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LE SOULÈVEMENT DES CORNEILLES

Jérôme Davin (Order #35076322)


CRÉDITS

ÉDITEUR RESPONSABLE ÉDITORIAL


SIXMOREVODKA Stéphane Bogard

CONCEPT & M I S E E N PA G E & T Y P O G R A P H I E


DÉVELOPPEMENT Adrian Fekete
Marko Djurdjevic  Edge Studio

P R O D U C T I O N  DESIGN DE LA COUVERTURE
Marko Djurdjevic Adrian Fekete
Adrian Fekete
Sebastian Downie DIRECTION ARTISTIQUE
Marko Djurdjevic
AUTEURS
Marko Djurdjevic I L L U S T R AT I O N S
AQ & PROFILS Marko Djurdjevic
Jens Kürten Chris Kintner

TRADUCTION FRANÇAISE ÉDITION


Lolita Gallardo Sebastian Downie

RELECTURE
Pierrick Garry et Sandy Julien, avec l’aide précieuse
d’Eric Berthebaud

D E G E N E S I S PA R
Christian Günther & Marko Djurdjevic

DEGENESIS DLC : VOLUME 02


LE SOULÈVEMENT DES CORNEILLES est un supplément au contenu du guide JEU DE MASSACRE pour DEGENESIS.
Il est donc recommandé, pour en profiter pleinement, de lire le scénario traitant de l’Opération Mirage et de la chute de
Toulon.

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IF YOU ASK ME, THERE’S NO

HAPPINESS
TO BE FOUND IN D E AT H
... NO PEACE EITHER.
I’M LEAVING HERE ALIVE.

[ M E TA L G E A R S O L I D ]

TABLE DES MATIÈRES


DEGENES I S L E S O UL ÈVEM ENT DES C ORNEIL L ES

B AY O N N E 04 - 07


S A C R O C A N T & A R M AT U R G I A 08 - 09


I N F I LT R É S 10 - 21

D E R N I E R S D É TA I L S 22 - 23

LE SOULÈVEMENT DES CORNEILLES 3

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B AY O N N E
TRAITE D’ÊTRES HUMAINS
INTRIGUE Pendant des années, les Spitaliers se sont servi de Bayonne, nid de contrebandiers
Ce scénario sert de transition entre « Jeu situé au nord de Toulon, au cœur de la jungle du delta du Rhône, pour les opérations
de massacre  » et le prochain volume, secrètes qu’ils menaient dans les marais. Sacrocant, la Corneille de Bayonne, marion-
« Black Atlantic ». nette et complice du culte médical, bénéficiait à cet égard de sa protection.
Cette histoire marque la première Sa mission était simple. La Nuée du Rhône, ses impitoyables hommes de main,
apparition de Bascule, un Préserviste de devaient traquer les faux bourdons. En particulier les enfants, dont certains avaient
la Meute Rouge qui jouera un rôle im- été enlevés par les Adoptants, et d’autres mis au monde et élevés parmi eux.
portant au cours des prochaines cam- Des narcotiques fournis par les Spitaliers étaient administrés aux enfants cap-
pagnes. L’aventure «  le soulÈvement turés afin de les maintenir en léthargie. Ils étaient ensuite parqués comme des ani-
des corneilles  » vous permet d’éveiller maux, puis enfermés dans des barils rouges percés pour leur permettre de respirer et
l’intérêt des personnages vis-à-vis des secrètement embarqués à bord de la Belle Doche. Cette barge complètement rouillée
Préservistes et d’introduire de futures traverse les marais en remontant le courant du Rhône. Ce chargement transite par
intrigues. l’hôpital de campagne Mercure avant d’atteindre sa destination : Crémant, quartier
général de la Meute Rouge, force d’élite des Préservistes. Là-bas, à l’abri de la curio-
sité des Hippocrates, des unités de recherche et des Spécialistes, le Chef Commando
Charcutier conduit une étrange expérience. Il cherche à immuniser les prochaines
générations de Préservistes contre la sporulation en leur greffant les organes des en-
fants faux-bourdons.
Si les Spécialistes avaient vent de ses agissements, ils mettraient immédiatement
un terme à ses recherches et effaceraient Crémant des livres d’histoire.
Charcutier a enfreint tous les principes du serment d’Hippocrate.
À Crémant, Charcutier a exhumé des ouvrages rédigés par des Préservistes de la
Vieille École, un courant de pensée alternatif et conspirationniste dont est issu l’infâme
Chef Commando Wachsmann. Kranzer, le mythique chef des Préservistes, a banni
cette doctrine et supprimé tous ses partisans. Cependant, ce fléau perdure et Charcu-
tier a à son tour été infecté par ses connaissances interdites. Il perpétue son héritage.
Le Chef Commando n’a pas encore été percé à jour. Son laboratoire expérimental
de Crémant n’est connu que de quelques sujets totalement dévoués à sa personne.
Toutefois, un autre individu est dans la confidence : l’Apocalyptique Sacrocant, sur
lequel Charcutier n’a aucun contrôle. Mais aujourd’hui, l’heure est grave.
À Toulon, les Chroniqueurs ont déclenché l’Opération Mirage il y a trois se-
maines. Elle a tourné au désastre. La ville est détruite et traumatisée. En friche. Elle
gît tel un cadavre attendant de se faire éviscérer par les charognards. Pour Sacrocant,
l’heure est enfin venue. L’occasion rêvée d’étendre son territoire de Bayonne jusqu’à
Toulon. Il doit agir avant les autres Corneilles. Pour cela, il lui faudra des armes, des
hommes de main, mais surtout des lettres de change.
Sacrocant se tourne vers Charcutier et fait pression sur le Préserviste. Le Chef
Commando devra le soutenir lorsqu’il s’emparera de Toulon, avec ses propres troupes
si nécessaire. Sinon, la Corneille révèlera son vilain petit secret, la traite de faux-bour-
dons. Charcutier n’apprécie pas du tout ce type de chantage. En temps normal,
il aurait envoyé un escadron de la mort aux trousses de Sacrocant pour se débarrasser

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aussitôt de la Corneille. Mais c’est elle qui tire les ficelles F I C H E D ’ I N F O R M AT I O N S   :
à présent. Elle seule est en mesure de lui fournir réguliè- B AY O N N E
rement des enfants faux-bourdons, mais elle détient aussi
l’un de ses meilleurs hommes.
Bascule, un Préserviste de la Meute Rouge, est prison- VILLE : Bayonne, Niveau de technologie II
nier des serres de l’Apocalyptique. Alors qu’il était en mis-
sion en Purgare, une confrontation avec un Psychokinésiste PROVINCE : Franka du Sud/delta du Rhône
manqua de lui coûter la vie et il en ressortit gravement bles-
sé. Peau brûlée, mâchoire cassée, os brisés. Le soldat d’élite HABITANTS : 400-500 / Pas de recensement
de Charcutier ne doit sa survie qu’à son mental d’acier.
La vie de Bascule ne tient plus qu’à un fil. Si le Préser- POPULATION : mixte. On y trouve de nombreux clans
viste n’est pas récupéré à temps et transporté rapidement du delta du Rhône. Peu d’individus s’y installent de
à l’hôpital de campagne Mercure ou à Crémant, il mourra. manière permanente, à l’exception de la Nuée de Sa-
crocant et d’une poignée d’habitants de longue date.
CARDIAL
Ducal, un autre nid de Corneilles situé sur le littoral mé- DIRIGEANT : Sacrocant, la Corneille de Bayonne
diterranéen sait que Sacrocant va secrètement tenter de
s’emparer de Toulon. Cardial, la Corneille de Ducal, es- POINTS D’INTÉRÊT : palissade fortifiée, douves,
père devancer son concurrent bayonnais. Pour cela, il doit autobastion embourbé (Mbogo), quartier général de
d’abord découvrir ce qu’il mijote. Il décide d’activer Arma- la Nuée du Rhône. Générateur d’énergie et terminal
turgia, son meilleur Coucou, qui infiltrera la Nuée du Rhô- de récupération. Dernière étape avant de pénétrer
ne pour recueillir des informations. dans les marais du Rhône.

VAT E N G U E R R E COMMERCE / MARCHANDISES : pétro et troc.


