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Un elfe dans la brume

La parole, comme la flèche, ne revient plus ; regarde donc, avant de la lancer, si elle
n'est ni aiguë ni empoisonnée.
Cicéron ; Sentences

Introduction
Un elfe dans la brume est une aventure pour la 5ème édition de Donjons et Dragons. Ce scénario est
normalement prévu pour une équipe de 4 aventuriers de niveau 4. Une équipe plus nombreuse ou de
plus haut niveau rencontrera moins de difficultés mais l’aventure devrait néanmoins présenter une
expérience de jeu intéressante. Ce scénario peut durer entre 4 et 6 heures en fonction du déroulement
du chapitre 5.
Toutes les rencontres ne pourront peut-être pas se dérouler comme indiquées dans ce module. Soyez
prêt à improviser et faites-le avec détermination.
A moins que les caractéristiques soient indiquées, considérez tous les PNJ comme des Hommes du
peuple.

Chapitre 1 : L’esprit de la forêt


« La route de montagne n’est jamais de bonne qualité dans cette région du monde, les gravillons et les
ornières travaillées par la pluie rendent la progression difficile et vos montures peinent à se déplacer
sur le sentier. Sur votre droite, le précipice. Si bien que toutes erreurs d’appréciation dans la conduite
des montures s’avéreraient mortelles. La vue est néanmoins splendide. De là-haut, vous pouvez
apercevoir la vallée qui s’étend de l’autre côté de la chaîne de montagnes que vous venez de traverser.
Le spectacle est magnifique. La forêt laisse apparaître çà et là quelques prairies où se déplacent
lascivement des troupeaux de bovins. Au loin, on peut distinguer la raison de votre venue : Marhiam.
La perspective de passer la soirée à la chaleur de l’âtre et la nuit dans un lit ne peut que vous arrachez
un sourire ému. Bientôt il faudrait faire ce pourquoi vous êtes venu ici. Mais d’ailleurs pourquoi êtes-
vous venus dans cette petite ville éloignée de toute civilisation ? Il y a quelques jours, un responsable
d’une caravane vous a demandé d’apporter un paquet à un certain Mage Olindel résidant à Marhiam.
Cette entreprise ne semblait que peu dangereuse et il fallait bien s’occuper en cette période maigre en
aventure. Le soleil dont vous aviez profité durant tout votre voyage commence à se couvrir et déjà vous
ressentez quelques gouttes de pluie s’écraser sur votre visage »
Laissez vos joueurs poser les questions relatives à leur enrôlement. Il a été convenu avec le chef de
caravanes qu’ils seraient payés en tout 100 pièces d’or pour apporter le paquet qu’ils transportent chez
le mage Olindel résidant à Marhiam. Aucune information n’a été communiquée aux joueurs quant au
contenu du paquet. Même s’ils avaient demandé, on leur aurait répondu qu’il n’était pas nécessaire de
savoir ce que contenait le paquet. Ce dernier est un petit coffre de métal ouvragé qu’il est impossible
de l’ouvrir. En effet, le coffret est protégé par un sort de verrou magique. Ouvrir le coffre nécessite un
jet de force DD 25 ou un crochetage (dextérité) DD 20. Le coffre est également piégé avec un glyphe
de garde de type Explosif (Jet de sauvegarde Dextérité DD15, 5d8 de dégât de feu, demi dégâts sur jet
de sauvegarde réussi). Le coffret contient des composants rares de magicien d’une valeur de 75 pièces
d’or.

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« Vous vous aventurez dans les bois dans ce qui semble la dernière ligne droite avant le repas chaud
tant espéré. La pluie commence à s’intensifier alors que vous vous engouffrez sous l’épais feuillage
qu’offre la forêt. La nuit commence à poindre mais vous n’êtes plus qu’à une heure de Marhiam. »
A ce stade-là, les PJs peuvent décider de monter le campement ou de continuer. Il est probable qu’ils
forcent la marche pendant une heure pour arriver le soir à Marhiam. Dans tous les cas, commencez à
leurs demander la façon dont ils s’éclairent. En fonction de leur comportement, adaptez le texte
suivant :
« La qualité du chemin ne s’améliore pas alors que vous avancez sur le sentier de terre sous les rameaux
des arbres. La nuit s’est réellement installée. À la lueur de vos lanternes, vous distinguez seulement le
chemin tant la végétation est épaisse. Votre source de lumière projette un peu partout d’étranges
ombres aux rictus inquiétants, ce genre d’ombres qui hantaient vos plus jeunes âges. Il n’est pas ici
question de monstres sous le lit et de démons dans le placard, seulement de votre imagination. Le
brouillard propre à la nuit s’élève au-dessus du sentier mais bientôt vous serez arrivés à destination.
Au travers du chemin un groupe de personne avance mollement vers vous. Ils sont vêtus de haillons et
marchent de façon désordonnée. Plus ils se rapprochent mieux vous distinguez leurs traits tirés, leurs
regards vides, les lambeaux de chair qui parfois se détachent de leurs joues. »
Le groupe des assaillants est constitué de 4 Zombies et 1 nécrophage chevauchant un destrier
squelettique. Le nécrophage est un des membres damnés de la famille Delbarug(voir Chapitre7). Il a
transformé 4 bucherons qui ont eu le malheur de s’aventurer trop loin dans les bois. Il laissera attaquer
ses zombies dans un premier temps et se lancera dans la mêlée une fois que deux de ses zombies
seront mort.
Trésor : Sur les zombies, on trouve des chemises déchirées et des haches de bucheron au fer un peu
abimé, et en tout 5 pièces d’argent. Le nécrophage était vêtu d’une ravissante armure de cuir clouté
constitué de lamelle de cuit teinté en vert. Son épée semble de bonne qualité même si elle a essuyé
les ravages du temps. Un jet d’intuition DD 15 effectué par un combattant permettra de découvrir que
l’homme était fortuné de son vivant.
Les personnages arrivent sans plus d’encombre, à Marhiam.

Chapitre 2 : Marhiam
« Le temps ne s’est pas amélioré lorsque vous arrivez à Marhiam. Un petit panneau indique la
population de la bourgade, 106 (on peut voir qu’il y a peu ils étaient 107). La rue principale est boueuse
et ne semble pas très animée. Toute la ville est organisée autour de cet axe. Ce dernier débouche
relativement rapidement sur une place au milieu de laquelle une fontaine de pierre taillée distribue un
fin filet d’eau. Sur le côté de la place, on constate la présence de trois bâtiments plus importants que
les autres. Le premier arbore une enseigne relativement propre sur laquelle on peut lire « Le repos du
voyageur ».C’est une bâtisse d’où s’échappe des effluves de viandes épicées, d’alcool, des rires sonores
et une chaude lumière. Au côté de ce bâtiment on trouve une étable où déposer vos montures. Le
deuxième bâtiment est situé de l’autre côté de la place son enseigne est moins reluisante. En
s’approchant on peut décrypter « le Bazar d’Alban ». Aucune lumière ne s’échappe des vitres, il doit
être fermé pour le moment. Le troisième bâtiment notable de la place est un temple. Il est impossible
d’en déterminer la divinité de l’extérieur, la bâtisse est récente et relativement bien entretenue. »
Ce chapitre va décrire les différentes bâtisses du village mis à part le manoir des Delbarug, qui constitue
le point central de l’histoire.

