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une aventure OGL/3.

5 pour niveaux 6

^ DANS
UN MAL TERRIBLE RODE
LE VAL SANGLANT !
S1 : À la conquête du val Sanglant ™

Un appel désespéré a été lancé à l’intention d’aventuriers suffi-


samment courageux pour dompter les vastes étendues sauva-
ges du val Sanglant. Des monstres de toutes sortes
rôdent dans ces bois hantés. Ils se nourrissent
de braves pionniers qui suent sang et eau
pour tracer une route de commerce dans
la vallée. Si ces derniers veulent respecter
leur calendrier, les monstres doivent être
passés au fil de l’épée... et vite ! Mais de
nombreuses rumeurs évoquent à demi-mot
une menace plus grande encore... une
menace ancienne.
À la conquête du val Sanglant est une
aventure pour personnages de niveau 6,
compatible avec le jeu de rôle fantastique le
plus populaire au monde.
Cette aventure comporte des informations
sur Fort Épine et les vastes étendues sauvages
qui entourent cet avant poste isolé. Les personnages
devront explorer la région, chercher des ressources,
s’occuper de bêtes affamées et protéger les habitants
s’ils veulent avoir la moindre chance succès.
Le val Sanglant se situe au sud de Varisia, la région
qui sert de décor à la Route pour l’Aventure™ de Pathfinder :
l’Éveil des Seigneurs des runes.

ISBN : 978-2-915847-36-9

black-book-editions.fr/pathfinder
GMS1 Prix : 10 euros paizo.com/pathfinder
Le module GameMastery S1 : À la conquête de val Sanglant est publié par Black Book Éditions sous license Paizo Publishing LLC.
et sous Open Game License v 1.0 Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. GameMastery, À la conquête de val Sanglant et le logo
du golem sont des marques déposées par Paizo Publishing LLC. Copyright 2007 Paizo Publishing LLC. Tous droits réservés.

Fabien DECULTOT - decultot.fabien@gmail.com - 201911/210031/510961


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A LA CONQUETE DU
VAL SANGLANT
MODULE GAMEMASTERY S1
AVENTURE SAUVAGE EN EXTÉRIEUR

CRÉDITS
Conception: Jason Bulmahn
Développement et édition: Jason Bulmahn, Mike McArtor, Jeremy Walker
Illustration de couverture: Warren Mahy
Illustrations intérieures: Vincent Dutrait, Drew Pocza, Christophe Swal
Cartographe: Christopher West
Conception graphique: James Davis, Drew Pocza
Direction artistique: Sean Glenn
Responsable de la gamme: Jason Bulmahn
Éditeur: Erik Mona
Et pour Black Book Éditions
Traduction : Aurélie Pesseas
Relecture : Thomas Berjoan, Damien Coltice
Relecture technique : Olivier Fanton
Mise en page VF : Damien Coltice

S1 : À la conquête du val Sanglant est un module de GameMastery destiné à quatre personnages de niveau 6. À la fin de ce module, les personnages
devraient atteindre le niveau 8. Ce module est compatible avec l’Open Game Licence (OGL) et le jeu de rôle fantastique le plus célèbre au monde.
Vous trouverez l’OGL en page 31 de ce produit.

Paizo Publishing, LLC


2700 Richards Road, Suite 201
Bellevue, WA 98005, USA

Black Book éditions


26 rue Thomassin
69002 Lyon, France

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Paizo Publishing et le logo du golem sont des marques déposées par Paizo Publishing LLC.
GameMastery et Conquest of Bloodsworn vale sont des marques déposées par Paizo Publishing LLC. Tous droits réservés
Achevé d’imprimé en juillet 2008 par Grapho, 51 avenue Cervantes, 48970 Basauri, ESPAGNE.
Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : juillet 2008. ISBN : 978-2-915847-36-9

Fabien DECULTOT - decultot.fabien@gmail.com - 201911/210031/510961


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A LA CONQUETE DU VAL SANGLANT
que quelqu’un paye. Ils foncent donc tout droit
u cours de l’expansion de l’Empire de Chéliax, les forces de sur Fort Épine, menaçant d’entrer en conflit
l’empereur et celles des seigneurs barbares du nord se livrèrent avec ses défenseurs. Les PJ doivent se charger
une grande bataille dans la vallée que l’on appelle aujourd’hui le des drakes avant qu’ils ne brûlent le fort puis
remonter la piste jusqu’à leur nid.
vval Sanglant. Bien que Chéliax l’emportât, d’innombrables soldats
Une fois ce problème réglé, les PJ ont à
furent massacrés au cours de l’un des combats les plus sanglants de l’histoire nouveau du temps à consacrer à d’autres cho-
des Guerres d’Expansion. Certains disent que la présence des champs de ses, l’exploration du val, la recherche de res-
roses qui parsèment le val remonte à cette époque et que, pour chaque soldat sources naturelles et la négociation une trêve
avec une tribu d’hommes-lézards.
tombé, une rose rouge sang a poussé, comme pour indiquer sa tombe.
Alors que la date limite fixée pour l’ouver-
Aujourd’hui, Chéliax n’est plus que l’ombre de son ancienne gloire. L’em- ture du val approche, une dernière menace
importante apparaît. Vardak, un puissant en-
pire est déchirée par la guerre civile et dirigée par des adorateurs de démons.
sorceleur habitant dans les montagnes pro-
Le val, autrefois une route de commerce vitale, est retourné à l’état sauvage et ches, entre en scène et lance un dangereux
seuls les buissons de roses rappellent encore aux voyageurs l’ancien empire. ultimatum. Furieux de la mort des drakes de
feu, ses serviteurs, l’ensorceleur a l’intention
de détruire le fort et de se proclamer maître
du val. Afin d’empêcher la destruction de tout
ce qu’ils ont eu tant de mal à construire, les PJ
doivent se rendre dans l’antre du sorcier pour
une dernière épreuve de force.
Décor de l’aventure
Cela fait des décennies que la civilisation a ment lente. Dans l’espoir de remettre les cho- INTRODUCTION
oublié l’existence du val Sanglant, niché entre ses en ordre, sire Tolgrith a lancé un appel aux
les hauts pics des monts de l’Esprit. Autrefois, aventuriers en promettant de l’or, des terres et « Des terres, de l’or et des titres ! » Voila ce qu’on pro-
c’était une route très fréquentée qui reliait des titres à ceux qui accepteraient de l’aider à met à ceux qui dompteront l’étendue sauvage appelée
le cœur de l’empire à ses colonies les plus re- résoudre les problèmes d’insécurité du val. le val Sanglant. Mais jusqu’ici, le voyage n’a été qu’en-
culées. Aujourd’hui, ce n’est plus qu’un bois nui et privations. Alors que les kilomètres s’égrènent et
vierge et abandonné. Les années ont effacé la Résumé de l’aventure que les monts de l’Esprit se rapprochent, la compagnie
route, et les divers monstres, que les soldats Quand les PJ arrivent à Fort Épine, il trouve de marchands avec laquelle vous voyagez se fait de plus
de l’empire tenaient autrefois en respect, ont l’endroit en proie à un grand désarroi. Une en plus taciturne. Certains murmurent même que le
envahi la vallée. Aujourd’hui, le val est un en- équipe de travailleurs fraîchement débar- val est hanté ou maudit. »
droit dangereux, infesté de plantes tenaces, quée a été attaquée et tous les hommes sont
de monstres cruels et de prédateurs affamés. morts, criblés de flèches et étrangement mu- « Après avoir traversé la passe de Profonde-Glace,
Il y a quatre mois, le roi Arabasti, le souve- tilés. Après une prise de contact avec la pe- les chariots s’arrêtent pour observer le paysage. Au
rain vieillissant de Korvosa, décida de revendi- tite communauté et une discussion avec sire loin, au-delà de luxuriantes étendus vertes, on distin-
quer le val au nom de la couronne, de le civi- Tolgrith, les PJ se lancent dans leur première gue les pics encapuchonnés de neige de la chaîne des
liser et de rouvrir la route de commerce avec mission. En arrivant sur les lieux du massacre, monts de l’Esprit. En contrebas s’étend une mer de
le sud. Il confia cette tâche à sire Tolgrith, un ils découvrent l’identité des attaquants : une feuilles, ponctuée ça et là de champs de roses rouge
de ses plus fidèles vassaux. Peu après, le loyal tribu de fées sauvages qui vit près d’un site de sang. À une trentaine de kilomètres, un fortin de bois
chevalier et ses courageux soldats partirent construction. Une fois débarrassés des fées, dépasse de les frondaisons et un mince panache de fu-
pour le val où ils rouvrirent la passe nord de les PJ rentrent à Fort Épine pour se reposer et mée s’élève dans les airs. Les promesses de terres, d’or
la montagne et construisirent Fort Épine au en apprendre plus sur le val. et de titres semblent enfin à porter de main. »
centre de la vallée. À partir de là, les PJ ont plusieurs options
Au cours des trois derniers mois, sire Tol- d’exploration, certaines plus urgentes que
grith et ses hommes ont travaillé dur pour d’autres. Les monstres continuent de harceler Les personnages joueurs peuvent démarrer
rouvrir la vieille route commerciale. Bien que les ouvriers qui dégagent la piste, quelqu’un cette aventure de deux manières. Si les mem-
leur entreprise ait rencontré un certain suc- doit trouver d’où provient la pollution de l’eau bres du groupe se connaissent, l’un d’entre
cès, l’ampleur du défi qu’ils devaient relever et il faut rassurer un ermite local. eux voit une annonce, placardée dans toutes
leur fit prendre du retard sur le calendrier. Environ un mois après que les PJ sont arrivés les villes, qui appelle de braves héros à venir
Des monstres attaquent sans cesse les ouvriers au val, un groupe de drakes de feu en colère, domestiquer les étendues sauvages. Si les per-
et les caravanes qui font route vers le fort. Le des cousins dégénérés des véritables dragons, sonnages ne se connaissent pas, ils ont tous lu
stock d’eau est pollué une fois par mois et se présente au fort et cherche à punir ceux qui l’annonce et se rencontrent sur la route du val.
les buissons de roses omniprésents rendent ont éradiqué les fées. Il semblerait que les dra- Dans tous les cas, montrez-leur le document
la surveillance et l’exploration du val atroce- kes recevaient un tribut des fées, et ils veulent #1. Si vous préférez une entrée en matière plus

2 M O DU L E S 1
que les PJ se mettent en route ensemble vers le val réserves pour la colonie. Donnez le temps aux
Des terres, de l’or et Sanglant. Laissez les PJ regarder le document #1 PJ d’explorer le fort et ses divers bâtiments. Il
des titres ! avant de commencer la première partie. se peut qu’ils veuillent louer une chambre à
la Carcasse du Sanglier ou visiter une des ra-
Il faut rouvrir la route de commerce Les points de réussite res échoppes. Bien qu’il ne se passe pas grand
du val Sanglant. Si vous êtes forts Au cours de cette aventure, les PJ peuvent chose quand les PJ arrivent, la plupart des habi-
de cœur et de corps, le capitaine Tol- changer le cours des événements qui secouent tants sont ravis de parler à des étrangers. Pour
grith a besoin de vous. De nombreu- l’instant, au fort, tout le monde parle d’une
le val Sanglant et le rendre plus sûr pour les
ses récompenses attendent ceux qui équipe d’ouvriers qui a disparue il y a deux
l’aideront à domestiquer ces étendues marchands et les colons. Pour chaque obstacle
qu’ils franchissent et chaque tâche qu’ils ac- jours. Les théories quant au pourquoi de cette
sauvages. Les personnes intéressées
doivent se rendre immédiatement à complissent, les PJ gagnent des points de réus- disparition varient grandement : des esprits en
Fort Épine, dans le val Sanglant. site (PR). Le roi veut que la route soit ouverte colère ou des monstres errants ? L’Appendi-
et sûre 60 jours après le début de cette aven- ce A (page 26) décrit le fort en détail.
ture. À la fin de cette période, le nombre de Cette aventure part du principe que les PJ
ont fait connaissance sur la route du fort (ou
Document 1
#
PR gagnés par les PJ déterminera leur degré de
réussite et la nature de leur récompense. Pour avant). Si ce n’est pas le cas, ils se rencontrent
directe, sire Tolgrith peut avoir eu vent des ex- de plus amples informations, voir la conclusion. lorsqu’ils vont parler à sire Tolgrith de son of-
ploits du groupe et leur avoir envoyé une let- fre d’emploi.
tre requérant leur aide. Enfin, un des ouvriers 1ÈRE PARTIE : LES OUVRIERS La rencontre avec sire Tolgrith
peut être une vieille connaissance d’un PJ. Sa DISPARUS Les PJ finiront par aller voir sire Tolgrith pour
disparition pousse les PJ à partir découvrir ce Cette aventure débute alors que les PJ arri-
se faire engager. Quand ils approchent du don-
qui lui est arrivé, à la demande de sa famille. vent à Fort Épine avec une petite caravane de
jon (zone A3), lisez ou paraphrasez ceci.
Quoiqu’il en soit, cette aventure débute alors marchands transportant des provisions et des
Carte des joueurs

Fabien DECULTOT - decultot.fabien@gmail.com - 201911/210031/510961


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A LA CONQUETE DU VAL SANGLANT
équipes, sire Tolgrith a envoyé ses éclaireurs en
reconnaissance. Ils sont revenus ce matin.
Fort Ép
Épine est une structure imposante et un des rares
Ils racontent qu’ils ont trouvé le camp sens
bâtiments de pierre de ce petit avant-poste. Haut de
bâtime
dessus dessous, les huit hommes morts, le corps
deux éétages, il comporte peu de fenêtres et la plupart
lardés de douzaines de petites flèches. Bien
ne sont pas plus que des meurtrières. Deux gardes se
qu’il ne manquât ni matériel ni équipement, les
tiennen
tiennent devant la herse qui protège l’entrée principale
oreilles de chaque cadavre avaient disparues.
e rem
et remarquent votre approche. L’un d’eux vous hèle
Cette mutilation n’étant pas, à l’évidence, l’œu-
« Salut étranger ! Vous venez répondre à l’appel de Sire
vre d’un simple monstre forestier. Sire Tolgrith
TTolgrith
To
olgrith ? Vous êtes les premiers. Bienvenue. »
préfère envoyer des professionnels pour enquê-
ter sur l’étrange tournure que prennent les évé-
Un des gardes conduit les PJ dans une salle nements. Il demande aux PJ de trouver les bou-
de réunion
réu au premier étage et leur demande chers responsables de ce massacre, de mettre
d’attendre
d’atte là qu’il informe son seigneur de leur un terme à leur existence et de venir lui faire un
arrivée.
arr Il y a assez de sièges dans la pièce compte-rendu une fois leur tâche achevée.
pour
po que tout le monde puisse s’installer Après leur avoir confié cette responsabi-
au
autour d’une vaste table, sur laquelle se lité, il répond volontiers à leurs éventuelles
trouve
trou une carte du val Sanglant. Elle mon- questions. Voici quelques réponses types.
t e la conformation générale du terrain, le fort
tr
tre Où ces attaques ont-elles eu lieu ? « À
p
et la progression de la piste ainsi que son futur une douzaine de kilomètres d’ici, juste au
itinéra
itinéraire. Quelques minutes après, sire Tol- bout d’un des tronçons terminés de la route.
grith (NB humain guerrier 4/rôdeur 2) entre Je peux vous fournir une carte. »
dans lal pièce. Guerrier vigoureux et endurci, Les hommes n’étaient pas armés ? « Sur
Gyrad a des années d’expérience et c’est un les huit, six étaient des ouvriers, les deux
soldat aguerri. Le manque de progrès dans le val autres étaient des soldats. Les éclaireurs di-
fru
l’a frustré jusque-là, mais il reste optimiste et sent qu’il semble y avoir eu un combat mais on
joyeux malgré les contretemps incessants. n’a pas trouvé d’autres corps. »
Que doit-on faire des attaquants ?
Sire Tolgrith « Nous n’avons pas de prison ici dans le val,
« Salut
Salutations mes amis. Je suis heureux de voir que mon
appel n’est pas resté sans réponse. Bienvenue au val San- pas même un magistrat. Et pourtant, je veux
glant ! Je suis Gyrad Tolgrith, seigneur de ce val. Je suis que ces bouchers soient traînés devant la jus-
chargé de dégager une route à travers ces terres et j’es- tice. Si cela implique de les passer au fil de
Note de père que vous pourrez m’aider à y parvenir. » l’épée, qu’il en soit ainsi. »
Combien de temps avons-nous ? « Je
l`auteur Si les PJ acceptent, Gyrad entreprend de leur
voudrais que vous partiez résoudre ce pro-
blème aussi vite que possible. La route doit
SIRE TOLGIRTH expliquer la situation actuelle. La construction être terminée dans deux mois et des contre-
Gyrad Tolgrith est un de la route a pris du retard car les monstres qui temps de ce genre nous empêchent de tenir
PJ central dans cette habitent la forêt harcèlent sans cesse les voya- les délais. Nous pourrons peut-être rattraper
aventure. Il convient de geurs. Heureusement, jusque là, ces bêtes er- le temps perdu, mais seulement si vous réglez
lui donner une person- rantes n’ont tué que quelques ouvriers. Et mal- ce problème rapidement. »
nalité bien distincte. Il est de gré ces pertes, la route continue de progresser. Et à propos du paiement ? « Je suis un hom-
bonne composition et assez amical mais Une nouvelle menace a pourtant fait son appa- me de parole. Toute personne qui m’aidera à do-
n’oubliez pas qu’il s’agit d’un homme rition il y a deux jours : une équipe de travail mestiquer cet endroit recevra des terres, de l’or
en mission. Cela doit prendre le pas sur n’est pas rentrée. Après avoir rappelé toutes les et des titres. Mon lige, le roi Arabasti, m’a permis
tout le reste. La plupart du temps, quand
les PJ le rencontrent, il a un sérieux pro-
blème à régler ce qui le rend grave et in- TABLE DE DÉPLACEMENT DANS LE VAL SANGLANT
quiet. Pensez à introduire d’autres scènes - Vitesse -
avec Gyrad comme le service à l’autel, Terrain 4,50 mètres 6 mètres 9 mètres 12 mètres
un concours d’archerie ou une bière à Colline 1,20 km 1,6 km 2,4 km 3,20 km
la Carcasse du Sanglier. Avec quelques Forêt 0,8 km 1,2km 1,6km 2,4 km
instants de plus comme ceux là, Gyrad Marécage 1,2 km 1,6 km 2,4 km 3,20 km
devrait dépasser son statut de chef du Montagne 1,20 km 1,6 km 2,4 km 3,20 km
fort, il devrait devenir un ami des PJ. Piste 2,4 km 3,20 km 4,80 km 6,40 km
Plaine 1,6 km 2,4 km 3,6 km 4,80 km

4 M O DU L E S 1
TABLE DES RENCONTRES ALÉATOIRES
- Terrain -
D100 Forêt/plaine Colline/montagnes Marécages
01 05 1 liane chasseresse (ND 3) 1 barghest (ND 4) 1 harpie (ND 4)
06 15 1d4+1 loups (ND 4) 1d4+1 loups (ND 4) 1 crocodile géant (ND 4)
16 25 1d6 araignées monstrueuses M (ND 4) 2d6 hobgobelins (ND 4) 1d3 serpents constricteurs (ND 4)
26 40 1d3 ours noirs (ND 4) 1d3 ogres (ND 5) 1d6+1 hommes lézards (ND 5)
41 55 1d4+1 gobelours (ND 5) 1d3 hurleurs (ND 5) 1 troll (ND 5)
56 70 1d3 esprits follets des roses de sang (ND 5) 1d4+1 loups sanguinaires (ND 6) 1 feu follet (ND 6)
71 80 1d3 ours hiboux (ND 6) 1 ettin(ND 6) 1 hydre à sept têtes (ND 6)
81 90 1d3 sangliers sanguinaires (ND 6) 1d3 minotaures (ND 6) 1 guenaude annis (ND 6)
91 95 1 tertre errant (ND 6) 1d3 drakes de feu (ND 7) 1d3 trolls (ND 7)
96 100 1 chimère (ND 7) 1 géant des collines (ND 7) 1 méduse (ND 7)

de faire chevalier ceux qui m’aideront et de leur autre chose. Les gens de cette communauté décrits en détails. Au début de l’aventure, les PJ
donner des terres dans le val. L’or viendra d’une ne savent pas encore ce qui est effectivement ne connaissent que deux endroits : Fort Épine
taxe prélevée sur les marchands qui se servent de arrivé aux ouvriers, je vous demande donc de (zone A décrite dans l’Appendice A) et le
la route. Pour faire court, plus ce val sera sûr, plus rester discrets à ce sujet, jusqu’à ce que l’af- lieu de l’embuscade (zone B). Ils découvriront
nous serons richement récompensés. Tant que faire soit résolue. » peut-être d’autres endroits en certaines occa-
vous êtes à mon service, je vous offre le gîte et le sions ou simplement en voyageant.
couvert et vous pouvez garder tout le butin que Voyager dans le val Il n’est pas facile de se déplacer à travers le
vous trouverez au cours de vos pérégrinations. » Au cours de cette aventure, les PJ vont explorer val Sanglant. Il n’existe qu’une piste qui tra-
Y’a-t-il autre chose que nous devrions bon nombre d’endroits du val. Plusieurs de ces verse les bois et elle n’est pas encore achevée.
savoir ? « Maintenant que vous le dites, il y a endroits sont désignés par des lettres et sont Reportez-vous à la table de la page 4 pour dé-

