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MILLE PIEDS SOUS TERRE

LA RECONQUÊTE : PREMIÈRE PARTIE

1
INTRODUCTION f
INTRODUCTION

L’INTRIGUE

L’A PPEL DU CLAN A NGRUND

L’E CHEC DE B ELEGAR

2
f MILLE PIEDS SOUS TERRE

U NE MISSIVE TRÈS IMPORTANTE

D EVANT LES REMPARTS


L’ APPEL DES B ANNIÈRES

L A LONGUE MARCHE L A FORCE D ’ EXPÉDITION

3
INTRODUCTION f

L A CITÉ DES RATS

L A DESCENTE AUX ENFERS

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f MILLE PIEDS SOUS TERRE

ROYAUMES DU CHAOS ? TZEENCH ?


PRÊTRE SLANN ? QUOIIII ?
La conclusion de cette première partie fait apparaître un
prêtre Slann en plein milieu des montagnes du bord du
monde, et fait intervenir Tzeench, un des dieux du chaos.

L’intervention du premier s’explique par un élément du


lore de Warhammer et notamment de l’histoire du Karaz
Ankor. En effet, à l’issue de la guerre de la barde un
immense tremblement de terre a lieu, qui va engendrer la
destruction d’un certain nombre de cités naines. Ceci car
que les montagnes du bord du monde se trouvent juste
au-dessus d’un artère gigantesque de flux tellurique de
magie, flux gérés par les prêtres Slann, les premiers nés
des anciens. L E PRIX À PAYER
Pour ce qui est de Tzeench, la présence du seigneur du
changement sera davantage développée et expliquée dans
la deuxième partie de cette campagne.

Afin que la surprise ne soit pas trop gigantesque pour les


joueurs (et non pas les personnages bien entendu), il est
recommandé d’avoir un membre du groupe étant secrète-
ment un cultiste de Tzeench. La carrière est disponible
dans Ennemi dans l’ombre : compagnon. Pour ce qui est
du prêtre Slann, sa présence est expliquée plus ou moins
juste avant le climax de l’histoire, à l’avant dernier cha-
pitre. Vous pouvez mieux préparer les joueurs à cette
intervention en leur faisant avoir des rêves prémonitoires,
en insistant sur des rêves avec des décors aztèques et des
visions de jungle tropicales. Bien entendu cela reste à
votre discrétion.

A VANT QU ’ IL NE SOIT TROP TARD

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INTRODUCTION f
QUELQUES CONSEILS

ON PEUT JOUER DES ELFES ? DES


NAINS ? DES CULTISTES ?
Afin de mieux cerner une composition idéale du groupe,
des personnages prétirés ont été mis à disposition du MJ
en annexe à la fin de ce document.
C OMPOSITION DU GROUPE Bien entendu, le mieux reste toujours laisser la liberté à
vos joueurs de faire les personnages qu’ils souhaitent.
Cela étant dit, la présence d’un personne chaotique et
d’un personnage nain sont très fortement recommandés.

Bien que le personnage chaotique puisse se développer


durant l’aventure (après tout la corruption montre très
vite dans Warhammer Fantasy), la présence d’un per-
sonne nain elle est bien trop importante. Cela n’aurait,
après tout, pas beaucoup de sens que les dawi confient
une mission très importante à un groupe d’humains, ou
pire encore, un groupe d’elfes.

Concernant les elfes, la présence ou non des azurs ne


pose pas vraiment de soucis dans la scénario, mais le
joueur qui décide de joueur un ou une elfe doit savoir
que les nains ne risquent pas de le ou la traiter de manière
très polie. Si cela peut générer des scènes extrêmement
marrantes, cela peut triger vos joueurs. Essayez de discu-
ter avec vos joueurs en amont.

E NCOURAGEZ LE ROLE - PLAY

M ENER LA CAMPAGNE

L A MORT N ’ EST QU ’ UN DÉBUT

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f MILLE PIEDS SOUS TERRE

D ONNEZ VIE AU K ARAZ A NKOR ! I MPROVISEZ !

D ONNEZ VIE AUX P ERSONNAGES !

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CHAPITRE 1 : LE CONTRAT I
CHAPITRE 1 : LE CONTRAT

COURSIERS DE LONGUES DISTANCES


Tout au long du vieux monde il existe des compagnies
de coursiers de longues distances. Plus rapides et discrets
qu’une diligence, ces coursiers représentent le principal
moyen de communication à longue distance au sein de
l’Empire et au-delà.

Vu que ses compagnies ne sont attachées à aucune ville,


elles ne dépendent pas directement d’une guilde, et donc
ne doivent pas payer des cotisations. Cela augmente gran-
dement le profit que l’on peut tirer des contrats.

Outre l’avantage financier, le métier de coursier de longue


distance est très souvent un très bon moyen de parcourir
le monde et d’augmenter considérablement sa propre con-
U N VISITEUR NOCTURNE
naissance. Beaucoup d’érudits voyages avec des coursiers
afin de confronter leurs connaissances au monde réel.
C’est par ailleurs un métier qui attire pas mal d’aventu-
riers voulant simplement voyager.

VERS KARAK-IZOR

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I MILLE PIEDS SOUS TERRE

DES TAXES, DES TAXES PARTOUT


Les cités naines sont connues pour leur système tribu-
taire particulièrement coloré. Absolument tout dans les
cités naines est taxé.

Que ce soit entrer dans la ville, acheter quelque chose,


payer une nuit d’auberge, ou garer une diligence, abso-
LE CLAN ANGRUND lument tout est taxé. Les « commissaires-priseurs »
sont mandatés par les autorités des villes pour supervi-
ser les ventes et achats partout dans la ville.

Où que vous soyez, ils seront là pour vous faire payer


la taxe adéquate à votre activité.

