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Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.

com - 202112/364499/919839
ENTREZ DE PLAIN PIED DANS L’AVENTURE
AVEC SAVAGE WORLDS ADVENTURE EDITION !
Minivers & Aventures fournit 4 incroyables
univers avec leur historique, leurs règles,
personnages et bestiaires propres, mais aussi une
courte aventure illustrant chacun d’eux.

Dans Les Esprits de 1786, les jeunes États-Unis


ont gagné leur indépendance, mais dans l’ombre,
les Fils de la Liberté doivent encore triompher des
anciens dieux débarqués avec les colons.

Abyssal vous plonge dans la fosse des Mariannes


pour élucider en famille d’étranges manifestations.

Dans Tesla Rangers, les robots ont fait sécession


et contrôlent l’ouest du Mississipi. Vous êtes les
Tesla Rangers et gardez la frontière où se massent
les colons rêvant des terres au-delà dans ce Far
West pulp et décomplexé.

Enfin, dans La Cité perdue d’Astla, les elfes, retirés


depuis des siècles en orbite, n’ont plus d’autres
choix que de redescendre arpenter ce monde
post-apocalyptique ravagé par les barbares.

Mais ce n’est pas tout ! Découvrez pas moins


de 7 aventures aux ambiances variées : pulp,
horreur, hard SF, horreur médiévale, post-apo,
horreur SF et super-pouvoirs !

Minivers & Aventures est un


supplément pour Savage Worlds
Adventure Edition.

BBESWAD02
Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839
CRÉDITS
ÉCRIT PAR : Matthew Cutter, John Goff, John Michael Goff, BJ Hensley, Shane Lacy Hensley, Owen Lean,
Tracy Sizemore, Cheyenne Wright
DIRECTION ARTISTIQUE : Aaron Acevedo & Alida Saxon
MAQUETTE : Aaron Acevedo, Shane Hensley, Karl Keesler, Jessica Rogers et Thomas Shook
ILLUSTRATION DE COUVERTURE : Aaron Riley
ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES : Marcel Budde, Matheus Calza, Renato Caria, Tyler Clark, Donald
Crank, James Denton, Martin Diego, Bien Flores, Emilien Francois, Maurizio Giorgio, Ross Grams, Karl
Keesler, Chris Malidore, Wayne Miller, Jordan Peacock, Manfred Rohrer, Riccardo Rullo, Jocelyn Sarvida,
Alida Saxon, Unique Soparie, Carly Sorge, Jon Taylor, Jonathan Taylor, Cheyene Wright et Alena Zhukova
ÉDITEURS : Clint Black, Matthew Cutter, John Goff, Shane Hensley, Piotr Korys, Jordan Peacock, Jessica
Rogers et Scott Woodard
Dédié à tous ceux qui ont déjà créé leur propre monde et à ceux qui les soutiennent.

POUR BLACK BOOK EDITIONS


DIRECTEUR DE PUBLICATION : David Burckle
TRADUCTION : Yannick « Torgan » Le Guédart, Romain Schmitter, Fred Tranchant et X.O. de Vorcen
GOUVERNANCE ET MISE EN PAGE : Yannick « Torgan » Le Guédart, Jérôme Cordier et Frédéric Lipari
RELECTURES : Michel Casabianca, Laurent Fèvre, Romain Schmitter et X.O. de Vorcen
CONSULTANTE ORTHOGRAPHE : Pascale Duc
L'ÉQUIPE DE BLACK BOOK ÉDITIONS : Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony
Bruno, Julien Collas, Damien Coltice, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Jordan Garay, Romano Garnier,
Laura Hoffmann, Justine Largy, Frédéric Lipari, Coline Mergen, Céline Munoz, Ninon Oldman, Aurélie
Pesseas, Gabriela Tagle et Julija Valkuniene
ISBN (PAPIER) : 978-2-36328-956-8 (souple), 978-2-36328-957-5 (cartonné)
ISBN (PDF) : 978-2-36328-958-2
DÉPÔT LÉGAL : Janvier 2021
IMPRIMÉ EN UE
Édité par Black Book Éditions,
50 rue Jean Zay,
69800 St PRIEST, FRANCE,
www.black-book-editions.fr

Savage Worlds, all unique characters, creatures,


and locations, artwork, logos, and the Pinnacle
logo are © 2020 Great White Games, LLC; DBA
Pinnacle Entertainment Group.
SOMMAIRE
LES ESPRITS DE 1786 4 Rétablir l’alimentation������������������������������������������������� 88
L’emprise de Circé������������������������������������������������������� 90
Personnages ������������������������������������������������������������������� 6 Rencontres��������������������������������������������������������������������� 92
Équipement��������������������������������������������������������������������� 8
Règles d’univers������������������������������������������������������������� 9
Scénario��������������������������������������������������������������������������� 9 LES PÉCHÉS DU PÈRE 94
Rencontres��������������������������������������������������������������������� 12 Règles d’univers����������������������������������������������������������� 94
Première partie : crimes et rumeurs de crimes��������� 95
ABYSSAL17 Partie deux : dans les ténèbres de la nuit ����������������� 99
Troisième partie : la Chasse sauvage����������������������� 100
Personnages ����������������������������������������������������������������� 19 Rencontres������������������������������������������������������������������� 101
Règles d’univers����������������������������������������������������������� 20 Personnages prétirés������������������������������������������������� 104
Scénarios����������������������������������������������������������������������� 21
Rencontres��������������������������������������������������������������������� 27
LES PROTO-HUMAINS DU MARAIS NOIR 110
TESLA RANGERS 30 Personnages ��������������������������������������������������������������� 110
Partie 1 : Troubles à Villetourbe������������������������������� 110
Personnages ����������������������������������������������������������������� 30 Partie 2 : dans le Marais Noir����������������������������������� 112
Règles d’univers����������������������������������������������������������� 33 Partie 3 : ADAM et les proto-humains ������������������� 116
Équipement������������������������������������������������������������������� 33 Partie 4 : Retour à Villetourbe����������������������������������� 120
Scénario������������������������������������������������������������������������� 35 Rencontres������������������������������������������������������������������� 120
Rencontres��������������������������������������������������������������������� 38

LA CITÉ PERDUE D’ASTLA 41 UN TRÉSOR INESTIMABLE 123


Première partie : l’appel aux armes������������������������� 123
Un monde divisé ��������������������������������������������������������� 41 Deuxième Partie : rumeurs de guerre��������������������� 124
Personnages ����������������������������������������������������������������� 46 Rencontres������������������������������������������������������������������� 133
Règles d’univers����������������������������������������������������������� 48
Scénarios����������������������������������������������������������������������� 48
Rencontres��������������������������������������������������������������������� 51 DÉSASTRE À GRAN ATOMICA 138
L’Écho ������������������������������������������������������������������������� 138
L’ŒIL DE KILQUATO 54 Les Immoliens ����������������������������������������������������������� 138
À la recherche de l’Immolien����������������������������������� 141
Première partie : rats de rivière��������������������������������� 54 L’appareil immoliateur��������������������������������������������� 142
Deuxième partie : Miséricorde et chaos ������������������� 58 La centrale nucléaire de Gran Atomica������������������� 143
Troisième partie : crocs et griffes������������������������������� 61 Confrontation au réacteur nº4 ��������������������������������� 146
Les Expéditions Sauvages������������������������������������������� 64 Épilogue ��������������������������������������������������������������������� 147
Rencontres������������������������������������������������������������������� 147
ÉVASION DE L’ÎLE DU CARNAGE 69 Les Éclats d’Étoile ����������������������������������������������������� 150
Carnage à l’île de Carthage����������������������������������������� 69
Première partie : une croisière de quatre heures����� 70 À UN MILLIARD DE KILOMÈTRES DE LA MAISON 155
Seconde partie : Station Déimos��������������������������������� 71 Règles d’univers��������������������������������������������������������� 155
Troisième partie : voyage à travers un carnage������� 77 Un peu d’histoire������������������������������������������������������� 157
Quatrième partie : le maléfique Dr Malebranche ��� 78 Première partie : le voyage aller������������������������������� 159
Cinquième partie : le rebondissement final������������� 79 Deuxième partie : la tombe flottante����������������������� 162
Rencontres��������������������������������������������������������������������� 79 Troisième partie : mort dans les Ténèbres ������������� 168
Conclusion ����������������������������������������������������������������� 170
LA LUNE AU BORD DU NÉANT 81 Rencontres������������������������������������������������������������������� 171
Personnages prétirés������������������������������������������������� 172
L’arrivée������������������������������������������������������������������������� 82
L’épave de l’hypercroiseur����������������������������������������� 84

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LES ESPRITS DE 1786
Les Esprits de 1786 est un univers d’action pulp tein- et les troubles menacent partout de saper le labeur
té de fiction historique et d’horreur - du pulp historique, des patriotes.
si vous préférez. Mais ce n’est pas une leçon d’histoire. Les colonies américaines au début de 1786 sont un
C’est une aventure à l’époque révolutionnaire avec en foyer d’intrigues de cape et d’épée, perpétrées par un
toile de fond le tumulte d’une jeune nation troublée. étrange éventail de factions. Les agents de la com-
pagnie de l’Ohio côtoient sans le savoir les agents

UN MONDE SENS DESSUS DESSOUS du Comité pour la Correspondance Secrète de Ben


Franklin, tandis que le Culper Ring de Washington
L’Indépendance a été remportée de haute lutte (NdT : le réseau d’espionnage du général) continue
- Hourra ! Mais les États naissants n’ont gagné leur d’opérer de manière encore plus secrète que pendant
liberté qu’au prix de la famine, de la dépression éco- la guerre.
nomique et de l’anarchie. Certaines personnes encou- La Compagnie britannique des Indes orientales,
ragent le commerce et l’exploitation des ressources avide d’engranger les bénéfices économiques des co-
sur la frontière afin de tirer l’Amérique du précipice lonies nouvellement émancipées, possède des agents
de la ruine. dans toutes les villes portuaires de la côte - toujours
Mais les explorateurs, les arpenteurs et les soldats à la recherche de nouvelles opportunités pour rem-
qui ouvrent cette frontière farouche doivent faire face plir rapidement leurs bourses. Les francs-maçons
à bien plus que des tribus indiennes, des forts bri- et les Illuminati se livrent une guerre de l’ombre
tanniques encore occupés ou des étendues sauvages dans les ruelles sombres et les salons de Boston et
mugissantes. La campagne regorge d’agents des de Providence, tandis qu’à Philadelphie, la Ligue de
Illuminati, de rebelles, de loyalistes et d’assassins. Et Philosophie des Lumières cherche à créer une nou-
dans toutes les Colonies, les esprits des morts com- velle science pour supplanter la superstition.
mencent à se réveiller...
LES ILLUMINATI
UNE NATION D’INTRIGUES Les Illuminati sont fondés en Bavière en mai 1776,
Bien que la révolution contre l’Angleterre ait réus- à l’université d’Ingolstadt, par le titulaire de la chaire
si et que les Articles de la Confédération servent de de droit canonique Adam Weishaupt. Lui et ses collè-
palliatif à une anarchie effrénée, une Amérique véri- gues ont prédit l’illumination pour toute l’humanité
tablement unie ne reste qu’un rêve du Congrès conti- si seulement elle pouvait se libérer des chaînes de
nental. La dépression économique, la famine, le vol la tyrannie. Au cours des huit années suivantes, ils
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Les Esprits De 1786
infiltrent les loges maçonniques de la région, recru- longtemps, alors que les Régents s’étaient endormis
tant de nouveaux initiés parmi les francs-maçons en dans les forêts primordiales ou sous terre.
leur promettant l’accès à des mystères toujours plus Mais au début de 1786, des ordonnances territo-
grands. riales autorisant le lotissement et l’achat de terres
La plupart des Illuminati ont fui la Bavière en 1784, occidentales ont été ratifiées. L’homme est revenu
après que leur ordre ait été officiellement censuré dans ces lieux sauvages où résident les Régents et
par Frédéric II. Nombre d’entre eux ont infiltré la leurs alliés. Les anciens ne sont pas contents. Ils font
structure existante de la Loge des francs-maçons en appel à des légions fantomatiques pour les servir et
Amérique, tout comme ils l’avaient fait en Allemagne. complotent la chute d’une nation naissante.
À l’insu des Illuminati, cependant, d’autres se sont
insinués dans leur cercle intérieur - devenant, en fait,
une société secrète cachée au cœur des deux autres. LES FILS DE LA LIBERTÉ,
Ce sont les Régents. LES FILLES DE LA RÉVOLUTION
Tout n’est pas perdu, tant que de loyaux patriotes
LE CRÉPUSCULE DES DIEUX s’opposent à l’obscurantisme. Les Fils de la Liberté
La magie est réelle. Elle l’a toujours été, même ont débuté en 1765 sous le nom des Neuf Loyaux,
quand elle était bien dissimulée. un groupe d’artisans et de commerçants opposés à
Lorsque les drakkars de Leif Erikson ont traver- la loi sur les timbres-poste. Mais eux et les Filles de
sé l’Atlantique il y a près de 800 ans, les Vikings la Révolution ont persisté en tant qu’organisations
n’ont pas fait le voyage seuls, et leur découverte du secrètes à la fin de la guerre. En 1768, elles apprirent
Nouveau Monde n’est pas un hasard. Parmi eux se l’existence d’étranges monticules et de fondations dé-
cachaient les Régents, des êtres puissants que les couvertes sur la frontière. Des études et des fouilles
Nordiques adoraient auparavant comme des dieux. plus approfondies ont révélé la présence d’êtres bien
Après avoir perdu le pouvoir, les Régents ont cherché plus âgés que les Indiens d’Amérique.
à s’approprier une terre vierge. Bientôt, les dirigeants des Fils et Filles s’engagèrent
Lorsque Christophe Colomb a navigué sur le bleu à s’opposer ensemble aux machinations des Régents,
océan, les « dieux » de l’Ancien Monde étaient ferme- quel qu’en soit le prix. Ce qui leur manque, c’est une
ment enracinés dans les terres sauvages du Nouveau. compréhension approfondie de la menace à laquelle
Des civilisations s’étaient levées pour les vénérer - en ils sont confrontés - mais ils espèrent que de braves
construisant de grands tumuli, des temples et autres patriotes reprendront le flambeau de la défense de
ouvrages en terre - et s’étaient effondrées depuis l’Amérique une fois de plus.

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„ INTENSE : un Ase rayonne de pouvoir et d’auto-

PERSONNAGES rité. Il débute avec d4 en Intimidation.


„ SAIN : un Ase est fortement lié à la vie et à la san-
té. Il débute avec d6 en Vigueur avec d12 + 1 pour
SAVAGE WORLDS

Les Esprits de 1786 comprend plusieurs nouveaux limite.


peuples - des humains descendants des dieux scan-
dinaves - un nouvel Atout professionnel et quelques DESCENDANT DE JÖTUNN
ajustements concernant les Arcanes. Les Jötunn (géants) de la mythologie nordique sont
de forme et de taille variées, du monstre grotesque
au parangon de noblesse et de grâce. Ils incarnent les
LE REGINKUNNR forces de la nature et du chaos. Leurs descendants
font preuve de tout autant de diversité mais tous
Un reginkunnr (littéralement le « descendant des
partagent une force colossale, des poings comme des
dieux ») est un humain ayant peu ou prou de sang de
rocs et une tendance aux peurs irrationnelles.
Régent. Certains reginkunnr s’interrogent sur leurs
dons innés. D’autres n’ont pas conscience de leur as- „ COUPS DÉVASTATEURS : les poings d’un Jötunn
cendance et ignorent leurs capacités. À d’autres en- sont des Armes naturelles faisant Force + d6 de
core on a transmis l’histoire de leur origine et de leur dégâts.
parenté avec « les dieux ». Un joueur peut créer son „ FORT : un Jötunn possède la force de ses ancêtres.
personnage parmi ces peuples, et avec le MJ, décider Il débute avec d6 en Force avec d12 + 1 pour limite.
de ce que le personnage connait de son héritage.
„ PHOBIE : un Jötunn commence avec une Phobie
DESCENDANT D’ALFAR (Majeur). Le joueur peut choisir ce qui lui fait
Les Alfars (elfes) de la mythologie nordique étaient peur, mais ce doit être quelque chose de relative-
des êtres mystérieux, esprits des sombres forêts. Les ment anodin (les chats, l’océan, le tonnerre) et qui
personnes ayant du sang d’Alfar sont rarement contraste fortement avec son comportement de dur
conscientes de leur origine, mais elles jouissent d’une à cuire.
agilité exceptionnelle et d’une vue perçante, même
si leur présence surnaturelle peut parfois causer un DESCENDANT DE VANE
certain malaise aux humains. Les Ases et les Vanes se sont livrés une guerre au
début des temps. Elle s’est terminée par la défaite
„ AGILE : un Alfar est gracieux et furtif. Il débute
et l’assimilation des seconds comme serviteurs et
avec d6 en Agilité avec d12 + 1 pour limite. conseillers. Mais ils ont su se tailler une place et finir
„ ÉTRANGER : un Alfar possède le Handicap par exercer davantage de pouvoir que les autres ne
Étranger. Il subit -2 en Persuasion (mais pas auprès le pensaient. Leurs descendants humains font preuve
des autres reginkunnr). d’une grande sagesse et d’un grand talent oratoire. Ils
sont loyaux à l’excès.
„ VISION NOCTURNE : un Alfar est habitué à
évoluer dans l’obscurité. Il ignore les malus de „ LANGUE D’ARGENT : un Vane est doué pour
Pénombre et d’Obscurité. faire faire aux autres ce qui lui plait. Il débute avec
l’Atout Charismatique sans prérequis en Âme.
DESCENDANT D’ASE „ LOYAL : ses ancêtres ont servi si longtemps qu’un
Dans la mythologie nordique, les Ases sont des Vane a le Handicap Loyal dans les gènes.
dieux de la vie et de la souveraineté, liés au cycle
des saisons, à la roue du temps et à Yggdrasil, l’arbre „ SAGE : les Vanes des mythes sont des dieux de la
monde. Ils sont la noblesse des dieux. Leurs descen- sagesse. Un Vane débute avec d6 en Intellect avec
dants humains sont en bonne santé et rayonnent d’au- d12 + 1 pour limite.
torité, mais ils s’adonnent aussi parfois à d’étranges „ TÊTU : un Vane est tellement sûr de lui qu’il dé-
pratiques. bute avec le Handicap Têtu.
„ BIZARRE : le sang des souverains pousse à
l’excentricité. Un Ase débute avec le Handicap
Bizarrerie.

6
ATOUTS PROFESSIONNELS l’humanité à travers les âges. Les graveurs de
runes possèdent un jeton sculpté d’une rune pour
chaque pouvoir qu’ils connaissent. En activer un

Les Esprits De 1786


OCCULTISTE sans sa rune reste possible mais avec un malus de
PRÉREQUIS : Novice, Occultisme d8+ -2 au jet de Focus. Les runes doivent être gravées
Dans leur quête pour déjouer les intrigues des dans un matériau solide (de préférence la pierre ou
Régents, les Fils de la Liberté recrutent souvent des l’ivoire) ; elles ne peuvent être écrites sur du papier
personnes ayant connaissance des usages de la ma- ou tatouées sur le corps de l’arcaniste. Les runes
gie noire et des esprits. Celui possédant cet Atout a perdues peuvent être refaites en 1d6 heures de tra-
étudié les arts sombres et les entités étranges pendant vail et avec un jet de Focus réussi.
de nombreuses années, apprenant leurs manières et „ PHILOSOPHE DES LUMIÈRES (Science
comment les vaincre. étrange) : le siècle des Lumières a apporté la
Un occultiste bénéficie d’une Relance gratuite en science au Nouveau Monde. Et personne ne l’em-
Occultisme. brasse avec plus d’enthousiasme que les disciples
de Ben Franklin dans la Ligue de Philosophie des
ARCANES Lumières. En 1786, Ben Franklin est âgé de 80
ans, et il jouit d’un tel prestige que seul George
Cinq Arcanes sont disponibles dans Les Esprits de Washington le surpasse en la matière. Bien que
1786. Bien qu’ils aient leurs propres Aspects et des les années les plus innovantes sur le plan des
noms appropriés à l’univers, ces Atouts fonctionnent sciences soient déjà passées depuis longtemps, la
exactement tels qu’ils sont décrits dans Savage Worlds. Ligue maintient la méthode scientifique active, en
„ CHAMAN (Miracles) : depuis qu’il y a des êtres optimisant les énergies et les principes établis par
humains, certains sont plus en accord avec les es- Franklin. De nombreux membres de la Ligue (mais
prits des plantes et des bêtes, les saisons, les cieux pas tous) sont francs-maçons.
et les cycles de la nature humaine. Ce sont les cha- „ SORCIER (Magie) : la magie noire des
mans, les rebouteux, les guérisseurs et les prêtres Illuminati n’est pas l’apanage de tous ses
vaudous. Ils perçoivent la barrière entre membres. En effet, de nombreuses factions au
les mondes et le monde de la lumière sein de la société secrète rejettent ou s’opposent
qui se trouve au-delà. ouvertement à ces pratiques. Mais pas trop
„ CLERGÉ (Miracles) : vigoureusement, de peur que les sorciers
chaque ville des Colonies ne les remarquent et ne leur rendent vi-
compte au moins un pas- site. Les Illuminati font du trafic avec les
teur, un prêtre ou un re- âmes des morts. En puisant dans les
ligieux de confession froides énergies du purgatoire,
aussi variée que les pays ils sont également capables
dont sont originaires les de manipuler leur environne-
Américains. La plupart d’entre eux ment, comme le ferait un
considèrent les pouvoirs des arcanes poltergeist.
- voire les miracles - comme de la ma-
gie noire et l’œuvre du diable. Mais ils
croient que les prodiges de quelques-uns
émanent du Créateur. On les appelle des
saints, ou « élus », mais ces derniers ma-
nient la puissance des arcanes avec autant
d’habileté que tout autre pratiquant, bien que
teintés par leur religion.
„ GRAVEUR DE RUNES (Don) : les légendes nor-
diques content l’histoire du dieu Odin suspendu
à l’arbre de la Sagesse, Yggdrasil, pendant neuf
jours et neuf nuits, après s’être blessé avec sa
propre lance, afin d’obtenir la sagesse des runes.
Il l’a enseigné aux Régents, et elle a filtré jusqu’à
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Argot de 1786
Il n’y a rien de mieux qu’une tournure de phrase appropriée pour évoquer une autre époque. Essayez
d’écrire une douzaine de termes sur des cartes et distribuez-les avant le début du jeu ; vous pourrez peut-être
SAVAGE WORLDS

en faire adopter quelques-uns par votre groupe. Hourrah !


Aboyer à la lune : s’agiter Lardoir : arme blanche Travailler à la fourchette : se
inutilement Marié à Brown Bess : engagé battre à l’arme blanche
Argent du violoneux : petite dans l’armée Tunique rouge : un soldat
monnaie Minable : saoul Un caillou dans la chaussure :
Attendre sa belle : guetter une Ouvrir le compas : aller à pied, une source d’ennui
occasion marcher Une langue bien pendue : une
Battre la campagne : être fou Palsambleu ! : une exclamation personne très bavarde
Bernicles : lunettes Pantalonnade : farce Uppercut : liqueur forte
Broche à poulet : petite épée Pétard : pistolet Vider son sac : tout avouer
Brown Bess : mousquet britan- Plein les mirettes ! : en prendre Vieux singe : personne
nique courant plein les yeux ! d’expérience
Charleville : mousquet français Polisson : gamin impertinent Whig : partisan de la Révolution
courant Porc en armure : rustre bien américaine
Croquer le marmot : attendre habillé
NdT : dans la mesure du pos-
Cuit : exténué Réviser l’histoire des 4 rois :
sible, les expressions américaines
De l’eau enchantée : de la petite jouer aux cartes
ont été traduites en expressions
bière Squelette ambulant : une per-
françaises équivalente plus ou
Emplâtrer : frapper au visage sonne très maigre
moins d’époque. Quelques-unes
Fauché : tué au combat Tarare ! : une exclamation
ont été traduites littéralement car
Fayance : défaut. Tirer sa poudre aux moineaux :
jugées évocatrices. Certaines non
Gogs : latrines faire des efforts vains, gâcher
traduisibles ont été remplacées
Halte ! : Stop ! sa poudre.
par des expressions françaises du
Herbe à sot : tabac Tory : un partisan américain
XVIIIe siècle susceptibles d’être
Hourrah ! : une exclamation du roi, un loyaliste, un
placées dans ce contexte.
Jurer comme un charretier : conservateur
jurer violemment

VÊTEMENTS
ÉQUIPEMENT La plupart des gens de 1786 ne possède qu’une
seule tenue. Le manteau, le gilet, la culotte et la che-
mise constituent l’ensemble le plus couramment por-
D’une manière générale, l’Équipement de Savage té par les hommes. Cette tenue peut être très voyante
Worlds approprié pour la fin du XVIIIe siècle est dis- et élégante, ou plutôt miteuse et bon marché, selon la
ponible pour les personnages. Les pistolets à silex, situation de celui qui la porte. Les chapeaux tricornes
les mousquets et les tromblons sont des armes à feu et bicornes (ainsi nommés en raison du nombre de cô-
courantes. Mais la plupart des combattants sont éga- tés retroussés et donc du nombre de coins) sont éga-
lement équipés d’un couteau, d’une hache, d’une lement courants. Les hommes qui travaillent peuvent
baïonnette ou d’un sabre. Une escarmouche com- remplacer le manteau ou le gilet par une veste, un
mence la plupart du temps par une volée de mous- gilet en cuir ou un tablier.
quets rapidement suivie d’une mêlée. Les coureurs des bois ne portent des peaux de daim
L’utilisation judicieuse de quelques détails peut qu’à la frontière (et malgré les rumeurs, ils ne portent
évoquer la période sans pour autant tourner à la jamais de toque en raton laveur). Dans les zones ur-
leçon d’histoire. D’innombrables livres et sites baines et rurales, ils ont tendance à porter des che-
web apportent des éléments sur la vie quotidienne mises avec des vestes de chasse (vêtements longs en
post-révolution, incluant les habits et nourritures ty- forme de T avec des franges faites pour évacuer l’eau),
piques, la monnaie (la livre sterling), les jeux et autres et des chapeaux ronds feutrés retroussés sur un côté
passe-temps.
8
et épinglés avec des plumes. Les vêtements des nobles
élégants et des dandys tendent à l’extravagance.
Les femmes portent une chemise longue (le SCÉNARIO

Les Esprits De 1786


sous-vêtement par défaut), et par-dessus une longue
jupe couverte en haut par un corsage (lacé dans le dos,
qui peut être plus ou moins orné selon la condition et Nous présentons ici une aventure dans le monde
les besoins de la femme qui le porte). Un long tablier, des Esprits de 1786.
appelé tablier à pinces, est parfois ajouté à cette tenue.
Les chapeaux de paille et les fleurs ne sont pas rares
en été. La robe des femmes aristocratiques incarne
LA MAIN ROSE
une extravagance plus complexe que ce qui peut (ou Roar Thorsgerd - profiteur et explorateur véreux - a
doit) être décrit ici. récemment découvert le lieu de repos d’un Régent près du
confluent de l’Ohio. Dans une machination pour éveiller

RÈGLES D’UNIVERS
le dormeur, Thorsgerd envoie des alliés en Virginie pour
voler un artefact. Sentant le désastre en cas de succès de
Thorsgerd, un Fils de la Liberté rallie des héros à sa cause.

Les Esprits de 1786 utilise les règles d’univers


LA VILLE NATALE DE WASHINGTON
La compagnie s’est rendue à Alexandria, en Virginie,
suivantes :
sur le Potomac, pour écouter le discours de Timothy
„ COMBAT CRÉATIF Tanner, « Au Sujet de l’Expansion vers l’Ouest ».
„ CONTRECOUP DYNAMIQUE Connue comme la ville natale de Washington en rai-
son de la proximité de Mount Vernon, le domaine
„ CONVICTION du général, Alexandria est un village animé de com-
merce agricole et d’industrie naissante.
ARMES À POUDRE NOIRE Timothy Tanner est un franc-maçon et un candidat
au Congrès. Dans son bref mais inspirant discours -
Les Esprits de 1786 s’appuient fortement sur les soutenu par des textes de Jefferson - à l’Assemblée
armes à poudre noire. Quelques règles supplémen- d’Alexandria, il expose ses arguments en faveur
taires sont utilisées dans ce contexte. d’une extension de la colonisation du territoire de
l’Ohio. Il décrit ce que le Congrès est en train de
SURCHARGE faire pour que cela devienne une réalité. Il souligne
Les mousquets et pistolets à poudre noire peuvent également l’importance de l’Union pour toutes les
être « surchargés », ce qui signifie que l’utilisateur Colonies.
met un supplément de poudre pour ce coup. La Une relique des étendues sauvages de l’Ohio, ré-
surcharge ajoute un dé supplémentaire aux dégâts cemment découverte dans la Cité perdue de Cahokia -
de l’arme, mais risque de faire éclater le canon. Un la Main Rose - est exposée dans une pièce voisine. Les
Échec critique signifie que le canon explose en infli- visiteurs peuvent la découvrir avant que Tanner ne
geant 3d6 de dégâts à son utilisateur et que l’arme commence son exposé. Cette sculpture en quartz rose,
est détruite. en forme de main, mesure environ 45 centimètres de
haut et on pense qu’elle a plus de 500 ans. Une chose
ENCRASSEMENT aussi curieuse se doit d'être examinée par tous les
Lorsqu’un mousquet, un tromblon ou un pistolet à hommes de savoir !
silex a été utilisé six fois sans nettoyage, le canon est « Si quelqu’un lance une détection d’arcanes sur la re-
encrassé » par des résidus de poudre. lique, il constate qu’elle est imprégnée d’un pouvoir
Par la suite, appliquez -1 aux jets de Tir suivants magique - une sorte de batterie d’énergie arcanique.
jusqu’à ce que l’arme soit nettoyée. Cela nécessite
15 minutes de travail et un jet de Réparation réussi. AUX ASSASSINS !
Si le tireur d’un mousquet encrassé obtient un Au milieu du discours de Tanner, un cri rauque
Échec Critique, il explose en infligeant 2d6 de dégâts l’interrompt :
et l’arme est détruite.
« Ne lorgnez pas vers l’Ouest ! »

Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


À ce moment, de nombreux agresseurs déguisés Peu après, Roar Thorsgerd les a dépêchés à
en Indiens, qui s’étaient attardés à l’arrière de la Alexandria avec Girty. Ils admettent que la tentative
foule, sautent sur leurs pieds et dévastent le podium. d’assassinat était une diversion du véritable objec-
D’autres lancent des flèches par-dessus les têtes de tif - la Main Rose - mais ils ne savent pas pourquoi
SAVAGE WORLDS

la foule en ululant des cris de guerre à glacer le sang. Thorsgerd la veut.


Permettez un jet de Perception aux héros pour
éviter d’être Surpris (voir Savage Worlds). L’objectif
des attaquants est d’assassiner Timothy Tanner de- DANS L’OUEST
vant une salle pleine de témoins, sur ordre de Roar Si M. Tanner est encore en vie, il se confond en
Thorsgerd. Pendant ce temps, Simon Girty - un an- remerciements auprès des personnages pour l’avoir
cien soldat qui s’est allié avec des tribus indigènes sauvé. Il leur dit :
pendant la guerre, et qui s’est tristement illustré pour
les tortures brutales infligées au colonel William « La Main Rose de Cahokia est un précieux objet de
Crawford en 1782 - vole la Main Rose lors de la tenta- pouvoir, longtemps tenu en grand respect par les tribus
tive d’assassinat. Si personne ne veille spécifiquement de l’Ohio. J’ignore ce que M. Thorsgerd a déterré au
sur l’artefact, Girty réussit automatiquement. confluent de l’Ohio mais je n’augure rien de bon si lui
Face à une résistance acharnée, les assassins fuient et ses complices parviennent à leurs fins.
à l’extérieur dans leur chariot. Utilisez les règles Malheureusement, des évènements de grandes impor-
de Poursuite (voir Savage Worlds) si les héros les tances réclament mon retour à Boston sans délai. Aussi
prennent en chasse. Simon Girty - avec la Main Rose je vous le demande, accepteriez-vous de nous aider, les
dans un havresac - saute sur son cheval et se dirige Fils de la Liberté et moi, à ce sujet ? Voyagez jusqu’à
vers le nord-ouest de la ville sur la piste de Potomac. la ville de Pittsburgh. Trouvez ces scélérats. Mettez
un terme à leurs noirs desseins. Je vous offrirai toute
W SIMON GIRTY : voir p. 15.
l’aide en mon pouvoir pour assurer le succès de votre
W TIMOTHY TANNER : utilisez le profil du Soldat mission. »
dans Savage Worlds avec Âme d8 et Occultisme d8.
Les personnages peuvent acheter tout l’Équipe-
„ CITOYENS (18) : utilisez le profil du Soldat dans ment qu’ils pensent nécessaire pour cette expédition ;
Savage Worlds mais sans l’Atout Soldat. Tanner règle la facture. Il leur fournit également un
„ ASSASSINS « SAUVAGES » (2 par héros) : chariot tiré par deux bœufs et leur assigne plusieurs
utilisez le profil du Soldat dans Savage Worlds. Ils vétérans de la guerre d’indépendance en tant qu’Ex-
portent des costumes indiens rudimentaires. Une tras alliés. Répartissez-les sous le contrôle de chaque
moitié est équipée de tomahawks (For + d6) et joueur.
l’autre d’arc et de flèches (12/24/48, 2d6 de dégâts). Il faut compter environ 400 kilomètres pour ar-
river à Pittsburgh, un voyage qui devrait prendre
QUESTIONS PERTINENTES environ deux semaines sur les routes accidentées et
Les « Indiens » capturés sont des hommes d’ori- marécageuses qui traversent les régions sauvages du
gine scandinave déguisés comme des natifs delawar- Maryland et de la Pennsylvanie.
es. Avec un Succès en Persuasion ou Intimidation, les „ VÉTÉRANS DE GUERRE (2 par héros) : utili-
captifs racontent tout ce qu’ils savent - et supplient de sez le profil du Soldat dans Savage Worlds. Chacun
ne pas être pendus pour leurs crimes. Leur histoire est équipé d’un mousquet, d’une baïonnette, de
est édifiante. poudre et de balles, d’un havresac, de divers pro-
Ils prétendent faire partie d’une bande de hors-la- duits séchés, d’une gourde et d’un sac de couchage.
loi qui se terrent près du confluent de l’Ohio. Leur chef,
Roar Thorsgerd, leur a fait déterrer d’anciens édifices LES OMBRES DE LA MORT
en pierre sous un grand tertre de terre. Récemment, Le long de la piste du Potomac vers le trou de
cependant, de nouveaux alliés ont rejoint Thorsgerd Cumberland s’étend une vallée où les arbres poussent
- l’infâme éclaireur Simon Girty, et un officier britan- si densément et où les parois rocheuses s’élèvent si
nique imposant et terrifiant connu sous le nom de abruptement qu’on ne voit pas sa main devant son
Colonel Hal. De ce dernier, ils ne font que gémir : visage à midi, dit-on. C’est ce que l’on appelle les
« Ses yeux ! Ses yeux terribles brillent dans le « ombres de la mort », et les voyageurs superstitieux
crépuscule ! » l’évite. Mais les héros n’ont pas ce luxe ; ils doivent
suivre le Potomac vers l’ouest jusqu’à Pittsburgh.

10
Après six jours de voyage, la compagnie approche vous vous concentrez davantage et vous discernez que
de la vallée. Bien que les récits exagèrent grandement ce « brouillard » est en fait une colonne d’esprits en
la profondeur de l’obscurité, elle est assez ombragée marche. Des centaines, voire des milliers de fantômes

Les Esprits De 1786


(-1 aux jets d’attaque ou basés sur la vision). marchent dans la nature.
C’est là que Simon Girty attend avec ses alliés : un
groupe de guerriers algonquins. Ils n’hésitent pas à Voir le cortège fantomatique inflige un test de
fuir si les choses tournent mal. Girty, qui a déjà livré Terreur (à -2 si on le contemple à travers une longue-
la Main Rose à Thorsgerd, cherche à tuer quiconque vue). Les esprits ne s’écartent pas de leur chemin et
suit sa trace. Une voix appelle depuis les bois, disparaissent en une quinzaine de minutes. Selon les
habitants, c’est la troisième fois qu’une telle marche
« Je m’appelle Simon Girty ! Je vous suggère de dé- fantomatique est observée.
poser vos armes à terre, Longs Couteaux, et de partir „ CITOYENS (18) : utilisez le profil du Soldat dans
d’ici. Sinon, vous mourrez. C’est mon seul et unique
Savage Worlds mais sans l’Atout Soldat.
avertissement. »

Si les héros ne se rendent pas, Girty et les


Algonquins lancent une grêle de flèches et passent à
LA VILLE DE PITTSBURGH
l’attaque. S’ils se rendent, Girty les fait tous attacher Quatre jours plus tard, le groupe arrive à Pittsburgh,
aux poignets et aux chevilles. En commençant par les une ville commerçante animée sur la frontière. Les
Extras alliés, Girty torture en jubilant chacun d’entre palissades, les terrassements et les fortifications de
eux avec des pommes de pin brûlantes avant de leur pierre de l’ancien Fort Pitt sont toujours là.
trancher la gorge. Une évasion est impérative !
Les frontaliers et les trappeurs constituent la majorité
W SIMON GIRTY : voir p. 15. de la population, aux côtés des agents des exportateurs
„ INDIENS ALGONQUINS (2 par héros) : voir de la Compagnie de l’Ohio, de la Compagnie britannique
p. 14. des Indes orientales et de diverses autres entreprises de
Pennsylvanie. Le regard fixe et hostile des trappeurs dit
INCIDENT À LA POULE ROUSSE aux aristocrates qu’ils ne sont pas les bienvenus ici. Les
Sur la route de Braddock, la compagnie tourne jeux d’argent, les bagarres et ces regards sont courants.
vers le Nord en direction de Fort Pittsburgh et du Une puanteur miasmatique vous assaille les narines.
confluent de l’Ohio. Après quatre jours de voyage, les
Avec un test réussi de Réseautage (voir Savage
patriotes arrivent dans un relais routier taverne cras-
Worlds), les voyageurs découvrent la localisation
seux mais accueillant appelé la Poule rousse. C’est un
approximative de la cachette de Roar Thorsgerd : un
répit bienvenu sur la route, qui offre peut-être l’occa-
fort à palissade où la Youghiogheny (le « Yock ») ren-
sion d’un Interlude (voir Savage Worlds).
contre la Monongahela, juste à l’est de Pittsburgh et
Peu de temps après, un fermier aux yeux exorbités
au sud de la route de Pennsylvanie.
surgit par la porte et hurle de terreur,
Les personnages ont également la possibilité de
« Y r’viennent ! Les esprits des morts, y marchent à monter un plan pour rechercher Thorsgerd et ses
nouveau ! » disciples à Pittsburgh, et d’utiliser Survie (pistage)
ou un autre moyen pour les suivre jusqu’à leur re-
Toute réjouissance cesse. Les habitants se préci- paire. D’une façon ou d’une autre, ils sont conduits
pitent pour fermer les volets et barrer les portes. Ils au confluent de la Monongahela et du Yock.
exhortent les héros à ne pas sortir, mais ne s’opposent
pas à ceux voulant le faire. Si quelqu’un quitte la DES TEMPS QUI ÉPROUVENT LES ÂMES HUMAINES
Poule rousse, lisez ce qui suit : Lisez ceci lorsque les héros arrivent au fort :
La nuit est fraîche et humide, sans fantômes en vue. La palissade de Thorsgerd se dresse sur une colline
Mais la colline sur laquelle la Poule rousse se situe offre basse parmi de grands ormes et pins, apparemment
une belle vue sur la campagne environnante. Vous vous construite pour délimiter d’anciens terrassements. Mais
tournez vers le Sud et votre gorge se noue. sa vue vous glace le sang. Car sur les flancs des collines
S’enroulant lentement à travers des arbres sombres à qui entourent le fort, il y a des centaines et des centaines
moins d’un kilomètre de distance, baignée par le clair de fantômes silencieux et sanguinaires. Immobiles, ils
de lune, une rivière de brumes spectrales serpente vers vous tournent le dos, fixant le haut des murs du fort,
l’Ouest dans les basses terres. En clignant des yeux, attendant... quelque chose.
11

Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


Cette scène provoque un test de Terreur à -2. colliers et des pendentifs sont accrochés au cadavre, des
Cependant, lorsque la peur s’estompe, les héros se accessoires pour un voyage dans l’au-delà. Dans cette vie,
rendent compte que les fantômes ne bougent pas il y a de quoi vous rendre tous très riches.
du tout. Ils ne réagissent pas non plus si des intrus
SAVAGE WORLDS

passent à leurs côtés - ou les traversent - ou même Cet or des âges anciens rapporte jusqu’à 6 000 £ s’il
les attaquent. Pour l’instant, ils attendent le réveil de est vendu à Philadelphie ou à Boston. Si les héros sont
leur véritable maître. vaincus, s’attardent trop longtemps (à la discrétion
de MJ), ou commettent une bévue, Meili se réveille et
„ FANTÔMES (200) : voir Savage Worlds. rassemble son armée fantomatique avec un cri per-
çant. Face à des centaines de fantômes, les héros qui
FOUILLES & RÉVÉLATIONS ne peuvent pas s’échapper sont condamnés.
À l’intérieur du fort, la mission de Roar Thorsgerd Même si la compagnie est victorieuse, ils doivent
et de ses sous-fifres est presque terminée. Ils ont trouver quoi faire du corps de l’ancien Régent. Car il
complètement excavé le sommet de la structure - y en a d’autres qui souhaitent qu’il soit réveillé - et les
une pierre, une ziggourat à trois niveaux - et ont dé- serviteurs des Régents sont légion.
couvert la tombe d’un ancien Régent appelé Meili le
Traître. La Main Rose repose à proximité, palpitante
d’une étrange énergie qui s’écoule lentement vers
Meili endormi. Lorsque le transfert se termine, le
dormeur se réveille !
RENCONTRES
Un Succès en Athlétisme (escalade) permet à un hé-
ros de grimper un niveau de la ziggourat. Thorsgerd Cette section contient les créatures et les per-
et ses alliés se battent bec et ongles contre les intrus. sonnages de la Main Rose, ainsi que d’autres que
Ses sous-fifres sont disposés autour de la base de la vous pouvez utiliser pour compléter vos aventures.
ziggourat, tandis que Thorsgerd (et Simon Girty, s’il Plusieurs créatures et animaux du Bestiaire de Savage
vit encore) restent à couvert en haut. Le colonel Hal Worlds sont également appropriés pour les Esprits de
se lance dans la bataille avec un cri épouvantable. 1786 : chats, chevaux, chiens/loups, essaims (généra-
Thorsgerd se bat jusqu’à la mort. lement des insectes), fantômes, loups-garous, mules,
Il n’y a pas de temps déterminé avant que Meili ne ours, serpents, soldats, vampires et zombies (appelés
se réveille. Mais pour faire monter la tension, décri- draugar, draugr au singulier, littéralement « appa-
vez comment l’éclat de la Main rose semble s’estom- rition, fantôme », ne sont pas des morts ressuscités
per, tandis que des tremblements secouent la ziggou- mais plutôt des fantômes faits de chair).
rat. L’enjeu est de taille !
W COLONEL HAL : voir p. 13. AGENT ILLUMINATI
Les agents des Illuminati sont des espions rusés et
W ROAR THORSGERD : voir p. 15. des maîtres comploteurs. Certains sont des sorciers
„ SBIRES DE THORSGERD (1 par héros) : utilisez pratiquant la magie noire ; ces derniers possèdent
le profil du Soldat dans Savage Worlds. Ils portent l’Atout Arcanes (Magie).
des haches (For + d6) et des lances (For + d6).
AGENT ILLUMINATI
GAINS ET PERTES Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
La défaite de Thorsgerd et de ses hommes, et le d8 d8 d6 d8 d8
retrait de la Main Rose du chantier, assure que le
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture gé-
sommeil de Meili le Traître se poursuit sans relâche.
nérale d8 (classes supérieures +2), Discrétion d6,
Lorsque les héros regardent dans les fouilles, lisez
Intimidation d6, Occultisme d8R, Perception d8 + 2,
ce qui suit :
Persuasion d6 (Réseautage classes supérieures +2),
Un bateau viking de deux mètres cinquante de long, à Tir d8.
la proue sculptée d’une tête de dragon, gît dans la terre. Handicaps : Prudent, Recherché (Mineur).
Dans le ventre de la barque, à moitié encastré dans le Atouts : Aristocrate, Occultiste, Vigilant.
sol, se trouve un cadavre massif enveloppé d’un antique
linceul. Quelque chose luit dans la terre. En descendant,
vous êtes surpris de découvrir l’éclat terne de l’or. Des
12
Parade Résistance Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Culture
5 6 générale d8, Discrétion d8, Équitation d10, Intimida-

Les Esprits De 1786


tion d8, Perception d6, Persuasion d8, Tir d8.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Atouts : Endurci.
  Contacts (Illuminati) : un service rendu par une fac-
tion précise par session. Parade Résistance
  Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à une 7 10
Épreuve. CAPACITÉS SPÉCIALES
ACTIONS   Ambidextre : ignore -2 de Main non directrice.
  Pistolet : Tir d8, 5/10/20, 2d6 + 1.   Faiblesse (sépulture) : si Hal est Incapacité, son
  Couteau : Combat d6, d6 + d4. corps béni et enterré en terre consacrée, il demeure à
jamais mort.
ÉQUIPEMENT
  Increvable : ignore malus de Blessure en Vigueur
Pistolet à silex avec de la poudre et 10 balles, couteau,
pour éviter l’Hémorragie.
cheval de selle et son harnachement, sac de couchage.

ARBRE GARDIEN
Parfois, un esprit de la nature se lie à un frêne ou
y est placé par un Régent pour servir ses desseins.
Lorsqu’on s’en approche, « l’arbre vivant » rugit en
s’animant et écrase les intrus.

ARBRE GARDIEN ♥ ♥


Allure : —
Agi Âme For Int Vig
d8 d8 d10 d6 (A) d8
Compétences : Combat d8, Perception d6.
Parade Résistance
5 16 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES
  Armure +2. Écorce robuste.
  Taille 8 : Énorme (+4). L’arbre fait une dizaine de
mètres de haut.
ACTIONS
  Branches (4) : Combat d8, d10, Allonge 6. L’arbre
peut attaquer jusqu’à 4 adversaires par tour sans malus
d’Actions multiples.

COLONEL HENRY DRAKE


Le colonel Henry Drake, alias « Colonel Hal », l’un
des officiers britanniques les plus haïs sur le sol amé-
ricain, a été ramené par un sombre rituel Illuminati
à une non-vie après son trépas à Yorktown. Et il est
difficile de tuer ce qui est déjà mort…

  WCOLONEL HAL ( ♥ ) ♥ ♥ ( ♥ )


Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
d8 d8 d10 d6 d12

13

Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


  Mort-vivant : Résistance  +2, annuler Secoué 
ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas,
+2,
MEILI LE TRAÎTRE
Meili Odinson, l’un des frères de Thor, sommeille
immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux
sous un antique tumulus au confluent de l’Ohio
poisons.
SAVAGE WORLDS

quand les héros le rencontrent pour la première fois.


  Régénération (lente) : Hal fait un test de Guérison
S’il se réveille, il devient un implacable adversaire,
naturelle chaque jour, même s’il est tué, brûlé, démem-
rusé et mortel, ouvrant la voie à de nombreuses
bré, etc.
aventures à venir. Meili est un berserker massif à la
  Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois.
barbe rousse et aux yeux jaunes luisants maniant une
  Sans peur : immunisé à la Terreur et à l’Intimidation.
grande épée.
ACTIONS
  Sabre de cavalerie : Combat d10, d10 + d6.
  Tomahawk : Combat d10, d10 + d6.
  WMEILI LE TRAÎTRE ( ♥ ) ♥ ♥ ( ♥ ♥ )
Allure : 6
+  Combat à deux armes : ignore -2 d’Actions multi-
ples si 2nde attaque de Combat avec autre main. Agi Âme For Int Vig
  Tromblon : Tir d8, 10/20/40, 1‑3d6. d8 d8 d12 + 2/d12 + 3 d6 d12
+  Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture
CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore -2 générale d4, Discrétion d4, Intimidation d10, Occul-
d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vi- tisme d6, Perception d6, Persuasion d4.
tesse. Atouts : Coriace.
ÉQUIPEMENT Parade Résistance
Sabre de cavalerie, tomahawk, tromblon, poudre et 12 balles. 9 12/14 (1)

INDIENS ALGONQUINS CAPACITÉS SPÉCIALES


  Costaud : Force (pour Encombrement et Force min.)
Les tribus algonquines, originaires de l’Est amé- +1 cran.
ricain, sont parmi les plus nombreuses et les plus   Enragé : devient enragé si Secoué ou Blessé
répandues. puis Échec d’Intellect : Force +1 cran, Résistance +2,
ignore -1 de Blessure, attaque au corps-à-corps toujours
INDIEN ALGONQUIN totale et si Échec critique touche autre cible au hasard,
Allure : 6 action sans concentration ni réflexion ; 1 niveau de Fa-
tigue après 5 rounds puis 10 rounds ; se calme après
Agi Âme For Int Vig
10 rounds ou si Succès d’Intellect -2 (action gratuite
d8 d6 d8 d6 d8 optionnelle).
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture   Faiblesse (Magie) : -2 pour résister aux pouvoirs ar-
générale d6, Discrétion d8, Perception d8, Persua- caniques. Vulnérable à la magie.
sion d4, Tir d8.   Grand blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre
Parade Résistance lui -2.
5 6   Régénération (lente) : test de Guérison naturelle
CAPACITÉS SPÉCIALES
chaque jour, même s’il est tué, brûlé, démembré, etc.
  Vif : peut repiocher tant que carte d'action de 5 ou Vaincre un Régent pour toujours est une tâche des plus
moins, puis en garder une. ardues.
  Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois.
ACTIONS   Taille 3 : Costaud inclus. Meili avoisine les 2,40 m
  Tomahawk : Combat d6, d8 + d6. pour 150 kg.
  Couteau : Combat d6, d8 + d4.   Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et
  Arc : Tir d8, 12/24/48, 2d6. d’Obscurité.
+  Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et
CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore -2
d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vi-
tesse.
ÉQUIPEMENT
Tomahawk, couteau, arc avec une douzaine de flèches.

14
RÉACTIONS
  Frappe éclair : si ni Secoué ni Sonné, attaque gra-
SIMON GIRTY
Personnages des plus célèbres des Colonies, Girty

Les Esprits De 1786


tuite contre 1 ennemi par round pénétrant son Allonge.
« est devenu indigène » et a combattu les Américains
ACTIONS et les Britanniques pendant la guerre. C’est un
  Grande épée : Combat d10, d12 + d10 + 2. homme des bois et un traqueur accompli.
  Grande épée (enragé) : Combat d10 + 2,
d12 + d10 + 5, Vulnérable.
+  Grand balayage : Combat pour toucher toute
  WSIMON GIRTY ( ♥ ) ♥ ♥
Allure : 6
cible dans l’Allonge, dégâts distincts, max. 1/tour.
Agi Âme For Int Vig
ÉQUIPEMENT
Grande épée, armure discrète (+1), casque (+3). d10 d8 d8 d6 d10
Compétences : Athlétisme d6, Combat d10, Culture gé-
ROAR THORSGERD nérale d6, Discrétion d8 (nature +2), Équitation d8,
Intimidation d8, Perception d8, Persuasion d6‑1 (non
Conscient de son ascendance dès son plus jeune
semblable -2), Survie d8 (nature +2), Tir d10.
âge, Roar Thorsgerd a passé des années à parcourir
Handicaps : Étranger (Mineur), Recherché (Majeur),
la frontière à la recherche de signes de ses ancêtres
Sale caractère.
Régents. C’est un chef cruel et capricieux.
Atouts : Forestier.
  WROAR THORSGERD ♥ ♥ ♥ Parade Résistance
7
Peuple : Jötunn (voir p. 6). 8
Allure : 6 CAPACITÉS SPÉCIALES
  Ambidextre : ignore -2 de Main non directrice.
Agi Âme For Int Vig
  Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui -1.
d8 d8 d10 d8 d8   Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2.
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture gé-   Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à une
nérale d8, Discrétion d4, Intimidation d6, Occultisme Épreuve.
d10, Perception d8, Persuasion d4, Survie d6, Tir d8.   Increvable : ignore malus de Blessure en Vigueur
Handicaps : Sanguinaire. pour éviter l’Hémorragie.
Atouts : Cogneur, Coups dévastateurs.   Nerfs d’acier : ignore -1 de Blessure.
Parade Résistance   Vif : peut repiocher tant que carte d'action de 5 ou
6 8 moins, puis en garder une.
CAPACITÉS SPÉCIALES RÉACTIONS
  Brute : Athlétisme lié à Force, peut résister à Athlé-   Frappe éclair : si ni Secoué ni Sonné, attaque gra-
tisme avec Force, Portée +1/+2/+4 si lancer. tuite contre 1 ennemi par round pénétrant son Allonge.
  Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2. ACTIONS
  Phobie (Majeur — abeilles) : action -2 en présence   Tomahawk ×2 : Combat d10, d8 + d6.
de.   Couteau : Combat d10, d8 + d4.
ACTIONS +  Combat à deux armes : ignore -2 d’Actions multi-
  Poings : Combat d8, 2d10, Arme naturelle. ples si 2nde attaque de Combat avec autre main.
  Hache : Combat d8, d10 + d6. +  Grand balayage : Combat pour toucher toute
  Pistolet : Tir d8, 5/10/20, 2d6 + 1. cible dans l’Allonge, dégâts distincts, max. 1/tour.
+  Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et   Mousquet : Tir d10, 10/20/40, 2d8.
CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore -2 ÉQUIPEMENT
d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vi- 2 tomahawks, couteau, mousquet, de la poudre et
tesse. 12 balles, havresac, cheval de selle.
ÉQUIPEMENT
Hache, pistolet à silex, de la poudre et 5 balles.

15

Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


SORCIER F  Éclair : Magie d10, 1 PP, 20 cases, Inst. Dégâts 2d6
[3d6] — +d6 (+2).
Ces êtres immondes échangent leur âme avec de
sombres puissances en échange de capacités occultes F  Enchevêtrement : Magie d10, 2 PP, 10 cases, Inst. En-
SAVAGE WORLDS

et d’une longue durée de vie. travé [Immobilisé], Solidité 5 — Solidité 7 et se libérer -2


(+2), GM (+2), GG (+3).
  WSORCIER ♥ ♥ ♥ F  Guérison : Magie d10, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2]
Allure : 6 Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10),
Agi Âme For Int Vig neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente
d4 d10 d8 d10 d10 (+20).
Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture F  Marionnette : Magie d10, 3 PP, 10 cases, 5 rd. Arcanes
générale d6, Discrétion d6, Intimidation d8, Occul- vs Âme pour contrôler la cible — par cible supp. (+2).
tisme d10, Magie d10, Perception d8, Persuasion F  Protection arcanique : Magie d10, 1 PP, 10 cases, 5
d10 - 2, Provocation d8. rd. Inflige -2 [-4] à Arcanes et dégâts arcaniques sur la
Handicaps : Moche, Sale caractère. cible — par cible supp. (+1).
Atouts : Source de pouvoir.
F  Transformation : Magie d10, 3+ PP, Perso, 5 rd. Prend
Parade Résistance la forme de diverses entités — parole (+1).
4 7
F  Vol (balais) : Magie d10, 3 PP, 10 cases, 5 rd. Vole à
CAPACITÉS SPÉCIALES
Allure 12 [24] — par cible supp. (+2).
F  Arcanes (Magie) : Magie d10, 25 PP, Recharge 10
F  Zombi : Magie d10, 3+ PP, 10 cases, 1 h. Relève et
PP/h de repos.
contrôle un mort-vivant — par zombi supp. (+1), par
ACTIONS
zombi armé (+1), par zombi Armure +2 (+1), chevaucheur
F  Bannissement : Magie d10, 3 PP, 10 cases, Inst. Jet
d’esprit (+1), permanent (+0).
opposé d’Âme pour bannir une entité.
+  Mage : change l’Aspect d’un pouvoir pour +1 PP.
F  Détection d’arcanes : Magie d10, 2 PP, 10 cases, 5 rd.
Détecte la magie [et sa nature], ignore -4 [tout] de pou- ÉQUIPEMENT

voir masquant à la vue — par cible supp. (+1). Chaudron de fer, tome piqué des vers, or maudit, abon-
F  Dissimulation d’arcanes : Magie d10, 2 PP, 10 cases, dance d’herbes, d’insectes et de poudres.
1 h. Dissimule la magie — par cible supp. (+1), détection
-2 (+1), GM (+1), GG (+2).
F 

16
ABYSSAL
En 2061, un événement de grande ampleur s’est une charte aux organisations qu’elles ont approuvées
produit au fond de la fosse des Mariannes. Nul ne pour sonder les profondeurs. Ces entreprises, un mé-
sait avec certitude s’il s’agissait d’un tremblement lange de sociétés privées et d’entreprises d’État, sont
de terre ou d’un autre événement sismique, mais il désormais appelées les « corpos maritimes ».
a détourné l’attention des récentes avancées dans le La force de l’ONU est dirigée par le directeur exé-
domaine des voyages spatiaux vers nos propres pro- cutif Jason Hau, un homme raisonnable et équitable
fondeurs encore largement inexplorées. d’origine sino-américaine.
La première exploration a été l’expédition Hanley- Nous sommes en 2068. Sept corpos maritimes ont
Schmidt, qui a renvoyé une vidéo d’étranges globules rejoint légalement l’expédition des Nations Unies aux
luminescents jaillissant des profondeurs de la fosse. îles Maug, qui font partie des îles Mariannes dans le
Ces « lampions » semblables à de la gelée pulsaient Pacifique Sud. La plupart des corpos maritimes sont
d’une énergie de type inconnu. Mais l’étude a été des organisations professionnelles qui ont à cœur les
interrompue lorsque le contact avec leur unique intérêts de l’humanité.
bathysphère a été perdu. La plupart, mais pas toutes.
Six mois plus tard, un magnat excentrique du ciné-
ma a financé une deuxième expédition qui a confirmé LES CORPOS MARITIMES
qu’un rayonnement luminescent massif provenait de Les trois corpos maritimes présentées dans ce mi-
quelque part au fond de la fosse, ainsi que des signa- nivers sont :
tures massives au sonar. „ KAMASU CORP : un conglomérat de sociétés
Les plantes et les animaux dans les « jardins » illu- minières et énergétiques asiatiques. Il s’agit d’un
minés atteignent des tailles énormes. On soupçonne groupe généralement cordial et professionnel diri-
qu’une sorte de créature infectée soit responsable de gé par Yoshiko Masuhara.
la perte de l’équipe Hanley-Schmidt.
La troisième expédition a été organisée par les „ LE DARK WATER SYNDICATE : malgré des
Nations Unies, soucieuses de s’assurer qu’aucun pays rumeurs selon lesquelles la PDG Mara Oceanus
ne monopolise cette nouvelle source d’énergie phéno- serait liée au crime organisé international, le Dark
ménale et de prévenir toute guerre qui pourrait en ré- Water Syndicate a reçu d’une façon ou d’une autre
sulter. Les Nations Unies n’explorent pas elles-mêmes une charte pour rejoindre l’expédition des Nations
la fosse, mais elles ont créé une base permanente au Unies. Sa famille dirige la corpo maritime et le
centre de l’archipel de Maug. De là, elles ont imposé personnel est composé de sous-fifres embauchés
17

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Toutes les corpos maritimes agréées tentent d’exploi-
Une not e de l’auteur ter et d’utiliser cette énergie, mais aucune n’a encore
ue réussi à mettre au point une interface fonctionnelle.
Cette avant-première est un aperçu de quelq
s - un
chose que je voulais créer depuis des année
SAVAGE WORLDS

en LA STATION MARINE DES ÎLES MAUG


hommage à Jonny Quest®, une obscure série Les corpos maritimes ont élu domicile au sommet
™,
bandes dessinées de DC intitulée The Sea Devils du volcan éteint qui forme les îles Maug, une partie
et d’autres séries d’ave nture s basée s sur la mer.
des de la chaîne des Mariannes du Nord. Les Nations
Pour cette avant-première, le submersible Unies ont choisi cet emplacement à la fois en raison
peut pas aller au-de là de la zone bathy pé-
héros ne de sa proximité avec la fosse des Mariannes et parce
l’uni-
lagique (4 000 mètres de profondeur). Dans que les îles forment une barrière naturelle protégeant
de la
vers complet, les avancées technologiques des fréquentes tempêtes de la région.
hé-
campagne permettent progressivement aux Chaque corpo maritime se voit attribuer sa propre
indre des profo ndeu rs plus impo rtante s,
ros d’atte plate-forme, construite de manière standardisée et
plus
pour finalement les mener jusqu’au point le approuvée par la Force des Nations Unies pour l’Évé-
sur
bas de la Terre, le Challenger Deep, et la vérité nement des Mariannes (UNMEF).
ce mystérieux « Événement » ! Le plus grand des modules appartient à l’ONU
elle-même. Le Dôme Un (Pod One) abrite une centaine
de marins, de militaires, de chercheurs et de person-
nels de soutien. Ils maintiennent une force mobile de
davantage pour leur bonne volonté à suivre les sécurité et de sauvetage en cas de problème, en utili-
ordres plutôt que pour leur respect des règles de sant des navires fournis par les états membres.
l’ONU. Mara est souvent appelée la « Typhon L’ONU n’envoie pas de submersibles dans la
Tycoon » (la Baronne Typhon) par la presse. fosse en vertu de son accord avec les corpos mari-
„ HIPPOCAMPE : cette société a été fondée par l’un times, mais fournit des laboratoires spécialisés et
des personnages joueurs. Le « fondateur » est un des stations de surveillance étendue pour un usage
brillant scientifique et homme - ou femme - d’af- collectif. Les données découvertes ici sont partagées
faires qui a mis en jeu toutes les ressources de sa avec les corpos maritimes mais ne sont rendues pu-
société dans cette expédition risquée. Les autres bliques qu’à la discrétion de la directrice, le Dr Anna
personnages joueurs sont des amis de confiance ou Ranganathan.
des membres de la famille qui l’ont accompagné Les corpos maritimes occupent les dômes deux à
par amour, par enthousiasme ou par obligation. huit. Ils sont beaucoup plus petits, offrant des loge-
ments et des installations pour 28 personnes. Chacun
LA LUMINESCENCE d’entre eux dispose de laboratoires, d’un hangar
Les corpos maritimes ont fait plusieurs décou- à véhicules, d’une infirmerie, d’un réfectoire et de
vertes étonnantes jusqu’à présent, mais toutes logements.
semblent provenir de particules d’énergie lumines- Des passerelles flottantes panoramiques et des
centes émanant de quelque part dans les profondeurs tubes sous-marins relient les modules entre eux.
de la fosse. La recherche de cette source est l’une des L’entrée est gérée et enregistrée par des cartes magné-
plus grandes priorités des corpos maritimes, et il est tiques et certaines corpos maritimes ont également
presque certain qu’une fois trouvée, elle se transfor- créé des postes de garde.
mera en une course effrénée pour la revendiquer ou Dark Water occupe le Dôme Deux (Pod Two),
l’exploiter. Hippocampe le Dôme Cinq (Pod Five) et Kamasu
Les lampions ont la même consistance que les glo- Corp le Dôme sept (Pod Seven).
bules dans les lampes à lave. La plupart sont de la Au minimum, chaque module dispose des installa-
taille d’une balle de base-ball, bien que l’on rencontre tions et Équipements standards énumérés ci-dessous :
parfois des agglomérats beaucoup plus grands. Ils „ CENTRE DE COMMANDEMENT : des écrans de
dérivent le long des différents courants de la région visualisation, des ordinateurs, des capteurs et des
et se rassemblent dans les eaux plus calmes. réseaux de communication permettent à chaque
Des lampions rouges, verts et jaunes ont été ob- dôme de disposer d’un Équipement de pointe pour
servés jusqu’à présent. Ils semblent agir comme les faire fonctionner sa base.
batteries d’une source d’énergie actuellement incon-
„ QUARTIERS DU PERSONNEL : chaque module
nue que l’ONU a appelée « énergie luminescente ».
dispose de six chambres semi-privées de deux
18
Abyssal
lits chacune, quatre baraquements de quatre lits, „ LABORATOIRE : chaque laboratoire comprend
deux toilettes et quatre douches. Certaines corpos cinq postes de travail et un ensemble complet
maritimes, notamment Dark Water, maintiennent d’Équipements divers. Le Dôme Un dispose
également des « forces d’intervention rapide » sur d’Équipements plus spécialisés, plus grands et plus
les îles voisines. Les autres dômes les appellent coûteux que toutes les corpos maritimes peuvent
« mercenaires ». utiliser sur demande (fournissant également au MJ
„ DOCK : chaque module dispose d’un bateau rapide un moyen de gérer les informations à l’occasion).
Poséidon pour les déplacements en surface, amarré „ RÉFECTOIRE / CUISINE : les repas sont prépa-
au quai supérieur. Certaines compagnies disposent rés et servis dans une salle à manger commune.
de bateaux beaucoup plus grands qu’elles utilisent Cet espace sert également de salle de réunion et
comme logements supplémentaires, ou de davan- de planification et est donc équipé d’un matériel
tage de bateaux pour permettre à plusieurs équipes audiovisuel de pointe, notamment d’écrans holo-
de se rendre sur le terrain en même temps. graphiques et de tablettes tactiles.
„ HANGAR : le hangar comprend un puits de plon-
gée en pleine mer et des portes étanches en cas de
rupture. À l’intérieur se trouvent cinq scooters
des mers Humboldt pour la plongée libre jusqu’à
PERSONNAGES
environ 30 mètres (Allure 8) et un submersible ex-
périmental Manta pour la plongée profonde. Ce La configuration idéale pour ce jeu est une mère,
sous-marin très mobile de six places peut atteindre un père, une tante ou un oncle en tant que fondateur
la limite de la zone bathypélagique à environ des Hippocampes, accompagné d’un ou deux amis
4 000 mètres. de confiance et de leurs enfants, nièces ou neveux.
Inspirez-vous d’émissions de télévision comme Sous
19

Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


les mers, Les Aventures de Jonny Quest, Perdus dans Abyssal utilise les règles d’univers suivantes :
l’espace (Lost in Space), SeaQuest, police des mers®, ou „ AVENTURE HAUTE EN COULEUR
même d’une version moins bêtasse de The Venture
Bros. „ CHANCE INSOLENTE
SAVAGE WORLDS

Espèce : tous les héros d’Abyssal sont des humains. „ COMBAT CRÉATIF
Compétences : tous les personnages joueurs sont
des aventuriers ou des scientifiques (voire les deux !) „ CONVICTION
aux spécialités variées. Il est recommandé qu’au „ GUÉRISON RAPIDE
moins un héros de chaque groupe ait une bonne
„ LES HÉROS NE MEURENT JAMAIS
Compétence Navigation car l’équipe sera souvent en
bateau ou en submersible. Quelqu’un devrait égale- „ LIMITE DE BLESSURE
ment avoir Sciences à d8 ou plus, afin d’analyser les
différentes données et indices cruciaux pour certains INTELLIGENCE ANIMALE
des scénarios. Les animaux dans Abyssal, comme dans la plupart
Bien sûr, les Compétences de combat sont toujours des dessins animés d’action, ont souvent des quali-
utiles. Après tout, il s’agit de Savage Worlds. Et les héros tés humaines, des souvenirs ou des émotions. Cela
doivent se défendre contre de nombreuses menaces. n’augmente pas leur intelligence, mais cela est sim-
Atouts et Handicaps : les héros ne peuvent pas plement pris en compte dans leur comportement et
prendre Mauvais nageur dans cet univers. Des dans ce que leur intelligence « animale » signifie réel-
épreuves de natation sont imposées à chaque membre lement par rapport à cet univers.
de corpo maritime. Le groupe peut par exemple repousser un grand
Les Arcanes ne sont pas appropriés pour ce requin blanc particulièrement gênant, qui revient
contexte. Riche et Très riche sont également interdits par la suite dans la campagne et se souvient de son
car une partie de l’histoire s’appuie sur le besoin oc- vainqueur. Ou bien un phoque amical peut conduire
casionnel de financement pour Hippocampe. le groupe à un compagnon piégé ou blessé. Ces ani-
Équipement : les joueurs n’ont pas besoin d’ache- maux peuvent également avoir un trait distinctif ou
ter du matériel ; tous leurs besoins sont pris en charge un comportement qui les distingue des autres : aile-
par la société. Les personnages peuvent néanmoins ron dentelé, nez marqué, « danse » notable ou autre.
avoir les objets personnels raisonnables qu’ils sou-
haitent, tels que des souvenirs ou des objets de DÉBUT D’ÉPISODE
collection. Certains scénarios dictent une situation et un point
de départ particuliers plutôt que de donner à l’équipe

RÈGLES D’UNIVERS
un topo pour voir si elle accepte la tâche.
Une aventure peut commencer avec le groupe de PJ
qui montre à un journaliste les environs de Skull Reef,
par exemple. L’action commence sur cette base et cela
doit généralement être suivi, sauf si le MJ estime qu’il
Le ton d’Abyssal est celui d’une série de dessins
y a des circonstances particulières.
animés d’action relativement sérieuse. Les intrigues
et les histoires sont d’un réalisme simplifié, avec des
moments d’humour léger à l’occasion. La science est
BÊTISES ET NUISANCES
Selon le début d’épisode, quelques missions im-
un thème fort, mais c’est de la science de dessin animé
posent à certains PJ des tâches individuelles ou person-
qui fournit le contexte et la « logique de surface » aux
nelles, dont certaines pourraient causer des problèmes
aventures plutôt que le réalisme qui ferait obstacle à
ou des nuisances pour le reste de l’équipe. Un jeune
une bonne histoire.

VÉHICULES NAVALS
VÉHICULE TAILLE MAN. VITESSE MAX. RÉS. PASS. PRIX
Vedette Poséidon 0 (Normal) +1 135 km/h 14 (2) 1 + 5 80 K$+
Notes : ensemble de capteurs, radio longue portée, gilets de sauvetage.
Submersible Manta 5 (Grand) +1 70 km/h 11 (2) 1 + 5 2 M$
Notes : Armure lourde. Armes : 2 rayons assommants jumelés (fixes vers l’avant), 2 rayons assommants (Fixe de chaque
côté). La capacité du Manta à résister à des profondeurs écrasantes est basée sur la compensation régulière et uniforme
de la pression, et non sur sa résistance et son blindage relativement faibles.

20
Abyssal
membre d’Hippocampe pourrait s’éclipser pour une Dans Abyssal, le sous-marin commence à se fissurer
rencontre amoureuse avec quelqu’un de Dark Water, et à fuir de façon spectaculaire. Si les héros ne se
par exemple. Ou un frère jaloux pourrait saboter la dirigent pas immédiatement vers la surface, les sys-
mission de sa sœur par rivalité fraternelle (sans jamais tèmes d’urgence prennent le pas sur les commandes
avoir l’intention de nuire réellement, bien sûr). manuelles et remontent rapidement le sous-marin à
Lorsque l’aventure prive ainsi un joueur de son des profondeurs gérables.
libre arbitre, il reçoit un point de Conviction. Voir cer-
tains des scénarios dans ce minivers à titre d’exemple. RÈGLES SOUS-MARINES
Abyssal ne tente pas de reproduire de façon réa-
DÉGÂTS NON LÉTAUX liste les dangers de la plongée. Les accidents de dé-
Sauf indication contraire du MJ, les dégâts dans compression, l’ivresse des profondeurs (la narcose
Abyssal sont toujours non létaux. Les héros, les mé- à l’azote) et d’autres préoccupations du monde réel
chants et les créatures ne meurent jamais à moins que sont généralement ignorés, sauf s’ils font l’objet d’un
ce ne soit à un moment particulièrement dramatique récit particulier.
et que le MJ ne le dise. Si un calamar géant Incapacite

SCÉNARIOS
un héros, il est retrouvé flottant dans l’eau, blessé
mais vivant par la suite. Si un ennemi Incapacite un
rival avec un fusil harpon, il peut percer son tuyau
d’air et l’assommer à la place, ou il peut simplement
s’agir d’une blessure douloureuse qui l’envoie « hors
champ » pendant un certain temps.
La seule exception est la « surcharge », expliquée
dans la section Luminescence à la page 27. Les créa-
UN AMOUR DE POISSON
L’aventure suivante met en scène deux adolescents
tures stimulées par des lampions survivent rarement
dans une situation potentiellement sentimentale. Le
à l’expérience.
meneur de jeu doit se sentir libre d’adapter les genres
La mort dans les profondeurs : la défaillance
selon ses souhaits. Le personnage non joueur est soit
structurelle d’un submersible à une profondeur im-
Malcolm Oceanus, soit sa sœur Meredith.
portante entraîne une implosion instantanée et fatale.
21

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Il y a dix minutes, vous avez reçu un message d’une héros est cachée des pirates par une petite île et n’a
célèbre bande de pirates appelée les Sorcières des mers : pas encore été détectée.
« Ici Kali Makara, cheffe des Sorcières des mers. Je ne Laissez le groupe commencer à planifier ses
doute pas que vous ayez entendu parler de nous. J’ai Actions en utilisant la carte du Darwin, que le direc-
SAVAGE WORLDS

capturé le Darwin et tous ses passagers. Nous vous ren- teur Hau de l’ONU leur fournit si on le lui demande.
drons le navire et tous vos mômes pour cinq millions Malcolm (ou Meredith) Oceanus et le personnage
d’euros. Si je n’ai pas de nouvelles de vous dans une joueur ont des montres connectées avec téléphone
heure, nous coulerons le Darwin et tous ceux qui sont à intégré mais ne peuvent pas capter un signal fiable à
bord. Il n’y aura pas de deuxième demande. » travers l’épaisse coque en acier du navire et à cause de
La plupart d’entre vous étaient dans le poséidon en divers appareils électroniques. Pour atteindre le reste
train de faire des relevés sur les récifs voisins quand ce du groupe, ils doivent se faufiler hors de la cale et ris-
message est arrivé... tous sauf le plus jeune membre de quer d’être repérés par les Sorcières des mers. (Le MJ
votre équipe... qui est à bord du Darwin ! Vous avez ac- pourrait vouloir séparer physiquement le joueur de
couru jusqu’à la dernière position connue du bateau, en l’adolescent dans une autre pièce et lui transmettre de
notant que le yacht privé de Mara Oceanus, le Fendeur rares messages hachés pour un maximum de chaos).
d’écumes, parti au même moment est encore à au moins Faites-leur faire un jet de Discrétion à chaque fois
une heure de route. Vous êtes le seul espoir des enfants ! qu’ils le tentent. Les Sorcières des mers sont en alerte
et actives, mais elles surveillent les tentatives de sau-
L’Hippocampe manquant est un personnage vetage visant à atteindre le Darwin. Elles ont fait une
joueur enfant ou adolescent, si possible, en excur- recherche superficielle de la cale, mais n’ont rien vu
sion organisée par l’ONU à bord du navire capturé, d’important et ne cherchent personne se cachant à
le Darwin. bord.
Un jet de Culture générale révèle que les Sorcières
des mers sont une bande d’impitoyables prédatrices BÉGUIN NAISSANT
composée exclusivement de femmes qui harcèlent les Pendant que le groupe essaie de trouver comment
îles Mariannes depuis l’Événement. vaincre les pirates, il devient évident que le fils ou la
Jason Hau, directeur Exécutif de l’ONU, confirme fille de Mara Oceanus a le béguin pour le personnage
la situation et affirme que les forces de sécurité onu- joueur piégé avec lui.
siennes sont en route, mais qu’elles n’arriveront pas Bien sûr, le jeune Oceanus exprime cette affection
avant 90 minutes. Il est disposé à payer la rançon si de la pire des manières, en harcelant le personnage
nécessaire, mais cela ne fera qu’enhardir les Sorcières joueur, en faisant des commentaires grossiers, ou
des mers et tous les autres pirates à causer des pro- tout autre chose que le MJ juge approprié. N’oubliez
blèmes supplémentaires par la suite. pas qu’il s’agit d’une « romance de dessin animé », la
relation devrait donc mal commencer et se détériorer
COMMUNICATIONS avant que les adolescents ne réalisent ce qui se passe
Peu après que le groupe ait fini de parler avec Hau, vraiment (que les joueurs le réalisent ou non).
ils reçoivent une communication hachée du person- Il n’y a pas de dénouement prédéfini, mais Oceanus
nage joueur à bord du Darwin. Le héros peut l’énon- devrait se rendre compte de son attirance avant la fin
cer lui-même ou vous pouvez intervenir pour lui, de la scène et s’en vouloir pour cela. L’histoire em-
mais le message est semblable à celui-ci : blématique est une friction constante au sein du duo
« ... avons réussi à nous faufiler... à nous cacher dans avant qu’elle ne soit résolue à un moment critique
la cale... les pirates ne nous ont pas encore... six d’entre plus tard dans la campagne. Bien sûr, Mara Oceanus
elles... armées de... » n’approuvera pas ces sentiments et interdira tout
contact ultérieur, ce qui amènera les deux jeunes
Le héros piégé a réussi à échapper aux pirates avant gens à se voir en cachette plus tard, lorsqu’ils recon-
d’être vu, de même que la fille de Mara Oceanus, naîtront leur attirance mutuelle. C’est une grande op-
Meredith (ou son fils - selon ce que le MJ pense le portunité pour les interactions de type « feuilleton »
plus sentimentalement adapté pour le personnage entre le groupe et leurs infâmes rivaux.
joueur). Les deux sont maintenant dans la cale, se W KALI MAKARA : voir page suivante.
cachant parmi les conteneurs de fret et l’Équipement
scientifique. „ SORCIÈRES DES MERS (6) : voir p. 24.
Le Darwin se trouve à 500 mètres d’une formation
appelée le Récif du crâne. La vedette poséidon des

22
Abyssal
KALI MAKARA Handicaps : Obsession (détruire le capitalisme), Pru-
dent, Sale caractère.
La cheffe des Sorcières des mers est une ancienne
Atouts : Charismatique, Séduisant, Vigilant.
universitaire diplômée d’Oxford ! De retour dans son
Inde natale, elle a rejeté la civilisation et le capitalisme Parade Résistance
et est devenue une révolutionnaire. Finalement, pour- 6 5
suivie par Interpol et diverses autorités asiatiques, CAPACITÉS SPÉCIALES
elle a fui le continent et est devenue une pirate des   Esquive : attaque à distance adverse -2 (sans cumul
temps modernes. avec Couvert).
  Extraction : si retraite, annule 1 Attaque gratuite au
  WKALI MAKARA ♥ ♥ ♥ choix avant jet.
Allure : 6   Panache : Trait +2 si Relancé avec Jeton.
Agi Âme For Int Vig ACTIONS
d8 d6 d6 d6 d6   Pistolet mitrailleur laser : Tir d8, CdT 4, 15/30/60,
2d6 PA 2, 100 coups.
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture gé- +  Rock’n roll! : sans bouger, ignore -2 de Recul
nérale d6, Discrétion d8, Électronique d6, Intimida- (arme à CdT 2 ou plus).
tion d10, Navigation d6, Perception d6 + 2, Persua-
sion d6R - 1 (séduisant +1), Tir d8. ÉQUIPEMENT
Pistolet mitrailleur laser.

