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able des matières

Le temple des grands appels 4


L’Almenivar 12
Duel au Pinceau 22
Huis-clos en enfer 28
Le rachat 36
Le Masque utruz 42
L’héritage 48
L’enfant des sables 58
L’ambassadeur 64
L’Enfant qui croyait aux légendes 72
Le Marchand des étoiles 82
La nuit de l’empereur-démon 90
Le maître des nuages 100
Les ombres du passé 108
La chasse sanglante 116
Le retour de l’Empereur-Démon 150
L’Empereur-Démon se marie 158
Les traces du Châtiment 168
Un pont trop loin 174
uis-clos
R.E. Howard ou Clark Ashton Smith.

en enfer
Type • Épouvante - Huis clos
PJ • 4 personnages de niveau 3
Action

Interaction
Introduction
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 336)

La Taverne de L’Épi d’Or

Promenade en Egonzasthan
Liche redoutable dont les pouvoirs terrorisaient la région.

-
pecté de tous. Pour commémorer sa victoire sur le Mal, il
planta un bel arbre dans la cour de son manoir qui devait
-

la Liche avait eu le temps de lancer une malédiction « Le

côtés. Rien, ni personne, ne pourra plus me vaincre ! »

connaissant la malédiction, il devina que le rapatriement

propres ennemis, Tardïn tendit une embuscade au convoi


-
poser. Ayant ainsi le champ libre, Trogden recruta une

L’arrivée au château
Le Château
d'Arnville

Lettre d'Occam
Les deux parties
du médaillon
0 3 10 20 30m

Morceau possédé
Rez-de-chaussée par Galli

Morceau possédé
par Vazkor
D

Deuxième étage

G
A Premier étage
Hall Chambre des
Salle domestiques Chambre des
Petit Salon Chambre des aventuriers
Salle de réception soldats
Cabinet de travail Le "Passage"
Cuisine
A Pont-levis
Chambre du baron Chambre vide Ecuries
Bureau du baron Buanderie Arbre
Chambre
Étuve D Aile droite
Chapelle
Salle des trophées baron Perron
Grande gallerie, Chambre de la Puits
Salle de bal baronne
Grenier
Salle commune des Chambre de
domestiques
Un réveil agité
-

Le château de l’angoisse
-
-

des moitiés du médaillon en se promenant, mais ne put


mettre la main sur le morceau restant.

Brumes mortelles

Le charnier vivant
L’antre du démon

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 290).

Note : ces créatures sont entourées en permanence par un Nuage


Puant ( H&D COF).

Pour COF -
cations suivantes

PV : 50

Pour H&D Créatures & Oppositions p. 283).

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 290).

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 264).

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions

Pour COF
Pour H&D Créatures &
Oppositions

désarment un adversaire sur un « 20 » naturel)

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 336)
L’antre
du démon

Conclusion
naissent et meurent les rêves de
donjons. e rachat
L’auberge du Vent Gris
Type
PJ • 4 personnages de niveau 3
Action

Interaction

Un étrange malade
Pour COF
Pour H&D Créatures &
Oppositions p. 338) étrange rituel. Ils se rendent dans une caverne située au centre
-

Pour COF
Pour H&D Créatures &
Oppositions p. 338) sa vie, il peint son dernier songe sur les parois de la grotte puis

Au sein de la tribu des Hommes du Désert, Thaldron était char-


-
tendait les caravanes au bord de la piste et leur vendait des petits

un jour dans la caverne, non pour évoquer son rêve mais pour en

-
dement que, rejeté par sa communauté, il avait perdu ses rêves et

progressivement le souvenir de son acte vint le tourmenter. Il com-


-

Attaque de nuit
ce pardon lui redonnerait le don de rêver. Hélas, plus il approchait
du désert de sa jeunesse, plus son état physique se dégradait. Il

avant de mourir.

Maldryn. Découvrant dans les dessins une puissance magique


latente proche des glyphes ou des runes les plus puissantes,

décrypter » la totalité des mystérieuses


Le désert des Soleils Sombres -
La tribu des Fils de la Poussière

Un banquet qui finit mal


Tente des aventuriers Vers la Montagne sacrée

Oasis

Tente du chef
0 10m

Village des Fils de la Poussière Enclos des chevaux

Des torches dans la nuit

En route vers la montagne

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 330)

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 330)

Pour COF

Pour H&D Créatures & Oppositions


p. 328)
La caverne aux arabesques

Les gardiens du défilé

Pour COF
(p. 257) avec
Pour H&D Créatures &
Oppositions p. 295)

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions

Pour COF
(Compagnon p. 287)
Pour H&D Créatures &
Oppositions p. 334)

doses).
0 100m

La caverne
aux arabesques

Épilogue
perdront peut-être un peu de leur mys-
e asque
utruz
tout et nombreuses seront les questions

Type
PJ • 4 personnages de niveau 3 Introduction
Action

Interaction

Comparses d’un usurier !

Rencontres sur la Haute Terrasse


e
-
maintes péripéties, retrouvé transporté dans le temps et
noir, bleu, jaune, vert, rouge). Le décryptage du masque
-

-
-
-

- -

dernier lui a simplement demandé de le lui mettre de côté


- -

et il souhaite en apprendre davantage. Malheureusement,


-
-

Chez les Merlo

Embuscade !

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 338)
Mission accomplie
-

En bas du masque pendent cinq cordelettes de cou-

Au siège de Salammatin

À la Bibliothèque matérialiste
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 330)

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 335)

Pour COF
(Compagnon, p. 287).
Castagne chez Grassepath Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 328)

Armures et cris de guerre…

Pèlerinages en sous-sol

Déguisements et ripailles…
Le Temple Utruz
60m

30m
40m

20m
30m

0 100m
Vogue la galère

Le temple utruz
-

les montagnes du nord de la Marche


’héritage
Par une nuit d’automne

Type
PJ
Action

Interaction
Une chance insolente
La mine de Lanurgat

Une journée au village


1

primes), la semaine de 70 heures et de meilleures


conditions de vie.
3
délégation va trouver le nouveau propriétaire et lui
demande de renvoyer ce « contremaître sadique ».

Comment ?
Vous ne mettez pas de scellés en travers de l’entrée
de la mine chaque soir, après le départ des ouvriers ?
Votre cas s’aggrave mes gaillards…

le « Repos du mineur » autant pour son alcool


que dans la perspective de provoquer une belle
bagarre.
L’inconnue surgie de la nuit
-

agissements du Conseil Collégial et de certains de ses

rapidement seul et sans appuis. Seul un richissime arma-

Voici trois mois, dans un pamphlet intitulé « Le constat


social

décida sa mise en accusation. Au cours de cet épisode

Fin du premier acte.

