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5 pour niveaux 6
^ DANS
UN MAL TERRIBLE RODE
LE VAL SANGLANT !
S1 : À la conquête du val Sanglant ™
ISBN : 978-2-915847-36-9
black-book-editions.fr/pathfinder
GMS1 Prix : 10 euros paizo.com/pathfinder
Le module GameMastery S1 : À la conquête de val Sanglant est publié par Black Book Éditions sous license Paizo Publishing LLC.
et sous Open Game License v 1.0 Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. GameMastery, À la conquête de val Sanglant et le logo
du golem sont des marques déposées par Paizo Publishing LLC. Copyright 2007 Paizo Publishing LLC. Tous droits réservés.
CRÉDITS
Conception: Jason Bulmahn
Développement et édition: Jason Bulmahn, Mike McArtor, Jeremy Walker
Illustration de couverture: Warren Mahy
Illustrations intérieures: Vincent Dutrait, Drew Pocza, Christophe Swal
Cartographe: Christopher West
Conception graphique: James Davis, Drew Pocza
Direction artistique: Sean Glenn
Responsable de la gamme: Jason Bulmahn
Éditeur: Erik Mona
Et pour Black Book Éditions
Traduction : Aurélie Pesseas
Relecture : Thomas Berjoan, Damien Coltice
Relecture technique : Olivier Fanton
Mise en page VF : Damien Coltice
S1 : À la conquête du val Sanglant est un module de GameMastery destiné à quatre personnages de niveau 6. À la fin de ce module, les personnages
devraient atteindre le niveau 8. Ce module est compatible avec l’Open Game Licence (OGL) et le jeu de rôle fantastique le plus célèbre au monde.
Vous trouverez l’OGL en page 31 de ce produit.
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que les PJ se mettent en route ensemble vers le val réserves pour la colonie. Donnez le temps aux
Des terres, de l’or et Sanglant. Laissez les PJ regarder le document #1 PJ d’explorer le fort et ses divers bâtiments. Il
des titres ! avant de commencer la première partie. se peut qu’ils veuillent louer une chambre à
la Carcasse du Sanglier ou visiter une des ra-
Il faut rouvrir la route de commerce Les points de réussite res échoppes. Bien qu’il ne se passe pas grand
du val Sanglant. Si vous êtes forts Au cours de cette aventure, les PJ peuvent chose quand les PJ arrivent, la plupart des habi-
de cœur et de corps, le capitaine Tol- changer le cours des événements qui secouent tants sont ravis de parler à des étrangers. Pour
grith a besoin de vous. De nombreu- l’instant, au fort, tout le monde parle d’une
le val Sanglant et le rendre plus sûr pour les
ses récompenses attendent ceux qui équipe d’ouvriers qui a disparue il y a deux
l’aideront à domestiquer ces étendues marchands et les colons. Pour chaque obstacle
qu’ils franchissent et chaque tâche qu’ils ac- jours. Les théories quant au pourquoi de cette
sauvages. Les personnes intéressées
doivent se rendre immédiatement à complissent, les PJ gagnent des points de réus- disparition varient grandement : des esprits en
Fort Épine, dans le val Sanglant. site (PR). Le roi veut que la route soit ouverte colère ou des monstres errants ? L’Appendi-
et sûre 60 jours après le début de cette aven- ce A (page 26) décrit le fort en détail.
ture. À la fin de cette période, le nombre de Cette aventure part du principe que les PJ
ont fait connaissance sur la route du fort (ou
Document 1
#
PR gagnés par les PJ déterminera leur degré de
réussite et la nature de leur récompense. Pour avant). Si ce n’est pas le cas, ils se rencontrent
directe, sire Tolgrith peut avoir eu vent des ex- de plus amples informations, voir la conclusion. lorsqu’ils vont parler à sire Tolgrith de son of-
ploits du groupe et leur avoir envoyé une let- fre d’emploi.
tre requérant leur aide. Enfin, un des ouvriers 1ÈRE PARTIE : LES OUVRIERS La rencontre avec sire Tolgrith
peut être une vieille connaissance d’un PJ. Sa DISPARUS Les PJ finiront par aller voir sire Tolgrith pour
disparition pousse les PJ à partir découvrir ce Cette aventure débute alors que les PJ arri-
se faire engager. Quand ils approchent du don-
qui lui est arrivé, à la demande de sa famille. vent à Fort Épine avec une petite caravane de
jon (zone A3), lisez ou paraphrasez ceci.
Quoiqu’il en soit, cette aventure débute alors marchands transportant des provisions et des
Carte des joueurs
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TABLE DES RENCONTRES ALÉATOIRES
- Terrain -
D100 Forêt/plaine Colline/montagnes Marécages
01 05 1 liane chasseresse (ND 3) 1 barghest (ND 4) 1 harpie (ND 4)
06 15 1d4+1 loups (ND 4) 1d4+1 loups (ND 4) 1 crocodile géant (ND 4)
16 25 1d6 araignées monstrueuses M (ND 4) 2d6 hobgobelins (ND 4) 1d3 serpents constricteurs (ND 4)
26 40 1d3 ours noirs (ND 4) 1d3 ogres (ND 5) 1d6+1 hommes lézards (ND 5)
41 55 1d4+1 gobelours (ND 5) 1d3 hurleurs (ND 5) 1 troll (ND 5)
56 70 1d3 esprits follets des roses de sang (ND 5) 1d4+1 loups sanguinaires (ND 6) 1 feu follet (ND 6)
71 80 1d3 ours hiboux (ND 6) 1 ettin(ND 6) 1 hydre à sept têtes (ND 6)
81 90 1d3 sangliers sanguinaires (ND 6) 1d3 minotaures (ND 6) 1 guenaude annis (ND 6)
91 95 1 tertre errant (ND 6) 1d3 drakes de feu (ND 7) 1d3 trolls (ND 7)
96 100 1 chimère (ND 7) 1 géant des collines (ND 7) 1 méduse (ND 7)
de faire chevalier ceux qui m’aideront et de leur autre chose. Les gens de cette communauté décrits en détails. Au début de l’aventure, les PJ
donner des terres dans le val. L’or viendra d’une ne savent pas encore ce qui est effectivement ne connaissent que deux endroits : Fort Épine
taxe prélevée sur les marchands qui se servent de arrivé aux ouvriers, je vous demande donc de (zone A décrite dans l’Appendice A) et le
la route. Pour faire court, plus ce val sera sûr, plus rester discrets à ce sujet, jusqu’à ce que l’af- lieu de l’embuscade (zone B). Ils découvriront
nous serons richement récompensés. Tant que faire soit résolue. » peut-être d’autres endroits en certaines occa-
vous êtes à mon service, je vous offre le gîte et le sions ou simplement en voyageant.
couvert et vous pouvez garder tout le butin que Voyager dans le val Il n’est pas facile de se déplacer à travers le
vous trouverez au cours de vos pérégrinations. » Au cours de cette aventure, les PJ vont explorer val Sanglant. Il n’existe qu’une piste qui tra-
Y’a-t-il autre chose que nous devrions bon nombre d’endroits du val. Plusieurs de ces verse les bois et elle n’est pas encore achevée.
savoir ? « Maintenant que vous le dites, il y a endroits sont désignés par des lettres et sont Reportez-vous à la table de la page 4 pour dé-
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Les monolithes font en réalité partie d’un bles sylvaniens, ils leur ressemblent. Un test
cercle druidique que les fées ont corrompu de Connaissances (nature) ou Connaissances Note de
pour servir leurs dessins ignobles. Ce qui fut
jadis un sanctuaire dédié à la gloire et à la gé-
(mystères) DD 15 révèle la supercherie.
l`auteur
nérosité de la nature est aujourd’hui un autel Arbres animés (3) FP 3
pv 52 ; MdM (objet animé de grande taille) LE FESTIN DES
consacré à sa sauvagerie et à sa soif de sang. FÉES
Les pierres font 6 mètres de haut et les runes TACTIQUES
Cette scène est faite pour
gravées à leur surface pleurent des larmes de Pendant le combat Les arbres se déplacent de être dérangeante : les
sang formant une flaque à leur pied. Un test de façon à attaquer l’ennemi le plus proche mais fées, cruelles et maléfi-
Connaissances (nature) DD 25 permet d’iden- ils ne quittent pas l’anneau de roses. Ils ont une ques, dégustent un excellent re-
tifier ces symboles comme étant d’anciennes vitesse de 6 mètres et une solidité de 5. pas qui s’avère être un ignoble festin de
runes de sacrifice. Les personnages qui com- Moral Les arbres animés se battent jusqu’à la chair humaine. Le but est de montrer
prennent le sylvain reçoivent un bonus de +5 mort. aux joueurs que ces fées sont loin d’être
à ce test. les gentils petits pixies forestiers aux-
Créatures. Un trio de grands arbres se C3. Le hall d’entrée quels ils sont habitués. Si la chair ne suf-
tient autour des monolithes. Ils attaquent fit pas, n’hésitez pas à rajouter, pour bien
toutes les personnes qui s’approchent des Des marches naturelles en pierre descendent sur plus leur faire comprendre, une assiette de
pierres sans avoir d’abord crié « Salutations, de neuf mètres avant de déboucher dans une petite doigts par-ci, un gobelet de sang par-là.
roi des Roses ! » en sylvain. Ces arbres sont pièce au plafond bas. Une élégante paire de portes en
en réalité des objets animés créés par le roi chêne se dresse à l’opposé des escaliers et une porte
des roses à l’aide d’anciens rituels. Bien bien plus simple s’ouvre sur le côté.
qu’ils ne soient pas aussi forts que de vérita-
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nédiction de sa mère. » Ceci fait référence à en l’espace d’une heure. Rater des jets de sau-
l’énorme buisson de roses de la zone C8. Si vegarde supplémentaires n’aboutit pas à l’épui- Note de
les PJ entrent dans la pièce avec des racines et
la bénédiction de la mère du roi (sous forme
sement mais rallonge la durée de la fatigue.
