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P R O D U C T I O N DESIGN DE LA COUVERTURE
Marko Djurdjevic Adrian Fekete
Adrian Fekete
Sebastian Downie DIRECTION ARTISTIQUE
Marko Djurdjevic
AUTEURS
Marko Djurdjevic I L L U S T R AT I O N S
AQ & PROFILS Marko Djurdjevic
Jens Kürten Chris Kintner
RELECTURE
Pierrick Garry et Sandy Julien, avec l’aide précieuse
d’Eric Berthebaud
D E G E N E S I S PA R
Christian Günther & Marko Djurdjevic
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HAPPINESS
TO BE FOUND IN D E AT H
... NO PEACE EITHER.
I’M LEAVING HERE ALIVE.
[ M E TA L G E A R S O L I D ]
B AY O N N E 04 - 07
S A C R O C A N T & A R M AT U R G I A 08 - 09
I N F I LT R É S 10 - 21
D E R N I E R S D É TA I L S 22 - 23
0 E BAYONNE
2596 A.D.
S
TE R M I NAL DE R É C U PÉ R ATI ON
L E DI SJ ONC TE U R
P O R T DÉ B R I S
L A GR I V E DE S M AR AI S
PAL I SSAD E
CHEMIN BRÛLÉ
0 25 m 75 m
PROFIL
ARCHÉTYPE : Franka, le Chef, Apocalyptique, Rang 3 : Corneille
ATTRIBUTS : PHY 2, AGI 2, CHA 5, INT 2, PSY 5, INS 3
COMPÉTENCES : Armes à projectiles (AGI) 6D, Athlétisme (PHY) 3D, Commande-
ment (CHA) 8D, Considération (CHA) 6D, Corps à corps (PHY) 4D, Dextérité (AGI)
L A D I X I È M E Z I G G O U R AT 3D, Domination (PSY) 8D, Empathie (INS) 6D, Expression (CHA) 7D, Force (PHY) 3D,
Les hommes de Sacrocant connaissent Furtivité (AGI) 4D, Légendes (INT) 4D, Lutte (PHY) 4D, Mobilité (AGI) 4D, Navigation
les marais mieux que quiconque. Depuis (AGI) 4D, Négociation (CHA) 8D, Orientation (INS) 4D, Perception (INS) 6D, Pulsions
des années, ils modifient leurs cartes au (INS) 7D,Réactivité (PSY) 7D, Résistance (PHY) 4D, Ruse (PSY) 8D, Séduction (CHA)
gré des changements, même les plus in- 6D, Survie (INS) 6D, Tromperie (PSY) 7D, Vigueur (PHY) 4D, Volonté (PSY) 10D
signifiants, afin d’assurer une meilleure HISTORIQUES : Alliés 5, Autorité 5, Renommée 3, Secrets 5
sécurité aux chasseurs de faux-bour- SPÉCIAL : -
dons. Le nid de la Corneille déborde de POTENTIELS : Miroir 2, Sens du danger 3
vélins et de parchemins, eux-mêmes INITIATIVE : 5D / 20 Points d’Égo (Concentration)
couverts d’innombrables annotations ATTAQUE : couteau de lancer, 6D, portée (3/10), dégâts 4 ; revolver 6D, portée (10/40),
concernant des points de repère, d’an- dégâts 10
ciens sentiers, ainsi que les mouvements DÉFENSE : Passive 1 ; Corps à corps actif (parade), Corps à corps 4D ; Combat à dis-
des faux-bourdons. Les Apocalyptiques tance actif (esquive), Mobilité 4D ; Mentale (Volonté) 10D
n’ont aucune idée de leur inestimable MOUVEMENT : 3m
valeur. Grâce à ces cartes, les Spitaliers ARMURE : combinaison en cuir (3), épais manteau de fourrure (2)
pourraient localiser l’emplacement exact ÉTAT : Sporulation 0 / 20, Blessures superficielles 8, Traumatismes 7
de la dixième ziggourat, alors qu’ils ne ÉQUIPEMENT SPÉCIAL : boule à neige (l’ultime) souvenir de son fils Étienne, enlevé
