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Les lettres de Caliberi

LE GRAND DESSIN : ÉPISODE 1

AUTEUR
John Wick

PUBLIC
Tout âges

MOTS-CLÉS
Novus Ordo Mundi

PERSONNAGES
N’importe quel Héros peut prendre part à l’aventure, mais l’on vous
recommande particulièrement ceux qui ont des liens avec l’Eisen et la
Guerre de la Croix. Si les Héros ne peuvent pas facilement mettre la
main sur un hexe, ils risquent de manquer une occasion de communiquer
avec l’au-delà.
Introduction
La Guerre de la Croix a bien failli détruire la Théah. À la
fin de la Guerre, près de huit millions de personnes avaient Maitriser des Aventures
trouvé la mort. Mais beaucoup ignorent la raison qui se Tout comme pour les Histoires que vous créez pour vos propres
cache derrière. Il s ’agissait de la première tentative du parties, une Aventure de 7E MER passe par une série d’Étapes qui
Novus Ordo Mundi de contrôler toute la Théah. Tentative mènent jusqu’à un Objectif.
qui échoua. De peu. Nous vous proposons plusieurs Scènes que vous pouvez utiliser
Les Lettres de Caliberi est la première partie d ’une pour faciliter votre travail de préparation. Même si ces Scènes se
série d ’aventures ayant pour nom Le Grand Dessein, qui suivent dans un ordre relativement logique, n’hésitez pas à en
dévoilera ce secret à vos Héros. L ’aventure commence à la ajouter d’autres, comme si vous maitrisiez n ’importe quelle autre
veillée funéraire de leur amie commune, Magda Müller, aventure.
et donnera lieu à une course-poursuite effrénée pour
démasquer les Scélérats ayant mis la Théah à feu et à sang
pour leurs propres bénéfices.
Vous pouvez jouer cette aventure avec des Héros Mise en place de l""’aventure
de n ’importe quelle Nation, bien qu ’un Héros doué Avant de maîtriser l ’aventure, vous devez faire un choix :
d ’Hexenwerk offrira un avantage certain au moment de pourquoi Müller a-t-elle conservé les Lettres de Caliberi
communiquer avec l ’au-delà. aussi longtemps après la Guerre de la Croix ? Votre choix
influera sur les prochaines aventures du Grand Dessein.
Objectif et Histoire de base
Cette courte aventure se divise en deux Étapes et quatre Option 1 : Chantage
Scènes. Il n ’y a aucun Parcours pour cette aventure  : Müller conservait les lettres comme moyen de pression.
contentez-vous de jouer ces Scènes dans l ’ordre et de faire Elle faisait autrefois partie du Novus Ordo Mundi (NOM)
ce que vous voulez entre chacune d ’elles. et possédait des preuves de la négligence d!!’un autre
Chaque Scène possède des accroches qui mènent à membre. Si le Conseil interne du NOM mettait la main sur
la suivante. Bien que les joueurs soient libres d ’explorer ces lettres, des têtes tomberaient. Cette option fait de
chaque Scène à leur rythme, les indices qu ’ils découvriront Müller une Scélérate ayant dupé les Héros pour qu!!’ils lui
devraient les mener de Scène en Scène jusqu ’à l ’affrontement fassent confiance.
inéluctable contre le Scélérat.
J ’ai fait en sorte que l ’aventure ne dure pas plus de trois Option 2 : Sécurité
ou quatre heures, en fonction de votre rythme et des choix Müller trouva les lettres après la guerre. Quand leur
des joueurs. auteur menaça Müller et sa fille, Müller utilisa les lettres
pour acheter la sécurité de sa fille. Cette option fait de
En apprendre davantage sur Magda Müller et Müller une Héroïne.
ÉTAPE 1
sa relation avec chaque autre Héros.
Option 3 : Honte
Découvrir le complot qui entoure l!!’étrange Müller était une Scélérate, mais elle devint une Héroïne
ÉTAPE 2
canne de Müller et les lettres qu!!’elle renferme. (probablement à la naissance de sa fille) et se mit à
regretter ses décisions. Elle conservait les lettres pour se
Affronter Antonio Esposito, sauver la fille de rappeler les erreurs de son passé et pour se protéger des
OBJECTIF
Magda et récupérer la canne de Magda. répercussions orchestrées par le NOM après qu!!’elle s!!’est
détournée de son sombre chemin.

Quelle que soit la raison qu ’avait Müller de conserver


les lettres, les Héros finiront vite emportés dans leur
sillage. La mort de Müller signe le début de l ’aventure !

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7E MER AVENTURES LES LETTRES DE CALIBERI
Résumé des Scènes
Voici un aperçu des Scènes qui composent chaque Étape [H]
de l ’Histoire de cette aventure. Rien ne vous oblige à Tout au long de l’aventure, vous verrez apparaître ce [H]. Il sert
toutes les utiliser lorsque vous maîtriserez l ’aventure. à adapter le nombre de Scélérats et d ’Escouades de Brutes en
Vous pouvez très bien choisir vos préférées ou celles qui fonction du nombre de joueurs. Chaque fois que vous voyez ce
vous semblent être les Étapes suivantes les plus logiques. [H], remplacez-le par le nombre de personnages Héros présents
dans la Scène.
ÉTAPE 1
En apprendre davantage sur Magda Si la Scène comporte un Héros Duelliste, vous pouvez doubler
Müller et sa relation avec chaque autre le [H] des Escouades de Brutes, Monstres ou Scélérats.
Héros.