Si les PJ viennent ici pour trouver un cadeau
l`auteur
de roses immortelles), le mur de roses s’ouvre pour le roi, ils se rendent compte que toutes LE ROI DES ROSES
et permet aux PJ d’approcher le roi des Roses les racines ne conviennent pas. S’ils ramènent Le roi des Roses est le pre-
(zone C9). à la salle à manger une racine choisie au hasard, mier véritable adversaire que
Créatures. Les quatre esprits de cette pièce on leur répond « Vous appelez ça un cadeau ? les PJ rencontrent au cours
n’attaquent pas à moins qu’on ne les assaille ou Non, j’ai bien peur que cela ne fasse pas l’af- de cette aventure mais la ren-
que le roi des Roses ne soit menacé. S’ils sont faire. Vous ne pensez pas que le palais délicat contre ne doit pas commencer par un
tués, de nouveaux esprits les remplacent la pro- du roi mérite la racine la plus grosse et la plus combat. Assurez vous de donner un avant goût
chaine fois que les PJ entrent dans cette pièce. amère que vous puissiez trouver ? » Bien qu’il de l’arrogance et de l’égoïsme du personnage
Les esprits ne répondent à aucune question suffise de réussir un test de Fouille DD 20 pour avant de laisser l’initiative au PJ. J’aime penser
mais si on les examine de près, on remarque trouver une grosse racine, il est plus difficile de que le roi réagit comme un roi humain le ferait si
que deux d’entre eux ont une oreille en moins trouver la plus amère. Un test de Connaissan- une souris venait le voir pour exiger des choses
tandis que les deux autres ont des oreilles hu- ces (nature) DD 25 permet de déterminer l’es- déraisonnables. Il ne reconnaît pas les PJ comme
maines, apparemment greffées sur leur tête. pèce la plus amère. Associé à un test de Fouille des égaux et la nature de leur requête représen-
DD 20, cela suffit à trouver de quoi satisfaire le te à ses yeux un caprice quelque peu insultant.
Esprits des roses (4) FP 3 roi. Sans le test de Connaissances (nature), les
pv 22 ; voir appendice B PJ sont obligés de goûter chacune des 8 gros-
TACTIQUES ses racines pour déterminer laquelle est la plus ne sont pas repérés, ils utilisent image imparfaite
Pendant le combat Deux esprits s’avancent pour amère. Ceux qui goûtent les racines doivent pour faire croire que deux autres buissons pro-
engager les PJ au corps à corps tandis que les effectuer un jet de sauvegarde (comme indiqué ches se sont aussi changés en esprits.
deux autres restent en retrait et se servent de plus haut) pour ne pas être fatigués. Pendant le combat Les deux esprits utilisent leurs
leurs épines empoisonnées et de leurs pouvoirs épines empoisonnées jusqu’à ce qu’un PJ les
magiques. S’ils en ont l’occasion, ils utilisent C7. La nursery (ND 5) engage au corps à corps.
suggestion pour pousser les PJ à manger un bon Moral Les esprits se battent jusqu’à la mort.
repas. Douze petits buissons de roses poussent dans cette
Moral Si le roi est menacé, les esprits se battent pièce. Ces spécimens d’une beauté parfaite sont Trésor. La mare scintille à cause des pièces
jusqu’à la mort, sinon, ils fuient quand ils sont plantés dans un sol riche de terre noire, autour d’argent et des colifichets qui ont été lancés
réduit à 5 pv ou moins. d’une mare scintillante. dedans. En tout, il y a 3 400 pa dans la mare,
et des babioles en argent (argenterie, mé-
Trésor. Les assiettes et les couverts sur la daillons, gobelets, bracelets, colliers…) d’une
table sont en or et valent 1 000 po s’ils sont Voici la nursery des esprits des roses de sang. valeur de 200 po. Les esprits ont trouvé ce tré-
vendus comme service. De plus, les 8 bou- C’est ici que les nouvelles fées grandissent sous sor il y a quelques années dans une vaste ca-
teilles de vin sur la table sont une cuvée formes de buisson de roses avant que le roi ne chette et toutes les pièces portent la marque
féerique spéciale d’une valeur de 50 po par les éveillent grâce un rituel secret. La mare de l’Empire de Chéliax (ce qui veut dire
bouteille. au bout de la pièce est peu profonde. On la qu’elles ont plusieurs centaines d’années).
considère comme un terrain difficile pour les
C6. La cave à racines personnages de taille M ou plus alors que les C8. Le buisson mère
personnages de taille P doivent faire un test de
Des racines épaisses et rabougries pendent du plafond Natation DD 10 pour la traverser. Un rayon de lumière darde par un trou dans le pla-
de cette pièce. Certaines descendent même jusqu’à de Créatures. Deux des buissons de roses de fond et illumine un gigantesque buisson de roses cou-
petites flaques au sol. Une riche odeur de terre fraîche- cette pièce, un de chaque côté de la mare, sont vert de larges et beaux boutons.
ment retournée pèse lourdement dans la pièce. en réalité des esprits follets des roses de sang.
Ils prennent leur forme d’esprit et attaquent dès
que les PJ entrent dans la pièce en hurlant « Vous Ce buisson de roses titanesque est connu
Cette salle sert aux fées de jardin où pous- n’avez pas le droit d’entrer ! » La case directe- sous le nom de « Mère du roi des Roses ».
sent des racines qu’elles trouvent délicieuses. ment devant la porte contient un collet d’épine de Malgré sa beauté, il est assez dangereux.
Des centaines de racines pendent du plafond, 1,50 mètre de diamètre (voir page 28). D’énormes épines couvrent ses tiges et il est
entre de gros piliers de pierre. Elles sont co- donc difficile d’y cueillir une fleur. Tout per-
mestibles mais plutôt amères. L’estomac des Esprits follets des roses de sang (2) FP 3 sonnage, autre qu’un esprit follet des roses de
humanoïdes les digère difficilement. Les per- pv 22 ; voir appendice B sang, qui tente de cueillir une rose doit réussir
sonnages qui goûtent une racine doivent réussir TACTIQUES un jet de Réflexes DD 18 ou se faire piquer et
un jet de Vigueur DD 15 ou être fatigué pendant Avant le combat Un personnage qui réussit un test recevoir 1 point de dégâts. Les épines trans-
1 heure à cause de crampes d’estomac. Le DD de Détection DD 20 n’est pas surpris. Il remar- mettent également une version plus puissante
augmente de +1 pour chaque bouchée avalée que que les buissons se changent en esprits. S’ils de la démangeaison rouge (blessure ; DD 16 ;
For 14, Dex 18, Con 12, Int 13, Sag 14, Cha 17
Attaque de base +4 ; lutte +2
Dons Attaque en finesse, Expertise du combat, Pou-
voir renforcé (suggestion), Science de la feinte
Compétences Acrobaties +12, Bluff +12, Concen-
tration +11, Connaissances (nature) +6, Dé-
guisement +3 (+5 pour jouer un rôle), Dé-
placement silencieux +12, Détection +10,
Diplomatie +10, Discrétion +16, Escalade +4,
Évasion +12, Intimidation +5, Maîtrise des cor-
des +4 (+6 pour attacher), Perception audi-
tive +10, Psychologie +5, Saut +6, Survie +2
(+4 dans un environnement naturel de surface)
Langues elfique, sylvestre
Part déplacement facilité, éveil des esprits follets,
forme de rose
Équipement de combat 2 potion de soins modé-
rés ; Autre équipement gants de Dextérité +2,
clef, rapière +1, armure de bois de rose +1.
POUVOIRS SPÉCIAUX
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Forme de rose (Sur). Voir appendice B.
CHRONOLOGIE
Développement. Un groupe de terrifiants Date Problème ou événement
drakes de feu rançonne le roi des Roses depuis Jour 0 Début de l’aventure. Découverte des ouvriers assassinés (zone B).
des mois et demande les oreilles de ses sujets Jour 1 Sire Tolgrith demande aux PJ de chercher des ressources naturelles intéressantes (zone K).
en paiement faute de quoi ils menacent de brû- Ours-hibous repérés (zone D).
ler la clairière. Les esprits étant sans défense Jour 6 Pont sur la Froidcourant terminé (zone J). Début du travail sur la deuxième partie de la route à travers la
contre ces adversaires volants, le roi accepta forêt (au rythme de 1,5 kilomètre par jour). Ajoutez les jours perdus à cause des attaques des fées.
à regret. À présent, une fois par mois, quatre Jour 8 La Pétale est polluée (zone I). Une attaque d’ours-hibou stoppe les travaux de la piste si elle n’est pas
esprits follets sacrifient une oreille qu’ils lais- arrêtée dans la journée.
sent dans une boîte en bois de rose au sommet Jour 9 Un vieil ermite envoie un message à Fort Épine (zone G).
d’un arbre à proximité, où les drakes viennent Jour 14 Début des attaques d’araignées (zone E).
la chercher. Si les PJ tuent le roi des Roses, les Jour 19 Thallin, l’ouvrier disparu, est tué s’il n’est pas sauvé avant la fin de la journée.
esprits survivants s’éparpillent dans la forêt et Jour 24 Date approximative à laquelle la piste forestière est terminée. Ajouter les jours de retard dus aux
les drakes ne sont plus payés. Le jour 30, les attaques des fées et des araignées. Le travail continue dans la montagne et progresse à un rythme
de 3 kilomètres par jour.
drakes viennent chercher leur dû et, s’ils ne le
Jour 30 Les drakes de feu brûlent la clairière des fées (zone C).
trouvent pas, brûlent la clairière avant de se
Jour 32 Les drakes de feu attaquent Fort Épine (troisième partie) et nichent à la Roche-Pointée (zone L).
mettre en quête de ceux qui ont ruiné leurs
Jour 35 Les hommes-lézards du marécage envoient un message (zone H).
affaires. Reportez-vous à la troisième partie Jour 38 La Pétale est polluée (zone I).
pour plus de détails. Jour 39 Conclave des hommes-lézards.
Jour 40 Début de l’attaque des gobelours (zone F).
C10. Les appartements privés Jour 44 Ouverture de la piste qui traverse le val Sanglant. Ajouter les jours de retard dus aux attaques des fées,
des araignées, des drakes de feu et des gobelours.
Un grand tapis de roses couvre le sol de cette pièce. Dans Jour 50 Vardak lance son ultimatum et ses avertissements (quatrième partie) depuis sa forteresse dans les monta-
un coin, un chaudron boue tranquillement, et une table gnes (zone B).
de bois pleine de matériel d’alchimie repose contre le Jour 59 La graine de feu de Vardak détruit Fort Épine à moins qu’il ne soit arrêté.
mur opposé. Un petit coffre est isolé dans un coin. Jour 60 Les émissaires du roi Arabasti arrivent pour inspecter la nouvelle piste. Fin de l’aventure.
