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ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ

Stratégiké

Un jeu d’histoires et de stratégies avec figurines


Version 1

Panoplie Production

1
TABLE DES MATIERES

INTRODUCTION & PRESENTATION ………………………. 3


- Concept 3
- Matériel de jeu 3
DEFINITION DES TROUPES ………………………………... 4
PRESENTATION DES PIECES DE L’ARMEE ………………... 8
TERRAIN …………………………………………………... 9
- Principe 9
- Règles de placement 9
- Description 9
- Visibilité 10
DEROULEMENT DE LA BATAILLE ……………………….... 11
- Déploiement 11
- Séquence de jeu 11
- Les mouvements 11
Emploi des points de mouvement (PM) 11
Distance de déplacement des pièces 12
Mouvement tactique d’une pièce 12
Mouvement tactique d’un groupe de pièces 12
Reculer une pièce ou un groupe de pièces 13
Mouvement de marche 13
Mouvement sur le front d’un adversaire 13
Venir au contact d’un adversaire 13
Traverser les rivières 14
Interpénétration des troupes amies 14
- Tir 15
Distance de tir 15
Validité des cibles 15
Résultat d’un tir 15
- Combat rapproché 15
Principe 15
Facteurs 16
Modificateurs de support arrière 16
Modificateurs de facteurs tactiques 16
Résultats des tirs et des combats 17
Recul d’une pièce 18
Fuite d’une pièce 18
Elimination d’une pièce 18
Poursuite après combat 18
- Gain ou perte de la partie 18
REGLES AVANCEES ..……………………………………... 19
- Types de troupes 19
- Classes de Qualité 20
EXEMPLES …………………………………………………. 21
2
INTRODUCTION & PRESENTATION

CONCEPT
Ces règles sont une traduction libre et partiellement adaptée des règles DBA (De
Bellis Antiquitatis) que l’on trouve dans le commerce et qui ont révolutionné le jeu
d’Histoire et de stratégie au début des années 90.
Ces règles permettent de simuler certains principes tactiques et stratégiques de
manière beaucoup plus satisfaisante qu’une partie d’échecs, sans atteindre la
complexité des Wargames. Chaque partie est prévue pour deux joueurs qui
s’affrontent à l’aide de pièces de jeu représentées par des figurines en plomb
disposées sur des bases. Chaque armée est composée d’une douzaine de pièces qui
évoluent sur le plateau de jeu afin d’être opposées à celles de leur adversaire.
Les mécanismes sont très simples et sont assimilables rapidement. En revanche, ils
sont beaucoup plus durs à rédiger qu’à comprendre. Cette version des règles est
épurée et doit permettre la mise en place de parties n’excédant pas la demi-heure de
jeu, une fois les principes acquis.
Le comportement du joueur se résume souvent à lancer un dé et à déplacer ses
pièces, sans qu’il soit obligé de tenir compte d’une multitude de facteurs ou de
considérations diverses qui ralentissent souvent les jeux de stratégie.
Des exemples pouvant aider à la compréhension des règles se trouvent à la fin du
livret.

MATERIEL ET ECHELLE DE JEU


Une partie se déroule sur une surface carrée d’environ 60 cm de côté. Elle voit
s’affronter deux joueurs dotés d’une douzaine de pièces et d’un dé chacun.
Pour schématiser le déplacement des pièces durant le jeu, on utilise les « pas »
comme échelle fictive. 100 pas sur le plateau de jeu sont représentés par 2,5 cm. Il est
donc judicieux de se confectionner des réglettes graduées de 100 pas en 100 pas
jusqu’à 600 pas maxi, pour faciliter la mesure des déplacements. Une largeur de 4 cm
pourra être utilisée pour la réglette, ce qui facilitera l’application de certaines règles
durant la partie.

3
DEFINITION DES TROUPES

Les troupes sont définies par leur comportement durant la bataille plutôt que par
leur équipement, leur formation ou leur moral. Ce principe permet de définir un
nombre relativement limité de comportements. Chacun d’entre eux génère une
catégorie de pièce ou d’élément de l’armée.

ELEPHANTS : Les éléphants sont employés avec ou sans conducteur et avec ou


sans escorte, pour charger les rangs serrés de fantassins adverses. Ils sont
couramment employés pour bloquer la cavalerie adverse dont les chevaux sont
effrayés par ces pachydermes. L’artillerie ainsi que les tirailleurs sont les troupes les
plus adaptées pour éliminer leur menace.

CHEVALIERS : Cette catégorie représente l’ensemble des cavaliers qui comptent


sur leur vélocité et une charge brutale pour écraser littéralement leurs adversaires.
Leur impétuosité leur octroie la fougue et l’impact nécessaires pour rompre les rangs
adverses mais leur interdit toute esquive pour se sortir d’un mauvais pas. Les
chevaliers sont particulièrement sensibles aux tirs groupés d’archers. Ils ne sont pas
adaptés à la lutte contre les Sacrifiables et les Eléphants. En revanche, ils sont
redoutés des infanteries adverses et combattent avantageusement contre les autres
cavaliers.

CAVALERIE : Cette catégorie représente la majorité des cavaliers antiques,


initialement équipés d’armes de jet généralement combinées avec une lance ou une
épée. Ces cavaliers utilisent une technique de caracole qui leur permet de se relayer
à courte portée de leurs adversaires pour décocher leurs traits avant de se replier
derrière leurs rangs. Le cheval rend cette technique de harcèlement très efficace et
leur permet d’exploiter la moindre erreur de leurs adversaires isolés en venant les
attaquer au corps à corps.
Ce sont peut-être les troupes montées les plus polyvalentes, elles sont néanmoins
sensibles aux archers et combattent difficilement face à une charge de Chevaliers.

CAVALERIE LEGERE : Cette catégorie inclut aussi bien les cavaliers que les
chameliers légers. Ces troupes sont équipées d’armes de jet et comptent sur leur
rapidité de mouvement pour venir harceler leurs adversaires. Elles fuient face aux tirs
trop fournis de leurs opposants mais ne les attaquent jamais au corps à corps, à
moins que leur harcèlement ne les ait isolés et fatigués.

