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PATHFINDER 2E CHEATSHEET

ATTAQUES DÉPLACEMENTS TYPES DE DÉPLACEMENTS AUX PAGES 463 ET 464

FRAPPER [one-action] Attaquez avec une arme ou une attaque à mains nues. SC: infligez le double des dégâts ATTAQUE MARCHE RAPIDE [one-action] Déplacez-vous d'une distance maximale égale à votre vitesse. VOLER / CREUSER [one-action] D ÉPLACEMENT

470

247
FEINTER [one-action] TROMPERIE (QUALIFIÉ) - La cible est prise au dépourvu contre votre prochaine attaque au CàC ce tour-ci. M ENTAL FAIRE UN PAS [one-action] Déplacez-vous de 1,5m (si Vitesse de >= 3m) sans déclencher de réactions. D ÉPLACEMENT

249

470
SC: La cible est prise au dépourvu contre toutes vos attaques au CàC jusqu'à la FdVPT. ÉC: comme SC, mais avec cibles inversées DÉPLACEMENT ACROBATIQUE [one-action] ACROBATIES VS RÉFLEXES - Marchez rapidement, incluant à travers la cible (ses cases sont un terrain difficile) . D ÉPLACEMENT

240
S'ÉCHAPPER [one-action] Tentez de vous libérer d'une empoignade, entrave ou immobilisation. SC: et déplacez-vous de 1,5m ATTAQUE Échec: Votre déplacement prend fin avant de traverser la cible, et vous déclenchez des réactions comme si vous aviez quitté la case

471
Utilise votre modificateur d'attaque à mains nues, d'acrobaties ou d'athlétisme. ÉC: vous ne pouvez pas réessayer ce tour ci DISCRÉTION (SECRET) - Déplacez-vous à mi-vitesse sans être détecté.
ÊTRE FURTIF [one-action] Échec: détecté mais caché ÉC: vous êtes observé D ÉPLACEMENT

247
Les manœuvres de combat suivantes nécessitent d'avoir une main libre et que la cible ne soit pas plus d’une catégorie de taille de plus que vous.
SE JETER À TERRE [one-action] Vous vous laissez tomber à terre. D ÉPLACEMENT

472
SAISIR [one-action] ATHLÉTISME VS VIGUEUR - Empoignez l'adversaire jusqu'à la fin de votre prochain tour. SC: l'adversaire est entravé ATTAQUE

244
RAMPER [one-action] Déplacez-vous de 1,5m (si Vitesse >= 3m) en rampant à terre. D ÉPLACEMENT

471
Échec: relâchez l'adversaire ÉC: et l'adversaire peut vous empoigner d'une main libre ou vous faire tomber à terre
SE LEVER [one-action] Vous vous relevez. D ÉPLACEMENT

472
POUSSER [one-action] ATHLÉTISME VS VIGUEUR - Poussez un adversaire de 1,5m(3m) et vous pouvez le suivre. ÉC: tombez à terre ATTAQUE

244
CROC-EN-JAMBE [one-action] ATHLÉTISME VS RÉFLEXES - La cible tombe à terre. BONDIR [one-action] Sautez sur 3m (si Vitesse >= 4,5m) ou 4,5m (si Vitesse >= 9m) ; ou bondissez de 0,9m plus 1,5m horizontalement. D ÉPLACEMENT

470
SC: et subit 1d6 dégâts contondants ÉC: tombez à terre ATTAQUE

243
DÉSARMER [one-action] ATHLÉTISME VS RÉFLEXES (QUALIFIÉ) - Affaiblissez la prise de l'adversaire sur l'objet. SAUT PLUS HAUT [two-actions] ATHLÉTISME VS DD 30 - Bondissez de 1,5m(2,4m/0,9m) après 3m d'élan. SC: ou 1,5m + 3m horizontalement ÉC: tombez D ÉPLACEMENT

