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1
INTRODUCTION f
INTRODUCTION
L’INTRIGUE
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f MILLE PIEDS SOUS TERRE
3
INTRODUCTION f
4
f MILLE PIEDS SOUS TERRE
5
INTRODUCTION f
QUELQUES CONSEILS
M ENER LA CAMPAGNE
6
f MILLE PIEDS SOUS TERRE
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CHAPITRE 1 : LE CONTRAT I
CHAPITRE 1 : LE CONTRAT
VERS KARAK-IZOR
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I MILLE PIEDS SOUS TERRE
9
CHAPITRE 1 : LE CONTRAT I
10
I MILLE PIEDS SOUS TERRE
PNJ
L E M ERCENAIRE
CONCLUSION
R ECOMPENSES
En plus des récompenses que vous avez l’habitude d’octroyer
pour une bonne partie et une bonne interprétation, vous de-
vriez accorder les PX suivants :
0
0
0
11
CHAPITRE 1 : LE CONTRAT I
ROLF STEINER – SOLDAT (ARGENT 3)
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 53 35 30 40 36 29 28 29 56 34 16
C LAN A NGRUND
12
I MILLE PIEDS SOUS TERRE
13
CHAPITRE 2 : VERS KARAZ-À-KARAK II
CHAPITRE 2 : VERS KARAZ-À-KARAK
RENCONTRES OPTIONELLES
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II MILLE PIEDS SOUS TERRE
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CHAPITRE 2 : VERS KARAZ-À-KARAK II
LES GOBELINS MUTANTS
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II MILLE PIEDS SOUS TERRE
L ES BANDITS
D ES RIVAUX !
CONCLUSION
R ECOMPENSES
En plus des récompenses que vous avez l’habitude d’octroyer
pour une bonne partie et une bonne interprétation, vous de-
vriez accorder les PX suivants :
0
0
0
0
17
CHAPITRE 2 : VERS KARAZ-À-KARAK II
BANDIT DE CHEMIN – HORS LA LOI (BRONZE 2)
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
40 30 50 40 24 46 44 46 19 26 25 10
U NE BETE PERDU
VOUIVRE JUVÉNILE
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 55 50 30 32 15 35 - 10 40 - 46
V OYAGEURS
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II MILLE PIEDS SOUS TERRE
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CHAPITRE 2 : VERS KARAZ-À-KARAK II
L A FLAMME ARDENTE
20
II MILLE PIEDS SOUS TERRE
GOBELINS MUTANTS
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 35 30 30 30 20 35 30 30 20 10 11
PALADIN DE L’ORDRE DE LA FLAMME ARDENTE
– CHEVALIER (ARGENT 5)
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 40 30 35 30 35 35 30 30 30 30 12
21
CHAPITRE 3 : LE PIC ETERNEL III
CHAPITRE 3 : LE PIC ETERNEL
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III MILLE PIEDS SOUS TERRE
LIBERTÉ !
A LA RECHERCHE DE G ULTRAN
A SSASSINS !
