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Zombie la Mouche N°1

Feuille de chou à tendance furieusement apériodique traitant des trucs morts qui bougent et d’autres choses qui passent.

Édito

Ça faisait un moment que je cherchais comment continuer à écrire des articles divers et avariés
sans passer par un blog ou autre. Alors je vous le dis de suite, on va pas parler que de morts-
vivants, mais d’un peu de tout ce qui me passe par la caboche (et des trucs des potes).

Alors voici le N°1 de Zombie la Mouche. Y aura-t-il un N°2 ? Aucune idée ma bonne dame.
Passez par le site de temps en temps pour voir.
PS : cherchez pas des illustrations, c’est friendly printer. Et puis j’ai pas le temps et surtout pas le talent.

Sommaire

1. Libris Mortis et Open Grave : perds pas la goule !

2. Résurrection, seconde partie de campagne pour Plagues dK.

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Zombie la Mouche N°1

1. Libris Mortis & Open Grave les illustrations sont très bonnes, il y a des
plans et le bouquin lui-même est solide.
Sur la fin de vie de D&D 3.5, Wizards nous
avait fait la bonne surprise de sortir un 1.1.1. Tout ce que vous vouliez savoir sur
supplément complet concernant les morts- les morts-vivants sans jamais oser le
vivants. Le sujet avait été abordé un peu demander
partout dans les autres suppléments et Dès l’introduction, les auteurs vous mettent
Monsters Manuals. Donc, les auteurs se dans le bain. L’idée du supplément est de
devaient d’être inventifs pour éviter les vous présenter des antagonistes, certes, mais
répétions à tout va. surtout de comprendre leur fonctionnement,
C’est avec une certaine surprise que je et même de les jouer. La référence au Book
découvrais Open Grave : Secrets of the of Vile Darkness, est directe. Il faut, une fois
Undead, qui arrive beaucoup plus tôt que de plus, remettre l’édition de ce livre dans le
son prédécesseur. contexte. Il est admis depuis longtemps dans
Et pour cause. Le mort-vivant de D&D 4 est D&D 3.5. que les PJ peuvent être mauvais
très différent du mort-vivant de D&D 3.5. ou monstrueux. Cette option (qui viendra
Alors je me suis dit : tu es débordé par le sans doute) n’est pas d’actualité dans
taff, tu n’as pas une minute à toi, D&D 4.
voilà une bonne raison de te Donc dans le premier chapitre,
lancer dans la critique de ces on nous apprend tout concernant
deux bouquins et de faire la non-vie : ses origines, ses
partager tes réflexions avec trois manifestations (corporel, non
bozos (oui, vous) qui trouvent ta corporel), etc. Ensuite, on passe
feuille de chou par hasard. Mais à du plus concret pour
après tout, le Net ça sert à ça s’intéresser au métabolisme des
non ? Non ? Bon. morts-vivants (pour ceux qui en
Alors sortez vos pelles, prenez ont un). Chaque monstre (issu de
vos lanternes et viendez avec ce supplément, mais aussi des
moi explorer les caveaux de la MM ou du Fiend Folio) se voit
non-vie… hum… non mort… attribuer un régime alimentaire
bref… précis (Brrrrraiiiin), accompagné
de petites règles sympas en cas de manque.
S’en suit un trop petit chapitre sur la
1.1. Libris Mortis
propagation de la non-vie. C’est dommage
Ce supplément (2004, couverture rigide, 192 pages, en VO
parce que justement, c’est ce qui rend, par
(24 $) ou VF (37 €)) est construit comme un livret
exemple, les zombies si dangereux. Une
classique de la 3.5 : un chapitre présentant
morsure et hop… terminé. La présentation
les morts-vivants, un pour le personnage
du métabolisme se termine par l’évolution
(Feats, classes de MV, etc.), des classes de
éventuelle du MV et ses sens. Rien de bien
prestige (pour vivants et pour MV), des
folichon, on se doutait que les MV voyaient
sorts, de l’équipement, des nouveaux
dans le noir (genre, c’est pour ça qu’on les
monstres et un dernier chapitre sur
appelle les créatures de la nuit).
l’utilisation des MV dans votre campagne.
La section suivante traite de la psychologie
Qu’on aime ou pas, il faut avouer qu’il y a
et de la société des morts-vivants (si
du matos. La police de caractère est petite,
applicable). Et là, ça devient intéressant. En
effet, outre les relations que nos bestioles

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Zombie la Mouche N°1

entretiennent avec leurs rejetons, y est Oui, bien entendu, des dons à la pelle, on
évoquée la possibilité d’univers dominés par s’en tape. Mais il ne faut pas le voir comme
la non-vie, de MV infiltrés parmi les ça. Prenons le Feat Corpscrafter. Il permet
vivants, etc. Une fois de plus, c’est court, de créer des morts-vivants plus balaises.
très court. Trop court. La suite d’un vampire Plus forts. C’est classique à en pleurer non ?
ou d’une liche doit être quelque chose de Bon alors maintenant, vous avez vos joueurs
vraiment intéressant à décrire. De plus, c’est qui meulent quelques zombies rôdant dans le
là qu’on y trouve les mains droites des cimetière. Et là, l’un d’entre eux leur paraît
grands méchants (ceux qu’on élimine avant plus grand, plus costaud et surtout avec des
le grand méchant). Dommage. D’autant que petits bouts en plus. Une fois le combat
la suite du chapitre est sympathique, mais terminé, ils vont sans doute se demander
finalement encore une fois trop courte pour d’où viennent les zombies et surtout d’où
être applicable. Il s’agit de la liste des dieux vient le balaise. Y’aurait-il un vil nécromant
liés à la mort. D&D 4 ayant élagué au jouant à touche-pipi dans le coin ? Hop. Une
passage, certains n’existent tout simplement accroche de scénario pour débutant (ou pas).
plus. Heu… et c’est pas plus mal. J’avoue Bref, tous ces trucs comme Fell Animate (le
qu’Afflux, le dieu de la mort et des méchant tue un bozo et le bozo se relève en
tortionnaires, me laisse de marbre. Vous zombie… Surpriiiise !) sont autant d’idées et
avez déjà tenté de torturer un squelette vous de retournements de situation pour vos
(clac clac clac clac !) ? scénarios. Il est donc idiot de le négliger
Enfin, pour ceux qui combattent au nom de sous prétexte de la mauvaise image qu’ils
la sainte justice, de l’UMP et des carottes ont sur trois forums de VCI (vieux cons
trop cuites, il y a toutes les formes de dégâts indécrottables).
qu’on peut infliger aux MV. C’est Et puis, la fin du chapitre 2 s’ouvre sur la
intéressant dans la mesure où la préparation possibilité de jouer des morts-vivants. Des
avant le combat est toujours un peu jeux comme Vampire, Wraith ou Mummy
stressante pour les joueurs (« Les balles en argent ? ont connu un certain succès. Mais à titre
C’est pour les loups-garous, pas les vampires ! On a des balles en personnel, je vois plus cette option comme
argent ? Heu… non…»). Et puis, il y a aussi de un épisode de campagne (« coucou, vous vous
quoi soigner les dégâts infligés par les réveillez dans une tombe ») que dans une optique de
bébêtes. Là j’avoue que j’aurais bien aimé jeu à long terme. Si je veux jouer un
voir un petit système type SAN. Mais bon. vampire, je joue à Vampire. Les auteurs
semblent avoir eu la même approche,
1.1.2. Des dons, du prestige et des bananes puisqu’ils se contentent de donner des règles
flambées de base, des classes de base et que, bien
Les chapitres 2, 3, 4, et 5 sont des options de entendu, ils se focalisent sur les morts-
jeu. Et là, je vous vois déjà… Pouah ! vivants doués de conscience (vous vous
Encore du papier pour rien… On s’en fout… rappelez le squelette : clac clac clac clac…).
c’est pour les grosbills… bla bla bla. Alors Donc goule, vampire (et encore), wight,
là je vous demande. Pourquoi est-ce que mohrg, etc. Bref, si je râlouillais concernant
vous lisez un article, une critique, sur un la taille de certains passages plus haut, là
produit D&D 3.5. si d’emblée vous n’aimez c’est simple concis et suffisant pour jouer.
pas ? (Je viens de perdre 50% de mes lecteurs là, soit 2). Le chapitre 3 concerne les classes de
Donc pour ceux qui restent (oui, vous, les deux là, si prestige. Même remarque que plus haut,
vous pouviez réveiller le troisième, ça serait sympa), voici vous avez ici des PNJ (bons ou mauvais) en
comment prendre la chose.

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or. Il vous suffit juste de rajouter un nom. pour des PNJ. L’Ephemeral Exemplar, la
Rapidement : Lurking Terror (maman j’ai peur !), le Master
- Death’s Chosen : serviteur d’une créature Vampire et surtout le Tomb Warden (qui protège
morte-vivante, ils sont changés, corrompus, les tombes, comme si les autres n’étaient que des guides
touristiques)
ne présentent aucun intérêt. Les
petit à petit par leur maître. Leurs
motivations sont variées (quête vampires, par nature, aiment dominer. Alors
d’immortalité, vengeance, recherche de pourquoi créer un vampire qui aime dominer
quelque chose), ce qui en fait de très bons comme classe de prestige ? Bref,
seconds couteaux. heureusement, ce n’est qu’une section de 5
- Dirgesigner : bard gothique, pleureuse, pages (en gros). À passer sans regret.
Sopor Aeternus, ils peuvent se mettre au Nous passerons rapidement aussi sur le
service d’un mort-vivant puissant. J’avoue chapitre 4 qui détaille par le menu des sorts.
que si la liste des chansons (des sortes de Moi je les vois comme des moyens de faire
sorts de bard) est sympa, à jouer comme PJ, flipper vos joueurs plus que comme des
ça doit être lassant à la longue (« J’ai reçuuuu ma sorts qu’ils peuvent lancer. Ou alors, ils
facture EDF… J’ai pas demandé à naître… »).
peuvent les lancer, mais au risque d’être
- Master of Radiance : druide des énergies corrompus par la magie impie qu’ils utilisent
positives (en gros), ils doivent filer des (un peu comme invoquer une bestiole à
coups de soleil à tous leurs potes. Bof. l’AdC sans vraiment la contrôler).
Même en PNJ, ça doit être saoulant. Le chapitre 5 nous offre un peu de matos. Là
- Master of Shrouds : magiciens qui encore, les objets magiques ne devraient pas
réveillent des morts (puissants) pour les tomber entre les mains de joueurs. Mais
obliger à travailler pour eux. Discrets, ce c’est surtout le début du chapitre qui est
sont des sortes de mercenaires aux méthodes sympatoche en diable avec le principe
peu orthodoxes (hu hu !). De bons PNJ, mais alchimique de « positoxine ». Il s’agit en fait
complètement impossible à jouer en groupe. d’un mélange d’énergie positive et d’eau
- Pale Master : Un peu le même que bénite. Donc un poison pour un mort-vivant.
précédemment, mais au lieu de réveiller une Rigolo. Le chapitre se termine sur la
créature puissante, il réveille un tas de possibilité de greffer des membres morts sur
morts-vivants plus faibles. Même remarque : un vivant (pour des PNJ donc, ou pour des
injouable, mais PNJ sympa. PJ qui n’en veulent). J’aime bien l’idée de se
- Sacred Purifier : Gosthbuster, vous faire ajouter des crocs de vampire. Très
connaissez ? Bah c’est pareil. Ils servent style.
Pelor à leur façon, à la sauvage, en fonçant
dans le tas. Mouaich. L’idée est sympa, mais 1.1.3. C’est monstrueux !
n’importe quel PJ religieux est déjà un peu Le chapitre 6 concerne les monstres. La
comme ça, non ? De là à en faire une classe présentation est identique à celle d’un MM,
de prestige… avec quelques précisions sur les traits
- True Necromancer : bon bah le voilà, le associés. Je ne vais pas tous les lister, il y en
vrai, le seul, l’unique nécromancien. Sympa, a beaucoup trop (et c’est bien). Ils vont du
bien détaillé, impossible à jouer. Super PNJ « Mouaich… pourquoi pas… » au « Bordel
donné en exemple. c’est bien ! » en passant par le « J’vais
vomir ».
Suivent des classes de prestige pour… Dans cette dernière catégorie, mon favori
morts-vivants. Si. Bon. Alors là, vraiment on reste la Forsaken Shell (qu’on retrouve dans
entre dans le pointu… et l’inutile. Même Open Grave d’ailleurs), qui consiste en un