U NE VILLE BIEN FREQUENTEE

U NE VIE HAUTE EN COULEURS

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CHAPITRE 1 : LE CONTRAT I

L E BUREAU DU CLAN A NGRUND

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I MILLE PIEDS SOUS TERRE

PNJ

L E M ERCENAIRE

CONCLUSION

R ECOMPENSES
En plus des récompenses que vous avez l’habitude d’octroyer
pour une bonne partie et une bonne interprétation, vous de-
vriez accorder les PX suivants :

0
0
0

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CHAPITRE 1 : LE CONTRAT I
ROLF STEINER – SOLDAT (ARGENT 3)
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 53 35 30 40 36 29 28 29 56 34 16

C ITADINS DE K ARAK -I ZOR

GUSTAN – GARDE (ARGENT 2)


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
3 42 25 30 51 30 23 46 26 49 20 17

C LAN A NGRUND

NOLDA UNCHSTRID – INTENDANTE (ARGENT 3)


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 32 35 46 44 38 31 38 28 47 58 15

12
I MILLE PIEDS SOUS TERRE

SNORI FERGURSSON – CONSULTANT (OR 1)


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
3 40 31 23 58 50 50 46 58 57 43 17

JULIETTE VON SILTRON – GARDE D’HONEUR


(ARGENT 3), EX CHEVALIER
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 64 25 52 61 30 30 22 15 42 7 29

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CHAPITRE 2 : VERS KARAZ-À-KARAK II
CHAPITRE 2 : VERS KARAZ-À-KARAK

RENCONTRES OPTIONELLES

PREPARER LE VOYAGE L ES CHEVALIERS DE LA FLAMME


ETERNELLE

D IFFERENTS TYPES D ’ EVENEMENTS

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II MILLE PIEDS SOUS TERRE

DES RENCONTRES ALEATOIRES

MAIS QUE SE PASSE-T-IL AU SUD ?


Beaucoup de créatures sauvages ou simplement des peaux
vertes fuient le sud.

Toutes les créatures qui fuient le sud pensent que Nurgle


lui-même est à l’œuvre, mais il n’en est rien. En réalité,
c’est un complot skaven très alambiqué.

Ne dites rien aux joueurs ! Laissez-leur avoir le doute,


laissez-les croire que c’est Nurgle, ou une autre menace
quelconque.

TABLE : RENCONTRES ALÉATOIRES I


d100 Rencontres
01-20 Des bandits attaquent !
21-40 Une bête sauvage
41-60 Pas par la, désolé.
61-80 Il va falloir pousser
81-100 Venez à l’inauguration !

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CHAPITRE 2 : VERS KARAZ-À-KARAK II
LES GOBELINS MUTANTS

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II MILLE PIEDS SOUS TERRE

UN ACCUEIL HIVERNAL PNJ

L ES BANDITS

D ES RIVAUX !

CONCLUSION

R ECOMPENSES
En plus des récompenses que vous avez l’habitude d’octroyer
pour une bonne partie et une bonne interprétation, vous de-
vriez accorder les PX suivants :

0
0
0
0

HERSH TRAND – HORS LA LOI (BRONZE 3)


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 53 35 30 34 36 34 36 29 36 44 12

17
CHAPITRE 2 : VERS KARAZ-À-KARAK II
BANDIT DE CHEMIN – HORS LA LOI (BRONZE 2)
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
40 30 50 40 24 46 44 46 19 26 25 10

U NE BETE PERDU

EDOUARDO JIMENEZ – ARTISTE (ARGENT 3)


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 22 27 41 28 41 37 50 32 44 51 9

VOUIVRE JUVÉNILE
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 55 50 30 32 15 35 - 10 40 - 46

V OYAGEURS

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II MILLE PIEDS SOUS TERRE

YVA – GARDIENNE (ARGENT 1)


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
5 35 48 23 24 51 44 41 37 39 24 9

BORIS MARINOVA – AGENT SECRET (OR 1)


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 59 51 38 31 55 40 33 40 75 60 16

ADELA EINSTEIN – BOURGEOISE (ARGENT 2)


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 37 35 37 26 38 42 30 55 41 65 10

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CHAPITRE 2 : VERS KARAZ-À-KARAK II
L A FLAMME ARDENTE

SIGFRIED VON HASSBONG – CHEVALIER COM-


MANDEUR ET PRÊTRE GUERRIER (OR 2)
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 74 49 50 39 42 48 28 26 70 26 21

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II MILLE PIEDS SOUS TERRE

GOBELINS MUTANTS
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 35 30 30 30 20 35 30 30 20 10 11
PALADIN DE L’ORDRE DE LA FLAMME ARDENTE
– CHEVALIER (ARGENT 5)
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 40 30 35 30 35 35 30 30 30 30 12

D ES GOBELINS PAS COMME LES


AUTRES

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CHAPITRE 3 : LE PIC ETERNEL III
CHAPITRE 3 : LE PIC ETERNEL

ENTRER DANS LA VILLE

22
III MILLE PIEDS SOUS TERRE

LIBERTÉ !

A LA RECHERCHE DE G ULTRAN

UNE SOMBRE AFFAIRE

A SSASSINS !

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CHAPITRE 3 : LE PIC ETERNEL III

A UDIENCE AVEC LE HAUT ROI


C’EST QUI LE TRAITRE AU JUSTE ?
Les joueurs ne doivent pas le savoir, mais il se trouve
que le traitre est Snori Fergusson, qui suspecte Belegar
d’être corrompu par le chaos depuis son retour de Karak-
aux-Huit-Pics.

En bref, même si Fergusson n’est pas en mesure de le


prouver, il a raison. Belegar est devenu complétement fou
et risque d’accélérer le déclin du Karaz Ankor avec sa
campagne. Il est très important que les joueurs n’appren-
nent pas ça tout de suite ! Ne leur dite rien !

LA COUR DE LA RANCUNE

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III MILLE PIEDS SOUS TERRE

LE HALL DES ANCÊTRES


Au cœur même des Profondeurs Royales de Karaz-à-Ka-
rak se trouve le Hall des Ancêtres, ou Khaz Gromthi.
Dans cette chambre immense et sacrée pour tous les dawi
du Karaz Ankor se trouvent les tombeaux de tous les
dawi qui ont un jour dirigé l’empire nain. Chacun des
hauts rois est représenté par une statue de marbre gris,
avec leurs noms gravés avec des runes naines.

La chambre entière est faite de marbre noir et elle est


décorée d’armures, de fresques immenses, de mosaïques
ancestrales d’une valeur inestimable. Le chemin qui mène
vers le Grand Hall est lui signalé par des dalles en dia-
mant, qui reflète la lumière des troches qui illuminent
subtilement les différentes statues des hauts roi défunts.
Un bataillon de briseurs de fer se dresse devant l’entrée
du Grand Hall. Des gardes royales, habillés tous et
toutes d’une armure en Gromil gardent chaque tombeau
présent dans le Hall des Ancêtres.