Les options de Charcutier sont très limitées. L’arrogance Quelques barils d’huile de Mardouk en provenance
de Sacrocant lui met des bâtons dans les roues. Le Chef de Toulon sont en circulation. Une gourde pleine
Commando veut sa marchandise, et il veut récupérer son coûte 400 lettres de change / dinars. Par ailleurs,
Préserviste. À tout prix. Sacrocant sait qu’il joue un jeu quelques Frères de l’Acier fugitifs tentent de vendre
dangereux et a donc renforcé la sécurité à l’entrée de son discrètement des marchandises volées provenant
nid. Il demande à ses hommes de guetter le culte médical. du palais de Hamza, comme des atlas, des livres,
Il redoute que Charcutier lui envoie ses troupes. des amulettes et des babioles ayant une valeur
Un autre Préserviste de la Meute Rouge rôde dans sentimentale.
la nature. Il s’appelle Vatenguerre. Partenaire de Bascule
pour sa mission fatidique, il a été séparé de lui lors de l’af- GARDE DE LA VILLE : la Nuée du Rhône, les hommes
frontement avec le Psychokinésiste. Également blessé, il a de main de Sacrocant, 40 hommes et femmes armés
survécu. Il a réussi à localiser son frère d’armes grâce au jusqu’aux dents. Au moindre danger, la Nuée peut se
dispositif de repérage logé dans la médaille de Spitalier replier au Mbogo et défendre sa position à l’aide de
qui orne sa cape. Vatenguerre se terre dans l’épaisse man- fusils d’assaut et d’arbalètes. Si un danger exception-
grove près de Bayonne, d’où il observe les mouvements de nel venait à se présenter, la proue de l’autobastion
troupes et tente de repérer ceux qui pourraient l’aider à est équipée d’une tourelle tirant à une cadence phé-
libérer Bascule du nid de Sacrocant. noménale. Sacrocant a entreposé près de huit mille
cartouches dans son centre de commandement, sous
G Â C H E T T E FA C I L E la tourelle.
Trois semaines se sont écoulées depuis la chute de Toulon.
La nouvelle de l’échec de l’Opération Mirage s’est propa- COMMERCE D’ARTEFACTS : pas d’alcôve, pas de
gée, plongeant l’ensemble du delta du Rhône dans l’émoi. commerce d’artefact. Tout ce qui est découvert dans
Réfugiés et transports de marchandises sont bloqués au les marais est directement acheminé à Toulon ou
Chemin Brûlé. Les gens entendent encore l’écho des ex- Montpellier.
plosions dévastatrices qui ont ravagé Toulon. Beaucoup
sont terrifiés à l’idée d’y retourner, persuadés que la guerre COMMUNICATIONS : aucune. Le Mbogo est équi-
civile est loin d’être terminée. pé d’une antenne fonctionnelle capable de recevoir
Voleurs et assassins ont rampé hors de leur tanière, com- des ondes radio, mais Sacrocant préfère gérer ses
pliquant davantage la traversée des voies maritimes et ter- affaires en privé. Il n’aime pas être espionné par les
restres. Atuma l’Obstiné, Consul de Montpellier, a envoyé six Chroniqueurs. Il prend et donne ses ordres par le
meutes de Fléaux à Toulon pour aider Hamza Abubakar III à biais de messagers, d’intermédiaires ou de lettres
maintenir l’ordre sur le Chemin Brûlé. Les Hellvétiques pos- cryptées.
tés au Terminal de Contrôle de Morvant patrouillent sur les
routes en unités mobiles pour protéger les voyageurs.

LE SOULÈVEMENT DES CORNEILLES 5

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N

0 E BAYONNE
2596 A.D.
S

L’AUT OBAST ION

TE R M I NAL DE R É C U PÉ R ATI ON

L E DI SJ ONC TE U R

P O R T DÉ B R I S

L A GR I V E DE S M AR AI S

PAL I SSAD E

CHEMIN BRÛLÉ

0 25 m 75 m

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LE NID DE SACROCANT
1. LE CHEMIN BRÛLÉ
Le Chemin Brûlé permet d’accéder à Bayonne par le sud dans les marais. Fil de cuivre, caisses, antennes, poudre à
de la Franka. Un pont branlant fait de plaques de métal canon, carillons, jouets en plastique, boîtes de conserve
soudées permet de traverser un affluent peu profond pour vides, images pornographiques jaunies, fil dentaire, ré-
relier la péninsule habitée au cœur des marais. Aucune glisse, trousses de secours, œufs de caille, corde de lianes
autre voie terrestre ne mène à cette colonie. Avant d’être tressées, feuilles de tabac, épis de maïs, périscopes, miroirs
autorisés à traverser le pont, les visiteurs sont scrupuleuse- de poche, os, massues, clous…
ment fouillés et interrogés par des Apocalyptiques. Depuis La gamme de marchandises proposées ne suit aucune
plusieurs semaines, les Spitaliers sont soumis à cette pro- logique, et n’existe que tant qu’il y a du stock.
cédure de manière intensive.
6. LA GRIVE DES MARAIS
2 . PA L I S S A D E La Grive des Marais est l’unique auberge de Bayonne. Les
Ce mur défensif de trois mètres de haut constitué de pieux voyageurs y trouveront des lits des plus inconfortables et
en bois pointus et couronnés de barbelés rouillés protège la pire nourriture de toute la Franka. La Grive est un vaste
la colonie et empêche les intrus d’entrer. La fortification bâtiment monté sur des poutres en bois branlantes. Expo-
est entourée de douves sèches qui, au moindre danger, sé à tous les vents, le rez-de-chaussée compte près de deux-
peuvent être inondées en l’espace de quelques secondes cents sièges et bancs en bois. Deux foyers ouverts offrent
avec l’eau des marais. le couvert aux invités. L’auberge fournit le strict minimum
aux Ferrailleurs et aux chasseurs qui vont s’aventurer dans
3. PORT DÉBRIS les marais. Ceux qui veulent dormir doivent emprunter
La plupart des expéditions qui s’aventurent dans les marais l’escalier branlant menant au premier étage.
du Rhône commencent leur périple à Port Débris. C’est ici Là-haut, une cinquantaine de paillasses collées les
que les brise-marais sont chargés et réapprovisionnés, les unes aux autres sont rassemblées dans une unique pièce
moteurs réparés et le butin sécurisé. Bayonne est devenue commune. Pour y passer la nuit, il faudra débourser 20
le centre névralgique de toutes les opérations se déroulant lettres de change. Ce tarif comprend le dîner  : une tarte
le long du Rhône et chaque matin, dès l’aube, une foule im- au gruau. Cependant, le propriétaire de l’auberge, Eikan le
mense afflue au port. Sur l’autre rive, de nouveaux docks sont Borcan, est un très mauvais cuisinier.
en cours de construction afin de contenir cette affluence.
Le port n’est opérationnel que de jour, car Sacrocant 7 . L’ A U T O B A S T I O N
déteste les surprises. Au crépuscule, tous les bateaux La Nuée a établi son quartier général dans le Mbogo. Cet
doivent être enchaînés aux docks, qu’ils ne pourront quit- autobastion embourbé, grand comme un bâtiment, do-
ter qu’à l’aube. La nuit, les voleurs n’ont aucune chance de mine Bayonne. Un amas de poutres et de poteaux en bois
s’enfuir avec leur butin. maintient en place ce véhicule incliné pour l’empêcher de
pencher davantage. Tout autour, un dédale de huttes et de
4. LE DISJONCTEUR couchettes, de remparts et de meurtrières, a émergé du sol
Un poste électrique qui crépite alimente la Péninsule de boueux. Des combats à mains nues et des beuveries sont
Bayonne en énergie. Il est entretenu par Centime, un Fer- organisés dans la cour intérieure bordée de murs de tôle
railleur vieillissant à la tignasse grisonnante et à l’haleine et de clôtures barbelées. C’est également ici que Sacrocant
fétide. Celui-ci vend également des bidons de Pétro qui lui réunit les Bayonnais, ses Apocalyptiques et hommes de
viennent de Montpellier. main, pour prononcer des discours, les rallier à sa cause et
Les hommes de Sacrocant gardent un œil sur Centime mener à bien ses affaires.
et s’assurent qu’il ne manque de rien. Depuis qu’il bénéfi- Seuls quelques élus peuvent pénétrer dans l’autobas-
cie de la protection de la Corneille, il n’éprouve plus au- tion. La Corneille y entrepose les armes de la Nuée, ainsi
cune crainte et n’hésite pas à houspiller ses clients dans un que les artefacts et les richesses qu’elle a pillés au fil de ses
langage grossier. campagnes. La zone de fret, à l’arrière du véhicule, lui sert
de prison.
5 . T E R M I N A L D E R É C U P É R AT I O N La salle des chaudières du Mbogo est inondée. Dans
Le terminal de récupération se trouve à proximité du ces eaux sombres et saumâtres, Sacrocant conserve deux
disjoncteur. Les gens de passage profitent de ce marché crocodiles du Rhône adultes qu’il a baptisés Madonna et
bâché et ouvert pour effectuer un peu de troc. Ici, les ex- Carlotta. Ceux qui trahissent la Corneille finissent dans
péditions peuvent acquérir du matériel utile à leur périple l’estomac de ces deux femelles obèses.