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CHAPITRE 3 : LE PIC ETERNEL III
LA COUR DE LA RANCUNE
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III MILLE PIEDS SOUS TERRE
25
CHAPITRE 3 : LE PIC ETERNEL III
CONCLUSION
R ECOMPENSES
En plus des récompenses que vous avez l’habitude d’octroyer
pour une bonne partie et une bonne interprétation, vous de-
vriez accorder les PX suivants :
0
0
0
0
0
PNJ
LE CHEMIN DE RETOUR
26
III MILLE PIEDS SOUS TERRE
L A COUR DE LA R ANCUNE
27
CHAPITRE 3 : LE PIC ETERNEL III
PORTEUR DE TRÔNE
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
3 90 60 60 60 55 30 60 50 90 10 39
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III MILLE PIEDS SOUS TERRE
BONUS
I NSULTES
Mot Signification
Dammaz Mot générique pour évoquer une insulte, un reproche ou une querelle, qu’il faut venger
Kruti Un nain souffrant de Krut, un berger, un infesté
Skruff Une barbe clairsemée, mal en point, insulte terrible
Wanaz Un nain à barbe mal entretenue, un nain peu recommandable
Wattock Un nain miteux, peu fiable
Wazzok Un nain qui a échangé de l’or contre quelque chose dont la valeur est inférieur, un nain naïf
E XPRESSIONS COMMUNES
Mot Signification
Baraz Serment ou promesse
Boki Mot d’argot désignant les mineurs nains
Bolg Riche, bourgeois
Dal Vieux, bon
Doh Stupide, naïf, attardé
Ginit Petit morceau de pierre dans la botte qui gène
Gnol Vieux, fiable, ayant fait ses preuves
Gnol-engrom Respect dû à un nain ayant une barbe longue et spectaculaire
Grizal Mauvaise nourriture
Grobkaz Acte maléfique, actions dignes de gobelins
Grog Bière inférieure ou coupé à l’eau ; breuvage de fillette
Rorkaz Concours improvisé de cris
Skaz Voleur
Skuf Bagarre d’ivrognes
Thagi Traitre, meurtrier
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CHAPITRE 3 : LE PIC ETERNEL III
RUMEURS COURANTS LES PRINCIPAUTÉS FRONTALIÈRES
Au cours des premiers chapitres de cette aventure les Personnages vont entendre un ou plusieurs rumeurs qui courent dans
les principautés frontalières. Voici une liste non exhaustive. Vous pouvez aussi vous servir des rumeurs disponibles dans
d’autres ouvrages. Certain sont plutôt centrés dans la cité du Pic Eternel, d’autres sont plus généraux.
0 Quelque chose se trame dans le sud, il semblerait 0 Le roi Thorgrim le Rancunier est mourant, celui qui
qu’un seigneur vampire s’est réveillé et veut extermi- s’assit sur le Trône de Pouvoir est un pantin !
ner les mortels. Cette rumeur est bien entendu fausse, personne d’autre
Cette rumeur est partiellement vrai. Ce n’est pas un que le haut roi des nains peut s’asseoir sur le trône.
seigneur vampire qui est à l’origine des problèmes
dans le sud. 0 Des hommes rats vivent parmi nous ! Ils sont partout,
sous nos pieds ! La fin est proche.
0 Belegar Marteau-de-fer est devenu fou, il voit des La fin n’est peut-être pas proche mais cette rumeur est
traites partout ! hélas bien vraie.
Cette rumeur est malheureusement vrai. Mais les
joueurs ne doivent pas le croire. 0 Les principautés frontalières sont dirigées par des im-
béciles corrompus ! L’ordre doit régner ! L’Empire
0 Les seigneurs nobles nains sont en réalité des peaux doit prendre action !
vertes déguisées ! Tout est un complot pour venir à C’est à vous de décider à quel point cette rumeur est
bout du Karaz Ankor. vrai.
0 Les chevaliers de la flamme ardente sont des pantins 0 A Altdorf l’empereur est malade et mourant ! Celui
du chaos ! Leur fanatisme est propre à Khorne ! qui se pavane dans les rues n’est qu’un acteur ! Je le
Cette rumeur est vrai. Cet état de fait sera davantage sais je connais le véritable empereur ce n’est pas lui !
développé dans la suite. Cette rumeur est vrai, plus d’informations dans l’Enne-
mis Intérieur.
0 L’impériaux cherchent à envahir les principautés fron-
talières ! Karl Franz veut annexer les colonies du 0 Les peaux vertes fuient vers les principautés fronta-
sud ! lières. Cette vermine se fait exterminer par les forces
Cette rumeur est elle aussi vrai. impériales !
Cette rumeur est partiellement fausse. Il est vrai que
0 Une peste terrible se déchaine dans les principautés les peaux vertes meurent par millier mais ce n’est pas
frontalières, la fin approche, je vous le dis-moi ! l’œuvre de l’Empire.