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CHAPITRE 3 : LE PIC ETERNEL III

CONCLUSION

R ECOMPENSES
En plus des récompenses que vous avez l’habitude d’octroyer
pour une bonne partie et une bonne interprétation, vous de-
vriez accorder les PX suivants :

0
0
0

0
0

PNJ

G UILDE DES VOLEURS

LE CHEMIN DE RETOUR

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III MILLE PIEDS SOUS TERRE

ASSASSIN DE KARAK-A-KARAK GULTRAN, FILS DE PERSONNE – HORS LA LOI (OR 1)


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
3 41 29 32 40 34 37 46 40 47 27 15 3 51 39 42 50 44 47 56 50 57 37 19

L A COUR DE LA R ANCUNE

GARDE ROYAL DE KARAZ-A-KARAK


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
3 60 40 40 50 25 30 45 40 60 15 25

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CHAPITRE 3 : LE PIC ETERNEL III
PORTEUR DE TRÔNE
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
3 90 60 60 60 55 30 60 50 90 10 39

THORGRIM LE RANCUNIER – HAUT ROI DU


PIC ETERNEL ET DU KARAZ ANKOR (OR 10)
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
3 110 40 80 110 80 30 60 80 120 130 97

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III MILLE PIEDS SOUS TERRE

BONUS

TABLE 2 : QUELQUES MOTS KHAZALIDE

I NSULTES
Mot Signification
Dammaz Mot générique pour évoquer une insulte, un reproche ou une querelle, qu’il faut venger
Kruti Un nain souffrant de Krut, un berger, un infesté
Skruff Une barbe clairsemée, mal en point, insulte terrible
Wanaz Un nain à barbe mal entretenue, un nain peu recommandable
Wattock Un nain miteux, peu fiable
Wazzok Un nain qui a échangé de l’or contre quelque chose dont la valeur est inférieur, un nain naïf

E XPRESSIONS COMMUNES
Mot Signification
Baraz Serment ou promesse
Boki Mot d’argot désignant les mineurs nains
Bolg Riche, bourgeois
Dal Vieux, bon
Doh Stupide, naïf, attardé
Ginit Petit morceau de pierre dans la botte qui gène
Gnol Vieux, fiable, ayant fait ses preuves
Gnol-engrom Respect dû à un nain ayant une barbe longue et spectaculaire
Grizal Mauvaise nourriture
Grobkaz Acte maléfique, actions dignes de gobelins
Grog Bière inférieure ou coupé à l’eau ; breuvage de fillette
Rorkaz Concours improvisé de cris
Skaz Voleur
Skuf Bagarre d’ivrognes
Thagi Traitre, meurtrier

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CHAPITRE 3 : LE PIC ETERNEL III
RUMEURS COURANTS LES PRINCIPAUTÉS FRONTALIÈRES
Au cours des premiers chapitres de cette aventure les Personnages vont entendre un ou plusieurs rumeurs qui courent dans
les principautés frontalières. Voici une liste non exhaustive. Vous pouvez aussi vous servir des rumeurs disponibles dans
d’autres ouvrages. Certain sont plutôt centrés dans la cité du Pic Eternel, d’autres sont plus généraux.

0 Quelque chose se trame dans le sud, il semblerait 0 Le roi Thorgrim le Rancunier est mourant, celui qui
qu’un seigneur vampire s’est réveillé et veut extermi- s’assit sur le Trône de Pouvoir est un pantin !
ner les mortels. Cette rumeur est bien entendu fausse, personne d’autre
Cette rumeur est partiellement vrai. Ce n’est pas un que le haut roi des nains peut s’asseoir sur le trône.
seigneur vampire qui est à l’origine des problèmes
dans le sud. 0 Des hommes rats vivent parmi nous ! Ils sont partout,
sous nos pieds ! La fin est proche.
0 Belegar Marteau-de-fer est devenu fou, il voit des La fin n’est peut-être pas proche mais cette rumeur est
traites partout ! hélas bien vraie.
Cette rumeur est malheureusement vrai. Mais les
joueurs ne doivent pas le croire. 0 Les principautés frontalières sont dirigées par des im-
béciles corrompus ! L’ordre doit régner ! L’Empire
0 Les seigneurs nobles nains sont en réalité des peaux doit prendre action !
vertes déguisées ! Tout est un complot pour venir à C’est à vous de décider à quel point cette rumeur est
bout du Karaz Ankor. vrai.

0 Les chevaliers de la flamme ardente sont des pantins 0 A Altdorf l’empereur est malade et mourant ! Celui
du chaos ! Leur fanatisme est propre à Khorne ! qui se pavane dans les rues n’est qu’un acteur ! Je le
Cette rumeur est vrai. Cet état de fait sera davantage sais je connais le véritable empereur ce n’est pas lui !
développé dans la suite. Cette rumeur est vrai, plus d’informations dans l’Enne-
mis Intérieur.
0 L’impériaux cherchent à envahir les principautés fron-
talières ! Karl Franz veut annexer les colonies du 0 Les peaux vertes fuient vers les principautés fronta-
sud ! lières. Cette vermine se fait exterminer par les forces
Cette rumeur est elle aussi vrai. impériales !
Cette rumeur est partiellement fausse. Il est vrai que
0 Une peste terrible se déchaine dans les principautés les peaux vertes meurent par millier mais ce n’est pas
frontalières, la fin approche, je vous le dis-moi ! l’œuvre de l’Empire.
Cette rumeur est partiellement vrai. Une peste est
bien en train de se propager mais plus au sud. 0 L’empereur a décidé de nier l’existence des mutants car
son fils en est un ! Il le cache à Carrobourg.
0 Les peaux vertes regroupent une terrible armée qui Partiellement vrai, ce n’est pas clair. A vous de déci-
viendra saccager Karaz-à-Karak. der.
Habituellement cette rumeur est vraie, mais pas cette
fois, les peaux vertes ont d’autres problèmes à gérer.

30
IV MILLE PIEDS SOUS TERRE

CHAPITRE 4 : L’APPEL DE BELEGAR

MAUVAISE SURPRISE

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CHAPITRE 4 : L’APPEL DE BELEGAR IV
LE CONCLAVE

T ROUVER LES PREUVES

L’HONNEUR NAIN
L’honneur chez les habitants des halls n’est vraiment
pas quelque chose de perméable. La nature têtue des
nains leur porte dans la plupart des circonstances pré-
judice, mais aussi elle fait des dawi de très loin la
civilisation la plus attachée au respect des traditions,
des contrats, des serments et des codes de conduites.

Briser un contrat est un tabou absolu chez les dawi.


Un nain qui s’abaisse à faire un tel acte est dans
presque tous les cas ostracisés ou, dans le meilleur des
cas, isolé de toute interaction sociale à vie.

