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en enfer
Type • Épouvante - Huis clos
PJ • 4 personnages de niveau 3
Action
Interaction
Introduction
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 336)
Promenade en Egonzasthan
Liche redoutable dont les pouvoirs terrorisaient la région.
-
pecté de tous. Pour commémorer sa victoire sur le Mal, il
planta un bel arbre dans la cour de son manoir qui devait
-
L’arrivée au château
Le Château
d'Arnville
Lettre d'Occam
Les deux parties
du médaillon
0 3 10 20 30m
Morceau possédé
Rez-de-chaussée par Galli
Morceau possédé
par Vazkor
D
Deuxième étage
G
A Premier étage
Hall Chambre des
Salle domestiques Chambre des
Petit Salon Chambre des aventuriers
Salle de réception soldats
Cabinet de travail Le "Passage"
Cuisine
A Pont-levis
Chambre du baron Chambre vide Ecuries
Bureau du baron Buanderie Arbre
Chambre
Étuve D Aile droite
Chapelle
Salle des trophées baron Perron
Grande gallerie, Chambre de la Puits
Salle de bal baronne
Grenier
Salle commune des Chambre de
domestiques
Un réveil agité
-
Le château de l’angoisse
-
-
Brumes mortelles
Le charnier vivant
L’antre du démon
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 290).
Pour COF -
cations suivantes
PV : 50
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 290).
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 264).
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
Pour COF
Pour H&D Créatures &
Oppositions
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 336)
L’antre
du démon
Conclusion
naissent et meurent les rêves de
donjons. e rachat
L’auberge du Vent Gris
Type
PJ • 4 personnages de niveau 3
Action
Interaction
Un étrange malade
Pour COF
Pour H&D Créatures &
Oppositions p. 338) étrange rituel. Ils se rendent dans une caverne située au centre
-
Pour COF
Pour H&D Créatures &
Oppositions p. 338) sa vie, il peint son dernier songe sur les parois de la grotte puis
un jour dans la caverne, non pour évoquer son rêve mais pour en
-
dement que, rejeté par sa communauté, il avait perdu ses rêves et
Attaque de nuit
ce pardon lui redonnerait le don de rêver. Hélas, plus il approchait
du désert de sa jeunesse, plus son état physique se dégradait. Il
avant de mourir.
Oasis
Tente du chef
0 10m
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 330)
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 330)
Pour COF
Pour COF
(p. 257) avec
Pour H&D Créatures &
Oppositions p. 295)
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
Pour COF
(Compagnon p. 287)
Pour H&D Créatures &
Oppositions p. 334)
doses).
0 100m
La caverne
aux arabesques
Épilogue
perdront peut-être un peu de leur mys-
e asque
utruz
tout et nombreuses seront les questions
Type
PJ • 4 personnages de niveau 3 Introduction
Action
Interaction
-
-
-
- -
Embuscade !
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 338)
Mission accomplie
-
Au siège de Salammatin
À la Bibliothèque matérialiste
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 330)
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 335)
Pour COF
(Compagnon, p. 287).
Castagne chez Grassepath Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 328)
Pèlerinages en sous-sol
Déguisements et ripailles…
Le Temple Utruz
60m
30m
40m
20m
30m
0 100m
Vogue la galère
Le temple utruz
-
Type
PJ
Action
Interaction
Une chance insolente
La mine de Lanurgat
Comment ?
Vous ne mettez pas de scellés en travers de l’entrée
de la mine chaque soir, après le départ des ouvriers ?
Votre cas s’aggrave mes gaillards…
-
-
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 333)
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 333)
-
L’île du désespoir
Le pénitencier de la mort lente
Le Lac et l'île de
Fortin Sarlom Sodor
Ponton
Kerné Sens du
courant
0 300 600m
0 150 300m
L’esclave en fuite
Le chêne mystérieux
Le chêne Vers la sortie
mystérieux
G
0 5 10m
A D
Les appartements de Tritsir
A
Pour COF D
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 333)
-
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 336)
Huldin manie une épée longue +2
Pour COF G
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 55)
Pour COF
(Compagnon, p. 288).