Cette rumeur est partiellement vrai. Une peste est
bien en train de se propager mais plus au sud. 0 L’empereur a décidé de nier l’existence des mutants car
son fils en est un ! Il le cache à Carrobourg.
0 Les peaux vertes regroupent une terrible armée qui Partiellement vrai, ce n’est pas clair. A vous de déci-
viendra saccager Karaz-à-Karak. der.
Habituellement cette rumeur est vraie, mais pas cette
fois, les peaux vertes ont d’autres problèmes à gérer.
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IV MILLE PIEDS SOUS TERRE
MAUVAISE SURPRISE
31
CHAPITRE 4 : L’APPEL DE BELEGAR IV
LE CONCLAVE
L’HONNEUR NAIN
L’honneur chez les habitants des halls n’est vraiment
pas quelque chose de perméable. La nature têtue des
nains leur porte dans la plupart des circonstances pré-
judice, mais aussi elle fait des dawi de très loin la
civilisation la plus attachée au respect des traditions,
des contrats, des serments et des codes de conduites.
32
IV MILLE PIEDS SOUS TERRE
33
CHAPITRE 4 : L’APPEL DE BELEGAR IV
BELEGAR MARTEAU-DE-FER
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IV MILLE PIEDS SOUS TERRE
LES FESTIVITES
D ES VISAGES FAMILIERS
35
CHAPITRE 4 : L’APPEL DE BELEGAR IV
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IV MILLE PIEDS SOUS TERRE
LA LONGUE MARCHE
COMMENCE
37
CHAPITRE 4 : L’APPEL DE BELEGAR IV
CONCLUSION
R ECOMPENSES
En plus des récompenses que vous avez l’habitude d’octroyer
pour une bonne partie et une bonne interprétation, vous de-
vriez accorder les PX suivants :
0
0
0
0
PNJ
38
IV MILLE PIEDS SOUS TERRE
FESTIVALIER IVRE
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 10 20 20 40 10 20 20 10 20 40 12
39
CHAPITRE 4 : L’APPEL DE BELEGAR IV
B ELEGAR M ARTEAU - DE - FER BELEGAR MARTEAU-DE-FER – THAN DU CLAN
ANGRUND, ROI DE KARAK-IZOR ET DE KA-
RAK—AUX-HUIT-PICS (OR 8)
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
3 90 80 70 100 70 50 60 60 70 60
40
V MILLE PIEDS SOUS TERRE
LA LONGUE MARCHE
41
CHAPITRE 5 : LA CITÉ PERDUE V
E NTRAINEMENT
D ES RUMEURS COURENT
U N TEMPS DE PRÉPARATION
D ES BAGARRES ÉCLATENT
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V MILLE PIEDS SOUS TERRE
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CHAPITRE 5 : LA CITÉ PERDUE V
D U SANG ET DU PUS
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V MILLE PIEDS SOUS TERRE
CHARGE DE MELANGE
Problèmes CAVALERIE ! MORTEL
0
✠
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CHAPITRE 5 : LA CITÉ PERDUE V
0
U NE FORTERESSE IMPOSANTE
0
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V MILLE PIEDS SOUS TERRE
U NE MISSION DE TAILLE
U NE ODEUR A MORT
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CHAPITRE 5 : LA CITÉ PERDUE V
LA PESTE
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V MILLE PIEDS SOUS TERRE
CONCLUSION
S OUS LES REMPARTS
R ECOMPENSES
En plus des récompenses que vous avez l’habitude d’octroyer
pour une bonne partie et une bonne interprétation, vous de-
vriez accorder les PX suivants :
0
0
0
0
0
0
PNJ
A U CŒUR DE LA PESTILENCE
49
CHAPITRE 5 : LA CITÉ PERDUE V
50
V MILLE PIEDS SOUS TERRE
51
CHAPITRE 5 : LA CITÉ PERDUE V
VOUIVRE JUVÉNILE
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
5 65 50 30 32 15 35 - 10 40 - 46
L ES COMMANDANTS
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V MILLE PIEDS SOUS TERRE
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CHAPITRE 5 : LA CITÉ PERDUE V
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V MILLE PIEDS SOUS TERRE
0 Elle est louche la nana d’Akendorf, l’autre jour je 0 Par ma barbe ! Thorgrim ! Thorgrim le Rancunier
l’ai vue lire des bouquins obscurs, je te jure elle en personne voyage avec nous ! Mes ancêtres doi-
trame quelque chose. vent être fiers de moi, je voyage avec le haut roi du
Dame Lerner est en effet « louche », elle est une Karaz Ankor !