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• Le repos du voyageur
« Le repos du voyageur » est une auberge, la seule de Marhiam, mais là où une autre auberge
en situation de monopole augmenterait les prix et laisserait la qualité se dégrader ce n’est pas
le cas de celle-ci. Albion (Scout,Humain, NB), le tenancier, tient particulièrement à ce que
l’auberge soit un havre de paix pour les voyageurs et les habitants de Marhiam. Le rez-de-
chaussée est constitué, d’une énorme salle commune ou plusieurs tables rondes sont alignées,
d’une cuisine où Rita (NB), sa femme, prépare sont délicieux ragoût de chevreuil. Le premier
étage est constitué de 5 chambres individuelles et d’un dortoir de 4 lits. La cave de l’auberge
est remplie de futs de bière et de bouteilles de vin correspondant au différent choix proposés.
Les prix de l’auberge :
• La pinte de bière :
• la cuvée du druide 5 pièces de cuivre
• Le choix du larron 3 Pièces de cuivre
• La bière des moines de Tarnis 6 Pièces de cuivre
• Le verre de Vin :
• Le nectar de Chauntea 8 Pièces de cuivre
• Le vin de Rontes 1 Pièce d’argent
• Vin blanc du château Marlier 1 Pièce d’argent
• Eau de vie :
• Eau de vie de prunes 1 Pièce d’or
• Poire Williams 12 Pièces d’argent
• La nourriture :
• Une portion de ragout de chevreuil 2 Pièces d’argent
• Un steak de chevreuil 4 Pièces d’argent
• Une part de pâté de chevreuil et du pain au sésame : 1 Pièce d’argent
• Un gâteau au miel : 5 Pièces de cuivre
• Fromage blanc et coulis de fruit rouge : 5 Pièces de cuivre
• La nuit :
• Chambre individuelle 5 Pièces d’argent
• Dortoir 2 Pièces d’argent
Si les joueurs interrogent le tenancier sur les différents choix de la carte, il leurs conseillera la
cuvée du druide comme bière. En effet, elle est une spécialité locale élaborée par le druide
vivant dans la forêt
Les paysans donnent que très peu d’information sur ce qui ce passe en ville targuant qu’il ne
se passe jamais rien. Ils diront néanmoins que quatre bucherons ont disparus hier. Mais ne
connaissent rien à propos de l’homme à l’armure de cuir. Si les joueurs décrètent les avoir vu
sous forme de zombies et les avoir alors abattus, les paysans leurs conseillent d’aller voir les

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gardes pour leurs signaler l’incident au plus vite.
Si les Joueur le désirent, ils peuvent laisser leurs montures au palefrenier dehors qui leurs
demandera un frais additionnel de 1 Pièce de cuivre par jour par monture pour les nourrir et
les nettoyer.
• Le Bazar d’Alban

Le Bazar d’Alban est une petite bâtisse sans étage. On peut y acheter quasiment tout à des prix
un peu plus haut que la normale. Mais qui s’en plaindra ici. Il a en stock toutes les armes simples
et les amures légères et mediums. De plus on peut y trouver tous l’équipement général.
Concernant les prix, ils sont 10% au-dessus de la moyenne.

Le tenancier s’appelle Loris (NB), il n’est pas très vieux sans être pour autant très jeune. Son
père Alban est mort il y a 2 mois et il a repris la boutique il ne voulait pas spécialement changer
le nom, une sorte de d’hommage à son défunt père en quelque sorte. Loris explique les prix
plus haut de son commerce, à cause des intermédiaires, qui lui facturent tous ces produits à
un prix exorbitant. Dans ses quartiers (une pièce située derrière le comptoir) il y garde un petit
coffret de bois verrouillé. L’ouverture de ce coffret nécessite un jet de force DD15 ou un jet de
crochetage (dextérité) DD 15. Ce coffre contient 145 Pièces d’or et 15 Pièces d’argent et la
clé de ce dernier est dans la poche intérieure droite du veston de Loris.

• Le temple de Helm

Cette bâtisse est de construction relativement récente, la pierre est encore immaculée. Il est
facile de se renseigner en ville pour savoir que ce temple est celui de Helm, le dieu de la
protection. Sa porte est toujours ouverte au voyageur et au membre de la communauté.
L’architecture du lieu est très simple, elle est constituée d’une nef fermée en son bout par un
autel de granit. Un énorme symbole de Helm est apposé sur le mur du fond au-dessus d’une
porte qui, elle, est fermée. Elle mène au quartier de Randal (Prêtre de Helm, Humain, LN). Ce
dernier sera ravi d’apporter son aide aux personnages. Mais ne pourra leurs venir en aide que
pendant la journée. Dans ces quartiers, il détient le contenu de la quête, soit 65 Pièces d’argent
et 20 Pièces de cuivre. Randal vend également de l’eau bénite aux aventuriers qui le
désireraient. Il a 4 fioles d’eau bénite qu’il vend 25 Pièces d’or l’unité. L’argent collecté de cette
façon viendra s’ajouter au contenu de la quête.

• La caserne

La caserne est située sur le côté Est du village. C’est une petite bâtisse renforcée de pierre. Elle
possède une toute petite cour dont l’accès est protégé par une herse de métal. Encadrant cette
herse il y a deux gardes (Garde, humain, loyal neutre) qui, de jour, renseignent les habitants
et surveillent la rue. A l’intérieur de cette bâtisse on trouve 4 cellules et un bureau en face
d’elle. Ce bureau est occupé par un garde pendant la journée. A l ‘étage on trouve le bureau du
chef de la milice, Geoffrey de Palder (Chevalier, Humain, Loyal Bon). Geoffrey était un enfant
du village qui est partis pour la guerre et est revenu chevalier, il a pris le poste de chef de la
milice. Dans son bureau on trouve un coffre fermé à clé (il a la clé autour du coup). L’ouverture

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de ce coffre nécessite un jet de force DD 15 ou un jet de crochetage (dextérité) DD 15. Il
contient la totalité de l’argent pour la paye des gardes pour la prochaine année, soit 150 Pièces
d’or. Une porte dans le bureau du capitaine est fermée la clé. Elle contient des armes et des
armures de cuir pour les paysans en cas d’attaque de grande envergure. Il y a 45 armures de
cuir, 15 lances, 10 épées longues, 10 dagues, 20 boucliers.

La nuit il n’y a que deux garde dans la caserne. Ils sont en face des geôles et la herse est fermée.

• Le Laboratoire du Mage Olindel

« La maison du Mage Olindel est une bâtisse en plein pied avec des colombages. Un petite
enseigne est bercée sur par les vents sur laquelle on peut voir une fiole remplie d’un liquide
bleue. Une indication souligne ce dessein : « potions, baumes, philtres ».
L’intérieur de la maison est remplie d’établies et de bocaux dans lesquelles reposent d’étranges
formes. Un jeune homme vêtu d’un pourpoint mauve et d’une culotte beige, écrase des plantes
dans un mortier. - Bonjour s’écrie-t-il, sans détacher le regard de son œuvre, que puis-je faire
pour vous. »
Le jeune homme est Olindel (Humain, Mage, CB), Il concocte des potions, des baumes et des
philtres toute la journée. Son père était un mage renommé, mais malgré son jeune âge, Olindel
peut prétendre être de la même puissance. Si les Joueurs lui donnent le coffret qu’ils devaient
lui livrer, Olindel parait ravi et leur offre leur récompense, soit 100 Pièces d’or. Si les joueurs
s’intéressent à son travail, il dira confectionner des potions et sera même disposé à en vendre
aux Joueurs. Les potions en stock sont les suivantes :
• Potions de soin (3) : 50 Pièces d’or
• Potion d'escalade (1) : 75 Pièces d’or
S’il est interrogé sur les évènements qui surviennent en ville, il dira ne pas être au courant,
mais que cela l’inquiète.
• La Manoir des Delbarug
Le manoir des Delbarug sera décrit avec plus de précision dans la suite du scénario. Les joueurs
sont néanmoins sensés passer devant lorsqu’ils vont chez le mage Olindel. C’est une vieille
demeure qui a au moins deux siècles au compteur. Elle était restée à l’abandon longtemps et
est occupée depuis une dizaine d’années par Monseigneur Trichet (Noble, humain, LN) et sa
famille. Il a entrepris de grands travaux à son arrivée dans la demeure.

