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CRÉDITS

UNIVERS & CONCEPTS ORIGINAUX


DIRECTION CRÉATIVE
Julien Blondel
DIRECTION ÉDITORIALE
& ARTISTIQUE
Vincent Lelavechef
COORDINATION ÉDITORIALE
Camille Boillet & Frédéric Meurin
TEXTES & SCÉNARIOS
Batronoban, Benjamin Diebling, Destiny,
Cédric Ferrand, Simon Gabillaud, Étienne Goos,
Hélène Henry, Philippe Fenot, Gautier Lion,
Frédéric Meurin & Justine Niogret

DIRECTION ARTISTIQUE ASSOCIÉE


Frédéric Meurin & Fred Pinson

CONCEPTION GRAPHIQUE
Josselin Grange & Simon Vansteenwinckel

ILLUSTRATION DE COUVERTURE
Philippe Jozelon

ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES
Fabien « Amatsu » Gest, Yann Glorieux, Josselin
Grange, Yegor « Silenus» Kozlov, Philippe Jozelon,
Vincent Lelavechef, Frédéric Meurin, Christophe
Midol, Nelyhann, Stéphane «  Wootha  » Richard,
Simon Vansteenwinckel

MISE EN PAGE
Josselin Grange

TESTS & RELECTURES


Camille Boillet, Justine L. Boudet & Frédéric Meurin

Vermine2047

www.vermine2047.com

www.totem-system.com

VERMINE 2047, Un jeu de Julien Blondel


© Studio Agate, 2022
TOTEM System, Julien Blondel
© Studio Agate, 2022
Tous droits réservés

Agate Éditions, 13 Boulevard de la République,


92250 La Garenne-Colombes.
Contact, question, distribution : team@studio-agate.com.
Dépôt légal : 2022 – ISBN : 978-2-491139-69-8,
(Horde) : 978-2-491139-71-1,
(PDF) : 978-2-493993-48-9 – Imprimé en Europe.
MAÎTRISER MODE MODE MODE
VERMINE 2047 SURVIE CAUCHEMAR APOCALYPSE

• Ce que contient • Des voisins qui vous • Un coup • Les enfants


ce livre��������������������������� 6 veulent du bien���������� 42 de dés jamais�������������� 78 de la décharge������������ 116
• Les principes du jeu���� 6 • La Croix • On attendait que • Le galeriste������������������ 126
• Première séance����������� 11 et l’Essaim������������������� 54 la mort nous frôle������ 88 • Rumeurs���������������������� 142
• Totems • Rumeurs���������������������� 74 • Rumeurs���������������������� 112
et chamanisme������������� 13
• Germes d’aventures����� 14
• Les Dead Drops����������� 16
• Règle optionnelle :
les Expéditions�������������26
MAÎTRISER
VERMINE 2047

• Ce que contient
ce livre��������������������������� 6
• Les principes du jeu���� 6
• Première séance����������� 11
• Totems et
chamanisme������������������ 13
• Germes d’aventures 14
• Dead Drops 16
• Règle optionnelle :
les Expéditions 26
CE QUE CONTIENT MAÎTRISER
CE LIVRE... VERMINE 2047
Vous tenez entre vos mains le premier supplément Il y a ceux qui veulent reconstruire, qui s’installent, qui
pour Vermine 2047. se sédentarisent. Ceux qui veulent se reforger des ra-
cines, fonder une communauté, bâtir un havre. Ceux qui
« La Route » est avant tout dédié au meneur. se terrent, ou s’enterrent, pour une illusion de sécurité.
Et puis il y a ceux qui prennent la route. Par choix ou par
Certaines parties sélectionnées pourront être lues par nécessité. Pour rejoindre – ou fuir – quelque chose. Pour
les joueurs, mais la plupart des surprises que réserve avancer et simplement se sentir vivant. Dans Vermine
le voyage seront plus appréciées si les personnages les 2047, les personnages sont très souvent de ceux-là.
découvrent au moment opportun.
Les joueurs qui incarnent les personnages au centre
Cet ouvrage se décompose en six grands axes répartis de l’histoire vont pousser leur alter ego sur les routes
Ce que contient CE LIVRE...

en quatre chapitres : de l’aventure. Ce périple sera ardu mais passionnant.


Hasardeux mais gratifiant. Vous êtes le meneur de
V Maîtriser Vermine 2047 comprend des conseils à jeu, et vous serez leur meilleur allié et leur guide dans
destination des meneurs sur comment rassembler le voyage qui les attend.
au mieux une table de joueurs, s’accorder sur les
thématiques de jeux et comment faire vivre votre Le rôle du meneur de jeu n’est pas un rôle facile. Vous
version de l’univers de Vermine 2047. devez décrire le monde, incarner ses habitants et ses
menaces, proposer des défis dangereux, mettre en scène
V Les Dead drops présente une tentative de recons- des histoires palpitantes, réagir aux propositions des
truction de l’humanité via le partage des savoirs, joueurs et être l’arbitre des règles (et d’autres choses en-
tentative qui se heurte à une opposition farouche… core). Ce chapitre va vous guider et vous fournir conseils
6 seront confrontés un jour ou l’autre ?
simple récit ou éléments auxquels vos personnages et outils pour que vous puissiez prendre Vermine 2047 en
main et vivre la meilleure expérience de jeu possible
avec vos compagnons de route que sont les joueurs.

LES PRINCIPES DU JEU


V Les Expéditions détaille à travers une règle option-
M a î triser V ermine 2 0 4 7

nelle comment monter une expédition, avec ses


aspects de renseignements préalables sur le par-
cours à emprunter, de recrutements d’accompa-
gnants, et la façon la plus pratique de gérer les
données techniques d’un ensemble de PNJ dans le
sillage des personnages. Les onze principes de jeu forment la base de ce qu’est
une partie de Vermine 2047. Ils vous permettront de
Viennent ensuite trois grandes parties dédiées cha- donner le ton à vos parties. Lorsque vous êtes perdus
cune aux scénarios qui constituent l’essentiel de ce ou en manque d’inspiration, relisez-les. Ils sont votre
supplément. phare dans les ténèbres.

V 1 . L A N AT U R E R E P R E N D
V Des voisins qui vous veulent du bien et La Croix et

TO U J O U R S S E S D R O I T S
l'Essaim sont deux scénarios qui privilégient le
Mode Survie ; des rumeurs adaptées à ce Mode
suivent et offrent autant d’accroches et de pistes
potentielles pour des Objectifs ou plus… En 2047, la société que nous connaissons a périclité.
En quelques années, la nature a repris ses droits. De
V Un coup de dés jamais et On attendait que la mort domptée, elle est redevenue sauvage et incontrôlable.
nous frôle, ainsi que les Rumeurs qui les suivent, La nature s’est montrée brutale avec notre civilisa-
explorent ce qui se tapit dans le Mode Cauche- tion. Les bâtiments sont éventrés par des racines, les
mar… et ce ne sont pas toujours des créatures mu- plantes grimpantes ont envahi ce qui reste des façades,
tantes, loin de là… le béton est fissuré de toutes parts, laissant passer les
jeunes pousses vivaces. Tout s’est effondré, au sens
V Enfin, le Mode Apocalypse repousse les limites propre comme au figuré. Les écosystèmes modifiés par
de l’horreur dans Les enfants de la décharge et l’humanité n’existent plus. Les parcs sont de véritables
Le Galeriste. Quant aux Rumeurs qui sont présen- jungles. Les champs sont envahis par des herbes folles.
tées ici, mieux vaut espérer qu’elles ne soient que Les plaines irriguées sont des marécages. Traverser une
les divagations de personnes mal informées… forêt est devenu un calvaire. Même lorsque des femmes
et des hommes s’échinent à cultiver ou canaliser la
Vous savez tout ce qu’il y a à savoir. Tout ce qu’il y nature, c’est un combat perdu d’avance. Ceci doit se
a de sûr, du moins. Ouais, c’est peu… Bienvenue en refléter dans vos descriptions. Où que se trouvent les
2047. Et bonne route…
V 3. CE MONDE,
C ’ E S T L E N OT R E
personnages, ils sont toujours entourés d’une nature
qui s’en donne à cœur joie, comme si elle rattrapait
le temps perdu depuis l’invention de l’agriculture…
Le monde de 2047 est délabré, hostile et infesté de

V 2. SURVIVRE,
créatures qui se repaissent de chair humaine. Certes,
on peut y croiser des insectes démesurés, des commu-

C’EST DIFFICILE
nautés adaptées aux mœurs étranges, des chamans
qui projettent leur esprit dans un animal. Mais c’est
surtout ce qui reste du monde que nous connaissons.
Au contraire d’autres univers de jeu dans lesquels Nourrissez vos descriptions de ce que vous pouvez
les héros ont la mainmise sur leur environnement et observer autour de vous. Les personnages font halte
n’ont pour véritable ennemi que des monstres ou des dans une station-service ? Pensez à celle où vous allez
criminels, Vermine 2047 propose un défi de taille aux faire le plein régulièrement. Ça vous aidera à trouver
joueurs : maintenir leur personnage en vie. Relisez les détails qui rendent les descriptions plus réalistes.
les témoignages dans le livre « L’Univers ». Vous Quelle est l’enseigne de la station ? Quel genre de vé-
constaterez que la simple survie au quotidien est un hicule s’y trouve ? Quelles marchandises trouve-t-on
enfer. Le corps est une douleur permanente. Cette encore dans les rayons ? Utilisez votre imagination,
difficulté à survivre est un moteur du jeu. Utilisez-la mais nourrissez-la de votre quotidien. Le monde
pour forcer les personnages à bouger, à prendre des de Vermine 2047 est ce que deviendrait le nôtre si

Maîtriser Vermine 2047


décisions difficiles. Il n’y a jamais assez de nourriture soudainement tout était fait pour nous exterminer.
pour tout le monde. Ou jamais pour bien longtemps. Vos descriptions gagneront en vraisemblance si vous
L’opulence est un concept obsolète. La première pré- vous basez sur ce que les joueurs voient autour d’eux
occupation, c’est manger, boire et dormir en sécurité. chaque jour.

V 4 . L’ H O M M E E S T U N LO U P
Ces objectifs primordiaux doivent pousser les per-
sonnages sur la route.

Les règles du jeu sont conçues pour renforcer cette P O U R L’ H O M M E


impression de difficulté. Le matériel peut se cas-
7
ser. Il est rare et difficile à réparer. Les blessures Le plus grand danger pour les survivants n’est pas
guérissent difficilement, on peut tomber malade ou toujours celui qu’on croit. Les ressources se faisant
perdre un membre infecté par la gangrène. Oui, le rares, si vous possédez quelque chose de précieux,
système de jeu de Vermine 2047 peut être considéré quelqu’un d’autre va tenter de vous le prendre. Les

M a î triser V ermine 2 0 4 7
comme « mortel », mais c’est un choix qui reflète humains, débarrassés des normes que la société
l’univers du jeu. leur imposait, n’ont plus de scrupules et n’hésitent
pas à tuer et torturer pour arriver à leurs fins.
L’aspect implacable de l’univers de jeu ne vient pas
que des prédateurs que sont devenus les insectes
V 6. LES OBJECTIFS
DÉCIDENT DU CHEMIN
et les arachnides, mais également des autres sur-
vivants. Les personnages devront se battre pour
obtenir des ressources, et devront encore se battre
pour les conserver. C’est la loi de la jungle, et la Les Objectifs que les joueurs fixent pour leurs per-
jungle est impitoyable. sonnages et le Groupe sont au cœur du jeu. Ils sont
la raison qui pousse les personnages sur la route, qui
Ceci ne signifie pas que tous les humains sont des les force à prendre des initiatives. Sans Objectif, un
tueurs sanguinaires. Il existe bien sûr des communau- survivant n’est qu’un corps à nourrir, une proie qui
tés paisibles qui basent leur survie sur l’agriculture sera bientôt dévorée. De même, la cohésion d’un
et la discrétion. Mais être vivant en 2047 constitue Groupe privé du ciment que constituent ses Objectifs
déjà un exploit. Avoir survécu jusque-là, c’est avoir va s’effriter rapidement. Les joueurs devraient savoir
fait montre d’une volonté hors du commun. Ceux qui à tout instant pourquoi leur personnage est impliqué
restent sont ceux qui ont été capables du meilleur, dans le scénario, ce qu’il veut et les moyens qu’il se
ou du pire. Quels que soient les traits de caractère donne pour l’obtenir. Assurez-vous que chacun ait
que vous donnez à vos PNJ, n’hésitez pas à pousser bien des Objectifs à remplir, qu’ils soient individuels
les curseurs et à exacerber leurs défauts et qualités. ou partagés par le Groupe.

V 5. IL N’Y A PAS DE STAT U Q U O


Lorsqu’un Objectif est atteint, prenez bien soin, lors
de la prochaine phase d’Expérience, d’en créer un
Maîtriser Vermine 2047

nouveau. La réalisation d’un Objectif doit être célé-


Rien n’est statique. Le monde de 2047 évolue en brée, mais ce n’est pas la fin de la route (à moins de
permanence. Des gens naissent et meurent. Des clôturer ainsi votre campagne), c’est simplement une
nouveaux endroits étranges, modifiés par la nature page qui se tourne. Il y a toujours autre chose, ou
devenue imprévisible, sont découverts. De nouvelles quelqu’un d’autre, à rejoindre, plus loin.
espèces d’insectes émergent de la terre ou tombent
du ciel. Une nouvelle horde de pillards écume la Corollaire à ce principe : les Objectifs sont le compas
région. que suivront les personnages. Peu importe que vous
ayez imaginé de splendides scènes en Camargue. Si
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Lorsque les personnages repassent dans une zone les Objectifs des personnages les conduisent dans le
déjà explorée, ou qu’ils retrouvent des alliés ren- Massif central, c’est là que se déroulera le prochain
contrés plusieurs mois auparavant, les choses ont scénario. Votre job est de proposer des aventures
changé. La communauté qui les accueille a peut- qui permettront aux personnages de réaliser leurs
M a î triser V ermine 2 0 4 7

être une nouvelle cheffe. Une maladie a pu frapper Objectifs, pas de les mener par le bout du nez là où
et laisser le village exsangue. La naissance d’un vous le souhaitez.
enfant porteur de mutations a peut-être fait évo-
luer le point de vue des habitants. Quoi qu’il en
soit, quelque chose a changé. La stabilité est un
luxe que l’univers n’offre plus.
LIMITES
Vermine 2047 dépeint un monde hostile peuplé de créatures affamées et de survivants
violents et sans scrupule. Un monde terrifiant. Pendant la création du Groupe et des
personnages, discutez avec les joueurs pour vous assurer que chacun est à l’aise d’évoluer
dans un contexte de jeu si dur. Autorisez chaque personne à la table à définir des limites
à ce qu’elle accepte de vivre par l’intermédiaire de son personnage. L’aspect horrifique
de Vermine 2047 doit bien entendu terrifier les personnages, mais en aucun cas mettre les
joueurs mal à l’aise. Chacun doit consentir aux éléments qu’il accepte de voir décrits pen-
dant les parties. Appliquer un code couleur aux thématiques permettra de les délimiter
très facilement.

Le code couleur Vert implique que cette thématique ne dérange personne. Ce n’est pas le
code par défaut : si vous souhaitez aborder des sujets qui n’ont pas été discutés préalable-
ment à la table, parlez-en d’abord à votre table.

Maîtriser Vermine 2047


Le code couleur Orange signale des éléments qui peuvent être évoqués mais pas décrits
explicitement : des zones inconfortables, des thématiques capables de susciter de la gêne…
Un joueur peut indiquer que les asticots le mettent mal à l’aise. Vous pourriez donc éviter de
placer ces ignobles petites créatures dans vos scènes. Mais si vous le souhaitez tout de même
en parler, jetez un voile sur la scène en la décrivant brièvement et en passant à autre chose.
Respecter la phobie du joueur en n’entrant pas dans les détails, en ne décrivant pas les
créatures qui s’immiscent dans son corps ou qui courent sous sa peau. Utiliser le malaise du
joueur pour renforcer l’aspect malsain de l’univers de Vermine 2047 ne vous grandirait pas.

9
Le code couleur Rouge fixe des limites que l’on ne franchira pas, des tabous, des inter-
dits… Un joueur peut vous demander d’éviter les scènes de torture. Il n’a pas à justifier ses
raisons, s’il ne souhaite pas de scènes de torture pendant les parties, c’est votre responsabili-
té de meneur de jeu de vous assurer qu’il n’y en ait pas, ni dans votre narration, ni dans celle

M a î triser V ermine 2 0 4 7
des autres joueurs. Le Rouge marque une limite ferme, une barrière infranchissable. Dans
cette campagne, pas de torture, même simplement évoquée. Le courage d’un joueur qui a
pris la peine d’énoncer cet élément qui le dérange devant tout le monde doit être respecté.
La torture n’existe pas dans vos parties, point final.

L’idéal est de discuter de ces codes couleur avant de débuter la création du Groupe, et
évidemment avant de commencer à jouer. La discussion ne doit cependant pas se clôturer
avec le début de l’aventure. Un joueur peut avoir omis de vous parler de sa phobie des larves
sous-cutanées ou de sa répulsion pour le cannibalisme. Il a tout à fait le droit d’intervenir
pendant le jeu pour vous manifester son malaise. Si cela survient, faites une pause, imaginez
une manière de passer outre la scène qui a causé le malaise, permettez à tout le monde de
reprendre son souffle et reprenez le jeu en éludant l’élément problématique.

Ne considérez pas les thématiques codées Orange et Rouge comme une atteinte à votre
liberté de meneur de jeu ou un frein à votre créativité. Vous constaterez que peu de joueurs
auront un élément à placer hors des lignes ou à la marge. Vermine 2047 est un jeu assez riche
pour que vous trouviez d’autres choses à mettre en scène.
V 7. R E N D E Z L E S C H O S E S V 9. LES ACTIONS
PERSONNELLES DES PERSONNAGES
O N T D E S CO N S ÉQ U E N C E S
Les joueurs vous ont aidé : ils ont créé des Objectifs
pour leur personnage, ont répondu à quelques ques- C’est une de vos tâches les plus importantes : faire
tions sur leurs relations au sein du Groupe et ont en sorte que les choix et les actions des person-
peut-être sélectionné des éléments de background nages aient des conséquences sur l’univers de jeu.
liés à des PNJ. Profitez de cette aubaine et rendez S’ils l’emportent sur une menace importante, ils sont
les choses personnelles. Si un personnage est allié considérés comme des héros. S’ils tuent un PNJ, ses
avec une faction, concoctez quelques PNJ intéressants amis essayent de le venger. S’ils causent la destruc-
pour la peupler. Que ressentent-ils pour le person- tion d’une récolte, la région souffre d’une terrible
nage ? Pourquoi sont-ils alliés ? Est-ce une alliance de famine. Qu’elles soient bénéfiques ou catastro-
circonstance ou une réelle amitié ? Tous les person- phiques, les joueurs doivent pouvoir identifier leurs
nages, qu’ils soient interprétés par un joueur ou le actions comme la cause de ces conséquences. Gérer
meneur de jeu, doivent être considérés comme des les conséquences des actes du Groupe peut même
individus à part entière avec leurs aspirations, leurs devenir un nouvel Objectif.

V 10. LA MORT RÔDE…


rêves, leurs qualités et leurs défauts. Vous constaterez
que les joueurs s’impliqueront d’autant plus dans un
scénario si des PNJ auxquels ils sont liés d’une ma-
Maîtriser Vermine 2047

nière ou d’une autre sont impliqués. Dans Vermine


2047, beaucoup de gens meurent. Mais si c’est le type L’univers de Vermine 2047 est dur, implacable. Vivre
qui vous fournissait en alcool et en rumeurs qui est dans un monde duquel 99  % de la population a
menacé, vous ferez ce qu’il faut… disparu n’est pas une partie de plaisir. Il existe de
nombreuses façons de mourir, et la moindre action
Au sein du Groupe, les relations entre les person- de survie est compliquée. La mort est partout et le
nages ne doivent pas être négligées. Le Groupe est décor des aventures doit le rappeler aux joueurs : les
plus que la somme de ses individus. Pour le meilleur routes sont jonchées de carcasses de véhicules, on re-
et pour le pire, les personnages confient leur survie trouve régulièrement les corps de survivants qui ont
10
au Groupe. Ménagez des moments de calme pendant échoué, ou abandonné : personne n’est jamais vrai-
lesquels les joueurs peuvent interpréter ces relations. ment en sécurité. Les personnages, pourtant héros
Les phases d’Expérience sont un moment idéal… de l’histoire, sont vulnérables. Ils peuvent mourir au

V 8 . L E S V O T E S  :
prochain carrefour, dans la prochaine ruine explo-
M a î triser V ermine 2 0 4 7

rée, sous les balles d’une horde, des chélicères d’une

L A C R É AT I O N D E L’ U N I V E R S
araignée géante ou de l’infection d’une égratignure.

E S T CO L L EC T I V E
Non pas que nous vous recommandions de tuer
les personnages, mais assurez-vous que les joueurs
comprennent qu’une telle chose peut arriver. Et si
Lors des phases de Rumeur et de vote, les joueurs d’aventure les circonstances dictent une issue fatale,
prennent la main sur l’univers. Ne leur volez pas ce qu’il en soit ainsi. Ceux qui restent n’en seront que
contrôle. S’ils votent majoritairement pour une hy- plus attentifs face au danger.