4
SACRIFIABLES : Il s’agit d’éléments originaux d’une armée qui sont envoyés, sans
aucun contrôle sur les troupes adverses pour en perforer les rangs tout en y semant
la destruction et la mort. Ce peut être des troupeaux d’animaux excités (éléphants,
bœufs, bisons...) ou des chars équipés de faux dont les conducteurs sautent à
proximité de l’adversaire après avoir lancé l’équipage à bride abattue. Les troupes
légères sont les plus adaptées pour lutter contre les Sacrifiables. En revanche, les
troupes en ordre serré risquent gros face à un tel comportement.

CHAMEAUX : Cette catégorie englobe les Chameliers cherchant le contact avec


leurs adversaires sans employer de techniques de harcèlement. Ils sont beaucoup
moins maniables que les cavaliers mais leur plus grande taille permet de dominer les
troupes montées sur chevaux et d’en tirer un avantage certain dans les combats. En
revanche, ce manque de maniabilité ne leur permet pas d’engager le combat
efficacement contre les troupes à pied.

LANCES : Cette catégorie représente les fantassins armés de lances qui combattent
en ordre serré derrière un mur de boucliers (Hoplites grecs). Ces formations sont
certainement les plus résistantes que l’on puisse rencontrer sur les champs de
bataille antiques. Leur technique consiste à pousser les adversaires qui se trouvent
devant eux jusqu'à ce que leur rangs se “ déchirent ” sous la pression des Lances.
Les Lances ne craignent pas grand chose contre les troupes montées à moins d’une
charge impétueuse, mais la nécessité de garder leur rang limite leurs mouvements et
les rend inadaptées à la lutte contre les troupes légères chargées de les harceler.

PIQUIERS : Cette catégorie englobe les troupes qui combattent sur le même modèle
que les Lances mais en tenant une longue pique à deux mains, avec ou sans bouclier
suspendu à l’épaule (Phalange macédonienne, Suisses médiévaux). Cette technique
les rend encore moins maniables que les Lances mais leur permet d’accroître
singulièrement leur efficacité au combat en augmentant le nombre de leurs rangs. Ils
n’ont quasiment rien à craindre des troupes montées contre lesquelles ils sont
spécialisés, à moins qu’une charge impétueuse ne vienne rompre leurs rangs, ce qui
causerait automatiquement leur perte.

LAMES : Cette catégorie représente les fantassins capables de venir au corps à


corps de leurs ennemis en privilégiant la cohésion et l’organisation au détriment de
l’agilité et de la souplesse d’action (Hallebardiers médiévaux, légionnaires romains,
vikings...). Ces troupes utilisent généralement l’équipement le plus lourd possible
ainsi qu’un déploiement très serré, faisant d’elles les fantassins les plus efficaces et
solides du champ de bataille.

5
AUXILIAIRES : Cette catégorie représente les fantassins capables de venir au corps
à corps de leurs adversaires en privilégiant la flexibilité et l’agilité au détriment de la
puissance et de la cohésion (Peltasts grecs, Ibères...). Ce sont certainement les
troupes les plus polyvalentes du champ de bataille. Elles sont capables de prendre
un terrain à une formation de Psiloï (troupes légères), aussi bien que de résister à la
pression de la plupart des troupes montées, mais sont fragiles face aux charges de
cavalerie impétueuses (Chevaliers).

ARCHERS : Cette catégorie correspond aux fantassins équipés d’arcs ou


d’arbalètes qui les emploient dans des tirs de salves afin de semer le chaos et la mort
dans les rangs adverses. Ces tirs n’ont pas beaucoup d’effet sur les fantassins
adverses ; en revanche, la cavalerie, quelle qu’elle soit, est excessivement sensible à
ces tirs.

PSILOI : Cette catégorie engloble l’ensemble des tirailleurs et des troupes légères
équipés de javelots, de frondes, d’arcs, ou d’armes à feu. Ces troupes ont pour
principale mission le harcèlement de l’adversaire afin de le désorganiser ou de
ralentir ses mouvements. Néanmoins, leur formation dispersée ne leur permet pas
d’être accrochés au corps à corps par un adversaire en ordre plus serré. Il leur sera
facile d’échapper aux troupes lourdement équipées mais elles seront en danger face
aux Auxiliaires des armées adverses. Leur technique de combat leur permet de
manœuvrer sans difficulté dans les terrains difficiles, mais en terrain dégagé, ils sont
dangereusement exposés aux troupes montées.

GUERRIERS : Cette catégorie englobe l’ensemble des troupes irrégulières,


comptant plus sur une charge furieuse et impétueuse de leurs adversaires plutôt que
sur de réelles qualités ou compétences militaires (Gaulois, Germains, Galates...). Ces
troupes nécessitent un emploi en masse pour être réellement efficaces. Leur charge
permet bien souvent de réduire à néant les formations les plus denses et bien
équipées. Mais, si la mêlée s’éternise, ils peuvent être mis en difficulté surtout s’ils
sont isolés. Ils sont également vulnérables au harcèlement des Psiloï ainsi qu’aux
attaques de cavalerie.

ARTILLERIE : Cette catégorie comprend aussi bien les canons et les bombardes de
la fin du Moyen Âge, que les balistes et les catapultes de l’antiquité, employées en
masse. Leur portée est très utile pour provoquer l’adversaire mais ces unités ne sont
pas du tout équipées pour combattre au corps à corps un adversaire quel qu’il soit.

6
CHARIOTS DE GUERRE : Cette catégorie englobe les lourds chariots équipés de
défenses dont l’équipage est armé d’armes de jet (Chariots Hussittes). Elle ne
correspond pas aux chariots rapides de deux ou trois hommes couramment
employés en haute antiquité. Ces derniers sont plutôt classés comme Chevaliers ou
Cavaliers, selon leur tactique. Ils sont idéaux pour arrêter une attaque adverse, mais
ne peuvent pas eux-même aller à son contact et sont très fragiles face à de l’artillerie
et des Éléphants.

VOCABULAIRE
Piétons : Les catégories suivantes sont considérées comme des piétons : Lances,
Lames, Piquiers, Auxiliaires, Psiloï, Archers, Artillerie, Guerriers et Chariots de
guerre.

