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Personnage

Nom : accès de votre carrière actuelle :


Race : 9 #N/A
Carrière actuelle :
Anciennes Carrières :
Nom du joueur :
Détails personnels Meneur de jeu :
Âge : Sexe : 9 Campagne :
Couleur des yeux : Taille : 18 Année de campagne :
Couleur de cheveux : Poids :
Signe astral : Nbre de frères et sœurs : mouvements de combat
Lieu de naissance :
Signes distinctifs : Mouvement Charge Course

Profil de personnage
Profil principal
0 0 0
CC CT F E Ag Int FM Soc
Base Total Actuel
Avance
Actuel
0
0
0
0
0
0
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0
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0
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0
0
0
débouchés de votre carrière actuelle :
#N/A
Fortune
0
Bonus/Malus
augmentations 0 0 0 0 0 0 0 0 Total Actuel

0
Profil secondaire Blessures
A B BF BE M Mag PF PD
Base 1 0 0 0 0
Avance 0 #N/A - - 0 0 - - Points d'Armure
Actuel 1 0 0 0 0 0 0 0
Bonus/Malus armure armure + BE
augmentations 0 0 0 0 Tête 0 0 01-15
Armes malus d'encombrement : 0 Bras droit 0 0 16-35
Nom Groupe CC CT munitions médiocres valeur de capacité Dégâts Portée Rechargement Attributs Bras gauche 0 0 36-55
0 Corps 0 0 56-80
0 Jambe droite 0 0 81-90
0 Jambe gauche 0 0 91-00
0
0 Liste des actions
0 Action de base Type Actions avancées Type
0 Attaque rapide complète Attaque brutale complète
Attraque standard demi Attaque prudente complète
Armures Charge complète Course complète
Armure de base Dégainer demi Feinte demi
Type : Points d'armure Désengagement complète Manœuvre demi
Armure avancée Incantation variable Parade demi
Type : tête bras corps jambes Points d'armure Mouvement demi Posture défensive demi
0 Rechargement variable Retardement demi
0 Se lever/ Saut complète
demi
0 monter en selle
0 Utiliser une
variable
0 compétence
0 Visée demi
0
Compétences de base Talents
(Rappel : si non acquis : Car./2) Car. Acquis +10% +20% Bonus Total Talents Description et bonus
Canotage ( F ) 0 0
Charisme (Soc ) 0 0
Commandement (Soc ) 0 0
Commérage (Soc ) 0 0
Conduite d'attelages ( F ) 0 0
Déguisement (Soc ) 0 0
Déplacement silencieux ( Ag ) 0 0
Dissimulation ( Ag ) 0 0
Équitation ( Ag ) 0 0
Escalade ( F ) 0 0
Évaluation ( Int ) 0 0
Fouille ( Int ) 0 0
Intimidation ( F ) 0 0
Jeu ( Int ) 0 0
Marchandage (Soc ) 0 0
Natation ( F ) 0 0
Perception ( Int ) 0 0
Résistance à l'alcool ( E ) 0 0
Soins des animaux ( Int ) 0 0 Enc. max
Survie ( Int ) 0 0 Équipement
0
Compétences avancées mon encombrement : 0
Car. Acquis +10% +20% Bonus Total Objet Enc. Enc. base arme armure exceptionnelle bonne médiocre Localisation
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( 0 ) 0 0 Couronnes d'or Pistoles d'argent Sous de cuivre
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Grimoire de sorts

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0 0 0 / 0 0 0 / 0 0 0 / 0 0 0 / 0 0 0 / 0 0 0 / 0 0 0 / 0 0 0 / 0 1 0 / 0 0 0 / 0 0 / 0 0 0 / 0
0 0 0 / 0 0 0 / 0 0 0 / 0 0 0 / 0 0 0 / 0 0 0 / 0 0 0 / 0 0 0 / 0 1 0 / 0 0 0 / 0 0 / 0 0 0 / 0
0 0 0 / 0 0 0 / 0 0 0 / 0 0 0 / 0 0 0 / 0 0 0 / 0 0 0 / 0 0 0 / 0 1 0 / 0 0 0 / 0 0 / 0 0 0 / 0
qualité arme munitions armure
CC ou CT encombrement CT encombrement encombrement
exceptionnelle 5 -0.1 -0.1 -0.5
bonne -0.1 -0.1
normale
médiocre -5 -5 0.5
talents description des talents
Acrobatie équestre +10% en acrobatie équestre
Acuité auditive +20% en perception auditive
Acuité visuelle +10% en per. visuelle & Lect. sur les lèvres
Adresse au tir +20% en CT en visant (au lieu de +10%)
Ambidextre Pas malus utilisation arme main non directrice
Armes naturelles mains nues -> arme à une main (pas parade)
Calcul mental +10% Orientation & +20% perception estimation
Camouflage rural +10% Dépl. Sil. et Dissimulation milieu rural
Camouflage souterrain +10% Dépl. Sil. et Dissimulation souterrain
Camouflage urbain +10% Dépl. Sil. et Dissimulation milieu urbain
Chance +1 point de fortune
Chirurgie +10% soins, +2 B grave, +20% En éviter amput.
Code de la rue +10% Charisme & Comérage milieu du crime
Combat de rue +10% CC et dégâts à mains nues
Combattant virevoltant saut 1/2 action et portée +1m
Connaissance des pièges +10% Crochetage et perception des pièges
Contorsionniste +10%Exp. Art. rapport +20%Agi libér., pas. Étr.
Coups assomants Peut assomer F VS En (+10%/PA à la tête)
Coups précis critiques +1
Coups puissants +1 dégâts armes de corps à corps
Course à pied +1 M
Désarmement Peut désarmer Ag VS Ag
Dur à cuir +1 B
Dur en affaires +10% évaluation & Marchandage
Effrayant Vous provoquez la peur (chapitre 9)
Éloquence Personnes affectées par Charisme x 10
Étiquette +10 Charisme et comérage face à la noblesse
Force accrue +5% F
Frénésie 1 round->+10% F&FM -10% CC&Int->att proche
Fuite Si fuite -> +1 M pendant 1D10 rounds
Fureur vengeresse +5% CC VS orques, gobelins et hobgobelins
Grand voyageur +10% Connaissances générales et Langues
Guerrier né +5% CC
Harmonie aethyrique +10% Focalisation & Sens de la magie
Imitation +10%Dégui.,Expr.Art.(parole&dég.),Lan.(accent)
Incantation de bataille +3 malus d'incantation sorts divins avec armure
Inspiration divine permet de lancer des sorts de sa divinité
Intelligent +5% Int
Intrigant +10% Cha. lié aux intrigues, FM -> Cha. d'autrui
Lévitation vous pouvez léviter (chapitre 6)
Linguistique +10% Lire/écrire & Langue
Lutte +10% CC et F sur prise
Magie commune permet de lancer des sorts de magie commune
Magie mineure permet de lancer des sorts de magie mineure
Magie noire permet d'utiliser le Dhar pour lancer un sort
Magie vulgaire permet de lancer des sorts de magie vulgaire
Mains agiles +20% CC sur les sorts de contact
Maître artilleur -1/2 action pour la recharge des armes à poudre
Maîtrise peut utiliser une arme requérant une formation
Méditation bonus au jet d'incantation de Mag sur rituels
Menaçant +10% Intimidation & Torture
Mort-vivant immunisé contre P, T, Ass, poi, mal, émo & esp
Orateur né Personnes affectées par Charisme x 100
Parade éclair échange une attaque rapide pour parade gratuite
Projectile puissant +1 dégâts des sorts de projectiles magiques
Rechargement rapide -1/2 action pour la recharge des armes à dist.
Réflexes éclair +5 Ag
Résistance accrue +5% En
Résistance à la magie +10% FM contre la magie
Résistance au Chaos +10% FM VS Chaos et mutations du Chaos
Résistance aux maladies +10% En VS maladies
Résistance aux poisons +10% En VS poison
Robuste pas de malus en M si armure lourde
Sain d'esprit tests folie à 8 PF et automatique à 14
Sang-froid +5% FM
Sans peur immu. peur, Intimidation, troublant, Ter.->Peur
Savoir-faire nain +10 tests des compétences Métier en rapport
Science de la magie permet de lancer des sorts de ce domaine
Sens aiguisés +20% Perception
Sens de l'orientation +10% Orientation
Sixième sens test FM -> intervention du MJ
Sociable +5% Soc
Sombre savoir permet de lancer des sorts de ce domaine
Sur ses gardes dégaine gratuite 1/round
Talent artistique +20% métier artiste & évaluation œuvres d'art
Terrifiant provoque la terreur
Tir de précision ignore 1 point d'armure
Tir en puissance +1 dégât armes de tir
Tireur d'élite +5% CT
Troublant FM pour éviter -10% CC & CT
Valeureux +10% Peur, Terreur +10% FM contre Intimidation
Vision nocturne permet de voir dans la nuit à 30m
Vol vous pouvez voler (chapitre 6)
compétences avancées caractéristique associée caractéristique race
Alphabet secret Int F Elfe
Baratin Soc E Halfling
Braconnage Ag Ag Humain
Connaissances académiques Int Int Nain
Connaissances générales Int FM
Crochetage Ag Soc
Dressage Soc
Emprise sur les animaux Soc
Escamotage Ag
Esquive Ag
Expression artistique Soc
Filature Ag
Focalisation FM
Hypnotisme FM
Langage mystique Int
Langage secret Int
Langue Int
Lecture sur les lèvres Int
Lire/écrire Int
Métier
Navigation Ag
Orientation Int
Pistage Int
Préparation de poisons Int
Sens de la magie FM
Soins Int
Torture Soc
Ventriloquie Soc
signe astral carrières base
Wymund l'Anachorète Abbé non
La Grande Croix Abbé lanceur de sorts non
Le Trait du Peintre Acolyte de Khorne non
Gnuthus le Buffle Acolyte de Nurgle non
Dragomas le Dragon Acolyte de Slaanesh non
Le Crépuscule Acolyte de Tzeentch non
Le Fourreau de Grungni Agent du Suaire non
Mammit le Sage Agitateur oui
Mummit le Fou Allumeur de réverbères oui
Les Deux Bœufs Ambassadeur non
Le Danseur Amiral non
Le Tambour Anachorète oui
Le Flûtiste Ancien de Village non
Vobist le Pâle Apothicaire oui
La Charrette Brisée Apprenti chaman non
La Chèvre Sauvage Apprenti maître des runes oui
Le Chaudron de Ryha Apprenti margicien oui
Cackelfax le Coq Apprenti sorcier oui
Le Grimoire Apprentie sorcière oui
L'Étoile du Sorcier Archer monté non
Argousin non
Aristocrate non
Arrimeur oui
Artisan oui
Aspirant champion non
Assassin non
Astrologue non
Ataman non
Aubergiste non
Baleinier oui
Bandit de grand chemin non
Baron du crime non
Bateleur oui
Batelier oui
Bedeau non
Berger gasconnais oui
Berserk norse oui
Bestigor non
Bourgeois oui
Bourreau non
Brute non
Bûcheron oui
Cadet oui
Canonnier non
Capitaine non
Capitaine de navire non
Cartographe oui
Cataclyste non
Catéchiste non
Cavalcadour non
Cavalier ailé non
Cénobite oui
Chaman non
Chaman bray non
Champion non
Champion de justice non
Champion du Chaos non
Champion du Chaos exalté non
Champion hiérogrammate non
Champion homme-bête non
Chantre non
Charbonnier oui
Charlatan non
Chasseur oui
Chasseur cornu oui
Chasseur de primes oui
Chasseur de vampires non
Chef non
Chef de bande non
Chef de guerre non
Chevalier non
Chevalier de la Quête non
Chevalier du Cercle Intérieur non
Chevalier du Champ Vedoyant non
Chevalier du Chaos non
Chevalier du Corbeau non
Chevalier du Graal non
Chevalier du Royaume non
Chevalier du soleil non
Chevalier errant oui
Chevalier Panthère non
Chiffonnier oui
Chirurgien barbier oui
Cocher oui
Collecteur de taxes oui
Combattant des tunnels oui
Compagnon maître des runes non
Compagon sorcier non
Comte vampire non
Conducteur de bestiaux oui
Contrebandier oui
Contremaître non
Coupe-jarret oui
Courtisan non
Courtisan des Principautés non
Croisé non
Démagogue non
Démon exalté non
Démon exalté de Khorne non
Diestro estalien oui
Dilettante oui
Dresseur non
Dresseur d'ours oui
Duelliste non
Éclaireur oui
Éclaireur (créatures) non
Écorcheur d'âmes non
Écumeur des marais oui
Écuyer oui
Égoutier oui
Embaumeur oui
Émissaire elfe oui
Envoûteur non
Érudit non
Esclavagiste non
Esclave oui
Escroc oui
Espion non
Étudiant oui
Ex-détenu oui
Exorciste non
Explorateur non
Fanatique oui
Faussaire non
Femme-médecine oui
Fermier oui
Flagellant non
Fossoyeur oui
Fouet de dieu non
Franc-archer non
Frère de la cape non
Garde oui
Garde des profondeurs oui
Garde du corps oui
Garde noir non
Gardien du temple oui
Gardien tribal oui
Geôlier oui
Gladiateur oui
Gran-chaman bray non
Grand Chaman non
Grand maître non
Grand prêtre non
Grand prêtre (cloîtré) non
Grand prêtre (ordinaire) non
Grenouillère oui
Guerrier du Chaos non
Héraut non
Herrimault oui
Hiérogrammate oui
Homme d'arme oui
Homme lige oui
Hors-la-loi oui
Ingénieur non
Ingénieur de siège non
Ingénieur du Chaos oui
Initié oui
Intendant non
Investigateur verenéen non
Joueur oui
Kossar kislevite oui
Magister vigilant non
Magus de Khorne non
Magus de Nurgle non
Magus de Slaanesh non
Magus de Tzeentch non
Maître de guilde non
Maître des runes non
Maître hiérogrammate non
Maître sorcier non
Maître-artisan non
Malandrin oui
Malédictor non
Maquignon oui
Maraudeur oui
Marchand non
Maresquier oui
Marin oui
Matelot oui
Matriarche vedma non
Médecin non
Médiateur oui
Ménestrel non
Mercanti oui
Mercenaire oui
Messager oui
Métayer non
Milicien oui
Mineur oui
Moine non
Moine mendiant non
Moine mendiant lanceur de sorts non
Monte-en-l'air non
Muletier non
Mystique non
Mystique strigany oui
Naufrageur oui
Navigateur non
Noble oui
Nomade de la steppe oui
Officier en second non
Oracle oui
Oracle 2 oui
Pamphlétaire non
Passeur oui
Patrouilleur oui
Patrouilleur fluvial oui
Paysan oui
Pêcheur oui
Pèlerin oui
Pèlerin du Graal oui
Pèlerin exalté non
Pénitent oui
Percepteur oui
Pillard oui
Pilleur de tombes oui
Pisteur non
Pistolier non
Plaideur oui
Politicien non
Porterune oui
Prélat non
Prêtre non
Prêtre (cloîtré) non
Prêtre (ordinaire) non
Prêtre consacré non
Prêtre consacré (cloîtré) non
Prêtre consacré (ordinaire) non
Prêtre laïque non
Prêtre-guerrier non
Prince démon non
Prince des voleurs non
Racketteur non
Raconteur oui
Ramasseur de fumier oui
Ramoneur oui
Ratier oui
Receleur non
Régisseur oui
Répurgateur non
Rôdeur des Principautés non
Rôdeur fantôme non
Sagemarche non
Sans-visage non
Scalde oui
Scribe oui
Seigneur des runes non
Seigneur hiérogrammate non
Seigneur sorcier non
Seigneur vampire non
Sentinelle halfling oui
Sergent non
Serviteur oui
Soldat oui
Sorcier de village oui
Sorcier des marches non
Sorcière de glace non
Spadassin oui
Staraja vedma non
Streltsi oui
Tchékiste oui
Thaumaturge non
Tisseruine non
Trafiquant de cadavres oui
Tueur de démons non
Tueur de géants non
Tueur de morts non
Tueur de trolls oui
Vagabond oui
Valet oui
Vampire nouveau-né non
Vaurien non
Vendeur de journaux oui
Vétéran non
Vierge de glace non
Vitki non
Voleur oui
Yeoman non
0
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Le Tome de la Rédemption 185 Abbot
Le Tome de la Rédemption 186 Abbot
Le Tome de la Corruption 68
Le Tome de la Corruption 72
Le Tome de la Corruption 75
Le Tome de la Corruption 79
Les Maîtres de la Nuit 91 Agent of the Shroud
Warhammer, le Jeu de Rôle 31 Agitator
Les Voies de la Damnation 2 Les Tours d'Altdorf 12 Lamplighter
La Reine des Glaces 97 Ambassador
Shades of Empire 77 Admiral
Les Royaumes Renégats 52 Anchorite
Les Chevaliers du Graal 94 Villager Elder
Les Héritiers de Sigmar 121 Apothecary
Le Bestiaire du Vieux Monde 79
Les Royaumes de Sorcellerie 216 apprentice Runesmith
Shades of Empire 59 Hedgecraft Apprentice
Warhammer, le Jeu de Rôle 31 Apprentice Wizard
La Reine des Glaces 97 Apprentice Witch
La Reine des Glaces 98 Horse Archer
Les Royaumes Renégats 53 Enforcer
Warhammer, le Jeu de Rôle 61 Noble Lord
Le Compagnon 23 Stevedore
Warhammer, le Jeu de Rôle 32 Tradesman
Le Tome de la Corruption 175
Warhammer, le Jeu de Rôle 62 Assassin
Les Héritiers de Sigmar 122 Astrologer
La Reine des Glaces 98 Ataman
Warhammer, le Jeu de Rôle 62 Innkeeper
Le Tome de la Corruption 155 Whaler
Warhammer, le Jeu de Rôle 63 Highwayman
Warhammer, le Jeu de Rôle 63 Crime Lord
Warhammer, le Jeu de Rôle 32 Entertainer
Warhammer, le Jeu de Rôle 33 Boatman
Le Tome de la Rédemption 196 Cult Attendant
Les Chevaliers du Graal 95 Carcassonne Shepherd
Warhammer, le Jeu de Rôle 33 Norse Berserker
Le Tome de la Corruption 105
Warhammer, le Jeu de Rôle 34 Burgher
Warhammer, le Jeu de Rôle 64 interrogator
Warhammer, le Jeu de Rôle 225
Warhammer, le Jeu de Rôle 34 Woodsman
Shades of Empire 91 Cadet
Le Compagnon 105 Artillerist
Warhammer, le Jeu de Rôle 64 Captain
Warhammer, le Jeu de Rôle 65 Sea Captain
New Cartographer
Le Tome de la Corruption 179
Le Tome de la Rédemption 197 Catechist
La Reine des Glaces 99 Horse Master
La Reine des Glaces 99 Winged Lancer
Les Royaumes Renégats 52 cenobite
Le Bestiaire du Vieux Monde 79
Le Tome de la Corruption 107
Warhammer, le Jeu de Rôle 65 Champion
Warhammer, le Jeu de Rôle 66 Judicial Champion
Le Tome de la Corruption 175
Le Tome de la Corruption 176
Le Tome de la Corruption 169
Le Tome de la Corruption 106
Le Tome de la Rédemption 196 Cantor
Warhammer, le Jeu de Rôle 35 Charcoal Burner
Warhammer, le Jeu de Rôle 66 Charlatan
Warhammer, le Jeu de Rôle 35 Hunter
Terreur à Talabheim 9 Horned Hunter
Warhammer, le Jeu de Rôle 36 Bounty Hunter
Warhammer, le Jeu de Rôle 67 Vampire Hunter
Warhammer, le Jeu de Rôle 226
Warhammer, le Jeu de Rôle 67 Outlaw Chief
Le Tome de la Corruption 155 Warleader
Warhammer, le Jeu de Rôle 68 Knight
Les Chevaliers du Graal 95 Questing Knight
Warhammer, le Jeu de Rôle 68 knight of the Inner Circle
Terreur à Talabheim 23 Knight of the Verdant Field
Le Tome de la Corruption 174
Les Maîtres de la Nuit 91 Knight of the Raven
Les Chevaliers du Graal 96 Grail Knight
Les Chevaliers du Graal 96 Knight of the Realm
Les Héritiers de Sigmar 123 Knight of the Blazing Sun
Les Chevaliers du Graal 97 Knight Errant
Le Tome de la Corruption 135 knight Panther
Warhammer, le Jeu de Rôle 36 Bonepicker
Warhammer, le Jeu de Rôle 37 Barber-Surgeron
Warhammer, le Jeu de Rôle 37 Coachman
Warhammer, le Jeu de Rôle 38 Toll Keeper
Warhammer, le Jeu de Rôle 38 Shieldbreaker
Les Royaumes de Sorcellerie 216 Journeyman Runesmith
Warhammer, le Jeu de Rôle 69 Journeyman Wizard
Les Maîtres de la Nuit 104
La Reine des Glaces 100 Drover
Warhammer, le Jeu de Rôle 39 Smuggler
Le Compagnon 23 Foreman
Warhammer, le Jeu de Rôle 39 Thug
Warhammer, le Jeu de Rôle 69 Courtier
Les Royaumes Renégats 55 Border Courtier
Le Tome de la Rédemption 203 Crusader
Warhammer, le Jeu de Rôle 70 Demagogue
Le Tome de la Corruption 180
Le Tome de la Corruption 180
Warhammer, le Jeu de Rôle 40 Estalian Diestro
New Dilettante
New Animal Trainer
La Reine des Glaces 100 Bear Tamer
Warhammer, le Jeu de Rôle 70 Duellist
Warhammer, le Jeu de Rôle 40 Outrider
Warhammer, le Jeu de Rôle 226
Le Tome de la Corruption 178
Les Royaumes Renégats 51 Swamp Skimmer
Warhammer, le Jeu de Rôle 41 Squire
Les Voies de la Damnation 1 Les Cendres de Middenheim 28 Sewer Jack
Les Maîtres de la Nuit 92 Embaler
Warhammer, le Jeu de Rôle 41 Envoy
Les Royaumes de Sorcellerie 131 Witch
Warhammer, le Jeu de Rôle 71 Scholar
Le Tome de la Corruption 156 Slaver
Les Fils du Rat Cornu 94 Slave
Warhammer, le Jeu de Rôle 42 Rogue
Warhammer, le Jeu de Rôle 71 Spy
Warhammer, le Jeu de Rôle 42 Student
New Ex-Convict
Les Héritiers de Sigmar 123 Exorcist
Warhammer, le Jeu de Rôle 72 Explorer
Warhammer, le Jeu de Rôle 43 Zealot
Les Héritiers de Sigmar 124 Forger
La Reine des Glaces 101 Wise Woman
New Farmer
Warhammer, le Jeu de Rôle 72 Flagellant
Les Maîtres de la Nuit 92 Grave Warden
Le Tome de la Rédemption 117 Scourge of God
Warhammer, le Jeu de Rôle 73 Targeteer
Le Tome de la Corruption 133 Cloaked Brother
Warhammer, le Jeu de Rôle 43 Watchman
Le Compagnon 83 Deepwatcher
Warhammer, le Jeu de Rôle 44 Bodyguard
Les Maîtres de la Nuit 93 Black Guard
Le Tome de la Rédemption 195 Temple Guardian
Warhammer, le Jeu de Rôle 44 Kithband Warrior
Warhammer, le Jeu de Rôle 45 Jailer
Warhammer, le Jeu de Rôle 45 Pit Fighter
Le Tome de la Corruption 108
Le Bestiaire du Vieux Monde 80
Le Tome de la Rédemption 210 Grandmaster
Warhammer, le Jeu de Rôle 73 High Priest
Le Tome de la Rédemption 186
Le Tome de la Rédemption 186
Le Duché des Damnés 28 Frogwife
Le Tome de la Corruption 174
Warhammer, le Jeu de Rôle 74 Herald
Les Chevaliers du Graal 97 Herrimault
Le Tome de la Corruption 169
Les Chevaliers du Graal 98 Man-at-Arms
Le Tome de la Corruption 157 Bondsman
Warhammer, le Jeu de Rôle 46 Outlaw
Warhammer, le Jeu de Rôle 74 Engineer
Les Chevaliers du Graal 98 Wall Warden
Le Tome de la Corruption 170
Warhammer, le Jeu de Rôle 46 Initiate
Warhammer, le Jeu de Rôle 75 Steward
Les Héritiers de Sigmar 124 Verenean Investigator
Les Héritiers de Sigmar 121 Gambler
Warhammer, le Jeu de Rôle 47 Kislevite Kossar
Les Maîtres de la Nuit 93 Master Vigilant
Le Tome de la Corruption 69
Le Tome de la Corruption 72
Le Tome de la Corruption 75
Le Tome de la Corruption 79
Warhammer, le Jeu de Rôle 76 Guild Master
Les Royaumes de Sorcellerie 217 master Runesmith
Le Tome de la Corruption 170
Warhammer, le Jeu de Rôle 76 Master Wizard
Warhammer, le Jeu de Rôle 75 Artisan
Les Royaumes Renégats 51 Badlander
Le Tome de la Corruption 177 Maledictor
La Reine des Glaces 102 horse Coper
Le Tome de la Corruption 157 Marauder
Warhammer, le Jeu de Rôle 77 Merchant
Le Duché des Damnés 28 Swampaire
Warhammer, le Jeu de Rôle 47 Seaman
Warhammer, le Jeu de Rôle 48 Marine
La Reine des Glaces 102 Hag Mother
Warhammer, le Jeu de Rôle 77 Physician
Les Chevaliers du Graal 99 Mediator
Warhammer, le Jeu de Rôle 78 Ministrel
Warhammer, le Jeu de Rôle 48 Camp Follower
Warhammer, le Jeu de Rôle 49 Mercenary
Warhammer, le Jeu de Rôle 49 Messenger
Le Tome de la Corruption 158 Freeholder
Warhammer, le Jeu de Rôle 50 Militiaman
Warhammer, le Jeu de Rôle 50 Miner
Warhammer, le Jeu de Rôle 78 Friar
Le Tome de la Rédemption 185 Monk
Le Tome de la Rédemption 186 Monk
Warhammer, le Jeu de Rôle 79 Cat Burglar
Les Royaumes Renégats 54 Muleskinner
Les Royaumes Renégats 53 Mystic
Les Maîtres de la Nuit 94 Strigany Mystic
Le Compagnon 24 Wrecker
Warhammer, le Jeu de Rôle 79 Navigateur
Warhammer, le Jeu de Rôle 51 Noble
La Reine des Glaces 103 Steppes Nomad
Warhammer, le Jeu de Rôle 80 Mate
Le Tome de la Corruption 158 Seer
Career Compendium Seer
Shades of Empire 51 Pamphleteer
Warhammer, le Jeu de Rôle 51 Ferryman
Warhammer, le Jeu de Rôle 52 Roadwarden
Le Compagnon 24 River Warden
Warhammer, le Jeu de Rôle 52 Peasant
Warhammer, le Jeu de Rôle 53 Fisherman
Le Tome de la Rédemption 176 Pilgrim
Les Chevaliers du Graal 100 Grail Pilgrim
Les Chevaliers du Graal 100 Battle Pilgrim
Le Tome de la Rédemption 117 Penitent
Terreur à Talabheim 11 Exciseman
Le Tome de la Corruption 158 Reaver
Warhammer, le Jeu de Rôle 53 Tomb Robber
Warhammer, le Jeu de Rôle 80 Scout
Warhammer, le Jeu de Rôle 81 Pistolier
Terreur à Talabheim 16 Litigant
Warhammer, le Jeu de Rôle 81 Politician
Warhammer, le Jeu de Rôle 54 Runebearer
New Prelate
Warhammer, le Jeu de Rôle 82 Priest
Le Tome de la Rédemption 185 Priest
Le Tome de la Rédemption 186 Priest
Warhammer, le Jeu de Rôle 82 Anointed Priest
Le Tome de la Rédemption 185 Anointed Priest
Le Tome de la Rédemption 186 Anointed Priest
New Lay Priest
Le Tome de la Rédemption 210 Warrior Priest
Le Tome de la Corruption 183
Warhammer, le Jeu de Rôle 83 Master Thief
Warhammer, le Jeu de Rôle 83 Racketeer
Les Héritiers de Sigmar 122 Raconteur
Les Voies de la Damnation 3 Les Forges de Nuln 12 Dung Collector
Les Voies de la Damnation 3 Les Forges de Nuln 12 Chemneysweeper
Warhammer, le Jeu de Rôle 54 Rat Catcher
Warhammer, le Jeu de Rôle 84 Fence
Warhammer, le Jeu de Rôle 55 Bailiff
Warhammer, le Jeu de Rôle 84 Witch Hunter
Les Royaumes Renégats 54 Badlands Ranger
Warhammer, le Jeu de Rôle 85 Ghost Strider
Shades of Empire 60 Hedgewise
Les Chevaliers du Graal 101 Faceless
Le Tome de la Corruption 159 Skald
Warhammer, le Jeu de Rôle 55 Scribe
Les Royaumes de Sorcellerie 217 Runelord
Le Tome de la Corruption 170
Warhammer, le Jeu de Rôle 85 Wizard Lord
Les Maîtres de la Nuit 105
Warhammer, le Jeu de Rôle 56 Fieldwarden
Warhammer, le Jeu de Rôle 86 Sergeant
Warhammer, le Jeu de Rôle 56 Servant
Warhammer, le Jeu de Rôle 57 Soldier
Warhammer, le Jeu de Rôle 57 Hedge Wizard
Shades of Empire 59 Hedge Master
La Reine des Glaces 104 Ice Witch
Warhammer, le Jeu de Rôle 58 Protagonist
La Reine des Glaces 104 Hag Witch
La Reine des Glaces 105 Streltsi
La Reine des Glaces 105 Chekist
Les Royaumes de Sorcellerie 131 Warlock
Le Tome de la Corruption 178
Warhammer, le Jeu de Rôle 58 Grave Robber
Warhammer, le Jeu de Rôle 86 Daemon Slayer
Warhammer, le Jeu de Rôle 87 Giant Slayer
Les Maîtres de la Nuit 94 Killer of the Dead
Warhammer, le Jeu de Rôle 59 Troll Slayer
Warhammer, le Jeu de Rôle 59 Vagabond
Warhammer, le Jeu de Rôle 60 Valet
Les Maîtres de la Nuit 103
New Rapscallion
Les Voies de la Damnation 2 Les Tours d'Altdorf 18 Newssheet Vendor
Warhammer, le Jeu de Rôle 87 Veteran
La Reine des Glaces 106 Ice Maiden
Le Tome de la Corruption 159 Vitki
Warhammer, le Jeu de Rôle 60 Thief
Les Chevaliers du Graal 101 Yeoman
page Carrer
Compendium CC CT F E Ag Int FM Soc A B M Mag
6 +10 - +10 +10 +10 +30 +25 +20 - +6 - -
6 +10 - +10 +10 +10 +30 +25 +20 - +6 - +2
+20 - +10 +15 +5 - +15 - +1 +4 - -
+10 - - +20 +5 - +15 +15 - +3 - +1
+5 +5 - - +10 - +20 +25 - +3 - +1
+5 +5 - - +5 +20 +10 +20 - +3 - +1
8 +15 +10 +10 +10 +20 +20 +30 +10 +1 +4 - -
9 +5 +5 - - +5 +10 - +10 - +2 - -
130 +5 - +5 - +10 +5 +5 +5 - +2 - -
10 +10 +10 +5 +10 +10 +30 +30 +40 - +6 - -
7 +25 +20 +15 +15 +15 +30 +30 +35 +1 +6 - -
11 - +5 +5 +10 +10 - +10 - - +2 - -
220 - - - - - +20 +20 +30 - +4 - -
14 - - - +5 +5 +10 +10 +5 - +2 - -
+5 +5 - +5 +5 +10 +10 +10 - +2 - +1
15 +5 - +5 - - +10 +15 - - +2 - +1
98 - - +5 - - +10 +5 +10 - +2 - +1
17 - - - - +5 +10 +15 +5 - +2 - +1
16 - - - +10 +5 +10 +10 - - +2 - +1
106 +15 +25 +15 +15 +15 - +15 +5 +1 +4 - -
65 +20 +20 +10 +10 +10 +20 +10 +5 +1 +4 - -
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214 +10 - +5 +5 +5 - +10 - +1 +3 - -
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173 +10 +5 +5 +15 +25 +10 +10 +30 +1 +4 - -
152 +5 +5 - - +10 +5 - +10 - +2 - -
219 +20 +20 +10 +10 +15 - +15 - +1 +6 - -
110 +5 - - +10 +5 +20 +25 +10 - +4 - +2
+15 +10 +10 +10 +10 +15 +25 +20 +1 +5 - +2
209 +5 +5 - - +15 +5 - +10 - +2 - -
234 +25 +10 +10 +10 +10 +10 +10 - +1 +6 - -
accès
Érudit, Grand prêtre, Prêtre consacré, Moine mendiant
Érudit, Grand prêtre, Prêtre consacré, Moine mendiant lanceur de sorts
Au choix
Au choix
Au choix
Au choix
Chasseur de vampires, Chirurgien barbier, Érudit, Étudiant, Initié (Morr), Pilleur de tombes, Sentinelle halfling
Acolyte de Khorne, Acolyte de Nurgle, Acolyte de Slaanesh, Acolyte de Tzeentch, Allumeur de réverbères, Bandit de gran
Charbonnier, Paysan, Ratier, Serviteur
Amiral, Aristocrate, Capitaine, Grand prêtre, Seigneur sorcier, Sorcière de glace
Aristocrate, Capitaine de navire
Aucun
Grenouillère, Maresquier, Médiateur, Sans-visage, Yeoman
Apprenti margicien, Apprenti sorcier, Chirurgien barbier, Étudiant, Sorcier de village
Aucun
Étudiant, Maître-artisan, Porterune, Scribe
Apothicaire, Paysan, Sorcier de village
Apothicaire, Apprenti margicien, Astrologue, Dilettante, Embaumeur, Envoûteur, Érudit, Étudiant, Scribe, Sorcier de villag
Au choix
Cavalcadour, Noble, Nomade de la steppe, Paysan
Chasseur, Chasseur de primes, Garde, Patrouilleur
Ambassadeur, Ataman, Capitaine de navire, Chevalier, Chevalier de la Quête, Chevalier du Cercle Intérieur, Chevalier du
Batelier, Paysan
Acolyte de Tzeentch, Arrimeur, Bourgeois, Canonnier, Chirurgien barbier, Dilettante, Faussaire, Garde, Grenouillère, Mer
Chevalier du Chaos
Champion, Champion de justice, Chef de bande, Courtisan des Principautés, Duelliste, Espion, Franc-archer, Frère de la
Apothicaire, Apprenti sorcier, Charlatan, Compagnon sorcier, Dilettante, Érudit, Étudiant, Maître sorcier, Médecin, Mystiqu
Capitaine, Cavalcadour, Noble, Nomade de la steppe, Vétéran
Bourgeois, Fermier, Métayer, Serviteur
Marin, Pêcheur, Pillard
Cocher, Collecteur de taxes, Conducteur de bestiaux, Diestro estalien, Duelliste, Éclaireur, Ex-détenu, Hors-la-loi, Joueur
Chef de bande, Démagogue, Frère de la cape, Intendant, Maître de guilde, Monte-en-l'air, Politicien, Prince des voleurs, R
Acolyte de Slaanesh, Allumeur de réverbères, Chantre, Dresseur, Dresseur d'ours, Escroc, Héraut, Joueur, Mystique strig
Arrimeur, Contrebandier, Grenouillère, Naufrageur, Passeur, Patrouilleur fluvial
Courtisan, Initié, Messager, Prêtre, Prêtre consacré, Valet
Bûcheron, Chasseur, Éclaireur, Homme d'armes, Hors-la-loi, Paysan, Pèlerin du Graal, Vagabond
Homme lige, Scalde
Au choix
Acolyte de Tzeentch, Allumeur de réverbères, Aubergiste, Embaumeur, Maquignon, Muletier, Scalde, Serviteur
Chirurgien barbier, Coupe-jarret, Flagellant, Fouet de dieu, Garde du corps, Geôlier, Tchékiste
Chaman
Charbonnier, Vagabond
Diestro estalien, Écuyer, Étudiant, Mercenaire, Milicien, Noble, Patrouilleur, Soldat
Ingénieur, Sergent
Ambassadeur, Archer monté, Aristocrate, Canonnier, Cavalier ailé, Chef de bande, Chef de guerre, Chevalier, Chevalier d
Aristocrate, Explorateur, Navigateur, Officier en second
Artisan, Cocher, Étudiant, Messager, Navigateur, Pisteur, Scribe
Écorcheur d'âmes
Chantre, Dilettante, Érudit, Étudiant, Fanatique, Moine, Prêtre, Prêtre consacré, Scribe
Archer monté, Cavalier ailé, Conducteur de bestiaux, Éclaireur, Écuyer, Hors-la-loi, Maquignon, Mercenaire, Noble, Noma
Cavalcadour, Éclaireur, Kossar kislevite, Noble, Paysan, Streltsi
Aucun
Apprenti chaman
Aucun
Assassin, Champion de justice, Chef de guerre, Chevalier du Cercle Intérieur, Chevalier du Corbeau, Chevalier du soleil,
Croisé, Sergent, Vétéran
Aspirant champion
Champion du Chaos
Hiérogrammate
Au choix, Bestigor
Bateleur, Grand prêtre, Initié, Ménestrel, Moine mendiant, Prêtre, Prêtre consacré
Chasseur, Mercanti, Mineur, Paysan
Acolyte de Nurgle, Agitateur, Apprenti margicien, Astrologue, Bateleur, Compagnon sorcier, Contrebandier, Courtisan, Dil
Bûcheron, Charbonnier, Chasseur cornu, Dresseur, Gardien tribal
Initié (Taal), Scribe
Chasseur, Garde du corps, Gladiateur, Kossar kislevite, Mercenaire, Sentinelle halfling, Streltsi
Agent du Suaire, Chasseur de primes, Chevalier, Fossoyeur, Garde noir, Pilleur de tombes, Pisteur, Rôdeur fantôme, Sen
Brute, Éclaireur (créatures)
Ancien de Village, Bandit de grand chemin, Baron du crime, Démagogue, Esclavagiste, Pisteur, Prince des voleurs, Rack
Homme lige, Maraudeur, Pillard
Aristocrate, Chasseur de vampires, Écuyer, Pistolier, Prêtre-guerrier, Sergent
Chevalier du Royaume
Chevalier, Chevalier du Corbeau, Chevalier du soleil, Chevalier Panthère, Croisé, Garde noir, Répurgateur
Bûcheron, Chasseur, Éclaireur, Initié (Myrmidia), Mercenaire, Milicien, Soldat
Guerrier du Chaos
Chevalier, Chevalier du Cercle Intérieur, Garde noir
Chevalier de la Quête
Chevalier errant
Aristocrate, Chevalier, Écuyer, Prêtre (Myrmidia), Prêtre consacré (Myrmidia), Sergent
Chevalier, Écuyer, Noble
Aristocrate, Chevalier, Écuyer, Répurgateur, Sergent
Grenouillère, Mystique strigany, Paysan, Ramasseur de fumier, Ratier, Vagabond
Acolyte de Nurgle, Apothicaire, Apprenti margicien, Dilettante, Étudiant, Initié
Éclaireur, Messager
Allumeur de réverbères, Cocher, Patrouilleur, Patrouilleur fluvial, Régisseur
Apprenti maître des runes, Compagnon maître des runes, Contrebandier, Égoutier, Kossar kislevite, Mercenaire, Mineur,
Apprenti maître des runes
Apprenti sorcier
Vampire nouveau-né
Cavalcadour, Cocher, Éclaireur, Messager, Nomade de la steppe
Acolyte de Tzeentch, Allumeur de réverbères, Arrimeur, Aubergiste, Batelier, Chiffonnier, Cocher, Combattant des tunnels
Arrimeur, Artisan, Paysan, Scribe
Arrimeur, Ex-détenu, Maresquier, Matelot, Ramasseur de fumier, Spadassin
Chevalier de la Quête, Chevalier du Graal, Chevalier du Royaume, Courtisan des Principautés, Dilettante, Héraut, Noble,
Capitaine, Chef de bande, Courtisan, Noble, Politicien, Sergent
Aristocrate, Chevalier, Sergent, Vétéran
Agitateur, Ancien de Village, Baron du crime, Catéchiste, Charlatan, Chasseur de vampires, Chef de bande, Contremaître
spécial
spécial
Aucun
Abbé, Acolyte de Nurgle, Acolyte de Slaanesh, Acolyte de Tzeentch, Agent du Suaire, Agitateur, Ambassadeur, Amiral, A
Bateleur, Chasseur, Dresseur d'ours, Fermier, Muletier, Paysan, Ratier
Bateleur, Dresseur, Initié (Ursun), Prêtre (Ursun)
Bandit de grand chemin, Courtisan, Diestro estalien, Franc-archer, Pistolier, Sergent, Spadassin, Vaurien
Conducteur de bestiaux, Gardien tribal, Homme d'armes, Messager, Patrouilleur, Soldat
Apprenti chaman, Chaman
Tisseruine
Anachorète, Paysan, Vagabond
Bedeau, Cadet, Gardien du temple, Héraut, Noble, Valet
Combattant des tunnels, Garde, Geôlier, Milicien, Paysan, Ramasseur de fumier, Ratier
Artisan, Chirurgien barbier, Étudiant
Artisan, Érudit
Apprentie sorcière, Oracle, Sorcier de village, Sorcier des marches, Staraja vedma, Vierge de glace
Abbé, Agent du Suaire, Apothicaire, Apprenti maître des runes, Apprenti sorcier, Aristocrate, Astrologue, Capitaine de nav
Maraudeur, Marchand, Métayer, Pillard
Toutes les carrières
Acolyte de Slaanesh, Acolyte de Tzeentch, Agitateur, Assassin, Bateleur, Diestro estalien, Duelliste, Émissaire elfe, Joue
Agent du Suaire, Argousin, Capitaine de navire, Charlatan, Courtisan, Courtisan des Principautés, Explorateur, Frère de l
Acolyte de Tzeentch, Cadet, Dilettante, Émissaire elfe, Faussaire, Ménestrel, Noble, Pilleur de tombes, Valet
Agitateur, Contrebandier, Coupe-jarret, Escroc, Hors-la-loi, Pilleur de tombes, Spadassin, Trafiquant de cadavres, Voleur
Prêtre, Prêtre consacré
Amiral, Astrologue, Capitaine, Capitaine de navire, Cartographe, Chevalier de la Quête, Chevalier du Graal, Chevalier du
Acolyte de Khorne, Agitateur, Apprenti margicien, Artisan, Catéchiste, Champion de justice, Chantre, Initié, Moine mendia
Artisan, Cartographe, Contrebandier, Étudiant, Maître-artisan, Messager
Au choix
Artisan, Aubergiste, Marchand, Paysan, Vétéran
Fanatique, Moine, Pénitent, Prêtre, Prêtre consacré
Chiffonnier, Paysan, Ratier
Flagellant
Archer monté, Chasseur, Chasseur de primes, Chasseur de vampires, Prince des voleurs, Rôdeur fantôme, Vétéran
Assassin, Baron du crime, Courtisan, Démagogue, Espion, Moine, Pisteur, Politicien, Prince des voleurs, Répurgateur, Vé
Allumeur de réverbères, Égoutier, Fossoyeur, Gardien tu temple, Geôlier, Soldat, Streltsi, Tchékiste
Combattant des tunnels, Garde, Pilleur de tombes, Ratier, Soldat
Coupe-jarret, Diestro estalien, Geôlier, Homme lige, Mercenaire
Chasseur de vampires, Chevalier, Écuyer, Prêtre (Morr), Répurgateur, Sergent
Fanatique, Garde, Initié, Milicien
Chasseur, Messager
Garde du corps, Ratier, Tchékiste
Berserk norse, Combattant des tunnels, Coupe-jarret, Dresseur d'ours, Spadassin
Chaman bray
Chaman
Chevalier du Cercle Intérieur
Abbé, Prêtre consacré, Prêtre-guerrier
Abbé, Prêtre consacré (cloîtré), Prêtre-guerrier
Abbé, Prêtre consacré (ordinaire), Prêtre-guerrier
Chiffonnier, Mercanti, Paysan
Acolyte de Slaanesh, Acolyte de Tzeentch, Chef de guerre, Esclavagiste, Magus de Khorne, Magus de Nurgle, Magus de
Cadet, Messager, Raconteur, Valet
Agitateur, Aubergiste, Berger gasconnais, Bûcheron, Charlatan, Chasseur, Chevalier errant, Cocher, Escroc, Grenouillère
Aucun
Berger gasconnais, Bûcheron, Chasseur, Maresquier, Paysan, Vagabond
Berserk norse, Gladiateur, Mercenaire
Acolyte de Khorne, Acolyte de Nurgle, Agitateur, Anachorète, Apprenti margicien, Aubergiste, Berger gasconnais, Bûcher
Artisan, Étudiant, Garde des profondeurs, Maître-artisan, Mineur
Artisan, Homme d'armes, Paysan
Artisan
Allumeur de réverbères, (Ranald, Taal & Rhya) Apprenti margicien, (Ulric) Apprentie sorcière, Catéchiste, Chantre, Chass
Ancien de Village, Bedeau, Courtisan, Érudit, Fermier, Ingénieur de siège, Moine mendiant, Politicien, Prêtre, Valet
Chasseur de primes, Dilettante, Érudit, Espion, Garde, Initié (Véréna), Monte-en-l'air, Patrouilleur, Patrouilleur fluvial, Prêt
Bateleur, Escroc, Étudiant, Merceniare, Noble, Vagabond, Voleur
Nomade de la steppe
Compagnon sorcier, Maître sorcier
Acolyte de Khorne
Acolyte de Nurgle
Acolyte de Slaanesh
Acolyte de Tzeentch
Amiral, Canonnier, Contremaître, Ingénieur, Ingénieur du Chaos, Maître-artisan, Marchand, Médecin, Plaideur, Seigneur
Compagnon maître des runes
Champion hiérogrammate
Compagnon sorcier, Magister vigilant
Apothicaire, Artisan, Cartographe, Faussaire, Ingénieur, Ingénieur du Chaos, Métayer, Milicien, Navigateur, Sorcier des m
Anachorète, Paysan, Vagabond
Magus de Nurgle, Magus de Slaanesh, Magus de Tzeentch, Magus du Chaos, Oracle, Vitki
Bourgeois, Cavalcadour, Conducteur de bestiaux, Messager, Nomade de la steppe
Acolyte de Khorne, Acolyte de Nurgle, Acolyte du Chaos, Baleinier, Berserk norse, Homme lige, Ingénieur du Chaos, Mét
Ambassadeur, Apothicaire, Arrimeur, Artisan, Aubergiste, Bourgeois, Capitaine, Cavalcadour, Émissaire elfe, Érudit, Expl
Batelier, Chasseur, Chiffonnier, Grenouillère, Milicien, Passeur, Paysan
Batelier, Berserk norse, Contrebandier, Émissaire elfe, Esclavagiste, Passeur, Patrouilleur fluvial, Pêcheur
Arrimeur, Batelier, Marin, Naufrageur, Patrouilleur fluvial, Pêcheur, Pillard
Starja vedma
Apothicaire, Bourreau, Chirurgien barbier, Embaumeur, Érudit, Étudiant, Moine mendiant, Sagemarche
Chasseur, Escroc, Herrimault, Homme d'armes, Paysan
Bateleur, Chantre
Chiffonnier, Grenouillère, Serviteur
Archer monté, Berserk norse, Cadet, Canonnier, Chasseur de primes, Coupe-jarret, Démagogue, Éclaireur, Écumeur des
Conducteur de bestiaux, Milicien, Muletier, Patrouilleur, Serviteur, Vendeur de journaux
Artisan, Baleinier, Bourgeois, Homme lige, Pêcheur, Scalde
Artisan, Bourgeois, Bûcheron, Chasseur cornu, Fermier, Fossoyeur, Maître-artisan, Marchand, Paysan, Pêcheur, Percept
Charbonnier, Chasseur
Catéchiste, Démagogue, Érudit, Fanatique, Initié, Médecin, Moine mendiant, Pèlerin, Prélat, Prêtre laïque, Vagabond
Érudit, Étudiant, Initié, Médecin, Moine, Scribe
Érudit, Étudiant, Initié, Médecin, Moine, Scribe
Charlatan, Chiffonnier, Ex-détenu, Malandrin, Ramoneur, Ratier, Trafiquant de cadavres, Voleur
Bourgeois, Chasseur, Messager, Paysan
Anachorète, Cénobite
Aucun
Batelier, Contrebandier, Hors-la-loi, Marin, Matelot, Passeur, Patrouilleur fluvial, Paysan
Astrologue, Baleinier, Batelier, Dilettante, Marin, Officier en second, Pêcheur, Pillard, Scribe
Acolyte de Slaanesh, Acolyte de Tzeentch, Écuyer, Intendant
Au choix
Marin, Matelot, Pillard
Mystique strigany, Scalde, Sorcier de village
Mystique strigany, Scalde, Sorcier de village
Agitateur, Bateleur, Bourgeois, Démagogue, Érudit, Étudiant, Ingénieur, Maître-artisan, Messager, Scribe, Vendeur de jou
Cocher, Collecteur de taxes, Contrebandier
Cocher, Conducteur de bestiaux, Éclaireur, Garde, Messager, Passeur, Patrouilleur fluvial, Percepteur
Batelier, Matelot, Passeur, Patrouilleur
Écumeur des marais
Batelier, Paysan
Au choix
Artisan, Berger gasconnais, Chasseur, Grenouillère, Herrimault, Hors-la-loi, Maresquier, Paysan, Vagabond
Pèlerin du Graal
Étudiant, Fanatique, Flagellant, Hors-la-loi, Initié
Messager, Scribe
Baleinier, Berserk norse, Chef de guerre, Homme lige, Maraudeur, Marin, Scalde
Combattant des tunnels, Dilettante, Porterune, Voleur
Archer monté, Berger gasconnais, Bûcheron, Cavalier ailé, Champion, Charbonnier, Chasseur, Chasseur cornu, Chasseu
Cadet, Ingénieur, Noble
Bourgeois, Émissaire elfe, Étudiant, Garde, Percepteur, Scribe
Agitateur, Ambassadeur, Ataman, Baron du crime, Bedeau, Capitaine, Charlatan, Chevalier de la Quête, Chevalier du Gr
Apprenti maître des runes, Combattant des tunnels
Moine, Prêtre, Prêtre laïque
(Morr) Agent du Suaire, Ataman, Bedeau, Chantre, Chevalier du Champ Vedoyant, Flagellant, (Morr) Garde noir, Initié, M
(Morr) Agent du Suaire, Ataman, Bedeau, Chantre, Chevalier du Champ Vedoyant, Flagellant, (Morr) Garde noir, Initié, M
(Morr) Agent du Suaire, Ataman, Bedeau, Chantre, Chevalier du Champ Vedoyant, Flagellant, (Morr) Garde noir, Initié, M
Exorciste, Prêtre
Exorciste, Prêtre (cloîtré)
Exorciste, Prêtre (ordinaire)
Initié, Moine, Prêtre
Prêtre, Prêtre consacré
spécial
Bandit de grand chemin, Baron du crime, Espion, Frère de la cape, Monte-en-l'air, Racketteur, Receleur
Bourreau, Contremaître, Coupe-jarret, Espion, Ex-détenu, Garde du corps, Maître de guilde, Marchand, Monte-en-l'air, Po
Agitateur, Bateleur, Dilettante, Escroc, Étudiant, Marin, Mercanti, Soldat, Vagabond
Chiffonnier, Mercanti, Paysan, Ratier, Vagabond
Charbonnier, Escroc, Mineur, Paysan, Voleur
Égoutier, Geôlier, Pilleur de tombes, Porterune, Ramasseur de fumier, Ramoneur, Trafiquant de cadavres
Aubergiste, Bourgeois, Chiffonnier, Contrebandier, Contremaître, Ex-détenu, Faussaire, Intendant, Monte-en-l'air, Pilleur
Garde du corps, Geôlier
Agent du Suaire, Argousin, Assassin, Champion, Champion de justice, Chasseur de vampires, Chevalier du Cercle Intérie
Chef de bande, Explorateur, Pisteur
Pisteur
Sorcier des marches
Ancien de Village, Aristocrate, Baron du crime, Chef de bande, Chevalier de la Quête, Chevalier du Graal, Chevalier du R
Bateleur, Homme lige
Acolyte de Tzeentch, Apprenti maître des runes, Apprenti margicien, Apprenti sorcier, Cartographe, Catéchiste, Faussaire
Maître des runes
Maître hiérogrammate
Magister vigilant, Maître sorcier
Comte vampire
Chasseur, Collecteur de taxes, Milicien
Assassin, Bandit de grand chemin, Berserk norse, Cadet, Cavalcadour, Champion, Champion de justice, Combattant des
Allumeur de réverbères, Cénobite, Escroc, Grenouillère, Mercanti, Paysan
Chasseur, Collecteur de taxes, Dresseur d'ours, Flagellant, Garde, Gardien du temple, Messager, Tchékiste
Apprenti margicien, Femme-médecine, Mystique, Mystique strigany
Apprenti margicien
Vierge de glace
Chasseur de primes, Diestro estalien, Ex-détenu, Garde du corps, Gladiateur, Ramoneur, Régisseur
Femme-médecine
Garde, Kossar kislevite
Coupe-jarret, Garde, Kossar kislevite, Spadassin, Streltsi
Envoûteur, Sagemarche, Vitki
Malédictor
Acolyte de Nurgle, Apothicaire, Chiffonnier, Chirurgien barbier, Embaumeur, Ex-détenu, Fossoyeur, Ramasseur de fumier
Tueur de géants
Tueur de trolls
Agent du Suaire, Chasseur de vampires, Chevalier du Corbeau, Flagellant, Garde noir, Répurgateur
Gladiateur
Anachorète, Bateleur, Berger gasconnais, Bûcheron, Cartographe, Cénobite, Charbonnier, Chasseur cornu, Chirurgien ba
Bourgeois, Serviteur
Au choix
Dilettante, Joueur, Raconteur, Vagabond
Bourgeois, Étudiant, Messager, Paysan, Serviteur
Acolyte de Khorne, Archer monté, Baleinier, Berger gasconnais, Berserk norse, Canonnier, Cavalier ailé, Chef de guerre,
Apprentie sorcière
Envoûteur, Oracle, Sorcier de village
Arrimeur, Bateleur, Bourreau, Collecteur de taxes, Contrebandier, Escroc, Herrimault, Hors-la-loi, Milicien, Mystique striga
Berger gasconnais, Homme d'armes, Ingénieur de siège, Maresquier, Mercenaire
débouchés
Dilettante, Érudit, Grand prêtre
Dilettante, Érudit, Grand prêtre
Agitateur, Fanatique, Hors-la-loi, Magus de Khorne, Maraudeur, Vétéran
Agitateur, Charlatan, Chirurgien barbier, Dilettante, Hors-la-loi, Magus de Nurgle, Maraudeur, Trafiquant de cadavres
Agitateur, Bateleur, Dilettante, Escroc, Guerrier du Chaos, Magus de Slaanesh, Noble
Agitateur, Artisan, Bourgeois, Contrebandier, Dilettante, Escroc, Étudiant, Guerrier du Chaos, Magus de Tzeentch, Noble
Chasseur de vampires, Dilettante, Érudit, Espion, Prêtre (Morr), Répurgateur, Tueur de morts
Charlatan, Démagogue, Dilettante, Escroc, Ex-détenu, Fanatique, Herrimault, Hors-la-loi, Pamphlétaire, Politicien, Racon
Agitateur, Bateleur, Bourgeois, Collecteur de taxes, Contrebandier, Garde, Initié, Serviteur
Aristocrate, Capitaine, Dilettante, Marchand, Politicien
Ambassadeur, Dilettante, Explorateur, Maître de guilde
Écumeur des marais, Hors-la-loi, Malandrin, Mystique, Vagabond
Chef de bande, Démagogue, Intendant, Sans-visage, Politicien
Apprenti margicien, Apprenti sorcier, Astrologue, Chirurgien barbier, Dilettante, Érudit, Maître-artisan, Marchand, Médecin
Chaman, Éclaireur
Combattant des tunnels, Compagnon maître des runes, Dilettante, Érudit, Porterune, Scribe
Apothicaire, Apprenti sorcier, Charlatan, Chirurgien barbier, Dilettante, Fanatique, Hors-la-loi, Initié (Ranald, Taal & Rhya)
Apothicaire, Astrologue, Compagnon sorcier, Dilettante, Érudit, Scribe
Envoûteur, Initié (Ulric), Vierge de glace
Capitaine, Cavalcadour, Franc-archer, Mercenaire, Nomade de la steppe, Pisteur, Vétéran
Espion, Répurgateur
Ambassadeur, Amiral, Capitaine, Capitaine de navire, Chevalier, Chevalier du soleil, Chevalier Panthère, Croisé, Dilettant
Artisan, Batelier, Contrebandier, Contremaître, Coupe-jarret, Marchand, Matelot, Voleur
Cartographe, Contremaître, Dilettante, Embaumeur, Émissaire elfe, Fanatique, Faussaire, Fermier, Ingénieur, Ingénieur d
Champion du Chaos
Champîon, Chef de bande, Escroc, Frère de la cape, Répurgateur, Sergent
Apprenti sorcier, Charlatan, Dilettante, Érudit, Explorateur, Navigateur
Aristocrate, Politicien, Prêtre
Bourgeois, Contrebandier, Fermier, Herrimault, Hors-la-loi, Marchand, Receleur
Maraudeur, Métayer, Navigateur, Pillard, Vétéran
Agitateur, Chef de bande, Duelliste, Prince des voleurs, Sergent
Chef de bande, Démagogue, Frère de la cape, Politicien, Prince des voleurs, Sans-visage
Chantre, Charlatan, Dresseur, Dresseur d'ours, Escroc, Joueur, Ménestrel, Pamphlétaire, Raconteur, Scalde, Vagabond,
Arrimeur, Contrebandier, Maresquier, Marin, Matelot, Naufrageur, Navigateur, Patrouilleur fluvial, Pêcheur
Dilettante, Écuyer, Intendant, Politicien Prêtre
Herrimault, Homme d'armes, Hors-la-loi, Pèlerin du Graal, Pisteur, Vagabond, Vétéran, Yeoman
Gladiateur, Homme lige, Maraudeur, Marin, Mercenaire, Pillard, Sergent, Vétéran
Champion homme-bête
Agitateur, Artisan, Aubergiste, Dilettante, Maquignon, Marchand, Métayer, Milicien, Muletier, Pamphlétaire, Plaideur, Rece
Médecin, Racketteur, Voleur
Chef
Berger gasconnais, Chasseur, Chevalier du Champ Vedoyant, Herrimault, Homme d'armes, Hors-la-loi, Milicien, Pisteur,
Dilettante, Écuyer, Étudiant, Héraut, Mercenaire, Pistolier, Sergent
Artisan, Capitaine, Maître de guilde, Mercenaire, Vétéran
Agitateur, Ambassadeur, Ataman, Chef de bande, Courtisan des Principautés, Dilettante, Explorateur, Marchand, Politicie
Amiral, Aristocrate, Érudit, Espion, Explorateur
Dilettante, Érudit, Explorateur, Faussaire, Maître-artisan, Scribe, Vagabond
Aucun
Démagogue, Dilettante, Érudit, Fanatique, Initié, Moine
Archer monté, Ataman, Cavalier ailé, Conducteur de bestiaux, Maquignon, Marchand, Sergent
Capitaine, Cavalcadour, Pisteur, Vétéran
Hors-la-loi, Mystique, Serviteur, Vagabond
Brute, Éclaireur (créatures), Grand chaman
Gran-chaman bray
Assassin, Pisteur, Répurgateur, Sergent
Assassin, Champion, Fanatique, Répurgateur, Sergent
Champion du Chaos exalté
Aucun
Dilettante, Maître hiérogrammate
Chef
Bateleur, Catéchiste, Dilettante, Fanatique, Initié, Ménestrel, Prêtre
Allumeur de réverbères, Bûcheron, Chasseur, Mineur, Pisteur, Ramoneur, Vagabond
Astrologue, Démagogue, Espion, Herrimault, Hors-la-loi, Monte-en-l'air, Politicien
Argousin, Berger gasconnais, Charbonnier, Chasseur de primes, Chevalier du Champ Vedoyant, Dresseur, Franc-archer,
Chasseur, Hors-la-loi, Milicien, Pisteur, Vagabond
Argousin, Chasseur de vampires, Franc-archer, Investigateur verenéen, Mercenaire, Pisteur, Spadassin
Agent du Suaire, Chevalier, Démagogue, Franc-archer, Garde noir, Initié, Répurgateur, Tueur de morts
Aucun
Assassin, Baron du crime, Capitaine, Courtisan des Principautés, Démagogue, Rôdeur des Principautés, Sans-visage
Capitaine, Champion, Guerrier du Chaos, Pillard, Vétéran
Aristocrate, Capitaine, Chasseur de vampires, Chevalier du Cercle Intérieur, Chevalier du Corbeau, Chevalier du soleil, C
Aristocrate, Capitaine, Chevalier du Graal, Courtisan, Explorateur, Politicien, Sans-visage
Aristocrate, Capitaine, Champion, Chevalier du Corbeau, Dilettante, Grand maître, Répurgateur
Pisteur, Prêtre, Vétéran
Aspirant champion
Capitaine, Champion, Chevalier du Cercle Intérieur, Dilettante, Répurgateur, Tueur de morts
Aristocrate, Capitaine, Courtisan, Explorateur, Politicien, Sans-visage
Aristocrate, Capitaine, Chevalier de la Quête, Courtisan, Explorateur, Politicien, Sans-visage
Capitaine, Champion, Chevalier du Cercle Intérieur, Dilettante, Explorateur, Initié
Chevalier du Royaume, Herrimault
Capitaine, Champion, Chevalier du Cercle Intérieur, Répurgateur, Vétéran
Contrebandier, Escave, Fossoyeur, Grenouillère, Maresquier, Mercanti, Monte-en-l'air, Receleur, Trafiquant de cadavres,
Agent du Suaire, Apothicaire, Artisan, Bourreau, Dilettante, Embaumeur, Médecin, Trafiquant de cadavres, Vagabond
Bandit de grand chemin, Cartographe, Collecteur de taxes, Conducteur de bestiaux, Contrebandier, Herrimault, Hors-la-lo
Bandit de grand chemin, Dilettante, Hors-la-loi, Passeur, Politicien, Sentinelle halfling, Soldat, Voleur
Contrebandier, Égoutier, Garde des profondeurs, Gladiateur, Pilleur de tombes, Porterune, Sergent, Vétéran
Combattant des tunnels, Dilettante, Érudit, Maître des runes
Astrologue, Charlatan, Dilettante, Érudit, Magister vigilant, Maître sorcier
Dilettante, Seigneur vampire
Bandit de grand chemin, Cavalcadour, Éclaireur, Hors-la-loi, Maquignon, Messager, Patrouilleur, Pisteur
Batelier, Charlatan, Combattant des tunnels, Ex-détenu, Faussaire, Marin, Naufrageur, Passeur, Receleur, Voleur
Démagogue, Maître de guilde, Politicien, Racktteur, Receleur
Bourreau, Ex-détenu, Garde du corps, Gladiateur, Mercenaire, Racketteur, Tchékiste
Aristocrate, Bedeau, Charlatan, Courtisan des Principautés, Dilettante, Duelliste, Espion, Frère de la cape, Intendant, Pol
Aristocrate, Assassin, Capitaine, Courtisan, Espion
Aristocrate, Capitaine, Champion de justice, Chevalier du Cercle Intérieur, Explorateur, Initié, Vétéran
Baron du crime, Chef de bande, Frère de la cape, Mercenaire, Moine, Pamphlétaire, Politicien, Sans-visage
Aucun
Aucun
Bandit de grand chemin, Cadet, Dilettante, Duelliste, Escroc, Garde du corps, Spadassin
Apprenti sorcier, Artisan, Astrologue, Catéchiste, Charlatan, Chirurgien-barbier, Courtisan, Étudiant, Initié, Investigateur v
Bateleur, Chasseur, Dresseur d'ours
Bateleur, Dresseur, Gladiateur, Initié (Ursun), Soldat
Assassin, Bandit de grand chemin, Champion, Escroc, Sergent
Bandit de grand chemin, Berger gasconnais, Cavalcadour, Cavalier ailé, Chevalier du Champ Vedoyant, Cocher, Conduc
Chef
Cataclyste, Dilettante
Mercenaire, Paysan, Vagabond
Cadet, Cavalcadour, Chevalier, Chevalier du soleil, Chevalier errant, Chevalier Panthère, Garde noir, Hors-la-loi, Noble, S
Combattant des tunnels, Contrebandier, Garde, Mercenaire, Ratier, Sergent, Vétéran
Apprenti sorcier, Bourgeois, Dilettante, Érudit, Médecin, Trafiquant de cadavres
Charlatan, Dilettante, Escroc, Étudiant, Marchand, Marin, Plaideur, Vagabond
Apprenti sorcier, Charlatan, Hors-la-loi, Thaumaturge, Vagabond, Vitki
Abbé, Agent du Suaire, Apprenti sorcier, Astrologue, Catéchiste, Dilettante, Embaumeur, Explorateur, Intendant, Investiga
Capitaine, Chef de bande, Guerrier du Chaos, Marin
règle spéciale
Bateleur, Charlatan, Démagogue, Ex-détenu, Herrimault, Hors-la-loi, Joueur, Médiateur, Raconteur, Ramoneur, Serviteur
Assassin, Explorateur, Frère de la cape, Investigateur verenéen, Prince des voleurs, Racketteur
Agent du Suaire, Agitateur, Apothicaire, Apprenti maître des runes, Apprenti sorcier, Astrologue, Cadet, Cartographe, Cat
Bandit de grand chemin, Charlatan, Coupe-jarret, Hors-la-loi, Monte-en-l'air, Racketteur, Receleur, Spadassin, Trafiquant
Érudit, Prêtre consacré, Répurgateur
capitaine, Capitaine de navire, Dilettante, Espion, Marchand, Rôdeur des Principautés
Agitateur, Catéchiste, Dilettante, Flagellant, Gardien du temple, Hors-la-loi, Initié, Moine, Pénitent
Artisan, Charlatan, Érudit, Étudiant, Maître-artisan, Receleur, Scribe
Démagogue, Nomade de la steppe, Politicien, Sorcier de village, Staraja vedma
Aubergiste, Dresseur, Intendant, Marchand, Milicien, Politicien
Bourreau, Démagogue, Fouet de dieu, Pénitent, Prêtre, Soldat, Tueur de morts, Vétéran
Chasseur de vampires, Garde, Initié (Morr), Milicien, Trafiquant de cadavres
Bourreau, Champion, Initié, Répurgateur
Assassin, Champion, Duelliste, Sergent
Assassin, Baron du crime, Charlatan, Démagogue, Dilettante, Espion, Pisteur, Politicien, Prince des voleurs, Répurgateur
Argousin, Artisan, Égoutier, Garde des profondeurs, Gardien du temple, Investigateur verenéen, Mercenaire, Patrouilleur,
Contrebandier, Explorateur, Ingénieur, Mercenaire, Sergent, Vétéran
Bourreau, Chasseur de primes, Geôlier, Mercenaire, Racketteur, Régisseur, Spadassin
Capitaine, Champion, Chasseur de vampires, Chevalier du Cercle Intérieur, Chevalier du Corbeau, Prêtre (Morr), Tueur d
Écuyer, Garde, Initié, Mercenaire, Soldat
Chasseur, Éclaireur, Pisteur, Vagabond, Vétéran
Bourreau, Égoutier, Garde, Garde du corps, Ratier, Régisseur
Chasseur de primes, Homme lige, Mercenaire, Spadassin, Tueur de trolls, Vétéran
Aucun
Chef
Aristocrate, Capitaine, Champion, Dilettante, Répurgateur
Abbé, Ambassadeur, Chantre, Érudit, Politicien, Répurgateur
Abbé, Ambassadeur, Chantre, Érudit, Politicien, Répurgateur
Abbé, Ambassadeur, Chantre, Érudit, Politicien, Répurgateur
Ancien de village, Artisan, Batelier, Chiffonnier, Herrimault, Maresquier, Mercanti, Pèlerin du Graal, Serviteur, Vagabond
Chevalier du Chaos
Agitateur, Bateleur, Courtisan, Dilettante, Écuyer, Explorateur, Politicien
Démagogue, Médiateur, Pèlerin du Graal, Pisteur, Vagabond, Vétéran, Voleur
Champion hiérogrammate, Dilettante
Berger gasconnais, Éclaireur, Herrimault, Hors-la-loi, Ingénieur de siège, Médiateur, Vétéran, Yeoman
Berserk norse, Chef de guerre, Garde du corps, Maraudeur, Mercenaire, Métayer, Pillard, Scalde, Vétéran
Bandit de grand chemin, Berger gasconnais, Cavalcadour, Démagogue, Ex-détenu, Naufrageur, Pèlerin du Graal, Péniten
Canonnier, Contrebandier, Dilettante, Explorateur, Maître-artisan, Maître de guilde, Pamphlétaire, Pistolier
Espion, Intendant, Yeoman
Contrebandier, Dilettante, Maître-artisan, Maître de guilde, Maraudeur
(Morr) Agent du Suaire, Bedeau, Chantre, (Taal) Chasseur cornu, (Myrmidia) Chevalier du Champ Vedoyant, Chirurgien b
Baron du crime, Dilettante, Marchand, Noble, Receleur, Sans-visage
Dilettante, Érudit, Espion, Initié (Véréna), Répurgateur
Bandit de grand chemin, Bateleur, Charlatan, Démagogue, Dilettante, Escroc, Vaurien
Cavalier ailé, Chasseur de primes, Combattant des tunnels, Mercenaire, Sergent, Streltsi, Tchékiste, Vétéran
Dilettante, Espion, Maître sorcier, Répurgateur, Seigneur sorcier
Guerrier du Chaos
Dilettante, Guerrier du Chaos, Malédictor
Dilettante, Guerrier du Chaos, Malédictor
Dilettante, Guerrier du Chaos, Malédictor
Baron du crime, Politicien, Racketteur
Dilettante, Érudit, Seigneur des runes, Vétéran
Dilettante, Seigneur hiérogrammate
Astrologue, Dilettante, Érudit, Explorateur, Magister vigilant, Seigneur sorcier
Apprenti maître des runes, Démagogue, Faussaire, Ingénieur, Maître de guilde, Marchand, Milicien, Pamphlétaire
Monte-en-l'air, Vagabond
Dilettante, Tisseruine
Bourgeois, Cavalcadour, Charlatan, Escroc, Marchand
Chef de guerre, Esclavagiste, Guerrier du Chaos, Mercenaire, Pillard
Dilettante, Esclavagiste, Espion, Fermier, Maître de guilde, Milicien, Politicien, Racketteur
Ancien de village, Coupe-jarret, Herrimault, Homme d'armes, Hors-la-loi, Pèlerin du Graal, Vagabond, Yeoman
Baleinier, Contrebandier, Escroc, Matelot, Naufrageur, Navigateur, Officier en second, Pillard, Raconteur
Contrebandier, Coupe-jarret, Hors-la-loi, Naufrageur, Officier en second, Patrouilleur fluvial, Sergent
Aucun
Astrologue, Dilettante, Érudit, Espion, Maître de guilde, Moine, Moine mendiant
Ancien de Village, Démagogue, Escroc, Herrimault
Bandit de grand chemin, Chantre, Charlatan, Démagogue, Dilettante, Espion, Étudiant
Artisan, Charbonnier, Charlatan, Contrebandier, Espion, Grenouillère, Raconteur, Ramasseur de fumier, Serviteur, Vagab
Cadet, Cavalcadour, Chasseur de primes, Chevalier du Champ Vedoyant, Combattant des tunnels, Garde du corps, Hom
Bedeau, Cartographe, Cocher, Conducteur de bestiaux, Éclaireur, Faussaire, Gardien tribal, Héraut, Maquignon, Muletier
Aubergiste, Esclavagiste, Maître-artisan, Maraudeur, Marchand
Cadet, Chevalier du Champ Vedoyant, Égoutier, Gardien du temple, Hors-la-loi, Maître-artisan, Maresquier, Mercenaire, M
Charbonnier, Combattant des tunnels, Contrebandier, Ingénieur, Mercenaire, Pisteur, Ramoneur
Catéchiste, Démagogue, Érudit, Flagellant, Frère de la cape, Moine mendiant, Prêtre, Prélat, Prêtre laïque
Abbé, Chantre, Démagogue, Dilettante, Érudit, Fanatique, Intendant, Médecin, Moine, Prêtre
Abbé lanceur de sorts, Chantre, Démagogue, Érudit, Fanatique, Intendant, Médecin, Moine, Prêtre
Baron du crime, Investigateur verenéen, Prince des voleurs, Racketteur, Receleur, Vagabond
Bandit de grand chemin, Bourgeois, Dresseur, Hors-la-loi, Marchand, Messager, Pisteur
Charlatan, Démagogue, Escroc, Sorcier de village
Astrologue, Bateleur, Charlatan, Chiffonnier, Escroc, Oracle, Sorcier de village, Voleur
Batelier, Hors-la-loi, Matelot, Vétéran, Voleur
Astrologue, Capitaine de navire, Cartographe, Dilettante, Érudit, Explorateur, Maître-artisan
Cadet, Archer monté, Astrologue, Ataman, Cavalcadour, Cavalier ailé, Chevalier errant, Courtisan, Courtisan des Principa
Archer monté, Ataman, Cavalcadour, Conducteur de bestiaux, Hors-la-loi, Kossar kislevite, Maquignon, Pisteur, Vagaond
Capitaine de navire, Explorateur, Marchand, Navigateur
Agitateur, Charlatan, Envoûteur, Malédictor, Vagabond, Vitki
Agitateur, Charlatan, Envoûteur, Malédictor, Vagabond, Vitki
Démagogue, Dilettante, Érudit, Marchand, Politicien
Bandit de grand chemin, Batelier, Contrebandier, Maresquier, Marin, Naufrageur, Patrouilleur, Patrouilleur fluvial
Argousin, Bandit de grand chemin, Cadet, Cavalcadour, Collecteur de taxes, Éclaireur, Hors-la-loi, Investigateur verenéen
Batelier, Collecteur de taxes, Contrebandier, Investigateur verenéen, Marin, Matelot, Naufrageur, Patrouilleur, Sergent
Allumeur de réverbères, Apprenti margicien, Archer monté, Arrimeur, Artisan, Berger gasconnais, Cavalier ailé, Charbonn
Baleinier, Marchand, Marin, Matelot, Métayer, Milicien, Navigateur
Démagogue, Fanatique, Hors-la-loi, Initié, Moine, Vagabond
Berger gasconnais, Herrimault, Mercenaire, Pèlerin exalté, Vagabond
Sans-visage, Sergent, Vagabond, Vétéran
Charlatan, Flagellant, Initié, Vagabond
Agitateur, Dilettante, Hors-la-loi, Marchand, Milicien, Patrouilleur, Plaideur, Voleur
Baleinier, Chef de guerre, Esclavagiste, Maraudeur, Matelot, Mercenaire, Navigateur, Officier en second, Vétéran
Agent du Suaire, Chasseur de vampires, Combattant des tunnels, Dilettante, Ex-détenu, Garde des profondeurs, Ratier, R
Cartographe, Cavalcadour, Chasseur de vampires, Chef de bande, Explorateur, Frère de la cape, Rôdeur des Principauté
Cavalcadour, Chevalier, Courtisan, Duelliste, Sergent, Vétéran
Agitateur, Démagogue, Dilettante, Maître de guilde, Marchand, Politicien
Aristocrate, Baron du crime, Courtisan, Courtisan des Principautés, Démagogue, Dilettante, Frère de la cape, Intendant, R
Apprenti maître des runes, Combattant des tunnels, Pilleur de tombes, Pisteur, Ratier, Vétéran
Démagogue, Moine, Politicien, Prêtre
Bedeau, Catéchiste, Chantre, (Myrmidia) Chevalier du soleil, Dilettante, (Ursun) Dresseur d'ours, Érudit, Exorciste, Flagel
Bedeau, Catéchiste, Chantre, (Myrmidia) Chevalier du soleil, Dilettante, (Ursun) Dresseur d'ours, Érudit, Exorciste, Flagel
Bedeau, Catéchiste, Chantre, (Myrmidia) Chevalier du soleil, Dilettante, (Ursun) Dresseur d'ours, Érudit, Exorciste, Flagel
Abbé, Bedeau, Catéchiste, Chantre, (Myrmidia) Chevalier du soleil, Démagogue, Érudit, Exorciste, Flagellant, Grand prêt
Abbé, Bedeau, Catéchiste, Chantre, (Myrmidia) Chevalier du soleil, Démagogue, Érudit, Exorciste, Flagellant, Grand prêt
Abbé, Bedeau, Catéchiste, Chantre, (Myrmidia) Chevalier du soleil, Démagogue, Érudit, Exorciste, Flagellant, Grand prêt
Dilettante, Moine, Prélat, Prêtre
Chevalier, Grand prêtre, Répurgateur
Aucun
Baron du crime, Chef de bande, Dilettante, Explorateur, Franc-archer, Frère de la cape
Chef de bande, Politicien, Prince des voleurs, Receleur
Bateleur, Charlatan, Courtisan, Démagogue, Escroc, Héraut, Initié, Vaurien
Chiffonnier, Coupe-jarret, Égoutier, Ratier, Trafiquant de cadavres
Mercenaire, Milicien, Monte-en-l'air, Ratier, Spadassin
Allumeur de réverbères, Chiffonier, Combattant des tunnels, Dresseur, Égoutier, Fossoyeur, Garde des profondeurs, Geô
Baron du crime, Crarlatan, Prince des voleurs, Racketteur
Collecteur de taxes, Contrebandier, Dilettante, Milicien, Politicien, Racketteur, Spadassin
Capitaine, Champion, Chevalier du Cercle Intérieur, Chevalier Panthère, Démagogue, Frère de la cape, Garde noir, Initié
Capitaine, Chef de bande, Hors-la-loi
Capitaine, Chasseur de vampires, Chef de bande, Franc-archer
Dilettante, Médecin, Pisteur, Thaumaturge
Ancien de Village, Bandit de grand chemin, Baron du crime, Chef de bande, Démagogue, Explorateur
Agitateur, Berserk norse, Bourgeois, Escroc, Maraudeur, Mercenaire, Métayer, Oracle, Pillard
Agitateur, Apprenti maître des runes, Apprenti sorcier, Cartographe, Chasseur cornu, Contremaître, Dilettante, Érudit, Init
Capitaine, Dilettante, Maître de guilde
Dilettante
Ambassadeur, Dilettante, Explorateur, Maître de guilde
Infamie éternelle…
Agent du Suaire, Chasseur de primes, Chasseur de vampires, Mercenaire, Pisteur, Vagabond
Canonnier, Capitaine, Champion de justice, Chevalier, Chevalier du soleil, Chevalier Panthère, Courtisan des Principauté
Agitateur, Allumeur de réverbères, Aubergiste, Bourgeois, Dilettante, Espion, Mercanti, Messager, Valet, Vendeur de jour
Cadet, Éclaireur, Cavalcadour, Chevalier du Champ Vedoyant, Garde, Garde des profondeurs, Mercenaire, Raconteur, S
Apothicaire, Apprenti margicien, Apprenti sorcier, Charlatan, Envoûteur, Hors-la-loi, Initié, Oracle, Vagabond, Vitki
Dilettante, Envoûteur, Érudit, Espion, Maître-artisan, Sagemarche
Ambassadeur, Capitaine, Dilettante
Coupe-jarret, Duelliste, Ex-détenu, Gladiateur, Racketteur, Tchékiste, Voleur
Démagogue, Envoûteur, Matriarche vedma, Politicien
Cavalier ailé, Chasseur de primes, Garde, Mercenaire, Sergent, Tchékiste, Vétéran
Bourreau, Espion, Garde, Geôlier, Mercenaire, Racketteur, Sergent, Soldat, Vétéran
Apprenti sorcier, Charlatan, Dilettante, Hors-la-loi, Scribe, Vagabond
Écorcheur d'âmes
Étudiant, Ex-détenu, Monte-en-l'air, Ramasseur de fumier, Ratier, Receleur, Voleur
Mort glorieuse
Tueur de démons
une fin désagréable et sans doute très sanglante
Tueur de géants
Bateleur, Berger gasconnais, Bûcheron, Chiffonnier, Écumeur des marais, Joueur, Malandrin, Moine, Pèlerin du Graal, Pi
Bedeau, Dilettante, Écuyer, Escroc, Étudiant, Héraut, Intendant
Comte vampire, (Lhamiane, Nécrarque) Dilettante
Bandit de grand chemin, Charlatan, Duelliste, Espion, Receleur
Agitateur, Bateleur, Démagogue, Dilettante, Escroc, Fanatique, Messager, Pamphlétaire, Scribe
Ataman, Champion, Champion de justice, Chef de bande, Croisé, Fermier, Franc-archer, Frère de la cape, Sans-visage, S
Courtisan, Dilettante, Envoûteur, Pisteur, Sergent,Sorcière de glace, Vétéran
Malédictor, Thaumaturge
Bateleur, Charlatan, Dilettante, Escroc, Ex-détenu, Investigateur verenéen, Joueur, Monte-en-l'air, Pilleur de tombes, Ram
Ancien de Village, Chef de bande, Mercenaire, Pisteur, Sans-visage, Sergent
cheveux elfe cheveux halfling/humain cheveux nain yeux elfe yeux halfling
Argenté Blond cendré Blond cendré Gris-bleu Bleu
Blond cendré Paille Blond Bleu Noisette
Paille Blond Roux Vert Marron clair
Blond Auburn Auburn Cuivre Marron
Auburn Roux Châtain clair Marron clair Marron foncé
Châtain clair Châtain clair Châtain Marron
Châtain Châtain Brun Marron foncé
Brun Brun Bleu foncé Argent
Noir Noir Noir Mauve
Noir
Pèlerin du Graal, Pisteur, Sentinelle halfling, Soldat
tié, Joueur, Médecin, Moine mendiant, Pamphlétaire, Pénitent, Plaideur, Raconteur, Vendeur de journaux

