Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Stratégiké
Panoplie Production
1
TABLE DES MATIERES
CONCEPT
Ces règles sont une traduction libre et partiellement adaptée des règles DBA (De
Bellis Antiquitatis) que l’on trouve dans le commerce et qui ont révolutionné le jeu
d’Histoire et de stratégie au début des années 90.
Ces règles permettent de simuler certains principes tactiques et stratégiques de
manière beaucoup plus satisfaisante qu’une partie d’échecs, sans atteindre la
complexité des Wargames. Chaque partie est prévue pour deux joueurs qui
s’affrontent à l’aide de pièces de jeu représentées par des figurines en plomb
disposées sur des bases. Chaque armée est composée d’une douzaine de pièces qui
évoluent sur le plateau de jeu afin d’être opposées à celles de leur adversaire.
Les mécanismes sont très simples et sont assimilables rapidement. En revanche, ils
sont beaucoup plus durs à rédiger qu’à comprendre. Cette version des règles est
épurée et doit permettre la mise en place de parties n’excédant pas la demi-heure de
jeu, une fois les principes acquis.
Le comportement du joueur se résume souvent à lancer un dé et à déplacer ses
pièces, sans qu’il soit obligé de tenir compte d’une multitude de facteurs ou de
considérations diverses qui ralentissent souvent les jeux de stratégie.
Des exemples pouvant aider à la compréhension des règles se trouvent à la fin du
livret.
3
DEFINITION DES TROUPES
Les troupes sont définies par leur comportement durant la bataille plutôt que par
leur équipement, leur formation ou leur moral. Ce principe permet de définir un
nombre relativement limité de comportements. Chacun d’entre eux génère une
catégorie de pièce ou d’élément de l’armée.
CAVALERIE LEGERE : Cette catégorie inclut aussi bien les cavaliers que les
chameliers légers. Ces troupes sont équipées d’armes de jet et comptent sur leur
rapidité de mouvement pour venir harceler leurs adversaires. Elles fuient face aux tirs
trop fournis de leurs opposants mais ne les attaquent jamais au corps à corps, à
moins que leur harcèlement ne les ait isolés et fatigués.
4
SACRIFIABLES : Il s’agit d’éléments originaux d’une armée qui sont envoyés, sans
aucun contrôle sur les troupes adverses pour en perforer les rangs tout en y semant
la destruction et la mort. Ce peut être des troupeaux d’animaux excités (éléphants,
bœufs, bisons...) ou des chars équipés de faux dont les conducteurs sautent à
proximité de l’adversaire après avoir lancé l’équipage à bride abattue. Les troupes
légères sont les plus adaptées pour lutter contre les Sacrifiables. En revanche, les
troupes en ordre serré risquent gros face à un tel comportement.
LANCES : Cette catégorie représente les fantassins armés de lances qui combattent
en ordre serré derrière un mur de boucliers (Hoplites grecs). Ces formations sont
certainement les plus résistantes que l’on puisse rencontrer sur les champs de
bataille antiques. Leur technique consiste à pousser les adversaires qui se trouvent
devant eux jusqu'à ce que leur rangs se “ déchirent ” sous la pression des Lances.
Les Lances ne craignent pas grand chose contre les troupes montées à moins d’une
charge impétueuse, mais la nécessité de garder leur rang limite leurs mouvements et
les rend inadaptées à la lutte contre les troupes légères chargées de les harceler.
PIQUIERS : Cette catégorie englobe les troupes qui combattent sur le même modèle
que les Lances mais en tenant une longue pique à deux mains, avec ou sans bouclier
suspendu à l’épaule (Phalange macédonienne, Suisses médiévaux). Cette technique
les rend encore moins maniables que les Lances mais leur permet d’accroître
singulièrement leur efficacité au combat en augmentant le nombre de leurs rangs. Ils
n’ont quasiment rien à craindre des troupes montées contre lesquelles ils sont
spécialisés, à moins qu’une charge impétueuse ne vienne rompre leurs rangs, ce qui
causerait automatiquement leur perte.