245
SC: la cible lâche l'objet ATTAQUE

245
La cible subit un malus c. -2 aux actions liées à l'objet jusqu'au début de son prochain tour. ÉC: vous êtes pris au dépourvu jusqu'à VPT SAUT PLUS LONG [two-actions] ATHLÉTISME VS DISTANCE ÷ 30 CM - Sautez à la distance désirée après 3m d'élan. Échec: bond normal ÉC: puis tombez D ÉPLACEMENT

245
Si vous terminez votre tour dans l’eau sans avoir réussi à Nager à ce tour, vous coulez de 3m ou vous êtes emporté par le courant.
SORTS NAGER [one-action] ATHLÉTISME - Déplacez-vous de 3m(4,5m) dans l'eau. ÉC: vous perdez un tour d'air D ÉPLACEMENT

243
LANCER UN SORT ±[two-actions] ESCALADER [one-action] ATHLÉTISME - À l'aide de deux mains libres, parcourez 1,5m(3m) sur une déclivité. ÉC: chutez et tombez à terre D ÉPLACEMENT

243
Vous lancez un sort que vous avez préparé ou qui figure dans votre répertoire.

302
+ M ANIPULATION pour un composant Matériel, Somatique ou Focalisation. + CONCENTRATION pour un composant Verbal. GARDER L'ÉQUILIBRE [one-action] ACROBATIES - Déplacez-vous comme si la surface est un terrain difficile. SC: pleine vitesse ÉC: tombez et fin du tour D ÉPLACEMENT

240
RÉVOQUER [one-action] Mettez fin à l'effet d'un sort ou d'un objet magique. CONCENTRATION

534
304
SE RACCROCHER [reaction] RÉFLEXES VS DD D'ESCALADE - Arrêtez votre chute avec une main libre et réduisez les dégâts de chute de 6m. M ANIPULATION

472
MAINTENIR [one-action] Prolongez la durée d'un sort ou d'une activation d'objet magique jusqu'à la fin de votre prochain tour. CONCENTRATION SC: pas besoin d'une main libre et réduisez les dégâts de 9m ÉC: subissez 10 dégâts contondants pour chaque 6m déjà chuté

534
304
IN EXTREMIS

Si vous voyez le jet d'un sort que vous avez préparé ou en répertoire, vous savez toujours duquel il s’agit et à quel niveau il est intensifié. ARRÊTER UNE CHUTE [reaction] CROBATIES VS DD 15 - Utilisez votre vitesse de vol pour chuter délicatement sans subir de dégâts.

472
IDENTIFIER SORT [one-action] TRADITION MAGIQUE (SECRET) - Identifiez un sort après avoir vu le jet du sort. ÉC: sort erroné A UDIBLE / VISUEL ; CONCENTRATION MANŒUVRER EN VOL [one-action] ACROBATIES (QUALIFIÉ) - Réussissez une manœuvre difficile en vol. Échec: immobile ou effet néfaste ÉC: effet plus néfaste

305
D ÉPLACEMENT

241
RECONNAÎTRE SORT [reaction] T. MAGIQUE (SECRET) (DON) - Reconnaissez un sort lancé en ligne de mire. SC: bonus c. +1 vs le sort ÉC: sort erroné CONCENTRATION

266
INTERACTIONS AVEC LES OBJETS
ACTIONS DÉFENSIVES INTERAGIR [one-action] Saisissez ou dégainez un objet, ouvrez une porte ou autres interactions similaires. M ANIPULATION

471
DÉTOURNER LE REGARD [one-action] Gagnez un bonus de circonstances de +2 contre les pouvoirs visuels. RELÂCHER [free-action] Relâchez quelque chose que vous tenez sans déclencher de réactions. M ANIPULATION

471
472
MISE À L'ABRI [one-action] Mettez-vous à l'abri +2, ou à un abri important +4 si vous bénéficiez déjà d'un abri standard. ACTIVER UN OBJET ±[one-action] Déclenchez l'effet d'un objet en l'activant correctement. M ANIPULATION pour "Interagir". CONCENTRATION pour "Imaginer" ou "Sur ordre".