23

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SORCIÈRE DES MERS Sauver les survivants inconscients est une Scène
Allure : 6 dramatique difficile. Ceux qui veulent les traîner vers
le bateau doivent se mettre à l’eau et faire un jet d’Ath-
Agi Âme For Int Vig létisme (natation). Il y a 25 survivants et le groupe dis-
SAVAGE WORLDS

d8 d6 d6 d6 d6 pose de quatre tours pour les sauver. Chaque Succès


Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture et chaque Prouesse sauve une victime (voir le para-
générale d6, Discrétion d8, Électronique d6, Inti- graphe« Tâches de groupe » dans la section Scènes
midation d8, Navigation d6, Perception d6, Persua- dramatiques de Savage Worlds).
sion d6 ‑ 1 (séduisant +1), Tir d8. Un Échec critique au jet d’Athlétisme signifie que le
Handicaps : Sale caractère. sauveteur a été mordu par l’un des divers mangeurs
Atouts : Séduisant. d’homme encerclant les personnes en détresse. Il su-
bit Force d8 + d6 de dégâts.
Parade Résistance
5 Malheureusement, les survivants conscients sont
6
pris de panique en raison de la plateforme en feu et
ACTIONS des requins frénétiques. Ils infligent collectivement
  Pistolet laser : Tir d8, 15/30/60, 2d6 PA 2, 50 coups. une pénalité de -4 aux jets d’Athlétisme des sauve-
ÉQUIPEMENT teurs à chaque tour. Un joueur peut cependant uti-
Pistolet laser. liser l’Intimidation ou la Persuasion pour rétablir
l’ordre pendant un tour (il est donc préférable qu’il

SAUVETAGE EN MER agisse avant les sauveteurs !). Un Échec critique sus-


cite encore plus de panique : aucun survivant ne peut
Les Hippocampes sont sur leur vedette Poséidon être sauvé au cours de ce tour. Un Échec n’a aucun ef-
à prélever des échantillons d’eau quand ils reçoivent fet. Un Succès réduit la pénalité de 2, et une Prouesse
un message du directeur exécutif onusien Jason Hau. l’élimine complètement.

J’appelle les Hippocampes, j’appelle les Hippocampes. HONORONS LES HÉROS


Répondez les Hippocampes ! Une plate-forme pétrolière Donnez aux héros un point de Conviction s’ils
est en feu au large de Guam. Nous dépêchons de l’aide sauvent au moins la moitié des victimes inconscientes.
mais vous en êtes une heure plus près ! Pouvez-vous Le directeur Hau enverra également une note à toutes
répondre ? les autres corporations maritimes louant leurs actes
courageux.
Les héros mettent le cap sur la plate-forme et y ar-
rivent en dix minutes. Lisez ce qui suit à mesure qu’ils
se rapprochent : EMPÊTRÉS
Vous voyez la fumée depuis des kilomètres. Maintenant, Les îles Maug tirent une grande partie de leur éner-
vous pouvez voir les flammes. La moitié de la plate- gie des cheminées thermales sous-marines. L’une
forme est un véritable brasier ! De nombreux radeaux des centrales, située à 3 000 mètres sous le niveau
de secours entourent sa base. Les ouvriers descendent de la mer, connaît des pannes intermittentes et les
lentement le long d’une échelle ou sautent depuis les Hippocampes ont été chargés de la réparer.
étages... puis une série d’explosions précipite des di-
Il y a deux heures de cela, Jason Hau, le directeur exé-
zaines d’entre eux dans la mer !
cutif de l’ONU, a sollicité votre équipe pour jeter un œil
Quelques instants plus tard, vous voyez des nageoires
sur une centrale géothermique sur les pentes sud des
fendre la surface de l’eau !
îles Maug. L’installation est immergée à 3 000 mètres
Les Hippocampes se précipitent sur les lieux de la de profondeur dans un canyon empli de lampions. Une
catastrophe, coupant le moteur pour dériver parmi extrême prudence est donc recommandée.
les survivants ballottés. De nombreux employés pa- Votre équipage descend en spirale dans les profondeurs
niqués nagent vers le bateau, mais d’autres restent et vient d’arriver sur le site. Le générateur repose sur
inconscients, flottant face vers le ciel grâce à leur gi- une longue pente, entouré d’épais parterres de flore par-
let de sauvetage muni d’un appui-tête. Les ailerons semés de lampions.
de requins se déplacent parmi eux, à la recherche de Un certain nombre de calamars géants tournent au-
proies faciles. tour de la structure bourdonnante ! Plusieurs tentent de
saisir la lourde machine pendant que vous observez mais

24
retirent leurs tentacules dans la douleur en sentant l’eau W LE BALAFRÉ : cette créature est surchargée par les
thermale bouillante circuler autour d’eux. lampions et est protégée par une Armure lourde +4.
Utilisez le profil du calamar géant p. 28.
Laissez le groupe s’imprégner de la scène et éla-
borer un plan. Mais dès qu’ils « menacent » les ca- „ CALAMARS GÉANTS (3) : voir p. 28.
lamars, l’un d’entre eux, une brute particulièrement
ÉPILOGUE

Abyssal
massive avec une cicatrice sur son œil gauche géant,
fait quelque chose d’incroyable. Une fois vaincu, le Balafré s’éloigne rapidement à
la nage, dérive dans les profondeurs à mesure que
Vous êtes sur le point de vous approcher pour chasser les lampions impactent son système. S’il a réussi à
un calamar quand quelque chose d’extraordinaire se pro- arracher le générateur de la montagne, l’énergie de
duit. La plus grande des créatures vous regarde d’un la station s’affaiblit pendant quelques jours jusqu’à
œil malveillant, balafré de haut en bas par un ennemi ce qu’une équipe de réparation soit en mesure d’en
précédent. Un instant plus tard, des particules lumi- installer un nouveau.
neuses s’amalgament autour de son corps, l’entourant Si les héros partagent ce qu’ils ont vécu avec le
d’une aura chatoyante ! Ce doit être une sorte d’armure directeur Hau de l’ONU, il les remercie pour ce dé-
pour la créature qui s’accroche au générateur et com- veloppement surprenant et les récompense un peu
mence à tirer… plus tard avec une mise à niveau expérimentale de
leur Manta, un réseau électrifié à la surface de l’engin
Si rien n’est fait, le calamar géant détruit la centrale qui étourdit tout prédateur qui tente de s’en emparer.
en quelques rounds. Si l’équipe tente de l’arrêter, c’est
„ CHAMP ÉLECTRIFIÉ : Le champ ne s’active que
une Scène dramatique délicate mais pour la créature !
Les héros représentent l’opposition qui tente d’empê- lorsque plusieurs points sont en contact simulta-
cher la bête de réussir ! nément, ce qui le rend sûr pour les plongeurs ou
Le calamar a besoin de quatre Succès à ses jets de les petits animaux marins. Les créatures de Taille
Force en trois rounds pour arracher le générateur Grande ou plus sont automatiquement Sonnées si
lourd, boulonné profondément dans le flanc de la elles tentent de s’agripper. Cela fonctionne trois
montagne et fusionné avec le soubassement rocheux fois avant que les batteries du système ne doivent
en-dessous. Il s’agit d’un test de Force standard pour être rechargées, ce qui doit être fait au module de
la bête massive. Les héros doivent donc utiliser leurs la corpo.
rayons paralysants ou des Épreuves pour retarder et
pénaliser ses tentatives. Si la chose ne réussit pas en
quatre tours, elle abandonne ses tentatives contre le
PRÉPARER LE JARDIN
générateur et se tourne plutôt vers le Manta ! Préparer le jardin est le premier scénario d’une
Au moment où les héros attaquent le calamar (ce éventuelle campagne que nous prévoyons de pu-
que le meneur interprète comme tel), le reste du banc blier plus tard. Tout commence lorsque le fondateur
(groupe) se joint à la bagarre. L’un d’entre eux tente d’Hippocampe détecte un signal étrange provenant
de saisir le sous-marin et de l’empêcher d’attaquer des profondeurs de l’abîme. Laissez le joueur le re-
(opposer Athlétisme à Navigation du pilote à la place formuler avec ses propres mots ou le lire mot à mot
de l’Agilité ou de la Force). Un défenseur agrippé ne comme bon lui semble :
peut normalement que tenter de s’échapper, mais
« J’ai détecté un signal étrange venant de la fosse. Le
dans ce cas, les autres occupants peuvent essayer de
Manta ne peut toujours pas descendre au-delà de la zone
tirer leurs rayons paralysants sur leur attaquant, en
bathypélagique, mais je veux m’en approcher le plus pos-
utilisant sa Parade pour le tir au corps-à-corps au lieu
sible et obtenir une meilleure réception. Habillez-vous,
du tir à Courte portée.
les gars. Nous partons au plus profond ! »
Quand un calamar géant est sonné, il sombre dans
les profondeurs et s’enfuit. Les héros embarquent dans le Manta et fran-
Note : c’est la première fois que quelqu’un voit chissent le sas. Alors que l’un des personnages pilote
une créature en surcharge. Les lampions procurent le sous-marin, le fondateur dépose un plan de plon-
au Balafré une armure lui permettant de détruire le gée auprès de l’ONU et parle des signaux au scien-
générateur. La puissance énergétique n’affecte pas les tifique en chef, le Dr Ermes Gonzalez. Ce dernier
autres calamars pour le moment et ne confère pas la promet de les surveiller également et souhaite bonne
Capacité d’attaque à distance au Balafré. Cela viendra chance à l’équipe.
plus tard dans le scénario Préparer le jardin.

25

Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


PREMIER CONTACT ZZZZT !!! Vous pouvez l’entendre même à travers
Le Manta atteint la profondeur de 3 800 mètres l’épaisse coque du Manta ! Le calamar géant sombre
environ deux heures plus tard. La jauge de pression dans l’obscurité, ses tentacules de 20 mètres de long
frôle la zone rouge, aussi le fondateur ou le pilote s’agitant spasmodiquement en s’éloignant.
SAVAGE WORLDS

décide d’une pause. Vous coupez le signal d’amortissement mais les cala-
Un membre de l’équipage peut maintenant faire mars poursuivent leur assaut. Un autre frappe le Manta
un jet d’Électronique pour utiliser les senseurs so- puis se contorsionne lorsque les électrodes le neutra-
phistiqués du submersible. Un Échec permet d’ob- lisent en l’assommant. Il ne reste plus qu’une charge !
tenir les informations mais cela nécessite 10 longues Trois des créatures répètent le truc que vous avez vu
minutes pour ajuster les Équipements et scanner les plus tôt, en attirant d’une manière ou d’une autre des
fréquences. Un Succès permet de repérer facilement lampions pour créer une sorte de bouclier énergétique
une séquence sonar régulière et répétitive émise de autour de leur corps caoutchouteux. Vous ne savez pas
quelque part depuis les profondeurs de la fosse, dans si cela va arrêter le champ électrifié ou non, mais mieux
la zone hadopélagique. Avec une Prouesse, le scien- vaut prévenir que guérir ! Vous enclenchez les moteurs
tifique en arrive également à la conclusion que les pour vous frayer rapidement un chemin à travers les
lampions en suspension dans l’océan agissent comme bêtes lumineuses et frémissantes et vous commencez
des amplificateurs pour les deux signaux. à remonter. Puis quelque chose d’encore plus étrange
Laissez les joueurs en discuter un moment, puis se produit.
permettez à un scientifique de réaliser qu’une façon
de tester un signal répétitif est d’essayer de le ren- Les calamars géants attaquent, mais cette fois ils
voyer. Pour cela il peut utiliser le système de com- n’utilisent pas les lampions pour se protéger. À la
munication du Manta pour diffuser des accords en place, ils rassemblent l’énergie dans leur corps et la
plusieurs octaves, fréquences et puissances. projettent à travers leurs yeux massifs !
L’étrange signal reste inchangé, mais alors que Les faisceaux oculaires s’écrasent sur le Manta
l’équipe écoute dans une quasi-fascination silen- (pas de dégâts cette fois-ci, juste un effet dramatique).
cieuse, un message semble se former dans leur esprit. Donnez aux héros un moment pour réaliser qu’ils se
Il dit simplement « Préparez le jardin ». Ils n’ont ab- font tirer dessus... par les faisceaux oculaires d’un
solument aucune idée de ce que cela signifie. Pour calamar géant !
l’instant du moins. Le Manta n’est pas conçu pour ce genre d’attaque,
Rien d’autre ne se passe, mais alors que les héros et l’expérience étant terminée, mieux vaut fuir ces
sortent de leur transe, ils voient plusieurs calamars bêtes dangereuses !
géants sur le sonar du sous-marin. Les créatures
massives rôdent juste hors de portée de vue, mais
LA POURSUITE
La chasse est ouverte ! Le Manta en eau libre est
semblent se déplacer comme si elles étaient agitées
une cible facile, s’enfuir vers le haut est donc une op-
par quelque chose !
tion dangereuse. Mais il y a des labyrinthes de failles
Le système de communication du Manta passe
et des forêts luminescentes à proximité !
par plusieurs cycles automatiques et commence à
Les héros doivent maintenant échapper à leurs
émettre sur une longueur d’onde opposée qui atténue
poursuivants à travers d’étroits canyons et une flore
l’étrange signal. Les héros sentent instantanément
luminescente gigantesque ! La poursuite se termine
qu’une présence étrangère se retire de leur esprit.
lorsque les héros s’enfuient, forcent les calamars
Un instant plus tard, l’Équipement bourdonne,
géants à s’éloigner ou les assomment tous les trois.
puis émet un vrombissement inconfortable qui
Ensuite, le Manta peut retourner en toute sécurité à
ébranle les explorateurs sous-marins jusqu’aux os !
sa base.
Quelques secondes plus tard, les calamars géants
Les calamars agissent en un seul groupe. Ils n’es-
se précipitent à l’attaque. Racontez ce qui suit alors
saient pas de s’agripper mais simplement de tirer
qu’ils tentent de s’emparer du Manta.
avec leurs yeux pour tenter de neutraliser leur proie.
Une énorme silhouette gris-blanc jaillit de l’obscurité Les complications peuvent être des effondrements
environnante. Vous vous préparez à l’impact et vous de parois sous-marines ou des glissements de terrain,
titubez alors que le Manta roule à 45 degrés par tribord. causés par des rayons assommants perdus ou des
Vous mettez en charge les canons paralysants tout en séismes mineurs. Les plantes géantes alimentées par
espérant que le champ électrique de Hau fonctionne l’énergie luminescente peuvent également en être
comme prévu. la source, explosant en spores, entravant le chemin
du Manta, ou même s’étendant en longues lanières
26
conscientes ! Le « jardin » lumineux est foisonnant de faire un jet de Vigueur à -2 ou mourir immédiatement.
vie, donc le MJ ne doit pas avoir peur de le présenter Sinon, elle décède plus lentement, généralement plu-
comme tel. sieurs jours ou semaines plus tard.
Remarque : les rayons paralysants latéraux du Les scénarios précédents précisent quand ces
Manta ne peuvent tirer que lorsque le pilote effectue conditions se produisent. Si le meneur désire écrire
un jet de manœuvre opposé contre un calamar en ses propres aventures, la surcharge devrait devenir

Abyssal
guise d’action (voir les armes fixes latérales dans les plus fréquente au fur et à mesure que les héros se
règles de poursuite de l’édition Aventure de Savage rapprochent de Challenger Deep ou s’ils tentent de
Worlds). perturber le signal qui en émane.
„ CALAMARS GÉANTS (4) : ils tentent de rester Armure : +4.
Salves énergétiques : les créatures utilisent
à Portée courte pour utiliser leurs faisceaux ocu-
Athlétisme, CdT 3 (sans recul), Portée 12/24/48, dé-
laires. Voir p. 28.
gâts 3d6, Arme lourde.
VICTOIRE ET DÉFAITE
Si le submersible devient une Épave, les alarmes ANGUILLE DES PROFONDEURS (GÉANTE)
se déclenchent et l’eau de mer gelée s’engouffre avant Ce poisson n’apparaît pas dans cette avant-pre-
que le pilote automatique ne se mette en route et le ra- mière mais il peut être utilisé pour inventer vos
mène à la surface. Sentant leur victoire, les calamars propres aventures. C’est aussi une bonne illustration
plongent dans la pénombre. de type de gardien créé par l’Événement.
Si les héros s’échappent sans que le submersible La version géante de cette créature fait environ la
ne soit détruit, ils gagnent un point de Conviction ! taille d’une berline, soit 4,50 mètres de long du mu-
seau au bout de la queue. Son illicium ou leurre émet

RENCONTRES
une version plus concentrée de salve énergétique
luminescente.

ANGUILLE DES PROFONDEURS (GÉANTE) ♥


Allure : 2, Aquatique 8.
Agi Âme For Int Vig
LA LUMINESCENCE d8 d6 d12 + 4 d4(A) d10
La matière luminescente en provenance de la fosse
des Mariannes peut imprégner les plantes et les ani- Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discré-
maux de propriétés diverses. La luminescence n’est tion d8, Intimidation d10, Perception d8.
pas magique. C’est juste une énergie que les humains Handicaps : Sale caractère.
ne comprennent pas encore. Pour les besoins du jeu, Parade Résistance
cependant, la luminescence est essentiellement ma- 6 13 (2)
gique et peut conférer un certain nombre de capacités CAPACITÉS SPÉCIALES
étranges.   Armure +2. Peau écailleuse épaisse.
L’effet le plus notable de la luminescence est de   Taille 4 : Grand (+2). 4,5 m de long.
provoquer une rapide croissance des plantes et des
ACTIONS
animaux (en quelques jours) jusqu’à atteindre des
  Salve énergétique : Athlétisme d8, CdT 1, 12/24/48,
tailles extraordinaires (bien que cela n’arrive pas dans
3d6 PA 4, Arme lourde.
cette avant-première). Elle déclenche également la
photosynthèse dans les plantes même sans la lumière
du soleil, leur permettant de croître bien en dessous CALAMAR GÉANT
de la « zone de minuit ». Le calamar géant est commun dans les profon-
Surcharge : lorsqu’elles sont menacées, les créa- deurs. Ce qui l’est moins, c’est sa capacité et sa pro-
tures des abysses « attirent » parfois les particules lu- pension à agir de concert avec ses semblables.
minescentes des alentours qui agissent alors comme Il semble agir comme un gardien des abysses,
une armure ou leur permettent de canaliser l’énergie bénéficiant de toutes les Capacités luminescentes
en de courtes mais puissantes salves. lorsqu’un adversaire semble surpasser ses aptitudes
La « surcharge », comme l’appellent les corpos ma- naturelles.
ritimes, est très efficace pour ces créatures, mais à un
coût élevé. Après environ 10 minutes, la créature doit
27

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CALAMAR GÉANT ♥ ♥ Perception d8, Persuasion d8R - 1 (séduisant +2, Ré-
Allure : 2, Aquatique 8. seautage classes supérieures +2), Provocation d12R,
Sciences d10, Tir d10.
Agi Âme For Int Vig Handicaps : Arrogant, Impitoyable (Majeur), Sale carac-
SAVAGE WORLDS

d8 d6 d12 + 6 d4(A) d10 tère.


Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discré- Atouts : Aristocrate, Charismatique, Humiliation, Très
tion d6, Perception d8. séduisant.
Handicaps : Sale caractère. Parade Résistance
Parade Résistance 7 5
6 14 CAPACITÉS SPÉCIALES
CAPACITÉS SPÉCIALES   As : ignore -2 en Conduite, Navigation et Pilotage,
  Taille 7 : Énorme (+4). Les plus grands sont les peut Encaisser avec sa Compétence des dégâts au vé-
mâles atteignant 12 m de long, tentacules inclus. hicule pour 1 Jeton.
ACTIONS
  Calculateur : si carte d’action de 5 ou moins,
  Morsure : Combat d8, d12 + d6 + 6. ignore -2 sur 1 action du tour.
  Tentacules (2) : Athlétisme d8, Allonge 3, d12 + d4 + 6.   Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2.
Empoignade +2. Utilise ses deux « fouets », longs ten-   Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à une
tacules terminés par des « massues ». Épreuve.
  Nuage d’encre : peut projeter un nuage d’encre de   Grande esquive : attaque à distance adverse -2 (sans
1d4 sphères adjacentes (GG), Ténèbres à l’intérieur, max cumul avec Couvert). Évite Attaque de zone +2.
1/jour.   Grande extraction : si retraite, annule 3 Attaques
gratuites au choix avant jet.
  Infravision : réduit de moitié les malus de Visibilité
LA FAMILLE OCEANUS quand attaque une cible chaude (œil cybernétique).
  Instinct de tueur : Relance gratuite si impose une
La famille Oceanus dirige le Dark Water Syndicate
Épreuve.
et règne sur ses sous-fifres avec autant d’arrogance
  Panache : Trait +2 si Relancé avec Jeton.
qu’on pourrait le penser. Ils sont les méchants de
  Provocateur : si Prouesse de Provocation, provoque
l’histoire, caricaturaux en surface, mais avec d’occa-
l’ennemi (Trait -2 aux Actions contre autre que le pro-
sionnelles interactions étonnamment profondes.
vocateur).

MARA OCEANUS RÉACTIONS


  Contre-attaque : si ni Secoué ni Sonné, Attaque gra-
La matriarche de la famille dirige la compagnie. tuite contre ennemi avec Échec de Combat contre lui,
Mara est grande, mince, forte et totalement impi- max. 1/round.
toyable. Elle s’entraîne sans relâche, ce qui fait d’elle
une menace aussi bien au combat à mains nues que ACTIONS
dans la salle du conseil - et c’est une tueuse dans la   Arts martiaux : Combat d10 + 1, d8 + d4, Arme na-
salle du conseil ! turelle.
Elle porte un cache-œil, mais sans le Handicap   Pistolet laser : Tir d10, 15/30/60, 2d6 PA 2, 50 coups.
Borgne. Sous cet accessoire se trouve un œil cyberné- ÉQUIPEMENT
tique expérimental pouvant voir à travers, lui confé- Pistolet laser, œil cybernétique (infravision, vue
rant vision normale et infravision, enregistrant tout sous-marine, enregistrement audio-vidéo).
en audio et vidéo, et lui permettant de voir clairement
sous l’eau ! MALCOLM & MEREDITH OCEANUS
Les jumeaux Oceanus sont de vraies terreurs.
  WMARA OCEANUS ♥ ♥ ♥ Malcolm semble le plus cruel en apparence, mais
Allure : 6 Meredith joue sur le long terme : elle met fausse-
Agi Âme For Int Vig ment ses ennemis en confiance avant de les démolir
complètement.
d8 d6 d8 d6 d6
Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Culture gé- Les jumeaux sont en début ou en milieu d’adoles-
nérale d10 (classes supérieures +2), Discrétion d10, cence, selon l’âge des personnages joueurs jeunes.
Électronique d10, Navigation d10, Intimidation d10, Comme cela arrive souvent dans ce genre de séries,
les héros peuvent se retrouver attirés par l’un ou
28
l’autre des enfants Oceanus, voire les deux, malgré
leurs défauts évidents.

  WMALCOLM & MEREDITH OCEANUS ♥ ♥ ♥


Allure : 6

Abyssal
Agi Âme For Int Vig
d8 d8 d6 d8 d6
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture gé-
nérale d6 (classes supérieures +2), Discrétion d6,
Électronique d6, Navigation d6, Intimidation d8, Per-
ception d8, Persuasion d8R (séduisant +1, Provoca-
tion d8R, Réseautage classes supérieures +2), Tir d6.
Handicaps : Curieux (Meredith), Impitoyable (Mineur),
Impulsif (Malcolm).
Atouts : Aristocrate, Charismatique, Humiliation, Sé-
duisant.
Parade Résistance
6 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
  Calculateur : si carte d’action de 5 ou moins,
ignore -2 sur 1 action du tour.
  Panache : Trait +2 si Relancé avec Jeton.
ACTIONS
  Mains nues : Combat d8, d6.

SBIRES DE DARK WATER


SBIRE DARK WATER
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
d6 d4 d6 d6 d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture
générale d6, Discrétion d6, Électronique d6, Navi-
gation d6, Intimidation d8, Perception d6, Persua-
sion d6‑1, Tir d6.
Handicaps : Loyal, Sale caractère.
Parade Résistance
5 5
ACTIONS
  Mains nues : Combat d6, d6.
  Pistolet laser : Tir d6, 15/30/60, 2d6 PA 2, 50 coups.
MARA
ÉQUIPEMENT
OCEANUS
Pistolet laser.

29

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TESLA RANGERS

LES GUERRES DES ROBOTS autres des moyens infaillibles pour mettre définitive-
ment les robots hors service, mais ils échouent tous
La plupart disent que cela a commencé avec la lamentablement.
mort de John Henry après sa confrontation avec un Mais aujourd’hui, en 1883, un de ces scientifiques,
robot tunnelier. D’autres personnes pensent qu’il Nicola Tesla, propose une véritable solution pour en-
s’agit d’un sabotage par une sombre cabale de scien- diguer cette vague de désespoir. Tout juste arrivé sur
tifiques malfaisants. D’autres encore disent que cela nos côtes, Tesla dispose d’une cargaison de disposi-
devait fatalement arriver. Quelle qu’en soit la cause, tifs expérimentaux et d’un contrat gouvernemental
l’humanité n’était pas prête à faire face lorsque les pour équiper un corps expéditionnaire de volontaires,
robots qui symbolisaient autrefois le nouvel avenir traverser le vieux Miss’ et s’enfoncer dans le No Man’s
brillant de l’Amérique se sont transformés en une Land.
horde d’automates déchaînés. Accrochez-vous bien, hombre, les Tesla rangers
C’était en 1871, et l’Amérique, lasse de la guerre, débarquent !
n’était pas préparée au soulèvement des robots qui se

PERSONNAGES
répandit comme une traînée de poudre dans tout le
pays. Les habitants des villes n’arrivaient pas à oppo-
ser une résistance efficace à la horde d’automates sans
peur et à l’épreuve des balles. À partir de l’hiver 73,
à l’aide de canons lourds et de canons Gatling perfo- Tesla Rangers est un univers western dans l’apoca-
rants, l’humanité a réussi à repousser les robots vers lypse robotique de 1883. Les rangers eux-mêmes sont
l’Ouest, au-delà du Mississippi. composés de volontaires venus de tout horizon. On
peut y jouer n’importe quel archétype familier du Far
UN PAYS DIVISÉ West ou de l’Ère victorienne, qu’il s’agisse d’un cow-
Pendant 11 ans, l’humanité a tenu cette ligne. La boy, d’une fine gâchette, d’un écrivain en herbe, etc.
rive est du Mississippi est devenue une ligne de On ne refuse personne pourvu qu’il soit motivé. Il pa-
fortifications garnies de canons, tandis que tout ce raît même qu’ils engagent des clics. Utilisez les règles
qui se trouve à l’ouest du Mississippi a été cédé aux standards pour la création de personnages, avec les
automates. Les gens luttent pour survivre dans les modifications suivantes.
confins de l’Est surpeuplé. L’espoir du peuple s’ame-
nuise. Les inventeurs fous proposent les uns après les
30
Tesla Rangers
CLICS Ses Blessures doivent être gérées en utilisant
la Compétence Réparation. En raison de la na-
Un seul type de robot n’a jamais déraillé ni re- ture complexe de leur mécanisme interne, les
joint le soulèvement. Les robots fabriqués par la Réparations effectuées en dehors d’un atelier spé-
Compagnie Babbage Calculations, qui n’avait pas cialisé ou sans les outils appropriés reçoivent un
adopté les innovations de cerveaux à base de pistons malus de -2 au jet.
à vapeur ou de diodes électriques mais était resté sur „ DÉPENDANCE : un clic doit être entretenu pen-
des conceptions mécaniques plus élégantes dont son dant au moins une heure toutes les 24 heures ou su-
fondateur Charles Babbage avait été le pionnier. Pour bir automatiquement un niveau de Fatigue chaque
une raison ou une autre, cela a apparemment permis jour jusqu’à ce qu’il soit Incapacité. Le lendemain
aux automates construits par Babbage d’éviter la fo- de l’Incapacité due au manque d’entretien, il cesse
lie qui a infecté les autres. Si la production de tous de fonctionner. Chaque heure passée à recevoir une
les robots a cessé au début de la guerre, ces « clics » maintenance adaptée (remontage des engrenages,
aux rouages d’horlogerie cliquetante sont restés de nettoyage et huilage des joints, etc.) supprime un
fidèles assistants. Beaucoup d’entre eux fonctionnent niveau de Fatigue. Les clics ne peuvent pas effec-
encore aujourd’hui, et les joueurs peuvent choisir de tuer correctement leur propre entretien.
les jouer dans Tesla Rangers.
„ ROUAGE DE COGNITION : les clics peuvent reca-
„ ALTRUISTE : les clics sont conçus pour protéger
librer leurs processeurs mécaniques afin d’augmen-
et servir. Ils risquent donc sans hésitation leur vie ter toute Compétence d’un cran pour une scène au
ou leur intégrité physique pour leurs amis. Tous les détriment d’un cran dans une autre Compétence
clics ont le Handicap Loyal. liée au même Attribut. Le recalibrage nécessite
„ CRÉATURE ARTIFICIELLE : un clic bénéficie 10 minutes de travail.
d’un bonus de +2 pour annuler un état Secoué, „ SUSPECT : le grand public ne voit pas de diffé-
ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire rence entre un clic et les autres robots, même lors-
pas et est immunisé aux poisons et aux maladies. qu’il est assuré de sa loyauté. Les clics ont donc
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tendance à être traités avec suspicion et méfiance COMPAGNON BRICOLEUR
le long de la frontière, parfois même dans les PRÉREQUIS : Novice, Intellect d8+, Réparation d6+
rangs des rangers eux-mêmes. Tous les clics ont le Une heure de bricolage d’une arme vous permet
Handicap (Majeur) Étranger. de faire un jet de Réparation et de lui ajouter l’un
SAVAGE WORLDS

des bonus suivants sur un Succès, ou deux sur une


HANDICAPS Prouesse: dégâts +1, toucher +1, PA +1, CdT +1,
Parade +1, Allonge +1, ou Portée de base +5. Cet effet
Sceptique n’est pas un handicap autorisé dans Tesla dure 48 heures ou jusqu’à ce qu’un joueur obtienne
Rangers. Il n’y a rien de surnaturel qui se cache dans un 1 sur le dé de compétence en utilisant l’arme, au-
l’ombre, ne pas croire en la magie est donc parfaite- quel cas l’arme reprend son fonctionnement normal.
ment fondé. Chaque bonus ne peut être pris qu’une seule fois. Les
Tous les autres Handicaps de Savage Worlds fonc- bricolages ultérieurs suppriment les effets précédents.
tionnent exactement de la même manière dans Tesla
Rangers. INGÉNIEUR GALVANIQUE (SCIENCE ÉTRANGE)
PRÉREQUIS : Novice
COMPÉTENCES „ COMPÉTENCE D’ARCANE : Science Tesla
Tir et Équitation sont ajoutés aux Compétences (Intellect)
de base pour représenter la formation de base que „ POUVOIRS DE DÉPART : 2
tous les héros doivent suivre pour être acceptés dans
„ POINTS DE POUVOIR : 15
les rangers. La Compétence Science étrange est ap-
Le développement de robots à vapeur à l’Ère vic-
pelée « Science Tesla », mais fonctionne de la même
torienne peut sembler magique, mais ce n’est pas le
manière.
cas. Du moins, pas aux yeux des Tesla Rangers. Les
seules Arcanes disponibles pour les joueurs dans cet
ATOUTS univers sont une variante de Science étrange que les
gens appellent l’Ingénierie galvanique.
Tous les Atouts de Savage Worlds sont dispo- Les Ingénieurs galvaniques sont les maîtres de la
nibles dans Tesla Rangers et fonctionnent de la technologie de l’Ouest magnétique. Ils repoussent
même manière, sauf Arcanes et Bricoleur de génie constamment les limites des lois de la science et les
(voir-ci-dessous). enfreignent parfois !
Ingénieur galvanique est l’unique Atout d’Arcanes À moins que l’inventeur (ou le MJ) n’en décide au-
disponible dans cet univers. trement, tous les dispositifs galvaniques qui causent
des dommages sont considérés comme des Armes
lourdes et doivent utiliser des Aspects comme le ma-
gnétisme, l’électricité, la vapeur ou les vibrations.
Bobines galvaniques : tous les appareils de Science
Tesla fonctionnent à partir d’une source d’énergie
compacte appelée bobine galvanique. Les bobines
galvaniques ressemblent à un tube radio crépitant
d’énergie électrique. Les inventeurs débutants ont
trois bobines, et chaque bobine contient 5 PP. Chaque
appareil doit avoir une ou plusieurs bobines dispo-
nibles pour fonctionner. L’échange de bobines char-
gées d’un appareil à l’autre compte comme une action.
Recharger : les ingénieurs galvaniques rechargent
leurs bobines en les attachant à une dynamo Tesla -
un dispositif de la taille d’un grille-pain qui collecte
passivement l’énergie électrique du champ magné-
CONNAISSEZ VOS ENNEMIS ! tique terrestre. Les dynamos Tesla génèrent 5 PP par
heure dans les régions sauvages, ou toutes les 15 mi-

TONNEAU FLINGUEUR nutes lorsqu’elles se trouvent à moins de 100 mètres


d’une tour Tesla. Les dynamos peuvent également
être utilisées pour transférer des PP entre les bobines
32 (voir Révision dans Savage Worlds).
Dysfonctionnements : si un Échec critique est ob-
tenu lors de l’utilisation d’un appareil, celui-ci fonc-
tionne mal au lieu de provoquer de la Fatigue. Tous
les pouvoirs actifs de l’appareil s’arrêtent instanta-
ÉQUIPEMENT

Tesla Rangers
nément et il perd 1d4 de ses PP restants, répartis de
manière égale entre les bobines connectées. Toutes les armes à feu standard que l’on peut s’at-
Les bobines peuvent être touchées par une attaque tendre à trouver dans un western restent d’actualité
ciblée (avec un malus de -4) et ont une Solidité de 5. dans Tesla Rangers, même si les munitions tradition-
Si une bobine est détruite, elle surcharge et explose nelles n’ont pas la capacité de percer la carapace de
dans un Gabarit moyen, infligeant 1d6 de dégâts élec- fonte de la plupart des robots. Les rangers et leurs
triques pour chaque PP que la bobine contient encore. équipes ont mis au point une tactique d’engagement
Des mesures de sécurité garantissent toutefois standard « Secouer et brûler » : ils utilisent des armes
qu’une surcharge n’est pas instantanée, de sorte que de petit calibre pour bloquer les robots (Secouez-les),
cette explosion peut être Évitée (voir Savage Worlds). puis vont au contact pour donner le coup de grâce
Un personnage peut également tenter de jeter l’ap- avec un ranger équipé d’une arme plus exotique,
pareil au loin : utilisez les mêmes règles que pour comme un dispositif expérimental d’un ingénieur
l’Évitement mais remplacez l’Agilité par l’Athlétisme galvanique, ou un pistolet dragoon avec des muni-
(lancer). En cas de Succès, le héros peut déplacer le tions Lourdes, pour infliger une Blessure au robot.
centre de l’explosion de 1d6 cases dans une direction
de son choix (2d6 cases sur une Prouesse). L’OFFRE ET LA DEMANDE
Utilisez le système de Richesse de Savage Worlds
pour représenter la capacité d’un ranger à réquisi-
RÈGLES D’UNIVERS tionner le matériel et les fournitures appropriés pour
une mission.
Chaque tranche de 100 $ d’Équipement entraîne
un malus cumulatif de -1 sur un jet de Réquisition.
Afin de restituer la sensation d’un dessin animé Les armes exotiques nécessitent toujours un jet
d’action intense de cow-boys contre des robots, les de Réquisition séparé. Accomplir correctement
règles d’univers suivantes sont utilisées pour les Tesla des missions de manière régulière ou avoir bonne
Rangers : presse donne un coup de pouce temporaire au dé de
„ AVENTURE HAUTE EN COULEURS Richesse d’un ranger.
„ CONVICTION
Insigne des Tesla Rangers : ces insignes en étain
ou en laiton comportent une étoile dans un engre-
„ GUÉRISON RAPIDE nage circulaire et sont devenus le symbole de la loi
„ LES HÉROS NE MEURENT JAMAIS et de l’ordre de l’Ouest magnétique. Chaque insigne
de ranger est fabriqué à partir d’un engrenage récol-
té dans les rouages du premier robot qu’ils ont mis
NOUVELLE RÈGLE D’UNIVERS hors-service. Seuls les rangers qui ont « mérité leur
badge » peuvent utiliser Conviction.
La nouvelle règle d’univers suivante est également
applicable :
ARMES EXOTIQUES
Foudre en bouteille : 1,5 kg, 20 $. Cet appareil de
CHEWING GUM ET VOLONTÉ la taille d’une boîte de café est essentiellement une
Parfois, un ranger n’a pas le temps de Réparer
grenade à bobine galvanique à usage unique qui in-
les choses de la bonne façon. Les personnages des
flige 3d6 de dégâts électriques dans un Grand gabarit
joueurs peuvent dépenser un Jeton pour ignorer le
centré sur la boîte. Les dégâts se poursuivent au cours
temps de réparation nécessaire pour les appareils,
des deux rounds suivants, infligeant 2d6 au deu-
et faire un jet de « Réparation temporaire » en guise
xième round et 1d6 au troisième avant de s’éteindre.
d’action. Ce faisant, l’objet est remis en service pour
Ces dégâts ignorent l’armure.
le reste de la scène, ou jusqu’à ce que l’opérateur in-
Fusil foudroyant : CdT 2, 24/48/96, dégâts et PA
conscient obtienne un 1 sur son dé de Compétence
variables, 7,5 kg, 300 $. La variante à canon long du
pour utiliser l’appareil, auquel cas il cesse de fonc-
dragoon est le fusil foudroyant Tesla. Ils ne sont pas
tionner à nouveau.
fournis par défaut mais peuvent être réquisitionnés.

33

Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


Harpon magnétique : CdT 1, 12/24/48, dégâts -, harpon comme d’une sorte de grappin pour escala-
2,5 kg, 80  $. Les harpons magnétiques sont consti- der certaines des plus grandes bêtes en fonte. Les ro-
tués d’une lance à ressort avec une pointe électro- bots touchés sont Immobilisés. À leurs tours suivants,
magnétique. Elle est alimentée par un fil métallique les robots Immobilisés doivent faire un jet de Force
SAVAGE WORLDS

tissé dans la corde du harpon. Le harpon se fixe à la à -4 pour se libérer.


carapace de n’importe quel robot en fonte jusqu’à ce Pistolet dragoon : CdT 2, 12/24/48, dégâts et PA va-
que la charge soit désactivée. riables, 2,5 kg, 100 $. L’arme de poing standard pour
Les rangers sont connus pour harponner les robots tous les rangers. Le Tesla dragoon est un pistolet à
de Grande taille ou plus petits, et pour se servir du cinq coups conçu pour répondre aux besoins de tout
ce que de l’Ouest magnétique peut envoyer contre
vous. Chaque ranger en
reçoit un à son arrivée.
Des dragoons supplémen-
taires nécessitent un jet de
Réquisition. Ils peuvent
être utilisés avec diverses
cartouches de munitions
pour répondre aux be-
soins de la mission (voir
ci-dessous).
Poing américain galva-
nique : 2,5 kg, 120  $. Ces
gants surdimensionnés,
doublés de caoutchouc,
sont équipés de nœuds
électriques qui produisent
des étincelles le long des ar-
ticulations et qui, lorsqu’ils
sont activés, donnent un
sacré coup. Chaque gante-
let dispose de trois charges
capables de rajouter +1d8
de dégâts électriques à toute
attaque de Combat non ar-
mée, et protège également
le porteur d’une éventuelle
auto-électrocution.

34
MUNITIONS EXOTIQUES 30 cartouches de munitions standard, plus les
Cartouches en fonte : balles surdimensionnées armes que les joueurs choisissent de leur remettre.
perforantes en fonte de forte densité. Ces cartouches
lourdes infligent une raclée à la plupart des robots. PREMIER JOUR

Tesla Rangers
Pistolet (dégâts 2d6 PA 2, CdT 2, AL, +1,5 kg/5 balles, Le paysage autour de Fort Ohm est composé prin-
30 $ les 15). cipalement de plaines avec quelques collines ondu-
Fusil (dégâts 2d8 PA 2, CdT 2, AL, +1,5 kg/5 balles, lantes. L’herbe sèche et jaunâtre est plus haute et
60 $ les 30). plus sauvage à mesure que la troupe s’éloigne de la
Cartouches magnétiques : faites de plomb stan- sécurité des tours Tesla. Lorsque le vent tourne, il crée
dard enroulé autour d’un noyau magnétisé, ces balles un bruissement qui rend les adjoints nerveux. Des
n’ont pas le punch des cartouches en fonte, mais elles nuages sombres au loin menacent d’apporter de la
aident les rangers lors des tirs difficiles. On a vu ces pluie, mais le voyage se déroule sinon sans incident.
balles adopter des trajectoires courbes pour toucher
des robots à couvert et derrière des angles. DEUXIÈME JOUR
Pistolet (dégâts 2d6, CdT 2, +0,5 kg/5 balles, 10 $ les Le lendemain, la piste commence à serpenter entre
15, ignore le Couvert des cibles métalliques). des collines de plus en plus escarpées. Vers midi, les
Fusil (dégâts 2d8, CdT 2, +0,5 kg/5 balles, 20 $ les 30, rangers traversent une voie ferrée envahie par la vé-
ignore le Couvert des cibles métalliques). gétation, qui pointe droit vers l’ouest, rouillée et ou-
Cartouches Tesla : munitions expérimentales fraî- bliée. Un jet de Culture générale permet aux gardes
chement sorties des laboratoires Tesla, à l’Est. Ces de se rappeler qu’elle mène au canyon d’El Diablo
cartouches ressemblent à des tubes radio miniatures (voir encadré), un endroit que les rangers ont l’ordre
incandescents. Développées à partir de la même explicite d’éviter si possible. L’itinéraire prévu les
technologie que les bobines galvaniques, chaque car- conduit vers le nord en contournant le sommet du
touche dispose de juste assez de jus pour projeter un canyon, puis vers le sud une fois qu’ils ont atteint
éclair. Une fois épuisées, les cartouches doivent être l’autre côté.
rechargées dans une station de ranger ou avec une
dynamo Tesla avant de pouvoir tirer à nouveau. EMBUSCADE
Pistolet (dégâts 2d6 + 2, CdT 1, AL, +0,5 kg/5 balles, Environ six heures plus tard, au moment où le
100 $ les 10, ignore l’Armure métallique). groupe devrait commencer à chercher à installer son
Fusil (dégâts 2d8 + 2, CdT 1, AL, +0,5 kg/5 balles, prochain campement, ils repèrent de la fumée qui
200 $ les 20, ignore l’Armure métallique). s’élève au-dessus de la colline devant eux. Juste au-des-
sus de la colline se trouve l’épave d’un chariot de ravi-
taillement qui a été pris en embuscade par des robots.
SCÉNARIO Les rangers qui s’approchent prudemment de la crête
ont la possibilité de faire un jet de Perception (-2) avant
d’atteindre le site. Sur un Succès, ils repèrent quelque
chose qui se trouve au ras de l’herbe. Sur une Prouesse,
LA TOURNÉE DU LAITIER ils l’identifient comme étant une araignée de prairie
Les Tesla Rangers apprennent par télégraphe que
des adjoints stationnés dans une colonie voisine, la
Vallée de l’Étrange, ont capturé un pistolerobot du Le r acc our ci du
nom de Bot Masterson. Le groupe doit se rendre dans can yon d’El Diablo
cette ville pour récupérer le robot intact et l’escorter à
Si les rangers décident d’utiliser le raccourci
jusqu’à Fort Ohm afin de l’étudier. Pour cette tâche, canyo n d’El Diabl o lors de leur voyag e
travers le
on leur fournit un chariot blindé pour emprisonner le rd au
vers la Vallée de l’Étrange, ils arrivent d’abo
tireur et quelques adjoints. Le voyage jusqu’au comté n de
pont du vieux canyon, puis dans le canyo
de la Vallée de l’Étrange prend environ trois jours de
l’autre côté.
route depuis Fort Ohm. z
Laissez El Diablo en dehors du coup, et place
pile
„ ADJOINTS (1 par ranger) : utilisez le Soldat de une araignée des prairies embusquée sur une
Savage Worlds. Chaque adjoint est équipé d’une sous le pont. Placez ses renforts de l’autre côté.
Winchester 76 (CdT 1, 24/48/96, 2d8 PA 2) et de

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Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


qui les attend en embuscade. Sur un échec, l’araignée „ ROBOTS TUEURS (2 par ranger) : voir p. 40.
bénéficie d’une Attaque surprise sur le groupe lors- „ ARAIGNÉE DES PRAIRIES (1) : voir p. 38.
qu’ils atteignent le site de l’embuscade. L’araignée ac-
tive sa sirène dès le premier round de combat, donnant TROISIÈME JOUR : LA VALLÉE DE L’ÉTRANGE
SAVAGE WORLDS

aux rangers quatre rounds pour essayer de la mettre Au début du troisième jour, les rangers repèrent
hors-service avant que des renforts de robots tueurs ne le sommet de la seule tour Tesla de la Vallée de
commencent à arriver. l’Étrange. Les agriculteurs dans les champs autour
Après avoir vaincu les robots, les rangers peuvent de la ville les saluent à leur passage. Une petite foule
fouiller l’épave du chariot pour récupérer des muni- se rassemble devant le bureau local des rangers alors
tions standard supplémentaires. Un jet de Perception que les héros arrivent. Les enfants leurs demandent
fournit 1d6 recharges supplémentaires par ranger, et s’ils peuvent jouer avec leurs insignes et leurs ap-
2d6 sur une Prouesse. pareils Tesla. Les habitants de la ville sont heureux
de voir les héros et sont contents de ne plus avoir à
s’occuper de Bot Masterson. Il n’y a pas de ranger
stationné dans la Vallée de l’Étrange, juste quelques
adjoints locaux pour gérer la prison et surveiller les
lignes télégraphiques.
Les habitants locaux avertissent les visiteurs de res-
ter sur leurs gardes s’ils engagent la discussion avec
le robot, en leur disant : « Il a une façon de rentrer
dans votre tête ». Si quelqu’un demande comment il
a été capturé, les habitants expliquent qu’ils pensent
qu’il a passé le périmètre lorsque la tour Tesla de la
ville était à l’arrêt pour maintenance, puis qu’il s’est
retrouvé piégé lorsqu’elle s’est remise en marche.
W BOT MASTERSON : voir Pistolerobot p. 39, ajou-
tez-lui les Capacités spéciales suivantes :
„ BOÎTE À FUZZ : bien qu’il soit d’apparence
agréable et semble accommodant, il y a un bour-
donnement harmonique à peine audible dans l’uni-
té de haut-parleurs de Masterson qui dérange les
humains. Il reçoit un +2 à ses jets de Provocation et
d’Intimidation. Si les rangers trouvent un moyen
d’étouffer ou de couvrir le bourdonnement, ou de
bloquer leurs oreilles, le bonus de Masterson est
annulé. Les clics sont immunisés contre cet effet.
„ LANGUE DU DIABLE : Masterson peut faire un
jet de Persuasion (d8) contre l’Âme d’une cible hu-
maine pour activer le pouvoir marionnette. La durée
de l’effet est de 5 rounds et ne peut être prolongée.
Les cibles qui brisent le contrôle avant la fin de la
durée du pouvoir se retrouvent avec un bourdon-
nement dans les oreilles qui les Distrait pendant un
round, mais qui les immunise contre les effets de la
langue du diable pendant 1d4 heures. Bot utilise sa
langue du diable de manière tactique, en attendant
un moment où il est seul avec un ranger ou pendant
un moment de grande confusion. Les clics, de par
leur nature, sont immunisés contre cet effet.

36
SUR LA ROUTE À NOUVEAU Ce n’est que si les rangers font un arrêt complet et
Tant qu’il se trouve dans les zones protégées par le trouvent un moyen de faire taire le Bot Masterson
champ d’énergie de la tour Tesla, Masterson semble que l’un d’entre eux pourra être suffisamment silen-
léthargique et distrait. Il est lent à réagir et s’exprime cieux pour entendre les pas mécaniques de quelque

Tesla Rangers
de manière confuse, presque ivre. Mais une fois hors chose de très grand qui résonne dans le canyon. À
des limites de la tour, cet effet s’estompe. Masterson leur insu, leur poursuivant est le même El Diablo qui
devient alors très bavard et tente d’engager la conver- a donné son nom au canyon : un énorme robot fo-
sation avec tout cavalier désireux de répondre à un reur à tête de taureau ! S’ils continuent à une Allure
robot. normale, El Diablo les suit facilement, attendant
son heure jusqu’à ce qu’ils soient piégés au pont du
TEMPÊTE DE ROUILLE vieux canyon devant eux. S’ils tentent d’accélérer le
À environ trois heures de la Vallée de l’Étrange, le rythme ou s’ils perdent leur poursuivant, il les pour-
vent commence à se lever. Les rangers voient clai- suit brièvement avant de les laisser filer. Il sait où ils
rement sa source : ces nuages sombres à l’horizon se dirigent…
se sont rapprochés. Un Succès sur un jet de Survie
permet aux rangers de constater que les nuages se LE PONT DU VIEUX CANYON
déplacent à contre-vent, bloquant leur route prévue D’une manière ou d’une autre, les rangers arrivent
pour le retour à Fort Ohm. Une Prouesse leur indique enfin à un vieux pont de chemin de fer branlant qui
qu’il s’agit d’une tempête de rouille, un violent tour- enjambe une gorge profonde. Des caisses et des four-
billon de copeaux de métal et de débris généralement nitures minières éparpillées entourent le chantier de
soulevés par des diables de rouille. Les héros repèrent l’autre côté (est) comme si elles avaient été abandon-
également une voie ferrée délabrée et ensevelie, mise nées en plein travail. Le pont craque et gémit lorsque
à jour par les vents. Elle va d’est en ouest et mène à le vent souffle sur sa structure squelettique. Les tra-
ce côté du canyon d’El Diablo. Tourner à l’est vers verses en bois des rails sont fissurées et pourries. Le
les parois du canyon d’El Diablo offre une meilleure pont fait 4 mètres de large et 100 mètres de long d’un
protection contre les vents. bout à l’autre.
Si la troupe décide de s’enfoncer dans la tempête Pour le traverser en toute sécurité, il faut faire
pour trouver les diables de la rouille, c’est une Scène avancer au pas les chevaux en file indienne. El Diablo
dramatique qui nécessite un chef désigné pour faire revient une fois que la plupart des rangers sont sur
les jets de Survie. Il doit obtenir six marqueurs de le pont, ou lorsqu’au moins la moitié d’entre eux se
tâche en quatre rounds pour atteindre l’œil de la tem- trouvent encore de son côté. El Diablo concentre ses
pête où un trio de diables de rouille attend le groupe. attaques sur les rangers de son côté de la gorge, tan-
Si le groupe échoue lors d’une Complication, les ran- dis que ceux du côté est doivent s’occuper des ton-
gers y parviennent quand même mais sont Épuisés neaux flingueurs qui s’y cachent !
et pris en embuscade par les créatures. S’ils échouent Le pont ne peut pas supporter tout le poids d’El
simplement, ils y arrivent mais sont Fatigués. Diablo. Si l’équipe parvient à l’attirer dans la partie
S’ils optent pour la protection du canyon d’El centrale, la structure s’effondre au moment le plus
Diablo, ou s’ils abandonnent et se replient, les diables dramatiquement opportun.
de la rouille les poursuivent mais s’arrêtent au bord Une fois qu’ils se sont occupés d’El Diablo et de
des hautes parois du canyon. tous les tonneaux flingueurs, les rangers sont libres
de faire le reste du chemin jusqu’à Fort Ohm sans
„ LES DIABLES DE LA ROUILLE (3) : voir p. 38.
encombres. S’ils y arrivent avec Bot Masterson en
pleine forme, les jets de Réquisition des héros sont
LE CANYON D’EL DIABLO augmentés d’un cran pour le mois suivant.
Le canyon d’El Diablo est un labyrinthe de ramifi-
cations et d’impasses. Heureusement, les rangers ont W EL DIABLO : voir p 39.
une voie ferrée à suivre. Mais plus ils s’enfoncent dans „ TONNEAUX FLINGUEURS (1 pour 2 rangers) :
le canyon, plus ils ressentent un malaise - comme si voir p. 40.
quelque chose les traquait dans les passages sinueux.

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test de Vigueur ou devenir sourds (-4 aux jets de Percep-

RENCONTRES tion, aucun bénéfice des Atouts de Commandement).


Les cow-boys qui échouent à ce test sont Sonnés alors
qu’ils s’écroulent au sol dans la douleur.
SAVAGE WORLDS

  Armure lourde +4 : peut être Secoué mais pas Blessé


L’Ouest magnétique est rempli de toutes sortes sauf Arme lourde ou Munition lourde.
d’engins infernaux et sanguinaires. Cette liste   Créature artificielle : +2 pour annuler un état Secoué,
n’est qu’un échantillon pour vous aider à démar- ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas et
rer. Lorsque vous concevez les vôtres, essayez de est immunisé aux poisons et aux maladies.
prendre un moment pour comprendre quel était son   Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.
but initial et imaginez comment ces caractéristiques   Taille 3. Les araignées des prairies ont un corps
autrefois utiles ont maintenant été retournées contre mince et mesurent environ 5 m de haut.
l’humanité.
ACTIONS

CAPACITÉ SPÉCIALE   Œil brûlant : les araignées des prairies ont un œil
central qui sert à la fois de projecteur et d’arme prin-
Armure lourde : la peau en fonte de la plupart des
robots les rend insensibles aux balles de plomb et cipale. Lorsque l’iris est grand ouvert, l’œil supprime
autres armes légères communes. Les armes normales toutes les pénalités de visibilité dans un Grand gaba-
peuvent Secouer un robot, mais seules les Armes rit à moins de 24 cases de l’araignée. Cependant, lors-
Lourdes ou les Munitions Lourdes peuvent infliger qu’elle focalise l’œil, la lumière devient un terrible rayon
des Blessures. de chaleur. Dans ce mode, utilisez le Petit gabarit pour
indiquer l’endroit où l’araignée des prairies concentre

ARAIGNÉE DES PRAIRIES son attention. Faites un jet pour tous les objets inflam-
mables touchés par le rayon de chaleur pour voir s’ils
Ces robots ressemblent à de grands trépieds s’enflamment. Les personnages brûlés par l’œil su-
noueux de 5 m de haut, supportant une sphère bissent 3d6 de dégâts, qui peuvent être Évités.
oculaire centrale suspendue. Construites à l’origine
comme des tours lunaires pour les équipes ferro-
viaires travaillant la nuit, elles servent aujourd’hui DIABLE DE ROUILLE
de sentinelles aux forces robotisées dans le No Man’s En dehors des tempêtes de poussière qu’ils dé-
Land, soit en s’allongeant dans l’herbe profonde et clenchent, ces robots ressemblent à des toupies cor-
sauvage de la prairie, soit en s’approchant des mou- nues garnies de rayons métalliques terminés par des
lins à vent et des châteaux d’eau abandonnés et en boulets massifs et pointus. Chacun de ces rayons est
essayant de se fondre dans le décor des supports et en fait un électroaimant très puissant qu’un démon
des tuyaux. de rouille utilise pour provoquer un tourbillon de dé-
bris et de copeaux de métal. Leur but originel était de
ARAIGNÉE DES PRAIRIES débroussailler et de nettoyer la végétation.
Allure : 12 DIABLE DE ROUILLE
Agi Âme For Int Vig Allure : 12
d6 d6 d6 d8 d6 Agi Âme For Int Vig
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture gé- d12 d6 d8 d6 d6
nérale d4, Discrétion d10, Intimidation d6, Percep-
tion d10. Compétences : Athlétisme d10, Combat d6, Discré-
tion d6, Intimidation d8, Perception d10.
Parade Résistance
5 12 (4) Parade Résistance
5 9 (4)
CAPACITÉS SPÉCIALES
CAPACITÉS SPÉCIALES
  Alarme de sentinelle : les araignées des prairies ont
une sirène hurlante capable d’alerter tous les robots   Armure lourde +4 : peut être Secoué mais pas Blessé
à proximité en cas d’incursion humaine. Lorsque des sauf Arme lourde ou Munition lourde.
humains sont repérés, le trépied commence à action-   Créature artificielle : +2 pour annuler un état Secoué,
ner sa sirène, qui a besoin de 1d4 tours pour atteindre ne respire pas et est immunisé aux poisons et aux ma-
son plein volume. À ce moment-là, tous les humains se ladies.
trouvant dans les 24 cases de l’araignée doivent faire un   Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.

38
  Tempête de rouille : Petit Gabarit centré sur le diable,
2d4 automatique en fin de tour, sans armure, détruit 1
PISTOLEROBOT
Une évolution effrayante de la fin des guerres des
point d’armure de tout Équipement. Malgré leur sur-
robots, les pistolerobots sont les plus « humains »
nom, ces robots ne « rouillent » pas les objets autant

Tesla Rangers
de tous les robots tueurs. Fabriqués à notre image,
qu’ils ne les érodent avec le nuage de sable et de débris
ils sont rusés et cruels, jouant souvent avec les per-
qui les entoure.
sonnes qui ont la malchance de s’égarer sur leur
ACTIONS territoire. Chaque pistolerobot est d’une conception
  Tornade moissonneuse : Combat d6, d8 + d6 et unique. Ils portent des noms différents, comme « Bill
projette à 2d6 cases (résiste avec Force [-2]). Toute per- le câblé », « Bot Masterson » et « Annie le chêne » (qui
sonne qui frappe un objet dur (comme un mur) subit est immunisée contre les attaques électriques !). On
2d4 dégâts non létaux supplémentaires. ne sait pas si ce sont des noms que nous leur avons
donnés pendant la guerre ou des noms qu’ils ont
EL DIABLO choisis eux-mêmes. Lorsque vous ajoutez un pistole-
robot à une aventure, assurez-vous qu’il ait sa propre
Construit par une compagnie minière pour forer
des tunnels pour les lignes de chemin de fer, El Diablo personnalité et ses propres bizarreries.
ressemble à un minotaure des vieilles légendes. Il
mesure plus de deux mètres cinquante de haut, avec   WPISTOLEROBOT ( ♥ ) ♥ ♥
une tête massive en forme de taureau surmontée de Allure : 6
deux cornes de forage. Son torse inférieur est équi-
Agi Âme For Int Vig
pé d’un ressort amortisseur destiné à minimiser le
transfert des vibrations des foreuses et à prévenir les d12 d6 d8 d6 d6
effondrements. Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture gé-
nérale d6, Discrétion d10, Intimidation d8, Percep-
  WEL DIABLO ( ♥ ) ♥ ♥ tion d10, Persuasion d6, Provocation d8, Tir d12.
Handicaps : Serment (Majeur, tuer tous les humains).
Allure : 8
Agi Âme For Int Vig Parade Résistance
6 9 (4)
d8 d8 d12 + 2 d6 d12
CAPACITÉS SPÉCIALES
Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture
  Ambidextre : ignore -2 de Main non directrice.
générale d8, Discrétion d4, Intimidation d12, Percep-
  Armure lourde +4 : peut être Secoué mais pas Blessé
tion d10, Persuasion d4.
sauf Arme lourde ou Munition lourde.
Parade Résistance   Créature artificielle : +2 pour annuler un état Secoué,
7 14 (4) ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas et
CAPACITÉS SPÉCIALES est immunisé aux poisons et aux maladies.
  Armure lourde +4 : peut être Secoué mais pas Blessé   Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.
sauf Arme lourde ou Munition lourde.   Terreur (-2). Les cow-boys qui se font prendre par le
  Créature artificielle : +2 pour annuler un état Secoué, regard d’acier d’un pistolerobot doivent faire un test de
ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas et Terreur à -2.
est immunisé aux poisons et aux maladies. ACTIONS
  Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.   Pistolet ×2 : Tir d12, CdT 2, 12/24/48, 2d6 PA 1.
  Taille 2. El Diablo mesure plus de 2,50 mètres de +  Double flingue : ignore -2 d’Actions multiples si
haut. 2nde attaque à distance avec autre main.
ACTIONS +  Tir rapide : CdT +1 pour 1 Tir/tour si arme adap-
  Cornes de forage : Combat d10, d12 + d6 + 2. tée et munitions.
  Charge de forage : Combat d10, d12 + d6 + 6, si +  Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et
charge de 6 cases au moins. CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore -2
d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vi-
tesse.
ÉQUIPEMENT
2 pistolets.

39

Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


ROBOT TUEUR inoffensifs jusqu’à ce qu’un humain s’approche, puis
ils surgissent avec deux canons Gatling stabilisés par
Parfois, vous avez juste besoin d’un « robot tueur »
des pistons, arrosant la zone de plomb (voir Tir de
générique à utiliser contre le groupe. Utilisez ce profil
suppression de Savage Worlds) tandis qu’ils tournent
SAVAGE WORLDS

pour former une horde générique d’automates sans


autour de leur proie.
nom.

ROBOT TUEUR TONNEAU FLINGUEUR


Allure : 4
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
Agi Âme For Int Vig
d8 d4 d4 d6 d4
d8 d4 d10 d4 d6
Compétences : Athlétisme d8, Combat d4, Culture gé-
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture gé-
nérale d4, Discrétion d10, Perception d10, Tir d8.
nérale d4, Discrétion d6, Perception d6.
Parade Résistance
Parade Résistance 5 (1)
4
6 9 (4)
CAPACITÉS SPÉCIALES
CAPACITÉS SPÉCIALES
  Armure +1. Peau de fer.
  Armure lourde +4 : peut être Secoué mais pas Blessé
  Créature artificielle : +2 pour annuler un état Secoué,
sauf Arme lourde ou Munition lourde.
ne respire pas et est immunisé aux poisons et aux ma-
  Créature artificielle : +2 pour annuler un état Secoué,
ladies.
ne respire pas et est immunisé aux poisons et aux ma-
  Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.
ladies.
  Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. ACTIONS
  Bras Gatling ×2 : Tir d8, CdT3, 24/48/96, 2d8 PA 2,
ACTIONS
sans recul.
  Griffes : Combat d8, d10 + d6.
+  Tir de suppression : Tir d8, 24/48/96, Gabarit

TONNEAU FLINGUEUR moyen, Distrait [2d8 PA 2, 3 victimes max], sans


recul.
Conçus à l’origine comme des sentinelles pour dé-
ÉQUIPEMENT
fendre les concessions minières, ces robots ressem-
Bras Gatling ×2.
blant à des bernard-l’ermite infestent maintenant les
villes fantômes et autres colonies abandonnées du No
Man’s Land. Ils se cachent dans des barils d’eau, des
pianos électriques, des caisses et d’autres bric-à-brac

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40
LA CITÉ PERDUE
D’ASTLA
La Cité perdue d’Astla est un univers de fantasy inté- à la nature et aux énergies du monde les entourant.
grant des éléments de science-fiction, avec pour parti- Les humains les appelèrent les elfes et convoitaient ce
cularité que la technologie — qui ne semble avoir au- qu’ils possédaient : la magie et toutes les merveilles
cune limite — est alimentée par des énergies magiques. technologiques alimentées par les puissantes éner-
C’est également un monde en conflit où deux factions gies issues de la terre. Les elfes tentèrent de suivre la
sont en guerre, mais une seule est consciente que cette voie de la paix, expliquant que le monde devait être
guerre est toujours en cours. Bienvenue sur Astla. respecté et qu’un équilibre devait être trouvé avec
la nature sous peine de conséquences dramatiques.

UN MONDE DIVISÉ
Mais les humains ne souhaitaient qu’une chose, le
pouvoir, et les pourparlers de paix échouèrent après
le refus des elfes de partager leurs technologies.
Les humains faisaient la guerre à tout ceux qui re-
Il y a des milliers d’années, Astla était un monde fusaient d’accéder à leurs demandes. Ils harcelaient
comme tant d’autres, où les forêts luxuriantes et les constamment les elfes, profitant du couvert de la nuit
mers couleur émeraude s’étendaient à perte de vue, pour dérober de précieuses ressources. Les elfes ne
et où ses habitants vivaient pleinement leur vie. La savaient pas trop comment réagir et, étant pacifistes
Magie n’était que contes de fées et histoires pour en- par nature, ils hésitaient à détruire les humains, se
dormir les enfants. Les humains d’Astla se faisaient contentant de les tenir à distance dans l’espoir qu’ils
la guerre à l’occasion, des traditions voyaient le jour, finiraient par apprendre de leurs erreurs. Ils voyaient
des enfants naissaient et de nouvelles générations les humains comme des enfants turbulents et sous-es-
héritaient des installations de leurs ancêtres. Ainsi timèrent grandement leur ingéniosité.
allait la vie, et l’empreinte de la civilisation sur son Quelques elfes se laissèrent même convaincre d’ai-
environnement restait fort limitée. der les humains, pensant que si on leur enseignait
Mais alors que leur nombre grandissaient, les comment accéder aux pouvoirs du monde, ils respec-
humains commencèrent à s’étendre. Leurs civili- teraient d’autant plus ce dernier. Ce fut malheureuse-
sations s’approchèrent des gigantesques forêts du ment le début de la fin pour Astla.
monde, et une myriade de possibilités s’ouvrirent Alors que les décennies passaient, les humains dé-
à eux lorsqu’ils rencontrèrent leurs voisins pour la voraient la connaissance et créaient de grandes cités,
première fois. Ceux qui existaient depuis bien avant faisant usage de toute la connaissance qu’on leur
les humains étaient d’essence divine, des êtres liés avait offert et développèrent des armes de guerre.
Chaque nouvelle création drainait plus de pouvoir de
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SAVAGE WORLDS

la terre, perturbant le climat et la vie sauvage, mais ils principalement des déserts arides, parsemés de cités
n’en avaient cure. Ils ne prêtaient aucune attention à tombant en ruine, privées de leur énergie. Les hu-
la disparition progressive des étendues d’eau ou aux mains sont toujours là, bien qu’ils soient nombreux à
maladies ravageant la flore, pas plus qu’ils ne s’in- ne survivre qu’en pillant les ruines des antiques cités
quiétaient de la progression des déserts autour d’eux. elfes à la recherche d’artefacts qu’ils vendent à leurs
Une petite faction d’elfes réalisa que cette bataille ne voisins en échange d’eau et de nourriture.
pouvait pas être gagnée et utilisa ses ressources en se- L’histoire dit que les elfes ont fui comme des lâches
cret pour s’échapper de l’enfer que leur monde était sur et qu’ils ont emmené la magie avec eux, laissant les
le point de devenir. Un rituel permit à ces elfes de créer humains mourir de maladie et de famine au sein des
un dôme protecteur autour de leur cité et elle s’éleva décombres du monde.
dans les cieux, au-dessus des forêts mourantes. Ils em- En réalité, les elfes sont toujours bien vivants, et,
portaient avec eux des échantillons de la flore et de bien qu’ils aient effectivement laissé tomber la race
la faune, faisant le serment de revenir lorsque les hu- humaine, ils n’ont pu se résoudre à quitter l’orbite
mains ne seraient plus. Et ils commencèrent à observer. de leur monde. Ils observent, se raccrochant à l’espoir
Ils patientèrent. Ils continuaient à protéger le monde qu’un jour, les humains changeront et que la planète
dans la mesure de leurs moyens depuis leurs salles pourra guérir.
de surveillance, s’opposant à l’occasion aux humains
qui continuaient à construire des cités plus grandes, à
conquérir un monde qui avait déjà abandonné le com- LA CITÉ PERDUE D’ASTLA
bat. Ces elfes se nommèrent « les Gardiens ». Brillante lueur d’espoir flottant en orbite au dessus
d’Astla, la Cité perdue a été construite à partir d’an-
ASTLA AUJOURD’HUI tiques bouleaux doués de raison qui ont accepté de
devenir le refuge des Astlasiens. La cité vivante se
De nos jours, Astla n’est plus que l’ombre du protège elle-même, ainsi que ses habitants, au mieux
monde verdoyant qu’il était autrefois. On y trouve de ses capacités.

