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Wargame Napoléonien

LH
Liste d’armée Française
1808-1813

Règles imaginées
Par :
Jérôme Casano, Cyril Péres, Rénald Mazzolini
Rédigées par
Jérôme Casano , Rénald Mazzolini

Croquis, dessins, tableaux réalisés par


Cyril Péres, Rénald Mazzolini

Et également à toute la bande du club « les collines Saint-Pierre » qui ne manquera pas de venir tâter de nos baïonnettes !

Armée Française 1808-1812 1


INFANTERIE

On distingue deux types d'infanterie : l'infanterie de ligne et l'infanterie légère.

INFANTERIE DE LIGNE

FUSILIERS (Conscrits ou Réguliers)


En termes de jeu :
Nous avons décidé d’une représentation de 1 pour 30, ce qui équivaut à des compagnies de 4 figurines
environ. Afin d’adapter la réalité à l’échelle du jeu, nous avons établi la convention suivante : Le bataillon
d’infanterie de ligne est de 24 figurines soit 6 compagnies de 4 figurines.

Unité d’infanterie de fusiliers :


- Une compagnie de commandement du bataillon est représentée par une figurine d’infanterie ou de
sapeur, une figurine de tambour, une figurine d’officier, et une figurine portant un étendard du
bataillon avec le numéro du régiment et le numéro du bataillon.
- Une compagnie de 4 figurines de grenadiers
- Une compagnie de 4 figurines de voltigeurs
- Trois compagnies de fusiliers

Le régiment constitué de 2 à 4 bataillons est embrigadé dans un groupement de deux régiments, appelé
brigade !

REGIMENT DE d’infanterie entre 1808 et 1812

colonel
12 pts

1er Bataillon, 2ème Bataillon, 3ème Bataillon, 4ème Bataillon,


24 figurines 24 figurines 24 figurines 24 figurines

Armée Française 1808-1812 2


CARACTERISTIQUES :
Nom instruction discipline physique psychologie mouve classe Règles coût
ment spéciales
16 gardes 2 6 3 5 3 levée C. Mixte 80
4 grenadiers 3 7 4 6 3 Grenadier
4 voltigeurs 3 7 3 6 3(4) voltigeur

16 fusiliers 3 7 3 6 4 conscrit C. Mixte 112


4 grenadiers 4 8 4 7 4 Grenadier
4 voltigeurs 4 8 3 7 4(5) voltigeur

16 fusiliers 4 8 4 7 4 régulier C. Mixte 144


4 grenadiers 5 8 5 8 4 Grenadier
4 voltigeurs 5 8 4 8 4(5) voltigeur

Armement :
Le bataillon est équipé d’un fusil type Charleville, d’une baïonnette, et d’un sabre briquet pour les
compagnies d’élite.

Le bataillon suit alors les règles spéciales :

Constitution mixte : L’unité est constituée d’une ou plusieurs compagnies d’élite, et de compagnies de
combat. Selon la position des compagnies d’élite (carabiniers ou grenadiers), le bonus est différent :
1) quand elles sont disposées en dernière ligne, elles font bénéficier l’unité des caractéristiques des
compagnies d’élite pour les tests « moral » et « discipline ».
2) quand elles sont disposées au premier rang, ce sont elles qui frapperont selon leurs caractéristiques
« physique ».
Lors d’une reformation, le joueur choisit leur position dans l’unité.

Voltigeurs

Tireurs d’élite

Ecran de tirailleurs : les compagnies qui suivent cette règle peuvent être détachées du bataillon pour
constituer une avant-garde du bataillon. Les figurines doivent être déployées à 6ps maximum du bataillon.
Les voltigeurs détachés devront recevoir des ordres spécifiques, mais seront activés en même temps que
l’unité "mère ".
Si l’écran de voltigeurs est chargé, les voltigeurs devront se réfugier dans le bataillon "mère ". L'unité qui
les charge ratera alors sa charge, à moins que son mouvement ne l'amène au contact du bataillon "mère ".
- Si l'ordre "charge" est donné à leur bataillon, les tirailleurs s'écartent et rejoignent l'unité (se
positionnent à l'arrière). Ils ne participeront pas au combat, et ne donneront pas de bonus de rangs
au premier tour de corps à corps.
- Si l'ordre "charge" est donné à leur bataillon et qu'il rate la charge, les tirailleurs s'écartent et
rejoignent l'unité (se mettent à l'arrière). L'unité sera en désordre suite à la charge ratée.
- Le bataillon « mère » ne pourra pas recevoir d’ordre tir, si les voltigeurs sont devant.

Tirailleurs : Formation dispersée. Au tir Svg 4+ à longue portée et 5+ s'ils sont à une portée inférieure à la
moitié . Lorsqu’une figurine en tirailleur fait feu, son tir est fonction de sa portée de tir.
- Si la cible est à portée longue, c’est-à-dire supérieure ou égale à la moitié de sa portée, le tirailleur
pourra viser une cible dans son arc de 45° avant, dans le cône de tir de l’unité.
- Si sa cible est à portée courte, c’est-à-dire inférieure ou égale à la moitié de sa portée, le tirailleur
devra prendre pour cible une figurine qui se trouve son axe frontal.
Au corps à corps les tirailleurs ne bénéficient pas de leur bonus de rangs. Seuls les deux premiers rangs
peuvent effectuer leurs attaques.

Grenadiers :
Les grenadiers poussent les hommes de leur bataillon au combat. L'ensemble du bataillon bénéficie de leur
expérience au combat.

Armée Française 1808-1812 3


Si la compagnie de grenadiers est sur le rang arrière du bataillon, le bataillon bénéficie du bonus de
psychologie apporté par la compagnie de grenadier : le bonus sera de 50% minimum, arrondi au supérieur
soit minimum 2 grenadiers présents au dernier rang.
La compagnie de grenadiers bénéficie d’un +1 en psychologie et en physique, inclus dans son profil.
Grenadiers et voltigeurs sont des compagnies " d’élite »

INFANTERIE LEGERE

CHASSEURS (Conscrits ou Réguliers)


En termes de jeu :
Nous avons décidé d’une représentation de 1 pour 30, ce qui équivaut à des compagnies de 4 figurines
environ. Afin d’adapter la réalité à l’échelle du jeu, nous avons établi la convention suivante : Le bataillon
d’infanterie légère est de 24 figurines (6 compagnies de 4 figurines).

Unité d’infanterie légère :


- Une compagnie qui correspond à la partie commandement du bataillon, représentée par une
figurine d’infanterie ou de sapeur, une figurine de tambour/cornet, une figurine d’officier, et une
figurine portant un étendard du bataillon (avec le numéro du régiment et le numéro du bataillon).
- Une compagnie de 4 figurines de carabiniers
- Une compagnie de 4 figurines de voltigeurs
- Trois compagnies de chasseurs

Le régiment constitué de 2 à 4 bataillons est embrigadé ou non avec un régiment d’infanterie de ligne pour
constituer une brigade. Une brigade d’infanterie légère ne peut être constituée que d’un seul régiment
d’infanterie légère. Une division ne peut comporter qu’un seul régiment d’infanterie légère.

Régiment de d’infanterie entre 1808 et 1812

colonel
12 pts

1er Bataillon, 2ème Bataillon, 3ème Bataillon, 4ème Bataillon,


24 figurines 24 figurines 24 figurines 24 figurines

Armée Française 1808-1812 4


Régiment d’infanterie légère par division.

CARACTERISTIQUES :
Nom instruction discipline physique psychologie mouve classe Règles coût
ment spéciales
16 chasseurs 3 7 3 6 4(5) conscrit Idem ligne 152
4 carabiniers 4 8 4 7 4(5) Esprit de
4 voltigeurs 4 8 3 7 4(5) corps

16 chasseurs 4 8 4 7 4(5) régulier Idem ligne 184


4 carabiniers 5 8 5 8 4(5) Esprit de
4 voltigeurs 5 8 4 8 4(5) corps

Armement :
Le bataillon est équipé d’un fusil type Charleville, d’une baïonnette, et d’un sabre briquet jusqu’en 1812

En termes de règles :
Le bataillon, quelle que soit la période, se déploie selon des formations précises (voir schémas page 6).

Le bataillon suit les règles spéciales :

Constitution mixte : L’unité est constituée d’une ou plusieurs compagnies d’élite et de compagnies de
combat. Selon la position des compagnies d’élite (carabiniers ou grenadiers) le bonus est différent :
1) quand elles sont disposées en dernière ligne, les compagnies d’élite font bénéficier l’unité de ses
caractéristiques pour les tests « moral » et « discipline ».
2) quand elles sont disposées au premier rang, ce sont elles qui frapperont en fonction de leurs
caractéristiques de physique.
Lors d’une reformation, on choisit leur position dans l’unité.

Voltigeurs :
Tireur d’élite

Ecran de tirailleurs : les compagnies qui suivent cette règle peuvent être détachées du bataillon afin de
constituer une avant-garde du bataillon. Les figurines doivent être déployées à 6ps maximum du bataillon.
Les voltigeurs détachés devront recevoir des ordres spécifiques, mais seront activés en même temps que
l’unité "mère ".
Si l’écran de voltigeurs est chargé, les voltigeurs devront se réfugier dans le bataillon "mère ". L'unité qui
les charge ratera alors sa charge, à moins que son mouvement ne l'amène au contact du bataillon "mère ".
- Si l'ordre "charge" est donné à leur bataillon, les tirailleurs s'écartent et rejoignent l'unité (se
positionnent à l'arrière). Ils ne participeront pas au combat, et ne donneront pas de bonus de rangs
au premier tour de corps à corps.
- Si l'ordre "charge" est donné à leur bataillon et que celui-ci rate sa charge, les tirailleurs s'écartent
et rejoignent l'unité (se positionnent à l'arrière). L'unité sera en désordre suite à la charge ratée.
- Le bataillon « mère » ne pourra pas recevoir d’ordre tir si les voltigeurs sont devant.

Tirailleurs : Formation dispersée. Au tir Svg 4+ à longue portée et 5+ s'ils sont à une portée inférieure à la
moitié. Lorsqu’une figurine en tirailleur fait feu, son tir est fonction de sa portée de tir :
- Si la cible est à portée longue c’est-à-dire supérieure ou égale à la moitié de sa portée, la figurine
pourra viser une cible dans son arc de 45° avant, dans le cône de tir de l’unité.
- Si sa cible est à portée courte, c’est-à-dire inférieure ou égale à la moitié de sa portée, la figurine
devra prendre pour cible un ennemi situé dans son axe frontal.
- Au corps à corps, les tirailleurs ne bénéficient pas de leur bonus de rangs. Seuls les deux premiers
rangs peuvent effectuer leurs attaques.

Carabiniers :
Les grenadiers poussent les hommes de leur bataillon au combat. L'ensemble du bataillon bénéficie de leur
expérience au combat.
Si la compagnie de carabiniers est sur le rang arrière du bataillon, le bataillon bénéficie du bonus de
psychologie apporté par la compagnie de grenadiers : le bonus sera de 50% minimum, arrondi au supérieur.