LE SOULÈVEMENT DES CORNEILLES 7

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SACROCANT
Il s’est rapidement élevé au rang de Corneille. Personne ne voulait vivre dans les
marais, et encore moins y faire son nid. Mais le Mbogo, ce mastodonte embourbé
et abandonné par les Néolibyens, constituait un quartier général idéal. Sacrocant
comprenait qu’en dépit du danger, un avant-poste civilisé au cœur des terres maré-
cageuses du Rhône se révèlerait particulièrement rentable. Les Ferrailleurs doivent
s’équiper avant de s’éclipser dans les fourrés en quête d’artefacts. Les pêcheurs et les
chasseurs ont besoin d’expédier leurs prises et d’un endroit où reposer leurs membres
meurtris. Ceux qui ne peuvent se rendre dans les villes côtières recherchent un lieu
leur permettant de poursuivre leur trafic en toute quiétude. Bayonne était le nid idéal,
car personne n’applique la loi et l’ordre dans ce carrefour de contrebande. Sacrocant
put y faire fleurir ses affaires sans être inquiété.
Sa Nuée dressa une carte sommaire de la mangrove alentour. Ensemble, ils tra-
quèrent les faux bourdons qui s’approchaient trop et posèrent des pièges dans les
PA R A N O Ï A marais pour tenir les Phéromanciens à distance : un dur labeur qui finit par payer. Il
Sacrocant sait qu’il joue avec le feu. Faire y a trois ans, un Préserviste vint le voir afin de lui faire une offre : si la Corneille lui
chanter un Préserviste dépasse la simple procurait des enfants faux-bourdons (dans un but purement scientifique, évidem-
témérité. Mais la Corneille compte sur ment), il ferait en sorte que les Spitaliers de Montpellier ne viennent pas fourrer leur
sa paranoïa. Jusqu’ici, Sacrocant a survé- nez dans ses affaires.
cu à toutes les tentatives d’assassinat qui Cette entente profita aux deux parties. Pendant un temps. Plusieurs fois par an, à
l’ont visé. C’est un peu son sixième sens, intervalles réguliers, Sacrocant faisait préparer la Belle Doche pour qu’elle transporte
et il s’en remet à lui lorsqu’il doit prendre sa marchandise vivante jusqu’à Crémant. La rémunération était excellente, et per-
des décisions. Sa paranoïa lui permet de sonne ne vint contrarier sa prise de pouvoir dans le delta du Rhône.
garder une longueur d’avance sur ses en- Puis il apprit ce qui s’était passé à Toulon. Les événements sentaient le Phénix à
nemis. Les hommes et les femmes de sa plein nez. La Corneille attendit son heure et la fin de la guerre civile. L’occasion se
Nuée lui sont dévoués, comme il se doit présenterait bien assez tôt.
chez les oiseaux migrateurs. Il construit
l’avenir de sa Nuée depuis le Mbogo, sa I N T E R P R É TAT I O N
forteresse. Le moment est venu. Sacrocant veut étendre son territoire. Certains de ses hommes
ont survécu à l’Opération Mirage et revendiquent les Terres Putain en son nom. Cla-
vion, le Coucou de la Nuée du Rhône, a commencé la construction d’un nouveau
nid. La place vacante de dirigeant doit être comblée, et vite. Mais l’Apocalyptique
doit absolument éviter d’attirer l’attention des Spitaliers. Il doit obliger son généreux
bienfaiteur de Crémant à l’aider.

PROFIL
ARCHÉTYPE : Franka, le Chef, Apocalyptique, Rang 3 : Corneille
ATTRIBUTS : PHY 2, AGI 2, CHA 5, INT 2, PSY 5, INS 3
COMPÉTENCES : Armes à projectiles (AGI) 6D, Athlétisme (PHY) 3D, Commande-
ment (CHA) 8D, Considération (CHA) 6D, Corps à corps (PHY) 4D, Dextérité (AGI)
L A D I X I È M E Z I G G O U R AT 3D, Domination (PSY) 8D, Empathie (INS) 6D, Expression (CHA) 7D, Force (PHY) 3D,
Les hommes de Sacrocant connaissent Furtivité (AGI) 4D, Légendes (INT) 4D, Lutte (PHY) 4D, Mobilité (AGI) 4D, Navigation
les marais mieux que quiconque. Depuis (AGI) 4D, Négociation (CHA) 8D, Orientation (INS) 4D, Perception (INS) 6D, Pulsions
des années, ils modifient leurs cartes au (INS) 7D,Réactivité (PSY) 7D, Résistance (PHY) 4D, Ruse (PSY) 8D, Séduction (CHA)
gré des changements, même les plus in- 6D, Survie (INS) 6D, Tromperie (PSY) 7D, Vigueur (PHY) 4D, Volonté (PSY) 10D
signifiants, afin d’assurer une meilleure HISTORIQUES : Alliés 5, Autorité 5, Renommée 3, Secrets 5
sécurité aux chasseurs de faux-bour- SPÉCIAL : -
dons. Le nid de la Corneille déborde de POTENTIELS : Miroir 2, Sens du danger 3
vélins et de parchemins, eux-mêmes INITIATIVE : 5D / 20 Points d’Égo (Concentration)
couverts d’innombrables annotations ATTAQUE : couteau de lancer, 6D, portée (3/10), dégâts 4 ; revolver 6D, portée (10/40),
concernant des points de repère, d’an- dégâts 10
ciens sentiers, ainsi que les mouvements DÉFENSE : Passive 1 ; Corps à corps actif (parade), Corps à corps 4D ; Combat à dis-
des faux-bourdons. Les Apocalyptiques tance actif (esquive), Mobilité 4D ; Mentale (Volonté) 10D
n’ont aucune idée de leur inestimable MOUVEMENT : 3m
valeur. Grâce à ces cartes, les Spitaliers ARMURE : combinaison en cuir (3), épais manteau de fourrure (2)
pourraient localiser l’emplacement exact ÉTAT : Sporulation 0 / 20, Blessures superficielles 8, Traumatismes 7
de la dixième ziggourat, alors qu’ils ne ÉQUIPEMENT SPÉCIAL : boule à neige (l’ultime) souvenir de son fils Étienne, enlevé
soupçonnent même pas son existence. par les Adoptants il y a 10 ans) ; cartes (marais du Rhône)

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A R M AT U R G I A
Ducal se trouve à bonne distance de la frontière entre Franka et Purgare. Ce qui ne
diminue en rien l’influence de Cardial, la Corneille de Ducal. En fait, c’est même plu-
tôt l’inverse. L’Apocalyptique est un marionnettiste qui préfère œuvrer à distance et
étendre au maximum son réseau d’alliances, comme une araignée qui tisse sa toile.
Lorsqu’il a découvert que Sacrocant voulait profiter de la vulnérabilité de Toulon
pour accroître son territoire, il en a été galvanisé. Il a immédiatement envoyé son
espionne Armaturgia à Bayonne. Dès sa plus tendre enfance, il lui a appris l’art et la
manière de se faire passer pour une Spitalière ou un membre de la Résistance. Il lui a
inculqué leur jargon pour qu’elle passe inaperçue en territoire ennemi, et ensemble ils
ont inventé de fausses identités pour qu’elle puisse gagner la confiance de ses cibles.
Le Coucou de Cardial n’a jamais pu approcher un bourgeon de Brûlure, car le
maître de Ducal voulait préserver son espionne des tentations auxquelles sont ha-
bituellement soumis les oiseaux migrateurs. Si elle y avait succombé, elle aurait été
incapable de poursuivre sa mascarade et de lui transmettre des avertissements et des FAT I D I Q U E
informations essentielles. Armaturgia est en mission à Bayonne, où
Cela en fait la personne idéale pour cette mission. Son costume et ses talents elle se fait passer pour une Famulancière.
d’actrice sont impeccables. Rien ne laisse deviner qu’elle appartient à la Nuée de Car- Un Préserviste la suit à travers la man-
dial et qu’elle épie Bayonne pour son compte. Si une Apocalyptique étrangère venait grove  : il compte délivrer Bascule très
braconner sur les terres de Sacrocant, la paranoïa de ce dernier se manifesterait sur- prochainement et espère pouvoir comp-
le-champ. À l’inverse, si Armaturgia l’approchait en tant que cadet de la Résistance ou ter sur son l’aide de la « Famulancière ».
Famulancière, il la considèrerait plutôt comme une personne susceptible de changer S’il venait à se montrer au campement, le
de camp. Il pourrait même lui faire une offre pour la rallier à sa cause. prisonnier serait immédiatement exécu-
C’est précisément le but qu’elle s’est fixé. Sans ça, elle ne pourra pas fournir à son té. Pour tester ses compétences, Vaten-
maître les informations dont il a besoin concernant le plan de Sacrocant. guerre lui demande de dresser une carte
du nid de Sacrocant et de chercher des
I N T E R P R É TAT I O N individus susceptibles de l’assister.
Tout ce qui concerne Armaturgia est faux. Qu’elle se fasse passer pour une Famu- Pour ne pas compromettre sa cou-
lancière ou un cadet, sa personnalité est enfouie sous des montagnes de mensonges verture, Armaturgia doit obtempérer.
et d’artifices. Elle ne dévoile son vrai visage qu’en présence de sa Corneille. En tant Si elle refusait d’obéir à ses ordres, cela
que Coucou de sa Nuée, elle connaît toutes les combines par cœur et rien ne pourra éveillerait aussitôt les soupçons du
la déstabiliser ni la trahir. Elle pèse ses mots en permanence et le ton de sa voix est Préserviste. Elle doit se débarrasser de
parfaitement maîtrisé, car elle ne laisse aucun détail au hasard. Vatenguerre avant que celui-ci n’entrave
sa mission. Mais elle ne sait pas encore
comment.

