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Waltignies

1793

*Regles & scénarios


Rules escenarios ViVaris.
COLLECTION JEUX D HISTOIRE
WATTIGNIES 1793 Unjeu de
Matthieu Dangla

Les soldats de la République vol. 6


Wattignies 1793 est le sixième volume de la tées à la fin du segment de mouvement et à la
série « les soldats de la Republique » consa
FRONT fin du segment de combat.
cré à la bataille livrée les 15 et 16 octobre 1793.
ZaC Les chefs et les marqueurs ne sont pas pris en
FRONT FRONT
Chaque point de force représente de 500 à ZdC 26C compte pour l'empilement.
1000 fantassins, ou de 300 à 600 cavaliers,
selon le degré d'entrainement des troupes.
FLANC 4. FLANC 1.5 - NIVEAUX D'ORGANISATION
Chaque tour de jeu représente une heure et DES UNITÉS
Zac ZaC
demie de temps réel. La distance séparant le ARRIERE Chaque unité de combat peut se trouver dans
centre de deux hexagones est d'environ 600 m.
ZdC l'un des quatre niveaux d'organisation suivant
Le jeu nécessite deux dés à 6 faces. - en bon ordre (recto du pion)
réaction, de retraite après combat ou d'avance - désorganisée de ni-
1 - GENERALITES après combat. veau 1 (verso du pion)
1.1 - LES PIONS - désorganisée de ni-
• Les unités de combat se répartissent entre 1.4 - EMPILEMENT veau 2 (verso du pion + marqueur désorganisé)
unités d'infanterie, de cavalerie, et d'artillerie. Au plus deux unités peuvent être empilées - en déroute (verso du pion + marqueur dé-
• Les chefs sont soit des chefs de formation, dans un hexagone. Une unité d'artillerie peut route
soit des généraux en chef. toujours être empilée avec une autre unité de - Chaque résultat « D » (désorganisation) subi
• Les marqueurs combat, quelle que soit la force de combat de lors d'un combat ou d'un mouvement dégrade
Les marqueurs utilisés dans le jeu sont les cette dernière. d'un niveau l'état d'organisation d'une unité.
suivants: désorganisation (niveau 2]; déroute; Les autres unités ne peuvent pas s'empiler en-
ordres de formations (défensifs, offensifs, ma- semble, sauf si leur PC total n'excède pas 6 PF. 1.6 - ZONE DE CONTRÔLE
nœuvre, démoralisation); charge; perte 1-2 Exemple: une unité d'infanterie qui a norma- Une ZdC est exercée dans les six hexagones
PF); 2 pas de perte (-4PF); artillerie attelée; lement 3 PF, mais qui a subi une perte (-2 PF). qui entourent une unité de combat.
unité non-commandée (1/2 PM, -1 au moral); peut s'empiler avec une cavalerie qui a 5 PF. L'entrée dans une ZdC ennemie coûte 1 PM ly
réserve; activé; marqueur tour; marqueur de Les règles d empilement doivent être respec- compris si une unité amie est présente).
points de victoire
DESCRIPTION DES PIONS
1.2 - ABRÉVIATIONS UNITÉS DE COMBAT
BM: bonus de moral
Fra samontin Les Nom
LdV: ligne de vue
MD: modificateur au dé Moral -
PF: point de force Polentiel de« -Potentiel de
PC: potentiel de combat comba mouvement

PM: point de mouvement Cavalerie Artillerie


PV: point de victoire
TdM: test de moral
15
TeT: table des effets du terrain
VC: valeur de commandement Indique que l'unité Couleur de formation () Indique que l'unité ne peut
ZdC zone de contrôle a subi un niveau de pas prendre port a un assaul
désorganisation en tant qu'attaquant
CHEFS
1.3 - ORIENTATION
Les unités doivent faire face à un bord d'hexa-
gone (voir schéma ci-dessus) et ont trois hexa-
-Bonus de moral
gones de front, deux hexagones de flanc et un
Valeur de commandement
hexagone d'arrière. L'unité exerce une ZdC sur
Nom Couleur de formation
les 6 hexagones. Toutes les unités de combat
présentes dans un hexagone doivent avoir la Potentiel de
même orientation. Lorientation est sans ef-
fet sur le mouvement d'une unité de combat. Indique Indique
L'orientation d'une unité est définie à la fin de que le chef que le
de formation général
son segment de mouvement et ne peut en a été activé a bougé
principe être modifiée jusqu'au segment de Général en chef
mouvement du tour suivant, sauf en cas de