Chapitre 3 : Quatre cadavres sur la route


Ce chapitre va gérer le fait que les quatre Zombies rencontrés dans le Chapitre 1 viennent du village.
Nous sommes face à deux situations possibles :
• Situation A : Les personnages vont d’eux même rencontrer les gardes de la caserne
pour leur indiquer l’accident.

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• Situation B : Les personnages ne disent rien et les cadavres sont découverts par
d’autres bucherons et les joueurs seront immédiatement soupçonnés.
Dans la situation A, le chef de la garde, Geoffrey de Palver, propose aux joueurs de l’accompagner sur
le lieu du drame pour essayer de voir avec eux ce qui s'est passé.
Dans la situation B, le chef de la garde, va, accompagné de ses 5 gardes et d’Olindel, demander des
explications aux joueurs, le ton sera moins cordial. Il sera demandé aux joueurs de remettre leurs armes
et d’aller en cellule le temps qu’il aille, avec un des PJ, sur les lieux du drame pour tirer cela au clair.
Sur les lieux du combat, le ou les PJ pourront constater que le nécrophage n’est plus présent, à la
différence des 4 cadavres qui eux sont déjà dans un stade de décomposition avancé. Le chef de la garde,
pourra alors croire à l’histoire des joueurs. Il n’en restera pas moins inquiet de la situation.
Dans le cas de la situation B, il ira ordonner de libérer les personnages et s’excusera platement de les
avoir soupçonnés. Dans les deux situations ils leurs proposera d’aller rendre visite au druide de la forêt,
il serait peut-être plus au courant de ce qui ce passe.

Chapitre 4 : Promenons–nous dans les bois.


« Geoffrey de Palver, vous guide sur un sentier qui devrait mener à la hutte du druide. Nous serons
arrivés dans cinq heures, vous dit Geoffrey. Le temps ne s’est pas amélioré depuis la veille, on pourrait
même dire qu’il s’est dégradé. La pluie s’est renforcée et le brouillard s’est légèrement épaissi.
Heureusement, les rameaux des arbres offrent une protection contre la pluie mais ils amènent aussi
leurs lots d’ombres. Tous est si sombre qu’il devient vite impossible de se déplacer sans source de
lumière. Très vite Geoffrey allume une lanterne, et vous invite à en faire autant. Les ombres des
chevaux et de leurs cavaliers se découpent sur les arbres. Une silhouette se dresse sur le chemin à vingt
mètres devant vous. Elle est nimbée de brouillard. Vous pouvez l’entendre rire tandis qu’elle vous
pointe du doigt. Le vent se lève légèrement et les lanternes vacillent, les ombres se rapprochent pour
se jeter sur vous.»
La rencontre est constituée de cinq ombres et d’un nécrophage. Ce dernier est le même en tout point
que celui rencontré lors de la première rencontre. Son équipement est le même. Cette fois il se jette
dans la bataille dès le début de la rencontre et n’attend pas que ses ombres soient blessées.
« Une fois le combat arrivé à son terme, Geoffrey rengaine son arme et vous conseille de se remettre
en route. Le domaine du druide n’est plus très loin. Une vingtaine de minutes plus tard, vous débouchez
dans une petite clairière où se dresse une petite masure. Elle est très simple tant dans sa confection
que dans sa décoration. Elle est à l’évidence faite de brindilles de bois et de boue séchée. Il s’élève du
toit de la masure un mince filet de fumée. À peine vous pénétrez dans la clairière qu’un loup sort de la
hutte, son poil s’hérisse et ses babines se retroussent. -Holà ! Ce n’est que moi, s’écrit Geoffrey, va donc
chercher ton maître. Une voix abimée par les écueils du temps sort de la hutte – Je ne suis pas son
maître, je suis son compagnon. Entrez mon seigneur Geoffrey avec vos amis, nous serons plus à l’aise
pour discuter à l’intérieur de mon humble demeure. À ces mots, le loup se calme et s’allonge
tranquillement sur le côté de la porte. »
La vieille voix appartenait à Damian (Druide, Humain, Neutre). Il est un homme de peu. Il possède
une petite distillerie de bière plus profondément dans la forêt avec laquelle il abreuve Marhiam de sa
délicieuse cuvée des druides. Il ne demande pas paiement pour sa bière seulement que les villageois
lui donne de quoi manger pour lui et son ami. Son ami s’appelle Rodolphe (loup) Et il est très apprécié
par son maître. Geoffrey interroge le druide quant aux évènements qui arrivent aux alentours du village
dernièrement (faisant référence à l’attaque de Zombies et celle des Ombres).

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Le druide prend un air inquiet et dit que ce n’est pas la première fois que ce genre d’évènements arrive.
Il y a de cela 50 ans, Quant Damian était encore jeunot, plusieurs paysans avaient disparus dans le
village et la recrudescence de monstres dans les environs du village avait augmenté. Cela avait à voir
avec le Manoir des Delbarug mais il ne souvient plus des détails. « C’est l’histoire d’une romance il me
semble… enfin je me souviens plus de grand-chose. » Le vieil homme apparait comme confus
« En rentrant, Geoffrey est perdu dans ses pensées, il ne constate même pas que le cadavre de l’homme
en vert a disparu. La nuit a étendu son linceul sur Marhiam, lorsque vous arrivez au village.
-J’ai besoin de réfléchir, je vous tiendrais au courant demain. Allez-vous reposer, la journée sera
surement chargée. Le chevalier disparait dans la nuit vous laissant devant la porte du repos du
voyageur »

Chapitre 5 : Jeu d’enfants


La nuit a été très mauvaise et la journée ne s’annonce pas meilleure. Au lever lorsque les personnages
descendent dans la salle commune pour prendre leurs petit déjeuner ils retrouvent plusieurs
personnes qui ne leurs sont pas inconnues. Geoffrey, Olindel, Albion, Randal, Loris et Rita les attendent
dans cette salle. Les personnages en question se présentent s’ils ne se sont pas encore rencontrés.
Geoffroy prend la parole et explique aux personnages que la discussion avec Damian la veille, lui a
rappelé un épisode de la vie de chacune des personnes présentes dans cette pièce : la fois où ils ont
exploré le manoir des Delbarug.
Les Joueurs vont se retrouver dans la peau de certains habitants du village qui, plus jeune, ont pu voir
des choses. Les enfants sont aux nombres de 4 mais sentez-vous bon d’en rajouter si besoin. Dans les
enfants, il y a Albion, le futur aubergiste, Olindel, le futur mage, Randal, le futur prêtre et Geoffrey
Palver, le futur chef de la garde à l’époque où il n’était que le fils du palefrenier. S’il y a plus de joueurs,
vous pouvez rajouter Loris ou Rita.
Ce chapitre peut être joué par les joueurs à l’aide des personnages pré-tirés situés à la fin de ce module
ou peut être simplement narratif rappelant aux joueurs les évènements vu par les enfants à l’époque
et n’être qu’un long monologue mais il perdrait assurément du charme.
Cet endroit a toujours été un lieu d’intérêt pour les enfants mais également un lieu d’effroi. On raconte
plein d’histoires sur ce manoir, certaines sont vrais tandis que d’autres sont fausses. Les joueurs
devraient connaitre l’intégralité de ces histoires avant d’aller explorer le manoir.
• Le Manoir est hanté par un fantôme (Vrai et Faux)
• Le Manoir n’est pas occupé depuis plus de 100 ans (Vrai)
• Les premiers propriétaires du manoir étaient violents et tyranniques (Faux)
• Le Manoir est un portail vers un autre plan d’existence (Faux)
• Ils étaient richissime (Vrai)
• Le manoir appartenait en premier lieux à la famille des Delbarug (Vrai)
• Le Manoir abrite un immense trésor (Faux)
L’histoire s’arrêtera à partir du moment où les joueurs feront sortir les enfants du manoir soit parce
qu’ils ont peur soit parce qu’ils sont blessés. Les joueurs doivent garder à l’esprit que les personnages
qu’ils incarnent ne sont que des enfants et qu’ils pourraient être donc sujet à des excès de peur. Si les
joueurs ne sont pas investis dans le role-play, des jets de sauvegarde de sagesse seront proposés avec
un échelonnage de difficulté. L’échelle de difficulté est au début de 5 puis de 10 une fois le premier jet