PROFIL
ARCHÉTYPE : Franka, le Médiateur, Apocalyptique, Rang 2 : Coucou
ATTRIBUTS : PHY 2, AGI 2, CHA 4, INT 3, PSY 4, INS 3
COMPÉTENCES : Armes à projectiles (AGI) 3D, Athlétisme (PHY) 3D, Concentra- POTENTIEL
tion (INT) 5D, Considération (CHA) 4D, Corps à corps (PHY) 3D, Dextérité (AGI) 3D, MIMÉTISME
Domination (PSY) 5D, Empathie (INS) 5D, Expression (CHA) 10D, Force (PHY) 3D, CONDITIONS : Coucou ; PSY+Trompe-
Furtivité (AGI) 5D, Lutte (PHY) 3D, Médecine (INT) 5D, Mobilité (AGI) 4D, Navigation rie 10 ; CHA+Expression 10
(AGI) 3D, Négociation (CHA) 5D, Orientation (INS) 4D, Perception (INS) 5D, Réacti- Ce Potentiel représente le summum de
vité (PSY) 6D, Résistance (PHY) 4D, Ruse (PSY) 6D, Science (INT) 4D, Survie (INS) l’art de la tromperie. Pour chaque point
4D,Technologie (INT) 4D, Tromperie (PSY) 10D, Vigueur (PHY) 4D, Volonté (PSY) 6D en Mimétisme, le personnage peut se
HISTORIQUES : Alliés 1, Renommée 1, Réseau 1, Ressources 1, Secrets 2 faire passer pour le membre d’un Culte
SPÉCIAL : - précis, rôle qu’il interprètera à la perfec-
POTENTIELS : Mimétisme 2 tion. Il connaît les particularités et les
INITIATIVE : 6D / 10 Points d’Égo (Concentration) généralités de ce Culte, et pourra sauver
ATTAQUE : dilacérateur, 2D, portée 2m, dégâts 5, (Lacération 2DC, +1D dégâts) les apparences même dans les pires cir-
DÉFENSE : Passive 1 ; Corps à corps actif (parade), Corps à corps 3D ; Combat à dis- constances, par exemple sous la torture.
tance actif (plonge à l’abri), Mobilité 4D ; Mentale (Volonté) 6D Chaque point en Mimétisme octroie
MOUVEMENT : 3m au personnage un succès automatique
ARMURE : combinaison de Spitalier (2), Hermétique (+4S), Respecté à tous ses tests de PSY+Tromperie et
ÉTAT : Sporulation 0 / 12, Blessures superficielles 8, Traumatismes 6 PSY+Ruse. Plus le niveau du Potentiel
ÉQUIPEMENT SPÉCIAL : carte tracée à la main du nid de Sacrocant ; trousse de ter- est élevé (max. 3), plus un adversaire aura
rain comprenant des antibiotiques et des antimycosiques (10 doses) du mal à percer à jour l’escroc.

LE SOULÈVEMENT DES CORNEILLES 9

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I N F I LT R É S
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ENTRETIEN DANS LES MARAIS


À la Grive des Marais, le gruau a un goût de vomi. Deux chasseurs ivres cuvent à la
table voisine. Mis à part ces deux espèces de castors géants en train de ronfler, les
autres bancs sont libres. La plupart des chasseurs et des Ferrailleurs sont occupés ail-
leurs. Une jeune Famulancière est assise seule et verse de l’eau chaude dans sa gourde.
Elle observe les personnages pendant de longues minutes.
Elle finit par se lever et les rejoint à leur table. Elle regarde par-dessus son épaule,
en direction du cuisinier qui sifflote, pour s’assurer qu’il ne les écoute pas.
« Je suis à la recherche de gars costauds pour m’aider à régler une bricole. » Si les
personnages semblent intéressés, elle poursuit : « Rien de très important. Mais allons
discuter ailleurs.  » Elle marque une pause dramatique et étudie leurs visages, puis
ajoute : « Dans les marais. »
Si la jeune femme est parvenue à piquer leur curiosité, elle enfile son sac à dos,
ferme le col de sa combinaison en néoprène et attrape son dilacérateur. « Suivez-moi.
Dans dix minutes.  » Les personnages peuvent obéir discrètement. Elle quitte
Bayonne. Une fois qu’elle a franchi la palissade, elle dévie en direction des marais et
pénètre dans une mangrove dépourvue de sentier.
Après une demi-heure de marche dans les fourrés d’une jungle fétide, elle s’ar-
rête au pied d’un arbre déraciné. Par trois fois, elle frappe l’écorce du bout de son
dilacérateur. L’arbre sonne creux. Les criquets se mettent à chanter. Des mouches
bourdonnent près de la tête des personnages.
Tout à coup, une forme humaine se dessine parmi les branches et les lianes. Un
masque à gaz chatoie, vraisemblablement huilé, son filtre confère à la respiration un
timbre métallique. L’inconnu est drapé dans une cape noire : un Préserviste.
« Sont-ils de taille ? » demande-t-il d’une voix étouffée.
« Oui, ils viennent d’arriver à Bayonne. Sacrocant ne les connaît pas », répond
Armaturgia.

VAT E N G U E R R E
Le Préserviste s’avance et retire son masque à gaz. Il dévoile un visage ravagé. Les
balafres déforment ses traits. La paupière de son œil gauche est fermée, cousue, et
son œil droit est vitreux.
« Je m’appelle Vatenguerre. » Sans le masque, sa voix semble encore plus sévère.
« Bascule, un frère de mon ordre. Je suis à sa recherche. Nous étions en mission
ensemble, en Purgare. Nous avons été séparés par un Psychokinésiste. » Il entrouvre
sa cape noire. Au-dessus des côtes, le néoprène déchiré révèle une peau brûlée et
boursouflée.
«  Mon frère a été gravement blessé. Il lui faut de l’aide de toute urgence ou il
ne survivra pas.  » Épuisé, il s’assoit sur le tronc d’arbre creux et lève les yeux vers
le groupe.
« Sacrocant, la Corneille de Bayonne, le retient otage. »
Si les personnages l’interrogent sur les motivations de l’Apocalyptique, Armatur-
gia intervient. « Il veut nous faire chanter. Sacrocant va essayer d’étendre son terri-
PRÉSERVISTES toire vers Toulon, » répond-elle d’une voix inquiète. Elle regarde tour à tour Vaten-
Ils constituent la branche militaire se- guerre et le groupe.
crète du Spital. Ils font l’objet de nom- « La Corneille veut empêcher les Spitaliers de Montpellier de contrarier ses pro-
breuses légendes, mais rares sont ceux jets. Ils doivent lui apporter, à lui et ses hommes, des armes et des médicaments pour
qui en ont croisé un dans leur vie. soutenir sa campagne. Ce n’est qu’à cette condition qu’il libèrera son otage. »