e, (Véréna) Investigateur verenéen, Moine, Moine mendiant, Pénitent, Prêtre, Prêtre laïque, Scribe
ermier, Fossoyeur, Grenouillère, Herrimault, Homme d'armes, Hors-la-loi, Ingénieur de siège, Malandrin, Maresquier, Médiateur, Milicie
acré, Prêtre laïque, Prêtre-guerrier
acré (cloîtré), Prêtre laïque, Prêtre-guerrier
acré (ordinaire), Prêtre laïque, Prêtre-guerrier
yeux humain yeux nain frères et sœurs elfe frères et sœurs halfling
Gris clair Gris clair 0 1
Gris-bleu Bleu 1 2
Bleu Cuivre 2 3
Vert Marron clair 3 4
Cuivre Marron 5
Marron clair Marron foncé 6
Marron Mauve
Marron foncé
Mauve
Noir
Malandrin, Maresquier, Médiateur, Milicien, Muletier, Naufrageur, Pêcheur, Pèlerin du Graal, Politicien, Ramasseur de fumier, Ramone
frères et sœurs humain frères et sœurs nain age elfe age halfling age humain age nain
0 0 30 ans 20 ans 16 ans 20 ans
1 1 35 ans 22 ans 17 ans 25 ans
2 2 40 ans 24 ans 18 ans 30 ans
3 3 45 ans 26 ans 19 ans 35 ans
4 50 ans 28 ans 20 ans 40 ans
5 55 ans 30 ans 21 ans 45 ans
60 ans 32 ans 22 ans 50 ans
65 ans 34 ans 23 ans 55 ans
70 ans 36 ans 24 ans 60 ans
75 ans 38 ans 25 ans 65 ans
80 ans 40 ans 26 ans 70 ans
85 ans 42 ans 27 ans 75 ans
90 ans 44 ans 28 ans 80 ans
95 ans 46 ans 29 ans 85 ans
100 ans 50 ans 30 ans 90 ans
105 ans 52 ans 31 ans 95 ans
110 ans 54 ans 32 ans 100 ans
115 ans 56 ans 33 ans 105 ans
120 ans 58 ans 34 ans 110 ans
125 ans 60 ans 35 ans 115 ans
n du Graal, Politicien, Ramasseur de fumier, Ramoneur, Serviteur, Vendeur de journaux
sexe signes distinctifs taille homme elfe taille femme elfe
masculin Marques de vérole 1,675m 1,625m
féminin Rougeaud 1,70m 1,65m
Balafre 1,725m 1,675m
Tatouage 1,75m 1,70m
Boucle d'oreille 1,775m 1,725m
Oreille abîmée 1,80m 1,75m
Anneau nasal 1,825m 1,775m
Verrue 1,85m 1,80m
Nez cassé 1,875m 1,825m
Dent en moins 1,90m 1,85m
Dentition crasseuse
Strabisme
Sourcil(s) manquant(s)
Doigt en moins
Ongle en moins
Démarche atypique
Odeur bizarre
Gros nez
Poireau (grain de beauté)
Calvitie très localisée
Couleur étrange d'un œil (ou des deux)
taille homme halfling faille femme halfling taille homme humain taille femme humain
1,025m 0,975m 1,625m 1,545m
1,05m 1,00m 1,65m 1,57m
1,075m 1,025m 1,675m 1,595m
1,10m 1,05m 1,70m 1,62m
1,125m 1,075m 1,725m 1,645m
1,15m 1,10m 1,75m 1,67m
1,175m 1,125m 1,775m 1,695m
1,20m 1,15m 1,80m 1,72m
1,225m 1,175m 1,825m 1,745m
1,25m 1,20m 1,85m 1,77m
taille homme nain taille femme nain poids elfe poids halfling poids humain poids nain
1,325m 1,275m 36 kg 34 kg 47 kg 40 kg
1,35m 1,30m 38 kg 36 kg 49 kg 43 kg
1,375m 1,325m 40 kg 38 kg 52 kg 45 kg
1,40m 1,35m 43 kg 40 kg 54 kg 47 kg
1,425m 1,375m 45 kg 43 kg 56 kg 49 kg
1,45m 1,40m 47 kg 45 kg 59 kg 52 kg
1,475m 1,425m 49 kg 47 kg 61 kg 54 kg
1,50m 1,45m 52 kg 49 kg 63 kg 56 kg
1,525m 1,475m 54 kg 52 kg 65 kg 59 kg
1,55m 1,50m 56 kg 54 kg 68 kg 61 kg
59 kg 56 kg 70 kg 63 kg
61 kg 59 kg 72 kg 65 kg
63 kg 61 kg 74 kg 68 kg
65 kg 63 kg 77 kg 70 kg
68 kg 65 kg 79 kg 72 kg
70 kg 81 kg 74 kg
72 kg 86 kg 77 kg
74 kg 90 kg 79 kg
77 kg 95 kg 81 kg
79 kg 99 kg 83 kg
naissance elfe naissance hlafling naissance humain
Cité l'Altdorf Le Moot Cité d'Averland
Cité de Marienburg Cité d'Averland Cité de Hochland
Forêt de Laurelorn Cité de Hochland Cité de Middenland
Grande Forêt Cité de Middenland Cité de Nordland
Forêt de Reikwald Cité de Nordland Cité d'Ostermark
Cité d'Ostermark Cité d'Ostland
Cité d'Ostland Cité de Reikland
Cité de Reikland Cité de Stirland
Cité de Stirland Cité de Talabecland
Cité de Talabecland Cité de Wissenland
Cité de Wissenland Ville prospère d'Averland
Ville prospère d'Averland Ville prospère de Hochland
Ville prospère de Hochland Ville prospère de Middenland
Ville prospère de Middenland Ville prospère de Nordland
Ville prospère de Nordland Ville prospère d'Ostermark
Ville prospère d'Ostermark Ville prospère d'Ostland
Ville prospère d'Ostland Ville prospère de Reikland
Ville prospère de Reikland Ville prospère de Stirland
Ville prospère de Stirland Ville prospère de Talabecland
Ville prospère de Talabecland Ville prospère de Wissenland
Ville prospère de Wissenland Bourg d'Averland
Bourg d'Averland Bourg de Hochland
Bourg de Hochland Bourg de Middenland
Bourg de Middenland Bourg de Nordland
Bourg de Nordland Bourg d'Ostermark
Bourg d'Ostermark Bourg d'Ostland
Bourg d'Ostland Bourg de Reikland
Bourg de Reikland Bourg de Stirland
Bourg de Stirland Bourg de Talabecland
Bourg de Talabecland Bourg de Wissenland
Bourg de Wissenland Ville fortifiée d'Averland
Ville fortifiée d'Averland Ville fortifiée de Hochland
Ville fortifiée de Hochland Ville fortifiée de Middenland
Ville fortifiée de Middenland Ville fortifiée de Nordland
Ville fortifiée de Nordland Ville fortifiée d'Ostermark
Ville fortifiée d'Ostermark Ville fortifiée d'Ostland
Ville fortifiée d'Ostland Ville fortifiée de Reikland
Ville fortifiée de Reikland Ville fortifiée de Stirland
Ville fortifiée de Stirland Ville fortifiée de Talabecland
Ville fortifiée de Talabecland Ville fortifiée de Wissenland
Ville fortifiée de Wissenland Village agricole d'Averland
Village agricole d'Averland Village agricole de Hochland
Village agricole de Hochland Village agricole de Middenland
Village agricole de Middenland Village agricole de Nordland
Village agricole de Nordland Village agricole d'Ostermark
Village agricole d'Ostermark Village agricole d'Ostland
Village agricole d'Ostland Village agricole de Reikland
Village agricole de Reikland Village agricole de Stirland
Village agricole de Stirland Village agricole de Talabecland
Village agricole de Talabecland Village agricole de Wissenland
Village agricole de Wissenland Village pauvre d'Averland
Village pauvre d'Averland Village pauvre de Hochland
Village pauvre de Hochland Village pauvre de Middenland
Village pauvre de Middenland Village pauvre de Nordland
Village pauvre de Nordland Village pauvre d'Ostermark
Village pauvre d'Ostermark Village pauvre d'Ostland
Village pauvre d'Ostland Village pauvre de Reikland
Village pauvre de Reikland Village pauvre de Stirland
Village pauvre de Stirland Village pauvre de Talabecland
Village pauvre de Talabecland Village pauvre de Wissenland
Village pauvre de Wissenland Petite communauté d'Averland
Petite communauté d'Averland Petite communauté de Hochland
Petite communauté de Hochland Petite communauté de Middenland
Petite communauté de Middenland Petite communauté de Nordland
Petite communauté de Nordland Petite communauté d'Ostermark
Petite communauté d'Ostermark Petite communauté d'Ostland
Petite communauté d'Ostland Petite communauté de Reikland
Petite communauté de Reikland Petite communauté de Stirland
Petite communauté de Stirland Petite communauté de Talabecland
Petite communauté de Talabecland Petite communauté de Wissenland
Petite communauté de Wissenland Ferme (élevage) d'Averland
Ferme (élevage) d'Averland Ferme (élevage) de Hochland
Ferme (élevage) de Hochland Ferme (élevage) de Middenland
Ferme (élevage) de Middenland Ferme (élevage) de Nordland
Ferme (élevage) de Nordland Ferme (élevage) d'Ostermark
Ferme (élevage) d'Ostermark Ferme (élevage) d'Ostland
Ferme (élevage) d'Ostland Ferme (élevage) de Reikland
Ferme (élevage) de Reikland Ferme (élevage) de Stirland
Ferme (élevage) de Stirland Ferme (élevage) de Talabecland
Ferme (élevage) de Talabecland Ferme (élevage) de Wissenland
Ferme (élevage) de Wissenland Ferme (culture) d'Averland
Ferme (culture) d'Averland Ferme (culture) de Hochland
Ferme (culture) de Hochland Ferme (culture) de Middenland
Ferme (culture) de Middenland Ferme (culture) de Nordland
Ferme (culture) de Nordland Ferme (culture) d'Ostermark
Ferme (culture) d'Ostermark Ferme (culture) d'Ostland
Ferme (culture) d'Ostland Ferme (culture) de Reikland
Ferme (culture) de Reikland Ferme (culture) de Stirland
Ferme (culture) de Stirland Ferme (culture) de Talabecland
Ferme (culture) de Talabecland Ferme (culture) de Wissenland
Ferme (culture) de Wissenland Taudis d'Averland
Taudis d'Averland Taudis de Hochland
Taudis de Hochland Taudis de Middenland
Taudis de Middenland Taudis de Nordland
Taudis de Nordland Taudis d'Ostermark
Taudis d'Ostermark Taudis d'Ostland
Taudis d'Ostland Taudis de Reikland
Taudis de Reikland Taudis de Stirland
Taudis de Stirland Taudis de Talabecland
Taudis de Talabecland Taudis de Wissenland
Taudis de Wissenland
naissance nain nom homme elfe nom femme elfe
Karak Norn (Montagnes Grises) Aluthol Alane
Karak Izor (la Voûte) Amendil Altronia
Karak Hirn (Montagnes Noires) Angran Davandrel
Karak Kadrin (Montagnes du Bord du Monde) Cavindel Eldril
Karaz-a-Karak (Montagnes du Bord du Monde) Dolwen Eponia
Zbutbar (Montagnes du Bord du Monde) Eldillor Fanriel
Barak Varr (Golfe Noir) Falandar Filamir
Cité d'Averland Farnoth Gallina
Cité de Hochland Gildiril Halion
Cité de Middenland Harrond Iludil
Cité de Nordland Imhol Ionor
Cité d'Ostermark Larandar Lindara
Cité d'Ostland Laurenor Lorandara
Cité de Reikland Mellion Maruviel
Cité de Stirland Mormaear Pelgrana
Cité de Talabecland Ravandil Siluvaine
Cité de Wissenland Torendil Tallana
Ville prospère d'Averland Urdithane Ulliana
Ville prospère de Hochland Valahuir Vivandrel
Ville prospère de Middenland Yavandir Yuviel
Ville prospère de Nordland
Ville prospère d'Ostermark
Ville prospère d'Ostland
Ville prospère de Reikland
Ville prospère de Stirland
Ville prospère de Talabecland
Ville prospère de Wissenland
Bourg d'Averland
Bourg de Hochland
Bourg de Middenland
Bourg de Nordland
Bourg d'Ostermark
Bourg d'Ostland
Bourg de Reikland
Bourg de Stirland
Bourg de Talabecland
Bourg de Wissenland
Ville fortifiée d'Averland
Ville fortifiée de Hochland
Ville fortifiée de Middenland
Ville fortifiée de Nordland
Ville fortifiée d'Ostermark
Ville fortifiée d'Ostland
Ville fortifiée de Reikland
Ville fortifiée de Stirland
Ville fortifiée de Talabecland
Ville fortifiée de Wissenland
Village agricole d'Averland
Village agricole de Hochland
Village agricole de Middenland
Village agricole de Nordland
Village agricole d'Ostermark
Village agricole d'Ostland
Village agricole de Reikland
Village agricole de Stirland
Village agricole de Talabecland
Village agricole de Wissenland
Village pauvre d'Averland
Village pauvre de Hochland
Village pauvre de Middenland
Village pauvre de Nordland
Village pauvre d'Ostermark
Village pauvre d'Ostland
Village pauvre de Reikland
Village pauvre de Stirland
Village pauvre de Talabecland
Village pauvre de Wissenland
Petite communauté d'Averland
Petite communauté de Hochland
Petite communauté de Middenland
Petite communauté de Nordland
Petite communauté d'Ostermark
Petite communauté d'Ostland
Petite communauté de Reikland
Petite communauté de Stirland
Petite communauté de Talabecland
Petite communauté de Wissenland
Ferme (élevage) d'Averland
Ferme (élevage) de Hochland
Ferme (élevage) de Middenland
Ferme (élevage) de Nordland
Ferme (élevage) d'Ostermark
Ferme (élevage) d'Ostland
Ferme (élevage) de Reikland
Ferme (élevage) de Stirland
Ferme (élevage) de Talabecland
Ferme (élevage) de Wissenland
Ferme (culture) d'Averland
Ferme (culture) de Hochland
Ferme (culture) de Middenland
Ferme (culture) de Nordland
Ferme (culture) d'Ostermark
Ferme (culture) d'Ostland
Ferme (culture) de Reikland
Ferme (culture) de Stirland
Ferme (culture) de Talabecland
Ferme (culture) de Wissenland
Taudis d'Averland
Taudis de Hochland
Taudis de Middenland
Taudis de Nordland
Taudis d'Ostermark
Taudis d'Ostland
Taudis de Reikland
Taudis de Stirland
Taudis de Talabecland
Taudis de Wissenland
nom homme halfling nom femme halfling nom homme humain nom femme humain
Adam Agnès Adelbert Alexa
Albert Alice Albrecht Alfrida
Alfred Elena Berthold Béatrix
Axel Eva Dieter Bianka
Carl Frida Eckhardt Carlott
Edgar Gréta Félix Elfrida
Hugo Hanna Gottfried Élise
Jakob Heidi Gustav Gabrielle
Ludo Hilda Heinz Gretchen
Max Janna Johann Hanna
Niklaus Karin Konrad Ilsa
Oskar Leni Leopold Klara
Paul Marie Magnus Jarla
Ralf Pétra Otto Ludmilla
Rudi Silma Pieter Mathilde
Théo Sophia Rudiger Régina
Thomas Susi Siegfried Solveig
Udo Théda Ulrich Théodora
Viktor Ulla Waldemar Ulrike
Walter Wanda Wolfgang Werthna
nom homme nain nom femme nain catégorie caractéristiques_talents_compétences
Bardin Anika Magie mineure CC
Brokk Asta Magie divine CT
Dimzad Astrid Domaines divins F
Durak Berta Magie commune E
Garil Birgit Savoir occulte Ag
Gottri Dagmar Sombres savoirs Int
Grundi Elsa FM
Hargin Erika Soc
Imrak Franziska A
Kargun Gréta B
Jotunn Hunni M
Magnar Ingrid Mag
Mordrin Janna Acrobatie équestre
Nargond Karin Acuité auditive
Orzad Pétra Acuité visuelle
Ragnar Sigrid Adresse au tir
Snorri Sigrun Ambidextre
Storri Silma Armes naturelles
Thingrim Thylda Calcul mental
Urgrim Ulla Camouflage rural
Camouflage souterrain
Camouflage urbain
Chance
Chirurgie
Code de la rue
Combat de rue
Combattant virevoltant
Connaissance des pièges
Contorsionniste
Coups assomants
Coups précis
Coups puissants
Course à pied
Désarmement
Dur à cuir
Dur en affaires
Effrayant
Éloquence
Étiquette
Force accrue
Frénésie
Fuite
Fureur vengeresse
Grand voyageur
Guerrier né
Harmonie aethyrique
Imitation
Incantation de bataille
Inspiration divine
Intelligent
Intrigant
Lévitation
Linguistique
Lutte
Magie commune
Magie mineure
Magie noire
Magie vulgaire
Mains agiles
Maître artilleur
Maîtrise
Méditation
Menaçant
Mort-vivant
Orateur né
Parade éclair
Projectile puissant
Rechargement rapide
Réflexes éclair
Résistance accrue
Résistance à la magie
Résistance au Chaos
Résistance aux maladies
Résistance aux poisons
Robuste
Sain d'esprit
Sang-froid
Sans peur
Savoir-faire nain
Science de la magie
Sens aiguisés
Sens de l'orientation
Sixième sens
Sociable
Sombre savoir
Sur ses gardes
Talent artistique
Terrifiant
Tir de précision
Tir en puissance
Tireur d'élite
Troublant
Valeureux
Vision nocturne
Vol
Canotage
Charisme
Commandement
Commérage
Conduite d'attelages
Déguisement
Déplacement silencieux
Dissimulation
Équitation
Escalade
Évaluation
Fouille
Intimidation
Jeu
Marchandage
Natation
Perception
Résistance à l'alcool
Soins des animaux
Survie
Alphabet secret
Baratin
Braconnage
Connaissances académiques
Connaissances générales
Crochetage
Dressage
Emprise sur les animaux
Escamotage
Esquive
Expression artistique
Filature
Focalisation
Hypnotisme
Langage mystique
Langage secret
Langue
Lecture sur les lèvres
Lire/écrire
Métier
Navigation
Orientation
Pistage
Préparation de poisons
Sens de la magie
Soins
Torture
Ventriloquie
localisation
sur moi
catégorie domaine
Magie mineure
Magie divine
Magie commune (divine)
Magie commune de Manann
Magie commune de Morr
Magie commune de Myrmidia
Magie commune de Ranald
Magie commune de Shallya
Magie commune de Sigmar
Magie commune de Taal
Magie commune d'Ulric
Magie commune de Verena
Domaines divins
Le domaine de Grunndred
Le domaine de Händrich
Le domaine de Khaine
Le domaine de Manann
Le domaine de Morr
Le domaine de Myrmidia
Le domaine de Ranald
Le domaine de Shallya
Le domaine de Sigmar
Le domaine de Taal et Rhya
Le domaine d'Ulric
Le domaine de Verena
Le domaine de Dazh
Le domaine de Tor
Le domaine d'Ursun
Magie commune
Magie commune (occulte)
Magie commune (vulgaire)
Sorts de Magie commune (glace)
Sorts de Magie commune (vedma)
Sorts dazhinyi
Sorts torinyi
Sorts ursunyi
Magie commune (Warp)
Savoir occulte
Domaine de la Bête
Domaine des Cieux
Domaine du Feu
Domaine de la Lumière
Domaine du Métal
Domaine de la Mort
Domaine des Ombres
Domaine de la Vie
Le domaine de la Glace
Le domaine de Vedma
Domaine de la Nécromancie
Domaine du Chaos
Domaine de la Nécromancie
Sombre savoir (Peste, Ruse, Warp)
Nom
Magie mineure Alarme magique
Anathème
Arme consacrée
Armure aethyrique
Beauté
Bouclier fantôme
Dérivation
Détermination renforcée
Dissipation
Dormance
Grand prêche
Lien
Manipulation distante
Marche dans les airs
Rejet de la souillure
Sanctuaire
Silence
Vazila
Verrou magique
Vœu
Magie commune (divine) Bénédiction de célérité
Bénédiction de courage
Bénédiction d'endurance
Bénédiction de protection
Bénédiction de puissance
Bénédiction de soin
Magie commune de Manann Bénédiction de Manann
Bénédiction du marin
Magie commune de Morr Bénédiction de Morr
Bénédiction de passage
Magie commune de Myrmidia Bénédiction de fureur
Bénédiction de Myrmidia
Magie commune de Ranald Bénédiction de chance
Bénédiction de Ranald
Magie commune de Shallya Bénédiction de calme
Bénédiction de Shallya
Magie commune de Sigmar Bénédiction de Sigmar
Bénédiction d'unification
Magie commune de Taal Bénédiction du chasseur
Bénédiction de Taal
Magie commune d'Ulric Bénédiction de la main rouge
Bénédiction d'Ulric
Magie commune de Verena Bénédiction de sagesse
Bénédiction de Verena
Le domaine de Grunndred Coups douloureux
Coup terrorisant
Manteau du voleur de bétail
Menaces de terreur
Mine redoutable
Regard furieux
Le domaine de Händrich Aqcuisition du bourgeois
Bagou
Bonne affaire
Bouche à oreille
Le temps c'est de l'argent
Loyauté achetée
Le domaine de Khaine Dague de Khaine
Dard caudal
Lame cachée
Le seigneur du meurtre
Main ensanglantée
Tourment éternel
Le domaine de Manann Bénédiction de l'albatros
Bon vent
Calme plat
Déflagration marine
Malédiction de l'albatros
Marche sur les eaux
Marée monstre
Navigation bénie
Œil de pêcheur
Pied marin
Respiration aquatique
Visage du noyé
Le domaine de Morr Destruction de mort-vivant
Discours de Morr
Ligne de seuil
Message onirique
Préservation des morts
Pressentiment
Repos éternel
Rêve directeur
Révélation
Signe du corbeau
Sommeil des morts
Vision de Morr
Le domaine de Myrmidia Appel de la furie
Art du combat
Bouclier de Myrmidia
Commandant de légion
Commandement inspiré
Courroux vengeur
Dévotion de la vierge au bouclier
Frappe éclair
Hébétement
Lance de Myrmidia
Soleil ardent
Vision de l'aigle
Le domaine de Ranald Abondante fortune
Abondance ou disette
Affaire en or
Bonne fortune
Confusion
Empathie parfaite
Furtivité de Ranald
Œil de Ranald
Ouverture
Sens des pièges
Visage du pauvre
Visage immémoré
Le domaine de Shallya Chasuble de pureté
Détresse retardée
Endurance de Shallya
Esprit compatissant
Guérison des blessures
Guérison de la folie
Guérison des maladies
Guérison des poisons
Larmes dorées
Martyr
Purification
Résistance à la maladie
Le domaine de Sigmar Armure vertueuse
Chair immaculée
Cœur du griffon
Comète de Sigmar
Étendard de bravoure
Feu de l'âme
Gare à la sorcière
Imposition des mains
Marteau de Sigmar
Parole de damnation
Rejet de l'hérésie
Triomphe
Le domaine de Taal et Rhya Ami des bêtes
Bénédiction de la rivière
Cœur de bœuf
Coup de tonnerre
Fureur de Taal
Jaissement du cerf
Patte d'ours
Plantes immobilisantes
Rage grondante
Réconfort de Rhya
Seigneur de la nature
Vent violent
Le domaine d'Ulric Cœur des loups
Décret du roi des neiges
Faveur d'Ulric
Froid mordant
Furie guerrière
Hurlement du loup
Meute sauvage
Morsure de givre
Mort aux faibles
Muscles de givre
Rage effrénée
Tempête de glace
Le domaine de Verena Chaînes de Verena
Châtiment
Épée de justice
Épreuve du feu
Équilibre préservé
Ouïe fine
Paroles de vérité
Réprobation
Révélation du passé
Sagesse du hibou
Verena m'en est témoin
Vierge aveugle
Le domaine de Dazh Brillance
Charbons ardents
Couronne de flammes
Danse des alari
Dazh Szheg
Invité sacré
Le domaine de Tor Appel de Tor
Cieux fendus
Fureur de Tor
Tempête imminente
Tonnerre de guerre
Trait de Tor
Le domaine d'Ursun Force de l'ursidé
Fureur grondante
Inflexible Ursun
Peau de l'ours des glaces
Père ours
Sommeil de l'hiver
Magie commune (occulte) Luminescence
Mains molles
Sons
Feux follets
Fléchette magique
Sommeil
Magie commune (vulgaire) Flammerole
Pare-pluie
Rafale
Sillage spectral
Mauvaise fortune
Choc
Sorts de Magie commune (glace) Choc
Fléchette magique
Froid
Luminescence
Mains molles
Marche hivernale
Pare-pluie
Rafale
Sorts de Magie commune (vedma) Charmé
Gêne
Luminescence
Mains molles
Mauvaise fortune
Résustance à la corruption
Sillage spectral
Sons
Sorts dazhinyi Bénédiction de Dazh
Bénédiction du feu
Sorts torinyi Bénédiction de l'orage
Bénédiction de Tor
Sorts ursunyi Bénédiction de la patte léchée
Bénédiction d'Ursun
Magie commune (Warp) Douleur lancinante
Faveur
Flamme spectrale
Marque du Rat Cornu
Serviteur rat
Vulnérabilité à la contagion
Domaine de la Bête Ailes du faucon
Apaisement de la bête
Asservissement de la bête
Cuir du sanglier
Déchaînement de la bête
Festin des corneilles
Griffes de rage
L'envol du corbeau
L'ours enragé
La voix du maître
Langage animal
Le loup affamé
Long sommeil de l'hiver
Obstination du bœuf
Puissant destrier
Retour de cruauté
Ruine du cuir
Soulagement de la bête
Soumission des pleutres
Transformation répugnante
Domaine des Cieux Ailes célestes
Boussole divinatoire
Destin fatal
Éclair
Éclaircie
Forme astrale
Langage des oiseaux
Lentille céleste
Lueur stellaire
Malédiction
Message astral
Nettoyage impeccable
Premier signe d'Amul
Prémonition
Présage
Regain de fortune
Second signe d'Amul
Tempête de foudre
Tornade
Troisième signe d'Amul
Domaine du Feu Bouclier d'Aqshy
Boule de feu
Cautérisation
Cœur ardent
Colérique
Conflagration fatale
Couronne de feu
Cuisson éclair
Égide d'Aqshy
Embrasement de colère
Épée ardente de Rhuin
Explosion flamboyante
Flamme inextinguible
Flammes d'U'Zhul
Goût du feu
Rideau de feu
Ruine et destruction
Sang bouillant
Souffle de feu
Vengeance ardente
Domaine de la Lumière Arme rayonnante
Bannissement
Bienveillance de Hysh
Clairvoyance
Colonne de gloire
Édifice illuminé
Exorcisme
Guérison
Inspiration lumineuse
Lueur éblouillsante
Lueur purificatrice
Lumière aveuglante
Lumière immunisante
Manteau de lumière
Pouvoir de la vérité
Rayon de soumission
Regard radieux
Sentinelle rayonnante
Soins de Hysh
Yeux de la vérité
Domaine du Métal Armure de plomb
Défaut
Dévoiler l'inconnu
Enchantement d'objet
Façonnage du métal
Flèches d'argent d'Arha
Garde d'acier
Inscription
Loi de l'or
Loi de la forme
Loi de la logique
Loi du temps
Malédiction de la rouille
Métal révélateur
Or du fou
Rigidité de corps et d'esprit
Rune secrète
Soufflet de forge
Transmutation de la folie
Vision du destin
Domaine de la Mort Absorption de la vie
Âme emprisonnée
Dernières volontés
Douleurs abrégées
Étreinte glaciale du trépas
Fatalisme
Faux du moissonneur d'âmes
Fin de la vie
Fin des souffrances
Libération de la mort
Malédiction du pilleur de tombes
Membre flétri
Messager de la mort
Poids des années
Protection contre les abominations
Réponse des défunts
Seuil de la mort
Usure du temps
Vent de mort
Vison de l'au-delà
Domaine des Ombres Action secrète
Changeforme
Charme changeant
Confusion universelle
Désorientation
Destrier d'ombre
Illusion ultime
Insignifiant
Linceul de ténèbres
Manteau d'ombre
Ombre de la mort
Ombres ardentes
Parodie de la mort
Poignards d'ombre
Strangulation
Substance de l'ombre
Vide amnésique
Visage d'épouvante
Vision subjective
Voile d'invisibilité
Domaine de la Vie Abondance
Aisance arboricole
Bruissement des arbres
Canicule
Chair d'argile
Chutes de feuilles
Croissance vitale
Éclosion du printemps
Fermentation
Fluide tellurique
Geyser
Givre hivernal
Malédiction des ronces
Murmure de la rivière
Passerelle tellurique
Père des ronces
Piste indécelable
Piste révélatrice
Purification de la terre
Transformation en arbre
Le domaine de la Glace Appel Shoïka
Baiser de la pucelle de glace
Blizzard
Faucons de Miska
Forme du félon de givre
Givre mortel
Lame de givre
Manteau de cristal
Marche de la steppe sans fin
Mur de glace
Permafrost
Plaque de glace
Tempête de cristaux
Tempête de grêle
Vent mordant
Voix glaçante
Le domaine de Vedma Bannissement des esprits
Chucotements de la souillure
Convocation d'esprit
Forme de la Veuve Vénérable
Fortune contée
Hantement : Malédiction d’anicroche
Hantement : Malédiction de cauchemar
Hantement : Malédiction gênante
Hantement : Malédiction de putréfaction
Hantement : Maudit
Injonction spirituelle
Malédiction de la vedma
Malédiction suprême : Malédiction de folie
Malédiction suprême : Malédiction de maladie
Malédiction suprême : Malédiction de malheur
Malédiction suprême : Malédiction de sorcière
Malédiction suprême : Malédiction de vedma
Passage révélé
Patte porte-bonheur
Promette maudite
Purification corporelle
Purification spirituelle
Rejet spirituel
Résistance au Chaos
Domaine du Chaos Vision d'horreur
Faveur du Chaos
Invocation de démon mineur
Sang bouillonnant
Tentation du Chaos
Main de la destruction
Caresse du Chaos
Voile de corruption
Invocation de démons
Mot de souffrance
Domaine de la Nécromancie Visage de la mort
Réanimation
Sève nécromantique
Main de poussière
Appel de Vanhel
Contrôle des morts-vivants
Chair momifiée
Animation des morts
Incantation d'éveil
Bannissement de morts-vivants
Sombre savoir (Peste, Ruse, Warp) Adhérence du grimpeur
Armure de ténèbres
Destin crépitant
Écorchage
Escampette
Évasion
Flot de vermine
Flottabilité
Frénésie mortelle
Malefoudre
Malétoiles
Maletempête
Manteau de contagion
Musc de terreur
Pelage de l'assassin
Peste
Plaies suppurantes
Pluie toxique
Pustule venimeuse
Ruine alimentaire
Souffle pestilentiel
Tourbillon noir
Trépas invisible
Voile muscidé
livre
Livre de base/Le Tome de la Rédemption/La Reine des Glaces

