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Repos Donjons Contrées sauvages Rencontres Combat Matrice de valeurs d’attaque des PJ et des monstres

Semi-H Clerc
Guerrier Voleur Magicien
DC des
monstres
Jet d’attaque pour toucher une CA
–3 –2 –1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Armes Jet de sauvegarde Jet de sauvegarde des magiciens
Level
1–5
D
13
W
14
P
13
B
16 15
S Capacités de classe Équipement
1d20 : égal ou supérieur = sauvegarde Briquet à silex : 2-sur-6 chances par round.
Achetez de l’équipement Séquence du tour en donjon (10 min.) Séquence de la journée en contrée sauvage Séquence de la rencontre Séquence du round de combat (10 s) HN 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Armes de mêlée réussie. 6–10 11 12 11 14 12 Vade retro du clerc : lancez 2d6 Corde : Supporte le poids de 3 humains.
1. Monstres errants 1. Direction : Les joueurs se mettent d’ac- 1. Surprise. 1. Déclaration des sorts et des replis 1–3 1–4 1–5 Jusque 1 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
Arme Dgts Détails Dégâts : la moitié de ces dégâts sur un jet de 11–14 8 9 8 11 8 Dés de vie du monstre Herbe au loup : repousse les lycanthropes
Disponibilité : selon le lieu.
2. Actions : Le groupe décide de quoi faire. cord sur la direction qu’ils suivent. 2. Distance de rencontre. 2. Initiative : chaque camp lance 1d6 1+ à 2 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
Arme d’hast 1d10 Lente, réception sauvegarde réussi. Niv. 1 2 2* 3 4 5 6 7-9 touchés au corps à corps.
de charge, 2 m. Jet de sauvegarde des voleurs
Recherches magiques 3. Description : L’arbitre décrit les consé- 2. Risque de se perdre. 3. Initiative : Uniquement pour le camp 3. Le camp gagnant agit :
4–6 5–8 6–10 2+ à 3 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
Attaques empoisonnées : les dégâts de 1 7 9 11 – – – – – Huile : peut être vidée et allumée. Brûle
quences des actions 3. Météo : si contrée maritime. non surpris. a. Moral des monstres Bâton 1d4 Contond., lente, 2 m. l’attaque ne sont pas affectés par le résultat Niv. MP B PP S SSB 2 R 7 9 11 – – – – pendant 1 tour, 1 m de diamètre. 1d8 dégâts
Sorts : par niv. de sort : 2 sem. + 1 000 po. 3+ à 4 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 du jet de sauvegarde. en passant.
4. Fin du tour : Décompte le temps passé 4. Monstres errants. 4. Actions : Chaque camp qui n’est pas b. Déplacement Dague 1d4 1–4 13 14 13 16 15 3 R R 7 9 11 – – –
Copier les effets d’un sort : par niv. de sort (sources d’éclairage, durée des sorts, repos). surpris décide de sa réaction à la rencontre. 4+ à 5 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 Lanterne : consomme une flasque d’huile en
5. Description : L’arbitre décrit le terrain c. Attaques à distance Épée 1d8 Jet de sauvegarde des clercs 5–8 12 13 11 14 13 4 D R R 7 9 11 – –
par charge : 1 sem. + 500 po. La rencontre est jouée en conséquence. 7–9 9–12 11–14 5+ à 6 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 quatre heures.
traversé ainsi que les lieux découverts et d. Sorts Épée à deux mains 1d10 Lente, deux mains 5 D D R R 7 9 11 –
Autres objets : arb. décide du temps/coût. demande aux joueurs ce qu’ils veulent faire. 5. Conclusion : Un tour de jeu a passé. 6+ à 7 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
Niv. MP B PP S SSB 9–12 10 11 9 12 10 Outre : contient 1 litre.
e. Attaques de mêlée Épée courte 1d6 Blunt 6 D D D R R 7 9 11
Autres rech. magiques : arb. décide du Ténèbres 6. Fin de la journée : Décompte le temps passé 4. Les autres camps agissent (par ordre d’initiative) 10–12 13–14 7+ à 9 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 1–4 11 12 14 16 15 13–14 8 9 7 10 8 Pointes de fer : peuvent être utilisées pour
temps/coût. (rations consommées, durée des sorts, repos). Épieu 1d6 Réception de charge 5–8 9 10 12 14 12 7 D D D D R R 7 9 caler une porte.