532
471
LEVER UN BOUCLIER [one-action] Levez votre bouclier pour bénéficier de son bonus de circonstances à la CA. (+2 pour la majorité des boucliers) USURPER UN OBJET MAGIQUE [one-action] TRADITION MAGIQUE (DON) - Vous pouvez activer l'objet normalement pour le reste de votre tour.

472
M ANIPULATION

268
PARADE [one-action] (TRAIT D'ARME) - Positionnez votre arme de manière défensive pour bénéficier d'un bonus c. de +1 CA. Échec: vous pouvez réessayer aux tours suivants ÉC: vous pouvez réessayer après vos prochains préparatifs quotidiens

283
INVESTIR UN OBJET (TRAIT INVESTI) - Investissez votre énergie dans l'objet magique pour profiter de ses pouvoirs. (max 10/jour) M ANIPULATION

531
BLOCAGE AU BOUCLIER [reaction] (DON) - Réduisez les dégâts par la Solidité du bouclier levé. Vous et le bouclier subissez tous les dégâts restants.

266
DÉSAMORCER UN DISPOSITIF [two-actions] VOL (QUALIFIÉ) - Désamorcez le dispositif. SC: obtenez deux succès & ne laissez aucune trace ÉC: déclenchez le dispositif

253
AUTRES ACTIONS POUR LES CONFLITS ↕ (toutes les serrures et certains dispositifs nécessitent des outils de voleurs) M ANIPULATION

CROCHETER UNE SERRURE [two-actions] VOL (QUALIFIÉ) - Déverrouillez la serrure. SC: obtenez deux succès & ne laissez aucune trace ÉC: cassez vos outils (réparable)

253
RETARDER [free-action] Retardez le début de votre tour; À chaque fin de tour d'une autre créature, vous pouvez choisir de débuter votre tour.

470
OUVRIR DE FORCE [one-action] ATHLÉTISME - Forcez l'ouverture d'une porte, d'une fenêtre, d'un contenant ou d'une grille. A TTAQUE

244
PRÉPARER [two-actions] +[reaction] Préparez-vous à utiliser une action unique ou gratuite comme une réaction avec un déclencheur choisi. (garder MAM) CONCENTRATION

471
(malus d'objet de -2 sans un pied-de-biche) SC: ouvrez sans dégâts ÉC: malus c. -2 aux tentatives ultérieures
FAIRE DIVERSION [one-action] TROMPERIE - Devenez caché temporairement. (la cible gagne bonus c. +4 contre vos diversions pour 1 minute) M ENTAL 249

+ pour un geste ou un tour de passe-passe. + pour des mots détournants.


M ANIPULATION A UDIBLE & LINGUISTIQUE
ACTIONS MÉDICALES nécessitent de tenir ou de porter des outils des guérisseur et d'avoir une main libre.
BON MOT [one-action] (➔9m) DIPLOMATIE VS VOLONTÉ (DON) - Votre trait d'esprit parvient à distraire l'ennemi. M ENTAL ÉMOTION AUDIBLE LINGUISTIQUE CONCENTRATION
GJA
202

PREMIERS SOINS [two-actions] MÉDECINE VS DD DE RÉCUPÉRATION + 5 - Stabiliser : Guérit l'état mourant. ÉC: état mourant +1 M ANIPULATION

249
(la cible peut répliquer) La cible subit un malus de statut de -2(-3) aux tests de Perception et de Volonté pour 1 minute. ÉC: vous subissez le malus de -2
MÉDECINE VS DD DE L'EFFET - Arrêter l'hémorragie : La cible peut faire un JdS vs l'hémorragie. ÉC: dégâts d'hémorragie
DÉMORALISER [one-action] (➔9m) INTIMIDATION VS VOLONTÉ - La cible devient effrayée 1(2). M ENTAL ÉMOTION PEUR A UDIBLE CONCENTRATION
249