V 1 1 . … M A I S L’ E S P O I R
pothèse qui vous semblait moins intéressante que les
autres, c’est leur choix qui prévaut. À vous mainte-

SUBSISTE
nant de faire en sorte que cette hypothèse devienne
intéressante. L’idée que vous aviez pourra toujours
être recyclée plus tard. Certes, vous perdez un peu du
traditionnel contrôle qu’un meneur de jeu possède Vermine 2047 parle de survie, de souffrance, de tour-
sur une partie, mais en contrepartie vous gagnez un ments et de dangers. Mais au cœur de ces ténèbres,
petit effet de surprise qui vous maintient en éveil il subsiste une lueur d’espoir. Une vie meilleure,
permanent. Comme un survivant, qui ne peut jamais un havre sécurisé, une source de nourriture, un
dormir que d’un œil… amour retrouvé. Les personnages suent, saignent
et meurent pour atteindre leurs Objectifs, mais ils
les atteignent néanmoins. Rendez-leur la vie dif-
ficile, mais n’oubliez pas de ménager des bouffées
d’oxygène, des moments de repos, de calme, de joie,
d’humour et d’amour. Vermine 2047 parle aussi de
ce qu’il y a de beau et noble dans l’humanité. Pour
chaque horde de cannibales, il y a une communau-
té bienveillante. Pour chaque dévastation, il y a un
moyen de réparer. Pour chaque moment d’abandon,
il y a un souffle de courage.
PREMIÈRE SÉANCE Assurez-vous de poser des questions à propos de
chaque personnage. Avant de jouer, chacun doit
pouvoir se faire une image de tous les protagonistes.
Vous, meneur de jeu, devez bien entendu savoir qui
Avant de lancer le Groupe sur les routes de l’aventure, seront les héros de votre histoire, ce à quoi ils as-
il y a un préalable obligatoire : la première séance de pirent (leurs Objectifs) et ce qu’ils espèrent réaliser
jeu. Celle que d’aucuns appellent « session 0 » est pri- à court terme. Les joueurs, eux, doivent connaître
mordiale pour poser les bases de votre campagne. les compagnons de leur personnage. Lorsque vous
Voici quelques conseils pour mener cette première commencerez à jouer, le Groupe existe déjà, les per-
étape de manière efficace. sonnages se connaissent, ils ont déjà vécu des choses

V V E N E Z L’ E S P R I T O U V E R T
ensemble. La partie ne doit pas débuter par les pré-
sentations d’usage.

f Posez des questions pour provoquer des ré-


La création du Groupe et des personnages est un ponses claires de la part des joueurs.
processus collectif. Chacun aura son mot à dire et
l’intelligence combinée de toutes les personnes à · Quand on te rencontre pour la première fois, qu’est-
table posera les bases des futures aventures. Si vous ce qu’on pense généralement de toi ? Comment
venez avec une idée préétablie de ce que vous souhai- réagis-tu quand on te menace ? Comment ex-

Maîtriser Vermine 2047


tez, vous risquez d’aboutir à une situation frustrante. primes-tu ta colère ? Si on touche à quelqu’un que
Frustrante pour les joueurs si vous ne leur lâchez pas tu aimes, comment réagis-tu ? Quel est le sentiment
la bride et les contraignez dans leur choix. Frustrante dominant quand tu penses à [un autre personnage
pour vous si vous finissez par abandonner l’idée qui du Groupe] ?
vous tenait à cœur au profit des choix des joueurs.
Avant votre session 0, relisez « Les Règles » et f N’hésitez pas à poser des questions triviales
« L’Univers » afin de pouvoir les présenter de manière pour enrichir les personnages.
claire et succincte, imprégnez-vous de l’atmosphère,
mais venez avec une réelle volonté de travailler en- · Possèdes-tu un objet inutile mais dont tu ne te sépa-
11
semble à la mise en place d’une campagne. rerais jamais ? Y a-t-il une boisson que tu préfères ?

V P R E N E Z D E S N OT E S
Quand tu craques pour quelqu’un, en général c’est à
cause de quoi ? Quand tu as le choix, dans quelles
conditions préfères-tu dormir ?

M a î triser V ermine 2 0 4 7
Les joueurs vont beaucoup discuter pendant la créa- f Demandez de l’aide aux autres joueurs. Offrez la
tion du Groupe et des personnages. Ils vont se fixer possibilité à chaque personne autour de la table
des Objectifs, décrire les relations au sein du Groupe, de répondre aux questions qui ne les concernent
peut-être évoquer des PNJ (alliés ou rivaux). Notez pas. Le joueur directement concerné peut en-
tout ça. La campagne sera extrêmement gratifiante si suite accepter l’idée, la modifier ou la rejeter
vous y intégrez des éléments qui ont surgi de l’intel- complètement. Mais il y a toujours plus d’idées
ligence collective de la tablée. dans plusieurs têtes que dans une.

V POSEZ DES QUESTIONS V CO M M E N C E Z À J O U E R


Créer des personnages, c’est créer des individus, La création du Groupe et des personnages risque de
certes de fiction, mais qui ont néanmoins besoin de vous prendre plusieurs heures. Idéalement, essayez de
chair pour paraître vivants. Un personnage de jeu de ménager au moins une demi-heure en fin de séance
rôle doit être plus qu’un pion pour interagir avec le pour commencer à jouer. Commencez à petite échelle,
jeu. Il doit donner envie au joueur qui l’incarne de avec un conflit mineur. Placez le Groupe en situation,
s’impliquer dans son histoire, de se battre pour lui. présentez-leur le problème qu’ils ont à gérer immé-
N’hésitez pas à poser des questions personnelles aux diatement. Posez quelques questions aux joueurs afin
joueurs au sujet de leurs personnages. Si l’un décrit qu’ils ajoutent leur vision à la situation de départ.
comment il a survécu plusieurs années cloîtré avec sa Laissez-les ajouter des éléments sur l’atmosphère, sur
mère, demandez-lui son prénom ou la nature de leur l’état d’esprit des personnages. Laissez-les se mettre
relation. Si un autre évoque comment, pour sauver sa d’accord sur leur première action ou leurs premiers
peau, il a tué pour la première fois, demandez-lui de choix. Ce conflit mineur à gérer doit avoir trois ca-
décrire l’expérience, ce qu’il a ressenti. Une question ractéristiques importantes pour que les joueurs aient
suivie d’une courte réponse suffit à donner corps à envie de revenir la prochaine fois :
un personnage intéressant. Et n’oubliez pas le point
précédent : notez tout ce qui pourrait vous servir plus f Le conflit a un rapport avec un ou plusieurs
tard. personnages, voire le Groupe entier. Ils doivent
être impliqués et juger, sans équivoque, que c’est
à eux de régler le problème. Ils ne doivent pas
avoir la possibilité de répondre « on s’en fiche ».
f Le conflit ne peut être résolu sans leur impli- Notez tous ces détails, et arrêtez la première ses-
cation. Si les personnages ne font rien, le conflit sion à ce moment précis. Vous avez maintenant du
ne pourra pas se régler. Ce conflit les concerne, matériel pour préparer votre prochaine séance et la
ils doivent s’en occuper. S’ils ne font rien, il y commencer tambour battant, in media res…
aura des conséquences.
Lors de la séance suivante, commencez immédia-
f Si le conflit n’est pas géré, les conséquences tement là où vous vous étiez arrêté. Reprenez vos
sont graves. Même s’il s’agit d’un élément mi- notes, décrivez la situation et les éléments suggérés
neur par rapport aux scénarios qui suivront, les par les joueurs… et lancez les hostilités…

V O Ù CO M M E N C E R   ?
joueurs doivent comprendre que s’ils ne font
rien, quelque chose de grave se passera.

· Ils perdront une ressource précieuse comme de la


nourriture ou des munitions, un de leurs Objectifs Pour lancer votre première partie, vous aurez
deviendra beaucoup plus difficile à atteindre, peut-être besoin d’une idée de lieu où placer les per-
quelqu’un va mourir, etc. sonnages. Si rien d’évident ne surgit pendant la phase
de création, utilisez le tableau suivant. La simple ex-
ploration d’un des lieux présentés peut occuper les
personnages pendant la première partie.
Maîtriser Vermine 2047

1D10 LIEU 1D10 QUALIFICATIF


1 Une aire d’autoroute… 1 … infesté(e) de champignons toxiques
2 Un centre commercial… … qui cache une ressource rare (nourriture,
2 médicaments)
3 Un petit village… 3 … d’où émane une présence hostile
12 4 Une zone industrielle… 4 … où s’est installée une communauté
5 Une forêt… … où les personnages viennent d’enterrer
5
M a î triser V ermine 2 0 4 7

un compagnon
6 Une école…
6 … d’où provenaient des appels à l’aide
7 L’épave d’un train…
7 … qui ferait un excellent abri pour la nuit
8 Dans un tunnel…
… où le chaman ressent l’esprit d’un Totem
8
9 Un cinéma… particulier

10 Un barrage… 9 … où un massacre a eu lieu récemment


10 … qui va s’effondrer très bientôt
TOTEMS ET CHAMANISME
Vous aurez remarqué que le jeu ne propose pas de
Compétence spécifique au chamanisme. Pas de
« Perception des Totems » ou de « Connaissance du
Le chamanisme et la mystique des Totems sont au chamanisme ». C’est une volonté. En réalité, chaque
cœur de Vermine 2047. Même s’il est possible de jouer compétence peut être utilisée par un chaman dans
sans, le jeu ne sera plus le même sans ces éléments une optique mystique. Même les plus prosaïques
centraux. Le chapitre sur le chamanisme dans « Le comme Armes à feu. Lors d’un tir, le chaman peut
Groupe » vous donne un aperçu clair des pouvoirs et tout à fait s’imaginer l’esprit du Prédateur qui re-
de l’état d’esprit d’un chaman, mais vous devrez vous lie son doigt sur la détente et le cœur de sa cible.
les approprier pour mettre en scène cet aspect du jeu. Tout est symbole. Une route symbolise le Bâtisseur,

V CO M P R E N D R E L E S TOT E M S
une rumeur est un aspect de la Ruche, un moteur en
panne est victime du Parasite…

Imprégnez-vous de chaque Totem. Tentez d’en V DÉCRIRE LES RITES


comprendre l’esprit. Toutes les activités humaines
et animales peuvent être rapprochées d’un Totem, Un Rite chamanique est beaucoup plus qu’un sortilège
même dans la vie quotidienne. Reprenez les présen- lancé par un magicien. C’est une communion avec la

Maîtriser Vermine 2047


tations qui figurent dans « Les Règles » et dans « Le nature, avec son soi profond, avec le monde invisible.
Groupe ». Trop lointain ? Alors regardez autour de Vous, et le joueur incarnant un chaman, devez faire
vous et jouez le jeu : vous pratiquez un sport en com- un petit effort pour décrire les Rites. Simplement dé-
pétition ? Sur le terrain vous êtes un Prédateur. Vous clarer l’utilisation d’un Rite, lancer les dés et décrire
préparez le dîner pour la famille ? Vous voici lié au l’effet n’est pas suffisant. Décrivez le rituel et la transe.
Symbiote. Vous organisez une équipe en répartissant S’ouvrir les veines avec un silex pour offrir son sang
les tâches ? Bienvenue dans la Ruche. Vous retapez en sacrifice, ce n’est pas rien. Surtout si cela implique
votre maison ? Vous vous rapprochez du Bâtisseur. de subir des dommages : il ne s’agit pas de quelques
Dans la fosse, dans ce concert de rock, ne trouve-t- gouttes de sang mais d’une véritable blessure pro-
13
on pas la Horde ? Et le Symbiote, juste après, lorsque fonde et visible. De même, l’usage de substances
vous offrez un verre à vos amis ? Les Totems sont par- psychotropes ou la danse jusqu’à l’épuisement, c’est
tout, comprenez-les, et vous offrirez une expérience spectaculaire, impressionnant ou troublant pour les
de jeu enrichissante aux joueurs qui souhaitent em- témoins. Insistez là-dessus. Personne ne reste indiffé-

M a î triser V ermine 2 0 4 7
prunter cette voie. rent à une transe chamanique.

V L A N AT U R E À L’ Œ U V R E
C’est l’élément à garder en tête lorsqu’intervient
le chamanisme : toute cette mystique est l’œuvre

Don’t do this at home


de la nature. Rien de tout cela n’est « magique » ou
« surnaturel » mais simplement l’expression de la
toute-puissance des forces de la nature. Si les autres
personnages ou les PNJ peuvent percevoir les pou- De nombreux Rites chamaniques impliquent
voirs du chaman comme paranormaux, le chaman, d’user de substances psychotropes, de sacrifier
lui, ne fait qu’appliquer des recettes ancestrales que des animaux ou de s’automutiler. Vermine 2047 ne
l’humanité, dans sa grande majorité, avait oubliées fait pas l’apologie des drogues ou de comporte-
et remplacées par une course folle à la technologie. ments violents. Les actes posés lors des Rites sont

V TO U T E S T S Y M B O L E
tirés de faits historiques avérés dans les cultures
animistes. Si ces comportements vous gênent,
jetez un voile pudique et restez vague dans vos
descriptions. Et en tout état de cause, rien de tout
Pour qu’un joueur qui incarne un chaman en retire ça ne doit dépasser le stade de la description.
du plaisir, vous devrez parfois modifier votre ma- Rappelez-vous que ce n’est qu’un jeu…
nière de décrire les choses à son intention. Lorsque
vous direz au Groupe « L’homme que vous apercevez vous
paraît avenant et digne de confiance », ajoutez, pour le
chaman : « Tu perçois l’influence du Symbiote chez lui ».
Même lorsqu’il n’utilise pas un Rite, le chaman per-
çoit tout par la symbolique des Totems. Pensez-y
régulièrement. Le personnage est un peu à part, il
faut que ça se ressente autour de la table.
V L E C H A M A N N ’ E S T PA S G E R M E S D ’AV E N T U R E S
UN MAGICIEN

Même s’il dispose de pouvoirs rares et puissants,


le chaman a des limites. À titre d’exemple, lorsque Si vous êtes en panne d’inspiration pour votre pro-
vous incarnez l’animal avec lequel il communique, chaine aventure, puisez dans les ressorts présentés
n’oubliez de prendre son intelligence en compte. Un ici pour y trouver les germes d’un scénario. À partir
écureuil pourra être terrifié par l’endroit que lui dé- de ces conflits classiques, il est possible de créer un
signe le chaman, mais ne pourra pas révéler que trois nombre impressionnant d’histoires à jouer.

V UN DANGER ÉVIDENT
humains armés, accompagnés d’un chien, s’y terrent
depuis plusieurs jours. Assurez-vous que la réussite
d’un scénario ne soit pas dépendante de la présence
d’un chaman ou de l’utilisation d’un Rite précis.
Même si c’est un aspect du jeu qui vous plaît, il est Les personnages ont connaissance d’une menace im-
possible qu’aucun joueur ne choisisse d’incarner un minente. Est-ce tout le Groupe qui est menacé en
chaman. Ne forcez la main à personne. Le choix des conséquence de ses actes ? Un seul personnage, en
personnages est un des messages que vous devez per- raison d’un objet ou d’un pouvoir qu’il détient ? Un
cevoir lors de la création collective. Peut-être que s’il PNJ important ? Quoi qu’il en soit, cette menace im-
n’y a pas de chaman, c’est que les joueurs n’ont pas plique d’agir immédiatement. Faut-il fuir ? Se rendre
l’envie particulière d’explorer ce côté du jeu. dans un endroit sécurisé ? Aller au-devant du danger
et affronter la menace sur son terrain ? Trouver une
arme capable de la vaincre ?

V UNE PÉNURIE
Les personnages manquent de quelque chose. De
nourriture, d’eau, de munitions, de médicaments,
14
etc. Il faut bouger pour trouver cette ressource rare.
Ce besoin est-il pour eux ? Pour une communauté ou
un PNJ spécifique ? Quelles sont les conséquences
s’ils échouent ? Qui est en danger ? La ressource a-t-
M a î triser V ermine 2 0 4 7

elle été épuisée naturellement ou le Groupe a-t-il été


volé ? Faut-il aller chercher une autre source ou tenter
de rattraper les voleurs ?

V UNE OFFRE ALLÉCHANTE


« Je vous offre deux caisses de munitions, mais vous devez
d’abord faire quelque chose pour moi… »

Les personnages ont désespérément besoin de


quelque chose, et la personne qui peut leur offrir de-
mande un service en échange. C’est l’occasion d’un
scénario à mission, peut-être éloigné des Objectifs
du Groupe, peut-être différent de ce qu’ils font d’ha-
bitude, peut-être éloigné de leurs valeurs (assassiner
quelqu’un ou voler une communauté par exemple).
Ce genre d’histoire offre une belle opportunité de
mettre les joueurs face à un dilemme : « ce que nous
convoitons est-il plus important que les interdits que nous
devrons briser pour remplir cette mission ? »
V U N A P P E L À L’A I D E V UNE VISION PROPHÉTIQUE

Maîtriser Vermine 2047


Au cours de leurs aventures, les personnages au- Le chaman du Groupe reçoit une vision qui le guide
ront tissé des liens avec des PNJ. Et maintenant, vers la prochaine aventure. Le message envoyé par
l’un d’entre eux est en danger. Un appel radio, un la nature – un signe dans les bois, la forme d’une
message laissé à l’endroit habituel, quelle que soit la branche brisée, la lecture des entrailles, une ren-
forme que prend cet appel à l’aide, les personnages contre animale  – est assez fort ou alarmant pour
doivent réagir. Il est aussi possible que les person- forcer tout le Groupe à suivre leur guide spiri-
15
nages répondent à un appel à l’aide d’un PNJ qu’ils tuel dans une escapade sans doute dangereuse.
ne connaissent pas. Attention, un Groupe cynique Travaillez particulièrement la vision pour qu’elle ait
pourrait ignorer un appel à l’aide duquel il n’y a rien l’impact souhaité.

V UNE OPPORTUNITÉ À
à retirer.

M a î triser V ermine 2 0 4 7
V Q U E LQ U E C H O S E N E PA S M A N Q U E R
D A N S L E LO I N TA I N
Repassez sur les Objectifs mineurs des personnages
Les personnages sont attirés vers les lieux du pro- et du Groupe. Déterminez un élément qui permet-
chain scénario par un élément qui les interpelle : trait à l’évidence de réaliser un de ces Objectifs et
une lueur, un message radio qui tourne en boucle, placez-le pendant la partie. Leur radio est en panne ?
un bruit étrange, une structure étrangement in- Un ancien centre commercial avec un magasin d’élec-
tacte. En tout cas, c’est assez interpellant pour tronique devrait attirer leur attention.
provoquer la curiosité du Groupe et les faire bifur-
quer de leur route.

LES RÉSERVES
Élément important du système de jeu de Vermine 2047, les Réserves néces-
sitent un surplus d’attention de votre part. Assurez-vous que certains jets
soient assez difficiles pour forcer les joueurs à puiser dans leurs Réserves.
Et n’oubliez pas de les faire varier selon les événements : faim, soif, effort
prolongé, stress, mauvaise nuit, etc.

Il en va de même pour la Réserve de Groupe. Chaque dissension, chaque


débat un peu tendu au sein du Groupe doit faire baisser la Réserve. Et à
l’inverse, récompensez ces moments de grâce où le Groupe semble doté
d’une vie propre, où chacun assume son rôle.
DEAD DROPS
D R O P S
LES DEAD
[969] Janvier 2045. Si tu me lis, tu sais te servir d’un ordinate
ur. Ou d’un
smartphone. Ou de quoi que ce soit qui permet de se brancher au dead
drop sur
lequel t’as récupéré ce fichier. Vu la conjoncture actuelle, la probabil
ité que
ce soit moi qui t’ai expliqué comment faire est énorme. Mais on va
faire comme
si c’était pas le cas si ça te dérange pas. Si jamais ça t’emmerd
e, passe à
la suite. C’est pas un putain de livre dont t’es le héros, c’est
juste pour
t’économiser du temps de batterie.

Le fichier texte que tu lis a été déposé sur la clé USB que tu as
dû chercher,
vu qu’on les cache bien à présent pour éviter qu’elles soient détruite
s par
les adaptés… Et des clés comme celle-là, cimentées dans un mur
et laissant
seulement apparaître le connecteur métallique, on en sème partout
où on peut.
Ça s’appelle un dead drop, une « boîte aux lettres morte » si tu veux.
Avant la
chute, avant toute cette merde, c’était un projet artistique, une
performance.
C’en est presque ironique quand on considère le mépris que les classes
diri-
geantes de la fin du monde avaient pour l’art.

Évidemment, les réseaux de communication sont tombés. C’est bien


pour ça que
nos petites facéties sont si importantes. Elles sont l’équivalent
contemporain
des fresques, des graffitis, que sais-je encore. Elles ont aussi un
je ne sais
quoi de fossilisé. Dans ce qu’est devenu notre monde, je me représen
Dead Drops

te bien
quelle part d’étrange ce genre de support peut comporter. Mais c’est
justement
pour cette raison qu’il cristallise l’importance du patrimoine de
l’ancienne
civilisation pour les générations futures. Si une simple clé USB cimentée
dans
un mur est un artefact du passé, les informations binaires qu’elle
contient
16
sont plus qu’un héritage. Par contre y accéder suppose un ordinate
ur, une ta-
blette, un smartphone en état de marche et de consommer de la batterie
. On a
donc commencé à organiser des ateliers d’imprimerie pour diffuser
les infos.
Mais ça demande aussi du matériel spécifique, du papier et de l’encre.
M a î triser V ermine 2 0 4 7

Après ça, les écoterroristes, les Gaïens, les Elfes et les régressi
onnistes se
sont intéressés à nous. Les reliques, ceux qui savent, les anciens.
On en re-
vient aux techniques du temps de la guerre froide, des agents du KGB
qui laissent
des paquets dans des endroits donnés sans se connaître et jamais
se rencon-
trer. [Si tu ne sais pas de quoi je parle, lis le fichier « histoire
_Xxeme.pdf »
dans le répertoire « Histoire ».] Un « coupe-circuit » : ceux qui utilisen
t les
dead drops ne se connaissent pas, sont incapables de donner l’adress
e ou le
signalement des autres sauf s’ils se sont rencontrés en vrai. Comme
ça, tout
est cloisonné. Un dead drop est anonyme. Une fois que t’as ajouté
et récupéré
les données que tu voulais dessus tu peux te barrer en courant.
Et ces en-
foirés de néojihadistes peuvent se brosser pour nous faire tomber.
Oh, bien
sûr, certains ont tenté d’organiser les choses. À grand renfort
de messages
en morse relayés par radio, de messages codés sur les murs, etc.
De la merde,
tout ça. Désolé, hein. Mais ça n’a servi à rien. Sinon à attirer
l’attention
des Elfes sur nous.
un endroit ouvert mais discret.
Bref, je m’égare. On place un drop dans
ement une fois qu’on a fait ce qu’on
L’idée c’est de pouvoir décarrer rapid
on bombe des infos codées quelque
avait à faire dessus. Pour le trouver,
de stock age pour échanger des données, se
part autour. On se sert des espaces
stocké ici des bouquins d’histoire
laisser des messages, des infos, etc. J’ai
r d’où vient l’humain d’aujourd’hui)
sur le monde d’avant (si tu veux savoi
s : se brancher sur un générateur, ré-
et surtout des manuels techniques utile
(sur des voitures, des chaudières, etc.),
cupérer des matériaux intéressants
s (annotés par les contributeurs pour
photos de végétaux et fruits comestible
techniques de purification de l’eau,
tenir compte des mutations observées),
de piégeage (filets de pêche, col-
fabrication d’arcs et de flèches, d’outils
assom moirs …) ou d’explosifs (une belle
lets à lapins, pièges à mâchoire,
nt faire la différence entre toi mort
invention), pas mal de choses qui peuve
et toi vivant.
tu l’as sans doute remarqué, il s’est
Ah oui, aussi : quand tu t’es connecté,
l, mais dans les grandes lignes : je
passé des trucs. Je te passe le détai
pour alimenter un mini serveur qui a
viens de pomper un peu de ta batterie
les quelques dead drops que j’ai dis-
uploadé les dernières mises à jour sur
de petit Poucet à barbe blanche, ouais.
séminés çà et là. Je suis une sorte
s les mêmes infos. À peu près. Va
Bref. Toutes « mes » clés contiennent toute
ça, y en a plus. Si tu veux ra-
te plaindre à l’opérateur si jamais. C’est
le mode d’emploi dans les fichiers
jouter ta maille au réseau, tu trouveras
que tu viens de récupérer.