5
AUXILIAIRES : Cette catégorie représente les fantassins capables de venir au corps
à corps de leurs adversaires en privilégiant la flexibilité et l’agilité au détriment de la
puissance et de la cohésion (Peltasts grecs, Ibères...). Ce sont certainement les
troupes les plus polyvalentes du champ de bataille. Elles sont capables de prendre
un terrain à une formation de Psiloï (troupes légères), aussi bien que de résister à la
pression de la plupart des troupes montées, mais sont fragiles face aux charges de
cavalerie impétueuses (Chevaliers).
PSILOI : Cette catégorie engloble l’ensemble des tirailleurs et des troupes légères
équipés de javelots, de frondes, d’arcs, ou d’armes à feu. Ces troupes ont pour
principale mission le harcèlement de l’adversaire afin de le désorganiser ou de
ralentir ses mouvements. Néanmoins, leur formation dispersée ne leur permet pas
d’être accrochés au corps à corps par un adversaire en ordre plus serré. Il leur sera
facile d’échapper aux troupes lourdement équipées mais elles seront en danger face
aux Auxiliaires des armées adverses. Leur technique de combat leur permet de
manœuvrer sans difficulté dans les terrains difficiles, mais en terrain dégagé, ils sont
dangereusement exposés aux troupes montées.
ARTILLERIE : Cette catégorie comprend aussi bien les canons et les bombardes de
la fin du Moyen Âge, que les balistes et les catapultes de l’antiquité, employées en
masse. Leur portée est très utile pour provoquer l’adversaire mais ces unités ne sont
pas du tout équipées pour combattre au corps à corps un adversaire quel qu’il soit.
6
CHARIOTS DE GUERRE : Cette catégorie englobe les lourds chariots équipés de
défenses dont l’équipage est armé d’armes de jet (Chariots Hussittes). Elle ne
correspond pas aux chariots rapides de deux ou trois hommes couramment
employés en haute antiquité. Ces derniers sont plutôt classés comme Chevaliers ou
Cavaliers, selon leur tactique. Ils sont idéaux pour arrêter une attaque adverse, mais
ne peuvent pas eux-même aller à son contact et sont très fragiles face à de l’artillerie
et des Éléphants.
VOCABULAIRE
Piétons : Les catégories suivantes sont considérées comme des piétons : Lances,
Lames, Piquiers, Auxiliaires, Psiloï, Archers, Artillerie, Guerriers et Chariots de
guerre.
Troupes montées : Les catégories suivantes sont considérées comme des troupes
montées : Eléphants, Chevaliers, Cavalerie, Cavalerie légère, Sacrifiables et
Chameaux.
7
REPRESENTATION DES PIECES ET DES ELEMENTS DE L’ARMEE
Chaque pièce d’une armée est représentée par des figurines dont le nombre, la forme
ainsi que la disposition sur leur socle, témoignent de la nature de la pièce en
question.
Le socle de chaque pièce est formé par un morceau de carton de 4 cm de front mais
dont la profondeur dépend de la nature de la pièce.
Remarques :
(1) Sur les chariots : Les dispositions indiquées dans le tableau ci-dessus pour les
chariots s’appliquent à l’ensemble des chariots y compris ceux qui ne sont pas
classés comme Chariots de Guerre mais comme Cavalerie ou Chevaliers.
(2) Sur les options possibles : Certaines options sont proposées pour tenir compte
de particularités historiques de certaines troupes. Ces considérations n’ont aucune
influence sur les règles de base.
(3) Sur les Généraux : Lors du déploiement de son armée , le joueur doit choisir
laquelle de ses pièces comportera son général pour toute la durée de la partie.
Certaines armées ont des limitations sur le choix des pièces pouvant comporter le
Général.
8
TERRAIN
PRINCIPE
La zone de jeu est délimitée par un carré de 60 cm de côté. Ce dernier est découpé en
quatre secteurs de 30 cm de côté.
Sur la zone de jeu on dispose des éléments de terrain pour faire figurer certains
éléments du champ de bataille qui risquent de perturber le déploiement des troupes.
Ces éléments peuvent représenter aussi bien des zones rocailleuses que des fôrets,
des collines, des routes, des villages, des dunes, des champs labourés, etc... Ces
éléments sont matérialisés à l’aide de socles en carton de dimensions comprises
entre 200 et 1200 pas, qui s’efforcent de représenter la nature des terrains.