soupçonnent même pas son existence. par les Adoptants il y a 10 ans) ; cartes (marais du Rhône)
PROFIL
ARCHÉTYPE : Franka, le Médiateur, Apocalyptique, Rang 2 : Coucou
ATTRIBUTS : PHY 2, AGI 2, CHA 4, INT 3, PSY 4, INS 3
COMPÉTENCES : Armes à projectiles (AGI) 3D, Athlétisme (PHY) 3D, Concentra- POTENTIEL
tion (INT) 5D, Considération (CHA) 4D, Corps à corps (PHY) 3D, Dextérité (AGI) 3D, MIMÉTISME
Domination (PSY) 5D, Empathie (INS) 5D, Expression (CHA) 10D, Force (PHY) 3D, CONDITIONS : Coucou ; PSY+Trompe-
Furtivité (AGI) 5D, Lutte (PHY) 3D, Médecine (INT) 5D, Mobilité (AGI) 4D, Navigation rie 10 ; CHA+Expression 10
(AGI) 3D, Négociation (CHA) 5D, Orientation (INS) 4D, Perception (INS) 5D, Réacti- Ce Potentiel représente le summum de
vité (PSY) 6D, Résistance (PHY) 4D, Ruse (PSY) 6D, Science (INT) 4D, Survie (INS) l’art de la tromperie. Pour chaque point
4D,Technologie (INT) 4D, Tromperie (PSY) 10D, Vigueur (PHY) 4D, Volonté (PSY) 6D en Mimétisme, le personnage peut se
HISTORIQUES : Alliés 1, Renommée 1, Réseau 1, Ressources 1, Secrets 2 faire passer pour le membre d’un Culte
SPÉCIAL : - précis, rôle qu’il interprètera à la perfec-
POTENTIELS : Mimétisme 2 tion. Il connaît les particularités et les
INITIATIVE : 6D / 10 Points d’Égo (Concentration) généralités de ce Culte, et pourra sauver
ATTAQUE : dilacérateur, 2D, portée 2m, dégâts 5, (Lacération 2DC, +1D dégâts) les apparences même dans les pires cir-
DÉFENSE : Passive 1 ; Corps à corps actif (parade), Corps à corps 3D ; Combat à dis- constances, par exemple sous la torture.
tance actif (plonge à l’abri), Mobilité 4D ; Mentale (Volonté) 6D Chaque point en Mimétisme octroie
MOUVEMENT : 3m au personnage un succès automatique
ARMURE : combinaison de Spitalier (2), Hermétique (+4S), Respecté à tous ses tests de PSY+Tromperie et
ÉTAT : Sporulation 0 / 12, Blessures superficielles 8, Traumatismes 6 PSY+Ruse. Plus le niveau du Potentiel
ÉQUIPEMENT SPÉCIAL : carte tracée à la main du nid de Sacrocant ; trousse de ter- est élevé (max. 3), plus un adversaire aura
rain comprenant des antibiotiques et des antimycosiques (10 doses) du mal à percer à jour l’escroc.
VAT E N G U E R R E
Le Préserviste s’avance et retire son masque à gaz. Il dévoile un visage ravagé. Les
balafres déforment ses traits. La paupière de son œil gauche est fermée, cousue, et
son œil droit est vitreux.
« Je m’appelle Vatenguerre. » Sans le masque, sa voix semble encore plus sévère.
« Bascule, un frère de mon ordre. Je suis à sa recherche. Nous étions en mission
ensemble, en Purgare. Nous avons été séparés par un Psychokinésiste. » Il entrouvre
sa cape noire. Au-dessus des côtes, le néoprène déchiré révèle une peau brûlée et
boursouflée.
« Mon frère a été gravement blessé. Il lui faut de l’aide de toute urgence ou il
ne survivra pas. » Épuisé, il s’assoit sur le tronc d’arbre creux et lève les yeux vers
le groupe.