sorcière non déclarée. Cette rumeur est vrai, le haut roi des nains marche
bien avec son armée vers Karak-aux-Huit-Pics.
0 T’as vue Juliette l’autre jour ? Complétement ta-
rée elle ! Elle est convaincue que c’est une naine, 0 Les Skavens nous attendent ! C’est sûr ! Les
elle m’a traité de vermine humaine. hommes rats vont nous dévorer ! Mais si, par mes
Toute personne ayant déjà entré en contact avec ancêtres, ils existent, c’est certain !
Juliette sait très bien que cette rumeur est tout à Bien qu’il soit difficile pour un Skaven de dévorer à
fait vraie. lui tout seul un nain adulte, ils sont bien réels et ils
vont faire leur apparition au moment opportun.
0 Quand j’étais en route pour Karak-Izor j’ai vu une
armée impériale quitté Nulm, je suis certain qu’ils 0 Moi ce qui me fait le plus peur, tu sais c’est quoi ?
veulent reprendre les Principautés Frontalières C’est les orcs noires frère, ces bêtes, elles mesurent
Cette rumeur est vrai. En effet l’Empire cherche à jusqu’à trois mètres et peuvent te broyer avec une
annexer ses vielles colonies du sud. Encore une seule main.
décision contestable de la part de l’empereur. Cette rumeur est très vraie. Les orcs noirs ne sont à
pas sous-estimer.
0 Comment s’appelle l’autre là ? Ah oui ! Nogri ?
Nogro ? Nogrou ? L’érudit là, oui, ce gars, je 0 Karl Franz est malade, c’est certain. Ce sont ses
sais pas ce qu’il fou là lui, il devrait retourner à conseillés corrompus qui gouvernent l’Empire. J’ai
ses bouquins lui. Il va crever bientôt, c'est sûr. bien fait de partir.
Bien que Nogret Coeurnoble ait sa place dans Lamentablement, cette rumeur est vraie. Mais le
l’alliance en tant que représentant de Karak-Azul, pauvre homme qui la repend n’imagine même pas
il est vrai que ses capacités martiales laissent à dé- lui-même l’amplitude de cette corruption qu’il dé-
sirer. nonce.
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CHAPITRE 6 : L’EXPÉDITION VI
CHAPITRE 6 : L’EXPÉDITION
IMPOSSIBLE DÉCISION
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VI MILLE PIEDS SOUS TERRE
C ONSÉQUENCES
57
CHAPITRE 6 : L’EXPÉDITION VI
L A RÉUNION
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VI MILLE PIEDS SOUS TERRE
LA LUNE CROCHUE
✠ Le clan de la Lune Crochue fut, pendant la première
campagne de Belegar, le principal ennemi du clan An-
grund. Dirigés par Skarsnik, le plus perfide de tous les
Gobelins de la Nuit, autoproclamé seigneur de guerre
des Huit Pics, ce clan a représenté une menace majeure
pour Belegar et des dawi.
SOUS LA MONTAGNE
R ETOUR A LA MAISON
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CHAPITRE 6 : L’EXPÉDITION VI
C ATASTROPHE !
