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Sommaire
PARTIE I : PRESENTATION DU MONDE DE TENEBRES
2
2
2
2
3
3
3
5
5
6
7
7
7
8
8
10
LES FANTOMES
LES ESPRITS
LES GOULES
LES BETES DE BETHLEHEM
LA FAIM
ET LES AUTRES
10
11
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13
13
14
PARTIE IV : ANNEXES
15
15
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19
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Aide de jeu rdige par Chrysal pour Tenebrae partir du matriel contenu dans les divers ouvrages du Monde des Tnbres.
White Wolf, Inc et Hexagonal. Retrouvez Tenebrae sur son portail lURL : http//:www.mdt-fr.org
Le jeu
Le Livre de rgles du Monde des Tnbres est
louvrage de base des jeux de rle de lArt du Conteur. Il
permet un groupe de joueurs de sassocier pour raconter
une histoire. Chaque joueur prend le rle d'un seul
humain, except le Conteur. Ce joueur endosse
essentiellement toutes les autres fonctions du jeu, dcrit le
monde aux autres joueurs, joue les rpliques des autres
personnages et dtermine les dfis auxquels devront faire
face les personnages des joueurs. Les joueurs jettent des
ds pour dterminer si leurs personnages peuvent
surmonter les dfis qui se dressent devant eux.
Dans un change typique, le Conteur dcrit la scne
dans laquelle les personnages des joueurs se trouvent :
"En plein milieu dune nuit dans le motel sordide que vous
occupez, votre sommeil est drang par un petit bruit
venant de la porte. Il vous indique que quelqu'un essaye
d'entrer. Que faites-vous ?". Les joueurs dcrivent alors les
actions de leur personnage, gnralement la premire
personne : "Je pars furtivement jusqu' la porte et
regarde par le judas.". Le Conteur dcrit alors les rsultats
de l'action, recommenant ainsi jusqu' ce que la scne
soit rsolue. Des ds sont jets quand les joueurs font
accomplir des choses leur personnage qui ne sont pas
garanties de succs. Sauter d'une voiture en route sans se
blesser, exigerait un jet de ds; en quitter une larrt
nen ncessiterait aucun.
Tout laspect rgles du jeu sera abord dans la
partie II du prsent livret dIntroduction mais nous
pouvons dj vous dire que vos amis nauront besoin pour
jouer que de quelques crayons et feuilles de papier, pour
prendre des notes, et de plusieurs ds 10 faces : ces ds
spciaux sont disponibles dans la plupart des magasins de
jeux et s'appellent parfois "d10".
Le Conteur, quant lui, devra soit crer une histoire,
appele scnario, soit en lire un dj prpar pour le faire
jouer ses joueurs.
Dautres ouvrages (Vampire : Le Requiem, Loupgarou : les Dchus et Mage : LEveil) compltent le
Livre de rgles du Monde des Tnbres pour
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Un Monde de sombres
intrigues
Une autre caractristique du Monde des Tnbres
est la noirceur de ses intrigues. Si dans le monde rel les
manipulations occultes et la corruption existent, elles sont
quasiment systmatiques dans le Monde des Tnbres.
Le pouvoir y corrompt plus facilement le cur des
hommes, et la vertu y est extrmement rare. La misre
humaine transpire de chaque rue, alors que lattrait
immodr de la richesse anime chaque homme.
Les sectes de gourous mgalomaniaques font chos
depuis les bas-fonds au loges secrtes des puissants o se
livrent dans limpunit la plus totale dhonts trafiques
dinfluence.
Toutes ces expressions exacerbes des plus noirs
aspects de la nature humaine, nourrissent, parfois
littralement, les activits des cratures surnaturelles. Loin
dtre les dirigeants de lHumanit ni la source des ses
malheurs, la plupart dentre elles profitent des faiblesses
humaines pour atteindre leurs buts, parfois en offrant
des hommes assoiffs de pouvoir une puissance mystique,
parfois en srigeant la tte dorganisations criminelles,
parfois en satisfaisant les plus bas dsirs des puissants
pour les manipuler dans lombre, ou tout simplement en
exploitation les besoins inassouvis de spiritualit des
crdules pour former de sombres cultes vous leur
personne.
