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ACTIONS DE COMBAT VALEURS & MODIFICATEURS DEGRÉS DE DIFFICULTÉ NOUVELLES PROPRIÉTÉS D’ARME DÉGÂTS IMPROVISÉS & NIVEAU DE GRAVITÉ

ANTICIPER
Vous préparez une action à entreprendre en tant que réaction lorsque survient un déclencheur spécifique. Votre action Anticiper n’interrompt DE CARACTÉRISTIQUE COURANTS Propriété Description Niveau
Désagrément Danger Péril mortel
pas le déclencheur. La préparation d’un sort nécessite de maintenir sa concentration jusqu’au moment de le lancer.
Valeur Modificateur Valeur Modificateur
Difficulté de la tâche DD Armage
Une armage est spécifiquement endurcie contre les effets des tirs runiques d’un mage-balisticien. Tant qu’elle se trouve entre les mains d’un CATÉGORIES de personnage
La créature que vous aidez bénéficie d’un avantage à son prochain test de caractéristique associé à la tâche en question, ou d’un avantage à la
ASSISTER première attaque qu’elle effectue contre une cible située dans un rayon de 1,50 m de vous quand vous avez entrepris cette action, à condition
1 −5 16-17 +3
Très facile 5
mage-balisticien, une armage est une arme magique.
DE TAILLE 1–4
5 – 10
1d10
2d10
2d10
4d10
4d10
10d10
Vous pouvez utiliser une arme possédant la propriété arme à feu pour réaliser une attaque à distance, mais seulement si des munitions sont
d’attaquer la cible avant le début de votre prochain tour de jeu.
2–3
4–5
−4
−3
18–19
20–21
+4
+5
Facile 10
chargées dans le magasin de l’arme. Chaque fois que vous réalisez une attaque avec une arme à feu, vous dépensez une cartouche du magasin.
DES CRÉATURES 11 – 16 4d10 10d10 18d10
ATTAQUER Vous effectuez une attaque de corps à corps ou à distance. Moyenne 15
Arme à feu Les cartouches tirées avec une arme à feu sont détruites. Une arme à feu produit une détonation bruyante lorsqu’on tire avec. À moins que Taille Espace occupé 17 – 20 10d10 18d10 24d10
6–7 −2 22–23 +6
CHERCHER Vous focalisez votre attention sur une recherche donnée et effectuez le test de caractéristique approprié, déterminé par le meneur. Difficile 20 l’arme ne soit affectée par un silence d’origine magique ou mékamagique, les créatures dotées d’ouïe pourront entendre sa détonation de très Très petite (TP) 75 cm par 75 cm

ESQUIVER
Jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, tous les jets d’attaque contre vous subissent un désavantage lorsque l’attaquant vous est visible,
8–9
10–11
−1
+0
24–25
26–27
+7
+8
Très difficile 25 loin, parfois jusqu’à un kilomètre et demi, davantage en terrain ouvert. Petite (P) 1,50 m par 1,50 m ASPHYXIE & CHUTE
et vous bénéficiez d’un avantage aux JS Dextérité. Vous perdez le bénéfice de ces effets si vous êtes neutralisé ou si votre VD est réduite à 0. Quasi insurmontable 30 La véritable nature de cette arme reste secrète tant que son porteur ne l’a pas révélée ou qu’une créature ne l’a pas découverte. Une créature Moyenne (M) 1,50 m par 1,50 m Vous pouvez retenir votre respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + votre
12–13 +1 28–29 +9
FONCER Vous bénéficiez d’un déplacement supplémentaire équivalent à votre VD actuelle en tenant compte des éventuels modificateurs. située dans un rayon de moins de 3 m de l’arme peut discerner sa véritable nature si la créature possède une valeur de Sagesse (Perception) Grande (G) 3 m par 3 m modificateur de Constitution (minimum de 30 secondes). Passé ce délai, vous pouvez
14–15 +2 30 +10
LANCER UN SORT Vous lancez un sort dont le temps d’incantation est de 1 action. Dissimulable passive d’au moins 20, ou si elle recherche activement des armes cachées et réussit un test de Sagesse (Perception) DD 15. Une créature qui Très grande (TG) 4,50 m par 4,50 m ASPHYXIE encore survivre pendant un nombre de rounds égal à votre modificateur de Constitution
SE CACHER Vous effectuez un test de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher. manipule une arme grimée dans le but de ressembler à autre chose découvre la véritable nature de l’arme si elle possède une valeur de Sagesse (1 round minimum), mais vous tombez à 0 point de vie au début de votre tour de jeu
Gigantesque (Gig) 6 m par 6 m, voire davantage
SE DÉGAGER Votre déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité jusqu’à la fin du tour. (Perception) passive d’au moins 10, ou de façon automatique si elle recherche activement cherche des armes cachées. suivant et vous retrouvez mourant.
