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LE MÉTAL

FROID DES
A N N E AU X
DE CERBÈRE
POLAR SCI-FI

Le Grümph
LE MÉTAL
FROID DES
A N N E AU X
DE CERBÈRE
POLAR SCI-FI

LE MÉTAL FROID DES ANNEAUX DE


CERBÈRE est un jeu d’action, de diplomatie,
d’enquêtes policières et de science-fiction.

Les personnages sont membres des services de


sécurité d’une station spatiale de très grande
taille où se croisent bon nombre de voyageurs, de
diplomates, de marchands, d’ouvriers, de
militaires et de scientifiques. Autant dire que le
désordre est constant et les crimes fréquents –
avec leur lot de complots et d’intrigues,
d’enquêtes difficiles, de crises diplomatiques
inévitables et de bagarres confinées.

Le Métal froid des anneaux de Cerbère


est un jeu de rôle complet.

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ISBN : 979-10-95063-16-2
LE MÉTAL FROID
DES ANNEAUX DE
CERBÈRE

SOMMAIRE
Introduction.................................................. 2
La station..................................................... 12
Mécaniques................................................ 30
Univers........................................................109
Missions policières................................. 146
« Tu peux esquiver les douanes. Tu peux
tricher avec les mœurs. Tu peux berner la
criminelle. Tu peux mentir à la fiscale… Mais
tu n’échapperas jamais aux lois de Newton. »
Textes et illustrations : John Grümph
Corrections : Matthieu Chalaux
Idées, titre, participation et tests : Rafael
Colombeau, François Lalande, Anne Davoust,
Morgane Vandernotte, Christian Hochart,
Clément Rousselin, Éric Le Gal, Nicolas Gassi,
Adrien Toulon, Émilien Pichereau.

INTRODUCTION

Le métal froid des anneaux de Cerbère est un


jeu d’action, de diplomatie, d’enquêtes policières
et de science-fiction.
Les personnages sont membres des services
de sécurité d’une station spatiale de très grande
taille où se croisent bon nombre de voyageurs,
de diplomates, de marchands, d’ouvriers, de
militaires et de scientifiques. Autant dire que

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le désordre est constant et les crimes fréquents
– avec leur lot de complots et d’intrigues, d’en-
quêtes difficiles, de crises diplomatiques inévi-
tables et de bagarres confinées.
Ce livre vous propose, en dehors des classiques
mécaniques de création de personnage et de réso-
lution des actions, de nombreux outils et conseils
pour créer une station spatiale, la peupler et la dé-
crire, et y développer les intrigues criminelles tor-
dues qu’il appartiendra aux joueurs de démêler.
Attention : Le métal froid des anneaux de
Cerbère est essentiellement une boîte à outil.
Vous n’y trouverez pas de monde en dur ou de
scénarios déjà écrits, mais des moyens de créer
votre propre station et son service de sécurité et
de nombreux conseils et outils pour improviser
des enquêtes procédurales et criminelles et les
mêler de problèmes diplomatiques.
Note : si vous le désirez, vous pouvez importer
certaines mécaniques et certaines idées de nano-
Chrome², notamment les Renvois d’ascenseur, les
Galères, les Corporations, les Gangs, les principes
de plan et d’intrusion, etc. De même, il y a sans
doute des choses à reprendre de White Lies sur
les conspirations et les grands méchants si vous
allez dans cette direction.

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C’EST QUOI UN JEU DE RÔLE ?
Un jeu de rôle, ou JdR, est un jeu de société
dont le principal objet est de raconter des his-
toires à plusieurs. Il existe des tas de formes de
JdR, mais le métal froid des anneaux de Cerbère
est aussi un jeu d’aventure. Ici, l’un des partici-
pants est le meneur de jeu : son rôle est de faire
vivre le monde où se déroulent les aventures et
d’arbitrer la partie. Les autres joueurs incarnent
des personnages, habitants du monde et héros
des aventures. Il n’y a ni gagnant, ni perdant – le
meneur de jeu n’est pas l’adversaire des joueurs
et vice-versa. Le jeu se termine quand tous les
joueurs estiment que l’aventure est finie et que
l’histoire touche à sa fin – il faut parfois plu-
sieurs séances de jeu pour cela et c’est à chaque
groupe de jeu de définir le temps qu’il souhaite
consacrer à une partie.
La manière la plus simple d’expliquer un jeu
de rôle est d’imaginer un petit programme :
0. Les joueurs se choisissent un alter ego dans le
jeu. C’est leur personnage.
1. Le joueur dit au meneur de jeu ce que fait son
personnage ou lui pose une question.

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2. Le meneur de jeu explique aux joueurs ce qu’il
se passe alors ou répond à la question.
3. On recommence en 1.
Le jeu prend alors la forme d’un long dia-
logue par lequel les joueurs et le meneur de jeu
construisent un récit. Lorsque le meneur de jeu et
les joueurs ne savent pas comment l’histoire peut
avancer (comment revenir en 1), ils peuvent se
référer à un ensemble de règles et de conseils qui
constitue, en fait, une partie du reste de ce livre.

SE LANCER
Pour jouer, chaque joueur, y compris le me-
neur de jeu, devra se munir de trois dés à 10 faces
(d10). Vous aurez aussi besoin d’imprimer des
feuilles de personnage, disponibles sur http://
legrumph.org – assurez-vous, pour obtenir le
meilleur résultat, de les imprimer sur du papier
un peu épais en recto-verso, en ajustant la taille
d’impression à votre imprimante. Vous pourrez
aussi vouloir fournir aux joueurs, pour la créa-
tion de la station et des personnages, les feuilles
de références disponibles sur le site.

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INSPIRATIONS
Forcément, Le métal froid des anneaux
de Cerbère possède quelques indéniables
inspirations :
COPS, le jeu de rôle – pour l’envie de jouer
des flics dans un cadre un peu différent…
Babylon 5 – la série de J. Michael Straczynski,
pour la complexité des relations entre les fac-
tions et la retranscription de la vie diploma-
tique d’une station spatiale…
The Expanse – la série télévisée tirée des ro-
mans de James S. A. Corey, pour la vie d’un
pauvre flic sur un astéroïde en roue libre…
Star Trek Beyond – pour la station Yorktown
en plein milieu de nulle part…
La Saga Vorkosigan – pour les innombrables
passages en station de transit et quelques
aventures qui s’y déroulent entièrement…
Et, bien entendu, tous les Cop Shows et pro-
céduraux qui encombrent nos postes de télé-
vision et nos disques durs : CSI Las Vegas,
Bones, Numb3rs, Castle, NYPD Blues, Ins-
pecteur Morse, 55° North, The Wire, Luther,
Elementary, Bosh et tant d’autres…

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AMBIANCE, APPROCHES,
CADRE
Le métal froid des anneaux de Cerbère est un
jeu d’enquêtes policières et de science-fiction « gé-
nérique ». Cela signifie qu’il appartient au meneur
de jeu et aux joueurs de déterminer ensemble l’am-
biance, les approches et le cadre du jeu – le polar,
comme la science-fiction, sont des genres d’une
incroyable diversité et il est possible de les aborder
de bien des manières, surtout quand on les com-
bine comme nous vous proposons de le faire. Bien
entendu, ce livre contient de nombreux outils pour
vous conseiller, vous guider et vous aider.
Tout d’abord, il y a le cadre des enquêtes. Des
crimes sont commis et des enquêteurs, officiels
ou non, dénichent les coupables et s’assurent
que justice soit faite.
Il peut s’agir d’un « whodonit » de salon : une
enquête à puzzle, où le jeu consiste à trouver
des indices, les assembler, en comprendre les
motifs, pour déterminer qui, entre plusieurs
suspects, est le coupable. C’est le modèle de la
plupart des enquêtes procédurales : examens
d’une scène de crime, interrogatoire des sus-
pects, vérification des alibis, analyses de labo-
ratoire, etc.
Il peut s’agir d’une enquête ethnographique,
une plongée dans un milieu dangereux et
louche, où il faut décrypter des relations et
des motivations complexes pour dévoiler ma-
chinations et conspirations. C’est le modèle
des enquêtes criminelles : surveillance des
suspects, infiltration de groupes criminels,
pressions sur les informateurs, etc.
Enfin, vous pouvez, bien entendu mélanger
allègrement ces deux approches pour créer
quelque chose de surprenant et d’immersif
pour les joueurs.

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Et puis, il y a la science-fiction. C’est l’élé-
ment exotique qui nous permet d’aborder des
situations très différentes, parfois complexes et
difficiles, avec la distance nécessaire pour que
tout ceci reste un jeu, amusant et léger.
Il peut s’agir d’un simple décor, où une tech-
nologie confinant à la magie occupe une place
de choix, offrant de nouveaux types de chan-
deliers laser aux Colonels Moutarde du futur.
Il peut aussi s’agir d’une véritable interroga-
tion humaine et sociale, une anticipation de
nos avenirs possibles, en plaçant l’accent sur
tels ou tels travers de nos sociétés modernes,
sur telles ou telles évolutions technologiques
capables changer notre rapport au monde.
Parmi les autres facteurs sur lesquels vous
pouvez jouer, on trouve :
Le réalisme des enquêtes ou des situations : du
génie du crime plus grand que nature au gangs-
ter brutal à la tête d’une organisation solide…
La violence : est-ce que les thèmes abordés sont
difficiles et glauques (sadisme, sexualité, pou-
voir, misère sociale, drogues, trafics humains…)
ou plus légers (« simples » meurtres élégants ou
conspirations politiques distinguées).
L’action : du cop show à la Starsky & Hutch,
de l’enquête feutrée façon Inspecteur Morse
ou un entre-deux tendu à la Luther…

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La distance : est-ce qu’on se concentre uni-
quement sur les enquêtes ou est-ce que la vie
personnelle des enquêteurs occupe une par-
tie importante des parties – qu’il s’agisse de
régler des problèmes de beaux-parents ou de
narrer une lente descente aux enfers ?
De la même façon que nous vous laissons
créer, avec les joueurs, le cadre de vos parties, il
ne nous appartient pas de choisir l’approche du
jeu à votre place ; seulement de vous donner des
clefs… Toutefois, n’hésitez pas à mélanger toutes
ces approches, toutes ces propositions. Chaque
enquête devrait être différente, avec son lot de
surprises et son ambiance particulière…
JUSTICE ET DIPLOMATIE
Il y a néanmoins un point sur lequel nous vou-
lons attirer votre attention : dans le métal froid des
anneaux de Cerbère, il existe un élément qui devrait
toujours se trouver au cœur de vos parties. Il s’agit
du rapport qui existe entre la justice et la politique.
Les personnages sont des agents d’un service
de sécurité lié à un microcosme fermé – la station.
Les enquêtes qu’ils mènent sont contraintes par
les circonstances, par la nécessité du « vivre avec ».
Qu’ils soient appuyés par des autorités supérieures
ou au contraire gênés par elles, les personnages
auront à vivre au sein de la sphère où ils évoluent.
Cela signifie qu’ils auront constamment à
naviguer entre nécessaire intransigeance du be-
soin de justice et incontournable souplesse des
approches diplomatiques. Il y a ainsi fort à parier
que leur autorité légale sera contrebalancée par
d’autres sources de pouvoir, par d’autres autori-
tés et par des contraintes politiques fortes.
Toutes les enquêtes devraient comporter des
éléments de cette nature – des moments où la
question n’est pas de trouver le coupable, mais
de l’atteindre au travers des protections qui
l’entourent…

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LA STATION

LE PROCESSUS DE
CRÉATION COMMUNE
Dans Le métal froid des anneaux de Cerbère,
nous vous proposons de créer, en compagnie de
vos joueurs, le contexte dans lequel vous allez
jouer. Considérez qu’il vous faudra sans doute
une ou deux heures pour aller au bout du proces-
sus – mais c’est déjà du jeu et un élément ludique
avec deux avantages considérables :
D’une part, en tant que meneur de jeu, vous
pouvez lancer une grosse soirée de jeu sans
aucune préparation. Il vous suffit de suivre les
directives et, pendant que les joueurs créent
leurs personnages, vous aurez le temps de tra-
cer les grandes lignes d’un crime qu’ils auront
à résoudre.

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D’autre part, c’est un outil magique pour les
joueurs. Au lieu de subir une longue expli-
cation rébarbative sur l’état du monde et de
sa technologie, avec une liste de figurants
longue comme le bras qu’ils auront oubliée
au bout de dix minutes de jeu, les joueurs ap-
prennent les fondamentaux du monde en les
créant eux-mêmes. Et puis, ils peuvent y pla-
cer tous les éléments qui les intéressent ; ils
peuvent dire au meneur de jeu « c’est dans ce
monde qu’on veut jouer, pas dans un autre ;
on veut l’explorer, l’étudier, s’y aventurer et y
débusquer les criminels qui s’y terrent ! »
Ce même principe permet aussi de lancer des
campagnes complètes en établissant le cadre du
jeu en commun – le meneur de jeu peut ensuite
prendre chacun des éléments imaginés et l’étu-
dier tranquillement sous tous ses angles pour en
tirer des histoires, des leviers d’action, des motiva-
tions pour les figurants, etc. En effet, une création
en commun ne signifie pas que les joueurs sont au
courant de tout et qu’ils ne pourront pas être sur-
pris : comme vous le verrez, le processus permet
de poser des idées, des concepts, des envies, des
désirs – mais le meneur de jeu peut, bien évidem-
ment, s’amuser à approfondir, tordre, corrompre,
modifier ou, au contraire insister et amplifier…

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D’une manière générale, il suffit de suivre
quelques règles simples pour animer la table :
Sur les quatre premières questions, les
joueurs choisissent ensemble, en débattant et
en échangeant.
Ensuite, les joueurs parlent les uns après les
autres. On peut bien sûr suivre l’ordre d’un
tour de table, en commençant par un joueur
et en tournant dans le sens horaire. Mais si
un joueur n’a pas d’idée, il peut passer son
tour et on revient plus tard vers lui. Toutefois,
un même joueur ne devrait pas faire deux pro-
positions de suite.
D’ailleurs, un joueur peut choisir de ne rien
dire ou même de ne pas participer du tout – ce
n’est pas grave du tout. C’est un jeu, pas une
obligation. Parfois, certains joueurs n’aiment
pas improviser des réponses à ce genre de
questions. Il y a fort à parier que s’il est autour
de la table, c’est qu’il attend les enquêtes qui
viendront ensuite. Ne forcez personne !
Un joueur ne peut pas annuler ou modifier de
manière trop importante la proposition d’un
autre joueur. Pas question de tourner une
proposition en vaste blague vidée de subs-
tance parce que ça ne nous plaît pas. S’il y a
un problème – de cohérence, d’intérêt ou
simplement une thématique qui gêne – il
faut en parler immédiatement avec le joueur

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qui fait la proposition et trouver, avec lui, une
proposition proche et plus pertinente.
C’est une création de groupe : cela signifie
qu’on peut toujours demander son avis aux
autres et que chacun peut donner son avis sur
chaque proposition. Mais, et c’est important,
c’est le joueur dont c’est le tour de parler qui a
le dernier mot !
Le meneur de jeu doit prendre des notes ex-
tensives. Il sert de secrétaire de séance et il
doit compiler l’ensemble des informations et
les conserver précieusement. Bien entendu,
les joueurs aussi peuvent prendre des notes !
Le meneur de jeu doit aussi poser toutes les
questions nécessaires pour qu’un joueur aille
au bout de sa proposition, la clarifie éventuel-
lement ou envisage tous ses angles.
Cependant, le meneur de jeu doit réserver ses
avis et propositions. Il aura tout pouvoir, plus
tard, de manipuler les idées des joueurs comme
il le souhaite pour surprendre ces derniers.
LES FONDAMENTAUX
Avant de lancer les questions et les tours de
parole, il est nécessaire de rappeler quelques fon-
damentaux importants aux joueurs :
L’action du jeu se passe essentiellement à
bord d’une station spatiale, quelque part dans
un futur de science-fiction où la technologie
est assez avancée pour qu’on n’ait pas tou-
jours besoin de la justifier. Selon les désirs de
la table, vous pouvez choisir une technolo-
gie vraiment « magique » et superlative, avec
voyage plus vite que la lumière et téléporteurs
civils ; ou essayer de rester dans les limites des
sciences physiques et astronomiques, où les
problèmes de gravité et de thermodynamique
sont des contraintes majeures… Commencez
par discuter de cela avec les joueurs et posez
un premier cadre général.
Quoi qu’il en soit, la station est très grande.
Ce n’est pas un simple avant-poste militaire
ou scientifique avec vingt personnes à bord,
façon Désert des Tartares, mais un centre
majeur de plusieurs dizaines ou centaines de
milliers d’habitants.

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La station possède un astroport – ou quelque
chose qui en fasse fonction. C’est donc un lieu
de passage, plus ou moins important, comme
vous le verrez plus loin. On peut y arriver aisé-
ment et en partir tout aussi facilement. Le type
de voyage – trou de ver, portail xéno, chevau-
chée des harmoniques spatiales ou accélération/
décélération à l’ancienne – est laissé à votre ap-
préciation selon la vitesse à laquelle vous voulez
que les hommes et les informations voyagent.
D’une manière ou d’une autre, la station pos-
sède une forme de gravité à peu près constante
dans tous ses compartiments, ainsi que des
conditions de vie correctes – air, eau, tem-
pérature, lumière – pour une vie quotidienne
humaine normale. Vous ne voulez pas passer
votre temps à transposer l’ensemble des ques-
tions/réponses nécessaires à une enquête
dans un environnement complètement étran-
ger. Cependant, gardez-vous un peu de place
pour que des anomalies existent, ici et là, dont
vous pourrez tirer parti pour les histoires.
Voilà, vous êtes prêt à passer aux choses sé-
rieuses… Nous avons inclus ici quelques encarts
et remarques pour vous aider à cadrer les choses,
mais vous trouverez sur le site du jeu une feuille
résumant les questions que vous pouvez distri-
buer aux joueurs…

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1. OÙ SE SITUE LA STATION ?
Au large d’une géante gazeuse
Au sein d’une ceinture d’astéroïde
Au-dessus d’une planète habitable
Dans le vide spatial, à des coordonnées pré-
cises de saut
En périphérie d’un système solaire
Proche du soleil, avec un cache pour la
protéger
La situation de la station implique beaucoup de
choses concernant sa structure, son accès, sa
nature, la manière dont les gens la considèrent
ou l’utilisent. Prenez le temps d’envisager toutes
les conséquences de son placement, pour son ap-
provisionnement, la lumière dont elle bénéficie…
2. À QUOI RESSEMBLE
LA STATION ?
Un agglomérat ancien de vaisseaux spatiaux
déclassés
Un astéroïde aménagé
Un immense vaisseau spatial
Une créature vivante (ou ses vestiges)
Une ruine xéno ante-diaspora
Une installation sur une lune
Une station entièrement artificielle
Et sa forme ? Un champignon, un cube, un
cylindre, un patatoïde, une étoile, une fleur, une
galette, une toupie ?
La conformation de la station tout autant que
ses aménagements déterminent la manière dont
on y vit, dont on s’y déplace. La nature des maté-
riaux utilisés – qu’il s’agisse d’alliages futuristes,
de la roche d’un astéroïde ou de la chair d’un
léviathan jovien – ont aussi une grande influence
sur la perception des habitants et leur mental.

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3. QUI CONTRÔLE LA STATION ?
La station appartient à une corporation pri-
vée (locale ou distante) ou à une dynastie
particulière
La station appartient à une personne unique
La station est autonome, dirigée par un direc-
toire élu ou désigné
La station est fondée par une organisation
publique, une assemblée interplanétaire ou
une organisation gouvernementale
La station n’appartient à personne en propre
et elle est divisée en domaines indépendants
Les joueurs n’auront sans doute pas beaucoup de
raisons d’approfondir les réponses à cette ques-
tion ; il appartient au meneur de jeu d’y consacrer
un soin tout particulier dès qu’il le peut. À par-
tir du choix des joueurs, il doit créer un environ-
nement législatif, exécutif et légal complet. Il lui
faut construire une structure sociale cohérente
et imaginer les grands principes sous-tendant un
code de loi logique et utilisable. C’est d’autant
plus important qu’une grande partie des pro-
blèmes « diplomatiques » qui viendront compli-
quer les enquêtes en sera la conséquence directe.

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4. LES FONCTIONS PRINCIPALES
DE LA STATION
Classez les fonctions suivantes de 1 (les plus
importantes) à 7 (les moins importantes) :
Diplomatique
Militaire
Commerciale
Loisir/tourisme
Nœud de communication ou de transit
Scientifique
Lieu de vie ou de repos/urbanisme
L’importance relative de ces différents éléments
n’a pas besoin d’être proportionnelle et régulière
dans la gradation. On peut imaginer un point 1
très important et tous les autres points qua-
siment inexistants ; on peut aussi décider que
toutes les fonctions sont à peu près également
représentées.

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5. EXISTE-T-IL DES
PEUPLES XÉNO ?
Premier choix des joueurs : oui ou non.
Si oui, chaque joueur crée un peuple xéno
en choisissant un nom et en répondant aux
questions suivantes :
Quel est le trait physique le plus remarquable
du peuple ?
Quel est son trait culturel le plus remarquable ?
Quelle est sa réputation (vraie ou fausse,
bonne ou mauvaise) auprès des autres habi-
tants de la station ?
Une liste de noms ?
Abraxas
Barsol
Ebero
Fulgur
Kelterite
Nukian
Oberoni
Orican
Termian
Valici
Zergon

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Rajouter des peuples xénos a certainement son
charme, mais si vous ne jouez qu’une grosse soi-
rée, sautez cette étape ! Les xénos peuvent être
vraiment étranges et inhumains, avec des confor-
mations physiologiques étonnantes et uniques
(n’hésitez pas à relire l’œuvre de David Brin) ; ou
seulement des humanoïdes avec quelques traits
étranges (comme dans Star Trek). Ce qui compte,
ce sont les rapports qu’ils entretiennent avec les
humains, les différences culturelles et les bar-
rières qui se dressent soudainement lorsqu’il faut
inculper un criminel ressemblant à une méduse
télépathe.

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6. QUELS SONT LES TRAITS
MARQUANTS DE LA STATION ?
Chaque joueur donne, à son tour de parole, un
élément pour chacune des catégories suivantes :
Deux éléments descriptifs et significatifs de la
station : un élément positif et un autre négatif
Un élément descriptif des environs de la sta-
tion (planètes, systèmes, astéroïdes, anoma-
lies, etc.)
Un élément historique récent ou ancien
Un élément culturel
Un élément d’actualité
Effectuez un tour de table pour chaque élément
séparément – soit six tours de table au total.
Un même joueur ne doit pas parler deux fois de
suite, si possible. Nous vous conseillons d’être
assez rigide sur la nature des réponses : il est
assez facile de donner un élément culturel au mo-
ment où on décrit l’aspect physique de la station,
mais c’est mal. Forcez les joueurs à bien structu-
rer leur pensée : ils iront plus loin et auront plus
d’idées intéressantes.

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7. QUELLES SONT LES DIX PER-
SONNALITÉS LES PLUS IMPOR-
TANTES DE LA STATION ?
Quelques noms pour se lancer ?
Gordon
Kerthik
Le Colonel
Lord Zergos
Mask
Monsieur Ripten
Olivia
Sérène
Sklatch
Sukashi
Urth-Alva
Virine-Mazincourt
Voychek
Nous ne donnons pas de listes de « fonctions »
ou de position pour ces personnalités afin que les
joueurs mettent l’accent sur ce qui leur semble
vraiment important : des peoples ? Des poli-
tiques ? Des administratifs ? Des dirigeants ?
Des criminels ? Des excentriques ?

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8. QUELLE EST L’ORGANISATION
DE LA LOI ET DE LA JUSTICE ?
Qui diligente les enquêtes ?
Qui les contrôle ?
Que fait-on des suspects ?
Qui poursuit ? Qui juge ?
Quelle est la valeur des preuves ? Des aveux ?
Quelles sont les souplesses possibles pour évi-
ter les crises diplomatiques ou, au contraire,
frapper fort ceux qui se pourraient se croire
intouchables ?
La question principale ici est l’endroit où l’on
place le curseur entre politique et justice. Tout
justice et vous aurez une dictature judiciaire du
type Judge Dredd ; tout politique et c’est le re-
tour de la police secrète, des lettres de cachet
et des abus de pouvoir. Les joueurs tracent ici les
lignes qui définissent la manière dont leurs per-
sonnages exerceront leur métier d’enquêteurs et
d’agents de sécurité.

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9. QUELS SONT LES POINTS
FORTS DU SERVICE DE
SÉCURITÉ ? SES DROITS ?
Quels sont les avantages des agents de sécu-
rité de la station :
Du matériel ?
Des soutiens et des protections ?
Un code de loi bien écrit ?
La crainte qu’ils inspirent ?
Le respect ?
Des informateurs pléthoriques ?
Des bases de données complètes ?
Un laboratoire criminalistique de pointe ?
Il est évident que les personnages pourront choi-
sir autant d’avantages qu’ils le désirent. Vous
pouvez, au choix, les obliger à prendre autant
de points faibles ou, plus subtil et plus méchant,
introduire quelques limitations à votre goût : oui
bien sûr, le laboratoire d’analyse est à la pointe
du progrès, mais son directeur est un enfoiré
carriériste et corrompu ; oui bien sûr, les bases
de données sont exhaustives, mais on sait qu’un
hacker inconnu y accède régulièrement et vend
les informations obtenues…

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10. QUELS SONT LES POINTS
FAIBLES, LES LIMITES, LES
CONTRAINTES DU SERVICE ?
Quels sont les problèmes des agents :
Les pressions hiérarchiques ?
Du matériel défectueux ou absent ?
Des zones de non droit ?
Des menaces personnelles ?
Un sous-effectif chronique ?
La désorganisation des services ?
Là encore, les joueurs peuvent se montrer un peu
timides dans le choix des limites et contraintes
(en vérité, ça n’arrive pas tellement – il semble
que la plupart des joueurs soient un peu maso-
chistes !) Si c’était malheureusement le cas, faites
de ces rares problèmes de vrais casse-têtes pra-
tiquement impossibles à surmonter…
Si vous jouez en campagne, prenez un peu de
temps, au calme, pour imaginer la structure du
service de sécurité en fonction de sa nature (pri-
vée, publique), de ses missions, de ses capacités,
de la nature de la station, etc. Cela vous permet-
tra d’insuffler de la vie et de la cohérence dans
les enquêtes.