REGLES DE PLACEMENT
Qu’il s’agisse d’un scénario ou d’une partie libre, le positionnement des éléments de
terrains est soumis à certaines restrictions :
1° - Au moins trois secteurs doivent contenir un élément de terrain.
2° - Au moins deux secteurs doivent contenir un élément de rivière, ou de
mauvais terrain ou de terrain infranchissable.
3° - On ne peut placer plus de deux éléments de terrain dans un même
secteur.
4° - Aucun élément de terrain ne peut être plus petit que 200 pas ou plus
grand que 1200 pas dans une direction.
DESCRITPION
La grande majorité de l’aire de jeux doit être du bon terrain sur lequel les troupes
n’ont aucune restriction. Le bon terrain correspond aux terrains approximativement
uniformes, comme les pâturages, les champs, les steppes et englobe les pentes trop
faibles pour avoir une incidence sur les troupes.
9
Les rivières sont des éléments de terrain à part qui ne sont pas comptés comme du
mauvais terrain. Elles sont représentées par un ruban d’au moins 100 pas de large et
doivent relier un bord du plateau de jeu à un autre. La nature du courant de la rivière
est inconnue au début de la partie. On en prend connaissance au moment où l’une
des pièces d’un joueur cherche à la traverser ailleurs que sur un pont (Voir
mouvements des pièces). A partir de ce moment là, on peut donc savoir s’il est facile
ou non de traverser la rivière et si ses berges sont défendables ou non vis à vis des
pièces qui cherchent à la traverser.
Une route qui traverse une rivière le fait automatiquement sur un pont.
Les routes sont représentées par un ruban de 2 cm de large qui doit relier un bord du
plateau de jeu à un autre. Elles ne représentent pas obligatoirement des routes
pavées mais également des pistes suffisamment carrossables pour faciliter le
passage des troupes d’une armée. Pour indiquer qu’une pièce se déplace sur la
route, il suffit de la placer sur l’élément de route de manière à la faire déborder de
part et d’autre de l’élément ; l’orientation de la pièce indiquant le sens de parcours
de la route. Une route permet d’éliminer les inconvénients du mauvais terrain pour le
déplacement mais pas pour le combat (sauf si indiqué).
Les Lacs, la Mer ainsi que les Falaises, sont des terrains infranchissables. Aucune
troupe ne peut les traverser pas même lors d’un recul après combat. Dans le cas où
une pièce serait obligée d’empiéter, même partiellement, sur un de ces éléments de
terrains, elle serait alors éliminée et compterait comme étant perdue.
D’autres types de terrains peuvent être employés à la discrétion des joueurs, dans la
mesure où les deux sont d’accord pour leur emploi.
VISIBILITE
Il est nécessaire de définir des conditions de visibilité afin que le général puisse
communiquer ses ordres facilement ou non. Par principe on admet qu’aucune pièce,
quelle qu’elle soit, n’intercepte la vue. En revanche certains éléments de terrain
peuvent intercepter la ligne de vue entre le général et les pièces de son armée. Il
s’agit des éléments de Forêt, de Bois, de Palmeraie, de Verger, d’Oliveraie,
d’Habitation, de Falaise et de Colline.
10
DEROULEMENT DE LA BATAILLE
DEPLOIEMENT
Les deux joueurs jettent un dé. Celui qui fait le score le plus grand est l’attaquant,
l’autre est le défenseur. Ce dernier doit disposer le terrain en plaçant 3 à 5 éléments
de terrain sur l’aire de jeu en respectant les règles du chapitre précédent. Une fois
que tous les éléments de terrain sont placés, l’attaquant peut en déplacer deux à
condition qu’ils restent dans leur secteur initial. Puis, l’attaquant choisit son côté et
place la totalité de ses pièces à moins de 600 pas de son bord. Une fois le
déploiement de l’attaquant effectué, le défenseur place la totalité de ses pièces à
moins de 600 pas du bord de table strictement opposé à celui de l’attaquant.
Le déploiement une fois effectué, l’attaquant commence son premier tour.
SEQUENCE DE JEU
Les deux camps jouent des tours alternés. A chaque tour du joueur :
1° - Il commence son tour en lançant un dé pour déterminer le nombre
de mouvements dont il dispose.