32
IV MILLE PIEDS SOUS TERRE

L E TRIBUNAL DES RANCUNES

33
CHAPITRE 4 : L’APPEL DE BELEGAR IV

BELEGAR MARTEAU-DE-FER

34
IV MILLE PIEDS SOUS TERRE

LES FESTIVITES

U N CONCLAVE BIEN ANIME

D ES VISAGES FAMILIERS

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CHAPITRE 4 : L’APPEL DE BELEGAR IV

C HRONOLOGIE DES EVENEMENTS

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IV MILLE PIEDS SOUS TERRE

LA LONGUE MARCHE
COMMENCE

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CHAPITRE 4 : L’APPEL DE BELEGAR IV
CONCLUSION

R ECOMPENSES
En plus des récompenses que vous avez l’habitude d’octroyer
pour une bonne partie et une bonne interprétation, vous de-
vriez accorder les PX suivants :

0
0

0
0

GRUMKIN, CAVALIER (ARGENT 3)


0
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
0
3 53 23 42 40 44 53 56 26 57 25 17

PNJ

CHEVALIER HUMAIN, CAVALIER (ARGENT 3)


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 43 23 32 30 34 43 26 26 27 45 11
L ES FESTIVITES

38
IV MILLE PIEDS SOUS TERRE

DEBARDEUR NAIN, DEBARDEUR (BRONZE 2)


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
3 33 23 62 40 24 23 56 26 56 15 19

PARTICIPANT AU TOURNOI DE BRAS DE FER


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 13 23 42 30 20 30 40 10 30 15 13

RAKHUN TOLDRASSON – JUGE NAIN (OR 2)


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
3 33 25 36 62 50 15 59 62 78 49 22

FESTIVALIER IVRE
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 10 20 20 40 10 20 20 10 20 40 12

L E TRIBUNAL DES RANCUNES

GARDE DE KARAK-IZOR (ARGENT 2)


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
3 42 25 30 51 30 23 46 26 49 20 17

39
CHAPITRE 4 : L’APPEL DE BELEGAR IV
B ELEGAR M ARTEAU - DE - FER BELEGAR MARTEAU-DE-FER – THAN DU CLAN
ANGRUND, ROI DE KARAK-IZOR ET DE KA-
RAK—AUX-HUIT-PICS (OR 8)
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
3 90 80 70 100 70 50 60 60 70 60

40
V MILLE PIEDS SOUS TERRE

CHAPITRE 5 : LA CITÉ PERDUE

LA LONGUE MARCHE

41
CHAPITRE 5 : LA CITÉ PERDUE V
E NTRAINEMENT

U TILISEZ LES RÈGLES DE VOYAGE

L A GUERRE EST RENTABLE


BATAILLE !

U NITÉ ? Q UELLE UNITÉ ?

D ES RUMEURS COURENT

U N TEMPS DE PRÉPARATION
D ES BAGARRES ÉCLATENT

42
V MILLE PIEDS SOUS TERRE

C OMMENT GÉRER LA BATAILLE

43
CHAPITRE 5 : LA CITÉ PERDUE V

D U SANG ET DU PUS

44
V MILLE PIEDS SOUS TERRE

CHARGE DE MELANGE
Problèmes CAVALERIE ! MORTEL

Tireurs sont On ne peut


vulnérables pas respirer !

Conséquences Danger pour Noir ? Ils


On n’avait pas
vu ça venir…

unités alliées sont noirs ?!

Appelez des renforts ! Dégageons d’ici !

Gestion Protégez les tireurs ! Ils sont trop forts !

0

45
CHAPITRE 5 : LA CITÉ PERDUE V
0

AUX PORTES DE KARAK-


AUX-HUIT-PICS
A PRÈS LA BATAILLE

U NE FORTERESSE IMPOSANTE
0

46
V MILLE PIEDS SOUS TERRE

U NE MISSION DE TAILLE
U NE ODEUR A MORT

47
CHAPITRE 5 : LA CITÉ PERDUE V

LA PESTE

48
V MILLE PIEDS SOUS TERRE

CONCLUSION
S OUS LES REMPARTS

R ECOMPENSES
En plus des récompenses que vous avez l’habitude d’octroyer
pour une bonne partie et une bonne interprétation, vous de-
vriez accorder les PX suivants :

0
0
0
0
0
0

PNJ

B ATAILLE DU F LEUVE DE S ANG

A U CŒUR DE LA PESTILENCE

49
CHAPITRE 5 : LA CITÉ PERDUE V

SHAMAN ORC MUTANT


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 35 20 35 40 30 25 20 50 45 30 15

CHEVAUCHEUR DE SANGLIER ORC MUTANT


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
7 55 30 45 40 25 45 - 25 15 20 17

ORC NOIR MUTANT


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 55 50 45 50 30 35 20 25 55 15 24

50
V MILLE PIEDS SOUS TERRE

UNITE D’ARQUEBUSSIERS HUMAIN


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 30 40 30 30 30 30 40 30 30 30 60

UNITE DE RANGERS NAINS


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
3 40 40 30 40 30 30 40 30 50 20 80

UNITE D’ARQUEBUSSIERS NAINS


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
3 40 50 30 40 30 20 40 30 50 20 80

UNITE DE CHEVALIER HUMAINS


UNITE DE BOYZS MUTANTS M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 7 50 30 50 40 30 15 30 30 20 30 75
4 45 30 35 45 20 25 30 25 35 20 70

UNITE DE CHEVAUCHEURS DE BELIERS


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
6 50 30 40 40 30 10 20 30 40 10 80

UNITE DE MERCENAIRES HUMAINS


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 40 30 30 30 30 30 30 30 30 30 60

UNITE DE SOLDATS NAINS


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
3 50 30 30 40 30 20 40 30 50 20 80

51
CHAPITRE 5 : LA CITÉ PERDUE V

VURDRUR CAPEDEPIERRE – CHANCELIER (OR 3)


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
BONBASHA LE BIG’UN
3 40 31 23 58 50 30 46 68 57 53 17
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 68 45 58 76 35 41 24 28 55 20 31

VOUIVRE JUVÉNILE
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
5 65 50 30 32 15 35 - 10 40 - 46

L ES COMMANDANTS

52
V MILLE PIEDS SOUS TERRE

NORMAN ALTMAN – COMMANDANT MERCE-


NAIRE (OR 1)
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B GUNDA LERNER – SORCIÈRE « LIBRE » (OR 2)
4 51 61 38 52 59 27 29 44 45 49 17 M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 42 31 27 36 42 48 37 68 72 64 15

53
CHAPITRE 5 : LA CITÉ PERDUE V

NOGRET COEURNOBLE – ERUDIT NAIN (OR 1)


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
3 30 42 16 33 62 28 35 86 51 15 12

ROKORD POINGS DE FEU – INGÉNIEUR (OR 1)


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
3 40 31 23 45 50 30 86 72 57 65 15

54
V MILLE PIEDS SOUS TERRE

BONUS : RUMEURS DE L’ALLIANCE

RUMEURS COURANTS LES RANGS DE L’ALLIANCE


Parmi les rangs des soldats de l’Alliance du Marteau de Fer, circulent des nombreuses rumeurs à propos des généraux
et commandants des armées. La majorité de ses rumeurs sont infondées, d’autant plus qu’elles sont alimentées par des
rancunes entre les clans et par la fâcheuse tendance des humains à exagérer la réalité. Cependant, certaines sont bien
fondées. Pour le meilleur et pour le pire.