Au final, les personnages survivant assez longtemps
aux intrigues byzantines du Monde des Tnbres
sapercevront que ses pires horreurs ny sont pas le fait
des monstres qui rdent mais bel et bien celui de la nature
humaine
La psychologie des
personnages
Dans tous les jeux de rle de lArt du Conteur laspect
psychologique des personnages est primordial. Cest en
effet grce cet lment que les personnages des joueurs
et les scnarii des Conteurs prennent toute leur
profondeur ce qui permet dexplorer les plus noirs recoins
de la nature humaine. Il est donc intressant dvoquer,
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Le S.D.F.
Citation : " Mec, tu ne croirais pas aux merdes que
j'ai vu par ici la nuit. File-moi une de ces clopes et je t'en
parlerai. "
Le Chasseur de Monstres :
Aprs un modle de personnage non-combattant,
nous allons nous concentrer sur un premier personnage
combattant, savoir le chasseur de monstres. C'est le
modle correspondant tous ceux qui ont t exposs au
surnaturel et qui ont dcid de le combattre. Les
chasseurs de monstres ne font gnralement pas partie
d'une socit organise, mais sont plutt des individus
solitaires qui ont t mis dos au mur.
Citation : " Ils sont partout, se cachant parmi nous,
Histoire :
Les
membres
dun
gang
sont
gnralement plus spcialiss dans un certain type de dlit
(ou de crime), et peuvent occasionnellement agir sur les
instructions dun commanditaire. Certains dentre eux ne
sont pas forcment de mauvais gars, mais simplement des
jeunes un peu paums qui ont de mauvaises
frquentations.
Attributs : Tous 2 sauf Force, Dextrit et
Manipulation 3.
Comptences : Sport 2, Conscience 3, Bagarre 2,
Conduite 1, Armes feu 1, Larcin 2, Furtivit 1, Sagesse
de la rue 2, Armes Blanches 2.
Volont : 4
Modificateur dInitiative : 5S
Dfense : 2 ; Vitesse : 11 ; Sant : 7
Armes : Un des membres possde gnralement une
arme feu, comme un pistolet lger, et les autres des
couteaux.
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La feuille de personnage
Le Livre de Rgles du Monde des Tnbres et le
prsent livret contiennent des feuilles de personnage
vierges pour des joueurs de personnages humains. Ces
feuilles contiennent toutes les donnes du jeu qui
dfinissent les capacits d'un personnage, diviss en une
varit de types de traits. La plupart des traits sont
valus d'un point () cinq points () limage dun
systme d'estimation par toiles pour des films. Diffrents
traits reprsentent diffrentes choses:
Les Attributs reprsentent des capacits innes,
telles que la Force, l'Intelligence ou la Prsence. Ils sont
diviss en trois colonnes correspondant aux Attributs
Physiques, Mentaux et Sociaux.
Les Comptences reprsentent des capacits
acquises, comme Armes feu ou Mdecine. Un mot ou
une expression entre parenthses suivant une Comptence
indique une Spcialit, un secteur de la comptence
globale dans lequel le personnage est particulirement
dou.
Si on vous demande de jeter un groupement de ds
dans laquelle votre personnage n'a pas la bonne
comptence, vous souffrez dune pnalit de 1, pour une
comptence physique ou sociale absente, ou de 3, pour
une comptence mentale absente. Si, d'autre part, vous
avez une spcialit approprie dans la comptence de
votre groupement de ds, vous obtenez un modificateur
de +1.
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La cration de personnage
Vertus et Vices :
Tous les personnages du Monde des Tnbres sont
guids par un Vice et une Vertu. Il existe 7 vices,
correspondant au 7 pchs capitaux, et 7 vertus,
correspondants au 7 vertus clestes.
Une fois par sance de jeu, lorsquun personnage agit
selon sa Vertu, il regagne tous les points de Volont
temporaire quil a dpens.