Troupes montées : Les catégories suivantes sont considérées comme des troupes
montées : Eléphants, Chevaliers, Cavalerie, Cavalerie légère, Sacrifiables et
Chameaux.

Troupes légères : La dénomination troupes légères englobe les catégories Cavalerie


Légère, Psiloï et Auxiliaires.

Tirailleurs : La dénomination tirailleurs englobe les catégories Cavalerie légère et


Psiloï uniquement.

7
REPRESENTATION DES PIECES ET DES ELEMENTS DE L’ARMEE

Chaque pièce d’une armée est représentée par des figurines dont le nombre, la forme
ainsi que la disposition sur leur socle, témoignent de la nature de la pièce en
question.
Le socle de chaque pièce est formé par un morceau de carton de 4 cm de front mais
dont la profondeur dépend de la nature de la pièce.

Le tableau ci-dessous indique la profondeur du socle de la pièce ainsi que le nombre


de figurines caractéristiques de la pièce qui doivent y être fixées.

PIECE Profondeur(cm) N° de Figurines


Éléphants 4 1
Chariots (1) 4 1
Chevaliers 3 3 (ou 4) (2)
Cavalerie 3 3
Cavalerie Légère 3 2
Chameaux 3 3
Lances 1,5 4
Lames 1,5 4
Piquiers 1,5 4
Auxiliaires et Archers 2 3 ou 4 (2)
Guerriers 2 3
Psiloï 2 2
Artillerie 4 1
Général (3) Spécial (3) 1 (3)

Remarques :
(1) Sur les chariots : Les dispositions indiquées dans le tableau ci-dessus pour les
chariots s’appliquent à l’ensemble des chariots y compris ceux qui ne sont pas
classés comme Chariots de Guerre mais comme Cavalerie ou Chevaliers.

(2) Sur les options possibles : Certaines options sont proposées pour tenir compte
de particularités historiques de certaines troupes. Ces considérations n’ont aucune
influence sur les règles de base.

(3) Sur les Généraux : Lors du déploiement de son armée , le joueur doit choisir
laquelle de ses pièces comportera son général pour toute la durée de la partie.
Certaines armées ont des limitations sur le choix des pièces pouvant comporter le
Général.

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TERRAIN

PRINCIPE
La zone de jeu est délimitée par un carré de 60 cm de côté. Ce dernier est découpé en
quatre secteurs de 30 cm de côté.
Sur la zone de jeu on dispose des éléments de terrain pour faire figurer certains
éléments du champ de bataille qui risquent de perturber le déploiement des troupes.
Ces éléments peuvent représenter aussi bien des zones rocailleuses que des fôrets,
des collines, des routes, des villages, des dunes, des champs labourés, etc... Ces
éléments sont matérialisés à l’aide de socles en carton de dimensions comprises
entre 200 et 1200 pas, qui s’efforcent de représenter la nature des terrains.

REGLES DE PLACEMENT
Qu’il s’agisse d’un scénario ou d’une partie libre, le positionnement des éléments de
terrains est soumis à certaines restrictions :
1° - Au moins trois secteurs doivent contenir un élément de terrain.
2° - Au moins deux secteurs doivent contenir un élément de rivière, ou de
mauvais terrain ou de terrain infranchissable.
3° - On ne peut placer plus de deux éléments de terrain dans un même
secteur.
4° - Aucun élément de terrain ne peut être plus petit que 200 pas ou plus
grand que 1200 pas dans une direction.

DESCRITPION
La grande majorité de l’aire de jeux doit être du bon terrain sur lequel les troupes
n’ont aucune restriction. Le bon terrain correspond aux terrains approximativement
uniformes, comme les pâturages, les champs, les steppes et englobe les pentes trop
faibles pour avoir une incidence sur les troupes.

Les mauvais terrains doivent être facilement reconnaissables. Ils peuvent


représenter toute sorte d’accidents de terrain. Néanmoins, les éléments de pente
faible, confèrent un avantage au combat pour les troupes situées plus haut que leur
adversaire et sont considérées comme du bon terrain si elles sont dégagées
d’obstacles (broussailles, rocailles...). Voici quelques exemples de mauvais terrain :
Rocailles, Broussailles, Habitations, Palmeraies, Forêts ou Bois, Rizières, Oliveraies,
Champs enclos, Champs labourés ou boueux, Dunes, Collines à pentes escarpées,
Vergers.
Une pièce située partiellement sur un élément de mauvais terrain est considérée pour
le déplacement et pour le combat comme étant située entièrement dans cet élément.

9
Les rivières sont des éléments de terrain à part qui ne sont pas comptés comme du
mauvais terrain. Elles sont représentées par un ruban d’au moins 100 pas de large et
doivent relier un bord du plateau de jeu à un autre. La nature du courant de la rivière
est inconnue au début de la partie. On en prend connaissance au moment où l’une
des pièces d’un joueur cherche à la traverser ailleurs que sur un pont (Voir
mouvements des pièces). A partir de ce moment là, on peut donc savoir s’il est facile
ou non de traverser la rivière et si ses berges sont défendables ou non vis à vis des
pièces qui cherchent à la traverser.
Une route qui traverse une rivière le fait automatiquement sur un pont.

Les routes sont représentées par un ruban de 2 cm de large qui doit relier un bord du
plateau de jeu à un autre. Elles ne représentent pas obligatoirement des routes
pavées mais également des pistes suffisamment carrossables pour faciliter le
passage des troupes d’une armée. Pour indiquer qu’une pièce se déplace sur la
route, il suffit de la placer sur l’élément de route de manière à la faire déborder de
part et d’autre de l’élément ; l’orientation de la pièce indiquant le sens de parcours
de la route. Une route permet d’éliminer les inconvénients du mauvais terrain pour le
déplacement mais pas pour le combat (sauf si indiqué).

Les collines, qu’elles soient à pentes douces ou escarpées, doivent indiquer


clairement leurs lignes de niveau ou toute autre indication de manière à déterminer
clairement et sans aucune discussion possible quelles sont les pièces susceptibles
d’être plus hautes que les autres. Une pièce située sur une courbe de niveau est
considérée comme étant au niveau inférieur.