Affronter Antonio Esposito, sauver la


Veillée pour une amie (page 4) OBJECTIF
fille de Magda et récupérer la canne de
L ’aventure commence en Eisen à la veillée funèbre de Magda.
Magda Müller, mercenaire et vétérane de la Guerre
de la Croix. D ’une façon ou d ’une autre, les Héros
devraient connaître Müller et son vieil amant, Ulli Janz, La boue, le sang et la bière (page 10)
qui propose de leur offrir un verre au bierpalast du coin. Les Héros doivent désormais venir au secours de
Après s ’être saoulé, Janz leur apprend qu ’il a promis à Sieghild Müller. Tandis que les éclairs zèbrent le ciel,
Müller d ’aller verser de la bière sur sa tombe à minuit. les voilà lancés à bord de deux calèches dans une
Les Héros et lui se dirigent donc vers le cimetière. course-poursuite à travers les champs boueux d ’Eisen.
Pendant ce temps, dans les bois qui jouxtent la route,
ÉTAPE 2
Découvrir le complot qui entoure de sombres Horreurs sont tapies, n ’attendant que de
l!!’étrange canne de Müller et les lettres pouvoir bondir sur les faibles et les blessés.
qu!!’elle renferme.
L""’affrontement contre Antonio (page 11)
Après avoir retrouvé Antonio, les Héros doivent se
Trinquer avec les morts (page 7) sortir d ’une confrontation pour le moins tendue, alors
Quand les Héros et Janz atteignent le cimetière, ils même que la vie de Sieghild est en jeu.
découvrent que le cercueil de Müller a été exhumé  ; D ’une façon ou d ’une autre, ils finissent par récupérer
deux personnes sont regroupées autour de la tombe. la canne que Sieghild avait conservée en souvenir de sa
Ce sont des Scélérats qui attendent les Héros pour mère. Ils découvrent qu ’elle est creuse et qu ’elle contient
les faire tomber dans une embuscade ! Après les avoir des lettres écrites pendant la Guerre de la Croix. Ces
vaincus, les Héros peuvent interroger les Scélérats, lettres traitent de pots-de-vin et de chantage ; les Héros y
Valentin Bohn et Ursul Dittmar. trouvent aussi un code étrange qui leur offre un premier
Valentin est un hexe qui utilisait sa sorcellerie pour aperçu de la sinistre organisation connue sous le nom de
communiquer avec Müller. C ’est aussi un lâche qui Novus Ordo Mundi.
révèle aux Héros ses motivations  : son employeur
voulait la canne de Müller, bien qu ’il ignore dans
quel but. Les Héros découvrent que la fille de Müller,
Sieghild, n ’a pas suivi les instructions de sa mère qui
étaient de l ’enterrer avec sa canne : elle l ’a gardée pour
elle comme souvenir.
Dès lors, les Héros ont un mystère à résoudre  :
pourquoi voulait-on exhumer Müller et que veut-on
faire de sa canne ?

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7E MER AVENTURES LES LETTRES DE CALIBERI
Commencer l""’aventure
Au début de l ’aventure, lisez à vos joueurs le texte SI LES HÉROS ARRIVENT
suivant, ou paraphrasez-le. SÉPARÉMENT…
S’il s’agit de votre première partie, ou que vos joueurs ont créé de
Vous êtes en route pour Bielefeld, un petit village d’Eisen. nouveaux Héros, utilisez cette aventure comme point de rencon-
Une vieille amie à vous, Magda Müller, est morte il y a peu. tre. Elle peut aussi servir de flashback, dans lequel les Héros se
C’était une vétérane de la Guerre, une camarade fidèle, une remémorent leur première rencontre.
héroïne à tout point de vue, un fanal de conviction. « Vous vous rappelez la veillée de Müller ? »
Malheureusement, vous arrivez après les obsèques  : Müller était leur amie à tous, mais ils ne se sont jamais croisés.
en Eisen, on consacre les corps et on les met en terre Ils se rencontrent à la veillée, se saoulent, vont au cimetière et, de
rapidement. Cependant, le village organise une veillée là, vont vivre une aventure rocambolesque.
funéraire en son honneur pendant une semaine, c ’est
donc à Bielefeld que vous raviverez le souvenir de votre
amie défunte. Vous avez prévu de retrouver un homme RENCONTRE
du nom de Ulli Janz. Müller entretenait une relation Le bierpalast d!!’Hinnerk
intime avec lui, probablement la plus intime de toutes. Le plus gros bâtiment du village appartient à Hinnerk
Tandis que vous approchez de la ville, repensez aux Kruse  : c ’est le pub local. Au-dessus de la porte est
souvenirs que vous avez de Magda. Vous les partagerez accroché un panneau en bois figurant une chope
bientôt avec d ’autres personnes. mousseuse : c ’est tout ce qu ’il faut pour deviner ce qu ’il
y a à l ’intérieur. Le rez-de-chaussée sert d ’établissement
de boisson  ; l ’étage est garni de chambres petites et
Veillée pour une amie grandes pour les voyageurs et les visiteurs.
Les Héros arrivent au petit village de Bielefeld (environ 900 Müller et Kruse étaient de très bons amis. D ’ailleurs,
âmes) dans le sud-ouest de l’Eisen. La ville a été détruite Hinnerk était amoureux d ’elle. Sous l ’emprise de
par deux fois pendant la Guerre : d’abord incendiée par la bière, il lui a fait plus d ’une déclaration. Un jour,
l’armée montaginoise, elle fut ensuite ravagée par la peste. toujours aussi saoul, il lui a offert une alliance. Elle a
Elle doit sa renaissance actuelle en grande partie à Magda refusé ses avances, mais leur amitié n ’en pâtit nullement.
Müller, qui tenait le poste de maire avant de se retirer dans Quiconque aurait connu Hinnerk Kruse depuis
une petite maison au bord de la ville. toujours ne l ’aurait pas reconnu aujourd ’hui. Il a l ’air
C ’est le stéréotype même d ’une ville eisenör : une route complètement abattu, comme si on venait de lui dire il
en traverse le centre du nord vers le sud, et les voyageurs y a quatre minutes que la fin du monde se produirait
fatigués y trouveront un bierpalast. Et des porcheries. dans cinq. Il contient ses larmes à grand-peine. À la
Beaucoup de porcheries. On cultive surtout de l ’orge et seule mention de Magda, il porte un torchon à son
du blé, et la bière de Bielefeld est connue dans toute la visage et fait mine d ’essuyer sa sueur pour dissimuler
Nation. Le festival annuel voit la population doubler. son chagrin. C ’est un homme brisé qui, par-dessus
Au moment où débute l ’histoire, l ’Eisen est au beau tout, aurait bien besoin d ’un ami.
milieu d ’un sombre automne. Il fait froid. La nuit, le sol Les Héros, en annonçant qu ’ils sont venus assister
se recouvre de givre qui ne fond que sous le pâle soleil aux obsèques, se voient offrir une bière tandis que
de midi. Le vent s ’attaque à la peau, rendant nécessaire Hinnerk leur demande d ’où ils connaissent… enfin,
l ’emploi d ’écharpes et de chapeaux pour se couvrir la connaissaient… Magda. Il écoute leurs histoires et
gorge et les oreilles. Les gants empêchent les doigts de sourit fièrement malgré ses larmes. Puis il leur offre
devenir froids et gourds. une autre chope et de la nourriture. Il leur raconte la
En arrivant (soit du nord, soit du sud), les Héros voient fois où des bandits avaient attaqué le village. Magda,
des gens aller et venir en habits de deuil, la tête basse. Les brandissant sa vieille panzerhand et son épée, s ’était
villageois les accueillent sans véritable joie ni bonheur. Une chargée de les faire déguerpir. « On aurait dit un ange,
simple question et ils indiqueront aux Héros qu’ils peuvent dit-il. Elle les a fait fuir toute seule. L ’un d ’eux a voulu
loger au bierpalast. « Hinnerk loue des chambres. » prendre une fille en otage et elle l ’a foudroyé du regard.