2/ JEU VAEVICTIS _ N° 37 - 2022


Les unites de combat et les chefs doivent s'ar- D - Phase finale Si possible, elles doivent terminer dans un
rêter lorsqu'its entrent dans une ZaC adverse, Les joueurs replacent les pions de chef sur hexagone adjacent à une unité ennemie
même occupée par une unité amie leur recto et commencent un nouveau tour. Exception: les unités dites « en réserve »
Elles ne peuvent se déplacer de ZdC en ZaC ne sont pas soumises à cette contrainte. Le
mais lorsqu'elles commencent leur mouve- 3 - COMMANDEMENT DES UNITES nombre d'unités pouvant être mises en ré-
ment dans un ZdC, elles peuvent en sortir et 3.1 - LIGNE DE COMMANDEMENT serve est précisé sur le marqueur offensif de
terminer ensuite leur mouvement dans une Une unité est commandée elle se trouve à chaque formation.
ZdC. quatre hexagones ou moins de son chef de Une unité en bon ordre adjacente à ladversaire
Exception une unité entourée d'unités ou de formation. Cette ligne ne peut passer par un peut quitter cet hex. à la condition de
ZaC ennemies, même non-commandée, peut terrain impassable, un hexagone contenant - terminer son mouvement dans un hexagone
toujours faire un mouvement dans un hexa- une unité ennemie ou une zone de contrôle également adjacent à l'adversaire;
gone en ZdC ennemie, au prix d'un niveau de ennemie (sauf si elle est annulée par la pré- - ou que la limite relative au nombre d'unités
desorganisation. Ce mouvement consomme sence d'une unité amie) en réserve soit respectée à la fin du segment
Finteoralité de son PM. de mouvement.
La présence d'unités amies n'annule pas les La vérification du commandement se fait au Les unités de la formation qui sont désor-
ZdC ennemies, sauf pour les lignes de com- début de chaque activation de ganisées (de niveau 1 ou de niveau 21 et les
mandement. Une unité devant reculer en ZdC formation. Les unités non com- unités d'artillerie sont libres de quitter ou de
ennemie subit un niveau de désorganisation 0/2) mandées reçoivent un marqueur rentrer dans un hexagone adjacent à ladver-
supplémentaire (ou un pas de perte si l'unité à cet instant et le conservent jusqu'au début de saire
est en déroute). l'activation de la même formation, le tour sui- Pour faciliter l'identification des unités mises
vant, même si, entre-temps, elles deviennent en réserve, des marqueurs « ré-
1.7 - PAS DE PERTE commandées serve » peuvent être placés sur les
Chaque perte subie fait perdre 2 PF. Une uni- unités qui bénéficient de ce statut.
té est éliminée quand 3.2 - UNITÉS NON-COMMANDÉES Le marqueur est retiré à la fin du segment de
son PC devient nul ou Une unité non-commandée ne bénéficie pas mouvement.
négatif. des effets de l'ordre de sa formation. En outre, Note de jeu: l'usage de ces marqueurs n'est
elle subit un malus de 1 à son moral et ses PM pas obligatoire, mais peut faciliter la vérifi-
1.8 - RÈGLE D'ARRONDI sont divisés par 2. cation par les joueurs que les contraintes de
Lorsque le potentiel de mouvement doit être Une unité non-commandée ne peut entrer l'ordre offensif ont bien été respectées
divisé, tout arrondi se fait à l'entier supérieur. dans un hexagone adjacent à une unité ad-
verse seules les unités qui ont un ordre of- (1.2. - ORDRE DE MANCEUVRE
2- SEQUENCE DE JEU fensif, et, sous certaines conditions, un ordre Les unités ne peuvent pas ren-
La séquence de jeu de chaque tour est la sui- défensif. le peuvent], sauf pour sortir d'un en- trer dans un hexagone adjacent à
cerclement (voir 1.6.). une unité ennemie, mais peuvent
vante:
A - Phase d'initiative y rester si elles sy trouvent déjà
Chaque joueur jette un dé et 3.3 - UNITÉS EN DÉROUTE Chaque unité de combat bénéficie de + 1PM

ajoute la valeur de commande- Une unité en déroute ne bénéficie pas des ef-
fets de l'ordre de leur formation. De plus, elle 4.1.3 - ORDRE DÉFENSIF
ment de son général en chef.
Le joueur obtenant le nombre le plus éle- n'est pas concernée par les regles de com- Le potentiel de mouvement des unités est di-
vé gagne l'initiative (en cas d'égalité, relan- mandement let ne peut donc avoir de mar- visé par deux
queur non-commandé). Les unités ne peuvent pénétrer dans une ZdC
cer le del.
ennemie, sauf si:
B - Phase de commandement 4 - LES ORDRES - une unité de la formation s'y
• Segment de changement d'ordre volontaire Chaque formation se trouve nécessairement trouve déjà;
• Segment de démoralisation de formation dans l'une des quatre situations suivantes, - cet hexagone est adjacent à une unité amie
matérialisée par un marqueur placé à côté du de la même formation qui se trouve elle-
C - Phase d'activation alternée des forma- chef de la formation: même dans une ZdC ennemie les unités
- Ordre offensif de cavalerie qui remplissent ces conditions
tions
Le joueur qui a l'initiative décide s'il conserve - Ordre de manceuvre peuvent charger).
l'initiative, auquel cas il active une formation de - Ordre défensif Important: l'appréciation se fait pour
- État de démoralisation chaque unité au moment où elle bouge (voir
son choix, ou s'il laisse le joueur adverse ac-
tiver en premier une de ses formations. Pour exemple].
chaque formation activée, le joueur procéde 4-1-CARACTÉRISTIQUE
aux opérations suivantes DES ORDRES 4.14 - ÉTAT DE DÉMORALISATION
• Segment de vérification du commandement 41.1- ORDRE OFFENSIF Les unités ne peuvent pas rentrer
• Segment de ralliement et de mouvement Les unités d'infanterie et de cava- dans une ZdC ennemie. Les unités
• Segment de combat lerie de la formation qui sont en qui commencent leur segment de
Les joueurs alternent l'activation de leurs for- bon ordre doivent avancer de l'in- mouvement dans une ZdC ennemie doivent en
mations, sans pouvoir passer, jusquà ce que tégralité de leurs points de mou- sortir, sauf si elles sont entourées d'unités ou
Nombre de ZdC ennemies (dans ce cas, 1.6 s'applique)
toutes les formations aient été activées. d'unités vement vers les unites adverses
en reserve

13
Une fois les mouvements des unités testées
Chaque unité de combat a son moral réduit
pour le ralliement effectué, le joueur peut en-
de 1 suite bouger les autres unités de la formation
activée dans l'ordre de son choix.
4-2 - CHANGEMENT D'ORDRES Un chef peut utiliser son BM comme MD pour le
Le changement d'ordre intervient lors de la
phase de commandement; il peut être volon- rallement d'une unité présente dans son hexa-
gone. Deux chefs ne peuvent cumuler leur BM
taire ou involontaire
pour une même unité et un chef ne peut être