(malus de circonstances de -4 si la cible ne comprend pas ce que vous dites) (CD interpersonnel de 10 minutes) MÉDECINE MILITAIRE [one-action] MÉDECINE (DON) - Soignez pendant un combat. (CD de 24 heures sur cible) M ANIPULATION

264
SOIGNER... DD 15 : 2d8(4d8) PV (DD-E 20 : +10 PV; DD-M 30 : +30 PV; DD-L 40 : +50 PV) ÉC: 1d8 de dégâts GUÉRISON

ACTIONS CLANDESTINES LES BLESSURES 10 min MÉDECINE (QUALIFIÉ) - Soigne et guérit l'état blessé. (CD de 1 heure sur cible) M ANIPULATION

249
UN POISON [one-action] MÉDECINE (QUALIFIÉ) - Donnez un bonus c. de +2 au prochain JdS contre l'empoisonnement. M ANIPULATION

250
CHERCHER [one-action] PERCEPTION (SECRET) - Repérez les créatures ou objets dans une zone (cône de 9m ou explosion de 4.5m) . CONCENTRATION
470

Chaque créature repérée passe de cachée à observée, ou de non détectée à cachée. SC: la créature passe directement de non détectée à observée UNE MALADIE 8 heures MÉDECINE (QUALIFIÉ) - Donnez un bonus c. de +2 au prochain JdS contre la maladie. M ANIPULATION

250
SIGNALER [one-action] Signalez l'endroit où se trouve une créature aux alliés de votre choix. AUDIBLE VISUEL M ANIPULATION
472

SE CACHER [one-action] DISCRÉTION (SECRET) - Vous vous cachez derrière un abri ou effet masquant. AUTRES ACTIONS
248

ÊTRE FURTIF [one-action] DISCRÉTION (SECRET) - Déplacez-vous à mi-vitesse sans être détecté. Échec: détecté mais caché ÉC: vous êtes observé D ÉPLACEMENT AIDER [one-action] + [reaction] DD 20 - Donnez à l'allié un bonus de circonstances de +1. SC: +2: Maître: +3; Légendaire: +4 ÉC: malus de -1
247

470
DISSIMULER OBJET [one-action] DISCRÉTION (SECRET) - Dissimulez un objet d'encombrement léger. SE SOUVENIR [one-action] (SECRET) - Rappelez-vous d'une information à propos d'un sujet. SC: plus d'info ÉC: info inexacte ou erronée CONCENTRATION

239
M ANIPULATION
247

ESCAMOTER OBJET [one-action] VOL (SECRET) - Escamotez un objet d'encombrement négligeable. SOLLICITER [one-action] DIPLOMATIE - La créature amicale accepte votre sollicitation avec réserve. M ENTAL A UDIBLE LINGUISTIQUE CONCENTRATION

247
Échec: la créature voit l'escamotage M ANIPULATION
253

SC: accepte sans réserve Échec: refuse mais peut proposer une alternative ÉC: l'attitude de la cible se détériore
VOLER [one-action] VOL (SECRET) - Volez un objet d'encombrement négligeable. Échec: la créature voit le vol; la cible peut l'interrompre M ANIPULATION
253

SE PRODUIRE [one-action] REPRÉSENTATION - Donnez une courte représentation (chanson, danse, blague.) SC: impressionnez ÉC: incompétence CONCENTRATION

251
MENTIR [three-actions]+ TROMPERIE (SECRET) - Trompez avec un mensonge. Échec: bonus c. +4 contre vos mensonges M ENTAL A UDIBLE LINGUISTIQUE CONCENTRATION
246

DIRIGER ANIMAL [one-action] NATURE VS VOLONTÉ - L'animal obéit à vos ordres lors de son prochain tour. ÉC: ne comprend pas ou interprète mal A UDIBLE CONCENTRATION

250
DEVINER L'INTENTION [one-action] PERCEPTION (SECRET) - Déterminez si la créature se comporte normalement. CONCENTRATION
471