-
-

iraient récupérer la gemme enchantée et interroge-

La cachette de Vandebout révélée, il serait abattu et jeté

phrase code convenue…


À l’auberge
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 336)
de la Truite qui Chante

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 333)

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 333)
-

L’île du désespoir
Le pénitencier de la mort lente
Le Lac et l'île de
Fortin Sarlom Sodor

Ponton

Kerné Sens du
courant

0 300 600m

0 150 300m

L'île de Sarlom Sodor : répartition des communautés

L’esclave en fuite
Le chêne mystérieux
Le chêne Vers la sortie
mystérieux
G

Les appartements de Tritsi

0 5 10m
A D
Les appartements de Tritsir
A

Pour COF D
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 333)
-

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 336)
Huldin manie une épée longue +2

Pour COF G
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 55)

Pour COF
(Compagnon, p. 288).
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 336)

PV : 35
Incantation : lance comme un PNJ de niv. 7

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 334)
épée courte +2
une potion de soin anneau d’action
libre

-
Épilogue
« …La maladie de Sissimüth est redoutable sous bien des
aspects. On la contracte par simple contact physique et sa
période d’incubation est de 3 jours. Rapidement, le corps
du malade se couvre de cloques répugnantes et totalement
inesthétiques. Les cloques apparaissent d’abord sur la poi-
trine et sur l’intérieur des cuisses et envahissent le reste du
corps par la suite. Au bout de quelques semaines, le malade
est sujet à des accès de faiblesse et devient étrangement
malhabile. Au bout d’une période qui excède rarement 6
mois, le malheureux, transformé en une énorme pustule

un « chloupf ! » retentissant. // meurt alors dans d’atroces

la putréfaction des chairs. Heureusement, si le malade

puissant, et s’il est assez riche pour se faire soigner, il a de


bonnes chances de survivre… »
Discours sur des choses déplaisantes » par
Ermold le Noir.
Ce court scénario, prévu pour un groupe

’enfant
Néanmoins, ses péripéties pourront
avoir des conséquences importantes sur
la vie des aventuriers…

Type
des sables
PJ Une trouvaille bien encombrante
Action

Interaction
« Mon cher Juba,

Un nouvel aventurier… -
mé que dans le désert, au sud de la ville, il existe un énorme
cratère au fond duquel pousse une plante qui aurait la
vertu de guérir Thorval pour peu qu’il la touche. Ne pou-
vant plus me déplacer, comme tu le sais, je te fais porter

avec eux la diligence qui part de Quattan en direction du


sud. Après quatre jour de voyage, descendez de la diligence
et enfoncez-vous dans le désert en direction du soleil cou-
chant. Deux jours de marche vous mèneront au cratère.
Bonne chance et prends bien soin de Thorval !
Caelins, Comte de Vilroumil »

Perdus dans le désert !

suite…
-

-
soins de sa mission ! (Dans ce cas précis, il est censé
Autométamorphose

Les périls du désert

aventure est donc une sorte de « quête initiatique » des-


1-4 Rien de notable.
5

6 Les aventuriers croisent une caravane. La vieille


marchande qui la dirige tombe immédiatement

cuivrée.
7
Fichu cratère !
8 Les aventuriers tombent dans une embuscade

9 Les aventuriers découvrent par hasard les ruines

que les « intrus » repartent avant de poursuivre


leur pillage.
10 Un aventurier trouve une étrange bouteille

demande !
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 239)

Pour COF
p. 284).
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 333)

Le Cratère

0 50 100m
Pour COF
Pour H&D Créatures &

Un ordre de chevalerie
Oppositions p. 295)

pour quoi faire ?


leurs niches.

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 273)

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
utile pour certaines créatures, ainsi que
Casus Belli n°35 pour la description de la
ville de Laelith.
’ambassadeur
Une agréable soirée...
Type • Evasion-Enquête musclée
PJ • 4 personnages de niveau 5
Action

Interaction

Pris au piège !

Un horrible malentendu
Un nouvel ami...

La belle vie
Un métier pas commode

Réception chez Izarra


Le Cloaque

Laelith
Chez Trollf

Bref séjour dans le Cloaque


Chez Trollf le gnome

Pour COF COF).


Pour H&D Créatures & Oppositions p.163)

Pour COF COF).


Pour H&D Créatures &
Oppositions p.189)

Pour COF COF).


Pour H&D Créatures &
Oppositions p.299)

Pour COF
Compagnon COF).
Pour H&D Créatures &
Oppositions p.163)
Propriété D

de Gratz A

Rez de Chaussée

Maison Premier étage


de Gratz

Cave

L’auberge de la Lune Ivre


L’élevage de Gratz

Pour COF COF).


Pour H&D Créatures & Oppositions p.311)

COF
Pour COF

-3 -2
PV Init

Passage par les arbres : Le babouin se déplace aussi vite dans


A
mouvement.

H&D
Créatures & Oppositions p.307) mais

Pour COF COF).


Pour H&D Créatures & Oppositions p.335)

E. L’habitation de Gratz.
Pour COF COF).
Pour H&D Créatures & Oppositions
p.333)

Pour COF COF).


Pour H&D Créatures &
Oppositions p.295)

GRATZ
Pour COF
Compagnon COF).
Pour H&D Créatures & Oppositions p.331)
Pour COF
Nécromancien (p.288 du Compagnon COF).
Pour H&D Créatures & Oppositions
p.333) en remplaçant son sort de restauration inférieure par immobi-
liser un humanoïde

Injonction,
Épouvante, Blessures mineures, Soins mineurs, Paralysie, Silence

morts, Dissipation de la magie.

Pour COF
Compagnon
COF),
Pour H&D Créatures & Oppositions p.328)

L’histoire
’ nfant qui
croyait aux
-

ils sont tourmentés par la question


suivante : « Suis-je un véritable héros

légendes
-
turiers de niveau 5 environ, devrait per-

question.

Type • Enquête
PJ • 4 personnages de niveau 5
Action
Enlèvement
Interaction
Laelith, Règles, page 67

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 290).

bouteille)

Pour COF
Pour H&D Créatures &
Oppositions p. 295).
-

Promenade souterraine

Attaque surprise
N

Triste anniversaire
Aux Trois Plumeaux

Au Joyeux Roulier
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 330).

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 329).

Un si bon vin…
Des questions sans réponses…

En planque
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 335).