Livre de base/Le Tome de la Rédemption


Le Tome de la Rédemption
Le Tome de la Rédemption
Le Tome de la Rédemption
Le Tome de la Rédemption
Le Tome de la Rédemption
Le Tome de la Rédemption
Le Tome de la Rédemption
Le Tome de la Rédemption
Le Tome de la Rédemption

Le Tome de la Rédemption
Le Tome de la Rédemption
Le Tome de la Rédemption
Livre de base/Le Tome de la Rédemption
Livre de base/Le Tome de la Rédemption
Livre de base/Le Tome de la Rédemption
Livre de base/Le Tome de la Rédemption
Livre de base/Le Tome de la Rédemption
Livre de base/Le Tome de la Rédemption
Livre de base/Le Tome de la Rédemption
Livre de base/Le Tome de la Rédemption
Livre de base/Le Tome de la Rédemption
La Reine des Glaces
La Reine des Glaces
La Reine des Glaces

Livre de base
Livre de base
La Reine des Glaces
La Reine des Glaces
La Reine des Glaces
La Reine des Glaces
La Reine des Glaces
Les Fils du Rat Cornu

Livre de base/Les Royaumes de Sorcellerie


Livre de base/Les Royaumes de Sorcellerie
Livre de base/Les Royaumes de Sorcellerie
Livre de base/Les Royaumes de Sorcellerie
Livre de base/Les Royaumes de Sorcellerie
Livre de base/Les Royaumes de Sorcellerie
Livre de base/Les Royaumes de Sorcellerie
Livre de base/Les Royaumes de Sorcellerie
La Reine des Glaces
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1 action gratuite (qui compte cependant comme si vous aviez utilisé votre action d'incantation pour le round)
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1 heure
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10 minutes
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de 1 à 10 demi-actions
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1 minute
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1 action complète
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1 action complète
10 minutes
1 action complète
1 action complète
1 action complète
1 action complète
1 action complète
3 actions complètes
1 action complète
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1 action complète
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2 actions complètes
3 actions complètes
1 heure
2 actions complètes
2 actions complètes
2 actions complètes
2 actions complètes
2 actions complètes
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1 action complète
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2 actions complètes
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2 actions complètes
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1 action complète
2 actions complètes
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1 action complète
1 demi-action par cadavre
1 action complète et 1 demi-action
1 demi-action
1 action complète
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1 action complète
2 actions complètes
2 actions complètes
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1 action complète
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1 action complète
1 demi-action
1 demi-action
1 action complète
1 action complète
1 heure
1 action complète
Durée Portée

1 heure/point de Magie contact

1 heure/point de Magie vous


1 heure/point de Magie (spéciale) 4 mètres (2 cases)
instantannée contact
1 minute (6 rounds) ou jusqu'à déclenchement. contact (vous)

cf. texte contact


cf. texte contact (vous)
1 minute (6 rounds)/point de Magie 12 mètres (6 cases)

1 round/point de Magie vous


1 heure/point de Magie cf. texte

1 heure/point de Magie 100 mètres (50 cases)

cf. texte contact


1 minute (6 rounds) contact (vous)
- 24 mètres (12 cases)
1 minute (6 rounds) contact (vous)
1 minute (6 rounds) contact (vous)
1 minute (6 rounds) contact (vous)
instantannée contact (vous)
1 minute (6 rounds) contact (vous)
1 minute (6 rounds) contact (vous)
1 minute (6 rounds) contact (vous)
1 minute (6 rounds) contact (vous)
1 minute (6 rounds) ou jusqu'à déclenchement contact (vous)
1 round contact (vous)
1 minute (6 rounds) ou jusqu'à déclenchement contact (vous)
1 minute (6 rounds) contact (vous)
instantannée contact
instantannée contact (vous)
1 minute (6 rounds) contact (vous)
1 minute (6 rounds) 24 mètres (12 cases)
1 minute (6 rounds) contact (vous)
1 minute (6 rounds) ou jusqu'à déclenchement. contact (vous)
cf. texte contact (vous)
1 minute (6 rounds) contact (vous)
1 minute (6 rounds) ou jusqu'à déclenchement. contact (vous)
1 minute (6 rounds) 24 mètres (12 cases)
1 minute (6 rounds)/point de Magie vous
1 minute (6 rounds) vous
1 heure 60 mètres (30 cases)
instantannée 48 mètres (24 cases)
1 minute (6 rounds)/point de Magie vous
instantannée 12 mètres (6 cases)
1 heure/point de Magie vous
1 minute (6 rounds)/point de Magie vous
1 minute (6 rounds)/point de Magie vous
10 minutes/point de Magie 24 mètres (12 cases)
cf. texte vous
cf. texte vous
1 minute (6 rounds) vous
1 round/point de Magie vous
instantannée vous
1 round/point de Magie vous
1 minute (6 rounds)/point de Magie vous
instantannée vous
cf. texte cf. texte
1 heure cf. texte
1 heure/point de Magie 96 mètres (48 cases)
instantannée 36 mètres (18 cases)
1 minute (6 rounds) 48 mètres (24 cases)
1 minute (6 rounds)/point de Magie vous
1 heure cf. texte
cf. texte vous
instantannée vous
1 minute (6 rounds)/point de Magie 36 mètres (18 cases)
1 heure contact (vous)
1 round/point de Magie 36 mètres (18 cases)
instantannée contact
cf. texte cf. texte
cf. texte cf. texte
30 secondes cf. texte
24 heures contact
24 heures ou jusqu'à déclenchement vous
instantannée contact
instantannée vous
instantannée vous
1 round/point de Magie 12 mètres (6 cases)
cf. texte 24 mètres (12 cases)
instantannée vous
1 round/point de Magie 24 mètres (12 cases)
1 round/point de Magie 24 mètres (12 cases)
1 minute (6 rounds) 24 mètres (12 cases)
1 round cf. texte
1 minute (6 rounds)/point de Magie vous et 12 mètres (6 cases)
1 minute (6 rounds)/point de Magie vous
1 round/point de Magie 36 mètres (18 cases)
1 minute (6 rounds) vous
1 round/point de Magie vous
1 minute (6 rounds) vous
instantannée vous (grand gabarit)
1 minute (6 rounds) vous
1 minute (6 rounds) ou jusqu'à déclenchement 24 mètres (12 cases)
1 minute (6 rounds)/point de Magie vous
instantannée vous
1 minute (6 rounds) ou jusqu'à déclenchement (contact) vous
1 round 24 mètres (12 cases)
1 minute (6 rounds)/point de Magie vous
1 minute (6 rounds)/point de Magie vous
1 minute (6 rounds)/point de Magie vous
1 minute (6 rounds) 2 mètres (1 case)
instantannée 12 mètres (6 cases)
1 heure/point de Magie 12 mètres (6 cases)
1 heure/point de Magie vous
1 minute (6 rounds)/point de Magie (cf. texte) vous
1 jour/point de Magie contact (vous)
1 minute (6 rounds) contact (vous)
1 huere/point de Magie contact (vous)
instantannée contact (vous)
instantannée contact
instantannée contact (vous)
instantannée contact (vous)
instantannée contact
1 minute (6 rounds) 24 mètres (12 cases)
instantannée 48 mètres (24 cases)
1 heure/point de Magie contact (vous)
1 minute (6 roundsà vous
1 minute (6 rounds) vous
1 minute (6 rounds) 24 mètres (12 cases)
instantannée 24 mètres (12 cases)
instantannée cf. texte
instantannée vous (grand gabarit)
1 minute (6 rounds) vous
instantannée contact (vous)
1 minute (6 rounds) vous
1 minute (6 rounds) 12 mètres (6 cases)
1 minute (6 rounds)/point de Magie contact
1 minute (6 rounds) 12 mètres (6 cases)
10 minutes 12 mètres (6 cases)
10 minutes/point de Magie vous
1 minute (6 rounds)/point de Magie contact (vous)
instantannée 48 mètres (24 cases)
instantannée 36 mètres (18 cases)
1 minute (6 rounds)/point de Magie vous
1 minute (6 rounds) contact (vous)
1 minute (6 rounds) 48 mètres (24 cases)
1 minute (6 rounds) vous
instantannée vous (grand gabarit)
1 round 36 mètres (18 cases)
1 minute (6 rounds) vous (grand gabarit)
1 minute (6 rounds) 24 mètres (12 cases)
1 round/point de Magie 12 mètres (6 cases)
1 heure contact
1 minute (6 rounds) vous
1 minute (6 rounds)/point de Magie vous
1 round 24 mètres (12 cases)
1 minute (6 rounds) 24 mètres (12 cases)
instantannée 24 mètres (12 cases)
1 minute (6 rounds) vous
1 jour/point de Magie vous
1 minute (6 rounds) 36 mètres (18 cases)
instantannée 48 mètres (24 cases)
1 minute (6 rounds) 12 mètres (6 cases)
1 minute (6 rounds)/point de Magie 24 mètres (12 cases)
1 minute (6 rounds) vous
cf. texte 12 mètres (6 cases)
1 minute (6 rounds) ou jusqu'à déclenchement vous
1 minute (6 rounds)/point de Magie vous
instantannée cf. texte
1 jour/point de Magie (cf. texte) contact
instantannée vous
1 minute (6 rounds)/point de Magie (cf. texte) vous
1 round/point de Magie vous
1 round/point de Magie vous
instantannée 6 mètres (3 cases)
instantannée 2 mètres (1 case)
1 round/point de Magie vous
1 heure/point de Magie 1 lieue (4,5 km environ)
instantannée 18 mètres (9 cases)
spéciale spéciale
1 round 1,5 km
1 jour/point de Magie 1 lieue (4,5 km environ)
1 minute (6 rounds)/point de Magie vous
5 minutes/point de Magie 12 mètres (6 cases)
instantannée 12 mètres (6 cases)
instantannée 12 mètres (6 cases)
1 minute (6 rounds) vous
1 minute (6 rounds) vous
1 minute (6 rounds) 36 mètres (18 cases)
1 minute (6 rounds)/point de Magie vous
1 minute (6 rounds)/point de Magie 12 mètres (6 cases)
1d10 rounds (par cible) 12 mètres (6 cases)

1 jour contact

1 heure vous

1 minute (6 rounds) (spéciale) contact (vous)


1 jour 12 mètres (6 cases)
1 heure 2 mètres (1 case)

1 minute (6 rounds) contact (vous)