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raté, elle passe à 15 une fois la difficulté 10 échoué. Si le jet difficulté 15 est échoué le personnage part
en courant de la maison (en criant si le jet est raté de plus de 5). Un personnage craquant de la sorte
inflige un jet de sauvegarde aux autres personnages restant à une difficulté correspondant à chaque
personnage. (En fonction du nombre préalables d’échecs des personnages en question). Une blessure
entrainera aussi un jet. Car les enfants n’ont pas le droit d’être dans le manoir et ont peur de se faire
punir.
Les informations glanées par les joueurs pourraient leurs être utile dans la suite de cette aventure
d’autant plus que Goeffrey leurs demande de s’occuper de ce qui réside dans la maison car ils sont tous
persuadés que quelque chose s’y cache. Les personnages non joueurs dans la pièce proposent d’offrir
au personnage leurs aides à différent niveau. Olindel leurs propose de leurs donner 3 Potions de soin,
Randal se propose de leurs donner un parchemin de Bénédiction, Albion propose d’offrir aux
personnages leurs nuits d’auberge, Geoffrey propose quant à lui de les accompagner au cours de
l’aventure et de leurs laisser tous ce qui pourrait se trouver dans le manoir et qui n’appartiendrais pas
à Monseigneur Trichet (propriétaire actuel). Si les personnages semblent réticent, Geoffrey leur
rappelle que les Delbarug avait la renommée d’être richissime, et que leurs richesses n’ont jamais été
retrouvées. Si les personnages refusent, Goeffrey leur demandera de quitter la ville au plus vite. Et ira
seul dans la maison (il est évident qu’il n'en reviendra pas).

Chapitre 6 : Le manoir des Delbarug


Ce chapitre décrit le manoir qui est le centre de l’intrigue, qui fut par le passé le théâtre d’horribles
évènements. Chaque pièce a deux descriptions, une à utiliser lors de l’exploration du manoir par les
enfants (Chapitre 5) et l’autre lors d’une exploration « contemporaine » du manoir.
Le manoir est occupé aujourd’hui par Monseigneur Trichet, sa fille, et le couple de majordomes qui
s’occupent d’entretenir le château, Mr et Mrs Darien. Monseigneur Trichet sera disposé à coopérer
avec les personnages si ils font preuve de tact et qu’ils expliquent la situation au propriétaire. Si ces
conditions sont remplies, ils devront effectuer un jet de Persuasion Charisme DD 10. Dans le cas
contraire, ils devront faire un jet de Persuasion DD 20. Si les personnages tardent, le fantôme se
réveillera (salle 16) et Monseigneur Trichet les implorera de régler le problème de façon définitive. Il
se proposera le moment venu de les rémunérer 500 Pièce d’or en plus d’une armure de plaque qu’il
serait prêt à abandonner (Pièce 7)

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1. L’Entrée
 « Cette pièce est totalement recouverte d’une épaisse couche de poussière,
Les murs sont totalement décrépis, si bien qu’il est possible d’entrevoir la pièce
sur la gauche sans passer la porte. Deux massifs escaliers semblent mener à
l’étage. Toutes les marches ne sont pas en très bon état. Un couloir se faufile
entre les deux escaliers et mène à une porte en chêne.
Une lumière, épaissit par la poussière en suspension, éclaire la pièce, depuis les deux
fenêtres qui encadrent la double porte massive qui permet d’accéder dans le bâtiment.
Une fine odeur de pourriture vous monte au nez. Il n’y a pas un bruit, a part votre
respiration, qui vient briser le silence que la maison possède depuis déjà bien des
années »
Mis à part une atmosphère qui devrait déjà commencer à être angoissante pour des
enfants de l’âge des prés tirés, cette pièce ne possède rien d’intéressant. Néanmoins,
emprunter les escaliers peut s’avérer dangereux. Un jet d’investigation DD 10 devrait
permettre de s’en rendre compte et d’éviter les marches dangereuses. En revanche un
personnage qui chuterait à cet endroit encaisserait 1D3 points de dommage
contondants.
• « Cette pièce n’a rien en comparaison avec celle décrite et vous pensez que
cela vas être le cas avec n’importe quelle pièce de cette demeure. Tout a,
apparemment, été refait. Les murs ont été refaits et recouvert avec un papier
peint de qualité. Une odeur de fleur emplie la pièce. Il n’y a plus de trace de
poussière. Tout est d’une propreté irréprochable ».
Il est fort probable que Mr Darien, soit présent dans cette pièce si les personnages
s’annoncent avant d’entrée dans la demeure.

2. Premier Salon des invités


 « Cette pièce est dans un état lamentable. Les murs sont totalement dévastés.
C’était apparemment un petit salon qui servait surement à recevoir les
convives en attendant que l’hôte se présente à eux. Plusieurs canapés sont
disposés sur les murs de la pièce. Ils s’en dégagent une odeur forte de
pourriture qui prend le nez de toutes personnes franchissant le pas de la porte.
De la lumière filtre à travers les rideaux décatis qui couvrent des fenêtres à
gauche et en face de l’entrée. Sur le mur de droite, le papier peint est encore
visible et montre un arbre généalogique de la famille des Delbarug. Le sol de
la pièce est couvert d’une tache de sang séché.»
La trace de sang imposera un jet de sauvegarde sagesse contre la peur (voir Chapitre
5).
Il y a fort à penser que des enfants de cet âge soumis à une pression importante ne se
souviennent pas de ce qu’il y avait sur cet arbre généalogique. Les personnages savent
néanmoins où chercher pour trouver des informations sur l’ancienne famille.

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 « Le salon est recouvert de papier peint de très bonne facture. Des canapés
ont été disposés en rond autours d’une table basse qui supporte une coupe de
fruit exotique. Il y a plusieurs verres en cristal accompagnés d’une bouteille de
vin de très bonne qualité. »
Les personnages qui fouillent cette pièce pourraient trouver le mur sur lequel il y a
l’arbre généalogique Un jet d’investigation DD 5 pourrait permettre de trouver un coin
décollée a ce magnifique papier peint alors qu’un jet DD 15 D’investigation permettrait
de le trouver si les personnages n’ont aucune information concernant l’arbre
généalogique.
Cet arbre est pour la plupart des noms indéchiffrables, Néanmoins, le bas de l’arbre est
lisible. On peut deviner qu’un certain Ernest Delbarug s’est marié à une personne
extérieure à la famille du nom Adriël. Cette union a donné naissance à deux enfants,
apparemment jumeaux (nés la même année) du non de Christel et de Rufus.
3. Second salon des invités
 « Cette pièce est très sombres. Seuls quelques traits de lumière filtrent à
travers les planches barrant les fenêtres. La pièce est occupée par une
cheminée placé au milieu si bien qu’on peut accéder à l’âtre de quatre cotés
différent. Au-dessus de cette dernière, il y a quatre tableaux couvert de
poussière. Chacun représente le portrait d’une personne différente. Bien que
trois d’entre eux soient méconnaissables, un des portraits dépeint un homme
d’une trentaine d’année, son visage n’est pas spécialement extraordinaire,
mais son pourpoint vert marquera plus d’un esprit. »
Le personnage sur le tableau est Rufus Delbarug, qui maudit, est condamné à attaquer
les voyageurs tous les cinquantes ans. (Voir Chapitre 7)
Il est possible que les enfants trouvent le passage secret il devrait en revanche chercher
à l’exact endroit du passage et réussir un jet de perception DD 20. Mais s’ils ouvrent le
passage ils feront la rencontre avec une apparition fantomatique qui les traumatiserait
et les forcerait à quitter le manoir ce qui mettrait fin au flashback des habitants de
Marhiam.