Dead Drops
pour visualiser sur une carte à quoi
Enfin j’ai mis un petit utilitaire GPS
is. Y a que l’Europe mais j’ai pas
correspondent les coordonnées que je fourn
déjà à se coordonner à ce niveau, je serai
pu trouver mieux. Et si on arrive
que je donne les coordonnées (la-
heureux. Si t’as pas trop le temps, sache
17
ux (degrés, minutes, secondes = DMS).
titude, longitude) en degrés sexagésima
ire utilise ça mais c’est compliqué
Pour passer en système décimal (l’utilita
+ S/360 0. Fais-le à la main, ça te ga-
de faire dans l’autre sens) : D + M/60
is ces lignes, je suis là : Latitude
gnera du temps de batterie. Quand j’écr

M a î triser V ermine 2 0 4 7
1 ‘‘. À Caudebec-en-Caux, pas loin
N 49° 31’58.142 ‘‘, Longitude E 0° 44’2.30
viens de piller ce qui restait dans
de la Seine, au sec dans une église. Je
ville pour récupérer le maximum de batte-
« l’espace public numérique » de la
etc.
ries, de câbles USB, de pièces d’ordi,
murs : 969. L’âge de Mathusalem dans
Tu as peut-être déjà vu mon nom sur les
, tu piges  ? Ça se voit quand on me ren-
la Bible. Parce que je suis vieux
lâcher l’affaire. Béquilles obligées,
contre : même mes guiboles ont décidé de
s pour me porter. À une époque, je
sauf si je tombe sur des gens assez sympa
Je croyais que c’était important.
taguais mon pseudo partout où je pouvais.
une trace , d’exister. Aujourd’hui, je me
J’avais l’impression de laisser
important que ma petite gueule et ma
dis que les drops sont un combat plus
Et que le contenu de la clé aidera
vanité. J’espère que quelqu’un me lira.
certains à s’en sortir.
drier de mon ordinateur. La pluie a
[969] Février 2045, si je crois le calen
heure. On vient de se mettre au sec
commencé à tomber drue il y a moins d’une
J’ai fait des fichiers avec comme
et j’en profite pour coucher mes notes ici.
o. Là ça donne ça : 4502-969. Comme ça,
nom la date à l’envers puis mon pseud
s, on pourra s’y retrouver rapidement
lorsque d’autres que moi écriront dessu
et suivre la chronologie des échanges.
Le canal à côté duquel on passe monte à vue d’œil. Les types qui
me portent
respirent difficilement : je suis lourd et le sol est détrempé. La
feuille sur
laquelle je griffonne part en miettes entre mes doigts. La pluie te
fouette la
tronche pire qu’une baffe d’une nana à qui t’avoues que tu l’as trompée.
Je me
sens mal de leur imposer ça. Mal d’être moi. Mal d’être vieux. C’est
un moment
que je déteste, quand tes pensées vagabondent. Trop. Beaucoup trop.
Qu’elles
te ramènent à des événements que tu voudrais tellement oublier que
t’as envie
de crever. Iza, évidemment Iza. Péteur et ses dreads sont pressés 
: on passe à
côté d’un cadavre ancien, recouvert par de l’herbe. J’aurais pu ne
pas le voir
mais la forme est assez marquante. Les larmes coulent sans que je les
retienne.
Les jeunes autour de moi ne comprennent pas quand je me mets à pleurer
« sans
raison ». Le monde autour d’eux ne nécessite aucune explication, aucun
tampon.
Ils sont nés dedans, n’ont jamais rien connu d’autre. Un cadavre
n’est qu’une
relique de la civilisation d’avant, rien de plus. Pour moi, c’est
un autre
contemporain qui s’en va comme si de rien n’était. Un autre témoin
de l’avant.
[969] Mars 2045. Dans les coins de Littry (Latitude N 49°  14’31.32
2 ‘‘ ;
Longitude O 0° 52’44.225 ‘‘), des gens descendent dans les fosses
des vieilles
houillères pour remonter du charbon. Leur commerce était florissan
t mais ils
manquent de connaissances techniques et ils ont connu récemment
des effondre-
ments de galeries à cause des crues, et des coups de grisou. Ils
cherchent
quelqu’un qui s’y connaît dans le domaine, particulièrement s’il peut
remettre
en route les pompes et les vieilles excavatrices à godets stockées
dans le mu-
sée de la mine. Il y a fort à faire mais tout le monde est motivé.
Mais autant
être clair : leur situation risque d’attirer les vautours.
Dead Drops

[969] Avril 2045. Je suis toujours émerveillé par les gens qui arrivent
à faire
pousser des plantes. C’est pour ça que j’ai mis autant de trucs
de botanique
dans les drops : je suis persuadé que c’est ce genre d’informations
qui nous
permettra de passer cette crise. Moi j’ai toujours fait tout crever
autour de

18
moi. Les plantes et les gens. Le salut ne viendra pas de mon côté,
clairement.
J’ai toujours été admiratif de ceux qui arrivaient à faire fleurir
une commu-
nauté. Mais ce n’est pas moi. Je ne suis pas fait pour ça. J’aime
mieux écrire
et vivre seul. J’aimerais tellement ne pas être aussi solitaire, savoir
entre-
M a î triser V ermine 2 0 4 7

tenir un réseau, que les gens m’aiment pour ce que je suis, tout
simplement.
Mais non. Je ne suis bon qu’à entretenir une chaîne de vieilles
clés prises
dans le ciment. Je ne sais rien faire d’autre. Mais, vu que personne
ne me
lit, je vais arrêter. C’est bien beau de s’épancher sur un vieil
ordinateur
mais si personne n’en profite, ça revient à parler dans le vent.

[Rép : 1337] Juin 2045. Tu n’es pas seul. Je suis de Bordeaux et


j’ai trouvé
un de tes drop dans les coins de Brive-la-Gaillarde. Vache, t’en
as fait du
chemin ! Je n’écrivais pas parce que j’ignorais quand/si tu verrais
la réponse.
Désolé de t’avoir laissé penser ça. Je vais me mettre à contribuer
régulière-
ment. Et rajouter des mailles !
. Moi, je viens de Nancy. Trouvé
[Rép : Crypto] Août 2045. Je confirme aussi
l en Moselle. Bon sang 969, ça fait
le drop à Château-Salins, près de Marsa
pas mal de trucs à vous raconter. Je
combien de temps que tu fais ça ? J’ai
de suite.
laissais filer le temps mais je m’y mets
j’étais à deux doigts d’abandonner.
[Rép : 969] Septembre 2045. Oh bordel,
tion là où vous vous trouvez. Donnez
Merci les gars. Écrivez aussi la situa
Merci . J’avais perdu la foi. N’oubliez
des trucs de survie. C’est important.
. C’est pour ça que c’est impor-
pas que les messages peuvent se télescoper
j’ai donnés au début. Ah et surtout,
tant d’utiliser les noms de fichiers que
lisation des drops. Plus nombreux on
formez les gens que vous croisez à l’uti
nnées , et en quantité et en régularité.
sera, plus nos clés seront approvisio
Moi je suis dans les coins de
[Data] Juillet 2045. Salut, vous deux.
à Lunel, dans l’Hérault, il y a
Montpellier. J’ai trouvé mon premier drop
trop. Je vous raconte pas le choc en
deux ou trois mois, je ne sais plus
J’avais entendu parler de ça avant
voyant un port USB cimenté dans un mur.
sur votre petite correspondance. Ça
la chute et je m’attendais pas à tomber
que je dissémine des drops mais, bê-
fait quelque temps que je vous lis et
d’écr ire dessus. Par contre, ce n’est
tement, je n’avais pas pris le temps
j’écris. Plutôt pour vous prévenir.
pas seulement pour vous dire bonjour que
une des premières que j’ai cimentées
Il y a une semaine, je suis revenu sur
étion). Et je suis tombé sur un joli
(je ne mets pas l’emplacement par discr
d’ava nt la chute. Non, un truc tout
virus. Comprenons-nous : pas un virus
l’ordinateur/smartphone/tablette que

Dead Drops
neuf. Et bien sale. Du genre à briquer
peut foutre le feu à la batterie.
t’as galéré à maintenir en vie. Voire qui
(que je vous mets à la racine du
J’ai isolé le truc et bricolé un correctif
ça dans tes synchros, fais-le sinon
drop. 969, si tu as moyen de prioriser
Vieux Poucet !). Dans le code, je
tous tes cailloux blancs sont foutus, cher
suis tombé là-dessus : 19

Mouvement pour l’Extinction de l’Humanité

M a î triser V ermine 2 0 4 7
« Puissions-nous disparaître. »
issons que l’humanité arrive au terme du cycle qui lui
Nous sommes un mouvement et pas une organisation. Nous reconna
à des êtres plus adaptés. L’abandon volontaire de la re-
était imparti. Il est temps pour elle, pour nous, de céder la place
tions de force. Les artefacts technologiques permettant
production ne suffit plus. Nous procédons dorénavant à des stérilisa
seront impitoyablement détruits. Et de même pour ceux qui
de reproduire ou de poursuivre la civilisation d’avant la chute
allergique du monde à notre espèce. Ainsi que de tous ceux qui
propagent les connaissances qui ont entraîné la réaction
à l’abri. Nous vous chercherons. Nous vous trouverons. Et
ont pu laisser des traces sur vos « Dead Drops ». Vous n’êtes plus
nous vous tuerons.
gez vos arrières.
Ça sent mauvais pour vous les gars. Proté
s, ma première contribution. J’ai
[1337] Juillet 2045. Voilà, comme promi
emplacement : 44°37′33″N, 3°13′16″E.
trouvé une source d’eau pure à cet
x lourd s et autres composés toxiques plus
Attention, l’eau se charge de métau
pas combien de temps ça va continuer.
loin. Mais ici, c’est safe. Je ne sais
détour pour remplir tous les bidons
Quand je passe dans la région, je fais le
le moment. La source est assez dif-
que je peux. J’en ai parlé à personne pour
par hasar d. J’ai peur que ce soit annexé
ficile d’accès. Je suis tombé dessus
nne l’enjeu d’une lutte de pouvoir.
par un des groupes du coin et que ça devie
que c’est qu’une rumeur mais les
[Data] Septembre 2045. Bon, j’espère
Longitude
N 44 °  3’10.435 ‘‘ ;
(Latit ud e ne fait pas
in so nt bien agitées gr ip pe , du genre qui des
communautés
du co épidémie de propagé par
16 ‘‘ ). Il y a une to ne s, ça aurait été un e ma l-
E 4° 26’46 .6 les auto ch retrou vé
de nt el le . Et d’après à qu i j’ ai parlé aurait où le s re pas
dans la Une dame ective
is sciemment. cuisine coll cherche
voyageurs. Ma es sa i pa s loin de la d’ un centre de re
be s à ve na nt tits
lette avec de
s tu gravé co mm e ir de no pe s
ép ar és . Le truc était
oy ez qu ’i l pourrait s’ag
étaient pr uses. Vous cr
dies infectie tres ?
sur les mala ez s’ il s en ont d’au é
copains ? Vous
im ag in a aussi parl
où je su is passé, on m’ Du ge nr e
s coins etés.
ie r 2046. Dans le e ou autres joyeus en de
[Rép : 1337 ] Ja nv la pe st gr an d bi
orateurs de pour le plus
fanatiques ad de l’humanité
de chamans er la fin
é à précipit
bien détermin s ef-
Gaïa. beau faire de
té s de mo nt agnes, j’ai 47 °  55 ’9 .358
e 20 45 . Le s communau s Vo sg es (L atitude N l’ air
[Crypto] Sept
embr cœur de aient
ri ve pa s. Là, en plein e su r de s gens qui m’av qu ’i ls
y ar je tomb disent
forts, je n’ 6°  4 9’ 17.485 ‘‘), un vi eil ami et me ’i ls
e E co mm e nd s qu
‘‘ ; longitud ri vé, ils me tr
aitent
an guinité. Je
compre
n de
pe in e ar la co ns de ch ie
sympas. À de mo i po ur éviter s, co mm e un e saillie pa rt i
soin leur je suis
ont bien be
m’ ac co up le avec une des l co mp re ndre. Quand r qu e
je pu plus ma à trou ve
veulent que e. J’aurais pas s, j’ai commencé go nfl é
la ch ut yo ur te to ut
race avant e de leurs mais avait le
bide
je un e fe mme dans un ai r mi nc e is ça co ll ai t
avec la ng e : el le avait l’ ma ln ut rition ma es t
u ét ra mpte de la lée, tout
c’était un pe ça sur le co est déshabil
Dead Drops

J’ ai mi s an d el le s’ ue ls on
sous sa robe
.
m’ont offert.
Qu ns lesq
s bubons da
s av ec le festin qu’ils ai t co ns te llé d’énorme mo n re ste quand le
s
pa ab do me n ét de ma nd er t,
: son sans blemen
devenu clair  es. J’ai filé remuer. Visi
it de s fo rm es arachnéenn éa tu re s on t commencé à re pr od ucteur.
devina que les cr e comme mâ le
éc la té et ba te ur qu
ganglions on
t e incu
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20 s co mp ta ie nt plutôt m’ s vi te .
il ur
eux que je co prenaient
Dommage pour r de s gars qui se e
tombé su » ; Longitud
20 45 . Je suis encore La ti tu de N 48°  11’44.7  eu x, au
e t : ri
[969] Octobr t emplacemen air sé
M a î triser V ermine 2 0 4 7

ographes à ce à avaient l’ ses


pour des cart po ur un e fois, ceux-l eu x. Le gars a fait
nt re , un vi
 ». Pa r co un vrai , m’a se lé mb
O 3° 06’02.3 ai en t un géographe, l’ ai r de rien et il s
moins. Déjà,
il s av ai cuis in é ai montré le
es  2 , co mm e moi. Je l’ l s’ ap pe la it. Je leur iq ue r au
études à Renn qu’i mmun
dire. Ugo, utile de co
est pas peu t qu’on a jugé c’est très
honnête. C’ po in ts d’ in té rê
an ts au ss i, ma is
échanges qu’o
n a, le s ts inté re ss ec les coor-
t fil é des endroi un fic hier Excel av
groupe ; etc.
Il s m’ on mis ça da ns iter assez de
ur le moment. J’ai s on t réussi à susc pé-
centré Bretag
ne po t vrai , il es de leurs
ce qu ’i ls m’ont dit es ur in di qu ent les étap cl ic hé des
données. Si s nomades le té s loin du
s gr ou pe d’ ad ap
confiance pour
que de tit grou pe oupe d’ o. Ug
tr é pl us tard un pe ss i re ncontré le gr -
riples. J’ai
re nc on avaien t au ça existe en
ti -s oc ié té d’avant. Ils rd el , de s gens sympas, t.
fanatiques an Bo an
t bien passé. tiens au cour
ait égalemen mois. Je vous
Et tout s’ét vo ir da ns un
censé les re tres : Rachel
.
core. Je suis pa s comme les au 61 ‘‘ .
une na na E 1° 42’ 2.
e 20 45 . J’ ai découvert ’1 3. 40 6‘ ‘ ; Longitude pa in de
38
[1337] Octobr Latitude N 44
° 
and même do
nné du
ce coin-là : elle m’a qu ndue et m’a
ra-
C’était dans em ie r ab or d ma is
t un pe u dé te
Un peu froi
de au pr nt, elle s’ es synthé que ti
bo ut d’un mome re une réplique
seigle et de
l’ ea u. Au
Elle pe ns ai t êt parler d’une
ét ai t pas humaine. el le a commencé à me ring
conté qu’ell
e n’ ris qu an d du test de Tu
ma in . J’ ai pas trop comp e av ai t pas aidée ou qu oi el le me
d’être hu dé sert qu’e ll co mpris pour
da ns le is j’ ai mo i
tortue retour
née és. Ma tour de
hr e qu ’e ll e aurait loup te he ur e : le monde au pt é ce
mp e pe ti ca
ou de Void Ca au bout d’un est là que j’
ai
mb la it au ssi perchée ea u im pr es sionniste. C’ d’ er go t de seigle.
se à un ta bl t po ur ri
s’est mis à
ressembl er t donné ét ai éloigné (on
in qu ’elle m’avai fa it . Je me suis
qui se passai
t : le pa ipper, en eues par la
n de méchamment tr le s ha llus que j’ai que
Elle était
en tr ai sous LS D) et techno dantes
ce qu i pe ut se passer e da ns un festival de t sa te nte
sait jamais é ce qu e j’ ai pu vivr le nd em ai n là où étai
rappel suis revenu
le
suite m’ont la chute. Je
ug al av an t
au Port
mais elle avait disparu. M’est avis qu’une fois redevenue sobre, elle a eu
honte de ce qu’elle m’avait raconté défoncée et s’est barrée sans demander
son reste. Note pour plus tard : être plus méfiant sur la bouffe qu’on m’offre.

[Crypto] Octobre 2045. Dans le coin (Latitude N 48° 13’52.472 ‘‘ ; Longitude


E 7° 15’49.278 ‘‘), les cannibales se sont regroupés. Ils sont nombreux, ont
des moyens conséquents et font des razzias dans toute la région, n’épargnant
que les femmes en âge de se reproduire (et encore). Le « clan Sawyer », comme
ils se font appeler, s’est établi dans un vieil abattoir qu’ils utilisent
pour produire des conserves de viande humaine. Ces connards mettent même des
étiquettes. Ça les fait marrer.

[969] Novembre 2045. Pas de nouvelles des cartographes du mois dernier.


Personne n’a plus entendu parler d’eux depuis une ou deux semaines. Je rebon-
dis sur ce qu’a dit Data en juillet (quand il nous alertait sur le mouvement
pour l’extinction de l’humanité). En discutant au coin du feu avec une co-
lonie de survivalistes dans les coins de Saint-Malo (Latitude N 48° 35’
46.8738 », Longitude E 2° 1’ 31.713 »), j’ai appris que nos têtes étaient bien
mises à prix. Les extinctionnistes offrent plusieurs semaines de vivres à qui-
conque leur donnera des informations permettant de nous trouver. Et des mois
de provisions à qui amènerait la preuve de notre mort. Faites gaffe à vous.

[Crypto] Novembre 2045. Vous avez déjà entendu parler de la douve du foie ?
Le truc qui prend le contrôle de l’esprit d’une fourmi pour la forcer à se

Dead Drops
faire bouffer par des vaches. Ben j’ai cru comprendre que certains parasites
actuels font pareil. Mais chez l’être humain. Les hôtes se rapprochent des
groupes d’humains, se font accepter puis détester jusqu’à se faire buter. Et
là, les parasites qui sont dans leurs fluides se répandent dans l’air. Moi,
depuis qu’on m’a parlé de ça, quand une rencontre s’avère relou, j’ai ten-
21
dance à partir vite fait. Vaut mieux passer pour un goujat que choper un truc
qui va te faire crever sans même que tu le saches, je dis.

[Data] Novembre 2045. On connaît tous ça. On en a tous entendu, de ces mes-

M a î triser V ermine 2 0 4 7
sages radio répétitifs. Des enregistrements qui passent en boucle sur les
ondes FM et te promettent l’Eldorado, un endroit dénué de vermine, un abri
où prendre un repas chaud, etc. On a tous été voir de quoi il retournait
au début. Et on a tous été déçus. Certains n’en sont même jamais repartis,
leur matériel volé et eux, butés ou transformés en esclaves. Mais il y en a
un qui m’intrigue encore aujourd’hui. Je passais pas loin du Tricastin, en
gardant une distance respectable de la centrale. Et je suis tombé sur des
échanges en CB. Deux hommes parlaient de faire sauter le barrage de Donzère-
Mondragon (Latitude N 44° 17’54.934 ‘‘ ; Longitude E 4° 44’58.746 ‘‘). Leur
conversation était interrompue par des parasites et, à un moment, un chant
de femme. J’ai pas très bien reconnu mais ça m’a évoqué une comptine pour
enfant. Mais genre flippant. Je me souviens m’être dit que ça ressemblait à
une bouteille à la mer ce genre de chanson. Et la conversation a repris. Ils
n’avaient rien entendu. C’est revenu plusieurs fois dans leur conversation :
parasite, chant, retour à la normale. J’ai continué mon chemin comme si de
rien n’était. Je ne sais pas s’ils ont réussi à faire sauter leur barrage. Et
j’ai jamais compris si j’avais rêvé les parasites ou si c’était vrai. Mais,
des fois au coin d’un feu, le chant me revient en tête. Ces soirs-là, j’ai
besoin de me soûler jusqu’à tomber.

[Data] Décembre 2045. Les gens viennent de loin pour voir la diseuse de
vérité (Latitude N 44°  51’32.665 ‘‘ ; Longitude E 6°  26’1.279 ‘‘). Elle a
réussi à rassembler pas mal d’adeptes en quelques années. Pas étonnant : son
talent pour guérir les blessures de l’âme lui assure un flot régulier de nou-
velles ouailles. Et ceux qu’elle a guéris restent volontiers sur place durant
quelques semaines ou quelques mois pour la payer en retour avec leur temps,
leurs connaissances ou des apports matériels. Son refuge prend de plus en
plus des allures d’asile pour ceux que ce monde a abîmés ou cassés. J’y ai
moi-même passé un peu de temps après la disparition de Mark. Je me dis que,
si l’humanité doit s’en sortir, c’est grâce à des gens comme elle.
[1337] Décembre 2045. Vous voyez la Bible ? Je sais pas si vous l’avez
lue mais
dedans les sauterelles sont vues comme la huitième plaie d’Égypte :
« Elles cou-
vrirent la surface de toute la terre et la terre fut dans l’obscur
ité ; elles
dévorèrent toutes les plantes de la terre et tous les fruits des
arbres, tout
ce que la grêle avait laissé et il ne resta aucune verdure aux arbres
ni aux
plantes des champs dans tout le pays d’Égypte. » Et bien j’ai
vu ça de mes
yeux. De quoi avoir une révélation et se découvrir une vocation
religieuse.
Le nuage de locuste a obscurci le ciel : la nuit en plein jour.
Sauf que ces
saloperies se limitent plus aux plantes et aux fruits. Je les ai
vues dévorer
vivants ceux qui n’avaient pas eu le temps de se mettre à l’abri.
Cette vision
me hantera jusqu’à la tombe.