Risques d’échec : 15 % ou plus. Torches et lanternes : lumière dans un rayon de 9 m. 9+ à 11 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
Surprise : Chaque camp lance 1d6 Gourdin 1d4 Contondante 8 D D D D D R R 7
Jets de caractéristique
Infravision : monstres non humains à 18 m. 9–12 6 7 9 11 9 Sac, grand : contenance de 600 pièces.
13–14 11+ à 13 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
Recrutement suivants : lancez 2d6 Initiative : Chaque camp lance 1d6 Hache de bataille 1d8 Lente, 2 m. 13–14 3 5 7 8 7 9 D D D D D D R R Sac, petit : contenance de 200 pièces.
Surprise : sources de lumière annulent surprise. Trouver de la nourriture Résultat : 1 ou 2 = surpris. 13+ à 15 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2
Hache ordinaire 1d6 Blunt, Slow, 2-h. 10 D D D D D D D R Sac à dos : contient jusqu’à 400 pièces.
Résultat : le plus élevé agit en premier. 15+ à 17 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
Lieux : tavernes ou panneaux publics. Cueillette : pendant un journée de voyage. 1-sur- Jet de sauvegarde des nains et tinigens 1d20 : plus petit ou égal = réussite.
Portes Distance de rencontre Egalité : relancent les dés ou actions résolues Lance 1d6 Charge 11+ D D D D D D D D Torche : Brûle pendant 1 heure.
Modif. CHA : du PJ interagissant s’applique. 6 chance de trouver de quoi nourrir 1d6 humains. 17+ à 19 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 Niv. MP B PP S SSB Difficulté : de –4 (facile) à +4 (très difficile).
Écouter : chance de base de 1-sur-6. Donjons : 2d6 × 3 m. simultanément. Marteau de guerre 1d6 Contondante – : la tentative échoue; Nombre : repoussé CA par armures
Générosité : –2 à +2, selon l’offre. Chasse : unique activité de la journée. 1-sur- 19+ à 21 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 1 et 20 naturels : 1 toujours une réussite, 20
Refermer : les portes peuvent être refermées Contrées sauvages ou sur l’eau : 4d6 × 10 m Armes lentes : agissent toujours en dernier Masse 1d6 Contondante 1–3 8 9 10 13 12 si jet supérieure ou égale; R : repoussé; D :
Armure CA
Mauvaise réputation : –1 ou –2. 6 chance de rencontrer des animaux. 21+ et plus 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 un échec.
après le passage des PJ. (1d4 × 10 m si surprise). dans le round. Torche 1d4 Blunt 4–6 6 7 8 10 10 détruit.
En cas de réussite : 2d6 DV de morts-vivants
Sans armure 9 [10]
Réaction des suivants à l’embauche Se perdre : lancez 1d6
Déplacement
Bloquées : chances de débloquer dépendent Contondante : utilisable par les clercs 7–9 4 5 6 7 8
2d6 Résultat de la FOR. Tentative ratée alerte les monstres. Initiative : Chaque camp lance 1d6 Moral et loyauté : Lancez 2d6 Jets d’attaque : Lancez 1d20 Modificateurs situationnels Réception de charge : dégâts × 2 vs. monstres 10–12 2 3 4 4 6
(au moins 1 monstre) sont repoussés. Cuir 7 [12]
Dégagé, prairie : 1-sur-6. Cotte de mailles 5 [14]
2 ou - Animosité (–1 aux jets futurs) Résultat : le plus élevé agit en premier. Résultat : supérieur au score de moral : le Portées : mêlée 1,5 m, projectiles au-delà de 1,5 m. Attaques par-derrière : le bonus à la CA des qui chargent. Chance de succès du voleur
Déplacement Terres stériles, collines, montagnes, forêt : 2-sur-6 Armure de plates 3 [16]
3-5 Offre refusée Egalité : relancent les dés ou actions résolues monstre se rend ou s’enfuit. Mod. de mêlée : la FOR modifie les jets boucliers est ignoré. Charge : 18 m à cheval pour dégâts × 2. Jet de sauvegarde des elfes Déplacement Niv. C DS DD EP PB PP SC
