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LES ÉTAPES DU COMBAT ACTIONS EN COMBAT LES ÉTATS DEGRÉS DE DIFFICULTÉ TYPIQUES LISTE DES COMPÉTENCES NOURRITURE, BOISSON

LES ÉTATS DEGRÉS DE DIFFICULTÉ TYPIQUES LISTE DES COMPÉTENCES NOURRITURE, BOISSON ET LOGEMENT ARMES
NOM PRIX DÉGÂTS POIDS PROPRIÉTÉS
ÉTAPE ACTIONS ACTIONS EFFETS À terre Entravé Paralysé DIFFICULTÉ DE L'ACTION DD FORCE OBJET PRIX
ARMES DE CORPS-À-CORPS COURANTES
1. Surprise Déterminez si l’une des créatures qui Aider la créature aidée obtient l’avantage sur son action. • Lorsqu’une créature se met ou se retrouve à • Si une créature est entravée, sa vitesse passe • Si une créature est paralysée, elle ne peut Très facile 5 Athlétisme Banquet (par personne) 10 po
Bâton 2 pa 1d6 contondants 2 kg Polyvalente (1d8)
prend part au combat est surprise. La Attaquer porter une attaque terre, elle subit un désavantage sur ses jets à 0. Tout bonus ou malus est ignoré. plus réussir ses jets de sauvegarde de Force Facile 10 DEXTÉRITÉ Bière Dague 2  po 1d4 perforants 0,5 kg Finesse, légère, lancer, portée (6/18)
règle complète se trouve page 226 du
Chercher chercher intensivement quelque chose. d’attaque. • La créature subit également un désavantage ou de Dextérité. On ne lance même pas le dé. Modérée 15 Acrobaties Chope 4 pc Gourdin 1 pa 1d4 contondants 1 kg Légère
Livre du joueur.
désavantage pour les attaques adverses et avantage • Les attaques au corps à corps qui ciblent une sur ses jets d’attaque et de sauvegarde de • Les attaques au corps à corps qui ciblent une Difficile 20 Discrétion Cruche 2 pa Hachette 5 po 1d6 tranchants 1 kg Légère, lancer, portée (6/18)
2. Positions La MJ décide où les personnages et les Esquiver Javeline 5 pa 1d6 perforants 1 kg Lancer, portée (9/36)
pour JS Dextérité. créature à terre obtiennent un avantage. Dextérité. créature paralysée bénéficient d’un avantage Très difficile 25 Escamotage Fromage, gros morceau 1 pa
monstres se trouvent. Lance 1 po 1d6 perforants 1,5 kg Lancer, portée (6/18), polyvalente (1d8)
Lancer un sort quand un sort a un temps d’incantation long. • Les attaques à distance qui ciblent une créa- • Les attaques qui ciblent une créature entravée et infligent un coup critique.
Presque impossible 30 INTELLIGENCE Hébergement à l’auberge (par jour) Marteau léger 2 po 1d4 contondants 1 kg Légère, lancer (6/18)
3. Initiative Tous les personnages et créatures lancent ture à terre subissent un désavantage. bénéficient d’un avantage. • Les attaques à distance qui ciblent une créa-
Se cacher test de Dextérité (Discrétion) pour réussir. Arcanes Misérable 7 pc Masse d’armes 5 po 1d6 contondants 2 kg _
un dé d’initiative. La règle complète se
• Se relever permet d’annuler cet état. ture paralysée bénéficient d’un avantage.
Se désengager déplacement sans risque d’attaques d’opportunités
trouve page 227 du Livre du joueur.
Étourdi • Une créature paralysée est aussi neutralisée. TABLE DES MODIFICATEURS
Histoire Pauvre 1 pa Massue
Serpe
2 pa
1 po
1d8 contondants
1d4 tranchants
5 kg
1 kg
Deux mains
Légère
4. Agir à son tour Par ordre décroissant d’initiative, chaque
créature qui prend part au combat agit à
Se précipiter vitesse de déplacement doublée.