Cette petite pièce est l’antre personnel du est cornée. Elle décrit un rituel grâce auquel Tolgrith craint qu’ils ne ralentissent la pro-
roi des Roses. Le tapis n’est pas magique mais une fée peut régénérer une partie de son corps gression de la route (voir la zone D pour plus
ses épines sont considérées comme des chaus- mais il faut un morceau de chair similaire à ce- de détails). Enfin, il leur confie qu’un mystè-
se-trappes. Le chaudron est remplit de poison lui qui doit repousser comme composante. re reste à résoudre. Tous les mois, les eaux de
bouillonnant que le roi utilise pour produire Le livre se vend 200 po auprès de quelqu’un la rivière Pétale sont polluées et impropres à
des épines empoisonnées. Cette mixture ina- qui s’intéresse à ce genre de choses. Enfin, la consommation, pendant une journée. Bien
chevée est inutilisable à moins que les PJ ne pas- 1 200 po sous forme de pièces et 6 diamants qu’il soit facile de prévoir la pollution et de
sent 1 heure à la terminer, ce qui nécessite un d’une valeur de 100 po chacun jonchent le stocker de l’eau, Gyrad craint que ce ne soit
test d’Artisanat (alchimie) DD 25. Une réussite fond du coffre. Toutes les pièces portent la qu’un symptôme découlant d’un problème
permet de créer 1d4 doses de poison plus 1 dose marque de l’Empire de Chéliax. plus grave. Cet événement se reproduit dans
pour chaque tranche de 5 points pour laquelle sept jours si les PJ veulent enquêter (voir la
le résultat du test de compétence dépasse 25. 2ÈME PARTIE : LES AUTRES zone I pour plus de détails).
Ce poison est identique à celui trouvé sur les ENDROITS DU VAL
flèches. Chaque dose vaut 40 po. Si les PJ pen- Une fois que les PJ se sont occupés des fées, La chronologie
sent à se servir du matériel d’alchimie de maître sire Tolgrith les félicite pour leur travail. On peut facilement classer les problèmes que
qui se trouve sur la table, ils gagnent un bonus Il poursuit en leur exposant la suite de ses rencontrent les habitants du val Sanglant grâce
de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie). problèmes. Tout d’abord, il a besoin de plus à une simple chronologie. Certains problèmes
Trésor. Le robuste coffre en bois est ver- de ressources naturelles. Il demande donc sont constants tandis que d’autres n’apparais-
rouillé. La clef pend à la ceinture du roi. Si- aux PJ de garder ce besoin à l’esprit lors de sent qu’au bout d’un certain temps. La chro-
non, un test de Crochetage DD 30 permet leurs voyages. Les éclaireurs prétendent nologie répertorie ces menaces et indique à
de l’ouvrir. Dedans, on trouve un trio de boî- avoir trouvé de l’ébénite dans la forêt et des quel moment les événements se produisent.
tes bordées de velours. L’une d’entre elle métaux précieux dans les collines. Bien que
contient quatre oreilles de fées tandis que les leurs découvertes ne soient pas très substan- Zone D. Les ours-hiboux
deux autres sont vides. De plus, il y a un sac tielles, Gyrad espère que les PJ auront plus de À 11 kilomètres au sud de Fort Épine, une peti-
sanguinolent qui contient 10 oreilles humai- chance (voir la zone K pour plus de détails). te tribu d’ours-hiboux niche dans les collines,
nes. Un gros traité de magie ésotérique d’une Les ours-hiboux constituent en revanche un en bordure de la forêt. Les éclaireurs les ont
efficacité douteuse, écrit en sylvestre, accom- autre problème urgent. Ces prédateurs affa- souvent repérés et leur rayon d’action semble
pagne les oreilles humaines. L’une des pages més rôdent dans la forêt au sud du fort et sire s’élargir de jour en jour, même s’ils restent
11
Ours-hiboux (3) FP 4
pv 52 ; MdM
TACTIQUES
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que au corps à corps +1, 1 point de dégâts). Toute personne qui entre en contact avec Zone F. Les gobelours
Trésor. Un bébé ours-hibou a une valeur une toile doit réussir un jet de Réflexes DD 15 Au jour 40, un petit clan de gobelours, qui
certaine et peut se vendre jusqu’à 3 000 po ou être engluée. Il faut réussir un test d’Évasion vient juste de déménager dans la région et de
sur un marché libre. À moins que les PJ ne DD 16 ou de Force DD 20 pour se libérer. dresser le camp, commence à piller voyageurs,
souhaitent aller dans un tel endroit, les mar- marchands et ouvriers du val. Au cours des
chands de Fort Épine sont ravis d’acheter E2. Le nid des araignées (ND 7) 3 jours suivants, deux équipes de travail et une
chaque bébé en vie pour 2 000 po. Cela dit, caravane de marchands tombent dans une em-
il est risqué d’emporter ces créatures car les Un grand chêne couvert de toiles gigantesques se buscade. Les gobelours tuent six personnes au
ours-hiboux survivants essayeront de traquer dresse au centre de l’anneau de toiles d’araignée. Les total et sire Tolgrith doit une fois de plus sus-
et de tuer ceux qui les ont volés. carcasses de nombreux animaux de la forêt pendent pendre les travaux jusqu’à ce que la menace
aux branches, enveloppées dans des cocons.Loin soit écartée. Les gobelours se montrent sans
Zone E. Les araignées au-dessus du sol, un cocon de taille humaine danse et pitié lors de leurs attaques mais prennent bien
Au jour 14, de grandes araignées attaquent une tournoie, comme animé d’une volonté propre. soin de couvrir leurs traces. Il faut donc qu’un
équipe d’ouvriers qui travaillent sur la piste personnage doté du don Pistage réussisse un
forestière. L’un d’entre eux est tué et l’autre, Créatures. Une horde d’araignées mons- test de Survie DD 30 pour remonter leur pis-
un nommé Thallin, est porté disparu. Sire Tol- trueuses a élu domicile ici, dirigée par un spé- te. Si ce n’est pas le cas, les PJ possèdent une
grith n’a pas d’autre choix que d’arrêter les cimen particulièrement imposant. Quand les autre option. Les gobelours allument un feu
travaux jusqu’à ce que la menace soit levée. À PJ approchent du chêne central, les araignées de cuisine chaque nuit juste avant le coucher
la première occasion, il confie cette tâche aux sortent des arbres proches et se jettent à l’at- du soleil et on peut le voir depuis Fort Épine.
PJ et enverra même des éclaireurs les chercher taque, leur mère sortant du tronc central. Si les PJ ne le remarquent pas (test de Détec-
si nécessaire. Les araignées viennent de la fo- tion DD 20), un des gardes des tours de guet
rêt au nord du chemin (zone E) et il suppose Araignées monstrueuses taille G (3) FP 2 le fait et en avertit Gyrad.
que leur antre se trouve là bas. pv 22 ; MdM Le camp des gobelours se situe sur la rive
Il est facile de trouver le bois des araignées nord de la rivière Froidcourant à environ 25 ki-
quand on voyage au nord de la piste inachevée. AraignéesmonstrueusestailleTG(3) FP5 lomètres à l’est de Fort Épine. Notez que cette
Toutes les heures, les PJ ont 20% de chance de pv 52 ; MdM rencontre est plus difficile que les autres car les
rencontrer une grande araignée monstrueuse TACTIQUES
gobelours sont nombreux et bien préparés. Les
quand ils se trouvent dans un rayon de 3 kilo- Avant le combat Si les araignées savent que les PJ PJ devront éclaircir leurs rangs avant de pouvoir
mètres autour de l’antre des toiles. Arrivé à approchent, elles se cachent avant leur arrivée les affronter lors d’un assaut direct, soit grâce
1,5 kilomètre de la tanière, nul besoin de jet et se servent de leurs toiles comme camoufla- à des attaques éclairs, soit en prenant les pa-
de dés pour localiser le centre du problème. ge. Les PJ qui ratent un test de Détection contre trouilles en embuscade lorsqu’elles quittent le
le test de Discrétion le plus bas des araignées camp pour aller guetter des cibles sur la route.
E1. L’antre des toiles sont pris par surprise.
Pendant le combat Tous les rounds, les araignées F1. Le mur de roses (ND 5)
D’épaisses toiles d’araignée dont les fils sont aussi gros attaquent l’adversaire le plus proche et se ser-
que le bras enveloppent les arbres et les buissons de vent avant tout de leur attaque de toile pour Un mur de buissons de roses entoure un trio de hut-
cette partie hantée des bois. À certains endroits, les enchevêtrer les PJ. tes rudimentaires. Même de loin, on voit nettement
toiles forment des murs épais bloquant le passage. Moral Les araignées se battent jusqu’à la mort. de grands gardes humanoïdes qui patrouillent dans le
périmètre, juste derrière la haie.