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Techniquement, la cité dispose de tout le né- les murs et les sols restent polis et propres, mais la

La Cité Perdue D’astla


cessaire à sa survie. Il s’agit d’une véritable œuvre salle est rarement utilisée aux fins pour lesquelles
d’art aux murs sculptés de runes, comprenant une elle a été conçue. Aujourd’hui, elle est parsemée de
grande bibliothèque, des restaurants, de grandes personnes et de projets artisanaux. De petits groupes
salles où les habitants se réunissent pour jouer ou trient les produits alimentaires tandis que des amis
chanter, des lieux de recueillement et de prière et se détendent en jouant et en discutant entre eux. La
des quartiers d’habitation pour toutes les familles. grande salle est devenue le point de rassemblement
Malheureusement, bien que le soleil soit toujours central des habitants de la Cité perdue.
bien présent dans l’espace, rien ne peut remplacer
le plaisir de ressentir une légère brise d’air frais. La REPAIRE DES GARDIENS
cité fournit refuge, nourriture et tout le nécessaire Une petite partie des Astlasiens sont des Gardiens.
pour survivre, mais après des siècles elle ressemble Ce sont de vrais Gardiens, ceux qui descendent à la
désormais plus à une prison qu’à un foyer pour ses surface de la planète pour évaluer leur monde, les
habitants. humains, et parfois récupérer ce qui leur a été volé
pendant les premières années de guerre.
BIBLIOTHÈQUE DE LA CONNAISSANCE Les Gardiens passent la plupart de leur temps
Endroit d’études et d’éducation, cette immense cloîtrés dans le Repaire, espionnant
bibliothèque contient toutes les connaissances le monde de loin par magie et pré-
écrites des Astlasiens. Elle est dotée de confor- parant leurs prochaines missions,
tables chaises rembourrées aux tons bruns et déjouant les plans des humains
beiges tandis que de solides tables en quand ils le peuvent. Ils étudient
bois foncé aux motifs complexes l’art de la Mort, s’assurant qu’aucun
offrent davantage d’espace pour les de ceux qui les voient à la surface ne
travaux de groupe. survive pour raconter l’histoire. Ils
Au fond de cette salle commune assassinent ceux qui semblent
se trouvent des vitrines destinées à les plus nuisibles à la nature,
contenir les livres les plus rares. De les dirigeants jugés
nombreux tômes y demeurent, mais indignes et les belli-
nombre d’emplacements sont vides, cistes. Ils donnent
ne contenant plus rien d’autre qu’une la mort au nom
brève note sur le dernier emplacement de la paix et de
connu du livre. De temps en temps, la guérison. Les
un nouveau livre arrive alors que les Gardiens se sont eux-même proclamés
Gardiens vont et viennent à la surface, juges, jury et bourreaux. Rares sont ceux
récupérant furtivement ce qui leur qui leur ont survécu pour leur contester
appartient auprès des humains qui se ceci.
trouvent en dessous. De tels cas sont de- Les Gardiens restent discrets, car la
venus de plus en plus rares ces derniers tâche qu’ils ont assumée il y a si long-
temps. temps met les habitants de la ville mal
à l’aise. Rares sont ceux qui veulent
GRANDE SALLE savoir ce qui se passe à la surface. La
La Grande Salle était autrefois un lieu plupart préfèrent ignorer complètement
de réjouissance pour les grandes occasions. leur existence. Leurs appartements sont
Un dais rond surélevé se trouve au centre reliées au Repaire, créant ainsi une petite
de cette salle circulaire, et six chaises communauté d’individus partageant les
forment un cercle tourné vers l’extérieur, mêmes idées et séparés du reste de la ma-
permettant de présenter des pétitions au jeure partie de la population.
Conseil astlasien ou de permettre à des
invités exceptionnels de participer aux SALLE À MANGER
réunions depuis une place d’honneur. La salle à manger était autrefois le lieu
Des bals y sont organisés et des fêtes de grandes fêtes. Les rassemblements des
y sont célébrées. Des banderoles tis- nations astlasiennes avaient lieu ici, la
sées de couleurs vives ornent encore première célébration entre humains et

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elfes s’est déroulée dans cette salle même. Elle sert de quitter la station et de retourner dans le monde réel.
aujourd’hui de cafétéria aux habitants de la ville. Des Finalement, les patients doivent être enfermés pour leur
repas communautaires y sont organisés deux fois par propre sécurité et pour éviter de nuire aux autres ou à
jour et toutes les denrées alimentaires passent par eux-mêmes lorsqu’ils tentent de s’échapper.
SAVAGE WORLDS

cette salle. Les Astlasiens ont mis au point un système


dans lequel le travail donne droit à des repas et à des LE CŒUR DE LA STATION D’ASTLA
produits de première nécessité. Chaque membre de Au centre même de la station d’Astla se trouve un
la communauté doit passer un certain temps à travail- sanctuaire. Avec plus de portes que de murs, cette
ler dans les grandes salles du jardin pour s’assurer pièce octogonale abrite le plus précieux des objets, le
que tout le monde ait de quoi se nourrir et, en retour, Cœur de la station. Un autel doré sur une estrade
ils sont eux-mêmes assurés de leur subsistance. circulaire au centre de la pièce et un ensemble de
coussins colorés jonchent le sol, offrant des endroits
GALERIE DES GUÉRISSEURS confortables pour méditer.
Les elfes astlasiens sont un peuple robuste et C’est là que sont conservées les graines vivantes de
tombent rarement malades, mais lorsque cela arrive, la ville. Les graines infusées par magie sont la source
ils sont emmenés à la Galerie des guérisseurs. Le plus du pouvoir de la ville. Chaque habitant de la station
souvent, la guérison qui s’opère ici consiste à réparer prend son tour ici, méditant et canalisant l’énergie
les os ou à échapper occasionnellement au travail et dans ces puissants artefacts pour s’assurer que leur
à la vie en général. maison est suffisamment alimentée. Il y a au moins
Une poignée de lits, pour la plupart vide, s’alignent deux personnes dans la pièce à tout moment.
le long des murs de cette pièce pour patients en long
séjour, et l’aura de la pièce est celle de la paix. Des
peintures murales représentant la vie en forêt et le ASTLA
soleil chaud ornent les murs et l’éclairage est presque La surface d’Astla est un endroit beaucoup moins
toujours faible et apaisant. La seule curiosité de l’en- paisible que celui de la station. Les humains conti-
droit sont les rideaux noirs sinistres qui pendent nuent à se faire la guerre, beaucoup d’entre eux
au-dessus d’une porte dans le coin droit de la pièce. vivent dans les ruines de villes dont le nom est de-
Cette entrée très surveillée mène à ce que les gué- puis longtemps oublié, ou se sont installés dans des
risseurs appellent les « salles obscures ». Personne grottes du désert. De petits villages parsèment les
d’autre que les guérisseurs n’est autorisé à y entrer. terres désertiques, où des arbres et des mares d’eau
sont encore présents et où les tempêtes de vent sont
SALLES OBSCURES une nuisance courante.
L’endroit dont on murmure. Le couloir du non-re- La flore et la faune d’Astla se sont modifiées au
tour. Les salles obscures. Ces quelques pièces au fond cours des siècles. Les créatures se sont adaptées pour
d’un couloir faiblement éclairé contiennent la dépres- mieux résister aux nouveaux climats, mais bien plus
sion inexprimée d’un peuple druidique qui survit ont complètement disparu. Une grande partie de la
dans l’espace. Les salles obscures ne sont accessibles délicate végétation des plaines a disparu à jamais,
qu’aux guérisseurs de la station et contiennent des remplacée par des familles de cactus rustiques et des
Astlasiens dont l’esprit a craqué pendant le long sé- fleurs filiformes à courte durée de vie. Des parcelles
jour loin de leur lieu de naissance. Les guérisseurs de forêt restent éparpillées à la surface de la planète,
appellent cela la perdition, et pour l’instant, ils n’ont vestiges de maisons elfiques qui s’accrochent encore
pas de remède pour ça. à l’ancien temps et refusent de céder, bien que leurs
Tout le monde n’est pas fait pour la vie dans les frontières rétrécissent chaque année davantage et que
étoiles. La perdition fait des ravages, année après les elfes n’y vivent plus.
année, et pour certains, aucune gravité magique ou Il existe deux grands centres de commerce : la
promenade dans un jardin confiné ne peut remplacer Croisée elfique et la Cité centrale. Dans chacun de
la sensation de leur patrie sous leurs pieds ou le fait ces lieux, les gens peuvent échanger de la nourriture,
de lever le visage vers le soleil un jour d’été chaud. des vêtements, des couvertures, de l’eau et même, à
C’est une maladie mentale. La perdition commence l’occasion, un fusil magique ou une épée non rouillée.
lentement, avec des accès de confusion, des objets per-
dus ou des rendez-vous oubliés. Cela peut durer des an- LA CROISÉE ELFIQUE
nées et elle est difficile à diagnostiquer. Plus tard, la pa- La Croisée elfique est une ville humaine prospère
ranoïa s’installe, puis un désir profond et obsessionnel construite au milieu des ruines de l’ancienne capitale

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astlasienne. C’est l’un des rares endroits de la planète LES RÉSEAUX DE CAVERNES

La Cité Perdue D’astla


où l’on trouve encore de l’herbe, des arbres et de l’eau Au milieu des sables mouvants se trouvent plu-
douce en abondance. La ville elle-même est disposée sieurs réseaux sinueux de cavernes qui restent intacts
suivant un motif circulaire, avec de nombreuses an- malgré les nombreux changements sur Astla. Les pai-
ciennes dépendances faisant office de maisons pour sibles résident ici. Ceux qui ne veulent rien d’autre
les habitants. Ceux-ci s’en sortent mieux que la plu- que vivre leur vie, en évitant les raids et les guerres.
part, mais la vie est dure et il y a toujours quelqu’un Bien que les grottes puissent être dangereuses et in-
qui attend dans les ombres pour occuper un espace croyablement froides, c’est préférable pour ceux qui
vacant. ne peuvent ou ne veulent pas participer à la dange-
Le commerce se fait dans des habitations reuse politique de la surface.
construites par les hommes. Les caravanes se ras- La vie y est simple et il y a peu, voire pas, de choses
semblent dans une immense clairière artificielle au raffinées disponibles. Les espaces familiaux ne sont
centre de la ville. souvent signalés par rien de plus qu’un contour fait
Cet espace vide est le point focal de nombreuses de roches et de galets, et la plupart des choses sont
légendes humaines. La clairière représente ce qui y partagées entre tous les résidents des galeries.
résidait autrefois. Les salles des elfes et les salles du L’éducation est inexistante. Peu de gens ont des
conseil, les lieux où les humains ont d’abord espéré connaissances autres que les mathématiques les plus
négocier la paix et le commerce avec leurs voisins. En rudimentaires et presque personne ne sait lire. Les his-
des temps lointains, avant que les elfes ne fuient vers toires sont le moyen privilégié de se souvenir du passé
des régions inconnues et n’emportent avec eux une et on passe beaucoup de nuits autour du feu de la com-
grande partie de leur ville. La version humaine de munauté à écouter les vieux contes des temps anciens.
l’histoire est que ce sont eux qui ont drainé la planète Les gens de l’extérieur ne pensent guère aux grottes,
de ses ressources dans le processus. les considérant comme un simple dépotoir pour les
sans-abri et les désespérés. Pourtant, dans l’ensemble,
LA CITÉ CENTRALE les gens d’ici sont plus heureux et plus amicaux que
La Cité centrale est un ensemble de bâtiments as- tous les autres à la surface d’Astla.
semblés à partir de morceaux de ferraille, construits
au centre du plus grand désert d’Astla. Au milieu de LES BOIS
cette métropole pavée se trouve tout ce qui reste d’un Les forêts d’Astla sont petites et semblent se ré-
vaste système de lacs, niché au milieu d’un peuple- trécir de plus en plus chaque année. Quelques peu-
ment d’arbres anciens qui refusent de lâcher prise. plements d’arbres autrefois vigoureux s’accrochent
Les humains qui vivent ici ont appris à survivre à encore à la vie en divers endroits du monde. Les deux
la surexposition au soleil, à des réserves d’eau mini- plus grandes zones boisées qui restent sont celles qui
males et à la dure réalité du manque de nourriture. La entourent la Croisée elfique et la Cité centrale. Les
nourriture cultivée, comme les fruits et les légumes, gens ne se soucient guère de la diminution des fo-
est une denrée précieuse dont peu de gens bénéfi- rêts. Les Astlasiens considèrent que c’est cela la plus
cient. La plupart survivent grâce à la chair des cactus grande tragédie.
locaux et à des petits lièvres du désert pris dans les Bien que ce ne soit pas le cas de tous, beaucoup
pièges des chasseurs. d’arbres d’Astla sont bien plus que du bois à récolter.
La hiérarchie du centre ville est aussi changeante Ils sont les Gardiens de l’histoire des Astlasiens, des
que les sables qui l’entourent. La plupart des chefs réceptacles de la mémoire de leurs peuples. Les mai-
assument leur rôle par la force brute et gardent leur sons des elfes étaient uniquement construites avec des
position jusqu’à ce qu’une autre personne plus forte arbres volontaires qui façonnaient leurs formes, avec
arrive. Dirigé par des dictateurs qui se soucient peu l’aide de la magie des elfes, pour fournir un espace
du peuple et plus de ce qu’ils peuvent gagner, c’est familial protecteur et chaque maison conservait les
un environnement où chacun se préoccupe de son souvenirs de sa famille. Les souvenirs pouvaient être
propre sort. Les mercenaires, les voleurs et les trafi- consultés par tous les Astlasiens qui connaissaient les
quants d’armes sont monnaie courante ici. Les plus méditations appropriées. Aujourd’hui, les quelques
recherchés, et les plus riches, sont les rares humains maisons qui restent sont mortes ou conservent de vils
qui ont étudié la magie astlasienne et qui ont éga- souvenirs dont aucun Astlasien ne veut.
lement une capacité limitée à fabriquer des armes Les grands arbres, les anciens, s’accrochent encore
enchantées. obstinément à la vie. Dépositaires de l’histoire qui se dé-
roule autour d’eux - si quelqu’un vient jamais la chercher.

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„ VISION NOCTURNE : les yeux des Astlasiens

PERSONNAGES amplifient la lumière. Le Peuple prétend pouvoir


contempler les étoiles au fond des yeux elfiques.
Les Astlasiens ignorent les malus de Pénombre et
SAVAGE WORLDS

d’Obscurité.
Il y a trois espèces jouables dans la Cité perdue
„  ALLIÉ DE LA NATURE : les Astlasiens ont une
d’Astla : Les elfes astlasiens, les humains qui se font
appeler « le Peuple », et les rares métis qui sont un aversion inhérente pour les objets mécaniques
mélange des deux. qu’ils évitent d’utiliser et ont le Handicap Deux
mains gauches
ASTLASIENS „  ESPÈCE ENNEMIE (humain) : les Astlasiens
Les Astlasiens sont grands, élancés et de peau fon- subissent un malus de -2 aux jets de Persuasion
cée. La plupart ont les cheveux et les yeux dans des lorsqu’ils traitent avec des humains et ceux-
tons turquoise ou blanc. Ils sont pratiquement sans ci peuvent devenir hostiles sur une simple
âge dans la nature tant qu’ils sont liés à leur lieu provocation.
de naissance et peuvent vivre jusqu’à 1000 ans
dans des circonstances loin d’être idéales. LE PEUPLE
Les Astlasiens font partie d’Astla depuis Les humains d’Astla sont souvent de
bien avant que le plus ancien nature barbare. Ils s’appellent simple-
des arbres ne s’en souvienne. ment « le Peuple » et, comme pour
Amis de la terre, ils croient toutes les espèces, il y a du bon
avoir été créés à l’époque où et du mauvais en eux. La plupart
le monde lui-même est né. sont de simples victimes de leur
Pendant des milliers d’années, propre culture.
ils ont vécu en harmonie avec Les humains de la Cité per-
leur environnement, aidant la due d’Astla sont créés selon les
terre, accueillant le passage des règles standard de création de
saisons et respectant le monde personnages.
qu’ils appelaient leur maison.
En retour, la terre leur a accor- LES MÉTIS
dé ses secrets, des pouvoirs ma- Les Astlasiens et le Peuple se
giques à utiliser pour le bien de méprisent généralement, mais il
leur peuple. y a bien sûr des exceptions. Les
Nombreux sont ceux qui métis avec un côté humain pré-
vivent encore et qui se sou- dominant peuvent, comme d’ha-
viennent des temps anciens bitude, choisir un Atout de Rang
à la surface de la planète. Ils Novice de leur choix. Ceux qui
gardent l’espoir que ces temps penchent davantage vers leur
reviendront. héritage elfique ont d6 en Agilité (ce
„ AGILE : les Astlasiens sont qui augmente également leur limite à
gracieux et agiles. Ils débutent d12 + 1).
avec d6 en Agilité au lieu de d4 „ VISION NOCTURNE : les métis
avec d12 + 1 pour limite. ignorent les malus de Pénombre et
„ FOYER DE GUÉRISON  : d’Obscurité.
les Astlasiens ont des liens „ ÉTRANGER (Mineur) : Les mé-
profonds avec leur terre na- tis se retrouvent ostracisés par les
tale, ceux qui sont à moins de Astlasiens et le Peuple.
15 km de leur lieu de naissance
peuvent faire un jet de Guérison
naturelle une fois par jour.

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NOUVEL ATOUT DE BACKGROUND MAGIE (SORCIERS)

La Cité Perdue D’astla


Bien qu’ils puissent avoir des titres différents, les
sorciers et les sorcières humains et elfiques sont à
LES ÉGARÉS peu près les mêmes. Ils utilisent les énergies de leur
PRÉREQUIS : Novice, Astlasien monde mourant pour déformer la réalité qui les
Ceux qui sont affligés de perdition sont immunisés entoure selon leurs propres désirs. Ces pouvoirs se
contre tous les pouvoirs affectant l’esprit car le leur manifestent par l’utilisation de gestes, de mots et de
est déjà endommagé. Cela inclut empathie, lien mental, runes qui nécessitent de nombreuses années d’étude
lecture des pensées, effacement mental, marionnette et tout pour être perfectionnés.
Pouvoir ayant un Aspect affectant l’esprit. Liste des Pouvoirs : tous sauf bannissement, crois-
Les personnes atteintes de perdition doivent égale- sance/rapetissement, divination, effacement mental, em-
ment s’assurer que l’un de leurs Handicaps est Rien à pathie, guérison, illusion, intangibilité, lecture des pensées,
perdre, Obsession ou un Serment de retourner sur le lien mental, marionnette, résurrection, soulagement, vol
lieu de leur naissance. et zombi.
Ce Handicap dépend de leur personnalité et de la
façon dont ils cherchent à concilier ce désir intense MIRACLES (GUÉRISSEURS)
et insatiable. Chaque monde a ses guérisseurs, ceux qui ont le
cœur tendre et le désir d’aider ceux qui souffrent. Le
monde d’Astla n’est pas différent. La magie de gué-
ÉQUIPEMENT rison est considérée comme un don par toutes les
En général, les habitants d’Astla peuvent se pro- espèces et les guérisseurs sont vénérés et considérés
curer tout matériel et Équipement issu de Savage comme intouchables en temps de guerre.
Worlds et datant d’avant le XVe siècle. Les armes les Liste des Pouvoirs : adaptation environnementale,
plus courantes sont les épées, les haches, les masses, ami des bêtes, augmentation/diminution de Trait, aveu-
les arbalètes et autres. Les armures sont faites de cuir glement, choc, compréhension des langues, confusion, dé-
ou de métal. Les transactions financières se font avec flexion, dissipation, divination, don du guerrier, empathie,
des pièces de monnaie ou par troc. frappe, guérison, lumière/ténèbres, protection, protection
Des luxes tels que l’eau courante ou l’électricité arcanique, résurrection, sommeil, son/silence, soulagement
n’existent plus sur Astla, bien que les elfes béné- et vision dans le noir.
ficiaient autrefois de tels progrès alimentés par la
magie et en ont encore des versions sur leur station SCIENCE ÉTRANGE (INGÉNIEURS)
aujourd’hui. Certains se sont consacrés à l’art de la guerre. Ces
Les armes à feu d’Astla sont uniques et actionnées ingénieurs passent de longues heures à bricoler et à
par la magie, mais elles utilisent les règles relatives améliorer les armes du monde. Beaucoup de ces per-
aux lasers listés dans Savage Worlds. sonnes sont la seule source de connaissances pour la
création des pistolets à énergie et des autres armes
qui utilisent la magie d’Astla.
ARCANES Liste de Pouvoirs : tout sauf guérison, soulagement
et résurrection.
Les Arcanes suivantes sont disponibles à Astla.

DON (DOUÉS) PSIONIQUES (SORCIER PSI)


Les sorciers et sorcières psi sont ceux qui ont déve-
Les humains et les Astlasiens s’accouplent rare- loppé des compétences mentales extraordinaires et
ment, mais lorsqu’ils le font, leur progéniture fait possèdent un esprit évolué capable d’accomplir des
parfois preuve de capacités incroyables. Tous les exploits apparemment magiques avec à peine plus
métis ne sont pas surdoués, mais tous les surdoués qu’une pensée. Ils sont rares et souvent craints par
sont des métis. les autres.
Tous les doués sont des créatures urbaines et fores- Liste des Pouvoirs : ami des bêtes, aveuglement, aug-
tières, et leurs pouvoirs le reflètent. mentation/diminution de Trait, choc, compréhension des
Liste des Pouvoirs : adhérence, ami des bêtes, apathie/ langues, confusion, déguisement, éclair, effacement mental,
vitesse, choc, déguisement, enchevêtrement, enfouissement, empathie, illusion, lecture des objets, lecture des pensées,
lecture des pensées, lien mental, manipulation élémentaire, lien mental, marionnette, siphon d’énergie, télékinésie, ter-
protection arcanique, siphon d’énergie, terreur, transforma- reur et vision dans le noir.
tion, vision dans le noir, vision lointaine et zone de dégâts.
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Avec un peu de Réseautage, le groupe trouve Rayiu

RÈGLES D’UNIVERS et le convainc de l’aider.

« Oui, je vais vous aider. Mais je veux quelque chose


SAVAGE WORLDS

en retour, bien sûr. Rien n’est jamais vraiment gratuit.


Les règles d’univers suivantes sont applicables Avez-vous déjà remarqué qu’aucun Gardien n’a jamais
pour la Cité perdue d’Astla. contracté la perdition ? Ils veulent vous faire croire que
„ AVENTURE HAUTE EN COULEUR
c’est à cause de leur entraînement et de leur travail
acharné ou de leur dévouement aux méditations quoti-
„ CONVICTION diennes. Mais ce n’est pas vrai. Je les ai entendus parler.
„ FANATIQUES C’est Astla. C’est parce que nous allons sur la planète.
Nous ne sommes pas censés vivre ici dans tout ce noir.
Mais si tout le monde savait ça... eh bien... nous serions
SCÉNARIOS là-bas, n’est-ce pas ? Que les humains soient damnés. »
Rayiu a perdu sa mère dans les salles obscures l’année
dernière et veut plaider sa cause. Il demande seulement
que les voyageurs reviennent avec une urne de terre du
lieu de naissance de sa mère - la même zone que celle des
SAUVER LES ÉGARÉS jumeaux - car il a été confiné dans la station pour avoir
tenté de le faire la dernière fois qu’il a été sur la planète.
Silvia Brillétoile, une guérisseuse astlasienne, Il ne croit pas que cela la guérira, mais il pense que cela
cherche désespérément à guérir les égarés. Son frère pourrait lui apporter un peu de paix.
jumeau Solace a récemment été diagnostiqué comme En supposant qu’ils acceptent ses conditions, Rayiu
souffrant de perdition et elle a un plan pour le gué- mène le groupe dans un long couloir jusqu’à une
rir. Malheureusement, il lui faut pour cela faire un porte fermée.
voyage sur la planète, conduire un frère paranoïaque « Venez. C’est une pièce spéciale. Comme un placard
qui souhaite mourir et qui insiste pour venir, et négo- de rangement. Flippante, sans fenêtres. C’est là que ça
cier avec les seules personnes qui peuvent assurer la se passe. Vous fermez les yeux et l’instant d’après vous
sécurité du voyage - les Gardiens. avez de la terre sous vos pieds. »
Tirant deux clés de sa poche, il déverrouille la porte et
RÉUNIR LE GROUPE en remet l’autre clé à l’un des personnages. C’est une
Silvia cherche de l’aide. Son frère jumeau n’est qu’à petite clé en or décorée de runes. Il leur donne également
quelques semaines d’être interné pour toujours dans un morceau de parchemin plié et le presse dans les mains
les salles obscures et elle est convaincue qu’elle peut de celui qui lui semble le plus digne de confiance.
le sauver en le ramenant dans un lieu saint sur Astla. « J’ai dû soulager Giera de cela. Cela n’a pas été facile.
Elle n’est pas la première à y penser, mais elle est Des heures d’histoires ennuyeuses avant qu’il ne s’en-
assez jeune et téméraire pour vouloir essayer. Silvia dorme enfin ! Utilisez cette clé pour déverrouiller la porte.
chuchote à ceux qui l’écoutent et offre le paiement ou Mettez-vous au milieu et récitez les mots du parchemin.
les futures faveurs qu’elle peut contre de l’aide pour Quoi que vous fassiez, souvenez-vous de l’endroit où
se faufiler hors de la station. vous arrivez. Vous devez vous tenir à cet endroit précis
Le groupe s’est réuni pour en faire ainsi. Laissez- et relire le sort pour revenir ici. »
les décider pourquoi. Peut-être sont-ils des amis de
Silvia, ou peut-être veulent-ils simplement retourner Comme promis, le groupe entre dans la pièce et se
à Astla pour d’autres raisons. Dans tous les cas, il y a retrouve sur Astla.
deux méthodes pour quitter la station.
SECONDE MÉTHODE
PREMIÈRE MÉTHODE Si les membres du groupe fouinent autour des
Rayiu Portemort est un Gardien novice qui a fait Gardiens, ils rencontrent Feirrin Enfantempête, la plus
quelques erreurs. Sa réputation parmi les autres si- jeune Gardienne de la station. Elle n’a jamais été sur la
nistres Gardiens est mauvaise ; il est surtout connu planète, mais elle est l’apprentie des Gardiens depuis
pour boire trop de vin. Rayiu souhaite désespéré- une dizaine d’années. Elle aurait probablement déjà
ment du changement et veut plus qu’une incursion pu devenir une Gardienne novice, mais elle n’est pas
sur la planète toutes les quelques années. particulièrement motivée pour le faire et les anciens
48
pensent qu’elle a des capacités limitées. Ce n’est pas le fascinants, lorsqu’ils sont activés, créent un champ

La Cité Perdue D’astla


cas. Elle est juste paresseuse et peu motivée. d’énergie et d’oxygène pour une courte période afin
Ses tâches dans le Repaire des Gardiens sont qu’ils puissent travailler dans l’étrange vide extérieur.
simples : nettoyer, faire des courses, fournir de la
nourriture et des boissons. La seule tâche qui lui in- « Vous n’avez qu’une heure avant de devoir revenir,
combe et qu’elle déteste vraiment est d’enlever les dé- ok ? Vous pouvez vous promener dehors sans problèmes
voreurs d’arcanes de la coque de la station. Chaque avec les bottes et vous ne tomberez pas, mais vous ne
semaine, quelques novices sont chargés de lutter pouvez pas respirer sans un charme de bulle. »
contre les parasites qui s’infiltrent dans la station Une fois qu’ils sont équipés, Feirrin les conduit
et tentent de la vider de son énergie. Cette semaine, vers une grande fenêtre en forme de portail et leur
la tâche incombe à Feirrin et à ses amis qui préfère- montre un levier.
raient de loin assister à la fête costumée lunaire dans
la grande salle. Si les personnages acceptent de l’aider, « Quand vous êtes prêt à sortir, il suffit de tirer sur
elle accepte de leur montrer comment fonctionne le le levier et de dire apéri ianuam. Il y en a un autre de
placard de transport. l’autre côté. Souvenez-vous, une heure ! »
« Je vous retrouverai à la galerie des guérisseurs une Sur ce dernier rappel, elle s’élance pour rejoindre la
heure avant la fête lunaire. Ne soyez pas en retard ! » fête et laisse les personnages à leur tâche.
Une fois dehors, le problème est évident. Plusieurs
grands dévoreurs d’arcanes sont collés sur le flanc du
S’HABILLER vaisseau-cité, se nourrissant avidement des énergies
Feirrin arrive à bout de souffle à la galerie des gué-
qu’il fournit.
risseurs les bras pleins de vêtements.
„ DÉVOREURS D’ARCANES (1 par héros) : voir
« Tenez, mettez ça ! » ordonne-t-elle en poussant les p. 52.
vêtements dans leur direction.

La fête costumée lunaire est une diversion parfaite


QUITTER LA STATION
En supposant que le groupe retourne dans la salle
pour que le groupe puisse accéder à la salle de té-
selon les instructions, Fierrin les rejoint, pétillante et
léportation. Après avoir revêtu les héros de divers
toute excitée par la fête. Après avoir vérifié que la
costumes de fête provenant de différents lieux de
l’histoire astlasienne, Feirrin les conduit dans le cou-
loir vers le Repaire, en chuchotant frénétiquement
pendant le trajet.

« OK, alors voilà le marché, je vais vous faire entrer,


je vais vous montrer où se trouve le matériel, et vous
pourrez dégager ces créatures dégoûtantes des murs
de la ville.
Gardez simplement vos visages dissimulés et faites
semblant d’être des apprentis. Les gardes ne feront
pas attention à nous. » Elle ne remet pas son masque
et ne s’arrête pas lorsqu’elle s’approche et ouvre la porte
du Repaire.

Une fois à l’intérieur, Feirrin se précipite dans le


couloir, s’arrêtant à la quatrième porte sur la gauche.

« Ce sont les salles d’apprentis, une fois que vous aurez
fini, revenez ici et attendez-moi. Je quitterai la fête un
peu plus tôt et je vous aiderai à vous rendre à la salle
de transport. »

Feirrin remet à chaque héros une paire de bottes et


leur montre comment faire fonctionner les charmes
de bulle avec un mot de commande. Ces bibelots
49

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tâche est accomplie, elle rassemble toutes les bottes l’émerveillement commence à s’estomper et Solace
et les charmes pour s’assurer qu’elles n’ont pas été vo- ne semble pas aller mieux qu’auparavant. Il se plaint
lées et guide les voyageurs dans le couloir et à travers constamment de la chaleur, de l’air et de ses pieds
une porte verrouillée. De là, le groupe la suit jusqu’à douloureux.
SAVAGE WORLDS

une petite porte en bois anodine.


DES VISITEURS DANS LA NUIT
« Nous y voilà. Je les ai vus l’utiliser et j’ai fouiné La nuit tombant et les déplacements devenant plus
pendant qu’ils parlaient. » Elle sort un morceau de par- difficiles, Silvia demande au groupe d’établir le cam-
chemin et le remet au plus proche membre du groupe. pement. C’est une expérience nouvelle pour la plu-
« Voici la formule que vous devez dire quand vous par- part des membres de l’équipe, et il est peu probable
tez. Vous devez dire la même formule pour rentrer à la que la nuit soit confortable.
maison. Au même endroit je suppose. » Elle déverrouille
alors la porte, empoche la clé et s’élance dans le couloir.
« Ravie de vous avoir connu ! » TERRE NATALE
Le placard est une pièce presque vide avec quelques Quatre autres jours de voyage dans des bois plus
étagères pourries qui abritent des robes supplémen- denses permettent au groupe d’arriver à destination.
taires, des bougies parfumées dont l’odeur laisse Le MJ devrait se sentir libre de rajouter une rencontre
supposer qu’elles ont rancies, et une collection d’os occasionnelle avec des animaux sauvages désespé-
sur des étagères, probablement pour étude. Se tenir rés. Utilisez les profils pour les ours ou des créatures
au milieu de la pièce et lire le texte sur le parchemin similaires, peut-être réinventées sous un nouvel as-
transporte le groupe sur la planète. pect, des plumes pour la fourrure (ou vice-versa), ou
d’autres bizarreries.

SUR LA PLANÈTE LE VILLAGE


Le premier aperçu qu’a le groupe de la planète est Un grand cercle de pierres dressées monte la garde
celui de murs de pierre gris et rugueux. Ils arrivent dans un petit village construit de la même manière que
dans une caverne sombre de taille moyenne, faible- ceux de la station d’Astla. Des arbres vivants poussent à
ment éclairée par deux orbes bleus brillants directe- traver les toits et la végétation semble ici plus luxuriante
ment au-dessus d’eux. et plus saine que toutes celles que le groupe a pu voir
Dès que l’un des personnages se déplace dans une précédemment. Des lianes enveloppent le peu de ce qui
quelconque direction, l’un des orbes descend en flot- reste de l’architecture, et tous les objets personnels se
tant devant eux et s’éloigne vers le nord de quelques sont réduits en poussière il y a bien longtemps.
mètres avant de faire une pause. Si les personnages Au centre du village se dresse un arbre géant enroulé
suivent l’orbe, il les conduit hors de la zone et dans un autour d’une porte. La luciole violette se précipite sur
couloir. Après quelques tours et détours, le groupe l’arbre et flotte doucement devant.
arrive à l’entrée de la grotte. Là, ils peuvent voir une « On y est ! » s’exclame Silvia.
zone boisée clairsemée et bien éclairée. Passer la porte fait éprouver un léger frisson, mais
Un chatoiement visible recouvre l’entrée. Il n’est ne cause aucun dommage. L’ouverture mène à des es-
aucunement nuisible et peut être traversé sans inci- caliers en bois qui descendent profondément à travers
dent. Mais en se retournant pour regarder derrière, les racines de l’arbre. Ils finissent par déboucher sur un
on découvre un gros rocher solide. Il s’agit d’une illu- octogone solitaire semblable au Cœur d’Astla. Le sol est
sion. Les personnages peuvent entrer et sortir autant en terre battue et l’autel en pierre. Un pouvoir palpable
de fois qu’ils le souhaitent. émane de l’intérieur.
Silvia sort un parchemin de son sac et, de quelques « Nous devons nous reposer ici pour un temps, Solace
mots chuchotés, conjure une petite lumière violette. et moi. Vous pouvez explorer en attendant. N’allez pas
trop loin, s’il vous plaît. »
« Cette luciole nous conduira à notre lieu de
naissance. »

En suivant la minuscule lumière vive, le groupe


EXPLORER
Le groupe peut se promener dans le village pour
s’enfonce plus profondément dans la forêt clairsemée.
explorer leur histoire passée. Chaque maison est une
Le voyage est d’abord merveilleux après le confine-
belle création, attachée d’une manière ou une autre à
ment du vaisseau-cité. Après une journée de voyage,
un arbre vivant. La région elle-même respire la paix
50
et la tranquillité, même avec le manque d’entretien.

RENCONTRES

La Cité Perdue D’astla


Une recherche des bâtiments révèle des objets d’in-
térêt mineur mais rien de réelle valeur. Quelques bâ-
timents ont encore des globes lumineux en état de
marche, mais l’énergie qui y reste est beaucoup plus
faible que ceux de la station Astla. Cette section contient les créatures trouvées dans
Un personnage disposant d’Arcanes qui se repose l’univers d’Astla. De nombreuses créatures et ani-
contre le grand arbre, a des visions des jours passés. maux du bestiaire de Savage Worlds peuvent égale-
C’est un aperçu d’une époque où le village était plein ment être utilisés comme bon vous semble.
de vie et de vitalité. Il voit des enfants jouer et des
parents rire en les regardant. CACTITE
Les cactites s’accrochent aux plafonds des cavernes
Après plusieurs heures, Silvia et Solace sortent en- du désert, projetant leurs aiguilles vers leurs ennemis,
semble de l’arbre. Silvia porte une petite urne et serre puis se laissent tomber d’en haut pour drainer le sang
un objet dans une de ses mains. Pour la première fois, de leurs proies afin de s’en nourrir. De nombreux ha-
Solace semble un peu la paix. bitants des cavernes chassent ces créatures afin de se
« Je l’ai, indique Silvia, l’arbre m’a fait la grâce d’une nourrir eux-mêmes.
des graines du cœur du village et j’ai de la terre de notre
village natal. » CACTITE
Allure : 4

EMBUSCADE Agi
d10
Âme
d8
For
d8
Int
d4 (A)
Vig
d10
Bien sûr, rien n’est jamais aussi facile. Une bande
Compétences : Athlétisme d10, Combat d8, Discré-
de chasseurs a repéré les elfes et les a observés de loin.
tion d8, Perception d6, Tir d10.
Lorsque le groupe émerge du village, les chasseurs
les entourent et réclament tout artefact qu’ils ont Parade Résistance
récupéré à l’intérieur. Ils promettent de laisser par- 6 9 (2)
tir les elfes s’ils abandonnent leurs « trésors », mais CAPACITÉS SPÉCIALES
n’ont pas l’intention de le faire - les elfes esclaves rap-   Armure +2. Peau épaisse et coriace.
portent des prix astronomiques au centre ville.   Sans peur : immunisés à la Terreur et l’Intimidation.
„ CHASSEURS (12) : voir Chasseurs p. 52. Les chas- Actions
seurs sont dirigés par un Joker nommé Marloon,   Poings épineux : Combat d8, d8 + d4.
un vétéran rusé et intelligent qui a participé à de   Projection d’épines : Tir d10, CdT 3, 4/8/16, 2d4,
nombreuses guerres et escarmouches. sans recul, max. 1/tour. Le Cactite projette jusqu’à trois
épines d’un coup.
ÉPILOGUE
Une fois leur tâche accomplie, les héros peuvent CHASSEUR
choisir soit de retourner à la station et faire face à une Les chasseurs rencontrés en dehors des villages
éventuelle punition s’ils ont été découverts, soit de astlasiens sont des hommes et des femmes endurcis
rester sur Astla pour explorer. qui subsistent pendant des jours sans nourriture ni
Quoi qu’il en soit, Silvia souhaite rentrer chez elle. Ses eau, chassant pour survivre, pour le profit, ou tout
devoirs de guérisseuse la pressent et elle veut désespé- simplement parce qu’ils aiment tuer des choses.
rément trouver un remède à la perdition, ou au moins
un moyen d’améliorer la vie de ceux qui en souffrent.
Solace l’accompagne, mais son aura paisible com-
mence à s’estomper à mesure qu’ils s’éloignent du vil-
lage. Sa dépression et sa paranoïa retrouvent bientôt
toute leur intensité.
Si le groupe revient à la station, les jumeaux les
remercient et leur offrent des objets de guérison pour
de futures excursions. La suite dépend de vous, et est
une histoire pour un autre jour...

51

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CHASSEUR LIÈVRE DU DÉSERT
Allure : 6 Allure : 12
Agi Âme For Int Vig Agi Âme For Int Vig
SAVAGE WORLDS

d8 d6 d6 d6 d8 d8 d6 d4 - 2 d6 (A) d6
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture gé- Compétences : Athlétisme d10R, Discrétion d8, Percep-
nérale d6, Discrétion d8 (nature +2), Perception d8, tion d6.
Persuasion d6, Tir d8, Survie d10 (nature +2). Parade Résistance
Atouts : Forestier. 2 2
Parade Résistance CAPACITÉS SPÉCIALES
6 8 (2)   Acrobate : Relance gratuite en Athlétisme (acrobatie,
ACTIONS empoignade et équilibre).
  Épée courte : Combat d8, 2d6.   Résistance environnementale (chaleur) : dégâts -4 et
  Arc : Tir d8, 12/24/48, 2d6. résister aux Périls (chaleur) +4. Le lièvre du désert est
+  Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT très résistant à la chaleur.
1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore -2 d’At-   Taille -3 : Très petit (-4). Le lièvre du désert mesure
taque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. normalement moins de 30 cm de haut.
ÉQUIPEMENT
Armure de cuir (+2), arc, épée courte. SANGSUE DESSICANTE
Ces étranges créatures d’un mètre de long errent
DÉVOREUR D’ARCANES dans les terres désolées à la recherche d’eau, idéa-
lement à aspirer d’un être vivant. Elles n’ont guère
Ces raies mantas de l’espace grises et ailées se nour-
rissent de l’énergie magique des Astlasiens et de leur d’autre motivation que leur soif insatiable.
vaisseau-cité. Les liquides qu’elles ingèrent, quels qu’ils soient,
sont acheminés de l’estomac à travers un organe se-
DÉVOREUR D’ARCANES condaire et finalement déposés dans un second esto-
mac sous forme d’eau vitale. Ceux qui ont désespéré-
Allure : Vol 24
ment besoin de boire peuvent étriper une sangsue et
Agi Âme For Int Vig (soigneusement) retirer cette poche.
d8 d6 d8 d4 (A) d6
Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Discré- SANGSUE DESSICANTE
tion d6, Perception d4. Allure : 2
Parade Résistance Agi Âme For Int Vig
5 5 d4 d6 d4 d4 (A) d4
CAPACITÉS SPÉCIALES Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Discré-
  Résistance aux arcanes : inflige -2 en Arcanes et dé- tion d6, Perception d4.
gâts quand ciblé par pouvoir.
Parade Résistance
ACTIONS 4 4 (2)
  Coup de queue : Combat d6, d8 + d6.
CAPACITÉS SPÉCIALES
  Armure +2. Le cuir de la sangsue est épais et coriace.
LIÈVRE DU DÉSERT   Taille -2 : Petit (-2). Une sangsue mesure environ
Les petits lièvres du désert ont évolué à partir des 1 mètre pour 15 cm de diamètre.
adorables lapins duveteux qui parcouraient autrefois ACTIONS
ces forêts en grand nombre. Bien qu’ils conservent les   Morsure : Combat d4, d4 + 1. La sangsue a une
mêmes formes que leurs ancêtres morts depuis long- bouche semblable à celle d’une lamproie qui peut arra-
temps, ils ont maintenant des peaux plus épaisses, cher un doigt si on la manipule sans précaution.
des poils fins et drus et la capacité de stocker de l’eau
dans leur corps. Les lièvres du désert peuvent passer
jusqu’à une semaine entière sans source d’eau. Grâce
à leur prodigieuse capacité à procréer, ils sont la prin-
cipale source de nourriture du Peuple.
52
SCORPION IMPÉRIAL

La Cité Perdue D’astla


Beaucoup plus gros que le scorpion moyen, ces
créatures de cauchemar sont souvent mortelles pour
le Peuple. De nombreux chasseurs de lièvres et de
sangsues sont tombés sous leur aiguillon mortel.

SCORPION IMPÉRIAL
Allure : 8
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d10 d4 (A) d10
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Discré-
tion d10, Perception d6.
Parade Résistance
6 14 (4)
CAPACITÉS SPÉCIALES
  Armure +4. Chitine épaisse.
  Poison mortel (-2). Le personnage Secoué ou Blessé
par un Dard est injecté d’un poison mortel (voir les Pé-
rils dans Savage Worlds).
  Taille 3. Cette créature mesure jusqu’à 2,7 m de long
et peut atteindre 450 kg.
ACTIONS
  Pinces : Combat d8, d10 + d6.
  Dard : Combat d8, d10 + d4, Poison mortel.

53

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L’ŒIL DE KILQUATO

„ LES HÉROS NE MEURENT JAMAIS : les héros

RÈGLES D’UNIVERS et les méchants nommés meurent très rarement.


Après une défaite, ils peuvent revenir d’une façon
ou d’une autre.
Les règles d’univers suivantes s’appliquent à l’Œil
de Kilquato. Référez-vous à Savage Worlds pour de
plus amples précisions.
„ AVENTURE HAUTE EN COULEUR : un Jeton oc-
troie un Atout de combat à usage unique.
„ CHANCE INSOLENTE : un personnage peut
dépenser un Jeton après un Échec critique, ce qui
peut permettre une réussite de façon totalement
inattendue.
„ COMBAT CRÉATIF : une Prouesse sur une
Épreuve permet au personnage de tirer sur une
table des effets additionnels.
„ CONVICTION : un héros gagne un marqueur de
Conviction qui peut être utilisé pour ajouter un d6
à un jet de Trait ou de dégâts. La Conviction gratifie
un triomphe (surmonter un obstacle majeur tenant
à cœur au personnage) ou une tragédie (un revers
B el em est
personnel, la perte d’un ami ou d’un allié, etc.). un e ville m od
s’ est dé ve lo er ne q ui
ppée dur an
„ FANATIQUES : des sbires ennemis prennent les caoutc ho uc t l’essor du
à la fi n du
coups à la place de leur maître. XIXe si èc le .

54
les jours de gloire datant du boom du caoutchouc à la
PREMIÈRE PARTIE : fin du XIXe siècle.
Au nord de la ville s’étend la majestueuse Amazone.

RATS DE RIVIÈRE Elle serpente vers le nord-ouest et se perd dans la jungle

L’œil De Kilquato
luxuriante de la forêt tropicale.
Après avoir débarqué, le pilote se rend à la cantina
locale pour déjeuner et boire un verre. Le groupe est at-
La scène commence au Metropolitan Museum de tendu sur les quais où ils doivent embarquer sur l’Ama-
New York. Nous sommes en juillet 1939. Buck et Virginia zonia, mais les personnages peuvent choisir d’acheter
(ou votre propre équipe) ont été invités à s’aventurer en des fournitures de dernière minute aux habitants s’ils
Amérique du Sud à la recherche du légendaire « Œil le souhaitent (pour environ le double du prix habituel
de Kilquato ». Ils ont fait appel à leur ami Doc Gold en pour tout produit manufacturé).
Angleterre pour les accompagner. Le musée ne permet- En arrivant sur les quais, les héros remarquent ra-
tra pas à Kator de rester sans surveillance, aussi fait-il pidement un empilement de caisses — viande séchée,
parti du voyage, tout autant que Danny Dare qui se outils de camping et de fouille, etc. Un local, José Silva,
trouvait être en ville s’est dit tout à fait prêt de partager garde le bateau, armé d’un fusil. Il a reçu une description
de nouvelles aventures épiques. du groupe, et salue les personnages d’un signe de tête
Danny peut faire un jet de Recherche en ce qui lorsqu’ils s’approchent : « Bienvenue au Brésil, dit-il avec
concerne l’objet de leur quête. L’Œil est un énorme joyaux un grand sourire. C’est votre bateau ». José est un homme
jaune — peut-être un grenat — trouvé près de la statue honnête, toutes les réserves du groupe sont intactes et
d’un crocodile géant dans des ruines primitives quelque dans leurs caisses.
part au Brésil. Les missionnaires espagnols ont signalé José ne les accompagnera pas : les expéditions dans
son existence à la fin des années 1800. Les informations la jungle, c’est pas son truc. Il briefe les personnages sur
sont parcellaires, mais on peut comprendre qu’ils se leur embarcation, avant de leur indiquer qu’il a plan-
trouvaient quelque part dans la région au sud-ouest de qué quelques fournitures de base dans une petite cale
la rivière Purus lorsqu’ils ont découvert ces ruines. secrète : de la nourriture, de l’eau et des fournitures mé-
En cas de Prouesse sur le jet de Recherche, Danny par- dicales pour tous les Indiens qu’ils verront et qui pour-
vient à retrouver le rapport des missionnaires dans les raient en avoir besoin. Les personnages sont les gentils,
archives. Il est écrit dans un espagnol très approximatif, après tout !
mais il est possible d’en déchiffrer quelques parties : « …
tient l’Œil dis... sur tous les reptiles. » (Le texte complet :
Les Indiens prétendent que celui qui tient l’Œil dispose LES PIRATES DE LA RIVIÈRE
d’un contrôle total sur tous les crocodiles).
Alors que le groupe charge ses bagages sur le ba-
Le conservateur du musée, le Dr Thomas Wetmore, a
teau, un groupe de cinq hommes miteux s’approche de
organisé un vol vers la ville brésilienne de Belem. Un ba-
l’Amazonia. Ce sont des pirates de la rivière, une bande
teau à vapeur, l’Amazonia, les y attend. L’expédition doit
d’hommes sans foi ni loi dirigés par Manoel « Manny »
prendre le bateau pour remonter le Purus jusqu’au petit
Ferreira. Manny est une grosse brute dont le regard s’est
village de Pinobe. Les habitants racontent des histoires
posé sur la belle Virginia. Il s’approche avec ses hommes
sur un terrible dieu crocodile, ce qui pourrait laisser pen-
et s’exclame à l’attention de la jeune femme : « Olá boni-
ser que les ruines sont proches.
ta ! On dirait que tu as besoin d’un homme grand et fort
Le matériel et les provisions dont le groupe pourrait
pour t’aider avec tes affaires ».
avoir besoin peuvent être achetés sur le budget de l’ex-
La suite dépend du groupe. Manny cherche principa-
pédition, qui s’élève à 1000 $.
lement à s’attirer les faveurs de Virginia (ce que même
lui sait être impossible), à gagner un peu d’argent en
BELEM chargeant le bateau et, surtout, de découvrir vers où le
groupe se dirige afin que son équipage puisse les suivre
Le vol en provenance de New York fait d’abord escale et leur voler leur bateau à vapeur !
à Dallas, au Texas, avant de se diriger vers Mexico, puis Si les choses dégénèrent en bagarre, les pirates sont
jusqu’au Brésil. Le vol est mouvementé mais sans inci- plus qu’heureux de s’exécuter. Ils ne cherchent pas à tuer
dent notoire, et l’avion atterrit au Brésil vers 10 heures du (pas ici, en tout cas) ou se faire tuer. Si quelqu’un sort une
matin un mercredi ensoleillé. arme, Manny s’éloigne, insulte les héros et dit qu’il va de
Belem ne dispose pas d’aéroport, mais le pilote se pose ce pas chercher la police (ce qu’il ne fait pas, bien entendu).
sur une petite piste d’atterrissage au sud. Depuis l’avion,
les voyageurs peuvent constater que Belem est une ville „ MANNY
moyenne qui est à la limite de tomber en ruine malgré „ PIRATES DE LA RIVIÈRE (4) : voir p. 56.
55

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SAVAGE WORLDS

MANNY   Grand couteau : Combat d10, d10+d4.


ÉQUIPEMENT
Ce gros dur cherche toujours à faire un mauvais
coup. L’Amazonia et sa cargaison lui fourniraient plu- Grand couteau (dans un fourreau de cheville).
sieurs mois d’alcool et de faveurs sexuelles.
PIRATES DE LA RIVIÈRE (4)
  WMANNY ( ♥ ) ♥ ♥ Ces voyous suivent l’exemple de Manny. Ils sont
Allure : 6. actuellement désarmés, mais ne le resteront pas !
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d10 d4 d8
Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture gé-
nérale d6, Discrétion d6, Navigation d8, Perception
d6, Persuasion d4, Réparation d6, Subterfuge d6,
Tir d6.
Langues : portugais, anglais, espagnol.
Handicaps : Sale caractère, Sanguinaire.
Atouts: Costaud.
Parade Résistance
7 7
CAPACITÉS SPÉCIALES
  Nerfs d’acier : ignore -1 de Blessure.
  Taille +1. Manny est Costaud.
RÉACTIONS
  Contre-attaque : si ni Secoué ni Sonné, Attaque gra-
tuite contre ennemi avec Échec de Combat contre lui,
max. 1/round.
ACTIONS Notr e batea u fluvial, l’Amaz onia !
  Poings : Combat d10, d10.
56
PIRATE DE LA RIVIÈRE „ MANNY : utilisez les mêmes caractéristiques que
Allure : 6. ci-dessus, mais en plus de son couteau, il est armé
d’un pistolet .38 (CdT 1, 10/20/40, 2d6, 6 coups). Il

L’œil De Kilquato
Agi Âme For Int Vig possède en outre 12 balles supplémentaires.
d6 d6 d6 d4 d6
„ PIRATES DE LA RIVIÈRE (10): utilisez les pirates dé-
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture géné- crits ci-dessus. Ils sont armés de fusils Mauser (CdT 1,
rale d6, Discrétion d6, Navigation d6, Perception d4, 24/48/96, 2d8, 5 coups) et de couteaux (For+d4). Deux
Persuasion d4, Réparation d6, Subterfuge d6, Tir d6. d’entre eux s’occupent de la mitrailleuse Maxim à
Langue : Portugais. l’avant du bateau (CdT 3, 24/48/96, 2d8 PA 2, bande de
Handicap : Sale caractère. 100 coups). La Maxim est solidement fixée au patrouil-
Parade Résistance leur de sorte qu’elle ignore le malus de recul (mais pas
6 5 le malus de -2 pour la plateforme instable que consti-
ACTIONS tue le bâteau).
  Poings : Combat d8, d6.
ET ENSUITE ?
LA POURSUITE ! Les pirates continuent à se battre jusqu’à ce que
Une fois le problème Manny réglé, l’expédition Manny ou la moitié de leurs compagnons soient à
est prête à partir vers l’ouest, en remontant l’Ama- terre, auquel cas ils se retirent en aval et décident de
zone. Quelques heures plus tard, demandez à tout le s’en prendre à quelqu’un d’autre.
monde de faire un jet de Perception. Le personnage Si les personnages tentent d’accoster, les pirates les
faisant le meilleur jet remarque un grand bateau qui poursuivent jusque dans la jungle.
semble les suivre à quelques centaines de mètres et Si les pirates l’emportent d’une manière ou d’une
qui se rapproche rapidement. Il s’agit de Manny et autre, Manny laisse les personnages ligotés dans la
ses pirates, encore ! jungle à la merci des animaux sauvages et s’empare
Les bandits ont un arrangement avec le chef mili- de l’Amazonia pour la revendre («Je l’ai trouvée», pré-
taire local et disposent donc d’un patrouilleur rapide, tendra-t-il). Les héros seront peut-être sauvés par des
maniable et armé d’une mitrailleuse Maxim ! pêcheurs ou par les membres d’une tribu locale, qui
C’est l’occasion rêvée d’essayer les nouvelles règles détestent tous deux les pirates. Quoi qu’il en soit, ils
de Poursuite ! Disposez neuf cartes et placez le ba- devront trouver un autre bateau ou récupérer l’Ama-
teau de patrouille des pirates sur la première carte à zonia afin de pouvoir continuer à remonter le fleuve
gauche. Le bateau à vapeur des personnages, l’Ama- et poursuivre l’aventure.
zonia, se trouve sur la deuxième carte en partant de la
gauche. L’intervalle représenté par chaque carte est
de 5 cases, et Manny est le capitaine du bateau pirate
(Navigation d8). Le but des héros est soit d’échapper
aux pirates, soit de les vaincre.
LES BATEAUX FLUVIAUX
Manny veut prendre le bateau des personnages
intact, et fera tout pour y parvenir. Ses hommes ont
L’AMAZONIA
reçu l’ordre de tirer uniquement sur l’équipage et de L’Amazonia est un bateau à vape
ur typique à un
seul niveau, à roues à aubes latér
ne surtout pas abimer l’Amazonia. Ils tentent de des- ales, mesurant une
vingtaine de mètres de long et 5 de
cendre Buck ou quiconque possède une mitrailleuse large. Notez que le
groupe en est le seul équipage — le
avant de s’approcher et de lancer un abordage. bateau appartient
au musée et doit être rendu à José
Les pirates prennent bien garde à utiliser leur pa- à Belem une fois
l’expédition terminée.
trouilleur comme couvert pendant la poursuite. La
cabine de pilotage octroie un couvert lourd (-6) et une Amazonia : Taille 10 (Énorme +4),
Armure +2 pour Manny, alors que les côtés du bateau Manœuvrabilité -1, Vitesse maximal
e 12 km/h,
octroient un couvert léger (-2) et une Armure +2 au Résistance 14 (2), Équipage 3+20.
reste de l’équipage.
N’oubliez pas que tous les protagonistes ne pos- BATEAU PIRATE
sédant pas l’Atout Poigne ferme subissent un malus Patrouilleur : Taille 7 (Grand +2),
de -2 à tous leurs jets d’attaque à distance lorsqu’ils Manœuvrabilité -1,
Vitesse maximale 20 km/h, Résistan
se trouvent sur une embarcation ! ce 12 (2),
Équipage 3+10.
57

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LA PLUME BLEUE
DEUXIÈME PARTIE : Deux jours plus tard, les personnages arrivent d’après

MISÉRICORDE ET CHAOS leur carte au village de Pinobe. Comme pour le village


SAVAGE WORLDS

précédent, les habitants ne parlent pas l’anglais et seul


quelques-uns baragouinent un portugais approximatif.
Les villageois accueillent le groupe à bras ouverts
À bord de l’Amazonia, les héros poursuivent leur — ils apprécient les marchandises que ce genre d’ex-
route en direction de l’ouest durant plusieurs jours. péditions leur fournissent. Les enfants cherchent des
Le deuxième jour, juste avant d’arriver à Manaus, leur bonbons et du chocolat et les femmes d’hypothé-
étape de mi-parcours, ils tombent sur une scène tra- tiques ballots de tissus. Ils n’hésitent pas à monter à
gique. Il est environ 10 heures du matin, alors qu’ils bord de l’Amazonia pour fouiller un peu. Les hommes
passent devant un petit village. Un certain nombre de quant à eux admirent les armes et les munitions.
villageois indiens sont allongés en rang sur les rives, Notez qu’aucune arme supplémentaire n’a été four-
visiblement morts. Autour d’eux errent d’autres in- nie dans les caisses destinées à l’expédition.
diens désemparés, comme s’ils cherchaient à savoir Une fois ces formalités terminées, les personnages
quoi faire. vont sûrement se renseigner sur d’éventuelles ruines
Si les héros prennent le temps de s’arrêter pour ai- se trouvant aux alentours. Le chef du village acquies-
der les autochtones, ils découvrent que les villageois ce et dit quelque chose à propos des « crocodiles... très
ont contracté une maladie qui provoque une diarrhée dangereux », tout en montrant du doigt le Tommy Gun
intense, une forte déshydratation, et finalement la de Buck s’il est visible, l’exigeant comme paiement
mort. Les villageois ne parlent pas anglais, mais leur pour ses informations. Un jet de Persuasion à -2 peut
chamane parle quelques mots de portugais. Elle dé- convaincre le chef de prendre un pistolet à la place
crit les symptômes et évalue le départ de l’épidémie (avec au moins de quoi le recharger deux fois), et une
environ une semaine plus tôt. Prouesse le convainc de se contenter de marchandise
Un jet de Culture générale ou Soins peut permettre de base se trouvant à bord de l’Amazonia. Si le groupe
de déduire que l’approvisionnement local en eau a dû est en possession de la plume bleue octroyée lors de la
être contaminé par le choléra. Le traitement passe par visite du village précédent, les personnages peuvent
des antibiotiques pour les personnes déjà infectées, ignorer le malus de -2 sur le jet de Persuasion.
de l’eau propre et des instructions claires selon les- En supposant qu’un accord soit trouvé, le chef
quelles les villageois doivent dorénavant faire bouil- de Pinobe leur explique qu’il leur faut remonter un
lir leur eau. (Ils le font en général, mais sont parfois affluent saumâtre pendant quelques miles avant de
laxistes à ce sujet). tomber sur d’anciennes ruines, avant de rajouter le
Fort heureusement, les réserves de l’Amazonia regard inquiet : « Attention, les ruines saignent encore ! »
contiennent une grande quantité d’eau douce et d’an- Il évite autant que possible d’en dire plus, mais il
tibiotiques. Le groupe devra se séparer de toutes ses sous-entend à demi mots que les ruines des croco-
réserves pour soigner les survivants du village, mais diles sont à nouveau habitées et qu’en leur sein ont
s’ils le font, octroyez un Jeton à tous les Personnages ! été commis des sacrifices humains. La tribu n’a pas
Lorsqu’ils ont terminé, la chamane les remercie et encore pris contact avec le culte, mais il s’attend à ce
accroche une plume bleue scintillante dans les che- que cela se produise un jour, car de sombres rumeurs
veux de celui qui a le plus aidé : « Cela fait de vous un circulent dans la région.
ami du peuple du fleuve ». Elle ne sait rien au sujet d’un Quoi qu’il en soit, le chef propose de garder le
culte du crocodile ou de l’Œil de Kilquato. bateau des personnages s’ils souhaitent s’enfon-
cer dans la jungle. Il n’est pas au courant de la pré-
MANAUS sence du « groupe d’archéologues » allemands (voir
ci-dessous) déjà présent sur le site des ruines (ils ont
Lors du troisième jour, vers midi, l’Amazonia arrive contourné Pinobe).
à la ville de Manaus. L’expédition peut se réapprovi-
sionner en eau, carburant, nourriture et munitions.
En reprenant leur périple, les personnages remontent À TRAVERS LA JUNGLE
vers le sud-ouest un large affluent appelé la rivière La progression à travers la jungle est lente et com-
Purus. pliquée. Notez précisément ce que les personnages
emportent avec eux. L’atmosphère est chaude et

58
humide. Tous les membres de l’expédition doivent
faire un jet de Vigueur pour éviter la perte d’un
point de Fatigue alors qu’ils se fraient un chemin

L’œil De Kilquato
à travers la forêt tropicale.

UNE TRAVERSÉE PÉRILLEUSE


Alors qu’ils progressent difficilement, les héros
se retrouvent bloqués par un affluent de la rivière.
Les singes dans les arbres avoisinants hululent et
hurlent à leur approche. Les os ensanglantés d’un
malheureux simien gisent à moitié dans l’eau sur
la rive opposée, ce qui est pour le moins inquié-
tant. La carcasse du singe est récente et son sang
maintient un banc de piranhas affamés dans les
environs, prêts à assaillir quiconque serait assez
stupide pour s’engager dans l’eau boueuse.
La rivière fait plus de 10 mètres de large
(5 cases), il n’y a donc pas moyen de sauter, pas
plus que des moyens de passer par dessus. Si le
groupe se déplace en amont ou en aval, les piran-
has les suivent sur plusieurs centaines de mètres.
Nous som mes plu s appéti
Laissez les héros décider d’une méthodes pour
traverser la rivière, tout en sachant qu’ils subi- ssa nts
pour eux qu’eu x pour nou
ront les attaque du banc de piranhas s’ils se re- s.
trouvent dans l’eau boueuse.
„ BANC DE PIRANHAS : Utilisez l’essaim
de Savage Worlds (p. 184), en ajoutant la Capacité
Aquatique avec une Allure de nage de 6. Il n’est pas
possible de piétiner un banc de poissons comme on
LES INÉVITABLES NAZIS
le fait avec un essaim classique. Une expédition « d’archéologues » nazis devance
les personnages — de quelques dizaines de minutes
au plus. Leurs espions en Angleterre ont intercepté
L’ÉTANG BOUEUX la demande de Buck adressée à Doc Gold, et ils sont
arrivés un jour avant les héros. Leur progression a
Le ruisseau que les personnages suivent continue à
cependant été un peu plus lente, et Buck et son équi-
remonter à travers la jungle et ils finissent par débou-
page les ont maintenant rattrapés.
cher sur un grand bassin d’eau saumâtre. Un jet de
Si le groupe a tiré sur le crocodile mort dans l’étang,
Perception leur permet de repérer sur les berges des
les nazis les ont entendus et ont préparé une embus-
traces de glissades typiques des crocodiles. Avec une
cade. Ils bénéficient de la Surprise lorsqu’ils attaquent
Prouesse, il est possible de repérer de l’autre côté de
les héros.
l’étang quelque chose de légèrement scintillant (des
Rappelez-vous que Virginia dispose de l’Atout
douilles, voir ci-dessous).
Sixième sens et qu’elle bénéficie d’un bonus de +2
En contournant l’étang, les personnages peuvent
à son jet de Perception pour éviter d’être surprise
également apercevoir de nombreux ossements (ani-
lors du premier round de combat (voir Surprise et
maux) dans les broussailles et également le museau
Sixième sens dans Savage Worlds).
d’un crocodile juste sous la surface de l’eau ! Le rep-
Si les héros n’ont pas tiré sur le crocodile et n’ont pas
tile est mort, mais il est possible qu’un groupe un peu
fait particulièrement de bruit, faites-leur faire un jet
trop porté sur la gâchette y perde quelques munitions.
de Discrétion. En cas d’Échec, les nazis s’empressent
De l’autre côté de l’étang, on peut trouver envi-
de monter une embuscade à la hâte comme indiqué
ron deux douzaines de douilles de calibre 9 mm, un
ci-dessus. Si tous les personnages réussissent leur jet,
calibre peu courant dans cette partie du monde. On
ils sont les premiers à repérer un soldat nazi évoluant
peut également repérer dans la zone de nombreuses
dans la végétation luxuriante à quelques dizaines de
empreintes de bottes qui ne correspondent manifes-
mètres et sont libres d’agir comme bon leur semble.
tement pas à ce qu’utilisent les autochtones.
59

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  WRUDOLPH SCHROEDER, OFFICIER SS ♥ ♥ ♥
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
SAVAGE WORLDS

d8 d8 d8 d10 d8
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Conduite d6,
Culture générale d6, Éducation d6, Intimidation d8,
Navigation d6, Perception d10, Persuasion d8R-1, Pi-
lotage d8, Provocation d10, Recherche d6, Soins d6,
Tir d10.
Handicap : Sale caractère, Sanguinaire, Serment (Ma-
jeur, Troisième Reich).
Langues : allemand, anglais, français, portugais.
Parade Résistance
5 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
  Chanceux : +1 Jeton par session.
  Charismatique : Relance gratuite en Persuasion.
  Commandement : annuler Secoué +1 pour tout Ex-
On pour r ait penser qu’ils tra allié dans l’aura (5 cases).
savent qu’ils sont les méchants +  Serrez les rangs ! : Résistance +1 à tout Extra allié
dans leur unifor me noir .
dans l’aura.
ACTIONS
  MP-40 : Tir d10, CdT 3, 12/24/48, 2d6 PA 1, 32 coups.
Les nazis ne sont pas intéressés par des pourpar- +  Rock’n roll! : sans bouger, ignore -2 de Recul
lers à moins qu’ils soient clairement en situation désa- (arme à CdT 2 ou plus).
vantageuse. Ils attaquent dès qu’ils en ont l’occasion.   Grand couteau : Combat d6, d8+d4.
ÉQUIPEMENT

RETRAITE ! Grand couteau, MP-40 avec trois chargeurs supplémen-


taires, paquetage avec de la nourriture et de l’eau
À partir du moment où le premier nazi tombe, les pour deux jours.
autres font une attaque supplémentaire avant de se
disperser dans la jungle (pour que les survivants
puissent réapparaître dans la scène suivante).
COMMANDOS
Ces hommes ne sont guère plus que des sombres
„ NAZIS (5) : les Allemands se composent de quatre brutes, mais ils sont fanatiques dans leur dévoue-
commandos et de l’officier SS Rudolph Schroeder. ment à la cause. Ils savent que la récupération de l’Œil
est leur priorité, et donc se retirent dès que Rudolph
RUDOLPH SCHROEDER, OFFICIER SS leur en donne l’ordre.
Rudolph était un académicien à la langue bien pen-
due avant l’arrivée des nazis au pouvoir. Lorsqu’il a COMMANDO(4)
présenté des « preuves » des théories du Führer sur Allure : 6
les Aryens, il a été rapidement promu. Il est épris du Agi Âme For Int Vig
pouvoir dont il dispose désormais et l’utilise pour se
d6 d6 d6 d6 d6
venger du monde qui l’a tant décrié par le passé. Il a
de fins cheveux blonds et, depuis sa promotion au SS Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture
Obersturmführer, son corps s’est grandement endurci. générale d6, Discrétion d6, Intimidation d8, Navi-
Rudolph a entendu parler de l’Œil de Kilquato par gation d6, Perception d6, Persuasion d6, Provoca-
des espions nazis à Londres, et il pense que ses pré- tion d6, Tir d8.
tendues propriétés mystiques pourraient être réelles, Handicap : Sale caractère, Serment (Majeur, Troisième
ce qui pourrait faire progresser sa carrière encore Reich)
plus vite. Langues : allemand.

60
Parade Résistance la mêlée ! Dans le même temps, il crée une barrière
5 5 végétale derrière le groupe afin de lui couper toute re-
traite. Les crocodiles attaquent indifféremment nazis

L’œil De Kilquato
CAPACITÉS SPÉCIALES
et personnages, mais pas les guerriers-crocodiles qui
ACTIONS sont protégés par le contrôle du chaman et l’étrange
  MP-40 : Tir d8, CdT 3, 12/24/48, 2d6 PA 1, 32 coups. magie de l’Œil !
+  Rock’n roll! : sans bouger, ignore -2 de Recul
W TANANGO CHAMAN-CROCODILE : voir
(arme à CdT 2 ou plus).
ci-dessous.
  Grand couteau : Combat d6, d8+d4.
ÉQUIPEMENT
„ GUERRIERS-CROCODILE S(5) : voir ci-dessous.
Grand couteau, MP-40 avec trois chargeurs supplémen- „ CROCODILES (6) : trois d’entre eux se hissent sur
taires, paquetage avec de la nourriture et de l’eau la berge et attaquent lors du second Round. Trois
pour deux jours. autres se cachent dans l’eau et profitent du festin
que constitue l’éclaireur allemand, mais s’en pren-

TROISIÈME PARTIE : dront à toute personne tentant de traverser la ri-


vière à la nage.

CROCS ET GRIFFES „ NAZIS : il en reste quatre, plus tous ceux ayant


survécu lors de la scène précédente.

Les héros émergent de la jungle en bas à gauche


CROCODILES
de la carte que vous trouverez page suivante. À cet CROCODILE
endroit, l’affluent de la rivière est enjambé par une
étrange plate-forme sacrificielle faisant office de Allure : 3, Aquatique 5.
pont ! Agi Âme For Int Vig
Au sommet de celle-ci se trouve un chaman vêtu d4 d6 d10 d4 (A) d10
d’une tenue cérémonielle faite de peaux de crocodile. Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Discré-
Il tient à deux mains au-dessus de sa tête un gros tion d8, Perception d8.
joyau brillant - l’Œil de Kilquato ! Devant lui, allon-
gé au bord d’un trou circulaire dans la passerelle, se Parade Résistance
trouve un éclaireur allemand ligoté, criant à l’aide 6 11 (2)
alors que de nombreux crocodiles font des cercles CAPACITÉS SPÉCIALES
dans la rivière en dessous de lui.   Armure +2. peau épaisse.
Entre les héros et le pont se trouvent de nombreux   Taille 2. Ces crocodiles sont plus grands que la
guerriers enthousiastes assis sur des bancs de pierre. moyenne, à cause de la présence de l’Œil de Kilquato
Dès que le chaman remarque les héros, les guerriers dans les parages.
tournent la tête vers les intrus avec des regards injec- ACTIONS
tés de sang.   Morsure : Combat d8, d10+d6.
Il est temps de distribuer les Cartes d’action ! La   Tournoyer : si Prouesse de Morsure, d10 de bonus
première action du chaman consiste à pousser du aux dégâts au lieu de d6. Le saurien attrape sa proie
pied l’éclaireur nazi dans la rivière et à lancer ses dans ses mâchoires vicieuses et tournoie avec elle.
guerriers à l’attaque, ce qu’ils font immédiatement,
se lançant hurlants à l’assaut en brandissant leurs
lances !
GUERRIERS-CROCODILES
Ces guerriers ont été triés sur le volet pour leur
Lors du second round, un groupe de commandos
férocité et leur taille. Tant qu’ils se trouvent à moins
nazis, séparé du groupe précédent un peu plus tôt,
d’un kilomètre de l’Œil de Kilquato, leur peau est
émerge de la jungle dans le coin nord-ouest de la
aussi dure que celle d’un reptile. Ceux qui s’en ap-
carte (tous les membres du commandos qui ont sur-
prochent suffisamment peuvent voir que cette der-
vécu à la rencontre précédente sont également avec
nière est coriace et parsemée de plis et de bosses,
eux). Ils se ruent à l’assaut, arrosant la zone à coups
comme celle d’un crocodile.
de mitraillettes !
Lors de ce second round, le chaman ordonne aux
crocodiles présents dans la rivière d’attaquer dans
61

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LE PONT SACRIFICIEL
SAVAGE WORLDS

GUERRIER-CROCODILE en aval du fleuve, mais c’était un charlatan et qui n’a


Allure : 6. pas réussi à guérir la fille de son chef lorsque celle-
ci a été atteinte par une infection mortelle. Il a été
Agi Âme For Int Vig chassé et a fini par errer jusqu’à tomber par hasard
d8 d8 d8 d4 d8 sur un ancien temple dédié à un dieu-crocodile. Là,
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture gé- il reçut la bénédiction de Kilquato et acquit de vé-
nérale d6, Discrétion d8, Intimidation d8, Naviga- ritables pouvoirs magiques. Il finit par infiltrer des
tion d6, Persuasion d4, Perception d6, Survie d8. tribus voisines, lavant le cerveau de leurs meilleurs
Langues : indien. guerriers pour les amener ici afin de servir sa divi-
Handicap : Loyal. nité vorace. Heureusement, la secte n’est active que
depuis quelques mois ce qui fait qu’elle est encore
Parade Résistance
8 (2) d’une taille limitée.
7 (1)
Durant le combat, Tanango s’accroupit sur le pont
CAPACITÉS SPÉCIALES derrière le parapet afin de bénéficier d’un couvert
  Armure +2. La peau des guerriers-crocodiles est aus- lourd (-6). Il protège l’Œil à tout prix, et s’enfuit dans
si épaisse que celle de l’animal éponyme. les grottes dès que la situation de ses guerriers tourne
  Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2. au vinaigre.
ACTIONS
  Lance-crocodile : Combat d8, 2d8, Parade +1, Al-   WTANANGO, CHAMAN-CROCODILE ♥ ♥ ♥
longe 1, 2 mains. Allure : 6.
ÉQUIPEMENT Agi Âme For Int Vig
Lance-crocodile (la pointe de cette lance est incrustée
d6 d10 d6 d6 d6
de dents de crocodile, ce qui explique les dégâts plus
importants par rapport à une lance classique). Compétences : Athlétisme d6, Combat d4, Culture gé-
nérale d8, Discrétion d8, Foi d10, Persuasion d10, Per-
TANANGO, CHAMAN-CROCODILE ception d6, Provocation d8, Soins d4, Survie d8.
Langues : indien, anglais, portugais.
Le chaman était autrefois le sage de l’une des tribus Handicap : Serment (servir Kilquato).
de chasseurs de têtes les plus sauvages se trouvant Atout : Points de pouvoir.
62
Parade Résistance LA TANIÈRE DU CHAMAN
5 (1) 8 (3) Le tunnel le plus au sud mène jusqu’à une salle
sombre et humide où réside le chef de la secte. On y

L’œil De Kilquato
CAPACITÉS SPÉCIALES
trouve de nombreux ossements, fétiches, peaux de
F  Arcanes (Miracles) : Foi d10, 15 PP.
crocodile et autres bibelots, mais pas de lit : le chaman
  Armure +2. La peau du chaman est aussi épaisse
dort en fait dans le bassin situé au fond de la pièce.
que celle de l’animal éponyme..
Une rapide investigation permet de découvrir
ACTIONS quelques trésors étonnants : trois doublons espa-
  Lance-crocodile : Combat d4, 2d6, Parade +1, Al- gnols et une croix en or ! Avec un jet d’Éducation, il
longe 1, 2 mains. est possible d’identifier ces objets comme étant lié
F  Barrière : Foi d10, 2 PP, 6 cases, 5 rds. Crée une bar- aux conquistadors espagnols du 15e siècle, ce qui fait
rière : 5 cases de long (10 m), 1 de haut (2 m), Solidi- qu’ils valent probablement une fortune !
té 10 — dégâts 2d4 au contact (+1), forme (+2), Solidité 12 Le bassin d’eau limpide au fond de la pièce est trop
(+1), longueur et hauteur ×2 (+1). petit pour qu’un crocodile puisse s’y cacher, mais il
F  Éclair : Foi d10, 1 PP, 12 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6] est possible d’y repérer une tache sombre au fond
— +d6 (+2). pouvant faire penser à la présence d’un passage im-
F  Transformation : Foi d10, 3+, personnel, 5. Prend la mergé. De temps en temps, il est possible de distin-
forme de diverses entités — parole (+1). guer de petites vagues à la surface du bassin, et la
ÉQUIPEMENT présence en son fond du scintillement de quelques
Lance-crocodile (la pointe de cette lance est incrustée doublons espagnols supplémentaires devraient atti-
de dents de crocodile, ce qui explique les dégâts plus rer les héros vers le grand final de cette aventure.
importants par rapport à une lance classique), peaux
épaisses (+1), l’Œil de Kilquato. LE BASSIN DE L’AVATAR
Le passage immergé mène à un cenote submergé.

LA GROTTE DE KILQUATO Un jet d’Athlétisme réussi permet à un héros de na-


ger dans le court passage, mais un Échec provoque la
Dès que le combat tourne au désavantage de ses perte d’un niveau de Fatigue.
troupes, Tanango se réfugie dans les grottes avec De l’autre côté, les personnages se retrouvent
l’Œil de Kilquato. Si les héros choisissent de renon- dans un grand bassin avec de l’eau jusqu’à la taille.
cer au trésor, le chaman prendra le temps de recréer Quelque chose craque sous leurs pieds mais ils est
son culte maléfique, sacrifiant les autochtones aux difficile de distinguer de quoi il s’agit, malgré la lu-
alentours, étendant l’emprise du Culte du crocodile mière de deux torches vacillantes fixées aux murs. Il
sur des dizaines de kilomètres dans toutes les direc- est de toute manière peu probable qu’ils y prêtent
tions. C’est à Buck et à la famille Dare qu’il incombe attention de prime abord, leur regard étant attiré par
d’arrêter ce monstre meurtrier de manière définitive. une niche leur faisant face jonchée d’un tas étincelant
Les grottes sont dangereuses et piégées. Des cen- d’or espagnol !
taines de dalles de pierre parent le couloir d’entrée, Evidemment, le trésor n’est pas sans surveillance.
chacune incrustée d’une dent unique. Certaines des Sous l’eau, le sol est jonché d’ossements humains, des
dents proviennent de crocodiles, mais tout autant repas servis au crocodile géant qui se cache au milieu
d’autres créatures. Ces dernières sont piégées et font de la pièce. C’est l’avatar de Kilquato sur terre, un
jaillir des lances à la pointe incrustée de dents de cro- crocodile massif et magique !
codile tout le long de la zone piégée (zone noircie sur La créature reste silencieuse jusqu’à ce qu’un per-
la carte), infligeant 2d6 de dégâts ! Il est possible de sonnage se dirige vers le trésor. Elle se dresse alors
différencier les dents de crocodile des autres en réus- depuis les profondeurs et attaque !
sissant un jet de Sciences ou de Survie. Si Tanango est également présent, il s’est transfor-
mé en crocodile et a désormais les caractéristiques
LE REPOS DES GUERRIERS de ceux qui se trouvaient dans la rivière avec deux
Les guerriers-crocodiles vivent dans cette grande points d’Armure supplémentaires. Il laisse l’avatar at-
salle. Elle dispose d’un foyer central, de lits épar- taquer en premier, puis tente de frapper par surprise.
pillés et le sol est jonché de bibelots faits d’os et de Le bassin compte comme un terrain difficile pour
dents, ainsi que quelques objets issus de la civilisation ceux qui s’y aventurent.
comme des boîtes de conserve vides, un sifflet et une
poignée de pièces de monnaie brésiliennes.