0 Elle est louche la nana d’Akendorf, l’autre jour je 0 Par ma barbe ! Thorgrim ! Thorgrim le Rancunier
l’ai vue lire des bouquins obscurs, je te jure elle en personne voyage avec nous ! Mes ancêtres doi-
trame quelque chose. vent être fiers de moi, je voyage avec le haut roi du
Dame Lerner est en effet « louche », elle est une Karaz Ankor !
sorcière non déclarée. Cette rumeur est vrai, le haut roi des nains marche
bien avec son armée vers Karak-aux-Huit-Pics.
0 T’as vue Juliette l’autre jour ? Complétement ta-
rée elle ! Elle est convaincue que c’est une naine, 0 Les Skavens nous attendent ! C’est sûr ! Les
elle m’a traité de vermine humaine. hommes rats vont nous dévorer ! Mais si, par mes
Toute personne ayant déjà entré en contact avec ancêtres, ils existent, c’est certain !
Juliette sait très bien que cette rumeur est tout à Bien qu’il soit difficile pour un Skaven de dévorer à
fait vraie. lui tout seul un nain adulte, ils sont bien réels et ils
vont faire leur apparition au moment opportun.
0 Quand j’étais en route pour Karak-Izor j’ai vu une
armée impériale quitté Nulm, je suis certain qu’ils 0 Moi ce qui me fait le plus peur, tu sais c’est quoi ?
veulent reprendre les Principautés Frontalières C’est les orcs noires frère, ces bêtes, elles mesurent
Cette rumeur est vrai. En effet l’Empire cherche à jusqu’à trois mètres et peuvent te broyer avec une
annexer ses vielles colonies du sud. Encore une seule main.
décision contestable de la part de l’empereur. Cette rumeur est très vraie. Les orcs noirs ne sont à
pas sous-estimer.
0 Comment s’appelle l’autre là ? Ah oui ! Nogri ?
Nogro ? Nogrou ? L’érudit là, oui, ce gars, je 0 Karl Franz est malade, c’est certain. Ce sont ses
sais pas ce qu’il fou là lui, il devrait retourner à conseillés corrompus qui gouvernent l’Empire. J’ai
ses bouquins lui. Il va crever bientôt, c'est sûr. bien fait de partir.
Bien que Nogret Coeurnoble ait sa place dans Lamentablement, cette rumeur est vraie. Mais le
l’alliance en tant que représentant de Karak-Azul, pauvre homme qui la repend n’imagine même pas
il est vrai que ses capacités martiales laissent à dé- lui-même l’amplitude de cette corruption qu’il dé-
sirer. nonce.

55
CHAPITRE 6 : L’EXPÉDITION VI
CHAPITRE 6 : L’EXPÉDITION

O UVRIR LES PORTES

IMPOSSIBLE DÉCISION

56
VI MILLE PIEDS SOUS TERRE

C ONSÉQUENCES

S OUS L ’ EMPRISE DE LA PESTE

57
CHAPITRE 6 : L’EXPÉDITION VI

L A RÉUNION

58
VI MILLE PIEDS SOUS TERRE

LA LUNE CROCHUE
✠ Le clan de la Lune Crochue fut, pendant la première
campagne de Belegar, le principal ennemi du clan An-
grund. Dirigés par Skarsnik, le plus perfide de tous les
Gobelins de la Nuit, autoproclamé seigneur de guerre
des Huit Pics, ce clan a représenté une menace majeure
pour Belegar et des dawi.

C’est essentiellement en raison de la ruse du seigneur


de guerre gobelin que la campagne de Belegar échoua.
Pour le moment Skarsnik ne s’est pas manifesté. Cer-
tains prétendent qu’il serait mort lors d’une bataille
contre le clan Angrund.

SOUS LA MONTAGNE

R ETOUR A LA MAISON

59
CHAPITRE 6 : L’EXPÉDITION VI

C ATASTROPHE !

60
VI MILLE PIEDS SOUS TERRE

R ETROUVER LES AUTRES

61
CHAPITRE 6 : L’EXPÉDITION VI
CONCLUSION

R ECOMPENSES
En plus des récompenses que vous avez l’habitude d’octroyer
pour une bonne partie et une bonne interprétation, vous de-
vriez accorder les PX suivants :

0
0
0

62
VII MILLE PIEDS SOUS TERRE

CHAPITRE 7 : DANS LES TENÈBRES

D ES ENNEMIS BIENS RÉELS

UNE TERRIBLE MALADIE

T ERREUR DANS LE NOIR

LE SURVIVANT

63
CHAPITRE 7 : DANS LES TENÈBRES VII

N E PRONONCEZ PAS CE NOM !

R ESTEZ SILENCIEUX !