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La compagnie de grenadiers bénéficie d’un +1 en psychologie et en physique, inclus dans son profil.

Le bataillon d’infanterie légère peut être déployé en tirailleur (UNIQUEMENT dans le contexte
historique) :

Tirailleur : Formation dispersée. Au tir Svg 4+ à longue portée, et 5+ s'ils sont à une portée inférieure à la
moitié. Lorsqu’une figurine en tirailleur fait feu, son tir est fonction de sa portée de tir.
- Si la cible est à portée longue, c’est-à-dire supérieure ou égale à la moitié de sa portée, le tirailleur
pourra viser une cible dans son arc de 45° avant, dans le cône de tir de l’unité.
- Si sa cible est à portée courte, c’est-à-dire inférieure ou égale à la moitié de sa portée, il devra
prendre pour cible un ennemi situé dans son axe frontal.
- Au corps à corps, les tirailleurs ne bénéficient pas de leur bonus de rangs. Seuls les deux premiers
rangs peuvent effectuer leurs attaques.

Esprit de corps : Les unités d’infanterie légère française peuvent, une fois par bataille, retirer 1D3
accablement ou fatigue, à n’importe quel moment (Lancer 1D3, et choisir ensuite si c’est de la fatigue,
accablement ou les deux, puis les retirer immédiatement des pions malus).

FORMATIONS DE L’INFANTERIE :
Colonne d’attaque : bonus +2 en mouvement, peut effectuer une charge, peut effectuer une ou plusieurs
roues. Au corps à corps, les deux premiers rangs et les figurines sur les côtés jusqu’au troisième rang
porteront leurs attaques en charge. Au tour de corps à corps suivant, seul le premier rang pourra combattre.

Cette formation de combat n’est utilisable par le Français, que dans le cas où la colonne de division ne peut
être formée.
Colonne de division (exemple français) : bonus +2 en mouvement, peut effectuer une charge, peut
effectuer une ou plusieurs roues. Au corps à corps, les deux premiers rangs et les figurines sur les côtés
jusqu’au troisième rang (Autrichiens…) porteront leurs attaques en charge. Au tour de corps à corps
suivant, seul le premier rang pourra combattre.

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Le carré : Pour représenter le fait de se mettre en carré, mettez une compagnie par face. Comblez les angles
avec une figurine. Mettez le reste du bataillon au centre. Bonus de 1 attaque, par côté adjacent non engagé
au corps à corps. Aucun bonus pour la cavalerie.
Le carré peut effectuer un seul ordre avance, dans n’importe quelle direction d’1ps.

Colonne de marche : 2 figurines de front, bonus de mouvement +4. Un ordre de mouvement seulement. (Cf,
page 67 du livre de Règle LH)

CAVALERIE
On distingue la cavalerie légère, la cavalerie de ligne et la cavalerie lourde. Un régiment de cavalerie avait
un effectif de 800 à 1200 hommes. À la suite des pertes des combats, les effectifs pouvaient parfois être
réduits de 30 %. Un régiment comprenait généralement 3 ou 4 escadrons ; exceptionnellement, 6 voire 8.
Chaque escadron était composé de deux compagnies, commandées chacune par un capitaine. Le capitaine
le plus ancien exerçait, en cumul, la fonction de commandant d'escadron. Chaque compagnie avait un effectif
de 3 officiers, 4 sous-officiers, 4 brigadiers, 74 cavaliers et une trompette. Ces chiffres variaient légèrement
en fonction du type d'unité.

En termes de jeu :
Nous avons décidé d’une représentation de 1 pour 30, ce qui équivaut à des compagnies de 5 figurines
environ. Afin d’adapter la réalité à l’échelle du jeu, nous avons établi la convention suivante : Une unité de
cavalerie est constituée au minimum de 2 escadrons. Un « escadron de « commandement » et d’un escadron
de « combat » soit 10 figurines de cavalerie.
L’escadron de commandement est représenté par une figurine de colonel, une figurine de trompette, une
figurine portant un étendard avec le numéro du régiment, une figurine d’officier, et d’une figurine de sapeur

Le régiment peut avoir un escadron avec une compagnie d’élite.


Au total un régiment complet de cavalerie peut avoir 4 escadrons, et un escadron de dépôt. Ce dernier est
généralement laissé en caserne pour s’occuper des recrues. En termes de jeu, il ne sera pas représenté sur
le champ de bataille.
En termes de règles :
Le régiment de 10 à 20 figurines peut se déployer selon des formations précises décrites dans les schémas
qui suivent. Le régiment est donc formé de différents types d’escadrons. Un escadron de commandement,

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2 escadrons de « combat » et un escadron d’élite (qui ne comprendra au maximum que 2 figurines d’élite,
Colback et caractéristiques spécifiques (voir tableau ci-dessous)

HUSSARDS, CHASSEURS à CHEVAL, CHEVAUX-LEGERS (Réguliers)


En termes de jeu :
Nous avons décidé d’une représentation de 1 pour 30, ce qui équivaut à des escadrons de 5 figurines
environ. Afin d’adapter la réalité à l’échelle du jeu, nous avons établi la convention suivante : Une unité de
cavalerie est constituée au minimum de 2 escadrons : un « escadron de « commandement » et un escadron
de « combat » (soit 10 figurines de cavalerie).

L’escadron de commandement est représenté par une figurine de colonel, une figurine de trompette, une
figurine portant un étendard avec le numéro du régiment, et d’une figurine ou de sapeur.

La compagnie d’élite sera toujours représentée par 2 figurines d’élite (avec les caractéristiques qui
leurs sont propres), et 3 figurines de cavaliers normaux.

Au total un régiment complet de cavalerie légère peut avoir :


- 4 escadrons

CARACTERISTIQUES :
Nom instruction discipline physique psychologie mouve classe Règles coût
ment spéciales
Colonel 4 9 4 8 9 - Relais 8ps 12
Escadron 4 8 4 7 9 Régulier - 40
Escadron Elite 5 8 5 8 9 50
Escadron sup 4 8 4 7 9 Régulier 40

Armement :
La cavalerie légère est équipée de mousquetons, et d’un sabre.

En termes de règles :
Le régiment de cavalerie, quelle que soit la période, se déploie selon des formations précises (décrites
sur les schémas page 10). Le régiment suit alors les règles spéciales

Chasseurs à cheval :
Cavalerie légère ; Reconnaissance ; infanterie montée

Hussards :
Cavalerie légère ; Reconnaissance ; infanterie montée ;
Impétueux

Chevaux-légers lanciers :
Cavalerie légère ; Reconnaissance ; Lance

Infanterie montée
- Les chasseurs à cheval et les hussards sont de l’infanterie équipée de chevaux. Si le régiment le souhaite,
ils peuvent être démontés pour -2 points par figurine. Les cavaliers démontés suivent la règle « tirailleur ».
- Au cours de la bataille, ces derniers peuvent descendre de cheval pour prendre une position plus favorable
ou atteindre un objectif etc. Pour cela, le régiment devra réussir un ordre de reformation et sera considéré
comme démonté. Pour cette manœuvre, une figurine par escadron gardera les chevaux de l’escadron. Pour
un effectif de 15 figurines, il y aura donc 12 figurines démontées : elles suivront alors la règle « tirailleur ».

Ils peuvent détacher un escadron et suivront la règle écran de tirailleurs (fourrageurs !).

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Reconnaissance : Les unités de cavalerie légère peuvent faire une reconnaissance du champ de bataille.
Elles peuvent effectuer un mouvement de base gratuitement, avant le début le premier tour de jeu.
Si les deux camps ont des unités de reconnaissance, on effectue alors un jet de rencontre. Lancez 1D6 : sur
un résultat de 1 à 3 rien ne se passe. Sur 4+, elles se rencontrent et s’affrontent. On effectue alors une
phase de corps à corps : les unités seront considérées en charge simultanée.

CAVALERIE DE LIGNE
On classe dans cette catégorie les lanciers et les dragons. Les dragons sont normalement destinés à se
déplacer à cheval, et à combattre à pied. Les chevaux des dragons avaient une taille comprise entre 153 et
155 cm.

DRAGONS, LANCIERS (Réguliers)


En termes de jeu :
Nous avons décidé d’une représentation de 1 pour 30, ce qui équivaut à des escadrons de 5 figurines
environ. Afin d’adapter la réalité à l’échelle du jeu, nous avons établi, la convention suivante : Une unité de
cavalerie est constituée au minimum de 2 escadrons : un « escadron de « commandement » et un escadron
de « combat », soit 10 figurines de cavalerie.

L’escadron de commandement est représenté par une figurine de colonel, une figurine de trompette, une
figurine portant un étendard avec le numéro du régiment, et d’une figurine de cavalier classique.

La compagnie d’élite sera toujours représentée par 2 figurines d’élite (avec les caractéristiques qui
leurs sont propres) et 3 figurines de cavaliers normaux.

CARACTERISTIQUES :
Nom instruction discipline physique psychologie mouve classe Règles coût
ment spéciales
Colonel 4 9 4 8 8 - Relais 8ps 12
Escadron 4 8 4 7 8 Régulier Infanterie 40
Escadron Elite 5 8 5 8 8 régulier montée (sauf 50
les lanciers)
Escadron
supp.

Armement :
La cavalerie est équipée de mousquets, et d’un sabre.

En termes de règles :
Le régiment de cavalerie, quelle que soit la période, se déploie selon des formations précises (voir
livre de règles).

Le régiment suit alors les règles spéciales :

Infanterie montée :
- Les dragons sont de l’infanterie équipée de chevaux. Si le régiment le souhaite, ils peuvent être démontés
pour -2 points par figurine. Les cavaliers démontés suivent la règle « tirailleur ».
- Au cours de la bataille, les dragons peuvent descendre de cheval pour prendre une position plus favorable,
ou atteindre un objectif etc. Pour cela, le régiment devra réussir un ordre de reformation, et sera considéré

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comme démonté. Pour cette manœuvre, une figurine par escadron gardera les chevaux de l’escadron. Pour
un effectif de 15 figurines, il y aura donc 12 figurines démontées : elles suivront alors la règle « tirailleur ».

CAVALERIE LOURDE

CARABINIERS et CUIRASSIERS (élite)


En termes de jeu :
Nous avons décidé d’une représentation de 1 pour 30, ce qui équivaut à des escadrons de 5 figurines
environ. Afin d’adapter la réalité à l’échelle du jeu, nous avons établi, la convention suivante : Une unité de
cavalerie est constituée au minimum de 2 escadrons un « escadron de « commandement » et un escadron
de « combat », soit 10 figurines de cavalerie.

L’escadron de commandement est représenté par une figurine de colonel, une figurine de trompette, une
figurine portant un étendard avec le numéro du régiment, et d’une figurine de cuirassier.

CARACTERISTIQUES :
Nom instruction discipline physique psychologie mouve classe Règles coût
ment spéciales
Colonel 4 9 4 8 7 Relais 8ps 12
Escadron 5 8 5 8 7 Elite Gros talons 60
Vétéran

Escadron
supp.

Armement :
La cavalerie est équipée de carabine (jusqu’en 1812), et d’un sabre.