Investigations

Révélations intéressantes

Alibis
La Montagne des Héros

Pour COF
(Compagnon, p. 288).
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 336)

PV : 30
Incantation : lance comme un PNJ de niv. 6

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 333)
Au cœur de la Montagne…
« Il est dit que dans cette montagne errent en permanence
les héros de tous les temps. On peut y faire des rencontres Roi-Dieu et de la récession du commerce en général. Ces
parler de cette fabuleuse salle aux trésors recelant une mul-
titude d’artefacts aussi divers que la balance de Mishaal ou
la Cornemuse Soupirante de Bredel l’Asthmatique ?
Bien des individus se sont aventurés au-delà des Portes
des Héros, et bien peu en sont revenus (et ceux-là, tou- -
jours pauvres en argent…). Car la loi de la Montagne est
terrible : seuls les véritables héros peuvent en ressortir. Les
autres, les gens du commun, sont appelés à y mourir dans
-
-
permet de distinguer le héros de l’homme brave ou du sion que le tempérament anormalement romanesque de
»
Ermold le Noir -

-
Où l’on retrouve Toryll…
-

voyage…
Mais bien entendu, le mage se moquait de la balance de

-
-

reviendront…
Ce scénario pour des aventuriers niveau

e archand
Type
PJ
Action
des étoiles
Interaction
Introduction

Une entrevue avec le Roi des Marchands


Halte à Kermalec
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 338)

Le vaisseau de métal

Embuscade dans les marais


-

À la recherche de Jordan
rude de son visage couturé de cicatrices est tempéré par un regard pétil-
lant de malice.

feu
garde
cheval
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 333)

Pour COF
suivante : 20 PV
Pour H&D Créatures & Oppositions
1-3 Le vent, toujours le vent. Brrrr… !
4
5 Une troupe de 6 bandits des grands chemins. Pour COF
6 Un percepteur agramorien regagne la capitale, Pour H&D Créatures & Oppositions p. 336)

aventuriers pour des brigands, il lance la moitié de ses


Pour COF
7 Les aventuriers croisent une troupe de Pour H&D Créatures &
Oppositions p. 295)

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 330)

8
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 336)
et croit que les aventuriers sont des ennemis. Il les
charge avec son araignée de combat.

L’évasion de Jordan Pour COF


Pour H&D Créatures & Oppositions p. 333)

En route pour les étoiles

Chasse dans les marais


-

de ce dernier, il doit se jeter de côté et le Kourikour va

-
let. A chaque jet raté, le Kourikour se rapproche de lui et

-
ros, ce « char d’assaut

Pitouik !
Pitouik !
se dévoue pour chanter une jolie chanson (pas Jordan, il
Premiers contacts

-
tôt attaqué par le monstre (D : 2-8 corne/2-8 piétinement).

La Cité des Morts


Terreur dans les égouts

un « vaisseau des étoiles -

Chez Unabis l’embaumeur

Retour à l’air libre

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 304)

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 290)

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 225)
-

Chez Ashmet

Conclusion

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions

(pistolasers)
Chez Ashmet
A

A
e
Ru

et t
shm trep ô
A En
ez
Ch

n
aiso ne
M oisi
v

gouts
s é
Le
N

is
ar
Un
ez
Ch
« Assis sur son trône d’onyx dans une
grande salle humide et poussiéreuse, il
contemple par la pensée l’étendue de son
sombre royaume. Mais son esprit le tor-
ture et il se souvient d’une grandeur pas-
sée qu’il ne pourra jamais oublier. Il veut
PLUS… »

Type • Enquête mortelle


PJ
Action

Interaction

a nuit de
l’empereur-démon
Un homme a disparu
Rencontre sous la scène

Révélations nocturnes
Les Fouineurs sont des individus ayant acheté la charge

-
-
cial dépendant de la justice (donc du Grand Prêtre du

-
-

reçoivent leurs ordres que des procureurs du Roi-Dieu.

ont le droit de choisir les enquêtes qui les intéressent,

est guerrier/voleur (5/4).

Sur la piste
Au Retour du Pêcheur
Gras-Double le Noiraud
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 334)

Triste-Plume

Des silhouettes dans la nuit

Le Cirque des Merveilles


Le zoo abandonné
Yquem a tout compris !

Yquem le bibliothécaire

L’expédition périlleuse
1-4

5
6 Un scorpion géant
7 Un sconse géant
Souvenirs d’une antique grandeur 8

CO FANTASY
Jet musqué (L) : le putois projette un jet de liquide malodorant
-4
pendant 5 tours. Toutes
-4 -3 -4
06 PV Init 2
Tentacules
Ralentissement :
ralentie H&D

Lent ralenti.
Points de vie
H&D Vitesse 9 m
Créatures & Oppositions p. 40)

Manuel —
des Monstres p.42

Pour COF Odorat aiguisé. Le putois obtient un avantage lors des tests de
avec les capacités Cuirassé et (p. 257)
Pour H&D Créatures &
Oppositions p. 322) Attaques multiples.

Attaque d’arme au corps à corps :


Touché :
tranchants.
Pour COF Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : -
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 290) Touché :
Jet musqué (recharge 6). Le putois projette un jet de liquide

empoison-
CO FANTASY né pendant 5 rounds. Toutes les créatures dans un rayon de
3, taille grande

-4 -3
PV 40 Init
-
voir étant immense, il obtient du Roi-Dieu la permission

-
veillard (Decoratio Habilis Sporgersi).
-

petit dragon au tempérament amical, dont le corps se-

-
Ça se complique voquer son éclosion. Lorsque son merveillard pondit,

Tiens, Hyppolito est de retour !

Ermold le Noir « Gouvernants et gouvernés ».

Veillée d’armes chez Yquem


troupe est composée des personnes suivantes :

sur la boisson.

belle pour ne pas attirer la convoitise des hommes.

pleine mesure de son talent.

aussi bien clowns que jongleurs ou acrobates.

tombante.

-
vert de bandelettes. L’embuscade

Opération sauvetage
Mais que se passe-t-il donc ? La Fontaine du Lys
Le Repaire de l’Empereur-Démon

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 334)
Monstres des roches
Puissance

Présence perturbante
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 76)

CO FANTASY

4, taille grande
totalité de son mouvement dans une direction aléatoire. Sur
-2
PV 50 Init
créature peut éviter de regarder la tête du monstre pour ne
Creuser (L) : - pas tenter de jet de sauvegarde au début de son tour. Dans
-

par tour. Il peut utiliser sa capacité embuscade pour surgir du


sol et attaquer. immédiatement le jet de sauvegarde.
Présence perturbante Tunnelier

Attaques multiples. Le mastodonte des ombres réalise trois


action mais se déplace de la totalité de son mouvement dans
-
Touché
tranchants.
Mandibules
H&D Touché
tranchants.
Créature monstrueuse de taille G, chaotique mauvais

Points de vie
Vitesse 9 m, creusement 6 m
Fontaine

Le Repaire de
l’Empereur-Démon

N
CO FANTASY

-2 -2
-4 -2 -4
PV Init 6
2d6
-
Informe
-
Corrosion du métal : les armes non-magiques en métal qui entrent en

non-magiques en métal qui entrent en contact avec la vase sont

H&D
Créatures & Oppositions p. 285)

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 237)

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions

Pour COF Laelith, Règles


Pour H&D Laelith, Règles

unique
Tout est bien qui finit bien
Dés de vie : 9 (66 points de Vie).