4.2.1 - SEGMENT DE CHANGEMENT utilisé que pour un ralliement par segment (un
D'ORDRE VOLONTAIRE général en chef peut donc être utilisé au cours
Exemple de mouvement - dans l'ordre
Les joueurs peuvent tenter de changer l'ordre choisi - d'une formation en ordre défensif de plusieurs activations de formation).
de leurs formations. Le joueur qui a l'initiative
annonce tous les changements qu'il ve ten- vant, tenter de donner un nouvel ordre à cette 5-2 - MOUVEMENT
ter, indique à quelle tentative il affecte le bo- Toutes les unités de la formation peuvent être
formation
nus de son général en chef puis les résout. Conseil de jeu il est avantageux de noter sur bougées au cours de chaque segment de
Le joueur qui n a pas l'initiative fait ensuite de une feuille de napier au fur et à mesure de mouvement, en respectant les règles de Zac
même l'avancement de la partie les pertes subies par et les regles d empilements là la fin du mou-
Une seule tentative est autorisée par tour chaque formation, bour faciliter le calcul du vement). Le mouvement d'une unité doit être
et par formation. Le joueur jette deux dés et MD de ces jets de de terminé avant que le joueur puisse bouger une
consulte la table de changement d'ordre vo- autre unité
lontaire, en appliquant les MD requis. 5 - RALLIEMENT ET MOUVEMENT Une unité ne peut jamais rentrer dans un
5.1 - RALLIEMENT hexagone occupé par une unité ennemie.
4.2.2 - SEGMENT DE DÉMORALISATION Au début du segment de mouvement-rallie- une unité se déplace d'hex. en hex. en dépen-
DE FORMATION ment, le joueur doit faire un test de ralliement sant le coût indiqué dans la Table des effets du
Lors de ce segment, seules les formations qui des unités qui sont en déroute. Le joueur jette terrain, sans pouvoir excéder son potentiel de
ont subi au moins une perte ou qui ont une uni- deux dés, applique les MD et consulte la table mouvement.
té en déroute sur la carte doivent faire un test de raluement. Mouvement minimal d'un hex: une unité peut
sur la table de démoralisation de formation Si l'unité reste en déroute, elle doit se dépla- rentrer dans tout hex. adjacent même si son
pour déterminer si elles deviennent démora- cer immédiatement selon les règles de 5.5. Si potentiel de mouvement n'est pas assez éle-
lisées. l'unite est ralliée, son commandement est im- vé la la condition de respecter les obligations
L'état de démoralisation se substitue à l'ordre médiatement vérifié et elle peut bouger im- de son ordre et les règles sur les ZdC, et sans
affecté jusqualors à cette formation (même médiatement de la moitié de son potentiel de pouvoir occuper un hex impassable).
si cet ordre venait d'être accepté au cours du mouvement. Arteldo Une unité d'artillerie qui se dé-
segment précédent). Le joueur peut ensuite faire une tentative de place lou se réoriente dans le
L'état de démoralisation n'est pas perma- ralliement des unités désorganisées (de ni- même hexagone) pose un mar-
nent; le joueur pourra, à partir du tour sui- veau 1 ou 2) dans les mêmes conditions que queur « artillerie attelée », sans coût en PM.
Exemple d'ordre offensif (Fleurus) pour les unités en déroute. Quel que soit le ré- Ce marqueur est laissé à la fin du segment
Activation de la formation Qasdanovitch. sultat, cette tentative coûte la moitié des PM de mouvement. Il est retiré au cours d'un seg-
1 - Le joueur coalisé souhaite tenter de de l'unité qui peut ensuite bouger immédiate-
rallier l'unité Stain qui doit être activée en ment de mouvement au cours duquel l'unité
premier (voir 5.1]. Il réussit son ralliement ment. ne bouge pas ou ne se réoriente pas.
mais veut laisser cette unite à cet endroit. Cas particulier: les unités d'une formation en Note: ce marqueur n'empêche pas l'unité de
Il informe alors son adversaire qu'il place ordre de défense et les unités non-comman- tirer, mais provoque un MD défavorable.
cette unité en réserve (s'il ne le faisait pas, il dées ont leur potentiel divisé par deux du fait
devrait placer cette unité dans un hex. adja- de leur statut. Leur potentiel est donc divisé
cent à l'ennemi). L'artillerie est libre de ses 5.3 - RÉACTION
par 4 en cas de tentative de ralliement. Ainsi, Lorsqu'une unité entre dans un hexagone ad-
mouvements: le joueur décide de la laisser
une unité d'infanterie (5 PM), n'a plus que 3 PM
dans son hex.
jacent à une unité ennemie qui ne se trouve
2 - L'unité Erbach pénètre dans une ZdC en cas d'ordre défensif. Si, en outre, elle tente
pas déjà dans une ZdC ennemie, le mouve-
ennemie de la brigade Olivier qui peut réagir. un ralliement, elle n'aura plus que 2 PM.
3 - L'unité Toscana fait un mouvement pour ment de l'unité activée est suspendu et le
prendre à revers la brigade Olivier. joueur inactif a la possibilité d'effectuer soit un
4 - L'unité Klebek ne peut être mise en mouvement de réaction, soit un tir de réaction.
réserve et ne peut terminer adjacente à La réaction est également possible à la suite
l'ennemi (l'effet de la route est annulé dans
un ZdC ennemie et donc entrer dans l'hex. d'une avance après combat.
de Thiméon coúterait 4 PM (2 pour le village • Mouvement de réaction le joueur inactif
+1PM pour le ruisseau + 1PM pour la ZaC). IL peut réorienter son unité ou sa pile d'unités
doit donc terminer son mouvement à deux d'un côté d'hexagone.
hex. de l'adversaire (par exemple en 1205 • Tir de réaction: si l'unité qui bouge se trouve
ou 13051.
5 - Le joueur bouge enfin son chef en 1206 dans un hexagone de front de l'unité du joueur
ce qui devrait permettre à l'ensemble des inactif, celui-ci peut immédiatement effectuer
unités de la formation d'être commandées un tir en respectant la règle 6.1.
le tour suivant Remarque 1: quand les unités du joueur mac-