 « Cette pièce est impressionnante, elle n’a rien à voir avec l’horreur que l’on
vous avait compté naguère. Des canapés ont été disposés au travers de la
pièce. Les fenêtre sont larges et prodiguent beaucoup de luminosité. Une table
basse est disposée en face d’un des canapés. Sur cette dernière on peut
apercevoir un plateau d’argent sur laquelle repose plusieurs pâtisseries. »
Cette pièce a été totalement rénovée pour en faire un salon agréable. Monseigneur
Trichet apprécie spécialement cette salle, et il est fort probable que l’hôte de ces lieux
amène les Personnages dans cette pièce, si ces derniers sont courtois et agréables.
La pièce secrète est cachée dans cette pièce et n’est pas connue de Monseigneur
Trichet. Néanmoins Mrs Darien, a découvert la porte secrète mais ne l’a dit à personne.
Il faudra la convaincre à l’aide d’un jet de Persuasion ou Intimidation DD 10.
On pourra trouver la Porte secrète à l’aide d’un jet d’investigation DD 15 (DD 5 si les
personnages on connaissance de son existence). Derrière cette porte il y a une rune
illusoire, Si la porte n’est pas ouverte en prononcent le mot approprié une apparition
franchie la porte accompagnée d’une bouche magique prononçant les mots suivants
« Reculez, pilleurs de tombes, vous ne trouverez rien ici-bas ».
Cette illusion impose un jet de sauvegarde Sagesse DD 15 ou un jet de sauvegarde

11
Intelligence DD 15 si les personnages soupçonne une illusion. Un échec imposera un
désavantage à toutes les actions entreprises, dans la crypte, par le personnage en
question.
Un escalier descend dans les profondeurs de la terre vers la crypte des Delbarug
(Chapitre 7)
4. Salle à manger
 « Cette pièce est froide et énorme. Contrairement au reste de la demeure,
cette pièce est très lumineuse. Le mur nord est une énorme baie vitrée qui
malheureusement est totalement brisée aujourd’hui plusieurs plantes sont
sorties du jardin pour venir envahir cette pièce. Une énorme table de bois
repose au milieu de cette salle, on pourrait facilement faire tenir jusqu’à une
trentaine de convives. La table est brisée en son milieu par le chandelier de
cristal et d’acier qui a apparemment chuté depuis le plafond. Les murs sont
décrépis, on distingue encore le papier peint rouge pourrissant qui recouvrait
naguère les murs et plusieurs chandeliers de bronze pendent aux murs. Des
herbes folles maculent le sol de la pièce. »
Cette pièce n’apportera pas d’informations bien qu’elle ne soit pas exsangue de danger.
En effet un Mille patte géant a élu domicile dans les herbes folles qui jonchent la pièce.
La vue de ce danger leurs imposera un jet de sagesse et un combat qui peut être rude.
 « Cette pièce est impressionnante, comme beaucoup dans cette demeure,
une énorme baie vitrée offre une vue sur un jardin parfaitement entretenu.
Une magnifique et énorme table de chêne occupe le centre de la pièce. Un
lustre de cristal doit surement permettre d’illuminer la pièce lorsque la nuit
s’installe. Il flotte dans cette pièce une odeur de nourriture qui vient chatouiller
vos narines, une odeur qui semble venir d’une des pièces adjacentes à cette
dernière. »
Il n’y a rien d’exceptionnel dans cette pièce. Il y a 50% de chance que Mrs Darien soit
dans cette pièce si ce n’est pas le cas elle sera dans la cuisine.
5. La cuisine

 « De cette pièce émane une odeur nauséabonde. Tout ici est recouvert d’une
épaisse couche de poussière. Plusieurs jambons, dans un état de
décomposition avancé, pendent en hauteur. Plusieurs placards sont accrochés
aux murs, tous n’ont pas de portes pour les fermer. Sur certains elles pendent
mollement. Seuls trois d’entre eux possèdent encore des battants qui ferment
normalement. Dans un coin de la pièce, on distingue un âtre traversé d’une
broche. Devant cette cheminée on peut distinguer une forme étalée sur le sol.
Il y a fort à penser que ce lieux était une cuisine il a fort longtemps.
Si les personnages s’approchent de la silhouette, ils s’apercevront bien vite que c’est la
silhouette d’un chat mort il y a une semaine. Cette vision leur imposera un jet de
Sagesse contre la peur (Voir Chapitre 5). Une fouille de la cuisine n’apportera rien a
part de réveiller et d’affoler une araignée qui vit dans la cheminée.

 « Cette pièce est une cuisine comme les autres dans une demeure de cet
acabit. Plusieurs plats sont sur le feu et un poulet est en train de rôtir sur une
broche. Une bonne odeur se dégage de plusieurs des marmites. »
Il y a de forte chance pour que Mrs Darien soit dans cette cuisine (50%), dans le cas
contraire elle sera dans la salle à manger.
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6. Le pallier
 « Le palier supérieur de cette étage possède trois portes, une sur chaque
murs. Une piste de traces de pas se dessine dans la poussière, se dirige vers la
gauche et emprunter la porte. Une armure rouillée se tient dans le coin
gauche du palier. »
L’armure de plate est rouillée et inutilisable. De plus, sa taille est immense. La piste de
pas est celle laissée par Archibald, un historien qui a élu domicile dans la salle 9.
 « Le palier supérieur possède trois portes, une sur chaque mur. Des tapis
rouges sont sur le sol. Une armure de plate occupe le coin gauche sur le palier,
elle est rutilante et attire facilement le regard. »
C’est une armure de plate normale. Elle appartient à Monseigneur Trichet et il n’est
pas prêt à s’en séparer. Néanmoins, il est prêt à l’offrir aux personnages, si ces derniers
le débarrassent du monstre du caveau ou du fantôme dans le grenier lorsqu’elle se
sera déclarée.
7. Le Couloir

 « Ce couloir est plongé dans les ténèbres »


Si les joueurs amènent une source de lumière
« Un tapis pourrit sur le sol, La fenêtre au fond du couloir qui aurait dû apporter de la
luminosité dans cette pièce est condamnée. Il y a une porte et gauche et une autre sur
le mur de droite »
Si les joueurs n’amènent pas de source de lumière dans ce couloir, le traverser leurs
imposera un jet de sagesse (voir Chapitre 5)
 « Le couloir est relativement lumineux. Il y a une porte sur le mur de gauche
et une sur le mur de droite. »
8. Salle des tableaux / Chambre de la fille de monseigneur Trichet