UTILISER UN OBJET Vous utilisez un objet qui vous demande d’y consacrer votre action. Vous pouvez vous servir de cette arme pour lancer des éclairs en une attaque à distance plutôt que de l’utiliser en tant qu’arme de corps à corps, Lorsque vous tombez, vous subissez 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m de
Générateur de foudre
COMPÉTENCES mais seulement si l’arme est activée. Si vous faites ainsi, les dégâts infligés par l’arme passent à 1d8 dégâts de foudre. CHUTE chute, jusqu’à un maximum de 20d6. À l’issue de votre chute, vous vous retrouve à terre
sauf si vous avez pu éviter de subir des dégâts.
CARACTÉRISTIQUES COMPÉTENCES Vous devez lancer cette arme afin de l’utiliser dans une attaque à distance. Ajoutez votre modificateur de Dextérité au jet d’attaque (mais pas
OBJETS Force Athlétisme
Grenade
au jet de dégâts).
MORT & AGONIE
Classe d’armure des objets Points de vie des objets Acrobaties, Discrétion,
Une arme disposant de la propriété magasin contient une certaine quantité de munitions (indiquée entre parenthèses). Une fois que vous vous PROGRESSION DE Lorsque des dégâts vous font tomber à 0 point de vie et qu’il reste un excédent de
ÉTATS PRÉJUDICIABLES MATIÈRE CA TAILLE Fragile Solide Dextérité
Escamotage
Magasin êtes servi de l’arme pour réaliser un nombre d’attaques égal à sa valeur de magasin, vous devez utiliser une action ou une action bonus (au
choix) afin de la recharger.
PERSONNAGE
MORT SUR LE COUP
dégâts supérieur ou égal à vos points de vie maximums, vous mourez.
Tissu, papier, corde 11 TP (bouteille, serrure) 2 (1d4) 5 (2d4) Arcanes, Histoire,
À TERRE CHARMÉ ÉTOURDI NEUTRALISÉ Points Bonus Chaque fois que vous débutez votre tour de jeu à 0 point de vie, vous devez effectuer
• Vous pouvez vous déplacer en • Vous ne pouvez pas attaquer celui • Vous êtes neutralisé (voir ci-contre), • Vous ne pouvez pas entreprendre Cristal, verre, glace 13 P (coffre, luth) 3 (1d6) 10 (3d6) Intelligence Investigation, Nature,
Si le résultat de votre jet de dés est égal ou inférieur à la valeur de raté de l’arme (indiquée entre parenthèses), l’arme s’enraye tandis que son Niveau un jet de sauvegarde contre la mort. Lancez 1d20. Si le résultat du jet est supérieur ou
Raté projectile fait défaut. L’attaque échoue automatiquement et l’arme ne peut plus être utilisée à moins que vous n’utilisiez une action ou une action d’Expérience de Maîtrise
rampant ou vous relever, mettant qui vous a charmé ni le prendre pour vous ne pouvez pas vous déplacer d’actions ni jouer de réactions. Bois, os 15 M (tonneau, lustre) 4 (1d8) 18 (4d8) Religion JS CONTRE LA MORT égal à 10, il s’agit d’une réussite. Dans le cas contraire, vous essuyez un échec. Si vous
fin à l’état. cible à l’aide d’effets magiques ou de et votre élocution s’avère très bonus afin de nettoyer la chambre et de réparer le problème à l’origine du raté. 0 1 +2
PARALYSÉ Pierre 17 G (charrette, fenêtre de 3 m sur 3 m) 5 (1d10) 27 (5d10) Dressage, Intuition, obtenez trois réussites, votre état se stabilise. Si vous obtenez trois échecs, vous mourez.
• Vous subissez un désavantage aux capacités susceptibles de lui nuire. laborieuse. Vous pouvez utiliser une arme possédant la propriété réarmement pour réaliser une attaque de corps à corps, mais seulement si vous possédez 300 2 +2
jets d’attaque. • Vous êtes neutralisé (voir plus haut), et Fer, acier 19 Sagesse Médecine, Perception, Si vous obtenez un 20 naturel, vous récupérez 1 point de vie.