En termes de règles :
Le régiment de cavalerie, quelle que soit la période, se déploie selon des formations précises (voir
livre de règles). Le régiment suit alors les règles spéciales

Carabiniers:
Vétéran ; Cuirasse (à partir de 1812) ; Gros talon.

Cuirassiers:
Vétéran ; Cuirasse ; Gros talon.
Gros talon : Les chevaux touchent l’infanterie sur 5+ au lieu de 6+.

Formations de la CAVALERIE :
Ligne
Double ligne
Colonne par division
Colonne par escadron (à droite, un espace correspondant à un socle de cavalerie entre chaque rang
d’escadron).
Colonne régimentaire
En échelon

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ARTILLERIE
En termes de jeu :
Nous avons décidé qu’une batterie est composé de deux socles d’artillerie, accompagnés par 4 artilleurs
chacun. Cette batterie est commandée par un officier (Colonel ou Capitaine d’artillerie). Les pièces
d’artillerie peuvent être de calibres différents.

Suivant les campagnes, les proportions des calibres varient dans les compositions des compagnies
d’artillerie. Nous avons distingué 2 grande périodes 1809 à 1812, et 1813 à 1815

Chaque calibre est attribué à une « classe d’artillerie » :

- Calibre 3# et 4#, 1 socle par Régiment d’infanterie de ligne de 1809 à 1812

- Artillerie régimentaire, artillerie à cheval

- Calibre 6# artillerie à pied et à cheval

- Calibre 8#, artillerie à pied

- Calibre 12#, artillerie de réserve, choix au niveau du corps d’armée.,

- Selon leur calibre, les obusiers sont attribués à l’artillerie à pied ou à la réserve.

Armée Française 1808-1812 11


CARACTERISTIQUES
Artillerie Instruction Discipline Physique Psychologie Mouvement Budget
Artilleurs 4 8 4 8 4 7
Capitaine* 5 9 4 8 5 8
Colonel** 5 9 4 8 5/9 10
Aide de 4 8 4 8 5/9 8
camp
Canon Calibre Portée Mouvement Budget Remarque :
Canon de 12 90 2 55 *le capitaine est attaché à
réserve à un socle d’artillerie. Il sera
pied considéré comme un
Canon de 6 50 3 35 artilleur supplémentaire.
ligne à pied Et fait bénéficier le socle
Canon de 6 50 3 35 de ses caractéristiques.
ligne à ** Le colonel peut
cheval commander un minimum
Obusier de 5 50 3 40 2 batteries d’artillerie.
ligne à pied Il fera bénéficier
Canon de 8 70 2 45 l’ensemble des socles de
ligne à pied son bonus pour les tests
Remarques : de discipline.
1809 à 1812
- 25% de 8#, soit 0-1 par division d’infanterie
- 50% de 6#, soit 0-2 par division d’infanterie ou de cavalerie
- 25% de 3/ 4 #, soit 0-1 par division d’infanterie
- 12#, 0-2 pour 2 divisions d’infanterie

1813 à 1815
- 60% de 6#, soit 0-2 par division d’infanterie ou de cavalerie
- 20% de 12#
- 20% de 24# (obusier)

Trains Instruction Discipline Physique Psychologie Mouvement Budget Classe


Train 4 7 3 6 6 10 Régulier
d’artillerie
à pied
Train 4 7 3 6 8 10 Régulier
d’artillerie
à cheval
Caisson de 4 7 3 6 7 10 Régulier
munitions

Effectifs de base :
Vous devez avoir un minimum de 4 artilleurs par pièce d’artillerie, soit 28 points

Batterie d’une pièce et 4 artilleurs :


- Calibre 12# ……………………………………………………………………………… 83 points
- Calibre 6 à cheval………………………………………………………………………. 63 points
- Calibre 6 à pied ………………………………………………………………………… 63 points
- Obusier 5………………………………………………………………………………….. 68 points
- Calibre 8 à pied ………………………………………………………………………. 73 points
Batterie de deux pièces et 8 artilleurs :

Armement :
Les artilleurs sont équipés de mousquet, et d’un sabre.

Armée Française 1808-1812 12


Options :
0-1 Train d’artillerie par batterie d’artillerie à pied ……………………………. pour 10 points
0-1 Train d’artillerie par pièce d’artillerie à cheval …………………………….. pour 10 points
0-1 caisson par batterie d’artillerie à pied …………………………………………. pour 10 points

En termes de règles :

Règles spéciales :
Le mouvement de l’artillerie à cheval sera le même que la ligne, de 6ps. Pour le reste, l’artillerie à cheval
suit les règles du livre de règle.

Au niveau de la brigade, les batteries d’artillerie sont représentées par deux socles d’artillerie de
calibre 6 à 8 pour l’infanterie à pied.

La batterie de réserve est constituée d’un socle de calibre 12#, qui peut être déployé au niveau du
corps.
Les artilleurs ont la règle spéciale « tirailleurs ».

LA GARDE IMPERIALE

En 1804, Napoléon est proclamé Empereur. Il créé la garde impériale, sa garde, dont l’origine vient de
l’ancienne garde des consuls. Tout au long de son règne, Napoléon attachera une attention particulière à
son armée dans l’armée. L’alimentation, les armes, baraquements, soldes et grades de sa garde étaient
systématiquement au-dessus de ceux de l’armée.
Elle est composée de la garde à pied, à cheval, de l’artillerie et du génie.

LA GARDE A PIED
La garde à pied comprend pour l’essentiel deux grands corps. Le corps des grenadiers à pied et celui des
chasseurs à pied. S’y ajoutent les marins de la garde, et quelques fois des unités provisoires comme les
pupilles de la garde.

Chacun de ces deux grands corps est en lui-même un ensemble, et comprend des unités d’ancienneté
différente : de la vielle garde à la jeune garde, en passant par la moyenne garde.

La garde à pied, même lorsque son effectif était des moins expérimenté, donnait à ses camarades de la ligne
l’envie de se transcender au combat : c’est pour cela que toutes les unités de la garde à pied donneront un
bonus spécial au reste de l’armée…

LA GARDE EST A NOS COTES ! : toute unité de la grande armée (fantassins, lignards ou tirailleurs ainsi
qu’artilleurs et cavaliers) pourra relancer un dé de discipline ou de psychologie (en plus de leur éventuelles
règles vétérans) une fois par partie si une unité de la garde est dans ses 8 pas (même si la garde est en
désordre).
En revanche, si la garde fuit : toutes les unités dans un rayon de 12 pas devront faire un test de panique
immédiat à -2 (auquel se rajouteront les éventuels autres malus à la psychologie).
Chaque fantassin de la garde (sauf la jeune garde) pourra remplacer les artilleurs hors de combat (sans
possibilité de ralliement). Pour ce faire, le joueur Français placera un ordre reformation sur son unité, et
autant de fantassins nécessaires seront déplacés vers les pièces à fournir.

Armée Française 1808-1812 13


GRENADIERS A PIED
En 1806, les grenadiers sont constitués de 2 régiments à 2 bataillons, chacun comprenant 8 compagnies de
4 figurines de grenadiers.
En 1808, les grenadiers sont constitués d’un régiment à 4 bataillons, soit 128 grenadiers de la garde répartis
en 4 bataillons de 32 figurines chacun !
En 1810, lors de l’annexion de la Hollande, la garde royale Hollandaise constitue un deuxième régiment de
la garde des grenadiers à pieds. Il sera dissout en 1813.

En termes de jeu :
Nous avons décidé d’une représentation de 1 pour 30, ce qui équivaut à des compagnies de 4 figurines
environ. Afin d’adapter la réalité à l’échelle du jeu, nous avons établi la convention suivante :

Le bataillon de grenadiers à pied est de 32 figurines (8 compagnies de 4 figurines).

Unité d’infanterie de grenadiers à pieds :


Une compagnie de « commandement » du bataillon représentée par une figurine d’infanterie ou de
sapeur, une figurine de tambour, une figurine d’officier, et une figurine portant un étendard du bataillon
avec le numéro du régiment et le numéro du bataillon.
7 compagnies de grenadiers
Régiment de grenadiers entre 1808 et 1813 : 1548 pts

Régiment de grenadiers entre 1808 et 1813 : 1548 pts

colonel
12 pts

1er Bataillon, 2ème Bataillon, 3ème Bataillon, 4ème Bataillon,


32 figurines 32 figurines 32 figurines 32 figurines
384 pts 384 pts 384 pts 384 pts

CARACTERISTIQUES :
Nom instruction discipline physique psychologie mouve classe Règles coût
ment spéciales
4 grenadiers 5 10 5 10 4 GARDE Tireur d’élite 48
Obstiné
Stoïques
Tenace
Vétérans
La garde est
à nos côtés

Armement :
Le bataillon est équipé d’un fusil type Charleville, d’une baïonnette, et d’un sabre briquet.

Armée Française 1808-1812 14


En termes de règles :
Le bataillon, quelle que soit la période, se déploie selon des formations précises (décrites sur les
schémas page 6).

Le bataillon suit alors les règles spéciales :

Tireur d’élite : la troupe bénéficie d’un bonus de +1 à courte portée pour toucher, et rejette le dé pour un
toucher raté.

Obstiné : Les troupes obstinées (stubborn en anglais) peuvent ignorer un test de psychologie par bataille.

Vétérans : Relance le jet de discipline raté, ainsi que le jet pour toucher au tir, ajoute un dé d’attaque au
corps à corps.

Tenace : Une unité tenace effectue son test de psychologie non modifié, l’accablement n’a aucun effet sur
les grenadiers de la garde (sauf en 1815).

Stoïque : les bataillons de grenadiers ne testeront pas la panique lorsque d’autres unités fuient autour
d’elles, ils ne testeront pas la panique pour les tirs d’artilleries à leur encontre. Précisons que « stoïque »
ne veut pas dire immunisé à la panique !!!

LES CHASSEURS A PIED


Les chasseurs à pied se déploient et se réorganisent de manière exactement parallèle à celle des Grenadiers
et toujours aux mêmes dates. Ils combattent comme leurs camarades grenadiers à pied, et sont en théorie
recrutés parmi l’infanterie légère…
Leurs caractéristiques sont donc exactement celles des grenadiers à pied.

MARINS DE LA GARDE
Ils complètent la vielle garde à pied. Formés dès septembre 1803, il s’agit d’un bataillon à 5 « équipages »
(compagnies) de 5 escouades chacun (30 hommes par escouade), soit 1 bataillon de 25 figurines.
Malheureusement, une grande partie des marins était à la bataille de Baylen où, malgré une très belle
conduite, ils seront anéantis. En 1809, il ne restait qu’un seul équipage.

En septembre 1810, le corps des marins de la garde est reformé à 1140 hommes, soit deux bataillons de 25
fantassins (donc 50 figurines au total).
Cependant les effectifs ne seront pas régulièrement renouvelés. En 1813, on ne retrouve plus que 350
marins (soit 2 équipages).