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 336)
PV : 35
Incantation : lance comme un PNJ de niv. 7
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 334)
épée courte +2
une potion de soin anneau d’action
libre
-
Épilogue
« …La maladie de Sissimüth est redoutable sous bien des
aspects. On la contracte par simple contact physique et sa
période d’incubation est de 3 jours. Rapidement, le corps
du malade se couvre de cloques répugnantes et totalement
inesthétiques. Les cloques apparaissent d’abord sur la poi-
trine et sur l’intérieur des cuisses et envahissent le reste du
corps par la suite. Au bout de quelques semaines, le malade
est sujet à des accès de faiblesse et devient étrangement
malhabile. Au bout d’une période qui excède rarement 6
mois, le malheureux, transformé en une énorme pustule
’enfant
Néanmoins, ses péripéties pourront
avoir des conséquences importantes sur
la vie des aventuriers…
Type
des sables
PJ Une trouvaille bien encombrante
Action
Interaction
« Mon cher Juba,
Un nouvel aventurier… -
mé que dans le désert, au sud de la ville, il existe un énorme
cratère au fond duquel pousse une plante qui aurait la
vertu de guérir Thorval pour peu qu’il la touche. Ne pou-
vant plus me déplacer, comme tu le sais, je te fais porter
suite…
-
-
soins de sa mission ! (Dans ce cas précis, il est censé
Autométamorphose
cuivrée.
7
Fichu cratère !
8 Les aventuriers tombent dans une embuscade
demande !
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 239)
Pour COF
p. 284).
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 333)
Le Cratère
0 50 100m
Pour COF
Pour H&D Créatures &
Un ordre de chevalerie
Oppositions p. 295)
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 273)
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
utile pour certaines créatures, ainsi que
Casus Belli n°35 pour la description de la
ville de Laelith.
’ambassadeur
Une agréable soirée...
Type • Evasion-Enquête musclée
PJ • 4 personnages de niveau 5
Action
Interaction
Pris au piège !
Un horrible malentendu
Un nouvel ami...
La belle vie
Un métier pas commode
Laelith
Chez Trollf
Pour COF
Compagnon COF).
Pour H&D Créatures &
Oppositions p.163)
Propriété D
de Gratz A
Rez de Chaussée
Cave
COF
Pour COF
-3 -2
PV Init
H&D
Créatures & Oppositions p.307) mais
E. L’habitation de Gratz.
Pour COF COF).
Pour H&D Créatures & Oppositions
p.333)
GRATZ
Pour COF
Compagnon COF).
Pour H&D Créatures & Oppositions p.331)
Pour COF
Nécromancien (p.288 du Compagnon COF).
Pour H&D Créatures & Oppositions
p.333) en remplaçant son sort de restauration inférieure par immobi-
liser un humanoïde
Injonction,
Épouvante, Blessures mineures, Soins mineurs, Paralysie, Silence
Pour COF
Compagnon
COF),
Pour H&D Créatures & Oppositions p.328)
L’histoire
’ nfant qui
croyait aux
-
légendes
-
turiers de niveau 5 environ, devrait per-
question.
Type • Enquête
PJ • 4 personnages de niveau 5
Action
Enlèvement
Interaction
Laelith, Règles, page 67
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 290).
bouteille)
Pour COF
Pour H&D Créatures &
Oppositions p. 295).
-
Promenade souterraine
Attaque surprise
N
Triste anniversaire
Aux Trois Plumeaux
Au Joyeux Roulier
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 330).
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 329).
Un si bon vin…
Des questions sans réponses…
En planque
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 335).
Investigations
Révélations intéressantes
Alibis
La Montagne des Héros
Pour COF
(Compagnon, p. 288).