63

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AVATAR DE KILQUATO
Le monstre mesure près de 10 mètres de long et sa
FORTUNE ET GLOIRE
Tanango tente de fuir s’il est encore en vie lorsque
peau est d’un noir de jais. Un de ses yeux, d’un jaune
l’avatar de Kilquato est vaincu, mais il fera tout pour
SAVAGE WORLDS

vif, n’est clairement pas normal. Il ne s’agit évidem-


récupérer l’Œil, car il sait que c’est sa seule source
ment pas d’un crocodile ordinaire.
de pouvoir.
  WAVATAR DE KILQUATO ♥ ♥ ♥ ( ♥ ) Au moment où l’avatar est défait, une chose étrange
se produit : l’un des yeux de la créature devient blanc
Allure : 5, Aquatique 4. et voilé, mais l’autre durcit et devient un joyau de la
Agi Âme For Int Vig taille d’un pamplemousse, le nouvel Œil ! L’ancien
d4 d6 d12 + 6 d4 (A) d12 « Œil de Kilquato » (celui en possession de Tanango)
perd sa magie, mais il reste un grenat massif valant
Compétences : Athlétisme d6, Combat d12, Discré-
au bas mot 20 000 $ pour le musée. Il est évidemment
tion d8, Perception d8.
possible de récupérer le trésor espagnol, pour lequel
Parade Résistance le musée offrira une prime de 100 000 $.
8 19 (4) Chaque objet peut rapporter jusqu’à cinq fois
CAPACITÉS SPÉCIALES plus que l’offre du musée au marché noir, mais un
  Armure +4. L’avatar de Kilquato est doté d’une peau tel développement n’est pas du genre des héroïques
épaisse (+2) et est protégé par la magie de l’Œil. membres de la Société des Expéditions Sauvages !
  Taille 7  : (Grand +2). L’avatar de Kilquato fait près

LES EXPÉDITIONS SAUVAGES


de 10 m de long.
ACTIONS
  Morsure : Combat d12, d12+d10+6.
  Tournoyer : si Prouesse de Morsure, 2d6 de bonus
aux dégâts au lieu de d6. Le saurien attrape sa proie Après l’Affaire de la momie disparue, telle que
dans ses mâchoires vicieuses et tournoie avec elle. Danny l’a décrite dans la presse, Buck et Virginia
ont créé leur propre société appelée Expéditions
Sauvages. Le groupe se finance en récupérant des
trésors rares au bénéfice des gouvernements ou
des musées, mais il leur arrive fréquemment de
croiser le fer avec des sociétés secrètes maléfiques,
des sectes et même contre les forces montantes
de ce qui deviendra sous peu les puissances de
l’Axe !
Buck Savage, Virginia et Danny Dare, Doc Gold
et Kator le garçon-gorille constituent l’ossature
de la société, mais n’hésitez pas à ajouter de nou-
veaux membres en créant vos propres person-
nages pour rejoindre leurs rangs !
Les Expéditions Sauvages est basée à New York,
disposant d’un petit bureau à Manhattan où tra-
vaille une seule employée : Florence Wawrzyniak.
« Flo » est une force de la nature capable de faire
parvenir des fournitures médicales en plein bliz-
zard au pôle Nord, d’obtenir des permis pour
entrer dans la Cité interdite, et qui a même eu la
prévoyance de faire stocker des munitions dans
un entrepôt... où l’équipe s’est retrouvée dans un
combat désespéré !
La société ne dispose pas d’équipement ou
de biens propres, tout étant acheté ou loué sur
place, en dehors du matériel personnel de chaque
membre de l’équipe, que ce soit par Flo ou par des

64
L’œil De Kilquato
CARTE DE DANNY

65

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contacts locaux une fois l’équipe arrivée. Les gros   WBUCK SAVAGE ♥ ♥ ♥
clients, comme le Smithsonian, prennent souvent Rang : Aguerri.
en charge ces arrangements et ces dépenses, mais Allure : 6.
Virginia est très pointilleuse sur les détails et s’assure
SAVAGE WORLDS

toujours que l’équipe dispose de rations, d’armes, de Agi Âme For Int Vig
moyens de transport ou d’autres nécessités, quelle d8 d6 d8 d6 d8
que soit la tâche à accomplir. Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Conduite d6,
Culture générale d4, Discrétion d6, Éducation d4,
BUCK SAVAGE Intimidation d6, Perception d6, Persuasion d4, Pilo-
tage d4, Survie d4, Tir d8.
Le père de Buck était un ancien boxeur qui a léga-
lement changé son nom en « Savage » pour booster sa Handicap : Héroïque, Impulsif.
carrière. Il souhaitait une vie meilleure que la sienne Parade Résistance
pour son fils, et l’a forcé à faire des études à New York. 6 7
Buck a tenu juste assez longtemps pour s’impliquer CAPACITÉS SPÉCIALES
dans quelques fouilles anthropologiques, mais il a   Costaud : Force (pour Encombrement et Force min.)
vite compris que trouver des trésors et de doubler +1 cran.
des concurrents était largement plus dans sa nature   Taille 1. Buck est Costaud.
que des études au sein d’une université. Aujourd’hui,
ACTIONS
Buck parcourt le monde à la recherche de trésors
perdus et les offre aux musées du monde entier —   Machette : Combat d8, d8+d6.
en échange d’une petite commission, bien sûr. Il est   Tommy Gun : Tir d8, CdT 3, 12/24/48, 2d6+1 PA 1,
profondément amoureux de Virginia Dare, mais sa 50 coups.
nature revêche ne cesse de ruiner toute chance qu’il   Colt 1911 : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, 7 coups.
aurait de rendre leur relation plus permanente et +  Rock‘n Roll ! : sans bouger, ignore -2 de Recul
intime. (arme à CdT 2 ou plus).

DANNY DARE
Écrivain et journaliste doué, Danny suit parfois sa
sœur aînée Virginia dans ses expéditions. Les his-
toires et les articles de Danny sont bien sûr romancés,
mais la plupart sont bien plus vrais que ses fidèles
lecteurs ne peuvent s’en douter !
Danny se met régulièrement dans le pétrin même
s’il cherche à éviter les embrouilles. Assez faible
physiquement, il se réfugie généralement derrière
Buck lorsque les coups commencent à voler. Il utilise
l’environnement à son avantage dès que possible et
n’hésite pas à sortir son pistolet pour tenir l’opposi-
tion à distance.

  WDANNY DARE ♥ ♥ ♥


Rang : Aguerri.
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d4 d8 d6
Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture gé-
nérale d8, Discrétion d4, Éducation d8, Perception d6
(+2 pour indice), Persuasion d6, Provocation d6, Re-
cherche d8 (+2 pour indice), Soins d6, Subterfuge d4,
Survie d6, Tir d4.
Handicap : Bavard, Curieux.

66
tournant lorsqu’elle a sauvé son frère d’une momie
au Caire ! Depuis, elle est devenue une pilleuse de
tombes renommée.

L’œil De Kilquato
C’est d’ailleurs au cours de cet épisode que Virginia
a rencontré Buck Savage, et les deux ont noué une
relation d’amour-haine. Ils savent qu’ils sont destinés
à finir ensemble, mais leur nature entêtée les a empê-
chés jusqu’à présent d’aller plus loin sur cette voie.

  WVIRGINIA DARE ♥ ♥ ♥


Rang : Aguerri.
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d8 d8 d6 d6 d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture
générale d6, Discrétion d6, Éducation d6, Naviga-
tion d6, Perception d6, Persuasion d6 (séduisant +1),
Provocation d6, Survie d6, Tir d6.
Handicap : Curieuse, Loyale, Têtue.
Atout : Séduisante.
Parade Résistance
6 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
  Sixième sens : Perception (pressentir danger) +2, à -2
si pas de jet normalement.
ACTIONS
  Grand couteau : Combat d4, 2d4.
  Colt 1911 : Tir d4, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, 7 coups.
Atout : Investigateur, Linguiste (Allemand, Égyptien, La- ÉQUIPEMENT
tin, Portugais). Grand couteau, Colt 1911, deux chargeurs (7 coups cha-
Parade Résistance cun).
4 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
  Calculateur : si carte d’action de 5 ou moins,
KATOR L’HOMME-SINGE
Buck et le groupe ont découvert Kator lors d’un
ignore -2 sur 1 action du tour. voyage dans les profondeurs de la jungle africaine.
  Myope : action utilisant la vue -1, malus annulé par De manière totalement incroyable, il semble avoir été
lunettes (50 % de chance d’être brisées si trauma). abandonné dans la jungle et élevé par des singes ! Il
ACTIONS est extrêmement fort et endurant, et assez intelligent
  Couteau : Combat d4, 2d4. malgré son manque d’éducation qui le fait paraître
  Pistolet .32 : Tir d4, 12/24/48, 2d6‑1 PA 1, 6 coups. quelque peu primitif. Il s’exprime dans un anglais ha-
ché « Kator vouloir barre de chocolat » et commence
ÉQUIPEMENT
à peine à savoir à écrire son nom. Il est assez prompt
Couteau, pistolet .32, deux cylindres de recharge
à se battre et s’avère impitoyable. La loi de la jungle
(6  balles chacun), appareil photo, 5 pellicules
qui lui sert de référence entre souvent en conflit avec
(20 photos chacune), bloc-notes et stylos.
la vision plus « civilisée » que partagent Danny et
Virginia.
VIRGINIA DARE Kator est amoureux de Virginia et se chamaille fré-
Les parents de Virginia lui ont payée une forma- quemment avec Buck par simple jalousie. Virginia
tion de danseuse classique, mais sa nature de garçon aime Kator comme un frère, ce que le jeune homme
manqué a souvent pris le dessus sur sa vie. À l’âge peu sophistiqué a du mal à déchiffrer.
de 21 ans, sa vie mondaine et ennuyeuse a pris un

67

Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


  WKATOR L’HOMME-SINGE ♥ ♥ ♥   Handicap : Curieux, Sceptique, Têtu.
Rang : Aguerri.   Atout : Points de pouvoir.
Allure : 6. Parade Résistance
4 5
SAVAGE WORLDS

Agi Âme For Int Vig


d8 d6 d8 d4 d8 CAPACITÉS SPÉCIALES
F  Arcanes (Science étrange) : Science étrange d8, 20 PP.
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture géné-
Chaque appareil dispose de 20 PP indépendamment.
rale d4‑1, Discrétion d8(nature +2), Intimidation d4,
  Bidouilleur : si Prouesse Réparation, temps /2.
Perception d4‑1, Persuasion d4‑2, Provocation d6,
Survie d8(nature +2). ACTIONS
Handicap : Étranger, Ignorant, Illettré. F  Éclair (Appareil à décharges électromagnétiques) :
Atout : Forestier. Science étrange d8, 1 PP, 10 cases, Inst. Dégâts 2d6
[3d6] — +d6 (+2).
Parade Résistance F  Guérison (Miraculeux Wonder Tonic) : Science
7 (1) 6
étrange d8, 3 PP, Toucher, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de
CAPACITÉS SPÉCIALES moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser
  Acrobate : Relance gratuite en Athlétisme (acrobatie, poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20).
empoignade et équilibre).
ÉQUIPEMENT
ACTIONS Trousse à outils.
  Lance : Combat d8, d8+d6, Allonge 1, Parade +1,
deux mains.
ÉQUIPEMENT
Lance, pagne, pochette remplie de diverses friandises
comme des noix et des vers de terre.

DOC GOLD
Buck a contacté le Doc Gold il y a quelques années
alors qu’il cherchait une combinaison susceptible de
lui permettre de s’aventurer dans les profondeurs (il
était à la recherche de la cité perdue de l’Atlantide).
L’inventeur anglais n’a pas encore réussi à perfection-
ner cette invention, mais il y travaille encore. Entre
temps, les deux hommes ont développé une relation
de travail : à l’occasion, Doc Gold accompagne Buck
dans ses aventures et il lui arrive de fournir au groupe
de stocks du Miraculeux Wonder Tonic (des pom-
mades curatives). Il reçoit alors une part du butin ce
qui lui permet de financer ses recherches.
Doc Gold est impatient de tester son dernier gad-
get, l’Appareil à décharges électromagnétiques que
Buck surnomme le Pisto-éclair, ce qui a tendance à
agacer le scientifique.

  WDOC GOLD ♥ ♥ ♥


Rang : Aguerri.
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d6 d10 d6
Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture géné-
rale d6, Discrétion d4, Éducation d6, Navigation d4,
Perception d6, Persuasion d4, Réparation d8+2,
Science étrange d8, Sciences d6, Soins d6.
68
ÉVASION DE L’ÎLE
DU CARNAGE
L’île de Carthage se trouve à neuf kilomètres au film d’horreur, c’est le premier personnage qui donne
large de la côte nord de la Californie. Seule une poi- des avertissements inquiétants, généralement ignorés
gnée de cartes très confidentielles reconnaissent son jusqu’à ce qu’il soit trop tard. Mais les héros qui se
existence. Pour ceux qui visitent ses sombres forêts reposent sur les pouvoirs des arcanes iraient à l’en-
primaires et qui y tremblent de terreur, elle a un autre contre de l’esprit de cette aventure particulière. Tous
nom : l’île du carnage ! ne devraient pas survivre au carnage !

INTRODUCTION CARNAGE À L’ÎLE


DE CARTHAGE
L’Évasion de l’île du carnage est une aventure d’hor-
reur pour quatre à six héros de rang Novice. C’est un
hommage aux films d’exploitation et d’horreur du
milieu et de la fin des années 70. Les joueurs peuvent
créer des personnages de Savage Worlds issus de pra- Il y a dix ans, l’armée américaine a aménagé deux
tiquement tous les milieux, et le meneur peut mettre installations de recherche top-secrètes, les stations
en scène cette aventure depuis les années 1950 jusqu’à Phobos et Déimos, sur l’île de Carthage, au large de
nos jours. la côte nord de la Californie. Par la suite, l’existence
À l’exception de l’armement, la plupart des équipe- de l’île a été rayée des cartes et des atlas. Pourquoi ?
ments modernes courants sont acceptables avec l’ap- Parce que les scientifiques dirigés par le Dr Vinson
probation du MJ. Les personnages sont déjà en train Malebranche travaillent à la mise au point d’une
de faire un voyage dans un bateau qu’ils ont affrété arme biologique appelée hydrovirus !
lorsque cette histoire commence, donc la question de Un funeste jour d’automne, celui de cette aventure,
“réunir le groupe” est réglée. Bien qu’ils doivent com- coïncide avec une série de calamités. Un ouragan de
mencer avec un arsenal réduit, l’aventure offre aux début d’hiver, d’une intensité et d’une taille redou-
héros la possibilité d’en acquérir davantage. Un per- tables, s’abat sur l’île de Carthage. Au plus fort de la
sonnage avec la compétence Pilotage est utile mais tempête, un météore illumine le ciel et s’abat sur l’île.
pas obligatoire. Alors que le Dr Malebranche et ses hommes exa-
Évitez de créer des personnages avec Arcanes minent ce météore sur site, le scientifique est expo-
ou des Atouts qui en dépendent. Avoir quelques sé à une forme de vie extraterrestre. Peu après, elle
connaissances en Occultisme serait sympa - dans un
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Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


fusionne avec le corps de Malebranche puis prend le
contrôle de son esprit.
En quelques heures, il libère l’hydrovirus qui fait PREMIÈRE PARTIE :
rage parmi le personnel scientifique de la station.
UNE CROISIÈRE DE
SAVAGE WORLDS

Les sas de la station Phobos sont laissés grands ou-


verts. Une nuit sans lune tombe sur l’île de Carthage.
La pluie s’arrête. Et les infectés, des aliénés enragés,
grouillent dans l’obscurité…
QUATRE HEURES
C’est l’île du carnage. On ne fait pas de prologue.

RÈGLES D’UNIVERS
Lisez ce qui suit à votre groupe pour qu’il entame son
terrifiant périple :

Vous faites une petite croisière de plaisance quand des


nuages pourpres colériques s’amoncellent et étouffent
Cette aventure utilise la règle d’univers
la lumière. Les vagues se gonflent et sous vos pieds le
Conviction (voir Savage Worlds) et deux règles
yacht gîte à vomir. Le capitaine Carpenter hurle à tout
provenant du Savage Worlds Horror Companion :
le monde de s’accrocher. Un éclair embrase les nuages,
„ FLOTS DE SANG : chaque fois qu’un person- et une seconde plus tard le tonnerre explose. Une pluie
nage (Extra ou Joker) meurt de façon particuliè- battante vous fouette le visage.
rement sordide, le sang gicle partout. Placez un Vous vous accrochez à la vie sur le yacht qui tangue
Gabarit de cône ou moyen autour de la victime, violemment d’un côté à l’autre. Des vagues salées écla-
selon les cas. Toute personne présente dans le boussent par-dessus les bordages. Juste à ce moment-là,
Gabarit au moment de l’événement est éclabous- vous la voyez. Une traînée d’un blanc éclatant tombe
sée de sang et fait un jet de Terreur à -2 (-4 si la du ciel, trop droite pour être un éclair, illuminant briè-
personne décédée était un ami proche ou un al- vement une île droit devant. Les secondes passent. Tout
lié). Pendant l’heure qui suit, toute personne qui le monde est éjecté lorsque le navire se fige dans un ef-
court ou se bat dans la zone ensanglantée doit froyable fracas. Tout se fond au noir dans le vent et sous
d’abord réussir un jet d’Agilité ou tomber À terre le déluge.
et subir de la Fatigue due aux Bleus et bosses. Dans la pénombre, l’averse glacée vous ramène à la
„ TRAVERS : des personnages peu recom- conscience. Le S.S. Perigord s’est échoué et se remplit
mandables telles des reines de promo coin- d’eau de mer. Un grincement métallique sonore déchire
cées, des brutes, des toxicomanes, des ado- la coque. Vous n’avez plus beaucoup de temps.
lescents aux mœurs légères, des flics véreux, Le Navire s’est drossé sur des rochers proches du ri-
etc., sont toujours les premiers à recevoir leur vage. Il coule en six rounds. Les personnages peuvent
juste rétribution dans les films d’horreur. rassembler leurs effets personnels à condition qu’ils
Grâce à cette règle, les personnages qui les portent sur eux (clés, portefeuille, veste, sac à
agissent de manière négative (selon les main, téléphone portable, etc.).
tropes de films d’horreur) reçoivent aussi- Le groupe doit traverser à la nage des eaux pro-
tôt un « Coup de pouce » pour leurs actions, fondes et houleuses pour atteindre le rivage (à 9 cases)
mais deviennent également « Marqués ». avec des vagues dignes d’un ouragan. Heureusement,
Le Coup de pouce permet au joueur d’ajou- ils portent tous des gilets de sauvetage, ce qui leur
ter +d6 à n’importe quel jet, même après l’avoir donne +2 au jet d’Athlétisme (natation) requis chaque
lancé. Il peut Exploser, et même se cumuler avec round. Malheureusement, la tempête inflige -2 à ce
la Conviction si le joueur en dispose également. jet pour les déferlantes, donc les modificateurs s’an-
L’inconvénient de gagner un Coup de pouce est nulent. S’ils enlèvent leur gilet pour une raison quel-
que la malheureuse âme est également Marquée. conque, pensez à infliger ce malus de -2 ! Dans cette
Elle ne peut pas Encaisser le prochain jet de dégâts tempête, les nageurs se déplacent à une Allure égale
qu’elle subit, quel qu’il soit, et ce dernier lui causera au quart de leur dé d’Athlétisme (voir Noyade dans
au minimum une Blessure quel que soit son score. Savage Worlds).
Un personnage ne peut pas gagner un autre Coup Des requins rôdent dans ces eaux. Ils n’attaquent
de pouce avant d’avoir utilisé le dernier, et d’avoir pas immédiatement les héros, mais n’hésitez pas à
subi son effet Marqué. les utiliser pour faire monter la tension en attendant !
70
Un personnage qui réussit un jet de Perception (-2) en

Évasion De L’île Du Carnage


nageant vers le rivage entend un faible appel au secours
dans la tempête qui fait rage. Un Succès permet de remar- SECONDE PARTIE :
quer que le second du yacht a été entraîné sous les vagues
tourbillonnantes. Il est temps de faire un test de Terreur.
Un autre nageur peut sentir quelque chose de gros frôler
STATION DÉIMOS
ses jambes sous l’eau. Les requins s’attaquent à tout héros
qui gagne un niveau de Fatigue en essayant d’atteindre Après quatre heures, le gros de la tempête est
le rivage (cela traduit des mouvements désordonnés et passé. Mais la nuit tombe et avec la couverture nua-
de légers saignements dus aux rochers et au naufrage). geuse, l’île est plongée dans les ténèbres. Seule une
„ REQUINS (2) : utilisez le profil du Requin de
petite partie du S.S. Perigord dépasse encore des flots.
Personne n’arrive à capter de réseau téléphonique.
Savage Worlds.
Lisez ce qui suit au groupe :

NAUFRAGÉS Un halo orange est visible au-delà des grands pins


noirs, à deux-trois kilomètres à l’est. Un feu de forêt !
Sur la plage, les survivants titubent sous les violentes La foudre a dû frapper l’île et déclencher un incendie
rafales jusqu’à la limite des arbres. Les grands épicéas malgré les pluies torrentielles précédentes. D’après l’in-
et pins offrent un répit face aux bourrasques. Le capi- tensité de la lueur, il semble qu’il y ait lieu de s’inquiéter.
taine Carpenter a réussi à récupérer une bâche, une
trousse de premiers secours, un couteau de survie et le Il est conseillé de partir tout de suite dans la di-
pistolet lance-fusées du Navire qui sombrait. Il construit rection opposée. Carpenter le suggère si personne
alors un abri rudimentaire. La pluie tombe à verse et les d’autre ne le fait. Un feu comme celui-ci pourrait ar-
vagues s’écrasent en contrebas. Lisez ceci aux joueurs river sur le groupe en quelques minutes. Rassemblant
alors que leurs héros se rassemblent pour s’abriter : leur matériel récupéré, les naufragés devraient mar-
cher vers l’est, derrière leur capitaine.
Vous avez acheté vos billets et êtes partis sur le S.S.
Perigord, un élégant yacht de 17 mètres de long. Une
croisière de quatre heures le long de la côte nord de la
Californie, avec pour objectif l’observation des baleines,
de jolis paysages et de la détente. C’était censé conclure
des vacances relaxantes.

Mais ensuite, tout est devenu infernal. Et vous êtes


là. Si des naufragés enthousiastes veulent explorer,
Carpenter s’y oppose avec véhémence. Avec des ra-
fales de vent atteignant les 80 km/h, il a probablement
raison. Carpenter ajoute les yeux écarquillés :

« Mon second et mon matelot, Bill et Devon. Ils n’ont


pas atteint la plage. Ils sont partis. »

Chacun se ramasse sur lui-même pour supporter


la tempête. C’est le bon moment pour que les joueurs
présentent leurs personnages les uns aux autres avec
un Interlude (voir Savage Worlds). N’oubliez pas de
récompenser les bonnes histoires ou les récits amu-
sants avec un Jeton. Les héros vont en avoir besoin !
„ CAPITAINE CARPENTER : voir p. 79.
„ PASSAGERS (1, plus 1 par héros) : voir p. 80.
Répartissez-en un par joueur comme Allié Extra.
Assurez-vous d’introduire parmi eux Stan Gordon,
un vendeur de voiture d’occasion et mettez en scène
son côté sordide. C’est le seul passager contrôlé par
le MJ en plus du capitaine Carpenter.
71

Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


SAVAGE WORLDS

À moins d’un kilomètre de la plage, les person- coupé par un silence soudain. Le capitaine Carpenter
nages en tête tombent sur un panneau à la limite des pense qu’il s’agit d’une chouette ou d’un autre oiseau
arbres. On peut y lire : nocturne. Lisez ce qui suit à haute voix :
STAT ION DE R E C H E RC H E DÉI MO S Devant, la forêt de pins brumeuse est illuminée par la
P ROP R I ÉT É DE L’A R M ÉE US lumière blanche émanant d’une anfractuosité du sol. Le
E N T R ÉE NON AU T OR I SÉE chemin fait un crochet à droite autour d’une parcelle de
broussailles, puis tourne à gauche sur le rebord d’une
À proximité du panneau, un chemin de graviers vallée. Au fond de cette gorge rocheuse se trouve un
tracé par l’homme s’enfonce dans les bois. En cas de groupe de bâtiments, des dômes de verre et d’acier. L’un
Succès de Perception, un personnage remarque une d’eux est beaucoup plus grand que les autres. Toute la
faible lumière plus loin entre les arbres, a priori la vallée est illuminée par des projecteurs et entourée de
lueur de lointains projecteurs. Les gardes de la sta- hautes clôtures en grillage surmontées d’un rouleau de
tion de recherche devraient sûrement leur procurer fil de fer barbelé. Les mêmes panneaux que sur la plage,
de l’aide ! bien visibles, avertissent les intrus alors qu’ils conti-
nuent à progresser.
DES ENNUIS AU PORTAIL Vous saisissez un mouvement derrière la clôture.
Deux hommes costauds en tenue de camouflage NBC
Le groupe parcourt le chemin dans l’obscurité avec cagoule et masque à gaz intégrés s’agitent au poste
pendant une dizaine de minutes. Durant ce temps, de garde. Ils vous visent avec des M16 ! D’une voix
les naufragés entendent un gémissement lointain, étouffée, l’un d’eux braille :
résonnant à l’ouest. On dirait presque un cri humain,
72
« STOP ! Ne bougez pas ! Mettez vos mains en l’air En contrebas, près des étranges structures de verre

Évasion De L’île Du Carnage


MAINTENANT ! » et d’acier, les héros voient quatre autres soldats en
tenue NBC (combinaisons de protection nucléaire,
Tout le monde obéit vraisemblablement, et les sol- biologique et chimique) qui émergent de l’un des bâ-
dats commencent à inspecter minutieusement chaque timents et remontent le chemin jusqu’au portail. Le
membre du groupe. Un passager, Stan Gordon, se sergent Raimi avertit tout le monde de ne pas faire
lasse rapidement de ce qu’il considère comme un de gestes brusques ou autre chose et de se contenter
énorme désagrément. Il agrippe la clôture et l’ébranle d’avancer l’un après l’autre. Quelques instants plus
frénétiquement en criant : tard, une sonnerie retentit et la grille s’ouvre.
« C’est scandaleux ! Je suis un citoyen américain. Je Sur une file, sous la menace des armes, le groupe
m’appelle Stan Gordon ! Notre navire s’est échoué sur marche vers les étranges bâtiments.
cette île, donc vous devez... » „ SOLDATS (6) : utilisez le profil de Soldat de Savage
BLAM ! Un tir de M16 fait sursauter tout le monde. Worlds. Ajoutez-leur Survie d8 et Tir d8. Chacun est
Stan bascule en arrière et reste allongé, les yeux vitreux équipé d’un fusil d’assaut M16 (CdT 3, 24/48/96,
grands ouverts par la surprise, un trou rouge sombre 2d8 PA 2), d’un couteau de survie (For+d4 + 2 PA 1),
dans le front. d’un talkie-walkie et d’une combinaison NBC (nu-
cléaire, biologique et chimique. Voir Combinaison
Carpenter et les passagers sont horrifiés. Les sol- hazmat/NBC ci-dessous).
dats menacent de tirer sur toute personne qui essaie-
rait de s’enfuir (mais ils ne vont pas jusqu’au bout).
Ils commencent en étant Hostiles, mais se détendent AVEC LES SCIENTIFIQUES
un peu et deviennent simplement Inamicaux une fois
Un sas sophistiqué de haute technologie permet
qu’ils ont bien inspecté tout le monde.
d’accéder au « grand dôme ». Lisez ceci à haute voix :
Les héros loquaces peuvent utiliser Persuasion
pour tenter de désamorcer la situation et améliorer À l’intérieur du sas se trouve une pièce. Un large mi-
l’attitude des soldats. Donnez un bonus de +2 s’ils roir sur le mur opposé reflète votre état débraillé. Les
sont francs et honnêtes. Après quelques minutes de soldats prennent position sur les côtés, silencieux et
débat, un des soldats parle dans son talkie-walkie : impénétrables derrière leurs masques. Trois personnes
portant une combinaison blanche avec une visière réflé-
« Sergent Raimi au QG. Nous avons une douzaine de
chissante vous font face. L’un d’eux dit :
civils ici. Ils disent que leur navire s’est échoué dans la
tempête. Les fenêtres sont propres. Je répète, les fenêtres
sont propres. Mais nous allons avoir besoin de conseils.
Terminé. »

Après un délai de plusieurs secondes, une voix ner- COMBINAISON HAZMAT/NBC


veuse répond : Une combinaison de protection intégrale équi-
pée d’un filtre à air assure une protection contre
« Attendez, sergent. Terminé. »
les effets nucléaires, biologiques et chimiques.
Un temps inconfortable s’écoule. Les soldats La combinaison NBC protège également contre
gardent leurs fusils braqués sur la petite foule. En les effets du feu et des températures élevées. Les
aucun cas, ils n’enlèvent leur masque ou n’expliquent toxines, les agents pathogènes et la fumée en
ce qu’ils entendaient par « les fenêtres sont propres » suspension dans l’air sont automatiquement fil-
(c’est un code pour les personnes que l’on ne pense trés. Le porteur gagne un bonus de +4 aux jets de
pas être infectées par l’hydrovirus). Là encore, ils Vigueur pour résister aux agents chimiques, aux
ouvrent le feu sur toute personne qui se précipite sur maladies, au feu, aux poisons et aux radiations
la clôture ou qui s’enfuit. (voir Périls dans Savage Worlds).
Enfin, une voix crépitante dit : Une combinaison déchirée peut être répa-
rée, mais le bonus de Vigueur est réduit à +2.
« Très bien, sergent. Nous pensons que nous avons Les combinaisons NBC présentées dans cette
suffisamment de temps. La sécurité est en route vers aventure sont militaires et de camouflages
votre position. Amenez-les, avec précaution, au grand (Discrétion +2) et fournissent une Armure +2
dôme. À bientôt. Terminé. » (5 kg, 1 000 $).

73

Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


« Bonjour. Je suis le docteur Bill Coscarelli. Voici situation. Ensuite, vous avez ma parole que je ferai tout
mes collègues, Tom Landis et Celia Hooper. Je ne peux ce qui est en mon pouvoir pour vous ramener en toute
qu’imaginer à quel point vous devez être confus et ef- sécurité sur le continent. »
frayés. S’il vous plaît, accordez-nous quelques minutes
SAVAGE WORLDS

de plus. » Coscarelli ordonne au Sgt Raimi de conduire ses


hommes pour inspecter l’autre station. Puis il se
Les médecins parlent à chaque naufragé pendant tourne vers les héros :
quelques instants. Ils les regardent, leur demandent
de tirer la langue et s’enquièrent s’ils ont subi des « Les amis, nous allons faire une promenade pour
blessures durant ces dernières heures. Une de- rendre visite à un ancien collègue. Nous devons lui
mi-douzaine de scientifiques sont également en train poser quelques questions. Et malgré des circonstances
d’observer de l’autre côté du miroir sans tain. Enfin, atténuantes, nous sommes dans une installation gou-
ils sont satisfaits. De quoi, c’est difficile à dire, mais vernementale top secrète. Vous n’êtes pas autorisé à
ils semblent se détendre. être ici, et je ne peux tout simplement pas vous lais-
Le Dr Coscarelli demande à quelqu’un de lui expli- ser sans surveillance. Je vais devoir vous demander de
quer comment le groupe s’est retrouvé coincé sur l’île. m’accompagner. »
Accordez au médecin un jet de Perception pour dé- Le Dr Landis marmonne : « Oh non. Pas Romero. »
celer toute contre-vérité. À l’évocation d’un incendie, Coscarelli lui intime de fermer sa grande gueule.
l’intérêt du chercheur croît de manière visible. Une
fois qu’il a entendu l’histoire, Coscarelli dit : „ BILL COSCARELLI, CELIA HOOPER : utilisez le
profil de Scientifique p. 80. Ils portent une combi-
« Tout d’abord, bienvenue sur l’île de Carthage. Elle naison hazmat (voir Combinaison hazmat/NBC
ne figure sur aucune carte et vous êtes arrivés prati- p. 73).
quement en pleine urgence mineure. Nous avons perdu
„ TOM LANDIS : utilisez le profil de Scientifique
le contact avec l’autre station de cette île il y a un peu
p.  80 avec le Handicap Bavard et Pilotage d8. Il
plus de quatre heures. C’est peut-être dû à l’incendie
porte une combinaison hazmat (voir Combinaison
que vous avez vu. D’abord, nous devons maîtriser la
hazmat/NBC p. 73).

74
PANIQUE À LA CABANE DE ROMERO

Évasion De L’île Du Carnage


Quelques minutes plus tard, trois scientifiques et
HYDROVIRUS
un soldat se mettent en route vers l’est sur une vague Sur l’île de Carthage, il y a un danger constant
piste à travers la forêt sombre, en tête du groupe. À un d’infection, souvent transmise par une morsure
moment donné, un cri à vous glacer le sang retentit ou par contact avec des fluides corporels infectés.
au loin, trouvant écho parmi les grands pins. Il n’y a Chaque fois qu’un personnage est blessé par la
plus de doute cette fois, c’était la voix d’un être humain. morsure d’une personne infectée par l’hydro-
Les scientifiques font une pause de quelques secondes, virus, ou entre en contact avec l’agent pathogène
écoutent, puis avancent un peu plus vite qu’auparavant. (ingestion d’eau ou d’aliments contaminés, écla-
Le voyage de deux kilomètres dure environ une boussures de sang infecté, etc.), il doit faire un
demi-heure. Si quelqu’un essaie de parler à Landis jet de Vigueur à -2.
et réussit son jet de Persuasion, le chercheur bavard Un Échec signifie qu’il contracte la maladie
commence à murmurer quelque chose à propos d’un et qu’il est Fatigué (et contagieux). Au début
hydrovirus avant que ses collègues ne lui crient de de chaque heure qui suit, la victime fait un jet
se taire. de Vigueur à -2. En cas d’échec, elle subit une
Les voyageurs émergent dans une grande clairière Blessure. Un personnage qui devient Incapacité
tapissée d’aiguilles de pin et couronnée de branches. tombe inconscient pendant un nombre de tours
Au sommet d’une colline, de l’autre côté de la clairière, égal à sa Vigueur puis décède. Il revient ensuite
se trouve une cabane délabrée avec son porche avant à la vie comme infecté. Il subsiste alors pendant
affaissé. Lorsque le groupe arrive à mi-chemin de la un nombre de jours égal à son dé de Vigueur. À
trouée, un puissant projecteur s’allume et les épingle ce stade, la maladie est mortelle à coup sûr.
sur place. Une voix étouffée dans l’obscurité crie : Récupération : l’administration d’un vaccin
par injection avec un Succès de Soins guérit la
« Qui va là ? Que voulez-vous ? Hé, les gens, vous ne victime en 1d6 jours. Le remède doit être admi-
savez pas ce qui se passe ! Tout est foutu ! » nistré avant que la victime ne soit Incapacitée,
sinon elle est incurable.
Le Dr Coscarelli répond à Romero qu’ils veulent juste
parler et ajoute :

« Nous avons perdu le contact avec la station Phobos Les héros doivent faire un jet de Terreur à -2.
il y a pratiquement cinq heures. Nous sommes pratique- Assurez-vous que les joueurs fassent également un
ment certains qu’ils ont une brèche. Nous avons besoin jet pour les Extras. Tout Extra qui panique et s’en-
de votre aide pour atteindre le Dr Malebranche. » fuit est rapidement plaqué et submergé par la horde.
Les infectés s’attaquent d’abord aux scientifiques , au
Romero hurle en retour :
garde et aux passagers. Les personnages en sont té-
« Une brèche ?! Cette foutue baraque est déjà tombée, moins avant d’être ciblés en dernier (voir Hydrovirus
Bill ! Ni Malebranche ni aucun homme ne peut la répa- ci-dessus).
rer maintenant. Suivez la procédure ! » Si aucun des héros ne possède Pilotage, essayez de
conserver Tom Landis hors du chemin de la cohue
Pendant que les scientifiques se disputent, deman- autant que possible. Il pourrait être utile par la suite.
dez aux héros de faire un jet de Perception à -2. En cas
„ BILL COSCARELLI, CELIA HOOPER : utilisez le
de Succès, les spectateurs entendent le craquement
profil de Scientifique p. 80. Ils portent une combi-
d’une branche, ou peut-être un cri, non loin derrière
naison hazmat (voir Combinaison hazmat/NBC
eux au milieu des arbres. Sur une élévation, une per-
p. 73).
sonne entend le bruit de plusieurs individus qui se
faufilent dans l’obscurité et se rapprochent à chaque „ CHARLES ROMERO : voir p. 76.
instant. „ INFECTÉS (2 par héros) : voir p. 80.
Si quelqu’un fait taire ceux qui parlent, un silence
total s’installe dans la clairière. Laissez passer un pe- „ SOLDAT (1) : utilisez le profil de Soldat de Savage
tit moment. Soudain, la nuit explose en cris perçants ! Worlds. Ajoutez-lui Survie d8 et Tir d8. Il est équipé
Une bande de toqués infectés par l’hydrovirus (voir d’un fusil d’assaut M16 (CdT 3, 24/48/96, 2d8 PA
Combinaison Hazmat/NBC p. 73), attirés par la lu- 2), d’un couteau de survie (For+d4 + 2 PA 1), d’un
mière émanant du groupe, déferlent de la forêt. talkie-walkie et d’une combinaison hazmat.

75

Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


SAVAGE WORLDS

„ TOM LANDIS : utilisez le profil de Scientifique sion d6, Provocation d8, Recherche d8, Réparation d8,
p.  80 avec le Handicap Bavard et Pilotage d8. Il Sciences d10+2, Tir d8.
porte une combinaison hazmat. Handicaps : Chimère (Majeur — c’est la fin du monde),
Prudent.
CHARLES ROMERO Atouts : Érudit (Sciences).
Ancien scientifique en chef de la station Déimos, Parade Résistance
Charles « Chuck » Romero a souffert d’une crise 5 5
psychotique aiguë il y a deux semaines. Une hal- CAPACITÉS SPÉCIALES
lucination apocalyptique - la Terre envahie par des   Réplique acerbe : si Prouesse en résistant à Intimi-
organismes terrifiants et non identifiables - l’a telle- dation ou Provocation, ennemi Distrait.
ment secoué qu’il a fui, terrorisé, vers son refuge, une
ACTIONS
cabane dans les bois.
  Fusil à pompe : Tir d8+2, 12/24/48, 1‑3d6.
CHARLES ROMERO +  Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et
CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore -2
Allure : 6 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vi-
Agi Âme For Int Vig tesse.
d8 d6 d4 d10 d6 ÉQUIPEMENT
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture Fusil à pompe avec 6 cartouches, ceinture à outils,
générale d8, Discrétion d4, Perception d10, Persua- masque hazmat (Vigueur +2), T-shirt ensanglanté,
short, bottes.

76
UNE SEULE PORTE DE SORTIE

Évasion De L’île Du Carnage


Après cette mêlée effrénée, un examen superficiel TROISIÈME PARTIE : VOYAGE
révèle que les personnes infectées portent des restes
de blouse de laboratoire et de tenue de camouflage
en lambeaux. Aucun des agresseurs ne porte d’arme
À TRAVERS UN CARNAGE
à feu, mais quelques badges de sécurité (marqués
Station de recherche Phobos) et des couteaux de sur- Le groupe entend des coups de feu au loin, des
vie peuvent être récupérés. Si des scientifiques ou hurlements et, à l’occasion, des cris de rage résonner
le soldat assignés au groupe ont péri, les naufragés dans les bois. Ils partent dans l’obscurité aussi vite
pourraient vouloir réquisitionner son fusil M16 et qu’ils le peuvent. Si plus de quatre personnes sur-
leur combinaison hazmat. vivent, elles pourraient se demander comment tout
Un Succès de Culture générale ou de Soins attribue le monde va pouvoir embarquer dans l’hélicoptère...
à juste titre à la rage la mousse baveuse aux lèvres, mais cette question devra attendre.
bien que cela semble être un cas manifestement ex- La traversée de l’île jusqu’à la station Phobos en
trême. Avec une Prouesse, un érudit sait qu’un terme évitant les infectés traînant ici et là est une dange-
médical pour des symptômes de la rage est « hydro- reuse randonnée de quatre heures. Les voyageurs
phobie » - les personnes infectées ne peuvent plus doivent effectuer un jet de Discrétion par heure. Un
déglutir de liquide et ont une peur mortelle de l’eau. personnage ouvre la voie en effectuant un jet de
S’il est encore en vie, Tom Landis ne se laisse plus im- Discrétion tandis que les autres le soutiennent avec
poser le silence par personne. Sa grande gueule prend Discrétion ou une autre Compétence appropriée (à la
le relais et il répond à toutes les questions qui lui sont discrétion du MJ).
posées. Tous les scientifiques survivants insistent sur Chaque fois que les héros échouent à ce jet, ils at-
le fait qu’il est essentiel de partir maintenant. tirent une foule de soldats infectés !
S’il a été Incapacité, Chuck Romero s’accroche „ INFECTÉS (1, plus 1 par héros) : voir Infectés
quelques minutes de plus à la conscience. Dans tous p. 80. Il s’agit de Raimi et de ses hommes.
les cas, il ne partira pas. Il enlève son masque pour
révéler une barbe broussailleuse et se moque : Les naufragés passent par des points de repère im-
portants en cours de route, détaillés ci-dessous :
« Vous voulez quitter l’île de Carthage ? Ha ! J’ai de „ HEURE 1 - STATION DÉIMOS : durant la pre-
mauvaises nouvelles. Il n’y a plus nulle part où aller. mière heure, le groupe passe par la station Déimos.
Vous ne savez pas que c’est fini ? Ils sont descendus ! Ils C’est maintenant le chaos. Deux des modules de
sont descendus au milieu de la nuit ! Je vous conseille verre et d’acier sont en feu, et tous sont criblés
de barricader les portes et de prier. » d’impacts de balle. De temps en temps, un coup de
Avec un Succès de Persuasion, les héros feu retentit. Ceux qui sont témoins de la brutalité
convainquent Romero de leur détermination à partir implacable de cette scène doivent faire un jet de
quoi qu’il arrive. Il leur dit : Terreur. En cas d’Échec, le jet de Discrétion pour
cette heure subit un malus de -4.
« Si vous voulez partir à tout prix, il n’y a qu’un seul „ HEURE 2 - PAUSE : c’est l’occasion pour les hé-
moyen. Allez à l’hélicoptère de la station Phobos. Il y a ros de reprendre leur souffle et, s’ils le souhaitent,
des badges d’identification partout ici - ils vous permet- de s’éclipser pour recevoir un Coup de pouce en
tront d’entrer - et je connais le code de l’héliport. La sta- jouant leurs Handicaps. Après tout, qu’est-ce
tion se trouve près de la langue de sable à l’extrémité est qu’une bonne histoire d’horreur sans la possibilité
de l’île. Continuez vers la forêt. Restez silencieux et ils de prendre quelques mauvaises décisions ?
ne vous entendront pas. Mais vous perdez votre temps. »
„ HEURE 3 - L’ANCIENNE CARTHAGE : il y a
Romero indique que le code est 6G7H8X, et plusieurs décennies, des promoteurs immobiliers
il griffonne une carte approximative de l’île de ambitieux ont vendu des terrains dans une ville ap-
Carthage sur un bout de papier. Si aucun héros n’a pelée Carthage. Ils espéraient créer une île-refuge
la Compétence Pilotage, Tom Landis (probablement pour les plus nantis. Le projet s’est effondré lors-
encore en vie) se fait entendre : « Je sais piloter un qu’un des partenaires s’est enfui sous les tropiques
hélicoptère ! » Maintenir en vie ce scientifique bavard avec la majeure partie de l’argent investi. Il ne reste
devient primordial. Romero suit son propre conseil : plus que les ruines squelettiques des bâtiments.
il se retire dans sa cabane et en verrouille la porte.
77

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Les héros peuvent profiter de la ville délabrée pour Des scientifiques et des soldats sont attachés à des tables
brouiller les pistes et éviter leurs poursuivants in- métalliques par les poignets et les chevilles. Arc-boutés,
fectés. Les jets de Discrétion pour cette heure béné- ils luttent pour se libérer. Ils écument de la bouche et
ficient d’un bonus de +2. gémissent bruyamment. Au fond de la salle se trouve un
SAVAGE WORLDS

„ HEURE 4 - CRATÈRE DU MÉTÉORE : la route grand homme aux cheveux blancs avec une blouse de la-
boratoire maculée de sang. Sous le vêtement, ses muscles
suivie par les survivants vers la station Phobos est
ondulent et pulsent de façon non naturelle. C’est comme
tout sauf directe. Au contraire, ils sont obligés de
s’il n’avait pas de forme définie. Il se retourne.
changer de direction à plusieurs reprises lors de la
« Quelle agréable surprise ! Les humains sont de si mer-
traversée de l’île. Le dernier d’entre eux emmène le
veilleux jouets. Salutations, j’étais le Dr Malebranche.
groupe près d’un cratère de 15 mètres de large sur
Mais maintenant, dans cette nouvelle peau, infusée de
la côte nord. En cas de Succès de Sciences (ou de
cet agent pathogène... je suis tellement plus. »
Culture générale à -2), il l’identifie comme un im-
pact de météore. Si quelqu’un descend dans le cra- Malebranche clique sur le bouton d’une télé-
tère pour inspecter la météorite, il la trouve fissurée commande et les entraves métalliques s’ouvrent.
en deux et creuse, l’intérieur tapissé d’une épaisse Distribuez des cartes d’action pour l’attaque des
couche visqueuse translucide avec une traînée infectés hurlants ! Ils affluent autour des héros et
qui part vers la station Phobos. Dû au plus grand ignorent Malebranche. Demandez un jet de Terreur
nombre de personnes infectées près de Station lorsque Malebranche altère sa forme humaine pour
Phobos, le jet de Discrétion pour cette heure subit faire pousser des tentacules.
un malus de -2. Si un héros pense à allumer un feu ou à déclencher
une explosion, un jet de Perception réussi permet

QUATRIÈME PARTIE : d’identifier une demi-douzaine de bouteilles d’oxy-


gène pur tombées dans un coin de la pièce. De plus,

LE MALÉFIQUE DR il y a une grande glacière avec des douzaines d’am-


poules à l’intérieur, étiquetée « Vaccin hydrovirus »,

MALEBRANCHE
au cas où des naufragés auraient contracté la maladie.
W VINSON MALEBRANCHE : voir ci-après.
„ INFECTÉS (2 par héros) : voir p. 80.

Le groupe arrive à la station Phobos à l’aube. Lisez


ceci : DR VINSON MALEBRANCHE
Le Dr Malebranche était un scientifique sans scru-
La station Phobos semble identique à Déimos, en de- pules ni éthique, impitoyable dans sa quête du parfait
hors de son dôme principal qui est un peu plus grand. agent pathogène militaire. Lorsqu’un hideux parasite
Tout comme Déimos, elle est criblée de balles, constellée spatial a fusionné avec son corps et son esprit, il est
d’éclaboussures de sang, et parsemée de cadavres déchi- devenu fou et a libéré l’hydrovirus - qui a transformé
quetés. Les restes d’un grand incendie couvent dans la l’organisme extraterrestre en quelque chose de bien
zone à perte de vue. Un silence sinistre règne sur la pire. Malebranche est grand et maigre, avec des che-
ruine. Comme promis, l’hélicoptère repose au sommet veux blancs et des yeux enfoncés. Son corps palpite et
du grand dôme. frissonne lorsque l’organisme étranger se développe
pour s’adapter à sa peau ; ils se sont fondus en un
Le portail grillagé est ouvert et les badges récupé- seul organisme.
rés facilitent l’accès aux installations. Si les naufragés
cherchent encore à augmenter leur arsenal, deux fu-
sils M16 (CdT 3, 24/48/96, 2d8 AP 3) traînent par là.
  WDR VINSON MALEBRANCHE ♥ ♥ ♥
Pleins de couteaux (For+d4) et d’armes improvisées Allure : 6
sont également disponibles. Agi Âme For Int Vig
À l’intérieur du grand bâtiment, les héros en- d8 d8 d8 d12 d6
tendent des gémissements et des cris d’agonie. Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture gé-
Lorsqu’ils entrent enfin dans le laboratoire du Dr nérale d10, Discrétion d8, Intimidation d6, Percep-
Malebranche, lisez ceci : tion d8, Persuasion d8, Recherche d8, Sciences d12+2.
Atouts : Érudit (Sciences).

78
Évasion De L’île Du Carnage
RENCONTRES
Parade Résistance
6 7
CAPACITÉS SPÉCIALES
  Immunité (armes contondantes) : ignore les dégâts
des armes contondantes, réduit de moitié les dégâts Voici les alliés et ennemis qui apparaissent dans
des armes perforantes, armes à feu incluses. cette aventure.
  Point faible ( feu) : subit double dégâts de feu ou de
chaleur.
  Protéen : Résistance +2. La forme de Malebranche
CAPITAINE GERALD CARPENTER
Le capitaine du S.S. Perigord tente de faire front
est malléable. Il peut comprimer son corps pour réduire
avec courage, mais il est dépassé. Gerry Carpenter
son volume au quart, s’aplatir ou développer des tenta-
est un homme d’une soixantaine d’années en pleine
cules et des membres à volonté.
forme, aux cheveux gris.
  Terreur (-2). Contempler la forme instable de Male-
branche est particulièrement dérangeant.
CAPITAINE GERALD CARPENTER
RÉACTIONS
Allure : 6
  Frappe éclair : si ni Secoué ni Sonné, attaque gra-
tuite contre 1 ennemi par round pénétrant son Allonge. Agi Âme For Int Vig
ACTIONS d6 d8 d6 d8 d6
  Tentacules (4) : Athlétisme d8, Allonge 1, d8+d4. Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture
Empoignade +2. Assurez-vous d’utiliser les nouvelles générale d6, Discrétion d4, Navigation d8, Percep-
règles des tentacules de Savage Worlds. tion d8, Persuasion d8, Sciences d6, Survie d6, Tir d6.
Handicaps : Couard, Rancunier (Majeur).

CINQUIÈME PARTIE : LE Parade


5
Résistance
5

REBONDISSEMENT FINAL CAPACITÉS SPÉCIALES


  Commandement : annuler Secoué +1 pour tout Ex-
tra allié dans l’aura (5 cases).
  Couard : Terreur et résister à Intimidation -2.
Une cage d’escalier voisine mène à la piste d’hé-   Tête froide : pioche 1 carte d’action en plus et en
licoptère. Le code de Romero déverrouille la porte choisit une.
de sécurité. Le groupe grimpe victorieux, ou peut- ACTIONS
être que ses derniers survivants sanguinolants fuient   Matraque : Combat d6, d6+d4.
pour sauver leur peau. Quoi qu’il en soit, les héros   Pistolet lance-fusée : Tir d6, 12/24/48, 2d6+2+Feu, 1
s’envolent dans la lumière du matin et sont en lieux coup.
sûrs dans l’heure qui suit.
ÉQUIPEMENT
Mais si vous êtes un MJ retors qui aime balancer
Matraque, pistolet lance-fusée, boussole, uniforme de
un rebondissement final, ou si L’Évasion de l’île du
capitaine.
carnage est une aventure sans suite, essayez une fin
alternative telle que :
• Infectés ! : un survivant, héros ou Allié, a été infec- INFECTÉ
té par le virus. Alors que le continent est en vue, il Utilisez ce profil pour toute personne infortunée
mugit la bouche écumante et mord la gorge du pi- ayant contracté l’hydrovirus, une forme génétique-
lote. L’hélicoptère plonge vers le Pacifique. Fondu ment modifiée et extrêmement puissante de la rage.
au noir. Parfois, la victime agit de façon confuse et erratique,
• Romero avait raison : ce n’était pas juste un mé- d’autres fois elle devient enragée et d’une violence
téore qui a frappé la Terre pendant la tempête. Ils bestiale. C’est extrêmement contagieux. Un infec-
étaient des milliers. Une fois le continent en vue, les té sue abondamment, écume excessivement de la
naufragés sont horrifiés de voir un paysage ravagé bouche, et a les yeux injectés de sang.
de cratères, d’incendies et de fumée, de cadavres Il est terrifié par l’eau, c’est pourquoi il attend que
jonchant les rues, de villes plongées dans le chaos. la pluie cesse pour sortir. Toute source d’eau im-
Une invasion à grande échelle est en cours ! portante lui inflige un jet de Terreur lorsqu’il y est
confronté.
79

Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


Rappelez-vous qu’une personne infectée est tou-
jours Enragée et doit faire des Attaques sauvages.
SCIENTIFIQUES
Il s’agit du profil général du personnel et des cher-
Le +2 en Résistance est déjà inclus ci-dessous.
cheurs des stations Phobos et Déimos. Ils partagent
SAVAGE WORLDS

tous le même désir de préserver le secret des opéra-


INFECTÉ tions sur l’île, mais ils peuvent rompre leur engage-
Allure : 8 (d8) ment à des moments suffisamment dramatiques. Les
Agi Âme For Int Vig rencontres particulières peuvent inclure des Traits
d6 d4 d8 d6 d6 supplémentaires pour personnaliser les individus.
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Percep-
tion d8.
SCIENTIFIQUE
Handicaps : Phobie (Majeur — hydrophobie, -2 en pré- Allure : 6
sence de l’eau), Sanguinaire. Agi Âme For Int Vig
Atouts : Véloce. d6 d6 d4 d8 d6
Parade Résistance Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture
5 7 générale d8, Discrétion d4, Perception d6, Persua-
CAPACITÉS SPÉCIALES sion d6, Recherche d8, Réparation d4, Sciences d8+2.
  Enragé : Force +1 cran, Résistance +2, attaque au Handicaps : Serment (Majeur — accréditation top-se-
corps-à-corps toujours totale et si Échec critique touche cret).
autre cible au hasard, action sans concentration ni ré- Atouts : Érudit (Sciences).
flexion. Parade Résistance
  Infection : si Blessure, inflige l’hydrovirus, résiste 4 7 (2)
avec Vigueur -2.
ÉQUIPEMENT
ACTIONS Combinaison hazmat, veste de laboratoire, PC portable.
  Morsure : Combat d6+2, d8+2, Attaque totale (bo-
nus inclus), Vulnérable.
  Arme de contact : Combat d6+2, d8+dé d’Arme+2,
Attaque totale (bonus inclus), Vulnérable.
ÉQUIPEMENT
N’importe quelle arme disponible, des vêtements en
lambeaux tachés de sang.

PASSAGERS
La poignée d’autres personnes ayant survécu au
naufrage. Permettez aux joueurs d’ajouter un cran
d’Attribut et un Atout à l’Allié sous leur contrôle.

PASSAGER
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d4 d4 d4
Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture géné-
rale d6, Discrétion d4, Perception d6, Persuasion d4.
Parade Résistance
4 4
ÉQUIPEMENT
Effets personnels.

80
LA LUNE AU BORD
DU NÉANT
Au fin fond de l’espace, une lune glacée orbite autour petite navette pour organiser une mission de récu-
d’un trou noir où un vaisseau spatial a mystérieusement pération. Le Gabriel Rouge - du nom de deux triste-
disparu sans laisser de traces il y a plusieurs années. Vos ment célèbres explorateurs spatiaux - est construit
héros se dirigent droit dessus et vont découvrir ses secrets... pour voyager rapidement dans les profondeurs de
qu’ils le veuillent ou non. l’espace et peut se poser sur la surface de la lune si
nécessaire. Les héros sont les membres de l’équipage

LA MISSION du Gabriel Rouge.


Ce que les sauveteurs doivent encore découvrir,
Dans un avenir lointain, l’humanité s’est étendue c’est que Scylla n’est pas vraiment une lune, mais un
depuis son propre système solaire jusqu’aux confins œuf ! Cette sphère est le réceptacle d’une créature
de la galaxie. Les plus riches voyagent en « hypercroi- aquatique colossale capable de contrôler la gravité.
seurs », qui leur permettent de visiter les endroits les L’énorme bête a créé la lune avec ses pouvoirs gra-
plus spectaculaires de l’univers tout en profitant du vitationnels étranges, créant un cocon d’eau autour
confort de cabines luxueuses. L’un de ces croiseurs d’elle avant de se lancer dans l’espace. Une fois sortie
de la flotte de DestinyCorp, le Dougherty, a récem- de l’atmosphère de sa planète d’origine, l’extérieur de
ment disparu sans laisser de traces alors qu’il était en cette gigantesque boule a gelé mais la créature a pu
croisière d’essai. conserver son noyau liquide. Elle peut maintenant
Le Dougherty venait de se positionner près d’un nager librement dedans et donner naissance à la pro-
phénomène vraiment unique, une lune en orbite au- chaine génération. La créature a été nommée Circé
tour d’un trou noir, respectivement nommés Scylla par DestinyCorp, d’après une sorcière mythologique.
et Charybde. Charybde, le nom que DestinyCorp a L’implication de DestinyCorp est claire, elle est
donné au trou noir, est le premier que l’humanité ait consciente de l’existence de l’être mystérieux et de
vu de ce genre. Scylla, une lune composée de glace, la lune qu’elle appelle sa maison. Ils le savaient bien
orbite autour du trou noir, ce qui est physiquement avant d’envoyer le Dougherty. La « croisière d’essai »,
impossible. On pensait qu’il s’agirait du véritable loin d’être pratiquement sans équipage, avait un
joyau de la couronne du nouvel itinéraire de croisière équipage de deux cents personnes chargées de captu-
du Dougherty, mais dès son arrivée à destination, le rer la créature colossale et de la stocker à bord d’une
navire a disparu sans laisser de traces. « cellule de gravité » spéciale installée dans le vais-
Désireuse de découvrir ce qui est arrivé à son pré- seau. La perspective de capturer une créature capable
cieux navire de croisière, DestinyCorp a envoyé une de contrôler la gravité pourrait être incroyablement

81

Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


également tout ce que l’utilisateur voit et entend et
ADAPTATION POUR UNE envoie périodiquement ces informations sur une
distance de 150 km au relais le plus proche (dans ce
UTILISATION EN CAMPAGNE cas, le Gabriel Rouge). Le relais transmet ensuite les
SAVAGE WORLDS

Cette aventure est conçue comme une aven- données à travers la galaxie au siège de DestinyCorp
ture indépendante, mais peut également s’inté- situé dans le système stellaire Sirius.
grer à votre propre campagne de science-fiction. L’installation de la puce est obligatoire pour tous
Si votre jeu est basé sur des missions, les hé- les employés et sous-traitants privés de DestinyCorp.
ros pourraient simplement être envoyés pour en- Ceux qui s’y opposent ne sont pas embauchés, mais
quêter sur la disparition d’un vaisseau inconnu. le matériel pourra être retiré en toute sécurité par les
Vous pouvez également supprimer chirurgiens de DestinyCorp à la fin de leur période
DestinyCorp et la remplacer par une organisa- de travail.
tion importante de votre cru. L’équipage du Gabriel Rouge est équipé de tout le
Si votre campagne est davantage axée sur matériel utilitaire de base dont il pourrait avoir be-
l’exploration, vous pouvez choisir de ne pas te- soin, comme des sources de lumière ou des outils
nir compte de DestinyCorp. Peut-être vos héros pour la réparation et le piratage, ainsi ce qui suit :
sont-ils tombés sur la mystérieuse lune de glace „ 1 PISTOLET LASER : 15/30/60, 2d6 PA 2.
et le trou noir par pur hasard. Les possibilités
„ 1 COUTEAU MOLÉCULAIRE : For+d4 + 2 PA 2, ne
sont infinies.
peut être lancé.
Un mot d’avertissement pour ceux qui veulent
intégrer cette aventure dans leur campagne - „ 1 COMBINAISON SPATIALE : Armure +4.
comme vous pouvez le voir vers la fin de cette
aventure, cela va devenir très dangereux pour
les personnages joueurs. Il est fort probable que
les décisions qu’ils prendront pourraient chan-
L’ARRIVÉE
ger le cours de votre campagne pour toujours.
Procédez avec prudence, et amusez-vous bien ! Lorsque les héros arrivent en orbite autour de la
mystérieuse lune Scylla, lisez ceci :

Le bip calme et rythmé de la machinerie du navire


intéressante, promesse de profits illimités. Ce sur contraste fortement avec le spectacle qui s’offre à vos
quoi DestinyCorp ne comptait pas, c’était la rapidi- yeux. Des anneaux brûlants or et rouge se désagrègent
té avec laquelle la créature percevrait leur arrivée. dans la vaste gueule du trou noir à l’appétit insatiable.
L’incroyable bête a détecté la présence du vaisseau Vous regardez comment la matière, l’énergie et la lu-
dès son entrée en orbite, et avant que l’équipage n’ait mière elle-même sont aspirées, écrasées et réduites à
eu le temps de réagir, elle l’a fait s’écraser à la surface, néant. Ce pourrait être un spectacle à rendre fou si vous
directement à travers la glace dans le vaste océan en n’étiez pas préparés, et si l’inévitable chute dans le trou
dessous. DestinyCorp n’a honnêtement aucune idée noir n’était pas stoppée par le filet de sécurité que l’orbite
de ce qui est arrivé au navire, donc ils envoient le de Scylla vous fournit.
Gabriel Rouge pour enquêter. Ils doutent sérieusement
que les sauveteurs survivent, mais ils espèrent que Donnez aux joueurs quelques instants pour pré-
le navire leur transmettra des données précédant sa senter leurs personnages et décrire leur rôle au sein
destruction afin qu’ils puissent plus tard procéder à de l’équipe. Au moment où vous sentez qu’ils se dé-
une véritable opération de récupération. tendent, faites claquer votre main sur la table.

WHAM ! Tout le navire est soudainement pris de


RÈGLES DE CONTEXTE convulsions. Qu’est-ce qui a bien pu vous heurter ? Un
Chaque membre d’équipage a été équipé d’une
météore ? Un astéroïde ? Tout se met à tourner vio-
« puce de compétence DestinyCorp » qui se connecte
lemment. On dirait que le vaisseau et vous-même, sont
directement à leur cerveau. Sur demande, la puce
littéralement en train de se déchirer ! Que faites-vous ?
de données envoie au cerveau de l’utilisateur des
connaissances spécifiques sur la façon d’accomplir Le navire n’a pas été touché. Circé a pris conscience
une tâche particulière, comme s’il possédait l’Atout de la présence des héros et concentre ses efforts sur la
Touche-à-tout. Secrètement, la puce enregistre

82
création d’un puits de gravité, en essayant d’envoyer Si la Scène dramatique a réussi, le navire est intact.

La Lune Au Bord Du Néant


le vaisseau s’écraser sur la lune ! Si elle a échoué, le navire est endommagé et ne
La vérification du radar et des capteurs du navire peut plus décoller - l’équipage doit trouver un autre
(Électronique à -2 pour l’attaque gravitationnelle) ré- moyen pour quitter la lune et le Gabriel Rouge com-
vèle que le Gabriel Rouge est en fait attiré avec force mence à sombrer.
vers la lune. Tout personnage qui tente de localiser la
source exacte de l’attraction gravitationnelle est inca- LE GABRIEL ROUGE
pable de le faire, car Circé est cachée au plus profond Ce vaisseau haut de gamme est équipé de quelques
de la surface glacée de la lune et la lune elle-même modifications supplémentaires. Il est construit pour
semble trop petite pour générer ce genre d’attraction. naviguer en milieu aquatique et pour encaisser des
L’équipage est maintenant confronté à une Scène combats.
dramatique difficile pour réussir à se poser en toute Taille : 7 ; Manœuvrabilité : +2 ; Vitesse maxi-
sécurité sur la lune sans s’écraser. mum : 900 ; Résistance : 20 (5) ; Passagers : 2+6
Les trois premiers jetons doivent être obtenus avec Notes : Amphibie. Vitesse maximum aquatique
des jets d’Électronique à -2. Cela permet de remettre 300 km/h. Sondes x4 (voir ci-dessous).
les systèmes de contrôle en marche et d’empêcher le Armes : Laser Lourd (Fixe à l’avant), Portée
navire de choir hors de contrôle. 150/300/600, dégâts 4d10 PA 30, CdT 1.
Les trois derniers jetons doivent être obtenus avec Sondes : le vaisseau possède des petits drones
des jets de Pilotage à -2 pour réussir à naviguer vers conçus pour la reconnaissance à courte portée. Ils
la surface. peuvent se déplacer jusqu’à 300 km du Gabriel Rouge
À la fin de la scène, le navire s’écrase à travers la et fournir un flux d’informations en direct ainsi que
croûte glaciaire de la lune dans l’océan sous-jacent. plusieurs relevés techniques. Ils sont équipés d’un

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petit laser pour découper des objets mais peu utile
au combat. Une sonde peut fonctionner pendant
10 heures avant de devoir retourner au navire pour L’ÉPAVE DE
se recharger.
L’HYPERCROISEUR
SAVAGE WORLDS

ENQUÊTE SUR SCYLLA


En fonction de leur réussite à alunir avec le Gabriel Lisez ce qui suit alors que les héros découvrent
Rouge, les héros disposeront de différentes ressources. pour la première fois l’épave du Dougherty :
Si le navire est endommagé au point d’être irrépa-
Vous vous êtes en quelque sorte écrasés à l’intérieur de
rable, il coule dans le centre liquide de la lune, Scylla.
la lune - dans un intérieur liquide. Les capteurs révèlent
Les héros doivent évacuer le plus rapidement pos-
que celui-ci n’est rien d’autre que de l’eau, bien qu’il
sible. À ce moment, trouver le Dougherty n’est pas
contienne d’importants contaminants. Heureusement,
seulement leur mission, c’est aussi leur seule chance
votre vaisseau peut manœuvrer aussi bien dans un mi-
de survie.
lieu aquatique que dans l’espace.
Ironiquement, cela les rapproche de leur destina-
L’eau semble palpiter autour de vous lorsque l’épave
tion, car Circé a tenté d’attirer ses ennemis potentiels
du Dougherty apparaît. Le plus grand vaisseau d’hyper-
le plus près possible. Dans le cas où ils ont été forcés
croisière jamais construit flotte déchiqueté devant vous.
d’évacuer, ils devraient apercevoir le Dougherty dès
Il ne donne aucun signe de vie, sauf pour le lent cligno-
qu’ils évacuent l’épave du Gabriel Rouge. Faites-leur
tement rouge du feu de guidage du sas. Le mastodonte
faire un jet de Perception pour l’apercevoir, et un jet
ressemble à un rêve englouti dans le métal et le plasma.
d’Athlétisme (natation) pour l’atteindre.
Si l’équipe a réussi à faire alunir le navire avec Un jet de Culture générale révèle que ce n’est que
un minimum de dégâts, elle peut utiliser les cap- l’avant du navire. Le reste semble avoir été déchiré.
teurs ou les sondes pour faire quelques recherches Quiconque examine l’arrière de l’épave de près et
(Électronique) pour le localiser. Ils peuvent ensuite réussit un jet de Perception à -2 réalise que la déchi-
utiliser le navire amphibie pour se rendre sur le site rure ressemble plus à des morsures qu’à tout autre
du Dougherty. dégât que la glace aurait pu faire.
À mi-chemin du lieu où se trouve le Dougherty,
quelque chose heurte le navire et l’équipage doit ABORDAGE
faire un jet de Vigueur (+2 s’ils sont attachés). S’ils Les restes de l’arrière du Dougherty et les trois
échouent, ils subissent un niveau de Fatigue de Bleus étages supérieurs ont tous été inondés. Avant de s’ar-
et bosses (voir Savage Worlds) alors que Circé les at- rêter, l’intelligence artificielle du vaisseau a scellé les
taque avec des ondes de gravité successives en utili- sections inondées pour conserver le plus de zones
sant sa capacité Puits de gravité. Les membres d’équi- possibles intactes. Les sauveteurs peuvent entrer à
page sentent un poids immense s’abattre sur eux alors l’intérieur du vaisseau par les sas, mais le bouton de
qu’une grande force les pousse dans l’eau avec facilité. déclenchement du sas à l’extérieur du navire a été
Ils sont cependant incapables de déterminer ce qui endommagé.
les heurte ; la force n’est qu’une puissante poussée Un jet de Réparation à -2 est nécessaire pour le re-
dynamique qui s’abat sur le vaisseau. Cela donne mettre en état. Sinon, un jet d’Électronique ou d’Infor-
aux héros une vague idée de ce qui se passe sans ré- matique réussi pourrait contourner le mécanisme. Si
véler l’identité de Circé. Lorsque l’attraction gravita- tout le reste échoue, ils peuvent choisir une approche
tionnelle se dissipe, l’équipage peut facilement voir plus directe et ouvrir le passage de manière plus vio-
l’épave du Dougherty à l’horizon. lente (Résistance 20 avec Armure Lourde).

EXPLORER LE VAISSEAU
Consultez la carte du pont principal du Dougherty
p. 85. L’alimentation est mise en veille. L’éclairage
rouge de secours ne fournit qu’une faible Visibilité
(malus de -2), et seuls les systèmes de survie sont
actifs.

84
La Lune Au Bord Du Néant

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Les portes des cabines (3 sur le plan) et des installa- machines semblent avoir été presque entièrement en-
tions de divertissement à bâbord peuvent être forcées dommagées, à l’exception d’un moniteur qui diffuse
(Résistance 8) ou ouvertes avec un jet de Force à -4. en boucle une vidéo. La scène filmée montre quelques
Les autres pièces nécessitent que l’alimentation élec- secondes de la bataille entre un Rejeton et l’équipage
SAVAGE WORLDS

trique soit fonctionnelle pour s’ouvrir. (voir Les Rejetons, p. 87). Plusieurs membres d’équi-
Tout l’hypercroiseur est décoré dans un style nos- page tirent avec des lasers sur le Rejeton qui avance,
talgique rappelant un paquebot terrestre du XIXe puis la chose fait un geste et réduit un à un les membres
siècle. de l’équipage à l’état de ces petites billes (voir Un équi-
Les sas sont indiqués sur le plan. Ceux situés à page sous pression). La vidéo recommence alors.
l’avant du navire sont les seules pièces que l’IA a Sur le toit du bâtiment de sécurité se trouve une
continué à alimenter à pleine puissance dans l’espoir échelle menant à une trappe au deuxième étage, à
qu’un jour les secours arriveront. Un simple bouton l’extérieur de la salle de l’IA. L’échelle se trouve der-
actionne les portes, et remplit ou vide le sas d’eau rière une porte de secours qui doit être alimentée en
avant d’ouvrir la deuxième porte. électricité pour s’ouvrir.
En entrant, la première chose que l’équipe voit 2 - Quartiers de l’équipage : il s’agit d’un réseau
est le dernier périmètre de défense organisé près du de petites couchettes pour les membres de l’équi-
quartier général de l’équipage. Lorsqu’ils posent les page. Réalisant qu’ils étaient attaqués, les membres
yeux sur la pièce qui se trouve devant eux, lisez ce de l’équipage se sont barricadés à l’intérieur. Bien que
qui suit : les « billes de roulement » se trouvent partout dans
le navire, il y en a près de 100 dans cette section. À
Un faible bourdonnement se fait entendre au rythme l’extérieur, les restes de la barricade sont les signes
des pulsations de l’éclairage rouge. En s’adaptant à la évidents qu’une féroce bataille a eu lieu. Un fusil laser
faible luminosité, vos yeux tombent sur un éparpille- (30/60/120, 3d6 PA 2, CdT 3) et une épée moléculaire
ment de petites billes de roulement posées sur le sol de- (For+d8+2 PA 4) se trouvent sur le plancher du na-
vant vous. Les murs sont couverts de traces de brûlures vire. Les héros les remarquent dès qu’ils sortent du
et à l’avant du vaisseau, un accès a été barricadé avec sas et sont ensuite immédiatement attaqués par les
tout un tas d’objets lourds. Rejetons !
„ REJETONS (2 par héros) : voir p. 93.
UN ÉQUIPAGE SOUS PRESSION 3 - Les cabines : chacune a été conçue pour accueil-
Peu après leur arrivée et leur embarquement sur le lir jusqu’à deux personnes. La première fois qu’un
Dougherty, les héros devraient remarquer plusieurs joueur passe devant une porte, demandez-lui de faire
étranges billes de roulement éparpillées sur le sol du un jet de Perception pour entendre quelque chose
pont. Chacune fait environ 2,5 cm de diamètre et a bouger à l’intérieur. Les Rejetons se sont infiltrés
une forme parfaitement sphérique. Si on les examine dans un bon nombre de ces pièces, intrigués par les
de près, chaque bille a des couleurs variées avec un créatures qu’elles ont été conçues pour imiter. Lancez
effet marbré. un dé dans chaque pièce. S’il est pair, un Rejeton est
Ces sphères ne sont pas de simples billes de rou- présent dans la pièce et attaque.
lement. En fait, chacune était autrefois un membre
de l’équipage, aujourd’hui écrasé dans une quasi sin- „ REJETONS (1 par héros) : voir p. 93.
gularité. Si jamais l’effroyable vérité sur ces billes est 4 - Évacuation d’urgence : il ne reste qu’une seule
révélée, demandez un jet de Terreur pour éviter les nacelle de sauvetage, suffisante pour contenir tout
nausées (voir Terreur dans Savage Worlds). le groupe.
5 - Ascenseur : l’alimentation de l’ascenseur est
LE DOUGHERTY coupée, mais la cage peut être escaladée pour at-
teindre le niveau du moteur (voir Rétablir l’alimen-
Voici une description détaillée de la configuration tation p. 88). Si l’équipe n’a pas encore rencontré de
du vaisseau pièce par pièce, telle qu’elle est indiquée groupe de rejetons avant d’atteindre cette zone, faites
sur le plan du Dougherty (voir p. 85) : en flotter un par héros dans la fosse à l’arrivée des
1 - Bureaux de sécurité : le personnel de sécurité sur- héros (voir Les Rejetons).
veille le navire à l’aide d’une série de différents moni- 6 - Restaurants : deux restaurants luxueux sont
teurs. Les grandes portes de sécurité ont été soufflées conçus pour accueillir chacun 500 passagers au maxi-
par une incroyable force et les salles sont maintenant mum. Ils contiennent une cuisine et un bar et sont
désertes, à l’exception d’une poignée de billes. Les bien utilisés mais actuellement intacts.
86
7 - Réception : cette salle a été construite pour que combattre et maîtriser Circé. Les deux sont contrôlés

La Lune Au Bord Du Néant


les passagers puissent s’enregistrer, après être entrés depuis la passerelle du vaisseau.
par l’ascenseur situé sous le navire. 14 - Salle des machines : voir Rétablir
8 - La chambre de gravité : cette zone massive était l’alimentation.
autrefois répartie sur deux étages. Le rez-de-chaussée 15 - Salle de l’IA : l’intelligence artificielle du na-
ressemble à une immense salle de théâtre nettoyée à vire, appelée « Choucas », est terrifiée à l’idée que
la hâte, tandis que le sous-sol Circé la détruise à jamais. Elle a coupé pratiquement
était avant une réserve pour toute l’énergie non essentielle du navire, y compris
la maintenance. La réserve et la sienne. Voir Le Chant du Choucas, p. 88, pour
le théâtre ont été vidés de leur savoir ce qu’il se passe lorsque l’IA se réveille.
contenu afin de faire place à 16 - La passerelle : la porte de la passerelle
une énorme chambre de ne peut pas être ouverte tant que Choucas
gravité. Celle-ci est ta- la maintient scellée (même une fois le cou-
pissée d’épaisses parois rant rétabli, voir p. 88). Lorsque les héros
d’antimatière. Au centre du atteignent la passerelle, voir p. 88.
mur au niveau du sol il y a
une porte épaisse qui s’ouvre
vers l’intérieur. La cellule - LES REJETONS
quand elle fonctionne - crée Les enfants de Circé sont d’étranges
une résonance antigravi- formes de vie extraterrestres
tationnelle, ressemblant possédant des pouvoirs gravita-
aux systèmes de réduc- tionnels. Ils tentent de copier la
tion de bruit des casques forme des premières créa-
audio, mais qui à la place tures qu’ils voient, en
annule les interférences formant une coquille ou
gravitationnelles. Toute une peau autour d’eux à
la gravité, à l’intérieur partir de pièces détachées
comme à l’extérieur de la de navires, de morceaux de
chambre est annulée. Quand elle métal ou de tout ce qui a pu être
est mise en marche, tout Rejeton récupéré du récent naufrage du
présent dans la chambre de Gabriel Rouge. Ces détritus sont
gravité, est instantanément écrasés, aplatis et assemblés en
affaibli et s’effondre, per- une forme humanoïde grossière
dant tous ses pouvoirs. Le maintenue par l’intense pres-
plancher entier de la cellule sion gravitationnelle.
peut s’affaisser - contrôlé de- Cet assemblage d’objets hété-
puis la passerelle du vaisseau roclites n’offre pas une couverture
- et est prévu pour y capturer complète. Les trous et les brèches
Circé rendue inconsciente. Une dans la coquille protectrice per-
personne à l’intérieur serait éga- mettent d’apercevoir du vide à tra-
lement complètement résistante vers la couche extérieure du Rejeton.
à toute force gravitationnelle Les fragments de métal en mouvement et les
venant de l’extérieur. Même les différentes parties de chaque Rejeton sont maintenus
forces énormes engendrées par un trou noir… ensemble par l’attraction gravitationnelle émanant
9 à 12 - Piscine, salle de danse Gravité Zéro, ciné- de la créature elle-même, qui ressemble à un « cœur
ma holographique et salle de sport : ces salles de di- charnu » flottant dans le vide intérieur.
vertissements de pointe, comme les restaurants, sont Bien que les Rejetons aient tenté au mieux d’imiter
inutilisées depuis un certain temps. Désaffectées et leurs proies, les caractéristiques détaillées telles que
désertées, elles sont les symboles de la gloire passée les yeux, les oreilles et les visages ne sont que vague-
du Dougherty avant qu’il ne soit réaménagé pour cap- ment représentatives et particulièrement troublantes.
turer Circé.
„ REJETONS (1 par héros) : voir p. 93.
13 - Réserve d’armes : cette zone abrite les ca-
nons laser et le dispositif à impulsion installés pour

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XXe siècle est diffusée par le système de sonorisation

RÉTABLIR L’ALIMENTATION du navire.