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11. QUEL EST LE NOM DE LA
STATION ?
Agharta-Centralis
Asphodel-Sphere
Avalon-Technia
Axismundi
Cocagne-Conclave
Elix-Station
Épigma-Nodes
Hesperides
Hulking-Point
Lemuria-Inter
Makro-Knossos
Mu-by-Pi
Neo/Novo
Olympus-Colony
Point-Horizon
Purgatory
Yomi’no’yomi
Zion-Re

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MÉCANIQUES
LES PERSONNAGES
CRÉATION DU PERSONNAGE
Le personnage est un officier de sécurité à
bord d’une station spatiale gigantesque.
1. Choisissez une origine, une formation et une
intégration. Notez les crédits associés.
2. Développez les relations du personnage : huit
points de création.
3. Choisissez cinq compétences.
4. Choisissez une motivation et une contrainte.
5. Choisissez deux talents (sautez cette étape
pour une partie courte d’une soirée).
6. Choisissez les maîtrises du personnage – une
catégorie d’armes et trois trousses à outil.
7. Notez les points de vie et de confiance du
personnage.
8. Notez l’équipement de dotation du person-
nage et équipez-le.

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Exemple de création de personnage :
Angor de Prinzmetal
1. Angor est né sur la station, dans une famille
fortunée qui lui a payé des précepteurs. Il s’est
engagé de lui-même pour échapper à l’emprise
d’un père envahissant et faire ses preuves. Ses
crédits sont : Autorités 2 et Salons 1.
2. Angor possède les relations suivantes : Mary
de Prinzmetal, sa mère 1 (Socialite, membre
du conseil de la station) ; Hetz de Prinzmetal,
son père 1 (directeur administratif de la sta-
tion) ; Karenn Van Desma, son ex 1 (procu-
reur) ; Klaus Klein, ami d’enfance 3 (dirigeant
du 721GANG, contrebandier) – 2 points de
création pour Mary, 1 pour Hetz, 1 pour Ka-
renn et 4 pour Klaus.
3. Angor possède les compétences : Administra-
tion, Éloquence, Étiquette, Technique, Volonté.
4. Angor a pour motivation « Faire son propre
nom » et pour contrainte « Père tyrannique ».
5. Angor possède les talents Criminaliste et
Fortuné
6. Angor maîtrise les armes de tir, ainsi que les
trousses à outil de Communication, d’Inves-
tigation et de Mécanique.
7. Angor possède 10 points de vie et 2 points de
confiance.
8. Angor porte sa combinaison de sécurité, une
ceinture multiusage, un pistolaser léger, un
tonfa et une trousse d’Investigation.
32
LE PARCOURS

CRÉDIT
Les personnages possèdent un crédit particu-
lier auprès de chaque groupe social de la station :
coursives, salons, services et autorités. Chaque
crédit peut être utilisé une fois par séance de jeu
pour obtenir un dé supplémentaire lors d’une
action sociale particulière en lien avec le milieu
(recherches, discussions, connaissances, etc.)
(cf. page XX).
Coursives : les milieux populaires, clandestins,
des coursives inférieures de la station.
Salons : les milieux huppés de la station ou
les lieux les plus fréquentés par les classes
supérieures
Services : les services techniques et administra-
tifs de la station
Autorités : les cercles du pouvoir de la station

33
ORIGINES
Astro : Services +1 – le personnage est né sur un
vaisseau spatial et y a grandi.
Planétaire : Salons +1 – le personnage est né sur
une planète majeure.
Station : Autorités ou Coursives +1 – le person-
nage est né sur la station ou y a grandi.
FORMATION
Vagabond : Coursives +1 – le personnage n’a
reçu aucune éduction formelle et a tout appris
sur le tas.
Techno : Services +1 – le personnage a reçu une
solide formation technique.
Précepteur : Salons +1 – le personnage a bénéfi-
cié d’une éducation personnalisée.
Écoles : Autorités +1 – le personnage a fréquenté
une école supérieure ou une académie.
INTÉGRATION
Mouche : Coursive +1 – le personnage servait
d’informateur avant de rejoindre le service.
Engagement : Autorités +1 – le personnage s’est
engagé directement auprès du service.
Transfert : Services +1 – le personnage a été transféré
depuis un autre service technique de la station.
Affectation : Salons +1 – le personnage a été as-
signé à ce poste par des autorités extérieures
à la station.

34
LES RELATIONS
Le personnage dispose de huit points de créa-
tion pour développer ses relations dans et hors la
station.
Une relation possède un nom,
un aspect et un rang.
L’aspect représente le domaine d’activité, les
fonctions, l’influence ou les connaissances de
la relation.
Le rang de 1 à 3 représente le nombre de dés
que le joueur lance pour déterminer si la re-
lation est en mesure de l’aider ou non, selon
sa bonne volonté, son temps disponible, ses
possibilités, etc. Ce rang ne détermine pas la
puissance de la relation elle-même, mais la
nature de ses liens avec le personnage : simple
connaissance, accointance ou proche.
Chaque point de création permet d’ouvrir une
relation au rang 1 (avec un aspect initial), d’aug-
menter le rang de 1 (maximum 3) ou de lui four-
nir un aspect supplémentaire.

35
LES COMPÉTENCES
Les compétences représentent des champs d’ex-
pertise ou des qualités que possède votre person-
nage. Il sait à peu près tout faire par ailleurs, mais ce
sont vraiment ses domaines d’excellence. Une com-
pétence ne possède pas de score : vous avez la com-
pétence ou vous ne l’avez pas. Chaque compétence
permet d’accomplir des actions particulières plus
efficacement, en accordant le dé de compétence au
jet, mais offre aussi des capacités spéciales uniques.
Choisissez cinq compétences dans la liste sui-
vante. Vous pourrez en acheter d’autres avec des
points d’expérience.
Administration – Votre personnage est à l’aise
dans le labyrinthe de la bureaucratie et l’enfer des
formulaires, sans compter qu’il connaît bien le
personnel administratif de la station. Il possède
aussi une solide formation en droit et maîtrise les
règlements intérieurs et les codes astronautiques.
Une fois par séance de jeu, il fait jouer les règles
administratives en sa faveur ou trouve des raccour-
cis – par exemple pour accélérer le traitement d’un
dossier administratif, accéder rapidement à des
données ou obtenir un mandat en urgence sur des
causes probables un peu faibles.

36
Agilité – Votre personnage est souple, adroit
rapide, précis. Il grimpe aux échelles avec ai-
sance, il court sur des passerelles instables, il
nage comme un poisson, il saute au loin et sait
se rétablir rapidement au moment d’atterrir.
En plus de ces capacités athlétiques, il bénéficie
d’une seconde manœuvre à chaque tour. De plus,
ajoutez +1 dégâts à toutes ses attaques à distance.
Combat – Votre personnage est un guer-
rier, pas seulement un flic. Il sait se battre et ne
manque jamais de courage, en plus de déployer
une intelligence tactique instinctive. Si vous le
désirez, vous pouvez faire varier le bonus du jet
des blessures que votre personnage inflige de -2
à +2, selon que vous souhaitiez tuer ou seule-
ment réduire vos cibles à l’impuissance. Par ail-
leurs, une fois par tour de combat, vous pouvez
accorder une manœuvre supplémentaire à l’un
des alliés de votre personnage à portée de voix et
de vue.
Pilotage – Votre personnage sait piloter
toutes sortes de véhicules : vaisseaux, navettes,
méchas, etc. De plus, il a toujours la priorité pour
choisir un véhicule dans le parc de la station.
Une fois par séance de jeu, il obtient rapidement
l’usage d’un véhicule spécial : vaisseau, véhicule
extérieur, navette, etc.

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Discrétion – Votre personnage sait se dépla-
cer en silence, se glisser dans les ombres, filer une
cible sans qu’elle le repère, se fondre dans la foule
quand des yeux scrutateurs le cherchent. Par ail-
leurs, votre personnage peut apprendre un rôle
particulier en quelques minutes et se glisser dans
la peau d’une autre personne pour effectuer une
approche ou une mission sous couverture en te-
nant parfaitement son rôle.
Éloquence – Votre personnage sait parler,
discourir, séduire, baratiner, convaincre. Les
mots sont des armes dans sa bouche, qui lui per-
mettent de gagner des guerres dont ses interlocu-
teurs ne sont pas même conscients. Par ailleurs,
une fois par séance de jeu, il peut convaincre
quelqu’un, un figurant, de lui accorder une fa-
veur : un criminel accepte de poser son arme ou
un suicidaire de renoncer, à moins qu’un pro-
fessionnel n’accepte de vous laisser voir certains
dossiers sans protester.
Endurance – Votre personnage est solide, co-
riace et possède une santé de fer. Il résiste bien à
la douleur et à la fatigue, et les travaux de force
ne lui font pas peur, non plus que les longues
courses ou les étapes à marche forcée. Par ail-
leurs, votre personnage possède 5 points de vie
supplémentaires.

38
Entraînement – Votre personnage est au fait
de toutes les procédures officielles de la station et
des protocoles d’intervention – arrestation, pro-
tection d’une scène de crime, contrôle des foules,
etc. Il possède un solide instinct de flic. Il pos-
sède un point de confiance supplémentaire.
érudition – Votre personnage a beaucoup lu
ou regarde les chaînes documentaires toutes les
nuits. Il possède une certaine culture générale.
Une fois par séance de jeu, posez une question
au meneur de jeu sur un sujet qui intéresse votre
personnage, même s’il s’agit d’une connais-
sance réservée ou secrète. Le meneur vous don-
nera une réponse ou, a minima, des éléments de
compréhension.
Étiquette – Votre personnage a le don pour
comprendre les cultures, les sous-cultures, les us
et les coutumes de sociétés très diverses. Une fois
par séance, il peut obtenir une entrée, une invita-
tion, un rendez-vous, là où vous voulez et quelle
que soit la difficulté pour l’obtenir.
Force – Votre personnage est une force de
la nature, dotée d’une puissance physique hors
du commun. Il soulève des tonnes de fonte sans
effort, défonce des portes d’un coup d’épaule
ou maintient un suspect d’une seule main. Il

39
bénéficie d’un bonus de +1 aux dégâts au corps à
corps et peut noter deux objets supplémentaires
dans son inventaire.
Sciences – Votre personnage a un bagage
scientifique impressionnant qui lui permet
d’analyser et de comprendre des données scienti-
fiques spécialisées – balistique, chimie, médecine
légale. Une fois par séance de jeu, vous pouvez
obtenir qu’un dossier soit traité en priorité –
rapport de laboratoire, toxicologie, autopsie, etc.
Soins – Votre personnage a reçu une formation
d’urgentiste. Durant les conflits et les combats, il
peut appliquer les PREMIERS SECOURS. De
plus, pour peu qu’il puisse s’en occuper, il permet
à un autre personnage d’ignorer les effets de ses
blessures pendant une scène une fois par séance.
Technique – Votre personnage est un ingé-
nieur et un technicien – informatique, électro-
nique, mécanique et même déminage. Il est ca-
pable de réparer, transformer, modifier, fabriquer
à peu près n’importe quelle machine avec ou sans
boulons. Une fois entre deux répits, il peut récu-
pérer ou bricoler un objet utile qui lui accorde le
bonus du dé de matériel sur une tâche précise.
Par ailleurs, il connaît l’usage d’une trousse à ou-
til supplémentaire.

40
Vigilance – Votre personnage a l’œil à tout ;
il trouve plus facilement des indices en fouillant
une pièce ; il repère les gens qui le suivent ; il sai-
sit des détails insignifiants dans son environne-
ment et les transforme en informations vitales
pour sa survie. Certains parlent de sixième sens,
mais c’est seulement un bon sens de l’observa-
tion. Lorsque votre personnage effectue une ac-
tion offensive, vous pouvez passer la parole à un
autre joueur au lieu d’un adversaire.
Volonté – Votre personnage est une tête de
mule ou possède une détermination sans borne,
à moins que ça ne soit la manifestation d’un ego
surdimensionné. Il résiste plus facilement à la
peur, à la coercition, à la pression, au stress, à la
torture, à la douleur des blessures. Une fois par
séance, il ignore les effets de ses blessures pen-
dant une scène. Par ailleurs, il bénéficie d’un
avantage sur tous ses jets de sauvegarde.
LES MOTIVATIONS ET CONTRAINTES
Un personnage possède une motivation :
quelque chose qui le pousse, l’aide à agir ou à
réagir ; et une contrainte : quelque chose qui le
paralyse, l’empêche d’être présent ou de réagir
efficacement.
Une fois par séance, l’usage d’une motiva-
tion permet de relancer tous les 1 et les 2 obte-
nus sur un jet. Si le personnage déclenche une
contrainte, il rate automatiquement un jet im-
portant, réagit à contre-sens, aggrave une situa-
tion ou est absent lors d’une scène cruciale. À la
discrétion du meneur de jeu, si la contrainte est
assez forte, le personnage peut gagner un point
d’expérience supplémentaire. D’une manière gé-
nérale, un personnage ne devrait pas gagner plus
d’un XP par séance de cette manière.
Exemples de motivations :
Devoir et honneur
Sens de la justice
Liens familiaux
Confiance de la hiérarchie
Vengeance
Revanche sociale
Exemples de contraintes :
Colère perpétuelle et violente
Gros problèmes avec la hiérarchie
Alcoolisme ou abus de drogues
Maladie chronique lourde
Lâcheté physique
Personne à charge
Dettes et problèmes de jeu
LES TALENTS
Votre personnage possède deux talents. Il
pourra ensuite dépenser des points d’expérience
pour obtenir de nouveaux talents (au prix d’un
repos long).
Adroit : le personnage bénéficie d’un avantage
à ses jets de pilotage lorsqu’il est aux com-
mandes d’un véhicule.
Agile : le personnage reçoit un avantage à chaque
fois qu’il doit effectuer des déplacements ou
des actions en microgravité ou en 0G.
Anonyme : le personnage bénéficie d’un avantage
à tous ses jets de Discrétion.
Appliqué : le personnage bénéficie d’un avantage
à tous ses jets de Technique.
Attentif : le personnage bénéficie d’un avantage
à tous ses jets de Soins.
Averti : le personnage dispose d’un avantage sur
tous les jets liés à la connaissance des services
de la station, mais aussi lorsqu’il interagit
socialement avec un membre de ce milieu ou
tente de s’y fondre.
Bagarreur : le personnage peut dépenser un point
de confiance pour obtenir une seconde action à
son tour s’il est engagé au corps à corps.

44
Baratineur : une fois par séance de jeu, un per-
sonnage sous couverture peut complétement
désamorcer une situation qui conduirait à la
révélation de son identité – il détourne l’at-
tention, baratine les gens trop méfiants, etc.
Bienvenu : le personnage peut utiliser la capacité
spéciale de la compétence Étiquette une se-
conde fois par séance de jeu.
Brutal : le personnage inflige un point de dégâts
supplémentaire au corps à corps.
Bureaucrate : le personnage bénéficie d’un avan-
tage à tous ses jets d’Administration.
Calme : le personnage bénéficie d’un avantage à
tous ses jets de Volonté.
Célèbre : avant de rejoindre le service, le person-
nage a connu son quart d’heure de gloire. Il
gagne un point de Salon supplémentaire.
Chic : le personnage est toujours très bien habillé
et peut rapidement trouver les vêtements les
plus pratiques pour ce qu’il a à faire.
Compréhensif : le personnage bénéficie d’un
avantage en Étiquette et Éloquence lorsqu’il
traite avec des membres d’une secte ou d’une
religion fondamentaliste.
Concentré : le personnage obtient un avantage
à ses jets lorsqu’il effectue une manœuvre
Cascade.

45
Connecté : en dépensant un point de confiance,
le personnage arrive à obtenir une infor-
mation essentielle ou un service important
(meurtre, forte somme d’argent, armes...)
grâce à ses contacts dans un milieu criminel.
Attention, l’utilisation de cette capacité spé-
ciale peut facilement déclencher les alarmes
des autorités de contrôle.
Convaincant : le personnage bénéficie d’un avan-
tage lorsqu’il interroge une personne.
Costaud : le personnage bénéficie d’un avantage
à tous ses jets de Force.
Criminaliste : le personnage bénéficie d’un avan-
tage à tous ses jets de sciences et de technique
liés à l’analyse d’une scène de crime ou à la
compréhension de rapports techniques.
Directif : lorsqu’il est chef de groupe, le person-
nage bénéficie de deux points de confiance
qu’il peut distribuer à ses équipiers en cas de
besoin. Ces points remontent au rythme nor-
mal d’un point après chaque repos court.
Distingué : le personnage possède un grade su-
périeur et les responsabilités associées. Il peut
prendre des initiatives particulières, donner
des ordres à des membres d’autres services,
mais il est comptable de toutes ses actions et
déclarations.

46
Dur à cuire : le personnage bénéficie d’un avan-
tage à tous ses jets de sauvegarde pour résis-
ter aux blessures, à l’inconscience, aux explo-
sions, etc.
Énergique : le personnage regagne un point de
vie supplémentaire à chaque fois qu’il peut en
récupérer (premiers secours, repos court).
Éveillé : le personnage bénéficie d’un avantage à
tous ses jets de Vigilance.
Favorisé : le personnage peut utiliser la capacité
spéciale de la compétence Éloquence une se-
conde fois par séance de jeu.
Formé : le personnage connaît l’usage d’une
trousse à outil ou d’une catégorie d’arme
supplémentaire.
Fortuné : le personnage dispose de revenus très
supérieurs, provenant d’une source légale.
Une fois par séance de jeu, il peut effectuer un
achat conséquent.
Gardien : le personnage peut dépenser un point
de confiance pour encaisser une attaque à dis-
tance à la place d’un individu qu’il souhaite
protéger et qui se trouve à moins de deux
mètres de lui.
Imperturbable : le personnage inflige un désa-
vantage à ses contradicteurs – que ce soit
durant un débat, une réunion publique, une
rencontre informelle dans les bureaux de la
hiérarchie.

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Implacable : le personnage est connu pour son
caractère indomptable. Il gagne un point de
Coursive supplémentaire.
Implanté : le personnage a un accès permanent
aux bureaux des autorités de la station. Une
fois par séance, il peut y obtenir une faveur.
informé : le personnage bénéficie d’un avantage à
tous ses jets d’Érudition.
Initié : le personnage dispose d’un avantage sur
tous les jets liés à la connaissance des salons
de la station, mais aussi lorsqu’il interagit
socialement avec un membre de ce milieu ou
tente de s’y fondre.
Introduit : le personnage dispose d’un avantage
sur tous les jets liés à la connaissance des au-
torités de la station, mais aussi lorsqu’il inte-
ragit socialement avec un membre de ce mi-
lieu ou tente de s’y fondre.
Invisible : le personnage a appris à devenir invi-
sible dans une foule. Il bénéficie d’un avan-
tage à tous ses jets de Discrétion et d’Étiquette
pour passer inaperçu lors d’une surveillance
ou d’une filature.
Juge : lorsqu’il réduit un adversaire à 0 points de
vie, le personnage décide de la gravité de la
blessure sans jeter le dé.
Linguiste : le personnage parvient à comprendre
grossièrement même les langages qui lui sont
les plus étrangers. Il lui suffit d’écouter des gens

48
parler pendant cinq minutes pour parvenir à
comprendre le sens général d’une discussion
pratiquée dans une langue qui lui est inconnue.
Cette capacité spéciale ne permet pas au person-
nage de lire les langues qu’il ne connaît pas.
Menteur : lorsqu’il est sous couverture, le per-
sonnage reçoit un avantage à tous ses jets
d’Étiquette ou d’Éloquence.
Méthodique : le personnage bénéficie d’un avan-
tage à tous ses jets de Sciences.
Négociateur : en dépensant un point de
confiance, le personnage peut automatique-
ment calmer un individu agressif (sauf si son
état agressif est provoqué par une trop forte
consommation de drogue). Cette capacité ne
peut être utilisée que lors d’une discussion,
pas au cours d’un combat.
Obéissant : le personnage a parfois rendu des
services à des supérieurs sans jamais poser de
questions, ni remettre les ordres en cause. Il
gagne un point d’Autorité supplémentaire.
Observateur : il suffit au personnage de passer
tranquillement cinq minutes dans une pièce
pour pouvoir ensuite se souvenir des lieux
dans les moindres détails. Au bout de ce délai,
il peut effectuer un jet de Vigilance. Si le jet est
réussi, le personnage sera capable de se sou-
venir plus ou moins parfaitement des lieux
pendant vingt-quatre heures.

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Obstiné : le personnage peut utiliser la capacité
spéciale de la compétence Volonté une se-
conde fois par séance de jeu.
Perspicace : le personnage reçoit un avantage
lorsqu’il tente de déterminer l’attitude d’une
personne qu’il interroge.
Précautionneux : le personnage a les clefs d’accès
à un endroit tranquille ou désert, où il peut
magouiller ou cacher ce qu’il veut – tant qu’il
n’y abandonne pas de cadavre.
Précis : le personnage inflige un point de dégâts
supplémentaire à distance.
Profileur : une fois par séance de jeu, le person-
nage peut tenter d’établir le profil psycholo-
gique d’un criminel à l’identité inconnue afin
d’élaborer des informations pertinentes à
partir desquelles travailler.
Protecteur : en situation tactique de progression
dans un lieu hostile ou en combat, le person-
nage accorde toujours un avantage à l’action
de l’officier qui agit après lui.
Rapide : le personnage peut dépenser un point
de confiance pour prendre l’initiative sur un
adversaire et agir avant lui.
Rassurant : le personnage dispose d’un avan-
tage sur tous les jets liés à la connaissance des
coursives de la station, mais aussi lorsqu’il
interagit socialement avec un membre de ce
milieu ou tente de s’y fondre.

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Retors : le personnage peut utiliser la capacité
spéciale de la compétence Administration
une seconde fois par séance de jeu.
Scientifique : le personnage peut utiliser la capa-
cité spéciale de la compétence Sciences une
seconde fois par séance. Par ailleurs, il a libre-
ment accès aux laboratoires pour effectuer ses
propres analyses « off the book ».
Secret : le personnage connaît un endroit sûr,
discret, où personne ne viendra jamais le
chercher en cas de souci.
Solide : le personnage bénéficie d’un avantage à
tous ses jets d’Endurance.
Syndiqué : le personnage a eu – ou a encore –
une vie militante active. Il gagne un point de
Service supplémentaire.
Vif : le personnage reçoit un avantage à ses jets
d’Agilité lorsqu’il faut se déplacer rapidement
dans la station ou poursuivre un suspect à
pied.
Xénologue : le personnage dispose d’un avantage
sur tous les jets liés à la connaissance d’un
peuple xéno particulier, mais aussi lorsqu’il
interagit socialement avec un membre de ce
peuple ou tente de s’y fondre.

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LES MAÎTRISES
Le personnage maîtrise l’usage de certains
matériels particuliers – les armes d’une certaine
catégorie, les outils propres à une trousse spé-
cifique… Cela signifie que, lorsqu’il utilise des
armes ou des outils de ce type, il bénéficie du dé
de matériel pour ses jets (cf. page XX).
Lorsque le personnage utilise les autres armes
ou les autres outils, il ne bénéficie pas de ces dés.
Toutefois, à la discrétion du meneur de jeu, il
peut parfois profiter d’un avantage lorsqu’un ou-
til est particulièrement bien adapté à une tâche
donnée.
Il existe trois catégories pour les armes de pré-
dilection : Armes de corps à corps ; Armes de tir ;
Armes lourdes.
Les différentes trousses à outils sont décrites
page 67 : Artisanat primitif ; Communications ;
Contre-mesures ; Cuisine ; Démolition ;
Détection ; Électronique ; Escalade ; Exploitation
minière ; Filature ; Informatique ; Investigation ;
Mécanique ; Médecine ; Protocole ; Psychologie ;
Sécurité ; Surveillance…
À la création, choisissez une catégorie d’armes
et trois trousses à outils pour le personnage.

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LES POINTS DE VIE
Les points de vie représentent la capacité du
personnage à subir des dégâts. Il possède 10
points de vie et en perd à chaque fois qu’il subit
des dégâts. Quand il tombe à 0 points de vie, il
reçoit une ou plusieurs blessures. Il récupère ses
points de vie par du repos et des soins.