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VI MILLE PIEDS SOUS TERRE
61
CHAPITRE 6 : L’EXPÉDITION VI
CONCLUSION
R ECOMPENSES
En plus des récompenses que vous avez l’habitude d’octroyer
pour une bonne partie et une bonne interprétation, vous de-
vriez accorder les PX suivants :
0
0
0
62
VII MILLE PIEDS SOUS TERRE
LE SURVIVANT
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CHAPITRE 7 : DANS LES TENÈBRES VII
R ESTEZ SILENCIEUX !
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VII MILLE PIEDS SOUS TERRE
E MBUSCADE
LE LABORATOIRE
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CHAPITRE 7 : DANS LES TENÈBRES VII
S E LIBERER OU MOURIR
66
VII MILLE PIEDS SOUS TERRE
PNJ
L ES HOMMES RATS
CONCLUSION
R ECOMPENSES
En plus des récompenses que vous avez l’habitude d’octroyer
pour une bonne partie et une bonne interprétation, vous de-
vriez accorder les PX suivants :
0
0
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CHAPITRE 7 : DANS LES TENÈBRES VII
TECHNOMAGE
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
VERMINE DE CHOC
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 5 30 45 30 30 45 35 45 40 30 20 12
5 45 35 35 35 55 50 30 30 25 20 11
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VII MILLE PIEDS SOUS TERRE
L ES VISIONS FANTASTIQUES
L’ ERMITE SOLITAIRE
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CHAPITRE 8 : LA CITÉ DU RAT CORNU VIII
CHAPITRE 8 : LA CITÉ DU RAT CORNU
SANS ISSUE
U NE CITE PARTICULIERE
70
VIII MILLE PIEDS SOUS TERRE
71
CHAPITRE 8 : LA CITÉ DU RAT CORNU VIII
S EANCE TENANTE
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VIII MILLE PIEDS SOUS TERRE
0
LE CONSEIL DES TREIZE
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CHAPITRE 8 : LA CITÉ DU RAT CORNU VIII
UN PLAN DESESPERE
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VIII MILLE PIEDS SOUS TERRE
75
CHAPITRE 8 : LA CITÉ DU RAT CORNU VIII
CONCLUSION
R ECOMPENSES
En plus des récompenses que vous avez l’habitude d’octroyer
pour une bonne partie et une bonne interprétation, vous de-
vriez accorder les PX suivants :
0
0
0
0
0
0
0
76
VIII MILLE PIEDS SOUS TERRE
S KAVENS
DRAGON OGRE
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
7 75 45 55 85 30 25 25 35 65 20 63
RAT OGRE BRISEUR D’OS
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
6 45 10 65 55 35 45 25 10 25 15 36
77
CHAPITRE 8 : LA CITÉ DU RAT CORNU VIII
78
IX MILLE PIEDS SOUS TERRE
L’HONNEUR DU CLAN
ANGRUND
C AS 1 : B ONNE REPUTATION
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CHAPITRE 9 : POUR LE KARAZ ANKOR IX
J ULIETTE LA FOLLE
C AS 2 : M AUVAISE R EPUTATION
80
IX MILLE PIEDS SOUS TERRE
LA PORTE
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CHAPITRE 9 : POUR LE KARAZ ANKOR IX
Q UE FAIRE ?
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IX MILLE PIEDS SOUS TERRE
C ONFRONTATION
D EROULEMENT DU COMBAT
✠
0
0
✠
✠
0
0
✠
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CHAPITRE 9 : POUR LE KARAZ ANKOR IX
✠
D ELIVRANCE
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IX MILLE PIEDS SOUS TERRE
CONCLUSION
R ECOMPENSES
En plus des récompenses que vous avez l’habitude d’octroyer
pour une bonne partie et une bonne interprétation, vous de-
vriez accorder les PX suivants :
0
0
0
0
B ELEGAR CONVAINCU
PNJ
L E CAMPEMENT
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CHAPITRE 9 : POUR LE KARAZ ANKOR IX
GARDE RAPPROCHEE DE BELEGAR
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
3 60 40 40 50 25 30 45 40 60 15 25
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IX MILLE PIEDS SOUS TERRE
87
EPILOGUE : ET APRÈS ? E
EPILOGUE : ET APRÈS ?
