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ENTREZ DE PLAIN PIED DANS L’AVENTURE
AVEC SAVAGE WORLDS ADVENTURE EDITION !
Minivers & Aventures fournit 4 incroyables
univers avec leur historique, leurs règles,
personnages et bestiaires propres, mais aussi une
courte aventure illustrant chacun d’eux.
BBESWAD02
Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839
CRÉDITS
ÉCRIT PAR : Matthew Cutter, John Goff, John Michael Goff, BJ Hensley, Shane Lacy Hensley, Owen Lean,
Tracy Sizemore, Cheyenne Wright
DIRECTION ARTISTIQUE : Aaron Acevedo & Alida Saxon
MAQUETTE : Aaron Acevedo, Shane Hensley, Karl Keesler, Jessica Rogers et Thomas Shook
ILLUSTRATION DE COUVERTURE : Aaron Riley
ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES : Marcel Budde, Matheus Calza, Renato Caria, Tyler Clark, Donald
Crank, James Denton, Martin Diego, Bien Flores, Emilien Francois, Maurizio Giorgio, Ross Grams, Karl
Keesler, Chris Malidore, Wayne Miller, Jordan Peacock, Manfred Rohrer, Riccardo Rullo, Jocelyn Sarvida,
Alida Saxon, Unique Soparie, Carly Sorge, Jon Taylor, Jonathan Taylor, Cheyene Wright et Alena Zhukova
ÉDITEURS : Clint Black, Matthew Cutter, John Goff, Shane Hensley, Piotr Korys, Jordan Peacock, Jessica
Rogers et Scott Woodard
Dédié à tous ceux qui ont déjà créé leur propre monde et à ceux qui les soutiennent.
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ATOUTS PROFESSIONNELS l’humanité à travers les âges. Les graveurs de
runes possèdent un jeton sculpté d’une rune pour
chaque pouvoir qu’ils connaissent. En activer un
VÊTEMENTS
ÉQUIPEMENT La plupart des gens de 1786 ne possède qu’une
seule tenue. Le manteau, le gilet, la culotte et la che-
mise constituent l’ensemble le plus couramment por-
D’une manière générale, l’Équipement de Savage té par les hommes. Cette tenue peut être très voyante
Worlds approprié pour la fin du XVIIIe siècle est dis- et élégante, ou plutôt miteuse et bon marché, selon la
ponible pour les personnages. Les pistolets à silex, situation de celui qui la porte. Les chapeaux tricornes
les mousquets et les tromblons sont des armes à feu et bicornes (ainsi nommés en raison du nombre de cô-
courantes. Mais la plupart des combattants sont éga- tés retroussés et donc du nombre de coins) sont éga-
lement équipés d’un couteau, d’une hache, d’une lement courants. Les hommes qui travaillent peuvent
baïonnette ou d’un sabre. Une escarmouche com- remplacer le manteau ou le gilet par une veste, un
mence la plupart du temps par une volée de mous- gilet en cuir ou un tablier.
quets rapidement suivie d’une mêlée. Les coureurs des bois ne portent des peaux de daim
L’utilisation judicieuse de quelques détails peut qu’à la frontière (et malgré les rumeurs, ils ne portent
évoquer la période sans pour autant tourner à la jamais de toque en raton laveur). Dans les zones ur-
leçon d’histoire. D’innombrables livres et sites baines et rurales, ils ont tendance à porter des che-
web apportent des éléments sur la vie quotidienne mises avec des vestes de chasse (vêtements longs en
post-révolution, incluant les habits et nourritures ty- forme de T avec des franges faites pour évacuer l’eau),
piques, la monnaie (la livre sterling), les jeux et autres et des chapeaux ronds feutrés retroussés sur un côté
passe-temps.
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et épinglés avec des plumes. Les vêtements des nobles
élégants et des dandys tendent à l’extravagance.
Les femmes portent une chemise longue (le SCÉNARIO
RÈGLES D’UNIVERS
le dormeur, Thorsgerd envoie des alliés en Virginie pour
voler un artefact. Sentant le désastre en cas de succès de
Thorsgerd, un Fils de la Liberté rallie des héros à sa cause.
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Après six jours de voyage, la compagnie approche vous vous concentrez davantage et vous discernez que
de la vallée. Bien que les récits exagèrent grandement ce « brouillard » est en fait une colonne d’esprits en
la profondeur de l’obscurité, elle est assez ombragée marche. Des centaines, voire des milliers de fantômes
passent à leurs côtés - ou les traversent - ou même Cet or des âges anciens rapporte jusqu’à 6 000 £ s’il
les attaquent. Pour l’instant, ils attendent le réveil de est vendu à Philadelphie ou à Boston. Si les héros sont
leur véritable maître. vaincus, s’attardent trop longtemps (à la discrétion
de MJ), ou commettent une bévue, Meili se réveille et
FANTÔMES (200) : voir Savage Worlds. rassemble son armée fantomatique avec un cri per-
çant. Face à des centaines de fantômes, les héros qui
FOUILLES & RÉVÉLATIONS ne peuvent pas s’échapper sont condamnés.
À l’intérieur du fort, la mission de Roar Thorsgerd Même si la compagnie est victorieuse, ils doivent
et de ses sous-fifres est presque terminée. Ils ont trouver quoi faire du corps de l’ancien Régent. Car il
complètement excavé le sommet de la structure - y en a d’autres qui souhaitent qu’il soit réveillé - et les
une pierre, une ziggourat à trois niveaux - et ont dé- serviteurs des Régents sont légion.
couvert la tombe d’un ancien Régent appelé Meili le
Traître. La Main Rose repose à proximité, palpitante
d’une étrange énergie qui s’écoule lentement vers
Meili endormi. Lorsque le transfert se termine, le
dormeur se réveille !
RENCONTRES
Un Succès en Athlétisme (escalade) permet à un hé-
ros de grimper un niveau de la ziggourat. Thorsgerd Cette section contient les créatures et les per-
et ses alliés se battent bec et ongles contre les intrus. sonnages de la Main Rose, ainsi que d’autres que
Ses sous-fifres sont disposés autour de la base de la vous pouvez utiliser pour compléter vos aventures.
ziggourat, tandis que Thorsgerd (et Simon Girty, s’il Plusieurs créatures et animaux du Bestiaire de Savage
vit encore) restent à couvert en haut. Le colonel Hal Worlds sont également appropriés pour les Esprits de
se lance dans la bataille avec un cri épouvantable. 1786 : chats, chevaux, chiens/loups, essaims (généra-
Thorsgerd se bat jusqu’à la mort. lement des insectes), fantômes, loups-garous, mules,
Il n’y a pas de temps déterminé avant que Meili ne ours, serpents, soldats, vampires et zombies (appelés
se réveille. Mais pour faire monter la tension, décri- draugar, draugr au singulier, littéralement « appa-
vez comment l’éclat de la Main rose semble s’estom- rition, fantôme », ne sont pas des morts ressuscités
per, tandis que des tremblements secouent la ziggou- mais plutôt des fantômes faits de chair).
rat. L’enjeu est de taille !
W COLONEL HAL : voir p. 13. AGENT ILLUMINATI
Les agents des Illuminati sont des espions rusés et
W ROAR THORSGERD : voir p. 15. des maîtres comploteurs. Certains sont des sorciers
SBIRES DE THORSGERD (1 par héros) : utilisez pratiquant la magie noire ; ces derniers possèdent
le profil du Soldat dans Savage Worlds. Ils portent l’Atout Arcanes (Magie).
des haches (For + d6) et des lances (For + d6).
AGENT ILLUMINATI
GAINS ET PERTES Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
La défaite de Thorsgerd et de ses hommes, et le d8 d8 d6 d8 d8
retrait de la Main Rose du chantier, assure que le
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture gé-
sommeil de Meili le Traître se poursuit sans relâche.
nérale d8 (classes supérieures +2), Discrétion d6,
Lorsque les héros regardent dans les fouilles, lisez
Intimidation d6, Occultisme d8R, Perception d8 + 2,
ce qui suit :
Persuasion d6 (Réseautage classes supérieures +2),
Un bateau viking de deux mètres cinquante de long, à Tir d8.
la proue sculptée d’une tête de dragon, gît dans la terre. Handicaps : Prudent, Recherché (Mineur).
Dans le ventre de la barque, à moitié encastré dans le Atouts : Aristocrate, Occultiste, Vigilant.
sol, se trouve un cadavre massif enveloppé d’un antique
linceul. Quelque chose luit dans la terre. En descendant,
vous êtes surpris de découvrir l’éclat terne de l’or. Des
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Parade Résistance Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Culture
5 6 générale d8, Discrétion d8, Équitation d10, Intimida-
ARBRE GARDIEN
Parfois, un esprit de la nature se lie à un frêne ou
y est placé par un Régent pour servir ses desseins.
Lorsqu’on s’en approche, « l’arbre vivant » rugit en
s’animant et écrase les intrus.
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RÉACTIONS
Frappe éclair : si ni Secoué ni Sonné, attaque gra-
SIMON GIRTY
Personnages des plus célèbres des Colonies, Girty
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voir masquant à la vue — par cible supp. (+1). Chaudron de fer, tome piqué des vers, or maudit, abon-
F Dissimulation d’arcanes : Magie d10, 2 PP, 10 cases, dance d’herbes, d’insectes et de poudres.
1 h. Dissimule la magie — par cible supp. (+1), détection
-2 (+1), GM (+1), GG (+2).
F
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ABYSSAL
En 2061, un événement de grande ampleur s’est une charte aux organisations qu’elles ont approuvées
produit au fond de la fosse des Mariannes. Nul ne pour sonder les profondeurs. Ces entreprises, un mé-
sait avec certitude s’il s’agissait d’un tremblement lange de sociétés privées et d’entreprises d’État, sont
de terre ou d’un autre événement sismique, mais il désormais appelées les « corpos maritimes ».
a détourné l’attention des récentes avancées dans le La force de l’ONU est dirigée par le directeur exé-
domaine des voyages spatiaux vers nos propres pro- cutif Jason Hau, un homme raisonnable et équitable
fondeurs encore largement inexplorées. d’origine sino-américaine.
La première exploration a été l’expédition Hanley- Nous sommes en 2068. Sept corpos maritimes ont
Schmidt, qui a renvoyé une vidéo d’étranges globules rejoint légalement l’expédition des Nations Unies aux
luminescents jaillissant des profondeurs de la fosse. îles Maug, qui font partie des îles Mariannes dans le
Ces « lampions » semblables à de la gelée pulsaient Pacifique Sud. La plupart des corpos maritimes sont
d’une énergie de type inconnu. Mais l’étude a été des organisations professionnelles qui ont à cœur les
interrompue lorsque le contact avec leur unique intérêts de l’humanité.
bathysphère a été perdu. La plupart, mais pas toutes.
Six mois plus tard, un magnat excentrique du ciné-
ma a financé une deuxième expédition qui a confirmé LES CORPOS MARITIMES
qu’un rayonnement luminescent massif provenait de Les trois corpos maritimes présentées dans ce mi-
quelque part au fond de la fosse, ainsi que des signa- nivers sont :
tures massives au sonar. KAMASU CORP : un conglomérat de sociétés
Les plantes et les animaux dans les « jardins » illu- minières et énergétiques asiatiques. Il s’agit d’un
minés atteignent des tailles énormes. On soupçonne groupe généralement cordial et professionnel diri-
qu’une sorte de créature infectée soit responsable de gé par Yoshiko Masuhara.
la perte de l’équipe Hanley-Schmidt.
La troisième expédition a été organisée par les LE DARK WATER SYNDICATE : malgré des
Nations Unies, soucieuses de s’assurer qu’aucun pays rumeurs selon lesquelles la PDG Mara Oceanus
ne monopolise cette nouvelle source d’énergie phéno- serait liée au crime organisé international, le Dark
ménale et de prévenir toute guerre qui pourrait en ré- Water Syndicate a reçu d’une façon ou d’une autre
sulter. Les Nations Unies n’explorent pas elles-mêmes une charte pour rejoindre l’expédition des Nations
la fosse, mais elles ont créé une base permanente au Unies. Sa famille dirige la corpo maritime et le
centre de l’archipel de Maug. De là, elles ont imposé personnel est composé de sous-fifres embauchés
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Espèce : tous les héros d’Abyssal sont des humains. COMBAT CRÉATIF
Compétences : tous les personnages joueurs sont
des aventuriers ou des scientifiques (voire les deux !) CONVICTION
aux spécialités variées. Il est recommandé qu’au GUÉRISON RAPIDE
moins un héros de chaque groupe ait une bonne
LES HÉROS NE MEURENT JAMAIS
Compétence Navigation car l’équipe sera souvent en
bateau ou en submersible. Quelqu’un devrait égale- LIMITE DE BLESSURE
ment avoir Sciences à d8 ou plus, afin d’analyser les
différentes données et indices cruciaux pour certains INTELLIGENCE ANIMALE
des scénarios. Les animaux dans Abyssal, comme dans la plupart
Bien sûr, les Compétences de combat sont toujours des dessins animés d’action, ont souvent des quali-
utiles. Après tout, il s’agit de Savage Worlds. Et les héros tés humaines, des souvenirs ou des émotions. Cela
doivent se défendre contre de nombreuses menaces. n’augmente pas leur intelligence, mais cela est sim-
Atouts et Handicaps : les héros ne peuvent pas plement pris en compte dans leur comportement et
prendre Mauvais nageur dans cet univers. Des dans ce que leur intelligence « animale » signifie réel-
épreuves de natation sont imposées à chaque membre lement par rapport à cet univers.
de corpo maritime. Le groupe peut par exemple repousser un grand
Les Arcanes ne sont pas appropriés pour ce requin blanc particulièrement gênant, qui revient
contexte. Riche et Très riche sont également interdits par la suite dans la campagne et se souvient de son
car une partie de l’histoire s’appuie sur le besoin oc- vainqueur. Ou bien un phoque amical peut conduire
casionnel de financement pour Hippocampe. le groupe à un compagnon piégé ou blessé. Ces ani-
Équipement : les joueurs n’ont pas besoin d’ache- maux peuvent également avoir un trait distinctif ou
ter du matériel ; tous leurs besoins sont pris en charge un comportement qui les distingue des autres : aile-
par la société. Les personnages peuvent néanmoins ron dentelé, nez marqué, « danse » notable ou autre.
avoir les objets personnels raisonnables qu’ils sou-
haitent, tels que des souvenirs ou des objets de DÉBUT D’ÉPISODE
collection. Certains scénarios dictent une situation et un point
de départ particuliers plutôt que de donner à l’équipe
RÈGLES D’UNIVERS
un topo pour voir si elle accepte la tâche.
Une aventure peut commencer avec le groupe de PJ
qui montre à un journaliste les environs de Skull Reef,
par exemple. L’action commence sur cette base et cela
doit généralement être suivi, sauf si le MJ estime qu’il
Le ton d’Abyssal est celui d’une série de dessins
y a des circonstances particulières.
animés d’action relativement sérieuse. Les intrigues
et les histoires sont d’un réalisme simplifié, avec des
moments d’humour léger à l’occasion. La science est
BÊTISES ET NUISANCES
Selon le début d’épisode, quelques missions im-
un thème fort, mais c’est de la science de dessin animé
posent à certains PJ des tâches individuelles ou person-
qui fournit le contexte et la « logique de surface » aux
nelles, dont certaines pourraient causer des problèmes
aventures plutôt que le réalisme qui ferait obstacle à
ou des nuisances pour le reste de l’équipe. Un jeune
une bonne histoire.
VÉHICULES NAVALS
VÉHICULE TAILLE MAN. VITESSE MAX. RÉS. PASS. PRIX
Vedette Poséidon 0 (Normal) +1 135 km/h 14 (2) 1 + 5 80 K$+
Notes : ensemble de capteurs, radio longue portée, gilets de sauvetage.
Submersible Manta 5 (Grand) +1 70 km/h 11 (2) 1 + 5 2 M$
Notes : Armure lourde. Armes : 2 rayons assommants jumelés (fixes vers l’avant), 2 rayons assommants (Fixe de chaque
côté). La capacité du Manta à résister à des profondeurs écrasantes est basée sur la compensation régulière et uniforme
de la pression, et non sur sa résistance et son blindage relativement faibles.
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Abyssal
membre d’Hippocampe pourrait s’éclipser pour une Dans Abyssal, le sous-marin commence à se fissurer
rencontre amoureuse avec quelqu’un de Dark Water, et à fuir de façon spectaculaire. Si les héros ne se
par exemple. Ou un frère jaloux pourrait saboter la dirigent pas immédiatement vers la surface, les sys-
mission de sa sœur par rivalité fraternelle (sans jamais tèmes d’urgence prennent le pas sur les commandes
avoir l’intention de nuire réellement, bien sûr). manuelles et remontent rapidement le sous-marin à
Lorsque l’aventure prive ainsi un joueur de son des profondeurs gérables.
libre arbitre, il reçoit un point de Conviction. Voir cer-
tains des scénarios dans ce minivers à titre d’exemple. RÈGLES SOUS-MARINES
Abyssal ne tente pas de reproduire de façon réa-
DÉGÂTS NON LÉTAUX liste les dangers de la plongée. Les accidents de dé-
Sauf indication contraire du MJ, les dégâts dans compression, l’ivresse des profondeurs (la narcose
Abyssal sont toujours non létaux. Les héros, les mé- à l’azote) et d’autres préoccupations du monde réel
chants et les créatures ne meurent jamais à moins que sont généralement ignorés, sauf s’ils font l’objet d’un
ce ne soit à un moment particulièrement dramatique récit particulier.
et que le MJ ne le dise. Si un calamar géant Incapacite
SCÉNARIOS
un héros, il est retrouvé flottant dans l’eau, blessé
mais vivant par la suite. Si un ennemi Incapacite un
rival avec un fusil harpon, il peut percer son tuyau
d’air et l’assommer à la place, ou il peut simplement
s’agir d’une blessure douloureuse qui l’envoie « hors
champ » pendant un certain temps.
La seule exception est la « surcharge », expliquée
dans la section Luminescence à la page 27. Les créa-
UN AMOUR DE POISSON
L’aventure suivante met en scène deux adolescents
tures stimulées par des lampions survivent rarement
dans une situation potentiellement sentimentale. Le
à l’expérience.
meneur de jeu doit se sentir libre d’adapter les genres
La mort dans les profondeurs : la défaillance
selon ses souhaits. Le personnage non joueur est soit
structurelle d’un submersible à une profondeur im-
Malcolm Oceanus, soit sa sœur Meredith.
portante entraîne une implosion instantanée et fatale.
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capturé le Darwin et tous ses passagers. Nous vous ren- teur Hau de l’ONU leur fournit si on le lui demande.
drons le navire et tous vos mômes pour cinq millions Malcolm (ou Meredith) Oceanus et le personnage
d’euros. Si je n’ai pas de nouvelles de vous dans une joueur ont des montres connectées avec téléphone
heure, nous coulerons le Darwin et tous ceux qui sont à intégré mais ne peuvent pas capter un signal fiable à
bord. Il n’y aura pas de deuxième demande. » travers l’épaisse coque en acier du navire et à cause de
La plupart d’entre vous étaient dans le poséidon en divers appareils électroniques. Pour atteindre le reste
train de faire des relevés sur les récifs voisins quand ce du groupe, ils doivent se faufiler hors de la cale et ris-
message est arrivé... tous sauf le plus jeune membre de quer d’être repérés par les Sorcières des mers. (Le MJ
votre équipe... qui est à bord du Darwin ! Vous avez ac- pourrait vouloir séparer physiquement le joueur de
couru jusqu’à la dernière position connue du bateau, en l’adolescent dans une autre pièce et lui transmettre de
notant que le yacht privé de Mara Oceanus, le Fendeur rares messages hachés pour un maximum de chaos).
d’écumes, parti au même moment est encore à au moins Faites-leur faire un jet de Discrétion à chaque fois
une heure de route. Vous êtes le seul espoir des enfants ! qu’ils le tentent. Les Sorcières des mers sont en alerte
et actives, mais elles surveillent les tentatives de sau-
L’Hippocampe manquant est un personnage vetage visant à atteindre le Darwin. Elles ont fait une
joueur enfant ou adolescent, si possible, en excur- recherche superficielle de la cale, mais n’ont rien vu
sion organisée par l’ONU à bord du navire capturé, d’important et ne cherchent personne se cachant à
le Darwin. bord.
Un jet de Culture générale révèle que les Sorcières
des mers sont une bande d’impitoyables prédatrices BÉGUIN NAISSANT
composée exclusivement de femmes qui harcèlent les Pendant que le groupe essaie de trouver comment
îles Mariannes depuis l’Événement. vaincre les pirates, il devient évident que le fils ou la
Jason Hau, directeur Exécutif de l’ONU, confirme fille de Mara Oceanus a le béguin pour le personnage
la situation et affirme que les forces de sécurité onu- joueur piégé avec lui.
siennes sont en route, mais qu’elles n’arriveront pas Bien sûr, le jeune Oceanus exprime cette affection
avant 90 minutes. Il est disposé à payer la rançon si de la pire des manières, en harcelant le personnage
nécessaire, mais cela ne fera qu’enhardir les Sorcières joueur, en faisant des commentaires grossiers, ou
des mers et tous les autres pirates à causer des pro- tout autre chose que le MJ juge approprié. N’oubliez
blèmes supplémentaires par la suite. pas qu’il s’agit d’une « romance de dessin animé », la
relation devrait donc mal commencer et se détériorer
COMMUNICATIONS avant que les adolescents ne réalisent ce qui se passe
Peu après que le groupe ait fini de parler avec Hau, vraiment (que les joueurs le réalisent ou non).
ils reçoivent une communication hachée du person- Il n’y a pas de dénouement prédéfini, mais Oceanus
nage joueur à bord du Darwin. Le héros peut l’énon- devrait se rendre compte de son attirance avant la fin
cer lui-même ou vous pouvez intervenir pour lui, de la scène et s’en vouloir pour cela. L’histoire em-
mais le message est semblable à celui-ci : blématique est une friction constante au sein du duo
« ... avons réussi à nous faufiler... à nous cacher dans avant qu’elle ne soit résolue à un moment critique
la cale... les pirates ne nous ont pas encore... six d’entre plus tard dans la campagne. Bien sûr, Mara Oceanus
elles... armées de... » n’approuvera pas ces sentiments et interdira tout
contact ultérieur, ce qui amènera les deux jeunes
Le héros piégé a réussi à échapper aux pirates avant gens à se voir en cachette plus tard, lorsqu’ils recon-
d’être vu, de même que la fille de Mara Oceanus, naîtront leur attirance mutuelle. C’est une grande op-
Meredith (ou son fils - selon ce que le MJ pense le portunité pour les interactions de type « feuilleton »
plus sentimentalement adapté pour le personnage entre le groupe et leurs infâmes rivaux.
joueur). Les deux sont maintenant dans la cale, se W KALI MAKARA : voir page suivante.
cachant parmi les conteneurs de fret et l’Équipement
scientifique. SORCIÈRES DES MERS (6) : voir p. 24.
Le Darwin se trouve à 500 mètres d’une formation
appelée le Récif du crâne. La vedette poséidon des
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Abyssal
KALI MAKARA Handicaps : Obsession (détruire le capitalisme), Pru-
dent, Sale caractère.
La cheffe des Sorcières des mers est une ancienne
Atouts : Charismatique, Séduisant, Vigilant.
universitaire diplômée d’Oxford ! De retour dans son
Inde natale, elle a rejeté la civilisation et le capitalisme Parade Résistance
et est devenue une révolutionnaire. Finalement, pour- 6 5
suivie par Interpol et diverses autorités asiatiques, CAPACITÉS SPÉCIALES
elle a fui le continent et est devenue une pirate des Esquive : attaque à distance adverse -2 (sans cumul
temps modernes. avec Couvert).
Extraction : si retraite, annule 1 Attaque gratuite au
WKALI MAKARA ♥ ♥ ♥ choix avant jet.
Allure : 6 Panache : Trait +2 si Relancé avec Jeton.
Agi Âme For Int Vig ACTIONS
d8 d6 d6 d6 d6 Pistolet mitrailleur laser : Tir d8, CdT 4, 15/30/60,
2d6 PA 2, 100 coups.
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture gé- + Rock’n roll! : sans bouger, ignore -2 de Recul
nérale d6, Discrétion d8, Électronique d6, Intimida- (arme à CdT 2 ou plus).
tion d10, Navigation d6, Perception d6 + 2, Persua-
sion d6R - 1 (séduisant +1), Tir d8. ÉQUIPEMENT
Pistolet mitrailleur laser.
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24
retirent leurs tentacules dans la douleur en sentant l’eau W LE BALAFRÉ : cette créature est surchargée par les
thermale bouillante circuler autour d’eux. lampions et est protégée par une Armure lourde +4.
Utilisez le profil du calamar géant p. 28.
Laissez le groupe s’imprégner de la scène et éla-
borer un plan. Mais dès qu’ils « menacent » les ca- CALAMARS GÉANTS (3) : voir p. 28.
lamars, l’un d’entre eux, une brute particulièrement
ÉPILOGUE
Abyssal
massive avec une cicatrice sur son œil gauche géant,
fait quelque chose d’incroyable. Une fois vaincu, le Balafré s’éloigne rapidement à
la nage, dérive dans les profondeurs à mesure que
Vous êtes sur le point de vous approcher pour chasser les lampions impactent son système. S’il a réussi à
un calamar quand quelque chose d’extraordinaire se pro- arracher le générateur de la montagne, l’énergie de
duit. La plus grande des créatures vous regarde d’un la station s’affaiblit pendant quelques jours jusqu’à
œil malveillant, balafré de haut en bas par un ennemi ce qu’une équipe de réparation soit en mesure d’en
précédent. Un instant plus tard, des particules lumi- installer un nouveau.
neuses s’amalgament autour de son corps, l’entourant Si les héros partagent ce qu’ils ont vécu avec le
d’une aura chatoyante ! Ce doit être une sorte d’armure directeur Hau de l’ONU, il les remercie pour ce dé-
pour la créature qui s’accroche au générateur et com- veloppement surprenant et les récompense un peu
mence à tirer… plus tard avec une mise à niveau expérimentale de
leur Manta, un réseau électrifié à la surface de l’engin
Si rien n’est fait, le calamar géant détruit la centrale qui étourdit tout prédateur qui tente de s’en emparer.
en quelques rounds. Si l’équipe tente de l’arrêter, c’est
CHAMP ÉLECTRIFIÉ : Le champ ne s’active que
une Scène dramatique délicate mais pour la créature !
Les héros représentent l’opposition qui tente d’empê- lorsque plusieurs points sont en contact simulta-
cher la bête de réussir ! nément, ce qui le rend sûr pour les plongeurs ou
Le calamar a besoin de quatre Succès à ses jets de les petits animaux marins. Les créatures de Taille
Force en trois rounds pour arracher le générateur Grande ou plus sont automatiquement Sonnées si
lourd, boulonné profondément dans le flanc de la elles tentent de s’agripper. Cela fonctionne trois
montagne et fusionné avec le soubassement rocheux fois avant que les batteries du système ne doivent
en-dessous. Il s’agit d’un test de Force standard pour être rechargées, ce qui doit être fait au module de
la bête massive. Les héros doivent donc utiliser leurs la corpo.
rayons paralysants ou des Épreuves pour retarder et
pénaliser ses tentatives. Si la chose ne réussit pas en
quatre tours, elle abandonne ses tentatives contre le
PRÉPARER LE JARDIN
générateur et se tourne plutôt vers le Manta ! Préparer le jardin est le premier scénario d’une
Au moment où les héros attaquent le calamar (ce éventuelle campagne que nous prévoyons de pu-
que le meneur interprète comme tel), le reste du banc blier plus tard. Tout commence lorsque le fondateur
(groupe) se joint à la bagarre. L’un d’entre eux tente d’Hippocampe détecte un signal étrange provenant
de saisir le sous-marin et de l’empêcher d’attaquer des profondeurs de l’abîme. Laissez le joueur le re-
(opposer Athlétisme à Navigation du pilote à la place formuler avec ses propres mots ou le lire mot à mot
de l’Agilité ou de la Force). Un défenseur agrippé ne comme bon lui semble :
peut normalement que tenter de s’échapper, mais
« J’ai détecté un signal étrange venant de la fosse. Le
dans ce cas, les autres occupants peuvent essayer de
Manta ne peut toujours pas descendre au-delà de la zone
tirer leurs rayons paralysants sur leur attaquant, en
bathypélagique, mais je veux m’en approcher le plus pos-
utilisant sa Parade pour le tir au corps-à-corps au lieu
sible et obtenir une meilleure réception. Habillez-vous,
du tir à Courte portée.
les gars. Nous partons au plus profond ! »
Quand un calamar géant est sonné, il sombre dans
les profondeurs et s’enfuit. Les héros embarquent dans le Manta et fran-
Note : c’est la première fois que quelqu’un voit chissent le sas. Alors que l’un des personnages pilote
une créature en surcharge. Les lampions procurent le sous-marin, le fondateur dépose un plan de plon-
au Balafré une armure lui permettant de détruire le gée auprès de l’ONU et parle des signaux au scien-
générateur. La puissance énergétique n’affecte pas les tifique en chef, le Dr Ermes Gonzalez. Ce dernier
autres calamars pour le moment et ne confère pas la promet de les surveiller également et souhaite bonne
Capacité d’attaque à distance au Balafré. Cela viendra chance à l’équipe.
plus tard dans le scénario Préparer le jardin.