Trésor. Les araignées possèdent peu d’ob-
Pour atteindre l’intérieur du nid, les PJ doi- jets de valeur mais elles ont réussi à capturer et
vent creuser un trou dans les murs extérieurs à manger un gobelours qui s’était aventuré dans Seuls deux chemins entrent dans le camp
en tranchant ou en brûlant les toiles. Cela ne leur bois. Ce gobelours possédait un morgenstern sans passer par les buissons de roses et leurs
fait pas venir d’araignées mais en revanche, de froid +1 et portait une cotte de mailles de maî- douloureuses épines : un trou étroit du côté
cela les avertis de la présence d’intrus. Les tre. Un PJ qui escalade l’arbre peut trouver son nord et la rive sud qui jouxte la rivière. La
murs de toile possèdent 70 pv pour chaque cadavre grâce à un test de Fouille DD 20. trouée nord est bloquée en permanence par
section de 1,50 mètres et le feu leur inflige Développement. Le paquet de toiles qui une pile de bois.
des dégâts doublés. Les personnages qui utili- se débat dans l’arbre à 9 mètres du sol est en Les buissons de roses font au minimum 3 mè-
sent une arme pour trancher les toiles doivent réalité l’ouvrier disparu, Thallin. Le demi-elfe tres d’épaisseur tout autour du camp. Grovask,
réussir un jet de Réflexes DD 15 pour ne pas est très reconnaissant envers ses sauveurs mais un puissant rôdeur gobelours, fortifie ces buis-
voir leur arme engluée (et il faut alors réussir il est également très affaibli par le poison. Si sons grâce à un parchemin de croissance végétale.
un test de Force DD 15 pour la libérer). Dé- les PJ ont besoin d’un compagnon d’arme ou Ainsi, un personnage qui veut traverser les buis-
truire une section de toile détruit le mur en d’un remplaçant pour un PJ, Thallin est un ex- sons doit dépenser 4 cases de mouvement pour
entier. Il est impossible de franchir la ligne cellent choix. Si les PJ mettent plus de 5 jours entrer dans une case de buisson, et elle reçoit
d’arbres qui est un mélange de branches et de pour trouver Thallin et le libérer, les araignées 1d6 points de dégâts perforants. La capacité de
toiles imbriquées. le tuent et se repaissent de ses entrailles. déplacements facilités du druide lui permet de
13
S’ils remarquent qui que ce soit, ils donnent Chacune de deux petites huttes abrite six go- Pendant le combat Les gobelours lancent des ja-
l’alarme et tous les gobelours présents se joi- belours vicieux tandis que la plus grande est l’an- velines si les PJ sont à l’extérieur du camp mais
gnent à la mêlée. tre de Grovask et de son escouade de chasseurs ils prennent rapidement leurs morgensterns et
(4 en tout). L’intérieur des huttes est de facture se jettent à plusieurs sur les personnages qui pé-
Gobelours (3) FP 2 grossière : de simples paillasses disposées autour nètrent dans leur enceinte protectrice.
pv 16 ; MdM 138 de petites fosses à feu. Chaque hutte est jonchée Moral Les gobelours se battent jusqu’à la mort.
TACTIQUES Tous les soirs, au crépuscule, un groupe de qua-
Avant le combat Les gobelours donnent l’alarme tre chasseurs quitte le camp et un groupe tout à Grovask FP 7
et, si possible, sortent leurs javelines avant fait différent revient au matin (ce qui veut dire Gobelours (m), rôdeur 6
d’engager le combat. qu’il y a toujours au moins quatre gobelours à Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, CM
Pendant le combat Les gobelours lancent des l’extérieur du camp la journée et huit la nuit). Init +7 ; sens vision dans le noir (18 m), odorat ;
javelines tandis qu’ils s’abritent derrière les Créatures. Réveiller tout le camp attire Détection +9, Perception auditive +9
buissons de roses. S’ils se retrouvent au corps un total de 12 gobelours, 4 chasseurs (chacun DÉFENSE
à corps, ils se servent de leur morgenstern et, avec son maximum de points de vie et des ar- CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (+2 armure,
dès que possible, ils se mettent à plusieurs sur mes de maître) plus Grovask (sans compter +3 Dex, +3 naturelle)
un ennemi. les trois gardes). La nuit, quand deux groupes pv 67 (9d8+27)
Moral Les gobelours se battent jusqu’à la mort. sont dehors, ce nombre passe à 8 gobelours or- Réf +11, Vig +9, Vol +4
dinaires. Ces gobelours défendent leur camp à ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps morgenstern vicieux +1, +14 (1d8+6
plus vicieux/19-20)
Corps à corps morgenstern vicieux +1, +12/+7
(1d8+6 plus vicieux/19-20) et kukri de maître,
+12/+7 (1d4+2/18-20)
Distance javeline de maître, +12 (1d6+5)
Attaques spéciales ennemi juré (humanoïde
[elfe] +2, humanoïde [humain] +4)
Sorts préparés (NLS 3)
1er niveau — enchevêtrement (DD 12), résistance aux
énergies destructives
TACTIQUES
14 M O DU L E S 1
AUTRES DONNÉES
For 20, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 7
Attaque de base +8 ; lutte +13
Dons Arme de prédilection (morgenstern), Com-
bat à deux armes, Dur à cuire, Endurance, Pista-
ge, Science de l’initiative, Science du combat à
deux armes, Science du critique (morgenstern)
Compétences Déplacement silencieux +12, Dé-
tection +9, Discrétion +10, Escalade +10, Na-
tation +11, Perception auditive +9, Survie +11
Langues commun, gobelin
Part compagnon animal (actuellement aucun),
empathie sauvage +4
Équipement de combat baguette de soins légers
(47 charges) ; équipement divers morgenstern
vicieux +1, javeline de maître, kukri de maître,
armure de cuir.
Trésor. La hutte de Grovask contient la
plupart des richesses volées par la tribu. Ces
trésors comprennent 1 300 po sous forme de
pièces diverses (surtout des pièces d’argent),
45 mètres de lin fin d’Osirion d’une valeur de
250 po, un service d’argenterie d’une valeur
de 100 po, une tapisserie usée qui représente
un combat lors des Guerres du Sang Gobelin
(500 po), et un petit coffre qui contient qua-
tre grenats bleus d’une valeur de 200 po.
Chêne
Zone G. L’ermite
Le jour 9, sire Tolgrith reçoit une note étrange
La maison branlante appartient à Chêne
remise par un loup à l’air galeux. Ce prédateur
s’est glissé jusqu’à la porte avant de laisser
(NB humain expert 3/druide 6), un ermite qui Note de
tomber le message roulé au pied des gardes et
vit dans le val Sanglant depuis 20 ans. Chêne
est un gentil vieillard qui se considère comme
l`auteur
de s’enfuir.
un expert du val. Il se soucie beaucoup de lui CHÊNE
Le parchemin contient une invitation à
et de sa beauté sauvage. Il invite le maître du En plus de donner une oc-
venir rencontrer « Chêne, humble serviteur
fort (ou ses représentants) à entrer pour discu- casion de roleplay, Chêne
du val ». Hormis cette simple invitation et
ter de l’avenir du val. Homme réservé, Chêne est un personnage impor-
une carte rudimentaire qui indique un empla-
est féru de fables moralisatrices qui mettent tant dans cette aventure car
cement à l’ouest du fort, il n’est fait aucune
en scène les leçons de la nature. il permet de faire remarquer aux
mention de la raison de cette rencontre. Tol-
Quand les PJ arrivent, il les invite chez lui PJ des détails qu’ils pourraient avoir ratés.
grith est bien trop occupé pour répondre en
et se présente. Après leur avoir demandé qui S’ils ne trouvent pas de ressources naturel-
personne à cette requête mais il accepte de
les envoie et pourquoi, Chêne entre dans le les, Chêne peut leur donner des pistes. Si
laisser les PJ parler en son nom (tant qu’ils ne aucun membre du groupe ne connaît bien la
vif du sujet. Il leur explique que la nouvelle
s’engagent à rien). S’ils acceptent, il leur de- nature, il peut les aider. Il peut aussi être la
colonie du val l’inquiète et il entend être sûr
mande de partir sur-le-champ. Quand les PJ voix de la raison pour le groupe et les aver-
qu’ils ne comptent construire qu’une piste
arrivent sur place, lisez ou paraphrasez ceci. tir en cas de prises de risques inconsidérés.
et non pas transformer le val en un camp de
bûcherons et de mineurs. Il comprend qu’un
Une maison faite de bois mort, d’andouillers, de certain développement est inévitable mais il
feuilles et de boue se tient au centre d’une petite clai- est plus rassuré si on lui certifie que la majo-
rière. Sur le côté, une petite cheminée laisse échap- rité des bois restera intacte. En échange de ce que Chêne comprend tout à fait. Gyrad est
per un mince ruban de fumée et une chaude lumière cette promesse, il donne de sages conseils ravi de cet accord tant qu’il peut récolter les
se déverse à travers les fentes des volets clos. De l’in- sur le val et répond aux questions concer- informations réellement intéressantes pour
térieur, une voix âgée croasse. « Et bien, ne restez nant ses habitants et ses différentes particu- le bien des gens qui essayent de vivre dans le
pas plantés là toute la journée, entrez. » larités. Les PJ peuvent désirer consulter sire val. Chêne accepte si cette exploitation se
Tolgrith avant de faire la moindre promesse, limite à quatre sites.
15
16 M O DU L E S 1
hommes-lézards viennent leur prêter main
forte contre les gobelours (réduisez le nom-
bre de gobelours de moitié grâce aux chas-
seurs hommes-lézards).
Kassmak
Zone I. Le lac pollué (ND 7 ou 8)
Une fois par mois (le jour 8 ou 38 de l’aven-
ture), la rivière Pétale est polluée. Elle dégage
alors une étrange odeur métallique et ceux
qui boivent ses eaux sont nauséeux pendant
1d4 jours (jet de Vigueur DD 20 pour annuler).
Sire Tolgrith est conscient du problème, et il
stocke de l’eau en prévision de l’événement .
Mais jusque là, il a été incapable de détermi-
ner la cause de cette pollution. Il demande aux
PJ de le faire et d’y mettre un terme, si possi-
ble. On ne peut résoudre ce problème que le
jour 8 ou 38 car il est impossible de remonter
la pollution à sa source à une autre date. Si les
PJ suivent la piste de la pollution, ils arrivent à
sa source. Lisez ou paraphrasez ceci.