En termes de jeu :
Nous avons décidé d’une représentation de 1 pour 30, ce qui équivaut à des compagnies de 5 figurines
environ. Afin d’adapter la réalité à l’échelle du jeu, nous avons établi la convention suivante :
Le bataillon de Marins de la garde est de 30 figurines (6 compagnies de 5 figurines), ainsi que son
capitaine de vaisseau (colonel).

Unité d’infanterie de marins de la garde :


Une compagnie de « commandement » du bataillon représentée par une figurine d’infanterie ou de sapeur,
une figurine de tambour, une figurine d’officier, et une figurine portant un étendard du bataillon avec le
numéro du régiment et le numéro du bataillon.

Armée Française 1808-1812 15


4 compagnies de marins.
Régiment de marins entre 1808 et 1813 : 342pts avec son colonel

CARACTERISTIQUES :
Nom instruction discipline physique psychologie mouve classe Règles coût
ment spéciales
5 marins 5 10 5 10 4 ELITE Vétérans 55
Tenaces
Stoïques
Métiers de la
marine

Armement :
Le bataillon est équipé d’un fusil type Charleville, d’une baïonnette, et d’un sabre briquet.

En termes de règles :
Le bataillon, quelle que soit la période, se déploie selon des formations précises (décrites sur les schémas page 6).
Le bataillon suit alors les règles spéciales :

Vétérans : Relance le jet de discipline raté, ainsi que le jet pour toucher au tir. Ajoute un dé d’attaque au
corps à corps.

Tenace : Une unité tenace effectue son test de psychologie non modifié, l’accablement n’a aucun effet sur
les marins de la garde (sauf en 1815).

Stoïque : les bataillons de marins ne testeront pas la panique lorsque d’autres unités fuient autour d’elles,
ils ne testeront pas la panique pour les tirs d’artilleries à leur encontre. Précisons que « stoïque » ne veut
pas dire immunisé à la panique !!!

Métiers de la marine : une compagnie peut être détachée, et remplir les missions du génie.

MOYENNE GARDE
Octobre 1806, les fusiliers-chasseurs sont formés : 2 bataillons de 4 compagnies (env 150 hommes chacune,
soit 5 figurines). Le 1er bataillon est formé à partir des seconds bataillons des régiments de vélites, le
2èmeavec des conscrits. En décembre les fusiliers-grenadiers seront formés sur le même modèle.
En 1811, chaque bataillon reçoit une nouvelle compagnie, une 5em connue sous le nom de « fusiliers
sergents », puis une 6ém en décembre 1813. A ce moment-là, les compagnies ne sont plus que de 120
hommes, soit 4 figurines. En 1814, les deux régiments sont dissouts.

En termes de jeu :
Nous avons décidé d’une représentation de 1 pour 30, ce qui équivaut à des compagnies de 4 figurines
environ. Afin d’adapter, la réalité à l’échelle du jeu nous avons établi, la convention suivante : Le bataillon
de grenadiers à pied est de 20 figurines (4 compagnies de 5 figurines).

Unité d’infanterie de moyenne garde avant 1813 (voir plus haut) :


Une compagnie de « commandement » du bataillon représentée par une figurine d’infanterie ou de sapeur,
une figurine de tambour, une figurine d’officier, et une figurine portant un étendard du bataillon avec le
numéro du régiment et le numéro du bataillon.
- 4 compagnies

Régiment de moyenne garde entre 1808 et 1813 : 412pts(avec son colonel)

Armée Française 1808-1812 16


CARACTERISTIQUES :
Nom instruction discipline physique psychologie mouve classe Règles coût
ment spéciales
5 fantassins 5 9 5 9 4 ELITE Vétérans 50
Stoïques
La garde est
à nos côtés

Armement :
Le bataillon est équipé d’un fusil type Charleville, d’une baïonnette, et d’un sabre briquet.

En termes de règles :
Le bataillon, quelle que soit la période, se déploie selon des formations précises (voir livre de règles).
Le bataillon suit alors les règles spéciales :

-Vétérans : Relance le jet de discipline raté, ainsi que le jet pour toucher au tir. Ajoute un dé d’attaque au
corps à corps.

-Stoïque : ces bataillons ne testeront pas la panique lorsque d’autres unités fuient autour d’elles, ils ne
testeront pas la panique pour les tirs d’artilleries à leur encontre. Précisons que stoïque ne veut pas dire
immunisé à la panique !!!

JEUNE GARDE
1809, l’Empereur ordonne la formation d’un régiment de tirailleurs-grenadiers, et d’un régiment de
tirailleurs chasseurs, sur la base de conscrits ; chaque régiment comprend de 2 bataillons à 4 compagnies à
160 chacune (5 figurines). Fin avril, un second régiment vient s’ajouter au premier. Entre temps 2 autres
régiments sont mis sur pieds.
En 1810, un nouveau régiment est ajouté de 4 bataillons à 6 compagnies de 4 figurines. Tous les bataillons
adoptent ce format.
En 1811, 3 autres régiments sont créés. On passe alors à 16 régiments, 19régiments en 1814 ….

En termes de jeu :
Nous avons décidé d’une représentation de 1 pour 30, ce qui équivaut à des compagnies de 4 figurines
environ, sauf pendant les campagnes d’Espagne et d’Autriche (cf. texte plus haut : compagnies à 5 figurines)
Afin d’adapter la réalité à l’échelle du jeu, nous avons établi la convention suivante :
Le bataillon de jeune garde est constitué de :

- 24 figurines (6 compagnies de 4 figurines) après 1810


- 20 figurines (4compagnies de 5 figurines) avant 1810

Unité d’infanterie de jeune garde :


- Une compagnie, représentant le commandement du bataillon, est représentée par une figurine
d’infanterie ou de sapeur, une figurine de tambour, une figurine d’officier, et une figurine portant
un étendard du bataillon avec le numéro du régiment et le numéro du bataillon.
- 4 à 6 compagnies de grenadiers

Régiment de jeune garde entre 1808 et 1810 : 412pts (avec colonel)


Régiment de jeune garde entre 1810 et 1814 : 492pts (avec colonel)

Armée Française 1808-1812 17


CARACTERISTIQUES :
Nom instruction discipline physique psychologie mouve classe Règles coût
ment spéciales
4 (5) jeunes 5 9 5 9 4 GARDE Vétérans 40(50)
gardes

Armement :
Le bataillon est équipé d’un fusil type Charleville, d’une baïonnette, et d’un sabre briquet.

En termes de règles :
Le bataillon, quelle que soit la période, se déploie selon des formations précises (voir livre de règles).
Le bataillon suit alors les règles spéciales :

-Vétérans : Relance le jet de discipline rat, ainsi que le jet pour toucher au tir, ajoute un dé d’attaque au
corps à corps.

LA GARDE A CHEVAL

L’organisation est en tout point semblable à celle de la ligne, à la différence que les escadrons sont tous à
l’effectif théorique, soit des escadrons de 6 figurines.
A l’origine de la garde, deux corps seulement : les Grenadiers à cheval (4 escadrons), et les chasseurs à
cheval (5 escadrons) auxquels est rattaché l’escadron des Mameluks. A ces 2 escadrons, il convient d’ajouter
2 escadrons de gendarmes d’élite.
En 1806, les dragons de la garde sont créés, appelés « Dragons de l’Impératrice ». Ils sont formés d’abord
d’1 escadron puis de 4.
En 1807, lors de l’entrée de Napoléon en Pologne, les chevaux légers polonais sont créés : ils ne recevont la
lance qu’après la bataille de Wagram en 1809.

En 1812, lors de l’entrée de la France en Russie, la cavalerie de la Garde reçoit divers compléments.
- Les grenadiers et chasseurs à cheval passent à 5 escadrons et 6 escadrons.
- Les Dragons à 5 escadrons.
- Les chevaux légers polonais de même
- Le 2ème chevaux légers lanciers de la Garde (dit lanciers rouges), créé en 1810 à partir du régiment
de hussards de la garde Hollandaise, passe-lui aussi à 5 escadrons.
- Un 3ème chevaux légers lancier de la Garde est créé en 1812 avec un recrutement Lithuanien, à
mesure que cette province Russe est libérée par l’armée Française (il sera anéanti à la fin de la
campagne de Russie).
Enfin, un escadron de Tartares Lithuaniens est attaché théoriquement à chacun des 3 régiments de lanciers,
(en pratique, seul le 3ème lancier en sera doté à seulement 4 figurines, le 5ème est un lancier classique).

La cavalerie de la Garde a beaucoup plus souvent « donné » que ses homologues piétons : de toutes les
campagnes, ils ont toujours été dévoués à la cause de l’Empereur. C’est pour cela, que tous les cavaliers de
la Garde appliqueront la règle suivante :

Cavalier dévoué : une fois par partie, chaque régiment de la Garde pourra réussir automatiquement un
ordre charge (même s’il est associé à un autre ordre de mouvement) ainsi qu’un ordre de reformation, quel
que soit le nombre de malus à la discipline (un ordre charge associé à son mvt éventuel, + un ordre
reformation gratuit par partie).

Armée Française 1808-1812 18


GRENADIERS DE LA GARDE

En termes de jeu :
Nous avons décidé d’une représentation de 1 pour 30, ce qui équivaut à des escadrons de 6 figurines
environ. Afin d’adapter la réalité à l’échelle du jeu, nous avons établi la convention suivante :
Une unité de cavalerie est constituée au minimum de 4 escadrons de cavaliers. Un « escadron de
« commandement » et escadron de « combat », soit 20 figurines de cavalerie.

L’escadron de commandement est représenté par une figurine de colonel, une figurine de trompette, une
figurine portant un étendard avec le numéro du régiment, et d’une figurine de cavalier.

CARACTERISTIQUES :
Nom instruction discipline physique psychologie mouve classe Règles coût
ment spéciales
Colonel 5 10 4 10 8 Relais 8ps 12
Escadron 5 10 5 10 8 Garde Voir si- 90
dessous*
Armement :
La cavalerie est équipée d’une carabine (jusqu’en 1812), et d’un sabre.

En termes de règles :
Le régiment de cavalerie, quelle que soit la période, se déploie selon des formations précises (décrites
sur les schémas page 10). Le régiment suit alors les règles spéciales

Grenadiers de la garde :

Gros talon : l’impact des chevaux est sur du 5+

Vétérans : Relance le jet de discipline raté, ainsi que le jet pour toucher au tir, ajoute un dé d’attaque au
corps à corps.

Stoïque : les cavaliers ne testeront pas la panique lorsque d’autres unités fuient autour d’elles, ils ne
testeront pas la panique pour les tirs d’artilleries à leur encontre. Précisons que stoïque ne veut pas dire
immunisé à la panique !!!

CHASSEURS A CHEVAL DE LA GARDE


En termes de jeu :
Nous avons décidé d’une représentation de 1 pour 30, ce qui équivaut à des escadrons de 6 figurines
environ. Afin d’adapter la réalité à l’échelle du jeu, nous avons établi la convention suivante :
Une unité de cavalerie est constituée au minimum de 5 escadrons de cavaliers (dont celui des Mameluks).
Un « escadron de « commandement » et escadron de « combat », soit 25 figurines de cavalerie au moins.