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 336)
PV : 30
Incantation : lance comme un PNJ de niv. 6
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 333)
Au cœur de la Montagne…
« Il est dit que dans cette montagne errent en permanence
les héros de tous les temps. On peut y faire des rencontres Roi-Dieu et de la récession du commerce en général. Ces
parler de cette fabuleuse salle aux trésors recelant une mul-
titude d’artefacts aussi divers que la balance de Mishaal ou
la Cornemuse Soupirante de Bredel l’Asthmatique ?
Bien des individus se sont aventurés au-delà des Portes
des Héros, et bien peu en sont revenus (et ceux-là, tou- -
jours pauvres en argent…). Car la loi de la Montagne est
terrible : seuls les véritables héros peuvent en ressortir. Les
autres, les gens du commun, sont appelés à y mourir dans
-
-
permet de distinguer le héros de l’homme brave ou du sion que le tempérament anormalement romanesque de
»
Ermold le Noir -
-
Où l’on retrouve Toryll…
-
voyage…
Mais bien entendu, le mage se moquait de la balance de
-
-
reviendront…
Ce scénario pour des aventuriers niveau
e archand
Type
PJ
Action
des étoiles
Interaction
Introduction
Le vaisseau de métal
À la recherche de Jordan
rude de son visage couturé de cicatrices est tempéré par un regard pétil-
lant de malice.
feu
garde
cheval
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 333)
Pour COF
suivante : 20 PV
Pour H&D Créatures & Oppositions
1-3 Le vent, toujours le vent. Brrrr… !
4
5 Une troupe de 6 bandits des grands chemins. Pour COF
6 Un percepteur agramorien regagne la capitale, Pour H&D Créatures & Oppositions p. 336)
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 330)
8
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 336)
et croit que les aventuriers sont des ennemis. Il les
charge avec son araignée de combat.
-
let. A chaque jet raté, le Kourikour se rapproche de lui et
-
ros, ce « char d’assaut
Pitouik !
Pitouik !
se dévoue pour chanter une jolie chanson (pas Jordan, il
Premiers contacts
-
tôt attaqué par le monstre (D : 2-8 corne/2-8 piétinement).
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 304)
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 290)
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 225)
-
Chez Ashmet
Conclusion
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
(pistolasers)
Chez Ashmet
A
A
e
Ru
et t
shm trep ô
A En
ez
Ch
n
aiso ne
M oisi
v
gouts
s é
Le
N
is
ar
Un
ez
Ch
« Assis sur son trône d’onyx dans une
grande salle humide et poussiéreuse, il
contemple par la pensée l’étendue de son
sombre royaume. Mais son esprit le tor-
ture et il se souvient d’une grandeur pas-
sée qu’il ne pourra jamais oublier. Il veut
PLUS… »
Interaction
a nuit de
l’empereur-démon
Un homme a disparu
Rencontre sous la scène
Révélations nocturnes
Les Fouineurs sont des individus ayant acheté la charge
-
-
cial dépendant de la justice (donc du Grand Prêtre du
-
-
Sur la piste
Au Retour du Pêcheur
Gras-Double le Noiraud
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 334)
Triste-Plume
Yquem le bibliothécaire
L’expédition périlleuse
1-4
5
6 Un scorpion géant
7 Un sconse géant
Souvenirs d’une antique grandeur 8
CO FANTASY
Jet musqué (L) : le putois projette un jet de liquide malodorant
-4
pendant 5 tours. Toutes
-4 -3 -4
06 PV Init 2
Tentacules
Ralentissement :
ralentie H&D
Lent ralenti.
Points de vie
H&D Vitesse 9 m
Créatures & Oppositions p. 40)
Manuel —
des Monstres p.42
Pour COF Odorat aiguisé. Le putois obtient un avantage lors des tests de
avec les capacités Cuirassé et (p. 257)
Pour H&D Créatures &
Oppositions p. 322) Attaques multiples.
empoison-
CO FANTASY né pendant 5 rounds. Toutes les créatures dans un rayon de
3, taille grande
-4 -3
PV 40 Init
-
voir étant immense, il obtient du Roi-Dieu la permission
-
veillard (Decoratio Habilis Sporgersi).