Les Lacs, la Mer ainsi que les Falaises, sont des terrains infranchissables. Aucune
troupe ne peut les traverser pas même lors d’un recul après combat. Dans le cas où
une pièce serait obligée d’empiéter, même partiellement, sur un de ces éléments de
terrains, elle serait alors éliminée et compterait comme étant perdue.

D’autres types de terrains peuvent être employés à la discrétion des joueurs, dans la
mesure où les deux sont d’accord pour leur emploi.

VISIBILITE
Il est nécessaire de définir des conditions de visibilité afin que le général puisse
communiquer ses ordres facilement ou non. Par principe on admet qu’aucune pièce,
quelle qu’elle soit, n’intercepte la vue. En revanche certains éléments de terrain
peuvent intercepter la ligne de vue entre le général et les pièces de son armée. Il
s’agit des éléments de Forêt, de Bois, de Palmeraie, de Verger, d’Oliveraie,
d’Habitation, de Falaise et de Colline.

10
DEROULEMENT DE LA BATAILLE

DEPLOIEMENT
Les deux joueurs jettent un dé. Celui qui fait le score le plus grand est l’attaquant,
l’autre est le défenseur. Ce dernier doit disposer le terrain en plaçant 3 à 5 éléments
de terrain sur l’aire de jeu en respectant les règles du chapitre précédent. Une fois
que tous les éléments de terrain sont placés, l’attaquant peut en déplacer deux à
condition qu’ils restent dans leur secteur initial. Puis, l’attaquant choisit son côté et
place la totalité de ses pièces à moins de 600 pas de son bord. Une fois le
déploiement de l’attaquant effectué, le défenseur place la totalité de ses pièces à
moins de 600 pas du bord de table strictement opposé à celui de l’attaquant.
Le déploiement une fois effectué, l’attaquant commence son premier tour.

SEQUENCE DE JEU
Les deux camps jouent des tours alternés. A chaque tour du joueur :
1° - Il commence son tour en lançant un dé pour déterminer le nombre
de mouvements dont il dispose.
2° - Il effectue l’ensemble de ses mouvements en utilisant les points
de mouvement alloués par le dé.
3° - Toutes les pièces d’Artillerie, de Chariots de Guerre ou d’Archers
des deux camps qui ont des cibles potentielles doivent leur tirer
dessus. L’ordre des tirs est déterminé par le joueur dont c’est le
tour.
4° - Tous les éléments des deux camps qui sont en contact avec le
front d’une pièce adverse doivent la combattre. L’ordre des
combats est déterminé par le joueur dont c’est le tour.

LES MOUVEMENTS

Emploi des points de mouvement (PM) :


Un point de mouvement doit être employé pour effectuer un mouvement tactique ou
de marche d’une pièce ou d’un groupe de pièces.
Un point de mouvement supplémentaire doit être dépensé pour chacune des causes
énumérées ci-dessous :
- +1 PM si la pièce est un élément d’Éléphants et/ou de Sacrifiables, ou si le
groupe contient une pièce d’Éléphants et/ou de Sacrifiables.
- +1 PM si le groupe ou la pièce se trouve à une distance supérieure à 1200 pas
de son général, ou s’il se trouve à plus de 600 pas de son général si ce
dernier ne le voit pas (ligne de vue obstruée par un élément de terrain,
voir visibilité au chapitre précédent).
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Distance de déplacement des pièces :
Chaque pièce a une capacité de mouvement qui dépend de la formation et de
l’équipement des troupes qu’elle représente ainsi que de la nature du terrain
traversé. Dans le cas où une pièce est à cheval sur plusieurs terrains, on ne doit
tenir compte que du plus pénalisant. Le tableau ci-dessous indique en pas la
distance maximale que peut parcourir une pièce lors d’un mouvement :

Type de pièces Sur route En bon En mauvais


terrain terrain
Cavalerie légère 500 500 200
Cavalerie, Sacrifiables 400 400 200
Chevaliers, Chameaux, Eléphants 400 300 200
Auxiliaires, Psiloï 400 300 300
Lances, Piquiers, Lames, Archers, 400 200 200
Guerriers
Chariots de Guerre, Artillerie 300 200 interdit

Les Chariots de Guerre ainsi que les pièces d’artillerie, n’ont pas le droit de pénétrer
ni de se déplacer dans un élément de mauvais terrain. Il est possible d’utiliser un
point de mouvement pour augmenter la vitesse de déplacement de 100 pas de la
pièce ou du groupe contenant le général si l’ensemble des pièces concernées se
déplace sur une route.

Mouvement tactique d’une pièce :


Une pièce peut utiliser un point de mouvement pour se déplacer sur le plateau de jeu
d’une distance inférieure ou égale à sa capacité de mouvement. Cette distance est
mesurée à partir de n’importe quel coin du socle. Tous les mouvements sont permis
tant qu’aucun coin du socle ne parcourt plus que la distance maximale de
déplacement d’une pièce.

Mouvement tactique d’un groupe de pièces :


Les pièces constituant un groupe doivent se toucher bord à bord et avoir leur avant
ou leur arrière dans le prolongement l’une de l’autre tout en étant orientées dans la
même direction. Les pièces qui ne peuvent toucher un bord (avant, arrière ou côtés)
d’une autre pièce, ne peuvent former de groupe avec celle-ci. Il n’y a pas de limite au
nombre de pièces pouvant constituer un groupe. En revanche, deux pièces
bougeant ensemble le font dans les conditions d’un groupe.
Un seul point de mouvement permet de déplacer un groupe. Néanmoins, il faut
qu’aucun point du groupe ne se déplace d’une distance supérieure à la capacité de
mouvement de la pièce la plus lente constituant un groupe. Toutes les pièces d’un
groupe doivent impérativement parcourir la même distance ou le même angle.

12
La disposition des pièces dans le groupe doit être la même à la fin du mouvement
qu’au début de celui-ci.
Dans les mauvais terrains, seuls les mouvements de groupe d’une seule pièce de
front (colonne) sont autorisés, à moins que le groupe ne se compose exclusivement
de pièces de Psiloï.