Fabien DECULTOT - decultot.fabien@gmail.com - 201911/210031/510961


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A LA CONQUETE DU VAL SANGLANT
reurs ont emporté à peu près tout l’équipe- Les anneaux de buissons de roses marquent
ment de valeur des ouvriers mais il reste quel- la limite de la clairière des fées. Entre les deux
LES BUISSONS DE ROSES ques articles. Avec un test de Fouille DD 10, les anneaux se dressent des arbres anciens soi-
Cette aventure se déroule souvent dans des PJ trouvent deux tentes déchirées mais encore gneusement taillés et entretenus. Si les PJ sont
zones envahies de buissons de roses, l’une utilisables, deux outres d’eau remplies, une arrivés ici en suivant une piste, elle mène à cet
des plantes les plus répandues dans le val. Ces paire de dés en os et une dague en argent. Un endroit et continue le long du chemin qui part
buissons sont considérés comme un terrain test de Fouille DD 20 aux alentours du camp au centre de la clairière.
difficile et les personnes qui traversent une permet de trouver tout ce qui a été décrit Créatures. Un trio d’esprits follets des
case contenant un buisson reçoivent 1 point précédemment plus une flèche plantée dans roses de sang se trouve là et guette les intrus,
de dégâts perforants. Les personnages qui un arbre proche. Cette petite flèche en bois sous forme de buissons de roses. Bien que les
font un pas de 1,50 mètre pour traverser une de rose possède une épine acérée en guise de esprits puissent voir et entendre, ils ne peuvent
case occupée par un buisson évitent ainsi ces pointe et des pétales spécialement traités en pas entreprendre la moindre action tant qu’ils
dégâts. Une créature peut sortir d’une case guise d’empennage. Si un personnage doté n’ont pas repris leur forme d’esprit. Deux sont
occupée par les roses sans aucune difficulté du don Pistage réussit un test Survie DD 20, il positionnés vers le milieu du chemin tandis que
et sans subir de dégâts (à moins d’entrer dans découvre une piste discrète qui mène vers le le dernier se trouve vers l’entrée de la clairière,
une nouvelle case occupée par un buisson). sud. Elle croise la piste principale et mène à la au centre. Ces fées ont placé un collet d’épines
clairière des fées (zone C). Ce test révèle éga- à l’entrée du chemin qui traverse les haies. Ce
lement les empreintes d’une petite créature collet couvre toute la largeur du chemin et il
terminer la vitesse de déplacement du groupe
humanoïde qui se déplace pieds nus. faut réussir un test de Fouille DD 24 pour le lo-
par heure de voyage. Pour obtenir le nombre
Si les PJ ne découvrent pas la piste, il caliser. Notez que le collet est attaché à un ar-
de kilomètres parcourus en une journée, mul-
leur reste d’autres options. S’ils ramènent bre proche afin de soulever sa malheureuse vic-
tipliez ces valeurs par huit. En général, seul un
la flèche d’épine à Fort Épine, ils peuvent time dans les airs. Quand les PJ déclenchent le
groupe à cheval peut se déplacer à une vitesse
consulter les éclaireurs du fort pour connaî- collet, les esprits follets reprennent leur forme
de 12 mètres. Remarquez que la vitesse de dé-
tre son origine. Bien qu’aucun d’eux n’ait normale et attaquent.
placement en forêt est inférieure à la normale
déjà vu quoi ce soit de semblable, ils remar- Les flèches utilisées par ces esprits sont
en raison des nombreux champs de roses.
quent une chose intéressante à son sujet : semblables à celle trouvée dans le camp des
Les monstres errants l’espèce de rose utilisée pour l’empennage ouvriers. Si l’on examine les fées de près, on
De très nombreuses créatures vivent dans le val pousse dans une partie précise du val, au sud remarque qu’il leur manque une oreille (bien
Sanglant et nombre d’entre elles sont hostiles de la piste. Ils peuvent indiquer cet endroit que la blessure soit cicatrisée).
aux étrangers. Quand les personnages voyagent sur la carte et désignent la partie qui corres-
pond en gros à la zone C. De plus, un test de Esprits follets des roses de sang (3) FP 3
dans le val, vous devrez vérifier s’ils rencon-
Connaissances (nature) DD 20 indique que pv 22 ; voir Appendice B
trent un monstre errant toutes les 6 heures. Les
de la cire d’abeille géante (et non d’abeille TACTIQUES
chances de rencontrer une créature sont de 10%
la journée et de 20% la nuit. Si les dés indiquent ordinaire) enduit la hampe de la flèche. Si Avant le combat Un personnage qui réussit un test
une rencontre, consultez la table de la page 5. les PJ se renseignent au fort, on leur dit que de Détection DD 20 n’est pas surpris et remar-
les abeilles géantes ne vivent que dans la que que les buissons se changent en créature
juste avant qu’ils n’attaquent.
Zone B : le site de l’embuscade zone qui correspond à peu près à la zone C.
Pendant le combat Les deux esprits les plus pro-
La piste qui mène de Fort Épine au site de l’em-
buscade ne fait que 13 kilomètres. Ce voyage Zone C. La clairière des fées ches du groupe attaquent tous les rounds et es-
Une fois que les PJ ont découvert l’emplace- sayent de prendre leurs adversaires en tenaille
entraîne les PJ au-delà de la rivière Pétale
ment de la clairière des fées, il est facile de s’y dès que possible. Le troisième esprit utilise son
grâce à un pont récemment construit. Le lieu
rendre. Elle se situe dans une zone forestière arc d’épine et ses pouvoirs magiques aussi sou-
de l’embuscade se situe à quelques dizaines de
à une dizaine de kilomètres de la piste princi- vent que possible. Il lance en premier ses épi-
mètres de la piste. Quand les PJ arrivent, lisez
pale. Une fois sur place, les PJ découvrent la nes empoisonnées et se sert de suggestion sur le
ou paraphrasez ceci.
clairière après 1d6 heures de recherches. Dès combattant en mêlé le plus efficace.
qu’ils l’ont trouvée, lisez ou paraphrasez ceci. Moral Les esprits essayent de fuir à travers les buissons
Quelques tentes déchirées et des cendres refroidies depuis de roses s’ils sont réduits à 5 pv ou moins. Un d’eux
longtemps dans une fosse à feu, voilà tout ce qui reste du C1. L’anneau externe (ND 6) tente d’avertir les esprits au-dessous si possible.
camp des ouvriers. Bien que les corps aient été enterrés
dans une fosse commune à l’écart, des traces de sang sé- C2. L’anneau interne (ND 6)
La forêt dense et sauvage fait soudain place à une
ché indiquent clairement l’endroit où ils sont tombés.
parcelle de terre dominée par deux anneaux concen-
triques de buissons de roses qui encerclent une pe- Les anneaux de roses s’ouvrent sur cinq immenses mo-
On trouve huit taches de sang au total dans tite clairière. Un chemin étroit traverse les cercles et nolithes de pierre, chacun se dressant dans une flaque
le camp. Un test de Premiers secours DD 15 mène à la clairière où se dressent d’étranges mono- écarlate. Niché au centre de ce cercle de monolithes,
confirme que le sang vient d’êtres humains et lithes de pierre. un escalier en spiral descend sous terre.
qu’il a coulé il y a environ trois jours. Les éclai-

6 M O DU L E S 1
Les monolithes font en réalité partie d’un bles sylvaniens, ils leur ressemblent. Un test
cercle druidique que les fées ont corrompu de Connaissances (nature) ou Connaissances Note de
pour servir leurs dessins ignobles. Ce qui fut
jadis un sanctuaire dédié à la gloire et à la gé-
(mystères) DD 15 révèle la supercherie.
l`auteur
nérosité de la nature est aujourd’hui un autel Arbres animés (3) FP 3
pv 52 ; MdM (objet animé de grande taille) LE FESTIN DES
consacré à sa sauvagerie et à sa soif de sang. FÉES
Les pierres font 6 mètres de haut et les runes TACTIQUES
Cette scène est faite pour
gravées à leur surface pleurent des larmes de Pendant le combat Les arbres se déplacent de être dérangeante : les
sang formant une flaque à leur pied. Un test de façon à attaquer l’ennemi le plus proche mais fées, cruelles et maléfi-
Connaissances (nature) DD 25 permet d’iden- ils ne quittent pas l’anneau de roses. Ils ont une ques, dégustent un excellent re-
tifier ces symboles comme étant d’anciennes vitesse de 6 mètres et une solidité de 5. pas qui s’avère être un ignoble festin de
runes de sacrifice. Les personnages qui com- Moral Les arbres animés se battent jusqu’à la chair humaine. Le but est de montrer
prennent le sylvain reçoivent un bonus de +5 mort. aux joueurs que ces fées sont loin d’être
à ce test. les gentils petits pixies forestiers aux-
Créatures. Un trio de grands arbres se C3. Le hall d’entrée quels ils sont habitués. Si la chair ne suf-
tient autour des monolithes. Ils attaquent fit pas, n’hésitez pas à rajouter, pour bien
toutes les personnes qui s’approchent des Des marches naturelles en pierre descendent sur plus leur faire comprendre, une assiette de
pierres sans avoir d’abord crié « Salutations, de neuf mètres avant de déboucher dans une petite doigts par-ci, un gobelet de sang par-là.
roi des Roses ! » en sylvain. Ces arbres sont pièce au plafond bas. Une élégante paire de portes en
en réalité des objets animés créés par le roi chêne se dresse à l’opposé des escaliers et une porte
des roses à l’aide d’anciens rituels. Bien bien plus simple s’ouvre sur le côté.
qu’ils ne soient pas aussi forts que de vérita-

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A LA CONQUETE DU VAL SANGLANT
Ce hall d’entrée débouche dans l’antre
souterrain des esprits follets des roses de
sang. Chaque pièce possède des murs en pier-
re brute de 2 mètres de haut. Des plaques de
moisissure phosphorescente poussent sur les
murs, au plafond et éclairent les pièces.
Les doubles portes au nord sont recouver-
tes de gravures complexes qui représentent un
champ de buissons de roses entretenu par un uni-
que esprit follet de silhouette royale, et dont le
front est ceint d’une couronne de roses. Un test
de Perception auditive DD 10 devant ces portes
permet d’entendre des rires derrière. Un test de
Perception auditive DD 15 vers l’autre porte révèle
un faible bourdonnement. Aucune des portes qui
mènent hors de cette pièce n’est fermée à clef.

C4. La ruche (ND 5)

Un étrange bourdonnement emplit la pièce au moment


où la porte s’ouvre et révèle une salle pleine d’hexagones
de cire. Un essaim de gigantesques abeilles occupe la
salle et remarque l’intrusion d’un air menaçant.

Les esprits follets des roses de sang se ser-


vent de cette pièce pour loger leurs abeilles
géantes. Les murs et le plafond sont couverts
de rayons de miel assez grands pour qu’une
créature de taille P puisse y ramper. Les
abeilles entrent et sortent de cette pièce grâce Le roi des Roses
à une cheminée dans le plafond qui débouche
dans le creux d’un arbre, hors de la clairière. très estimé. Chaque kilo de miel vaut 20 po. Il nages, autre que les esprits, qui consomment
Créatures. Ces abeilles s’occupent des y a 25 kilos de miel dans la ruche. de la nourriture venant de la table ingère un
plantes qui entourent la clairière et sont hos- poison d’entolome zébré (ingestion ; DD 15 ;
tiles au moindre intrus qui envahit leur ruche. C5. La salle à manger (ND 7) initial 1 Sag, secondaire 2d6 Sag et 1d4 Int).
Elles attaquent au moment même où les portes Le mur de roses du côté nord de la pièce
s’ouvrent. Bien que seules 4 abeilles attaquent Des rires discrets et des tintements de verres résonnent bouche complètement la vue et il est infran-
en même temps, Notez qu’elles sont 12 au to- dans cette vaste salle. Une immense table se tient au chissable. Une personne qui essaye de passer
tal à vivre dans la ruche, et qu’une abeille se milieu de la pièce, flanquée de dix champignons vé- à travers encaisse 2d6 points de dégâts perfo-
joint à la mêlée 1d3 rounds après qu’une autre néneux faisant office de chaise. Un banquet de viande rants. Ceux qui attaquent le mur le voient se
se soit faite tuer (ou qu’elle ait réussi à piquer rôtie, de navets bouillis et de nombreux pains sont ser- régénérer plus vite qu’ils n’arrivent à lui faire
un adversaire et en meure). vis sur la table. Quatre petits esprits follets sont assis de dégâts. Ceux qui se trouvent tout contre
sur les champignons et profitent du festin, sans prêter entendent distinctement le rire du roi des
Abeilles géantes (4) FP 1 attention aux intrus. Un épais mur de roses se dresse à Roses de l’autre côté mais ils ne peuvent pas
pv 13 ; MdM
l’opposé de l’entrée principale. interagir avec lui (il ne répond pas si on l’ap-
TACTIQUES
pelle). Les esprits disent, assez abruptement,
Pendant le combat L’essaim attaque la cible la plus à ceux qui essayent de lui parler : « Le roi des
proche. Les abeilles poursuivent leurs adversaires Cette pièce est la grande salle à manger du
Roses ne reçoit pas ceux qui ne lui apportent
dans la zone C3 et la clairière mais elles ne vont roi des Roses, l’esprit qui règne ici. Le festin
pas de cadeaux. Nous avons entendu dire que
pas au-delà. est réel et les plats dégagent une odeur dé-
les racines sont très à la mode cette année. »
Moral Les abeilles se battent jusqu’à la mort dans licieuse. En vérité, la viande est de l’humain
Ceci fait référence aux racines de la zone C6.
leur ruche mais à l’extérieur, elles fuient dès rôti, découpée dans un voyageur que les es-
Cependant, ceux qui reviennent avec des ra-
qu’elles reçoivent des dégâts. prits ont capturé il y a deux jours. Les esprits
cines n’ont toujours pas le droit d’entrer. Si
ont assaisonné les légumes, le pain et le vin
les PJ ont des racines, les esprits leur disent :
Trésor. Bien que les abeilles ne gardent pas avec une épice qui, bien qu’agréablement
« Le roi ne reçoit pas ceux qui n’ont pas la bé-
de trésor, leur miel particulièrement doux est parfumée, est toxique pour les PJ. Les person-

8 M O DU L E S 1
nédiction de sa mère. » Ceci fait référence à en l’espace d’une heure. Rater des jets de sau-
l’énorme buisson de roses de la zone C8. Si vegarde supplémentaires n’aboutit pas à l’épui- Note de
les PJ entrent dans la pièce avec des racines et
la bénédiction de la mère du roi (sous forme
sement mais rallonge la durée de la fatigue.
Si les PJ viennent ici pour trouver un cadeau
l`auteur
de roses immortelles), le mur de roses s’ouvre pour le roi, ils se rendent compte que toutes LE ROI DES ROSES
et permet aux PJ d’approcher le roi des Roses les racines ne conviennent pas. S’ils ramènent Le roi des Roses est le pre-
(zone C9). à la salle à manger une racine choisie au hasard, mier véritable adversaire que
Créatures. Les quatre esprits de cette pièce on leur répond « Vous appelez ça un cadeau ? les PJ rencontrent au cours
n’attaquent pas à moins qu’on ne les assaille ou Non, j’ai bien peur que cela ne fasse pas l’af- de cette aventure mais la ren-
que le roi des Roses ne soit menacé. S’ils sont faire. Vous ne pensez pas que le palais délicat contre ne doit pas commencer par un
tués, de nouveaux esprits les remplacent la pro- du roi mérite la racine la plus grosse et la plus combat. Assurez vous de donner un avant goût
chaine fois que les PJ entrent dans cette pièce. amère que vous puissiez trouver ? » Bien qu’il de l’arrogance et de l’égoïsme du personnage
Les esprits ne répondent à aucune question suffise de réussir un test de Fouille DD 20 pour avant de laisser l’initiative au PJ. J’aime penser
mais si on les examine de près, on remarque trouver une grosse racine, il est plus difficile de que le roi réagit comme un roi humain le ferait si
que deux d’entre eux ont une oreille en moins trouver la plus amère. Un test de Connaissan- une souris venait le voir pour exiger des choses
tandis que les deux autres ont des oreilles hu- ces (nature) DD 25 permet de déterminer l’es- déraisonnables. Il ne reconnaît pas les PJ comme
maines, apparemment greffées sur leur tête. pèce la plus amère. Associé à un test de Fouille des égaux et la nature de leur requête représen-
DD 20, cela suffit à trouver de quoi satisfaire le te à ses yeux un caprice quelque peu insultant.
Esprits des roses (4) FP 3 roi. Sans le test de Connaissances (nature), les
pv 22 ; voir appendice B PJ sont obligés de goûter chacune des 8 gros-
TACTIQUES ses racines pour déterminer laquelle est la plus ne sont pas repérés, ils utilisent image imparfaite
Pendant le combat Deux esprits s’avancent pour amère. Ceux qui goûtent les racines doivent pour faire croire que deux autres buissons pro-
engager les PJ au corps à corps tandis que les effectuer un jet de sauvegarde (comme indiqué ches se sont aussi changés en esprits.
deux autres restent en retrait et se servent de plus haut) pour ne pas être fatigués. Pendant le combat Les deux esprits utilisent leurs
leurs épines empoisonnées et de leurs pouvoirs épines empoisonnées jusqu’à ce qu’un PJ les
magiques. S’ils en ont l’occasion, ils utilisent C7. La nursery (ND 5) engage au corps à corps.
suggestion pour pousser les PJ à manger un bon Moral Les esprits se battent jusqu’à la mort.
repas. Douze petits buissons de roses poussent dans cette
Moral Si le roi est menacé, les esprits se battent pièce. Ces spécimens d’une beauté parfaite sont Trésor. La mare scintille à cause des pièces
jusqu’à la mort, sinon, ils fuient quand ils sont plantés dans un sol riche de terre noire, autour d’argent et des colifichets qui ont été lancés
réduit à 5 pv ou moins. d’une mare scintillante. dedans. En tout, il y a 3 400 pa dans la mare,
et des babioles en argent (argenterie, mé-
Trésor. Les assiettes et les couverts sur la daillons, gobelets, bracelets, colliers…) d’une
table sont en or et valent 1 000 po s’ils sont Voici la nursery des esprits des roses de sang. valeur de 200 po. Les esprits ont trouvé ce tré-
vendus comme service. De plus, les 8 bou- C’est ici que les nouvelles fées grandissent sous sor il y a quelques années dans une vaste ca-
teilles de vin sur la table sont une cuvée formes de buisson de roses avant que le roi ne chette et toutes les pièces portent la marque
féerique spéciale d’une valeur de 50 po par les éveillent grâce un rituel secret. La mare de l’Empire de Chéliax (ce qui veut dire
bouteille. au bout de la pièce est peu profonde. On la qu’elles ont plusieurs centaines d’années).
considère comme un terrain difficile pour les
C6. La cave à racines personnages de taille M ou plus alors que les C8. Le buisson mère
personnages de taille P doivent faire un test de
Des racines épaisses et rabougries pendent du plafond Natation DD 10 pour la traverser. Un rayon de lumière darde par un trou dans le pla-
de cette pièce. Certaines descendent même jusqu’à de Créatures. Deux des buissons de roses de fond et illumine un gigantesque buisson de roses cou-
petites flaques au sol. Une riche odeur de terre fraîche- cette pièce, un de chaque côté de la mare, sont vert de larges et beaux boutons.
ment retournée pèse lourdement dans la pièce. en réalité des esprits follets des roses de sang.
Ils prennent leur forme d’esprit et attaquent dès
que les PJ entrent dans la pièce en hurlant « Vous Ce buisson de roses titanesque est connu
Cette salle sert aux fées de jardin où pous- n’avez pas le droit d’entrer ! » La case directe- sous le nom de « Mère du roi des Roses ».
sent des racines qu’elles trouvent délicieuses. ment devant la porte contient un collet d’épine de Malgré sa beauté, il est assez dangereux.
Des centaines de racines pendent du plafond, 1,50 mètre de diamètre (voir page 28). D’énormes épines couvrent ses tiges et il est
entre de gros piliers de pierre. Elles sont co- donc difficile d’y cueillir une fleur. Tout per-
mestibles mais plutôt amères. L’estomac des Esprits follets des roses de sang (2) FP 3 sonnage, autre qu’un esprit follet des roses de
humanoïdes les digère difficilement. Les per- pv 22 ; voir appendice B sang, qui tente de cueillir une rose doit réussir
sonnages qui goûtent une racine doivent réussir TACTIQUES un jet de Réflexes DD 18 ou se faire piquer et
un jet de Vigueur DD 15 ou être fatigué pendant Avant le combat Un personnage qui réussit un test recevoir 1 point de dégâts. Les épines trans-
1 heure à cause de crampes d’estomac. Le DD de Détection DD 20 n’est pas surpris. Il remar- mettent également une version plus puissante
augmente de +1 pour chaque bouchée avalée que que les buissons se changent en esprits. S’ils de la démangeaison rouge (blessure ; DD 16 ;