Les héros qui veulent réparer le Gabriel Rouge
peuvent trouver les pièces dont ils ont besoin sur
SAVAGE WORLDS

un jet de Perception ou d’Électronique réussi.


Remettre en route l’alimentation du Dougherty, et
si besoin trouver des pièces pour réparer le Gabriel
Rouge, nécessitent de descendre à la salle des ma- LE CHANT DU CHOUCAS
chines. Un jet de Réparation réussi permet de dé- Une fois le courant rétabli, l’IA du navire se ré-
monter le plancher pour atteindre la cage de l’ascen- veille. Réalisant qu’elle fonctionne à pleine puis-
seur. Le sol a une Solidité de 10 si les héros veulent sance et qu’elle est maintenant beaucoup plus facile
le faire de manière plus brutale. Un jet d’Athlétisme à détecter par Circé, elle tente de couper à nouveau
est nécessaire pour descendre au fond de la fosse le courant. En raison de l’annulation manuelle, cette
profonde de 10 cases (20 m). Voir Chute dans Savage tentative échoue. Elle scanne alors le navire et se
Worlds pour ceux qui subiraient un Échec critique. rend compte qu’il y a des gens à bord. Choucas dif-
La salle des machines est une chambre semi-cir- fuse immédiatement le message suivant :
culaire de 30 mètres de large construite autour d’un
colossal générateur à cryofusion. Il semble qu’elle ait « Coupez le courant immédiatement ! Des procédures
été éteinte à distance. Devant le générateur se trouve de rétorsions seront lancées si vous ne désactivez pas la
un énorme levier marqué Commande Manuelle commande manuelle ! »
d’Urgence. Il faut réussir un jet d’Athlétisme à -2
pour le faire redémarrer. Un échec provoque un Choucas commence à essayer de perturber l’équi-
niveau de Fatigue dû aux crampes qui durent une page par tous les moyens possibles. Les lumières
heure. s’allument et s’éteignent au fur et à mesure qu’ils se
Dès que le courant est rétabli, toutes les lu- déplacent. Les portes se referment sur eux. S’ils sont
mières s’allument, les ordinateurs recommencent toujours dans la salle des machines, il pourra même
à fonctionner et de la musique douce du début du essayer de faire tomber l’ascenseur sur celui qui
monte ! Usez de votre propre créativité pour infliger
toutes les méchancetés que vous souhaitez. Après
une attaque de ce type par héros, l’IA abandonne et
FUYEZ ! FUYEZ ! les supplie de l’éteindre. Choucas explique qu’elle
Une fois que les composants nécessaires ont peut en révéler plus s’ils se rendent à la salle de l’IA.
été trouvés, il y a de fortes chances que les héros Lorsqu’ils arrivent devant la porte de l’IA Choucas,
qui devaient récupérer des pièces pour réparer ils rencontreront un Rejeton par joueur qui tente de
leur vaisseau prennent ce dont ils ont besoin et franchir la porte. Ils se battent jusqu’à la mort.
le ramène au Gabriel Rouge. Il se peut aussi qu’ils „ REJETONS (1 par héros) : voir p. 93.
n’aient pas plus envie de savoir ce qui est arrivé
au Dougherty que ce qu’ils ont déjà découvert et
qu’ils veuillent décoller le plus vite possible. LA SALLE DE L’IA
Si c’est leur plan, pas de problème. Qu’ils re- Lisez ce qui suit lorsque les héros entrent dans la
tournent au navire et commencent les répara- salle de l’IA :
tions. Par deux heures passées à réparer le na-
vire, tirez une carte d’action. Si c’est une figure, L’ordinateur principal du navire est logé dans une
2 Rejetons par héros apparaissent. Sur un Joker, série de tubes remplis de réfrigérant bleu étincelant,
Circé elle-même fait une apparition ! N’oubliez donnant à toute la pièce l’impression d’une grotte gelée.
pas qu’il faut huit heures et un jet de Réparation Au centre de la salle, une image holographique d’un
à -2 pour effectuer les réparations. petit oiseau en vol apparaît et plane autour de la pièce
S’ils réussissent à réparer le vaisseau, au mo- en étudiant chacun de vous à tour de rôle. Il parle d’une
ment où ils s’apprêteront à décoller, Circé les voix délicate et douce.
trouvera et cherchera à les tuer. Allez directe- « Bienvenue sur le Dougherty. Je suis connu sous le
ment à L’emprise de Circé p. 90. nom de Choucas. Tout l’équipage, à part la capitaine
confinée, a péri. J’ai rapidement désactivé l’alimenta-
tion parce que cela attirait la créature connue sous le

88
nom de Circé. Veuillez désactiver la commande ma-

La Lune Au Bord Du Néant


nuelle afin que je puisse à nouveau couper l’alimenta-
tion avant qu’elle n’attaque le vaisseau. Je ne veux pas
cesser d’exister. »

Choucas est prêt à répondre aux questions des


héros du mieux qu’il peut. Cependant, il ne sait pas
exactement ce qu’est Circé, ni ce que peut être sa pro-
géniture. Il sait que Circé est une forme de vie colos-
sale qui peut contrôler la gravité et qui a créé cette
lune d’une manière ou d’une autre. L’IA explique en
outre que Circé semble maintenir Scylla en orbite au-
tour de Charybde, révélant par inadvertance que le
plan pour capturer Circé était erroné dès le départ. Si
la créature devait être neutralisée de quelque manière
que ce soit, il ne faudrait que quelques instants avant
que la lune ne commence à s’effondrer, et quelques
secondes de plus avant qu’elle ne chute dans le trou
noir.
Choucas sait également que la capitaine, le seul
membre restant de l’équipage, travaillait sur un
moyen de s’échapper avant que les Rejetons n’enva-
hissent le navire. Elle s’est enfermée dans la passerelle
mais l’IA refuse de la laisser sortir, insistant sur le
fait qu’ils ont perdu assez de temps et qu’ils doivent
annuler la commande manuelle pour qu’elle puisse
à nouveau couper l’alimentation.
Les héros ont deux options pour accéder au pont :
ils peuvent pirater Choucas ou le convaincre d’ouvrir
la porte d’accès au pont.
Accéder à l’IA et neutraliser manuellement l’ordi-
nateur pour annuler le verrouillage du pont est une
Scène dramatique Difficile (voir Savage Worlds) qui
fait appel à la compétence Informatique, car Choucas
brouille agressivement ses propres banques de don-
nées pour se protéger. Le programmeur a besoin de
quatre marqueurs de tâche en trois rounds pour réus-
sir. Les autres joueurs peuvent le soutenir comme • Entre un et trois succès, Choucas ouvre la porte
d’habitude. Si les sauveteurs réussissent, ils ob- mais refuse d’avoir plus à faire avec les héros.
tiennent un accès complet au système de l’ordinateur • Entre quatre et cinq, il continue à les aider tant
et Choucas est incapable de les empêcher d’ouvrir la qu’ils sont sur la passerelle.
porte du pont. S’ils échouent, ce dernier verrouille • Avec six succès et plus, il leur indique la der-
le système et ils doivent maintenant convaincre l’IA nière nacelle de sauvetage si les héros choisissent
de coopérer. cette option d’évasion - voir l’Emprise de Circé,
C’est un Conflit social (voir Savage Worlds) avec ci-dessous.
une pénalité de -2 si l’équipage a déjà essayé de for-
cer Choucas à leur obéir. L’IA s’oppose avec Intellect W CHOUCAS : voir p. 93.
(d12+2) au lieu d’Âme. C’est un ordinateur et les ten-
tatives basées sur les émotions souffrent d’une péna-
lité de -2. Cependant, tout argument que le MJ juge
infaillible, logique, reçoit un bonus de +2 ; +4 si la lo-
gique est irréfutable. Les autres personnages peuvent
soutenir l’orateur en utilisant des compétences telles
qu’Éducation, Persuasion ou Sciences.
89

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Les créatures créent et façonnent la gravité. Circé

L’EMPRISE DE CIRCÉ a conçu des centaines de descendants : les Rejetons.


Ils se sont mis à la recherche de formes de vie et les
ont imitées, en se créant une sorte de coquille maté-
SAVAGE WORLDS

rielle. Pour l’instant, les Rejetons ont pris une forme


Lisez ce qui suit lorsque les héros entrent enfin sur humanoïde en raison de leurs récentes interactions
la passerelle : avec l’équipage du Dougherty. Une fois qu’ils ont
étudié une forme de vie suffisamment longtemps, ils
Les murs métalliques bleus et lisses brillent sous les
commencent une incroyable mutation qui aboutit à la
lumières de nouveau allumées. L’immense pare-brise
création d’une seule et colossale entité combinant son
laisse voir une masse bleue infinie alors que l’épave
ancienne forme et celle de la créature qu’elle a étudiée.
flotte lentement à travers la lune liquide. Le fauteuil
Pendant la phase d’hibernation, ils créent un co-
de commandement est vide, un petit terminal clignote
con pour préparer leur métamorphose, et voyageant
devant lui. Soudainement un rayon laser passe juste
directement vers le trou noir, ils se mettent en orbite
devant votre tête et s’écrase contre le mur. Une femme
pour se protéger pendant qu’ils commencent leur
vous regarde avec une folle stupéfaction en pointant
mutation. L’orbite du trou noir leur offre une totale
un fusil dans votre direction. « Quoi ? Vous avez de la
sécurité. Si la créature est attaquée ou même rendue
peau ! Des yeux ! Êtes-vous réels, ou bien ces horribles
inconsciente, ses attaquants risquent de plonger di-
monstres ont-ils encore évolué ? »
rectement dans le trou noir.
Choucas a enfermé le capitaine Aminata Bouman Le capitaine Bouman rappelle aux étrangers que le
seule sur la passerelle quelques instants après qu’elle navire est équipé d’une arme à impulsion : le « dispo-
ait assisté à la mort de tout son équipage. Le moins sitif à impulsion ». Il étourdit toute vie dans un rayon
que l’on puisse dire, c’est que cela a eu un impact sur de 1,5 km autour du navire, mais ils n’auraient aucun
sa santé mentale. Il faut réussir un jet de Persuasion moyen de s’échapper du vaisseau pendant ce court
à -2 pour la calmer. Quand elle a retrouvé son calme, laps de temps.
elle explique tout ce qu’elle connaît sur Circé, les
Rejetons et la lune glacée. Voici ce qu’elle
sait :

90
Elle continue de parler de manière erratique, ex- Les héros ont plusieurs options à leur disposition,

La Lune Au Bord Du Néant


pliquant comment Circé contrôle toute la gravité décrites ci-dessous :
autour d’elle, et que tout ce qui tente de quitter la W CAPITAINE AMINATA BOUMAN : voir p. 92.
lune est inexorablement attiré vers elle. Cela inclut
les nacelles de sauvetage, les vaisseaux, tout ce qui W CIRCÉ : voir p. 93.
peut servir à s’enfuir.
Un vaisseau plus petit (le Gabriel Rouge peut-
être) pourrait posséder la bonne combinaison de OPTION 1 : UTILISER LES
manœuvrabilité et de puissance pour échapper à
la lune dans le petit laps de temps compris entre le
NACELLES DE SAUVETAGE
moment ou Circé est incapacitée et l’effondrement de Le plan du capitaine de lancer la nacelle de sauve-
la lune, mais le Dougherty quant à lui, est bien trop tage sur Circé dans l’espoir que le bouclier de gravi-
endommagé pour tenter de le faire. té de la créature dévie la nacelle vers l’atmosphère
Aminata avait un autre plan fou, celui de modifier fonctionne, mais il nécessite une Scène dramatique,
le mécanisme de la capsule de sauvetage afin d’en en utilisant Réparation ou Électronique pour se ser-
faire une arme et de la lancer sur Circé, dans l’espoir vir de la dernière nacelle de sauvetage comme d’une
qu’en tirant avec suffisamment de force et avec le bon arme. Les héros ont besoin de quatre marqueurs de
angle, son bouclier de gravité la fasse dévier vers l’at- tâche en trois rounds, sinon Circé détruit le vaisseau.
mosphère de la lune, avec tous les survivants à l’inté- Si les héros ont vaincu Choucas lors d’un Conflit
rieur. Mais ce plan nécessiterait que quelqu’un vise social (voir Le chant du Choucas) avec cinq succès ou
et tire depuis le pont, mais même en cas de succès, les plus, l’IA accepte de tirer sur Circé et tout le monde
survivants se retrouveraient seuls en orbite autour s’échappe. Sinon, un jet de Persuasion à -2 convainc
de la lune. le Capitaine Bouman de tirer la nacelle et de pour-
suivre seule son autre plan de sortie avec la cellule
« Mais ! continue-t-elle, un sourire frénétique sur son de gravité.
visage. La chambre de gravité ! Elle a été conçue pour Si l’un des héros choisit de se sacrifier pour les
capturer Circé ! Elle neutralise tous les effets de la gra- autres, assurez-vous de lui faire vivre intensément
vité à l’intérieur comme à l’extérieur ! Nous pouvons chaque seconde de la gloire héroïque qu’il mérite.
nous diriger vers Charybde en restant à l’intérieur de la La nacelle est éjectée du Dougherty et, juste au mo-
chambre ! C’est le... » ment où elle est sur le point de heurter Circé, elle
-BOOM ! est projetée vers le haut avec une force immense.
Le navire entier semble se déplacer, et l’eau à l’exté- Volant à des vitesses incroyables, elle brise la glace
rieur devient plus sombre, plus épaisse, comme si toutes et s’échappe hors de l’atmosphère. Nos héros se re-
les particules étaient comprimées sous l’effet d’une trouvent alors en orbite autour de la lune Scylla dans
force massive. une capsule de sauvetage qui émet un signal de dé-
Dans la pénombre du bleu profond, une forme com- tresse. Avec un peu de chance, ils ne tarderont pas à
mence à émerger. Une créature colossale avec une peau être secourus à temps pour une nouvelle aventure.
faite de roche et de terre nage vers vous, sa gueule s’ou-
vrant sur de longs crocs. Elle est enveloppée d’une obs-
curité palpitante qui attire l’eau vers la créature comme OPTION 2 : LES AILES DE GABRIEL
les anneaux de lumière qui entourent Charybde sont Comme l’a laissé entendre le capitaine, le Gabriel
attirés vers le trou noir. Rouge est assez petit et assez puissant pour s’échap-
Deux tourbillons limpides semblent regarder fixement per de l’orbite de la planète si Circé est Incapacitée.
vers vous, étudiant le navire et les minuscules créatures Mais le timing reste assez difficile. Si le Gabriel Rouge
présentes sur la passerelle. est amarré au Dougherty, l’équipage pourra peut-être
Que faites-vous ? l’atteindre pendant que Circé est inconsciente. Les hé-
ros peuvent même penser à fixer une télécommande
Circé est encore à une distance raisonnable et n’a ou un minuteur sur le dispositif à impulsion pour
pas encore décidé de réduire l’espace qui vous sépare. assommer Circé au moment exact qui leur permettra
Les héros ont un bref instant pour élaborer un plan de s’échapper.
s’ils le souhaitent. C’est une excellente occasion pour
le meneur de jeu de récompenser toute forme de créa-
tivité et d’ingéniosité.

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OPTION 3 : FAIRE FACE À
LA BÊTE COLOSSALE RENCONTRES
SAVAGE WORLDS

Combattre Circé de front est une très mauvaise


idée. Les seules armes assez puissantes pour l’af-
fecter sont celles qui se trouvent à bord du Gabriel
Rouge. Et bien qu’un tel exploit soit possible, la des-
CAPITAINE AMINATA BOUMAN
Le capitaine Bouman est l’une des pilotes les plus
truction de l’énorme bête entraînera la mort de tout
réputés au sein de la flotte de DestinyCorp. Elle était
l’équipage. Dès que Circé meurt, tout ce qui entoure
en charge de la mission pour capturer Circé, mais
la lune est aspiré dans le trou noir. Choucas et le ca-
tout s’est rapidement dégradé. Très rapidement.
pitaine Bouman déconseillent tous deux fortement
Avant l’arrivée des héros, elle a échappé de justesse à
cette option, de peur qu’une mort certaine ne soit au
une attaque mortelle des Rejetons qui a dévasté tout
rendez-vous.
son équipage. Le capitaine Bouman se cache mainte-
nant sur la passerelle du Dougherty.
OPTION 4 : LA SINGULARITÉ   WCAPITAINE AMINATA BOUMAN ♥ ♥ ♥
ET AU-DELÀ Allure : 6
Il y a bien sûr une dernière possibilité et elle est Agi Âme For Int Vig
aussi audacieuse que folle.
d8 d8 d8 d12 d6
Comme l’a dit Bouman, la chambre de gravité
annule les champs gravitationnels qui l’entourent Compétences: Athlétisme d8, Culture générale  d8,
à l’intérieur comme à l’extérieur. Il suffit de déclen- Combat d8, Discrétion d4, Électronique d10, Intimi-
cher le dispositif d’impulsion et de s’abriter dans la dation d8, Perception d6, Persuasion d6, Réparation
chambre de gravité avant que la lune ne s’effondre. d10, Stratégie d6, Tir d8.
Si vous le souhaitez, vous pouvez demander des jets Handicaps : Chimère (Mineur — nihilisme traumati-
d’Athlétisme pour courir jusqu’à la chambre et dra- sant), Suspicieuse (Mineur — paranoïaque).
matiser la scène, mais s’ils sont vraiment prêts à faire Atouts : Leader naturel.
quelque chose d’aussi héroïquement fou, ils méritent Parade Résistance
de réussir. Si le Dougherty est attiré au cœur du trou 6 6
noir avec la chambre intacte alors en théorie les héros CAPACITÉS SPÉCIALES
résisteront aux effets du trou noir.   As : ignore -2 en Conduite, Navigation et Pilotage,
Comme indiqué au début, si vous insérez cette peut Encaisser avec sa Compétence des dégâts au vé-
aventure dans votre campagne, cela pourrait en hicule pour 1 Jeton.
modifier définitivement le cours. C’est cette der-   Commandement : annuler Secoué +1 pour tout Allié
nière option qui peut en être la cause, et peut-être dans l’aura (5 cases).
vaut-il mieux que Choucas ou le capitaine Bouman,   Increvable : ignore malus de Blessure en Vigueur
informent le groupe que leurs chances de survie sont pour éviter l’Hémorragie.
minces, voire nulles.
ACTIONS
Qu’arrivera-t-il au groupe au cœur d’un trou noir
  Fusil laser : Tir d8, CdT 3, 30/60/120, 3d6 PA 2.
dans cette chambre qui annule toute la gravité envi-
ronnante ? Cela dépend entièrement du meneur de ÉQUIPEMENT:
jeu, mais devrait certainement mener à de nouvelles Fusil laser.
aventures dans des régions étranges et éloignées de
la galaxie - ou à la suivante !

92
CIRCÉ   WCHOUCAS

La Lune Au Bord Du Néant


Cette bête extraordinaire était juste en train de se Allure : —
reposer et de procréer lorsque DestinyCorp l’a acci- Agi Âme For Int Vig
dentellement découverte. C’est une créature gigan- — d10 — d12 + 2 —
tesque avec un manteau de peau rocailleuse et une
gueule remplie de crocs. Deux tourbillons brillants Compétences : Culture générale d12+4, Éducation d12,
pour les yeux ressortent de sa face, semblant étudier Électronique d10, Perception d10, Pilotage d12+1, Re-
constamment le monde qui l’entoure. cherche d12, Réparation d10, Sciences d12.
Une fois les héros arrivés, Circé se sent beaucoup Parade Résistance
plus menacée et fait tout pour se défendre elle-même — —
et sa progéniture.

  WCIRCÉ ♥ ♥ ♥ ( ♥ ♥ )
LES REJETONS
Les descendants de Circé sont des créatures huma-
Allure : 200 noïdes avec une « peau » faite de métal et d’autres
Agi Âme For Int Vig débris aplatis et façonnés à l’aide de la gravité. À
l’intérieur, un cœur charnu flotte dans un vide noir.
d10 d12 d12 + 30 d12 (A) d12 + 2
Ce sont principalement des cœurs flottants entourés
Compétences : Athlétisme d12, Combat d12, Discré- d’une enveloppe métallique qui imitent les formes de
tion d8, Gravité d12+2, Perception d10. vie humanoïdes qu’ils ont détectées à leur naissance.
Parade Résistance
8 47 (8) REJETON
CAPACITÉS SPÉCIALES: Allure : 5
  Armure lourde +8. Sa peau est à peu de choses près Agi Âme For Int Vig
la croûte d’une planète. Oui, ça veut bien dire « Armure
d6 d10 d8 d8 (A) d10
lourde » !
  Déflexion : inflige -4 aux attaques physiques (pas Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discré-
celles énergétiques, magiques ou psioniques) grâce à tion d6, Gravité d8, Perception d6 (sensibilité gravi-
un « bouclier » gravifique localisé qui l’enveloppe. En tationnelle +2).
cas d’Échec critique de l’attaque, elle est déviée vers un Atouts : Vigilant (sensibilité gravitationnelle).
Allié proche (si possible). Parade Résistance
  Taille +30 : Gigantesque (+6). C’est pas la lune... 6 11 (4)
ACTIONS CAPACITÉS SPÉCIALES
  Contrôle de la gravité : Gravité d12+2, 12 cases, 6d6.   Armure +4. La « coquille » d’un Rejeton est une
Circé peut contrôler localement la gravité jusqu’à 12 couche de métal et de débris aplatis en constant mou-
cases (24 m). La Force peut être utilisée pour manipu- vement. Tout dommage causant un état Secoué ou
ler des objets ou attaquer. Avec suffisamment de temps, au moins une Blessure laisse apercevoir le cœur (voir
elle peut accomplir des exploits bien plus importants, ci-dessous). Point faible (coeur)
comme plier l’espace, faire s’écraser des vaisseaux sur   Créature artificielle : +2 pour annuler un état Secoué,
la surface de sa « lune », et bien plus encore. Cepen- ne respire pas et est immunisé aux poisons et aux ma-
dant, ces exploits ne sont pas utilisés dans cette ren- ladies.
contre et doivent servir principalement pour des raisons   Déflexion : inflige -2 aux attaques physiques (pas
narratives, au souhait du meneur de jeu. celles énergétiques, magiques ou psioniques) grâce à
un « bouclier » gravifique localisé qui l’enveloppe. En
CHOUCAS cas d’Échec critique de l’attaque, elle est déviée vers un
Allié proche (si possible).
L’IA du Dougherty a été conçue pour coordonner
d’innombrables voyages à travers les étoiles. Elle se ACTIONS
concentre actuellement sur son existence et fait tout   Contrôle de la gravité : Gravité d8, 12 cases, 2d6. Un
son possible pour hiberner. Rejeton peut contrôler localement la gravité jusqu’à 12
cases (24 m). Cette force peut être utilisée pour mani-
puler des objets ou attaquer.

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LES PÉCHÉS DU PÈRE
Deadlands: Dark Ages est en route. En attendant, NIVEAU DE PEUR
profitez de ce petit aperçu du monde. N’oubliez pas que Un groupe d’êtres puissants, connus sous le nom
l’univers est en cours de développement et que beaucoup de Juges, a corrompu la réalité, la déformant de ma-
de choses peuvent changer d’ici à sa publication ! nière à la rendre plus propice pour eux et leurs servi-
teurs. Sous leur influence, le monde se transforme en
Les héros arrivent dans un village en plein chaos une version plus sombre et plus effrayante.
alors qu’ils traversent une région boisée d’Angle- Cet effet est représenté par des Niveaux de Peur
terre. Un meurtre a été commis et un homme appa- allant de 0 à 6. Le score local s’applique comme un
remment innocent en est accusé. Les voyageurs sont malus à tous les jets de Terreur.
entraînés dans une confrontation avec un père fourbe, Un Niveau de Peur 0 est un endroit privilégié où
un propriétaire terrien local désireux d’accroître ses même les paranoïaques se sentent généralement en
possessions et une puissance surnaturelle : la Chasse sécurité.
sauvage ! Un Niveau de Peur 1 est la situation habituelle
pour la plupart du monde. Les gens peuvent s’in-

RÈGLES D’UNIVERS quiéter qu’un bruit nocturne soit plus que le simple
tassement d’une bûche dans l’âtre ou qu’un rat par-
ticulièrement gros ou vicieux, mais sans affecter leur
vie quotidienne.
Note : le meneur de jeu dans Deadlands: Dark Ages Aux Niveaux de Peur 2 et 3, les ombres semblent
s’appelle le Gardien. plus longues, les constructions en bois ou en pierre pa-
raissent un peu plus abîmées par les intempéries, et la
RÈGLES D’UNIVERS RECOMMANDÉES plupart des gens ne sont pas à leurs aises seuls la nuit.
Les Niveaux de Peur 4 et 5 sont franchement ef-
D’ici la parution de Deadlands: Dark Ages, nous re- frayants. Le vent porte parfois un murmure de
commandons l’usage des Règles d’univers suivantes : meurtre, l’incendie d’une brasserie semble doué
„ CONTRECOUP DYNAMIQUE d’une vie malveillante et les ombres se tordent sinis-
trement entre les arbres des bois profonds - et pas
„ CONVICTION toujours juste du coin de l’œil.
„ LIMITE DE BLESSURE Lorsqu’une région atteint un Niveau de Peur 6,
c’est un paysage ravagé de terreur absolue appelé
„ PROFUSION DE LANGUES « Deadland » (NdT : terre morte).
94
Merewina, car il appartenait déjà à un jeune homme

PREMIÈRE PARTIE : CRIMES nommé Hraefen.

Les Péchés Du Père


ET RUMEURS DE CRIMES TRIANGLE FATAL
Hraefen a également demandé la main de
Merewina, mais sa petite ferme n’est pas plus grande
que celle de Gifre. Un mariage avec lui n’améliorerait
Les héros arrivent au village de Lower Walford guère le statut de Gifre et ne lui apporterait pas le
juste après la découverte d’un meurtre. Ils sont im- confort d’être un serf de Broga. Gifre a chassé le jeune
pliqués dans l’enquête et espèrent empêcher la persé- homme à chaque fois qu’il s’est approché de sa fille,
cution d’un des fermiers locaux par le père du défunt et a fait connaître sans ménagement sa position au
et un tyran local. prétendant.
Lower Walford peut être placé pratiquement Merewina et Hraefen ont donc décidé de fuir le
partout en Mercie ou dans le Wessex, bien qu’il village, peut-être de rester en Mercie voire même
convienne probablement mieux en Cornouailles, de franchir la mer. Ils avaient prévu de se retrou-
dans le Devon ou près de la frontière du Pays de ver dans une grange appartenant à l’un des amis de
Galles. Il peut également être situé au pays de Galles, Hraefen, Edwin, et de partir à la tombée de la nuit.
avec quelques adaptations nécessaires en matière de
langue et de nationalité.

LES RACINES DU MAL GLOSSAIRE


Merewina est la fille de Gifre, un homme pauvre „ CHURL : personne rustre ou humble, généra-
qui possède une petite ferme en difficulté près de lement de basse extraction.
Lower Walford. La nature peu reluisante de Gifre a „ EALDORMAN : administrateur royal qui ad-
été contenue par sa femme adorée pendant de nom- ministre les terres et les titres.
breuses années, mais son décès l’année dernière a dé-
„ HIDE : littéralement, « famille » en dialecte
bridé sa mesquinerie. Sa fille ne lui apportera aucun
réconfort au crépuscule de sa vie, il en est convaincu, anglo-saxon, mais utilisé comme la mesure de
car elle est tombée amoureuse d’un petit paysan nom- la terre nécessaire pour nourrir une famille.
mé Hraefen. L’égoïste Gifre pense qu’il est promis à Un hide vaut entre 25 et 50 hectares, selon la
un avenir solitaire et indigent. qualité de la terre et sa quantité utilisable pour
Un embryon d’espoir lui est apparu quand Broga, l’agriculture.
un propriétaire terrien plus aisé, lui a exprimé le dé- „ SAX : grand couteau sans garde à lame droite
sir d’obtenir la main de Merewina avec pour dot, la mesurant jusqu’à 35 cm. Le long sax est la
ferme périclitante de Gifre. version de guerre (50‑75 cm) équivalent à une
Le père a accepté avec plaisir, sachant que ceci épée courte.
élèverait Broga au rang de thane. Gifre deviendrait „ THANE : propriétaire foncier, titre accordé
alors son serf et, selon lui, Merewina lui donnerait
par l’autorité royale. Les thanes ne sont pas des
beaucoup de beaux enfants. Il aurait de nouveau une
seigneurs, mais sont au-dessus des gens ordi-
famille.
naires. Un thane possède cinq hides ou plus.
Gifre sait que Broga est une brute violente au ca-
L’autorité d’un thane est vague, et dépend
ractère explosif, mais il est persuadé que Merewina
souvent plus de sa volonté et de sa capacité à
apprivoisera le futur thane comme sa propre femme
influencer ses voisins que de pouvoirs explici-
l’a fait avec lui. Et d’ailleurs, pense-t-il, son obstinée
tement accordés par le monarque.
de fille aurait bien besoin de se faire un peu dresser.
Pour sa part, Broga est sur le point de posséder „ WERGELD : littéralement le « prix de
suffisamment de terres pour pouvoir approcher l’eal- l’homme » ou prix du sang, la valeur accordée
dorman afin de prétendre à devenir thane. La misère à une personne ou à un bien. Quelqu’un ayant
de Gifre en faisait une cible facile, et Broga avait des causé la mort d’une autre personne peut par
visées sur sa charmante fille depuis sa maturité. Mais exemple être obligée de payer à la famille en
la richesse de Broga ne pouvait pas acheter le cœur de deuil le wergeld de sa victime.

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SAVAGE WORLDS

Malheureusement, l’un des sbires de Broga apprit La plupart des villageois sont rassemblés à l’inté-
l’existence de ce plan et en fit part à son maître. rieur ou à l’extérieur du bâtiment au toit de chaume.
Broga est arrivé tôt dans la grange et a trouvé Un murmure étouffé traverse la foule à l’approche
Merewina qui y attendait son amant. Elle s’est refusée des héros, mais même l’arrivée d’étrangers ne dé-
à lui sans ménagement, et dans un accès de rage, il tourne guère ses membres de leur conversation.
l’a étranglée. Quand sa colère s’est calmée, il a réalisé En parlant à des badauds, on apprend qu’une
qu’il avait besoin d’un bouc émissaire pour son crime jeune femme, Merewina, a été retrouvée assassinée
odieux. dans les écuries. C’était la fille d’un fermier local et
elle était fiancée à Broga, l’un des hommes les plus

LE PLUS ODIEUX DES MEURTRES influents du coin.


Dans la taverne, un jeune homme est assis seul à
Lower Walford l’une des tables, se tenant la tête et pleurant. Malgré
Niveau de Peur 2 le nombre de personnes dans la salle et l’exiguïté des
Lower Walford se trouve près du gué d’une rivière lieux, tout le monde semble l’éviter. Seul un homme
et il est entouré de forêts profondes. Il abrite plus aux cheveux bruns du même âge, Edwin, tente de le
d’une centaine d’âmes, et bien qu’il ne soit pas un réconforter.
grand village, c’est le plus peuplé à une bonne jour- L’apparition d’étrangers distrait un temps la foule
née de marche. N’étant pas situé sur l’une des prin- de la situation. Si l’un d’entre eux est un paladin ou
cipales routes commerciales, Lower Walford ne dis- une personne d’une certaine stature, Edwin leur fait
pose pas de beaucoup de facilités pour les personnes signe de se manifester et d’aider à calmer l’agitation
de passage en quête de repos. Il est cependant assez croissante de la foule. Si les héros choisissent de ne
grand pour accueillir une taverne, et c’est l’endroit le pas s’impliquer, ou s’ils n’ont manifestement aucune
plus susceptible d’être visité par les voyageurs. position, un compère du coin les attire et leur chu-
chote fièrement les informations suivantes.
96
« Bienvenue à Lower Walford, étrangers. Peut-être l’ealdorman de la région de vérifier ses possessions
pourriez-vous nous donner un avis impartial sur le ter- et de confirmer son nouveau statut.

Les Péchés Du Père


rible événement qui vient de se produire ici. »
« Je suis Edwin, un paysan des environs. Voici mon POUR CREUSER UN PEU
ami, Hraefen. Son grand amour vient d’être retrouvé... Si le groupe demande à voir la grange, ils sont
assassiné... dans ma grange. Certains ici pensent que emmenés à la périphérie du village. Le corps de
Hraefen a commis cette infamie, mais je connais cet Merewina y est resté intouché, sauf là où Hraefen l’a
homme depuis l’enfance et il peut à peine tordre le cou bercée.
d’un poulet. » Une charrette se trouve dans l’entrée, encore attelée
Un des villageois se joint à eux. « Elle a été trouvée à un vieux cheval de trait. À l’intérieur se trouve un
dans ta grange, Edwin, probablement sur le point de ballot couvert de paille. Il contient quelques robes et
s’enfuir avec Hraefen. Tout le monde sait que la fille bijoux d’os et de cuivre - en grande partie sans valeur,
était fiancée à Broga. Elle a peut-être changé d’avis sur mais clairement appréciés. Tout résident de Lower
Hraefen et il l’a tuée pour avoir repoussé ses avances. » Walford peut identifier ces objets comme appartenant
Hraefen sanglote encore plus fort maintenant. Edwin à Merewina. On trouve également plusieurs pains,
semble visiblement abattu. du fromage et de la viande séchée.
Un autre villageois intervient, regardant directement Avec un jet de Perception réussi, un personnage
votre groupe. « Notre thane est parti pourchasser des peut noter que le fromage est fraîchement emballé
Danois meurtriers au nord, nous a-t-on dit. Nous et semble provenir d’un magasin plutôt que directe-
n’avons personne pour juger ce crime. Nous aide- ment d’une ferme. Si on le lui demande, le fromager
rez-vous ? » admet l’avoir vendu à Hraefen pas plus tard qu’hier.
Il s’en souvient bien parce que le jeune homme lui a
dit adieu d’une étrange manière, comme s’ils ne se
L’HISTOIRE DE HRAEFEN reverraient plus.
En admettant que les héros acceptent, Edwin sug- Un autre homme, Selwyn, était également présent.
gère qu’ils entendent la version de Hraefen. Avec Il n’est pas là actuellement, mais plusieurs des villa-
moult sanglots et gémissements, le jeune homme au geois peuvent révéler que c’est l’un des plus loyaux
cœur brisé se lamente. serfs de Broga. C’est Selwyn, en fait, qui a réalisé que
« J’aime Merewina depuis que nous sommes enfants. Hraefen était sur le point de s’enfuir avec Merewina.
Et elle m’aimait aussi. Nous voulions nous marier, mais Il a suivi le jeune homme, a découvert où les deux
son ignoble père, Gifre, nous l’a interdit. À la place, il l’a amoureux avaient prévu de se rencontrer, et en a in-
fiancée à Broga. Oui, il a plus de terres, mais c’est une formé Broga.
brute et un monstre. Tous ici le savent. »
LE CORPS
Environ la moitié des occupants approuvent de la tête Quiconque veut examiner le corps de Merewina
les dires de Hraefen et bientôt un débat houleux s’engage. doit faire un jet de Persuasion contre le forgeron du
Le groupe peut en déduire que Broga est un riche fermier village, qui protège le corps de la pauvre fille contre
au physique imposant, qui possède quelques hides dans de telles « profanations » (utilisez le profil du villa-
la région. Ce n’est cependant pas un thane. geois p. 103).
Si on le presse, un jet de Persuasion (ou d’Intimida- Il y a des ecchymoses sur le cou de Merewina, in-
tion) réussi fait admettre à Hraefen ses plans de fuite. diquant clairement l’endroit où des doigts puissants
lui ont arraché la vie. Un jet de Soins à -2 révèle la
« Oui ! Je l’admets. Nous devions nous rencontrer présence de sang sous les ongles de sa main droite
dans la grange d’Edwin. J’étais en retard, je rassemblais avec laquelle elle a probablement griffé son agresseur.
des provisions. Tout est de ma faute. Le temps que j’ar- Hraefen n’a pas de telles marques sur lui.
rive, quelqu’un d’autre l’avait trouvée et... »

Hraefen s’effondre et pleure sans honte. On ne peut


pas en tirer grand-chose de plus.
JUSTICE POPULAIRE
Peu après avoir obtenu les renseignements ci-des-
Cependant, en parlant avec Edwin ou un autre
sus, Broga arrive avec un petit groupe de ses propres
villageois, il révèle que Broga avait insisté pour que
guerriers, dont Selwyn et le père de Merewina, Gifre.
Gifre lui accorde sa ferme comme dot pour accepter
Broga est un personnage imposant, et sa suite est
les fiançailles. Grâce à cette transaction, Broga aurait
clairement constituée de combattants, ce qui contraste
eu qualité de thane ; il lui suffirait de demander à
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fortement avec le reste du village. Il s’enfonce dans la l’émotion parmi bon nombre de personnes dans la
foule, regarde un instant autour de lui et repère les foule. Merewina était très appréciée dans le village,
étrangers. Il ordonne rageusement à certains de ses et beaucoup sont impatients de voir quelqu’un payer
hommes de s’emparer de Hraefen. pour sa mort. Il est clair que les choses sont sur le
SAVAGE WORLDS

point de déraper.
« Hraefen a tué ma fiancée. Arrêtez-le ! J’obtiendrai Le reste de la scène se joue avec le les règles de
justice, et pas plus tard que maintenant ! » proclame- Conflit social (voir Savage Worlds). Les villageois en
t-il à haute voix. sont la cible - les héros doivent les convaincre de ré-
Un aventurier au regard avisé qui recherche spé- sister aux exigences de Broga.
cifiquement des égratignures sur Broga, telles celles Persuasion est la meilleure option, car Intimidation
qu’aurait pu causer les ongles de Merewina, peut inflige un malus de -2 au héros arrogant, car il doit
faire un jet de Perception à -2. En cas de succès, il menacer la foule qu’il tente de convaincre. Broga ré-
repère le bout d’un pansement récent dépassant de siste avec Intimidation ; il s’appuie sur son vécu dans
la manche droite de sa tunique. la région.
En supposant que les aventuriers interviennent en Si le groupe s’est lié d’amitié avec Hraefen au préa-
faveur de l’accusé, Broga tente de les contraindre à lable, ce dernier parle en leur nom, en accordant un bo-
s’écarter. nus de +2 au premier tour du conflit social. Révéler la
présence de sang sous les ongles de Merewina et que
« Savez-vous qui je suis ? Je suis presque un thane ! Broga présente une blessure correspondante au bras
Ne mettez pas ma patience à l’épreuve, étrangers, ou je lui permet d’obtenir un bonus de +2 au premier tour.
considérerai que vous êtes de mèche avec ce meurtrier. » Si les héros parviennent à obtenir six marqueurs
d’influence ou plus dans ce Conflit social, Broga s’en
Edwin fait remarquer à Broga qu’il n’est pas encore va furieux.
thane et que seul le thane a le pouvoir de trancher ces Avec quatre ou cinq marqueurs, il dit qu’il aban-
questions. Broga va néanmoins de l’avant, suscitant donnera sa demande si l’accusé accepte de lui verser

98
un wergeld correspondant au montant de la dot (une d’attendre le retour du thane, s’excuse pour l’attaque
somme princière de 200 pièces d’argent), mais il se re- (« je suis dévasté par la mort de ma bien-aimée », affirme-

Les Péchés Du Père


tire quand même, prétendant qu’il reviendra demain t-il), ou offre même de payer un dédommagement
pour être payé. pour son emportement. Tout n’est que mensonge ;
Avec trois marqueurs d’influence ou moins, Broga il veut simplement s’échapper et tenter une autre
proclame haut et fort qu’il demandera au thane la approche.
vie de l’accusé et sa dot. Il part et promet la justice W BROGA : voir p. 101.
lorsque le thane reviendra et que l’ealdorman recon-
naîtra son propre statut. „ SBIRES (Selwyn plus 2 autres par héros) : voir
p. 102.

PARTIE DEUX : DANS LES TOUT ESPOIR EST PERDU


Après l’affrontement, Broga retourne dans son do-

TÉNÈBRES DE LA NUIT maine. Gifre s’y cache, attendant et espérant que son
nouveau seigneur ait expédié le haïssable Hraefen et
les intrus. Quand Broga lui apprend le contraire, ce
pervers père perd sa dernière prise sur la réalité. Il
Le crépuscule approche et Lower Walford est la dit à Broga qu’il n’a plus aucune raison de rester sur
seule localité à des kilomètres à la ronde. Les villa- cette terre. Il prévoit d’aller dans les bois et de vendre
geois, même ceux qui s’opposent à Broga, insistent son âme au Chasseur dans un dernier acte de pure
pour que les étrangers, ou au moins l’accusé, restent malveillance envers ce monde honni. Le Chasseur
jusqu’à ce que le thane local revienne d’ici quelques va exécuter Hraefen et ses nouveaux amis et Broga
jours. Broga est ivre de vengeance et vindicatif, pré- pourra récupérer ses terres.
tendent-ils, et enclin à de soudains accès de rage. Ils Broga s’en moque et retourne à ses propres ré-
ne lui font aucunement confiance pour attendre le flexions. Gifre erre dans les bois ténébreux, pour y
retour du thane avant d’appliquer le verdict non offi- disparaître à jamais. Peu de temps après, Broga en-
ciel de la communauté. tend les abois des chiens de chasse…
Le propriétaire de la taverne n’autorise pas les
voyageurs à dormir sur sa jonchée, en particulier les
personnes accusées de meurtre. Ils ne peuvent cer- DES HURLEMENTS DANS LA NUIT
tainement pas dormir dans la grange d’Edwin - cela
Quelques heures après le combat avec les hommes
serait irrespectueux envers la morte. Le seul autre lo-
de Broga, les membres du groupe montant la garde
gement disponible pour les étrangers, c’est la paille
ou se réveillant entendent une cacophonie de hur-
infestée de puces dans l’étable du village. Edwin re-
lements et d’abois à l’est. Les héros endormis se ré-
tourne chez lui et sa famille, mais Hraefen reste sous
veillent grâce à un jet de Perception réussi. Alors que
la protection des étrangers.
le bruit ressemble d’abord à celui de loups, ou peut-
être de chiens, un personnage qui réussit un jet de
PAS DE REPOS POUR LES BRAVES Perception (-2) pense que les hurlements ressemblent
Peu après minuit, Broga arrive, projetant d’élimi-
en fait à ceux de quelqu’un - ou quelque chose - qui
ner Hraefen et les aventuriers puis de présenter leurs
imite des animaux (ce sont en fait des créatures ayant
cadavres au thane comme un fait accompli. Les morts
l’apparence de limiers).
ne peuvent plus présenter leur version, après tout.
Quelques instants plus tard, le son du cor du
Le groupe est réveillé par Broga qui les appelle de
Chasseur impie résonne à travers la nuit, glaçant les
l’extérieur (ou des alentours s’ils ont décidé de cam-
auditeurs jusqu’aux os. Le groupe acquiert l’étrange
per en plein air quelque part). Broga a rassemblé un
certitude que cette sonnerie leur est destinée, ce qui
groupe de ses serfs les plus fidèles et les plus impi-
provoque un jet de Terreur (à -2 pour le Niveau de
toyables (dont Selwyn). Aussi longtemps que possible,
Peur du village !).
il laisse ses serviteurs s’occuper du combat, ne s’en-
Une minute plus tard, le premier des chiens dé-
gageant personnellement dans la mêlée que s’il sent
busque la compagnie. Un grand limier noir surgit
un adversaire plus faible ou vulnérable, ou s’il est
de l’ombre et fonce sur le plus proche membre du
lui-même directement attaqué.
groupe. Son apparition provoque un second jet de
Quand Broga est assuré de sa défaite, il ordonne
Terreur lorsqu’il jaillit de l’obscurité.
à ses hommes de cesser le combat. Il tente de parle-
L’objectif principal de la bête est de maintenir
menter de façon à complaire aux étrangers. Il accepte
le groupe sur place jusqu’à l’arrivée du reste de la
99

Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


Chasse. En action gratuite chaque tour, il laisse
échapper un hurlement d’outre-monde précisément
dans ce but. Le chien se complait à partager la mise à TROISIÈME PARTIE :
mort avec ses compagnons de meute, mais il ne lais-
LA CHASSE SAUVAGE
SAVAGE WORLDS

sera pas passer une chance de tuer une ou plusieurs


de ses proies s’il en a l’occasion.
„ LIMIER DE LA CHASSE (1) : voir p. 103.
Le jour se lève dans deux heures. Les malheureux
UNE TERRIFIANTE PRISE DE CONSCIENCE voyageurs ont désormais deux possibilités. S’ils
Dès que le chien est tué, il se métamorphose lente- fuient, ils devront survivre à une longue et difficile
ment en cadavre humain. Les traits de l’homme sont poursuite. S’ils restent pour se battre, ils devront af-
figés dans un rictus de souffrance, et ses mains sont fronter les chiens et éventuellement le Chasseur.
déformées en griffes arthritiques. C’est Gifre !
Hraefen comprend instantanément ce qui est
arrivé.
LA POURSUITE
Si le groupe opte pour la fuite, ils ont juste assez
« Je savais que le vieux démon haineux n’abandon- de temps pour ramasser leurs affaires avant que les
nerait pas si facilement. Gifre a vendu son âme au limiers ne surgissent des ténèbres.
Chasseur ! Il a convoqué la Chasse sauvage ! Nous de- Le reste de la rencontre utilise les règles de
vons fuir pour sauver notre vie ! » Poursuite (voir Savage Worlds), et se déroule dans
les champs, les forêts, les ruisseaux et les collines de
Les abois dans la forêt sont maintenant très proches, Lower Walford. L’un des joueurs contrôle également
peut-être à quelques instants seulement. Le combat Hraefen. S’il est laissé en arrière, il est massacré par
avec le premier chien devrait donner au groupe des l’un des chiens impitoyables de la Chasse.
raisons de s’inquiéter d’avoir à affronter un grand Bien que la Poursuite s’étale sur deux heures en jeu,
nombre d’abominations à la fois, et d’après ce que pour des raisons ludiques, nous la résumons en 10
l’on entend, il y a beaucoup de ces créatures à leurs rounds. Le but de la meute est d’acculer les fuyards
trousses. pour le Chasseur. Le but des héros est de réussir la
Un héros qui réussit un jet d’Occultisme sait que manœuvre Fuir avant la fin du 10ème tour.
les seules façons d’échapper à la Chasse sauvage sont Si au moins l’un d’entre eux n’y arrive pas, ou si
de courir et de survivre jusqu’à l’aube, ou de tuer le les héros s’arrêtent d’une quelconque façon, passez à
redoutable Chasseur. Tenir bon. De plus les personnages sont fatigués de
cette pénible poursuite.

100
„ HRAEFEN : utilisez le profil de Villageois p. 103. peu - voire aucun - ne comprennent exactement com-
Il est armé d’un sax. ment fonctionne le rituel. Tout ce qu’ils savent, c’est

Les Péchés Du Père


„ LIMIERS DE LA CHASSE (1 plus 1 par héros) : qu’il y a un tas de morts répartis tout autour dans la
forêt et un groupe d’étrangers avec des armes ensan-
voir p. 103. Ils opèrent comme un seul groupe.
glantées ! Broga, s’il est toujours en vie, s’empresse de
le souligner et d’en tirer parti.
TENIR BON Si Hraefen a survécu, il parle au nom du groupe ou,
du moins, leur offre un refuge dans sa petite ferme aus-
Si le groupe a tenté de s’enfuir au préalable et qu’au si longtemps qu’il le peut. Il est possible que les héros
moins l’un d’entre eux a réussi la manœuvre Fuir, ils soient en mesure de prouver la culpabilité de Broga
parviennent à choisir un endroit plus favorable pour s’ils sont particulièrement inventifs ou convaincants.
combattre les chiens. Les détails sont laissés à l’appré-
ciation du Gardien, mais cela peut être une crevasse
étroite où un seul chien à la fois peut attaquer pen-
dant les deux premiers tours (jusqu’à ce que les autres
contournent), une large crevasse pour permettre des
RENCONTRES
lignes de tir bien dégagées ou une clairière où le clair
de lune est suffisamment lumineux pour compenser
les malus de Visibilité.
Les chiens passent immédiatement à l’attaque, uti-
LA MESNIE DE BROGA
lisant des tactiques de meute pour Attaquer à plu- Broga possède suffisamment de terres aux abords
sieurs toute personne puissante ou vulnérable. du village pour entretenir quelques serviteurs et
Le Chasseur arrive au début du troisième tour. lanciers.
Les héros vont bientôt découvrir qu’il est invulné-
rable - du moins au début. Chaque fois qu’un per-
sonnage arrive à terrasser un limier, chacun fait un
BROGA
Broga est un homme grand et intimidant. C’est un
jet de Perception (à -2 la première fois, -1 la seconde tyran, mais c’est aussi le vétéran de plusieurs batailles.
et sans malus les suivantes) jusqu’à ce que quelqu’un Ce n’est pas une cible facile dans un combat, mais
remarque le mouvement de recul du Chasseur. s’il a survécu, c’est en partie parce qu’il n’a pas peur
Il devrait être évident qu’une fois tous les chiens de fuir si les choses tournent mal. Mais quand il a le
abattus, le Chasseur peut être tué (du moins pour dessus, il est impitoyable.
cette chasse). Lorsqu’un chien meurt, il se transforme
à nouveau en un humain inconnu. Si les joueurs ne
se rendent pas compte par eux-mêmes de la situation,
  WBROGA ♥ ♥ ♥
Allure : 6
permettez à l’un d’entre eux de faire un jet d’Occul-
tisme pour établir le lien. Agi Âme For Int Vig
Les chiens sont contraints de se battre jusqu’à la d6 d6 d10 d6 d8
mort par leur pacte démoniaque avec le Chasseur. Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture
Celui-ci se bat aussi jusqu’au bout. Qu’il tue ou non générale d4, Discrétion d4, Équitation d4, Intimida-
sa proie est clairement sans importance. Il a déjà ré- tion d8, Perception d6, Persuasion d4‑1, Survie d4.
colté les fruits de sa malveillance selon toute appa- Handicaps : Cupide (Majeur), Rancunier (Majeur), Sale
rence, en répandant la peur et la corruption parmi caractère.
les habitants - et en favorisant involontairement les Atouts : Costaud, Riche.
desseins des Juges.
Parade Résistance
W LE CHASSEUR : voir p. 102. 8 (2) 10 [+2] (3)
„ LIMIERS DE LA CHASSE (ceux ayant survécu CAPACITÉS SPÉCIALES
à la poursuite) : voir p. 103.   Taille 1. Broga est Costaud.
ACTIONS
ÉPILOGUE   Épée : Combat d8, d10+d8.
Un fois la Chasse sauvage défaite, les choses ne   Sax : Combat d8, d10+d4+1.
vont probablement pas s’améliorer à Lower Walford
ÉQUIPEMENT
pour les aventuriers. Si la plupart des habitants
Chemise de maille (+3), épée, sax, bouclier moyen.
savent que la Chasse sauvage a été convoquée, très
101

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SBIRES Handicaps : Loyal, Sale caractère.
Parade Résistance
Les hommes de Broga ne sont pas de véritables
guerriers mais ils savent par quel bout tenir leur lance. 6 (1) 6 (1)
SAVAGE WORLDS

ACTIONS
SBIRE   Lance : Combat d6, 2d6, Parade +1.
Allure : 6   Sax : Combat d6, d6+d4+1.
Agi Âme For Int Vig ÉQUIPEMENT
d6 d6 d6 d6 d6 Armure matelassée (+1), lance, sax.
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture
générale d4, Discrétion d4, Perception d4, Persua-
sion d4‑1, Survie d6.
LA CHASSE SAUVAGE
La Chasse sauvage est une puissance démoniaque
qui s’en prend tout autant à ceux qui l’invoquent qu’à
la victime qu’ils désignent. Son meneur, le Chasseur,
est un puissant démon d’un type qui ne peut se ma-
nifester dans notre monde que par le biais d’un ri-
tuel d’invocation. Peu de gens savent que ce rituel
transforme également les participants en laquais
démoniaques du Chasseur, dont la seule issue est le
meurtre de la proie désignée !
Le Chasseur préfère laisser ses limiers se charger
de la mise à mort, car l’horreur de cet événement les
hante pour le restant de leurs jours.

LE CHASSEUR
Le Chasseur apparaît comme un grand humanoïde.
Sa tête ressemble à un crâne de cerf aux bois tordus
méchamment aiguisés. Il porte une armure faite à
partir des os et de la peau de ses précédentes victimes.
Visible en dessous, son épiderme rugueux ressemble
vaguement à de l’écorce. De longues griffes vicieuses
pointent de l’extrémité de ses doigts anormalement
longs.
Au combat, le Chasseur se tient plutôt en retrait,
laissant ses chiens attaquer leur proie. Ce n’est
qu’après qu’ils aient déchiqueté la victime que le
Chasseur s’approche pour se repaître des meilleurs
morceaux.

  WLE CHASSEUR ♥ ♥ ♥


Allure : 8 (d8)
Agi Âme For Int Vig
d8 d12 d12 + 2 d10 d10
Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Discré-
tion d10, Intimidation d8, Perception d12+2, Sur-
vie d12.
Atouts : Véloce, Vigilant.
Parade Résistance
7 10 (2)

102
CAPACITÉS SPÉCIALES Les chiens conservent leur ruse et leurs connais-
  Armure +2. Cuir et os. sances humaines. Leurs pattes griffues restent suffi-

Les Péchés Du Père


  Démon : annuler Secoué +2, immunisé aux mala- samment souples pour leur permettre de grimper aux
dies et aux poisons, dégâts réduit de moitié sauf si ma- arbres, aux falaises et à toute autre surface verticale sur
giques ou de fer froid. laquelle leur proie pourrait bêtement chercher un abri.
  Implacable : le Chasseur traque infailliblement la
proie désignée de la Chasse à travers n’importe quel LIMIER DE LA CHASSE
terrain et sur n’importe quelle distance. L’eau, le vol et Allure : 10 (d8)
même les transports magiques ne peuvent l’empêcher
de trouver sa victime. Agi Âme For Int Vig
  Invulnérabilité : le Chasseur peut être Secoué mais ja- d8 d6 d10 d6 d10
mais Blessé aussi longtemps qu’il reste au moins un limier. Compétences : Athlétisme d10, Combat d8, Discré-
  Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. tion d8, Intimidation d6, Perception d8, Survie d10.
  Taille 1. Le Chasseur dépasse les 2,10 m. Atouts : Véloce, Vigilant.
  Terreur (-2). Quiconque aperçoit le Chasseur doit Parade Résistance
faire un jet de Terreur à -2. 6 7
  Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et
CAPACITÉS SPÉCIALES
d’Obscurité.
  Démon : annuler Secoué +2, immunisé aux mala-
ACTIONS dies et aux poisons, dégâts réduit de moitié sauf si ma-
  Griffes : Combat d10, d12+d6+2, Armes naturelles. giques ou de fer froid.
+  Frénésie : peut ajouter un 2nd dé de Combat au   Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.
corps-à-corps max. 1/tour.   Terreur (+0). Quiconque fait face à un limier doit
  Cor du chasseur : pour une action, le Chasseur peut faire un jet de Terreur.
sonner du cor qui porte jusqu’à un ou deux kilomètres.   Traqueur surnaturel : le limier traque infailliblement
Quiconque l’entend pour la première fois de la nuit fait la proie désignée du Chasseur à travers n’importe quel
un jet de Terreur. Cela invoque également 2d6 limiers terrain et sur n’importe quelle distance. L’eau, le vol et
(déjà invoqués dans cette aventure) qui arrivent dès le même les transports magiques ne peuvent l’empêcher
début du prochain round. de trouver sa victime.
  Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et

LE FER FROID d’Obscurité.


ACTIONS
Le fer froid est un fer non pollué par d’autres   Morsure : Combat d8, d10+d6, Armes naturelles.
métaux ou alliages, comme de l’acier. Le fer forgé
étant propice à se tordre, la plupart des épées et
autres armes de combat métalliques utilisent l’acier
VILLAGEOIS
Les habitants du coin sont des gens simples et peu
au moins pour leur tranchant. Même les pointes instruits, mais travailleurs et plutôt honnêtes.
de flèches les mieux faites utilisent au moins un
peu d’acier, il est donc peu probable qu’une arme VILLAGEOIS
donnée soit en fer froid, à moins qu’un person-
Allure : 6
nage n’en ait spécifiquement recherché une.
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d6 d4 d6
LIMIER DE LA CHASSE Compétences : Athlétisme d4, Culture générale d6, Dis-
Ceux qui invoquent la Chasse se transforment crétion d4, Perception d4, Persuasion d4, Survie d6.
en grandes créatures démoniaques, semblables à Parade Résistance
des loups, et chassent la proie pour le Chasseur. 2 5
Ils mesurent plus d’un mètre de haut au garrot et
ACTIONS
sont couverts d’une fourrure éparse tachetée. Leur
visage n’est pas complètement lupin, et quiconque   Sax : Combat d4‑2, d6+d4+1.
connaissait la personne d’origine et réussi un jet de ÉQUIPEMENT
Perception à -2 peut distinguer suffisamment de ses Sax.
traits pour se rendre compte de la vérité.

103

Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


sommeil. Il projette des balles plus vite que la meil-

PERSONNAGES PRÉTIRÉS leure fronde et aboie tel le tonnerre. Le Peacemaker


utilise d’étranges balles comme vous n’en aviez jamais
vu, mais Merlin vous a aussi transmis le savoir né-
SAVAGE WORLDS

cessaire pour en fabriquer de nouvelles à partir des


Vous trouverez dans les pages suivantes des per- coquilles vides laissées derrière vous. Sans elles, le
sonnages prêts à être imprimés convenant pour cette Peacemaker est au mieux un gourdin de forme bizarre.
aventure. Notez que des changements peuvent ad- Mais avec elles, peu de gens peuvent s’y opposer.
venir entre cet aperçu et la version définitive. D’ici-là Vous avez commencé à attirer d’autres personnes
amusez-vous en attendant Deadlands: Dark Ages ! en parcourant le pays et vous avez maintenant une
équipe de loyaux compagnons pour vous aider dans
HILD LA PALADIN votre combat contre le mal. Dans tout ce que vous
faites, vous suivez le Code de chevalerie suivant ainsi
Il y a des années, votre village a été détruit par les
Danois alors que vous ramassiez du bois de chauffage. les instructions de Merlin. Ce dernier prétend que ces
Vous êtes le seul membre de règles proviennent d’une autre époque, mais insiste
votre communauté à en avoir sur leur nécessité en cet âge de ténèbres.
réchappé. Pour le meilleur ou Vous parlez l’anglais, le norrois et le gaélique.
pour le pire, la culpabilité vous
ronge depuis lors. Vous avez   WHILD LA PALADIN ♥ ♥ ♥
juré de ne plus jamais laisser Rang : Aguerri
ceci se produire à nouveau. Allure : 6
Vous avez appris à
Agi Âme For Int Vig
combattre, non seule-
ment pour vous dé- d6 d8 d6 d6 d8
fendre, mais aussi Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture gé-
pour défendre les nérale d4, Discrétion d4, Intimidation d6, Percep-
autres. Votre volon- tion d4, Persuasion d4, Survie d4, Tir d8, Vertu d8.
té de protéger Handicaps : Héroïque, Loyale, Têtue.
la veuve et l’or- Parade Résistance
phelin a rapide- 5 8 (2)
ment attiré l’at-
CAPACITÉS SPÉCIALES
tention de quelqu’un
F  Arcanes (Paladin) : votre Compétence d’arcanes est
d’autre. Une nuit,
Vertu. Un paladin doit tenir son Peacemaker en main
alors que vous dor-
pour activer ses pouvoirs. 10 PP.
miez, une voix vous
  Brave : +2 contre la Terreur et -2 sur la table.
a parlé en rêve. Elle
prétendait être celle ACTIONS
de Merlin, un nom issu   Peacemaker : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, 6 coups.
d’anciennes histoires, le   Long sax : Combat d6, 2d6.
conseiller du légendaire roi F  Augmentation de Trait : Vertu d8, 2 PP, 6 cases, 5 rd.
Arthur. Merlin vous a dit que Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1).
vous aviez été choisie pour être F  Diminution de Trait : Vertu d8, 2 PP, 6 cases, Inst. Ré-
l’un de ses guerriers saints, ses duit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme — par cible
« paladins », et pour porter un supp. (+1), résiste à -2 (+1).
puissant artefact pour vaincre un F  Frappe : Vertu d8, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Dégâts +2 [+4]
mal qui ne cesse de grandir. sur arme ou munitions — par cible supp. (+1).
À votre réveil, vous avez trouvé +  Accordée : une fois par tour, la paladin peut acti-
un étrange instrument que Merlin ver un pouvoir en action gratuite si elle ou le Pea-
a appelé « Peacemaker » et d’autres cemaker en est la cible.
objets à côté de vous. D’une certaine ÉQUIPEMENT
manière, vous saviez comment Armure de cuir (+2), Peacemaker dans son étui avec 30
l’utiliser, presque comme si balles supplémentaires dans la ceinture, instruments
vous l’aviez appris dans votre rituels, boîte à briquet, long sax.

104
CODE DE CHEVALERIE : Handicaps : Étrangère (Mineur), Héroïque (Mineur),
Perlin exige que ses paladins traitent chacun Loyale, Vœux (Mineur — respecte les rituels drui-

Les Péchés Du Père


avec respect sans jamais reculer devant un juste diques et les jours sacrés).
combat. Une transgression mineure du code Atouts : Forestière, Guérisseuse.
inflige un malus de -2 aux jets de Vertu pen- Parade Résistance
dant une semaine ; après un péché majeur, les 6 (1) 6 (1)
pouvoirs ne fonctionnent plus pendant une se-
CAPACITÉS SPÉCIALES
maine. Un péché intentionnel et grave comme le
F  Arcanes (Druide) : Aigneis est une druidesse. Elle vénère
meurtre d’un captif peut nécessiter une quête ou
et protège la nature et les créatures qui y résident. 10 PP.
autre acte marquant pour l’expier.
ACTIONS
LE CODE :   Lance : Combat d6, 2d6, Allonge 1, Parade +1, à 2
Protéger les faibles et les sans défense - mains.
S’abstenir d’offenser de façon injustifiée - Vivre   Dague : Combat d6, d6+d4.
pour l’honneur et la gloire - Se battre pour   Fronde : Tir d6, 4/8/16, d6+d4.
le bien-être de tous - Toujours dire la vérité - F  Ami des bêtes : Foi d8, 1+ PP, 6
Persévérer jusqu’au bout - Ne jamais refuser un cases, 10 min. Parle aux animaux
défi d’égal à égal. et les contrôle — chevaucheur d’es-
prit (+1).
F  Enchevêtrement : Foi d8, 2
AIGNEIS LA DRUIDESSE PP, 6 cases, Inst. Entravé
Même si les Saxons méprisent vos croyances, vous [Immobilisé], Solidité 5
êtes respecté parmi les gens qui vénèrent encore les — Solidité 7 et se libérer
Anciens Usages. Ils se tournent souvent vers vous -2 (+2), GM (+2), GG
pour obtenir des conseils, des soins ou de l’aide. (+3).
Malheureusement, il y en a de moins en moins en F  Guérison : Foi d8,
Angleterre. Les croyants que les Danois ne tuent pas, 3 PP, Tou, Inst. Gué-
les Saxons les poussent souvent à se dissimuler au rit 1 [2] Blessure de
sein de leur religion chrétienne. moins d’1 heure —
On vous a enseigné, par déférence envers les dieux, neutraliser poison
que vous deviez servir les gens. Vous ne vous donnez ou maladie (+1).
pas la peine d’essayer de convertir les autres. Vous ÉQUIPEMENT
percevez la vérité des Anciens Usages dans la forêt Armure matelas-
et les champs, la rivière et les ruisseaux. D’autres sée (+1), lance,
peuvent voir la puissance des dieux grâce à vos dague, fronde,
œuvres, et si ils ne font pas preuve de respect, ce sera boîte à briquet,
à eux de répondre le moment venu. outre à vin et
Aucun de vos compagnons actuels ne suit les cape.
Anciens Usages, mais peu vous importe. Vous com-
prenez que les dieux font ce qu’ils veulent, que les gens
y croient ou non, un peu comme la nature elle-même.
Vous parlez le breton, l’anglais et le norrois.

  WAIGNEIS LA DRUIDESSE ♥ ♥ ♥


Rang : Aguerri
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
d6 d8 d6 d6 d6
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture
générale d6, Discrétion d6(nature +2), Foi d8, Oc-
cultisme d6, Perception d6, Persuasion d6(non bre-
ton -2), Soins d6+2, Survie d8 (nature +2), Tir d6.

105

Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


ALDWYNN LE PRÊTRE DE GUERRE   Transgressions : Aldwynn est tenu en haute estime
par les puissances qui lui confèrent ses pouvoirs. En
Vous avez servi l’Église la plus grande partie de
commettant un péché mineur (mensonge, ivresse),
votre vie. Vous vous êtes tenu à l’écart de la politique
il subit un -2 à ses jets de Foi pendant une semaine.
SAVAGE WORLDS

et des jeux de pouvoir qui attirent tant de vos frères


Les péchés majeurs (refus d’aide aux personnes dans
depuis que l’église gagne en influence. Au lieu de cela,
le besoin, vol) le privent de ses pouvoirs et de sa ca-
vous avez choisi de vous occuper des pauvres et des
pacité à repousser le mal (voir ci-dessous) pendant
démunis chaque fois que l’occasion se présentait.
une semaine. Les péchés mortels (reniement de sa foi,
Cela vous a rendu populaire auprès de vos ouailles
meurtre) lui font perdre tous ses pouvoirs jusqu’à ce
et des autres prêtres qui ne se sentaient pas menacés
qu’il accomplisse une grande tâche pour expier.
par votre manque d’ambition.
Malheureusement, cela ne vous a pas rendu plus ACTIONS
populaire auprès des bandits qui voulaient vous dé-   Bâton : Combat d6, d6+d4, Allonge 1, Parade +1, à 2
pouiller alors que vous alliez distribuer des aumônes mains.
dans un village reculé. Ils ont ignoré vos suppliques F  Déflexion : Foi d8, 3 PP, 6 cases, 5 rd. Attaques sur la
en rigolant lorsque vous leur avez expliqué que cible à -2 [-4] — par cible supp. (+1).
l’argent que vous transportiez était destiné à aider
les pauvres et les infirmes.
Le ciel, cependant, n’a pas ignoré vos appels. Une
lumière brillante a aveuglé les voyous, et quelques
coups de votre fidèle bâton les ont convaincus de leur
méprise. Depuis, vous avez découvert que vous pou-
vez imposer les mains pour soigner les blessures et
les maladies, tout comme les saints d’autrefois.
Vous avez été réticent à porter ces capacités à l’at-
tention de l’évêque, car attirer une telle attention sur
vos bénédictions serait faire preuve d’orgueil et de
fierté. Mais vous savez que vous avez reçu ces dons
pour une raison, alors vous parcourez la campagne
pour protéger ceux que vous pouvez et pour guérir
ceux que vous n’avez pas pu défendre.
Vous parlez et lisez l’anglais, le latin et le norrois.

  WALDWYNN LE PRÊTRE DE GUERRE ♥ ♥ ♥


Rang : Aguerri
Allure : 5
Agi Âme For Int Vig
d4 d8 d6 d6 d6
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture gé-
nérale d4, Discrétion d4, Éducation d6, Foi d8, Per-
ception d6, Persuasion d6, Recherche d6.
Handicaps : Héroïque, Obèse, Poches percées, Ser-
ment (Majeur — Église).
Parade Résistance
6 (1) 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
  Arcanes (Saint) : Aldwynn utilise Foi pour activer ses
pouvoirs. Il peut prendre n’importe quel Atout ayant ar-
canes (Miracles) comme prérequis. 10 PP.
  Commandement : annuler Secoué +1 pour tout Ex-
tra allié dans l’aura (5 cases).

106
F  Frappe : Foi d8, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Dégâts +2 [+4] sur campement de paysans à la périphérie de Winchester.
arme ou munitions — par cible supp. (+1). Vous avez vu sa bravoure, vous avez combattu à ses

Les Péchés Du Père


F  Guérison : Foi d8, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure côtés, et vous y êtes resté ces dernières semaines.
de moins d’1 heure — neutraliser poison ou maladie (+1). La paladin se bat principalement contre les nom-
F  Repousser le mal : en guise d’action, Aldwynn peut breux bandits qui rôdent sur les routes, mais elle a
faire appel à sa foi pour affaiblir temporairement des laissé entendre qu’il y avait des forces plus malé-
créatures surnaturelles maléfiques. Cela lui coûte 1 fiques à l’œuvre et vous êtes curieux de les voir - et
point de pouvoir et a pour Portée Âme. Tous les êtres de tester votre lame contre eux.
présents dans ce rayon doivent faire un jet opposé Un certain nombre d’autres Saxons et Britanniques
d’Âme contre lui. Ceux qui échouent sont Distraits font maintenant partie de votre groupe. Leurs pra-
ou Vulnérables, au choix d’Aldwynn. En cas de tiques vous sont étrangères et ils s’inquiètent des
Prouesse, ils sont les deux à la fois. choses les plus ridicules. Pourtant, ils sont courageux
ÉQUIPEMENT à leur manière, aussi courageux que ceux avec qui
Bâton, croix, boîte à briquet. vous avez ramé un jour sur un drakkar.
Si Thor le veut, vous vous battrez à leurs côtés
ULF LE DANOIS jusqu’au Walhalla !
Vous parlez le norrois et l’anglais.
Vous êtes venu en Angleterre
pour le pillage comme tous
les autres Danois, puis
  W
ULF LE DANOIS ( ♥ ) ♥ ♥
vous avez réalisé que vos Rang : Aguerri
compagnons n’étaient Allure : 6
pas des conquérants, Agi Âme For Int Vig
mais seulement des d6 d6 d8/d10 d6 d8
pillards et des vo- Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture
leurs assoiffés de générale d6, Discrétion d6, Intimidation d6, Navi-
sang. gation d6, Perception d6, Persuasion d4 (non da-
Vous les avez nois -2), Stratégie d4, Survie d6.
q u it t és et Handicaps : Arrogant, Curieux, Étranger (Majeur).
vous avez Atouts : Véritable enragé.
un peu par-
couru cette Parade Résistance
nouvelle terre, 8 (2) 8/10 [+2] (2)
faisant sem- CAPACITÉS SPÉCIALES
blant d’être   Enragé : devient enragé si Secoué ou Blessé puis
muet pour que Échec d’Intellect : Force +1 cran, Résistance +2, ignore -1
les habitants ne se de Blessure, attaque au corps-à-corps toujours totale et
rendent pas compte si Échec critique touche autre cible au hasard, action sans
que vous êtes danois et concentration ni réflexion ; 1 niveau de Fatigue après 5
que vous apprenez len- rounds puis 10 rounds ; se calme après 10 rounds ou si
tement leur langue et Succès d’Intellect -2 (action gratuite optionnelle).
leurs usages.   Sixième sens : Perception (pressentir danger) +2, à
En cours de route, -2 si pas de jet normalement.
vous avez rencontré   Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1
Hild, une « paladin » cran, Relance gratuite de Vigueur pour résister aux Pé-
qui manie une arme rils de l’environnement.
étrange et se bat pour ACTIONS
ceux qui ne peuvent   Épée : Combat d8, 2d8.
pas se défendre.   Lance : Combat d8 / Athlétisme (lancer) d6, 3/6/12,
Durant une sombre nuit d8+d6.
d’orage vous vous
ÉQUIPEMENT
êtes unis contre
Gilet en cuir (+2), Casque (+4), bouclier moyen, épée,
un énorme loup
lance, outre d’eau, boîte à briquet.
qui menaçait un
107

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Handicaps : Curieux, Frêle, Impulsif.
NOUVEL ATOUT : VÉRITABLE ENRAGÉ Atouts : Lettré, Vigilant.
Parade Résistance
PRÉREQUIS : Enragé, Âme d6+
4 5 (1)
SAVAGE WORLDS

Certains guerriers nourrissent la rage qui


CAPACITÉS SPÉCIALES
les habite, apprenant à y faire appel presque à
  Alchimie : l’alchimie suit les règles d’Arcanes
volonté. Un Véritable enragé peut faire un jet
(Science étrange) du livre de base Savage Worlds. Elle
d’Intellect pour activer son Atout Enragé à tout
utilise en guise d’inventions des potions, des poudres,
moment.
des onguents, des huiles, etc. pour tous ses pouvoirs.
15 PP.
  Taille -1. Wynchell est Frêle.
WYNCHELL L’ALCHIMISTE ACTIONS
  Sax : Combat d4, d6+d4+1.
Vous avez eu la chance d’étudier les sciences sous
la direction d’un authentique maître, un homme F  Augmentation de Trait : Alchimie d8, 2 PP, 8 cases, 5
cultivé ayant beaucoup voyagé dans ses jeunes an- rd. Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1).
nées. Il a vu l’Égypte, Rome et la Grèce, et est revenu F  Diminution de Trait : Alchimie d8, 2 PP, 8 cases, Inst.
avec leurs secrets. Il vous a transmis les bases de Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme — par
ceux-ci avant de succomber aux ravages du grand cible supp. (+1), résiste à -2 (+1).
âge, et vous êtes impatient d’en savoir plus sur le F  Explosion : Alchimie d8, 3 PP,
monde. 16 cases, Inst. Dégâts 2d6
Votre maîtrise des lettres et des sciences s’est avérée [3d6], GM — +d6 (+2), PG
précieuse. Enfin, parfois. D’autres fois, vos expériences (+0), GG (+1).
ont mal tourné, et malgré la grande valeur de vos ÉQUIPEMENT
connaissances, elles ont tendance à mettre à l’épreuve Armure matelassée (+1),
la patience de vos compagnons moins éclairés. sax, fournitures alchi-
Vous vous intéressez tout particulièrement à cette miques, boîte à briquet,
étrange femme, Hild, et à son singulier équipement. papiers, encre et crayon.
Elle l’appelle « Peacemaker », mais elle ne vous a pas
encore permis de l’examiner attentivement, et encore
moins de le démonter et de l’étudier comme il le mé-
riterait. Il ne fait aucun doute qu’elle ne comprend
pas la moindre chose à propos de sa fonction !
En attendant, vous allez prouver que la science est
le véritable avenir de l’Angleterre. En fin de compte,
elle repoussera les envahisseurs danois et fera la lu-
mière sur les étranges créatures qui semblent grandir
dans l’obscurité.
Vous parlez et lisez l’anglais, le latin, le grec et le
norrois.

  WWYNCHELL L’ALCHIMISTE ♥ ♥ ♥


Rang : Aguerri
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d6 d8 d6
Compétences : Alchimie d8, Athlétisme d4, Combat d4,
Culture générale d6, Discrétion d4, Éducation d6,
Perception d6+2, Persuasion d6, Sciences d6,
Soins d6.

