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ajoute la valeur de commande- Une unité en déroute ne bénéficie pas des ef-
fets de l'ordre de leur formation. De plus, elle 4.1.3 - ORDRE DÉFENSIF
ment de son général en chef.
Le joueur obtenant le nombre le plus éle- n'est pas concernée par les regles de com- Le potentiel de mouvement des unités est di-
vé gagne l'initiative (en cas d'égalité, relan- mandement let ne peut donc avoir de mar- visé par deux
queur non-commandé). Les unités ne peuvent pénétrer dans une ZdC
cer le del.
ennemie, sauf si:
B - Phase de commandement 4 - LES ORDRES - une unité de la formation s'y
• Segment de changement d'ordre volontaire Chaque formation se trouve nécessairement trouve déjà;
• Segment de démoralisation de formation dans l'une des quatre situations suivantes, - cet hexagone est adjacent à une unité amie
matérialisée par un marqueur placé à côté du de la même formation qui se trouve elle-
C - Phase d'activation alternée des forma- chef de la formation: même dans une ZdC ennemie les unités
- Ordre offensif de cavalerie qui remplissent ces conditions
tions
Le joueur qui a l'initiative décide s'il conserve - Ordre de manceuvre peuvent charger).
l'initiative, auquel cas il active une formation de - Ordre défensif Important: l'appréciation se fait pour
- État de démoralisation chaque unité au moment où elle bouge (voir
son choix, ou s'il laisse le joueur adverse ac-
tiver en premier une de ses formations. Pour exemple].
chaque formation activée, le joueur procéde 4-1-CARACTÉRISTIQUE
aux opérations suivantes DES ORDRES 4.14 - ÉTAT DE DÉMORALISATION
• Segment de vérification du commandement 41.1- ORDRE OFFENSIF Les unités ne peuvent pas rentrer
• Segment de ralliement et de mouvement Les unités d'infanterie et de cava- dans une ZdC ennemie. Les unités
• Segment de combat lerie de la formation qui sont en qui commencent leur segment de
Les joueurs alternent l'activation de leurs for- bon ordre doivent avancer de l'in- mouvement dans une ZdC ennemie doivent en
mations, sans pouvoir passer, jusquà ce que tégralité de leurs points de mou- sortir, sauf si elles sont entourées d'unités ou
Nombre de ZdC ennemies (dans ce cas, 1.6 s'applique)
toutes les formations aient été activées. d'unités vement vers les unites adverses
en reserve
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Une fois les mouvements des unités testées
Chaque unité de combat a son moral réduit
pour le ralliement effectué, le joueur peut en-
de 1 suite bouger les autres unités de la formation
activée dans l'ordre de son choix.
4-2 - CHANGEMENT D'ORDRES Un chef peut utiliser son BM comme MD pour le
Le changement d'ordre intervient lors de la
phase de commandement; il peut être volon- rallement d'une unité présente dans son hexa-
gone. Deux chefs ne peuvent cumuler leur BM
taire ou involontaire
pour une même unité et un chef ne peut être
4.2.1 - SEGMENT DE CHANGEMENT utilisé que pour un ralliement par segment (un
D'ORDRE VOLONTAIRE général en chef peut donc être utilisé au cours
Exemple de mouvement - dans l'ordre
Les joueurs peuvent tenter de changer l'ordre choisi - d'une formation en ordre défensif de plusieurs activations de formation).
de leurs formations. Le joueur qui a l'initiative
annonce tous les changements qu'il ve ten- vant, tenter de donner un nouvel ordre à cette 5-2 - MOUVEMENT
ter, indique à quelle tentative il affecte le bo- Toutes les unités de la formation peuvent être
formation
nus de son général en chef puis les résout. Conseil de jeu il est avantageux de noter sur bougées au cours de chaque segment de
Le joueur qui n a pas l'initiative fait ensuite de une feuille de napier au fur et à mesure de mouvement, en respectant les règles de Zac
même l'avancement de la partie les pertes subies par et les regles d empilements là la fin du mou-
Une seule tentative est autorisée par tour chaque formation, bour faciliter le calcul du vement). Le mouvement d'une unité doit être
et par formation. Le joueur jette deux dés et MD de ces jets de de terminé avant que le joueur puisse bouger une
consulte la table de changement d'ordre vo- autre unité
lontaire, en appliquant les MD requis. 5 - RALLIEMENT ET MOUVEMENT Une unité ne peut jamais rentrer dans un
5.1 - RALLIEMENT hexagone occupé par une unité ennemie.