Sachant que les Skavens planifient une attaque majeure sur les cités naines, affaiblis par le tremblement de terre provoqué par
Belegar et le prêtre Slann, le conseil des anciens demande aux héros de venir à l’aide du Karaz Ankor une nouvelle fois : rassembler
des alliés afin d’aider à la défense de la cité du Pic Eternel. C’est ainsi que les Personnages doivent parcourir les principautés
frontalières à la recherche d’alliés, notamment à Barak-Varr, à Akendorf et dans les Bois Mornes, terre des elfes sylvains. Durant
ces aventures, les personnages devront aider les elfes des Bois Mornes à récupérer leur cité de la main des gobelins, empêcher
l’assassinat du roi de Barak-Varr et arrêter la guerre entre les principautés frontalières et l’Empire tout en dévoilant au grand jour
les responsables de tout ce bazar : La Dague Ecarlate, un culte de Tzeench.
Après avoir rassembler des puissants alliés, les Personnages doivent retourner à Karaz-à-Karak, assiégée par les Skavens venant des
profondeurs de l’Ungrind Ankor. Une bataille éclate, et en fonction des actions menées par les joueurs au long de la campagne,
les dawi et leurs alliées arrivent à faire reculer l’invasion Skaven. Cependant, une nouvelle terrible leur arrive : une peste s’étend
dans les royaumes du sud, et la grande armée de l’Alliance du Marteau présente à Karak-aux-Huit-Pics ne donne aucun signal de
vie. Une bataille a été gagné, mais la guerre ne fait que commencer.
88
E MILLE PIEDS SOUS TERRE
Les sages supplient alors les héros de trouver Grombrindal et de lui demander de venir en aide du Karaz Ankor dans le pire
moment de son histoire. Le problème étant que nulle ne connait l’emplacement actuel du nain blanc. C’est alors que les personnages
partent à la recherche d’une légende vivante, là où elle a été vue pour la dernière fois : Kislev.
Sur le chemin, les Personnages rencontre une vielle connaissance, un espion kislevite, Boris Marinova qui leur propose de leur
donner toutes les informations dont il dispose à propos du nain blanc à condition qu’ils l’aident à sauver sa reine Katarin Bokha,
ayant une maladie très étrange, qui semble affecter son esprit et son corps.
C’est alors que les Personnages doivent aider le kislévite à sauver son pays en échange d’une information capitale pour leur quête.
In fine, ils découvrent que un des conseillers de la Tzarina était à l’origine de la maladie, un homme servant le seigneur de la
peste : Nurgle. Après un combat très difficile, les personnages réussissent à sauver Kislev et Katarin, qui met Boris à leur service
et leur donne accès à toutes les informations dont dispose l’intelligence kislevite, tout en promettant aux héros que Kislev aidera
les dawi dans leur guerre.
Les héros partent alors vers Kraka-Drak, la cité naine la plus au nord, dans les terres des Norska, où se trouve en ce moment le
nain blanc. A leur arrivée, ils découvrent que la cité est tombé, et qu’elle ne constitue plus qu’un tas de ruines. Ayant perdu tout
espoir, les personnages désespèrent, mais alors qu’une tempête terrible s’abat sur eux, ils sont sauvés par Snorri Barbeblanche en
chair et en os. Ce dernier leur explique qu’il est fatigué de lutter pour le Karaz-Ankor et de perdre sans cesse, et qu’il cherche à
présent la mort, à travers le Serment du Tueur. Afin de convaincre le nain blanc de retourner à Karaz-à-Karak avec eux, les héros
doivent montrer leur valeur à travers plusieurs épreuves. Une fois ces épreuves accomplis, le nain blanc accepte de les accompagner,
tout en leur mettant en garde sur le fait qu’il est maudit, et que là où il passe, les dawi meurent par milliers.