Assourdi • Si une créature est étourdie, elle ne peut pas Elle ne peut plus se déplacer ni communiquer. VALEUR MODIFICATEUR
Investigation Modeste 5 pa
ARMES À DISTANCE COURANTES
utiliser sa réaction avant le début du prochain tour, Nature Confortable 8 pa
Se tenir prêt • Si une créature est assourdie, elle ne peut réussir ses jets de sauvegarde de Force ou de Arbalète légère 25 po 1d8 perforants 2,5 kg Munitions, portée (24/96), rechargement, deux mains
2-3 -4
son tour. sous condition de stimulus
plus réussir de test de caractéristiques qui Dextérité. On ne lance même pas le dé. Pétrifié 4-5 -3
Religion Riche 2 po Arc court 25 po 1d6 perforants 1 kg Munitions, portée (24/96), deux mains
5.Nouveau round Répéter la quatrième étape jusqu’à la fin Utiliser un objet interagir avec un objet demandent d’utiliser ses capacités auditives. • Les attaques qui ciblent une créature étourdie • Si une créature est transformée en substance SAGESSE Aristocratique 4 po Fléchette 5 pc 1d4 perforants 0,1 kg Finesse, lancer, portée (6/18)
du combat. Les règles complètes se trouvent pages 230 du Livre du joueur 6-7 -2
On ne lance même pas le dé. bénéficient d’un avantage. solide inanimée, elle est pétrifiée. Tous ses Dressage Pain, miche 2 pc Fronde 1 pa 1d4 contondants _ Munitions, portée (9/36)
• Une créature étourdie est aussi neutralisée. objets subissent le même sort. Son poids 8-9 -1 ARMES DE CORPS-À-CORPS DE GUERRE
Médecine Repas (par jour)

ACTIVITÉS PENDANT UN ROUND


Aveuglé Elle ne peut plus se déplacer ni s’exprimer est multiplié par 10. La créature devient 10-11 0
Perception Misérable 3 pc
Cimeterre 25 po 1d6 tranchants 1,5 kg Finesse, légère
• Si une créature est aveuglée, elle ne peut clairement. immunisée au poison ainsi qu’aux maladies 12-13 +1 Coutille 20 po 1d10 tranchants 3 kg Lourde, allonge, deux mains
À CHAQUE ROUND SI UNE RÈGLE OU UNE CAPACITÉ LE PERMET Perspicacité Pauvre 6 pc Épée à deux mains 50 po 2d6 tranchants 3 kg Lourde, deux mains
plus réussir de test de caractéristiques qui et ne vieillit plus (néanmoins, tous ces états 14-15 +2

1x/round, à son tour de jeu


Action
Action bonus
demandent d’utiliser ses capacités visuelles. Inconscient reprennent lorsque l’état pétrifié disparaît). 16-17 +3
Survie Modeste 3 pa Épée courte
Épée longue
10 po
15 po
1d6 perforants
1d8 tranchants
1 kg
1,5 kg
Finesse, légère
Polyvalente (1d10)
Déplacement On ne lance même pas le dé. • Une créature inconsciente rate automatique- • Si une créature est pétrifiée, elle ne peut plus CHARISME Confortable 5 pa
18-19 +4 Fléau 10 po 1d8 contondants 1 kg _
1x/round, à n’importe quel tour de jeu, si l’élément déclencheur survient Réaction • Une créature aveuglée subit un désavantage ment tous ses jets de sauvegarde de Force et réussir ses jets de sauvegarde de Force ou de Intimidation Riche 8 pa
20-21 +5 Fouet 2 po 1d4 tranchants 1,5 kg Finesse, allonge
sur ses jets d’attaque. de Dextérité. Dextérité. On ne lance même pas le dé. Persuasion Aristocratique 2 po Hache à deux mains 30 po 1d12 tranchants 3,5 kg Lourde, deux mains
22‑23 +6
• Les attaques qui ciblent une créature aveu- • Les attaques au corps à corps qui ciblent • Les attaques qui ciblent une créature pétrifiée Représentation Viande, gros morceau 3 pa Hache d’armes 10 po 1d8 tranchants 2 kg Polyvalente (1d10)
TYPES D’ATTAQUE glée bénéficient d’un avantage. une créature inconsciente bénéficient d’un bénéficient d’un avantage.
24‑25 +7
Hallebarde 20 po 1d10 tranchants 3 kg Lourde, allonge, deux mains
Supercherie Vin
TYPE D’ATTAQUE MODIFICATEUR DE CARACTÉRISTIQUE BONUS DE MAÎTRISE avantage et infligent un coup critique si elles • Une créature pétrifiée est aussi neutralisée. 26‑27 +8 Lance d’arçon 10 po 1d12 perforants 3 k g Allonge, spéciale
Les règles complètes pour les tests de Ordinaire (cruche) 2 pa
Attaque d’arme au corps à corps Modificateur de Force Si l’arme est maîtrisée Charmé touchent la cible. Elle ne peut plus se déplacer, communiquer 28‑29 +9
caractéristiques se trouvent page 213 du Raffiné (bouteille) 10 po
Pic de guerre 5 po 1d8 perforants 1 kg _
(ou de Dextérité si l’arme est dotée de la propriété finesse) • Si une créature est charmée par une autre, • Les attaques à distance qui ciblent une créa- ni percevoir. 30 +10 Marteau de guerre 15 po 1d8 contondants 1 k g Polyvalente (1d10)
Livre du joueur
Attaque d’arme à distance Modificateur de Dextérité Si l’arme est maîtrisée Merlin 10 po 2d6 contondants 5 kg Lourde, deux mains
elle ne peut plus l’attaquer ni la cibler avec ture inconsciente bénéficient d’un avantage.