-
-
Ça se complique voquer son éclosion. Lorsque son merveillard pondit,
sur la boisson.
tombante.
-
vert de bandelettes. L’embuscade
Opération sauvetage
Mais que se passe-t-il donc ? La Fontaine du Lys
Le Repaire de l’Empereur-Démon
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 334)
Monstres des roches
Puissance
Présence perturbante
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 76)
CO FANTASY
4, taille grande
totalité de son mouvement dans une direction aléatoire. Sur
-2
PV 50 Init
créature peut éviter de regarder la tête du monstre pour ne
Creuser (L) : - pas tenter de jet de sauvegarde au début de son tour. Dans
-
Points de vie
Vitesse 9 m, creusement 6 m
Fontaine
Le Repaire de
l’Empereur-Démon
N
CO FANTASY
-2 -2
-4 -2 -4
PV Init 6
2d6
-
Informe
-
Corrosion du métal : les armes non-magiques en métal qui entrent en
H&D
Créatures & Oppositions p. 285)
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 237)
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
unique
Tout est bien qui finit bien
Dés de vie : 9 (66 points de Vie).
Type de trésor : F
Défense spéciale : Ne peut être touché que par des armes magiques.
Taille :
loyal Mauvais
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 76)
joueurs de niveau 6 environ. Il demande
une bonne dose de doigté pour être
e maître
Type • Enquête
PJ • 4 personnages de niveau 6
Action
des nuages
Interaction Introduction
Le guet-apens
Visite à la Bibliothèque Matérialiste
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 333)
Un étrange médaillon
Jardins du Belvédère
A endroit ou se trouvent les
assassins.
banc ou se rencontrent
0 6 12m
re
éd
è A
b e lv
r s le
ve
Arbre de Lindil
N
COF
Pour COF
alignement
peau d’écorce)
Points de vie
Vitesse 9 m
10 12 13 12 15 11
3
ses sorts de druide préparés :
Portée :
: druidisme, gourdin magique, produire une
Durée : spéciale
1er : communication avec les animaux, en-
V, S, M
5 segments
2e : messager animal, peau d’écorce , crois-
Jet de protection :
sance d’épine
Lorsque ce sort est lancé, toutes les plantes se trou-
3e : appel de la foudre, catalepsie, croissance
-
végétale
rément. Le jeteur de sort peut les contrôler et leur
4e : liane chasseresse
magique.
Il dure alors 4 rounds. Dans le cas contraire, ou si le
druide est présent, il dure tant que ce dernier main-
tient sa concentration, La composante matérielle de
ce sort est un haricot séché.
langage animal. N2- Charme-Personnes, Soins mineurs,
Equivalent en COF :
Equivalent en H&D : liane chasseresse (Manuel des
- Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 336)
-
lement un élémental.
Sauver Neldor !
Le rendez-vous de Lindil
Réception chez Trevelian
Rue
Souterrains menant
chez Trevelian
Cave de la maison
du magistrat
0 3 6 12m
-
-
-
-
-
ribles traitements puis abandonnée, Neldor devint amné-
-
-
-
tement des potions de rajeunissement. De la sorte, Neldor
paraissait avoir toujours 20 ans, et vieillissait ou rythme de
Conclusion -
Pour COF
Pour H&D
(Créatures & Oppositions p. 24)
- es ombres
Cette campagne est prévue pour des
aventuriers de niveau 6 environ.
Interaction
Première partie :
Terreur sur Altalith
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 336)
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p.338)
plume.