Reculer une pièce ou un groupe de pièces :


Les règles de déplacement ci-dessus tiennent compte de cette possibilité.
Néanmoins ce paragraphe doit vous aider à les interpréter dans ce cas particulier.
Une pièce isolée peut reculer sur son arrière tant qu’aucun de ses coins ne se
déplace plus que sa capacité de mouvement.
Un groupe de pièces ne peut pas entreprendre de mouvement de recul (marche
arrière interdite) à moins que ce groupe ne soit exclusivement constitué de tirailleurs
(Psiloï et Cavalerie légère).

Mouvement de Marche :
Lors d’un même tour de jeu, il est possible de bouger une seconde fois les pièces de
son choix si à aucun moment du tour, y compris à la fin de leur second mouvement
(mouvement de marche), elles ne se trouvent à une distance inférieure ou égale à 200
pas d’une pièce adverse.

Mouvement sur le front d’un adversaire :


Lorsqu’une pièce arrive à moins de 4 cm (largeur d’une réglette de mouvement) du
front d’une pièce adverse, elle est limitée aux mouvements suivants :
- soit elle s’oriente vers le front de la pièce adverse.
- soit elle recule directement sur son arrière (attention de ne jamais montrer
le dos d’une de ses pièces à son adversaire).
- Soit elle vient au contact de son adversaire.
Tout autre mouvement est impossible à moins de 4 cm du front d’une pièce adverse.

Venir au contact d’un adversaire :


Lorsqu’une pièce arrive au contact du front d’un adversaire, elle coulisse de manière
à venir s’aligner avec ce dernier. Si elle fait partie d’un groupe, deux cas de figure se
présentent :

13
- Soit la pièce adverse contactée est isolée (elle ne fait partie d’aucun
groupe), dans ce cas c’est la pièce adverse qui doit coulisser pour venir s’aligner
sur celle du groupe qui la recouvre le plus.
- Soit elle fait elle-même partie d’un groupe, dans ce cas le mouvement est
annulé si le groupe qui vient au contact n’a pas la capacité de déplacement
suffisante pour venir s’aligner avec les pièces contactées.

Une pièce ne peut venir au contact d’un côté d’un adversaire que si elle se trouvait
au début de son mouvement au delà d’une ligne prolongeant le côté contacté.

Une pièce ne peut pas venir au contact de l’arrière d’un adversaire si elle a débuté
son mouvement au delà de la ligne prolongeant l’arrière contacté. (Voir exemples à la
fin du livret).

Traverser les rivières :


La première pièce qui tente de traverser une rivière autrement que sur un pont, doit
lancer un dé. Un score de 1 ou 2 indique que le courant est faible et que la rive n’est
pas défendable par une pièce adverse. Un score de 3 ou 4 indique que les berges de
la rivières sont défendables mais que le courant est faible et la traversée relativement
facile. En revanche, un score de 5 ou 6 indique que les berges sont défendables et
que le courant est fort et la traversée difficile. Dans ce dernier cas, toutes les pièces
qui tentent la traversée de la rivière doivent lancer un nouveau dé et faire plus de 2
pour pouvoir traverser ou tenter à nouveau au tour prochain.
Les berges défendables permettent aux pièces qui s’opposent à celles qui tentent
une traversée de bénéficier d’un bonus lors du combat.
Les mouvements de groupes sont autorisés pour traverser une rivière à la seule
condition que le groupe soit en colonne d’une seule pièce de front. Tous les
éléments qui traversent une rivière ont une capacité de mouvement de 100 pas
seulement.

Interpénétration des troupes amies :


Les troupes montées peuvent passer à travers les pièces de Psiloï. Les Psiloï, quant
à eux, peuvent traverser n’importe quelle autre pièce. Les Lames peuvent traverser
les Archers et réciproquement.
Néanmoins, une pièce ne peut entreprendre de traverser une pièce amie que si elles
ont toutes les deux une orientation identique ou strictement opposée l’une à l’autre.

14
TIR

Distance de tir :
L’artillerie à moins de 500 pas et les Archers ainsi que les Chariots de Guerre à moins
de 200 pas, doivent tirer sur une pièce adverse si celle-ci est située, même
partiellement dans un couloir de 12 cm centré sur le milieu du front du tireur (soit 4
cm de part et d’autre de son front).
L’artillerie ne peut tirer que dans le tour de l’adversaire et seulement si elle ne s’est
pas déplacée lors du sien précédent.
Une pièce qui a la capacité de tirer doit impérativement tirer, si elle le peut, sur la
pièce qui l’a prise pour cible. Dans ce cas on dit qu’elle répond à un tir.

Validité des cibles :


La cible est valide si elle ne remplit pas l’une des conditions suivantes :
1 - Son front est en contact d’un adversaire.
2 - Elle est séparée du tireur par un élément de terrain qui empèche la
visibilité.
3 - Elle participe à un combat en y apportant un soutien arrière ou un
débord (voir chapitre sur le combat rapproché).

Résultat d’un tir :


Les tirs suivent la même procédure qu’un combat rapproché (voir ci-dessous). A
ceci près, qu’un seul tir est résolu par cible. Si plusieurs tireurs s’acharnent sur une
même cible, on considère que les autres viennent en aide à l’un d’entre eux. La pièce
la plus proche de la cible est alors prise en considération pour déterminer le résultat
du tir, les autres tireurs ne faisant que lui apporter un soutien. Une cible ne peut
donc subir qu’un seul tir par tour.