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7E MER AVENTURES LES LETTRES DE CALIBERI
Elle l ’a foudroyé, vous dis-je. Il a lâché son épée et pris RENCONTRE
ses jambes à son cou. Ensuite, elle est venue ici pour Ulli Janz
commander une bière, comme si elle n ’avait rien fait Tandis que les habitants commencent à remplir
de plus que de transporter une lourde caisse à l ’étage. » l ’établissement de Hinnerk, un homme très grand avec
une barbe encore plus longue doit se plier en deux pour
SÉQUENCE DRAMATIQUE passer la porte et entrer. Il porte un chapeau à larges
Souvenirs de Magda bords, cachant difficilement ses yeux rougis et sa barbe
Tout en buvant à la mémoire de la défunte, les Héros détrempée. Il est aussi gros qu ’une maison et semble
ont l ’occasion de décrire leurs exploits d ’antan avec capable d ’en manger une. Il s ’appelle Ulli Janz, et c ’est
Magda. un autre des vieux amis de Magda. C ’est d ’ailleurs l ’un
Faites que chaque joueur, chacun à son tour, décrive des rares amants qu ’elle a jamais eus.
une aventure ou une rencontre passée avec Magda : il ou Janz cherche les Héros. Il en connaît un ou plusieurs
elle doit choisir un Risque adéquat puis dépenser des et, les apercevant, les hèle par leur nom. Il les rejoint à
Mises pour décrire les évènements. Ne vous compliquez table, un sourire triste aux lèvres. Il leur serre la main,
pas trop la vie avec les règles d ’Improvisation ou leur donne l ’accolade et paye sa tournée. Puis il leur
de changement d ’Approche  : laissez-les décrire une raconte des histoires.
aventure qu ’il ou elle a vécue. Puisqu ’il s ’agit d ’un • Une fois, Müller et lui ont chassé un werwolf à
retour en arrière, les Blessures ou la mort n ’ont pas travers les montagnes d ’Eisen pendant près de
lieu d ’être  : c ’est un moment amusant, voilà tout. deux semaines. « De jour, on était sur sa piste ; de
L ’objectif est de mettre en valeur les liens des Héros nuit, il était sur la nôtre. On a fini par le rattraper
avec Magda Müller, de faire monter l ’émotion. Plus les au crépuscule, et on l ’a combattu alors qu ’il était
joueurs s ’éprendront de Müller (oui, les joueurs), plus en pleine transformation. Il y avait tant de douleur
l ’histoire sera puissante, émotionnellement parlant, et de terreur dans son regard. De faim. J ’ai cru
lorsqu ’elle touchera à son terme. qu ’il allait nous tuer et nous dévorer. Ou qu ’il
Ne vous embourbez pas dans les détails  : si une nous dévorerait vivants. Mais Magda a plongé son
joueuse décrit son personnage et Magda comme acculés, épée dans sa poitrine et l ’a épinglé à un arbre. Puis
et qu ’elle n ’a plus de Mises à dépenser pour les sortir elle l ’a frappé de sa panzerhand jusqu ’à réduire sa
de là, à vous de narrer la fin des évènements. Restez gueule en bouillie. »
concis et n ’oubliez pas de garder au centre de l ’histoire • Une autre fois, pendant la Guerre, l ’armée
le lien qui unit le Héros et Magda, et l ’amitié qui en montaginoise avait décidé de réduire la ville en
découle. Si Magda sauve les Héros (ou vice-versa) à la cendres : « On était ici même, juste là, quand ils
fin de chacune de leurs histoires respectives, cela risque ont pris cette décision. Et Magda a dit  : ‘Tiens
de desservir le but de cette Scène  : appliquez-vous donc ma bière. ’ Je vous jure que c ’est vrai ! Elle l ’a
davantage à reproduire une atmosphère du genre « nous donnée à Hubert, s ’est levée, puis elle est sortie
deux contre tous ». Un jour, quelque part en Théah, le dans la rue. Les Montaginois étaient une centaine ;
Héros et Magda ont affronté une menace dos à dos. elle était seule. Quand ils lui ont dit de s ’écarter,
elle a répondu : ‘Après vous. ’ Certes, ils ont brûlé
la ville, mais pas avant d ’avoir enchaîné Magda. Et
la moitié d ’entre eux ont eu la mâchoire disloquée.
Sur les larmes du Prophète, je jure que c ’est vrai ! »

Au fur et à mesure des histoires, Hinnerk et Janz sont


de plus en plus émus. Finalement, Hinnerk demande à
Janz : « Pourquoi ne m ’aimait-elle pas ?
Et Janz de répondre : « Si fait, Hinnerk. Si fait. Elle
nous aimait tous. »