25
décide d’une pause. Vous coupez le signal d’amortissement mais les cala-
Un membre de l’équipage peut maintenant faire mars poursuivent leur assaut. Un autre frappe le Manta
un jet d’Électronique pour utiliser les senseurs so- puis se contorsionne lorsque les électrodes le neutra-
phistiqués du submersible. Un Échec permet d’ob- lisent en l’assommant. Il ne reste plus qu’une charge !
tenir les informations mais cela nécessite 10 longues Trois des créatures répètent le truc que vous avez vu
minutes pour ajuster les Équipements et scanner les plus tôt, en attirant d’une manière ou d’une autre des
fréquences. Un Succès permet de repérer facilement lampions pour créer une sorte de bouclier énergétique
une séquence sonar régulière et répétitive émise de autour de leur corps caoutchouteux. Vous ne savez pas
quelque part depuis les profondeurs de la fosse, dans si cela va arrêter le champ électrifié ou non, mais mieux
la zone hadopélagique. Avec une Prouesse, le scien- vaut prévenir que guérir ! Vous enclenchez les moteurs
tifique en arrive également à la conclusion que les pour vous frayer rapidement un chemin à travers les
lampions en suspension dans l’océan agissent comme bêtes lumineuses et frémissantes et vous commencez
des amplificateurs pour les deux signaux. à remonter. Puis quelque chose d’encore plus étrange
Laissez les joueurs en discuter un moment, puis se produit.
permettez à un scientifique de réaliser qu’une façon
de tester un signal répétitif est d’essayer de le ren- Les calamars géants attaquent, mais cette fois ils
voyer. Pour cela il peut utiliser le système de com- n’utilisent pas les lampions pour se protéger. À la
munication du Manta pour diffuser des accords en place, ils rassemblent l’énergie dans leur corps et la
plusieurs octaves, fréquences et puissances. projettent à travers leurs yeux massifs !
L’étrange signal reste inchangé, mais alors que Les faisceaux oculaires s’écrasent sur le Manta
l’équipe écoute dans une quasi-fascination silen- (pas de dégâts cette fois-ci, juste un effet dramatique).
cieuse, un message semble se former dans leur esprit. Donnez aux héros un moment pour réaliser qu’ils se
Il dit simplement « Préparez le jardin ». Ils n’ont ab- font tirer dessus... par les faisceaux oculaires d’un
solument aucune idée de ce que cela signifie. Pour calamar géant !
l’instant du moins. Le Manta n’est pas conçu pour ce genre d’attaque,
Rien d’autre ne se passe, mais alors que les héros et l’expérience étant terminée, mieux vaut fuir ces
sortent de leur transe, ils voient plusieurs calamars bêtes dangereuses !
géants sur le sonar du sous-marin. Les créatures
massives rôdent juste hors de portée de vue, mais
LA POURSUITE
La chasse est ouverte ! Le Manta en eau libre est
semblent se déplacer comme si elles étaient agitées
une cible facile, s’enfuir vers le haut est donc une op-
par quelque chose !
tion dangereuse. Mais il y a des labyrinthes de failles
Le système de communication du Manta passe
et des forêts luminescentes à proximité !
par plusieurs cycles automatiques et commence à
Les héros doivent maintenant échapper à leurs
émettre sur une longueur d’onde opposée qui atténue
poursuivants à travers d’étroits canyons et une flore
l’étrange signal. Les héros sentent instantanément
luminescente gigantesque ! La poursuite se termine
qu’une présence étrangère se retire de leur esprit.
lorsque les héros s’enfuient, forcent les calamars
Un instant plus tard, l’Équipement bourdonne,
géants à s’éloigner ou les assomment tous les trois.
puis émet un vrombissement inconfortable qui
Ensuite, le Manta peut retourner en toute sécurité à
ébranle les explorateurs sous-marins jusqu’aux os !
sa base.
Quelques secondes plus tard, les calamars géants
Les calamars agissent en un seul groupe. Ils n’es-
se précipitent à l’attaque. Racontez ce qui suit alors
saient pas de s’agripper mais simplement de tirer
qu’ils tentent de s’emparer du Manta.
avec leurs yeux pour tenter de neutraliser leur proie.
Une énorme silhouette gris-blanc jaillit de l’obscurité Les complications peuvent être des effondrements
environnante. Vous vous préparez à l’impact et vous de parois sous-marines ou des glissements de terrain,
titubez alors que le Manta roule à 45 degrés par tribord. causés par des rayons assommants perdus ou des
Vous mettez en charge les canons paralysants tout en séismes mineurs. Les plantes géantes alimentées par
espérant que le champ électrique de Hau fonctionne l’énergie luminescente peuvent également en être
comme prévu. la source, explosant en spores, entravant le chemin
du Manta, ou même s’étendant en longues lanières
26
conscientes ! Le « jardin » lumineux est foisonnant de faire un jet de Vigueur à -2 ou mourir immédiatement.
vie, donc le MJ ne doit pas avoir peur de le présenter Sinon, elle décède plus lentement, généralement plu-
comme tel. sieurs jours ou semaines plus tard.
Remarque : les rayons paralysants latéraux du Les scénarios précédents précisent quand ces
Manta ne peuvent tirer que lorsque le pilote effectue conditions se produisent. Si le meneur désire écrire
un jet de manœuvre opposé contre un calamar en ses propres aventures, la surcharge devrait devenir
Abyssal
guise d’action (voir les armes fixes latérales dans les plus fréquente au fur et à mesure que les héros se
règles de poursuite de l’édition Aventure de Savage rapprochent de Challenger Deep ou s’ils tentent de
Worlds). perturber le signal qui en émane.
CALAMARS GÉANTS (4) : ils tentent de rester Armure : +4.
Salves énergétiques : les créatures utilisent
à Portée courte pour utiliser leurs faisceaux ocu-
Athlétisme, CdT 3 (sans recul), Portée 12/24/48, dé-
laires. Voir p. 28.
gâts 3d6, Arme lourde.
VICTOIRE ET DÉFAITE
Si le submersible devient une Épave, les alarmes ANGUILLE DES PROFONDEURS (GÉANTE)
se déclenchent et l’eau de mer gelée s’engouffre avant Ce poisson n’apparaît pas dans cette avant-pre-
que le pilote automatique ne se mette en route et le ra- mière mais il peut être utilisé pour inventer vos
mène à la surface. Sentant leur victoire, les calamars propres aventures. C’est aussi une bonne illustration
plongent dans la pénombre. de type de gardien créé par l’Événement.
Si les héros s’échappent sans que le submersible La version géante de cette créature fait environ la
ne soit détruit, ils gagnent un point de Conviction ! taille d’une berline, soit 4,50 mètres de long du mu-
seau au bout de la queue. Son illicium ou leurre émet
RENCONTRES
une version plus concentrée de salve énergétique
luminescente.
Abyssal
Agi Âme For Int Vig
d8 d8 d6 d8 d6
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture gé-
nérale d6 (classes supérieures +2), Discrétion d6,
Électronique d6, Navigation d6, Intimidation d8, Per-
ception d8, Persuasion d8R (séduisant +1, Provoca-
tion d8R, Réseautage classes supérieures +2), Tir d6.
Handicaps : Curieux (Meredith), Impitoyable (Mineur),
Impulsif (Malcolm).
Atouts : Aristocrate, Charismatique, Humiliation, Sé-
duisant.
Parade Résistance
6 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
Calculateur : si carte d’action de 5 ou moins,
ignore -2 sur 1 action du tour.
Panache : Trait +2 si Relancé avec Jeton.
ACTIONS
Mains nues : Combat d8, d6.
29
LES GUERRES DES ROBOTS autres des moyens infaillibles pour mettre définitive-
ment les robots hors service, mais ils échouent tous
La plupart disent que cela a commencé avec la lamentablement.
mort de John Henry après sa confrontation avec un Mais aujourd’hui, en 1883, un de ces scientifiques,
robot tunnelier. D’autres personnes pensent qu’il Nicola Tesla, propose une véritable solution pour en-
s’agit d’un sabotage par une sombre cabale de scien- diguer cette vague de désespoir. Tout juste arrivé sur
tifiques malfaisants. D’autres encore disent que cela nos côtes, Tesla dispose d’une cargaison de disposi-
devait fatalement arriver. Quelle qu’en soit la cause, tifs expérimentaux et d’un contrat gouvernemental
l’humanité n’était pas prête à faire face lorsque les pour équiper un corps expéditionnaire de volontaires,
robots qui symbolisaient autrefois le nouvel avenir traverser le vieux Miss’ et s’enfoncer dans le No Man’s
brillant de l’Amérique se sont transformés en une Land.
horde d’automates déchaînés. Accrochez-vous bien, hombre, les Tesla rangers
C’était en 1871, et l’Amérique, lasse de la guerre, débarquent !
n’était pas préparée au soulèvement des robots qui se
PERSONNAGES
répandit comme une traînée de poudre dans tout le
pays. Les habitants des villes n’arrivaient pas à oppo-
ser une résistance efficace à la horde d’automates sans
peur et à l’épreuve des balles. À partir de l’hiver 73,
à l’aide de canons lourds et de canons Gatling perfo- Tesla Rangers est un univers western dans l’apoca-
rants, l’humanité a réussi à repousser les robots vers lypse robotique de 1883. Les rangers eux-mêmes sont
l’Ouest, au-delà du Mississippi. composés de volontaires venus de tout horizon. On
peut y jouer n’importe quel archétype familier du Far
UN PAYS DIVISÉ West ou de l’Ère victorienne, qu’il s’agisse d’un cow-
Pendant 11 ans, l’humanité a tenu cette ligne. La boy, d’une fine gâchette, d’un écrivain en herbe, etc.
rive est du Mississippi est devenue une ligne de On ne refuse personne pourvu qu’il soit motivé. Il pa-
fortifications garnies de canons, tandis que tout ce raît même qu’ils engagent des clics. Utilisez les règles
qui se trouve à l’ouest du Mississippi a été cédé aux standards pour la création de personnages, avec les
automates. Les gens luttent pour survivre dans les modifications suivantes.
confins de l’Est surpeuplé. L’espoir du peuple s’ame-
nuise. Les inventeurs fous proposent les uns après les
30
Tesla Rangers
CLICS Ses Blessures doivent être gérées en utilisant
la Compétence Réparation. En raison de la na-
Un seul type de robot n’a jamais déraillé ni re- ture complexe de leur mécanisme interne, les
joint le soulèvement. Les robots fabriqués par la Réparations effectuées en dehors d’un atelier spé-
Compagnie Babbage Calculations, qui n’avait pas cialisé ou sans les outils appropriés reçoivent un
adopté les innovations de cerveaux à base de pistons malus de -2 au jet.
à vapeur ou de diodes électriques mais était resté sur DÉPENDANCE : un clic doit être entretenu pen-
des conceptions mécaniques plus élégantes dont son dant au moins une heure toutes les 24 heures ou su-
fondateur Charles Babbage avait été le pionnier. Pour bir automatiquement un niveau de Fatigue chaque
une raison ou une autre, cela a apparemment permis jour jusqu’à ce qu’il soit Incapacité. Le lendemain
aux automates construits par Babbage d’éviter la fo- de l’Incapacité due au manque d’entretien, il cesse
lie qui a infecté les autres. Si la production de tous de fonctionner. Chaque heure passée à recevoir une
les robots a cessé au début de la guerre, ces « clics » maintenance adaptée (remontage des engrenages,
aux rouages d’horlogerie cliquetante sont restés de nettoyage et huilage des joints, etc.) supprime un
fidèles assistants. Beaucoup d’entre eux fonctionnent niveau de Fatigue. Les clics ne peuvent pas effec-
encore aujourd’hui, et les joueurs peuvent choisir de tuer correctement leur propre entretien.
les jouer dans Tesla Rangers.
ROUAGE DE COGNITION : les clics peuvent reca-
ALTRUISTE : les clics sont conçus pour protéger
librer leurs processeurs mécaniques afin d’augmen-
et servir. Ils risquent donc sans hésitation leur vie ter toute Compétence d’un cran pour une scène au
ou leur intégrité physique pour leurs amis. Tous les détriment d’un cran dans une autre Compétence
clics ont le Handicap Loyal. liée au même Attribut. Le recalibrage nécessite
CRÉATURE ARTIFICIELLE : un clic bénéficie 10 minutes de travail.
d’un bonus de +2 pour annuler un état Secoué, SUSPECT : le grand public ne voit pas de diffé-
ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire rence entre un clic et les autres robots, même lors-
pas et est immunisé aux poisons et aux maladies. qu’il est assuré de sa loyauté. Les clics ont donc
31
Tesla Rangers
nément et il perd 1d4 de ses PP restants, répartis de
manière égale entre les bobines connectées. Toutes les armes à feu standard que l’on peut s’at-
Les bobines peuvent être touchées par une attaque tendre à trouver dans un western restent d’actualité
ciblée (avec un malus de -4) et ont une Solidité de 5. dans Tesla Rangers, même si les munitions tradition-
Si une bobine est détruite, elle surcharge et explose nelles n’ont pas la capacité de percer la carapace de
dans un Gabarit moyen, infligeant 1d6 de dégâts élec- fonte de la plupart des robots. Les rangers et leurs
triques pour chaque PP que la bobine contient encore. équipes ont mis au point une tactique d’engagement
Des mesures de sécurité garantissent toutefois standard « Secouer et brûler » : ils utilisent des armes
qu’une surcharge n’est pas instantanée, de sorte que de petit calibre pour bloquer les robots (Secouez-les),
cette explosion peut être Évitée (voir Savage Worlds). puis vont au contact pour donner le coup de grâce
Un personnage peut également tenter de jeter l’ap- avec un ranger équipé d’une arme plus exotique,
pareil au loin : utilisez les mêmes règles que pour comme un dispositif expérimental d’un ingénieur
l’Évitement mais remplacez l’Agilité par l’Athlétisme galvanique, ou un pistolet dragoon avec des muni-
(lancer). En cas de Succès, le héros peut déplacer le tions Lourdes, pour infliger une Blessure au robot.
centre de l’explosion de 1d6 cases dans une direction
de son choix (2d6 cases sur une Prouesse). L’OFFRE ET LA DEMANDE
Utilisez le système de Richesse de Savage Worlds
pour représenter la capacité d’un ranger à réquisi-
RÈGLES D’UNIVERS tionner le matériel et les fournitures appropriés pour
une mission.
Chaque tranche de 100 $ d’Équipement entraîne
un malus cumulatif de -1 sur un jet de Réquisition.
Afin de restituer la sensation d’un dessin animé Les armes exotiques nécessitent toujours un jet
d’action intense de cow-boys contre des robots, les de Réquisition séparé. Accomplir correctement
règles d’univers suivantes sont utilisées pour les Tesla des missions de manière régulière ou avoir bonne
Rangers : presse donne un coup de pouce temporaire au dé de
AVENTURE HAUTE EN COULEURS Richesse d’un ranger.
CONVICTION
Insigne des Tesla Rangers : ces insignes en étain
ou en laiton comportent une étoile dans un engre-
GUÉRISON RAPIDE nage circulaire et sont devenus le symbole de la loi
LES HÉROS NE MEURENT JAMAIS et de l’ordre de l’Ouest magnétique. Chaque insigne
de ranger est fabriqué à partir d’un engrenage récol-
té dans les rouages du premier robot qu’ils ont mis
NOUVELLE RÈGLE D’UNIVERS hors-service. Seuls les rangers qui ont « mérité leur
badge » peuvent utiliser Conviction.
La nouvelle règle d’univers suivante est également
applicable :
ARMES EXOTIQUES
Foudre en bouteille : 1,5 kg, 20 $. Cet appareil de
CHEWING GUM ET VOLONTÉ la taille d’une boîte de café est essentiellement une
Parfois, un ranger n’a pas le temps de Réparer
grenade à bobine galvanique à usage unique qui in-
les choses de la bonne façon. Les personnages des
flige 3d6 de dégâts électriques dans un Grand gabarit
joueurs peuvent dépenser un Jeton pour ignorer le
centré sur la boîte. Les dégâts se poursuivent au cours
temps de réparation nécessaire pour les appareils,
des deux rounds suivants, infligeant 2d6 au deu-
et faire un jet de « Réparation temporaire » en guise
xième round et 1d6 au troisième avant de s’éteindre.
d’action. Ce faisant, l’objet est remis en service pour
Ces dégâts ignorent l’armure.
le reste de la scène, ou jusqu’à ce que l’opérateur in-
Fusil foudroyant : CdT 2, 24/48/96, dégâts et PA
conscient obtienne un 1 sur son dé de Compétence
variables, 7,5 kg, 300 $. La variante à canon long du
pour utiliser l’appareil, auquel cas il cesse de fonc-
dragoon est le fusil foudroyant Tesla. Ils ne sont pas
tionner à nouveau.
fournis par défaut mais peuvent être réquisitionnés.
33
34
MUNITIONS EXOTIQUES 30 cartouches de munitions standard, plus les
Cartouches en fonte : balles surdimensionnées armes que les joueurs choisissent de leur remettre.
perforantes en fonte de forte densité. Ces cartouches
lourdes infligent une raclée à la plupart des robots. PREMIER JOUR
Tesla Rangers
Pistolet (dégâts 2d6 PA 2, CdT 2, AL, +1,5 kg/5 balles, Le paysage autour de Fort Ohm est composé prin-
30 $ les 15). cipalement de plaines avec quelques collines ondu-
Fusil (dégâts 2d8 PA 2, CdT 2, AL, +1,5 kg/5 balles, lantes. L’herbe sèche et jaunâtre est plus haute et
60 $ les 30). plus sauvage à mesure que la troupe s’éloigne de la
Cartouches magnétiques : faites de plomb stan- sécurité des tours Tesla. Lorsque le vent tourne, il crée
dard enroulé autour d’un noyau magnétisé, ces balles un bruissement qui rend les adjoints nerveux. Des
n’ont pas le punch des cartouches en fonte, mais elles nuages sombres au loin menacent d’apporter de la
aident les rangers lors des tirs difficiles. On a vu ces pluie, mais le voyage se déroule sinon sans incident.
balles adopter des trajectoires courbes pour toucher
des robots à couvert et derrière des angles. DEUXIÈME JOUR
Pistolet (dégâts 2d6, CdT 2, +0,5 kg/5 balles, 10 $ les Le lendemain, la piste commence à serpenter entre
15, ignore le Couvert des cibles métalliques). des collines de plus en plus escarpées. Vers midi, les
Fusil (dégâts 2d8, CdT 2, +0,5 kg/5 balles, 20 $ les 30, rangers traversent une voie ferrée envahie par la vé-
ignore le Couvert des cibles métalliques). gétation, qui pointe droit vers l’ouest, rouillée et ou-
Cartouches Tesla : munitions expérimentales fraî- bliée. Un jet de Culture générale permet aux gardes
chement sorties des laboratoires Tesla, à l’Est. Ces de se rappeler qu’elle mène au canyon d’El Diablo
cartouches ressemblent à des tubes radio miniatures (voir encadré), un endroit que les rangers ont l’ordre
incandescents. Développées à partir de la même explicite d’éviter si possible. L’itinéraire prévu les
technologie que les bobines galvaniques, chaque car- conduit vers le nord en contournant le sommet du
touche dispose de juste assez de jus pour projeter un canyon, puis vers le sud une fois qu’ils ont atteint
éclair. Une fois épuisées, les cartouches doivent être l’autre côté.
rechargées dans une station de ranger ou avec une
dynamo Tesla avant de pouvoir tirer à nouveau. EMBUSCADE
Pistolet (dégâts 2d6 + 2, CdT 1, AL, +0,5 kg/5 balles, Environ six heures plus tard, au moment où le
100 $ les 10, ignore l’Armure métallique). groupe devrait commencer à chercher à installer son
Fusil (dégâts 2d8 + 2, CdT 1, AL, +0,5 kg/5 balles, prochain campement, ils repèrent de la fumée qui
200 $ les 20, ignore l’Armure métallique). s’élève au-dessus de la colline devant eux. Juste au-des-
sus de la colline se trouve l’épave d’un chariot de ravi-
taillement qui a été pris en embuscade par des robots.
SCÉNARIO Les rangers qui s’approchent prudemment de la crête
ont la possibilité de faire un jet de Perception (-2) avant
d’atteindre le site. Sur un Succès, ils repèrent quelque
chose qui se trouve au ras de l’herbe. Sur une Prouesse,
LA TOURNÉE DU LAITIER ils l’identifient comme étant une araignée de prairie
Les Tesla Rangers apprennent par télégraphe que
des adjoints stationnés dans une colonie voisine, la
Vallée de l’Étrange, ont capturé un pistolerobot du Le r acc our ci du
nom de Bot Masterson. Le groupe doit se rendre dans can yon d’El Diablo
cette ville pour récupérer le robot intact et l’escorter à
Si les rangers décident d’utiliser le raccourci
jusqu’à Fort Ohm afin de l’étudier. Pour cette tâche, canyo n d’El Diabl o lors de leur voyag e
travers le
on leur fournit un chariot blindé pour emprisonner le rd au
vers la Vallée de l’Étrange, ils arrivent d’abo
tireur et quelques adjoints. Le voyage jusqu’au comté n de
pont du vieux canyon, puis dans le canyo
de la Vallée de l’Étrange prend environ trois jours de
l’autre côté.
route depuis Fort Ohm. z
Laissez El Diablo en dehors du coup, et place
pile
ADJOINTS (1 par ranger) : utilisez le Soldat de une araignée des prairies embusquée sur une
Savage Worlds. Chaque adjoint est équipé d’une sous le pont. Placez ses renforts de l’autre côté.
Winchester 76 (CdT 1, 24/48/96, 2d8 PA 2) et de
35
aux rangers quatre rounds pour essayer de la mettre Au début du troisième jour, les rangers repèrent
hors-service avant que des renforts de robots tueurs ne le sommet de la seule tour Tesla de la Vallée de
commencent à arriver. l’Étrange. Les agriculteurs dans les champs autour
Après avoir vaincu les robots, les rangers peuvent de la ville les saluent à leur passage. Une petite foule
fouiller l’épave du chariot pour récupérer des muni- se rassemble devant le bureau local des rangers alors
tions standard supplémentaires. Un jet de Perception que les héros arrivent. Les enfants leurs demandent
fournit 1d6 recharges supplémentaires par ranger, et s’ils peuvent jouer avec leurs insignes et leurs ap-
2d6 sur une Prouesse. pareils Tesla. Les habitants de la ville sont heureux
de voir les héros et sont contents de ne plus avoir à
s’occuper de Bot Masterson. Il n’y a pas de ranger
stationné dans la Vallée de l’Étrange, juste quelques
adjoints locaux pour gérer la prison et surveiller les
lignes télégraphiques.
Les habitants locaux avertissent les visiteurs de res-
ter sur leurs gardes s’ils engagent la discussion avec
le robot, en leur disant : « Il a une façon de rentrer
dans votre tête ». Si quelqu’un demande comment il
a été capturé, les habitants expliquent qu’ils pensent
qu’il a passé le périmètre lorsque la tour Tesla de la
ville était à l’arrêt pour maintenance, puis qu’il s’est
retrouvé piégé lorsqu’elle s’est remise en marche.
W BOT MASTERSON : voir Pistolerobot p. 39, ajou-
tez-lui les Capacités spéciales suivantes :
BOÎTE À FUZZ : bien qu’il soit d’apparence
agréable et semble accommodant, il y a un bour-
donnement harmonique à peine audible dans l’uni-
té de haut-parleurs de Masterson qui dérange les
humains. Il reçoit un +2 à ses jets de Provocation et
d’Intimidation. Si les rangers trouvent un moyen
d’étouffer ou de couvrir le bourdonnement, ou de
bloquer leurs oreilles, le bonus de Masterson est
annulé. Les clics sont immunisés contre cet effet.
LANGUE DU DIABLE : Masterson peut faire un
jet de Persuasion (d8) contre l’Âme d’une cible hu-
maine pour activer le pouvoir marionnette. La durée
de l’effet est de 5 rounds et ne peut être prolongée.
Les cibles qui brisent le contrôle avant la fin de la
durée du pouvoir se retrouvent avec un bourdon-
nement dans les oreilles qui les Distrait pendant un
round, mais qui les immunise contre les effets de la
langue du diable pendant 1d4 heures. Bot utilise sa
langue du diable de manière tactique, en attendant
un moment où il est seul avec un ranger ou pendant
un moment de grande confusion. Les clics, de par
leur nature, sont immunisés contre cet effet.
36
SUR LA ROUTE À NOUVEAU Ce n’est que si les rangers font un arrêt complet et
Tant qu’il se trouve dans les zones protégées par le trouvent un moyen de faire taire le Bot Masterson
champ d’énergie de la tour Tesla, Masterson semble que l’un d’entre eux pourra être suffisamment silen-
léthargique et distrait. Il est lent à réagir et s’exprime cieux pour entendre les pas mécaniques de quelque
Tesla Rangers
de manière confuse, presque ivre. Mais une fois hors chose de très grand qui résonne dans le canyon. À
des limites de la tour, cet effet s’estompe. Masterson leur insu, leur poursuivant est le même El Diablo qui
devient alors très bavard et tente d’engager la conver- a donné son nom au canyon : un énorme robot fo-
sation avec tout cavalier désireux de répondre à un reur à tête de taureau ! S’ils continuent à une Allure
robot. normale, El Diablo les suit facilement, attendant
son heure jusqu’à ce qu’ils soient piégés au pont du
TEMPÊTE DE ROUILLE vieux canyon devant eux. S’ils tentent d’accélérer le
À environ trois heures de la Vallée de l’Étrange, le rythme ou s’ils perdent leur poursuivant, il les pour-
vent commence à se lever. Les rangers voient clai- suit brièvement avant de les laisser filer. Il sait où ils
rement sa source : ces nuages sombres à l’horizon se dirigent…
se sont rapprochés. Un Succès sur un jet de Survie
permet aux rangers de constater que les nuages se LE PONT DU VIEUX CANYON
déplacent à contre-vent, bloquant leur route prévue D’une manière ou d’une autre, les rangers arrivent
pour le retour à Fort Ohm. Une Prouesse leur indique enfin à un vieux pont de chemin de fer branlant qui
qu’il s’agit d’une tempête de rouille, un violent tour- enjambe une gorge profonde. Des caisses et des four-
billon de copeaux de métal et de débris généralement nitures minières éparpillées entourent le chantier de
soulevés par des diables de rouille. Les héros repèrent l’autre côté (est) comme si elles avaient été abandon-
également une voie ferrée délabrée et ensevelie, mise nées en plein travail. Le pont craque et gémit lorsque
à jour par les vents. Elle va d’est en ouest et mène à le vent souffle sur sa structure squelettique. Les tra-
ce côté du canyon d’El Diablo. Tourner à l’est vers verses en bois des rails sont fissurées et pourries. Le
les parois du canyon d’El Diablo offre une meilleure pont fait 4 mètres de large et 100 mètres de long d’un
protection contre les vents. bout à l’autre.
Si la troupe décide de s’enfoncer dans la tempête Pour le traverser en toute sécurité, il faut faire
pour trouver les diables de la rouille, c’est une Scène avancer au pas les chevaux en file indienne. El Diablo
dramatique qui nécessite un chef désigné pour faire revient une fois que la plupart des rangers sont sur
les jets de Survie. Il doit obtenir six marqueurs de le pont, ou lorsqu’au moins la moitié d’entre eux se
tâche en quatre rounds pour atteindre l’œil de la tem- trouvent encore de son côté. El Diablo concentre ses
pête où un trio de diables de rouille attend le groupe. attaques sur les rangers de son côté de la gorge, tan-
Si le groupe échoue lors d’une Complication, les ran- dis que ceux du côté est doivent s’occuper des ton-
gers y parviennent quand même mais sont Épuisés neaux flingueurs qui s’y cachent !
et pris en embuscade par les créatures. S’ils échouent Le pont ne peut pas supporter tout le poids d’El
simplement, ils y arrivent mais sont Fatigués. Diablo. Si l’équipe parvient à l’attirer dans la partie
S’ils optent pour la protection du canyon d’El centrale, la structure s’effondre au moment le plus
Diablo, ou s’ils abandonnent et se replient, les diables dramatiquement opportun.
de la rouille les poursuivent mais s’arrêtent au bord Une fois qu’ils se sont occupés d’El Diablo et de
des hautes parois du canyon. tous les tonneaux flingueurs, les rangers sont libres
de faire le reste du chemin jusqu’à Fort Ohm sans
LES DIABLES DE LA ROUILLE (3) : voir p. 38.
encombres. S’ils y arrivent avec Bot Masterson en
pleine forme, les jets de Réquisition des héros sont
LE CANYON D’EL DIABLO augmentés d’un cran pour le mois suivant.
Le canyon d’El Diablo est un labyrinthe de ramifi-
cations et d’impasses. Heureusement, les rangers ont W EL DIABLO : voir p 39.
une voie ferrée à suivre. Mais plus ils s’enfoncent dans TONNEAUX FLINGUEURS (1 pour 2 rangers) :
le canyon, plus ils ressentent un malaise - comme si voir p. 40.
quelque chose les traquait dans les passages sinueux.