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A LA CONQUETE DU VAL SANGLANT
initial la créature passe 1 round à se gratter, soies les plus fines et ceinte d’une couronne de roses est Le roi des Roses FP 6
secondaire 1d4 For). Ceux qui se font piquer assise sur le trône. Le roi des Roses lève les yeux avec Fée de taille P, NM
et qui ratent le jet de sauvegarde ne parvien- un froid mépris. « Comment osez-vous interrompre Init +4 ; sens vision nocturne ; Détection +10,
nent pas à cueillir une fleur. Un druide dispo- mes réjouissances ? » Perception auditive +10
sant du déplacement facilité peut cueillir une DÉFENSE
rose sans difficulté. Attaquer le buisson ou CA 18, contact 15, pris au dépourvu 14 (+3 armure,
Créatures. Voici la salle du trône du roi
utiliser un objet quelconque détruit les fleurs. +4 Dex, +1 taille)
des Roses. À moins que les PJ ne l’attaquent
La manipulation à distance n’est pas assez puis- pv 40 (9d6+9)
de suite, le roi est inamical au début, mais non
sante pour détacher une rose. Réf +10, Vig +4, Vol +8
hostile. En revanche, il exige de savoir pour-
Si les PJ sont là pour obtenir la bénédic- RD 5/fer froid ; Résistance feu 10
quoi des intrus se trouvent dans sa maison. Si
tion de la Mère du roi des Roses, chacun doit ATTAQUE
les PJ répondent honnêtement, il ne montre
cueillir une de ses merveilleuses fleurs.
aucun signe de regret devant ce que les siens VD 9 m
Trésor. Les roses de ce buisson sont im-
ont fait et il s’indigne si quelqu’un suggère Corps à corps rapière +1, +10 (1d4+3/18-20)
mortelles et ne se faneront jamais. En tout, il y
qu’ils devraient arrêter. Il refuse de céder sur Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
a 9 fleurs ouvertes et chacune vaut 50 po.
ce point et prétend que la collecte des oreilles Attaques spéciales attaque sournoise (+2d6)
C9. Le trône du roi des Roses (ND 6 ou 8) des travailleurs est vitale pour son peuple (voir Pouvoirs magiques (NLS 9, +9 contact à distance)
Le mur d’épines qui mène à cette pièce ne le développement). Si les PJ peuvent améliorer À volonté − brume de dissimulation, collet d’épines,
s’écarte que si les PJ ont trouvé le bon cadeau son attitude initiale et le rendre amical grâce image imparfaite (DD 15), mise à mort (DD 15),
et cueilli la bénédiction du buisson mère. Une à un test de Diplomatie ou d’Intimidation sommeil (DD 14), suggestion (DD 18)
fois qu’ils disposent de tout cela, lisez ou pa- DD 25, il prétend être d’accord pour mettre 1/jour − empoisonnement (DD 16), mur d’épines
raphrasez ceci. un terme aux attaques mais les fera reprendre TACTIQUES
gaiement dès que les PJ auront le dos tourné. Pendant le combat Après avoir appelé les autres
Sinon, après plusieurs minutes de marchanda- esprits follets à se battre, le roi des Roses divise
Le mur de roses s’ouvre lentement pour révéler un
ge stérile, le roi ordonne à ses sujets de la salle la pièce en deux en lançant un mur d’épines de
immense trône de chêne décoré de branches de roses
à manger de passer à l’attaque. façon à empêcher un maximum de personnages
entrelacées. Une silhouette majestueuse, vêtue des
de l’atteindre en gardant tout de même un ou
deux PJ à affronter de son côté. Il se sert ensuite
d’empoisonnement sur le PJ qui a l’air le plus fai-
ble, suivit de suggestion (aller faire un bon repas)
sur le plus fort. Ensuite, il se bat à la rapière.
Moral Le roi des Roses ne connaît pas la défaite et
se bat jusqu’à la mort.
AUTRES DONNÉES

For 14, Dex 18, Con 12, Int 13, Sag 14, Cha 17
Attaque de base +4 ; lutte +2
Dons Attaque en finesse, Expertise du combat, Pou-
voir renforcé (suggestion), Science de la feinte
Compétences Acrobaties +12, Bluff +12, Concen-
tration +11, Connaissances (nature) +6, Dé-
guisement +3 (+5 pour jouer un rôle), Dé-
placement silencieux +12, Détection +10,
Diplomatie +10, Discrétion +16, Escalade +4,
Évasion +12, Intimidation +5, Maîtrise des cor-
des +4 (+6 pour attacher), Perception audi-
tive +10, Psychologie +5, Saut +6, Survie +2
(+4 dans un environnement naturel de surface)
Langues elfique, sylvestre
Part déplacement facilité, éveil des esprits follets,
forme de rose
Équipement de combat 2 potion de soins modé-
rés ; Autre équipement gants de Dextérité +2,
clef, rapière +1, armure de bois de rose +1.
POUVOIRS SPÉCIAUX

Attaque sournoise (Ext). Voir appendice B.


Déplacement facilité (Sur). Voir appendice B.

10 M O DU L E S 1
Forme de rose (Sur). Voir appendice B.
CHRONOLOGIE
Développement. Un groupe de terrifiants Date Problème ou événement
drakes de feu rançonne le roi des Roses depuis Jour 0 Début de l’aventure. Découverte des ouvriers assassinés (zone B).
des mois et demande les oreilles de ses sujets Jour 1 Sire Tolgrith demande aux PJ de chercher des ressources naturelles intéressantes (zone K).
en paiement faute de quoi ils menacent de brû- Ours-hibous repérés (zone D).
ler la clairière. Les esprits étant sans défense Jour 6 Pont sur la Froidcourant terminé (zone J). Début du travail sur la deuxième partie de la route à travers la
contre ces adversaires volants, le roi accepta forêt (au rythme de 1,5 kilomètre par jour). Ajoutez les jours perdus à cause des attaques des fées.
à regret. À présent, une fois par mois, quatre Jour 8 La Pétale est polluée (zone I). Une attaque d’ours-hibou stoppe les travaux de la piste si elle n’est pas
esprits follets sacrifient une oreille qu’ils lais- arrêtée dans la journée.
sent dans une boîte en bois de rose au sommet Jour 9 Un vieil ermite envoie un message à Fort Épine (zone G).
d’un arbre à proximité, où les drakes viennent Jour 14 Début des attaques d’araignées (zone E).
la chercher. Si les PJ tuent le roi des Roses, les Jour 19 Thallin, l’ouvrier disparu, est tué s’il n’est pas sauvé avant la fin de la journée.
esprits survivants s’éparpillent dans la forêt et Jour 24 Date approximative à laquelle la piste forestière est terminée. Ajouter les jours de retard dus aux
les drakes ne sont plus payés. Le jour 30, les attaques des fées et des araignées. Le travail continue dans la montagne et progresse à un rythme
de 3 kilomètres par jour.
drakes viennent chercher leur dû et, s’ils ne le
Jour 30 Les drakes de feu brûlent la clairière des fées (zone C).
trouvent pas, brûlent la clairière avant de se
Jour 32 Les drakes de feu attaquent Fort Épine (troisième partie) et nichent à la Roche-Pointée (zone L).
mettre en quête de ceux qui ont ruiné leurs
Jour 35 Les hommes-lézards du marécage envoient un message (zone H).
affaires. Reportez-vous à la troisième partie Jour 38 La Pétale est polluée (zone I).
pour plus de détails. Jour 39 Conclave des hommes-lézards.
Jour 40 Début de l’attaque des gobelours (zone F).
C10. Les appartements privés Jour 44 Ouverture de la piste qui traverse le val Sanglant. Ajouter les jours de retard dus aux attaques des fées,
des araignées, des drakes de feu et des gobelours.
Un grand tapis de roses couvre le sol de cette pièce. Dans Jour 50 Vardak lance son ultimatum et ses avertissements (quatrième partie) depuis sa forteresse dans les monta-
un coin, un chaudron boue tranquillement, et une table gnes (zone B).
de bois pleine de matériel d’alchimie repose contre le Jour 59 La graine de feu de Vardak détruit Fort Épine à moins qu’il ne soit arrêté.
mur opposé. Un petit coffre est isolé dans un coin. Jour 60 Les émissaires du roi Arabasti arrivent pour inspecter la nouvelle piste. Fin de l’aventure.

Cette petite pièce est l’antre personnel du est cornée. Elle décrit un rituel grâce auquel Tolgrith craint qu’ils ne ralentissent la pro-
roi des Roses. Le tapis n’est pas magique mais une fée peut régénérer une partie de son corps gression de la route (voir la zone D pour plus
ses épines sont considérées comme des chaus- mais il faut un morceau de chair similaire à ce- de détails). Enfin, il leur confie qu’un mystè-
se-trappes. Le chaudron est remplit de poison lui qui doit repousser comme composante. re reste à résoudre. Tous les mois, les eaux de
bouillonnant que le roi utilise pour produire Le livre se vend 200 po auprès de quelqu’un la rivière Pétale sont polluées et impropres à
des épines empoisonnées. Cette mixture ina- qui s’intéresse à ce genre de choses. Enfin, la consommation, pendant une journée. Bien
chevée est inutilisable à moins que les PJ ne pas- 1 200 po sous forme de pièces et 6 diamants qu’il soit facile de prévoir la pollution et de
sent 1 heure à la terminer, ce qui nécessite un d’une valeur de 100 po chacun jonchent le stocker de l’eau, Gyrad craint que ce ne soit
test d’Artisanat (alchimie) DD 25. Une réussite fond du coffre. Toutes les pièces portent la qu’un symptôme découlant d’un problème
permet de créer 1d4 doses de poison plus 1 dose marque de l’Empire de Chéliax. plus grave. Cet événement se reproduit dans
pour chaque tranche de 5 points pour laquelle sept jours si les PJ veulent enquêter (voir la
le résultat du test de compétence dépasse 25. 2ÈME PARTIE : LES AUTRES zone I pour plus de détails).
Ce poison est identique à celui trouvé sur les ENDROITS DU VAL
flèches. Chaque dose vaut 40 po. Si les PJ pen- Une fois que les PJ se sont occupés des fées, La chronologie
sent à se servir du matériel d’alchimie de maître sire Tolgrith les félicite pour leur travail. On peut facilement classer les problèmes que
qui se trouve sur la table, ils gagnent un bonus Il poursuit en leur exposant la suite de ses rencontrent les habitants du val Sanglant grâce
de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie). problèmes. Tout d’abord, il a besoin de plus à une simple chronologie. Certains problèmes
Trésor. Le robuste coffre en bois est ver- de ressources naturelles. Il demande donc sont constants tandis que d’autres n’apparais-
rouillé. La clef pend à la ceinture du roi. Si- aux PJ de garder ce besoin à l’esprit lors de sent qu’au bout d’un certain temps. La chro-
non, un test de Crochetage DD 30 permet leurs voyages. Les éclaireurs prétendent nologie répertorie ces menaces et indique à
de l’ouvrir. Dedans, on trouve un trio de boî- avoir trouvé de l’ébénite dans la forêt et des quel moment les événements se produisent.
tes bordées de velours. L’une d’entre elle métaux précieux dans les collines. Bien que
contient quatre oreilles de fées tandis que les leurs découvertes ne soient pas très substan- Zone D. Les ours-hiboux
deux autres sont vides. De plus, il y a un sac tielles, Gyrad espère que les PJ auront plus de À 11 kilomètres au sud de Fort Épine, une peti-
sanguinolent qui contient 10 oreilles humai- chance (voir la zone K pour plus de détails). te tribu d’ours-hiboux niche dans les collines,
nes. Un gros traité de magie ésotérique d’une Les ours-hiboux constituent en revanche un en bordure de la forêt. Les éclaireurs les ont
efficacité douteuse, écrit en sylvestre, accom- autre problème urgent. Ces prédateurs affa- souvent repérés et leur rayon d’action semble
pagne les oreilles humaines. L’une des pages més rôdent dans la forêt au sud du fort et sire s’élargir de jour en jour, même s’ils restent

11

Fabien DECULTOT - decultot.fabien@gmail.com - 201911/210031/510961


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A LA CONQUETE DU VAL SANGLANT
concentrés au sud du fort. Si personne ne s’en D1. L’approche
Note de charge dans les 8 jours, la progression de la pis-
l`auteur te s’interrompt car les monstres commencent à
s’en prendre aux ouvriers. Quand sire Tolgrith
On aperçoit l’entrée béante d’une grotte dans le flanc
d’une petite colline. De nombreuses plumes marron
RYTHMER entend parler de ces immondes créatures, il sont éparpillées devant la grotte et dans les arbres à
L’ACTION charge les PJ de les traquer et de les éliminer. proximité.
Cette aventure est faite en Ceux qui parcourent la zone au sud de Fort
grande partie pour que les Épine ont 25% de chance par heure de tomber
PJ puissent choisir eux mê- sur l’antre des ours-hiboux s’ils se trouvent La zone qui entoure la grotte est légèrement
mes leur destin et relever les défis à à moins de 3 kilomètres. Un test de Survie boisée et parsemée de buissons de roses.
leur allure. La clef, c’est de garder le rythme. DD 20 effectué dans le même rayon permet
Soixante jours, cela peut représenter une lon- de localiser l’antre. Il existe également 20% de
D2. La grotte d’habitation (ND 7)
gue période à jouer, assurez vous donc que les chance de rencontrer un ours-hibou dans un
PJ aient largement de quoi s’occuper. Libre à rayon de 1,5 kilomètre autour de l’antre (en Cette vaste grotte est éclairée grâce à une cheminée na-
vous de rajouter des événements si vous avez plus des risques de rencontre traditionnels turelle. Dans un coin stagne une mare d’eau sale. Une
assez de temps et si les PJ s’en sortent trop bien. avec des monstres errants). odeur de fourrure mouillée et de fientes d’oiseau pèse
Il se peut qu’un des ponts soit endommagé et Si les ours-hiboux attaquent déjà les lourdement dans l’air. Le sol est jonché de plumes.
qu’il ait besoin d’être réparé. Peut-être qu’une ouvriers, les PJ peuvent essayer de défendre
violente tempête s’abat sur la région et qu’une la piste. Les ours-hiboux sont assez rusés et
équipe de travail est perdue au milieu des élé- Voici le lieu de vie principal d’un groupe
ils évitent les groupes de voyageurs bien ar- d’ours-hiboux. Des douzaines de petits os, de
ments déchaînés. Il est évident que d’autres més. Chaque jour, deux ours-hiboux guettent
monstres rôdent dans le val et peuvent être touffes de fourrure et de morceaux de viande
le long de la route, à la recherche de proies putréfiée jonchent le sol. La mare du côté
dangereux pour les habitants, si personne ne
faciles. Si les PJ tuent 4 de ces monstres, les ouest est faite d’eau croupie et sert surtout à
s’en occupe. En plus des périodes d’aventure,
survivants s’enfuient dans les profondeurs de éliminer les déchets.
n’oubliez pas de laisser quelques temps morts
la forêt et ne constitueront plus une menace Créatures. Il y a en permanence trois
à vos PJ, mais ne les laissez pas s’endormir.
avant plusieurs années. ours-hiboux dans cette salle, et deux autres
rôdent dehors. Sur les trois, un se repose
tandis que les deux autres sont éveillés et se
toilettent. Ils attaquent dès qu’ils aperçoi-
vent les PJ.

Ours-hiboux (3) FP 4
pv 52 ; MdM
TACTIQUES

Pendant le combat À chaque round, les ours-hi-


boux attaquent le PJ le plus proche mais ils
changent de cible et se concentrent sur les per-
sonnages qui se dirigent vers la zone D3.
Moral Ces ours-hiboux se battent jusqu’à la mort.

Trésor. Les ours-hiboux ont dévoré un


éclaireur solitaire il y a deux semaines et ils ont
jeté ses restes dans la mare. L’éclaireur portait
une cape d’elfe, une épée longue de maître et
une potion d’endurance de l’ours. On trouve son
cadavre grâce à un test de Fouille DD 15.

D3. La grotte de nidification

Un faible « mep, mep » s’échappe du gigantesque nid


situé dans un coin de cette salle.

Trois bébés ours-hiboux sont blottis dans


le nid. Ils n’ont que quelques semaines et peu-
vent tout juste mordre pour se défendre (atta-

12 M O DU L E S 1
que au corps à corps +1, 1 point de dégâts). Toute personne qui entre en contact avec Zone F. Les gobelours
Trésor. Un bébé ours-hibou a une valeur une toile doit réussir un jet de Réflexes DD 15 Au jour 40, un petit clan de gobelours, qui
certaine et peut se vendre jusqu’à 3 000 po ou être engluée. Il faut réussir un test d’Évasion vient juste de déménager dans la région et de
sur un marché libre. À moins que les PJ ne DD 16 ou de Force DD 20 pour se libérer. dresser le camp, commence à piller voyageurs,
souhaitent aller dans un tel endroit, les mar- marchands et ouvriers du val. Au cours des
chands de Fort Épine sont ravis d’acheter E2. Le nid des araignées (ND 7) 3 jours suivants, deux équipes de travail et une
chaque bébé en vie pour 2 000 po. Cela dit, caravane de marchands tombent dans une em-
il est risqué d’emporter ces créatures car les Un grand chêne couvert de toiles gigantesques se buscade. Les gobelours tuent six personnes au
ours-hiboux survivants essayeront de traquer dresse au centre de l’anneau de toiles d’araignée. Les total et sire Tolgrith doit une fois de plus sus-
et de tuer ceux qui les ont volés. carcasses de nombreux animaux de la forêt pendent pendre les travaux jusqu’à ce que la menace
aux branches, enveloppées dans des cocons.Loin soit écartée. Les gobelours se montrent sans
Zone E. Les araignées au-dessus du sol, un cocon de taille humaine danse et pitié lors de leurs attaques mais prennent bien
Au jour 14, de grandes araignées attaquent une tournoie, comme animé d’une volonté propre. soin de couvrir leurs traces. Il faut donc qu’un
équipe d’ouvriers qui travaillent sur la piste personnage doté du don Pistage réussisse un
forestière. L’un d’entre eux est tué et l’autre, Créatures. Une horde d’araignées mons- test de Survie DD 30 pour remonter leur pis-
un nommé Thallin, est porté disparu. Sire Tol- trueuses a élu domicile ici, dirigée par un spé- te. Si ce n’est pas le cas, les PJ possèdent une
grith n’a pas d’autre choix que d’arrêter les cimen particulièrement imposant. Quand les autre option. Les gobelours allument un feu
travaux jusqu’à ce que la menace soit levée. À PJ approchent du chêne central, les araignées de cuisine chaque nuit juste avant le coucher
la première occasion, il confie cette tâche aux sortent des arbres proches et se jettent à l’at- du soleil et on peut le voir depuis Fort Épine.
PJ et enverra même des éclaireurs les chercher taque, leur mère sortant du tronc central. Si les PJ ne le remarquent pas (test de Détec-
si nécessaire. Les araignées viennent de la fo- tion DD 20), un des gardes des tours de guet
rêt au nord du chemin (zone E) et il suppose Araignées monstrueuses taille G (3) FP 2 le fait et en avertit Gyrad.
que leur antre se trouve là bas. pv 22 ; MdM Le camp des gobelours se situe sur la rive
Il est facile de trouver le bois des araignées nord de la rivière Froidcourant à environ 25 ki-
quand on voyage au nord de la piste inachevée. AraignéesmonstrueusestailleTG(3) FP5 lomètres à l’est de Fort Épine. Notez que cette
Toutes les heures, les PJ ont 20% de chance de pv 52 ; MdM rencontre est plus difficile que les autres car les
rencontrer une grande araignée monstrueuse TACTIQUES
gobelours sont nombreux et bien préparés. Les
quand ils se trouvent dans un rayon de 3 kilo- Avant le combat Si les araignées savent que les PJ PJ devront éclaircir leurs rangs avant de pouvoir
mètres autour de l’antre des toiles. Arrivé à approchent, elles se cachent avant leur arrivée les affronter lors d’un assaut direct, soit grâce
1,5 kilomètre de la tanière, nul besoin de jet et se servent de leurs toiles comme camoufla- à des attaques éclairs, soit en prenant les pa-
de dés pour localiser le centre du problème. ge. Les PJ qui ratent un test de Détection contre trouilles en embuscade lorsqu’elles quittent le
le test de Discrétion le plus bas des araignées camp pour aller guetter des cibles sur la route.
E1. L’antre des toiles sont pris par surprise.
Pendant le combat Tous les rounds, les araignées F1. Le mur de roses (ND 5)
D’épaisses toiles d’araignée dont les fils sont aussi gros attaquent l’adversaire le plus proche et se ser-
que le bras enveloppent les arbres et les buissons de vent avant tout de leur attaque de toile pour Un mur de buissons de roses entoure un trio de hut-
cette partie hantée des bois. À certains endroits, les enchevêtrer les PJ. tes rudimentaires. Même de loin, on voit nettement
toiles forment des murs épais bloquant le passage. Moral Les araignées se battent jusqu’à la mort. de grands gardes humanoïdes qui patrouillent dans le
périmètre, juste derrière la haie.
Trésor. Les araignées possèdent peu d’ob-
Pour atteindre l’intérieur du nid, les PJ doi- jets de valeur mais elles ont réussi à capturer et
vent creuser un trou dans les murs extérieurs à manger un gobelours qui s’était aventuré dans Seuls deux chemins entrent dans le camp
en tranchant ou en brûlant les toiles. Cela ne leur bois. Ce gobelours possédait un morgenstern sans passer par les buissons de roses et leurs
fait pas venir d’araignées mais en revanche, de froid +1 et portait une cotte de mailles de maî- douloureuses épines : un trou étroit du côté
cela les avertis de la présence d’intrus. Les tre. Un PJ qui escalade l’arbre peut trouver son nord et la rive sud qui jouxte la rivière. La
murs de toile possèdent 70 pv pour chaque cadavre grâce à un test de Fouille DD 20. trouée nord est bloquée en permanence par
section de 1,50 mètres et le feu leur inflige Développement. Le paquet de toiles qui une pile de bois.
des dégâts doublés. Les personnages qui utili- se débat dans l’arbre à 9 mètres du sol est en Les buissons de roses font au minimum 3 mè-
sent une arme pour trancher les toiles doivent réalité l’ouvrier disparu, Thallin. Le demi-elfe tres d’épaisseur tout autour du camp. Grovask,
réussir un jet de Réflexes DD 15 pour ne pas est très reconnaissant envers ses sauveurs mais un puissant rôdeur gobelours, fortifie ces buis-
voir leur arme engluée (et il faut alors réussir il est également très affaibli par le poison. Si sons grâce à un parchemin de croissance végétale.
un test de Force DD 15 pour la libérer). Dé- les PJ ont besoin d’un compagnon d’arme ou Ainsi, un personnage qui veut traverser les buis-
truire une section de toile détruit le mur en d’un remplaçant pour un PJ, Thallin est un ex- sons doit dépenser 4 cases de mouvement pour
entier. Il est impossible de franchir la ligne cellent choix. Si les PJ mettent plus de 5 jours entrer dans une case de buisson, et elle reçoit
d’arbres qui est un mélange de branches et de pour trouver Thallin et le libérer, les araignées 1d6 points de dégâts perforants. La capacité de
toiles imbriquées. le tuent et se repaissent de ses entrailles. déplacements facilités du druide lui permet de