4/ JEU VAEVICTIS - N° 37 - 2022


tif se trouvant dans plusieurs hexagones sont 5.4.3 - CONDITIONS D'UNE 6.1 - LE TIR
éligibles à une réaction, elles peuvent chacune CONTRE CHARGE Les unités d'infanterie peuvent tirer à un hexa-
reagir librement. Dans le cas où des unités de Si une unité de cavalerie est présente dans gone de distance, à pleine puissance de combat.
plusieurs hexagones souhaitent effectuer un l'hexagone cible, et qu'elle ne se trouve pas Les unités de cavalerie ne peuvent pas tirer
tir de reaction, ces unités combinent leur PC dejà dans une ZdC ennemie, elle peut décider Les unités d'artillerie peuvent tirer jusqu'à
pour effectuer un seul tir deux hexagones de distance par leurs hexa-
de contre-charger
Remarque 2: Une unité ne peut faire qu'une gones de front, si elles disposent d'une ligne
seule réaction par segment. Par conséquent, 5.4.4 - EFFETS D'UNE CONTRE-CHARGE de vue vers leur cible (voir schéma).
si une unité est mise en déroute à la suite d'un Le MD de la charge est annulé lors de la réso Les unités d'infanterie et d'artillerie ne peuvent
tir de réaction, le joueur actif peut bouger une lution de l'assaut, mais les unités qui ont char- pas tirer ensemble.
autre unité dans un hexagone adjacent aux gé ou contre-chargé, subiront un niveau de Les unités de même type qui sont dans des
unités qui ont réagi sans s'exposer à une nou- désorganisation supplémentaire à l'issue du hexagones différents, même non-adjacents,
velle réaction. doivent combiner leur PC pour effectuer un tir
combat.
Remarque 3: un tir de réaction subit un MD de sur la même cible
-2 car ce tir correspond à un engagement plus 5.5 - MOUVEMENT DES UNITES
6.1.1 - LIGNE DE VUE (LDVI
bref qu'un combat initié par une unité pendant EN DEROUTE
son segment de combat. Les unités en déroute doivent se déplacer de Une unité d'artillerie doit pouvoir tracer une
3 hexagones (ou de 4 hexagones si c'est une LdV vers l'unité cible. La LdV est tracée du
5.4 - CHARGES ET unité de cavalerie) en évitant les ZdC ennemies centre de l'hex de l'unité d'artillerie au centre
CONTRE-CHARGES et, si possible, en se dirigeant vers leur bord de de l'hex. de l'unité cible. Elle peut être bloquée
5.4.1 - CONDITIONS D'UNE CHARGE carte indiqué dans le Scénario et en suivant le par des obstacles constitués soit par des été-
- Une unité de cavalerie peut charger si: chemin le plus direct. ments du terrain (voir la TET), soit par la pré-
- l'hexagone de la cible et le dernier hexagone Sils traversent un hexagone occupé par une sence d'unités amies ou ennemies.
occupé par la cavalerie doivent être en terrain unité amie, chaque unité traversée subit un ni- Lorsque la LdV passe exactement le long d'un
veau de désorganisation supplémentaire. bord d'un hex. bloquant, elle n'est pas bloquée
clair, si aucun obstacle n'existe de l'autre côté.
- aucun obstacle n'existe entre ces deux hexa- Une unité qui sort de la carte n'est pas consi-
gones (changement d'élévation, rivière, ruis- dérée comme éliminée. Elle est placée sur le Lorsque le tireur et la cible se trouvent au
seau, pont, fortifications). bord de carte, en direction de l'hexagone de même niveau d'élévation, la LdV est bloquée,
La charge doit être déclarée au moment d en- sortie. Elle pourra tenter de se rallier au cours sauf si l'obstacle se trouve à un niveau moins
trer dans l'hexagone adjacent à la cible, et par des tours suivants. élevé
conséquent avant l'éventuelle réaction enne- Dès qu'elle cesse d'être en déroute, elle est Lorsque le tireur et la cible ne se trouvent pas
mie. Si l'unité de cavalerie ne bouge pas lors placée sous un marqueur « non commandé » au même niveau d'élévation, la LdV est blo-
de son mouvement, le joueur indique simple- (sauf si elle est empilée avec son chef de for- quée:
ment qu'elle charge mation] et peut rentrer par l'hexagone de sor- - si un hexagone est plus élevé à la fois du ti-
tie. Si cet hexagone est occupé par une unité reur et de la cible;
5.4.2 - EFFETS D'UNE CHARGE ennemie ou est adjacent à une unité enne- - si la pente ne se trouve pas au niveau de
Lorsqu'une charge est décla- mie, elle pourra rentrer dans un rayon de trois l'hexagone du tireur ou de l'hexagone de la
rée. le joueur place un marqueur hexagones à partir du tour suivant. cible.
« charge » sur l'unité de cavalerie. Note: si le chef de formation est hors carte, les
unités de la formation situées sur la carte sont 6.1.2 - RÉSOLUTION DU TIR
Celui-ci donnera un MD favorable lors de las-
non-commandées. Le joueur determine les MD applicables et
saut suivant.
A l'issue du combat, la ou les unites qui ont jette deux dés. Les résultats sont appliqués
chargé subiront un niveau de désorganisation 6 - LE SEGMENT DE COMBAT immédiatement
Les unités activées peuvent attaquer les uni-
supplémentaire.
tés ennemies situées dans l'un de leurs hex 6.2 - L'ASSAUT
Mouvement de réaction
de front, soit par un tir, soit par un assaut. 6.2.1 - RESOLUTION DE L'ASSAUT
L'ordre de la formation activée est sans effet Chaque joueur désigne, parmi ses unités d'in-
sur le combat (exemple: une unité d'une for- fanterie ou de cavalerie, une « unité de tête »
mation démoralisée ou qui est non-comman- Le différentiel du moral de ces deux unités
dée peut lancer un assaut). Tir d'artillerie
Le joueur résout ses tirs et ses assauts dans
l'ordre de son choix. Il n'est pas obligé d'affec-
ter à l'avance l'ensemble des unités de com-
bat aux différents tirs et assauts qu'il prévoit
d'effectuer. Chaque assaut et chaque tir ne
peuvent être dirigés que contre un seul hexa-
gone cible et chaque hexagone cible ne peut
faire l'objet au plus que d un tir d artillerie, d un
tir d'infanterie et d'un assaut, dans l'ordre dé-
siré par le joueur actif.