L’escadron de commandement est représenté par une figurine de colonel, une figurine de trompette, une
figurine portant un étendard avec le numéro du régiment, et d’une figurine de cavalier.

CARACTERISTIQUES :
Nom instruction discipline physique psychologie mouve classe Règles coût
ment spéciales
Colonel 5 10 4 10 9 Relais 8ps 12
Escadron 5 10 5 10 9 Garde Voir ci- 90
dessous

Armée Française 1808-1812 19


Armement :
La cavalerie est équipée de mousquetons, pistolets, sabre et divers autres armements pour les Mameluks.
(Jusqu’en 1812), sabre.

En termes de règles :
Le régiment de cavalerie, quelle que soit la période, se déploie selon des formations précises (voir
livre de règles). Le régiment suit alors les règles spéciales

Chasseurs à cheval de la garde :


Cavalerie légère ; Reconnaissance ; infanterie montée

Vétérans : Relance le jet de discipline raté, ainsi que le jet pour toucher au tir, ajoute un dé d’attaque au
corps à corps.
Stoïque : les cavaliers ne testeront pas la panique lorsque d’autres unités fuient autour d’elles, ils ne
testeront pas la panique pour les tirs d’artilleries à leur encontre. Précisons que stoïque ne veut pas dire
immunisé à la panique !!!
Garde personnelle de l’Empereur : tous les ordres donnés par Napoléon à ce régiment, seront réussis
automatiquement (pas de test de discipline).
Mameluks : les mameluks pourront rejeter toutes leurs touches, le deuxième jet sera obligatoirement
gardé. Les chevaux des Mameluks auront un impact à 5+, à la condition que leur formation le permette (à
noter qu’en colonnes, ils ne seront jamais le premier escadron).

DRAGONS DE LA GARDE
En termes de jeu :
Nous avons décidé d’une représentation de 1 pour 30, ce qui équivaut à des escadrons de 6 figurines
environ. Afin d’adapter la réalité à l’échelle du jeu, nous avons établi la convention suivante :
Une unité de cavalerie est constituée de 4 escadrons de cavaliers au minimum. Un « escadron de
« commandement » et escadron de « combat », soit 20 figurines de cavalerie au moins.
L’escadron de commandement est représenté par une figurine de colonel, une figurine de trompette, une
figurine portant un étendard avec le numéro du régiment, et d’une figurine de cavalier.

CARACTERISTIQUES :
Nom instruction discipline physique psychologie mouve classe Règles coût
ment spéciales
Colonel 5 9 4 9 8 Relais 8ps 12
Escadron 5 9 5 9 8 Garde Cavalerie 78
démontée
Vétérans
Stoïques
Armement :
La cavalerie est équipée de mousquets, pistolets, sabre.

En termes de règles :
Le régiment de cavalerie, quelle que soit la période, se déploie selon des formations précises (voir
livre de règles). Le régiment suit alors les règles spéciales

Dragons de la garde :

Cavalerie Démontée
Vétérans : Relance le jet de discipline raté, ainsi que le jet pour toucher au tir, ajoute un dé d’attaque au
corps à corps.
Stoïque : les cavaliers ne testeront pas la panique lorsque d’autres unités fuient autour d’elles, ils ne
testeront pas la panique pour les tirs d’artilleries à leur encontre. Précisons que stoïque ne veux pas dire
immunisé à la psychologie.

PS : les gendarmes d’élite utiliseront les caractéristiques des dragons.

Armée Française 1808-1812 20


CHEVAUX LEGERS LANCIERS DE LA GARDE

En termes de jeu :
Nous avons décidé d’une représentation de 1 pour 30, ce qui équivaut à des escadrons de 6 figurines
environ. Afin d’adapter la réalité à l’échelle du jeu, nous avons établi la convention suivante :
Une unité de cavalerie est constituée de 4 escadrons de cavaliers au minimum. Un « escadron de
« commandement » et escadron de « combat », soit 20 figurines de cavalerie au moins.

L’escadron de commandement est représenté par une figurine de colonel, une figurine de trompette, une
figurine portant un étendard avec le numéro du régiment, et d’une figurine de cavalier.

CARACTERISTIQUES :
Nom instruction discipline physique psychologie mouve classe Règles coût
ment spéciales
Colonel 5 9 4 9 9 Relais 8ps 12
Escadron 5 9 5 9 9 Garde Lances 84
Vétérans
Stoïques

Armement :
La cavalerie est équipée de mousquets, pistolets, sabre et lance selon l’époque.

En termes de règles :
Le régiment de cavalerie quelle que soit la période, se déploie selon des formations précises (voir livre
de règles).Le régiment suit alors les règles spéciales

Lanciers de la garde :

Lance (après Wagram 1809 campagne d’Autriche), reconnaissance.


Vétérans : Relance le jet de discipline raté, ainsi que le jet pour toucher au tir, ajoute un dé d’attaque au
corps à corps.
Stoïque : les cavaliers ne testeront pas la panique lorsque d’autres unités fuient autour d’elles, ils ne
testeront pas la panique pour les tirs d’artilleries à leur encontre. Précisons que stoïque ne veux pas dire
immunisé à la psychologie.

l’artillerie de LA GARDE IMPERIALE

Au début, la Garde est composée de deux compagnies (batteries de 2 canons et 8 artilleurs), puis 2 batteries
à cheval (de 6#).
En 1806, le régiment d’artillerie à cheval de la garde a 3 escadrons de 2 compagnies. Le régiment est équipé
surtout de canons de 6, pris à l’ennemi.
En 1808, le régiment d’artillerie à pied de la garde est créé : en commençant par 6 compagnies, puis 9 en
1810, et 16 en 1813, presque entièrement composées de pièces de 12#. L’artillerie à cheval est seulement
à 2 escadrons en 1810.

Artillerie à pied
Les compagnies d'artillerie à pied ont un effectif de 120 hommes (4 officiers, 10 sous-officiers et 106
hommes de troupe), et n'ont aucun cheval de selle, mais bien d'attelage. La batterie à pied met en œuvre 6
canons et 2 obusiers.

Artillerie à cheval
Les compagnies d'artillerie à cheval ont un effectif de 100 hommes (4 officiers, 10 sous-officiers et 80
hommes de troupe). Chaque homme dispose d'un cheval de selle. La batterie à cheval dispose de 4 canons
et 2 obusiers.

Armée Française 1808-1812 21


L’artillerie de la garde n’échappe pas à la dévotion de cette armée dans l’armée, nous appliquerons les règles
suivantes pour l’artillerie de la vieille garde à pied :

Artilleurs dévoués : une fois par partie, chaque batterie de la Garde pourra réussir automatiquement un
ordre tir ainsi qu’un test de ralliement, quel que soit le nombre de malus à la discipline (un ordre tir, + un
ralliement gratuit par partie).

Tenace : Une unité tenace effectue son test de psychologie non modifié, l’accablement n’a aucun effet sur
les artilleurs de la garde (sauf en 1815).

Stoïque : les artilleurs ne testeront pas la panique lorsque d’autres unités fuient autour d’elles, ils ne
testeront pas la panique pour les tirs d’artilleries à leur encontre. Précisons que stoïque ne veut pas dire
immunisé à la panique !!!

Les autres unités de l’artillerie de la garde :

Artilleurs dévoués : une fois par partie, chaque batterie de la Garde pourra réussir automatiquement un
ordre tir ainsi qu’un test de ralliement, quel que soit le nombre de malus à la discipline (un ordre tir, + un
ralliement gratuit par partie).

Stoïque : les artilleurs ne testeront pas la panique lorsque d’autres unités fuient autour d’elles, ils ne
testeront pas la panique pour les tirs d’artilleries à leur encontre. Précisons que stoïque ne veut pas dire
immunisé à la panique !!!

Nous avons décidé qu’une batterie est composée de deux socles d’artillerie, accompagnés par 4 artilleurs
chacun. Cette batterie est commandée par un officier (colonel ou capitaine d’artillerie obligatoires dans la
garde). Les pièces d’artillerie peuvent être de différents calibres.

Selon les campagnes, les proportions des calibres varient dans les compositions des compagnies
d’artillerie (à adapter selon le scénario).

Chaque calibre est attribué à une « classe d’artillerie » :

- Calibre 6# artillerie à pied et à cheval

- Calibre 12#, artillerie à pied

- Les obusiers sont attribués à l’artillerie à pied ou à cheval selon leur calibre (10# à pied et 6# à
cheval).

Armée Française 1808-1812 22


CARACTERISTIQUES (vieille garde/autres artilleurs de la garde)
Artillerie Instruction Discipline Physique Psychologie Mouvement Budget
Artilleurs 5 10/9 5/4 10/8 4 15/10
Capitaine* 5 10/9 4 10/8 5 10
Colonel** 5 10/9 4 10/8 5/9 12
Aide de 4 8 4 8 5/9 8
camp
Canon Calibre Portée Mouvement Budget
Remarque :
Canon de 12 90 2 55
*le capitaine est attaché à
ligne à pied un socle d’artillerie. Il sera
Canon de 6 50 3 35 considéré comme un
ligne OU à artilleur supplémentaire.
cheval Il fait bénéficier l’artillerie
Obusier de 5 50 3 40 de ses caractéristiques.
ligne à pied ** Le colonel peut
Obusier de 10 70 2 55 commander un minimum
ligne à pied 2 batteries d’artillerie.
Il fera bénéficier
Trains Instruction Discipline Physique Psychologie Mouvement Budget
l’ensemble Classede
des socles
Train 5 9 3 8 6 son bonus 20 pour Garde
les tests
d’artillerie de discipline.
à pied
Train 5 9 3 8 8 20 Garde
d’artillerie
à cheval
Caisson de 5 9 3 8 7 20 Garde
munitions

Effectifs de base : Vous devez avoir un minimum de 4 artilleurs par pièce d’artillerie soit 28 points

Batterie d’une pièce et 4 artilleurs :


- Calibre 12# ……………………………………………………………………………… 115/95 points
- calibre 6 à cheval………………………………………………………………………. 95/105 points
- calibre 6 à pied ………………………………………………………………………… 95/105 points
- obusier 5………………………………………………………………………………….. 100/80 points
- obusier 10 à pied ………………………………………………………………………. 110/95 points

Armement :
Les artilleurs sont équipés de mousquet, sabre.

Options :
0-2 train d’artillerie par batterie d’artillerie à pied ……………………………. pour 20 points
0-2 train d’artillerie par pièce d’artillerie à cheval …………………………….. pour 20 points
0-1 caisson par batterie d’artillerie à pied …………………………………………. pour 20 points

En termes de règles :

Règles spéciales :
Le mouvement de l’artillerie à cheval sera le même que la ligne (de 6ps), pour le reste, l’artillerie suit les
règles du livre de règle.

Les artilleurs ont la règle spéciale tirailleurs.

Armée Française 1808-1812 23


UNITÉS SPECIALISÉES

Bien que moins souvent mises à l'honneur que l'infanterie et la cavalerie, les troupes spécialisées de
Napoléon - artillerie, génie et services de soutien - étaient des éléments indispensables, sans lesquels
aucune armée ne pouvait opérer. Elles avaient souvent une plus grande importance que les régiments de la
ligne.