Type de trésor : F

Défense spéciale : Ne peut être touché que par des armes magiques.

Immunisé contre les sorts de Sommeil,

Taille :
loyal Mauvais

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 76)
joueurs de niveau 6 environ. Il demande
une bonne dose de doigté pour être
e maître
Type • Enquête
PJ • 4 personnages de niveau 6
Action
des nuages
Interaction Introduction

Enquête dans la Ville Sainte


La Mission
Auprès des autorités religieuses

Meurtre au clair de lune


Filature nocturne
La place des Savants

Le guet-apens
Visite à la Bibliothèque Matérialiste
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 333)

Le domaine de Lindil le druide


Plantes en folie

Un étrange médaillon

Les Jardins du Dénuement


Retour chez Malthor

Jardins du Belvédère
A endroit ou se trouvent les
assassins.
banc ou se rencontrent

0 6 12m

re
éd
è A
b e lv
r s le
ve

Arbre de Lindil
N
COF
Pour COF

3, aucune capacité spéciale de Nymphe

HÉROS & DRAGONS

alignement
peau d’écorce)
Points de vie
Vitesse 9 m

10 12 13 12 15 11

Incantation. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa carac-

3
ses sorts de druide préparés :
Portée :
: druidisme, gourdin magique, produire une
Durée : spéciale
1er : communication avec les animaux, en-
V, S, M
5 segments
2e : messager animal, peau d’écorce , crois-
Jet de protection :
sance d’épine
Lorsque ce sort est lancé, toutes les plantes se trou-
3e : appel de la foudre, catalepsie, croissance
-
végétale
rément. Le jeteur de sort peut les contrôler et leur
4e : liane chasseresse

Bâton. Attaque d’arme au corps à corps :


Touché : victime ne réussisse son jet de protection. Dans ce
cas, son potentiel de déplacement est divisé par 2. Le

magique.
Il dure alors 4 rounds. Dans le cas contraire, ou si le
druide est présent, il dure tant que ce dernier main-
tient sa concentration, La composante matérielle de
ce sort est un haricot séché.
langage animal. N2- Charme-Personnes, Soins mineurs,
Equivalent en COF :
Equivalent en H&D : liane chasseresse (Manuel des
- Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 336)

utiliser sans dommages. Il permet avant tout de contrô-

-
lement un élémental.

terre et air. Ce qui le tue, généralement.


-

Sauver Neldor !
Le rendez-vous de Lindil
Réception chez Trevelian

Sur les traces de Lindil


Rez-de-chaussée
Vers le Pont des Morts
Maison vide

Rue
Souterrains menant
chez Trevelian
Cave de la maison
du magistrat
0 3 6 12m
-
-

-
-

-
ribles traitements puis abandonnée, Neldor devint amné-

-
-

-
tement des potions de rajeunissement. De la sorte, Neldor
paraissait avoir toujours 20 ans, et vieillissait ou rythme de

Conclusion -

diamant. Dans le ciel de Laelith, il créa le visage de Neldor et


-

Neldor apprendrait son retour et viendrait le rejoindre.


Découvrant le Visage, Malthor comprit que son épouse était
-

Pour COF
Pour H&D
(Créatures & Oppositions p. 24)

Pour COF de relique, un diamant gros comme le poing appelé Miliorë.


Pour H&D Créatures &
Oppositions
-

prit ainsi connaissance du lien unissant Lindil et Neldor.


Pour COF Laelith,
Règles
Pour H&D Laelith,
Règles
Il court des légendes étranges sur le

- es ombres
Cette campagne est prévue pour des
aventuriers de niveau 6 environ.

Type • Mini-campagne - Action


du passé
PJ • 4 personnages de niveau 6
Action

Interaction
Première partie :
Terreur sur Altalith

À la taverne de la Chèvre d’argent

La tour des corbeaux

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 336)
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p.338)

plume.

La Tour des
N

Corbeaux 0 3 6 12m
Laboratoir d'alchimie
Premier
étage

Puits des âmes


Deuxième
étage

Rez-de-
chaussée

A
Pour COF
Pour H&D Invincible

magie, Serviteur invisible, Lévitation, Corde enchantée.

Retour dans la Cité sainte


Deuxième partie :
L’ombre de la tourre
À la Grosse Lulu À bord de la Méduse noire
L'antre de Tourre

0 20 40m

Le « Palais » de Tourre
Premier étage

Dîner chez l’Éventreuse

Rez-de-chaussée

0 3 6 12m
Rez-de-chaussée

Pour COF

Pour H&D Créatures &


Oppositions

Pour COF -

Pour H&D Créatures &


Oppositions p.323)

Pour COF Compagnon

Pour H&D Créatures & Oppositions


Créatures & Oppositions -
sance de votre groupe

Premier étage
Pour COF Compagnon p. 272)
Pour H&D Créatures & Oppositions p.266)

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
Monster Manuel II, page 59.

Pour COF
Monster Manuel II, page 77.
-

-
provisionnement de Laelith. Ayant pris connaissance de

un enchantement dont la perle était la source et com-

entre la vie et la mort, restait prisonnier dans une autre


dimension, le Mange-Temps, attendant sa délivrance…

Au pays de Mange-Temps

Retour chez les pirates


a chasse
berceau de cultures étranges, Laelith
(un résumé des grands traits remar-

niveau modéré (6-7), conçue comme

tire-laines. Ces aventuriers ont tout


sanglante
rude épreuve….

Type • Grande campagne


PJ • 4 personnages de niveau 6 ou 7
Action

Interaction
Ouverture (ex-abrupto)
Par une belle nuit de printemps…
Promenade Nocturne

Filature

L’enfer se déchaîne
Premier mouvement (Allegro)
Dans la gueule du Crâne…
Dans le saint des saints

Pris au piège !
Bienvenue chez Bousniarf !
N

0 3 9 12 15 18m

Niv. A

A
Pour COF
Compagnon).
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 333)

anneau de résistance au feu.