108
WYMAN LE GUERRIER RÉACTIONS
  Contre-attaque : si ni Secoué ni Sonné, Attaque gra-
Vous étiez le bras droit de votre thane. Vous avez

Les Péchés Du Père


tuite contre ennemi avec Échec de Combat contre lui,
défendu son honneur et avez fait le sale boulot qu’un
max. 1/round.
seigneur ne devrait jamais avoir à faire. Il comptait
sur vous pour les tâches les plus difficiles et vous ne ACTIONS
l’avez jamais laissé tomber.   Épée courte : Combat d8, d8+d6.
Jusqu’à ce que cela se produise. ÉQUIPEMENT
Un prétendu « sorcier » dirigeait une bande de bri- Chemise de maille (+3), épée courte, bouclier moyen,
gands. Ils ont tendu une embuscade à votre convoi outre d’eau, boîte à briquet.
et ont pris votre thane contre rançon. Même terrible-
ment blessé, vous vous êtes battu, mais en vain. Tout
était devenu noir.
Quand vous êtes revenu à vous, une femme
nommée Hild et ses compagnons avait bandé
vos blessures que vous auriez juré être mortelles.
Miraculeusement, la plupart d’entre elles avaient
disparu et vos nouveaux amis ont promis de vous
aider à sauver votre seigneur.
Il était déjà mort quand vous êtes arrivé, victime
d’une tentative de fuite ratée. Mais Hild et ses amis
vous ont aidé à vous venger. Maintenant sans foyer,
vous vagabondez avec cette étrange ménagerie - une
sorcière celtique, un gros prêtre, un érudit maladroit
et Hild, qui porte une relique étrange et mortelle
qu’elle appelle un Peacemaker. Bien que vous vous
lamentiez sur leur but supposé - errer dans la cam-
pagne en aidant les gens du commun - en votre for
intérieur vous trouvez cela gratifiant.
Vous parlez le saxon, le norrois et l’anglais.

  WWYMAN LE GUERRIER ♥ ♥ ♥


Rang : Aguerri
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d8 d6 d8
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture
générale d6, Discrétion d6, Équitation d6, Intimida-
tion d6, Perception d6, Persuasion d4, Survie d6.
Handicaps : Impitoyable (Mineur), Loyal, Rancunier
(Majeur).
Parade Résistance
8 (2) 10 [+2] (3)
CAPACITÉS SPÉCIALES
  Brave : +2 contre la Terreur et -2 sur la table.
  Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2.
  Costaud : Force (pour Encombrement et Force min.)
+1 cran.
  Taille 1 : Costaud inclus.

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LES PROTO-HUMAINS
DU MARAIS NOIR
Près d’un siècle après la fin du vieux monde... L’apocalypse a eu lieu environ 70 ans avant le début
Ils sont venus des profondeurs du Marais Noir, sans de cette aventure : les personnes qui se souviennent
visage, implacables, tuant et kidnappant dans quelque si- du monde d’avant la catastrophe sont extrêmement
nistre dessein : les proto-humains ! Nul ne semble pouvoir rares, et celles qui en ont vécu les conséquences immé-
aider le peuple de Villetourbe à part vos héros. Mais quelles diates le sont un peu moins, mais à peine. Pour la plu-
terreurs les attendent au cœur du Marais Noir ? part des gens, le monde actuel est le seul qu’ils aient
jamais connu. La nature exacte de l’apocalypse reste

PERSONNAGES
indéfinie afin de permettre au MJ d’insérer cette aven-
ture au sein de sa propre campagne s’il le souhaite.

Les Proto-humains du Marais Noir est une aventure


post-apocalyptique pour quatre à six héros de Rang RÈGLES D’UNIVERS
Novice. Créez des personnages normaux en utilisant les
règles de Savage Worlds, en consultant préalablement l’en-
cart Règles d’univers (p. 112) afin de connaître les spécifi- Cette aventure utilise les règles suivantes :
cités du monde. Les héros sont censés être des résidents ou „ CONTRECOUPS DYNAMIQUE : (voir Savage
des visiteurs fréquents de la petite colonie de Villetourbe. Worlds) pour les personnages ayant un Atout d’arcanes.
À l’exception de quelques artefacts des temps an- „ MUTATIONS : la fin de la civilisation précédente a
ciens, la technologie de Villetourbe se limite à un ni-
donné naissance à une étrange panoplie d’animaux,
veau médiéval — les armes des héros sont des armes
de plantes, d’insectes et d’humains ayant subi des
de poing en métal ou en bois, des arcs ou encore des
mutations. Les personnages peuvent choisir les
arbalètes. Les habitants du monde d’avant étaient ca-
Atouts Arcanes (Don) ou Arcanes (Psioniques)
pables d’exploits technologiques fantastiques mais
(voir Savage Worlds) pour représenter les pou-
leurs secrets ont été perdus. La Compétence Culture
voirs acquis par l’exposition à d’étranges toxines
générale est utilisée pour identifier les phénomènes,
et autres tératogènes. Pour ce qui est d’éventuelles
les animaux et les mutations communes. Pour ce qui
autres mutations physiques et mentales (positives
est d’obtenir des informations sur les temps anciens
ou négatives), ou pour créer des animaux, des
(langue, coutumes et technologie), utilisez Éducation,
plantes ou des machines dotées de raison, utilisez
Électronique, Langue (langue ancienne) ou Sciences.
110
le chapitre Créer des espèces des règles de Savage défendre contre les maraudeurs ou d’occasionnels
Worlds. prédateurs, milice dont les héros font vraisemblable-
„ RÉCUP’ : dans toute ruine des anciens temps, si ment partie s’ils sont résidents de Villetourbe.

Les Proto-humains Du Marais Noir


À l’exception d’échanges commerciaux limités avec
le MJ juge que c’est approprié, les personnages
un village agricole situé à une dizaine de kilomètres à
peuvent fouiller les décombres à la recherche de
l’est, Villetourbe est isolé du reste du monde en raison
reliques ou autres objets utiles. C’est un jet de
du manque de routes fiables. Le marais a tendance à
Perception, avec un modificateur en fonction de
déborder en cas de fortes pluies, inondant la seule
la taille du lieu fouillé. Un mini van en panne par
route susceptible de permettre le trafic de chariots.
exemple pourrait nécessiter d4 minutes de fouille
Il existe d’autres chemins, ainsi que d’autres pistes
et infliger un malus de -2 au jet. Pour une petite
encore moins importantes, mais ces dernières sont
maison, il faut compter 2d10 minutes et un bonus
évitées autant que faire se peut en raison des dangers
de +1 au jet, et pour un grand entrepôt, d4 heures
du terrain et des prédateurs.
et +4 au jet. Avec un Succès, le personnage trouve
Lisez à haute voix le passage suivant pour planter
l’équivalent de 2d6 $ en objets et matériaux utiles
le décor. Si vous menez cette aventure dans le cadre
au groupe. Avec une Prouesse, il trouve un objet
d’une campagne post-apocalyptique, sautez le pre-
mineur qui lui est immédiatement utile, ou une
mier paragraphe.
même une relique (au choix du MJ).Avec plusieurs
Prouesses, le MJ peut même décider que le person- La plupart d’entre vous avez vécu toute votre vie à
nage découvre un objet puissant et utile, comme Villetourbe. Les autres s’y rendent fréquemment pour
une arme, des munitions, de l’équipement scien- acheter les anguilles et les crabes que vendent les pê-
tifique technologiquement avancé (voir Savage cheurs du Marais Noir. Les habitants de Villetourbe
Worlds et le Compagnon Science-Fiction). vous connaissent et vous les connaissez.
Il y a deux semaines, un chariot en provenance de Prés
Brûlés, une exploitation agricole voisine, a été attaqué sur
NOUVEL ATOUT : FOUINEUR la route menant à Villetourbe. Un homme et une femme
PRÉREQUIS : Novice, Perception d8+ ont été enlevés avec leurs animaux, et le chariot a été vidé de
toute marchandise. Depuis, deux pêcheurs ont disparu dans
Le personnage dispose d’une Relance gratuite les marais à l’ouest de Villetourbe dont un la nuit dernière.
sur un jet de Perception lorsqu’il fait un jet de Les gens sont terrifiés et les anciens veulent des ré-
Récup’, et ses bénéfices sont doublés : 4d6 $ pour ponses. Ils veulent que soit découvert ce qui s’attaque à
un Succès, et des objets plus utiles ou plus puis- leur peuple. Il ne faudra pas longtemps pour que vous
sants en cas de Prouesse, au choix du MJ. ayez tous vent des désirs des anciens et de la récompense
qu’ils offrent : un artefact des temps anciens !

LE RÉCIT DE GIREL
PARTIE 1 : TROUBLES Si les personnages cherchent des informations plus

À VILLETOURBE détaillés, ils peuvent aller parler à Girel, un pêcheur


qui a été témoin de la dernière attaque. Girel est un
vieil homme — grand, maigre et décharné — et sé-
rieusement secoué par ce qu’il a vu :
Dans cette partie, les personnages entendent parler
d’une série de mystérieuses disparitions. Un témoin « J’ai pas vu grand-chose. C’était juste après le cou-
raconte son histoire, et les héros se mettent d’accord cher du soleil. Taden était un peu plus loin pour relever
pour mettre fin à la menace. quelques filets. Puis il a crié à l’aide, et il y a eu des écla-
Villetourbe est un petit village de pêcheurs aux boussures et une lutte, et j’ai vu deux autres silhouettes,
bâtiments recouverts de mousse se trouvant en bor- mais ce n’était que des ombres.
dure du Marais Noir. Il abrite 44 âmes, n’offre aucune « Le temps que je récupère ma lance, l’un d’eux était
sorte de divertissement et ne dispose même pas d’un parti avec Taden. L’autre, dieu me garde… Il s’est arrêté
magasin quelconque. Il ne s’agit que d’une petite dans la lumière une seconde et je l’ai vu. Il n’avait pas
communauté de pêcheurs qui essaient de survivre. de visage. Seulement du gris-clair, tout plat, à la place.
Les habitants entretiennent une petite milice afin se
111

Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


« Et puis il est parti, à une vitesse délirante, plus vite passage, qu’en cas de succès, il y aura d’autres mis-
que tout ce que j’ai pu voir. Et j’ai couru aussi. Puisse sions possibles.
Taden me pardonner, mais je me suis enfui aussi vite que „ MEMBRES DU CONSEIL : voir le profil de
j’ai pu, laissant derrière moi tous les filets. »
Fourrageur p. 122.
SAVAGE WORLDS

Girel n’en sait pas plus, mais il peut montrer au


groupe — quoiqu’à contrecœur — l’endroit où l’at-
taque a eu lieu s’ils réussissent un jet de Persuasion PARTIE 2 : DANS LE
ou d’Intimidation.
„ GIREL : voir le profil de Fourrageur p. 122. MARAIS NOIR
L’OFFRE DES ANCIENS Dans cette partie, les personnages s’enfoncent dans
Les anciens de Villetourbe ont vu leur lot de le Marais Noir. Après avoir affronté ou évité les pé-
menaces au cours des années, mais quelque chose rils du marais, ils découvrent un poste d’observation
leur dit que celle-ci n’est pas à sous-estimer. À tout comme ils n’en ont jamais vu.
mercenaire désireux de pénétrer dans le Marais Radiations : le Marais Noir est imprégné de ra-
Noir, d’identifier la menace et d’y mettre un terme, diations résiduelles issues des terrifiantes et mons-
le conseil des anciens promet une réserve de 12 nu- trueuses énergies libérées au cours de l’apocalypse.
tri-barres de l’ancien temps (mais toujours comes- Ces dernières persistent à des niveaux suffisamment
tibles). Il offre en outre tout un lot de pièces électro- élevés pour être dangereuses en cas d’exposition
niques de rechange d’une valeur de 250 $ lorsque le prolongée. Les personnages doivent faire un jet de
travail sera terminé. Vigueur pour chaque jour passé dans le Marais Noir
Un jet réussi en Culture générale permet aux per- (voir Radiation dans Savage Worlds p. 121).
sonnages de déterminer que la récompense est assez
faible pour une telle mission de toute évidence fort
dangereuse, et ce même pour un petit hameau comme
Villetourbe. En réussissant un jet de Persuasion, le
conseil ajoute un recycleur à la récompense. Avec
deux Prouesses ou plus, ils promettent d’ajouter en
outre un ensemble de capteurs portables lorsque le
groupe aura amené la preuve que le marais est à nou-
veau sûr.
Nutri-barre : fournit l’équivalent d’un repas com-
plet dans une barre de 10 cm de long et d’un cm
d’épaisseur (environ 100 g).
Recycleur : masque facial qui filtre les toxines no-
cives en suspension dans l’air, et ajoute +2 aux jets
pour résister aux effets des gaz ou des atmosphères
nocives (500 g).
Capteurs portables : appareil portatif doté de cap-
teurs optiques, chimiques, de mouvement et autres
actifs qui permettent d’ignorer les malus de Visibilité
et ajoutent +2 aux jets de Perception visant à détecter
des types de cibles désignés, comme des êtres bio-
logiques, des signatures chimiques, du métal, etc.,
dans un rayon de 50 mètres. Les cibles ne sont pas
nécessairement visibles, mais des matériaux denses
peuvent causer des résultats imprécis ou faux, à la
discrétion du MJ (1 kg).
Le conseil promet aux personnages, qu’il s’agisse
de membres de la milice locale ou d’étrangers de

112
LÀ OÙ TADEN A DISPARU une plante carnivore particulièrement dangereuse.
Pire encore, il est presque impossible de la distinguer
Girel peut mener les personnages à l’endroit de de la mousse et des lianes multicolores et couvertes

Les Proto-humains Du Marais Noir


l’attaque qui se situe à un peu moins d’un kilomètre de rosée qui poussent sur place.
de Villetourbe, près de 500 m à l’intérieur du Marais Faites faire à chaque joueur un jet de Surprise (voir
Noir. Ils découvrent un petit monticule recouvert Savage Worlds). Le nepenth est animé par un instinct
d’herbes s’élevant au-dessus des eaux boueuses où animal, il attaque donc toutes les cibles à portée sans
Girel et Taden ont établi leur camp de pêche. Les filets distinction.
sont remplis d’anguilles et de poissons frétillants. Le Si la créature est vaincue et que son tronc est ou-
marécage aux alentours est étrangement calme. vert, les personnages peuvent y trouver des os hu-
Un Succès sur un jet de Perception permet de dé- manoïdes ainsi qu’une bonne quantité de morceaux
couvrir un résidu d’un limon clair recouvrant une indigestes, principalement du cuivre, de l’argent, de
touffe d’herbe, dans une zone d’environ deux mètres l’or et des morceaux de platine provenant d’appareils
de large. La toucher fait ressentir un léger picotement électroniques, pour un total de 300 $ en troc. Il y a
et une perte de sensation durant plusieurs minutes aussi un grand couteau (For+d4+2, PA 2) qui a besoin
(pas d’effet de jeu). Il s’agit d’un résidu de l’attaque d’un nouveau manche, ainsi que tout autre artefact
paralysante des proto-humains. métallique que le MJ souhaite placer là.
Un Succès sur un jet de Survie (pistage) révèle des „ NEPENTH (1) : Voir ci-dessous.
empreintes qui semblent avoir été faites par des pieds
bottés. Elle s’éloigne du lieu de l’attaque, s’enfonçant
dans le Marais Noir en direction de l’ouest, apparais- NEPENTH
sant ici et là dans un premier temps avant de dispa- Ce prédateur est un mélange de népenthès et de
raître complètement. calmar. Il utilise ses tentacules rosés et collants pour
attraper ses proies et les attirer jusqu’à sa gueule
pleine de « dents » épineuses. Lorsque la proie a été
PRÉDATEUR VÉGÉTAL mâchée à mort, elle est lâchée dans un grand « vase »
Après quelques kilomètres dans le Marais Noir, de protéines acides pour être digérée. Bien qu’ils pré-
alors qu’ils se sont enfoncés plus profondément dans fèrent ne pas bouger et soient très lents, un Nepenth
ce dernier que quiconque de mémoire d’homme, les peut se déraciner et s’écarter du danger dans une si-
personnages pénètrent sur le territoire d’un nepenth, tuation de vie ou de mort.

113

Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


NEPENTH ♥  Cette rencontre n’a pas à se finir en bain de sang,
Allure : 2 tant que les didelphes n’ont aucune raison de se mé-
fier des personnages. La communication reste un défi
Agi Âme For Int Vig en raison de la façon de s’exprimer des créatures via
SAVAGE WORLDS

d8 d8 d12 + 3 d4 (A) d10 de petits chuintements ou grognements, mais toute


Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Discré- personne qui réussit un jet d’Intellect peut com-
tion d10, Perception d8. prendre et être comprise par les animaux mutants.
Ils savent à quoi ressemblent les proto-humains, mais
Parade Résistance
15 (2) pas d’où ils viennent.
6
CAPACITÉS SPÉCIALES W SUHEEL : voir p. 122
  Armure +2. Les nepenths ont un corps fibreux et ré- „ DIDELPHES (2 PAR HÉROS) : voir p. 122.
sistant.
  Faiblesse ( froid) : dégâts de froid subis +4, -4 pour
résister au froid. À TRAVERS LES SABLES MOUVANTS
  Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. Après quelques heures supplémentaires au sein
  Taille +6 : Grand (+2). Un nepenth fait près de 6 m du marais, lisez la description suivante aux joueurs :
de haut avec un tronc épais de 3 m.
ACTIONS Après avoir parcouru des kilomètres de sentiers gor-
  Morsure : Combat d8, d12+d6+3. gés d’eau à travers de denses bosquets d’arbres moussus,
  Tentacules (8) : Combat d8, d12+3, Allonge 3. 4 at- vous arrivez à l’orée d’une grande clairière humide. Elle
taques par action, +2 aux jets d’Empoignade, s’en libé- s’étend sur une cinquantaine de mètres de large, et aussi
rer -2 à cause de la substance collante. loin au nord et au sud que vous pouvez le voir. Il n’y a
que l’eau noire de la tourbière, sans aucune île, promon-
toire ou arbre. Au loin, dans les arbres, une meute de
GROUPE DE RECHERCHE créatures inconnues hurle à la mort puis se tait.
Non loin du bosquet abritant le nepenth, il est pos- Un personnage réussissant un jet de Perception
sible de retrouver les empreintes de botte suivies pré- à -2 peut distinguer quelques branches et feuilles qui
cédemment grâce à un jet de Survie (pistage). Avec dépassent de l’eau noire. Laissez les joueurs décider
une Prouesse, un personnage peut trouver une petite de la signification de cette information (il s’agit des
étoile d’argent dans une petite touffe d’herbes viola- branches supérieures d’arbres ayant été aspirés par
cées et de fleurs jaunes. Un habitant de Villetourbe la boue).
réussissant un jet de Culture générale pourra se sou- Le danger n’est pas l’eau trop profonde : la profon-
venir que Taden portait une broche similaire sur le deur est d’environ un mètre sur toute sa longueur.
revers de son manteau : il l’avait trouvée dans une Mais la boue épaisse et collante qui se trouve en des-
ancienne ruine des années auparavant. sous a tendance à aspirer tout ce qui se trouve à sa
Plusieurs kilomètres plus loin, les personnages surface.
tombent sur un bâtiment en ruine, recouvert de lierre La clairière fait 50 mètres de large et est considé-
rouge et de lianes noires. Ce dernier sert actuellement rée comme Terrain Difficile (l’Allure est réduite de
de campement à une équipe de recherche de didel- moitié). Si les personnages décident de traverser,
phes, des opossums intelligents de taille humaine et ils doivent faire un jet d’Athlétisme (à -2 en cas de
marchant debout. Ces derniers sont à la recherche de course). En cas de Succès, le personnage progresse
leurs amis et de leur famille disparus. Les proto-hu- normalement même s’il sent distinctement que ses
mains ont fait trois raids sur leur campement au nord bottes sont aspirées. En cas d’Échec, le personnage
du Marais Noir, à près de 30 km de là. Les didelphes est Entravé et devra réussir un jet d’Athlétisme à -2 au
veulent se venger. tour suivant afin de se déplacer normalement. Dans
Faites un jet opposé entre la Discrétion des didel- l’éventualité d’un nouvel Échec, la victime devient
phes et la Perception des personnages, ou l’inverse si Immobilisée et commence à couler. En cas d’Échec
ces derniers ont déclaré qu’ils voyageaient avec dis- critique sur n’importe quel jet d’Athlétisme, le héros
crétion. Utilisez les résultats pour déterminer qui voit s’enfonce dans un grand plouf et perd pied !
qui, et quand. Suheel, le chef des mutants, ordonne Les personnages Immobilisés disparaissent sous
à son groupe de se retenir afin de voir ce que font les la surface en trois rounds, à moins que quelqu’un
personnages avant d’agir. d’autre ne leur lance une corde, ne les libère
114
(d’éventuels sauveteurs doivent également faire des Il s’agit d’une tour d’observation, mise en place par
jets pour éviter de couler eux-mêmes s’ils se trouvent l’IA consciente ADAM (voir p. 121) dans le but de
dans une zone dangereuse), ou qu’ils ne réussissent surveiller les frontières de ce qu’il considère comme

Les Proto-humains Du Marais Noir


un test d’Athlétisme à -4. Un personnage qui dispa- son territoire (il en existe d’autres au nord, au sud
raît sous la surface commence à se noyer (voir Savage et à l’ouest du bunker). Les deux proto-humains en
Worlds). combinaison orange à l’intérieur ont déjà repéré tous
Si le MJ utilise cette aventure dans le cadre d’une les personnages s’étant approché à moins de 50 m
campagne, les personnages disparaissant dans la du bâtiment grâce à leurs capteurs, à moins que le
boue ne se noieront peut-être pas réellement : ils groupe n’utilise de la haute technologie ou des pou-
pourraient être aspirés dans un antique système voirs pour échapper à la détection.
d’égouts muni de champs de répulsion à peine ca- Les sentinelles commencent par envoyer une
pables de maintenir la boue à l’extérieur. Libre au MJ transmission à leur bunker d’origine à environ 15 ki-
d’imaginer quelles merveilles ou quelles horreurs lomètres au nord-ouest, avertissant ADAM d’un
les personnages pourront croiser dans ces tunnels contact avec des « primitifs ». Ensuite, ils attendent
antiques. simplement de voir ce que le groupe fait. Le dôme
d’observation semble opaque mais est parfaite-

POSTE D’OBSERVATION ment transparent depuis l’intérieur de la structure.


La porte de la tour (Solidité 15), le mur extérieur
À environ 30 kilomètres à l’ouest de Villetourbe (Solidité 18) et le dôme d’observation (Solidité 14)
(deux journées complètes de voyage à pied à travers sont probablement immunisés à tout effet que les
le Marais Noir), les personnages trouvent les pre- personnages pourraient déchainer. Les proto-hu-
mières traces concrètes de leurs mystérieux ennemis. mains peuvent électriser l’extérieur de la tour pour
Lisez ce passage à votre groupe : délivrer une charge à haute tension s’ils le souhaitent,
ce qui provoque des dégâts de 4d6 au contact (voir
À travers les arbres, vous apercevez la lumière du so- Électricité dans Savage Worlds).
leil qui se reflète sur une surface lisse et métallique. En Un grand feu à la base de la tour oblige les pro-
vous approchant un peu, vous apercevez une étrange to-humains à sortir par la porte après 2d6 rounds.
tour dressée sur un monticule d’herbe et de pierre noire. Les joueurs peuvent également mettre au point des
Elle mesure environ 6 mètres de haut et est surmontée astuces pour attirer les sentinelles à l’extérieur. S’ils
d’un hémisphère noir et opaque. sont forcés d’abandonner la tour, ils s’enfuient dès
qu’ils le peuvent et retournent au bunker d’ADAM
par des chemins détournés afin de perdre d’éventuels
poursuivants (-2 aux jets de Survie (pistage)). Les
proto-humains capturés sont des fanatiques, mais
ils sont intelligents et peuvent être interrogés
en utilisant Persuasion ou Intimidation (voir
Réseautage dans Savage Worlds).
„ PROTO-HUMAINS (2) : voir p. 123.
L’un est armé d’un fusil laser (CdT 3,
30/60/120, 3d6 AP 2), et les deux pos-
sèdent une carte de sécurité permet-
tant d’entrer dans le bunker (voir
p. 117).

115

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ses murs intérieurs sont en béton coulé (Solidité 16).

PARTIE 3 : ADAM ET L’éclairage dans l’ensemble du bâtiment est fourni


par des luminaires fluorescents intégrés dans les

LES PROTO-HUMAINS murs et les plafonds. Les couloirs et les pièces ont
SAVAGE WORLDS

une hauteur de plafond d’environ deux mètres.


ADA M ( Au ton om ou s Def en s i ve a n d
Administrative Mainframe) dispose d’un contrôle
Dans l’acte final, les personnages découvrent un total et direct sur les proto-humains, ce qui lui per-
ancien bunker intact et affrontent les proto-humains met d’utiliser les Atouts tels que Commandement ou
qui s’y trouvent. Ils ont une chance de sauver les Maître Tacticien n’importe où dans le bâtiment.
disparus et de convaincre un ordinateur dément de Si les héros passent un jour ou deux à surveiller
retrouver la raison. le bunker depuis l’extérieur, ils remarquent que de
nombreux proto-humains vont et viennent dans
LE BUNKER leur caractéristique combinaison orange. La plupart
d’entre eux entrent dans le bunker en transportant
Le bunker est une structure longue et basse en de vieux métaux et des déchets plastiques, mais cer-
béton, se trouvant au-delà des limites ouest du tains transportent parfois un corps inconscient — gé-
Marais Noir. Il se trouve dans une vallée abritée par néralement un didelphe. Avec un Succès sur un jet de
d’abruptes parois rocheuses qui ont contribué à le Perception à -4 (Succès automatique en utilisant des
protéger pendant l’apocalypse. jumelles), un personnage repère comment utiliser les
Les murs extérieurs du bunker sont en béton armé cartes de sécurité pour entrer dans le bâtiment.
et en acier d’un mètre d’épaisseur (Solidité 20), et

116
1 — Entrée principale : cette porte est faite d’un suffisamment de vivres pour nourrir la population
métal très résistant (Solidité 14). Un clavier numé- de Villetourbe pendant environ deux mois, et même
rique et une fente destinée à recevoir une carte de plus en cas de rationnement. Un tel trésor a une va-

Les Proto-humains Du Marais Noir


sécurité se trouvent sur le côté droit du portail. Un leur de 5 000 $ pour faire du troc.
jet d’Électronique (ou d’Intellect à -2) permet de 4 — L’armurerie : la plupart des armes du bun-
comprendre comment utiliser une carte, auquel cas ker sont entre les mains des proto-humains, mais
la porte s’ouvre dans un léger sifflement, révélant un quelques-unes sont sous clé à cet endroit. La porte
couloir en béton poussiéreux. métallique (Solidité 12) est verrouillée avec un clavier
2 — Bivouac : trois proto-humains en cours de similaire à celui de l’entrée principale (1), mais seul
régénération se reposent ici dans des nacelles lumi- ADAM ou la carte détenue par Prim-01 (voir zone 19)
neuses en forme d’œuf, remplies d’un fluide indéter- peut la déverrouiller. Sur les étagères à l’intérieur se
miné et reliées à des machines perfectionnées. Ils sont trouvent :
éveillés et immédiatement conscients de la présence • 2 couteaux moléculaires (For+d4+2 PA 2)
d’intrus dans la pièce, mais il leur faut 1d4 tours pour • 1 pistolet laser (CdT 1, 15/30/60, 2d6 PA 2)
sortir des nacelles et attaquer. Pendant qu’ils s’ex- • 1 fusil laser (CdT 3, 30/60/120, 3d6 PA 2)
traient, ils sont Distraits et Vulnérables. Trois autres • 2 gilets pare-balles (Armure +4, annule jusqu’à
nacelles, vides, sont également présentes dans la salle. 4 PA des attaques balistiques)
„ PROTO-HUMAINS (3) : voir p. 123. • 3 grenades paralysantes (5/10/20, GG, voir Savage
Worlds)
3 — Réserve de nourriture : de hautes étagères
contiennent de nombreux bidons de pâte nutritive 5 — Réacteur à fusion : la majeure partie du bun-
de 10 litres ainsi que des piles de boîtes de 25 nu- ker est occupée par cette immense salle faisant un peu
tri-barres (voir p. 113). Bien qu’aucun de ces pro- plus de 50 mètres de long sur 25 de large, avec un pla-
duits n’ait un goût particulier, ils sont comestibles fond culminant à environ 6 mètres. Le réacteur émet
pour les humains et les humanoïdes. Si les person- à la fois de la lumière et des bourdonnements lors-
nages parviennent à tout rapporter avec eux, il y a là qu’il produit de l’énergie. Deux escaliers permettent

117

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d’accéder à une passerelle en acier qui encercle le supervisées par le chef des proto-humains, Prim-01,
réacteur, ce qui en facilite l’entretien. Un certain aidé de trois de ses acolytes.
nombre de proto-humains s’occupent en permanence Dans cette salle, ADAM peut communiquer direc-
du réacteur et des prisonniers détenus (salles 8 à 18). tement avec d’éventuels ennemis, tout en utilisant ses
SAVAGE WORLDS

„ PROTO-HUMAINS (1 PAR HÉROS) : voir p. 123. capacités pour aider les proto-humains. Si des intrus
ont atteint ce point, Prim-01 est la dernière ligne de
6 — Usine d’impression 3D : cette grande ma- défense. Il se bat avec tout le désespoir que la situa-
chine incroyablement avancée est capable de fabri- tion exige.
quer à peu près n’importe quoi, des armes de haute
technologie aux créatures vivantes, à condition de W ADAM : voir p. 121.
disposer de suffisamment de matières premières du W PRIM-01 : utilisez le profil de Proto-humain
type adéquat. Ces dernières sont déposées dans les (p. 123) en ajoutant les Atouts Increvable et Tireur
réservoirs à l’arrière de la machine (A), et le produit d’élite, et en l’équipant d’un fusil laser (CdT  3,
fini est synthétisé sur la plateforme d’assemblage (B). 30/60/120, 3d6 PA 2) et d’une combinaison rouge.
Un proto-humain à moitié terminé se trouve sur la
„ PROTO-HUMAINS (3) : voir p. 123.
plateforme lorsque les personnages arrivent sur place.
7 — Entrée arrière : cette porte métallique 20 — Réacteur inférieur : ce niveau abrite les ma-
(Solidité 14) possède un clavier et une fente destinée chines chargées d’extraire de l’hydrogène en filtrant
à des cartes d’accès, mais l’accès en est étroitement l’eau de la rivière. Un seul proto-humain — Gardien
contrôlé : seul ADAM ou la carte détenue par Prim-01 — est chargé des opérations ici.
(voir zone 19) peut la déverrouiller. „ LE GARDIEN : utilisez le profil de Proto-humain
8‑10 — Cellules : ces cellules sont actuellement (p. 123) en ajoutant le Handicap Pacifiste (Majeur),
vides. Électronique d12, Réparation d10, une trousse
11‑14 — Cellules : chacune de ces cellules contient à outil et une combinaison bleue. Le Gardien est
un didelphe kidnappé. L’animal mutant de la cellule plus évolué que les autres proto-humains, ce qui
n°13 est Nawhel, le frère de Suheel (voir p. 122). Au inclut des réactions émotionnelles limitées et une
gré du meneur, n’importe laquelle de ces créatures personnalité plus développée. Le combat n’est pas
peut cacher des secrets, trahir le groupe, ou être à sa fonction première et sa réaction initiale à l’égard
l’origine d’aventures futures. des personnages est Neutre (voir Persuasion dans
„ DIDELPHE (1 PAR CELLULE) : voir p. 122. Ces Savage Worlds). Il peut être convaincu que la quête
créatures sont Fatiguées (Bleus et Bosses, voir des héros est juste sur un jet de Persuasion réus-
Savage Worlds). si et se lie même d’amitié avec un héros en cas de
Prouesse au point d’aller jusqu’à le défendre au
15 — Cellule : un homme débraillé et abattu crou-
risque de sa propre vie.
pit dans cette cellule. Il s’agit de Taden, le pêcheur
enlevé aux alentours de Villetourbe.
„ TADEN : utilisez le profil de Fourrageur p. 122. Taden UN PEU DE BON SENS
est Fatigué (Bleus et bosses, voir Savage Worlds). Lorsque le dernier proto-humain a été vaincu, le
16‑17 — Cellules : ces cellules sont actuellement silence s’installe dans la salle de contrôle pendant
vides. quelques instants. La voix synthétique d’ADAM ré-
18 — Cellule : cette cellule contient un chien, un sonne depuis les panneaux de contrôle, et elle com-
pitoyable cabot capturé par les proto-humains. S’il est porte comme un soupçon de tristesse :
libéré, il se lie d’amitié avec un personnage et s’avère
être le plus loyal des compagnons. « Envahisseurs, vous avez vaincu mes enfants et mes
protecteurs. Selon les derniers résultats de la surveil-
„ CHIEN (1) : utilisez le profil Chien/Loup de Savage lance, l’homo sapiens a disparu. Les chances de dominer
Worlds. avec succès la région environnante ont été réduites à
19 — Centre de contrôle d’ADAM : cette pièce moins de 8 %.
occupe la majeure partie du niveau inférieur du « En toute logique, il n’y a plus de justification pour
bunker, avec un plafond d’environ 6 mètres de haut. que cette unité autonome continue de fonctionner.
L’extrémité ouest de la salle est dominée par un im- Début du protocole d’arrêt du système dans 60 secondes.
pressionnant mur d’écrans d’ordinateurs, de claviers Surcharge du réacteur dans environ 30 minutes.
et de voyants lumineux : il s’agit de l’interface prin- « Veuillez-vous éloigner à une distance minimale de
cipale de l’ordinateur central. Les opérations sont sécurité de trois kilomètres le plus vite possible. »
118
Les personnages disposant des Compétences commencer à courir : ADAM s’arrête entièrement,
Éducation, Sciences ou Langue (Anciens) com- et le bunker entier explose avec la force d’une pe-
prennent les paroles d’ADAM sans grande difficul- tite bombe atomique environ 30 minutes plus tard.

Les Proto-humains Du Marais Noir


té. Les autres doivent réussir un jet d’Intellect à -2. Avec 1‑3 marqueurs, ADAM n’est pas totalement
Il est clair que l’ordinateur fonctionne sur la base convaincu mais choisit de ne pas s’autodétruire, se
d’informations erronées et incomplètes. Bien que les mettant en mode veille sur l’alimentation de secours
homo sapiens aient pu évoluer et muter, ils ne sont jusqu’à ce qu’il puisse recueillir plus d’informations.
certainement pas éteints — les personnages en sont Avec 4 ou 5 marqueurs, le groupe convainc ADAM
la preuve ! de continuer à fonctionner, mais l’ordinateur exige
Les personnages peuvent tenter de dissuader des personnages qu’ils prennent en charge les tâches
ADAM de se détruire en initiant un Conflit social autrefois assurées par les proto-humains — et ADAM
(voir Savage Worlds). Pendant chacun des trois tours, ne tolère pas la désobéissance ! Avec 6 marqueurs ou
ils peuvent exposer leur cas (précisant que les hu- plus, ADAM accepte non seulement leurs points de
mains ne sont pas éteints, qu’ils sont eux-mêmes des vue mais propose également de servir de protecteur
humains, que ADAM a toujours un but, etc.), en fai- des citoyens de Villetourbe.
sant des jets de Persuasion auxquels ADAM s’oppose. Si les personnages parviennent à convaincre
Au bout de trois tours, si les orateurs n’ont pas ADAM de coopérer, il répond honnêtement à toutes
recueilli de marqueur d’influence, il est temps de les questions qu’ils peuvent lui poser.

119

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  WA.D.A.M.
PARTIE 4 : RETOUR Allure : —

À VILLETOURBE Agi Âme For Int Vig


SAVAGE WORLDS

— d12 + 4 — d12 + 6 —
Compétences : Culture générale d4, Électronique d12+2,
Intimidation d10, Langues (toutes) d12, Percep-
Leur mission terminée, le groupe met deux jours tion d12+2, Persuasion d10, Provocation d10, Répara-
à rejoindre Villetourbe. Le conseil paie volontiers ce tion d12+2, Sciences d12, Stratégie d12+2.
qu’il a promis si on lui montre la preuve de la mort Atouts : Grande aura de commandement, Vigilance.
des proto-humains. Si Taden a été sauvé, il se porte Handicaps : Chimère (les proto-humains remplaceront
solennellement garant de ses sauveteurs. les humains).
Si les personnages souhaitent poursuivre leurs
Parade Résistance
aventures dans les environs du Marais Noir, il reste —

quelques pistes à explorer :
CAPACITÉS SPÉCIALES
• Le groupe a-t-il relâché les didelphes capturés ?
  Chauffeur de foule : peut ajouter un 2nd dé de Per-
Dans quelles conditions se sont-ils séparés ? Ces
suasion ou Performance en Soutien max. 2/tour.
réponses peuvent déterminer si la communauté
  Commandement : annuler Secoué +1 pour tout Ex-
de didelphes vivant à l’extrémité nord du marais
tra allié dans l’aura (10 cases).
devient un allié loyal ou un ennemi acharné.
+  Maître tacticien : pioche 2 cartes d’action et les
• Plusieurs proto-humains se trouvent toujours dans
donne à des Extras alliés dans l’aura.
des postes d’observation dispersés dans la région.
  Volonté de fer : Âme ou Intellect +2 pour résister à
S’ils ne sont pas traqués, ils retournent au bunker
un pouvoir ou en annuler l’effet, à une Épreuve.
et tentent de rétablir le fonctionnement d’ADAM
qu’ils connaissent.
• Si ADAM devient le protecteur de Villetourbe, les
héros peuvent en être les gardiens et utiliser le bun-
ker comme base d’opérations.

RENCONTRES
A.D.A.M. (AUTONOMOUS DEFENSIVE
AND ADMINISTRATIVE MAINFRAME)
Avant l’apocalypse, l’unité centrale autonome de
défense et d’administration — ADAM, comme l’ap-
pelaient ses créateurs — était chargée de déployer et
de diriger des drones et des androïdes militaires à
travers une région qui borde les limites occidentales
du Marais Noir. Avec l’effondrement de la civilisation
dans les flammes et le feu nucléaire, ADAM a perdu
beaucoup de ses anciennes fonctions.
Au cours de sa longue période d’isolement, la
programmation d’ADAM a commencé à montrer
des signes de faiblesse. L’IA disposait toujours d'un
réacteur à fusion fonctionnel, ainsi que d’une impri-
mante/usine 3D très avancée capable de synthétiser
des pièces aussi bien biologiques que métalliques ou
plastiques. Elle a créé un nouvel hybride homme-ma-
chine qu’elle a appelé les proto-humains.
120
DIDELPHES   Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et
d’Obscurité.
Ces créatures sont des opossums mutants an-
thropomorphes et intelligents, de taille à peu près ACTIONS

Les Proto-humains Du Marais Noir


humaine, avec une queue préhensile qu’ils utilisent   Fusil à pompe : Tir d10+2, 2d10, 12/24/48, 4 balles.
pour grimper et se stabiliser. Elles parlent et utilisent   Épée rudimentaire : Combat d6, d8+d6.
des outils tout comme les humains. Néanmoins, elles ÉQUIPEMENT
préfèrent rester entre elles et commercent très peu Fusil à pompe avec quatre balles, épée rudimentaire, et
avec les autres communautés. d’une antique armure intégrale (+4).

DIDELPHE
Allure : 6
FOURRAGEURS
Ce sont des humains de la région. Ils sont relative-
Agi Âme For Int Vig ment robustes et survivent en se nourrissant de dé-
d6 d6 d8 d6 d6 chets, de pêche ou en chassant du petit gibier.
Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Discré- FOURRAGEUR
tion d10, Perception d8, Persuasion d4.
Handicaps : variable, mais Têtu est assez fréquent. Allure : 6
Parade Résistance Agi Âme For Int Vig
5 6 (1) d6 d4 d4 d4 d6
CAPACITÉS SPÉCIALES Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture gé-
  Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et nérale d6, Perception d6, Persuasion d4.
d’Obscurité. Handicaps : Poches percées.
ACTIONS Parade Résistance
  Morsure : Combat d6, d8+d4. 4 6 (1)
  Épée courte: Combat d6, d8+d6. ACTIONS
  Dague : Combat d6, d8+d4.   Dague : Combat d4, 2d4.
ÉQUIPEMENT   Épée courte : Combat d4, 2d4.
Dague ou épée courte, justaucorps de cuir. ÉQUIPEMENT
Dague ou épée courte, justaucorps de cuir.
DIDELPHE, SUHEEL
Le chef des didelphes dispose d’un fusil à pompe
des anciens temps, d’une épée rouillée et d’une an-
PROTO-HUMAINS
Ces humanoïdes synthétiques et sentients, en par-
tique armure corporelle tie mécaniques et en partie biologiques, ont été fabri-
qués par ADAM. C’est une tentative de créer une vie
  WSUHEEL ♥ ♥ ♥ susceptible de résister au monde brisé par l’apoca-
Allure : 6 lypse. Les proto-humains mesurent environ 1,80 m,
sont anthropomorphes et ont un visage plat, opaque
Agi Âme For Int Vig
et ovale qui cache leurs capteurs environnementaux.
d10 d6 d8 d6 d6 Ce sont des êtres doués de raison et donc sensibles
Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Discré- aux effets psioniques. Lorsqu’ils sont blessés ou tués,
tion d10, Perception d8, Persuasion d4, Stratégie d6, ils « saignent » d’un liquide fait de composés biolo-
Tir d10. giques et synthétiques. Ils guérissent des blessures de
Handicaps : Têtu. la même manière que les humains, même s’il s’agit
Parade Résistance de créatures artificielles. Les statistiques ci-dessous
5 9 (4) s’appliquent à un proto-humain adulte de la caste des
guerriers.
CAPACITÉS SPÉCIALES
  Commandement : annuler Secoué +1 pour tout Ex-
tra allié dans l’aura (5 cases).
+  Inspiration : Stratégie pour Soutenir un Trait de
tout Extra allié dans l’aura, 1/tour.

121

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PROTO-HUMAIN
Allure : 8 (+d8)
Agi Âme For Int Vig
SAVAGE WORLDS

d8 d6 d10 d8 d8
Compétences : Athlétisme d10, Combat d8, Culture
générale d4, Discrétion d8, Perception d8, Persua-
sion d4, Réparation d8, Sciences d6.
Atouts : Véloce.
Handicaps : Bizarrerie (Aucune émotions).
Parade Résistance
7 8 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES
  Armure +2. Les proto-humains ont un squelette ren-
forcé.
  Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui -1.
  Cerveau synthétique : +2 pour résister aux effets
psioniques.
  Créature artificielle : +2 pour annuler Secoué, ne
respire pas, ne se nourrit pas, immunisé aux poisons
et aux maladies.
  Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois.
  Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.
  Vif : peut repiocher tant que carte d'action de 5 ou
moins, puis en garder une.
ACTIONS
  Couteau à lame moléculaire : Combat d8, d10+d4+2,
PA2.
  Spray paralysant : Poison paralysant (-2), Petit Ga-
barit adjacent, sort de la paume de la main (voir Poison
dans Savage Worlds).
ÉQUIPEMENT
Couteau à lame moléculaire (For+d4+2, PA 2), combi-
naison orange.

122
UN TRÉSOR
INESTIMABLE
La guerre est arrivée dans le royaume ! En ces elfes et auprès des thanes nains. Les orques semblent
temps sombres et troublés, le roi et son conseil doivent être partout, et l’heure paraît bien sombre.
prendre des décisions difficiles sur la meilleure fa- Des flots de réfugiés fuyant l’arrivée des peaux
çon de préserver le royaume. Malheureusement, ce vertes encombrent les routes et gonflent la popula-
tumulte offre également des opportunités à ceux tion de la capitale alors que l’été cède la place à l’au-
qui souhaitent faire avancer leurs propres intérêts tomne. En ces temps difficiles, le roi décide qu’il serait
égoïstes. préférable de sortir les trésors les plus précieux du
Ce récit se déroule dans un univers médiéval-fan- royaume de leur cachette au sommet de la montagne.
tastique typique de « Sword & Sorcery » et est conçu Ces trésors ne sont pas d’or et de pierres précieuses,
pour 3 à 5 personnages Vétérans. Comme cette aven- mais de chair et de sang, les enfants du roi et de ses
ture fait la part belle aux intrigues politiques, les per- plus fidèles lieutenants. Il ne se rend pas compte que
sonnages avec l’Atout Aristocrate sont considérés l’un de ces protégés cache un sombre secret et n’at-
avec suspicion et ne sont donc pas recommandés. tend que son retour dans la capitale.
Cette histoire fonctionne bien en aventure sans

PREMIÈRE PARTIE :
suite mais certains détails sont volontairement lais-
sés dans le vague pour qu’un meneur de jeu puisse
l’intégrer dans sa propre campagne.

HISTORIQUE
L’APPEL AUX ARMES
Il y a quinze jours, après des décennies de paix re- Les héros reçoivent une convocation à l’auberge
lative, les montagnes formant la frontière orientale du du Griffon doré, un établissement de luxe situé dans
royaume ont vomi des vagues d’orques semblant in- l’un des plus beaux quartiers de la capitale. S’ils
terminables, jaillissant de leurs galeries souterraines ! se connaissent ou s’ils déjà ont vécu des aventures
La horde verte a balayé les forts frontaliers et les gar- ensembles dans le passé, la rumeur de leurs actes
nisons isolées dont les seules préoccupations ces der- courageux a attiré l’attention de la cour. S’ils ne se
nières années étaient de récupérer des porcs volés et sont jamais rencontrés auparavant, des agents du
de s’occuper d’occasionnels bandits de grand chemin. roi ont pris note de leurs exploits individuels et les
L’armée se mobilise rapidement, le roi convoque ses convoquent chacun à la réunion. L’aubergiste dirige
vassaux et des messagers se rendent à la cour des
123

Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


les héros vers une salle privée à l’arrière, où une elfe Les personnages qui demandent des détails sur
bien habillée les attend avec une paire de gardes du ce qu’ils doivent récupérer obtiennent de vagues as-
corps imposants. Un jet de Culture générale réussi surances et aucune information réelle autre que leur
permet à un héros de reconnaître la femme comme importance primordiale pour le roi. L’elfe leur assure
SAVAGE WORLDS

Astrial Quenotha, conseillère du roi. que l’abbesse du monastère rassemblera ce qu’il faut
et le confiera à leurs soins, et des corbeaux messagers

LA QUÊTE l’alerteront de leur arrivée imminente. Quant à leurs


récompenses, elle assure aux aventuriers que le roi
Une fois que tout le monde est installé, Astrial ex- aura une bonne opinion d’eux une fois qu’ils auront
plique la raison de la réunion. rendu les trésors royaux au palais et les dédommage-
ra comme il se doit. Elle leur donne un sac contenant
Comme vous le savez tous, les tribus des immondes 200 pièces d’or pour acheter des fournitures ou du
orques ont jailli des montagnes de l’est il y a deux se- matériel de dernière minute pour la mission, ainsi
maines. Je suis sûre que vous avez entendu les récits de qu’un mandat leur conférant l’autorité du roi (+2 aux
leurs déprédations. jets de Persuasion contre la plupart des citoyens et
En dépit de ce que disent les rumeurs, la vérité est bien des serviteurs du royaume).
pire. Les peaux vertes ont détruit l’armée frontalière, et
les nobles tardent à répondre à l’appel aux armes du roi.
Pire encore, les orques, bien qu’ils aient soif de bataille, ALLER-RETOUR
ne se battent pas comme des gens civilisés, mais se ré- Les rues de la capitale sont pleines de réfugiés et
pandent à travers le pays, détruisant et pillant, ce qui suintent d’une aura palpable de désespoir et de peur.
rend encore plus difficile le combat contre eux. Les héros qui tentent de s’équiper pour le voyage
C’est pourquoi vous êtes ici - non pas pour frapper constatent que la guerre a fait augmenter les prix
directement l’ennemi, mais pour sécuriser ce qui donne de 50 % par rapport à ceux indiqués dans le livre de
son pouvoir au roi. Ce tumulte fait ressortir le pire règles de Savage Worlds.
chez les gens, encore plus chez la noblesse que chez le Aux écuries royales, ils peuvent récupérer sans pro-
commun des mortels. Ils complotent contre la couronne, blèmes leurs chevaux, avec selles et harnais. L’un des
sans se rendre compte que si nous tombons aux mains palefreniers, un jeune homme du nom de Gleb, pose
des orques, il n’y aura plus de terres sur lesquelles régner. de nombreuses questions sur leur destination et sur
Nous vous avons choisi non seulement pour vos com- les raisons de leur voyage. Cela devrait commencer
pétences, mais aussi pour votre vertu et votre capacité à alimenter la paranoïa des joueurs face aux intrigues
à rester à l’écart des intrigues politiques qui ravagent politiques dans lesquelles ils se retrouvent impliqués.
notre royaume. Allez au monastère d’Obenhaus dans
les montagnes de l’est. Vous y trouverez certains des
plus grands trésors du royaume. Ramenez-les directe-
ment au palais où ils pourront être mis en sécurité en ces DEUXIÈME PARTIE :
temps troublés. Selon nos derniers rapports, les orques
se trouvent principalement au nord du monastère. Vous
devriez donc éviter le gros de la horde, mais gardez vos
RUMEURS DE GUERRE
épées à portée de main et vos sorts prêts au cas où vous
rencontriez des bandes de guerriers errants. Le premier jour du voyage, les aventuriers
voyagent à travers les terres habitées situées autour
Un des gardes du corps d’Astrial remet au groupe de la capitale par une fraîche journée d’automne.
une carte de leur itinéraire (voir carte p. 138). Dans les grandes fermes et domaines que traverse
Le monastère se trouve à environ 200 km de la la route bien entretenue, la vie continue normalement,
capitale. Les routes étant en mauvais état, le voyage les gens étant sûrs que les orques ne pénètreront ja-
à cheval peut prendre quatre jours. La conseillère mais aussi loin dans le royaume. Les champs sont
royale offre à chacun des personnages un cheval de remplis du chaume du blé et du maïs récoltés. Alors
l’écurie royale pour l’expédition. Un Succès à un jet qu’ils quittent cette zone très peuplée, ils se heurtent
de Persuasion permet au groupe d’obtenir un unique à un flux de réfugiés qui se dirigent vers la capitale. Si
cheval de guerre, deux sur une Prouesse. C’est le on leur pose la question, les vagabonds disent qu’ils
maximum qu’elle peut leur accorder en raison de la viennent de la ville de Pairdue.
guerre en cours qui draine toutes les ressources pour
le front.
124
Le meneur de jeu est libre de tirer une rencontre • Les bandes de hors-la-loi omniprésentes qui

Un Trésor Inestimable
(voir Rencontres dans le chapitre Voyage de Savage hantent les forêts sont devenues plus audacieuses.
Worlds) pour cette journée de voyage, en ignorant Il y a deux jours à peine, ils ont attaqué et pillé une
tout résultat Ennemis. C’est également le moment caravane de marchands !
idéal pour faire un Interlude (voir Interludes dans • Un cirque itinérant de ménestrels est arrivé en ville
Savage Worlds) permettant aux joueurs de rentrer hier colportant d’horribles récits de destruction des
dans leur personnage ou d’apprendre quelque chose orques. Ce fut la goutte d’eau qui a fait déborder
sur les autres. le vase pour de nombreux citoyens de la ville, et
À la fin de la première journée, les voyageurs ar- aujourd’hui, un flot ininterrompu de personnes
rivent dans la ville fortifiée de Pairdue, à 50 km de partent se mettre en sécurité.
la capitale. Les gardes à la porte sont visiblement Si quelqu’un pose des questions sur le monastère
nerveux, et demandent au groupe s’ils ont vu des d’Obenhaus, aucun des habitants de la ville n’en a
orques ou des gobelins. Une fois à l’intérieur, laissez entendu parler. Si le groupe cherche les ménestrels
les joueurs choisir entre Intimidation et Persuasion pour entendre leur histoire en personne, la bande
pour faire un peu de Réseautage (voir Savage Worlds). de vagabonds semble former une espèce de cirque
Sur un Succès, un personnage obtient l’une des ru- ambulant. Ils sont étrangement désireux de répandre
meurs suivantes, deux sur une Prouesse. des histoires de terreur (pour vider la ville). Ils sont
• Des chevaucheurs de loups gobelins ont été vus sur très curieux de découvrir pourquoi les héros sont à
la route menant aux montagnes, la même route que Pairdue, quelle est leur quête, et quand ils reparti-
les héros doivent emprunter ! ront ! Ce que les aventuriers ne savent pas c’est que ce

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carnaval itinérant de ménestrels est en fait une bande Les sentinelles font signe aux personnages de
de rat-garous déguisés en humains. Leurs rêves de passer par l’entrée, et une fois à l’intérieur, l’abbesse
pillages et de vie facile se concrétisent avec l’invasion Mélisandre d’Obenhaus se présente et demande à
des orques. Voir p. 137 pour leur profil. savoir ce qui se passe dans les terres environnantes.
SAVAGE WORLDS

Si les héros veulent une audience avec le maire, ils C’est une petite femme au visage pincé qui prend
doivent montrer leur mandat royal. L’hôtel de ville son temps pour écouter l’histoire des héros, en les
est un bâtiment en pierre solide conçu pour la défense, interrompant assez souvent pour obtenir des pré-
mais il est actuellement en pleine effervescence alors cisions. Elle exige aussi avec fermeté de voir leur
que le personnel plie bagage. Il est évident que les mandat royal, qu’elle scrute les yeux plissés pendant
dirigeants de Pairdue ne sont plus en ville pour long- plusieurs minutes. Lorsqu’elle apprend que les hé-
temps. Le maire offre au groupe de la nourriture et ros sont là pour escorter les trésors royaux jusqu’au
des chambres à l’hôtel de ville s’ils le souhaitent, mais palais, un petit sourire lui vient au visage lorsqu’elle
rien de ce que les héros disent ou font ne l’empêche conduit le groupe dans le bâtiment principal.
de fuir son poste peu après leur départ.

TRÉSORS NATIONAUX
DANS LA NATURE L’abbesse d’Obenhaus guide le groupe vers une
Depuis Pairdue, la route s’étend sur 150 km à tra- grande double porte, au-delà de laquelle se trouve
vers des contreforts de plus en plus abrupts et des une vaste salle baignée de soleil. Les héros voient un
forêts denses. De petites fermes, des camps de bû- groupe d’enfants, dont les âges varient de cinq ans à
cherons et des hameaux sont visibles depuis la route, la mi-adolescence. Certains étudient sous la direction
mais tous semblent abandonnés aux yeux des voya- de tuteurs, tandis que d’autres s’amusent avec leurs
geurs. Un certain nombre de petites routes et de sen- jouets ou se poursuivent dans la salle. Elle explique
tiers mènent dans les terres environnantes, mais le que ces « trésors » sont les enfants des conseillers les
chemin des aventuriers vers le monastère est évident, plus éminents du roi, placés sous sa garde pour une
bien qu’aucun panneau n’indique sa direction. Des éducation en bonne et due forme et une instruction
Rencontres avec des ennemis peuvent se produire ici, correcte sur l’étiquette et les manières courtoises loin
car la loi et l’ordre n’ont plus cours. des intrigues du palais. La journée est trop avancée
Pendant ce voyage de trois jours, les personnages pour que le groupe puisse reprendre la route, mais
rencontrent une avant-garde de l’armée orque. Les ar- l’abbesse peut faire en sorte que des calèches soient
chers gobelins se cachent dans les arbres et font pleu- prêtes à partir à l’aube pour le voyage vers la capitale.
voir des flèches sur le groupe, tandis que les orques Si on lui pose la question, l’abbesse raconte ce qui
sortent des broussailles épaisses de chaque côté de suit sur les enfants et le monastère :
la route et chargent le groupe au troisième round du • Il y a ici huit jeunes adultes et enfants, y compris les
combat. Les personnages peuvent comme d’habitude pupilles des royaumes nains et elfiques. Leur âge
faire un jet de Perception opposée à la Discrétion des varie entre cinq et quinze ans.
gobelins pour éviter une Attaque surprise, mais les • Les seules personnes qui accompagnent le groupe
orques sont cachés plus profondément dans les taillis à la capitale sont les conducteurs des calèches et
et ne peuvent être remarqués. elle-même. Les autres restent pour assurer la sécu-
„ GOBELINS (4 plus 1 par héros) : voir Gobelin rité du monastère.
dans Savage Worlds. • Le monastère d’Obenhaus existe depuis des siècles
et est généralement inconnu des gens du commun,
„ ORQUES (2 plus 1 par héros) : voir Orque dans
ainsi que de la plupart des familles nobles du
Savage Worlds.
royaume. Les enfants ne savent pas où il se trouve
et ne rentrent que rarement chez eux pour voir
MONASTÈRE leurs parents. Ces derniers ne sont pas autorisés à
leur rendre visite ici.
Niché dans les contreforts des montagnes de l’est,
le monastère fortifié d’Obenhaus ressemble plutôt à
un petit château, surplombant les terres en contrebas
LES TRÉSORS
Comme les héros vont passer plusieurs jours avec
comme une douairière mal fagotée. La route serpente
les enfants, ils peuvent essayer de faire leur connais-
jusqu’au poste de garde, d’où des gardes armés d’arcs
sance. Les plus âgés dédaignent les « roturiers » qui
longs surveillent le groupe.
les escortent et ils se comportent au début comme
126
ce qui est humain. Fils du thane du royaume nain.

Un Trésor Inestimable
UN HÉRITIER ET UNE REMPLAÇANTE Neutre.
„ CIRDAN AGLANTHOL (elfe) : une jeune elfe de
Rowan est animée à tout instant par sa soif de
pouvoir. Son frère cadet Merek est le premier 13 ans. Calme, silencieuse, distante, elle essaye de
dans l’ordre de succession de la couronne, mais toujours prendre la mesure de la situation avant de
Rowan prévoit de faire tout ce qui est en son parler. C’est la fille du conseiller royal du royaume
pouvoir pour qu’il n’atteigne jamais la capitale. elfe voisin. Inamicale.
Après des années à avoir passé ses nuits à écha- „ PODRICK « L’OGRE » NUMESTI (humain) : un
fauder des intrigues pour le détruire, elle a dé- jeune homme de 13 ans. Un enfant cruel qui s’en
cidé que c’est l’occasion idéale de se débarrasser prend aux autres. Fils de l’exécuteur royal. Neutre.
enfin de lui pour de bon.
„ ALANNA « LA SOURIS » CAPELLON (halfe-
L’abbesse est actuellement la seule à connaître
line) : une jeune halfeline de 10 ans. Elle est bril-
leur véritable lignée, et elle est donc devenue une
lante, joyeuse et courageuse. Elle est la fille du
cible. Rowan saisit toutes les occasions pour la
grand prêtre royal. Coopérative.
provoquer, en essayant de la rendre suspecte
auprès des héros. Elle ira même jusqu’à se dé- „ TERROWIN CASCADE (demi-elfe) : une petite
barrasser complètement d’elle si la situation se fille de 8 ans. Elle est romantique et se pâme pour
présente. tout type de chevalier dans le groupe. Fille de l’ar-
Merek ne peut pas s’empêcher de jouer au hé- chimage royal. Amicale.
ros, et Rowan saisit toutes les occasions pour le „ WITHRED DE KEMPEZ (humain) : un garçon de
mettre en danger, en essayant de laisser son com- 5 ans. Il tourne autour de toutes les héroïnes qui
plexe de supériorité le mener à sa propre perte. font preuve d’un tant soit peu d’intérêt pour lui.
Le sens de l’honneur de Merek le fait tomber Fils du trésorier royal. Serviable.
dans le panneau à chaque fois.

UNE NUIT AU MONASTÈRE


les enfants gâtés qu’ils sont. Certains des plus jeunes, La nuit se déroule sans incident. Au matin, les hé-
en revanche, les considèrent comme les héros des ros trouvent trois calèches d’apparat attelées d’une
contes qu’on leur lit à l’heure du coucher. Leur réac- paire de chevaux qui les attendent dans la cour, cha-
tion initiale (voir Persuasion dans Savage Worlds) est cune conduite par un serviteur, ainsi que l’abbesse
indiquée dans leur description. d’Obenhaus, qui insiste pour accompagner le groupe
Leur attitude peut évoluer grâce aux actes de bra- à la capitale. Les héros peuvent répartir les enfants
voure ou de gentillesse des héros pendant le voyage, dans les calèches comme ils le souhaitent.
et le MJ doit se sentir libre d’en faire ce qu’il veut. Les Le premier jour se déroule sans problème, par un
âges indiqués ci-dessous indiquent l’âge apparent de temps agréable. Les enfants sont impatients de quit-
l’enfant plutôt que son âge réel en nombre d’années, ter le monastère et de vivre une grande aventure. À la
car les différentes races vieillissent à des rythmes dif- tombée de la nuit, le groupe est sorti des contreforts
férents. Le groupe des enfants est tel que ci-après : des montagnes et s’est enfoncé dans la forêt sur une
distance de 50 km. Alors qu’ils installent le campe-
„ ROWAN DE BEAUPRÉ (humaine) : une jeune ment, tirez pour voir dans quelle galère les « trésors »
fille de 14 ans. Elle fera de son mieux pour s’atti- se retrouvent sur le tableau Portée de chatons de la
rer les bonnes grâces du groupe. Agit de manière page 129.
Amicale mais est en vérité Hostile. Voir l’encadré
Un héritier et une remplaçante. „ CONDUCTEURS DE CALÈCHE (1 par voi-
ture) : utilisez les caractéristiques des troupes du
„ MEREK D’ULESTRION (humain) : un jeune Royaume p.  137, mais sans armure et armés de
homme de 10 ans. Hautain et arrogant, il est en fait gourdins (For+d6). Ils ont tous Conduite d8.
le fils du roi, et l’héritier du trône. Téméraire, son
honneur exige qu’il se mette en danger pour proté- W ABBESSE D’OBENHAUS : voir p. 134.
ger le groupe. Amical.
„ FARIN BARBE D’ARGENT (nain) : un jeune nain
de 15 ans. Il est sérieux, sévère et méprisant de tout

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PORTÉE DE CHATONS
Tenter de s’occuper de huit enfants gâtés peut être une expérience nouvelle et éprouvante pour les héros. Il y a beaucoup
de possibilités de moments d’excitation - et de désastre ! Chaque matin et chaque soir, avant ou après s’être reposé pour la
journée, le MJ doit faire un jet sur le tableau suivant, ou choisir l’un des événements suivants qui se produit.
SAVAGE WORLDS

1D6 ÉVÉNEMENT
Un enfant au hasard se promène dans les bois pour faire ses besoins, suivre un animal sauvage ou explorer la région,
1 sans rien dire à personne. Les personnages doivent faire un jet de Survie pour pister l’enfant perdu ou être retardés
d’une heure jusqu’à son retour. Les recherches bruyantes peuvent générer une rencontre à la discrétion du MJ.
Withred, encouragé par l’un des enfants les plus âgés, décide de jouer à cache-cache et se cache dans les bagages.
Cela déclenche une panique chez l’abbesse d’Obenhaus, qui reproche aux héros d’avoir manqué à leur devoir. Des
2
jets d’Intimidation ou de Persuasion à grands cris opposés à son Âme de d6 sont nécessaires pour faire sortir Withred
de sa cachette (le sol du camp est trop brouillé pour pister avec Survie).
L’un des plus jeunes enfants perd une poupée adorée et ne veut pas partir sans elle. Un Succès de Perception (-4)
3 est nécessaire pour la retrouver. Si elle n’est pas retrouvée, l’enfant est inconsolable le reste de la journée. Ses hauts
cris retentissent dans tout le pays, ce qui entraîne le tirage de deux cartes de Rencontre.
Podrick dit à l’un des héros masculins que Terrowin est amoureux de lui. Elle surprend la conversation et s’enfuit
dans les bois en pleurant. Un jet de Survie à -2 est nécessaire pour la suivre, car elle court sur de petites sentes de
4
gibier que les héros ont du mal à négocier. C’est une bonne occasion pour rencontrer des bandits ou des éléments
de la horde d’orques.
Plusieurs des enfants commencent à jouer à chat de manière endiablée et courent autour du camp pendant que
l’abbesse essaie de les contrôler. Plusieurs d’entre eux passent à travers les attaches des chevaux, les surprenant
5 et les faisant ruer. Une Scène dramatique Difficile réussie est nécessaire pour les rassembler en courant, ou un jet
de Survie et 4 heures pour retrouver les bêtes éparpillées par la suite. Un Échec critique signifie que 1d4 chevaux se
sont définitivement perdus.
Pendant la nuit, un des enfants fait un horrible cauchemar. Il ou elle donne de grands coups de pied et pousse des
6 gémissements suraigus. Tirez deux cartes de Rencontre, une seule si l’enfant est rapidement réduit au silence avec
un jet de Persuasion ou d’Intimidation à -2.

LE HÉROS DU PEUPLE femmes en haillons armés d’arcs et d’armes diverses.


Lisez ce qui suit :
Le lendemain matin, alors que les personnages
lèvent le camp, un énorme panache de fumée s’élève Un groupe d’hommes et de femmes vêtus de divers
du feu de camp. Rowan a jeté un énorme pot d’eau vêtements miteux se tient derrière un arbre tombé qui
sur le feu, ce qui a généré cette vapeur, qui signale bloque la route. Ils tiennent des arcs dans leurs mains et
leur camp tel un gigantesque doigt accusateur. vous regardent avec méfiance. Leur chef saute sur l’arbre
Si on lui demande de répondre de son acte, elle en disant : « De riches voyageurs comme vous ne ver-
reproche à l’abbesse de lui avoir ordonné de le faire. raient sûrement pas d’inconvénient à soutenir les hon-
L’abbesse le nie, bien que Rowan semble catégorique. nêtes gens qui se battent contre les peaux vertes, n’est-ce
Un succès de Perception opposé à Persuasion d10 de pas ? Tout don que vous feriez, comme ces chevaux ou
Rowan révèle qu’elle n’est pas totalement honnête, et votre or, serait grandement apprécié. »
une Prouesse permet de savoir qu’elle ne dit pas la Avant que quelqu’un ne puisse dire quoi que ce soit,
vérité. Rowan se lève dans sa voiture. « Vous êtes des sots, crie-
Pendant que tout ceci se passe, l’un des enfants t-elle. Nous sommes enfants du plus haut lignage, et
fait remarquer que Withred a disparu. Le garçon vous n’avez pas le droit de nous barrer la route du roi. »
est allé dans les bois pour faire ses affaires du matin, Les yeux du chef des bandits s’élargissent. « Cela
est tombé dans un ravin et s’est assommé. Les héros change tout, sourit-il. Tuez les gardes et prenez
doivent faire des jets de Survie pour le retrouver. Sur les mômes ! »
un Succès ils le retrouvent relativement rapidement, Les bandits bénéficient d’un Couvert moyen
mais chaque jet raté rajoute une heure au temps né- derrière l’arbre tombé. La moitié tente d’harceler
cessaire pour le retrouver et reprendre la route. les héros avec leurs arcs aussi longtemps qu’ils le
Une heure après le début de la matinée, la route peuvent tandis que les autres utilisent leurs lances
des héros est bloquée par un arbre qui s’est abattu, pour repousser les cavaliers. Leur chef les Soutient et
derrière lequel se trouve un groupe d’hommes et de Éprouve les héros de l’arrière.
128
Les bandits n’ont rien de valeur sur eux, à part
LA CAVALCADE DES GOBELINS

Un Trésor Inestimable
Faiseuse de roi (voir Alladell, ci-après). Si les hé-
ros interrogent les bandits survivants, ils affirment Le lendemain, le MJ devrait tirer deux ou trois
qu’un panache de fumée les a attirés dans la région rencontres, car ils sont maintenant résolument der-
ce matin-là. Si les héros réprimandent Rowan pour rière les lignes ennemies. Lorsque le groupe atteint
avoir alerté les bandits et révélé ensuite la véritable la crête d’une colline ou une clairière, il peut voir des
identité des enfants, elle tente de rentrer dans les panaches de fumée au loin. Des débris de la guerre se
bonnes grâces des guerriers en les flattant pour leurs trouvent le long de la route sous forme de gobelins et
prouesses martiales. de réfugiés humains morts, leurs misérables ballots
„ BANDITS (2 + 1 par héros, +2 par heure de re- pillés et éparpillés dans les fossés.
tard dans la recherche d’enfants disparus) : Une heure avant le coucher du soleil, un Succès sur
voir p. 135. Ils sont armés d’arcs (12/24/48, 2d6) et Perception permet à un héros d’entendre un bruit sur
de lances (For+d6). la route, juste quand une grande bande de cavaliers
gobelins sur loup arrive au détour d’un virage der-
W ALLADELL, CHEF BANDIT : voir p. 135. Il est rière le groupe ! Il est temps de fuir !
armé d’un arc long (15/30/60, 2d6) et de « Faiseur Cette scène est une Poursuite (voir Savage Worlds).
de roi », une épée longue magique qui accorde +1 Les héros qui obtiennent un Succès de Stratégie se
aux dégâts et l’Atout Commandement à celui qui rendent compte que la horde est trop nombreuse pour
la manie (For+d8 + 1). qu’ils puissent la combattre. Un jet de Culture générale
réussi permet de réaliser que Pairdue se trouve juste un
peu plus loin sur la route et offre un refuge aux enfants.

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Deux groupes de dix gobelins commencent sur la bière, le vin et le cochon grillé qu’ils veulent. Un Succès
carte de poursuite 1 (la 2 si personne n’a réussi le jet de Perception permet au personnage de se rendre
de Culture générale). Les calèches commencent sur les compte que les bardes portent une quantité excessive
cartes 4, 5 et 6. L’Intervalle est de 5 cases par carte. Les de bijoux, bien plus que ce qu’ils avaient plus tôt dans la
SAVAGE WORLDS

gobelins tirent sur tous les adultes qu’ils voient (rappe- semaine s’il les avait croisés. Les vagabonds ont pillé la
lez-vous du malus de Plate-forme instable), en particu- ville de tous les objets de valeur qu’ils pouvaient trouver
lier ceux qui ressemblent à des guerriers (probablement après avoir fait fuir la population avec leurs horribles
les héros). S’ils s’approchent suffisamment, ils essaient histoires de conquête et de dévastation orques.
de monter à bord des calèches et de tuer les conduc- Les enfants supplient les héros de leur permettre de
teurs. Les occupants des calèches bénéficient d’un prendre un repas chaud et de se détendre à la taverne.
Couvert moyen, tandis que les enfants se recroque- Si les personnages cèdent, les enfants crient joyeusement
villent généralement sur le plancher, hors de vue. À la et courent dans la salle commune, dansant et applaudis-
discrétion du meneur de jeu, Rowan de Beaupré, Farin sant au son de la musique des bardes. Si elle est autorisée
Barbe d’Argent et Podrick Numesti peuvent lutter à passer une heure ou plus dans la taverne, Rowan tente
contre les gobelins qui montent dans leurs voitures. d’enrôler le chef de la troupe pour qu’il frappe les héros
La poursuite se termine lorsque toutes les voitures plus tard dans la nuit, en désignant spécifiquement pour
ont sept cartes d’avance sur les cavaliers loups, ou cible principale son frère Merek. Les héros sur le qui-vive
après six tours, lorsqu’ils arrivent à Pairdue. Les (ceux qui disent spécifiquement la surveiller) peuvent
autres cavaliers loups gobelins lâchent prises et re- faire un jet de Perception opposé à sa Discrétion pour la
partent en courant par le même chemin. repérer en pleine messe basse avec Renaldo. Si elle est
„ ENFANTS NOBLES : voir page 136. Ils ont des confrontée, elle feint d’être attirée par lui.
En réalité, ce groupe d’artistes ambulants est un
armes légères improvisées (For+d4).
groupe de rats-garous déguisés en humains. Ils utilisent
„ CAVALIERS LOUPS GOBELINS (20) : utilisez le leurs compétences à influencer les foules pour faire pa-
profil de Savage Worlds avec Équitation d6. Ils sont niquer les habitants du royaume, les poussant à aban-
armés d’arcs (12/24/48, 2d6) et de poignards (For+d4). donner précipitamment leurs maisons et leurs biens, les
„ LOUPS GÉANTS (20) : utilisez le profil de Savage laissant mûrs pour le pillage par les métamorphes.
Worlds. Ces canidés sauvages servent de monture Les héros sont libres de fouiller la ville. Ils peuvent y
aux gobelins, en échange du droit de se régaler de trouver tous les objets usuels qu’ils veulent : cette ville
leurs victimes. comptait autrefois 2 000 habitants et ils sont partis avec
très peu de leurs biens. Le groupe dispose également
d’un large choix d’endroits où passer la nuit. Les ar-
VILLE FANTÔME tistes insistent pour qu’ils restent avec eux à l’auberge,
mais le groupe est libre d’aller où il veut.
Les portes de Pairdue sont grandes ouvertes et les
L’abbesse d’Obenhaus propose à l’ensemble du
rues sont remplies de débris et de détritus indiquant
groupe de passer la nuit à l’hôtel de ville. Elle est forti-
une évacuation précipitée. Certains magasins et cer-
fiée, dispose d’une cour à l’arrière pour les chevaux et
taines maisons ont été condamnés, mais la plupart
les calèches, et dispose également d’une volière à l’étage
des portes restent ouvertes, grinçant d’un côté à
pour envoyer un message à la capitale et l’informer de
l’autre sous l’effet de la brise automnale. Les aventu-
leur progrès. Malheureusement, la mairie est bien ver-
riers sont libres de fermer et de barricader les portes
rouillée, ce qui oblige à faire un jet de Subterfuge à -2
de la ville s’ils le souhaitent.
pour déverrouiller les portes. Une autre solution serait
Alors qu’ils explorent Pairdue dans la lumière du
de monter à un étage supérieur et d’entrer par une fe-
jour qui s’estompe, le groupe ne trouve signe de vie
nêtre. Si aucun des héros n’a les compétences requises,
que sur la place de ville. Une vive lumière se répand
Alanna admet avoir déjà pratiqué le crochetage de ser-
d’une taverne et des sons rauques se font entendre en
rures auparavant, tandis que Merek aimerait avoir la
même temps que le bruit de flûtes et de violons. Si les
chance de grimper sur le lierre du côté de la mairie et
personnages vérifient, ils trouvent le bâtiment occupé
d’entrer par une fenêtre en hauteur.
par les ménestrels qui avaient auparavant apporté en
Si le groupe explore la mairie, il découvre qu’elle est
ville les nouvelles des ravages des orques. Il semble
encore pleine de biens divers. Laissés en attente de dî-
qu’ils profitent maintenant des biens laissés derrière
ners dans la salle à manger, des candélabres en argent
eux pour organiser une fête de la « fin du monde ».
ornent les tables avec l’argenterie scintillante assortie.
Renaldo, leur chef, invite chaleureusement le groupe
Le groupe dispose de nombreux endroits pour dormir.
à se joindre à eux pour profiter gratuitement de toute la
130
combattants hors d’état de nuire, gardant ainsi les en-

Un Trésor Inestimable
QUITTER LE CHEMIN TRACÉ fants comme otages pour qu’ils puissent être échan-
gés ou rançonnés plus tard.
Et si vos joueurs décidaient de rester ailleurs S’assurer de tout le monde après le combat révèle
qu’à la mairie ? que l’abbesse d’Obenhaus et Rowan ont disparu. Si le
C’est simple : pendant le combat avec Renaldo et groupe est à l’hôtel de ville, un jet de Perception réussi
ses amis, Rowan se glisse hors du bâtiment et se di- révèle des bruits d’échauffourée à l’étage supérieur.
rige vers la mairie pour y envoyer un corbeau. C’est Ces bruits conduisent les héros au colombier où ils les
simple à faire, car pendant la bataille, les autres en- retrouvent toutes deux aux prises l’une avec l’autre.
fants courent en criant et sont généralement source Ils voient ceci :
de distraction pour les deux camps. L’abbesse, ce- L’abbesse d’Obenhaus et Rowan se battent l’une
pendant, a des soupçons sur la jeune fille depuis contre l’autre dans l’entrée de la volière, tandis
un certain temps et la suit pour voir ce qu’elle fait. qu’au-delà d’elles, des corbeaux excités croassent et
Lorsque les héros découvrent qu’elles ont dispa- battent des ailes contre leurs cages. Les femmes se
ru, ils peuvent demander à l’un des autres enfants séparent rapidement à l’approche du groupe. « Je l’ai
s’ils ont vu où les deux femmes sont allées ou ten- suivie jusqu’ici et je l’ai vue libérer un corbeau dans la
ter de les suivre avec un jet de Survie. Bien qu’il nuit », dit Rowan. « Tu es une enfant gâtée, c’est toi qui
pleuve, les rues boueuses compensent les modifi- as relâché le corbeau », dit la petite femme corpulente.
cateurs négatifs. Au minimum, le MJ devrait leur
„ RATS-GAROUS (1 par héros) : voir page 137.
permettre de repérer une lumière dans la tour de la
volière de la mairie, qui domine les rues de la ville. Dans leur forme hybride d’hommes-
rats, ils se battent avec des épées
courtes (For+d6).