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« D’ici là, Bascule sera mort, ajoute Vatenguerre. C’est l’un de nos meilleurs sol- SE LANCER DANS
dats. Personne ne peut rivaliser avec lui au combat. Son heure n’est pas venue, il ne L’ A V E N T U R E
peut pas mourir ! » «  Le Soulèvement des Corneilles  » se
Le Préserviste fronce les sourcils. Il raconte tout au groupe, des moments parta- déroule juste après les événements de
gés sur le terrain à la capture de Bascule par Sacrocant. Les missions qu’il a vécues aux «  DEGENESIS  : JEU DE MASSACRE ».
côtés de son frère, contre les Psychokinésistes et les Phéromanciens. Ces histoires Si vos personnages connaissent déjà les
donnent l’impression qu’il a survécu à l’enfer. environs de Toulon, ils ont probablement
« Aujourd’hui, Bascule se trouve quelque part dans ce foutu autobastion, à l’ago- entendu parler du port de Bayonne. Peut-
nie. » Armaturgia observe le Préserviste avec inquiétude. « Vatenguerre ne peut pas être s’y trouvaient-ils lors de la crise poli-
se rendre à Bayonne. Si les Apocalyptiques le remarquent, ils donneront immédiate- tique provoquée par l’Opération Mirage.
ment l’alerte. Sacrocant est paranoïaque. Nous avons besoin d’aide pour faire sortir Ou peut-être ont-ils tenté de poursuivre
Bascule du véhicule. » Opis et les enfants kidnappés qui se trou-
vaient à l’Orphelinat. De nombreuses rai-
P L A N D E B ATA I L L E sons ont pu les conduire à Bayonne :
Si les personnages sont convaincus de la bonne foi de Vatenguerre et qu’ils sont prêts
à l’aider, Armaturgia déroule un parchemin où figure un croquis au fusain. Il repré- 1. LEURRE 5
sente l’autobastion, Mbogo, le nid de Sacrocant. Leurre 5 a été vu pour la dernière fois à
«  Un combat de coqs a lieu ce soir. Les Apocalyptiques et les Bayonnais vont Bayonne. Il y a une semaine, un Chro-
s’enivrer, faire la fête et parier. À cette occasion, Sacrocant quittera l’autobastion et niqueur a été aperçu à la Grive des Ma-
seuls quelques-uns de ses hommes seront de garde. Les autres seront présents en tant rais. Il y a passé la nuit avant d’acheter
que spectateurs. » Elle vérifie que les personnages comprennent ses propos. « Nous des provisions et de partir en direction
devons l’attendre et tenter d’attirer son attention. Il cherche de nouvelles recrues à du nord. Pourrait-il s’agir de Leurre ? Les
rallier à sa cause. » Chroniqueurs se ressemblent tous.
Elle désigne la carte. « Seule la tourelle sera occupée. La tour de guet, là, sera vide.
Les sacs de sable, ici, constituent l’unique obstacle sur notre route vers l’autobastion. 2 . L’ H É R I T A G E D E
Deux Éperviers y seront postés en permanence. » WACHSMANN
Vatenguerre pose la pointe de son couteau à cet emplacement. Il y a trois semaines, un brise-marais est
« Éliminez-les. En silence. » arrivé au port. Pendant toute une jour-
«  J’empêcherai Sacrocant de retourner dans l’autobastion. Vous, vous entrerez. née, la jetée grouillait d’enfants pouil-
Bascule devrait se trouver dans la zone de fret ou dans la salle des chaudières », pour- leux. On raconte qu’un homme laid
suit la Famulancière. muni d’un masque à gaz les a entassés à
« Trente minutes. Maximum », ajoute le Préserviste d’un ton sec. l’intérieur du bateau, qui a poursuivi sa
« Vous devrez vous replier dès que vous aurez Bascule. Vous me ferez signe pour route en amont du Rhône.
m’indiquer que la voie est libre. » Elle pose un regard interrogateur sur les person-
nages. Lorsqu’ils ont convenu d’un signal, elle se remet à étudier la carte. 3. PRIME
«  Vous n’aurez qu’un seul moyen de quitter Bayonne en toute sécurité. Ici, à Port La tête des Frères de l’Acier est mise à
Débris. La Belle Doche, une barge qui remonte les marais du Rhône pour livrer de la mar- prix. Les Néolibyens offrent une belle
chandise à l’hôpital de campagne Mercure. Je vous y attendrai,  continue Vatenguerre. récompense à quiconque leur dira où
Mais il y a un problème. De nuit, tous les navires sont enchaînés aux docks. Les hommes se trouve Nestor. D’anciens insurgés se
de Sacrocant patrouillent dans le port qui est par ailleurs éclairé par des projecteurs. Si on cachent à Bayonne.
nous y aperçoit, la tourelle de l’autobastion se chargera de nous cribler de balles. »
Armaturgia réfléchit quelques instants et désigne à nouveau le parchemin. « On 4. LES TRACES DE
peut peut-être éteindre les projecteurs. Ils sont alimentés par le Mbogo. Leur câblage C R O TA L E
est relié à ce disjoncteur. Un Ferrailleur du nom de Centime en assure la mainte- Le passé de Crotale s’est perdu dans
nance. Si on bousille le poste électrique, les projecteurs seront hors service. » les marais. Albâtre a passé une nuit à
« Le port sera alors plongé dans le noir, et nous pourrons partir », murmure le Bayonne et s’est évanouie en direction
Préserviste. de l’ouest après avoir échangé quelques
« Vous avez compris ? » demande Armaturgia… marchandises.

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LE SOULÈVEMENT DES CORNEILLES 13

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PA R L A P O R T E
De retour à Bayonne, Armaturgia et les personnages se couler. Le public acclame deux coqs déchaînés qui s’af-
rendent au nid de Sacrocant. Vatenguerre ne les accom- frontent et se pourchassent, se menaçant l’un l’autre et
pagne pas. Au crépuscule, il atteindra la ville à la nage et s’agressant à coup de bec. Les enjeux ne sont pas très éle-
s’infiltrera seul dans la Belle Doche. vés, mais des produits divers et variés sont misés : fausses
Ils traversent rapidement l’avant-poste et rejoignent la lettres de change des Chroniqueurs, munitions, dinars,
porte principale du mur de tôle au bout de dix minutes. pétro, tranquillisants et huile de Mardouk.
Ceux qui souhaitent entrer sont fouillés de la tête aux Les Apocalyptiques sont partout. Ils portent leurs fu-
pieds. Les oiseaux migrateurs se montrent minutieux. De sils d’assaut bien en évidence, contre leur poitrine. Les per-
loin, les personnages constatent que la file est longue. sonnages comprennent subitement que quelque chose les
Armaturgia saute derrière une cabane délabrée et inquiète. Sinon, ils seraient bien plus détendus. Les der-
ouvre une trappe dissimulée sous un amas de planches. niers rayons du soleil disparaissent dans la végétation de la
Elle y jette son dilacérateur. « Cachez vos armes ici. Nous mangrove. L’heure est venue d’agir.
les récupèrerons plus tard. » Elle retourne précipitamment
dans la file d’attente. SACROCANT
« Les couteaux sont interdits, bande d’abrutis ! » vo- « Le voilà », leur murmure Armaturgia en désignant dis-
cifère un Apocalyptique à l’entrée du nid. crètement un homme parmi les spectateurs. Il s’agit de Sa-
crocant. Au milieu de la foule, la Corneille ressemble à un
C O M B AT D E C O Q S oiseau exotique. Il est chaussé de bottes rouges et un long
Lorsqu’ils pénètrent dans la cour intérieure, Armaturgia et manteau de fourrure blanche recouvre ses épaules. Il lève
les personnages se mêlent aux badauds. Une centaine de une gourde en direction de ses hommes, avale de longues
gens du coin sont venus voir les plumes voler et le sang gorgées et sourit.

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Il interroge le public : « Blancheur a-t-il remporté son « Tu veux vraiment aller pisser sans moi, mon chaud lapin ? »
premier combat  ?  » Lorsqu’il entend la réponse, il crie La vieille dame dégage une odeur si fétide que même les
d’un ton joyeux : « Je le savais ! Bon garçon ! » Il éclate mouches en tomberaient raides mortes. Elle respire au visage
d’un rire tonitruant. Ses hommes lui tapent dans la main de l’élu de son cœur : « Je suis la Sœur de l’Acier. J’aime quand
lorsqu’il s’avance en direction de l’arène pour jouir d’une c’est dur ! » Puis elle caresse l’entrejambe du personnage. Près
meilleure vue. du troquet, des ivrognes se tournent vers eux pour observer
« Il ne nous reste plus que quelques semaines à passer le spectacle. Quelques-uns éclatent de rire.
ici dans la boue, les gars. Ensuite, nous prendrons Toulon
et nous n’aurons qu’à nous pencher pour en ramasser les COQ DE VILLAGE
richesses. » Il lève son index comme un prédicateur. La Ferrailleuse est ivre et excitée. Les personnages devront
«  Maintenant  !  » La résolution se lit dans le regard faire preuve de beaucoup de tact pour se sortir de cette
d’Armaturgia. Sans plus tarder, elle se dirige vers la Cor- situation sans vexer la vieille dame et éviter qu’elle ne fasse
neille pour couvrir les personnages. une scène. Un test combiné de CHA+Considération (3)
et CHA+Expression (4) est nécessaire pour la convaincre
LA NYMPHE que celui qu’elle a choisi sera incapable de satisfaire ses be-
Le groupe doit contourner le cabanon de tôle qui accueille soins. La Ferrailleuse s’accroche à son élu et lui envoie des
la pompe à bière. Devant, une foule d’ivrognes lambine en baisers passionnés. Elle saisit sa poitrine et tente de mettre
attendant de se faire servir. en avant ses atouts.
Une Ferrailleuse famélique aux dents de travers et aux Si le test combiné échoue, l’humeur de la femme bas-
boucles grises vient à la rencontre des personnages. Elle cule aussitôt. Elle se lance alors dans une violente diatribe,
se jette désespérément sur le plus séduisant d’entre eux. criant haut et fort sa colère tout en s’apitoyant sur son sort.

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« Pour qui tu te prends, sale bourge ? Je suis pas assez bien pour toi ? Tu viens de
me traiter de mocheté ? Tu te crois au-dessus de nous autres, misérable connard ? Tu
crois que je suis suffisamment désespérée pour te laisser me baiser ? Tu as trop peur
des bonnes choses, c’est tout ! Un gars comme toi pourrait jamais m’avoir ! »
La Ferrailleuse s’énerve et attire l’attention sur les personnages. Puis, en plein
milieu d’une phrase, elle s’arrête et vomit. De la nourriture non digérée surgit de son
nez et de sa bouche, en amas plus ou moins liquides.
Jusqu’ici, les seuls témoins de la scène étaient les clients du troquet. Mais si les
personnages ne parviennent pas à reprendre le contrôle de la situation, d’autres invi-
tés viennent assister au spectacle et leur couverture est grillée.