La Tour des
N
Corbeaux 0 3 6 12m
Laboratoir d'alchimie
Premier
étage
Rez-de-
chaussée
A
Pour COF
Pour H&D Invincible
0 20 40m
Le « Palais » de Tourre
Premier étage
Rez-de-chaussée
0 3 6 12m
Rez-de-chaussée
Pour COF
Pour COF -
Premier étage
Pour COF Compagnon p. 272)
Pour H&D Créatures & Oppositions p.266)
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
Monster Manuel II, page 59.
Pour COF
Monster Manuel II, page 77.
-
-
provisionnement de Laelith. Ayant pris connaissance de
Au pays de Mange-Temps
Interaction
Ouverture (ex-abrupto)
Par une belle nuit de printemps…
Promenade Nocturne
Filature
L’enfer se déchaîne
Premier mouvement (Allegro)
Dans la gueule du Crâne…
Dans le saint des saints
Pris au piège !
Bienvenue chez Bousniarf !
N
0 3 9 12 15 18m
Niv. A
A
Pour COF
Compagnon).
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 333)
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 330)
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p.336)
potion de soins
10
hasard.
1-4 Rien.
5
contusions.
connaissance.
Sinon, se reporter au paragraphe précédent.
S’évader*
L’antre de Kheotog
(Niveau A)
0 18m
N
A
Aux avant-postes de la civilisation
(Niveau B)
A
Niv. C
Temple Niv. A
du Crâne
N
0 18m
Niv. B
0
vers égouts
Altralith
Vers la liberté
(Niveau D) Pour COF
Compagnon).
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 333)
CA : 7, Dommages : -
1-4
5
6
7
pour méditer. Croyant que les aventuriers viennent
le consulter pour ses talents de voyance, il se lance
dans un interminable sermon sur les vertus de la
10
Quelques pistes
Le mystère de l’échelle Ravine
La vengeance des truands
Rencontre impromptue
Autant en emporte le vent
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 338)
Dommages : -
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 338)
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 338)
Dommages : -
Pour COF
-
Point mort Quatrième mouvement (Andante)
Les mystères de l’île perdue
Cap sur Izathys
Le dernier témoin
Suivez le guide N
D
A
0 1 3km A
2
D
Le tombeau d’Astufal
1-5
7
8
10
aventuriers.
Pour COF
d a
c b
« … Évidemment, les Temples ne conservent que des reliques -
ayant un rapport avec leurs dieux. Ainsi, celui du Nuage, vement malade et tu dois l’guérir.
possède quelques exhalaisons miraculeuses de saint Asme, Tiens, prends cette grappe, mets-la au fond du cuvier et
foule-la. Recueille le nectar obtenu dans une bouteille bien
dans la crypte du Doute. étanche et laisse-le vieillir une journée, les dieux rendront
Un furoncle de saint Morveugle est conservé au temple du ça buvable. Y s’ra agréable au palais, rond, avec de la cuisse
et de l’échelle, mais sans manquer de culotte. Porte-le alors
enthousiasme les nuits sans lune. à Mandala Primus, ton souverain, et sois béni ! Hop ! » Là-
dessus, la créature laissa choir la grappe dans la hotte de
Baahlëezz et le Poisson d’Argent s’enorgueillit de détenir un saint Bérégond et prit son envol avec majesté. Après quelques
orteil de saint Bérégond. corrections de trajectoire, dues vraisemblablement au vent,
elle disparut dans les nuages.
Que le lecteur me permette de m’attarder sur ledit orteil. Non
qu’il soit particulièrement admirable, mais parce que ses ori-
gines remontent à la jeunesse de Laelith. C’était à l’époque où Mais tandis qu’il foulait avec une vigueur fanatique l’unique
la Cité sainte n’était encore qu’un hameau qui tentait de sub- grappe de raisin, extrayant une impressionnante quantité de
sister tant bien que mal sur les décombres de Tanith-Lenath, jus, il s’aperçut que, jusqu’à mi-jambe, sa peau était devenue
peu de temps après que le courroux divin se soit déchaîné. lumineuse.