La route du retour est difficile et longue. Les personnages doivent décider du moyen le plus simple pour revenir à la cité du pic
éternel. Quel que soit leur décision, ils retournent à Karaz-à-Karak tout en apprenant sur le chemin que la peste des Skavens s’est
propagée sur l’Empire, la Tillée et l’Estalie. Boris se sépare du groupe et leur promet que les forces de Kislev viendront à l’aide
des dawi quand ils auront besoin. Lors de leur arrivée à la cité du Pic Eternel, ils voient avec horreur que près de deux tiers de la
cité est infestée par la peste et que la moitié des malades est morte. Le nain blanc s’avère être capable de soigner les malades et
dès qu’il entre dans Karaz-à-Karak il semble donner espoir à un peuple désespéré. Mais alors que les anciens et Thorgrim lui-même
proposent au nain blanc de prendre le titre de haut roi, ce dernier refuse et discute pendant trois jours avec Thorgrim seul à seul.
Pendant ces trois jours, les joueurs, les sages et les alliées discutent d’une attaque finale contre la Cité du Rat Cornu et de Karak-
aux-Huit-Pics, afin d’arrêter d’une fois pour toutes la guerre et de trouver, dans les galeries souterraines de la cité du clan Angrund,
les écrits du nain ingénieur ayant guéri les Personnages il y a fort longtemps. Les forces sont faibles, mais l’espoir d’une victoire
est là, alors que Thorgrim, avec le nain blanc à ses côtés, lance un appel à tous les dawi du vieux monde, de marcher une dernière
fois vers Karak-aux-Huit-Pics.
C’est ainsi, que pour la deuxième fois de leur existence, les personnages marchent vers Karak-aux-Huit-Pic, où se décidera l’avenir
des dawi, du Karaz Ankor et du vieux monde. Une bataille finale contre les skavens se prépare. Qui sait, quelles terribles surprises
leur prépare le Rat Cornu et ses laquais, dans le climax de la campagne La Reconquête.
89
ANNEXE 1 : UN GUIDE DE KARAZ-À-KARAK A1
ANNEXE 1 : UN GUIDE DE KARAZ-À-KARAK
S TRUCTURE DE LA VILLE
L A PORTE ETERNELLE
90
A1 MILLE PIEDS SOUS TERRE
L E K HAZ U MGI
91
ANNEXE 1 : UN GUIDE DE KARAZ-À-KARAK A1
L A P OIGNEE A RGENTEE
L ES C OULOURS I NFINIS
L A F OSSE
92
A1 MILLE PIEDS SOUS TERRE
L ES PONTS MARCHANDS
L A CHAPELLE DE S IGMAR
93
ANNEXE 1 : UN GUIDE DE KARAZ-À-KARAK A1
L E TEMPLE DE V ALAYA
L E H ALL DE LA M EMOIRE
94
A1 MILLE PIEDS SOUS TERRE
L ES PROFONDEURS INFERIEURES
95
ANNEXE 2 : PERSONNAGES PRÉTIRÉS A2
ANNEXE 2 : PERSONNAGES PRÉTIRÉS
B ALDORIN LE TUEUR
Baldorin est un tueur nain venant de Karak Azul. Il faisait partie d’un clan de
mineurs particulièrement riche. Fils du Than du clan, il allait sans aucun doute
remplacer son père au poste de Than quand ce dernier allait mourir ou décider
de laisser sa place. Hélas, par maladresse, lors d’une soirée terrible, Baldorin a
mal placé un explosif ce qu’a provoqué la mort de son père et de plusieurs
mineurs qui sont restés coincés sous les débris provoqués par l’effondrement de
la moitié de la mine.
Ehonté, Baldorin décida de faire le serment du tueur et finir sa vie en tant que
tueur nain, à la recherche d’une mort digne d’un dawi honorable. Depuis quelques
années, il voyage avec une petite compagnie de coursiers de longue distance. Au
cours des années il s’est grimper, contre toute attente y compris la sienne, au
poste de chef de la compagnie. Depuis que Baldorin est chef, la compagnie
prend des contrats de plus en plus risqués, et cela principalement parce que
Baldorin attend avec impatience le jour où il affrontera un ennemi suffisamment
digne pour causer sa mort lors d’un combat d’anthologie. Hélas, nulle créature
vivante (ou pas) n’a réussi à venir à bout du nain déshonoré.
