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ROUAGES & ENGRENAGES

Livre 2e

rouages
et engrenages
SOMMAIRE
Qu’est-ce que le jeu de rôle ?................................. 3 Où les Impacts physiques, moraux
et sociaux entrent en jeu..................................... 67
LE JEU DES TRAVERSES..................11 Où l’on apprend à gérer l’expérience..................71
Où les conteurs reçoivent
Orientations générales du système.....................12 quelques conseils..................................................73
Où l’on présente les personnages........................13
Où la création de personnage est abordée.........19
Création détaillée de personnage...................... 23
MÉCANISMES SUPPLÉTIFS..............77
Où divers archétypes sont exposés.....................39 Où les règles de céphalie sont abordées.............78
Où l’on découvre les bases Où les dés sont jetés............................................ 80
du jeu des traverses............................................. 49 Où la Difficulté est expliquée..............................81
Où les personnages joueurs se démarquent......52 Où les Modificateurs entrent en compte...........85
Où l’on apprend à résoudre Où les réussites et les échecs
les Confrontations................................................55 sont interprétés.....................................................87
Où les différents types de Confrontations Où les anences se dessinent................................ 89
sont détaillés........................................................ 58 Où les céphales gagnent en expérience..............95
Exemples de Confrontation................................65 Où la céphalie se décrit...................................... 96

‌CRÉDITS
‌Développement du concept ‌Relectures et conseils
Alexandre Clavel, Mathieu Gaborit, Joaquim Aurélien Caffart, Fred Chevrot, Joaquim
Lasselin, Samuel Metzener, Guillaume Vincent. Lasselin, Sylvain Lectard, Amandine Luchier.

‌Chef de projet ‌Illustrations intérieures


Alexandre Clavel Émile Denis, Nicolas Fructus,
Remton, Sabrina Tobal

‌Rédaction
Alexandre Clavel, Mathieu Gaborit, Samuel ‌Mise en page
Metzener. Camille Durand-Kriegel

2
‌ U’EST-CE QUE
Q
LE JEU DE RÔLE ?

U
n jeu de rôle est une activité ludique décident des actions entreprises par leurs per-
unique en son genre, qui vise à géné- sonnages ; en fonction de ces actions, le conteur
rer un récit oral interactif commun à raconte comment la situation évolue.
un groupe. Par récit, nous entendons
la mise en ordre des faits d’aventures
vécues par des participants lors de par- ‌À quoi ça ressemble ?
ties de jeux de rôle. Dans notre cas, ces
dernières prendront place dans l’univers Concrètement, les joueurs sont assis autour
d’Écryme. Le groupe (allant idéalement de trois d’une table. Le conteur dépeint une situation et
à cinq personnes), vous en l’occurrence, se réu- les autres joueurs y répondent en décrivant les
nit autour d’une table pour y disposer le maté- actions de leurs personnages. Le conteur intègre
riel de jeu. Tout ce dont vous aurez besoin pour alors les décisions des uns et des autres, décrit
jouer, ce sont des règles que vous tenez entre les la nouvelle situation qui en découle et demande
mains, de crayons, de papier et de quelques dés à aux joueurs d’y réagir. Par itérations successives,
6 faces (aussi appelés dés six ou D6, utilisés pour un récit émerge et se développe.
des jeux comme le 421, le craps, les petits che- Certains conteurs imaginent des situations
vaux, etc.). inédites et les développent en improvisant, mais
Durant une aventure, tous les lieux décrits et d’autres s’appuient sur des scénarios préexistants.
les protagonistes rencontrés prendront vie et Ces derniers demandent un peu de travail pour
s’animeront grâce à vous. Dans Écryme, comme s’adapter à chaque groupe, mais ils ont l’avantage
dans la grande majorité des jeux de rôle tradi- de présenter des aventures qui ont été pensées et
tionnels, cette intercréativité est néanmoins asy- testées en termes de cohérence, de rythme, de
métrique. Les joueurs contribuent à construire rebondissements, etc.
le récit par le contrôle qu’ils exercent sur leurs
personnages, en émettant un certain nombre de Dans le court exemple en encadré (en page 7),
propositions, qu’il s’agisse d’actions entreprises on distingue deux styles d’interprétation par les
ou de propos tenus. Quant au conteur, il endosse joueurs :
un statut particulier, puisqu’il constitue un relais
entre les personnages et le reste de l’univers. Il Le style direct : le joueur décrit les actions de
expose aux autres participants une amorce (le son personnage à la première personne. Il parle
début de l’aventure), décrit les décors et gère les comme le ferait son personnage (Alors Agnès,
interactions avec les personnages secondaires (ou as-tu pu vérifier où notre homme s’est rendu ?). C’est
personnages non-joueurs, par contraste avec les le style employé par Alexandre.
personnages joueurs). Ces interactions font pro-
gresser le récit. Pour y parvenir, le conteur devra Le style indirect : le joueur décrit les actions
réagir en fonction de l’attitude des personnages de son personnage, en l’évoquant à la troisième
joueurs à ses propres propositions et vice versa. personne. Il décrit les propos tenus par son per-
Enfin, il devient l’organe de perception de votre sonnage (Mon personnage demande à Stavros s’il a
tablée, puisque ses descriptions dépeindront ce pu vérifier où le métropolite s’est rendu). C’est le style
que le groupe voit, entend, goûte, touche ou sent. employé par Isabelle.
Vous l’aurez compris, son influence est extrême-
ment importante. Généralement, les joueurs préfèrent le style
En résumé, la partie se déroule comme un dia- direct, car il est jugé plus immersif et allège un
logue : le conteur décrit le cadre dans lequel se peu la description des actions des personnages. Il
trouvent les personnages joueurs et les joueurs n’y a toutefois pas de meilleur ou de moins bonne

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façon de jouer en ce qui concerne l’interpréta- également appréciable et apprécié. Bref, ça peut
tion (l’essentiel étant de faire les propositions les vous paraître relever du bon sens et des bonnes
plus engageantes pour la progression du récit, manières, mais cela vaut le coup de les évo-
peu importe la forme). Les conteurs, quant à quer lors des premières parties, surtout avec des
eux, doivent faire usage des deux styles en fonc- joueurs que vous connaîtriez parfois mal. En effet,
tion des situations et des informations qu’ils sou- à l’heure de la mobilité extrême et des réseaux
haitent transmettre. sociaux, il arrive de trouver à la volée un nou-
Enfin, deux discours s’ajoutent encore afin de veau groupe de joueurs sur internet, de les ren-
rendre cet espace verbal vivant : contrer pour jouer avant même d’avoir été boire
un verre et de sympathiser. Autant placer ces ren-
Le discours dans le monde réel : Passe-moi le contres sur les meilleurs augures dès le départ.
crayon ou le soda, s’il te plaît… Voilà d’autres éléments, à notre sens, qu’il est inté-
ressant de rappeler lors des échanges initiaux.
Le discours technique : Fais un test de Maraude !
‌C’est un jeu 
L’objectif premier d’un jeu de rôle est de pas-
‌Quelques principes de base ser un bon moment, amusant et convivial, avec
des personnes partageant le même état d’esprit.
Comme pour toute activité sociale, en particu- Certaines fois, vous serez peut-être amenés, à tra-
lier celles s’inscrivant dans la durée, les partici- vers des situations du récit, à questionner votre
pants à un jeu de rôle doivent s’astreindre à cer- façon de penser et de voir le monde. Laissez-vous
taines règles. Par exemple, vous aurez besoin d’un aller à l’ambiance, mais pas la peine de prendre
lieu pour jouer. Que ce soit dans un club, chez les choses trop à cœur et de trop en faire (dans la
l’un des participants ou sur le serveur de votre théâtralité ou l’interprétation de son rôle).
logiciel informatique vocal préféré, il est impor-
tant de respecter son hôte et les consignes qu’il ‌Respecter les autres
transmettrait (ne pas parler trop fort à cause du Le jeu de rôle est une activité collective, basée
bébé qui dort, fin de partie à minuit ou toute sur la parole. Pour que tout le monde y trouve
autre chose). Lors de parties traditionnelles (en son compte, il faut savoir laisser de la place aux
chair et en os), partager les frais de bouche et/ autres participants et ne pas chercher à se mettre
ou amener chacun de quoi boire et grignoter est en avant à la moindre occasion. À cet effet, les
écouter est primordial. Il faut rebondir sur leurs
propositions plutôt que de les ignorer. En écou-

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‌Exemple de partie
Samuel (conteur) : le marché est bondé. Vous êtes assaillis de toutes parts par les odeurs
de produits rances, le bruit ambiant et le tourbillonnement de la foule qui se bouscule
devant les étals. Soudain, les gens s’écartent, laissant apparaître un métropolite. L’homme
s’approche de toi (en désignant Alexandre) d’un pas décidé. Que fais-tu ?
Alexandre (Stavros, le personnage joueur 1) : je feins de ne pas l’avoir remarqué et conti-
nue comme si de rien n’était. Après tout, fuir me désignerait comme coupable, non ?
À ce stade, Alexandre aurait pu envisager de nombreuses réactions possibles : la fuite, une
technique d’évitement ou prendre la foule à partie pour la monter contre le métropolite,
etc. Il a fait un choix parmi les possibles qui s’offraient à lui.
Isabelle (Agnès, le personnage joueur 2) : de son côté, Agnès s’éloigne un peu, tout en
se tenant prête à aider Stavros.
Samuel (à Alexandre) : le métropolite te bouscule et continue son bonhomme de chemin
sans même s’excuser, comme s’il était absorbé dans ses pensées et, bientôt, il est englouti
dans la marée humaine. Fais un test de Maraude difficile avec 10 comme Difficulté.
Alexandre lance deux dés six et ajoute à leur résultat la valeur dans la Compétence Maraude
de son personnage (terme technique qui sera expliqué ultérieurement).
Alexandre : 12 !
Samuel : quand il avançait vers toi, tu as remarqué que le métropolite a fait un petit
détour pour s’assurer de te bousculer et désormais tu sais pourquoi. Tu sens qu’il a glissé
dans ta poche un petit objet mais, plus important encore, au vu de sa démarche raide et de
son faciès tendu, l’homme doit être blessé et tente de le dissimuler. Que faites-vous ?
Isabelle : Agnès vérifie que personne ne suit le métropolite.
Alexandre : je ne regarde surtout pas ce qu’il a mis dans ma poche. J’attendrais d’être
dans un endroit sûr, avec Agnès, pour le faire.

tant et en acceptant les idées des uns et des autres à tâtonner, à expérimenter pour s’approprier
(certaines fois avec des réserves ou des nuances), nos avatars et, ce faisant, nous découvrons des
l’objectif est simplement de les développer pour facettes de nous-mêmes. Pour favoriser l’immer-
construire un récit palpitant. sion, il est intéressant de parler comme nos alter
ego (cf. style direct et indirect plus haut), d’adop-
‌Respecter l’immersion des autres ter leurs manières, de mimer leurs émotions, de
Certains jeux, comme Écryme, visent à créer jouer certaines scènes à la manière d’un GN, etc.
une ambiance propice à l’interprétation des Mais un joueur n’est pas son personnage. Celui-ci
rôles. Afin de ne pas nuire à cette démarche, a une histoire, des aptitudes, des compétences et
évitez par exemple de consulter trop fréquem- des comportements qui lui sont propres. Il est
ment vos téléphones portables ou d’enchaîner les donc conseillé d’accepter que son personnage
blagues potaches les unes après les autres (l’hu- réagisse parfois différemment de ce que le joueur
mour en tant que tel n’est jamais mal, mais il ne voudrait. La situation idéale, selon le joueur, ne
doit pas aller contre un éventuel contrat social, l’est pas forcément aux yeux de son avatar.
cf. plus loin). N’oubliez pas qu’il est parfois salu-
taire, afin de préserver une bonne ambiance, de ‌La carte X
faire une petite pause. Certains conteurs déposent au milieu de la
table une carte marquée d’un X. Cette carte
‌Joueur et personnage permet à n’importe quel joueur qui s’en saisit
Le jeu de rôle permet d’incarner un person- d’interrompre la partie, à tout moment, quand
nage. Beaucoup plus dynamique et immer- un élément le dérange vraiment. Nous n’avons
sive qu’un film, cette particularité nous pousse jamais vu cette carte utilisée, mais connaître

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moral dans les chaussettes, le conteur peut chan-
‌Autres formes de jeux ger le ton de son scénario et ne pas faire jouer le
drame tortueux qu’il avait prévu, mais, à la place
Si vous avez expérimenté les livres dont un scénario plus joyeux.
vous êtes le héros, les jeux de rôle en
grandeur nature (GN) ou les jeux de pla- ‌Gagner ou perdre
teau, alors, vous devez déjà être familia- Contrairement à la plupart des jeux de société,
risé avec certains composants du jeu de le jeu de rôle se distingue par le fait qu’il n’y a ni
rôle. Les livres dont vous êtes le héros se gagnant ni perdant. Dans les jeux de rôle tradi-
jouent seul, mais ils demandent de faire tionnels, les joueurs ne jouent en effet pas les uns
des choix et de lancer des dés. Le GN ne contre les autres (bon, d’accord, quelques crasses
se joue pas autour d’une table, mais exige de temps à autre, on ne dit pas…), mais ils for-
d’incarner physiquement un rôle (avec des ment une équipe pouvant gagner ou perdre…
règles plus minimalistes qu’en jeu de rôle ensemble. Plus que ça, comme le veut l’adage,
sur table). Enfin, les jeux de plateau sont l’important est avant tout de participer… en
moins (voire pas du tout) axés sur l’inter- construisant sur le moment le meilleur récit pos-
prétation, mais ils fournissent des règles sible (celui qui emporte l’adhésion du plus grand
de simulation extrêmement détaillées. nombre de participants, pas forcément le plus
idéal). Dans un tel cas de figure, les objectifs de
chaque personnage se recouperont. Le conteur
son existence et permettre son utilisation nous n’est pas non plus un adversaire, c’est l’arbitre qui
semble nécessaire. En effet, même s’il s’agit d’un gère les situations. Pour autant, il n’est pas exclu
moment ludique, certains passages de scéna- que des divergences d’opinions naissent au sein
rios peuvent gêner les joueurs. Le jeu de rôle, d’un groupe. C’est un moteur narratif extrême-
et Écryme en l’occurrence, peut présenter aux ment intéressant tant qu’il est utilisé avec parci-
participants des événements parfois durs : l’ex- monie par les participants. À nouveau, dans l’op-
ploitation d’enfants, les désillusions politiques, la tique de bâtir de jolies scènes qui font sens, pas
mort d’un proche, etc. Cela fait sens dans l’aven- d’écraser les autres.
ture, mais pourrait rencontrer un écho impor-
tant chez un joueur et le heurter (perte récente
d’un proche par exemple). L’ensemble de la table L’importance des règles
est là pour s’amuser. Si ce n’est pas le cas, il faut
le signaler. Chaque jeu de rôle est régi par des règles. Elles
ne servent pas à déterminer qui gagne ou perd,
‌Briefer et débriefer les parties mais ce qu’il est possible ou non de faire et quels
Au début et à la fin de chaque séance de jeu, il comportements sont encouragés. Certaines sont
n’est jamais inutile de prendre un peu de temps des adaptations de systèmes génériques préexis-
pour évoquer ses envies et ce que nous désirons tants, d’autres sont inédites (empruntant peut-
faire lors des parties suivantes. Quelque chose être certains éléments à d’autres systèmes). Nous
nous a dérangés, disons-le. Nous avons envie vous conseillons de les respecter pour plusieurs
de découvrir tel ou tel aspect du jeu ou un élé- raisons.
ment lié à notre personnage, évoquons-le afin
de permettre au conteur de préparer la partie ‌Un fonctionnement commun
suivante. Moins frontalement qu’avec la carte X, Les enfants jouent aux gendarmes et aux
c’est également le moment d’évoquer ce qui nous voleurs, aux cowboys et aux Indiens, etc. Durant
a déplu. Par exemple, un joueur s’est senti mal l’enfance, ces jeux où l’on fait semblant n’ont pas
à l’aise face au jeu de séduction amorcé par un de règles clairement établies. Ils imposent arbi-
personnage non-joueur vis-à-vis de son avatar (il trairement que tous les joueurs acceptent une
n’aime pas cet aspect dans un jeu de rôle, a l’im- même fiction. Qu’un seul refuse de tomber ou
pression de trahir sa compagne dans la vraie vie, de faire le mort, alors qu’il a été touché, et le
peu importe la raison), eh bien cela changera à jeu s’en trouve perturbé. C’est en cela que les
la partie suivante. Pouf, plus de drague ! Cela règles importent. Elles fondent et garantissent
fonctionne aussi en s’exprimant avant de com- un espace commun de fonctionnement.
mencer l’aventure. Si un joueur arrive avec le

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‌Un équilibre savamment dosé ‌L’esprit plutôt que la lettre
Certains auteurs proposent une règle d’or, le Malgré ce que nous avons dit précédemment,
fait que si une règle dérange, alors il suffit de la il ne faut pas se comporter en fondamentaliste
changer. Cet exemple de bon sens n’est pas tout vis-à-vis des règles. Les modifications sont par-
à fait faux, mais pas non plus tout à fait vrai. En faitement possibles tant qu’elles respectent l’es-
effet, les règles mettent le focus sur des aspects prit du jeu, c’est-à-dire l’expérience pensée et
de l’univers (ici, un monde sombre où la survie encouragée par les auteurs. Un jeu ne se lit pas,
est difficile et où il est nécessaire de collaborer mais il se joue. Les auteurs l’ont écrit, en posant
pour s’en sortir). Les modifier peut altérer votre certains axes, mais ce n’est qu’une étape. C’est
ressenti durant les parties (en mieux ou en moins VOUS qui lui donnerez vie à travers vos parties.
bien). Donc, si vous le faites, que ce soit en accord Ne l’oubliez jamais.
avec les joueurs.

‌L’univers : un sous-ensemble des règles ‌Conseils aux joueurs


Les règles d’un jeu de rôle ne se limitent pas
à quantifier mathématiquement les actions des Les joueurs incarnent les personnages prin-
personnages, elles assurent la cohésion du jeu cipaux de l’histoire qui va se dérouler autour
dans sa globalité, univers compris. Elles orientent de la table. Ils doivent s’acquitter d’un certain
une manière de jouer. Règles et univers ne sont nombre de tâches qui peuvent paraître intimi-
ainsi pas séparés par une frontière imperméable. dantes aux novices. Voici un certain nombre de
De fait, certaines descriptions d’un univers sont conseils pour éviter des écueils que nous avons
de véritables règles (dans un jeu policier, il est nous-mêmes rencontrés :
évident qu’on jouera des policiers et que les
règles seront tournées vers l’investigation et/ ‌Créer un personnage puis le jouer
ou l’action et/ou une approche plus sociale). Comme évoqué précédemment, le joueur n’est
Le cœur des règles renvoie donc à l’expérience pas son personnage. S’il sait des choses que son
qu’elles proposent. personnage ignore, alors il doit veiller à agir
comme s’il les ignorait. Cela se révèle encore
‌Un besoin d’équité plus vrai dans un jeu à secrets comme Écryme.
Le conteur ne joue pas contre les joueurs. Certains secrets ne sont destinés qu’au seul
L’emploi de règles lui assure une forme d’im- conteur qui devra les faire jouer. Lire ces der-
partialité. Par exemple, quand un personnage niers risquerait de gâcher réellement votre plai-
effectue un jet de dés médiocre, l’aléatoire et le sir, mais aussi peut-être celui de vos camarades, si
hasard passent toujours mieux que l’arbitraire (et vous ne cessez de claironner que vous connaissez
les règles traitent des conséquences d’un échec). ceci ou cela. Les passages délicats seront toujours
clairement indiqués dans les parutions officielles
d’Écryme, de manière à éviter tout impair.

‌Ne pas être prisonnier de son background


Certains joueurs aiment créer de longs histo-
riques pour décrire le passé de leurs personnages.
C’est certes un bon moyen de s’approprier son
avatar et de fournir des éléments aux conteurs
pour bâtir leurs scénarios, mais on risque rapi-
dement de figer son personnage dans une forme
d’archétype inamovible (pensez à John Wayne).
Certaines fois, il est bien de savoir s’éloigner de
son historique et de réagir autrement, de façon
imprévisible. Cela permet d’avoir un personnage
vivant et vrai, qui n’est pas statique et qui peut se
fourvoyer et être incohérent. Comme nous, en
somme. Des fois, nous faisons même des choses
sans réellement savoir pourquoi. Pourquoi un
personnage ne le pourrait-il pas ?

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‌Interagir avec le conteur et les autres personnages ment (ou lors du débriefing de partie) pour ne
Les joueurs interprètent les personnages pas gâcher le plaisir des autres joueurs passés à
principaux d’une aventure, à eux de prendre côté. Ne jouez pas contre lui et contre l’histoire
les décisions et d’improviser pour se sortir des qu’il vous propose. C’est une perte d’énergie. Si
péripéties de l’histoire. Attention, même si cela vous êtes confronté à une situation qui pourrait
paraît évident, il est important d’avoir des inte- vous ennuyer, il est beaucoup plus gratifiant, vous
ractions avec les protagonistes du conteur. Ce verrez, de faire des propositions au conteur qui
ne sont pas que des réservoirs à points d’expé- pourraient orienter le récit dans des directions
rience qu’il s’agit de trucider (ils ont des informa- inattendues.
tions, peuvent vous aider, vous contrarier, tomber
amoureux, vous détester…). Moins évidentes, les
interactions au sein même du groupe de person- Conseils aux conteurs
nages. Que pensent vos personnages les uns des
autres ? Des relations asymétriques (X aime bien Le joueur qui fait office de conteur est indis-
Z, mais pas Y, sait qu’il peut compter sur A, craint pensable au bon déroulement de la partie. Il est
d’aborder B), comme dans la vraie vie, sont là à la fois narrateur et arbitre. Remplir au mieux
aussi extrêmement intéressantes à jouer. cette fonction essentielle demande quand même
un certain travail préparatoire.
‌Savoir concéder
Souvent, et c’est parfaitement humain, nous ‌Bien connaître les règles
avons tendance à trouver que nos idées sont Connaître les règles permet de savoir com-
bonnes. Surtout quand il s’agit de construire une ment les utiliser, mais aussi de les expliquer avec
histoire commune. Ce n’est évidemment pas tou- des mots simples et de hiérarchiser les éléments
jours le cas. Savoir le reconnaître est une preuve essentiels ou secondaires à transmettre. En cours
de maturité. Cela s’appelle faire une concession de partie, cela aide à rebondir sur les résultats des
à l’autre, reconnaître que sa proposition est plus joueurs et à créer des péripéties intéressantes. On
riche de potentialités que la nôtre. Une conces- n’imagine pas une personne ne connaissant pas
sion est extrêmement puissante et intéressante à les règles du football arbitrer un match. Eh bien,
jouer, car elle entraîne un impact, c’est-à-dire la en jeu de rôle, c’est pareil. Évidemment, cela ne
manifestation concrète que l’action d’un autre doit pas empêcher les autres joueurs d’également
protagoniste a un effet sur le nôtre. potasser le sujet.

‌Veiller à la cohérence du groupe  ‌Avoir préparé le scénario en amont


Certains jeux se prêtent à la discorde et aux Certains conteurs expérimentés ont l’habitude
rivalités, mais pas Écryme. L’univers comporte de jouer en improvisant directement en cours de
suffisamment de dangers pour ne pas en ajouter. partie. D’autres préfèrent se reposer sur des scé-
Plus les personnages évolueront dans les niveaux narios pré-écrits (par eux ou commerciaux), les
de jeu et plus le lien entre eux deviendra fort et jugeant mieux aboutis en termes de dramaturgie,
aura un impact tangible. Cela n’exclut pas des etc. Dans le premier cas, il faut se concentrer sur
dissensions périodiques. Il ne faut toutefois pas la logique interne du récit, laissez faire les per-
que vos aventures tournent systématiquement sonnages joueurs et jouez les conséquences de
autour de ces dernières. leurs actions. Dans ce second cas, il est conseillé
de lire l’intégralité de la ballade, voire de la
‌Respecter les décisions du conteur  geste, avant de se lancer, puis de la relire fois en
Le conteur endosse le rôle d’arbitre et dis- prenant quelques notes. Ces dernières permet-
pose d’une vision plus globale de ce qui se passe tront de s’approprier l’aventure plus facilement
autour de la table. Il est donc de bon ton de se et de restituer ce qui nous a le plus plu. Une troi-
plier à ses décisions quand il y a lieu. Il peut sième catégorie de conteurs aime faire un peu un
parfois arriver qu’il emploie des ficelles un peu mélange des deux et se servir d’un scénario pré-
grosses (comme dans un film d’horreur où les existant comme base d’une improvisation per-
personnages décident de se séparer alors qu’il y sonnelle. Dans tous les cas, le conteur doit dispo-
a déjà eu trois morts) ou qu’il s’inspire de l’in- ser d’une bonne connaissance des historiques de
trigue d’un film-série-livre que vous avez déjà ses personnages, des envies des joueurs ainsi que
vu-lu. Dans ces cas-là, parlez-lui-en discrète- d’une direction à donner à sa partie.

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‌Être à l’écoute des cas, cela n’est pas trop grave et demande
Il faut toujours écouter ce que disent les joueurs. quelques ajustements ponctuels. Dans Écryme,
Ils font souvent des extrapolations fumeuses, un problème récurrent concerne les tables, les
mais certaines se révèlent brillantissimes (bien chaises et les portes. Ces dernières ne sont pas en
plus que ce que vous avez prévu). Il ne faut jamais bois mais en métal. Elles peuvent modifier consi-
hésiter à aller dans leur sens dans un tel cas de dérablement une bataille de taverne ou autre, et
figure. Surtout s’ils semblent apprécier un PNJ, il est difficile de renverser une table rivetée au
une idée, un lieu et insistent à son sujet. sol, de mettre le feu à une demeure ou de défon-
cer une porte métallique d’un coup de pied…
‌Arbitrer équitablement Dans de tels cas, si l’action évoquée suspend
En aucun cas, le conteur ne doit jouer contre l’incrédulité des joueurs, autant laisser couler.
les personnages joueurs, car il lui serait trop Attention, en cas de désaccord, n’oubliez pas...
facile de fausser le rapport de forces entre eux et le conteur a raison.
leurs adversaires. Au contraire, il faut savoir faire Toutes ces fonctions peuvent paraître lourdes
preuve d’une impartialité bienveillante (et par- et contraignantes, pourtant de nombreux ama-
fois même aider un peu les joueurs). Attention teurs de jeu de rôle apprécient beaucoup maîtri-
à être conciliant mais pas complaisant, afin de ser des parties et préfèrent endosser le rôle de
laisser une certaine adversité. Remporter un conteur à celui de joueur. Le plaisir se trouve en
challenge est quelque chose de valorisant. Enfin, effet dans la mise en scène, l’improvisation à par-
le conteur se doit de laisser un temps de parole tir des réactions des joueurs et la possibilité de
relativement équivalent à tous les personnages camper de nombreux personnages.
joueurs.

‌Décrire en maintenant un vide fertile


Le conteur développe les scènes dans les-
quelles vont interagir les personnages joueurs. ‌Où l’on parle de contrat social
Il doit pour cela exploiter les cinq sens pour Jouer à n’importe quel type de jeu
rendre ses descriptions plus vivantes. Impossible implique pour les participants d’avoir
toutefois de décrire si précisément la scène que un même niveau d’information et des
tous les joueurs percevraient et imagineraient la attentes analogues. Le jeu de rôle ne fait
même chose. Au contraire, cela nuirait à la fois pas exception. Pour que tous prennent
au rythme (temps nécessaire trop long) et à l’im- du plaisir, il faut établir un contrat
mersion (revenir vers les joueurs hors jeu pour social. En premier lieu, les conteurs
s’assurer qu’ils ont bien compris peut être lassant doivent expliquer leur vision d’Écryme,
et ne doit pas se faire trop souvent en cours de le ton qu’ils veulent conférer à leurs bal-
partie). Les joueurs ont besoin d’un petit espace lades et les thématiques qu’ils désirent
de liberté pour laisser leur imagination s’appro- aborder. Il faut également discuter de la
prier la description. Comme dans un roman, il question des règles. Comment va-t-on
n’existe qu’un récit, mais autant d’interpréta- jouer et quels outils seront employés
tions que de lecteurs. En partie, si le conteur pour instiller l’ambiance désirée ?
évoque une personne séduisante (homme ou Plusieurs conseils seront donnés aux
femme), les joueurs imagineront une belle per- débutants au cours des règles qui vont
sonne en se référant à leurs propres critères sub- suivre dans des encadrés intitulés Où
jectifs relatifs à la beauté, avec du charme. Pas l’on donne des conseils aux débutants :
forcément besoin d’être plus précis. Attention, contrat social.
tout est histoire de dosage. La fiction doit être
suffisamment vague pour laisser de la place à
l’imagination de vos joueurs, mais aussi suffi-
samment précise pour ne pas générer d’images
mentales trop différentes. Qu’un personnage
joueur interagisse dans une situation ou un lieu
qui n’est pas exactement le même qu’imaginait
un autre participant arrive même à des conteurs
et des joueurs expérimentés. Dans la majorité

9
10
Ire PARTIE


LE JEU DES TRAVERSES



‌ORIENTATIONS GÉNÉRALES
DU SYSTÈME

S
ur la Toile, les conditions de vie sont donnent un modificateur allant de 0 à 3 et les
particulièrement éprouvantes et dange- Compétences s’échelonnent de 0 à 10. Le succès
reuses, aussi le système de jeu des tra- ou l’échec d’une opération se lit en comparant
verses se veut réaliste et contient peu une Difficulté (aussi notée diff. et évaluée sous
d’aléatoire. Dans cet univers de pénu- forme numérique) à la somme de la Compétence
ries où le déterminisme règne, il est en et de deux dés à six faces (ou d6). À cela s’ajoutent
effet très difficile de rivaliser avec le spé- les Traits et Spécialisations éventuels. La diffé-
cialiste d’un domaine particulier. Par rence entre la Difficulté et cette somme s’appelle
conséquent, pour augmenter leurs chances de Marge.
survie, les personnages doivent le plus souvent
se confiner dans un domaine bien spécifique, y L’emploi de deux dés symbolise l’alliance entre
prospérer et s’y maintenir. Dans les cités ou sur déduction et émotion nécessaires à la résolution
les traverses, la mort rôde et peut emporter à tout d’une situation problématique (par convention,
moment les faibles et les imprudents. on prendra le plus clair pour la raison et le plus
Malgré la déliquescence omniprésente sur la foncé pour les sentiments). En pareilles circons-
Toile, les personnages se distinguent de la majo- tances, chacun essaie de surmonter l’obstacle ou
rité de leurs concitoyens par de grandes aspira- de remporter le défi par un juste dosage entre la
tions qui peuvent les pousser à tenter l’impos- raison et les sentiments, la logique et l’empathie.
sible, démontrant ainsi que l’héroïsme n’est pas C’est le cas d’un poème écrit avec travail et pas-
tout à fait mort… sion, d’une passe d’armes remportée grâce à l’ex-
périence et l’intuition…
Si la plupart des actions des personnages
peuvent se résoudre par le simple bon sens, il
s’avère toutefois nécessaire de recourir à quelques
truchements mathématiques pour mesurer
les gestes plus hasardeux. Ces procédures per-
mettent de faire évoluer le personnage dans un
cadre choisi et de saisir la portée de chacun de
ses actes.
Avant de détailler pleinement le système de
jeu, évoquons rapidement les choix de simula-
tion envisagés. Les joueurs comme le conteur
seront amenés à incarner des personnages défi-
nis par des Traits et des Compétences. Ces der- ‌
niers renvoient à des valeurs chiffrées afin
d’évaluer la faisabilité d’une action. Les Traits

• Compétence + 2d6 + Trait(s) + Spécialisation(s) > Difficulté


• Marge = Compétence + 2d6 + Trait(s) + Spécialisation(s) – Difficulté
• Marge > 0 : réussite
• Marge = 0 : statu quo, réussite ou échec peu marqué
• Marge < 0 : échec

12
OÙ L’ON PRÉSENTE
LES PERSONNAGES
‌Les Traits
‌Exemples de Traits
Dans le jeu des traverses, les personnages se
décrivent par des caractéristiques physiques et Les Traits sont ce qui décrit le mieux
intellectuelles, mais aussi des traits de caractère, les personnages. La majeure partie du
des types de comportements ou même des sta- temps, ils prennent la forme d’adjec-
tuts sociaux. Ces signes distinctifs sont appelés tifs décrivant les capacités ou limita-
des Traits. Un Trait est décrit par un adjectif (le tions physiques (agile / maladroit, beau
plus souvent) ou un ensemble de mots et peut / laid, fort / chétif, grand / petit, obèse /
être positif ou négatif. Un personnage peut famélique…), intellectuelles (intelligent
donc être grand ou petit, fort ou chétif, riche / lent, malin / naïf, attentif / distrait…)
ou pauvre… Il se retrouve ainsi défini par rap- ou sociales (riche / pauvre, apprécié
port à la moyenne des individus. Se situer dans / impopulaire, reconnu / critiqué…).
la norme n’octroie aucun bonus ni malus (valeur Dans ce dernier cas, un domaine d’ap-
nulle). En revanche, dès qu’un personnage sort plication doit être clairement défini :
de la normalité, une valeur numérique est asso- un tueur est connu au sein des ghildes
ciée, égale à 1, 2 ou 3 suivant l’importance du d’Entrelace pour la sauvagerie de ses
Trait. Si l’on prend comme exemple la taille, on meurtres, tandis qu’un noble mar-
pourra considérer une personne comme grande chand est reconnu par ses pairs pour
(1), très grande (2) et anormalement grande les extraordinaires bénéfices qu’il a réa-
(3). Cette différence lui apporte un bonus ou un lisés pour son konzern. Mais les Traits
malus suivant les circonstances. peuvent également décrire des aspects
Par exemple, un homme grand (1) se voit plus précis. Si l’on prend l’exemple des
octroyer un bonus lorsqu’il tente d’attraper yeux, un personnage peut avoir un
quelque chose en sautant ; une personne très beau regard vert, un regard perçant ou,
grande (2) intimide plus facilement ses interlo- inversement, se révéler myope, borgne
cuteurs ; enfin être anormalement grand (3) per- ou aveugle.
met de courir plus vite. Mais ces bonus se transfor- Les Traits se rapportent aussi évidem-
ment en malus quand il s’agit de se dissimuler ou ment au caractère des personnages, qui
se faufiler dans un conduit exigu. Il ne faut jamais peuvent être calmes ou colériques, cou-
oublier les qualités de ses défauts et les défauts de rageux ou couards, curieux ou indiffé-
ses qualités. rents, passionnés ou froids…
Les bonus et malus sont octroyés par le conteur
qui détermine si les Traits s’appliquent ou non.
C’est également lui qui établit leur impact dans nages non-joueurs d’importance sont dotés de
chaque cas. deux Traits moraux, marquant leurs aspirations
et leurs peurs : le premier, qui est généralement
‌Spleen et Idéal positif (du point de vue du personnage), s’inti-
Les personnages joueurs sont des êtres ani- tule Idéal, tandis que le second est, à l’opposé,
més d’une formidable force intérieure leur don- appelé Spleen. Ce sont des lignes de conduite,
nant le courage d’affronter le quotidien sombre des principes autour desquels s’articulent les
de la Toile. Ils ont en eux un potentiel qui les personnages et qui peuvent les aider à surmon-
pousse à arpenter le monde afin de se réaliser et ter toutes les épreuves ou, au contraire, les faire
qui les aide à encaisser les coups durs. En termes sombrer. Aucune valeur morale autre que celle
de jeu, les personnages joueurs et les person- désirée par le personnage n’est attachée à l’Idéal

13
‌Où l’on donne des conseils Un mercenaire peut accepter de commettre
aux débutants : les pires atrocités, afin d’assurer le bien-être et
la sécurité de ses proches (Idéal). Mais il vit dans
le contrat social 2 la crainte que ces derniers l’apprennent et lui
demandent des explications (Spleen).
Au cours des parties d’Écryme, les
émotions jouent un rôle majeur. Il est
Enfin, l’Idéal et le Spleen n’ont pas forcément
donc nécessaire de mettre l’emphase
de lien entre eux.
sur leur interprétation. Les Traits sont
Un vieux seigneur traversier aspire à retrouver
un bon moyen d’y parvenir. Il est
sa gloire passée (Idéal) mais, ayant grandi sous
important de les jouer en toutes cir-
le joug de l’aragone, il déplore la subsistance de
constances. Par exemple, si un person-
cette religion et la montée en puissance des ter-
nage est orgueilleux, son joueur devra
roristes du Lys Noir (Spleen).
le jouer ainsi, même dans des situations
conflictuelles. Et s’il est ridiculisé, il
aura tendance à demander réparation, ‌Les Compétences
via un duel ou autre, même s’il sait ses
chances de victoire faibles.
Les Compétences résument à la fois l’éduca-
tion et les centres d’intérêt d’un personnage.
Bien que fixe, leur définition est assez large pour
et au Spleen. Ainsi, l’Idéal n’est pas forcément répondre à la même liberté d’interprétation que
altruiste, de même que le Spleen n’est pas intrin- les Traits. Les Compétences sont regroupées en
sèquement mauvais. trois Champs (Physique, Mental et Social) et
Voici quelques exemples : peuvent être affinées par des Spécialisations.
Un avocat-duelliste met un point d’honneur
à défendre une cause qu’il estime juste (Idéal) ‌Physique
mais répugne à prendre inutilement la vie d’au- Ce Champ définit les actions nécessitant de la
trui (Spleen). Il sait pertinemment qu’il ne coordination, de la puissance ou de l’endurance.
défend pas que des innocents, mais il réalise son
plaidoyer avec ardeur et prend les armes plus effi- Athlétisme
cacement s’il croit en son client. À l’inverse, bien Cette Compétence couvre l’ensemble des
qu’il ait déjà tué, il supporte encore mal les acci- efforts sportifs auxquels pourrait s’adonner le
dents mortels lors des duels au premier sang. personnage en cours de jeu.
Un assassin justifie son activité en suivant un Spécialisation : courir, escalader, forcer, porter,
code de conduite strict (Idéal), qui l’empêche de sauter…
s’en prendre aux femmes et aux enfants (Spleen).
Il conserve alors, à ses yeux, un semblant de Conduite
morale et de dignité et, à la manière d’un merce- Cette Compétence permet de maîtriser l’uti-
naire, reporte sa culpabilité sur ses employeurs. lisation de tous les moyens de transport, de
Enfin, un enfant qui a grandi dans la haine des l’équitation aux véhicules tractés par moteur,
assassins de ses parents rêve toutes les nuits de les vent ou animaux. Elle inclut également le pilo-
voir se consumer dans l’écryme. La vengeance est tage de véhicules aériens. Les tests de Conduite
son Idéal, s’en éloigner son Spleen. doivent uniquement se faire lorsque l’action est
inhabituelle (atterrissage en catastrophe, acci-
Spleen et Idéal ne sont pas obligatoirement liés dent, manœuvre dangereuse, maîtrise d’un
à la profession du personnage, mais plus à son cheval pris de panique…) ou le véhicule jamais
concept d’origine et aux valeurs auxquelles il utilisé.
croit ou qu’il réprouve : Spécialisation : type de véhicule (aéroplane, auto-
Par amour pour la science, un scientiste rené- mobile, calèche, cerf-volant, cheval, dirigeable, locomo-
gat rêve de fonder une école en dehors des Loges, tive, montgolfière, tramway…).
qui lui permettrait, à terme, d’améliorer la condi-
tion de ses semblables (Idéal). Mais c’est un lâche Escrime
et il ne fera jamais rien publiquement qui puisse Escrime englobe les techniques permettant de se
lui porter préjudice (Spleen). servir d’une épée ou de toute autre arme blanche.