1 heure (spéciale) 2 mètres (1 case)
1 minute (6 rounds) 48 mètres (24 cases)
1 minute (6 rounds) contact
instantannée contact (vous)
1 minute (6 rounds) contact (vous)
1 minute (6 rounds)/point de Magie 36 mètres (18 cases)
instantannée gabarit de flammes
1 round/point de Magie spéciale
spéciale 36 mètres (18 cases)
spéciale vous
instantannée contact
1 round/point de Magie (spéciale) vous
1 minute (6 rounds) vous
1 jour/point de Magie vous
1 minute (6 rounds)/point de Magie 12 mètres (6 cases)
1 jour/point de Magie 48 mètres (24 cases)
1 minute (6 rounds)/point de Magie 24 mètres (12 cases)
instantannée 48 mètres (24 cases)
1 minute (6 rounds)/point de Magie 18 mètres (9 cases)
instantannée 36 mètres (18 cases)
1 minute (6 rounds)/point de Magie vous
permanente 12 mètres (6 cases)
1 heure/point de Magie 12 mètres (6 cases)
1d10 minute 12 mètres (6 cases)
spéciale vous
spéciale spéciale
spéciale contact
spéciale contact
spéciale contact
spéciale contact
spéciale contact
1 minute (6 rounds) / point de Magie 12 mètres (6 cases)
instantannée contact
immédaite 12 mètres (6 cases)
immédaite 12 mètres (6 cases)
immédaite 12 mètres (6 cases)
immédaite 12 mètres (6 cases)
immédaite 12 mètres (6 cases)
spéciale vous
1 heure/point de Magie (ou jusqu’à utilisation) contact
immédiate (ou jusqu’à ce que l’action soit accomplie) 12 mètres (6 cases)
instantannée contact
instantannée contact
permanente 12 mètres (6 cases)
1 minute (6 rounds)/point de Magie 12 mètres (6 cases)
Ingrédient
une clochette en cuivre (+1)
une clochette (+1)
un peu d'eau bénite (+1)
un anneau de cotte de mailles (+1)
une rose d'hiver (+2)
un cercle de sel (+2)
une fiole d'eau bénite ou purifiée (+2)
un symbole seigneurial (+1)
un petit marteau en argent (+2)
un éclat d'obsidienne (+1)
une corne de taureau (+1)
une mince chaîne en argent (+2)
un petit éventail (+1)
une plume d'aigle (+2)
un brin de fléau-des-sorcières (+2)
une serrure (+2)
un bâillon (+1)
un fer à cheval (+1)
une petite clé (+1)
le vœu écrit (+2)
une écaille de serpent (+1)
une touffe de poils de chien (+1)
un morceau de carapace de tortue (+1)
un objet portant le symbole de votre divinité (+1)
un clou en fer (+1)
un rameau de houx (+1)
un poisson (+1)
un bout de corde (+1)
une plume de corbeau (+1)
une tenue funéraire déchirée (+1)
une bille de cuivre polie (+1)
une pierre d'aigle (+1)
un dé (+1)
un gant dans un bourse (+1)
une coupe remplie d'eau (+1)
une infusion (+1)
un fragment de fer météoritique (+1)
deux aimants (+1)
une flèche (+1)
une outre d'eau (+1)
le sang d'un loup ayant péri d'une mort violente (+1)
une dent de loup (+1)
une plume de chouette (+1)
une touffe de poils de chiens (+1)
un nerf de bœuf (+1)
une goutte de votre propre sang (+2)
vêtements voilant les sons (+2)
un fouet (+2)
un membre d'une victime (+2)
un masque en forme de crâne (+1)
10% de la valeur des transactions réalisées, pour un minimum de 5 co (+2)
10% de la valeur des transactions réalisées, pour un minimum de 10 co (+2)
5% de la valeur des objets estimés, pour un minimum de 3 co (+2)
5 co (+1)
10% de la dette (+2)
20% de la transaction (+2)
un doigt d'homme assassiné (+1)
une fiole de venin de scorpion (+1)
une queue écrasée de scorpion (+1)
le sang d'une créature ayant une valeur d'Attaques de 5 (+2)
une fiole de sang d'un homme assassiné (+2)
le cœur intact d'un cadavre (+2)
une bouteille de vin et un poisson (+2)
un soufflet (+2)
une dague sculptée dans un os de baleine (+2)
une fiole d'eau de mer (+1)
une plume d'albatros (+2)
un dytique desséché (+2)
une poignée de sel (+1)
une bouteille de vin (+1)
une petite ligne de pêche (+1)
un éclat de vois tiré d'une épave (+2)
un poisson vivant (+1)
une tasse d'eau salée (+1)
un pieu en bois (+2)
un grand miroir (+2)
un morceau de charbon (+2)
un bout de laine (+1)
un morceau de fruit frais (+1)
un petit miroir (+2)
un pieu en bois parfumé (+2)
un bâtonnet d'encens (+2)
un cheveu, un rognure d'ongle ou une goutte de sang de la cible (+2)
une plume de corbeau (+1)
une petite faux en argent (+2)
un champignon ramassé sur une tombe (+2)
une pointe de lance brisée (+2)
un faisceau de bâtons (+1)
un bouclier (+2)
un bec d'aigle (+1)
un bâton (+1)
le sang d'une femme abusée (+1)
un étendard à l'image de l'aigle (+2)
un talisman gravé d'un éclair (+2)
un masque en cuivre martelé (+2)
une pierre à aiguiser (+1)
une page mentionnant Furie extraite du Bellona Myrmidia (+2)
une lentille cerclée d'or (+2)
une paire d'osselets argentés (+2)
une feuille de chou imprimée (+2)
une pièce (+1)
une patte de lapin
un bout de laine (+2)
un miroir (+2)
une touffe de poils de chats (+1)
une petite balance (+2)
une clef (+1)
les yeux d'un faucon (+2)
une boîte pourvue d'un double fond (+2)
un masque (+2)
une robe blanche (+2)
un cœur en argent (+2)
un bandage (+1)
un bandeau (+2)
une sangsue (+1)
un goupillon d'eau bénite (+2)
un cataplasme (+2)
un crochet de serpent (+1)
une larme (+2)
une mèche de cheveux de la cible du corps (+2)
une torche enflammée (+2)
une fiole d'eau pure (+1)
un petit anneau de fer (+1)
une aile de colombe (+2)
une plume de griffon en filigrane d'or (+2)
une pointe de flèche en or (+2)
un prisme (+2)
une amulette en or gravée de la comète de Sigmar (+2)
un parchemin bénit sur lequel est écrit ela prière (+2)
un gant de cuir (+2)
un talisman gravé du symbole de Sigmar (+1)
un miroir (+2)
un petit marteau en argent (+1)
un marteau miniature forgé dans le bronze (+2)
la langue d'un animal (+1)
un poisson vivant (+1)
un carré de peau de bœuf (+2)
un petit gong (+2)
les bois d'un grand cerf (+3)
une touffe de poils de cerf (+1)
une griffe d'ours (+2)
une marcotte (+1)
une dent de grand prédateur (+1)
un bol de lait frais (+2)
un os maxilaire de l'espèce animale visée (+2)
une poignée de feuilles mortes (+2)
un cœur de loup (+2)
une hache de qualité exceptionnelle (+3)
une hache (+2)
une touffe de poils de loup (+1)
une tache de sang frais (+1)
une langue de loup (+2)
une petite corne taillée dans un os de loup (+2)
une bille de sang gelé (+1)
une griffe de loup brisée (+1)
une poignée de graisse de loup (+2)
une patte de louveteau mort (+3)
un glaçon (+2)
des chaînes de fer (+1)
une goutte de sang de la victime du criminel (+2)
un talisman gravé d'une balance (+1)
une opale de feu d'une valeur d'au moins 50 co (+2)
une balance en argent (+2)
une corne acoustique (+2)
un miroir (+2)
une goutte de sang de la victime du criminel (+2)
les yeux d'un hibou (+1)
un crâne de hibou (+1)
un symbole sacré de Verena (+2)
un bandeau de soie (+1) qui doit être porté
un symbole sacré dazhinyi (+2)
un morceau de charbon (+1)
une flamme ciselée d'or (+2)
aun aiment doré (+1)
une loupe en or (+2)
un parchemin de prière dazhinyi (+1)
un symbole sacré torinyi (+2)
une fiole d’eau de pluie bénite (+2)
une pierre à aiguiser (+1)
un parchemin de prière torinyi (+1)
une cymbale en plaqué argent (+2)
un éclair en argent (+1)
une côte d’ours (+1)
une griffe d’ours tué par un piège (+1)
une fourrure d’ours des glaces (+3)
une canine d’ours des glaces (+1)
une langue d’ours (+1)
une boule de neige (+2)
une goutte d'huile pour lampe (+1)
une noix de beurre (+1)
une clochette (+1)
une luciole (+1)
une fléchette (+1)
un peu de duvet (+1)
un morceau de silex (+1)
une feuille fraîchement cueillie (+1)
une plume d’oiseau (+1)
une pincée de sable (+1)
une poupée représentant grossièrement la victime (+1)
une petite épingle (+1)
une petite épingle (+1)
une fléchette (+1)
une boule de glace (+1)
une goutte d'huile pour lampe (+1)
une noix de beurre (+1)
une raquette (+1)
une feuille fraîchement cueillie (+1)
une plume d’oiseau (+1)
une goutte de votre sang (+1)
un ongle de la victime (+1)
une goutte d'huile pour lampe (+1)
une noix de beurre (+1)
une poupée représentant grossièrement la victime (+1)
salive (+1)
une pincée de sable (+1)
une clochette (+1)
une plume d’oiseau de feu (+1)
une poignée de cendres (+1)
le bois d’un arbre frappé par la foudre (+1)
une amulette torinyi en argent (+1)
de la salive d’ours (+1)
un poisson frais (+1)
une larme d’un enfant humain (+1)
un morceau de chair humaine (+1)
une pincée de poudre de malepierre (+1)
une dent pourrie (+1)
un morceau de fromage moisi (+1)
une poignée d’excréments (+1)
un faucon vivant (+3)
un morceau de sucre (+1)
une bride (+1)
une lanière de cuir de sanglier tanné (+2)
le coeur d’un loup (+2)
une corneille en cage (+2)
une griffe de chat (+1)
une plume de corbeau (+1)
une patte d’ours (+3)
un fouet miniature fait de poils tressés d’animaux (+2)
une langue de l’animal dont vous allez adopter la forme (+2)
une patte de loup (+2)
une dent d'ours (+2)
un sabot de bœuf (+2)
un crin de destrier (+2)
une pincée de guano de chauve-souris (+2)
une fiole de corne de taureau en poudre (+2)
un peu de baume (+1)
un poil d'un chien peureux (+2)
la peau d'un crapaud bleu (+3)
une plume de colombe (+2)
une lentille ébréchée (+3)
la corde d’un pendu (+3)
un diapason (+1)
une bouteille contenant le souffle d'un aigle (+2)
une pincée de raifort (+2)
une langue d'oiseau (+2)
une pincée de sable pur (+1)
une carte du ciel (+3)
un miroir brisé (+2)
une fiole d'encre faite à partir de sang d'aigle (+3)
un chiffon propre (+1)
un morceau de verre (+1)
une patte de lapin (+2)
le foie d’un petit animal (+1)
une patte de lapin (+2)
un morceau de verre teinté (+2)
une girouette (+3)
une vessie animale (+2)
une goutte de votre sang (+2)
une amulette en fer (+1)
une bille de soufre (+2)
un morceau de charbon (+1)
une fiole contenant une mixture de sang et d’huile (+2)
un dé à coudre de bile (+1)
une dent de dragon (+3)
une couronne d’or (+1)
une fourchette en métal (+1)
un bouclier miniature en or (+3)
une mèche de cheveux roux (+2)
une torche (+2)
une dague en acier trois fois trempé (+3)
un soufflet (+2)
une allumette (+1)
un grain de poivre (+1)
un morceau de tapisserie roussi par le feu (+2)
un morceau de charbon chauffé à blanc (+2)
la rate d'un ogre (+3)
une écaille de dragon (+3)
trois gouttes du sang de la cible (+3)
un porte-bonheur en argent (+1)
une branche de chêne (+2)
une mèche de cheveux de la cible, coupée alors qu'elle était en pleine santé (+3)
une perle de verre transparente (+1)
un diamant d’une valeur d’au moins 100 co (+3)
une bougie de cire intacte (+2)
un rameau d’un chêne frappé par la foudre (+3)
un cataplasme (+2)
une page tirée d’un livre (+2)
un petit miroir (+1)
un morceau de savon (+1)
un disque de mithril poli (+3)
une bougie de cire bénie par un prêtre de Shallya (+2)
une bougie (+1)
une feuille de vélin vierge (+2)
un miroir parfait (+3)
une loupe (+1)
une rondache (+2)
une perle en verre transparent (+2)
une sphère de verre (+2)
un casque miniature en plomb (+2)
un casque miniature sculpté dans le plomb (+2)
une drachme d'extrait de sulfure d'arsenic (+3)
une plume de griffon (+3)
un talisman représentant un marteau et une enclume (+2)
une pointe de flèche en argent (+2)
une bille d’acier (+1)
un ciseau (+1)
un petit fourreau doré très ouvragé d’une valeur minimale de 75 co (+3)
une tige de fer (+1)
un morceau de papier vierge (+1)
un os fossilisé (+2)
un clou rouillé (+1)
une lentille (+1)
une fleur pétrifiée (+2)
un petit disque d'acier (+2)
une fiole d'encre mêlée de paillettes d'or (+3)
un soufflet d'air chaud (+1)
une page de livre écrit par un dément (+3)
une fiole en verre vide (+2)
une fiole de sang (+2)
la cage thoracique d'un geôlier mort (+3)
un morceau de vélin (+2)
deux sous de cuivre (+1)
une tige rose portant des épines(+2)
un clou de cercueil (+2)
une faux métallique miniature (+1)
le globe oculaire d'un meurtrier décapité (+3)
un sablier (+1)
un crâne humain (+2)
de la terre issue d'une tombe profanée (+2)
un clou de fer travaillé à froid (+2)
un couteau aiguisé (+1)
un peu de lierre coupé sur la tombe d’un prêtre (+3)
un morceau de pierre ou de bois pris sur la clôture d'un cimetière (+2)
un morceau d'un des vêtements que le défunt portait de son vivant (+2)
une fiole de liquide d’embaumement (+2)
un petit sablier (+2)
une améthyste d’une valeur minimale de 50 co (+3)
une poignée de terre prise sur une tombe (+1)
un schéma représentant votre action illusoire (+2)
une mèche de cheveux d’un membre de la race imitée (+1)
un peu de maquillage de bonne qualité (+1)
les yeux d’une chimère (+3)
une rasade de bière (+1)
un fragment de sabot d'un cheval qui a beaucoup voyagé (+2)
un prisme en cristal (+3)
une pincée de rien en particulier (+1)
les yeux d’un triton (+2)
un morceau de charbon (+1)
un lambeau d'étoffe issue de la robe d'un revenant (+2)
une dose de poisonde lotus noir récolté dans l'ombre (+2)
le suaire d'un cadavre enterré depuis au moins un an (+2)
un poignard en fer forgé à froid (+3)
un garrot qui a été utilisé pour étrangler un homme (+2)
un morceau du plus fin velours, en forme de disque parfait (+3)
des bouts d'ongles de la personne à oublier (+1)
un lambeau de la toge d’un revenant (+3)
un globe oculaire de monstre (+1) ou n'importe quel objet de qualité exceptionnelle (+1), selon l'option choisie durant l'inc
un voile de tissu très léger (+2)
une poignée de nourriture pour animaux (+1)
un peu de sève (+1)
une poignée de terre humide (+2)
une fiole de la sueur d’un honnête homme (+2)
une petite statuette d'argile à votre effigie (+3)
une feuille de chêne (+2)
une jeune pousse vivante (+2)
une poignée d’engrais naturel (+2)
une goutte d'eau pure issue d'une source naturelle (+1)
une dague (+1)
une baguette de sourcier bénie par un prêtre de Taal (+3)
une fiole de neige fondue récoltée au sommet d’une
une épine de ronce (+1)
une bonbonne de vin (+2)
une clé de fer (+2)
une épine de ronce qui a déjà écorché quelqu'un (+2)
de la mousse qui pousse sans avoir été foulée depuis une décénie (+2)
une branche tombée d'un arbre (+1)
une fiole de l’eau d’un bassin sacré (+3)
un morceau décorce (+2)
une poignée de chandelles de glace (+2)
une poignée de neige (+2)
un flocon de neige (+2)
un faucon de cristal (+2)
une griffe de démon de givre (+3)
une pierre d’Urszebya (+3)
une chandelle de glace longue de 1 mètre (+2)
une hermine (+2)
une boule de graisse d’ours gelée (+2)
une plaque de glace de 30 cm de côté (+2)
une motte de toundra gelée (+2)
une plaque de glace de 30 cm de côté (+2)
une poignée de glace (+2)
un grêlon (+2)
un croc de dragon blanc (+3)
une langue de glace (+1)
les organes internes d’un élan (+2)
la main d’un adorateur des Dieux Sombres (+2)
déterminé par le MJ en fonction du type d’esprit convoqué (+2)
deux poignées de terre kislevite imprégnées de votre propre sang (+3)
un objet directement lié à la question posée (+2)
un objet de la taille du poing issu de l’endroit cible (+2)
un objet de la taille du poing issu de l’endroit cible (+2)
un objet de la taille du poing issu de l’endroit cible (+2)
un objet de la taille du poing issu de l’endroit cible (+2)
un objet de la taille du poing issu de l’endroit cible (+2)
une cervelle de renard (+2)
une mèche de cheveux de la cible (+1)
un objet personnel de la cible (+2)
un objet personnel de la cible (+2)
un objet personnel de la cible (+2)
un objet personnel de la cible (+2)
un objet personnel de la cible (+2)
un objet directement lié à la question posée (+2)
une patte de chien à trois pattes (+2)
un objet personnel de la cible (+2)
une pleine poignée d’entrailles de poisson (+2)
une tasse d’urine d’ours (+3)
un piquant de triton (+2)
un gésier de chouette des neiges (+2)
un petit masque (+1)
une amulette gravée du symbole d’un dieu du Chaos (+1)
un coeur d’humanoïde encore sanguinolent (+2)
une fiole de sang démoniaque (+2)
un symbole sacré profané (+2)
une main récupérée sur un pendu (+2)
une corne d’homme-bête (+2)
la lame d’un champion du Chaos (+3)
les coeurs encore sanguinolents de six humanoïdes (+3)
le sang d'un démon (+3)
un crâne (+1)
la poussière issue d’une tombe (+1)
une dent de chauve-souris vampire (+2)
une main de meurtrier (+2)
une petite trompe en argent (+2)
un morceau de bois pris sur un cercueil profané (+2)
un lambeau de chair pris sur un revenant (+2)
de la poussière prélevée sur une momie (+3)
un diadème de fer refroidi dans du sang humain (+3)
une fiole d’eau bénite (+3)
un goutte de colle ou de miel (+2)
un morceau de cuir noirci (+2)
une bobine de cuivre (+1)
un morceau de peau humaine, elfe ou naine tannée (+3)
un scalp d’elfe (+2)
une patte arrière de rat (+1)
une tome de fromage de bonne qualité (+2)
un morceau de liège (+1)
deux gouttes de sang d’un animal enragé (+2)
une fine baguette de cuivre (+2)
un shuriken en argent gravé de runes du Chaos (+3)
une effigie en cuivre du Rat Cornu (+2)
un morceau de chair extrait du dos d’une victime de la peste (+1)
un fragment de fer gravé du symbole du Rat Cornu (+3)
une écaille de caméléon (+2)
plusieurs puces mortes saupoudrées (+3)
une griffe de gobelin encrassée (+2)
un serpenteau de vipère cavernicole (+3)
un scalpel rouillé (+2)
une poignée de céréales avariées (+1)
un bâton d’encens de malepierre embrasé aux deux extrémités (+2)
une fiole en verre contenant de la cendre (+3)
30 grammes de malepierre, consommés par la ou les cibles (+3)
déjections de nurgling (+2)
Description
vous créez une alarme silencieuse centrée sur le point que vous touchez. Si jamais une créature s'approche à moins de 2
votre invocation marque une cible et laisse son empreinte sur son âme. Bien que cette marque soit invisible, les créatures
vous enchantez une arme de corps à corps, de tir ou encore jusqu'à 5 munitions (flèches, carreaux, balles pour arme à fe
les vents de magie tissent une barrière invisible autour de votre corps, vous protégeant des agressions. Vous recevez pen
votre magie camoufle l'ensemble de vos difformités. Vous semblez beaucoup plus beau que vous ne l'êtes réellement, aff
vous vous entourez d'un bouclier invisible qui repousse les esprits. Aucune créature ayant le trait Éthéré ne peut entrer da
vous puisez dans la puissance magique d'un vieux site sacré, comme un ogham, un cercle de pierres ou un bosquet sacr
la cible bénéficie d'un bonus de +10% au prochain test de Force Mentale.
vous mettez un terme prématuré à un sort actif dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Cet effet peut servir à dissiper tout
votre sort réprime la puissance d'un objet magique, si bien qu'il devient brièvement tout ce qu'il y a de plus ordinaire. Pour
La voix de la cible s'entend très distinctement sur un rayon de 500 mètres, sans pour autant casser les oreilles de ceux q
ce sort vous permet de vous lier à un autre lanceur de sorts consentant situé à portée et partageant votre Inspiration divin
vous faites appel à l'énergie magique pour déplacer et manipuler de petits objets. Vous pouvez ainsi agir sur un objet lége
vous évoluez brièvement dans les airs, ce qui triple votre valeur de Mouvement, avant de retrouver la terre ferme. Vous p
vous vous entourez d'une barrière scintillante d'énergie bleue magique. Les créatures dotées de mutations du Chaos qui
vous lancez ce sort sur une pièce dans laquelle vous vous trouvez. Quiconque tente d'y entrer doit réussir un test de For
vous réduisez magiquement au silence un personnage situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases). La cible peut résiste
si quelqu'un tente de vous voler votre cheval, vous en prenez aussitôt conscience. Au Kislev, on pense que les vazila, de
vous enchantez une serrure ou un verrou situé à 2 mètres (1 case) pendant 1 semaine. L'ouverture ne pourra être croche
la cible du sort jure de mener à bien une action ou au contraire de s'en abstenir. Elle doit le faire de son propre gré, sans
vos prières confèrent un bonus de +5% en Agilité et un bonus de +1 en mouvement.
vos paroles exaltantes réchauffent le cœur de l'un de vos alliés. Vous permettez ainsi à un personnage sous l'effet de la P
vos prières confèrent à un personnage un bonus de +5% en Endurance et en Force Mentale.
vos prières confèrent la protection de votre dieu à un personnage. Quiconque tente de l'attaquer doit réussir un test de F
vos prières confèrent à un personnage un bonus de +5% en Capacité de Combat et Force.
vos prières rendent 1 point de Blessures à un personnage blessé, lequel ne peut bénéficier d'un tel sort qu'une suele fois
vos prières permettent à un personnage de retenir son souffle quand il reste sous l'eau trop longtemps. Ainsi, il ignore les
votre bénédiction confère à un personnage un bonus de +5% en Canotage, Natation et Navigation.
vos paroles vibrantes permettent à un personnage de saisir l'ampleur de la nature vraiment pitoyable des morts-vivants. L
vous en appelez à la bénédiction de Morr pour susciter l'indignation de votre dieu en présence des morts-vivants. Toute a
vos prières passionnées remplissent un personnagede la fureur du juste, ce qui lui permet de rejouer une attaque au corp
vous bénissez un personnage pour qu'il bénéficie de l'intuition martiale de Myrmidia. Cela permet à la cible d'agir en prem
votre bénédiction confère de la chance à un personnage, ce qui lui permet de rejouer son prochain jet raté, mais avec un
vos prières bénissent un personnage de la main de Ranald, lui conférant un bonus de +5% aux tests de Crochetage et d'
vos prières apaisantes aident un personnage à surmonter un événement terrible. S'il a gagné un point de Folie durant la m
une fois la prière entonnée, Shallya intervient pour contrer une maladie. Le personnage a aussitôt droit à un autre test d'E
avec cette prière, l'arme de prédilection de Sigmar est investie de la puissance du dieu. Vous bénissez un marteau de gu
vos prières réveillent de vieux relents de patriotisme et un sentiment de fraternité envers un humain de l'Empire situé à po
votre bénédiction confère à un personnage un bonus de +5% aux tests de Braconnage et de Pistage.
vos prières confèrent à un personnage un bonus de +10% au prochain test d'Orientation ou de survie, tant qu'il est joué p
vos prières courroucées suscitent une rage de berserk chez un personnage. Celui-ci entre aussitôt en Frénésie (cf. page
vos mots très durs et les prières que vous aboyez bénissent un personnage en lui conférant la sauvagerie d'Ulric ; il ajout
votre prière solennelle confère une bonne dose de sagesse à un personnage, ce qui lui permet de rejouer un test d'Intellig
votre prière permet à un personnage de prendre pleinement conscience des notions d'injustice et de tyrannie. Tant qu'il e
vos coups font énormément souffrir vos victimes. Ils n'infligent pas plus de dommages, mais la douleur est insoutenable. A
toute créature que vous touchez et à laquelle vous infligez au moins un point de Blessures doit réussir un test de Terreur.
vos prières vous permettent d'appliquer les résultats de vos tests de Déplacement silencieux et Dissimulation au groupe q
vos prières menacent un groupe avec une efficacité telle que les individus qui le composent sont submergés par la peur,
vos prières vous confèrent le talent Effrayant.
vous lancez un regard furieux à la cible et entonnez une prière. La cible doit aussitôt jouer un test de Peur.
vous implorez votre dieu de faire en sorte qu'un marchant local accepte de traiter avec vous. Pendant 1 heure par point d
vous murmurez quelques prières au dieu des marchands et chacune de vos transactions semble se dérouler à merveille.
vous priez Händrich et lui demandez son aide pour estimer un bien. Vous bénéficiez d'un bonus de +20% aux tests d'Éva
vos prières poussent vos concurrents et alliés à dire du bien de vous. Tous les personnages situés à portée parlent en bie
vous suppliez Händrich de ne pas vous maudire pour ne pas vous être acquitté de la dette que vous avez contractée env
vous priez pour que Händrich bénisse la transaction et que chacun des partis respecte l'accord. Pour passer outre un ma
vos prières imprègnent votre dague de la soif de sang de Khaine. Votre arme de corps à corps, qui doit impérativement ê
vos prières attirent le pouvoir mortel du scorpion jusqu'à votre lame. Votre arme de corps à corps, qui doit impérativement
vous psalmodiez vos prières à la face de votre ennemi, détournant son attention de la véritable menace qui pèse sur lui :
vous psalmodiez votre prière et êtes investi du pouvoir mortel de Khaine. Vous gagnez +1 en Attaques par point de Magie
vous psalmodiez de noires prières au Prince Scorpion et vos mains se mettent à saigner, ce qui fait de vous un élu de Kh
vous prononcez vos prières au-dessus d'un cadavre frais et revendiquez son âme au nom de Khaine. L'esprit (et le cadav
vous priez Manann depuis le pont d'un navire à flot (rien n'empêche qu'il mouille dans un port). Une fois l'invocation termi
Manann bénit le navire, qui bénéficie alors de vents favorables. Le vent souffle depuis un angle idéal pour que l'embarcat
vous privez de vent les voiles d'un navire situé à portée. L'embarcation est parfaitement encalminée et reste immobile, à m
un véritable torrent d'eau salée jaillit de votre main tendue. Il s'agit d'un projectile magique d'une valeur de dégâts de 4. L
nul ne doit prendre la colère des dieux à la légère. Vous maudissez les ennemis de Manann situés à portée. Utilisez le gr
désormais, vous pouvez marcher sur l'eau, mais également vous déplacer en milieu marécageux comme s'il s'agissait de
vous psalmodiez cette prière à l'attention d'un navire situé dans votre champ de vision. Tous les tests de Canotage ou Na
vous priez pour que Manann accorde sa bénédiction au départ d'un voyage en mer. Tous les tests d'Orientation ensuite e
l'œil de pêcheur vous permet de savoir où trouver la créature cherchée dans la mer. En lançant le sort, il vous suffit de no
votre prière maudit un personnage, qui a alors le sentiment de se trouver sur le pont d'un navire pris dans la tempête. La
votre pouvoir allié au pouvoir de Manann confère la capacité de respirer sous l'eau comme s'il s'agissait d'air.
vous psalmodiez votre prière en direction d'un personnage situé à portée. Ses poumons sont aussitôt remplis d'eau salée
vous infligez un coup d'une valeur de dégâts de 8 à un adversaire ayant le talent Mort-vivant.
l'esprit d'un humain mort apparaît devant vous et répond à un nombre de questions égal à votre valeur de Magie. Vous de
vous tracez au sol une ligne longue de 8 mètres tout en psalmodiant à l'attention de Morr. Tout mort-vivant doit réussir un
vous apapraissez dans les songes d'un personnage et délivrez un message ne dépassant pas 30 secondes. Le rêveur do
vous enrayez provisoirement la décompositio nd'un cadavre, ce qui vous permet de le préserver. Tant que le sort faite eff
en lançant pressentiment, vous jouissez d'un aperçu soudain d'un événement à venir, même si les circonstances précises
vous psalmodiez une prière solennelle au-dessus d'un cadavre, vous assurant ainsi que son âme prend bien la direction d
vous recevez un rêve au sujet d'une ligne de conduite que Morr veut vous voir adopter. Ce rêve est toujours clair mais jam
Morr vous offre une vision abordant un fait important de l'avenir d'un personnage. Souvent, il s'agit de la façon dont il va m
vous invoquez un corbeau fantomatique (le symbole de Morr) qui projette l'ombre de la mort sur le champ de bataille. Vou
vos prières plongent un groupe d'ennemis dans un profond sommeil. Utilisez le grand gabarit. Toutes les créatures affecté
vous priez et demandez à Morr de vous accorder une vision concernant un problème auquel vous faites actuellement face
vos prières passionnées inspirent à vos alliés une haine farouche de leurs ennemis. Tous les alliés situés à portée peuve
vous insufflez à vos alliés toute la maîtrise de Myrmidia. Tous les alliés situés à portée bénéficient d'un bonus de +10% en
vos alliés jouissent de la protection de Myrmidia. Tous les alliés situés à portée gagnent +1 point d'Armure sur toutes les z
vous priez Myrmidia pour qu'elle appuie vos paroles par sa force, puis criez vos ordres. Jusqu'à la fin du round, toutes les
vous jouissez d'une aura d'autorité, vos prières inspirant à vos alliés une grande foi en vos capacités. Vous bénéficiez d'u
vos prières vous emplissent d'une colère et d'une haine sans borne. Vous avez le droit de retenter tout test de Capacité d
les prières que vous psalmodiez emplissent les enfants de Myrmidia du dévouement de ses plus courageuses vierges au
investi de la puissance de Myrmidia, vous bénéficiez de +1 en Attaques et pouvez entreprendre une action d'attaque rapid
vous prenez l'apparence furibonde de Myrmidia. Tout adversaire à qui vous portez un coup au corps à corps doit effectue
votre arme, qui doit impérativement être une lance, est investie de la puissance de Myrmidia. Elle est considérée comme
Myrmidia répond à vos prières à l'aide de flammes aveuglantes. Centrez le grand gabarit sur vous-même. Les créatures a
répondant à vos prières, Myrmidia vous envoie des visions d'un affrontement proche comme si vous étiez un aigle volant
ce sort est identique à bonne fortune, se ce n'est qu'il vous affecte, ainsi que tous les alliés situés à portée. Chaque indivi
vous implorez Ranald de manipuler les prix d'un objet ou service. Abondance ou disette pousse en quelque sorte les auto
Ranald vous guide vers la source la moins chère pour un type de bien précis. Lorsque vous entonnez cette prière, vous d
vous transmettez la chance de Ranald à un personnage. Le sujet du sort peut maintenant inverser l'ordre des dizaines et
vous embobinez une créature humanoïde (humain, elfe, orque, homme-bête, etc.) située à portée, si bien qu'elle agit selo
vous comprenez parfaitement la personne à laquelle vous parlez. Cela signifie que vous passez outre la barrière de la lan
Ranald vous bénit de son incroyable discrétion. Vous bénéficiez d'un bonus de +20% aux tests de Déplacement silencieu
Ranald vous bénit et vous confère un sacré flair en matière d'estimation. Vous bénéficiez d'un bonus de +20% aux tests d
vous déverrouillez une serrure ou un verrou, ou soulevez un loquet. L'objet visé ne peut être refermé le tems du sort (à m
vos prières vous permettent de détecter magiquement tous les pièges situés à portée. Sens des pièges ne désamorce pa
les objets précieux que vous et vos alliés portez sont introuvables en cas de fouille réalisae contre votre gré ou sans votre
en entonnant vos prières, vous empêchez les gens de se souvenir de vous. Toute créature dont vous croisez la route doit
vos prières vous immunisent contre les poisons et les maladies, ordinaires ou magiques, pour toute la durée du sort ou ju
vous implorez la miséricorde de Shallya pour qu'elle repousse d'inévitables souffrances un temps durant. Vous pouvez ai
vous faites appel au pouvoir de Shallya pour redonner un coup de fouet momentanné à la cible. La valeur d'Endurance de
vos prières réconfortantes permettent à l'esprit d'une personne de supporter les horreurs du monde. Chaque fois que la c
vos prières soignent un personnage blessé d'un nombre de points de Blessures égal à 1d10 plus votre valeur de Magie.
vos prières soignent un personnage frappé de folie. Un trouble mental est alors neutralisé et tous ses effets sont éliminés
vos prières soignent un personnage souffrant des effets d'une maladie. Celle-ci est chassée du corps du sujet et tous ses
vos prières soignent une personne souffrant des effets du poison. Le sujet en est débarrassé et tous ses effets sont annu
votre bénédiction soigne tout effet critique autre que 4, 9 ou 10, tant qu'elle est lancée dans les 2 rounds qui suivent. Ce s
vous créez un lien d'empathie entre vous et une personne de votre choix située à portée. Tous les dégâts infligés au suje
Nurgle, dieu du Chaos des Maladies et du la Putréfaction, est abhorré par Shallya. Ce sort vous permet de cibler un démo
vos prières renforcent les résistances naturelles de la cible. Chaque fois que celle-ci joue un test d'Endurance visant à rés
un halo d'énergie vous protège. Vous bénéficiez de +1 point d'Armure sur toutes les zones, même si le maximum de 5 PA
repoussant la puissance du Chaosavec passion, vous implorez Sigmar de vous protéger contre les us des Puissances de
vos prières stridentes enhardissent les élus de Sigmar, les emplissant de courage et de détermination. Tous les citoyens
vous lancez un projectile enflammé prenant la forme de la célèbre comète à deux queues de Sigmar. L'astre miniature se
vous êtes investi de la puissance et de la majesté de Sigmar, qui vous font briller tel un phare dans la nuit. Tous vos alliés
les flammes purificatrices de Sigmar vous enveloppent tandis que son ire se manifeste sur terre. Centrez sur vous le gran
vos prières implorent Sigmar de vous protéger de ses pires ennemis. Vous bénéficiez d'un bonus de +20% aux tests de F
votre contact soigne un personnage blessé de 1d10 points de Blessures.
votre marteau est investi de la puissance de Sigmar. Votre arme de corps à corps, qui doit impérativement être un martea
votre juste prière emplit un hérétique d'un désespoir tel qu'il est confronté à la perspective de sa propre damnation. L'héré
vous priez au contact d'un objet inanimé, comme une porte ou un mur, et le renforcez considérablement. Son Endurance
vos prières, très pressantes, poussent vos alliés à redoubler d'efforts contre les ennemis de Sigmar. Tous les alliés situés
avec l'aide de Taal, vous pouvez converser avec un animal et un seul situé à portée. Vous bénéficiez d'un bonus de +20%
vous implorez Taal, le seigneur des Rivières, de vous laisser traverser son domaine. Vous ignorez les malus découlant du
vos prières confèrent à vos personnages la constitution d'un bœuf. La cible du sort a le droit de rejouer un test d'Enduran
vous provoquez un bruyant coup de tonnerre qui éclate quelque part à portée. Utilisez le grand gabarit. Les créatures affe
vous priez pour que le Roi des Dieux déchaîne toute sa fureur. Un personnage situé à portée subit 1d10 coups d'une vale
vous êtes investi de la puissance d'un cerf sauvage. Augmentez votre valeur de Mouvement de +1. Tant que vous êtes so
votre contact confère à un personnage la force de l'ours. La cible de patte d'ours bénéficie d'un bonus de +20% en Force
vous invoquez un enchevêtrement de plantes grimpantes qui apparaît à portée et gêne les mouvements de vos adversair
vous grognez quelques prières à l'attention de Taal qui vous emplissent de rage. Vous gagnez le talent Effrayant et êtes p
vous implorez la Déesse Mère de porter assistance à ses enfants. Centrez sur vous le grand gabarit. Les créatures affect
soutenu par l'autorité de Taal, vous donnez à un animal des ordres qu'il exécute à la lettre. Choisissez un animal situé à p
vous faites appel au Roi des Dieux, qui vous répond avec la plus grande des férocités. Centrez le grand gabarit sur vous.
vos alliés sont habités par l'esprit martial d'Ulric. Tous vos alliés situés à portée réussissent automatiquement les tests de
la haine d'Ulric éprouve à l'égard des faibles, des lâches et des individus déshonorants suinte dans chacune des paroles
cvotre contact réveille le berserk qui sommeille en l'un de vos alliés. On considère alors que le sujet du sort est doté du ta
vous dégagez une vague de froid à glacer le sang. Toute créature qui vous attaque au corps à corps subit un malus de 10
l'esprit d'Ulric vous envahit et déchaîne votre soif de sang. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 en Attaques. Tant que le so
vous hurlez tel un véritable loup d'Ulric et instillez la soif de combat à vos compagnons. Jusqu'à votre prochain tour de jeu
vous hurlez vos prières de colère à l'attention d'Ulric et vos alliés se sentent animés par une violence à peine contenue. T
vous priez pour qu'Ulric gèle le sang de vos ennemis. Un adversaire situé à portée perd 1d10 points de Blessures (qui ne
vous récitez une prière caustique qui vous emplit de tout le mépris qu'Ulric ressent à l'égard des faibles et des lâches. Un
vos prières vous propagent des ondes de foid dans tout le corps et une gelée blanche vous recouvre la peau. Vous êtes i
vous hurlez à l'attention du dieu de la Guerre et tous ceux qui lui sont favorables répondent à votre appel. Tous les alliés
vous invoquez une redoutable tempête de glace cinglante à portée pour décimer vos ennemis. Utilisez le grand gabarit. T
vous immobilisez un personnage à l'aide de chaînes d'énergie magique invisibles. À moins de réussir un test de Force Me
vous entamez la "prière du châtiment" et les coupables sont frappés du courroux de Verena. Une cible située à portée qu
quand tout le reste a échoué, vos prières investissent votre arme, qui doit impérativement être une épée, et qui devient l'in
vous soumettez un personnage situé à portée à l'épreuve ultime ; vous l'accusez d'un grave méfait et il est alors englouti
par vos prières, vous suppliez Verena de rendre justice à ses serviteurs. Tout crime commis à votre encontre une fois le s
vous pouvez écouter tout ce qui se déroule en un lieu situé dans votre champ de vision, quelle que soit la distance qui vo
vous pouvez poser une question à un personnage. Si ce dernier est en mesure de la comprendre, il devra y répondre sinc
vous accusez de manière très rituelle un personnage d'un crime. Si l'accusé est coupable, il doit en subir les conséquenc
vous pouvez toucher un objet pour apprendre les trois principaux événements de son passé (définis par le MJ). En génér
vos prières inondent votre esprit de la sagesse de votre déesse. Doublez le nombre de degrés de réussite obtenus par vo
en commençant tout simplement votre phrase par "Verena m'en est témoin", la véracité de vos propos saute aux yeux de
vos prières vous permettent de distinguer la vérité, même quand celle-ci est cachée. En réussissant un test d'Intelligence
vos prières font apparaître une vague aveuglante de feu sacré. Toutes les créatures situées à portée doivent réussir un te
vous murmurez une prière célébrant Dazh qui se lève se son lit de charbons à l'est. Si elle est inflammable (à la discrétion
vos prières font apparaître des flammes sacrées qui enveloppent tout votre corps. Quiconque tente de vous frapper à l'aid
vous de mandez à Dazh d'illuminer la nuit, ce qu'il fait en vous envoyant ses guerriers, les alari. Les cieux du nord s'illumi
vous demandez à Dazh d'incinérer vos ennemis et un rayon de lumière sacrée s'abat sur eux. Toutes les créatures située
vous invoquez Dazh afin qu'il vous bénisse tout le temps que vous passez chez autrui. Si votre hôte abuse de sa position
vous mugissez des prières à l’attention des cieux et Tor vous répond au moyen d’un coup de tonnerre. Au round suivant,
vous invoquez Tor afin qu’il fende les cieux à l’aide de sa formidable hache de bataille. Des nuages s’amoncellent dans le
vous implorez Tor de bénir vos efforts de guerre. Lorsque vous maniez une hache et obtenez un 10 aux dégâts, vous bén
vos prières déclenchent un regain de tension, préparant ceux qui vous entourent au conflit à venir. Quand un personnage
vos prières amplifient les sons des combats alentour. Tous les ennemis situés à portée doivent réussir un test de Peur.
vous implorez Tor de déchaîner toute sa colère et un éclair part en direction de la cible. Il s’agit d’un projectile magique qu
vos prières vous confèrent une partie de la force d’Ursun. Vous bénéficiez d’un bonus de +10 aux tests de Force, d’un au
votre prière vous emplit d’une rage implacable. Vous gagnez les talents Frénésie et Menaçant, et bénéficiez en plus d’un
vos prières puisent directement dans l’orgueil national kislevite. Tous les Kislevites situés à portée gagnent les traits Sans
vos prières attirent en vous l’esprit d’un ours des glaces. Pour toute la durée du sort, vos attaques infligent +1 point de dé
vos prières attirent l’un des serviteurs d’Ursun. Un ours situé à portée n’attaquera que s’il est lui-même attaqué, et répond
vos prières vous permettent d’abattre le profond sommeil de l’hiver sur vos ennemis. Toutes les créatures vivantes située
tout objet que vous tenez dans votre main se met à luire avec l’intensité d’une lanterne pendant 1 heure ou jusqu’à ce que
vous forcez le personnage ciblé, se trouvant dans un rayon de 24 mètres (12 cases), à laisser tomber ce qu’il tient dans s
vous créez un bruit illusoire dans un rayon de 24 mètres (12 cases) dont le volume peut aller du chuchotement au rugisse
vous créez l’illusion de plusieurs lumières lointaines faisant penser à des torches ou des lanternes. Elles apparaissent dan
vous lancez une fléchette d’énergie magique sur un adversaire situé à 16 mètres (8 cases) ou moins. Malgré sa taille rédu
votre contact plonge votre adversaire dans un sommeil profond pendant 1d10 rounds à moins qu’il ne réussisse un test d
une flamme bleue prend vie dans le creux de votre main et y reste tant que vous ne refermez pas les doigts et que vous n
ce sort vous protège de la pluie et autres précipitations. Vous restez parfaitement sec, ainsi que votre équipement, même
d’un mouvement de main, vous créez un bref coup de vent dans les environs. Cette rafale suffit à éteindre les bougies et
vous ne laissez aucune trace visible derrière vous pendant 1 heure, quel que soit le type de terrain sur lequel vous évolue
vous pouvez enchanter un objet de manière à ce que son porteur soit frappé de malchance. Il vous faut toucher l’objet po
votre contact assomme un adversaire pour un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, à moins qu’il ne réussisse
votre contact assomme un adversaire pour un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, à moins qu’il ne réussisse
vous lancez une fléchette d’énergie magique sur un adversaire situé à 16 mètres (8 cases) ou moins. Malgré sa taille rédu
votre contact laisse derrière lui un givre étincelant. Utilisez le petit gabarit. La température de l’air ambiant tombe à 0° dan
tout objet que vous tenez dans votre main se met à luire avec l’intensité d’une lanterne pendant 1 heure ou jusqu’à ce que
vous forcez le personnage ciblé, se trouvant dans un rayon de 24 mètres (12 cases), à laisser tomber ce qu’il tient dans s
vous demandez aux esprits de l’hiver de vous ouvrir le passage. Vous ne subissez aucun malus de déplacement en raiso
ce sort vous protège de la pluie et autres précipitations. Vous restez parfaitement sec, ainsi que votre équipement, même
d’un mouvement de main, vous créez un bref coup de vent dans les environs. Cette rafale suffit à éteindre les bougies et
vous attirez de minuscules esprits de la chance. Lorsque la cible utilise un point de Fortune, lancez 1d10. Sur un résultat
vous prononcez des paroles terribles et invoquez des esprits chargés de maudire une cible située à portée. Celle-ci a dro
tout objet que vous tenez dans votre main se met à luire avec l’intensité d’une lanterne pendant 1 heure ou jusqu’à ce que
vous forcez le personnage ciblé, se trouvant dans un rayon de 24 mètres (12 cases), à laisser tomber ce qu’il tient dans s
vous pouvez enchanter un objet de manière à ce que son porteur soit frappé de malchance. Il vous faut toucher l’objet po
vous proférez une invocation à l’attention des esprits pour qu’ils vous protègent contre les Puissances de la Ruine. Une c
vous ne laissez aucune trace visible derrière vous pendant 1 heure, quel que soit le type de terrain sur lequel vous évolue
vous créez un bruit illusoire dans un rayon de 24 mètres (12 cases) dont le volume peut aller du chuchotement au rugisse
la cible touchée bénéficie des bonnes grâces de Dazh. Pour toute la durée du sort, le feu ne lui inflige que la moitié des d
vos prières font apparaître un feu de camp bienvenu à portée. Celui-ci n’a pas besoin de combustible et n’embrase pas le
vos prières modifient les particularités de l’air ambiant, faisant croire aux animaux qu’un orage se lève. Les petits animaux
l’arme, qui bénéficie des faveurs de Tor, crépite d’énergie. Elle inflige +1 point de dégâts jusqu’à la fin du sort.
vous grognez une supplique à l’attention d’Ursun pour qu’il atténue la douleur d’une blessure. On considère que la cible a
vos prières confèrent à la cible un bonus de +10 aux tests d’Orientation et de Survie joués dans l’oblast ou durant l’hiver.
vous provoquez un accès de douleur intense chez une cible située dans un rayon de 12 mètres (6 cases). La victime doit
vous bénéficiez d’un bonus de +5% à votre prochain test. Une autre application du sort consiste, si vous recourez à la règ
vous invoquez une bulle d’un feu vert et luisant, qui se met à flotter devant vous. Un liquide visqueux dégouline de cette p
une créature que vous ciblez dans un rayon de 16 mètres (8 cases) doit réussir un test de Force Mentale sous peine d’ac
vous invoquez un rat brun ordinaire. Pendant les 1d10 prochaines heures, vous pouvez communiquez avec l’animal comm
une cible située dans un rayon de 16 mètres (8 cases) doit réussir un test d’Endurance sous peine de subir un malus de –
des ailes vous poussent dans le dos, suffisamment puissantes pour vous porter dans les airs. Vous pouvez voler pendant
votre voix apaisante et hypnotique calme un animal situé dans un rayon de 48 mètres (24 cases), à moins qu’il ne réussis
vous brisez l'esprit sauvage d'un animal (qui peut être domestiqué) situé dans les 12 mètres (6 cases). Les animaux pouv
votre peau devient aussi dure que celle d'un sanglier sauvage. Pendant la durée de ce sort, vous réduisez la valeur critiqu
vous libérez la bestialité primaire qui dort en chacun de vos alliés. Tous vos compagnons dans un rayon de 12 mètres (6
vous invoquez un vol de corneilles surnaturelles, qui prend forme dans un rayon de 48 mètres (24 cases) et fond sur vos
vos ongles se transforment en griffes acérées tandis que vous adoptez un aspect bestial. Vous recevez un bonus de +1 e
vous vous métamorphosez, ainsi que tout votre équipement, en corbeau pour une durée maximale de 1 heure. Vous cons
ce sort agit exactement comme le sort l'envol du corbeau, si ce n’est que la forme adoptée est celle d’un ours. Pour trouv
vous forcez un animal situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases) à obéir à vos ordres, à moins qu’il ne réussisse un tes
si vous lancez ce sort juste avant d’adopter une forme animale, vous pourrez alors parler une fois métamorphosé. Vous p
ce sort agit exactement comme le sort l'envol du corbeau, si ce n’est que la forme adoptée est celle d’un loup. Pour trouve
vous touchez un personnage, une créature ou un animal consentant, qui plonge immédiatement dans un sommeil sembla
vous poussez un cri à l'attention de tous vos alliés situés dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Ceux qui fuient à cause
ce sort agit exactement comme le sort l'envol du corbeau, si ce n'est que la forme adoptée est celle d'un destrier. Le profi
vous lancez ce sort en touchant un animal, qu'il soit sauvage ou domestique. Toute créature intelligente qui blesse cet an
vous touchez un personnage, une créature un un animal, et tous les objets en cuir qu'il porte ou transporte (ceintures, bou
vous touchez un animal blessé, guérissant un nombre de points de Blessures égale à votre valeur de Magie. Seuls les an
d'une voix tonitruante, vous réprimandez vos adversaires en les comparant à de vils animaux qui feraient mieux de tremb
votre puissante magie réduit votre cible à sa forme la plus vile, révélant sa véritable personnalité. À moins que la victime n
vous êtes porté dans les airs par des vents sous votre contrôle. Vous pouvez ainsi voler pendant un nombre de minutes é
vous suivez les signes qui apparaissent dans le ciel pour localiser un objet qui a été perdu ou qu'on a caché. Vous pouve
vous recourez à la plus puissante des magies pour altérer le cours même du Destin. Avant de pouvoir lancer ce sort, vous
vous faites jaillir un éclair qui va s’abattre sur un adversaire situé dans un rayon maximum de 36 mètres (18 cases). Il s’ag
vous écartez un nuage du ciel ou, dans le cas où le ciel est complètement obscurci par les nuages, vous éclaircissez une
vous relaxez votre esprit afin qu'il s'évade de votre corps. Une fois sous forme astrale, vous êtes invisible mais vous pouv
vous pouvez parler et comprendre le langage des oiseaux pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie. C
vous créez un disque qui flotte dans les airs devant vous et grossit tout ce qui se trouve à distance de l'autre côté. Cela vo
vous invoquez la lumière des étoiles. Toute la zone dans un rayon de 48 mètres (24 cases) autour de vous est illuminée p
vous maudissez un adversaire situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases). Pendant les 24 prochaines heures, la victime
vous manipulez le vent d'Azyr pour écrire un message subtil dans les étoiles. Le message n'est pas détaillé et ne peut se
tout élément d'équipement lié à la perception (téléscope, mirour, fenêtre, etc.) est nettoyé de façon impeccable. Les jeune
vous pouvez interpréter certains signes présents dans l’air et autres indices permettant d’anticiper le futur immédiat. À vot
vous gagnez un point de Fortune supplémentaire, lequel peut être utilisé à n'importe quel moment durant les 24 heures à
vous obtenez un aperçu de l’avenir en lisant les étoiles. Par le biais du sort présage, vous pouvez tenter de découvrir si le
les mouvements des cieux révèlent les périodes favorisées par la fortune. La cible de ce sort regagne immédiatement la t
ce sort est semblable à premier signe d’Amul, si ce n’est que vous avez droit à deux jets relancés dans l’heure qui suit l’in
vous invoquez un orage d’éclairs qui se manifeste dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Il s’agit d’une tempête du Cha
vous invoquez les vents déchaînés du ciel, qui s’abattent à un maximum de 48 mètres (24 cases) et renversent vos adver
vous lisez les signes et les présages divins concernant votre avenir. Si vous subissez un coup critique durant les prochain
vous vous enveloppez des courants du vent rouge, qui vous protègent contre les attaques de feu. Vous recevez ainsi un
vous générez de l'Aethyr un nombre de boules de feu égal à votre valeur de Magie. Vous pouvez les lancer sur un ou plu
vous pouvez appliquer vos mains sur une plaie ouverte et la refermer par cautérisation. Si ce sort ne rend pas de points d
vous libérez l’ardeur enfouie dans le coeur de vos alliés. Tous vos compagnons dans un rayon de 30 mètres (15 cases) re
la cible que vous choisissez dans un rayon de 12 mètres (6 cases) doit réussir un test de Force Mentale pour éviter de de
Voici le sort le plus destructeur de l’arsenal des sorciers Flamboyants. En invoquant conflagration fatale, vous créez un en
ce sort crée une majestueuse couronne de flammes ondoyantes au-dessus de votre tête, pour un nombre de rounds équ
vous pouvez cuir instantanément une portion de nourriture à votre goût ou faire bouillir immédiatement à gros bouillon jus
vous et tous les alliés qui vous tiennent les mains (ainsi que tous ceux qui leur tiennent les mains, etc.) êtes totalement im
la victime de votre choix est consumée par la haine. La cible doit réussir un test de Force Mentale Assez difficile (-10%) p
une épée de flammes se matérialise entre vos mains. Elle équivaut à une arme magique avec l’attribut percutante et une
vous provoquez 1d10 explosions de flammes sur un ou plusieurs de vos adversaires dans un rayon de 48 mètres (24 cas
choisisssez un feu situé dans les 12 mètres (6 cases) et dont la taille ne dépasse pas celle d'un feu de camp. Il devient im
vous pouvez lancer une flèche de feu sur un adversaire situé dans un rayon maximum de 36 mètres (18 cases). Il s’agit d
vous conférez un goût à une portion de nourriture ou de boisson. La nourriture devient fortement épicée et les boissons d
vous créez un rideau de flammes haut de 4 mètres (2 cases) et long de 12 mètres (6 cases). Vous pouvez en modérer le
vous suscitez la destruction instantannée par le feu d'un objet non vivant. Si vous avez une valeur de Magie de 1, vous po
vous infligez à une cible qui a manqué un test d'Endurance Assez difficile (-10%) une souffrance atroce en faisant bouillir
vous crachez un torrent de flammes, semblable au souffle des dragons de légende. Utilisez le gabarit de flammes. Les vic
vous suscitez chez la cible de ce sort un brûlant désir de vengeance à l'égard d'un autre personnage. Vous devez nomme
vous enchantez temporairement une arme de mêlée que vous touchez à l'aide du pouvoir radiant de Hysh. Pendant un n
vous emprisonnez un démon, situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases), dans les tentacules de Hysh, profitant de la p
vous enveloppez un personnage du pouvoir guérisseur de Hysh et tous les dégâts et maladies qui l'affectent sont guéris.
vous touchez un personnage et réduisez un malus qui affecte son Intelligence, sa Force Mentale ou sa Sociabilité d'un m
vous focalisez l’énergie de Hysh qui se matérialise en une colonne meurtrière de lumière ardente, quelque part dans un ra
vous illuminez l'intérieur d'un bâtiment comme s'il était en plein jour. Avec une valeur de Magie de 1 vous pouvez affecter
vous lacérez les vents de l'Aethyr, vous permettant ainsi de bannir un groupe de démons situé dans un rayon de 48 mètre
vous utilisez le pouvoir de Hysh pour aider un ou plusieurs personnages souffrant de maladie ou empoisonnés. Le sort af
vous ouvrez votre esprit à Hysh et laissez sa sagesse vous apporter la lumière sur un problème intellectuel des plus épine
vous créez un jaillissement lumineux, dans un rayon de 36 mètres (18 cases), qui éblouit les personnes situées dans la z
une faible lueur passe sur la surface de n'importe quel objet ou personnage, et ce dernier se retrouve d'une impeccable p
vous créez une explosion de lumière chatoyante, apparaissant dans un rayon de 48 mètres (24 cases), aveuglant toutes
en lançant ce sort, vous allumez un feu de n'importe quelle taille, depuis la flamme d'une bougie jusqu'à un feu de camp.
vous êtes enveloppé d’un champ de lumière qui vous protège des attaques à distance. Tous les projectiles non magiques
un personnage que vous touchez devient plus convaincant, mais uniquement s'il parle honnêtement. S'il se conforme à ce
un trait de lumière étincelante jaillitde votre main. Si vous utilisez le miroir, la lumière émane de celui-ci et il se brise quand
votre regard focalise l’énergie radieuse sur une cible située dans un rayon de 16 mètres (8 cases). Il s’agit d’un projectile
vous créez une boule de lumière brillante de la taille d'une tête d'homme, qui flotte autour de votre corps, se déplaçant len
votre contact soigne un personnage blessé d’un nombre de points de Blessures égal à votre valeur de Magie. Il s’agit d’un
vos yeux brillent de l’éclat de la vérité. Pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, vous pouvez percer le
sous votre influence, les armures d’un groupe d’ennemis, situé dans un rayon de 48 mètres (24 cases), se mettent à pese
sous votre influence, les armures d'un groupe d'ennemis situés dans les 48 mètres (24 cases) pèsent aussi lourd que si e
ce sort vous permet de percer tous les secrets d'un objet, d'apprendre sa composition ainsi que toutes les propriétés spéc
Vous enchantez temporairement un objet, ce qui confère un bonus de +5% à l’une des caractéristiques du porteur. La fon
vous pouvez transformer un objet métallique en un autre. Cela ne change pas le type du métal, uniquement sa forme : vo
vous créez un nombre de flèches d’argent égal à votre valeur de Magie, que vous pouvez lancer sur l’un ou plusieurs de v
vous invoquez des sphères miroitantes d’acier qui gravitent autour de votre corps et vous protègent contre les attaques p
en passant votre main sur n'importe quelle surface métallique, vous faites apparaître une inscription ineffaçable sur l'objet
vous enveloppez de l’étreinte de Chamon un objet magique situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases), ce qui neutralis
vous transmutez un objet solide et inanimé, le rendant dur comme l'acier. Il devient lourd et bien que son apparence ne ch
vous recourez à la magie de la logique pour optimiser un test de compétence ou de caractéristique. Ce sort doit être lancé
vous rendez un objet et inanimé fragile et facilement cassable. L'effet est indécelable au poids et au contact de l'objet. En
un objet métallique non magique dans un rayon de 12 mètres (6 cases) rouille sous votre influence, ce qui le rend inutilisa
vous touchez un objet en métal et vous découvrez son passé, observant les circonstances de sa création et à l'instant où
vous altérez momentanément la qualité d'un objet inanimé pour le faire paraître plus précieux qu'il ne l'est réellement. Les
votre corps et votre esprit prennent les propriétés du métal, ce qui les rend forts, résistants et immuables. Vous gagnez l'é
ce sort peut être lancé de deux façons : pour enregistrer un message secret ou pour lire un message consigné de la sorte
vous amenez un feu déjà allumé dans une forge, un foyer ou tout autre réceptacle où la chaleur et le feu sont utilisés à de
vous tentez de transformer un esprit malade en esprit sain, ce qui reste une tâche périlleuse. L’incantation du sort s’accom
vous recourez à la magie pour guider les actions de vos alliés situés dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Jusqu’au déb
vous aspirez l’essence vitale d’un ennemi situé dans un rayon de 12 mètres (6 cases), et vous l'utilisez pour vous soigner
vous emprisonnez l'âme de votre victime, en la scellant dans un réceptacle durable de votre choix, comme une bouteille, une fiole ou u
vous pouvez poser une question à l’âme libérée d’un personnage qui vient de perdre la vie dans un rayon de 12 mètres (6
par un simple contact de vos doigts, vous mettez un terme à l’existence d’une personne consentante aux portes de la mo
vous utilisez les tentacules glaciaux de Shyish pour lier vos ennemis présents dans une zone d'effet située dans un rayon
grâce à ce sort, vos alliés oublient temporairement leur peur de la mort. Pendant 1 minute (6 rounds), vous bénéficiez, ain
une faux d’énergie améthyste se matérialise entre vos mains. Elle est considérée comme une arme magique dotée de l’a
vous extirpez de force l'âme d'une cible située dans un rayon de 12 mètres (6 cases). La victime meurt immédiatement et
vous prononcez des paroles de consolation pour un individulourdement affecté par le récent trépas d'un parent. La douleu
vous infoquez le vent de Magie pourpre pour qu'il tourbillonne autour d'une créature ciblée possédant le talent Éthéré et s
vous lancez ce sort en présence d'un cadavre, devant une sépulture ou un cimetière. Quiconque profane le cadavre ou le
vous endormez un des membres (bras ou jambe) d'une cible située dans un rayon de 24 mètres (12 cases). Vous pouvez
vous vous imprégnez de Shysh, dégageant ainsi une aura menaçante. Vous gagnez un bonus de +10% aux tests d'Intim
un personnage situé dans un rayon de 12 mètres (6 cases) se met à vieillir à vue d’oeil. La cible doit réussir un test de Fo
à partir du moment où vous avez lancé ce sort, et tant que vous restez immobile par la suite, les morts-vivants sont incap
vous pouvez poser une question et obtenir une réponse de la part d'un défunt particulier, tant qu'il est possible de répond
votre influence sur la mort est telle que vous pouvez brièvement repousser l’inévitable. Seuil de la mort persiste pendant u
par votre influence, un objet non magique dont l’encombrement ne dépasse pas 75 se délabre. Les objets de qualité méd
vous appelez un vent mortel de Shyish qui s’abat quelque part dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Utilisez le grand g
pendant 1 heure, vous voyez des esprits et des âmes, normalement invisibles à l’oeil nu. Quand un être vivant trépasse, v
Ce sort vous permet de réaliser une action tout en donnant l’impression de faire complètement autre chose. Votre appare
vous pouvez prendre l’apparence (ce qui inclut les vêtements, l’armure et le reste) d’un autre humanoïde vivant dont la ta
vous altérez de manière subtile le pouvoir de séduction de votre cible, en bien ou en mal, ce qui influe sur ses interactions
Ce sort est une version plus redoutable du sort désorientation, pouvant affecter plusieurs cibles. Utilisez le grand gabarit.
vous pouvez lancer ce sort sur une créature située dans un rayon de 24 mètres (12 cases). La cible doit alors réussir un t
vous invoquez un cheval à la robe sombre et floue qui vous portera, vous et un minimum d'équipement (pas plus que ce q
Vous créez une illusion simulant la réalité à la quasiperfection, comprenant effets visuels, sonores et olfactifs, dans un ray
vous devenez très facile à ignorer. Bien que les gens vous voient tout à fait nettement, ils ont tendance à ne pas vous rem
vous créez une zone de ténèbres tourbillonnantes et impénétrables, dans un rayon de 48 mètres (24 cases), pour un nom
vous vous enveloppez de ténèbres, ce qui vous rend presque indétectable. Vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux test
vous utilisez le pouvoir de l'illusion pour prendre une apparence effrayante et meurtrière. Vous suscitez la Peur pendant 1
vous rendez les ombres qui vous entourent brûlantes comme de l'acide. Tous les ennemis situés dans un rayon de 18 mè
sous votre influence, un individu apparaît et se comporte comme s'il était mort. Cette personne continue à ressentir son e
vous invoquez un nombre de poignards d’ombre égal à votre valeur de Magie, que vous pouvez lancer sur un ou plusieur
vous envoyez des cordes d'ombre d'un noir d'encre étrangler une cible située dans un rayon de 12 mètres (6 cases), l'em
choisissez un personnage ou un objet doté d'une valeur d'Encombrement inférieure ou égale à 200, et qui se trouve entiè
sous votre influence, un personnage situé dans un rayon de 48 mètres (24 cases) oublie totalement votre existence. Si la
vous adoptez l’apparence d’une créature de pur cauchemar. Vous provoquez ainsi la Terreur (cf. Chapitre 9: Le meneur
sous votre influence, un objet de taille modérée (dont l'encombrement ne dépasse pas 75) apparaît sans valeur ou précie
vous vous enveloppez de magie et disparaissez de vue pour 1d10 rounds. Tant que vous restez invisible, aucun tir ne pe
à l’instar des animaux qui s’engraissent pour passer l’hiver, vous permettez au personnage que vous touchez de se nourr
vous conférez à un personnage ou à une créature la capacité de grimper et de surmonter les obstacles naturels, ce quilui
tout en restant assis au milieu des branches d'un arbre, vous conversez avec celui-ci, apprenant ainsi ce qu'il a vu et ente
vos environs immédiats sont irradiés de la chaleur de l’été. Utilisez le grand gabarit. Ceux qui sont pris dans la zone d'effe
votre peau se durcit jusqu'à devenir aussi dense que de l'argile. Vos valeurs de Force et d'Endurance sont doublées, mai
vous invoquez un tourbillon de fuilles qui vous enveloppe durant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie. Tan
vous canalisez le pouvoir de Ghyran pour donner une vitalité spectaculaire à la croissance d'une plante. Après vous être
En concentrant toute la puissance de la magie de la Vie sur une zone ou un être, vous pouvez, au choix, agir sur une par
vous convertissez une quantité de liquide (assez pour étancher la soif d'une douzaine de personnes pendant une journée
pour vous soigner, vous absorbez l’énergie de la terre sur laquelle vous vous tenez. Il vous faut pour cela vous trouver su
Vous faites jaillir un geyser, dans un rayon de 24 mètres (12 cases). Ce sort ne fonctionne que sur de la terre naturelle. U
Vous recouvrez d’une épaisse couche de givre tout ce qui se trouve dans la zone spécifiée, dans un rayon de 48 mètres
vous faites pousser des épines dans le corps d'un personnage situé dans un rayon de 36 mètres (18 cases), ce qui lui ca
vous entrez en communion avec l’esprit d’une rivière. Pour pouvoir lancer ce sort, vous devez être immergé dans la rivière
vous disparaissez dans la terre et réapparaissez dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Votre lieu de départ aussi bien q
vous provoquez une éruption de ronces qui jaillissent de la terre nue dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Utilisez le g
vous vous déplacez dans les étendues sauvages comme s'il s'agissait des routes les mieux entretenues de l'Empire, et ce
vous tendez l'oreille, à l'affût des signes subtils de la terre et des arbres, ce qui vous confère un bonus de +20% à tous le
Vous assainissez de toute maladie végétale une parcelle de terre pouvant aller jusqu’à 2 kilomètres carrés. Cela a pour e
vous permettez à une créature consentante de prendre la forme d'un arbre. Le type d'arbre dépend du caractère de l'indiv
vous invoquez la Veuve Vénérable, lui rappelant les promesses faites à la reine-khan Shoïka, la première tsarine du Kisle
vous crachez un souffle de pur froid, qui gèle vos ennemis et en fait des statues de glace. Les cibles subissent 1d10+5 po
une tornade de neige et de glace s’élève du sol, gelant et aveuglant tout ce qui se dresse en travers de son chemin. Vous
en faisant appel aux pactes noués par les premières reines-khans, vous convoquez les faucons de Miska, des esprits gla
vous invitez les esprits du froid d’antan à vous transformer (ainsi que vos possessions) en démon du givre hurlant. Vous c
vous faites appel au froid mortel du pays. La cible touchée doit réussir un test d’Endurance Assez difficile (–20) sous pein
une lame de glace se forme dans votre main. Considérez qu’il s’agit d’une arme magique dotée de l’attribut précise qui in
vous invoquez une brume glacée tourbillonnante qui vous enveloppe. Les créatures situées dans un rayon de 2 mètres su
vous abaissez votre température corporelle. Vous êtes immunisé contre les effets du gel et les dégâts des attaques de fro
vous faites apparaître un mur de glace recouvert de neige. Celui-ci peut faire jusqu’à 10 mètres de long sur 6 mètres de h
vous focalisez les puissants courants de froid du pays. Un givre épais apparaît aussitôt sur les surfaces affectées, réduisa
vous recouvrez une zone d’une fine plaque de verglas. Les créatures situées sous le grand gabarit doivent réussir un test
vous lancez 1d10 éclats de glace durs comme des diamants en direction de la cible. Chacun est un projectile magique inf
vous focalisez la magie de glace et des blocs de glace se mettent à s’abattre au sol à une vitesse terrifiante. Toutes les cr
vous focalisez de puissants courants de magie pour en faire un coup de vent glacé. Tous ceux qui vous séparent de la cib
vous prenez la parole avec le détachement glacé des reines-khans d’antan. Vous bénéficiez d’un bonus de +10 aux tests
choisissez une créature ayant le trait Éthéré. À moins de remporter un test de Force Mentale opposé contre vous, celle-ci
les esprits vous chuchotent de funestes avertissements lorsque des serviteurs des Dieux Sombres ou des choses souillée
vous convoquez un esprit en un lieu inoccupé situé dans la portée du sort. Parmi les exemples possibles de profils, on tro
vous invitez en vous les plus puissants esprits de la Veuve Vénérable. Vous vous transformez alors (ainsi que vos posses
vos yeux virent au bleu alors que vous entrez en transe (vous êtes sans défense) et communiez avec les esprits. Un pers
vous maudissez un édifice précis (ou une partie de celui-ci s’il est de grande taille) ou un élément de relief (comme une co
vous maudissez un édifice précis (ou une partie de celui-ci s’il est de grande taille) ou un élément de relief (comme une co
vous maudissez un édifice précis (ou une partie de celui-ci s’il est de grande taille) ou un élément de relief (comme une co
vous maudissez un édifice précis (ou une partie de celui-ci s’il est de grande taille) ou un élément de relief (comme une co
vous maudissez un édifice précis (ou une partie de celui-ci s’il est de grande taille) ou un élément de relief (comme une co
vous pliez un esprit à votre volonté. Celui-ci doit réussir un test de Force Mentale opposé contre vous sous peine de pass
les esprits vous donnent un aperçu du sort qui attend la cible. Si elle ne dispose pas déjà d’une malédiction de vedma, dé
vous faites appel aux esprits pour maudire quelqu’un. La cible a droit à un test de Force Mentale Assez difficile (–10) pou
vous faites appel aux esprits pour maudire quelqu’un. La cible a droit à un test de Force Mentale Assez difficile (–10) pou
vous faites appel aux esprits pour maudire quelqu’un. La cible a droit à un test de Force Mentale Assez difficile (–10) pou
vous faites appel aux esprits pour maudire quelqu’un. La cible a droit à un test de Force Mentale Assez difficile (–10) pou
vous faites appel aux esprits pour maudire quelqu’un. La cible a droit à un test de Force Mentale Assez difficile (–10) pou
vos yeux virent au rouge alors que vous entrez en transe et distinguez le passé au travers d’une légère brume cramoisie.
vous attirez un esprit de la chance jusqu’à l’ingrédient et l’y liez. Celui qui le porte gagne +1 point de Fortune. La patte se
vous exigez de la cible qu’elle réalise une action précise sous peine de subir votre courroux. Toutefois, elle a droit à un te
la cible avale les entrailles de poisson alors que vous proférez l’incantation. Les viscères attirent des esprits de guérison q
la cible avale l’urine d’ours, ce qui vous permet de vous en prendre aux esprits des Dieux Sombres qui l’habitent. Jouez u
disposez le centre du grand gabarit n’importe où à portée. Un esprit situé sous celui-ci doit réussir un test de Force Menta
votre incantation invoque des esprits qui détestent les Dieux Sombres du nord. Résistance au Chaos vous affecte ainsi q
vous imposez une vision infernale à un personnage situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases). La cible se retrouve ass
vous invoquez les faveurs de l’un des dieux du Chaos. Vous recevez, pendant 1 minute (6 rounds), un bonus de +10% en
vous invoquez un démon mineur (cf. Chapitre 11: Le bestiaire) qui apparaît dans un espace inoccupé situé dans un rayo
vous crachez du sang brûlant comme de l’acide sur une cible située dans un rayon de 24 mètres (12 cases). La cible sub
vous ensorcelez une personne située dans un rayon de 24 mètres (12 cases) et la soumettez à votre volonté. À moins qu
vous enveloppez votre main d’un halo de magie noire. Elle est alors considérée comme une arme magique ayant l’attribu
votre contact canalise l’énergie pure du Chaos dans votre cible et la transforme, à moins qu’elle ne réussisse un test de F
vous créez un infâme nuage de corruption dans un rayon de 36 mètres (18 cases). Utilisez le grand gabarit. Les personne
vous invoquez un nombre de démons mineurs (cf. Chapitre 11: Le bestiaire) égal à votre valeur de Magie. Ils apparaisse
vous prononcez le nom secret de l’un des dieux du Chaos, ce qui suffit à infliger d'abominables souffrances à ceux qui vo
votre visage prend l’aspect d’un crâne à l’air mauvais, symbole reconnu de la mort. Vous provoquez la Peur pendant 1 mi
vous ranimez les morts, créant un nombre de squelettes ou de zombies égal à votre valeur de Magie. Vous devez vous tr
vous buvez le sang d’un cadavre pour soigner vos propres blessures. Le cadavre doit être frais (sa mort doit remonter à m
votre contact anéantit la chair de vos adversaires vivants, leur ôtant 1d10 points de Blessures, quels que soient leur bonu
vous stimulez les morts-vivants sous votre contrôle. 1d10 squelettes, revenants ou zombies peuvent immédiatement se d
vous soumettez un mort-vivant éthéré à votre volonté. Vous pouvez cibler une banshee, un spectre ou un esprit situé(e) d
votre chair devient aussi résistante que celle d’un cadavre momifié pendant 1 minute (6 rounds). Pendant cette durée, tou
ce sort est semblable à réanimation, si ce n’est que vous créez 2d10 squelettes ou zombies dans un rayon de 24 mètres
ce sort est semblable à réanimation, si ce n’est que les morts-vivants créés sont des revenants. Les cadavres employés d
vous créez un tourbillon magique apparaissant dans un rayon de 48 mètres (24 cases) et aspirant l’énergie qui anime les
vous acquérez la capacité de marcher et ramper sur les murs, les plafonds et les voûtes à une vitesse égale à votre valeu
vous donnez consistance aux ombres qui enveloppent votre corps. En plus de vous rendre difficilement détectable lorsqu
vous envoyez un arc d’énergie verte et crépitante sur un adversaire situé dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Destin c
des volutes vertes d’énergie Warp lacèrent la chair de la cible jusqu’à l’os. Vous choisissez la victime dans un rayon de 10
vous acquérez une vitesse accrue. Votre valeur de Mouvement augmente de l’équivalent de votre valeur de Magie. Cette
dans une bourrasque laissant une fumée à l’odeur de souffre, vous vous téléportez (ou un allié situé dans un rayon de 12
vous convoquez une nuée de rats affamés qui se rue sur vos ennemis pour les attaquer. Centrez le grand gabarit sur vou
vous devenez aussi flottant qu’une feuille de balsa, ce qui vous permet de fouler les surfaces liquides, telles qu’un lac, de
vous provoquez une faim insoutenable chez un allié de votre choix dans un rayon de 18 mètres (9 cases), à tel point qu’il
vous produisez un puissant éclair de malefoudre qui jaillit en direction d’un adversaire de votre choix dans un rayon de 48
vous invoquez un nombre de malétoiles égal à votre valeur de Magie et les lancez vers un ou plusieurs ennemis de votre
vous invoquez une tempête de malefoudre qui apparaît à l’endroit de votre choix dans un rayon de 48 mètres (24 cases).
vous imprégnez une couverture, une cape ou un morceau d’étoffe d’une souche particulièrement virulente de Kruts (cf. W
vous invoquez un gros nuage de musc démoniaque qui oblige toutes les créatures enveloppées à se recroqueviller de ter
vous faites appel à la nature chaotique et fluctuante du Warp pour changer la structure de votre fourrure, de manière à ce
vous infectez de la variole verte une ou plusieurs cibles dans un rayon de 18 mètres (9 cases). Prenez le petit gabarit. To
vous pouvez provoquer l’infection carabinée des plaies d’un ennemi. Plaies suppurantes agit comme un projectile magiqu
en faisant appel à la puissance du Rat Cornu, vous invoquez un nuage toxique qui flotte à 3,50 mètres du sol environ, ap
vous faites apparaître une pustule suppurante et palpitante à l’une de vos extrémités corporelles. Si vous la sectionnez et
d’un geste grandiloquent et en proférant une malédiction, vous faites instantanément pourrir de la nourriture, qui devient p
vous exhalez un nuage empoisonné et nauséabond en direction de vos ennemis. Prenez le gabarit de flammes. Quiconq
vous invoquez un tourbillon de fumée putride et de cendres cinglantes quelque part dans un rayon de 48 mètres (24 case
le corps de toute créature qui meurt pendant les effets du sort se désagrège en laissant un liquide visqueux, noir et nausé
en proférant une malédiction et en fouettant l’air de vos bras, vous invoquez un nuage de moucherons et de mouches trè
diatemetn averti mentalement, quelle que soit la distance à laquelle vous vous trouvez. Endormi, vous serez réveillé. L'alarme ne fourn
e qui les rend mal à l'aise et hostiles. La cible subit un malus de -20% aux tests de Sociabilité. En règle générale, ce sort de Magie mine
ils sont considérés comme magiques, ce qui les rend efficaces contre les fantôme, les esprits et certains autres monstres. Les armes c
d'Armure égal à votre valeur de Magie sur toutes les parties du corps. Ce sort ne peut pas être lancé si vous portez déjà une armure no
lus en Sociabilité issus de changements d'apparence, qu'il s'agisse du vieillissement, de mutations, de marques de sorcière, d'effets se
nt en sortir dès leur action suivante. Si vous vous déplacez, le bouclier fantôme
ouvez lancer un dé supplémentaire au jet d'incantation d'un rituel après avoir jeté ce sort. Toutefois, ce dé ne compte pas dans le cadre

uvez faire cesser immédiatement le sort ciblé par un test réussi de Focalisation, en subissant un malus de -10% par point dans la carac
t de Focalisation Assez difficile (-10%) séparé. Si l'objet est tenu par une autre créature, le test est Difficile (-20%). Pour chaque degré d
e que la cible cesse de parler ; les simples pauses visant à reprendre son souffle ne comptent pas, mais la fin du discours marque auss
onus de +1 aux jets d'incantation par degré de réussite qu'obtiennent sur un test de Focalisation les individus qui vous sont liés. Ceux-c
ayon de 12 mètres (6 cases) et n'étant pas attaché. Vous pouvez également ouvrir ou fermer toute porte non verrouillée, ou faire tombe
ermet de passer par-dessus de certains obstacles.
réussir un test de Force Mentale par round sous peine de ne pouvoir s'en prendre à vous, et donc se tourner vers une autre cible ou ac
Cela n'empêche pas les gens de lancer des objets dans le bâtiment, y compris de grosses pierres et des bombes incendiaires, aussi es
En cas d'échec, elle ne pourra pas parler ni même grogner pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie.
act avec leur propriétaire si nécessaire. Des variantes de ce sort sont connues de toutes les traditions lagiques kislevites.
anche, le sort ne peut empêcher une porte magiquement verrouillée d'être éventrée ou un coffre d'être fracassé.
elle enfreint son vœu, elle doit réduire aussitôt et à jamais sa valeur d'Endurance de -1d10%. Si elle jure de faire quelque chose, il ne lu

agir à nouveau normalement.

ec, l'assaillant doit choisir une autre cible ou entreprendre une autre action.

des points de Blessures.


nt toute la durée du sort. Il est impossible de lancer ce sort quand on a la tête sous l'eau.

erreur suscitées par les morts-vivants.


mme magique pour ce qui est de blesser les morts-vivants.

ive. Néanmoins, si deux personnages ont un pouvoir leur permettant d'agir en premier, ils agissent dans l'ordre normal d'initiative.

e pour surmonter l'attaque mentale et se défaire de ce point de Folie. Bénédiction de calme


jour par degré de réussite. Cette prière ne peut être dite qu'une fois par maladie et par personne.

ain ou un humain de l'Empire, physiquement ou verbalement, elle doit jouer un test de Force Mentale Assez facile (+10%). En cas d'éch

ie, il reste enragé jusqu'à la fin du combat ; dans le cas contraire, la Frénésie dure 1 minute (6 rounds) ou jusqu'à la fin du combat s'il s'

Force Mentale Assez facile (+10%) s'il souhaite commettre un crime. En cas d'échec, soudain rongé par la culpabilité, la cible ne pas
ssent un malus de -10% à tous les tests effectués au round qui suit. Coups douloureux

arfaitement inclure des humains (ou autres créatures similaires) et de grands animaux, comme des chevaux ou du bétail. Manteau du v
te. Disposez le grand gabarit où vous le souhaitez tant qu'il demeure à portée. Toutes les cibles doivent jouer un test de Terreur. Celles
ommérage effectués pour vérifier la disponibilité (cf. page 104 de WJDR).
Marchandage et doublez le nombre de degrés de réussite obtenus.

, quels qu'aient pu être leurs désagréments. Pour toute la durée du sort, vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests de Sociabilité j
patient, plus le jeu en vaudra la chandelle. Si vous parvenez à lancer le sort, vous bénéficiez d'une semaine supplémentaire pour paye
d'abord réussir un test de Force Mentale. En cas d'échec, il doit faire tout ce qui est en son pouvoir pour s'assurer de remplir sa part du
accompagnée de l'attribut précise.
e coup fait perdre des points de Blessures, la victime doit réussir un test d'Endurance sous peine de perdre 1 point de Blessures supplé
n angle improbable, tenu par un bras qui semble être le vôtre, ce n'est pourtant pas possible. Jouez un test de Capacité de Combat au
on d'attaque rapide au prix d'une demi-action. Les attaques supplémentaires ne peuvent être utilisées que conjointement à une dague.
vidu assassiné et éclaboussent vos adversaires au combat. Tout ennemi désirant vous charger doit avant tout réussir un test de Force
écromancie et ne connaîtra jamais la paix de Morr car il est expédié dans le Noir Royaume du Seigneur du Meurtre. On dit que ceux qu
on où qu'elle se rende. L'animal attend jusqu'à 1 heure que le navire prenne la mer ; après cela, il reste en sa compagnie jusqu'à la mo
qu'il se déplace à sa vitesse maximale (sans risquer l'intégrité des voiles ou de la coque). Le sort fonctionne, que vous connaissiez ou n
ancé au beau milieu d'une tempête, il crée une zone de calme plat autour du navire et dans un rayon de 100 mètres de celui-ci. La mer
st de Force sous peine d'être projeté au sol. Le sort éteint également les flammes dans un rayon de 4 mètres. L'eau venant tout droit de
tout coup critique subi augmenter de 2 points.

malus de -10%.
us restez à bord. Le sort dure jsuqu'à votre prochain port d'escale.
onscience du meilleur endroit où la trouver dans votre champ de vision. Si vous pêchez, c'est là où vous avez intérêt à jeter votre filet o
ster debout. En cas d'échec, il lui faut entreprendre une demi-action et réussir un test d'Agilité pour se relever. Si elle doit jouer un tel te

d'actions en ce qui le concerne. Tant que l'eau est présente dans ses poumons, il subit un malus de -10% à tous les tests effectués. À

s qui accueillait jadis cet esprit. Ce dernier ne saurait mentir et doit répondre, mais il choisit le volume exact d'informations dévoilées. Il
n sont dépourvus échouent automatiquement. Cette ligne conserve son pouvoir jusqu'au lever du soleil, chaque mort-vivant n'ayant dro
nellement, doit parler une langue que vous connaissez et doit dormir au moment où le sort est lancé.
Nécromancie.
bonus de +10% à un test effectué dans les 24 heures, sans pour autant être obligé de déclarer son utilisation avant de faire le jet. Vou
munisé contre les sorts de Nécromancie. Si la cible est un mort-vivant, elle doit réussir un test de Force Mentale sous peine d'être aussit
ation de Morr. La vision vous montre généralement en train de réaliser une action précise, en un lieu précis. D'une façon ou d'une autre
; vous apprendrez ainsi que quel'un va être tué par des orques, mais pas où ni comment. Si le sort est lancé sur un personnage joueur,
s de dégâts pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie.
ussir un test de Force Mentale. Les personnages endormis sont sans défense. Cette prière est souvent employée pour apaiser la famille
é à votre place. En cas de réussite, vous recevez une vision correspondant à votre problème, qui peut vous donner des indices sur les

ent vos ordres, quel que soit leur éloignement. De plus, vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests de Commandement visant à infl
de Connaissances académiques (stratégie/tactique). De plus, les alliés situés à portée peuvent retenter tout test de Peur ou de Terreu
ule fois. Tant que le sort fait effet, vous devez attaquer le plus proche ennemi en combat au corps à corps et toutes vos attaques doive
ns situés à portée gagnent le talent Sans peur.
ours entreprendre qu'une seule action d'attaque par round.
aîne un nouveau test. Les créatures qui ratent leur test sont terrifiées.

ent un coup d'une valeur de dégâts de 3 qui ne tient pas compte de l'armure. De plus, chaque cible doit réussir un test de Force Mental
tinguer un combat précis se déroulant dans un rayon d'une lieue (4 km) par point de Magie. Vous distinguez toutes les actions principa
ractéristique ou de compétence différent.
plus répandu, si bien qu'ils en réduisent le prix, ou au contraire qu'il va devenir beaucoup plus rare, auquel cas sa valeur augmente. Ch
quantité de biens, sans oublier la qualité. Si les biens en question ne sont pas disponibles, vous en êtes parfaitement conscient. Sauf ci
pétence ou de caractéristique. Par exemple, un test de Dissimulation donnant 82% peut être transformé en 28%. Un même personang
Mentale. À son prochain tour de jeu, vous pouvez décider des actions que la créature va effectuer, ce qu'elle fera sans hésiter. La cible
ense vraiment, ainsi que ce qu'elle dit. Cela donne à tout marchand un avantage énorme dans le cadre de ses négociations. Vous béné
alarme magique, vous pouvez passer outre, à condition de réussir un test de Focalisation.

e peut s'imposer sur un verrou magique en résussissant un test de Focalisation.


leur présence et de les localiser.
est ouvert et retourné, les inspecteurs du trésor public n'y trouveront que quelques miettes et une moitié de biscuit, ou autres objets dé
e pouvoir se rappeler que deux choses au sujet de votre apparence. Elles doivent être précises, mais c'est vous qui les choisissez. La p
e contre quelqu'un. De plus, tant que le sort fait effet, les démons et les disciples du Seigneur de la Peste doivent réussir un
une maladie, d'un trouble mental, d'un poison ou de quelque autre mal. Une fois le sort arrivé à son terme, la cible subit de nouveau les
pour effet d'augmenter également son bonus d'Endurance (+1).
agner un point de Folie, elle bénéficie d'un bonus de +10%.

par trouble mental frappant la cible.


ux qui sont déjà morts des suites d'une maladie ; pour eux, il est déjà trop tard. Vous ne pouvez lancer ce sort qu'une seule fois par mal
morts empoisonnés ; pour eux, il est trop tard. On ne peut le lancer qu'une fois par empoisonnement.
être lancé avant qu'un personange ne périsse. De plus, il ne peut rien contre les points de Foliedécoulant de coups critiques.

abler de la puissance purificatrice de Shallya, véritable anathème pour les serviteurs du Seigneur Pestiféré. La cible de

au Chaos. Tant que le sort fait effet, il vous est impossible de lancer le moindre sort, quel que soit son type.
le talent Sans peur.
ortée. La comète de Sigmar est un projectile magique ayant une valeur de dégâts de 6.
alvanisés par votre foi et votre courage. Ces personnages retrouvent alors leurs moyens et peuvent agir normalement à leur tour de jeu
up d'une valeur de dégâts de 3. Les morts-vivants et les démons y sont particulièrement sensibles, puisqu'ils subissent quant à eux un
du talent Magie Noire. Si le sort en question n'autorise pas de test de Force Mentale, vous avez tout de même droit à un

tribut percutante.
ultistes du Chaos, les nécormanciens, les envoûteurs, les traîtres à l'Empire et autres individus constituant des ennemis par nature en ra

affrontent des usppôts du Chaos, des morts-vivants ou des peaux-vertes.


e. Les animaux n'ont pas l'habitude de communiquer avec des hommes, si bien qu'ils ont parfois du mal à articuler leurs pensées. C'est
urs d'eau (en restant tout de même raisonnable ; à la discrétion du MJ). De plus, vous bénéficiez d'un bonus de +20% aux tests de Nat

ine d'être assommées jusqu'à votre prochain tour de jeu. Le coup de tonnerre
e Taal dépend de l'environnement, mais elle s'accompagne le plus souvent d'éclairs, de crevasses, de montées des eaux ou de forêtsv
ge au prix d'une demi-action.

es ne peuvent plus se déplacer à moins de réussir un test de Force, auquel cas leur valeur de Mouvement est tout de même réduit de m
nésie. Augmentez votre valeur d'Qttaques de +1.
e bénéficier d'une nuit complète de sommeil et de trois jours de guérison naturelle.
ne vous permet cependant pas d'abuser de ses sujets, si bien que vous ne pouvez lui ordonner de commettre un acte manifestement s
) sont frappées par des vents furieux et subissent un malus de -20% en Capacité de Combat et en Agilité. Au début de chaque round, t
sont immunisés contre les effets liés à la compétence Intimidation ou au talent Troublant.
oid et argenté frappe une cible située à portée, lui infligeant un coup d'une valeur de dégâts de 8 par round. Cependant, les pieux ulrica
ntes ont le droit à un test de Force Mentale pour résister au sort.
es morts-vivants, les créatures immunisées contre le froid et celles qui vivent dans un environnement glacé.
ennemi le plus proche au corps à corps, toutes vos attaques devant prendre la forme d'attaques à outrance, d'attaques de charge ou d'a
eux fois dans le cadre d'une charge, quelle que soit leur valeur d'Attaques (une charge n'autorise normalement qu'une seule attaque).

durance). De plus, la cible doit réussir un test d'Endurance sous peine de ne pas pouvoir entreprendre la moindre action à son tour de
ratée contre une cible.
e tenté qu'une fois par jour.
de +1 en Attaques et n'ont besoin que d'une demi-action pour entreprendre une attaque rapide. Ils restent cependant limités à une actio
de dégâts de 5 et doit réussir un test de Force Mentale sous peine d'être assommée pendant 1 round.
ur de jeu, elle ne peut rien faire d'autre que tenter de briser les liens, ce qui se traduit par un test opposé de sa Force contre votre comp
est de Force Mentale (+20%) sous peine de subir d'atroces souffrances. Le criminel ne peut désormais plus entreprendre qu'une demi-
nsidérée comme magique et dotée de l'attribut précise. De plus, elle vous confère un bonus de +10% en Capacité de Combat quand v
ocente des faits qui lui sont reprochés, les flammes ne lui infligent aucun dégât et si dissipent après 1 round. En revanche, si elle est co
est immédiatement "renvoyé" à son auteur. Si un voleur vous a dérobé votre bourse, la sienne tombe au sol. Si une brute vous envoie u

tale. Notez qu'un personnage ainsi contraint ne pourra énoncer que ce qu'il croit être la vérité, qu'il ait raison ou tort. Il est préférable qu
entendre toute la prière, qui dure 1 minute. Si tel est le cas et qu'elle est bien coupable du crime mentionné, le sort prend effet. Dès lors
s plus importants propriétaires ou des incidents célèbres le concernant. Révélation du passé
er un test d'Intelligence raté, mais cela a pour effet de mettre un terme au sort.
té, vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests de Charisme et pouvez doubler le nombre de personnes affectées (après avoir tenu
ez si votre interlocuteur ment. De plus, un test de Perception vous permet de voir au travers des illusions et déguisements, mais égalem
s subissent alors un malus de -20% aux tests de Capacité de Combat, Capacité de Tir, Agilité et Perception pendant 1d10 rounds. Les

de Force Mentale sous peine de subir un malus de -30 au test de Capacité de Combat alors que la chaleur le repousse. En cas de réu
ansent. Ce sort produit produit assez de lumière pour voir correctement.
est d'Agilité assez difficile (-10) sous peine de subir 1d10+4 points de dégâts (qui ne tiennent pas compte de l'armure). Une cible qui pe
diction, fixée par le MJ, pourra prendre la forme suivante : les feux refusent de s'allumer, les feux ne dégagent aucune chaleur, ou le co
fois sur une action de charge. Toutefois, Tor ne tolère pas que l’on utilise cette prière à la légère, si bien que vous subissez automatiqu
de neige ou de grêle s’abat sur la zone. À chaque round, les cibles doivent réussir un test de Force sous peine de réduire leurs déplac
avoir à relancer le dé.
pris, il a droit à un test de Force Mentale Assez facile (+10) pour ne pas être pris au dépourvu et agir normalement.

pas compte de l’armure). Si la cible est tuée, la foudre poursuit son chemin jusqu’à un autre ennemi (s’il en reste) situé dans un rayon d
us agrippez un adversaire, et vos attaques à mains nues infligent +1 point de dégâts.