2° - Il effectue l’ensemble de ses mouvements en utilisant les points
de mouvement alloués par le dé.
3° - Toutes les pièces d’Artillerie, de Chariots de Guerre ou d’Archers
des deux camps qui ont des cibles potentielles doivent leur tirer
dessus. L’ordre des tirs est déterminé par le joueur dont c’est le
tour.
4° - Tous les éléments des deux camps qui sont en contact avec le
front d’une pièce adverse doivent la combattre. L’ordre des
combats est déterminé par le joueur dont c’est le tour.
LES MOUVEMENTS
Les Chariots de Guerre ainsi que les pièces d’artillerie, n’ont pas le droit de pénétrer
ni de se déplacer dans un élément de mauvais terrain. Il est possible d’utiliser un
point de mouvement pour augmenter la vitesse de déplacement de 100 pas de la
pièce ou du groupe contenant le général si l’ensemble des pièces concernées se
déplace sur une route.
12
La disposition des pièces dans le groupe doit être la même à la fin du mouvement
qu’au début de celui-ci.
Dans les mauvais terrains, seuls les mouvements de groupe d’une seule pièce de
front (colonne) sont autorisés, à moins que le groupe ne se compose exclusivement
de pièces de Psiloï.
Mouvement de Marche :
Lors d’un même tour de jeu, il est possible de bouger une seconde fois les pièces de
son choix si à aucun moment du tour, y compris à la fin de leur second mouvement
(mouvement de marche), elles ne se trouvent à une distance inférieure ou égale à 200
pas d’une pièce adverse.
13
- Soit la pièce adverse contactée est isolée (elle ne fait partie d’aucun
groupe), dans ce cas c’est la pièce adverse qui doit coulisser pour venir s’aligner
sur celle du groupe qui la recouvre le plus.
- Soit elle fait elle-même partie d’un groupe, dans ce cas le mouvement est
annulé si le groupe qui vient au contact n’a pas la capacité de déplacement
suffisante pour venir s’aligner avec les pièces contactées.
Une pièce ne peut venir au contact d’un côté d’un adversaire que si elle se trouvait
au début de son mouvement au delà d’une ligne prolongeant le côté contacté.
Une pièce ne peut pas venir au contact de l’arrière d’un adversaire si elle a débuté
son mouvement au delà de la ligne prolongeant l’arrière contacté. (Voir exemples à la
fin du livret).
14
TIR
Distance de tir :
L’artillerie à moins de 500 pas et les Archers ainsi que les Chariots de Guerre à moins
de 200 pas, doivent tirer sur une pièce adverse si celle-ci est située, même
partiellement dans un couloir de 12 cm centré sur le milieu du front du tireur (soit 4
cm de part et d’autre de son front).
L’artillerie ne peut tirer que dans le tour de l’adversaire et seulement si elle ne s’est
pas déplacée lors du sien précédent.
Une pièce qui a la capacité de tirer doit impérativement tirer, si elle le peut, sur la
pièce qui l’a prise pour cible. Dans ce cas on dit qu’elle répond à un tir.
COMBAT RAPPROCHE
Principe
Un élément qui n’est pas en contact frontal avec un adversaire mais qui est contacté
sur son arrière ou sur un de ses côtés par le front d’un ennemi doit se retourner et le
combattre à la fin de la phase de mouvement. Si un élément contacte le flanc de deux
pièces en même temps, les deux pièces doivent se retourner, la seconde se plaçant
derrière la première.
Quand une pièce est attaquée sur ses flancs ou sur son arrière en même temps que
sur son front, son adversaire n’utilise qu’un seul dé pour résoudre le combat.
L’élément qui combat sur le front de la pièce est pris en compte pour la résolution du
combat tandis que les autres ne lui apportent qu’une aide et un soutien.
Lors d’un tir ou d’un combat rapproché, chaque joueur lance un dé pour une pièce
et additionne les modifications appropriées indiquées ci-dessous.
15
Facteurs
Lames + 5 contre les piétons, + 3 contre les montés.
Éléphants ou Chariots de guerre +4 contre les piétons, +5 contre les montés.
Lances, Sacrifiables ou Artillerie +4
Chevaliers, Piquiers ou Chameaux +3 contre les piétons, +4 contre les montés
Cavalerie +3
Auxiliaires ou Guerriers +3 contre les piétons, +2 contre les montés.