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monceau de peau vide qui cherche à se L’ouvrage se termine par la description (un
reproduire en écorchant vives ses victimes. peu courte) de sectes dédiées à la mort, ainsi
Effet assuré sur vos joueurs lorsque leurs PJ qu’une petite dizaine d’aventures à
voient un quidam subir ce triste sort (« Si si travailler.
c’est ton tour de tanker ! »).
On trouve un peu de tout (comme à la Samaritaine, 1.1.5. Alors docteur, c’est grave (hu hu) ?
vous me direz), dont de la vermine, une Note à ceux qui ne comprennent pas la blague. Grave : tombe en
anglais.
faucheuse, des golems d’un peu n’importe Tout n’est pas bon dans ce supplément. Mais
quoi, et des trucs vraiment sans intérêt (avec une fois encore, il arrivait en fin de course
une préférence pour la très inutile gnoll de D&D 3 et 3.5. Alors je dois avouer
barbare demi-vampire). Il est dommage que qu’Andy Collins et Bruce R. Cordell s’en
le Necropolitain ne soit pas proposé comme sortent vraiment bien pour pondre quelque
classe jouable détaillée. Heureusement, le chose de novateur sans tomber dans le
Template peut être utilisé dans ce sens. Bref, grosbillisme.
si on était à l’école, je donnerais un bon Ce n’est pas un ouvrage simple. Il faut
7,5/10 à ce chapitre. maîtriser un peu la mécanique de Donj’ et
connaître un peu les autres suppléments.
1.1.4. Le pain de campagne (dans la Mais c’est une mine de scénarios. Presque
gueule) chaque page vous donne deux ou trois idées
Le chapitre 7 nous gratifie de conseils plus exploitables, et même nouvelles, ce qui n’est
ou moins avariés sur la « bonne » façon pas si facile.
d’intégrer des morts-vivants dans votre Posons-nous la question : je joue en 4e
campagne. En fonction de la conscience du (L’édition, pas la classe ! Suivez un peu). Est-ce que
MV, ses tactiques ne seront pas les mêmes Libris Mortis est intéressant ?
(quelle surprise). Plusieurs pistes de scénarios Techniquement non. Du tout. Vous pouvez
ouvrent le chapitre, suivies de techniques de déjà virer tout ce qui concerne la partie
combat (au cas où vous en auriez besoin. Je « jouer un MV », les Feats, les classes, etc.
ne pense pas. Elles coulent toutes de Restent les monstres qu’il vous faudra
source). S’ensuivent un tas de petites règles adapter au système simulationiste de
techniques à piocher au besoin (par exemple D&D 4.
les dégâts du soleil), les monstres non Comme source d’inspiration, oui. Si vous
tangibles, etc. avez de la bouteille et que vous cherchez
Le reste du chapitre n’est que bonheur et plus l’ambiance que la technique pure, il y a
joie. Il s’agit d’exemples appliqués, prêts à de quoi vraiment faire flipper vos joueurs
l’emploi, de plusieurs types de morts- dans Libris Mortis. Et là, héros ou pas, ils
vivants. Accompagnés de plans, c’est vont se faire dessus.
échantillons gratuits sont variés, intéressants
et offrent des idées de scénarios en pagaille. Mon avis à moi que j’ai ? J’aime bien. Il y a
Des variantes permettent d’enrichir vos à boire et à manger, mais globalement c’est
monstres. C’est plus court et plus intéressant une référence en termes de morts-vivants
que les classes de prestige des créatures dont dans du médiéval fantastique. À noter que
nous avons parlé plus haut. Fantômes, sur le site d’Asmodée, il est indiqué comme
Liches, Vampires, Squelettes (pas toujours épuisé. En cherchant bien je suis certain
utile, mais bon), Zombies, tous passent à la qu’il est trouvable en boutique ou d’occas.
moulinette avec généralement du bonheur
(Dire Ape Zombie ? WTF ?).

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1.2. Open Grave se balader dans le Shadowfell, pour ensuite


filer on ne sait où (même les dieux
L’optique D&D 4 consiste à vous faire jouer l’ignorent).
des personnages positifs. Des héros. Il n’est Lors de ce
pas interdit de jouer des mauvais, mais ce périple, elle
n’est pas le but (pour le moment). Logiquement, peut encore
les morts-vivants sont donc présentés être rappelée
comme des antagonistes. Cela s’explique (surtout au
sans doute aussi par l’arrivée relativement début où elle
précoce de ce supplément dans l’ensemble erre plus ou
de la gamme. Et pourquoi pas après tout ? moins
D&D 4 cible un public plus jeune, qui aime longtemps
les figurines pré-peintes et qui veut de la dans le même
technique. N’y voyez aucun jugement de plan que le
valeur, c’est juste une constatation (peut-être corps) ou
fausse d’ailleurs). même appelée (par les dieux ou les démons
Open Grave est donc écrit dans cet esprit. en fonction des agissements du mort).
Un bon mort-vivant est un mort-vivant Après, bye-bye. On oublie le paradis ou le
mort… heu… enfin… bref… on se raise dead. Trop tard.
comprend. L’âme, donc est en quelque sorte la
(Open Grave est un supplément sous couverture rigide, de conscience qui anime le corps. Les zombies,
224 pages coûtant en gros 30 $. Il est annoncé en VF (le par exemple, n’ont plus d’âme, ce qui
24/04/2009) sous le nom d’Outre-tombe pour 32,50 €). explique le comportement sauvage, bestial.
Ce qui suit se base donc (comme pour Libris Ils ne sont plus que des morceaux de chair
Mortis) sur la VO. animés. Les vampires, eux, ont toujours une
Au niveau de la forme, c’est un livret à la âme. Mais à la longue, même avec cette
couverture superbe (Vecna ?), solide, aéré, dernière, la mort corrompt tout et le mort-
mais dont les illustrations vont du vivant, s’il ne l’était pas déjà, devient
« Hoooo ! », comme la couverture, au mauvais. Les exceptions sont très très rares
« Argle ! » comme un samouraï entouré de (genre l’esprit qui vient vous prévenir d’un
zombies et quelques « œuvres » en Speed malheur), ce qui tombe bien après tout parce
Painting, qui n’aiment pas trop les qu’on n’est pas là pour faire copain copain
agrandissements. Bref, c’est beau, mais un avec les strums, mais pour les bâcher.
peu en dessous de la moyenne de ce qui a Une fois l’anatomie, le métabolisme, le
été produit en D&D 4 jusqu’à présent. régime alimentaire et le mode de
reproduction (à peine évoqué), traités, on
1.2.1. Les rois de la soul passe à la psychologie. Une fois de plus
Le premier chapitre de l’ouvrage traite en c’est l’âme qui détermine tout. Notre
cinq parties des origines des morts-vivants : squelette (clac clac clac clac), lui, il a pas
leur origine, leur physiologie, leur beaucoup de psychologie (niveau Palanain lvl 80
psychologie, leur société et enfin du cassant du mob à la Croisé après avoir foiré son raid du samedi
Shadowfell (en ce qui les concerne). Restent soir). Les plus évolués, eux, sont plus

deux petites pages sur la Raven Queen et intéressants puisqu’ils peuvent avoir des
Orcus. interactions avec les vivants. Mais le
Le concept le plus important de ce chapitre passage le plus pertinent de cette section se
est l’âme. Elle quitte le corps du mort pour résume à un tout petit encadré : Undead

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Sprirituality (page 13). Et que nous dit-il ? personnellement j’oublierai le plus vite :
Que les morts-vivants intelligents sont trop comment gérer une rencontre qui ne soit pas
égocentriques, trop égoïstes, pour réellement un combat. Bah ça s’appelle du Role-play
vouer un culte à une divinité quelconque. ma bonne dame. Je n’ai pas besoin de jeter
Bien entendu, les dieux des morts existent : des dés pour ça. Si je demande une audience
Orcus, Vecna et the Raven Queen. Mais en à une liche, je n’ai pas besoin de dés pour
fait, madame liche s’en fout un peu. Pour savoir qu’il faut que je m’écrase comme une
tout dire, c’est logique, car plus ces merde. Heureusement, cela ne prend pas
créatures sont anciennes et puissantes, plus beaucoup de place.
elles sont tendance à se prendre pour des La section suivante est surprenante, mais
divinités. Ce qui nous amène à la section logique et bienvenue. Elle concerne les lieux
suivante concernant les MV et la société. Il hantés et les créatures qui les hantent. Bon,
est clairement dit qu’il existe des royaumes encore une fois, on nous inflige des règles,
dirigés par des vampires ou des liches. Un mais non seulement elles ne sont pas toutes
exemple de culte est développé (rien de bien stupides (comme pour les terrains), mais en plus
original d’ailleurs, c’est clairement inspiré elles donnent quelques idées. Les auteurs
d’Entretien avec un Vampire), ainsi qu’un offrent aussi un exemple de hantise sans
petit royaume (bien plus intéressant) et une caractéristiques de monstre (donc pas de
ville sympathique (Nocturnus). Cette combat).
dernière doit être bien flippante à visiter Suivent des exemples d’aventures, dont une
pour nos PJ bisounours-qui-aiment-pas-les- invasion de morts-vivants infectieux (hé hé),
méchants. puis de campagnes. Ces dernières sont
Le chapitre se termine sur une section divisées par tier et on retrouve une nouvelle
traitant du Shadowfell. Alors soit c’est trop invasion de morts-vivants (re hé hé). La
court, soit c’est trop long. Par exemple dernière est un exemple de royaume
Letherna, le royaume de la Raven Queen est vampire. Un classique, mais qui fonctionne
évoqué rapidement. Mais comme on n’en si bien.
apprend pas beaucoup plus dans le Manual La section suivante se résume à un catalogue
of Planes (une colonne !), finalement on d’objets magiques. Dit comme ça, c’est pas
reste un peu sur sa faim. D’ailleurs, sans folichon. Mais si je vous dis qu’il y a l’épée
anticiper sur la conclusion, c’est un peu un de famille de von Zarovich, celle de Kas
sentiment récurrent lors de la lecture de ce (qu’on peut lier à la main de Vecna !), ça
supplément. prend un peu d’intérêt. Les objets sont bien
décrits, avec une histoire et des idées de
1.2.2. I see dead people… scénarios. Bref, très sympa.
Le chapitre 2 est constitué d’un ensemble de Le chapitre se termine par des rituels pas
conseils et d’aides de jeu pour le DM. La mal (Last Sight Vision, par exemple, qui
première impression, c’est que c’est un peu permet de savoir ce qu’a vu en dernier le
bordélique. Mais en fait, à la lecture, ce mort) et des greffes de membres morts sur
n’est pas un problème. En effet, le DM doit des corps vivants (it’s aliiiiiive !). J’ai toujours
voir ça comme une boîte à outils dans rêvé d’avoir un cerveau de liche, pas vous ?
laquelle il pioche en fonction de ses besoins. Les auteurs précisent que si,
La pagination étant claire, il est assez simple exceptionnellement, un PJ peut se voir
de s’y retrouver. attribuer un tel membre, son but premier
D’ailleurs, la première section, Social sera de s’en débarrasser. Ces greffes sont
Encounters, sera sans doute celle que pour les PNJ.

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Zombie la Mouche N°1

1.2.3. Ma cabane au Canadaaaa… À noter que certains morts-vivants sont


Le chapitre 3 présente un ensemble de hyper modernes, puisqu’ils portent des jeans
tanières directement utilisables par le DM. et des tee-shirts (comme on peut le voir
Après une description générale permettant page 187).
de construire votre propre nid à zombies (à la Bref, heureusement la section Undead Hall
campagne, à la ville, à la plage, à la montagne, au club Med), of Infamy, offre une galerie de méchants
différents exemples (organisés par niveau) intéressants et développés, y compris le bon
sont développés à la mode D&D 4, c'est-à- vieux Strahd Von Zarovich et un superbe
dire avec des plans quadrillés, des règles Vecna. Bon ça me fait toujours drôle de voir
précises pour chaque rencontre, etc. les caractéristiques d’un dieu, mais
Clairement, c’est clef en main et il y a un j’imagine que c’est dans l’esprit D&D (pas
peu de tout : la crypte, les grottes, la plaine seulement cette édition d’ailleurs).
embrumée, la tour, le mausolée et… le corps Suivent des Templates qui auraient été plus
d’un dieu. Vous vous rappelez sans doute à leur place avec les monstres, ainsi que des
d’un supplément pour Planscape qui pouvoirs spéciaux destinés aux monstres
développait la même idée ? Bah c’est ça. Et encore une fois (même remarque).
c’est génial (avis purement personnel et que je partage avec L’ensemble est intéressant, car il peut
moi-même à 100 %). donner des idées d’indices pour les scénarios
Bon alors je sais que je passe vite sur ce d’enquête.
chapitre, mais que cela ne vous trompe pas,
il fait plus de 70 pages, est abondement 1.2.5. Alors ?
illustré avec parfois la bonne surprise de Alors quoi ? Ce supplément est bien entendu
voir un dessin du lieu en question, pas destiné uniquement aux DM. Joueurs,
seulement un plan. passez votre chemin, il n’y a rien ici pour
vous. Les morts-vivants sont dans 99,99%
1.2.4. Des monstres des cas des monstres à abattre, rien de plus.
Là encore, un gros passage, et pour moi, un C’est certain, il y a du matériel. Beaucoup.
gros passage à vide. La magie qui C’est précis et technique comme les règles
commençait à monter doucement dans les d’un jeu de figuri… heu… non je l’ai pas
chapitres précédents retombe dit. Heureusement, les auteurs ont réussi à
immédiatement. Nous n’avons ici qu’une mettre quelques bouts d’idées ici et là qui
liste de monstres, pas vraiment originaux, permettent de développer de véritables
parfois absurdes (le traitement du beholder histoires. Mais bon, ce n’est pas non plus la
mort-vivant, bonne idée mal fichue), ou tout source d’inspiration ultime. Loin de là.
simplement réduits à de simples statistiques. Alors quoi ? Comme un bon nombre de
On retrouve quelques têtes connues déjà produits D&D 4, Open Grave est un
présentées dans le Libris Mortis, et quelques supplément solide, carré, clair, bien rempli,
rares idées intéressantes comme les mais finalement pas pour moi. C’est du
Crawling Claws, mais bon, pas de quoi directement jouable, certes, mais il manque
fouetter un chat (même mort). un petit truc qui en fait autre chose qu’un
La mode aidant, on découvre quelques simple manuel à mes yeux. J’ai pris plaisir à
fantômes japonisants (Sakado, la petite reine du Vieux le lire dans l’ensemble, mais en le refermant,
Campeur) et des variations sur des thèmes j’ai du mal à me souvenir d’un truc précis
connus (La goule à la mer, la goule à la montagne, la goule au qui m’a frappé. D’autant que beaucoup des
club Med… hein ? Quoi ? Je l’ai déjà faite celle-là ?). bonnes idées sont en fait issues de
suppléments d’anciennes éditions.