L E D E R N I E R O B S TA C L E
Une fois que les personnages se sont débarrassés de la nymphomane, ils peuvent re-
prendre leur mission. À trente pas de la pompe à bière, deux hommes assis sur une
digue de sacs de sable se partagent une outre en peau de chèvre. De la musique et des
bruits leur parviennent du combat de coqs. Il fait sombre.
Les personnages doivent se montrer prudents. Certes, l’obscurité empêche les
gardes de les voir, car l’éclairage de la cour intérieure est particulièrement puissant ;
en outre, les lumières à l’entrée de Mbogo ne fonctionnent pas. Mais ils ne doivent pas
pour autant faire preuve de témérité : si les hommes tirent ne serait-ce qu’une fois,
ils seront découverts.
Pour passer sans se faire remarquer, il leur faut entreprendre un test d’AGI+Furti-
vité (3). Les personnages ne disposent d’aucune arme, ils ne peuvent donc compter que
sur la force brute pour se défendre. Pour neutraliser les gardes, ils doivent réussir un test
combiné de PHY+Lutte (3) et PHY+Force (4). Alors, ils les désarment et les étranglent.
Les Apocalyptiques s’agitent comme des vers sur un hameçon. Leurs lèvres virent
au bleu. Leurs yeux se révulsent dans leurs orbites. Ils se débattent vainement et
SE DÉBARRASSER DES rendent leur dernier souffle. Il faut beaucoup de cruauté pour étrangler quelqu’un.
CORPS Même le guerrier le plus barbare peut être troublé par les râles et les convulsions
Les personnages doivent se débar- d’une personne à l’agonie.
rasser des corps des deux gardes. S’ils Il faut compter six rounds pour tuer un individu par étranglement. Pour mainte-
abandonnent les cadavres sur place, nir sa prise, le personnage doit réussir à chaque round un test d’INT+Concentration
quelqu’un les trouvera au bout de (2) ou INS+Pulsions (2). En tout, il doit cumuler 10 réussites par garde pour les neu-
quelques rounds. Les seules cachettes à traliser tous deux. Des points d’Égo peuvent être dépensés pour réussir un test. Les
peu près convenables sont les remises, à déclencheurs comptent double.
gauche du mur de tôle. S’ils parviennent
à y dissimuler les morts, ils pourront D A N S L’ A U T O B A S T I O N
poursuivre leur aventure. Le silence règne dans l’autobastion. Le vacarme du combat de coqs ne peut filtrer à
travers l’épaisseur des parois. Les personnages empruntent un couloir qui les mène
au cœur du véhicule, leurs pas résonnant bruyamment sur le sol métallique. Les murs
intérieurs sont recouverts de symboles afrikains et de formules mathématiques. Ceux
qui n’ont jamais mis les pieds dans un autobastion sont abasourdis par la technologie
présente à bord. Impossible de déterminer s’il s’agit d’une relique des anciens ou si
les Néolybiens ont construit ce monstre fait d’acier et d’électronique après l’Eshaton.
Quoi qu’il en soit, la première serrure est déverrouillée.
Pour aider à s’orienter dans le véhicule, une carte a été peinte sur la coque. Si
les personnages éclairent ce panneau décoré de flèches et de signes afrikains pour
tenter d’en saisir la signification, il leur faut réussir un test d’INS+Orientation (4). En
cas d’échec, ils s’égarent dans ce dédale de couloirs et finissent dans une impasse. Ils
perdent ainsi de précieuses minutes.
Le centre de commandement se trouve au-dessus de leur tête. Non, ce n’est pas le
bon chemin. Cet autre corridor mène à la zone de fret. C’est là qu’ils doivent se rendre.
Une échelle mène à l’arrière du Mbogo. Les personnages entendent un bourdon-
nement. Sous leurs pieds, le sol vibre. Le moteur de l’autobastion tourne à pleine puis-
sance et fait trembler les murs. C’est lui qui alimente Bayonne en électricité. Quelle
que soit la quantité de Pétro qu’on lui fournit, il continue de gronder inlassablement.

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Là-bas, un pont conduit à une porte verrouillée. Serait-ce l’entrée de la zone de
fret ? Ce véhicule monumental n’apporte aucune réponse aux interrogations des per-
sonnages. Ils devront les trouver eux-mêmes.

LA PORTE EN ACIER
Les y voilà. Une porte en acier solidement ancrée sur ses gonds sépare le groupe de la
zone de fret. Bascule se trouve probablement derrière cet obstacle. Les personnages
l’examinent. Des boulons en acier épais comme le poignet bloquent le battant de porte.
Pour passer, ils auront besoin de force brute. Sans clé, ils n’ont pas d’autre choix.
Un test réussi d’INT+Technologie (4) montre que le sixième boulon a un peu de
jeu. S’ils parviennent à l’extirper (6 succès lors d’un test de PHY+Force [4]), l’imposante
porte sera fragilisée. Un jet coopératif de PHY+Force (2) avec un total de 30 succès est
nécessaire pour éliminer l’obstacle et leur permettre d’entrer dans la zone de fret.

M A D O N N A & C A R L O T TA
La porte s’ouvre. La zone de fret est désormais accessible. Les personnages se tiennent
devant une salle des chaudières inondée. L’eau l’a envahie lorsque le véhicule s’est
embourbé. L’obscurité est totale.
S’ils éclairent cette gigantesque pièce, les personnages aperçoivent une échelle
menant à un vaste espace de rangement surélevé. Pour se rendre de l’autre côté, ils
doivent effectuer vingt pas dans ces eaux saumâtres et noires comme du pétrole. Im-
possible d’en évaluer la profondeur. En réussissant un test d’INS+Perception, ils re-
marquent que la vase semble onduler légèrement. Madonna et Carlotta, les animaux
domestiques de Sacrocant, se faufilent sous l’eau dans leur direction. À l’inverse, si
les personnages ne se rendent compte de rien et pénètrent dans la fange, les deux
crocodiles attaquent de conserve. Le carnage est imminent.

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S TAT I S T I Q U E S D E Si les personnages sont observateurs, ils remarquent une poutre rouillée tombée
C O M B AT du plafond (PSY+Ruse [3]). En la plaçant correctement, ils pourront traverser la zone
inondée en toute sécurité au moyen d’un test d’AGI+Mobilité (3). En cas d’échec cri-
PROFIL : Crocodile tique, le personnage glisse et tombe dans la vase où Carlotta et Madonna les guettent.
Tant qu’ils seront sur la poutre métallique, les crocodiles tenteront de les attra-
INITIATIVE : 5D/ 5 Points d’Égo per. Pour garder leur sang-froid, les personnages doivent entreprendre un test d’IN-
T+Concentration (2) ou INS+Pulsions (2).
ATTAQUE : 8D, dégâts 8+D6, portée 1 m
BASCULE
DÉFENSE : Maintenant qu’ils ont traversé ce bassin mortel, les personnages pénètrent dans la
Passive, dans l’eau : 3 galerie qui se trouvait de l’autre côté. Ils aperçoivent immédiatement ce qu’ils sont
Passive, hors de l’eau : 1 venus chercher.
Corps à corps, dans l’eau (esquive) Bascule est étendu sur un brancard rouillé. Le Préserviste est inerte et recou-
Mobilité : 8D vert de sang séché. Ses dents ont disparu. Sa mâchoire est complètement brisée. Ses
Corps à corps, hors de l’eau (esquive) muscles lacérés. Le néoprène est brûlé à différents endroits. Sa peau est recouverte
Mobilité : 5D d’une sorte de plexus veineux dendritique, comme si plusieurs éclairs l’avaient frap-
Mentale : 4D (lorsque les points d’Égo pé simultanément. Il présente de nombreuses fractures ouvertes. N’émet aucun son.
tombent à 0, l’animal panique et se re- Est-il mort ?
plie dans l’eau) Avec un test d’INT+Médecine (2), les personnages perçoivent un pouls extrême-
ment faible. Ses poumons produisent un râle presque inaudible. La vie du soldat ne
MOUVEMENT : dans l’eau 8m, sur terre tient plus qu’à un fil.
6m Pour déplacer le Préserviste, ils doivent le soulever avec beaucoup de précautions.
Un test d’INT+Médecine (2) les empêche d’aggraver son état. Celui qui transporte le
ARMURE : peau épaisse (2) Spitalier inerte sur ses épaules doit également réussir un jet de PHY+Force (3).

ÉTAT : 10 (Traumatismes : 6) ON SE TIRE !


À l’extérieur, au-delà des sacs de sable, Armaturgia attend le signal. Elle aperçoit les
personnages et, sans un mot, leur commande de longer le mur de tôle. Ils doivent
absolument ficher le camp avant que quelqu’un ne remarque ce qui se passe. Chacun
d’eux doit réussir un test d’AGI+Furtivité (3) pour atteindre la porte principale sans
être détecté.
Un seul garde ! L’homme regarde en direction de Bayonne et tourne donc le dos
SURVIE au groupe. Les personnages peuvent tenter de se faire passer pour des gens soûls
Quoi qu’il arrive, Bascule doit survivre. cherchant à rentrer chez eux en portant leur ami ivre mort. Dans l’obscurité, Bascule
Sinon, il ne pourra pas jouer son rôle est presque méconnaissable. S’ils le recouvrent de l’une de leurs capes, la ruse pourrait
dans les événements à venir. Les person- fonctionner. En réussissant un test de PSY+Tromperie (3), ils agissent le plus naturel-
nages doivent comprendre que ce per- lement du monde et souhaitent une bonne fin de soirée au garde.
sonnage a une importance cruciale aux À l’inverse, s’ils ne maîtrisent pas l’art de la comédie, ils devront résoudre ce pro-
yeux des Spitaliers. Sans compter que les blème par la force. Si un seul Apocalyptique venait à tirer avec son fusil, l’ensemble
Préservistes leur seront redevables, un du nid réagirait. Les personnages n’auraient alors d’autre choix que de prendre leurs
argument non négligeable. jambes à leur cou.