/5
6.5 - UNITÉS EN DÉROUTE
permet de déterminer le MD de moral (voir la M.. ToM pour lunité de tête lassaut ou pour
Table de combat]. Les joueurs déterminent les
ET COMBATS
une unité au chou do joueur qui subit le tir Une unité en déroute ne peut initier de combat
autres MD applicables. Les MD sont plafonnés consulter la table de moral. Un niveau de dé-
Itir ou assaut). Si elle est elle-même la cible
à + 6 ou -6. L'attaquant jette deux dés. Les ré sorganisation sur cette unité en cas d'échec.
1P un pas de perte subi par l'unité de tête d'un tir ou d'un assaut, l'unité en déroute ef.
sultats sont appliqués immédiatement.
nD nombre de niveaux de désorganisation fectue immédiatement un mouvement de dé
Lorsqu un loveur déclare un assaut, il peut of
route (voir 5.5l puis fait un test de moral. En cas
donner à une ou deux unités d'infanterie en- la répartir entre les unités ayant pris part au
gagées de charger à la baionnette. Chacune d'échec, elle subit un pas de perte. S'il reste
combati
de ces charges permet d'obtenir un MD de +2 une unité dans (hex qui était la cible du com-
R: recul d'un hexagone de toutes les unités
(pour le Français) ou +1 (pour le coalisé) par uni- qui peuvent se réorienter d'un bord d'hexa bat, le combat est résolu normalement. Dans
té, mais chaque unité subira à l'issue du combat le cas contraire, une avance apres combat doit
gone). Une unité ne peut retraiter dans un
un niveau de désorganisation supplémentaire. intervenir si un assaut avait été déclaré.
hexagone contenant une autre unité si ces
Il ne peut y avoir que deux unités au plus qui deux unités ne peuvent avoir la même orienta-
chargent au cours d'un même assaut, infante tion ou en cas d'excès d'empilement. Si la re- 7 - LES CHEFS
rie et cavalerie confondues. traite est impossible, la retraite est annulée et Les chefs peuvent utiliser leur BM pour les
Note en cas de charge d'une unité d'infanterie la pile subit un niveau de désorganisation sup- tests de moral et les tests de ralliement.
et/ou de cavalene, unite de tête doit nécessai- plémentaire. Le général en chef ne peut bouger qu'une fois
rement être une des unités qui charge. * 1 pas d'artillerie détruit (si présent). par tour, lors d'un segment de mouvement de