Saint Bérégond était alors un paisible vigneron qui se levait Il n’en poursuivit pas moins avec entrain son auguste mission
tous les jours avec l’aube, trimait toute la journée comme un -
forçat, avant de se coucher au crépuscule avec la satisfaction venir le breuvage au Roi-Dieu. Celui-ci guérit aussitôt après
du travail accompli. l’avoir goûté. Pour remercier les dieux de leur bienveillance,
Un jour qu’il se trouvait seul parmi ses vignes, marcottant il ordonna que soient tranchés les deux pieds de Bérégond
avec l’ardeur qui lui était coutumière, Bérégond eut une vi- avant qu’ils ne soient brûlés sur un bûcher de bois rares. Seul
sion : une fabuleuse créature ailée descendait des deux à sa le gros orteil du pied gauche échappa à cette cérémonie sym-
rencontre.
Au cœur du cratère
-
-
sa relique…
Ils peuvent également essayer de quitter la ville
-
dans une situation qui permette de développer au
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 329)
Le Chat égorgé
abyssal
-2
26 (20) PV Init
Absorption de magie :
Absorption de magie :
Attaques multiples.
HÉROS & DRAGONS
Bras. Attaque d’arme au corps à corps :
Points de vie Touché :
Vitesse 9 m contondants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps :
Touché :
rare
Dés de vie : 8
Pts de vie : 64
% dans son antre : -
4
CM
Taille : G
Psi : -
Malformation : -
Attaques multiples.
peu commun
6
CO FANTASY 9“
Dés de vie : 2
2, créature humanoïde, taille grande
Pts de vie :
% dans son antre :
-2
PV 35 Init
Att. spéciale : voir ci-dessous
Déf. spéciale : -
Nyctalope
standard
-
moyenne
LM
Malformation : -
Taille : G
Trésor :
Psi : -
cornée qui prend naissance au niveau du poignet. Cette
« arme » peut être utilisée en combat (une attaque
Ces êtres souterrains sont employés comme gardes par
cicatrise alors en quelques minutes et une nouvelle
-
corne pousse au bout de 2d6 jours.
Nyctalope :
-
Points de vie
CO FANTASY Vitesse
6, taille grande
20 PV 70 Init
des attaques non-magiques
radiants
aérien
-
Décharge électrique. Attaque d’arme à distance :
renversées
Créature magique :
tonnerre.
-
duction des DM) contre les armes non-magiques.
-
HÉROS & DRAGONS
à terre.
Dés de vie : 6
Pts de vie : 48
% dans son antre :
3-24
Att. spéciale : voir ci-dessous
Déf. spéciale : -
voir ci-dessous
moyenne
N
Taille : G
Psi : -
-3 2 (tentacules)/ 5 (tête)
22 PV 69 Init
Dés de vie : 6 (tête)
Tentacules Pts de vie : 35 (tentacules)/48 (tête)
Saisie : - % dans antre :
variable
consommer ses victimes en « bon état ». Une créa-
Att. spéciale : -
tentacule est automatiquement saisie. A chaque tour Déf. spéciale : -
standard
miam !
créatures simultanément (mais toujours une seule « Moi vois, moi mange ! »
attaque de tentacule par tour). Pour se libérer, une vic- Taille : G
Psi : -
VI/630
Points de vie
Vitesse 6m
Attaques multiples.
tentacules.
Tentacules. Attaque d’arme au corps à corps :
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché :
-
rement ses remparts et ses tours ornementées au-dessus
-
vaniers qui ont parcouru des centaines de lieues viennent
vendre sur son Grand Marché des marchandises rares et
précieuses.
-
que tous les cultes et toutes les races qui se côtoient dans
les rues de Laelith vivent en bonne intelligence. Sans lui,
de dieu vivant. Unanimement adoré et respecté par tous les nul doute que les vents du désert auraient depuis long-
-
•
fédéra-
teur » de toutes les croyances. Toutes les religions, grandes Anemates, dirige les gardes et les soldats de la cité.