37
CAPACITÉ SPÉCIALE Œil brûlant : les araignées des prairies ont un œil
central qui sert à la fois de projecteur et d’arme prin-
Armure lourde : la peau en fonte de la plupart des
robots les rend insensibles aux balles de plomb et cipale. Lorsque l’iris est grand ouvert, l’œil supprime
autres armes légères communes. Les armes normales toutes les pénalités de visibilité dans un Grand gaba-
peuvent Secouer un robot, mais seules les Armes rit à moins de 24 cases de l’araignée. Cependant, lors-
Lourdes ou les Munitions Lourdes peuvent infliger qu’elle focalise l’œil, la lumière devient un terrible rayon
des Blessures. de chaleur. Dans ce mode, utilisez le Petit gabarit pour
indiquer l’endroit où l’araignée des prairies concentre
ARAIGNÉE DES PRAIRIES son attention. Faites un jet pour tous les objets inflam-
mables touchés par le rayon de chaleur pour voir s’ils
Ces robots ressemblent à de grands trépieds s’enflamment. Les personnages brûlés par l’œil su-
noueux de 5 m de haut, supportant une sphère bissent 3d6 de dégâts, qui peuvent être Évités.
oculaire centrale suspendue. Construites à l’origine
comme des tours lunaires pour les équipes ferro-
viaires travaillant la nuit, elles servent aujourd’hui DIABLE DE ROUILLE
de sentinelles aux forces robotisées dans le No Man’s En dehors des tempêtes de poussière qu’ils dé-
Land, soit en s’allongeant dans l’herbe profonde et clenchent, ces robots ressemblent à des toupies cor-
sauvage de la prairie, soit en s’approchant des mou- nues garnies de rayons métalliques terminés par des
lins à vent et des châteaux d’eau abandonnés et en boulets massifs et pointus. Chacun de ces rayons est
essayant de se fondre dans le décor des supports et en fait un électroaimant très puissant qu’un démon
des tuyaux. de rouille utilise pour provoquer un tourbillon de dé-
bris et de copeaux de métal. Leur but originel était de
ARAIGNÉE DES PRAIRIES débroussailler et de nettoyer la végétation.
Allure : 12 DIABLE DE ROUILLE
Agi Âme For Int Vig Allure : 12
d6 d6 d6 d8 d6 Agi Âme For Int Vig
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture gé- d12 d6 d8 d6 d6
nérale d4, Discrétion d10, Intimidation d6, Percep-
tion d10. Compétences : Athlétisme d10, Combat d6, Discré-
tion d6, Intimidation d8, Perception d10.
Parade Résistance
5 12 (4) Parade Résistance
5 9 (4)
CAPACITÉS SPÉCIALES
CAPACITÉS SPÉCIALES
Alarme de sentinelle : les araignées des prairies ont
une sirène hurlante capable d’alerter tous les robots Armure lourde +4 : peut être Secoué mais pas Blessé
à proximité en cas d’incursion humaine. Lorsque des sauf Arme lourde ou Munition lourde.
humains sont repérés, le trépied commence à action- Créature artificielle : +2 pour annuler un état Secoué,
ner sa sirène, qui a besoin de 1d4 tours pour atteindre ne respire pas et est immunisé aux poisons et aux ma-
son plein volume. À ce moment-là, tous les humains se ladies.
trouvant dans les 24 cases de l’araignée doivent faire un Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.
38
Tempête de rouille : Petit Gabarit centré sur le diable,
2d4 automatique en fin de tour, sans armure, détruit 1
PISTOLEROBOT
Une évolution effrayante de la fin des guerres des
point d’armure de tout Équipement. Malgré leur sur-
robots, les pistolerobots sont les plus « humains »
nom, ces robots ne « rouillent » pas les objets autant
Tesla Rangers
de tous les robots tueurs. Fabriqués à notre image,
qu’ils ne les érodent avec le nuage de sable et de débris
ils sont rusés et cruels, jouant souvent avec les per-
qui les entoure.
sonnes qui ont la malchance de s’égarer sur leur
ACTIONS territoire. Chaque pistolerobot est d’une conception
Tornade moissonneuse : Combat d6, d8 + d6 et unique. Ils portent des noms différents, comme « Bill
projette à 2d6 cases (résiste avec Force [-2]). Toute per- le câblé », « Bot Masterson » et « Annie le chêne » (qui
sonne qui frappe un objet dur (comme un mur) subit est immunisée contre les attaques électriques !). On
2d4 dégâts non létaux supplémentaires. ne sait pas si ce sont des noms que nous leur avons
donnés pendant la guerre ou des noms qu’ils ont
EL DIABLO choisis eux-mêmes. Lorsque vous ajoutez un pistole-
robot à une aventure, assurez-vous qu’il ait sa propre
Construit par une compagnie minière pour forer
des tunnels pour les lignes de chemin de fer, El Diablo personnalité et ses propres bizarreries.
ressemble à un minotaure des vieilles légendes. Il
mesure plus de deux mètres cinquante de haut, avec WPISTOLEROBOT ( ♥ ) ♥ ♥
une tête massive en forme de taureau surmontée de Allure : 6
deux cornes de forage. Son torse inférieur est équi-
Agi Âme For Int Vig
pé d’un ressort amortisseur destiné à minimiser le
transfert des vibrations des foreuses et à prévenir les d12 d6 d8 d6 d6
effondrements. Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture gé-
nérale d6, Discrétion d10, Intimidation d8, Percep-
WEL DIABLO ( ♥ ) ♥ ♥ tion d10, Persuasion d6, Provocation d8, Tir d12.
Handicaps : Serment (Majeur, tuer tous les humains).
Allure : 8
Agi Âme For Int Vig Parade Résistance
6 9 (4)
d8 d8 d12 + 2 d6 d12
CAPACITÉS SPÉCIALES
Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture
Ambidextre : ignore -2 de Main non directrice.
générale d8, Discrétion d4, Intimidation d12, Percep-
Armure lourde +4 : peut être Secoué mais pas Blessé
tion d10, Persuasion d4.
sauf Arme lourde ou Munition lourde.
Parade Résistance Créature artificielle : +2 pour annuler un état Secoué,
7 14 (4) ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas et
CAPACITÉS SPÉCIALES est immunisé aux poisons et aux maladies.
Armure lourde +4 : peut être Secoué mais pas Blessé Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.
sauf Arme lourde ou Munition lourde. Terreur (-2). Les cow-boys qui se font prendre par le
Créature artificielle : +2 pour annuler un état Secoué, regard d’acier d’un pistolerobot doivent faire un test de
ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas et Terreur à -2.
est immunisé aux poisons et aux maladies. ACTIONS
Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. Pistolet ×2 : Tir d12, CdT 2, 12/24/48, 2d6 PA 1.
Taille 2. El Diablo mesure plus de 2,50 mètres de + Double flingue : ignore -2 d’Actions multiples si
haut. 2nde attaque à distance avec autre main.
ACTIONS + Tir rapide : CdT +1 pour 1 Tir/tour si arme adap-
Cornes de forage : Combat d10, d12 + d6 + 2. tée et munitions.
Charge de forage : Combat d10, d12 + d6 + 6, si + Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et
charge de 6 cases au moins. CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore -2
d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vi-
tesse.
ÉQUIPEMENT
2 pistolets.
39
40
LA CITÉ PERDUE
D’ASTLA
La Cité perdue d’Astla est un univers de fantasy inté- à la nature et aux énergies du monde les entourant.
grant des éléments de science-fiction, avec pour parti- Les humains les appelèrent les elfes et convoitaient ce
cularité que la technologie — qui ne semble avoir au- qu’ils possédaient : la magie et toutes les merveilles
cune limite — est alimentée par des énergies magiques. technologiques alimentées par les puissantes éner-
C’est également un monde en conflit où deux factions gies issues de la terre. Les elfes tentèrent de suivre la
sont en guerre, mais une seule est consciente que cette voie de la paix, expliquant que le monde devait être
guerre est toujours en cours. Bienvenue sur Astla. respecté et qu’un équilibre devait être trouvé avec
la nature sous peine de conséquences dramatiques.
UN MONDE DIVISÉ
Mais les humains ne souhaitaient qu’une chose, le
pouvoir, et les pourparlers de paix échouèrent après
le refus des elfes de partager leurs technologies.
Les humains faisaient la guerre à tout ceux qui re-
Il y a des milliers d’années, Astla était un monde fusaient d’accéder à leurs demandes. Ils harcelaient
comme tant d’autres, où les forêts luxuriantes et les constamment les elfes, profitant du couvert de la nuit
mers couleur émeraude s’étendaient à perte de vue, pour dérober de précieuses ressources. Les elfes ne
et où ses habitants vivaient pleinement leur vie. La savaient pas trop comment réagir et, étant pacifistes
Magie n’était que contes de fées et histoires pour en- par nature, ils hésitaient à détruire les humains, se
dormir les enfants. Les humains d’Astla se faisaient contentant de les tenir à distance dans l’espoir qu’ils
la guerre à l’occasion, des traditions voyaient le jour, finiraient par apprendre de leurs erreurs. Ils voyaient
des enfants naissaient et de nouvelles générations les humains comme des enfants turbulents et sous-es-
héritaient des installations de leurs ancêtres. Ainsi timèrent grandement leur ingéniosité.
allait la vie, et l’empreinte de la civilisation sur son Quelques elfes se laissèrent même convaincre d’ai-
environnement restait fort limitée. der les humains, pensant que si on leur enseignait
Mais alors que leur nombre grandissaient, les comment accéder aux pouvoirs du monde, ils respec-
humains commencèrent à s’étendre. Leurs civili- teraient d’autant plus ce dernier. Ce fut malheureuse-
sations s’approchèrent des gigantesques forêts du ment le début de la fin pour Astla.
monde, et une myriade de possibilités s’ouvrirent Alors que les décennies passaient, les humains dé-
à eux lorsqu’ils rencontrèrent leurs voisins pour la voraient la connaissance et créaient de grandes cités,
première fois. Ceux qui existaient depuis bien avant faisant usage de toute la connaissance qu’on leur
les humains étaient d’essence divine, des êtres liés avait offert et développèrent des armes de guerre.
Chaque nouvelle création drainait plus de pouvoir de
41
la terre, perturbant le climat et la vie sauvage, mais ils principalement des déserts arides, parsemés de cités
n’en avaient cure. Ils ne prêtaient aucune attention à tombant en ruine, privées de leur énergie. Les hu-
la disparition progressive des étendues d’eau ou aux mains sont toujours là, bien qu’ils soient nombreux à
maladies ravageant la flore, pas plus qu’ils ne s’in- ne survivre qu’en pillant les ruines des antiques cités
quiétaient de la progression des déserts autour d’eux. elfes à la recherche d’artefacts qu’ils vendent à leurs
Une petite faction d’elfes réalisa que cette bataille ne voisins en échange d’eau et de nourriture.
pouvait pas être gagnée et utilisa ses ressources en se- L’histoire dit que les elfes ont fui comme des lâches
cret pour s’échapper de l’enfer que leur monde était sur et qu’ils ont emmené la magie avec eux, laissant les
le point de devenir. Un rituel permit à ces elfes de créer humains mourir de maladie et de famine au sein des
un dôme protecteur autour de leur cité et elle s’éleva décombres du monde.
dans les cieux, au-dessus des forêts mourantes. Ils em- En réalité, les elfes sont toujours bien vivants, et,
portaient avec eux des échantillons de la flore et de bien qu’ils aient effectivement laissé tomber la race
la faune, faisant le serment de revenir lorsque les hu- humaine, ils n’ont pu se résoudre à quitter l’orbite
mains ne seraient plus. Et ils commencèrent à observer. de leur monde. Ils observent, se raccrochant à l’espoir
Ils patientèrent. Ils continuaient à protéger le monde qu’un jour, les humains changeront et que la planète
dans la mesure de leurs moyens depuis leurs salles pourra guérir.
de surveillance, s’opposant à l’occasion aux humains
qui continuaient à construire des cités plus grandes, à
conquérir un monde qui avait déjà abandonné le com- LA CITÉ PERDUE D’ASTLA
bat. Ces elfes se nommèrent « les Gardiens ». Brillante lueur d’espoir flottant en orbite au dessus
d’Astla, la Cité perdue a été construite à partir d’an-
ASTLA AUJOURD’HUI tiques bouleaux doués de raison qui ont accepté de
devenir le refuge des Astlasiens. La cité vivante se
De nos jours, Astla n’est plus que l’ombre du protège elle-même, ainsi que ses habitants, au mieux
monde verdoyant qu’il était autrefois. On y trouve de ses capacités.
42
Techniquement, la cité dispose de tout le né- les murs et les sols restent polis et propres, mais la
43
44
astlasienne. C’est l’un des rares endroits de la planète LES RÉSEAUX DE CAVERNES
45
d’Obscurité.
Il y a trois espèces jouables dans la Cité perdue
ALLIÉ DE LA NATURE : les Astlasiens ont une
d’Astla : Les elfes astlasiens, les humains qui se font
appeler « le Peuple », et les rares métis qui sont un aversion inhérente pour les objets mécaniques
mélange des deux. qu’ils évitent d’utiliser et ont le Handicap Deux
mains gauches
ASTLASIENS ESPÈCE ENNEMIE (humain) : les Astlasiens
Les Astlasiens sont grands, élancés et de peau fon- subissent un malus de -2 aux jets de Persuasion
cée. La plupart ont les cheveux et les yeux dans des lorsqu’ils traitent avec des humains et ceux-
tons turquoise ou blanc. Ils sont pratiquement sans ci peuvent devenir hostiles sur une simple
âge dans la nature tant qu’ils sont liés à leur lieu provocation.
de naissance et peuvent vivre jusqu’à 1000 ans
dans des circonstances loin d’être idéales. LE PEUPLE
Les Astlasiens font partie d’Astla depuis Les humains d’Astla sont souvent de
bien avant que le plus ancien nature barbare. Ils s’appellent simple-
des arbres ne s’en souvienne. ment « le Peuple » et, comme pour
Amis de la terre, ils croient toutes les espèces, il y a du bon
avoir été créés à l’époque où et du mauvais en eux. La plupart
le monde lui-même est né. sont de simples victimes de leur
Pendant des milliers d’années, propre culture.
ils ont vécu en harmonie avec Les humains de la Cité per-
leur environnement, aidant la due d’Astla sont créés selon les
terre, accueillant le passage des règles standard de création de
saisons et respectant le monde personnages.
qu’ils appelaient leur maison.
En retour, la terre leur a accor- LES MÉTIS
dé ses secrets, des pouvoirs ma- Les Astlasiens et le Peuple se
giques à utiliser pour le bien de méprisent généralement, mais il
leur peuple. y a bien sûr des exceptions. Les
Nombreux sont ceux qui métis avec un côté humain pré-
vivent encore et qui se sou- dominant peuvent, comme d’ha-
viennent des temps anciens bitude, choisir un Atout de Rang
à la surface de la planète. Ils Novice de leur choix. Ceux qui
gardent l’espoir que ces temps penchent davantage vers leur
reviendront. héritage elfique ont d6 en Agilité (ce
AGILE : les Astlasiens sont qui augmente également leur limite à
gracieux et agiles. Ils débutent d12 + 1).
avec d6 en Agilité au lieu de d4 VISION NOCTURNE : les métis
avec d12 + 1 pour limite. ignorent les malus de Pénombre et
FOYER DE GUÉRISON : d’Obscurité.
les Astlasiens ont des liens ÉTRANGER (Mineur) : Les mé-
profonds avec leur terre na- tis se retrouvent ostracisés par les
tale, ceux qui sont à moins de Astlasiens et le Peuple.
15 km de leur lieu de naissance
peuvent faire un jet de Guérison
naturelle une fois par jour.
46
NOUVEL ATOUT DE BACKGROUND MAGIE (SORCIERS)
« Ce sont les salles d’apprentis, une fois que vous aurez
fini, revenez ici et attendez-moi. Je quitterai la fête un
peu plus tôt et je vous aiderai à vous rendre à la salle
de transport. »
RENCONTRES
EMBUSCADE Agi
d10
Âme
d8
For
d8
Int
d4 (A)
Vig
d10
Bien sûr, rien n’est jamais aussi facile. Une bande
Compétences : Athlétisme d10, Combat d8, Discré-
de chasseurs a repéré les elfes et les a observés de loin.
tion d8, Perception d6, Tir d10.
Lorsque le groupe émerge du village, les chasseurs
les entourent et réclament tout artefact qu’ils ont Parade Résistance
récupéré à l’intérieur. Ils promettent de laisser par- 6 9 (2)
tir les elfes s’ils abandonnent leurs « trésors », mais CAPACITÉS SPÉCIALES
n’ont pas l’intention de le faire - les elfes esclaves rap- Armure +2. Peau épaisse et coriace.
portent des prix astronomiques au centre ville. Sans peur : immunisés à la Terreur et l’Intimidation.
CHASSEURS (12) : voir Chasseurs p. 52. Les chas- Actions
seurs sont dirigés par un Joker nommé Marloon, Poings épineux : Combat d8, d8 + d4.
un vétéran rusé et intelligent qui a participé à de Projection d’épines : Tir d10, CdT 3, 4/8/16, 2d4,
nombreuses guerres et escarmouches. sans recul, max. 1/tour. Le Cactite projette jusqu’à trois
épines d’un coup.
ÉPILOGUE
Une fois leur tâche accomplie, les héros peuvent CHASSEUR
choisir soit de retourner à la station et faire face à une Les chasseurs rencontrés en dehors des villages
éventuelle punition s’ils ont été découverts, soit de astlasiens sont des hommes et des femmes endurcis
rester sur Astla pour explorer. qui subsistent pendant des jours sans nourriture ni
Quoi qu’il en soit, Silvia souhaite rentrer chez elle. Ses eau, chassant pour survivre, pour le profit, ou tout
devoirs de guérisseuse la pressent et elle veut désespé- simplement parce qu’ils aiment tuer des choses.
rément trouver un remède à la perdition, ou au moins
un moyen d’améliorer la vie de ceux qui en souffrent.
Solace l’accompagne, mais son aura paisible com-
mence à s’estomper à mesure qu’ils s’éloignent du vil-
lage. Sa dépression et sa paranoïa retrouvent bientôt
toute leur intensité.
Si le groupe revient à la station, les jumeaux les
remercient et leur offrent des objets de guérison pour
de futures excursions. La suite dépend de vous, et est
une histoire pour un autre jour...
51
d8 d6 d6 d6 d8 d8 d6 d4 - 2 d6 (A) d6
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture gé- Compétences : Athlétisme d10R, Discrétion d8, Percep-
nérale d6, Discrétion d8 (nature +2), Perception d8, tion d6.
Persuasion d6, Tir d8, Survie d10 (nature +2). Parade Résistance
Atouts : Forestier. 2 2
Parade Résistance CAPACITÉS SPÉCIALES
6 8 (2) Acrobate : Relance gratuite en Athlétisme (acrobatie,
ACTIONS empoignade et équilibre).
Épée courte : Combat d8, 2d6. Résistance environnementale (chaleur) : dégâts -4 et
Arc : Tir d8, 12/24/48, 2d6. résister aux Périls (chaleur) +4. Le lièvre du désert est
+ Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT très résistant à la chaleur.
1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore -2 d’At- Taille -3 : Très petit (-4). Le lièvre du désert mesure
taque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. normalement moins de 30 cm de haut.
ÉQUIPEMENT
Armure de cuir (+2), arc, épée courte. SANGSUE DESSICANTE
Ces étranges créatures d’un mètre de long errent
DÉVOREUR D’ARCANES dans les terres désolées à la recherche d’eau, idéa-
lement à aspirer d’un être vivant. Elles n’ont guère
Ces raies mantas de l’espace grises et ailées se nour-
rissent de l’énergie magique des Astlasiens et de leur d’autre motivation que leur soif insatiable.
vaisseau-cité. Les liquides qu’elles ingèrent, quels qu’ils soient,
sont acheminés de l’estomac à travers un organe se-
DÉVOREUR D’ARCANES condaire et finalement déposés dans un second esto-
mac sous forme d’eau vitale. Ceux qui ont désespéré-
Allure : Vol 24
ment besoin de boire peuvent étriper une sangsue et
Agi Âme For Int Vig (soigneusement) retirer cette poche.
d8 d6 d8 d4 (A) d6
Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Discré- SANGSUE DESSICANTE
tion d6, Perception d4. Allure : 2
Parade Résistance Agi Âme For Int Vig
5 5 d4 d6 d4 d4 (A) d4
CAPACITÉS SPÉCIALES Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Discré-
Résistance aux arcanes : inflige -2 en Arcanes et dé- tion d6, Perception d4.
gâts quand ciblé par pouvoir.
Parade Résistance
ACTIONS 4 4 (2)
Coup de queue : Combat d6, d8 + d6.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Armure +2. Le cuir de la sangsue est épais et coriace.
LIÈVRE DU DÉSERT Taille -2 : Petit (-2). Une sangsue mesure environ
Les petits lièvres du désert ont évolué à partir des 1 mètre pour 15 cm de diamètre.
adorables lapins duveteux qui parcouraient autrefois ACTIONS
ces forêts en grand nombre. Bien qu’ils conservent les Morsure : Combat d4, d4 + 1. La sangsue a une
mêmes formes que leurs ancêtres morts depuis long- bouche semblable à celle d’une lamproie qui peut arra-
temps, ils ont maintenant des peaux plus épaisses, cher un doigt si on la manipule sans précaution.
des poils fins et drus et la capacité de stocker de l’eau
dans leur corps. Les lièvres du désert peuvent passer
jusqu’à une semaine entière sans source d’eau. Grâce
à leur prodigieuse capacité à procréer, ils sont la prin-
cipale source de nourriture du Peuple.
52
SCORPION IMPÉRIAL
SCORPION IMPÉRIAL
Allure : 8
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d10 d4 (A) d10
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Discré-
tion d10, Perception d6.
Parade Résistance
6 14 (4)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Armure +4. Chitine épaisse.
Poison mortel (-2). Le personnage Secoué ou Blessé
par un Dard est injecté d’un poison mortel (voir les Pé-
rils dans Savage Worlds).
Taille 3. Cette créature mesure jusqu’à 2,7 m de long
et peut atteindre 450 kg.
ACTIONS
Pinces : Combat d8, d10 + d6.
Dard : Combat d8, d10 + d4, Poison mortel.
53
54
les jours de gloire datant du boom du caoutchouc à la
PREMIÈRE PARTIE : fin du XIXe siècle.
Au nord de la ville s’étend la majestueuse Amazone.
L’œil De Kilquato
luxuriante de la forêt tropicale.
Après avoir débarqué, le pilote se rend à la cantina
locale pour déjeuner et boire un verre. Le groupe est at-
La scène commence au Metropolitan Museum de tendu sur les quais où ils doivent embarquer sur l’Ama-
New York. Nous sommes en juillet 1939. Buck et Virginia zonia, mais les personnages peuvent choisir d’acheter
(ou votre propre équipe) ont été invités à s’aventurer en des fournitures de dernière minute aux habitants s’ils
Amérique du Sud à la recherche du légendaire « Œil le souhaitent (pour environ le double du prix habituel
de Kilquato ». Ils ont fait appel à leur ami Doc Gold en pour tout produit manufacturé).
Angleterre pour les accompagner. Le musée ne permet- En arrivant sur les quais, les héros remarquent ra-
tra pas à Kator de rester sans surveillance, aussi fait-il pidement un empilement de caisses — viande séchée,
parti du voyage, tout autant que Danny Dare qui se outils de camping et de fouille, etc. Un local, José Silva,
trouvait être en ville s’est dit tout à fait prêt de partager garde le bateau, armé d’un fusil. Il a reçu une description
de nouvelles aventures épiques. du groupe, et salue les personnages d’un signe de tête
Danny peut faire un jet de Recherche en ce qui lorsqu’ils s’approchent : « Bienvenue au Brésil, dit-il avec
concerne l’objet de leur quête. L’Œil est un énorme joyaux un grand sourire. C’est votre bateau ». José est un homme
jaune — peut-être un grenat — trouvé près de la statue honnête, toutes les réserves du groupe sont intactes et
d’un crocodile géant dans des ruines primitives quelque dans leurs caisses.
part au Brésil. Les missionnaires espagnols ont signalé José ne les accompagnera pas : les expéditions dans
son existence à la fin des années 1800. Les informations la jungle, c’est pas son truc. Il briefe les personnages sur
sont parcellaires, mais on peut comprendre qu’ils se leur embarcation, avant de leur indiquer qu’il a plan-
trouvaient quelque part dans la région au sud-ouest de qué quelques fournitures de base dans une petite cale
la rivière Purus lorsqu’ils ont découvert ces ruines. secrète : de la nourriture, de l’eau et des fournitures mé-
En cas de Prouesse sur le jet de Recherche, Danny par- dicales pour tous les Indiens qu’ils verront et qui pour-
vient à retrouver le rapport des missionnaires dans les raient en avoir besoin. Les personnages sont les gentils,
archives. Il est écrit dans un espagnol très approximatif, après tout !
mais il est possible d’en déchiffrer quelques parties : « …
tient l’Œil dis... sur tous les reptiles. » (Le texte complet :
Les Indiens prétendent que celui qui tient l’Œil dispose LES PIRATES DE LA RIVIÈRE
d’un contrôle total sur tous les crocodiles).
Alors que le groupe charge ses bagages sur le ba-
Le conservateur du musée, le Dr Thomas Wetmore, a
teau, un groupe de cinq hommes miteux s’approche de
organisé un vol vers la ville brésilienne de Belem. Un ba-
l’Amazonia. Ce sont des pirates de la rivière, une bande
teau à vapeur, l’Amazonia, les y attend. L’expédition doit
d’hommes sans foi ni loi dirigés par Manoel « Manny »
prendre le bateau pour remonter le Purus jusqu’au petit
Ferreira. Manny est une grosse brute dont le regard s’est
village de Pinobe. Les habitants racontent des histoires
posé sur la belle Virginia. Il s’approche avec ses hommes
sur un terrible dieu crocodile, ce qui pourrait laisser pen-
et s’exclame à l’attention de la jeune femme : « Olá boni-
ser que les ruines sont proches.
ta ! On dirait que tu as besoin d’un homme grand et fort
Le matériel et les provisions dont le groupe pourrait
pour t’aider avec tes affaires ».
avoir besoin peuvent être achetés sur le budget de l’ex-
La suite dépend du groupe. Manny cherche principa-
pédition, qui s’élève à 1000 $.
lement à s’attirer les faveurs de Virginia (ce que même
lui sait être impossible), à gagner un peu d’argent en
BELEM chargeant le bateau et, surtout, de découvrir vers où le
groupe se dirige afin que son équipage puisse les suivre
Le vol en provenance de New York fait d’abord escale et leur voler leur bateau à vapeur !
à Dallas, au Texas, avant de se diriger vers Mexico, puis Si les choses dégénèrent en bagarre, les pirates sont
jusqu’au Brésil. Le vol est mouvementé mais sans inci- plus qu’heureux de s’exécuter. Ils ne cherchent pas à tuer
dent notoire, et l’avion atterrit au Brésil vers 10 heures du (pas ici, en tout cas) ou se faire tuer. Si quelqu’un sort une
matin un mercredi ensoleillé. arme, Manny s’éloigne, insulte les héros et dit qu’il va de
Belem ne dispose pas d’aéroport, mais le pilote se pose ce pas chercher la police (ce qu’il ne fait pas, bien entendu).
sur une petite piste d’atterrissage au sud. Depuis l’avion,
les voyageurs peuvent constater que Belem est une ville MANNY
moyenne qui est à la limite de tomber en ruine malgré PIRATES DE LA RIVIÈRE (4) : voir p. 56.
55
L’œil De Kilquato
Agi Âme For Int Vig possède en outre 12 balles supplémentaires.
d6 d6 d6 d4 d6
PIRATES DE LA RIVIÈRE (10): utilisez les pirates dé-
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture géné- crits ci-dessus. Ils sont armés de fusils Mauser (CdT 1,
rale d6, Discrétion d6, Navigation d6, Perception d4, 24/48/96, 2d8, 5 coups) et de couteaux (For+d4). Deux
Persuasion d4, Réparation d6, Subterfuge d6, Tir d6. d’entre eux s’occupent de la mitrailleuse Maxim à
Langue : Portugais. l’avant du bateau (CdT 3, 24/48/96, 2d8 PA 2, bande de
Handicap : Sale caractère. 100 coups). La Maxim est solidement fixée au patrouil-
Parade Résistance leur de sorte qu’elle ignore le malus de recul (mais pas
6 5 le malus de -2 pour la plateforme instable que consti-
ACTIONS tue le bâteau).
Poings : Combat d8, d6.
ET ENSUITE ?