MONTER EN SELLE [one-action] Vous enfourchez votre monture et la chevauchez, ou vous descendez de votre monture. D ÉPLACEMENT

472
SC: déterminez ses véritables intentions et le type de magie qui l'influence si applicable ÉC: impression erronée

[one-action] ACTION UNIQUE [two-actions] ACTIVITÉ À DEUX ACTIONS [three-actions] ACTIVITÉ À TROIS ACTIONS [free-action] ACTION GRATUITE [reaction] RÉACTION ATTAQUE = Interagit avec le MAM D ÉPLACEMENT , M ANIPULATION & CONCENTRATION = Déclenche des réactions; Inhibé par des conditions; etc. (SECRET) - Le MJ effectue le test en secret
+2(+4/+1) = Bonus pour un Succès ( Succès Critique / Échec ) SC = Succès Critique Échec = Échec ÉC = Échec Critique M ENTAL , ÉMOTION & PEUR = Tags pour immunités A UDIBLE & VISUEL = La cible doit pouvoir entendre ou voir l'effet LINGUISTIQUE = La cible doit comprendre la langue utilisée
123 = Page de référence dans le LdB = Livre de Base GJA = Guide des Joueurs Règles Avancées GdM = Guide du Maître KCG = Kingmaker Companion Guide SoM = Secrets of Magic par Iannick Daniel avec l'aide de Jonas Roland - fr 1.7.0 manuel clair
PATHFINDER 2E CHEATSHEET
ACTIVITÉS COURANTES * = nécessite de tenir ou de porter des outils des guérisseur et d'avoir une main libre ACTIVITÉS D'INTERMÈDE * = nécessite de tenir ou de porter des outils des guérisseur et d'avoir une main libre

SUIVRE L'EXPERT Recevez un bonus de circonstances de +2 (M: +3, L: +4) en copiant un expert volontaire. A UDIBLE VISUEL CONCENTRATION FABRIQUER 1+ jours ARTISANAT (QUALIFIÉ) - Fabriquez un objet à partir de matériaux. (nécessite des outils et un atelier) M ANIPULATION

480

242
Vous pouvez aussi ajouter votre niveau au test de compétence même si vous êtes inexpérimenté. ARTISANAT / CONNAISSANCE / REPRÉSENTATION (QUALIFIÉ) - Gagnez de l'argent.
GAGNER DE L'ARGENT 1+ jours

237
REFOCALISER 10 min Restaurez votre premier point de focalisation. CONCENTRATION

300
SUBSISTER 8+ heures SOCIÉTÉ / SURVIE - Trouvez le strict minimum de nourriture et d'abri pour subsister.

240
RÉPARER 10 min ARTISANAT VS DD DE L'OBJET - L'objet récupère 5(10) PV + 5(10) PV par rang de maîtrise. ÉC: malus c. -2 pour subsister pour 1 semaine SC: trouvez assez pour deux, ou vivez de manière confortable

242
(nécessite un kit de réparation et une surface stable où placer l'objet) ÉC: 2d6 dégâts à l'objet moins sa Solidité Regagnez 2 × Niveau × Mod.Con.(min 1) points de vie.
REPOS LONG 24 heures

481
SOIGNER LES BLESSURES* 10 min MÉDECINE (QUALIFIÉ) - Soignez et guérissez l'état blessé. (CD de 1 heure sur cible) M ANIPULATION

250
SOIGNER UNE MALADIE* 8 heures MÉDECINE (QUALIFIÉ) - Donnez un bonus c. de +2(+4) au prochain JdS contre la maladie. ÉC: malus c. -2 M ANIPULATION

250
DD 15 : 2d8(4d8) PV (DD-E 20 : +10 PV; DD-M 30 : +30 PV; DD-L 40 : +50 PV ÉC: 1d8 dégâts GUÉRISON

ACTIVITÉS SPÉCIALES
ACTIVITÉS SOCIALES CONTREFAIRE 1-7 jours SOCIÉTÉ (QUALIFIÉ) (SECRET) VS DC 20 - Vous contrefaites un document.