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7E MER AVENTURES LES LETTRES DE CALIBERI
Veillée pour une amie (suite…) Trinquer avec les morts
Le cimetière se situe de l ’autre côté d ’une petite colline,
PRÉSAGE au sud du village. Il est entouré d ’une grille en fer de
La canne de Müller trois mètres de haut, avec un portail au nord. Sur
Une histoire importante qu ’il faut raconter aux Héros chaque mur de la grille figurent des Croix du Prophète.
est celle de l ’obtention de sa canne. Cette canne Il n ’y a pas de tombes individuelles, mais des
deviendra importante par la suite car elle contient les emplacements familiaux où tous les membres
lettres secrètes que recherchent les Scélérats. d ’une même famille sont enterrés. Le village est
Ainsi, Hinnerk raconte la fois où Müller combattit particulièrement soucieux des rites funéraires, car
un revenant qui voulait hanter une église. Suite au en Eisen, il vaut mieux être trop prudent que pas
meurtre de trois paroissiens (dont on ne retrouva que assez. Cinq personnes se relaient régulièrement pour
les corps mutilés), Müller soupçonna qu ’une entité assurer la surveillance. L ’église surplombe le cimetière,
se cachait dans l ’église. Elle entama les recherches en projetant son ombre sur les pierres tombales.
compagnie du prêtre et du forgeron. Ils finirent par Ce soir, Gerhard Strauss est de quart. Il est armé
débusquer le revenant dans la cave. Il avait creusé un d ’une épée en argent, d ’une Croix du Prophète et d ’une
réseau complexe de grottes menant à des endroits grosse cloche. Si la situation venait à dégénérer, il ferait
isolés du village (comme le cimetière) et l ’utilisait sonner la cloche. Mais ce soir, il n ’a pas eu le temps
pour se déplacer en toute discrétion. Ils combattirent de s ’en servir quand Dittmar lui est tombée dessus par
le monstre dans les grottes. L ’espace étant trop réduit surprise, il est maintenant inconscient et grièvement
pour s ’y déplacer ou combattre, le prêtre et le forgeron blessé. Si on ne lui prodigue pas des soins immédiats,
firent un feu pour attirer le monstre vers Müller. Le il mourra. Les Héros peuvent le soigner ou le ramener
combat final faillit estropier Müller pour de bon et, dès rapidement au village ou à l ’église.
lors, elle utilisa une canne pour marcher jusqu ’à la fin Pendant ce temps, deux Scélérats ont rouvert la
de ses jours. tombe de Müller à la recherche de ses lettres. Ils
Elle l ’avait fait faire dans une ville voisine  : taillée utilisent l ’Hexenwerk pour communiquer avec le
dans du bois dur, elle est surmontée d ’un pommeau cadavre, mais découvrent vite un secret d ’importance :
d ’argent. le corps n ’est pas celui de Magda Müller.

La promesse RENCONTRE
Puis, Janz apprend aux Héros que Magda et lui s ’étaient Quelque chose cloche
promis d ’aller verser une bière sur la tombe de l ’autre En approchant du cimetière avec les Héros, Janz se
en guise d ’adieu. «  D ’ailleurs, j ’y vais maintenant  », rend compte que Gerhard est absent et que le portail
leur dit Janz. Si un personnage lui conseille de ne est ouvert. Une fouille rapide de la guérite révèle que la
pas se rendre au cimetière de nuit, il répondra  : «  Si pipe de Gerhard est toujours là, à côté d ’un sandwich
tous les Enfers voulaient m ’empêcher de tenir ma entamé et d ’une tasse de thé froid. Il est sûrement en
promesse envers Magda, ils connaîtraient mon nom train de faire sa ronde, mais pourquoi le portail est-il
avant l ’aube. » Il propose aux Héros et à Hinnerk de ouvert ?
l ’accompagner. L ’un des PNJ accompagnant les Héros fait remarquer
Sur ces paroles, l ’aventure passe à la Scène 2… qu ’il entend des bruits provenir d ’une autre direction :
il leur dit qu ’il veut en savoir plus sur ces bruits, puis
les encourage à se rendre jusqu ’à la tombe de Magda
pour s ’assurer qu ’il n ’est rien arrivé à Gerhard.

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7E MER AVENTURES LES LETTRES DE CALIBERI
SÉQUENCE D!!’ACTION Bohn veut s ’enfuir tandis que Dittmar souhaite
Le combat devant la tombe de Müller fracasser des crânes, voire transpercer quelqu ’un
En arrivant devant la tombe de Müller, les Héros avec son poing comme cela lui est déjà arrivé. Pour
s ’aperçoivent que la terre a été retournée et le cercueil infliger des Blessures dramatiques impressionnantes
exhumé. Cette vision devrait véritablement enrager les avec Dittmar, faites qu ’elle balance son poing dans la
Eisenörs du groupe et leur mettre les nerfs à vif, car poitrine des Héros et qu ’ils ressentent leurs os craquer.
la profanation de sépulture est le meilleur moyen de Ça la fait toujours rire. « T ’as de la chance, mon p ’tit,
donner vie à des zombies et des vampires. j ’aurais pu venir te chatouiller les vertèbres. »
Conséquences : cette Scène a deux Conséquences. Dittmar combattra jusqu ’à ce qu ’on la rende
• Embuscade : les Scélérats Valentin Bohn et Ursul inconsciente. Elle ne s ’arrêtera pas. Son Travers
Dittmar ont entendu les Héros approcher et se l ’empêche de croire qu ’on peut la battre.
sont cachés derrière des pierres tombales. Pour Bohn essaie de s ’échapper le plus vite possible. Ce n ’est
éviter l ’embuscade, le groupe doit dépenser 2 pas un combattant, il n ’a aucune chance face aux Héros.
Mises. Les Héros ne peuvent pas faire d ’Action Lorsqu ’il dépense 1 point de Danger pour s ’échapper
lors du premier Round de combat tant que ces de la Scène, autorisez les joueurs à dépenser leurs
Mises n ’ont pas été dépensées. points d ’Héroïsme pour l ’en empêcher, mais insistez
• Gerhard est mourant  : le corps de Gerhard se pour qu ’ils vous décrivent la façon dont ils s ’y prennent.
trouve près de la tombe. Il est blessé à la tête et à Dès qu ’un joueur a dépensé un point d ’Héroïsme pour
la poitrine et se vide de son sang. Pour le sauver, l ’arrêter, Bohn se rend immédiatement. C ’est un lâche
un Héros (ou plus) doit lui prodiguer des soins et qui exècre les affrontements physiques.
stabiliser ses blessures. Cela requiert 5 Mises : 1 Issue du combat : après avoir vaincu les Scélérats, les
pour arrêter l ’hémorragie et 4 pour le maintenir Héros peuvent interroger les prisonniers.
en vie. Un Héros possédant l ’Avantage Faiseur de
miracles peut dépenser 1 point d ’Héroïsme et 1
Mise pour sauver Gerhard. Un Héros venant en ET SI BOHN PARVIENT À
aide à Gerhard ne peut rien faire d ’autre. Si le S’ÉCHAPPER ?
groupe entier décide d ’utiliser ses Mises pour le Si Bohn s’échappe, il fuira jusqu’à une vieille cabane aux abords
sauver, les Scélérats les attaqueront gratuitement. de la ville. Il y reste moins d’une heure, le temps de regrouper ses
Il vaut mieux qu ’un Héros s ’occupe de Gerhard et affaires puis de quitter la région. Il n’y a pas grand-chose à cet
que les autres essaient de contenir les Scélérats. endroit : deux couches, de la nourriture et de l’eau, un feu dans
l’âtre réduit à l’état de braises. Malheureusement pour Bohn, on
Opposition  : Valentin Bohn et Ursul Dittmar entre et on sort de la cabane par la même porte : sachant cela, si
tendent une embuscade aux Héros. Bohn et Dittmar les Héros l’attaquent à nouveau, il se rend tout de suite pour peu
sont tous les deux cachés derrière de grosses pierres que ces derniers acceptent de lui laisser la vie sauve.
tombales.
Stratégies  : S ’ils sont repérés, Dittmar attaquera
tandis que Bohn se repliera ; et si la situation dégénère, il
tentera de s ’enfuir pendant que Dittmar a le dos tourné.
Pour distraire davantage les Héros, envoyez-leur le
corps qui était dans la tombe. (Bohn l ’avait réanimé
pour l ’interroger.) Puisque les Héros ont passé une
grande partie de la soirée à raconter des histoires sur leur
amie Müller, cela devrait les décontenancer fortement
(jusqu ’à ce qu ’ils comprennent que ce n ’est pas le cadavre
de Müller). Le Cadavre est un Monstre de Puissance 3
et possédant la Propriété monstrueuse Effrayant.