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Zombie la Mouche N°1

Si vous aimez l’optique D&D 4 et que vous adapter tout ça. Ce n’est clairement pas un
êtes DM, il est pour vous. Pour les autres… supplément pour débutant. OG, lui est plus
simple, moins riche, mais plus « prêt-à-
1.3. Libris Mortis ou Open Grave ? jouer ».
Comme indiqué plus haut, ces suppléments Et que choisir alors ? Et bien encore une
n’arrivent pas au même moment dans leurs fois, cela dépend de vos attentes. Ce qu’il
gammes respectives. Donc, il est difficile de faut bien comprendre, c’est que l’un et
les comparer directement, comme ça. De l’autre ne sont pas du tout compatibles parce
plus, les optiques sont bien différentes. Dans qu’ils n’ont pas été écrits dans la même
le premier l’option de jouer des morts- optique (sans parler du système). Donc
vivants est offerte, pas dans le second. Dans adapter l’un à l’autre va demander un gros
le premier, on peut encore jouer des gros travail. Personnellement, si je dois
personnages mauvais, pas dans le second. trouver des idées, piocher, exploiter, c’est
Etc. Libris Mortis qui me parlera le plus. Pour
Alors pour éviter de répondre à la question tout dire, il y a même peu de chance que
et pratiquer la langue de bois, je dirais que j’ouvre à nouveau Open Grave, sauf si j’ai
les deux remplissent des fonctions besoin d’un plan.
différentes : le premier offre plus de Ce long article, je l’espère, vous aidera à
background, le second offre plus de choisir (ou pas) le produit le plus adapté à
jouabilité directe. En effet, s’il y a plus vos attentes.
d’idées dans LM que dans OG, il y a aussi
plus de travail de la part du DM pour Benoît Attinost le 10 avr. 09.

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2. Résurrection Acte 2 : Le silence de la pierre

Remerciements
Alexandre Clavel pour ses relectures, sa motivation et ses remarques

« - Nous y voilà, murmura Loreleï.


- Oui. C’est ici, acquiesça Régal.
- Une idée de la marche à suivre nécromancien ?
- Aucune Walkyrie. Mais pas la peine d’être grand magicien pour comprendre que nous ne sommes pas
les bienvenus. »

2.0. Avant propos


Ce scénario constitue le second acte de la campagne pour Plagues dK : Résurrection. Vous trouverez le
premier acte, Forsaken, dans le sublimissime webzine Body Bag N°2. Cependant, rien ne vous interdit de
le faire jouer indépendamment. Il vous suffira juste d’introduire les deux PNJ principaux : Régal, un
nécromancien en fuite, accompagné de Loreleï d’Haff, la fille du Duc.
Plus longue dans le temps que le premier acte, cette partie de l’histoire mélange action épique, complot et
exploration de donjon. Oui. Vous avez bien lu, ressortez les vieilles marmites, vos PJ vont devoir pénétrer
dans les abysses, torche en main, et baffer du monstre à l’ancienne.

2.1. Périple moyen de donner l’information aux aventuriers


Voici donc les PJ partis pour le Plateau d’Hiram, d’une autre façon.
accompagnant une noble en fuite et un
nécromancien. Impossible de rester trop - La patrouille
longtemps sur les chemins car, comme l’avaient Le groupe tombe nez à nez avec une patrouille
dit les chasseurs, des patrouilles cherchent le de cinq hommes. Au lieu de sortir les armes, les
couple et suivent la moindre trace. Le problème soldats, se rendent immédiatement. L’un d’eux
de la fille du Duc, c’est qu’elle ne veut pas, est blessé (assez gravement, mais pas infecté).
d’une façon ou d’une autre, provoquer la mort Leur chef attitré, Lug, explique qu’ils
d’hommes à son service. Elle préconise donc la cherchaient Loreleï et le « nécromancien qui la
discrétion autant que possible. Il faut compter contrôle par sa magie ». C’est la version
cinq jours complets de voyage entre la fosse et le officielle que le Duc a improvisée afin de sauver
havre perché (de 2606 à 3004 sur la carte du l’honneur. Ils étaient une vingtaine. Mais leur
Duché du Nord (voir Body Bag N°2)). La troupe troupe a croisé le chemin d’une armée sortie tout
est guidée uniquement par les souvenirs de droit de l’Enfer. Il s’agissait d’une colonne
Régal, qui a étudié les cartes avant de partir. S’il d’infectieux enchaînés et encadrés par des
connaît la route principale (qu’il comptait squelettes. Les squelettes, eux, étaient contrôlés
emprunter), il est un peu perdu lorsqu’il s’agit de depuis un char couvert d’ossements, par une
prendre les chemins de travers. Voici quelques force inconnue. Il devait y avoir une puissante
évènements qui peuvent survenir pendant le magie entourant le convoi, car il a été impossible
périple. Ils apportent tous une information de ne pas hurler. Le sergent dirigeant la
importante concernant l’histoire. Le Conteur patrouille est même mort sur le coup, les
peut les placer dans l’ordre qu’il désire ou bien cheveux blanchis par la peur. C’est lui qui s’est
en oublier certains. Il doit alors trouver un transformé le premier et a attaqué les autres. En

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Zombie la Mouche N°1

quelques minutes, la patrouille n’existait plus. gardent pour le ramener et le manger dans leur
Les deux tiers des soldats étaient morts ou village. En fonction de la puissance du groupe,
mordus. L’armée (comptant plus de 500 morts- le Conteur doit ajouter ou retirer des orques. Si
vivants) a continué sa route vers le nord comme attaque il y a, elle doit représenter un danger
si de rien n’était. Ces hommes ont clairement pour les PJ. S’ils choisissent de ne rien faire, la
besoin d’aide. Ils n’ont plus d’eau, de nourriture, femme est mordue au bout de quelques minutes,
de monture et l’un d’eux est blessé. Les aider, puis égorgée par le mort-vivant. Les orques
les soigner et leur donner une monture, c’est décapitent alors les deux combattants,
s’assurer de leur silence. Ils savent très bien qui rassemblent tout ce qui peut l’être dans des sacs,
est Loreleï d’Haff. Ils ne diront à personne ligotent le gamin et partent dans les montagnes.
l’avoir croisée. Par contre, les laisser dans la En cas d’attaque, ils vont riposter avec violence,
difficulté, c’est s’en faire des ennemis. Deux oubliant leur jeu sadique. Mais sitôt qu’ils auront
d’entre eux vont survivre et raconter tout ce perdu plus de 50% de leur effectif (mort ou dans
qu’ils savent. Cela ne fera qu’accélérer le l’incapacité de combattre), ils se replient
moment où les poursuivants du couple les rapidement dans la forêt, sans oublier de
retrouveront. L’important, c’est qu’ils évoquent décapiter tout ce qui pourrait se relever et les
la colonne de squelettes et d’infectieux montant prendre en chasse. En fonction de la rapidité de
vers le nord (c’est-à-dire les montagnes). réaction des PJ, la femme peut être sauvée. Le
gosse, lui, est oublié par tout le monde. Si la
- La seconde rencontre sera plus dangereuse. Les prisonnière meurt, il faut du temps avant de faire
PJ vont apercevoir une fumée au loin. Ils parler le gamin traumatisé. Si elle survit ou est
peuvent éviter le contact ou envoyer un éclaireur mordue au dernier moment, elle explique que
voir ce qui se passe. Une telle fumée est très rare son convoi se dirigeait vers le Plateau d’Hiram.
à l’extérieur, car elle pourrait attirer l’attention Le chariot contenait de la nourriture et du
d’infectieux en maraude. La scène se passe dans matériel pour l’hiver. Jamais elle n’a vu une telle
les bois (des sapins aux branches lourdes de attaque sur cette route, ni des orques en armes
cendre et de neige). Il est assez simple aussi agressifs et aussi bien préparés. En général,
d’approcher en silence pour observer. Déjà de ils maraudent en petits groupes assez mal
loin, il est possible d’entendre des hurlements de équipés et n’osent pas s’attaquer à un convoi
terreur et de rage. Sur place, le spectacle est aussi important (10 personnes). Elle et/ou le
terrible. Un chariot, renversé sur le côté, brûle. gamin peuvent guider les voyageurs vers le
Tout autour, se tiennent des orques en arme. havre. Ils connaissent quelques chemins
Apparemment, ils viennent de tendre une détournés. Ils peuvent en dire plus sur le Plateau
embuscade, avec succès. Les corps décapités des et sur son fonctionnement.
voyageurs se vident de leur sang dans la cendre
neigeuse. Il reste cependant deux survivants. Un - Cette scène n’implique pas de réaction de la
gamin et une femme. C’est elle qui hurle de part des PJ. Ils vont juste voir un cavalier noir
terreur, car les orques la font jouer à un jeu passer en trombe devant eux. Soit il ne les a pas
cruel. Elle est retenue par une corde à un arbre. vus, soit il se moque de leur présence. Ce qui est
La corde est passée autour de son cou et elle certain, c’est qu’il draine sur son passage une
mesure trois mètres. Attaché de la même façon, odeur de décomposition capable de retourner
un infectieux essaye de l’attraper - sûrement un l’estomac du plus valeureux guerrier. Sa
compagnon de voyage de la femme. Elle tourne monture elle-même ne semble pas naturelle.
autour de l’arbre, emmêlant la corde et perdant Tenter de l’intercepter est vain. Il est trop loin et
peu à peu de la distance par rapport au mort- trop rapide. Ce qui est intéressant c’est que
vivant. Le spectacle semble beaucoup amuser les Régal ne va pas supporter cette apparition. Il
orques (12 mâles en armes, prêts pour la guerre), tombe inconscient à son passage et se met à
qui ne font pas trop attention à ce qui se passe délirer. Il parle une langue ancienne et
autour. Le gamin, lui, reste prostré dans un coin incroyablement complexe. S’il y a un
et n’intéresse pas grand monde. En fait, ils le nécromancien dans le groupe (ou si un PJ peut

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Zombie la Mouche N°1

répéter des sons à Régal lorsqu’il se réveille), il partie la plus escarpée de la gorge. Ils sont une
comprend les mots : « Hérault », « armée dizaine et provoquent une glissée de neige (une
enfouie » et « danger ». Par la suite, Régal sera petite avalanche) avant de tirer des flèches
plus confiant. En fait, le cavalier est l’un de ses depuis un point en hauteur. Pour les repérer, il
maîtres partis à sa recherche suite aux faut réussir un jet de Perception (Dif. 15). Si un
évènements rapportés aux nécromanciens par PJ est pris dans la coulée, il doit réussir un test
leurs espions. Eux aussi cherchent à récupérer le d’Acrobatie (Dif. 15) ou être emporté dans le
couple, mais plutôt pour les protéger des Sages. vide (un bon moyen de se débarrasser d’un PNJ
de façon spectaculaire). Il peut tenter un jet
Le reste du voyage vers le Plateau est à la d’Escalade (Dif. 18) pour s’agripper à un bout
discrétion du Conteur. Il peut être écourté ou de rocher. La chute est un à pic sur soixante
agrémenté d’autres scènes. Dans l’annexe au mètres au moins. Elle implique la mort d’un
premier acte de cette histoire, des idées de petits malheureux qui n’aurait ni la chance ni la magie
scénarios à développer peuvent aider construire pour réduire les dégâts qu’elle inflige. Un
une campagne entièrement localisée dans le Conteur conciliant peut faire choir un PJ sur un
Duché du Nord. escarpement et laisser un doute concernant son
sort. Il peut aussi profiter de l’occasion pour
2.2. La course contre la montre montrer les pouvoirs miraculeux de Loreleï
C’est au terme d’une longue marche en bordure d’Haff. Les éclaireurs cherchent à faire un
d’un précipice, que le groupe arrive en vue maximum de dégâts aux montures, pour
d’une immense gorge blanche. En son centre s’assurer que le groupe soit ralenti et bloqué par
s’élève un plateau évasé. Il domine la mer de le gros de l’armée. Ils ne sont pas très courageux
glace à plus de cent mètres de hauteur. À ses ou portés sur le combat. Si trois d’entre eux sont
bords de longues stalactites translucides pendent. tués, les autres prennent la fuite sans les
Parfois, le poids les emporte et, telles des décapiter. Aller chercher les corps en bas du
flèches, elles s’écrasent, formant des cratères gouffre ou poursuivre les créatures est une perte
dans la glace. Un unique pont, défendu par une de temps. Il faut continuer à avancer.
barbacane, permet de rejoindre le havre. Cette Le Conteur doit rendre cette scène haletante
dernière est hérissée de pieux et protégée par pour ses joueurs. Il doit laisser planer le doute
deux herses solides. De loin, il est possible de sur la présence d’autres éclaireurs (surtout à la
voir qu’un second pont a été détruit il y a fin du trajet). Les embûches (naturelles ou pas)
longtemps. Il donnait sur le Nord. Celui qui relie sont nombreuses et il faut sans doute faire
le plateau à la gorge est plus ancien que la montre d’un peu de dextérité pour ne pas finir
barbacane et est manifestement l’œuvre des dans le ravin.
nains (des effigies barbues le supportent de Histoire de corser un peu la difficulté, les PJ
chaque côté). vont voir les éclaireurs en fuite filer à dos de
Les voyageurs ne peuvent pas manquer un détail loup vers l’armée. Ils veulent prévenir la troupe
qui vient troubler ce paysage majestueux. De qu’elle doit forcer le pas pour couper la route
l’autre côté du plateau, une troupe armée avance des aventuriers. Une proie facile pour la Horde
rapidement (elle contourne la gorge et se dirige qui avance. Nos héros peuvent les rattraper ou
vers la barbacane). Même de loin, le roulement filer encore plus vite vers la barbacane.
des tambours et les cris de guerre indiquent qu’il Le Conteur doit insister sur plusieurs points pour
s’agit d’orques ou de gobelins (et non pas de faire monter la pression : les PJ vont-ils arriver à
morts-vivants). temps ? Combien de temps faut-il pour lever les
Clairement, si le groupe ne se dépêche pas, les deux herses ? Et surtout… les sentinelles vont-
peaux vertes vont arriver avant lui au fortin. Il va elles les lever ? Si un PNJ du havre accompagne
falloir accélérer le pas (y compris s’il y a des les aventuriers, la troisième réponse sera positive
blessés) et faire face à un autre problème : les et ces derniers sont accueillis plutôt
éclaireurs orques. Ces derniers sont déjà sur le favorablement. Si ce n’est pas le cas, ils doivent
chemin et ont préparé une embuscade dans la alors faire montre d’un maximum de diplomatie,