LES BLESSURES
Le personnage peut supporter jusqu’à trois
blessures. Chaque blessure subie inflige un désa-
vantage à toutes les actions du personnage. Si le
personnage subit plus de trois blessures ou s’il
obtient directement une Invalidité, il coche la
case d’Invalidité ainsi que les trois cases de bles-
sures, si besoin. S’il est possible de récupérer de
ses blessures lors d’un repos court, une Invalidité
verrouille toute guérison possible jusqu’au pro-
chain repos long.
LES POINTS DE CONFIANCE
À la création, votre personnage possède deux
points de confiance. Vous pouvez dépenser ces
points de confiance au cours de ses enquêtes pour
obtenir certains effets particuliers. Votre person-
nage regagne un point de confiance après chaque
repos court. Si le résultat d’un dé ne vous plaît
pas, dépensez un point de confiance : vous venez
d’obtenir un 10 automatique sur le dé. Vous pou-
vez aussi dépenser un point de confiance pour
redonner immédiatement 5 points de vie à votre
personnage.
L’INVENTAIRE
L’inventaire permet au joueur de noter toutes
les informations concernant le matériel que son
personnage transporte et utilise.
Il y a tout le matériel que le personnage trans-
porte effectivement : son équipement. La plu-
part du temps, ce matériel permet au person-
nage de pouvoir agir – impossible de taper avec
une hache de pompier sans hache entre les
mains ou de respirer sous l’eau sans un respira-
teur. Néanmoins, à la discrétion du meneur de
jeu, du matériel particulièrement utile dans les
circonstances peut rapporter un avantage. Un
personnage peut noter jusqu’à cinq objets dif-
férents dans son inventaire – ce sont des ob-
jets de taille significative qu’il emporte avec lui :
armes, trousses à outil, matériels spécifiques.
Par ailleurs, le personnage possède une cein-
ture multiusage. Cette ceinture lui permet de
transporter du petit matériel léger et utile.
Enfin, le personnage possède certainement
des protections. En tant qu’agent de sécurité,
il reçoit une combinaison de sécurité (protec-
tion 3) en dotation. Dans certains cas, il peut
obtenir l’usage de protections supérieures plus
encombrantes… Cette combinaison est un

55
surtout – cela signifie que le personnage peut
porter des vêtements civils dessous et changer
d’apparence en un tour de main si nécessaire.
Il perd toutefois les avantages de la protection.
LA CEINTURE MULTIUSAGE
La ceinture multiusage des agents de sécurité
comprend les éléments suivants :
Bâtons luisants : il suffit de briser et de se-
couer ces bâtons luminescents chimiques pour
qu’ils émettent de la lumière durant une dizaine
d’heures. Pratique pour signaliser un endroit, être
vu de loin ou palier à une déficience de la mag-lite.
Bombe de peinture fluo : pour tracer des signes
visibles de loin sur les murs et les planchers – si-
gnalisation, marques, repères, indications, etc.
Communicateur : le communicateur des
agents de sécurité possède différents systèmes
de cryptage et d’évasion de fréquence. Il ne passe
pas par les réseaux télématiques de la station,
mais par des relais indépendants et beaucoup
plus difficiles à pirater.
Datapad : un ordinateur de poche, équivalent
d’un smartphone surpuissant, relié au réseau de
la station. On peut l’utiliser pour communiquer
avec des civils sur le réseau global ou pour accé-
der à des données spécifiques. Il peut être relié au
communicateur pour accéder aux bases de don-
nées de la sécurité.

56
Enregistreur holo standard  : un système
d’enregistreur 3D de l’environnement que l’on
peut visionner plus tard. Ces enregistrements
sont horodatés avec précision et sont recevables
devant les tribunaux.
Gants en latex : des gants classiques pour
manipuler indices et suspects sans risquer de
contamination.
Mag-lite : une puissante lampe de poche ca-
pable non seulement d’illuminer une zone sur
plusieurs centaines de mètres, mais aussi d’aveu-
gler un adversaire avec son mode flash (une utili-
sation maximum pour ne pas vider les batteries).
Menottes magnétiques : des menottes ca-
pables de résister aux forces incroyables que cer-
tains xénos peuvent exercer. Elles sont fermées
par un code spécifique propre à chaque agent et
ne peuvent être ouvertes qu’avec ce code ou avec
une trace génétique appartenant à l’officier supé-
rieur de garde. Une position spécifique permet de
laisser les menottes aux poignets d’un prévenu,
mais de lui libérer l’usage des bras – un simple
signal réunit instantanément les deux bracelets.
Certaines menottes possèdent un système infli-
geant des chocs électriques.
Menottes mousse : des menottes en mousse
à prise rapide, dans une bombe aérosol, pour des
arrestations en masse.

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Multitool : comprenant pinces, couteaux,
tournevis et décapsuleur, en plus de dizaines
d’autres outils y compris de mesure électronique.
Respirateur et support de vie : ce masque
étanche se règle automatiquement sur le visage
du personnage et étend autour de lui un micro
champ de force lui permettant de survivre pour
un temps court dans des environnements hos-
tiles – le vide, des compartiments contaminés,
des biotopes agressifs, etc. Le respirateur a une
autonomie maximale de six heures pour une ac-
tivité minimale ; l’autonomie diminue d’autant
que l’on agit plus énergiquement.
Stimulateur  (3) : un stimulateur est une se-
ringue hypodermique automatisée qui, au prix
d’une manœuvre, permet de rendre 5 points de vie
à un personnage (soi-même ou un autre). Un sti-
mulateur peut aussi annuler une blessure (mais ja-
mais une Invalidité) ou permettre à un personnage
de sortir de l’inconscience. La ceinture multiusage
possède trois poches particulières pour accueillir
des stimulateurs prêts à l’emploi.
Par ailleurs, une ceinture multiusage peut
transporter jusqu’à cinq pièces d’équipement lé-
ger choisies dans les différentes trousses à outil
disponibles.

58
C’est au meneur de jeu de déterminer quand et
comment les personnages peuvent reconstituer
l’équipement de leur ceinture – notamment les
stimulateurs. Sur une station riche, on peut ima-
giner que cela puisse s’effectuer à chaque re-
pos court. Ailleurs, il faudra peut-être attendre
un repos long. À moins que la limitation soit le
temps nécessaire pour remplir les formulaires de
réquisition et les déclarations d’usage et d’utili-
sation. Si les personnages doivent justifier toutes
les utilisations devant un supérieur, le respon-
sable logistique ou un comité d’évaluation, ils fe-
ront sans doute rapidement attention à ce qu’ils
font de leurs affaires…
LES ARMES
Armes de corps à corps
Armes Spécial
Gants électrostun Étourdissant
Matraque/tonfa Étourdissant, parade
Couteau
Boken Réglage étourdissant
Sabre Dévastateur
Naginata Parade, Dévastateur

Armes de tir
Armes Spécial
Électrogun Étourdissant
Pistolaser léger Réglage étourdissant
Briseur sonique Zone, étourdissant
Fusil gyrojet Projectile guidé
Épingleur Perforant
Brise-nerf Dévastateur, perforant
Carabine laser Précis

Armes lourdes
Armes Spécial
Pistolaser lourd Dégâts +2
Fusil plasma Dévastateur, zone
Grenades étourdissantes Étourdissant, zone
Grenades à fragmentation Zone

Dévastateur : l’arme reçoit un modificateur de +5 à


tous les jets de blessure.
EMP : l’arme ne provoque aucun dégât organique,

60
mais oblige les machines à effectuer un jet de
sauvegarde pour ne pas disjoncter.
Étourdissant : ne provoque pas de blessures, mais
une cible réduite à 0 doit effectuer un jet de sauve-
garde ou tomber inconsciente. Les armes étourdis-
santes à distance sont inefficaces contre toutes les
protections égales ou supérieures à 3 (ce n’est pas
le cas des armes de corps à corps) – elles n’infligent
alors aucun dégât. Une arme à réglage étourdissant
peut être utilisée ou non selon ce mode en fonction
des réglages (pistolaser) ou de la pratique (boken).
Incendiaire : l’arme peut provoquer des incendies
– les armes incendiaires sont généralement in-
terdites à bord des stations spatiales.
Parade : l’arme offre la manœuvre Esquiver une
fois par tour.
Perforant : l’arme ignore toutes les protections.
Précis : le tireur relance un dé de son choix.
Projectile guidé : le tireur peut relancer les 1 et les
2 au tour suivant.
Traceur : une munition de ce type ne provoque
aucun dégât, mais asperge une cible de nanotra-
ceurs que des appareillages spécifiques peuvent
ensuite retrouver ou pister.
Zone : l’arme inflige l’ensemble des dégâts à toutes
les personnes présentes sur la zone d’effet – soit
un arc de cercle d’environ 120° devant le tireur
(briseur sonique, fusil plasma), soit une zone cir-
culaire autour du point d’explosion (grenades).

61
Boken : sabre de bois ou de plastique, permet-
tant de briser des os ou juste de faire assez mal
pour réduire un adversaire à l’impuissance.
Brise-nerf : un brise-nerf est une arme inter-
dite presque partout et uniquement utilisée par
certaines organisations criminelles ou branches
gouvernementales spécialisées. Il détruit les nerfs
dans une zone du corps – un tir à la tête signifie
la mort ou la lobotomie – et cause des dégâts pra-
tiquement impossibles à réparer.
Briseur sonique : un briseur sonique est une
sorte de gros fusil, court, lourd et épais, qui dé-
charge un cône de haute pression comprimant
l’air devant lui, cassant les objets et causant de
sévères dégâts aux hommes. C’est une arme par-
ticulièrement bruyante, mais efficace contre des
adversaires multiples.
Carabine laser : les carabines laser sont des
armes de très grande précision, construites en très
grandes quantités par d’innombrables fabricants
– depuis les escopettes de chasse bricolées dans
des ateliers de récupération jusqu’aux luxueuses
armes de tir sportif pour la haute société, en pas-
sant par les carabines de tireur d’élite destinées
aux forces spéciales des armées impériales.
Couteau : simple couteau de céramique,
multiusage.

62
Électrogun : petit pistolet léger à charge inca-
pacitante, très en vogue chez les services de sécu-
rité et les citoyens autorisés. Il en existe des cen-
taines de modèles, discrets ou flashy, à la mode
ou très épurés, dans des matériaux très divers. Il
est assez facile de se procurer des autorisations
de port, mais il convient néanmoins de penser à
les faire enregistrer.
Épingleur : ce petit pistolet effilé tire des pro-
jectiles à aiguilles contenant diverses toxines. Si
la cible subit au moins un point de dégât, les ef-
fets de la toxine s’appliquent. Les toxines les plus
courantes sont les anesthésiques (jet de sauve-
garde ou inconscience si le sujet tombe à 0 point
de vie) ou les poisons (jet de sauvegarde ou bles-
sure immédiate).
Fusil gyrojet : les fusils gyrojets tirent des
projectiles autopropulsés aux fonctions très va-
riables (ainsi qu’indiqué dans le tableau ci-des-
sous). Comme il faut un peu de temps aux pro-
jectiles pour atteindre leur pleine vitesse, ils ne
peuvent pas tirer à portée courte, à moins d’utili-
ser la fonction Projectile guidé et attendre un peu
pour acquérir les cibles. On peut charger six mi-
nutions au maximum dans le fusil, toutes iden-
tiques ou en panaché.

63
1d6 Munitions gyrojets Effets
1 Anti-char Perforant
2 EMP EMP
3 Explosives Zone
4 Incapacitantes Étourdissant
5 Incendiaires Incendiaire
6 Marqueur Traceur

Fusil plasma : les fusils plasma tirent des


boules de gaz plasma à très haute température,
qui détruisent tout – les bonhommes et le maté-
riel autour. Généralement, seules les forces ar-
mées officielles sont autorisées à transporter et
utiliser de tels fusils, mais ils sont suffisamment
intimidants pour assurer leur popularité dans
tous les milieux les plus louches.
Gants électrostun : gants de combat déli-
vrant des impulsions électriques douloureuses
au contact.
Matraque/tonfa : bâton court, en bois ou
plastique pour le combat rapproché et la maîtrise
des civils.
Pistolaser léger : les pistolasers délivrent
des charges d’énergie lumineuses qui percent et
découpent. C’est l’arme de base des officiers de
sécurité et des chasseurs de prime, qui peut aussi
bien tuer qu’assommer la cible, selon le réglage
choisi.

64
Pistolaser lourd : les pistolasers lourds ne
peuvent pas être réglés en mode étourdissant,
mais possèdent une fonction découpe – le laser
est réglé en continu pour découper des matériaux
divers. Attention, la batterie s’épuise alors extrê-
mement vite.
Sabre, naginata : armes de corps à corps élé-
gantes, à la lame en céramique microfil pour un
tranchant parfait.
LES PROTECTIONS
Type Protection
Vêtements renforcés 2
Combinaison de sécurité 3
Armure tactique 4
Armure tactique assistée 5
Bouclier déflecteur individuel +1

Vêtements renforcés : vêtements de travail


normaux. C’est juste au-dessus du vêtement civil
traditionnel et léger.
Combinaison de sécurité : combinaisons ren-
forcées par des fibres balistiques et des plaques
de céramique.
Armure tactique : l’armure de sécurité lourde,
avec plaques de céramique épaisses, épaulières,
gorgerin, renforts aux cuisses et à l’aine, etc.

65
Armure tactique assistée : l’armure de sécu-
rité ultra-lourde avec servomoteurs d’assistance.
Seul un personnage avec la compétence Combat
peut utiliser une telle armure.
Bouclier déflecteur individuel : large bou-
clier transparent contenu dans un bracelet, qui
se déploie au besoin. Pratique pour se protéger
des menaces les plus lourdes, mais encombrant.
Notez que l’accès aux armures tactiques né-
cessite la dépense d’un point de crédit d’autorité
par scène.
TROUSSES À OUTIL
Les trousses à outils sont encombrantes, mais
apportent le dé de matériel à tous les jets appro-
priés. Vous pouvez sortir des éléments de chaque
trousse pour les placer dans votre ceinture mul-
tiusage – des jumelles tirées du pack de surveil-
lance ou un lance-grappin tiré du pack d’esca-
lade. L’efficacité de ce petit matériel, qui ne pèse
pas grand-chose, est laissé à la discrétion du me-
neur de jeu : le dé plein et entier ou seulement un
avantage.

66
Type Contient, par exemple :
Artisanat Des outils simples pour couper, frapper,
primitif entailler, graver, etc.
Communications Répartiteur comlink, cryptographe expert,
amplificateur de signal, préempteur de
réseau, etc.
Contre-mesures Générateur de bruit blanc, bulle de silence,
détecteur électronique, interdicteur de
zone, modificateur de visage, transpondeur
pirate, etc.
Cuisine Pots et casseroles, couteaux et ustensiles
divers, condiments, épices et aromates,
plaque chauffante, unité réfrigérante por-
table, etc.
Démolition Charges creuses et soufflantes, minuteries,
analyseur de matériaux, foreuses rapides, etc.
Détection Détecteur multi-usage ondes et radiations,
nanodrones sondes, bouées émettrices, etc.
Électronique Brûlerie portable, nanocâbles multiusages,
unité de configuration et programmation
de puce, électrosenseur multifréquence,
unité de diagnostique, etc.
Escalade Harnais antigrav, cordes, lance grappin,
pitons autoforants, nanomodificateurs de
surface, vérins, tyrolienne, etc.
Exploitation Marteau pneumatique portable, casque et
minière gants de protection, analyseur de terrain,
nanosondes, torche de découpage 0G, etc.
Filature Nanovisage, vêtements polyvalents, nano-
drones de filature, marqueurs solubles
de géolocalisation, parfums programmés,
console de repérage, etc.

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Informatique Unité interface portable, bloc mémoire,
programmes d’intrusion, câbles multifonc-
tions, accélérateur d’horloge, afficheur
holographique, etc.
Investigation Drone d’enregistrement holo étendu, analy-
seur d’empreintes, renifleur chimique, etc.
Mécanique Outils motorisés, lampe frontale, unité de
diagnostique, nanomachines de réparation
d’urgence, colles et lubrifiants divers, etc.
Médecine Unité de diagnostique portable, matériel
d’intervention d’urgence, liquides vitaux, médi-
caments divers à large rayon d’action, collier
nanocoque pour transport des blessés, etc.
Protocole Assistant de conversation, traducteur uni-
versel, garde-robe à nanoconformation, ana-
lyseur de phéromones, analyseur de stress,
logiciel de recherche biographique, etc.
Psychologie Analyseur de stress, assistant de conver-
sation, diffuseur de phéromones émotion-
nelles, unité d’hypnose portable, hypo-
dermes de suggestion, etc.
Sécurité Multipass universel, craqueur de code,
modificateur rétinien, gants adaptatifs,
disjoncteur distant, combinaison thermique,
semelles A-grav, etc.
Surveillance Jumelles à filtres multiples, micro-canon,
microdrones aériens, nanodrones d’infil-
tration, veste panoptique, chevaucheur de
signal, mouchards de géolocalisation, etc.

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CYBERNÉTIQUE ET INGÉNÉTIQUE
Dans un environnement futuriste, il est fort
probable que les personnages soient équipés de
prothèses cybernétiques ou de modifications gé-
nétiques. Nous laissons à chaque meneur de jeu
(et à ses joueurs) le soin de fixer le niveau de tech-
nologie ainsi que sa disponibilité.
D’une manière générale, vous pouvez traiter
ces modifications de deux manières :
Comme une boîte à outil spécifique – appor-
tant un dé de matériel à certaines actions.
Comme un talent – apportant un avantage
constant à certaines compétences.
Vous n’avez pas besoin de beaucoup plus
pour émuler ces technologies particulières et les
autoriser à la table – tout le reste, c’est de la des-
cription et du cosmétique.
Si vous avez besoin d’idées et de sources, n’hési-
tez pas à vous inspirer du matériel présent dans
nanoChrome².

69
VÉHICULES
Le métal froid des anneaux de Cerbère n’est
pas un jeu de combats spatiaux et les person-
nages auront assez peu d’occasion d’aller livrer
eux-mêmes de périlleuses batailles pour défendre
la station. Considérez simplement qu’un très
bon véhicule rapporte un dé de matériel aux ac-
tions, un véhicule correct rapporte un avantage,
un véhicule moyen rien du tout et une épave un
ou plusieurs dés de désavantage.
Au sein de la station, en fonction de sa taille,
les personnages peuvent utiliser des véhicules
électriques pour se déplacer (à vitesses contrô-
lées), y compris des mini-tanks et des véhi-
cules tactiques si leur hiérarchie leur en donne
l’autorisation.
Le véhicule le plus impressionnant et le plus
utile reste sans doute l’exosquelette, en version
armée ou de travail :
Protections environnementales complètes
pour sorties extravéhiculaires.
Blindage avec une protection de 6.
Dé de matériel sur les compétences de Force
et d’Agilité.
Dégâts au corps à corps +2
Équipé ou non d’armes à distance ou de corps
à corps selon les versions

70
L’EXPÉRIENCE
À la fin de chaque séance de jeu, votre person-
nage reçoit un point d’expérience (XP), plus un à
la fin d’un scénario et un ou deux autres à la fin
d’un arc de campagne. Vous pouvez conserver et
accumuler les XP et les dépenser quand vous le
souhaitez, selon le barème suivant :
1 XP – un point de vie supplémentaire
3 XP – un talent
4 XP – un point de confiance supplémentaire
5 XP – une compétence supplémentaire
5 XP – un outil maitrisé
LES PRINCIPES
Ces règles reposent sur deux principes simples qui
s’interpénètrent et s’influencent l’un l’autre pour
former des mécaniques tactiques assez riches.

Lancer de 1 à 3D10 et garder


le meilleur résultat.
Appliquer des désavantages et des avantages.

Les joueurs doivent essayer de trouver des tac-


tiques intéressantes pour leurs personnages (et
les figurants) afin de lancer le plus de dés pos-
sibles, d’obtenir le plus d’avantages possibles et
d’infliger le plus de désavantages possibles à leurs
ennemis. Nous allons voir tout ça en détail, mais
si vous avez le moindre doute sur la manière de
gérer une situation donnée, utilisez ces principes
le plus simplement possible autour de la table et
regardez les complexités en jeu augmenter.

72
MÉCANIQUES FONDAMENTALES
La règle d’or – Quand la table de jeu soulève
une question dont la réponse est indifférente au
meneur de jeu, celui-ci peut simplement lancer
un d10. Sur un résultat de 1 à 5 sur le d10, la
réponse est non. Sur un résultat de 6 à 10 sur le
d10, la réponse est oui. C’est généralement une
question dont la réponse change le récit sans
changer l’histoire : est-ce que le juge est déjà
parti quand les personnages arrivent pour lui de-
mander un mandat ? Est-ce que l’entrepôt aban-
donné est occupé ou vide ? Est-ce que le gang
est à la coule ou sur le pied de guerre ? Toutes
les réponses sont également intéressantes pour
le récit et entraînent des péripéties différentes.
En utilisant cette règle, le meneur de jeu se laisse
lui aussi surprendre et conduire par le hasard.

Temps – Le tour de jeu est l’unité de temps


employé en combat qui permet à chaque adver-
saire impliqué d’accomplir une action. Une scène
est une période de temps plus longue qui repose,
habituellement, sur une unité de lieu ou d’action.
Un répit indique un moment très court à la fin
d’une scène qui laisse juste le temps de souffler

73
un instant. Un repos court indique un moment
de repos en plein milieu d’une aventure quand les
personnages peuvent dormir un peu, manger et se
détendre avant de reprendre le collier – générale-
ment une soirée et une nuit de sommeil. Un repos
long indique un moment de repos dans des condi-
tions idéales, quand les personnages peuvent se
relaxer et que rien ne vient troubler leur esprit. Un
repos long se place généralement à la fin d’une
aventure ou lorsque le meneur de jeu estime qu’une
ellipse est nécessaire dans le récit. Si les person-
nages désirent déclencher un repos long en plein
milieu d’une aventure, pour reprendre des forces,
il y a fort à parier que leurs ennemis et adversaires
en profiteront pour agir et se réorganiser.
Quand lancer les dés – Lorsque votre per-
sonnage veut accomplir une action dont l’issue
est incertaine et que quelque chose ou quelqu’un
l’en empêche, vous devez lancer les dés. Imaginez
qu’il se cache derrière un mur pour surprendre une
conversation entre deux dealers ou qu’il essaye de
courser un braqueur dans les coursives du hui-
tième pont : les dealers peuvent se méfier et par-
ler à voix basse, l’obligeant à prendre des risques
pour s’approcher ; le braqueur peut soudainement
prendre son élan pour sauter par-dessus une pas-
serelle et le personnage doit en un instant prendre
une décision – sauter ou le laisser filer…

74
Combien de dés – Vous lancez 1d10 si l’action
que votre personnage entreprend est à la mesure
d’un être humain. Lancez 1d10 supplémentaire
s’il possède une compétence appropriée. Lancez
1d10 supplémentaire s’il utilise un outil, une
arme, un objet qui peut faire la différence, qui
est inscrit dans son inventaire et pour lequel il
est formé. Vous lancez donc entre 1 et 3d10 pour
toutes les actions que votre personnage entre-
prend. Jamais plus de 3d10.
Compétences – Le principe général est : si on
n’a pas, on fait ; et si on a, on fait mieux. Votre per-
sonnage possède des compétences qui en font un
cador dans les domaines considérés ; s’il ne pos-
sède pas la compétence appropriée à un jet, cela
signifie qu’il peut néanmoins tenter l’action, à
moins que cette dernière ne soit pas à mesure hu-
maine. Dans certains cas, plusieurs compétences
différentes peuvent être utilisées pour accomplir la
même action (Soins et Sciences, par exemple, pour
évaluer et identifier le contenu d’une armoire de
médicaments). Si une compétence convient, mais
seulement par effet de bord, appliquez un avan-
tage au jet (voir plus loin pour cette mécanique).
De même si votre personnage possède deux com-
pétences également appropriées pour un jet, appli-
quez un avantage à celui-ci.

75
Inventaire – Le matériel apporte 1d10 à une ac-
tion s’il est noté dans l’inventaire du personnage,
qu’il est approprié aux circonstances et qu’il s’agit
d’une des maîtrises du personnage. Un levier n’ac-
corde de dé supplémentaire pour forcer une porte
que s’il s’agit d’un véritable pied de biche qu’on
s’est enquiquiné à transporter avec soi et dont on
sait se servir – pas une simple barre de métal trou-
vée dans une poubelle non loin. Par contre, il est
probable que le meneur de jeu demandera que le
personnage trouve un tel outil simplement pour
tenter de forcer la porte (et mettre l’action à portée
humaine). De même, les armes n’apportent un dé
en combat que s’il s’agit d’une arme appartenant
à une catégorie de prédilection pour votre person-
nage – agripper le premier couteau venu n’est pas
suffisant si le personnage ne maîtrise pas les armes
de corps à corps.
Action non humaine – Si le personnage pos-
sède une compétence adéquate ou un outil adap-
té, il lui est possible d’effectuer une action qui
n’est pas à la mesure d’un être humain. Tout seul,
votre personnage ne peut pas soulever le panneau
de plastacier renversé pour dégager les jambes
d’un blessé. Mais s’il possède un levier assez so-
lide ou s’il s’y connaît assez en Technique pour
trouver l’endroit où peser (ou s’il a une Force
suffisante), peut-être aura-t-il une chance ! Dans

76
ce cas, vous ne lancez pas le d10 de base, mais
vous pouvez lancer le d10 de matériel ou celui de
compétence (ou les deux).
Lire les résultats – Prenez le dé dont le ré-
sultat est le plus élevé. C’est ce dé qui indique si
votre personnage a réussi son action et comment.
Résultat du dé Résultat de l’action
1-2 Échec
3-7 Réussite mineure/échec mineur
8-10 Réussite majeure

Réussite majeure – Lorsque vous obtenez une


réussite majeure, votre personnage accomplit
son action sans aucun souci, exactement comme
vous l’aviez envisagé. Si vous obtenez deux ou
trois résultats égaux ou supérieurs à 8 sur les dif-
férents dés que vous lancez, c’est une réussite
exceptionnelle : vous pouvez même ajouter des
éléments descriptifs supplémentaires pour aug-
menter la portée de l’action de votre personnage
– non seulement il est discret mais aussi rapide.
Réussite mineure/échec mineur – C’est réussi
mais… C’est raté mais… Quand vous obtenez ce
résultat, les choses ne sont pas exactement celles
que vous aviez prévues. La plupart du temps,
considérez ce résultat comme un échec mineur :

77
votre personnage n’a pas réussi son action, mais ce
n’est pas grave. D’une manière générale, un échec
mineur ne coûte rien – c’est juste un contretemps
qui oblige à trouver une autre solution à moins que
le personnage ne recule au dernier moment pour
ne pas risquer d’échouer totalement. Parfois, si le
meneur de jeu ou vous-même avez une bonne idée,
vous pouvez considérer que c’est une réussite mi-
neure. Oui, votre personnage a réussi l’action qu’il
entreprenait, mais au prix d’un compromis, d’une
perte, d’un sacrifice : il a été vu, il a cassé du maté-
riel, il a perdu du temps, il a laissé des traces, il est
séparé de ses compagnons, etc.
Échec – Un échec est bien plus probléma-
tique. Non seulement le personnage n’atteint
pas les objectifs qu’il s’était fixés, mais encore
les circonstances se compliquent. Un échec ne
doit jamais être un mur sur lequel le récit vient
s’écraser ; un échec ne signifie pas bloquer les
personnages, mais seulement leur compliquer
la vie et les obliger à repenser sérieusement leur
plan d’action. Si un échec est une sanction pour
le personnage, qui fait rebondir le récit dans des
directions inattendues ou modifie en profondeur
les circonstances, ce ne doit pas être une puni-
tion pour le joueur qui doit continuer à s’amu-
ser et seulement se creuser un peu plus la cervelle
pour trouver de nouvelles solutions.