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A LA CONQUETE DU VAL SANGLANT
traverser les haies à sa vitesse naturelle mais ne F2. Le camp des gobelours (ND 11) tout prix et ne poursuivent pas les fuyards (de
l’empêche pas de subir les dégâts. peur que ce ne soit un piège). Si les PJ fuient
Créatures. Le périmètre du camp est Trois huttes rudimentaires, faites de bois mort, de pier- le camp, Grovask et ses chasseurs les suivent
gardé en permanence par trois gardes gobe- res et de terre dominent le centre de ce camp. L’une est, s’il fait nuit sinon, ils les laissent s’échapper.
lours. Ils patrouillent le long des haies et gar- à l’évidence, plus grande que les autres et de nombreux
dent un œil sur l’extérieur. Ces gardes sont Gobelours (12 ou 8) FP 2
trophées d’animaux sont cloués au-dessus de la porte. pv 16 ou 27 (chasseurs) ; MdM 138
feignants et désorganisés et parfois, ils ne
passent pas à un endroit pendant 10 minutes. TACTIQUES

S’ils remarquent qui que ce soit, ils donnent Chacune de deux petites huttes abrite six go- Pendant le combat Les gobelours lancent des ja-
l’alarme et tous les gobelours présents se joi- belours vicieux tandis que la plus grande est l’an- velines si les PJ sont à l’extérieur du camp mais
gnent à la mêlée. tre de Grovask et de son escouade de chasseurs ils prennent rapidement leurs morgensterns et
(4 en tout). L’intérieur des huttes est de facture se jettent à plusieurs sur les personnages qui pé-
Gobelours (3) FP 2 grossière : de simples paillasses disposées autour nètrent dans leur enceinte protectrice.
pv 16 ; MdM 138 de petites fosses à feu. Chaque hutte est jonchée Moral Les gobelours se battent jusqu’à la mort.
TACTIQUES Tous les soirs, au crépuscule, un groupe de qua-
Avant le combat Les gobelours donnent l’alarme tre chasseurs quitte le camp et un groupe tout à Grovask FP 7
et, si possible, sortent leurs javelines avant fait différent revient au matin (ce qui veut dire Gobelours (m), rôdeur 6
d’engager le combat. qu’il y a toujours au moins quatre gobelours à Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, CM
Pendant le combat Les gobelours lancent des l’extérieur du camp la journée et huit la nuit). Init +7 ; sens vision dans le noir (18 m), odorat ;
javelines tandis qu’ils s’abritent derrière les Créatures. Réveiller tout le camp attire Détection +9, Perception auditive +9
buissons de roses. S’ils se retrouvent au corps un total de 12 gobelours, 4 chasseurs (chacun DÉFENSE

à corps, ils se servent de leur morgenstern et, avec son maximum de points de vie et des ar- CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (+2 armure,
dès que possible, ils se mettent à plusieurs sur mes de maître) plus Grovask (sans compter +3 Dex, +3 naturelle)
un ennemi. les trois gardes). La nuit, quand deux groupes pv 67 (9d8+27)
Moral Les gobelours se battent jusqu’à la mort. sont dehors, ce nombre passe à 8 gobelours or- Réf +11, Vig +9, Vol +4
dinaires. Ces gobelours défendent leur camp à ATTAQUE

VD 9 m
Corps à corps morgenstern vicieux +1, +14 (1d8+6
plus vicieux/19-20)
Corps à corps morgenstern vicieux +1, +12/+7
(1d8+6 plus vicieux/19-20) et kukri de maître,
+12/+7 (1d4+2/18-20)
Distance javeline de maître, +12 (1d6+5)
Attaques spéciales ennemi juré (humanoïde
[elfe] +2, humanoïde [humain] +4)
Sorts préparés (NLS 3)
1er niveau — enchevêtrement (DD 12), résistance aux
énergies destructives
TACTIQUES

Avant le combat Grovask lance résistance aux


énergies destructives avant le combat et gagne
une résistance au feu de 10.
Pendant le combat Si le clan est attaqué, Grovask
et ses chasseurs engagent les PJ au corps à corps
aussi vite que possible quand ils entrent dans le
périmètre. Grovask sélectionne les humains et
les elfes avant toute autre cible et il ne lance en-
chevêtrement que s’il peut coincer un bon nom-
bre d’ennemis dans la haie de roses. Il dispose
du don Dur à cuire et se bat même quand ses
points de vie passent en négatif.
Moral Grovask ne fuit jamais un combat contre des
humains ou des elfes. Par contre, s’il est réduit
à moins de 5 pv et qu’il n’y a pas de créature de
ce genre, il s’enfuit.

14 M O DU L E S 1
AUTRES DONNÉES

For 20, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 7
Attaque de base +8 ; lutte +13
Dons Arme de prédilection (morgenstern), Com-
bat à deux armes, Dur à cuire, Endurance, Pista-
ge, Science de l’initiative, Science du combat à
deux armes, Science du critique (morgenstern)
Compétences Déplacement silencieux +12, Dé-
tection +9, Discrétion +10, Escalade +10, Na-
tation +11, Perception auditive +9, Survie +11
Langues commun, gobelin
Part compagnon animal (actuellement aucun),
empathie sauvage +4
Équipement de combat baguette de soins légers
(47 charges) ; équipement divers morgenstern
vicieux +1, javeline de maître, kukri de maître,
armure de cuir.
Trésor. La hutte de Grovask contient la
plupart des richesses volées par la tribu. Ces
trésors comprennent 1 300 po sous forme de
pièces diverses (surtout des pièces d’argent),
45 mètres de lin fin d’Osirion d’une valeur de
250 po, un service d’argenterie d’une valeur
de 100 po, une tapisserie usée qui représente
un combat lors des Guerres du Sang Gobelin
(500 po), et un petit coffre qui contient qua-
tre grenats bleus d’une valeur de 200 po.
Chêne
Zone G. L’ermite
Le jour 9, sire Tolgrith reçoit une note étrange
La maison branlante appartient à Chêne
remise par un loup à l’air galeux. Ce prédateur
s’est glissé jusqu’à la porte avant de laisser
(NB humain expert 3/druide 6), un ermite qui Note de
tomber le message roulé au pied des gardes et
vit dans le val Sanglant depuis 20 ans. Chêne
est un gentil vieillard qui se considère comme
l`auteur
de s’enfuir.
un expert du val. Il se soucie beaucoup de lui CHÊNE
Le parchemin contient une invitation à
et de sa beauté sauvage. Il invite le maître du En plus de donner une oc-
venir rencontrer « Chêne, humble serviteur
fort (ou ses représentants) à entrer pour discu- casion de roleplay, Chêne
du val ». Hormis cette simple invitation et
ter de l’avenir du val. Homme réservé, Chêne est un personnage impor-
une carte rudimentaire qui indique un empla-
est féru de fables moralisatrices qui mettent tant dans cette aventure car
cement à l’ouest du fort, il n’est fait aucune
en scène les leçons de la nature. il permet de faire remarquer aux
mention de la raison de cette rencontre. Tol-
Quand les PJ arrivent, il les invite chez lui PJ des détails qu’ils pourraient avoir ratés.
grith est bien trop occupé pour répondre en
et se présente. Après leur avoir demandé qui S’ils ne trouvent pas de ressources naturel-
personne à cette requête mais il accepte de
les envoie et pourquoi, Chêne entre dans le les, Chêne peut leur donner des pistes. Si
laisser les PJ parler en son nom (tant qu’ils ne aucun membre du groupe ne connaît bien la
vif du sujet. Il leur explique que la nouvelle
s’engagent à rien). S’ils acceptent, il leur de- nature, il peut les aider. Il peut aussi être la
colonie du val l’inquiète et il entend être sûr
mande de partir sur-le-champ. Quand les PJ voix de la raison pour le groupe et les aver-
qu’ils ne comptent construire qu’une piste
arrivent sur place, lisez ou paraphrasez ceci. tir en cas de prises de risques inconsidérés.
et non pas transformer le val en un camp de
bûcherons et de mineurs. Il comprend qu’un
Une maison faite de bois mort, d’andouillers, de certain développement est inévitable mais il
feuilles et de boue se tient au centre d’une petite clai- est plus rassuré si on lui certifie que la majo-
rière. Sur le côté, une petite cheminée laisse échap- rité des bois restera intacte. En échange de ce que Chêne comprend tout à fait. Gyrad est
per un mince ruban de fumée et une chaude lumière cette promesse, il donne de sages conseils ravi de cet accord tant qu’il peut récolter les
se déverse à travers les fentes des volets clos. De l’in- sur le val et répond aux questions concer- informations réellement intéressantes pour
térieur, une voix âgée croasse. « Et bien, ne restez nant ses habitants et ses différentes particu- le bien des gens qui essayent de vivre dans le
pas plantés là toute la journée, entrez. » larités. Les PJ peuvent désirer consulter sire val. Chêne accepte si cette exploitation se
Tolgrith avant de faire la moindre promesse, limite à quatre sites.

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A LA CONQUETE DU VAL SANGLANT
conique, ils leur font signe de les suivre dans
LA DIPLOMATIE ET LES HOMMES-LÉZARDS le marécage. Sinon, ils les invitent formelle-
Jet Résultat ment au nom de Kassmak, chef de la tribu des
0 ou - Kassmak est furieux, à cause des PJ et de leur offre. Il ordonne à ses guerriers de les tuer et déclare la Turessks. Au bout de 2 heures de voyage, le
guerre à Fort Épine. groupe arrive sur les lieux du conclave. Lisez
1-5 Kassmak est en colère contre les PJ et ordonne qu’ils soient chassés de ses terres. Les hommes-lézards ou paraphrasez ceci.
commencent à attaquer et à piller les ouvriers dans la semaine.
6-10 Kassmak trouve que les PJ sont faibles et exige que les habitants de Fort Épine lui versent un tribut de
500 po en marchandises toutes les semaines ou alors ils subiront la colère de sa tribu. Un immense monticule de boue et de pierres se dessine
11-15 Kassmak estime que les PJ sont vulnérables et exige que les habitants de Fort Épine lui versent un tribut au loin, orné de nombreux squelettes de prédateurs du
de 100 po en marchandises toutes les semaines ou alors ils subiront la colère de sa tribu. marais. Une ouverture, couverte par un rabat de cuir,
16-20 Kassmak n’est pas inquiété par le fort et est d’accord pour laisser ses habitants vivre dans le val. En revan- indique qu’il s’agit d’une sorte de vaste dôme.
che, il leur interdit d’entrer dans les marais.
21-25 Kassmak respecte les PJ et les habitants de Fort Épine. Il accepte de les laisser vivre dans le val et ils pour- À l’intérieur du monticule, il y a une mare
ront entrer dans le marais avec sa permission. Il indique les ressources du marécage (zone K) en signe de d’eau immobile et sombre sur laquelle brûle
bonne volonté.
une flamme vive. Un grand trône fait d’osse-
26 ou + Kassmak tient les PJ en haute estime. Il est d’accord pour laisser les habitants de Fort Épine vivre dans le val
ments se dresse à l’opposé de l’entrée. Le chef
et entrer dans le marécage. Il indique les ressources du marais et accepte de les aider en cas de besoin.
Kassmak (CN homme-lézard barbare 8) y pré-
side et affiche une silhouette impressionnan-
drakes de feu attaquent (troisième partie). Il te, vêtues d’os et de fétiches cérémoniels. Le
Note de connaît également la forteresse de Vardak, chef fait signe aux PJ de s’asseoir sur de gros
l`auteur dans les montagnes, et peut en indiquer l’em-
placement si on le lui demande. Il ne donne
tas de roseaux des marais.
Une fois les personnages installés, le chef
LES LÉZARDS EN pas cette information de son propre chef car les accueille dans un commun haché, aux
COLÈRE il sait que l’ensorceleur n’est pas un homme à sons en « s » prolongés. Puis il leur demande
Voici une bonne occasion prendre à la légère. qui, parmi eux, est le chef qui parlera au nom
pour les PJ de causer de sé- N’oubliez pas que ces ressources et ces bé- des « peaux-tendre ». Il demande ensuite
rieux problèmes. S’ils provo- néfices sont remis en cause si le groupe brûle pourquoi ils sont venus dans cette vallée. En
quent un conflit avec les hommes lé- des étendues de forêt, ouvre une scierie ou réalité, Kassmak les a invités ici pour deux
zards, il existe plusieurs façons d’y remédier. Les commet tout autre affront à la nature. raisons : pour déterminer si les nouveaux
hommes-lézards peuvent lancer une attaque arrivants constituent une menace pour son
à grande échelle, ce qui donne l’occasion aux Zone H. La tribu des peuple et, si ce n’est pas le cas, pour voir
PJ de participer à une bataille rangée. Les hom- hommes-lézards jusqu’où ils sont prêts à aller pour éviter la
mes-lézars peuvent également lancer des escar- Le jour 35, un homme-lézard sort de la forêt colère des hommes-lézards. Kassmak indi-
mouches, ce qui implique que les PJ doivent les et jette une lance dans le fort. Il disparaît que clairement que ces terres appartiennent
traquer et éliminer cette menace perpétuelle. à son peuple et qu’il doit être dédommagé du
avant que les gardes ne puissent riposter. Ces
Si vous préférez une solution non violente, Kas-
derniers perdent un certain temps à le cher- droit de passage. Ces négociations devraient
smak peut défier un PJ dans un duel de compé-
cher en vain. Bon nombre de colifichets en os aboutir à une discussion passionnée suivie
tence pour régler le différent. Il peut s’agir d’un
sont attachés autour de la lance ainsi qu’un d’un test de Diplomatie. Libre à vous d’ap-
concours de natation, d’une lutte ou même
d’une grande chasse dans le marécage pour ra- message grossièrement gravé dans le bois de pliquer un important modificateur de cir-
mener la tête de la fameuse méduse qui y vit... la hampe. Écrit en draconique, le message constances à ce jet en fonction de la qualité
appelle à un « conclave des puissants » dans du discours. Reportez-vous à la table « Les
4 jours dans le « marais sacré de la tribu des Hommes-lézards et la diplomatie » pour dé-
Turessks ». C’est sans surprise que sire Tol- terminer la réaction de Kassmak.
Un accord conclu avec Chêne à deux ef-
grith envoie les PJ parler en son nom, avec Si la tribu des Turessks est mise en colère,
fets immédiats : il répond aux questions sur
pour instruction de parvenir à un accord pa- le problème devient très sérieux. Elle comp-
le val et ses habitants (Connaissances [géo-
cifique avec les hommes-lézards. Ses éclai- te 75 guerriers (N homme-lézard guerrier 2)
graphie] +10 et Connaissances [nature] +11)
reurs l’ont informé que les hommes-lézards et un groupe de gardes d’élite appelé les
et indique deux emplacements de ressources
se comptent par centaines, ce qui en fait une « écailles de pierre » (N homme-lézard guer-
naturelles (zone K) inconnus des PJ. Il peut
puissance à ne pas contrarier. À cette date, rier 5). Le chef chaman de la tribu, Ulpesk
aussi vendre des potions de peau d’écorce (+3),
la piste devrait passer près des marécages, ce (LN homme-lézard adepte 7) est aussi envoyé
endurance de l’ours, force de taureau, grâce féline,
qui facilitera ce voyage. pour ralentir la progression de la piste et la
sagesse du hibou et respiration aquatique pour un
Lorsque les PJ arrivent au marais, un groupe détériorer. Une fois les hostilités ouvertes,
prix standard.
d’hommes-lézards les attend. Ils sont vêtus de le seul moyen d’y mettre un terme est de tuer
Ensuite, si les PJ parviennent à un accord
colliers cérémoniels et arborent de petits os Kassmak. Si les PJ obtiennent l’aide de Kas-
avec Chêne, il vient à l’aide du fort quand les
dans le museau. Si aucun des PJ ne parle le dra- smak et de son peuple (DD 26 ou plus) les

16 M O DU L E S 1
hommes-lézards viennent leur prêter main
forte contre les gobelours (réduisez le nom-
bre de gobelours de moitié grâce aux chas-
seurs hommes-lézards).
Kassmak
Zone I. Le lac pollué (ND 7 ou 8)
Une fois par mois (le jour 8 ou 38 de l’aven-
ture), la rivière Pétale est polluée. Elle dégage
alors une étrange odeur métallique et ceux
qui boivent ses eaux sont nauséeux pendant
1d4 jours (jet de Vigueur DD 20 pour annuler).
Sire Tolgrith est conscient du problème, et il
stocke de l’eau en prévision de l’événement .
Mais jusque là, il a été incapable de détermi-
ner la cause de cette pollution. Il demande aux
PJ de le faire et d’y mettre un terme, si possi-
ble. On ne peut résoudre ce problème que le
jour 8 ou 38 car il est impossible de remonter
la pollution à sa source à une autre date. Si les
PJ suivent la piste de la pollution, ils arrivent à
sa source. Lisez ou paraphrasez ceci.