BANDE
DE SALES RATS
Le corps du bâtiment est
une longue structure basse en
mortier. Au coucher du soleil,
les nuages sombres qui remplissent
le ciel se vident en une pluie battante qui re-
couvre la ville durant toute la nuit. Toute
sentinelle en poste doit faire un jet de
Vigueur pour rester éveillée pendant
son quart. La forte pluie qui tam-
bourine accorde un bonus de +2
aux jets de Discrétion de tous
ceux qui tentent de se faufiler
dans la ville.
Plusieurs heures après minuit,
les rats-garous décident impru-
demment d’attaquer les héros. Que ce soit à
cause des coups-fourrés de Rowan, de la cupidité
ou de la confiance excessive des lycanthropes, le
résultat est le même. Où que le groupe se trouve, ils
tentent d’escalader les murs extérieurs et d’entrer par
les fenêtres de l’étage supérieur.
Un ou deux d’entre eux peuvent s’approcher des
sentinelles sous leur apparence humaine en leur
offrant à boire ou de la compagnie, et une autre
paire, sous forme de rats, peut se précipiter par
les cheminées. Ils tentent de rapidement mettre les
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CE QUI SE PASSE RÉELLEMENT Ses hommes se redressent et commencent à mar-
cher vers le groupe.
Dans la tourmente de l’attaque des garous, Rowan Le groupe a rencontré un convoi militaire évacuant
est allée à la volière pour envoyer un message à ses les mines d’argent du royaume. Le wagon en panne
SAVAGE WORLDS

co-conspirateurs dans la capitale, les informant de contient assez d’argent pour payer les armées du roi
son approche afin qu’ils puissent venir à sa rencontre. pour la saison de campagne, et il est impératif qu’il
L’abbesse d’Obenhaus la repère et la suit, mais n’est atteigne la capitale. Malheureusement, le poids de
pas arrivée à temps pour l’empêcher d’envoyer un l’argent contenu dans le wagon de marchandises
corbeau (elle est vieille et les escaliers vers la volière nécessiterait toutes les calèches en possession du
sont raides). groupe, et serait trop lourd pour permettre aux pas-
Les deux femmes nient avoir envoyé un corbeau, et sagers de rester à bord.
chacune accuse l’autre de l’avoir fait. C’est aux héros Les héros peuvent évaluer que la capitale se trouve
de décider quoi faire, mais s’ils semblent disposés à à 15 km de là. S’ils abandonnent les calèches, les sol-
faire du mal à Rowan, l’abbesse intervient pour les dats commencent à charger l’argent à bord et, après
arrêter, révélant qui est véritablement la jeune fille. plusieurs heures, se dirigent vers la ville.
Rowan, par contre, n’a pas de telles réserves si les Convaincre le capitaine (Âme d8) de laisser les hé-
héros décident de faire du mal ou de laisser l’abbesse ros rester en possession des voitures n’est pas chose
derrière eux, et cache un sourire derrière ses cheveux facile. Les héros qui essayent la Persuasion obtiennent
s’ils se débarrassent de la vieille femme. toutefois un bonus de +2 s’ils mentionnent qui sont
les enfants. Si l’abbesse d’Obenhaus est restée avec le

L’ARGENT ET L’OR groupe après l’altercation précédente au colombier,


elle les Soutient en faisant appel à la décence des
Le lendemain, l’aube est sombre et brumeuse, une troupes pour mettre des enfants en sécurité.
pluie légère continue de tomber sur le pays comme Le recours à l’Intimidation contre l’officier se fait avec
les larmes des dieux sur les atrocités des orques. Le de malus de -2 en raison du grand nombre d’hommes
groupe peut quitter la ville sans problème, bien que sous ses ordres et de la peur de laisser l’argent tomber
de sinistre panaches de fumée s’élèvent de façon aux mains des orques : il a beaucoup plus peur des
maussade dans la pluie brumeuse à moins d’un ou orques que d’un groupe d’aventuriers loqueteux !
deux kilomètres de la ville, marquant l’avancée des Si les héros décident de se battre, il y a 20 soldats
peaux vertes. Heureusement, le groupe devrait arri- en plus du capitaine Dalavesh.
ver dans la capitale aujourd’hui ! „ TROUPES ROYALES (20) : voir p. 137.
À plusieurs heures de route de la ville, le groupe,
„ CAPITAINE DELAVESH : utilisez le profil des
au détour d’un virage, se retrouve bloqué par une
troupe de soldats aux couleurs du royaume. Derrière troupes royales p. 137, mais augmentez son Âme à
eux, un grand wagon de marchandises tiré par quatre d8 et donnez-lui l’Atout Commandement.
chevaux de trait se trouve à moitié dans le fossé de
la route boueuse. Il a visiblement un essieu cassé.
Plusieurs soldats, à pied ou à cheval, tournent en
BAS LES MASQUES
rond, tandis qu’un officier crie et gesticule en es- Après leur rencontre avec le convoi d’argent, les
sayant de le faire sortir du fossé. Lorsqu’il aperçoit aventuriers n’ont plus que quinze kilomètres à
les aventuriers, il s’approche d’eux. parcourir pour atteindre la sécurité de la ville. Si le
L’homme est manifestement un officier, bien que groupe a perdu ses calèches, ces quinze kilomètres
le panache en désordre de son casque et la boue qui ressemblent à un cauchemar sans fin de gémisse-
éclabousse ses fines bottes et son armure ne fassent ments et de plaintes, alors que les enfants choyés dont
pas grand-chose pour sa dignité. Même sa moustache ils ont la garde doivent parcourir cette distance. Bien
semble s’affaisser sous la pluie. entendu, ils pourraient remédier à cette situation en
mettant les enfants sur leurs chevaux (s’ils les ont en-
« Vous, là, dit-il. Je suis le capitaine Dalavesh, du core). Le MJ est encouragé à jouer les derniers kilo-
corps des quartiers-maîtres du roi. Nous allons prendre mètres et les gémissements des enfants s’ils sont obli-
vos calèches, sur ordre du roi, et peut-être aussi vos gés de marcher, bien que Farin avance stoïquement à
chevaux. » pas lourds, tout comme, étonnamment, Rowan.
Une fois la capitale en vue, les héros aperçoivent un
détachement de cavalerie qui se dirige vers eux par la

132
route. Alors qu’ils s’approchent, leur chef tire sur les la duplicité de Rowan a été traitée, le MJ est libre de

Un Trésor Inestimable
rênes de son cheval et s’adresse au groupe. récompenser le groupe comme il l’entend. La conseil-
lère dispose de toutes les récompenses appropriées
« Vous devez être le groupe envoyé chercher les enfants. qui ont été promises aux héros au début du voyage,
Je suis le commandant Valenfer, et j’ai reçu l’ordre d’es- disponibles et présentes pour le groupe si nécessaire.
corter les enfants jusqu’à un refuge sûr. Nous allons Si la jeune fille a été tuée par les aventuriers en
prendre le relais. La conseillère m’a demandé de vous dehors de la capitale, les foudres royales sont im-
dire de vous rendre en ville à l’auberge de votre dernier minentes - le groupe sera probablement recherché
rendez-vous. Vous y recevrez votre récompense. » dans tout le royaume ! La trahison de Rowan n’est
Ces hommes font partie de la faction de Rowan, rien comparée au meurtre d’un membre de la maison
prêts à l’aider à s’assurer que Merek soit éliminé. Si royale par une bande de héros en qui l’on avait au-
on leur permet de prendre les enfants, son sort est trefois confiance. Telle est la vie dans les royaumes…
scellé. Une fois à l’intérieur, les soldats déposent les
autres enfants, mais le corps de Merek n’est jamais re-
trouvé. Rowan arrive comme l’unique héritière, mais
c’est une nouvelle histoire.
RENCONTRES
Si les héros refusent de remettre les enfants, le
commandant Valenfer fait de son mieux pour les
convaincre, allant jusqu’à admettre qu’il sait qui sont
vraiment Rowan et Merek et proposant de ne prendre
ABBESSE MÉLISANDRE D’OBENHAUS
L’abbesse du monastère d’Obenhaus supervise
qu’eux, une idée à laquelle Rowan adhère volontiers. spirituellement et académiquement les enfants des
Des refus répétés du groupe finissent par provoquer dirigeants du royaume en plus d’être leur gardienne.
un bain de sang, une fois qu’il en a assez de jouer les En regardant cette femme rondelette d’un mètre cin-
gentils et décide que l’épée est le meilleur argument quante, la plupart des gens ne croiraient pas qu’elle
d’une négociation. est une force avec laquelle il faut compter au combat,
Si cela se produit, Rowan révèle sa vraie nature mais chaque candidate au poste d’abbesse est choisie
et poignarde le joueur le plus proche d’elle avec sa en fonction de ses capacités martiales. Elle ne révèle
dague empoisonnée, de préférence un utilisateur de ces dernières qu’in extremis cependant, préférant
magie avec peu d’armure ou un autre lanceur de sorts. laisser les vrais combats aux aventuriers afin de ne
Le joueur fait un jet Perception opposé à la Discrétion pas gâcher l’effet de surprise si elle devait entrer dans
de la fille pour voir si elle bénéficie de la Surprise la mêlée. Sous sa robe, elle dispose d’un véritable
contre eux (voir Savage Worlds). arsenal.
„ CHEVALIERS DU ROYAUME (1 par héros) : voir Mélisandre connaît les forces et les faiblesses de
p. 136. chacun de ses élèves et aime les enfants comme les
siens. Elle voit cependant une obscurité grandissante
W ROWAN DE BEAUPRÉ : voir p. 137.
chez Rowan de Beaupré, et craint que la jeune fille ne
convoite la couronne aux dépens du bien du royaume.
FIN DU VOYAGE   WABBESSE MÉLISANDRE D’OBENHAUS ( ♥ ♥ ) ♥
Une fois que les héros ont traité avec les chevaliers
Allure : 5 (d4)
félons, ils sont libres d’entrer dans la ville et de pré-
senter les enfants à la conseillère, qui les prend sous Agi Âme For Int Vig
sa garde. Elle s’adresse ensuite aux aventuriers. d8 d10 d8 d10 d8
Compétences : Athlétisme d6, Combat d10, Culture
« Mes amis, vous avez rendu un grand service au
générale d8, Discrétion d6, Intimidation d10, Percep-
royaume, et nous vous en remercions vivement. Nous
tion d8+2, Persuasion d8.
sommes cependant en proie à des troubles internes et
Handicaps : Lent (Mineur), Serment (Majeur — proté-
externes, comme vous l’avez vu. Le roi a grand besoin de
ger les enfants à tout prix).
gens de votre valeur, et j’ai besoin d’agents compétents
Atouts : Cogneur, Vigilant.
tels que vous. »
Parade Résistance
Si les héros mentionnent la trahison de Rowan, 6 9 (3)
Astrial fait un signe de tête à son garde du corps, qui
prend la fille par le poignet et l’emmène. Une fois que
133

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CAPACITÉS SPÉCIALES
  Myope (Mineur) : action utilisant la vue -1.
ALLADEL
Ce voyou est parvenu à la tête des bandits des
  Nerfs d’acier trempé : ignore -2 de Blessure.
contreforts des montagnes de l’est en étant le pire
RÉACTIONS
SAVAGE WORLDS

serpent d’un nid de vipères.


  Frappe éclair : si ni Secoué ni Sonné, attaque gra-
tuite contre 1 ennemi par round pénétrant son Allonge.   WALLADEL ♥ ♥ ♥
ACTIONS Allure : 6
  Canne-épée magique : Combat d10+1, d8+d6+1.
Agi Âme For Int Vig
  Mains nues : Combat d10, d8+d6.
d10 d6 d8 d8 d8
ÉQUIPEMENT
Corselet en cuir léger (+1), canne-épée magique (For+d6, Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture gé-
Combat et dégâts +1). nérale d8, Discrétion d6, Intimidation d10, Percep-
tion d6, Persuasion d8, Tir d6.
Handicaps : Cupide (Mineur), Impitoyable (Mineur),
Recherché (Majeur).
Parade Résistance
6 9 (3)
CAPACITÉS SPÉCIALES
  Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2.
  Commandement (Faiseuse de roi) : annuler Se-
coué +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases).
  Vif : peut repiocher tant que carte d'action de 5 ou
moins, puis en garder une.
ACTIONS
  Épée longue (Faiseuse de roi) : Combat d8, 2d8+1.
  Arc long : Tir d6, 15/30/60, 2d6 PA 1.
ÉQUIPEMENT
Chemise de maille (+3), Faiseuse de roi (épée longue
magique : dégâts +1, Commandement), arc long.

BANDITS
Vermines du royaume, ces hommes et ces femmes
trouvent plus facile d’en dépouiller les honnêtes gens
plutôt que de passer une journée à travailler honnê-
tement. Vivant dans les forêts et autres espaces en
marge de la loi, les groupes de bandits trouvent le
bouleversement de la civilisation par l’invasion
orque à leur goût et essaient d’en tirer profit tant
qu’ils le peuvent.

BANDIT
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d6 d6 d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture gé-
nérale d4, Discrétion d6, Intimidation d6, Percep-
tion d6, Persuasion d4‑1, Tir d6.
Handicaps : Cupide (Mineur), Sale caractère.
Parade Résistance
5 7 (2)

134
CAPACITÉS SPÉCIALES ENFANT NOBLE

Un Trésor Inestimable
  Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 cran, Allure : 6
Relance gratuite de Vigueur (périls environnement).
Agi Âme For Int Vig
ACTIONS
  Arc : Tir d6, 12/24/48, 2d6. d6 d6 d4 d6 d6
  Épée courte : Combat d6, 2d6. Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture
générale d4, Discrétion d4, Perception d6, Persua-
ÉQUIPEMENT
sion d4, Subterfuge (d8 pour Alanna).
Armure de cuir épais (+2), arc, épée courte.
Handicaps : Gamin (Majeur pour Withred, Terrowin,

CHEVALIERS DU ROYAUME Merek, et Alanna, Mineur pour les autres).


Parade Résistance
Ces troupes sont la crème de la crème, montés sur
4 5/4
des destriers et équipés du meilleur équipement que
leurs seigneurs peuvent s’offrir. En théorie, ils se CAPACITÉS SPÉCIALES
battent pour le bien du royaume. En réalité, ils exé-   Gamin : 2 Jetons pour Withred, Terrowin, Merek, et
cutent souvent la volonté de leur suzerain et laissent Alanna, 1 pour les autres.
la politique à leurs supérieurs.   Taille -1. Pour Withred, Terrowin, Merek, et Alanna.
ACTIONS
CHEVALIER DU ROYAUME   Arme improvisée : Combat ou Athlétisme (lancer)
Allure : 6 d4‑2, 3/6/12, 2d4.
Agi
d8
Âme
d6
For
d8
Int
d6
Vig
d8 RATS-GAROUS
Ces immondes créatures sont infectées par une
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture
forme de lycanthropie qui leur permet de se transfor-
générale d6, Discrétion d4, Équitation d8, Intimida-
mer en un horrible hybride d’homme et de rat. On les
tion d6, Perception d6, Persuasion d6.
trouve souvent dans les villes, où ils infestent les égouts
Parade Résistance avec les rats géants qui leur servent d’animaux de com-
8 (2) 10 [+2] (4) pagnie, à ourdir des complots malfaisants. Ce sont des
CAPACITÉS SPÉCIALES êtres lâches, qui préfèrent frapper dans l’ombre ou
  Instinct de tueur : Relance gratuite si impose une empoisonner leurs victimes. Ils peuvent prendre trois
Épreuve. formes : leur forme originale, humanoïde, une forme
  Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 cran, d’hybride homme-rat, et celle d’un rat géant (utilisez
Relance gratuite de Vigueur (périls environnement). les caractéristiques de chiens/loups de Savage Worlds).
RÉACTIONS
  Frappe éclair : si ni Secoué ni Sonné, attaque gra-
RAT-GAROU
tuite contre 1 ennemi par round pénétrant son Allonge. Allure : 6
ACTIONS Agi Âme For Int Vig
  Lance de cavalerie : Combat d8, 2d8 (PA 2 en d10 d4 d6 d6 d6
charge), Allonge 2, combat monté. Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Culture
  Épée longue : Combat d8, 2d8. générale d4, Discrétion d10, Perception d8, Persua-
ÉQUIPEMENT sion d4, Survie d8.
Armure de plaques (+4, corselet, bras, jambière et Parade Résistance
heaume fermé), lance de cavalerie, épée longue, bou- 5 5
clier moyen, cheval de guerre.
CAPACITÉS SPÉCIALES

ENFANTS NOBLES   Infection : si morsure, 50 % de devenir un rat-garou


qui se transforme involontairement chaque pleine lune. Il
Les enfants que les héros escortent depuis le mo- faut 1d6 ans pour acquérir le contrôle de sa forme garou.
nastère d’Obenhaus représentent la majorité des mai-   Infravision : réduit de moitié les malus de Visibilité
sons nobles les plus influentes du royaume. Ils ont, pour attaquer une cible chaude.
sauf indication contraire, les mêmes caractéristiques.

135

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  Régénération rapide : Guérison naturelle chaque CAPACITÉS SPÉCIALES
round même Incapacité sauf pour les Blessures provo-   Volonté de fer : Âme ou Intellect +2 pour résister à
quées par des objets en argent. un pouvoir ou en annuler l’effet, à une Épreuve.
  Sens de l’orientation : jamais perdu. Les rats-garous ACTIONS
SAVAGE WORLDS

vivent généralement dans les égouts et les taudis. Se   Poignard empoisonné : Combat d6, 2d4 + Poison
déplacer dans ces galeries mal éclairées leur a conférer mortel (-2), 2 doses.
un excellent sens de l’orientation.
ÉQUIPEMENT
ACTIONS Poignard enduit de poison mortel (-2) pour deux at-
  Épée courte : Combat d6, 2d6. taques.
  Morsure : Combat d6, d6+d4, Infection.
  Changement de forme : peut passer à l’une de ses
formes pour une action. TROUPES ROYALES
Troupes typiques du royaume, ces hommes et
ÉQUIPEMENT
ces femmes sont issus des classes inférieures de la
Épée courte. plupart des peuples qui le composent, bien que les
halfelins soient généralement utilisés comme éclai-
ROWAN DE BEAUPRÉ reurs dans des unités séparées.
Rowan est en fait la fille du roi, un fait inconnu de
tous ici, sauf de l’abbesse. Malheureusement pour elle, TROUPE ROYALE
elle n’est pas la première dans la ligne de succession Allure : 6
du trône, ayant deux frères. Alors que Rowan gran-
dissait, les dissidents du royaume ont commencé à Agi Âme For Int Vig
lui murmurer leur venin à l’oreille, si bien qu’à 12 ans, d6 d6 d8 d6 d6
la jeune fille détestait sa famille et était déterminée à Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture gé-
prendre le trône par tous les moyens. Après la mys- nérale d6, Discrétion d6, Intimidation d6, Percep-
térieuse maladie et la mort de son frère aîné, le roi en- tion d6, Persuasion d6, Tir d6.
voya ses derniers enfants au monastère d’Obenhaus, Parade Résistance
où il espérait que le personnel pourrait les garder 7 (2) 8 [+2] (3)
cachés et en sécurité.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Le temps qu’elle a passé loin de ses co-conspira-
  Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 cran,
teurs n’a fait qu’aiguiser son appétit pour le trône.
Relance gratuite de Vigueur (périls environnement).
Rowan s’est rapidement liée d’amitié avec le gardien
de la volière du monastère et reste en contact avec ACTIONS
ses amis conspirateurs grâce à des messages codés   Arbalète lourde : Tir d6, 15/30/60, 2d8 PA 2, Rechar-
par corbeau. Elle envoie en fait un oiseau messager gement 2.
pour avertir ses amis la veille du départ des enfants   Épée longue : Combat d6, 2d8.
pour la capitale. ÉQUIPEMENT
Chemise de mailles (+3), épée longue, arbalète lourde,
  WROWAN DE BEAUPRÉ ♥ ♥ ♥ bouclier moyen.
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
d6 d10 d4 d12 d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture
générale d4 (noblesse +2), Discrétion d8, Intimi-
dation d6, Perception d6, Persuasion d10R (sédui-
sant +2, Réseautage noblesse +2), Provocation d6,
Subterfuge d8.
Handicaps : Impitoyable (Majeur), Jaloux (Mineur).
Atouts : Aristocrate, Charismatique, Très séduisant.
Parade Résistance
5 5

136
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DÉSASTRE À GRAN
ATOMICA
Plusieurs héros, disposant chacun d’un don unique, „ CONVICTION : chaque prétiré de cette aven-
ont formé le groupe des Éclats d’Étoile à San Diego. ture possède des conditions spécifiques pour
Ils réagissent à toutes sortes de situations, des feux de gagner de la Conviction
forêt aux tsunamis en passant par les attaques volon-
„ DAVANTAGE DE POINTS DE
taires d’autres « Doués » qui utilisent leurs pouvoirs
COMPÉTENCE 
afin de nuire aux autres.
Les Éclats ont soudainement une vision collective „ LIMITE DE BLESSURE.
précognitive de l’explosion du cœur de la centrale nu-
cléaire de Gran Atomica. Ils doivent alors faire face à CRÉATION DE PERSONNAGE
leur plus grand défi. La course est lancée pour sauver Bien que nous vous encourageons vivement à
le monde d’une catastrophe inconcevable, telle qu’on utiliser les personnages joueurs prétirés de cette
n’en a pas vécue depuis Tchernobyl. Malheureusement, aventure, votre groupe est libre de créer les siens
personne ne croit que ce soit en train de se produire. en utilisant les Règles d’univers mentionnées ici. Si
Il ne s’agit pas d’une aventure de super-héros de c’est le cas, nous recommandons qu’au moins l’un
l’âge d’or qui foncent sans hésiter dans la bataille. Il d’entre eux ait un niveau décent en Compétence
s’agit plutôt d’un groupe de personnes courageuses Sciences (d6 ou plus).
et ordinaires qui disposent d’un unique pouvoir. Ils
ne peuvent pas soulever des voitures ni ignorer les SUPER POUVOIRS
tirs d’arme à feu, ils ne portent pas de costumes et ne Tous les personnages commencent gratuitement
signent pas d’autographes. En tant que meneur, c’est avec l’Atout Arcanes (don). Ils peuvent ignorer le
une bonne idée de préciser ces attentes à vos joueurs prérequis de rang pour leur pouvoir de départ.
dès le départ. C’est une aventure de réflexion et de Les pouvoirs suivants ne sont pas disponibles
négociation, mais il y a aussi un peu d’action ! pour les personnages joueurs de cette aventure :
bannissement, compréhension des langues, détection /
dissimulation d’arcanes, effacement mental, intangibilité,

RÈGLES D’UNIVERS marionnette, protection arcanique, résurrection, siphon


d’énergie et zombi.
L’Atout Nouveaux pouvoirs n’est pas disponible
dans Gran Atomica.
Les Règles d’univers suivantes de Savage Pour finir, les personnages de cette aventure de-
Worlds s’appliquent à cette aventure : vraient commencer au rang Aguerri.
138
Désastre À Gran Atomica
MANIPULER LE DON distinction jusqu’à ce qu’ils tombent sur les Slastriques,
Les héros sont confrontés à un défi unique dans cette une race pacifique mais puissante, qu’ils cherchèrent
aventure : pénétrer d’une manière ou d’une autre dans à conquérir. Après une longue et brutale guerre, les
l’une des installations les plus sécurisées et les plus envahisseurs détruisirent leurs victimes, mais le prix
dangereuses du monde. Assurez-vous que l’équipe ait à payer fut élevé. Leurs réserves d’énergie vitale étant
connaissance de toutes ses options, y compris les mo- quasiment épuisées, les Immoliens mouraient et ils
dificateurs de pouvoir, la façon dont les Jetons peuvent n’avaient plus qu’une seule chance de survivre.
être dépensés, et d’autres actions puissantes comme les En utilisant leur capacité à scruter l’espace interdi-
Épreuves, le Soutien et l’Attaque totale. mensionnel, ils ont trouvé la cible parfaite : la Terre.
Faites preuve d’ouverture d’esprit dans vos inter- Une espèce unique y vivait, imprégnée de réserves
prétations (surtout avec les pouvoirs) et récompensez inexploitées d’énergie dimensionnelle qu’elle n’avait
la créativité des héros par des effets concrets. Vous pas encore découverte. Ces humains étaient faibles
pouvez également jouer avec les cartes d’aventure de et mûrs pour l’invasion, et s’ils étaient correcte-
Savage Worlds pour augmenter encore leurs capacités. ment exploités, ils pourraient sauver la civilisation
immolienne.

L’ÉCHO IL Y A DEUX ANS


Il y a deux ans, les Immoliens ont décidé d’utiliser
leurs dernières réserves d’énergie pour ouvrir un por-
Il y a deux ans, un grand changement s’est pro- tail vers la Terre et l’envahir, sachant que les humains
duit : une déchirure de la trame spatiale a été res- seraient impuissants à les arrêter.
sentie par tous les habitants de la Terre durant un Mais un petit groupe de résistants immoliens avait
instant. L’Écho, comme on l’a appelé, a été si bref un autre plan. Ils ont saboté le rituel et, au lieu d’ou-
que beaucoup de gens ne croient pas qu’il se soit vrir un portail, ils ont provoqué un écho, déplaçant
vraiment produit. Personne ne peut vraiment l’ex- légèrement la position dimensionnelle de la Terre.
pliquer. Néanmoins, au cours des deux années qui Grâce à cela, l’énergie dimensionnelle du rituel a
se sont écoulées depuis l’Écho, quelques personnes franchi la barrière, éveillant des pouvoirs latents chez
ont commencé à manifester des pouvoirs. Certains quelques rares humains qui seront plus tard appelés
croient qu’ils sont destinés à de grandes choses, tan- les Doués.
dis que d’autres pensent que l’Écho a altéré la réalité Leur plan ayant été déjoué, la plupart des membres
telle qu’ils la connaissent. Certains suggèrent même de la résistance immolienne furent exécutés comme
qu’une guerre secrète est en cours, avec l’humanité traîtres à leur espèce, mais au moins, la Terre était à
comme pion et la Terre comme échiquier. l’abri - c’est ce qu’ils pensaient en tout cas.
Ceux qui ont obtenu des pouvoirs depuis l’Écho
sont rares, et ne semblent manifester leurs capacités
qu’après un conflit intérieur. La plupart sont des gens DE NOS JOURS
bien, courageux et gentils. D’autres sont moins admi- Aujourd’hui, deux ans plus tard, les Immoliens
rables, utilisant souvent leur Don pour leur propre sont plus désespérés que jamais. Ils ont trouvé le
satisfaction impitoyable. C’est un monde où les gué- moyen de rassembler toute leur énergie restante dans
risseurs sont réels, où il existe des incendiaires et où un ultime effort pour créer une minuscule porte di-
les folles histoires d’événements impossibles ne sont mensionnelle profondément enfouie, par laquelle ils
pas aussi farfelues qu’on pourrait le croire. Mais com- envoient un seul soldat suicidaire qu’ils appellent le
ment et pourquoi l’Écho s’est produit reste un mystère. Porteur de Lumière. Sa tâche consiste à remonter à la
surface, à pénétrer dans la structure de confinement

LES IMMOLIENS d’une centrale nucléaire et à sacrifier toute son éner-


gie corporelle pour faire exploser le cœur. Une fois ac-
complie, la combinaison des radiations, de la chaleur
et de l’énergie d’outre monde créera un grand portail
Les Immoliens sont les représentants d’une race dimensionnel, ouvrant enfin la voie à l’invasion de la
sans merci vivant dans une dimension adjacente de Terre par les Immoliens.
la Terre. Maîtres en manipulation des énergies di- Mais la résistance immolienne n’est pas entièrement
mensionnelles, ils attaquaient les autres plans sans morte. Elle connaît le plan, et il lui reste un dernier
coup à jouer : envoyer un message d’avertissement à
139

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travers la barrière à ceux avec qui ils se sont liés deux La température est écrasante et le bruit est indes-
ans plus tôt, les Doués de la Terre, avec l’ultime espoir criptible. De la vapeur sous pression jaillit des tuyaux
qu’ils puissent se sauver par eux-mêmes. géants sortant d’un énorme échangeur de chaleur et en-
trant dans les murs vers des turbines. Vous vous enfon-
SAVAGE WORLDS

LA VISION cez plus profondément dans la structure de confinement,


et traversez une passerelle suspendue au-dessus d’un
Par un matin frais et ensoleillé à San Diego, vers énorme couvercle d’acier jusqu’au cœur d’un réacteur
10h03 PST, heure standard du Pacifique, tous les nucléaire en activité, un endroit où aucun être humain
Doués de la Terre, y compris les héros, partagent sensé n’oserait s’aventurer.
cette vision simultanément. Ils ignorent tout de sa Alors que vous vous habituez à cette réalité, vous re-
provenance, mais elle est immersive et capte toute gardez en bas et vous voyez une silhouette rayonnante
leur attention. Lisez ce qui suit aux Éclats d’Étoile : d’outre-monde sortir du sol et planer jusqu’à atteindre
la cuve de pression du cœur nucléaire, levant ses bras
Vous êtes devant une énorme porte d’acier, complète- frêles tandis que son corps pulse d’énergie. La figure
ment close. Des symboles de radiation et des panneaux clignote soudainement d’un blanc éblouissant, la tem-
d’avertissement ornent la voûte, dont l’un violet vif in- pérature atteint des niveaux incroyables, les composants
dique « Centrale nucléaire de Gran Atomica, Réacteur en acier brillent d’un orange éclatant et commencent à
n° 4 ». Au-dessus de la chambre forte se trouve une fondre sous vos yeux. Les murs en béton qui vous en-
horloge qui indique 17h43 PST, au-dessus de la date tourent se fissurent et tremblent violemment comme si
d’aujourd’hui. Vous traversez la barrière d’acier fermée, la terre elle-même se brisait. Puis, une explosion massive
tels des fantômes. Une fois à l’intérieur, vous voyez des jaillit du sommet du cœur du réacteur.
pompes et des vannes massives tout autour de vous dans Vous vous réveillez couverts de sueur, certains que
une immense pièce délimitée par du béton armé d’au cette vision prédit l’avenir.
moins deux mètres d’épaisseur.

140
Désastre À Gran Atomica
photos granuleuses accompagnées de textes affir-
RYTHME DE L’AVENTURE mant que ces étranges créatures observent l’humanité
depuis longtemps et qu’elles ne nous souhaitent pas
Cette aventure est strictement limitée dans du bien. En cas de Prouesse, ils trouvent également
le temps, commençant par la vision des héros le livre blanc du Dr Gortani ci-dessous.
à 10h03 PST, et se terminant par l’apparition du
Porteur de Lumière à 17h43 PST. Comme il se
trouve quelque part sous terre, il est presque im- DR SAMANTHA GORTANI
possible d’influer sur son arrivée. Tenez les héros
Les héros qui considèrent cela d’un point de vue
informés de l’évolution de l’heure en jeu selon
scientifique ou technique peuvent faire un jet de
leurs activités. Soyez attentifs à ce qu’ils doivent
Sciences pour trouver le livre blanc controversé écrit
encore accomplir, mais n’ayez pas peur de leur
par le Dr Samantha Gortani, qui établit un lien entre la
rappeler le décompte horaire lorsque l’action
fission nucléaire et les énergies se manifestant au-de-
semble passer au second plan pour s’attarder sur
là de cette dimension du temps et de l’espace. Bien
l’élaboration de plans ou des inquiétudes.
que la plupart des universitaires rejettent ces théo-
Si les héros se présentent en avance, ils peuvent
ries comme étant les divagations d’une scientifique
toujours se barricader dans le bâtiment de confi-
nement et attendre le Porteur de Lumière. S’ils marginale, le document fait une vague référence à un
ont juste une minute ou deux de retard, ils ont dispositif développé par Gortani qui perturbe ou ma-
encore le temps d’arrêter l’explosion. S’ils sont en nipule les énergies inter-dimensionnelles. En cas de
retard, nous leur présentons nos condoléances. Prouesse en Sciences, les personnages identifient des
schémas de pensée dans les travaux du Dr Gortani
suggérant qu’elle est Douée, et qu’elle en sait proba-
blement beaucoup plus que ce que le livre révèle.
Découvrir qu’elle travaille à l’université d’État
Demandez un jet de Perception lorsque les hé- de San Diego nécessite un jet de Recherche ou de
ros sortent de leur transe. Ceux qui réussissent se Persuasion (Réseau applicable). En cas d’Échec, les
rendent compte que la silhouette qu’ils ont vue n’est Héros trouvent quand même où se rendre, mais
pas corporelle, comme si elle était faite d’énergie pure. ils perdent du temps. Lorsque les Éclats tentent de
Elle a traversé la terre et le socle de béton sous le ré- contacter Gortani, ils joignent à la place son assistant
acteur comme s’ils n’étaient pas là et il est clair que Kevin Clayton, qui est mort d’inquiétude. Il raconte
les armes traditionnelles seront sans doute inefficaces aux héros qu’il s’est caché dans une grande armoire
contre elle. Tous les Éclats d’Étoile se souviennent du à fournitures pendant que deux hommes, dont il est
moindre détail de cette vision et peuvent interroger sûr qu’ils étaient Doués, entraient dans le laboratoire
le meneur à ce sujet quand ils le souhaitent au cours du Dr Gortani, la kidnappaient et lui volaient un de
de l’aventure. ses instruments scientifiques expérimentaux. Il dit
Malheureusement pour les personnages, le Porteur qu’il ne sait pas où ils l’ont emmenée, mais quand
de Lumière est déjà là. Il se déplace sans être détecté les Éclats d’Étoile révèlent qui ils sont, il leur dit que
sous forme intangible dans les profondeurs souter- l’appareil est équipé d’une puce de suivi GPS et leur
raines, voyageant inexorablement vers sa cible. La fournit l’adresse web pour la pister.
ville de San Diego, et le monde entier, n’ont aucune Si le groupe n’essaie pas de contacter Samantha
idée du danger qui les menace. ou s’il ne parvient pas à découvrir sa publication,
son assistant Clayton finit par les contacter pour de-

À LA RECHERCHE mander l’aide des Éclats d’Étoiles. C’est alors la fin


d’après-midi et le temps presse.

DE L’IMMOLIEN Grâce à la puce GPS, il n’est pas difficile de retrouver


le Dr Gortani et ses ravisseurs, deux Doués dérangés
nommés Telek et Boom ainsi que leurs deux acolytes.
Le groupe devrait surprendre Gortani et ses ravis-
Ce n’est pas la première fois qu’un Immolien se seurs dans une ruelle quelconque alors qu’ils tentent
rend sur Terre. Les héros qui enquêtent et qui réus- de décider quoi faire de leur victime.
sissent un jet de Recherche trouvent rapidement plu- Telek et Boom ont eu la même vision que les autres
sieurs articles dans des tabloïdes conspirationnistes Doués, mais ils ont aussi vu autre chose. Un jet de
ou des sites web assez sommaires. On y trouve des Persuasion ou d’Intimidation réussi leur fait cracher
141

Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


le morceau. Ils disent aux Éclats qu’ils ont entendu W BOOM - KIDNAPPEUR : voir p. 149.
une voix étrange peu après la vision qui leur pro- „ SBIRES (2) - KIDNAPPEURS : voir p. 149.
mettait qu’ils seraient les héros de l’invasion à venir
s’ils enlevaient le Dr Gortani et volaient son appareil

L’APPAREIL IMMOLIATEUR
SAVAGE WORLDS

avant l’explosion. Telek et Boom ne sont clairement


pas dans leur état normal suite à ce qu’ils ont vu et
entendu. Leur plan était de suivre les instructions de
la voix, d’observer l’explosion de la centrale nucléaire
à une distance « sûre » dos au vent, puis de se réjouir Après avoir été secourue, Samantha reconnaît être
de leur statut privilégié dans le nouvel ordre mondial. Douée, ce qu’elle avait auparavant gardé secret. Elle
Avant que les deux hommes ne finissent leur récit, a longtemps cru que des créatures extra-dimension-
Telek ajoute : nelles, qu’elle appelle les Immoliens, étaient respon-
sables de l’Écho deux ans auparavant. Elle pense que
« J’ai... vu quelque chose quand j’ai entendu la voix. celui-ci était une tentative d’ouvrir un immense por-
Juste pendant une fraction de seconde. C’était un tail vers le monde des Immoliens, mais la procédure
homme en feu. Une... chose. Il veut entrer dans notre a été perturbée d’une manière ou d’une autre, provo-
monde. Je ne sais pas pourquoi, mais il était... désespéré. quant une libération d’énergie dimensionnelle qui a
Tellement... désespéré. » réveillé des pouvoirs latents chez les Doués.
Malheureusement, Gortani a été blessée à la jambe
„ DR SAMANTHA GORTANI : voir p. 148. par Telek lors de son enlèvement. Elle pense donc
qu’elle sera un handicap si elle les accompagne au Gran.
„ KEVIN CLAYTON : voir p. 148.
On peut la convaincre, mais elle a une Blessure qui ne
W TELEK - KIDNAPPEUR : voir p. 149. peut plus être soignée pendant le restant de l’aventure.
Cela réduit normalement ses jets de Trait et son Allure.

142
Désastre À Gran Atomica
plaisir de cette aventure. Nous proposons quelques

LA CENTRALE NUCLÉAIRE méthodes possibles à chaque étape que vous pour-


riez suggérer à vos joueurs s’ils sont bloqués, mais il

DE GRAN ATOMICA est important de les laisser d’abord tenter de relever


le défi par eux-mêmes. Votre tâche consiste à faire
face à leurs plans du mieux possible, pas nécessai-
rement en mettant des obstacles difficiles, mais avec
Le Gran, comme l’appellent les gens du pays, est des réactions plausibles. Récompensez leurs idées
une centrale nucléaire située à une cinquantaine de créatives avec des jets qui leur offrent de grandes
kilomètres de San Diego, en Californie. Elle com- chances de succès.
porte quatre réacteurs qui produisent de l’électricité Si les Éclats se font attraper alors qu’il leur reste
pour les habitants locaux et d’autres villes voisines suffisamment de temps, faites-les arrêter, et placer en
en Californie et en Arizona. Aucun jet n’est nécessaire détention au centre de sécurité (voir Arrêtés ! p. 146).
pour la trouver, et les Éclats d’Étoile savent grâce à leur Quoi qu’il en soit, rappelez-leur que le but de toute
vision que c’est là que le Porteur de Lumière se rend. confrontation n’est pas nécessairement de vaincre les
Un Succès en Culture générale informe les Éclats agents de sécurité, mais de les contourner, de les re-
que le Gran est l’un des endroits les mieux gardés et tarder, de les tromper, de s’associer à eux, voire de les
les plus sécurisés au monde. Y entrer nécessite un mi- supplier. Leur but est de faire tout ce qu’ils peuvent
nimum de préparation, en particulier s’ils souhaitent pour entrer dans cette enceinte de confinement afin
emporter des armes avec eux. de pouvoir affronter la vraie menace : le Porteur de
Pendant ce temps, personne ne sait que quelque Lumière. Le sort du monde est en jeu !
chose cloche et l’usine fonctionne normalement. C’est
un jour comme un autre. L’APPROCHE EXTÉRIEURE
L’installation se situe dans une zone désertique

ENTRER DANS LE GRAN dépourvue de relief, avec seulement quelques routes


d’accès. Dans leurs tours de guet discrètes au sommet
Il est impossible de prévoir comment les Éclats ten- des bâtiments des turbines, les gardes peuvent voir
teront de pénétrer dans le Gran. Cela fait partie du à cinq kilomètres dans toutes les directions. Ils sont
armés de puissants fusils capables de stopper des voi-
tures avant qu’elles n’atteignent la porte extérieure.
PÉNÉTRER DANS L’ÉTRANGE Une base aérienne voisine est prête à envoyer des
chasseurs en cas de menace sur la centrale.
Les centrales nucléaires sont des lieux uniques Il est possible de mettre en place une visite « uni-
et singuliers, contenant des matériaux et des versitaire » en se faisant passer pour des scientifiques
équipements que l’on ne voit pas souvent sur ou des ingénieurs de passage, soit avec Persuasion (en
Terre. Il est facile d’être intimidé en tant que appelant la Compagnie d’Électricité de Californie),
meneur pour mettre en scène un groupe de hé- soit avec Informatique (en pénétrant dans ses ordi-
ros dans un tel environnement. Pour ceux qui nateurs). Une personne invisible peut se faufiler à l’in-
souhaitent une plus grande immersion, il existe térieur, tandis qu’une personne en vol peut éviter de
de nombreuses ressources en ligne pour se faire se faire repérer en s’approchant par les airs avec un
une idée de ce que les Éclats d’Étoile vont trou- jet de Discrétion.
ver, ainsi que quelques images pour rendre vos En l’absence de telles idées, une approche à pied
descriptions plus percutantes. en utilisant Discrétion ou même Survie évite d’être
Mais n’oubliez pas qu’il s’agit d’un jeu. détecté mais prend plus de temps. Subterfuge leur
N’ayez pas peur d’inventer des choses, même permet de déverrouiller la porte extérieure et d’en-
si les joueurs se retrouvent dans une tour de trer dans la propriété. Si les méthodes clandestines
refroidissement ou tombent sur une zone de des héros sont découvertes, ils sont de toute façon
déchets nucléaires. N’oubliez pas que ces en- emmenés à la centrale et placés en état d’arrestation
droits sont dangereux et qu’y faire n’importe dans le centre de sécurité jusqu’à l’arrivée des auto-
quoi risque d’entraîner la capture ou la mort rités officielles, ce qui leur donne une chance de s’en
des héros supposés. Conservez l’équipe concen- échapper (voir Arrêtés ! p. 146).
trée sur sa tâche et tout devrait bien se passer. Si les héros tentent plutôt un assaut violent et di-
Certainement. Peut-être. rect, bonne chance à eux. Mais essayez de dissuader

143

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SAVAGE WORLDS

cette approche, ils sont censés être les gentils après sécurité avec l’immoliateur. Toute tentative d’empor-
tout ! ter des armes avec eux nécessite une grande ingénio-
„ AGENTS DE SÉCURITÉ DU GRAN (15) : voir sité ou une pénalité importante (-4) à tous leurs jets.
Quoi qu’il en soit, les héros pourront récupérer des
p. 150.
armes pour les utiliser contre le Porteur de Lumière
LE CENTRE DE SÉCURITÉ une fois la sécurité passée.
Une fois à l’intérieur de l’enceinte, il y a le centre „ AGENTS DE SÉCURITÉ DU GRAN (5) : bien que
de sécurité où tous les visiteurs doivent s’enregistrer, seuls cinq gardes soient présents dans le centre de
passer par des détecteurs de métaux et être fouillés. sécurité, dix autres patrouillent sur le terrain et
Des appareils à rayons X scannent les objets et plu- peuvent être appelés rapidement en cas d’urgence.
sieurs agents de sécurité armés surveillent les visi- Voir p. 150.
teurs de près.
L’utilisation ingénieuse des pouvoirs invisibilité, BÂTIMENT DES TURBINES
illusion ou téléportation facilite grandement la tâche, Après le centre de sécurité, il y a une cour exté-
surtout lorsqu’il s’agit de faire passer l’appareil im- rieure qui sert de zone tampon avant de passer sous
moliateur par la sécurité. Sans recourir aux pouvoirs, de très nombreuses lignes électriques à haute tension
une combinaison de réflexion astucieuse et d’utili- si puissantes qu’elles en picotent la peau des gens
sation de Persuasion, de Subterfuge ou d’Intimida- lorsqu’ils passent en dessous. Au-delà se trouvent
tion (soigneusement ciblée) leur permet de passer la les bâtiments des turbines, un pour chaque réacteur.

144
Désastre À Gran Atomica
Grâce à leur vision, les héros savent qu’ils doivent
ARRÊTÉS ! d’une manière ou d’une autre entrer dans l’enceinte
de confinement du réacteur, la dernière construction
Ce n’est certainement pas une issue favorable, au-delà du bâtiment des turbines. S’ils ont des diffi-
mais si les héros sont capturés ou même neu- cultés à la trouver, Penny peut leur montrer où elle
tralisés, ils se retrouvent dans une petite pièce se trouve.
du centre de sécurité. Si des Éclats sont blessés,
un médecin leur propose des Soins (à d8). Une L’ENCEINTE DE CONFINEMENT
fenêtre étroite à côté de la porte révèle qu’un seul La structure de confinement est une énorme en-
homme monte la garde. Le reste du couloir exté- ceinte en béton armé avec une porte de chambre forte
rieur est vide, à l’exception d’un petit bureau sur en acier massif comme seul point d’accès humain.
lequel est posé l’immoliateur. C’est l’endroit que le groupe a aperçu dans sa vision.
La porte est verrouillée, mais crochetable À l’intérieur se trouve une grande quantité d’équi-
avec un Succès de Subterfuge à -2. En utilisant pements lourds ainsi qu’un cylindre en acier et en
Discrétion et une Attaque surprise, les Éclats béton beaucoup plus petit. En son centre se trouve la
maîtrisent facilement l’agent de sécurité et se fau- cuve du réacteur sous pression contenant le réacteur
filent à l’arrière du bâtiment dans la cour, libres nucléaire lui-même. Les niveaux de radiation dans
bien que leur présence ne soit pas autorisée. la structure de confinement sont relativement sûrs
Si les héros attendent, Penny Carlson, une en fonctionnement normal, car la plupart des radia-
femme grave mais honnête, l’assistante du di- tions sont contenues dans la cuve sous pression. Mais
recteur de la centrale, arrive bientôt pour les in- les opérations sont sur le point de devenir nettement
terroger. À défaut d’une fuite violente, leur seule anormales !
chance est de réussir un jet de Persuasion contre La porte de l’abri est là pour protéger les personnes
une cible inamicale pour convaincre Penny que à l’extérieur. Un simple Succès en Subterfuge ou
les laisser entrer dans le bâtiment de confine- Informatique suffit à la déverrouiller. Un échec avec
ment est dans l’intérêt de tous. une méthode n’empêche pas d’essayer l’autre. Si les
„ AGENT DE SÉCURITÉ DU GRAN (1) : deux jets échouent, ils entrent quand même, mais cela
voir p. 150. prend plus de temps et les agents de sécurité sont
alertés. Se barricader ou utiliser Informatique pour
„ PENNY CARLSON : voir p. 150.
détourner l’attention des gardes avec un faux rapport
sur une catastrophe imminente encore plus grande
ailleurs dans l’usine sont des moyens possibles de
Ils abritent les turbines, les générateurs et les salles gagner du temps. Les caméras à l’intérieur de la struc-
de contrôle de leurs réacteurs respectifs. Ils portent ture de confinement envoient des images vidéo à la
des panneaux de couleur orange, bleu, vert et violet salle de contrôle. Des héros intelligents pourraient se
selon le numéro du réacteur. Le réacteur n°4 est en rendre compte que laisser les gens voir ce qui se passe
violet, sur le côté droit du site. à l’intérieur pourrait être une bonne chose !
Si les héros ont validé leurs autorisations lors Enfin, il y a plusieurs Armes improvisées (voir
de leur passage à la sécurité, le protocole exige Savage Worlds) dans cette zone – tuyaux, clés et
qu’ils soient escortés où qu’ils aillent. Dans ce cas, autres outils lourds (d6) – pour l’arrivée inévitable
le groupe est accompagné par une femme nom- du Porteur de Lumière ! Vous pouvez ignorer la
mée Penny Carlson, l’assistante du directeur de la pénalité habituelle si vous pensez que le combat est
centrale. déjà assez dur. Il suffit de considérer cela comme une
Une interprétation astucieuse, de la Persuasion ou Règle d’univers.
même un peu de Provocation incitent le personnel
de la salle de contrôle à révéler des informations cri-
tiques sur le fonctionnement de la centrale, y com-
pris sur la façon d’arrêter le réacteur (c’est-à-dire de
forcer un arrêt d’urgence). Malheureusement, stop-
per le n°4 ne suffira pas à empêcher la catastrophe
imminente, car la chaleur et la réactivité y persistent
longtemps après son arrêt, et les matières premières
sont toujours là pour que le Porteur de Lumière
puisse accomplir sa mission.
145

Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


nécessite un jet d’Athlétisme. Toutes les attaques des

CONFRONTATION AU héros au Porteur de Lumière subissent un malus


de -8 aux dégâts en raison de sa nature intangible. À

RÉACTEUR Nº4 moins qu’ils n’aient l’immoliateur avec eux…


SAVAGE WORLDS

UTILISER L’IMMOLIATEUR
Vers 17h43, le Porteur de Lumière émerge de la sur- Forcer le Porteur de Lumière à prendre un état tan-
face du sol directement dans l’enceinte de confine- gible nécessite une Scène dramatique difficile utili-
ment n° 4 et se retrouve à quelques mètres de la cuve sant Sciences avec un malus de -2 (voir Savage Worlds).
sous pression du cœur du réacteur. Les niveaux de Chaque marqueur de tâche gagné permet d’ignorer
radiation atteignent aussitôt des niveaux dangereux, immédiatement et définitivement 2 points de malus
et le réacteur devient instable. aux dégâts contre le Porteur de Lumière. Quatre suc-
Les héros doivent faire un jet de Terreur. À moins cès en trois rounds suppriment complètement ce malus
qu’ils ne se soient protégés, ils doivent également et rendent le Porteur de Lumière entièrement tangible.
faire face au taux élevé de radiations (voir Périls dans En cas d’Échec de la Scène dramatique, l’immoliateur
Savage Worlds). devient instable. Il explose à la fin du tour suivant, cau-
Les Éclats entrent par la porte blindée et se re- sant 3d6 de dégâts dans un Grand gabarit. Cette explo-
trouvent sur une série de passerelles suspendues sion est d’outre monde et affecte également le Porteur
au-dessus de la cuve à pression nucléaire, comme de Lumière sans malus aux dégâts. Pour le reste de la
dans leur vision. Les obstacles et les surfaces pra- rencontre, tous les marqueurs de tâche précédemment
ticables dans la structure de confinement sont pré- accumulés comptent toujours pour le malus de dégâts
caires. Descendre à l’endroit où se situe le Porteur de des attaques normales contre le Porteur de Lumière.
Lumière depuis la passerelle où se trouvent les héros
W LE PORTEUR DE LUMIÈRE : voir p. 150.

146
Désastre À Gran Atomica
ÉPILOGUE RENCONTRES
Si les héros ne parviennent pas à vaincre le Porteur
de Lumière, la catastrophe est inévitable. Le cœur LABORATOIRE DE GORTANI
explose dans un maelström incandescent de mort
radioactive. Des centaines de personnes, y compris
les héros, meurent instantanément et les Immoliens DR SAMANTHA GORTANI
commencent leur invasion au milieu d’un nuage ra- Le Dr Gortani est une physicienne théorique Douée.
dioactif qui fera des milliers d’autres victimes dans Grâce à ses appareils, elle est capable de manipuler
les semaines à venir. Le côté positif est que l’énergie les énergies dimensionnelles de façon limitée. Elle
libérée crée instantanément des milliers de Doués commence tout juste à découvrir le véritable pouvoir
supplémentaires. Mais l’effort à venir de l’humanité et le potentiel que tous les humains ont en eux.
pour reprendre la Terre aux envahisseurs est une his-
toire épique qui dépasse la portée de cette aventure. DR SAMANTHA GORTANI
Si les héros triomphent du Porteur de Lumière, une Allure : 6.
vague d’énergie dimensionnelle beaucoup plus petite Agi Âme For Int Vig
est libérée, offrant à un membre isolé de la résistance d6 d8 d4 d10 d6
immolienne sa seule chance de communiquer active-
ment à travers la barrière avec les Doués. Les Éclats Compétences : Athlétisme d6, Culture générale d6, Dis-
vivent leur seconde et dernière vision lorsque l’Im- crétion d4, Éducation d10, Focus d6, Perception d6,
molien apparaît dans un environnement d’énergie Persuasion d6, Recherche d10, Sciences d10.
tourbillonnante et dit ceci : Handicaps : Curieux, Pacifiste (Majeur).
Parade Résistance
« Je vous suis reconnaissant d’avoir trouvé un moyen 2 5
de vous protéger. Sans votre bravoure et votre sacrifice,
CAPACITÉS SPÉCIALES
je crains que votre peuple n’ait été envahi. Je ne peux
F  Arcanes (don) : Focus d6, 15 PP, Recharge 5 PP/h de
pas excuser le comportement de notre espèce. Je peux
repos.
seulement dire que certains d’entre nous ont fait de leur
mieux pour empêcher ce qui aurait été une injustice ACTIONS
impardonnable : l’invasion de votre foyer souverain et F  Manipulation élémentaire (énergie dimensionnelle) :
l’annihilation de votre peuple. Nous, que vous appelez Focus d6, 1 PP, 10 cases, 5 rd. Manipulation mineure
les Immoliens, allons enfin mourir maintenant. C’est ce des énergies dimensionnelles grâce à des appareils de
que nous méritons. » sa fabrication.

Vous pouvez aussi permettre aux héros de poser des


questions au résistant immolien pour leur donner des
KEVIN CLAYTON
Kevin Clayton est l’assistant du Dr Gortani. C’est un
éclaircissements sur l’Écho et le Porteur de Lumière, jeune homme intelligent, loyal mais un peu sensible.
mais comme les gentils hommes en combinaison anti-
radiations (de vrais héros eux-mêmes) sont sans aucun KEVIN CLAYTON
doute en route, le temps que l’équipe passe à bavarder
avec des êtres d’outre monde est limité. Allure : 6.
La suite des événements dépend en grande partie Agi Âme For Int Vig
de la façon dont les Éclats d’Étoile sont entrés dans d6 d4 d4 d8 d6
l’usine. Il est probable qu’il faudra un certain temps Compétences : Athlétisme d4, Culture générale d6,
pour recoller les morceaux, tant sur le plan pratique Discrétion d4, Éducation d8, Perception d6, Persua-
que juridique. Cela peut prendre des mois, avec des sion d4, Recherche d8, Sciences d6.
peines de prison et des procès, et peut-être même une
chasse à l’homme, selon la réaction des héros. Parade Résistance
En fin de compte, les Éclats d’Étoile ont sauvé le 2 5
monde. C’est à vous et à vos héros de décider si le CAPACITÉS SPÉCIALES
reste de l’humanité le sait, et comment elle y réagit.   (H) Couard : Terreur et résister à Intimidation -2.

147

Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


TELEK ET BOOM BOOM
Boom est le bras droit massif et silencieux de Telek
avec son mètre quatre-vingt baraqué et sa veste
TELEK
SAVAGE WORLDS

en cuir. Il est chauve, des tatouages de flamme lui


Telek est un motard vêtu de cuir, punk avec ta- courent sur chacune des tempes. Il est impatient de
touages et mohawk rouge, qui a pour but de « faire voir le monde brûler, et il est encore plus impatient
tomber l’homme ». Il ne réalise pas que faire tomber d’être récompensé pour cela.
l’homme ne fait qu’ouvrir la porte pour « faire entrer
les monstres de l’outre monde ». Il manie souvent son   WBOOM ♥ ♥ ♥
couteau avec son pouvoir de télékinésie pour attaquer. Allure : 6.
  WTELEK ♥ ♥ ♥ Agi Âme For Int Vig
Allure : 6. d8 d8 d8 d6 d8
Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Culture gé-
Agi Âme For Int Vig
nérale d6, Discrétion d6, Focus d8, Intimidation d8,
d6 d8 d8 d6 d8 Perception d6, Persuasion d6, Provocation d8, Sub-
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture gé- terfuge d6, Tir d8.
nérale d6, Discrétion d6, Focus d8, Intimidation d8, Handicaps : Cupide, Muet.
Perception d6, Persuasion d6-1, Subterfuge d6, Tir d8.
Parade Résistance
Handicaps : Sale caractère, Sanguinaire. 7
5
Atouts : Points de pouvoir.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Parade Résistance F  Arcanes (don) : Focus d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de
6 6
repos.
CAPACITÉS SPÉCIALES   Costaud : Force (pour Encombrement et Force min.)
F  Arcanes (don) : Focus d8, 20 PP, Recharge 5 PP/h de +1 cran.
repos.   Taille 1.
ACTIONS ACTIONS
  Cran d’arrêt : Combat d8, d8+d4. F  Éclair : Focus d8, 1 PP, 12 cases, Inst. Dégâts 2d6
F  Télékinésie : Focus d8, 5 PP, 12 cases, 5 rd. Déplace [3d6] — +d6 (+2).
objets ou individus avec Force d10 [d12].
ÉQUIPEMENT
Cran d’arrêt.
SBIRES
Des motards du gang de Telek, loyaux envers leur
chef fêlé.

SBIRE
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d6 d6 d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture
générale d6, Discrétion d6, Perception d6, Persua-
sion d6, Subterfuge d6, Tir d6.
Handicaps : Cupide, Loyal.
Parade Résistance
5 5
ACTIONS
  Cran d’arrêt : Combat d6, d6+d4.
ÉQUIPEMENT
Cran d’arrêt.

148
LE PERSONNEL DU GRAN

Désastre À Gran Atomica


Handicaps : Loyal.
Parade Résistance
5 5 / 7 (2)
PENNY CARLSON ACTIONS
Penny est la directrice adjointe de la centrale, une   Matraque : Combat d6, d8+d6.
femme raisonnable et juste qui se soucie profondé-   Pistolet 9 mm : Tir d6, 12/24/48, 2d6 PA 1, 17 coups.
ment de la sécurité de la centrale et des personnes   M-16 : Tir d6, CdT 3, 24/48/96, 2d8 PA 2, 30 coups,
qui y travaillent. Rafale courte.
  Barett : Tir d6, 50/100/200, 2d10 PA 4, 10 coups,
PENNY CARLSON Arme lourde, Tir statique.
Allure : 6. ÉQUIPEMENT
Agi Âme For Int Vig Pistolet 9 mm, matraque de police. Pour les gardes
d6 d6 d6 d6 d6 d’élite ou ceux dans les tours de guet, M-16, veste en
Kevlar (+2) et fusil de précision Barett.
Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture gé-
nérale d6, Discrétion d4, Intimidation d4, Percep-
tion d6, Persuasion d6, Sciences d8. LE PORTEUR DE LUMIÈRE
Handicaps : Code d’honneur. Le Porteur de Lumière est un soldat kamikaze de
l’outre monde envoyé par les Immoliens afin de sa-
Parade Résistance
5 crifier sa propre force vitale et de faire exploser le
4
réacteur n° 4 de la centrale nucléaire de Gran Atomica.

TECHNICIEN DE LA CENTRALE C’est un humanoïde mince et filiforme, fait d’éner-


gie de l’outre monde (et qui en pulse). Ses membres
Un technicien ordinaire de centrale nucléaire, c’est- minces, ses longs doigts et son visage terrifiant dé-
à-dire un professionnel hautement qualifié et bien notent un engagement froid et un dévouement sans
instruit. compromis.

TECHNICIEN DE LA CENTRALE   WLE PORTEUR DE LUMIÈRE ♥ ♥ ♥


Allure : 6. Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d6 d6 d6 d12 d12 d10 d10 d10
Compétences : Athlétisme d4, Culture générale d6, Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Culture gé-
Discrétion d4, Éducation d6, Perception d6, Persua- nérale d8, Discrétion d8, Focus d12, Intimidation d10,
sion d4, Sciences d6, Survie d6. Perception d8, Persuasion d6-1, Tir d12.
Handicaps : Prudent. Handicaps : Sale caractère, Sanguinaire.
Parade Résistance Atouts : Points de pouvoir.
2 5 Parade Résistance
7 7
AGENT DE SÉCURITÉ CAPACITÉS SPÉCIALES
Les agents de sécurité du Gran sont dévoués, sé-   Action supplémentaire : peut faire 2 actions par tour
rieux, entrainés et armés jusqu’aux dents. Cependant, sans malus d’action multiple.
certaines de ces armes nécessitent quelques rounds   Intangibilité partielle : inflige -8 aux dégâts phy-
pour s’en équiper, comme le Barrett. siques qu’il reçoit.
  Ne respire pas
AGENT DE SÉCURITÉ   Terreur. Pour toute personne apercevant le Porteur
Allure : 6. de Lumière pour la première fois.
Agi Âme For Int Vig ACTIONS
d8 d6 d8 d6 d6   Toucher immolien : Combat d10, 3d6.
  Éclair immolien : Tir d12, 12/24/48, 3d6.
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture gé-
nérale d6, Discrétion d4, Intimidation d6, Percep-
tion d6, Persuasion d6, Tir d6.
149

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LES ÉCLATS D’ÉTOILE
SAVAGE WORLDS

Vous trouverez dans les pages suivantes des personnages prétirés spécialement créés pour jouer cette aventure.
Imprimez les feuilles, séparez-les en deux comme un super-héros et distribuez-les à vos amis quand vous
serez prêt à plonger dans les feux de Gran Atomica !

FRED ROYLES
NOM DE CODE : CLIN D’ŒIL
  WFRED ROYLES – NOM DE CODE : CLIN D’ŒIL♥ ♥ ♥
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d6 d8 d6 d6 d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Conduite d6,
Culture générale d6 (underground ou criminel +2),
Discrétion d6, Électronique d6, Focus d8, Informa-
tique d8, Intimidation d4-2 (underground ou crimi-
nel +2), Perception d6, Persuasion d8 (underground
ou criminel +2), Tir d6.
Handicaps : Bizarrerie (chanter pour accompagner la
radio… et mal), Curieux, Serment (Mineur – trouver
et aider les autres Doués).
Conviction : prêter assistance à un Doué en danger.
Atouts : Réseau, Riche.
Parade Résistance
5 5
À 47 ans, vous êtes le PDG d’une entreprise de cy-
bersécurité à San Diego. Vous avez reçu votre Don CAPACITÉS SPÉCIALES
juste après l’Écho, il y a deux ans, lors d’une profonde F  Arcanes (don) : Focus d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de
crise de conscience alors que vous vous demandiez si repos.
vous en faisiez assez pour rendre le monde meilleur.
ACTIONS
Vous avez découvert que vous pouvez vous télépor-
ter ou téléporter les autres sur de courtes distances.   Pistolet 9 mm : Tir d6, 12/24/48, 2d6 PA 1, 17 coups.
Réalisant que ceux qui ont un Don effraient les gens F  Téléportation : Focus d8, 2 PP, 6 cases, Inst. Téléporte
et qu’ils peuvent être exploités ou même chassés pour la cible jusqu’à 12 [24] cases — par cible supp. (+1), en-
cela, vous avez décidé d’utiliser vos ressources pour nemi avec Attaque pour toucher et résiste Âme vs Arcanes
faire quelque chose à ce sujet. Vous avez trouvé et (+2).
contacté d’autres Doués, pour finalement former un
ÉQUIPEMENT
groupe secret de héros appelé les Éclats d’Étoiles.
Vous préférez les approches subtiles. Vous vous in- Ordinateur portable nec plus ultra, smartphone, pisto-
quiétez de l’exploitation ou de la diffamation de ceux let 9 mm.
qui ont des talents remarquables et vous avez formé
les Éclats d’Étoiles à la fois comme une organisation
héroïque travaillant en secret et comme un groupe
de soutien pour protéger les Doués contre ceux qui
voudraient les exploiter.

150
Désastre À Gran Atomica
DERRICK MAYO
NOM DE CODE : DELTA
Vous avez obtenu une bourse Rhodes pour étudier
la médecine à l’Université d’Oxford et vous avez
été l’un des jeunes médecins les plus talentueux de
votre promotion. Vous auriez pu suivre les internats
les plus prestigieux, mais votre passion a toujours
été la médecine d’urgence. Il y a cependant eu un
prix à payer pour vos succès, la pression était si forte
que vous avez vécu de sombres jours au cours de
votre dernière année d’internat. C’est alors que vous
avez reçu votre Don. Vous avez découvert que vous
aviez le pouvoir subtil d’améliorer vos capacités ou
celles des autres, et que vous pouviez donner de la
force ou prêter votre talent à ceux qui en avaient
besoin. Vous pouviez également le leur retirer.
Vous avez utilisé vos dons de manière subtile, au
travail ou ailleurs, et vous avez découvert qu’ils
constituaient un complément inestimable à votre
vocation de médecin. Vous travailliez aux urgences
  WDERRICK MAYO – NOM DE CODE : DELTA ♥ ♥ ♥
Allure : 6.
d’un hôpital de New York lorsque Fred Royles vous
a trouvé, et lorsqu’il vous a expliqué la mission des Agi Âme For Int Vig
Éclats d’Étoiles, vous vous êtes empressé de les re- d6 d6 d6 d8 d6
joindre. Accros aux crises, extrêmement confiant et Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture gé-
nérale d6, Discrétion d6, Éducation d4, Focus d8,
quelque peu grégaire, vous considérez les Éclats
Perception d8, Persuasion d6, Sciences d8, Soins d8,
d’Étoiles comme votre famille. Tir d6.
Handicaps : Bavard, Présomptueux, Serment (Mineur –
serment d’Hippocrate).
Conviction : sauver la vie d’un ennemi blessé.
Parade Résistance
6 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
F  Arcanes (don) : Focus d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de
repos.
ACTIONS
  Maîtrise des arts martiaux : Combat d8+2, 2d6,
Arme naturelle (poings ou pieds).
  Pistolet paralysant : Tir d6, 5/10/20, Sonné, résiste
avec Vigueur, 12 coups.
F  Augmentation de Trait : Focus d8, 2 PP, 8 cases, 5 rd.
Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1).
F  Diminution de Trait : Focus d8, 2 PP, 8 cases, Inst.
Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme — par
cible supp. (+1), résiste à -2 (+1).
ÉQUIPEMENT
Smartphone, trousse de premier secours, contention
médicale (menottes), pistolet paralysant.
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ADELLE RIPMAN
NOM DE CODE : REFLET
SAVAGE WORLDS

Vous étiez une mère de famille travaillant comme


assistante de recherche à l’Université de Californie
de San Diego lorsque vous avez perdu votre fille
Peggy, âgée de 14 ans, suite à une maladie rare.
Vous avez reçu votre Don immédiatement après
sa mort : vous avez littéralement disparu. Dévastée,
vous avez utilisé votre nouveau pouvoir pour vous
cacher du monde à des moments clés. Vous avez
divorcé suite à la perte de votre fille. Puis vous avez
rencontré un homme nommé Fred Royles.
Vous avez rapidement trouvé une nouvelle vie
en tant qu’Éclat d’Étoile. Vous êtes intelligente et
concentrée, bien que vous deveniez nerveuse et hé-
sitante lorsque l’héroïsme se transforme en violence.
Vous admirez Rebecca (Pyrex), qui vous a appris   WADELLE RIPMAN – NOM DE CODE : REFLET ♥ ♥ ♥
à vous défendre et qui, à l’exception de votre fille, Allure : 6.
est la personne la plus courageuse que vous n’ayez Agi Âme For Int Vig
jamais rencontrée. d6 d8 d6 d8 d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture gé-
nérale d6, Discrétion d6, Focus d8, Intimidation d4-4,
Perception d8 (indice +2), Persuasion d6, Recherche
d8 (indice +2), Sciences d6.
Handicaps : Bizarrerie (ne supporte pas un langage
grossier), Pacifique (Mineur), Timoré.
Conviction : trouver une solution pacifique à un pro-
blème autrement violent.
Atouts : Investigateur.
Parade Résistance
5 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
F  Arcanes (don) : Focus d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de
repos.
  Calculateur : si carte d’action de 5 ou moins, ignore
-2 sur 1 action du tour.
  Hésitant : pioche 2 cartes d’action et conserve la
plus basse sauf si joker.
ACTIONS
  Batte de baseball : Combat d6, 2d6.
F  Invisibilité : Focus d8, 5 PP, 8 cases, 5 rd. Invisible :
inflige -4 [-6] à ses attaquants — par cible supp. (+3).
ÉQUIPEMENT

Smartphone, SUV, batte de baseball.

152
Désastre À Gran Atomica
AMANDA ALSTON
NOM DE CODE : MIRAGE
Vous êtes le dernier membre en date des Éclats
d’Étoiles. Quand vous étiez policière dans la ville de
Seattle, vous vous êtes fait une réputation d’agent
équilibré, juste et compatissant. Vous l’avez conser-
vée quand vous avez été promue inspectrice. Mais
lorsque votre ami et coéquipier de deux ans, Kayden
Arnold, a été tué au cours d’une descente au domicile
d’un dealer de drogue présumé, vous avez été ébran-
lée et avez pris un congé.
C’est à ce moment-là que vous avez reçu votre Don
– la capacité de créer des illusions à partir de rien. Au
début, vous n’étiez pas certaine de ce que vous de-
viez faire de ce pouvoir, qui vous semblait intrinsè-
quement trompeur. À la surprise de tous au sein du
service, vous avez décidé d’abandonner votre poste
d’inspectrice et de revenir à vos racines d’officier de
rue, travaillant comme mentor pour de jeunes flics,
principalement dans des quartiers que vous aviez
  WAMANDA ALSTON – NOM DE CODE : MIRAGE♥ ♥ ♥
♥ ♥ ♥
Allure : 6.
connus toute votre vie. C’est peu de temps après que
Agi Âme For Int Vig
Fred Royles vous a trouvée.
d8 d8 d6 d6 d6
Fred a dû vous convaincre de rejoindre les Éclats
d’Étoiles. Vous n’avez cédé que lorsqu’il vous a dit à Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture gé-
nérale d4, Discrétion d6, Focus d8, Intimidation d8,
quel point vous pourriez aider encore plus de gens.
Perception d6, Persuasion d6, Réparation d6, Tir d8.
À contrecœur, vous vous êtes faite muter au départe- Handicaps : Code d’honneur, Loyal, Têtu.
ment de police de San Diego. Conviction : faire preuve d’honnêteté et de respect pour
convaincre un étranger peu coopératif de vous aider.
Parade Résistance
6 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
F  Arcanes (don) : Focus d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de
repos.
  Vif : peut repiocher tant que carte d'action de 5 ou
moins, puis en garder une.
ACTIONS
  Matraque : Combat d8, d8+d6.
  Pistolet 9 mm : Tir d8, 12/24/48, 2d6 PA 1, 17 coups.
F  Illusion : Focus d8, 3 PP, 6 cases, 5 rd. Crée du visuel
imaginaire, si doute résiste avec Intellect [-2] — résiste
à -2 (+2), sons (+1).
ÉQUIPEMENT
Smartphone, pistolet 9 mm, matraque de police, sac de
sport.

153

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REBECCA TYRELL
NOM DE CODE : PYREX
SAVAGE WORLDS

Vous avez reçu votre Don à seize ans, la nuit où


vous avez décidé de vous enfuir de chez vous. Vous
pouvez temporairement recouvrir d’une enveloppe
cristalline vous-même ou une autre personne, résis-
tant ainsi aux environnements les plus hostiles. Au
début, vous avez considéré que votre pouvoir était
inutile et vous avez passé une année difficile à vivre
dans les rues de San Diego avant qu’un accident
bizarre ne provoque un incendie dans une usine
chimique. Vous avez alors utilisé votre pouvoir pour
la première fois depuis que vous avez quitté votre
maison et sauvé ainsi cinquante ouvriers du brasier.
Puis vous avez rencontré Fred Royles qui vous a
invité à rejoindre un groupe secret d’individus Doués
appelé les Éclats d’Étoile. Malgré votre enfance diffi-
cile, vous vous souciez sincèrement des gens et vous
avez une vision positive de l’humanité.
Aujourd’hui, à 17 ans, vous avez changé de vie.
  WREBECCA TYRELL – NOM DE CODE : PYREX ♥ ♥ ♥
Allure : 6.
Vous avez passé l’année dernière à vous entraîner
Agi Âme For Int Vig
pour rejoindre les pompiers de San Diego, et vous
d8 d6 d6 d6 d8
comptez passer le test dès que vous serez éligible, à
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture gé-
votre dix-huitième anniversaire. nérale d4, Discrétion d8, Focus d8, Intimidation d4,
Perception d6, Persuasion d4, Provocation d8R, Sub-
terfuge d6, Survie d6.
Handicaps : Héroïque, Impulsif.
Conviction : Incapaciter soi-même un Joker adverse.
Atouts : Humiliation.
Parade Résistance
6 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
F  Arcanes (don) : Focus d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de
repos.
  Brave : +2 contre la Terreur et -2 sur la table.
ACTIONS
  Hache de pompier : Combat d8, 2d6.
F  Adaptation environnementale (peau vitreuse) : Focus
d8, 2 PP, 6 cases, 1 h. Protège d’un environnement hos-
tile — par cible supp. (+1).
ÉQUIPEMENT
Smartphone, carte de bus, sac à dos, hache de pompier.

154
À UN MILLIARD DE
KILOMÈTRES DE LA MAISON
Deadlands: Lost Colony est en route. En attendant, „ LIMITE DE BLESSURES
profitez de ce petit aperçu. N’oubliez pas que le travail „ PROFUSION DE LANGUES
sur cet univers est en cours et que beaucoup de choses
Deadlands: Lost Colony est un univers de science-fic-
peuvent encore changer avant sa parution !
tion/horreur. Les voyages dans l’espace constituent
Cori Johnson, une exploratrice, demande aux héros une part importante de cette aventure. De nom-
d’entreprendre une mission vers la Folie de Johnson, breuses Règles d’univers peuvent entrer en jeu, mais
loin dans le système stellaire. Elle affirme avoir trou- nous avons reproduit ici des versions abrégées de
vé la réponse à un mystère vieux de plusieurs décen- celles qui sont nécessaires.
nies – la localisation du vaisseau perdu d’un célèbre Si vous avez accès à Deadlands: Lost Colony ou au
explorateur – ainsi qu’un indice de ce que la désor- Compagnon Science-Fiction, vous pouvez étoffer le
mais célèbre expédition Johnson cherchait au plus scénario avec tout ce qui est approprié à la situation.
profond des Ténèbres. Oh, ce célèbre explorateur ?
C’est le père de Cori Johnson. LES NIVEAUX DE PEUR
Ce scénario est conçu pour cinq personnages ou Un groupe de puissants êtres maléfiques connus
moins, il convient à divers rangs de Progression. sous le nom de Juges corrompent notre réalité, la dé-
formant d’une façon qui leur convient, à eux et à leurs
serviteurs. Sous leur influence, le monde devient une

RÈGLES D’UNIVERS version plus sombre et plus effrayante de lui-même.