« Sacrocant, la Corneille de Bayonne, le retient otage. »
Si les personnages l’interrogent sur les motivations de l’Apocalyptique, Armatur-
gia intervient. « Il veut nous faire chanter. Sacrocant va essayer d’étendre son terri-
PRÉSERVISTES toire vers Toulon, » répond-elle d’une voix inquiète. Elle regarde tour à tour Vaten-
Ils constituent la branche militaire se- guerre et le groupe.
crète du Spital. Ils font l’objet de nom- « La Corneille veut empêcher les Spitaliers de Montpellier de contrarier ses pro-
breuses légendes, mais rares sont ceux jets. Ils doivent lui apporter, à lui et ses hommes, des armes et des médicaments pour
qui en ont croisé un dans leur vie. soutenir sa campagne. Ce n’est qu’à cette condition qu’il libèrera son otage. »
L E D E R N I E R O B S TA C L E
Une fois que les personnages se sont débarrassés de la nymphomane, ils peuvent re-
prendre leur mission. À trente pas de la pompe à bière, deux hommes assis sur une
digue de sacs de sable se partagent une outre en peau de chèvre. De la musique et des
bruits leur parviennent du combat de coqs. Il fait sombre.
Les personnages doivent se montrer prudents. Certes, l’obscurité empêche les
gardes de les voir, car l’éclairage de la cour intérieure est particulièrement puissant ;
en outre, les lumières à l’entrée de Mbogo ne fonctionnent pas. Mais ils ne doivent pas
pour autant faire preuve de témérité : si les hommes tirent ne serait-ce qu’une fois,
ils seront découverts.
Pour passer sans se faire remarquer, il leur faut entreprendre un test d’AGI+Furti-
vité (3). Les personnages ne disposent d’aucune arme, ils ne peuvent donc compter que
sur la force brute pour se défendre. Pour neutraliser les gardes, ils doivent réussir un test
combiné de PHY+Lutte (3) et PHY+Force (4). Alors, ils les désarment et les étranglent.
Les Apocalyptiques s’agitent comme des vers sur un hameçon. Leurs lèvres virent
au bleu. Leurs yeux se révulsent dans leurs orbites. Ils se débattent vainement et
SE DÉBARRASSER DES rendent leur dernier souffle. Il faut beaucoup de cruauté pour étrangler quelqu’un.
CORPS Même le guerrier le plus barbare peut être troublé par les râles et les convulsions
Les personnages doivent se débar- d’une personne à l’agonie.
rasser des corps des deux gardes. S’ils Il faut compter six rounds pour tuer un individu par étranglement. Pour mainte-
abandonnent les cadavres sur place, nir sa prise, le personnage doit réussir à chaque round un test d’INT+Concentration
quelqu’un les trouvera au bout de (2) ou INS+Pulsions (2). En tout, il doit cumuler 10 réussites par garde pour les neu-
quelques rounds. Les seules cachettes à traliser tous deux. Des points d’Égo peuvent être dépensés pour réussir un test. Les
peu près convenables sont les remises, à déclencheurs comptent double.
gauche du mur de tôle. S’ils parviennent
à y dissimuler les morts, ils pourront D A N S L’ A U T O B A S T I O N
poursuivre leur aventure. Le silence règne dans l’autobastion. Le vacarme du combat de coqs ne peut filtrer à
travers l’épaisseur des parois. Les personnages empruntent un couloir qui les mène
au cœur du véhicule, leurs pas résonnant bruyamment sur le sol métallique. Les murs
intérieurs sont recouverts de symboles afrikains et de formules mathématiques. Ceux
qui n’ont jamais mis les pieds dans un autobastion sont abasourdis par la technologie
présente à bord. Impossible de déterminer s’il s’agit d’une relique des anciens ou si
les Néolybiens ont construit ce monstre fait d’acier et d’électronique après l’Eshaton.
Quoi qu’il en soit, la première serrure est déverrouillée.