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Zombie la Mouche N°1

car même les pouvoirs de Loreleï d’Haff (ou son titre et ses ancêtres ont toujours utilisé ce terme.
nom) ne pas suffisent à les sauver. Rester bloqué Il s’appelle Orion d’Hiram, a une trentaine
à l’extérieur, c’est être obligé de repartir dans d’années et dirige le havre depuis l’âge de seize
l’autre sens, poursuivi par une cavalerie féroce et ans. Il s’en laisse difficilement compter. Il va
en colère. Il faut donc déployer tous les demander aux PJ leur identité, les raisons de leur
arguments possibles (argent, promesses, présence et surtout… ce qu’ils ont fait pour
supplications, etc.) pour que les sentinelles (en déclencher la colère des Hordes voisines…
fait deux hommes terrifiés) osent actionner la Aux deux premières questions, les aventuriers
première, puis la seconde herse. Heureusement peuvent répondre sans crainte. Orion connaît la
pour les PJ, lorsque la première va se refermer, famille d’Haff de réputation et se comporte donc
ce ne sont pas des archers orques qui vont avec Loreleï en montrant un certain respect,
arriver. Les aventuriers seront donc hors de même si le plateau n’est pas soumis au Duc. De
portée de leurs armes (épées et lances inutiles à plus, il ne semble pas au courant des évènements
travers une herse). qui secouent le duché (et il s’en moque, il n’y a
Dès qu’ils sont de l’autre côté de la seconde pas de Sage ici). Par contre, il attend une
herse, ils peuvent passer de lourdes portes en réponse à la dernière question et n’en démord
bois renforcé et se retrouver face à une dizaine pas. C’est à ce moment que le second dirigeant,
de soldats qui les désarment aussitôt. Même s’ils Jacomo Esperenza, prend la parole. Son nom,
ont sauvé un autochtone, ils se retrouvent avec son teint halé et son accent indiquent qu’il est
les mains liées, des cagoules sur la tête et une originaire du sud de la Côte Déchirée (voir sa
escorte suspicieuse qui les éloigne de l’armée fiche). Plus fin et plus soupçonneux qu’Orion, il
orque qui déboule en hurlant. Les voilà enfin au va poser les bonnes questions : que fait la fille
havre dont rêve Régal : le plateau d’Hiram. du Duc dans un lieu aussi éloigné ? Qui est
Régal ? Que font les PJ ici (surtout si clairement
2.3. Une situation compliquée ils ne sont pas de la région) ? Etc.
Le groupe est conduit sur la place centrale du La très mauvaise idée consiste dévoiler la
plateau. Il est possible d’entendre le grincement profession de Régal. Si les clans orques et
du bois de deux grosses portes et de sentir gobelins sont des adversaires directs, les
l’odeur de l’huile inflammable chaude. Si un nécromanciens de la Plaine Cendrée sont des
nain fait partie du groupe, l’habitude des ennemis détestés et tués à vue - même si
constructions de sa race lui permet de remarquer personne dans le havre n’en a jamais vu. Même
que le pont qu’ils viennent d’emprunter a une l’autorité naturelle de Loreleï d’Haff ne peut
très légère déclinaison. Par la suite, les PJ vont sauver le groupe. Les havrais les précipitent
apprendre que si la barbacane tombe, un système simplement du haut du plateau, sans autre forme
de gouttières permet l’inondation rapide du pont de procès.
par l’huile inflammable. Si les attaquants sont Les PJ peuvent tenter d’inventer une histoire.
assez fous pour oser avancer, il suffit d’allumer Pour peu qu’elle soit crédible, Orion est prêt à
le liquide et de brûler vif les inconscients. Les l’avaler - mais pas Jacomo, qui va surveiller les
réserves en huile sont à la fois la force, mais faits et gestes du groupe. Le seigneur du havre
aussi la faiblesse du havre. Les cuves qui est trop préoccupé par la Horde qui se tient à ses
contiennent le liquide, en explosant, pourraient portes pour vraiment gérer l’arrivée de
incendier en quelques secondes tout le plateau. voyageurs suspects. Avoir aidé un habitant du
Sans le dire aussi directement, le Conteur peut, havre est un gros plus. Si les joueurs ne
par des descriptions, le suggérer aux joueurs. À cherchent pas à se justifier ou à inventer une
eux, par la suite, d’utiliser ou non l’information. histoire crédible, au mieux ils sont enfermés
jusqu’à ce que les havrais aient besoin d’eux. Au
Après une courte attente (le temps de fouiller pire, ils sont jetés par dessus le plateau (changez
leurs affaires), les cagoules des PJ sont retirées de PJ et de joueurs au passage).
et ils font face aux dirigeants du havre. Celui qui
parle est le Seigneur d’Hiram. Il n’a pas de vrai

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Zombie la Mouche N°1

Si l’histoire tient la route, on leur rend leurs de machines de guerre. Si un PJ est demi-orque
armes, mais la question de la présence des clans et qu’il connaît un peu cette race, il lui semble
orques (en armes et en guerre) reste entière. que les attaquants appartiennent à plusieurs clans
Dès leur arrivée, ces derniers attaquent la rassemblés rapidement, sans chef précis. Ce
barbacane avec une rare violence. Mais les n’est pas le début d’une campagne de pillage
douves enflammées et les flèches meurtrières qui classique, mais plutôt une réaction à quelque
génèrent des morts-vivants chez les assaillants chose (ce qui explique que le ravitaillement
arrêtent dans un premier temps l’offensive. n’arrive que longtemps après les premières
Depuis le pont, il est possible d’estimer la troupe troupes). Une tente plus grande que les autres est
de peaux vertes à plusieurs centaines de montée au centre de leur camp. Les bannières
combattants. En fait ils sont trois cents, mais des des cinq clans sont plantées à son entrée. Du
renforts arrivent chaque jour. Rapidement, après côté du havre, la défense se prépare. Si les PJ
avoir décapité les blessés et les morts, les sont libres de leurs mouvements, ils peuvent
créatures prennent du recul et montent leur découvrir un peu plus le plateau.
camp. Les orques n’ont pas d’armes lourdes ou

Éclaireurs orques
FD : 2
Niveau : 3
Comportement : Sujets à la Rage
Point de vie : 30
Point d’énergie : 12
Compétences : Combat (+9), Mystique (+3), Sournoiserie (+6), Survie (+6).
Combat : Armes de professionnel (attaque +10, dégâts 2d6+3) Notez que pour les descriptions, les armes
de Brutasses comme larges épées ou haches sont plus recommandées. Toutefois, gardez en mémoire la
puissance dont disposeront les héros lors des combats.
Atouts et capacités spéciales : Armes clanique, Armes et armures de professionnel, Rage, Résistance
aux maladies, Résistances aux poisons, Vision des étoiles.

Orques
FD : 3
Niveau : 4
Comportement : Sujets à la Rage
Point de vie : 60
Point d’énergie : 24
Compétences : Combat (+11), Mystique (+8), Sournoiserie (+5), Survie (+8).
Combat : Armes de brutasse (attaque +12, dégâts 3d6+4)
Atouts et capacités spéciales : Armes clanique, Armes et armures de professionnel et de Brutasse, Rage,
Résistance aux maladies, Résistances aux poisons, Vision des étoiles.

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Zombie la Mouche N°1

2.4. Le Plateau d’Hiram

Le plateau est une surface plane et ovale de cent une conque (une par maison). Immédiatement,
mètres de longueur sur trente mètres pour sa plus tous les habitants doivent s’enfermer chez eux
grande largeur. Il est perché sur une colonne de en attendant le signal de libération. Comme le
pierre dont le sommet s’évase pour le former. havre est petit, ils peuvent communiquer d’un
Sous le plateau, des centaines de stalactites de toit à l’autre.
glace n’attendent qu’un petit vent ou une Les bâtiments ont clairement des fondations
vibration pour tomber comme des flèches une naines - les murs principaux sont couverts de
centaine de mètres plus bas. Il n’y a pas de mur runes cachées par la neige, mais le reste des
entourant le plateau. Une chute est donc bâtisses est de facture humaine : un étage sauf
possible, même si le vent qui balaye tout le celle du Seigneur d’Hiram et la réserve. Les
temps la mer de glace n’est jamais assez fort ancêtres des havrais avaient utilisé les ruines
pour faire tomber un homme. De fait, comme les naines pour construire leurs habitations. Il n’y a
habitations sont regroupées au centre, les aucune cave ni aucun trou dans le sol.
accidents sont rares. Les morts du plateau ne Il n’y a pas de puits. L’eau est récupérée grâce à
sont pas brûlés, mais simplement jetés dans la la neige, séparée de la cendre et bouillie avant
mer de glace. Comme il n’existe aucun chemin d’être utilisée ou consommée. Elle conserve un
direct entre le fond de la gorge et l’accès au goût douteux. En réel cas de besoin, un
plateau (la barbacane) les chuteurs (après leur volontaire s’encorde et récupère une stalactite
atterrissage sur les lames de glace acérées), ne dont la glace est déjà plus pure.
reviennent jamais sous forme d’infectieux. Outre la demi-douzaine de maisons basses qui
Généralement dès qu’ils entrent dans la forêt, entourent la place centrale, il y a quelques
des animaux sauvages les achèvent. bâtisses qui peuvent intéresser les PJ.
Globalement, ce que les visiteurs notent tout de
suite, c’est que chaque bruit est amplifié quel A – La barbacane (pont Sud).
que soit l’endroit de la vallée. Les troupes de Elle s’élève à 6 mètres de haut, est hérissée de
peaux vertes font d’ailleurs un ramdam de tous pointes et, surtout, est entourée de deux fosses,
les diables, ce qui ajoute au stress et au manque profondes de 3 mètres, qui se terminent dans le
de sommeil. gouffre (donc elles ne contiennent pas de
Il n’y a pas de quartier séparé sur le plateau, liquide). Elles sont, elles aussi, remplies de
mais chaque maison a une porte renforcée en cas pieux et autres barbelures. Pour les passer, il faut
de besoin. La garde, postée à la barbacane et à la emprunter deux ponts de bois qui peuvent se
sortie du pont surveille aussi bien l’extérieur que relever grâce à des chaînes tirées depuis la
l’intérieur. En cas d’alerte, les havrais sonnent barbacane. Lorsque les PJ vont arriver, les