Les eaux troubles et polluées se poursuivent sur des


kilomètres et finissent par atteindre la rive du lac
Brumeux, une étendue d’eau baignée de brouillard les ombres, celles-ci disparaissent et un trio Zone J. Le pont
en permanence. Là, près de la berge, un spectacle d’âmes-en-peine apparaît sous les traits de Ici, les ouvriers construisent un pont massif
étrange se joue. Des silhouettes spectrales émer- barbares vicieux. au-dessus de la rivière Froidcourant (achevé
gent de la brume pour affronter un ennemi invisi- le jour 6). S’il est détruit ou endommagé, la
Ombres (4) FP 3
ble. Au fil des minutes, de plus en plus de soldats construction de ce pont prend 20 jours au
pv 19 ; MdM 208
fantomatiques tombent dans le lac où leur sang total. Si les PJ irritent les hommes-lézards ou
TACTIQUES
souille les eaux. laissent les gobelours en paix, le pont est une
Pendant le combat Les ombres attaquent l’en- cible probable. Il faudra plusieurs attaques
nemi le plus proche. Chaque round, elles re- pour le détruire ce qui donne le temps aux PJ
Cet endroit fut le théâtre de l’une des plus çoivent également 1d4 points de dégâts de leurs de riposter et de le protéger.
sinistres batailles entre les forces de Chéliax adversaires invisibles.
et celles des seigneurs barbares. Un petit es- Moral Les ombres se battent jusqu’à leur destruc-
cadron fut isolé de ses renforts et acculé au Zone K. Les ressources
tion.
lac où les barbares les massacrèrent jusqu’au De nombreuses ressources naturelles inté-
dernier. Leurs esprits furieux errent encore ici Âmes-en-peine (3) FP 5 ressantes sont éparpillées dans le val San-
et réapparaissent une fois par mois, le jour du pv 32 ; MdM 11 glant. Sept d’entre elles sont marquées sur la
carnage. C’est la souillure de ces esprits qui TACTIQUES carte. Avant de démarrer l’aventure, vous de-
pollue la rivière Pétale. Un test de Connais- Pendant le combat Les âmes-en-peine ressem- vriez assigner un type de ressource à chaque
sances (histoire) DD 15 permet de savoir ce blent à des barbares mais elles n’ont pas de site (ou tirer au dé la ressource découverte
que sont ces silhouettes. On peut comprendre pouvoirs particuliers. Chaque round, elles atta- au fur et à mesure). Reportez-vous à la charte
quelle bataille a été livrée grâce à un test de quent l’ennemi le plus proche. des ressources potentielles. Notez que ces
Connaissances (histoire) DD 25. Moral Les âmes-en-peine se battent jusqu’à la des- richesses sont ajoutées aux revenus de la
Créatures. Les PJ peuvent gérer ce pro- truction. communauté de Fort Épine et qu’elles sont
blème de plusieurs façons. En attaquant les trop importantes pour être exploitées par les
ombres elles-mêmes. Mais bien que cela met- Trésor. Un test de Fouille DD 20 aux PJ (du moins sans attirer l’attention de sire
te un terme à la pollution, un personnage qui abords du champ de bataille révèle les os des Tolgrith). Ajoutez aussi 20% de cette valeur
réussit un test de Connaissances (religion) soldats, leur vieil équipement rouillé ainsi à la limite de po de la communauté quand
DD 18 réalise que le meilleur moyen de leur qu’un écu en acier de défense légère +1. Si les il s’agit d’acheter des objets magiques ou
apporter la paix est d’arrêter leurs ennemis PJ ont vaincu les âmes-en-peine au lieu des autre. Les réductions sur les herbes sacrées
invisibles. Si les PJ s’approchent des adversai- ombres, une haute silhouette émerge du et le frêne noir prennent effet une semaine
res invisibles avec l’intention de les affronter brouillard, les salue et disparaît, laissant der- après la découverte de ces ressources.
ou s’ils agissent avec pour intention d’aider rière elle une épée ardente.

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A LA CONQUETE DU VAL SANGLANT
n’apportent leur aide, le feu est éteint en 1d6 L1. Approcher de la flèche
d8 Ressource minutes et les bâtiments brûlés deux fois de
1 Ébénite (3d10x50 kg) cette manière sont définitivement détruits
2 Cuivre(6d6x1 000 pc) Alors que les bois s’éclaircissent et que des collines
(sauf les constructions de pierre qui peu- rocheuses et accidentées commencent à ponctuer le
3 Argent (4d6x1 000 pa) vent brûler jusqu’à quatre fois). Un incendie
4 Or (2d6x1 000 po) paysage, un haut monolithe de pierre apparaît à l’ho-
éteint en 1 minute ou moins n’inflige pas de rizon. Il ressemble à un gigantesque poing de pierre
5 Fer froid (3d6x1 000 po) dégâts substantiels aux bâtiments. Si les PJ
6 Adamantium (4d6x1 000 po) dont l’index serait dressé vers les cieux. On l’appelle
sont présents lors de l’attaque, ils doivent Roche-Pointée et une rampe de pierre naturelle ser-
7 Herbes sacrées (trousse de premiers tenir compte de la fumée qui brouille la vue,
secours à moitié prix, réduction de pente sur son flanc.
offre un camouflage aux drakes et représente
25% sur le coût en po et en PX pour un certain danger. De plus, les PJ ont 20% de
faire des potions de soins) chance d’être pris dans un jet de flammes Bien que le terrain autour de Roche-Poin-
8 Frêne noir (encre donnant une réduc- (4d6 points de dégâts, jet de Réflexes DD 15 tée soit assez accidenté, il est tout de même
tion de 25% en po et PX pour écrire un pour réduire de moitié). Notez les dégâts bordé de petits bosquets et de buissons de
parchemin). infligés aux drakes pendant ces attaques car roses omniprésents. Une fois par an, les
ils seront valables pour les prochaines ren- hommes-lézards du marais effectuent un pè-
contres (bien que les drakes guérissent de lerinage jusqu’au rocher et y accomplissent
3ÈME PARIE : LE FLÉAU DES 7 points de vie chaque nuit). des sacrifices rituels et des rites pour hono-
FLAMMES Si les PJ ont conclu un accord avec Chêne rer la terre et le ciel. Le sol est donc jonché
À l’insu des habitants de Fort Épine, une dan- l’ermite (zone G), il vient les aider durant de nombreux ossements blanchis d’animaux.
gereuse menace pèse sur le val. Vardak, un ces attaques. Bien qu’il ne puisse pas repous- En revanche, une fois que les drakes se sont
sorcier vieux et cruel, vit dans la montagne, ser les bêtes, il réduit les dommages qu’ils installés ici, on perçoit partout des traces de
reclus dans une forteresse. Afin de prolonger causent grâce à un sort d’extinction des feux proies fraîches, y compris des morceaux de
son existence maléfique, il doit absorber, et il les distrait avec des animaux convoqués. viande carbonisée et des os brisés. Il suffit
une fois par mois, une ignoble potion. Elle Réduisez le nombre de villageois tué de 1d3, d’un test de Fouille DD 10 pour remarquer
est élaborée à partir d’une multitude d’in- tandis qu’un seul bâtiment seulement prend cela.
grédients, dont des oreilles de fée. Pour se feu. Il fait cela chaque jour jusqu’au troisiè- La rampe qui mène au sommet de Ro-
procurer cet ingrédient rare, Vardak a envoyé me, où un drake le vise avec une boule de feu che-Pointée est assez raide mais elle est stable
les drakes de feu à son service pour exiger la ce qui lui fait fuir la scène. et dépourvue de gravats. Il n’est pas nécessaire
chair des esprits follets des roses de sang. Le Sire Tolgrith est, bien sûr, très inquiet de d’effectuer de test pour réussir à escalader ce
jour 30, les drakes arrivent à la cour des fées ces attaques et de l’incapacité de ses soldats à chemin mais la pente augmente le DD des tests
et la trouvent vide. De rage, ils brûlent la clai- y mettre un terme. Si les PJ ne se portent pas d’Acrobaties et d’Équilibre de +2. Sinon, les
rière, ce qui crée une colonne de fumée visi- volontaires, il leur ordonne de trouver l’antre PJ peuvent tenter de gravir la paroi rocheuse
ble partout dans le val. Après en avoir référé des drakes et de les éliminer aussi vite que pos- avec un test d’Escalade DD 15.
à leur maître, les drakes de feu tournent leur sible. Les vigies disent que les drakes viennent
colère contre les habitants de Fort Épine. Le de l’est et qu’ils repartent dans cette direc-
L2. Roche-Pointée (ND 9)
jour 32, ils arrivent sur place et attaquent. tion. Si les PJ ne trouvent pas la Roche-Poin-
tée avant le jour 34, les éclaireurs le font à leur La rampe s’élève au-dessus du niveau de la majorité
L’attaque des drakes de feu place et leur transmettent l’information. Tant des arbres avoisinants et débouche sur une large espla-
Un groupe de quatre drakes de feu attaque que ce problème n’est pas résolu, les travaux nade de roche qui domine les alentours.
Fort Épine à partir du jour 32 et ce, tous les de la route sont suspendus.
jours qui suivent (jusqu’à ce qu’ils soient
Il y a deux surfaces planes sur le roc. On
vaincus). Ces attaques se produisent à des Zone L. La Roche-Pointée peut atteindre la plus large, haute de 25 mè-
heures aléatoires et sans avertissement. Le La Roche-Pointée est une haute flèche de tres, en empruntant le chemin. La seconde
but premier des drakes est d’incendier le pierre qui s’élève à une quinzaine de kilomè- n’est accessible qu’en volant ou en escaladant
fort et de forcer ses habitants à fuir le val. Ils tres de Fort Épine. La section principale se la paroi. Elle se trouve à une altitude de 37 mè-
ne se posent en aucun cas. Ces attaques se termine par un sommet plat d’une altitude de tres (12 mètres au-dessus de la première).
poursuivent pendant 3d6 rounds ou jusqu’à 25 mètres mais un piton plus mince monte en- Créatures. À partir du jour 32, cet en-
ce que l’un des drakes tombe à 40 pv. À ce core à 12 mètres au-dessus de ce plateau. Tout droit sert de repaire à quatre drakes de feu.
moment-là, les drakes retournent à leur nid ceci fait que le rocher ressemble à un poing à Une fois par jour, ils s’envolent pendant
et attendent le lendemain pour repasser à l’index tendu vers le ciel. Cette formation ro- 4 heures pour aller assaillir Fort Épine et
l’attaque. cheuse est complètement inhabitée jusqu’au chercher à manger. Cette période d’absence
Pour que les choses restent simple, on jour 32 où elle devient la résidence tempo- se produit à divers moments mais elle est
considère que chaque attaque tue 1d6 ha- raire des quatre drakes de feu venus détruire toujours à peu près de la même durée. Le
bitants et incendie deux bâtiments (déter- Fort Épine. reste du temps, les drakes sont là, se repo-
minés aléatoirement). À moins que les PJ
sent ou mangent. Trois drakes de feu nichent

18 M O DU L E S 1
sur le plateau inférieur tandis que le dernier Bien que Vardak soit un homme cruel et
occupe le plateau supérieur. maléfique, il ne voit aucune raison de déclen- Note de
Drakes de feu (4) FP 5
cher une guerre avec ses voisins. Il prévoit
donc d’utiliser sa précieuse graine de feu pour
l`auteur
pv 59 ; voir appendice B faire pleuvoir la destruction sur Fort Épine,
TACTIQUES
L’ATTAQUE DES
tout en laissant le temps de fuir à ses habi- DRAKES
Avant le combat Quand les drakes se reposent, il tants. Ceux qui resteront quand les germes Jusque là, rien n’a menacé
y en a toujours un pour monter la garde. Cette s’éveilleront seront réduits en cendres ainsi les habitants du fort de fa-
sentinelle rôde sur le plateau et reste vigilante. que tout ce qui se trouve au fort. Cependant, çon directe. Les drakes de
Si elle remarque des ennemis, elle appelle im- Vardak sous-estime la résolution des gens et sa feu sont une occasion de rendre
médiatement les autres. clémence donne une chance aux PJ d’attein- les dangers du val bien réels en les amenant
Pendant le combat Des trois drakes qui nichent sur dre sa forteresse dans la montagne et de l’arrê- à leur porte. La caserne des visiteurs est
le plateau inférieur, le plus mal en point s’envole ter avant que ses graines n’éclosent. un des premiers bâtiments à brûler, ce qui
au moment où les PJ atteignent le sommet et force les PJ à déménager à la Carcasse du
se sert de son souffle aussi souvent que possi- L’avertissement de Vardak Sanglier (s’ils n’y habitent pas déjà). Ces
ble tout en évitant le corps à corps. Les deux Au jour 50, Vardak enfourche un des drakes de attaques doivent être cinématographiques,
autres soufflent avant d’entrer au corps à corps. feu qui lui reste et s’envole vers Fort Épine. Il avec des drakes terrifiants qui planent au
Le dernier drake reste sur son perchoir et utilise atterrit hors de la communauté et utilise un dessus des gens et font pleuvoir la mort
son souffle aussi souvent que possible. Il atta- parchemin d’image accomplie pour créer une sur le fort. Étant donné qu’un personnage
que les personnages qui essayent d’atteindre sa illusion de sa personne qui plane au-dessus du seul qui s’envole affronter les drakes est
position. fort. Si les PJ sont présents à ce moment là, li- en très mauvaise posture, assurez vous de
Moral Si trois drakes de feu sont vaincus, le qua- sez ou paraphrasez ceci. concentrer l’action au sol et de donner
trième essaye de fuir quand il tombe en dessous aux PJ de nombreuses occasions de sau-
de 20 points de vie. ver des vies et d’éteindre les incendies.
Soudain, les habitants du fort semblent pris de pani-
que. Ils fuient leurs occupations et courent vers le don-
Trésor. L’un des drakes de feu porte un col-
jon, montrant le ciel. Un homme chauve habillé de
lier d’or serti de rubis valant 2 500 po. L’ins-
cription « À mon loyal serviteur » est gravée
en draconique à l’intérieur du collier.
Développement. Si on leur en donne le
temps, les drakes de feu peuvent détruire la
petite communauté de Fort Épine. Au lieu de
les combattre dans leur antre, les PJ peuvent
essayer de les tuer quand ils attaquent le fort.
Bien que ce soit possible, c’est une tâche ex-
trêmement difficile car l’heure et la durée des
attaques varient chaque jour.
Une fois les drakes occis, leur maître, Var-
dak, devient fou de rage et prépare la destruc-
tion définitive des intrus qui ont envahi son val.
Au jour 50, Vardak est prêt à se venger.

4ÈME PARTIE :
LE MAÎTRE DU VAL
Après la mort des fées (qui lui fournissaient un
ingrédient clef pour son breuvage d’immor-
talité) et le décès d’un certain nombre de ses
puissants serviteurs drakes de feu, Vardak est
désormais vraiment en colère. Avant l’arrivée
de sire Tolgrith et de ses hommes, Vardak était
le maître du val et maintenant, sa domination
est remise en question, ses serviteurs massa-
crés et ses plans ruinés. Ces problèmes ont fi-
nit par attirer toute son attention et il prévoit
de détruire la petite communauté et tous ceux
qui oseront se dresser contre lui.

19

Fabien DECULTOT - decultot.fabien@gmail.com - 201911/210031/510961


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A LA CONQUETE DU VAL SANGLANT
balement ce qu’il convient de faire. Bien qu’il M1. La phase d’approche (ND 7)
GRAINE DE FEU soit choqué par l’existence d’un tel objet, il ne
doute pas de son pouvoir. Il sait aussi que le Le sentier de montagne est en grande partie abrupt
Aura forte évocation ; NLS 18
seul moyen de l’arrêter est de trouver la gem- et raide mais finit par devenir plus plat. Au-delà du
Emplacement − ; Prix 14 400 po
me magique qui contrôle la graine de feu et de sentier, se trouve une imposante forteresse en pierre,
DESCRIPTION
la détruire. Après tout le mal que les gens de dans le flanc de la montagne. Elle est hérissée de pi-
Créé par l’Empire Chéliaxien pour être une Fort Épine se sont donnés pour revendiquer
arme capable d’engloutir un champ de ba- ques et de crochets de pierre et une grande tour se
le val, il n’a aucune intention de se retirer et dresse à un angle, son toit crénelé surplombant le val
taille dans des flammes purificatrices, cet
ordonne aux PJ de trouver le seigneur Vardak en contrebas.
objet magique est constitué de deux pier-
res rouges. Quand on indique une période et de mettre un terme à son plan machiavéli-
de temps et un mot de commande à l’une que. Il est essentiel que les PJ réussissent dans
les cinq jours suivant l’activation de la graine Voici la forteresse de Vardak, taillée dans la
des gemmes, l’autre devient stationnaire
et commence à luire. Quand la période de feu sinon, Fort Épine sera détruit. Dans tous roche de la montagne par la magie et les mus-
de temps expire, la gemme explose et les cas, Tolgrith prévoit d’évacuer le fort le cles d’humanoïdes réduits en esclavage. La for-
déchaîne une pluie de feu sur une zone de quatrième jour pour plus de sûreté. Si les PJ teresse arbore des toits pentus en schiste qui
18 mètres carrés située juste sous elle. L’ex- n’ont pas de chevaux, il leur fournit ses mon- s’élèvent à une hauteur de 9 mètres tandis que
plosion inflige 18d6 de dégâts aux créatures tures les plus rapides pour cette mission (ce la tour atteint 15 mètres. Le bâtiment a peu de
ou aux bâtiments situés en dessous. Un jet qui leur permet de se déplacer à une vitesse fenêtres et toutes sont trop étroites pour que
de Réflexes DD 22 permet de réduire ces de 12 mètres). même une créature de taille P puisse s’y faufiler
dégâts de moitié. Une fois la gemme acti- (à l’exception de la salle du trône mais les fenê-
Chêne arrive en ville quelques heures
vée, on ne peut l’arrêter qu’en détruisant sa tres donnent du côté de la falaise). La façade du
jumelle (ce qui détruit la totalité de l’ob- après l’ultimatum si les PJ sont en bons ter-
mes avec lui. L’ermite peut identifier l’hom- bâtiment est assez lisse et offre peu de prise à
jet) ou en donnant un mot de commande
me comme étant l’ensorceleur qui vit dans ceux qui voudraient l’escalader. On peut néan-
spécial à cette jumelle, ce qui permet à la
les montagnes et donner l’emplacement ap- moins le faire avec un test d’Escalade DD 25.
graine de feu d’être réutilisée.
proximatif de sa forteresse. En raison de la Hormis les portes principales, qui sont ver-
FABRICATION
gravité de cette menace, il est prêt à donner rouillées, il n’y a qu’un seul moyen de rentrer
Conditions requises Création d’objets mer- dans la forteresse : par une trappe au sommet
veilleux, tempête de feu ; Prix 7 200 po, une potion à chaque PJ pour les aider dans
leur mission (voir zone G). de la tour. Les deux portes s’ouvrent grâce à un
576 PX
Si les PJ ne sont pas en bons termes avec test de Crochetage DD 30.
Chêne, il ne vient pas à Fort Épine. Dans ce Créatures. Les deux derniers drakes de feu
cas, un des éclaireurs du fort a déjà aperçu la de Vardak patrouillent autour de la forteresse,
robes rouges brodées de noir flotte au-dessus du toit de forteresse au sommet d’une falaise. Il rajoute à l’affût d’ennemis. Ils attaquent dès que les PJ
pierre du donjon. Il pointe un doigt accusateur sur les qu’elle avait l’air si inquiétante qu’il n’a pas approchent.
gens et hurle : « Intrus, votre temps touche à sa fin ! osé s’en approcher seul. Il ne se rappelle pas
Quittez immédiatement ma vallée et dites aux fous de Drakes de feu (2) FP 5
exactement où elle se trouvait mais il peut
Varisia que le val Sanglant appartient au seigneur Var- pv 59 ; voir Appendice B
indiquer son emplacement approximatif sur
dak. Vous avez tué mes serviteurs et pillé mes terres et la carte des PJ.
TACTIQUES

pourtant, je ne suis pas sans clémence. Vous avez cinq Avant le combat Les drakes avertissent Vardak de
jours pour quitter le val, passé ce délai, mes graines l’arrivée des PJ.
Zone M. La forteresse de Vardak
de feu feront pleuvoir la mort sur ce fort. C’est mon Pendant le combat Un des drakes reste perché au
Si les PJ ont des chevaux, ils peuvent at-
unique avertissement. » Et sur cette dernière déclara- sommet de la tour pendant tout le combat et
teindre la forteresse de Vardak en 3 jours.
tion, le magicien disparaît et une petite graine de feu lance des boules de feu aussi souvent que pos-
N’oubliez pas de vérifier si les PJ font des
apparaît à sa place, flottant au-dessus du fort, pulsant sible. L’autre souffle avant de passer au corps
rencontres pendant le voyage, car le moindre
faiblement. à corps. Les drakes poursuivent les PJ en fuite
délai pourrait leur coûter cher. Le sentier qui
mais n’entrent pas dans la forteresse.
gravit la montagne est raide mais pas parti-
Moral Les deux drakes se battent jusqu’à la mort.
Après avoir délivré son message, Vardak ac- culièrement traître. Tandis que les PJ appro-
tive la graine de feu, enfourche son drake de feu chent, ils aperçoivent un drake de feu qui dé- M2. Le hall d’entrée (ND 5)
et vole vers l’est et son repaire dans les monta- crit plusieurs cercles avant de s’envoler plus
gnes. L’un des gardes de la tour de guet remar- haut dans la montagne. Il est parti avertir son
Les portes s’ouvrent sur une grande antichambre déco-
que son départ, la direction qu’il prend, et fait maître que des intrus approchent.
rée de marbre gris. Un tapis tissé de façon à ressembler
part de son rapport à sire Tolgrith. À moins qu’il n’en soit précisé autrement,
à des roses enflammées court sur le sol et se termine
Si les PJ ne sont pas présents au cours de des sorts de flamme éternelle illuminent les
juste devant une immense tapisserie. La silhouette du
cet ultimatum, ils sont rappelés de toute ur- pièces de la forteresse qui affichent toutes
seigneur Vardak apparaît dessus, dominant le val San-
gence. Sire Tolgrith a déjà entendu parler de six mètres de plafonds. Les murs sont tous
glant, tel un dieu parfaitement sûr de sa force.
cette graine de feu, une fable qui concernait la faits de maçonnerie en pierre et les portes
puissance de l’Empire de Chéliax. Il sait glo- sont en bois solide.