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‌Valeur des Compétences
La valeur associée aux Compétences est comprise entre 0 et 10.
Elle peut être interprétée de la manière suivante :

Valeur Niveau Description Renommée


0 Incompétent Lamentable Illustre inconnu
1-2 Novice Piètre Inconnu
3-4 Amateur Moyen Quelques ouï-dire
5-6 Professionnel Bon Membre de Loge ou renégat
7-8 Spécialiste Remarquable Connu dans la cité
9-10 Sommité Exceptionnel Connu au-delà de la cité

Spécialisation : type d’arme (canne-épée, dague, ont été forcées de reconnaître le rapport étroit
hache, hallebarde, lance, fleuret, rapière, sabre de entre ces deux sciences et les ont liées en une
cavalerie…). nouvelle : l’anthropo-mécanologie.
Spécialisation : type d’objet mécanique (horlo-
Pugilat gerie, serrure, locomotive, brûleur d’aérostat…) ou
Pugilat comprend tous les types de combats à schéma énergétique (thermique, électrique, hydraulique,
mains nues, armes improvisées comprises. éolien…).
Spécialisation : prise particulière (étrangler, clef de
bras, croc en jambe...) ou technique particulière (boxe, Écrymologie
savate, lutte, combat improvisé...). Nommée trompeusement, cette science ne
se concentre pas seulement sur l’écryme mais
Tir sur toute l’écologie l’entourant. Les écrymolo-
Tir permet de se servir de tout type d’armes à gues étudient donc la faune et la flore, la géolo-
distance. gie, la météorologie et, bien sûr, l’écryme. Des
Spécialisation : type d’arme (arc, dague de jet, scientistes renégats étudient la possibilité de lier
fronde, mousquet, sarbacane...). écryme et chimie traditionnelle. Cette pratique,
prohibée par l’ensemble des Loges, est appelée
‌Mental chymie.
Ce Champ comprend l’ensemble des sciences Spécialisation : spécificités (herboristerie, chymie,
existantes sur un sujet. Il ne s’agit pas ici de chif- synthèse d’hydrocryme, création de papier à partir de
frer une connaissance précise mais plutôt les champignons…).
acquis possédés dans certaines matières. Mental
sert soit à apprécier, soit à influer sur l’état d’une Traumatologie
chose ou d’une personne. Dans la majeure par- Cette Compétence relie toutes les techniques
tie des cas, ces connaissances sont jalousement médicales, des onguents traditionnels de rebou-
conservées par les Loges. teux traversiers à la chirurgie développée au sein
des Loges hippocratiques.
Anthropo-mécanologie Spécialisation : type de médecine (chirurgie, phar-
À une certaine époque, les Loges différenciaient macologie, posologie, amputation, décoctions…).
la mécanique des données calorifères. La
première science servait à évaluer l’état d’une Traversologie
machine, à comprendre son fonctionnement et La traversologie s’intéresse à l’étude des tra-
à créer ou réparer ses mécanismes. La seconde verses et de leur construction. Ses pratiquants
s’intéressait aux modifications des schémas mettent particulièrement l’accent sur la carto-
énergétiques. Elle se cantonnait alors à la graphie, la télégraphie, l’histoire et l’étude des
puissance fournie par la combustion d’un kilo mœurs et de la culture traversière.
de charbon. Par la suite, elle s’est étendue à la Spécialisation : cartographie, architecture, sociolo-
vapeur, l’électricité et aux forces éoliennes. Avec gie, histoire et géographie traversière, contes et légendes
l’apparition des premiers automates, les Loges traversiers.

15
Urbatechnologie conversation apparemment anodine. Son utilisa-
L’urbatechnologie est le pendant citadin de tion favorise l’évocation et la manipulation plutôt
la traversologie. Cette science éclatée allie des que la contrainte.
savoirs extrêmement divers, allant de la simple Spécialisation : charmer, faire bonne impression,
connaissance d’une cité, de ses traditions (his- faire circuler de fausses informations, collecter des
toire, architecture) et de sa culture (sociologie, ragots, marquer les esprits, mentir, enquêter…
cultes) à la connaissance plus prosaïque de sa
topographie. Maraude
Spécialisation : architecture, moyens de communi- Maraude représente la capacité de se camou-
cation, histoire, religion, connaissance d’un quartier fler ou de dissimuler ses mouvements aux yeux
(social ou professionnel), connaissance d’un milieu des autres. Servant aussi bien à se cacher qu’à se
(argot, code vestimentaire, contacts…). déplacer silencieusement, elle permet également
de fouiller et de ne pas être surpris. La connais-
‌Social sance des usages en vigueur dans le milieu des
Ce Champ permet de gérer tous les aspects ghildes et les précieux contacts sont caractérisés
relationnels. Il sert à décrire les actions liées à la sur la fiche de personnage par l’Urbatechnologie.
communication orale (ou corporelle), ainsi que Spécialisation : type d’environnement (ruelle, tra-
tout ce qui touche à la créativité. verse…), type d’action (camoufler, filer, crocheter,
escamoter…).
Argutie
Cette Compétence s’applique chaque fois Représentation
qu’un rapport de force oral non équivoque Représentation est l’art de se mettre en scène
s’installe entre plusieurs personnes. Elle est afin de captiver un auditoire. Reposant sur le
employée pour convaincre son interlocuteur, le langage du corps, elle s’applique lors de tous
persuader que céder à sa requête est la meil- les spectacles : jouer de la musique ou la comé-
leure chose à faire... Le pendant suave de l’Ar- die, chanter, danser, réciter de la poésie ou pour
gutie est la Faconde. mettre en scène ces représentations.
Spécialisations : rhétorique, commander, interro- Spécialisation : type de représentation (opéra,
ger, entremettre, intimider, marchander, menacer… musique, théâtre…), type d’instrument de musique
(flûte traversière, chalumeau, orgue…).
Créativité
Appliquée à la fois aux domaines artistiques et ‌Utilisation des Compétences
artisanaux, cette Compétence permet de créer Les Compétences ne se limitent pas à leur
des objets de qualité avec un aspect esthétique simple usage. Un savoir-faire permet, en effet,
certain. Que ce soit pour reproduire une pièce de développer une bonne connaissance de l’en-
ou en inventer une nouvelle, elle fait appel à vironnement dans lequel une tâche s’accomplit,
l’imagination et au sens de l’observation. améliorant par là même la vigilance et le juge-
Spécialisation : type d’art ou d’artisanat (peinture, ment du travailleur. Une Compétence relève
poterie, ferronnerie, sculpture, écriture romanesque, donc d’abord d’un savoir théorique qui, une
dramaturgie, composition musicale…). fois mis en pratique, développe les capacités de
perception. Par exemple, un mécanicien remar-
Faconde quera plus facilement qu’une locomotive est mal
Alors que l’Argutie s’articule autour d’un dis- entretenue, de même qu’un menteur discernera
cours argumentatif visant à imposer son point de rapidement les signes du mensonge. Enfin, par-
vue, la Faconde est une manière plus discrète et tant du principe qu’un individu sait défaire ce
subtile d’arriver au même but. Cette Compétence qu’il a fait, une Compétence permet de résoudre
représente en effet l’art de lier le dialogue sur le une action et son inverse. Pugilat sert ainsi aussi
ton du badinage. Elle permet de se glisser subrep- bien à attaquer qu’à se défendre, Traumatologie à
ticement dans une conversation, afin de glaner soigner qu’à rendre malade, Maraude à se cacher
de précieux renseignements, ou alors d’orienter qu’à fouiller…
les émotions de son interlocuteur (par exemple Cette approche plus large des Compétences
plaire ou au contraire chercher à ne pas se fluidifie la partie en diminuant grandement leur
faire remarquer). Elle peut aussi servir à noyer nombre. Cela permet également de mieux appré-
quelques informations mensongères dans une hender l’état des connaissances d’un monde où

16
le savoir est peu fragmenté, avec des mathéma- Impacts. Suivant le type de Confrontation, on
ticiens qui sont aussi astronomes, ingénieurs et distinguera les Impacts physiques (dégâts, bles-
philosophes. sures), sociaux (perte de renommée, impopula-
Dans les rares cas où deux Compétences rité, discrédit) ou moraux (choc, découragement,
peuvent s’appliquer, l’action est réalisée avec celle désespoir…). De même, la gravité des Impacts se
ayant le plus haut niveau. Par exemple, une per- définit en superficiel, léger, grave ou majeur.
sonne cherchant un remède sur une traverse peut
envisager d’employer Écrymologie (elle connaît
les vertus d’une plante) ou Traumatologie (elle
connaît un remède). Pour parvenir à ses fins, elle
‌ es Compétences
L
doit regarder quelle est sa Compétence la plus et Spécialisations
élevée et expliquer comment elle s’y prend.
obligatoires
‌Les Spécialisations (Règle optionnelle)
À l’inst ar des Tr a it s, il n’ex iste pa s de
Ne posséder aucun point dans une
Spécialisations prédéfinies mais simplement
Compétence n’empêche pas son utilisa-
quelques exemples donnés précédemment. Les
tion. Le simple fait d’avoir un score à 0
Spécialisations doivent être relativement pré-
devrait être, en soi, un frein. Toutefois,
cises. Il n’est, par exemple, pas conseillé de
il peut arriver, pour certains usages,
prendre aérostat ou véhicule volant, mais de
que des notions soient indispensables
décrire plus précisément son type comme mont-
dans une Compétence, voire même une
golfière, cerf-volant… ou les conditions d’utilisa-
Spécialisation. Par exemple, la répara-
tion comme jours de grands vents, arrimé à un
tion d’un automate ne peut être effec-
dirigeable…
tuée pour qui n’en a jamais étudié
L’usage des Spécialisations n’est guère plus
le fonctionnement (Spécialisation en
complexe que celui des Compétences. Si elles
Anthropo-mécanologie).
s’appliquent, un bonus de +2 s’ajoute directement
En règle générale, le bon sens suffit à
à la Compétence qui lui est reliée. Il est impos-
régler ce genre de problème en cours de
sible de se spécialiser sans posséder au moins 5
partie. Autrement, il suffit de considérer
niveaux dans une Compétence.
que les Compétences liées aux Champs
physique et social n’ont pas besoin d’une
‌Les Impacts valeur minimale et, qu’à l’inverse, les
Compétences du Champ mental néces-
sitent au moins un point pour être
Enfin, les personnages, au cours de leurs aven-
utilisées.
tures, seront blessés, discrédités ou choqués.
Ces escarres au corps et à l’âme sont appelées

17
‌Exemples d’utilisation de Compétences
Ci-dessous se trouve une liste d’activités aux- Esquive - Pugilat
quelles sont liées les Compétences adéquates. Les Étiquette - Traversologie ou Urbatechnologie
Compétences martiales étant suffisamment expli- (suivant les lieux)
cites, elles ne seront pas développées ici. Ces acti- Explosif* - Anthropo-mécanologie
vités peuvent être choisies comme Spécialisations
éventuelles. Enfin, les mots précédés d’un asté- Ferronnerie - Urbatechnologie
risque (*) renvoient à la règle optionnelle des Spé- Filature - Maraude
cialisations obligatoires. Forcer - Athlétisme
Fouiller - Maraude
Acrobatie - Athlétisme
Administration - Urbatechnologie Herboristerie - Écrymologie ou
Alchymie* - Traumatologie Traumatologie
Art (Connaissance) - Créativité. Histoire - Traversologie ou Urbatechnologie
Représentation peut être employée s’il ne s’agit Histoire naturelle - Écrymologie
pas d’un objet. Horlogerie - Anthropo-mécanologie
Art (Pratique) - Créativité s’il s’agit de l’étape Hypnose - Représentation
de création. Représentation peut être employée
pour les spectacles. Initiative - Pugilat
Artisanat (Connaissance) - Créativité ou Intimidation - Argutie
Urbatechnologie
Artisanat (Pratique) - Créativité Jouer - Maraude/Faconde s’il faut mentir
Astronomie - Traversologie
Maçonnerie - Urbatechnologie
Baratin/Bluff - Faconde Marchandage - Argutie
Bond/Saut - Athlétisme Mécanique - Anthropo-mécanologie
Bricolage - Anthropo-mécanologie Mensonge - Faconde
Moteur - Anthropo-mécanologie
Cartographie - Traversologie Musique - Créativité ou Représentation
Chant - Représentation
Chasse - Écrymologie Nager* - Athlétisme (très rare)
Chirurgie* - Traumatologie
Chute - Athlétisme Orientation - Traversologie ou
Comédie (jouer) - Représentation Urbatechnologie suivant les lieux
Commandement - Argutie
Comptabilité - Urbatechnologie Perception - Suivant ce qui nécessite le jet
Course à pied - Athlétisme Piège* - Anthropo-mécanologie ou Maraude
Couture - Créativité Piloter* - Conduite
Crocheter - Maraude Pister - Maraude
Cuisine - Créativité Premiers soins - Traumatologie
Prestidigitation* - Maraude
Déchiffrer un message - Urbatechnologie Psychologie - Faconde
Déguisement - Représentation
Diplomatie - Argutie Rumeur (connaître) - Traversologie ou
Discrétion - Maraude Urbatechnologie
Dissimulation - Maraude Rumeur (lancer) - Faconde
Dressage - Écrymologie ou Conduite
Séduction - Faconde
Échasses - Athlétisme Survie - Traversologie ou Urbatechnologie
Écrymancie - Représentation
Électricité - Anthropo-mécanologie Télégraphe - Traversologie ou
Empathie - Faconde Urbatechnologie
Empathie animale - Écrymologie ou Conduite Tenir en équilibre - Athlétisme
Entretien des armes blanches - Escrime Torture - Argutie ou Athlétisme
Entretien des armes mécaniques - Anthropo-
mécanologie Vigilance - Maraude

18
‌OÙ LA CRÉATION DE PERSONNAGE
EST ABORDÉE

R
ien dans la création de personnage n’est Création libre
laissé au hasard. Il n’y a aucun tirage de
dés. Chaque choix doit être fait en rap- ‌Concept
port avec son passé et s’imbriquer dans Le concept du personnage est la base de ce
les aventures qu’il sera destiné à vivre. dernier. Afin de le développer au mieux, il est
Trois méthodes de création de person- conseillé d’en discuter avec le conteur. Les bases
nage sont proposées : peuvent être succinctes. Parfois, quelques mots
Une première, totalement libre, en dépensant suffisent amplement : Je suis un jeune voyou, un
des points. Rapide et totalement ouverte, elle est gavroche aimant me bagarrer et pour qui les
conseillée à des joueurs ayant déjà pratiqué plu- ghildes représentent le seul moyen de réussite…
sieurs jeux de rôle et/ou coutumiers de l’univers Une fois ces dernières définies, afin de mieux
d’Écryme. Cette méthode débute par une pre- cerner le personnage que vous allez incarner, il
mière étape consistant à élaborer un concept, est intéressant de répondre aux questions sui-
puis à le développer avec l’aide du conteur. vantes. Ces dernières n’ont pas d’ordre. Plus vous
Une fois ce travail réalisé, il devient plus facile donnerez de détails, plus vous définirez votre per-
de détailler son personnage et d’attribuer des sonnage et plus il sera facile pour vous de le jouer
valeurs aux différentes données techniques et au conteur de l’intégrer à l’histoire.
(Traits, Compétences, etc.). La création de per-
sonnage suit le schéma suivant : 1. Quel âge avez-vous ? Vous bénéficiez d’une
1. Élaboration du concept certaine marge de manœuvre. En effet, il n’est
2. C hoix du Spleen et de l’Idéal pas forcément besoin de donner l’âge exact, mais
3. C hoix des Traits un ordre de grandeur est nécessaire.
4. Attribution des Compétences et
Spécialisations 2. Quel est votre sexe ?
5. Finitions
3. Quel métier exercez-vous ? De quoi vivez-
Une seconde méthode à base de questionnaire vous ? À la base même de votre concept, ces ques-
à choix multiples (QCM) propose une variante tions en amènent d’autres. Il vous faut décrire le
plus détaillée. Elle permet de définir votre per- cheminement qui vous a amené à ce que vous êtes
sonnage et son historique au fur et à mesure de devenu, ne pas vous cantonner à ce qui vous fait
votre lecture, en répondant à quelques questions. vivre actuellement mais aussi ce que vous dési-
Il n’y a pas de bon ou de mauvais choix, les meil- riez faire et ce que vous avez fait. Aimez-vous ce
leures réponses sont celles qui se révèlent le plus que vous faites ? Comment avez-vous appris votre
inspirantes. Certaines ne seront peut-être pas métier ? Êtes-vous affilié à une Loge, ghilde ou
logiques dans leur enchaînement. Ce sera alors konzern ou suivez-vous la voie franche/renégate ?
aux joueurs d’expliquer, dans l’historique de Quelles relations avez-vous développées au cours
leurs personnages, les raisons de telles évolutions. de votre apprentissage ? Que pensent de vous
vos collègues ? Vos concurrents ? Avez-vous un
Enfin, une dernière méthode utilise des arché- apprenti ? Avez-vous exercé d’autres activités ?
types. Ceux-ci sont directement exploitables ou
peuvent être modifiés à votre convenance. 4. D’où venez-vous ? D’une cité, d’une jonc-
Ces trois méthodes ne sont pas exclusives. En tion, d’une seigneurie traversière ou même d’un
effet, les lire permettra d’inspirer les joueurs relais ? Si c’est une cité/jonction, laquelle est-ce ?
et conteurs tout au long du façonnage de leurs Puis, affinez au quartier (riche, pauvre…). Avez-
personnages. vous conservé des contacts ? Pourquoi l’avez-
vous quitté (si c’est le cas) ? Qu’en pensiez-vous ?

19
Comment le percevez-vous à présent ? Que pen- 11. À quoi ressemblez-vous physiquement ?
sez-vous de la politique de votre cité par rapport Êtes-vous gros ou maigre, grand ou petit ? De
au reste de la Toile ? Avez-vous visité d’autres quelle couleur sont vos yeux, cheveux ? Attardez-
cités ? Si oui, lesquelles ? vous sur certains détails caractéristiques. Avez-
vous un nez petit, crochu, cassé ?… Votre regard
5. Avez-vous de la famille ? Un(e) conjoint(e), est-il fixe, sévère ?… Arborez-vous des cicatrices,
des enfants ? Des parents, un frère, une sœur… des tatouages ?… Quelle sorte de voix avez-vous ?
Combien ? Que font-ils ? Quelles relations entre- Avez-vous des tics ou des manies ? Quelle image
tenez-vous avec ces derniers ? Où sont-ils mainte- de vous désirez-vous donner aux gens ? Comment
nant ? Dans quelle cité vivent-ils ? vous habillez-vous habituellement ?

6. Comment avez-vous vécu les guerres d’Acry- 12. Si vous rêvez d’un monde meilleur, com-
monie ? Y avez-vous participé ? De votre plein gré ment l’imaginez-vous ? Quel serait son fonction-
ou pas ? Avez-vous fui, vous êtes-vous caché ou nement, son rythme de vie ? Comment seraient
avez-vous collaboré avec l’envahisseur ? Étiez- traités les travailleurs ? Quelles formes revê-
vous seulement né ? Si non, qu’en pensent vos tirait la justice ? Quels seraient les moyens de
parents ? Avez-vous des proches qui n’ont pas sur- transport ? Quels seraient les idéaux de société
vécu ? En conservez-vous des rancœurs ? qu’on y défendrait ?

7. Quelles ambitions dictent votre conduite ? ‌Spleen et Idéal


Êtes-vous animés par l’orgueil ? Peut-être est-ce Le personnage doit ensuite être étoffé par le
la vengeance, l’ennui… Voulez-vous être reconnu choix d’un Spleen et d’un Idéal. Ce rapport aux
ou aspirez-vous simplement au calme et au repos ? émotions qui, dès le départ, le différencie des
Jusqu’où êtes-vous prêt à aller pour atteindre autres doit néanmoins impérativement rester à
vos objectifs ? Quels sacrifices serez-vous prêt dimension raisonnable et concrète. Même s’il est
à accomplir ? Il est important de noter qu’une difficile à atteindre, son aboutissement ne doit
vie n’est pas faite que d’une seule envie mais de pas être qu’une utopie. Aucune personne saine
multitudes de motivations mineures, d’objectifs d’esprit ne peut, en effet, réellement espérer sau-
immédiats. Qui cherche à vous aider ou vous ver le monde ou le changer à sa guise.
empêche de réussir ? L’Idéal est un modèle servant de référence,
une ambition, une ligne de conduite, une direc-
8. Avez-vous des préjugés ou des croyances tion guidant le personnage. Il n’est nullement là
particulières ? Quelles idées vous faites-vous pour transformer le personnage en exalté. De
des différentes factions (empires, konzerns, même, le Spleen n’est pas là non plus pour trans-
Loges, ministères…) ? Comment sont nés ces former le personnage en fanatique rigide ou en
préjugés ? Quelles sont vos connaissances reli- maniaco-dépressif.
gieuses ? Êtes-vous pratiquant ? Y voyez-vous un
pivot pour gagner du pouvoir ou suivez-vous le ‌Traits
dogme par foi ? Les Traits doivent avoir deux niveaux positifs
(soit deux Traits à +1 ou un Trait à +2). Le joueur
9. Que pensez-vous de l’écryme et du folk- peut ajouter un Trait négatif (-1). Il peut alors
lore l’entourant ? Des céphales ? Quand vous augmenter la valeur d’un Trait positif ou en créer
avez vu pour la première fois l’écryme, com- un nouveau (à +1). La somme de tous les Traits
ment avez-vous réagi ? Vous a-t-elle attiré comme doit être égale à +2.
une flamme attirerait un enfant ou vous a-t-elle Pour savoir si un Trait est positif ou négatif, il
effrayé ? Qu’en pensez-vous désormais ? suffit de savoir si vous, en tant que conteur ou
joueur, aimeriez que ce Trait vous décrive.
10. Quelles sont vos forces et vos faiblesses ?
Quels sont vos qualités et défauts ? Quelles sont ‌Compétences
vos craintes ? Qu’est-ce qui vous émeut et vous 30 points sont distribués dans les diverses
terrifie ? Êtes-vous doué quand il s’agit de s’en- Compétences. Si l’une de ces Compétences
tendre avec les autres ou êtes-vous réfractaire à atteint 5, une Spécialisation peut être achetée
toute interaction sociale ? pour le prix d’un point de Compétence. À la
création, les compétences ne peuvent dépasser 5.

20
‌Où les archétypes donnent quelques exemples
de Spleen et d’Idéal
En fonction des circonstances, un Idéal peut être perçu comme un Spleen et inversement.
Ainsi, une personne qui se bat pour un Idéal ne supportera pas de voir ce dernier s’éloigner,
générant par là même son Spleen. Avoir un Idéal et un Spleen opposés pour un même per-
sonnage aura tendance à appuyer encore sur l’importance qu’ils prendront dans le concept
incarné par le joueur. Ce n’est ni conseillé ni déconseillé. En fonction de l’intrigue, de l’in-
terprétation faite par le joueur et des interactions avec les autres participants, cela peut
avoir des avantages (facilité d’interprétation, moments plus dramatiques…) ou des désa-
vantages (un unique levier pour le conteur, une perte de nuances pour le personnage…).
Voici une liste non exhaustive de Spleens et d’Idéaux (directement opposés) liés à certains
archétypes de personnages :
U
 n moine arpenthe rêve d’éduquer les populations illettrées des traverses, mais il est
affligé de voir la misère qui les gangrène.
U
 n artiste venicien aspire à créer l’œuvre parfaite. Il déplore de ne pas l’avoir réalisée.
U
 n métropolite a pour unique préoccupation de maintenir la cohésion de la société. Il
refuse le chaos qu’engendrerait une révolution.
U
 ne courtisane souhaite trouver le véritable amour. Elle souffre du manque d’estime
dont sont victimes les prostituées.
U
 n membre de ghilde veut voir ses affaires prospérer. Il se met dans une rage folle quand
des concurrents empiètent sur son terrain.
U
 n jeune noble déchu rêve de révolution. Idéaliste, il n’arrive pas à concevoir la trahi-
son et la lâcheté parmi les révolutionnaires.
U
 n bourgeois aspire à la tranquillité et au confort. Il s’offusque qu’on ne respecte pas
les traditions.
U
 n noble marchand se dédie entièrement à son konzern en sacrifiant sa vie privée. Il
ne conçoit pas qu’un membre de son ordre puisse œuvrer à l’encontre des intérêts de
son entreprise.
U
 n savant croit au dogme scientiste. Il mettra tout en œuvre pour empêcher la réappa-
rition d’un progrès mal maîtrisé.
U
 n syndicaliste ambitieux tente de se faire une place au sein du konzern qu’il sert.
Orgueilleux, il ne supporte pas d’être déconsidéré, voire dénigré, par ses supérieurs.

‌Finitions dans le chapitre Où l’on converse sur le coût de la


Une fois la fiche de personnage complétée, vie du Livre Premier. L’équipement est fixé, avec
il reste à choisir le nom que portera le person- l’accord du conteur, en fonction du background
nage, ainsi que son équipement. décrit et des envies du joueur. Pour les besoins
de votre geste ou de vos ballades, un personnage
Le nom est le patronyme utilisé pour inter- peut se voir octroyer un moyen de transport. Il
peller le personnage. Cela peut être un pseu- n’est pas nécessaire de s’attarder longuement
donyme, un diminutif, un titre ou même un sur toutes les possessions du personnage, mais
faux nom. Dans ce dernier cas, le véritable nom en personnaliser certaines peut être intéressant,
peut rester dissimulé même auprès des autres comme un médaillon auquel il tient, un pistolet
personnages. à mèche qui semble lui porter chance ou un loge-
ment aux voisins encombrants… Enfin, le maté-
Il n’existe aucune règle pour déterminer le riel régulièrement transporté doit être évoqué :
matériel avant (et même pendant la partie). Il toilettes, monocle, canne…
est possible de s’aider des tables de prix données

21
‌Exemple
Marcellin a grandi dans un cirque ambulant.
Fils de l’homme fort et de la femme à barbe, il
était destiné à remplacer son père. Après avoir
grandi en s’occupant des bêtes du dresseur et
s’être essayé au lancer de couteau, il est finale-
ment devenu homme fort, condamné à plier
des barres de fer devant des badauds ébahis.
Marcellin rêve de quitter le cirque. Il ambitionne
de devenir quelqu’un d’important et de respecté
(Idéal). Il se sent néanmoins coupable d’aban-
donner ses frères forains et leur vie traversière.
Croiser des gens de son ancienne tradition le ren-
drait pour le moins taciturne (Spleen).
Véritable force de la nature (+2), il est grand
(+1) mais pas très beau (-1).

Marcellin possède les


Compétences suivantes :
1. Physique
Athlétisme 5 (Spécialisation : forcer +2)
Conduite 0
Escrime 1
Pugilat 4
Tir 3
2. Mental
Anthropo-mécanologie 0
Écrymologie 2
Traumatologie 0
Traversologie 3
Urbatechnologie 1
3. Social
Argutie 2
Créativité 1
Faconde 1
Maraude 1
Représentation 5

Équipement : Bien que de bonne facture,


les vêtements de Marcellin sont effilochés
par endroits. L’homme dissimule dans
l’une de ses manches un couteau. La dou-
blure de son manteau contient cinq liges
pour les coups durs.

22
‌CRÉATION DÉTAILLÉE
DE PERSONNAGE

C
e chapitre aide les joueurs à définir et à
préciser le concept de leurs personnages ‌Résumé
à l’aide de questionnaires à choix mul-
tiples. Chaque réponse y est associée à Développer le concept.
un gain chiffré dans une Compétence. Choisir un Spleen et un Idéal.
Il reprend donc la méthodologie pré- Choisir des Traits.
cédente, mais dans un ordre diffé- La somme des Traits doit être de +2.
rent. En effet, le joueur développe ici le At t r ibuer les Compétences.
concept de son avatar et lui assigne des points de 30 points doivent être distribués. Une
Compétences. Une fois cela réalisé, il doit défi- Compétence à 5 (minimum) peut béné-
nir par lui-même des Traits, choisir un Spleen ficier d’une Spécialisation qui coûte 1
et un Idéal, avant de niveler les Compétences en point.
choisissant une ou plusieurs Spécialisations. En Finition.
effet, à la création, il est déconseillé de dépas- Nom et équipement.
ser la valeur de 5 dans une Compétence (donc
de cumuler une Compétence plus de cinq
fois). Si cela se produit, il suffit de convertir les ‌Contrat social
points supplémentaires en Spécialisation dans la
Compétence associée (1 point supplémentaire = Pour élaborer une geste répondant aux attentes
une Spécialisation). Enfin, les choix du nom du de chacun, il est nécessaire de cibler des attentes
personnage et de l’équipement dont il dispose communes. Les Compétences de ce bloc sont
restent les dernières choses à définir. liées à des avis et, en les recoupant, elles vous
Concrètement, pour créer son avatar, chaque dévoileront, du moins en partie, certains thèmes
joueur aura besoin d’une f iche de person- que vous pourrez aborder dans vos scénarios.
nage, d’une ou plusieurs feuilles de brouillon
et du présent texte de règles. Sur le brouillon, 1. Quel type de scénario préférez-vous ?
il notera l’évolution du score de ses différentes  Des enquêtes complexes.
Compétences, ainsi que toutes les informations Urbatechnologie +1
sur le passé de son personnage qui lui seront  Des intrigues entre diverses factions.
livrées au fur et à mesure de ses choix. Argutie +1
Un joueur désirant garder une certaine maî-  D e l’act ion débr idée et une a mbiance
trise de l’évolution technique de son personnage aventureuse.
peut prendre préalablement connaissance des Pugilat +1
bonus associés à chaque réponse. En revanche,  De l’exploration.
un joueur qui accorde plus d’importance à la Traversologie +1
profondeur psychologique de son personnage  De l’horreur.
qu’à ses capacités pourra répondre aux questions Athlétisme +1 (pour fuir plus vite)
sans prendre connaissance des bonus associés.  De l’onirisme de la poésie.
Vous trouverez ci-après douze grands blocs thé- Créativité +1
matiques, eux-mêmes subdivisés en cinq ques-
tionnaires à choix multiples. Il ne faut en aucun 2. La cohésion au sein du groupe de person-
cas répondre aux douze blocs, mais en sélection- nages joueurs est pour vous :
ner six. Ce choix est laissé à l’entière appréciation  I ndiscutable, je n’envisage pas les choses
de chacun en fonction du type de personnage autrement.
qu’il veut obtenir. Faconde +1
  Indispensable, sinon cela créera des fractures.
Traumatologie +1

23
‌Les différents questionnaires
Voici un résumé des blocs de questions :
1. Contrat social
Les questions de ce bloc sont destinées à cibler les attentes et les envies des joueurs et ainsi
vous aider à organiser vos parties en amont.
2. Historique du groupe
Les questions visent à favoriser la cohésion de votre groupe de personnages. Elles présup-
posent que celui-ci (ou une partie de celui-ci) est déjà formé.
3. Enfance citadine
Ce bloc développe la petite enfance d’un personnage au sein d’une grande métropole.
4. Adolescence citadine
Les questions de ce bloc font suite au précédent, en se focalisant sur le passage à l’âge adulte.
5. Enfance traversière
Ce bloc développe la petite enfance d’un personnage au sein d’une seigneurie traversière.
6. Adolescence traversière
Les questions de ce bloc font suite au précédent, en se focalisant sur le passage à l’âge adulte.
7 Vie actuelle
Ce bloc fait suite à ceux sur l’enfance et l’adolescence. Destiné aux citadins comme aux tra-
versiers, il permet de développer des personnages plus accomplis.
8. Caractère
Les questions posées visent à définir la personnalité des personnages.
9. Système de valeurs
Alors que les questions précédentes visaient à définir le caractère des personnages, celles-ci
sont destinées à développer ce en quoi ils croient.
10. Zones d’ombre et mystères
Ce bloc incite les personnages à se poser des questions sur l’univers d’Écryme et les aiguille
vers les niveaux Céphale et Bohème.
11. Céphalie
Ce bloc, un peu particulier, sert à créer des personnages céphales. Il peut être sélectionné
plusieurs fois en fonction du niveau de puissance attendu en céphalie.
12. Inclassable
Ce dernier bloc regroupe diverses questions sans thème particulier. Elles servent à donner
de l’épaisseur aux personnages.

 Nous devons avancer vers un but commun. System does matter. Les dés ne servent pas
Conduite +1 qu’à faire du bruit, les règles doivent servir le
 Utile, mais l’important reste l’histoire. propos du jeu.
Représentation +1 Anthropo-mécanologie +1
 C’est parfois drôle que chacun ait ses propres Un truc de plus à retenir.
objectifs secrets. Escrime +1 (pour trancher dans le lard)
Maraude +1 Source d’ambiance.
 Je joue plutôt de manière compétitive. Écrymologie +1
Tir +1 Capable de se faire oublier.
Maraude +1
3. Pour vous, le système de jeu doit être :
Létal. La mort attend souvent au tournant 4. Pour vous, la Toile est un univers :
et ne manque pas de surprendre l’imprudent. En demi-teinte, sans gentil ni méchant.
Tir +1 (mieux vaut rester éloigné) Argutie +1 (va falloir discuter du bien et du mal)
Soft. Même si personne ne fait le fier face au dan- À l’agonie.
ger, la mort d’un personnage devrait rester plutôt rare. Conduite +1 (pour le côté Mad Max)
Traumatologie +1 (parce que ça fait souvent la dif- Dur, qui permet de révéler le héros qui dort en
férence entre la vie et la mort). vos personnages.