SERVICE PRIX
(ou de Force si l’arme est dotée de la propriété lancer) un quelconque effet néfaste. • Lorsqu’une créature obtient cet état, elle Repoussé FATIGUE ET ÉPUISEMENT Employé
Morgenstern
Pique
15 po
5 po
1d8 perforants
1d10 perforants
2 kg
9 kg
_
Lourde, allonge, deux mains
Attaque de sort Modificateur de caractéristique d’incantation * Toujours • Si une créature en a charmé une autre, elle lâche tout ce qu’elle tenait. Elle ne peut plus • Si une créature est repoussée, elle doit rester
NIVEAU EFFET Non qualifié 2 pa par jour Rapière 25 po 1d8 perforants 1 kg Finesse
* La caractéristique d’incantation est déterminée par la classe de personnage ou par l’aptitude qui permet de lancer le sort. bénéficie d’un avantage pour toutes ses inte- ni se déplacer, ni agir, ni communiquer, ni à plus de 9 mètres de ce qui l’a repoussée. Trident 5 po 1d6 perforants 2 kg Lancer (portée 6/18), polyvalente (1d8)
ractions sociales avec elle. percevoir. • Ses actions disponibles sont réduites. De 1 Désavantage lors des tests de caractéristique Qualifié 2 po par jour
ARMES À DISTANCE DE GUERRE
• Une créature inconsciente est également base, elle ne peut que courir. Si son déplace- 2 Vitesse réduite de moitié Messager 2 pc par km
PORTÉES Arbalète de poing 75 po 1d6 perforants 1,5 kg Munitions, portée (9/36), légère, rechargement
JUSQU’À LA PORTÉE NORMALE ENTRE LA PORTÉE NORMALE ET LA PORTÉE LONGUE AU-DELÀ DE LA PORTÉE LONGUE
Empoigné neutralisée. ment est entravé, elle peut tenter une action 3 Désavantage lors des attaques et des sauvegardes Péage (route ou porte) 1 pc Arbalète lourde 50 po 1d10 perforants 9 kg Munitions, portée (30/120), lourde, rechargement, deux mains
• Si une créature est empoignée, sa vitesse • Lorsque cet état prend fin, la créature est à qui annule cette entrave. Si elle ne peut courir 4 Maximum de points de vie réduit de moitié Transport Arc long 50 po 1d8 perforants 1 kg Munitions, portée (45/180), lourde, deux mains
Exemple de l’arc long : 45 m Exemple de l’arc long : entre 46 et 180 m Exemple de l’arc long : au-delà de 180 m
passe à 0. Tout bonus ou malus est ignoré. terre. nulle part, la créature peut effectuer l’action Filet 1 po _ 1,5 kg Spéciale, lancer, portée (1,5/4,5)
5 Vitesse réduite à 0 Dans une ville 1 pc
Attaque normale Attaque avec le désavantage Attaque impossible Sarbacane 10 po 1 perforants 0,5 kg Munitions, portée (7,5/30), rechargement
Pour s’en défaire, elle doit parvenir à infliger esquiver. Elle ne peut pas utiliser de réactions. 6 Décès Entre deux villes 2 pc par km
l’état neutralisé à l’empoigneur. Invisible Voyage maritime 7 pc par km
CATÉGORIES DE TAILLES • Il est possible pour d’autres combattants de • À moins d’être bruyante ou de laisser des Surpris La règle complète se trouve page 243 du Livre du joueur.