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7E MER AVENTURES LES LETTRES DE CALIBERI
Valentin Bohn Trinquer avec les morts (suite…)
EISEN

Puissance 2, Influence 5 ; Malfaisance 7 SÉQUENCE DRAMATIQUE


L!!’interrogatoire
Avantages
Estomac en fer forgé, Contacts (pègre de Fischler), Les joueurs peuvent dépenser des Mises pour obliger
Sorcellerie (Hexenwerk), Sorcellerie (Hexenwerk) Bohn ou Dittmar (quand elle sera revenue à elle) à
Vertu : les Pièces du nocher répondre à leurs questions. Chaque Mise dépensée
Prompt. Activez votre Vertu pour prendre votre première
Action avant tous les autres participants lors d""’un leur donne une réponse honnête.
Round. Si le groupe ne comporte pas de hexe disposant du
Travers : La Route pouvoir Langue de cadavre et qu ’ils veulent convaincre
Dépendant. Vous recevez un point de Danger lorsque vous
Bohn de poser des questions au cadavre de leur part,
décidez que vous ne pouvez pas agir sans l""’aide d""’un autre
Scélérat. Vous pouvez par exemple lui demander de se un joueur doit dépenser 2 Mises ou trouver autre chose
servir de l""’un de ses Avantages pour vous aider. pour l ’inciter à coopérer (par exemple, en lui rendant
Sorcellerie sa liberté ou en lui offrant un paiement quelconque).
Brouet noir, Langue de cadavre, Bouillie funéraire,
Brisemort, Rire du printemps, Voile de la veuve Bohn et Dittmar sont prêts à dire tout ce qu ’ils savent
aux Héros. Bohn, plus que sa camarade, sait se rendre
Bohn est un agent mineur du Novus Ordo Mundi. D##’ailleurs, il ignore même à l ’évidence quand on le domine et se montre tout à
travailler pour l##’organisation. Il sait simplement qu##’on le paye pour récupérer les fait serviable quand on lui pose des questions. C ’est un
lettres. Un homme vêtu d##’une cape et arborant un masque vodacci l##’a payé en couard. Quant à Dittmar, tout ce qui l ’intéresse, c ’est
guilders pour la besogne. (Il possède d##’ailleurs la moitié de la somme sur lui, soit l ’argent (et frapper les gens).
5 points de Richesse.) Il doit attendre qu##’on le recontacte pour livrer les lettres. Informations de Bohn : Bohn révèle qu ’on l ’a engagé
pour récupérer une liasse de lettres dans la tombe
de Magda, mais qu ’elles n ’étaient pas là (souvenez-
Ursul Dittmar vous qu ’il transporte la moitié de l ’argent). Les lettres
EISEN
devaient être dans la canne qui fut enterrée avec Müller,
Puissance 4+[H], Influence 1 ; Malfaisance 5+[H] mais la canne n ’était pas dans la tombe.
Il ignore l ’identité de l ’homme qui l ’a engagé.
Avantages
Académie de duellistes (Eisenfaust), Mon heure n""’est Il sait seulement que son commanditaire avait un
pas venue, Réputation (Dangereuse), Objet fétiche accent vodacci et qu ’il portait un masque. Il ne sait
(panzerhand)
pas comment contacter son employeur  : on lui a dit
Vertu : La Guerre
Conquérant. Activez votre Vertu la première fois que d ’attendre de plus amples instructions une fois qu ’il
vous Blessez un Héros au cours d""’un combat. En plus aurait récupéré les lettres. Il a déjà travaillé pour ce
des Blessures que vous infligez, il subit une Blessure
Dramatique.
contact, qui s ’est toujours montré réglo, et n ’avait donc
aucune raison de se méfier. Et puis, on lui a payé la
Travers : La Tour
Arrogant. Vous recevez un point de Danger lorsque vous moitié de la somme à l ’avance !
dédaignez, méprisez ou ignorez un Héros ou quelqu""’un Bohn révèle un autre secret bien plus important  :
qui pourrait vous nuire.
le cadavre n ’est pas celui de Müller. Bohn ignore à
Ursul Dittmar est une femme puissante. Elle n##’est pas très grande, mais elle qui il appartient et, en premier lieu, refuse d ’utiliser
est diablement forte. Selon la rumeur, elle aurait transpercé un homme avec l ’Hexenwerk pour lui poser des questions. « Moi seul
son poing. Enfin, ce n##’est qu##’une rumeur (tout à fait fondée). Elle possède une décide où et quand je mets mon âme en danger. » Si
panzerhand qui ne lui appartient pas (elle a tué son ancien propriétaire) et les Héros font pression sur lui (grâce à un Avantage tel
aime la manier un peu trop souvent. que Nous ne sommes pas si différents… ou un Risque
d ’Intimidation), Bohn utilise l ’Hexenwerk pour
La collaboration entre Bohn et Dittmar est encore récente. Bohn avait besoin de communiquer avec le corps. Souvenez-vous que c ’est
muscles, Dittmar de guilders : une relation mutuellement bénéfique, donc. Ils un lâche. Il s ’avoue vaincu dès qu ’il est dominé.
ont déjà accompli deux missions ensemble. Celle-ci est leur troisième. Informations de Dittmar  : a contrario, Dittmar
ne sait pas grand-chose. Elle sait que Bohn la paye