Lidia est une haut elfe venant de la grande cité de Tor Yvresse. Après plusieurs
décennie passées à étudier l’alchimie dans les bibliothèques de Tor Yvresse et
de Lothern, Lidia, ou dame Azur décida que les livres n’avaient plus rien à lui
offrir. C’est ainsi qu’elle décida de quitter l’île d’Ulthuan et d’aller visiter le
monde. Lidia souhaite devenir la plus grande alchimiste de tous les temps et
pour cela elle compris que la meilleure manière de trouver des ingrédients rares
et des nouvelles recette est de voyager dans des comptés éloignées, là où les
érudits n’osent pas s’aventurer. Alors qu’elle voyageait dans les principautés
frontalières, Lidia a rencontré la compagnie de Baldorin.
Convaincre Baldorin de l’accepter au sein de la compagnie ne fut pas chose
facile, mais après plusieurs bières et quelques échanges de boissons particuliè-
rement délicieuses et fortes, Lidia réussit à outrepassé les préjugés de Baldorin.
Même si, soyons honnêtes, ce dernier ne semble plus dormir très bien depuis
que Lidia est là.
96
A2 MILLE PIEDS SOUS TERRE
Elmut n’est pas un gars très nette. Noble, dernier membre d’une lignée très
ancienne de sorciers (et très douteux par ailleurs), Elmut est convaincu que le
monde entier lui doit reconnaissance et respect. Arrogant, difficile à vivre et
intrinsèquement sociopathe, Elmut n’est pas un homme très fréquentable. Cepen-
dant, les arts arcanes qu’il maitrise particulièrement bien le rende très utile à
toute compagnie d’aventuriers. Après tout, il a une connaissance très ample du
monde, de la politique et, malgré tout, sait comment s’adresser et parler aux
puissants. En ce sens von Wittgenstein est la « face » de la compagnie lorsqu’il
s’agit d’interagir avec l’élite. Et vu que la plupart des contrats de la compagnie
sont payés par des gens très riches, c’est Elmut qui négocie les contrats et qui
parle à la grande majorité des clients.
Cela dit, Elmut cache un secret terrible : même s’il est un sorcier « légal » et
entraîné par les collèges d’Altdorf, Elmut sert un maître obscur : le seigneur du
changement, Tzeench.
Sammy est un nain orphelin ayant grandi dans les docks de Altdorf, capitale de
l’Empire. Si les ancêtres de Sammy venaient sans doute d’un clan respectable
d’une cité ancienne et traditionnelle, Sammy lui n’a rien d’un nain traditionnel.
Plutôt maigre, avec une barbe courte et mal entretenue, Sammy dix sous est
un scandale ambulant pour tout dawi qui se respecte.
En effet, Samuel a une hygiène de vie terrible, et a la mauvaise habitude
« d’emprunter » les possessions des autres sans leur demander. Par ailleurs, il
ne connait pas les ancêtres dawi et à la place il respecte le culte de Ranald.
Lamentablement pour lui, il a dû quitté Altdorf après une « affaire » ayant mal
tournée avec Willi Pick, un « gars pas très sympa » qui veut éviscérer Sammy
et jeter la dépouille du nain au fond du Reik.
Malgré son cruel manque d’amour de soi, Baldorin a accepté Samuel car il a
vu en lui un nain avec la possibilité de changer et devenir, peut-être (pas
vraiment) un jour, respectable.
Le surnom de « Sammy dix sous » lui a été donné à Altdorf. C’est le coût
d’une Bugman dans la rue des cent tavernes. Sammy était capable de vendre la
mère qu’il n’avait pas pour dix sous, afin de se souler avec une délicieuse bière
naine.
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