Expriment
Bonus la cration
35 pts dExprience
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Expert
Hros
75 pts dExprience
100 pts dExprience
Lexprience
Afin de reflter la progression et les apprentissages
du personnage au fil des scnarii, le systme de lArt du
Conteur prvoit que le Conteur distribue des 1 5 points
dExprience la fin de chaque sance de jeu et 1 3
points supplmentaires la fin de chaque scnario, selon
les russites des personnages et linterprtation des
joueurs.
Ces points peuvent tre dpenss de la faon
suivante :
Traits
Attribut
Comptence
Spcialit de Comptence
Atouts
Moralit
N.S.= Nouveau Score
Les complications
Cot en Exprience
N.S. x
N.S. x
3
N.S. x
N.S. x
5
3
2
3
Le combat
Exposs comme ils le sont aux forces surnaturelles et
un univers sombre, les personnages du monde des
Tnbres ont tendance attirer la violence. Quand un
combat clate, il peut tre important de garder trace de
qui fait quoi, et de la puissance avec laquelle les
participants se blessent les uns les autres. Quand cela se
produit, suivez ces tapes:
- Dites d'abord aux joueurs que leurs personnages
entrent en combat. Jusqu' la fin du combat, chacun agit
au tour par tour, et chaque personnage a une chance
d'agir une fois chaque tour.
- Ensuite, faites tester l'Initiative de chacun, ce qui
consiste en un jet d'un seul d + le modificateur
dInitiative du personnage tel quil est not sur la feuille
de personnage. Il sagit dun des rares cas o vous ajoutez
le nombre qui est affich sur un d la valeur de votre
trait, au lieu de jeter un groupement de ds afin dobtenir
un succs.
- Commencez par le personnage avec le rsultat
d'Initiative le plus lev et continuez par le suivant, jusqu
ce que chaque personnage ait eu une action unique,
gnralement une attaque.
Le joueur peut choisir de reporter l'action de son
personnage jusqu nimporte quel rang dInitiative
infrieure au sien, ou jusquau prochain tour sil le dsire.
Rsolvez l'action de chaque personnage avant de
demander au prochain joueur ce que fait son personnage.
Si un personnage en attaque un autre, l'attaquant
jette le groupement de ds appropris :
Corps corps sans arme : Force+ Bagarre,
moins Dfense et armure de la cible, le cas chant
Corps corps arm : Force + Armes Blanches,
moins Dfense et armure de la cible, le cas chant
feu.
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Sant et dgts
Types de Dgts: Il y a trois types de dgts,
chacun deux tant plus srieux que le prcdent : les
contondants, les ltaux et les aggravs. Les dgts
contondants rsultent gnralement des attaques darmes
mousses ou tourdissantes. Les dgts ltaux rsultent
gnralement des coups tranchants, des tirs darmes feu
et d'autres attaques plus srieuses. Les dgts aggravs
rsultent
gnralement
dattaques
surnaturelles
particulirement viles.
Noter les Dgts : Quand un personnage subit
des dgts, le joueur coche le nombre de points de sant
perdus, en commenant par le carr sous le rond le plus
gauche de son trait de Sant et continue ainsi de gauche
droite. Le symbole utilis dpend du type de dgts.
Un dgt contondant est marqu par un trait (/) dans
le premier carr vide disponible. Imaginez donc que Louis
(un des personnages fictif, qui a sept niveaux de Sant)
vient juste de prendre un point de dgt contondant, ses
carrs de Sant ressembleraient ceci:
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Contondants
Ltaux
Aggravs
1 dg. /15 mn
1 dg. /2 jours
1dg. /semaine
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Partie IV : Annexes
Annexe 1 : Mmento des rgles gnriques
I. Rgles gnrales :
Une action se rsout par un jet de ds dont le
nombre de ds (appel groupement de ds) est gal la
somme de deux Attributs ou dun Attribut et dune
Comptence.
Divers modificateurs peuvent augmenter ou diminuer
le nombre de d du groupement, selon la difficult de
laction entreprise et les quipements utiliss.
La difficult de ce jet est toujours 8, cest dire quun
d doit faire 8, 9 ou 0 (qui vaut un 10) pour tre considr
comme un succs.
Un 10 est considr comme un succs et est rejet
dans le but dobtenir des succs supplmentaires.