4.2.2 - SEGMENT DE DÉMORALISATION Au début du segment de mouvement-rallie- une unité se déplace d'hex. en hex. en dépen-
DE FORMATION ment, le joueur doit faire un test de ralliement sant le coût indiqué dans la Table des effets du
Lors de ce segment, seules les formations qui des unités qui sont en déroute. Le joueur jette terrain, sans pouvoir excéder son potentiel de
ont subi au moins une perte ou qui ont une uni- deux dés, applique les MD et consulte la table mouvement.
té en déroute sur la carte doivent faire un test de raluement. Mouvement minimal d'un hex: une unité peut
sur la table de démoralisation de formation Si l'unité reste en déroute, elle doit se dépla- rentrer dans tout hex. adjacent même si son
pour déterminer si elles deviennent démora- cer immédiatement selon les règles de 5.5. Si potentiel de mouvement n'est pas assez éle-
lisées. l'unite est ralliée, son commandement est im- vé la la condition de respecter les obligations
L'état de démoralisation se substitue à l'ordre médiatement vérifié et elle peut bouger im- de son ordre et les règles sur les ZdC, et sans
affecté jusqualors à cette formation (même médiatement de la moitié de son potentiel de pouvoir occuper un hex impassable).
si cet ordre venait d'être accepté au cours du mouvement. Arteldo Une unité d'artillerie qui se dé-
segment précédent). Le joueur peut ensuite faire une tentative de place lou se réoriente dans le
L'état de démoralisation n'est pas perma- ralliement des unités désorganisées (de ni- même hexagone) pose un mar-
nent; le joueur pourra, à partir du tour sui- veau 1 ou 2) dans les mêmes conditions que queur « artillerie attelée », sans coût en PM.
Exemple d'ordre offensif (Fleurus) pour les unités en déroute. Quel que soit le ré- Ce marqueur est laissé à la fin du segment
Activation de la formation Qasdanovitch. sultat, cette tentative coûte la moitié des PM de mouvement. Il est retiré au cours d'un seg-
1 - Le joueur coalisé souhaite tenter de de l'unité qui peut ensuite bouger immédiate-
rallier l'unité Stain qui doit être activée en ment de mouvement au cours duquel l'unité
premier (voir 5.1]. Il réussit son ralliement ment. ne bouge pas ou ne se réoriente pas.
mais veut laisser cette unite à cet endroit. Cas particulier: les unités d'une formation en Note: ce marqueur n'empêche pas l'unité de
Il informe alors son adversaire qu'il place ordre de défense et les unités non-comman- tirer, mais provoque un MD défavorable.
cette unité en réserve (s'il ne le faisait pas, il dées ont leur potentiel divisé par deux du fait
devrait placer cette unité dans un hex. adja- de leur statut. Leur potentiel est donc divisé
cent à l'ennemi). L'artillerie est libre de ses 5.3 - RÉACTION
par 4 en cas de tentative de ralliement. Ainsi, Lorsqu'une unité entre dans un hexagone ad-
mouvements: le joueur décide de la laisser
une unité d'infanterie (5 PM), n'a plus que 3 PM
dans son hex.
jacent à une unité ennemie qui ne se trouve
2 - L'unité Erbach pénètre dans une ZdC en cas d'ordre défensif. Si, en outre, elle tente
pas déjà dans une ZdC ennemie, le mouve-
ennemie de la brigade Olivier qui peut réagir. un ralliement, elle n'aura plus que 2 PM.
3 - L'unité Toscana fait un mouvement pour ment de l'unité activée est suspendu et le
prendre à revers la brigade Olivier. joueur inactif a la possibilité d'effectuer soit un
4 - L'unité Klebek ne peut être mise en mouvement de réaction, soit un tir de réaction.
réserve et ne peut terminer adjacente à La réaction est également possible à la suite
l'ennemi (l'effet de la route est annulé dans
un ZdC ennemie et donc entrer dans l'hex. d'une avance après combat.
de Thiméon coúterait 4 PM (2 pour le village • Mouvement de réaction le joueur inactif
+1PM pour le ruisseau + 1PM pour la ZaC). IL peut réorienter son unité ou sa pile d'unités
doit donc terminer son mouvement à deux d'un côté d'hexagone.
hex. de l'adversaire (par exemple en 1205 • Tir de réaction: si l'unité qui bouge se trouve
ou 13051.