Archers +2 contre les piétons, +4 contre les montés
Cavalerie légère et Psiloï +2
16
Résultats des tirs et des combats
Les pièces qui tirent, mais qui ne sont pas tirées en retour ignorent les résultats
défavorables.
17
Recul d’une pièce
Une pièce qui doit reculer, bouge sur son arrière de sa profondeur de socle sans
tourner ou changer d’orientation. Si durant le recul elle rencontre une autre pièce
amie ayant la même orientation qu’elle, elle la traverse si elle y est autorisée (voir
interpénétration) et vient se placer derrière cette seconde pièce. Si l’interpénétration
n’est pas permise, elle repousse la pièce qui gène son recul. Les pièces qui gênent
un recul mais qui ne sont pas dans la même orientation que la pièce qui recule ne
peuvent être ni poussées ni traversées. Dans ce cas, la pièce qui recule est alors
éliminée du jeu pour la partie puisque son recul est impossible.
Une pièce qui recule en venant au contact du front d’un adversaire à n’importe quel
moment du recul est éliminée. Elle est également éliminée si son recul est gêné par
une pièce adverse ou si elle doit pénétrer dans un terrain interdit pour effectuer la
totalité de son mouvement de recul.
Le premier joueur qui, à la fin d’un tour, a perdu plus de quatre pièces tout en ayant
plus de pièces éliminées que son adversaire, a perdu la partie. Les pièces de
Sacrifiables ne comptent pas dans ce calcul.
18
REGLES AVANCEES
TYPES DE TROUPES
Classement :
Les pièces sont divisées entre Irrégulières et Régulières. Cette distinction quelque
peu arbitraire permet de tenir compte de certains comportements spécifiques des
armées historiques. Ceci reflète avant tout la facilité que peut avoir un général à
contrôler ses troupes. Les troupes Régulières sont souvent des troupes soldées,
organisées en unités commandées par des officiers, et rompues aux manœuvres de
combat. Les troupes Irrégulières sont souvent les membres d’une tribu ou d’un clan
commandés par des chefs tribaux ou locaux, et qui sont moins accoutumés à
attendre, écouter et exécuter des ordres précis.
19
CLASSES DE QUALITE
20
EXEM PLE 1 : M esurer un déplacement d'une seule pièce
Dans chacun des exemples ci-dessus, la flèche indique la distance à mesurer ; c’est
à dire la distance la plus grande que tout coin de la pièce a parcouru depuis sa
position initiale. Cette méthode utilisée pour mesurer le déplacement d’une pièce
seule est une simplification et permet d’éviter de prendre en compte tous les pivots
et orientations intermédiaires, sachant que certaines parties de la pièces parcourent
plus que la distance maximale autorisée.
K B E
G
A C F
H
J D
Les pièces de A à G forment un groupe. G fait bien partie du groupe puisque son
arrière est aligné avec celui d’une pièce (F) faisant partie du groupe. En revanche H
n’a ni son avant ni son arrière aligné avec ceux de G, H ne fait donc pas partie du
groupe. K et J ne peuvent en faire partie puisqu’ils n’ont pas la même orientation.
C
B
La pièce A peut se déplacer à moins de 4 cm en face du bord avant (front) de C, pour
contacter le front de B mais ne peut pas venir contacter C puisque la distance qui la
sépare de B est moindre que celle qui la sépare de C. Dans le cas où C souhaite
contacter A, il faut que la distance entre A et B soit au moins de 4 cm.
21
EXEM PLE 3 : C ontacts de côté ou sur l'arrière.
E
Arrière B
Côté Côté
A Gauche
Droit
Avant
D C
Incorrect
C orrect
Incorrect
F E
G
H L K
C D
A B J
22
EXEM PLE 8 : Conditions de tir
D3
D2 D1
A
B
Une pièce d’Archers en situation de soutien arrière d’une autre pièce d’Archers de
même qualité, peut participer au tir de la pièce qu’elle soutient et infliger un malus de
–1 à la cible. Un troisième rang ne peut pas participer au tir.
Dans l’exemple schématisé ci-dessus la pièce B peut aider la pièce A lors de son tir
si A et B sont deux pièces d’Archers de même qualité.