[Crypto] Janvier 2046. Bon il faut que je vous parle d’un truc importan
t par
chez nous. Marsal, la cité du sel (Latitude N 48° 47’18.992 ‘‘ ;
Longitude E
6° 36’20.549 ‘‘). C’est dans le Saulnois, en Moselle. Ici, on exploite
le sel
depuis les Gaulois et les Romains, pour vous situer. Le sel affleure
et a donné
une rivière salée : la Seille. À l’époque, on prenait de l’eau
de la Seille
(salée, souviens-toi) qu’on mettait dans des récipients en argile.
On mettait
ça sur le feu pour que ça bouille. L’eau s’évaporait, bim : on récupéra
it des
pains de sel. Les récipients étaient brisés et les tessons utilisés
pour la
maçonnerie ou la construction de routes. Le temps a passé, le sel
est devenu
plus accessible, on a arrêté de faire ça dans le coin, trop cher.
Sauf qu’au-
jourd’hui, c’est plus le cas. Et les eaux sont montées dans le coin.
La « mare
salée » de l’époque est devenue un étang, puis un lac, toujours aussi
salé. Et
c’est là que ça s’est gâté. Un ingénieur agronome est arrivé avec
ses sbires et
a entrepris de remettre l’industrie de l’époque au goût du jour.
Le sel permet
Dead Drops

de conserver les aliments, sans même parler du fait que c’est un exhauste
ur de
goût. Et dans le monde actuel, où un frigo est synonyme de consomma
tion énergé-
tique de bâtard, le sel est un produit miracle. La demande est exponent
ielle.
[1337] Janvier 2046. Bon les gars, on est tous des vieux, je crois,
22
non ? Vous
vous souvenez du film  Joyeux Noël ? Un vieux truc avec une trêve en
1914 ? J’ai
vécu presque la même chose. Dans les coins où je suis (Latitude N 44° 39’1
9.371
‘‘ : Longitude E 4° 22’5.273 ‘‘), il y a deux groupes qui se font
la guerre.
Des adaptés et des reliques d’avant. Le genre impossible à faire
M a î triser V ermine 2 0 4 7

asseoir au-
tour d’une table. Ça faisait pas longtemps que j’étais là mais
la situation
me semblait vraiment absurde. Alors j’y suis allé avec mes gros
sabots (oui,
référence de vieux, encore) et, comme je m’entendais bien avec les
deux camps,
j’ai organisé une sorte de trêve. J’avais même pas calé qu’on était
le 24 dé-
cembre. Ce sont les humanistes qui me l’ont fait remarquer. Les choses
se sont
gâtées quand ils ont prétendu que c’était une coutume à eux et que
j’étais de
leur côté. J’ai passé pas mal de temps à expliquer aux autres que
j’étais pas
d’un côté plus que de l’autre et que ce serait bien pour l’espèce humaine
qu’on
s’entende tous. Aux dernières nouvelles (je suis parti assez vite,
après), ils
se sont entretués.

[Crypto] Février 2046. J’ai pas eu le temps de finir ce que je


voulais vous
dire sur Marsal (Latitude N 48° 47’18.992 ‘‘ ; Longitude E 6° 36’2
0.549 ‘‘).
Donc, la demande de sel est énorme. Devenu riche, notre ingénieu
r est devenu
fou. Il se fait appeler Stanislas, ou le duc de Lorraine. Un de
ses conseil-
lers, le « Mage », a entretenu consciencieusement ses délires paranoïa
ques. Le
Duc s’est entouré de nostalgiques royalistes affublés de perruque
s poudrées
qui l’accompagnent dans ses chasses, durant lesquelles il traque
le gibier le
plus dangereux de tous : l’homme. D’après la rumeur, après la mise
à mort, le
duc et sa cour consommeraient rituellement les organes nobles de leurs
proies.
Le duc se garderait invariablement le cœur. Je n’ai aucune preuve
de ça mais
l’histoire sent le vrai. Stanislas a également réinstauré la gabelle,
un impôt
sur le sel. La populace locale doit acheter des quantités de sel
fixées par sa
« famille » à des tarifs prohibitifs. Le commerce est lucratif et
a permis au
duc d’embaucher d’anciens militaires qui font régner une loi de fer.
Il a lancé
un chantier pharaonique : remettre en état le réseau routier de la
région (dans
un premier temps, j’imagine) à l’aide des résidus du briquetage.
J’ai un peu
l’impression d’assister à la naissance d’un empire autoritaire.

[Data] Février 2046. En me baladant au pied des Pyrénées, j’ai rencontr


é une
plus voir : des dealers. Pas qui font
communauté d’un type que je ne pensais
de l’alcool, cette fois-ci. Non, un
pousser de la weed ou qui distillent
un site d’une entreprise chimique.
labo à l’ancienne. Ceux-là sont tombés sur
savai t cuisiner. Avec les précurseurs
Et ils avaient avec eux une nana qui
à paradis artificiels. Autant vous
idoines, elle a monté une véritable usine
de dieu. Ils ont vite fédéré autour
dire que leur business marche du feu
Une certaine idée de la fête est re-
d’eux des droogies d’un nouveau genre.
, ça engendre son lot de déchets (ce qui
venue à la vie par ici. Évidemment
l’esprit hippie à l’ancienne est
monte finit toujours par redescendre) mais
qu’on se fasse une teuf d’antho-
bien là. J’ai récupéré assez de trucs pour
er tous !
logie le jour où on arrivera à se crois
N 48°  47’32.823 ‘‘ ; Longitude E
[Crypto] Mars 2046. Par ici (Latitude
s pour que ça prenne des jours à
6°  46’46.33 ‘‘) y’a des lacs assez grand
bac. L’ancêtre du ferry, quoi. Un
contourner. Donc, évidemment, il y a un
des corde s à tirer pour traverser le bou-
genre de bateau à fond plat, avec
ent le truc. Leur gros problème
sin. J’ai discuté avec les gars qui tienn
malins pour dire qu’ils refusent de
c’est qu’à chaque traversée, t’as des
vu la taille des poissons-chats qui
payer le service. Une fois qu’ils ont
pullulent dans l’eau, ils se ravis ent vite.

la Bourgogne en longeant le Massif


[1337] Février 2046. Je suis remonté vers
sur un groupe militariste ins-
central. J’ai failli crever. Je suis tombé
(Lati tude N 47°  11’8.79 ‘‘ ; Longitude E
tallé dans un cimetière militaire
ale, le truc. Rarement ma came mais

Dead Drops
4° 0’0.968 ‘‘). Une vraie cathédrale végét
pas en position de refuser un repas
bon j’étais dans la dèche et clairement
mal jugé à quel point ils étaient ta-
chaud et de l’eau. Clairement, j’avais
appel er le groupe Morvan. Le nom vient
rés. Ce ramassis d’illuminés se fait
a endormi ma méfiance. Ils sont tombés
de résistants de la 2 Grande Guerre, ça

23
Depuis, ils ont entrepris de réduire
sur un dépôt d’armes militaires oublié.
Les femmes et les gamines servent
les communautés alentour en esclavage.
trava ux de force ou en tant que « démi-
d’esclaves sexuelles ; les hommes aux
était super chaud quand j’ai parlé de
neurs » lors de leurs razzias. Leur chef

M a î triser V ermine 2 0 4 7
de détaler ventre à terre quand j’ai
ce qu’on faisait. J’ai juste eu le temps
les gars, je crois qu’on a un nouvel
vu qui ils étaient en réalité. Désolé,
extin ctionnistes ne suffisaient pas déjà…
ennemi par ma faute. Comme si les
urces d’avant sur nos drops. Faut
[1337] Mars 2046. On met beaucoup de resso
e un peu les évolutions actuelles de
pas qu’on oublie le projet de 969 : suivr
, je ne suis pas botaniste, entomologiste,
la faune et de la flore. Évidemment
ns intéressantes en suivant des com-
etc. Mais j’ai glané quelques informatio
éter :
munautés adaptées. N’hésitez pas à compl
papil lons ont modifi é leur alime ntation et sont attirés par les
Certains
s. Suive z les papillons.
fruits. Quasiment toujours comestible
resse mblen t à des vesse s-de-loup géantes lâchent
Certains champignons qui
emps. C’est une mauvaise idée de se
des nuages de spores au début du print
fois que c’est retombé à terre, ça
trouver dedans (très urticant) mais une
. Ne pas hésiter à bien assaisonner par
se récolte facilement et ça se mange
ble.
contre : le goût n’est vraiment pas terri
aces d’ins ectes ou de crustacés sert de cicatrisant quand
La chitine des carap
. En poudre, on peut filtrer les
elle est broyée et appliquée en cataplasme
eaux usées ou polluées avec.
Je me suis rapproché de Paris mais,
[969] Avril 2046. Salut les dropistes.
la côte (on ne se refait pas). Sur
à la place, j’ai continué un peu sur
eurs m’a parlé d’un endroit qui m’a l’air
Nantes, un petit groupe de voyag
n d’imprimerie ! De quoi coucher
adéquat pour se rencontrer tous : une putai
a recensé sur nos drops ! Pouvoir
sur papier tous les manuels de survie qu’on
er l’inf ormation à tous sans barrière
enfin s’affranchir des batteries et diffus
juste dit que c’était dans le Cher et donné
technologique, bordel. Ils m’ont
quelques indications assez vagues.
aux, j’ai renoué contact avec des
[1337] Avril 2046. De retour à Borde
r intéressante. Il paraît que,
anciens amis. Ils m’ont aiguillé vers une rumeu
N 44° 50’53.899 ‘‘ ; Longitude O
dans les coins de la Cité Mondiale (Latitude
er l’emp lacem ent d’un bunker plein d’armes ou
0° 34’11.756 ‘‘), on peut trouv
urbaine. Et c’est alimenté par le
de nourriture. Ça sent évidemment la légende
est pourri de moustiques bien
fait qu’à 150 mètres de la Garonne, l’endroit
saign er à blanc ou de choper la
violents. Entre la perspective de se faire
paraî t utopi que d’y accéder. Mais j’ai mis
dengue ou un truc aussi sale, ça
dis que c’est peut-être gérable.
la main sur une tenue d’apiculteur et je me
ecticide avant de m’y aventurer.
Je vais quand même tâcher de trouver de l’ins
Je vous tiens au courant.
pas réussi à m’approcher à moins
[Rép : 1337] Avril 2046. Idée pourrie. J’ai
ltrent dans ma tenue. J’ai fait
de 100 m avant que ces diptères de merde s’infi
me préve nir si quelqu’un réussissait
passer le mot aux communautés du coin de
une semai ne de fièvre, ces conneries.
là où j’ai échoué. Ça m’aura coûté
trouve (Latitude N 48° 6’50.552
[Crypto] Avril 2046. Dans la région où je me
un envir onnement qu’on peut qualifier
‘‘ ; Longitude E 5° 14’35.08 ‘‘), ils ont
les terre s sont ferti les, l’eau est pure, il y
d’idyllique. Non mais vraiment :
état… Vous vous doutez bien qu’il
a pléthore d’habitations abandonnées en bon
plus d’enfants. Oh, les enfants
y a un truc qui ne va pas… Une fois arrivé ici,
les femme s enceintes font des fausses
qui sont nés ne meurent pas, hein. Mais
naiss ances . Tout le monde est honnête avec ça
couches. Et tu ne vois jamais de
t suspect. Autant dire que je me
quand tu arrives. À tel point que ça en paraî
quand même pas demandé mon reste.
suis demandé s’ils mitonnaient. Mais j’ai
qui me taraudaient. La pire c’était :
Sur le chemin, j’avais plein de questions
ient avant la chute ? À l’époque, il fallait
c’est comme ça qu’ils se senta
ire la planète. Aujourd’hui ça
éviter de faire des enfants pour ne pas détru
semble un peu égoïste, non ? Non ?
Dead Drops

t incongru aujourd’hui. Quelqu’un


[1337] Mai 2046. Promiscuité. Un mot qui paraî
de quoi on parle. Pourtant quand
qui est né après la chute ne comprend même pas
ou événement du même acabit, ils
tu te retrouves dans une foire aux bestiaux
t vite. T’en as plein qui refusent d’y
ont beau pas connaître le mot, ils pigen
24 Ils préte ndent que ça va attirer la vermine.
foutre les pieds, d’ailleurs.
t toutes celles auxquelles j’ai
Moi j’ai plutôt eu l’impression qu’elle fuyai
t pas un moyen à étudier pour s’en
assisté. Je me demande si le bruit ne serai
M a î triser V ermine 2 0 4 7

protéger d’ailleurs.
le de se renseigner sur l’im-
[969] Mai 2046. Bien arrivé dans le Cher, diffici
eu l’occasion de passer par un
primerie sans trop éveiller les soupçons. J’ai
i : un parc d’attractions (Latitude
endroit qui semble bien incongru aujourd’hu
2° 12 ’41.5 99 ‘‘). Et pour une fois il ne s’agis-
N 47° 20’5.223 ‘‘ ; Longitude E
parlait Data en septembre. Ils
sait même pas de tarés dans le genre dont nous
onie chamanique mais, à part ça,
ont bien essayé de me motiver pour une cérém
les en rade, je n’ai pas pu profiter
rien à signaler. Évidemment, avec mes guibo
nche mais mes compa gnons de route se sont tapé
des tyroliennes et de l’accrobra
qui organise le truc, voudrait
de franches barres de rire. Vick, l’ancienne
le coin.
ouvrir une galerie d’art voire un zoo dans
[969] Juin 2046. J’y suis. J’ai
trouvé enfin l’endroit parfait.
centre de formation sur les méti Un ancien
ers de l’impression numérique. Les
ne mentaient pas : c’est rempli de Nantais
rotatives offset ou numériques, il
dizaines de machines feuilles et y a des
de lignes de façonnage. Et du papi
faitement conservé, comme par mira er par-
cle. Les machines sont trop imposant
avoir été pillées. On manque un es pour
peu de petit matériel mais rien
çable. C’est dans la ville de Sain d’irrempla-
t-Amand-Montrond dans le Cher (Lat
N 46°  43’24.18 ‘‘ ; longitude E itude
2°  31’36.428 ‘‘). Venez dès que
Rassemblez tous les sympathisants possible.
que vous pouvez. On va avoir beso
Les extinctionistes seront au cour in d’aide.
ant aussi vite que nous. On va avoi
soin de gens assez motivés pour nous r be-
défendre pendant qu’on fait tourner
rotatives. J’ai envoyé tous les peti les
ts jeunes que j’ai formés aux dead
répandre l’information. J’espère drops
que ça va vite essaimer et qu’on
à se retrouver tous. va réussir

[Crypto] Juin 2046. J’ai entendu


parler de gens qui tentent dans
remettre en place la poste de notr le coin de
e époque (Latitude N 47°  37’33.19
Longitude E 6° 2’24.682 ‘‘). Ils 2 ‘‘ ;
ont rassemblé un cheptel de chev
montent des relais dans les comm aux et ils
unautés de la région. Vous auriez
citation autour du postier quan vu l’ex-
d il arrive à fond de train et
distribuer ses plis. Une vraie rock comm ence à
star. D’ailleurs, ils lui ont orga
petit festin et je l’ai vu partir nisé un
dans les fourrés avec une mignonne
nana. Et il est reparti aussi vite petite
sur un autre cheval, sellé de frai
s.
[969] Juillet 2046. Problèmes de

Dead Drops
voisinage avec la maison close
le petit moulin rouge. Ces dames d’à côté :
voient d’un mauvais œil l’arrivé
en armes qui ont l’air plus préo e d’hommes
ccupés de vieilles machines que
charmes. Et le va-et-vient de leur de leurs
s clients ne m’arrange pas vraiment
qu’on a un besoin vital de discréti alors
on en ce moment. Bonne nouvelle pour
tous :
25
Data vient de me rejoindre ! Et il
est venu avec une bonne douzaine
pathisants bien équipés. Ils ont de sym-
commencé à organiser la sécurité
un peu plus sérieuse : moi et les de manière
miens on est pas trop portés sur
guerrière. la chose

M a î triser V ermine 2 0 4 7
[969] Août 2046. Crypto et 1337
sont arrivés deux semaines après
du monde aussi. Et ils avaient de Data, avec
quoi changer les dernières pièces
manquaient. Ça y est, on a enfin qui nous
pu lancer les machines pour la
fois ! Ça fait un boucan d’enfer et, première
avec toutes les fenêtres du bâtiment
tées depuis longtemps, ça doit port pé-
er assez loin. On s’est mis à calf
pour être moins flag, mais on est eutrer
quand même tous conscients qu’il
se dépêcher et se barrer en quat va falloir
rième vitesse dès qu’on a imprimé
trucs. Je nous ai donné une sema assez de
ine. Les prostituées d’à côté sont
gueuler que le bruit faisait fuir venues
leurs clients. J’ai peur qu’elles
fassent de la publicité ou qu’elles nous
vendent nos couennes aux extincti
onistes.
[2nd] Décembre 2046. Ils sont tous
morts. Je suis arrivé trop tard.
qu’il ne sert à rien de me flageller Je sais
sur le sujet : je n’aurais certaine
rien empêché. Je serais certaine ment
ment mort à leurs côtés. Ça ne
pas d’avoir un sale goût dans la m’empêche
bouche quand j’y pense. Le bâtiment
éventré comme par le Léviathan. était
Par endroits, le béton et le bitu
calcinés comme par le feu d’un drag me étaient
on. Les manuscrits qu’ils avaient
més étaient déchirés ou brûlés. impri-
Des hommes étaient coupés en deux
balles ? Des lames ? Des mâchoires . Par des
gigantesques ? Je n’en sais rien.
certitude que j’ai, c’est que ce La seule
qu’avait entrepris 969 ne peut tomb
l’oubli. Le massacre de Saint-Amand er dans
ne doit pas signifier la fin de notr
vement. Les extinctionnistes ne e mou-
peuvent avoir gagné. Il en va du
l’humanité. salut de
RÈGLE OPTIONNELLE :
LES EXPÉDITIONS
E N Q U E LQ U E S M O T S f Pour simuler cette phase, le Groupe va pouvoir
accumuler et utiliser des Dés de Matériel pour
obtenir des ressources utiles à leur expédition.

Suivre l’inventaire, ou l’évolution des Blessures et f Les Dés de Matériel peuvent s’utiliser pour
des Réserves de multiples PNJ accompagnant les tous les jets requis par la préparation et la réali-
personnages lors de leur progression dans le grand sation d’une expédition, de la même façon qu’ils
extérieur peut vite se révéler fastidieux pour le me- servent à équiper le Groupe lors d’une phase
neur. Cette nouvelle règle, optionnelle, permet de d’Expérience.
couvrir l’évolution de l’équipement global, de l’épui-
sement collectif et du nombre de PNJ participant à f Le Groupe démarre sa préparation avec 1D
une expédition. pour chacun de ses niveaux. Cela reflète le
crédit que lui accordent les gens auprès de qu’il
RÈGLE OPTIONNELLE :LES Expéditions

En offrant des moyens de suivre différentes jauges va se renseigner, s’équiper, et de la débrouillar-


pour un ensemble plus vaste que le simple Groupe dise dont ils font montre même isolés.
des personnages, ces quelques mécaniques apportent
un côté pratique si jamais les personnages se lancent f Si le Groupe séjourne dans une communauté
dans une opération d’envergure. pour préparer son expédition, il gagne ensuite
1D par personnage suivant le Symbiote, le
Des mécanismes techniques sont ainsi proposés pour Bâtisseur, le Prédateur ou la Ruche (autant
faciliter cette séquence de jeu et simuler les diffé- de Totems qui favorisent le collectif et la prise
rentes étapes de la préparation d’une expédition. Ils de risque).
sont proposés pour encadrer et aider le meneur, et
restent volontairement assez abstraits pour permettre f Le Groupe perd cependant 1D par personnage
à celui-ci d’interpréter comme il l’entend les résul- suivant le Parasite, la Horde, le Charognard
tats. Un Échec représente un contretemps dans la ou le Solitaire (qui se marient mal avec des
préparation, un Succès une heureuse coïncidence… projets structurés, mettant en jeu plusieurs per-
26
Au meneur d’adapter le système comme il l’entend sonnes dans un but commun).
pour donner de la chair à ces jets de dés.

L A P R É PA R AT I O N
f Note : Selon la communauté où se déroule la
préparation, le meneur pourra ajuster ces Bonus et
M a î triser V ermine 2 0 4 7

Malus.

f Si le Groupe prépare une expédition au départ


d’une décharge occupée par une communauté
Pour organiser leur expédition, les personnages ont placée sous le Totem du Charognard, chaque
besoin d’informations et de matériel sur leur destina- personnage suivant ce Totem apportera 1D
tion. Selon la tactique qu’ils choisiront, il leur faudra d’Expédition plutôt que d’en faire perdre un.
peut-être également des porteurs. Tout cela va de-
mander des moyens, et l’aide d’un mécène leur sera f À partir de ce score de départ, les Dés de
peut-être utile. Trouver un tel « financement » ne sera Matériel fluctuent au moyen de la table sui-
bien sûr possible que dans des communautés impor- vante en fonction des événements vécus par le
tantes ou des lieux très fréquentés… avec ce que cela Groupe durant la préparation. En effet, pendant
implique de danger, de mise en concurrence, et de que le Groupe se prépare, la vie autour de lui
mauvaises rencontres… continue et les réactions des personnages face à
ces aléas peut changer la perception qu’aura de
lui la communauté sollicitée pour apporter son
aide à l’expédition.