• -
de la Cité sainte. ticisme éthéré. Son grand prêtre, Mitrias, supervise les
-
religions… ce qui permettrait de les contrôler avec plus
• -
-
- jour, le Grand Marché.
•
plus grandes sont appelées « échelles ». La ville elle-même
•
• La Chaussée du Lac : on y trouve les pêcheurs, les pois-
sonniers et pas mal de brigands.
•
• Roi-Dieu, entouré par les demeures des courtisans, et le
entrepôts.
•
•
gouvernement strict et a développé de nombreuses insti-
tutions qui ont pour principale utilité de garantir la sécurité qui les intéressent.
intérieure de la cité. • Le tribunal et la prison de la Haute Terrasse : symboles
•
qui contrôle les activités commerciales.
e retour de
Huit mois se sont écoulés depuis la
-
l’ mpereur-
Type
PJ • 4 personnages de niveau 6 ou 7
Action
Interaction
émon
Des ennuis en perspective
Arrêtés !
-
morphose eut lieu !
-
ger par quelques assassins.
Le village utruz
Table de rencontre
5
6
-
vais. Et si leurs sages détiennent un réel savoir, ils ne vous
accorderont leur attention qu’à la condition de respecter
trois grands principes. Premièrement, il faut leur appor-
ter un poisson mort depuis exactement dix jours. Ensuite,
il faut commencer chacune de vos phrases par le terme
Table de rencontre (un jet par tour)
en leur présence. Car ils n’acceptent de parler qu’à d’autres
sages, et les sages, selon eux, ne rient jamais !... » (Ermold
le Noir) 6
hostiles.
7
Pour COF
les pinces (p. 240 de COF).
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 304)
Pour COF
Laelith-Règles).
Pour H&D
Laelith-Règles)
Pour COF
rang 2 (p. 240 du Compagnon) avec le pouvoir suivant :
paralysé
terrorisée
b
Pour COF
Vol par Créature Aquatique (p. 250 de COF).
Pour H&D Créatures & Oppositions
-
cement en vol, en revanche, la créature est amphibie et nage dans
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 24)
c
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 24) d
Trappe
d c
Pour COF -
ment
Pour H&D Créatures & Oppositions
Pour COF
-2 -2
-4 -2 -4
PV Init 6
2d6
Informe
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 225)
’ mpereur-
« Mystères de Laeltih ».
émon se
Type
PJ
Action
Interaction
marie
Une soirée qui finit mal
AD&D -
de choisir…
dans notre numéro 35. Les indications telles que (G6) précisent la locali-
CO FANTASY
6, Taille grande
20 PV 70 Init
Rostre
Voie des créatures volante
Bourdonnement (L) : le chasme produit un horrible bourdonnement
Vampirisme : -
H&D
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 56)
L’horreur venue d’en haut… moins puissants que les démons de type I, mais ils produisent un bour-
Lamb se fâche…
Piste perdue
La nécropole d’Astufal
les corps sont récupérés par les nains qui vivent en colo-
nies au pied de la Grande Cascade et s’enrichissent ainsi à
peu de frais. Saluons au passage l’astuce dont fait preuve
ce peuple lorsqu’il s’agit de s’enrichir ! Cependant, il existe
CO FANTASY
-2 -2
-4 -2 -4
PV Init 6
2d6
Informe
H&D
Créatures & Oppositions p. 285)
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
Pour COF
(p. 287-288 du Compagnon)
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 333)
Pour COF -
niveau).