17
18 M O DU L E S 1
sur le plateau inférieur tandis que le dernier Bien que Vardak soit un homme cruel et
occupe le plateau supérieur. maléfique, il ne voit aucune raison de déclen- Note de
Drakes de feu (4) FP 5
cher une guerre avec ses voisins. Il prévoit
donc d’utiliser sa précieuse graine de feu pour
l`auteur
pv 59 ; voir appendice B faire pleuvoir la destruction sur Fort Épine,
TACTIQUES
L’ATTAQUE DES
tout en laissant le temps de fuir à ses habi- DRAKES
Avant le combat Quand les drakes se reposent, il tants. Ceux qui resteront quand les germes Jusque là, rien n’a menacé
y en a toujours un pour monter la garde. Cette s’éveilleront seront réduits en cendres ainsi les habitants du fort de fa-
sentinelle rôde sur le plateau et reste vigilante. que tout ce qui se trouve au fort. Cependant, çon directe. Les drakes de
Si elle remarque des ennemis, elle appelle im- Vardak sous-estime la résolution des gens et sa feu sont une occasion de rendre
médiatement les autres. clémence donne une chance aux PJ d’attein- les dangers du val bien réels en les amenant
Pendant le combat Des trois drakes qui nichent sur dre sa forteresse dans la montagne et de l’arrê- à leur porte. La caserne des visiteurs est
le plateau inférieur, le plus mal en point s’envole ter avant que ses graines n’éclosent. un des premiers bâtiments à brûler, ce qui
au moment où les PJ atteignent le sommet et force les PJ à déménager à la Carcasse du
se sert de son souffle aussi souvent que possi- L’avertissement de Vardak Sanglier (s’ils n’y habitent pas déjà). Ces
ble tout en évitant le corps à corps. Les deux Au jour 50, Vardak enfourche un des drakes de attaques doivent être cinématographiques,
autres soufflent avant d’entrer au corps à corps. feu qui lui reste et s’envole vers Fort Épine. Il avec des drakes terrifiants qui planent au
Le dernier drake reste sur son perchoir et utilise atterrit hors de la communauté et utilise un dessus des gens et font pleuvoir la mort
son souffle aussi souvent que possible. Il atta- parchemin d’image accomplie pour créer une sur le fort. Étant donné qu’un personnage
que les personnages qui essayent d’atteindre sa illusion de sa personne qui plane au-dessus du seul qui s’envole affronter les drakes est
position. fort. Si les PJ sont présents à ce moment là, li- en très mauvaise posture, assurez vous de
Moral Si trois drakes de feu sont vaincus, le qua- sez ou paraphrasez ceci. concentrer l’action au sol et de donner
trième essaye de fuir quand il tombe en dessous aux PJ de nombreuses occasions de sau-
de 20 points de vie. ver des vies et d’éteindre les incendies.
Soudain, les habitants du fort semblent pris de pani-
que. Ils fuient leurs occupations et courent vers le don-
Trésor. L’un des drakes de feu porte un col-
jon, montrant le ciel. Un homme chauve habillé de
lier d’or serti de rubis valant 2 500 po. L’ins-
cription « À mon loyal serviteur » est gravée
en draconique à l’intérieur du collier.
Développement. Si on leur en donne le
temps, les drakes de feu peuvent détruire la
petite communauté de Fort Épine. Au lieu de
les combattre dans leur antre, les PJ peuvent
essayer de les tuer quand ils attaquent le fort.
Bien que ce soit possible, c’est une tâche ex-
trêmement difficile car l’heure et la durée des
attaques varient chaque jour.
Une fois les drakes occis, leur maître, Var-
dak, devient fou de rage et prépare la destruc-
tion définitive des intrus qui ont envahi son val.
Au jour 50, Vardak est prêt à se venger.
4ÈME PARTIE :
LE MAÎTRE DU VAL
Après la mort des fées (qui lui fournissaient un
ingrédient clef pour son breuvage d’immor-
talité) et le décès d’un certain nombre de ses
puissants serviteurs drakes de feu, Vardak est
désormais vraiment en colère. Avant l’arrivée
de sire Tolgrith et de ses hommes, Vardak était
le maître du val et maintenant, sa domination
est remise en question, ses serviteurs massa-
crés et ses plans ruinés. Ces problèmes ont fi-
nit par attirer toute son attention et il prévoit
de détruire la petite communauté et tous ceux
qui oseront se dresser contre lui.
19
pourtant, je ne suis pas sans clémence. Vous avez cinq Avant le combat Les drakes avertissent Vardak de
jours pour quitter le val, passé ce délai, mes graines l’arrivée des PJ.
Zone M. La forteresse de Vardak
de feu feront pleuvoir la mort sur ce fort. C’est mon Pendant le combat Un des drakes reste perché au
Si les PJ ont des chevaux, ils peuvent at-
unique avertissement. » Et sur cette dernière déclara- sommet de la tour pendant tout le combat et
teindre la forteresse de Vardak en 3 jours.
tion, le magicien disparaît et une petite graine de feu lance des boules de feu aussi souvent que pos-
N’oubliez pas de vérifier si les PJ font des
apparaît à sa place, flottant au-dessus du fort, pulsant sible. L’autre souffle avant de passer au corps
rencontres pendant le voyage, car le moindre
faiblement. à corps. Les drakes poursuivent les PJ en fuite
délai pourrait leur coûter cher. Le sentier qui
mais n’entrent pas dans la forteresse.
gravit la montagne est raide mais pas parti-
Moral Les deux drakes se battent jusqu’à la mort.
Après avoir délivré son message, Vardak ac- culièrement traître. Tandis que les PJ appro-
tive la graine de feu, enfourche son drake de feu chent, ils aperçoivent un drake de feu qui dé- M2. Le hall d’entrée (ND 5)
et vole vers l’est et son repaire dans les monta- crit plusieurs cercles avant de s’envoler plus
gnes. L’un des gardes de la tour de guet remar- haut dans la montagne. Il est parti avertir son
Les portes s’ouvrent sur une grande antichambre déco-
que son départ, la direction qu’il prend, et fait maître que des intrus approchent.
rée de marbre gris. Un tapis tissé de façon à ressembler
part de son rapport à sire Tolgrith. À moins qu’il n’en soit précisé autrement,
à des roses enflammées court sur le sol et se termine
Si les PJ ne sont pas présents au cours de des sorts de flamme éternelle illuminent les
juste devant une immense tapisserie. La silhouette du
cet ultimatum, ils sont rappelés de toute ur- pièces de la forteresse qui affichent toutes
seigneur Vardak apparaît dessus, dominant le val San-
gence. Sire Tolgrith a déjà entendu parler de six mètres de plafonds. Les murs sont tous
glant, tel un dieu parfaitement sûr de sa force.
cette graine de feu, une fable qui concernait la faits de maçonnerie en pierre et les portes
puissance de l’Empire de Chéliax. Il sait glo- sont en bois solide.
20 M O DU L E S 1
Voici le grand hall d’entrée. Bien que Var- Affecte toutes les cibles dans un rayon de Cette salle est le musée des endroits que
dak reçoive peu de visiteurs, il a créé cette 18 mètres. Une fois déclenché, le symbole Vardak visita avant de s’installer ici. Chaque
pièce pour impressionner ceux qui viennent reste actif 90 minutes. peinture représente une ville différente de
le voir. Cette salle est protégée par un dan- façon si détaillée qu’on peut s’en servir de
gereux piège. Trésor. Le tapis est de belle facture et vaut référence pour une téléportation (de la même
Piège. Un fil presque invisible est tendu 200 po. La tapisserie est exquise, tant au ni- façon que si l’endroit était réellemment
entre les deux colonnes les plus proches de la veau des détails que de la fabrication. Bien que connu). Et c’était là l’intention de Vardak
tapisserie. Les personnes qui trébuchent des- son sujet soit inhabituel, elle vaut 800 po. quand il commanda ces pièces. Des peintu-
sus font tomber la tapisserie et révèle le sym- res d’Absalom, de Gallospire, Korvosa, Ma-
M3. Le musée
bole de douleur caché derrière. gnimar et Sothis sont accrochées ici, ainsi
que beaucoup d’autres dont certaines sont
Symbole de douleur FP 5 Deux grandes statues s’élèvent au centre de cet difficiles à identifier.
Type mécanique et magique ; Fouille DD 25 (fil), étrange musée. Celle de gauche représente un dra- Les statues de cette pièce ont été sculp-
DD 30 (symbole) ; Désamorçage/sabotage ke de feu sculpté dans du marbre noir, dressé sur tées avec soin et une faible aura d’évocation
DD 20 (fil), DD 30 (symbole) les postérieurs, comme s’il allait cracher des flam- et de transmutation en émane. Un test de
EFFETS mes. L’autre est celle du seigneur Vardak, sculpté Fouille DD 20 sur le drake permet de repérer,
Déclencheur espace ; remise en place aucun dans du marbre blanc, son bâton levé bien haut. sur l’une de ses ailes, une minuscule inscrip-
Effet effet de sort (symbole de douleur, malus de Les deux statues se font face, comme s’affrontant tion écrite en draconique. Elle dit « Lancez
–4 aux jets d’attaque, aux tests de compé- silencieusement. Les murs de la salle sont tapissés sur moi la flamme vivante ». Un personnage
tence et aux jets de caractéristiques pendant de douzaines de tableaux représentant dans leurs qui vise la statue avec un sort de feu fait jaillir
1 heure, jet de Vigueur DD 17 pour annuler). moindres détails des paysages lointains. un jet de flammes de la gueule du drake qui
21
immole la statue de Vardak. Les personnages M4. Le couloir M5. La salle à manger (ND 7)
qui se trouvent entre les statues à ce moment
encaissent 6d6 points de dégâts de feu. Un Deux doubles portes se font face dans ce court passage. Une longue table de chêne occupe le centre de cette
jet de Réflexes DD 15 permet de réduire ces Une statue menaçante du seigneur Vardak se dresse à pièce. De chaque côté, trois chaises simples contem-
dégâts de moitié. Quand les flammes s’étei- l’autre extrémité. plent un fauteuil de bois gravé et garni de coussins
gnent, la statue de Vardak est intacte et son rouges, à l’autre bout.
bâton luit d’une lueur écarlate. Un round
plus tard, la porte secrète du mur de côté La statue est une bonne copie de l’ensorce-
s’ouvre. Bien qu’on puisse repérer la porte leur, taillée dans un marbre rouge pale. À la base Voici la salle à manger du seigneur Vardak.
avec un test de Fouille DD 25, le seul moyen de la statue, une inscription dit « À mon appren- En général, il laisse deux gardes ici pour empê-
de l’ouvrir sans détruire le mur est de faire ti. Puissent nos conquêtes toutes deux porter cher toute intrusion. Une portion du mur ouest
comme indiqué précédemment. les fruits que nous souhaitons. —Ilkanir. » est en réalité un mur illusoire utilisé par Vardak
Trésor. Il y 27 peintures au total dans la Les portes qui mènent au musée (zone M4) pour espionner ceux qui dînent dans la pièce.
pièce et chacune vaut 100 po. sont verrouillées et on peut les ouvrir avec un Créatures. Il y a peu, Vardak rencontra un
test de Crochetage DD 30. groupe de barghests dans les montagnes près
de son repaire. Il passa un pacte avec eux et
leur offrit tous les cadavres dont ils auraient
besoin pour leur croissance en échange de
leurs services. Deux d’entre eux montent la
garde dans cette pièce.