Désert, jungle, marais : 3-sur-6. Bouclier bonus de +1
6-8 Réessayer Zones inconnues : les personnages se dé- simultanément. Double succès : si deux succès au jets de mo- d’attaque. Cécité : ne peut pas attaquer. Lente : perd toujours l’initiative. Niv. MP B PP S SSB
Cabotage : 2-sur-6. ral, le monstre ne fait plus de jet de moral. Mod. de projectiles : la DEX modifie les jets d’at- Couverture vs projectiles : couvert total : Base Rencontres Journalier 1 15 20 10 87 1-2 20 10
placent de leur mouvement de base par tour. Armes lentes : agissent toujours en dernier 2 mains : ne peut pas utiliser de bouclier. 1–3 12 13 13 15 15
9 - 11 Offre acceptée Mer : 2-sur-6 avec un navigateur. 6-sur-6 sans. Moral 2 : ne combat jamais (sauf acculé). taque. +1 à courte portée, –1 à longue portée. impossible à toucher; couvert partiel : malus à 72 m 24 m 72 km 2 20 25 15 88 1-2 25 15
Zones connues : l’arb. peut permettre un dans le round. 4–6 10 11 11 13 12
12 et + Offre acceptée, +1 loyauté déplacement plus rapide. Moral 12 : jamais de test de moral. 1 et 20 naturels : les 1 ratent toujours, les 20 l’attaque entre –1 et –4. Armes à distance 54 m 18 m 54 km 3 25 30 20 89 1-3 30 20
Déplacement Arme Dgts C(+1) M L(–1) 7–9 8 9 9 10 10 4 30 35 25 90 1-3 35 25
Réactions des monstres : Lancez 2d6 Monstres : test de moral à la première mort réussissent toujours. Invulnérabilités : peuvent être touchés par 45 m 15 m 45 km
Repos Km/jour : score de déplacement. chez les monstres ou si la moitié est tuée/in- d’autres monstres inv. ou avec 5 DV ou plus. Arbalète 1d6 24 48 72 10 6 7 8 8 8 36 m 12 m 36 km 5 35 40 30 91 1-3 40 30
Recrutement mercenaires et spécialistes Paysage accidenté, désert, forêt, collines :
Modif. de CHA : du PJ interagissant s’applique. capable de se battre. Dégâts Personnages impuissants : sont touchés au- Arc court 1d6 15 30 45 27 m 9m 27 km 6 45 45 40 92 1-3 45 36
Lieux : tavernes ou panneaux publics. Fréquence des repos : un tour chaque heure.
réduit de 33 %. Suivants : test de loyauté requis face à des tomatiquement (uniquement le jet de dégâts). Jet de sauvegarde des guerriers et monstres
Test de réaction des monstres Attaques des PJ : 1d6 (règle opt.: selon 18 m 6m 18 km 7 55 55 50 93 1-4 55 45
Disponibilité : dépend des habitants des Pénalité : –1 à l’attaque et aux dégâts.
Jungle, montagne, marais : réduit de 50 %. 2d6 Résultat périls extraordinaires l’arme). La FOR modifie les dégâts de mêlée. Fronts : en général, seuls 2 ou 3 personnages
Arc long
Dague
1d6
1d4
21
3
42
6
64
9
Niv. ou DV MP B PP S SSB
9m 3m 9 km 8 65 65 60 94 1-4 65 55 CLASSIC FANTASY
environs. Routes entretenues : 50 % plus rapide. peuvent se battre côte à côte dans un couloir NH 14 15 16 17 18
Paie : dépend du type
Fouille : 1-sur-6 chance 2 et - Hostile, attaque Déplacement en combat
Attaques des monstres : selon la description.
de 3 m de large. Eau bénite (fiole) 1d8 3 9 15 Grimper : jet de DEX dans les situations 9 75 75 70 95 1-4 75 65
Écran de l’arbitre Old-School Essentials Clas-
Marche forcée : 50 % + rapide, repos la journée suiv. Dégâts minimums : une attaque réussie 1–3 12 13 14 15 16
Zone : zone spécifique de 3 × 3 m. 3-5 Inamical, peut attaquer Soumettre des adv. intelligents : en utilisant Épieu 1d6 6 12 18 compliquées. 1d6 dégâts par 3 m de chute. 10 85 85 80 96 1-4 85 75 sic Fantasy © Gavin Norman 2019.