LE DISJONCTEUR
De retour à la cabane, les personnages peuvent récupérer leurs armes.
Armaturgia observe Bascule. « Il est en vie ! On doit l’emmener à bord de la Belle
Doche. Le disjoncteur ! » dit-elle en montrant la route du doigt. « Les lumières du
port fonctionnent encore. Nous n’avons aucune chance d’échapper aux gardes. »
Elle part au-devant, passant hâtivement d’un abri à l’autre.
Le poste électrique se trouve près d’une masure en piteux état. Le boîtier gris
du disjoncteur, parcouru de lumières clignotantes, émet des gémissements de

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protestation. Il est protégé par une cage métallique aux barreaux roussâtres, elle-
même verrouillée par un cadenas aussi épais qu’un doigt. Pour éteindre le disjonc-
teur, il faut forcer ou crocheter le cadenas.
Dès que les personnages commencent à bidouiller l’installation, quelqu’un se met
à aboyer dans la masure : « Bordel ! On peut même plus aller chier sans que ça dé-
conne. » Un minuscule bout d’homme tout à fait difforme enjambe d’un pas lourd les
débris éparpillés devant le taudis. Il ajuste ses lunettes de soudeur et relève le col de
son manteau. Puis il se dirige tout droit vers la cage sans s’occuper des intrus.
« D’où vient le problème cette fois ? » demande-t-il irrité.
«  Centime ceci, Centime cela. Centime, répare mon revolver. Centime, il faut
remettre du carburant dans le générateur. »
Il bouscule les personnages en attrapant son trousseau de clés avec mauvaise
humeur.
«  Dégagez de mon chemin  !  » leur aboie-t-il en tentant de trouver la serrure.
« C’est pas permis d’être aussi stupide ! Qu’est-ce qui va pas, encore ? »
Centime ouvre la porte de la cage avec fracas, manipule les interrupteurs et lance
aux personnages un regard impatient. « Qu’est-ce que vous n’arrivez pas à mettre en
route, bande de débiles ? Tout fonctionne très bien ! »
Centime ne reconnaît pas les personnages. D’ailleurs, il ne veut pas savoir qui ils
sont. Il veut juste qu’on le laisse tranquille. Le Ferrailleur est persuadé que les Apo-
calyptiques ne connaissent rien à la technologie et qu’ils ont une fois de plus abîmé
quelque chose et tenté de lui faire porter le chapeau.
Si les personnages sont du genre spontané, ils peuvent en profiter pour baratiner CENTIME
Centime afin qu’il éteigne les projecteurs du port. Si les personnages ne parviennent pas à
« Le problème vient des projecteurs ? Depuis quand ? Ils marchent correctement, tromper le Ferrailleur, ils doivent trou-
je peux le voir d’ici ! » ver le moyen de s’en débarrasser avant
Pour que leur ruse fonctionne, les personnages doivent réussir un test de que son tapage ne les fasse repérer. Cen-
PSY+Ruse (2). time n’est pas le véritable ennemi. Un
« Oh, je vois ! Vous voulez que je les éteigne, c’est ça ? Sans déconner, vous auriez coup de poing bien placé, et cet homme
pas pu le dire plus tôt ? » Centime ouvre le panneau électrique et actionne deux in- chétif s’écroulera, inconscient.
terrupteurs. Des étincelles jaillissent, et les projecteurs du port s’éteignent aussitôt.
Le Ferrailleur claque la porte de la cage et la verrouille avec le cadenas.
« Et maintenant, foutez-moi enfin la paix, d’accord ? »

AU PORT
Port Débris est plongé dans l’obscurité. Les gardes sont déconcertés. Ils allument
des torches et des lanternes. «  Qu’est-ce qu’ils ont, ces foutus projecteurs  ?  » crie
quelqu’un au loin. « Centime les a bousillés ! Ce sale pet puant de Phéromancien ! »
« Réveillez cet enfoiré. Qu’il rallume immédiatement les projecteurs ! »
Les personnages doivent évoluer dans le noir. Les docks sont constitués de bois
flotté et de planches pourries. Le moindre pas les fait craquer. Des cordes et des
chaînes traînent et pendent de partout, présentant un danger pour les imprudents.
Un test combiné d’AGI+Mobilité (2) et AGI+Furtivité (2) est nécessaire pour permettre
au groupe de traverser discrètement et en tout sécurité.
La Belle Doche les attend à quarante mètres de là. Armaturgia fait remarquer
aux personnages la présence de deux gardes en approche, derrière eux. Les Apocalyp-
tiques éclairent leur chemin avec des lanternes et ouvrent grand les yeux.
Pour ne pas être vus, ils doivent se cacher derrière une pile de tonneaux (AGI+-
Furtivité [3]). Les soldats approchent et longent tranquillement leur cachette. Ils
doivent éviter le moindre bruit et retenir leur souffle !

LE SOULÈVEMENT DES CORNEILLES 19

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LA BELLE DOCHE
Les personnages montent à bord de la Belle Doche. Ce cargo est un navire modeste
mais maniable. Il leur faut lever l’ancre prudemment puis descendre sous le pont.
Un petit escalier grinçant mène aux cales du bateau. Malgré la pénombre, on dis-
cerne des silhouettes et des formes aux contours flous. Des dizaines de barils rouges
sont entreposés ici et sécurisés. Une odeur de moisi domine cette froide atmosphère.
« Vous l’avez ? » Au fond de la cale, Vatenguerre sort de l’ombre.
« Mettez-le ici. » Il désigne une couchette. Il se penche aussitôt sur Bascule et
l’examine. Il sort une seringue munie d’une longue aiguille de sa sacoche de ceinture
et aspire le contenu d’une petite bouteille. Avec des gestes précis, il palpe le torse de
Bascule et enfonce l’aiguille droit dans son cœur pour lui injecter l’adrénaline. Effet
immédiat. Bascule ouvre grand les yeux, de petites bulles et de l’écume coulent de sa
bouche et de son nez.
«  RRRRHHHHHH  » est le seul son qu’il émet. Avec une minuscule lampe de
poche, Vatenguerre éclaire les pupilles de l’homme gravement blessé et hoche la tête,
rassuré.
« Bon retour parmi nous, » dit-il sur un ton paternel en lui injectant une dose
d’antidouleur à l’aide d’une seconde seringue.
Armaturgia éponge la sueur de son front et gémit, épuisée.
« Je vais démarrer le bateau », dit-elle en se tournant vers les personnages. « Mer-
ci pour votre aide. Je n’aurais pas pu y arriver seule. »
Elle leur lance un léger sourire. Derrière elle, Vatenguerre se lève. Il regarde le
groupe par-dessus l’épaule de la jeune femme et porte lentement un doigt à ses lèvres,
comme pour leur faire signe de se taire. Puis, en un éclair, le Préserviste lève son cou-
teau noir. La lame lacère la gorge d’Armaturgia. La main de Vatenguerre vient se poser
sur sa bouche avant qu’elle n’ait eu le temps de faire un bruit. D’un geste impitoyable,
il lui brise la nuque et la jette au sol telle une poupée brisée.
Avant que les personnages ne puissent réagir, le Préserviste lève une main
dans leur direction, comme pour tenter de les calmer. Il ne cherche pas à sa battre.
L’homme regarde le cadavre au sol. Sa tête gît sur le plancher selon un angle étrange.
Une gerbe de sang arrose le groupe.
« Bordel, je déteste les Apocalyptiques », dit-il d’un air dégoûté.
Les personnages en restent sans voix. Vatenguerre se penche sur le corps. Il dé-
chire le néoprène et dénude l’omoplate de la jeune femme. Un nombre minuscule y
est tatoué. Le Préserviste le montre du doigt en regardant les personnages.
«  Les coordonnées de Ducal, poursuit-il sèchement. Infiltré. Fourbe Coucou.
Voulait infiltrer les Spitaliers », souligne-t-il. Il fait claquer sa langue. « Qu’est-ce que
vous croyez  ? Comment pouvait-elle en savoir autant sur Sacrocant  ?  » Il laisse la
question en suspens.
« Dommage qu’on ait dû en arriver là. Elle pensait probablement pouvoir doubler
un Préserviste. La fille a choisi le mauvais gars. » Il essuie son couteau sur le néoprène
pour nettoyer le sang, puis se lève. « Je vais faire sortir la Belle Doche du port. Allez-
vous-en. Vous n’aurez qu’à vous cacher à bord du prochain bateau. » Vatenguerre se
BARILS ROUGES dirige vers la cabine.
Au vu des événements qui se dé- « Je vais attirer leur attention et m’assurer que les tirs ne vous visent pas. Le navire
roulent sous le pont, les personnages est suffisamment rapide pour moi. Quittez Bayonne dès que vous en aurez l’occasion.
sont dans l’impossibilité d’inspecter Si vous arrivez jusqu’au pont, faites-le sauter. » Sur ces mots, il retire une grenade de
les barils. Même s’ils trouvent ce char- sa ceinture et la lance prudemment en direction du groupe pour que le personnage le
gement suspect, il leur faut réussir un plus proche puisse l’attraper délicatement.
test d’INS+Perception (5) pour repé- Il ôte la médaille de Spitalier qui orne sa cape et se tourne une dernière fois vers
rer les trous d’aération dans l’obscu- eux. Le Préserviste attrape le poignet de l’un des personnages et presse la médaille
rité. S’ils s’en approchent trop, Vaten- dans sa paume.
guerre met un terme à leur curiosité « Un porte-bonheur. »
d’une seule phrase  : «  Mon bateau, ma Le personnage a tout juste le temps de jeter un rapide coup d’œil au texte gravé au
marchandise. » dos de l’objet : Vatenguerre, Meute Rouge, 2578.