 « Cette pièce est remplie de tableaux couverts de poussière, certains sont


13
couvert d'un drap comme si leurs anciens propriétaires avaient essayés de les
protéger. La lumière ne peut entrer dans la pièce à cause des volets qui sont
ici fermés. Un nécessaire de peinture est disposé dans un coin. »
Les peintures représentent pour la plupart des paysages environnants le manoir ou des
natures mortes, cependant certaines sont des portraits représentant une famille. Cette
dernière est composée d’un vieil homme entourée de deux jeunes personnes. Un
homme d’une trentaine d’années habillé d’un pourpoint vert et d’une jeune femme
absolument ravissante. Les traits de la jeune femme sont si fins qu’on croirait presque
une elfe.
 « Cette pièce est, à n’en point douter, une chambre de femme. Tout y est d’un
raffinement hors du commun, du lit à baldaquin, au miroir imposant qui
occupe un coin de la pièce. Une armoire basse entrouverte semble contenir
des vêtements de grande qualité. Un seul élément vient perturber ce charme,
un tableau d’un paysage, une lande embrumée. »
Cette pièce est la chambre de la fille de monseigneur Trichet. Il y a de forte chance
pour que les personnages aient du mal à y pénétrer sans sa fille. Dans cette pièce Il y
a des meubles de qualité. Une fouille de l’armoire basse mettra à jour une boite à
bijoux, contenant deux bagues en or coiffé d’un saphir (100 et 120 po), un collier en
argent (25 po) et un peigne en argent également (35 po)
9. Chambre du maitre
 « Cette chambre était de toute évidence celle d’un noble fort aisé mais surtout
celle du maitre de la maison. Une cheminée au milieu cette dernière
permettait de maintenir la température de cette pièce à un niveau
convenable. Le lit double, au fond de la pièce, est marqué par les âges mais sa
qualité lui a permis de traverser le temps tout en étant encore utilisable. Les
autres meubles n’ont apparemment pas eu cette chance, et sont détériorés à
un stade avancé. L’odeur de pourriture normalement omniprésente dans la
demeure est ici moins lourde et on devine que la pièce a été aéré il y a peu.
Un homme se repose sur le lit. Il est mal rasé et ses habits sont sales. »
Cet homme s’appelle Archibald Devesquand. Il se présente comme un voyageur et
historien, parcourant le monde pour parfaire ses recherches dans le domaine du
paranormal. Ses pérégrinations l’ont amené dans ce manoir où la famille des anciens
propriétaires a, parait-il, disparu de manière plutôt soudaine. Il n’y a aucune trace dans
les écrits d’une raison de leur disparition et toute leur fortune a disparu aussi vite que
leurs propriétaires.
Archibald dit la stricte vérité, il indique aux enfants qu’il restera là encore quelques
jours pour poursuivre ses recherches et si elles ne mènent à rien il reprendra la route
pour une autre destination paranormale. Le pauvre trouvera un sombre destin dans la
crypte qu’il découvrira plus tard (Chapitre 7). Les caractéristiques d’Archibald sont
disponibles en annexe.
 « Cette pièce est la chambre de Monseigneur Trichet, l’actuel maitre du
domaine. La cheminée centrale permet de chauffer cette pièce qui est
relativement grande pour une chambre à coucher. Un lit double et plusieurs
armoires occupent l’espace. »
Les armoires sont remplies de vêtements, mais certaine sont également remplies
d’ouvrages philosophiques sur l’importance de la noblesse dans la société.

14
10. Salle d’eau
 « Au milieu de cette pièce pleine de poussière il y a un énorme bac en faïence
blanche. Du sol, on peut voir plusieurs tuyaux de métal cuivré. Plusieurs
morceaux de tissus molletonnés pourrissants pendent à un fil dans un coin de
la pièce. Un bruit d’eau tombant au compte-goutte résonne dans cette pièce
étonnamment vide. »
La vasque en faïence est une baignoire, un objet à la fois rare et cher. Si les personnages
décident de faire couler de l’eau ils se rendront vite compte que la tuyauterie doit être
endommagée. En effet, un fin filet d’eau coulera des tuyaux, l’eau aura un couleur
rouillée. Hormis cela il n’y a rien de spécial dans cette pièce.

 « Cette pièce est une ravissante salle d’eau, le sol a été carrelé. La baignoire
au milieu de la pièce est en faïence et Monseigneur Trichet se vantera de la
qualité du travail effectué par les artisans. »
Cette pièce n’a rien de spécial.
11. Bibliothèque
 « Cette pièce est remplie d’étagères pleines de livres qui ont subis pleinement
les ravages du temps. Ils ont pourris sur place, bien que beaucoup d’ouvrages
aient l’air fort intéressant, ils ne peuvent plus aujourd’hui être consultés. »
L’état des étagères est relativement précaire. Un personnage qui souhaiterait les
fouiller plus en profondeur entrainerait une chute de l’étagère. Il devrait alors réussir
un jet de Dextérité DD 12 sous peine d’être écrasé par l’étagère et d’encaisser 1D6
point de dommages contondants. Quand bien même, le personnage réussirait son jet
de sauvegarde, les autres joueurs devront réussir un jet de sauvegarde Sagesse contre
la peur tant le bruit aura pu les effrayer (Voir Chapitre 5).
 « Cette pièce est pleine de livres et d’essais philosophiques. Une petite table
a été arrangée au milieu de la pièce dans le but de consulter les ouvrages de
cette bibliothèque. »
Cette pièce est également une des fiertés de Monseigneur Trichet. Cette collection de
livres vient des quatre coins du monde et certaines pièces lui ont couté une fortune à
acquérir en dépit de la valeur initiale du livre. Aucun des écrits n’est magique
12. Le Bureau du maitre

 « Cette pièce est un ancien bureau. La porte était surement solide fût un
temps mais elle a été détruite il a bien des années. L’intérieur de la pièce est
ravagé, le sentiment de présence maléfique dans cette pièce est encore plus
présent que dans les autres pièces du domaine. Au milieu de la pièce il y a un
bureau fendu d’une épée. »
La présence maléfique et le passif dans cette pièce imposera un jet de Sagesse au
personnage (Voir Chapitre 5) Cette pièce est totalement ravagée. C’est ici qu’a été
proférée la malédiction.
L’épée est vieille, elle a rouillée et ne sera pas très utile si on décide de s’en servir.
• « Cette pièce est un ravissant petit bureau. La porte en chêne est massive et

15
dénote très clairement des autres portes du domaine par son poids et sa taille.
On ressent encore un certain sentiment de malaise dans cette pièce. Au mur
est accroché une veille épée. On voit qu’on a essayé de la repriser, mais le
résultat n’est pas très convaincant. »
La pièce est le bureau de monseigneur Trichet. La porte est habituellement fermée à
clé et demandera un jet de dextérité DD 20 avec des outils de voleur. Le bureau a deux
tiroirs. Ces tiroirs sont remplis de papier et de notes sans grand intérêt. Sur le bureau
il y a un nécessaire d’écriture de qualité d’une valeur de 25 pièces d’or

13. Palier de l’escalier


 « Cette pièce est remplie de canapés pourrissants. Cette pièce est éclairée par
un trou béant dans le plafond. Sur son bord est perché un corbeau. Des
chandeliers en cuivre sont positionnés dans les coins. »
Quand les joueurs entrent dans la pièce, le corbeau vole sur les enfants. Il ne les
attaque pas mais leurs fera surement peur. Un jet de sagesse sera requis à ce moment
pour les personnages (voir Chapitre5). Il n’y a rien d’autre dans la pièce.
 « Cette pièce ressemble à un grenier, plusieurs meubles sont entreposés là,
sous des draps. Un chemin a toutefois été aménagé entre l’escalier et la porte
directement à droite de ce dernier. »
Il n’y a pas de meuble spécifique sous les draps. Monseigneur Trichet a pour projet
d’aménager ce lieu en salon, à terme, pour ses employés de maison.