251
CONTRAINDRE 1+ min INTIMIDATION VS VOLONTÉ - Intimidez la cible pour la forcer à vous obéir. ÉMOTION M ENTAL A UDIBLE LINGUISTIQUE CONCENTRATION
APPRENDRE UN NOM 1 semaine (RARE) (SECRET) - Découvrez le nom d'une créature.

249

SoM
(durée de 1 jour max, au choix du MdJ) Ensuite on attitude se dégrade à inamicale et elle peut agir contre vous. SC: n'agit pas contre vous
RÉAPPRENTISSAGE 1 semaine Modifiez un choix de don, de compétence, ou de capacité de classe (un mois) .

481
Échec: son attitude se dégrade immédiatement à inamicale ÉC: devient hostile et est immunisé pour 1+ semaine
RECUEILLIR DES INFORMATIONS 2+ heures DIPLOMATIE (SECRET) - Recueillez des informations sur un sujet particulier. ÉC: infos erronées

246
FAIRE BONNE IMPRESSION 1+ min DIPLOMATIE VS VOLONTÉ - L'attitude de la cible s'améliore de 1(2). ÉC: -1 M ENTAL A UDIBLE LINGUISTIQUE CONCENTRATION
ACTIVITÉS DE SOUS-SYSTÈMES

246
ACTIVITÉS D'EXPLORATION INFLUENCE GDM PAGES 151 À 153

S'EMPRESSER Doublez votre vitesse de voyage pour 10 × Mod.Con.(min 1) minutes. D ÉPLACEMENT INFLUENCER Faites une impression favorable sur un PNJ pour le convaincre de se rallier à votre cause. LINGUISTIQUE CONCENTRATION

480
Vous gagnez 1(2) point d’influence auprès du PNJ. ÉC: vous perdez 1 point d'influence
SE FAUFILER ACROBATIES (QUALIFIÉ) - Faufilez-vous dans un espace très étroit à 1.5m(3m) par minute. ÉC: coincé D ÉPLACEMENT

241
DÉCOUVRIR (SECRET) - Observez ou étudiez un PNJ pour en apprendre plus sur ses préférences. ÉC: infos erronées CONCENTRATION

Choisissez de découvrir une(deux) des options suivantes : un de ses penchants, une de ses résistances, une de ses faiblesses,
ACTIVITÉS D'EXPLORATION À MI-VITESSE ou la compétence susceptible d’influencer le PNJ possédant le DD le plus bas (en omettant celles que vous connaissez déjà).

ÉCHAPPER AUX REGARDS DISCRÉTION (SECRET) - Être furtif (jet d'initiative sur Discrétion possible)

DISSIMULER DES TRACES [one-action] SURVIE (QUALIFIÉ) - Dissimulez vos traces. CONCENTRATION D ÉPLACEMENT RECHERCHE GDM PAGES 154 ET 155

252
PISTER [one-action] SURVIE (QUALIFIÉ) - Suivez des traces. Échec: CD 1h ÉC: CD 24h CONCENTRATION D ÉPLACEMENT RECHERCHE Étudiez diverses informations pour en apprendre plus sur le sujet qui vous intéresse. LINGUISTIQUE CONCENTRATION

252
Vous gagnez 1(2) point de recherche. ÉC: vous faites une fausse découverte et perdez 1 point de recherche
DÉFENDRE Lever un Bouclier avant le début de votre premier tour.