24
Pugilat +1 (à la force des points) Nous étions des révolutionnaires et nous
Steampunk, mais sans robots géants. sommes rencontrés lors d’un congrès du Parti.
Anthropo-mécanologie +1 (il y a quand même des Impressionnés par nos discours respectifs, nous
mécanismes) avons fondé notre propre cellule.
Urbain. Urbatechnologie +1 Argutie +1
Merveilleux et poétique. Écrymologie +1 Pour des raisons qui nous sont propres, nous
avons tous rejoint le même équipage de diri-
5. Pour vous, une geste doit être :  geable et, depuis, le ciel est notre patrie.
Plutôt courte, sans temps mort. Conduite +1
Athlétisme +1 (va falloir courir) Nous étions des fonctionnaires et nous avons
Au long cours, pour voir les personnages évo- été affectés au même service ministériel.
luer et le monde changer autour d’eux. Urbatechnologie +1
Escrime +1 (pour leur donner un petit avantage et
qu’ils puissent survivre) 2. Qu’est-ce qui vous motive à rester ensemble,
Une belle auberge espagnole mélangeant tout à exister en tant que groupe ?
un tas d’histoire sans qu’elles aient forcément de Vous voulez vous venger d’une personne ou
lien. d’une organisation. Souvent, vous imaginez les
Faconde +1 supplices que vous lui réserverez quand vous met-
Un bac à sable avec une impression de totale trez la main sur elle.
liberté. Créativité +1
Traversologie +1 Vous cherchez à vous élever. Votre situation ne
Reliée à un fil rouge, basée sur une intrigue vous suffit pas. Il vous en faut toujours plus. Le
bien construite, cadrée sans être trop dirigiste. pouvoir et la réussite sociale sont votre drogue.
Représentation +1 Représentation +1
Un peu de tout ça. La campagne se construit Vous êtes avides de connaissances. Vous cher-
avec les joueurs, le conteur et… le hasard des dés. chez les enregistrements les plus rares ou les
Créativité +1 ouvrages les plus précieux, afin de collecter les
souvenirs oubliés du passé.
Urbatechnologie +1
‌Historique du groupe Vous êtes accrocs au danger. Votre groupe de
têtes brûlées n’a de cesse de se fourrer dans des
Un groupe ne se limite pas à un prétexte pour situations périlleuses. Jusqu’ici, vous vous en êtes
vivre des aventures. Il est un personnage à part toujours tiré en ferraillant, mais la roue tourne…
entière, qui sert de matrice pour vos joueurs, Escrime +1
mais aussi aux conteurs, car c’est un moteur d’in- Les injustices vous révoltent. Vous parcourez la
trigues passionnant. Plus son existence est légiti- Toile et vous aidez ceux qui en ont besoin à recol-
mée, meilleure sera la geste. Nous vous invitons à ler les morceaux et vous pansez les blessures de
lire ce bloc de questions en présence de tous les communautés lésées.
joueurs pour qu’ils se mettent d’accord sur cer- Traumatologie +1
taines de leurs réponses. Vous avez découvert des vérités sur la nature
et le monde qui vous entourent… et avec elles,
1. Les circonstances de votre rencontre : la volonté des puissants d’étouffer ce que vous
Nous étions mis en prison et nous nous avez à dire. Inlassablement, vous collectez des élé-
sommes retrouvés dans la même cellule. ments pour appuyer vos propos.
Maraude +1 Écrymologie +1
Nous faisions partie de la même bande de fusi-
liers mercenaires. Nous les avons quittés pour 3. Une mésaventure qui a renforcé votre groupe :
suivre notre propre chemin. Vous avez pu dérober un objet qui était impor-
Tir +1 tant pour vous et dont vous aviez été injustement
Nous étions des itinérants et nous nous sommes privé par un adversaire.
rencontrés dans un relais. Quelques verres plus Maraude +1
tard, nous décidions de créer une petite caravane En le manipulant, vous avez empêché un sei-
pour commercer et colporter des nouvelles. gneur traversier d’exécuter des otages citadins.
Traversologie +1 Faconde +1

25
Sabre au clair, vous avez défendu un bourg tra-
versier contre une bande de pillards et, contre
toute attente, vous les avez repoussés. ‌Relations au sein
Escrime +1 du groupe
Vous avez mis au point un nouvel instrument
de visée pour armes à feu. Cela vous donne tou- Ce petit encadré vise à pimenter les
jours un avantage à longue distance. rapports que vos personnages entre-
Tir +1 tiennent les uns avec les autres. Après
Lors d’un débrayage, vous avez aidé les ouvriers tout, un groupe n’est pas un tout mono-
à repousser un assaut des briseurs de grève. lithique. Il est parcouru d’affinités et
Pugilat +1 de courants divers et parfois opposés.
Vous avez empêché un attentat qui visait un Ces relations simulent la connaissance
ministère. Les chaudières étaient sur le point que les personnages joueurs ont les uns
d’exploser, mais vous êtes parvenu à faire baisser des autres ou l’opinion qu’ils ont les uns
à temps la pression. des autres.
Anthropo-mécanologie +1 Lors de la création de personnages,
chaque joueur doit choisir [nombre de
4. Un accident qui a remis en cause votre groupe : PJ] phrases parmi la liste ci-dessous. En
Au cours d’une violente bagarre contre des fonction de ce que son avatar pense des
malandrins, vous avez rendu un père de famille autres, il y accolera le nom d’un per-
gravement infirme. Il vous a suppliés de l’ache- sonnage, en expliquant au besoin son
ver. Certains d’entre vous étaient d’accord et choix au concerné. Attention, tout n’est
d’autres non. Finalement, vous l’avez abandonné pas symétrique. Vautrin peut avoir par
à son sort. exemple un secret avec Rastignac, qui
Pugilat +1 a quant à lui un secret avec Delphine.
Vous vouliez saboter une usine et faire explo- Il faut simplement que Rastignac
ser des machines pour nuire à un adversaire. sache quel secret le relie à Vautrin, et
Vous pensiez agir sans blesser personne, mais Delphine à Rastignac.
l’explosion a été plus puissante que prévu et des Je me montre amical avec… car...
ouvriers sont morts. Je me méfie de… parce que…
Anthropo-mécanologie +1 Je partage un secret avec… Ensemble,
Pour obtenir une information capitale, vous nous avons…
avez torturé un suspect en l’aspergeant d’écryme. Si j’ai besoin de me confier, je vais
Non seulement il était innocent, mais il est mort voir…
dans d’atroces souffrances. … m’a sauvé d’un mauvais pas et je
Écrymologie +1 lui en suis reconnaissant.
Vous avez fui et abandonné aux mains des métro- Je suis déçu par… depuis qu’il a…
polites des personnes qui comptaient sur vous. Je suis fâché par…, suite à…
Athlétisme +1 Certains aspects de… me font peur.
Vous vous êtes violemment disputés sur le sort à Je suis attiré par…
réserver à un adversaire coriace que vous aviez cap- Tout cela sera amené à évoluer en cours
turé. Ce dernier en a profité pour s’enfuir. de partie, en fonction des découvertes
Argutie +1 de chacun au sujet des autres, de telle
Le dirigeable que vous pilotiez s’est écrasé. ou telle réactions, etc. Si des révélations
Il vous a fallu plus d’une teinte pour panser vos ou des actions significatives ont eu lieu
blessures. L’inaction a plombé votre moral et et qu’elles sont susceptibles de faire
vous broyiez tous du noir. évoluer les relations entre personnages,
Traversologie +1 laissez les joueurs modifier les phrases
impactées. Les gommer, les remplacer
5. Tourner le dos à vos amis : par une autre s’il y a lieu, changer un
Vous ne supportez pas la faiblesse. Si les autres nom, etc. Les possibilités ne manquent
ne restent pas forts et concentrés sur vos objectifs, pas.
vous vous détournerez.
Athlétisme +1

26
Vous êtes têtu et jusqu’au-boutiste. Si les autres La ferveur d’un temple.
font machine arrière et se détournent de vos Représentation +1
idéaux, vous ne le leur pardonnerez pas. Vous La liberté d’une ruelle mal famée.
devez poursuivre sur la même voie. Tir +1
Conduite +1 Une place du marché grouillante de vie.
Vous avez un cœur d’artichaut. Si vous tom- Faconde +1
biez amoureux d’une personne se révélant hos- La vue depuis une tour d’appontage.
tile à votre groupe, vous pourriez tourner le dos Conduite +1
à ce dernier.
Faconde +1 3. La personne qui s’occupait de vous était :
Vous êtes en quête de pureté. Si vous trouviez Un membre aventureux de votre famille.
un nouvel idéal, plus beau que le précédent, et Conduite +1
que vos camarades ne vous suivaient pas, vous les Les membres d’une ghilde.
abandonneriez sans état d’âme. Maraude +1
Créativité +1 Un maître d’armes.
Vous êtes intéressé et vénal. Au fond, l’argent Escrime +1
et le confort ne font pas de mal. Une trop longue Un précepteur prestigieux/une nourrisse
exposition à la pauvreté pourrait vous amener à aimante.
reconsidérer votre loyauté. Représentation +1
Représentation +1 Un profiteur qui vous a fait travailler.
Vous êtes pacifiste. Vous ne pourriez plus faire Athlétisme +1
partie d’un groupe s’exprimant régulièrement Les religieux d’un orphelinat.
par la violence et commettant des meurtres. Traumatologie +1
Traumatologie +1
4. Votre meilleur ami était :
Votre ainé, un brin protecteur.
‌Enfance citadine Escrime +1
L’enfant d’un avocat-duelliste.
L’enfance dans les cités est une période négligée. Argutie +1 (donner des ordres)
L’enfant n’a pas encore de rentabilité économique, Une catin au grand cœur.
ni suffisamment d’éducation pour être considéré Faconde +1
comme un membre de la société à part entière. Un petit Gavroche / une petite fille aux allumettes.
Cette période n’est toutefois pas forcément syno- Pugilat +1 (jouer des poings)
nyme d’épreuves ou de difficultés permanentes. Le souffre-douleur du quartier.
Les enfants échappant à la surveillance de leurs Traumatologie +1
parents jouissent d’une grande liberté. Un vieux scientiste excentrique.
Écrymologie +1
1. Votre milieu social était :
La bourgeoisie ministérielle. 5. Votre loisir favori était :
Urbatechnologie +1 Accompagner des proches au théâtre ou à l’opéra.
Des clandestins obligés de se cacher. Créativité +1
Tir +1 Chaparder des friandises sur les étals des
Des exilés en quête d’une nouvelle patrie. marchands.
Traversologie +1 Maraude +1
Un milieu intellectuel. Créativité +1 Construire des maquettes.
La noblesse marchande. Argutie +1 Anthropo-mécanologie +1
Le prolétariat bouillonnant. Courir après les rats.
Pugilat +1 Athlétisme +1
Écouter les récits phonoédités d’aventures
2. Votre endroit préféré était : chevaleresques.
Une cachette dans une usine désaffectée. Traversologie +1
Anthropo-mécanologie +1 Flâner dans la cité.
Le calme d’une bibliothèque. Urbatechnologie +1
Écrymologie +1

27
1. Dans quel milieu d’apprentissage avez-vous
‌Adolescence citadine évolué ?
Le scientisme. Vous avez intégré une Loge qui
Durant l’adolescence, le personnage approfondit vous a initié à un domaine d’expertise particulier.
une partie de son caractère, découvre des aspects Au contact des maîtres, vous avez développé votre
inédits de l’existence et entame un apprentissage inventivité.
(plus ou moins difficile en fonction de sa classe Créativité +1
sociale). C’est une période de confrontation entre Les ministères. Vous avez commencé au bas de
ce qu’il connaît et ce qu’il désire, qui le conduit à l’échelle, comme aide-commis ou coursier. Vous
commettre parfois des erreurs. D’un autre côté, il avez appris comment marchent les rouages admi-
réfléchit déjà à des éléments qui favoriseront son nistratifs de la cité.
ascension sociale dans la cité. Urbatechnologie +1
La noblesse marchande. Vous avez rejoint un
konzern comme page. Vos maîtres vous ont ensei-
gné les bases de l’économie, mais surtout com-
ment imposer votre volonté.
Argutie +1
L’armée. Vous avez été envoyé dans une école
militaire comme cadet. Les exercices fréquents et
la discipline ont développé vos capacités physiques.
Athlétisme +1
Le monde ouvrier. Vous avez rejoint la même
usine que vos proches. Les anciens vous ont
montré le fonctionnement basique des machines.
Anthropo-mécanologie +1
La rue. Une ghilde vous a recruté. Au contact
de la canaille, vous avez appris les rudiments
pour survivre et consolider votre place.
Maraude +1

2. Premier amour :
Un(e) artiste passionné(e) à qui vous avez
servi de modèle.
Représentation +1
Un(e) courtisan(e) plus âgé(e) que vous, qui
n’a eu pour vous qu’une passade et vous a brisé
le cœur.
Faconde +1
Un(e) jeune homme(fille) de bonne famille
avec qui vous avez découvert les bases de
l’anatomie.
Traumatologie +1
Un(e) jeune traversier(e) des quartiers
lacustres qui vous parlait de son monde et qui a
fini par y retourner.
Traversologie +1
Le/la mousse d’un dirigeable avec qui vous
vous êtes « envoyés en l’air ».
Conduite +1
Votre supérieur qui a su profiter de son ascen-
dant et vous forçait à le suivre dans sa tanière
secrète à quelques lieues de la cité.
Écrymologie +1

28
3. Une erreur commise et que vous regrettez… 5. Quelles ambitions nourrissiez-vous ?
Un duel qui tourne mal. Vous avez défié un Devenir chef de bande.
rival (amour ou travail) au pistolet et vous l’avez Escrime +1
gravement blessé. Devenir un grand orateur capable d’influen-
Tir +1 cer vos pairs.
Une vilaine estafilade. Au cours d’une dispute Argutie +1
avec un proche (parent, ami, collègue), vous Être capable de vous défendre par vous-mêmes.
l’avez marqué au visage d’un méchant coup de Pugilat +1
couteau. Faire un mariage avantageux afin d’assurer
Escrime +1 votre fortune.
Une impiété maladroite. En vous bouscu- Faconde +1
lant dans la rue avec des proches (parents, Rejoindre l’armée et faire honneur à la cité.
amis, collègues), vous avez trébuché et fait tom- Tir +1
ber les reliques d’une procession de pontifes de Vous battre pour la loi ou pour la justice.
Malachine. Urbatechnologie +1
Pugilat +1
Des caricatures injurieuses. Vous avez dessiné
des graffitis insultants contre votre supérieur ‌Enfance traversière
près de son office et on vous a dénoncé.
Créativité +1 Sur les traverses, la mortalité infantile se révèle
Un accident involontaire. À l’usine, vous avez mal très importante. Cela induit une certaine indiffé-
réglé une chaudière à vapeur et elle a explosé à cause rence des parents à l’égard de leur progéniture.
de la pression. Plusieurs ouvriers ont été blessés. Seuls les plus forts survivent et rien ne sert de
Anthropo-mécanologie +1 s’attacher à un être qui mourra peut-être rapide-
Pour impressionner un proche (parent, ami, ment. Les marmots qui échappent aux maladies
collègue), vous avez dérobé un véhicule. Hélas, et aux accidents bénéficient toutefois par la suite
en raison de votre manque d’expérience, vous d’une enfance plus aventureuse et moins morne
avez causé un accident et endommagé un bâti- que celle des citadins.
ment public.
Conduite +1 1. Votre milieu social était :
La basse noblesse esseulée face aux attaques
4. … et la punition qu’on vous a infligée en des pillards.
représailles : Escrime +1
Pour échapper à la justice, vous avez fui sur les Une communauté de piliers où l’escalade était
traverses, le temps que l’affaire se tasse. de rigueur.
Traversologie +1 Athlétisme +1
Vous avez dû effectuer un travail d’intérêt L’élite d’un bourg ou d’une jonction commer-
général au sein d’un dispensaire public. çant avec l’extérieur.
Traumatologie +1 Faconde +1
Vous vous êtes terrés dans les bas-fonds. De modestes villageois vivant de la chasse aux
Maraude +1 hurleurs.
Vous avez fait pénitence au cours d’humi- Tir +1
liantes excuses publiques. La puissante noblesse traversière inféodée aux
Représentation +1 cités.
Vous avez remboursé votre dette après plu- Urbatechnologie +1
sieurs journées de travail. Des saltimbanques et des bateleurs itinérants.
Athlétisme +1 Représentation +1
Vous avez été condamné à un an de travaux
forcés sur une platefor me minière pour 2. Votre endroit préféré était :
rembourser les dégâts. L’atelier clandestin d’un scientiste renégat.
Écrymologie +1 Anthropo-mécanologie +1
Une auberge remplie de citadins naïfs.
Maraude +1

29
Les chemins de ronde en compagnie des rudes Jouer au chevalier et à la belle dame.
gardes. Représentation +1
Pugilat +1 Jouer à la guerre avec les autres enfants.
La corniche oubliée d’un pilier de traverse. Pugilat +1
Écrymologie +1 Faire du char à voile.
Les écuries du château. Conduite +1
Conduite +1 Tirer sur les albâtres.
Une vieille tour sur un pan de traverse oublié. Tir +1
Traversologie +1

3. La personne qui s’occupait de vous était : ‌Adolescence traversière


Des parents violents.
Traumatologie +1 L’adolescence traversière met autant l’accent sur
Un précepteur autoritaire/une nourrice l’exercice que l’apprentissage. Au sortir de l’en-
acariâtre. fance, les jeunes gens recherchent souvent plus de
Argutie +1 liberté que les jeunes citadins. À cause de l’exi-
Des religieux arpenthes. guïté des seigneuries, ils s’encanaillent très tôt.
Écrymologie +1 Paradoxalement, la discipline y est plus stricte et
Une troupe de pillards qui vous avait enlevé les punitions plus sévères, voire cruelles. Le désir
tout jeune. d’un ailleurs se fait d’autant plus pressant…
Maraude +1
Les vieilles femmes de la communauté et leurs 1. Dans quel milieu d’apprentissage avez-vous
contes. évolué ?
Créativité +1 Les cueilleurs de fleurs d’écryme. Vous avez
Un vieux serviteur/une vieille servante volubile. appris à connaître la mer acide et son écologie
Faconde +1 afin de dénicher les meilleurs endroits où pousse
ce précieux végétal.
4. Votre meilleur ami était : Écrymologie +1
Le vieux mécanicien qui réparait la voiture Les chasseurs de hurleurs. Vous avez suivi les
du seigneur. tireurs émérites assez fous ou désespérés pour
Anthropo-mécanologie +1 partir à la poursuite de ces terrifiants reptiles
Un petit gueux/une petite friponne effron- hantant l’écryme.
té(e) qu’il fallait cadrer pour l’empêcher de faire Tir +1
des bêtises. Les pillards. Poussé par la faim, vous avez inté-
Argutie +1 gré une bande de détrousseurs parcourant les
Un des enfants du seigneur qui connaissait des traverses en quête de butin. Le vol et l’extorsion
histoires sur les cités. sont devenus une seconde nature.
Urbatechnologie +1 Maraude +1
Un jeune aumônier de l’aragone qui connais- Les diplomates. Vous avez servi le chambel-
sait tout des traverses. lan d’une grande seigneurie, qui était chargé de
Traversologie +1 discuter avec les autorités citadines. Il vous a fait
L’enfant du sergent qui vous a appris les rudi- découvrir un autre monde.
ments de l’épée. Urbatechnologie +1
Escrime +1 Noblesse traversière. Vous avez été l’écuyer
Une fille d’auberge qui pansait vos éraflures. d’un noble traversier attaché aux traditions. Il
Traumatologie +1 vous a formé aux anciens usages et à l’histoire
des traverses.
5. Votre loisir favori était : Traversologie +1
Assister aux savoureuses pièces de théâtre sur Les échassiers. Vous avez suivi des patrouil-
la place du village. leurs ou des contrebandiers sur la mer acide.
Créativité +1 Grâce à cela, vous avez développé une endurance
Escalader les murs du château. peu commune.
Athlétisme +1 Athlétisme +1

30
2. Premier amour : 4. … et la punition qu’on vous a infligée en
représailles :
Un(e) soldat(e) de la garnison locale avec qui
s’était l’amour vache. Vos disputes et vos réconci- Vous avez dû fuir et vous cacher pour échapper
liations étaient devenues proverbiales. à l’ire de votre(vos) victime(s).
Pugilat +1 Maraude +1
L’enfant d’un seigneur traversier que vous On vous a forcé à suivre un noviciat forcé
aviez séduit(e). auprès du chirurgien-barbier. L’homme était dur,
Faconde +1 mais a fini par vous apprendre quelques « trucs ».
Un(e) comédien(e) rencontré(e) lors d’une Traumatologie +1
foire. Vous avez fait pénitence au cours d’humi-
Représentation +1 liantes excuses publiques.
Un(e) jeune scientiste renégat(e) en exil qui Représentation +1
vous parlait avec passion de ses recherches. La victime (ou ses proches) ont obtenu ven-
Anthropo-mécanologie +1 geance en vous versant de l’écryme sur une par-
Un(e) seigneur(e) traversier(e) qui vous tie du corps (à définir).
battait. Écrymologie +1
Traumatologie +1 Pour échapper à la justice, vous avez fui dans le
Un(e) pillard(e) révolté(e) qui vous emmenait quartier lacustre d’une cité, le temps que l’affaire
souvent sur son char à voile. se tasse.
Conduite +1 Urbatechnologie +1
Vous avez développé des trésors d’imagination
3. Une bêtise que vous avez commise… pour mentir et vous en sortir.
Une vilaine estafilade. Au cours d’une dispute Faconde +1
avec un proche (parent, ami, collègue), vous
l’avez marqué au visage d’un méchant coup de 5. Quelles ambitions nourrissiez-vous ?
couteau. Défendre votre seigneurie contre les menaces
Escrime +1 de l’extérieur.
Des caricatures injurieuses. Vous avez dessiné Escrime +1
des graffitis insultants contre votre seigneur sur Devenir une personne d’influence dans votre
les murs de son château et on vous a dénoncé. communauté.
Créativité +1 Argutie +1
Lors d’un jeu stupide, vous avez convaincu Œuvrer à amener les bienfaits du progrès
un benêt de se rapprocher le plus possible de pour améliorer les conditions de vies de vos
l’écryme. Il a chuté, mais a pu s’en sortir, au prix concitoyens.
de terribles séquelles. Anthropo-mécanologie +1
Argutie +1 Ne jamais s’ancrer pour rester libre. Voyager
Une impiété maladroite. En vous bousculant loin, sans poser le pied à terre.
dans la rue avec des proches (parents, amis, col- Conduite +1
lègues), vous avez trébuché et fait tomber les Amener de la fantaisie et du divertissement
reliques d’une procession de l’aragone. dans le morne quotidien de votre communauté.
Pugilat +1 Créativité +1
Sans le vouloir, vous vous êtes retrouvés dans Faire régner l’ordre en luttant à armes égales
une émeute qui a dégénéré entre les mineurs d’une avec les bandits. Ne jamais baisser sa garde et tou-
plateforme et des gardes de la seigneurie. Vous avez jours tirer le premier.
pu filer en jouant des coudes. Tir +1
Athlétisme +1
Pour rire, vous avez indiqué un faux itinéraire
à des pèlerins arpenthes. Ces derniers ont été
hélas attaqués par une bande de pillards, il y a
eu des morts, mais ils sont parvenus à s’enfuir.
Traversologie +1

31
Vous hantez les traverses les plus reculées pour
‌Vie actuelle piller les caravanes au sein d’une bande de pil-
lards. Progressivement, votre sinistre réputation
Les questions qui suivent conviennent à la fois grandit.
aux citadins et aux traversiers. Elles s’attardent et Maraude +1
développent la vie active du personnage (si tant est Vous ser vez le pouvoir en place, à votre
qu’il soit suffisamment vieux) avant qu’il ne parte échelle. L’ordre est pour vous la première des
à l’aventure et rencontre les autres personnages qualités. Le remettre en cause, c’est vivre comme
joueurs. C’est l’occasion de développer quelques une bête.
aspects personnels récents qui pourraient servir Traversologie+1
d’arcs narratifs spécifiques au cours de vos parties. Vous êtes un homme d’armes, qu’il s’agisse
d’un soldat ou d’un mercenaire. Vous défendez
1A. Votre travail (cité) : les limites de la seigneurie.
Vous êtes mercenaire (soldat, avocat(e)- Tir +1
duelliste, homme de main, etc.), une lame à louer
au plus offrant. 2. Votre famille :
Escrime +1 Vous avez conçu une marmaille nombreuse
Vous travaillez pour une Loge, œuvrant avec après laquelle il faut souvent cavaler.
passion à la gloire du scientisme et du Progrès. Athlétisme +1
Sans relâche, vous perfectionnez les techniques Vous avez une relation extrêmement fusion-
d’un domaine professionnel particulier. nelle avec votre conjoint. Vous n’avez pas besoin
Créativité +1 des mots pour vous comprendre.
Vous êtes noble marchand et servez le Capital Faconde +1
avec zèle, mais aussi votre konzern et votre ambi- Vous n’aimez pas votre conjoint et c’est réci-
tion personnelle. Vous entendez qu’on vous proque. Vous restez ensemble pour maintenir les
obéisse au doigt et à l’œil. apparences.
Argutie +1 Représentation +1
Vous hantez les bas-fonds du quartier pour Votre conjoint est violent, mais vous l’aimez.
vous livrer à vos méfaits au sein d’une ghilde. Vous lui pardonnez, car vous êtes persuadé qu’il
Progressivement, vous vous faites un nom. va changer. En attendant, vous pansez vos plaies
Maraude +1 en silence.
Vous servez les ministères. L’ordre est pour Traumatologie +1
vous la première des qualités. Le remettre en Avec vos enfants et votre conjoint, vous
cause, c’est vivre comme une bête. vivez tout près de l’écryme. Vous avez appris à
Urbatechnologie+1 la connaître. Les gens vous disent fantasque et
Vous êtes un homme d’armes, qu’il s’agisse lunatique.
d’un soldat ou d’un mercenaire. Vous défendez Écrymologie +1
les murs de la cité. Vous n’avez pas de famille. Au fond de vous,
Tir +1 une rage vous pousse à rester seul et à trouver,
seul, votre place dans ce monde.
1B. Votre travail (traverses) : Pugilat +1
Vous êtes homme ou femme d’armes. Vous
avez appris à vous battre avec habileté et férocité, 3. Une amitié qui compte pour vous :
selon les anciennes coutumes. De temps à autre, vous buvez des coups avec un
Escrime +1 icarien. Il vous a déjà emmené sur son cerf-volant
Vous êtes un scientiste renégat qui a découvert pour voir le monde d’en haut.
sur les traverses de nouvelles techniques, loin du Conduite +1
regard courroucé de ses pairs. Ce vieux contremîme, sourd comme un tou-
Créativité +1 pin, vient tous les jours s’asseoir à la même heure
Vous êtes noble, peut-être même un seigneur devant chez vous.
traversier, et vous vivez selon les usages du Anthropo-mécanologie +1
Moyécryme. Vous entendez qu’on vous obéisse Être ami avec une ancienne avocate-duelliste,
au doigt et à l’œil. qui l’eût cru ? Pourtant, cette femme s’est ouverte
Argutie +1 à vous et vous êtes devenus proches. Elle vous a

32
donné quelques cours, mais ne vous a jamais de jeu et êtes au bord de la ruine. Vos créanciers
expliqué les raisons de sa disgrâce. pourraient perdre patience.
Escrime +1 Représentation +1
Vous récoltez la boue des rues pour faire de Un de vos proches est très malade. Veiller
curieuses sculptures. Une riche collectionneuse sur lui (ou elle) exige une attention perma-
a fini par remarquer votre travail et achète sou- nente, mais vous vous êtes promis de ne pas
vent vos œuvres. l’abandonner.
Créativité +1 Traumatologie +1
Vous avez une aff inité particulière avec Certains de vos amis sont des parias (révolu-
les albâtres. Ils apprécient votre présence et, tionnaires, dissidents, traîtres, etc.), mais chaque
quand vous êtes là, ils se montrent moins sau- fois qu’ils vous supplient de les aider, vous le
vages. L’un d’entre eux a abandonné une aétyte faites, en sachant que ça finira par vous appor-
devant vous. ter des ennuis.
Écrymologie +1 Faconde +1
Un vétéran âgé des guerres d’Acrymonie vous Vous vous faites fréquemment racketter par
a pris sous son aile et, pour vous défendre, il vous une bande de voyous. Personne ne vous aide et
a enseigné le maniement des armes à feu. les brimades deviennent de plus en plus violentes.
Tir +1 Où s’arrêteront-ils ?
Pugilat +1
4. Une antipathie qui vous pèse : Vous avez attiré l’attention d’un métropolite
Votre conjoint vous a quitté. Depuis, il(elle) qui s’est mis à vous suivre. Il se plante devant chez
actionne tous les volets dont dispose la cité pour vous, à votre lieu de travail, etc. Vous veut-il du
vous empêcher de revoir vos enfants. Mais vous mal ? Vous développez des trésors d’imagination
n’entendez pas vous laisser faire. pour le semer.
Urbatechnologie +1 Maraude +1
Vous vous entendiez bien avec votre frère mais, Un matin, devant votre porte, vous avez
depuis la mort de vos parents, il est devenu enva- découvert un automate inerte. Il était magnifi-
hissant. Il s’invite souvent chez vous et juge tout quement ouvragé. Depuis, vous l’avez étudié à
ce que vous faites. de nombreuses reprises, sans parvenir à le faire
Argutie +1 fonctionner.
Vous avez eu des différends avec un chauffeur Anthropo-mécanologie +1
de tramway qui a passé le mot et certains de ses
collègues. Depuis, ils refusent tous de vous laisser
monter. Vous vous déplacez souvent à pied. ‌Caractère
Athlétisme +1
Les bêtes de somme ne vous aiment pas. Quand Votre personnage n’est pas que la somme
vous êtes dans les parages, elles deviennent ner- de ses choix et de ses actions. Il est également
veuses. On ne parle même pas de les monter… doté d’une personnalité propre et de quelques
Conduite +1 particularités psychologiques. Les définir vous
Votre fils aîné s’est fâché avec vous. Il aurait permettra de réagir de manière judicieuse face
aimé récupérer le vieux sabre de hussard de aux péripéties que vous vivrez et de proposer des
votre père, mais vous avez refusé. Personne éléments narratifs intéressants à votre conteur.
d’autre que vous ne posera la main dessus avant
votre mort. 1. Vos amis disent de vous que vous êtes :
Escrime +1 Une personne flegmatique, froide et analytique.
Un de vos professeurs, antipathique et sévère, Anthropo-mécanologie +1
vous a inculqué la connaissance du monde traver- Un être passionné, empathique et rusé.
sier. Vous êtes certes un érudit, mais vous souffrez Faconde +1
encore de ses multiples remontrances… Un individu rêveur, idéaliste et inventif.
Traversologie +1 Créativité +1
Un interlocuteur pragmatique, autoritaire et
5. Une épine dans votre pied : efficace.
Vous vous efforcez de maintenir les apparences Argutie +1
auprès de vos proches, mais vous avez des dettes

33
Une personnalité mélancolique, curieuse et Le besogneux. Celui qui se démène pour sor-
observatrice. tir ses amis d’une situation fâcheuse.
Écrymologie +1 Athlétisme +1
Un protagoniste fantasque, dévergondé et Le meneur. Celui qui prend les décisions,
capricieux. quitte à les imposer par la force.
Représentation +1 Pugilat +1
Le pilote. Celui qui bricole et conduit un engin
2. Si vous deviez changer l’une des facettes de pour transporter ses camarades.
votre personnalité, ce serait : Anthropo-mécanologie +1
Votre détachement et la distance que vous Le porte-parole. Celui qui représente le
imposez à vos proches. groupe lors des prises de contact et qui déve-
Tir +1 loppe des trésors d’imagination pour orienter
Votre impulsivité, parfois blessante, qui les discussions.
s’exprime toujours brutalement. Créativité +1
Pugilat +1 Le rebelle. Celui qui va à contre-courant des
Les parts d’ombre autour de votre vie que vous règles et n’hésite pas à les enfreindre.
ne révélez jamais, de peur de trop vous livrer, Maraude +1
mais qui vous rendent difficiles à cerner.
Maraude +1 5. Qu’est-ce qui vous donne la force de vous
Votre intransigeance qui ne tolère aucune lever le matin ?
remise en question, quitte à exiger réparation par Vous œuvrez à abolir les inégalités sociales.
le fer. Urbatechnologie +1
Escrime +1 Vous désirez alphabétiser les traverses.
Votre défaitisme, exacerbé par le fonctionne- Traversologie +1
ment immuable de la cité. Vous voulez avant tout satisfaire vos ambitions
Urbatechnologie +1 personnelles.
Votre perpétuel besoin de changement, partir Représentation +1
pour tout recommencer, même quand tout va bien. Vous respectez coûte que coûte un code de
Traversologie +1 l’honneur personnel que vous vous êtes édicté.
Conduite +1
3. Que fuyez-vous ? Vous vous êtes juré de ne jamais céder à la
Le conflit. Vous avez peur de l’opinion des violence.
autres ou de les blesser. Traumatologie +1
Traumatologie +1 Vous n’êtes pas fou. Vous ne vous exposez
L’échec. Vous ne supportez pas d’être repris, il jamais en première ligne.
vous faut toujours argumenter pour vous justifier. Tir +1
Argutie +1
La faiblesse. Dans ce monde désespéré, seuls
les forts survivent. ‌Système de valeurs
Athlétisme +1
L’immobilisme. La pensée et les personnes ne Vot re personnage est st r ucturé par des
doivent jamais s’enliser. croyances auxquelles il accorde plus ou moins
Conduite +1 d’importance. Ces principes constituent autant
La solitude. Se tourner vers les autres n’est de normes et de références personnelles ou col-
jamais une perte de temps. lectives, s’il fait partie d’une organisation, et elles
Faconde +1 exercent une influence sur son attitude et son
La trahison. Vous ne supportez pas les coups comportement.
tordus et les coups de poignard dans le dos.
Escrime +1 1. Ce qui importe le plus :
La sécurité est un droit précieux. Pour sur-
4. En équipe, vous êtes : vivre aux empires ennemis et au terrorisme, il
L’archiviste. Celui qui est garant de la mémoire faut savoir se conformer aux instructions du pou-
du groupe. voir, suivre les règles et jouer le jeu.
Écrymologie +1 Représentation +1

34
Votre liberté est la chose la plus importante à Vous êtes un révolutionnaire. Vous œuvrez
vos yeux. Rien ni personne ne vous en privera et clandestinement à la libération de l’Homme
ne vous fera renoncer à votre vie, même dans ses pour que cessent l’exploitation et la misère.
aspects les moins avouables. Maraude +1
Maraude +1 Vous êtes un progressiste. Le système fonctionne
L’obtention du pouvoir, même à une échelle dans l’ensemble, mais il peut être amélioré ponc-
infime, permet de s’élever au-dessus de sa condi- tuellement afin d’éviter des flambées de violence.
tion et d’être respecté. Faconde +1
Argutie +1 Vous êtes un terroriste. Les mots n’ont plus de
Dans ce monde sinistré, la quête de plaisirs prise sur vous. Seules la violence et la dynamite
permet de s’évader. Vous profitez de tout ce que aideront votre cause !
la vie peut vous offrir. Anthropo-mécanologie +1
Créativité +1 Vous ne croyez plus à rien. Dans ce monde,
Les traditions sont ce qui différencient les toutes les idéologies se valent et sont porteuses
hommes d’honneur des vulgaires coquins. Vous de violence. Plus que les armes, les idées tuent,
vous battez pour elles, quitte à les inculquer par et ça vous répugne.
la force. Traumatologie +1
Pugilat +1 Vous rêvez d’un autre monde et nourrissez vos
Savoir s’ouvrir aux autres et se battre pour réflexions de penseurs anciens et modernes. Avec un
eux et ce qu’il y a de plus noble. D’un naturel peu d’imagination, tout est possible.
altruiste, vous êtes à l’écoute de la souffrance Créativité +1
s’autrui afin d’y remédier et de l’aider à guérir.
Traumatologie +1 4. Votre réaction quand on tente de vous
convaincre de quelque chose de contraire à vos
2. Vos convictions religieuses ou philosophiques : convictions :
Vous êtes un esthète professant le culte de la Vous vous sentez insulté et vous défiez le(s)
beauté et du raffinement. fautif(s) en duel.
Faconde +1 Escrime +1
Comme les humains, les machines ont une Vous fichez le camp en vitesse, sans demander
âme et il faut la sonder. Vous suivez les enseigne- votre reste !
ments de Malachine. Athlétisme +1
Anthropo-mécanologie +1 Vous intimidez votre interlocuteur avec votre
Vous êtes un arpenthe, cherchant dans vos arme à feu, en lui expliquant que cette conversa-
pèlerinages à percer le mystère de l’arantèle. tion est terminée. Sinon…
Vous connaissez la Toile comme votre poche. Tir +1
Écrymologie +1 Rationnellement, vous cherchez à argumenter
Les cités sont corrompues. Seul le culte du et à défendre votre point de vue.
passé et des ancêtres sauvera l’homme. Vous vous Argutie +1
conformez aux préceptes de l’aragone. Subtilement, en usant de manipulation, vous
Traversologie +1 ramenez la conversation vers des sujets plus
Dans votre dirigeable, vous priez Notre Dame plaisants.
des Airs pour qu’elle vous mène à bon port. Faconde +1
Conduite +1 Et crac, un bourre-pif !
Vous professez la Raison et ne suivez aucun Pugilat +1
culte particulier. Le Progrès finira par l’emporter
contre les superstitions qui gangrènent la Toile ! 5. Votre gestion de la différence :
Urbatechnologie +1 Selon vous, les marginaux, les superstitieux et
les dissidents doivent être assimilés au nom de la
3. Vos opinions politiques : Raison et du Progrès.
Vous êtes un conservateur. Vous soutenez le Urbatechnologie +1
pouvoir en place, qui est votre seul rempart face Vous estimez que tous doivent travailler de
à l’anarchie. Les classes sociales et le décorum concert à la compréhension du monde et de ses mys-
sont primordiaux. tères. Chacun est citoyen de la Toile à part entière.
Représentation +1 Écrymologie +1

35
2. La folie :
Chacun chez soi et les traverses seront bien
gardées. L’esprit est comme une machine. On peut le
Traversologie +1 réparer, à condition d’avoir les bons outils.
Il faut rééduquer les égarés par le travail. C’est Anthropo-mécanologie +1
dans l’effort et la douleur que l’altérité s’estompe On peut rééduquer les fous par une douce
et que les hommes deviennent frères. autorité, c’est-à-dire avec calme mais fermeté.
Athlétisme +1 Argutie +1
Il faut voyager et voir du pays. Cela aide à rela- Pour guérir les fous, il faut souvent éprouver
tiviser. Et quoi de mieux pour y parvenir que de leurs limites physiques, les faire souffrir pour ral-
prendre le train ou le dirigeable ? lumer l’étincelle de Raison qui vacille en eux.
Conduite +1 Athlétisme +1
Une balle et c’est réglé, on n’en parle plus des La relation thérapeutique est comme un duel
dissidents. Au mur ! à l’épée. On se jauge, on se tourne autour et fina-
Tir +1 lement on attaque. Feintes et parades ne sont
que des étapes menant à la compréhension du
trouble, le nœud du problème.
‌Zones d’ombre et mystères Escrime +1
Les fous sont les plus grands artistes !
La Toile renferme de nombreux mystères. Avoir Créativité +1
une opinion sur ces derniers ne signifie pas avoir Pour soigner les troubles de l’esprit, il faut
des éléments de réponse, mais au moins s’y être manipuler les patients et les amener à se rendre
intéressé. Ce bloc de question est conseillé aux compte de leurs propres errements.
gestes destinant les personnages à découvrir les Faconde +1
secrets de l’univers. Il permet également de mettre
en perspective les connaissances des joueurs ayant 3. L’écryme :
déjà appris les réalités cachées sous la surface de La mer acide exacerbe les sentiments et les
l’écryme, mais incarnant des personnages profanes. intuitions. Elle anesthésie la Raison.
Créativité +1
1. Les actions de la Propagande : C’est une substance fascinante qui a boule-
Les métropolites sont des médecins sociaux. versé notre monde. Elle est inerte et morte et
Ils garantissent le fonctionnement de ce corps pourtant, la vie peut y éclore. Il y a tant à en dire.
immense qu’est la cité. Sans eux, nous finirions Écrymologie +1
tous par mourir. L’écryme est parcourue de mouvements et de
Traumatologie +1 courants. Certains scientistes l’affirment.
Les moyens de répression ne sont que de la Conduite +1
poudre aux yeux pour rassurer les masses. Nous Plus on en sait, moins on en sait. Les scientistes
sommes condamnés à dépérir. s’écharpent à son sujet depuis des décennies.
Représentation +1 Pugilat +1
La coercition dissimule quelque chose de plus Les scientistes nous cachent des choses, c’est
vaste, dans l’ombre. Quelque chose à l’échelle de certain !
la Toile. Pour découvrir quoi, il faut percer l’écran Maraude +1
de fumée des métropolites. Y réf léchir est le premier pas menant à
Maraude +1 l’hérésie.
Les métropolites doivent être combattus par la Argutie +1
Révolution, les armes à la main.
Tir+1 4. La céphalie :
On ne peut pas affronter la Propagande fronta- C’est une superstition traversière pour expli-
lement. Pour l’emporter, il faut pervertir l’institu- quer ce que nous ne nous comprenons pas peut-
tion de l’intérieur. Manipuler les manipulateurs. être encore.
Faconde +1 Urbatechnologie +1
On ne peut se soustraire à l’influence des métro- Ce sont des sorciers manipulant l’écryme. Ils
polites qu’en fuyant sur les traverses. Au contact de doivent être plongés dedans !
l’écryme, la vie est dure mais authentique. Traversologie +1
Traversologie +1