14. Chambre de Rufus / Chambre des Darien

 « Cette pièce était une chambre d’homme, surement d’un chasseur aguerri.
Plusieurs têtes d’animaux empaillées ornent les murs. On peut compter trois
têtes de loup, une tête de sanglier et une tête de cerf. Le papier peint de cette
pièce est forestier : vert avec des motifs de feuilles et d’arbres à plusieurs
endroits. Dans un coin de la pièce, un mannequin supporte une armure de
cuir verte lamellé. »
Cette pièce est la chambre du fils Delbarug qui hante maintenant la forêt sous les traits

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d’un nécrophage. Cette pièce n’apporte pas de donnée très intéressante.

 « Cette chambre n’est pas très meublé par rapport aux autres pièces de la
demeure. Il y a seulement un lit double et une petite armoire. La propreté de
cette pièce est irréprochable. »
Cette chambre est celle du couple Darien, ils n’ont pas beaucoup de possession.
L’armoire est remplie de livrés de majordome et de tenues de femme de chambre.
15. Salle de musique
 « Cette pièce est poussiéreuse comme les autres salles du manoir. On y trouve
des instruments que seules les légendes possèdent. Une harpe, une flute
double, une lyre, tant de figures lyriques dont les bardes les racontent
utilisées par les princesses en haut de tours abhorrées de la lune, ou par des
soldats menant leurs amis à une mort glorieuse sur les champs de batailles.
Une fresque abimée sur le mur représente des nymphes jouant dans des
fontaines sylvestres. »
Cette pièce n’est pas d’une importance capitale. Elle pourrait néanmoins plonger les
personnages dans un effroi sans précédent. En effet un des instruments de la pièce est
magique. La harpe a la particularité de se mettre à jouer si on ne prononce pas le mot
de commande approprié, lorsque l’on s’approche a moins de 3 mètres d’elle.
Un personnage fouillant la pièce activera surement l’instrument et infligera donc à lui
et ses camarades l’entendant jouer un jet de sagesse contre la peur (Voir Chapitre 5).
 « Cette pièce est poussiéreuse, on compte plusieurs formes dissimulées sous
des draps. Personne n’est rentré dans cette pièce depuis un certain moment. »
Les forment sous les draps sont des instruments de musique, ils n’ont pas bougé depuis
plusieurs années. A son arrivée monseigneur Trichet a ordonné qu’on les recouvre d’un
drap. Il a connaissance de la présence de la Harpe magique mais ne connait pas le mot
de commande. Il la garde espérant la vendre s’il trouve un acheteur ou s’il devine le
mot de commande. Si un personnage se dit intéressé par un tels objet il lui proposera
un prix de 1000 pièces d’or, il pourra descendre à 750 Po si le personnage réussis un jet
de persuasion DD 15.
16. Chambre de la fille

 « Cette pièce ressemble fortement à une chambre de femme. Plusieurs


meubles ont été abimés et pourrissent à travers la pièce. Un lit à baldaquin
occupe le milieu de la pièce. La faible lumière qui éclaire cette pièce provient
d’une fenêtre brisée dans le mur du fond. »
Cette pièce était la chambre de la fille Ernest Delbarug. Le funeste jour, elle s’est jetée
de la fenêtre de sa chambre. (Voir Chapitre7).
 « Cette pièce n’a pas beaucoup changé depuis la dernière incursion des
joueurs dans le domaine. Il faut néanmoins rajouter le fait que la fenêtre a été
réparé et que la totalité des meubles sont sous des draps. »
Si un joueur touche un meuble ou un drap il réveillera le fantôme de la fille d’Ernest
Delbarug qui pourra être une source d’informations importante (Voir Chapitre 7) si elle
n’est pas insultée ou tournée en ridicule. Dans ce cas elle attaquera les personnages
pour les pousser à fuir. Elle a les caractéristiques d’un fantôme.

17
La Cave

 « Cette pièce est remplie de râtelier sur lesquels on trouve plusieurs bouteilles
poussiéreuses. »
Cette pièce est sombre et les personnages vont devoir réussir un jet de Sagesse s’ils y
rentrent sans source de lumière. Les bouteilles sont toutes passées et ne présentent
plus aucun intérêt.

 « Cette pièce est sombre mais avec l’éclairage approprié, on peut découvrir
une cave très bien entretenue et bien fournit »
Cette pièce est la cave de Monseigneur Trichet, Il y a plusieurs bouteilles de qualité. La
totalité de la cave doit s’élever à 250 Pièces d’or.

Chapitre 7 : Une Crypte et une histoire


Une histoire :
Il y a 200 ans, un jeune noble humain du nom d’Ernest Delbarug vivait une existence tranquille dans
un manoir du petit village de Marhiam. Il était apprécié de ses sujets. Mais un jour, comme beaucoup
de vassaux, il fût appelé à la guerre, une guerre violente, sans répit, sans compromis. Sur les champs
de batailles, il se fit de fiers camarades et de mortels ennemis. Un jour, il fût blessé mortellement au
cours d’une bataille. Ses troupes avaient été réduites à néant, il s’était résolu à mourir, mais un elfe
sortit de la brume qui avait envahie le champ de bataille. Il s’agenouilla auprès du jeune noble et le
soigna. Ce dernier, demanda à l’elfe d’exiger ce qu’il voulait et il sera exaucer. L’elfe sourit et lui répondit
qu’il voulait la main de sa fille. Ernest, embêté, lui dit qu’il n’avait pas encore d’enfant Mais qu’il
s’engageait à lui donner sa fille en mariage dès qu’elle aurait atteint l’âge voulut. Très bien, lui répondit
l’elfe, je viendrais donc récupérer ta fille quand elle sera en âge de se marier.
Ernest rentra chez lui vivant. 30 années plus tard il épousa une elfe qui lui donna deux faux jumeaux,
une fille et un garçon. Leur mère ne survit pas à la naissance. Lorsqu’ils eurent vingt ans l’elfe vint au
village réclamer son dût. Aucun des deux enfants ne voulaient être séparés, le père insista néanmoins
et la fille partie avec l’elfe. Le fils ne l’entendait pas ainsi, il rattrapa l’elfe et l’attaqua sauvagement. La

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fille profita de l’attaque pour retourner se réfugier au manoir. Le fils perdu le combat et mourut dans
la forêt. L’elfe retourna au manoir. De la fenêtre de sa chambre, la fille vit son ravisseur revenir et elle
se défenestra plutôt que de finir entre ses griffes. L’elfe chercha Ernest qui lisait dans son bureau. Il
défonça la porte, planta l’épée du fils d’Ernest dans le bureau et il tint ces propos au père : Je n’ai pas
eu ta fille, tu n’as pas tenu parole, j’ai attendu 50 ans. Ta vie se flétrira, ton âme et celles de tes enfants
ne connaitront pas le repos tant que je ne le connaîtrais pas. Ta richesse et tes propriétés s’évaporeront.
J’ai attendu 50 années, ainsi toutes les 5 décennies, vous vous réveillerez et vous hanterez ces sujets
que tu apprécies tant et je viendrais m’assurer que tu fasses bien ton travail. Sur ces mots l’elfe fit demi-
tour et disparut dans les brumes d’où il venait. Ernest descendit dans la crypte de ses ancêtres sous la
maison et mis fin à ses jours. Depuis tous les 50 ans l’âme d’Ernest et de ses deux enfants passent le
mince voile qui sépare le monde des morts et des vivants pour venir respecter les termes de la
malédiction proférée par l’elfe de la brume.

Qui est l’elfe de la brume :


L’elfe n’en est pas vraiment un. Il est en réalité un Incube. Ce dernier, pendant la guerre, décida de
sauver plusieurs nobles en espérant qu’ils lui donneraient leurs filles en mariage. Le but de l’incube est
de créer une armée de cambions à l’aide de ses consorts humaines. La malédiction lancée sur les
Delbarug lui sert d’exemple depuis il retourne voir les ravages de sa malédiction, tous les 50 ans, car il
apprécie spécialement voir Ernest triste et impuissant face à lui.