78
De la gestion des difficultés – Les méca-
niques ne gèrent pas directement la difficulté
d’une action. Pour cela, il suffit simplement,
après le jet, d’effectuer des descriptions appro-
priées. Une action simple donnera des réussites
majeures éclatantes et des réussites mineures
sans beaucoup de conséquences négatives.
Une action difficile, au contraire, indique que
les réussites majeures se gagnent du bout des
doigts tandis que les échecs et réussites mineures
ont des conséquences néfastes beaucoup plus
importantes.
Avantages et désavantages – Les règles sui-
vantes sont très importantes et il faut que vous
y prêtiez une attention spécifique. Elles équi-
librent et modifient la manière dont on lance les
dés pour résoudre une action et sont au cœur de
la plupart des situations tactiques.
Désavantages – Lorsque votre personnage se
retrouve dans des conditions qui compliquent
sa tâche, parce que le temps est mauvais ou la
lumière insuffisante par exemple, il reçoit un dé-
savantage : vous devez appliquer un malus de -2,
après le jet, au dé qui a obtenu le meilleur résul-
tat. Si plusieurs désavantages apparaissent, les
malus s’appliquent toujours à des dés différents,
dans l’ordre décroissant, et ne se cumulent pas.

79
Avantages – Lorsque votre personnage peut
bénéficier d’un petit coup de pouce sur une ac-
tion, parce que les circonstances sont favorables,
parce qu’il s’est bien préparé, parce qu’il a du
matériel utile mais pas forcément suffisant, parce
que ses compagnons l’aident, etc., il reçoit un
avantage : vous pouvez ajouter, après le jet, un
bonus de +2 sur le résultat de l’un de vos dés au
choix. Si vous bénéficiez de plusieurs avantages
(cela peut arriver), les bonus s’appliquent tou-
jours sur des dés différents et ne se cumulent pas.
Application des avantages et désavantages
– Plusieurs avantages s’appliquent toujours à
des dés différents ; plusieurs désavantages s’ap-
pliquent à des dés différents. Les avantages et
désavantages ne s’annulent pas : commencez par
appliquer les désavantages selon les règles nor-
males (ce sont les plus hauts dés, dans l’ordre,
qui sont modifiés), puis appliquez les avantages
de la manière dont vous le souhaitez, soit pour
modifier de nouveau un dé qui a subi un désa-
vantage, soit pour modifier un autre dé. Si un
personnage reçoit plus d’avantages ou de désa-
vantages que le joueur ne lance de dés, ils sont
simplement ignorés.

80
Coopération – Si votre personnage reçoit
de l’aide pour accomplir une action, donnez-lui
un avantage. Cette aide peut venir d’une ou plu-
sieurs personnes, mais ne compte toujours que
pour un seul avantage.
Petit matériel – Dans certains cas, le meneur
de jeu peut décider que du matériel utilisé par le
personnage, mais qu’il ne maîtrise pas, peut tout
de même lui apporter un avantage.
Synergie – Lorsqu’un personnage pos-
sède plusieurs compétences également appro-
priées pour effectuer une action, il peut recevoir
– en plus du dé de compétence – un avantage
supplémentaire.
Action de groupe – Quand tous les person-
nages doivent effectuer ensemble une même ac-
tion (grimper une falaise ; progresser en silence
dans une forêt neigeuse en faisant attention
aux embuscades, etc.), tous les joueurs peuvent
effectuer un jet. Le résultat final de l’action cor-
respond au résultat moyen des jets, à la majorité
simple – en cas d’égalité, c’est le résultat le plus
favorable qui est conservé.

81
Sauvegardes – Parfois, le meneur de jeu peut
vous demander d’effectuer un jet de sauvegarde.
Il s’agit d’un jet normal, mais votre personnage
n’est pas à l’origine de l’action. C’est générale-
ment une réaction à un danger extérieur : pour
éviter un éboulement, résister à un poison, sup-
porter les fumées mortelles d’un incendie le
temps de sortir d’un secteur de la station, etc. Un
jet de sauvegarde est réussi si le résultat de l’un
des dés est égal ou supérieur à 8. Pour le reste,
toutes les règles s’appliquent : compétences
(Agilité, Endurance et Volonté le plus souvent),
matériel, avantages et désavantages, coopéra-
tion, etc.
MONTÉE D’ADRÉNALINE
Scènes d’action – Le meneur de jeu peut dé-
clencher une scène d’action à chaque fois qu’il
estime nécessaire de diviser l’action des per-
sonnages en unités chronologiques précises ou
lorsque la gestion du tour de parole, des person-
nages et des figurants, devient primordiale pour
que la partie conserve un peu d’intelligibilité.
Une scène d’action permet par exemple de gérer
un affrontement, une course-poursuite, une fila-
ture un peu délicate, une infiltration compliquée
face à des antagonistes nombreux et bien orga-
nisés. Une scène d’action entraîne généralement
de très nombreux jets de dés et chaque action est
précisément considérée, évaluée et testée – les
conséquences de celle-ci modifiant immédia-
tement la suite du récit. En dehors des scènes
d’action, les joueurs et le meneur peuvent choi-
sir de gérer une scène de manière globale : un
seul jet de Discrétion par exemple pour savoir si
on rentre et on sort de la planque du gang et un
autre de Vigilance pour trouver les papiers que
l’on cherche.

83
Le champ de bataille – On appelle champ de
bataille l’ensemble des lieux où se déroule une
scène d’action. Il peut s’agir d’une seule pièce où
parle soudainement la poudre après que les né-
gociations se soient envasées ou d’un ensemble
de lieux interconnectés. Il faut généralement un
simple déplacement pour passer d’un lieu à un
autre ; parfois, votre personnage devra effectuer
une cascade.
Ce que fait le personnage – Lorsque c’est à
vous de parler, votre personnage bénéficie d’une
ou plusieurs manœuvres et d’une action. Vous
pouvez transformer une action en manœuvre,
mais vous ne pouvez pas faire l’inverse.
Initiative – Le premier groupe à parler est
celui qui initie l’action. Si les personnages sont
surpris, ce sont leurs adversaires qui agissent
d’abord. Sinon, la plupart du temps, ce sont
les personnages qui ont l’initiative. Le groupe
de joueurs choisit parmi ses membres celui qui
parle le premier. Le personnage de celui-ci peut
effectuer ses manœuvres et actions. Si son action
était non offensive, c’est-à-dire qu’elle ne visait
pas ses adversaires ou les intérêts directs de ceux-
ci, le joueur peut passer la parole à un autre. Si
l’action était offensive, une attaque par exemple
ou la tentative de mettre le feu à l’endroit ou

84
d’emporter l’objet convoité par tous, le joueur
doit passer la parole au meneur de jeu (et donc
à ses adversaires). Le tour de parole prend fin
quand tous les protagonistes ont pu jouer au
moins une fois. Si tous les personnages ont agi et
qu’il reste des figurants qui n’ont pas agi, ou in-
versement, l’ordre de passage de la parole n’a plus
d’importance et ne dépend plus du type d’action.
Un nouveau tour commence et les joueurs ont de
nouveau la parole. Les actions sont résolues au
fur et à mesure qu’elles sont annoncées et leurs
conséquences immédiatement appliquées : si un
personnage est réduit à l’impuissance alors que
son joueur n’a pas encore parlé, il n’agit tout sim-
plement pas.
Manœuvres – Les manœuvres sont tous les
petits gestes secondaires que votre personnage
peut effectuer à son tour. Vous n’avez pas besoin
d’effectuer de jets pour accomplir des manœuvres
(à l’exception de la manœuvre Cascade). Un per-
sonnage possède une manœuvre de base, plus
une s’il possède la compétence Agilité. Un per-
sonnage avec la compétence Combat peut, à
chaque tour, accorder une manœuvre supplémen-
taire à l’un de ses alliés – qui a déjà joué ou qui va
jouer : la manœuvre supplémentaire reste active
jusqu’au prochain tour de ce personnage. Par ail-
leurs, certains équipements ou certaines actions

85
offrent des manœuvres spécifiques supplémen-
taires et gratuites. Si un personnage bénéficie de
plusieurs manœuvres, il peut choisir d’effectuer
des manœuvres différentes ou plusieurs fois la
même – et toutes combinaisons possibles…
Manœuvres Description
Décrire le Vous pouvez utiliser la manœuvre de votre per-
décor sonnage pour décrire un élément particulier du
champ de bataille. L’élément doit être un détail du
décor et ne peut jamais changer drastiquement
les conditions générales fixées par le meneur de
jeu. Cet élément peut être utilisé par votre per-
sonnage ou celui d’un autre joueur pour prendre
un avantage ou infliger un désavantage à un
adversaire. Tant que l’élément n’a pas été utilisé, il
reste disponible pour tous les personnages.
Effectuer Votre personnage effectue un mouvement un
une cascade peu compliqué qui nécessite un jet de dé –
courir sur une corniche en évitant plusieurs
adversaires, grimper un escalier et se précipiter
à travers une porte dans la foulée, etc. Une
réussite majeure permet d’obtenir un avantage
à la prochaine action en plus du déplacement.
Une réussite mineure inflige un désavantage. Sur
un échec, un personnage se plante en beauté
et son action suivante est annulée. Une cascade
peut aussi permettre d’engager un corps à
corps ou de s’en dégager tout en effectuant un
mouvement complet.

86
Engager/Se Soit votre personnage engage un adversaire
dégager au corps à corps sans lui permettre d’éviter
l’affrontement ; soit il se dégage d’un corps à
corps pour effectuer une autre action ou une
autre manœuvre d’éloignement. Entrer et sortir
d’un corps à corps implique toujours que vous
utilisiez cette manœuvre en plus d’un déplace-
ment, à moins que vous n’effectuiez une cas-
cade. Si le personnage a été repoussé au corps
à corps, vous devez utiliser cette manœuvre
pour réengager son adversaire.
Esquiver Chaque manœuvre d’esquive choisie impose un
désavantage à tous ceux qui prennent le per-
sonnage pour cible au corps à corps jusqu’à
votre prochain tour de parole. Votre person-
nage peut accumuler, au même tour, jusqu’à
trois esquives.
Préparer Le personnage peut armer son coup, viser soi-
son action gneusement un adversaire, etc. Vous obtenez
un avantage par manœuvre que vous utilisez
dans ce but. Votre personnage peut accumuler,
au même tour, jusqu’à trois préparations.
Se déplacer Le personnage effectue quelques pas – jusqu’à
une vingtaine de mètres de terrain égal et
dégagé – pour s’approcher ou s’éloigner de
vos adversaires, pour prendre position, etc. Si
son déplacement est important ou risqué, vous
devez effectuer une cascade.

87
Se mettre à Chaque manœuvre que vous utilisez pour
couvert mettre votre personnage à couvert impose un
désavantage à tous ceux qui le prennent pour
cible à distance jusqu’à votre prochain tour de
parole. Votre personnage peut accumuler, au
même tour, jusqu’à trois mises à couvert.
Se relever Votre personnage se relève après avoir été mis
à terre.

Actions – Les actions sont toutes les choses


qui requièrent la concentration et l’attention de
votre personnage, comme porter une attaque
ou effectuer une tâche complexe. La plupart du
temps, une action demande un jet : les gens s’op-
posent à ce qu’on leur fasse du mal !
Avantages et désavantages tactiques – Voici
une liste de circonstances qui peuvent apporter
un avantage :
Se trouver en hauteur par rapport aux
adversaires.
Les prendre par surprise.
Tirer en étant dissimulé.
Frapper un adversaire à terre.
Tirer en étant allongé au sol ou en bénéficiant
d’un appui stable…

88
Voici une liste de circonstances qui peuvent
infliger un désavantage :
Frapper un adversaire debout pendant que le
personnage est à terre.
Tirer sur quelqu’un à terre ou allongé.
Se battre sous l’eau…
Ces listes d’avantages et de désavantages ne
sont pas exhaustives. Si vous avez un doute, de-
mandez au meneur de jeu.
Action indirecte – Si votre personnage effec-
tue une action indirecte, non offensive, pour ai-
der ses compagnons, effectuez un jet avec la com-
pétence qui vous semble la plus appropriée. Sur
une réussite mineure, vous offrez un avantage à
l’un de ses alliés ; sur une réussite majeure, vous
accordez un dé supplémentaire à celui-ci. Dans
tous les cas, n’oubliez pas qu’on ne peut lancer
que trois dés au maximum – si l’allié parvient à ce
maximum, tous les dés supplémentaires offrent
simplement un avantage.
Attaquer – Votre personnage peut attaquer
physiquement un adversaire pour lui infliger
des dégâts ou lui imposer certaines conditions
(à terre, saisi, immobilisé, etc.) C’est une action
offensive et vous devez ensuite passer le tour de
parole à ses adversaires. Effectuez un jet normal

89
– sur lequel vous pouvez appliquer la compétence
Combat et un dé supplémentaire si le personnage
manie une arme de prédilection. Ici, le résultat
de chacun des dés indique les dégâts ou les effets
que votre personnage inflige.
Gêner – Gêner est une action offensive. C’est
à peu près l’inverse de l’action indirecte : le per-
sonnage effectue une action, avec une compétence
de son choix, destinée à gêner un adversaire : sur
une réussite mineure, ce dernier reçoit un désa-
vantage à sa prochaine action ; sur une réussite
majeure, il perd un dé. Un adversaire ainsi attaqué
peut toujours, quel que soit le nombre de person-
nages tentant de le gêner, lancer au moins un dé.
Varier les techniques – Dans certains cas, il
est possible d’utiliser une autre compétence que
Combat : Discrétion, par exemple, pour attaquer
un adversaire surpris et de dos ou Force si on lui
écrase la cage thoracique. Mais ce sont des cas ex-
ceptionnels, qu’il faut préparer, décrire, justifier
et dont on n’abuse jamais. De même, une compé-
tence autre que Combat peut régulièrement ap-
porter un avantage à un jet d’attaque : Discrétion
si on se bat sournoisement, Technique si le dé-
cor est utilisé pour décrire comment des jets de
vapeurs aveuglent un adversaire après que des
projectiles ont percé les tuyaux, Éloquence si on

90
insulte quelqu’un tout en lui plantant un sabre
dans le corps, etc. Encore une fois, les joueurs
sont invités à se montrer inventifs, mais à ne pas
exagérer non plus… Le meneur de jeu doit aussi,
de son côté, utiliser ces puissants outils tactiques
à chaque fois que possible.
Corps à corps – Toutes les attaques au corps
à corps reçoivent un bonus général de +1 aux
dégâts (appliqué une seule fois à la somme des
dégâts infligés par les dés). Sur une réussite ma-
jeure (8 ou plus sur l’un des dés), l’adversaire est
saisi, repoussé, projeté ou renversé à terre. Le
joueur peut choisir si son adversaire perd sa pro-
chaine manœuvre ou s’il reçoit un désavantage à
sa prochaine action. Quel que soit le nombre de
dés présentant une réussite majeure, un même
adversaire ne peut subir qu’un seul inconvénient.
Tir – Lorsque votre personnage n’est pas en-
gagé dans un combat au corps à corps et qu’il tire,
on considère toujours qu’il bénéficie gratuitement
d’une manœuvre supplémentaire au choix parmi
les suivantes : Se mettre à couvert (le personnage
s’accroupit derrière un meuble ou efface son pro-
fil) ou Préparer son action (le personnage prend
son temps pour ajuster sa visée). Bien entendu,
un personnage peut utiliser cette manœuvre gra-
tuite et sa manœuvre normale pour varier les

91
effets ou pour les concentrer (par exemple, en
choisissant deux manœuvres Préparer son action
pour obtenir deux avantages).
Espace réduit – Vous noterez qu’il est pos-
sible d’utiliser des armes à distance dans un
combat au corps à corps, lorsque le personnage
se trouve à bout portant. Dans ces conditions,
on considère toujours qu’il s’agit d’attaques au
corps à corps et pas de tirs – appliquez le bonus
de +1 aux dégâts et les autres effets du corps à
corps et non la manœuvre gratuite du combat à
distance. Néanmoins, le personnage conserve la
maîtrise de l’arme qu’il utilise !
Infliger des dégâts – Lorsque votre person-
nage effectue une attaque physique, chaque dé
lancé inflige des dégâts, pas seulement le plus
élevé. Lisez directement le résultat dans le ta-
bleau suivant pour chacun des dés et faites la
somme (vous saurez ce tableau par cœur après les
deux premiers tours du premier combat que vous
jouerez !) N’oubliez pas les désavantages ou les
avantages, non plus que les éventuels bonus aux
dégâts (Force ou Agilité). Tous les dégâts infli-
gés réduisent les points de vie de la cible.

Résultat du dé 1-2 3-7 8-9 10


Dégâts 0 1 2 3

92
Armures et protections – Une armure pos-
sède une protection notée de 2 (vêtements épais)
à 5 (armure blindée semi-automatisée), ou plus,
en fonction de sa nature et de sa protection. Si
les dégâts infligés sont égaux ou inférieurs au ni-
veau de la protection, ils sont automatiquement
réduits de 1 (et peuvent tomber à 0). Si les dégâts
sont strictement supérieurs à la protection, alors
l’armure ne les réduit pas. On considère bien en-
tendu la somme des dégâts et pas les dégâts de
chaque dé individuellement…
Blessures – Si votre personnage tombe à 0
points de vie, lancez 1d10 dans le tableau suivant.
Le jet peut être modifié si l’adversaire possède la
compétence Combat (de -2 à +2) ou si l’arme utili-
sée possède l’effet spécial Dévastateur (+5). Chaque
blessure inflige un désavantage à tous les jets du
personnage – donc jusqu’à trois désavantages. Pour
toute description supplémentaire des effets des
blessures, cf. page 53, et pour les soins, cf. page 95.
Pour les figurants mineurs, le meneur de jeu
est invité à choisir l’effet de son choix, généra-
lement une blessure grave ou une invalidité, et à
fixer arbitrairement le sort de la personne.

93
1d10 Effets du coup
1-2 Contusions – Le personnage s’en sort avec quelques
égratignures.
3-7 Blessure légère – Le personnage subit une blessure.
8-9 Blessure grave – Le personnage subit trois blessures
d’un coup et doit effectuer un jet de sauvegarde pour
ne pas tomber inconscient pendant 1d10 heures.
10 Invalidité – Le personnage subit trois blessures,
coche la case d’Invalidité et tombe inconscient. Si
personne ne s’occupe de lui, il est mort dans 10
moins 1d10 tours (Appliquez le modificateur de
Combat ou de Dévastateur au jet ; un 0 indique une
mort instantanée). Un personnage qui reçoit plus
de trois blessures avec des coups successifs coche
automatiquement la case Invalidité.
REPOS ET SOINS
Premiers secours – Si votre personnage pos-
sède la compétence Soins, il peut, en combat,
dépenser une manœuvre pour rendre 1D points
de vie à l’un de ses compagnons au contact (voir
le tableau de suivi médical, ci-dessous). S’il uti-
lise une action (et que le personnage en difficulté
dépense aussi son action du tour), il peut lancer
tous les dés possibles (le dé de base, celui de la
compétence et celui du matériel). De plus, à la fin
de la scène, pendant un répit, il permet à tous les
personnages présents de regagner 1 point de vie.
Dans ces deux cas, un personnage ne peut pas re-
gagner plus de points de vie qu’il n’en possédait
au début du combat – s’il était déjà fatigué, il ne
peut en profiter pour aller mieux !
Repos court – Un repos court consiste géné-
ralement à prendre une bonne nuit de sommeil.
Votre personnage retrouve un point de vie si la
nuit a été inconfortable, deux si la nuit a été cor-
recte et s’il a pu manger correctement et trois si la
nuit a été vraiment confortable et sûre. Un repos
court permet à un personnage de se débarras-
ser d’une blessure – sauf Invalidité. Par ailleurs,
à la fin d’un repos court, que votre personnage

95
possède ou non la compétence Soins, vous pou-
vez effectuer un jet pour qu’il s’occupe de ses ca-
marades comme suit :
Suivi médical – Chaque matin, un jet, effectué
ou non avec la compétence Soins ou avec du ma-
tériel médical, éventuellement avec des avantages
de coopération, permet de rendre un nombre de
points de vie variable, selon la valeur de chacun
des dés cumulés. Le total de points de vie est divi-
sé entre les personnages présents à la discrétion
du soigneur (tout sur un personnage ou équita-
blement partagé, par exemple). Ce jet est effectué
une seule fois, pour l’ensemble du groupe, après
un repos court au moment où on change les ban-
dages, on vérifie les infections, on distribue les
cachets de fortifiant et de médicaments.
Résultat du dé 1-2 3-7 8-9 10
Soins 0 1 2 3

Repos long – Les personnages peuvent collec-


tivement prendre un repos long à n’importe quel
moment à la condition qu’ils se trouvent dans un
lieu ou des circonstances qui leur permettent de
vraiment souffler, de se sentir en sécurité et de
ne pas devoir gérer des urgences. Il n’est généra-
lement pas possible de prendre un repos long en
plein milieu d’une histoire inachevée ou quand

96
des dangers menacent encore. Néanmoins, un
repos long permet de retrouver tous ses points de
vie et de confiance et de se débarrasser de toutes
ses blessures et Invalidité.
L’usage habituel du repos long est non seu-
lement de laisser les personnages souffler un
peu, mais encore autoriser les figurants et les fac-
tions adverses à agir. C’est le moment où les mé-
chants se réorganisent, font avancer leurs plans,
réussissent leurs coups, redistribuent les cartes,
obtiennent des renseignements frais, etc. Bref :
prendre un repos long, c’est laisser la main à l’ad-
versaire. Bien entendu, c’est aux joueurs de dé-
cider quand ils veulent effectivement prendre ce
repos… Néanmoins, il peut arriver parfois que les
personnages puissent bénéficier d’un repos long
sans que leurs adversaires n’aient la possibilité
de bouger de leur côté – à la fin d’une enquête par
exemple ou dans l’attente de résultats de labora-
toire ou de décisions du procureur…
D’une manière générale, si ce sont les joueurs
qui décident du moment du repos long, leurs
adversaires agissent, se réorganisent, revisitent
leurs plans, complotent et mettent à exécution de
nouvelles phases de leurs projets ; si c’est le me-
neur de jeu qui impose un repos long, par conve-
nance personnelle ou par cohérence de l’histoire,
les adversaires n’ont pas le temps d’agir.

97
RÈGLES ADDITIONNELLES
Les poisons – Il existe de nombreux poisons
différents, naturels et artificiels, qui peuvent être
ingérés, injectés dans le sang par des blessures ou
un simple contact, respirés, etc. Par principe, nous
n’évoquons ici que les poisons à action rapide : poi-
sons de lame, venins d’animaux, anesthésiants, psy-
chotropes, paralysants, etc. Les empoisonnements
lents sont décrits au fil du jeu par le meneur de jeu,
en camouflant les symptômes sous de subtiles allu-
sions. Quand un personnage est empoisonné, le
joueur peut effectuer un jet de sauvegarde. En cas
d’échec, le personnage subit un ou plusieurs des
effets suivants : perte massive de points de vie, bles-
sure automatique (tirer 1d10 dans la table avec un
modificateur variable), inconscience, léthargie, pa-
ralysie, etc. Si vous voulez qu’un poison fonctionne
sans que le joueur n’effectue de jet de sauvegarde,
donnez à son personnage un point de confiance en
échange de sa coopération.
Le feu et les explosions – Le feu brûle quand
on met sa main dedans. Ou le pied. Un person-
nage exposé au feu subit directement de 1 à 10
points de dégâts (1d10), avec un modificateur
variable (de -4 pour un feu de gazinière à +4

98
pour un brasier intense – le même modificateur
s’applique au jet de blessure). N’oubliez pas qu’il
peut aussi subir une asphyxie. Les explosions
ont des effets très variables, mais dévastateurs :
d’une manière générale, un personnage proche
du centre de l’explosion subit directement une
blessure avec un modificateur variable en fonc-
tion de la puissance de celle-ci ; des personnages
plus éloignés subissent des dégâts et perdent
des points de vie. Les soldats savent bien que se
prendre une marmite sur la gueule est la meil-
leure manière d’y passer.
Les noyades, asphyxies et décompressions –
Un personnage qui manque d’air commence à
perdre des points de vie au bout de quelques di-
zaines de secondes, un peu plus s’il possède la
compétence Endurance. Ensuite, il perd direc-
tement un point de vie toutes les cinq secondes.
Ça ne servira pas forcément en jeu, mais il est
toujours bon de savoir comment on peut tuer les
figurants de manière créative. Dans une station
spatiale, les risques de décompression brutale
sont réels et généralement fatals – le seul réflexe
qui peut permettre à un personnage de survivre
quelque précieuses secondes consiste à se vider
entièrement les poumons – un personnage peut
effectuer un jet de sauvegarde avec la compétence
Entraînement pour y parvenir.