Troublant. Enfin, vous bénéficiez d’un bonus de +10 aux tests d’Intimidation, Perception et Survie.
s’appuyant sur ses connaissances (et non celles d’Ursun). Sa voix est noble et timbrée, et il parle dans la langue maternelle du prêtre. C
rce Mentale Assez difficile (–10) sous peine de s’endormir pour 1d10 rounds. Les personnages endormis sont sans défense.

un test de Force Mentale.


s à votre choix, sachant que vous pouvez tout reproduire sauf des paroles intelligibles. La durée de l’effet ne peut dépasser 1 round.
peuvent ensuite être envoyées dans n’importe quelle direction. Elles suivent naturellement les couloirs et les chemins, sans avoir besoin
onsidérable. Une fléchette magique est un projectile magique infligeant des dégâts de 3.
considérés comme sans défense. Sommeil est un sort de contact.
e pour causer le moindre dégât en situation de combat, mais elle produit une lueur équivalente à celle d’une bougie et peut servir à em
rsistent pendant 1 heure, mais vous pouvez y mettre un terme avant cela si vous le désirez.
rser des objets plus lourds.
etrouver subit un malus de -30%.
personne, la règle concernant les sorts de contact s’applique). Pendant les prochaines 24 heures, le porteur de l’objet maudit subit un m

onsidérable. Une fléchette magique est un projectile magique infligeant des dégâts de 3.

un test de Force Mentale.

rsistent pendant 1 heure, mais vous pouvez y mettre un terme avant cela si vous le désirez.
rser des objets plus lourds.
s désirés, mais n’est pas utilisé. Charmé cesse de fonctionner dès que le point de Fortune est ainsi épargné.
ence des esprits. Cette malédiction perturbe le sujet, mais n’est absolument pas mortelle, pas plus qu’elle n’impose de pénalité, en deho
un test de Force Mentale.
personne, la règle concernant les sorts de contact s’applique). Pendant les prochaines 24 heures, le porteur de l’objet maudit subit un m
n bonus de +10 à tout test visant à résister au Chaos, ce qui inclut mutations et pouvoirs découlant de la magie du Chaos.
etrouver subit un malus de -30%.
s à votre choix, sachant que vous pouvez tout reproduire sauf des paroles intelligibles. La durée de l’effet ne peut dépasser 1 round.
arrondir à l’entier supérieur).
oins de la chaleur qui réchauffe les êtres vivants (et eux seuls). Le sort prend fin si une créature s’en approche assez près pour être ble
us à grands pas pour se cacher ou se regrouper. Les autres animaux (et ceux contrôlés par autrui) doivent réussir un test de Force Men

n malus de –5% aux tests de Capacité de Combat, Capacité de Tir et Agilité pendant
ersonnages skavens), à s’emparer de la faveur du Rat Cornu d’un autre homme-rat situé à 16 mètres ou moins (8 cases). Vous ne sa
balle ardente sur une cible située dans un rayon de 8 mètres (4 cases), auquel cas la
ple la forme d’une plaie suintante sur le front ou sur le dos de la main. Cette marque reste en place pendant 1d10 heures et inflige un m
vous obéira, même si cela doit provoquer sa propre mort. Les serviteurs rats peuvent attraper de petits objets, ronger des cordes et effe
pendant 24 heures. Les cibles dotées du talent Résistance aux maladies peuvent recourir au bonus qui y est associé pour résister aux
gie, avec une valeur de Mouvement en vol de 4. Pour plus de renseignements sur les éplacements aériens, veuillez consulter le
pprocher de la bête et la toucher sans crainte, elle se tiendra tranquille. S’il s’agit d’une monture, vous pouvez la chevaucher avec un b
iens et certains oiseaux de proie. Cela ne comprend pas les animaux ordinairement suavages comme les loups, les ours, les serpents
1. Toutefois, à cause de la rigidité du cuir, vous subissez également un malus de -10% en Agilité. La transformation dure un nombre de
s du talent du même nom. Aucun jet de dé n’est nécessaire, la frénésie prend effet dès que le sort est lancé. Ce sort n’agit pas sur les a
esses, aux becs métalliques et aux plumes sanguinolentes. Vous pouvez les invoquer n’importe où, car elles sont capables de traverse
ité de Combat. Par ailleurs, vos griffes sont considérées comme des armes à une main avec l’attribut rapide.
otre Force Mentale, mais votre profil devient pour le reste celui d’un corbeau (cf.
pitre 11: Le bestiaire.
est vous qui décidez des actions de l’animal, lequel exécute ce que vous lui demandez.
é dans un rayon de 24 mètres (12 cases) pour lui conférer le don de la parole pour un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie
pitre 11: Le bestiaire.
ant de nombreux mois, jusqu'au prochain solstice ou équinoxe qui suit celui qui vient (c'est à dire pendant le reste de la saison actuelle
la Peur se trouvent libérés de ces effets et n'ont pas besoin de rejouer de jets de dés dans les circonstances actuelles. Cependant, si d
la page 118 du Bestiaire du Vieux Monde.
que ce soit envers lui avant la prochaine pleine lune subit un malus de +10% aux tests de Sociabilité. L'effet se prolonge jusqu'à la plein
issent et sont à jamais réduits en poussière. Il s'agit d'un sort de contact.
s créatures magiques (y compris les familiers, même s'ils s'agit d'animaux "ordinaires") et les monstres ne sont pas affectés. Il s'agit d'u
anique chez 2d10 cibles situées dans un rayon de 48 mètres (24 cases), en commençant par celles qui sont les plus proches de vous.
le (-10%), elle subit une terrible transformation : des poils poussent sur tout son corps, elle perd ses facultés de langage et se comporte
Mouvement en vol de 6. Pour plus de renseignements sur les déplacements aériens, veuillez consulter le
source d'eau potable", par exemple, ou "Mon royaume pour un cheval !"), ou quelque chose de plus spécifique ("ma bourse", ou "l'épée
une goutte de sang de votre victime. Vous pouvez alors tenter de la condamner à mort. Pour que le sort puisse agir, vous devez vous t

ouverture nuageuse. Les nuages continuent à se déplacer et à se former naturellement après que le sort a été lancé : la période de tem
allez où bon vous semble, vous êtes toujours limité par les lois du monde des mortels, et comme vous êtes désincarné, vous ne pouvez
arler ni à répondre à vos questions. Des oiseaux rusés peuvent même mentir ou demander des faveurs en échange de leur savoir. L'op
erception quand le seul handicap est la distance à laquelle se trouve le sujet de votre observation, ou un bonus de +10% quand il y a d'
che. L’obscurité, qu’elle soit magique ou normale, se retrouve bannie, l’invisible devient visible, les personnages dissimulés ou déguisés
s les attaques qu’elle subit se résolvent avec un bonus de +1 aux dégâts. Un même personnage ne peut être affecté par deux sorts de
s et le destinataire présumé du message avez discuté des signes que vous envisagiez d'envoyer à l'avance ("un pour la tête, deux pour
nettoyer et polir l'équipement astronomique de leurs aînés (ils le font en douce car tenter de se soustraire aux corvées grâce à la magie
et de dés de votre choix, pouvant être de n’importe quel type (test de compétence, jet de dégâts, jet d’incantation, etc.).
aractéristique ou de compétence. Quand vous êtes sous l'effet d'un sort de
action future donnée. Le MJ effectue en secret un test d’Intelligence à votre place. En cas de réussite, le résultat du présage (qu’il soit
tendre le jour suivant. Cependant, ce personnage ne regagnera de nouveau ses points de Fortune le lendemain matin suivant : il les a
d’avoir utilisé vos deux relances ou d'avoir atteint la fin de l'heure.
égouts ou en pleine nature. Utilisez le grand gabarit pour représenter la tempête de foudre
etrouvent à terre et doivent réussir un test d’Endurance, sous peine de rester assommées pendant 1 round. Tant qu’ils restent dans la z
s du résultat de ce coup critique. Ensuite, vous appliquez celui des deux résultats que vous préférez. Vous ne pouvez pas relancer ce s
nt 10 minutes, applicable uniquement contre les dégâts de feu, comme le souffle d’un dragon, les boules de feu, etc. Vous ne pouvez la
ètres (24 cases). Les boules de feu sont des projectiles magiques ayant une valeur de dégâts de 3.
caux, ce qui peut sauver un blessé critique d’une mort certaine. Avec l’accord du MJ, ce sort peut être employé pour d’autres tâches sim
et de Terreur pendant les 10 prochaines minutes. Le bénéfice de ce sort est perdu s’ils s’écartent de plus de 30 mètres (15 cases).
ez désignée. Si la victime manque le test de 20% ou plus, elle attaque la cible désignée. À chaque round, la cible peut tenter un nouvea
oix dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Utilisez pour cela le grand gabarit. Les victimes subissent un nombre d’attaques égal à vot
du sort, vous recevez +20% à tous vos tests de Commandement et d’Intimidation. Par ailleurs, vos ennemis doivent réussir un test de F
d'un sort de contact.
chaîne des mains est interrompue, quiconque n'est plus relié à vous-même de manière directe ou indirecte perd immédiatement le bén
elle gagne un bonus de +10% en Capacité de Combat et en Endurance. Toutefois, à chaque round, elle perd également 1 point de Ble
endant toute la durée du sort un bonus de +1 en Attaques, applicable uniquement quand vous maniez l’épée ardente de Rhuin. Le sort
magique d’une valeur de dégâts de 4. Dans tous les cas, vous ne pouvez créer moins d'explosions que votre valeur de Magie.
soient magiques ou naturels. Cet effet dure un jour si vous avez 1 en Magie, une semaine si vous avez 2, un mois si vous avez 3 et un

d'un alcool fort. Une "portion" de nourriture représente un plat de nourriture que l'on vous sert, un récipient contenant un plat unique (un
u, tel un rideau affecté par la gravité normale, la "tringle" imaginaire qui le supporte peut être tordue à n'importe quel angle, suivre n'imp
m un encombrement de 10 (des objets qui tiennent dans la paume de votre main). Si elle est de 2, vous pouvez affecter des objets repr
e rounds égal à votre valeur de Magie, la victime subit un coup d'une valeur de dégâts de 3, qui tient compte de son Endurance mais pa
de dégâts de 8. Un test de Force Mentale réussi de leur part réduit l’attaque à une valeur de dégâts de 4. Il va sans dire que le commun
ation de ce sort. Si la victime du sort rate un test de Force Mentale Assez difficile (-10%), elle n'a plus qu'une obsession : se venger du p
rme est considérée comme magique et bénéficie d'un bonus aux dégâts de +2 contre les démons. Le porteur d'une arme rayonnante é
aumes du Chaos. Si le sort est lancé avec succès, le bannissement se résout par le biais d’un test de Force Mentale opposé. Si vous le
maladies dont il souffre actuellement, les poisonsqu'il a en ce moment dans le corps, et autres effets semblables. Il s'agit d'un sort de co
, un malus de -10% ou moins est réduit à zéro, etc.). La réduction du malus est effective pendant un nombre d'heures égal à votre vale
barit. Les créatures affectées reçoivent une attaque d’une valeur de dégâts de 4 et doivent réussir un test d’Agilité sous peine de subir
aleur de 2 un bâtiment ou une maison comportant plusieurs pièces, mais de taille modérée ; avec une valeur de 3 un grand manoir ; et
s affectés doivent réussir un test de Force Mentale, sous peine d’être bannis et renvoyés dans les Royaumes du Chaos.
votre valeur de Magie, et tous doivent être situés dans un rayon de 8 mètres (4 cases) de vous. Si ce sort est lancé avec succès, toutes
r un unique test de Connaissances avec un bonus de +30%.
les créatures affectées subissent un malus de –10% à leurs tests de Capacité de Combat, de Capacité de Tir et d’Agilité, ainsi que po
stompent, les odeurs rances sont éliminées et la barbe de plusieurs jours est nettement coupée. Quant à la nourriture et aux boissons g
rand gabarit. Toutes les personnes affectées doivent effectuer un test d’Agilité. En cas d'échec, chaque victime est aveuglée, ce qui réd
ar cette flamme (sa portée maximale : cf. page 117 de WJDR) réussissent automatiquement tous les tests d'Endurance requis pour rés
es termes, les dégâts sont seulement de 1d10). Manteau de lumière reste actif pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de M
+30% aux tests de Charisme et peut affecter le double du nombre normal d'individus (on effectue le calcul une fois que tous les effets d
es les créatures des Royaumes du Chaos (c’est-à-dire les démons) prises dans la zone d'action de ce sort doivent réussir un test de Fo
un simple regard puisse tuer…
ule dévie les coups qui vous prennent pour cible, vous protégeant ainsi contre les attaques. Une fois par round, la sentinelle radieuse pe

bilité et toutes les formes de déguisement dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Toutes les créatures dissimulées vous sont aussi ré
rit. Les créatures affectées subissent un malus de –10% en Capacité de Combat, Capacité de Tir et Agilité, ainsi qu’un malus de –1 à l
us les individus affectés subissent un malus de -10% en Capacité de Combat, Capacité de Tir et Agilité, ainsi qu'un malus de -1 en Mou
orcier Doré utilisant dévoiler l'inconnu pourrait apprendre les propriétés médicinales de la crapaudine (cf. page 74 de l'
avec sa forme : vous pouvez ainsi enchanter une épée pour conférer un bonus en Capacité de Combat ou un serre-tête pour un bonus
e métal en urne. Ce sort ne fonctionne pas sur les objets magiques. La qualité de fabrication du nouvel objet, s’il est besoin de la déter
s (24 cases). Les flèches d’argent d'Arha sont des projectiles magiques d’une valeur de dégâts de 3, qui disparaissent après avoir inflig
outes les attaques dirigées contre vous subissent un malus de –10% en Capacité de Combat ou en Capacité de Tir, selon le cas.
ur (du moment qu'elle tient sur l'objet), mais chaque douzaine de mots en plus de la première augmente le temps d'une action complète
agique pendant 1d10 rounds.
alement, cet effet provoque une augmentation de la valeur d'Encombrement de l'objet, et accroît la difficulté des tests de Force pour déf
i de la logique peut vous assister vous ou l’un de vos alliés situé dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Le temps d’incantation aléatoir
ouve réduite (généralement de 1d10/2 crans), comme quand il s'agit de défoncer une porte ou une fenêtre, de rompre des liens, de bris
ombrement ne dépasse pas 75. Veuillez consulter le Chapitre 5: L’équipement
us pouvez de vous rappeler un fait particulier concernant ce que vous avez vu en réussissant un test d'Intelligence.
ne épée rouillée devient un sabre de qualité exceptionnelle et un dentier de bois brille de l'éclat de l'argent. La valeur de l'objet est multi
sations (cumulable avec toute autre armure pour un maximum de 5 PA) et un bonus de +10% en Force Mentale. De plus, vous découvr
nscription, mais au lieu d'être visible pour tous, le message est invisible même quand on examine attentivement l'objet. Afin de voir le m
intensité maximale, et ce sans consumer de combustible supplémentaire pendant 1d10x10 minutes.
cible perd 1d10 points de Folie. En revanche, si le test est raté, la cible gagne 1d10 points de Folie. Il s’agit d’un sort de contact que vo
affectée a le droit de relancer un unique test ou jet de dégâts. Le second résultat est définitif.
e soient son bonus d’Endurance et son armure, à moins qu’elle ne réussisse un test de Force Mentale. Vous récupérez autant de point
ime, véritable légume, est réduit aux fonctions vitales essentielles (respirer, avaler, excréter) sans initiative ni conscience. Bien qu'elle soit en vie d'un
suit la mort du personnage (6 rounds), sans quoi, son âme aura déjà atteint le royaume de Morr. L’âme n’est pas obligée de répondre
plus que 0 point de Blessures et ayant déjà reçu un coup critique. Il s’agit d’un sort de contact. Ce sort fonctionne sur les monstres, les
. Tous ceux qui sont affectés doivent réussir un test de Force Mentale pour éviter d'être assomés. Ils peuvent rejouer un test au début d
mètres (6 cases), de l’équivalent du talent Sans peur.
recevez également un bonus de +10% en Capacité de Combat quand vous la maniez. Ce sort reste actif pendant un nombre de round
ssant qu'une coquille desséchée, à moins qu'elle ne réussisse un test de Force Mentale opposé contre vous, auquel cas le sort échoue
talité. Tout effet de Peur ou de Terreur, tout malus de caractéristique et tout effet de Folie infligé par le décèsest éliminé ou annulé.
ble doit réussir un test de Force Mentale pour éviter de prendre brutalement conscience de son état. En cas d'échec, elle subit un malus
t subit les effets de la malédiction : un malus de -10% aux tests de Force Mentale, d'Intelligence et de Sociabilité, et ce pendant une se
ement inutile pour un nobre de minutes égal à votre valeur de Magie. Tant que l'effet persiste, la cible subit les mêmes inconvénients qu

anente 1d10% de sa valeur de Force et d’Endurance. Si ce sort affecte les animaux, il reste sans effet sur les démons et les morts-vivan
de Magie x 4 mètres (votre valeur de Magie x 2 cases). Les momies, les vampires, les revenants et les spectres peuvent effectuer un te
és différent de zéro ("Combien de voleurs sont venus dans votre maisonla nuit où vous avez été battu à mort ?"), ou s'il est possible de
, et vous affecte ainsi que tous vos alliés situés dans un rayon de 24 mètres (12 cases). Quand une personne affectée par le sort est tu
sière. Les objets de bonne qualité deviennent de qualité médiocre et ceux d’excellente qualité deviennent de qualité moyenne. Reportez
1d10 points de Blessures, quels que soient leur bonus d’Endurance et leur armure. En raison de la nature cataclysmique de cette invoca

est toute différente: ainsi, vous pouvez faire croire à tous que vous feuilletez un livre, alors que vous êtes en réalité en train de mettre vo
etc.) pour un nombre de rounds égal à dix fois votre valeur de Magie. Le sort ne déguise aucunement votre voix, uniquement votre asp
de +10% ou un malus de -10% (au choix) en Sociabilité pour un nombre d'heures égal à votre valeur de Magie. Une cible non consenta
réussir un test de Force Mentale, sous peine de subir les effets du sort désorientation
désorientée pour un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. La personne ainsi désorientée doit effectuer un jet de pourcentag
dre bruit et à vive allure, jusqu'à ce que vous l'arrêtiez ou jusqu'aux premières lueurs de l'aube. Le cheval a le même profile qu'un cheva
arit. Vous pouvez donner pratiquement n’importe quelle apparence à la zone d'effet.
nant une fois que vous êtes parti. Les individus doivent réussir un test de Force Mentale opposé afin de s'approcher de vous et de vous
ez le grand gabarit. Les personnes prises dans la zone d’effet ne peuvent voir, même si elles bénéficient du talent Vision nocturne. De
s égal à votre valeur de Magie.

projetée par toute source de lumière d'intensité supérieure ou égale à celle d'une torche au moment où vous lancez le sort subissent un
eux sont ouverts), mais elle ne peut bouger d'aucune façon jusqu'à ce que le sort s'achève. Toutefois, elle continue à avoir besoin d'air
mètres (24 cases). Les poignards d’ombre sont des projectiles magiques d’une valeur de dégâts de 3. De plus, leur nature immatérielle
ctuer un test d'Endurance pour résister aux effets du sort. Vous pouvez maintenir ce sort au prix d'une demi-action à chaque round, mai
mbre devient invisible et silencieuse. Elle devient également partiellement intangible. Cela signifie qu'on ne peut plus l'affecter physique
ouvenirs et connaissances de votre existence sont effacés de son esprit. Elle peut cependant vous remarquer normalement, et se souvi

llés, brisés ou pourris selon leur nature, tandis que les objets précieux semblent avoir été faits avec soin, richement décorés et fabriqué
magique. Toutes vos attaques au corps à corps bénéficient d’un bonus de +20% en Capacité de Combat. Toute personne située dans u
du sort n’aura pas besoin de manger pendant 1 semaine, mais il devra toujours étancher sa soif.
lade et de manœuvres de combat effectués sur des sufaces naturelles. Le bonus s'applique la plupart du temps aux tests d'Escalade e
s l'esprit très vif, s'expriment lentement et ne sont guère au fait des raisons qui motivent le comportement des humains. Les arbres peuv
ment las, comme s’ils venaient de travailler une journée entière sous un soleil de plomb. Ils subissent un malus de –20% à tous leurs te
tes de moitié (arrondir à l'entier inférieur). Chair d'argile dure un nombre de minutes égal à votre veleur de Magie.
ntes, tous les tests de Capacité de Tir qui vous prennent pour cible subissent un malus de -20, bien que vous-même ne soyez pas affec
ous vous concentrez sur une plante ou une graine vivante située à portée de main. Tant que vous continuez à vous concentrer, la plan
ur un être vivant de n’importe quelle race. Si c’est un champ, il regorgera littéralement de vie et la prochaine récolte promettra d’être des
légèrement fermenté de votre choix (ale, bière, vin, hydromel, etc.). Le liquide inutilisé revient à sa forme originelle dans les 24 heures.
estre vous soigne d’un nombre de points de Blessures égal au nombre de demi-actions que vous passez à lancer le sort (maximum 10)
'éruption d'eau reçoivent une attaque d’une valeur de dégâts de 4 et sont projetées de 4 mètres (2 cases) dans la direction de votre ch
e affectée reçoit une attaque d’une valeur de dégâts de 4 et doit réussir un test de Force Mentale ou se retrouver sans défense pendan
s. À chacun de ses tours de jeu suivants, la victime devra réussir un test de Force Mentale, sous peine de perdre 1 point de Blessures
ie et une partie de vous-même se diffusent dans l’eau, vous permettant de poser quelques questions à la rivière. Vous pouvez demand
urelle ; cela signifie par exemple que vous ne pouvez lancer ce sort si vous vous trouvez dans un bâtiment ou une rue pavée.
oit sa valeur de Mouvement réduite de moitié tant qu'il reste dans la zone affectée, et quiconque tente de se déplacer subit un coup d'u
Les étendues sauvages" omprennent toutes les étendues généralement inhabitées par les humains, mais en aucun cas les terres cultiv
ons sur ceux qui ont récemment traversé une étendue sauvage. La plupart du temps, le bonus s'applique aux tests de Pistage, bien qu'
et autres végétaux, et immunise la zone contre ces mêmes maladies pour le reste de l’année. Il est également possible de lancer ce so
orme d'un saule pleureur, tandis qu'une sorcière maléfique prendra celle d'un chêne noir. La cible conserve sa forme d'arbre pendant un
e de 6 mètres de long. Les déplacements sont réduits de moitié dans la zone du grand gabarit. De plus, les cibles doivent réussir un tes
mure). Reportez-vous aux règles de Mort subite en cas de coup critique (un décès se traduisant par une statue gelée). Ceux qui y surv
votre champ de vision. Toutefois, à la discrétion du MJ, vous aurez peut-être besoin de réussir un test de Perception pour distinguer u
seaux de glace se cristallisent dans l’air et piquent en direction de la cible en hurlant. Les cibles situées dans la zone du grand gabarit e
e, mais vos autres caractéristiques sont celles d’un démon de givre (cf. page 131). Vous gagnez également les compétences, talents et
otre valeur de Magie (ces dégâts ne tiennent pas compte de l’armure). En cas de réussite, la cible ne subit que 1d10+2 points de dégât
ond instantanément si vous la lâchez. À la fin du sort, vous pouvez maintenir la lame à chaque round en réussissant un test de Force M
e Combat, Capacité de Tir et Agilité alors que le froid les engourdit. De plus, celles qui tentent de vous attaquer au corps à corps doiven

portée du sort et de ne pas empiéter sur une zone dégageant de la chaleur (corps vivant, feu, etc., à la discrétion du MJ). Ce mur bouc
nt ou s’y déplacent. Au round où le sort est lancé, les cibles subissent aussi 1d10 points de dégâts (qui ne tiennent pas compte de l’arm
s tentent une action incluant un déplacement sous peine de glisser et de tomber, subissant alors 1d10 points de dégâts et perdant le re

d10+2 points de dégâts par round passé dans la zone. De plus, leur champ de vision est réduit à 4 mètres, elles subissent un malus de
1d10+4 points de dégâts. De plus, les créatures auxquelles le sort fait perdre au moins 1 point de Blessures doivent réussir un test de F
t Torture, mais subissez un malus de –10 aux tests de Baratin et de Charisme.

telle créature, chose ou zone se trouve à portée du sort, vous bénéficiez d’un bonus de +20 aux tests de Sens de la magie applicables
eux Monde), des reflets (page 135), des esprits (page 91 du Bestiaire du Vieux Monde
rès de 2,50 m de haut, le tout assorti d’yeux luisants, de dents en métal rouillé et de longues griffes en fer. Vous bénéficiez d’un bonus
le) au sujet d’un événement à venir. Les esprits offrent une réponse sibylline (le MJ pourra en profiter pour glisser des indices sur l’aven
s malveillants. Choisissez une malédiction parmi celles proposées dans l’encart à la page 116. Une cible ne peut être victime que d’un
s malveillants. Choisissez une malédiction parmi celles proposées dans l’encart à la page 116. Une cible ne peut être victime que d’un
s malveillants. Choisissez une malédiction parmi celles proposées dans l’encart à la page 116. Une cible ne peut être victime que d’un
s malveillants. Choisissez une malédiction parmi celles proposées dans l’encart à la page 116. Une cible ne peut être victime que d’un
s malveillants. Choisissez une malédiction parmi celles proposées dans l’encart à la page 116. Une cible ne peut être victime que d’un
Vous pouvez alors l’obliger à entreprendre n’importe quelle action de base. En réussissant un test de Connaissances académiques (es
e 90). De plus, vous bénéficiez d’un bonus de +10 à votre prochain test d’Intimidation ou de Torture contre la cible car vous avez une bo
mi celles de l’encart ci-contre. Une cible ne peut être victime que d’une malédiction suprême
mi celles de l’encart ci-contre. Une cible ne peut être victime que d’une malédiction suprême
mi celles de l’encart ci-contre. Une cible ne peut être victime que d’une malédiction suprême
mi celles de l’encart ci-contre. Une cible ne peut être victime que d’une malédiction suprême
mi celles de l’encart ci-contre. Une cible ne peut être victime que d’une malédiction suprême
a vision, vous devez commencer par poser une question aux esprits (Que s’est-il passé ici il y a trois ans ?
end fin. Vous ne pouvez jouir que d’un seul sort de ce type à la fois.
ster. En cas d’échec, elle est victime d’une malédiction suprême si elle ne se conforme pas à votre souhait (à la discrétion du MJ). Les c
ber les blessures. Si la cible ne vomit pas cet atroce repas (test de Force Mentale nécessaire) et que vous réussissez vous-même un te
as de réussite, si la cible est vivante, consentante et réussit un test d’Endurance Assez difficile (–10), elle perd une mutation de votre ch
dès son action suivante. Ensuite, il ne peut y revenir sans réussir un test de Force Mentale. Toutefois, il n’est plus affecté par le sort dès
uble de votre valeur de Magie. Les cibles non consentantes ont droit à un test de Force Mentale Difficile (–20) pour annuler l’effet. Les s
st de Force Mentale. Une fois qu’elle n’est plus assommée, la cible doit réussir un second test de Force Mentale, sans quoi elle reçoit 1
ou Sociabilité en fonction du dieu que vous avez invoqué.
e pendant 1d10 minutes.
gie et d'une valeur de dégâts de 4. Il s’agit d’un projectile magique.
’est vous qui décidez des actions qu’elle entreprend à son prochain tour de jeu. Les morts-vivants sont immunisés contre la
vous bénéficiez d’un bonus de +10% en Capacité de Combat quand vous attaquez avec cette main. Le sort reste actif pendant un nom
oit tirer sur la Table 11-1: mutations du Chaos, page 227. La mutation se manifeste en quelques secondes et s’avère permanente. Si
ale, pour éviter de perdre 1 point de Blessures, quels que soient leur bonus d’Endurance et leur armure. Les créatures ainsi blessées co
n rayon de 12 mètres (6 cases) et restent tangibles pendant 1d10 minutes.
ême. Les personnes comprises dans la zone subissent une attaque d’une valeur de dégâts de 8 et doivent réussir un test de Force Me

adavres récents (qui deviennent des zombies) ou de vestiges plus anciens (lesquels font des squelettes).
ve nécromantique vous rend 1d10 points de Blessures.
ont immunisés contre main de poussière. Il s’agit d’un sort de contact.
ce ne soit pas leur tour de jeu. Ces actions comptent pour des actions gratuites et n’affectent en rien le nombre d’actions que peuvent e
e passe sous votre contrôle pendant 24 heures, à moins qu’elle ne réussisse un test de Force Mentale.
r valeur critique réduite de l’équivalent de votre valeur de Magie.

ne carrière avancée.
vivants affectés subissent une attaque d’une valeur de dégâts de 5, à moins qu’il ne s’agisse de squelettes ou de zombies, auquel cas
pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. Les objets que vous portez restent soumis normalement à la gravité et tom
s vous protège des attaques. Vous gagnez ainsi 1 point d’Armure sur toutes les zones, ainsi qu’un bonus de +20% aux tests de Dissimu
ne valeur de dégâts de 2. De plus, quiconque subit des dégâts par le biais de ce sort doit réussir un
aque d’une valeur de dégâts de 5, quels que soient son bonus d’Endurance et son armure, pendant un nombre de rounds égal à votre
(6 rounds), plus 1 round par point de différence entre le résultat de votre jet d’incantation et la difficulté du sort.
ligne de mire au moment de l’incantation. Si vous choisissez de téléporter un allié, celui-ci ne peut être d’une taille supérieure à celle d
rises dans la zone d’effet (excepté vous) subissent une attaque d’une valeur de dégâts de 1 par round passé dans la nuée. Au cours du
ait de plans solides. Les effets de ce sort persistent pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie.
une folie meurtrière. Cette créature acquiert alors le talent Rage noire (cf. Chapitre VI : Personnages skavens
e doté d’une valeur de dégâts de 5. Pour chaque «1» obtenu par un dé de votre jet d’incantation, vous subissez une attaque d’une vale
s malétoiles sont des projectiles magiques d’une valeur de dégâts de 2. Dès qu’une
, alimentée par la puissance maléfique du Rat Cornu, et peut intervenir n’importe où, y compris sous terre. Prenez le grand gabarit. Tou
et pendant au moins une minute doit réussir un test d’Endurance Assez difficile (–10%)
dans un rayon de 36 mètres (18 cases) et persiste pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. Prenez le grand gabarit
Quand vous êtes parfaitement immobile, vous bénéficiez d’un bonus de +30% aux tests de Dissimulation.
ce sous peine de subir aussitôt les effets de la maladie, ce qui leur fait perdre 5% dans chacune des caractéristiques de leur profil princ
sort atteint une cible ayant subi au moins un coup critique, les plaies de celle-ci s’infectent aussitôt. L’infection prend la forme d’une ma
Prenez le grand gabarit. Au cours du round qui suit l’incantation du sort, le nuage se met à pleuvoir d’un poison mortel sur toutes les cré
essures, quels que soient votre armure et votre bonus d’Endurance), vous pouvez enduire une arme à une main du pus extrait. Quand
t. Vous pouvez affecter toute nourriture comprise dans la zone d’effet. Ce sort est particulièrement efficace pour plonger les populations
d’Endurance Assez difficile (–10%), sous peine de subir une attaque d’une valeur de dégâts de 4, quels que soient son bonus d’End
placer jusqu’à 10 mètres (5 cases) par round, dans la direction de votre choix. Les créatures affectées par le nuage subissent une attaq
assassins du clan Eshin avant qu’ils partent en mission, pour s’assurer qu’aucune dépouille skaven ne soit découverte. Ce sort peut aff
uée se déplace avec vous et persiste pendant un nombre de rounds égal au double de votre valeur de Magie. Les adversaires qui sont
uelle vous vous trouvez. Endormi, vous serez réveillé. L'alarme ne fournit aucune indication sur l'identité de l'intrus, se contentant de pr
e -20% aux tests de Sociabilité. En règle générale, ce sort de Magie mineure est lancé de manière tout à fait symbolique, pour chasser
s contre les fantôme, les esprits et certains autres monstres. Les armes consacrées le restent pendant une heure.
corps. Ce sort ne peut pas être lancé si vous portez déjà une armure normale. Si vous enfilez une armure alors que le sort est actif, ce
gisse du vieillissement, de mutations, de marques de sorcière, d'effets secondaires du Chaos, etc. À chaque round où vous êtes sérieus
bouclier fantôme prend fin. Enfin, des variantes de ce sort sont enseignées par toutes les traditions magiques kislevites.
uel après avoir jeté ce sort. Toutefois, ce dé ne compte pas dans le cadre de la Malédiction de Tzeentch, de la colère des dieux, etc. Di

i de Focalisation, en subissant un malus de -10% par point dans la caractéristique Magie que possède le lanceur de sorts responsable.
u par une autre créature, le test est Difficile (-20%). Pour chaque degré de réussite, les pouvoirs de l'objet sont réprimés pendant 1 rou
endre son souffle ne comptent pas, mais la fin du discours marque aussi la fin du sort. Les prêtres utilisent ce sort pour prêcher face à
ennent sur un test de Focalisation les individus qui vous sont liés. Ceux-ci doivent recourir à la demi-action "utiliser une compétence" po
vez également ouvrir ou fermer toute porte non verrouillée, ou faire tomber tout objet dont l'encombrement ne dépasse pas 50, tant qu'il

ouvoir s'en prendre à vous, et donc se tourner vers une autre cible ou action pour ce round. En cas de succès, elles subissent un malu
ment, y compris de grosses pierres et des bombes incendiaires, aussi est-il avant tout efficace dans des pièces entourées de solides m
ndant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie.
ort sont connues de toutes les traditions lagiques kislevites.
uillée d'être éventrée ou un coffre d'être fracassé.
aleur d'Endurance de -1d10%. Si elle jure de faire quelque chose, il ne lui suffit pas de se limiter à une tentative ; elle doit parvenir à se

nd on a la tête sous l'eau.

mettant d'agir en premier, ils agissent dans l'ordre normal d'initiative.

e Folie. Bénédiction de calme ne peut être lancé qu'une fois par combat ou rencontre au cours duquel des points de Folie sont gagnés.
e fois par maladie et par personne.

elle doit jouer un test de Force Mentale Assez facile (+10%). En cas d'échec, elle perd ses actions du round et secoue la tête, dubitative

re, la Frénésie dure 1 minute (6 rounds) ou jusqu'à la fin du combat s'il s'achève avant.

n crime. En cas d'échec, soudain rongé par la culpabilité, la cible ne passe pas à l'acte.
suit. Coups douloureux est généralement utilisé sur des victimes sans défense et n'affecte ni les démons si les morts-vivants.

) et de grands animaux, comme des chevaux ou du bétail. Manteau du voleur de bétail peut affecter jusqu'à 10 humains et 20 animaux
meure à portée. Toutes les cibles doivent jouer un test de Terreur. Celles qui le ratent subissent un coup d'une valeur de dégâts de 4, s
e du sort, vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests de Sociabilité joués contre tous ceux qui ont eu vent de ces rapports positifs.
lancer le sort, vous bénéficiez d'une semaine supplémentaire pour payer vos dettes envers le dieu des Marchands (c'est-à-dire jusqu'a
it faire tout ce qui est en son pouvoir pour s'assurer de remplir sa part du marché. En outre, si le personnage manque à sa parole, il sub

sir un test d'Endurance sous peine de perdre 1 point de Blessures supplémentaire par point dont vous disposez en Magie.
ce n'est pourtant pas possible. Jouez un test de Capacité de Combat au prix d'une action gratuite. En cas de succès, vous infligez un co
pplémentaires ne peuvent être utilisées que conjointement à une dague. Vous restez limité à une action d'attaque par round.
out ennemi désirant vous charger doit avant tout réussir un test de Force Mentale. En cas d'échec, l'assaillant perd son actio nde charge
édié dans le Noir Royaume du Seigneur du Meurtre. On dit que ceux qui sont envoyés auprès de Khaine reviennent parfois pour obéir
navire prenne la mer ; après cela, il reste en sa compagnie jusqu'à la mort ou jusqu'à ce que le navire fasse escale dans un port. Tant q
des voiles ou de la coque). Le sort fonctionne, que vous connaissiez ou non le moyen de vous rendre à destination, tant que cette derni
plat autour du navire et dans un rayon de 100 mètres de celui-ci. La mer est d'huile et le vent inexistant, alors que les bourrasques, la p
ement les flammes dans un rayon de 4 mètres. L'eau venant tout droit de l'océan, il n'est pas rare qu'ele soit accompagnée de sable, de

e vision. Si vous pêchez, c'est là où vous avez intérêt à jeter votre filet ou votre ligne. Si vous cherchez des coquillages, c'est sans dou
ction et réussir un test d'Agilité pour se relever. Si elle doit jouer un tel test, elle subit un malus de -30% qui se cumule avec les malus d

ns ses poumons, il subit un malus de -10% à tous les tests effectués. À chaque round, la cible a le droit d'entreprendre une demi-action

doit répondre, mais il choisit le volume exact d'informations dévoilées. Il est limité aux informations qu'il connaissait de son vivant. Si on
serve son pouvoir jusqu'au lever du soleil, chaque mort-vivant n'ayant droit qu'à une tentative pour la franchir. Si cette ligne ne constitue
ormir au moment où le sort est lancé.

our autant être obligé de déclarer son utilisation avant de faire le jet. Vous ne pouvez profiter que d'un
vivant, elle doit réussir un test de Force Mentale sous peine d'être aussitôt détruite. Si la cible n'a pas de Force Mentale, elle n'a droit à
réaliser une action précise, en un lieu précis. D'une façon ou d'une autre, vous connaissez le nom du lieu en question, son emplaceme
, mais pas où ni comment. Si le sort est lancé sur un personnage joueur, le MJ doit utiliser le fait en question dans le sens de l'aventure

t sans défense. Cette prière est souvent employée pour apaiser la famille d'un défunt, en particulier ses membres les plus bruyants.
orrespondant à votre problème, qui peut vous donner des indices sur les moyens de le résoudre. En cas d'échec, la vision transmise es

énéficiez d'un bonus de +10% aux tests de Commandement visant à influencer la cible à ce round.
les alliés situés à portée peuvent retenter tout test de Peur ou de Terreur manqué pendant la durée du sort.
proche ennemi en combat au corps à corps et toutes vos attaques doivent prendre la forme d'attaques à outrance, d'attaques rapides o

e de l'armure. De plus, chaque cible doit réussir un test de Force Mentale sous peine d'être assommée au round suivant. Elle chancelle
ue (4 km) par point de Magie. Vous distinguez toutes les actions principales et déplacements des participants, et bénéficiez ainsi d'un b

qu'il va devenir beaucoup plus rare, auquel cas sa valeur augmente. Choisissez l'objet ou service visé par le sort. Si vous décidez de le
on ne sont pas disponibles, vous en êtes parfaitement conscient. Sauf circonstances inhabituelles, le bien revient à 90% de son prix ha
ulation donnant 82% peut être transformé en 28%. Un même personange ne peut bénéficier que d'un seul sort de
ctions que la créature va effectuer, ce qu'elle fera sans hésiter. La cible fait tout ce que vous lui demandez, mais elle ne se blesse pas
hand un avantage énorme dans le cadre de ses négociations. Vous bénéficiez d'un bonus de +50% aux tests de Marchandage effectué
ssir un test de Focalisation.

t de Focalisation.

veront que quelques miettes et une moitié de biscuit, ou autres objets dénués de valeur. Les prêtres pensent que Ranald garde vos bie
ence. Elles doivent être précises, mais c'est vous qui les choisissez. La plupart des utilisateurs de ce sort portent un chapeau et une ca
ns et les disciples du Seigneur de la Peste doivent réussir un test de Force Mentale Difficile (-20%)
utre mal. Une fois le sort arrivé à son terme, la cible subit de nouveau les effets du mal en question. Une cible ne peut bénéficier d'une

t déjà trop tard. Vous ne pouvez lancer ce sort qu'une seule fois par maladie frappant la cible.
cer qu'une fois par empoisonnement.
ut rien contre les points de Foliedécoulant de coups critiques.

me pour les serviteurs du Seigneur Pestiféré. La cible de purification pert 1d10 points de Blessures, quels que soient son bonus d'Endu

ancer le moindre sort, quel que soit son type.

e valeur de dégâts de 6.
uvent alors leurs moyens et peuvent agir normalement à leur tour de jeu.
ns y sont particulièrement sensibles, puisqu'ils subissent quant à eux un coup d'une valeur de dégâts de 5. Les armures n'offrent aucun
test de Force Mentale, vous avez tout de même droit à un test de Force Mentale Difficile (-20%)

es à l'Empire et autres individus constituant des ennemis par nature en raison de leurs activités, de leur carrière et de leurs dieux et non

hommes, si bien qu'ils ont parfois du mal à articuler leurs pensées. C'est au MJ de décider la quantité d'informations que l'animal conna
n du MJ). De plus, vous bénéficiez d'un bonus de +20% aux tests de Natation, et plutôt que de réduire votre valeur de Mouvement de m

oup de tonnerre est si retentissant qu'on l'entend à 1,5 kilomètres à la ronde.


plus souvent d'éclairs, de crevasses, de montées des eaux ou de forêtsvenant à la vie. Ce sort est un

orce, auquel cas leur valeur de Mouvement est tout de même réduit de moitié (arrondi à l'entier inférieur) tant qu'elles restent dans la zo

e guérison naturelle.
que vous ne pouvez lui ordonner de commettre un acte manifestement suicidaire, comme s'en prendre à plus gros que lui ou sauter du
-20% en Capacité de Combat et en Agilité. Au début de chaque round, tous les sujets doivent réussir un test d'Endurance sous peine d
tion ou au talent Troublant.
coup d'une valeur de dégâts de 8 par round. Cependant, les pieux ulricains, ainsi que les individus courageux et honorables (à la discré

elles qui vivent dans un environnement glacé.


vant prendre la forme d'attaques à outrance, d'attaques de charge ou d'attaques rapides, et vous ne pouvez ni vous enfuir ni battre en
d'Attaques (une charge n'autorise normalement qu'une seule attaque).

us peine de ne pas pouvoir entreprendre la moindre action à son tour de jeu (bien qu'elle puisse alors se tourner vers des actions défen
entreprendre une attaque rapide. Ils restent cependant limités à une action d'attaque par round.
eine d'être assommée pendant 1 round.
liens, ce qui se traduit par un test opposé de sa Force contre votre compétence de Focalisation.
uffrances. Le criminel ne peut désormais plus entreprendre qu'une demi-action par round.
s, elle vous confère un bonus de +10% en Capacité de Combat quand vous attaquez des créatures que vous savez coupable d'un crim
ent aucun dégât et si dissipent après 1 round. En revanche, si elle est coupable, elle subit à chaque round une valeur de dégâts de 8, p
dérobé votre bourse, la sienne tombe au sol. Si une brute vous envoie un coup de poing d'une valeur de dégâts de 4 en pleine poitrine

r que ce qu'il croit être la vérité, qu'il ait raison ou tort. Il est préférable que le MJ joue le test de Force Mentale en secret. Si la cible réus
qu'elle est bien coupable du crime mentionné, le sort prend effet. Dès lors, le personnage doit réussir un test d'Endurance par heure. En
cernant. Révélation du passé ne peut être lancé sur un même objet qu'une seule fois.
n terme au sort.
e et pouvez doubler le nombre de personnes affectées (après avoir tenu compte de tout talent approprié).
ous permet de voir au travers des illusions et déguisements, mais également de remarquer les personnages et objets cachés dans votre
Combat, Capacité de Tir, Agilité et Perception pendant 1d10 rounds. Les cibles qui n'ont pas d'yeux (ou qui ont les yeux protégés) sont

de Capacité de Combat alors que la chaleur le repousse. En cas de réussite, le malus n'est que de -10. Tant que la

ints de dégâts (qui ne tiennent pas compte de l'armure). Une cible qui perd au moins 1 point de Blessures prend également feu.
eux refusent de s'allumer, les feux ne dégagent aucune chaleur, ou le combustible brûle quatre fois plus vite que d'habitude. La malédic
l’on utilise cette prière à la légère, si bien que vous subissez automatiquement la colère des dieux si votre jet d’incantation échoue.
ibles doivent réussir un test de Force sous peine de réduire leurs déplacements de moitié. Ce sort ne peut être lancé que si le ciel est d

r ne pas être pris au dépourvu et agir normalement.

son chemin jusqu’à un autre ennemi (s’il en reste) situé dans un rayon de 4 cases de la cible, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’une cible s
ent +1 point de dégâts.

d’Intimidation, Perception et Survie.


voix est noble et timbrée, et il parle dans la langue maternelle du prêtre. Cette prière ne fonctionne pas sur les lanceurs de sorts utilisan
r 1d10 rounds. Les personnages endormis sont sans défense.

des paroles intelligibles. La durée de l’effet ne peut dépasser 1 round.


Elles suivent naturellement les couloirs et les chemins, sans avoir besoin d’être contrôlées ou surveillées. Vous pouvez les diriger plus
nfligeant des dégâts de 3.

lle produit une lueur équivalente à celle d’une bougie et peut servir à embraser des matériaux inflammables comme une torche ou du c
avant cela si vous le désirez.

Pendant les prochaines 24 heures, le porteur de l’objet maudit subit un malus égal à votre valeur de Magie pour tous ses tests. Un mêm

nfligeant des dégâts de 3.

avant cela si vous le désirez.

dès que le point de Fortune est ainsi épargné.


absolument pas mortelle, pas plus qu’elle n’impose de pénalité, en dehors d’un certain embarras qui peut se traduire par un léger malu
Pendant les prochaines 24 heures, le porteur de l’objet maudit subit un malus égal à votre valeur de Magie pour tous ses tests. Un mêm
clut mutations et pouvoirs découlant de la magie du Chaos.

des paroles intelligibles. La durée de l’effet ne peut dépasser 1 round.