Un 1 ne retire pas un succs (contrairement au
systme du MdT 1) ce qui implique quaucun jet normal ne
peut provoquer un chec critique.
Si le groupement de ds dun personnage devait tre
rduit zro suite lapplication des malus, le joueur
aurait quand mme droit un unique d, pour un jet de
chance. Seuls les 10 sur ce jet sont des succs et tre
relancs. Un 1 sur le 1er d lanc est par contre considr
comme un chec critique, cest dire induisant des
consquences trs fcheuses.
Plus un joueur obtient de succs une action plus il
la russie. Avec cinq succs la russite est exceptionnelle
et apporte des avantages supplmentaires selon laction.
Si un personnage fait une action laquelle peut
rsister un autre, il sagit dun jet contest, et chacun des
deux joueurs fait un jet adquat, celui obtenant le plus de
succs lemportant sur lautre.
Avec la dpense d1 point temporaire de Volont un
personnage obtient un bonus de + 3 ds une action ou
peut augmenter de 2 sa Vigueur, sa Rsolution, son Calme
ou sa Dfense pour un jet. Un seul point de Volont peut
tre utilis par tour.
b. Jet dAttaque :
Une attaque se rsout en un seul jet, appel jet
dattaque. Le personnage qui attaque possde un
groupement de ds gal un Attribut (Force pour le
combat rapproch ou Dextrit pour le combat distance)
+ une Comptence de combat (Bagarre, Armes blanches
ou Armes feu) + un modificateur apport par larme.
A ce groupement est retranch le score de Dfense
de la cible (gale au plus bas score entre la Dextrit et
lAstuce du personnage). En cas desquive ce score est
multipli par deux. La Dfense ne peut se soustraire aux
attaques par armes feu ou par surprise et est rduite d1
par attaque aprs la 1re dans un mme tour.
Peuvent galement tre retranchs un certains nombre de
ds
supplmentaires,
correspondant
dautres
circonstances dsavantageant lattaque, comme une
armure
ou
une
attaque
longue
porte.
Une fois le groupement de ds calcul, lattaquant fait son
jet dattaque, chaque succs infligeant un niveau de dgt
la cible (il ny a aucune absorption des dgts). Les
dgts peuvent tre contondants, ltaux ou aggravs
selon larme utilise.
c. Les blessures :
Les blessures sont marques dans les carrs de la
ligne de sant, de la gauche vers la droite. Les dgts
contendants sont nots dun /, les ltaux dun X et les
aggravs dun *. Les blessures les plus graves sont
toujours notes le plus gauche.
Quand le dernier niveau de sant est coch les
actions du personnages subissent un malus de 3 ds, de
2 lorsque cest lavant dernire case et de 1 lorsque cest
la case prcdente.
d. La mort :
Un personnage qui a tous ses niveaux de sants
cochs par des dgts dun certain type et qui reoit de
nouveaux dgts aggrave dun niveau les dgts
prcdents (les contondants devenant ltaux et les ltaux
devenant aggravs). Quand tous les niveaux de sant du
personnage ont t cochs par des dgts aggravs, le
personnage meurt.
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Vices
de
Volont
Temprance
Colre
Justice
Espoir
Persvrance
Foi
Charit
Prudence
Augmenter la Moralit :
-La Moralit peut tre augmenter d1 pt seulement
par priode de dpense des pts dExprience au cot de
Nouveau Score x 3 Xp, si et seulement si le personnage
fait preuve de repentir durant le jeu ou a
agit
durablement selon le score de Moralit quil souhaite
atteindre.
-Le Conteur peut galement offrir 1 pt de Moralit
supplmentaire un personnage ayant accompli un fait
spcialement vertueux et dsintress.
-Un drangement acquis suite une dgnrescence
disparat lorsque le point de Moralit perdu lors de son
acquisition est regagn.