LA POURSUITE ! Les pirates continuent à se battre jusqu’à ce que
Une fois le problème Manny réglé, l’expédition Manny ou la moitié de leurs compagnons soient à
est prête à partir vers l’ouest, en remontant l’Ama- terre, auquel cas ils se retirent en aval et décident de
zone. Quelques heures plus tard, demandez à tout le s’en prendre à quelqu’un d’autre.
monde de faire un jet de Perception. Le personnage Si les personnages tentent d’accoster, les pirates les
faisant le meilleur jet remarque un grand bateau qui poursuivent jusque dans la jungle.
semble les suivre à quelques centaines de mètres et Si les pirates l’emportent d’une manière ou d’une
qui se rapproche rapidement. Il s’agit de Manny et autre, Manny laisse les personnages ligotés dans la
ses pirates, encore ! jungle à la merci des animaux sauvages et s’empare
Les bandits ont un arrangement avec le chef mili- de l’Amazonia pour la revendre («Je l’ai trouvée», pré-
taire local et disposent donc d’un patrouilleur rapide, tendra-t-il). Les héros seront peut-être sauvés par des
maniable et armé d’une mitrailleuse Maxim ! pêcheurs ou par les membres d’une tribu locale, qui
C’est l’occasion rêvée d’essayer les nouvelles règles détestent tous deux les pirates. Quoi qu’il en soit, ils
de Poursuite ! Disposez neuf cartes et placez le ba- devront trouver un autre bateau ou récupérer l’Ama-
teau de patrouille des pirates sur la première carte à zonia afin de pouvoir continuer à remonter le fleuve
gauche. Le bateau à vapeur des personnages, l’Ama- et poursuivre l’aventure.
zonia, se trouve sur la deuxième carte en partant de la
gauche. L’intervalle représenté par chaque carte est
de 5 cases, et Manny est le capitaine du bateau pirate
(Navigation d8). Le but des héros est soit d’échapper
aux pirates, soit de les vaincre.
LES BATEAUX FLUVIAUX
Manny veut prendre le bateau des personnages
intact, et fera tout pour y parvenir. Ses hommes ont
L’AMAZONIA
reçu l’ordre de tirer uniquement sur l’équipage et de L’Amazonia est un bateau à vape
ur typique à un
seul niveau, à roues à aubes latér
ne surtout pas abimer l’Amazonia. Ils tentent de des- ales, mesurant une
vingtaine de mètres de long et 5 de
cendre Buck ou quiconque possède une mitrailleuse large. Notez que le
groupe en est le seul équipage — le
avant de s’approcher et de lancer un abordage. bateau appartient
au musée et doit être rendu à José
Les pirates prennent bien garde à utiliser leur pa- à Belem une fois
l’expédition terminée.
trouilleur comme couvert pendant la poursuite. La
cabine de pilotage octroie un couvert lourd (-6) et une Amazonia : Taille 10 (Énorme +4),
Armure +2 pour Manny, alors que les côtés du bateau Manœuvrabilité -1, Vitesse maximal
e 12 km/h,
octroient un couvert léger (-2) et une Armure +2 au Résistance 14 (2), Équipage 3+20.
reste de l’équipage.
N’oubliez pas que tous les protagonistes ne pos- BATEAU PIRATE
sédant pas l’Atout Poigne ferme subissent un malus Patrouilleur : Taille 7 (Grand +2),
de -2 à tous leurs jets d’attaque à distance lorsqu’ils Manœuvrabilité -1,
Vitesse maximale 20 km/h, Résistan
se trouvent sur une embarcation ! ce 12 (2),
Équipage 3+10.
57
58
humide. Tous les membres de l’expédition doivent
faire un jet de Vigueur pour éviter la perte d’un
point de Fatigue alors qu’ils se fraient un chemin
L’œil De Kilquato
à travers la forêt tropicale.
d8 d8 d8 d10 d8
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Conduite d6,
Culture générale d6, Éducation d6, Intimidation d8,
Navigation d6, Perception d10, Persuasion d8R-1, Pi-
lotage d8, Provocation d10, Recherche d6, Soins d6,
Tir d10.
Handicap : Sale caractère, Sanguinaire, Serment (Ma-
jeur, Troisième Reich).
Langues : allemand, anglais, français, portugais.
Parade Résistance
5 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
Chanceux : +1 Jeton par session.
Charismatique : Relance gratuite en Persuasion.
Commandement : annuler Secoué +1 pour tout Ex-
On pour r ait penser qu’ils tra allié dans l’aura (5 cases).
savent qu’ils sont les méchants + Serrez les rangs ! : Résistance +1 à tout Extra allié
dans leur unifor me noir .
dans l’aura.
ACTIONS
MP-40 : Tir d10, CdT 3, 12/24/48, 2d6 PA 1, 32 coups.
Les nazis ne sont pas intéressés par des pourpar- + Rock’n roll! : sans bouger, ignore -2 de Recul
lers à moins qu’ils soient clairement en situation désa- (arme à CdT 2 ou plus).
vantageuse. Ils attaquent dès qu’ils en ont l’occasion. Grand couteau : Combat d6, d8+d4.
ÉQUIPEMENT
60
Parade Résistance la mêlée ! Dans le même temps, il crée une barrière
5 5 végétale derrière le groupe afin de lui couper toute re-
traite. Les crocodiles attaquent indifféremment nazis
L’œil De Kilquato
CAPACITÉS SPÉCIALES
et personnages, mais pas les guerriers-crocodiles qui
ACTIONS sont protégés par le contrôle du chaman et l’étrange
MP-40 : Tir d8, CdT 3, 12/24/48, 2d6 PA 1, 32 coups. magie de l’Œil !
+ Rock’n roll! : sans bouger, ignore -2 de Recul
W TANANGO CHAMAN-CROCODILE : voir
(arme à CdT 2 ou plus).
ci-dessous.
Grand couteau : Combat d6, d8+d4.
ÉQUIPEMENT
GUERRIERS-CROCODILE S(5) : voir ci-dessous.
Grand couteau, MP-40 avec trois chargeurs supplémen- CROCODILES (6) : trois d’entre eux se hissent sur
taires, paquetage avec de la nourriture et de l’eau la berge et attaquent lors du second Round. Trois
pour deux jours. autres se cachent dans l’eau et profitent du festin
que constitue l’éclaireur allemand, mais s’en pren-
L’œil De Kilquato
CAPACITÉS SPÉCIALES
trouve de nombreux ossements, fétiches, peaux de
F Arcanes (Miracles) : Foi d10, 15 PP.
crocodile et autres bibelots, mais pas de lit : le chaman
Armure +2. La peau du chaman est aussi épaisse
dort en fait dans le bassin situé au fond de la pièce.
que celle de l’animal éponyme..
Une rapide investigation permet de découvrir
ACTIONS quelques trésors étonnants : trois doublons espa-
Lance-crocodile : Combat d4, 2d6, Parade +1, Al- gnols et une croix en or ! Avec un jet d’Éducation, il
longe 1, 2 mains. est possible d’identifier ces objets comme étant lié
F Barrière : Foi d10, 2 PP, 6 cases, 5 rds. Crée une bar- aux conquistadors espagnols du 15e siècle, ce qui fait
rière : 5 cases de long (10 m), 1 de haut (2 m), Solidi- qu’ils valent probablement une fortune !
té 10 — dégâts 2d4 au contact (+1), forme (+2), Solidité 12 Le bassin d’eau limpide au fond de la pièce est trop
(+1), longueur et hauteur ×2 (+1). petit pour qu’un crocodile puisse s’y cacher, mais il
F Éclair : Foi d10, 1 PP, 12 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6] est possible d’y repérer une tache sombre au fond
— +d6 (+2). pouvant faire penser à la présence d’un passage im-
F Transformation : Foi d10, 3+, personnel, 5. Prend la mergé. De temps en temps, il est possible de distin-
forme de diverses entités — parole (+1). guer de petites vagues à la surface du bassin, et la
ÉQUIPEMENT présence en son fond du scintillement de quelques
Lance-crocodile (la pointe de cette lance est incrustée doublons espagnols supplémentaires devraient atti-
de dents de crocodile, ce qui explique les dégâts plus rer les héros vers le grand final de cette aventure.
importants par rapport à une lance classique), peaux
épaisses (+1), l’Œil de Kilquato. LE BASSIN DE L’AVATAR
Le passage immergé mène à un cenote submergé.
63
64
L’œil De Kilquato
CARTE DE DANNY
65
toujours que l’équipe dispose de rations, d’armes, de Agi Âme For Int Vig
moyens de transport ou d’autres nécessités, quelle d8 d6 d8 d6 d8
que soit la tâche à accomplir. Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Conduite d6,
Culture générale d4, Discrétion d6, Éducation d4,
BUCK SAVAGE Intimidation d6, Perception d6, Persuasion d4, Pilo-
tage d4, Survie d4, Tir d8.
Le père de Buck était un ancien boxeur qui a léga-
lement changé son nom en « Savage » pour booster sa Handicap : Héroïque, Impulsif.
carrière. Il souhaitait une vie meilleure que la sienne Parade Résistance
pour son fils, et l’a forcé à faire des études à New York. 6 7
Buck a tenu juste assez longtemps pour s’impliquer CAPACITÉS SPÉCIALES
dans quelques fouilles anthropologiques, mais il a Costaud : Force (pour Encombrement et Force min.)
vite compris que trouver des trésors et de doubler +1 cran.
des concurrents était largement plus dans sa nature Taille 1. Buck est Costaud.
que des études au sein d’une université. Aujourd’hui,
ACTIONS
Buck parcourt le monde à la recherche de trésors
perdus et les offre aux musées du monde entier — Machette : Combat d8, d8+d6.
en échange d’une petite commission, bien sûr. Il est Tommy Gun : Tir d8, CdT 3, 12/24/48, 2d6+1 PA 1,
profondément amoureux de Virginia Dare, mais sa 50 coups.
nature revêche ne cesse de ruiner toute chance qu’il Colt 1911 : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, 7 coups.
aurait de rendre leur relation plus permanente et + Rock‘n Roll ! : sans bouger, ignore -2 de Recul
intime. (arme à CdT 2 ou plus).
DANNY DARE
Écrivain et journaliste doué, Danny suit parfois sa
sœur aînée Virginia dans ses expéditions. Les his-
toires et les articles de Danny sont bien sûr romancés,
mais la plupart sont bien plus vrais que ses fidèles
lecteurs ne peuvent s’en douter !
Danny se met régulièrement dans le pétrin même
s’il cherche à éviter les embrouilles. Assez faible
physiquement, il se réfugie généralement derrière
Buck lorsque les coups commencent à voler. Il utilise
l’environnement à son avantage dès que possible et
n’hésite pas à sortir son pistolet pour tenir l’opposi-
tion à distance.
66
tournant lorsqu’elle a sauvé son frère d’une momie
au Caire ! Depuis, elle est devenue une pilleuse de
tombes renommée.
L’œil De Kilquato
C’est d’ailleurs au cours de cet épisode que Virginia
a rencontré Buck Savage, et les deux ont noué une
relation d’amour-haine. Ils savent qu’ils sont destinés
à finir ensemble, mais leur nature entêtée les a empê-
chés jusqu’à présent d’aller plus loin sur cette voie.
67
DOC GOLD
Buck a contacté le Doc Gold il y a quelques années
alors qu’il cherchait une combinaison susceptible de
lui permettre de s’aventurer dans les profondeurs (il
était à la recherche de la cité perdue de l’Atlantide).
L’inventeur anglais n’a pas encore réussi à perfection-
ner cette invention, mais il y travaille encore. Entre
temps, les deux hommes ont développé une relation
de travail : à l’occasion, Doc Gold accompagne Buck
dans ses aventures et il lui arrive de fournir au groupe
de stocks du Miraculeux Wonder Tonic (des pom-
mades curatives). Il reçoit alors une part du butin ce
qui lui permet de financer ses recherches.
Doc Gold est impatient de tester son dernier gad-
get, l’Appareil à décharges électromagnétiques que
Buck surnomme le Pisto-éclair, ce qui a tendance à
agacer le scientifique.
RÈGLES D’UNIVERS
Lisez ce qui suit à votre groupe pour qu’il entame son
terrifiant périple :
À moins d’un kilomètre de la plage, les person- coupé par un silence soudain. Le capitaine Carpenter
nages en tête tombent sur un panneau à la limite des pense qu’il s’agit d’une chouette ou d’un autre oiseau
arbres. On peut y lire : nocturne. Lisez ce qui suit à haute voix :
STAT ION DE R E C H E RC H E DÉI MO S Devant, la forêt de pins brumeuse est illuminée par la
P ROP R I ÉT É DE L’A R M ÉE US lumière blanche émanant d’une anfractuosité du sol. Le
E N T R ÉE NON AU T OR I SÉE chemin fait un crochet à droite autour d’une parcelle de
broussailles, puis tourne à gauche sur le rebord d’une
À proximité du panneau, un chemin de graviers vallée. Au fond de cette gorge rocheuse se trouve un
tracé par l’homme s’enfonce dans les bois. En cas de groupe de bâtiments, des dômes de verre et d’acier. L’un
Succès de Perception, un personnage remarque une d’eux est beaucoup plus grand que les autres. Toute la
faible lumière plus loin entre les arbres, a priori la vallée est illuminée par des projecteurs et entourée de
lueur de lointains projecteurs. Les gardes de la sta- hautes clôtures en grillage surmontées d’un rouleau de
tion de recherche devraient sûrement leur procurer fil de fer barbelé. Les mêmes panneaux que sur la plage,
de l’aide ! bien visibles, avertissent les intrus alors qu’ils conti-
nuent à progresser.
DES ENNUIS AU PORTAIL Vous saisissez un mouvement derrière la clôture.
Deux hommes costauds en tenue de camouflage NBC
Le groupe parcourt le chemin dans l’obscurité avec cagoule et masque à gaz intégrés s’agitent au poste
pendant une dizaine de minutes. Durant ce temps, de garde. Ils vous visent avec des M16 ! D’une voix
les naufragés entendent un gémissement lointain, étouffée, l’un d’eux braille :
résonnant à l’ouest. On dirait presque un cri humain,
72
« STOP ! Ne bougez pas ! Mettez vos mains en l’air En contrebas, près des étranges structures de verre
73
74
PANIQUE À LA CABANE DE ROMERO
« Nous avons perdu le contact avec la station Phobos Les héros doivent faire un jet de Terreur à -2.
il y a pratiquement cinq heures. Nous sommes pratique- Assurez-vous que les joueurs fassent également un
ment certains qu’ils ont une brèche. Nous avons besoin jet pour les Extras. Tout Extra qui panique et s’en-
de votre aide pour atteindre le Dr Malebranche. » fuit est rapidement plaqué et submergé par la horde.
Les infectés s’attaquent d’abord aux scientifiques , au
Romero hurle en retour :
garde et aux passagers. Les personnages en sont té-
« Une brèche ?! Cette foutue baraque est déjà tombée, moins avant d’être ciblés en dernier (voir Hydrovirus
Bill ! Ni Malebranche ni aucun homme ne peut la répa- ci-dessus).
rer maintenant. Suivez la procédure ! » Si aucun des héros ne possède Pilotage, essayez de
conserver Tom Landis hors du chemin de la cohue
Pendant que les scientifiques se disputent, deman- autant que possible. Il pourrait être utile par la suite.
dez aux héros de faire un jet de Perception à -2. En cas
BILL COSCARELLI, CELIA HOOPER : utilisez le
de Succès, les spectateurs entendent le craquement
profil de Scientifique p. 80. Ils portent une combi-
d’une branche, ou peut-être un cri, non loin derrière
naison hazmat (voir Combinaison hazmat/NBC
eux au milieu des arbres. Sur une élévation, une per-
p. 73).
sonne entend le bruit de plusieurs individus qui se
faufilent dans l’obscurité et se rapprochent à chaque CHARLES ROMERO : voir p. 76.
instant. INFECTÉS (2 par héros) : voir p. 80.
Si quelqu’un fait taire ceux qui parlent, un silence
total s’installe dans la clairière. Laissez passer un pe- SOLDAT (1) : utilisez le profil de Soldat de Savage
tit moment. Soudain, la nuit explose en cris perçants ! Worlds. Ajoutez-lui Survie d8 et Tir d8. Il est équipé
Une bande de toqués infectés par l’hydrovirus (voir d’un fusil d’assaut M16 (CdT 3, 24/48/96, 2d8 PA
Combinaison Hazmat/NBC p. 73), attirés par la lu- 2), d’un couteau de survie (For+d4 + 2 PA 1), d’un
mière émanant du groupe, déferlent de la forêt. talkie-walkie et d’une combinaison hazmat.
75
TOM LANDIS : utilisez le profil de Scientifique sion d6, Provocation d8, Recherche d8, Réparation d8,
p. 80 avec le Handicap Bavard et Pilotage d8. Il Sciences d10+2, Tir d8.
porte une combinaison hazmat. Handicaps : Chimère (Majeur — c’est la fin du monde),
Prudent.
CHARLES ROMERO Atouts : Érudit (Sciences).
Ancien scientifique en chef de la station Déimos, Parade Résistance
Charles « Chuck » Romero a souffert d’une crise 5 5
psychotique aiguë il y a deux semaines. Une hal- CAPACITÉS SPÉCIALES
lucination apocalyptique - la Terre envahie par des Réplique acerbe : si Prouesse en résistant à Intimi-
organismes terrifiants et non identifiables - l’a telle- dation ou Provocation, ennemi Distrait.
ment secoué qu’il a fui, terrorisé, vers son refuge, une
ACTIONS
cabane dans les bois.
Fusil à pompe : Tir d8+2, 12/24/48, 1‑3d6.
CHARLES ROMERO + Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et
CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore -2
Allure : 6 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vi-
Agi Âme For Int Vig tesse.
d8 d6 d4 d10 d6 ÉQUIPEMENT
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture Fusil à pompe avec 6 cartouches, ceinture à outils,
générale d8, Discrétion d4, Perception d10, Persua- masque hazmat (Vigueur +2), T-shirt ensanglanté,
short, bottes.
76
UNE SEULE PORTE DE SORTIE
HEURE 4 - CRATÈRE DU MÉTÉORE : la route grand homme aux cheveux blancs avec une blouse de la-
boratoire maculée de sang. Sous le vêtement, ses muscles
suivie par les survivants vers la station Phobos est
ondulent et pulsent de façon non naturelle. C’est comme
tout sauf directe. Au contraire, ils sont obligés de
s’il n’avait pas de forme définie. Il se retourne.
changer de direction à plusieurs reprises lors de la
« Quelle agréable surprise ! Les humains sont de si mer-
traversée de l’île. Le dernier d’entre eux emmène le
veilleux jouets. Salutations, j’étais le Dr Malebranche.
groupe près d’un cratère de 15 mètres de large sur
Mais maintenant, dans cette nouvelle peau, infusée de
la côte nord. En cas de Succès de Sciences (ou de
cet agent pathogène... je suis tellement plus. »
Culture générale à -2), il l’identifie comme un im-
pact de météore. Si quelqu’un descend dans le cra- Malebranche clique sur le bouton d’une télé-
tère pour inspecter la météorite, il la trouve fissurée commande et les entraves métalliques s’ouvrent.
en deux et creuse, l’intérieur tapissé d’une épaisse Distribuez des cartes d’action pour l’attaque des
couche visqueuse translucide avec une traînée infectés hurlants ! Ils affluent autour des héros et
qui part vers la station Phobos. Dû au plus grand ignorent Malebranche. Demandez un jet de Terreur
nombre de personnes infectées près de Station lorsque Malebranche altère sa forme humaine pour
Phobos, le jet de Discrétion pour cette heure subit faire pousser des tentacules.
un malus de -2. Si un héros pense à allumer un feu ou à déclencher
une explosion, un jet de Perception réussi permet
MALEBRANCHE
au cas où des naufragés auraient contracté la maladie.
W VINSON MALEBRANCHE : voir ci-après.
INFECTÉS (2 par héros) : voir p. 80.
78
Évasion De L’île Du Carnage
RENCONTRES
Parade Résistance
6 7
CAPACITÉS SPÉCIALES
Immunité (armes contondantes) : ignore les dégâts
des armes contondantes, réduit de moitié les dégâts Voici les alliés et ennemis qui apparaissent dans
des armes perforantes, armes à feu incluses. cette aventure.
Point faible ( feu) : subit double dégâts de feu ou de
chaleur.
Protéen : Résistance +2. La forme de Malebranche
CAPITAINE GERALD CARPENTER
Le capitaine du S.S. Perigord tente de faire front
est malléable. Il peut comprimer son corps pour réduire
avec courage, mais il est dépassé. Gerry Carpenter
son volume au quart, s’aplatir ou développer des tenta-
est un homme d’une soixantaine d’années en pleine
cules et des membres à volonté.
forme, aux cheveux gris.
Terreur (-2). Contempler la forme instable de Male-
branche est particulièrement dérangeant.
CAPITAINE GERALD CARPENTER
RÉACTIONS
Allure : 6
Frappe éclair : si ni Secoué ni Sonné, attaque gra-
tuite contre 1 ennemi par round pénétrant son Allonge. Agi Âme For Int Vig
ACTIONS d6 d8 d6 d8 d6
Tentacules (4) : Athlétisme d8, Allonge 1, d8+d4. Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture
Empoignade +2. Assurez-vous d’utiliser les nouvelles générale d6, Discrétion d4, Navigation d8, Percep-
règles des tentacules de Savage Worlds. tion d8, Persuasion d8, Sciences d6, Survie d6, Tir d6.
Handicaps : Couard, Rancunier (Majeur).
PASSAGERS
La poignée d’autres personnes ayant survécu au
naufrage. Permettez aux joueurs d’ajouter un cran
d’Attribut et un Atout à l’Allié sous leur contrôle.
PASSAGER
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d4 d4 d4
Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture géné-
rale d6, Discrétion d4, Perception d6, Persuasion d4.
Parade Résistance
4 4
ÉQUIPEMENT
Effets personnels.
80
LA LUNE AU BORD
DU NÉANT
Au fin fond de l’espace, une lune glacée orbite autour petite navette pour organiser une mission de récu-
d’un trou noir où un vaisseau spatial a mystérieusement pération. Le Gabriel Rouge - du nom de deux triste-
disparu sans laisser de traces il y a plusieurs années. Vos ment célèbres explorateurs spatiaux - est construit
héros se dirigent droit dessus et vont découvrir ses secrets... pour voyager rapidement dans les profondeurs de
qu’ils le veuillent ou non. l’espace et peut se poser sur la surface de la lune si
nécessaire. Les héros sont les membres de l’équipage
81
Cette aventure est conçue comme une aven- données à travers la galaxie au siège de DestinyCorp
ture indépendante, mais peut également s’inté- situé dans le système stellaire Sirius.
grer à votre propre campagne de science-fiction. L’installation de la puce est obligatoire pour tous
Si votre jeu est basé sur des missions, les hé- les employés et sous-traitants privés de DestinyCorp.
ros pourraient simplement être envoyés pour en- Ceux qui s’y opposent ne sont pas embauchés, mais
quêter sur la disparition d’un vaisseau inconnu. le matériel pourra être retiré en toute sécurité par les
Vous pouvez également supprimer chirurgiens de DestinyCorp à la fin de leur période
DestinyCorp et la remplacer par une organisa- de travail.
tion importante de votre cru. L’équipage du Gabriel Rouge est équipé de tout le
Si votre campagne est davantage axée sur matériel utilitaire de base dont il pourrait avoir be-
l’exploration, vous pouvez choisir de ne pas te- soin, comme des sources de lumière ou des outils
nir compte de DestinyCorp. Peut-être vos héros pour la réparation et le piratage, ainsi ce qui suit :
sont-ils tombés sur la mystérieuse lune de glace 1 PISTOLET LASER : 15/30/60, 2d6 PA 2.
et le trou noir par pur hasard. Les possibilités
1 COUTEAU MOLÉCULAIRE : For+d4 + 2 PA 2, ne
sont infinies.
peut être lancé.
Un mot d’avertissement pour ceux qui veulent
intégrer cette aventure dans leur campagne - 1 COMBINAISON SPATIALE : Armure +4.
comme vous pouvez le voir vers la fin de cette
aventure, cela va devenir très dangereux pour
les personnages joueurs. Il est fort probable que
les décisions qu’ils prendront pourraient chan-
L’ARRIVÉE
ger le cours de votre campagne pour toujours.
Procédez avec prudence, et amusez-vous bien ! Lorsque les héros arrivent en orbite autour de la
mystérieuse lune Scylla, lisez ceci :
82
création d’un puits de gravité, en essayant d’envoyer Si la Scène dramatique a réussi, le navire est intact.
83
EXPLORER LE VAISSEAU
Consultez la carte du pont principal du Dougherty
p. 85. L’alimentation est mise en veille. L’éclairage
rouge de secours ne fournit qu’une faible Visibilité
(malus de -2), et seuls les systèmes de survie sont
actifs.
84
La Lune Au Bord Du Néant
85
trique soit fonctionnelle pour s’ouvrir. (voir Les Rejetons, p. 87). Plusieurs membres d’équi-
Tout l’hypercroiseur est décoré dans un style nos- page tirent avec des lasers sur le Rejeton qui avance,
talgique rappelant un paquebot terrestre du XIXe puis la chose fait un geste et réduit un à un les membres
siècle. de l’équipage à l’état de ces petites billes (voir Un équi-
Les sas sont indiqués sur le plan. Ceux situés à page sous pression). La vidéo recommence alors.
l’avant du navire sont les seules pièces que l’IA a Sur le toit du bâtiment de sécurité se trouve une
continué à alimenter à pleine puissance dans l’espoir échelle menant à une trappe au deuxième étage, à
qu’un jour les secours arriveront. Un simple bouton l’extérieur de la salle de l’IA. L’échelle se trouve der-
actionne les portes, et remplit ou vide le sas d’eau rière une porte de secours qui doit être alimentée en
avant d’ouvrir la deuxième porte. électricité pour s’ouvrir.
En entrant, la première chose que l’équipe voit 2 - Quartiers de l’équipage : il s’agit d’un réseau
est le dernier périmètre de défense organisé près du de petites couchettes pour les membres de l’équi-
quartier général de l’équipage. Lorsqu’ils posent les page. Réalisant qu’ils étaient attaqués, les membres
yeux sur la pièce qui se trouve devant eux, lisez ce de l’équipage se sont barricadés à l’intérieur. Bien que
qui suit : les « billes de roulement » se trouvent partout dans
le navire, il y en a près de 100 dans cette section. À
Un faible bourdonnement se fait entendre au rythme l’extérieur, les restes de la barricade sont les signes
des pulsations de l’éclairage rouge. En s’adaptant à la évidents qu’une féroce bataille a eu lieu. Un fusil laser
faible luminosité, vos yeux tombent sur un éparpille- (30/60/120, 3d6 PA 2, CdT 3) et une épée moléculaire
ment de petites billes de roulement posées sur le sol de- (For+d8+2 PA 4) se trouvent sur le plancher du na-
vant vous. Les murs sont couverts de traces de brûlures vire. Les héros les remarquent dès qu’ils sortent du
et à l’avant du vaisseau, un accès a été barricadé avec sas et sont ensuite immédiatement attaqués par les
tout un tas d’objets lourds. Rejetons !
REJETONS (2 par héros) : voir p. 93.
UN ÉQUIPAGE SOUS PRESSION 3 - Les cabines : chacune a été conçue pour accueil-
Peu après leur arrivée et leur embarquement sur le lir jusqu’à deux personnes. La première fois qu’un
Dougherty, les héros devraient remarquer plusieurs joueur passe devant une porte, demandez-lui de faire
étranges billes de roulement éparpillées sur le sol du un jet de Perception pour entendre quelque chose
pont. Chacune fait environ 2,5 cm de diamètre et a bouger à l’intérieur. Les Rejetons se sont infiltrés
une forme parfaitement sphérique. Si on les examine dans un bon nombre de ces pièces, intrigués par les
de près, chaque bille a des couleurs variées avec un créatures qu’elles ont été conçues pour imiter. Lancez
effet marbré. un dé dans chaque pièce. S’il est pair, un Rejeton est
Ces sphères ne sont pas de simples billes de rou- présent dans la pièce et attaque.
lement. En fait, chacune était autrefois un membre
de l’équipage, aujourd’hui écrasé dans une quasi sin- REJETONS (1 par héros) : voir p. 93.
gularité. Si jamais l’effroyable vérité sur ces billes est 4 - Évacuation d’urgence : il ne reste qu’une seule
révélée, demandez un jet de Terreur pour éviter les nacelle de sauvetage, suffisante pour contenir tout
nausées (voir Terreur dans Savage Worlds). le groupe.
5 - Ascenseur : l’alimentation de l’ascenseur est
LE DOUGHERTY coupée, mais la cage peut être escaladée pour at-
teindre le niveau du moteur (voir Rétablir l’alimen-
Voici une description détaillée de la configuration tation p. 88). Si l’équipe n’a pas encore rencontré de
du vaisseau pièce par pièce, telle qu’elle est indiquée groupe de rejetons avant d’atteindre cette zone, faites
sur le plan du Dougherty (voir p. 85) : en flotter un par héros dans la fosse à l’arrivée des
1 - Bureaux de sécurité : le personnel de sécurité sur- héros (voir Les Rejetons).
veille le navire à l’aide d’une série de différents moni- 6 - Restaurants : deux restaurants luxueux sont
teurs. Les grandes portes de sécurité ont été soufflées conçus pour accueillir chacun 500 passagers au maxi-
par une incroyable force et les salles sont maintenant mum. Ils contiennent une cuisine et un bar et sont
désertes, à l’exception d’une poignée de billes. Les bien utilisés mais actuellement intacts.
86
7 - Réception : cette salle a été construite pour que combattre et maîtriser Circé. Les deux sont contrôlés
87
88
nom de Circé. Veuillez désactiver la commande ma-
90
Elle continue de parler de manière erratique, ex- Les héros ont plusieurs options à leur disposition,
91
92
CIRCÉ WCHOUCAS
WCIRCÉ ♥ ♥ ♥ ( ♥ ♥ )
LES REJETONS
Les descendants de Circé sont des créatures huma-
Allure : 200 noïdes avec une « peau » faite de métal et d’autres
Agi Âme For Int Vig débris aplatis et façonnés à l’aide de la gravité. À
l’intérieur, un cœur charnu flotte dans un vide noir.
d10 d12 d12 + 30 d12 (A) d12 + 2
Ce sont principalement des cœurs flottants entourés
Compétences : Athlétisme d12, Combat d12, Discré- d’une enveloppe métallique qui imitent les formes de
tion d8, Gravité d12+2, Perception d10. vie humanoïdes qu’ils ont détectées à leur naissance.