COMBAT RAPPROCHE

Principe
Un élément qui n’est pas en contact frontal avec un adversaire mais qui est contacté
sur son arrière ou sur un de ses côtés par le front d’un ennemi doit se retourner et le
combattre à la fin de la phase de mouvement. Si un élément contacte le flanc de deux
pièces en même temps, les deux pièces doivent se retourner, la seconde se plaçant
derrière la première.
Quand une pièce est attaquée sur ses flancs ou sur son arrière en même temps que
sur son front, son adversaire n’utilise qu’un seul dé pour résoudre le combat.
L’élément qui combat sur le front de la pièce est pris en compte pour la résolution du
combat tandis que les autres ne lui apportent qu’une aide et un soutien.
Lors d’un tir ou d’un combat rapproché, chaque joueur lance un dé pour une pièce
et additionne les modifications appropriées indiquées ci-dessous.
15
Facteurs
Lames + 5 contre les piétons, + 3 contre les montés.
Éléphants ou Chariots de guerre +4 contre les piétons, +5 contre les montés.
Lances, Sacrifiables ou Artillerie +4
Chevaliers, Piquiers ou Chameaux +3 contre les piétons, +4 contre les montés
Cavalerie +3
Auxiliaires ou Guerriers +3 contre les piétons, +2 contre les montés.
Archers +2 contre les piétons, +4 contre les montés
Cavalerie légère et Psiloï +2

Modificateurs de support arrière


Certaines troupes peuvent en soutenir d’autres en se plaçant juste derrière elles. Un
soutien arrière n’est possible que dans certaines condition : La pièce qui vient en
soutien se trouve au contact de l’arrière de la pièce à soutenir et regarde dans la
même direction tout en ayant leurs bords alignés. Ce soutien arrière n’est pas pris en
compte lors d’un tir ou si l’une des deux pièces se trouve en mauvais terrain.
+3 pour une pièce de Piquiers soutenue sur son arrière par une autre pièce de
Piquiers.
+1 pour les Lances et les Guerriers si une pièce de même type les soutient sur
leur arrière.
+1 pour les Lances, les Lames et les Auxiliaires qui combattent des troupes
montées si elles sont soutenues sur leur arrière par des Psiloï et si leur
liste d’armée les y autorise explicitement.

Modificateurs de facteurs tactiques


+2 pour une pièce de piétons située derrière une protection telle qu’un mur,
ou une fortification lors d’un combat ou d’un tir ou si la pièce est prise
pour cible alors qu’elle se trouve entièrement dans un élément de forêt,
de bois, de palmeraie, d’habitation ou de verger.
+1 pour un tir ou un combat si la pièce est celle qui comporte le général de
l’armée.
+1 lors d’un combat si une pièce défend une berge défendable ou est située
au dessus de son adversaire.
-1 pour chaque flanc débordé et/ou chaque ennemi au contact d’un côté ou
de l’arrière de la pièce ; ou si un second ou troisième tireur prend la pièce
pour cible.
-2 pour toute pièce autre que Psiloï ou Auxiliaires, en combat dans un
mauvais terrain.

16
Résultats des tirs et des combats
Les pièces qui tirent, mais qui ne sont pas tirées en retour ignorent les résultats
défavorables.

Si le total est égal à celui de l’adversaire :


Sacrifiables Détruit.

Si le score est inférieur à celui de son adversaire mais supérieur à la moitié de


celui-ci :
Éléphants Détruits par les Psiloï, les Auxiliaires, la Cavalerie légère,
l’Artillerie ou si en mauvais terrain. Sinon recul.
Sacrifiables Détruit.
Chevaliers Détruits par les Eléphants, les Sacrifiables ou la Cavalerie
légère, ainsi que par les Archers qu’ils ont contactés ce
tour-ci, ou si en mauvais terrain. Sinon recul.
Autres montés Détruit en mauvais terrain, sinon recul.
Lances, Piquiers, Lames Détruits par les Chevaliers ou les Sacrifiables si en bon
terrain ou par des Guerriers. Sinon recul.
Auxiliaires Détruit par les Chevaliers en bon terrain. Sinon recul.
Archers Détruit par tout montés au contact. Sinon recul.
Guerriers Détruit par les Éléphants, les Chevaliers ou les
Sacrifiables si en bon terrain. Sion recul.
Psiloï Détruit par les Chevaliers et la Cavalerie légère si en bon
terrain. Sinon, recul.
Artillerie Détruit au contact. Sinon recul.
Chariots de Guerre Détruit par l’Artillerie et les Eléphants.
Lances & Piquiers Détruits par les Chevaliers ou les Sacrifiables si en bon
terrain ou par des Guerriers. Sinon recul.

Si le score est inférieur ou égal à la moitié de celui de son adversaire :


Cavalerie légère Détruit par tous montés, les Chariots de Guerre ou les
Archers si au contact, ou si en mauvais terrain ; sinon
fuite de 600 pas
Psiloï Détruit par tous montés sauf les Éléphants, les Chariots
de Guerre ou les Archers si au contact en bon terrain ou
par les Auxiliaires ou les Psiloï ; sinon fuite de 450 pas.
Autres Détruit.

17
Recul d’une pièce
Une pièce qui doit reculer, bouge sur son arrière de sa profondeur de socle sans
tourner ou changer d’orientation. Si durant le recul elle rencontre une autre pièce
amie ayant la même orientation qu’elle, elle la traverse si elle y est autorisée (voir
interpénétration) et vient se placer derrière cette seconde pièce. Si l’interpénétration
n’est pas permise, elle repousse la pièce qui gène son recul. Les pièces qui gênent
un recul mais qui ne sont pas dans la même orientation que la pièce qui recule ne
peuvent être ni poussées ni traversées. Dans ce cas, la pièce qui recule est alors
éliminée du jeu pour la partie puisque son recul est impossible.
Une pièce qui recule en venant au contact du front d’un adversaire à n’importe quel
moment du recul est éliminée. Elle est également éliminée si son recul est gêné par
une pièce adverse ou si elle doit pénétrer dans un terrain interdit pour effectuer la
totalité de son mouvement de recul.

Fuite d’une pièce


Une fuite commence toujours par un recul suivi d’un demi-tour avant de mesurer la
distance de fuite de la pièce. Le mouvement de fuite se fait préférentiellement tout
droit mais la pièce peut parcourir le minimum de distance qui lui permet d’éviter un
adversaire, un terrain infranchissable ou mauvais, ou toute pièce amie qu’elle ne
peut interpénétrer. En revanche elle ne peut éviter le passage d’une rivière ou le
bord du plateau de jeu.

Elimination d’une pièce


Lorsqu’une pièce est éliminée lors d’un combat rapproché, toute pièce qui lui
apportait un soutien arrière est également éliminée.
Les pièces qui sortent, même partiellement, du plateau de jeu sont éliminées.

Poursuite après combat


Les pièces de Chevaliers, de Sacrifiables et de Guerriers qui gagnent un combat
doivent avancer droit devant elles d’une distance égale à leur profondeur de socle.
Si cette avance les amène au contact d’une pièce adverse, on résoudra le combat le
tour suivant.