Le sort prend fin si une créature s’en approche assez près pour être blessée par les flammes.
imaux (et ceux contrôlés par autrui) doivent réussir un test de Force Mentale Facile (+20) sous peine de prendre la fuite.

e Tir et Agilité pendant


d’un autre homme-rat situé à 16 mètres ou moins (8 cases). Vous ne savez alors pas forcément quel skaven bénéficiait de la faveur. S
cases), auquel cas la flamme spectrale agit comme un projectile magique doté d’une valeur de dégâts de 1. Sans cela, ce modeste so
a main. Cette marque reste en place pendant 1d10 heures et inflige un malus de –5% aux tests de Sociabilité jusqu’à la fin des effets. L
erviteurs rats peuvent attraper de petits objets, ronger des cordes et effectuer toutes les tâches qu’un rat ordinaire est en mesure de fa
x maladies peuvent recourir au bonus qui y est associé pour résister aux effets de ce sort.
enseignements sur les éplacements aériens, veuillez consulter le Chapitre 6: Combat, dégâts et mouvements
anquille. S’il s’agit d’une monture, vous pouvez la chevaucher avec un bonus de +10% aux tests d’Équitation qui vous seront demandé
nimaux ordinairement suavages comme les loups, les ours, les serpents etc. L'animal visé a droit à un test de Force Mentale pour ignor
ment un malus de -10% en Agilité. La transformation dure un nombre de minutes égale à votre valeur de Magie.
frénésie prend effet dès que le sort est lancé. Ce sort n’agit pas sur les animaux, qui sont déjà des bêtes !
us pouvez les invoquer n’importe où, car elles sont capables de traverser n’importe quelle forme ou matière non consciente, comme les
e des armes à une main avec l’attribut rapide. Griffes de rage persiste pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. Vou
d’un corbeau (cf. Chapitre 11: Le bestiaire). Cet aspect vous interdit de parler ou de lancer des sorts. Vous pouvez à tout moment me

que vous lui demandez.


on de la parole pour un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.

qui suit celui qui vient (c'est à dire pendant le reste de la saison actuelle et la totalité de la saison suivante). Durant cette période de som
e rejouer de jets de dés dans les circonstances actuelles. Cependant, si de nouvelles sources de Peur ou de Terreur entrent en jeu, il fa

alus de +10% aux tests de Sociabilité. L'effet se prolonge jusqu'à la pleine lune suivante.

d'animaux "ordinaires") et les monstres ne sont pas affectés. Il s'agit d'un sort de contact.
24 cases), en commençant par celles qui sont les plus proches de vous. Chaque victime doit effectuer un test de Peur par round jusqu'à
sent sur tout son corps, elle perd ses facultés de langage et se comporte de manière aussi étrange qu'inexplicable. Quand vient son to
éplacements aériens, veuillez consulter le Chapitre 6: Combat, dégâts et mouvements
cheval !"), ou quelque chose de plus spécifique ("ma bourse", ou "l'épée volée de mon compagnon Karl"). En lançant ce sort, vous pre
de la condamner à mort. Pour que le sort puisse agir, vous devez vous trouver à moins de 1,5 kilomètre de votre cible. Si vous réussis

se former naturellement après que le sort a été lancé : la période de temps pendant laquelle vous disposerez d'une portion de ciel clair
du monde des mortels, et comme vous êtes désincarné, vous ne pouvez pas manipuler les objets solides. Vous pouvez, en faisant un
t même mentir ou demander des faveurs en échange de leur savoir. L'opinion qu'un oiseau aura de vous sera basée sur votre apparen
rouve le sujet de votre observation, ou un bonus de +10% quand il y a d'autres obstacles comme du nuage ou du brouillard. Les astrom
bannie, l’invisible devient visible, les personnages dissimulés ou déguisés sont exposés au grand jour et les zones secrètes (portes, piè
aux dégâts. Un même personnage ne peut être affecté par deux sorts de malédiction
es que vous envisagiez d'envoyer à l'avance ("un pour la tête, deux pour la mer" par exemple). Afin de reconnaître et d'interpréter les s
e font en douce car tenter de se soustraire aux corvées grâce à la magie est un motif de punition). Bien des apprentis utilisent
est de compétence, jet de dégâts, jet d’incantation, etc.).
d'un sort de prémonition, vous ne pouvez pas être à nouveau sujet à ce sort tant que vous n'avez pas utilisé le point de Fortune ou qu
gence à votre place. En cas de réussite, le résultat du présage (qu’il soit favorable ou défavorable) reflète la vérité. En cas d’échec, le r
a de nouveau ses points de Fortune le lendemain matin suivant : il les a déjà récupérés. Le surlendemain, il regagnera ses points de F
ésenter la tempête de foudre. Chaque victime subit une attaque d’une valeur de dégâts de 5.
eine de rester assommées pendant 1 round. Tant qu’ils restent dans la zone d’effet, les personnages ne peuvent effectuer aucun tir (ni
des deux résultats que vous préférez. Vous ne pouvez pas relancer ce sort tant que vous n'avez pas utilisé la possibilité de relancer le
comme le souffle d’un dragon, les boules de feu, etc. Vous ne pouvez lancer ce sort sur une autre personne.
es ayant une valeur de dégâts de 3.
. Avec l’accord du MJ, ce sort peut être employé pour d’autres tâches similaires, comme le marquage au fer rouge, mais il ne peut fonc
de ce sort est perdu s’ils s’écartent de plus de 30 mètres (15 cases).
attaque la cible désignée. À chaque round, la cible peut tenter un nouveau test de Force Mentale pour se libérer des effets de ce sort.
e grand gabarit. Les victimes subissent un nombre d’attaques égal à votre valeur de Magie et d'une valeur de dégâts de 4. Toute perso
nt et d’Intimidation. Par ailleurs, vos ennemis doivent réussir un test de Force Mentale avant de pouvoir vous attaquer au corps à corps

à vous-même de manière directe ou indirecte perd immédiatement le bénéfice de cette immunité. Ceux qui sont protégés par l'égide d'A
ndurance. Toutefois, à chaque round, elle perd également 1 point de Blessures en raison des des feux de la rage qui la consumment. L
licable uniquement quand vous maniez l’épée ardente de Rhuin. Le sort reste actif pour un nombre de rounds égal à votre valeur de M
ne pouvez créer moins d'explosions que votre valeur de Magie.
z 1 en Magie, une semaine si vous avez 2, un mois si vous avez 3 et un an si vous avez 4. En plus d'être inextinguible, le feu ne conso

e nourriture que l'on vous sert, un récipient contenant un plat unique (un faitout entier, par exemple), ou un récipient de boisson dont la
aire qui le supporte peut être tordue à n'importe quel angle, suivre n'importe quelle courbe ou être suspendue à n'importe quelle hauteu
ume de votre main). Si elle est de 2, vous pouvez affecter des objets représentant un encombrement de 50 (des objets que l'on peut fac
d'une valeur de dégâts de 3, qui tient compte de son Endurance mais pas de son armure. De plus, tant qu'elle est sous l'effet de ce sor
duit l’attaque à une valeur de dégâts de 4. Il va sans dire que le commun des mortels, vous voyant cracher le feu de la sorte, ne manqu
ale Assez difficile (-10%), elle n'a plus qu'une obsession : se venger du personnage nommé. La victime est incapable de dire pourquoi
ux dégâts de +2 contre les démons. Le porteur d'une arme rayonnante échoue automatiquement aux tests de Dissimulation. Il s'agit d'u
ment se résout par le biais d’un test de Force Mentale opposé. Si vous le remportez, le démon disparaît ; si vous perdez, le démon rest
oment dans le corps, et autres effets semblables. Il s'agit d'un sort de contact que vous pouvez également lancer sur vous-même.
ion du malus est effective pendant un nombre d'heures égal à votre valeur de Magie, mais le fait de lancer ce sort plusieurs fois de suit
ur de dégâts de 4 et doivent réussir un test d’Agilité sous peine de subir également les effets du sort
èces, mais de taille modérée ; avec une valeur de 3 un grand manoir ; et avec une valuer de 4 n'importe quel bâtiment d'un seul tenant,
e d’être bannis et renvoyés dans les Royaumes du Chaos.
n de 8 mètres (4 cases) de vous. Si ce sort est lancé avec succès, toutes les maladies affectant les cibles voient leur durée réduite de m

ests de Capacité de Combat, de Capacité de Tir et d’Agilité, ainsi que pour tous les tests de Perception liés à la vue.
ieurs jours est nettement coupée. Quant à la nourriture et aux boissons gâtées, on peut les purifier (et même les rendre savoureuses s
un test d’Agilité. En cas d'échec, chaque victime est aveuglée, ce qui réduit ses valeurs d’Agilité, de Mouvement et de Capacité de Com
réussissent automatiquement tous les tests d'Endurance requis pour résister aux maladies tant qu'elle brûle. On peut accroître la taille
umière reste actif pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie, durant lesquelles vous ne pouvez effectuer aucun test d
bre normal d'individus (on effectue le calcul une fois que tous les effets d' Éloquence et d'Orateur né ont été pris en compte). Les effets
mons) prises dans la zone d'action de ce sort doivent réussir un test de Force Mentale accompagné d'un bonus de -10% multiplié par vo

ant ainsi contre les attaques. Une fois par round, la sentinelle radieuse peut parer une attaque au corps à corps qui vous prend pour cib

8 mètres (24 cases). Toutes les créatures dissimulées vous sont aussi révélées.
apacité de Combat, Capacité de Tir et Agilité, ainsi qu’un malus de –1 à leur valeur de Mouvement.
ité de Combat, Capacité de Tir et Agilité, ainsi qu'un malus de -1 en Mouvement.
ropriétés médicinales de la crapaudine (cf. page 74 de l'Arsenal du Vieux Monde
onférer un bonus en Capacité de Combat ou un serre-tête pour un bonus en Sociabilité. L’objet est considéré comme magique. L’encha
ques. La qualité de fabrication du nouvel objet, s’il est besoin de la déterminer, dépend d'un test de Focalisation. Façonner un objet de
magiques d’une valeur de dégâts de 3, qui disparaissent après avoir infligé leurs dégâts.
–10% en Capacité de Combat ou en Capacité de Tir, selon le cas.
de mots en plus de la première augmente le temps d'une action complète supplémentaire. L'inscription apparaît avec votre écriture, et c

combrement de l'objet, et accroît la difficulté des tests de Force pour défoncer les portes et autres obstacles (comme les fenêtres en ve
ué dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Le temps d’incantation aléatoire (1d10 actions complètes) couvre à la fois l’évaluation du prob
s'agit de défoncer une porte ou une fenêtre, de rompre des liens, de briser des barreaux, etc.
5: L’équipement pour l’encombrement des objets courants.
e vous avez vu en réussissant un test d'Intelligence.
un dentier de bois brille de l'éclat de l'argent. La valeur de l'objet est multipliée par 10.
de 5 PA) et un bonus de +10% en Force Mentale. De plus, vous découvrez que vous êtes bien moins susceptible de changer d'avis pe
invisible même quand on examine attentivement l'objet. Afin de voir le message inscrit à l'aide de
plémentaire pendant 1d10x10 minutes.
é, la cible gagne 1d10 points de Folie. Il s’agit d’un sort de contact que vous ne pouvez lancer sur vousmême.
Le second résultat est définitif.
e ne réussisse un test de Force Mentale. Vous récupérez autant de points de Blessures que vous en avez ôtés à la victime. Vous ne po
spirer, avaler, excréter) sans initiative ni conscience. Bien qu'elle soit en vie d'un point de vue technique, cette coquille vide ne peut ni se déplacer ni m
ra déjà atteint le royaume de Morr. L’âme n’est pas obligée de répondre la vérité ou même quoi que ce soit.
ue. Il s’agit d’un sort de contact. Ce sort fonctionne sur les monstres, les animaux et même les PJ. Les âmes ainsi libérées sont immun
Mentale pour éviter d'être assomés. Ils peuvent rejouer un test au début de leur tour pour tenter de briser l'étreinte. Ils restent assommé

t quand vous la maniez. Ce sort reste actif pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. Vous pouvez prolonger cette du
un test de Force Mentale opposé contre vous, auquel cas le sort échoue. En raison du déchirement de la tramme de la vie et de la mor
stique et tout effet de Folie infligé par le décèsest éliminé ou annulé.
brutalement conscience de son état. En cas d'échec, elle subit un malus de -10% aux tests de Capacité de Combat et ne peut effectue
s de Force Mentale, d'Intelligence et de Sociabilité, et ce pendant une semaine. Le coupable gagne également 1 point de Folie.
Magie. Tant que l'effet persiste, la cible subit les mêmes inconvénients que ceux associés à l'amputation d'une jambe ou d'un bras (cf. p

t affecte les animaux, il reste sans effet sur les démons et les morts-vivants. De même, il n’agit pas sur les objets ou les matières nature
mies, les vampires, les revenants et les spectres peuvent effectuer un test de Force Mentale opposé contre vous afin d'ignorer les effet
e maisonla nuit où vous avez été battu à mort ?"), ou s'il est possible de répondre par oui ou par non ("Vous serait-il agréable que nous
de 24 mètres (12 cases). Quand une personne affectée par le sort est tuée, elle peut alors effectuer une dernière demi-action à son tou
cre et ceux d’excellente qualité deviennent de qualité moyenne. Reportez-vous au
ance et leur armure. En raison de la nature cataclysmique de cette invocation, tous les sorciers dans un rayon de 7,5 kilomètres prenne

ous feuilletez un livre, alors que vous êtes en réalité en train de mettre votre poing dans la figure de quelqu’un. Si votre activité (une atta
Magie. Le sort ne déguise aucunement votre voix, uniquement votre aspect physique. Vous pouvez ainsi adopter l’apparence d’un orq
n nombre d'heures égal à votre valeur de Magie. Une cible non consentante peut effectuer un test de Force Mentale opposé pour évite
s du sort désorientation.
Magie. La personne ainsi désorientée doit effectuer un jet de pourcentage et consulter la table suivante pour déterminer ce qu’elle fait ju
'aux premières lueurs de l'aube. Le cheval a le même profile qu'un cheval de selle ordinaire (cf. page 230 de WJDR), mais il dispose ég
nce à la zone d'effet. Illusion ultime persiste pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, mais vous pouvez en prolong
un test de Force Mentale opposé afin de s'approcher de vous et de vous parler à moins que vous ne vous exprimiez en premier, même
ne peuvent voir, même si elles bénéficient du talent Vision nocturne. De plus, la confusion engendrée par ces ténèbres limite à une dem

égale à celle d'une torche au moment où vous lancez le sort subissent un coups d'une valeur de dégâts de 3. L'absence de lumière en e
qu'à ce que le sort s'achève. Toutefois, elle continue à avoir besoin d'air et des autres éléments indispensables à la vie. Cet état persis
magiques d’une valeur de dégâts de 3. De plus, leur nature immatérielle ignore toute armure non magique censée réduire les dégâts.
pouvez maintenir ce sort au prix d'une demi-action à chaque round, mais vous ne pouvez plus lancer d'autres sorts pendant ce temps.
artiellement intangible. Cela signifie qu'on ne peut plus l'affecter physiquement : on ne peut pas attaquer un personnage sous l'effet de
on esprit. Elle peut cependant vous remarquer normalement, et se souviendra de tout ce qu'elle percevra de vous à partir de cet instan

récieux semblent avoir été faits avec soin, richement décorés et fabriqués avec une grande ingéniosité. Les défauts et qualités apparen
n bonus de +20% en Capacité de Combat. Toute personne située dans un rayon de 4 mètres (2 cases) peut tenter un test de Perceptio
s il devra toujours étancher sa soif. Abondance est un sort de contact que vous pouvez lancer sur vous-même.
aturelles. Le bonus s'applique la plupart du temps aux tests d'Escalade et d'Agilité. Il s'agit d'un sort de contact que vous pouvez égalem
des raisons qui motivent le comportement des humains. Les arbres peuvent ne pas vouloir coopérer avec vous s'ils voient vos compag
e sous un soleil de plomb. Ils subissent un malus de –20% à tous leurs tests pendant 1d10 rounds.
n nombre de minutes égal à votre veleur de Magie.
cible subissent un malus de -20, bien que vous-même ne soyez pas affecté. Vous ne pouvez lancer ce sort que sour vous-même.
ée à portée de main. Tant que vous continuez à vous concentrer, la plante pousse à une vitesse étonnante : chaque action complète q
regorgera littéralement de vie et la prochaine récolte promettra d’être des plus riches. S’il s’agit d’un être vivant, le processus de reprod
etc.). Le liquide inutilisé revient à sa forme originelle dans les 24 heures. Il s'agit d'un sort de contact.
nombre de demi-actions que vous passez à lancer le sort (maximum 10). Vous ne pouvez lancer ce sort sur quelqu’un d’autre.
e 4 et sont projetées de 4 mètres (2 cases) dans la direction de votre choix. Elles sont aussi mises à terre, et il leur faut réussir un test
it réussir un test de Force Mentale ou se retrouver sans défense pendant 1 round. Le givre subsiste pendant un nombre de minutes ég
sir un test de Force Mentale, sous peine de perdre 1 point de Blessures quels que soient son bonus d’Endurance et son armure, et de s
ermettant de poser quelques questions à la rivière. Vous pouvez demander à l’onde tout ce qui s’est passé sur ou dans le cours d’eau d
e sort si vous vous trouvez dans un bâtiment ou une rue pavée.
ans la zone affectée, et quiconque tente de se déplacer subit un coup d'une valeur de dégâts de 4. Les ronces et les épines rentrent da
éralement inhabitées par les humains, mais en aucun cas les terres cultivées, quelles qu'elles soient. Le sort s'achève quand vous crois
. La plupart du temps, le bonus s'applique aux tests de Pistage, bien qu'il puisse en affecter d'autres selon la situation et la façon dont v
adies pour le reste de l’année. Il est également possible de lancer ce sort sur 2d10 personnes malades : la durée de toutes les maladie
ndra celle d'un chêne noir. La cible conserve sa forme d'arbre pendant un nombre d'heures égal à votre valeur de Magie. Tant qu'elle es
dans la zone du grand gabarit. De plus, les cibles doivent réussir un test d’Agilité à chaque round, sans quoi les tentacules les agrippe
p critique (un décès se traduisant par une statue gelée). Ceux qui y survivent doivent réussir un test de Force Mentale sous peine d’être
aurez peut-être besoin de réussir un test de Perception pour distinguer une cible lointaine. Tous ceux qui se trouvent dans un rayon de
de la cible en hurlant. Les cibles situées dans la zone du grand gabarit et celles qui se trouvent dans un rayon de 10 mètres de celui-ci
ivre (cf. page 131). Vous gagnez également les compétences, talents et traits de ce monstre. Toutefois, vous ne pouvez plus communi
rmure). En cas de réussite, la cible ne subit que 1d10+2 points de dégâts par point de Magie. Les coups critiques obtenus à l’aide de c
uvez maintenir la lame à chaque round en réussissant un test de Force Mentale.
urdit. De plus, celles qui tentent de vous attaquer au corps à corps doivent réussir un test d’Endurance. Celles qui le ratent ne peuvent s

de la chaleur (corps vivant, feu, etc., à la discrétion du MJ). Ce mur bouche la vue. Il a un BE 5 et 10 points de Blessures par point de v
bissent aussi 1d10 points de dégâts (qui ne tiennent pas compte de l’armure) et doivent réussir un test de Force sous peine de perdre
sser et de tomber, subissant alors 1d10 points de dégâts et perdant le reste de leur tour. En cas de succès, la cible peut se déplacer no

, leur champ de vision est réduit à 4 mètres, elles subissent un malus de –20 aux tests de Capacité de Tir et d’Agilité, et réduisent de m
sort fait perdre au moins 1 point de Blessures doivent réussir un test de Force Mentale sous peine de se retrouver à terre.
et de Charisme.

bénéficiez d’un bonus de +20 aux tests de Sens de la magie applicables.


estiaire du Vieux Monde), des farfadets (page 125 du Compagnon) et des naïades (page 123 du
en métal rouillé et de longues griffes en fer. Vous bénéficiez d’un bonus de +20 aux tests de Capacité de Combat, Force et Endurance
onse sibylline (le MJ pourra en profiter pour glisser des indices sur l’aventure ou la suivante). Une fois le sort achevé, la cible peut profi
ées dans l’encart à la page 116. Une cible ne peut être victime que d’un seul
ées dans l’encart à la page 116. Une cible ne peut être victime que d’un seul
ées dans l’encart à la page 116. Une cible ne peut être victime que d’un seul
ées dans l’encart à la page 116. Une cible ne peut être victime que d’un seul
ées dans l’encart à la page 116. Une cible ne peut être victime que d’un seul
ion de base. En réussissant un test de Connaissances académiques (esprits) au moyen d’une demi-action, vous pouvez également l’o
hain test d’Intimidation ou de Torture contre la cible car vous avez une bonne idée des meilleurs moyens de pression à utiliser contre el
e d’une malédiction suprême à la fois. Notez que vous pouvez lever une telle malédiction en lançant une nouvelle fois ce sort sur la cibl
e d’une malédiction suprême à la fois. Notez que vous pouvez lever une telle malédiction en lançant une nouvelle fois ce sort sur la cibl
e d’une malédiction suprême à la fois. Notez que vous pouvez lever une telle malédiction en lançant une nouvelle fois ce sort sur la cibl
e d’une malédiction suprême à la fois. Notez que vous pouvez lever une telle malédiction en lançant une nouvelle fois ce sort sur la cibl
e d’une malédiction suprême à la fois. Notez que vous pouvez lever une telle malédiction en lançant une nouvelle fois ce sort sur la cibl
sprits (Que s’est-il passé ici il y a trois ans ? ou Comment cet homme est mort ?

e si elle ne se conforme pas à votre souhait (à la discrétion du MJ). Les cibles auxquelles on ordonne de se faire du mal ou d’agir d’une
t de Force Mentale nécessaire) et que vous réussissez vous-même un test de Force Mentale, elle est débarrassée d’une maladie (dans
test d’Endurance Assez difficile (–10), elle perd une mutation de votre choix. Toutefois, les pouvoirs du Chaos sont insidieux, si bien qu
sir un test de Force Mentale. Toutefois, il n’est plus affecté par le sort dès qu’il en réussit un.
t droit à un test de Force Mentale Difficile (–20) pour annuler l’effet. Les sujets gagnent le talent Résistance au Chaos. En revanche, les
cible doit réussir un second test de Force Mentale, sans quoi elle reçoit 1 point de Folie.

chain tour de jeu. Les morts-vivants sont immunisés contre la tentation du Chaos
quand vous attaquez avec cette main. Le sort reste actif pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. Vous pouvez pro
mutation se manifeste en quelques secondes et s’avère permanente. Si elle est affectée, la cible doit réussir un second test de Force M
nt leur bonus d’Endurance et leur armure. Les créatures ainsi blessées continuent à perdre 1 point de Blessures par round jusqu’à ce qu

aque d’une valeur de dégâts de 8 et doivent réussir un test de Force Mentale sous peine de se retrouver sans défense pendant 1 round

lus anciens (lesquels font des squelettes).

actions gratuites et n’affectent en rien le nombre d’actions que peuvent entreprendre les mortsvivants durant ce round.
e ne réussisse un test de Force Mentale.

de 5, à moins qu’il ne s’agisse de squelettes ou de zombies, auquel cas ils sont instantanément détruits.
s objets que vous portez restent soumis normalement à la gravité et tombent au sol s’ils ne sont plus retenus.
re sur toutes les zones, ainsi qu’un bonus de +20% aux tests de Dissimulation effectués dans la pénombre. Les effets de ce sort persis
par le biais de ce sort doit réussir un test d’Endurance Assez facile (+10%)
d’Endurance et son armure, pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie.
t de votre jet d’incantation et la difficulté du sort.
e téléporter un allié, celui-ci ne peut être d’une taille supérieure à celle d’un humain. Vous devez être en mesure de voir physiquement
e d’une valeur de dégâts de 1 par round passé dans la nuée. Au cours du round qui suit l’incantation, la nuée de rats se déplace de 12
nombre de rounds égal à votre valeur de Magie.
e noire (cf. Chapitre VI : Personnages skavens) pendant un nombre de rounds égal à 1d10 plus votre valeur de Magie. Le sujet du so
ar un dé de votre jet d’incantation, vous subissez une attaque d’une valeur de dégâts de 1, car vous ne contrôlez pas parfaitement l’én
âts de 2. Dès qu’une malétoile inflige des dégâts, la victime doit réussir un test d’Endurance Difficile (–20%)
ntervenir n’importe où, y compris sous terre. Prenez le grand gabarit. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet subissent une atta
nce Assez difficile (–10%) sous peine de contracter la maladie.
nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. Prenez le grand gabarit. Quiconque se retrouve pris dans le nuage doit réussir un test
bonus de +30% aux tests de Dissimulation. Pelage de l’assassin persiste pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie.
leur fait perdre 5% dans chacune des caractéristiques de leur profil principal. Quand un nouvel individu se rapproche pour la première
plaies de celle-ci s’infectent aussitôt. L’infection prend la forme d’une maladie durant 7 jours. La victime ne récupère alors pas normale
n du sort, le nuage se met à pleuvoir d’un poison mortel sur toutes les créatures de la zone, qui doivent réussir un test d’Endurance pou
ance), vous pouvez enduire une arme à une main du pus extrait. Quand une telle arme inflige le moindre dégât, elle inflige également à
d’effet. Ce sort est particulièrement efficace pour plonger les populations de la surface dans la famine. Toute créature qui ingère malgr
attaque d’une valeur de dégâts de 4, quels que soient son bonus d’Endurance et son armure. Vous êtes immunisé contre votre propre
de votre choix. Les créatures affectées par le nuage subissent une attaque d’une valeur de dégâts de 2 et doivent réussir un test d’End
’assurer qu’aucune dépouille skaven ne soit découverte. Ce sort peut affecter un nombre d’alliés égal au quadruple de votre valeur de
unds égal au double de votre valeur de Magie. Les adversaires qui sont pris dans la nuée subissent un malus de –20% à tous leurs tes
e ne fournit aucune indication sur l'identité de l'intrus, se contentant de prévenir que quelqu'un l'a déclenchée. Vous ne pouvez avoir plu
Magie mineure est lancé de manière tout à fait symbolique, pour chasser quelqu'un d'une communauté, ce qui signifie que la cible l'a sa
es armes consacrées le restent pendant une heure.
armure normale. Si vous enfilez une armure alors que le sort est actif, celui-ci prend immédiatement fin.
d'effets secondaires du Chaos, etc. À chaque round où vous êtes sérieusement bousculé, vous devez réussir un test de Force Mentale
enseignées par toutes les traditions magiques kislevites.
ns le cadre de la Malédiction de Tzeentch, de la colère des dieux, etc. Différentes versions de ce sort sont connues de nombreuses sor

ns la caractéristique Magie que possède le lanceur de sorts responsable. Ainsi, si vous tentez de dissiper un sort d'
ue degré de réussite, les pouvoirs de l'objet sont réprimés pendant 1 round. Ce sort est courant au sein de l'Ordre Doré et du culte de V
rque aussi la fin du sort. Les prêtres utilisent ce sort pour prêcher face à de grandes assemblées de fidèles, alors que les sorciers s'en
és. Ceux-ci doivent recourir à la demi-action "utiliser une compétence" pour effectuer le test de Focalisation, qui doit être joué 1 round av
aire tomber tout objet dont l'encombrement ne dépasse pas 50, tant qu'ils sont dans un rayon de 24 mètres (12 cases).

cible ou action pour ce round. En cas de succès, elles subissent un malus de -10% aux tests de Capacité de Combat vous visant.
s, aussi est-il avant tout efficace dans des pièces entourées de solides murs de pierre. Les prêtres s'en servent souvent pour protéger l

se, il ne lui suffit pas de se limiter à une tentative ; elle doit parvenir à ses fins pour éviter le malus. Le sort est actif jusqu'à ce que le vœ

r combat ou rencontre au cours duquel des points de Folie sont gagnés.

n cas d'échec, elle perd ses actions du round et secoue la tête, dubitativement quant à ce qu'elle comptait entreprendre.

mbat s'il s'achève avant.

ble ne passe pas à l'acte.


mes sans défense et n'affecte ni les démons si les morts-vivants.

teau du voleur de bétail peut affecter jusqu'à 10 humains et 20 animaux de la taille d'un cheval ou d'un bœuf par point de votre valeur d
eur. Celles qui le ratent subissent un coup d'une valeur de dégâts de 4, sans oublier qu'elles sont victimes des effets de la terreur.
ociabilité joués contre tous ceux qui ont eu vent de ces rapports positifs.
pour payer vos dettes envers le dieu des Marchands (c'est-à-dire jusqu'au Marktag suivant). En cas d'échec, vos dettes sont doublées
sa part du marché. En outre, si le personnage manque à sa parole, il subit un malus de -10% aux tests de Charisme,

res supplémentaire par point dont vous disposez en Magie.


ombat au prix d'une action gratuite. En cas de succès, vous infligez un coup d'une valeur de dégâts égale à votre BF, comme si vous a
ne dague. Vous restez limité à une action d'attaque par round.
de Force Mentale. En cas d'échec, l'assaillant perd son actio nde charge du round, pétrifié par la vision de tout ce sang. En outre, tous
e ceux qui sont envoyés auprès de Khaine reviennent parfois pour obéir aux ordres de ses prêtres. Si cette rumeur est fondée, ce type
qu'à la mort ou jusqu'à ce que le navire fasse escale dans un port. Tant que le volatile est présent, l'embarcation ne peut pas couler, qu
ssiez ou non le moyen de vous rendre à destination, tant que cette dernière vous est connue (il faut que vous y soyez déjà passé). Dan
ci. La mer est d'huile et le vent inexistant, alors que les bourrasques, la pluie et les vagues se déchaînent au-delà du périmètre protégé
ut droit de l'océan, il n'est pas rare qu'ele soit accompagnée de sable, de poissons et de crustacés, ces derniers étant assurément éton

otre filet ou votre ligne. Si vous cherchez des coquillages, c'est sans doute là où vous avez intérêt à plonger.
r un tel test, elle subit un malus de -30% qui se cumule avec les malus déjà applicables.

ectués. À chaque round, la cible a le droit d'entreprendre une demi-action pour jouer un test d'Endurance et recracher l'eau, ce qui met

voilées. Il est limité aux informations qu'il connaissait de son vivant. Si on lui pose une question à laquelle il n'a pas de réponse, il ne dit
n'ayant droit qu'à une tentative pour la franchir. Si cette ligne ne constitue pas un cercle, les morts-vivants peuvent parfaitement en faire

e jet. Vous ne pouvez profiter que d'un pressentiment à la fois. Si vous utilisez le sort plus d'une fois au cours d'une période de 24 heu
être aussitôt détruite. Si la cible n'a pas de Force Mentale, elle n'a droit à audun test pour éviter la destruction. Le prêtre doit toucher la
une autre, vous connaissez le nom du lieu en question, son emplacement exact et la date convenue, mâma si tout ne vous paraît pas c
ge joueur, le MJ doit utiliser le fait en question dans le sens de l'aventure en cours.

er la famille d'un défunt, en particulier ses membres les plus bruyants.


es sur les moyens de le résoudre. En cas d'échec, la vision transmise est étrange et semble signifier quelque chose, mais elle n'a en ré

sant à influencer la cible à ce round.


de Terreur manqué pendant la durée du sort.
ues doivent prendre la forme d'attaques à outrance, d'attaques rapides ou d'attaques de charge. De plus, vous ne pouvez fuir ou battre

ce Mentale sous peine d'être assommée au round suivant. Elle chancelle alors, à moitié aveuglée et tentant d'éteindre les flammèches
s principales et déplacements des participants, et bénéficiez ainsi d'un bonus de +10% aux tests de Connaissances académiques (stra

mente. Choisissez l'objet ou service visé par le sort. Si vous décidez de le banaliser, son prix chute de 10%. Ce sort ne touche que les t
nt. Sauf circonstances inhabituelles, le bien revient à 90% de son prix habituel. Pour ce qui est des articles Rares ou Très rares, le sort
ersonange ne peut bénéficier que d'un seul sort de bonne fortune à la fois.
. La cible fait tout ce que vous lui demandez, mais elle ne se blesse pas volontairement. Ceci dit, rien ne vous empêche de lui donner u
Vous bénéficiez d'un bonus de +50% aux tests de Marchandage effectués contre cette personne. Le sort est également utile en cas d'in

objets dénués de valeur. Les prêtres pensent que Ranald garde vos biens pendant toute la durée du sort et prétend même que le dieu
ssez. La plupart des utilisateurs de ce sort portent un chapeau et une cape extravagants, qu'ils peuvent facilement ôter et cacher. Cela
est de Force Mentale Difficile (-20%) pour vous prendre pour cible au moyen d'attaques au corps à corps ou de magie. En cas d'éche
uveau les effets du mal en question. Une cible ne peut bénéficier d'une détresse retardée

is par maladie frappant la cible.

cation pert 1d10 points de Blessures, quels que soient son bonus d'Endurance et son armure, et doit réussir un test de Force Mentale s

à eux un coup d'une valeur de dégâts de 5. Les armures n'offrent aucune protection contre
t de Force Mentale Difficile (-20%) pour y résister.

ature en raison de leurs activités, de leur carrière et de leurs dieux et non de leur race) subit un malusde -20% aux tests de Volonté visa

ées. C'est au MJ de décider la quantité d'informations que l'animal connaît, sans oublier que la vision du monde d'un animal moyen est
sts de Natation, et plutôt que de réduire votre valeur de Mouvement de moitié pour fixer votre vitesse à la nage, vous divisez votre valeu

es à la ronde.
de forêtsvenant à la vie. Ce sort est un projectile magique.

éduit de moitié (arrondi à l'entier inférieur) tant qu'elles restent dans la zone d'effet. Ce sort ne peut être utilisé que dans les zones abri

stement suicidaire, comme s'en prendre à plus gros que lui ou sauter du haut d'une falaise.
ue round, tous les sujets doivent réussir un test d'Endurance sous peine d'être assomés. Aucune arme à distance ne peut être utilisée, q

eux ulricains, ainsi que les individus courageux et honorables (à la discrétion du MJ), sont immunisés contre le sort, si bien que les flam

arge ou d'attaques rapides, et vous ne pouvez ni vous enfuir ni battre en retraite.

n tour de jeu (bien qu'elle puisse alors se tourner vers des actions défensives, l'Esquive, etc.).
une action d'attaque par round.

otre compétence de Focalisation.


une demi-action par round.
t quand vous attaquez des créatures que vous savez coupable d'un crime.
elle est coupable, elle subit à chaque round une valeur de dégâts de 8, pendant un nombre de rounds égale à votre valeur de Magie. L
s envoie un coup de poing d'une valeur de dégâts de 4 en pleine poitrine, elle en subit un elle aussi. Bien évidemment, si vous comme

férable que le MJ joue le test de Force Mentale en secret. Si la cible réussit son test, elle peut répondre ce qui lui plaît ou se taire. Vous
t. Dès lors, le personnage doit réussir un test d'Endurance par heure. En cas d'échec, il vomit jusqu'à ne plus rien avoir dans l'estomac
objet qu'une seule fois.

voir tenu compte de tout talent approprié).


ais également de remarquer les personnages et objets cachés dans votre champ de vision. Lorsque vous lancez ce sort, vous voyez au
unds. Les cibles qui n'ont pas d'yeux (ou qui ont les yeux protégés) sont immunisées contre le sort.

cas de réussite, le malus n'est que de -10. Tant que la couronne de flammes

ible qui perd au moins 1 point de Blessures prend également feu.


r, ou le combustible brûle quatre fois plus vite que d'habitude. La malédiction dure jsuqu'à ce que votre hôte vous présente ses excuses
utomatiquement la colère des dieux si votre jet d’incantation échoue.
urs déplacements de moitié. Ce sort ne peut être lancé que si le ciel est déjà couvert.

un rayon de 4 cases de la cible, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’une cible survive.

du prêtre. Cette prière ne fonctionne pas sur les lanceurs de sorts utilisant l’ours enragé

voir besoin d’être contrôlées ou surveillées. Vous pouvez les diriger plus activement si vous le désirez, mais seulement si vous les gard

ervir à embraser des matériaux inflammables comme une torche ou du chaume.

subit un malus égal à votre valeur de Magie pour tous ses tests. Un même personnage ne peut être affecté que par un seul sort de

é, en dehors d’un certain embarras qui peut se traduire par un léger malus aux tests de Sociabilité (à l’appréciation du MJ, mais pas plu
subit un malus égal à votre valeur de Magie pour tous ses tests. Un même personnage ne peut être affecté que par un seul sort de ma

ur être blessée par les flammes.


Force Mentale Facile (+20) sous peine de prendre la fuite.

ous ne savez alors pas forcément quel skaven bénéficiait de la faveur. S’il n’y a aucun skaven doté de la faveur à portée, le sort échoue
tile magique doté d’une valeur de dégâts de 1. Sans cela, ce modeste sort produit une luminosité équivalente à celle d’une torche pend
nflige un malus de –5% aux tests de Sociabilité jusqu’à la fin des effets. Les Prophètes Gris utilisent ce sort sur leurs messagers.
des et effectuer toutes les tâches qu’un rat ordinaire est en mesure de faire, sachant que les missions envisageables sont limitées par l’
ésister aux effets de ce sort.
le Chapitre 6: Combat, dégâts et mouvements. Il va sans dire que le commun des mortels, voyant un tel être évoluer dans les airs,
avec un bonus de +10% aux tests d’Équitation qui vous seront demandés. L’animal reste bien disposé à votre égard pendant un nombr
serpents etc. L'animal visé a droit à un test de Force Mentale pour ignorer les effets du sort. En cas d'échec, il restera à tout jamais doc
ombre de minutes égale à votre valeur de Magie.
s sur les animaux, qui sont déjà des bêtes !
e traverser n’importe quelle forme ou matière non consciente, comme les arbres, la roche, le métal, etc. Ces «corneilles» apparaissent
persiste pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. Vous ne pouvez manier aucune arme tant que le sort est actif.
interdit de parler ou de lancer des sorts. Vous pouvez à tout moment mettre un terme à celui-ci et reprendre votre forme normale. Le so

n actuelle et la totalité de la saison suivante). Durant cette période de sommeil, le personnage n'a pas besoin de manger ni de boire. En
ndant, si de nouvelles sources de Peur ou de Terreur entrent en jeu, il faut y résister selon les règles normales.

u'à la pleine lune suivante.

l s'agit d'un sort de contact.


de vous. Chaque victime doit effectuer un test de Peur par round jusqu'à ce qu'elle réussisse et se débarrasse des effets de la Peur, o
e comporte de manière aussi étrange qu'inexplicable. Quand vient son tour d'agir, elle doit lancer 1d10 pour savoir ce qu'elle fait durant
t, dégâts et mouvements. Vous ne pouvez lancer ce sort sur quelqu’un d’autre.
ou "l'épée volée de mon compagnon Karl"). En lançant ce sort, vous pressentez fortement dans quelle direction vous pourrez trouver l'o
vez vous trouver à moins de 1,5 kilomètre de votre cible. Si vous réussissez à lancer

de de temps pendant laquelle vous disposerez d'une portion de ciel clair dépend du temps qu'il fait. Quand il est lancé pendant une plu
ne pouvez pas manipuler les objets solides. Vous pouvez, en faisant un effort de volonté, traverser des ouvertures par lesquelles vous
avoir. L'opinion qu'un oiseau aura de vous sera basée sur votre apparence et votre comportement. Toutefois, par la vertu de ce sort, vo
nd il y a d'autres obstacles comme du nuage ou du brouillard. Les astromanciens utilisent souvent ce sort pour observer avec plus de c
u déguisés sont exposés au grand jour et les zones secrètes (portes, pièces, etc.) sont révélées.
x sorts de malédiction en même temps.
deux pour la mer" par exemple). Afin de reconnaître et d'interpréter les signes que vous avez inscrits dans les astres, ceux qui les cherc
à la magie est un motif de punition). Bien des apprentis utilisent nettoyage impeccable

sujet à ce sort tant que vous n'avez pas utilisé le point de Fortune ou que la durée du sort n'est pas écoulée.
(qu’il soit favorable ou défavorable) reflète la vérité. En cas d’échec, le résultat du présage est faux, mais vous le pensez vrai (ce qui e
nt : il les a déjà récupérés. Le surlendemain, il regagnera ses points de Fortune normalement. Ce sort ne peut pas être relancé sur la m
e d’une valeur de dégâts de 5.
dans la zone d’effet, les personnages ne peuvent effectuer aucun tir (ni en être la cible) et doivent réussir un test de Force pour pouvo
ancer ce sort tant que vous n'avez pas utilisé la possibilité de relancer les dés ou que sa durée n'a pas expiré.
pouvez lancer ce sort sur une autre personne.

tâches similaires, comme le marquage au fer rouge, mais il ne peut fonctionner que si vos mains sont nues.

un nouveau test de Force Mentale pour se libérer des effets de ce sort.


égal à votre valeur de Magie et d'une valeur de dégâts de 4. Toute personne qui reste dans la zone après son prochain tour de jeu doit
n test de Force Mentale avant de pouvoir vous attaquer au corps à corps. S’ils le ratent, il leur faut entreprendre une autre action. Le dia

ment le bénéfice de cette immunité. Ceux qui sont protégés par l'égide d'Aqshy sont immunisés contre les feux naturels, ainsi que tous le
int de Blessures en raison des des feux de la rage qui la consumment. La victime attaque la créature la plus proche, qu'il s'agisse d'un
n. Le sort reste actif pour un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. Vous pouvez prolonger cette durée en réussissant un tes

ez 3 et un an si vous avez 4. En plus d'être inextinguible, le feu ne consomme aucun combustible tant que dure le sort. Si les combustib

unique (un faitout entier, par exemple), ou un récipient de boisson dont la taille est inférieure ou égale à un fût d'eau ou un tonnelet de b
ivre n'importe quelle courbe ou être suspendue à n'importe quelle hauteur de votre choix. Toute créature adjacente au rideau ou le touc
objets représentant un encombrement de 50 (des objets que l'on peut facilement porter avec soi) ; si elle est de 3, des objets représenta
ce mais pas de son armure. De plus, tant qu'elle est sous l'effet de ce sort, la victime subit un malus de -20% aux tests de Perception en
e commun des mortels, vous voyant cracher le feu de la sorte, ne manquera pas de vous prendre pour quelque démon du Chaos et réa
enger du personnage nommé. La victime est incapable de dire pourquoi : tout ce qu'elle sait, c'est que son ennemi est un traître et ne m
onnante échoue automatiquement aux tests de Dissimulation. Il s'agit d'un sort de contact.
Si vous le remportez, le démon disparaît ; si vous perdez, le démon reste. En cas d’égalité, vous restez tous deux bloqués en plein com
sort de contact que vous pouvez également lancer sur vous-même.
votre valeur de Magie, mais le fait de lancer ce sort plusieurs fois de suite ne permet pas de cumuler les effets positifs affectant une mê
de subir également les effets du sort lueur éblouissante. Colonne de gloire
manoir ; et avec une valuer de 4 n'importe quel bâtiment d'un seul tenant, quelle que soit sa taille. La lumière brille dans les pièces, les g

ès, toutes les maladies affectant les cibles voient leur durée réduite de moitié (en arrondissant à l'entier supérieur). Sinon, le sort peut d

nsi que pour tous les tests de Perception liés à la vue.


boissons gâtées, on peut les purifier (et même les rendre savoureuses si elles l'étaient à l'origine) grâce à ce sort. Il s'agit d'un sort de c
ce qui réduit ses valeurs d’Agilité, de Mouvement et de Capacité de Combat de moitié (arrondies à l’inférieur), tandis que sa Capacité d
s pour résister aux maladies tant qu'elle brûle. On peut accroître la taille du feu (en ajoutant du combustible, par exemple) et même le d
aleur de Magie, durant lesquelles vous ne pouvez effectuer aucun test de Dissimulation à cause de la lumière que vous dégagez.
es effets d' Éloquence et d'Orateur né ont été pris en compte). Les effets de ce sort n'ont rien d'ostentatoire (la cible n'est pas environné
test de Force Mentale accompagné d'un bonus de -10% multiplié par votre valeur de Magie. ceux qui échouent ne peuvent pas entrepr

adieuse peut parer une attaque au corps à corps qui vous prend pour cible, en utilisant votre Force Mentale en guise de Capacité de Co

nt aussi révélées.
de –1 à leur valeur de Mouvement. Armure de plomb reste actif pendant 1 minute (6 rounds).
-1 en Mouvement. Armure de plomb dure 1 minute (6 rounds).
al du Vieux Monde).
un bonus en Sociabilité. L’objet est considéré comme magique. L’enchantement reste actif pendant 1 heure, sachant qu’un même obje
de la déterminer, dépend d'un test de Focalisation. Façonner un objet de qualité exceptionnelle correspond à un test Très difficile (–30%
avoir infligé leurs dégâts.

n complète supplémentaire. L'inscription apparaît avec votre écriture, et ceux qui la connaissent bien pourront vous identifier comme en

e pour défoncer les portes et autres obstacles (comme les fenêtres en verre), renforce les liens de cordes, empêche les torches de pren
on aléatoire (1d10 actions complètes) couvre à la fois l’évaluation du problème et l’incantation à proprement parler. S’il est lancé avec su
ns, de briser des barreaux, etc. Loi du temps dure un nombre de minutes égal à 1 plus votre valeur de Magie.

t est multipliée par 10. Or du fou dure un nombre d'heures égal à votre valeur de Magie. Vous devez toucher l'objet pour l'affecter.
s découvrez que vous êtes bien moins susceptible de changer d'avis pendant la durée du sort ; cet effet n'est pas représenté par des s
e voir le message inscrit à l'aide de rune secrète, le sort doit être lancé de la deuxième manière, rendant le message visible. Les sorcié

act que vous ne pouvez lancer sur vousmême. Transmutation de la folie n’agit pas sur les animaux.

nt de points de Blessures que vous en avez ôtés à la victime. Vous ne pouvez dépasser votre maximum normal de points de Blessures,
en vie d'un point de vue technique, cette coquille vide ne peut ni se déplacer ni même se lever de sa propre volonté, et doit être nourrie par autrui pour
répondre la vérité ou même quoi que ce soit. Dernières volontés ne peut être lancé sur une créature sans âme, comme un démon ou u
nstres, les animaux et même les PJ. Les âmes ainsi libérées sont immunisées contre les sorts tels que
au début de leur tour pour tenter de briser l'étreinte. Ils restent assommés jusqu'à ce qu'ils réussissent ce test.

de rounds égal à votre valeur de Magie. Vous pouvez prolonger cette durée en réussissant un test de Force Mentale à chaque round s
rt échoue. En raison du déchirement de la tramme de la vie et de la mort qu'implique la nature même de cette conjuration, tous les sorc

t un malus de -10% aux tests de Capacité de Combat et ne peut effectuer qu'une demi-action à son prochain tour. Au round quivant, le
ant une semaine. Le coupable gagne également 1 point de Folie.
énients que ceux associés à l'amputation d'une jambe ou d'un bras (cf. page 134 de

morts-vivants. De même, il n’agit pas sur les objets ou les matières naturelles comme la nourriture, les plantes, le cuir, etc.
tuer un test de Force Mentale opposé contre vous afin d'ignorer les effets de cette protection. Selon le bon vouloir du MJ, d'autres mort
ssible de répondre par oui ou par non ("Vous serait-il agréable que nous emmenions votre corps lors de notre pèlerinage à Altdorf ?").
sort est tuée, elle peut alors effectuer une dernière demi-action à son tour de jeu normal, avant de réellement mourir. Dès que l’action e
. Reportez-vous au Chapitre 5 : L’équipement pour plus de renseignements sur l’encombrement des objets courants et leur qualité. Il
ette invocation, tous les sorciers dans un rayon de 7,5 kilomètres prennent conscience de la perturbation de l’Aethyr causée par le sort.

mettre votre poing dans la figure de quelqu’un. Si votre activité (une attaque, un sort, un larcin, etc.) affecte quelqu’un d'autre, la victim
t votre aspect physique. Vous pouvez ainsi adopter l’apparence d’un orque, mais si vous ne pratiquez pas la langue gobeline, vous ser
n consentante peut effectuer un test de Force Mentale opposé pour éviter les effets de ce sort. Il s'agit d'un sort de contact, que vous po

ourcentage et consulter la table suivante pour déterminer ce qu’elle fait jusqu’à la fin du sort.
u'un cheval de selle ordinaire (cf. page 230 de WJDR), mais il dispose également des compétences Dissimulation (qu'il utilise avec un b
re de rounds égal à votre valeur de Magie, mais vous pouvez en prolonger la durée en réussissant un test de Force Mentale à chaque
et de vous parler à moins que vous ne vous exprimiez en premier, même s'ils vous avaient remarqué auparavant. (Ils n'ont pas besoin d
urne. De plus, la confusion engendrée par ces ténèbres limite à une demi-action par round les activités de ceux qui ne réussissent pas

bissent un coups d'une valeur de dégâts de 3. L'absence de lumière en elle-même n'est pas considérée comme une ombre lors de l'uti
esoin d'air et des autres éléments indispensables à la vie. Cet état persiste jusqu'à ce que vous décidiez d'y mettre fin d'une pensée ou
matérielle ignore toute armure non magique censée réduire les dégâts.
ound, mais vous ne pouvez plus lancer d'autres sorts pendant ce temps. Si vous maintenez le sort, le tst d'Endurance est affecté d'un m
r physiquement : on ne peut pas attaquer un personnage sous l'effet de ce sort, ni pousser, ramasser ou même trébucher sur un objet a
t se souviendra de tout ce qu'elle percevra de vous à partir de cet instant.

et fabriqués avec une grande ingéniosité. Les défauts et qualités apparents de l'objet n'affectent pas son comportementréel : une épée
ée dans un rayon de 4 mètres (2 cases) peut tenter un test de Perception Difficile (–20%) pour vous détecter par le biais de ses autres
contact que vous pouvez lancer sur vous-même.
scalade et d'Agilité. Il s'agit d'un sort de contact que vous pouvez également lancer sur vous-même.
rbres peuvent ne pas vouloir coopérer avec vous s'ils voient vos compagnons couper du bois, faire un feu de camp ou se livrer à d'autre
us leurs tests pendant 1d10 rounds.
z pas affecté. Vous ne pouvez lancer ce sort que sour vous-même.
er, la plante pousse à une vitesse étonnante : chaque action complète que vous passez à vous concentrer équivaut à une journée de c
d’être des plus riches. S’il s’agit d’un être vivant, le processus de reproduction sera assurément déclenché si toutes les autres condition
4 heures. Il s'agit d'un sort de contact.
ximum 10). Vous ne pouvez lancer ce sort sur quelqu’un d’autre.
e votre choix. Elles sont aussi mises à terre, et il leur faut réussir un test d’Endurance, sans quoi elles se retrouvent assommées pour 1
se pendant 1 round. Le givre subsiste pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie. Les vitesses de déplacement dans
Blessures quels que soient son bonus d’Endurance et son armure, et de se voir infliger un malus de –20% à tous ses tests pendant un r
z demander à l’onde tout ce qui s’est passé sur ou dans le cours d’eau depuis 24 heures et jusqu’à 1,5 kilomètre en amont ou en aval.

n coup d'une valeur de dégâts de 4. Les ronces et les épines rentrent dans le sol au bout d'un nombre de minutes égal à votre valeur d
erres cultivées, quelles qu'elles soient. Le sort s'achève quand vous croisez une route faite par l'homme, une piste ou un sentier généra
e, bien qu'il puisse en affecter d'autres selon la situation et la façon dont vous la gérez. Vous pouvez continuer à suivre une piste donné
ncer ce sort sur 2d10 personnes malades : la durée de toutes les maladies dont elles sont atteintes est alors réduite de moitié (arrondir
endant un nombre d'heures égal à votre valeur de Magie. Tant qu'elle est sous forme d'arbre, la créature peut voir et entendre normale
ssir un test d’Agilité à chaque round, sans quoi les tentacules les agrippent et leur infligent 1d10+4 points de dégâts (qui ne tiennent pa
qui y survivent doivent réussir un test de Force Mentale sous peine d’être assommés pendant 1 round.
stinguer une cible lointaine. Tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 24 mètres de la cible subissent 1d10 points de dégâts par roun
d gabarit et celles qui se trouvent dans un rayon de 10 mètres de celui-ci doivent réussir un test de Peur Assez facile (+10). Les
talents et traits de ce monstre. Toutefois, vous ne pouvez plus communiquer que par hurlements, êtes incapable de lancer des sorts et
s de dégâts par point de Magie. Les coups critiques obtenus à l’aide de ce sort s’appuient sur les règles de Mort subite, un décès signifi
de Force Mentale.
rps doivent réussir un test d’Endurance. Celles qui le ratent ne peuvent s’empêcher de reculer, perdant leur action du round.

mur bouche la vue. Il a un BE 5 et 10 points de Blessures par point de votre valeur de Magie. Enfin, le feu lui inflige des dégâts doublés
te de l’armure) et doivent réussir un test de Force sous peine de perdre leur prochaine demi-action. Au bout d’une minute, toute l’eau d
rdant le reste de leur tour. En cas de succès, la cible peut se déplacer normalement, mais à la moitié de sa vitesse habituelle.

malus de –20 aux tests de Capacité de Tir et d’Agilité, et réduisent de moitié leur Mouvement. En réussissant un test de Force Mentale
n test de Force Mentale sous peine de se retrouver à terre. Vent mordant est un

non) et des naïades (page 123 du Compagnon). Vous devez réussir un test de Force Mentale pour contrôler l’esprit. En cas d’échec, le
un bonus de +20 aux tests de Capacité de Combat, Force et Endurance, mais aussi de +1 en Attaques. Vous gagnez également les tr
sur l’aventure ou la suivante). Une fois le sort achevé, la cible peut profiter de la phrase prophétique pour relancer les trois tests suivan
que d’un seul hantement à la fois.
que d’un seul hantement à la fois.
que d’un seul hantement à la fois.
que d’un seul hantement à la fois.
que d’un seul hantement à la fois.
miques (esprits) au moyen d’une demi-action, vous pouvez également l’obliger à utiliser un pouvoir spécial ou à entreprendre une action
ez une bonne idée des meilleurs moyens de pression à utiliser contre elle.
ever une telle malédiction en lançant une nouvelle fois ce sort sur la cible.
ever une telle malédiction en lançant une nouvelle fois ce sort sur la cible.
ever une telle malédiction en lançant une nouvelle fois ce sort sur la cible.
ever une telle malédiction en lançant une nouvelle fois ce sort sur la cible.
ever une telle malédiction en lançant une nouvelle fois ce sort sur la cible.
omme est mort ?). Toutefois, la vision étant offerte du point de vue des esprits des environs (ce qui peut inclure des morts, des esprits

MJ). Les cibles auxquelles on ordonne de se faire du mal ou d’agir d’une façon qui leur est nuisible ont droit à un bonus de +30 au test
même un test de Force Mentale, elle est débarrassée d’une maladie (dans les faits, vous la soignez) et regagne un nombre de points de
de votre choix. Toutefois, les pouvoirs du Chaos sont insidieux, si bien que la mutation revient dès que la cible rate un test d’Endurance
le sort dès qu’il en réussit un.
effet. Les sujets gagnent le talent Résistance au Chaos. En revanche, les lanceurs de sorts affectés (y compris vous) ne peuvent plus je
lle reçoit 1 point de Folie.

entation du Chaos.
ant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. Vous pouvez prolonger cette durée en réussissant un test de Force Mentale à c
nente. Si elle est affectée, la cible doit réussir un second test de Force Mentale, sous peine de se retrouver assommée pendant 1 roun
lessées continuent à perdre 1 point de Blessures par round jusqu’à ce qu’elles réussissent un test de Force Mentale. Celles qui perden

Force Mentale sous peine de se retrouver sans défense pendant 1 round. Le sort ne vous affecte pas.

peuvent entreprendre les mortsvivants durant ce round.

uquel cas ils sont instantanément détruits.


vité et tombent au sol s’ils ne sont plus retenus.
de Dissimulation effectués dans la pénombre. Les effets de ce sort persistent pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Mag
z facile (+10%) sous peine d’être assommé pendant 1 round.
al à votre valeur de Magie.

e à celle d’un humain. Vous devez être en mesure de voir physiquement le lieu vers lequel a lieu la téléportation, qui doit être dégagé su
u cours du round qui suit l’incantation, la nuée de rats se déplace de 12 mètres (6 cases) dans la direction de votre choix. Dès qu’elle s

nombre de rounds égal à 1d10 plus votre valeur de Magie. Le sujet du sort doit entrer en rage noire dès la fin de l’incantation, sans quo
d’une valeur de dégâts de 1, car vous ne contrôlez pas parfaitement l’énergie générée.
t réussir un test d’Endurance Difficile (–20%) sous peine de perdre automatiquement 5 points de Blessures supplémentaires.
abarit. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet subissent une attaque d’une valeur de dégâts de 5. Pour chaque «1» obtenu par

nd gabarit. Quiconque se retrouve pris dans le nuage doit réussir un test de Terreur (cf. WJDR, page 198) pour en éviter les effets. Les
sin persiste pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie.
profil principal. Quand un nouvel individu se rapproche pour la première fois au corps à corps d’une personne ainsi infectée, il doit égale
d’une maladie durant 7 jours. La victime ne récupère alors pas normalement ses points de Blessures et subit un malus de –10% aux v
tes les créatures de la zone, qui doivent réussir un test d’Endurance pour éviter de tomber dans un sommeil où les cauchemars s’ench
it. Quand une telle arme inflige le moindre dégât, elle inflige également à la victime la perte additionnelle d’un nombre de points de Bles
opulations de la surface dans la famine. Toute créature qui ingère malgré tout de la nourriture affectée par le sort contracte aussitôt la c
nus d’Endurance et son armure. Vous êtes immunisé contre votre propre souffle pestilentiel
t une attaque d’une valeur de dégâts de 2 et doivent réussir un test d’Endurance sous peine de subir un malus de –20% aux tests de C
ort peut affecter un nombre d’alliés égal au quadruple de votre valeur de Magie, et ses effets durent pendant un nombre d’heures lui aus
s qui sont pris dans la nuée subissent un malus de –20% à tous leurs tests. Le
tant de prévenir que quelqu'un l'a déclenchée. Vous ne pouvez avoir plus d'une
r chasser quelqu'un d'une communauté, ce qui signifie que la cible l'a sans doute mérité et subit déjà un malus aux tests de Sociabilité.

st actif, celui-ci prend immédiatement fin.


es sérieusement bousculé, vous devez réussir un test de Force Mentale sans quoi le sort prend fin. Ce sort peut être à l'origine de récit

ux, etc. Différentes versions de ce sort sont connues de nombreuses sorcières de glace et de plusieurs kislevites.

ponsable. Ainsi, si vous tentez de dissiper un sort d' alarme consacrée lancé par un sorcier dont la valeur de Magie est de 2, votre test
dant 1 round. Ce sort est courant au sein de l'Ordre Doré et du culte de Verena notamment, car ceux-ci ont affaire à des artefacts corro
her face à de grandes assemblées de fidèles, alors que les sorciers s'en servent pour communiquer sur les champrs de bataille.
étence" pour effectuer le test de Focalisation, qui doit être joué 1 round avant que le sort ainsi bonifié ne soit lancé. Ce sort est rare, ma
, tant qu'ils sont dans un rayon de 24 mètres (12 cases).

t un malus de -10% aux tests de Capacité de Combat vous visant.


solides murs de pierre. Les prêtres s'en servent souvent pour protéger leur temple.

venir à ses fins pour éviter le malus. Le sort est actif jusqu'à ce que le vœu soit exaucé ou brisé, mais il est possible de le dissiper avan

dubitativement quant à ce qu'elle comptait entreprendre.

animaux de la taille d'un cheval ou d'un bœuf par point de votre valeur de Magie. Les animaux plus petits, comme les chèvres et les m
âts de 4, sans oublier qu'elles sont victimes des effets de la terreur.
ire jusqu'au Marktag suivant). En cas d'échec, vos dettes sont doublées et vous êtes aussitôt maudit.
role, il subit un malus de -10% aux tests de Charisme, Évaluation et Marchandage jusqu'à une semaine après le prochain Marktag.

igez un coup d'une valeur de dégâts égale à votre BF, comme si vous aviez porté un coup avec une arme accompagnée de l'attribut pr

nde charge du round, pétrifié par la vision de tout ce sang. En outre, tous ceux qui vous affrontent subissent un malus de -10% aux tests
pour obéir aux ordres de ses prêtres. Si cette rumeur est fondée, ce type d'événement est très rare.
ort. Tant que le volatile est présent, l'embarcation ne peut pas couler, quels que soient les dégâts subis. Cependant, l'équipage n'est pa
ette dernière vous est connue (il faut que vous y soyez déjà passé). Dans le cas contraire, vous devez préciser la direction à suivre. Le
sques, la pluie et les vagues se déchaînent au-delà du périmètre protégé. Calme plat
e sable, de poissons et de crustacés, ces derniers étant assurément étonnés du sort qui leur est réservé.

sans doute là où vous avez intérêt à plonger.


s malus déjà applicables.

emi-action pour jouer un test d'Endurance et recracher l'eau, ce qui met un terme au sort. Si la cible ne réussit pas un test d'Endurance

vant. Si on lui pose une question à laquelle il n'a pas de réponse, il ne dit rien, mais ladite question entre dans le quota auquel vous ave
e constitue pas un cercle, les morts-vivants peuvent parfaitement en faire le tour. En règle générale, elle prend donc la forme d'une bou

. Si vous utilisez le sort plus d'une fois au cours d'une période de 24 heures, vous devez réussir un test de Force Mentale par incantatio
n'a droit à audun test pour éviter la destruction. Le prêtre doit toucher la cible totu au long de l'incantation. Ce rituel est pratiqué sur de n
mplacement exact et la date convenue, mâma si tout ne vous paraît pas clair de prime abord. Vous n'avez aucun contrôle sur le conten
l'aventure en cours. Révélation ne peut être lancé qu'une fois par personnage. Le MJ demeure l'arbitre ultime quant à la qualité de l'inf

nsmise est étrange et semble signifier quelque chose, mais elle n'a en réalité ni queue ni tête.

rapides ou d'attaques de charge. De plus, vous ne pouvez fuir ou battre en retraite.

chancelle alors, à moitié aveuglée et tentant d'éteindre les flammèches qui dévorent ses vêtements.
nsi d'un bonus de +10% aux tests de Connaissances académiques (stratégie/tactique) liés à cet affrontement. De plus, le régiment allié

cidez de le banaliser, son prix chute de 10%. Ce sort ne touche que les transactions se déroulant entre vous et autrui, tant que vous né
on prix habituel. Pour ce qui est des articles Rares ou Très rares, le sort vous guidera vers la seule source disponible, qui vous facturer
esse pas volontairement. Ceci dit, rien ne vous empêche de lui donner un ordre stupide dont l'issue pourrait lui nuire.
e effectués contre cette personne. Le sort est également utile en cas d'interrogatoire, mais les prêtres de Ranald sont généralement mo

de vos biens pendant toute la durée du sort et prétend même que le dieu des Escrocs ne restitue pas toujours les objets qui lui sont con
et une cape extravagants, qu'ils peuvent facilement ôter et cacher. Cela permet à un prêtre de Ranald de se tailler un nom sans comp
cible au moyen d'attaques au corps à corps ou de magie. En cas d'échec, ils tremblent devant la pureté immaculée de Shallya et leur a
ier d'une détresse retardée qu'une fois par mal,

us d'Endurance et son armure, et doit réussir un test de Force Mentale sous peine d'être assomé pendant 1 round.

ent aucune protection contre feu de l'âme.

eux et non de leur race) subit un malusde -20% aux tests de Volonté visant à résister aux sorts découlant d'une Inspiration divine, mais

mal connaît, sans oublier que la vision du monde d'un animal moyen est fort limitée, quand elle n'est pas nulle.
ment de moitié pour fixer votre vitesse à la nage, vous divisez votre valeur actuelle de Force par 10 (arrondi à l'entier supérieur). Par ex

dans la zone d'effet. Ce sort ne peut être utilisé que dans les zones abritant racines et végétation naturelle.

sauter du haut d'une falaise.


us peine d'être assomés. Aucune arme à distance ne peut être utilisée, que ce soit par vous ou l'une des victimes du sort. De plus, vou

à la discrétion du MJ), sont immunisés contre le sort, si bien que les flammes ne leur infligent pas de dégâts. Une armure n'offre aucun

battre en retraite.

ons défensives, l'Esquive, etc.).