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7E MER AVENTURES LES LETTRES DE CALIBERI
généreusement pour casser des crânes et lui servir de Et ensuite ?
muscle pendant ses casses. Elle sait que l ’homme qui les Les Héros savent que Müller aurait dû être enterrée
a engagés est vodacci (elle accompagnait Bohn quand il a avec sa canne. Non seulement le cadavre n ’est pas le
accepté la mission), mais c ’est à peu près tout. bon, mais la canne est introuvable. Où est-elle donc ?
Cela étant… si Bohn s ’enfuit du cimetière, il est Janz se rappelle que la fille de Müller, Sieghild,
possible de convaincre Dittmar de dévoiler sa cachette. possède la canne. Elle l ’a conservée en souvenir de sa
Pour obtenir cette information, il faut dépenser 2 mère. Cela signifie qu ’ils doivent rejoindre Sieghild
Mises  ; sinon, 1 seule Mise et une promesse ou un avant ses ennemis. C ’est ainsi qu ’on enchaîne avec…
paiement suffisamment motivant (par exemple, lui
rendre sa liberté). La boue, le sang et la bière
Interroger le cadavre : si l ’un des Héros est un hexe Dans cette Scène, les Héros partent à la recherche de
disposant du pouvoir Langue de cadavre, ou que les la fille de Müller. D ’ailleurs, la Scène commence aussi
Héros persuadent Bohn d ’utiliser sa magie, les Héros in medias res.
peuvent interroger le cadavre. Le cadavre révèle s ’appeler Mais chaque groupe est différent. Peut-être le
Therese Lehrer, blanchisseuse dans un village voisin. vôtre sera-t-il gêné à commencer une scène en plein
La dernière chose dont elle se souvient, c ’est d ’avoir milieu d ’une course-poursuite. Peut-être devrez-vous
été au puits et d ’avoir regardé dans l ’eau. Voyant son rembobiner un petit peu. À vous de voir. En général,
reflet à la surface, elle aperçut une silhouette masquée je dis à mes joueurs : « La Scène qui suit commence
derrière elle ; puis elle se souvient plus ou moins bien au cœur de l ’action. » Puis je leur lis le texte ci-dessous
de sa noyade. C ’est tout ce qu ’elle se rappelle. et leur demande de lancer les dés pour la Séquence
Oui, on l ’a assassinée. La question étant : qui est d ’Action :
l ’assassin  ? Malheureusement pour les Héros, cette
piste s ’arrête là. Impossible de « voir » le meurtrier de C ’est une nuit orageuse. Les éclairs fendent le ciel
quelque façon que ce soit. Soyez franc avec vos joueurs et projettent les ombres allongées de tous les arbres
et dites-leur qu ’ils ne savent pas qui c ’est. Au besoin, alentours. Il y a une route boueuse. Le tonnerre gronde
ajoutez que ce sera l ’occasion d ’une autre aventure. Ne au loin… non, pas le tonnerre… la poudre !
les laissez pas passer trop de temps sur une piste qu ’ils Deux calèches sont lancées à pleine vitesse dans la nuit.
ne peuvent pas suivre. Vous avez parcouru plus de trois cents kilomètres pour
retrouver la fille de Müller et voilà où vous en êtes : dans
Si Müller est une Héroïne… une calèche qui fonce à travers la tempête. La route est
… elle n!!’est pas responsable de la mort de la jeune fille. boueuse et semée d ’embûches. Dans la calèche qui vous
Mais quelqu!!’un a remplacé le cadavre de Müller par celui précède se trouve le but de votre quête, Sieghild Müller,
de Therese. Pourquoi ? Peut-être pour éviter la situation les mains agrippées autour de la canne au pommeau
actuelle. argenté. Dans cette même calèche se trouve un Vodacci
de grande taille, armé d ’un pistolet. Il a mis Sieghild en
Si Müller est une Scélérate… joue et hurle sur le conducteur : « Plus vite, imbécile ! »
… elle a tué la jeune fille et l!!’a mise dans sa tombe. Il n ’y a pas cinq minutes, les Héros ont retrouvé
Pourquoi ? Vous le découvrirez plus tard. Sieghild Müller, juste après le Vodacci. Il a braqué
son pistolet sur elle et, se servant d ’elle comme otage, a
Interroger les filaments  : une Sorcière de la grimpé dans une calèche. Vous avez trouvé une voiture
Destinée peut étudier des filaments reliant les Héros à et lui avez donné la chasse.
Müller. Ce faisant, elle pourrait bien voir des filaments
très minces reliant les Héros à quelqu ’un d ’autre, mais
ceux-ci sont trop ténus pour pouvoir remonter jusqu ’à
la source. Serait-ce Müller ? Peut-être.

9
7E MER AVENTURES LES LETTRES DE CALIBERI
WALDGEISTS Antonio Esposito
Les waldgeists sont de mauvais esprits qui rôdent dans les forêts VODACCE