64
VII MILLE PIEDS SOUS TERRE

E MBUSCADE

LE LABORATOIRE

65
CHAPITRE 7 : DANS LES TENÈBRES VII

S E LIBERER OU MOURIR

R OLF S TEINER , PAIX A TON AME

P ERDUS EN TERRITOIRE ENNEMI

66
VII MILLE PIEDS SOUS TERRE

PNJ

L ES HOMMES RATS
CONCLUSION

R ECOMPENSES
En plus des récompenses que vous avez l’habitude d’octroyer
pour une bonne partie et une bonne interprétation, vous de-
vriez accorder les PX suivants :

0
0

67
CHAPITRE 7 : DANS LES TENÈBRES VII

GUERRIER DES CLANS


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
5 30 30 30 30 40 35 30 30 20 20 11

TECHNOMAGE
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
VERMINE DE CHOC
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 5 30 45 30 30 45 35 45 40 30 20 12
5 45 35 35 35 55 50 30 30 25 20 11

NUEE D’ESCLAVES SKAVENS


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
5 30 20 30 30 30 35 30 30 10 10 50

68
VII MILLE PIEDS SOUS TERRE

L ES VISIONS FANTASTIQUES

ETRIM FLAMECHANT – INGÉNIEUR AGRÉÉ


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
3 34 45 35 55 65 25 69 75 44 24 22

L’ ERMITE SOLITAIRE

69
CHAPITRE 8 : LA CITÉ DU RAT CORNU VIII
CHAPITRE 8 : LA CITÉ DU RAT CORNU

SANS ISSUE

U NE CITE PARTICULIERE

70
VIII MILLE PIEDS SOUS TERRE

71
CHAPITRE 8 : LA CITÉ DU RAT CORNU VIII

S EANCE TENANTE

72
VIII MILLE PIEDS SOUS TERRE

0
LE CONSEIL DES TREIZE

Le Conseil des Treize est composé par les douze Sei-


gneur de la Décadence et le Rat Cornu, divinité su-
prême des Skavens. Depuis la Grande Invocation, le
Rat Cornu en personne a donné le pilier des comman-
0 dements à ses serviteurs. Les douze seigneurs skavens
qui ont réussi à toucher le pilier et survivre ont été
nommés ainsi Seigneurs de la Décadence. Depuis cet
évènement historique pour la race Skaven, le conseil a
toujours compté les mêmes membres, ayant été dotés
d’une longévité surnaturelle par le Rat Cornu en per-
sonne. Ainsi, les membres actuels du conseil sont :

0Le Rat Cornu


0Seigneur des Sceaux Kritislik
0Seigneur de la Meute Verminkin Clan Moulder
0Archi-Siegneur de la Peste Nurglitch VII du Clan
Pestilens
0Général Paskrit le Vaste, seigneur de la guerre
0Archi-Sealord Vrisk Ironscratch
0Seigneur Kratch Griffe du Destin
0Archi-Pontifex Morsure de Morbidus
0Seigneur-Technomage Morskittar duClan Skyre
0Seigneur Gnawdwell du Clan Mors
0Grand Seigneur de la nuit Sneek du Clan Eshin
0Seigneur Griznekt Mancarver
0Archi-Siegneur Brute Hesh Vrakspine de Krizzor

73
CHAPITRE 8 : LA CITÉ DU RAT CORNU VIII

U N TEMPLE ANCIEN , GARDE

UN PLAN DESESPERE

M AIS OU SOMME NOUS ?

74
VIII MILLE PIEDS SOUS TERRE

75
CHAPITRE 8 : LA CITÉ DU RAT CORNU VIII

CONCLUSION

R ECOMPENSES
En plus des récompenses que vous avez l’habitude d’octroyer
pour une bonne partie et une bonne interprétation, vous de-
vriez accorder les PX suivants :

0
0

0
0
0

0
0

E NFIN UNE SORTIE !

76
VIII MILLE PIEDS SOUS TERRE

PNJ L E TEMPLE DES ANCIENS

S KAVENS

DRAGON OGRE
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
7 75 45 55 85 30 25 25 35 65 20 63
RAT OGRE BRISEUR D’OS
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
6 45 10 65 55 35 45 25 10 25 15 36

77
CHAPITRE 8 : LA CITÉ DU RAT CORNU VIII

78
IX MILLE PIEDS SOUS TERRE

CHAPITRE 9 : POUR LE KARAZ ANKOR

L’HONNEUR DU CLAN
ANGRUND
C AS 1 : B ONNE REPUTATION

79
CHAPITRE 9 : POUR LE KARAZ ANKOR IX

J ULIETTE LA FOLLE

C AS 2 : M AUVAISE R EPUTATION

80
IX MILLE PIEDS SOUS TERRE

LA PORTE

81
CHAPITRE 9 : POUR LE KARAZ ANKOR IX

Q UE FAIRE ?

82
IX MILLE PIEDS SOUS TERRE

C ONFRONTATION

D EROULEMENT DU COMBAT


0

0


0

0

83
CHAPITRE 9 : POUR LE KARAZ ANKOR IX

D ELIVRANCE

84
IX MILLE PIEDS SOUS TERRE

L E PIRE EST ARRIVE

CONCLUSION

R ECOMPENSES
En plus des récompenses que vous avez l’habitude d’octroyer
pour une bonne partie et une bonne interprétation, vous de-
vriez accorder les PX suivants :

0
0
0
0

B ELEGAR CONVAINCU

PNJ

L E CAMPEMENT

FIN DE CETTE PARTIE !

85
CHAPITRE 9 : POUR LE KARAZ ANKOR IX
GARDE RAPPROCHEE DE BELEGAR
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
3 60 40 40 50 25 30 45 40 60 15 25

ORTUF ROCHEDUR – OFFICIER (OR 1)


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
3 64 47 49 56 45 30 39 26 73 41 22

JULIETTE LA FOLLE – CHAMPIONNE DE


KHORNE
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
3 64 25 72 81 30 20 22 15 42 7 43
L E TEMPLE DES ANCIENS

86
IX MILLE PIEDS SOUS TERRE

87
EPILOGUE : ET APRÈS ? E
EPILOGUE : ET APRÈS ?

RÉSUMÉ DE LA GUERRE DU SUD


Après que nos héros aient réussit (ou pas) à arrêter Belegar et les plans de Tzeench, une catastrophe majeur frappe le Karaz Ankor :
un terrible tremblement de terre a mis à mal plusieurs cités naines mais aussi les principautés frontalières au sud de l’Empire.
Bloqués sous les galeries de Karak-aux-Huit-Pics, les personnages doivent sauver Thorgrim le Rancunier, au bord de la mort. Une
seule voie leur est possible : traverser le Ungrind Ankor dans l’espoir de tomber tôt ou tard sur une cité naine.
Alors que les Personnages explorent les chemins souterrains ancestraux des dawi, ils tombent après plusieurs jours sur un groupe
d’elfes sylvains, à la recherche d’un vieux livre ayant été « volé » par les nains lors de la guerre de la barde.
Heureusement, l’une des elfes est une sorcière de la vie qui réussit à stabiliser le haut roi nain contre tout attente. Cela permet au
groupe de se faire un chemin vers la Karaz-à-Karak où ils sont reçus comme des héros pour avoir sauvé le Thorgrim le Rancunier.
Lamentablement, le trône ancestral des nains, la plus grande relique du peuple dawi, est restée dans les souterrains de Karak-aux-
Huit-Pics, ce qui remplis de honte le haut roi.