M6. La cuisine
22 M O DU L E S 1
sine, de la salle à manger (où vivent les gobelins de conquête. Si le barghest entend le moindre M10. La salle d’audience (ND 10)
mangeurs d’hommes) et de la salle du trône (où bruit venant du couloir, il sort pour voir ce Notez que les deux portes qui mènent à cette
sa seigneurie médite jour et nuit sur la cruau- qu’il en est. pièce (depuis le couloir et la zone M6) sont
té). Si les PJ laissent Lopo seul, il court raconter Notez aussi qu’un personnage qui grimpe verrouillées en permanence et que l’on peut
tout ce qu’il sait à Vardak à la première occasion sur le toit de la tour trouvera une trappe. Si les enfoncer ou les ouvrir grâce à un test de
car il a bien plus peur de son maître que d’eux. l’un des drakes de feu est encore vivant, il at- Crochetage DD 30.
Lopo est un lâche pleurnichard qui flatte les PJ tend au sommet de la tour pour tendre une
et les trahit au moindre danger. embuscade à un éventuel explorateur impru- Un trône placé sous un dais se trouve dans le coin
dent (voir zone M1.) le plus éloigné de la pièce. Fait de pierre noire, ce
M7. La réserve
Barghest noble FP 5 trône solide est rembourré de tissu rouge moelleux et
Ce petit réduit contient des sacs, des cais-
pv 67; MdM 30 rehaussé de petits rubis. Derrière, une haute fenêtre
ses, des bouteilles pleines de nourriture et
donne sur les montagnes.
de divers produits séchés. L’essentiel de ce TACTIQUES
qui se trouve ici fut pillé aux caravanes qui Voir zone M5
traversent la région ou acheté dans des villes Voici la salle d’audience de Vardak. C’est ici
d’Arlan. Trésor. La carte du val est assez précise et qu’il attend les intrus. Le dais est surélevé de
Trésor. En plus des livres de sel, de poi- elle vaut 100 po auprès de sire Tolgrith. Les 1,50 mètre au-dessus du sol, protégé par deux
vre, de farine et d’autres ingrédients, cette PJ gagnent aussi des PR s’ils lui donnent la fosses qui envoient les malchanceux hors de la
pièce abrite aussi toute l’argenterie qui sert carte. forteresse, le long du flanc de la montagne.
dans la salle à manger. Bien qu’il ne soit pas
particulièrement raffiné, le service au com-
plet vaut 200 po.
M8. La réserve
Deux larges tonneaux sont adossés au mur de
cette pièce : l’un contient de l’eau, l’autre une
bière légère. Un large tranchoir à viande est
planté dans la table le long du mur et elle est
tachée de sang. Un examen judicieux révèle
un doigt humain, tombé sous la table (un reste
du repas des barghests).
23
24 M O DU L E S 1
Pièges. Cette pièce comporte deux fosses Barghests nobles (2) FP 5 morceaux de chair dépareillés et grossièrement cousus
trompeuses creusées dans le sol. Vardak et pv 67; MdM 30 ensembles se tient à côté de la table.
ses gardes connaissent leur emplacement et TACTIQUES
les évitent. Ceux qui tombent dans ces fosses Voir zone M5 Cette pièce secrète est l’atelier de Var-
dégringolent sur 30 mètres de falaise avant de
dak. C’est là qu’il distille ses potions et qu’il
s’écraser au sol. Il est certain que les drakes Trésor. Sous l’un des lits, un sac contient
a, très récemment, terminé de fabriquer un
encore en vie remarqueront les individus qui encore les restes sanglants du dernier repas
golem de chair fait de morceaux d’humains,
tomberont et viendront s’en occuper. d’un barghest, dont une main tranchée qui
de gobelours et d’ogres. Vardak l’a créé grâce
porte encore un anneau du bélier (18 charges).
Fosse à flanc de montagne FP 5 à l’un des deux manuels de fabrication de golem
Le sac contient aussi 27 pp. Il y a quatre potions
Type mécanique ; Fouille DD 20 ; Désamorçage/ qu’il a achetés il y a peu à une vieille connais-
de résistance aux énergies destructives (feu 20) sur
sabotage DD 20 sance (laquelle se trouve, par hasard, être un
une étagère à côté de la porte.
EFFETS vampire). Un chaudron froid se trouve dans
Déclencheur espace ; remise en place automatique M13. L’atelier secret (ND 7) l’angle sud-est. Un test de Fouille DD 10 dans
Effet fosse, jet de Réflexes DD 20 pour éviter, le chaudron permet d’y trouver une oreille
30 mètres de profondeur (10d6 chute) coupée d’esprit follet des roses de sang.
Le bruit de l’eau qui s’égoutte résonne entre les murs de Créatures. Le premier (et unique) ordre
pierre grossièrement taillés de cet ignoble atelier. Dans du golem de chair est d’attaquer toute person-
Trésor. En plus de l’équipement de Var-
un coin, une table couverte d’outils sales, de sang, de ne qui entre dans cette pièce hormis Vardak.
dak, le trône a une certaine valeur car il
crasse et d’un labyrinthe de tubes de verre, de flasques Avec un grognement, la créature s’anime et
contient une douzaine de petits rubis d’une
et de chaudrons. Une énorme monstruosité faite de attaque à l’entrée des PJ.
valeur de 50 po chacun.
25
Fort Épine
RÉCOMPENSES Hameau conventionnel (seigneur) ; AL NB
PR Limite de po 100 po ; Revenus 500 po
gagnés Récompense
DÉMOGRAPHIE
0 ou - Désastre complet. On méprise les PJ pour ne pas avoir réussi à protéger et à aider les habitants de
Fort Épine. Sire Tolgrith promet de les accuser et de répandre la nouvelle de leur échec dans tout Population 100
le pays. Type isolé (humains 95%, halfelins 3%, elfe 1%, de-
1-6 Échec. Les choses se sont mal passées pour les habitants de Fort Épine et la plupart le reprochent mi-elfe 1%)
aux PJ. Cependant, sire Tolgrith reconnaît qu’ils ont au moins essayé de les aider. Il donne 200 po PERSONNALITÉS PRINCIPALES
à chacun en récompense et les renvoie. Sire Gyrad Tolgrith, NB humain guerrier 4/rô-
7-12 Succès mitigé. Sire Tolgrith remercie les PJ pour l’avoir aidé à rendre le val plus sûr et, bien que deur 2 (seigneur du fort) ; père Apar, LB hu-
les choses auraient pu mieux se passer, elles auraient aussi pu être bien pires. Il leur propose le titre main prêtre 5 (Érastil) ; Bellar Graysalk, LN
d’écuyer et une parcelle de terre de 2,5 kilomètres carrés dans le val. Le groupe entier peut gagner humain expert 2 (propriétaire des Marchandi-
100 po par mois sous forme de taxe collectée auprès des marchands qui traversent le val. ses Naturelles) ; Orrend, CB halfelin expert 3
13-20 Succès. Gyrad est ravi du travail et de l’avancée du val. Il propose d’anoblir chaque PJ et de leur (propriétaire de la Carcasse du Sanglier) ; Par-
donner une parcelle de terre de 5 kilomètres carrés dans le val. Le groupe entier peut gagner tik Kinbond, CB humain expert 4 (propriétaire
500 po par mois sous forme de taxe collectée auprès des marchands qui traversent le val. de la Forge de Partik).
21 et + Succès éclatant. Les PJ ont dépassé les attentes de sire Tolgrith dans tous les domaines. Il les
invite à rentrer à Korvosa avec lui pour rencontrer le roi et il lui recommande de les anoblir et de A1. La bretèche
leur donner le commandement de Fort Épine et du val. Bien qu’il y ait des limites à ce qu’ils peu- Un petit bâtiment occupé par deux gardes se
vent faire s’ils acceptent, ils sont libres d’améliorer le fort et de l’aider à se développer. Le groupe trouve juste hors des murs de Fort Épine. Ces
entier peu gagner 1 000 po par mois sous forme de rémunération et de taxes. gardes questionnent toutes les personnes qui
26 M O DU L E S 1
arrivent au fort et font signe à deux autres,
installés au sommet de la bretèche, d’ouvrir Réussite Points de Réussite Gagné ?
la herse. Gyres Politan (NB humain guerrier Vaincre le roi des Roses (zone C) +2 PR ——
3), un vieux soldat qui a perdu une main oc- Éliminer les ours-hiboux (zone D) +1 PR ——
cupe en général ce poste. S’il a l’occasion de
Stopper la pollution de la Pétale (zone I) +1 PR ——
bavarder, il raconte volontiers l’histoire du
troll vicieux qui lui a arraché son extrémité Établir de bonnes relations avec Chêne (zone G) +1 PR ——
manquante d’un seul coup de dent. La nuit, ce Vaincre les araignées (zone E) +1 PR ——
petit bâtiment est vide. Sauver Thallin des araignées (zone E) +1 PR ——
Quatre soldats manœuvrent la grille la
Vaincre les drakes de feu (zone L) +2 PR ——
journée tandis que deux montent la garde la ème
nuit après la fermeture des portes. Une fois Pour chaque bâtiment détruit à Fort Épine (3 partie) −1 PR ——
la nuit tombée, les gardes ne laissent entrer Établir de bonnes relations avec les hommes lézards (zone H) +2 PR ——
que les personnes attendues et les habitants Vaincre les gobelours (zone F) +1 PR ——
du fort.