d’Eisen. S’apercevant de la poursuite, ils y voient l’occasion de Puissance 3+[H], Influence 3+[H];
perpétrer quelque méfait et s’attaquent aux Héros. Malfaisance 6+[2H]
Les waldgeists sont particulièrement vulnérables au feu. Une Avantages
attaque portée avec une torche ou toute autre arme enflammée Académie de Duellistes (Ambrogia), Escrimeur, Équilibre
parfait
leur inflige une Blessure dramatique automatique (comme pour
les armes à feu). Ils sont aussi vulnérables à la lumière. Brandir Vertu : Le Soleil
Glorieux. Activez votre Vertu lorsque vous êtes au centre
une torche devant un miroir pour aveugler le waldgeist avec le de l""’attention. Lors du prochain Risque, quand vous
reflet permet de l’étourdir, et de retirer une Mise à sa réserve. constituez vos Mises, chaque dé compte comme une
Mise.
Deux waldgeists rôdent dans la forêt locale, chacun possédant
Travers : Le Magicien
une Puissance et des Propriétés identiques. Ambitieux. Vous recevez un point de Danger lorsque
Puissance : [H] vous cherchez à accroître votre pouvoir au mépris du
danger ou des conséquences.
Propriétés monstrueuses : Effrayant, Nocturne, Vif, Ailé
Antonio est situé à peine plus haut que Bohn sur l##’échelle sociale du Novus
Ordo Mundi, ayant pour rang une simple lettre en minuscule : « n ». C##’est un
SÉQUENCE D!!’ACTION homme fier et vaniteux qui porte des vêtements luxueux et soigne sa barbe
La course-poursuite et sa moustache. Il possède un charme certain, quoiqu##’il prenne plaisir à
Esposito, le Scélérat vodacci de grande taille dans assister aux souffrances d##’autrui. Il manie une épée faite pour sa main, un
l ’autre calèche, est flanqué de quelques amis  : une véritable ouvrage de maître qui attire l##’attention de quiconque s##’y connaît en
Escouade de Brute de Puissance [H]. Cette Escouade forge, en duel ou en fabrication d##’armes.
de Brutes possède les types Garde et Tenace. Avec le
type Tenace, la Puissance de l ’Escouade de Brute n ’est L""’affrontement contre Esposito
amoindrie que toutes les 2 Blessures au lieu d ’1 (par Après avoir arrêté la calèche, les Héros doivent
exemple, un groupe de 5 Héros doit infliger 10 Blessures s ’occuper du Scélérat. La résolution de cette Scène
à l ’Escouade de Brutes pour la vaincre totalement). dépend entièrement des personnages, en fonction de
Cela n ’augmente pas le nombre de Blessures qu ’inflige leurs Compétences, Avantages et attitudes respectifs.
l ’Escouade de Brutes à la fin du Round. Esposito a son pistolet braqué sur Sieghild
Mais l ’Escouade de Brutes n ’est pas le seul danger. Müller. Sieghild n ’est pas une Héroïne. Cela signifie
Le conducteur dirige la calèche vers les bois, et l ’on sait qu ’Esposito peut la tuer en ne dépensant qu ’un seul
que des êtres mauvais sont toujours à l ’affût dans les point de Danger. Vous pourriez autoriser les Héros
forêts eisenörs. à interrompre cette action en dépensant un point
Opportunités : normalement, les waldgeists viennent d ’Héroïsme et en expliquant de quelle manière ils
en aide à l ’Escouade de Brutes et au Scélérat (après tout, viennent au secours de Sieghild, mais cela risque
qui se ressemble s ’assemble) ; mais si une Brute blesse de faire retomber la tension dramatique comme un
un waldgeist par accident, alors tout le monde sera pris soufflé. Vous pourriez au contraire dépenser tous vos
pour cible. Pour qu ’une Brute frappe un waldgeist, il points de Danger et annoncer : « Voici son bluff. Il tuera
faut aménager une Opportunité de Rang [H]. Une fois Sieghild si vous tentez quoi que ce soit. Pour l ’arrêter,
qu ’un Héros l ’a activée, les waldgeists s ’en prennent aux vous devez dépenser autant de points d ’Héroïsme que
Scélérats, aux Héros, aux Brutes… à tout le monde. j ’ai dépensé de points de Danger. »
Les Héros ont plusieurs moyens d ’arrêter la
calèche : détacher les chevaux, briser une roue, etc. Les
joueurs peuvent inventer toutes sortes de stratagèmes
astucieux pour y parvenir. Pour arrêter la calèche, il
faut aménager une Opportunité de Rang [H].

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7E MER AVENTURES LES LETTRES DE CALIBERI
SÉQUENCE DRAMATIQUE Il n!!’est cependant pas idiot. Si les Héros mettent la
Rencontre avec Esposito main sur les lettres, il saura les retrouver et récupérer les
Les Héros peuvent essayer de convaincre Esposito de documents à son tour. Ainsi, la reddition est aussi une
relâcher Sieghild. Au cours de cette Séquence, le groupe option valable. Le temps est avec lui. Il lui faut simple-
peut dépenser des Mises pour poser des questions à ment être patient (c!!’est le cas) et prudent (c!!’est aussi le
Esposito, mais chacune de ses réponses leur coûtera cas), et attendre la bonne occasion pour frapper.
2 Mises. Le convaincre de relâcher Sieghild coûte Esposito ne dira rien sur le Novus Ordo Mundi. Il dit
[H] Mises ; si le groupe ne souhaite pas dépenser de avoir été engagé par un autre personnage masqué pour
Mises pour la libérer, les Héros peuvent avoir recours obtenir les lettres, et qu!!’on lui a offert une forte somme
à d ’autres options (voir les Options 1 et 2 ci-contre). d!!’argent pour mener sa mission à bien. C!!’est tout ce
Sans compter que les Héros peuvent très bien vouloir qu!!’il dira de son plein gré. Selon les circonstances,
libérer Sieghild de force. Si les Héros choisissent cette il tentera peut-être de s!!’échapper, même s!!’il doit
optique, la Séquence Dramatique devient une Séquence pour cela abandonner les lettres. Mieux vaut pour ses
d ’Action. Ainsi, demandez aux Héros d ’annoncer objectifs à long terme qu!!’il soit en vie et en liberté.
leur nouvelle Approche, puis de lancer les dés et de
constituer leurs Mises (voir Option 3 ci-contre). Option 3 : La reddition
Si les Héros ont eu du mal à se sortir de la Scène
précédente et qu!!’il leur reste peu de points d!!’Héroïsme,
SIEGHILD MÜLLER ou si vous souhaitez créer de la tension dramatique
Sieghild n’a que 17 ans et déjà, c’est une érudite qui étudie pour pour un prochain scénario, vous pouvez choisir qu!!’il
devenir chapelain de l’Église. Cette fidèle objectionniste a le cœur se rende sans combattre. Mais il ne se rendra que si on
généreux. Ce n’est pas une Héroïne, mais elle pourrait bien le devenir. lui propose un marché : par exemple, les Héros doivent
Quoi de mieux pour ce faire que de fréquenter un groupe de Héros ? le garder prisonnier plutôt que de le remettre aux
autorités, en retour de quoi il les aidera à retrouver la
personne qui l!!’a engagé.
Option 1 : Échange équivalent Bien sûr, il ment à ce propos. À la première occasion
Les Héros doivent conclure un marché avec Esposito. venue, il tentera de s!!’emparer des lettres et de fuir,
Il dit ainsi : « Je vous échange la fille contre la canne. » déclenchant ainsi un affrontement. Tout comme dans
Si les Héros acceptent, il s!!’empare de la canne, relâche l!!’Option 2, s!!’il ne parvient pas à récupérer les lettres, il
Sieghild et s!!’enfuit dans les bois d!!’Eisen. Si les joueurs se contentera de s!!’enfuir avec la vie sauve.
choisissent cette option, Sieghild leur révèle qu!!’elle
a retiré les lettres de la canne avant qu!!’Esposito ne
l!!’enlève, et elle les donne aux Héros.

Option 2 : Conflit armé


Si les Héros tentent un sauvetage par la force, ils doivent
dépenser autant de points d!!’Héroïsme que vous avez
dépensé de points de Danger. Esposito ne tuera pas
sa prisonnière, mais les Héros doivent quand même
l!!’affronter en combat. Il n!!’a rien d!!’un piètre bretteur.
Mais il n!!’a plus de points de Danger et ne peut plus
tuer les Héros (à moins que vous en gagniez pendant le
combat), il fera donc son possible pour immobiliser les
Héros et s!!’enfuir.