36
2. Comment avez-vous découvert la céphalie ?
Ce sont des tours de passe-passe, des mystifica-
tions habiles certes, mais rien de vrai. Grâce à un mentor.
Représentation +1 +1 Entéléchie
Il doit y avoir un lien entre le corps et l’esprit. Par l’étude et la recherche de l’étrange.
Ceux qu’on appelle les céphales le subissent ou +1 Psyché
l’ont expérimenté. Tout peut s’expliquer. Vous êtes autodidacte.
Traumatologie +1 +1 Élégie
Les céphales ont peut-être simplement appris Par le contact avec les machines.
à dépasser les limites du corps humain. +1 Mekanë
Athlétisme +1 En étudiant l’écryme et/ou l’écrymancie.
Comme tout élément de la Toile, la céphalie +1 Scorie
doit répondre à des lois physiques et s’inscrire
dans des schémas logiques. 3. Théorie des humeurs, votre personnage est
Anthropo-mécanologie +1 plutôt :
Atrabilaire, triste et enclin au chagrin.
5. Les terres émergées : +1 Élégie
Le monde est vaste, il doit immanquablement Flegmatique, imperturbable et presque
en exister. L’écryme n’a pas tout recouvert. apathique.
Écrymologie +1 +1 Mekanë
Il ne s’agit que d’une fable pour nous détour- Sanguin, d’humeur joyeuse et insouciante.
ner des cités et de nos devoirs. +1 Psyché
Urbatechnologie +1 Bilieux, enclin à la colère.
Il faut mener une expédition pour les localiser. +1 Scorie
Conduite +1 Un peu tout ça à la fois.
Ceux qui professent leur existence sont des fous +1 Entéléchie
dangereux. Il faut les faire taire définitivement.
Escrime +1 4. Quelle est votre compétence (non cépha-
Si elles existent, nul doute que les empires lique) la plus haute ?
se livreront à des guerres farouches pour s’en Créativité, Maraude, Pugilat.
emparer. Les balles pleuvront et les brasiers de +1 Élégie
l’impérialisme se rallumeront. Écrymologie, Traversologie, Urbatechnologie.
Tir +1 +1 Entéléchie
On essaie de faire taire ceux qui professent leur A nt h rop o - méc a nolog ie, C ondu it e,
existence. Il faut se battre pour qu’ils puissent le Traumatologie.
faire et taper du poing sur la table. +1 Mekanë
Pugilat +1 Argutie, Faconde, Représentation.
+1 Psyché
Athlétisme, Escrime, Tir.
‌Céphalie +1 Scorie

Ce bloc ne comporte que quatre questions. 5. Pour vous, la céphalie est un moyen de :
Il peut être parcouru plusieurs fois en fonction Gagner du pouvoir.
du niveau de puissance attendu en céphalie par +1 Psyché
les joueurs. Il est conseillé de sélectionner des Trouver l’harmonie dans un monde en
éléments une fois par niveau (une fois pour le déliquescence.
niveau Céphale, deux fois pour le niveau Bohème +1 Entéléchie
et trois fois pour le niveau Amertume). Il n’est Un mal nécessaire.
pas nécessaire de sélectionner la même réponse +1 Élégie
si vous hésitez entre deux. Un des nombreux rouages de la Toile.
+1 Mekanë
1. Votre personnage est céphale, il dispose Le reflet de l’inconscient collectif.
d’une anence : +1 Scorie
+1 Entéléchie

37
Le cri silencieux d’une foule unie.
‌Inclassable Argutie +1
L’art parfois abstrait.
Ce bloc regroupe cinq questions plus générales Créativité +1
permettant d’étoffer un peu votre personnage. L’étendue désolée de l’écryme.
Écrymologie +1
1A. Votre personnage est né avant les guerres L’équilibre précaire permettant la vie sur une
d’Acrymonie. Comment les a-t-il vécues ? cité ou une traverse.
Il a vécu dans la peur et a cherché à s’en tenir Traversologie +1 ou Urbatechnologie +1
éloigné au maximum.
Traumatologie +1 3. Quel est votre loisir préféré ?
Mieux vaut être un déserteur ou un profiteur La course à pied pour se vider l’esprit.
de guerre qu’un illustre inconnu mort pour les Athlétisme +1
autres. Une partie d’errance.
Maraude +1 Traversologie +1 ou Urbatechnologie +1
Ces guerres ont été l’occasion de découvrir la Conduire/voler/chevaucher les cheveux au
Toile. vent.
Traversologie +1 ou Urbatechnologie +1 Conduite +1
Un difficile moment où il a fallu lutter chaque Le tir à l’albatre.
jour pour survivre. Tir +1
Pugilat +1 Aller écouter le crieur ou le lecteur de plaques.
Un moyen d’avoir accès aux sciences (les Représentation +1
membres de Loges se faisant plus rares) Un moment simple entre amis.
Anthropo-mécanologie +1 Faconde +1
Vous avez dû marchander pour survivre.
Faconde +1 4. Que portez-vous toujours sur vous ?
Un stylet.
1B. Votre personnage est né après les guerres Escrime +1
d’Acrymonie. Comment les perçoit-il ? Une arme à feu.
C’est un mal pouvant survenir à nouveau à Tir +1
tout instant. Un long pardessus dissimulant vos possessions.
Traumatologie +1 Maraude +1
Les guerres ont laissé un monde en ruine où Une carte.
l’on se doit de prendre tout ce qui est encore bon. Traversologie +1 ou Urbatechnologie +1
Maraude +1 Un masque (d’acteur, à gaz, pour dissimuler
Ces guerres ont eu l’avantage de remettre en des brulures d’écryme)
perspective la géopolitique de la Toile. Représentation +1
Traversologie +1 ou Urbatechnologie +1 Un écrou.
Le terrible rappel voulant que les plus faibles Anthropo-mécanologie +1
meurent et les plus forts survivent.
Pugilat +1 5. Quelle image cherchez-vous à donner ?
Comme un terrible gâchis. Une personne sûre d’elle.
Anthropo-mécanologie +1 Argutie +1
Vous ressentez désormais le besoin d’apaiser Une personne forte.
les tensions par peur qu’une telle situation ne se Athlétisme +1
reproduise. Une personne que l’on pourrait craindre.
Faconde +1 Pugilat +1
Une personne indispensable.
2. Qu’est-ce qui pourrait le plus vous émouvoir ? Traumatologie +1
Un homme risquant sa vie pour ce qu’il croit Une personne n’étant jamais en manque de
juste. ressource.
Escrime +1 Créativité +1
Le ballet hypnotique des cerfs-volants. Une personne mystérieuse.
Conduite +1 Écrymologie +1

38
‌OÙ DIVERS ARCHÉTYPES
SONT EXPOSÉS
Les archétypes ci-après ont été réalisés selon la méthode décrite dans le chapitre précédent.
Il suffit de revoir certains détails de background avec le conteur pour directement les employer.

L’aérostière
Fille de capitaine, Clarisse Bohlen a grandi
dans les airs. Elle est extrêmement à l’aise à bord
d’un dirigeable (+1), ressentant les besoins et les
avaries de son appareil de manière quasi intui­
tive (+1). Elle a développé ce lien presque mimé-
tique en observant et en servant son père, lui
aussi aérostier, durant de nombreuses années
pendant lesquelles elle a été traitée à la dure. Cet
apprentissage l’a rendue exigeante et inflexible,
mais le jeu en valait la peine. Quand son géniteur
est mort, elle a hérité du Foudroyant, son appareil,
avec les hommes qui y servaient. Elle ferait tout
pour eux, car elle aime cet aérostat et son équi-
page par-dessus tout (Idéal). En revanche, elle
supporte mal que l’on remette en cause ses com-
pétences (Spleen). Pour elle, s’imposer est un
travail de tous les jours plus difficile encore que
dompter les vents. Dans les moments difficiles,
elle repense aux façons dont son père gérait les
conflits. Mais elle aimerait un jour sortir de son
ombre et voler de ses propres ailes.

Physique : A thlétisme 3, Conduite 5


(dirigeable +2), Escrime 2,
Pugilat 2, Tir 3.
Mental : A nthropo-mécanologie 4,
Écrymologie 2, Traumatologie 1,
Traversologie 3, Urbatechnologie 0.
Social : A rgutie 2, Créativité 0, Faconde 1,
Maraude 1, Représentation 0.

39
‌L’archiviste
Célestin Rabourdin a grandi dans une de ces
usines où la proximité et le vacarme permanent
des machines l’ont rendu sourd (-3). Pour com-
penser ce handicap, il a appris à lire sur les lèvres
(+1) ainsi que le langage des contremîmes (+1)
mais surtout une vue extrêmement fine qui lui
permet de « lire » un disque (+2). Ce don rare
lui a valu une place privilégiée parmi les archi-
vistes renégats de l’affrevie (+1). Célestin ne vit
que pour accumuler plus de connaissances tech-
niques sur la faune et la flore écryméenne (idéal)
et supporte mal les carcans des Loges citoyennes
(spleen).

Physique : A thlétisme 1, Conduite 0,


Escrime 0, Pugilat 0, Tir 0.
Mental : A nthropo-mécanologie 5,
Écrymologie 5, Traumatologie 3,
Traversologie 5, Urbatechnologie 3.
Social : A rgutie 2, Créativité 2, Faconde 1,
Maraude 1, Représentation 2.

‌L’avocate-duelliste
Ce qui impressionne le plus chez Joséphine de
Rubempré est certainement son sang-froid (+1) et
son mépris de la mort (+1). Elle ne se sent vivante
que lorsqu’elle est sur la brèche, lorsqu’elle risque
sa vie (Idéal). Cela explique, entre autres, sa pas-
sion pour le fleuret, alors que la majeure partie
des avocats-duellistes choisissent le pistolet comme
arme de prédilection : l’escrime fait durer les
duels. Joséphine supporte mal l’inaction (Spleen).

Physique : A
 thlétisme 4, Conduite 1, Escrime 5
(fleuret +2), Pugilat 3, Tir 4.
Mental : A nthropo-mécanologie 1,
Écrymologie 0, Traumatologie 0,
Traversologie 0, Urbatechnologie 5
(droit +2).
Social : A rgutie 3, Créativité 0, Faconde 1,
Maraude 0, Représentation 1.

40
‌Le cartographe errant
Par son ancien travail, sonder la profondeur
de l’écryme, Horace Bianchon est particulière-
ment à l’aise sur des échasses (+1). Son maître lui
a appris à employer le casque des cartographes
par simples clignements de paupière (+1). Sa
situation d’apprenti au sein de la Loge des carto-
graphes le comblait jusqu’au jour où, pour éviter
le titre de renégat, il dut accuser publiquement
son maître de falsifier ses travaux. Ce dernier étu-
diait l’évolution des fonds écryméens en fonction
de la pollution ambiante. Horace regrette amère-
ment sa trahison et supporte mal le fait que les
Loges aient le droit de considérer une œuvre
comme renégate ou non (Spleen). Œuvrer à la
réalisation d’un travail novateur constituerait
pour lui une sorte de rédemption (Idéal).

Physique : A
 thlétisme 3, Conduite 3,
Escrime 2, Pugilat 1, Tir 3.
Mental : A nthropo-mécanologie 1,
Écrymo–logie 5, Traumatologie 0,
Traversologie 5, Urbatechnologie 1.
Social : A rgutie 2, Créativité 1, Faconde 1,
Maraude 0, Représentation 2.

‌La conteuse
Marie de Verneuil est la fille d’un noble destitué.
De ses origines, elle a gardé son goût pour le luxe et
un profond mépris pour la pauvreté. Elle exècre sa
condition (Spleen). Elle a également conservé une
très bonne connaissance de la haute bourgeoisie de
sa cité (+1) qui lui a valu sa place de conteuse. Pour
vivre, elle délivre des messages à d’anciens amis qui
feignent de ne pas la reconnaître. Elle ambitionne,
un jour, de se venger d’eux (Idéal) et accumule le
plus d’informations possible à leur sujet (+1).

Physique : A thlétisme 0, Conduite 1,


Escrime 0, Pugilat 2, Tir 0.
Mental : A nthropo-mécanologie 0,
Écrymologie 0, Traumatologie 0,
Traversologie 1, Urbatechnologie 5
(détails intimes de personnes haut
placées +2).
Social : A rgutie 4, Créativité 5 (inventer
des faits divers +2), Faconde 4,
Maraude 3, Représentation 3.

41
‌Le dégraisseur
Le commandant Genestas est un ancien mili-
taire lanskois traduit en cour martiale pour les
mauvais traitements qu’il a fait subir durant les
guerres d’Acrymonie. Fin stratège quand il s’agit
d’investir un lieu (+1), il est surtout doué pour
l’utilisation des explosifs (+1). Genestas accepte
chaque situation difficile comme un nouveau défi
(Idéal). Mais exige que la hiérarchie militaire reste
marquée entre lui et ses compagnons (Spleen).

Physique : A  thlétisme 3, Conduite 2,


Escrime 5, Pugilat 5, Tir 5 (mous-
quet +2, bombarde +2).
Mental : A nthropo-mécanologie 2,
Écrymologie 0, Traumatologie 1,
Traversologie 0, Urbatechnologie 0.
Social  : Argutie 2, Créativité 0, Faconde 0,
Maraude 3, Représentation 0.

‌La demi-mondaine
La marquise d’Espard est une jeune orpheline
qui doit son sobriquet de marquise au fait qu’un
noble marchand s’intéresse à elle (+1). Fort belle
(+1), elle croit qu’elle peut sortir de sa condition
en tombant sur le bon client (Idéal) et déplore
le traitement de certaines ghildes courtisanes
envers leurs membres (Spleen).

Physique : A thlétisme 3, Conduite 0,


Escrime 2, Pugilat 1, Tir 1.
Mental : A nthropo-mécanologie 1,
Écrymo–logie 0, Traumatologie 3,
Traversologie 0, Urbatechnologie 3.
Social : A rgutie 3, Créativité 3, Faconde 4,
Maraude 4, Représentation 2.

42
‌L’échassier
Auguste de Maulincour, jeune officier échas-
sier du Lansk, a été décoré plusieurs fois durant
les guerres d’Acrymonie, se distinguant notam-
ment lors de la prise de Venice. Aussi à l’aise
sur échasses qu’à pied (+1), il a appris à aimer
la cité des Doges et est devenu membre des cré-
pusculaires (+1). Auguste souffre à la fois qu’on
lui rappelle son passé militaire mais surtout
des affres que le Lansk a fait subir au reste de
la Toile (Spleen). En tant que crépusculaire, il
s’est découvert une nouvelle passion artistique :
la sculpture à l’écryme et ambitionne de faire
reconnaître cet art à Venice (Idéal).

Physique : A
 thlétisme 5, Conduite 1,
Escrime 3, Pugilat 2, Tir 4.
Mental : A nthropo-mécanologie 1,
Écrymo–logie 2, Traumatologie 0,
Traversologie 2, Urbatechnologie 1.
Social : A rgutie 1, Créativité 3, Faconde 3,
Maraude 1, Représentation 1.

‌L’icarien
Philippe Brideau est extrêmement doué en vol
(+1) et n’a pas froid aux yeux. Il ne parvient mal-
heureusement pas à trouver un travail décent.
Cette mauvaise passe le rend violent, buveur,
menteur et voleur. Ce dernier inconvénient est
rapidement remplacé par les propositions de
la ghilde des albâtres (+1) qui voient en lui un
moyen de perfectionner leurs techniques de vol
(aussi bien l’envol que le brigandage).
Philippe aimerait trouver le moyen de régler
les problèmes d’argent de sa famille (Idéal).
Dévoué et aimant profondément son frère, il sup-
porte pourtant mal de voir sa carrière de peintre
prendre son essor (Spleen).

Physique : A
 thlétisme 4, Conduite 5 (cerf-vo-
lant +2), Escrime 1, Pugilat 3, Tir 4.
Mental : A nthropo-mécanologie 1,
Écrymo–logie 0, Traumatologie 0,
Traversologie 2, Urbatechnologie 2.
Social : A rgutie 2, Créativité 0, Faconde 1,
Maraude 1, Représentation 3.

43
‌Le métropolite
Sylvain Camusot est un personnage habile (+1)
et ambitieux (+1) qui a su prendre sa carrière
en main et comploter pour s’attirer les faveurs
des puissants (+1). Bien évidemment, son ascen-
sion lui a attiré les foudres de quelques-uns de
ses confrères et de beaucoup d’administrés (-1).
Il se targue intérieurement de sa capacité à pla-
cer sa complaisance pour de bonnes personnes
(Idéal), mais supporte mal de voir certaines de
ses anciennes erreurs ressurgir (Spleen), en par-
ticulier ses interrogatoires bâclés.

Physique : Athlétisme 2, Conduite 3,


Escrime 2, Pugilat 2, Tir 2.
Mental : A nthropo-mécanologie 0,
Écrymologie 0, Traumatologie 1,
Traversologie 3, Urbatechnologie 5.
Social : A rgutie 5 (chantage +2),
Créativité 0, Faconde 3, Maraude 0,
Représentation 1.

‌La mouche
Rouget d’Issoudun s’est spécialisé dans la
traque des administrés qui se sont enrichis grâce
à l’achat de biens nationaux. Il sait d’instinct
reconnaître un fraudeur (+1) et a une capacité
innée à retenir les chiffres (+1). Alors que la plu-
part des mouches restent froides en toutes cir-
constances, lui éprouve un certain plaisir à rendre
justice (Idéal) et supporte mal les opportunistes
de guerre (Spleen) qui ont profité de la misère
de sa cité.

Physique : Athlétisme 1, Conduite 0,


Escrime 0, Pugilat 0, Tir 1.
Mental : A nthropo-mécanologie 3,
Écrymologie 4, Traumatologie 2,
Traversologie 5, Urbatechnologie 5
(Prague +2, ministère de la
Subsistance +2, ministère de l’Urba-
nisme +2).
Social : A rgutie 5, Créativité 0, Faconde 1,
Maraude 0, Représentation 0.

44
‌La noble marchande
Madame de Mortsauf, née Lenoncourt, est deve-
nue noble marchande suite à un mariage fort
approprié avec le comte de Mortsauf. Bénéficiant
de quelques contacts avec le Lys Noir (+1), elle a
montré sa dévotion à son konzern (Idéal) en atta-
quant des convois concurrents. Elle cherche désor-
mais à se débarrasser de son vieux mari (Spleen)
tout en conservant cette pureté et cette droiture
apparentes (+1) qui semblent la caractériser.

Physique : Athlétisme 1, Conduite 3,


Escrime 2, Pugilat 0, Tir 2.
Mental :  A nthropo-mécanologie 0,
Écrymo–logie 0, Traumatologie 2,
Traversologie 3, Urbatechnologie 4.
Social : Argutie 5 (marchandage +2,
menace +2), Créativité 0,
Faconde 3, Maraude 1,
Représentation 2.

‌L’ouvrier acrobate
Iwan Gruget a, pendant un temps, eu deux
identités : l’officielle, celle d’un ancien vitrier, et
l’officieuse, celle d’un voleur funambule et rené-
gat. Son surnom, le Rossignol, peut provenir des
passe-partout qu’il emploie pour s’introduire
chez ses victimes ou alors de sa jolie voix fredon-
nante. Iwan ressent le besoin de se sentir libre de
ses mouvements comme de ses choix (Spleen) et
aime par-dessus tout prouver qu’il est le meilleur
(Idéal). Même quand il n’est pas engoncé dans
sa tenue de voleur, il porte des vêtements cintrés
laissant deviner sa silhouette élancée (+1). Sa
figure au teint blanc et aux joues roses lui donne
des allures aristocratiques (+1).

Physique : A
 thlétisme 4, Conduite 2, Escrime
1, Pugilat 1, Tir 2.
Mental : A nthropo-mécanologie 3,
Écrymo–logie 2, Traumatologie 0,
Traversologie 3, Urbatechnologie 4.
Social : A rgutie 2, Créativité 3, Faconde 1,
Maraude 1, Représentation 1.

45
‌Le pontife de Malachine
Félix de Vandenesse, cadet d’une famille aristo-
cratique, n’a pas supporté d’être éconduit par la
comtesse de Mortsauf, vertueuse épouse d’un noble
marchand. Plutôt que d’affronter son échec, il a
fugué, se réfugiant auprès des hommes exploités
par ses pairs. L’exutoire à l’amour chaste qu’il cher-
chait, il le trouve dans les vœux pieux des alachines.
Il parcourt désormais les traverses comme un ano-
nyme. Doué d’une grande force apostolique (+2),
il ne regrette en rien sa vie passée qu’il considère
comme frivole. Passionné par les machines (Idéal),
il n’apprécie guère les cultes scientistes déviants
(Spleen) et cherche à prouver leur imposture.

Physique : Athlétisme 2, Conduite 2,


Escrime 0, Pugilat 2, Tir 3.
Mental : Anthropo-mécanologie 5 (calo-
rifère +2, moteur d’hydrocryme +2),
Écrymologie 0, Traumatologie 0,
Traversologie 3, Urbatechnologie 3.
Social : A rgutie 3, Créativité 3, Faconde 2,
Maraude 0, Représentation 0

‌Le scaphandrier
Ferragus XXIII, de son vrai nom Gratien-Victor-
Jean-Joseph Bourignard, est un bagnard qui s’est
évadé grâce à l’aide du Marquis de Ronquerolles.
Cet homme grand (+1) et sec a un visage plombé
qui trahit une pensée profonde et glaciale (+1)
compensée par une attitude pleine d’ironie.
Compagnon de la ghilde des dévorants, il récupère
le matériel échoué dans l’écryme. Il apprécie par-
dessus tout le calme et la solitude (Idéal), ce qui
l’a certainement aidé à développer ses dons de sca-
phandrier. Il supporte mal la prétention de ceux
ne traitant pas à égal avec lui (Spleen).

Physique : A thlétisme 5, Conduite 3,


Escrime 1, Pugilat 3, Tir 2.
Mental : A nthropo-mécanologie 2,
Écrymologie 4, Traumatologie 0,
Traversologie 3, Urbatechnologie 2.
Social : A rgutie 0, Créativité 1, Faconde 2,
Maraude 1, Représentation 1.

46
‌Le scientiste renégat
Balthazar Claës est un homme riche (+1) et
cultivé (+1). Il pourrait mener une vie heureuse
mais est pris par le démon de la recherche (Idéal).
Saisi d’une véritable fièvre, il passe de coûteuses
commandes de produits chymiques, s’enferme
dans son laboratoire. Il néglige sa famille qu’il
conduit à la ruine. Même si, selon lui, les droits
de l’individu supérieurement doué au sein de la
société prévalent sur le reste, il est déchiré par les
proportions que prend sa passion des recherches
scientifiques (Spleen).

Physique : A thlétisme 0, Conduite 0,


Escrime 0, Pugilat 0, Tir 0.
Mental : A nthropo-mécanologie 2,
Écrymologie 5 (alchymie +2),
Traumatologie 5 (dissection +2,
amputation +2, décoction +2),
Traversologie 3, Urbatechnologie 3.
Social : A rgutie 3, Créativité 2, Faconde 2,
Maraude 0, Représentation 1.

‌Le seigneur traversier


Le Marquis de Ronquerolles a grandi, élevé dans
la haine des cités et du progrès qui ont permis à
l’écryme de ronger le monde… Il sait pourtant que
le rejet du progrès n’apportera jamais l’Aboutisse-
ment tant désiré par les prêtres de l’aragone. Il est
donc prêt à s’allier avec n’importe quel terroriste
traversier, qu’il soit du Lys Noir ou autres (+1), mais
surtout à entacher son honneur en employant la
technologie qu’il méprise. Bien évidemment, il sup-
porte mal l’arrogance (Spleen) et cherche son pou-
voir avant l’accomplissement de ses plans (Idéal).
Pour parvenir à ses fins, il s’est allié à d’anciens
bagnards qu’il a aidés à s’échapper. Leurs actions
illicites se font sous le sceau de la ghilde des dévo-
rants, crainte et respectée jusque dans les cités (+1).

Physique : A
 thlétisme 2, Conduite 1,
Escrime 5, Pugilat 2, Tir 1.
Mental : A nthropo-mécanologie 0,
Écrymo–logie 3, Traumatologie 1,
Traversologie 5, Urbatechnologie 1.
Social : A rgutie 3, Créativité 1, Faconde 2,
Maraude 1, Représentation 2.

47
‌Le syndicaliste-érudit
Gaspard Vargas a grandi dans une famille
ouvrière de Prague. Depuis son plus jeune âge, il
a été témoin des conditions de vie épouvantables
de ses proches, dont la misère et la passivité
le révoltaient (Spleen). Doté d’une grande
intelligence (+1) et d’un sens inné de la répartie,
il a été repéré par une Loge oratoire qui l’a formé
à l’art de la rhétorique. Même si ses collègues
novices se destinaient pour la plupart à devenir
ensuite porte-parole des ministères, Gaspard
en a rencontré qui étaient acquis aux idées
révolutionnaires. À leur contact, il a développé
la conviction que les plus faibles devaient être
protégés par les lois et la négociation (Idéal). Il a
donc profité de son apprentissage pour également
assimiler des rudiments de droit. Lorsqu’il a été
enfin reçu comme compagnon, il a choisi de
devenir syndicaliste errant, au grand désarroi de
ses supérieurs. N’étant affilié à aucune structure
officielle, les syndicats étant selon lui gangrénés
par la corruption, il a d’abord peiné à trouver de
l’embauche. Cependant, son grand sens tactique
et sa verve naturelle ont fini par payer. Lors de
ses interventions, il est toujours parvenu à trouver
des compromis inespérés et, progressivement, il
est devenu très célèbre auprès des ouvriers (+2).
Malheureusement, cela lui a valu de nombreuses
inimitiés au sein des syndicats officiels et de la
noblesse marchande (-1).

Physique : A thlétisme 2, Conduite 0,


Escrime 1, Pugilat 3, Tir 1.
Mental : A nthropo-mécanologie 1,
Écrymo–logie 0, Traumatologie 1,
Traversologie 2, Urbatechnologie 4.
Social : A rgutie 5 (rhétorique +2),
Créativité 0, Faconde 5 (mar-
quer les esprits +2), Maraude 1,
Représentation 2.

48
‌OÙ L’ON DÉCOUVRE LES BASES
DU JEU DES TRAVERSES

D
ans la v ie réelle, pour réussir une Idéalement, le conteur devrait passer d’une
action, il faut prendre l’initiative, ten- échelle à l’autre. Réparer un automate est une
ter sa chance et observer le résultat. action incroyablement difficile (diff. 16). Si un
Au cours d’une partie, cette pratique des personnages réalise à plusieurs reprises la
s’opère symboliquement par un calcul même réparation (même si la réussite n’a pas
de statistiques. Pour cela, 2d6 suffisent, toujours été au rendez-vous), la tâche lui sem-
ils correspondent à l’implication de la blera plus aisée (action rare, voire même aty-
raison et des sentiments dans l’action. pique). Non seulement l’entraînement diminue
La valeur donnée par ces deux dés est directe- la Difficulté mais lui permettra de se perfection-
ment ajoutée à la Compétence employée et, le ner en mécanique (Anthropo-mécanologie).
cas échéant, au bonus/malus accordés par le(s)
Trait(s) et Spécialisation(s) éventuel(s). Ce
nombre est comparé à une valeur numérique ‌Les modificateurs
représentant la difficulté de la tâche. S’il est stric-
tement supérieur à celle-ci, l’action est une réus- Certains éléments peuvent inf luer sur la
site. S’il est strictement inférieur, on parle alors Difficulté. S’ils nuisent à l’action, alors la Difficulté
d’échec. Pour une valeur nulle, le conteur a alors augmente. Au contraire, s’ils aident à sa réalisation,
une liberté d’interprétation : statu quo, victoire elle diminue. En général, on parle de matériel
à l’arraché entraînant un problème (oui mais…) adéquat/inadapté, d’une bonne/mauvaise
ou même un échec qui n’en est pas vraiment un idée, de conditions favorables/défavorables…
(non mais…). Ces modificateurs ajoutent ou enlèvent 2 à la
Difficulté, en fonction des circonstances : un
atelier à disposition pour une réparation (-2) ou
‌Les Difficultés (diff.) escalader une paroi mouillée par la pluie (+2) sont
deux exemples parmi d’innombrables autres.
Toutes les tâches ne sont pas égales dans la dif-
ficulté. Si l’action est commune, facile ou, inverse- Le travail d’équipe est un autre exemple.
ment, impossible, alors il est inutile de soustraire Chaque participant contribue à faire diminuer
le bon sens à un artifice algébrique : le résultat la Difficulté de 2. Le bon sens permet de gérer
est connu sans faire de test. Une valeur numé- le nombre maximum de personnes pouvant
rique croissante permet d’exprimer la Difficulté. apporter leur aide : on ne peut être guère plus de
Deux méthodes peuvent être employées pour deux pour enfoncer une porte à coup d’épaule, à
fixer cette valeur : celle jugeant la difficulté de moins d’avoir un bélier. À l’inverse, si une tâche
l’épreuve à réaliser et celle évaluant la fréquence exige impérativement une collaboration pour
avec laquelle l’action est réalisée. sa réussite (pousser une voiture sur une longue
Si la Difficulté devient inférieure à 8, la réussite distance, employer une bombarde…), chaque
est automatique. personne manquante ajoute 2 à la Difficulté.

Qualificatif
Malaisé
Fréquence
Peu fréquent
Difficulté
8
‌Marge de réussite ou d’échec
Difficile Atypique 10 Une fois l’action résolue, le conteur a la possibi-
Très difficile Rare 12 lité de quantifier l’utilisation de la Compétence
Extrêmement difficile Très rare 14 en calculant la Marge. Cette dernière équi-
Incroyable Exceptionnel 16 vaut à la différence entre le nombre obtenu
(Trait + Compétence + Spécialisation + 2d6)

49
et la Difficulté. On parle de Marge de réussite Imaginons que la somme des dés et de la
pour une Marge strictement supérieure à 0 et Compétence dépasse la Difficulté de 6. Un per-
de Marge d’échec pour une Marge strictement sonnage avec une Compétence à 8 aura une
négative. Plus leur valeur est élevée et plus le Marge de 6, un autre avec une Compétence à 2
résultat sera marqué. aura une Marge de 2. Cette différence explique,
Pour simplifier le travail du conteur, il est par exemple, comment un maître assassin tue
conseillé d’ajouter un descriptif à l’action pour avec une simple dague mais pas un néophyte.
chaque tranche de 2. Les Spécialisations augmentent (artificielle-
Avec une Marge de -1, alors l’action n’est pas cou- ment) le niveau de Compétence de +2. Elles per-
ronnée de succès. Avec une Marge de -3, non seu- mettent aussi d’augmenter la Marge et accordent
lement c’est un échec mais, en plus, le personnage ainsi un avantage considérable.
a fait du bruit ou a abîmé l’objet… Une Marge Plus l’action est simple et moins les enjeux
de +2 implique souvent une action plus aisée sont élevés. Une Marge doit rester relativement
que prévu. Le personnage a mis peu de temps, proche de la Difficulté : 2 pour une action malai-
n’a laissé aucune trace, a impressionné les specta- sée, 4 difficile, 6 très difficile et ainsi de suite.
teurs ou est allé plus loin que prévu. Il peut égale- À vaincre sans péril, ne triomphe-t-on pas sans
ment trouver quelques indices supplémentaires ou gloire ?
gagner quelques bonus pour un test futur.
Une Marge nulle est laissée à l’interprétation du
conteur. Il est toutefois conseillé d’envisager un
compromis de victoire ou de défaite. Si l’action ‌ ù l’on donne des conseils aux
O
réussit, une complication survient. Le per­sonnage
réussit son saut mais se blesse, il crochète la
débutants : le contrat social 3
serrure mais la brise dévoilant ainsi son passage, Un test raté n’implique pas forcément que
le véhicule est réparé mais à un coût plus élevé… le personnage n’entreprend rien, mais plus
à l’inverse, si l’action échoue, le personnage en souvent qu’il se trompe. Par exemple, s’il
retire quelque chose de positif. Il n’ose pas sauter négocie l’achat d’un objet mais rate son test
mais se rend compte que la traverse sur laquelle d’Argutie, il l’achètera au prix indiqué sans
il allait atterrir est sur le point de s’effondrer, il rechercher une autre échoppe où l’article
ne parvient pas à crocheter la serrure ce qui lui est éventuellement meilleur marché. En
permet d’entendre le garde de l’autre côté… effet, s’il a pris le temps de négocier, c’est
En jeu, cet ajout d’un mais dans la description que le personnage a besoin de l’objet et
introduit un petit élément narratif et permet l’échec implique que son personnage a fini
ainsi d’orienter l’intrigue vers une direction non par être convaincu de la légitimité du prix.
imaginée initialement.

Cette approche mathématique est relativement


simple. Il faut toutefois prendre garde à ne pas
privilégier l’aspect technique au détriment du ‌Marge minimale
bon sens. Ainsi, le conteur est libre d’oublier des Dans certains cas, les actions ne sont pas dif-
points de Marge pour rester dans le domaine du ficiles mais simplement plus longues à effectuer
possible. Les trois règles suivantes sont ainsi for- ou nécessitent un peu plus de savoir-faire. Une
tement conseillées : Marge minimale est alors demandée. Ne pas
La Marge de réussite (mais pas celle d’échec) obtenir cette Marge malgré un succès n’implique
est limitée par le niveau de Compétence pas que l’action ait échoué mais que son accom-
(+Spécialisation). De ce fait, une personne chan­ plissement est incomplet. Cette notion est très
ceuse ne saura pas tirer le même avantage de sa importante, car elle permet de modifier à plus
bonne fortune qu’une personne compétente. juste titre les actions.
Cette règle est particulièrement importante La Marge de succès minimale permet ainsi de
dans le cas des Marges en opposition (voir plus gérer des actions étendues sur le temps. Tant que
bas) et des Confrontations, car elle donne un la somme des Marges ne sera pas au moins égale
net avantage aux plus expérimentés. De même, à la Marge minimale, le personnage n’aura pas
un néophyte ayant une compétence à 0 ne peut atteint son but. Le temps nécessaire à l’accomplis-
espérer qu’une victoire à l’arraché. sement d’une tâche est donné par le conteur. Un

50
test se fait pour chaque unité de temps (minute,
heure, jour, semaine, mois, année) directement ‌Actions simultanées
inférieure à la durée donnée par le conteur. Voici
deux exemples : Si le personnage effectue deux actions simul-
1. Traduire un livre codé pour trouver un ren- tanément, deux dés sont jetés comme à l’accou-
seignement précieux dure environ une à deux tumée. La Compétence qui s’applique pour la
semaines pleines. L’unité de temps nécessaire à résolution des deux actions est toutefois celle
chaque test est fixée au jour. La Marge deman- ayant le plus bas niveau. En prenant ce risque,
dée est de 6. Le personnage va donc cumuler les le personnage diminue en effet ses chances de
succès pour chaque jour entier passé à traduire le succès (et ses Marges de réussite).
manuscrit. Il trouvera son renseignement lorsque Si une Spécialisation s’applique dans une des
la somme de ses Marges aura atteint 6. deux Compétences alors un bonus de +2 est
2. Un personnage veut retaper une vielle loco- appliqué pour la réalisation de l’action.
motive. Il doit pour cela sacrifier deux mois de Par exemple, un homme réalise une acrobatie
son temps : la locomotive est en piètre état. La (Athlétisme à 3) monté à cheval (Conduite à 6 et
Marge demandée est donc de 10. L’action est Spécialisation cheval). La qualité de son action est don-
relativement difficile. Pour chaque semaine pas- née par la somme de 2d6+3 (niveau de Compétence le
sée, il pourra tenter de cumuler (ou soustraire) plus bas) +2 (Spécialisation).
ses Marges.

‌Marges en opposition
Les Marges permettent de gérer les actions
opposées, lorsque des personnages sont antago-
nistes. Comme deux sportifs en compétition, ou
un escroc tentant de spolier sa victime…
Dans de telles circonstances, c’est le person-
nage ayant obtenu la plus grande Marge qui
l’emporte. En cas d’égalité, le vainqueur est celui
maîtrisant le mieux la Compétence utilisée. Si le
statu quo persiste, alors le conteur tranche en
fonction d’une éventuelle Spécialisation puis
d’un Trait. Enfin, en ultime recours, il faut
retirer les dés.
Il est à noter que tous ne s’affrontent pas
dans les mêmes conditions et donc les Marges
peuvent être calculées avec des niveaux de
Difficulté différents.
Si un garde portant une lourde
armure (Athlétisme contre une diff.
14) poursuit un voleur (Athlétisme
contre une diff. 10), il a peu de
chance de parvenir à ses fins.