Par matériel rare (>9) ramené à la communauté +1D

Pour les Totems Symbiote, Bâtisseur, Prédateur, Ruche

Par instinct respecté pendant les événements survenus durant la préparation +1D

Par interdit enfreint pendant les événements survenus durant la préparation -1D

Pour les Totems Parasite, Horde, Charognard, Solitaire

Par instinct respecté pendant les événements survenus durant la préparation -1D

Par interdit enfreint pendant les événements survenus durant la préparation +1D
RÈGLE OPTIONNELLE :LES Expéditions
27

M a î triser V ermine 2 0 4 7
f Note : Chaque événement vécu par le Groupe

C O N VA I N C R E U N M É C È N E
ne donne lieu qu’à un seul et unique modificateur,
choisi par le meneur sur cette table selon ce qui lui
paraît le plus approprié.
Le porte-parole choisi par le Groupe effectue un
f Note : Attention, les Dés de Matériel ne se ré- jet Volonté + Psychologie à 7 pour tenter de
cupèrent pas, seuls les événements et les expéditions convaincre le mécène et déterminer le montant
réussies qui apparaissent dans la table ci-dessus ont du crédit octroyé par celui-ci s’il accepte d’ap-
un impact sur son niveau. porter sa contribution au projet… Le Groupe peut
tenter sa chance avec un autre notable après un
f Note : Les Dés de Matériel acquis dans le cadre Échec, mais chaque tentative ratée entraîne (I)
d’une préparation d’expédition ne peuvent être Handicap cumulatif. Ce Handicap diminue de (I)
conservés pour la prochaine phase d’Expérience. chaque fois que le Groupe gagne 1D de Matériel
L’équipement récupéré durant cette préparation peut lors des événements vécus au camp de base.
bien sûr être gardé.

V RECHERCHE D’UN MÉCÈNE


Le crédit obtenu se manifeste sous la forme d’un
Bonus utilisé pour les jets suivants : glaner des
informations, recruter les membres, planifier l’expédi-
tion, rassembler le matériel.
À moins de disposer de ressources à troquer contre le • Échec : aucun bonus, pas de patronage
matériel et les services nécessaires à la réussite d’une • 1 Réussite : 1D
expédition, les personnages ont besoin de quelqu’un • 2 Réussites : 2D
capable de subvenir à leurs besoins : un mécène. • 3 Réussites et plus : 3D

Le Groupe n’a pas forcément besoin d’un mécène


pour partir en expédition, mais en avoir un apporte
un tel crédit pour chaque étape de la préparation
qu’il serait avisé d’en solliciter un.
V G L A N E R D E S I N F O R M AT I O N S V P L A N I F I E R L’ E X P É D I T I O N
L’étape suivante, dans l’organisation de l’expédition, Le type d’expédition déterminé, vient ensuite la dé-
est la recherche d’informations récentes et fiables sur finition de la stratégie à employer. Il n’y a pas deux
la destination de l’expédition et ce qui se trouve sur expéditions identiques car il y a de nombreux para-
son chemin : présence de nids de vermine, état des mètres à déterminer.
chemins, déplacement des tribus d’adaptés, butins
des raids récents, etc. Tout d’abord, la saison pendant laquelle l’expédition
est organisée : une « hivernale » signifie des conditions
S’ils n’ont pas d’Objectif propre, c’est à ce stade que climatiques plus difficiles mais moins de vermine,
les personnages décident de leur but. Dans le cas alors qu’une « estivale » implique des températures
d’une opération de ravitaillement, ils se renseigneront plus clémentes mais une vermine plus agressive. Il
sur le type de biens recherchés dans la communauté. s’agit peut-être du seul paramètre qui ne sera pas
Pour cela, il leur faut connaître l’état du « marché », déterminé par les personnages, puisqu’il dépend du
RÈGLE OPTIONNELLE :LES Expéditions

pour savoir ce qui a le plus de valeur actuellement, moment où se déroule le scénario et du temps que le
ou dans une vision moins commerciale, ce qui fait Groupe peut se permettre d’attendre pour préparer
cruellement défaut aux gens qu’ils vont ravitailler. son périple.

Si une expédition vient juste de revenir avec un plein Une expédition peut décider de prendre une voie
stock de médicaments, il n’y a aucun intérêt à essayer connue ou d’ouvrir un nouveau passage en défrichant
de trouver une pharmacie dans la pampa. un nouveau chemin.

Les deux présentent des avantages et inconvénients :

G L A N E R D E S I N F O R M AT I O N S
utiliser une voie connue limite les risques de déso-
rientation, accélère le trajet, et permet d’utiliser les
éventuelles ressources collectives laissées sur place
Le Groupe décide quel personnage réalise le test, et (caches de vivres, bivouacs, etc.) mais d’une part
de la combinaison utilisée pour rassembler des in- augmente les risques d’embuscade par des adaptés
28
formations, en fonction de la stratégie choisie pour et les prédateurs, et d’autre part fait perdre autant
atteindre son but. Le Bonus apporté par l’éventuel en discrétion.
mécène s’applique, ainsi que les Dés de Matériel.
De multiples combinaisons sont possibles : À l’inverse, ouvrir une voie est potentiellement plus
M a î triser V ermine 2 0 4 7

Empathie + Psychologie, Savoir + Civilisation, dangereux, mais aussi plus discret, plus inattendu.
Perception + Environnement, Perception + Défricher un chemin est une tâche dangereuse et
Route… Au meneur de juger ce qui est effective- pénible : il faut s’orienter, lutter constamment pour
ment approprié ou non. progresser, et veiller aux dangers cachés.

Le niveau de Difficulté dépend du temps consacré


par les personnages à glaner des informations :
• Quelques heures : 9
• Quelques jours : 7
• Quelques semaines : 5

Notez le nombre de Réussites : il déterminera la


Difficulté du jet « Planifier l’expédition » – voir
ci-contre.
P L A N I F I E R L’ E X P É D I T I O N   :
TECHNIQUE
C’est également là que le meneur détermine, en fonc-
tion des informations glanées par les personnages,
Cette action consiste à intégrer tous les paramètres et du scénario qu’il fait jouer, combien d’étapes et
(la saison, le chemin, l’état connu des points d’eau donc de bivouacs seront nécessaires pour arriver à
et des lieux de bivouac, l’emplacement de la ver- destination.
mine, les contraintes liées à la taille de l’expédition)
pour déterminer la meilleure façon de faire la tra- f Note : Si les informations glanées par l’expédi-
versée : le matériel nécessaire, les horaires les plus tion sont mauvaises ou médiocres, dans le meilleur
adéquats, les lieux où faire des pauses. C’est le seul des cas, ils peuvent sous-estimer le nombre d’étapes
jet dont les joueurs ne doivent pas connaître le ré- nécessaires.
sultat, qu’il soit fait en secret par le meneur ou par
le joueur en aveugle. · Les personnages veulent aller explorer une usine
d’armement à une vingtaine de kilomètres de leur
Les personnages choisissent lequel d’entre eux ten- communauté. En se renseignant, ils apprennent

RÈGLE OPTIONNELLE :LES Expéditions


tera le jet. Plusieurs combinaisons sont ici possibles : qu’il y a sur le chemin une grande étendue déserte,
Perception + Environnement, Savoir + Route, coupée en deux par une rivière souvent en crue, mais
Empathie + Rumeurs... Les personnages peuvent avec un gué praticable en cette saison. Ils pensent
décider d’utiliser des Dés de Matériel – ce qui repré- donc en avoir pour 2 jours de marche. Ce que le
sente les conseils, avis, cartes, repères qu’ils peuvent meneur sait et qu’ils ignorent, c’est qu’il y a aussi
recueillir. La Difficulté dépend du résultat de l’Action des meutes de loups que personne ne leur a signalés,
« Glaner des informations ». et qu’il va falloir éviter ces bestioles de l’autre côté
de la rivière – ce qui pourrait rajouter une journée

VQUALITÉ DES INFORMATIONS


de marche.

VQUALITÉ DE PLANIFICATION
GLANER DES DIFFICULTÉ DE
INFORMATIONS PLANIFICATION
Échec 9 PLANIFIER HANDICAPS DE

29
1 Réussite 7 L’EXPÉDITION PROGRESSION
2 Réussites 5 Échec (III) Handicaps
3 Réussites et plus 3 1 Réussite (II) Handicaps

M a î triser V ermine 2 0 4 7
2 Réussites (I) Handicap
3 Réussites et plus 0 Handicap
Le meneur réalise le jet et lit le résultat sur la table
suivante pour connaître les Handicaps que l’ex-
pédition aura à appliquer à ses jets de Vigueur et
Furtivité durant l’expédition.
V RECRUTER LES MEMBRES V R A S S E M B L E R L E M AT É R I E L
Il existe plusieurs types de corps expéditionnaires. Une fois la stratégie arrêtée, il est alors nécessaire
de se procurer le matériel nécessaire : vivres, armes,
Menées par un seul « éclaireur », les expéditions indi- matériel de survie, copies de cartes, sacs vides pour
viduelles sont les plus dangereuses, car l’explorateur ramener le butin.
doit porter tout son matériel, ses vivres, et prévoir de
la place pour le butin. Le calcul de l’encombrement Simuler la collecte du matériel nécessaire à une ex-
se fait au gramme près, et l’explorateur sait qu’il ne pédition de plusieurs jours dans un environnement
peut compter que sur lui-même. C’est souvent le cas hostile risque de conduire à gérer de fastidieuses
pour les éclaireurs. Un tel prospecteur qui revient n’a listes de pièces de matériels divers. Le système pro-
cependant pas à partager ses trouvailles avec qui que posé est donc volontairement abstrait. Bien sûr, si le
ce soit. meneur s’aperçoit que les personnages ont plaisir à
dresser des listes d’armes, équipements, nécessaires
Une « caravane » implique de nombreux partici- de survie et à en marchander chaque élément, il peut
pants, répartit les risques, mais demande un lourd utiliser à la place les règles plus détaillées de Vermine
investissement, pour une marge de profit beaucoup 2047 – ou faire en cachette le jet qui synthétise le
RÈGLE OPTIONNELLE :LES Expéditions

plus faible. résultat de cette étape de préparation.

Entre les deux, toutes les combinaisons sont pos- Après tout, même la pire des camelotes peut faire
sibles, mais la plus fréquente est la « patrouille » : une illusion si elle n’est pas inspectée ou testée.
dizaine de personnes, en général cinq explorateurs à
proprement parler et cinq accompagnateurs faisant
office de porteurs.

Enfin, les personnages peuvent choisir de partir seuls :


on garde la dénomination de groupe aussi bien pour
les expéditions avec les seuls personnages que pour 3
à 5 explorateurs PNJ.

30
RECRUTER LES MEMBRES
Les corps expéditionnaires sont définis par une Taille : 0 pour un individu isolé,
M a î triser V ermine 2 0 4 7

1 pour un groupe, 2 pour une patrouille, 3 pour une caravane.

Ce test n’est nécessaire que si les personnages souhaitent faire grossir leur
groupe en patrouille ou en caravane. Un personnage désigné fait un jet d’Em-
pathie + Psychologie à 7 ou Volonté + Route à 7. L’éventuel Bonus apporté
par le Mécène s’applique.

Le score indique le temps nécessaire pour rassembler les volontaires et la


qualité des recrues. Si les personnages organisent une caravane, le recrutement
implique souvent de proposer une part des gains.

Bien sûr des PNJ peuvent participer à l’expédition par sympathie, pour l’in-
térêt commun, ou pour leurs propres raisons – allant jusqu’au sabotage de
l’expédition.

VCOMPOSITION DE L’EXPÉDITION
DURÉE DU
RÉSULTAT DESCRIPTION NIVEAU
RECRUTEMENT*
La pire bande de ruffians et de margi-
Échec 4 Débutant (0)
naux imaginable
1 Réussite 3 Jeunes candides et Anciens nostalgiques Confirmé (1)
2 Réussites 2 Quelques vétérans Expert (2)
La fine fleur du coin. Tous les vétérans
3 Réussites 1 veulent être de cette expédition qui pro- Maître (3)
met prestige et richesse
* La durée s’entend en jours pour une patrouille, en semaines pour une caravane.
Note : Comme à l’ordinaire, le meneur décide seul de comment sont traduites les Réussites excédentaires pour le jet de
Recrutement.
RASSEMBLER LE MATÉRIEL
Comme pour toute randonnée, les besoins à satisfaire se
classent en 4 catégories :

• Le portage et la tenue vestimentaire (sac à dos, vê-


tements, chaussures) ;
• L’abri et le couchage ;
• La nourriture et la boisson (transport et traitement
de l’eau, popote et provisions) ;
• La sécurité et autres ustensiles (pharmacie, outil-
lage, balises, etc.).

À cela s’ajoutent les armes pour lutter contre la forêt


hostile.

RÈGLE OPTIONNELLE :LES Expéditions


Chaque personnage peut chiner et marchander selon
d’où ils partent. Parfois ça ne sera pas possible et il fau-
dra composer avec ce que chacun a.

Si l’expédition ne comprend que le Groupe de person-


nages, alors les Dés de Matériel qui n’ont pas été dépensés
lors des précédentes phases peuvent être investis ici
comme durant n’importe quelle phase d’Expérience –
voir Le Groupe, « Le Matériel », page 120.

S’il faut au contraire équiper de nombreux PNJ qui


constituent le reste de la patrouille ou de la caravane,
le meneur détermine la Difficulté en fonction de ce que
cherchent à obtenir les personnages pour leurs assistants.
31
Le jet pourra bénéficier des Bonus des personnages, de
Dés issus de la Réserve de Groupe, et bien sûr de Dés
de Matériel. L’idée n’est pas ici de trouver un objet en
particulier mais de fournir un paquetage standard à tous

M a î triser V ermine 2 0 4 7
les membres de l’expédition.

f Note : Les Dés de Matériel qui n’ont pas été dépensés


en Dés Bonus pour équiper l’expédition peuvent être uti-
lisés pour trouver des pièces uniques comme lors d’une
phase d’Expérience.

Rassembler le matériel nécessite plusieurs jours (ou pa-


trouille) ou semaines (cortège).

Le résultat permet de déterminer le niveau d’équipement


de l’expédition.

VQUALITÉ DU MATÉRIEL
RÉSULTAT DESCRIPTION
L’expédition est chichement dotée, le niveau de vivres est dangereu-
Échec sement bas, et le matériel récupéré doit être réparé
1 Réussite L’expédition dispose d’un matériel usé mais fonctionnel
L’expédition est dotée du matériel le plus performant qui puisse se
2 Réussites trouver
L’expédition est équipée du meilleur matériel, de réserves suffisantes,
3 Réussites ou plus et de pièces de rechange en abondance pour faire face à la casse et à
la perte
SCORES DE L’EXPÉDITION f Note : Un Groupe de Niveau 3 qui n’a réussi qu’à
recruter des bras cassés lors de la phase de recrute-
ment de sa caravane peut tout à fait être considéré
comme une expédition de Niveau 0.

Les étapes de la préparation de l’expédition La Réserve d’Effort de l’expédition peut diminuer si


permettent maintenant de calculer les trois caracté- l’expédition perd ou abîme du matériel, ou si la Taille
ristiques qui seront utilisées pendant la traversée : la de l’expédition diminue jusqu’au Niveau 1 (groupe)
Réserve d’Effort, la Réserve de Sang-Froid, et les puisqu’à ce moment les personnages ne peuvent plus
Seuils de Blessures. Comme leur nom l’indique, les compter que sur eux-mêmes.
deux premières fonctionnent exactement comme des
Réserves, en cela qu’elles vont s’épuiser et (peut-être) f Rappel : Pour une expédition qui ne comprend
se reconstituer au fur et à mesure de la progression de que des personnages, les événements affectant nor-
l’expédition. Quant aux Blessures, elles définiront ce malement la Réserve d’Effort de l’expédition videra
que l’expédition peut encaisser avant d’être détruite. leurs Réserves d’Effort personnelles.

Le meneur peut décider de cacher ces scores tech- f Rappel : Une expédition de Taille 0 est constituée
RÈGLE OPTIONNELLE :LES Expéditions

niques et de n’en faire qu’un descriptif narratif : d’un individu isolé : sa Réserve d’Effort personnelle
cette méthode favorisera sans doute l’immersion est utilisée.

V RÉSERVE DE SANG-FROID
des joueurs.

D E L’ E X P É D I T I O N
f Note : Une expédition qui ne comprend que des
personnages utilisera leurs valeurs individuelles
à chaque fois que des Blessures seront infligées
ou que les Réserves d’Effort et de Sang-Froid sont La Réserve de Sang-Froid de l’expédition déter-
ponctionnées. mine sa capacité à contourner les obstacles et ne pas
attirer l’attention sur elle chemin. Elle dépend de la
f Rappel : À ce stade, tous les Dés de Matériel Taille et de la composition de l’expédition, et change
qui n’ont pas été dépensés lors de la préparation donc en même temps que ces facteurs.
sont perdus.

V RÉSERVE D’EFFORT
f Rappel : Pour une expédition qui ne comprend
32
que des personnages, les événements affectant nor-

D E L’ E X P É D I T I O N
malement la Réserve de Sang-Froid de l’expédition
videront leurs Réserves de Sang-Froid.
M a î triser V ermine 2 0 4 7

La Réserve d’Effort d’une expédition dépend de f Rappel : Une expédition de Taille 0 est consti-
l’expertise de ses membres et de la qualité de leur tuée d’un individu isolé : sa Réserve de Sang-Froid
matériel. Comme son nom le sous-entend, l’Effort personnelle est utilisée.
permet de passer en force et de surmonter les obsta-
cles naturels rencontrés sur le chemin.

VCALCULER LA RÉSERVE D’EFFORT DE L’EXPÉDITION


QUALITÉ DU MATÉRIEL
COMPOSITION Réparé (0) Fonctionnel (1) Performant (2) Sophistiqué (3)
Débutant (0) 2D 3D 4D 4D
Confirmé (1) 3D 4D 5D 6D
Expert (2) 4D 5D 6D 7D
Maître (3) 5D 6D 7D 8D
Groupe : ces valeurs ne sont données que pour les expéditions uniquement composées de PNJ.
Une expédition composée des seuls personnages utilise leurs propres Réserves d’Effort.

VCALCULER LA RÉSERVE DE SANG-FROID DE L’EXPÉDITION


TAILLE
COMPOSITION Groupe (1)* Patrouille (2) Caravane (3)
Débutant (0) 4D 3D 2D
Confirmé (1) 8D 5D 3D
Expert (2) 9D 7D 5D
Maître (3) 10D 8D 6D
*Groupe : ces valeurs ne sont données que pour les expéditions uniquement composées de PNJ.
Une expédition composée des seuls personnages utilise leurs propres Réserves de Sang-Froid.
V SEUILS DE BLESSURES O Effets des Blessures sur l’expédition
D E L’ E X P É D I T I O N

La fatigue, la faim, la soif, les blessures et les ma- Par souci de simplicité, les effets des Blessures sont
ladies affectent une expédition. Pour simuler cela, les mêmes sur une expédition que sur un personnage,
une expédition a des cercles similaires aux cercles à l’exception des Blessures Mortelles, qui sont là pour
de Blessures des groupes de créatures et qui repré- traduire les pertes humaines.
sentent l’état physique de ses membres.

De la même manière que les Blessures des groupes f Chaque fois qu’une expédition coche un
de créatures, elles s’appliquent à un collectif, à savoir cercle de Blessure, elle perd immédiatement
à tous les PNJ qui composent l’expédition : le meneur le nombre de Dés correspondant dans chaque
aura plus de facilité à suivre une jauge unique que Réserve.
celles de tous les membres de l’expédition. Libre à lui
d’interpréter ces Blessures comme un délabrement · Une expédition de cinq Débutants (Taille 1, Niveau
général du corps expéditionnaire, où tout le monde 1) qui subit une Blessure Grave perd aussitôt 2D
est mal en point, ou de créer de grandes disparités dans chaque Réserve. Sa Réserve d’Effort est donc

RÈGLE OPTIONNELLE :LES Expéditions


entre les différents individus partis en exploration, aussitôt vide. Ça s’annonce très mal...
avec des gens encore en parfaite santé et d’autres
déjà sérieusement blessés. Le résultat sera le même :
le moral global et le rythme de progression en pâti- f Tant qu’au moins un cercle de Blessure est
ront tout autant... seul changera le remède, avec les coché, l’expédition subit le Malus correspon-
implications morales que cela comporte... dant sur tous ses tests d’Effort et de Sang-Froid.
Ce Malus ne s’applique qu’une fois, même si
f Le nombre de cercles de Blessures d’une expé- plusieurs cercles sont cochés.
dition est défini par sa Taille et sa composition.

· Une meute de gamins inexpérimentés rassemblera f Les Malus de Blessure ne se cumulent pas. Si
beaucoup d’individus, mais chaque coup dur tail- le personnage a subi plusieurs Blessures diffé-
lera dans la masse. A contrario, un petit groupe rentes, seul le Malus de la Blessure la plus grave
d’éclaireurs très entraînés résistera aux pires ava- s’applique.
33
nies sans trop de dégâts.
f Rappel : La Taille de l’expédition est réduite de 1
f Rappel : Quelle que soit la Taille de l’expédition, quand toutes ses Blessures Graves ou Mortelles sont
les personnages appliquent toujours les Dommages à cochées.

M a î triser V ermine 2 0 4 7
leurs propres Seuils de Blessures.

BLESSURES BLESSURE RÉSERVES MALUS


TAILLE Légères Graves Mortelles Légère -1D -1D
Groupe (1) (3) OO (5) OO (7) OO Grave -2D -2D
Patrouille (2) (5) OO (7) OO (9) OO Mortelle -3D -2D
Caravane (3) (5) OOO (7) OOO (9) OOO
Groupe : ces valeurs ne sont données que pour les expéditions
uniquement composées de PNJ.
f Lorsqu’une expédition a coché toutes ses
Blessures Graves ou Mortelles, sa Taille
f Rappel : Une expédition de Taille 0 est constituée diminue.
d’un individu isolé : les Dommages sont directement
appliqués à ses propres Seuils de Blessures. · Si une Caravane (Taille 3) confirmée (niveau 2) subit
4 Blessures Graves, elle sera rétrogradée en Taille 2.