Remettre la carte de Vardak à sire Tolgrith (zone M9) +1 PR ——
Vaincre Vardak (zone M) +3 PR ——
A2. Les écuries du seigneur
ème
Ces grandes écuries accueillent tous les che- Fort Épine détruit par la graine de feu (4 partie) −10 PR ——
ème
vaux du fort dont 1 cheval de guerre lourd, Tous les 2 jours avant le 60 depuis que la piste est achevée +1 PR ——
2 chevaux de guerre légers, 3 chevaux lourds Chaque jour supplémentaire pour terminer la piste après le jour 60 −1 PR ——
et 4 chevaux légers. La journée, les écuries
Chaque ressource localisée et répertoriée (zone K) +1 PR ——
sont occupées par deux soldats et les gar-
des de la bretèche les surveillent la nuit. Les Vaincre la chimère, le géant des collines ou la méduse des rencontres aléatoires +1 PR ——
gardes montent en permanence 3 ou 4 de
ces chevaux dans le val pour des missions de TOTAL ——
surveillance ou de travail. On peut convain-
cre sire Tolgrith de prêter certains de ses
chevaux en cas de grande nécessité (comme A4. Les quartiers des visiteurs
pour défendre le fort). Ce petit bâtiment est réservé aux soldats Note de
A3. Le donjon
et aux aventuriers de passage. Une fois que
les PJ ont accepté l’offre de sire Tolgrith, il
l`auteur
Hormis le sanctuaire, le donjon est le seul met ce bâtiment à leur disposition comme CONCLUSION
bâtiment de pierre de Fort Épine. Cette struc- logement. Il est fait de quatre lits superpo- La fin de cette aventure
ture massive de deux étages abrite sire Gyrad sés, d’une cheminée pour cuisiner, de deux dépend énormément
Tolgrith (NB humain guerrier 4/rôdeur 2) et tables et de sept chaises. de la façon dont les PJ
ses hommes. Au premier étage, on trouve la Bien que la porte de cette structure soit se sont débrouillés. Bien
salle de réunion, l’armurerie, le débarras, les munie d’un solide verrou, les visiteurs qui qu’une certaine dose d’appré-
cuisines et les réserves. Au second, il y a une y ont séjourné ont parlé de petits larcins au ciation teinte la réaction de sire Tolgrith
salle de réunion privée plus petite, les bara- cours des dernières semaines. Les gardes ont vis-à-vis d’eux, les habitants du fort parta-
quements, la salle du conseil et les quartiers surveillé plus étroitement le bâtiment mais gent son attitude en bonne partie. Si les PJ
privés de sire Tolgrith. ils n’ont vu aucun signe de cambriolage. En ont rencontré un franc succès, les gens les
Le personnel actuel de Fort Épine com- réalité, Uris, l’un des cuisiniers halfelins de accueillent en héros, leur serrent la main
prend 40 soldats (LB humains guerrier 2), et les invitent à boire à la Carcasse du San-
la Carcasse du Sanglier, a appris à crocheter
4 éclaireurs (NB humains rôdeur 2), 2 sergents glier (pour le moins). En revanche, s’ils
le verrou et il vole les invités sous couvert de
(LB humain guerrier 4) et sire Tolgrith. échouent, nombre d’habitants du fort peu-
livrer des marchandises. Ce n’est qu’une ques-
En plus du personnel militaire, le fort em- vent se transformer en ennemis amers près
tion de temps avant qu’il ne se fasse prendre et à faire un détour pour causer du tort aux PJ.
ploie également des groupes d’ouvrier qui dé- soit sévèrement puni.
blayent la vieille route commerciale (et par-
fois la reconstruisent). Il y a en permanence A5. Les tours de guet
3 groupes de 6 ouvriers (NB humains hommes Ces trois tours de guet font un peu plus de des flèches enduites de poix pour illuminer la
du peuple 1) accompagnés de 2 soldats qui 9 mètres de haut et sont occupées en perma- zone au-dessous d’eux si besoin.
travaillent la journée sur la piste tandis qu’un nence par deux gardes. Ils sont armés d’arcs
quatrième groupe se repose au fort. Comme la longs et ont ordre de tirer sur ceux qui ne dé- A6. La Carcasse du Sanglier
route se prolonge, sire Tolgrith prévoit d’em- clinent pas leur identité quand on le leur de- Peu après leur installation au fort, les soldats
baucher un cinquième, voire même un sixiè- mande. La nuit, les soldats ont des torches et durent faire face à leur première crise. La ca-
me groupe, pour finir le travail.
27
28 M O DU L E S 1
Drake de feu FP 5 Moral Les drakes de feu sont des combattants bor- tié. Une fois qu’un drake s’est servi de son souffle
Dragon (feu) de taille G, CM nés et ils se battent souvent jusqu’à la mort. de feu, il ne peut plus l’utiliser pendant 1d6 rounds.
Init +5 ; sens odorat, vision dans le noir (18 m), AUTRES DONNÉES Le jet de Réflexes est basé sur la Constitution.
vision nocturne ; Détection +13, Perception For 21, Dex 13, Con 14, Int 9, Sag 12, Cha 10 ÉCOLOGIE
auditive +13 Attaque de base +7 ; lutte +16 Environnement : n’importe quelle forêt
DÉFENSE Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Scien- Organisation sociale : solitaire, couple, essaim
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 19 (+1 Dex, ce de l’initiative, Vigilance (3 à 12)
+10 naturelle, -1 taille) Compétences Déplacement silencieux +11, Dé- Trésor : normal
pv 59 (7d12+14) tection +13, Discrétion +7, Intimidation +5, Alignement généralement chaotique mauvais
Réf +6, Vig +7, Vol +6 Perception auditive +13, Survie +6 Évolution possible : 8-13 DV (taille G) ; 14-21 DV
Immunités feu, sommeil, paralysie Langue draconique (taille TG)
Vulnérabilités froid POUVOIRS SPÉCIAUX Ajustement de niveau : —
ATTAQUE Accélération (Ext). Trois fois par jour, un drake de
Cousins dégénérés des dragons rouges, les
VD 6 m, vol 18 m (moyenne) feu peut faire appel à son héritage draconique
drakes de feu possèdent la rage et le mauvais
Corps à corps morsure, +11 (2d6+7 plus 1d6 feu) pour améliorer sa force et sa vitesse ce qui lui
caractère de leurs illustres parents mais sont
et queue, +6 (1d8+5) donne une action de mouvement supplémen-
dépourvus de ruse ou de raison. Ces brutes
Attaques spéciales accélération, souffle de feu taire. Utiliser ce pouvoir est une action libre et
terrorisent les régions qu’ils habitent : ils de-
TACTIQUES ne peut servir qu’une fois par round.
mandent un tribut de plus en plus élevé à ceux
Pendant le combat Les drakes de feu préfèrent Souffle de feu (Sur). Par une action simple, un drake
qu’ils peuvent effrayer et attaquent vicieuse-
souffler plusieurs fois sur leurs adversaires avant de feu peut souffler une flamme qui explose com-
ment ceux qu’ils ne peuvent pas.
d’atterrir et de s’engager au corps à corps. Ils se me une boule de feu à l’impact. Cette attaque a une
Bien que d’innombrables siècles de croise-
servent généreusement de leur pouvoir d’accé- portée de 54 mètres et inflige 4d6 points de dégâts
ments et d’expériences aient donné naissance
lération et utilisent en général leur action sup- à toutes les créatures situées dans un rayonnement
à de nombreuses créatures draconiques, les
plémentaire pour se déplacer avant de faire une de 6 mètres autour du point d’impact. Un jet de ré-
drakes sont les plus nombreuses. Les drakes de
attaque à outrance. flexes DD 15 permet de réduire ces dégâts de moi-
feu sont très courants dans les régions monta-
29
Arme exotique Prix Dgt (P) Dgt (M) Critique Portée Poids Type
Armes de corps à corps légères
Bracelet d’épines 30 po 1d4 1d6 x2 — 1,5 kg perforant
Armes à distance
Arc d’épines 50 po 1d4 1d6 x3 12 m 1 kg perforant
Épines (20) 1 po — — — — 1 kg —
gneuses en raison de leur résistance physique L’esprit follet des roses de sang AUTRES DONNÉES
et de leur fécondité. La majorité des véritables Cette petite créature humanoïde d’à peine un mè- For 13, Dex 16, Con 12, Int 13, Sag 14, Cha 17
dragons les considèrent comme une gêne sans tre a une peau pâle et ivoirine, de longs doigts effi- Attaque de base +2 ; lutte -1
importance et rient à l’idée que ces créatures lés et de grandes oreilles pointues. Drapée dans ce Dons Tir à bout portant, Tir rapide
puissent être apparentées aux vrais dragons qui ressemble à des vignes épineuses, la petite fée a Compétences Acrobaties +11, Concentration +8,
(en dépit de leurs similitudes évidentes). une tignasse de cheveux rouge sang attachés derriè- Connaissances (nature) +6, Déplacement silen-
Les drakes de feu s’organisent en petits grou- re la tête. Elle observe les alentours avec des yeux cieux +11, Détection +6, Discrétion +15, Escalade
pes de chasse qui travaillent parfois ensemble du même rouge et un regard empreint de cruauté +5, Évasion +8, Maîtrise des cordes +3 (+5 pour
lors de raids mais qui finissent souvent par se et de malice. attacher), Perception auditive +6, Saut +7, Survie
déchirer entre eux au moment de se répartir le +2 (+4 dans un environnement naturel en surface)
butin. Ainsi les groupes qui restent ensembles Esprit follet des roses de sang FP 3 Langues elfique, sylvestre
sont souvent dirigés par un puissant mâle dont Fée de taille P, NM Part déplacement facilité, forme de buisson de roses
les décisions mettent un terme aux disputes. Init +3 ; sens vision nocturne ; Détection +6, Per- Équipement de combat 2 épines empoisonnées ;
Des groupes plus importants indiquent la pré- ception auditive +6 Équipement divers arc long composite d’épi-
sence d’un individu puissant, comme un dragon DÉFENSE nes de maître (+1 For) avec 20 épines, armure
rouge ou un lanceur de sorts, qui s’assure de la CA 16, contact 14, pris au dépourvu 13 (+2 armure, de bois de rose, bracelets d’épines
coopération de ces drakes de feu indisciplinés. +3 Dex, +1taille) POUVOIRS SPÉCIAUX
Les drakes de feu ne s’accouplent que pen- pv 22 (5d6+5) Attaque sournoise (Ext). Ce pouvoir fonctionne
dant une saison et les femelles pondent de Réf +7, Vig +2, Vol +6 comme le pouvoir de roublard du même nom et
deux à trois œufs. La mère élève les jeunes ATTAQUE permet à l’esprit de faire 1d6 points de dégâts sup-
drakes pendant seulement deux ans avant de VD 9 m plémentaires quand il attaque un ennemi pris au
les laisser se débrouiller seuls. Ils sont adultes Corps à cor
corps bracelet d’épines, +4 (1d4+1) dépourvu ou pris en tenaille. Si un esprit follet des
à 5 ans et vivent environ 150 ans. Distance arc d’épines de maître, +7 (1d4+1/x3) roses de sang gagne des niveaux dans une classe qui
Distance aarc d’épines de maître, +5/+5 lui permet de faire des attaques sournoises (comme
(1d4+1/x
(1d4+1/x3) roublard), elles s’additionnent avec ce pouvoir.