Moralit
Pch
Exemples
10
9
8
7
6
4
3
2
Penses gostes
Actes gostes mineurs
Blesser autrui
Petit vol
Vol important
Dgradations volontaires
importantes
Crime passionnel
Crime prmdit
Crime gratuit ou de sang froid
Jet de
Dgnrescence
5
5
4
4
3
ds
ds
ds
ds
ds
Incendie
3 ds
Homicide involontaire
Meurtre
Torture, meurtres en srie
Viol collectif, tortures suivies de meurtre,
multitude de meurtres
3 ds
2 ds
2 ds
2 ds
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Drangements Gnraux:
Dclencheur
Forme
Lgre
+ Calme
Effets
Forme
Svre
Dclencheur
Effets
Mlancolie
idem Dpression
Hystrie
Idem Phobie +
Malus 3 si lobjet
de la peur touche le
personnage et 5 si
il le sens sans
pouvoir le voir.
Impossibilit dattaquer ou
de rester porte de sens
de lobjet de la peur ou fuite
vitesse de course. Si fuite
impossible, le personnage
perd conscience pour la
scne.
faisant suite )
Dpression
(WodR p.
97)
Phobie
(WoDR
p. 97.)
un chec
personnel.
la prsence de
lobjet de la
peur
perte d1 pt de Volont
temporaire et
impossibilit den
dpenser pour la scne
Ne peut sapprocher
moins de sa [Vitesse]
mtres de lobjet de sa
peur ou impossibilit
daccomplir toute action
autre que dfensive. 5
toutes les attaques du
personnage envers lobjet
de sa peur.
La ralisation
dun des buts
du personnage
Mgalomanie
Idem Narcissisme
Fixation
(WoDR
p.97)
un chec ou
une russite
dune action
importante
Troubles
Obsessionnels
Compulsifs
Permanent
Suspicion
(WoDR
p.98)
lintervention
dun tiers dans
une
msaventure
du
personnage.
Le personnage suspecte
tout le monde de lui en
vouloir pendant une
scne. 1 tous les jets
sociaux
Paranoa
Permanent
Complexe
dInfriorit
(WoDR
p.98)
une situation
stressante o
un seul choix
ou un seul jet
de ds peut
dterminer le
succs ou
lchec.
Perte de confiance. 1
tous les jets pour le reste
de la scne et
impossibilit de dpenser
1 pt de Volont
temporaire pour obtenir
un bonus de +3 laction
lorigine du doute.
Narcissisme
(WoDR
p.97)
un grand stress
Le personnage exprime
ou
Vocalisation
ses penses haute voix
lobligation de
(WoDR
sans sen rendre compte
prendre une
p.98)
moins quun tiers lui fasse
importante
remarquer.
dcision
Anxit
Idem Complexe
dInfriorit
Schizophr
-nie*
Permanent. Reflte
un conflit irrsolu du
personnage layant
rendu violent et
dtach de la
ralit .
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18
Irrationalit
(WoDR
p.99)
une
perscution,
un dfi, ou
une
accusation,
menaant le
bien tre du
personnage.
Dni
(WoDR
p.100)
la
confrontation
une situation
ou une
personne lui
rappelant un
chec ou un
traumatisme
pass.
Multiples
personnalits*
Permanent. Le
traumatisme
lorigine de ce
drangement a
fractur lesprit du
personnage en
plusieurs
personnalits afin
de pouvoir blmer
quelquun dautre.
Le personnage cherche
viter la situation par tous
les moyens ou reoit un
malus de 1 tous ses
jets tant quil y reste
confront.
Rsolution + Calme
Fugue*
faisant suite la
confrontation une
circonstance
prdtermine ayant
traumatise le
personnage
La personnalit la mieux
adapte au moment prend
le dessus tout en restant
ignorante des autres
personnalits. Chaque
personnalit a sa
combinaison de
Comptences et Attributs
sociaux, faisant varier ces
traits de 1 3.
Le personnage tombe dans
un tat proche du
somnambulisme pour le
reste de la scne, lissu de
laquelle il ne se souvient de
rien. Si durant cette transe
un tiers interfre avec les
actions mcaniques du
personnage, ce dernier peut
sen prendre au tiers.
*Les drangements en question sont rares et font suite un traumatisme grave plutt qu un simple chec sur un jet.