Sachant que les Skavens planifient une attaque majeure sur les cités naines, affaiblis par le tremblement de terre provoqué par
Belegar et le prêtre Slann, le conseil des anciens demande aux héros de venir à l’aide du Karaz Ankor une nouvelle fois : rassembler
des alliés afin d’aider à la défense de la cité du Pic Eternel. C’est ainsi que les Personnages doivent parcourir les principautés
frontalières à la recherche d’alliés, notamment à Barak-Varr, à Akendorf et dans les Bois Mornes, terre des elfes sylvains. Durant
ces aventures, les personnages devront aider les elfes des Bois Mornes à récupérer leur cité de la main des gobelins, empêcher
l’assassinat du roi de Barak-Varr et arrêter la guerre entre les principautés frontalières et l’Empire tout en dévoilant au grand jour
les responsables de tout ce bazar : La Dague Ecarlate, un culte de Tzeench.

Après avoir rassembler des puissants alliés, les Personnages doivent retourner à Karaz-à-Karak, assiégée par les Skavens venant des
profondeurs de l’Ungrind Ankor. Une bataille éclate, et en fonction des actions menées par les joueurs au long de la campagne,
les dawi et leurs alliées arrivent à faire reculer l’invasion Skaven. Cependant, une nouvelle terrible leur arrive : une peste s’étend
dans les royaumes du sud, et la grande armée de l’Alliance du Marteau présente à Karak-aux-Huit-Pics ne donne aucun signal de
vie. Une bataille a été gagné, mais la guerre ne fait que commencer.

RÉSUMÉ DE HUIT PICS


Alors qu’une terrible peste menace toute vie dans les royaumes du sud, dawi, elfes et humains siègent ensemble dans un conseil où
les personnages sont les invités honorifiques. Il est temps de planifier la contre-attaque face aux hordes de Skavens qui menacent
la Karaz Ankor et même l’Empire. Dans ces temps terribles, les personnages apprennent que Karak-Azul, une des plus anciennes
cités de l’empire nain ayant résisté à des siècles d’attaques, viens de tomber face aux Skavens et leurs armes biologiques et de
destruction massive. Les dawi sont désespérés, alors que Thorgrim le Rancunier n’est plus le même depuis qu’il a perdu son trône.
Les sages nains sont unanimes, le seul espoir pour rassembler les dawi derrière une bannière unique est le légendaire Grombrindal,
le nain blanc, anciennement connu comme Snorri Barbeblanche.

88
E MILLE PIEDS SOUS TERRE

Les sages supplient alors les héros de trouver Grombrindal et de lui demander de venir en aide du Karaz Ankor dans le pire
moment de son histoire. Le problème étant que nulle ne connait l’emplacement actuel du nain blanc. C’est alors que les personnages
partent à la recherche d’une légende vivante, là où elle a été vue pour la dernière fois : Kislev.

Sur le chemin, les Personnages rencontre une vielle connaissance, un espion kislevite, Boris Marinova qui leur propose de leur
donner toutes les informations dont il dispose à propos du nain blanc à condition qu’ils l’aident à sauver sa reine Katarin Bokha,
ayant une maladie très étrange, qui semble affecter son esprit et son corps.
C’est alors que les Personnages doivent aider le kislévite à sauver son pays en échange d’une information capitale pour leur quête.
In fine, ils découvrent que un des conseillers de la Tzarina était à l’origine de la maladie, un homme servant le seigneur de la
peste : Nurgle. Après un combat très difficile, les personnages réussissent à sauver Kislev et Katarin, qui met Boris à leur service
et leur donne accès à toutes les informations dont dispose l’intelligence kislevite, tout en promettant aux héros que Kislev aidera
les dawi dans leur guerre.

Les héros partent alors vers Kraka-Drak, la cité naine la plus au nord, dans les terres des Norska, où se trouve en ce moment le
nain blanc. A leur arrivée, ils découvrent que la cité est tombé, et qu’elle ne constitue plus qu’un tas de ruines. Ayant perdu tout
espoir, les personnages désespèrent, mais alors qu’une tempête terrible s’abat sur eux, ils sont sauvés par Snorri Barbeblanche en
chair et en os. Ce dernier leur explique qu’il est fatigué de lutter pour le Karaz-Ankor et de perdre sans cesse, et qu’il cherche à
présent la mort, à travers le Serment du Tueur. Afin de convaincre le nain blanc de retourner à Karaz-à-Karak avec eux, les héros
doivent montrer leur valeur à travers plusieurs épreuves. Une fois ces épreuves accomplis, le nain blanc accepte de les accompagner,
tout en leur mettant en garde sur le fait qu’il est maudit, et que là où il passe, les dawi meurent par milliers.

La route du retour est difficile et longue. Les personnages doivent décider du moyen le plus simple pour revenir à la cité du pic
éternel. Quel que soit leur décision, ils retournent à Karaz-à-Karak tout en apprenant sur le chemin que la peste des Skavens s’est
propagée sur l’Empire, la Tillée et l’Estalie. Boris se sépare du groupe et leur promet que les forces de Kislev viendront à l’aide
des dawi quand ils auront besoin. Lors de leur arrivée à la cité du Pic Eternel, ils voient avec horreur que près de deux tiers de la
cité est infestée par la peste et que la moitié des malades est morte. Le nain blanc s’avère être capable de soigner les malades et
dès qu’il entre dans Karaz-à-Karak il semble donner espoir à un peuple désespéré. Mais alors que les anciens et Thorgrim lui-même
proposent au nain blanc de prendre le titre de haut roi, ce dernier refuse et discute pendant trois jours avec Thorgrim seul à seul.
Pendant ces trois jours, les joueurs, les sages et les alliées discutent d’une attaque finale contre la Cité du Rat Cornu et de Karak-
aux-Huit-Pics, afin d’arrêter d’une fois pour toutes la guerre et de trouver, dans les galeries souterraines de la cité du clan Angrund,
les écrits du nain ingénieur ayant guéri les Personnages il y a fort longtemps. Les forces sont faibles, mais l’espoir d’une victoire
est là, alors que Thorgrim, avec le nain blanc à ses côtés, lance un appel à tous les dawi du vieux monde, de marcher une dernière
fois vers Karak-aux-Huit-Pics.