Une unité d'artillerie isolée ou deux unités L'unité de tête de chaque camp doit subir toute l'une quelconque de ses formations. Le pion
d'artillerie empilées faisant lobiet d'un assaut perte subie, ainsi que le premier niveau de dé- est alors retourné sur son verso. Il peut utiliser
sont automatiquement détruites, sans perte sorganisation. Les autres niveaux de désorga- son BM à plusieurs reprises au cours d'un tour
pour l'attaquant nisation sont librement affectés entre les uni- pour effectuer un ralliement.
tés. Si, au cours d'un mouvement, une unité de
6.2.2 - RETRAITE DE CAVALERIE Si une unité atteint le stade de déroute, elle est combat pénétre dans un hexagone dans le-
Au moment où un assaut est déclaré contre immédiatement reculée de 2 hexagones. Si quel se trouve un chef ennemi isolé, ce chef
un hexagone contenant de la cavalerie (même toutes les unités d'un joueur ont ete detruites fait l'objet d'un test d'élimination. S'il n'est
empilée avec des unités d'un autre type), la ou ou sont parties en déroute alors qu'il reste des pas éliminé, le chef est placé par son joueur
les unités de cavalerie peuvent décider de re- niveaux de désorganisation à affecter, ces ni-
traiter d'un hexagone, en respectant les règles veaux de désorganisation sont perdus.
de retraite après combat. Chaque unité de ca-
valerie qui retraite doit alors faire un test de 6.4 - AVANCE APRÈS COMBAT
TOURCOINGA
moral avec un MD de +2 si au moins une uni- À lissue de l'assaut, si l'hexagone du défen-
té attaquante est une cavalerie), et subit un ni- seur est vacant, l'unité de tête de l'attaquant
veau de désorganisation en cas d'échec doit entrer dans la case pour l'occuper. Elle
L'attaquant réalise une avance après combat peut se réorienter d'un côté d'hexagone Si les
si l'hexagone cible est vacant (voir 6.4.). Les in- règles d'empilement le permettent, une autre
fanteries qui chargeaient subissent un niveau unité peut avancer après combat [si plusieurs
de désorganisation. Si elles avancent, les in- unités ont chargé (cavalerie ou d'infanterie).
fanteries ne peuvent plus combattre elles sont prioritaires pour cette avance après
En revanche, si l'attaquant avance avec de la combat).
cavalerie, celle-ci peut lancer un deuxième et
dernier assaut contre tout hexagone dans sa EXEMPLE DE COMBAT (TOURCOING) Voulant augmenter ses chances de prendre
Segment de combat francais. Le joueur Tourcoing, le Français donne l'ordre de
zone de contrôle, en conservant le bonus de
français décide d'abord de tirer avec son charger à Macdonald 3 et à Malbrancq 1 [+4).
charge éventuel si les conditions de la charge
artillerie sur les troupes situées à Tourcoing. Le MD final de l'assaut est de +6 et le résultat
sont toujours réunies (voir 5.4.1.). Si tel n'est Les modificateurs sont les suivants:2 pour le des 2D6 est de 8. Le résultat est donc 14, soit
pas le cas, l'unité qui charge subit immédia- terrain, +2 pour le tir sur une cible adjacente, D pour l'attaquant et *3DR pour le défenseur.
+2 pour le nombre de PF de la cible et - 2 pour Macdonald 3 subit deux niveaux de désorga-
tement le niveau de désorganisation, avant de
le marqueur attelé. Le MD final est de 0. le nisation lun du fait du résultat de combat et
résoudre l'ultime assaut. résultat des 2D6 est de 8 et provoque un test un du fait de la charge). Le pion est retourné
Une seule retraite de cavalerie est possible de moral. Le joueur coalisé choisit de tester et reçoit un marqueur « désorganisation de
au cours du segment, de sorte que, si une l'artillerie. Le résultat des 2D6 est de 10 et est niveau 2 ». Le pion Malbranca 1 est retourné
unité qui a fait la retraite est de nouveau at- un échec, même avec le BM du général Otto du fait de la charge. Pour les coalisés, le pion
(10-2 > 7) Le pion d artillerie est retourné. d'artillerie est éliminé (résultat «*»). Les 3D
taquée, elle ne peut plus esquiver l'assaut. Le test d'élimination de ce chef est effectué sont appliqués à Colloredo qui part et déroute
D'autres unités de cavalerie en défense (2D6: résultat 8, sans effet). Le Francais décide immédiatement et recule de deux hex. Otto
peuvent en revanche choisir de faire une re- enfin de lancer un assaut avec les trois unités choisit de l'accompagner Macdonald 3 doit
traite de cavalerie d'infanterie adjacentes, et choisit Macdonald avancer dans l'hex de Tourcoing, Souham
3 en unité de tête. Les MD sont les suivants: choisissant de l'accompagner. Les deux chefs
+1 pour le différentiel des unités de tête doivent effectuer un test d'élimination. Enfin,
6.3 - RÉSULTATS DES COMBATS (Mcdonald 3 et Colloredo), - 2 pour la zone le compteur de PV est décalé de deux niveaux
Ces résultats consistent en des pas de perte (P urbaine. +4 pour le rapport de force (14/7, soit en faveur du francais, en raison de la des-
et *] qui sont pris en premier, en des niveaux 2/1], +1 pour le bonus tactique de Souham, -2 truction de l'artillerie et de la perte d'un hex à
pour l'ordre défensif Le MD est au total de + 2. étoile noire (cf. règles de victoire du chapitre 8).
de désorganisation et en des reculs.

6/ JEU VAEVICTIS - N° 37 - 2022


sur une unité amie de son choix (dans le cas tion, eventuellement avec d'autres unités éli 8.2.3 - CHANGEMENT DE FORMATION
d'un chef de formation, sur une unité de la gibles à ce tir. Lors du segment de changement
formation). Si toutes les unités de la forma- • Si le piquet inflige lors du tir de réaction au d'ordre volontaire du premier tour
tion ont été détruites, le chef n'est pas placé
moins un résultat M, la cible doit obligatoire- de nuit, les joueurs peuvent dé-
sur la carte, mais n'est pas considéré comme ment arrêter son mouvement même s'il lui res- cider de modifier le rattachement de jusqu'à
étant éliminé tait des PM et même si elle réussit le teste de trois unités françaises, ou deux unités autri-
À chaque fois qu'une unité empilée avec un chiennes, à leur formation. Les unités concer-
moral
chef est la cible d'un tir qui provoque un ré. • A l'issue du tir défensif. le piquet est retiré de nées sont retirées de la carte et le joueur écrit
sultat ou est impliquee dans un assaut, le chef la carte et revient en jeu à un tour ultérieur aléa- secretement sur une feuille la nouvelle forma-
doit, à l'issue, faire un test d'élimination. toirement fixé par le résultat d'un D6. tion de l'unité (il peut choisir de conserver la
Si un chef est éliminé, un chef remplaçant Exemple: si un piquet est retiré au tour 2 et que formation initiale pour tromper le joueur ad-
est immédiatement placé sur une unité amie le résultat du D6 est 4, le piquet reviendra en jeu versel. Les unités en question sont replacées
(dans le cas d'un chef de formation, sur une au tour 6. sur la carte lors du tour de 7h00, pendant le
unité de cette formation). • Le piquet est placé en attendant son retour segment de ralliement et de mouvement de
• Resolution du test d'élimination sur le compteur de tour, au tour prévu. leur nouvelle formation, dans le rayon de com-
Pour résoudre ce test, le joueur jette 2 dés, ap- • Le piquet revient en jeu au début de la phase mandement de son chef et à au moins 3 hex.
plique les MD applicables et consulte la table de ralliement-mouvement de sa formation et d'une unité ennemie. Ces unités peuvent bou-
d'élimination des chefs. Si le chef est blessé est placé dans le rayon de commandement de ger normalement. Les joueurs peuvent utiliser
ou mort, il est immédiatement remplacé par son chef de formation, et à moins trois hexa- les marqueurs de rattachement à leur nouvelle
le pion remplaçant. gones d'une unité ennemie. Si ce placement est formation mais leur utilisation est facultative.
Note: les règles spéciales de certains modules impossible, le retour du piquet sur la carte est
peuvent allouer un PV en cas de mort de cer- reporté au tour suivant. Il peut bouger normale 8.3 - BONUS DE MOUVEMENT DE
tains chefs). ment lors de ce tour. MANEUVRE
Sous réserve de ces règles, les piquets sont Une unité de formation avec un ordre de ma-
8 - REGLES SPECIALES considérés comme une unité de la formation. nœuvre qui se trouve à au moins cinq hex.
8.1 - REGLES COMMUNES AUX L'entrée dans un hexagone adjacent à un pi- d'une unité ennemie bénéficie d'un bonus de
DIFFÉRENTS SCÉNARIOS quet provoque donc un surcoût d'1 PM et un mouvement spécial, à savoir un doublement
8.1.1 - MOUVEMENTS DE DÉROUTE piquet en ordre défensif a un MD de +1 à son de son potentiel de mouvement, à la condition
Bord sud pour l'armée française - bord nord tir défensif. de rester à au moins 5 hex. d'unités ennemies
pour l'armée autrichienne. Note: le retrait d'un piquet ne peut jamais faire pendant tout son mouvement. Ce bonus rem-
perdre de PV à son camp. place le bonus habituel de cet ordre [+ 1 PM).
8.1.2 - PORTÉE DE L'ARTILLERIE
La portée des unités d'artillerie est de deux 8.2 - TOURS DE NUIT 8.4- CONDITIONS DE VICTOIRE
hexagones. 8.2.1 - MOUVEMENTS 8.4.1 - LES POINTS DE VICTOIRE
Lors des tours de nuit, les unités ne peuvent Les PV sont pris en compte sur le compteur des
8.1 3 - PION CARNOT en principe se déplacer qu'en direction de leur points de victoire.