51
‌OÙ LES PERSONNAGES JOUEURS
SE DÉMARQUENT

L
es personnages sont animés d’aspirations ‌Spleen et Idéal
supérieures au commun et s’en dénotent
ainsi. Plus impliqués émotionnelle- Spleen ou Idéal sont des Traits particuliers des-
ment, ils sont capables de surmonter des tinés à appuyer les moments significatifs de la vie
épreuves que leurs seules Compétences d’un personnage.
n’auraient pas permis de dépasser.
Ainsi, deux règles spécifiques aux per- L’Idéal permet de relativiser les échecs, surpas-
sonnages principaux s’ajoutent aux bases ser angoisses et frustrations et recouvrer le moral.
du jeu des traverses : le Spleen et Idéal et le dépas- Les personnages peuvent y puiser des forces dont
sement de soi et l’usure. ils ne soupçonnaient pas l’existence et qui leur

‌Raison et sentiments (règle avancée)


Une fois les bases du système maîtrisées, il est possible de dynamiser les parties en incluant
les joueurs dans la narration. Pour ce faire, le conteur se contente de calculer la Marge et de
l’énoncer au joueur (tu réussis de tant ou tu rates de tant). C’est alors à ce dernier d’interpré-
ter le résultat.
De plus, c’est avec cette règle que la différence entre les deux dés symbolisant la raison et les
sentiments prend tout son sens. En effet, le joueur devra orienter sa description en fonction du
dé ayant le résultat le plus élevé pour les succès et avec le plus petit résultat en cas d’échec.
Il est donc nécessaire de déterminer dès le début de la partie la correspondance des dés (par
convention, on prendra le plus clair pour la raison et le plus foncé pour les sentiments).
En cas de succès, si le dé prioritaire indique la raison, le personnage fait montre d’un sang-
froid exemplaire ou d’une excellente maîtrise technique. La réalisation de son action sera
exécutée dans les règles de l’art. Il peut également orienter sa description sur la durée néces-
saire à la réalisation ou durant laquelle cette dernière va perdurer. En cas d’échec, si le dé
prioritaire indique la raison, le personnage se montre trop réfléchi, timoré même. Il n’ose pas
sortir des carcans qu’il a érigés.
Si les sentiments entrent en jeu, la réussite de l’action éveillera une émotion et le personnage
agira avec ses tripes et son instinct. Il improvisera avec panache et ingéniosité. En cas d’échec,
le sang lui est monté à la tête. Il n’a pas assez réfléchi et s’est montré trop téméraire ou impulsif.
Exemples : Un personnage écrit un concerto pour orgue (test de Créativité).
Réussite avec raison : la réalisation est parfaite. La technique totalement maîtrisée. Il
pourra être rejoué ultérieurement dans une autre cité et démontrera le talent de son compo-
siteur (dont l’écriture ne lui a pourtant pris que quelques jours).
Réussite avec sentiments : l’auditeur est profondément ému par la musique et la manière
dont elle a été abordée. S’il se souviendra longtemps de l’émotion intense ressentie au cours
de cette soirée, il oubliera rapidement ce qui lui a plu, lui laissant un souvenir diffus.
Échec avec raison : l’écriture est trop classique, sans relief ni âme. Son auteur passe pour
un incompétent ou un jeune apprenti ayant commis une erreur de débutant.
Échec avec sentiment : le concerto n’est pas apprécié par l’assemblée. De manière géné-
rale, les plus modérés en parleront comme d’une œuvre d’avant-garde décousue et brouillonne.
Cette règle ne s’applique que pour un test à deux dés. Lors des tests impliquant le Spleen ou
l’Idéal (voir plus bas) comme les Confrontations (voir plus bas), les personnages ne sont tour-
nés que vers une réussite qu’ils considèrent comme vitale ou presque.

52
donneront la détermination de surmonter les dif-
ficultés. Lorsque l’Idéal s’applique, le personnage ‌Les (re)jets
joueur bénéficie d’un dé supplémentaire pour Afin de privilégier la narration et la flui-
tout type de jet. En contrepartie, il doit écarter dité de la partie, il est possible d’éviter
le résultat le plus bas. certains jets de dés en considérant que la
valeur-type donnée par les dés est de 7.
Cette possibilité est conseillée aux per-
sonnages qui se placent dans des condi-
tions normales ou routinières.
Par exemple, s’ils sont suivis mais n’y
prêtent pas attention, les joueurs découvri-
ront la filature avec un test de Maraude+7
(+Spécialisations et Traits éventuels).

Quand le Spleen s’applique, le joueur doit


ajouter un dé supplémentaire pour tout type
de jet et écarter le plus haut. Son personnage
réagit mal à l’événement. Il s’énerve, la situation
mine son moral, la colère et la frustration
l’empêchent de réfléchir ou d’agir au maximum
de ses capacités. Tant qu’il n’aura pas résolu
la situation engendrant ce problème, ce malus
s’appliquera. Si, à la fin de la séance de jeu, le
Spleen s’applique encore alors le temps a fait son
œuvre. Le personnage est toujours amer mais a
appris à vivre avec… jusqu’à la prochaine fois.

‌De leur application et de ses conséquences


Spleen ou Idéal devraient être employés avec
parcimonie pour décrire des situations drama-
tiques, avec des conséquences importantes et un
impact émotionnel certain.
Si l’Idéal ou le Spleen poursuivent un but
moral ou idéologique, ils s’appliquent lorsque
le personnage ou l’un de ses proches courent le
risque d’être pris à parti, faits prisonniers, bles-
sés, ou pire encore… La perception du risque
doit donc être importante ! Ainsi un soldat
dévoué pourrait porter un camarade blessé sur
une longue distance ou un révolutionnaire être
prêt à mourir pour la cause qu’il croit juste. Ce
dernier ne gagne pas de bonus lorsqu’il complote
autour d’un café mais plutôt lors d’une bataille
sur une barricade ou lors d’un plaidoyer exhor-
tant ses camarades blessés à ne pas abandonner…
Si l’Idéal représente un objectif personnel à
atteindre, il ne peut s’appliquer que lors d’une
action permettant d’effectuer une avancée notable
vers sa réalisation. Dans le cas d’un jeune acteur
ambitionnant de percer à Venice, les bonus/malus
ne fonctionnent que lorsqu’il y travaille et que
cela a des conséquences significatives pour son

53
futur (répétitions extrêmement longues, présence fond. Ferdinand a 3 en Athlétisme et aucun Trait phy-
des critiques littéraires les plus en vue, public sique ou Spécialisation relié à l’action. Le joueur mise
hostile…). Si l’objectif personnel est considéré donc 2 points afin de symboliser son effort.
comme un Spleen, s’en écarter notablement et/ Le prochain test sur échasses se fera donc avec 2d6 +
ou durablement implique un malus. 3 (niveau d’Athlétisme) + 2 (points misés). Que le test
Si l’Idéal est un code de conduite, le bonus soit une réussite ou un échec, jusqu’à la fin de la bal-
n’apparaît que lorsque le personnage prend un lade, tous les tests d’Athlétisme réalisés par Ferdinand
risque afin de préserver ses convictions. Comme se feront à 1 (nouveau niveau temporaire de sa
précédemment, le Spleen s’applique s’il s’en Compétence équivalent à 3 -2).
écarte. Par exemple une prêtresse des vaporeux
ne guidant pas son prochain, un fervent de Il est impossible de descendre à des valeurs
Malachine qui détruit une machine pour cou- négatives et seuls des points de Compétence pos-
vrir sa fuite… sédés peuvent être misés.
Cette règle permet d’améliorer le jet de dés.
‌Perte du Spleen ou de l’Idéal Elle n’augmente pas la valeur de la Compétence.
En de rares occasions, il arrive que le Spleen ou Ainsi, les Marges restent limitées par la valeur de
l’Idéal soient perdus. C’est, par exemple, le cas de la Compétence + Spécialisation. De même, dimi-
Traits reliés à des personnes ou des objets : un père nuer son niveau de Compétence le temps d’un
qui cherche désespérément à protéger ses proches scénario ne limite pas la Marge. Cette dernière
et les perd, un noble marchand dévoué à son est toujours calculée suivant le plus haut niveau
konzern qui se fait bannir… La perte de l’Idéal et de Compétence.
du Spleen implique un malus de -2 jusqu’à la fin Cette dépense s’effectue avant le jet de dés,
de la séance de jeu (voire de la ballade si le conteur sauf si le personnage possède une Spécialisation
l’estime approprié) dû au choc subi. Si cette perte adéquate. Dans un tel cas, ses connaissances et
se solde par une joie (vengeance accomplie par son expérience en la matière lui permettent de
exemple), le malus représente le vide laissé dans tirer le meilleur parti de son action. Il peut ainsi
la vie du personnage. Dans tous les cas, le joueur, réduire les effets d’un échec ou même le trans-
en accord avec le conteur et la geste, doit choisir former en réussite.
un nouvel Idéal ou Spleen.
Enfin, une situation particulièrement trauma- Exemple 2 : Malgré ses efforts, Denis Ferdinand
tisante pourrait conduire à l’ajout d’un second tombe dans l’écryme. Heureusement, il est encordé et
Spleen au personnage. son compagnon est un échassier aguerri (Athlétisme 6
et échasses en Spécialisation). Il l’aide donc à se sortir de
la mer acide en tirant sur la corde. Suite à un mauvais
‌Le dépassement de soi jet de dés, le joueur décide de ne pas retirer les dés, ce
et l’usure qui laisserait plus longtemps Ferdinand dans l’écryme
et risquerait d’abîmer la corde. Il dépense donc 4 points
d’Athlétisme. Il décrit alors l’action de la manière
Cette implication émotionnelle se retrans- suivante : pris de panique, Ferdinand se débat et s’enlise
crit également dans une capacité à se dépasser. encore plus. Mon personnage, un échassier habitué à
Toutefois, cet avantage a un coût en fatigue phy- ce genre de comportement, sait réagir et tire simplement
sique ou en usure intellectuelle. plus fort sur la corde en se rapprochant de son camarade
En termes de jeu, les joueurs ont la possibilité tombé. Le conteur accepte cette explication (et la dépense
de dépenser des points de Compétence afin de points). L’effort étant suffisant, Ferdinand n’aura été
d’augmenter un jet de dés. Pour cela, il suffit dans l’écryme que quelques secondes.
d’énoncer le nombre de points mis en jeu et
de les additionner au jet de dés. La valeur de Cette gestion stratégique des ressources per-
la Compétence diminue alors de ce nombre de met d’augmenter le stress en cours de partie.
points jusqu’à la fin de la ballade. Atteindre son objectif a désormais un coût.
Exemple 1 : Denis Ferdinand doit réaliser une longue
marche sur ses échasses. Il peine depuis un certain temps
et manque de tomber dans l’écryme (la Difficulté du test
augmente). Le joueur qui l’incarne décide qu’une chute
serait trop risquée et que son personnage va se donner à

54
‌OÙ L’ON APPREND À RÉSOUDRE
LES CONFRONTATIONS

I
l serait possible de réduire à un simple jet test normal. Ce choix détermine l’attitude du
toutes les oppositions. Mais cette approche personnage.
diminuerait leur aspect stratégique et D’un point de vue pratique, la première valeur
amoindrirait leur intensité dramatique. Les donnée par le(s) joueur(s) est celle de l’Accom-
combats, bien sûr, mais également les joutes plissement. Elle indique l’attention mise dans la
oratoires, les jeux de séduction, les démons- réalisation de l’action (on parle d’attaque dans
trations scientifiques, les pourparlers diplo- le cas de confrontations physiques). La seconde
matiques ou les courses-poursuites hale- valeur, la Préservation, est relative aux moyens
tantes, toutes ces situations peuvent générer une pris par le personnage pour assurer sa sécu-
tension. Elles bénéficient donc de règles adaptées rité (défense quand il s’agit de confrontations
qui participent à la dureté générale de l’univers : physiques).
sur la Toile, chaque choix a des conséquences. Si le Spleen ou l’Idéal s’appliquent, 5d6 sont
S’engager dans une Confrontation implique utilisés. On écarte le dé le plus haut dans le cas
en effet des risques de perdre et des chances du Spleen et le plus bas dans le cas de l’Idéal.
de l’emporter. Les deux sont liés et dépendent Les règles de dépassement de soi et d’usure s’appli­
des choix de chaque belligérant. Si ces derniers quent également. Le bonus octroyé s’applique pour
privilégient leurs chances de porter l’estocade, l’Accomplissement ou la Préservation, mais pas les
de piquer au vif, de séduire, de distancer leurs deux. La diminution de la valeur de compétence
poursuivants, ils se concentrent plus sur la survient lors de la passe suivante.
réalisation mais se découvrent, s’exposent
davantage. À l’inverse, s’ils restent en retrait, ils ‌2. Calcul des Marges
conservent une relative sécurité tout en ne faisant Pour chaque personnage, les Marges sont
que repousser l’échéance. ensuite calculées.
Ce choix est représenté par l’usage de quatre Elles correspondent à la comparaison des
dés, répartis sur deux scores : l’Accomplissement et résultats obtenus (différence entre l’Accomplis-
la Préservation. Chaque joueur sélectionne deux sement de l’un et la Préservation de l’autre et
dés pour mesurer ses efforts en Accomplissement vice versa).
et place les deux dés restants en Préservation. Il Ne sont considérées que les Marges stricte-
calcule ensuite ses deux scores comme pour un ment positives. Les Marges strictement négatives
test standard (Trait + Compétence + Spécialisation donnent un bonus à l’adversaire (qui a alors
+ 2d6) puis les compare simultanément à ceux obtenu une Marge strictement positive). En cas
de son adversaire (Accomplissement contre de Marge nulle, rien de notable ne se produit.
Préservation et inversement). Il est ainsi possible Pour rappel, comme lors d’un test standard,
d’esquiver après avoir touché ou de blesser son les Marges sont limitées par la valeur de la
adversaire, même si le désir de rester en défense Compétence et des Spécialisations éventuelles.
était plus important. De plus, divers modificateurs peuvent s’ap-
pliquer. Les bonus de +2 s’appliquent dans des
cas comme la surélévation (physique ou hié-
Déroulement rarchique), le lieu (soleil dans le dos, auditoire
acquis à sa cause…), la supériorité numérique…
Chaque Confrontation suit le même schéma : En effet, comme décrit dans la partie travail
d’équipe, chaque belligérant ajoute un bonus
‌1. Choix et calcul de l’attitude d’Accomplissement et de Préservation de 2.
Le joueur jette 4d6, les répartit selon son sou- En revanche, si le personnage est blessé, fatigué
hait puis calcule ses deux scores comme pour un ou malade, un malus s’applique. Les Impacts phy-

55
siques, moraux et sociaux pris en compte seront position idéale pour pouvoir agir. La Marge est
décrits plus bas dans le paragraphe intitulé Où les alors divisée selon le choix du joueur entre son
Impacts physiques, moraux et sociaux entrent en jeu. Accomplissement et sa Préservation. Bien sûr, il
doit expliquer son choix et le décrire en jeu.
‌3. Incidences sur la Confrontation Exemple : Avec une Incidence de 4, un joueur
Les Incidences correspondent aux Marges peut réaliser n’importe quelle combinaison à
modifiées par la manière de les obtenir. partir des valeurs 4-0, 3-1 ou 2-2. Il décide de
Les moyens employés lors de la Confrontation s’accorder au prochain tour un bonus +1 en
entrent, en effet, en ligne de compte lorsqu’il Accomplissement et +3 en Préservation, car il
s’agit de déterminer son dénouement. On parle désire se protéger. Il décrit ensuite son recul ou
d’arme pour un combat physique, d’un véhicule son plongeon derrière une caisse…
pour une poursuite, d’un secret dévoilé pour une
joute diplomatique, d’une découverte pour une ‌4. … début d’une nouvelle passe
démonstration scientifique… Tous ces moyens Les passes n’ont pas de durée réellement défi-
permettent de modifier les Incidences. nie autre que celle de la description narrative.
En jeu, les Incidences correspondent unique- Elles s’étendent généralement d’une fraction de
ment aux Marges strictement positives corri- seconde à quelques dizaines de secondes. Elles
gées par un modificateur. Distinguer Marges correspondent à une dague plantée dans la
et Incidences permet d’insister sur le fait que gorge, à plusieurs échanges acculant un adver-
ces modificateurs ne s’appliquent en rien lors saire ou à de longues tirades. Chaque fois que la
de Marges négatives ; il est donc impossible de situation est susceptible d’être modifiée, une nou-
passer d’un échec (strictement inférieur à 0) ou velle passe débute.
d’un statu quo (égal à 0) à une réussite (stricte-
ment supérieur à 0) avec les Incidences (les règles
relatives au dépassement de soi décrites précé-
demment peuvent modifier la donne).
Enfin, la nature de l’Incidence (Accomplis­
sement ou Préservation) détermine la manière Exemple d’une passe d’armes
dont elle intervient en jeu.
Une Incidence d’Accomplissement agit direc- Armé d’un fleuret (Incidence +3),
tement dans le calcul de l’Impact dont les niveaux Eugène tente de tuer son adversaire.
augmentent de 2 en 2 comme suit : Étant avocat-duelliste, c’est un épéiste
1-2 superficiel confirmé (Escrime à 4).
3-4 léger Étape 1 : Les quatre dés sont jetés :
5-6 grave 6, 5, 3 et 1. Eugène préfère se protéger
7-8 majeur plutôt que de porter l’estocade. Son
Suivant le type de Confrontation, on distingue score d’Accomplissement est donc de 8
les Impacts physiques (dégâts), sociaux (perte de (4+3+1) et son score de Préservation
renommée, impopularité, discrédit) ou moraux de 15 (4+6+5).
(découragement, désespoir…). Étape 2 : Son adversaire présente
À noter que le joueur peut employer la Marge de des scores de 10 et 10. La Marge
la façon dont il l’entend. Par exemple, il est pos- d’Accomplissement est de 0 (en fait
sible de retrancher la Marge à l’Impact qu’aurait 8-10 = -2). Aucun coup ne fait mouche.
eu une arme. L’Incidence de +3 du fleuret n’inter-
Exemple : Une hache modifie la valeur de l’Incidence vient donc pas.
de +4. Une Marge de +3 permet donc de réaliser des Sa Préservation a une valeur de 4 (15-10
dégâts majeurs (7=4+3) ou superficiels (1=4-3). Au = 5 mais la valeur de la Compétence
niveau de la narration, cela signifie que le joueur peut limite la Marge).
choisir d’effrayer ou d’assommer son adversaire sans le Étape 3 : les deux adversaires se
blesser ni le tuer. Mais plus l’arme est mortelle, plus toisent, feintent, mais ne se touchent
cette tâche devient difficile. pas. Eugène bénéficiera d’un bonus de
Une Incidence de Préservation apporte un +4, son adversaire de +2. Un nouveau
bonus lors du prochain tour. En prenant du recul, tour débute.
en analysant la situation, le belligérant trouve la

56
‌Règles optionnelles et conseils +3/-3 à -2/+2 à son personnage. Les attaques sont
de mise en scène ensuite résolues dans l’ordre décroissant. On les
ajoute à l’Accomplissement et à la Préservation.
Ce choix peut être révélé simultanément par
‌Autour de la table tous les belligérants en dissimulant 1d6 dans leur
Pour introduire les Incidences et fluidifier les main, la valeur de ce dé -3 indique l’initiative (6
descriptions, la feuille de personnage permet donne +3/-3, 5 donne +2/-2… 1 donne -2/+2).
de rappeler les principales valeurs à retenir : le
niveau de la Compétence, les Spécialisations éven-
tuelles, ainsi que les bonus liés aux Incidences.

‌Le bon sens et l’ambiance


Une fois familiar isés avec ces règles de
Confrontation, les joueurs doivent s’impliquer
dans la narration en expliquant la façon dont
leurs personnages bénéficient de leurs bonus.
Dans un combat par exemple, ils décriront com-
ment ils sont parvenus à occasionner des dégâts
supplémentaires. Ont-ils chargé, frappé de toutes
leurs forces ou visé un défaut de la cuirasse de
leur adversaire ? Se sont-ils mieux positionnés ?
En se surélevant, en faisant tomber une chaise
devant l’adversaire… Pour octroyer un avantage,
le conteur demande alors aux joueurs de four-
nir une description originale de leurs actions.
Ces interprétations se font après calcul des
Incidences.

‌Les actions différentes


Au cours d’une Confrontation, un person-
nage peut être impliqué dans une autre activité.
Si cette activité est trop complexe, comme soi-
gner une blessure ou réparer une machine (par
exemple), alors le personnage ne peut plus par-
ticiper à la Confrontation. L’action complexe se
résout comme un test classique.
Pou r le s a c t ion s moi n s complexe s , l a
Compétence qui s’applique est celle ayant le plus
bas niveau (voir paragraphe Actions simultanées).

‌Surprise et Initiative
Sauf dans le cas exceptionnel de la surprise,
il n’y a pas, à proprement parler, d’initiative :
personne ne porte l’estocade à tour de rôle ni
n’accepte de se laisser contredire sans réagir… Si
l’on tape, on risque de se faire frapper en retour.
Bien évidemment, il peut arriver que l’agressé
soit pris au dépourvu et ne puisse que se défendre
(il tire deux dés uniquement qu’il place en
Préservation).
Si vous désirez néanmoins inclure une notion de
vitesse à vos Confrontations, il suffit que chaque
joueur décide de l’implication de son person-
nage. Pour cela, il accorde des modificateurs de

57
OÙ LES DIFFÉRENTS TYPES DE
CONFRONTATION SONT DÉTAILLÉS

L
es règles décrites précédemment s’appli­ Exemples :
quent à toutes les scènes qui, selon le Le personnage frappe de toutes ses forces, de telle
conteur, nécessitent une ambiance tendue : manière que l’infortuné subissant l’assaut est déstabilisé.
les combats, bien évidemment, mais La puissance ou le nombre de coups débordent
également les joutes orales, les séances l’opposant.
de torture, les courses-poursuites... Les L’impact des assauts ébranle l’adversaire. Il cherche à
principaux types de confrontations sont se reprendre sans vraiment y parvenir.
détaillés suivant le même format : En confiance, l’estocade est portée à un adversaire
Type de Confrontation suivi d’un texte expli- acculé.
quant leur utilisation. Suite à un coup précis, visant un défaut dans la cui-
Accomplissement donne quelques exemples rasse, une partie vitale est touchée...
d’Accomplissement ainsi que sur la manière
d’employer la Marge et les Incidences. Les armes modif ient l’Incidence de l’Ac-
Préservation donne quelques exemples de complissement. Mais bien que leur rôle soit
Préservation et plus particulièrement sur l’emploi important, l’individu qui les porte l’est plus
de la Marge et des Incidences. encore. Les armes sont simplement classées
Incidence détaille d’autres éléments pouvant en fonction des modificateurs apportés à la
modifier les Incidences. Marge obtenue et des blessures potentielle-
Impact décrit les Impacts consécutifs à ment occasionnées.
l’opposition.
Règles spéciales et conseils concluent ces
Incidence +0 : Mains nues, Arme
paragraphes.
improvisée.
Incidence +1 : Bâton, Ceste, Fronde,
‌1. Les combats Gourdin, Matraque, Rasoir.
Incidence +2 : Arc, Chaîne, Dague,
Confrontations courantes, les combats sont Couteau, Poignard.
détaillés minutieusement afin de servir d’exemple Incidence +3 : Arbalète, Épée, Épieu/
à ces règles. Pique, Hachette, Masse d’arme, Pistolet,
Rapière.
‌Accomplissement I n c i d e n c e +4   : F l é a u, H a c h e,
La Marge d’Accomplissement décrit les moyens Hallebarde, Mousquet.
mis en œuvre pour attaquer un adversaire : char-
ger, frapper, feindre, intimider ou fuir le combat.
Idéalement, le conteur se contente de don- Frappe non létale
ner les Marges et laisse les joueurs décrire les Si le personnage frappe pour intimider son
actions de leurs personnages en s’inspirant des adversaire, il lui est possible d’utiliser sa Marge
questions suivantes : afin de diminuer la létalité de l’arme. Arrivé à 0,
Où porte le coup donné ? aucun dégât n’est réalisé.
Quelle en est sa force ? Exemples : Le personnage frappe avec le plat de l’épée,
S’agit-il d’une attaque en règle ou d’une son pommeau, attaque en se servant de sa main libre, de
manœuvre (une feinte par exemple) ? ses pieds, de sa tête ou même d’une arme improvisée…
Comment profiter de l’avantage octroyé par le
terrain ? ‌Préservation
Avec le temps, les joueurs se poseront eux- La Préservation simule les techniques défensives.
mêmes d’autres questions. Il s’agit principalement de l’esquive et de la parade,

58
bien que des astuces ponctuelles puissent être envi- d’une main gauche employée à la parade et
sagées selon la nature du terrain ou du climat. En l’attaque simultanément, etc.
analysant le conflit, le personnage tire avantage de Ces manœuvres s’acquièrent comme une
la situation (bonus au prochain jet de dés). Spécialisation. Leur apprentissage est toute-
Il est essentiel que les joueurs décrivent com- fois très sévèrement contrôlé : les bottes secrètes
ment ils se défendent. Voici à nouveau quelques doivent le rester. Elles ne peuvent être utilisées
questions destinées à les y inciter : qu’une unique fois par combat.
Comment se protéger ? En parant les coups, en
les esquivant… Exemples de manœuvres :
Vaut-il mieux prendre du recul ou rester au
cœur de la mêlée ? Coup de Jarnac – Marge de 4 en Accomplissement
Laquelle, de la force ou de la ruse, est la mieux – Ce coup violent, déloyal et pernicieux, a été
adaptée ? rendu célèbre par Guy Chabot de Jarnac, qui l’a
Comment fatiguer son adversaire ? porté pour la première fois lors d’un duel judi-
Exemples : ciaire, à Éole, en 954. Il consiste à blesser la jambe
En observant le combat, le personnage prend une posi- ou le tendon d’Achille de l’adversaire, l’empêchant
tion idéale ou découvre les défauts dans la garde de son de se déplacer normalement. En plus de l’Impact,
adversaire. Ce dernier se découvre, hésite. la victime se voit affublée du Trait Estropié à -1.
L’estocade peut être portée. L’opposant est complètement
déstabilisé ; il est désarmé, a coincé son arme, fléchi le L a bot te de Never s – Ma rge de 4 en
genou ou tombe, il est possible de prendre suffisamment Accomplissement et l’adversaire ne doit pas
de recul pour fuir. posséder de protection à la tête – Inventée par
Par d’habiles attaques autant que par ruse, le person- Philippe de Nevers, un sabreur parisien, cette
nage accule son adversaire en un lieu où il ne désirait pas botte exige une extrême précision mais se révèle
être (dos au mur par exemple) ou se place pour avoir le dévastatrice. En cas de réussite, l’épéiste élimine
soleil dans le dos, être surélevé. son adversaire sur le coup en lui infligeant une
L’adversaire ne peut plus porter un coup à sa pleine blessure entre les deux yeux (équivalent d’un
puissance, son arme est ébréchée/cassée, il se retrouve du Impact majeur).
côté du bouclier du personnage…
La danse écarlate – Cette botte est l’invention
‌Armures de la duelliste Bramon d’Éole. Véritable némé-
À l’inverse des armes qui interviennent dans sis de Marcel Rubempré, maître d’armes des
le calcul de l’Accomplissement, les armures anciens nobles avant qu’ils ne soient chassés sur
n’aident en rien à la Préservation. Elles dimi- les traverses, sa technique entra dans la légende
nuent d’un niveau le type de blessure occa- lors de la révolution industrielle. Elle combine
sionné (majeure à grave, grave à légère, légère
à superficielle). Toutefois, elles n’absorbent pas

‌La mort dans Écryme.


les chocs et, au mieux, la blessure est superfi-
cielle. De plus, la gêne occasionnée par une
armure entraîne un malus de -4 à chaque jet de La mort d’un personnage joueur d’Écryme
dés. Enfin, il est important de remarquer que, ne doit jamais être anodine, mais répondre
même sur les traverses, il est rare de porter ce à un besoin narratif et faire sens dans le
type de protection. récit. Pour cette raison, nous n’avons pas
imaginé d’Impact supérieur aux Impacts
‌Incidence : les manœuvres et les bottes majeurs. Les seconds rôles meurent ou
Les maîtres d’armes ont développé certaines cessent le combat dès le premier Impact
techniques qui, si les conditions de leur emploi majeur. Toutefois, si cela apporte quelque
sont réunies (posséder les armes adéquates, chose à la partie, il est possible d’envisager
obtenir une marge suffisamment élevée), ajoutent la mort d’un personnage ou d’un person-
de nouvelles options au combat et permettent de nage non joueur important à partir d’une
dépasser certaines limitations ordinaires. Il peut Incidence de 9-10 ou du cumul de deux
par exemple s’agir d’amples mouvements, de Impacts majeurs.
toucher plusieurs adversaires simultanément, de
briser les lames adverses, d’un coup de Jarnac,

59
un mélange de pas de danse et de coups d’es- ceux qu’il a infligés normalement durant cette
toc et de taille. Se laissant aller au rythme de sa passe d’armes, pour un total pouvant dépasser
musique intérieure, l’épéiste finit dans un état de sa Marge autorisée de Compétence.
transe lui permettant d’ajouter son score d’Athlé-
tisme à son Incidence. Il peut dépasser la Marge Changement de partenaire – cette botte peut
autorisée par sa Compétence. être employée par un escrimeur confronté à
plusieurs adversaires. Ce dernier a la possibilité
L’important n’est pas de participer mais de d’engager une cible supplémentaire au dernier
gagner – impossibilité d’utiliser cette botte en moment (avant le calcul des Incidences). Il peut
duel – L’escrimeur a appris à tirer profit de toutes
les occasions, privilégiant l’efficacité au style. Il
se sert de tout ce qui lui tombe sous la main pour
en tirer avantage. Entre ses mains, un élément
improvisé utilisé pour se battre est doté d’une
Incidence de +3, mais il se brise après usage.

Défense chimérique « Défensif uniquement »


– par tranches de 2 – Pour réussir cette
manœuvre, le personnage doit obtenir une
Marge d’au moins 4 en Accomplissement
ET en Préservation. En cas de réussite, elle
permet d’ajouter tout ou partie de sa Marge
de Préservation, par tranches de 2, à sa Marge
d’Accomplissement. Alors qu’il esquive ou pare,
le défenseur en profite pour porter un coup à
l’aide d’un membre, d’un élément improvisé,
d’un bouclier, etc. Cela demande une réflexion
tactique, car augmenter son Accomplissement en
recourant à cette botte affaiblit sa Préservation.
Le combattant peut dépasser la Marge autorisée
par sa Compétence.

Le pas de l’homme fou – Le style Rojo n’est pas


enseigné par dans les écoles d’avocats-duellistes,
mais dans les caravanes traversières. L’escrimeur
adopte un style fait de mouvements erratiques
et imprévisibles, désorientant son adversaire et
le rendant plus difficile à toucher. Le bretteur
ajoute +4 à sa Préservation et peut dépasser la
Marge autorisée par sa Compétence.

Perforation – Cette manœuvre est particuliè-


rement usitée au sein des seigneuries traversières,
où les armures demeurent courantes. D’un coup
précis, le maître d’armes cible le point faible de
la protection de son opposant et s’y engouffre,
faisant fi du bonus de cette dernière.

L’étreinte de l’homme mort – L’escrimeur


choisit de subir des blessures en optant pour
un score de Préservation bas. En acceptant ces
Impacts, il est en retour capable de déjouer
la garde de son adversaire et lui fait subir
en retour des dégâts identiques, en plus de

60
martial, capable de faire feu avec son mousquet
Conseil : Nous ne sommes lors d’un combat au corps à corps. Durant un
pas des monstres
même échange de coups, il peut porter un coup
de baïonnette (Incidence du poignard) et faire
Il est important de bien penser que feu avec le mousquet (Incidence d’arme à feu).
les interactions vont rarement jusqu’à
la mise à mort sociale d’un individu. Double impact « Agressif » – deux armes sont
Une personne ne reste jamais sans nécessaires – Cette botte demande une extrême
réagir et préfère souvent partir avant célérité au maître d’armes qui augmente sa cadence
la fin. Suivant leur sensibilité et leur de frappe. Durant un même échange de coups, il
niveau d’implication, certains quitte- est ainsi capable d’infliger son Impact deux fois
ront la pièce s’ils sentent la situation (deux Impacts graves au lieu d’un par exemple).
leur échapper. De même, le pire des Le retour de flamme est cependant périlleux, car,
railleurs préférerait abandonner plu- par son agressivité, le maître d’armes se découvre.
tôt que de continuer à se moquer d’une Lui aussi subit des Impacts doublés.
personne en pleurs. Enfin, l’acharne-
ment rend également impopulaire. Danse des rubans « Agressif » – par tranche de
2, nécessite une Spécialisation en arme articulée
(fouet, chaînes, fléaux, rubans lestés de plomb
demander au conteur de l’orienter vers un per- ou lames métalliques), de réussir son test de
sonnage à portée de fleuret ou de désigner son Préservation et d’avoir suffisamment de place pour
opposant avec le plus faible ou le plus fort score se battre – En effectuant de longues et complexes
en Préservation. Le score de Préservation de l’es- arabesques, le maître d’armes produit une sphère
crimeur s’applique aux deux adversaires désignés. mortelle tournoyante autour de lui. Il peut alors
ajouter sa Marge de Préservation, par tranche de
À deux mains – Porter le coup avec les deux 2, à sa Marge d’Accomplissement. La Marge d’Ac-
mains sur le pommeau de l’arme, avoir un complissement produit alors de nombreuses bles-
score d’Accomplissement supérieur à celui de sures superficielles (1 par Marge de 2).
Préservation – Le combattant frappe de toutes
ses forces afin de percer la défense de son adver- ‌Impact
saire. Il peut remplacer l’Incidence de son arme Les Impacts correspondent aux blessures occa-
par son score en Athlétisme. sionnées par les Accomplissements réussis.
Égratignures, ecchymoses, hématomes ou cou-
Même pas mal – Par le contrôle de sa respira- pures superficielles correspondent aux Impacts
tion et une volonté inébranlable, le combattant superficiels (Incidence de 1-2).
apprend à faire fi de ses blessures. Non seulement Foulures, étourdissements, entailles ou nez cas-
il ne souffre d’aucun malus dû aux Impacts subis sés coïncident avec les Impacts légers (Incidence
mais, mieux encore, ces derniers lui permettent de 3-4).
de se surpasser et deviennent des bonus propor- Les Impact s graves (Incidence de 5 - 6)
tionnels. Ainsi, au lieu de subir un malus de -4 décrivent des entailles plus profondes, des os
pour un Impact majeur, le personnage bénéfi- cassés, des dents perdues, une perte importante
ciera d’un bonus de +4. Il peut dépasser la Marge de sang. Le personnage est sonné et chancèle. Il
autorisée par sa Compétence. subit un malus de -2 à tous ses jets jusqu’à ce que
son état soit stabilisé.
Maître persifleur – Cette technique permet Les Impacts majeurs (Incidence de 7-8) cor-
de provoquer son adversaire, voire de l’humilier, respondent à des blessures qui pourraient mena-
avant de l’achever. Par ses piques et ses railleries, le cer à plus ou moins brève échéance la vie d’un
maître d’armes impose à son adversaire de placer personnage. Cela va d’un important coup sur
son plus haut score possible en Accomplissement, la nuque à une artère touchée, un membre sec-
ce qui dégarnit grandement sa Préservation (pour tionné... S’il est encore conscient, il subit un
les seconds rôles, faites +4/-4 par défaut). malus de -4 à tous ses jets jusqu’à ce que son état
soit stabilisé. Le personnage est à peine capable
À bout portant – nécessite une Spécialisation de se battre et doit se traîner au plus vite loin du
en mousquet – Le maître d’armes est un artiste champ de bataille.