La crypte :

1. Salle du Brasero
 « Cette pièce carrée a ses murs recouverts de gravures représentant des
guerriers protégeant leur domaine d’hordes de monstres qui l’assaillent de
tous côtés. Au milieu de cette pièce il y a un brasero qui s’enflamme dès que
les personnages portent leurs regards dessus ».
2. Le cadavre d’Archibald Devesquand

 « Un Squelette occupe le milieu du couloir. Il porte des vêtements

19
d’aventurier. Il a été transpercé par plusieurs pieux de bois. »
Le squelette porte l’équivalent du pack de l’explorateur, un arc court, une dague+1 et
des notes codées sur les recherches qu’Archibald effectuait sur la maison. Un jet
d’intelligence DD 19 permettra de briser le code. Si le code est brisé on apprendra la
totalité des informations que l’on peut acquérir à l’aide de recherches historiques ou
de terrain dans la maison.
3. La première chambre mortuaire

 « Les noms sur les trois cercueils qui occupent cette pièce, ont été effacé
depuis bien longtemps »
Chaque cercueils a été scellés à l’aide d’une glyphe de Garde de type explosive
lancée avec un emplacement de sort niveau 5 (7d8 dégât de feu) (détectable à l’aide
d’un jet d’investigation DD 18)
- Premier cercueil : une gemme de 750 Pièces d’or, Armure démoniaque
- Deuxième cercueil : un anneau de 150 Pièce d’or, une potion de soin
- Troisième cercueil : rien d’intéressant
4. La seconde salle mortuaire
 « Cette salle possède 7 cercueils. Trois d’entre eux sont vides et leurs
couvercles sont repoussés sur le côté. Une immense statue est érigée au
milieu de la pièce. Elle représente un homme en armure. Le squelette d’un
homme est posé face un cercueil vide.»
La statue est celle du dieu Helm, dieu de la protection. Un jet de Religion DD 10
permettra de s’en rendre compte.
A peine les personnages entre dans la pièce, une forme sombre se dresse derrière eux
et leur demande la raison de leur venue ici. Si les joueurs leurs expliquent la vrai raison
de leur venue, il se présente comme étant Ernest Delbarug et leur raconte son histoire.
Une fois fait, il les supplie de mettre fin à leurs supplices en tuant l’elfe lorsqu’il
reviendra, ce qui devrait arriver bientôt. Que les joueurs acceptent ou refusent, il
s’excusera pour ce qui va se passer et est contraint de les attaquer. Le fantôme d’Ernest
a les caractéristiques d’une âme en peine. Il sera accompagné d’un spectre (celui
d’Archibald). Pendant le combat l’âme en peine est immunisée au renvoi d’un prêtre
ou d’un paladin.
Les cercueils sont protégés de la même façon que ceux en 3.
- Premier cercueil : un anneau de jade d’une valeur de 150 Pièce d’or, une potion
de forme gazeuse
- Deuxième cercueil : 7 gemmes de 10 pièces d’or
- Troisième cercueil : un collier de 150 pièces d’or, une potion de résistance
(électricité)
- Quatrième cercueil : un diadème de 75 pièces d’or, rouleau de vision dans le
noir, potion de respiration aquatique, robe des objets utiles

20
Chapitre 8 : Un elfe dans la brume
A ce stade de l’aventure les joueurs sont face à deux choix : soit ils refusent de délivrer la famille des
Delbarug et dans ce cas l’Incube viendra enlever la fille de Monseigneur Trichet le lendemain, et ce
dernier ira implorer les aventuriers de faire quelque chose, s’ils sont encore dans les parages. Soit ils
décident d’attaquer l’incube lorsqu’il viendra dans la ville.
L’Incube viendra dans la ville le soir ou le lendemain (faire en sorte que les personnages soient guéris
et prêt au combat) et sera accompagné d’un de ses fils cambions sous la forme d’un humain. Si le
combat éclate, ils se battront jusqu’à la mort. N’hésitant pas à utiliser leur forme véritable pour le
combat
Une fois l’Incube battu la malédiction sera levée et les personnages recevront alors la totalité de leurs
paiements. (À compter qu’ils en aient demandé)
« Cinquante ans plus tard, le barde elfe Ephiletaes passera à Mahriam. Il trouvera assis sur un banc un
vieillard, qui lui contera l’histoire de l’elfe dans la brume. Il n’omettra pas un détail. Son histoire sera
prenante et touchera le barde qui composera une ballade au sujet de ces héros qui sont venus briser
la malédiction. Avant de partir le barde demandera au vieillard, comment il connaît autant de détail.
Le vieillard posera ses yeux sur une large et vieille épée à deux mains abandonnée à ses côtés. -J’y étais
mon ami, j’y étais… »

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The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

Crédit
Scénario: Louis Gorlier
Illustrations: Mathieu Méchaussier

21
Annexe 1 : Archibald Devesquand

22
Annexe 2 : Jeu d’enfants

Olindel, Humain, CB, 10 ans Albion, Humain, NB, 11 ans


For: 07 (-2) AC: 12 For : 10 (+0) AC : 12
Dex: 14 (+2) Pv: 3 Dex : 14 (+2) Pv : 6
Con: 11 (+0) Con : 12 (+1)
Int: 17 (+3) Int : 11 (+0)
Sag: 12 (+1) Sag : 13 (+1)
Cha: 11 (+0) Cha : 11 (+0)
Jet de sauvegarde: Intelligence +5 Compétences : Perception +5,
discrétion +6
Competences: Arcane +5, Histoire +5
Action :
Action :
Arc court et flèches à tête de bois :
Spellcasting : modificateur attaque
Bonus au toucher +4, 1d4+2
sort : +5
dommages perforants
Sort mineur: Manipulation à distance,
Trait : Je suis un garçon souriant qui
Train de feu, prestidigitation
passe ses journées à essayer
Trait: je serai le digne descendant de d’échapper à son père
mon père.
Idéal : m’amuser avec mes amis c’est
Idéal : La protection des gens que tous ce qui compte
j’aime est importante.
Lien : j’aime bien Rita. Un jour, je serai
Lien : Albion est mon meilleur ami son mari
Défaut : Je suis attiré vers le pouvoir Défaut : Mon père ne veut pas que je
comme le métal l’est par l’aimant sorte du village sinon il m’houspille.

23
Randal, Humain, LN, 9 ans Geoffrey Palver, Humain, LB, 13 ans
For: 10 (+0) AC: 10 For: 14 (+2) AC: 12 (bouclier en bois)
Dex : 10 (+0) Pv : 4 Dex: 11 (+0) Pv: 7
Con : 10 (+0) Con: 14 (+2)
Int : 10 (+0) Int: 11 (+0)
Sag : 14 (+2) Sag: 11 (+0)
Cha : 10 (+0) Cha: 14 (+2)
Compétence: Médicine +4 Jets de sauvegardes : Con +4, Dex +2
Action : Action :
Gourdin : Toucher +2 dégâts Épée en bois : bonus au toucher +4,
contendants 1d4 dégâts contendants 1d4+2
Sort : Soin des blessures légères (1/ Trait : Un jour je serai chevalier
jour) qu’importent mes origines.
Trait : Je suis un garçon dévoué à Idéal : Je défends la veuve et
Helm et à la protection de mon l’orphelin.
prochain.
Lien : Explorer le monde ne me fait
Idéal : Défendre la justice de mon pas peur.
dieu et des hommes.
Défaut : je cherche à me mettre en
Lien : Je m’entends très bien avec danger constamment si je peux en
tous les amis du village même si tirer de la gloire.
Olindel est un peu bizarre
Défaut: La curiosité est un vilain
défaut

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