Pour aider à s’orienter dans le véhicule, une carte a été peinte sur la coque. Si
les personnages éclairent ce panneau décoré de flèches et de signes afrikains pour
tenter d’en saisir la signification, il leur faut réussir un test d’INS+Orientation (4). En
cas d’échec, ils s’égarent dans ce dédale de couloirs et finissent dans une impasse. Ils
perdent ainsi de précieuses minutes.
Le centre de commandement se trouve au-dessus de leur tête. Non, ce n’est pas le
bon chemin. Cet autre corridor mène à la zone de fret. C’est là qu’ils doivent se rendre.
Une échelle mène à l’arrière du Mbogo. Les personnages entendent un bourdon-
nement. Sous leurs pieds, le sol vibre. Le moteur de l’autobastion tourne à pleine puis-
sance et fait trembler les murs. C’est lui qui alimente Bayonne en électricité. Quelle
que soit la quantité de Pétro qu’on lui fournit, il continue de gronder inlassablement.
LA PORTE EN ACIER
Les y voilà. Une porte en acier solidement ancrée sur ses gonds sépare le groupe de la
zone de fret. Bascule se trouve probablement derrière cet obstacle. Les personnages
l’examinent. Des boulons en acier épais comme le poignet bloquent le battant de porte.
Pour passer, ils auront besoin de force brute. Sans clé, ils n’ont pas d’autre choix.
Un test réussi d’INT+Technologie (4) montre que le sixième boulon a un peu de
jeu. S’ils parviennent à l’extirper (6 succès lors d’un test de PHY+Force [4]), l’imposante
porte sera fragilisée. Un jet coopératif de PHY+Force (2) avec un total de 30 succès est
nécessaire pour éliminer l’obstacle et leur permettre d’entrer dans la zone de fret.
M A D O N N A & C A R L O T TA
La porte s’ouvre. La zone de fret est désormais accessible. Les personnages se tiennent
devant une salle des chaudières inondée. L’eau l’a envahie lorsque le véhicule s’est
embourbé. L’obscurité est totale.
S’ils éclairent cette gigantesque pièce, les personnages aperçoivent une échelle
menant à un vaste espace de rangement surélevé. Pour se rendre de l’autre côté, ils
doivent effectuer vingt pas dans ces eaux saumâtres et noires comme du pétrole. Im-
possible d’en évaluer la profondeur. En réussissant un test d’INS+Perception, ils re-
marquent que la vase semble onduler légèrement. Madonna et Carlotta, les animaux
domestiques de Sacrocant, se faufilent sous l’eau dans leur direction. À l’inverse, si
les personnages ne se rendent compte de rien et pénètrent dans la fange, les deux
crocodiles attaquent de conserve. Le carnage est imminent.
LE DISJONCTEUR
De retour à la cabane, les personnages peuvent récupérer leurs armes.
Armaturgia observe Bascule. « Il est en vie ! On doit l’emmener à bord de la Belle
Doche. Le disjoncteur ! » dit-elle en montrant la route du doigt. « Les lumières du
port fonctionnent encore. Nous n’avons aucune chance d’échapper aux gardes. »
Elle part au-devant, passant hâtivement d’un abri à l’autre.
Le poste électrique se trouve près d’une masure en piteux état. Le boîtier gris
du disjoncteur, parcouru de lumières clignotantes, émet des gémissements de
AU PORT
Port Débris est plongé dans l’obscurité. Les gardes sont déconcertés. Ils allument
des torches et des lanternes. « Qu’est-ce qu’ils ont, ces foutus projecteurs ? » crie
quelqu’un au loin. « Centime les a bousillés ! Ce sale pet puant de Phéromancien ! »
« Réveillez cet enfoiré. Qu’il rallume immédiatement les projecteurs ! »
Les personnages doivent évoluer dans le noir. Les docks sont constitués de bois
flotté et de planches pourries. Le moindre pas les fait craquer. Des cordes et des
chaînes traînent et pendent de partout, présentant un danger pour les imprudents.
Un test combiné d’AGI+Mobilité (2) et AGI+Furtivité (2) est nécessaire pour permettre
au groupe de traverser discrètement et en tout sécurité.