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Zombie la Mouche N°1

sentinelles n’auront pas le temps de lever le faut emprunter des escaliers fermés par une
premier pont. Les orques vont se servir du lourde trappe au plafond.
second pour se protéger des tirs de flèches Derrière la salle principale se trouvent la réserve
directs. et la cuisine. Le noble n’autorise pas la
Le bâtiment en lui-même n’est qu’un gros possession d’esclaves, même s’il accepte le
couloir de fabrication naine (les pieux ont été principe venant des étrangers. Il a donc un
ajoutés après). Malgré sa position en bord de serviteur, Rodolf (Artisan lié, page 93), qui dort
précipice, il semble très solide et permet dans la cuisine et surveille les visiteurs par un
d’accéder au pont. Deux herses massives, petit trou dans le mur séparant sa pièce et la salle
séparées d’une quinzaine de mètres, coincent les principale.
arrivants le temps des contrôles : ils attendent Si les PJ montent à l’étage, ils découvrent trois
entre les deux grilles. Au-dessus, une trappe pièces séparées par un couloir. La chambre des
permet, le cas échéant, de lancer de l’huile garçons Gothrig et Harmelin (Gamins
bouillante sur les visiteurs non désirés. Il faut respectivement niveaux 1 et 2), ne présente pas
passer la seconde herse, puis une porte en bois d’intérêt. Ils participent aux rondes, chassent
pour arriver à une terrasse donnant sur le pont. quand c’est possible et sont presque considérés
Là, de part et d’autre, des escaliers permettent de comme des adultes. La seconde pièce est
monter en haut de la barbacane. Sur le toit, les réservée aux parents. Sous le lit a été caché un
archers peuvent se protéger derrière un crénelage petit coffret contenant 10 DO en bijoux. Le voler
astucieux et tirer des flèches sur les attaquants serait très malvenu. Tout dépend des relations
sans prendre trop de risques. Une cabane a été des PJ avec les havrais. Il contient aussi une
construite pour se protéger du froid lors des dague particulièrement coupante (dague 1d6+6),
gardes nocturnes ou hivernales. héritage et symbole de la famille du seigneur
La seconde partie de la barbacane se trouve de local.
l’autre côté du pont, sur le plateau d’Hiram. Il La dernière pièce est réservée au seigneur. C’est
s’agit là encore d’une construction naine là qu’il range ses papiers, ses comptes et les
massive encadrant une porte de bois. De part et archives du plateau. Une simple table fait office
d’autre, à l’intérieur du havre, des cuves d’huiles de bureau et deux chaises indiquent qu’Orion et
inflammables permettent d’inonder le pont en Jacomo gèrent à deux le havre. Jacomo, outre le
quelques minutes. On peut monter sur cette fait qu’il est l’amant de la femme d’Orion, est
structure pour cribler de flèches les éventuels doué pour la comptabilité, alors que le Seigneur
attaquants sur le pont. Une sentinelle garde Orion est, lui, un meneur d’hommes. Ils
toujours les cuves et lorsque les PJ arrivent, le s’apprécient (sauf si la relation entre Jacomo et
seigneur Orion décide d’en placer une autre : Frya d’Hiram venait à être connue). Sur une
peut-être un PJ, s’il est en manque de étagère, des parchemins couverts d’écritures
combattants. Des stocks d’huile se trouvent dans (actes de naissance et de mort avec les causes)
la réserve sous forme de tonneaux d’une graisse prennent la poussière. Comme la communauté
qui doit être mélangée (voir plus bas). du plateau n’est pas celle d’origine, il n’y a rien
Même en temps calmes, les ponts restent levés, concernant les constructeurs des ponts ou des
les portes fermées et les herses baissées. fondations. Par contre, dans les plus anciens des
rouleaux, la construction de la réserve est
B – La maison du Seigneur d’Hiram. évoquée sur ce qui semble être un temple nain.
C’est la seule bâtisse, avec la réserve, à posséder Pour apprendre ce détail il y a deux moyens :
deux étages. C’est aussi ici que vivent le fouiller dans les rouleaux (jet de Fouille, Dif. 18
Seigneur Orion d’Hiram, sa femme et ses deux par tranche de 3 heures) ou simplement le
fils (12 et 15 ans). La salle principale sert à demander à la famille du seigneur : ils
héberger les visiteurs (gratuitement, mais donner apprennent toutes les archives par cœur dès leur
quelque chose est apprécié), alors que l’étage est plus jeune âge. Jacomo ignore tout de la
réservé à la famille. D’ailleurs, pour y monter, il transformation du bâtiment. Pourtant, il y passe
tout son temps à gérer les ressources. Dans un

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Zombie la Mouche N°1

coffret fermé se trouve aussi la richesse du havre sommet, on arrive dans une pièce ronde, tout en
(100 DO en poudre et pierres précieuses). bois contenant surtout du matériel, quelques
armes, des sacs de grains et beaucoup de
C – La réserve poussière : le havre n’est pas riche. De là haut,
C’est ici que se trouve le passage entre le fort les PJ peuvent se rendre compte que malgré les
ancestral construit par les nains et le plateau. De ajouts de poutres et les tonneaux, les pierres au
l’extérieur cette grosse bâtisse ressemble à un sol forment un dessin inachevé qui continue
bunker sur lequel on aurait posé un étage. Sur les dans le mur du fond de la réserve. Ce dernier est
murs, à sa base, des runes compliquées sont dans l’obscurité et est couvert d’une sorte de
encore visibles. Un nain ne peut pas les torchis ajouté par l’homme. Retirer l’épaisseur
comprendre à moins qu’il ne soit vraiment versé de torchis permet de mettre à jour une
dans les écritures anciennes de son peuple. Si particularité dans les blocs de pierre. Non qu’il y
c’est le cas, il se rend compte que le bâtiment ait une porte dans le mur, mais ce dernier semble
était considéré, en d’autres temps, comme une faire partie du même bloc de pierre que le sol.
porte sacrée. Une recherche de passage secret fructueuse
Pour entrer dans la réserve, il faut être indique qu’en fait plusieurs de ces blocs de
accompagné du seigneur ou de Jacomo. Ce pierre semblent pouvoir pivoter pour ouvrir un
dernier loge dans une petite maison coquette passage. Le problème évident, c’est que tout ceci
placée juste entre celle des nobles et la réserve. n’a pas bougé depuis des siècles. Les ajouts des
Si la réserve est forcée, il est donc le premier sur humains, le mouvement naturel de la roche et le
les lieux. Lorsqu’elle est fermée, personne ne la grippage des mécanismes ont bloqué ces masses
surveille en particulier. En effet, sa seule porte de plusieurs tonnes.
donne sur le centre du village. D’ailleurs, en Les PJ ont alors deux solutions pour ouvrir un
journée, cette porte reste ouverte. Si un étranger passage : faire tout sauter avec l’huile
s’approchait seul, un des havrais le signalerait inflammable ou utiliser la graisse et tenter de
tout de suite. dégripper les mécanismes. Dans les deux cas les
Le rez-de-chaussée intérieur est massif, composé manœuvres ne peuvent se faire sans attirer
d’une seule pièce haute de plafond. Aux poutres l’attention (surtout la première). Et rien ne dit
pendent des morceaux de viande séchée, des que les PJ vont être tout le temps libres de leurs
sacs de grains et autres victuailles. Comme mouvements.
toutes les chaînes ne sont pas utilisées, des
cochets menaçants se balancent et rendent 2.5. Chronologie d’un siège
l’endroit sinistre. Au sol, des tonneaux, Voici les actions des différents intervenants et
contenant de la graisse, servent de stock de leurs motivations. Bien entendu, rien n’est figé
secours si l’huile inflammable venait à manquer. et en fonction des actions des PJ le Conteur doit
Tel que, ils ne peuvent pas exploser ou se les modifier et improviser. Si les PJ ne font rien,
consumer. Ils doivent être mélangés à de l’alcool le scénario s’arrête au bout de deux jours,
contenu dans des bombonnes placées lorsque les orques commencent leur offensive et
relativement loin dans la réserve. Un jet de incendient le plateau en lançant une pluie de
Métier (alchimie) (Dif. 12) permet à un PJ versé flèches enflammées. Les réserves d’huiles sont
dans le domaine de reconnaître la nature du protégées contre ce genre d’attaque, mais le feu
mélange et de le reproduire au besoin. Si la des maisons aura raison d’elles. Elles
graisse est versée sur le sol, elle le rend exploseront, rasant toutes les habitations (et
particulièrement glissant. C’est un indice à leurs habitants) en un simple souffle : fin de
suggérer aux PJ. En effet, ils devront utiliser l’histoire. C’est donc bien face à un compte à
cette information par la suite. Pour accéder à rebours que les PJ se retrouvent. S’ils ne le
l’étage on peut utiliser une corde passant par une réalisent pas, les préparatifs des orques devraient
trappe (elle sert à monter les biens) ou emprunter les en convaincre.
plus simplement l’échelle (en fait un escalier très
pentu) qui grimpe à quatre mètres de haut. Au

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Zombie la Mouche N°1

Le Conteur doit donc faire vivre les différents moyen de l’ouvrir et ne pas s’aliéner les havrais.
protagonistes. Même s’il n’y a pas de trame De plus, il est important de « personnaliser » le
précise dans cette partie du scénario, il doit plus possible ces derniers. S’ils meurent, les
enchaîner les scénettes (rencontres secrètes, joueurs doivent vraiment le sentir comme une
duel, fausses alertes à cause de gardes nerveux, perte. L’encadré qui suit donne quelques
etc.) Les joueurs eux, sont face à un puzzle : exemples de PNJ et des archétypes.
découvrir l’existence du passage, trouver le

Quelques exemples de havrais

- Ermenhildil et Brémond forment un jeune couple (une tanneuse et un soldat). Lorsqu’ils ne travaillent
pas, ils passent leur temps ensemble à faire des projets. Brémond peut être l’un des soldats qui reste dans
le havre alors que les civils fuient. C’est l’archétype du jeune soldat qui se sacrifie.
- Whilem Arnulf est le chef des chasseurs. Il ronge son frein et voudrait pouvoir sortir pour harceler les
orques. Il connaît bien ces créatures, mais ne mesure pas vraiment la colère qui les motive et qui explique
qu’elles s’organisent malgré leur nature chaotique.
- Hugo est un gamin qui connaît le havre comme ça poche. Débrouillard, il rêve de partir à l’aventure et
peut devenir un compagnon de route pour les PJ (ou Loreleï qui le prendra comme palefrenier, si elle sort
indemne de l’aventure).
- Dagmar est la rebouteuse du havre. Elle est aussi sage-femme et connaît tous les petits secrets. Par
exemple, elle est au courant de la relation entre Frya d’Hiram et Jacomo. Sous ses airs de gentille petite
vieille se cache un esprit aigri et finalement mauvais. Elle peut trahir n’importe qui (typiquement les PJ)
et n’importe quand pour sauver sa peau. Si un PJ ou PNJ est blessé, c’est vers elle qu’il sera conduit pour
être soigné.
- Tanja est une jeune femme soldat. Elle ne supporte pas la faiblesse et n’a peur de rien. Elle admire
profondément Loreleï d’Haff et donnerait sa vie sans hésiter pour elle. Si un combattant lui en paraît
digne, elle attend qu’il soit seul pour lui sauter dessus. Sitôt la « romance » terminée, elle l’oubliera aussi
sec. Le romantisme, c’est pour les faibles.

- Les orques se trompent à son sujet, mais peu leur importe :


Pourquoi les clans orques sont-ils si remontés ? c’est un humain et les humains les plus proches
Tout simplement parce qu’ils se sont rendus (ses complices), se trouvent au Plateau d’Hiram.
compte que des troupes de morts-vivants passent Ils doivent donc être tous exterminés…
régulièrement par leurs terres et disparaissent. Donc leur but est de raser la place et si possible
Des éclaireurs ont été envoyés pour savoir d’où de capturer le nécromancien pour lui faire subir
venait et où allait cette armée, mais aucun n’est leur vengeance. Si les PJ prennent contact avec
revenu. Pire, deux clans, qui ont eu le malheur eux, les orques exigent le « manipulateur de
de se trouver sur le chemin du prince nécrofère, morts » et promettent de partir (fausse
ont été balayés et massacrés. Les infectieux ont promesse). Là, vos joueurs vont sans doute
ensuite été dirigés dans les montagnes, vers les penser que les créatures parlent de Régal, ce qui
autres clans. Les chefs orques se sont unis pour complique un peu plus la situation. Si les PJ ne
repousser la menace et trouver les coupables. négocient pas avec les orques, c’est le Seigneur
C’est alors qu’un chasseur a croisé le chemin Orion qui s’y colle. Lui ne comprend pas de qui
d’un coupable en or : un humain, sans doute un il s’agit, contrairement à Jacomo.
nécromancien à l’odeur, chevauchant comme le Les orques vont attendre deux jours avant
diable un peu partout dans la région. Ce d’attaquer. Le Conteur peut faire varier ce lapse
nécromancien est l’un des maîtres de Régal, de temps à sa convenance. Ils laissent leurs
parti à la recherche de ce dernier, suite au chamans invoquer la bénédiction de leurs dieux
scandale qui secoue le Pic de l’Aigle. Les orques totémiques (voir l’encadré).

18
Zombie la Mouche N°1

Le chamanisme dans Plagues dK


Seuls les montagnards (dans l’Est de l’Empire) et les Hordes pratiquent le chamanisme. Cette activité
religieuse consiste à invoquer la puissance de la nature via des dieux totémiques (animaux, légendaires ou
simplement élémentaires). Techniquement, c’est le même fonctionnement que la prêtrise et donc… ça ne
fonctionne plus.
Mais contrairement aux prêtres, les chamans font appel à des éléments tangibles (l’eau, l’ours, le vent ou
un héros ancestral). Donc même si magiquement, ça ne fonctionne plus, ils arrivent à convaincre les non
initiés de l’efficacité de leurs rituels. De fait, les chamans lancent uniquement des sorts dont les effets ne
sont pas vérifiables. Par exemple, ils encouragent les troupes et les motivent (+2 à tous les jets d’attaque),
ils soignent par le touché (Soins de 1d6-1 points de vie), etc. Les Sages les considèrent, à raison quelque
part, comme des charlatans.