ARMURES PROPRIÉTÉS DES ARMES
sortir une créature de cet état. En effet, si traces de son passage, une créature invi- • Si une créature est surprise, elle ne peut plus RYTHMES DE DÉPLACEMENT
TAILLE ABRÉVIATION ESPACE OCCUPÉ ARMURE PRIX CLASSE D’ARMURE (CA) FORCE DISCRÉTION POIDS PROPRIÉTÉ EFFET
une créature empoignée sort de la portée sible est parfaitement indétectable à l’œil utiliser d’actions ni de réactions pendant son
Très Petit TP Carré de 0,75 mètre de côté DISTANCE PARCOURUE PAR… ARMURES LÉGÈRES À deux mains Attaque nécessite deux mains.
de l’empoigneur ou de l’effet d’empoignade nu. Elle bénéficie d’un avantage sur ses tests tour de jeu. Elle ne peut plus se déplacer non Matelassée 5 po 11 + modificateur de Dex _ Désavantage 4 kg 1,5 m supplémentaires pour
RYTHME Minute Heure Jour EFFET
Petit P Carré de 1,50 mètre de côté (celui-ci pouvant être d’origine magique), cet d’attaque. plus. Allonge
Rapide 120 mètres 6 kilomètres 45 kilomètres Malus de -5 à la valeur de Perception passive Cuir 10 po 11 + modificateur de Dex _ _ 5 kg attaques d’opportunité.
Moyen M Carré de 1,50 mètre de côté état prend fin. • En termes de règles, l’invisibilité correspond à Un seul tir possible par action,
Cuir clouté 45 po 12 + modificateur de Dex _ _ 6,5 kg
Grand G Carré de 3 mètres de côté la visibilité nulle (voir section L’Aventure, p. 8 Terrorisé Normal 90 mètres 4,5 kilomètres 36 kilomètres -
ARMURES INTERMÉDIAIRES
Chargement
action bonus ou réaction.
Très Grand TG Carré de 4,50 mètres de côté Empoisonné du Livret 3). • Si une créature est terrorisée et que la source Lent 60 mètres 3 kilomètres 27 kilomètres Possibilité d’utiliser la Discrétion
Peau 10 po 12 + modificateur de Dex (max 2) _ _ 6 kg Finesse Dextérité ou Force.
La règle complète se trouve page 217 du Livre du joueur. Chemise de mailles 50 po 13 + modificateur de Dex (max 2) _ _ 10 kg Lancer Peut être lancée. Force par défaut.
Gigantesque Gig Carré de 6 mètres de côté • Si une créature est empoisonnée, tous ses • Les attaques qui ciblent une créature invisible de sa terreur se trouve dans son champ de
Peut être utilisée pour le
jets d’attaque et tests de caractéristiques subissent un désavantage. vision, elle subit un désavantage sur ses tests Écailles 50 po 14 + modificateur de Dex (max 2) _ Désavantage 22,5 kg Légère
VISION ET LUMIÈRE combat à deux armes.
souffrent d’un désavantage. de caractéristiques et ses jets d’attaque. Cuirasse 400 po 14 + modificateur de Dex (max 2) _ _ 10 kg
Désavantage si maniée par
ABRI Neutralisé • Une créature terrorisée ne peut pas décider Visibilité réduite Faible lumière, brume légère, végétation luxuriante Désavantage test Sagesse (Perception) liés à la vision Demi-plate 750 po 15 + modificateur de Dex (max 2) _ Désavantage 20 kg Lourde
créature de taille P ou moins.
• Si une créature est neutralisée, elle ne peut d’approcher la source de sa terreur. Visibilité nulle Ténèbres, brouillard dense, végétation dense Etat spécial Aveuglé ARMURES LOURDES
TYPE D’ABRI EFFETS Attaque à distance utilise une
Armure annelée 30 po 14 _ Désavantage 20 kg Munitions munition. Moitié des munitions
Abri partiel +2 à la CA et aux JS Dextérité plus effectuer d’actions pendant son tour de La règle complète se trouve page 220 du Livre du joueur.
Cotte de mailles 75 po 16 For 13 Désavantage 27,5 kg récupérées.
jeu. Elle ne peut plus non plus effectuer de
Abri important +5 à la CA et aux JS Dextérité Clibanion 200 po 17 For 15 Désavantage 30 kg Dégâts différents lorsqu’utilisée
réactions. TENDANCES Harnois 1 500 po 18 For 15 Désavantage 32,5 kg Polyvalente
Abri total Ne peut être visé par des attaques ou des sorts à deux mains.
© Black Book Éditions, 2021. Rôle’n Play et Black Book Éditions SOCIALE Altruisme Volatilité Individualisme BOUCLIER Portée longue impose un
Les règles complètes de l’abri se trouvent page 236 du Livre du joueur sont des marques déposées par Black Book Éditions. Portée
Tous droits réservés. MORALE Tradition Equilibre Changement Bouclier 10 po +2 _ _ 3 kg désavantage.

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