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19
Cot
Pr-requis
Description
Mentaux
Aucun malus environnementaux ou de blessures ne sappliquent aux jets de
mditation (Jet dAstuce + Calme, action tendue, 4 succs, 1 jet/30 mn, donne +1
au prochain jet de dgnration du personnage au plus tard jusqu ce quil dorme)
Une langue matrise par acquisition. Plusieurs acquisitions possibles pour matriser
diffrentes langues. Jet dIntelligence + Expression contre Intelligence + rudition
de lauditeur pour paratre natif.
Le personnage porte un hritage magique. Il peut avoir un ascendant qui a t
enchant pour que sa descendance soit spciale ou il peut tre simplement issu
dun lignage de grands mages. Le personnage a donc de grandes chances dtre
approch par des mages qui pensent quil a plus de chances que tout autre de
sveiller.
Esprit Mditatif
(WoDR p. 109)
Langue
(WoDR p. 109)
Proximus
(M :tA, p.334)
Somnambule
Mmoire
Eidtique
(WoDR p. 108)
Seulement
la cration
de
personnage
Aucun jet ncessaire pour retenir des informations sauf en situation de stress. Si jet
de mmorisation, bonus de +2.
Sens du Danger
(WoDR p. 108)
Conscience
Holistique
(WoDR p. 109)
Sens de
lInvisible
(WoDR p. 109)
Mortels,
Astuce 2
Sang de Loup
(W:tF p.79)
Mortels,
Seulement
la cration
de
personnage
Bon Sens
(WoDR p. 108)
Savoir
Encyclopdique
(WoDR p. 109)
Seulement
la cration
de
personnage
Seulement
la cration
de
personnage
Mortel
Dextrit 3
Doit tre pris sparment pour les armes blanches et les armes feu. Permet de
dgainer larme et lutiliser dans la mme tour, sans pnalits la Dfense.
Force 2
Esquive dArme
(WoDR p. 114)
Force 2
Armes
Blanches 1
Esquive en
Bagarre
(WoDR p. 110)
Force 2
Bagarre 1
Somnambule
(M :tA, p.334)
Physiques
Dgaine Rapide
(WoDR p. 113)
Dos Puissant
(WoDR p. 113)
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20
Immunit
Naturelle
(WoDR p. 113)
Vigueur 2
Nouveau Dpart
(WoDR p. 112)
Rflexes
Rapides 2
Dextrit 3
Constit. 3 ou
Rsolution 3
Force 2
+1/point la Vitesse
Sens de
lOrientation
1
(WoDR p. 110)
Rflexes
1 ou
Rapides
2
(WoDR p. 110)
Constitution de
Fer
13
(WoDR p. 113)
Pieds ails (Fleet
of Foot)
13
(WoDR p. 112)
Style de
Combat : Boxe
(WoDR p. 110)
15
Force 3
Vigueur 2
Bagarre 2
S.d.C.. : Kung-Fu
(WoDR p. 111)
15
Force 2
Vigueur 2
Dex.2
Bagarre 2
S.d.C. : Deux
Armes
(WoDR p. 112)
14
Dextrit 3
Armes
blanches 3
Dsarmer
(WoDR p. 110)
Dextrit 3
Armes
Blanches 2
Vigueur 2
Dextrit 3
Armes
Blanches 2
Pour un type darme spcifique, la Dextrit remplace la Force pour le jet dattaque.
Vigueur 3
+2 aux jets de Vigueur pour rsister aux drogues, poisons et toxines, mais
lefficacit des antalgiques est rduite de moiti.
Estomac de
Fer***
(WoDR p. 113)
Finesse au
Combat
(WoDR p. 110)
Rsistance aux
Toxines
(WoDR p. 113)
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21
Ambidextre
(WoDR p. 110)
Seulement
la cration
de
personnage
1 mn ou 1 tour en combat
2 mn ou 2 tours en combat
4 mn ou 3 tours en combat
8 mn ou 4 tours en combat
15 mn ou 5 tours en combat
30 mn ou 6 tours en combat
Permet de conduire un vhicule et daccomplir une autre action dans le mme tour
sans que le Conteur ait faire un jet de chance pour savoir si un accident se
produit.