279
RÉPÉTER UN SORT Lancer un Sort ou Maintenir un Effet ou Activer un Objet à répétition. (peut causer l'état fatigué) CONCENTRATION

480
RECONNAÎTRE Donne un bonus de circonstances de +1 à l'initiative de toutes les créatures dans votre groupe. CONCENTRATION
INFILTRATION - ACTIVITÉS PRÉPARATOIRES GDM PAGES 160 À 163

480
RUMEUR DIPLOMATIE (SECRET) - Cherchez des rumeurs sur votre cible. SC: et obtenez un bonus c. de +2 à vos activités préparatoires
ENQUÊTER (SECRET) - Utilisez Se Souvenir pour découvrir des indices parmi les choses que vous voyez. CONCENTRATION

479
Vous obtenez des informations venant d’une source interne. ÉC: subissez un malus c. de -2 à votre prochaine activité préparatoire et +1 PVig
FOUILLER PERCEPTION (SECRET) - Cherchez CONCENTRATION
OBTENIR UN CONTACT DIPLOMATIE / SOCIÉTÉ / CONNAISSANCE - Entrez en contact avec un individu qui peut vous aider à vous infiltrer.
↕ (Déplacez-vous à 90m/minute pour tout vérifier; ou à 45m/minute pour tout vérifier avant de marcher dessus) Vous entrez en contact et gagnez 1 PA. ÉC: les tentatives ultérieures subissent un malus c. de −2 Sur ÉC répétés: augmentez les PVig
DÉTECTION DE LA MAGIE Lancez Détection de la Magie à intervalles réguliers. CONCENTRATION

479
SOUDOYER UN CONTACT TROMPERIE / DIPLOMATIE (SECRET) - Offrez un pot-de-vin à votre contact pour faciliter vos opérations.
Coûte 1/10+ des Devises par PJ supplémentaire au tableau 10-9 (LdB p. 509). Doubler le montant donne un bonus c. de +2.

AUTRES ACTIVITÉS * = nécessite un lot d'outils approprié


Le contact accepte le pot-de-vin et vous gagnez 1 PA. Échec: gagnez 1 PA inutile et 1 PVig ÉC: gagnez 1 PA inutile et 2 PVig
RECONNAÎTRE UNE ZONE PERCEPTION / SOCIÉTÉ / DISCRÉTION (SECRET) - Passez du temps à observer la cible que vous désirez infiltrer.
FIXER UN TALISMAN 10 min Fixez un talisman sur un objet. (il ne peut pas y avoir plus d'un talisman fixé sur le même objet)
566

Vos observations vous rapportent 1 PA. ÉC: gagnez 1 PA qui provoque un ÉC


APPEL DU COMPAGNON 1 min Appelez un autre compagnon animal afin de remplacer votre compagnon actif.
GJA
184

CONTREFAIRE DES DOCUMENTS SOCIÉTÉ (SECRET) - Préparez des faux qui serviront d’accessoires convaincants. Échec: gagnez 1 PA inutile
DÉCHIFFRER UN TEXTE SOCIÉTÉ (QUALIFIÉ) (SECRET) - Comprenez le véritable sens du texte, ou le sens général si codé. CONCENTRATION
236

Vous gagnez 1 PA utilisable seulement lorsque vous devez présenter des papiers. ÉC: gagnez 1 PA qui provoque un ÉC
1+ minute par page SC: véritable sens même si codé Échec: malus c. de -2 c. aux tentatives futures ÉC: faux sens ARTISANAT / TROMPERIE / REPRÉSENTATION / SOCIÉTÉ - Procurez-vous ou créez des déguisements.
OBTENIR UN DÉGUISEMENT
IDENTIFIER L'ALCHIMIE* 10 min ARTISANAT (QUALIFIÉ) (SECRET) - Identifiez l'objet et la méthode pour l'activer. ÉC: erroné CONCENTRATION
243

Vous gagnez 1 PA utilisable seulement pour agir sous couverture.