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 330)

anneau de protection +3, dague +1.

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p.336)

potion de soins

Pour COF Règles de Laelith.


Pour H&D Règles de Laelith
Table de rencontre de la filature
9
« Hein ? Qui suis-je ? Où suis-
1-5 Rien.
).
6
10
les aventuriers.
7
outrageusement maquillées encercle les
personnages.
Elles vantent leurs charmes et leurs talents en termes

essayeront de dérober la bourse des promeneurs


Le tribunal des Crimes odieux

8 Une patrouille accoste les aventuriers et les

portent des cottes de mailles.


9 Un personnage trébuche sur un paladin endormi

de son épée et se prépare au combat. Attention :

un chemin sanglant au travers des plus résistantes


armures.

10

hasard.

Table d’événement du puits

1-4 Rien.
5

6 Le choc est rude.

contusions.

- bras gauche, 3 - jambe droite, 4 - jambe gauche).


7

connaissance.
Sinon, se reporter au paragraphe précédent.
S’évader*

L’antre de Kheotog
(Niveau A)
0 18m
N

A
Aux avant-postes de la civilisation
(Niveau B)
A

Niv. C
Temple Niv. A
du Crâne

N
0 18m

Les égouts de Laelith


(Niveau C)
18m N

Niv. B
0

vers égouts
Altralith
Vers la liberté
(Niveau D) Pour COF
Compagnon).
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 333)

CA : 7, Dommages : -

Table de rencontre des égouts

1-4
5
6
7
pour méditer. Croyant que les aventuriers viennent
le consulter pour ses talents de voyance, il se lance
dans un interminable sermon sur les vertus de la

Second mouvement (Andante)


Le panier de crabes
le Cloaque » sont terrés dans un coin, les autres
La situation

10

Quelques pistes
Le mystère de l’échelle Ravine
La vengeance des truands

Rencontre impromptue
Autant en emporte le vent

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 338)

Dommages : -

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 338)

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 338)

Dommages : -

Pour COF

Pour H&D Créatures & Oppositions p. 335)


Troisieme mouvement
(Adagio ma non troppo)
À pied, en bateau et en scaphandre autonome…
Rencontre avec un génie méconnu

-
Point mort Quatrième mouvement (Andante)
Les mystères de l’île perdue
Cap sur Izathys

Le dernier témoin
Suivez le guide N
D
A

0 1 3km A
2

D
Le tombeau d’Astufal

Table de rencontre sur Izathys

1-5

7
8

9 Un énorme serpent constricteur tombe sur les

10
aventuriers.

Pour COF

Pour H&D Créatures & Oppositions p. 333)


Guerrier
PdV : 20, CA : 8, Dommages : 3-8 (massue) ou mort (pistolet).

touche et mort automatique)


0 6 12m
N

d a

c b
« … Évidemment, les Temples ne conservent que des reliques -
ayant un rapport avec leurs dieux. Ainsi, celui du Nuage, vement malade et tu dois l’guérir.
possède quelques exhalaisons miraculeuses de saint Asme, Tiens, prends cette grappe, mets-la au fond du cuvier et
foule-la. Recueille le nectar obtenu dans une bouteille bien
dans la crypte du Doute. étanche et laisse-le vieillir une journée, les dieux rendront
Un furoncle de saint Morveugle est conservé au temple du ça buvable. Y s’ra agréable au palais, rond, avec de la cuisse
et de l’échelle, mais sans manquer de culotte. Porte-le alors
enthousiasme les nuits sans lune. à Mandala Primus, ton souverain, et sois béni ! Hop ! » Là-
dessus, la créature laissa choir la grappe dans la hotte de
Baahlëezz et le Poisson d’Argent s’enorgueillit de détenir un saint Bérégond et prit son envol avec majesté. Après quelques
orteil de saint Bérégond. corrections de trajectoire, dues vraisemblablement au vent,
elle disparut dans les nuages.
Que le lecteur me permette de m’attarder sur ledit orteil. Non
qu’il soit particulièrement admirable, mais parce que ses ori-
gines remontent à la jeunesse de Laelith. C’était à l’époque où Mais tandis qu’il foulait avec une vigueur fanatique l’unique
la Cité sainte n’était encore qu’un hameau qui tentait de sub- grappe de raisin, extrayant une impressionnante quantité de
sister tant bien que mal sur les décombres de Tanith-Lenath, jus, il s’aperçut que, jusqu’à mi-jambe, sa peau était devenue
peu de temps après que le courroux divin se soit déchaîné. lumineuse.
Saint Bérégond était alors un paisible vigneron qui se levait Il n’en poursuivit pas moins avec entrain son auguste mission
tous les jours avec l’aube, trimait toute la journée comme un -
forçat, avant de se coucher au crépuscule avec la satisfaction venir le breuvage au Roi-Dieu. Celui-ci guérit aussitôt après
du travail accompli. l’avoir goûté. Pour remercier les dieux de leur bienveillance,
Un jour qu’il se trouvait seul parmi ses vignes, marcottant il ordonna que soient tranchés les deux pieds de Bérégond
avec l’ardeur qui lui était coutumière, Bérégond eut une vi- avant qu’ils ne soient brûlés sur un bûcher de bois rares. Seul
sion : une fabuleuse créature ailée descendait des deux à sa le gros orteil du pied gauche échappa à cette cérémonie sym-
rencontre.

- Le destin du vigneron sans pieds se perd ensuite dans les


cible respect au vigneron. Prosterné en signe de soumission, brumes de la médiocrité. Heureusement, il nous reste encore
ce dernier vit avec extase l’apparition faire quelques pas -
chancelant vers lui, avant de lui tendre une grappe de raisin
dont émanait une luminescence divine. aux heures d’ouverture du temple… »
Le païen quotidien » par Ermold le Noir
L’amour que tu portes à ton ouvrage a tapé dans l’œil des
dieux.
La châsse de saint Bérégond

Au cœur du cratère
-

dans le temple quasi désert, pour en ressortir bientôt en serrant précieuse-

Évidemment, des aventuriers pris de remords

ouvertement, les autorités du Temple, les soup-


la Compagnie aérienne de Laelith qui lui devait un service. Celui-ci emmena la

-
sa relique…
Ils peuvent également essayer de quitter la ville

-
dans une situation qui permette de développer au

les décisions prises par les aventuriers, plusieurs


-
Conclusion
Pour COF
Rendez-vous inattendus Pour H&D Créatures & Oppositions p. 334)

PdV : 48, CA : 5, Dommages : 4-7


dague +3, dague empoisonnée, épée courte +2,
anneau +3, anneau d’invisibilité.