Attaques sp spéciales attaque sournoise (+1d6), Épines empoisonnées (Ext). Les esprits follets des
épines em
empoisonnées roses de sang ont toujours sur eux un certain nom-
Pouvoirs ma
magiques (NLS 5) bre d’épines empoisonnées, dont ils se servent
1/jour — brbrume de dissimulation, collet d’épines, avec leur arc d’épines. Ces épines possèdent une
image imp
imparfaite (DD 15), mise à mort (DD 15), toxine irritante appelée la démangeaison rouge.
somm
sommeil (DD 14), suggestion (DD 16) Ce poison a pour effet initial de forcer la cible à
TACTI
TACTIQUES passer 1 round à gratter sa plaie (considérez–la
Avant le combat. Si l’esprit follet des ro-
Avan comme hébétée). L’effet secondaire du poison
ses de sang a le temps de se préparé, il lance est un affaiblissement de Force de 1d2 points. Un
collet d’épines dans une zone et se sert
colle jet de Vigueur DD 14 annule ces effets.
d’image imparfaite pour attirer ses enne-
d’i Déplacement facilité (Sur). Ce pouvoir fonc-
mis dans son piège. tionne comme le pouvoir de druide du même
Pendant le combat. Pendant le combat,
Pen nom et permet à l’esprit de se déplacer dans
esprits follets utilisent sommeil et sugges-
les espr les taillis (comme des buissons de roses) à sa vi-
tion en ccombinaison avec leurs épines empoi- tesse normale, sans subir de dégâts ou de gêne.
sonnées ppour entraver leurs ennemis. Ils évitent Forme de buisson de roses (Sur). Un esprit des roses
en généra
général le combat rapproché mais s’ils y sont peut, par une action simple, prendre la forme d’un
contraint
contraints, ils essayent de prendre leur adver- petit buisson de roses. Quand il est sous cette forme,
saire en ttenaille dès que possible. il ne peut pas bouger mais il perçoit son environne-
Moral. S’ils sont obligés de fuir, les esprits follets ment. Il ne peut faire d’action hormis reprendre sa
se précip
précipitent hors de vue avant d’adopter leur forme naturelle (par une action libre). Quand l’esprit
forme de buisson de roses. est sous cette forme, les dégâts infligés au buisson lui
sont appliqués (CA 6). Il devient sensible à tout sort
30 M O DU L E S1
S1
qui affecte les plantes quand il est sous forme de buis- Le roi des Roses
son mais il est immunisé aux coups critiques et aux Bien que les groupes importants d’esprits follets OPEN GAME LICENCE Version 1.0a
dégâts d’attaque sournoise. Sous cette forme, il rate soient rares, ils sont souvent dirigés par un roi The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyri-
automatiquement ses jets de Réflexes. Un esprit fol- ght 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.
qui prend toutes les décisions capitales pour le 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark
let des roses peut se changer en buisson autant de fois groupe. On le rencontre rarement sans un entou- owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material”
means copyrighted material including derivative works and translations (including
qu’il le souhaite et rester comme cela indéfiniment. rage d’au moins deux esprits follets. Le roi des into other computer languages), potation, modification, correction, addition,
extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in
ÉCOLOGIE Roses de sang a toujours 9 dés de vie et il inflige which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute”
means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, trans-
Environnement : n’importe quelle forêt 2d6 points de dégâts supplémentaires lors d’une mit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mecha-
nic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent
Organisation sociale : solitaire, boisseau (2 à 5) attaque sournoise (au lieu de 1d6). Il a une RD such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over
the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content
ou cour (6 à 16) 5/fer froid et une résistance au feu de 10. Il peut by the Contributor, and means any work covered by this License, including
translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes
Trésor : normal se servir à volonté de tous les pouvoirs magiques Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names,
Alignement généralement neutre mauvais des esprits follets des roses de sang et peut aussi logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters,
stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language,
Évolution possible : 6-9 DV (taille P) ou par clas- lancer poison et mur d’épines une fois par jour. En- artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts,
themes and graphic, photographic and other visual or audio representations;
se de personnage fin, le roi des roses peut créer de nouveaux esprits names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities,
teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environ-
Ajustement de niveau : +2 follets à partir de buissons de roses vivants. Il ne ments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos,
symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark
peut le faire que sur un buisson adulte dont il s’est clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and
Connus pour leur cruauté et leur dédain vis-à-vis occupé depuis la germination. La cérémonie qui which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means
the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to
des créatures humanoïdes, les esprits follets des permet de créer l’esprit des roses nécessite un tra- identify itself or its products or the associated products contributed to the Open
Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use,
roses de sang sont l’incarnation de l’aspect indif- vail ininterrompu de 8 heures. Un roi des roses de Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative
Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in
férent et vindicatif de la nature. Ils s’en prennent sang a un FP 8. terms of this agreement.
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à ceux qui gâchent la beauté de la nature, souvent a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in
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avec une force excessive. Trop souvent, la seule that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except
présence d’un intrus suffit à déclencher leur co- Tous les esprits follets des roses sont formés as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied
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lère, qu’il s’agisse d’un humain, d’un orque ou au maniement de deux nouvelles armes exo- 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate
Your acceptance of the terms of this License.
même d’un elfe (bien qu’ils semblent tolérer la tiques et d’un nouveau type d’armure légère. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License,
the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive
présence des gnomes, voisins des fées). Sauf indications contraires, tous ces objets license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original
Les origines des esprits des roses se per- sont taillés pour des personnages de taille P. material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your
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dent dans la nuit des temps mais leurs légen- Armure de bois de rose. Cette armure de by this License.
des prétendent qu’ils furent créés à partir des cuir est enveloppée de tiges de rose particu- 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE
portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE
pétales de la première rose du monde, dont lières. Les personnages qui luttent avec une of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You
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les épines acérées protégeaient la beauté. La créature vêtue d’une armure de bois de rose COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including
légende continue en disant que les premiers reçoivent 1d4 points de dégâts perforants par as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, inde-
pendent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You
esprits follets des roses de sang furent tous round. On peut éviter ces dégâts en acceptant agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Re-
gistered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content
couronnés par le roi Gozreh et qu’il leur ensei- un malus de –10 au test de lutte. Les roses doi- except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner
of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in
gna le secret pour faire éclore d’autres créatu- vent être arrosées avec au moins quatre litres Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that
res de leur espèce. On ne sait pas si cela limite cinq d’eau par jour sinon, elles se fanent et Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content
shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
ou non le nombre maximal de rois des roses meurent et l’armure devient une armure de 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly
indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game
de sang mais les sages supposent que, lorsque cuir ordinaire. Hormis cela, elle se comporte Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish upda-
l’un d’eux meurt, un autre est couronné. comme une armure de cuir et coûte 50 po. ted versions of this License. You may use any authorized version of this License to
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Les esprits follets des roses ont tendance à s’or- Épines. Ces petites flèches se terminent any version of this License.
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every
ganiser en strates monarchiques avec des ducs, des par une vilaine épine de rose et sont empen- copy of the Open Game Content You distribute.
nées de pétales de rose laqués. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open
barons et des comtes qui se disputent tous l’atten- Game Content using the name of any Contributor unless You have written per-
tion du roi. Ces titres semblent avoir peu de valeur Bracelet d’épines. Ces épais bracelets de mission from the Contributor to do so.
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the
aux yeux du roi mais les esprits attaquent souvent cuir sont cloutés d’épines de rose laquées que terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due
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ceux qui utilisent mal leur rang ou le néglige. l’on peut utiliser pour perforer un adversaire. Open Game Material so affected.
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply
Les esprits follets des roses se reproduisent Un personnage peut s’en servir alors même qu’il with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming
aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
grâce à un étrange rituel dirigé par leur roi, au a un objet en main. En revanche, il perd le bonus 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable,
such provision shall bereformed only to the extent necessary to make it enfor-
cours duquel deux esprits se mettent côte à de bouclier à la CA jusqu’à la prochaine action. ceable.
côte et prennent leur forme de buisson pen- Arc d’épines. Cet arc en bois de rose poli 15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
dant un an. Au bout de cette période, un troi- est hérissé d’épines et de petites roses. Il faut System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc;
Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E.
sième petit buisson de roses pousse entre les se servir de ses deux mains pour utiliser un arc Gary Gygax and Dave Arneson.
Rise of the Runelords Player’s Guide. Copyright 2007 Paizo Publishing
deux. Il est entretenu par le roi et ses parents d’épines, quelle que soit sa taille. Une créature LLC. Author: F. Wesley Schneider.
Tome of Horrors. Copyright 2002 Necromancer Games, Inc.; Author: Scott
et, une fois qu’il a atteint la maturité, le roi le peut s’en servir quand elle est montée. Les ma- Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson,
Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based
transforme. Cette dernière étape est un secret lus de Force s’appliquent aux jets de dégâts faits on original content from TSR.
avec un arc à épines. On ne peut pas transfor- The Book of Fiends. Copyright 2003 Green Ronin Publishing; Authors: Aa-
bien gardé nécessitant que le roi murmure des ron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, and Robert J. Schwalb.
mots anciens au buisson en fleur. mer un arc à épine en arc à épines composé.
31
Équipement de combat feu grégeois (2), élixir de souffle enflammé, potion d’endurance de l’ours, potion de soins modérés (3) ; autre équipement cuirasse +1,
épée longue +1, gantelets d’ogre, arc court de maître avec 20 flèches, épée courte +1, dague en argent, sac à dos, rations (6), corde en soie, 317 po
Équipement de combat potion de soins modérés (2), potion d’invisibilité (2), pierre à tonnerre; autre équipement amulette d’armure naturelle +1, armure de
cuir cloutée +1, cape de résistance +1, gants de dextérité +2, dagues (6), rapière +1, sac à dos, grappin, rations (3), outils de cambrioleur, 163 po
Fabien DECULTOT - decultot.fabien@gmail.com - 201911/210031/510961
une aventure OGL/3.5 pour niveaux 6
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UN MAL TERRIBLE RODE
LE VAL SANGLANT !
S1 : À la conquête du val Sanglant ™
ISBN : 978-2-915847-36-9
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GMS1 Prix : 10 euros paizo.com/pathfinder
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