C’est ainsi, que pour la deuxième fois de leur existence, les personnages marchent vers Karak-aux-Huit-Pic, où se décidera l’avenir
des dawi, du Karaz Ankor et du vieux monde. Une bataille finale contre les skavens se prépare. Qui sait, quelles terribles surprises
leur prépare le Rat Cornu et ses laquais, dans le climax de la campagne La Reconquête.

89
ANNEXE 1 : UN GUIDE DE KARAZ-À-KARAK A1
ANNEXE 1 : UN GUIDE DE KARAZ-À-KARAK

CITÉ DU PIC ETERNEL

S TRUCTURE DE LA VILLE

L A PORTE ETERNELLE

90
A1 MILLE PIEDS SOUS TERRE

L E K HAZ U MGI

91
ANNEXE 1 : UN GUIDE DE KARAZ-À-KARAK A1

L A P OIGNEE A RGENTEE
L ES C OULOURS I NFINIS

L’A MBASSADE I MPERIALE

L A F OSSE

92
A1 MILLE PIEDS SOUS TERRE

L ES PONTS MARCHANDS

L A CHAPELLE DE S IGMAR

93
ANNEXE 1 : UN GUIDE DE KARAZ-À-KARAK A1
L E TEMPLE DE V ALAYA

L E H ALL DE LA M EMOIRE

94
A1 MILLE PIEDS SOUS TERRE

L ES PROFONDEURS INFERIEURES

95
ANNEXE 2 : PERSONNAGES PRÉTIRÉS A2
ANNEXE 2 : PERSONNAGES PRÉTIRÉS

B ALDORIN LE TUEUR

Baldorin est un tueur nain venant de Karak Azul. Il faisait partie d’un clan de
mineurs particulièrement riche. Fils du Than du clan, il allait sans aucun doute
remplacer son père au poste de Than quand ce dernier allait mourir ou décider
de laisser sa place. Hélas, par maladresse, lors d’une soirée terrible, Baldorin a
mal placé un explosif ce qu’a provoqué la mort de son père et de plusieurs
mineurs qui sont restés coincés sous les débris provoqués par l’effondrement de
la moitié de la mine.
Ehonté, Baldorin décida de faire le serment du tueur et finir sa vie en tant que
tueur nain, à la recherche d’une mort digne d’un dawi honorable. Depuis quelques
années, il voyage avec une petite compagnie de coursiers de longue distance. Au
cours des années il s’est grimper, contre toute attente y compris la sienne, au
poste de chef de la compagnie. Depuis que Baldorin est chef, la compagnie
prend des contrats de plus en plus risqués, et cela principalement parce que
Baldorin attend avec impatience le jour où il affrontera un ennemi suffisamment
digne pour causer sa mort lors d’un combat d’anthologie. Hélas, nulle créature
vivante (ou pas) n’a réussi à venir à bout du nain déshonoré.

L IDIA A ZUR , FILLE DE S ENTHOS

Lidia est une haut elfe venant de la grande cité de Tor Yvresse. Après plusieurs
décennie passées à étudier l’alchimie dans les bibliothèques de Tor Yvresse et
de Lothern, Lidia, ou dame Azur décida que les livres n’avaient plus rien à lui
offrir. C’est ainsi qu’elle décida de quitter l’île d’Ulthuan et d’aller visiter le
monde. Lidia souhaite devenir la plus grande alchimiste de tous les temps et
pour cela elle compris que la meilleure manière de trouver des ingrédients rares
et des nouvelles recette est de voyager dans des comptés éloignées, là où les
érudits n’osent pas s’aventurer. Alors qu’elle voyageait dans les principautés
frontalières, Lidia a rencontré la compagnie de Baldorin.
Convaincre Baldorin de l’accepter au sein de la compagnie ne fut pas chose
facile, mais après plusieurs bières et quelques échanges de boissons particuliè-
rement délicieuses et fortes, Lidia réussit à outrepassé les préjugés de Baldorin.
Même si, soyons honnêtes, ce dernier ne semble plus dormir très bien depuis
que Lidia est là.

96
A2 MILLE PIEDS SOUS TERRE

E LMUT VON W ITTGENSTEIN

Elmut n’est pas un gars très nette. Noble, dernier membre d’une lignée très
ancienne de sorciers (et très douteux par ailleurs), Elmut est convaincu que le
monde entier lui doit reconnaissance et respect. Arrogant, difficile à vivre et
intrinsèquement sociopathe, Elmut n’est pas un homme très fréquentable. Cepen-
dant, les arts arcanes qu’il maitrise particulièrement bien le rende très utile à
toute compagnie d’aventuriers. Après tout, il a une connaissance très ample du
monde, de la politique et, malgré tout, sait comment s’adresser et parler aux
puissants. En ce sens von Wittgenstein est la « face » de la compagnie lorsqu’il
s’agit d’interagir avec l’élite. Et vu que la plupart des contrats de la compagnie
sont payés par des gens très riches, c’est Elmut qui négocie les contrats et qui
parle à la grande majorité des clients.
Cela dit, Elmut cache un secret terrible : même s’il est un sorcier « légal » et
entraîné par les collèges d’Altdorf, Elmut sert un maître obscur : le seigneur du
changement, Tzeench.

S AMUEL , DIT « S AMMY DIX SOUS »

Sammy est un nain orphelin ayant grandi dans les docks de Altdorf, capitale de
l’Empire. Si les ancêtres de Sammy venaient sans doute d’un clan respectable
d’une cité ancienne et traditionnelle, Sammy lui n’a rien d’un nain traditionnel.
Plutôt maigre, avec une barbe courte et mal entretenue, Sammy dix sous est
un scandale ambulant pour tout dawi qui se respecte.
En effet, Samuel a une hygiène de vie terrible, et a la mauvaise habitude
« d’emprunter » les possessions des autres sans leur demander. Par ailleurs, il
ne connait pas les ancêtres dawi et à la place il respecte le culte de Ranald.
Lamentablement pour lui, il a dû quitté Altdorf après une « affaire » ayant mal
tournée avec Willi Pick, un « gars pas très sympa » qui veut éviscérer Sammy
et jeter la dépouille du nain au fond du Reik.
Malgré son cruel manque d’amour de soi, Baldorin a accepté Samuel car il a
vu en lui un nain avec la possibilité de changer et devenir, peut-être (pas
vraiment) un jour, respectable.
Le surnom de « Sammy dix sous » lui a été donné à Altdorf. C’est le coût
d’une Bugman dans la rue des cent tavernes. Sammy était capable de vendre la
mère qu’il n’avait pas pour dix sous, afin de se souler avec une délicieuse bière
naine.

97

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