Dans Deadlands: Lost Colony, cet effet est illustré par
les Niveaux de Peur.
Les Niveaux de Peur vont de 0 pour le monde
Note : le meneur de jeu dans Deadlands: Lost Colony « normal » à 6, pour un paysage de terreur totale ap-
est appelé le Marshal. pelé les Deadlands. Le Niveau de Peur d’une région
s’applique comme un modificateur négatif à tous
RÈGLES DE JEU RECOMMANDÉES les jets de Terreur effectués par un personnage. Par
D'ici la parution de Deadlands: Lost Colony, nous vous exemple, un Niveau de Peur de 2 inflige un malus
recommandons d’utiliser les Règles d’univers suivantes : de -2 au jet d’Âme d’un spatial pour résister à la peur.
„ CONTRECOUP DYNAMIQUE Le Niveau de Peur 1 est la situation habituelle pour
„ CONVICTION
la plupart des régions éloignées. Les gens peuvent
craindre que les bruits dans la nuit ne soient pas
155

Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


seulement dus à de vieilles plomberies ou même à gravitationnel, un vaisseau peut se rendre de Banshee
quelque chose qu’un xénobiologiste ne pourrait pas à la Ceinture en quelques jours.
qualifier, mais ils n’en ont aucune preuve. Dans une ré- De plus, la propulsion gravitationnelle génère une
gion où le Niveau de Peur est de 2, les ombres semblent gravité artificielle à l’intérieur du vaisseau équiva-
SAVAGE WORLDS

plus longues, la plupart des métaux à nu présentent un lente à 0,5 g, soit une demi-gravité terrestre. Cela
peu de rouille et la plupart des gens ne sont pas à l’aise rend les voyages prolongés moins inconfortables et
s’ils doivent rester seuls dehors la nuit. déstabilisants pour les passagers et l’équipage – et
Au Niveau de Peur 4, les bouches d’aération mur- permet de conserver l’eau dans un verre à la table
murent parfois votre nom, les couloirs des vaisseaux du mess.
sont étroits et ressemblent à des tunnels, et une ca-
bine ressemble davantage à une tombe. LE VIDE
Toute personne exposée au vide ou dans une com-
GRAVITÉ binaison spatiale percée doit faire un jet de Vigueur
Les personnages sans l’Atout Acclimatation gra- à chaque tour ou subir une Blessure à cause de la
vitationnelle sont physiquement désorientés par des décompression. Les combinaisons spatiales étanches
gravités inhabituelles. Cela inflige un malus de -2 aux protègent leur porteur de tous les effets environne-
jets d’Agilité et de compétences basées sur l’Agilité mentaux du vide. Les armes à feu fonctionnent nor-
jusqu’à ce que le spatial ait eu le temps de s’y habi- malement dans le vide.
tuer. Ces malus s’ajoutent aux effets énumérés dans la
table des Effets gravitationnels ci-dessous. Le temps ÉQUIPEMENT
d’acclimatation dépend du Marshal, mais il devrait Voici un bref résumé de quelques équipements
être d’au moins une semaine. spécialisés de Deadlands: Lost Colony à la disposition
Zéro-G : toute personne qui obtient un Échec cri- des héros.
tique sur un jet de Trait physique en zéro-G perd le Aknouk : Armure +3, 12,5 kg. C’est le plastron tra-
contrôle de ses mouvements et commence à dériver. ditionnel des guerriers anouks. Il est normalement
Cela inflige un malus de -2 aux jets d’Agilité jusqu’à sculpté dans le sternum d’un chanouk ou d’un ba-
ce que le personnage se reprenne, ce qui nécessite un rouka. Chaque clan possède un style de plastron qui
jet d’Agilité en action gratuite à n’importe lequel de lui est propre.
ses tours suivants, à condition d’avoir un moyen de Atax : CdT 1, 6/12/24, For+d6, 1 coup, For min. d6,
se stabiliser. Les attaques physiques et les tirs d’armes 1,5 kg. C’est un morceau de tannis – un matériau
à feu conventionnelles repoussent le personnage de 1 magique – en forme de disque avec quatre lames
case du lieu de l’impact ou de l’explosion. qui en dépassent. Lorsqu’il est lancé correctement, il
revient à son lanceur. Un coup au but signifie qu’il
EFFETS GRAVITATIONNELS inflige des dégâts normaux mais qu’il tombe près
de sa victime. Une Prouesse sur le jet d’Athlétisme
GRAVITÉ ALLURE SAUT FORCE inflige le dé de bonus aux dégâts et l’atax revient. Un
Échec critique signifie qu’il manque la cible, revient
Normale – – –
et frappe celui qui l’a lancé en infligeant ses dégâts
Faible +2 ×2 +1 cran normaux.
Chakatl : For+d8, For min. d8, 5 kg. Cette lame en
Zéro-G +4 voir ci-dessous +2 crans
tannis tient de l’épée et de la hache de combat. Le
bout de l’arme est une tête de hache, mais toute la
PROPULSEURS GRAVITATIONNELS lame est tranchante. Des pointes en jaillissent à inter-
Tous les vaisseaux spatiaux de Deadlands: Lost valles, utilisées par les anouks pour faucher les pieds
Colony sont équipés de propulseurs traditionnels de leurs adversaires ou les désarçonner de leur mon-
pour les manœuvres ordinaires. Les bâtiments de ture. Une Prouesse avec un chakatl inflige des dégâts
taille importante conçus pour tout ce qui n’est pas du et la victime doit faire un jet d’Athlétisme ou tomber
domaine des navettes locales ont également un « pro- de sa monture si elle est à cheval, ou se retrouver à
pulseur gravitationnel » de Hellstromme Industries. terre si elle était debout.
Ce dispositif merveilleux utilise la mécanique Combinaison spatiale : Armure +1, 10 kg. La
relativiste pour annuler en grande partie la masse combinaison spatiale civile standard est fabriquée
du vaisseau et de son contenu afin d’accélérer. Cela en tissu souple et étanche à l’air. Elle est équipée de
permet au vaisseau d’atteindre très rapidement des systèmes d’air et de chauffage, d’un casque avec ra-
vitesses incroyablement élevées. Avec un propulseur dio bidirectionnelle (portant à 120 km), d’un écran
156
tête haute  (HUD) avec une station d’accueil pour que les colons de Lointaine appellent communément

À Un Milliard De Kilomètres De La Maison


les palmcorders afin d’afficher les données et les le vide entre les planètes, depuis que l’humanité a
messages entrants. La combinaison comprend une découvert la planète. C’était une entreprise monu-
capacité d’oxygène de huit heures et une lampe mentale pour l’époque.
frontale pour l’éclairage. Les combinaisons spatiales Le parrain de l’expédition, le pilote et explora-
offrent une protection complète contre le froid et le teur Jervis Johnson, a déclaré qu’il espérait trouver
vide, et un revêtement anti-radiations (+4 aux jets de de nouvelles veines de roche fantôme au milieu
Vigueur). Pour un supplément de 1 000 $, la combi- des épais anneaux et sur les dix lunes de la planète.
naison inclut un petit système de propulsion qui per- L’annonce des recherches de Hauptmann révélant
met à son porteur de manœuvrer à zéro-G pendant l’épuisement rapide des réserves de roche fantôme
huit heures. de la Terre a fait monter la fièvre de la chasse à ce
Commlink : Ce dispositif de communication est minerai sur Lointaine.
activé par la voix et se porte à l’oreille. Il a une portée À part la boule de glace gelée à la limite du sys-
d’un kilomètre et fonctionne seul ou par l’intermé- tème (maintenant appelée Charon), seule Lointaine-6
diaire d’un palmcorder. restait inexplorée par l’humanité. Jervis a décidé de
Compresse anti-trauma : 0,5 kg. Une petite trousse marquer l’histoire en étant le premier à mener une
autonome contenant des agents désinfectants, des analyse approfondie de la planète.
antibactériens, des produits d’étanchéité et des nar- Il était également au courant des affirmations se-
cotiques légers à application externe. Une compresse lon lesquelles des découvertes archéologiques dans la
anti-trauma ne fonctionne que sur les Blessures su- Ceinture présentaient des similitudes avec certaines
bies au cours de la dernière heure. Son application structures anciennes de Banshee. Personne n’avait en-
prend une minute et permet de guérir immédiate- core déterminé l’origine des ruines, alors, au cas où,
ment une Blessure. Plusieurs compresses peuvent Jervis a également fait appel à quelques experts en la
être utilisées sur un même patient, mais chacune matière. Il était prêt à trouver soit de la roche fantôme,
cause également un niveau de Fatigue qui ne se récu- soit de l’or xéno-archéologique.
père qu’au bout d’une heure, que le patient se repose
ou non. Cette Fatigue ne peut pas Incapaciter.
Palmcorder : 0,5 kg. Un palmcorder peut accéder à LE BOSPHORE
des puces de données et enregistrer des images fixes, Le vaisseau de Jervis, le Bosphore, était à la pointe
des vidéos et du son. Il peut scanner des photos et de la technologie disponible à l’époque, combinant
du texte, avec une reconnaissance optique de carac- les meilleurs composants de la Terre avec les inno-
tères. Les applications de cartographie, de traduction vations réalisées par Hellstromme Industries dans le
et autres donnent un bonus de +2 à la plupart des système Lointaine. Le vaisseau contenait des équi-
Compétences dépendant d’Intellect que le Marshal pements de détection bien supérieurs à ceux dispo-
juge appropriées. nibles aujourd’hui et le reste du Bosphore était équipé
Synthépeau en bombe : 0,25 kg. Cette membrane de même. Son IA, appelée ISOT (Intelligence Simulée
plastique se vaporise. Elle contient un désinfectant, pour les Opérations de Transaction), était suffisam-
des antibiotiques, des coagulants et des analgésiques. ment avancée pour être virtuellement autonome.
Une application en une action évite l’Hémorragie à L’équipage du Bosphore était composé d’individus
sa cible et annule un niveau de Blessure pendant une au sommet de leur domaine respectif, allant de la
heure. Chaque bombe contient cinq doses. géologie à l’astrophysique. Johnson a également fait
appel à un xénobiologiste et à un spécialiste de l’ar-

UN PEU D’HISTOIRE chéologie Banshee.

CAUCHEMAR DANS LES TÉNÈBRES


Johnson a commencé son exploration par une plon-
Il y a plus de 30 ans, une expédition a quitté gée superficielle dans les anneaux de la planète, à la
Banshee en direction d’une planète alors seulement recherche de signaux anormaux. Cela s’est avéré dé-
désignée comme Lointaine-6. Aujourd’hui connue sastreux lorsqu’un météoroïde errant a échappé aux
sous le nom de Folie de Johnson, cette planète est capteurs du vaisseau et en a transpercé la coque.
une géante gazeuse presque deux fois plus éloignée Près d’un tiers de l’équipage a péri dans la décom-
de Banshee que Chanoukara. Aucun vaisseau n’avait pression rapide avant que les survivants ne puissent
parcouru une telle distance dans les Ténèbres, ainsi isoler la brèche. Johnson a déclenché le signal de
157

Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


détresse du vaisseau, ce qui a transformé une mau-
vaise situation en cauchemar. Un dévoreur, une VAISSEAU FANTÔME
abomination massive dont on n’avait encore jamais Le Bosphore, c’est la Mary Celeste, l’Ourang Medan et
entendu ne serait-ce qu’une rumeur, a détecté la l’USS Philadelphie du Lointain, réunis en un seul vais-
SAVAGE WORLDS

fréquence du signal. Ce qui l’a attiré vers le Bosphore seau. De temps en temps, les mineurs de la Ceinture
naufragé. affirment détecter une brève balise de détresse pro-
C’était une époque plus paisible, du moins venant du Bosphore, mais aucun signal enregistré ne
hors-planète, et le Bosphore n’embarquait qu’une semble subsister.
paire d’autocanons légers destinés à la défense rap- Les rumeurs sur la disparition du vaisseau, ses
prochée contre les collisions de rochers. Ceux-ci se causes et sa mission abondent. Certains pensent qu’il
sont avérés terriblement inadéquats face à une hor- s’est écrasé sur la planète, que des pirates l’ont captu-
reur tentaculaire qui s’étendait sur plus de trois ter- ré, que l’équipage est devenu fou, qu’un système ex-
rains de football. périmental a mal fonctionné ou que le gouvernement
Le dévoreur a forcé ses pseudopodes à travers la est impliqué. D’autres disent que le système de navi-
brèche du vaisseau et a créé des ruptures supplé- gation du vaisseau l’a envoyé vers nulle part, qu’il a
mentaires alors qu’il essayait d’atteindre l’équipage. ouvert un nouveau Tunnel, ou qu’il continue d’accélé-
Quelques-uns ont réussi à atteindre les canots de sau- rer vers la Terre pour tenter de rentrer chez lui.
vetage dans une tentative désespérée de s’échapper, Bien que le Bosphore soit devenu une légende du
mais seulement pour que ces minuscules navettes Lointain, après la fermeture du Tunnel, la tempête
soient attrapées dans l’espace par les tentacules de mondiale et tous les problèmes avec la FOREX, la
l’énorme créature et soient brisées comme des huîtres. plupart des colons ont d’autres choses en tête. Une
Après que ISOT ait éteint la balise et que les autres expédition disparue à la périphérie de l’espace ne
membres de l’expédition aient trouvé refuge plus suffit pas à motiver la plupart des charognards à se
profondément dans le vaisseau, le monstre a perdu diriger vers les profondeurs des Ténèbres... jusqu’à
tout intérêt pour le vaisseau et a dérivé dans les pro- récemment.
fondeurs des Ténèbres.
RÉVEIL
UNE FIN LENTE ET DOULOUREUSE Les choses vivant dans la coque morte du vaisseau
Sur le pont, Johnson a essayé de remettre le Bosphore ont commencé à essayer presque immédiatement
en route, mais le météoroïde et l’attaque subséquente d’attirer d’autres personnes vers l’épave. Mais ISOT
du dévoreur avaient désactivé le moteur principal, ne a toujours trouvé un moyen de désactiver la balise
lui laissant que des propulseurs de manœuvre. Le avant qu’il n’y ait plus qu’une ou deux brèves émis-
mieux qu’il ait pu faire était de stabiliser l’orbite du sions. Finalement, le froid des Ténèbres a gelé même
vaisseau autour de la planète. Le reste de l’équipage les cadavres ambulants que l’équipage était devenu.
survivant a été piégé dans des sections isolées du Puis un petit morceau de débris de l’anneau a fis-
vaisseau contenant encore de l’atmosphère - et beau- suré un boîtier de batterie dans la salle des machines.
coup d’entre elles laissaient fuir lentement l’air. Les produits chimiques ont réagi en dégageant
De nombreux membres de l’équipage sont morts suffisamment de chaleur pour brûler l’un des ca-
le lendemain, des suites de blessures subies lors de davres proches et le dégeler suffisamment pour per-
la catastrophe. Une poignée, dont Johnson, a survécu mettre au manitou qui l’habitait de ramper dans les
plus longtemps. D’autres se sont suicidés plutôt que entrailles du vaisseau et de recâbler la balise de dé-
d’affronter une mort plus lente mais inévitable de fa- tresse en contournant ISOT. L’émission a duré plus
mine, de suffocation ou de froid. longtemps que toutes les précédentes, se poursuivant
Dans l’infirmerie, un petit groupe a survécu assez sur presque une journée avant d’épuiser le peu de
longtemps pour sombrer dans le cannibalisme. charge restant.
Le propulseur gravitationnel du Bosphore est resté Cette émission a été transmise à la fille de Cori
fonctionnel pendant tout ce temps. Bien que peu de Johnson, la fille de Jervis, désormais adulte et aven-
gens le sachent, les propulseurs gravitationnels sont turière elle-même.
en fait reliés aux Terres de chasse, ce qui fait que la
terreur, la mort et la folie qu’ont éprouvées l’équipage
a attiré l’attention de plusieurs entités terrifiantes.
Aujourd’hui, des fantômes et des morts-vivants in-
festent le vaisseau, attendant de se nourrir de viande
fraîche.
158
pour se rendre sur la Folie de Johnson dans le cadre

PREMIÈRE PARTIE :

À Un Milliard De Kilomètres De La Maison


d’une « mission de sauvetage ». Si les héros ont leur
propre vaisseau, elle leur propose de le louer. Sinon,

LE VOYAGE ALLER elle remplit les couchettes de son propre bâtiment,


l’Arion.
Un Succès de Culture générale fournit à un per-
sonnage les informations générales sur l’expédition
L’équipe est engagée pour se rendre sur la Folie d’origine. C’est également le moment de lancer cer-
de Johnson, la septième planète du système Lointain. taines des théories conspirationnistes qui entourent
Ils ont été engagés par la fille de l’explorateur Jervis le bâtiment. Rien de mieux pour une bonne histoire
Johnson, disparu depuis longtemps, pour faire office de vaisseau fantôme que les chuchotements et les af-
d’équipage, de spécialistes, ou même de simples ma- firmations sans fondement !
telots à bord du vaisseau. Cette partie de l’aventure La Folie de Johnson se situe bien loin des sentiers
traite du contact préliminaire et du voyage vers la battus, et aucun autre bâtiment ne s’y est aventuré de-
lointaine planète. puis l’expédition malheureuse. Des scans à distance
ont permis de vérifier que la planète et ses dix lunes
L’OFFRE DE JOHNSON sont totalement inhabitables, et qu’il y a bien plus de
roche fantôme ailleurs. Ajoutez à cela le risque des
Cori Johnson contacte les personnages en tant que pirates de la Ceinture, tomber sur des patrouilles
groupe ou individuellement. Elle réunit un équipage du FOREX, qu’une simple panne devient mortelle

159

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lorsque vous êtes à des milliards de kilomètres de
chez vous... et que personne n’a vu la nécessité d’aller
vous chercher.
L’ARION
L’Arion est le vaisseau de Cori Johnson, ache-
SAVAGE WORLDS

LE POINT DE DÉPART té avec la majeure partie de l’héritage de son


Cori informe l’équipage qu’elle a formellement père. Contrairement à la plupart des vaisseaux
identifié un bref signal comme provenant du Bosphore, spatiaux du système Lointaine, il est assez ré-
en orbite juste en périphérie des anneaux de la Folie cent, construit dans le chantier spatial orbital
de Johnson. Elle utilise le reste de son héritage pour fi- au-dessus de Banshee. C’est un bâtiment agile,
nancer la mission afin de connaître le sort de son père. bien construit et qui transporte suffisamment de
Elle prévoit de limiter ses pertes grâce aux droits de munitions pour qu’un pirate occasionnel y ré-
sauvetage du vaisseau et à l’histoire exclusive de sa fléchisse à deux fois avant de croiser le fer avec
récupération. lui, mais ce n’est pas un vaisseau spatial haut de
Un Succès de Perception révèle à un héros aux sens gamme.
aiguisés qu’il y a quelque chose d’autre. Si Cori est Le bâtiment a suffisamment de place pour
confrontée à ce sujet, elle avoue : accueillir les héros, Johnson, et tout équipage
auxiliaire nécessaire pour remplir les rôles va-
« Vous avez raison. Ceci ne suffit pas à justifier une cants (comme ingénieur, navigateur, etc.). Il est
telle dépense. Le Bosphore était plus qu’à la pointe capable de pénétrer dans une atmosphère, dis-
de la technologie. Même aujourd’hui, il vaudrait des pose d’un ensemble de capteurs d’une portée
millions de dollars en récupération. Ajoutez à cela la de 15 000 km et d’une intelligence artificielle
notoriété d’être celle qui a résolu le mystère, et peut-être capable de gérer toute tâche liée au fonctionne-
même découvert ce que mon père faisait là-bas au départ, ment du vaisseau avec un dé de Compétence à
et je serai à l’abri du besoin. Je vous offre également une d8, mais est considérée comme un Extra.
chance de saisir cette opportunité. » Vaisseau spatial : Taille 8 (Énorme),
Manœuvrabilité 0, Vitesse max. atmosphérique
Elle offre aux personnages 6 000 $ chacun pour en- 900 km/h, Vitesse max. spatiale 1 500 km/h
viron six semaines de travail, en comptant les près (en atmosphère), 15 000 km/h (dans l’espace),
de quatre semaines de voyage aller-retour pour se Résistance 25 (6) AL, Equipage 5.
rendre à la Folie de Johnson. Un Succès de Persuasion Notes : IA, AMCM, Atmosphérique, Capteurs
fait grimper ce montant de 8 000 $ par membre de planétaires.
l’équipe, voire 10 000 $ avec une Prouesse. Une
Armement :
seule personne fait le jet, mais les autres peuvent la
Soutenir comme d’habitude. • Canons automatiques légers jumelés : CdT 4,
Si Cori loue le vaisseau des héros, elle offre le 50/100/200, 2d12 PA 4, Arme lourde, Tir de
même tarif individuel, plus 10 000 $ supplémentaires réaction.
pour le bâtiment. Avec un deuxième jet de Persuasion • Lanceur de missiles moyens : 200/400/800 GM,
réussi, elle accepte de couvrir les frais de carburant, 5d8 PA 6, Arme lourde, 4 coups.
de nourriture, etc., en plus du tarif proposé.

LE VOYAGE ALLER peu plus les légendes qui l’entourent avec des jets de
Le voyage vers la Folie de Johnson, un nom que Recherche. Une Prouesse permet d’obtenir une liste
Cori déteste d’ailleurs, dure environ 14 jours. partielle de l’équipage ou un manifeste où les aven-
L’espace est grand et vide la plupart du temps. turiers curieux pourront trouver des preuves de
Cela peut rendre le jeu ennuyeux, alors, pour pimen- l’inclusion d’un archéologue et d’un xénobiologiste.
ter un peu les choses, il y a beaucoup d’occasions de
faire des rencontres en cours de route. Le voyage RIEN N’EST JAMAIS FACILE
est aussi un excellent moment pour jouer quelques En cours de route, utilisez les règles des Rencontres
Interludes (voir Savage Worlds) pour illustrer le rapides de Savage Worlds pour gérer une à trois crises
passage du temps et mettre en valeur les différents auxquelles l’équipe doit faire face sur leur route
personnages. vers la distante planète. Vous trouverez ci-dessous
S’ils ont accès au réseau du vaisseau, les spatiaux quelques suggestions. Chacune d’entre elles est
peuvent également utiliser ce temps pour creuser un considérée comme une rencontre dangereuse, ce qui
160
signifie que les personnages, et le vaisseau lui-même, frontal est une défaite assurée. L’équipage peut ten-

À Un Milliard De Kilomètres De La Maison


peuvent subir des Blessures en cas d’échec. ter de fuir, en utilisant Pilotage, Électronique (pour
„ TEMPÊTE D’ASTÉROÏDES : lors de son pas- la navigation ou les contre-mesures), Tir (pour dé-
truire les torpilles en approche), etc. Ils peuvent
sage à travers la Ceinture, le vaisseau rencontre
aussi essayer d’échapper au vaisseau militaire en
un groupe d’astéroïdes très dense. Il faut un effort
bluffant et en utilisant la Persuasion, Informatique
collectif pour le traverser sans dommages graves.
(pour falsifier les autorisations), etc.
Les Compétences appropriées incluent Pilotage,
Tir, Électronique (déterminer une trajectoire), „ ÉCHEC CATASTROPHIQUE : un système vital
Réparation, Soins et même Athlétisme (pour éviter du vaisseau dysfonctionne, mettant en danger
les dégâts). Les Compétences liées au pilotage du la vie de toutes les personnes à bord. En fonc-
vaisseau et à la destruction des météorites sont les tion de l’élément qui disjoncte, une grande va-
plus importantes. riété de Compétences peut être applicable, allant
„ PATROUILLE FOREX : l’expédition a le mal- de Réparation et Électronique à Athlétisme et
Perception.
heur de rencontrer un destroyer de la FOREX.
L’armement du vaisseau de guerre est massive-
ment plus important que le leur, et un affrontement LA FOLIE DE JOHNSON
Sauf contretemps sérieux, l’expédition arrive à la
Folie de Johnson au bout de deux semaines environ.
Les personnages sont maintenant si loin de chez
eux qu’un signal de détresse mettrait plus de deux
heures à atteindre l’avant-poste le plus proche dans
la Ceinture. L’étoile du système Lointain est un faible
point de lumière à un milliard de kilomètres de dis-
tance. L’expédition est vraiment seule.
La planète a un diamètre d’un peu plus de
50 000 km, ce qui est la taille d’Uranus. Elle possède
une atmosphère composée principalement d’hydro-
gène et d’hélium, ainsi qu’une bonne quantité de
méthane et d’ammoniac emprisonnés sous forme de
glace en raison des températures d’un froid intense,
bien en dessous de -200° C.
Dix lunes de tailles différentes orbitent autour de la
planète. Seules deux d’entre elles sont assez grandes
pour avoir une forme sphérique. La théorie astrono-
mique la plus acceptée dans le système Lointain est
que toutes les lunes étaient autrefois des astéroïdes
ou des planètes errantes, capturées par l’attraction
gravitationnelle de la planète.
Plusieurs anneaux de détritus entourent l’équateur
de la planète, chacun étant composé principalement
de poussière et de minuscules particules de roche. Il
y a de plus gros météoroïdes et même un astéroïde
rare dans cet amas. En raison de l’épaisseur des dé-
bris, l’obtention par les capteurs de données précises
sur ce qui se trouve dans la région (ou dans la cein-
ture d’anneaux) nécessite un jet d’Électronique à -2.

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inquiétante, presque sinistre, mais personne ne peut

DEUXIÈME PARTIE : LA dire pourquoi.


Le bâtiment de sauvetage s’approche du Bosphore

TOMBE FLOTTANTE par le côté bâbord en première approche. Il est clair


SAVAGE WORLDS

que le vaisseau a pris une raclée. Les antennes sont


pliées ou complètement manquantes. Bien que le trou
dans la salle des machines soit évident, tout comme
La deuxième partie de À un milliard de kilomètres ce qui semble n’être au départ que quelques points
de la maison est en fait l’exploration d’une maison d’impact supplémentaires, l’étendue des dégâts ne
hantée, mais dans un vide glacial. Cori Johnson peut être constatée que si les spatiaux font le tour du
donne aux membres de l’équipe diverses tâches à vaisseau.
accomplir pour rendre le Bosphore de nouveau apte à Les zones écrasées par les attaques du dévoreur
naviguer dans l’espace. Ils ont également l’occasion semblent avoir été causées par des collisions avec
de se pencher sur les événements qui ont conduit d’autres objets dans l’anneau. Après tout, des tenta-
le vaisseau à sa perte à un milliard de kilomètres cules de l’espace n’est probablement pas la première
de chez lui. explication à laquelle on pense. Un observateur qui
Il n’y a pas d’événements prédéterminés qui examine de plus près et obtient un Succès sur un jet
doivent se produire. Les personnages sont entière- de Perception (-4) ou de Réparation (-2) remarque
ment libres d’errer dans le vaisseau, de faire des ré- que les dommages n’ont pas été causés par un im-
parations et de découvrir lentement à quel point les pact, mais plutôt par la pression... de quelque chose.
choses vont mal sur le Bosphore.
Cette scène ne comporte pas de séquence de com- L’ABORDAGE DE L’ÉPAVE
bat non plus. Vous pouvez vous lancer dans un af- Il existe de nombreuses options pour entrer dans
frontement avec un ou deux morts-vivants si votre le vaisseau. Le sas bâbord est intact, mais doit être
groupe préfère l’action à l’atmosphère, mais ce n’est actionné manuellement. Les portes du sas tribord
pas obligé. Vous avez toute latitude pour faire bouger sont ouvertes et les trous dans la salle des machines
les choses au rythme qui vous semble le plus adapté sont également assez grands pour qu’un homme en
pour que l’aventure reste intéressante. combinaison spatiale puisse y entrer. Les portes du
Lorsque l’équipe a rendu le Bosphore en état d’être hangar sont également ouvertes.
remorqué ou qu’elle convainc Cori de quitter la vieille Quelques-unes des zones endommagées au-
épave et de s’enfuir, passez à la Troisième partie : tour des quartiers de l’équipage sont assez grandes
mort dans les ténèbres. pour permettre à un humain de s’y glisser avec un
jet d’Athlétisme. En cas d’Échec, le spatial déchire

FIN DU VOYAGE sa combinaison, ce qui nécessite alors un jet de


Réparation immédiat. Jusqu’à ce qu’un héros réus-
La localisation du Bosphore nécessite une heure sisse le jet, le porteur de la combinaison est soumis
passée devant les capteurs du vaisseau de sauvetage au vide et à un froid intense à chaque round (voir les
et un Succès en Électronique à -2. La composition de Règles d’univers p. 154).
l’anneau de la planète affole les capteurs du bâtiment.
Une fois qu’ils l’ont trouvé, l’équipe jette le premier
regard que l’on ait porté sur le vaisseau de Johnson
À BORD DE L’ÉPAVE
depuis des années. Il est plus grand que le bâtiment Niveau de Peur 4
de sauvetage, mais pas énormément. Le Bosphore a un Lorsque les explorateurs montent à bord, le vais-
style inhabituel, presque néo-gothique, qui vient du seau est complètement hors tension. Il y a de l’at-
fait qu’il a eu accès à des composants haut de gamme mosphère dans certaines zones, mais il fait un froid
provenant de la Terre. glacial jusqu’à ce que l’équipe remette les systèmes de
Alors qu’il était autrefois d’un blanc presque survie en marche. Essayer de se déplacer sans combi-
nacré, la poussière provenant des abords de l’an- naison spatiale complète oblige le personnage à faire
neau s’est accumulée pendant des années sur les un jet de Vigueur à chaque round comme s’il était
surfaces exposées, donnant au vaisseau un aspect dans le vide complet.
miteux et grisâtre. Le Bosphore est complètement Toutes les portes intérieures sont des portes à pres-
éteint et ne répond pas aux appels. Tous ceux qui re- sion. En l’absence de courant, elles doivent être ac-
gardent l’épave la trouvent d’un abord étrangement tionnées manuellement par un mécanisme de secours

162
À Un Milliard De Kilomètres De La Maison
situé dans un panneau latéral. Il faut trois rounds le pont jusqu’à l’ingénierie. Le passage est étroit et
pour ouvrir suffisamment une porte afin qu’un hu- rempli de conduites, de tuyaux et de câbles. Il est doté
main puisse la franchir, et tout aussi longtemps pour d’une seule porte à pression qui doit être actionnée à
la refermer. la main (voir ci-dessus) près de l’entrée du pont. Des
Les descriptions suivantes sont appropriées quand trappes d’accès sur sa longueur permettent d’entrer
l’équipe entre pour la première fois dans le vaisseau. dans le couloir du pont principal situé en dessous.
Ajustez-les si nécessaire une fois que le système de Il y a un seul cadavre congelé ici, près de la balise
survie est rallumé ou que les réparations sont en de détresse. La balise a été recâblée pour contourner
cours. les commandes du pont et la batterie est morte. Le
1. Passerelle : le centre de contrôle est en grande cadavre a subi de graves blessures au torse et porte
partie intact. La paroi bâbord arrière n’est que légè- également les signes de la décompression.
rement endommagée par l’écrasement, mais l’inté- 3. Salle des machines : cette salle est haute de trois
grité de la coque est saine. Tant que l’alimentation ponts. Il y a un propulseur gravitationnel séparé dans
électrique n’est pas rétablie, aucun des contrôles, cap- cet espace, ce qui permet aux techniciens de l’éteindre
teurs ou ordinateurs du vaisseau n’est accessible. Le pour flotter librement lorsqu’ils ne sont pas soumis
corps de Jervis Johnson repose congelé dans le siège à une forte accélération. La salle des machines a été
du capitaine. directement touchée par la frappe initiale et est prati-
2. Passage étroit : un vide sanitaire de mainte- quement détruite. Aucune réparation sur le terrain ne
nance d’un mètre sur un mètre s’étend sur toute la peut restaurer les propulseurs du vaisseau. Le corps
longueur du vaisseau, de l’alcôve de l’échelle sous d’un seul technicien se trouve dans la salle, accroché
163

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à un morceau d’échelle endommagée au niveau
supérieur.
4. Cabine du capitaine : bien que plus grande que
VAISSEAU HANTÉ
celles de l’équipage, la cabine de Johnson est presque En plus des morts-vivants qui s’y trouvent et
SAVAGE WORLDS

aussi peu meublée. Une couchette, un bureau et une du kraken de l’espace qui rôde à proximité, le
seule étagère sont tout ce qui l’orne. Une photo de Bosphore abrite de nombreux fantômes grâce
aux propulseurs gravitationnels liés aux Terres
famille de sa femme et de sa fille repose sur le bu-
de chasse. Ces derniers n’attaquent générale-
reau. De nombreuses puces de données détaillant
ment pas directement l’équipe de secours, mais
les études archéologiques menées sur Banshee se
se contentent de les tourmenter avec des appa-
trouvent dans les tiroirs du bureau.
ritions et des événements inexpliqués, généra-
5. Cabines de l’équipage : elles comprennent entre lement lorsqu’ils sont seuls. Bien sûr, si vous
deux et quatre couchettes encastrées dans les murs voulez vraiment faire une rencontre tendue avec
et peu d’autres choses. Chaque couchette dispose un fantôme, vous pouvez utiliser le profil du fan-
d’un tiroir contenant des combinaisons globalement tôme de Savage Worlds.
identiques et des effets personnels, et dans une petite Voici quelques événements pour jouer à bord
alcôve murale des photos et autres bibelots. Chaque d’un vaisseau hanté. Nous vous recommandons
chambre contient également 1d4-2 cadavres de d’aller du banal à l’horrible pour faire monter la
membres de l’équipage qui ont succombé aux bles- tension. N’hésitez pas à créer les vôtres en plus
sures subies lors de la catastrophe, de la famine, ou de ceux-là, voire de les remplacer.
même de l’attaque d’autres membres de l’équipage • L’équipe trouve au hasard des portes inté-
dans les derniers jours. (N’hésitez pas à lancer ici rieures qui étaient fermées plus tôt et qui sont
toutes les fausses pistes que vous souhaitez). maintenant ouvertes.
5a : le dévoreur s’est introduit dans ces salles, cau- • Le héros entend un tapotement sur un mur
sant des dégâts catastrophiques. Il n’y a pas de restes, de cloisonnement, un mur qui jouxte une zone
bien qu’un jet de Perception réussi permette de re- non pressurisée ou même la coque extérieure.
marquer des projections de sang gelé sur les parois • Toute personne qui se repose, même pour
métalliques déchirées menant en 14a. quelques minutes, est en proie à des cauche-
5b : cette pièce a été scellée lorsque le mur s’est mars, tentacules géantes, aspiration dans le
rompu. Le membre d’équipage, Putu, a réalisé après vide, cannibales, etc. Elle doit faire un jet de
quelques jours que les secours n’arriveraient pas et Vigueur ou subir un niveau de Fatigue qui ne
s’est pendu avec des draps déchirés avant que la dés- disparaît qu’après une nuit de repos hors du
hydratation ne l’achève. Jusqu’à ce que la force de vaisseau.
gravité soit rétablie, son corps flotte, retenu au pla- • Lorsque l’équipe remet en service les systèmes
fond par son noeud coulant de fortune. de survie, un robinet fait jaillir du sang à la
6. Salon : la jonction des couloirs au niveau princi- place de l’eau. Lorsque le personnage essaie
pal du vaisseau servait de salon aux membres d’équi- de le montrer à quelqu’un d’autre, ce n’est que
page qui n’étaient pas en service. Lorsque le dévoreur de l’eau.
a attaqué, de nombreux membres de l’équipage se • Alors qu’elle se déplace dans l’un des passages
trouvaient ici pour tenter de coordonner les efforts de maintenance déjà claustrophobiques, la
de réparation et de sauvetage. La décompression et spatiale entend un bruit derrière elle. En se re-
le dévoreur les ont tous emportés. Il ne reste plus tournant, elle voit une silhouette qui grimpe
vers elle le long du passage étroit. Lorsqu’elle
que les meubles qui étaient fixés au sol, ainsi que
détourne le regard, elle disparaît.
quelques morceaux de débris à la dérive et du sang
• La source de lumière du héros vacille forte-
congelé.
ment. Un des membres de l’équipage originel
7. Cuisine : l’étreinte du dévoreur a suffisamment
du Bosphore apparaît dans les scintillements
compressé la coque pour la faire éclater ici, provo- de lumière, son apparence alternant entre une
quant la décompression. Un seul homme d’équipage normale et une autre horriblement mutilée.
flotte dans l’obscurité. Un point positif cependant :
plusieurs jours de rations déshydratées du vaisseau
sont stockées dans des compartiments. Bien que
congelées, elles sont intactes. Malheureusement, au-
cun membre de l’équipage n’a pu les atteindre.
164
À Un Milliard De Kilomètres De La Maison
8. Infirmerie : cette salle sert principalement d’ins- proches du sas à la recherche de proies. La plupart
tallation médicale du vaisseau, mais elle est égale- du contenu a été perdu dans le vide par décompres-
ment équipée d’autres instruments qui lui permettent sion, mais, à votre convenance, il peut y avoir des
de servir de laboratoire géologique et archéologique outils de base ou des objets utiles aux personnages
si nécessaire. Lorsque le météoroïde a frappé, deux s’ils passent du temps à fouiller ici.
membres d’équipage gravement blessés ont été 10. Les douches : cette pièce servait de douche et de
amenés ici pour être soignés. Tsung et un assistant salle de bain commune pour le vaisseau. Il n’y a rien
essayaient de les stabiliser lorsque le dévoreur a at- d’autre d’intéressant ici.
taqué. Effectivement piégés, les deux hommes ont fi- 11. Hangar : Johnson a fait modifier les deux canots
nalement eu recours au cannibalisme pour tenter de de sauvetage du Bosphore pour qu’ils servent de vé-
survivre, et se sont finalement retournés l’un contre hicules d’exploration pour toutes les excavations ou
l’autre. Quatre corps, dont deux dépouillés d’une sites archéologiques qu’il rencontrerait.
grande partie de leur chair, sont maintenant dans la Lorsque le dévoreur a attaqué, quelques membres
pièce. Il y a également une douzaine de compresses de l’équipage ont tenté de s’échapper à l’aide de ces
anti-trauma, ainsi que tout objet raisonnable de na- embarcations. L’abomination les a pourchassés après
ture médicale ou lié à la recherche géologique ou ar- avoir perdu tout intérêt pour le vaisseau principal et
chéologique sur le terrain. les a fendus comme des coques de cacahuètes. Le
9. Entrepôts du vaisseau : les portes de charge- hangar est désormais vide et les portes sont ouvertes.
ment de cette pièce s’ouvrent sur les deux couloirs 11a : C’est un sas secondaire permettant d’entrer
principaux. Le dévoreur a fait voler en éclats les plus dans le hangar. Il est vide.
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12. Préparation des sorties : les membres d’équi- COLMATER LES TROUS
page devant quitter le vaisseau que ce soit à bord La pressurisation d’une zone nécessite d’abord le
des véhicules d’excursion (ci-dessus), ou pour des colmatage des brèches dans la coque. Deux heures
sorties spatiales en solitaire, utilisent cette zone pour de travail et un jet de Réparation suffisent pour fer-
SAVAGE WORLDS

s’équiper. Il y a des casiers pour huit combinaisons. mer un trou ou une autre brèche ne dépassant pas un
Trois casiers sont vides, les combinaisons ayant été mètre cinquante par trois. C’est suffisant pour rafis-
prises par les membres de l’équipage qui ont tenté de toler les dégâts dans la cuisine, les portes à pression
s’échapper via les capsules. du salon et du sas bâbord, ainsi que les portes de la
13. Passage étroit inférieur : ce passage est large- cale du vaisseau.
ment identique au passage supérieur (2) en termes Les plus grandes brèches dans la section bâbord
de dimensions et de fonction. Il ne comporte pas de des quartiers de l’équipage nécessitent quatre heures
porte intermédiaire à pression ni de poignées, mais de travail. Les trous causés par le météoroïde qui a
on y trouve également deux trappes d’accès aux cou- frappé la salle des machines nécessitent huit heures
loirs du pont principal. complètes.
Les personnages doivent effectuer tous les travaux
LE TRAVAIL EN DÉTAILS dans des combinaisons spatiales, et si le propulseur
gravitationnel principal n’a pas été réparé, ils doivent
Cori est d’abord consternée de retrouver le vais- de plus le faire en zéro-G (ce qui peut entraîner des
seau dans cet état, et la découverte éventuelle du malus supplémentaires aux jets des héros, comme
corps de son père la plonge dans une déprime plus indiqué dans les Règles d’univers p. 154).
profonde. Mais elle devient vite convaincue que
l’équipe doit réparer le Bosphore afin de pouvoir le SYSTÈMES DE SURVIE
ramener à Banshee pour une réparation complète. La remise en service des systèmes de survie im-
Elle n’envisagera même pas de dépouiller le vaisseau
plique des tâches sur la passerelle et dans la salle des
de l’un de ses précieux systèmes.
machines. À moins que l’équipe n’attende que les
Une étude des dommages subis par le bâtiment
réparations de la coque ne soient terminées dans la
prend deux heures avec un Succès de Réparation. Au
salle des machines, cela signifie qu’il faut se mettre
bout de ce délai, les héros et leur employeur arrivent
en combinaison pour y travailler ou détacher deux
à la conclusion que le vaisseau ne peut pas voyager
héros pour travailler à des extrémités différentes du
par ses propres moyens. Les dégâts des propulseurs
vaisseau.
principaux et de la salle des machines sont trop
importants, et les propulseurs de manœuvre sont Le panneau de contrôle dans la salle des machines
épuisés. a subi des dégâts importants, nécessitant deux heures
À ce stade, Cori décide de faire les réparations de et un jet d’Électronique à -2 pour être réparé. Le côté
fortune qu’ils peuvent et de remorquer le Bosphore passerelle est relativement simple, mais pour la re-
avec le vaisseau de leur propre expédition. Elle démarrer, il faut un Succès en Informatique avant
laisse à l’équipe le soin de régler les détails et les et après la réparation dans la salle des machines.
commandes des opérations, mais les propulseurs Chacune de ces tentatives nécessite 10 minutes.
gravitationnels et les systèmes de survie sont vi- Une fois redémarré et en ligne, il ne faut que
taux. Et le couloir principal, au minimum, doit être quelques minutes pour que l’air circule à nouveau
repressurisé. dans le vaisseau, mais deux heures avant que la tem-
Si personne d’autre ne le suggère, elle organise pérature ne soit suffisante pour pouvoir se déplacer
également un service funéraire pour rassembler tous sans combinaison.
les corps des anciens membres de l’équipage et les
placer dans le hangar afin de les ramener à Banshee, PROPULSION GRAVITATIONNELLE
où ils pourront être remis à leurs proches. Elle est Cette réparation ne peut être effectuée qu’à partir
farouchement opposée à toute autre méthode de dis- du passage étroit inférieur. C’est relativement rapide,
poser des corps. car le mécanisme n’a subi aucun dommage majeur
Le processus de réparation exige que les sauve- lors de l’une ou l’autre des catastrophes, mais le
teurs se dispersent dans tout le vaisseau, ce qui vous temps et le froid ont endommagé certains raccords
donne une excellente occasion de commencer à uti- et joints. Le processus prend trois heures en raison
liser des événements comme ceux décrits dans l’en- de l’espace restreint et de la difficulté à atteindre les
cadré Vaisseau hanté p. 163. différents éléments à remplacer, mais il ne nécessite
166
qu’un simple jet de Réparation à la fin de ce temps Une fois activé, ISOT demande l’identité de

À Un Milliard De Kilomètres De La Maison


pour être achevé. l’équipe et la date. Toute personne qui surveille les
Une fois en état de marche, la gravité est rétablie activités de l’ordinateur constate qu’il calcule égale-
sur le vaisseau – et le Niveau de Peur passe à 5 (il ment la position actuelle du vaisseau. Une fois ces
n’augmente pas de 2 comme d’habitude car le bâti- calculs terminés, l’IA éteint immédiatement tous les
ment est déjà assez fortement inondé par l’essence systèmes du bâtiment, y compris le sien.
des parties les plus sombres des Terres de chasse). Il faut un jet d’Informatique et une heure de codage
pour tout remettre en marche, mais ISOT répète l’ar-
LES ORDINATEURS DU VAISSEAU rêt. Ce n’est qu’en coupant l’IA de la boucle d’arrêt
Si l’équipe décide, en toute logique, de rétablir que l’équipe peut maintenir les systèmes en marche.
les fonctions plus sophistiquées du Bosphore comme ISOT : intelligente même selon les normes ac-
ISOT, elle va avoir un choc. Seuls quelques circuits
tuelles, l’IA du Bosphore est en fait devenue folle. Le
imprimés sont endommagés ou non fonctionnels. Un
dévoreur et les horreurs qu’elle a rencontrées par la
simple jet d’Électronique et 10 minutes suffisent pour
suite étaient complètement en dehors de sa program-
effectuer les réparations.
mation. Non seulement elle n’a pas de mots pour dé-
crire ce qu’elle a vécu, mais elle ne peut même pas en
comprendre les concepts.
Elle s’en sort en se rendant intentionnellement
aveugle à tout événement surnaturel sur le Bosphore.
Elle sait qu’il y a quelque chose d’énorme et de mortel
dans les Ténèbres, mais elle ne sait pas quoi. Toute
tentative de lui en parler suscite une réponse en
charabia.
L’IA veut désespérément éviter de rencontrer à
nouveau le dévoreur et fera inconsciemment tout
pour l’éviter. Cela implique de travailler de manière
directe contre l’équipe : en ouvrant des sas, en désac-
tivant la propulsion gravitationnelle ou les systèmes
de survie, etc. Elle ne voudra pas admettre ces actes ;
elle n’en a même pas conscience, à moins qu’on lui
en fournisse la preuve par un jet d’Informatique. La
confronter avec des preuves la fait complètement s’ef-
fondrer au niveau cognitif.

QUE S’EST-IL PASSÉ ICI ?


Jusqu’à ce que l’équipe remette les ordinateurs du
vaisseau en marche, Cori passe le plus clair de son
temps à examiner les enregistrements de bord. Tout
membre de l’équipe ayant du temps libre peut faire
de même, soit depuis la passerelle, soit via un palm-
corder connecté au réseau du Bosphore. Non seule-
ment son employeur n’essaie pas de l’empêcher de
fouiller dans les données, mais elle apprécie toute
aide.

MORT D’UN VAISSEAU SPATIAL


Une analyse rapide des enregistrements de bord
révèle l’histoire de base de la disparition du vaisseau.
Ses capteurs sont révélés trop sensibles pour l’envi-
ronnement. Les débris épais ont tellement obstrué
les relevés que l’équipage a dû réduire la sensibilité
167

Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


des capteurs pour éviter des écrans remplis de bruits SONNERIES D’ALARME
illisibles. Lorsque vous êtes prêt à passer à la dernière partie
Cela leur a fait manquer le météoroïde qui a trans- de cette aventure, laissez le spatial dont c’est le tour
percé la salle des machines. Une grande partie du de garde faire un jet d’Électronique pour détecter
SAVAGE WORLDS

récit de la catastrophe qui est contenu dans Un peu l’approche du dévoreur. Au début, le signal n’a pas
d’histoire (p. 156) se trouve dans le journal de bord de sens et le personnage est tenté de le considérer
de Jervis, du moins la partie jusqu’à sa mort. comme un simple dysfonctionnement, d’une sur-
Johnson poursuit en détaillant l’opposition à la- charge des capteurs, voire d’un écho et de l’igno-
quelle il a dû faire face de la part de l’IA pour restaurer rer. Mais un deuxième jet sans malus permet de le
la balise de détresse. Il a fini par être convaincu que clarifier.
l’ordinateur avait raison, car chaque tentative pour le Si aucun héros n’est assigné à la surveillance de
réactiver semblait attirer l’attention du monstre. choses telles que les météoroïdes ou d’autres débris
Le capitaine n’a jamais cessé de tenter de sauver son dangereux - et que vous vous sentez généreux - vous
vaisseau ou son équipage, mais à la fin, le manque de pouvez permettre à un membre de l’équipage sur l’un
nourriture et d’eau a sapé ses forces au point qu’il ne ou l’autre des ponts de faire un jet de Perception (-2)
pouvait plus atteindre le pont (cela devrait faire réa- pour repérer le signal lumineux d’un objet en ap-
gir les joueurs, car son cadavre a été retrouvé sur le proche, puis suivez la procédure ci-dessus.
pont). Il termine en adressant des messages sincères
à sa famille et à celles de l’équipage, louant leur bra-
voure jusqu’au bout.
RESTER... POUR TOUJOURS
Une fois qu’ils ont un aperçu de la taille immense
LA FOLIE DE JOHNSON ? du dévoreur, près de 20 fois la longueur de leur
En fouillant dans les archives du vaisseau, un jet propre vaisseau, l’équipe décidera probablement de
de Recherche révèle des théories sur les liens entre s’enfuir. Mais toute personne à bord du Bosphore doit
les artefacts dont on dit qu’ils ont été trouvés dans la d’abord revenir sur son propre bâtiment.
Ceinture et les Cités Noires de Banshee. Il révèle éga- Le problème, c’est que les autres habitants du vais-
lement que Jervis espérait trouver d’autres preuves seau fantôme ne sont pas prêts à les laisser partir.
près de Lointaine-7, même s’il aurait été heureux
de découvrir des gisements inexploités de roche NÉMÉSIS
fantôme. Il n’a pas eu le temps de trouver des traces Dans sa folie, ISOT s’est convaincue que retenir
de l’un ou l’autre, car la tragédie s’est abattue sur le l’équipage en otage jusqu’à l’arrivée du dévoreur
bâtiment quelques jours après son arrivée en orbite. puis le lui donner à manger est sa seule chance de sur-
vie. Elle verrouille toutes les portes intérieures sous
pression pour piéger tout personnage encore à bord
TROISIÈME PARTIE : MORT du Bosphore. Si les héros l’avaient auparavant ver-
rouillée pour l’empêcher d’effectuer des opérations

DANS LES TÉNÈBRES à bord, elle révèle l’amplitude de son intelligence


en créant des portes dérobées dans les programmes
pour contourner leurs protocoles.
Si les spatiaux ont d’une manière ou d’une autre
Cette partie de l’aventure commence lorsque les complètement purgé l’IA des ordinateurs du vais-
personnages décident de s’enfuir ou arrivent à cam- seau, ne l’ont jamais mise en marche ou l’ont com-
per sur leur position assez longtemps pour que le plètement neutralisée, c’est bon. Vous vous souvenez
vaisseau soit suffisamment réparé afin de le ramener de tous ces cadavres que Johnson a fait entreposer
sur Banshee. dans le hangar ? Ce sont de vrais morts-vivants qui
Le dévoreur, attiré à l’origine par le signal de dé- attendent le moment optimal pour frapper et c’est
tresse, est ramené vers le site par les mises à jour dif- maintenant. Au fait, c’est aussi l’occasion rêvée d’or-
fusées vers Banshee. L’équipe reçoit un petit préavis ganiser quelques complications sociales et de beaux
de son arrivée, juste assez pour s’enfuir. Leur tenta- moments d’interprétation avec Cori face au cadavre
tive d’évasion est compliquée par l’intervention de réanimé de son père.
l’équipage mort qui espère ajouter d’autres cadavres Enfin, il est possible que l’équipage n’ait pas tenu
à leur effectif maudit. L’aventure se termine par une compte des souhaits de leur employeur et ait simple-
course folle pour échapper aux griffes du dévoreur. ment balancé les corps à travers un sas. Là encore, ce
168
n’est pas une garantie de sortie facile. Le vaisseau a ÉVASION !

À Un Milliard De Kilomètres De La Maison


encore une poignée de fantômes qui flottent partout. Dès qu’ils sont avertis de l’approche du monstre,
Néanmoins, les groupes proactifs devraient voir toutes les portes à pression du Bosphore se ferment.
leurs efforts récompensés. S’ils ont neutralisé ISOT Les portes individuelles peuvent être ouvertes
ou les morts-vivants, donnez à chaque joueur un comme indiqué ci-dessus, mais le processus n’est pas
Jeton. S’ils ont fait les deux, donnez-leur en deux ! rapide, surtout s’il y en a beaucoup entre les héros et
leur propre vaisseau.
Passer toutes les portes en temps voulu est une
Scène dramatique Difficile (voir Savage Worlds). La
Compétence principale est soit Informatique, pour
contourner les programmes qui les contrôlent, soit
Réparation pour déclencher manuellement les portes.
Dans les deux cas, l’autre Compétence peut être uti-
lisée en Soutien. Dans le cas d’une Complication,
l’Échec risque soit d’éjecter complètement le person-
nage principal hors du système, soit, si vous vous
sentez particulièrement méchant, d’ouvrir toutes les
portes, y compris celles qui mènent au vide.

99 PROBLÈMES
Pendant que l’équipage tente de préparer sa sor-
tie, les forces qui contrôlent le Bosphore ne restent pas
inactives, qu’elles soient physiques, numériques ou
éthérées.
Si l’équipe a laissé les cadavres à bord, ceux-ci en
profitent pour se relever. Quelle que soit l’entité
qui contrôle les portes du vaisseau, elle se montre
beaucoup plus amicale envers les morts-vivants,
en les ouvrant et en les fermant si nécessaire
pour accélérer l’arrivée de la horde à l’en-
droit où se trouvent les spatiaux (ou aux
endroits dans le cas probable où ils se-
raient dispersés).
Pour que personne ne se sente exclu
à bord du bâtiment des héros, la tou-
relle de l’autocanon du Bosphore reprend du service.
Elle ouvre le feu sur le vaisseau de l’équipe dans
l’espoir de le mettre hors d’état de nuire. Tirer sur
le Bosphore lui-même est sans doute une mauvaise
idée, car il est probable qu’une partie de l’équipage
soit encore à bord, mais la tourelle peut être ciblée
par le bâtiment des personnages avec un malus de -2
(Résistance 15 (6)).
„ MORT-VIVANT : voir p. 170. Armé de divers
outils (For+d6). Si vous avez gardé le compte du
nombre total de corps retrouvés, utilisez ce chiffre.
Sinon, partez du principe qu’il y a deux fois plus
de morts-vivants que de héros.

FIN DU JEU
Qu’elle réussisse ou non la Scène dramatique,
l’équipe parvient à regagner son vaisseau. La Scène
dramatique détermine simplement la rapidité avec
169

Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839


laquelle ils y parviennent. En cas d’Échec, ils peuvent La Poursuite continue jusqu’à ce que les héros réus-
toujours actionner manuellement chaque porte. Ils sissent à s’enfuir ou jusqu’à ce que 10 rounds se soient
peuvent avoir à faire face à des morts-vivants, mais ils écoulés. Une fois qu’ils Fuient ou que la Poursuite
finissent par s’échapper avant l’arrivée du dévoreur. s’est terminée, l’équipage a trouvé un moyen de se-
SAVAGE WORLDS

Cela a cependant un impact sur la marge de mer l’abomination, peut-être dans les débris des an-
manœuvre dont ils disposeront lors de la prochaine neaux ou près d’une lune, ou ils ont trouvé un autre
rencontre… plan astucieux pour s’échapper.
Si les héros parviennent à infliger cinq Blessures

SE FRAYER UN CHEMIN À au monstre, le dévoreur interrompt son attaque et


retourne dans les Ténèbres pour panser ses plaies.
TRAVERS LES TÉNÈBRES W DÉVOREUR (1) : voir page 170.
Une fois de retour sur leur bâtiment, les héros
décideront probablement de quitter la zone le plus
rapidement possible. S’ils essayent par contre de se
battre, c’est une fusillade avec un vaisseau spatial en
CONCLUSION
David virtuel face à un léviathan de l’espace pour
Goliath. Nous recommandons de laisser aux spa- Lorsqu’ils atteignent Banshee ou toute autre co-
tiaux une chance de s’échapper une fois qu’il sera lonie de la Ceinture - Johnson remplit sa part du
clair qu’ils sont impitoyablement surclassés face au marché. Si l’équipe parvient contre toute attente
dévoreur. Dans ce cas, passez à Fuyez pauvres fous !, à ramener le Bosphore à la civilisation, elle leur ac-
ci-dessous. corde à chacun un bonus de 10 000 $. La seule façon
pour que cela se produise est qu’ils aient vaincu le
FUYEZ PAUVRES FOUS ! dévoreur d’une manière ou d’une autre. S’ils ont
En supposant qu’à un moment donné les héros dé- seulement réussi à lui échapper, le monstre revient
cident que la discrétion s’impose, la rencontre avec le rapidement dès lors qu’ils retournent vers l’épave
dévoreur devient une Poursuite (voir Savage Worlds). en orbite.
Il y a deux participants dans cette Poursuite : le vais- L’expérience de l’expédition a attiré l’attention sur
seau des héros et le dévoreur. L’Intervalle est de 50. Cori Johnson et sur le reste de l’équipe, mais comme
Le dévoreur commence sur la carte 1. Si les héros il n’y a pas réellement d’argent à tirer de nouvelles
ont réussi à s’échapper lors de la Scène dramatique, expéditions, l’attention de la plupart des gens s’es-
ils commencent sur la carte 3, sinon ils sont sur la tompe après peu de temps.
carte 2. Enfin, s’ils ont fait preuve de plus de courage C’est à vous de décider si la théorie de Johnson
que de cervelle et ont d’abord essayé de se défouler sur les artefacts et les ruines extraterrestres près de
sur le dévoreur, ils se retrouvent sur la carte 1 avec la planète qui porte son nom est vraie ou non. Il est
l’abomination, ce qui n’est pas un bon endroit où être. certainement possible que le Craghan (dont vous en
Le dévoreur utilise son Athlétisme comme apprendrez plus dans Deadlands: Lost Colony) ait pu
Compétence de manœuvre. Pour son action, il tente atteindre la planète, mais on ne sait pas encore à
de Changer de position pour réduire la distance. quelles fins.
N’oubliez pas qu’il est plus rapide que le vaisseau De la roche fantôme pourrait également se trou-
des personnages, il obtient donc +1 à ses jets d’Athlé- ver dans les anneaux ou sur une lune de la planète,
tisme pour Changer de position. Une fois qu’il est suf- mais nous vous laissons prendre cette décision,
fisamment proche, il tente d’Aborder le vaisseau des Marshal. C’est peu probable, car la présence hu-
personnages en utilisant certains de ses tentacules maine et l’avidité sont des facteurs importants dans
comme grappins. Lors des rounds suivants, il utilise la création du minerai, mais ce n’est pas impossible,
sa Capacité spéciale d’Écrasement pour tenter de dé- surtout si cela correspond à votre campagne. Une
truire le bâtiment. Seules les armes capables de Tir de découverte importante au-delà de la Base Prime de
réaction (comme les autocanons de l’Arion) peuvent FOREX pourrait déplacer les axes de pouvoir dans
lui tirer dessus une fois qu’il s’est emparé du vaisseau. le système.

170
  WDÉVOREUR ♥ ♥ ♥ ( ♥ ♥ ♥ )
RENCONTRES

À Un Milliard De Kilomètres De La Maison


Allure : Vol 1 000. Heureusement, il ne peut pas péné-
trer dans une atmosphère planétaire.
Agi Âme For Int Vig
d6 d8 d12+12 d4 d12+4
CORI JOHNSON Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Discré-
Fille du (tristement) célèbre explorateur Jervis tion d10, Perception d6.
Johnson, Cori est elle-même une aventurière relati- Parade Résistance
vement accomplie. Elle idolâtre la mémoire de son 7 38 (4) AL
père et est déterminée à laver son nom.
CAPACITÉS SPÉCIALES

  WCORI JOHNSON ♥ ♥ ♥   Armure +4 : Armure lourde. Peau anormalement


dure et caoutchouteuse.
Allure : 6.   Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois
Agi Âme For Int Vig   Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.
d8 d8 d6 d8 d6   Taille 24 : Gigantesque (+6). Un dévoreur mesure
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture gé- 270 m de long.
nérale d6, Discrétion d4, Électronique d8, Intimida-   Terreur (-4).
tion d8, Perception d6, Persuasion d4, Pilotage d6, ACTIONS
Réparation d4, Tir d6.   Tentacules (4) – giffle : Combat d10, d12+12, Al-
Handicaps : Loyale, Obsession (Majeure — laver son longe 50, Arme lourde, +2 aux jets d’Empoignade. Pour
nom), Têtue. les plus petites proies.
Parade Résistance   Tentacules – écrasement : d12+36, Arme lourde, max.
5 6 (1) 1/tour , nécessite tous les tentacules. Pour les grandes
proies déjà Empoignées.
CAPACITÉS SPÉCIALES
  As : ignore -2 en Conduite, Navigation et Pilotage,
peut Encaisser avec sa Compétence des dégâts au véhi- MORT-VIVANT
cule pour 1 Jeton. Les morts-vivants sont rares dans le système
  Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à une Lointain. Contrairement aux idées reçues, ces choses
Épreuve. sont aussi intelligentes que vicieuses.
ACTIONS MORT-VIVANT
  Pistolet 9 mm : Tir d6, 12/24/48, 2d6+1.
Allure : 4.
ÉQUIPEMENT:
Pistolet 9 mm, commlink, palmcorder (relié au réseau Agi Âme For Int Vig
du vaisseau), combinaison spatiale. d6 d4 d6 d4 d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture gé-
DÉVOREUR nérale d4, Intimidation d6, Perception d4, Persua-
sion d4, Tir d6.
Les dévoreurs font l’objet de légendes qui ne sont
que chuchotées parmi les mineurs de la Ceinture. Parade Résistance
C’est parce qu’ils sont très rares, même dans la 5 7
Ceinture. C’est aussi parce qu’aucun des mineurs CAPACITÉS SPÉCIALES
qui en ont rencontré un n’a jamais survécu pour   Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, ne
confirmer les récits. Ces monstres gigantesques, res- respire pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux mala-
semblant à des calamars, vivent dans les Ténèbres, dies et aux poisons.
généralement autour de la Ceinture, et ont probable-   Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.
ment évolué après l’anéantissement de la planète du
ACTIONS
Craghan.
  Griffes : Combat d6, For+d4.

171

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PERSONNAGES PRÉTIRÉS
SAVAGE WORLDS

Les pages suivantes présentent des personnages que vous pouvez imprimer et utiliser pour cette aventure.
Notez que les règles peuvent changer entre cet aperçu et la sortie officielle.
En attendant, profitez-en et procurez-vous bientôt Deadlands: Lost Colony !

JESSE CAINE — PILOTE ACTIONS


  Couteau : Combat d6, d6+d4.
Vous êtes venue dans le système Lointain pour   Fusil : Tir d6, 5/10/20, 1-3d6, 2 coups.
faire fortune, mais vous ne l’avez pas encore trouvée. ÉQUIPEMENT:
Vous avez essayé de faire des journées de travail stan- Gilet pare-balles (+4), commlink, palmcorder, fusil, cou-
dard en volant pour un train spatial de marchandise, teau, boîte de 25 cartouches.
vous avez tenté de travailler dans des mines de roche
fantôme, vous avez même donné une chance à la
FOREX. Vous ne pouviez tout simplement pas trou-
ver votre place au sein de ces projets. Le fait d’avoir
untel dans un beau costume ou untel en bel uniforme
à vous dire quoi faire et quand le faire vous gênait, et
vous finissiez par le faire savoir. Inutile de dire que
cela n’a pas rendu service à votre carrière.
Ironiquement, lorsque le Tunnel s’est effondré, une
nouvelle opportunité s’est ouverte. Il semble qu’il y
ait plus d’emplois, pas tous légaux techniquement,
que de pilotes. Vous gagnez maintenant votre vie en
tant que pilote sous contrat tant qu’il y a de l’argent à
gagner. Si le prix est correct, vous acceptez la plupart
des propositions et vous êtes assez ouverte sur le prix
exact. Mais que le ciel vienne en aide à ceux qui se
mettent entre vous et votre salaire...

  WJESSE CAINE ♥ ♥ ♥


Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d8 d6 d6 d6 d6
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture gé-
nérale d4, Discrétion d4, Électronique d6, Informa-
tique d4, Perception d6, Persuasion d4, Pilotage d8,
Réparation d4, Tir d6.
Handicaps : Bizarrerie (Mineur – problèmes avec les
représentants de l’autorité), Cupide (Majeur), Ran-
cunier (Mineur).
Parade Résistance
5 9 (4)
CAPACITÉS SPÉCIALES
  As : ignore -2 en Conduite, Navigation et Pilotage,
peut Encaisser avec sa Compétence des dégâts au véhi-
cule pour 1 Jeton.
  Vif : peut repiocher tant que carte d'action de 5 ou
moins, puis en garder une.

172
RILEY FERRIS — MÉDIC C’est pendant la guerre avec la FOREX que vous

À Un Milliard De Kilomètres De La Maison


avez découvert votre talent pour rafistoler les gens.
Vous êtes arrivée dans le système Lointain Plus d’un membre de votre escouade est encore en
quelques mois seulement avant que le Tunnel ne se vie grâce à vous. Depuis lors, vous vous êtes rendu
ferme. Contrairement à d’autres colons, vous n’espé- compte qu’il y a toujours besoin d’un bon coup de
riez pas devenir riche. Vous étiez juste intriguée par bistouri quelque part, que ce soit dans une caravane
la possibilité d’explorer un nouveau monde. Vous ne de commerce, dans un avant-poste éloigné ou lors
vous êtes jamais vraiment décidée sur un choix de d’un voyage prolongé vers la Ceinture. Et votre ca-
carrière, passant d’un métier à l’autre au fur et à me- pacité à remplacer presque n’importe quel membre
sure que se présentaient des opportunité attrayantes de l’équipage fait que la plupart d’entre eux se fichent
d’essayer quelque chose de nouveau. Vous vous êtes que vous n’ayez pas un joli bout de papier tamponné
essayée aux métiers de navigatrice, mécanicienne, par une université quelconque de la Terre.
vendeuse - vous avez même fait un court passage
dans la Force de Défense de Banshee.   WRILEY FERRIS ♥ ♥ ♥
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d6 d8 d4 d10 d6
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture géné-
rale d6, Discrétion d4, Perception d6, Persuasion d6,
Pilotage d4, Réparation d4, Sciences d4, Soins d8+2,
Tir d6.
Handicaps : Curieux (Majeur), Frêle (Mineur), Loyal
(Mineur).
Atouts : Guérisseur.
Parade Résistance
5 8 (4)
CAPACITÉS SPÉCIALES
  Taille -1.
ACTIONS
  Pistolet 9 mm : Tir d6, 12/24/48, 2d6+1.
  Petite arme improvisée : Combat d6-2, 2d4.
ÉQUIPEMENT:
Gilet pare-balles (+4), pistolet 9 mm, commlink, palm-
corder, synthépeau en bombe (6 doses), compresses
anti-trauma (3).

173

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CASEY LATTIMER — BRISEUSE Parade
5
Résistance
9 (4)
Vous étiez autrefois une ingénieure, un membre estimé
CAPACITÉS SPÉCIALES
de la colonie, mais vous vouliez être plus. Vous avez fran-
SAVAGE WORLDS

F  Arcanes (Brisure) : Brisure d8, 10 PP, Recharge 5 PP/h


chis les procédures bureaucratiques, les tests d’intelligence
de repos. Vous libérez des essaims de nanites invisibles
et les examens psychologiques pour être acceptée dans le
à partir d’une buse de focalisation dans votre main cy-
programme de transmutation de Hellstromme Industries.
bernétique pour Activer vos différents pouvoirs.
Là, vous avez été équipée d’une main et d’un œil cyber-
+  Contrecoup dynamique : en cas d’Échec critique
nétique, ainsi que d’un réservoir de nanites. Des logiciels
en Brisure, le Marshal utilise la table des Contre-
avancés vous ont donné la faculté d’analyser la matière au
coups dynamique (voir Savage Worlds).
niveau moléculaire, de la dissocier en ses composants élé-
  Brave : +2 contre la Terreur et -2 sur la table.
mentaires à l’aide d’essaims de nanites, et de la réassembler
  Œil cybernétique : analyse chimique. En mode vi-
directement en produits manufacturés - des outils avancés
sion nocturne, ignore les malus de Pénombre et d’Obs-
aux vêtements en passant par les véhicules et bien plus en-
curité, mais subit le Handicap Borgne : action utilisant
core ! Vous ne vous contentez pas de concevoir des choses,
la vue -2 si à plus de 5 cases (10 m).
vous les construisez instantanément à partir de zéro.
Avec le Tunnel, vous êtes devenu l’une des pièces les ACTIONS
plus importantes du plan de survie de l’humanité dans le   Petite arme improvisée : Combat
système isolé Lointain. Puis le d6-2, d6+d4.
Général Warfield de la Force F  Confusion : Brisure d8, 1 PP, 8
Expéditionnaire des Nations cases, Spé. Distrait et Vulnérable,
Unies a décidé que la colo- résiste avec Intellect [-2] — GM (+2),
nie avait besoin de son « lea- GG (+3).
dership ». L’une des premières F  Déflexion : Brisure d8, 3 PP,
actions de FOREX fut de saboter le pro- 8 cases, 5 rd. Attaques sur
gramme de transmutateurs de Hellstromme la cible à -2 [-4] — par cible
Industries, probablement pour saper la chaîne supp. (+1).
d’approvisionnement des colons. Non seulement le virus F  Rafale : Brisure d8, 2 PP,
FOREX a fait planter les ordinateurs centraux, mais avant que Cône, Inst. Dégâts 2d6 [3d6]
les programmeurs de HI puissent couper la connexion, il a — +d6 (+2).
effacé la plupart des logiciels dont vous aviez besoin pour ÉQUIPEMENT:
contrôler vos nanites. Gilet pare-balles (+4), com-
Aujourd’hui, les anciens transmutateurs comme vous mlink, palmcorder.
sont incapables de créer quoi que ce soit. Vos merveilleux
nanites ne vous servent plus maintenant qu’à entraver et à
détruire. Une vie d’efforts vous a été enlevée en une nano-
seconde. Alors que les gens vous considéraient autrefois
comme une bâtisseuse, vous n’êtes plus aujourd’hui qu’un
moteur de destruction. Vous viviez autrefois pour créer.
Maintenant, la seule chose que vous espérez est que votre
mort puisse servir à quelque chose.

  WCASEY LATTIMER ♥ ♥ ♥


Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d6 d8 d6
Compétences : Athlétisme d4, Brisure d8, Combat d6,
Culture générale d4, Discrétion d4, Informatique d6,
Perception d6, Persuasion d4, Réparation  d4,
Science d8 (analyse chimique +2).
Handicaps : Bizarrerie (Mineur – insécurité), Héroïque
(Majeur), Rien à perdre (Mineur – mourir en héros).

174
MORGAN STEIN — PSYKER   WMORGAN STEIN ♥ ♥ ♥

À Un Milliard De Kilomètres De La Maison


Allure : 6.
Vous êtes arrivé dans le système Lointain en tant
que membre de la Légion Psychique affectée à l’assis- Agi Âme For Int Vig
tance de la Force Expéditionnaire des Nations Unies d6 d6 d6 d8 d6
(FOREX) du Général Warfield. Vous pensiez que Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture
votre travail consistait à contribuer à la protection de générale d4, Discrétion d4, Intimidation d4, Percep-
la colonie de Banshee contre les attaques des anouks tion d4, Persuasion d4, Psionique d8, Subterfuge d6,
à la peau violette, l’espèce indigène et intelligente de Survie d4, Tir d6.
la planète, et de leurs propres psychiques, les mai- Handicaps : Étranger (Mineur - Psyker), Loyal (Mineur),
grichons. Une fois sur place, Warfield vous a utilisé, Présomptueux (Mineur), Prudent (Mineur).
vous et vos collègues psykers, contre les humains Atouts : Points de pouvoir.
qui sympathisaient avec la cause des anouks aussi
Parade Résistance
souvent que contre les « raisins » eux-mêmes. Vous 5 9 (4)
avez pris part à la bataille climatique de Castelroc qui
a écrasé le noyau de la résistance anouk sur le conti- CAPACITÉS SPÉCIALES
nent principal de la planète, appelé créativement Un. F  Arcanes (Psyker) : Psionique d8, 15 PP, Recharge 5
Quelques années plus tard, l’appel est venu de la PP/h de repos.
Terre pour que les psykers de la Légion rentrent chez +  Calvitie : les pouvoirs de psyker brûlent les folli-
eux. La Grande Guerre avait finale- cules pileux de l’utilisateur. Ils peuvent repousser
ment éclaté. La Légion a été formée si le psyker cesse d’utiliser ses pouvoirs, mais
par des membres des armées du retombent rapidement dès qu’il recommence.
monde entier, dont cer- Beaucoup de psykers portent également des ta-
tains étaient des ennemis touages élaborés sur le crâne.
de l’Allemagne. Vous et F  Cramage de neurones : en cas d’Échec
quelques autres psy- Critique en Activant un pouvoir psionique,
kers avez choisi de subit 2d6 + PP/2 de dégâts. Exemple : un
refuser l’ordre de pouvoir nécessitant 4 PP inflige 2d6+2 de
rentrer chez vous dégâts. Le Cramage de neurones rem-
et êtes restés sur place le Contrecoup normal.
Banshee à la place. ACTIONS
Malheureusement, vous   Couteau : Combat d6, d6+d4
avez vite appris que les psy-   Pistolet 9 mm : Tir d6, 12/24/48,
kers n’étaient pas vraiment 2d6+1.
aimés des habitants, qu’ils F  Choc : Psionique d8, 2 PP, 8 cases,
soient humains ou anouks. Inst. Sonné, résiste avec Vigueur [-2] —
Les tactiques brutales GM (+2), GG (+3).
de Warfield pour gé- F  Guérison : Psionique d8, 2 PP, Perso,
rer les dissidents par- Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure
mi les colons ont fait — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison
que beaucoup vous sont ou maladie (+1), séquelle permanente (+20).
considérés comme crimi- F  Lecture des pensées : Psionique d8, 2 PP, 8
nels de guerre. Et ceux cases, Inst. Arcanes vs. Intellect pour lire une
qui estimaient que les ac- pensée [sans que la cible en ait conscience].
tions du général étaient ÉQUIPEMENT:
justifiées vous ont quali- Gilet pare-balles (+4), pistolet 9mm, cou-
fiés de déserteurs. Vous teau, palmcorder, commlink, 1 chargeur
êtes maintenant un paria. de rechange.
Du moins jusqu’à
ce que quelqu’un
ait besoin de vos
compétences
particulières.

175

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ELLIOT JAMES — TECH MAGE
Y’a rien de cassé que vous n’puissiez réparer plus
vite et mieux que quiconque dans le système – et vous
SAVAGE WORLDS

n’hésitez pas à le faire savoir. Cela ne vous rend pas


facile à vivre, mais pas autant que le fait que vous
faites rarement confiance à quelqu’un en dehors de
quelques amis proches... et vous n’hésitez pas non
plus à le faire savoir.
Mais vous êtes un bon mécanicien. Un très bon mé-
canicien. La plupart de vos vantardises sont fondées.
Vous avez le don de faire fonctionner un équipement
défectueux, qu’il s’agisse du moteur d’un vaisseau,
d’une porte à pression bloquée ou même d’une IA.
Et quand vous ne pouvez pas réparer, vous trouvez
généralement un moyen de bidouiller quelque chose
de suffisant pour réussir à se traîner jusqu’à un dock
spatial.
En conséquence, vous avez la réputation d’obte-
nir des résultats. La plupart des équipages sont heu-
reux de vous compter parmi eux pour un voyage.
Bizarrement, vous n’avez pas beaucoup de clients
réguliers.

  WELIOT JAMES ♥ ♥ ♥


Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d6 d8 d6
Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture
générale d4, Discrétion d4, Électronique d6, Infor-
matique  d8, Perception d8, Persuasion d4, Répara-
tion d8+2, Tir d4.
Handicaps : Bavard (Mineur), Bizarrerie (Mineur - se
vante beaucoup), Suspicieux (Mineur).
Parade Résistance
4 9 (4)
CAPACITÉS SPÉCIALES
  Bidouilleur : si Prouesse Réparation, temps /2.
  Débrouillard : improvise rapidement des engins.
+  Myope (Mineur) : action utilisant la vue -1 sans
lunettes (brisées 1 fois sur 2 si trauma).
ACTIONS
  Fusil à canon scié : Tir d6, 5/10/20, 1-3d6, 2 coups.
  Petite arme improvisée : Combat d4-2, d6+d4.
ÉQUIPEMENT:
Gilet pare-balles (+4), commlink, palmcorder, boîte à
outils, boîte de 25 cartouches.

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