Bonus Ce pion represente La- bord de carte (cf. 8.1.1). De plus, les unités qui • Chaque pas de perte d'unité de combat rap-
tactique sont adjacentes à des unités ennemies doivent porte instantanément 1PV à l'adversaire
zare Carnot, conven-
tionnel et membre du le faire et s'éloigner d'au moins trois hex. • La mort du général en chef autrichien rap-
Comité de salut public. Quand il est empilé Exception: les unités qui sont dans un rayon porte 1PV au joueur francais. La mort de Carnot
avec le général en chef, il donne à ce dernier de 3 hex. d'un objectif (étoile bleue) contrôlé rapporte 2 PV au joueur autrichien.
un +1 à sa valeur de commandement. Son MD par son camp ne sont pas obligées de recu- • Le contrôle géographique d'hexagones mar-
peut être utilisé pour des tests de ralliement ler. Dans ce cas, ce sera à l'unité ennemie ad- qués d'une étoile bleue rapporte 1PV pour le
au même titre qu'un chef et il dispose d'un bo- jacente de reculer lors de son segment de ral- joueur français.
nus tactique. La mort de Lazare Carnot fait en liement-mouvement. Un hexagone est contrôlé par un camp quand
revanche perdre deux PV au joueur français. Les ZdC ne s'appliquent pas pendant la nuit. une unité de combat de ce camp l'occupe ou
Dans le cas peu probable ou le mouvement a été le dernier à le traverser. Si un camp perd
d'une unité vers son bord de carte serait im- le contrôle d'un hexagone qui lui rapportait un
8.1.4 - PIQUETS
Note historique: un piquet consiste en un petit possible en raison de la présence de deux uni- PV, le PV est retiré sur le compteur de PV (mais
détachement de soldats affecté à une mission tés ennemies, cette unité peut effectuer tout pourra être obtenu de nouveau si le camp en re-
mouvement qui lui permet de se rapprocher prend ulterieurement le contrôle).
inopinée.
Les piquets sont soumis aux règles de son bord de carte à la fin de son mouve-
8.4.2 - UTILISATION DU COMPTEUR DE PV
spéciales suivantes: ment.
• ils ne sont pas pris en compte au titre des uni Par ailleurs, les unités (y compris des unités en Au début de la partie, le marqueur
tés devant se rapprocher de l'adversaire des déroute] deviennent automatiquement en bon de PV est placé sur la case 0 du
formations ayant un ordre offensif, ordre au début du segment de mouvement- compteur Lorsque ce marqueur
• d'une manière générale, ils ne peuvent jamais ralliement. est en case O, il peut être mis indifféremment
volontairement entrer dans une ZdC ennemie; sur sa face française ou sa face autrichienne,
• lorsau une unité ennemie devient adjacente à 8.2.2 - COMBAT Le premier camp qui gagne un PV place le mar-

un piquet, celui-ci peut effectuer un tir de réac Aucun combat n'est possible pendant la nuit. queur sur sa face, en case 1 du compteur. Tout

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formation française, la restriction au change.
nouveau PV remporté par ce camp fait monter Formation Cordellier Tordre offensi: daris la
ment d'ordre de la formation française et elle
le marqueur tandis que tout PV obtenu par lad rangée 914-1214 ou au sud de celle-ci.
peut tenter un changement d'ordre dès le tour
versaire le fait descendre Formation Bailand fardre offensif dans la
rangée 1314-1714 ou au sud de celle-ci suivant.
Exemple: Au debut d un tour, le marqueur est Dans tous les cas, une fois que le changement
en position 1 sur face autrichienne. Le joueur Formation Duquesnov lordre offensif: dans la
d'ordre est possible, le joueur français retrouve
francais obtient le contrôle de Wattignies. Il ob- rangée 2310-2710 ou au sud de celle-ci.
toute liberté d'affecter lordre de son choix à la
tient 1PV et le marqueur est descendu à 0 la Formation Beauregard (ordre offensif dans
face du marqueur est indifférente dans cette un rayon d'un hex de 2908
formation.
case). Le joueur autrichien contre-attaque et
reprend le contrôle, en infligeant une perte aux 9.2 - SCÉNARIO HISTORIQUE 9.3 - SCÉNARIO LIBRE
WATTIGNIES 15-16 OCTOBRE 1793 La mise en place et les régles du scérario
Francais. Le Français perd 1 PV étoile bleuel et
• DURÉE Le scénario commence au premier historique sont utilisées, si ce n'est que les
un autre pour la perte Le marqueur de PV est
repositionné en case 2 sur sa face autrichienne. tour du 15 octobre (7h00] et se termine au plus contraintes d'objectif des formations fran-
tard au tour 8 (17H30] du deuxième jour çaises (9.2] sont intégralement supprimées.