- Régal l’éloigne de Loreleï d’Haff. À force, il s’est


Le jeune nécromancien a toujours la cervelle en attaché à elle, ce qui n’est pas réciproque.
coton, mais reconnaît bien le Plateau d’Hiram. Retourner à sa vie de nécromancien signifie s’en
Lors du voyage, il se réveille souvent en sursaut faire une adversaire mortelle.
et explique qu’il a vu les portes de l’Enfer
s’ouvrir devant lui. En fait il s’agit des portes de - Loreleï
la ville naine et donc même s’il se trompe, il Son rôle va être double. Tenter d’aider Régal à
n’est pas si loin de la vérité. retrouver la mémoire, mais aider le Seigneur
Pourtant, une fois sur place, il ne reconnaît rien. Orion à défendre son havre. Non qu’elle ait de la
Ni les bâtiments, ni les gens. Rien ne correspond sympathie pour lui, mais elle le considère
à ses lectures, ainsi qu’au peu de souvenirs qu’il comme l’un de ses sujets et se doit donc de le
en a. C’est au soir du premier jour que Loreleï soutenir le plus possible. Elle risque d’engager la
va tenter de le brusquer un peu en tentant de parole du groupe sans demander l’avis des PJ
débloquer son esprit. Il faut qu’elle soit seule et (« Bien entendu nous sommes prêts à nous battre
ininterrompue pendant au moins trente minutes. jusqu’au bout pour défendre vos gens… ») et a
Si sa concentration est cassée, elle doit tout du mal à comprendre qu’on puisse penser
reprendre depuis le début. Le problème principal autrement qu’elle. Dans la mesure du possible,
de cette manœuvre, c’est que la douleur va faire elle n’utilise pas ses pouvoirs miraculeux. Les
hurler Régaldans la langue des nécromanciens… havrais vont immédiatement la respecter et si les
Si les autochtones ne reconnaissent pas ce choses devaient mal tourner, elle peut leur parler
dialecte faute d’éducation, Jacomo, lui, ne va pas plus facilement que de simples étrangers. Son
s’y tromper. Sa réaction et ses motivations sont second souci, c’est de continuer à avancer dans
indiquées plus bas. Si l’expérience est menée à la quête de la vérité. Comme Régal freine un peu
son terme, Régal ne recouvre que partiellement le processus (voir plus haut), les relations entre
sa mémoire. Par contre, il la retrouve assez pour les deux se tendent rapidement. Laissez un doute
se rendre compte que la réserve est un accès planer quant à la volonté de la noble de faire
donnant sous le plateau. Le reste de ses souffrir le nécromancien plus que de raison.
souvenirs ne vient que plus tard, lorsque le
Conteur le décide - de préférence après la - Le Seigneur Orion d’Hiram
découverte de la ville abandonnée des nains. Ses priorités sont simples : sauver le Plateau et
C’est lui qui peut trouver le mécanisme ouvrant ses gens. S’il pense que d’une façon ou d’une
le sol (caché derrière le torchis). autre les PJ peuvent être un danger pour le
Plus Régal rassemble ses souvenirs, plus il havre, il n’hésite pas à les enfermer ou à les faire
devient taciturne. Le Conteur doit laisser planer ligoter pour les jeter dans le gouffre. Il ignore
un doute à son propos : était-il mauvais et le l’existence d’une ville sous son domaine et si les
redevient-il ? En fait non. Son comportement PJ arrivent à le convaincre que c’est un moyen
reste le même. Il se rend juste compte que plus d’évacuer les lieux, il se range à leur côté. Mais
ils approchent de la vérité, plus cette vérité l’influence de Jacomo est grande. Il écoute

19
Zombie la Mouche N°1

plutôt son second que des étrangers - même si sur leur liste : le crime remonte à dix ans. Il a
Loreleï peut avoir son oreille. Le seul moyen de déjà été retrouvé deux fois. Il n’est pas
faire pencher la balance en défaveur de Jacomo, compliqué de suivre quelqu’un de havre en
c’est de dévoiler l’histoire qu’il a avec Frya. fosse. Et deux fois il a dû éliminer les chasseurs
Face à cette trahison, le Seigneur d’Hiram tente de têtes avant de filer. Malgré la complexité de
de tuer celui qu’il considérait comme son ami. la situation et la présence de Loreleï d’Haff, il
En fonction des besoins du scénario, le Conteur pense que l’un des PJ est sans doute à sa
peut décider du vainqueur du combat à sa guise. recherche. Il va donc les espionner, directement
C’est une scène typique dans le Duché du Nord : ou en payant un gamin nommé Rulf, le petit
laver son honneur dans le sang à coup de frère d’Hugo (voir l’encadré). Dès qu’il peut les
grandes déclarations et de hache dans la tête. discréditer ou qu’il devine les origines de
Frya, peu importe le gagnant, se précipite dans le Régale, il les dénonce publiquement.
gouffre à la fin du duel pour laver la honte qui la Par contre, lui aussi va commettre des erreurs.
touche. La première est de s’inquiéter pour Frya : ils
Une fois qu’Orion est du côté des PJ, il fait son s’aiment vraiment. Il tente donc de la voir en
maximum pour les aider, y compris en oubliant cachette. Si les PJ l’espionnent à leur tour, ils
que Régal est un nécromancien, à condition qu’il peuvent découvrir ce petit secret. De plus, outre
y trouve un intérêt pour les siens. Loreleï, si un Sage fait partie du groupe et peut
lire d’une façon où d’une autre la pensée, il
- Jacomo Esperenza (Tito De la Guardia de son découvre sans mal que même superficiellement,
vrai nom) les deux protagonistes sont inquiets l’un pour
Duelliste de la garde à Estrella, Jacomo a été l’autre.
envoyé dans un petit havre satellite de la capitale Note : dénoncer directement cette relation a des
de la Côte Déchirée. Ses frasques et ses duels le répercussions dramatiques pour les concernés.
rendaient dangereux aux yeux de ses supérieurs. C’est un moyen pratique de se débarrasser de
Et ils avaient raison. Aussitôt en place dans ce Jacomo. D’un autre côté, il est aussi possible de
cul-de-sac, le jeune duelliste offensa le capitaine le faire chanter ou d’acheter son silence grâce à
et le tua en combat singulier… ce qui entraîna la cette information. Si les PJ y vont franco, le
chute du havre. Jacomo prit la fuite et les Conteur doit leur montrer le résultat de leur
survivants témoignèrent contre lui. Il était décision dans toute sa violence (duel, mort,
responsable de la mort d’une centaine de suicide, désespoir, etc.) S’ils sont plus subtils,
personnes. Traqué, il remonta vers le nord et alors ils peuvent même convaincre Jacomo
s’enfonça le plus loin possible dans les terres, qu’ils ne sont pas à sa recherche, et en faire au
sachant que sa tête était mise à prix. Même pire un personnage neutre, ou mieux, un allié.
maintenant, il sait que des mercenaires l’ont mis

Et si… Avis de recherche


Jacomo pense que l’un des PJ est sur sa piste. Peut-être a-t-il raison. Un PJ peut chercher l’homme pour la
prime, pour se venger ou pour venger un des mercenaires tué par le duelliste qui voulait couvrir sa fuite.
Cet objectif peut être commun au groupe et connu, ou bien secret et le fait d’un seul PJ.

- Les havrais pas. Si le moyen de se débarrasser des orques


Ils n’obéissent qu’au seigneur du Plateau et à consiste à leur livrer un nécromancien, ils
Jacomo si le premier n’est pas là. Même s’ils n’hésitent pas une seconde (au contraire). Parmi
respectent Loreleï d’Haff, ils ne lui eux, s’il n’y a plus de dirigeant, ce sont les
reconnaissent aucune autorité. Ce sont de rudes soldats qui vont prendre la tête du havre et
montagnards, habitués à chasser et à vivre à la notamment Heldrich, le sergent aux ordres du
dure. Les orques ne leur font pas peur (ni la seigneur. Ce dernier est bourru, loyal, méfiant,
mort), par contre, ils sont impressionnés par un mais pas stupide. Si on lui propose une solution
tel déploiement de force qu’ils ne comprennent pour sauver des vies (ou le havre), il écoute.

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Zombie la Mouche N°1

2.6. Sortie de secours car elles ne peuvent pas arrêter la charge des
Il n’y a aucun moyen de sortir du Plateau à part peaux vertes. C’est là que tout le travail du
le pont et le passage secret dans la réserve. Le Conteur pour personnaliser les havrais est
Seigneur d’Hiram va donc opter pour évacuer important. Certains d’entre eux, les soldats, vont
ses gens par le tunnel pendant la nuit (si choisir de couvrir la fuite des autres. Ce ne sont
possible) pour au moins les cacher en attendant donc pas de simples inconnus qui vont se
de trouver une solution. S’il cherche à sauver sacrifier, mais des PNJ que les aventuriers
des vies, c’est surtout celles de ses fils qui peuvent nommer et pour qui ils peuvent avoir de
comptent. Ils pourront reprendre le combat s’il la sympathie. Pire, le Seigneur d’Hiram
meurt. S’il a confiance dans les PJ, il leur confie (éventuellement rendu fou de chagrin par la
sa progéniture en échange de sa richesse trahison de sa femme), va choisir de rester. Il
personnelle. considère que ses fils sont assez grands pour
Le plus gros problème, c’est que dès que les prendre le relais. Certains PJ peuvent choisir de
orques vont se rendre compte que le havre est rester aussi. Dans ce cas, le Conteur peut
abandonné, ils vont attaquer en prendre les s’inspirer de l’encadré qui suit, mais il doit avoir
fuyards en chasse dans le tunnel. Il faut donc conscience que pour un certain temps, le groupe
donner l’illusion d’une activité le plus longtemps doit se séparer. Cette scène de séparation peut
possible, ce qui revient à laisser des gens être un bon moment pour arrêter une séance de
derrière pour animer le Plateau et masquer le jeu.
passage. Ces personnes sont condamnées de fait,

Et si… Sacrifice
Si des aventuriers choisissent de couvrir la fuite des havrais et de rester avec les soldats du Plateau, ils doivent avoir
conscience qu’ils n’ont que peu de chance de s’en sortir. Le but de ceux qui restent est de créer l’illusion qu’il y a
encore du monde sur le Plateau. Il faut donc allumer des lampes, multiplier les rondes, se montrer… sans pour
autant s’exposer. Comme prévu, au bout de deux jours, les orques attaquent. Si des bourdes sont commises, si les
joueurs ne proposent pas de ruse (ou ne font rien), l’attaque a lieu plus tôt.
Elle se déroule en deux temps : pluie de flèches enflammées sur le Plateau et prise du Plateau dévasté. La pluie de
flèches n’atteint pas les réserves d’huile. Par contre, elle enflamme les maisons qui, elles, vont atteindre l’huile.
L’idée la plus intelligente à ce moment de l’attaque c’est de zigzaguer entre les flèches et d’ouvrir les vannes pour
que l’huile se propage sur le pont. Ledit pont sera enflammé, mais quand les cuves exploseront, il y aura moins de
dégâts. Les survivants doivent se mettre le plus loin possible et avoir la bonne idée de se cacher derrière les bases
des maisons (les constructions naines). Si l’huile n’a pas été vidée à temps, tous les ajouts humains sont rasés et les
survivants balayés au fond de la mer de glace (mort assurée). Si l’huile a été vidée, seules les maisons les plus
proches sont rasées et certains soldats sont emportés. Mais un aventurier bien abrité peut s’en sortir en subissant
néanmoins des brûlures assez dramatiques. Les orques vont attendre que le feu s’éteigne (1d6 x 10 minutes) avant de
faire tomber la barbacane et utiliser le pont toujours intact (comme toutes les constructions naines). S’il y a des
survivants, ils les massacrent et repartent sans se poser de question. Ils assument que les autres havrais ont été
balayés par l’explosion et gisent en bas de la gorge. L’un des moyens de survivre au massacre final est de penser à
utiliser le matériel d’escalade permettant de détacher des stalactites. Les accroches sont discrètes (d’autant qu’il y a
de la fumée partout) et le PJ (ou PNJ) peut rester suspendu un bon moment. Une solution alternative consiste à jouer
à cache-cache avec les orques dans la fumée, de récupérer le matériel de ceux qui se font surprendre, pour se mêler
aux envahisseurs. Enfin, si les PJ ont bien écouté les havrais, ils vont peut-être en déduire que les clans orques
étaient unis pour raser le havre. À présent, il n’y a rien à piller, plus d’alliance qui tienne, et les luttes intestines
peuvent reprendre. Utiliser la confusion pour créer une bagarre générale est relativement simple. Ensuite, il suffit de
filer le plus vite possible sans se faire remarquer.
Les PJ survivants (peut-être accompagnés de quelques PNJ) vont alors faire une bien plus mauvaise rencontre en
chemin… mais nous verrons ça la prochaine fois.

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Zombie la Mouche N°1

2.7. Sous le Plateau les gardiens sont presque tous hors de fonction et
Les aventuriers et les havrais vont donc la magie protectrice est en partie dissipée. Ce qui
descendre sous le plateau. Mais avant de ne veut pas dire que l’endroit n’est plus
détailler cette partie de l’histoire, il faut revenir dangereux, mais il l’est moins.
un peu dans le temps. À l’origine le Plateau Ce « dungeon crawling » est un peu particulier
servait de bouchon pour retenir les invasions dans la mesure où les PJ vont être suivis par une
orques ou gobelines. C’était donc une place forte trentaine de personnes. Les havrais sont
avant tout. Lorsque les nains l’ont fermée, ils ont entraînés et disciplinés. Ils ne vont pas faire de
pris soins de la laisser en l’état, au cas où ils bruit ou de bêtise. Mais immanquablement le
devraient l’utiliser à nouveau. Mais, ils en ont nombre va augmenter les chances de déclencher
piégé les accès. Par la suite, tous les cinq ans, les pièges.
une équipe d’ingénieurs allait entretenir la place De plus, la présence de nombreux morts-vivants
forte, réactiver les pièges et les gardiens dans la cité naine voisine a attiré la vermine
mécaniques (voir plus bas). Suite à la première nécrophage. Quelques spécimens, dont les
pandémie, l’entretien ne fut plus une priorité et grouilleux, se sont aventurés sous le havre et y
fut même oublié. Donc, certains pièges ne sont ont nidifié (voir l’encadré plus bas).
plus actifs (par exemple les poisons ont tourné),

Les grouilleux
Cette vermine, issue directement du Plan Négatif, ressemble à une boule de lombrics gris emmêlés les uns
aux autres. Ils grouillent tout le temps et parfois l’un d’eux s’échappe pour prendre un morceau de
nourriture (généralement un cadavre, mais la viande peut aussi être vivante). Il l’avale et l’emporte dans
le conglomérat (ou noyau) pour que tous les autres en profitent. S’il y a une grosse source de nourriture,
plusieurs lombrics peuvent quitter le noyau et même aller vers un autre. Différents noyaux peuvent
fusionner ou se scinder en fonction de la situation. Quand ils attaquent un être vivant, les grouilleux
injectent un poison paralysant. Sur un mort-vivant (non conscient ou infectieux), ils se collent sur la peau,
comme de la vermine, et le dévorent le plus longtemps possible. Si le mort-vivant est conscient (goule ou
un vampire, par exemple), il peut retirer le grouilleux et ce dernier n’insiste pas. Les nécromanciens les
utilisent souvent pour nettoyer des cadavres et en faire des squelettes. Ils les conservent généralement
dans des vivariums ou des bocaux. Si un spécimen seul n’est pas dangereux, à partir de 10, ils n’hésitent
pas à s’agglomérer et à attaquer un être humain (6 pour un être de petite taille et 14 pour un être de grande
taille).