GAIN OU PERTE DE LA PARTIE

Le premier joueur qui, à la fin d’un tour, a perdu plus de quatre pièces tout en ayant
plus de pièces éliminées que son adversaire, a perdu la partie. Les pièces de
Sacrifiables ne comptent pas dans ce calcul.

18
REGLES AVANCEES

TYPES DE TROUPES
Classement :
Les pièces sont divisées entre Irrégulières et Régulières. Cette distinction quelque
peu arbitraire permet de tenir compte de certains comportements spécifiques des
armées historiques. Ceci reflète avant tout la facilité que peut avoir un général à
contrôler ses troupes. Les troupes Régulières sont souvent des troupes soldées,
organisées en unités commandées par des officiers, et rompues aux manœuvres de
combat. Les troupes Irrégulières sont souvent les membres d’une tribu ou d’un clan
commandés par des chefs tribaux ou locaux, et qui sont moins accoutumés à
attendre, écouter et exécuter des ordres précis.

Pièces de troupes Régulières :


Les règles régissant les pièces de troupes Régulières ne subissent aucune
modification par rapport aux règles de base.

Pièces de troupes Irrégulières :


L’ensemble des pièces de troupes Irrégulières ne peuvent pas faire de mouvement
de marche. Elles sont donc limitées à un seul mouvement par tour. De plus, les
pièces de troupes Irrégulières, autres que celles de Cavalerie et de troupes légères,
doivent dépenser un point de mouvement (PM) supplémentaire dès qu’elles
souhaitent se déplacer, seules ou en groupes, autrement que droit devant elles de la
totalité de leur mouvement. Ceci ne s’applique pas si durant ce mouvement elles
viennent au contact d’un adversaire.
Certaines pièces de troupes Irrégulières sont également impétueuses.

Pièces de troupes impétueuses :


Les Lances, les Guerriers, les Sacrifiables, les Chameaux ainsi que les Chevaliers
Irréguliers sont des troupes impétueuses. Les troupes impétueuses sont tenues de
procéder à une avance après combat dans les mêmes conditions qu’indiquées dans
les règles de bases.
De plus, les pièces de troupes impétueuses d’une armée qui ne participent pas à un
combat doivent être bougées préférentiellement aux autres pièces. Aucune autre
pièce ne peut effectuer de mouvement durant un tour si, durant ce dernier, la totalité
des pièces de troupes impétueuses d’une armée qui ne participent pas à un combat,
n’a pas effectué de mouvement ou n’a pas été stoppée. Si cette condition n’est pas
remplie à la fin du tour, les mouvements de pièces non impétueuses sont annulés.
Pour stopper une pièce ou un groupe de pièces impétueuses il suffit de dépenser un
point de mouvement. La pièce ou le groupe de pièces ne se déplace pas durant le
tour, mais le fait de les avoir stoppés permet de déplacer les autres pièces.

19
CLASSES DE QUALITE

Qualité d’une troupe :


Les troupes sont le plus souvent classées en fonction de leur efficacité par rapport à
la moyenne de chaque catégorie, en prenant en considération les différences de
moral, d’entraînement, d’équipement, de mobilité et parfois de prestige. Il existe cinq
qualités de troupes : Supérieure, Ordinaire, Inférieure, Rapide et Exceptionnelle.
Ainsi, les pièces de piquiers suisses, dont l’efficacité durant la fin du Moyen Age a
été prouvée lors de nombreuses batailles, pourront être classées comme Pk (S).

Troupes de qualité Supérieure (S) :


Les pièces de qualité Supérieure (S) ajoutent +1 à leur score lors d’un tir si elles ont
obtenues un score supérieur à celui de leur adversaire.
Toutes les pièces qui combattent des troupes de qualité (S) mais qui sont de
catégorie et de qualité différentes, retranchent –1 à leur score lors d’un combat
rapproché si leur score est supérieur à celui de la pièce de troupe de qualité (S).

Troupes de qualité Ordinaire (O) :


Les troupes de qualité (O) n’engendrent aucune modification par rapport aux règles
de base. Elles représentent la majorité des troupes d’une catégorie.

Troupes de qualité Inférieure (I) :


Toutes les pièces qui combattent une pièce de qualité (I) mais qui sont de catégorie
et de qualité différentes, ajoutent +1 à leur score lors d’un tir ou d’un combat
rapproché, si leur score est supérieur ou égal à celui de la pièce de qualité (I).

Troupes de qualité Rapide (F, pour Fast) :


Toutes les pièce de qualité (F) augmentent leur capacité de mouvement en bon
terrain de 100 pas.
Lors de son propre tour de jeu, toute pièce qui combat une pièce de qualité (F), mais
de catégorie différente, ajoute +1 à son score lors d’un combat rapproché si son
score est supérieur à celui de la pièce de qualité (F).
Toute pièce qui tire sur une pièce de qualité (F), ajoute +1 à son score s’il est
supérieur à celui de la pièce de qualité (F).

Troupes de qualité Exceptionnelle (X) :


Ces troupes ont un comportement (S), (O), (I) ou (F), qui varie en fonction de leur
adversaire. Ces cas particuliers ne sont pas décrits dans les règles mais dans
chacune des listes d’armée ou des scénarios qui en nécessitent l’emploi.

20
EXEM PLE 1 : M esurer un déplacement d'une seule pièce

Dans chacun des exemples ci-dessus, la flèche indique la distance à mesurer ; c’est
à dire la distance la plus grande que tout coin de la pièce a parcouru depuis sa
position initiale. Cette méthode utilisée pour mesurer le déplacement d’une pièce
seule est une simplification et permet d’éviter de prendre en compte tous les pivots
et orientations intermédiaires, sachant que certaines parties de la pièces parcourent
plus que la distance maximale autorisée.

EXEM PLE 2 : C onstitution d'un groupe de pièces

K B E
G
A C F
H
J D

Les pièces de A à G forment un groupe. G fait bien partie du groupe puisque son
arrière est aligné avec celui d’une pièce (F) faisant partie du groupe. En revanche H
n’a ni son avant ni son arrière aligné avec ceux de G, H ne fait donc pas partie du
groupe. K et J ne peuvent en faire partie puisqu’ils n’ont pas la même orientation.