99
Les chutes – En s’y prenant bien, en choi-
sissant soigneusement sa surface d’atterrissage
et avec l’aide d’un peu d’Agilité, il est possible
de sauter depuis des hauteurs parfois impres-
sionnantes. Laissez les joueurs prendre de tels
risques à condition qu’ils décrivent la manière
dont leurs personnages s’y prennent. Les chutes,
c’est un autre problème : une chute est acciden-
telle ou provoquée et le personnage a de bonnes
chances d’y laisser des plumes. Bien sûr, là en-
core, la surface d’atterrissage compte pour beau-
coup – un lac est plus souple qu’une étendue de
pavés. D’une manière générale, soit la chute est
automatiquement mortelle, soit relativement bé-
nigne, soit le joueur effectue un jet de sauvegarde.
En cas d’échec, son personnage subit immédiate-
ment une blessure avec un bonus variable au dé.
En cas de réussite, il perd 1d10 points de vie.
Microgravité – En cas de défaillance des sys-
tèmes de gravité ou en cas de sortie extravéhiculaire,
les personnages peuvent se retrouver à flotter en mi-
crogravité (0G). Des jets d’Entraînement ou d’Agi-
lité peuvent être utiles si le personnage bénéficie de
propulseurs sur sa combinaison de sortie, mais il est
assez difficile de rendre ces conditions particulières
avec des règles : d’une manière générale, un person-
nage qui flotte dans le vide sans moyen de s’orienter
ou de se diriger est tout simplement impuissant.

100
LES FIGURANTS
Les figurants sont tous les personnages joués
par le meneur de jeu. D’une manière générale,
leur description ne diffère guère de celle des
personnages : ils possèdent des points de vie,
des compétences et du matériel. Par contre, il
est extrêmement rare qu’ils aient des points de
confiance et peu probable, sauf cas particuliers,
qu’ils possèdent des talents.
Considérez qu’un humain de base, c’est-
à-dire un civil ou un soldat du rang, possède 5
points de vie, deux ou trois compétences et sans
doute un objet approprié à son occupation pro-
fessionnelle. Voilà.
Des figurants plus puissants peuvent pos-
séder dix, quinze ou même vingt points de vie,
jusqu’à une dizaine de compétences sans doute
et un petit arsenal d’armes et d’outils qu’ils
maîtrisent.
Les figurants jouent exactement comme les
personnages : ils lancent de 1 à 3d10 pour agir,
avec des avantages et des désavantages, peuvent
être blessés et même mourir si on les attaque.

101
Ici, il n’y a pas de règles pour gérer les sbires
par paquets de dix. Dix adversaires, même extrê-
mement faibles, restent une force à ne pas négli-
ger, capables d’abattre un personnage sur place. Il
vaut mieux se rendre face à une véritable escouade
armée ou, en tout cas, fuir et se mettre à l’abri.
Inversement, les figurants qui se retrouvent
en position d’infériorité face aux personnages
ou qui comprennent que ceux-ci ne rigolent pas
et qu’ils sont bien armés, ne chercheront pas
non plus à briller par leur courage. Ils fuient
ou se rendent et négocient la plupart du temps.
Essayez de garder les choses vraisemblables et
plus ou moins « réalistes. »
MÉCANIQUES
SUPPLÉMENTAIRES

INTERROGER LES GENS


L’art de tout bon interrogateur est d’adopter
l’attitude la plus efficace face à chaque personne
qu’il rencontre. Les gens ne réagissent pas de la
même manière à la violence, à la gentillesse, aux
menaces, aux arguments. Certains réagissent
avec leur cerveau reptilien, d’autres avec leur
cortex frontal. Et puis chacun a ses propres pré-
dispositions et son histoire face aux forces de
l’ordre – respect, crainte, haine, etc. Enfin, tout
le monde pense avoir quelque chose à cacher.
Les enquêteurs peuvent adopter différentes
attitudes – celles présentées ci-dessous sont des
guides assez larges, une manière de jouer le per-
sonnage. Les personnes interrogées vont généra-
lement réagir « positivement » à l’une de ces atti-
tudes et « négativement » à une autre. Positivement
signifie qu’elles acceptent l’autorité ou la légiti-
mité de l’enquêteur et qu’elles répondent rela-
tivement correctement. Négativement signifie

103
qu’elles se brusquent, se ferment, protestent ou
mentent. Techniquement, cela peut se traduire
soit par des guides d’interprétation pour le me-
neur de jeu, soit par le gain d’avantages ou de dé-
savantages sur les jets.
Lorsqu’un personnage rencontre un figurant
pour la première fois, il peut tenter de déterminer
ces deux réactions particulières, éventuellement
en lançant un jet d’étiquette – le résultat indique
la qualité et la quantité d’informations que le per-
sonnage obtient sur la psychologie de la cible.
Agressif L’enquêteur est menaçant – physiquement
ou intellectuellement. Il parle fort et son
langage corporel est envahissant. Il peut
aussi transmettre clairement des signaux
de mépris, de colère. Certaines personnes
ont aisément peur de ces manifestations,
d’autres y décèlent une forme de faiblesse et
en jouent, d’autres encore répondent avec la
même violence.
Compréhensif L’enquêteur est amical, patient, comme s’il
était au service de la personne et lui fai-
sait une faveur en l’écoutant. Certaines
personnes ont juste besoin de ça, de sentir
un peu de respect, d’écoute et de compré-
hension ; d’autres n’ont que faire de ce que
l’enquêteur peut penser d’eux ou en pro-
fitent pour en rajouter dans le pathos pour
mieux cacher leurs secrets.

104
Insistant L’enquêteur pose beaucoup de questions et
veut tout savoir. Il est envahissant, parle
beaucoup, revient en arrière, change de su-
jet, insiste quand il n’obtient pas de réponse.
Certaines personnes paniquent face à cette
pression et commencent à lâcher des infor-
mations qu’elles auraient préféré garder ou
se coupent si elles mentaient ; d’autres se
ferment et attendent que le déluge passe.
Professionnel L’enquêteur est distant, un peu froid, mais
ferme et poli. Il fait simplement son travail,
ne manifeste aucune émotion particulière,
ne juge pas. Il n’est là pour embêter per-
sonne, juste pour obtenir des informations.
Certaines personnes ploient facilement face
à ces signes manifestes d’autorité ; pour
d’autres, c’est la preuve que l’enquêteur est
bien un flic, indifférent, fidèle cerbère des
autorités.
Technique L’enquêteur est technique et argumentatif.
Il s’en tient au dossier ou à des éléments
légaux. Certaines personnes ne comprennent
rien à ces arguments ou s’emmêlent les pin-
ceaux ; d’autres sont parfaitement capables
d’y déceler des failles et de les exploiter.

105
Interroger une personne – témoin ou inculpé
– nécessite soit de jouer la discussion à peu près
in extenso, soit d’effectuer un jet de compétence.
Dans le premier cas, les joueurs découvrent l’atti-
tude de la personne, peuvent s’y adapter ou non,
et déploient leurs propres capacités sociales pour
obtenir les informations. Dans le second cas, le
jet permet d’obtenir rapidement des informa-
tions condensées, triées. Il s’agit d’un jet d’élo-
quence ou étiquette, la plupart du temps, mais
il peut aussi s’agir d’administration ou de Force
selon les circonstances.
Résultat Informations
Échec Informations essentielles à la poursuite
du scénario et à peine plus, complica-
tions légales, plaintes, hostilité, etc.
Réussite mineure Informations annexes utiles permettant
d’étoffer le dossier ou de se mettre sur
la route de nouvelles preuves, de nou-
veaux témoins…
Réussite majeure Informations utiles permettant de conso-
lider un dossier d’enquête par l’apport de
preuves ou de témoignages fiables…
Réussite Informations particulièrement pertinentes
exceptionnelle permettant d’ouvrir de nouvelles pers-
pectives, de solidifier un dossier devant
le grand jury, etc.

106
CONTACTS
Là où ils se trouvent, les personnages peuvent
à tout moment essayer de trouver des contacts
locaux temporaires. Il peut s’agir d’autochtones
dont ils ont entendu parler, de vieux amis instal-
lés dans la région, de types louches dont on leur
a glissé les noms…
Le joueur doit commencer par définir ce qu’il
recherche. Il peut poser une ou plusieurs condi-
tions – puissance de la relation, moyens, capaci-
tés spéciales, etc. – au prix d’un désavantage par
condition. Il peut aussi proposer des limitations
qui rapportent chacune un avantage – caractère
difficile, prix élevé, etc.
Les contacts fonctionnent comme des rela-
tions temporaires de niveau 1, un peu plus diffi-
ciles à manœuvrer.
Il suffit ensuite de lancer 1d10, plus un dé si le
personnage possède une compétence en rapport
avec la nature du contact ou ses occupations, plus
un dé si le personnage dépense du crédit social au
cours de ses recherches. Le résultat le plus élevé
indique la nature du contact :

107
1d10 Contact
1-2 Personne de connu – Le personnage ne trouve per-
sonne et perd du temps.
3-7 Contact compliqué – Le contact est difficile à trouver,
peu disponible, donne des rendez-vous compliqués,
n’inspire pas confiance, à moins que lui et le per-
sonnage n’aient une histoire commune qui rende les
choses « intéressantes ».
8-9 contact simple – Le contact est assez simple à trou-
ver, pas trop difficile à rencontrer sans doute, mais
ses demandes sont élevées à moins qu’il ne puisse
tout simplement pas aider le personnage autant que
vous le voudriez.
10 Contact privilégié – Le personnage connaît le contact
depuis longtemps, à moins que le courant ne passe
immédiatement et qu’ils partagent des intérêts com-
muns. En tout cas, le contact est sans doute cher ou
difficile à trouver, mais il est puissant ou très efficace
dans son domaine.
UNIVERS

Bien que le jeu vous propose d’inventer lit-


téralement, avec les joueurs, la station dans la-
quelle vous allez mener les aventures, vous trou-
verez dans les pages suivantes du matériel de jeu
et des inspirations pour vous aider à lui donner
de l’épaisseur et de l’intérêt. Vous trouverez aussi
quelques conseils pour créer des mystères à dé-
mêler, des intrigues criminelles à dévoiler et des
problèmes diplomatiques à résoudre.

LA STATION
Pendant que les joueurs créent leurs person-
nages, ou après la première séance de jeu, ajoutez
des éléments de votre cru à la station. Puisez dans
les idées et inspirations suivantes pour vous aider.

109
Dès à présent, essayez de penser les lieux et
leurs occupants selon deux axes : d’une part, il y a
les lieux physiques, précisément positionnés dans
la station ; d’autre part, il y a leurs liens à l’une des
quatre grandes fonctions de la station (Salons,
Coursives, Autorités et Services). Un même lieu
peut ainsi posséder plusieurs liens et son ambiance
changer légèrement selon l’approche.

CRÉER LA STATION
Pour commencer, il va vous falloir donner
une forme à la station et l’organiser un peu.
Normalement, les joueurs ont déjà décidé de sa
forme générale, de ses fonctions principales et
ont sans doute fourni plusieurs éléments des-
criptifs qu’il vous faut intégrer. Cette base est
suffisante pour se lancer.
LA TOPOLOGIE DE LA STATION
Ce dont vous avez besoin, dans un premier
temps, c’est d’outils topologiques vous permet-
tant de mettre en scène ces idées : des noms pour
désigner les choses et une manière de placer les
éléments dans un espace physique fixe.
Au cœur de la station, placez une première zone
que vous appelez Alpha Node. Alpha Node est le
ventre de la station, l’endroit le plus important, là

110
où se trouve la Passerelle (le centre de comman-
dement et de direction). Juste au-dessus, on trouve
Alpha Arc et, en-dessous, Alpha Barre. Ce sont les
trois premiers districts de la station.
Vous allez pouvoir rajouter des districts sup-
plémentaires en suivant les indicatifs OTAN
(comme indiqué dans le tableau ci-dessous) et
éventuellement les diviser en zones portant des
numéros. Cela vous permettra de dire aux joueurs
que « les bureaux du Docteur Hermann sont en
Zone Hotel 31 et les entrepôts où on a retrouvé
les cadavres en X-Ray 416 ».
Bravo Charlie Delta Echo Foxtrot
Golf Hotel India Juliett Kilo
Lima Mike November Oscar Papa
Quebec Romeo Sierra Tango Uniform
Victor Whisky X-Ray Yankee Zulu

En vérité, la plupart des stations conservent


les initiales, mais renomment les districts avec
un nom propre particulier : Zones Haendel 31,
Palestrina 112 ou Xenakis 416…
Une station n’a pas besoin de posséder autant
de zones différentes : une dizaine devrait suffire
et vous n’êtes pas non plus obligé d’utiliser des
indicatifs qui se suivent. C’est juste une méthode
simple et rapide de nommer les districts.

111
En fonction de ce dont vous pensez avoir be-
soin, ou non, les choses peuvent devenir un peu
complexes si vous n’y prêtez pas attention :
Avez-vous besoin d’un plan complet et en
3D de la station pour vous y retrouver et placer
les districts ? Vous pouvez commencer à travail-
ler avec des d6 que vous empilez selon la forme
générale de la station. Utilisez des d6 de couleurs
différentes si vous le souhaitez – un dé diffé-
rent par district y compris le district Alpha. Vous
pourrez ensuite, plus facilement, exécuter un
croquis général sur lequel vous viendrez ajouter
des indications.
Vous pouvez aussi tracer le réseau géné-
ral de la station si ce qui vous intéresse en pre-
mier lieu, ce sont les voies de communication et
le placement relatif de chaque district. Bien évi-
demment, rien ne vous empêche de faire ensuite
de même pour chaque district afin de placer les
zones les unes par rapport aux autres.
LES LIEUX
Dans la station, il existe de nombreux lieux
particuliers. Répartissez-les dans les différents
districts selon ce qui vous semble le plus logique
– vous pouvez effectuer ce travail en une fois ou
attendre que vous ayez besoin de ces lieux au
cours des enquêtes.
Ces lieux sont des points de repère, mais aus-
si des décors variés qui possèdent chacun leurs
propres ambiances. Bien évidemment, votre sta-
tion n’a pas forcément besoin de tous ces lieux et
il vous faudra en adapter la taille et la description.
DÉFENSE
La station dispose de systèmes de défense
extérieurs complets, pour tenir pirates et pil-
lards à distance ou simplement parce qu’il s’agit
d’une base militaire. Bien évidemment, si la sta-
tion possède un statut militaire de haute priorité,
les défenses seront extensives, à la fois en occu-
pation d’espace, en puissance et en personnel ;
d’un autre côté, un simple avant-poste minier
possèdera tout juste de quoi faire peur à quelques
pillards mal avisés.

113
Casernes de La station maintient une garnison de marines
marines spatiaux et leurs navettes d’intervention,
capables d’arraisonner ou d’aborder des vais-
seaux menaçants.
Chasseurs La station possède des chasseurs spatiaux.
Elle maintient une équipe de pilote et une
équipe technique pour chacun.
Défenses La station possède des postes de défense
rapprochées rapprochée équipés d’armes à rayon d’énergie
capables d’abattre tout ou partie des objets
menaçants rentrant dans sa sphère de dé-
fense – missiles, chasseurs, vaisseaux…
EWS La station possède de puissants émetteurs
de contre-mesures électroniques, capables de
brouiller transmissions et guidage, ainsi que
de désorienter les missiles entrants.
Forts La station est entourée d’un réseau de for-
orbitaux teresses orbitales plus ou moins éloignées,
équipées de leurs propres senseurs, missiles,
défenses, etc. et formant un premier rideau
défensif.
Missiles La station possède plusieurs baies de lance-
ment de missiles d’interception capables d’éta-
blir une zone d’interdiction autour d’elle. Le
nombre de baies, leurs réserves de munition, la
précision ou la puissance des missiles varient
selon les cas.
Patrouilleurs La station maintient une flotte de vais-
seaux de patrouille et de contrôle de l’espace
proche, permettant une surveillance mobile
plus intéressante.

114
Senseurs Les senseurs permettent de repérer et de
suivre les mouvements des vaisseaux dans un
rayon variable autour de la station. La fi-
nesse et la puissance des senseurs détermine
la précision des informations recueillies, ainsi
que leur portée.

FERMES
La station possède des zones de culture assu-
rant tout ou partie de son approvisionnement
frumentaire.
Cultures Les cultures hydroponiques s’effectuent dans
hydroponiques des espaces clos, sur substrats neutres, où
tous les paramètres sont contrôlés – tem-
pérature, irrigation, lumière, etc. – afin de
produire plusieurs récoltes par an. Certaines
fermes de ce type sont complètement ver-
ticales, coincées entre les contre-parois de
sécurité qui séparent les districts.
Plein champ Les cultures de plein champs supposent de
vastes espaces horizontaux, sur terre natu-
relle. Ces techniques sont moins efficaces
que les cultures hydroponiques, mais four-
nissent une grande quantité d’oxygène recy-
clé, ce qui allège le fardeau des systèmes de
survie de la station.
Réservoirs Vastes réservoirs d’eau recyclée, réservés à
l’irrigation des cultures.

115
Usines de Usines de récupération et de transformation
recyclage des déchets organiques et chimiques de la
station en engrais utilisables par les cultures.
Usines de Usines agroalimentaires de transformation
transformation des produits bruts en plats cuisinés distri-
bués aux habitants de la station.

LABORATOIRES
La station possède des laboratoires d’études et
d’analyses scientifiques – astrophysique, chimie,
électronique, biochimie, biologie, nanotechnolo-
gie, cybernétique, ingénétique, pharmacologie,
mécanique et micromécanique, robotique, etc.
Écrous de La partie de la station comprenant le
délestage laboratoire peut être instantanément
éjecté en cas d’urgence ou de défaillance.
Généralement, ce sont des écrous explosifs
qui permettent à la partie de se détacher.
Laboratoire en Le laboratoire est situé dans une zone
microgravité de microgravité pour étudier les effets
de celle-ci ou conduire des expériences
particulières.
Laboratoire P4 Laboratoire de très haute sécurité bio-
logique, permettant l’étude et le travail
sur des éléments extrêmement dange-
reux. Souvent couplé avec des écrous de
délestage.
Salles blanches Ensemble de lieux où tous les paramètres
(température, pression, gravité, humidité, taux
de poussière, etc.) sont parfaitement contrô-
lés, avec des conditions d’accès draconiens.

116
LIAISONS ET COULOIRS
La station est essentiellement constituée de
liaisons entre les différentes zones.
Ascenseurs Les systèmes d’ascenseurs sont parfois très
complexes, desservant des ensembles de niveaux
et pas d’autres. Ils sont généralement très
rapides et contrôlés par des IA qui ajustent
la distribution et la vitesse à la fréquentation.
Certains ascenseurs sont réservés au service,
d’autres sont d’immenses monte-charges ca-
pables d’emporter des vaisseaux entiers.
Couloirs Les couloirs ont des aspects très variés. Dans
les coursives et les zones techniques, ils sont
étroits comme les couloirs d’un navire ou d’un
sous-marin, avec des portes étanches ou coupe-
feu régulièrement disposées. Dans les salons, ce
sont de larges espaces décorés avec une section
octogonale pour faire futuriste, bien sûr…
Portes de Régulièrement les couloirs et passages de la
sécurité station sont coupés par des portes de sécurité.
Elles sont généralement maintenues en position
ouverte et se ferment automatiquement en cas
d’alerte – dépressurisation, alerte biologique,
feu, émeutes, etc. Ce sont des portes blindées
qui ne s’ouvrent alors qu’avec un code spéci-
fique ou sur ordre de Central.
Jonction Une jonction est un espace où se croisent plu-
sieurs couloirs, l’équivalent d’une place. Les
jonctions comprennent souvent quelques équi-
pements spécifiques à la zone – boutiques,
poste de sécurité, dépôt de matériel, console
de contrôle, etc.

117
Lobbys Les lobbys sont des jonctions spécifiques com-
prenant, en plus, une fonction sociale majeure
– point de rencontre et de réunion.
Refuges En cas d’urgence, la station possède de nom-
breux refuges où sont dirigés les habitants.
Ces refuges possèdent des systèmes de survie
indépendants, des réserves et sont liés par un
réseau télématique secondaire. Certains re-
fuges possèdent aussi des consoles de contrôle
secondaire.
Sas Les grandes zones de la station sont parfois
reliées par des sas – des espaces dont on
ne peut sortir qu’une fois que la porte d’ac-
cès a été fermée. Ces sas peuvent avoir des
fonctions de décontamination, d’adaptation
de gravité ou simplement de sécurité phy-
sique. Généralement, on ne peut accéder à la
Passerelle qu’en passant de tels sas.
MACHINES
La station est une entité technologique qui
dépend lourdement de ses machineries et de ses
systèmes. Leur entretien, leur développement
et leur remplacement mobilisent de très nom-
breuses ressources, financières et humaines. Le
contrôle central des machines est généralement
situé au cœur d’Alpha Barre.
Centrale à On trouve de deux à cinq centrales à fusion
fusion alimentées par du Deutérium dans la station.
Les déchets sont emportés et lâchés dans
l’espace. Les centrales sont toujours des lieux
de très haute sécurité.
Centrales Les centrales distribuées sont des mini-cen-
distribuées trales à fusion, de faible puissance, rattachées
à des blocs spécifiques, par exemple pour ali-
menter des manufactures ou des laboratoires,
ou comme générateurs d’appoint ou de secours
pour les hôpitaux, le spatioport ou la Passerelle.
Générateurs Les générateurs de gravité de la station
de gravité sont, forcément, très importants. C’est une
technologie connue et stable, mais qui néces-
site un entretien minutieux et un équilibrage
constant des torques gravifiques – une
défaillance produit au mieux une zone de
microgravité, au pire une zone de gravité
gn réduisant les humains présents en pulpe.
Notez que, selon les zones de la station, les
plans de gravité peuvent être orthogonaux
les uns par rapports aux autres (ou occuper
des espaces courbes).

119
Gestion des La gestion de l’eau est l’une des préoccupa-
eaux tions majeures d’une station. Même en pro-
cédant à un recyclage complet, il y a toujours
des pertes et il faut régulièrement alimenter la
station en y convoyant un astéroïde de glace.
Les milliers de kilomètres de canalisations à
surveiller et entretenir – eaux propres et eaux
usées – et les différentes stations de traite-
ment mobilisent un personnel pléthorique.
Moteurs Une station, par principe, est plutôt une
structure immobile, du moins à un niveau
stratégique. Néanmoins, il est constamment
nécessaire d’en contrôler la position, l’équi-
libre – sans compter la nécessité de la mou-
voir de temps à autre pour des questions de
sécurité. Elle comporte donc de nombreux
réacteurs de contrôle de position, des thrus-
ters placés tout autour d’elle.
Recyclage Les habitants de la station, ainsi que toutes
les opérations techniques et industrielles,
produisent énormément de déchets. Dans
une station éloignée de tout, la masse de
matériaux disponible est un problème majeur.
C’est pourquoi on récupère et on recycle le
maximum de choses – le reste étant sim-
plement jeté au loin dans l’espace par des
barges de transport. Il y a bien sûr tous les
déchets organiques, traités par l’usage de
vers et autres microorganismes, mais aussi
les déchets chimiques, plus complexes à recy-
cler, et les déchets de matériaux qu’il faut
trier, entreposer et transformer. Les usines
de recyclage occupent de vastes espaces,
généralement dans le « bas » de la station.
120
Stockages La gestion des stocks – nourritures, médica-
ments, produits de première nécessité ou de
luxe – est un casse-tête constant et un cau-
chemar logistique. Il faut généralement em-
ployer plusieurs IA pour suivre précisément
ces opérations. Les espaces de stockage et
entrepôts sont toujours très bien protégés
et surveillés.
Supports de Les systèmes de support de vie contrôlent
vie en permanence les constantes vitales de la
station : air, lumière, gravité, température,
pression. La défaillance de ces systèmes a
toujours des conséquences mortelles.
Télématique Les systèmes informatiques et télématiques
de la station forment un intrécat de réseaux
redondants et parallèles. Systèmes de com-
munication internes, bases de données, ges-
tion des senseurs, réseau général d’informa-
tion, réseau de communication global, etc.
Consoles On nomme Console un centre de contrôle
ou de travail externalisé, situé dans un autre
district que le centre de contrôle principal
(appelé simplement Contrôle). On parlera par
exemple de Contrôle Recyclage (pour le cen-
tral) et de Console Recyclage Echo (pour le
district Echo).