Si la pièce ennemie D se trouve en position D1, elle peut recevoir un tir des Archers
A et B, puisqu’elle est visible et qu’une partie au moins de son socle se trouve dans
le couloir de feu de la pièce A, et qu’aucune pièce amie ou ennemie ne se trouve
dans le couloir délimité par deux lignes imaginaires reliant les deux coins avant du
socle de la pièce tirante vers deux coins différents du socle de la cible.
Cette règle permet également aux pièces A et B de tirer sur la pièce D si cette
dernière est en position D2.
23
EXEM PLE 8 bis : Tirs à distance.
H
G
A B C
D E F
A doit tirer sur H, C doit tirer sur G, mais B doit tirer également sur G car des deux
cible potentielles G ou H, G est la plus proche.
Dans cette situation, les pièces de A à F sont toutes des pièces d’Archers de même
qualité. D, E et F sont dans des situations de soutien arrière des pièces A, B et C.
Dans ce cas D peut aider au tir de A, E au tir de B et F au tir de C. Ainsi, H subira un
tir de A avec un malus de –1 du au support de la pièce D.
Dans l’exemple ci-dessus, les pièce H et J sont des pièces de Guerriers. La pièce J
n’apporte aucun bonus à la pièce H dans la mesure ou celle-ci subit un tir. Chaque
joueur lance un dé. H obtient 2 et ajoute 3 le facteur des Guerriers contre des
Piétons, mais retranche 1 en raison du soutien au tir de la pièce D. A fait 5 et rajoute
2, le facteur des archers contre les piétons. H obtient un total de 4 (3 +2 –1), tandis
que A obtient 7 (5 +2). La pièce H doit donc reculer de la profondeur de son socle en
repoussant également la pièce J.
La pièce G subit les tirs des pièces B et C soutenues respectivement par E et F. G est
une pièce de Psiloï et fait 3 au dé. Elle modifie ce score en ajoutant son facteur
contre les Piétons (2) mais en retranchant 2 car le tir de C, la pièce tirante la plus
proche, est soutenu par les pièces B, E et F, mais seulement deux pièces peuvent
être comptabilisées. La pièce C obtient 4 au dé auquel elle rajoute 2 son facteur
contre les Piétons. On obtient donc 3 (3 +2 –2) pour G et 6 pour C (4 +2). La pièce de
Psiloï a obtenu un score inférieur ou égal à la moitié de C, elle doit donc fuir sur son
arrière comme l’indique la table de résultat du tir et de combat.
24
EXEM PLE 9 : C ombat rapproché
F H
E G
A B C D
Une ligne de 4 pièces de Lames représentant des légionnaires romains rencontre une
phalange de 4 pièces de Piquiers Macédoniens comme l’indique la situation du
schéma. La pièce C contient le général romain.
C’est la phase du joueur romain, il peut donc choisir par laquelle des deux pièces au
contact commencer le combat. Il choisit C. A et D ne combattent pas mais comptent
en débordement.
Les deux camps lancent un dé. C obtient 4, et ajoute 5 pour son facteur contre les
Piétons et +1 pour la présence du général. G obtient 4, et ajoute 3 pour le soutien
arrière de H et de nouveau 3 pour son facteur contre les Piétons, mais retranche –1
pour le débordement de D. Les scores obtenus sont donc 10 pour C (4 +5 +1) et 9
pour G (4 +3 +3 –1). Le total de G est inférieur à celui de C mais supérieur à sa moitié.
Les pièces G et H reculent donc de la profondeur de leur socle. On obtient la
situation ci-dessous.
F G
E
A B C D
Les joueurs lancent maintenant les dés pour E et B. B obtient 6 et ajoute 5 son
facteur contre les Piétons. E obtient 1 et ajoute 3 pour son facteur contre les Piétons
et également 3 pour le soutien arrière de F, mais retranche –1 pour chacun des
débordement (-2 infligé par A et C). Au total, B obtient 11 et E obtient 5. Le total de
E est inférieur à la moitié de celui de B. La pièce E est donc éliminée. La pièce F ayant
apporté un soutien arrière à E durant le combat rapproché, elle est donc également
éliminée.
25