IDENTIFIER LA MAGIE 10 min TRADITION MAGIQUE (QUALIFIÉ) (SECRET) - Identifiez une source de magie. CONCENTRATION
238

Sens général de l'effet, comment l’activer, et le nom et l'effet des effets en cours. SC: découvrez tout Échec: CD 1 jours ÉC: erroné
HEXAPLORATION GDM PAGES 170 À 173 1 ACTIVITÉ D'HEXAPLORATION PAR JOUR PAR 4,5M DE VITESSE; 1/2 ACTIVITÉ PAR JOUR SI VITESSE < 4,5M
SE DÉGUISER * ~10 min TROMPERIE (SECRET) - Créez un déguisement. Échec: tromperie détectée ÉC: on peut vous reconnaître M ANIPULATION CONCENTRATION
248

ÉTABLIR UN CAMP SURVIE (SECRET) (2 HEURES) - Trouvez un endroit sécurisé, puis vous y établissez un camp. CONCENTRATION

107
KCG
SUIVRE UNE PISTE 1 min ENQUÊTEUR - Examinez les détails d'un potentiel indice lié à la cible. (CD 10 minutes)
GJA
68

SC: bonus de +2 aux tests de rencontres pour 1 jour, aucune rencontres pour 1 heure
S'ORIENTER ~1 min SURVIE (SECRET) - Demeurez orienté en pleine nature, et vous avez une idée des points cardinaux. Échec: malus de -2 aux activités de camp ÉC: pas d'activités de camp possible et test de rencontre instantané
252

(malus d'objet de -2 sans une boussole) SC: savez avec précision où vous êtes et où sont les points cardinaux FORTIFIER LE CAMP ARTISANAT VS DD QUALIFIÉ OU EXPERT - Donnez un bonus c. de +2 à la Perception et à l'initiative des gardes.
CARTOGRAPHIER LA ZONE SURVIE VS DD QUALIFIÉ OU EXPERT - Créez une carte précise qui donne un bonus de +2 pour s'y repérer.
ACTIVITÉS MAGIQUES ACTIVITÉS DE GROUPE TERRAIN DÉGAGÉ = 1 ACTIVITÉ TERRAIN DIFFICILE = 2 ACTIVITÉS TERRAIN TRÈS DIFFICILE = 3 ACTIVITÉS

EMPRUNTER UN SORT ARC. TRADITION MAGIQUE (QUALIFIÉ) - Préparez un sort à partir d'un autre grimoire. Échec: pas aujourd'hui VOYAGER Progressez vers un hexagone adjacent. (route = terrain plus facile d'une catégorie)
241

APPRENDRE UN SORT TRADITION MAGIQUE (QUALIFIÉ) - Dépensez des matériaux pour apprendre un sort. (naviguer ou voler = terrain dégagé; remonter une rivière ou vol contre vent violents = terrain difficile ou très difficile)
234

1 heure par niveau SC: dépensez la moitié du coût Échec: CD prochain niveau ÉC: et vous gaspillez la moitié du coût PARTIR EN RECONNAISSANCE Passez du temps à explorer et cartographier une zone. (aller chercher un site caché requiers un test de Perception)

[one-action] ACTION UNIQUE [two-actions] ACTIVITÉ À DEUX ACTIONS [three-actions] ACTIVITÉ À TROIS ACTIONS [free-action] ACTION GRATUITE [reaction] RÉACTION ATTAQUE = Interagit avec le MAM D ÉPLACEMENT , M ANIPULATION & CONCENTRATION = Déclenche des réactions; Inhibé par des conditions; etc. (SECRET) - Le MJ effectue le test en secret
+2(+4/+1) = Bonus pour un Succès ( Succès Critique / Échec ) SC = Succès Critique Échec = Échec ÉC = Échec Critique M ENTAL , ÉMOTION & PEUR = Tags pour immunités A UDIBLE & VISUEL = La cible doit pouvoir entendre ou voir l'effet LINGUISTIQUE = La cible doit comprendre la langue utilisée
123 = Page de référence dans le LdB = Livre de Base GJA = Guide des Joueurs Règles Avancées GdM = Guide du Maître KCG = Kingmaker Companion Guide SoM = Secrets of Magic par Iannick Daniel avec l'aide de Jonas Roland - fr 1.7.0 manuel clair

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