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 329)

Le Chat égorgé

La halle aux Pêcheurs


CO FANTASY
8, taille grande

abyssal
-2
26 (20) PV Init

Résistance à la magie. avantage


lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres
Désarmer
Vulnérable à l’eau bénite :

Vulnérable à l’eau bénite :

Absorption de magie :

Absorption de magie :

subit automatiquement la moitié des DM.

Attaques multiples.
HÉROS & DRAGONS
Bras. Attaque d’arme au corps à corps :
Points de vie Touché :
Vitesse 9 m contondants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps :
Touché :

Queue. Attaque d’arme au corps à corps :


allonge 3 m, une cible. Touché :

rare

Dés de vie : 8
Pts de vie : 64
% dans son antre : -
4

Att. spéciale : voir ci-dessous


Déf. spéciale : voir ci-dessous
voir ci-dessous

CM
Taille : G
Psi : -
Malformation : -

cornée qui prend naissance au niveau du poignet. Cette


de lui un adversaire redoutable. Il utilise également sa « arme » peut être utilisée en combat (une attaque
-

- minutes et une nouvelle corne pousse au bout de


2d6 jours.

Attaques multiples.

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps :


-
Touché :

peu commun

6
CO FANTASY 9“
Dés de vie : 2
2, créature humanoïde, taille grande
Pts de vie :
% dans son antre :
-2
PV 35 Init
Att. spéciale : voir ci-dessous
Déf. spéciale : -
Nyctalope
standard
-
moyenne
LM
Malformation : -
Taille : G
Trésor :
Psi : -
cornée qui prend naissance au niveau du poignet. Cette
« arme » peut être utilisée en combat (une attaque
Ces êtres souterrains sont employés comme gardes par
cicatrise alors en quelques minutes et une nouvelle
-
corne pousse au bout de 2d6 jours.

HÉROS & DRAGONS

cornée qui prend naissance au niveau du poignet. Cette


Points de vie « arme
Vitesse 9 m

ainsi littéralement de son corps. Le poignet cicatrise alors


en quelques minutes et une nouvelle corne pousse au
bout de 2d6 jours.

Nyctalope :
-
Points de vie
CO FANTASY Vitesse
6, taille grande

20 PV 70 Init
des attaques non-magiques
radiants

aérien

-
Décharge électrique. Attaque d’arme à distance :
renversées

Créature magique :
tonnerre.
-
duction des DM) contre les armes non-magiques.

-
HÉROS & DRAGONS
à terre.

Dés de vie : 6
Pts de vie : 48
% dans son antre :

3-24
Att. spéciale : voir ci-dessous
Déf. spéciale : -
voir ci-dessous
moyenne
N
Taille : G
Psi : -

bleutés. Il se bat en lançant des décharges électriques

est capable de repousser même le plus robuste des guer-

hurle-tempête est immunisé contre les sorts basés sur le


CO FANTASY
5, taille grande

-3 2 (tentacules)/ 5 (tête)
22 PV 69 Init
Dés de vie : 6 (tête)
Tentacules Pts de vie : 35 (tentacules)/48 (tête)
Saisie : - % dans antre :
variable
consommer ses victimes en « bon état ». Une créa-
Att. spéciale : -
tentacule est automatiquement saisie. A chaque tour Déf. spéciale : -
standard
miam !
créatures simultanément (mais toujours une seule « Moi vois, moi mange ! »
attaque de tentacule par tour). Pour se libérer, une vic- Taille : G
Psi : -
VI/630

HÉROS & DRAGONS


sont reliées des tentacules dont le nombre peut varier,

Points de vie
Vitesse 6m

Attaques multiples.
tentacules.
Tentacules. Attaque d’arme au corps à corps :
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché :

round suivant, une créature saisie subit automatique-

Pour se libérer, une victime saisie doit réussir un test jet


de concevoir une ville imaginaire qui puisse servir de cadre
-
té les ruelles louches et les grandes avenues en pente de
Laelith. Malgré le temps écoulé depuis les origines, cette
-
- core visitée, voici quelques indications élémentaires qui
vous permettront de ne pas vous perdre dans le scénario…

-
rement ses remparts et ses tours ornementées au-dessus
-
vaniers qui ont parcouru des centaines de lieues viennent
vendre sur son Grand Marché des marchandises rares et
précieuses.
-

dans ses écoles et son université.

que tous les cultes et toutes les races qui se côtoient dans
les rues de Laelith vivent en bonne intelligence. Sans lui,
de dieu vivant. Unanimement adoré et respecté par tous les nul doute que les vents du désert auraient depuis long-
-


fédéra-
teur » de toutes les croyances. Toutes les religions, grandes Anemates, dirige les gardes et les soldats de la cité.
• -
de la Cité sainte. ticisme éthéré. Son grand prêtre, Mitrias, supervise les

Lenath, les rares survivants prirent conscience de leurs •


principes de régénération qui lui sont associés. Son
se déchirait dans des guerres de religion interminables qui -
-
-

-
religions… ce qui permettrait de les contrôler avec plus
• -
-
- jour, le Grand Marché.

plus grandes sont appelées « échelles ». La ville elle-même

• La Chaussée du Lac : on y trouve les pêcheurs, les pois-
sonniers et pas mal de brigands.

• Roi-Dieu, entouré par les demeures des courtisans, et le
entrepôts.

Ville sous la ville, le Cloaque est un dédale de souterrains et


- -
sous de Laelith. Ce labyrinthe indescriptible est peuplé de -
- -


gouvernement strict et a développé de nombreuses insti-
tutions qui ont pour principale utilité de garantir la sécurité qui les intéressent.
intérieure de la cité. • Le tribunal et la prison de la Haute Terrasse : symboles

qui contrôle les activités commerciales.
e retour de
Huit mois se sont écoulés depuis la
-

grande cité émerge de son engourdis-


sement hivernal. Le présent scénario

livres habituels, le Fiend Folio est utile


pour certains monstres.

l’ mpereur-
Type
PJ • 4 personnages de niveau 6 ou 7
Action

Interaction
émon
Des ennuis en perspective
Arrêtés !

Conversation dans le Chariot qui monte


Un shaman orc nommé Krakno, humble serviteur de la

-
morphose eut lieu !

la cité sainte. Sa puissance est redoutable : la magie

soulever la population contre son souverain. Le démon,

-
ger par quelques assassins.

également un autre but : éliminer les personnes suscep-


tibles de lui nuire.

moyen pour le détruire...

