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LES ÉTATS DEGRÉS DE DIFFICULTÉ TYPIQUES LISTE DES COMPÉTENCES NOURRITURE, BOISSON ET LOGEMENT ARMES
NOM PRIX DÉGÂTS POIDS PROPRIÉTÉS
ÉTAPE ACTIONS ACTIONS EFFETS À terre Entravé Paralysé DIFFICULTÉ DE L'ACTION DD FORCE OBJET PRIX
ARMES DE CORPS-À-CORPS COURANTES
1. Surprise Déterminez si l’une des créatures qui Aider la créature aidée obtient l’avantage sur son action. • Lorsqu’une créature se met ou se retrouve à • Si une créature est entravée, sa vitesse passe • Si une créature est paralysée, elle ne peut Très facile 5 Athlétisme Banquet (par personne) 10 po
Bâton 2 pa 1d6 contondants 2 kg Polyvalente (1d8)
prend part au combat est surprise. La Attaquer porter une attaque terre, elle subit un désavantage sur ses jets à 0. Tout bonus ou malus est ignoré. plus réussir ses jets de sauvegarde de Force Facile 10 DEXTÉRITÉ Bière Dague 2 po 1d4 perforants 0,5 kg Finesse, légère, lancer, portée (6/18)
règle complète se trouve page 226 du
Chercher chercher intensivement quelque chose. d’attaque. • La créature subit également un désavantage ou de Dextérité. On ne lance même pas le dé. Modérée 15 Acrobaties Chope 4 pc Gourdin 1 pa 1d4 contondants 1 kg Légère
Livre du joueur.
désavantage pour les attaques adverses et avantage • Les attaques au corps à corps qui ciblent une sur ses jets d’attaque et de sauvegarde de • Les attaques au corps à corps qui ciblent une Difficile 20 Discrétion Cruche 2 pa Hachette 5 po 1d6 tranchants 1 kg Légère, lancer, portée (6/18)
2. Positions La MJ décide où les personnages et les Esquiver Javeline 5 pa 1d6 perforants 1 kg Lancer, portée (9/36)
pour JS Dextérité. créature à terre obtiennent un avantage. Dextérité. créature paralysée bénéficient d’un avantage Très difficile 25 Escamotage Fromage, gros morceau 1 pa
monstres se trouvent. Lance 1 po 1d6 perforants 1,5 kg Lancer, portée (6/18), polyvalente (1d8)
Lancer un sort quand un sort a un temps d’incantation long. • Les attaques à distance qui ciblent une créa- • Les attaques qui ciblent une créature entravée et infligent un coup critique.
Presque impossible 30 INTELLIGENCE Hébergement à l’auberge (par jour) Marteau léger 2 po 1d4 contondants 1 kg Légère, lancer (6/18)
3. Initiative Tous les personnages et créatures lancent ture à terre subissent un désavantage. bénéficient d’un avantage. • Les attaques à distance qui ciblent une créa-
Se cacher test de Dextérité (Discrétion) pour réussir. Arcanes Misérable 7 pc Masse d’armes 5 po 1d6 contondants 2 kg _
un dé d’initiative. La règle complète se
• Se relever permet d’annuler cet état. ture paralysée bénéficient d’un avantage.
Se désengager déplacement sans risque d’attaques d’opportunités
trouve page 227 du Livre du joueur.
Étourdi • Une créature paralysée est aussi neutralisée. TABLE DES MODIFICATEURS
Histoire Pauvre 1 pa Massue
Serpe
2 pa
1 po
1d8 contondants
1d4 tranchants
5 kg
1 kg
Deux mains
Légère
4. Agir à son tour Par ordre décroissant d’initiative, chaque
créature qui prend part au combat agit à
Se précipiter vitesse de déplacement doublée.
Assourdi • Si une créature est étourdie, elle ne peut pas Elle ne peut plus se déplacer ni communiquer. VALEUR MODIFICATEUR
Investigation Modeste 5 pa
ARMES À DISTANCE COURANTES
utiliser sa réaction avant le début du prochain tour, Nature Confortable 8 pa
Se tenir prêt • Si une créature est assourdie, elle ne peut réussir ses jets de sauvegarde de Force ou de Arbalète légère 25 po 1d8 perforants 2,5 kg Munitions, portée (24/96), rechargement, deux mains
2-3 -4
son tour. sous condition de stimulus
plus réussir de test de caractéristiques qui Dextérité. On ne lance même pas le dé. Pétrifié 4-5 -3
Religion Riche 2 po Arc court 25 po 1d6 perforants 1 kg Munitions, portée (24/96), deux mains
5.Nouveau round Répéter la quatrième étape jusqu’à la fin Utiliser un objet interagir avec un objet demandent d’utiliser ses capacités auditives. • Les attaques qui ciblent une créature étourdie • Si une créature est transformée en substance SAGESSE Aristocratique 4 po Fléchette 5 pc 1d4 perforants 0,1 kg Finesse, lancer, portée (6/18)
du combat. Les règles complètes se trouvent pages 230 du Livre du joueur 6-7 -2
On ne lance même pas le dé. bénéficient d’un avantage. solide inanimée, elle est pétrifiée. Tous ses Dressage Pain, miche 2 pc Fronde 1 pa 1d4 contondants _ Munitions, portée (9/36)
• Une créature étourdie est aussi neutralisée. objets subissent le même sort. Son poids 8-9 -1 ARMES DE CORPS-À-CORPS DE GUERRE
Médecine Repas (par jour)