5 - Le joueur bouge enfin son chef en 1206 dans un hexagone de front de l'unité du joueur
ce qui devrait permettre à l'ensemble des inactif, celui-ci peut immédiatement effectuer
unités de la formation d'être commandées un tir en respectant la règle 6.1.
le tour suivant Remarque 1: quand les unités du joueur mac-
/5
6.5 - UNITÉS EN DÉROUTE
permet de déterminer le MD de moral (voir la M.. ToM pour lunité de tête lassaut ou pour
Table de combat]. Les joueurs déterminent les
ET COMBATS
une unité au chou do joueur qui subit le tir Une unité en déroute ne peut initier de combat
autres MD applicables. Les MD sont plafonnés consulter la table de moral. Un niveau de dé-
Itir ou assaut). Si elle est elle-même la cible
à + 6 ou -6. L'attaquant jette deux dés. Les ré sorganisation sur cette unité en cas d'échec.
1P un pas de perte subi par l'unité de tête d'un tir ou d'un assaut, l'unité en déroute ef.
sultats sont appliqués immédiatement.
nD nombre de niveaux de désorganisation fectue immédiatement un mouvement de dé
Lorsqu un loveur déclare un assaut, il peut of
route (voir 5.5l puis fait un test de moral. En cas
donner à une ou deux unités d'infanterie en- la répartir entre les unités ayant pris part au
gagées de charger à la baionnette. Chacune d'échec, elle subit un pas de perte. S'il reste
combati
de ces charges permet d'obtenir un MD de +2 une unité dans (hex qui était la cible du com-
R: recul d'un hexagone de toutes les unités
(pour le Français) ou +1 (pour le coalisé) par uni- qui peuvent se réorienter d'un bord d'hexa bat, le combat est résolu normalement. Dans
té, mais chaque unité subira à l'issue du combat le cas contraire, une avance apres combat doit
gone). Une unité ne peut retraiter dans un
un niveau de désorganisation supplémentaire. intervenir si un assaut avait été déclaré.
hexagone contenant une autre unité si ces
Il ne peut y avoir que deux unités au plus qui deux unités ne peuvent avoir la même orienta-
chargent au cours d'un même assaut, infante tion ou en cas d'excès d'empilement. Si la re- 7 - LES CHEFS
rie et cavalerie confondues. traite est impossible, la retraite est annulée et Les chefs peuvent utiliser leur BM pour les
Note en cas de charge d'une unité d'infanterie la pile subit un niveau de désorganisation sup- tests de moral et les tests de ralliement.
et/ou de cavalene, unite de tête doit nécessai- plémentaire. Le général en chef ne peut bouger qu'une fois
rement être une des unités qui charge. * 1 pas d'artillerie détruit (si présent). par tour, lors d'un segment de mouvement de
Une unité d'artillerie isolée ou deux unités L'unité de tête de chaque camp doit subir toute l'une quelconque de ses formations. Le pion
d'artillerie empilées faisant lobiet d'un assaut perte subie, ainsi que le premier niveau de dé- est alors retourné sur son verso. Il peut utiliser
sont automatiquement détruites, sans perte sorganisation. Les autres niveaux de désorga- son BM à plusieurs reprises au cours d'un tour
pour l'attaquant nisation sont librement affectés entre les uni- pour effectuer un ralliement.
tés. Si, au cours d'un mouvement, une unité de
6.2.2 - RETRAITE DE CAVALERIE Si une unité atteint le stade de déroute, elle est combat pénétre dans un hexagone dans le-
Au moment où un assaut est déclaré contre immédiatement reculée de 2 hexagones. Si quel se trouve un chef ennemi isolé, ce chef
un hexagone contenant de la cavalerie (même toutes les unités d'un joueur ont ete detruites fait l'objet d'un test d'élimination. S'il n'est
empilée avec des unités d'un autre type), la ou ou sont parties en déroute alors qu'il reste des pas éliminé, le chef est placé par son joueur
les unités de cavalerie peuvent décider de re- niveaux de désorganisation à affecter, ces ni-
traiter d'un hexagone, en respectant les règles veaux de désorganisation sont perdus.