20 M O DU L E S 1
Voici le grand hall d’entrée. Bien que Var- Affecte toutes les cibles dans un rayon de Cette salle est le musée des endroits que
dak reçoive peu de visiteurs, il a créé cette 18 mètres. Une fois déclenché, le symbole Vardak visita avant de s’installer ici. Chaque
pièce pour impressionner ceux qui viennent reste actif 90 minutes. peinture représente une ville différente de
le voir. Cette salle est protégée par un dan- façon si détaillée qu’on peut s’en servir de
gereux piège. Trésor. Le tapis est de belle facture et vaut référence pour une téléportation (de la même
Piège. Un fil presque invisible est tendu 200 po. La tapisserie est exquise, tant au ni- façon que si l’endroit était réellemment
entre les deux colonnes les plus proches de la veau des détails que de la fabrication. Bien que connu). Et c’était là l’intention de Vardak
tapisserie. Les personnes qui trébuchent des- son sujet soit inhabituel, elle vaut 800 po. quand il commanda ces pièces. Des peintu-
sus font tomber la tapisserie et révèle le sym- res d’Absalom, de Gallospire, Korvosa, Ma-
M3. Le musée
bole de douleur caché derrière. gnimar et Sothis sont accrochées ici, ainsi
que beaucoup d’autres dont certaines sont
Symbole de douleur FP 5 Deux grandes statues s’élèvent au centre de cet difficiles à identifier.
Type mécanique et magique ; Fouille DD 25 (fil), étrange musée. Celle de gauche représente un dra- Les statues de cette pièce ont été sculp-
DD 30 (symbole) ; Désamorçage/sabotage ke de feu sculpté dans du marbre noir, dressé sur tées avec soin et une faible aura d’évocation
DD 20 (fil), DD 30 (symbole) les postérieurs, comme s’il allait cracher des flam- et de transmutation en émane. Un test de
EFFETS mes. L’autre est celle du seigneur Vardak, sculpté Fouille DD 20 sur le drake permet de repérer,
Déclencheur espace ; remise en place aucun dans du marbre blanc, son bâton levé bien haut. sur l’une de ses ailes, une minuscule inscrip-
Effet effet de sort (symbole de douleur, malus de Les deux statues se font face, comme s’affrontant tion écrite en draconique. Elle dit « Lancez
–4 aux jets d’attaque, aux tests de compé- silencieusement. Les murs de la salle sont tapissés sur moi la flamme vivante ». Un personnage
tence et aux jets de caractéristiques pendant de douzaines de tableaux représentant dans leurs qui vise la statue avec un sort de feu fait jaillir
1 heure, jet de Vigueur DD 17 pour annuler). moindres détails des paysages lointains. un jet de flammes de la gueule du drake qui

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A LA CONQUETE DU VAL SANGLANT

immole la statue de Vardak. Les personnages M4. Le couloir M5. La salle à manger (ND 7)
qui se trouvent entre les statues à ce moment
encaissent 6d6 points de dégâts de feu. Un Deux doubles portes se font face dans ce court passage. Une longue table de chêne occupe le centre de cette
jet de Réflexes DD 15 permet de réduire ces Une statue menaçante du seigneur Vardak se dresse à pièce. De chaque côté, trois chaises simples contem-
dégâts de moitié. Quand les flammes s’étei- l’autre extrémité. plent un fauteuil de bois gravé et garni de coussins
gnent, la statue de Vardak est intacte et son rouges, à l’autre bout.
bâton luit d’une lueur écarlate. Un round
plus tard, la porte secrète du mur de côté La statue est une bonne copie de l’ensorce-
s’ouvre. Bien qu’on puisse repérer la porte leur, taillée dans un marbre rouge pale. À la base Voici la salle à manger du seigneur Vardak.
avec un test de Fouille DD 25, le seul moyen de la statue, une inscription dit « À mon appren- En général, il laisse deux gardes ici pour empê-
de l’ouvrir sans détruire le mur est de faire ti. Puissent nos conquêtes toutes deux porter cher toute intrusion. Une portion du mur ouest
comme indiqué précédemment. les fruits que nous souhaitons. —Ilkanir. » est en réalité un mur illusoire utilisé par Vardak
Trésor. Il y 27 peintures au total dans la Les portes qui mènent au musée (zone M4) pour espionner ceux qui dînent dans la pièce.
pièce et chacune vaut 100 po. sont verrouillées et on peut les ouvrir avec un Créatures. Il y a peu, Vardak rencontra un
test de Crochetage DD 30. groupe de barghests dans les montagnes près
de son repaire. Il passa un pacte avec eux et
leur offrit tous les cadavres dont ils auraient
besoin pour leur croissance en échange de
leurs services. Deux d’entre eux montent la
garde dans cette pièce.

Barghests nobles (2) FP 5


pv 67; MdM 30
TACTIQUES

Avant le combat Ces barghests préfèrent se ca-


cher dans la pièce grâce à une sphère d’invisibi-
lité et à clignotement, sorts qu’ils peuvent lancer
à volonté. S’ils ont le temps de se préparer à
l’arrivée des PJ, ils lancent également force de
taureau de groupe.
Pendant le combat Les deux barghests manient
des épées à deux mains de maître au lieu de
se servir de leurs griffes, et ils s’approchent de
l’adversaire le plus proche avant de révéler leur
présence par une attaque à outrance. S’ils en
ont l’occasion, ils lancent désespoir foudroyant
suivi de charme-monstre sur le personnage qui
porte l’armure la plus lourde.
Moral Les deux barghests se battent jusqu’à la mort.

M6. La cuisine

Cette petite pièce semble être une cuisine. On y trou-


ve un plan de travail couvert d’ustensiles culinaires
et une cheminée.

Lopo (NM gobelin expert 1), un gobelin


solitaire qui tomba sur cet endroit il y a quel-
ques années, travaille dans cette cuisine insi-
pide. Lopo n’est pas un danger pour les PJ et il
se cache sous la table dès qu’ils entrent. Si les
PJ savent parler le gobelin et réussissent un test
de Diplomatie DD 25, Lopo est ravi de les aider
en échange de sa liberté. Malheureusement, il
connaît mal la forteresse en dehors de la cui-

22 M O DU L E S 1
sine, de la salle à manger (où vivent les gobelins de conquête. Si le barghest entend le moindre M10. La salle d’audience (ND 10)
mangeurs d’hommes) et de la salle du trône (où bruit venant du couloir, il sort pour voir ce Notez que les deux portes qui mènent à cette
sa seigneurie médite jour et nuit sur la cruau- qu’il en est. pièce (depuis le couloir et la zone M6) sont
té). Si les PJ laissent Lopo seul, il court raconter Notez aussi qu’un personnage qui grimpe verrouillées en permanence et que l’on peut
tout ce qu’il sait à Vardak à la première occasion sur le toit de la tour trouvera une trappe. Si les enfoncer ou les ouvrir grâce à un test de
car il a bien plus peur de son maître que d’eux. l’un des drakes de feu est encore vivant, il at- Crochetage DD 30.
Lopo est un lâche pleurnichard qui flatte les PJ tend au sommet de la tour pour tendre une
et les trahit au moindre danger. embuscade à un éventuel explorateur impru- Un trône placé sous un dais se trouve dans le coin
dent (voir zone M1.) le plus éloigné de la pièce. Fait de pierre noire, ce
M7. La réserve
Barghest noble FP 5 trône solide est rembourré de tissu rouge moelleux et
Ce petit réduit contient des sacs, des cais-
pv 67; MdM 30 rehaussé de petits rubis. Derrière, une haute fenêtre
ses, des bouteilles pleines de nourriture et
donne sur les montagnes.
de divers produits séchés. L’essentiel de ce TACTIQUES
qui se trouve ici fut pillé aux caravanes qui Voir zone M5
traversent la région ou acheté dans des villes Voici la salle d’audience de Vardak. C’est ici
d’Arlan. Trésor. La carte du val est assez précise et qu’il attend les intrus. Le dais est surélevé de
Trésor. En plus des livres de sel, de poi- elle vaut 100 po auprès de sire Tolgrith. Les 1,50 mètre au-dessus du sol, protégé par deux
vre, de farine et d’autres ingrédients, cette PJ gagnent aussi des PR s’ils lui donnent la fosses qui envoient les malchanceux hors de la
pièce abrite aussi toute l’argenterie qui sert carte. forteresse, le long du flanc de la montagne.
dans la salle à manger. Bien qu’il ne soit pas
particulièrement raffiné, le service au com-
plet vaut 200 po.

M8. La réserve
Deux larges tonneaux sont adossés au mur de
cette pièce : l’un contient de l’eau, l’autre une
bière légère. Un large tranchoir à viande est
planté dans la table le long du mur et elle est
tachée de sang. Un examen judicieux révèle
un doigt humain, tombé sous la table (un reste
du repas des barghests).

M9. La salle de réunion (ND 5)

Une immense carte du val Sanglant se trouve sur


une table au centre de la pièce. Dans un coin, un
escalier en colimaçon semble monter dans le donjon
de la forteresse.

Voici la salle de réunion du seigneur Var-


dak. C’est là qu’il dresse ses plans pour le
val et les royaumes voisins. La représenta-
tion très détaillée du val est surchargée de
notes faites à l’aide d’encres de différentes
couleurs. Les notes en bleu indiquent des
routes, des murs et une ville annotée « ca-
pitale ». Ceci semble faire du val, et de cer-
taines terres des royaumes environnants, une
nation unie. Des notes griffonnées en rouge
sur la carte indiquent également l’emplace-
ment de Fort Épine et de la piste qui traverse
le val. Une unique note dans un coin dit « Ils
doivent être détruits ».
Créatures. Un des barghests de Vardak
habite dans cette pièce, et il est penché sur
la carte pour aider Vardak à élaborer ses plans

23

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A LA CONQUETE DU VAL SANGLANT
LANT
ANNT
Créatures. Il est plus que probable Sorts connus (NLS 10, +7 contact à distance)
Bâton du maître (Nécromancie)) que
q Vardak sache que les PJ arrivent et 5e (4/jour) — immobilisation de monstres (DD 20)
Aura nécromancie faible ; NLS 5 qu’il
q les attende ici. Quand ils entrent, 4e (6/jour, 5 restants) — bouclier de feu, terreur
Emplacement − ; Prix 15 200 po il
i se lève de son trône et les accueille. (DD 20)
DESCRIPTION Lis ou paraphrasez ceci.
Lisez 3e (7/jour) — baiser du vampire, boule de feu
Souvent offerts en cadeau aux apprentis qui quui (DD 18), déplacement
atteignent le rang de maître, ces bâtonss see Un homme buriné aux traits vaguement elfiques 2e (7/jour, 5 restants) — flèche acide, invisibilité, ré-
divisent en huit catégories, une pour cha cha-
a- est aassis sur le trône. Il porte des robes rouges bro- sistance aux énergies destructives, simulacre de vie
que école de magie. Ce bâton appartient tiennt dées
déee de noir. Sa tête est dépourvue de toute pilo- 1er (8/jour, 6 restants) — armure de mage, char-
à l’école de nécromancie. En plus de ser r-
ser- me-personne (DD 16), feuille morte, projectile
sitéé à l’exception d’un bouc noir strié de gris. Il se
vir de bâton +1/+1, il permet d’utiliserr less magique, rayon affaiblissant
sorts suivants : lève,
lève e un sinistre bâton à la main et leur dit. « Je me
demandais
dem m si ces fous enverraient quelqu’un pour Niveau 0 (6/jour) — aspersion acide, détection de la
• Rayon affaiblissant (1 charge) magie, détection du poison, lecture de la magie,
essayer
essay
ay de défier mon autorité. Malheureusement,
• Main spectrale (1 charge) la sse
sentence pour ceux qui défient le seigneur du val lumière, manipulation à distance, réparation,
• Baiser du vampire (2 charges) Sanglant,
San ng c’est la mort. Venez et permettez-moi de prestidigitation, rayon de givre
De plus, le propriétaire du bâton peut s’en vous
vouus faire découvrir l’après-vie. » TACTIQUES
servir pour lancer un sort à l’aide d’un don Avant le combat Vardak lance deux fois résistance
de métamagie sans augmenter le niveau veau aux énergies destructives (feu et électricité) ainsi
du sort. Ceci consomme un nombree de Vardak n’a aucun intérêt à parlementer
V
qu’armure de mage et simulacre de vie avec Ex-
charges égal au nombre de niveauxx de aveec les PJ et il refuse de désactiver la graine
avec
tension d’effet dès qu’il sait que les PJ sont dans
sort augmentés par le don. On ne peut de feu
fe qui menace Fort Épine. Demi-elfe
la forteresse (inclus ci-dessus). S’il est averti
pas appliquer plus d’un don à un sort âgé,
âggé, il a réalisé que sa vie était limitée et
quand on utilise le bâton de cette façon.
çon. quelques rounds à l’avance (si les PJ essayent de
il espère
es créer un royaume durable avant
Se servir ainsi du bâton n’augmentee pas crocheter la porte par exemple), il lance bou-
dee mourir.
m À l’aide de rites immondes et
le temps d’incantation du sort. clier de feu et déplacement.
dee potions
p pour accroître sa durée de vie,
Pendant le combat Vardak lance terreur juste avant
FABRICATION il a réussit
r à prolonger son existence et son
que les gardes barghests ne se joignent au com-
Conditions requises Création de bâtons
âtons ambition
ammbi finale est de devenir une liche.
magiques, rayon affaiblissant, main bat. De plus, il utilise ses sorts les plus puissants,
Ses
Sees plans
p sont mis en danger à cause de l’in-
spectrale, baiser du vampire ; Prix
rixx 7 boule de feu et baiser du vampire. Il se sert de son
tervention
teerve des PJ. Sa confiance absolue en
900 po, 584 PX bâton du maître dès qu’il lance un sort de né-
ses
sees propres
p capacités et son arrogance sont
cromancie pour augmenter ses effets quand il le
évidentes.
évvide Notez que Vardak ne porte pas la
peut. Il garde immobilisation des monstres pour le
gemme
geemm qui contrôle celle qui flotte au-des-
moment où ses gardes sont dans la mêlée afin de
sus de Fort Épine. Cette gemme est cachée
Note de dans la salle du trésor (zone M14).
leur offrir des cibles faciles.
Moral Vardak a une confiance absolue dans ses ca-
l`auteur Si les PJ ne se sont pas encore occupé des bar-
ghests de la zone M2, ils se joignent au combat
pacités et il se bat jusqu’à la mort.
AUTRES DONNÉES
VARDAK au deuxième round après avoir avalér des potions
Vardak est un homme am- de résistance aux énergies destructives (feu 20). For 8, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 20
bitieux. Il rêve de devenir Attaque de base +5 ; lutte +4
immortel et de forger un Seigneur Vardak FP 10 Dons Extension d’effet, Préparation de potions,
royaume où il pourra régner Demi-elfe (m), ensorceleur 10 Science de l’initiative, Volonté de fer
à jamais. Comme la plupart des Humanoïde (elfe) de taille M, LM Compétences Art de la magie +10, Bluff +11,
tyrans, il a aussi bien trop confiance en lui. Init +6 ; sens vision nocturne ; Détection +1, Per- Concentration +15, Connaissances (mystè-
Il ne s’agit pas ici de surjouer ce défaut au ception auditive +4 res) +6, Déguisement +5 (+7 pour jouer
point de le faire passer pour un imbécile, DÉFENSE un rôle), Détection +1, Diplomatie +9,
mais gardez en tête que Vardak commet CA 18, contact 14, pris au dépourvu 16 (+4 armure, Fouille +2, Intimidation +7, Langues 3, Percep-
bel et bien des erreurs à cause de son ego. +2 parade, +2 Dex) tion auditive +4, Renseignements +7
Si les PJ prennent la fuite, il ne les poursuit pv 70 (84 avec simulacre de vie à effet étendu ; Langues commun, draconique, elfique, gobelin,
pas car il estime qu’ils n’oseront pas re- 10d4+20) infernal
venir le défier à nouveau. S’il semble être Réf +7, Vig +7, Vol +11 (+13 contre enchante- Part appel de familier (chauve-souris nommée Oreille)
sur le point de l’emporter, il ordonne à ses ments) Équipement de combat potion de soins impor-
barghests de se reculer afin qu’il puisse Immunité sommeil ; résistances feu 20, électri- tants (2), parchemin de détection de l’invisibilité,
achever ses ennemis lui-même. En revan- cité 20 bâton du maître (nécromancie ; 37 charges) ;
che, s’il commence à perdre le combat, sa équipement divers cape de résistance +2, an-
ATTAQUE
façade calme et maîtrisée se désintègre et neau de contresort (dissipation de la magie), an-
il se met à bouillir de rage et de désespoir. VD 9 m
Corps à corps bâton du maître, +5 (1d6) neau de protection +2, trousseau de clefs

24 M O DU L E S 1
Pièges. Cette pièce comporte deux fosses Barghests nobles (2) FP 5 morceaux de chair dépareillés et grossièrement cousus
trompeuses creusées dans le sol. Vardak et pv 67; MdM 30 ensembles se tient à côté de la table.
ses gardes connaissent leur emplacement et TACTIQUES
les évitent. Ceux qui tombent dans ces fosses Voir zone M5 Cette pièce secrète est l’atelier de Var-
dégringolent sur 30 mètres de falaise avant de
dak. C’est là qu’il distille ses potions et qu’il
s’écraser au sol. Il est certain que les drakes Trésor. Sous l’un des lits, un sac contient
a, très récemment, terminé de fabriquer un
encore en vie remarqueront les individus qui encore les restes sanglants du dernier repas
golem de chair fait de morceaux d’humains,
tomberont et viendront s’en occuper. d’un barghest, dont une main tranchée qui
de gobelours et d’ogres. Vardak l’a créé grâce
porte encore un anneau du bélier (18 charges).
Fosse à flanc de montagne FP 5 à l’un des deux manuels de fabrication de golem
Le sac contient aussi 27 pp. Il y a quatre potions
Type mécanique ; Fouille DD 20 ; Désamorçage/ qu’il a achetés il y a peu à une vieille connais-
de résistance aux énergies destructives (feu 20) sur
sabotage DD 20 sance (laquelle se trouve, par hasard, être un
une étagère à côté de la porte.
EFFETS vampire). Un chaudron froid se trouve dans
Déclencheur espace ; remise en place automatique M13. L’atelier secret (ND 7) l’angle sud-est. Un test de Fouille DD 10 dans
Effet fosse, jet de Réflexes DD 20 pour éviter, le chaudron permet d’y trouver une oreille
30 mètres de profondeur (10d6 chute) coupée d’esprit follet des roses de sang.
Le bruit de l’eau qui s’égoutte résonne entre les murs de Créatures. Le premier (et unique) ordre
pierre grossièrement taillés de cet ignoble atelier. Dans du golem de chair est d’attaquer toute person-
Trésor. En plus de l’équipement de Var-
un coin, une table couverte d’outils sales, de sang, de ne qui entre dans cette pièce hormis Vardak.
dak, le trône a une certaine valeur car il
crasse et d’un labyrinthe de tubes de verre, de flasques Avec un grognement, la créature s’anime et
contient une douzaine de petits rubis d’une
et de chaudrons. Une énorme monstruosité faite de attaque à l’entrée des PJ.
valeur de 50 po chacun.

M11. La chambre du maître

Un opulent lit à baldaquin, garni de draps de soies


rouges et d’une couverture en peau de drake de feu, Seigneur Vardak
est adossé au mur opposé. Une armoire en chêne se
dresse dans un coin.

Voici la chambre de Vardak. Il passe peu de


temps à se reposer ici car ses plans le tiennent
éveillé jusqu’à des heures indues.
Trésor. Les draps de soie et la couverture
en peau de drake valent 400 po. La garde robe
est assez pauvre, elle contient plusieurs vête-
ments, plus quelques tabliers dont Vardak se
sert quand il travaille dans son atelier. Certains
sont tachés d’étranges substances chimiques
et de sang. L’un des vêtements est un habit de
noble de qualité, qui vaut 200 po.

M12. Les quartiers des gardes (ND 7)

Deux lits de camp rudimentaires sont repoussés contre


un mur et la puanteur de la fourrure mouillée envahit
cette petite pièce.

Voici les quartiers des gardes barghests em-


ployés par Vardak. Deux gardes se reposent ici
à tout heure de la journée ou de la nuit.
Créatures. Les barghests de cette pièce ont
pour ordre d’entrer dans la salle d’audience aux
premiers signes d’agitation après avoir bu une
potion de résistance aux énergies destructives (feu 20).