Parade Résistance
8 47 (8) REJETON
CAPACITÉS SPÉCIALES: Allure : 5
Armure lourde +8. Sa peau est à peu de choses près Agi Âme For Int Vig
la croûte d’une planète. Oui, ça veut bien dire « Armure
d6 d10 d8 d8 (A) d10
lourde » !
Déflexion : inflige -4 aux attaques physiques (pas Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discré-
celles énergétiques, magiques ou psioniques) grâce à tion d6, Gravité d8, Perception d6 (sensibilité gravi-
un « bouclier » gravifique localisé qui l’enveloppe. En tationnelle +2).
cas d’Échec critique de l’attaque, elle est déviée vers un Atouts : Vigilant (sensibilité gravitationnelle).
Allié proche (si possible). Parade Résistance
Taille +30 : Gigantesque (+6). C’est pas la lune... 6 11 (4)
ACTIONS CAPACITÉS SPÉCIALES
Contrôle de la gravité : Gravité d12+2, 12 cases, 6d6. Armure +4. La « coquille » d’un Rejeton est une
Circé peut contrôler localement la gravité jusqu’à 12 couche de métal et de débris aplatis en constant mou-
cases (24 m). La Force peut être utilisée pour manipu- vement. Tout dommage causant un état Secoué ou
ler des objets ou attaquer. Avec suffisamment de temps, au moins une Blessure laisse apercevoir le cœur (voir
elle peut accomplir des exploits bien plus importants, ci-dessous). Point faible (coeur)
comme plier l’espace, faire s’écraser des vaisseaux sur Créature artificielle : +2 pour annuler un état Secoué,
la surface de sa « lune », et bien plus encore. Cepen- ne respire pas et est immunisé aux poisons et aux ma-
dant, ces exploits ne sont pas utilisés dans cette ren- ladies.
contre et doivent servir principalement pour des raisons Déflexion : inflige -2 aux attaques physiques (pas
narratives, au souhait du meneur de jeu. celles énergétiques, magiques ou psioniques) grâce à
un « bouclier » gravifique localisé qui l’enveloppe. En
CHOUCAS cas d’Échec critique de l’attaque, elle est déviée vers un
Allié proche (si possible).
L’IA du Dougherty a été conçue pour coordonner
d’innombrables voyages à travers les étoiles. Elle se ACTIONS
concentre actuellement sur son existence et fait tout Contrôle de la gravité : Gravité d8, 12 cases, 2d6. Un
son possible pour hiberner. Rejeton peut contrôler localement la gravité jusqu’à 12
cases (24 m). Cette force peut être utilisée pour mani-
puler des objets ou attaquer.
93
RÈGLES D’UNIVERS quiéter qu’un bruit nocturne soit plus que le simple
tassement d’une bûche dans l’âtre ou qu’un rat par-
ticulièrement gros ou vicieux, mais sans affecter leur
vie quotidienne.
Note : le meneur de jeu dans Deadlands: Dark Ages Aux Niveaux de Peur 2 et 3, les ombres semblent
s’appelle le Gardien. plus longues, les constructions en bois ou en pierre pa-
raissent un peu plus abîmées par les intempéries, et la
RÈGLES D’UNIVERS RECOMMANDÉES plupart des gens ne sont pas à leurs aises seuls la nuit.
Les Niveaux de Peur 4 et 5 sont franchement ef-
D’ici la parution de Deadlands: Dark Ages, nous re- frayants. Le vent porte parfois un murmure de
commandons l’usage des Règles d’univers suivantes : meurtre, l’incendie d’une brasserie semble doué
CONTRECOUP DYNAMIQUE d’une vie malveillante et les ombres se tordent sinis-
trement entre les arbres des bois profonds - et pas
CONVICTION toujours juste du coin de l’œil.
LIMITE DE BLESSURE Lorsqu’une région atteint un Niveau de Peur 6,
c’est un paysage ravagé de terreur absolue appelé
PROFUSION DE LANGUES « Deadland » (NdT : terre morte).
94
Merewina, car il appartenait déjà à un jeune homme
95
Malheureusement, l’un des sbires de Broga apprit La plupart des villageois sont rassemblés à l’inté-
l’existence de ce plan et en fit part à son maître. rieur ou à l’extérieur du bâtiment au toit de chaume.
Broga est arrivé tôt dans la grange et a trouvé Un murmure étouffé traverse la foule à l’approche
Merewina qui y attendait son amant. Elle s’est refusée des héros, mais même l’arrivée d’étrangers ne dé-
à lui sans ménagement, et dans un accès de rage, il tourne guère ses membres de leur conversation.
l’a étranglée. Quand sa colère s’est calmée, il a réalisé En parlant à des badauds, on apprend qu’une
qu’il avait besoin d’un bouc émissaire pour son crime jeune femme, Merewina, a été retrouvée assassinée
odieux. dans les écuries. C’était la fille d’un fermier local et
elle était fiancée à Broga, l’un des hommes les plus
point de déraper.
« Hraefen a tué ma fiancée. Arrêtez-le ! J’obtiendrai Le reste de la scène se joue avec le les règles de
justice, et pas plus tard que maintenant ! » proclame- Conflit social (voir Savage Worlds). Les villageois en
t-il à haute voix. sont la cible - les héros doivent les convaincre de ré-
Un aventurier au regard avisé qui recherche spé- sister aux exigences de Broga.
cifiquement des égratignures sur Broga, telles celles Persuasion est la meilleure option, car Intimidation
qu’aurait pu causer les ongles de Merewina, peut inflige un malus de -2 au héros arrogant, car il doit
faire un jet de Perception à -2. En cas de succès, il menacer la foule qu’il tente de convaincre. Broga ré-
repère le bout d’un pansement récent dépassant de siste avec Intimidation ; il s’appuie sur son vécu dans
la manche droite de sa tunique. la région.
En supposant que les aventuriers interviennent en Si le groupe s’est lié d’amitié avec Hraefen au préa-
faveur de l’accusé, Broga tente de les contraindre à lable, ce dernier parle en leur nom, en accordant un bo-
s’écarter. nus de +2 au premier tour du conflit social. Révéler la
présence de sang sous les ongles de Merewina et que
« Savez-vous qui je suis ? Je suis presque un thane ! Broga présente une blessure correspondante au bras
Ne mettez pas ma patience à l’épreuve, étrangers, ou je lui permet d’obtenir un bonus de +2 au premier tour.
considérerai que vous êtes de mèche avec ce meurtrier. » Si les héros parviennent à obtenir six marqueurs
d’influence ou plus dans ce Conflit social, Broga s’en
Edwin fait remarquer à Broga qu’il n’est pas encore va furieux.
thane et que seul le thane a le pouvoir de trancher ces Avec quatre ou cinq marqueurs, il dit qu’il aban-
questions. Broga va néanmoins de l’avant, suscitant donnera sa demande si l’accusé accepte de lui verser
98
un wergeld correspondant au montant de la dot (une d’attendre le retour du thane, s’excuse pour l’attaque
somme princière de 200 pièces d’argent), mais il se re- (« je suis dévasté par la mort de ma bien-aimée », affirme-
TÉNÈBRES DE LA NUIT maine. Gifre s’y cache, attendant et espérant que son
nouveau seigneur ait expédié le haïssable Hraefen et
les intrus. Quand Broga lui apprend le contraire, ce
pervers père perd sa dernière prise sur la réalité. Il
Le crépuscule approche et Lower Walford est la dit à Broga qu’il n’a plus aucune raison de rester sur
seule localité à des kilomètres à la ronde. Les villa- cette terre. Il prévoit d’aller dans les bois et de vendre
geois, même ceux qui s’opposent à Broga, insistent son âme au Chasseur dans un dernier acte de pure
pour que les étrangers, ou au moins l’accusé, restent malveillance envers ce monde honni. Le Chasseur
jusqu’à ce que le thane local revienne d’ici quelques va exécuter Hraefen et ses nouveaux amis et Broga
jours. Broga est ivre de vengeance et vindicatif, pré- pourra récupérer ses terres.
tendent-ils, et enclin à de soudains accès de rage. Ils Broga s’en moque et retourne à ses propres ré-
ne lui font aucunement confiance pour attendre le flexions. Gifre erre dans les bois ténébreux, pour y
retour du thane avant d’appliquer le verdict non offi- disparaître à jamais. Peu de temps après, Broga en-
ciel de la communauté. tend les abois des chiens de chasse…
Le propriétaire de la taverne n’autorise pas les
voyageurs à dormir sur sa jonchée, en particulier les
personnes accusées de meurtre. Ils ne peuvent cer- DES HURLEMENTS DANS LA NUIT
tainement pas dormir dans la grange d’Edwin - cela
Quelques heures après le combat avec les hommes
serait irrespectueux envers la morte. Le seul autre lo-
de Broga, les membres du groupe montant la garde
gement disponible pour les étrangers, c’est la paille
ou se réveillant entendent une cacophonie de hur-
infestée de puces dans l’étable du village. Edwin re-
lements et d’abois à l’est. Les héros endormis se ré-
tourne chez lui et sa famille, mais Hraefen reste sous
veillent grâce à un jet de Perception réussi. Alors que
la protection des étrangers.
le bruit ressemble d’abord à celui de loups, ou peut-
être de chiens, un personnage qui réussit un jet de
PAS DE REPOS POUR LES BRAVES Perception (-2) pense que les hurlements ressemblent
Peu après minuit, Broga arrive, projetant d’élimi-
en fait à ceux de quelqu’un - ou quelque chose - qui
ner Hraefen et les aventuriers puis de présenter leurs
imite des animaux (ce sont en fait des créatures ayant
cadavres au thane comme un fait accompli. Les morts
l’apparence de limiers).
ne peuvent plus présenter leur version, après tout.
Quelques instants plus tard, le son du cor du
Le groupe est réveillé par Broga qui les appelle de
Chasseur impie résonne à travers la nuit, glaçant les
l’extérieur (ou des alentours s’ils ont décidé de cam-
auditeurs jusqu’aux os. Le groupe acquiert l’étrange
per en plein air quelque part). Broga a rassemblé un
certitude que cette sonnerie leur est destinée, ce qui
groupe de ses serfs les plus fidèles et les plus impi-
provoque un jet de Terreur (à -2 pour le Niveau de
toyables (dont Selwyn). Aussi longtemps que possible,
Peur du village !).
il laisse ses serviteurs s’occuper du combat, ne s’en-
Une minute plus tard, le premier des chiens dé-
gageant personnellement dans la mêlée que s’il sent
busque la compagnie. Un grand limier noir surgit
un adversaire plus faible ou vulnérable, ou s’il est
de l’ombre et fonce sur le plus proche membre du
lui-même directement attaqué.
groupe. Son apparition provoque un second jet de
Quand Broga est assuré de sa défaite, il ordonne
Terreur lorsqu’il jaillit de l’obscurité.
à ses hommes de cesser le combat. Il tente de parle-
L’objectif principal de la bête est de maintenir
menter de façon à complaire aux étrangers. Il accepte
le groupe sur place jusqu’à l’arrivée du reste de la
99
100
HRAEFEN : utilisez le profil de Villageois p. 103. peu - voire aucun - ne comprennent exactement com-
Il est armé d’un sax. ment fonctionne le rituel. Tout ce qu’ils savent, c’est
ACTIONS
SBIRE Lance : Combat d6, 2d6, Parade +1.
Allure : 6 Sax : Combat d6, d6+d4+1.
Agi Âme For Int Vig ÉQUIPEMENT
d6 d6 d6 d6 d6 Armure matelassée (+1), lance, sax.
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture
générale d4, Discrétion d4, Perception d4, Persua-
sion d4‑1, Survie d6.
LA CHASSE SAUVAGE
La Chasse sauvage est une puissance démoniaque
qui s’en prend tout autant à ceux qui l’invoquent qu’à
la victime qu’ils désignent. Son meneur, le Chasseur,
est un puissant démon d’un type qui ne peut se ma-
nifester dans notre monde que par le biais d’un ri-
tuel d’invocation. Peu de gens savent que ce rituel
transforme également les participants en laquais
démoniaques du Chasseur, dont la seule issue est le
meurtre de la proie désignée !
Le Chasseur préfère laisser ses limiers se charger
de la mise à mort, car l’horreur de cet événement les
hante pour le restant de leurs jours.
LE CHASSEUR
Le Chasseur apparaît comme un grand humanoïde.
Sa tête ressemble à un crâne de cerf aux bois tordus
méchamment aiguisés. Il porte une armure faite à
partir des os et de la peau de ses précédentes victimes.
Visible en dessous, son épiderme rugueux ressemble
vaguement à de l’écorce. De longues griffes vicieuses
pointent de l’extrémité de ses doigts anormalement
longs.
Au combat, le Chasseur se tient plutôt en retrait,
laissant ses chiens attaquer leur proie. Ce n’est
qu’après qu’ils aient déchiqueté la victime que le
Chasseur s’approche pour se repaître des meilleurs
morceaux.
102
CAPACITÉS SPÉCIALES Les chiens conservent leur ruse et leurs connais-
Armure +2. Cuir et os. sances humaines. Leurs pattes griffues restent suffi-
103
104
CODE DE CHEVALERIE : Handicaps : Étrangère (Mineur), Héroïque (Mineur),
Perlin exige que ses paladins traitent chacun Loyale, Vœux (Mineur — respecte les rituels drui-
105
106
F Frappe : Foi d8, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Dégâts +2 [+4] sur campement de paysans à la périphérie de Winchester.
arme ou munitions — par cible supp. (+1). Vous avez vu sa bravoure, vous avez combattu à ses
108
WYMAN LE GUERRIER RÉACTIONS
Contre-attaque : si ni Secoué ni Sonné, Attaque gra-
Vous étiez le bras droit de votre thane. Vous avez
109
PERSONNAGES
indéfinie afin de permettre au MJ d’insérer cette aven-
ture au sein de sa propre campagne s’il le souhaite.
LE RÉCIT DE GIREL
PARTIE 1 : TROUBLES Si les personnages cherchent des informations plus
112
LÀ OÙ TADEN A DISPARU une plante carnivore particulièrement dangereuse.
Pire encore, il est presque impossible de la distinguer
Girel peut mener les personnages à l’endroit de de la mousse et des lianes multicolores et couvertes
113
115
LES PROTO-HUMAINS murs et les plafonds. Les couloirs et les pièces ont
SAVAGE WORLDS
116
1 — Entrée principale : cette porte est faite d’un suffisamment de vivres pour nourrir la population
métal très résistant (Solidité 14). Un clavier numé- de Villetourbe pendant environ deux mois, et même
rique et une fente destinée à recevoir une carte de plus en cas de rationnement. Un tel trésor a une va-
117
PROTO-HUMAINS (1 PAR HÉROS) : voir p. 123. capacités pour aider les proto-humains. Si des intrus
ont atteint ce point, Prim-01 est la dernière ligne de
6 — Usine d’impression 3D : cette grande ma- défense. Il se bat avec tout le désespoir que la situa-
chine incroyablement avancée est capable de fabri- tion exige.
quer à peu près n’importe quoi, des armes de haute
technologie aux créatures vivantes, à condition de W ADAM : voir p. 121.
disposer de suffisamment de matières premières du W PRIM-01 : utilisez le profil de Proto-humain
type adéquat. Ces dernières sont déposées dans les (p. 123) en ajoutant les Atouts Increvable et Tireur
réservoirs à l’arrière de la machine (A), et le produit d’élite, et en l’équipant d’un fusil laser (CdT 3,
fini est synthétisé sur la plateforme d’assemblage (B). 30/60/120, 3d6 PA 2) et d’une combinaison rouge.
Un proto-humain à moitié terminé se trouve sur la
PROTO-HUMAINS (3) : voir p. 123.
plateforme lorsque les personnages arrivent sur place.
7 — Entrée arrière : cette porte métallique 20 — Réacteur inférieur : ce niveau abrite les ma-
(Solidité 14) possède un clavier et une fente destinée chines chargées d’extraire de l’hydrogène en filtrant
à des cartes d’accès, mais l’accès en est étroitement l’eau de la rivière. Un seul proto-humain — Gardien
contrôlé : seul ADAM ou la carte détenue par Prim-01 — est chargé des opérations ici.
(voir zone 19) peut la déverrouiller. LE GARDIEN : utilisez le profil de Proto-humain
8‑10 — Cellules : ces cellules sont actuellement (p. 123) en ajoutant le Handicap Pacifiste (Majeur),
vides. Électronique d12, Réparation d10, une trousse
11‑14 — Cellules : chacune de ces cellules contient à outil et une combinaison bleue. Le Gardien est
un didelphe kidnappé. L’animal mutant de la cellule plus évolué que les autres proto-humains, ce qui
n°13 est Nawhel, le frère de Suheel (voir p. 122). Au inclut des réactions émotionnelles limitées et une
gré du meneur, n’importe laquelle de ces créatures personnalité plus développée. Le combat n’est pas
peut cacher des secrets, trahir le groupe, ou être à sa fonction première et sa réaction initiale à l’égard
l’origine d’aventures futures. des personnages est Neutre (voir Persuasion dans
DIDELPHE (1 PAR CELLULE) : voir p. 122. Ces Savage Worlds). Il peut être convaincu que la quête
créatures sont Fatiguées (Bleus et Bosses, voir des héros est juste sur un jet de Persuasion réus-
Savage Worlds). si et se lie même d’amitié avec un héros en cas de
Prouesse au point d’aller jusqu’à le défendre au
15 — Cellule : un homme débraillé et abattu crou-
risque de sa propre vie.
pit dans cette cellule. Il s’agit de Taden, le pêcheur
enlevé aux alentours de Villetourbe.
TADEN : utilisez le profil de Fourrageur p. 122. Taden UN PEU DE BON SENS
est Fatigué (Bleus et bosses, voir Savage Worlds). Lorsque le dernier proto-humain a été vaincu, le
16‑17 — Cellules : ces cellules sont actuellement silence s’installe dans la salle de contrôle pendant
vides. quelques instants. La voix synthétique d’ADAM ré-
18 — Cellule : cette cellule contient un chien, un sonne depuis les panneaux de contrôle, et elle com-
pitoyable cabot capturé par les proto-humains. S’il est porte comme un soupçon de tristesse :
libéré, il se lie d’amitié avec un personnage et s’avère
être le plus loyal des compagnons. « Envahisseurs, vous avez vaincu mes enfants et mes
protecteurs. Selon les derniers résultats de la surveil-
CHIEN (1) : utilisez le profil Chien/Loup de Savage lance, l’homo sapiens a disparu. Les chances de dominer
Worlds. avec succès la région environnante ont été réduites à
19 — Centre de contrôle d’ADAM : cette pièce moins de 8 %.
occupe la majeure partie du niveau inférieur du « En toute logique, il n’y a plus de justification pour
bunker, avec un plafond d’environ 6 mètres de haut. que cette unité autonome continue de fonctionner.
L’extrémité ouest de la salle est dominée par un im- Début du protocole d’arrêt du système dans 60 secondes.
pressionnant mur d’écrans d’ordinateurs, de claviers Surcharge du réacteur dans environ 30 minutes.
et de voyants lumineux : il s’agit de l’interface prin- « Veuillez-vous éloigner à une distance minimale de
cipale de l’ordinateur central. Les opérations sont sécurité de trois kilomètres le plus vite possible. »
118
Les personnages disposant des Compétences commencer à courir : ADAM s’arrête entièrement,
Éducation, Sciences ou Langue (Anciens) com- et le bunker entier explose avec la force d’une pe-
prennent les paroles d’ADAM sans grande difficul- tite bombe atomique environ 30 minutes plus tard.
119
— d12 + 4 — d12 + 6 —
Compétences : Culture générale d4, Électronique d12+2,
Intimidation d10, Langues (toutes) d12, Percep-
Leur mission terminée, le groupe met deux jours tion d12+2, Persuasion d10, Provocation d10, Répara-
à rejoindre Villetourbe. Le conseil paie volontiers ce tion d12+2, Sciences d12, Stratégie d12+2.
qu’il a promis si on lui montre la preuve de la mort Atouts : Grande aura de commandement, Vigilance.
des proto-humains. Si Taden a été sauvé, il se porte Handicaps : Chimère (les proto-humains remplaceront
solennellement garant de ses sauveteurs. les humains).
Si les personnages souhaitent poursuivre leurs
Parade Résistance
aventures dans les environs du Marais Noir, il reste —
—
quelques pistes à explorer :
CAPACITÉS SPÉCIALES
• Le groupe a-t-il relâché les didelphes capturés ?
Chauffeur de foule : peut ajouter un 2nd dé de Per-
Dans quelles conditions se sont-ils séparés ? Ces
suasion ou Performance en Soutien max. 2/tour.
réponses peuvent déterminer si la communauté
Commandement : annuler Secoué +1 pour tout Ex-
de didelphes vivant à l’extrémité nord du marais
tra allié dans l’aura (10 cases).
devient un allié loyal ou un ennemi acharné.
+ Maître tacticien : pioche 2 cartes d’action et les
• Plusieurs proto-humains se trouvent toujours dans
donne à des Extras alliés dans l’aura.
des postes d’observation dispersés dans la région.
Volonté de fer : Âme ou Intellect +2 pour résister à
S’ils ne sont pas traqués, ils retournent au bunker
un pouvoir ou en annuler l’effet, à une Épreuve.
et tentent de rétablir le fonctionnement d’ADAM
qu’ils connaissent.
• Si ADAM devient le protecteur de Villetourbe, les
héros peuvent en être les gardiens et utiliser le bun-
ker comme base d’opérations.
RENCONTRES
A.D.A.M. (AUTONOMOUS DEFENSIVE
AND ADMINISTRATIVE MAINFRAME)
Avant l’apocalypse, l’unité centrale autonome de
défense et d’administration — ADAM, comme l’ap-
pelaient ses créateurs — était chargée de déployer et
de diriger des drones et des androïdes militaires à
travers une région qui borde les limites occidentales
du Marais Noir. Avec l’effondrement de la civilisation
dans les flammes et le feu nucléaire, ADAM a perdu
beaucoup de ses anciennes fonctions.
Au cours de sa longue période d’isolement, la
programmation d’ADAM a commencé à montrer
des signes de faiblesse. L’IA disposait toujours d'un
réacteur à fusion fonctionnel, ainsi que d’une impri-
mante/usine 3D très avancée capable de synthétiser
des pièces aussi bien biologiques que métalliques ou
plastiques. Elle a créé un nouvel hybride homme-ma-
chine qu’elle a appelé les proto-humains.
120
DIDELPHES Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et
d’Obscurité.
Ces créatures sont des opossums mutants an-
thropomorphes et intelligents, de taille à peu près ACTIONS
DIDELPHE
Allure : 6
FOURRAGEURS
Ce sont des humains de la région. Ils sont relative-
Agi Âme For Int Vig ment robustes et survivent en se nourrissant de dé-
d6 d6 d8 d6 d6 chets, de pêche ou en chassant du petit gibier.
Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Discré- FOURRAGEUR
tion d10, Perception d8, Persuasion d4.
Handicaps : variable, mais Têtu est assez fréquent. Allure : 6
Parade Résistance Agi Âme For Int Vig
5 6 (1) d6 d4 d4 d4 d6
CAPACITÉS SPÉCIALES Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture gé-
Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et nérale d6, Perception d6, Persuasion d4.
d’Obscurité. Handicaps : Poches percées.
ACTIONS Parade Résistance
Morsure : Combat d6, d8+d4. 4 6 (1)
Épée courte: Combat d6, d8+d6. ACTIONS
Dague : Combat d6, d8+d4. Dague : Combat d4, 2d4.
ÉQUIPEMENT Épée courte : Combat d4, 2d4.
Dague ou épée courte, justaucorps de cuir. ÉQUIPEMENT
Dague ou épée courte, justaucorps de cuir.
DIDELPHE, SUHEEL
Le chef des didelphes dispose d’un fusil à pompe
des anciens temps, d’une épée rouillée et d’une an-
PROTO-HUMAINS
Ces humanoïdes synthétiques et sentients, en par-
tique armure corporelle tie mécaniques et en partie biologiques, ont été fabri-
qués par ADAM. C’est une tentative de créer une vie
WSUHEEL ♥ ♥ ♥ susceptible de résister au monde brisé par l’apoca-
Allure : 6 lypse. Les proto-humains mesurent environ 1,80 m,
sont anthropomorphes et ont un visage plat, opaque
Agi Âme For Int Vig
et ovale qui cache leurs capteurs environnementaux.
d10 d6 d8 d6 d6 Ce sont des êtres doués de raison et donc sensibles
Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Discré- aux effets psioniques. Lorsqu’ils sont blessés ou tués,
tion d10, Perception d8, Persuasion d4, Stratégie d6, ils « saignent » d’un liquide fait de composés biolo-
Tir d10. giques et synthétiques. Ils guérissent des blessures de
Handicaps : Têtu. la même manière que les humains, même s’il s’agit
Parade Résistance de créatures artificielles. Les statistiques ci-dessous
5 9 (4) s’appliquent à un proto-humain adulte de la caste des
guerriers.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Commandement : annuler Secoué +1 pour tout Ex-
tra allié dans l’aura (5 cases).
+ Inspiration : Stratégie pour Soutenir un Trait de
tout Extra allié dans l’aura, 1/tour.
121
d8 d6 d10 d8 d8
Compétences : Athlétisme d10, Combat d8, Culture
générale d4, Discrétion d8, Perception d8, Persua-
sion d4, Réparation d8, Sciences d6.
Atouts : Véloce.
Handicaps : Bizarrerie (Aucune émotions).
Parade Résistance
7 8 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Armure +2. Les proto-humains ont un squelette ren-
forcé.
Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui -1.
Cerveau synthétique : +2 pour résister aux effets
psioniques.
Créature artificielle : +2 pour annuler Secoué, ne
respire pas, ne se nourrit pas, immunisé aux poisons
et aux maladies.
Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois.
Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.
Vif : peut repiocher tant que carte d'action de 5 ou
moins, puis en garder une.
ACTIONS
Couteau à lame moléculaire : Combat d8, d10+d4+2,
PA2.
Spray paralysant : Poison paralysant (-2), Petit Ga-
barit adjacent, sort de la paume de la main (voir Poison
dans Savage Worlds).
ÉQUIPEMENT
Couteau à lame moléculaire (For+d4+2, PA 2), combi-
naison orange.
122
UN TRÉSOR
INESTIMABLE
La guerre est arrivée dans le royaume ! En ces elfes et auprès des thanes nains. Les orques semblent
temps sombres et troublés, le roi et son conseil doivent être partout, et l’heure paraît bien sombre.
prendre des décisions difficiles sur la meilleure fa- Des flots de réfugiés fuyant l’arrivée des peaux
çon de préserver le royaume. Malheureusement, ce vertes encombrent les routes et gonflent la popula-
tumulte offre également des opportunités à ceux tion de la capitale alors que l’été cède la place à l’au-
qui souhaitent faire avancer leurs propres intérêts tomne. En ces temps difficiles, le roi décide qu’il serait
égoïstes. préférable de sortir les trésors les plus précieux du
Ce récit se déroule dans un univers médiéval-fan- royaume de leur cachette au sommet de la montagne.
tastique typique de « Sword & Sorcery » et est conçu Ces trésors ne sont pas d’or et de pierres précieuses,
pour 3 à 5 personnages Vétérans. Comme cette aven- mais de chair et de sang, les enfants du roi et de ses
ture fait la part belle aux intrigues politiques, les per- plus fidèles lieutenants. Il ne se rend pas compte que
sonnages avec l’Atout Aristocrate sont considérés l’un de ces protégés cache un sombre secret et n’at-
avec suspicion et ne sont donc pas recommandés. tend que son retour dans la capitale.
Cette histoire fonctionne bien en aventure sans
PREMIÈRE PARTIE :
suite mais certains détails sont volontairement lais-
sés dans le vague pour qu’un meneur de jeu puisse
l’intégrer dans sa propre campagne.
HISTORIQUE
L’APPEL AUX ARMES
Il y a quinze jours, après des décennies de paix re- Les héros reçoivent une convocation à l’auberge
lative, les montagnes formant la frontière orientale du du Griffon doré, un établissement de luxe situé dans
royaume ont vomi des vagues d’orques semblant in- l’un des plus beaux quartiers de la capitale. S’ils
terminables, jaillissant de leurs galeries souterraines ! se connaissent ou s’ils déjà ont vécu des aventures
La horde verte a balayé les forts frontaliers et les gar- ensembles dans le passé, la rumeur de leurs actes
nisons isolées dont les seules préoccupations ces der- courageux a attiré l’attention de la cour. S’ils ne se
nières années étaient de récupérer des porcs volés et sont jamais rencontrés auparavant, des agents du
de s’occuper d’occasionnels bandits de grand chemin. roi ont pris note de leurs exploits individuels et les
L’armée se mobilise rapidement, le roi convoque ses convoquent chacun à la réunion. L’aubergiste dirige
vassaux et des messagers se rendent à la cour des
123
Astrial Quenotha, conseillère du roi. que l’abbesse du monastère rassemblera ce qu’il faut
et le confiera à leurs soins, et des corbeaux messagers
Un Trésor Inestimable
(voir Rencontres dans le chapitre Voyage de Savage hantent les forêts sont devenues plus audacieuses.