âts de 8, pendant un nombre de rounds égale à votre valeur de Magie. Les règles traitant du feu (cf. page 136 de WJDR) s'appliquent.
ne poitrine, elle en subit un elle aussi. Bien évidemment, si vous commettez un crime, vous en êtes également victime à votre tour de je

cible réussit son test, elle peut répondre ce qui lui plaît ou se taire. Vous ne pouvez poser à nouveau une même question à un personn
heure. En cas d'échec, il vomit jusqu'à ne plus rien avoir dans l'estomac, écœuré par sa propre culpabilité (durant l'heure qui suit, il sub

dans votre champ de vision. Lorsque vous lancez ce sort, vous voyez au travers du bandeau comme s'il n'était pas là.
gés) sont immunisées contre le sort.

e de flammes est active, vous êtes immunisé contre les dégâts des attaques de feu.

La malédiction dure jsuqu'à ce que votre hôte vous présente ses excuses ou demande pardon dans un temple de Dazh.

e ciel est déjà couvert.

une cible survive.

rts utilisant l’ours enragé.

riger plus activement si vous le désirez, mais seulement si vous les gardez en ligne de vue. Vous ne pouvez effectuer aucune autre act

e ou du chaume.

s. Un même personnage ne peut être affecté que par un seul sort de mauvaise fortune

léger malus aux tests de Sociabilité (à l’appréciation du MJ, mais pas plus de –10).
s. Un même personnage ne peut être affecté que par un seul sort de mauvaise fortune à la fois.

faveur. S’il n’y a aucun skaven doté de la faveur à portée, le sort échoue automatiquement.
modeste sort produit une luminosité équivalente à celle d’une torche pendant une heure, après quoi la boule verte s’évanouit après quel
es effets. Les Prophètes Gris utilisent ce sort sur leurs messagers.
sure de faire, sachant que les missions envisageables sont limitées par l’intelligence animale du sujet.

ire que le commun des mortels, voyant un tel être évoluer dans les airs, vous prendra pour un démon du Chaos et réagira en conséque
demandés. L’animal reste bien disposé à votre égard pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, à moins que vous ne
pour ignorer les effets du sort. En cas d'échec, il restera à tout jamais docile à l'égard des humains, des elfes et des halflings, bien qu'il

comme les arbres, la roche, le métal, etc. Ces «corneilles» apparaissent toujours en nombre (représenté par le grand gabarit). Les enne
Magie. Vous ne pouvez manier aucune arme tant que le sort est actif.
oment mettre un terme à celui-ci et reprendre votre forme normale. Le sort prend fin si vous subissez un coup critique.

ode de sommeil, le personnage n'a pas besoin de manger ni de boire. En raison de la nature magique de l'hibernation, tous les effets de
en jeu, il faut y résister selon les règles normales.

und jusqu'à ce qu'elle réussisse et se débarrasse des effets de la Peur, ou jusqu'à ce que vous quittiez les lieux. Vous pouvez égalemen
ent son tour d'agir, elle doit lancer 1d10 pour savoir ce qu'elle fait durant le round.
quelqu’un d’autre.
vous pressentez fortement dans quelle direction vous pourrez trouver l'objet spécifié, mais vous n'avez aucune idée de la distance. Qu
us réussissez à lancer destin fatal, votre cible devra réussir un test Très difficile de Force Mentale (–30%), sans quoi elle perdra 1 point

e ciel clair dépend du temps qu'il fait. Quand il est lancé pendant une pluie, ce sort interrompt également les précipitations, bien qu'il so
aisant un effort de volonté, traverser des ouvertures par lesquelles vous pourrier normalement passer, comme entrer par une fenêtre ou
e apparence et votre comportement. Toutefois, par la vertu de ce sort, vous gagnez une certaine expérience concernant les coutumes e
Les astromanciens utilisent souvent ce sort pour observer avec plus de clarté et de précision les étoiles et les autres éléments des cieux
portes, pièces, etc.) sont révélées. Lueur stellaire reste actif pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.

réter les signes que vous avez inscrits dans les astres, ceux qui les cherchent doivent réussir un test de Connaissances académiques (
t nettoyage impeccable et font ensuite quelques taches discrètes afin de dissimuler leur ouvrage magique, qui surpasse en tout point c

une ou que la durée du sort n'est pas écoulée.


échec, le résultat du présage est faux, mais vous le pensez vrai (ce qui explique pourquoi le MJ s’occupe du test). Dans tous les cas, le
oints de Fortune normalement. Ce sort ne peut pas être relancé sur la même cible tant qu'elle n'a pas récupéré ses points de Fortune n
cun tir (ni en être la cible) et doivent réussir un test de Force pour pouvoir se déplacer. Les attaques au corps à corps restent possibles
elancer les dés ou que sa durée n'a pas expiré.

peut fonctionner que si vos mains sont nues.

oute personne qui reste dans la zone après son prochain tour de jeu doit réussir un test de Force Mentale par round passé dans les flam
ps à corps. S’ils le ratent, il leur faut entreprendre une autre action. Le diadème de feu éclaire comme une torche et peut servir à embra

l'égide d'Aqshy sont immunisés contre les feux naturels, ainsi que tous les effets de feu magique générés par des sorts dont la difficulté
umment. La victime attaque la créature la plus proche, qu'il s'agisse d'un allié ou d'un ennemi. Elle peut se libérer de ce sort en réussiss
leur de Magie. Vous pouvez prolonger cette durée en réussissant un test de Force Mentale à chaque round suivant.

ne consomme aucun combustible tant que dure le sort. Si les combustibles qui alimentaient le feu sont dispersés, les flammes subsist

on dont la taille est inférieure ou égale à un fût d'eau ou un tonnelet de bière. Les effets des alcools sont décrits à la page 115 de
elle hauteur de votre choix. Toute créature adjacente au rideau ou le touchant subit une valeur de dégâts 3, ce qui est également valabl
n peut facilement porter avec soi) ; si elle est de 3, des objets représentant un encombrement de 200 (des objets que l'on peut souleve
de ce sort, la victime subit un malus de -20% aux tests de Perception en raison des hallucinations et de la douleur. Les cibles qui sont
ne manquera pas de vous prendre pour quelque démon du Chaos et réagira en conséquence.
pourquoi : tout ce qu'elle sait, c'est que son ennemi est un traître et ne mérite que la mort. Le sort dure un an et un jour, ou jusqu'à ce q
Il s'agit d'un sort de contact.
émon reste. En cas d’égalité, vous restez tous deux bloqués en plein combat mental. Aucun des deux adversaires ne peut alors entrep

ois de suite ne permet pas de cumuler les effets positifs affectant une même caractéristique d'un même personnage. Cependant, vous p
nne de gloire étant une invocation surpuissante, tous les sorciers présents dans un rayon de 7,5 kilomètres prennent conscience de la
eul tenant, quelle que soit sa taille. La lumière brille dans les pièces, les greniers, les placards et dans tout autre espace défini par un pl

duite de moitié (en arrondissant à l'entier supérieur). Sinon, le sort peut débarrasser chaque cible d'un poison, annulant tous ses effets.

ureuses si elles l'étaient à l'origine) grâce à ce sort. Il s'agit d'un sort de contact.
ité de Combat de moitié (arrondies à l’inférieur), tandis que sa Capacité de Tir tombe à 0. De plus, elle rate automatiquement tous ses t
e la taille du feu (en ajoutant du combustible, par exemple) et même le diviser en plusieurs parties (en allumant par exemple une autre
cun test de Dissimulation à cause de la lumière que vous dégagez.
Les effets de ce sort n'ont rien d'ostentatoire (la cible n'est pas environnée d'une aura lumineuse ni accompagnée par une musique céle
plié par votre valeur de Magie. ceux qui échouent ne peuvent pas entreprendre d'action de déplacement tant que vous maintenez le ray

d pour cible, en utilisant votre Force Mentale en guise de Capacité de Combat. Cette parade n'est pas comptée comme votre parade po

tif pendant 1 minute (6 rounds).

e. L’enchantement reste actif pendant 1 heure, sachant qu’un même objet ne peut être enchanté qu'une seule fois. Il s’agit d’un sort de
n objet de qualité exceptionnelle correspond à un test Très difficile (–30%), tandis qu’un objet de bonne qualité s’obtient par un test Diffi

riture, et ceux qui la connaissent bien pourront vous identifier comme en étant l'auteur.

êtres en verre), renforce les liens de cordes, empêche les torches de prendre feu, etc. Vous devez toucher l'objet pour l'affecter.
on du problème et l’incantation à proprement parler. S’il est lancé avec succès,
de minutes égal à 1 plus votre valeur de Magie.

l à votre valeur de Magie. Vous devez toucher l'objet pour l'affecter.


d'avis pendant la durée du sort ; cet effet n'est pas représenté par des statistiques et doit être interprété selon le bon vouloir du MJ. Ce
tre lancé de la deuxième manière, rendant le message visible. Les sorciés Dorés utilisent fréquemment ce message pour communiquer

de la folie n’agit pas sur les animaux.

ous ne pouvez dépasser votre maximum normal de points de Blessures, mais cela ne doit pas empêcher la cible de perdre les siens.
placer ni même se lever de sa propre volonté, et doit être nourrie par autrui pour éviter de pourir de faim ou de déshydratation. Les dégâts, les maladie
és ne peut être lancé sur une créature sans âme, comme un démon ou un mort-vivant.
ont immunisées contre les sorts tels que dernières volontés mais restent des cibles pour la résurrection nécromantique.
assommés jusqu'à ce qu'ils réussissent ce test.

er cette durée en réussissant un test de Force Mentale à chaque round suivant.


de la mort qu'implique la nature même de cette conjuration, tous les sorciers situés dans un rayon de 7,5 kilomètres sont conscients de

ut effectuer qu'une demi-action à son prochain tour. Au round quivant, le fantôme doit tenter un autre test de Force Mentale pour se libé

bras (cf. page 134 de WJDR). La victime recouvre l'usage du membre endormi à la fin du sort.

res naturelles comme la nourriture, les plantes, le cuir, etc.


r les effets de cette protection. Selon le bon vouloir du MJ, d'autres morts-vivants puissants dotés d'une volonté de fer peuvent y avoir
que nous emmenions votre corps lors de notre pèlerinage à Altdorf ?"). Dans le cas de questions dont la réponse est oui ou non, l'espr
n à son tour de jeu normal, avant de réellement mourir. Dès que l’action est résolue, la mort vient réclamer son dû.
enseignements sur l’encombrement des objets courants et leur qualité. Il s’agit d’un sort de contact.
es prennent conscience de la perturbation de l’Aethyr causée par le sort. Les seigneurs de l’Ordre d’Améthyste ont mille façons aussi c

é (une attaque, un sort, un larcin, etc.) affecte quelqu’un d'autre, la victime a droit à un test d’Intelligence pour percer l’illusion.
e d’un orque, mais si vous ne pratiquez pas la langue gobeline, vous seriez bien inspiré de ne pas ouvrir la bouche en présence de pea
pour éviter les effets de ce sort. Il s'agit d'un sort de contact, que vous pouvez également lancer sur vous-même.

u’elle fait jusqu’à la fin du sort.


dispose également des compétences Dissimulation (qu'il utilise avec un bonus de +30%) et Orientation. De plus, le
en prolonger la durée en réussissant un test de Force Mentale à chaque round suivant. Le maintien de l’illusion se fait au prix d’une dem
er, même s'ils vous avaient remarqué auparavant. (Ils n'ont pas besoin de rejeter les dés en plein milieu d'une conversation, mais si, pa
à une demi-action par round les activités de ceux qui ne réussissent pas un test de Force Mentale au début de leur tour de jeu.

mière en elle-même n'est pas considérée comme une ombre lors de l'utilisation de ce sort : les cibles doivent être touchées par une om
état persiste jusqu'à ce que vous décidiez d'y mettre fin d'une pensée ou jusqu'à ce qu'un nombre de jours égal à votre valenr de Magie

ce temps. Si vous maintenez le sort, le tst d'Endurance est affecté d'un malus de -10% par round jusqu'à ce qu'il soit raté, auquel cas la
l'effet de ce sort, ni pousser, ramasser ou même trébucher sur un objet affecté ,etc. Toutefois, la cible, elle, peut affecter physiquemen

s apparents de l'objet n'affectent pas son comportementréel : une épée normale enchantée de manière à paraître sans valeur coupe to
Perception Difficile (–20%) pour vous détecter par le biais de ses autres sens : si le test est réussi, elle peut vous attaquer, mais avec u

vez également lancer sur vous-même.


s compagnons couper du bois, faire un feu de camp ou se livrer à d'autres activités semblables. Ils peuvent également exiger des fave
omplète que vous passez à vous concentrer équivaut à une journée de croissance. Une plante peut pousser de l'équivalent d'une saiso
de reproduction sera assurément déclenché si toutes les autres conditions normales (en particulier l’accouplement) sont satisfaites.

ir un test d’Endurance, sans quoi elles se retrouvent assommées pour 1d10 rounds. Une fois le premier jaillissement passé, une mare
minutes égal à votre valeur de Magie. Les vitesses de déplacement dans la zone sont réduites de moitié.
ure, et de se voir infliger un malus de –20% à tous ses tests pendant un round.
rs d’eau depuis 24 heures et jusqu’à 1,5 kilomètre en amont ou en aval. Les réponses seront très générales. Vous pouvez par exemple

entrent dans le sol au bout d'un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.
vous croisez une route faite par l'homme, une piste ou un sentier généralement utilisé par des créatures intelligentes, quand vous entre
çon dont vous la gérez. Vous pouvez continuer à suivre une piste donnée, conservant les bénéfices du sort, jusqu'à ce qu'elle croise un
es maladies dont elles sont atteintes est alors réduite de moitié (arrondir à l’entier inférieur).
qu'elle est sous forme d'arbre, la créature peut voir et entendre normalement. Un personnage sous forme d'arbre est vulnérable à tout
es agrippent et leur infligent 1d10+4 points de dégâts (qui ne tiennent pas compte de l’armure). De plus, le personnage est victime d’un
eine d’être assommés pendant 1 round.
rayon de 24 mètres de la cible subissent 1d10 points de dégâts par round (lancez les dégâts une fois seulement, et appliquez-les aux c
de celui-ci doivent réussir un test de Peur Assez facile (+10). Les faucons de Miska
communiquer que par hurlements, êtes incapable de lancer des sorts et ne pouvez manier la moindre arme. Le sort s’achève si vous p
’aide de ce sort s’appuient sur les règles de Mort subite, un décès signifiant que la cible a gelé.

peuvent s’empêcher de reculer, perdant leur action du round.

point de votre valeur de Magie. Enfin, le feu lui inflige des dégâts doublés.
de perdre leur prochaine demi-action. Au bout d’une minute, toute l’eau de la zone gèle.
éplacer normalement, mais à la moitié de sa vitesse habituelle.

sent de moitié leur Mouvement. En réussissant un test de Force Mentale Assez difficile (–10) au moyen d’une action complète, vous po
nt mordant est un projectile magique.

éussir un test de Force Mentale pour contrôler l’esprit. En cas d’échec, le MJ en prend le contrôle, sachant que la créature ne sera peut
Endurance, mais aussi de +1 en Attaques. Vous gagnez également les traits Armes naturelles, Effrayant, Sans peur et Sens aiguisés. L
peut profiter de la phrase prophétique pour relancer les trois tests suivants ratés en lien avec sa question (à la discrétion du MJ). Une f

lement l’obliger à utiliser un pouvoir spécial ou à entreprendre une action de compétence avancée.

sur la cible.
sur la cible.
sur la cible.
sur la cible.
sur la cible.
vue des esprits des environs (ce qui peut inclure des morts, des esprits de la nature, des farfadets malicieux, etc.), le résultat est souve

’agir d’une façon qui leur est nuisible ont droit à un bonus de +30 au test.
adie (dans les faits, vous la soignez) et regagne un nombre de points de Blessures égal à 1d5 plus votre Magie.
si bien que la mutation revient dès que la cible rate un test d’Endurance d’au moins 30 points.
anche, les lanceurs de sorts affectés (y compris vous) ne peuvent plus jeter de sorts.

ouvez prolonger cette durée en réussissant un test de Force Mentale à chaque round suivant.
e Force Mentale, sous peine de se retrouver assommée pendant 1 round en raison de la brutalité et de l’ignominie de la mutation. Il s’a
qu’à ce qu’elles réussissent un test de Force Mentale. Celles qui perdent ainsi plus d'1 point de Blessures doivent également réussir un

ant 1 round. Le sort ne vous affecte pas.

sort persistent pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie. Vous ne pouvez lancer ce sort si vous portez une armure n

iquement le lieu vers lequel a lieu la téléportation, qui doit être dégagé sur au moins 2 mètres de rayon (1 case) de tout objet ou obstruc
ace de 12 mètres (6 cases) dans la direction de votre choix. Dès qu’elle s’est déplacée, vous en perdez le contrôle, sachant qu’elle cont

sujet du sort doit entrer en rage noire dès la fin de l’incantation, sans quoi il perd les avantages du sort.
ement l’énergie générée.
perdre automatiquement 5 points de Blessures supplémentaires.
nt une attaque d’une valeur de dégâts de 5. Pour chaque «1» obtenu par un dé de votre jet d’incantation, vous subissez une attaque d’

sir un test de Terreur (cf. WJDR, page 198) pour en éviter les effets. Les skavens subissent un malus de –10% à ce test. Une créature

première fois au corps à corps d’une personne ainsi infectée, il doit également réussir un test d’Endurance pour ne pas contracter la va
s normalement ses points de Blessures et subit un malus de –10% aux valeurs de caractéristique de son profil principal. Les personnag
rance pour éviter de tomber dans un sommeil où les cauchemars s’enchaînent. De plus, toutes les créatures de la zone d’effet doivent
alement à la victime la perte additionnelle d’un nombre de points de Blessures égal à votre valeur de Magie, à moins que la cible ne réu
ère malgré tout de la nourriture affectée par le sort contracte aussitôt la courante galopante.
tre propre souffle pestilentiel.
test d’Endurance sous peine de subir un malus de –20% aux tests de Capacité de Combat, Capacité de Tir et Agilité, ainsi qu’aux test
valeur de Magie, et ses effets durent pendant un nombre d’heures lui aussi égal à votre valeur de Magie.
s leurs tests. Le voile muscidé limite également la visibilité de tous vos ennemis, qui subissent un malus de –20% aux tests de Capacité
z avoir plus d'une alarme magique active à la fois. Le sort fonctionne jusqu'à son déclenchement ou jusqu'à ce que vous le lanciez aille
ible l'a sans doute mérité et subit déjà un malus aux tests de Sociabilité.

e Mentale sans quoi le sort prend fin. Ce sort peut être à l'origine de récits troublants parlant de vedma qui séduisent des hommes dans

euses sorcières de glace et de plusieurs kislevites.

nsacrée lancé par un sorcier dont la valeur de Magie est de 2, votre test de Focalisation se fera avec -20%.
culte de Verena notamment, car ceux-ci ont affaire à des artefacts corrompus, mais un petit nombre de sorciers et de prêtres sans lien
ciers s'en servent pour communiquer sur les champrs de bataille.
1 round avant que le sort ainsi bonifié ne soit lancé. Ce sort est rare, mais connu auprès de l'Ordre de la Lumière et de quelques temple

protéger leur temple.

que le vœu soit exaucé ou brisé, mais il est possible de le dissiper avant cela. Les prêtresses de Shallya n'apprennent jamais ce sort ;

re valeur de Magie. Les animaux plus petits, comme les chèvres et les moutons comptent pour moitié.
doublées et vous êtes aussitôt maudit.
ion et Marchandage jusqu'à une semaine après le prochain Marktag.

si vous aviez porté un coup avec une arme accompagnée de l'attribut précise.

utre, tous ceux qui vous affrontent subissent un malus de -10% aux tests de Capacité de Combat et d'Agilité car ils tentent instinctivem
e, ce type d'événement est très rare.
couler, quels que soient les dégâts subis. Cependant, l'équipage n'est pas protégé et peut parfaitement passer par-dessus bord ou disp
assé). Dans le cas contraire, vous devez préciser la direction à suivre. Le navire doit contourner tous les dangers qui se présentent, mai
e protégé. Calme plat est centré sur le navire. Si ce dernier se déplace, la zone l'accompagne donc.
ment étonnés du sort qui leur est réservé.

e qui met un terme au sort. Si la cible ne réussit pas un test d'Endurance pendant qu'elle est sous l'effet du

e, il ne dit rien, mais ladite question entre dans le quota auquel vous avez droit. L'esprit quittant le royaume des morts avec la permissio
nt en faire le tour. En règle générale, elle prend donc la forme d'une boucle ou est tracée en travers d'un pasasge.

de 24 heures, vous devez réussir un test de Force Mentale par incantation supplémentaire sous peine de gagner 1 point de Folie.
oucher la cible totu au long de l'incantation. Ce rituel est pratiqué sur de nombreux cadavres du Vieux Monde, mais seuls les individus a
araît pas clair de prime abord. Vous n'avez aucun contrôle sur le contenu du rêve et rien ne vous garantit que vous survivrez aux action
par personnage. Le MJ demeure l'arbitre ultime quant à la qualité de l'information apprise.

e n'a en réalité ni queue ni tête.

ou battre en retraite.

mmèches qui dévorent ses vêtements.


ques (stratégie/tactique) liés à cet affrontement. De plus, le régiment allié et les chefs d'unité sont dans votre champ de vision. Ceci dit,

que les transactions se déroulant entre vous et autrui, tant que vous négociez le prix. Tous les arcs (et, par extension, les flèches) pou
es, le sort vous guidera vers la seule source disponible, qui vous facturera selon son bon vouloir.
i donner un ordre stupide dont l'issue pourrait lui nuire. Confusion ne marche pas sur les démons et les morts-vivants.
en cas d'interrogatoire, mais les prêtres de Ranald sont généralement moins intéressés par ce type de chose. En fait, il y a peu de chan

ue le dieu des Escrocs ne restitue pas toujours les objets qui lui sont confiés.
cher. Cela permet à un prêtre de Ranald de se tailler un nom sans compromettre son identité réelle.
cas d'échec, ils tremblent devant la pureté immaculée de Shallya et leur action est perdue pour le round.

Mentale sous peine d'être assomé pendant 1 round.

olonté visant à résister aux sorts découlant d'une Inspiration divine, mais également contre les utilisations des compétences Intimidation

moyen est fort limitée, quand elle n'est pas nulle.


votre valeur actuelle de Force par 10 (arrondi à l'entier supérieur). Par exemple, si vous avez une valeur de Force de 52%, votre valeur

ones abritant racines et végétation naturelle.

e utilisée, que ce soit par vous ou l'une des victimes du sort. De plus, vous ne pouvez pas être pris pour cible par des attaques de projec

ue les flammes ne leur infligent pas de dégâts. Une armure n'offre aucune protection contre le
e Magie. Les règles traitant du feu (cf. page 136 de WJDR) s'appliquent. Ce miracle ne s'emploie pas à la légère, et les adeptes qui y re
us commettez un crime, vous en êtes également victime à votre tour de jeu.

aire. Vous ne pouvez poser à nouveau une même question à un personnage donné, sachant que les paraphrases et les variations auto
l'estomac, écœuré par sa propre culpabilité (durant l'heure qui suit, il subit un malus de -10% à toutes les caractéristiques de son profil

voyez au travers du bandeau comme s'il n'était pas là.

s des attaques de feu.

s excuses ou demande pardon dans un temple de Dazh.

s les gardez en ligne de vue. Vous ne pouvez effectuer aucune autre action tant que vous contrôlez les lumières, qui se déplacent à dif

ort de mauvaise fortune à la fois.

ais pas plus de –10). Gêne se manifeste par exemple de l’une des manières suivantes : verrues, furoncles, altération de la couleur des
ort de mauvaise fortune à la fois.

ort échoue automatiquement.


rche pendant une heure, après quoi la boule verte s’évanouit après quelques secondes de crépitation.

tées par l’intelligence animale du sujet.

s les airs, vous prendra pour un démon du Chaos et réagira en conséquence.


un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, à moins que vous ne l’agressiez, auquel cas, le charme est immédiatement rompu
amais docile à l'égard des humains, des elfes et des halflings, bien qu'il soit toujours susceptible d'être effrayé (à juste titre) par des cré

araissent toujours en nombre (représenté par le grand gabarit). Les ennemis affectés subissent 3 points de Blessures infligés par les oi

male. Le sort prend fin si vous subissez un coup critique.

e boire. En raison de la nature magique de l'hibernation, tous les effets des maladies, poisons ou afflictions similaires que subit le sujet s

la Peur, ou jusqu'à ce que vous quittiez les lieux. Vous pouvez également choisir de concentrer les effets de ce sort sur une cible uniqu
ait durant le round.

trouver l'objet spécifié, mais vous n'avez aucune idée de la distance. Quand vous cherchez un objet de type général, vous savez dans
test Très difficile de Force Mentale (–30%), sans quoi elle perdra 1 point de Destin (les points de Fortune ne peuvent pas servir à relan

nt une pluie, ce sort interrompt également les précipitations, bien qu'il soit d'empêcher les gouttes de tomber sur un point donné du sol,
lles vous pourrier normalement passer, comme entrer par une fenêtre ouverte ou vous glisser derrière un garde lorsqu'il ouvre une port
ce sort, vous gagnez une certaine expérience concernant les coutumes et le comportement des oiseaux, ce qui vous permet par exemp
plus de clarté et de précision les étoiles et les autres éléments des cieux, mais on peut aussi s'en servir pour voir le paysage, les bâtim
ndant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.

i les cherchent doivent réussir un test de Connaissances académiques (astronomie). En fait, quiconque observe le ciel peut effectuer u
es afin de dissimuler leur ouvrage magique, qui surpasse en tout point ce que la plupart des gens sont capables d'accomplir avec un ch

i (ce qui explique pourquoi le MJ s’occupe du test). Dans tous les cas, le MJ doit également jeter 2d10 en secret, représentant le nomb
é sur la même cible tant qu'elle n'a pas récupéré ses points de Fortune normalement, au début de la journée. Il s'agit d'un sort de conta
our pouvoir se déplacer. Les attaques au corps à corps restent possibles, mais avec un malus de –20% à la CC. Tornade persiste pend

de jeu doit réussir un test de Force Mentale par round passé dans les flammes, sous peine de subir à nouveau les dégâts. Le sort reste
on. Le diadème de feu éclaire comme une torche et peut servir à embraser des matières inflammables, mais ceci demande des gestes

que tous les effets de feu magique générés par des sorts dont la difficulté est inférieure à celle de celui-ci, et contre tous les effets de fe
gisse d'un allié ou d'un ennemi. Elle peut se libérer de ce sort en réussissant un test de Force Mentale Assez difficile (-10%), au prix d'u
ant un test de Force Mentale à chaque round suivant.

combustibles qui alimentaient le feu sont dispersés, les flammes subsistent sur les petits morceaux : un feu de camp inextinguible qu'o

nelet de bière. Les effets des alcools sont décrits à la page 115 de WJDR. Les breuvages qui contiennent déjà de l'alcool deviennent l
ou le touchant subit une valeur de dégâts 3, ce qui est également valable si on le traverse. De plus, le rideau lui-même et la fumée qu'i
eprésentant un encombrement de 200 (des objets que l'on peut soulever relativement facilement) ; et si elle est de 4, des objets représ
ception en raison des hallucinations et de la douleur. Les cibles qui sont tuées par
haos et réagira en conséquence.
tre et ne mérite que la mort. Le sort dure un an et un jour, ou jusqu'à ce que le vengeance ait été accomplie. Chaque mois, la cible peut

n plein combat mental. Aucun des deux adversaires ne peut alors entreprendre la moindre action (pas même esquiver) tant que la lutte

nt une même caractéristique d'un même personnage. Cependant, vous pouvez le lancer plusieurs fois pour réduire des malus affectant
ers présents dans un rayon de 7,5 kilomètres prennent conscience de la perturbation dans l’Aethyr provoquée par ce sort ; y recourir po
èces, les greniers, les placards et dans tout autre espace défini par un plafond et des murs faits par la main de l'homme. En plus d'illum

sort peut débarrasser chaque cible d'un poison, annulant tous ses effets. Vous devez décider si

n sort de contact.
Capacité de Tir tombe à 0. De plus, elle rate automatiquement tous ses tests de Perception liés à la vue. Les personnes qui réussissen
même le diviser en plusieurs parties (en allumant par exemple une autre bougie à l'aide de la première). Dans ce dernier cas, les feux "

environnée d'une aura lumineuse ni accompagnée par une musique céleste), et il n'y a donc aucun moyen facile de juger de l'honnêtet
as entreprendre d'action de déplacement tant que vous maintenez le rayon en place. Vous pouvez projeter le cône de lumière pendant

cité de Combat. Cette parade n'est pas comptée comme votre parade pour ce round. La boule se dissipe après un nombre de minutes

même objet ne peut être enchanté qu'une seule fois. Il s’agit d’un sort de contact.
cile (–30%), tandis qu’un objet de bonne qualité s’obtient par un test Difficile (–20%). Un test de difficulté Moyenne produit un objet de q

omme en étant l'auteur.

es de prendre feu, etc. Vous devez toucher l'objet pour l'affecter. Loi de la forme
cé avec succès, loi de la logique octroie un bonus de +20% au test correspondant de compétence ou de caractéristique. Le bonus doit

par des statistiques et doit être interprété selon le bon vouloir du MJ. Ces effets durent un nombre de minutes égal à votre valeur de M
Les sorciés Dorés utilisent fréquemment ce message pour communiquer entre eux. D'ordinaire, ils relancent

Blessures, mais cela ne doit pas empêcher la cible de perdre les siens. Absorption de vie
autrui pour éviter de pourir de faim ou de déshydratation. Les dégâts, les maladies, les poisons et autres sourcesde pertes de points de Blessures l'affe
émon ou un mort-vivant.
is restent des cibles pour la résurrection nécromantique.

ue round suivant.
us les sorciers situés dans un rayon de 7,5 kilomètres sont conscients de la perturbation qu'il provoque dans l'Aethyr. Les seigneurs de

quivant, le fantôme doit tenter un autre test de Force Mentale pour se libérer des effets de

membre endormi à la fin du sort.

utres morts-vivants puissants dotés d'une volonté de fer peuvent y avoir droit aussi.
tdorf ?"). Dans le cas de questions dont la réponse est oui ou non, l'esprit du défunt frappe une fois pour "oui" et deux fois pour "non". Q
e l’action est résolue, la mort vient réclamer son dû.
qualité. Il s’agit d’un sort de contact.
par le sort. Les seigneurs de l’Ordre d’Améthyste ont mille façons aussi cruelles qu’insolites de punir ceux qui recourent à ce sort trop so

e, la victime a droit à un test d’Intelligence pour percer l’illusion. Action secrète


, vous seriez bien inspiré de ne pas ouvrir la bouche en présence de peaux-vertes. Si vous vous comportez de manière suspecte, les o
ue vous pouvez également lancer sur vous-même.

avec un bonus de +30%) et Orientation. De plus, le destrier d'ombre voyage au maximum de sa vitesse sans se fatiguer, vous transpo
à chaque round suivant. Le maintien de l’illusion se fait au prix d’une demi-action. De plus, si vous lancez le moindre autre sort, l’illusion
s besoin de rejeter les dés en plein milieu d'une conversation, mais si, par exemple, un boutiquier réussit son jet de dés destiné à vous
ssent pas un test de Force Mentale au début de leur tour de jeu.

ors de l'utilisation de ce sort : les cibles doivent être touchées par une ombre distincte projetée par une lumière qui tombre sur un objet.
ensée ou jusqu'à ce qu'un nombre de jours égal à votre valenr de Magie se soit écoulé. Une cible non consentante peut résister à ce s

ecté d'un malus de -10% par round jusqu'à ce qu'il soit raté, auquel cas la victime commence à subir des dégâts. Le premier round d'éc
un objet affecté ,etc. Toutefois, la cible, elle, peut affecter physiquement le monde comme si elle était tangible. Un personnage sous l'e

une épée normale enchantée de manière à paraître sans valeur coupe toujours aussi bien, et une flèche tordue enchantée de manière
es autres sens : si le test est réussi, elle peut vous attaquer, mais avec un malus de –30% en Capacité de Combat ou en Capacité de T

er à d'autres activités semblables. Ils peuvent également exiger des faveurs avant de répondre à une question ou de fournir une informa
urnée de croissance. Une plante peut pousser de l'équivalent d'une saison en quinze minutes, et en une heure, un arbre grandit d'un an
s conditions normales (en particulier l’accouplement) sont satisfaites.

es pour 1d10 rounds. Une fois le premier jaillissement passé, une mare se forme dans la zone couverte par le gabarit, procurant de l’ea
ent dans la zone sont réduites de moitié.
ndant un round.
u en aval. Les réponses seront très générales. Vous pouvez par exemple apprendre que deux bateaux ont descendu la rivière et que l’u

e valeur de Magie.
ier généralement utilisé par des créatures intelligentes, quand vous entrez dans un bâtiment construit par l'homme, quand vous coupez
ste donnée, conservant les bénéfices du sort, jusqu'à ce qu'elle croise une route faite par l'homme ou une zone cultivée ou habitée.
(arrondir à l’entier inférieur).
e normalement. Un personnage sous forme d'arbre est vulnérable à tout ce qui détruirait ordinairement un arbre, comme le feu, les hac
ennent pas compte de l’armure). De plus, le personnage est victime d’une prise. Pour se libérer, il doit réussir un test de Force. Les tent

s par round (lancez les dégâts une fois seulement, et appliquez-les aux cibles situées dans la zone) et leur champ de vision est réduit à
es faucons de Miska restent jusqu’à ce que toutes les créatures affectées aient réussi leur test de Peur.
es sorts et ne pouvez manier la moindre arme. Le sort s’achève si vous prenez un coup critique, si vous dormez, ou tout simplement si
cès signifiant que la cible a gelé.

ute l’eau de la zone gèle.

e Mentale Assez difficile (–10) au moyen d’une action complète, vous pouvez déplacer la tempête de 2 mètres par point de Magie.

d’échec, le MJ en prend le contrôle, sachant que la créature ne sera peutêtre pas très contente…
ment les traits Armes naturelles, Effrayant, Sans peur et Sens aiguisés. Le sort prend fin lorsque vous réussissez un coup critique, allez
ests suivants ratés en lien avec sa question (à la discrétion du MJ). Une fois ses trois jets relancés, vos yeux reprennent leur couleur no

une action de compétence avancée.

es esprits de la nature, des farfadets malicieux, etc.), le résultat est souvent déroutant et vague à la fois. Les détails de la vision sont lai

points de Blessures égal à 1d5 plus votre Magie.


Endurance d’au moins 30 points.
ent plus jeter de sorts.

entale à chaque round suivant.


ant 1 round en raison de la brutalité et de l’ignominie de la mutation. Il s’agit d’un sort de contact. Les morts-vivants sont immunisés con
ui perdent ainsi plus d'1 point de Blessures doivent également réussir un test d’Endurance, sous peine de se retrouver victimes d’une m

eur de Magie. Vous ne pouvez lancer ce sort si vous portez une armure normale. Si vous venez à enfiler une armure pendant les effets

dégagé sur au moins 2 mètres de rayon (1 case) de tout objet ou obstruction (hormis la surface sur laquelle le sujet va atterrir).
s qu’elle s’est déplacée, vous en perdez le contrôle, sachant qu’elle continuera à bouger à chaque round dans une direction déterminée

sans quoi il perd les avantages du sort.

obtenu par un dé de votre jet d’incantation, vous subissez une attaque d’une valeur de dégâts de 3, car vous perdez en partie le contrôl

ffets. Les skavens subissent un malus de –10% à ce test. Une créature affectée qui n’est plus enveloppée par le nuage continue à rest

doit également réussir un test d’Endurance pour ne pas contracter la variole verte. Ces victimes secondaires souffrent alors des effets
10% aux valeurs de caractéristique de son profil principal. Les personnages dotés de la compétence Soins peuvent réduire la durée de
ars s’enchaînent. De plus, toutes les créatures de la zone d’effet doivent réussir un
ts de Blessures égal à votre valeur de Magie, à moins que la cible ne réussisse un
ussitôt la courante galopante.

ests de Capacité de Combat, Capacité de Tir et Agilité, ainsi qu’aux tests de Perception basés sur la vue, pendant 1d10 minutes. La tro
res lui aussi égal à votre valeur de Magie.
ous vos ennemis, qui subissent un malus de –20% aux tests de Capacité de Tir vous prenant pour cible.
tionne jusqu'à son déclenchement ou jusqu'à ce que vous le lanciez ailleurs.

ne de récits troublants parlant de vedma qui séduisent des hommes dans les régions les plus reculées de l'oblast.

votre test de Focalisation se fera avec -20%. Dissipation reste sans effet contre l'invocation de démons ou l'animation de morts-vivants.
acts corrompus, mais un petit nombre de sorciers et de prêtres sans lien avec ces organisations le connaissent également.

t rare, mais connu auprès de l'Ordre de la Lumière et de quelques temples ulricains.

siper avant cela. Les prêtresses de Shallya n'apprennent jamais ce sort ; c'est une violation grave de leur engagement.

es et les moutons comptent pour moitié.


'attribut précise.

% aux tests de Capacité de Combat et d'Agilité car ils tentent instinctivement d'éviter le terrifiant ichor.

ge n'est pas protégé et peut parfaitement passer par-dessus bord ou disparaître par d'éventuelles brèches causées dans la coque.
suivre. Le navire doit contourner tous les dangers qui se présentent, mais le vent confère un bonus de +10% aux tests en découlant.
déplace, la zone l'accompagne donc.

Endurance pendant qu'elle est sous l'effet du visage du noyé, elle subit un coup d'une valeur de dégâts de 2 au moment où celui-ci s'ac

vous avez droit. L'esprit quittant le royaume des morts avec la permission de Morr, tout corps ne peut être pris pour cible qu'une seule
d'une boucle ou est tracée en travers d'un pasasge.

incantation supplémentaire sous peine de gagner 1 point de Folie.


ué sur de nombreux cadavres du Vieux Monde, mais seuls les individus ayant le talent Inspiration divine peuvent user de son pouvoir.
le contenu du rêve et rien ne vous garantit que vous survivrez aux actions entrevues.
lité de l'information apprise.

iment allié et les chefs d'unité sont dans votre champ de vision. Ceci dit, on considère que vous n'êtes pas conscient des combats qui v

e vous négociez le prix. Tous les arcs (et, par extension, les flèches) pourront ainsi devenir meilleur marché, mais ce ne sera pas le cas
s facturera selon son bon vouloir.
ion ne marche pas sur les démons et les morts-vivants.
lement moins intéressés par ce type de chose. En fait, il y a peu de chances qu'ils utilisent le sort dans ce cadre, à moins que quelqu'u

ui sont confiés.
ans compromettre son identité réelle.
ya et leur action est perdue pour le round.

vine, mais également contre les utilisations des compétences Intimidation et Torture.

ur). Par exemple, si vous avez une valeur de Force de 52%, votre valeur de Mouvement à la nage est égale à 6.

plus, vous ne pouvez pas être pris pour cible par des attaques de projectiles non magiques (ce qui exclut armes à poudre et artillerie).

fre aucune protection contre le décret du roi des neiges.


ppliquent. Ce miracle ne s'emploie pas à la légère, et les adeptes qui y recourent déraisonnablement sont sévèrement "corrigés" par leu
e tour de jeu.

un personnage donné, sachant que les paraphrases et les variations autour du même thème ne sont pas valables ; les questions doiven
suit, il subit un malus de -10% à toutes les caractéristiques de son profil principal). Ce sort dure 1 jour/point de Magie ou jusqu'à l'aveu

e autre action tant que vous contrôlez les lumières, qui se déplacent à différentes allures, sans jamais aller moins vite que 8 mètres (4 c

des manières suivantes : verrues, furoncles, altération de la couleur des cheveux, flatulences incontrôlables, forte odeur des pieds, cris
près quelques secondes de crépitation.

conséquence.
ue vous ne l’agressiez, auquel cas, le charme est immédiatement rompu.
bien qu'il soit toujours susceptible d'être effrayé (à juste titre) par des créatures comme les peaux-vertes, les skavens et les êtres souillé

. Les ennemis affectés subissent 3 points de Blessures infligés par les oiseaux en furie, qui se dispersent aussi vite qu’ils sont arrivés. I

s effets des maladies, poisons ou afflictions similaires que subit le sujet sont interrompus. Les dégâts et symptômes éventuels ne s'acc

également choisir de concentrer les effets de ce sort sur une cible unique, qui devra réussir un test de Terreur Assez difficile (-10%).

stance. Quand vous cherchez un objet de type général, vous savez dans quelle direction on peut trouver le plus proche exemplaire de c
ra 1 point de Destin (les points de Fortune ne peuvent pas servir à relancer ce test). Un personnage dépourvu de points de Destin voit

en qu'il soit d'empêcher les gouttes de tomber sur un point donné du sol, car les vents les poussent et les emportent d'une manière qu'il
fenêtre ouverte ou vous glisser derrière un garde lorsqu'il ouvre une porte. Vous pouvez rester sous cette forme pendant un nombre d'
outumes et le comportement des oiseaux, ce qui vous permet par exemple de comprendre pourquoi une volée d'oiseaux agit d'une ma
des cieux, mais on peut aussi s'en servir pour voir le paysage, les bâtiments et même les individus qui se trouvent en des lieux éloigné

émiques (astronomie). En fait, quiconque observe le ciel peut effectuer un tel test pour réaliser qu'un
ut point ce que la plupart des gens sont capables d'accomplir avec un chiffon et une brosse.

es cas, le MJ doit également jeter 2d10 en secret, représentant le nombre d’heures pendant lequel le présage reste valable. Au-delà de
Fortune normalement, au début de la journée. Il s'agit d'un sort de contact.
possibles, mais avec un malus de –20% à la CC. Tornade persiste pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie.

ns les flammes, sous peine de subir à nouveau les dégâts. Le sort reste actif jusqu’à ce qu’il ne reste plus rien de vivant dans la zone.
r à embraser des matières inflammables, mais ceci demande des gestes tellement inélégants que peu de sorciers Flamboyants y recou

a difficulté est inférieure à celle de celui-ci, et contre tous les effets de feu créés par des créatures dont la Force Mentale est inférieure
n réussissant un test de Force Mentale Assez difficile (-10%), au prix d'une action gratuite qu'elle peut entreprendre à la fin de chaque t

es subsistent sur les petits morceaux : un feu de camp inextinguible qu'on aurait dispersé à coups de pied, par exemple, continue de br

5 de WJDR. Les breuvages qui contiennent déjà de l'alcool deviennent l'équivalent d'alcools forts. La nourriture épicée cause chez ceu
ent valable si on le traverse. De plus, le rideau lui-même et la fumée qu'il dégage infligent un malus de -20% en Capacité de Tir à tous
ut soulever relativement facilement) ; et si elle est de 4, des objets représentant un encombrement de 1000 (des objets qui peuvent être
s qui sont tuées par sang bouillonnant explosent dans une gerbe de sang brûlant, infligeant un coup d'une valeur de dégâts de 1 à tout

squ'à ce que le vengeance ait été accomplie. Chaque mois, la cible peut effectuer un autre test de Force Mentale pour tenter de se libé

ors entreprendre la moindre action (pas même esquiver) tant que la lutte continue. Effectuez des tests de Force Mentale opposés à cha

ant, vous pouvez le lancer plusieurs fois pour réduire des malus affectant des caractéristiques différentes. Il s'agit d'un sort de contact q
nce de la perturbation dans l’Aethyr provoquée par ce sort ; y recourir pour autre chose que la lutte directe contre les démons est très m
par un plafond et des murs faits par la main de l'homme. En plus d'illuminer l'intérieur de l'édifice, la lumière brille à travers les portes, l

ses effets. Vous devez décider si guérison traitera les maladies ou les empoisonnements quand vous lancez le sort.

tous ses tests de Perception liés à la vue. Les personnes qui réussissent le test initial ne subissent que l’équivalent du sort
une autre bougie à l'aide de la première). Dans ce dernier cas, les feux "engendrés" ont exactement les mêmes effets que les "parents"

sique céleste), et il n'y a donc aucun moyen facile de juger de l'honnêteté du bénéficiaire. Il s'git d'un sort de contact que vous pouvez é
nez le rayon en place. Vous pouvez projeter le cône de lumière pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. Vous pouv

parade pour ce round. La boule se dissipe après un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.

un sort de contact.
n test Difficile (–20%). Un test de difficulté Moyenne produit un objet de qualité moyenne, alors qu’un test de Focalisation raté, quelle qu

er. Loi de la forme dure un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.
test correspondant de compétence ou de caractéristique. Le bonus doit servir dans les 5 minutes qui suivent la fin de l’incantation.

du MJ. Ces effets durent un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.
mmuniquer entre eux. D'ordinaire, ils relancent rune secrète sur un objet dont ils ont déchiffré le message, afin de tenir celui-ci à l'abri de

s siens. Absorption de vie reste sans effet sur les démons et les morts-vivants.
es maladies, les poisons et autres sourcesde pertes de points de Blessures l'affectent normalement. Elle guérit naturellement et peut être soignée com

scients de la perturbation qu'il provoque dans l'Aethyr. Les seigneurs de l'Ordre d'Améthyste ne voient pas d'un très bon œil ceux qui u

our se libérer des effets de libération de la mort. Les fantômes qui échouent trois fois d'affilée à ces tests sont libérés du monde des m

nt y avoir droit aussi.


non, l'esprit du défunt frappe une fois pour "oui" et deux fois pour "non". Quelle que soit la question, l'esprit n'est absolument pas forcé d

ns aussi cruelles qu’insolites de punir ceux qui recourent à ce sort trop souvent ou sans bonne raison.