La Belle Doche les attend à quarante mètres de là. Armaturgia fait remarquer
aux personnages la présence de deux gardes en approche, derrière eux. Les Apocalyp-
tiques éclairent leur chemin avec des lanternes et ouvrent grand les yeux.
Pour ne pas être vus, ils doivent se cacher derrière une pile de tonneaux (AGI+-
Furtivité [3]). Les soldats approchent et longent tranquillement leur cachette. Ils
doivent éviter le moindre bruit et retenir leur souffle !
SACROCANT OPIS
La Corneille de Bayonne est en vie. Sacrocant a juré de se Le brise-marais transportant les enfants de l’Orphelinat
venger. Il trouvera les traîtres qui se sont infiltrés dans son navigue sur le Rhône depuis un certain temps. Que pré-
nid et ont libéré son otage. Les coupables seront pendus. pare Opis ? Compte-t-il emmener les enfants à Crémant ?
L’Apocalyptique a analysé l’attaque en détail. Dorénavant, Sont-ils la nouvelle génération de Préservistes sur laquelle
il se montrera encore plus prudent. Ses hommes de main Charcutier espère effectuer ses expériences ?
ouvrent l’œil et paient pour toute information. L’un des
traîtres finira par parler, et la Corneille n’aura plus qu’à re- LA MEUTE ROUGE
monter la piste jusqu’aux personnages. Son plan a subi un Qui sont Bascule et Vatenguerre ? Qu’est-ce que la Meute
revers, mais Toulon reste son principal objectif. Rouge ? Une unité d’élite au sein des corps de Préservistes ?
Où opèrent-ils ? Quelle est leur mission ? Pourquoi Bascule
CARDIAL est-il si important pour la Meute ? Les personnages le dé-
Armaturgia a disparu. Cardial ne sait pas ce qui lui est ar- couvriront bientôt.
rivé. Sacrocant s’est-il débarrassé du Coucou après avoir
découvert sa véritable identité ? Cardial dépêche des L A M É D A I L L E D E S P I TA L I E R
conspirateurs et des intermédiaires sur le Chemin Brû- Cette médaille de Spitalier à la gravure discrète est un pré-
lé dans l’espoir de retrouver la trace de sa fille adoptive. cieux cadeau de Vatenguerre. Si les personnages la gardent,
Parallèlement, il suit les agissements de Sacrocant et in- un dispositif de repérage dissimulé dans l’insigne permet-
filtre ses hommes dans les ruines de Ferrallies dans le but tra aux Préservistes de suivre leurs déplacements et de tra-
d’étendre le territoire de Ducal. Cardial collabore avec les quer le moindre de leurs mouvements. Vatenguerre leur
Néolibyens depuis trop longtemps. Le moment est venu a dessiné une cible sur le front. Les personnages seraient
de les utiliser. bien avisés d’ouvrir la pièce de métal pour jeter un œil à
l’intérieur.
LES BARILS
Qu’est-il advenu de la Belle Doche ? Comment un navire LEURRE 5
de ravitaillement Spitalier pouvait-il se trouver au port de Les recherches se poursuivent pour retrouver l’Occulteur
Bayonne ? Que transportait-il, et vers quelle destination ? Leurre 5. Il a laissé des traces dans les villages et les ha-
Avant de découvrir la vérité, les personnages devront per- meaux des environs de Bayonne. La piste mène vers la Bor-
cer les différentes couches de cette mystérieuse coopéra- ca. Pourquoi le Chroniqueur retourne-t-il là-bas ?
tion entre Crémant et Bayonne. S’ils parviennent à mettre
la main sur l’un des chasseurs de Sacrocant, seront-ils ca-
pables de lui soutirer des informations ?
CHARCUTIER
Qui est le Chef Commando Charcutier et quelle est sa rela-
tion avec Sacrocant ? Cette piste mène les personnages en
terrain miné. Les Préservistes sont un ordre mystérieux, et
leurs agents sont d’impitoyables soldats d’élite.