8.4.3 - LES NIVEAUX DE VICTOIRE


Si à tout moment de la partie, un camp obtient • ARMÉE AUTRICHIENNE 9.4 - ATTRIBUTION DES CAMPS
8 PV. il obtient immédiatement une victoire de Il est recommandé, notamment pour le scéna-
Elle se place selon les mêmes règles que dans
le scénario d'introduction, avec les modifica- rio libre, que les joueurs, au début de la par-
cisive.
Sinon, à la fin de la partie, un joueur remporte tie, misent des PV pour obtenir le camp de leur
tions suivantes:
une victoire majeure s'il a entre 4 et 7 PV, et une - le piquet de la colonne Bellegarde peut être choix, selon la procédure suivante:
victoire mineure sil a entre 1 et 3 PV. La bataille placé en 412. • Un jet de dés désigne un joueur qui choisit
est indécise si le marqueur est en case 0. - les trois unités de réserve sont mises de côté l'un des deux camps.
et n'interviennent que le second jour de la ba- • L'autre joueur peut ensuite surenchérir en
8.5 - CONTRÔLE DES OBJECTIFS taille. Le joueur affecte ces unités à l'une de misant un ou plusieurs PV pour l'attribution de
GÉOGRAPHIQUES ses formations lors du premier tour de nuit, ce camp.
Au début de chaque scénario, les objectifs géo- puis les place sur la carte lors du tour de 7h00 • Les joueurs alternent les surenchères
graphiques sont contrôlés par le joueur autri- du 16 octobre, selon les mêmes modalités que jusqu'à ce qu'un joueur renonce.
chien (un marqueur de contrôle autrichien peut les unités qui changent de formation (cf. 8.2.3) • Le joueur qui a gagné l'enchère obtient le
être placé dans ces hex.). camp en question, mais le montant des PV
• ARMÉE FRANCAISE de sa dernière enchère est attribué à l'autre
8.6 - PLACEMENT DES CHEFS Formation Fromentin (ordre de manœuvre): joueur.
Dans tous les scénarios les chefs de forma- elle entre sur la carte par l'hex 619. Exemple: le joueur A, qui a gagné le jet de dé
tion sont empilés avec une unité de leur for- Formation Cordellier (ordre de manœuvre): revendique le camp français. Le joueur B ré-
mation, les généraux en chef avec une unité elle entre sur la carte par l'hex 720. plique en demandant ce camp moyennant une
de leur camp. Formation Balland (ordre de manœuvre): elle mise de 1 PV. Le joueur A surenchérit en mi-
entre sur la carte par l'hex 1120. sant 2 PV. Le joueur B, après avoir hésité, re-
9 - SCÉNARIOS Formation Duquesnoy (ordre de manœuvre): nonce à surenchérir. Le joueur A prendra le
9.1 - SCENARIO D'INTRODUCTION: elle entre sur la carte par les hex 1120 à 1720 camp français, mais le compteur de PV est de
LE 2° JOUR DE LA BATAILLE Formation Beauregard (ordre de manœuvre): calé de 2 PV en faveur du camp autrichien.
• Durée: Le scénario commence au premier elle entre sur la carte par l'hex 2120.
tour du deuxième jour et se termine au plus 10 - PIONS BONUS
tard au tour 8. • OBJECTIFS FRANCAIS Pour le jeu Fleurus 1794.
La division Fromentin a pour objectif Saint- L'armée francaise était confron-
• ARMÉE AUTRICHIENNE Rémy Chaussée (412). tée à des difficultés chroniques
Formation Bellegarde ordre défensif: au La division Cordellier a pour objectif l'hex 911. d'équipement de son armée. La
nord des fortifications dans la rangée 509-911 La division Balland a pour objectif l'hex 1513 planche de pions comprend cinq pions bo-
Formation Clairfayt (ordre défensif: au nord La division Duquesnoy a pour objectif Watti- nus pour ce jeu qui peuvent être joints à l'ar-
des fortification dans la rangée 1010-1710. gnies (2306). mée coalisée dans le cadre d'une variante qui
Formation Terzy (ordre défensif): dans un La division Beauregard a pour objectif Obre- vise à prendre en compte d'une manière diffe-
rayon de deux hexagones de Wattignies (2306]. chies (2603]. rente l'avantage matériel dont bénéficiait Car-
Formation Haddik (ordre défensif: dans un Les divisions francaises doivent chercher à se
mee coalisée.
rayon d'un hexagone d'Obrechies (2603) rapprocher de leurs objectifs, en évitant les
Le joueur autrichien affecte librement les hex. occupés initialement par les troupes au-
trois unités de réserve sans rattachement trichiennes, et doivent rester en ordre de ma-
de formation) à ses formations mais ce ratta- nœuvre tant qu'une unité de la formation ne se WATTIGNIES 1793
chement est définitif pour toute la partie. trouve pas dans un rayon de 4 hex. de son ob- Édition: VaeVictis Collection Jeux d'Histoire
jectif. Conception Matthieu Dangla
• ARMÉE FRANÇAISE Cas particulier: si au moins une unité autri- Pions et carte: Pascal Da Silva
Formation Fromentin (ordre offensif): dans la chienne se déplace de manière à bloquer ou
Maquette: Nicolas Stratigos
rangée 512-813 ou au sud de celle-ci. retarder le mouvement vers l'objectif d'une Tests Serge Martin.

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