121
MANUFACTURES
Même si la station n’a pas une orientation
industrielle lourde, il est inévitable qu’elle abrite
des manufactures locales, destinées à fournir la
station elle-même et peut-être le secteur spatial
environnant.
Artisanat Les entreprises d’artisanat de la station sont
toujours très petites – un à cinq employés –
et fournissent des services et des biens spé-
cifiques à partir de petits ateliers localisés.
Ce sont souvent des ateliers de réparation,
de modification ou des fournisseurs de pièces
sur-mesure – électronique, cybernétique,
vêtements, armes, accessoires, etc.
Biens de Ces manufactures produisent spécifiquement
consomma- des biens génériques pour la station – du
tion courante papier toilette au savon, en passant par les
couches pour les bébés, les médicaments
génériques ou du petit électroménager.
Construction Près de l’astroport, on trouve souvent des
navale chantiers de construction navale. Selon la
taille et l’orientation de la station, ces chan-
tiers peuvent ne travailler que sur de petits
bâtiments civils (patrouilleurs, barges, petits
cargos) ou carrément sur d’énormes vais-
seaux de guerre.

122
Industries Les industries biotech sont toujours bien
Biotech protégées. Elles occupent des espaces res-
treints – on n’a pas besoin de beaucoup d’es-
pace pour produire des thérapies géniques
sur mesure ou des matériaux de construction
vivants. Par mesure de sécurité, la plupart de
ces industries sont installées sur les pour-
tours de la station, avec des écrous de dé-
lestage pour les expulser rapidement en cas
d’accident industriel.
Industries Les industries chimiques sont non seulement
chimiques polluantes, mais aussi très dangereuses.
Les normes de sécurité sont draconiennes,
surtout à bord d’une station, et malheur à
l’industriel qui chercherait à réduire ses coûts
en prenant des raccourcis (à moins que le
niveau de corruption local soit élevé).
Industries Les industries lourdes occupent de très
lourdes larges espaces. Ce sont des zones dange-
reuses, utilisant d’immenses robots pour tra-
vailler dans des conditions extrêmes.
Microgravité L’électronique de pointe et les nanotechno-
logies produisent en microgravité des équi-
pements sinon impossibles à assembler ou
à concevoir. Les torques gravifiques de ces
zones sont donc réglés au minimum.

123
PARCS
Les stations sont toujours assez grandes pour
contenir un ou plusieurs parcs. Ce sont des zones
de loisirs essentielles pour les résidents, généra-
lement éclairées par un soleil artificiel permettant
de prévenir les effets des dépressions lumineuses.
Espace vert Jardins à l’anglaise, à la française ou à la
japonaise, prairie et bosquets, arboretum,
forêt de bambou… Les paysagistes rivalisent
d’inventivité pour profiter de l’espace, grand
ou petit, qui leur est alloué. Une station
possède toujours au moins un grand parc, à
proximité de la Rotonde, et parfois plusieurs
petits répartis dans différents districts.
Parcs de Selon son orientation, la station peut conte-
loisirs nir un ou plusieurs parcs à thème. Dans cer-
tains cas, les installations sont absolument
gigantesques et incroyables, avec mini-mon-
tagne et cascades vertigineuses sur fond
d’étoiles…
Piscines Bien que l’eau soit un matériau précieux à
bord des stations, certaines acceptent d’uti-
liser une partie des réserves pour alimenter
des piscines publiques ou privées.
Promenades Couloirs ou jonctions spécifiques avec sup-
plément végétal – le plus souvent situés
dans les zones de prestige de la station (la
zone neutre par exemple).

124
Scènes, Les scènes publiques, amphithéâtres et
kiosques et kiosques à musique sont des points de
amphithéâtres repère importants dans les parcs et jardins,
servant de lieu de rendez-vous et de points
réguliers pour les manifestations culturelles
– avec l’avantage que les services de sécu-
rité ont généralement des plans complets de
surveillance, de protection et d’encadrement
de ces lieux.
Villas et parcs Certains particuliers sont assez riches pour
privés posséder, en propre ou en copropriété, des
espaces verts privés, parfois avec piscine.
Ces lieux sont toujours bien cachés et pro-
tégés et il est parfois très surprenant de
tomber dessus…
PASSERELLE
Généralement située en Alpha Node,
Passerelle est le centre exécutif de la station.
C’est une zone de haute sécurité. Certains élé-
ments de la Passerelle peuvent se trouver dépla-
cés dans d’autres zones ou d’autres districts.
Administration AdminC regroupe tous les services admi-
centrale nistratifs, financiers, légaux, RH, etc. de la
station. Elle chapote, avec plus ou moins de
délégation, tous les autres services logis-
tiques et techniques. AdminC est parfois
regroupée au même endroit, parfois répartie
sur plusieurs districts.
Arsenal L’arsenal contient l’armement léger et lourd
de la station, ainsi que tous les équipements
sensibles et les armures. L’arsenal, toujours
très sécurisé, sert parfois de coffre-fort ou
de salle des scellés pour la station.
Brig Le brig est la prison de la station. Selon les
cas, ce sont de simples geôles avec cellules
de dégrisement ou l’équivalent d’un super-
max. Certaines stations emploient un vais-
seau spatial comme prison, le laissant orbi-
ter à quelques distances, avec tout ce qu’il
faut comme systèmes d’autodestruction
pour dissuader d’éventuelles mutineries.
Capsules La station possède des capsules d’éva-
d’évacuation cuation en nombre supposément suffisant
pour évacuer l’ensemble des résidents et
visiteurs. Elles sont réparties uniformément
dans et autour de la station. Des exercices
réguliers, non obligatoires, sont organisés
126 pour vérifier le fonctionnement des capsules.
Conseil de la Le conseil de la station est l’organisme
station exécutif (et souvent législatif) de la station.
Son organisation varie beaucoup selon les
choix des joueurs lors de la création de la
station – parfois, le conseil, c’est une seule
personne !
Contrôle Contrôle Central regroupe tous les ser-
Central vices techniques de la station, y compris
les services administratifs spécifiques et les
consoles de contrôle principal.
Contrôle Contrôle Urgences est le central de gestion
Urgences de la sécurité civile de la station, y com-
pris les services de police le plus souvent
(quand ce n’est pas une entreprise privée
ou une entité extérieure qui les gèrent). On
y trouve les services d’intervention médi-
cale, les pompiers, etc.
Hôpitaux Les principaux services hospitaliers de la
station sont souvent situés en Alpha Bar,
près du cœur de la station. Des cliniques
secondaires – privées ou gratuites – sont
réparties dans d’autres districts. Ce sont
ces services hospitaliers qui bénéficient
généralement des équipements les plus va-
riés et les plus perfectionnés de la station.
Néanmoins, tous les soins sont surveillés et
enregistrés – au contraire de la plupart des
cliniques.

127
ROTONDE
La Rotonde est moins un lieu précis que le
terme générique désignant les espaces publics
de la station, le plus souvent installés sur sa pé-
riphérie le long de l’équateur, avec d’immenses
baies sur les étoiles. D’autres fois, la Rotonde
occupe d’immenses puits verticaux brillamment
éclairés par des soleils artificiels, où boutiques,
restaurants et plazza s’étagent et se superposent.
Casino Salles de jeu privées ou publiques, appar-
tenant à d’immenses groupes galactiques
et versant de confortables dividendes à la
station.
Centres Boutiques et magasins vendant tout et
commerciaux n’importe quoi – de l’utile au superflu, du
cheap au luxueux, pour toutes les bourses.
Y compris spa, saunas, salons de massages,
boutiques de tatouages et de modifications
corporelles, etc.
Forums Il est assez facile de trouver des salles et des
et salles à amphithéâtres à louer sur la rotonde, le temps
louer de célébrer un mariage, un anniversaire ou
d’organiser une réunion ou une conférence.
Industrie La plupart des stations possèdent leurs
média propres médias, qu’il s’agisse de produire de
l’information ou du spectacle. Les studios
d’enregistrement et de tournage sont le plus
souvent installés à proximité de la Rotonde.

128
Bars et Les bars, salons, restaurants, lounges, clubs,
Restaurants cabarets, sandwicheries, pullulent à bord de
la station où il faut nourrir en permanence
plusieurs milliers de personnes. Pour tous les
goûts, tous les palais…
Théâtres Malgré l’abondance de médias galactiques, les
spectacles vivants attirent toujours autant de
monde.

SPATIOPORT
Le spatioport est l’un des incontournables de
la station. Il peut être tout petit et coincé dans un
coin ou absolument tentaculaire et occuper des
9/10ème de l’espace extérieur – il offrira toujours
un espace de jeu essentiel.
Accastillage Magasins d’équipement des vaisseaux spa-
et approvi- tiaux de passage, généralement à destination
sionnement des petits propriétaires indépendants qui ne
bénéficient pas des centrales d’achat des plus
grandes corporations.
Ateliers de Professionnels habilités à intervenir sur les
réparation vaisseaux pour effectuer réparations inté-
rieures et extérieures. Encore une fois, ce sont
plutôt les indépendants qui font appel à eux,
bien que les gros vaisseaux nécessitant des
interventions d’urgence puissent les engager.

129
Capitainerie La capitainerie est le centre de gestion et de
contrôle du spatioport, y compris son adminis-
tration et ses autorités. C’est un organe très
puissant, politiquement, économiquement et
matériellement, contrôlant littéralement tout le
transit de la station.
Contrôle Contrôle approche gère les entrées et sorties des
approche vaisseaux, leurs vecteurs d’approche, leur identi-
fication et leur appontage. C’est généralement le
premier contact des visiteurs avec la station.
Docks et Certains particuliers ou corporations pos-
yards privés sèdent des zones d’appontage et de garages
privées, louées à la station à l’année ou même
achetées. Elles sont généralement protégées
par des équipes de sécurité privées.
Douanes Les services des douanes sont chargés de
vérifier le contenu des cargos, de lutter contre
la contrebande, de repérer les risques biolo-
giques, de contrôler l’identité des passagers et
visiteurs. Les douaniers opèrent directement
sur le spatioport ou à bord de patrouilleurs.
Entrepôts Le spatioport met à disposition de ses visi-
et octrois teurs des entrepôts d’octroi. Les marchandises
sont débarquées et enregistrées par les auto-
rités qui remettent au marchand un manifeste.
Le marchand peut rencontrer ses clients dans
la station et se faire payer sur le manifeste.
S’il ne trouve personne, il peut rembarquer ses
marchandises sans avoir à payer les frais de
douane associés (officiellement, elles ne sont
jamais entrées dans la station).

130
Quais et Les vaisseaux les plus petits peuvent apponter
ponts directement dans les vastes hangars de l’as-
troport. Les plus grands se connectent via des
quais télescopiques.
Sécurité Le spatioport maintient une très importante
spatiale force de surveillance et de protection, chargée
de contrôler les visiteurs, d’expulser les indési-
rables et de maintenir l’ordre dans l’enceinte de
l’astroport.
Urgences Les services d’urgence de l’astroport sont
entraînés à intervenir auprès de vaisseaux en
difficulté ou endommagés. Ils possèdent sou-
vent des navettes de secours pour intervenir à
réception de messages de détresse.
Zone de Les autorités du spatioport sont directe-
quarantaine ment chargées de surveiller et de contenir
les risques biologiques (maladies, organismes,
etc.) Une équipe de scientifiques et de méde-
cin est chargée de cette tâche et tout ce qui
est suspect (colis et personne) finit en zone de
quarantaine.
Zone de Selon les cas, il arrive que les voyageurs ne
transit pénètrent jamais sur la station elle-même, mais
restent dans les limites du spatioport le temps
de traiter leurs affaires ou d’attendre une cor-
respondance. Hôtels et restaurants abondent
dans cette zone, ainsi que des bars plus ou
moins « intéressants ».

131
VIDES
La station est loin d’être totalement occupée.
Il reste des zones vides, intentionnellement ou
non.
Zones La zone a été occupée à un moment de
abandonnées l’histoire de la station – et le sera peut-
être dans le futur. Mais des circonstances
dramatiques l’ont vidée : dépressurisation
accidentelle, radiations, incendie, parasites
biologiques xénos, etc. La zone est interdite
– c’est écrit en gros – mais qui sait ce qui
s’y passe réellement…
Zones non La station possède des interstices, des en-
construites droits oubliés – on a construit autour et on
a laissé un bout de coin qui ne rentrait pas
dans les plans. La zone peut être aussi petite
qu’une chambre ou aussi grande qu’un entre-
pôt. Parfois, une occupation avait été plani-
fiée et diverses circonstances ont conduit à
l’annulation du projet. Les zones ainsi inoccu-
pées peuvent ou non bénéficier des supports
de vie et de gravité de la station.
ZONES NEUTRES
On désigne par ce terme les espaces dédiés
aux activités diplomatiques sur la station. Ce
sont des lieux extrêmement sécurisés où les lois
de la station ne s’appliquent qu’en partie, aux
limites des différentes immunités diplomatiques
octroyées par le conseil de la station ou des auto-
rités légales du secteur spatial.
Ambassades Les ambassades sont définitivement des
zones extraterritoriales où l’autorité de la
station ne s’applique pas.
Centre Média Le Centre Média est le bâtiment où se
concentrent les activités journalistiques ex-
térieures à la station.
Palaces La plupart des palaces et grands hôtels de
la station possèdent un statut particulier,
aux limites de l’extraterritorialité, du fait de
leur appartenance à des réseaux étendus
couvrant de multiples mondes.
Zone La station se réserve le droit de bloquer
d’interdiction tout accès à certaines zones et d’empêcher
les résidents d’entrer ou de sortir de ces
zones durant un temps donné. Parfois, les
zones sont purement et simplement éva-
cuées. Les raisons invoquées peuvent aller
de principes de précaution à des mesures de
sécurité majeures, en passant par la simple
nécessité de plaire à un visiteur puissant.

133
AMBIANCES
Les quatre milieux sociaux qui définissent le
crédit des personnages à bord de la station cor-
respondent aussi à des topologies particulières
– et l’ensemble possède quelques traits caracté-
ristiques qui vous permettront de créer des am-
biances spécifiques au fur et à mesure des en-
quêtes. Voici dix mots-clefs pour chacun de ces
milieux, des propositions qu’il vous appartient
de mettre en scène en fonction de vos envies et
de vos besoins.
Vous pouvez, par exemple, classer les mots-
clefs de chaque catégorie de 1 à 10 – du plus impor-
tants (celui que vous mettrez systématiquement en
scène et qui servira de pivot central aux histoires
et de point de repère pour les joueurs) au moins
important (que vous laisserez presque toujours de
côté parce que ça ne vous intéresse pas ou que l’ob-
jet est absent ou marginal sur la station).
Par ailleurs, ces mots-clefs représentent aussi
des ressorts criminels intéressants : qu’il s’agisse
de motivations, d’opportunités, de caractérisa-
tion des criminels, etc.

134
COURSIVES
Colère : les gens sont en colère, contre tout et
n’importe quoi, éventuellement sans véritable
cible ou une colère dirigée contre les mau-
vaises personnes. Les conditions de vie sont
telles qu’ils n’en peuvent plus – humiliations,
pauvreté, sécurité, conditions de vie…
Labyrinthe : les coursives sont étroites, labyrin-
thiques, avec des portes partout, des passages
et des contre-passages, des échelles et des
escaliers, des demi-niveaux. Il y a peu ou pas
d’indications, éventuellement quelques nu-
méros incompréhensibles ou effacés depuis
longtemps par les résidents.
Promiscuité : l’espace manque. Les gens vivent les
uns sur les autres, à plusieurs dans des appar-
tements étroits, sans espace tampon entre voi-
sins. Le bruit est incessant, les odeurs envahis-
santes. Il devient alors nécessaire de garder son
quant à soi, de s’entendre avec ses voisins ou
d’établir tout de suite les hiérarchies locales.
Réseaux : les gens se connaissent, commu-
niquent, établissent des réseaux d’entraide
basés sur les familles, les amitiés, les affinités,
les intérêts communs. Les informations cir-
culent vite.

135
Réserve : les gens sont discrets, taiseux, réser-
vés face aux étrangers. On ne parle pas à qui
on ne connaît pas. Les portes se ferment, les
conversations s’éteignent. Les gens ne savent
rien et ne veulent rien savoir.
Restrictions : les gens manquent de tout. Les res-
trictions sont nombreuses – la température
est plus basse, l’air moins bien filtré, l’eau ra-
tionnée, la nourriture basique. L’espace aussi,
bien sûr, manque énormément tout comme
les temps libres.
Secrets : les gens savent garder leurs secrets. Rien ne
peut les obliger à parler. Les secrets, c’est encore
la seule chose qu’on ne peut pas leur prendre.
Solidarité : les gens des coursives s’entraident
facilement et rapidement, sans hésitation,
contre les dangers environnementaux, pour
résoudre les galères, opérer des travaux de
groupe, protéger les leurs contre les gens de
l’extérieur. Bien entendu, cette solidarité ne
s’étend pas toujours à ceux de « l’autre » cour-
sive un peu plus loin.
Soumission : les gens savent qu’ils sont tout en
bas de la pyramide sociale et savent courber la
tête et plier les genoux à chaque fois que né-
cessaire, sans en ressentir beaucoup de honte.
Mieux vaut courber que casser. Et ça ne les
empêche pas de faire ce qu’ils veulent quand
les « maîtres » ne sont pas là.

136
Violence : les gens sont facilement violents, entre
eux et envers les extérieurs. Les choses sont
plus faciles à régler à coup de matraque et de
bottes que par des discussions oiseuses qui ne
mènent à rien – de toute manière, personne
ne les écoute !

SALONS
Argent : les gens ont de l’argent, plein d’argent
– ou s’en donnent l’air en tout cas. L’argent
marque tout ici : les relations, le matériel, les
discussions, les attitudes, les apparences, les
idées, les projets…
Cliques : les gens se réunissent en cliques, re-
présentant des intérêts et des goûts com-
muns, menées par des alphas suivis de leurs
courtisans et pétitionnaires. Les cliques in-
teragissent, se chamaillent, complotent, se
mêlent, se défont, se reconstituent en perma-
nence et il est parfois difficile de savoir qui est
avec qui – mais c’est un élément important de
la dynamique des salons.
Confort : les salons sont toujours confortables,
vastes, bien équipés. On n’y manque de rien.
Le service est impeccable. Ce sont toujours les
salons qui bénéficient des meilleurs réglages
des systèmes de survie.

137
Étiquette : les gens sont extrêmement conscients
de la nécessité de conserver des relations so-
ciales parfaitement maîtrisées. On ne fait
pas n’importe quoi, n’importe quand, avec
n’importe qui. Il y a des apparences qu’il faut
conserver en tout instant et le moindre man-
quement peut se traduire par une perte de sta-
tut. Les affronts sont toujours mortels et les
rancunes immortelles.
Impunité : les gens ont l’habitude de bénéficier
des meilleures protections possibles. L’argent
nettoie toutes les tâches, écarte toutes les ga-
lères. Et on trouve toujours des gens pour en-
dosser les responsabilités à sa place. Tout est
donc permis. Tout.
Insouciance : la vie n’est jamais difficile. Il n’y a
pas à se préoccuper du lendemain ou même
de la prochaine décennie.
Parasites : tout le monde n’a pas l’argent ou
le pouvoir qu’il prétend détenir. Beaucoup
agissent par proxy – ces gens captent un peu
de l’argent et du pouvoir d’autres personnes
et les utilisent à plus ou moins bon escient
jusqu’à ce que leur crédit s’épuise ou que
leurs maladresses les fassent chasser de leurs
cliques. D’autres, plus patients, attendent
d’avoir emmagasiné assez de pouvoir en leur
compte propre pour l’utiliser.

138
Public : dans les salons, tout est public. Il y a trop
de témoins, trop de serviteurs, trop de sécuri-
té, trop de médias. Il est difficile d’y échapper.
Beaucoup finissent par ignorer ces témoins,
d’autres le vivent très mal et s’enferment.
Sécurité : les salons sont toujours très bien pro-
tégés – par la sécurité de la station et par des
agents privés et des gardes du corps. On doit
y montrer patte blanche en permanence. Mais
le sentiment de distance et d’impunité finit
parfois par faire baisser la garde.
Silence : jamais un mot plus haut que l’autre,
jamais un éclat, tout dans le feutré et le tran-
quille. La violence ne s’exprime pas, elle s’im-
pose en silence, dans les ombres, en dehors
du champ de la perception.

AUTORITÉS
Abus : les autorités abusent parfois de leur pou-
voir, sur des petites choses souvent, ou pour
faire plier leurs opposants en les noyant sous
les procédures légales et les intimidations
économiques.
Carriérisme : les gens cherchent tous à monter dans
la hiérarchie, que ce soit par goût du pouvoir ou
pour avoir plus de responsabilités (et donc plus
de plaisir au travail). Mais il n’y a qu’un poste

139
de chef pour plusieurs employés. Cela fait des
déçus, des jaloux et des ingrats. Parfois, les gens
progressent grâce à des concours ; le plus sou-
vent, c’est le fait du prince.
Centralisation : les autorités concentrent les pou-
voirs, les décisions et les responsabilités. Il faut
du temps pour que les informations remontent
et plus encore pour que des décisions soient
prises. Il suffit parfois de toucher la bonne per-
sonne pour que tout se mettre en marche ; mais
il suffit d’une personne pour tout bloquer.
Coercitions : les autorités ont les moyens de
faire plier les gens. Leur poids est tel, les le-
viers dont ils disposent sont si impérieux, que
peu de gens ont vraiment les moyens de résis-
ter longtemps, même parmi les marchands les
plus puissants.
Contrôle : les autorités cherchent à tout contrô-
ler, d’une manière ou d’une autre. La hié-
rarchie délègue peu et mal.
Diplomatie : les autorités sont puissantes, mais
elles doivent aussi jouer le jeu. À quoi sert de
gagner sur un front si cela signifie perdre sur
tous les autres. Il faut savoir composer, discu-
ter, négocier, accepter des compromis.
Laxisme : les autorités sont parfois faibles et laxistes.
Tant que cela ne les gêne pas directement, les
gens peuvent bien faire tout ce qu’ils veulent.
Charge à eux de ne pas se faire remarquer.

140
Politique : les autorités sont empêtrées dans le
jeu politique de la station. Au lieu de gérer les
choses, elles veulent décider – et sont alors
paralysées par les obligations, les faveurs, les
oppositions, les échanges de bons procédés.
Responsabilités : les autorités sont responsables
de tout ce qui se passe – et surtout des pro-
blèmes, des difficultés, des trains qui n’ar-
rivent pas à l’heure, des accidents et des tra-
gédies. C’est un lourd poids à porter.
Stress : les gens sont stressés. Trop de choses à
faire, trop de responsabilités, trop de comptes à
rendre, trop de risques personnels sans l’argent
et le véritable pouvoir qui va avec – le pouvoir
des autorités réside dans l’institution, pas dans
les personnes. Et les gens ne s’en rendent pas
compte avant qu’il ne soit trop tard.
SERVICES
Bureaucratie : les services fonctionnent parce qu’il
s’agit d’une institution et non des personnes
indépendantes. Pour assurer l’interopérabilité
et la continuité du service, ils dépendent de
processus bureaucratiques plus ou moins com-
plexes qui peuvent parfois ralentir les choses
et générer beaucoup de documentation, mais
permettent aussi un contrôle plus complet des
actions du service et une plus grande rigueur.
Corruption : certaines personnes sont cupides et la
corruption peut parfois faire des ravages, allant
jusqu’à déstabiliser complètement le système.
D’autre fois, ce sont seulement des individus qui
utilisent les services dans leur propre intérêt.
Division : les services sont divisés en départements,
en bureaux, en offices, en consoles… La commu-
nication est loin d’être parfaite et ces différentes
particules se renvoient souvent la balle.
Efficacité : les services sont globalement effi-
caces. Bureaucratie, plus masse des employés,
assurent que les processus de base sont tou-
jours gérés et que l’exceptionnel est pris en
compte dans des temps corrects. Par ailleurs,
quand un service se mobilise, il peut parvenir
à des niveaux de réaction et d’intervention ex-
trêmement élevés.
142
Esprit de corps : les gens se serrent facilement les
coudes contre l’extérieur. On n’attaque pas les
services sans en payer le prix à tous les niveaux.
De même, les revendications syndicales sont gé-
néralement soutenues par tout le monde.
Hiérarchie : on ne rigole pas avec la hiérarchie. Pas
question de contourner les canaux hiérarchiques
normaux et de passer par-dessus la tête de son
chef. Sinon, c’est toute la pyramide qui s’écroule.
Individualités : au sein des services, on trouve tou-
jours un employé capable de prendre sur lui de
faire avancer des dossiers ou de changer des
processus. Parfois il est récompensé, d’autres
fois il est puni. La plupart du temps, tant que
ses supérieurs peuvent profiter de son travail
pour se faire mousser, on le laisse tranquille.
PIPE : « pas d’initiatives, pas d’emmerdes ». La plu-
part du temps, le poids de la hiérarchie, le manque
de reconnaissance, les difficultés interperson-
nelles, le temps disponible, limitent les initiatives
personnelles des membres des services.
Ressources : les services bénéficient de larges
ressources qu’ils peuvent allouer et réallouer
assez rapidement en cas de besoin.
Urgences : les services sont parfaitement capables de
gérer des urgences complexes. Si un supérieur ne
réagit pas assez vite, on peut être sûr que ses su-
bordonnés agiront. Et sinon, il s’agira d’un autre
département, plus agile et plus volontaire.