• Celui qui vous a charmé bénéficie • Vous ratez automatiquement vos JS 900 3 +2
• Un jet d’attaque contre vous bé- vous ne pouvez ni vous déplacer ni parler. la composante consomptible utilisée par l’arme. Chaque fois que vous réalisez une attaque avec cette arme, vous dépensez cette composante.
d’un avantage aux tests de caracté- Force et Dextérité. Mithral 21 Survie Vous pouvez, au prix de votre action, tenter de stabiliser l’état d’une créature en
néficie d’un avantage si l’attaquant • Vous ratez automatiquement vos JS Réarmement Vous devez utiliser une action bonus pour sortir la composante de sa bandoulière ou autre étui, puis l’adjoindre à l’arme. Si vous utilisez une 2 700 4 +2
ristique visant à interagir socialement • Les jets d’attaque contre vous Intimidation, Persuasion,
se trouve dans un rayon de 1,50 Force et Dextérité. Adamantium 23 réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 10. Une créature en état stable n’est plus
avec vous. bénéficient d’un avantage. arme dotée de la propriété réarmement pour réaliser une attaque de corps à corps sans remplacer la composante consomptible, vous traitez 6 500 5 +3
m de vous. Sinon, le jet subit un • Les jets d’attaque contre vous Charisme Représentation, soumise aux jets de sauvegarde contre la mort, même si elle affiche toujours 0 point
EFFRAYÉ INCONSCIENT bénéficient d’un avantage. l’arme comme une arme improvisée. 14 000 6 +3
désavantage. Tromperie STABILISATION de vie, mais elle demeure inconsciente. Si jamais elle subit de nouveau des dégâts, elle
• Vous subissez un désavantage aux • Vous êtes neutralisé (voir plus haut), • Toute attaque qui vous touche est un Vous pouvez utiliser une arme dotée de la propriété salve afin d’effectuer une attaque contre une cible unique, ou afin de tirer plusieurs coups 23 000 7 +3
AGRIPPÉ tests de caractéristique et aux jets et vous ne pouvez ni vous déplacer coup critique si l’attaquant se trouve n’est plus en état stable et doit une nouvelle fois se soumettre aux jets de sauvegarde
• Votre VD est réduite à 0 et vous ne dans un cube de 3 m d’arête dans la limite de la portée normale de l’arme ; dans ce dernier cas de figure, chaque créature située dans la zone 34 000 8 +3
d’attaque tant que la source de votre ni parler. Vous n’êtes pas non plus dans un rayon de 1,50 m de vous. Salve contre la mort. Une créature en état stable qui ne reçoit pas les moindres soins récupère
pouvez bénéficier d’aucun bonus peur est en ligne de mire. conscient de votre environnement. doit effectuer un JS Dextérité DD 8 + votre modificateur d’attaque. En cas d’échec, la créature subit les dégâts normaux infligés par l’arme. Une 48 000 9 +4
PÉTRIFIÉ 1 point de vie à l’issue de 1d4 heures.
à celle-ci. • Vous ne pouvez pas vous rapprocher • Vous lâchez ce que vous tenez et salve ne peut pas toucher plus de cibles que de munitions dans le magasin de l’arme au moment où le coup part.
• Vous êtes transformé en une substance 64 000 10 +4
• L’état prend fin si celui qui vous volontairement de la source de vous retrouvez à terre.
inanimée (généralement en pierre), Au prix d’une action bonus, vous pouvez activer ou désactiver cette arme. Lorsqu’elle est activée, elle inflige 1d4 dégâts de foudre en plus de ses
agrippe est neutralisé.
• L’état prend fin si un effet vous met
votre peur. • Vous ratez automatiquement vos JS
Force et Dextérité.
ainsi que tout ce que vous portez ou ALLURE DE VOYAGE & DÉPLACEMENTS PARTICULIERS Tempête dégâts habituels. Chaque fois que vous réalisez une attaque avec cette arme alors qu’elle est activée, vous subissez 1d4 dégâts de foudre après
85 000
100 000
11
12
+4
+4
EMPOISONNÉ transportez de non magique. Votre
hors de portée de celui (créature ou • Les jets d’attaque contre vous ALLURE DE VOYAGE la résolution de l’attaque.
effet) qui vous agrippe. • Vous subissez un désavantage aux
jets d’attaque ainsi qu’aux tests de
bénéficient d’un avantage.