61
‌Règle spéciale : Attaque à distance ‌Incidence : maîtrise de la parole
En règle générale, un tir correspond à un jet Tout le monde ne maîtrise pas l’art oratoire
standard (2d6). Mis à part les armes renégates, au même degré. Certaines personnes versées
il est impossible de recharger durant un corps à dans la rhétorique sont ainsi capables d’utiliser
corps. Les modificateurs de Difficulté sont don- la parole comme une arme redoutable. Une fois
nés par le tableau suivant : par séance de jeu, un personnage bénéficiant
d’une Spécialisation en Argutie ou en Faconde
Qualificatif Difficulté peut améliorer son Incidence (modificateur de
+2) au cours d’une joute verbale.
Corps à corps Score de Préservation D’un point de vue pratique, alors que dans
Cible immobile 8 un duel physique le conteur annoncera plus
Cible mouvante +2 volontiers les Marges, dans une Confrontation
orale, il est recommandé de donner directement
Bout portant +0
les Incidences, puisqu’il juge de la valeur des
Moyenne portée +2 modificateurs.
Longue portée +4 Dans l’absolu, il est possible d’imaginer des
Tireur en mouvement +2 bottes rhétoriques secrètes, des enseignements
réservés à une élite et donnés dans le but de
Problèmes de visibilité +2 prendre l’ascendant sur son adversaire. Elles s’ac-
La Confrontation (4d6) n’est employée que si le querraient de la même manière que leurs équi-
tireur s’engage dans un corps à corps. valentes martiales (ce sont des Spécialisations) et
ne seraient elles aussi utilisables qu’une fois par
Confrontation. Voici quelques exemples :
‌2. Les joutes verbales
La voix – Par l’usage de ses intonations, de la
Les interactions sociales ne sont parfois guère position de son corps et du rythme de ses paroles,
plus civilisées que des duels au sabre. Diplomatie, l’orateur en impose et bénéficie d’une incidence
intimidation, interrogatoires ou conférences de +4 à son Accomplissement et à sa Préservation.
scientistes constituent autant d’occasions de s’af-
fronter verbalement. Le bon moment – L’apprenti orateur apprend
les bases de ce que certains pourraient nom-
‌Accomplissement mer le contrôle de soi. En prenant assez de
La Marge sert à démontrer au personnage que recul et sans se précipiter, il peut retourner le
l’adversaire a tort dans le cadre du différend qui débat à son avantage. En renonçant à la Marge
les oppose. Chaque argument entame un peu plus de Préservation obtenue durant la passe venant
son avis ou celui des témoins de la scène. de s’écouler, il ne fait pas que la conserver pour
Les armes sont désormais la flatterie, l’intimi- l’échange suivant. Il peut la doubler !
dation, la séduction... De manière générale, la
seule parole n’apporte pas de modificateur (+0). Maître d’Art – disposer d’une Spécialisation liée
Toutefois, des secrets, des raisonnements cohé- à une émotion dans la Compétence Représentation
rents et des preuves permettent de modifier le – En acteur accompli, l’orateur apprend à se
déroulement de l’opposition (modificateurs allant perfectionner dans la représentation d’une émotion.
de +2 à +4 en fonction de leur importance, leur Son mime est si parfait qu’il peut utiliser son
irréfutabilité, leur crédibilité… en Incidence). score de Représentation (sans Spécialité) comme
Incidence (il faut que la conversation lui donne
‌Préservation une raison de jouer cette émotion). Attention, cette
La Préservation sert à préserver le personnage botte peut n’est pas liée à une émotion particulière.
lorsqu’il réfute les accusations portées contre lui. Disposer de plusieurs émotions à son panel d’acteur
Ainsi, défaire un réquisitoire mensonger donne (les avoir en Spécialisation) permet de multiplier
plus de poids à son propre raisonnement (sous les occasions de bonus.
forme de bonus pour sa prochaine passe). Il est
également possible de comprendre la dialectique L’aplomb du vainqueur – L’orateur apprend
adverse pour y trouver LA faille. à chasser tout doute de sa voix afin de déstabili-
ser son adversaire. Ce faisant, il peut placer trois

62
dès en Accomplissement et en garder un seul en tation mais a quand même subi un Impact grave,
Préservation. Son Incidence d’Accomplissement cela signifie que, pour les autres membres, un
est encore augmentée de +4 s’il est également vic- doute subsiste encore. Un diplomate ou un scien-
torieux en Préservation. Les limitations dues aux tiste ridiculisé devant ses pairs ne sera jamais plus
Compétences ne s’appliquent pas. accueilli comme avant. Un a priori négatif enta-
chera dès lors toutes ses interactions sociales avec
Un moment de trouble – Originaire d’une les personnes concernées. Dans les pires des cas,
ghilde de courtisanes d’Entrelace, cette botte vise cela peut même dépasser le cadre d’une cité ou
à apprendre le langage du corps pour savoir ce d’un domaine (imaginons un voleur précédé par
qui plaît ou non à une cible. Cette technique est sa réputation de délateur…).
souvent utilisée lors des phases de séduction, mais Lors des altercations orales, les Impacts influent
elle peut être employée pour désarçonner une sur la crédibilité sociale des personnages et leur
personne en mettant l’emphase sur des éléments amour propre. Les blessures se transforment en
qui la perturbent. En termes de jeu, l’utilisateur Impact superficiel (piqué au vif, désarçonné),
peut imposer à sa cible de placer ses plus hauts léger (décontenancé), grave (confondu, désem-
scores en Accomplissement ou Préservation paré) et majeur (ridiculisé, discrédité, humilié).
(à choix) avant de placer ses dès. Si le conteur
utilise la règle des (re)jets (+7/+7), alors il devra
additionner +4/+10 (ou inversement). ‌‌3. Torture et interrogatoires
Ombre et lumière – rester dans l’ombre, dis- La Toile est un endroit sombre où la morale n’a
simulé dans le public – La personne a appris à guère de place. Lorsqu’il s’agit d’obtenir des ren-
appuyer le discours d’un orateur par ses gestes seignements, le recours à des techniques d’inter-
et des commentaires bien placés. Il peut lui per- rogatoires musclées ou à la torture n’est pas rare.
mettre d’utiliser son score en Argutie ou en Si le mal infligé est uniquement psychologique,
Faconde (suivant la Compétence disposant de on assiste alors à une Confrontation employant
cette botte) pour son jet afin de l’aider dans le Argutie. Dans le cas de sévices physiques, la ges-
débat. La personne aidée ne bénéficiera pas des tion des tests reste similaire tout en prenant en
bonus de Spécialisation et l’utilisateur ne peut compte que le bourreau réalise une action simul-
pas réaliser d’autre action que d’écouter le débat tanée (il torture et interroge). Ainsi, son Argutie
(surveiller quelqu’un par exemple). est pondérée par la Traumatologie ou l’Escrime,
s’il utilise des instruments, et le Pugilat s’il s’agit
Le ridicule ne tue pas – technique utili- d’une bastonnade. La victime, quant à elle, subit
sable uniquement après une Confrontation un double traumatisme provenant des Impacts
perdue, spécialisation en Faconde – Le person- Physiques et Moraux et souffre des deux malus.
nage a appris à relativiser ses échecs et, après À noter qu’il est possible de pondérer ce score
une défaite, il se remet plus rapidement. Par avec la Compétence d’un autre personnage.
jour passé à discuter de sa déconvenue avec un Imaginons un noble marchand posant des ques-
proche, il ajoute un bonus de +2 à son jet pour tions mais faisant appel à un bourreau profes-
amoindrir les Impacts de la rencontre. sionnel pour supplicier.

Confessions sur l’oreiller – nécessite une ‌Accomplissement


Spécialisation en Faconde et d’avoir couché avec Dans un cas, la Confrontation mesure l’ascen-
sa cible – Après des ébats amoureux, l’utilisateur dant que prend le bourreau sur sa victime. Dans
sait profiter de l’état émotionnel fébrile de sa cible l’autre, elle dénote la détermination à ne pas par-
pour l’amener subtilement à se confier et lui sou- ler, la capacité à mentir ou à dissimuler la vérité
tirer des informations. Il bénéficie d’un bonus de de la cible malgré la douleur et la peur.
+4 en Accomplissement ET en Préservation et peut
dépasser la Marge autorisée par sa Compétence. ‌Préservation
Pour le bourreau, l’objectif est d’obtenir la cer-
‌Impact titude qu’on ne lui ment pas. Pour la victime, c’est
L’Impact agit sur la place du personnage dans d’écourter ce supplice.
un cadre défini. Si, au cours d’un plaidoyer au
sein d’une ghilde, il est parvenu à sauver sa répu-

63
‌Incidence et Impact geant le poursuivant à prendre un autre chemin,
L’investigateur fait subir à la personne inter- emploi d’un raccourci), ou directement sur le
rogée plusieurs Impacts. Ainsi, trois Incidences moyen de locomotion (embardée pour empêcher
peuvent être modifiées. La première, physique, de se faire doubler, obstacle important franchi
en fonction de l’arme employée. La seconde, avec audace alors que le poursuivant hésite)...
morale, en fonction du type de torture. La der- D’un point de vue mécanique, la Marge repré-
nière, sociale, en fonction de la précision des sente le risque qu’accepte de prendre le conduc-
questions et de l’information recherchée (plus teur sur son moteur, sa réserve de carburant…
le bourreau touche au but et plus son bonus est
important, cf. Les joutes verbales). ‌Incidence
Le supplicié, quant à lui, cherche à deviner La différence de moyens de locomotion entre en
ce que croit son interlocuteur. Il modifie son ligne de compte, pour aboutir à l’échelle suivante :
Incidence en fonction de la pertinence de ses pieds < vélo < cheval / montgolfière < voiture /
réponses. Il peut également montrer qu’il ne flan- dirigeable < train
chera pas ou feindre la perte de connaissance. Chaque catégorie se voit accorder un bonus de
+2 par rapport à celle qu’elle précède directe-
ment, comme décrit dans le tableau ci-dessous.
‌4. Les courses-poursuites
‌Impact
Tant qu’aucun obstacle n’entrave un déplace- L’Impact représente l’espace à parcourir pour
ment, le plus rapide l’emporte. Dans le cas d’une que les deux poursuivants se rejoignent. La
filature, un simple jet d’opposition suffit. Pourtant, valeur, estimée par le conteur, est comprise entre
quand la poursuite devient plus risquée, un jet de 0 et 10. 0 indique que le poursuivant a attrapé le
Conduite ou d’Athlétisme s’impose. poursuivi, 1 traduit un coude à coude, 9 une dis-
tance importante et 10 une distance trop impor-
‌Accomplissement tante pour être rattrapée. Le poursuivi ajoute des
Une course-poursuite commence aussitôt qu’un Impacts alors que le poursuivant en retranche.
individu ou un groupe d’individus entreprend de
se saisir d’un autre. La Marge d’Accomplissement
représente l’effort employé pour avancer : distan- ‌ ègle spéciale :
R
cer ou rattraper. dommages collatéraux
La poursuite n’est pas uniquement affaire de
Les courses-poursuites peuvent générer
vitesse et le poursuivi peut également modifier
des dégâts et dommages collatéraux. Il
sa description en expliquant comment il sème
est, par exemple, possible de tirer sur le
son poursuivant (il s’engage dans une artère fré-
moyen de locomotion de son adversaire
quentée, se fraie un chemin à travers une foule
afin de le détériorer. Si c’est le conducteur
compacte…).
qui fait feu, la Compétence employée est
la plus basse entre Conduite ou Tir (voir
‌Préservation Action simultanée). Si le tireur est embar-
La Préservation indique les mesures de sécurité
qué, alors sa Compétence de Tir est limitée
prises par les protagonistes. Elle permet d’agir
par celle de Conduite du conducteur.
avec le décor extérieur (chute d’objets, passage
Si le tir est réussi, alors les malus liés à l’Im-
dans des endroits incongrus, porte bloquée obli-
pact physique s’appliquent également.

Tableau des bonus liés aux véhicules


Pieds Vélo Cheval/Montgolfière Voiture/Dirigeable Train
Pieds - - - - -
Vélo +2 - - - -
Cheval/Montgolfière +4 +2 - - -
Voiture/Dirigeable +6 +4 +2 - -
Train +8 +6 +4 +2 -

64
EXEMPLES DE CONFRONTATION
‌Exemple 1 : duel
Imaginons un combat à l’épée mettant en scène et gagne donc un bonus de +3. Le scénario étant
Ferdinand, un jeune avocat-duelliste (Personnage à peine entamé, ce nombre est important. Cela
joueur : Escrime 5 - rapière en Spécialisation), implique, en effet, que tous ses tests d’escrime se
et un milicien chargé de l’arrêter (Second rôle : feront désormais à 2 (+ Spécialisation). Il préfère
Escrime 4). en finir rapidement, en un coup, et ne pas multi-
Joueur et conteur calculent leurs scores de plier les passes d’armes. Il annonce donc :
Confrontation : compétence à 7 (5 de Compé- — Je me suis rendu compte qu’il était lent, je
tence et 2 de Spécialisation) et la rapière donnant porte donc l’estocade du côté de son arme. 15 (7 + 3
une Incidence à +3 pour Ferdinand, alors que le d’usure + 2 de bonus + 1 + 2 des dés) et 10 (7+1+2).
conteur inscrit pour le milicien compétence 10/12 Le conteur calcule alors les Marges : 5 (15-10) et
(il additionne 6 et 8 à sa compétence comme il -2 (10-12). Cela représente une Incidence de 8 (5
sera conseillé au conteur dans le chapitre Où +3 dus à la rapière) et cause un Impact majeur au
les conteurs reçoivent quelques conseils ci-après). Le milicien et une Incidence de 5 (2 + 3 due à la masse
conteur décide que le milicien manque de subti- d’armes) à l’encontre de Ferdinand, qui reçoit un
lité et mise sur l’attaque. Il inscrit sur sa fiche 12 Impact grave.
en Accomplissement et 10 en Préservation. Il est Grâce à cet Impact reçu par un personnage
armé d’une masse d’arme à l’Incidence de +3. joueur, le conteur reprend la narration :
La première passe débute. Le joueur tire ses 4 — Le coup porte et ta rapière traverse son
dés et obtient 1, 2, 2 et 5. Devant ce faible score, il plastron, déchirant son flanc. Néanmoins, dans
hésite, car la masse d’arme peut rapidement faire ton élan, tu n’as pas vu sa manœuvre et sa masse
des ravages. Il annonce : frappe ton bras. La douleur manque de te faire
« Plus habitué au cadre réglementé des duels, je lâcher ta lame.
n’ai jamais combattu un homme armé d’une masse. Le joueur inscrit l’Impact sur sa feuille de per-
Je reste donc en retrait et réalise 10 (7+1+2) et 14 sonnage, tandis que le conteur lui décrit les effets :
(7+2+5) (l’Accomplissement est toujours donné — Ton bras ne semble pas cassé, mais ton
avant la Préservation). épaule te fait terriblement souffrir, elle pourrait
Le conteur calcule alors les Marges : « 0 (10-10) être déboitée. Le milicien, quant à lui, est toujours
et 2 (14-12) ». Ferdinand a jaugé son adversaire et vivant mais a lâché son arme. À terre, il tient à
le joueur peut ajouter un bonus de +2 lors de la deux mains son ventre déjà poisseux de sang.
prochaine passe, qu’il décide de mettre en Accom- « Aidé de son bras encore valide, Ferdinand lui
plissement : tranche la gorge pour ne laisser aucun témoin,
— Je toise mon adversaire en sautillant. Il semble- puis laisse tomber sa lame. Il tire sur son bras,
rait qu’il ait oublié que ma rapière est plus légère provoquant le craquement sourd de son épaule.
que sa masse. À nouveau, la douleur manque de le faire tour-
Le conteur décide que ce petit jeu énerve le mili- ner de l’œil mais il est rassuré : dans une petite
cien qui conserve donc ses scores de 12 en Accom- semaine, il n’y verra plus rien. En se remettant le
plissement et 10 en Préservation. bras, le conteur estime que Ferdinand a réalisé
La seconde passe débute. Le joueur joue de mal- une intervention. Le joueur ne note ainsi aucune
chance et réalise encore un faible score : 1, 1, 2, séquelle, mais il conservera le malus de -2 durant
2. Inquiet, il annonce qu’il se sert de la règle de une semaine.
dépassement de soi et d’usure (il peut le faire après Son bras en écharpe, Ferdinand ramasse sa
son jet puisqu’il possède une Spécialisation qui rapière et songe amèrement qu’à ce rythme, le
s’applique pour le test). Il décide de miser 3 points prochain duel risque de lui être fatal. »

65
‌Exemple 2 : tractations diplomatiques
Devant le consistoire pentapolien, un diplomate peut avoir été prise puisque son supérieur éolien
éolien (Personnage joueur : Argutie 4) tente de lui a ordonné une enquête supplémentaire sur les
rallier à sa cause un politicien démocrite (Second risques d’espionnage antipolien. Les Incidences
rôle : Argutie 4) afin d’envoyer des hommes (ici les Marges) sont de 0 en Accomplissement (14-
d’armes à la frontière antipolienne. En effet, la 14) et de 2 en Préservation (14-12). Le conteur pré-
Boule Noire, un espion à la solde de la Ligue, a cise que le politicien démocrite semble avoir réagi
dévoilé que Prague avait financé des raids de pil- quand un espionnage antipolien a été évoqué. Le
lards. N’étant qu’un simple intermédiaire alors que joueur, quant à lui, décide de s’accorder un bonus
le Démocrite est membre d’un synode (bonus de de +1/+1 pour le prochain tour.
+2), les scores de Confrontation sont complétés de Le Démocrite tente de terminer cet échange le
la manière suivante : plus rapidement possible. Le conteur corse la chose
Le joueur note +4 pour son personnage, alors en augmentant l’écart : 15 en Accomplissement et
que le conteur inscrit 14 et 12 (4+2 de bonus dû à 11 en Préservation.
son rang ainsi que +8 et 6 comme expliqué ci-après Le troisième jet du joueur donne 3, 4, 4 et 5.
dans Où les conteurs reçoivent quelques conseils). Il décide de tenter le tout pour le tout et accuse
L’Éolien tente de déstabiliser son adversaire en ouvertement son opposant de mentir pour gagner
étant agressif d’entrée de jeu. Le joueur place ses du temps. Plusieurs témoins l’auraient ainsi vu
deux plus hauts dés en Accomplissement (1, 3, 4 et avec la Boule Noire : 14 (4+5+4+1 de bonus) et
5 donnant des valeurs de 13 et 8). Orgueilleux, le 12 (4+3+4+1 de bonus). Encore une fois, les deux
Démocrite préfère couper court à la discussion (14 Marges d’Accomplissement sont positives (de 3).
en Accomplissement). Les deux Accomplissements Néanmoins, le conteur modifie l’Incidence qu’a
sont réussis. La Marge du personnage joueur est de le personnage joueur en lui accordant un bonus
1 (13-12 donnant un Impact superficiel) alors que de +3, ce qui fait passer son score d’Incidence à 6.
celle du second rôle équivaut à 4 (14-8 égale une En effet, en inventant un lien avec la Boule Noire,
valeur de 6 mais la compétence du Démocrite est le joueur a désarçonné le second rôle qui blêmit
de 4 et limite donc la Marge) indiquant un Impact (cela vaut bien un petit bonus). Avec un Impact
léger. Aucun malus n’est à déplorer. grave, il jette le discrédit sur le politicien et affaiblit
Le Démocrite s’indigne de voir évoquer ENCORE son ascendant politique pour le reste du mois. Le
un sujet sur lequel le consistoire a déjà statué. Il joueur note quant à lui un second Impact léger sur
est pourtant piqué au vif et s’énerve. Le conteur sa feuille de personnage. Certains spectateurs com-
conserve ses scores (14 en Accomplissement et 12 mencent néanmoins à le trouver irrespectueux de
en Préservation). Quelques badauds s’approchent, l’autorité et estiment également que ses accusations
prennent parti, mais surtout s’étonnent devant ce manquent singulièrement de preuves.
diplomate éolien ne sachant rester à sa place. Le Le quatrième échange commence…
Démocrite semble pressé par le temps, regardant Le personnage l’emporte finalement mais la
avec insistance sa montre à gousset (ce détail sert Confrontation aura fait plus de mal que de bien. En
d’ouverture au joueur comme au conteur. Est-il effet, des hommes d’armes iront bien à la frontière
vraiment pressé ? Si oui pourquoi ? À l’inverse, si ce mais ce que le joueur ignore, c’est que le Démocrite
duel oral s’éternise, il permet d’y mettre un terme). tentait, comme lui, de découvrir le traître à la Pen-
Second jet d’Argutie pour le joueur : 4, 4, 6 tapolie. La Boule Noire était un agent double et le
et 6. Il décide que son personnage est mal engagé discrédit porté au membre du synode risque de lui
et ment : 14 et 14. Il dit qu’aucune décision ne nuire quand il aura découvert le traître…

‌Exemple 3 : amour et contrat social


Durant une partie, une joute peut prendre importants, jusqu’à générer un Impact majeur sur
d’autres tournures et devenir amoureuse quand, le scientiste. En termes de narration, cela implique
pour les besoins de l’histoire, un personnage tente qu’il désirait initialement charmer la jeune femme,
d’en séduire un autre. Dans le cas qui nous inté- mais a rapidement été séduit par sa vivacité d’es-
resse, imaginons un scientiste réputé (personnage prit, sa beauté ou son esprit intègre. Il gagne alors
joueur) tentant de séduire une célèbre cantatrice le Trait Amoureux.
étrangère de passage (PNJ). Les passes se succèdent, Par la suite, s’il découvre qu’il s’agit en réalité
évoquant les sourires, les postures, les bons mots… d’une espionne à la solde d’une autre cité, fera-
La Confrontation peut même s’étaler sur plusieurs t-il son devoir à contrecœur ou deviendra-t-il un
jours. Au cours de ces échanges, les Incidences se traître ? Laissera-t-il filer la belle ? S’enfuira-t-il au
succèdent, provoquant des Impacts toujours plus contraire avec elle ou la livrera-t-il à la Propagande ?

66
‌OÙ LES IMPACTS PHYSIQUES, MORAUX
ET SOCIAUX ENTRENT EN JEU

A
u cours de leurs aventures, les person- tout Impact supplémentaire se transforme en
nages recevront divers Impacts qui, à Impact grave.
l’instar des Champs de Compétences, Impact grave : l’Impact est désormais suffi-
sont physiques, moraux ou sociaux. samment incapacitant pour infliger des malus de
En jeu, leur description est faite par le -2 à tous les prochains tests. Des séquelles appa-
conteur. Ce dernier fournit aux joueurs raissent si l’Impact n’est pas traité. Un Impact
une description ouverte et évolutive, et grave nécessite généralement une intervention
non un détail chiffré de l’état de leur comme des soins, une action d’éclat pour réta-
personnage. Chaque blessure devient alors un élé- blir son honneur…
ment narratif expliqué par un symptôme (et non On compte deux Impacts graves avant qu’un nou-
une valeur) qui doit être traité par une méthode vel Impact grave ne provoque un Impact majeur.
adéquate. Impact majeur : le personnage est tellement
Que ce soit des blessures, un discrédit, une atteint qu’il subit un malus de -4 et a désormais
peine de cœur ou un désordre psychologique, un risque important de séquelle. Son état néces-
tous les Impacts se gèrent de manière similaire site une intervention extérieure.
et sont répartis en quatre catégories : superficiels,
légers, graves et majeurs. Type d’Impact Malus Nombre
À la base, tous les personnages possèdent une
même résistance. La différence provient de leur Superficiel - 4
expérience à éviter les désagréments. Il n’y a Léger - 3
pas, à proprement parler, de points d’Impact. Grave -2 2
Les personnages sont gravement blessés ou ne le
Majeur -4 -
sont pas ; discrédités par leurs pairs ou non… En
revanche, au cours d’une même Confrontation, il
est possible de cumuler les Impacts. Par exemple, ‌Les séquelles
un coup de poing laisse une marque mais
plusieurs provoquent des ecchymoses et, dans En termes de règle, il n’existe pas d’Impact supé-
certains cas extrêmes, des hémorragies ou des rieur à un Impact majeur. La mort (physique),
pertes de connaissance. Une moquerie peut être la folie (mental) ou le bannissement (social)
facilement oubliée, être la risée de tous marquera doivent répondre à un impératif de la partie
plus durablement les esprits. (le personnage vient de prendre son cinquième
Ainsi, si plusieurs Impacts sont provoqués dans coup de hache, a décidé de plonger de quinze
un laps de temps assez court (généralement un mètres dans l’écryme…) et/ou servir l’ambiance.
même affrontement), ils se cumulent et prennent Ainsi, la mort d’un personnage ne doit pas être
une plus grande importance. un élément anodin. Elle s’accompagne d’une
Les Impacts se décrivent de la manière suivante : intensité dramatique certaine et faire suite à une
Impact superficiel : ce type d’Impact peut erreur ou un choix du joueur. Ne pas éviter la
gêner sur le moment mais disparaîtra rapidement Confrontation constitue parfois une erreur en soi.
sans laisser aucune séquelle. Le temps suffit à dis- Dans la plupart des cas, des séquelles devraient
siper sa trace. suffire à rappeler aux joueurs que leurs person-
Au-delà de quatre Impacts superficiels, tout nages ne sont pas immortels ni intouchables.
Impact supplémentaire devient un Impact léger. Comme les Impacts, les séquelles sont physiques,
Impact léger : à ce niveau, les coups plus vio- psychologiques ou sociales. Elles correspondent
lents ou les répliques plus cinglantes marquent à l’attribution par le conteur d’un Trait négatif
le personnage. Il ne subit pas encore de malus. (ou d’un Spleen) ou, plus rarement, à la perte
Un troisième Impact léger subi implique que d’un Trait positif.

67
Physique : Les répercussions sur le long terme nages se relèvent grâce à leur Idéal. Ce dernier per-
d’un combat sont laissées à l’appréciation du met de surpasser angoisses et frustrations. Quand
conteur. En effet, aucune règle ne peut se subs- ils s’investissent dans une action (c’est-à-dire quand
tituer au bon sens pour simuler tous les cas de les règles de Confrontation sont appliquées) et que
figure possibles (les risques de gangrène ou l’effet l’action ne se déroule pas comme prévu (Impact
d’une cicatrice sur le sourire d’une demoiselle…). grave ou majeur) alors ils se remettent en cause. En
Suivant l’arme et les soins, la blessure peut être plus termes de jeu, au premier Impact grave, les person-
ou moins sérieuse : œil poché, fractures diverses, nages dépriment et ressassent d’amers souvenirs.
mâchoires défoncées... Une épaule démise peut s’ou- Leur moral est au plus bas. Au choix du conteur,
blier avec le temps mais des jambes cassées à coup ils ne peuvent plus utiliser leur Idéal (ils le perdent
de masse occasionneront un boitement permanent. de vue) ou ressassent leur Spleen. Spleen ou perte
Ces séquelles sont d’autant plus importantes si elles d’Idéal sont appliqués jusqu’à la fin de la séance.
sont causées par des armes tranchantes. Pour un Impact majeur, un nouveau Spleen est
Le plus souvent, cette séquelle sera accompa- ajouté. Il est également possible de perdre l’Idéal,
gnée d’un trait négatif. Le mieux pour l’éviter laissant le personnage avancer désœuvré jusqu’à ce
reste de ne pas se battre. qu’il parvienne à se ressaisir. Le joueur doit choi-
Social : La Toile présente une société dans sir un autre Idéal ou reprendre le même. Dans
laquelle les rumeurs et la désinformation peuvent les deux cas, cela aura un prix (coût en points
tuer plus aisément que le poignard le plus effilé. d’expérience).
Les marques ne sont pas physiques mais se font à
l’amour propre, à la réputation et à l’âme. Comme
pour les blessures, un Trait négatif est ajouté. ‌Disparition des Impacts
Il est bon de rappeler que la réputation peut
être à double tranchant. Un malus parmi une La récupération est traitée par niveau d’Im-
ghilde équivaut parfois à un bonus pour une pact. Elle se fait donc simultanément pour les
interaction avec un milicien. Être recherché pour Impacts superficiels, légers, graves et majeurs.
des meurtres violents que l’on n’a pas commis Une personne peut ainsi rester dans le coma et
génère le respect auprès d’assassins, la peur chez guérir de ses ecchymoses, oublier les piques mais
les voleurs et la terreur chez les braves gens. pas l’affront public qui lui a été porté…
Psychologique : L’équilibre émotionnel et la Il existe deux façons de dissiper les Impacts : le
santé mentale jouent un rôle majeur dans Écryme. temps et les interventions extérieures.
Cette stabilité ne se rompt toutefois pas du tout au Le temps est découpé en unités, soit en jours,
tout. Aucune limite ne sépare clairement la folie semaines, mois, années.
de la raison. Cette frontière dépend, dans bien des Les interventions extérieures sont les soins
cas, des perceptions des différents protagonistes. (panser les plaies, opérations chirurgicales, décoc-
Ainsi, à moins d’être totalement brisé mentalement tions, onguents et baumes), les plaidoyers d’une
par une lobotomie, personne ne se met à baver ni tierce personne, les attentions de proches visant
ne rentre en catatonie, pas plus qu’il ne deviendra à rassurer… Ces interventions raccourcissent le
maniaque, mégalomane ou schizophrène. temps nécessaire à la disparition de l’Impact.
S’il n’existe pas de traumatisme si profond que la Elles doivent avoir lieu dans l’unité de temps
raison soit soufflée instantanément, une multitude directement inférieure à celle de l’Impact et per-
de causes peuvent ébranler les convictions et alté- mettent de faire passer les délais de récupéra-
rer les perceptions. À chaque coup dur, les person- tion à l’unité de temps directement inférieure.

Niveau Malus Temps de récupération Temps de Difficulté de


d’Impact sans intervention récupération avec l’intervention/
intervention soins
Superficiel - 1 journée 1 heure 10
Léger - 1 semaine 1 journée 12
Grave -2 1 mois 1 semaine 14
- risque de séquelle
Majeur -4 1 an 1 mois 16
- séquelle permanente - risque de séquelle
68
Par exemple, alors qu’il faudrait un mois à gué- un délai d’une minute pour s’en extirper et retirer
rir d’une blessure grave, si elle est traitée (de leurs vêtements avant d’être brûlés. Ils doivent, bien
manière réussie) durant la première semaine sûr, faire attention de ne pas inhaler de vapeurs
alors elle disparaîtra au bout d’une semaine. d’écryme.
Enfin, la Difficulté augmente à chaque type La faim et la fatigue causent des dégâts superfi-
d’Impact. ciels, ainsi qu’un malus cumulatif de -2 par repas
sauté et nuit de veille. Pour les personnes habituées
aux privations, seul un repas par jour est nécessaire
‌Autres types de blessure (deux étant plus courant).
Les maladies, les poisons, les venins et les
Les combats ne sont malheureusement pas les drogues ont également des effets néfastes sur
seules occasions de se blesser. La faim, la fatigue, l’organisme. Il n’existe pas de moyen de leur
la maladie, les poisons, le feu, l’asphyxie, le froid résister. Médicaments, antidotes et purges sont
et surtout l’écryme sont autant de facteurs qui les meilleurs remèdes. Ils équivalent, dans ce cas
doivent être pris en compte. précis, à des soins classiques. Toutefois, avec le
Par souci de simplicité, le temps est toujours temps, le corps purge les toxines et atténue les
mesuré en minutes (1 minute) puis par tranche effets (équivalant à une période de repos). Leur
de 5 secondes. Ce dernier délai correspond au guérison correspond donc à celle des Impacts.
temps moyen d’une action. À ce stade des connaissances médicales, les
poisons restent peu connus et sont synonymes
Les chutes occasionnent un niveau de dégât d’assassinat, de décadence. Ils demeurent souvent
pour chaque mètre. Tomber de 3 mètres, par l’apanage des ghildes ou d’anciens membres de
exemple, provoque une blessure superficielle, Loges hippocratiques devenus aujourd’hui renégats.
une blessure légère et une blessure grave. De même, les maladies graves et malheureuse-
L’étouffement et l’asphyxie débutent après ment encore courantes comme la peste, la variole
une minute. Passé ce délai, le personnage doit ou la tuberculose, conduisent souvent à la mort ou,
effectuer un test d’Athlétisme par tranche de 5 au mieux, à la quarantaine. Seuls quelques cultes
secondes (diff. 8). Chaque nouveau test voit son hygiénistes n’abandonnent pas le malade aux pre-
niveau de Difficulté augmenter de 2. Un test miers symptômes.
échoué implique que le personnage ne peut plus Enfin, les drogues, quasi-monopole des ghildes
retenir sa respiration (se noie, absorbe le gaz…) qui en gardent jalousement les secrets de fabrica-
ou perd connaissance. tion, suivent pour certaines un développement
Le feu et les trop fortes chaleurs constituent pour le moins étrange, puisqu’il est souvent aidé
un péril redoutable. Par tranche de 5 secondes, en sous-main par les ministères de la Propagande
une flamme de bougie inflige une blessure super- et de la Subsistance. Ces derniers y voient un moyen
ficielle, une torche une blessure légère et un bra- de lutter contre la faim et l’oisiveté de certains.
sier une blessure grave. Si les maladies, poisons ou drogues suivent des
L’acide et, en particulier, l’écryme rongent les règles spécifiques, ces dernières conservent le
objets aussi bien que les corps. Les dégâts sont défi- même format de description :
nis suivant la zone touchée et la durée de contact.
Comme pour les flammes, une goutte inflige une Nom
blessure superficielle, un verre d’écryme une bles- Origine et description : ce que le commun en
sure légère et une immersion une blessure grave. connaît. Pour les maladies, ce sont les symptômes
Par tranche de 5 secondes, de nouveaux dégâts qui sont détaillés. Pour les poisons et les drogues,
sont occasionnés. Une personne immergée dans des précisions sont données quant à leur consis-
l’écryme subira une blessure grave toutes les cinq tance, leur volatilité.
secondes tant qu’elle restera immergée. Si elle par- Mode : de quelle manière la victime doit ren-
vient à s’extraire, elle perdra une blessure légère trer en contact.
puis, cinq secondes plus tard, une blessure super- Virulence et latence : détermine les effets prin-
ficielle. Toute méthode visant à retirer l’écryme en cipaux et secondaires ainsi que la durée pendant
lavant la plaie à l’eau ou en s’épongeant permet laquelle la victime les ressent. De manière géné-
d’éviter tout dégât supplémentaire. rale, un Impact est donné afin de rappeler le
Les vêtements constituent une protection rela- temps de guérison et les malus éventuels.
tive à l’écryme : les échassiers qui y tombent ont Remède : comment en guérir.

69
Le Buso talle durablement et s’accentue durant le troi-
Origine et description : le buso désigne à la sième jour, empêchant la victime de rester éveil-
fois l’ovipare et la drogue issue de sa poche à lée (Impact léger).
venin qui se consomme séchée. Le réveil est lui aussi douloureux puisqu’il
Mode : le buso se consomme mélangé à de l’al- laisse la victime avec crampes et fatigue muscu-
cool ou, de manière tactile, en la frottant sur laire (Impact léger).
la peau. Un usage répété de ce dernier mode Remède : purger son organisme en absorbant
d’administration laisse des marques rouges de l’alcool qui dilue l’huile.
indélébiles.
Virulence et latence : drogue euphorisante,
elle est propice à la relaxation provoquant une ‌Autres façons de perdre sa
sensation de flottement. Elle est prisée, car elle santé mentale
facilite l’introspection et réduit les inhibitions.
À forte dose, elle trouble la perception du temps
et provoque la somnolence (Impact superficiel). Il existe d’autres moyens d’être choqué. Face à un
Le buso rend dépendant son consommateur événement déstabilisant, à une vision d’horreur, l’ef-
provoquant, en état de manque, une légère fet sur le moral peut avoir une certaine importance.
hypertension mais surtout des états d’anxiété D’un point de vue du système de jeu, l’Idéal
importants et des altérations de la mémoire et les valeurs sont mis à mal si, au cours d’une
immédiate (Impact léger). même ballade, le personnage est confronté à des
Remède : la patience. situations particulièrement éprouvantes.

Exemple de situation Impact


La mort cérusée Harcèlement superficiel
Origine et description : personne ne connaît
l’origine exacte de ce poison mais l’on subodore Peur superficiel
qu’il proviendrait d’une moisissure ou d’une Trahison léger
algue ayant poussé sur une traverse eiffelienne. Accident grave léger
Il est vendu par de rares ghildes sous forme de
Terreur grave
poudre ferrugineuse. Illégale, la mort cérusée
n’en est pas moins achetée fort cher par certains Meurtre grave
ministères de la Subsistance qui s’en servent pour Torture, viol, massacre majeur
supprimer la vermine. Surnaturel variable
Mode : ingestion.
Virulence et latence : un gramme de mort céru- Situation Modificateur
sée est quasi mortel (Impact majeur). Elle liquéfie
les organes internes en 2 à 5 heures suivant le gaba- Rêvée - 1 niveau
rit. Les premiers symptômes sont des vomissements En lien avec le Spleen +1 niveau
(de sang le plus souvent) et une extrême douleur En lien avec l’Idéal +1 niveau
au ventre. La mort vient ensuite rapidement.
En lien avec un proche +1 niveau
Remède : le seul moyen de survivre est de pur-
ou soi-même
ger son organisme juste après l’ingestion. Même
ainsi, la douleur reste très vive et affaiblit dura- Terreur grave
blement l’organisme. Meurtre grave
La morne étreinte Torture, viol, massacre majeur
Origine et description : huile brune préparée
Surnaturel variable
en laissant macérer un champignon. Une autre
préparation (extraction à l’alcool par exemple)
en diminue les effets et leur durée, ne constituant Selon les légendes, les céphales connaissent
plus alors qu’un simple somnifère. d’autres moyens de rendre fou des personnes. Mais
Mode : ingestion. aucune preuve n’a jamais été clairement apportée.
Virulence et latence : la morne étreinte tire son
nom de la fatigue qu’elle provoque. Au début,
la lassitude ne semble que passagère mais s’ins- f
70
‌OÙ L’ON APPREND À GÉRER
L’EXPÉRIENCE

A
u cours des différentes ballades, les per- En fin de partie, le personnage a la possibilité
sonnages évoluent, ils accumulent de de progresser en dépensant autant de point(s)
l’expérience ou des blessures, font de d’expérience que le niveau de Compétence
nouvelles rencontres. En jeu (et sur la immédiatement supérieur à celui déjà acquis.
feuille de personnage), cet apprentis- Par exemple, s’il a un niveau de 3, il doit dépenser
sage est symbolisé par des Traits don- 4 points d’expérience pour atteindre le niveau 4. En
nés aux joueurs ainsi que par des points revanche, s’il veut passer au niveau 5, il doit dépen-
d’expérience. ser 9 points (4 pour le niveau 4 et 5 pour le niveau 5).
Les premiers sont imposés par le conteur et font, Quand une Compétence atteint 5, il peut
le plus souvent, suite à la résolution d’une scène dépenser 5 points d’expérience pour obtenir une
clé de la ballade (dette d’honneur de l’oboq du Spécialisation.
clan Nitsas des Marches ou ennemi de la ghilde Enfin, pour 5 points d’expérience, il est pos-
nervose d’Entrelace...) ou à une séquelle impor- sible d’acquérir un nouveau Trait (+1), d’ajouter
tante (mauvaise réputation auprès de la Loge du un niveau à un trait déjà existant ou de retran-
fer froid de Méthalume, claudication, perte de cher un Trait négatif (séquelle comprise).
sensibilité à la jambe droite…). Par exemple, un joueur ajoute « Riche +1 » à sa feuille
Les seconds sont octroyés à la fin de chaque ses- de personnage pour cinq points d’expérience. La partie sui-
sion de jeu par le conteur. Ces derniers peuvent vante, il aura la possibilité d’être « très riche +2 » pour cinq
être employés pour augmenter une Compétence, points supplémentaires ou « immensément riche +3 » pour
développer un nouveau Trait, une nouvelle dix points.
Spécialisation ou perdre un Trait négatif. Un personnage ayant perdu en partie l’usage de
sa jambe (-2) brûlée par l’écryme peut apprendre à
La répartition des points d’expérience se fait de vivre avec (Trait à -1) et ne conserver qu’une légère
la manière suivante claudication.
Un point automatique par séance de jeu. Le Spleen se perd et l’Idéal s’acquiert respective-
Un point automatique à la fin de la ballade et ment pour 10 points d’expérience. Il est important
en fin de geste. Ces points peuvent se cumuler. de remarquer que les joueurs doivent obligatoire-
En effet, la dernière ballade d’une geste conclut ment posséder au moins un Idéal et un Spleen.
généralement une séance de jeu. Les partici-
pants gagnent ainsi 3 points d’expérience. Ces À l’instar des traverses et des cités qui s’érodent
points automatiques correspondent au fait que sous l’action de l’écryme, le personnage s’affaiblit
les personnages ont atteint leur but (ou pas), en suite à des séquelles, à de mauvaises rencontres...
ont retiré un enseignement mais ont, également, Et comme les traverses, il peut se reconstruire avec
survécu à un grand danger. le même effort qu’il a fallu pour se construire.
Deux points pour le Spleen et l’Idéal (à la fin Pourtant, dans les deux cas, il est possible
de chaque ballade). Si le personnage s’est rap- d’éviter ces pertes. En effet, l’expérience, comme
proché de son Idéal ou a lutté contre son Spleen, les matières premières nécessaires à la prolon-
alors il peut avancer le cœur plus léger. gation des Traverses, peut éviter les chutes. En
Un à quatre points pour l’enrichissement (à la cours de partie, par point d’expérience dépensé,
fin de chaque ballade). La vie est faite d’oppor- un bonus de +2 appliqué aux dés ou à un Impact
tunités et de découvertes qui enrichissent les per- est octroyé pour un unique test. Cette dépense
sonnes physiquement (entraînement, mise en doit être annoncée avant ou après le jet de dés et
application), mentalement (apprentissage, décou- s’applique sur le dé ou Impact de son choix.
verte), socialement et matériellement (nouvelles
rencontres) mais aussi intérieurement.