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Zombie la Mouche N°1

Généralement, ils se contentent de défendre leur stock de nourriture et leur lieu de nidification. Ils
n’attaquent que les proies vulnérables ou isolées, et fuient en s’éparpillant pour se reformer plus loin.
Issus du Plan Négatif, les grouilleux sont plus sensibles à la magie positive et au feu. Par contre, ils sont
totalement insensibles à la magie négative.
Ils n’ont aucun trésor puisque le métal, les gemmes et la pierre ne les intéressent pas. Par contre, ils
ingèrent le bois, le parchemin, le cuir et le tissu. Une épée, par exemple, aura son manche rongé, de même
que la hampe d’une lance.

Type : Vermine
FD : 7
Niveau : 7
Comportement : Prédateur
Milieu : non loin des morts-vivants, ruines
Compétences principales : 11 (Attaque, Sauvegarde, Souterrain)
Compétences secondaires : 8
Combat : Poison (voir plus bas), morsure (Attaque +10, dégâts 1PV par attaque réussie)
Points de vie : 35
Points d'énergie : 14
Atouts et capacités spéciales : Vermine, Poison, Régénération

Combat
Le grouilleux possède 1d6 attaques par round, sachant que dès qu’un lombric réussit à infliger 1 point de
dégâts à sa cible (ou plus), il retourne au noyau immédiatement pour le nourrir. Cette action lui prend un
round complet. À chaque fois qu’un lombric revient au noyau, 1d4 autres prennent le relais jusqu’à un
maximum de 10 pour un grouilleux de taille moyenne (donc lorsqu’ils s’agglomèrent à 10 pour attaquer
une cible de taille moyenne, ils peuvent au maximum attaquer à 100).

Poison : Le poison du grouilleux paralyse la cible pendant 1d6 minutes. Elle peut faire un jet de
Sauvegarde contre une difficulté de 15 pour résister. La créature renouvelle la dose à chaque morsure,
dévorant sa victime vivante (ou morte). Effet intéressant, le poison fonctionne sur les morts-vivants. Pour
le moment, personne n’a réussi à tirer la substance d’un grouilleux, mais si un alchimiste y arrivait, il
aurait une arme terrible contre les morts-vivants. La créature paralysée est consciente jusqu’à la mort et
ressent la douleur.

Note : les grouilleux nidifient. Ils tissent des cocons de veines rouges et violettes qui pulsent doucement
en suintant un liquide bilieux. La présence de tels cocons devrait pousser les aventuriers à la prudence.

A – L’escalier Un grincement sinistre, suivi du bruit d’un


Lorsque les blocs qui le couvrent sont déplacés mécanisme qui coince sont les seuls effets.
grâce à la graisse (attention de ne pas glisser !), Examiner le piège coincé permet de voir qu’il
un large escalier en colimaçon s’enfonce dans le devait lâcher des pieux cachés derrière une
sol du Plateau. Sur le mur, des runes pierre coulissante. Le désamorcer est très simple
apparaissent automatiquement à chaque passage. (pas de jet) et recommandé. En effet, s’il n’a pas
Elles sont en nain, en commun et en elfe. réagi au premier passage, il va se déclencher au
Malheureusement, elles sont très anciennes. En bout de 1d20 pressions. On peut simplement
gros, elles disent qu’il est interdit d’aller plus sauter la marche. Le PJ qui examine le
loin sous peine de mort. D’ailleurs, si un mécanisme peut aussi en déduire qu’il donnait
explorateur continue à descendre sans examiner l’alarme plus bas (sans doute une cloche). Le
les marches, l’une d’elles s’enfonce et… rien.

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Zombie la Mouche N°1

tout est très ancien et utilise une technologie l’arrivée du premier visiteur (qui ne connaît pas
naine très sophistiquée (perdue à présent). le mot magique pour l’arrêter) et s’écroule, les
jambes brisées. La créature se casse en milles
B – Le Hall morceaux, soulevant un mur de poussière. Le
C’est en fait une salle d’armes. Elle contient des second, réveillé aussi, attaque les explorateurs,
râteliers vides et poussiéreux, des lits aux draps mais connaît le même sort au premier coup reçu
secs et deux golems de pierre qui gardent l’accès (au corps à corps ou par sort).
à une plate-forme. Celui de droite réagit à

Golem
Type : élémentaire
FD : 4
Niveau : 2
Comportement : stupide
Milieu : variable
Compétences : Combat (+10), Mystique (pierre/métal) (+7), Sournoiserie (+4), Survie (+7)
Combat : poings (attaque +12/+7 ou +10/+10/+7, dégâts 3d6), peau de fer (protection 3)
Points de vie : 56
Points d’énergie : 16
Capacités spéciales : Élémentaire (Sans repos, Abomination, Récupération), Puissance x2, Actions
supplémentaires, Attaques multiples, Spécialisation (combat à mains nues).

Notez que par rapport au niveau normal du golem, ses capacités et compétences sont réduites. En effet,
les gardiens n’ont plus été entretenus pendant des années et sont donc moins efficaces. Chaque tour de
combat, lancez 1d6. Durant les deux premiers tours, sur un résultat de 6, le golem s’arrête de fonctionner.
Au troisième et quatrième tour, c’est sur un résultat de 5 ou 6, etc. Tant que le résultat est 1, le golem
fonctionne.

Si les PJ optent pour la fuite, la créature va les utilisé pour descendre dans le puits. Il mesure
suivre dans l’escalier pour y tomber et s’y briser. 20 mètres de diamètre et le pylône central
Le choc peut alors déclencher le piège indiqué mesure, lui, deux mètres de diamètre. Pour
plus haut s’il n’a pas été désamorcé. activer la plateforme, il faut pousser un levier
Ici, tous les havrais peuvent tenir. Cette salle dans le mur. Ce dernier est grippé et casse à la
servait de salle d’entraînement et de repos pour première tentative. Le seul moyen de tenter de
les sentinelles qui travaillaient avec les humains. faire descendre l’ascenseur, c’est de trouver le
Tout est de fabrication naine (pierre) et destiné à second levier, celui qui est tout en bas du puits.
des nains (taille du mobilier). Il y a une Une trappe dans la plateforme permet de passer
cheminée, mais elle a été bouchée il y a déjà en dessous. Ensuite, un aventurier agile doit
longtemps. Si elle est déblayée, les explorateurs réussir une descente de 70 mètres, dans le noir,
découvrent un boyau étroit terminé par une en utilisant les rouages (parfois branlants). Ce
lourde grille et une porte. Un mécanisme dans le petit exploit nécessite un test de d’Escalade
Hall (à côté de la cheminée) permettait d’ouvrir (Dif.°20) et permet de découvrir l’existence d’un
cette porte. Si quelqu’un prend le temps de le nid de 1d6 grouilleux (voir encadré), qu’il va
dégripper, il doit aussi retirer la gangue de glace falloir gérer.
qui couvre l’orifice pour voir l’extérieur. Le Hall L’explorateur peut ensuite admirer les restes
se situe vingt mètres sous le plateau. d’une petite ville souterraine et faire partager sa
Au fond de la salle, là où attendaient les golems, découverte aux autres en débloquant la
se trouve une plateforme ronde fixée à un pylône plateforme. Cette dernière va craquer, grincer,
centrale. Des rouages dans les murs permettent cracher de la poussière, des boulons et des restes
de deviner que c’est une sorte d’ascenseur géant de grouilleux qui avaient choisi les engrenages

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Zombie la Mouche N°1

comme refuge, avant d’arriver en bas sans gorge, mais 20 mètres en dessous du niveau de
problème (le Conteur doit laisser ses joueurs la glace qui couvre la gorge. À l’époque de sa
douter jusqu’au bout). construction, la glace était moins importante.
Donc les portes donnant sur la base du plateau
C – La ville oubliée (qui s’ouvrent vers l’intérieur, heureusement),
Pour simplifier la lecture du plan, les différentes sont bloquées par un mur de glace. Le second
parties de la ville sont annotées C1, C2, C3, etc. point, c’est que le nouveau havre est habité. Il y
Avant de détailler les bâtiments, il faut préciser a des grouilleux, quelques golems en plus ou
deux points importants. Cette immense salle moins bon état et surtout… Il reste des nains
voûtée (dont le plafond culmine à 20 mètres de (voir l’encadré).
haut) se trouve au-dessus du niveau du sol de la

Les gardiens éternels


Les habitants de la cité de Kyarz n’ont pas tous abandonné leur poste. Mais ils ont été victimes de la
calcification. Les nains des montagnes, plus que les nains classiques, ont été plus sensibles à la pandémie
qui touche leur race. Certains se sont simplement assis pour ne plus jamais se relever. Le pire, c’est qu’ils
sont encore en vie, conscients de ce qui les entoure et capables, parfois, de bouger. Dans l’obscurité, ils
ressemblent à des statues. Certains ont été endommagés par les grouilleux (qui ont effrité un bras ou une
partie du visage), mais ils sont bien en vie. Si un contact télépathique est tenté, l’esprit du nain est trop
lent pour être compris (il n’émet qu’une vibration monocorde comme un disque passé très lentement). Ce
que les PJ et les havrais ignorent, c’est que parfois, les nains sont capables de bouger. Ainsi, un soldat en
faction à la droite d’une porte peut se retrouver sur sa gauche lorsque personne ne regarde. Mieux, les
nains ont conscience que leur ville est souillée par un roi déchu. Ils pourront, par de simples gestes, aider
les PJ au bon moment (en les empêchant de tomber dans un piège, en s’écroulant et en écrasant un
poursuivant, en bloquant une porte en se plaçant devant). Au début, les joueurs doivent se demander si ces
interventions sont le hasard. À la fin, ils doivent comprendre qu’ils ont des alliés précieux dans la ville.
Considérez les nains comme des statues.

Contrairement à une caverne abandonnée compte la présence d’infectieux dans le refuge


classique, il n’y pas de vermine ici. En effet, il souterrain.
n’y a rien à manger et les rares rats ou chauves- L’autre danger auquel les PJ doivent faire
souris qui sont arrivés jusque là ont été dévorés attention, ce sont les pièges. La majorité sont à
par les grouilleux. Aucun humanoïde (à part les présent hors service ou déclenchés par les
nains calcifiés) n’a mis les pieds dans le fortin grouilleux, ce qui permet aux aventuriers de
caché depuis des décennies. Lors de savoir que l’endroit est protégé. Les plus isolés
l’exploration, le Conteur peut lancer un 1d10 ou les plus sournois à désamorcer sont encore
toutes les 30 minutes. Sur un résultat de 9 ou 10, actifs.
les curieux font une rencontre. Si les havrais Il ne reste aucun piège magique. Seuls les pièges
s’éparpillent trop, le Conteur doit multiplier les mécaniques sont encore en plus ou moins bon
jets par le nombre de petits groupes. Il doit état. Typiquement, ce sont les portes qui sont le
lancer 1d6. plus souvent piégées. À l’origine, les pièges se
1, 2 ou 3 : 1d10 grouilleux. résumaient surtout à des flèches empoisonnées.
4, 5 : 1 golem de pierre qui s’écroule au second Avec le temps, le poison a tourné et si la
round de combat. difficulté pour résister (Sauvegarde) est toujours
6 : un golem de pierre. de 14, un échec n’inflige pas de dégâts, mais une
forte fièvre et des nausées (perte temporaire de
Bien entendu, si les havrais tombent sous les 2 points de Constitution pour 1d6 heures). Une
coups d’une créature, il faudra prendre en réussite sur le jet de Sauvegarde indique que la
cible ne subit que les dégâts de la flèche (1d8).