Action secrète reste actif pendant 1d10 rounds. Si l’incantation est réussie, le sort dissimule également l’action qui consiste à le lance
ce de peaux-vertes. Si vous vous comportez de manière suspecte, les observateurs auront droit à un test d’Intelligence pour percer l’ill

ombre voyage au maximum de sa vitesse sans se fatiguer, vous transportant une fois et demi plus vite qu'un cheval de selle normal. Q
d’une demi-action. De plus, si vous lancez le moindre autre sort, l’illusion disparaît instantanément. Les observateurs ont droit à un test
mais si, par exemple, un boutiquier réussit son jet de dés destiné à vous remarquer quand vous entez dans sa boutique mais se trouve

ar une ombre distincte projetée par une lumière qui tombre sur un objet. Le simple fait d'être en intérieur ne compte pas : la structure d'
de Magie se soit écoulé. Une cible non consentante peut résister à ce sort en réussissant un test de Force Mentale. Il s'agit d'un sort d

quel cas la victime commence à subir des dégâts. Le premier round d'échec provoque un coup d'une valeur de dégâts de 1 ignorant l'a
siquement le monde comme si elle était tangible. Un personnage sous l'effet du sort peut se déplacer et effectuer des attaques, un mor

r coupe toujours aussi bien, et une flèche tordue enchantée de manière à ressembler à un chef-d'œuvre d'artisanat ne vole pas mieux.
ais avec un malus de –30% en Capacité de Combat ou en Capacité de Tir, selon le cas. Vous ne pouvez lancer ce sort que sur vous.

des faveurs avant de répondre à une question ou de fournir une information précieuse. Si l'arbre avec lequel vous vous entendez fait p
une saison en quinze minutes, et en une heure, un arbre grandit d'un an. Toutefois, si vous vous concentrez trop longtemps, les plante

une mare se forme dans la zone couverte par le gabarit, procurant de l’eau fraîche et potable pour la prochaine heure.

r exemple apprendre que deux bateaux ont descendu la rivière et que l’un d’entre eux était particulièrement grand; vous ne découvrirez

vous entrez dans un bâtiment construit par l'homme, quand vous coupez du bois vivant pour faire un feu ou un abri, ou quand vous ave
e croise une route faite par l'homme ou une zone cultivée ou habitée.

ble à tout ce qui détruirait ordinairement un arbre, comme le feu, les haches, les champignons, etc. Il s'agit d'un sort de contact.
ctime d’une prise. Pour se libérer, il doit réussir un test de Force. Les tentacules ont quant à eux une Force égale à votre Intelligence.

z-les aux cibles situées dans la zone) et leur champ de vision est réduit à 6 mètres (3 cases). Le
s affectées aient réussi leur test de Peur.
e si vous prenez un coup critique, si vous dormez, ou tout simplement si vous décidez d’y mettre un terme (action complète).

e, vous pouvez déplacer la tempête de 2 mètres par point de Magie.

sera peutêtre pas très contente…


iguisés. Le sort prend fin lorsque vous réussissez un coup critique, allez dormir ou y mettez volontairement fin au moyen d’une action c
MJ). Une fois ses trois jets relancés, vos yeux reprennent leur couleur normale. Vous ne pouvez profiter que d’une seule fortune contée

est souvent déroutant et vague à la fois. Les détails de la vision sont laissés à l’entière appréciation du MJ, qui est invité à faire preuve
ation. Il s’agit d’un sort de contact. Les morts-vivants sont immunisés contre la
réussir un test d’Endurance, sous peine de se retrouver victimes d’une mutation. Si elles ratent ce dernier test, elles doivent tirer sur la

e armure normale. Si vous venez à enfiler une armure pendant les effets du sort, ceux-ci prennent aussitôt fin.

ou obstruction (hormis la surface sur laquelle le sujet va atterrir).


u’elle continuera à bouger à chaque round dans une direction déterminée aléatoirement. La nuée reste unie et efficace pendant un nom

attaque d’une valeur de dégâts de 3, car vous perdez en partie le contrôle du Warp.

créature affectée qui n’est plus enveloppée par le nuage continue à rester prostrée de terreur pendant 1 minute de plus (6 rounds).

acter la variole verte. Ces victimes secondaires souffrent alors des effets normaux de la maladie, et non de la version accélérée qui acc
personnages dotés de la compétence Soins peuvent réduire la durée de cette maladie selon la règle normale, mais la difficulté du test d
et doivent réussir un test d’Endurance Assez difficile (–10%) à chaque round, sous peine de perdre 2 points de Blessures, indépenda
ible ne réussisse un test d’Endurance Difficile (–20%).

u’aux tests de Perception basés sur la vue, pendant 1d10 minutes. La trombe persiste pendant un nombre de rounds égal à votre valeu

e Capacité de Tir vous prenant pour cible.


nciez ailleurs.

mmes dans les régions les plus reculées de l'oblast.

sans effet contre l'invocation de démons ou l'animation de morts-vivants.


sans lien avec ces organisations le connaissent également.

ues temples ulricains.

s ce sort ; c'est une violation grave de leur engagement.


stinctivement d'éviter le terrifiant ichor.

ord ou disparaître par d'éventuelles brèches causées dans la coque.


ntent, mais le vent confère un bonus de +10% aux tests en découlant.

elle subit un coup d'une valeur de dégâts de 2 au moment où celui-ci s'achève.

permission de Morr, tout corps ne peut être pris pour cible qu'une seule fois par ce sort, quel que soit celui qui le lance. Que la premièr

ndividus ayant le talent Inspiration divine peuvent user de son pouvoir.


aux actions entrevues.

. Ceci dit, on considère que vous n'êtes pas conscient des combats qui vous entourent, si bien que vos adversaires bénéficient d'un bo

ches) pourront ainsi devenir meilleur marché, mais ce ne sera pas le cas des autres armes à distance. De même, le prix du pain et des
u de chances qu'ils utilisent le sort dans ce cadre, à moins que quelqu'un n'ose s'en servir contre eux !

ntimidation et Torture.

tre valeur de Mouvement à la nage est égale à 6.

s de projectiles non magiques (ce qui exclut armes à poudre et artillerie).


es qui y recourent déraisonnablement sont sévèrement "corrigés" par leurs doyens.

ations autour du même thème ne sont pas valables ; les questions doivent être foncièrement différentes.
son profil principal). Ce sort dure 1 jour/point de Magie ou jusqu'à l'aveu du criminel auprès des autorités.

acent à différentes allures, sans jamais aller moins vite que 8 mètres (4 cases) par round ou dépasser 16 mètres (8 cases) par round. Le

uleur des cheveux, flatulences incontrôlables, forte odeur des pieds, crise d’urticaire, etc.
ar des créatures comme les peaux-vertes, les skavens et les êtres souillés par le Chaos.

par les oiseaux en furie, qui se dispersent aussi vite qu’ils sont arrivés. Il n'est pas nécessaire de déterminer la localisation des blessur

t le sujet sont interrompus. Les dégâts et symptômes éventuels ne s'accumulent plus, bien que tous les malus et autres maux déjà en e

cible unique, qui devra réussir un test de Terreur Assez difficile (-10%).

avez dans quelle direction on peut trouver le plus proche exemplaire de ce type d'objet. Si vous voulez chercher un objet spécifique, il d
vir à relancer ce test). Un personnage dépourvu de points de Destin voit le prochain coup critique dont il est victime agir comme si sa va

né du sol, car les vents les poussent et les emportent d'une manière qu'il est assez difficile de discerner et de prévoire.
e une porte. Vous pouvez rester sous cette forme pendant un nombre d'heures égal à votre valeur de Magie, mais vous devez revenir d
par exemple de comprendre pourquoi une volée d'oiseaux agit d'une manière curieuse ou pourquoi un nid a été abandonné.
les bâtiments et même les individus qui se trouvent en des lieux éloignés.

effectuer un tel test pour réaliser qu'un message astral a été inscrit dans le ciel. Toutefois, sans avoir une idée des informations que vou
avec un chiffon et une brosse.

t le nombre d’heures pendant lequel le présage reste valable. Au-delà de cette période, les résultats font intervenir trop de paramètres
t de contact.
siste pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie.

sort reste actif jusqu’à ce qu’il ne reste plus rien de vivant dans la zone. Le sort constitue une invocation si puissante et violente que tou
es gestes tellement inélégants que peu de sorciers Flamboyants y recourent sans bonne raison. Un sorcier Flamboyant ne peut en auc

ffets de feu créés par des créatures dont la Force Mentale est inférieure à la vôtre. Ce sort dure un nombre de minutes égal à votre vale
au prix d'une action gratuite qu'elle peut entreprendre à la fin de chaque tour. Il s'agit d'un sort de contact.

uible qu'on aurait dispersé à coups de pied, par exemple, continue de brûler les morceaux de bois qui le composaient. Une fois que le s

viennent l'équivalent d'alcools forts. La nourriture épicée cause chez ceux qui n'y sont pas habitués (le lanceur du sort est toujours cons
umée qu'il dégage infligent un malus de -20% en Capacité de Tir à tous les projectiles qui sont tirés au travers. Un malus similaire de -2
ets représentant un encombrement de 1000 (des objets qui peuvent être traînés par un cheval). Une fois le sort lancé, les restes exacts
be de sang brûlant, infligeant un coup d'une valeur de dégâts de 1 à toutes les créatures situées dans un rayon de 2 mètres (1 case) de

cible peut effectuer un autre test de Force Mentale pour tenter de se libérer du sort, mais ces tests ultérieurs sont Très difficiles (-30%)

ue la lutte continue. Effectuez des tests de Force Mentale opposés à chacun de vos tours de jeu jusqu’à ce que l’un des deux l’emporte

s affectant des caractéristiques différentes. Il s'agit d'un sort de contact que vous pouvez lancer sur vous-même.
ecourir pour autre chose que la lutte directe contre les démons est très mal perçu par les doyens hiérophantes de l’Ordre de la Lumière
us d'illuminer l'intérieur de l'édifice, la lumière brille à travers les portes, les fenêtres, et même les interstices séparant planches et bard

s ou les empoisonnements quand vous lancez le sort.

éussissent le test initial ne subissent que l’équivalent du sort lueur éblouissante


les feux "engendrés" ont exactement les mêmes effets que les "parents", et ces effets s'appliquent à ceux qui sont illuminés par n'impo

l'honnêteté du bénéficiaire. Il s'git d'un sort de contact que vous pouvez également lancer sur vous-même.
e pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. Vous pouvez allonger la durée de ce sort d'un round supplémentaire par

e minutes égal à votre valeur de Magie.

objet de qualité moyenne, alors qu’un test de Focalisation raté, quelle qu’en soit la difficulté, ne donne qu’un objet de qualité médiocre.

eur de Magie.
bonus doit servir dans les 5 minutes qui suivent la fin de l’incantation.

aleur de Magie.
un objet dont ils ont déchiffré le message, afin de tenir celui-ci à l'abri des yeux des curieux.

es morts-vivants.
ssures l'affectent normalement. Elle guérit naturellement et peut être soignée comme d'ordinaire par magie ou par l'utilisation de la compétence Soins.

gneurs de l'Ordre d'Améthyste ne voient pas d'un très bon œil ceux qui usent d'une magie aussi puissante à la légère.

qui échouent trois fois d'affilée à ces tests sont libérés du monde des mortels.

ur "non". Quelle que soit la question, l'esprit n'est absolument pas forcé de répondre, n'en sait pas plus que de son vivant et peut menti

ort trop souvent ou sans bonne raison.

n est réussie, le sort dissimule également l’action qui consiste à le lancer.


ecte, les observateurs auront droit à un test d’Intelligence pour percer l’illusion. Si vous cherchez à ressembler à un individu spécifique,

us transportant une fois et demi plus vite qu'un cheval de selle normal. Quand ce sort s'achève, le cheval disparaît dans un coin sombre
rt, l’illusion disparaît instantanément. Les observateurs ont droit à un test d’Intelligence pour percer l’illusion s’ils ont quelque raison de s
né à vous remarquer quand vous entez dans sa boutique mais se trouve occupé à ce moment, il devra réussir un autre jet de dés pour

un objet. Le simple fait d'être en intérieur ne compte pas : la structure d'un bâtiment ne "projette pas d'ombre" à l'intérieur d'elle-même.
ster à ce sort en réussissant un test de Force Mentale. Il s'agit d'un sort de contact, que vous pouvez également lancer sur vous-même.

ound d'échec provoque un coup d'une valeur de dégâts de 1 ignorant l'armure, et à chaque round consécutif, cette valeur de dégâts au
ge sous l'effet du sort peut se déplacer et effectuer des attaques, un morceau de corde peut servir à suspendre un objet, un sorcier peu

manière à ressembler à un chef-d'œuvre d'artisanat ne vole pas mieux. Les tests destinés à évaluer l'objet dont la nature est dissimulé
pacité de Tir, selon le cas. Vous ne pouvez lancer ce sort que sur vous.

ne information précieuse. Si l'arbre avec lequel vous vous entendez fait partie d'un bosquet, d'un bois ou d'une forêt, il est susceptibled
dit d'un an. Toutefois, si vous vous concentrez trop longtemps, les plantes pourront dépasser leur cycle de vie normal et mourir. Les pla

ant de l’eau fraîche et potable pour la prochaine heure.

e et que l’un d’entre eux était particulièrement grand; vous ne découvrirez pas les noms des embarcations ou de leurs passagers. Si de

us coupez du bois vivant pour faire un feu ou un abri, ou quand vous avez parcouru plus de 150 kilomètres. Vous pouvez étendreles ef

u, les haches, les champignons, etc. Il s'agit d'un sort de contact.


e. Les tentacules ont quant à eux une Force égale à votre Intelligence.

est réduit à 6 mètres (3 cases). Le blizzard impose aussi un malus de –20 aux tests de Capacité de Tir et Agilité de tous ceux qui se tie

lement si vous décidez d’y mettre un terme (action complète).

que, allez dormir ou y mettez volontairement fin au moyen d’une action complète.
ouleur normale. Vous ne pouvez profiter que d’une seule fortune contée à la fois.

on sont laissés à l’entière appréciation du MJ, qui est invité à faire preuve d’imagination dans sa description de la transe (qui dure aussi
nisés contre la caresse du Chaos.
es d’une mutation. Si elles ratent ce dernier test, elles doivent tirer sur la Table 11-1: mutations du Chaos

les effets du sort, ceux-ci prennent aussitôt fin.

déterminée aléatoirement. La nuée reste unie et efficace pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie.

le contrôle du Warp.

nue à rester prostrée de terreur pendant 1 minute de plus (6 rounds).

des effets normaux de la maladie, et non de la version accélérée qui accable les premières cibles. De même, ces victimes de deuxième
durée de cette maladie selon la règle normale, mais la difficulté du test de Soins correspondant passe alors à Assez difficile (–10%).
à chaque round, sous peine de perdre 2 points de Blessures, indépendamment de leur bonus d’Endurance ou de leur armure. Un pers

utes. La trombe persiste pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie.
elui-ci s'achève.

une seule fois par ce sort, quel que soit celui qui le lance. Que la première incantation soit couronnée de succès ou non, toute tentative

mbats qui vous entourent, si bien que vos adversaires bénéficient d'un bonus de +30% aux tests visant à vous toucher. Enfin, vous ne p

pas le cas des autres armes à distance. De même, le prix du pain et des céréales pourra augmenter, mais cela n'affectera pas les autr
e quelqu'un n'ose s'en servir contre eux !
és" par leurs doyens.

ons doivent être foncièrement différentes.


u'à l'aveu du criminel auprès des autorités.

ètres (4 cases) par round ou dépasser 16 mètres (8 cases) par round. Les lumières persistent pendant 1 heure, avant de faiblir progres

pieds, crise d’urticaire, etc.


tres souillés par le Chaos.

t arrivés. Il n'est pas nécessaire de déterminer la localisation des blessures: toutes sont infligées à la tête.

s ne s'accumulent plus, bien que tous les malus et autres maux déjà en effet continuent de s'appliquer tant que le sujet hiberne. Un ma

plaire de ce type d'objet. Si vous voulez chercher un objet spécifique, il doit vous être familier, soit que vous l'ayez examiné vous-même
Destin voit le prochain coup critique dont il est victime agir comme si sa valeur critique était de +10. Cette invocation étant particulièreme

nière qu'il est assez difficile de discerner et de prévoire.


nombre d'heures égal à votre valeur de Magie, mais vous devez revenir dans votre corps avant que le sort s'achève. Si on vous en emp
d'une manière curieuse ou pourquoi un nid a été abandonné.

scrit dans le ciel. Toutefois, sans avoir une idée des informations que vous envisagiez de transmettre, le sens des signes est difficile à d

Au-delà de cette période, les résultats font intervenir trop de paramètres pour être estimés. C’est au MJ de déterminer, en fonction de c
s la zone. Le sort constitue une invocation si puissante et violente que tous les sorciers dans un rayon de 7,5 kilomètres prennent consc
ts y recourent sans bonne raison. Un sorcier Flamboyant ne peut en aucun cas se blesser par le biais de ce sort.

nférieure à la vôtre. Ce sort dure un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie. Vous ne pouvez lancer ce sort que sur vous-mêm
e chaque tour. Il s'agit d'un sort de contact.

nue de brûler les morceaux de bois qui le composaient. Une fois que le sort expire, le feu continue de brûler normalement jusqu'à ce qu

chez ceux qui n'y sont pas habitués (le lanceur du sort est toujours considéré comme habitué à ce genre de nourriture) des douleurs in
Tir à tous les projectiles qui sont tirés au travers. Un malus similaire de -20% s'applique à tous les tests liés à la vue et à la perception à
uvent être traînés par un cheval). Une fois le sort lancé, les restes exacts de l'objet dépendent de sa nature et c'est au MJ d'en décider
de 1 à toutes les créatures situées dans un rayon de 2 mètres (1 case) de la victime. Il s'agit d'un sort de contact.

de se libérer du sort, mais ces tests ultérieurs sont Très difficiles (-30%). Le brasier de la vengeance ardente est difficile à éteindre.

sés à chacun de vos tours de jeu jusqu’à ce que l’un des deux l’emporte. Bannissement

contact que vous pouvez lancer sur vous-même.


est très mal perçu par les doyens hiérophantes de l’Ordre de la Lumière.
s portes, les fenêtres, et même les interstices séparant planches et bardeaux. Il s'agit d'un sort de contact : vous devez toucher un élém

ueur éblouissante. Dans tous les cas, les effets du sort persistent pendant 1d10 rounds.
"parents", et ces effets s'appliquent à ceux qui sont illuminés par n'importe lequel de ces feux jusqu'à ce qu'ils s'éloignent.

s pouvez également lancer sur vous-même.


Vous pouvez allonger la durée de ce sort d'un round supplémentaire par point de Blessures que vous sacrifiez.

, quelle qu’en soit la difficulté, ne donne qu’un objet de qualité médiocre. Il s’agit d’un sort de contact.
à l'abri des yeux des curieux.

oignée comme d'ordinaire par magie ou par l'utilisation de la compétence Soins. Vous pouvez rendre l'âme emprisonnée à son corps à tout moment en

eux qui usent d'une magie aussi puissante à la légère.

de des mortels.

pas forcé de répondre, n'en sait pas plus que de son vivant et peut mentir s'il le désire. L'acte de répondre en lui-même n'est ni agréable

percer l’illusion. Si vous cherchez à ressembler à un individu spécifique, il vous faudra réussir un test de Focalisation pour parfaire le dé

normal. Quand ce sort s'achève, le cheval disparaît dans un coin sombre ou dans une ombre. Vous pouvez aussi désigner un autre ind
t à un test d’Intelligence pour percer l’illusion s’ils ont quelque raison de suspecter une ruse. Les effets précis de l’illusion sont laissés a
se trouve occupé à ce moment, il devra réussir un autre jet de dés pour s'approcher de vous et vous parler plus tard au cours de votre

ructure d'un bâtiment ne "projette pas d'ombre" à l'intérieur d'elle-même. Comme toujours, c'est le MJ qui a le dernier mot en la matière
d'un sort de contact, que vous pouvez également lancer sur vous-même.

gnorant l'armure, et à chaque round consécutif, cette valeur de dégâts augmente de 1. La victime n'a plus droit aux tests d'Endurance p
es, un morceau de corde peut servir à suspendre un objet, un sorcier peut lancer des sorts, etc. Les effets de ce sort se prolongent indé

as mieux. Les tests destinés à évaluer l'objet dont la nature est dissimulée par le sort subissent un malus de -20%. Cet effet se prolong

ndez fait partie d'un bosquet, d'un bois ou d'une forêt, il est susceptibled'avoir des informations concernant ce que les autres arbres sav
les plantes pourront dépasser leur cycle de vie normal et mourir. Les plantes ne peuvent pousser que dans un sol normalement capab

écouvrirez pas les noms des embarcations ou de leurs passagers. Si des orques ont attaqué l’un des bateaux, vous en serez éventuel

d vous avez parcouru plus de 150 kilomètres. Vous pouvez étendreles effets de ce sort à un nombre d'individus (en plus de vous) égal à

alus de –20 aux tests de Capacité de Tir et Agilité de tous ceux qui se tiennent dans la zone en plus de réduire leur Mouvement de moit

e action complète.
ne contée à la fois.

ire preuve d’imagination dans sa description de la transe (qui dure aussi longtemps qu’il le juge nécessaire ou jusqu’à ce que vous met
irer sur la Table 11-1: mutations du Chaos, page 227 pour déterminer la mutation qui s'opère.

nt un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie.

ée qui accable les premières cibles. De même, ces victimes de deuxième contagion ne peuvent transmettre l’épidémie que selon la mé
é du test de Soins correspondant passe alors à Assez difficile (–10%).
indépendamment de leur bonus d’Endurance ou de leur armure. Un personnage endormi qui réussit trois tests d’Endurance consécutifs

votre valeur de Magie.


la première incantation soit couronnée de succès ou non, toute tentative ultérieure visant ce même corps attire automatiquement la colè

nt d'un bonus de +30% aux tests visant à vous toucher. Enfin, vous ne pouvez effectuer que des actions d'incantation.

ain et des céréales pourra augmenter, mais cela n'affectera pas les autres denrées alimentaires.
r round. Les lumières persistent pendant 1 heure, avant de faiblir progressivement et de s’évanouir.
es blessures: toutes sont infligées à la tête.

x déjà en effet continuent de s'appliquer tant que le sujet hiberne. Un malus aux tests de Force Mentale découlant d'un poison continue

ifique, il doit vous être familier, soit que vous l'ayez examiné vous-même, soit qu'on vous l'ait décrit acec un grand luxe de détails. Il fau
me si sa valeur critique était de +10. Cette invocation étant particulièrement effroyable, tous les sorciers présents dans un rayon de 7,5 k

z revenir dans votre corps avant que le sort s'achève. Si on vous en empêche d'une façon ou d'une autre, votre conscience revient dan

ns que vous envisagiez de transmettre, le sens des signes est difficile à déterminer. Ceci dit, il existe une sorte de "langage des

ramètres pour être estimés. C’est au MJ de déterminer, en fonction de ce qu’il sait, la réponse la plus cohérente à la question posée pa
nte que tous les sorciers dans un rayon de 7,5 kilomètres prennent conscience de la perturbation de l’Aethyr provoquée par son incanta
eut en aucun cas se blesser par le biais de ce sort.

votre valeur de Magie. Vous ne pouvez lancer ce sort que sur vous-même, c'est à dire que vous seul pouvez être le point de départ de

is que le sort expire, le feu continue de brûler normalement jusqu'à ce que les combustibles soient consummés ou qu'il soit éteint par u

jours considéré comme habitué à ce genre de nourriture) des douleurs intestinales pendant plusieurs heures, sauf si le convive réussit
ilaire de -20% s'applique à tous les tests liés à la vue et à la perception à travers le rideau. Le rideau peut être agité par la brise ou un v
tes exacts de l'objet dépendent de sa nature et c'est au MJ d'en décider au cas par cas. Une feuille de parier est réduite en cendres. U
1 case) de la victime. Il s'agit d'un sort de contact.

es (-30%). Le brasier de la vengeance ardente est difficile à éteindre.

l’emporte. Bannissement peut également servir à exorciser une créature possédée.

es et bardeaux. Il s'agit d'un sort de contact : vous devez toucher un élément structurel solide du bâtiment (mur, poutre, etc.) pour qu'il s

nt pendant 1d10 rounds.


par n'importe lequel de ces feux jusqu'à ce qu'ils s'éloignent.

ntaire par point de Blessures que vous sacrifiez.

médiocre. Il s’agit d’un sort de contact.


nce Soins. Vous pouvez rendre l'âme emprisonnée à son corps à tout moment en ouvrant le réceptacle scellé en présence de son corps. Tout prête de

eut mentir s'il le désire. L'acte de répondre en lui-même n'est ni agréable ni particulièrement odieux au défunt, bien qu'il puisse être ém

pécifique, il vous faudra réussir un test de Focalisation pour parfaire le déguisement. Sans cela, vous aurez l’apparence d’un membre s

oin sombre ou dans une ombre. Vous pouvez aussi désigner un autre individu que le cheval transportera à votre place.
aison de suspecter une ruse. Les effets précis de l’illusion sont laissés au bon sens du MJ.
dés pour s'approcher de vous et vous parler plus tard au cours de votre visite.) Même ceux qui vous remarquent et vous abordent ou v

lle-même. Comme toujours, c'est le MJ qui a le dernier mot en la matière.

dégâts augmente de 1. La victime n'a plus droit aux tests d'Endurance pour résister aux dégâts une fois qu'elle en a manqué un : les dé
orcier peut lancer des sorts, etc. Les effets de ce sort se prolongent indéfiniment tant que la cible demeure entièrmeent dans l'ombre, m

dissimulée par le sort subissent un malus de -20%. Cet effet se prolonge un nombre d'heures égal à votre valeur de Magie.

sceptibled'avoir des informations concernant ce que les autres arbres savent, car ils se livrent à une conversation permanente concerna
ir. Les plantes ne peuvent pousser que dans un sol normalement capable de accueillir : un chêne ne poussera pas dans le désert, et il

ers. Si des orques ont attaqué l’un des bateaux, vous en serez éventuellement renseigné, sans pour autant apprendre de quelle tribu c

ndreles effets de ce sort à un nombre d'individus (en plus de vous) égal à votre valeur de Magie, et vous pouvez le lancer plusieurs fois

qui se tiennent dans la zone en plus de réduire leur Mouvement de moitié.

dure aussi longtemps qu’il le juge nécessaire ou jusqu’à ce que vous mettiez fin au sort). Si vous avez déjà lancé
éterminer la mutation qui s'opère.

deuxième contagion ne peuvent transmettre l’épidémie que selon la méthode normale, et non dès que quelqu’un s’en approche. Quico

e. Un personnage endormi qui réussit trois tests d’Endurance consécutifs réussit à surmonter les effets du sort. En outre, on peut réveil
e tentative ultérieure visant ce même corps attire automatiquement la colère des dieux.

vous ne pouvez effectuer que des actions d'incantation.

s les autres denrées alimentaires.


lir progressivement et de s’évanouir.
ne. Un malus aux tests de Force Mentale découlant d'un poison continue ainsi à affecter un personnage en hibernation, mais un poison

ous-même, soit qu'on vous l'ait décrit acec un grand luxe de détails. Il faut généralement lancer plusieurs
culièrement effroyable, tous les sorciers présents dans un rayon de 7,5 kilomètres prennent conscience de la perturbation dans l’Aethy

us en empêche d'une façon ou d'une autre, votre conscience revient dans votre corps, mais vous devez réussir un test d Force Mentale

difficile à déterminer. Ceci dit, il existe une sorte de "langage des signes dans les astres

ction de ce qu’il sait, la réponse la plus cohérente à la question posée par le sort.
nent conscience de la perturbation de l’Aethyr provoquée par son incantation. Les sorciers de bataille de l’Ordre Flamboyant poursuiven

vous-même, c'est à dire que vous seul pouvez être le point de départ de la chaîne d'individus protégés.

qu'à ce que les combustibles soient consummés ou qu'il soit éteint par un agent extérieur.

douleurs intestinales pendant plusieurs heures, sauf si le convive réussit un test d'Endurance.
rception à travers le rideau. Le rideau peut être agité par la brise ou un vent violent, tout comme le serait un rideau d'étoffe lourde. Cela
n décider au cas par cas. Une feuille de parier est réduite en cendres. Une robuste chaise de bois se transforme en un tas de bouts de

ne créature possédée.

er un élément structurel solide du bâtiment (mur, poutre, etc.) pour qu'il soit affecté.
moment en ouvrant le réceptacle scellé en présence de son corps. Tout prête de Morr et tout autre sorcier d'Améthyste qui connaît ce sort peut en fai

ni agréable ni particulièrement odieux au défunt, bien qu'il puisse être émotionnellement pénible en raison des vivants qui sont présents

rfaire le déguisement. Sans cela, vous aurez l’apparence d’un membre sans particularité de la race correspondante.

n autre individu que le cheval transportera à votre place.


laissés au bon sens du MJ.
de votre visite.) Même ceux qui vous remarquent et vous abordent ou vous parlent doivent réussir un autre test de Force Mentale (qui

durance pour résister aux dégâts une fois qu'elle en a manqué un : les dégâts continuent de s'accumuler jusqu'à ce que vous arrêtiez d
ngent indéfiniment tant que la cible demeure entièrmeent dans l'ombre, mais se terminent dès que l'ombre qui la dissimule et interrompu

e prolonge un nombre d'heures égal à votre valeur de Magie.

arbres savent, car ils se livrent à une conversation permanente concernant ce qui se passe dans les domaines boisés. Après l'heure né
ent capable de accueillir : un chêne ne poussera pas dans le désert, et il est impossible de faire pousser du blé sur de la roche nue.

éventuellement renseigné, sans pour autant apprendre de quelle tribu ceux-ci étaient issus.

ous) égal à votre valeur de Magie, et vous pouvez le lancer plusieurs fois pour affecter encore plus de personnages. Il s'agit d'un sort de

vous mettiez fin au sort). Si vous avez déjà lancé fortune contée au moment où vous jetez ce sort, l’un de vos yeux est rouge et l’autre
lon la méthode normale, et non dès que quelqu’un s’en approche. Quiconque réussit l’un des deux tests d’Endurance mentionnés ci-de

onsécutifs réussit à surmonter les effets du sort. En outre, on peut réveiller normalement ces créatures. Le nuage toxique reste efficace
ment la colère des dieux.
n continue ainsi à affecter un personnage en hibernation, mais un poison aux effets progressifs ne fait pas empirer son état de santé. To

tails. Il faut généralement lancer plusieurs boussoles divinatoires pour effectuer une triangulation et découvrir précisément la localisatio
on de 7,5 kilomètres prennent conscience de la perturbation dans l’Aethyr que provoque le sort. Les doyens astromanciens enseignent

evient dans votre corps, mais vous devez réussir un test d Force Mentale Difficile (-20%) pour éviter de gagner 1 point de Folie. Vous n

es signes dans les astres" connu des sorciers Célestes et des autres individus qui étudient les cieux. En plaçant un

posée par le sort.


on incantation. Les sorciers de bataille de l’Ordre Flamboyant poursuivent souvent ceux qui recourent à ce sort inconsidérément, pour l

départ de la chaîne d'individus protégés.

teint par un agent extérieur.

ve réussit un test d'Endurance.


se ou un vent violent, tout comme le serait un rideau d'étoffe lourde. Cela peut l'amener, selon le bon vouloir du MJ, à toucher les créatu
endres. Une robuste chaise de bois se transforme en un tas de bouts de bois calcinés. Une épée sera noircie et les bandes de cuir de s

pour qu'il soit affecté.


out prête de Morr et tout autre sorcier d'Améthyste qui connaît ce sort peut en faire autant. Dans tous les cas, l'individu qui a recouvré son corps gagne

se être émotionnellement pénible en raison des vivants qui sont présents ou de la nature de la question. Ce sort doit être lancé en prése

membre sans particularité de la race correspondante.

rdent ou vous parlent doivent réussir un autre test de Force Mentale (qui n'est pas opposé) pour se souvenir de détails précis à votre su

un : les dégâts continuent de s'accumuler jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous-même de vous concentrer sur le sort, ou qu'on vous y f
l'ombre, mais se terminent dès que l'ombre qui la dissimule et interrompue, ne fût-ce qu'un instant. L'absence de lumière en elle-même

concernant ce qui se passe dans les domaines boisés. Après l'heure nécessaire à l'incantation, vous vous entendez pendant une autr
ésert, et il est impossible de faire pousser du blé sur de la roche nue.

elle tribu ceux-ci étaient issus. Murmure de la rivière reste actif pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.

sieurs fois pour affecter encore plus de personnages. Il s'agit d'un sort de contact.

ée au moment où vous jetez ce sort, l’un de vos yeux est rouge et l’autre est bleu.
he. Quiconque réussit l’un des deux tests d’Endurance mentionnés ci-dessus ne peut plus être affecté par un sort de

peut réveiller normalement ces créatures. Le nuage toxique reste efficace pendant un nombre de rounds égal à 6 + votre valeur de Mag
un poison aux effets progressifs ne fait pas empirer son état de santé. Toutefois, la guérison naturelle se fait normalement. Le sujet de

res pour effectuer une triangulation et découvrir précisément la localisation de l'objet recherché. La direction indiquée par
ns l’Aethyr que provoque le sort. Les doyens astromanciens enseignent à leurs disciples que seuls les ennemis les plus abominables m

e Mentale Difficile (-20%) pour éviter de gagner 1 point de Folie. Vous ne pouvez pas lancer ce sort sur autrui.

autres individus qui étudient les cieux. En plaçant un message astral à l'intérieur ou à proximité de certaines constellations ou régions d
poursuivent souvent ceux qui recourent à ce sort inconsidérément, pour leur rappeler où se situent les limites, d’une manière plutôt mord

urde. Cela peut l'amener, selon le bon vouloir du MJ, à toucher les créatures proches (et à infliger les dégâts indiqués plus haut) ou à m
e bouts de bois calcinés. Une épée sera noircie et les bandes de cuir de sa poignée détruites, mais la lame restera intacte. La règle gén
peut en faire autant. Dans tous les cas, l'individu qui a recouvré son corps gagne aussitôt 1-5 (1d10/2) points de Folie en raison de cette expérience tra

t présents ou de la nature de la question. Ce sort doit être lancé en présence du cadavre du défunt ou de l'un de ses descendants vivan

ntale (qui n'est pas opposé) pour se souvenir de détails précis à votre sujet une fois que vous êtes parti. La nature de ce sort est telle q

arrêtiez de vous-même de vous concentrer sur le sort, ou qu'on vous y force. Les règles de concentration (cf.
nterrompue, ne fût-ce qu'un instant. L'absence de lumière en elle-même n'est pas considérée comme une ombre lors de l'utilisation de

l'heure nécessaire à l'incantation, vous vous entendez pendant une autre heure. Toutefois, en raison de la lenteur avec laquelle s'expri
pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.

un sort de contact.

e et l’autre est bleu.


nnés ci-dessus ne peut plus être affecté par un sort de peste, même s’il est lancé par un autre sorcier, pendant les 24 prochaines heur

te efficace pendant un nombre de rounds égal à 6 + votre valeur de Magie.


santé. Toutefois, la guérison naturelle se fait normalement. Le sujet de ce sort ne peut pas être réveillé par des moyens naturels : c'es

localisation de l'objet recherché. La direction indiquée par boussole divinatoire


nseignent à leurs disciples que seuls les ennemis les plus abominables méritent l'usage de ce sort.

e. Vous ne pouvez pas lancer ce sort sur autrui.

astral à l'intérieur ou à proximité de certaines constellations ou régions du ciel à un moment donné, il est possible de transmettre l'idée
ent, pour leur rappeler où se situent les limites, d’une manière plutôt mordante.

les créatures proches (et à infliger les dégâts indiqués plus haut) ou à mettre le feu aux substances combustibles. Ce sort un nombre d
e cuir de sa poignée détruites, mais la lame restera intacte. La règle générale, c'est que tout objet qui serait détruit par un incendie prol
orps gagne aussitôt 1-5 (1d10/2) points de Folie en raison de cette expérience traumatisante. Si la bouteille est ouverte loin du corps ou par quelqu'un

é en présence du cadavre du défunt ou de l'un de ses descendants vivants. La rumeur prétend que les morts répondent en frappant au

à votre sujet une fois que vous êtes parti. La nature de ce sort est telle qu'il ne trouble ni n'alarme ceux qui tentent de vous remarquer o

n vous y force. Les règles de concentration (cf. Contraintes incantatoires, page 144 de WJDR) s'appliquent.
elle-même n'est pas considérée comme une ombre lors de l'utilisation de ce sort : les cibles doivent être touchées par une ombre distinc

t une autre heure. Toutefois, en raison de la lenteur avec laquelle s'expriment les arbres, cela équivaut à une minute de conversation h
même s’il est lancé par un autre sorcier, pendant les 24 prochaines heures.

ur de Magie.
e sujet de ce sort ne peut pas être réveillé par des moyens naturels : c'est le lanceux de sort qui peut provoquer un réveil prématuré d'un

ssole divinatoire ne tient aucun compte des obstacles comme les plans d'eau, les murs de château, etc.
minables méritent l'usage de ce sort.

u régions du ciel à un moment donné, il est possible de transmettre l'idée de danger, d'opportunité ou de concepts similaires, et de les a
plutôt mordante.

ut) ou à mettre le feu aux substances combustibles. Ce sort un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.
règle générale, c'est que tout objet qui serait détruit par un incendie prolongé sera détruit par
périence traumatisante. Si la bouteille est ouverte loin du corps ou par quelqu'un qui ne connaît pas les rituels appropriés, l'âme se perd dans le vaste

dants vivants. La rumeur prétend que les morts répondent en frappant aux portes du royaume de Morr.

est telle qu'il ne trouble ni n'alarme ceux qui tentent de vous remarquer ou de se souvenir de vous : ils mettent ses effets sur le compte

cantatoires, page 144 de WJDR) s'appliquent.


sation de ce sort : les cibles doivent être touchées par une ombre distincte projetée par une lumière qui tombe sur un objet. Le simple f

elle s'expriment les arbres, cela équivaut à une minute de conversation humaine.
rels : c'est le lanceux de sort qui peut provoquer un réveil prématuré d'une seule pensée. Vous pouvez aussi lancer ce sort sur vous-m

es plans d'eau, les murs de château, etc.

ettre l'idée de danger, d'opportunité ou de concepts similaires, et de les associer à certaines régions du monde, à certains dieux ou à ce
n nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.
endie prolongé sera détruit par ruine et destruction. Une fois le sort terminé, les restes de l'objet sont froids au toucher. Il s'agit d'un so
quelqu'un qui ne connaît pas les rituels appropriés, l'âme se perd dans le vaste monde, condamnée à errer et à devenir un fantôme. Reportez-vous au

appant aux portes du royaume de Morr.

marquer ou de se souvenir de vous : ils mettent ses effets sur le compte de la distraction, d'un trou de mémoire ou de tout autre phéno

bre distincte projetée par une lumière qui tombe sur un objet. Le simple fait d'être en intérieur ne compte pas : la structure d'un bâtimen

ersation humaine.
maturé d'une seule pensée. Vous pouvez aussi lancer ce sort sur vous-même. dans ce cas, vous pouvez si vous le désirez désigner un

et de les associer à certaines régions du monde, à certains dieux ou à certaines races. Il serait par exemple possible de communiquer l
e sort terminé, les restes de l'objet sont froids au toucher. Il s'agit d'un sort de contact.
ns le vaste monde, condamnée à errer et à devenir un fantôme. Reportez-vous au
Bestiaire du Vieux Monde

le compte de la distraction, d'un trou de mémoire ou de tout autre phénomène similaire.

e simple fait d'être en intérieur ne compte pas : la structure d'un bâtiment ne "projette pas d'ombre" à l'intérieur d'elle-même. Comme to
ur vous-même. dans ce cas, vous pouvez si vous le désirez désigner un autre individu, qui doit être présent au moment où vous lancez

ux ou à certaines races. Il serait par exemple possible de communiquer les idées suivantes : "La race des hommes est menacée aujour
git d'un sort de contact.
rtez-vous au
Bestiaire du Vieux Monde, page 92, pour plus de détails au sujet des fantômes. Si l'âme est perdue, on peut maintenir le corps en vie, mais

tre phénomène similaire.

n bâtiment ne "projette pas d'ombre" à l'intérieur d'elle-même. Comme toujours, c'est le MJ qui a le dernier mot. Il s'agit d'un sort de con
signer un autre individu, qui doit être présent au moment où vous lancez le sort, et qui pourra vous réveiller avant l'expiration du sort au

muniquer les idées suivantes : "La race des hommes est menacée aujourd'hui", ou "Le destin sourira aux disciples de Sigmar quand le s
sujet des fantômes. Si l'âme est perdue, on peut maintenir le corps en vie, mais cela n'a guère d'intérêt. Il s'agit d'un sort de contact. En raison du déc

Comme toujours, c'est le MJ qui a le dernier mot. Il s'agit d'un sort de contaxt, que vous pouvez lancer sur vous-même.
us lancez le sort, et qui pourra vous réveiller avant l'expiration du sort au prix d'une action gratuite. Il s'agit d'un sort de contact.

cée aujourd'hui", ou "Le destin sourira aux disciples de Sigmar quand le soleil se lèvera." Les seigneurs sorciers du Collège Céleste dés
n vie, mais cela n'a guère d'intérêt. Il s'agit d'un sort de contact. En raison du déchirement de la trame de la vie et de la mort qu'implique la nature de c

sort de contaxt, que vous pouvez lancer sur vous-même.


du sort au prix d'une action gratuite. Il s'agit d'un sort de contact.

quand le soleil se lèvera." Les seigneurs sorciers du Collège Céleste désapprouvent ceux qui inscrivent des
son du déchirement de la trame de la vie et de la mort qu'implique la nature de cette conjuration, tous les sorciers situés dans un rayon de 7,5 kilomèt
éleste désapprouvent ceux qui inscrivent des signes dans les astres sans nécessité, et ils conçoivent des punitions des plus désagréa
nature de cette conjuration, tous les sorciers situés dans un rayon de 7,5 kilomètres sont conscients de la perturbation qu'il provoquedans l'Aethyr. Les
astres sans nécessité, et ils conçoivent des punitions des plus désagréables pour ceux qu'ils soupçonnent d'avoir utilisé cette puissante
7,5 kilomètres sont conscients de la perturbation qu'il provoquedans l'Aethyr. Les seigneurs de l'Ordre d'Améthyste voient d'un mauvaie œil ceux qui u
désagréables pour ceux qu'ils soupçonnent d'avoir utilisé cette puissante magie à la légère ou sans raison valable.
Aethyr. Les seigneurs de l'Ordre d'Améthyste voient d'un mauvaie œil ceux qui usent de d'une magie aussi puissante sans raison valable.
puissante magie à la légère ou sans raison valable.
ceux qui usent de d'une magie aussi puissante sans raison valable.
Sombre savoir (Peste, Ruse, Warp) Le domaine de Vedma
1 Adhérence du grimpeur Bannissement des esprits
2 Armure de ténèbres Chucotements de la souillure
3 Destin crépitant Convocation d'esprit
4 Écorchage Forme de la Veuve Vénérable
5 Escampette Fortune contée
6 Évasion Hantement : Malédiction d’anicroche
7 Flot de vermine Hantement : Malédiction de cauchemar
8 Flottabilité Hantement : Malédiction gênante
9 Frénésie mortelle Hantement : Malédiction de putréfaction
10 Malefoudre Hantement : Maudit
11 Malétoiles Injonction spirituelle
12 Maletempête Malédiction de la vedma
13 Manteau de contagion Malédiction suprême : Malédiction de folie
14 Musc de terreur Malédiction suprême : Malédiction de maladie
15 Pelage de l'assassin Malédiction suprême : Malédiction de malheur
16 Peste Malédiction suprême : Malédiction de sorcière
17 Plaies suppurantes Malédiction suprême : Malédiction de vedma
18 Pluie toxique Passage révélé
19 Pustule venimeuse Patte porte-bonheur
20 Ruine alimentaire Promette maudite
21 Souffle pestilentiel Purification corporelle
22 Tourbillon noir Purification spirituelle
23 Trépas invisible Rejet spirituel
24 Voile muscidé Résistance au Chaos
Magie mineure Domaine de la Bête Domaine des Cieux Domaine du Feu
Alarme magique Ailes du faucon Ailes célestes Bouclier d'Aqshy
Anathème Apaisement de la bête Boussole divinatoire Boule de feu
Arme consacrée Asservissement de la bête Destin fatal Cautérisation
Armure aethyrique Cuir de sanglier Éclair Cœur ardent
Beauté Déchaînement de la bête Éclaircie Colérique
Bouclier fantôme Festin des corneilles Forme astrale Conflagration fatale
Dérivation Griffes de rage Langage des oiseaux Couronne de feu
Détermination renforcée L'envol du corbeau Lentille céleste Cuisson éclair
Dissipation L'ours enragé Lueur stellaire Égide d'Aqshy
Dormance La voix du maître Malédiction Embrasement de colère
Grand prêche Langage animal Message astral Épée ardente de Rhuin
Lien Le loup affamé Nettoyage impeccable Explosion flamboyante
Manipulation distante Long sommeil de l'hiver Premier signe d'Amul Flamme inextinguible
Marche dans les airs Obstination du bœuf Prémonition Flammes d'U'Zhul
Rejet de la souillure Puissant destrier Présage Goût du feu
Sanctuaire Retour de cruauté Regain de fortune Rideau de feu
Silence Ruine du cuir Second signe d'Amul Ruine et destruction
Vazila Soulagement de la bête Tempête de foudre Sang bouillant
Verrou magique Soumission des pleutres Tornade Souffle de feu
Vœu Transformation répugnante Troisième signe d'Amul Vengeance ardente
Domaine de la Lumière Domaine du Métal Domaine de la Mort
Arme rayonnante Armure de plomb Absorption de la vie
Bannissement Défaut Âme emprisonnée
Bienveillance de Hysh Dévoiler l'inconnu Dernières volontés
Clairvoyance Enchantement d'objet Douleurs abrégées
Colonne de gloire Façonnage du métal Étreinte glaciale du trépas
Édifice illuminé Flèches d'argent d'Arha Fatalisme
Exorcisme Garde d'acier Faux du moissonneur d'âmes
Guérison Inscription Fin de la vie
Inspiration lumineuse Loi de l'or Fin des souffrances
Lueur éblouillsante Loi de la forme Libération de la mort
Lueur purificatrice Loi de la logique Malédiction du pilleur de tombes
Lumière aveuglante Loi du temps Membre flétri
Lumière immunisante Malédiction de la rouille Messager de la mort
Manteau de lumière Métal révélateur Poids des années
Pouvoir de la vérité Or du fou Protection contre les abominations
Rayon de soumission Rigidité de corps et d'esprit Réponse des défunts
Regard radieux Rune secrète Seuil de la mort
Sentinelle rayonnante Soufflet de forge Usure du temps
Soins de Hysh Transmutation de la folie Vent de mort
Yeux de la vérité Vision du destin Vison de l'au-delà
Domaine des Ombres Domaine de la Vie Le domaine de la Glace
Action secrète Abondance Appel Shoïka
Changeforme Aisance arboricole Baiser de la pucelle de glace
Charme changeant Bruissement des arbres Blizzard
Confusion universelle Canicule Faucons de Miska
Désorientation Chair d'argile Forme du félon de givre
Destrier d'ombre Chutes de feuilles Givre mortel
Illusion ultime Croissance vitale Lame de givre
Insignifiant Éclosion du printemps Manteau de cristal
Linceul de ténèbres Fermentation Marche de la steppe sans fin
Manteau d'ombre Fluide tellurique Mur de glace
Ombre de la mort Geyser Permafrost
Ombres ardentes Givre hivernal Plaque de glace
Parodie de la mort Malédiction des ronces Tempête de cristaux
Poignards d'ombre Murmure de la rivière Tempête de grêle
Strangulation Passerelle tellurique Vent mordant
Substance de l'ombre Père des ronces Voix glaçante
Vide amnésique Piste indécelable
Visage d'épouvante Piste révélatrice
Vision subjective Purification de la terre
Voile d'invisibilité Transformation en arbre
Le domaine de Manann Le domaine de Morr Le domaine de Myrmidia
Bénédiction de l'albatros Destruction de mort-vivant Appel de la furie
Bon vent Discours de Morr Art du combat
Calme plat Ligne de seuil Bouclier de Myrmidia
Déflagration marine Message onirique Commandant de légion
Malédiction de l'albatros Préservation des morts Commandement inspiré
Marche sur les eaux Pressentiment Courroux vengeur
Marée monstre Repos éternel Dévotion de la vierge au bouclier
Navigation bénie Rêve directeur Frappe éclair
Œil de pêcheur Révélation Hébétement
Pied marin Signe du corbeau Lance de Myrmidia
Respiration aquatique Sommeil des morts Soleil ardent
Visage du noyé Vision de Morr Vision de l'aigle
Le domaine de Ranald Le domaine de Shallya Le domaine de Sigmar
Abondante fortune Chasuble de pureté Armure vertueuse
Abondance ou disette Détresse retardée Chair immaculée
Affaire en or Endurance de Shallya Cœur du griffon
Bonne fortune Esprit compatissant Comète de Sigmar
Confusion Guérison des blessures Étendard de bravoure
Empathie parfaite Guérison de la folie Feu de l'âme
Furtivité de Ranald Guirison des maladies Gare à la sorcière
Œil de Ranald Guérison des poisons Imposition des mains
Ouverture Larmes dorées Marteau de Sigmar
Sens des pièges Martyr Parole de damnation
Visage du pauvre Purification Rejet de l'hérésie
Visage immémoré Résistance à la maladie Triomphe
Le domaine de Taal et Rhya Le domaine d'Ulric Le domaine de Verena
Ami des bêtes Cœur des loups Chaînes de Verena
Bénédiction de la rivière Décret du roi des neiges Châtiment
Cœur de bœuf Faveur d'Ulric Épée de justice
Coup de tonnerre Froid mordant Épreuve du feu
Fureur de Taal Furie guerrière Équilibre préservé
Jaissement du cerf Hurlement du loup Ouïe fine
Patte d'ours Meute sauvage Paroles de vérité
Plantes immobilisantes Morsure de givre Réprobation
Rage grondante Mort aux faibles Révélation du passé
Réconfort de Rhya Muscles de givre Sagesse du hibou
Seigneur de la nature Rage effrénée Verena m'en est témoin
Vent violent Tempête de glace Vierge aveugle
Domaine du Chaos Domaine de la Nécromancie Sorts de Magie commune (glace)
Vision d'horreur Visage de la mort Choc
Faveur du Chaos Réanimation Fléchette magique
Invocation de démon mineur Sève nécromantique Froid
Sang bouillonnant Main de poussière Luminescence
Tentation du Chaos Appel de Vanhel Mains molles
Main de la destruction Contrôle des morts-vivants Marche hivernale
Caresse du Chaos Chair momifiée Pare-pluie
Voile de corruption Animation des morts Rafale
Invocation de démons Incantation d'éveil
Mot de souffrance Bannissement de morts-vivants
Sorts de Magie commune (vedma) Magie commune (divine) Le domaine de Grunndred
Charmé Bénédiction de célérité Coups douloureux
Gêne Bénédiction de courage Coup terrorisant
Luminescence Bénédiction d'endurance Manteau du voleur de bétail
Mains molles Bénédiction de protection Menaces de terreur
Mauvaise fortune Bénédiction de puissance Mine redoutable
Résustance à la corruption Bénédiction de soin Regard furieux
Sillage spectral
Sons
Le domaine de Händrich Le domaine de Khaine Le domaine de Dazh Le domaine de Tor
Aqcuisition du bourgeois Dague de Khaine Brillance Appel de Tor
Bagou Dard caudal Charbons ardents Cieux fendus
Bonne affaire Lame cachée Couronne de flammes Fureur de Tor
Bouche à oreille Le seigneur du meurtre Danse des alari Tempête imminente
Le temps c'est de l'argent Main ensanglantée Dazh Szheg Tonnerre de guerre
Loyauté achetée Tourment éternel Invité sacré Trait de Tor
Le domaine d'Ursun Magie commune (occulte) Magie commune (vulgaire)
Force de l'ursidé Liminescence Flammerole
Fureur grondante Mains molles Pare-pluie
Inflexible Ursun Sons Rafale
Peau de l'ours des glaces Feux follets Sillage spectral
Père ours Fléchette magique Mauvaise fortune
Sommeil de l'hiver Sommeil Choc
Magie commune (Warp) Magie commune de Manann Magie commune de Morr
Douleur lancinante Bénédiction de Manann Bénédiction de Morr
Faveur Bénédiction du marin Bénédiction de passage
Flamme spectrale
Marque du Rat Cornu
Serviteur rat
Vulnérabilité à la contagion
Magie commune de Myrmidia Magie commune de Ranald Magie commune de Shallya
Bénédiction de fureur Bénédiction de chance Bénédiction de calme
Bénédiction de Myrmidia Bénédiction de Ranald Bénédiction de Shallya
Magie commune de Sigmar Magie commune de Taal Magie commune d'Ulric
Bénédiction de Sigmar Bénédiction du chasseur Bénédiction de la main rouge
Bénédiction d'unification Bénédiction de Taal Bénédiction d'Ulric
Magie commune de Verena Sorts dazhinyi Sorts torinyi
Bénédiction de sagesse Bénédiction de Dazh Bénédiction de l'orage
Bénédiction de Verena Bénédiction du feu Bénédiction de Tor
Sorts ursunyi
Bénédiction de la patte léchée
Bénédiction d'Ursun

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