poids est multiplié par dix, et vous
cessez de vieillir. Allure Distance parcourue par minute Distance parcourue par heure Distance parcourue par jour Effet Les munitions de cette arme explosent lorsqu’elles touchent une cible et peuvent également toucher des créatures alentour. Chaque créature
120 000 13 +5
BUTIN RAPIDE
• Toute attaque qui vous touche est un 140 000 14 +5
ASSOURDI caractéristique.
coup critique si l’attaquant se trouve
• Vous êtes neutralisé (voir plus haut), et Rapide 120 m 6 km 45 km Malus de −5 en Perception passive supplémentaire située dans un rayon d’un nombre de mètres égal à la portée de l’AdE (signalée entre parenthèses) doit effectuer un JS Dextérité d20 Souvenir
• Vous n’entendez plus rien et échouez vous ne pouvez ni vous déplacer ni parler. Zone d’effet (AdE) 165 000 15 +5
ENTRAVÉ dans un rayon de 1,50 m de vous. Normale 90 m 4,5 km 36 km — DD 13 ou 10 + le bonus de maîtrise de l’attaquant, le nombre le plus élevé l’emportant. En cas d’échec, la créature subit la moitié des dégâts subis 1 Une médaille ternie prise à un héros déchu
automatiquement aux tests de carac- Vous n’êtes pas non plus conscient de 195 000 16 +5
téristiques qui nécessitent de faire • Votre VD est réduite à 0 et vous ne INVISIBLE Lente 60 m 3 km 27 km Discrétion possible par la cible. 2 Un cigare raffiné provenant d’une fabrique détruite
votre environnement. 225 000 17 +6
appel à l’ouïe. pouvez bénéficier d’aucun bonus
• Sans assistance magique ou capacités • Les jets d’attaque contre vous Pour chaque heure de voyage supplémentaire, vous couvrez une distance égale à la colonne « Distance parcourue par heure » correspondant 3 Un journal grand format datant de la veille du début de la Collecte
AVEUGLÉ
à celle-ci.
• Les jets d’attaque contre vous bé-
sensitives particulières, il est impos- bénéficient d’un avantage.
Marche forcée à votre allure, et vous devez effectuer un JS Constitution à la fin de l’heure. Le DD est de 10 + 1 par heure au-delà de la huitième. En cas de
CORTEX 265 000 18 +6
4 Une poupée d’enfant en loques
sible de vous voir. Pour ce qui est de • Vous ratez automatiquement vos JS 305 000 19 +6
• Vous ne voyez plus rien et échouez néficient d’un avantage et vos jets sauvegarde ratée, vous subissez subit un niveau de fatigue. Points de 5 Une fiole du sang d’une créature infernale
automatiquement aux tests de d’attaque subissent un désavantage.
vous cacher, on considère que vous Force et Dextérité. Cortex Prix Poids INT SAG DD de motion 355 000 20 +6
caractéristiques qui nécessitent de êtes grandement voilé. Votre position • Vous bénéficiez d’une résistance à SAUTER focalisation max 6 Une flasque en argent gravée de la devise d’une unité militaire
• Vous subissez un désavantage aux
faire appel à la vue. peut être déterminée par les bruits tous les dégâts. Cupernum 100 po 12,5 kg 4 8 1 s. o.
JS Dextérité. Vous pouvez sauter jusqu’à 30 cm de longueur par point de Force, à condition d’avoir pris une course d’élan d’une distance minimale de 3 m. La lettre touchante d’un soldat aux membres de sa famille restés
• Les jets d’attaque contre vous bé- que vous faites ou les traces que • Vous êtes immunisé contre les Saut en longueur 7
vous laissez. poisons et les maladies. Tout poison Pour un saut en longueur sans élan, la distance sautée est divisée par deux. Ferrum 1 000 po 15 kg 5 10 2 15 au pays, tachée de sang séché
néficient d’un avantage et vos jets
d’attaque subissent un désavantage. • Les jets d’attaque contre vous su- ou maladie qui vous affectait déjà au Vous pouvez vous élever à 90 cm + 30 cm par point de modificateur de Force, à condition d’avoir pris une course d’élan d’une distance minimale Aurum 2 500 po 20 kg 6 10 3 14 8 Une unique balle gravée d’une rune
bissent un désavantage et vos jets moment de votre pétrification n’est Saut en hauteur Arcanum 4 500 po 25 kg 8 10 4 12
de 3 m. Pour un saut en hauteur sans élan, la distance sautée est divisée par deux. Le journal de bord d’un vaisseau tristement célèbre pour s’être
d’attaque bénéficient d’un avantage. pas neutralisé, mais reste en latence 9
DÉPLACEMENTS PARTICULIERS échoué sur la grève sans la moindre trace de son équipage
tant que dure cet état préjudiciable.