71
‌Tableau d’expérience
‌L’expérience négative
Évolution/Descriptif Coût
À l’instar des traverses et des cités qui s’érodent niveau
sous l’action de l’écryme, les connaissances sont Compétence immédiatement
rongées par l’oubli et les mauvaises habitudes. supérieur
Plus encore, pour maintenir un certain niveau Spécialisation 5
de Compétence, une personne normale doit
s’entretenir, travailler, et cela au détriment du Trait (+1) 5
reste. Spleen/Idéal 10
Ainsi, par ballade, chaque point de compé- Bonus de +2 1
tence au-dessus de 5 donne un point d’expé-
rience négative. Le seul moyen de consolider
son apprentissage est de le diversifier par des
Spécialisations relatives à la Compétence impli-
quée. Chacune de ces dernières recule de 1 la
limite de la Compétence reliée.
Par exemple, une personne ayant deux Spécialisations
sous une même Compétence n’aura des points négatifs
que si sa Compétence à une valeur de 8 ou plus. Sans
Spécialisation, trois points négatifs seraient attribués
pour une Compétence à 8...
Les points négatifs permettent au conteur de
diminuer une Compétence (avec un coût cor-
respondant à sa valeur actuelle) ou un Trait (5
points pour un -1). Dans ce dernier cas, une
explication doit être fournie : la beauté se fane,
la capacité musculaire diminue…
Au-delà du seul plaisir de poursuivre la symbo-
lique de la traverse s’effondrant sous son propre
poids, cette règle représente l’effort nécessaire
pour se maintenir à un certain niveau d’excel-
lence. Elle limite également l’évolution des per-
sonnages au cours de longues gestes et augmente
ainsi l’intérêt des défis proposés.

‌ aisons permettant de
R
gagner 1 point d’expérience
Fin d’une séance de jeu
Fin d’une ballade
Fin d’une geste
Spleen affronté (fin de ballade)
Idéal respecté (fin de ballade)
Enrichissement physique (entraîne-
ment, pratique)
Enrichissement mental (découverte,
apprentissage, lectures…)
Enrichissement social (nouvelles ren-
contres, nouveau réseau)
Enrichissement intérieur (découverte
de nouveaux secrets)

72
‌OÙ LES CONTEURS REÇOIVENT
QUELQUES CONSEILS

A
ucune règle, aussi complète soit-elle, ne s’il se trompe. Il existe deux techniques : soit le
peut couvrir toutes les situations qui se joueur jette les dés sans connaître la Difficulté
présentent au cours d’une partie. Ainsi, (afin d’installer une certaine tension au cours de
en plus d’incarner les personnages secon­ la partie), soit le conteur effectue lui-même le jet
daires, il revient au conteur d’interpréter à l’abri des regards (ce qui augmente beaucoup
et d’improviser en cas d’imprévu. Si le la tension).
bon sens permet de se sortir de la majo- Cette possibilité de conserver la Difficulté secrète
rité de ces complications, plusieurs règles permet au conteur d’exercer son droit de veto sans
sont là pour lui simplifier la tâche et fluidifier sa s’opposer directement au joueur (lire tricher pour
narration. qu’il rate le test). Elle est également particulière-
ment importante dans le cas des règles d’usure. En
effet, connaître la Difficulté à atteindre diminue
‌Le droit de veto les risques de miser trop ou pas assez.

L’objectif des parties de jeu de rôle est de s’amu-


ser, de se divertir. En tant qu’acteur privilégié de ‌Les seconds rôles
cet objectif, le conteur n’est nullement obligé de
suivre les règles à la lettre. Il a le droit de les igno- Les seconds rôles peuvent être décrits via l’uti-
rer ou de les modifier. Plus encore, il est libre lisation des Champs, ce qui permet au conteur
d’accepter ou de refuser un élément touchant un d’avoir rapidement une vue précise de leurs
personnage : un Trait (nouveau ou son augmen- capacités. Pour cela, une valeur est octroyée aux
tation), l’augmentation d’une Compétence… Champs et s’applique à toutes les Compétences
Il est également arbitre en ce qui concerne qui en dépendent. S’il est besoin de quelques
l’application des Traits, du Spleen et de l’Idéal. précisions supplémentaires, des Traits, des
Durant la résolution des tests (standard, emploi Compétences ou des Spécialisations peuvent être
de l’usure, Confrontation…), la Marge joue ajoutées.
un rôle important. Le joueur doit prendre en Voici trois exemples pour illustrer ce propos
charge cette dernière en fournissant une descrip- Un gros bras : Physique 4 (Escrime 5, Pugilat
tion adaptée. Si le conteur trouve cette dernière 7), Mental 2, Social 3
incongrue, il est en droit de ne pas l’accepter. Il Un constructeur d’automates : Physique 3,
peut alors stipuler son refus ou simplement ne Mental 5 (Anthropo-mécanologie 8), Social 3
pas en prendre compte lors de la résolution de Un amuseur public : Physique 4, Mental 4,
l’action. Dans le cas des règles d’usure, il peut Social 4 (Représentation 6/Prestidigitation 8)
également décompter les points de Compétence Les animaux suivent une description similaire :
et augmenter la Difficulté (rendant possiblement Physique pour les actions physiques (attaquer,
l’effort insuffisant). courir…), Mental pour la traque, la dissimula-
tion et Social pour ce qui concerne le dressage
(un tour, obéir à un ordre…)
‌Les jets en aveugle Un albâtre : Physique 3, Mental 4, Social 4
Un buso : Physique 2 (Venin 5), Mental 5,
La Difficulté requise lors des tests ne doit nul- Social 5
lement être dévoilée. Elle peut être révélée aux Un cheval : Physique 6, Mental 3, Social 5
joueurs afin qu’ils fassent le calcul eux-mêmes Un chien : Physique 3, Mental 4, Social 7
et participent à la narration, ou peut être gar- Un fulige : Physique 3, Mental 3, Social 5
dée secrète ainsi que la Marge obtenue. La des- Un hurleur : Physique 7, Mental 7, Social 2
cription dépend alors uniquement de ce que le
personnage perçoit, sans que ce dernier sache

73
‌Les (re)jets Pour les puristes qui désirent calculer systéma-
tiquement les Marges, poser une Difficulté de 10
Plus encore que pour les autres joueurs, il est est alors conseillé (en particulier dans le cas des
conseillé d’éviter les jets de dés en considérant Confrontations). Il suffit pour cela de jouer entre
que la valeur-type donnée par les dés est de 7. le modificateur et la valeur de la Compétence.
Ceci améliore, en effet, la fluidité de la partie. Le Par exemple, avec une Compétence à 4, on pren-
conteur peut alors éviter de couper sa narration dra plutôt +6/+8 ou +8/+6.
en considérant un test de joueur réussi ou raté via Le tableau ci-contre résume tous les calculs
l’application de cette technique. possibles de Marges. Horizont alement, le
Ce calcul prend toute son importance durant résultat obtenu et verticalement la difficulté à
les Confrontations. À cet effet, l’aspect straté- atteindre (ou le score adverse dans le cas des
gique peut être renforcé en modifiant légèrement Confrontations). La valeur indiquée correspond
cette valeur de 7 pour différencier l’Accomplisse- à la soustraction des deux. N’oubliez pas de pon-
ment de la Préservation et chiffrer efficacement dérer ce nombre par la valeur de la Compétence.
le comportement des protagonistes. +8 et +6, par
exemple, donnent une attitude plus agressive que
défensive. Pour s’aider, le conteur choisit ou tire ‌Impliquer les joueurs
au hasard les modificateurs :
Un dernier moyen de simplifier le travail du
Modificateurs Résultat d’un D6 conteur est d’impliquer les joueurs :
En leur donnant la valeur de la Difficulté, les
+7/+7 1 joueurs ont alors la charge de calculer les Marges.
+8/+6 2 En donnant la parole aux joueurs pour qu’ils
interprètent, eux-mêmes, les résultats de leurs
+9/+5 3 Marges et s’impliquent dans la narration.
+10/+4 4
+11/+3 5 ‌Confrontations
+12/+2 6
Les règles de Confrontation existent pour
permettre d’installer une tension et de pousser les
joueurs à considérer leurs actions d’éclat comme
‌Estimation et calculs des luttes acharnées où le succès se gagne pied
des Marges à pied. Si les enjeux ne sont pas suffisamment
importants dans le déroulement du scénario,
il est conseillé de n’effectuer qu’un simple jet
Un autre moyen de privilégier la narration d’opposition. Il faut donc s’en servir mais ne pas
est, pour le conteur, d’évaluer grossièrement les en abuser afin de conserver leur intérêt ludique.
Marges plutôt que de les calculer. En effet, le fait Jouer de telles scènes met néanmoins en place
de limiter la Marge par la Difficulté mais surtout une ambiance plus prenante. Ainsi, afin de
par la valeur de la Compétence donne un résul- mieux les réussir, le conteur devrait bien réflé-
tat quasi automatique. chir aux scènes de dialogues lors de la lecture
Dans le cas d’une grosse réussite, si la Compétence préparatoire ou de l’écriture de ballades. Il suf-
est en dessous de 5, il suffit de prendre la valeur de fit, pour cela, de noter quelques arguments en
la Compétence pour estimer simplement le degré faveur et en défaveur des protagonistes, que ce
de succès. Dans le cas inverse (petite Marge), la soient les personnages joueurs ou les seconds
soustraction est quasi immédiate. rôles. Cet exercice permet d’interpréter plus faci-

74
lement les options tactiques, mais également de métal. Imaginons une bataille qui éclate dans un
laisser discrètement aux joueurs quelques pistes bar. Les premières images qui viennent en tête
afin qu’ils trouvent des failles dans le jeu de leurs sont des tables renversées, des tabourets en bois
adversaires. pris comme massues et des bouteilles d’alcool
cassées. Le plus souvent, les tables et les chaises
sont métalliques et rivetées au sol. Les carafes
‌Faire feu de tout bois métalliques sont également monnaie courante.
Ce problème peut survenir durant les premières
Une erreur courante durant les descriptions parties. Pensez bien à décrire les portes métal-
est d’oublier la rareté de certaines matières pre- liques avant que les personnages ne décident de
mières, qui sont le plus souvent remplacées par le tirer dans la serrure pour la faire sauter…

Tableau des Marges


3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
3 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
4 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
5 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
6 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
7 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
8 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
9 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
10 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
11 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
12 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
13 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
14 -11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8
15 -12 -11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7
16 -13 -12 -11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
17 -14 -13 -12 -11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5
18 -15 -14 -13 -12 -11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4
19 -16 -15 -14 -13 -12 -11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3
20 -17 -16 -15 -14 -13 -12 -11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2
21 -18 -17 -16 -15 -14 -13 -12 -11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1
22 -19 -18 -17 -16 -15 -14 -13 -12 -11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0

75
IIe PARTIE


‌MÉCANISMES SUPPLÉTIFS

Cette partie détaille les règles relatives au
monde occulte d’Écryme. De nombreux secrets
de l’univers y sont abordés. Sa lecture est
conseillée uniquement aux conteurs, ainsi
qu’aux joueurs autorisés à devenir céphales.
En raison de l’emploi de termes spécifiques,
il est nécessaire de lire en préambule le Livre
Troisième, Effluves de l’écryme.
‌OÙ LES RÈGLES DE CÉPHALIE
SONT ABORDÉES

C
e chapitre se concentre sur la façon dont
les céphales perçoivent leur potentiel
et comment celui-ci se retranscrit en
termes de mécaniques de jeu.
Il est possible pour certains conteurs de
demander à leurs joueurs de ne pas lire
les lignes qui suivent, afin de ne leur en
dévoiler qu’une partie. Ceci dans le seul
but de les laisser explorer par eux-mêmes toutes les
voies offertes par leurs nouveaux pouvoirs. Les
personnages joueurs devraient ainsi progresser
par leurs efforts, leurs réussites et leurs échecs,
mais également par des échanges avec d’autres
céphales. À la manière de scientifiques échan-
geant leurs observations, il serait passionnant de
mettre en lien plusieurs tables de jeu et de voir
les personnages partager leurs expériences. Ces
échanges seraient d’autant plus intéressants que
les bohèmes, des créations collectives propres
à chaque groupe, permettent d’enrichissantes
comparaisons.
Le texte qui suit permet de se lancer sans autre
information à l’aventure, en couvrant la grande
majorité des cas auxquels seront confrontés les
conteurs et les joueurs.

‌Le Champ céphalique


La céphalie se gère exactement comme les
Champs Physique, Mental ou Social, avec cinq
Compétences associées (voir l’encadré Sémantique
céphalique, Effluves de l’écryme, p. 16) :
Élégie crée une réalité illusoire, permettant
de tromper un à un les sens de la victime.
Entéléchie permet de faire appel à l’anence,
de la contempler, de la déchiffrer et de la déve-
lopper. Le niveau de cette Compétence limite
non seulement le bonus de l’anence, mais
détermine aussi le rayon dans lequel
le céphale peut utiliser son
anence sans être à son
contact direct.
Mekanë, ou cépha-
l ie f roide, décr it les
manières d’interagir avec

78
‌En quelques mots
Les règles de céphalie se gèrent exactement comme les Confrontations des règles de base.
La seule nuance vient du fait qu’elles impliquent des émotions et développent donc des
concepts abstraits pour notre réalité. Ces derniers sont développés dans le Livre Troisième,
Effluves de l’écryme.
Il n’existe aucun niveau limitant le don céphalique. Un novice peut, dès son initiation,
réaliser des effets que même les plus grands maîtres n’osent envisager. Il se confronte sim-
plement à une difficulté plus élevée, augmentant ainsi ses risques d’échec et le Contrecoup
qu’il risque d’endurer.
Un joueur qui désire employer le don de son personnage céphale tire 4 dés. Il place ces
derniers en Accomplissement et en Préservation. La Difficulté est donnée par l’effet désiré,
ainsi que d’autres paramètres tels que la portée, ainsi que la nature et le nombre des cibles.
Les Marges positives d’Accomplissement déterminent l’effet réalisé (durée et puissance
principalement) et les Marges négatives de Préservation indiquent le Contrecoup subi.
Les céphales développent des Spécialisations sous une forme commune au groupe.
Celles-ci sont créées à partir d’éclats de réalité, prélevés dans l’univers des personnages
joueurs pour construire une bohème, sorte de cité imaginaire se présentant comme un
musée de cire quasiment statique.
Les céphales deviennent alors des bâtisseurs de cathédrale. Ils empruntent au monde ce
qu’ils estiment digne d’y figurer, puis ils préservent son souvenir dans leur bohème, dont
leur anence est la porte d’entrée. La bohème deviendrait alors une grande pièce située
au-delà de notre réalité. Être lié à une anence équivaudrait à en posséder la clé. Enfin, utili-
ser le don céphalique consiste à amener des émotions dans la pièce ou l’inverse.

les machines et d’altérer leur fonctionne- (et sa bohème). Dès à présent, elle peut servir de
ment. Formidable outil de l’utopie mécanique, réceptacle à l’expérience du groupe.
elle influe sur la frontière entre organique et Le joueur doit décrire l’anence de son
mécanique. personnage.
Psyché, ou céphalie chaude, est le pendant
organique de Mekanë. En manipulant l’esprit ‌En cours de jeu
humain, le céphale peut le modifier durablement Un personnage déjà créé qui devient céphale
et même finir par le contrôler. suit le même cheminement que pour ses
Scorie est un pouvoir de divination, où le Compétences normales : il dépense ses points
céphale visite les scories, qui sont des résidus d’expérience dans les Compétences du Champ
d’instants. Cette Compétence est spatiale (le céphalique. Les points d’expérience nécessaires
céphale suit un courant émotionnel ou un objet correspondent au niveau de Compétence immé-
auquel il s’est attaché) ou temporelle (compré- diatement supérieur qu’il désire atteindre (soit 1
hension de ce qui s’est produit ou se produira). s’il débute à 0).
Sauf cas exceptionnel, il est conseillé de dépen-
ser ce premier point en Entéléchie. Les autres
‌Devenir céphale points peuvent être dépensés normalement.
Attention, devenir céphale implique de briser
La création d’un personnage céphale suit les ses présupposés. Et pour cela, il faut perdre ses
mêmes règles que celle d’un personnage non repères. Ne peut devenir céphale qu’un person-
céphale. Le joueur doit répartir 30 points de nage dont le Spleen s’est activé au moins une fois.
Compétences dans les Champs Physique, Mental,
Social et Céphalique de son personnage.
Ce dernier doit avoir au moins 1 niveau d’Enté-
léchie, ce qui symbolise son lien avec son anence

79
‌ Ù LES DÉS
O
SONT JETÉS

L
es céphales tissent des liens les unis- Dans le cas de la céphalie, la Marge n’est
sant à l’écryme et à leur cible, que cette pas limitée par la Difficulté ou la valeur de la
dernière soit humaine ou mécanique. Compétence et peut les excéder.
Ils font ensuite transiter par leur corps L’anence agit comme une Spécialisation et
et leur esprit les émotions ou les effets octroie un bonus aux tests. Ce bonus est limité
mécaniques désirés… Cette projection par la capacité qu’a le céphale à se servir de son
peut aller dans les deux sens, soit vers anence (et donc de son niveau d’Entéléchie).
la cible (ils apportent une émotion), soit En fonction des souhaits du joueur, il peut être
vers l’écryme (ils drainent une émotion, aidant sa réparti entre Accomplissement et Préservation.
dissolution dans la mer acide). Invariablement, les Comme pour tout test de Confrontation (ici le
céphales servent de relais à son pouvoir. conflit est interne), le joueur calcule la somme de
sa Compétence, de ses 2d6 et, éventuellement, du
bonus de son anence.
‌Faisceaux émotionnels
et effets
Résumé
Plus les effets recherchés sont importants Effet sur la cible (Accomplissement)
et plus les faisceaux créés le sont aussi. Les Compétence + bonus de l’anence +
conséquences de ces passages (pour la cible et les 2d6 > difficulté
céphales) sont proportionnelles à leur ouverture. Seules les Marges strictement positives
Au cours de leur initiation, les céphales appren­ (succès) sont calculées.
nent donc à influer sur autrui grâce à l’écryme, Effet sur le céphale (Préservation)
mais également à se protéger de ses effets. Pour Compétence + bonus de l’anence +
y parvenir, l’anence leur sert de guide et de 2d6 > difficulté
paravent. Elle permet d’affiner l’effet désiré et Seules les Marges strictement négatives
d’affaiblir les faisceaux superflus qui auraient été (échecs) sont calculées.
tissés par inadvertance. D a n s le s deu x c a s, le b onu s
accordé par l’anence est limité par la

‌Confrontations céphaliques
Compétence Entéléchie et se répartit
entre Accomplissement et Préservation.

En jeu, l’emploi de la céphalie peut être com-


paré aux tests de Confrontation. À l’instar d’un
duel, quatre dés sont tirés. Si le céphale consi-
dère que l’effet désiré est plus important que
sa santé mentale et physique, il place alors un
résultat (somme de deux dés) plus important en
Accomplissement et l’autre en Préservation. Si sa
sécurité prime, les dés sont répartis de manière
inverse.
Pour l’Accomplissement, seule la Marge de
réussite est calculée et mesure l’Impact sur la cible.
Pour la Préservation, seule la Marge d’échec
compte et dose les Contrecoups subits par les
céphales.

80
‌OÙ LA DIFFICULTÉ
EST EXPLIQUÉE

L
a Difficulté indique le seuil à atteindre ‌Élégie
pour à la fois réaliser l’effet escompté et
éviter le Contrecoup. Elle se calcule en Cette Compétence permet aux céphales d’agir
comparant les conséquences recherchées sur les cinq sens (goût, ouïe, odorat, vue et tou-
et les conditions durant lesquelles la transe cher). Toutefois, toutes les sensations ne sont pas
céphalique a été réalisée. égales, on distingue ainsi les sens mineurs (goût,
ouïe et odorat) et majeurs (vue, toucher). En
effet, l’homme remet rarement en cause ce qu’il
‌Les conséquences ou voit ou touche et se fie moins au reste qui est, de
Difficultés ce fait, moins développé. La Difficulté est donc
réduite de -2 pour agir sur les sens mineurs.
Il n’existe ni formules ni baguettes magiques Des exceptions existent, à l’appréciation du
octroyant de nouveaux pouvoirs. En théorie, un conteur. Un aveugle, par exemple, aura comme
céphale tout juste initié à l’une ou l’autre des sens majeurs l’ouïe et le toucher.
Compétences peut en réaliser les pleins effets,
au même titre qu’un maître. En cela, il agit de ‌Difficulté 8 (goût, ouïe, odorat, vue et toucher)
la même manière que certains artistes géniaux, Le personnage peut percevoir les choses à tra-
capables sans en avoir conscience de réaliser une vers les sens de la cible.
œuvre ayant sur les spectateurs le même impact Exemples : le céphale peut voir à travers les
que celle d’un céphale. En pratique, plus l’effet yeux de sa cible, entendre ce qu’elle écoute…
recherché est important et plus la Difficulté (au
test) l’est aussi. Ainsi un novice peut réaliser un ‌Difficulté 8 (goût, ouïe, odorat) / Difficulté 10 (vue et toucher)
véritable prodige, mais les risques qu’il subisse Le personnage peut dégrader, diminuer ou
un Contrecoup sont nettement plus importants. détruire les sens de la cible.
Exemples : le garde n’a pas remarqué un bruit
Une base commune se retrouve dans les diffé- suspect, n’a pas vu le céphale passer. Un message
rentes Compétences céphaliques : peut être dissimulé en effaçant la pigmentation
de l’encre sur certains passages au moment où
‌Difficulté 8 la cible lit, les couleurs peuvent être modifiées…
Le personnage peut effectuer une lecture
superficielle, observer, percevoir. ‌Difficulté 10 (goût, ouïe, odorat) / Difficulté 12 (vue et toucher)
Le personnage peut modifier, altérer ou amé-
‌Difficulté 10 liorer ce que perçoit la cible.
Le personnage peut dégrader, détruire, dimi- Exemples : le goût rance et amer d’un fruit
nuer ce qui existe. devient frais et sucré, les formes paraissent plus
grandes ou plus petites, un brouillard plus ou
‌Difficulté 12 moins épais, les surfaces plus chaudes jusqu’à
Le personnage peut modifier, altérer, amélio- brûler, rugueuses quand elles ne l’étaient pas…
rer. Il commence à pouvoir copier les caractéris-
tiques d’une machine ou d’une émotion. ‌Difficulté 12 (goût, ouïe, odorat) / Difficulté 14 (vue et toucher)
Le personnage peut créer des sensations
‌Difficulté 14 illusoires.
Le personnage peut contrôler sa ou ses cibles et Exemples : il est possible de faire résonner un
créer à partir de l’écryme. cri dans une ruelle obscure pour détourner le
Ces niveaux de Difficulté recouvrent des applica- regard d’un garde, à moins que ce ne soit une
tions différentes pour chaque aspect de la céphalie. odeur de brûlé ou l’illusion d’un incendie.

81
NB : Il est possible de tromper plusieurs sens de
manière simultanée (voir plus bas Interpréter une La bohème comme élément
réussite). Dans ce cas, la Difficulté qui prime est
alors toujours la plus importante.
de roleplay
Les personnages en contact avec leur
anence sont en permanence liés à
‌Entéléchie ceux dont l’anence renvoie à la même
bohème. Ainsi, s’ils restent à une dis-
Cette Compétence est liée à l’anence du tance inférieure à leur niveau d’En-
céphale et donc à la découverte de son potentiel. téléchie, on considère qu’ils peuvent
À la manière d’un jeune peintre, plus ce dernier communiquer ensemble, via une sorte
expérimentera et plus il sera à même d’altérer de télépathie émotionnelle, et qu’ils
son œuvre-anence et d’apprécier ce qu’il crée. n’ont pas besoin de quitter la table de
Entéléchie diffère des autres Compétences jeu s’ils sont séparés.
céphaliques, car elle constitue une limitation : le Cet effet peut servir les céphales comme
bonus accordé par l’anence ainsi que la distance les desservir. Voici quelques exemples :
en kilomètres à laquelle le céphale peut réaliser Les personnages peuvent savoir
un effet sans être à son contact ne peuvent excé- qu’ils se mentent (la vérité n’est pas for-
der la valeur d’Entéléchie. cément connue, mais la tromperie est
bien sentie).
‌Difficulté 8 I ls peuvent se ret rouver plus
Le personnage est capable de localiser son facilement.
anence. Il devient impossible pour les joueurs
de s’isoler et d’avoir un peu d’intimité.
‌Difficulté 10 Ce lien peut avoir des effets très inté-
Le personnage peut effacer un élément intro- ressants en jeu. Imaginons qu’un per-
duit dans son anence. En jeu, il a l’opportunité sonnage joueur tombe amoureux d’un
d’enlever un mot d’une phrase de sa bohème autre personnage (joueur ou pas). Avec
(voir plus loin le chapitre dédié aux anences). le temps, les autres céphales ressenti-
ront cet amour et finiront par éprou-
‌Difficulté 12 ver eux aussi de l’attirance, ce qui peut
Le personnage peut modifier des éléments engendrer de la jalousie et des tensions.
introduits dans sa bohème. En jeu, il change un Si l’on reprend l’exemple du person-
mot d’une phrase. nage qui tombe amoureux de son
adversaire (relire dans le chapitre des
‌Difficulté 14 Confrontations l’exemple 3 : amour et
Certains céphales puissants peuvent évoluer contrat social). Que vont faire les autres
dans leur anence et y interagir (discussions, personnages ? Vont-ils aider le person-
apprentissage, déposer un secret…). nage à laisser fuir son amour ou vont-
ils chercher à l’en empêcher ?…

‌Mekanë
‌Difficulté 10
Cette Compétence est le domaine de la cépha- En touchant sa cible, le personnage peut la
lie froide, parce qu’elle agit sur les machines et dégrader, la diminuer, l’amenuiser et, à terme,
la matière. la détruire. Dans ce cas, un travail de sape plus
régulier est préférable.
‌Difficulté 8 Exemples : une pièce défectueuse grippe un
En examinant sa cible, le personnage est moteur, le barreau d’une cellule se brise, le ver-
capable de diagnostiquer son état. rou d’une porte cède, une serrure se grippe…
Exemples : Le céphale obtient une estimation
la plus juste possible de la machine, de ses fai- ‌Difficulté 12
blesses et de son potentiel. Le personnage améliore, altère ou transmute la
matière en la manipulant.

82
Exemples : Le céphale a la capacité de réali- taque pas à l’entière psyché de sa cible, mais à ses
ser le rêve alchimique et changer le plomb en certitudes sur un point précis. Le doute et l’usure
or, ou alors il peut renforcer un morceau de fer sont ses armes de prédilection.
rouillé et le rendre plus résistant que de l’acier. Exemples : un garde doute de sa mission et
Le mimétisme avec la machine débute éga- relâche sa vigilance, un métropolite se demande
lement à ce niveau de Difficulté, parce que le s’il doit interroger un suspect, un anarchiste
céphale est capable de transmuter sa propre hésite à armer sa bombe…
matière (l’élément de base des cellules orga-
niques est le carbone). ‌Difficulté 12
Exemples : la Mekanë permet de compter Le personnage parvient à modifier les pen-
les heures avec la régularité d’une horloge, de sées et les sentiments de sa cible sur un point
chauffer comme un haut fourneau, d’utiliser précis.
l’énergie cinétique pour se déplacer plus rapi- Exemple : le céphale peut changer l’amour
dement, de renforcer son épiderme pour plon- d’une personne pour une autre.
ger dans l’écryme ou transformer un membre en En agissant sur l’esprit, le personnage est
arme contondante... capable d’agir sur le corps.
Exemples : des décharges d’adrénaline
‌Difficulté 14 permettent à la cible de se surpasser, la peur
Le personnage contrôle de manière absolue les exacerbée provoque une attaque cérébrale, se
machines. sentir guéri permet d’aller réellement mieux…
Exemples : le céphale peut se projeter dans
une machine ou un véhicule, entrer en symbiose
avec et le contrôler avec le plus grand naturel
comme s’il s’agissait d’une extension de son
propre corps.
Les céphales froids les plus doués inventent de
nouveaux matériaux. Jusqu’à présent, personne
n’a jamais rapporté l’existence d’une création ne
comportant pas de partie métallique. Il arrive
néanmoins que certaines aient des propriétés
extraordinaires comme ce fer liquide, si proche
du mercure.
Exemples : un matériau capable de résis-
ter à l’écryme, plus léger que l’air, hautement
incandescent…

‌Psyché
Cette Compétence est le domaine de la céphalie
chaude, agissant sur les pensées et les émotions
des êtres vivants.

‌Difficulté 8
Le personnage perçoit superficiellement les
pensées de sa cible.
Exemples : le céphale peut cerner les doutes
et les certitudes de son interlocuteur, découvrir
s’il lui ment (sans parvenir à découvrir précisé-
ment à quel sujet)...

‌Difficulté 10
Le personnage peut dégrader les pensées et
les sentiments superficiels. Le céphale ne s’at-

83
‌Difficulté 14 liens, même s’il peut la deviner en récoltant des
Le personnage peut importer ou exporter témoignages ou des indices.
des émotions et des informations.
Exemples : le céphale ne se contente plus de ‌Difficulté 10
lire les émotions superficielles, mais bien les Le personnage dégrade ses propres sens, qui
pensées. Il peut laisser une image mentale, un ainsi dépassent les limites de son corps, leur per-
souvenir diffus voire même posséder le corps mettant d’errer au gré des faisceaux émotionnels
de sa victime. pour s’implanter dans un objet.
Les céphales chauds les plus expérimentés Exemple : le céphale peut voir, entendre, sen-
peuvent faire apparaître une nouvelle émotion tir à travers une porte.
(même une émotion que l’on pense incongrue
en de pareilles circonstances) ou de nouveaux ‌Difficulté 12
désirs, sans même qu’ils puissent être expliqués. Le personnage peut percevoir le passé récent
Exemples : une personne qui ressentait de d’une chose inanimée, par simple contact. En
la haine peut éprouver une sorte d’amour pour effet, les émotions résonnent pendant une cer-
l’objet de sa colère. taine période dans les objets qu’elles traversent.
Le plus souvent, c’est une émotion qui est per-
çue durant un bref flash. La Difficulté peut être
‌Scorie modifiée en fonction de l’intensité de l’émotion
sauvegardée. Plus elle est intense et récente, et
Grâce à cette Compétence, le céphale gagne la plus elle est facile à discerner.
capacité d’entrer en résonnance avec les effluves Exemple : le céphale peut lire les dernières
résiduels d’écryme. émotions d’un mort pour démasquer son assassin.

‌Difficulté 8 ‌Difficulté 14
Le personnage sait si une personne, un objet ou Le personnage a des flashs de l’avenir. Pour les
un lieu est entré en résonnance avec l’écryme ou a comprendre, il devra parfois mener une petite
été victime d’un pouvoir céphalique. Attention, enquête.
le céphale ne découvre pas la nature exacte des

Difficulté 8 10 12 14
Lire Dégrader Modifier
Créer
Observer Détruire Altérer
Contrôler
Percevoir Diminuer Améliorer
Élégie
sens mineur Estomper Altérer Créer /
(ouïe, odorat, goût)
sens majeur
/ Estomper Altérer Créer
(vue, toucher)
Écrire
Modifier, Évoluer dans son
Entéléchie Se servir Dissiper un lien
améliorer anence
Lire
Changer de forme Donner de
Défaut Dégrader ou de nature / nouvelles propriétés
Mekanë
Point fort Arrêter Améliorer ses /
capacités Contrôler
Modifier le
Perception, Exalter / Contrôler
potentiel physique
Psyché Lecture Oublier, pardonner la cible / Parler par
/ Lire les pensées
superficielle la pensée
de la cible
Existence
Errements de la
Scorie de faisceaux Vision du passé Vision du futur
conscience
émotionnels

84
‌OÙ DES MODIFICATEURS
ENTRENT EN COMPTE
La Difficulté est influencée par plusieurs para-
mètres. Voici une liste non exhaustive pouvant la ‌La nature de la cible et sa
faire varier : relation avec le céphale
‌La portée
Pour les objets, la complexité de la machinerie est
Il s’agit de la distance séparant le céphale de sa proportionnelle à la Difficulté de l’effet. D’une cer-
cible. Elle impacte la Difficulté selon les critères taine manière, il en va de même pour les humains.
suivants : Plus le céphale est proche des personnes qu’il
-2 Toucher : contact physique avec la cible. englobe dans ses effets et plus il agira facilement.
0 Vue : portée habituelle, quelques pas de dis- L’échelle suivante est obtenue en fonction de la
tance, dans la même pièce, à portée de voix. cible :
+2 Objet lié : employer un objet cher à la cible -4 Cible proche / objet quotidien : un membre
(les réminiscences affectives permettent de tisser de sa famille, un ami sincère, soi-même / De petits
des faisceaux). Pour les machines, être en contact ustensiles portés et utilisés par le céphale ou des
par objets interposés. Exemples : le peigne d’un PNJ, objets plus complexes qu’il crée lui-même et dont il
toucher les rails d’un train pour arrêter une locomotive. se sert couramment.
+4 Hors de vue. -2 Cible familière / objet simple : pour un
Dans le cas où plusieurs cibles sont concernées, humain, quelques informations doivent être
la plus éloignée est prise en compte. connues comme son nom, son métier, ses passe-
temps, ses peurs / Pour les objets, il s’agit d’outils
rudimentaires, dénués de parties mobiles et n’utili-
‌La durée de la transe sant aucune source d’énergie (un habit, une arme
blanche, une statue…).
En jeu, la transe se manifeste de deux manières : 0 Cible connue / objet mécanique : une per-
soit par la répétition de gestes du céphale sur son sonne croisée à une ou plusieurs occasions. Il n’est
anence, soit par le mime de ces derniers dans un pas nécessaire de connaître beaucoup de détails
rayon ne dépassant pas son score d’Entéléchie. Ce sur elle, mais au moins de l’avoir remarquée / Une
faisant, il s’assure une meilleure prise sur les fais- mécanique simple telle qu’une arme à feu, une
ceaux émotionnels. Sans cela, les signes de l’usage montre à gousset, une serrure…
de la céphalie seraient visibles sur son corps (yeux +2 Cible inconnue / objet complexe : une per-
révulsés, perte de connaissance). sonne inconnue, peut-être même jamais rencon-
La transe dure le temps de tisser les faisceaux trée. Elle doit simplement ne pas être hostile au per-
entre le céphale et sa cible. De manière générale, sonnage / L’appareil utilise une source d’énergie
la céphalie n’est pas instantanée. Il arrive même (calorifère ou électrique). Ces composants peuvent
que cette relation prenne plusieurs jours à s’établir. être des éoliennes, des télégraphes, des moteurs
C’est généralement le cas de Mekanë, qui nécessite d’automobile ou de dirigeable…
un travail sur la machine. Cela se vérifie également +4 Cible hostile / artefact : une personne hos-
sur une personne ciblée que l’on croise régulière- tile, s’opposant directement au personnage, soit
ment et à qui l’on veut implanter une idée. par détestation, soit parce qu’elle est déjà en
La Difficulté est inversement proportionnelle à conflit avec. Cette opposition doit être consciente.
la durée de la transe. En d’autres termes, plus la Ainsi, il est plus facile de tromper un garde, un
transe est longue et plus l’effet est facile à obtenir. marchand ou un opposant politique s’il n’a pas
-4 : la transe dure une journée. conscience de la présence du céphale. Pousser une
-2 : la transe dure cinq minutes. personne à renier sa nature profonde (se suicider
0 : la transe dure une minute. par exemple) est considéré comme un acte hos-
+2 : la transe dure quelques secondes. tile et ce, même si la victime n’a pas conscience

85
lation. Sur les barricades, un céphale exaltant ces émotions
‌Souci de simplicité subit des modificateurs. S’il désire enflammer la colère, son
De prime abord, les nombreux modifi- influence sera plus aisée (+2 au score d’Accomplissement),
cateurs peuvent déconcerter les conteurs mais l’effet sur lui-même sera plus dévastateur (-2 au score
comme les joueurs. Afin de leur faciliter de Préservation). Dans un tel cas, il risque en effet d’être
leur mise en œuvre, les Modificateurs emporté par la force du courant émotionnel. Inversement,
les plus probables ont une valeur nulle. en cherchant à diminuer la colère de ses cibles (diminution
Dans le doute, la majorité des situa- ou exaltation par un faisceau contraire), il aura plus de
tions ne modifieront pas le jet. difficulté à interagir avec ce courant (modificateurs inver-
sés). Soit parce que le courant est déjà rassasié, soit parce
que le faisceau contraire est trop faible pour être tissé.
de la manipulation céphalique / L’objet ne peut En ce qui concerne Mekanë, on regardera plu-
être expliqué et démonté sans de longues années tôt si le lieu est propice aux machines ou pas. Paris,
d’études. Extrêmement rare, le plus embléma- Méthalume ou une chapelle de Malachine sont
tique reste l’automate. Les membres artificiels idéales pour réparer des objets complexes, alors
complexes, prolongements d’une cible vivante, tels qu’une seigneurie traversière, dominée par l’ara-
qu’une prothèse de main ou un genou sur pivot, gone, provoque plus aisément leur délitement.
entrent dans cette catégorie. De manière géné-
rale, tout ce qui touche à la céphalie y entre aussi :
un autre céphale conscient d’être pris pour cible ‌L’anence
(non consentant ou sur ses gardes), une anence,
un dieu froid, une créature d’écryme… L’anence permet également d’accorder des
bonus limités par le score d’Entéléchie. L’impact
des anences est décrit dans le chapitre Où les
‌Les lieux anences se dessinent, p. 91.