VMODIFICATEURS DE COMPOSITION
BLESSURES
COMPOSITION Légères Graves Mortelles
Débutant (0) - (-1) (-2)
Confirmé (1) (+1) +O (+1) +O (+1)
Expert (2) (+2) +O (+2) +O (+2) +O
Maître (3) (+3) +O (+3) +O (+3) +O
RÈGLE OPTIONNELLE :LES Expéditions

Quand la Taille d’une expédition diminue, trois phé- · Les survivants de la patrouille qui vient d’être ré-
nomènes se produisent : duite de moitié ne vont pas se remettre de sitôt de
cette épreuve. Le meneur décide que leur Réserve de
34
f La qualité du matériel diminue d’un Niveau, Sang-Froid garde pour valeur maximale 7D. Ce qui
du fait de l’usure, des pertes, ou de la casse, le paraît déjà énorme, vu leur situation actuelle...
Niveau 0 (Réparé) étant le plus bas. Ce chan-
gement a un impact immédiat sur la valeur f Note : Si les valeurs actuelles des Réserves d’ex-
M a î triser V ermine 2 0 4 7

maximale de la Réserve d’Effort d’expé- pédition sont supérieures aux nouvelles valeurs
dition selon le tableau « Calculer la Réserve maximales, les Dés excédentaires sont aussitôt
d’Effort de l’expédition ». perdus.

f Les pertes humaines comportent un avantage f Note : Si les valeurs actuelles des Réserves
sinistre : moins de gens se déplacent, la valeur d’expédition sont inférieures aux nouvelles valeurs
maximale de la Réserve de Sang-Froid est maximales, ces valeurs actuelles n’augmentent pas.
ajustée selon le tableau « Calculer la Réserve Diminuer de Taille ne permet pas une récupération
de Sang-Froid de l’expédition ». accélérée.

· Une patrouille (Taille 2) composée d’Experts (Niveau f Les Seuils de Blessures sont immédiatement
2) dotés d’un matériel performant (Niveau 2) dis- recalculés en tenant compte de la nouvelle
pose d’une Réserve d’Effort de 6D et d’une Réserve Taille. Le modificateur de composition s’ap-
de Sang-Froid de 7D. Elle subit coup sur coup 3 plique sans changement.
Blessures Graves. L’expédition perd donc trois fois 2D
dans chacune des ses Réserves, vidant celle d’Effort · Avant cette hécatombe, les Seuils de Blessures de la
et ne laissant que 1D dans celle de Sang-Froid. Les 3 patrouille étaient (7) OOO, (9) OOO et (11) OOO. La
Blessures Graves cochées impliquent une diminution réduction de Taille abaisse ces seuils à (5) OOO, (7)
de Taille qui entraîne une baisse du niveau d’équi- OOO, (9) OOO. Heureusement que nos explorateurs
pement. La valeur maximale de la Réserve d’Effort sont des Experts, sinon la débandade aurait été en-
est désormais de 5D – mais elle reste vide pour le core plus complète.
moment. La valeur maximale de la Réserve de Sang-
Froid est désormais de 9D – réduite à une poignée f Rappel : Si la Taille de l’expédition est réduite
de personnes, la patrouille n’est plus qu’un groupe au Niveau 1 (groupe), et que l’expédition n’est plus
d’explorateurs. Pour l’heure cependant, il n’y a plus composée que des personnages, les nouveaux évé-
que 1D de Sang-Froid disponible... nements qui surviennent occasionnent des Blessures
directement aux personnages.
f Note : Le meneur peut considérer que le souvenir
des compagnons tombés hante les survivants et que L’expédition est détruite quand son dernier membre
la Réserve de Sang-Froid d’expédition garde la valeur est mort.
maximale liée à la Taille d’origine de l’expédition.
LA PROGRESSION O Test d’Effort

Chaleur ou froid, vent qui fouette les corps sur une


Quelle que soit la destination de l’expédition, elle va plaine désolée ou au contraire labyrinthe inextricable
devoir se mettre en route. Le meneur aura cœur de de ronces et de racines, avancer est rarement simple.
faire vivre cette progression bien au-delà de quelques Pour rallier sa prochaine étape, l’expédition doit ef-
jets de dés qui ne sont là que pour l’aider à semer le fectuer un test quotidien d’Effort dont la Difficulté
parcours d’embûches. est fonction de la voie empruntée. Le niveau actuel
de la Réserve d’Effort est utilisé – voir « Réserve
Le scénario On attendait que la mort nous frôle – voir d’Effort de l’expédition », page 32.
« La traversée », page 101 – comporte de nombreuses
descriptions très vivantes d’une telle expédition, avec f En cas de Succès, l’expédition accomplit sans
son lot d’événements et de paysages qui mettent la excès de fatigue la distance prévue pour la
pression et transforment cette séquence en véritable journée. Il faut donc un jet d’Effort réussi pour
épreuve plutôt qu’en une succession de jets, d’affron- chaque jour nécessaire pour rallier la destina-

RÈGLE OPTIONNELLE :LES Expéditions


tements et de repos mécaniques. tion des personnages.

Si les personnages se sont adjoint les services de com- · Un trajet qui prend 5 jours pour rallier le point de
pagnons pour ce voyage, le meneur aura tout intérêt à départ des personnages à leur destination demandera
les faire vivre, pour que la moindre blessure devienne 5 jets d’Effort réussi – et occasionnera donc autant
non pas un problème technique mais un dilemme. de jets de Furtivité.
Un porteur blessé doit tourmenter davantage les per-
sonnages qu’une roue crevée. Dans les deux cas, cela f Cependant, pour chaque Réussite obtenue
ralentit l’expédition et il faut prendre des risques pour au-delà de la troisième, l’expédition subit (I)
s’arrêter et résoudre le problème. Cependant, si les Handicap à son test de Sang-Froid : elle passe
personnages peuvent pester contre un pneu de caout- trop en force et de façon trop visible.
chouc, ils devraient s’inquiéter pour Amp, leur mécano
qui fait une si bonne infusion à chaque bivouac et dont · En obtenant 5 Réussites à son jet d’Effort, l’expédi-
les récits les aident à s’évader un peu chaque soir… et tion subira (II) Handicaps à son jet de Sang-Froid.
35
qui vient de se tordre la cheville.
f Une fois le jet de Sang-Froid ou d’Effort effectué,
L’expédition laissera des souvenirs aux personnages l’expédition peut dépenser des Dés de sa Réserve
et aux joueurs si les choses deviennent plus person- d’Effort pour obtenir autant de Relances, à hau-

M a î triser V ermine 2 0 4 7
nelles qu’un simple saut au magasin du coin. C’est teur de son Niveau d’expédition.
une expédition dans le monde de Vermine 2047, pas les
courses du samedi. · Une expédition de Niveau 3 (Maître) peut dépenser

V LA MARCHE
3D de sa Réserve d’Effort et obtenir 3 Relances sur
son test d’Effort ou de Sang-Froid

f Rappel : Les Handicaps dus à une planification


Chaque journée de marche nécessite de faire deux incomplète s’appliquent toujours – voir « Planifier
tests : un en Effort pour surmonter les obstacles de l’expédition », page 28.
la journée, et un en Sang-Froid pour ne pas attirer
l’attention. f En cas d’Échec, l’expédition ne franchit pas
la distance souhaitée. Elle coche une Blessure
Plus la voie choisie est empruntée et connue, plus la Légère. Si l’expédition est constituée des
Difficulté du jet d’Effort sera basse. seuls personnages, ceux-ci encaissent tous une
Blessure Légère (les pertes de Dés de Réserve
A contrario, plus la voie choisie est connue, plus le s’appliquent pour eux normalement). De plus le
jet de Sang-Froid verra sa Difficulté grimper. meneur peut lancer 1D sur la table suivante pour
connaître la raison du délai :

VRETARD
· Les personnages ont besoin d’aller vite : ils décident
d’emprunter une vieille autoroute. Malgré les véhi-
cules abandonnés, ils pourront filer : la Difficulté des
jets d’Effort sera basse, 5 ou moins. En revanche,
l’endroit est très exposé et il faudra redoubler de vigi- 1 La fatigue ou le manque d’entraînement
lance pour ne pas attirer les ennuis : la Difficulté des Un matériel insuffisant ou déficient lâche au mau-
2
jets de Sang-Froid sera élevée, 7 ou plus. vais moment (boussole, coupe-coupe, bottes, etc.)
3 L’expédition s’égare
f Note : Le nombre de Handicaps dépend du ré- Un PNJ (ou les personnages liés au Totem Adapté)
sultat des personnages au test de Planification réalisé 4 perçoivent un danger que l’expédition décide de
pendant la préparation – voir « Planifier l’expédi- contourner
tion », page 28.
Des détours pour éviter un obstacle naturel (ravine,
5 marécage, plantes vénéneuses)
6 La recherche d’un point d’eau potable
O Réserve d’Effort vide O Événements

Si la Réserve d’Effort d’expédition est vide, elle ne


peut tout simplement plus avancer. Elle doit établir le f Eau empoisonnée : c’est habituellement l’eau
bivouac immédiatement – ce qui peut receler son lot stagnante dont il faut se méfier. Mais cette
de problèmes si l’endroit n’est pas approprié. fois-ci, c’est en buvant de l’eau courante que le

O Test de Sang-Froid
Groupe pourrait bien être intoxiqué. Une boîte
de conserve rongée par la rouille déverse un
poison neurotoxique qui bloque leurs muscles
en dessous de la ceinture. Incapables de se dé-
Avoir l’expédition la plus solide, la mieux organisée, placer, ils tombent au sol tandis que celui qui
la mieux équipée, n’est pas synonyme de réussite. a placé cette boîte s’approche d’eux pour les
Encore faut-il que rien ni personne ne vienne se dévaliser.
mettre sur le chemin. Ce phénomène est représenté
RÈGLE OPTIONNELLE :LES Expéditions

par un test quotidien de Sang-Froid dont la Difficulté f Mycose : se développant dans les plis de l’aine,
est fonction de la voie empruntée. Le niveau actuel de dans les fesses, sous les aisselles ou même sous
la Réserve de Sang-Froid est utilisé – voir « Réserve les seins des femmes, ces micro-organismes fis-
de Sang-Froid de l’expédition », page 32. surent la peau et provoquent des suintements
(Virulence : 8, Effet : -1D à la Réserve d’Effort,
f En cas de Succès, rien ne se passe. et 1 Blessure Légère par jour). Les sensations
de brûlure sont particulièrement douloureuses.
f De plus, chaque Réussite obtenue au-delà de On dit que les locaux connaissent une plante
la troisième permet d’annuler d’éventuels qui permet de préparer un onguent capable de
Handicaps au jet de Sang-Froid le lendemain. soulager le malade, mais encore faut-il avoir de
bonnes relations avec eux.
· Le premier jour, l’expédition obtient 5 Réussites sur
son test de Furtivité, soit 2 Réussites supplémentaires. f Rêves : tous les membres de l’expédition font
l’expérience d’un sommeil haché, troublé par
36
· Le deuxième jour, l’expédition obtient 6 Réussites des rêves dans lesquels ils marchent péniblement
à son jet d’Effort, ce qui devrait lui infliger (III) dans un enfer vert et suintant. Les Réserves
Handicaps à son jet de Sang-Froid. Mais les deux se reconstituent à leur niveau maximum -2D.
Réussites supplémentaires au jet de Sang-Froid de L’impression d’être suivis ne se dissipe pas avec
M a î triser V ermine 2 0 4 7

la veille permettent d’annuler (II) de ces Handicaps. le réveil et la journée de marche qui s’ensuit
Grâce à sa prudence de la veille, l’expédition ne semble identique aux rêves faits. L’épuisement
subit au final donc que (I) Handicap. aidant, un sentiment d’irréalité gagne les
personnages : rêvent-ils qu’ils marchent, ou
f Rappel : Les Handicaps dus à une planification marchent-ils en rêvant ? Dans les deux cas,
incomplète s’appliquent toujours – « Planifier l’ex- quelque chose semble bien se rapprocher d’eux.
pédition », page 28. Ces Handicaps peuvent être
annulés par les Réussites supplémentaires aux tests f Hallucinations : la fatigue ou la piqûre d’un in-
de Sang-Froid. secte provoque des divagations. Le personnage
touché pense entendre un appel à la prière qui
f Avant d’effectuer un jet de Sang-Froid ou semble venir du sommet de la tour de contrôle
d’Effort, l’expédition peut dépenser des Dés de l’aéroport. La voix répète le même leitmotiv :
de sa Réserve de Sang-Froid pour obtenir au- « La prière vaut mieux que le sommeil ». Le person-
tant de Dés Bonus, à hauteur de son Niveau nage est-il croyant ? Va-t-il prier dans l’espoir de
d’expédition. faire disparaître l’épuisement ou le poison ?

· Une expédition de Niveau 2 (Expert) peut dépenser


2D de sa Réserve de Sang-Froid et obtenir 2D Bonus
Relances sur son test d’Effort ou de Sang-Froid

f En cas d’Échec, l’expédition subit une Blessure


Légère et le meneur choisit l’un des événements
décrits ci-dessous – ou l’un de sa création.
Comme ceux proposés précédemment, il s’agit
de dilemmes et d’occasions pour le Groupe
d’affirmer son lien avec ses Totems. Les consé-
quences peuvent affecter, si le meneur le désire,
les différentes jauges de l’expédition, du Groupe
ou des personnages eux-mêmes.
f Sangliers : une harde a établi sa souille à proxi- f Rencontre : elle s’appelle Kamyl et est dans un
mité du chemin emprunté par l’expédition. La sale état. Ses vêtements sont déchirés, elle est
boue dans laquelle les animaux se vautrent est couverte de plaies… Elle prétend que deux de ses
toxique, si bien qu’ils perdent leurs poils par en- amis ne sont pas loin, cachés dans une cabane
droits et se frottent furieusement, jusqu’au sang, perchée dans un arbre, mais qu’un ours rôde au
contre les arbres voisins, mais ne réussissent pas pied de leur cachette. Kamyl presse le Groupe de
à se soulager. Si l’expédition n’est pas assez dis- leur venir en aide (« Les ours grimpent aux arbres,
crète, la harde charge, en furie. il va les dévorer ! »), mais souhaite-t-elle que l’expé-
dition sauve ses amis, ou l’attirer dans un piège ?

O HARDE DE SANGLIERS MUTANTS O OURS GÉANT


Gabarit : Chien Gabarit Ours de Taille 3, Menace Sérieuse,
Taille : 2 Rôle Mineur
Groupe : Grand

RÈGLE OPTIONNELLE :LES Expéditions


Attaque : 8D Attaque : 11D
Réaction : 3D Réaction : 3D
Blessures : Légères (8) OOOO Blessures : Légères (8) OOOO
Graves : (10) OOOO Graves (10) OOOO
Mortelles : (12) OOOO Mortelles (12) OOOO
Armes : Défenses 5 (C) Armes : Crocs 12 (L)

f Chute : une faille apparaît dans laquelle tombent f Rencontre : un ermite qui vit seul dans la forêt
plusieurs membres de l’expédition. Il s’agit souffre d’une rage de dents et n’a pas le courage
d’une fosse naturelle qui a été considérablement de s’arracher la dent pourrie. Avec sa mâchoire
élargie, dans laquelle des pieux enduits de subs- paralysée, difficile de communiquer avec lui,
tances végétales et d’excréments ont été plantés l’ermite fait des signes au Groupe pour qu’un
37
(Infection de Virulence 5, Effet : à discrétion personnage procède à l’extraction. Mais ça n’est
du meneur). Le sol est friable, et remonter les pas une simple dent pourrie, c’est un parasite
membres du groupe tombés risque de prendre qui s’est installé dans la mâchoire et qui tente de
du temps. Un temps dont l’expédition ne dis- changer de corps d’accueil (Virulence et Effet à

M a î triser V ermine 2 0 4 7
pose peut-être pas si ceux qui ont creusé la fosse discrétion du meneur).
reviennent.
f Blessure infectée : ce qui n’était qu’une esta-
f Noyade : en traversant une rivière asséchée, le filade devient une plaie purulente en quelques
Groupe se repose quelques instants dans son lit. heures. La fièvre augmente dangereusement, il
Mais en amont, le barrage qui retenait les eaux faut intervenir. Si la plaie est située sur une ex-
cède d’un coup, ce qui provoque une vague qui trémité dispensable, il y a bien sûr possibilité de
déferle sans prévenir, emportant tout sur son procéder à une amputation, mais ça reste une
passage. Quelle stratégie adoptera le Groupe opération risquée. Sinon il y a toujours la so-
pour se sortir de ce guêpier ? Et cette rupture de lution d’appliquer du métal chauffé à blanc sur
barrage est-elle accidentelle ? la blessure afin de la cautériser. Mais là encore,
c’est tout un choc pour le corps du patient, et les
f Accident de matériel : l’outre d’un personnage complications possibles sont nombreuses.
a été percée. Les gouttes tombent l’une après
l’autre, de manière quasi invisible, aussi il ne se f Rencontre : Adèle raconte qu’elle a été capturée
rend compte de la perte qu’au moment critique : par des Adaptés et menée dans leur camp en
quand il a soif ou besoin de nettoyer une plaie. forêt, où elle était séquestrée, sans nourriture.
L’entaille ressemble tout de même à un discret Elle aurait réussi à s’enfuir quand ils avaient le
coup de canif dans le cuir. Est-ce que quelqu’un dos tourné. Mais elle est en pleine forme, pour
a saboté l’outre ou bien a-t-elle été déchirée par une prisonnière affamée. Si les personnages lui
une épine de ronce acérée ? Cette outre est-elle demandent de les mener à l’endroit où elle était
la seule qui ait été abîmée ? retenue, les lieux contiennent les restes d’un
humain qui a été méthodiquement découpé et
f Désertion : un des membres de l’expédition mangé.
a profité du bivouac de la nuit pour s’éclipser
en emportant avec lui un objet précieux (carte, f Drone : un aéronef s’approche du Groupe mais
boussole, médicaments…). Mieux vaut-il avancer est aussitôt touché par une flèche. L’appareil
sans lui en acceptant cette perte ou bien perdre tombe au sol non loin de là. Faut-il prendre le
du temps à le retrouver pour remettre la main risque d’essayer de le récupérer pour contacter
sur l’objet volé ? le propriétaire, ou au contraire faire confiance
aux personnes qui l’ont abattu ?
O Réserve De Sang-Froid vide V LE BUTIN
Si la Réserve de Sang-Froid d’expédition est vide, Plutôt que de compter des points d’encombrement, la
elle peut poursuivre sa progression, mais rencontre- quantité et la rareté du matériel que les personnages
ra forcément un problème parmi ceux proposés plus peuvent récupérer, le meneur utilise la table ci-des-
haut – ou de l’invention du meneur. sous pour déterminer le nombre de Dés de Butin

V L E S B I VO UAC S
ramenés par les expéditions.

• Caravane : 12D
• Patrouille : 6D
De la même manière que les repos regarnissent les • Groupe : 3D
Réserves de Sang-Froid et d’Effort des personnages, • Éclaireur : 1D
chaque bivouac (de plus de deux heures) donne l’oc-
casion de reconstituer les Réserves d’Effort et de Ce nombre représente le cargo maximum que peut
RÈGLE OPTIONNELLE :LES Expéditions

Sang-Froid d’expédition. emporter l’expédition. Celui-ci peut doubler si l’ex-


pédition choisit de se charger au point de se ralentir,
f Les bivouacs d’une expédition suivent les mêmes mais en ce cas, le nombre d’étapes nécessaires pour
barèmes que la Réserve de Groupe  - voir Le doubler également. Il faudra peut-être abandonner
Groupe, « L’évolution de la Réserve », p. 15. des choses en route…

f Le Malus de récupération s’applique également De retour à leur point de départ, les Dés correspon-
pour la récupération de la Réserve d’Effort - dant au butin effectivement rapporté sont lancés et
voir Les Règles, « La récupération », p. 102. le total obtenu est la somme des seuils de Rareté des
objets ramenés, à répartir sous l’arbitrage du meneur.
f Rappel : La Réserve de Sang-Froid ne subit
pas de Malus de récupération. Évidemment, si les personnages participent à l’expé-
dition, ils peuvent réaliser arrivés à leur destination
des Actions de fouille classique pour tenter de trou-
38
• Enfin, une fois par jour, il est possible de dé- ver les objets de leur choix selon les règles habituelles
penser des Dés de n’importe quelle combinaison – voir Les Règles, « La Rareté du matériel », page 45.

100 OBJETS
des Réserves d’expédition pour soigner des

T R O U VA B L E S I C I E T L À
Blessures selon le barème habituel - voir Les
M a î triser V ermine 2 0 4 7

Règles, « La récupération », p. 102.

• Attention cependant, une expédition ne peut


pas soigner ses Blessures Mortelles : celles-ci
traduisent des pertes humaines et les membres
de l’expédition qui sont tombés. Définitivement.
Voici une nouvelle liste pour générer des trouvailles
quand les personnages fouillent un lieu. Tout n’est
f Rappel : Une nuit sans sommeil signifie qu’aucun pas utile, loin de là, mais hey, on ne choisit pas ce
Dé, d’aucune Réserve, n’a pu être récupéré. Par ail- que le monde a laissé derrière lui en s’effondrant…
leurs, le meneur peut décider d’appliquer des Malus
cumulatifs, voire des Blessures, si les nuits sans som- Ces « trésors » sont organisés par catégories (par
meil se succèdent. tranche de 10). Le meneur lance 1D si les personnages

VBIVOUAC
fouillent un lieu particulier, ou utilise 1d100 en consi-
dérant que les précédents explorateurs ont déplacé
du matériel lors de raids avortés.