ACCUMULATEURS MÉKAMAGIQUES AVANTAGE & DÉSAVANTAGE 10 L’œil intact d’un scaracier à vapeur détruit
Chaque mètre de déplacement coûte 1 m supplémentaire, à moins que vous ne disposiez d’une vitesse de déplacement appropriée (comme
Escalader, nager et ramper Objet Prix Poids Puissance de sortie Charges Durée de vie AVANTAGE 11 Une petite boîte à bijoux en bois contenant un symbole religieux
une vitesse d’escalade ou de nage).
Accumulateur alchimique 10 po 500 g 3 15 1 semaine Attaquer une cible qui ne se doute de rien Un médaillon en argent contenant le camée d’une personne
VISION ET LUMIÈRE Accumulateur arcanodynamique 50 po 2,5 kg 4 16 1 mois Attaquer une cible aveuglée, étourdie, entravée, inconsciente, paralysée ou pétrifiée 12
d’une grande beauté
VISION AVEUGLE Vous percevez votre environnement, dans un rayon déterminé, sans recourir à la vue. Accumulateur mécanique 55 po 500 g 2 10 1 jour Attaquer une cible à terre au corps à corps Un appareil mécanique jouant une mélodie envoûtante, mais
ABRI Dans un rayon donné, vous voyez en conditions de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la Accumulateur à verrouillage runique 55 po 500 g 5 20 1 jour 13
légèrement fausse
VISION DANS LE NOIR DÉSAVANTAGE
PARTIEL Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à la CA et aux JS Dextérité. FATIGUE zone était faiblement éclairée (tout étant nuances de gris). Chambre à foudre 250 po 2,5 kg 5 20 1 an
Attaquer en étant à terre, aveuglé, effrayé, empoisonné ou entravé
14 Une pierre à briquet gravée de deux épées croisées
SUPÉRIEUR Vous bénéficiez d’un bonus de +5 à la CA et aux JS Dextérité. La fatigue comprend six niveaux. Un effet peut vous infliger un ou plusieurs niveaux Dans un certain rayon, vous voyez normalement dans les ténèbres naturelles ou magiques, vous repérez les créatures et les objets invisibles, Générateur d’intervalles arcanique 350 po 5 kg 5 20 3 heures 15 Un ensemble de cinq dés lestés dans un gobelet en cuir
de fatigue, selon ce qui est indiqué dans la description de l’effet en question. VISION LUCIDE vous distinguez toutes les illusions visuelles sans avoir besoin de réussir de jet de sauvegarde, et vous percevez la forme normale d’un Turbines arcaniques Attaquer une cible à terre à distance
TOTAL Vous ne pouvez pas être directement ciblé par une attaque ou un sort. Un chapelet de prière dont l’une des perles présente une couleur
Attaquer une cible qui esquive 16
Niveau Effet métamorphe ou d’une créature dont l’apparence est magiquement altérée. Petite (ex. : armure de mékastratège) 500 po 5 kg 8 20 6 heures insolite ou est sculptée dans un matériau étrange
Vous subissez un désavantage aux JS Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue dans un lieu faiblement éclairé, masqué par des Grande (ex. : scaracier à vapeur) 500 po 60 kg 8 20 6 heures Effectuer un test de Sagesse (Perception) dans un environnement légèrement voilé
1 Désavantage aux tests de caractéristique. 17 Une vieille affiche de recrutement enroulée dans un petit étui
LÉGÈREMENT VOILÉE Effectuer une attaque d’arme à distance pendant un combat au corps à corps
2 VD réduite de moitié. nappes de brouillard ou un feuillage clairsemé. 18 Un cache-œil en laiton et en cuir
La vision dans cette zone est entièrement bloquée. Vous subissez les effets de l’état préjudiciable aveuglé quand vous tentez de voir Effectuer une attaque d’arme à distance sur une cible située au-delà de la portée normale
3 Désavantage aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde. Une montre à gousset au cadran fendu qui joue à midi un petit
GRANDEMENT VOILÉE quelque chose dans un lieu plongé dans l’obscurité ou enveloppé par un brouillard opaque, ou encore envahi par un feuillage ne laissant 19
4 Points de vie maximums réduits de moitié. air presque inaudible
5 VD réduite à 0. filtrer aucune lumière. Un jeu de cartes dont le verso est orné de l’illustration d’un
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6 Mourant. Copyright © 2023 Agate RPG pour la version française bateau fluvial nommé L’Épousée du Parieur

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