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7E MER AVENTURES LES LETTRES DE CALIBERI
La canne Lettre 4
Le haut de la canne au pommeau d ’argent de Müller (Verse)ments de guilders par la Ligue se passe comme
est creux. Il suffit de dévisser la poignée argentée pour prévu. Aucune question. ATC point d ’insertion le plus
révéler les lettres pliées dans la cavité. Vous pouvez les facile. Réals castillans financent résistance montaginoise.
montrer à vos joueurs après qu ’ils les aient découvertes. Quelle ironie. Difficile de garder un sourire subtil quand
À vous de décider si Sieghild a vu les lettres ou non. je m ’adresse au Trône de Castille. 3, B, C
Si oui, elle n ’en comprend pas le contenu. IC doit prendre décision concernant la comtesse. Sa
Au fait, elle sera très contrariée si les Héros lui force croît rapidement. Il faut la contrôler ou approuver
parlent de ce qui s ’est passé au cimetière. fermeture de la fenêtre.

Les lettres
La canne de Müller comporte quatre lettres dans divers
états d ’usure. Les lettres 2 et 3 sont toutes froissées
du fait qu ’on les a roulées, mais la lettre 1 semble en
partie brûlée et le texte de la lettre 4 s ’est quelque peu
estompé après que celle-ci eut été plongée dans l ’eau.

Lettre 1
… zèle (rel)igieux rend le Trône d ’Avalon facilement
manipulable. Sa dévotion au Trône de Castille est
incontestable. Si l ’on contrôle la Castille, on contrôle
l ’Avalon. Ai déjà envoyé des armées soutenir Perez à
Barcino. 1, 7, t, V, X
Me suis occupé des traîtres dans les Marches et en
Innismore. Personne n ’a vu l ’Entité O depuis des
années. Nobles des Marches aisément corruptibles. Petits
groupes rebelles insignifiants dans le Grand Dessein,
mais pourraient être financés pour faire obstacle aux
nobles locaux, retirant ainsi davantage les Marches de
l ’équation. P, 1
Rumeurs de l ’apparition du Masque en Ca…

Lettre 2
L ’Expérience eisenör continue avec succès.
Augmentation du nombre de cas d ’enlèvements et
« d ’horreurs ». La comtesse s ’est révélée accessible. N,
2, J, Q
Les armées montaginoises ont désormais un candidat
adéquat à leur tête. Sa soif de sang ouvrira d ’autres
portes, rendant les voyages plus faciles. 3, B

Lettre 3
Vodacce toujours aussi récalcitrante. MP ouvert à
autres techniques de recrutement, devons développer
nouvelles procédures. 6
GV a trop avancé dans son enquête personnelle.
Demande permission de fermer la fenêtre. 7

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7E MER AVENTURES LES LETTRES DE CALIBERI
Épilogue
Les joueurs viennent de gagner une récompense
d ’Histoire en 3 Etapes. Comme il s ’agissait d ’une
Histoire de MJ, ils peuvent la dépenser comme ils le
souhaitent ou la conserver pour plus tard.
Voici quelques exemples des récompenses que
pourraient acheter les joueurs avec ce Progrès :
• Améliorer une Compétence utilisée au cours de
l ’aventure au Rang 3 ou moins (le cas échéant, le
joueur peut conserver les points restants pour plus
tard).
• Modifier un Coup d ’éclat.
• Acheter un Avantage tel que Sourire désarmant si
le Héros a interagi socialement avec les Scélérats,
ou Cogneur/Spécialiste des armes lourdes/Dans
le mille/Escrimeur/Tireur d ’élite s ’il a combattu
les Scélérats.
• Acheter l ’Avantage Compagnon fidèle (Sieghild)
si le Héros avait des points de Progrès d ’avance
(sinon, il ou elle peut conserver ces points et
recruter Sieghild par la suite).
• Acheter l ’Avantage Objet fétiche (épée d ’Esposito).
C ’est une véritable œuvre de maître qui peut servir
d ’Objet fétiche à un Héros. Sinon, elle pourra
rapporter un joli pécule (3 de Richesse).

Les lettres en main, les Héros doivent bien se poser


quelques questions  : que signifient-elles  ? Qui les a
écrites  ? Pourquoi sont-elles aussi importantes  ? Et
qui diable a bien pu remplacer le cadavre de Müller au
cimetière ?
Ils ne trouveront pas les réponses au cours de cette
aventure, mais dans les prochains scénarios du Grand
Dessein. Alors, à bientôt !

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7E MER AVENTURES LES LETTRES DE CALIBERI
… zèle (rel)igieux rend le Trône d’Avalon facilement manipulable. Sa dévotion au
Trône de Castille est incontestable. Si l’on contrôle la Castille, on contrôle l’Avalon. Ai
déjà envoyé des armées soutenir Perez à Barcino. 1, 7, t, V, X
Me suis occupé des traîtres dans les Marches et en Innismore. Personne n’a vu l’Entité O
depuis des années. Nobles des Marches aisément corruptibles. Petits groupes rebelles in-
signifiants dans le Grand Dessein, mais pourraient être financés pour faire obstacle aux
nobles locaux, retirant ainsi davantage les Marches de l’équation. P, 1
Rumeurs de l’apparition du Masque en Ca…

L’Expérience eisenör continue avec succès. Augmentation du nombre de cas d’enlèvements


et « d’horreurs ». La comtesse s’est révélée accessible. N, 2, J, Q
Les armées montaginoises ont désormais un candidat adéquat à leur tête. Sa soif de sang
ouvrira d’autres portes, rendant les voyages plus faciles. 3, B

Vodacce toujours aussi récalcitrante. MP ouvert à autres technique de recrutement, dev-


ons développer nouvelles procédures. 6
GV a trop avancé dans son enquête personnelle. Demande permission de fermer la
fenêtre. 7

(Verse)ments de guilders par la Ligue se passe comme prévu. Aucune question. ATC point
d’insertion le plus facile. Réals castillans financent résistance montaginoise. Quelle ironie.
Difficile de garder un sourire subtil quand je m’adresse au Trône de Castille. 3, B, C
IC doit prendre décision concernant la comtesse. Sa force croît rapidement. Il faut la con-
trôler ou approuver fermeture de la fenêtre.

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7E MER AVENTURES LES LETTRES DE CALIBERI

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