VCATÉGORIES
BLESSURE RÉSERVE GUÉRISON
Légère -1D 3D
Graves -3D 6D
01-10 Boutique
Mortelle -3D -
11-20 Restaurant
21-30 Bagages
31-40 Zone technique
41-50 Secteur militaire
51-60 Espace médical
61-70 Hôtel
71-80 Salle d’attente
81-90 Garage
91-100 Pistes
VFABULEUX MAGOTS 50 Un pistolet 9 mm
1 Des jeux à gratter 51 Une bouteille d’alcool à 90°
2 Des mignonnettes d’alcool 52 Des comprimés contre le mal des
3 Un hors-série du Chasseur français transports
4 Un tube de crème solaire 53 De la soie dentaire
5 Une mèche de rechange pour un Zippo 54 Des serviettes hygiéniques
6 Une boule à paillettes 55 Des rasoirs à lames
7 Une paire de lunettes de soleil 56 Du papier toilette
8 Un guide touristique sur Cuba 57 Un appareil manuel d’aspiration du
venin
9 Un numéro du Monde diplomatique
58 Une blouse qui a été blanche autrefois
10 Un sac à main de luxe
59 Une boîte de gants chirurgicaux
11 Un couteau de cuisine et son étui
auto-aiguisant 60 Des instruments gynécologiques
12 Une canette non ouverte 61 Des bonbons aux fruits

RÈGLE OPTIONNELLE :LES Expéditions


13 Des bâtonnets en bois pour touiller le 62 Des pains de savon
café 63 Une brosse à chiottes neuve
14 Un pot de miel 64 Un débouchoir à ventouse
15 Une tablette de chocolat 65 Des capsules de café encore scellées
16 Un bocal contenant des œufs durs 66 Un chariot rempli de produits d’entretien
17 Des sachets de condiments 67 Un costume de réceptionniste
18 Un gant de maille pour boucher 68 Un jeu de cartes magnétiques
19 Une bouteille de désinfectant sanitaire 69 Un mini coffre-fort
20 Un lot de 100 baguettes en bambou 70 Des tonnes de cintres
21 Un djembé 71 Un tire-lait manuel
22 Un Yahtzee électronique 72 Des aiguilles à tricoter
23 Une rame en bois 73 Un jeu de Monopoly incomplet
39
24 Un t-shirt « I
« I love YUL »
YUL » 74 Une collection de sacs à vomi
25 Une serviette de plage colorée 75 Un coussin en U pour la nuque
26 Un pointeur laser pour faire des 76 Une console de jeux portable

M a î triser V ermine 2 0 4 7
présentations 77 Le tome VI de l’intégrale de Georges
27 Un casque audio encore dans sa boîte Simenon
d’origine 78 Une paire de palmes
28 Une valise personnalisée avec le visage 79 Un petit bateau gonflable
de son propriétaire en gros 80 Un petit 747 en métal
29 Un drapeau breton 81 Un jeu de tournevis pas trop rouillés
30 Un répulsif à moustique 82 Des pièces de rechange pour voiture
31 Un pot de peinture 83 Un cric de voiture
32 Un extincteur plein 84 Deux litres d’antigel
33 Une scie à métaux 85 Un pied-de-biche
34 Une couverture encore sous plastique 86 Une perceuse à manivelle
35 Une bombe aérosol contenant du 87 Un groupe électrogène
lubrifiant
88 Des dés en peluche
36 Une casquette de commandant de bord
89 Un jeu de cartes routières
37 Une calculatrice solaire
90 Un manuel technique pour une Peugeot 108
38 Des lingettes nettoyantes
91 Un casque de pompier
39 Un bleu de travail presque propre
92 Un gilet jaune de sécurité
40 Une paire de bottes de travail
93 Un casque de sécurité
41 Une pelle militaire pliable
94 Des bouchons antibruit
42 Un couteau de poche
95 Un tuyau d’incendie de 20 mètres
43 Un béret militaire
96 Une hache de pompier
44 Une ration de combat
97 Une échelle en aluminium
45 Une baïonnette
98 Une cagoule ignifuge
46 Un talkie-walkie
99 Des cônes de circulation
47 Un casque de combat
100 Un barbecue de compétition
48 Une paire de jumelles
49 Un jeu de médailles d’apparat
MODE
SURVIE

• Des voisins qui vous


veulent du bien���������� 42
• La Croix
et l’Essaim������������������� 54
• Rumeurs���������������������� 74
DES VOISINS QUI VOUS
VEULENT DU BIEN
E N Q U E LQ U E S M O T S MODES DE JEU

Eirene est un petit village autarcique et paisible niché Ce scénario a été écrit pour être joué en Mode
dans les bois. Ses habitants y vivent en harmonie avec Survie. Il sera difficile de le transposer en Mode
la nature et ont appris à se fondre dans l’écosystème Cauchemar ou Apocalypse car il est avant tout cen-
auquel ils appartiennent. Quand une mystérieuse tré sur l’humain et n’a aucune dimension mutante ou
communauté technologiste voisine cherche à établir surnaturelle.

L’ H I S T O I R E
le contact, le quotidien des Eireniens est bouleversé
Des voisins qui vous veulent du bien

et les personnages se retrouvent pris dans un conflit


entre adaptation et civilisation.

V O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I
À une dizaine de kilomètres au nord d’Eirene se
f La localisation précise d’Eirene importe peu, trouve un bunker construit dans les années 2010 par
tant que le village se trouve relativement éloi- un groupe de survivalistes, Génération H. Les fonda-
gné des villes et sites de civilisation connus. La teurs s’y sont définitivement installés en 2028, avec
forêt qui l’abrite doit être dense et sauvage : il de quoi y survivre à moyen terme, en attendant de
n’est pas aisé de s’y déplacer, de s’y repérer ou pouvoir à nouveau regagner la surface : fermes hydro-
d’avoir une vue à plus de quelques mètres de- poniques, système de collection et filtration des eaux,
vant soi. Pour des personnages peu habitués à matériel médical, bibliothèque d’ingénierie, réserves
cet environnement, celui-ci peut vite être op- de matériaux, lampes de luminothérapie, accessoires
pressant : la lumière qui filtre entre les cimes des de divertissement… Pour des raisons qui varieront
42
arbres est étrange, la source des bruits ambiants selon le vote des joueurs à la seconde Rumeur, les
est difficile à identifier, le vent anime la végéta- membres de Générations H sortirent il y a quelques
tion de manière parfois inquiétante. semaines pour la première fois depuis plus de 20 ans.
Ils découvrirent un monde changé mais qu’ils esti-
f Le scénario se déroule à la fin du printemps ou ment (à tort ?) habitable et décidèrent de préparer
M ode S urvie

à l’automne, aux prémices de conditions clima- l’étape suivante du projet de Génération H. Les pros-
tiques difficiles. Eirene se prépare aux chaleurs pections commencèrent pour établir un nouveau lieu
de l’été ou aux rudesses de l’hiver : les abris sont de vie où réintroduire tous les germes de civilisation
adaptés, des provisions sont collectées, le maté- qu’ils avaient conservés intacts. Une fois le site – une
riel est passé en revue. Dans ces conditions, une gare désaffectée et isolée, située à une quinzaine de
alliance avec un groupe mieux équipé constitue kilomètres du bunker – choisi, les préparatifs se sont
une opportunité décisive. poursuivis tout le printemps pour transformer le lieu
en véritable bulle de civilisation.
f Les personnages peuvent être des membres de
la communauté, récents ou non, ou avoir croisé Cela fait, Génération H, inspirée par le Totem du
ses membres lors d’un passage dans la région : Bâtisseur, déploie désormais ses efforts dans la région
les habitants d’Eirene ne sont pas hostiles à pour recruter de nouveaux membres : des signaux
ceux qui choisissent de traverser la forêt. Ceux- commencent à être mis en place pour amener les
ci sont bien accueillis s’il s’agit de voyageurs voyageurs au bunker ou à un camp temporaire établi
peu dangereux qui cherchent à éviter l’itinéraire à une distance raisonnable de la gare. Ils promettent
principal, une ancienne route devenue le terrain confort et sécurité, des perspectives bien rares dans la
de chasse de groupes lourdement armés. Si le France de 2047. Qu’ils aient vraiment quelque chose
Groupe de personnages s’avère plus agressif, il à proposer ou qu’ils soient au contraire dans un dé-
pourrait se retrouver utilisé par Eirene comme nuement absolu, les membres de Génération H ne
éclaireur, pour ne pas dire chair à canon. Dans mesurent pas encore à quel point le monde a changé
tous les cas, pour qui s’aventure dans la forêt, et pourraient bien être pris de vitesse par une attaque
être invité par Eirene à s’y réfugier et y mon- d’ampleur.
ter un camp sommaire est la meilleure option :
une petite équipée isolée dans la forêt la nuit se Pour l’heure, des petites équipes ont été chargées de
trouvera bien démunie face aux prédateurs, à repérer les communautés existant dans la région et
la recherche d’eau ou de nourriture, ou au défi de tenter de les recrute.
de l’orientation. Ce scénario peut également
servir à rassembler le Groupe : les personnages,
membres d’Eirene ou de passage dans la com-
munauté, peuvent s’agréger au cours du scénario
en prenant un parti commun.
Des voisins qui vous veulent du bien
La prochaine « cible » de Génération H est Eirene. La
communauté bénéficie d’une importante connaissance
de l’environnement naturel de la région et ses membres
ont développé des compétences pour vivre dans la
forêt, qui manquent cruellement à Génération H. De
même si les forestiers quasi-Adaptés, influencés par le
Symbiote, sont autosuffisants, ils restent vulnérables
aux fortes variations de température qui s’annoncent
pour la saison à venir : Génération H est donc persuadé
qu’ils pourront leur proposer une aide providentielle.
Une équipe est envoyée pour établir le contact.

Néanmoins, aveuglés par leur relatif avantage techno-


logique, les survivalistes ont sous-estimé la résistance
qu’ils allaient rencontrer : leur main tendue est reçue
avec suspicion, et quand un des habitants d’Eire-
ne est retrouvé mort après l’arrivée du présent, les
ambassadeurs se retrouvent traqués par ceux qu’ils
étaient venus recruter.

Les personnages, qu’ils fassent partie d’Eirene ou y


soient de passage, se retrouvent pris par l’opposition
qui agite la communauté après la prise de contact
de Génération H : la civilisation est-elle à enterrer
définitivement ou à faire renaître pour le bien de
l’humanité ?
V INTRODUCTION V UNE SOIRÉE À EIRENE
L’aventure débute en fin d’après-midi, une heure Le village d’Eirene n’en est pas vraiment un au sens
avant le coucher du soleil. Les personnages ont traditionnel du terme : il est plus proche d’un camp
passé la journée à voyager ou à accomplir leurs rudimentaire permanent. Il n’est pas facile au pre-
tâches journalières et il est temps de se préparer pour mier abord de déceler les différentes constructions
la nuit. qui le composent : celles-ci ont précisément pour vo-
cation de se fondre dans les bois qui les abritent.
Un immense arbre au tronc creux sert de réserve

TROUVER EIRENE
principale tandis que différents types d’« habitations »
coexistent : plateforme de bois érigée au milieu des
branchages d’un grand arbre, cabane de fortune se-
mi-enterrée, abri dissimulé dans le feuillage touffu
Des voisins qui vous veulent du bien

Aux abords directs de la forêt, des signes ont été d’arbustes… Du mobilier en bois pouvant être dépla-
laissés sur des rochers et des troncs d’arbre pour cé forme un espace de convivialité devant la réserve.
indiquer la présence du village. Ceux-ci se pour-
suivent dans les bois, et les voyageurs peuvent À la fin de la journée, les Eireniens déposent le fruit
suivre une piste qui mène à la communauté. de leur travail du jour et leurs outils puis s’attellent
à la préparation du repas. On n’allume pas de feu
N’étant pas complètement naïfs, les habitants la nuit, à la fois pour limiter les risques d’incendie
d’Eirene ont mis en place un système de sécurité : et pour ne pas révéler sa présence. Les habitations
la piste ne mène pas directement à Eirene, mais à sont très ramassées, des sortes de huttes recouvertes
un petit poste de surveillance où les visiteurs sont de torchis, lui-même recouvert de mousse et de vé-
évalués. En cas de doute, la personne chargée de gétation qui camoufle autant qu’ils préservent une
l’évaluation conduit les intrus potentiels vers un température constante à l’intérieur. Certains habi-
piège plutôt que vers le village. Les cadavres fini- tants sont chargés de la préparation des aliments
ront par être nettoyés par les autres habitants de dans des endroits adaptés la journée ; au moment
la forêt… En complément, diverses alarmes ont des repas, on se contente de compter et répartir les
44
été postées à des endroits stratégiques de la forêt rations du fruit de la chasse, de la cueillette et de
et notamment aux abords directs de la réserve la cuisine.
d’Eirene, qui constitue le cœur du petit village.
Les Eireniens sont habitués au silence, mais ne sont
Dans le cas des personnages, à moins qu’ils ne pas fermés à la conversation si les personnages sont
M ode S urvie

soient agressifs ou trop bruyants, les Eireniens agréables. Il est possible d’en apprendre plus sur le
n’ont pas de raison de les refouler et pourront mode de vie de la communauté ou simplement de
les aider à monter un camp sûr pour la nuit en mettre en scène quelques interactions amicales entre
l’échange d’un peu d’aide pour préparer la mau- les personnages pendant le repas du soir où sont
vaise saison le lendemain. rassemblés tous les habitants (sauf ceux affectés à la
surveillance).

La soirée ne s’éternise pas : les journées commencent


tôt pour les Eireniens. Les personnages regagnent leur
couchage ou se font aider à s’installer pour la nuit.
Alors que le jour décline doucement, la forêt change :
les animaux diurnes regagnent leurs terriers, une Les personnages peuvent profiter du fait que le
lumière teintée de rouge enveloppe les bois et les village soit endormi pour aller fouiller la réserve.
premiers hululements des chouettes se font entendre. Néanmoins, s’ils se font surprendre, ils auront de
sérieux ennuis. De même, ils risquent d’être soup-
çonnés si on découvre que des choses ont disparu
pendant la nuit.
Sous le texte, un schéma topographique tracé à la

QUELQUES FIGURES D’EIRENE


main marque un point de rendez-vous à proximité
de la forêt.

Eirene compte entre vingt et trente habitants, Un signal est lancé avec un sifflet de bois pour mettre
dont certains se démarquent. un terme prématuré aux activités du jour, et la com-
munauté se rassemble à la réserve afin de décider
f Clara est une cinquantenaire réfléchie que quoi faire du paquet.
toute la communauté respecte. Elle est consi-
dérée comme la fondatrice d’Eirene. Inspirée S’ils ne font pas partie de la communauté, les person-
à la fois par sa formation en lettres classiques nages sont soupçonnés d’être liés à la découverte. Un
et son mari qui était garde forestier, elle a jet réussi  de Volonté ou Empathie + Psychologie
choisi après des années d’errance avec ses à 7 permet de se défendre de manière convaincante.

V Q U E C O N T I E N T L E PA Q U E T  ?
fils et d’autres réfugiés de s’établir en forêt
et d’apprendre à vivre en harmonie avec ce
milieu protecteur.

f Adam, le fils cadet de Clara, est très amou- Avant qu’il soit décidé ou non d’ouvrir le paquet, les

Des voisins qui vous veulent du bien


reux de Brume. Les deux tourtereaux aiment joueurs ont probablement des hypothèses sur ce qu’il
s’échapper de leurs tâches quotidiennes pour contient.
aller explorer des vestiges de la civilisation
qu’ils ont à peine connue. Ils ont été aper- Procédez à un vote à bulletin secret pour déterminer
çus par des membres de Génération H alors le contenu du paquet adressé à Eirene.

O Les hypothèses
qu’ils visitaient les ruines d’une station-ser-
vice. En les suivant, les survivalistes ont pu
découvrir l’existence d’Eirene et décider
d’établir le contact. f Quelque chose de précieux. Des provisions,
des médicaments, du matériel : le colis est un
f Alexandre, véritable force de la nature, cadeau destiné à impressionner les habitants
mène les travaux les plus physiques d’Eirene. d’Eirene.
Cet homme de 66 ans qui n’a jamais trouvé
sa place dans le « monde d’avant » s’épanouit f Quelque chose de dangereux. Colis piégé, den-
pleinement dans cette nouvelle existence en rées impropres à la consommation, l’objectif est
45
pleine nature. Il est très attaché aux valeurs moins ici de nuire que de poser Génération H en
de partage, d’entraide et au mode de vie mo- sauveurs providentiels.
deste d’Eirene, qu’il juge vertueux. Il éprouve
un certain ressentiment envers l’ancienne ci- f Quelque chose de menaçant. Cadavre d’ani-
vilisation mondialisée et individualiste dans mal ou membre humain tranché : c’est un

M ode S urvie
laquelle il a grandi : elle était pour lui por- message violent. Gare à ceux qui ne rejoignent
teuse de dégénérescence morale et la cause pas Génération H !
du rejet dont il a pu faire l’expérience.

V V O U S AV E Z D U C O U R R I E R …
f Quelque chose d’insignifiant/rien. Le paquet
n’est rien d’autre qu’un moyen d’attirer l’atten-
tion d’Eirene sur l’invitation de Génération H : il
peut être lesté avec une pierre ou contenir des
Après une nuit plus ou moins reposante pour les per- babioles sans valeur, voire être simplement vide.
sonnages – selon qu’ils sont habitués à un confort

O Dénouement
rudimentaire et aux sons de la forêt la nuit –, les
personnages se voient attribuer une tâche pour la
journée en fonction de leurs compétences : partir à
la cueillette, couper du bois, traiter des peaux, etc. Les Eireniens votent pour décider s’il faut ou non
ouvrir le paquet. Les personnages y participent s’ils
L’un des groupes est chargé d’aller lever les pièges habitent à Eirene. Le vote est serré : 13 personnes,
à oiseaux disséminés dans les bois. À côté de l’un dont Clara, Adam et Brume, sont favorables à l’ou-
d’entre eux est trouvé un paquet soigneusement verture du paquet tandis que 11, dont Alexandre, y
emballé et marqué en capitales des mots « POUR sont opposés. Les personnages eireniens peuvent
EIRENE ». Est également scotché sur le paquet un donc influencer l’issue du vote.
tract jauni faisant figurer les informations suivantes :
Si les personnages de passage n’ont pas pleine-
ment dissipé les soupçons qui pèsent sur eux, ils
sont chargés d’ouvrir le paquet. Un refus confir-
mera leur culpabilité aux yeux des Eireniens et ils
seront conduits vers une cage destinée aux animaux
« GÉNÉRATION H
sauvages où ils devront rester le temps que la commu-
nauté décide de leur sort. Un jet réussi de Réflexes +
Ensemble, nous survivrons à Athlétisme à 7 (III) permet de prendre la fuite dans

l’apocalypse et ensemble, nous


les bois. La voie diplomatique est également possible
à discrétion du meneur.
refonderons un monde meilleur.
Rejoignez-nous ! »
En fonction des résultats du vote de Rumeur, le sera ajouté à la réserve : il faudra environ une
contenu du mystérieux paquet variera et influencera semaine d’utilisation des outils ou une journée
la suite de l’aventure : après la consommation des conserves pour que
les effets du poison se manifestent. Les conserves
f Quelque chose de précieux. Le paquet sont mises de côté pour la mauvaise saison et ne
contient des pastilles au dioxyde de chlore, 2 ra- seraient pas consommées immédiatement. Les
dios, des pommes de terre germées et un sachet personnages ne seront donc témoins de la ma-
de graines de légumes, une boîte d’ibuprofène nifestation du poison que s’ils restent à Eirene à
avec deux cachets à l’intérieur et un exemplaire la fin du scénario. Un jet réussi en Perception +
jauni et corné de Walden, ou la Vie dans les bois Toxiques à 7 (II) permet de repérer que quelque
d’Henry David Thoreau. Une communauté prête chose ne va pas avec ces « cadeaux ».
à se séparer de ces objets sans contrepartie doit
posséder des ressources importantes. La per- f Quelque chose de menaçant. Le paquet
ception d’un tel geste peut être très différente contient un cadavre d’écureuil aux yeux crevés
selon le Totem des personnages : avidité pour les et une carte annonçant : « Il est temps de voir la
Des voisins qui vous veulent du bien

Charognards, Parasites et Prédateurs, opportu- lumière ». Les réactions à la menace sont par-
nités d’entraide pour les Ruches, etc. De même tagées : certains sont inquiets, d’autres estiment
plus les personnages seront influencés par qu’elle ne sera pas mise en œuvre et qu’il s’agit
l’Adapté, plus ces cadeaux leur sembleront dé- simplement d’une tentative d’intimidation. Des
calés, voire dérisoires et passéistes. Cependant, personnages au Totem porté vers l’agression et le
certains membres d’Eirene seront assez fasci- combat, la Horde et le Prédateur bien sûr, mais
nés par ces cadeaux, particulièrement Adam et pourquoi pas la Ruche, qui cherche à protéger
Brume, tandis que d’autres seront indifférents, les siens de toute menace, pourront prendre cela
voire hostiles, à ces objets « inutiles à leur mode pour une déclaration de guerre. À raison ?
de vie », Alexandre le premier.
f Quelque chose d’insignifiant/rien. Le pa-
f Quelque chose de dangereux. Le colis quet contient une grosse pierre qui maintenait
contient des conserves et des couteaux empoi- le paquet en place : seul le tract est important.
sonnés. L’objectif est de contraindre les membres Certains sont déçus, d’autres sont curieux, la
d’Eirene à requérir l’aide de Génération H. Sans plupart sont indifférents au paquet.
46
précaution préalable, le contenu du paquet

ET SI LES PERSONNAGES DÉCIDENT DE PARTIR QUAND MÊME ?


Si les personnages n’étaient que de passage à Eirene + une Compétence utile selon le matériel exa-
et ne souhaitent pas s’y éterniser, le meneur peut les miné, contre une Difficulté de 7) permettra de
laisser prendre leur décision. Ils peuvent s’aider des détecter certaines défaillances notamment sur la
signes mis en place par Eirene pour quitter la forêt tente : les parties en plastique sont usées par l’âge
dans la direction de leur choix après l’interruption (-1 en Fiabilité).
des activités journalières. Ils se retrouvent hors des
bois au crépuscule et peuvent camper pour la nuit. Si les personnages acceptent de retourner à Eirene,
reprenez le cours des événements « Au lever du
Au matin, ils sont approchés par deux émissaires de jour », page 47.
Génération H, Meriem et Diego. Cela précipite le
vote sur la vraie puissance de Génération H – voir Les personnages peuvent également opter pour une
« Rumeur : Génération H, prédateur ou proie ? », approche plus agressive soit en prenant en otage
page 50. Les deux envoyés leur offrent de partager Diego et Meriem qui leur opposeront une faible ré-
un petit-déjeuner, leur présentent le projet de leur sistance – voir « Les membres de Génération H »,
communauté et leur proposent de les rejoindre. Que page 50. De là, il ne sera pas compliqué de les faire
les personnages acceptent ou non, Diego et Meriem parler pour en apprendre davantage sur l’organisa-
leur confient également que le troisième membre tion de la communauté, ses effectifs et ses moyens.
de leur équipe a été capturé par les Eireniens cette
nuit. S’ils pouvaient les aider à dissiper le malen- De même, les deux émissaires ne sont pas difficiles
tendu auprès des forestiers, cela serait très apprécié à pister pour remonter jusqu’à la gare ou au bun-
par Génération H. S’ils les rejoignent, ils pourront ker : une phase de planque permettra de recueillir
choisir leur poste. S’ils souhaitent reprendre leur les mêmes informations sur les survivalistes. Les
route de leur côté, Meriem et Diego ont du très bon berner pour « rejoindre » Génération H et en réali-
matériel à échanger contre leur aide : 2 radios en té espionner l’organisation n’est pas beaucoup plus
état de marche, un kit de premiers secours (aspirine, dur : les émissaires et même leurs dirigeants sont
désinfectant, bandages et pansements, antivenin) persuadés que tout le monde voudra rejoindre leur
et une tente 2 secondes 2 places. Les personnages îlot de civilisation…
pourraient s’étonner du côté comme neuf de l’en-
semble, pourtant un examen attentif (Perception
V LA DEUXIÈME NUIT Un jet de Perception + Soins à 5 permet d’exa-
miner le corps d’Aziz et d’établir la cause de la
Les intentions des émetteurs du paquet restant mort : sa nuque a été violemment rompue. Les
troubles, les Eireniens recommandent aux person- traces laissées sur les lieux sont confuses : un jet
nages de ne pas quitter le village le jour même s’ils de Perception + Traces à 7 (I) permet de noter au
expriment le souhait de le faire, car ceux qui ont moins trois types de traces de pas, mais les trajec-
déposé le paquet sont probablement encore dans les toires sont impossibles à reconstituer et l’arrivée
parages. Passer la nuit hors d’Eirene avec ces indivi- de la relève puis des personnes alertées a achevé
dus qui rôdent est potentiellement dangereux. de rendre l’analyse impossible.