Pour COF
Pour H&D Créatures &
Oppositions
Le mausolée d'Astufal
N Trappe vers
0 3 10 20 30m
N
0 3 10 20 30m
Chez le marquis de Rostelli Nouvelle invitation
Intervention musclée
CO FANTASY
COF p.279)
COF p.279)
Compagnon)
H&D
Créatures & Oppositions p.336)
Créatures & Oppositions
Créatures & Oppositions p.333)
Chambre
d'hôte
Chambre Chambre
d'hôte
Arrivée
Salle des clercs
d'arme
Chambre de
Rostelli
Salle de
réception
Salle
commune
Vestibule
Cuisine
Cellier Chez le Marquis
de Rostelli
N
0 3 10 20 30m
Voyage mystérieux
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
Pour COF
Pour H&D Créatures &
Oppositions p. 224)
nécrophages.
A. Premier niveau
Pour COF
le premier point de vie perdu. Ne peut mourir ici.
Pour H&D Créatures & Oppositions
Pour COF
Monture épique.
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 63).
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 64).
jour).
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 336)
C. Niveau 3
-
La forteresse
volante de Trevelian Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6
NB : toutes les ouvertures sont garnies de lourds rideaux
Profil
Niveau 3
Vers Laelith
Niveau 1
N
Niveau 2
0 3 10 20 30m
CO FANTASY
3
PV 30 Init
H&D
Points de vie
Vitesse vol 9 m
D. La tour
Rayon oculaire :
Renvoi de sort :
Épilogue
Toute la population est en émoi et les
hommes du Roi-Dieu ne parviennent es traces
Beaucoup le pensent, mais la menace
plus redoutable…
-
du hâtiment
connaissance de la Cité sainte.
Un sauvetage mouvementé
Type • Catastrophe
PJ • 4 personnages de niveau 8
Action
Interaction
Pour COF
grande (p. 257).
Pour H&D -
(Créatures & Oppositions
des maisons les plus hautes, les habitants de la Chaussée du Lac qui
peuvent. Ils utilisent désormais des barques et des canots pour se dé-
garde tels que celui de La Perle…) rançonnent les notables qui leur
tombent entre les mains.
Du côté du Crâne
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 336)
Créatures & Oppositions
une CA de 4
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 290).
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 336)
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 276)
Pour COF
2 ou 3 Sergent (p. 279) dans le lot
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 330)
Créatures & Oppositions p. 336)
Pour COF
rang 3.
Pour H&D Créatures &
Table d’aventures sur la Chaussée du Lac inondée Oppositions p. 320)
inondée de la ville.
6
Chaussée du Lac et attaque les aventuriers.
Descente aux enfers
Pour COF -
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 222)
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 225)
maladie...
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
magiques).
Pour COF
suivantes :
La confrontation donc
Le retour
Les PJ se retrouvent victimes collaté-
Interaction
Introduction Ma petite entreprise…
L’histoire pour le MJ : un étudiant doué…
instant.
Lié au portail, le Gant
objet.
Le temps est comme un organisme vivant et intelligent :
Le début de la fin
-
tuée par des créatures puissantes recherchant la mort
Introduction des pj :
la mauvaise table
Dommages collatéraux
-
-
met, escorté des shedras, de regagner majestueusement
tallation. Au centre de la cave, un sablier géant laissait
et en sécurité le palais.
-
quée. Le parcours suivi par le Roi-Dieu est totalement sé- -
-
-
-
-
Le diagnostic
crise, il a perdu un point dans une caractéristique phy-
Carré VIP
La fin de Duffadda
Devant la Maison des Souvenirs
Intermède médical
Dame Molodi
Pour COF -
Pour COF
• D
Les clous servent de catalyseurs pour voyager dans le
-
-
• -
poisons.
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
H&D mais
COF. Le combat doit être rude
mais pas impossible.
Des ombres du futur
Le drame
Meurtre en sous-sol
-
tervenir en raison de leur état de « visiteurs du futur ».
-
Dans les flammes
-
Retour vers le futur
Sauver sa peau et le Roi-Dieu
Le combat final
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
Créatures
& Oppositions
Conclusion
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 290)
material including derivative works and translations (including into other computer
-
- to indicate compatibility or co---adaptability with any Trademark or Registered
-
Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes
this agreement.
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