25

Fabien DECULTOT - decultot.fabien@gmail.com - 201911/210031/510961


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A LA CONQUETE DU VAL SANGLANT

Golem de chair FP 7 de golem (chair), une targe +2 et une baguette de Récompenses


pv 79 ; MdM 140 soins modérés (48 charges). Une petite boîte en À la fin de l’aventure, sire Tolgrith invite les
TACTIQUES cristal qui contient la gemme liée à la graine PJ dans son bureau pour parler de leur travail.
Pendant le combat Le golem de chair obéit à son de feu qui flotte au-dessus de Fort Épine est Pendant cette réunion, il revient sur toutes
unique ordre et il attaque toute personne qui nichée au centre de l’étagère. Si cette gemme les bonnes choses qu’ils ont accomplies (ainsi
entre dans la pièce. Il ne poursuit pas ceux qui est détruite, la pierre de feu qui vole au-dessus que sur les mauvaises) et leur donne leur ré-
retournent dans le couloir et n’attaque pas ceux du fort disparaît. compense pour avoir aidé les gens de Korvosa
qui s’y trouvent. à ouvrir cette route de commerce vitale. Si les
M15. La salle d’espionnage choses se sont bien passées, il leur demande
Moral Le golem de chair se bat jusqu’à la mort.
Cette petite pièce donne sur la salle à manger de rester dans le val Sanglant pour l’entrete-
Trésor. Le matériel d’alchimie vaut 500 po (zone M5) grâce à un mur illusoire. Vardak s’en nir et le protéger des menaces à venir. Leur
mais il pèse 225 kilos et est très fragile. Un sert pour espionner ses alliés et elle comporte récompense dépend de leur degré de réussite
test de Fouille DD 20 de la table permet de une unique chaise. La porte de fer qui mène au cours de l’aventure, comme indiqué dans
dénicher une fiole qui contient quatre doses dans le laboratoire est verrouillée de l’inté- l’encadré.
de potion d’invisibilité. rieur de cette pièce. On peut ouvrir la porte
avec un test de Crochetage DD 40 ou avec les
APPENDICE A : FORT ÉPINE
M14. La salle du trésor clefs de Vardak.
Fort Épine est une petite communauté située
On peut uniquement ouvrir la lourde porte en bordure d’une grande étendue sauvage.
qui mène dans cette salle avec un test de Cro- CONCLUSION Bien que son commandant, sire Tolgrith, es-
chetage DD 40 ou grâce à la clef de Vardak. Au bout de 60 jours, les émissaires du roi Ara- père qu’il sera un jour autonome, il dépend
La pièce est une simple salle en pierre dotée basti arrivent pour inspecter la nouvelle piste pour l’instant du flot constant de caravanes
d’une étagère contre le mur opposé et d’un et évaluer la progression de sire Tolgrith. Si pour tout ce qui concerne les provisions et les
coffre de fer dans un coin. Les clefs de Vardak tout s’est bien déroulé, Fort Épine est encore matières premières.
ou un test de Crochetage DD 30 permettent debout et la route est terminée. Le succès glo- Le fort est une communauté murée, en-
d’ouvrir le coffre. bal des PJ dépend de leurs actions au cours de tourée par une palissade de tronc d’arbres
Trésor. Dans le coffre, il y a douze sacs l’aventure. de 6 mètres de haut, retournés et taillés en
contenant chacun un assortiment de pièces pointe. Au-delà de cette sécurité, il n’y a que
d’une valeur de 500 po ainsi qu’un étui à par- Les réussites des étendues sauvages. La majorité du terrain
chemins qui abrite quatre parchemins d’iden- L’encadré page 27 décrit les points de réus-
environnant est couvert de grands arbres et
tification. site gagnés par les PJ au cours de l’aventure.
d’épais buissons de roses. Il n’y a pas de fer-
L’étagère abrite un assortiment d’objets… Remarquez que s’ils n’arrivent pas à accom-
mes ou de bâtiments extérieurs au fort. Les
venant en majorité des derniers pillages de plir certaines tâches dans le temps imparti, ils
seuls qui vivent hors de son enceinte sont des
Vardak. Ceci comprend un manuel de création peuvent recevoir des points négatifs.
ermites, des monstres ou pire.

Fort Épine
RÉCOMPENSES Hameau conventionnel (seigneur) ; AL NB
PR Limite de po 100 po ; Revenus 500 po
gagnés Récompense
DÉMOGRAPHIE
0 ou - Désastre complet. On méprise les PJ pour ne pas avoir réussi à protéger et à aider les habitants de
Fort Épine. Sire Tolgrith promet de les accuser et de répandre la nouvelle de leur échec dans tout Population 100
le pays. Type isolé (humains 95%, halfelins 3%, elfe 1%, de-
1-6 Échec. Les choses se sont mal passées pour les habitants de Fort Épine et la plupart le reprochent mi-elfe 1%)
aux PJ. Cependant, sire Tolgrith reconnaît qu’ils ont au moins essayé de les aider. Il donne 200 po PERSONNALITÉS PRINCIPALES
à chacun en récompense et les renvoie. Sire Gyrad Tolgrith, NB humain guerrier 4/rô-
7-12 Succès mitigé. Sire Tolgrith remercie les PJ pour l’avoir aidé à rendre le val plus sûr et, bien que deur 2 (seigneur du fort) ; père Apar, LB hu-
les choses auraient pu mieux se passer, elles auraient aussi pu être bien pires. Il leur propose le titre main prêtre 5 (Érastil) ; Bellar Graysalk, LN
d’écuyer et une parcelle de terre de 2,5 kilomètres carrés dans le val. Le groupe entier peut gagner humain expert 2 (propriétaire des Marchandi-
100 po par mois sous forme de taxe collectée auprès des marchands qui traversent le val. ses Naturelles) ; Orrend, CB halfelin expert 3
13-20 Succès. Gyrad est ravi du travail et de l’avancée du val. Il propose d’anoblir chaque PJ et de leur (propriétaire de la Carcasse du Sanglier) ; Par-
donner une parcelle de terre de 5 kilomètres carrés dans le val. Le groupe entier peut gagner tik Kinbond, CB humain expert 4 (propriétaire
500 po par mois sous forme de taxe collectée auprès des marchands qui traversent le val. de la Forge de Partik).
21 et + Succès éclatant. Les PJ ont dépassé les attentes de sire Tolgrith dans tous les domaines. Il les
invite à rentrer à Korvosa avec lui pour rencontrer le roi et il lui recommande de les anoblir et de A1. La bretèche
leur donner le commandement de Fort Épine et du val. Bien qu’il y ait des limites à ce qu’ils peu- Un petit bâtiment occupé par deux gardes se
vent faire s’ils acceptent, ils sont libres d’améliorer le fort et de l’aider à se développer. Le groupe trouve juste hors des murs de Fort Épine. Ces
entier peu gagner 1 000 po par mois sous forme de rémunération et de taxes. gardes questionnent toutes les personnes qui

26 M O DU L E S 1
arrivent au fort et font signe à deux autres,
installés au sommet de la bretèche, d’ouvrir Réussite Points de Réussite Gagné ?
la herse. Gyres Politan (NB humain guerrier Vaincre le roi des Roses (zone C) +2 PR ——
3), un vieux soldat qui a perdu une main oc- Éliminer les ours-hiboux (zone D) +1 PR ——
cupe en général ce poste. S’il a l’occasion de
Stopper la pollution de la Pétale (zone I) +1 PR ——
bavarder, il raconte volontiers l’histoire du
troll vicieux qui lui a arraché son extrémité Établir de bonnes relations avec Chêne (zone G) +1 PR ——
manquante d’un seul coup de dent. La nuit, ce Vaincre les araignées (zone E) +1 PR ——
petit bâtiment est vide. Sauver Thallin des araignées (zone E) +1 PR ——
Quatre soldats manœuvrent la grille la
Vaincre les drakes de feu (zone L) +2 PR ——
journée tandis que deux montent la garde la ème
nuit après la fermeture des portes. Une fois Pour chaque bâtiment détruit à Fort Épine (3 partie) −1 PR ——
la nuit tombée, les gardes ne laissent entrer Établir de bonnes relations avec les hommes lézards (zone H) +2 PR ——
que les personnes attendues et les habitants Vaincre les gobelours (zone F) +1 PR ——
du fort.
Remettre la carte de Vardak à sire Tolgrith (zone M9) +1 PR ——
Vaincre Vardak (zone M) +3 PR ——
A2. Les écuries du seigneur
ème
Ces grandes écuries accueillent tous les che- Fort Épine détruit par la graine de feu (4 partie) −10 PR ——
ème
vaux du fort dont 1 cheval de guerre lourd, Tous les 2 jours avant le 60 depuis que la piste est achevée +1 PR ——
2 chevaux de guerre légers, 3 chevaux lourds Chaque jour supplémentaire pour terminer la piste après le jour 60 −1 PR ——
et 4 chevaux légers. La journée, les écuries
Chaque ressource localisée et répertoriée (zone K) +1 PR ——
sont occupées par deux soldats et les gar-
des de la bretèche les surveillent la nuit. Les Vaincre la chimère, le géant des collines ou la méduse des rencontres aléatoires +1 PR ——
gardes montent en permanence 3 ou 4 de
ces chevaux dans le val pour des missions de TOTAL ——
surveillance ou de travail. On peut convain-
cre sire Tolgrith de prêter certains de ses
chevaux en cas de grande nécessité (comme A4. Les quartiers des visiteurs
pour défendre le fort). Ce petit bâtiment est réservé aux soldats Note de
A3. Le donjon
et aux aventuriers de passage. Une fois que
les PJ ont accepté l’offre de sire Tolgrith, il
l`auteur
Hormis le sanctuaire, le donjon est le seul met ce bâtiment à leur disposition comme CONCLUSION
bâtiment de pierre de Fort Épine. Cette struc- logement. Il est fait de quatre lits superpo- La fin de cette aventure
ture massive de deux étages abrite sire Gyrad sés, d’une cheminée pour cuisiner, de deux dépend énormément
Tolgrith (NB humain guerrier 4/rôdeur 2) et tables et de sept chaises. de la façon dont les PJ
ses hommes. Au premier étage, on trouve la Bien que la porte de cette structure soit se sont débrouillés. Bien
salle de réunion, l’armurerie, le débarras, les munie d’un solide verrou, les visiteurs qui qu’une certaine dose d’appré-
cuisines et les réserves. Au second, il y a une y ont séjourné ont parlé de petits larcins au ciation teinte la réaction de sire Tolgrith
salle de réunion privée plus petite, les bara- cours des dernières semaines. Les gardes ont vis-à-vis d’eux, les habitants du fort parta-
quements, la salle du conseil et les quartiers surveillé plus étroitement le bâtiment mais gent son attitude en bonne partie. Si les PJ
privés de sire Tolgrith. ils n’ont vu aucun signe de cambriolage. En ont rencontré un franc succès, les gens les
Le personnel actuel de Fort Épine com- réalité, Uris, l’un des cuisiniers halfelins de accueillent en héros, leur serrent la main
prend 40 soldats (LB humains guerrier 2), et les invitent à boire à la Carcasse du San-
la Carcasse du Sanglier, a appris à crocheter
4 éclaireurs (NB humains rôdeur 2), 2 sergents glier (pour le moins). En revanche, s’ils
le verrou et il vole les invités sous couvert de
(LB humain guerrier 4) et sire Tolgrith. échouent, nombre d’habitants du fort peu-
livrer des marchandises. Ce n’est qu’une ques-
En plus du personnel militaire, le fort em- vent se transformer en ennemis amers près
tion de temps avant qu’il ne se fasse prendre et à faire un détour pour causer du tort aux PJ.
ploie également des groupes d’ouvrier qui dé- soit sévèrement puni.
blayent la vieille route commerciale (et par-
fois la reconstruisent). Il y a en permanence A5. Les tours de guet
3 groupes de 6 ouvriers (NB humains hommes Ces trois tours de guet font un peu plus de des flèches enduites de poix pour illuminer la
du peuple 1) accompagnés de 2 soldats qui 9 mètres de haut et sont occupées en perma- zone au-dessous d’eux si besoin.
travaillent la journée sur la piste tandis qu’un nence par deux gardes. Ils sont armés d’arcs
quatrième groupe se repose au fort. Comme la longs et ont ordre de tirer sur ceux qui ne dé- A6. La Carcasse du Sanglier
route se prolonge, sire Tolgrith prévoit d’em- clinent pas leur identité quand on le leur de- Peu après leur installation au fort, les soldats
baucher un cinquième, voire même un sixiè- mande. La nuit, les soldats ont des torches et durent faire face à leur première crise. La ca-
me groupe, pour finir le travail.

27

Fabien DECULTOT - decultot.fabien@gmail.com - 201911/210031/510961


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A LA CONQUETE DU VAL SANGLANT
palement de la cuisine mais il a pris la mau- quotidien, le père Apar invite tout le monde
COLLET D’ÉPINES (SORT) vaise habitude de chaparder des choses, ce à un concours d’archerie devant le fort et il
qui pourrait lui valoir l’exil ou pire. Pily (CB offre au gagnant une potion de sa création
Transmutation
halfeline femme du peuple 2) fait la plupart (en général une potion de soins légers). Au dé-
Niveau : Druide 4, Rôdeur 3
Composantes : V, G, M, FD du ménage et s’occupe des clients de la salle but de cette aventure, personne n’a réussi à
commune. gagner le concours deux fois.
Ce sort fonctionne comme le sort collet
mais les créatures prises au piège reçoivent
1 point de dégâts par round tandis que les vi-
A7. Les Marchandises Naturelles A9. La forge de Partik
gnes couvertes d’épines les écorchent. De Le consortium de marchands qui aide au finan- Partik Kibond (CB humain expert 4) possède
plus, toute tentative pour s’échapper ou pour cement de cette boutique l’a installée ici dans et dirige la seule forge de la ville, la Forge de
détruire le piège inflige 1d6 points de dégâts à l’espoir que ses profits grandissent en même Partik, avec ses deux fils, Tan et Kan. On voit
la créature piégée. temps que la communauté du fort. Sire Tolgrith souvent le grand et musculeux Partik s’asseoir
On peut remarquer un collet d’épines grâce et ses soldats ont droit à un crédit sans limite devant la forge pour se reposer un peu. La ma-
à un test de Fouille DD 24 uniquement. Une tant que leurs demandes restent raisonnables. jeure partie de son temps de travail est utili-
créature piégée peut se libérer à l’aide d’un La boutique est dirigée par Bellar Graysalk sée pour créer des fers à cheval, des clous, des
test d’Évasion ou de Force DD 24 au cours (LN humain expert 2), un homme assez froid et pointes de flèches, des épées et des boucliers
d’une action complexe. rusé qui tousse continuellement. Il n’apprécie mais il lui arrive de faire des choses plus exo-
Composante matérielle. Une longueur de guère cette assignation et préfèrerait de loin tiques. Il peut forger n’importe quelle arme
tige de rose de sang.
avoir un poste plus lucratif à Korvosa ou dans simple ou de guerre en une semaine tant qu’el-
une autre communauté plus importante. le est faite de métal. Il a même quelques armes
Les Marchandises Naturelles proposent de maître à vendre dont une épée longue, une
ravane de nourriture était en retard et les ré- une grande variété de marchandises et de pro- épée courte, une hache de guerre et une paire
serves s’amenuisaient. Sire Tolgrith envoya ses visions ordinaires, y compris du matériel d’al- de dagues assorties.
éclaireurs chasser et cueillir mais, au bout de chimiste et des parchemins de niveau 1. Notez Une fois que la forge est éteinte pour la nuit
3 jours, ils n’avaient pas trouvé grand-chose. qu’en général, les articles valant plus de 100 po et que Tan et Kan sont au lit, on trouve souvent
Le quatrième jour, ils tirèrent le gros lot et ne sont pas disponibles, mais Bellar peut faire Partik à la Carcasse du Sanglier. Là, il s’enivre
ramenèrent au camp la carcasse d’un énorme une demande au consortium et on peut obte- jusqu’à l’abrutissement. Il boit souvent seul et
sanglier sanguinaire, juste au moment où la nir la majorité des objets valant 10 000 po ou est rarement de bonne humeur. Orrend a en-
caravane de nourriture arrivait enfin. Pendant moins dans un délai d’une à deux semaines. tendu dire que la femme de Partik était morte
les festivités du soir, la carcasse fut nettoyée Ces commandes spéciales s’accompagnent récemment dans d’étranges circonstances et
et Orrend (CB halfelin expert 3), le cuisinier d’une surtaxe de 5% en plus du prix de l’objet. qu’il a déménagé ici pour éviter des questions
du fort, garda ses os. embarrassantes. Seul Partik sait si ces histoi-
Un mois plus tard, Orrend ouvrit la Car- A5. Le sanctuaire d’Érastil res sont vraies et il n’en parle pas.
casse du Sanglier, une petite auberge et une Chaque matin, la cloche solitaire de ce sanc-
taverne où il sert les soldats qui ne sont pas tuaire de pierre sonne deux fois pour annon- A10. L’hôtel des Quatre Roues
en service, les ouvriers et les visiteurs qui s’ar- cer le début du service. Cet autel est dédié à Ce haut bâtiment de deux étages est l’hôtel et
rêtent au fort. La carcasse fut soigneusement Érastil (LB dieu de la chasse, du commerce, de la résidence des conducteurs de caravanes qui
reconstituée avec des fils et du bois et le sque- l’agriculture et de la famille), appelé le « Vieux s’arrêtent en ville. Cette structure sert aussi
lette, à présent intact, du sanglier sanguinaire borgne ». L’unique prêtre du sanctuaire, le d’entrepôt pour les marchandises acheminées
se tient au milieu de la taverne, une bourse ac- père Apar (LB humain prêtre 5) s’occupe des au fort avant qu’elles soient distribuées.
crochée à l’une de ses défenses. Orrend insis- besoins spirituels de la communauté, ainsi que
te pour que tout pourboire donné au sanglier des guérisons ou d’autres sorts mineurs. Le APPENDICE B
soit envoyé à sa famille en deuil. père Apar offre gratuitement ses services aux Cet appendice contient toutes les nouvelles
La cuisine de la Carcasse du Sanglier est soldats mais tous les autres doivent payer le règles, y compris les monstres, l’équipement
de bonne qualité (4 pa le repas) et elle mêle prix habituel. Il possède également un certain et les sorts nécessaires pour mener cette
des ingrédients locaux aux marchandises des nombre de potions divines et de parchemins à aventure.
caravanes. Orrend doit encore perfectionner vendre mais aucun ne vaut plus de 300 po.
sa bière de pétale de rose et, dès qu’il en une
nouvelle cuvée, toutes les chopes sont à moi-
Les sermons matinaux du père Apar sont Le drake de feu
en général calmes. Le prêtre lit des saintes La bête vole sur des ailes de cuir et traîne une lon-
tié prix (2 pc). Les chambres du Sanglier sont écritures et se penche sur les problèmes ac-
simples et comprennent seulement un lit, un gue queue imprévisible. Vêtus d’écailles rouges et
tuels. Sire Tolgrith assiste au service deux jaunes aussi dur que l’acier, cette créature n’est pas
lavabo et un placard. Cela dit, elles sont pro- fois par semaine mais jamais selon un calen-
pres et dépourvues de vermine (1 po la nuit). sans rappeler un dragon bien qu’elle soit dépour-
drier fixe. Après les prières du matin, le père vue de bras. Des flammèches s’échappent de son
Orrend est assisté par deux de ses cousins Apar se promène en ville et parle aux habi-
qui cuisinent et font le ménage. Uris (CN museau quand elle respire.
tants de leurs problèmes ou s’occupe des ma-
halfelin expert 1/roublard 1) s’occupe princi- lades. Une fois par semaine, après le travail

28 M O DU L E S 1
Drake de feu FP 5 Moral Les drakes de feu sont des combattants bor- tié. Une fois qu’un drake s’est servi de son souffle
Dragon (feu) de taille G, CM nés et ils se battent souvent jusqu’à la mort. de feu, il ne peut plus l’utiliser pendant 1d6 rounds.
Init +5 ; sens odorat, vision dans le noir (18 m), AUTRES DONNÉES Le jet de Réflexes est basé sur la Constitution.
vision nocturne ; Détection +13, Perception For 21, Dex 13, Con 14, Int 9, Sag 12, Cha 10 ÉCOLOGIE
auditive +13 Attaque de base +7 ; lutte +16 Environnement : n’importe quelle forêt
DÉFENSE Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Scien- Organisation sociale : solitaire, couple, essaim
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 19 (+1 Dex, ce de l’initiative, Vigilance (3 à 12)
+10 naturelle, -1 taille) Compétences Déplacement silencieux +11, Dé- Trésor : normal
pv 59 (7d12+14) tection +13, Discrétion +7, Intimidation +5, Alignement généralement chaotique mauvais
Réf +6, Vig +7, Vol +6 Perception auditive +13, Survie +6 Évolution possible : 8-13 DV (taille G) ; 14-21 DV
Immunités feu, sommeil, paralysie Langue draconique (taille TG)
Vulnérabilités froid POUVOIRS SPÉCIAUX Ajustement de niveau : —
ATTAQUE Accélération (Ext). Trois fois par jour, un drake de
Cousins dégénérés des dragons rouges, les
VD 6 m, vol 18 m (moyenne) feu peut faire appel à son héritage draconique
drakes de feu possèdent la rage et le mauvais
Corps à corps morsure, +11 (2d6+7 plus 1d6 feu) pour améliorer sa force et sa vitesse ce qui lui
caractère de leurs illustres parents mais sont
et queue, +6 (1d8+5) donne une action de mouvement supplémen-
dépourvus de ruse ou de raison. Ces brutes
Attaques spéciales accélération, souffle de feu taire. Utiliser ce pouvoir est une action libre et
terrorisent les régions qu’ils habitent : ils de-
TACTIQUES ne peut servir qu’une fois par round.
mandent un tribut de plus en plus élevé à ceux
Pendant le combat Les drakes de feu préfèrent Souffle de feu (Sur). Par une action simple, un drake
qu’ils peuvent effrayer et attaquent vicieuse-
souffler plusieurs fois sur leurs adversaires avant de feu peut souffler une flamme qui explose com-
ment ceux qu’ils ne peuvent pas.
d’atterrir et de s’engager au corps à corps. Ils se me une boule de feu à l’impact. Cette attaque a une
Bien que d’innombrables siècles de croise-
servent généreusement de leur pouvoir d’accé- portée de 54 mètres et inflige 4d6 points de dégâts
ments et d’expériences aient donné naissance
lération et utilisent en général leur action sup- à toutes les créatures situées dans un rayonnement
à de nombreuses créatures draconiques, les
plémentaire pour se déplacer avant de faire une de 6 mètres autour du point d’impact. Un jet de ré-
drakes sont les plus nombreuses. Les drakes de
attaque à outrance. flexes DD 15 permet de réduire ces dégâts de moi-
feu sont très courants dans les régions monta-