Ils jouent un rôle majeur, quand ils sont liés à


un faisceau. En effet, de nombreux endroits se Tests d’opposition et
chargent d’émotions très fortes : une maison han- contre-test
tée par la peur, un musée envahit par l’émerveil-
lement, une bibliothèque emplie de quiétude, une Il n’existe pas de test permettant de s’op-
salle de spectacle résonant des rires des précédentes poser aux effets de la céphalie. Les fais-
représentations… À la discrétion du conteur, dans ceaux émotionnels sont très difficilement
de tels lieux, les effets céphaliques puisant dans perceptibles et, s’il existe un moyen de
l’émotion présente bénéficient d’une réduction s’en protéger, la majorité des céphales ne
de la Difficulté de -2. Ceux qui s’y opposent voient l’a pas encore découvert. Pour contrer
au contraire la Difficulté majorée de +2. Suivant la un effet, la meilleure méthode consiste
situation, ces modificateurs peuvent être simultanés. simplement à générer un effet contraire
Projetons-nous à Moscou durant la révolution, alors (par exemple générer de l’amour pour
que la colère et la haine prédominent au sein de la popu- s’opposer à la haine).

Modificateur -4 -2 0 +2 +4
Portée - Toucher Vue Objet relié Hors de vue
Nombre de
- - 1 2 4
cibles
Durée de la Quelques
Une journée 5 minutes Une minute -
transe secondes
Cible Opposant /
Proche / Soi-même Connaissance Visage familier Inconnu
humaine Antagoniste
Objet du quotidien Outil simple /
Système Système avec
Cible machine / Création Création Artefact
mécanique source d’énergie
personnelle maîtrisée
Nature du
- Lieu propice Lieu neutre Lieu non propice -
86 lieu
‌ Ù LES RÉUSSITES ET LES
O
ÉCHECS SONT INTERPRÉTÉS
‌Les réussites Cette échelle peut également s’appliquer pour
Scorie en permettant de remonter qualitative-
Les succès d’un test impliquant la céphalie se ment dans le passé ou le futur. Le céphale entre-
mesurent de la même manière qu’une réussite voit alors les éléments émotionnels probants
normale : qui ont marqué ou marqueront le lieu. Chaque
La Marge de réussite est la différence entre le Marge de 2 apporte un nouvel indice.
résultat obtenu et la Difficulté. Exemples :
Seules les Marges strictement positives (suc- Le céphale découvre que la victime éprouvait une
cès) sont calculées (règles similaires aux Marges joie importante lors de la traduction de feuillets codés
d’Accomplissement). (Marge de 2). Ces feuillets traitaient d’ingénierie aéro-
Le joueur peut ajouter un descriptif à l’action nautique (Marge de 4). Une pointe d’angoisse le tirail-
qu’il entreprend, pour chaque tranche de 2 à sa lait toutefois, car il s’agissait de calculs renégats (Marge
Marge. de 6).
Dans le cas de la céphalie, la Marge n’est En entrant dans un café, le céphale ressent une
pas limitée par la Difficulté ou la valeur de la colère clandestine à l’encontre des ministères (Marge de
Compétence et peut les excéder. 2). Il éprouve un sentiment de révolte et d’insécurité
(Marge de 4), qui se transforme en vent de panique
balayant les faisceaux dans toutes les directions (Marge
‌Exemples d’utilisation de 6). En couplant ce ressenti avec les informations gla-
nées auprès des habitués, le céphale est à même de com-
prendre qu’il s’agit du futur lieu de réunion d’une cel-
‌La durée lule révolutionnaire. Hélas, les métropolites vont finir
C’est sur la durée que l’effet d’une manipula- par le découvrir et massacrer les personnes présentes.
tion céphalique doit être calculé. Chaque tranche
de 2 dépassant la Marge augmente sa persistance. ‌Illusion élégiaque
Impossible toutefois de généraliser les cas. En effet, Réussir un test d’Élégie permet de tromper un
si un céphale convainc une cible grâce à une utili- sens. Par tranche de 2, un autre sens est ajouté à
sation habile de Psyché, avec le temps, la conviction l’illusion jusqu’à créer une illusion parfaite.
factice peut laisser place au doute, à la sensation
d’avoir été trompé ou à l’oubli. Au contraire, elle ‌Blessure et guérison
peut aussi perdurer avec la certitude d’avoir fait le La céphalie peut être employée pour blesser
bon choix. Il en va de même pour Mekanë. Une physiquement ou mentalement une personne.
machine réparée peut être entretenue ou se bri- Par exemple en trompant le sens du toucher avec
ser de la même manière. Les dégâts faits restent Élégie, en faisant exploser une chaudière avec
néanmoins jusqu’à ce qu’ils soient corrigés. Une Mekanë ou en attaquant mentalement une per-
machine détruite ne se réparera pas toute seule et sonne avec Psyché…
un homme brûlé (Élégie/modification du toucher) À l’inverse, la céphalie permet également
devra passer par une longue convalescence. de faire croire à une personne qu’elle est en
bonne santé et d’ainsi accélérer sa guérison par
‌Nombre d’indices somatisation.
Plus la Marge est importante, plus la com- Les blessures augmentent les Impacts (super-
préhension d’un phénomène est évidente pour ficiel, léger, grave, majeur) d’un niveau par
le céphale employant Mekanë ou Psyché. Pour tranche de 2, tandis que la guérison les baisse.
chaque tranche de 2, le conteur donne un détail
supplémentaire sur l’état d’esprit de la personne
ou l’évaluation de la machine.

87
‌Bonus/Malus du temps, ce dernier est mineur. On parle de
De manière similaire à l’explication précédente, fatigue ou de mal de tête. Mais il arrive que cer-
la céphalie peut accorder des bonus ponctuels. tains effets latents s’accumulent et provoquent un
Par exemple, un (faux) brouillard qui se lève Contrecoup plus dévastateur, tant physiquement
grâce à Élégie et permet de tromper la vigilance que mentalement.
d’un PNJ, l’utilisation de l’énergie cinétique Le personnage se retrouve affecté par la
de Mekanë pour faire un saut impossible ou la Compétence employée. Il vomit un liquide res-
naissance d’un espoir insensé dans le cœur d’un semblant à de l’écryme, exhale de la fumée,
homme grâce à Psyché, qui lui insufflera de la entend des bruits venant de son anence, ou ses
motivation pour poursuivre sa tâche. Les malus cordent vocales produisent un bruit de métal qui
fonctionnent exactement de la même manière. crisse, etc. Aucun céphale n’a encore trouvé un
Lors d’un test, le bonus/malus accordé est de 1 moyen de contourner ce Contrecoup ni n’est par-
par tranche de 2. Attention, il est accordé pour venu à le supprimer. Le meilleur moyen d’évi-
la durée de la scène. ter un accident reste d’utiliser la céphalie avec
prudence.
Les Contrecoups se calculent à partir des
‌Le Contrecoup Marges de Préservation.
La Marge est la différence entre le résultat
Chaque fois que le céphale crée un faisceau, il obtenu et la Difficulté.
s’expose à un retour de flammes, sorte de bles- Seules les Marges strictement négatives
sure onirique qui se matérialise. La plupart (échec) sont calculées.

‌Tableau des Marges et contrecoups


Voici une synthèse des éléments impactés par la qualité d’un test de céphalie.

Marge de réussite
Contrecoup
Contrecoup
Bonus/ Symptômes
Indices/Sens Symptômes
Marge Durée Impact Malus environ­
(Élégie) céphale
(1 scène) nement
Altération
Symptôme
bénigne
1-2 Une scène Superficiel 1 1 non visible et
difficilement
sans gravité
repérable
Symptôme
Une Altération
3-4 Légère 2 2 visible non
semaine repérable
incapacitant
Altération
Symptôme
5-6 Un mois Grave (-2) 3 3 repérable et
incapacitant
fâcheuse
Symptôme
Altération
7-8 Une année Majeur (-4) 4 4 très
dangereuse
incapacitant
Symptôme Altération
9-10 Permanent Mort/folie 5 5 spectaculaire dangereuse
et repoussant globalement

88
‌OÙ LES ANENCES
SE DESSINENT

L
es anences symbolisent la quête initia- commune, cela signifie que l’objet se complexifie et
tique menée par les céphales, définissant s’embellit. De nouveaux entrelacs qui apparaissent,
à la fois leurs objectifs et leur implication des pièces plus ouvragées, le revêtement qui
sur la Toile. Elles constituent le cœur des change, de nouvelles pièces qui se superposent
groupes qu’ils forment, justifiant que sur les anciennes... Cette évolution va entraîner
des personnages d’origines différentes par ricochet celle de la bohème, chaque nouvel
œuvrent ensemble sur le long terme. élément physique s’y retrouvant sous une forme
Mais plus qu’un simple lien entre person- nouvelle, bien souvent allégorique.
nages, elles permettent d’intégrer de nouveaux Enfin, dernier point mais non des moindres,
protagonistes et de continuer la geste, lorsque les chaque personnage doit se demander s’il possède
anciens abandonnent ou meurent. sa propre anence ou si l’artefact est commun au
Chaque anence possède deux formes distinctes, groupe.
mais complémentaires : une forme physique La création commune et une taille respectable
(l’anence) et une forme onirique (la bohème). sont plus que conseillées. En effet, les anences
réunissent les personnages autour d’un même
objet, et leur taille est proportionnelle à leur
‌Forme physique puissance et à leur fréquence d’utilisation.

La forme des anences est un paramètre détermi-


nant. Elle va orienter la dynamique du groupe, le ‌Forme onirique
déroulement des parties, ainsi que l’évolution des
céphales et de leur bohème. C’est pour cette raison La forme imaginaire de l’anence, la bohème,
qu’une anence doit être une création collective, ou est elle aussi capitale. Elle va définir les motiva-
au moins résulter d’une discussion commune. tions du groupe. En effet, si l’Idéal est individuel,
Le choix collectif de l’anence, ou des anences, la bohème est collective. L’idée est ici pour les
permet aux joueurs de définir un véritable joueurs d’établir de concert ce vers quoi tendent
concept de groupe. Il explique la raison qui réunit leurs personnages, pour quoi ils se battent
par exemple un coche de Méthalume, un icarien, ensemble. Charge aux conteurs d’adapter leurs
une artiste de Venice, une métropolite et un scien- gestes en conséquence, en proposant le plus sou-
tiste renégat. Plus que leur couverture aux yeux des vent possible des thématiques adéquates.
profanes, la forme de l’anence dictera leur mode La bohème apparaît comme un lieu, hors du
de vie et modèlera leurs aventures. En effet, les temps et de l’espace de la Toile. À mesure que
céphales doivent dissimuler leur transe en mani- l’anence s’étoffe, ce lieu croît jusqu’à devenir
pulant leur anence. Des traversiers sculptant une cité aux allures d’utopie. Ce monde clos ne
d’étranges échasses ou des scientistes construi- suit d’autres règles que celles de l’imagination.
sant un dirigeable-anence ne vivront donc pas les La gravité peut y être nulle, le temps se figer
mêmes péripéties. par endroit et les hommes se déplacer grâce à la
Mise à part la présence obligatoire de métal, fumée des usines. Les machines peuvent y par-
il n’y a pas de limite à l’imagination des person- ler, se nourrir de métal en fusion et les émotions
nages joueurs. Il peut s’agir de pièces de mon- y prendre des formes allégoriques… ou ne rester
naie, de cerfs-volants, d’un train, d’un moteur que des machines et des émotions. Les joueurs
ou même d’un pan de traverse eiffelienne. Pour peuvent également choisir les systèmes politiques,
l’employer, ils doivent simplement lui trouver une économiques ou sociaux qu’ils désirent.
raison d’être pratique. Les anences agissent comme des portes d’en-
Il leur revient également de définir comment trée donnant sur la bohème. Une anence col-
enrichir et développer leur anence. Dans la réalité lective permet au groupe d’entrer par la même

89
porte dans leur cité commune. Une anence per- 1 point d’expérience. La réalité s’affadit et la
sonnelle, quant à elle, force le céphale à rentrer bohème s’incrémente de plus d’éclat.
seul dans son quartier de la bohème. Chaque Au moment du prélèvement, l’émotion extraite
modèle définit des droits et devoirs différents interfère momentanément avec l’anence et altère
vis-à-vis du groupe. Dans le premier cas, ils s’ap- son fonctionnement (cf. exemples ci-dessous).
parentent d’une certaine manière à ceux d’une Si l’opération doit être effectuée dans l’urgence
coopérative d’habitation, tandis que le second ou dans des conditions difficiles, un test d’Enté-
renvoie plutôt à une propriété par étage (PPE). léchie diff. 8 doit être réalisé. Un échec signifie
Un dernier élément d’importance concernant que rien ne se passe.
les bohèmes est qu’elles sont créées et se déve- Il est conseillé de récolter ces éclats de réalité
loppent à partir de la réalité. Elles renferment avec des éléments de la partie et en cours de jeu.
ce que l’on appelle des éclats de réalité, des élé- Idéalement, les joueurs devraient prévenir le
ments auxquels les personnages sont sensibles conteur du type d’éclats qu’ils veulent récolter
et qu’ils aimeraient pérenniser. Ainsi, pour que afin que ce dernier oriente ses ballades en consé-
la bohème grandisse, il faut qu’ils expliquent ce quence ou distille de petites scènes présentant
qu’ils désirent y déposer et sous quelle forme, des lieux, des personnes ou des objets adéquats.
depuis la réalité qui les entoure.
‌Exemples
Prenons un premier exemple lié à la pureté.
‌Prélever des éclats Cette qualité peut être récoltée durant une bal-
de réalité lade où il s’agit de sauver une innocente fillette,
de prouver l’innocence d’un homme que tout
semble accuser ou d’écouter à un moment donné
Le prélèvement d’un éclat de réalité n’est pas une cantatrice à la voix fabuleuse…
littéral, mais onirique. Par exemple, si les person­
nages prélèvent un instant de joie partagé par
plusieurs personnes, ils n’enlèvent pas ces
personnes pour les faire entrer de force dans leur
anence. Ils volent un instantané de l’émotion
véhiculée lors de ce moment précis. Cela
n’implique pas que les cibles ne riront plus
jamais, mais que leur joie présente s’estompe
quelque peu.
Il en va de même pour les objets. Imagi­
nons que les joueurs décident de sauvegarder
le sentiment d’apaisement d’une musique
jouée par un orgue de barbarie. Dans les
minutes qui suivent, l’instrument produira
une musique légèrement différente et sera
moins source de joie pour son auditoire.
Des madeleines rappelant des sensations
gourmandes de l’enfance resteront au goût
de celui qui les mange, mais elles paraîtront
légèrement plus fades…
Pour les lecteurs les plus âgés, une publicité de
la marque d’appareils photographiques Kodak
montrait à l’époque des jeunes prenant une
photo. À la fin, leurs vêtements étaient devenus
plus ternes. C’est exactement le même phéno-
mène que le prélèvement d’un éclat.
En jeu, cela nécessite qu’au moins un person-
nage joueur soit témoin de la scène et en contact
avec anence (ou se trouve dans le rayon d’utili-
sation autorisé par Entéléchie). Il dépense alors

90
Prélevée et inséminée dans la bohème, cette
émotion s’y personnifiera sous la forme d’une ‌Transposer un éclat dans
fillette, d’un chant, d’un oiseau blanc, dans
le regard d’une personne déjà présente dans une bohème
l’anence, dans un objet d’une grande pureté Conteurs, un seul conseil : demandez
(de l’eau ou du cristal par exemple) ou la créa- aux joueurs de fonctionner par analo-
tion d’un tribunal dont la justice ne fait jamais gie lorsqu’ils trouvent intéressant un
défaut… Aux joueurs de se montrer imaginatifs élément ou une situation et désirent le
(et aux conteurs de les aider dans un premier transposer dans leur bohème. En un
temps) ! mot, ils doivent dire quel est le concept
Au cours du prélèvement, l’anence du person- ou l’émotion qui les intéresse derrière
nage va se trouver affectée par la pureté et y réa- ce que vous leur avez décrit. Ensuite,
gira. S’il s’agit d’un orgue de barbarie, il pro- dans la bohème, ils devront les transpo-
duira un son cristallin quand l’éclat entrera dans ser en un élément qu’ils trouvent évo-
la bohème. S’il s’agit d’un cerf-volant, son vol se cateur. Dans un premier temps, vous
fera plus aérien, comme si le vent le favorisait et ne devrez pas hésiter à les aider en leur
jouait avec lui… Une fois l’éclat introduit dans posant une série de questions.
la bohème, l’anence fonctionne à nouveau de Qu’est-ce que ce concept ou cette
manière habituelle. émotion leur évoque comme images ?
Dans une autre situation, un personnage joueur Parmi ces dernières, quelle est celle
se promène au hasard d’une kermesse de quartier. qui paraît la plus belle, la plus gran-
Il entend la musique entraînante d’un vieil diose, la plus ludique, la plus amusante ?
accordéoniste, entouré de badauds admiratifs. Comment la retranscrire concrète-
En se rapprochant, il décide de sauvegarder le ment dans la bohème ? Sera-t-elle une
dynamisme qui y est lié. À quelques kilomètres de personne, un animal, un objet, un envi-
là, si son anence est un orgue, il se mettra à jouer ronnement ou un lieu ? Une caractéris-
le même air. À moins que ce ne soit un cerf-volant, tique affectant l’un des précités ? Si oui,
qui voltigera alors en rythme avec la musique. comment ?
Quand le morceau cessera, l’orgue ou le cerf- Comment cette nouveauté va-t-
volant retrouveront leur calme habituel. Quant au elle affecter ce qui existe déjà dans la
musicien, dont la dextérité ne faisait aucun doute, bohème ?
il aura commis quelques petites erreurs. Comment, enfin, le retranscrire sous
la forme d’une phrase ?

‌D’un point de vue ludique


Une bohème prend la forme d’une feuille d’ex-
périence commune au groupe. guée, un client impatient... C’est un élément très
Elle se compose d’une suite de phrases dont important, il ne faut pas que les conteurs hésitent
la taille et le style importent peu, en fonction de à guider les personnages en leur demandant
la volonté des joueurs. des précisions sur les éléments qu’ils inventent
Les phrases doivent renvoyer de manière plus (qui est-ce ? À quoi ressemble-t-il ? Que fait-il ?
ou moins lâche aux éclats collectés. Comment cela impacte-t-il le décor ?).
Certains mots doivent être mis en valeur (sou-
lignés ou en caractère d’imprimerie) et associés
à une valeur numérique de +1, qui servira de ‌Croissance des anences
bonus lors de l’usage de la céphalie. et des bohèmes
Seuls les mots se référant à un élément parti-
culier, et non à un ensemble, seront acceptés par
les conteurs. Par exemple, un moyen de locomotion Lors de l’introduction d’un nouvel éclat, les
ne sera pas accepté, mais un train désuet si. Pas anences évoluent à la fois physiquement et
une machine, mais une bielle ou un piston. Pas le spirituellement.
ciel, mais un nuage aux formes étranges. Pas des gens, En ce qui concerne l’anence en elle-même,
mais un jeune garçon timide, une demi-mondaine fati- il s’agit de nouveaux détails qui apparaissent. Il

91
peut s’agir d’un travail effectué par les céphales,
mais l’anence peut également se modifier d’elle- ‌Règles des anences
même en fonction du mimétisme qu’elle entre-
tient avec la bohème. Plus encore que pour les dons cépha-
Dans la bohème, de nouveaux éléments viennent liques, les règles relatives aux anences
s’ajouter : des bâtiments, des rues, des enseignes, sont prévues afin de laisser la plus
des personnages, des véhicules, des institutions… grande liber té d’imagination au x
Ces modifications correspondent à la créa- joueurs. Toutefois, les anences res-
tion de liens entre les céphales et l’écryme, au pectent certaines règles :
 Elles contiennent du métal afin de
travers de leur focus. Comme précisé plus haut,
les joueurs ont la charge d’exposer aux conteurs pouvoir être forgées.
 Leur forme évolue et se complexi-
ce qu’ils veulent créer in fine, ce qu’ils veulent
combattre et leur indiquer au cas par cas le type fie avec le temps, sous les mains des
d’éclats qu’ils veulent préserver. céphales ou d’elles-mêmes.
 Leur bonus n’est octroyé lors d’un
test de céphalie que si l’émotion impli-
‌ nence et bohème
A quée ou l’analogie avec un objet de la
collective ou multiple bohème s’avère pertinente.
 Le bonus accordé ne peut excéder la
valeur d’Entéléchie.
 Le bonus peut se répartir entre l’Ac-
Il revient aux personnages de définir la manière
dont ils développent leur anence (et par contre- complissement et la Préservation ou ne
coup leur bohème). Ces dernières peuvent être profiter qu’à un seul des deux, selon les
collectives ou personnelles. souhaits du joueur.
 Un céphale doit être lié à la bohème
Une même bohème peut être reliée par une
ou plusieurs anences. À l’inverse, une anence pour en tirer profit.
 Un céphale ne peut se lier qu’à une
ne peut donner accès qu’à une unique bohème.
La création de bohèmes collectives permettra seule bohème, mais une même bohème
à votre groupe de s’attacher à une création peut avoir plusieurs anences.
  Afin de bénéficier du bonus, la
commune que ses membres développeront (en
points d’expérience) et protègeront de concert. distance en kilomètres séparant un
De même, un effet conjoint impliquant plusieurs céphale de son anence doit être infé-
participants (chacun donnant un bonus de +2 à rieure ou égale à la valeur d’Entéléchie
l’Accomplissement et à la Préservation, comme
décrit dans la partie travail d’équipe, p. 51) ne
peut être réalisé que s’ils peuvent tous intervenir
dans l’entièreté de la bohème. Néanmoins, les Ils ont mis la main sur un appareil vétuste
anences communes sont des objets extrêmement qui s’améliorera en même temps que grandira
encombrants et difficiles voire impossibles à leur bohème (moteur, hélices, quartiers, ballon
transporter. Vu qu’ils seront amenés à beaucoup couvert de dessins, forme, mobilier, marchan-
se déplacer, cela peut rebuter les personnages. dises…). Pour utiliser son pouvoir hypnotique, il
Peut-être préfèreront-ils alors la taille réduite suffira d’écouter le ronronnement des moteurs,
des anences multiples. Mais le cloisonnement d’accomplir des figures aériennes depuis la
que cela induit les empêchera de travailler barre, de regarder la coque, de suivre les ballote-
à des effets conjoints. C’est un choix que les ments dus au vent, de compter les nuages depuis
joueurs devront prendre en toute connaissance la cabine de pilotage, etc.
de cause. Imaginant les potentialités d’un tel engin, le
conteur leur propose que chaque zone et élément
‌Exemple d’anence collective emblématique du dirigeable devienne un quar-
Composé de 4 personnages (un coche de tier de la ville. Selon ses envies, chaque céphale
Méthalume, une artiste venicienne, un scientiste pourrait par la suite contribuer à leur développe-
et une métropolite), le groupe décide de créer ment. Se trouver à bord suffit pour contempler la
une anence collective qui prendra la forme d’un bohème, mais sa majesté ne se révèle pleinement
dirigeable. que lorsque l’appareil vole.

92
Les personnages ont choisi d’œuvrer officiel-
lement comme transporteurs, acheminant des ‌Décrire une bohème
marchandises à travers toute la Toile et n’hésitant Lorsqu’on décrit une bohème, il est
pas à apporter clandestinement du matériel pour consei l lé d’i nsérer de nombreu x
des mouvements révolutionnaires. Le coche est à termes, même si leur utilité n’est pas
la barre, l’artiste orne la coque et les machines immédiate. D’une part, cela crée une
de ses œuvres, le scientiste fait office de méca- ambiance et une esthétique particu-
nicien et la métropolite obtient les autorisations lières, qui faciliteront et orienteront
de vol ainsi que l’assurance que la cale ne sera son évolution. Certains mots inusités
jamais fouillée. pourront en effet accorder des bonus
ultérieurement, dans des domaines
Le groupe décide de bâtir sa cité utopique que les joueurs jugent pertinents pour
autour d’une gare ferroviaire, qui servira de pont leurs personnages et leur groupe. Par la
entre les différents quartiers. Après plusieurs suite, le texte peut se poursuivre à l’in-
aventures, les joueurs ont dépensé 10 points fini, phrase après phrase.
d’expérience et obtenu les mots suivants, qui Voic i quelque s c on s ei l s p ou r y
créent l’image mentale facilitant leur transe : parvenir :
Le sifflet (+1) énergique du train (+1) annonce son Partez du particulier et allez au géné-
entrée en gare. Sa cheminée évasée (+1) laisse derrière ral. Puis, revenez au particulier.
elle un long panache de fumée (+1). Sur le quai, un Décrivez un objet que vous venez de
amoureux transi (+1) attend avec impatience (+1) sa transposer dans la bohème au moyen
dulcinée en frottant ses mains. Non loin de là, des gar- d’adjectifs qui précisent son état : le
çons trépignent (+1). Ils attendent les premiers passa- frêle jeune-homme, le regard transper-
gers (+1) pour porter leurs bagages (+1). En échange çant de la fillette, le vol erratique d’un
de quelques sous (+1), ils leur feront découvrir la cité… groupe d’albâtres, la pureté cristalline
Si au cours de leurs aventures, un céphale du de l’eau sortant de la fontaine...
groupe veut imiter ou manipuler un sifflet (par Décrivez son état émotionnel par
exemple pour assourdir des assaillants ou créer une attitude (trépigner d’impatience,
une diversion…), son anence peut lui octroyer regarder fiévreusement sa montre) ou
un bonus de +1. Si c’est un sifflement de train, le un adjectif (mélancolique, énervé).
bonus passe à +2 (sifflet ET train). Si le céphale Inscrivez votre objet dans un décor :
agit sur des fumées de train, alors le conteur lui où se trouve-t-il ? Qu’y fait- il ? Y’a-t-il
octroie un bonus de +2, car les fumées et le train d’autres personnes ou objets notables à
sont évoqués. S’il veut faire trépigner d’impatience proximité ?
le passager d’un train, le cumul passe à +4… Le Insérez des éléments de l’environne-
trépignement peut s’avérer très utile. Cela oblige ment : comment tel élément du décor
la cible à bouger fréquemment, relâcher son atten- affecte-t-il la scène que vous imaginez ?
tion et augmenter sa cadence de marche. Par des odeurs, des bruits, des scènes
Pour en arriver là, la source des différents entre individus ?
éclats de réalité a pu être multiple. Le panache de
fumée peut provenir d’un incendie aperçu par les
personnages ou d’une personne ayant été sujette
à une colère extrême qu’ils ont rencontrée. Ou
simplement du panache de fumée d’un train. La
cheminée évasée peut renvoyer à celle d’un haut four- ‌Exemple d’anences multiples
neau qu’ils ont utilisé ou celle d’une usine qu’ils Les joueurs décident de créer plusieurs anences
ont visitée. Les quelques sous peuvent être la person- personnelles (on parle d’anences multiples) qui
nification de l’avarice d’un noble-marchand ou prendront la forme de cerfs-volants.
l’aumône versée par des ouvriers à un alachine… Ils imaginent donc des cerfs-volants simples,
qui évolueront en même temps que leur bohème
Autres exemples : un train, un observatoire (cadre métallique pouvant être ouvragé, dessin à
astronomique, une usine désaffectée, un parc sa surface, forme…). Pour y faire appel, il existe
éolien, une serre, une immense horloge, un plusieurs moyens : regarder sa surface, le voir
fiacre, un carrousel… voler ou voler avec…

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Visualisant aisément le ballet hypnotique d’un
cerf-volant, le conteur accepte. Plus encore, il
‌Que choisir  ?
propose que chaque cerf-volant personnifie un Nous vous conseillons de choisir des
quartier de la bohème. Les personnages devront anences de taille intermédiaire,
ainsi construire chacun une zone de la cité et comme des armes similaires ou un
pourront apprécier leur bohème dans sa totalité moyen de transport (fiacre, dirigeable).
en regardant tous les cerfs-volants danser dans Une anence trop importante implique-
le vent. rait en effet une campagne dédiée et un
Officiellement, les personnages font partie objet minuscule se révèlerait médiocre
d’une caravane ambulante, allant de cité en cité sur le long terme.
pour réparer et vendre des cerfs-volants, mais
également former des icariens. Le coche conduit
la caravane, l’artiste décore les cerfs-volants et le drissement sont évoqués. Attendrir sa cible per-
scientiste est garant de la qualité des réalisations. met de gagner plus facilement sa confiance ou de
La métropolite veille, quant à elle, à ce que les la convaincre de la justesse de sa cause...
produits s’écoulent sans que la Propagande des L’éclat de réalité de la voix a pu provenir d’un
cités visitées intervienne contre eux. talentueux chanteur ayant ému son auditoire,
d’un couple qui se disputait bruyamment ou
L’un des joueurs décide que son quartier abrite d’une voix gravée dans les sillons d’un disque
un immense marché qui en est le cœur et dont phonographique. L’odeur peut renvoyer à des
les étals s’étendent à perte de vue. Après quelques cuisines ou au parfum d’une courtisane… Même
ballades, il a dépensé 4 points d’expérience et s’il s’agit d’éléments immatériels, odeur comme
obtenu les mots suivants, qui créent l’image men- voix doivent être porteurs d’émotion au moment
tale facilitant sa transe : de leur prélèvement. L’attendrissement était celui
La voix (+1) puissante du ferronnier qui harangue d’une directrice d’orphelinat, devant la joie d’une
les badauds est reconnaissable entre toutes. Devant pensionnaire venant d’être adoptée, à moins qu’il
son étal, un vieux couple s’embrasse, sous l’œil atten- ne s’agisse du regard d’une passante devant un
dri (+1) d’un gendarme qui passe en faisant tournoyer nourrisson.
sa matraque. Plus loin, un stand de marrons chauds
dégage une odeur (+1) agréable. De nombreux enfants Autres exemples : des bagues spéciales, des
(+1) affamés s’y agglutinent, dans l’espoir de trouver un armes, des échasses, des montres à gousset, des
peu de chaleur et une maigre pitance… trousseaux de clés, des disques phonographiques...

Si, au cours d’une ballade, le céphale veut


imiter une voix, rendre quelqu’un aphone ou ‌Destruction d’une anence
au contraire amplifier sa puissance vocale, son
anence lui permet d’obtenir un bonus de +1. Si une anence est détruite, en étant jetée par
S’il s’agit d’une voix d’enfant, le bonus est de +2 exemple dans l’écryme, la bohème qui y est
(voix ET enfant). S’il joue sur une odeur atten- liée perd de manière définitive certains de ses
drissante, à la manière de la madeleine de Proust, aspects. Tous les personnages étant liés à cette
le bonus est lui aussi de +2, car l’odeur et l’atten- bohème verront leur Spleen activé.

mots mis en
Fréquence Bonus pour
Taille Exemples valeur par
d’utilisation un même mot
phrase
Tient dans la main bague, pendentif une fois par mois 1 +1

Porté avec une seule main épée, disque une fois par jour 2 +2

Difficilement transportable horloge, fiacre une fois par heure 3 +3

traverse,
Non transportable Aucune limitation 4 +4
observatoire

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Dans le cas d’une anence collective, la perte phrase. Plus l’anence est petite et plus il faudra
est sévère, puisque l’intégralité de la bohème est de phrases. Il deviendra donc plus difficile de
perdue. retrouver les bons mots et donc de s’en servir.
Dans le cas d’anences multiples, seuls les quar- La valeur maximale du bonus conféré par un
tiers dont l’anence est détruite sont perdus. Les mot. Il est en effet possible d’ajouter des bonus
autres demeurent intacts. sur un même mot, en dépensant des points
d’expérience. Pas besoin donc de mettre 4 mots
‌La taille compte (règle optionnelle) analogues pour bénéficier d’un +4, puisqu’un
La taille que prennent les anences permet de même mot peut octroyer un bonus de +1 à +4, en
limiter la céphalie et donne plus d’éléments nar- fonction de la taille de l’anence. Plus la bohème
ratifs aux conteurs. Cette règle optionnelle per- est condensée et plus elle est facile d’utilisation.
met d’homogénéiser l’apport de l’anence. La
taille de cette dernière influe alors sur plusieurs Tout comme dans leur vie profane, les céphales
facteurs : sont amenés à affiner leur don, que ce soit par
La fréquence de son utilisation. l’étude, la pratique ou les rencontres qu’ils font.
Le nombre de mots valorisables dans une même

‌OÙ LES CÉPHALES GAGNENT


EN EXPÉRIENCE
‌Les Compétences céphaliques ‌Les mots de la bohème
Leur progression est similaire aux Compétences Un céphale peut utiliser des points d’expé-
basiques. Le personnage a la possibilité d’augmen- rience pour implémenter dans sa bohème un
ter leur niveau en dépensant autant de point(s) éclat de réalité en lien avec l’aventure qu’il vient
d’expérience que le niveau de Compétence de vivre. N’importe quel élément auquel il a
immédiatement supérieur à l’actuel. assisté, fût-il le plus minime, peut faire l’affaire.
Concrètement, il a la possibilité de dépenser un
point d’expérience pour mettre en valeur un
‌Céphalie et expérience négative mot, lui associant une valeur de +1. Par la suite,
Comme pour les Compétences normales, l’ex- il pourra augmenter cette valeur jusqu’au maxi-
périence négative s’applique aux Compétences mum octroyé par la taille de son anence (revoir
céphaliques au-dessus de 5. la règle optionnelle La taille compte). Chaque aug-
Seule Entéléchie échappe à cette règle, mentation coûtera 1 point d’expérience, quel
puisque c’est elle qui joue désormais le rôle de que soit le niveau.
Spécialisation. Elle permet donc de repousser
cette limite de 5. Ainsi, avec 6 en Entéléchie, ‌Tableau d’expérience
un personnage ne subira 1 point d’expérience
négative que pour ses autres Compétences cépha- Évolution
liques au-dessus de 6.
Descriptif Coût
Compétence niveau immédiate­
ment supérieur
Mot (acquisition) 1
Mot (augmentation) 1

95
‌OÙ LA CÉPHALIE
SE DÉCRIT
Pour le conteur, les pouvoirs de l’écryme
prennent de multiples facettes qu’il s’agit d’évo- ‌Aider le conteur
quer pour enflammer l’imagination des joueurs.
Il est aussi conseillé aux joueurs d’aider le
conteur dans ses descriptions et de lui suggé-
‌L’empire des sens rer des pistes qui expliqueraient les effets de la
céphalie, qui n’agit jamais à partir de rien. Un
Il faut jouer avec les sens : un parfum de rose homme heureux ne s’attriste pas sans raison. Un
pour un personnage submergé par l’amour, le dirigeable neuf ne sombre pas par hasard. Dans
souvenir duveteux d’une peau douce, le goût les deux cas, il faut un élément déclencheur, un
salé d’une larme de joie… En faisant transiter truc qui va précipiter l’effet. Un homme étouf-
les faisceaux d’écryme à travers eux, les céphales fera sa joie, car cela lui rappelle les jours heureux
sont submergés par les émotions que d’autres ont qu’il passait avec sa défunte femme. Un aéros-
vécues. Plus qu’un effet de style, la céphalie devient tier n’aura pas remarqué la fuite d’huile lourde
alors un formidable outil d’implication. Même durant son inspection ; à moins que ce ne soit
si ce n’est que par procuration, un personnage cette pièce grippée qui, à force de frottement, a
peut garder le souvenir d’un baiser volé. Que se mis le feu au moteur… Un métropolite céphale
passerait-il s’il rencontrait son amour fictif ? La ne génère pas la peur, il rappelle des craintes
réalité et celle créée par le céphale pourraient- enfouies, jouant par exemple sur la peur du noir.
elles alors fusionner ? Plus besoin dès lors Un céphale métallurgiste, quant à lui, ne dispa-
d’évoquer la mort d’un oncle par alliance pour raît pas subitement, mais se fond dans la fumée
que le personnage se sente concerné, puisqu’il vit des hauts fourneaux.
la peine de son fils…

‌Des joueurs concernés


Du côté des joueurs, la céphalie nécessite éga-
lement de s’impliquer dans les descriptions. À
chaque utilisation, ils devraient décrire les moyens
qu’ils emploient pour remporter la mise tout en
se protégeant du Contrecoup. Pour parvenir à
un effet, il existe une multitude de méthodes.
Vaut-il mieux créer la peur ou simplement effri-
ter le courage ? Éliminer un garde peut être fait
en abusant sa confiance, en trompant ses sens,
en diminuant sa vigilance par un accès de nostal-
gie ou de lassitude, en devinant à quel moment
il va s’assoupir ou en faisant crisser un chariot au
loin… Le conteur est seul juge de l’explication
du joueur. Si, selon lui, elle n’est pas suffisante, la
Difficulté est majorée afin de représenter la mau-
vaise approche effectuée par le céphale. Dans un
cas extrême, on pourrait imaginer que le résultat
d’un jet soit forcément un échec. Seul l’Impact de
Préservation serait calculé.

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