143
ORGANISATIONS
Voici quelques tables avec des noms variés,
pour servir d’inspiration lorsque vous devez im-
pliquer de nouvelles factions dans les histoires et
les enquêtes.
1d10 Cartels commerciaux
1 Asclepia
2 Bulankapuh Kelompok
3 Cartel Hauptman
4 George V Galactic Ressorts
5 Groupe Richelieu
6 Hongxing Liners
7 Industries stellaires unifiées
8 Kwamanda Konzern
9 Ligue commerciale Baaschtert
10 Moon Trust
1d10 Organisations criminelles
1 Black Rogue Armada
2 Club Mendeleïev
3 Empire Kislamabad
4 Gangs Starmax
5 Human First !
6 Les Ravageurs
7 Lord Calprett
8 Loups Stellaires
9 Mafia Ortolane
10 Pirates de l’amas de Sorne

1d10 Puissances stellaires


1 Empire de Teremine
2 Fédération Populaire du Cygne
3 Flotte éternelle
4 Heers Alliansie
5 Interstellaire Jovienne
6 Ligue terrienne
7 Protectorat combiné
8 République de Furnace
9 Royaume de Salamander
10 Union des Mondes Indépendants
MISSIONS
POLICIÈRES

Entrons enfin dans le vif du sujet : qu’est-ce


qu’on joue et comment ?
Les personnages sont des agents de sécurité,
des policiers. Ils devront donc effectuer des mis-
sions de police. Nous allons voir quelles sont ces
missions, comment en faire des éléments de jeu
et des scénarios et comment les jouer.

MISSIONS
D’une manière générale, le travail de police
est divisé en deux parties – le plus souvent, dans
les polices modernes, organisées selon des hié-
rarchies complètement différentes (du moins en-
dessous des plus hauts niveaux) et très souvent
partiellement confondues : la police administra-
tive et la police judiciaire.
146
La police administrative s’occupe de l’ordre
public et de la prévention des crimes : sécu-
rité, protection, surveillance.
La police judiciaire s’occupe de la répression
de ces crimes et de la recherche des coupables :
surveillance, enquêtes.
On peut ajouter à ces deux premières mis-
sions, la police de renseignement – contre-
espionnage et sécurité générale.
Il y a fort à parier que les missions échouant
aux personnages tiendront de tout cela à la fois
et qu’ils auront à porter plusieurs casquettes suc-
cessivement ou simultanément.
En jeu, cela se traduit par de multiples
situations :
Analyser une scène de crime
Effectuer des missions de sécurité civile : lutte
contre le feu ; intervention après une dépres-
surisation locale
Empêcher attentats et actions terroristes
Empêcher une guerre des gangs de dégénérer
Faire appliquer des codes et décrets auprès de
personnes réticentes
Interroger des suspects et des témoins
Intervenir pour contrôler une foule qui
manifeste

147
Maintenir l’ordre durant certaines festivi-
tés (ou lorsque les mineurs d’astéroïde dé-
barquent en force sur la station pour faire la
fête et dépenser leurs gains)
Monter un dossier sur une organisation cri-
minelle (réseaux, grand banditisme, contre-
bande, piraterie, etc.) – ce qui peut représen-
ter plusieurs tâches secondaires distinctes.
Notifier des évènements douloureux à des pa-
rents en deuil
Participer à des réunions chiantes avec les
cadres dirigeants de la station
Patrouiller dans une zone ou un district
Protéger des dignitaires en visite
Surveiller l’activité d’agents secrets étrangers
(ou d’agents traquant pour des pirates les al-
lées-et-venues des vaisseaux de transport)
Surveiller le « bon fonctionnement » de cer-
taines activités para-criminelles (salles de jeu,
prostitution, dance-clubs pour adultes, etc.)
Traquer les laboratoires clandestins (drogue,
contrefaçon, nano-équipement, cyberné-
tique, etc.)
Vérifier les standards hygiène et sécurité de
certaines activités industrielles
Et ce ne sont que quelques exemples
génériques.

148
SÉCURITÉ ET MAINTIEN DE
L’ORDRE
Ces missions sont essentiellement des mo-
ments tactiques en jeu comprenant :
Une situation physique contingente et des in-
tervenants de diverses natures.
1d10 Situation Personnes impliquées
1 Accident civil Civils
2 Accident industriel Déséquilibrés
3 Attentats Éléments criminels
4 Exercice de sécurité Manifestants pacifiques
5 Fusillade Manifestants violents
6 Incendie Militaires
7 Manifestation culturelle Passants innocents
8 Manifestations et Personnalités et
protestations dignitaires
9 Piquet de grève Terroristes/résistants
10 Prise d’otage Victimes
Des objectifs tactiques précis.
1d10 Objectifs
1 Arrêter des personnes précises
2 Atteindre un lieu
3 Désamorcer une bombe
4 Empêcher une situation de dégénérer
5 Évacuer une zone
6 Gérer des dégâts structurels
7 Négocier une sortie de crise
8 Ouvrir un accès
9 Protéger quelqu’un ou quelque chose
10 Tenir un périmètre

Il est généralement possible et souhaitable


de gérer ces moments de la même manière qu’un
combat ou une scène d’action – bien qu’il soit pré-
férable de ne pas sortir les armes létales. Chacun
parle à son tour, la situation se développe évène-
ment après évènement et chaque action entraîne
des conséquences sur la suite, en bien ou en mal.
Les personnages doivent :
Analyser la situation (Vigilance, Étiquette,
Entraînement, Technique, etc.)
Définir des objectifs et les prioriser (que faut-
il faire et dans quel ordre)
Se répartir les tâches
Agir

150
Le meneur de jeu doit :
Poser des problèmes (certains évidents,
d’autres dissimulés)
Essayer de concevoir ces problèmes de manière à
ce qu’ils s’opposent et se contredisent, afin que
les joueurs aient des choix cornéliens à effectuer.
Compliquer ces problèmes au moment où on
les pense presque résolus
Bien réfléchir aux conséquences de tout ce
qui se passe : la foule ne réagit pas de la même
manière si on lui demande poliment de recu-
ler ou si on lui tire dessus ; les médias non
plus. Un peu comme une tornade, une situa-
tion peut enfler au-delà de tout contrôle ou
disparaître rapidement sans même avoir eu le
temps de toucher le sol.
Laissez les joueurs apprendre de leurs erreurs.
Ne leur soufflez pas de solutions préalables et ne
leur dévoilez pas les surprises à venir. Ne leur
laissez pas trop de temps pour réfléchir (la situa-
tion a toujours le temps de se détériorer pendant
qu’ils hésitent). Cependant, soyez toujours très
clairs dans les descriptions, utilisez des plans et
des schémas (même moches).
Bien que ça ne soit pas le show TV du siècle,
nous conseillons de voir quelques épisodes de
« Chicago Fire », série qui arrive à rendre intéres-
sant et dramatique ce genre de scène.

151
Vous pouvez utiliser ces scènes lorsque :
Vous voulez compliquer une enquête, notam-
ment l’analyse d’une scène de crime ou l’ar-
restation d’un coupable (essayez de faire des
relevés ADN dans une coursive envahie de
fumée et de gens qui courent et se marchent
dessus en panique).
Vous voulez distraire les personnages de leur
mission principale en mettant en scène des
évènements dramatiques de la station ou
lorsque vous voulez transmettre des informa-
tions particulières.
Vous avez besoin d’envoyer les ninjas (c’est-à-
dire de placer quelque chose, n’importe quoi,
qui vienne casser le rythme de la séance de jeu
ou qui vienne culbuter un élan trop rapide ou
une léthargie mortelle).
ENQUÊTES
Voici le gros morceau. La plupart des scéna-
rios de Le métal froid des anneaux de Cerbère
impliquent des enquêtes. Nous allons voir :
Comment on peut concevoir un crime ou une
conspiration
Comment on mène un scénario d’enquête

CONCEVOIR LE CRIME
Qui dit enquête dit crime préalable.
Bien que la manière de faire soit assez
comparable, nous allons commencer par étu-
dier les crimes simples, puis les conspirations
criminelles.
LES CRIMES SIMPLES
Contrairement à ce que l’on pourrait croire,
concevoir un scénario d’enquête criminelle est
quelque chose de très simple, que l’on peut réa-
liser avec très peu de préparation – et pas mal
d’improvisation. Nous verrons plus précisément
dans un chapitre ultérieur comment mener le jeu,
mais commençons par les bases.

153
Pour le moment, il vous faut seulement
définir :
un criminel
une victime
un crime volontaire ou involontaire – vol, ac-
cident, agression, meurtre, etc.
Bien entendu, il peut s’agir de plusieurs cri-
minels, de plusieurs victimes ou de plusieurs
crimes simultanés ou successifs : mais ça revient
exactement au même.
Commençons par le crime : de quoi s’agit-
il ? C’est le crime qui définit une grande partie
de l’histoire qui va suivre. Pour simplifier, nous
allons seulement considérer ici les crimes avec
usage de la force et les crimes contre la proprié-
té. Par ailleurs, nous allons aussi laisser de côté
les crimes dont les auteurs sont connus : un bra-
quage avec prise d’otage est plutôt une affaire de
sécurité et de maintien de l’ordre (voir la section
précédente) – bien qu’on puisse sans problème
mêler cette affaire de crimes dissimulés supplé-
mentaires qui nécessitent, quant à eux, une en-
quête en bonne et due forme.
Bref, il vous faut un crime :
Dont l’auteur reste inconnu
Pour lequel il n’existe ni preuves directes ni
identification positive.

154
Pour lequel il y a une ou plusieurs victimes
identifiées (les conduites criminelles plus
larges seront considérées dans le chapitre
sur les conspirations – contrebande, trafics,
prostitution, jeu, racket, etc.)
C’est sans doute pour cela que les meurtres
sont très souvent au cœur des enquêtes crimi-
nelles de fiction :
Tout d’abord, c’est sans doute le crime ma-
jeur pour l’espèce humaine (mais moins que
l’atteinte à l’autorité de l’état si on en croit la
manière dont la justice s’abat sur ceux qu’elle
juge dangereux pour les autorités).
Ensuite, la victime est rarement en position
d’identifier le coupable ou d’expliquer les cir-
constances et les motivations de son propre
décès.
1d10 Crime
1 Accident avec délit de fuite
2 Agression sexuelle et viol
3 Coups et blessures
4 Destruction de biens
5 Effraction
6 Kidnapping/séquestration
7 Meurtre
8 Terrorisme
9 Vol avec effraction (cambriolage)
10 Vol avec violences (braquage)

155
Vous avez une idée du crime. Il vous faut main-
tenant définir un criminel et une victime. Selon les
circonstances, considérez l’un ou l’autre en premier.
Si le crime est circonstanciel (la victime
est choisie au hasard), c’est le criminel qui
importe.
Si le crime est prémédité (la victime est inten-
tionnellement choisie), c’est la victime qui
compte en premier.
Répondez à ces questions pour le premier :
Quel est son nom ? Quelle est son occupation ?
Pourquoi est-ce que le crime a été commis ?
Comment le crime a été commis ?
Où le crime a-t-il été commis ?
Maintenant, définissez la seconde personne :
Quel est son nom ? Quelle est son occupation ?
Le grand secret pour improviser ces éléments
en quelques instants est le suivant : vous ne cher-
chez pas à créer le crime parfait ! Tous les oublis,
toutes les erreurs, toutes les approximations du
crime ne sont pas les vôtres : ce sont celles du crimi-
nel ! Vous n’avez pas besoin de passer des heures
à équilibrer tous les éléments du crime. Même si
le criminel a passé des heures à le fantasmer et à
le préparer, il est peut-être idiot ou illusionné et
vous avez fait aussi bien durant les deux minutes
de réflexion que vous avez pris pour jeter quelques
notes avant de commencer à jouer !

156
En fait, il est beaucoup plus important que
vous dressiez un portrait plus complet du crimi-
nel et de la victime :
Qui sont-ils ?
Que font-ils ?
Quel est leur caractère ?
Leur passé ?
Quels sont leurs moyens ?
Les endroits où ils traînent ?
Les gens qu’ils connaissent ?
Nous verrons dans le chapitre sur la manière
de mener un jeu d’enquête comment utiliser ha-
bilement toutes ces informations.
Un exemple. Au cours d’une partie de test,
nous avons conçu le crime suivant en quelques
minutes, le temps que les joueurs créent leurs
personnages. Nous avions comme préalable :
Une station astéroïde dont une partie était
propriété d’une big pharma qui y menait des
expérimentations et des tests.
Un groupe de fondamentalistes anti-avor-
tement ayant élu un nouveau chef à sa tête
dernièrement et qui prend de plus en plus de
poids et d’influence dans la station.
Il y avait bien sûr de très nombreux autres élé-
ments, mais nous n’avons utilisé que ces deux-là
pour bâtir l’intrigue principale.
Voici très précisément ce qui fut noté sur la
feuille :
Asclepia ; big pharma ; dirigée par Samantha
Benneville.
Église du premier jour ; chef gros connard :
Père Llano ; lois régressives imposées dans
plusieurs districts ; « milices de dieu ».
Grosse opposition entre les deux.
Puis les éléments du crime :
Assassinat de Dwight Benneville, fils de
Samantha.
Tout pointe vers les mecs des Milices Divines.
Dwight était dans le district X (bordant un
district entre les mains du Premier jour) pour

158
agir dans le cadre d’une free clinic où on pra-
tique aussi des avortements.
Mais a été tué, en réalité, par Malcom Clay-
borne, scientifique d’Asclepia faisant passer
du matériel génétique à John (NdA : l’une
des dix personnalités de la station, scienti-
fique clandestin faisant des expérimentations
étranges sur des microorganismes xénos).
Dwight a découvert le trafic.
Malcom a payé deux mecs (Valdes et Connors)
pour éliminer Dwight et les a ensuite empoi-
sonnés avec un astroplancton expérimental.
Bien entendu, il y avait quelques idées supplé-
mentaires en tête qui n’ont pas été mises sur le
papier :
Le quartier de la free clinic est un quartier
chaud (histoire de laisser penser que Dwight
s’encanaillait ou venait acheter de la drogue.
Les milices de dieu y organisent des piquets et
des manifestations (parfois violentes).
Dwight était médecin. Il travaillait pour la
boîte de sa maman pour le pognon, mais
passait son temps libre en pro bono dans plu-
sieurs free clinics afin d’aider les plus pauvres
(Maman ne l’avait pas laissé s’engager dans
les Médecins sans Frontières de l’espace).
Valdes et Connors ont un casier long comme
un jour sans pain.

159
Pratiquement tout le reste fut improvisé en
partie. Mais rien que ces éléments permettent déjà
d’avoir une bonne idée de la situation initiale : le
meurtre d’un fils à maman par un employé de la
maman qui cherche à tout mettre sur le dos des
salopards fondamentalistes ennemis de la maman
(mais qui, pour le coup, n’ont rien fait). Une en-
quête criminelle et quelques complications diplo-
matiques : tout ce qu’on cherche à obtenir.
En vérité, vous n’avez pas besoin de beaucoup
plus pour lancer un scénario d’enquête simple…
LES CONSPIRATIONS
Les conspirations demandent un peu plus
d’efforts et de temps pour les concevoir :
Elles impliquent de nombreux criminels avec
des relations complexes entre eux.
Elles impliquent des crimes « sans victimes »
(en vérité, ce n’est pas vrai, mais soit les vic-
times sont invisibles – clients des trafiquants
de drogue ou des salles de jeu ; soit elles sont
rangées dans le même panier que les criminels
– prostituées, petites mains…)
Ce sont généralement les « crimes simples » de la
section précédente qui mettent en relief l’existence
de ces conspirations – ce qui explique pourquoi :
Ces criminels font très attention à ne pas
commettre de crimes voyants.
Ces criminels font très attention à effacer les
crimes voyants (en faisant disparaître aussi
bien les victimes que les témoins).
Les conspirations criminelles sont des entre-
prises lucratives et industrielles, avec des patrons,
des contremaîtres et des ouvriers. Généralement, dé-
missions ou licenciements se gèrent avec du plomb
dans la tête ; de même, les OPA hostiles ou non se
discutent l’arme au poing et pas dans des bureaux
confortables, et tous les différents se règlent mano
a mano, sans l’intermédiaire de juges et d’avocats.

161
Il y a aussi des conspirations criminelles plus
feutrées, organisées dans les salons des grosses
compagnies financières et industrielles, dans les
bureaux des institutions politiques ou dans le se-
cret des agences de renseignement.
Organisation. Une conspiration criminelle
se présente sous la forme d’un réseau, avec des
nœuds et des vecteurs.
Les nœuds sont des personnes ou des
groupes de personnes effectuant une ou plu-
sieurs tâches limitées et précises : un groupe
de jeunes gangers vendant des pilules de
drogue dans l’entrée d’un couloir technique
de la station ; un chimiste travaillant dans
son appartement à la création de ces pilules ;
un technicien de l’astroport faisant rentrer
clandestinement les matières premières ; un
gros bras qui vient récupérer l’argent chaque
semaine, etc.
Les vecteurs sont les relations et les dyna-
miques qui unissent ces nœuds. Le gros bras
fait peur aux gangers ; les gangers payent le
gros bras ; le gros bras bichonne le chimiste ;
le chimiste ne sait même pas qu’il y a un gros
bras qui le surveille ; le technicien livre les ma-
tériaux au chimiste ; le gros bras paye le tech-
nicien et lui fait peur, etc.

162
Le schéma final est souvent pyramidal, avec
des commanditaires tout en haut, des exécutants
tout en bas et des intermédiaires au milieu.
Une conspiration peut comporter plusieurs
branches parallèles dont les nœuds effectuent
des tâches équivalentes dans des lieux différents
(une filière dans le District Sierra et une autre
dans le district Zulu) ou des tâches qui se com-
plètent sans qu’il n’y ait de ponts entre chaque
branche (une branche qui produit et transporte
la drogue ; une branche qui écoule la drogue).
Les branches peuvent aussi coexister avec
des tâches différentes : une branche produit de
la drogue et la vend ; une branche protège l’or-
ganisation de l’intérieur et de l’extérieur ; une
branche gère les finances et le blanchiment, etc.
Créer une conspiration criminelle. Pour créer
une conspiration criminelle, procédez comme suit :
Posez un premier nœud dans le quart supé-
rieur de la feuille. C’est la personne ou le
groupe de personne qui dirige la conspiration.
Tracez un cercle assez large autour. C’est le
cercle intérieur de la conspiration. Vous y pla-
cerez les nœuds dont vous avez besoin et qui
dirigent les différentes opérations.
Déterminez la nature des opérations crimi-
nelles principales de la conspiration.

163
1d10 Crimes
1 Contrefaçon – matériels légers, cybernétique, fabri-
cation, transport et vente
2 Grand banditisme – braquages, recel
3 Jeu et usure
4 Piraterie spatiale – pillage, détournements, enlève-
ments, vols de véhicules, etc.
5 Prostitution – trafic et transport de personnes,
proxénétisme, enlèvements, esclavage
6 Trafic d’armes – armes personnelles, armes de
guerre, explosifs, vaisseaux, missiles, nanobombes,
etc.
7 Trafic d’organe – prélèvement forcé ou payé, trans-
port, vente, transplant
8 Trafic de drogue – fabrication, transport, vente
9 Trafic financier – détournement, blanchiment, etc.
10 Trafic technologique – espionnage, évasion de tech-
nologie, contrebande

Divisez ces opérations en tâches finies : le


recrutement de jeunes prostituées, c’est une
chose ; leur transport en est une autre ; leur
« mise au travail » initial encore une autre, etc.
Selon les organisations, une même personne,
un même nœud, peut s’occuper de plusieurs
tâches ; ailleurs, ce seront des nœuds diffé-
rents. Organisez les tâches en filières logiques
plus ou moins parallèles.

164
Créez des nœuds et nommez-les – il peut
s’agir d’un gang ou d’un groupe de personnes
identifiées ; il peut s’agir d’une personne pré-
cise. Placez le nœud le plus haut de chaque
branche à l’intérieur du cercle.
Une conspiration criminelle possède parfois
des branches secondaires spécialisées dans
des tâches particulières. Placez des nœuds
uniques ou des ensembles de nœuds (par
exemple, une branche logistique ou refuge
peut posséder plusieurs nœuds) comme vous
le souhaitez sur la feuille.
1d10 Secondaire
1 Entraînement – sous la direction d’an-
ciens militaires ou agents de sécurité
2 Filières intrusion/évasion – faux-passe-
port, transport de personnes, etc.
3 Logistique et caches de maté-
riel – armes, véhicules, outils, etc.
4 Nettoyage – pour faire disparaître les
problèmes ou nettoyer un lieu…
5 Plaisirs et repos – lieux de réunion et de
fêtes acquis aux membres de l’organisation
6 Protection légale – avocats, conseils, etc.
7 Protection musclée – gardes du
corps, hommes de main, etc.
8 Refuges et planques
9 Renseignement et contre-espionnage –
flics ripoux, juges, informateurs, etc.
10 Soins – médecin véreux, clinique pri-
vée, accès à des médicaments, etc.

Développez les vecteurs. Commencez par


les vecteurs les plus évidents – ceux qui ont
une forte composante hiérarchique. Ensuite
ajoutez des vecteurs secondaires là où ça vous
semble logique, notamment pour relier les
branches secondaires à certains nœuds des
branches principales.

166
Déterminez la nature des vecteurs.
1d10 Vecteurs
1 Ambition
2 Confiance/Méfiance
3 Famille
4 Intérêt personnel
5 Intérêts financiers/commerciaux
6 Loyauté/Amitié
7 Obligations/Pressions/Chantage
8 Peur/Soumission
9 Protection/Surveillance
10 Respect/Code d’honneur

Il vous reste à poser quelques nœuds supplé-


mentaires et à tracer des vecteurs cohérents :
1d10 Personnes extérieures
1 Agent de sécurité
2 Autre conspiration criminelle
3 Client
4 Criminel indépendant
5 Financeur/Banquier
6 Fonctionnaire de justice
7 Fournisseur
8 Mercenaires et hommes de main ponctuels
9 Personnalité de la station
10 Politique

167
Impliquer les personnages. À partir de là,
choisissez n’importe quel nœud (mais plutôt
vers les extrémités) et créez un crime impliquant
le nœud en question. C’est la porte d’entrée
des personnages. En enquêtant sur ce crime, ils
pourront commencer à s’intéresser aux vecteurs
liés et aux nœuds proches. Si leur hiérarchie leur
en donne l’autorisation, les personnages pour-
ront alors commencer à mener une enquête com-
plète pour remonter les nœuds, les uns après les
autres, jusqu’à dessiner une carte complète de la
conspiration puis à arrêter les criminels.

MENER UNE ENQUÊTE


Comme nous le disions au début de la section
précédente, il est en vérité assez facile d’impro-
viser une bonne enquête policière en jeu de rôle.
Les écueils habituels que rencontrent les me-
neurs de jeu sont :
Le risque que les joueurs s’ennuient.
La difficulté à placer les indices.
L’impression que l’histoire n’est pas
cohérente.

168
PREMIÈRE APPROCHE
Prenons dans l’ordre :
Les joueurs ne s’ennuient pas si leurs person-
nages peuvent agir et s’ils ont l’impression que
l’histoire avance. Aussi, lorsqu’il mène un scé-
nario d’enquête, le meneur de jeu ne doit jamais
dresser de mur devant les personnages. Toutes
leurs actions doivent avoir des conséquences
et toutes leurs questions doivent trouver une
réponse. C’est la seule manière pour conserver
l’élan et la dynamique de la partie.
Les indices nécessaires à la résolution d’une
enquête sont des pièces d’un puzzle, mais ce ne
sont pas des éléments en dur. Un indice est une
pièce d’information, donc par nature fluide et
changeante. La nature d’un indice n’est pas
d’être un « indice » mais d’être le vecteur d’une
information. Ce qui compte, c’est l’informa-
tion portée par l’indice. Aussi, en fonction des
circonstances, un même élément d’informa-
tion peut être amené aux personnages par le
biais de sources et d’indices différents.
L’erreur courante est de considérer que telle ou
telle information ne peut être découverte que
dans un lieu précis ou auprès d’une personne
déterminée. Et c’est une double erreur : d’une
part, cela signifie que les joueurs peuvent être
amenés à poser des questions auxquelles vous
ne répondrez pas parce qu’ils ne sont pas

169
dans le lieu prévu ou qu’ils n’interrogent pas
la bonne personne ; d’autre part, cela signi-
fie aussi que vous figez l’information dans un
état unique et que vous l’enlevez de la dyna-
mique fluide de la partie.
En réalité, ces erreurs proviennent du fait que
l’on peut avoir l’impression que la logique et
la cohérence imposent que les indices soient
figés pour prendre sens. Il est évident qu’un
indice matériel ou même un témoignage sont
figés : si un figurant n’était pas là, il ne peut
pas rendre compte de ce qu’il n’a pas vu. Mais
ce n’est pas la même chose que de figer l’in-
formation : les personnages, pour peu qu’ils
posent des questions et agissent pour obte-
nir les réponses, peuvent trouver de multiples
autres sources pour cette information : par
exemple, d’un passant que l’on aperçoit dans
les enregistrements d’une caméra de sécurité
et qui était nécessairement sur zone. Qui est
ce passant ? Où le trouve-t-on ? Pourquoi ne
témoigne-t-il pas ? Qu’a-t-il vu ?