EXEM PLE 3 : Déplacement en face du bord avant (front)


d'une pièce adverse.

C
B
La pièce A peut se déplacer à moins de 4 cm en face du bord avant (front) de C, pour
contacter le front de B mais ne peut pas venir contacter C puisque la distance qui la
sépare de B est moindre que celle qui la sépare de C. Dans le cas où C souhaite
contacter A, il faut que la distance entre A et B soit au moins de 4 cm.
21
EXEM PLE 3 : C ontacts de côté ou sur l'arrière.

E
Arrière B
Côté Côté
A Gauche
Droit
Avant

D C

La pièce D ne peut pas contacter A sur le côté droit ou l’arrière. B et C peuvent


contacter A sur le côté gauche mais pas sur l’arrière. F peut contacter A sur l’arrière
mais pas sur un côté. E peut contacter A sur le côté droit et sur l’arrière.

EXEM PLE 5 : Positionnement des contacts sur le côté.

Incorrect
C orrect

Incorrect

EXEM PLE 5 : Débordements.

F E
G
H L K
C D
A B J

La pièce A est en débordement sur H, H et C sont en débordement mutuel. D est en


débordement sur G et F. K n’est pas en débordement sur L.

22
EXEM PLE 8 : Conditions de tir

D3
D2 D1

A
B

Une pièce d’Archers en situation de soutien arrière d’une autre pièce d’Archers de
même qualité, peut participer au tir de la pièce qu’elle soutient et infliger un malus de
–1 à la cible. Un troisième rang ne peut pas participer au tir.
Dans l’exemple schématisé ci-dessus la pièce B peut aider la pièce A lors de son tir
si A et B sont deux pièces d’Archers de même qualité.

Si la pièce ennemie D se trouve en position D1, elle peut recevoir un tir des Archers
A et B, puisqu’elle est visible et qu’une partie au moins de son socle se trouve dans
le couloir de feu de la pièce A, et qu’aucune pièce amie ou ennemie ne se trouve
dans le couloir délimité par deux lignes imaginaires reliant les deux coins avant du
socle de la pièce tirante vers deux coins différents du socle de la cible.

Cette règle permet également aux pièces A et B de tirer sur la pièce D si cette
dernière est en position D2.

En revanche, si la pièce D est en position D3, la pièce C se trouve partiellement dans


le couloir délimité par les lignes imaginaires reliant les deux coins avant de A à deux
coins différents de D, le tir ne peut donc pas avoir lieu.

23
EXEM PLE 8 bis : Tirs à distance.

H
G

A B C
D E F

A doit tirer sur H, C doit tirer sur G, mais B doit tirer également sur G car des deux
cible potentielles G ou H, G est la plus proche.
Dans cette situation, les pièces de A à F sont toutes des pièces d’Archers de même
qualité. D, E et F sont dans des situations de soutien arrière des pièces A, B et C.
Dans ce cas D peut aider au tir de A, E au tir de B et F au tir de C. Ainsi, H subira un
tir de A avec un malus de –1 du au support de la pièce D.

Dans l’exemple ci-dessus, les pièce H et J sont des pièces de Guerriers. La pièce J
n’apporte aucun bonus à la pièce H dans la mesure ou celle-ci subit un tir. Chaque
joueur lance un dé. H obtient 2 et ajoute 3 le facteur des Guerriers contre des
Piétons, mais retranche 1 en raison du soutien au tir de la pièce D. A fait 5 et rajoute
2, le facteur des archers contre les piétons. H obtient un total de 4 (3 +2 –1), tandis
que A obtient 7 (5 +2). La pièce H doit donc reculer de la profondeur de son socle en
repoussant également la pièce J.

La pièce G subit les tirs des pièces B et C soutenues respectivement par E et F. G est
une pièce de Psiloï et fait 3 au dé. Elle modifie ce score en ajoutant son facteur
contre les Piétons (2) mais en retranchant 2 car le tir de C, la pièce tirante la plus
proche, est soutenu par les pièces B, E et F, mais seulement deux pièces peuvent
être comptabilisées. La pièce C obtient 4 au dé auquel elle rajoute 2 son facteur
contre les Piétons. On obtient donc 3 (3 +2 –2) pour G et 6 pour C (4 +2). La pièce de
Psiloï a obtenu un score inférieur ou égal à la moitié de C, elle doit donc fuir sur son
arrière comme l’indique la table de résultat du tir et de combat.

24
EXEM PLE 9 : C ombat rapproché

F H

E G
A B C D

Une ligne de 4 pièces de Lames représentant des légionnaires romains rencontre une
phalange de 4 pièces de Piquiers Macédoniens comme l’indique la situation du
schéma. La pièce C contient le général romain.
C’est la phase du joueur romain, il peut donc choisir par laquelle des deux pièces au
contact commencer le combat. Il choisit C. A et D ne combattent pas mais comptent
en débordement.
Les deux camps lancent un dé. C obtient 4, et ajoute 5 pour son facteur contre les
Piétons et +1 pour la présence du général. G obtient 4, et ajoute 3 pour le soutien
arrière de H et de nouveau 3 pour son facteur contre les Piétons, mais retranche –1
pour le débordement de D. Les scores obtenus sont donc 10 pour C (4 +5 +1) et 9
pour G (4 +3 +3 –1). Le total de G est inférieur à celui de C mais supérieur à sa moitié.
Les pièces G et H reculent donc de la profondeur de leur socle. On obtient la
situation ci-dessous.

EXEM PLE 9 : C ombat rapproché (suite)

F G

E
A B C D

Les joueurs lancent maintenant les dés pour E et B. B obtient 6 et ajoute 5 son
facteur contre les Piétons. E obtient 1 et ajoute 3 pour son facteur contre les Piétons
et également 3 pour le soutien arrière de F, mais retranche –1 pour chacun des
débordement (-2 infligé par A et C). Au total, B obtient 11 et E obtient 5. Le total de
E est inférieur à la moitié de celui de B. La pièce E est donc éliminée. La pièce F ayant
apporté un soutien arrière à E durant le combat rapproché, elle est donc également
éliminée.

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