LE GÉNIE

LES PIONNIERS
Le génie de la garde aura les mêmes caractéristiques que la ligne, ils n’étaient pas au combat mais au
service des pompes pour les paliers impériaux.

LES PONTONNIERS
CARACTERISTIQUES
Nom instruction discipline physique psychologie mouve classe Règles coût
ment spéciales

Génie 4 8 4 8 5 régulier - 10

Pionnier 1 5 3 4 5 6
Equipe de
Pontonniers 4 8 4 9 5 régulier - 90

Officiers du
génie 4 9 4 8 5 régulier - 10

Effectifs :
0 à 4 figurines pour le génie, par tranche de 1000 points d’armée.
0 à 4 figurines pour le pionnier, par tranche de 1000 points d’armée. Vous ne pouvez choisir de pionniers
que si vous avez au préalable sélectionné au moins une figurine de génie ou de pontonnier.

L’unité de pontonnier est composée de :


- Un train tiré de 6 chevaux
- Une section de pont de 80mmx80mm
- 4 pontonniers
- 1 officier du génie en option

L’officier du génie ne peut pas déposer une charge explosive ! Il représente le commandement !

En termes de règles :

Unités indépendantes

Stoïque (uniquement avec les tirailleurs)

Ces troupes sont toujours en formation lâche.

Génie :
Retranchement

Armée Française 1808-1812 24


- Une unité d’ouvrier du génie pourra retrancher une batterie d’artillerie. Dans ce cas, les artilleurs
ne seront pas obligés de fuir automatiquement en cas de charge.
- Pour représenter le temps d’édification du retranchement, on compte 1ps par tour et par figurine
d’ouvrier du génie.

Charge explosive :
Chaque ouvrier du génie peut porter une charge de démolition. Pour activer la charge, il suffit de se mettre
en contact socle à socle avec l’objectif. Le tour suivant, les ouvriers doivent réussir un test de discipline afin
qu’ils puissent se dégager avant la déflagration. Les charges explosives sont assimilées à du calibre 12#
pour la destruction des bâtiments (cf. tableau type des toitures des bâtiments du livre des règles LH.).

Pontonnier ;
La construction d’un pont de type 1 (bois), pour le passage de fantassins ou de cavaliers, s’effectue selon les
étapes suivantes
- L’unité de pontonnier arrive sur zone. Ordre de mouvement
- L’unité déploie le pont. Ordre reformation
- Le pont peut être utilisé par des troupes en tirailleur ou en fourrageur, sauf artillerie.

Dans le cas où le joueur souhaite consolider ce pont (et qu’il devienne de type 2, pour permettre le passage
de pièce d’artillerie ou d’unité quelconque en colonne de marche), les étapes suivantes devront être suivies:
- 4 pontonniers recevront l’ordre reformation, 1 tour supplémentaire.

A noter, les pontonniers suivent les règles des artilleurs.

Pionnier :
Aide : ils peuvent aider à la construction, consolidation des ouvrages réalisés par le génie ou les pontonniers.

LES SERVICES DE SANTÉ.


Nom instruction discipline physique psychologie classe mouvement coût

Ambulance 4 7 4 7 régulier 8 10

Hôpital de 4 7 4 7 régulier - 20
campagne

Effectifs de base :
L’ambulance est constituée d’un chariot est d’un attelage de 2 à 4 chevaux.

L’hôpital de campagne est composé de plusieurs tentes, et du service de santé regroupant plusieurs
chirurgiens, infirmiers/brancardiers.

Règles spéciales :
Ambulance :
En termes de jeu, permet de récupérer les blessés tombés au combat à la fin de la bataille. Pour chaque «
blessé », jetez 1D6 : sur un résultat de 5+, il réintègre son unité. Cette règle est utilisée dans le cadre de
parties à scénario, ou lors de campagne.

Hôpital de campagne :
En termes de jeu, permet de récupérer les blessés ramassés sur le champ de bataille par l’ambulance, en fin
de bataille. Pour chaque « blessé », jetez 1D6 : sur un résultat de 4+, il réintègre son unité. Cette règle est
utilisée dans le cadre de parties à scénario, ou lors de campagne. Pour chaque figurine d’officier, 2
figurines de soldats blessées ne pourront pas être sauvées sur un 4+.

Armée Française 1808-1812 25


GENERAUX ET OFFICIERS SUPERIEURS
Vous devez obligatoirement prendre un général, qui est de différents types selon son commandement :
- Général d’armée/corps
- Général de Division
- Général de Brigade

Vous devez prendre obligatoirement un général de corps pour au moins 2 divisions

0-1 Général de corps

Armement : Pistolet, sabre

Options :
0-3 aide(s) de camps…………………………………………….……………………………………. pour 8 points par figurine.
Le général de corps, et ses aides de camps peuvent être montés…………………… pour 2 points par figurine.

Règles spéciales :
Général de corps :
Les unités dans le rayon de commandement du général de corps, peuvent relancer leur jet de discipline raté.
Si la chaîne de commandement des officiers est complète, du colonel au général de corps, les unités sous
commandement de leur colonel bénéficieront d’un bonus de +3 au test de discipline.

Aide de camps : (relais)


Détaché du général de corps, il permet de porter les ordres aux officiers éloignés du général de corps. Pour
chaque aide de camps détaché depuis le général de corps, le rayon de commandement de ce dernier est
rallongé de 6ps. C’est-à-dire que l’aide de camps est dans le rayon de commandement de 18ps du général
de corps.
Nom instruction discipline physique psychologie mouve Cd Règles coût
ment spéciales
Général de 7 10 4 10 4/9ps 18ps Général de 19
corps corps
Aide de camp 4 8 4 8 4/9ps 6ps Relais 8

Vous devez prendre obligatoirement un général de division pour au moins 2 brigades

0-1 général de division

Armement : Pistolet, sabre

Options :
0-2 aide de camps………………………………………………….…………………………………….. pour 8 points par figurine.
Le général de division et ses aides de camps peuvent être montés………………… pour 2 points par figurine.

Règles spéciales :
Général de division :
Si la chaîne de commandement des officiers est complète ,du colonel au général de division, les unités sous
commandement de leur colonel bénéficieront d’un bonus de +3 au test de discipline.

Aide de camps :
Détaché du général de corps, il permet de portée les ordres aux officiers éloignés du général de corps. Pour
chaque aide de camps détaché depuis le général de corps, le rayon de commandement de ce dernier est
rallongé de 6ps. C’est-à-dire que l’aide de camps est dans le rayon de commandement de 18ps du général
de corps.

Armée Française 1808-1812 26


Nom instruction discipline physique psychologie mouve Cd Règles coût
ment spéciales
Général de 6 10 4 9 4/9ps 12ps Général de 16
division division
Aide de camp 4 8 4 8 4/9ps 6ps 6ps 8

Vous devez prendre obligatoirement un général de brigade pour 2 à 3 régiments d’infanterie.

Nom instruction discipline physique psychologie mouve Cd Règles coût


ment spéciales
Général de 5 9 4 8 4/9ps 12ps Général de 16
brigade brigade
Aide de camp 4 8 4 8 4/9ps 6ps 6ps 8
1 colonel par régiment

Armement :
Pistolet, sabre

Options :
0-1 aide de camps………………………………………………………………………………………. pour 8 points par figurine.
Le général de brigade et son aide de camps peuvent être montés………………… pour 2 points par figurine.

Règles spéciales :
Général de division :
Si la chaîne de commandement des officiers est complète, du colonel au général de brigade, les unités sous
commandement de leur colonel bénéficieront d’un bonus de +2 au test de discipline.

Aide de camps :
Détaché du général de corps, il permet de portée les ordres aux officiers éloignés du général de corps. Pour
chaque aide de camps détaché depuis le général de corps, le rayon de commandement de ce dernier est
rallongé de 6ps. C’est-à-dire que l’aide de camps est dans le rayon de commandement de 18ps du général
de corps.

Vous devez prendre obligatoirement un colonel par unité de cavalerie.

Vous devez prendre obligatoirement un colonel par régiment d’infanterie

Nom instruction discipline physique psychologie mouve Cd Règles coût


ment spéciales
Colonel à pied 4 8 4 8 4 8ps Colonel 10
1 colonel par régiment

Armement :
Pistolet, sabre

Options :
Le colonel peut être monté (uniquement pour la cavalerie). ……………………………pour 2 points par figurine.

Règles spéciales :
Colonel : Dans les unités de cavalerie, le colonel est intégré au sein de l’unité. Elles bénéficient donc d’un
bonus de +1 au test de discipline.

Vous devez prendre obligatoirement :

- un colonel au-delà de deux socles d’artillerie ou plus


- un capitaine pour une batterie

Armée Française 1808-1812 27


Nom instruction discipline physique psychologie mouve Cd Règles coût
ment spéciales
Colonel 4 9 4 8 5 8ps Colonel 10
d’artillerie
Capitaine 4 8 4 8 5 6ps - 8

Armement :
Pistolet, sabre

Options :
Le colonel peut être monté ……. …………………………………………………………...…………pour 2 points par figurine.

Règles spéciales :
Colonel :
Les unités d’artillerie dans le rayon de commandement du colonel de 8ps, bénéficieront d’un bonus de +1
au test de discipline. Soit un bonus au total de +2, si le capitaine d’artillerie est lui-même dans ce rayon.

Capitaine :
La batterie est directement commandée par son capitaine. Tous les tests se feront sous les caractéristiques
de ce dernier. Il est attaché, en contact socle à socle avec la batterie. La batterie dans le rayon de
commandement du capitaine de 6ps bénéficiera d’un bonus de +1 au test de discipline.

LES ALLIES DE L’AIGLE – LIVRE 1-


L’armée compta de nombreux alliés dans son effectif, nous ne pouvons les décrire toute dans ce
livre. Un livre 2, complètera ce livre avec les armées d’Italie, Westphaliens, Bavarois…

LE GRAND DUCHET DE VARSOVIE

L’INFANTERIE DU GRAND DUCHE DE VARSOVIE

Le régiment typique Polonais était composé de trois bataillons, un 4 ème de dépôt (composé de 6
compagnies), un de voltigeurs, 4 de fusiliers et un 6ème de grenadiers, exactement sur le modèle français.

Une exception concernait les alliés Lithuaniens, présents uniquement pendant la campagne de Russie, avec
un régiment à deux bataillons de 20 hommes, tous habitués à se battre en tirailleurs : ils chassaient les
cosaques dans les forêts russes.

En termes de jeu :
Nous avons décidé d’une représentation de 1 pour 30, ce qui équivaut à des compagnies de 4 figurines
environ. Afin d’adapter la réalité à l’échelle du jeu, nous avons établi la convention suivante : Le bataillon
d’infanterie de ligne est de 24 figurines (6 compagnies de 4 figurines).