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Plus rarement, les explorateurs peuvent mettre à disparaîtront, laissant les choppes sur la table.
jour une fosse camouflée (servant de nid à On les retrouvera, en arme, immobiles, devant
grouilleux), un bloc de pierre déjà tombé ou une d’autres portes du refuge.
lame mal dissimulée dans un mur. Ces pièges
peuvent faire des dégâts aux imprudents ou dans C3. Ce bâtiment de trois étages, fortement
le cadre d’un combat. Ils sont surtout là pour protégé, n’a jamais été souillé par les grouilleux.
rappeler aux joueurs que l’endroit n’est pas L’extérieur ne présente plus de danger. Tous les
sécurisé. pièges ont été activés (repoussant les créatures)
et les deux golems qui gardaient la place sont
C1. La plateforme éparpillés. Pour entrer, il faut forcer ou crocheter
Une fois qu’elle est en bas, il est possible de la les doubles portes (Métier (mécano) Dif. 15).
faire remonter. Si les orques arrivent dans la Une fois à l’intérieur, les PJ peuvent découvrir
salle B, une torche sera juste lancée dans le puits un véritable trésor : une armurerie naine, sur
pour en voir la profondeur (à la rigueur un orque trois étages, remplie de machines de guerre,
imprudent, poussé par un camarade taquin). Si d’armes et de matériel pour les construire. Seul
les PJ et les havrais restent silencieux et dans bâtiment à posséder une cave, il abrite aussi une
l’obscurité, les orques saccagent tout et forge impressionnante. Le tout est assez ancien
repartent, convaincus qu’il s’agit d’un cul-de- et implique une remise à neuf, mais les havrais
sac. vont vite se mettre au travail. Petit détail, il faut
Il faut 5 bonnes minutes pour monter ou ouvrir une large trappe pour accéder à la cave.
descendre. Il n’y a pas de piège ici. Une plateforme à côté des escaliers permet de
monter ou descendre les matériaux lourds vers la
C2. La cantine forge. En bas, les explorateurs vont découvrir
Ce bâtiment contre la paroi nord servait de une large pièce couverte de givre. En effet,
cuisine et de cantine. La température moyenne comme il y a ici de nombreuses aérations pour
de la grotte est de 10°C. Donc s’il y fait frais, il évacuer la chaleur, avec le temps, les protections
est possible d’y survivre à court terme sans faire ont cédé et le froid est entré. Tous les conduits
de feu. La porte était piégée, mais un grouilleux sont protégés par de lourdes grilles (comme la
s’est fait écraser par le bloc de pierre censé cheminée du Hall), ce qui en interdit l’accès et
aplatir la tête des curieux. Par instinct ou par sont dotés d’un filtre magique toujours actif. Ce
hasard, c’est là que les grouilleux ont niché en dernier purifie la fumée afin de la rendre
nombre (plus précisément dans le garde-manger transparente et froide. Ainsi, les émanations du
qui se trouve au fond de la cantine). Si un refuge pouvaient rester invisibles à un éventuel
havrais de petite taille (un enfant par exemple) groupe de rôdeurs.
s’isole, les grouilleux l’emportent là et Le problème de l’armurerie c’est que tous les
commencent à le dévorer (créant ainsi un pièges sont encore actifs. Rouillés, certes, mais
infectieux). Les PJ peuvent donc se retrouver actifs. Il faut donc qu’un PJ inspecte la totalité
devant un humanoïde de petite taille, couvert de du bâtiment avant d’en autoriser l’accès. La
vers, le tuer, pour s’apercevoir qu’il s’agissait Difficulté pour dénicher les protections est de 15
d’un havrais au moment où les grouilleux (six jets pour l’ensemble sans indiquer au joueur
quittent le corps pour se réfugier ailleurs. la somme à atteindre ou en le faisant tirer les dés
Rendez la scène la plus répugnante possible. Il derrière l’écran du Conteur). En majorité, il
faudra alors un certain sang froid pour continuer s’agit de flèches partant des murs, de crochets
l’exploration. Une fois la place nettoyée, il est empoisonnés qui apparaissent dans les poignés
possible d’y installer les havrais. ou les manches d’armes factices. Laisser entrer
À l’étage, d’autres tables, des chaises et des lits tout le monde en même temps, c’est l’assurance
sont utilisables par les enfants. Deux nains d’avoir au moins un accident mortel. Une fois la
attablés attendent pour l’éternité, une choppe zone vérifiée, en fonction des succès du PJ, il y
vide et poussiéreuse en main. Leur présence met aura d’autres accidents (mortels pour seulement
mal à l’aise. Lorsque personne ne s’y attend, ils 2 réussites sur 6 jets, graves pour 3 ou 4

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réussites sur 6 jets et bénins pour 5 réussites sur loin (probablement à l’autre bout du couloir) et
6 jets). Il faut 2 heures complètes pour tout que des armées de morts-vivants disparaissent
examiner. dans cette zone (provoquant la colère des
Il y a de quoi équiper une petite armée et, avec le orques). Ils vont peut-être comprendre où se
bon minerai, faire retrouver à cette cachette son trouvent ces armées à présent. S’ils ne le
statut de bastion imprenable (ce que vont faire comprennent pas, c’est lors de la suite de leur
les havrais). exploration qu’ils auront la révélation.
Dans un coin de la chambre, un nain en armure
C4. Les portes du bastion attend, assis sur une chaise. Il a une hache dans
Ces immenses doubles portes donnent sur un la main et regarde fixement les nouveaux
couloir qui s’enfonce dans les entrailles de la arrivants. Bien entendu il est complètement
terre. Des railles dans ce dernier indiquent qu’il rigide et calcifié. Mais lorsque les PJ liront les
pouvait servir à déplacer des matériaux lourds livres et en parleront devant lui, un jet de
(peut-être des machines de guerre). Impossible Perception permet de remarquer qu’une goutte
de savoir jusqu’où il s’enfonce. d’eau perle sur sa joue. Lui montrer du respect et
Les portes sont entrouvertes. Un mécanisme ce sont tous les nains figés qui vont aider les PJ.
magique permettait de les fermer. À présent, il Agir autrement, c’est prendre le risque de se
faut au moins une dizaine d’hommes pour les réveiller entouré de statues qui abattent leurs
actionner. Une fois qu’elles sont closes, il est armes minéralisées sur les insolents. C’est lui, le
possible d’abaisser des loquets impressionnants capitaine architecte Hokmanakan, qui a rédigé
et de sécuriser le havre souterrain. Les déjections ces rapports.
de grouilleux, un peu plus importants ici, Sur l’un des murs un bouclier, serti de pierres,
permettent de deviner que les affreux rayonne encore malgré la poussière. Il est
nécrophages viennent du couloir. magique, mais abîmé par le temps. En
Les havrais optent rapidement pour fermer les remplaçant le cuir, la fourrure, et en le polissant
portes, ce qui provoque un grincement propre à un peu (travail que les havrais peuvent faire à
faire trembler la montagne. Heureusement (mais merveille), il est possible de lui donner une
les joueurs ne le savent pas), personne ne nouvelle jeunesse. C’est un bouclier
l’entendra. +2/Résistance au froid).
Dans un coffret sous le lit se trouvent aussi
C5. Le quartier général quelques pierres précieuses (10d10 DO). Les
C’est ici que les PJ vont faire les découvertes les laisser aux havrais qui ont tout perdu est une
plus intéressantes. Outre une salle commune au bonne idée. Éviter l’aiguille empoisonnée qui
rez-de-chaussée, il y a les quartiers du gradé protège le loquet du coffret en est une autre
juste au-dessus. Là, de larges livres couverts de (Perception, Dif. 17).
runes, n’attendent que des doigts délicats pour
être ouverts. Des doigts indélicats pourraient C6. La réserve
tenter de retirer les pierres précieuses (pour une Dans ce dépôt sans protection, les explorateurs
valeur de 5d20 DO en tout) qui ornent les trouvent un incroyable bric-à-brac. C’est là que
couvertures. Si un nain est présent, et qu’il est le petit matériel était entreposé, aussi bien pour
un brin versé dans les écritures de ses ancêtres, il la fabrication des armes, que pour les golems et
peut trouver l’histoire de ce refuge, le pourquoi la maintenance du fortin. Il y a de quoi remettre
de son abandon, les derniers moments des les forges en route, réparer les armes et tous les
sentinelles de Kyarz avant leur calcification et la éléments mécaniques de la cachette. Comme les
chute silencieuse de leur ville. Régal, qui a vu havrais sont plutôt des chasseurs, Loreleï d’Haff
l’équivalent de ces ouvrages dans son école de leur propose, si l’affaire se termine bien,
nécromancie, peut, lui aussi, traduire les runes. d’envoyer quelques ingénieurs nains de Karzkar.
Doucement, dans l’esprit des joueurs, les pièces Se faisant, elle place le havre sous sa tutelle (les
du puzzle devraient s’agencer. Ils savent à nains refusant d’aider des étrangers qui ne sont
présent qu’il existe une grande ville naine non pas supposés se trouver là). Les PJ peuvent

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fouiner, chasser quelques grouilleux et dénicher Le passage est assez simple à défendre
de quoi réparer leurs armes, leurs armures et leur puisqu’on peut à peine y tenir à deux. Fermer les
matériel de voyage (qui a dû souffrir lors de portes est suffisant pour empêcher toute
toutes les péripéties). Parmi les objets trouvés, intrusion.
ils peuvent emporter des lanternes éternelles
(des lanternes en cuivre dans lesquelles a été C8. La mer de glace
nichée une flamme éternelle). Ils peuvent aussi Elle entoure complètement le gouffre. Il faut
trouver une arme ressemblant à une arbalète. trois jours pour remonter au niveau du plateau. Il
Elle projette un filet de 2 mètres carrés, hérissé est rarissime d’y faire des mauvaises rencontres
de pointes et de crochets. Non seulement il car toute personne tombée du plateau est
inflige 2d8 points de dégâts, mais en plus il littéralement réduite en morceaux par la glace.
immobilise la cible si elle ne réussit pas un jet de Donc si par miracle un infectieux traîne dans le
défense (Dif. 15+marge de réussite de l’attaque). coin, ce serait en rampant.
Chaque round suivant l’immobilisation, elle Il est assez compliqué de s’y déplacer. En effet,
subit 1d8+1 points de dégâts et doit retenter un la neige, la cendre et les plaques de glace
jet d’évasion (même Dif.) pour se libérer. empêchent de repérer les gouffres. Un havrais
Parfaitement silencieux, l’arme contient 1d8 (un chasseur, par exemple), peut guider les
filets dans des tubes. Un jet de Fouille permet personnages dans ce labyrinthe. De plus, le vent
d’en trouver 1d8 autres. Considérez l’arme qui s’engouffre partout fait baisser la
comme une arbalète classique (non magique). température assez sensiblement. Les yeux
Une fois le filet hors de sa cartouche (un tube de brûlent, les engelures apparaissent rapidement,
15 cm de long pour 5 cm de diamètre), il est très le souffle est court. Bref, les conditions sont
fastidieux de l’y remettre. Un jet de Métier désastreuses. Il est plus que probable que les PJ
(mécanique) est nécessaire pour y arriver, mais n’aient plus de monture. De toute façon, aucune
un échec signifie que le bricoleur se blesse et bête ne pourrait se déplacer ici. Atteindre les
perd 1 point de vie. montagnes est donc un véritable soulagement
pour les PJ s’ils choisissent cette sortie.
C7. La sortie
Ce couloir étroit descend en pente douce. Il est 2.8. Le couloir vers Kyarz (D)
fermé par deux lourdes portes à ses extrémités. C’est un couloir immense qui s’enfonce sous
L’une comme l’autre s’ouvrent vers l’intérieur. terre. Haut de dix mètres et large de six, il est
Celle qui donne sur la gorge est pourvue d’un vouté, mais, surtout, sculpté de partout. Sur les
camouflage sur sa face extérieure. Lorsque la murs, des fresques anguleuses racontent
glace ne recouvrait pas tout, il était très difficile l’alliance des humains et des nains, leurs
de la repérer. Pour ouvrir la première porte (celle combats communs, leurs héros, leurs faits
donnant sur le refuge), il suffit de lever les d’armes. La fin de l’histoire, bien entendu, n’est
loquets (pas de piège). La seconde, cependant, pas sculptée.
est prise dans la glace. Il faut donc soit faire La progression n’est pas simple, surtout à cause
fondre cette dernière (naturellement ou par des carcasses plus ou moins récentes de
magie), soit casser. Dans les deux cas, grouilleux. Ces derniers ne sont d’ailleurs pas
l’opération prend entre deux et six heures. Une très nombreux ici. Les rares spécimens préfèrent
fois ouverte, la porte donne sur un mur… de rester accrochés ou cachés.
glace. Ce dernier n’est pas transparent car les La descente dure deux jours (avec les pauses).
années ont accumulé des feuilles mortes et C’est à la fin du second que les PJ vont
autres déchets qui ne laissent pas passer la commencer à sentir l’odeur de putréfaction, mais
lumière. Il faut alors gratter, creuser, chauffer aussi entendre le bruit. Il s’agit d’une sorte de
(au choix) dans des conditions très difficiles. pulsation au début. Elle se transforme petit à
Pour dégager un passage vers la surface, petit en martèlement dont l’écho rebondit sur les
comptez au moins deux jours de travail murs du havre nain. Au loin, une lumière ocre va
ininterrompus. rouiller les formes sculptées sur les parois. Dans

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les dernières centaines de mètres, les torches ne possible d’en voir la fin. Des milliers de
sont plus utiles car la lumière venant du havre passages, escaliers, ponts, aqueducs,
perce par des grandes portes entrouvertes – s’entrecroisent à l’infinie. Partout des braseros
exactement les mêmes que dans le refuge sous le diffusent une chaleur et une odeur malsaines.
plateau. Mais ce n’est pas ce qui va figer les
Si un personnage passe discrètement l’ouverture, explorateurs. Partout autour d’eux, des dizaines
il arrive en surplomb d’un gouffre titanesque : la de milliers de morts-vivants s’affairent et se
ville de Kyarz. Cette dernière est construite à préparent à la guerre. La montagne cache une
même les parois de la faille. Cette dernière armée capable de balayer n’importe quelle force
s’enfonce si profondément qu’il n’est pas dans l’Empire du Nord…

À suivre…

Bientôt derrière vos écrans : Zombie la Mouche N°2

- Critique de Barbarians of Lemuria : cogne, cogne et… cogne encore !

- Scénario dKrawl : chassez le gob, il revient au galop !

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