Hors mêlée : déplacement jusqu’à la vitesse inflige toujours 1 dégât minimum, quel que 4–6 10 11 12 13 14
Apprendre des sorts arcaniques d’un mentor Temps : la fouille prend un tour.. Repos 6-8 Neutre, indécis de rencontre (⅓ de la vit. de dépl.) soient les modificateurs.
des armes contondantes. Dégâts de soumis- Fronde 1d4 12 24 48 7–9 8 9 10 10 12
Nager : moitié de la vitesse. Chance de 11 95 95 90 97 1-5 95 85 Illustrations © Peter Mullen 2019.
9 - 11 Indifférent, peu intéressé sion notés séparément. Si réduit à 0 pv, l’adv. noyade déterminée par l’arbitre. 12 96 96 95 98 1-5 105 90 Tous droit réservés 500 nuances de geek
Quand : au passage de niveau. Fréquence : une journée tous les 6 jours de voyage. Se replier : reculer d’un nombre de m égal à Mort : à 0 ou moins points de vie. Hache ordinaire 1d6 3 6 9 10–12 6 7 8 8 10
Nombre de sorts : le nombre de sorts dans Pièges 12 et + Amical, serviable la ½ de son dépl. de rencontre.
se rend.
Flasque d’huile 1d8 3 9 15 13 97 98 97 99 1-5 115 95 (500nuancesdegeek.fr) pour la traduction
Pénalité : –1 à l’attaque et aux dégâts. Attaque sans arme : comme un att. en mêlée. 13–15 4 5 6 5 8 Encombrement simple (optionnel)
un grimoire augmente pour correspondre au Chance de déclenchement : 2-sur-6 chances quand Battre en retraite : fuir le combat à la vitesse Lancer de sorts 1d2 + FOR dégâts. Javelot 1d4 9 18 27 14 99 99 99 99 1-5 125 99
française
16–18 2 3 4 3 6 Sans armure : dépl. de base 36 m (12 m), Association loi 1901
nombre mémorisés par jour. le PJ fait une action qui pourrait le déclencher. Monstres errants Conclusion de rencontres. Ne peut pas attaquer, adver-
Action unique : aucun déplacement ou ac- Positions instables : pénalité de –4 pour les Arbalète : perd toujours l’initiative. Optionnel- Connaissance du joueur : L’arbitre effec- 740 ch du neplier 38380 St Laurent du Pont
Durée : à peu près une semaine. Types : pièges de salle, pièges de trésor. PJ saires gagnent un +2 à l’attaque et ignore le 19–21 2 2 2 2 4 avec trésor 27 m (9 m).
Fréquence : typiquement une fois par jour. tion combiné avec le lancer de sort. projectiles. Sorts ne peuvent pas être lancés. lement, peut demander 1 round pour recharger. tue les jets de SC et DS, car le voleur pense Achevé d’imprimer
peuvent trouver les pièges de salle en fouillant. 1 tour passe : une rencontre occupe toujours bonus de CA du bouclier. 22 or more 2 2 2 2 2 Armure légère (cuir) : dépl. de base 27 m (9
Ville, terrain dégagé, prairie, régions peuplées : 1-sur-6. Interrompre : si le lanceur est touché ou rate Dans l’eau : pénalité à l’attaque et aux dégâts. Eau bénite : Ne blesse que les morts-vivants. toujours que la tentative est réussie. Si le
Repos au moins un tour, et prend en compte les Lancer un sort : Aucun déplacement permis.
une sauvegarde, le sort lancé est perdu. La plupart des att. à distance ne fonctionnent Le liquide inflige ses dégâts pendant 2 rounds. MP : Mort ou Poison; B : Baguettes;
m), avec trésor 18 m (6 m).
jet échoue, l’arbitre sait que le voleur a été
dans l’Union Européenne au printemps 2021
Monstres errants Terres stériles, désert, forêt, collines : 2-sur-6. minutes passées à souffler, à se regrouper, à Se déplacer et attaquer : Peuvent être combi- Armure lourde (mailles, plate) : dépl. de
Guérison : 1d3 pv par journée de repos complet. Concentration : brisée si agit autrement ou pas. Flasque d’huile : Blesse une fois enflammé. PP : Paralysie ou Pétrification; S : Souffles; remarqué.
Jungle, montagnes, marais : 3-sur-6. nettoyer ses armes, à panser ses blessures, etc. nés dans un seul round. base 18 m (6 m), avec trésor 9 m (3 m).
Chance : typiquement 1-sur-6 tous les 2 tours. est distrait (e.g. attaqué). Le liquide inflige ses dégâts pendant 2 rounds. SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons

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