Unité d’infanterie de fusiliers :

Armée Française 1808-1812 28


- Une compagnie de commandement du bataillon est représentée par une figurine d’infanterie ou de
sapeur, une figurine de tambour, une figurine d’officier, et une figurine portant un étendard du
bataillon avec le numéro du régiment et le numéro du bataillon.
- Une compagnie de 4 figurines de grenadiers
- Une compagnie de 4 figurines de voltigeurs
- Trois compagnies de fusiliers

Le régiment, constitué de 2 à 3 bataillons, est embrigadé dans un groupement de deux régiments appelé
brigade !

Régiment de d’infanterie entre 1808 et 1812

colonel
12 pts

1er Bataillon, 2ème Bataillon, 3ème Bataillon, 4ème Bataillon,


24 figurines 24 figurines 24 figurines 24 figurines

Armée Française 1808-1812 29


CARACTERISTIQUES :

Nom instruction discipline physique psychologie mouve classe Règles coût


ment spéciales

16 fusiliers 4 8 4 7 4 régulier C. Mixte 144


4 grenadiers 5 8 5 8 4 Grenadier
4 voltigeurs 5 8 4 8 4(5) voltigeur

Armement :
Le bataillon est équipé d’un fusil type Charleville, d’une baïonnette, et d’un sabre briquet pour les
compagnies d’élite.

En termes de règles :
Le bataillon, quelle que soit la période, se déploie selon des formations précises (voir livre de règles).
Le bataillon suit alors les règles spéciales :

Constitution mixte : L’unité est constituée d’une ou plusieurs compagnies d’élite, et de compagnies de
combat. Selon la position des compagnies d’élite (carabiniers ou grenadiers), le bonus est différent :
- quand elles sont disposées en dernière ligne, elles font bénéficier l’unité de leurs caractéristiques
pour les les tests de moral et de discipline.
- quand elles sont disposées au premier rang, ce sont elles qui frapperont en fonction de leurs
caractéristiques de physique.
Lors d’une reformation, le joueur choisit leur position dans l’unité.

Voltigeurs :

Tireur d’élite :

Ecran de tirailleurs : les compagnies qui suivent cette règle peuvent être détachées du bataillon pour
constituer une avant-garde du bataillon. Les figurines doivent être déployées à 6ps maximum du bataillon.
Les voltigeurs détachés devront recevoir des ordres spécifiques, mais seront activés en même temps que
l’unité "mère ".
Si l’écran de voltigeurs est chargé, les voltigeurs devront se réfugier dans le bataillon "mère ". L'unité qui
les charge ratera alors sa charge, à moins que son mouvement ne l'amène au contact du bataillon "mère ".
- Si l'ordre "charge" est donné à son bataillon, les tirailleurs s'écartent et rejoignent l'unité (se
mettent à l'arrière). Ils ne participeront pas au combat, et ne donneront pas de bonus de rangs au
premier tour de corps à corps.
- Si l'ordre "charge" est donné à leur bataillon et que celui-ci rate sa charge, les tirailleurs s'écartent
et rejoignent l'unité (se mettent à l'arrière). L'unité sera en désordre suite à la charge ratée.
- Le bataillon « mère » ne pourra pas recevoir d’ordre tir, si les voltigeurs sont devant.

Tirailleurs : Formation dispersée. Au tir Svg 4+ à longue portée, et 5+ s'ils sont à une portée inférieure à la
moitié. Lorsqu’une figurine en tirailleur fait feu, son tir est fonction de sa portée de tir.
- Si la cible est à portée longue, c’est-à-dire supérieure ou égale à la moitié de sa portée, il pourra
viser une cible dans son arc de 45° avant, dans le cône de tir de l’unité.
- Si sa portée est à portée courte, c’est-à-dire inférieure ou égale à la moitié de sa portée, il devra
prendre pour cible une figurine dans son axe frontal.
Au corps à corps les tirailleurs ne bénéficient pas de leur bonus de rangs. Seuls les deux premiers rangs
peuvent effectuer leurs attaques.

Grenadiers :
Les grenadiers poussent les hommes de leur bataillon au combat. L'ensemble du bataillon bénéficie de leur
expérience au combat. La compagnie de grenadiers bénéficie d’un +1 en psychologie et en physique, inclus
dans son profil.

Les Grenadiers et les voltigeurs sont des compagnies " d’élite "

Haine : cette règle spéciale ne s’applique que contre les Russes.

Armée Française 1808-1812 0


LA LEGION DE LA VISTULE
Elle fut formée en 1808, et composée de 3 bataillons d’étrangers (Westphaliens, Italiens et Polonais) et du
1er lancier originaire.

Le format de ces bataillons était le même que celui des Français. Chaque régiment a 2 bataillons. La cavalerie
fut reformée avec le 7ème et 8ème chevaux légers lanciers. Une batterie de 8 en complément.

La légion de la Vistule subit de lourdes pertes en Espagne, puis prit part aux Campagne d’Autriche et de
Russie. A ce moment, les régiments reçurent un troisième bataillon, qui ne rejoignit leur régiment que
durant la retraite de Russie (avec les pertes, le régiment de la LdV, restera à 2 bataillons).

Tous les légionnaires de la Vistule, (fantassins, cavaliers, artilleurs) auront les mêmes
caractéristiques que les soldats Polonais, avec en plus la règle VETERANs du livre de règle en
comptant le surcout prévu.

LES CHASSEURS LITHUANIENS

Unité d’infanterie légère :


- Une compagnie de commandement du bataillon représentée par une figurine d’infanterie, une
figurine de tambour/cornet, une figurine d’officier, une figurine portant un étendard du bataillon
avec le numéro du régiment et le numéro du bataillon.
- 5 compagnies de 4 chasseurs. Le plus souvent il n’y avait que 5 compagnies au total

Soit au total un bataillon de 20 figurines de chasseurs.

Colonel
12pts

1er Bataillon 2ém Bataillon


20 figurines 20 figurines

0-1 Régiment d’infanterie légère par division.

CARACTERISTIQUES :
Nom instruction discipline physique psychologie mouve classe Règles coût
ment spéciales
20 chasseurs 3 8 3 6 5 conscrit 152

Le bataillon suit alors les règles spéciales

Armée Française 1808-1812 1


Tirailleur : Formation dispersée. Au tir Svg 4+ à longue portée, et 5+ s'ils sont à une portée inférieure à la
moitié. Lorsqu’une figurine en tirailleur fait feu, son tir est fonction de sa portée de tir.
- Si la cible est à portée longue c’est-à-dire supérieur ou égale à la moitié de sa portée, il pourra viser
une cible dans son arc de 45° avant, dans le cône de tir de l’unité.
- Si sa portée est à portée courte, c’est-à-dire inférieur ou égale à la moitié de sa portée, il devra
prendre pour cible une figurine dans son axe frontal.
- Au corps à corps, les tirailleurs ne bénéficient pas de leur bonus de rangs. Seuls les deux premiers
rangs peuvent effectuer leurs attaques.
Tireurs d’élite : Un bonus de +1 au résultat pour toucher à courte portée, rejette le jet pour toucher raté.
Unité indépendante : L’unité bénéficie de +1 à la discipline. A l’échelle de la division, si un régiment de Jager
est présent, il sera alors commandé par un colonel. Les bataillons ne suivront pas la règle « unité
indépendante ».

Haine du Cosaque : Ces chasseurs ont la haine uniquement contre les cavaliers cosaques.

CAVALERIE DU GRAND DUCHE


Le Grand-Duché alignait des hussards, chasseurs à cheval, uhlans ainsi que des régiments de
cuirassiers.

Encore une fois, il suivait le modèle Français ; chaque régiment était composé de 3 à 4 escadrons, mis à part
le 14ème Cuirassiers qui n’en avait que 2. Exactement équipés comme leurs homologues Français, seuls les
Uhlans ne s’équipèrent de la lance qu’après la Bataille de Wagram (ils n’avaient que le sabre, pistolets
auparavant).

En termes de règles, se reporter au chapitre des Français, en amont de ce chapitre.

Deux différences : Tous les cavaliers Polonais ont la règle « haine » contre leurs ennemis Russes. Les lanciers
provoquent la peur aux troupes Espagnoles.

ARTILLERIE DU GRAND DUCHE


L’équipement en artillerie était également le même que celui des Français. Seules quelques restrictions
concernant les calibres.

Les batteries de la ligne étaient majoritairement composées de deux plaquettes, une de 6 et un


mortier de 6. L’artillerie à cheval respectait les mêmes proportions. Seules 2 batteries de 12
étaient disponibles. Pour renforcer l’effectif.

Pour les officiers se référer aux généraux Français.

Armée Française 1808-1812 2


EN 1809 :

L’armée Saxonne constitue un corps de l’armée d’Allemagne, sous les ordres de Bernadotte. Elle est
organisée en 2 divisions, comprenant chacune 2 Brigades d’infanterie et de cavalerie, sans doute la
LA SAXE
meilleure de l’époque. L’une des deux brigades compte 3 régiments d’infanterie et 2 compagnies de
« Shützen » (infanterie légère). L’autre, 2 régiments d’infanterie avec 2 compagnies de Shützen et 2
bataillons de grenadiers.
Le bataillon comprend 1 compagnie légère et 4 compagnies de fusiliers. Quant aux compagnies de Shützen,
elles passent pendant la campagne à 2 bataillons, et plus tard à 2 régiments.

De 1810 à 1812 :

L’infanterie sera réduite à 8 régiments (ce qui donnera 4 bataillons de grenadiers). Les compagnies légères
sont retirées des bataillons et donnera 4 bataillons de grenadiers.
Les compagnies légères regroupées en 2 bataillons de 4 compagnies chacun. Puis un bataillon de la garde
est également constitué.

Le corps donne 2 divisions d’infanterie et une brigade de cavalerie. Chaque division comprend la 1ère brigade
avec : 2 régiments d’infanterie et 1 bataillon de grenadiers. La 2 ème brigade 1 bataillon léger et soit un 1
régiment d’infanterie, avec 2 bataillons de grenadiers.
Quant à la brigade de cavalerie, elle comprend 2 régiments de chevaux légers (dont l’un armé de la lance),
et le régiment de hussard.
Dans le reste de l’armée, d’autre unités saxonnes sont dispersées, 31 divisions, brigades de cuirassiers
saxons…

En 1813

L’armée fournira 2 divisions comprenant la moitié de l’effectif de recrues… En 1814, les Saxons ne
prendront plus part aux combats, et rejoindront de force la Prusse en 1815 (d’ailleurs victime de mutineries
et désertions saxonnes…).

Selon la période, le joueur saxon « assemblera » son bataillon en choisissant la compagnie nécessaire.

INFANTERIE SAXONE
En termes de jeu :
Nous avons décidé d’une représentation de 1 pour 30, ce qui équivaut à environ des compagnies de 6
figurines pour la période soit 24 fantassins. Afin d’adapter la réalité à l’échelle du jeu, nous avons établi la
convention suivante :

Unité d’infanterie de fusiliers : (24 fusiliers) :


- Une compagnie de commandement du bataillon représentée par une figurine de fusilier, une de
sapeur, une figurine de tambour, une figurine d’officier, et une figurine portant un étendard,
drapeau pour chaque bataillon.
- +3 compagnies de 6 de fusiliers.

En termes de règles :
Le bataillon, quelle que soit la période, se déploie selon des formations précises (voir livre de règles).