de retraite après combat. Chaque unité de ca-
valerie qui retraite doit alors faire un test de 6.4 - AVANCE APRÈS COMBAT
TOURCOINGA
moral avec un MD de +2 si au moins une uni- À lissue de l'assaut, si l'hexagone du défen-
té attaquante est une cavalerie), et subit un ni- seur est vacant, l'unité de tête de l'attaquant
veau de désorganisation en cas d'échec doit entrer dans la case pour l'occuper. Elle
L'attaquant réalise une avance après combat peut se réorienter d'un côté d'hexagone Si les
si l'hexagone cible est vacant (voir 6.4.). Les in- règles d'empilement le permettent, une autre
fanteries qui chargeaient subissent un niveau unité peut avancer après combat [si plusieurs
de désorganisation. Si elles avancent, les in- unités ont chargé (cavalerie ou d'infanterie).
fanteries ne peuvent plus combattre elles sont prioritaires pour cette avance après
En revanche, si l'attaquant avance avec de la combat).
cavalerie, celle-ci peut lancer un deuxième et
dernier assaut contre tout hexagone dans sa EXEMPLE DE COMBAT (TOURCOING) Voulant augmenter ses chances de prendre
Segment de combat francais. Le joueur Tourcoing, le Français donne l'ordre de
zone de contrôle, en conservant le bonus de
français décide d'abord de tirer avec son charger à Macdonald 3 et à Malbrancq 1 [+4).
charge éventuel si les conditions de la charge
artillerie sur les troupes situées à Tourcoing. Le MD final de l'assaut est de +6 et le résultat
sont toujours réunies (voir 5.4.1.). Si tel n'est Les modificateurs sont les suivants:2 pour le des 2D6 est de 8. Le résultat est donc 14, soit
pas le cas, l'unité qui charge subit immédia- terrain, +2 pour le tir sur une cible adjacente, D pour l'attaquant et *3DR pour le défenseur.
+2 pour le nombre de PF de la cible et - 2 pour Macdonald 3 subit deux niveaux de désorga-
tement le niveau de désorganisation, avant de
le marqueur attelé. Le MD final est de 0. le nisation lun du fait du résultat de combat et
résoudre l'ultime assaut. résultat des 2D6 est de 8 et provoque un test un du fait de la charge). Le pion est retourné
Une seule retraite de cavalerie est possible de moral. Le joueur coalisé choisit de tester et reçoit un marqueur « désorganisation de
au cours du segment, de sorte que, si une l'artillerie. Le résultat des 2D6 est de 10 et est niveau 2 ». Le pion Malbranca 1 est retourné
unité qui a fait la retraite est de nouveau at- un échec, même avec le BM du général Otto du fait de la charge. Pour les coalisés, le pion
(10-2 > 7) Le pion d artillerie est retourné. d'artillerie est éliminé (résultat «*»). Les 3D
taquée, elle ne peut plus esquiver l'assaut. Le test d'élimination de ce chef est effectué sont appliqués à Colloredo qui part et déroute
D'autres unités de cavalerie en défense (2D6: résultat 8, sans effet). Le Francais décide immédiatement et recule de deux hex. Otto
peuvent en revanche choisir de faire une re- enfin de lancer un assaut avec les trois unités choisit de l'accompagner Macdonald 3 doit
traite de cavalerie d'infanterie adjacentes, et choisit Macdonald avancer dans l'hex de Tourcoing, Souham
3 en unité de tête. Les MD sont les suivants: choisissant de l'accompagner. Les deux chefs
+1 pour le différentiel des unités de tête doivent effectuer un test d'élimination. Enfin,
6.3 - RÉSULTATS DES COMBATS (Mcdonald 3 et Colloredo), - 2 pour la zone le compteur de PV est décalé de deux niveaux
Ces résultats consistent en des pas de perte (P urbaine. +4 pour le rapport de force (14/7, soit en faveur du francais, en raison de la des-
et *] qui sont pris en premier, en des niveaux 2/1], +1 pour le bonus tactique de Souham, -2 truction de l'artillerie et de la perte d'un hex à
pour l'ordre défensif Le MD est au total de + 2. étoile noire (cf. règles de victoire du chapitre 8).
de désorganisation et en des reculs.