Pour COF poison


(p. 257 de COF).
Pour H&D Créatures & Oppositions
Le secret des Utruz
La Bibliothèque de la Foi

Le village utruz

Table de rencontre

5
6

7 Une plume écrit toute seule sur un parchemin. Le


message : «
8 Du Val rejoint les aventuriers pour les réprimander

vivants ont été chargés par un nécromant de

arpentent en brandissant de gigantesques


“...Il est à peu près certain que les Utruz vécurent jadis
dans plusieurs cités, aujourd’hui submergées par le Lac
d’Altalith. Leur capitale devait se trouver à une heure de
voilier de l’actuelle Laelith. Dans son ouvrage, fort intéres-
sant au demeurant, Bosco Fluche prétend l’avoir visitée.
Pour ma part, je me permets de mettre en doute ses dires
et de proférer une impérieuse mise en garde : prudence !

-
vais. Et si leurs sages détiennent un réel savoir, ils ne vous
accorderont leur attention qu’à la condition de respecter
trois grands principes. Premièrement, il faut leur appor-
ter un poisson mort depuis exactement dix jours. Ensuite,
il faut commencer chacune de vos phrases par le terme
Table de rencontre (un jet par tour)
en leur présence. Car ils n’acceptent de parler qu’à d’autres
sages, et les sages, selon eux, ne rient jamais !... » (Ermold
le Noir) 6

hostiles.
7

Certains sont blessés.


8
9
Un magicien de la Haute Tour est en train

est escorté de 4 Kopoacinth (Gargouilles marines,

La cité sous le lac Dans le temple maudit


Le voyage en bateau
Pour COF Vol par
Créature Aquatique (p. 269 de COF).
Pour H&D
charme-personne NLS1 et
(Créatures & Oppositions

Pour COF
les pinces (p. 240 de COF).
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 304)

Pour COF
Laelith-Règles).
Pour H&D
Laelith-Règles)

Pour COF
rang 2 (p. 240 du Compagnon) avec le pouvoir suivant :

paralysé

Pour H&D Créatures & Oppositions


p.305) avec le pouvoir suivant :

terrorisée

b
Pour COF
Vol par Créature Aquatique (p. 250 de COF).
Pour H&D Créatures & Oppositions
-
cement en vol, en revanche, la créature est amphibie et nage dans

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 24)

c
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 24) d
Trappe

d c
Pour COF -
ment
Pour H&D Créatures & Oppositions

Pour COF

-2 -2
-4 -2 -4
PV Init 6
2d6

Informe

Corrosion du métal : les armes non-magiques en métal qui entrent en

non-magiques en métal qui entrent en contact avec la vase sont

Pour H&D Créatures & Oppositions


p. 285)

Pour COF COF).


Pour H&D Créatures & Oppositions
p.267)

Pour COF Laelith, Règles


Pour H&D Laelith, Règles,

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 225)

Pour COF COF).


Pour H&D Créatures &
Oppositions p.299)
Pour COF
COF).
Pour H&D Créatures &
Oppositions

Pour COF COF) avec 45 PV


seulement
Pour H&D Créatures &
Oppositions p.229) avec 55 PV seulement

La fin d’une mystification Epilogue


Depuis plusieurs semaines, les mort-vi-

’ mpereur-
« Mystères de Laeltih ».
émon se
Type
PJ
Action

Interaction
marie
Une soirée qui finit mal

AD&D -

de choisir…

dans notre numéro 35. Les indications telles que (G6) précisent la locali-
CO FANTASY
6, Taille grande

20 PV 70 Init
Rostre
Voie des créatures volante
Bourdonnement (L) : le chasme produit un horrible bourdonnement

Vampirisme : -

H&D
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 56)

L’horreur venue d’en haut… moins puissants que les démons de type I, mais ils produisent un bour-

Lamb se fâche…

Piste perdue
La nécropole d’Astufal

« Il n’y a pas, à proprement parler, de cimetière à Laelith.


Suivant la tradition, les morts sont parés de leurs plus
beaux atours et précipités dans la faille, leurs corps étant

les corps sont récupérés par les nains qui vivent en colo-
nies au pied de la Grande Cascade et s’enrichissent ainsi à
peu de frais. Saluons au passage l’astuce dont fait preuve
ce peuple lorsqu’il s’agit de s’enrichir ! Cependant, il existe

concessions de terre, encloses derrière de hauts murs, où


sont enterrés les morts que leurs familles ne souhaitent

taille, sont également appelés « nécropoles » et on les dit


hantés par des spectres gluants à souhait. Pour y avoir

est totalement erronée. Il ne s’agit pas de spectres mais


d’ectoplasmes. »
»
par Ermold Le Noir
Rififi sous la nécropole
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 24)

CO FANTASY

-2 -2
-4 -2 -4
PV Init 6
2d6

Informe

Corrosion du métal : les armes non-magiques en métal qui entrent en

non-magiques en métal qui entrent en contact avec la vase sont

H&D
Créatures & Oppositions p. 285)

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions

Pour COF
(p. 287-288 du Compagnon)
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 333)

Pour COF -

Pour H&D Créatures & Oppositions

niveau).

Pour COF
Pour H&D Créatures &
Oppositions
Le mausolée d'Astufal

N Trappe vers
0 3 10 20 30m

L'antre de Kalos Vers le


Cloaque

N
0 3 10 20 30m
Chez le marquis de Rostelli Nouvelle invitation

Où l’on retrouve Maître Fruzze…

Intervention musclée

CO FANTASY
COF p.279)
COF p.279)

Compagnon)

H&D
Créatures & Oppositions p.336)
Créatures & Oppositions
Créatures & Oppositions p.333)
Chambre
d'hôte
Chambre Chambre
d'hôte
Arrivée
Salle des clercs
d'arme
Chambre de
Rostelli
Salle de
réception
Salle
commune
Vestibule

Cuisine
Cellier Chez le Marquis
de Rostelli
N
0 3 10 20 30m

Chez Maître Koshro

Voyage mystérieux
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions

Pour COF
Pour H&D Créatures &
Oppositions p. 224)

La forteresse volante Pour COF

Pour H&D Créatures & Oppositions p. 290)

Créatures & Oppositions p. 290)

nécrophages.

A. Premier niveau
Pour COF
le premier point de vie perdu. Ne peut mourir ici.
Pour H&D Créatures & Oppositions

peut mourir ici.

Pour COF
Monture épique.
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 63).

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions
p. 64).

B. Niveau 2 Pour COF


Pour H&D Créatures &
Oppositions

mishtu est un para-élémental de brume, dont les quatre tentacules

jour).