Permet dutiliser deux pistolets pour accomplir deux attaques dans le mme tour. La
seconde se fait 1 et la pnalit de 2 la main faible sapplique si le personnage
nest pas ambidextre. Si le personnage vise 2 cibles diffrentes dans le tour, il perd
sa Dfense.
Longue Apne
(Strong Lungs)
(WoDR p. 113)
Personnage
vivant,
Sport 3
Pilote de
Cascades
(WoDR p. 113)
Dextrit 3
Dfourailleur
(Gunslinger)
(WoDR p. 112)
Dextrit 3
Armes Feu
3
Gant
(WoDR p. 112)
Seulement
la cration
de
personnage
Vigueur 4
Temps de gurison/2, arrondi au suprieur. Les temps de gurison sans cet atout
sont :
Nature des dgts
Gurison dun Mortel
Gurison dun loup-garou
Contondants
1 dg. /15 mn
1 dg. /tour
Ltaux
1 dg. /2 jours
1dg. /15 mn
Aggravs
1dg. /semaine
1 dg. /semaine
La gurison des dgts contondants des loups-garous et sa gurison des dgts
ltaux par la dpense dEssence ne sont pas affects par cet atout.
Gurison
Rapide***
(WodR p. 113)
Sociaux
Papillon des
Clubs(Barfly)
(WoDR p. 114)
Allis
(WodR p. 114)
15
Contacts
(WodR p. 114)
15
Clbrit
(WodR p. 115)
13
Mentor
(WodR p. 115)
15
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22
Ressources
(WodR p. 115)
15
Statut Humain
(WoDR p. 116)
15
Variables
Serviteur
(WoDR p. 116)
15
Beaut
Stupfiante
(Striking Looks)
(WodR p. 117)
2 ou
4
Inspirant
(WodR p. 115)
Prsence 4
Handicaps :
Handicaps
Mentaux
Physiques
Sociaux
Exprience :
Traits
Attribut
Comptence
Spcialit de Comptence
Atouts
Moralit
Cot en Exprience
N.S.
N.S.
3
N.S.
N.S.
x5
x3
x2
x3
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Vtements
renforcs
Veste en Kevlar
Gillet pare-balles
Cotte de mailles
Cot
N.A.
N.A.
N.A.
Force
minimale
Dfense
Vitesse
Cot
N/A
1
2
2
2 + rduits contondants
3 + rduits contondants
1
1
1
3
0
-1
-2
0
0
-2
Combats :
Etape 1 : Initiative
-1d10 + Modificateur dInitiative.
-Actions dans lordre des rsultats dcroissants
-Initiative dtermine 1 seule fois par combat
Etape 2 : Attaque
- A main nue : Force + Bagarre (Dfense et armure de
la cible)
- Rapproche avec arme : Force + Armes Blanches +
Dgts armes (Dfense et armure de la cible)
- A distance par armes feu ou arcs : Dextrit +
Armes feu + Dgts armes armure de la cible.
- A distance par armes de jets : Dextrit + Armes
feu + Dgts armes (Dfense et armure de la cible)
Etape 3 : Dgts
-Cocher 1 dgt par succs au jet dattaque
-Le type de dgt dpend de larme utilise.
Modificateurs :
-Ajuster : +1 par tour, max : +3
-Attaque totale : +2 seulement avec Armes Blanches et
Bagarre. Perte de la Dfense
-Arme feu en combat rapproch : -2 par cible
potentielle que le personnage ne veut pas toucher.
Slection des cibles impossible en rafale.
-Cible terre : -2 pour attaques distance, +2 en
combat rapproch
-Cible Spcifique : Torse -1, membre -2, tte -3, main 4, il -5
-Cible surprise ou immobilise : Pas de Dfense
Contondants
Ltaux
Aggravs
1 dgt /15 mn
1 dgt /2 jours
1dgt /semaine
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Mage : LEveil.
Hexagonal
Crdits :
Auteur : Chrysal partir des traductions des divers
matriels publis par White Wolf, inc et avec lassistance
des membres de Tenebrae et des visiteurs du site
Tenebrae
Mise en page : Chrysal
Relecture : Chrysal et Marie
Illustrations : Tires du World of Drakness
Rulebook de White Wolf, Inc.
Tout droits rservs.
World of Darkness
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