Bonus Ce pion represente La- bord de carte (cf. 8.1.1). De plus, les unités qui • Chaque pas de perte d'unité de combat rap-
tactique sont adjacentes à des unités ennemies doivent porte instantanément 1PV à l'adversaire
zare Carnot, conven-
tionnel et membre du le faire et s'éloigner d'au moins trois hex. • La mort du général en chef autrichien rap-
Comité de salut public. Quand il est empilé Exception: les unités qui sont dans un rayon porte 1PV au joueur francais. La mort de Carnot
avec le général en chef, il donne à ce dernier de 3 hex. d'un objectif (étoile bleue) contrôlé rapporte 2 PV au joueur autrichien.
un +1 à sa valeur de commandement. Son MD par son camp ne sont pas obligées de recu- • Le contrôle géographique d'hexagones mar-
peut être utilisé pour des tests de ralliement ler. Dans ce cas, ce sera à l'unité ennemie ad- qués d'une étoile bleue rapporte 1PV pour le
au même titre qu'un chef et il dispose d'un bo- jacente de reculer lors de son segment de ral- joueur français.
nus tactique. La mort de Lazare Carnot fait en liement-mouvement. Un hexagone est contrôlé par un camp quand
revanche perdre deux PV au joueur français. Les ZdC ne s'appliquent pas pendant la nuit. une unité de combat de ce camp l'occupe ou
Dans le cas peu probable ou le mouvement a été le dernier à le traverser. Si un camp perd
d'une unité vers son bord de carte serait im- le contrôle d'un hexagone qui lui rapportait un
8.1.4 - PIQUETS
Note historique: un piquet consiste en un petit possible en raison de la présence de deux uni- PV, le PV est retiré sur le compteur de PV (mais
détachement de soldats affecté à une mission tés ennemies, cette unité peut effectuer tout pourra être obtenu de nouveau si le camp en re-
mouvement qui lui permet de se rapprocher prend ulterieurement le contrôle).
inopinée.
Les piquets sont soumis aux règles de son bord de carte à la fin de son mouve-
8.4.2 - UTILISATION DU COMPTEUR DE PV
spéciales suivantes: ment.
• ils ne sont pas pris en compte au titre des uni Par ailleurs, les unités (y compris des unités en Au début de la partie, le marqueur
tés devant se rapprocher de l'adversaire des déroute] deviennent automatiquement en bon de PV est placé sur la case 0 du
formations ayant un ordre offensif, ordre au début du segment de mouvement- compteur Lorsque ce marqueur
• d'une manière générale, ils ne peuvent jamais ralliement. est en case O, il peut être mis indifféremment
volontairement entrer dans une ZdC ennemie; sur sa face française ou sa face autrichienne,
• lorsau une unité ennemie devient adjacente à 8.2.2 - COMBAT Le premier camp qui gagne un PV place le mar-
un piquet, celui-ci peut effectuer un tir de réac Aucun combat n'est possible pendant la nuit. queur sur sa face, en case 1 du compteur. Tout
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formation française, la restriction au change.
nouveau PV remporté par ce camp fait monter Formation Cordellier Tordre offensi: daris la
ment d'ordre de la formation française et elle
le marqueur tandis que tout PV obtenu par lad rangée 914-1214 ou au sud de celle-ci.
peut tenter un changement d'ordre dès le tour
versaire le fait descendre Formation Bailand fardre offensif dans la
rangée 1314-1714 ou au sud de celle-ci suivant.
Exemple: Au debut d un tour, le marqueur est Dans tous les cas, une fois que le changement
en position 1 sur face autrichienne. Le joueur Formation Duquesnov lordre offensif: dans la
d'ordre est possible, le joueur français retrouve
francais obtient le contrôle de Wattignies. Il ob- rangée 2310-2710 ou au sud de celle-ci.
toute liberté d'affecter lordre de son choix à la
tient 1PV et le marqueur est descendu à 0 la Formation Beauregard (ordre offensif dans
face du marqueur est indifférente dans cette un rayon d'un hex de 2908
formation.
case). Le joueur autrichien contre-attaque et
reprend le contrôle, en infligeant une perte aux 9.2 - SCÉNARIO HISTORIQUE 9.3 - SCÉNARIO LIBRE
WATTIGNIES 15-16 OCTOBRE 1793 La mise en place et les régles du scérario
Francais. Le Français perd 1 PV étoile bleuel et
• DURÉE Le scénario commence au premier historique sont utilisées, si ce n'est que les
un autre pour la perte Le marqueur de PV est
repositionné en case 2 sur sa face autrichienne. tour du 15 octobre (7h00] et se termine au plus contraintes d'objectif des formations fran-
tard au tour 8 (17H30] du deuxième jour çaises (9.2] sont intégralement supprimées.