170
QUESTIONS
Reprenons.
Un jeu d’enquête est essentiellement un échange
d’informations. Les joueurs, par le biais de leurs
personnages, posent des questions. Le meneur de
jeu doit toujours leur répondre en retour.
Le terme de « question » est générique. C’est
une manière de résumer un processus qui
consiste pour le joueur à imaginer les infor-
mations dont il pourrait avoir besoin, à trou-
ver une manière de se procurer ces informa-
tions et à faire agir le personnage pour qu’il
obtienne les informations.
Les questions que posent les joueurs sont
de natures très variées : leurs personnages
peuvent examiner une scène de crime, inter-
roger des témoins, vérifier des fichiers et des
bases de données, se renseigner sur le passé
ou la vie d’une victime, retrouver ses rela-
tions, examiner des documents, visiter des
lieux, passer des accords avec des informa-
teurs, forcer des gens à leur répondre, etc.
La plupart de ces questions sont ouvertes :
on ne sait pas à l’avance ce que l’on va trou-
ver quand on examine une scène de crime.
D’autres fois, les questions sont précises :
« que faisiez-vous entre 22h et 22h10 le soir
du crime ? »

171
Certaines questions peuvent obtenir des ré-
ponses rapides. Les actions sont à effectuer
sont simples : il suffit de penser à les réaliser
et de prendre le temps pour cela. C’est assez
simple de déposer des échantillons au labora-
toire et d’attendre que les techniciens fassent
leur boulot.
D’autres questions nécessitent de se creuser
un peu plus la tête, impliquent d’affronter ou
de contourner des obstacles particuliers ou en-
core d’effectuer des jets de compétence. Le per-
sonnage peut devoir retrouver un criminel qui
se planque et retourner la moitié de la station
pour cela – en plus de devoir le « convaincre »
de coopérer après une course-poursuite an-
goissante. Il peut aussi devoir effectuer un jet
de Sciences pour examiner un cadavre.
Dans tous les cas, une fois que le personnage
est en mesure d’obtenir l’information, le me-
neur de jeu doit donner une réponse au joueur.
RÉPONSES
Maintenant que nous avons vu les questions,
se pose la nature des réponses.
Rappelons que les informations sont por-
tées par les indices et les témoignages, mais
que ces derniers ne sont pas l’information
elle-même.
Une enquête est un puzzle dont les joueurs
ne connaissent ni le nombre de pièces, ni leur
forme, ni leurs motifs, ni l’image finale. Ils
jouent dans le noir et en aveugle. C’est donc
très compliqué et vite frustrant si le meneur
de jeu ne les guide pas.
L’intérêt d’une enquête ne réside pas tant
dans la récupération des informations (bien
que cela puisse être trépidant si les person-
nages ne se fracassent pas sans cesse dans des
murs) que dans leur compréhension et leur
interprétation. Cela signifie que si les per-
sonnages font ce qu’il faut, alors les joueurs
obtiennent des informations précises et qu’il
leur reste à les analyser.
Cette réponse peut être un élément d’infor-
mation (sous la forme d’un indice ou d’un té-
moignage) ; il peut s’agir d’une nouvelle piste
ouvrant vers d’autres questions ; il peut s’agir
de la confirmation que le personnage est dans
la bonne direction (vérification croisée) ; il
peut aussi s’agir d’une information négative :

173
« Désolé, tu refroidis, mais tu es peut-être
passé un peu vite sur telle autre informa-
tion. » Dans tous les cas, le joueur doit obte-
nir quelque chose qui lui permette d’avancer
et de poser de nouvelles questions.
Une information, c’est quelque chose qui per-
met d’éclairer des pans de l’affaire en cours et
de poser de nouvelles questions. La quantité
d’informations obtenues à chaque question
dépend des circonstances et de la nature du
support de l’information. Si les personnages
tombent sur un témoin majeur ou des docu-
ments complets, ils peuvent obtenir beau-
coup d’informations d’un coup ; d’autre fois,
c’est le strict minimum pour aller voir un peu
plus loin. La cohérence du monde s’applique
totalement et le meneur de jeu doit rester lo-
gique – mais il doit donner une information
quoi qu’il en soit.
Généralement, le type ou la nature de l’infor-
mation est assez facile à déterminer. Si on in-
terroge un gros bras, il aura des informations
disponibles dans la rue, mais ne pourra sans
doute pas donner le code d’accès à un ordina-
teur contenant des informations financières.

174
IMPROVISER
Mais comment le meneur de jeu peut-il ré-
pondre à des questions dont il n’a pas prévu
la réponse ? Il lui faut improviser ! Rassurez-
vous, c’est en vérité très facile. Après tout, vous
connaissez les tenants et les aboutissants du
crime, les motivations, les circonstances, le ca-
ractère du criminel et de la victime, leurs liens
éventuels. Bref, vous savez déjà tout et les joueurs
ne savent rien – le reste, ce sont des artifices de
mise en scène.
Cela signifie que vous pouvez raconter ce que
vous voulez tant que :
Vous rattachez l’information à ce que vous
savez déjà.
Vous ne revenez pas sur quelque chose que
vous avez déjà dit (sauf si c’était un mensonge
évident).
Une enquête, du côté des joueurs, consiste le
plus souvent à trouver un élément d’information,
à l’examiner et à poser des questions liées à cette
première information.
Vos réponses doivent répondre à la même lo-
gique. En réalité, tout ce que vous faites, c’est ap-
profondir des choses que vous savez déjà et leur
donner un peu plus d’épaisseur. Vous zoomez
sur les choses. Vous détricotez le fil.

175
Pour reprendre l’exemple de la section pré-
cédente – la découverte du corps de Dwight
Benneville – vous commencez par dire que la vic-
time a un portefeuille dans son veston.
Question : les joueurs demandent à examiner
le portefeuille.
Réponse : des papiers au nom de Dwight
Benneville et des cartes de visite avec le logo
d’Asclepia.
Question : les joueurs vérifient le nom dans
les fichiers.
Réponse : c’est le fils de Samantha Benneville.
C’est un médecin.
Et voilà : les joueurs ont deux nouvelles pistes
– c’est un médecin (est-ce qu’il aurait à voir avec
la free clinic ?) et c’est le fils de la patronne d’Asc-
lepia. En allant à la free clinic, leurs personnages
pourront interroger le personnel, vérifier les ca-
méras de sécurité, obtenir son emploi du temps,
savoir s’il avait des problèmes et avec qui, etc. Ils
pourront aussi interroger Samantha.
Souvent, vous devez inventer des détails sur
le pouce. Faites simple : inspirez-vous des films
et des séries, de vos propres souvenirs, des gens
que vous connaissez, des livres que vous avez
lus. Vous êtes déjà allé à l’hôpital ? Voilà, vous
savez poser le décor. Vous avez rencontré des

176
médecins et des infirmières ? Vous avez vu Scrubs
ou Urgences ? Voilà, vous avez des figurants tout
prêts ! Tout ce que vous avez à faire, c’est de glis-
ser des informations sur les manifestations reli-
gieuses anti-avortement, sur les milices de dieu
et sur d’éventuels heurts entre le médecin et les
fondamentalistes. Et puis, vous glissez dans les
enregistrements vidéo de sécurité une image de
Valdes et Connors avec des T-shirts et des pan-
cartes de l’organisation, puis plus tard, en pleine
nuit, à traîner encore un peu.
Dans d’autres circonstances, vous pouvez
même employer la règle d’or. Les personnages
vont voir Samantha Benneville pour lui annoncer
la mauvaise nouvelle et l’interroger sur la vie de
son fils. A priori, vous savez que c’est une scienti-
fique et qu’elle est à la tête d’une big pharma. Ce
que vous ne savez pas encore, c’est la nature des
relations qu’elle avait avec son fils, ni sa réaction
à l’annonce de sa mort. En fait, vous ne savez en-
core rien de son caractère. Soit vous vous décidez
en un clin d’œil ; soit vous jetez un dé. Peut-être
qu’elle méprisait son fils ; peut-être qu’elle l’ado-
rait. Elle peut s’effondrer ou rester très digne.
Dans tous les cas, les personnages obtiennent
des informations et vous, de votre côté, vous
avez de nouvelles bases pour répondre à de nou-
velles questions. Est-ce que Dwight travaillait à

177
la clinique pour se rebeller contre sa mère ? Pour
faire sa place ? Par pur générosité ? Avec le sou-
tien financier (discret) de Samantha. Ce sont vos
réponses précédentes qui orientent ces nouvelles
informations.
Ainsi, au fur et à mesure, sans avoir rien pré-
paré, vous développez l’environnement du crime,
ses ramifications et conséquences. Les joueurs
sauront poser des questions qui vous obligeront
à créer de nouveaux figurants sur le pouce : mais
vous saurez les intégrer aisément dans le contexte
si vous les reliez à tout ce qui existe avant.
En fait, votre travail est très simple. Il suffit
de se laisser porter par les mouvements de l’en-
quête : donnez des réponses aux joueurs et leur
dynamisme les conduira à poser de nouvelles
questions maintenant la dynamique du jeu.
Et les fausses pistes ? Vous n’avez pas besoin
de vous en préoccuper. Une fausse piste émerge
naturellement quand les joueurs ne comprennent
pas une information ou l’analysent de travers.
Elle peut aussi provenir d’un trop plein d’infor-
mations ou de leur ambiguïté. Si un figurant
donne un témoignage complexe et subjectif, il y a
de grandes chances pour que les personnages se
retrouvent devant plusieurs pistes qu’ils doivent
considérer avec sérieux. Et forcément, il n’y en a
qu’une qui est la bonne…

178
INDICES
Nous disions plus haut que ce sont les infor-
mations qui comptent, pas les indices. Ce n’est
pas complètement vrai. Bien entendu, ce sont les
informations (et non les indices) qui assurent la
dynamique de l’enquête et la manière dont elle
progresse.
Mais la nature des indices – les éléments ma-
tériels, sociaux, intellectuels – qui supportent
l’information supportent aussi l’ambiance du
jeu, l’immersion des joueurs dans l’univers et
sont essentiels pour la pratique de l’improvisa-
tion par saut de proximité.
Examinons les différents supports d’informa-
tion dont vous disposez et la manière de les utiliser.
Indices physiques : les indices physiques pro-
viennent de constatations et de découvertes
matérielles, inertes. Ce sont des éléments
présents à un endroit en particulier. Certains
peuvent être immédiatement intelligibles (un
papier portant une adresse, un enregistrement
vidéo, une carte d’identité, un couteau planté
dans un corps, etc.) ; d’autres nécessitent un
examen approfondi ou des analyses (bles-
sures, particules, empreintes, etc.). La plupart
des indices physiques se trouvent sur la pre-
mière scène de crime et aident les joueurs à se
faire une idée de la situation initiale. D’autres

179
fois, ces indices physiques sont un excellent
moyen de donner de nouvelles pistes aux
joueurs, de confirmer ou d’infirmer leurs in-
tuitions (« Une paire de bottes de gravité trop
grandes pour la victime dans son casier, mais
qu’est-ce donc ? »).
Si vous êtes un fan de CSI Las Vegas ou de
Bones, vous avez sans doute déjà plein d’idées
sur la manière d’utiliser les indices physiques et
de décrire une scène de crime. Attention : tous
les joueurs ne sont pas également confortables
avec les descriptions trop cliniques. Cependant,
une description détachée et technique permet
de donner plein d’informations sans jamais les
mettre en contexte ou les expliquer aux joueurs.
Ce sont leurs personnages qui devront trouver
le moyen de les analyser ou de les comprendre
(par le biais de jets de compétence, par exemple,
ou en utilisant les laboratoires scientifiques dis-
ponibles – dans ce cas, n’oubliez pas que les
analyses sont rarement immédiates et qu’il faut
parfois plusieurs heures ou plusieurs jours pour
obtenir des résultats).
Pour vous aider à improviser une description de
la scène de crime, partez de ce que vous savez
des circonstances du crime (chronologie, lieux,
méthode, victime, criminel, etc.) ; rappelez-vous
le principe de Locard qui détermine que lorsque

180
deux corps entrent en contact l’un avec l’autre, il
y a nécessairement un transfert entre ceux-ci (en
d’autres termes, lorsqu’un acte criminel se pro-
duit, l’individu responsable laisse des traces de sa
présence et emporte avec lui des traces du lieu
où il se trouvait – « Que font ici ces moisissures
qu’on ne trouve que dans les couloirs techniques
de la section Foxtrot 67, sous la piscine pu-
blique ? ») ; révisez aussi vos notions d’anatomie
humaine pour utiliser des termes clairs et pré-
cis ; pensez à tout ce qu’on peut trouver sur les
lieux et sur la victime, le contenu de ses poches,
les points d’entrée et de sortie, la luminosité, les
odeurs, les couleurs, le mobilier environnant, etc.
Enquête de personnalité : une fois les premiers
indices physiques recueillis, l’essentiel du tra-
vail d’enquête consiste à chercher et à interro-
ger des gens qui auraient pu assister au crime
ou qui se trouvaient dans les environs, des gens
qui connaissaient la victime, peuvent en dresser
un portrait psychologique ou personnel, établir
une chronologie, parler de ses problèmes ou de
ses ennemis, etc. Ici, les informations sont di-
rectement portées par des humains, avec tout
ce que cela comporte de subjectivité, d’igno-
rance, d’oublis, de mensonges, de réserve, de
crainte, de pression, etc. Pour chaque témoin
interrogé, réfléchissez à ce qu’il peut vraiment
savoir, ce qu’il peut vraiment dire (et donc, ce
qu’il cache) et à ses propres émotions par rap-
port au crime (implication, choc, conséquences
envisagées, etc.).
Les scènes d’interaction au cours d’une enquête
répondent à deux injonctions contradictoires :
il faut qu’elles soient assez courtes pour que
le rythme de la partie n’en souffre pas ; il faut
qu’elles soient assez détaillées pour que les élé-
ments psychologiques profonds des personnes
apparaissent. La difficulté est de choisir le scope
de la discussion : interprétation complète à la
première personne avec discussion à bâtons rom-
pus ou retours brefs circonstanciés ? Les séries
télévisées offrent de nombreux modèles pos-
sibles : dans l’Inspecteur Columbo, les discussions
sont au cœur des épisodes et se déploient len-
tement, inexorablement ; dans Law And Order,
ce sont des vignettes extrêmement courtes –
chaque témoin balance son information sous la
forme d’une brève phrase et on passe à la suite.
D’une manière générale, nous préférons prendre
notre temps – cela permet aussi aux joueurs de
développer leur propre pensée, leurs réflexions :
les idées jaillissent souvent par à-coup et il faut
un peu de temps pour cela. Par ailleurs, cela vous
permet aussi de tourner autour des figurants,
du crime, de la victime, de l’assassin. Cela vous
permet de travailler à la cohérence de vos idées,
en amenant les informations par couches suc-
cessives (presque comme une imprimante 3D)
jusqu’à former une situation complète.

183
1d10 1d10 Attitude de l’interlocuteur
1-5 1 Admiratif, wanabee
2 Beaucoup trop de détails sans intérêts
3 Cache quelque chose, dissimule, ment
4 Catégorique, assurée
5 Coopératif, dit ce qu’il pense qu’on veut
qu’il dise
6 Déjà contacté par d’autres, menacé,
contraint
7 Effrayé, ne veut rien dire, ne souhaite pas
parler
8 Expansif, amical, envahissant, boulet
9 Folâtre, oublieux, déconcentré, inattentif
10 Fuyant, réticent, obstiné, méfiant
6-10 1 Imprécise, incertaine, hésitante
2 Inquisiteur, curieux, répond par des
questions
3 Inventif, mythomane, manipulateur
4 Ne comprend rien à ce qu’on lui demande,
pas en état
5 Ne sait rien, mais parle quand même
6 Peu amène, agressif, non coopératif
7 Précis et (trop) technique, groubiche
8 Pressé, en retard, pas maintenant
9 Silencieux, parcellaire, indifférent
10 Veut en tirer quelque chose, cupide,
intéressé

184
Surveillance : filatures, planques, espionnage
électronique, écoutes sont des sources impor-
tantes d’information qui nécessitent que les
personnages soient proactifs. Ils n’obtiennent
pas les informations après que celles-ci soient
devenues des indices ou des témoignages,
mais vont créer eux-mêmes ces informations
en allant sur le terrain. Ce sont d’excellents
moments d’action, mais qui peuvent aussi ti-
rer en longueur – ce qui n’est pas forcément
une mauvaise chose si on veut établir une cer-
taine attente, une certaine impatience et un
certain dégoût chez les joueurs. Nous vous
conseillons bien sûr de revoir la première sai-
son de The Wire, mais aussi (beaucoup plus
court) L627 de Bertrand Tavernier…
Bases de données : dans une société de l’in-
formation comme celle de la station, les en-
quêteurs ont accès à de très nombreuses
bases de données : les habitants de la station,
les visiteurs, les criminels, les véhicules, les
marchandises, etc. Ce sont des bases person-
nelles financières, matérielles… Elles peuvent
apporter beaucoup d’informations, mais vous
devez prendre en compte les points suivants :
Une base ne représente que les informations que
l’on a mises dedans. Elle peut être inexacte, in-
complète, pas à jour ou elle peut avoir été altérée.

185
Il faut effectuer des requêtes précises pour ob-
tenir des renseignements précis. Il est assez
rare qu’une requête ne renvoie qu’une seule
réponse valable. Il faut affiner, comparer,
rechercher.
Une base ne donne que des données brutes,
hors contexte, qui ont été fournies par d’autres
personnes avec toute la subjectivité (ou le
manque de sérieux) que cela suppose parfois.
Vous pouvez aisément jouer avec ces éléments
pour compliquer la tâche des personnages si vous
le voulez (vous donnez toujours des réponses,
mais il faudra sans doute aller un peu plus loin
pour qu’elles soient réellement utilisables, sauf
à partir sur de fausses pistes). N’abusez pas
non plus du procédé : l’essentiel du contenu des
bases de données reste exact – sinon, à quoi bon
s’embêter ?

186
DIPLOMATIE
Deuxième grand ressort des scénarios de Le
métal froid des anneaux de Cerbère  : les pro-
blèmes diplomatiques. Une partie de jeu de rôle
devient vraiment intéressante quand les person-
nages se retrouvent à faire des choix stratégiques,
tactiques ou moraux. Une enquête reste toujours
un peu linéaire (même si en vérité, il faut la jouer
comme une sorte de Bac à sable) et il lui manque
souvent ces questions de choix pour qu’elle se
transforme, de « moment sympathique mais ré-
pétitif » à « grand souvenir de partie ». C’est pour
cela que l’aspect diplomatique prend tout son in-
térêt pour ajouter ce petit « je ne sais quoi » (en
français dans le texte) à l’histoire.
Qu’est-ce qu’un problème diplomatique ?
C’est le moment où les joueurs se rendent compte
que leurs personnages doivent :
Gérer des autorités supérieures envahissantes
qui ont un avis sur tout (et qui ont surtout un
avis sur la manière de gérer leur enquête.)
Rencontrer des gens des hautes sphères de la sta-
tion qui hésitent entre ignorer les personnages,
les mépriser ouvertement ou porter plainte au-
près de leurs supérieurs pour harcèlement.

187
Passer des obstacles administratifs ou légaux
pour continuer leur enquête.
S’écraser sur des portes qui restent obstiné-
ment fermées.
Obtenir des informations classées Se-
cret Cosmique (ce qu’ils ne sont pas, bien
évidemment).
Négocier avec des diplomates professionnels
qui savent ne rien dire avec beaucoup de mots.
Inculper un dignitaire d’une autre puissance.
Se mettre en travers d’une querelle entre plu-
sieurs factions.
Décider plus ou moins par eux-mêmes des
conséquences de leur enquête quand l’arres-
tation d’un criminel menace directement
l’équilibre ou la survie de la station.
D’une manière générale, les problèmes diplo-
matiques adviennent quand la politique se mêle
de la justice, quand la raison supérieure dicte sa
conduite aux serviteurs de la loi, quand il faut,
entre deux maux, choisir le moindre.
C’est donc des questions de choix moraux
et éthiques pour les personnages – et très sou-
vent aussi des choix pratiques. Peut-on arrêter le
terrible pirate Roberts quand sa flottille campe à
seulement trois secondes-lumière de la station ?
En tant que meneur de jeu, vous avez deux
moyens d’amener ces éléments :

188
Soit vous les prévoyez dès le début en choi-
sissant soigneusement le crime, le criminel
et la victime de manière à provoquer tous les
remous possibles et plonger les personnages
en eaux troubles.
Soit vous profitez de la moindre occasion
pour placer de subtils dilemmes : pourquoi
utiliser un simple barman comme témoin
quand il peut s’agir de la fille de l’ambassa-
deur de Caldris IV ? N’abusez pas non plus du
procédé, mais sachez jouer de la loi de Mur-
phy avec doigté.
Techniquement, comment vous y prendre ?
Vous vous rappelez toute la partie « création
de la station » en début de séance ? Les joueurs
ont développé la station, ses problèmes et ses
personnalités. C’est maintenant que vous allez
pouvoir utiliser ces éléments, extrapoler les diffi-
cultés de la station et les mettre en scène. Utilisez
ces objets spécifiques pour donner de la profon-
deur aux enquêtes, pour créer des situations di-
plomatiques compliquées, pour animer les cour-
sives et les salons.
Comme pour les enquêtes, partez d’un petit
bout du décor et zoomez progressivement ou
dévidez la pelote de fil (selon l’analogie que vous
préférez). Passez de proche en proche par petits
bonds cognitifs et ajoutez des détails, des niveaux

189
de complexité. Vous n’avez pas besoin de tout in-
venter d’un coup – les situations se complique-
ront d’elles-mêmes tandis que vous les étudierez.
Comme vous inventez tout, vous ne risquez
pas de vous tromper, de toute manière…

ANTICIPATION
Profitons de ce chapitre pour exposer un der-
nier point avant de boucler l’ouvrage.
Le métal froid des anneaux de Cerbère est un
jeu de science-fiction, d’anticipation. Cela signi-
fie qu’il ne s’agit pas seulement de jouer à des
Murder Party entre gens de la bonne société et
de résoudre de jolis crimes élégamment conçus,
mais aussi de se projeter dans des « Pourquoi
pas ? » intéressants.
En réalité, les enquêtes sont des prétextes,
une manière de tenir les joueurs en haleine pen-
dant que vous racontez autre chose, que vous étu-
diez un microcosme social et politique spécifique,
que vous tournez autour d’une situation comme
un entomologiste tourne autour d’un insecte
qu’il rêve d’épingler.

190
Dans l’idéal – mais nous savons ô combien
c’est un exercice difficile – la création de la sta-
tion puis les enquêtes et scénarios qui suivent
devraient être l’objet de réflexions et d’analyse
sur les rapports entre l’humanité et la techno-
logie, sur différentes expérimentations struc-
turelles politiques et sociales, sur des concepts
politiques théoriques, sur l’évolution génétique
ou biologique de l’humanité dans les étoiles, sur
les genres et la sexualité, sur les structures fami-
liales, sur la nature du travail, sur les traditions et
les coutumes, sur les religions, etc.
Nous pensons que c’est à chaque table et à
chaque meneur de jeu de définir ce qu’il veut faire
et comment. La science-fiction d’anticipation est
un genre exigeant et complexe, qui fait appel à
une culture générale, des lectures, des préoccu-
pations, des réflexions qui ne sont pas toujours
compatibles avec la nécessité de l’évasion ludique
d’une bonne partie de JdR (et avec des joueurs fa-
tigués d’une grosse semaine de travail et de sou-
cis personnels).
Néanmoins, ce serait bien dommage de pas-
ser à côté.
Bon jeu…

191
TABLE DES
MATIÈRES

SOMMAIRE..........................................................................1

INTRODUCTION................................................................ 2
C’est quoi un jeu de rôle ?...................................................... 4
Se lancer............................................................................... 5
Inspirations..........................................................................6
Ambiance, approches, cadre.................................................. 7
Justice et diplomatie............................................................. 11

LA STATION.......................................................................12
Le processus de création commune.......................................12
Les fondamentaux............................................................... 16
1. Où se situe la station ?......................................................18
2. À quoi ressemble la station ?............................................ 19
3. Qui contrôle la station ?...................................................20
4. Les fonctions principales de la station..............................21
5. Existe-t-il des peuples Xéno ?........................................... 22
6. Quels sont les traits marquants de la station ?................. 24
7. Les dix personnalités les plus importantes de la station... 25

192
8. Quelle est l’organisation de la loi et de la justice ?............26
9. Quels sont les points forts du service de sécurité ? .......... 27
10. Quels sont les points faibles du service ?........................28
11. Quel est le nom de la station ?........................................29

MÉCANIQUES................................................................... 30
Les personnages...................................................................31
Le parcours....................................................................33
Les relations..................................................................35
Les compétences........................................................... 36
Les motivations et contraintes...................................... 42
Les talents.................................................................... 44
Les maîtrises................................................................. 52
Les points de vie............................................................53
Les blessures..................................................................53
Les points de confiance................................................. 54
L’inventaire.................................................................. 55
L’Expérience..................................................................71
Les principes....................................................................... 72
Mécaniques fondamentales...........................................73
Montée d’adrénaline.................................................... 83
Repos et soins...............................................................95
Règles additionnelles....................................................98
Les figurants......................................................................101
Mécaniques supplémentaires.............................................103
Interroger les gens.......................................................103
Contacts..................................................................... 107

193
UNIVERS.......................................................................... 109
La station.......................................................................... 109
Créer la station...................................................................110
Les lieux.......................................................................113
Ambiances......................................................................... 134
Coursives..................................................................... 135
Salons......................................................................... 137
Autorités.....................................................................139
Services.......................................................................142
Organisations....................................................................144

MISSIONS POLICIÈRES................................................. 146


Missions........................................................................... 146
Sécurité et maintien de l’ordre........................................... 149
Enquêtes............................................................................ 153
Concevoir le crime....................................................... 153
Mener une enquête..................................................... 168
Diplomatie.........................................................................187
Anticipation...................................................................... 190

194

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