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Actions liées aux ennemis

Croc-en-jambe (Athlétisme) 243 Démoraliser (Intimidation) 249


Fait tomber une cible qui n’est pas plus grande que Effraie une cible (Jet ≠ DD de volonté). Malus de -4
soi (Jet ≠ DD de réflexes). Nécessite une main libre. si la cible n’entend ou ne comprend pas la langue.

Pousser (Athlétisme) 244 Deviner les intentions 470


Repousse un adversaire (Jet ≠ DD de vigueur). Permet de repérer des signes étranges, la nervosité,
Nécessite une main libre. la tromperie… (Test secret de perception).

Saisir (Athlétisme) 244 Détourner le regard 472


Empoigne ou entrave un ennemi avec une main libre Octroie +2 aux jets de sauvegarde contre les
(Jet ≠ DD de vigueur) ou maintient une prise. pouvoirs visuels jusqu’au début du prochain tour.

Désarmer (Athlétisme) 245 Faire diversion (Duperie) 248


Force un adversaire à lâcher un objet (Jet ≠ DD de Détourne l’attention pour devenir Caché.
réflexes). Nécessite une main libre.

Lever le bouclier 472 Feinter (Duperie) 249


Ajoute le bonus du bouclier à la CA jusqu’au début Prend au dépourvu une cible sur la prochaine
du prochain tour. attaque (Jet ≠ DD de perception).

Actions liées au mouvement


Marcher rapidement 471 Déplacement acrobatique (Acrobaties) 240
Déplace d’une distance max égale à la Vitesse (1,5m Déplace comme Marcher Rapidement en traversant
par case, 3m en diagonale paire). l’espace d’un ennemi (Jet ≠ DD de réflexes).

Faire un pas 470 Garder l’équilibre (Acrobaties) 240


Déplace de 1,5m. Ne déclenche pas de réactions des Déplace sur une surface étroite, sur une distance
ennemis. Interdit sur Terrain difficile. égale à la vitesse (Critique) ou sur terrain
difficile.

Se jeter à terre / Se relever 472 Être furtif (Discrétion) 247


Déplace de la moitié de la vitesse en restant Non-
détecté. Permet de prendre au dépourvu ensuite.

Ramper 471 Se cacher (Discrétion) 248


Déplace de 1,5m en restant à terre. Gagne l’état Caché. Permet de prendre au dépourvu
ensuite.

S’échapper 471 Retarder 471


Libère d’un effet Empoigné, Immobilisé ou Entravé. Retarde le tour pour agir plus tard dans le round.
Test de combat à mains nues/Athlétisme/Acrobaties. Modifie l’ordre d’initiative de manière permanente.

Actions tactiques
Interagir 471 Mise à l’abri 471
Utilise une main pour manipuler, saisir, sortir, Octroie +4 à la CA, aux jets de réflexes, tests de Se
ranger un objet ou ouvrir une porte. Cacher et Être Furtif. Nécessite un abri/être au sol.

Préparer 471 Dissimuler un objet (Discrétion) 247


Permet de disposer d’une action plus tard. Il faut Cache un objet d’encombrement léger sur soi.
choisir l’action/réaction et son déclencheur.

Aider 470 Prodiguer les premiers soins (Médecine)


Octroie (selon le test) un bonus de +1 ou +2 au test Nécessite Outils de guérisseur. Soigne l’état
d’un allié. Nécessite d’avoir préparé son aide. Mourant ou saignement (Jet ≠ 5 + DD de récup.).

Chercher 240 Soigner un empoisonnement (Médecine) 250


Permet de repérer des objets ou créatures (Test Nécessite Outils de guérisseur. Ralentit la
secret de perception). propagation d’un poison.

Signaler 472 Diriger un animal (Nature) 250


Signale une créature aux alliés. Celle-ci devient Donne X ordres (= X actions) à un animal (Jet ≠ DD
Cachée pour eux au lieu de Non-détectée. de volonté). L’animal consacre X actions pour obéir.

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