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A U D I A B L E B AY O N N E
Une fois dehors, les personnages doivent se mettre à l’abri. Derrière eux, le moteur S TAT I S T I Q U E S D E
du bateau rugit. La Belle Doche quitte le port. Les gardes se précipitent sur les quais. C O M B AT
« Qu’est-ce que… Un bateau s’en va ! »
Tout à coup, les projecteurs se rallument. Quelqu’un a actionné l’interrupteur du PROFIL : Nuée du Rhône
panneau électrique. Une lumière aveuglante inonde le port. L’un des soldats tire une
fusée de détresse. Elle s’envole dans une traînée d’étincelles, suivie d’un bruit strident. INITIATIVE : 4D/ 10 Points d’Égo
Les premières salves de balles fusent.
En seulement quelques minutes, l’autobastion prend vie, tel un géant. Des lu- ATTAQUE : Armes à projectiles 5D
mières rouges s’allument à la tourelle. Le canon tourne, en quête du navire en fuite. Corps à corps 4D
« BRACKABRACKABRACKABRACKA ! » Lutte 5D
Les munitions à cadence rapide fusent sur le port, des gerbes d’eau s’élèvent et des
centaines d’oiseaux des marais quittent, paniqués, leurs nids dans la canopée. DÉFENSE :
Dans moins de dix minutes, les hommes de Sacrocant seront partout. Les per- Passive 1
sonnages doivent les éviter jusqu’à la palissade et traverser le pont pour rejoindre le Corps à corps actif (parade)
Chemin Brûlé. Corps à corps 4D
Dès qu’ils se mettent en mouvement, l’enfer se déchaîne derrière eux. Les hommes Combat à distance actif (plongeon)
de Sacrocant se lancent à leur poursuite. Par ici ! Les personnages doivent fuir pour Réactivité 5D
se débarrasser de leurs assaillants. Ils empruntent le pont branlant et se précipitent
sur le Chemin Brûlé. MOUVEMENT : 5m
Ils se retournent et voient quatre Apocalyptiques à leurs trousses.
Les gardes lèvent leurs fusils et tirent. ARMURE : vêtements de cuir (2)
La grenade.
Maintenant ! ÉTAT : 10 (Traumatismes : 5)

LE SOULÈVEMENT DES CORNEILLES 21

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D E R N I E R S D É TA I L S
Les personnages sont hors de danger. La voie est libre. Ils se reposent quelque part dans les taillis, où ils pansent leurs
blessures. Que va-t-il se produire ?
Cette histoire a posé les bases pour de futures aventures autour de Bayonne, du delta du Rhône et des marais. Vos
joueurs peuvent suivre des pistes indépendantes et œuvrer ensemble pour exposer le secret de la Meute Rouge et de la
traite de faux-bourdons.

SACROCANT OPIS
La Corneille de Bayonne est en vie. Sacrocant a juré de se Le brise-marais transportant les enfants de l’Orphelinat
venger. Il trouvera les traîtres qui se sont infiltrés dans son navigue sur le Rhône depuis un certain temps. Que pré-
nid et ont libéré son otage. Les coupables seront pendus. pare Opis ? Compte-t-il emmener les enfants à Crémant ?
L’Apocalyptique a analysé l’attaque en détail. Dorénavant, Sont-ils la nouvelle génération de Préservistes sur laquelle
il se montrera encore plus prudent. Ses hommes de main Charcutier espère effectuer ses expériences ?
ouvrent l’œil et paient pour toute information. L’un des
traîtres finira par parler, et la Corneille n’aura plus qu’à re- LA MEUTE ROUGE
monter la piste jusqu’aux personnages. Son plan a subi un Qui sont Bascule et Vatenguerre ? Qu’est-ce que la Meute
revers, mais Toulon reste son principal objectif. Rouge ? Une unité d’élite au sein des corps de Préservistes ?
Où opèrent-ils ? Quelle est leur mission ? Pourquoi Bascule
CARDIAL est-il si important pour la Meute ? Les personnages le dé-
Armaturgia a disparu. Cardial ne sait pas ce qui lui est ar- couvriront bientôt.
rivé. Sacrocant s’est-il débarrassé du Coucou après avoir
découvert sa véritable identité  ? Cardial dépêche des L A M É D A I L L E D E S P I TA L I E R
conspirateurs et des intermédiaires sur le Chemin Brû- Cette médaille de Spitalier à la gravure discrète est un pré-
lé dans l’espoir de retrouver la trace de sa fille adoptive. cieux cadeau de Vatenguerre. Si les personnages la gardent,
Parallèlement, il suit les agissements de Sacrocant et in- un dispositif de repérage dissimulé dans l’insigne permet-
filtre ses hommes dans les ruines de Ferrallies dans le but tra aux Préservistes de suivre leurs déplacements et de tra-
d’étendre le territoire de Ducal. Cardial collabore avec les quer le moindre de leurs mouvements. Vatenguerre leur
Néolibyens depuis trop longtemps. Le moment est venu a dessiné une cible sur le front. Les personnages seraient
de les utiliser. bien avisés d’ouvrir la pièce de métal pour jeter un œil à
l’intérieur.
LES BARILS
Qu’est-il advenu de la Belle Doche ? Comment un navire LEURRE 5
de ravitaillement Spitalier pouvait-il se trouver au port de Les recherches se poursuivent pour retrouver l’Occulteur
Bayonne ? Que transportait-il, et vers quelle destination ? Leurre 5. Il a laissé des traces dans les villages et les ha-
Avant de découvrir la vérité, les personnages devront per- meaux des environs de Bayonne. La piste mène vers la Bor-
cer les différentes couches de cette mystérieuse coopéra- ca. Pourquoi le Chroniqueur retourne-t-il là-bas ?
tion entre Crémant et Bayonne. S’ils parviennent à mettre
la main sur l’un des chasseurs de Sacrocant, seront-ils ca-
pables de lui soutirer des informations ?

CHARCUTIER
Qui est le Chef Commando Charcutier et quelle est sa rela-
tion avec Sacrocant ? Cette piste mène les personnages en
terrain miné. Les Préservistes sont un ordre mystérieux, et
leurs agents sont d’impitoyables soldats d’élite.

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EN ROUTE VERS BRITON EXPÉRIENCE
Dès lors, les personnages disposent d’un point de départ pour pour- Survivre au scénario : +1 XP
suivre leurs investigations. Ils peuvent rester dans le delta du Rhône ou Accomplir une action extraordinaire : +1 XP
retourner à Toulon pour tenter de mettre un terme aux manigances de Aider Vatenguerre : +1 XP
Sacrocant, tout en recueillant de nouvelles informations. S’introduire discrètement dans le nid de Sacrocant : +1 XP
Au fil des semaines et des mois à venir, les rumeurs vont enfler. Se débarrasser de la Nymphe sans provoquer de scène  :
La Meute Rouge, sur laquelle ils enquêtent, prépare quelque chose au +2 XP
nord-ouest de la Franka. L’opération mène à Briton, la Terre Sainte des Neutraliser et cacher les gardes : +2 XP
Anabaptistes. S’orienter dans l’autobastion : +1 XP
Un long voyage attend les personnages, et ils doivent s’y préparer. Survivre à la rencontre avec Madonna et Carlotta : +3 XP
De Toulon à Montpellier en passant par Toulouse. À partir de là, ils se Sauver Bascule : +3 XP
rendront en Aquitaine puis au nord, par les Ruines de Nantes et les Tromper le garde à l’entrée : +1 XP
rapides de la Loire. Convaincre Centime d’éteindre les projecteurs : +1 XP
Le temps presse, le Jour de Ganaress approche… Découvrir la véritable identité d’Armaturgia : +2 XP

LE SOULÈVEMENT DES CORNEILLES 23

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PLUMES NOIRES, MAINS ROUGES

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