Worlds) pour cette journée de voyage, en ignorant Il y a deux jours à peine, ils ont attaqué et pillé une
tout résultat Ennemis. C’est également le moment caravane de marchands !
idéal pour faire un Interlude (voir Interludes dans • Un cirque itinérant de ménestrels est arrivé en ville
Savage Worlds) permettant aux joueurs de rentrer hier colportant d’horribles récits de destruction des
dans leur personnage ou d’apprendre quelque chose orques. Ce fut la goutte d’eau qui a fait déborder
sur les autres. le vase pour de nombreux citoyens de la ville, et
À la fin de la première journée, les voyageurs ar- aujourd’hui, un flot ininterrompu de personnes
rivent dans la ville fortifiée de Pairdue, à 50 km de partent se mettre en sécurité.
la capitale. Les gardes à la porte sont visiblement Si quelqu’un pose des questions sur le monastère
nerveux, et demandent au groupe s’ils ont vu des d’Obenhaus, aucun des habitants de la ville n’en a
orques ou des gobelins. Une fois à l’intérieur, laissez entendu parler. Si le groupe cherche les ménestrels
les joueurs choisir entre Intimidation et Persuasion pour entendre leur histoire en personne, la bande
pour faire un peu de Réseautage (voir Savage Worlds). de vagabonds semble former une espèce de cirque
Sur un Succès, un personnage obtient l’une des ru- ambulant. Ils sont étrangement désireux de répandre
meurs suivantes, deux sur une Prouesse. des histoires de terreur (pour vider la ville). Ils sont
• Des chevaucheurs de loups gobelins ont été vus sur très curieux de découvrir pourquoi les héros sont à
la route menant aux montagnes, la même route que Pairdue, quelle est leur quête, et quand ils reparti-
les héros doivent emprunter ! ront ! Ce que les aventuriers ne savent pas c’est que ce
125
Si les héros veulent une audience avec le maire, ils C’est une petite femme au visage pincé qui prend
doivent montrer leur mandat royal. L’hôtel de ville son temps pour écouter l’histoire des héros, en les
est un bâtiment en pierre solide conçu pour la défense, interrompant assez souvent pour obtenir des pré-
mais il est actuellement en pleine effervescence alors cisions. Elle exige aussi avec fermeté de voir leur
que le personnel plie bagage. Il est évident que les mandat royal, qu’elle scrute les yeux plissés pendant
dirigeants de Pairdue ne sont plus en ville pour long- plusieurs minutes. Lorsqu’elle apprend que les hé-
temps. Le maire offre au groupe de la nourriture et ros sont là pour escorter les trésors royaux jusqu’au
des chambres à l’hôtel de ville s’ils le souhaitent, mais palais, un petit sourire lui vient au visage lorsqu’elle
rien de ce que les héros disent ou font ne l’empêche conduit le groupe dans le bâtiment principal.
de fuir son poste peu après leur départ.
TRÉSORS NATIONAUX
DANS LA NATURE L’abbesse d’Obenhaus guide le groupe vers une
Depuis Pairdue, la route s’étend sur 150 km à tra- grande double porte, au-delà de laquelle se trouve
vers des contreforts de plus en plus abrupts et des une vaste salle baignée de soleil. Les héros voient un
forêts denses. De petites fermes, des camps de bû- groupe d’enfants, dont les âges varient de cinq ans à
cherons et des hameaux sont visibles depuis la route, la mi-adolescence. Certains étudient sous la direction
mais tous semblent abandonnés aux yeux des voya- de tuteurs, tandis que d’autres s’amusent avec leurs
geurs. Un certain nombre de petites routes et de sen- jouets ou se poursuivent dans la salle. Elle explique
tiers mènent dans les terres environnantes, mais le que ces « trésors » sont les enfants des conseillers les
chemin des aventuriers vers le monastère est évident, plus éminents du roi, placés sous sa garde pour une
bien qu’aucun panneau n’indique sa direction. Des éducation en bonne et due forme et une instruction
Rencontres avec des ennemis peuvent se produire ici, correcte sur l’étiquette et les manières courtoises loin
car la loi et l’ordre n’ont plus cours. des intrigues du palais. La journée est trop avancée
Pendant ce voyage de trois jours, les personnages pour que le groupe puisse reprendre la route, mais
rencontrent une avant-garde de l’armée orque. Les ar- l’abbesse peut faire en sorte que des calèches soient
chers gobelins se cachent dans les arbres et font pleu- prêtes à partir à l’aube pour le voyage vers la capitale.
voir des flèches sur le groupe, tandis que les orques Si on lui pose la question, l’abbesse raconte ce qui
sortent des broussailles épaisses de chaque côté de suit sur les enfants et le monastère :
la route et chargent le groupe au troisième round du • Il y a ici huit jeunes adultes et enfants, y compris les
combat. Les personnages peuvent comme d’habitude pupilles des royaumes nains et elfiques. Leur âge
faire un jet de Perception opposée à la Discrétion des varie entre cinq et quinze ans.
gobelins pour éviter une Attaque surprise, mais les • Les seules personnes qui accompagnent le groupe
orques sont cachés plus profondément dans les taillis à la capitale sont les conducteurs des calèches et
et ne peuvent être remarqués. elle-même. Les autres restent pour assurer la sécu-
GOBELINS (4 plus 1 par héros) : voir Gobelin rité du monastère.
dans Savage Worlds. • Le monastère d’Obenhaus existe depuis des siècles
et est généralement inconnu des gens du commun,
ORQUES (2 plus 1 par héros) : voir Orque dans
ainsi que de la plupart des familles nobles du
Savage Worlds.
royaume. Les enfants ne savent pas où il se trouve
et ne rentrent que rarement chez eux pour voir
MONASTÈRE leurs parents. Ces derniers ne sont pas autorisés à
leur rendre visite ici.
Niché dans les contreforts des montagnes de l’est,
le monastère fortifié d’Obenhaus ressemble plutôt à
un petit château, surplombant les terres en contrebas
LES TRÉSORS
Comme les héros vont passer plusieurs jours avec
comme une douairière mal fagotée. La route serpente
les enfants, ils peuvent essayer de faire leur connais-
jusqu’au poste de garde, d’où des gardes armés d’arcs
sance. Les plus âgés dédaignent les « roturiers » qui
longs surveillent le groupe.
les escortent et ils se comportent au début comme
126
ce qui est humain. Fils du thane du royaume nain.
Un Trésor Inestimable
UN HÉRITIER ET UNE REMPLAÇANTE Neutre.
CIRDAN AGLANTHOL (elfe) : une jeune elfe de
Rowan est animée à tout instant par sa soif de
pouvoir. Son frère cadet Merek est le premier 13 ans. Calme, silencieuse, distante, elle essaye de
dans l’ordre de succession de la couronne, mais toujours prendre la mesure de la situation avant de
Rowan prévoit de faire tout ce qui est en son parler. C’est la fille du conseiller royal du royaume
pouvoir pour qu’il n’atteigne jamais la capitale. elfe voisin. Inamicale.
Après des années à avoir passé ses nuits à écha- PODRICK « L’OGRE » NUMESTI (humain) : un
fauder des intrigues pour le détruire, elle a dé- jeune homme de 13 ans. Un enfant cruel qui s’en
cidé que c’est l’occasion idéale de se débarrasser prend aux autres. Fils de l’exécuteur royal. Neutre.
enfin de lui pour de bon.
ALANNA « LA SOURIS » CAPELLON (halfe-
L’abbesse est actuellement la seule à connaître
line) : une jeune halfeline de 10 ans. Elle est bril-
leur véritable lignée, et elle est donc devenue une
lante, joyeuse et courageuse. Elle est la fille du
cible. Rowan saisit toutes les occasions pour la
grand prêtre royal. Coopérative.
provoquer, en essayant de la rendre suspecte
auprès des héros. Elle ira même jusqu’à se dé- TERROWIN CASCADE (demi-elfe) : une petite
barrasser complètement d’elle si la situation se fille de 8 ans. Elle est romantique et se pâme pour
présente. tout type de chevalier dans le groupe. Fille de l’ar-
Merek ne peut pas s’empêcher de jouer au hé- chimage royal. Amicale.
ros, et Rowan saisit toutes les occasions pour le WITHRED DE KEMPEZ (humain) : un garçon de
mettre en danger, en essayant de laisser son com- 5 ans. Il tourne autour de toutes les héroïnes qui
plexe de supériorité le mener à sa propre perte. font preuve d’un tant soit peu d’intérêt pour lui.
Le sens de l’honneur de Merek le fait tomber Fils du trésorier royal. Serviable.
dans le panneau à chaque fois.
127
1D6 ÉVÉNEMENT
Un enfant au hasard se promène dans les bois pour faire ses besoins, suivre un animal sauvage ou explorer la région,
1 sans rien dire à personne. Les personnages doivent faire un jet de Survie pour pister l’enfant perdu ou être retardés
d’une heure jusqu’à son retour. Les recherches bruyantes peuvent générer une rencontre à la discrétion du MJ.
Withred, encouragé par l’un des enfants les plus âgés, décide de jouer à cache-cache et se cache dans les bagages.
Cela déclenche une panique chez l’abbesse d’Obenhaus, qui reproche aux héros d’avoir manqué à leur devoir. Des
2
jets d’Intimidation ou de Persuasion à grands cris opposés à son Âme de d6 sont nécessaires pour faire sortir Withred
de sa cachette (le sol du camp est trop brouillé pour pister avec Survie).
L’un des plus jeunes enfants perd une poupée adorée et ne veut pas partir sans elle. Un Succès de Perception (-4)
3 est nécessaire pour la retrouver. Si elle n’est pas retrouvée, l’enfant est inconsolable le reste de la journée. Ses hauts
cris retentissent dans tout le pays, ce qui entraîne le tirage de deux cartes de Rencontre.
Podrick dit à l’un des héros masculins que Terrowin est amoureux de lui. Elle surprend la conversation et s’enfuit
dans les bois en pleurant. Un jet de Survie à -2 est nécessaire pour la suivre, car elle court sur de petites sentes de
4
gibier que les héros ont du mal à négocier. C’est une bonne occasion pour rencontrer des bandits ou des éléments
de la horde d’orques.
Plusieurs des enfants commencent à jouer à chat de manière endiablée et courent autour du camp pendant que
l’abbesse essaie de les contrôler. Plusieurs d’entre eux passent à travers les attaches des chevaux, les surprenant
5 et les faisant ruer. Une Scène dramatique Difficile réussie est nécessaire pour les rassembler en courant, ou un jet
de Survie et 4 heures pour retrouver les bêtes éparpillées par la suite. Un Échec critique signifie que 1d4 chevaux se
sont définitivement perdus.
Pendant la nuit, un des enfants fait un horrible cauchemar. Il ou elle donne de grands coups de pied et pousse des
6 gémissements suraigus. Tirez deux cartes de Rencontre, une seule si l’enfant est rapidement réduit au silence avec
un jet de Persuasion ou d’Intimidation à -2.
Un Trésor Inestimable
Faiseuse de roi (voir Alladell, ci-après). Si les hé-
ros interrogent les bandits survivants, ils affirment Le lendemain, le MJ devrait tirer deux ou trois
qu’un panache de fumée les a attirés dans la région rencontres, car ils sont maintenant résolument der-
ce matin-là. Si les héros réprimandent Rowan pour rière les lignes ennemies. Lorsque le groupe atteint
avoir alerté les bandits et révélé ensuite la véritable la crête d’une colline ou une clairière, il peut voir des
identité des enfants, elle tente de rentrer dans les panaches de fumée au loin. Des débris de la guerre se
bonnes grâces des guerriers en les flattant pour leurs trouvent le long de la route sous forme de gobelins et
prouesses martiales. de réfugiés humains morts, leurs misérables ballots
BANDITS (2 + 1 par héros, +2 par heure de re- pillés et éparpillés dans les fossés.
tard dans la recherche d’enfants disparus) : Une heure avant le coucher du soleil, un Succès sur
voir p. 135. Ils sont armés d’arcs (12/24/48, 2d6) et Perception permet à un héros d’entendre un bruit sur
de lances (For+d6). la route, juste quand une grande bande de cavaliers
gobelins sur loup arrive au détour d’un virage der-
W ALLADELL, CHEF BANDIT : voir p. 135. Il est rière le groupe ! Il est temps de fuir !
armé d’un arc long (15/30/60, 2d6) et de « Faiseur Cette scène est une Poursuite (voir Savage Worlds).
de roi », une épée longue magique qui accorde +1 Les héros qui obtiennent un Succès de Stratégie se
aux dégâts et l’Atout Commandement à celui qui rendent compte que la horde est trop nombreuse pour
la manie (For+d8 + 1). qu’ils puissent la combattre. Un jet de Culture générale
réussi permet de réaliser que Pairdue se trouve juste un
peu plus loin sur la route et offre un refuge aux enfants.
129
gobelins tirent sur tous les adultes qu’ils voient (rappe- semaine s’il les avait croisés. Les vagabonds ont pillé la
lez-vous du malus de Plate-forme instable), en particu- ville de tous les objets de valeur qu’ils pouvaient trouver
lier ceux qui ressemblent à des guerriers (probablement après avoir fait fuir la population avec leurs horribles
les héros). S’ils s’approchent suffisamment, ils essaient histoires de conquête et de dévastation orques.
de monter à bord des calèches et de tuer les conduc- Les enfants supplient les héros de leur permettre de
teurs. Les occupants des calèches bénéficient d’un prendre un repas chaud et de se détendre à la taverne.
Couvert moyen, tandis que les enfants se recroque- Si les personnages cèdent, les enfants crient joyeusement
villent généralement sur le plancher, hors de vue. À la et courent dans la salle commune, dansant et applaudis-
discrétion du meneur de jeu, Rowan de Beaupré, Farin sant au son de la musique des bardes. Si elle est autorisée
Barbe d’Argent et Podrick Numesti peuvent lutter à passer une heure ou plus dans la taverne, Rowan tente
contre les gobelins qui montent dans leurs voitures. d’enrôler le chef de la troupe pour qu’il frappe les héros
La poursuite se termine lorsque toutes les voitures plus tard dans la nuit, en désignant spécifiquement pour
ont sept cartes d’avance sur les cavaliers loups, ou cible principale son frère Merek. Les héros sur le qui-vive
après six tours, lorsqu’ils arrivent à Pairdue. Les (ceux qui disent spécifiquement la surveiller) peuvent
autres cavaliers loups gobelins lâchent prises et re- faire un jet de Perception opposé à sa Discrétion pour la
partent en courant par le même chemin. repérer en pleine messe basse avec Renaldo. Si elle est
ENFANTS NOBLES : voir page 136. Ils ont des confrontée, elle feint d’être attirée par lui.
En réalité, ce groupe d’artistes ambulants est un
armes légères improvisées (For+d4).
groupe de rats-garous déguisés en humains. Ils utilisent
CAVALIERS LOUPS GOBELINS (20) : utilisez le leurs compétences à influencer les foules pour faire pa-
profil de Savage Worlds avec Équitation d6. Ils sont niquer les habitants du royaume, les poussant à aban-
armés d’arcs (12/24/48, 2d6) et de poignards (For+d4). donner précipitamment leurs maisons et leurs biens, les
LOUPS GÉANTS (20) : utilisez le profil de Savage laissant mûrs pour le pillage par les métamorphes.
Worlds. Ces canidés sauvages servent de monture Les héros sont libres de fouiller la ville. Ils peuvent y
aux gobelins, en échange du droit de se régaler de trouver tous les objets usuels qu’ils veulent : cette ville
leurs victimes. comptait autrefois 2 000 habitants et ils sont partis avec
très peu de leurs biens. Le groupe dispose également
d’un large choix d’endroits où passer la nuit. Les ar-
VILLE FANTÔME tistes insistent pour qu’ils restent avec eux à l’auberge,
mais le groupe est libre d’aller où il veut.
Les portes de Pairdue sont grandes ouvertes et les
L’abbesse d’Obenhaus propose à l’ensemble du
rues sont remplies de débris et de détritus indiquant
groupe de passer la nuit à l’hôtel de ville. Elle est forti-
une évacuation précipitée. Certains magasins et cer-
fiée, dispose d’une cour à l’arrière pour les chevaux et
taines maisons ont été condamnés, mais la plupart
les calèches, et dispose également d’une volière à l’étage
des portes restent ouvertes, grinçant d’un côté à
pour envoyer un message à la capitale et l’informer de
l’autre sous l’effet de la brise automnale. Les aventu-
leur progrès. Malheureusement, la mairie est bien ver-
riers sont libres de fermer et de barricader les portes
rouillée, ce qui oblige à faire un jet de Subterfuge à -2
de la ville s’ils le souhaitent.
pour déverrouiller les portes. Une autre solution serait
Alors qu’ils explorent Pairdue dans la lumière du
de monter à un étage supérieur et d’entrer par une fe-
jour qui s’estompe, le groupe ne trouve signe de vie
nêtre. Si aucun des héros n’a les compétences requises,
que sur la place de ville. Une vive lumière se répand
Alanna admet avoir déjà pratiqué le crochetage de ser-
d’une taverne et des sons rauques se font entendre en
rures auparavant, tandis que Merek aimerait avoir la
même temps que le bruit de flûtes et de violons. Si les
chance de grimper sur le lierre du côté de la mairie et
personnages vérifient, ils trouvent le bâtiment occupé
d’entrer par une fenêtre en hauteur.
par les ménestrels qui avaient auparavant apporté en
Si le groupe explore la mairie, il découvre qu’elle est
ville les nouvelles des ravages des orques. Il semble
encore pleine de biens divers. Laissés en attente de dî-
qu’ils profitent maintenant des biens laissés derrière
ners dans la salle à manger, des candélabres en argent
eux pour organiser une fête de la « fin du monde ».
ornent les tables avec l’argenterie scintillante assortie.
Renaldo, leur chef, invite chaleureusement le groupe
Le groupe dispose de nombreux endroits pour dormir.
à se joindre à eux pour profiter gratuitement de toute la
130
combattants hors d’état de nuire, gardant ainsi les en-
Un Trésor Inestimable
QUITTER LE CHEMIN TRACÉ fants comme otages pour qu’ils puissent être échan-
gés ou rançonnés plus tard.
Et si vos joueurs décidaient de rester ailleurs S’assurer de tout le monde après le combat révèle
qu’à la mairie ? que l’abbesse d’Obenhaus et Rowan ont disparu. Si le
C’est simple : pendant le combat avec Renaldo et groupe est à l’hôtel de ville, un jet de Perception réussi
ses amis, Rowan se glisse hors du bâtiment et se di- révèle des bruits d’échauffourée à l’étage supérieur.
rige vers la mairie pour y envoyer un corbeau. C’est Ces bruits conduisent les héros au colombier où ils les
simple à faire, car pendant la bataille, les autres en- retrouvent toutes deux aux prises l’une avec l’autre.
fants courent en criant et sont généralement source Ils voient ceci :
de distraction pour les deux camps. L’abbesse, ce- L’abbesse d’Obenhaus et Rowan se battent l’une
pendant, a des soupçons sur la jeune fille depuis contre l’autre dans l’entrée de la volière, tandis
un certain temps et la suit pour voir ce qu’elle fait. qu’au-delà d’elles, des corbeaux excités croassent et
Lorsque les héros découvrent qu’elles ont dispa- battent des ailes contre leurs cages. Les femmes se
ru, ils peuvent demander à l’un des autres enfants séparent rapidement à l’approche du groupe. « Je l’ai
s’ils ont vu où les deux femmes sont allées ou ten- suivie jusqu’ici et je l’ai vue libérer un corbeau dans la
ter de les suivre avec un jet de Survie. Bien qu’il nuit », dit Rowan. « Tu es une enfant gâtée, c’est toi qui
pleuve, les rues boueuses compensent les modifi- as relâché le corbeau », dit la petite femme corpulente.
cateurs négatifs. Au minimum, le MJ devrait leur
RATS-GAROUS (1 par héros) : voir page 137.
permettre de repérer une lumière dans la tour de la
volière de la mairie, qui domine les rues de la ville. Dans leur forme hybride d’hommes-
rats, ils se battent avec des épées
courtes (For+d6).
BANDE
DE SALES RATS
Le corps du bâtiment est
une longue structure basse en
mortier. Au coucher du soleil,
les nuages sombres qui remplissent
le ciel se vident en une pluie battante qui re-
couvre la ville durant toute la nuit. Toute
sentinelle en poste doit faire un jet de
Vigueur pour rester éveillée pendant
son quart. La forte pluie qui tam-
bourine accorde un bonus de +2
aux jets de Discrétion de tous
ceux qui tentent de se faufiler
dans la ville.
Plusieurs heures après minuit,
les rats-garous décident impru-
demment d’attaquer les héros. Que ce soit à
cause des coups-fourrés de Rowan, de la cupidité
ou de la confiance excessive des lycanthropes, le
résultat est le même. Où que le groupe se trouve, ils
tentent d’escalader les murs extérieurs et d’entrer par
les fenêtres de l’étage supérieur.
Un ou deux d’entre eux peuvent s’approcher des
sentinelles sous leur apparence humaine en leur
offrant à boire ou de la compagnie, et une autre
paire, sous forme de rats, peut se précipiter par
les cheminées. Ils tentent de rapidement mettre les
131
co-conspirateurs dans la capitale, les informant de contient assez d’argent pour payer les armées du roi
son approche afin qu’ils puissent venir à sa rencontre. pour la saison de campagne, et il est impératif qu’il
L’abbesse d’Obenhaus la repère et la suit, mais n’est atteigne la capitale. Malheureusement, le poids de
pas arrivée à temps pour l’empêcher d’envoyer un l’argent contenu dans le wagon de marchandises
corbeau (elle est vieille et les escaliers vers la volière nécessiterait toutes les calèches en possession du
sont raides). groupe, et serait trop lourd pour permettre aux pas-
Les deux femmes nient avoir envoyé un corbeau, et sagers de rester à bord.
chacune accuse l’autre de l’avoir fait. C’est aux héros Les héros peuvent évaluer que la capitale se trouve
de décider quoi faire, mais s’ils semblent disposés à à 15 km de là. S’ils abandonnent les calèches, les sol-
faire du mal à Rowan, l’abbesse intervient pour les dats commencent à charger l’argent à bord et, après
arrêter, révélant qui est véritablement la jeune fille. plusieurs heures, se dirigent vers la ville.
Rowan, par contre, n’a pas de telles réserves si les Convaincre le capitaine (Âme d8) de laisser les hé-
héros décident de faire du mal ou de laisser l’abbesse ros rester en possession des voitures n’est pas chose
derrière eux, et cache un sourire derrière ses cheveux facile. Les héros qui essayent la Persuasion obtiennent
s’ils se débarrassent de la vieille femme. toutefois un bonus de +2 s’ils mentionnent qui sont
les enfants. Si l’abbesse d’Obenhaus est restée avec le
132
route. Alors qu’ils s’approchent, leur chef tire sur les la duplicité de Rowan a été traitée, le MJ est libre de
Un Trésor Inestimable
rênes de son cheval et s’adresse au groupe. récompenser le groupe comme il l’entend. La conseil-
lère dispose de toutes les récompenses appropriées
« Vous devez être le groupe envoyé chercher les enfants. qui ont été promises aux héros au début du voyage,
Je suis le commandant Valenfer, et j’ai reçu l’ordre d’es- disponibles et présentes pour le groupe si nécessaire.
corter les enfants jusqu’à un refuge sûr. Nous allons Si la jeune fille a été tuée par les aventuriers en
prendre le relais. La conseillère m’a demandé de vous dehors de la capitale, les foudres royales sont im-
dire de vous rendre en ville à l’auberge de votre dernier minentes - le groupe sera probablement recherché
rendez-vous. Vous y recevrez votre récompense. » dans tout le royaume ! La trahison de Rowan n’est
Ces hommes font partie de la faction de Rowan, rien comparée au meurtre d’un membre de la maison
prêts à l’aider à s’assurer que Merek soit éliminé. Si royale par une bande de héros en qui l’on avait au-
on leur permet de prendre les enfants, son sort est trefois confiance. Telle est la vie dans les royaumes…
scellé. Une fois à l’intérieur, les soldats déposent les
autres enfants, mais le corps de Merek n’est jamais re-
trouvé. Rowan arrive comme l’unique héritière, mais
c’est une nouvelle histoire.
RENCONTRES
Si les héros refusent de remettre les enfants, le
commandant Valenfer fait de son mieux pour les
convaincre, allant jusqu’à admettre qu’il sait qui sont
vraiment Rowan et Merek et proposant de ne prendre
ABBESSE MÉLISANDRE D’OBENHAUS
L’abbesse du monastère d’Obenhaus supervise
qu’eux, une idée à laquelle Rowan adhère volontiers. spirituellement et académiquement les enfants des
Des refus répétés du groupe finissent par provoquer dirigeants du royaume en plus d’être leur gardienne.
un bain de sang, une fois qu’il en a assez de jouer les En regardant cette femme rondelette d’un mètre cin-
gentils et décide que l’épée est le meilleur argument quante, la plupart des gens ne croiraient pas qu’elle
d’une négociation. est une force avec laquelle il faut compter au combat,
Si cela se produit, Rowan révèle sa vraie nature mais chaque candidate au poste d’abbesse est choisie
et poignarde le joueur le plus proche d’elle avec sa en fonction de ses capacités martiales. Elle ne révèle
dague empoisonnée, de préférence un utilisateur de ces dernières qu’in extremis cependant, préférant
magie avec peu d’armure ou un autre lanceur de sorts. laisser les vrais combats aux aventuriers afin de ne
Le joueur fait un jet Perception opposé à la Discrétion pas gâcher l’effet de surprise si elle devait entrer dans
de la fille pour voir si elle bénéficie de la Surprise la mêlée. Sous sa robe, elle dispose d’un véritable
contre eux (voir Savage Worlds). arsenal.
CHEVALIERS DU ROYAUME (1 par héros) : voir Mélisandre connaît les forces et les faiblesses de
p. 136. chacun de ses élèves et aime les enfants comme les
siens. Elle voit cependant une obscurité grandissante
W ROWAN DE BEAUPRÉ : voir p. 137.
chez Rowan de Beaupré, et craint que la jeune fille ne
convoite la couronne aux dépens du bien du royaume.
FIN DU VOYAGE WABBESSE MÉLISANDRE D’OBENHAUS ( ♥ ♥ ) ♥
Une fois que les héros ont traité avec les chevaliers
Allure : 5 (d4)
félons, ils sont libres d’entrer dans la ville et de pré-
senter les enfants à la conseillère, qui les prend sous Agi Âme For Int Vig
sa garde. Elle s’adresse ensuite aux aventuriers. d8 d10 d8 d10 d8
Compétences : Athlétisme d6, Combat d10, Culture
« Mes amis, vous avez rendu un grand service au
générale d8, Discrétion d6, Intimidation d10, Percep-
royaume, et nous vous en remercions vivement. Nous
tion d8+2, Persuasion d8.
sommes cependant en proie à des troubles internes et
Handicaps : Lent (Mineur), Serment (Majeur — proté-
externes, comme vous l’avez vu. Le roi a grand besoin de
ger les enfants à tout prix).
gens de votre valeur, et j’ai besoin d’agents compétents
Atouts : Cogneur, Vigilant.
tels que vous. »
Parade Résistance
Si les héros mentionnent la trahison de Rowan, 6 9 (3)
Astrial fait un signe de tête à son garde du corps, qui
prend la fille par le poignet et l’emmène. Une fois que
133
BANDITS
Vermines du royaume, ces hommes et ces femmes
trouvent plus facile d’en dépouiller les honnêtes gens
plutôt que de passer une journée à travailler honnê-
tement. Vivant dans les forêts et autres espaces en
marge de la loi, les groupes de bandits trouvent le
bouleversement de la civilisation par l’invasion
orque à leur goût et essaient d’en tirer profit tant
qu’ils le peuvent.
BANDIT
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d6 d6 d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture gé-
nérale d4, Discrétion d6, Intimidation d6, Percep-
tion d6, Persuasion d4‑1, Tir d6.
Handicaps : Cupide (Mineur), Sale caractère.
Parade Résistance
5 7 (2)
134
CAPACITÉS SPÉCIALES ENFANT NOBLE
Un Trésor Inestimable
Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 cran, Allure : 6
Relance gratuite de Vigueur (périls environnement).
Agi Âme For Int Vig
ACTIONS
Arc : Tir d6, 12/24/48, 2d6. d6 d6 d4 d6 d6
Épée courte : Combat d6, 2d6. Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture
générale d4, Discrétion d4, Perception d6, Persua-
ÉQUIPEMENT
sion d4, Subterfuge (d8 pour Alanna).
Armure de cuir épais (+2), arc, épée courte.
Handicaps : Gamin (Majeur pour Withred, Terrowin,
135
vivent généralement dans les égouts et les taudis. Se Poignard empoisonné : Combat d6, 2d4 + Poison
déplacer dans ces galeries mal éclairées leur a conférer mortel (-2), 2 doses.
un excellent sens de l’orientation.
ÉQUIPEMENT
ACTIONS Poignard enduit de poison mortel (-2) pour deux at-
Épée courte : Combat d6, 2d6. taques.