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 336)
C. Niveau 3
-

personnages convainquent un membre haut placé de

La forteresse
volante de Trevelian Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6
NB : toutes les ouvertures sont garnies de lourds rideaux

Profil

Niveau 3
Vers Laelith

Niveau 1
N
Niveau 2

0 3 10 20 30m
CO FANTASY
3

PV 30 Init

se débarrasser de Trevelian et prendre le contrôle de ses


sbires… En prévision de ce mariage, Trevelian a invité un Vol
et il est capable de rester en vol stationnaire gratuitement.

H&D

Points de vie
Vitesse vol 9 m

diables et les démons craignent.

D. La tour
Rayon oculaire :

ne peut pas être brisée.


Morsure. Attaque d’arme au corps à corps :
Touché :

Renvoi de sort :

Épilogue
Toute la population est en émoi et les
hommes du Roi-Dieu ne parviennent es traces
Beaucoup le pensent, mais la menace

plus redoutable…

-
du hâtiment
connaissance de la Cité sainte.
Un sauvetage mouvementé
Type • Catastrophe
PJ • 4 personnages de niveau 8
Action

Interaction
Pour COF
grande (p. 257).
Pour H&D -
(Créatures & Oppositions

but de rappeler temporairement du royaume des morts ce souve-

Temple et un seul gouvernement, celui des cinq prêtres respon-


sables du retour du roi mort.

presque sans discontinuer sur Laelith et les ruelles en pente se trans-

des maisons les plus hautes, les habitants de la Chaussée du Lac qui

peuvent. Ils utilisent désormais des barques et des canots pour se dé-

Prisonniers des pirates !

garde tels que celui de La Perle…) rançonnent les notables qui leur
tombent entre les mains.
Du côté du Crâne

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 336)
Créatures & Oppositions

une CA de 4

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 290).
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 336)

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 276)

Pour COF
2 ou 3 Sergent (p. 279) dans le lot
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 330)
Créatures & Oppositions p. 336)

Pour COF
rang 3.
Pour H&D Créatures &
Table d’aventures sur la Chaussée du Lac inondée Oppositions p. 320)

1 Les aventuriers entendent des cris de détresse. Intermède culturel

toutes de ces « gêneurs »


3
Cloaque située sous la Chaussée du Lac se sont

sur les terrasses supérieures débordent et

se trouvent les aventuriers.


5

inondée de la ville.
6
Chaussée du Lac et attaque les aventuriers.
Descente aux enfers

Pour COF -

Pour H&D Créatures & Oppositions

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 222)

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 225)

maladie...
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions

Pour COF Laelith, Règles, p. 82)


Pour H&D Laelith, Règles, p. 82)

magiques).

Pour COF
suivantes :

La confrontation donc

Pour H&D Créatures & Oppositions p. 202)

que les dagues…

Le retour
Les PJ se retrouvent victimes collaté-

Empoisonnés par une substance incon- n pont


trouvé un moyen de visiter le passé de
-

temps pour sauver leur peau. Et celle du


trop loin
Type • enquête urbaine
PJ
Action

Interaction
Introduction Ma petite entreprise…
L’histoire pour le MJ : un étudiant doué…

Cuchilo et Taclion objet et le manipuler, caresser un visage, ressentir des

marteau, ils verront seulement le marteau se déplacer

sort de charme personne

instant.
Lié au portail, le Gant

être plus aléatoire pour un personnage non-mage. Si le

objet.
Le temps est comme un organisme vivant et intelligent :

Le début de la fin
-
tuée par des créatures puissantes recherchant la mort

de molosses des ombres.

Les vrais ennuis commencent

Une amitié empoisonnée


Pour COF
Pour H&D Créatures &
Oppositions p. 224)
-
cités nécrotiques :
Immunité
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps
Touché

Introduction des pj :
la mauvaise table
Dommages collatéraux

Un repas qui ne passe pas


Acte 1 : L’enquête des damnés
Rémission et aggravation

tradition de secret et de discrétion de ses prédécesseurs.


- -

disponibles de Nectaris Lethum, un poison ultra violent


pont dont il entame ensuite seul la traversée, tandis que
-

-
-
met, escorté des shedras, de regagner majestueusement
tallation. Au centre de la cave, un sablier géant laissait
et en sécurité le palais.

-
quée. Le parcours suivi par le Roi-Dieu est totalement sé- -

-
-

tient précisément le Roi-Dieu…


temps de la traversée. Mais comment saboter un tel édi-

pont actuel était une belle maison et son propriétaire, un ier


.
L’échoppe de Zarnoll Clathrus

spectaculaires. Ces crises se caractérisent par des nausées


soudaines, des vomissements et des démangeaisons in-

-
-

Le diagnostic
crise, il a perdu un point dans une caractéristique phy-

risque de lasser vos joueurs.


épaules. « C’est votre vie qui est en péril, pas la mienne ».

Un lieu sans adresse


Échec ?
La boutique de Fombrice de Boulipouli
Brèves de comptoir

Carré VIP

La fin de Duffadda
Devant la Maison des Souvenirs

Intermède médical

Dame Molodi
Pour COF -

Pour H&D Créatures & Oppositions p. 333)

Pour COF

Pour H&D Créatures & Oppositions p. 336)


Acte II
Les sauveurs venus du passe
La maison des souvenirs
Que se passe-t-il ?
Voici un résumé de tous les indices disséminés dans la
grand
saut », même si vos PJ ont raté des choses, ils devraient

• D
Les clous servent de catalyseurs pour voyager dans le

• Le mode opératoire des voyages dans le temps est dé-


voilé par dame Molodi.

-
-

des objets anciens qui paraissent « neufs ». Peut servir


Le grand saut
• La publicité pour la Maison des Souvenirs permet de
localiser la demeure et de rencontrer dans un premier
temps Dame Molodi. Elle décrit le principe du voyage
dans le temps et le mode opératoire. Elle associe aussi

• -

poisons.

Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions

H&D mais
COF. Le combat doit être rude
mais pas impossible.
Des ombres du futur

Le drame

Meurtre en sous-sol

-
tervenir en raison de leur état de « visiteurs du futur ».

-
Dans les flammes
-
Retour vers le futur
Sauver sa peau et le Roi-Dieu

Les bons plans de Taclion

Le combat final
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions

Créatures
& Oppositions
Conclusion
Pour COF
Pour H&D Créatures & Oppositions p. 290)

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Héros&Dragons. Auteurs : Pierre Balandier,


Thomas Berjoan, Laurent Kegron Bernasconi, Julien Dutel, Géraud Myvyrrian G et
Thomas Robert.
- Chroniques Oubliées Fantasy. Auteurs : Laurent

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