Armée Française 1808-1812 3


CARACTERISTIQUES des fusiliers :

Nom instruction discipline physique psychologie mouve classe Règles coût


ment spéciales

6 fusiliers 4 7 4 7 4 régulier Troupe peu 36


fiable

Troupes peu fiables : avant 1810, sauf pour la cavalerie, les Saxons devront faire un ordre repli (à la place
de celui prévu) s’ils échouent un test de discipline avec un résultat aux dés de 12.
Dès qu’une unité est victime de ce repli inopiné, toutes les unités saxonnes ds un rayon de 6 pas devront
elles aussi effectuer un repli inopiné.
Après 1810, elles devront faire un mouvement « avance » vers l’ennemi le plus proche, et s’il y a un contact,
seront considérées comme ayant chargé.

CARACTERISTIQUES des grenadiers :

Nom instruction discipline physique psychologie mouve classe Règles coût


ment spéciales

6 grenadiers 5 8 5 8 4 Élite Troupe peu 66


fiable

Troupes peu fiables : avant 1810, sauf pour la cavalerie, les Saxons devront faire un ordre repli (à la place
de celui prévu) s’ils échouent un test de discipline avec un résultat aux dés de 12.
Dès qu’une unité est victime de ce repli inopiné, toutes les unités saxonnes ds un rayon de 6 pas devront
elles aussi effectuer un repli inopiné.
Après 1810, elles devront faire un mouvement « avance » vers l’ennemi le plus proche, et s’il y a un contact,
seront considérées comme ayant chargé.

CARACTERISTIQUES des chasseurs :

Nom instruction discipline physique psychologie mouve classe Règles coût


ment spéciales

6 chasseurs 5 8 3 8 5 Élite Troupe peu 66


fiable

Troupes peu fiables : avant 1810, sauf pour la cavalerie, les Saxons devront faire un ordre repli (à la place
de celui prévu), s’ils échouent un test de discipline avec un résultat aux dés de 12.
Dès qu’une unité est victime de ce repli inopiné, toutes les unités saxonnes ds un rayon de 6 pas devront
elles aussi effectuer un repli inopiné.
Après 1810, elles devront faire un mouvement « avance » vers l’ennemi le plus proche et s’il y a un contact,
seront considérées comme ayant chargé.

Tirailleurs : Formation dispersée. Au tir Svg 4+ à longue portée, et 5+ s'ils sont à une portée inférieure à
la moitié. Lorsqu’une figurine en tirailleur fait feu, son tir est en fonction de sa portée de tir.
- Si la cible est à portée longue, c’est-à-dire supérieure ou égale à la moitié de sa portée, elle pourra
viser une cible dans son arc de 45° avant, dans le cône de tir de l’unité.
- Si sa portée est à portée courte, c’est-à-dire inférieure ou égale à la moitié de sa portée, elle devra
prendre pour cible une figurine dans son axe frontal.
Au corps à corps, les tirailleurs ne bénéficient pas de leur bonus de rangs. Seuls les deux premiers rangs
peuvent effectuer leurs attaques.
Tireurs d’élite. :

Armée Française 1808-1812 4


Unité indépendante : L’unité bénéficie de +1 à la discipline. A l’échelle de la division, si un régiment de
Shützen est présent, il sera alors commandé par un colonel. Les bataillons ne suivront pas la règle « unité
indépendante ».
Demi-Bataillon : Le bataillon peut se séparer en deux unités indépendantes. Une des deux sera commandée
par le colonel, et l’autre par un officier subalterne. Une seule pourra bénéficier du +1 pour la discipline dû
au colonel ! Si les deux parties sont à portée du colonel, elles bénéficient toutes les deux du bonus de +1
pour le test de discipline.

CAVALERIE SAXONE

Les cavaliers saxons bénéficiaient des meilleures montures de l’époque, province dédiée culturellement aux
chevaux : cette cavalerie était la meilleure de son temps. C’était la seule armée de l’époque pour laquelle la
proportion de cavalerie était de 8 régiments pour 11 d’infanterie. Elle était composée d’Hulan, chevaux
légers, hussards et cuirassiers. La cavalerie Saxonne bénéficie de la règle :

Cavalerie Saxonne : les saxons possédaient une excellente cavalerie, Ils n’auront un pion fatigue que s’ils
exécutent 6 ordres de mouvement en continu. Ils ont « haine » contre les cosaques et les cavaliers prussiens.

CAVALERIE LEGERE

En termes de jeu :
Nous avons décidé d’une représentation de 1 pour 30, ce qui équivaut à des escadrons de 4 figurines
environ. Afin d’adapter la réalité à l’échelle du jeu, nous avons établi la convention suivante : Une unité de
cavalerie est constituée de 4 escadrons. Un « escadron de « commandement » et d’un escadron de
« combat », soit 8 figurines de cavalerie, plus 2 autres.

L’escadron de commandement est représenté par une figurine de colonel, une figurine de trompette, une
figurine portant un étendard avec le numéro du régiment, et d’une figurine ou de sapeur

CARACTERISTIQUES :

Nom instruction discipline physique psychologie mouve classe Règles coût


ment spéciales
2 escadrons
4 8 5 7 9 régulier lances 92
Uhlans
Escadron
4 8 5 7 9 régulier lances 36
supp.

2 escadrons
4 8 5 7 9 régulier - 92
Hussards
Escadron
4 8 5 7 9 régulier - 36
supp.

2 escadrons
4 8 5 7 9 régulier - 92
Chevau-
légers
Escadron
4 8 5 7 9 régulier - 36
supp.

Armée Française 1808-1812 5


Armement :
La cavalerie légère est équipée de mousqueton, sabre, paire de pistolets, lance pour le uhlan.

En termes de règles :
Le régiment de cavalerie, quelle que soit la période, se déploie selon des formations précises décrites
dans le livre Autrichien.

Règles spéciales :

Hussards :
Cavalerie légère ; Demi-Régiment ; Reconnaissance ; cavalerie saxonne.
Ils peuvent détacher un escadron et suivra la règle écran de tirailleur (fourrageur !).

Chevau-légers
Cavalerie légère ; Demi-Régiment ; Reconnaissance ; Ignore leur premier test de panique suite à des tirs
ennemis (même de flanc !), cavalerie saxonne.
Uhlans
Cavalerie légère ; Demi-Régiment ; Reconnaissance ; Lance ; cavalerie saxonne.

Reconnaissance : Les unités de cavalerie légère peuvent faire une reconnaissance du champ de bataille.
Elles peuvent effectuer un mouvement de base gratuitement avant le début du premier tour de jeu. Si les
deux camps ont des unités de reconnaissance, le joueur effectue alors un jet de rencontre. Lancez 1D6, sur
un résultat de 1 à 3 rien ne se passe. Sur 4+, elles se rencontrent et s’affrontent. On effectue alors une phase
de corps à corps : les unités seront considérées en charge simultanée.

CAVALERIE LOURDE
La cavalerie lourde est constituée de cuirassiers.

En termes de jeu :
Nous avons décidé d’une représentation de 1 pour 30, ce qui équivaut à des escadrons de 4 figurines
environ. Afin d’adapter la réalité à l’échelle du jeu, nous avons établi la convention suivante : Une unité de
cavalerie est constituée de 2 escadrons au minimum. Un escadron de « commandement » et d’un escadron
de « combat », soit 8 figurines de cavalerie.

L’escadron de commandement est représenté par une figurine de colonel, une figurine de trompette, une
figurine portant un étendard avec le numéro du régiment, et d’une figurine de cuirassier.

Au total un régiment complet de cavalerie lourde doit avoir 4 escadrons.

CARACTERISTIQUES :
Nom instruction discipline physique psychologie mouve classe Règles coût
ment spéciales
2 escadrons
5 8 5 9 7 élite - 108
cuirassiers
Escadron
5 8 5 9 7 élite - 44
supp.

Armement :
La cavalerie lourde est équipée de sabre, paire de pistolets.

En termes de règles :
Le régiment de cavalerie, quelle que soit la période, se déploie selon des formations précises décrites
sur les schémas du livre Autrichien. Le régiment suit alors les règles spéciales

Armée Française 1808-1812 6


Cuirassiers :
Cuirasse ; Gros talons : Les chevaux touchent l’infanterie sur 5+ au lieu de 6+ ; cavalerie saxonne.

ARTILLERIE SAXONNE

L’artillerie Saxonne est plutôt pauvre : elle est composée de canons de derniers modèles. En termes de jeu,
nous adopterons les proportions d’artillerie de la liste française. Nous jouerons donc au maximum :
- 4 batteries de ligne, avec une plaquette de canons de 6, et une plaquette de mortiers de 8.
- 1 batterie d’artillerie à cheval pour 3 régiments de cavalerie (l’artillerie à cheval Saxonne est la
même que l’Autrichienne.)

CARACTERISTIQUES
Artillerie Instruction Discipline Physique Psychologie Mouvement Budget
Artilleurs 5 8 4 7 4 7
Capitaine* 5 9 4 8 5 8
Colonel** 5 9 4 8 5/9 10
Aide de 4 8 4 8 5/9 8
camp
Canon Calibre Portée Mouvement Budget
Canon de 6 60 3 45
ligne à pied
Canon de 6 60 3 45
ligne à
cheval
Obusier de 8 50 3 45
ligne à pied

Remarque :
*le capitaine est attaché à un socle d’artillerie. Il sera considéré comme un artilleur supplémentaire. Il fait
bénéficier l’artillerie de ses caractéristiques.
** Le colonel est attaché à une batterie et non à un socle d’artillerie en particulier. Il fera bénéficier
l’ensemble des socles constituant la batterie pour les différents tests, notamment de discipline.

Trains Instruction Discipline Physique Psychologie Mouvement Budget Classe


Train 4 7 3 6 6 10 Régulier
d’artillerie
à pied
Train 4 7 3 6 6 10 Régulier
d’artillerie
à cheval
Caisson de 4 7 3 6 6 10 Régulier
munitions*
*Cf page 83 du livre de Règle, munitions par caisson.

En termes de règles :
Le mouvement de l’artillerie à cheval sera le même que la ligne, de 6 pas, pour le reste, l’artillerie suit les
règles du livre de règle.

Effectifs de base :
Vous devez avoir un minimum de 4 artilleurs par pièce d’artillerie soit 28 points

Batterie d’une pièce et 4 artilleurs :


- Calibre 6 à cheval………………………………………………………………………. 73 points

Armée Française 1808-1812 7


- Calibre 6 à pied ………………………………………………………………………… 73 points
- Obusier 7………………………………………………………………………………….. 73 points

Batterie de deux pièces et 8 artilleurs :

Armement :
Les artilleurs sont équipés de mousquet, sabre.

Options :
0-3 train d’artillerie par batterie d’artillerie à pied ……………………………. pour 10 points
0-3 train d’artillerie par pièce d’artillerie à cheval …………………………….. pour 10 points
0-1 caisson par batterie d’artillerie à pied …………………………………………. pour 10 points

Pour les officiers se référer aux généraux Français.

Armée Française 1808-1812 8

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