Morsure : Combat d6, d6+d4, Infection.
Changement de forme : peut passer à l’une de ses
formes pour une action. TROUPES ROYALES
Troupes typiques du royaume, ces hommes et
ÉQUIPEMENT
ces femmes sont issus des classes inférieures de la
Épée courte. plupart des peuples qui le composent, bien que les
halfelins soient généralement utilisés comme éclai-
ROWAN DE BEAUPRÉ reurs dans des unités séparées.
Rowan est en fait la fille du roi, un fait inconnu de
tous ici, sauf de l’abbesse. Malheureusement pour elle, TROUPE ROYALE
elle n’est pas la première dans la ligne de succession Allure : 6
du trône, ayant deux frères. Alors que Rowan gran-
dissait, les dissidents du royaume ont commencé à Agi Âme For Int Vig
lui murmurer leur venin à l’oreille, si bien qu’à 12 ans, d6 d6 d8 d6 d6
la jeune fille détestait sa famille et était déterminée à Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture gé-
prendre le trône par tous les moyens. Après la mys- nérale d6, Discrétion d6, Intimidation d6, Percep-
térieuse maladie et la mort de son frère aîné, le roi en- tion d6, Persuasion d6, Tir d6.
voya ses derniers enfants au monastère d’Obenhaus, Parade Résistance
où il espérait que le personnel pourrait les garder 7 (2) 8 [+2] (3)
cachés et en sécurité.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Le temps qu’elle a passé loin de ses co-conspira-
Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 cran,
teurs n’a fait qu’aiguiser son appétit pour le trône.
Relance gratuite de Vigueur (périls environnement).
Rowan s’est rapidement liée d’amitié avec le gardien
de la volière du monastère et reste en contact avec ACTIONS
ses amis conspirateurs grâce à des messages codés Arbalète lourde : Tir d6, 15/30/60, 2d8 PA 2, Rechar-
par corbeau. Elle envoie en fait un oiseau messager gement 2.
pour avertir ses amis la veille du départ des enfants Épée longue : Combat d6, 2d8.
pour la capitale. ÉQUIPEMENT
Chemise de mailles (+3), épée longue, arbalète lourde,
WROWAN DE BEAUPRÉ ♥ ♥ ♥ bouclier moyen.
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
d6 d10 d4 d12 d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture
générale d4 (noblesse +2), Discrétion d8, Intimi-
dation d6, Perception d6, Persuasion d10R (sédui-
sant +2, Réseautage noblesse +2), Provocation d6,
Subterfuge d8.
Handicaps : Impitoyable (Majeur), Jaloux (Mineur).
Atouts : Aristocrate, Charismatique, Très séduisant.
Parade Résistance
5 5
136
Mathieu QUINTIN - mathieuq1995@gmail.com - 202112/364499/919839
DÉSASTRE À GRAN
ATOMICA
Plusieurs héros, disposant chacun d’un don unique, CONVICTION : chaque prétiré de cette aven-
ont formé le groupe des Éclats d’Étoile à San Diego. ture possède des conditions spécifiques pour
Ils réagissent à toutes sortes de situations, des feux de gagner de la Conviction
forêt aux tsunamis en passant par les attaques volon-
DAVANTAGE DE POINTS DE
taires d’autres « Doués » qui utilisent leurs pouvoirs
COMPÉTENCE
afin de nuire aux autres.
Les Éclats ont soudainement une vision collective LIMITE DE BLESSURE.
précognitive de l’explosion du cœur de la centrale nu-
cléaire de Gran Atomica. Ils doivent alors faire face à CRÉATION DE PERSONNAGE
leur plus grand défi. La course est lancée pour sauver Bien que nous vous encourageons vivement à
le monde d’une catastrophe inconcevable, telle qu’on utiliser les personnages joueurs prétirés de cette
n’en a pas vécue depuis Tchernobyl. Malheureusement, aventure, votre groupe est libre de créer les siens
personne ne croit que ce soit en train de se produire. en utilisant les Règles d’univers mentionnées ici. Si
Il ne s’agit pas d’une aventure de super-héros de c’est le cas, nous recommandons qu’au moins l’un
l’âge d’or qui foncent sans hésiter dans la bataille. Il d’entre eux ait un niveau décent en Compétence
s’agit plutôt d’un groupe de personnes courageuses Sciences (d6 ou plus).
et ordinaires qui disposent d’un unique pouvoir. Ils
ne peuvent pas soulever des voitures ni ignorer les SUPER POUVOIRS
tirs d’arme à feu, ils ne portent pas de costumes et ne Tous les personnages commencent gratuitement
signent pas d’autographes. En tant que meneur, c’est avec l’Atout Arcanes (don). Ils peuvent ignorer le
une bonne idée de préciser ces attentes à vos joueurs prérequis de rang pour leur pouvoir de départ.
dès le départ. C’est une aventure de réflexion et de Les pouvoirs suivants ne sont pas disponibles
négociation, mais il y a aussi un peu d’action ! pour les personnages joueurs de cette aventure :
bannissement, compréhension des langues, détection /
dissimulation d’arcanes, effacement mental, intangibilité,
140
Désastre À Gran Atomica
photos granuleuses accompagnées de textes affir-
RYTHME DE L’AVENTURE mant que ces étranges créatures observent l’humanité
depuis longtemps et qu’elles ne nous souhaitent pas
Cette aventure est strictement limitée dans du bien. En cas de Prouesse, ils trouvent également
le temps, commençant par la vision des héros le livre blanc du Dr Gortani ci-dessous.
à 10h03 PST, et se terminant par l’apparition du
Porteur de Lumière à 17h43 PST. Comme il se
trouve quelque part sous terre, il est presque im- DR SAMANTHA GORTANI
possible d’influer sur son arrivée. Tenez les héros
Les héros qui considèrent cela d’un point de vue
informés de l’évolution de l’heure en jeu selon
scientifique ou technique peuvent faire un jet de
leurs activités. Soyez attentifs à ce qu’ils doivent
Sciences pour trouver le livre blanc controversé écrit
encore accomplir, mais n’ayez pas peur de leur
par le Dr Samantha Gortani, qui établit un lien entre la
rappeler le décompte horaire lorsque l’action
fission nucléaire et les énergies se manifestant au-de-
semble passer au second plan pour s’attarder sur
là de cette dimension du temps et de l’espace. Bien
l’élaboration de plans ou des inquiétudes.
que la plupart des universitaires rejettent ces théo-
Si les héros se présentent en avance, ils peuvent
ries comme étant les divagations d’une scientifique
toujours se barricader dans le bâtiment de confi-
nement et attendre le Porteur de Lumière. S’ils marginale, le document fait une vague référence à un
ont juste une minute ou deux de retard, ils ont dispositif développé par Gortani qui perturbe ou ma-
encore le temps d’arrêter l’explosion. S’ils sont en nipule les énergies inter-dimensionnelles. En cas de
retard, nous leur présentons nos condoléances. Prouesse en Sciences, les personnages identifient des
schémas de pensée dans les travaux du Dr Gortani
suggérant qu’elle est Douée, et qu’elle en sait proba-
blement beaucoup plus que ce que le livre révèle.
Découvrir qu’elle travaille à l’université d’État
Demandez un jet de Perception lorsque les hé- de San Diego nécessite un jet de Recherche ou de
ros sortent de leur transe. Ceux qui réussissent se Persuasion (Réseau applicable). En cas d’Échec, les
rendent compte que la silhouette qu’ils ont vue n’est Héros trouvent quand même où se rendre, mais
pas corporelle, comme si elle était faite d’énergie pure. ils perdent du temps. Lorsque les Éclats tentent de
Elle a traversé la terre et le socle de béton sous le ré- contacter Gortani, ils joignent à la place son assistant
acteur comme s’ils n’étaient pas là et il est clair que Kevin Clayton, qui est mort d’inquiétude. Il raconte
les armes traditionnelles seront sans doute inefficaces aux héros qu’il s’est caché dans une grande armoire
contre elle. Tous les Éclats d’Étoile se souviennent du à fournitures pendant que deux hommes, dont il est
moindre détail de cette vision et peuvent interroger sûr qu’ils étaient Doués, entraient dans le laboratoire
le meneur à ce sujet quand ils le souhaitent au cours du Dr Gortani, la kidnappaient et lui volaient un de
de l’aventure. ses instruments scientifiques expérimentaux. Il dit
Malheureusement pour les personnages, le Porteur qu’il ne sait pas où ils l’ont emmenée, mais quand
de Lumière est déjà là. Il se déplace sans être détecté les Éclats d’Étoile révèlent qui ils sont, il leur dit que
sous forme intangible dans les profondeurs souter- l’appareil est équipé d’une puce de suivi GPS et leur
raines, voyageant inexorablement vers sa cible. La fournit l’adresse web pour la pister.
ville de San Diego, et le monde entier, n’ont aucune Si le groupe n’essaie pas de contacter Samantha
idée du danger qui les menace. ou s’il ne parvient pas à découvrir sa publication,
son assistant Clayton finit par les contacter pour de-
L’APPAREIL IMMOLIATEUR
SAVAGE WORLDS
142
Désastre À Gran Atomica
plaisir de cette aventure. Nous proposons quelques
143
cette approche, ils sont censés être les gentils après sécurité avec l’immoliateur. Toute tentative d’empor-
tout ! ter des armes avec eux nécessite une grande ingénio-
AGENTS DE SÉCURITÉ DU GRAN (15) : voir sité ou une pénalité importante (-4) à tous leurs jets.
Quoi qu’il en soit, les héros pourront récupérer des
p. 150.
armes pour les utiliser contre le Porteur de Lumière
LE CENTRE DE SÉCURITÉ une fois la sécurité passée.
Une fois à l’intérieur de l’enceinte, il y a le centre AGENTS DE SÉCURITÉ DU GRAN (5) : bien que
de sécurité où tous les visiteurs doivent s’enregistrer, seuls cinq gardes soient présents dans le centre de
passer par des détecteurs de métaux et être fouillés. sécurité, dix autres patrouillent sur le terrain et
Des appareils à rayons X scannent les objets et plu- peuvent être appelés rapidement en cas d’urgence.
sieurs agents de sécurité armés surveillent les visi- Voir p. 150.
teurs de près.
L’utilisation ingénieuse des pouvoirs invisibilité, BÂTIMENT DES TURBINES
illusion ou téléportation facilite grandement la tâche, Après le centre de sécurité, il y a une cour exté-
surtout lorsqu’il s’agit de faire passer l’appareil im- rieure qui sert de zone tampon avant de passer sous
moliateur par la sécurité. Sans recourir aux pouvoirs, de très nombreuses lignes électriques à haute tension
une combinaison de réflexion astucieuse et d’utili- si puissantes qu’elles en picotent la peau des gens
sation de Persuasion, de Subterfuge ou d’Intimida- lorsqu’ils passent en dessous. Au-delà se trouvent
tion (soigneusement ciblée) leur permet de passer la les bâtiments des turbines, un pour chaque réacteur.
144
Désastre À Gran Atomica
Grâce à leur vision, les héros savent qu’ils doivent
ARRÊTÉS ! d’une manière ou d’une autre entrer dans l’enceinte
de confinement du réacteur, la dernière construction
Ce n’est certainement pas une issue favorable, au-delà du bâtiment des turbines. S’ils ont des diffi-
mais si les héros sont capturés ou même neu- cultés à la trouver, Penny peut leur montrer où elle
tralisés, ils se retrouvent dans une petite pièce se trouve.
du centre de sécurité. Si des Éclats sont blessés,
un médecin leur propose des Soins (à d8). Une L’ENCEINTE DE CONFINEMENT
fenêtre étroite à côté de la porte révèle qu’un seul La structure de confinement est une énorme en-
homme monte la garde. Le reste du couloir exté- ceinte en béton armé avec une porte de chambre forte
rieur est vide, à l’exception d’un petit bureau sur en acier massif comme seul point d’accès humain.
lequel est posé l’immoliateur. C’est l’endroit que le groupe a aperçu dans sa vision.
La porte est verrouillée, mais crochetable À l’intérieur se trouve une grande quantité d’équi-
avec un Succès de Subterfuge à -2. En utilisant pements lourds ainsi qu’un cylindre en acier et en
Discrétion et une Attaque surprise, les Éclats béton beaucoup plus petit. En son centre se trouve la
maîtrisent facilement l’agent de sécurité et se fau- cuve du réacteur sous pression contenant le réacteur
filent à l’arrière du bâtiment dans la cour, libres nucléaire lui-même. Les niveaux de radiation dans
bien que leur présence ne soit pas autorisée. la structure de confinement sont relativement sûrs
Si les héros attendent, Penny Carlson, une en fonctionnement normal, car la plupart des radia-
femme grave mais honnête, l’assistante du di- tions sont contenues dans la cuve sous pression. Mais
recteur de la centrale, arrive bientôt pour les in- les opérations sont sur le point de devenir nettement
terroger. À défaut d’une fuite violente, leur seule anormales !
chance est de réussir un jet de Persuasion contre La porte de l’abri est là pour protéger les personnes
une cible inamicale pour convaincre Penny que à l’extérieur. Un simple Succès en Subterfuge ou
les laisser entrer dans le bâtiment de confine- Informatique suffit à la déverrouiller. Un échec avec
ment est dans l’intérêt de tous. une méthode n’empêche pas d’essayer l’autre. Si les
AGENT DE SÉCURITÉ DU GRAN (1) : deux jets échouent, ils entrent quand même, mais cela
voir p. 150. prend plus de temps et les agents de sécurité sont
alertés. Se barricader ou utiliser Informatique pour
PENNY CARLSON : voir p. 150.
détourner l’attention des gardes avec un faux rapport
sur une catastrophe imminente encore plus grande
ailleurs dans l’usine sont des moyens possibles de
Ils abritent les turbines, les générateurs et les salles gagner du temps. Les caméras à l’intérieur de la struc-
de contrôle de leurs réacteurs respectifs. Ils portent ture de confinement envoient des images vidéo à la
des panneaux de couleur orange, bleu, vert et violet salle de contrôle. Des héros intelligents pourraient se
selon le numéro du réacteur. Le réacteur n°4 est en rendre compte que laisser les gens voir ce qui se passe
violet, sur le côté droit du site. à l’intérieur pourrait être une bonne chose !
Si les héros ont validé leurs autorisations lors Enfin, il y a plusieurs Armes improvisées (voir
de leur passage à la sécurité, le protocole exige Savage Worlds) dans cette zone – tuyaux, clés et
qu’ils soient escortés où qu’ils aillent. Dans ce cas, autres outils lourds (d6) – pour l’arrivée inévitable
le groupe est accompagné par une femme nom- du Porteur de Lumière ! Vous pouvez ignorer la
mée Penny Carlson, l’assistante du directeur de la pénalité habituelle si vous pensez que le combat est
centrale. déjà assez dur. Il suffit de considérer cela comme une
Une interprétation astucieuse, de la Persuasion ou Règle d’univers.
même un peu de Provocation incitent le personnel
de la salle de contrôle à révéler des informations cri-
tiques sur le fonctionnement de la centrale, y com-
pris sur la façon d’arrêter le réacteur (c’est-à-dire de
forcer un arrêt d’urgence). Malheureusement, stop-
per le n°4 ne suffira pas à empêcher la catastrophe
imminente, car la chaleur et la réactivité y persistent
longtemps après son arrêt, et les matières premières
sont toujours là pour que le Porteur de Lumière
puisse accomplir sa mission.
145
UTILISER L’IMMOLIATEUR
Vers 17h43, le Porteur de Lumière émerge de la sur- Forcer le Porteur de Lumière à prendre un état tan-
face du sol directement dans l’enceinte de confine- gible nécessite une Scène dramatique difficile utili-
ment n° 4 et se retrouve à quelques mètres de la cuve sant Sciences avec un malus de -2 (voir Savage Worlds).
sous pression du cœur du réacteur. Les niveaux de Chaque marqueur de tâche gagné permet d’ignorer
radiation atteignent aussitôt des niveaux dangereux, immédiatement et définitivement 2 points de malus
et le réacteur devient instable. aux dégâts contre le Porteur de Lumière. Quatre suc-
Les héros doivent faire un jet de Terreur. À moins cès en trois rounds suppriment complètement ce malus
qu’ils ne se soient protégés, ils doivent également et rendent le Porteur de Lumière entièrement tangible.
faire face au taux élevé de radiations (voir Périls dans En cas d’Échec de la Scène dramatique, l’immoliateur
Savage Worlds). devient instable. Il explose à la fin du tour suivant, cau-
Les Éclats entrent par la porte blindée et se re- sant 3d6 de dégâts dans un Grand gabarit. Cette explo-
trouvent sur une série de passerelles suspendues sion est d’outre monde et affecte également le Porteur
au-dessus de la cuve à pression nucléaire, comme de Lumière sans malus aux dégâts. Pour le reste de la
dans leur vision. Les obstacles et les surfaces pra- rencontre, tous les marqueurs de tâche précédemment
ticables dans la structure de confinement sont pré- accumulés comptent toujours pour le malus de dégâts
caires. Descendre à l’endroit où se situe le Porteur de des attaques normales contre le Porteur de Lumière.
Lumière depuis la passerelle où se trouvent les héros
W LE PORTEUR DE LUMIÈRE : voir p. 150.
146
Désastre À Gran Atomica
ÉPILOGUE RENCONTRES
Si les héros ne parviennent pas à vaincre le Porteur
de Lumière, la catastrophe est inévitable. Le cœur LABORATOIRE DE GORTANI
explose dans un maelström incandescent de mort
radioactive. Des centaines de personnes, y compris
les héros, meurent instantanément et les Immoliens DR SAMANTHA GORTANI
commencent leur invasion au milieu d’un nuage ra- Le Dr Gortani est une physicienne théorique Douée.
dioactif qui fera des milliers d’autres victimes dans Grâce à ses appareils, elle est capable de manipuler
les semaines à venir. Le côté positif est que l’énergie les énergies dimensionnelles de façon limitée. Elle
libérée crée instantanément des milliers de Doués commence tout juste à découvrir le véritable pouvoir
supplémentaires. Mais l’effort à venir de l’humanité et le potentiel que tous les humains ont en eux.
pour reprendre la Terre aux envahisseurs est une his-
toire épique qui dépasse la portée de cette aventure. DR SAMANTHA GORTANI
Si les héros triomphent du Porteur de Lumière, une Allure : 6.
vague d’énergie dimensionnelle beaucoup plus petite Agi Âme For Int Vig
est libérée, offrant à un membre isolé de la résistance d6 d8 d4 d10 d6
immolienne sa seule chance de communiquer active-
ment à travers la barrière avec les Doués. Les Éclats Compétences : Athlétisme d6, Culture générale d6, Dis-
vivent leur seconde et dernière vision lorsque l’Im- crétion d4, Éducation d10, Focus d6, Perception d6,
molien apparaît dans un environnement d’énergie Persuasion d6, Recherche d10, Sciences d10.
tourbillonnante et dit ceci : Handicaps : Curieux, Pacifiste (Majeur).
Parade Résistance
« Je vous suis reconnaissant d’avoir trouvé un moyen 2 5
de vous protéger. Sans votre bravoure et votre sacrifice,
CAPACITÉS SPÉCIALES
je crains que votre peuple n’ait été envahi. Je ne peux
F Arcanes (don) : Focus d6, 15 PP, Recharge 5 PP/h de
pas excuser le comportement de notre espèce. Je peux
repos.
seulement dire que certains d’entre nous ont fait de leur
mieux pour empêcher ce qui aurait été une injustice ACTIONS
impardonnable : l’invasion de votre foyer souverain et F Manipulation élémentaire (énergie dimensionnelle) :
l’annihilation de votre peuple. Nous, que vous appelez Focus d6, 1 PP, 10 cases, 5 rd. Manipulation mineure
les Immoliens, allons enfin mourir maintenant. C’est ce des énergies dimensionnelles grâce à des appareils de
que nous méritons. » sa fabrication.
147
SBIRE
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d6 d6 d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture
générale d6, Discrétion d6, Perception d6, Persua-
sion d6, Subterfuge d6, Tir d6.
Handicaps : Cupide, Loyal.
Parade Résistance
5 5
ACTIONS
Cran d’arrêt : Combat d6, d6+d4.
ÉQUIPEMENT
Cran d’arrêt.
148
LE PERSONNEL DU GRAN
Vous trouverez dans les pages suivantes des personnages prétirés spécialement créés pour jouer cette aventure.
Imprimez les feuilles, séparez-les en deux comme un super-héros et distribuez-les à vos amis quand vous
serez prêt à plonger dans les feux de Gran Atomica !
FRED ROYLES
NOM DE CODE : CLIN D’ŒIL
WFRED ROYLES – NOM DE CODE : CLIN D’ŒIL♥ ♥ ♥
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d6 d8 d6 d6 d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Conduite d6,
Culture générale d6 (underground ou criminel +2),
Discrétion d6, Électronique d6, Focus d8, Informa-
tique d8, Intimidation d4-2 (underground ou crimi-
nel +2), Perception d6, Persuasion d8 (underground
ou criminel +2), Tir d6.
Handicaps : Bizarrerie (chanter pour accompagner la
radio… et mal), Curieux, Serment (Mineur – trouver
et aider les autres Doués).
Conviction : prêter assistance à un Doué en danger.
Atouts : Réseau, Riche.
Parade Résistance
5 5
À 47 ans, vous êtes le PDG d’une entreprise de cy-
bersécurité à San Diego. Vous avez reçu votre Don CAPACITÉS SPÉCIALES
juste après l’Écho, il y a deux ans, lors d’une profonde F Arcanes (don) : Focus d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de
crise de conscience alors que vous vous demandiez si repos.
vous en faisiez assez pour rendre le monde meilleur.
ACTIONS
Vous avez découvert que vous pouvez vous télépor-
ter ou téléporter les autres sur de courtes distances. Pistolet 9 mm : Tir d6, 12/24/48, 2d6 PA 1, 17 coups.
Réalisant que ceux qui ont un Don effraient les gens F Téléportation : Focus d8, 2 PP, 6 cases, Inst. Téléporte
et qu’ils peuvent être exploités ou même chassés pour la cible jusqu’à 12 [24] cases — par cible supp. (+1), en-
cela, vous avez décidé d’utiliser vos ressources pour nemi avec Attaque pour toucher et résiste Âme vs Arcanes
faire quelque chose à ce sujet. Vous avez trouvé et (+2).
contacté d’autres Doués, pour finalement former un
ÉQUIPEMENT
groupe secret de héros appelé les Éclats d’Étoiles.
Vous préférez les approches subtiles. Vous vous in- Ordinateur portable nec plus ultra, smartphone, pisto-
quiétez de l’exploitation ou de la diffamation de ceux let 9 mm.
qui ont des talents remarquables et vous avez formé
les Éclats d’Étoiles à la fois comme une organisation
héroïque travaillant en secret et comme un groupe
de soutien pour protéger les Doués contre ceux qui
voudraient les exploiter.
150
Désastre À Gran Atomica
DERRICK MAYO
NOM DE CODE : DELTA
Vous avez obtenu une bourse Rhodes pour étudier
la médecine à l’Université d’Oxford et vous avez
été l’un des jeunes médecins les plus talentueux de
votre promotion. Vous auriez pu suivre les internats
les plus prestigieux, mais votre passion a toujours
été la médecine d’urgence. Il y a cependant eu un
prix à payer pour vos succès, la pression était si forte
que vous avez vécu de sombres jours au cours de
votre dernière année d’internat. C’est alors que vous
avez reçu votre Don. Vous avez découvert que vous
aviez le pouvoir subtil d’améliorer vos capacités ou
celles des autres, et que vous pouviez donner de la
force ou prêter votre talent à ceux qui en avaient
besoin. Vous pouviez également le leur retirer.
Vous avez utilisé vos dons de manière subtile, au
travail ou ailleurs, et vous avez découvert qu’ils
constituaient un complément inestimable à votre
vocation de médecin. Vous travailliez aux urgences
WDERRICK MAYO – NOM DE CODE : DELTA ♥ ♥ ♥
Allure : 6.
d’un hôpital de New York lorsque Fred Royles vous
a trouvé, et lorsqu’il vous a expliqué la mission des Agi Âme For Int Vig
Éclats d’Étoiles, vous vous êtes empressé de les re- d6 d6 d6 d8 d6
joindre. Accros aux crises, extrêmement confiant et Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture gé-
nérale d6, Discrétion d6, Éducation d4, Focus d8,
quelque peu grégaire, vous considérez les Éclats
Perception d8, Persuasion d6, Sciences d8, Soins d8,
d’Étoiles comme votre famille. Tir d6.
Handicaps : Bavard, Présomptueux, Serment (Mineur –
serment d’Hippocrate).
Conviction : sauver la vie d’un ennemi blessé.
Parade Résistance
6 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
F Arcanes (don) : Focus d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de
repos.
ACTIONS
Maîtrise des arts martiaux : Combat d8+2, 2d6,
Arme naturelle (poings ou pieds).
Pistolet paralysant : Tir d6, 5/10/20, Sonné, résiste
avec Vigueur, 12 coups.
F Augmentation de Trait : Focus d8, 2 PP, 8 cases, 5 rd.
Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1).
F Diminution de Trait : Focus d8, 2 PP, 8 cases, Inst.
Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme — par
cible supp. (+1), résiste à -2 (+1).
ÉQUIPEMENT
Smartphone, trousse de premier secours, contention
médicale (menottes), pistolet paralysant.
151
152
Désastre À Gran Atomica
AMANDA ALSTON
NOM DE CODE : MIRAGE
Vous êtes le dernier membre en date des Éclats
d’Étoiles. Quand vous étiez policière dans la ville de
Seattle, vous vous êtes fait une réputation d’agent
équilibré, juste et compatissant. Vous l’avez conser-
vée quand vous avez été promue inspectrice. Mais
lorsque votre ami et coéquipier de deux ans, Kayden
Arnold, a été tué au cours d’une descente au domicile
d’un dealer de drogue présumé, vous avez été ébran-
lée et avez pris un congé.
C’est à ce moment-là que vous avez reçu votre Don
– la capacité de créer des illusions à partir de rien. Au
début, vous n’étiez pas certaine de ce que vous de-
viez faire de ce pouvoir, qui vous semblait intrinsè-
quement trompeur. À la surprise de tous au sein du
service, vous avez décidé d’abandonner votre poste
d’inspectrice et de revenir à vos racines d’officier de
rue, travaillant comme mentor pour de jeunes flics,
principalement dans des quartiers que vous aviez
WAMANDA ALSTON – NOM DE CODE : MIRAGE♥ ♥ ♥
♥ ♥ ♥
Allure : 6.
connus toute votre vie. C’est peu de temps après que
Agi Âme For Int Vig
Fred Royles vous a trouvée.
d8 d8 d6 d6 d6
Fred a dû vous convaincre de rejoindre les Éclats
d’Étoiles. Vous n’avez cédé que lorsqu’il vous a dit à Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture gé-
nérale d4, Discrétion d6, Focus d8, Intimidation d8,
quel point vous pourriez aider encore plus de gens.
Perception d6, Persuasion d6, Réparation d6, Tir d8.
À contrecœur, vous vous êtes faite muter au départe- Handicaps : Code d’honneur, Loyal, Têtu.
ment de police de San Diego. Conviction : faire preuve d’honnêteté et de respect pour
convaincre un étranger peu coopératif de vous aider.
Parade Résistance
6 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
F Arcanes (don) : Focus d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de
repos.
Vif : peut repiocher tant que carte d'action de 5 ou
moins, puis en garder une.
ACTIONS
Matraque : Combat d8, d8+d6.
Pistolet 9 mm : Tir d8, 12/24/48, 2d6 PA 1, 17 coups.
F Illusion : Focus d8, 3 PP, 6 cases, 5 rd. Crée du visuel
imaginaire, si doute résiste avec Intellect [-2] — résiste
à -2 (+2), sons (+1).
ÉQUIPEMENT
Smartphone, pistolet 9 mm, matraque de police, sac de
sport.
153
154
À UN MILLIARD DE
KILOMÈTRES DE LA MAISON
Deadlands: Lost Colony est en route. En attendant, LIMITE DE BLESSURES
profitez de ce petit aperçu. N’oubliez pas que le travail PROFUSION DE LANGUES
sur cet univers est en cours et que beaucoup de choses
Deadlands: Lost Colony est un univers de science-fic-
peuvent encore changer avant sa parution !
tion/horreur. Les voyages dans l’espace constituent
Cori Johnson, une exploratrice, demande aux héros une part importante de cette aventure. De nom-
d’entreprendre une mission vers la Folie de Johnson, breuses Règles d’univers peuvent entrer en jeu, mais
loin dans le système stellaire. Elle affirme avoir trou- nous avons reproduit ici des versions abrégées de
vé la réponse à un mystère vieux de plusieurs décen- celles qui sont nécessaires.
nies – la localisation du vaisseau perdu d’un célèbre Si vous avez accès à Deadlands: Lost Colony ou au
explorateur – ainsi qu’un indice de ce que la désor- Compagnon Science-Fiction, vous pouvez étoffer le
mais célèbre expédition Johnson cherchait au plus scénario avec tout ce qui est approprié à la situation.
profond des Ténèbres. Oh, ce célèbre explorateur ?