29

Fabien DECULTOT - decultot.fabien@gmail.com - 201911/210031/510961


‘ ^
A LA CONQUETE DU VAL SANGLANT

Arme exotique Prix Dgt (P) Dgt (M) Critique Portée Poids Type
Armes de corps à corps légères
Bracelet d’épines 30 po 1d4 1d6 x2 — 1,5 kg perforant
Armes à distance
Arc d’épines 50 po 1d4 1d6 x3 12 m 1 kg perforant
Épines (20) 1 po — — — — 1 kg —

gneuses en raison de leur résistance physique L’esprit follet des roses de sang AUTRES DONNÉES
et de leur fécondité. La majorité des véritables Cette petite créature humanoïde d’à peine un mè- For 13, Dex 16, Con 12, Int 13, Sag 14, Cha 17
dragons les considèrent comme une gêne sans tre a une peau pâle et ivoirine, de longs doigts effi- Attaque de base +2 ; lutte -1
importance et rient à l’idée que ces créatures lés et de grandes oreilles pointues. Drapée dans ce Dons Tir à bout portant, Tir rapide
puissent être apparentées aux vrais dragons qui ressemble à des vignes épineuses, la petite fée a Compétences Acrobaties +11, Concentration +8,
(en dépit de leurs similitudes évidentes). une tignasse de cheveux rouge sang attachés derriè- Connaissances (nature) +6, Déplacement silen-
Les drakes de feu s’organisent en petits grou- re la tête. Elle observe les alentours avec des yeux cieux +11, Détection +6, Discrétion +15, Escalade
pes de chasse qui travaillent parfois ensemble du même rouge et un regard empreint de cruauté +5, Évasion +8, Maîtrise des cordes +3 (+5 pour
lors de raids mais qui finissent souvent par se et de malice. attacher), Perception auditive +6, Saut +7, Survie
déchirer entre eux au moment de se répartir le +2 (+4 dans un environnement naturel en surface)
butin. Ainsi les groupes qui restent ensembles Esprit follet des roses de sang FP 3 Langues elfique, sylvestre
sont souvent dirigés par un puissant mâle dont Fée de taille P, NM Part déplacement facilité, forme de buisson de roses
les décisions mettent un terme aux disputes. Init +3 ; sens vision nocturne ; Détection +6, Per- Équipement de combat 2 épines empoisonnées ;
Des groupes plus importants indiquent la pré- ception auditive +6 Équipement divers arc long composite d’épi-
sence d’un individu puissant, comme un dragon DÉFENSE nes de maître (+1 For) avec 20 épines, armure
rouge ou un lanceur de sorts, qui s’assure de la CA 16, contact 14, pris au dépourvu 13 (+2 armure, de bois de rose, bracelets d’épines
coopération de ces drakes de feu indisciplinés. +3 Dex, +1taille) POUVOIRS SPÉCIAUX
Les drakes de feu ne s’accouplent que pen- pv 22 (5d6+5) Attaque sournoise (Ext). Ce pouvoir fonctionne
dant une saison et les femelles pondent de Réf +7, Vig +2, Vol +6 comme le pouvoir de roublard du même nom et
deux à trois œufs. La mère élève les jeunes ATTAQUE permet à l’esprit de faire 1d6 points de dégâts sup-
drakes pendant seulement deux ans avant de VD 9 m plémentaires quand il attaque un ennemi pris au
les laisser se débrouiller seuls. Ils sont adultes Corps à cor
corps bracelet d’épines, +4 (1d4+1) dépourvu ou pris en tenaille. Si un esprit follet des
à 5 ans et vivent environ 150 ans. Distance arc d’épines de maître, +7 (1d4+1/x3) roses de sang gagne des niveaux dans une classe qui
Distance aarc d’épines de maître, +5/+5 lui permet de faire des attaques sournoises (comme
(1d4+1/x
(1d4+1/x3) roublard), elles s’additionnent avec ce pouvoir.
Attaques sp spéciales attaque sournoise (+1d6), Épines empoisonnées (Ext). Les esprits follets des
épines em
empoisonnées roses de sang ont toujours sur eux un certain nom-
Pouvoirs ma
magiques (NLS 5) bre d’épines empoisonnées, dont ils se servent
1/jour — brbrume de dissimulation, collet d’épines, avec leur arc d’épines. Ces épines possèdent une
image imp
imparfaite (DD 15), mise à mort (DD 15), toxine irritante appelée la démangeaison rouge.
somm
sommeil (DD 14), suggestion (DD 16) Ce poison a pour effet initial de forcer la cible à
TACTI
TACTIQUES passer 1 round à gratter sa plaie (considérez–la
Avant le combat. Si l’esprit follet des ro-
Avan comme hébétée). L’effet secondaire du poison
ses de sang a le temps de se préparé, il lance est un affaiblissement de Force de 1d2 points. Un
collet d’épines dans une zone et se sert
colle jet de Vigueur DD 14 annule ces effets.
d’image imparfaite pour attirer ses enne-
d’i Déplacement facilité (Sur). Ce pouvoir fonc-
mis dans son piège. tionne comme le pouvoir de druide du même
Pendant le combat. Pendant le combat,
Pen nom et permet à l’esprit de se déplacer dans
esprits follets utilisent sommeil et sugges-
les espr les taillis (comme des buissons de roses) à sa vi-
tion en ccombinaison avec leurs épines empoi- tesse normale, sans subir de dégâts ou de gêne.
sonnées ppour entraver leurs ennemis. Ils évitent Forme de buisson de roses (Sur). Un esprit des roses
en généra
général le combat rapproché mais s’ils y sont peut, par une action simple, prendre la forme d’un
contraint
contraints, ils essayent de prendre leur adver- petit buisson de roses. Quand il est sous cette forme,
saire en ttenaille dès que possible. il ne peut pas bouger mais il perçoit son environne-
Moral. S’ils sont obligés de fuir, les esprits follets ment. Il ne peut faire d’action hormis reprendre sa
se précip
précipitent hors de vue avant d’adopter leur forme naturelle (par une action libre). Quand l’esprit
forme de buisson de roses. est sous cette forme, les dégâts infligés au buisson lui
sont appliqués (CA 6). Il devient sensible à tout sort

30 M O DU L E S1
S1
qui affecte les plantes quand il est sous forme de buis- Le roi des Roses
son mais il est immunisé aux coups critiques et aux Bien que les groupes importants d’esprits follets OPEN GAME LICENCE Version 1.0a
dégâts d’attaque sournoise. Sous cette forme, il rate soient rares, ils sont souvent dirigés par un roi The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyri-
automatiquement ses jets de Réflexes. Un esprit fol- ght 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.
qui prend toutes les décisions capitales pour le 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark
let des roses peut se changer en buisson autant de fois groupe. On le rencontre rarement sans un entou- owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material”
means copyrighted material including derivative works and translations (including
qu’il le souhaite et rester comme cela indéfiniment. rage d’au moins deux esprits follets. Le roi des into other computer languages), potation, modification, correction, addition,
extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in
ÉCOLOGIE Roses de sang a toujours 9 dés de vie et il inflige which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute”
means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, trans-
Environnement : n’importe quelle forêt 2d6 points de dégâts supplémentaires lors d’une mit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mecha-
nic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent
Organisation sociale : solitaire, boisseau (2 à 5) attaque sournoise (au lieu de 1d6). Il a une RD such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over
the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content
ou cour (6 à 16) 5/fer froid et une résistance au feu de 10. Il peut by the Contributor, and means any work covered by this License, including
translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes
Trésor : normal se servir à volonté de tous les pouvoirs magiques Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names,
Alignement généralement neutre mauvais des esprits follets des roses de sang et peut aussi logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters,
stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language,
Évolution possible : 6-9 DV (taille P) ou par clas- lancer poison et mur d’épines une fois par jour. En- artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts,
themes and graphic, photographic and other visual or audio representations;
se de personnage fin, le roi des roses peut créer de nouveaux esprits names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities,
teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environ-
Ajustement de niveau : +2 follets à partir de buissons de roses vivants. Il ne ments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos,
symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark
peut le faire que sur un buisson adulte dont il s’est clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and
Connus pour leur cruauté et leur dédain vis-à-vis occupé depuis la germination. La cérémonie qui which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means
the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to
des créatures humanoïdes, les esprits follets des permet de créer l’esprit des roses nécessite un tra- identify itself or its products or the associated products contributed to the Open
Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use,
roses de sang sont l’incarnation de l’aspect indif- vail ininterrompu de 8 heures. Un roi des roses de Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative
Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in
férent et vindicatif de la nature. Ils s’en prennent sang a un FP 8. terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains
à ceux qui gâchent la beauté de la nature, souvent a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in
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avec une force excessive. Trop souvent, la seule that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except
présence d’un intrus suffit à déclencher leur co- Tous les esprits follets des roses sont formés as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied
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lère, qu’il s’agisse d’un humain, d’un orque ou au maniement de deux nouvelles armes exo- 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate
Your acceptance of the terms of this License.
même d’un elfe (bien qu’ils semblent tolérer la tiques et d’un nouveau type d’armure légère. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License,
the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive
présence des gnomes, voisins des fées). Sauf indications contraires, tous ces objets license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original
Les origines des esprits des roses se per- sont taillés pour des personnages de taille P. material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your
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dent dans la nuit des temps mais leurs légen- Armure de bois de rose. Cette armure de by this License.
des prétendent qu’ils furent créés à partir des cuir est enveloppée de tiges de rose particu- 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE
portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE
pétales de la première rose du monde, dont lières. Les personnages qui luttent avec une of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You
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les épines acérées protégeaient la beauté. La créature vêtue d’une armure de bois de rose COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including
légende continue en disant que les premiers reçoivent 1d4 points de dégâts perforants par as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, inde-
pendent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You
esprits follets des roses de sang furent tous round. On peut éviter ces dégâts en acceptant agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Re-
gistered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content
couronnés par le roi Gozreh et qu’il leur ensei- un malus de –10 au test de lutte. Les roses doi- except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner
of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in
gna le secret pour faire éclore d’autres créatu- vent être arrosées avec au moins quatre litres Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that
res de leur espèce. On ne sait pas si cela limite cinq d’eau par jour sinon, elles se fanent et Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content
shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
ou non le nombre maximal de rois des roses meurent et l’armure devient une armure de 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly
indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game
de sang mais les sages supposent que, lorsque cuir ordinaire. Hormis cela, elle se comporte Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish upda-
l’un d’eux meurt, un autre est couronné. comme une armure de cuir et coûte 50 po. ted versions of this License. You may use any authorized version of this License to
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Les esprits follets des roses ont tendance à s’or- Épines. Ces petites flèches se terminent any version of this License.
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ganiser en strates monarchiques avec des ducs, des par une vilaine épine de rose et sont empen- copy of the Open Game Content You distribute.
nées de pétales de rose laqués. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open
barons et des comtes qui se disputent tous l’atten- Game Content using the name of any Contributor unless You have written per-
tion du roi. Ces titres semblent avoir peu de valeur Bracelet d’épines. Ces épais bracelets de mission from the Contributor to do so.
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the
aux yeux du roi mais les esprits attaquent souvent cuir sont cloutés d’épines de rose laquées que terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due
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ceux qui utilisent mal leur rang ou le néglige. l’on peut utiliser pour perforer un adversaire. Open Game Material so affected.
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Les esprits follets des roses se reproduisent Un personnage peut s’en servir alors même qu’il with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming
aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
grâce à un étrange rituel dirigé par leur roi, au a un objet en main. En revanche, il perd le bonus 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable,
such provision shall bereformed only to the extent necessary to make it enfor-
cours duquel deux esprits se mettent côte à de bouclier à la CA jusqu’à la prochaine action. ceable.
côte et prennent leur forme de buisson pen- Arc d’épines. Cet arc en bois de rose poli 15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
dant un an. Au bout de cette période, un troi- est hérissé d’épines et de petites roses. Il faut System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc;
Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E.
sième petit buisson de roses pousse entre les se servir de ses deux mains pour utiliser un arc Gary Gygax and Dave Arneson.
Rise of the Runelords Player’s Guide. Copyright 2007 Paizo Publishing
deux. Il est entretenu par le roi et ses parents d’épines, quelle que soit sa taille. Une créature LLC. Author: F. Wesley Schneider.
Tome of Horrors. Copyright 2002 Necromancer Games, Inc.; Author: Scott
et, une fois qu’il a atteint la maturité, le roi le peut s’en servir quand elle est montée. Les ma- Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson,
Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based
transforme. Cette dernière étape est un secret lus de Force s’appliquent aux jets de dégâts faits on original content from TSR.
avec un arc à épines. On ne peut pas transfor- The Book of Fiends. Copyright 2003 Green Ronin Publishing; Authors: Aa-
bien gardé nécessitant que le roi murmure des ron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, and Robert J. Schwalb.
mots anciens au buisson en fleur. mer un arc à épine en arc à épines composé.

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Fabien DECULTOT - decultot.fabien@gmail.com - 201911/210031/510961


Valéros Attaque Compétences
humain (h) guerrier 6 Corps à corps épée longue +1, +10 Équitation +12
align NB Init +7 vd 9 m (1d8+5/19-20) Escalade +8
Corps à corps épée longue +1, +8/+3 Intimidation +9
Carac. Défense (1d8+5/19-20), épée courte +1, +7/+2 Natation +5
pv 43 (1d6+1/19-20) Dons
for 15 Distance arc court de maître, +10/+5
AC 20 Arme de prédilection (épée
dex 17 contact 13, pris au dépourvu 17 (1d6/x3) longue), Combat à deux armes,
con 12 Réf +5, Vig +6,Vol +1
Défense à deux armes, Expertise
int 13 du combat, Science de l’initia-
tive, Science du combat à deux
sag 8 armes, Spécialisation martiale
cha 10 (épée longue)

Équipement de combat feu grégeois (2), élixir de souffle enflammé, potion d’endurance de l’ours, potion de soins modérés (3) ; autre équipement cuirasse +1,
épée longue +1, gantelets d’ogre, arc court de maître avec 20 flèches, épée courte +1, dague en argent, sac à dos, rations (6), corde en soie, 317 po

Séoni Attaque Compétences


humaine (f) ensorceuleuse 6 Corps à corps bâton +2, +2 (1d6+1) Art de la magie +9
Distance dague de maître, +6 (1d4-1/19-20) Bluff +13
align LN Init +2 vd 12 m
Sorts préparés (NLS 6) Concentration +13
3e (4/jour) − éclair (DD 18)
Carac. Défense 2e (6/jour) − invisibilité, rayon ardent Dons
for 8 pv 22 1e (7/jour) − aggrandissement, bouclier, École renforcée (évocation),
AC 15 mains brûlantes (DD 16), projectile Esquive, Extension de durée,
dex 14 contact 13, pris au dépourvu 13 magique Talent (Concentration)
con 12 Réf +4, Vig +3,Vol +6 0 (6/jour) − aspersion acide, détection de
int 10 la magie, hébétement (DD 15), lecture
de la magie, manipulation à distance,
sag 13 prestidigitation
cha 18
Équipement de combat potion de soins modérés, parchemin de boule de feu, parchemin de vol, baguette de missile magique (NLS 6, 25 charges), sacoche immobilisante ;
autre équipement dague de maître, bracelets d’armure +2, cape de charisme +2, bâton +2, anneau de protection +1, sac à dos, torche éternelle, rations (4), 359 po

Kyra Attaque Compétences


humaine (f) prêtre 6 (sarenrae) Corps à corps cimeterre +1, +7 (1d6+2/18-20) Concentration +11
Distance arbalète légère de maître, +4 (1d8/19-20) Connaissances (religion) +9
align NB Init -1 vd 9 m Attaque spéciale 1/j − renvoi suprême, 4/j −
renvoi des morts-vivants (+3, 2d6+7)
Premiers secours +12
Carac. Défense Sorts préparés (NLS 2)
pv 42 3e − lumières brûlantesD, prière (2), protection Dons
for 13 contre les énergies destructrices, Arme de prédilection (cime-
AC 20 2e − armre spirituelle (2), force de taureau, métal
dex 8 contact 10, pris au dépourvu 20 brûlantD (DD 15), restauration partielle
terre), Magie de guerre, Ma-
niement d’une arme de guerre
con 14 Réf +2, Vig +8,Vol +11
1e − bénédiction, bouclier de la foi, injonction
(DD 13), regain d’assurance, soins légers D (cimeterre), Volonté de fer
int 10 0 − détection de la magie (2), lumière (2), lecture
sag 16 de la magie
D
sort de domaine (guérison, soleil)
cha 12
Équipement de combat eau bénite (3), baguette de soins modérés (15 charges) ; Autre équipement chemise de mailles +2, écu en acier +1, cape de résistance +1, ar-
balète légère de maître avec 10 carreaux, cimeterre +1, sac à dos, rations (6), symbol sacré en argent (torche éternelle), trousse de premiers secours, 267 po

Merisiel Attaque Compétences


elfe (f) roublard 6 Corps à corps rapière +1, +10 Acrobaties +16
(1d6+2/ 18-20) Crochetage +9
align CN Init +5 vd 12 m Déplacement silencieux +12
Distance dague, +9 (1d4+1/19-20) Désamorçage/sabotage +8
Attaque spéciale attaque sournoise Détection +8
Carac. Défense (+3d6) Discrétion +12
for 12 pv 29 Équilibre +7
AC 20 Escalade +6
dex 20 contact 15, pris au dépourvu 15 Fouille +8
Intimidation +2
con 12 Réf +11, Vig +4,Vol +4 Perception auditive +8
int 8 (+2 contre les enchantements) Saut +8
Immunité sommeil Dons
sag 13 Attaque en finesse, Esquive, souplesse
Capacités défensives esquive
cha 10 totale, esquive instinctive du serpent

Équipement de combat potion de soins modérés (2), potion d’invisibilité (2), pierre à tonnerre; autre équipement amulette d’armure naturelle +1, armure de
cuir cloutée +1, cape de résistance +1, gants de dextérité +2, dagues (6), rapière +1, sac à dos, grappin, rations (3), outils de cambrioleur, 163 po
Fabien DECULTOT - decultot.fabien@gmail.com - 201911/210031/510961
une aventure OGL/3.5 pour niveaux 6

^ DANS
UN MAL TERRIBLE RODE
LE VAL SANGLANT !
S1 : À la conquête du val Sanglant ™

Un appel désespéré a été lancé à l’intention d’aventuriers suffi-


samment courageux pour dompter les vastes étendues sauva-
ges du val Sanglant. Des monstres de toutes sortes
rôdent dans ces bois hantés. Ils se nourrissent
de braves pionniers qui suent sang et eau
pour tracer une route de commerce dans
la vallée. Si ces derniers veulent respecter
leur calendrier, les monstres doivent être
passés au fil de l’épée... et vite ! Mais de
nombreuses rumeurs évoquent à demi-mot
une menace plus grande encore... une
menace ancienne.
À la conquête du val Sanglant est une
aventure pour personnages de niveau 6,
compatible avec le jeu de rôle fantastique le
plus populaire au monde.
Cette aventure comporte des informations
sur Fort Épine et les vastes étendues sauvages
qui entourent cet avant poste isolé. Les personnages
devront explorer la région, chercher des ressources,
s’occuper de bêtes affamées et protéger les habitants
s’ils veulent avoir la moindre chance succès.
Le val Sanglant se situe au sud de Varisia, la région
qui sert de décor à la Route pour l’Aventure™ de Pathfinder :
l’Éveil des Seigneurs des runes.

ISBN : 978-2-915847-36-9

black-book-editions.fr/pathfinder
GMS1 Prix : 10 euros paizo.com/pathfinder
Le module GameMastery S1 : À la conquête de val Sanglant est publié par Black Book Éditions sous license Paizo Publishing LLC.
et sous Open Game License v 1.0 Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. GameMastery, À la conquête de val Sanglant et le logo
du golem sont des marques déposées par Paizo Publishing LLC. Copyright 2007 Paizo Publishing LLC. Tous droits réservés.

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