C’est le père de Cori Johnson. LES NIVEAUX DE PEUR
Ce scénario est conçu pour cinq personnages ou Un groupe de puissants êtres maléfiques connus
moins, il convient à divers rangs de Progression. sous le nom de Juges corrompent notre réalité, la dé-
formant d’une façon qui leur convient, à eux et à leurs
serviteurs. Sous leur influence, le monde devient une
plus longues, la plupart des métaux à nu présentent un lente à 0,5 g, soit une demi-gravité terrestre. Cela
peu de rouille et la plupart des gens ne sont pas à l’aise rend les voyages prolongés moins inconfortables et
s’ils doivent rester seuls dehors la nuit. déstabilisants pour les passagers et l’équipage – et
Au Niveau de Peur 4, les bouches d’aération mur- permet de conserver l’eau dans un verre à la table
murent parfois votre nom, les couloirs des vaisseaux du mess.
sont étroits et ressemblent à des tunnels, et une ca-
bine ressemble davantage à une tombe. LE VIDE
Toute personne exposée au vide ou dans une com-
GRAVITÉ binaison spatiale percée doit faire un jet de Vigueur
Les personnages sans l’Atout Acclimatation gra- à chaque tour ou subir une Blessure à cause de la
vitationnelle sont physiquement désorientés par des décompression. Les combinaisons spatiales étanches
gravités inhabituelles. Cela inflige un malus de -2 aux protègent leur porteur de tous les effets environne-
jets d’Agilité et de compétences basées sur l’Agilité mentaux du vide. Les armes à feu fonctionnent nor-
jusqu’à ce que le spatial ait eu le temps de s’y habi- malement dans le vide.
tuer. Ces malus s’ajoutent aux effets énumérés dans la
table des Effets gravitationnels ci-dessous. Le temps ÉQUIPEMENT
d’acclimatation dépend du Marshal, mais il devrait Voici un bref résumé de quelques équipements
être d’au moins une semaine. spécialisés de Deadlands: Lost Colony à la disposition
Zéro-G : toute personne qui obtient un Échec cri- des héros.
tique sur un jet de Trait physique en zéro-G perd le Aknouk : Armure +3, 12,5 kg. C’est le plastron tra-
contrôle de ses mouvements et commence à dériver. ditionnel des guerriers anouks. Il est normalement
Cela inflige un malus de -2 aux jets d’Agilité jusqu’à sculpté dans le sternum d’un chanouk ou d’un ba-
ce que le personnage se reprenne, ce qui nécessite un rouka. Chaque clan possède un style de plastron qui
jet d’Agilité en action gratuite à n’importe lequel de lui est propre.
ses tours suivants, à condition d’avoir un moyen de Atax : CdT 1, 6/12/24, For+d6, 1 coup, For min. d6,
se stabiliser. Les attaques physiques et les tirs d’armes 1,5 kg. C’est un morceau de tannis – un matériau
à feu conventionnelles repoussent le personnage de 1 magique – en forme de disque avec quatre lames
case du lieu de l’impact ou de l’explosion. qui en dépassent. Lorsqu’il est lancé correctement, il
revient à son lanceur. Un coup au but signifie qu’il
EFFETS GRAVITATIONNELS inflige des dégâts normaux mais qu’il tombe près
de sa victime. Une Prouesse sur le jet d’Athlétisme
GRAVITÉ ALLURE SAUT FORCE inflige le dé de bonus aux dégâts et l’atax revient. Un
Échec critique signifie qu’il manque la cible, revient
Normale – – –
et frappe celui qui l’a lancé en infligeant ses dégâts
Faible +2 ×2 +1 cran normaux.
Chakatl : For+d8, For min. d8, 5 kg. Cette lame en
Zéro-G +4 voir ci-dessous +2 crans
tannis tient de l’épée et de la hache de combat. Le
bout de l’arme est une tête de hache, mais toute la
PROPULSEURS GRAVITATIONNELS lame est tranchante. Des pointes en jaillissent à inter-
Tous les vaisseaux spatiaux de Deadlands: Lost valles, utilisées par les anouks pour faucher les pieds
Colony sont équipés de propulseurs traditionnels de leurs adversaires ou les désarçonner de leur mon-
pour les manœuvres ordinaires. Les bâtiments de ture. Une Prouesse avec un chakatl inflige des dégâts
taille importante conçus pour tout ce qui n’est pas du et la victime doit faire un jet d’Athlétisme ou tomber
domaine des navettes locales ont également un « pro- de sa monture si elle est à cheval, ou se retrouver à
pulseur gravitationnel » de Hellstromme Industries. terre si elle était debout.
Ce dispositif merveilleux utilise la mécanique Combinaison spatiale : Armure +1, 10 kg. La
relativiste pour annuler en grande partie la masse combinaison spatiale civile standard est fabriquée
du vaisseau et de son contenu afin d’accélérer. Cela en tissu souple et étanche à l’air. Elle est équipée de
permet au vaisseau d’atteindre très rapidement des systèmes d’air et de chauffage, d’un casque avec ra-
vitesses incroyablement élevées. Avec un propulseur dio bidirectionnelle (portant à 120 km), d’un écran
156
tête haute (HUD) avec une station d’accueil pour que les colons de Lointaine appellent communément
fréquence du signal. Ce qui l’a attiré vers le Bosphore seau. De temps en temps, les mineurs de la Ceinture
naufragé. affirment détecter une brève balise de détresse pro-
C’était une époque plus paisible, du moins venant du Bosphore, mais aucun signal enregistré ne
hors-planète, et le Bosphore n’embarquait qu’une semble subsister.
paire d’autocanons légers destinés à la défense rap- Les rumeurs sur la disparition du vaisseau, ses
prochée contre les collisions de rochers. Ceux-ci se causes et sa mission abondent. Certains pensent qu’il
sont avérés terriblement inadéquats face à une hor- s’est écrasé sur la planète, que des pirates l’ont captu-
reur tentaculaire qui s’étendait sur plus de trois ter- ré, que l’équipage est devenu fou, qu’un système ex-
rains de football. périmental a mal fonctionné ou que le gouvernement
Le dévoreur a forcé ses pseudopodes à travers la est impliqué. D’autres disent que le système de navi-
brèche du vaisseau et a créé des ruptures supplé- gation du vaisseau l’a envoyé vers nulle part, qu’il a
mentaires alors qu’il essayait d’atteindre l’équipage. ouvert un nouveau Tunnel, ou qu’il continue d’accélé-
Quelques-uns ont réussi à atteindre les canots de sau- rer vers la Terre pour tenter de rentrer chez lui.
vetage dans une tentative désespérée de s’échapper, Bien que le Bosphore soit devenu une légende du
mais seulement pour que ces minuscules navettes Lointain, après la fermeture du Tunnel, la tempête
soient attrapées dans l’espace par les tentacules de mondiale et tous les problèmes avec la FOREX, la
l’énorme créature et soient brisées comme des huîtres. plupart des colons ont d’autres choses en tête. Une
Après que ISOT ait éteint la balise et que les autres expédition disparue à la périphérie de l’espace ne
membres de l’expédition aient trouvé refuge plus suffit pas à motiver la plupart des charognards à se
profondément dans le vaisseau, le monstre a perdu diriger vers les profondeurs des Ténèbres... jusqu’à
tout intérêt pour le vaisseau et a dérivé dans les pro- récemment.
fondeurs des Ténèbres.
RÉVEIL
UNE FIN LENTE ET DOULOUREUSE Les choses vivant dans la coque morte du vaisseau
Sur le pont, Johnson a essayé de remettre le Bosphore ont commencé à essayer presque immédiatement
en route, mais le météoroïde et l’attaque subséquente d’attirer d’autres personnes vers l’épave. Mais ISOT
du dévoreur avaient désactivé le moteur principal, ne a toujours trouvé un moyen de désactiver la balise
lui laissant que des propulseurs de manœuvre. Le avant qu’il n’y ait plus qu’une ou deux brèves émis-
mieux qu’il ait pu faire était de stabiliser l’orbite du sions. Finalement, le froid des Ténèbres a gelé même
vaisseau autour de la planète. Le reste de l’équipage les cadavres ambulants que l’équipage était devenu.
survivant a été piégé dans des sections isolées du Puis un petit morceau de débris de l’anneau a fis-
vaisseau contenant encore de l’atmosphère - et beau- suré un boîtier de batterie dans la salle des machines.
coup d’entre elles laissaient fuir lentement l’air. Les produits chimiques ont réagi en dégageant
De nombreux membres de l’équipage sont morts suffisamment de chaleur pour brûler l’un des ca-
le lendemain, des suites de blessures subies lors de davres proches et le dégeler suffisamment pour per-
la catastrophe. Une poignée, dont Johnson, a survécu mettre au manitou qui l’habitait de ramper dans les
plus longtemps. D’autres se sont suicidés plutôt que entrailles du vaisseau et de recâbler la balise de dé-
d’affronter une mort plus lente mais inévitable de fa- tresse en contournant ISOT. L’émission a duré plus
mine, de suffocation ou de froid. longtemps que toutes les précédentes, se poursuivant
Dans l’infirmerie, un petit groupe a survécu assez sur presque une journée avant d’épuiser le peu de
longtemps pour sombrer dans le cannibalisme. charge restant.
Le propulseur gravitationnel du Bosphore est resté Cette émission a été transmise à la fille de Cori
fonctionnel pendant tout ce temps. Bien que peu de Johnson, la fille de Jervis, désormais adulte et aven-
gens le sachent, les propulseurs gravitationnels sont turière elle-même.
en fait reliés aux Terres de chasse, ce qui fait que la
terreur, la mort et la folie qu’ont éprouvées l’équipage
a attiré l’attention de plusieurs entités terrifiantes.
Aujourd’hui, des fantômes et des morts-vivants in-
festent le vaisseau, attendant de se nourrir de viande
fraîche.
158
pour se rendre sur la Folie de Johnson dans le cadre
PREMIÈRE PARTIE :
159
LE VOYAGE ALLER peu plus les légendes qui l’entourent avec des jets de
Le voyage vers la Folie de Johnson, un nom que Recherche. Une Prouesse permet d’obtenir une liste
Cori déteste d’ailleurs, dure environ 14 jours. partielle de l’équipage ou un manifeste où les aven-
L’espace est grand et vide la plupart du temps. turiers curieux pourront trouver des preuves de
Cela peut rendre le jeu ennuyeux, alors, pour pimen- l’inclusion d’un archéologue et d’un xénobiologiste.
ter un peu les choses, il y a beaucoup d’occasions de
faire des rencontres en cours de route. Le voyage RIEN N’EST JAMAIS FACILE
est aussi un excellent moment pour jouer quelques En cours de route, utilisez les règles des Rencontres
Interludes (voir Savage Worlds) pour illustrer le rapides de Savage Worlds pour gérer une à trois crises
passage du temps et mettre en valeur les différents auxquelles l’équipe doit faire face sur leur route
personnages. vers la distante planète. Vous trouverez ci-dessous
S’ils ont accès au réseau du vaisseau, les spatiaux quelques suggestions. Chacune d’entre elles est
peuvent également utiliser ce temps pour creuser un considérée comme une rencontre dangereuse, ce qui
160
signifie que les personnages, et le vaisseau lui-même, frontal est une défaite assurée. L’équipage peut ten-
161
162
À Un Milliard De Kilomètres De La Maison
situé dans un panneau latéral. Il faut trois rounds le pont jusqu’à l’ingénierie. Le passage est étroit et
pour ouvrir suffisamment une porte afin qu’un hu- rempli de conduites, de tuyaux et de câbles. Il est doté
main puisse la franchir, et tout aussi longtemps pour d’une seule porte à pression qui doit être actionnée à
la refermer. la main (voir ci-dessus) près de l’entrée du pont. Des
Les descriptions suivantes sont appropriées quand trappes d’accès sur sa longueur permettent d’entrer
l’équipe entre pour la première fois dans le vaisseau. dans le couloir du pont principal situé en dessous.
Ajustez-les si nécessaire une fois que le système de Il y a un seul cadavre congelé ici, près de la balise
survie est rallumé ou que les réparations sont en de détresse. La balise a été recâblée pour contourner
cours. les commandes du pont et la batterie est morte. Le
1. Passerelle : le centre de contrôle est en grande cadavre a subi de graves blessures au torse et porte
partie intact. La paroi bâbord arrière n’est que légè- également les signes de la décompression.
rement endommagée par l’écrasement, mais l’inté- 3. Salle des machines : cette salle est haute de trois
grité de la coque est saine. Tant que l’alimentation ponts. Il y a un propulseur gravitationnel séparé dans
électrique n’est pas rétablie, aucun des contrôles, cap- cet espace, ce qui permet aux techniciens de l’éteindre
teurs ou ordinateurs du vaisseau n’est accessible. Le pour flotter librement lorsqu’ils ne sont pas soumis
corps de Jervis Johnson repose congelé dans le siège à une forte accélération. La salle des machines a été
du capitaine. directement touchée par la frappe initiale et est prati-
2. Passage étroit : un vide sanitaire de mainte- quement détruite. Aucune réparation sur le terrain ne
nance d’un mètre sur un mètre s’étend sur toute la peut restaurer les propulseurs du vaisseau. Le corps
longueur du vaisseau, de l’alcôve de l’échelle sous d’un seul technicien se trouve dans la salle, accroché
163
aussi peu meublée. Une couchette, un bureau et une du kraken de l’espace qui rôde à proximité, le
seule étagère sont tout ce qui l’orne. Une photo de Bosphore abrite de nombreux fantômes grâce
aux propulseurs gravitationnels liés aux Terres
famille de sa femme et de sa fille repose sur le bu-
de chasse. Ces derniers n’attaquent générale-
reau. De nombreuses puces de données détaillant
ment pas directement l’équipe de secours, mais
les études archéologiques menées sur Banshee se
se contentent de les tourmenter avec des appa-
trouvent dans les tiroirs du bureau.
ritions et des événements inexpliqués, généra-
5. Cabines de l’équipage : elles comprennent entre lement lorsqu’ils sont seuls. Bien sûr, si vous
deux et quatre couchettes encastrées dans les murs voulez vraiment faire une rencontre tendue avec
et peu d’autres choses. Chaque couchette dispose un fantôme, vous pouvez utiliser le profil du fan-
d’un tiroir contenant des combinaisons globalement tôme de Savage Worlds.
identiques et des effets personnels, et dans une petite Voici quelques événements pour jouer à bord
alcôve murale des photos et autres bibelots. Chaque d’un vaisseau hanté. Nous vous recommandons
chambre contient également 1d4-2 cadavres de d’aller du banal à l’horrible pour faire monter la
membres de l’équipage qui ont succombé aux bles- tension. N’hésitez pas à créer les vôtres en plus
sures subies lors de la catastrophe, de la famine, ou de ceux-là, voire de les remplacer.
même de l’attaque d’autres membres de l’équipage • L’équipe trouve au hasard des portes inté-
dans les derniers jours. (N’hésitez pas à lancer ici rieures qui étaient fermées plus tôt et qui sont
toutes les fausses pistes que vous souhaitez). maintenant ouvertes.
5a : le dévoreur s’est introduit dans ces salles, cau- • Le héros entend un tapotement sur un mur
sant des dégâts catastrophiques. Il n’y a pas de restes, de cloisonnement, un mur qui jouxte une zone
bien qu’un jet de Perception réussi permette de re- non pressurisée ou même la coque extérieure.
marquer des projections de sang gelé sur les parois • Toute personne qui se repose, même pour
métalliques déchirées menant en 14a. quelques minutes, est en proie à des cauche-
5b : cette pièce a été scellée lorsque le mur s’est mars, tentacules géantes, aspiration dans le
rompu. Le membre d’équipage, Putu, a réalisé après vide, cannibales, etc. Elle doit faire un jet de
quelques jours que les secours n’arriveraient pas et Vigueur ou subir un niveau de Fatigue qui ne
s’est pendu avec des draps déchirés avant que la dés- disparaît qu’après une nuit de repos hors du
hydratation ne l’achève. Jusqu’à ce que la force de vaisseau.
gravité soit rétablie, son corps flotte, retenu au pla- • Lorsque l’équipe remet en service les systèmes
fond par son noeud coulant de fortune. de survie, un robinet fait jaillir du sang à la
6. Salon : la jonction des couloirs au niveau princi- place de l’eau. Lorsque le personnage essaie
pal du vaisseau servait de salon aux membres d’équi- de le montrer à quelqu’un d’autre, ce n’est que
page qui n’étaient pas en service. Lorsque le dévoreur de l’eau.
a attaqué, de nombreux membres de l’équipage se • Alors qu’elle se déplace dans l’un des passages
trouvaient ici pour tenter de coordonner les efforts de maintenance déjà claustrophobiques, la
de réparation et de sauvetage. La décompression et spatiale entend un bruit derrière elle. En se re-
le dévoreur les ont tous emportés. Il ne reste plus tournant, elle voit une silhouette qui grimpe
vers elle le long du passage étroit. Lorsqu’elle
que les meubles qui étaient fixés au sol, ainsi que
détourne le regard, elle disparaît.
quelques morceaux de débris à la dérive et du sang
• La source de lumière du héros vacille forte-
congelé.
ment. Un des membres de l’équipage originel
7. Cuisine : l’étreinte du dévoreur a suffisamment
du Bosphore apparaît dans les scintillements
compressé la coque pour la faire éclater ici, provo- de lumière, son apparence alternant entre une
quant la décompression. Un seul homme d’équipage normale et une autre horriblement mutilée.
flotte dans l’obscurité. Un point positif cependant :
plusieurs jours de rations déshydratées du vaisseau
sont stockées dans des compartiments. Bien que
congelées, elles sont intactes. Malheureusement, au-
cun membre de l’équipage n’a pu les atteindre.
164
À Un Milliard De Kilomètres De La Maison
8. Infirmerie : cette salle sert principalement d’ins- proches du sas à la recherche de proies. La plupart
tallation médicale du vaisseau, mais elle est égale- du contenu a été perdu dans le vide par décompres-
ment équipée d’autres instruments qui lui permettent sion, mais, à votre convenance, il peut y avoir des
de servir de laboratoire géologique et archéologique outils de base ou des objets utiles aux personnages
si nécessaire. Lorsque le météoroïde a frappé, deux s’ils passent du temps à fouiller ici.
membres d’équipage gravement blessés ont été 10. Les douches : cette pièce servait de douche et de
amenés ici pour être soignés. Tsung et un assistant salle de bain commune pour le vaisseau. Il n’y a rien
essayaient de les stabiliser lorsque le dévoreur a at- d’autre d’intéressant ici.
taqué. Effectivement piégés, les deux hommes ont fi- 11. Hangar : Johnson a fait modifier les deux canots
nalement eu recours au cannibalisme pour tenter de de sauvetage du Bosphore pour qu’ils servent de vé-
survivre, et se sont finalement retournés l’un contre hicules d’exploration pour toutes les excavations ou
l’autre. Quatre corps, dont deux dépouillés d’une sites archéologiques qu’il rencontrerait.
grande partie de leur chair, sont maintenant dans la Lorsque le dévoreur a attaqué, quelques membres
pièce. Il y a également une douzaine de compresses de l’équipage ont tenté de s’échapper à l’aide de ces
anti-trauma, ainsi que tout objet raisonnable de na- embarcations. L’abomination les a pourchassés après
ture médicale ou lié à la recherche géologique ou ar- avoir perdu tout intérêt pour le vaisseau principal et
chéologique sur le terrain. les a fendus comme des coques de cacahuètes. Le
9. Entrepôts du vaisseau : les portes de charge- hangar est désormais vide et les portes sont ouvertes.
ment de cette pièce s’ouvrent sur les deux couloirs 11a : C’est un sas secondaire permettant d’entrer
principaux. Le dévoreur a fait voler en éclats les plus dans le hangar. Il est vide.
165
s’équiper. Il y a des casiers pour huit combinaisons. mer un trou ou une autre brèche ne dépassant pas un
Trois casiers sont vides, les combinaisons ayant été mètre cinquante par trois. C’est suffisant pour rafis-
prises par les membres de l’équipage qui ont tenté de toler les dégâts dans la cuisine, les portes à pression
s’échapper via les capsules. du salon et du sas bâbord, ainsi que les portes de la
13. Passage étroit inférieur : ce passage est large- cale du vaisseau.
ment identique au passage supérieur (2) en termes Les plus grandes brèches dans la section bâbord
de dimensions et de fonction. Il ne comporte pas de des quartiers de l’équipage nécessitent quatre heures
porte intermédiaire à pression ni de poignées, mais de travail. Les trous causés par le météoroïde qui a
on y trouve également deux trappes d’accès aux cou- frappé la salle des machines nécessitent huit heures
loirs du pont principal. complètes.
Les personnages doivent effectuer tous les travaux
LE TRAVAIL EN DÉTAILS dans des combinaisons spatiales, et si le propulseur
gravitationnel principal n’a pas été réparé, ils doivent
Cori est d’abord consternée de retrouver le vais- de plus le faire en zéro-G (ce qui peut entraîner des
seau dans cet état, et la découverte éventuelle du malus supplémentaires aux jets des héros, comme
corps de son père la plonge dans une déprime plus indiqué dans les Règles d’univers p. 154).
profonde. Mais elle devient vite convaincue que
l’équipe doit réparer le Bosphore afin de pouvoir le SYSTÈMES DE SURVIE
ramener à Banshee pour une réparation complète. La remise en service des systèmes de survie im-
Elle n’envisagera même pas de dépouiller le vaisseau
plique des tâches sur la passerelle et dans la salle des
de l’un de ses précieux systèmes.
machines. À moins que l’équipe n’attende que les
Une étude des dommages subis par le bâtiment
réparations de la coque ne soient terminées dans la
prend deux heures avec un Succès de Réparation. Au
salle des machines, cela signifie qu’il faut se mettre
bout de ce délai, les héros et leur employeur arrivent
en combinaison pour y travailler ou détacher deux
à la conclusion que le vaisseau ne peut pas voyager
héros pour travailler à des extrémités différentes du
par ses propres moyens. Les dégâts des propulseurs
vaisseau.
principaux et de la salle des machines sont trop
importants, et les propulseurs de manœuvre sont Le panneau de contrôle dans la salle des machines
épuisés. a subi des dégâts importants, nécessitant deux heures
À ce stade, Cori décide de faire les réparations de et un jet d’Électronique à -2 pour être réparé. Le côté
fortune qu’ils peuvent et de remorquer le Bosphore passerelle est relativement simple, mais pour la re-
avec le vaisseau de leur propre expédition. Elle démarrer, il faut un Succès en Informatique avant
laisse à l’équipe le soin de régler les détails et les et après la réparation dans la salle des machines.
commandes des opérations, mais les propulseurs Chacune de ces tentatives nécessite 10 minutes.
gravitationnels et les systèmes de survie sont vi- Une fois redémarré et en ligne, il ne faut que
taux. Et le couloir principal, au minimum, doit être quelques minutes pour que l’air circule à nouveau
repressurisé. dans le vaisseau, mais deux heures avant que la tem-
Si personne d’autre ne le suggère, elle organise pérature ne soit suffisante pour pouvoir se déplacer
également un service funéraire pour rassembler tous sans combinaison.
les corps des anciens membres de l’équipage et les
placer dans le hangar afin de les ramener à Banshee, PROPULSION GRAVITATIONNELLE
où ils pourront être remis à leurs proches. Elle est Cette réparation ne peut être effectuée qu’à partir
farouchement opposée à toute autre méthode de dis- du passage étroit inférieur. C’est relativement rapide,
poser des corps. car le mécanisme n’a subi aucun dommage majeur
Le processus de réparation exige que les sauve- lors de l’une ou l’autre des catastrophes, mais le
teurs se dispersent dans tout le vaisseau, ce qui vous temps et le froid ont endommagé certains raccords
donne une excellente occasion de commencer à uti- et joints. Le processus prend trois heures en raison
liser des événements comme ceux décrits dans l’en- de l’espace restreint et de la difficulté à atteindre les
cadré Vaisseau hanté p. 163. différents éléments à remplacer, mais il ne nécessite
166
qu’un simple jet de Réparation à la fin de ce temps Une fois activé, ISOT demande l’identité de
récit de la catastrophe qui est contenu dans Un peu l’approche du dévoreur. Au début, le signal n’a pas
d’histoire (p. 156) se trouve dans le journal de bord de sens et le personnage est tenté de le considérer
de Jervis, du moins la partie jusqu’à sa mort. comme un simple dysfonctionnement, d’une sur-
Johnson poursuit en détaillant l’opposition à la- charge des capteurs, voire d’un écho et de l’igno-
quelle il a dû faire face de la part de l’IA pour restaurer rer. Mais un deuxième jet sans malus permet de le
la balise de détresse. Il a fini par être convaincu que clarifier.
l’ordinateur avait raison, car chaque tentative pour le Si aucun héros n’est assigné à la surveillance de
réactiver semblait attirer l’attention du monstre. choses telles que les météoroïdes ou d’autres débris
Le capitaine n’a jamais cessé de tenter de sauver son dangereux - et que vous vous sentez généreux - vous
vaisseau ou son équipage, mais à la fin, le manque de pouvez permettre à un membre de l’équipage sur l’un
nourriture et d’eau a sapé ses forces au point qu’il ne ou l’autre des ponts de faire un jet de Perception (-2)
pouvait plus atteindre le pont (cela devrait faire réa- pour repérer le signal lumineux d’un objet en ap-
gir les joueurs, car son cadavre a été retrouvé sur le proche, puis suivez la procédure ci-dessus.
pont). Il termine en adressant des messages sincères
à sa famille et à celles de l’équipage, louant leur bra-
voure jusqu’au bout.
RESTER... POUR TOUJOURS
Une fois qu’ils ont un aperçu de la taille immense
LA FOLIE DE JOHNSON ? du dévoreur, près de 20 fois la longueur de leur
En fouillant dans les archives du vaisseau, un jet propre vaisseau, l’équipe décidera probablement de
de Recherche révèle des théories sur les liens entre s’enfuir. Mais toute personne à bord du Bosphore doit
les artefacts dont on dit qu’ils ont été trouvés dans la d’abord revenir sur son propre bâtiment.
Ceinture et les Cités Noires de Banshee. Il révèle éga- Le problème, c’est que les autres habitants du vais-
lement que Jervis espérait trouver d’autres preuves seau fantôme ne sont pas prêts à les laisser partir.
près de Lointaine-7, même s’il aurait été heureux
de découvrir des gisements inexploités de roche NÉMÉSIS
fantôme. Il n’a pas eu le temps de trouver des traces Dans sa folie, ISOT s’est convaincue que retenir
de l’un ou l’autre, car la tragédie s’est abattue sur le l’équipage en otage jusqu’à l’arrivée du dévoreur
bâtiment quelques jours après son arrivée en orbite. puis le lui donner à manger est sa seule chance de sur-
vie. Elle verrouille toutes les portes intérieures sous
pression pour piéger tout personnage encore à bord
TROISIÈME PARTIE : MORT du Bosphore. Si les héros l’avaient auparavant ver-
rouillée pour l’empêcher d’effectuer des opérations
99 PROBLÈMES
Pendant que l’équipage tente de préparer sa sor-
tie, les forces qui contrôlent le Bosphore ne restent pas
inactives, qu’elles soient physiques, numériques ou
éthérées.
Si l’équipe a laissé les cadavres à bord, ceux-ci en
profitent pour se relever. Quelle que soit l’entité
qui contrôle les portes du vaisseau, elle se montre
beaucoup plus amicale envers les morts-vivants,
en les ouvrant et en les fermant si nécessaire
pour accélérer l’arrivée de la horde à l’en-
droit où se trouvent les spatiaux (ou aux
endroits dans le cas probable où ils se-
raient dispersés).
Pour que personne ne se sente exclu
à bord du bâtiment des héros, la tou-
relle de l’autocanon du Bosphore reprend du service.
Elle ouvre le feu sur le vaisseau de l’équipe dans
l’espoir de le mettre hors d’état de nuire. Tirer sur
le Bosphore lui-même est sans doute une mauvaise
idée, car il est probable qu’une partie de l’équipage
soit encore à bord, mais la tourelle peut être ciblée
par le bâtiment des personnages avec un malus de -2
(Résistance 15 (6)).
MORT-VIVANT : voir p. 170. Armé de divers
outils (For+d6). Si vous avez gardé le compte du
nombre total de corps retrouvés, utilisez ce chiffre.
Sinon, partez du principe qu’il y a deux fois plus
de morts-vivants que de héros.
FIN DU JEU
Qu’elle réussisse ou non la Scène dramatique,
l’équipe parvient à regagner son vaisseau. La Scène
dramatique détermine simplement la rapidité avec
169
Cela a cependant un impact sur la marge de mer l’abomination, peut-être dans les débris des an-
manœuvre dont ils disposeront lors de la prochaine neaux ou près d’une lune, ou ils ont trouvé un autre
rencontre… plan astucieux pour s’échapper.
Si les héros parviennent à infliger cinq Blessures
170
WDÉVOREUR ♥ ♥ ♥ ( ♥ ♥ ♥ )
RENCONTRES
171
Les pages suivantes présentent des personnages que vous pouvez imprimer et utiliser pour cette aventure.
Notez que les règles peuvent changer entre cet aperçu et la sortie officielle.
En attendant, profitez-en et procurez-vous bientôt Deadlands: Lost Colony !
172
RILEY FERRIS — MÉDIC C’est pendant la guerre avec la FOREX que vous
173
174
MORGAN STEIN — PSYKER WMORGAN STEIN ♥ ♥ ♥
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176