Au milieu de la nuit, les personnages et les habitants Les opposants aux émissaires du paquet sont de plus
d’Eirene sont tirés brutalement de leur sommeil par en plus hostiles : pour eux, il n’y a plus de doute pos-
le déclenchement d’une des alarmes. Alors que tout sible, les émissaires sont dangereux et il ne faut pas
le monde se tient sur ses gardes pour identifier la les laisser retourner chez eux après ce qu’ils ont fait.
menace, Aziz, qui occupait le poste de surveillance Il n’est pas certain qu’Eirene soit encore un lieu sûr.

Des voisins qui vous veulent du bien


pour la nuit apparaît en maintenant un individu vêtu Clara s’efforce d’apaiser les esprits, mais elle peine à
intégralement de noir et portant des protections masquer sa propre inquiétude. Leur colère peut aisé-
de sport et des lunettes de vision nocturne. « Je l’ai ment se tourner vers les personnages s’ils sont encore
surpris alors qu’il s’approchait du village. J’ai réussi à le suspectés (et étaient donc présents au moment du
maîtriser, j’ai pensé que c’était peut-être lui qui avait placé crime, dans la cage) : pourquoi n’ont-ils rien vu ? Ne
le paquet. » seraient-ils pas des complices infiltrés ?

Avec l’aide de deux autres Eireniens ou person- O Conseil d’urgence


nages, l’intrus est attaché à un arbre, et l’équipement
qui masquait son visage lui est retiré, dévoilant les
traits d’une femme d’une trentaine d’années. Quand Clara convoque une discussion formelle qui sera sui-
on l’interroge, elle explique s’appeler Dana et faire vie d’un vote. Les personnages sont consultés, soit
partie de Génération H, une communauté prospère comme témoins, soit comme objecteurs extérieurs.
qui souhaite « partager son confort avec toutes les bonnes Quatre options se dessinent à l’issue des échanges :
âmes de la région et mutualiser les forces en présence dans
47
un projet viable à long terme ». C’est bien elle et ses f Ignorer Génération H. Si certains éléments
camarades qui ont déposé le paquet, en guise d’invi- du paquet peuvent être utiles, ils seront gardés,
tation à rejoindre Génération H. les autres seront détruits et la vie continuera
son cours comme jusqu’à présent pour Eirene.
Une fois ces informations collectées, les Eireniens Il n’est pas totalement exclu que Génération H

M ode S urvie
conduisent Dana à une cage située aux abords du s’en prenne massivement aux Eireniens, mais le
poste de surveillance pour la fin de la nuit. Si les risque est suffisamment faible pour se contenter
personnages y ont été précédemment enfermés, ils de renforcer un peu le système de sécurité en
pourront discuter avec Dana, ravie de pouvoir pré- place.
senter le projet de Génération H à qui veut bien
l’entendre. Elle est floue sur la raison pour laquelle f Migrer. Que Génération H s’en prenne direc-
elle rôdait autour du village cette nuit : « Je me suis tement à Eirene ou qu’un conflit éclate entre
perdue », argue-t-elle. Au choix du meneur et de sa vi- les survivalistes et les groupes armés de l’est,
sion de Génération H, Dana pouvait simplement être la région n’est plus sûre. Il est temps de trouver
curieuse et vouloir observer les Eireniens ou avoir un nouveau lieu où poursuivre la vie discrète
de mauvaises intentions (voler quelque chose, s’en choisie par les Eireniens.
prendre à un habitant, identifier les défenses pour
une attaque potentielle…). f Rejoindre Génération H. L’adaptation à la vie
sauvage a été un choix sensé de survie jusqu’à
Une réunion est fixée au lendemain matin pour éta- présent, mais maintenant qu’une autre option
blir la marche à suivre concernant Génération H et est disponible, pourquoi se priver des bienfaits
ses émissaires. de la civilisation ?

V AU LEVER DU JOUR
f Proposer à Génération H de rejoindre Eirene.
Si l’idée paraît saugrenue de prime abord, elle se
défend : les survivalistes sont mal préparés à la ré-
Le lendemain matin, la relève d’Aziz découvre son alité qui les attend au sortir du bunker, et Eirene
corps sans vie à proximité de la cage. Celle-ci est a plus à leur apprendre qu’elle n’a à bénéficier
ouverte et, si des personnages y ont été enfermés, ils d’un matériel qui se détériorera trop vite.
sont retrouvés assommés. Leurs souvenirs sont flous,
ils se rappellent seulement une silhouette arrivant
des bois et armée d’un outil contondant.
f Attaquer Génération H. Si certains à Eirene tâches journalières. Eirene ne mettra pas en œuvre
caressent cette idée, personne ne la formulera de représailles suite à la mort d’Aziz : il n’est pas pos-
directement. Proposée par les personnages, elle sible de savoir ce qu’il s’est réellement passé et les
pourrait trouver un écho inattendu. Alexandre forces de Génération H sont sans doute nettement
et deux autres membres de la communauté sont supérieures aux leurs. Bien sûr, si les personnages en
ainsi plus radicaux que les autres Adaptés : ils es- ont appris davantage sur le groupe « ennemi », les avis
timent qu’il est de leur devoir de mettre un terme peuvent diverger…

O Rejoindre Génération H
aux agissements de Génération H. Le monde que
ses membres cherchent à refonder s’est autodé-
truit, entraînant la mort de milliards de personnes
et la destruction d’innombrables espaces naturels.
Les laisser se renforcer et grossir leurs rangs est Difficulté : 9 - Là encore, cette option, sans être
irresponsable. Dans un premier temps, il faut se écartée par tous, sera loin d’être majoritaire. Elle at-
Des voisins qui vous veulent du bien

lancer à la poursuite de Dana et ses complices. tirera bien sûr les plus jeunes qui rêvent de confort et
Puis il sera nécessaire de concevoir une action à se persuadent d’un retour possible aux temps d’avant
l’encontre de Génération H. que leur font miroiter certains – les personnages,
peut-être ?

O Proposer à Génération H
Pendant les discussions, il est possible avec un jet

de rejoindre Eirene
d’Empathie + Psychologie ou Vigilance à  5 de
remarquer qu’Adam et Brume semblent particuliè-
rement soucieux. Les personnages qui voudraient
prendre une part active aux débats pour convaincre
les habitants d’Eirene dans un sens ou dans l’autre Difficulté : 7 - L’idée peut paraître saugrenue de
pourront faire des jets : Empathie + Psychologie ou prime abord, mais de solides arguments peuvent venir
Arts, Savoir + Civilisation, les possibilités sont mul- l’étayer. Eirene est une communauté plutôt pacifiste et
tiples. Le meneur appliquera les Difficultés indiquées accueillante et ils savent comment vivre dans ce coin
pour chaque option ci-dessous. Des personnages du monde. Une transition en douceur pourrait s’ef-
étrangers à Eirene subiront (I) Handicap sur leurs fectuer en tentant de concilier les deux modes de vie
48
jets. plutôt que d’en choisir un exclusivement. Alexandre
se montrera assez réticent mais pourra entendre les
Selon la manière dont les personnages auront fait propositions d’échange entre les deux communautés
pencher la balance, les membres d’Eirene opteront si celles-ci visent à montrer in fine que le fonctionne-
pour l’un des choix énoncés ci-avant. Bien sûr, même ment d’Eirene est supérieur sur le long terme à toute
M ode S urvie

si une majorité se dessine, certaines personnes iso- tentative de reconstruction. Après tout, il faut goûter
lées décideront de quitter Eirene et de suivre leur avant de dire qu’on n’aime pas.
propre chemin.

O Ignorer Génération H O Attaquer Génération H

Difficulté : 7 - Il y a peu de chance que le statu Difficulté : 10 (I) - À moins de sérieux arguments,
quo perdure. Les habitants d’Eirene font preuve de Eirene ne partira pas en guerre. Bien sûr, si le vote
pragmatisme et ils perçoivent bien que la donne de la première Rumeur a abouti sur un paquet me-
est changée avec l’entrée en lice de Génération H, naçant ou dangereux, dévoilant les intentions sinon
d’autant plus avec la mort de l’un des leurs. Certains belliqueuses du moins manipulatrices de Génération
individus, plus Solitaires que d’autres, pourraient H, cela constituera un précédent - et diminuera de
décider de rester sur place : le « village », peuplé seu- (I) le Handicap.
lement d’une poignée de personnes, deviendrait vite
indétectable – en plus de ne présenter plus aucun Si par-dessus le marché, les personnages en ont ap-
intérêt pour Génération H. pris davantage sur les survivalistes et leur manque

O Migrer
d’adaptation au monde extérieur que les Adaptés
connaissent et maîtrisent si bien, la donne pourrait
être changée du tout au tout. Le meneur pour-
ra attribuer des Dés Bonus selon les faiblesses de
Difficulté : 3 - Par défaut, c’est la solution majoritaire. Génération H que les personnages dévoileront à
Eirene quittera les bois qui l’ont accueillie pendant Eirene. Convaincre Eirene d’une attaque frontale
les quatre dernières années pour s’installer ailleurs, s’avérera toutefois très compliqué. Elle n’aura lieu
une fois la mauvaise saison passée. La recherche de que si les personnages en prennent la tête. Alexandre
la maîtrise de la nature et de la résurrection de la et ses deux acolytes les suivront automatiquement.
civilisation est une chimère : c’est en embrassant les Chaque Réussite obtenue pour convaincre Eirene
nouvelles conditions de vie qui s’offrent à l’humani- ajoutera deux acolytes à la troupe.
té que celle-ci pourra s’épanouir. Les présents utiles
sont remisés, le reste sera débarrassé pendant les
Si l’attaque frontale rebute Eirene, la guérilla rem- O Choix des personnages
portera tout aussi peu de suffrages : la communauté
reste sinon pacifiste du moins isolationniste. Elle
migrera plutôt que chercher querelle pour défendre Plusieurs options s’ouvrent aux personnages pour
« son » territoire. la suite du scénario, qu’Eirene partage ou non ces

V RÉPERCUSSIONS
décisions.

f Ils souhaitent rejoindre Eirene ou y rester.

O Dans l’immédiat
Pour faire partie de la communauté, les person-
nages doivent simplement participer à l’effort.
Ils se voient attribuer des tâches, et en échange,
on leur fournira du matériel pour aménager
Quelle que soit la décision de la communauté, ils leur abri ainsi que de la nourriture. La mau-

Des voisins qui vous veulent du bien


peuvent également décider de partir à la recherche vaise saison sera plus simple à passer au sein
de Dana s’ils ont un accord avec les émissaires de de ce groupe qu’en restant isolés. Passez à la
Génération H : sans elle, ils ne pourront pas récupé- « Conclusion », page 53.
rer le matériel promis.
f Ils souhaitent rejoindre Génération H. Qu’ils
Brume et Adam se tiennent à l’écart. Si les person- soient membres d’Eirene ou de passage, les
nages ont repéré leur attitude étrange, ils peuvent personnages peuvent être attirés par ce que
souhaiter leur parler. Les deux jeunes gens prétendent Génération H a à offrir. Adam et Brume ont déjà
être simplement très troublés par la mort de leur ami prévu de se rendre au point de rendez-vous, il
Aziz. Un jet d’Empathie + Psychologie à 5 permet suffit de prétendre les aider dans leurs tâches du
de remarquer qu’ils mentent. Des questions insistantes jour pour les accompagner discrètement. Passez
font avouer aux jeunes amoureux qu’ils projettent de à la scène « Filer à l’anglaise », page 51.
récupérer la carte du rendez-vous avec Génération H
et de les rejoindre, alors que chacun retournera à ses f Ils souhaitent proposer à Génération H de
occupations journalières. Ils ajoutent qu’ils ne sentent rejoindre Eirene. Qu’ils soient membres d’Eire-
49
pas vraiment en sécurité à Eirene avec Alexandre. ne ou de passage, les personnages voudront
peut-être mettre en place des collaborations
Clara invite tout le monde à reprendre le cours de ses et élargir le champ des possibles plutôt que de
tâches : la mauvaise saison n’attendra pas l’apaise- générer des conflits ou garder chacun dans sa
ment de leurs états d’âme et il reste fort à faire. Deux « bulle ». Ils prendront alors le rôle d’émissaires

M ode S urvie
personnes sont néanmoins chargées de s’occuper de entre les deux communautés, ce qui ne pourra
disposer du corps d’Aziz et d’ériger un petit cairn en se faire qu’en montrant sa bonne volonté. Passez
sa mémoire. à la scène « Chasse à l’homme », page 52.

Alexandre ne cache pas sa colère quand il part ré- f Ils souhaitent reprendre leur route initiale.
aliser ses tâches de bûcheronnage avec ses deux Cet arrêt a suffisamment duré, les personnages
comparses. Un jet de Perception + Vigilance à 5 ne tiennent ni à être pris à partie dans l’oppo-
permet de noter qu’ils n’ont pas emporté leurs pa- sition idéologique entre Génération H et Eirene
niers à bûches. ni à rencontrer les fameux groupes qui sévissent

O Sur le long terme


à l’est : il est temps de prendre le large. Passez à
la « Conclusion », page 53.

f Ils ont passé  un marché avec Meriem et


En cas de migration ou de statu quo, les per- Diego. Il faut retrouver Dana puis rencontrer
sonnages, s’ils n’appartiennent pas à Eirene, se les émissaires hors des bois. Passez à la scène
voient proposer de les rejoindre. Les contacts avec « Chasse à l’homme », page 52.
Génération H en resteront là… à moins que les sur-
vivalistes n’aient été définis comme agressifs suite f Ils veulent attaquer Génération H. Une ac-
au premier vote. Des escarmouches seront à pré- tion coordonnée peut fonctionner, surtout si
voir, mais dans l’ensemble les deux communautés les personnages apportent une force de frappe
s’éviteront, trop occupées par ailleurs : Eirene devra conséquente. Passez à la scène « Guerre ou-
gérer son quotidien et Génération H se heurtera à verte », page 53.
des adversaires autrement plus belliqueux dans son
expansion.
V R U M E U R  : G É N É R AT I O N H ,
P R É D AT E U R O U P R O I E  ?
f Génération H a des moyens. La mort des an-
ciens fondateurs de la communauté a permis aux
plus jeunes de sortir et d’entamer la phase de
Le meneur pourra ne pas appeler de vote sur cette reconstruction qui était toujours leur projet col-
Rumeur si le précédent vote a mis en évidence lectif. Si cette communauté a de quoi tenir tête
que Génération H voulait juste attirer l’attention à un ennemi qu’elle comprendrait, elle ignore ce
sans mettre en danger Eirene. Le résultat sera bien qu’est devenu le monde extérieur. Ils se leurrent
plus intéressant si le précédent vote a établi que sur les possibilités d’aménagement d’un lieu de
Génération H était agressif, ou si les personnages vie en surface à la merci des caprices de la mé-
envisagent d’attaquer – seuls ou non – le bunker des téo et des attaques de la vermine. Le vrai danger
survivalistes. des membres de Génération H repose donc dans
leur nombre. Leur équipement, de très bonne
Procédez à un vote à bulletin secret pour déterminer qualité, n’est pas inépuisable, et ils manquent
la force réelle de Génération H. cruellement de l’entraînement des gens de la

O Les hypothèses
surface. D’ailleurs, là où Génération H verra de
l’entraînement, les habitants d’Eirene ne verront
Des voisins qui vous veulent du bien

que le quotidien…

O LES MEMBRES DE GÉNÉRATION H


f Génération H est aux abois. Leurs réserves
sont presque vides et les systèmes qui avaient
assuré jusque là leur autonomie sont défaillants.
Sortir n’était pas un choix mais une obligation :
(Menace Sérieuse, Confirmé, Rôle
ils sont affaiblis.
Important)

f Génération H a des moyens. Un équipement Totem : Bâtisseur


de qualité, des réserves en conséquence, mais Attaque : 4D
une méconnaissance du monde tel qu’il est Athlétisme, Bricolage, Environnement, Parade : 5D
devenu. Relance : 0
Réaction : 3D+2
f Génération H est une machine de guerre. Réserve : 2D
Plus que des survivalistes, Génération H a été Blessures : Légères (2) OO
fondée par d’anciens militaires qui ont créé un Graves (5) OO
50
groupe agressif et prêt à en découdre, car il sait Mortelles (8) O
qu’ils auront à défendre leurs trésors. Protection : Légère 1
O Dénouement
Armes : Hache 4 (L), Arbalète 4 (L)
M ode S urvie

En fonction des résultats du vote de Rumeur, la force


de frappe de Génération H changera du tout au tout :

f Génération H est aux abois. Poussés à


l’extérieur par la nécessité, les membres de
Génération H sont mal préparés, mal équipés, et
cherchent de l’aide. Leur cocon de sécurité s’est
effondré et ils découvrent avec effarement la vie
en surface. Ils ont d’ores et déjà compris que les
méthodes d’avant n’étaient plus applicables, ils
ne mesurent pas encore à quel point.

O LES RESCAPÉS DE GÉNÉRATION H


(Menace Mineure, Confirmé, Rôle
Important)

Totem : Bâtisseur
Attaque : 3D
Athlétisme, Bricolage, Vestiges, Parade : 5D
Relance : 0
Réaction : 3D+2
Réserve : 2D
Blessures : Légères (1) O
Graves (4) O
Mortelles (6) O
Protection : Légère 1
Armes : Hache 3 (L), Arbalète 4 (L)
f Génération H est une machine de guerre. V F I L E R À L’A N G L A I S E
Génération H a réussi à maintenir l’ordre dans
un espace clos pendant 20 ans. Leur méthode ? Les personnages veulent rejoindre Génération H,
Une discipline militaire pour ne pas dire fana- comme Adam et Brume. Qu’ils aient pour pro-
tique au sens le plus religieux du terme. Équipés, jet de rejoindre définitivement la communauté ou
entraînés, conditionnés pour envisager le pire, simplement de les rencontrer, il faut se rendre au
ces paramilitaires commencent à mesurer l’am- rendez-vous fixé par les émissaires. Adam et Brume
pleur du chaos qui règne « dehors ». Leur monde se chargent de récupérer le tract sur le paquet des-
se divise en deux catégories : les futures recrues, tiné à être détruit puis retrouvent les personnages
et les ennemis. Hélas, si les sociétés modernes aux abords d’Eirene. Le point de rendez-vous est la
ont échoué à empêcher l’effondrement, il y a station-service au nord-est de la forêt, que le couple
peu de chances qu’une cinquantaine de fana- connaît bien. Grâce à Adam et Brume, le trajet ne
tiques parviennent à changer le cours de choses. devrait pas prendre plus de 3 heures.
Mais ils pourraient obtenir quelques sanglantes
victoires qui prolongeront leurs illusions. Cependant, un obstacle se dresse sur la route :

O LES SOLDATS DE GÉNÉRATION H


Alexandre et ses acolytes ont noté le lieu du ren-

Des voisins qui vous veulent du bien


dez-vous et comptent bien s’y rendre aussi pour
régler leur compte à ces maudits émissaires.
(Menace Majeure, Expert, Rôle Important)
Quand les personnages, accompagnés d’Adam et
Totem : Bâtisseur Brume, arrivent à la station-service, ils y trouvent
Attaque : 5D Meriem et Diego, ainsi que Dana, qui présente de
Athlétisme, Armurerie, Discrétion, Vigilance : 6D vilaines blessures à la tête et à la jambe. Les émis-
Relance : 1D saires sont sur leurs gardes et armés de battes. Ils
Réaction : 3D+2 demandent aux personnages et au couple de justifier
Réserve : 2D leurs intentions.
Blessures : Légères (2) OO
Graves (5) OO Un jet de Volonté ou Empathie + Psychologie à 7 per-
Mortelles (8) O met de les rassurer suffisamment pour que la discussion
Protection : Gilets pare-balles 2 se poursuive. Dana leur livre le récit des événements de
la nuit : Alexandre (qu’elle décrit comme « le colosse »)
Armes : Hache 6 (L), Arbalète 4 (L)
51
est venu pour l’éliminer, mais il a été surpris par Aziz
(« le jeune garde » pour Dana) et l’a tué en essayant de le
maîtriser. Elle a alors pu s’enfuir et rejoindre tant bien
que mal ses camarades. Leur groupe est toujours prêt
à les accueillir, mais ils doivent s’assurer de ne pas être

M ode S urvie
suivis.

La conversation est interrompue par l’irruption


d’Alexandre et ses comparses, armés de haches et
bien décidés à ne laisser aucun survivant : si Adam,
Brume et les personnages ont rejoint les « profana-
teurs », ils seront éliminés comme des ennemis.
O ALEXANDRE
À l’issue du combat, les survivants prennent la
route du bunker de Génération H.  Passez à la
(Menace Majeure, Confirmé) « Conclusion », page 53.

V C H A S S E À L’ H O M M E
Alexandre est un adversaire dangereux et
déterminé. Il n’abandonnera la lutte sous
aucun prétexte : il est convaincu d’agir
pour le bien de l’humanité. Quelles que soient leurs motivations – entretenir la
paix, bénéficier d’une aubaine ou autre, les person-
Totem : Ruche nages espèrent encore pouvoir honorer le marché
Attaque : 5D passé avec Meriem et Diego, malgré la disparition
Athlétisme, Bricolage, Environnement, Parade : de Dana. La retrouver, ou à défaut, se présenter au
3D rendez-vous donne une chance aux personnages de
Relance : 0 récupérer l’équipement promis.
Réaction : 3D+2
S’ils veulent prendre la direction du point de ren-
Des voisins qui vous veulent du bien

Réserve : 2D dez-vous, la carte du paquet leur sera bien utile.


Blessures : Légères (3) OOO Malheureusement, quand ils cherchent à la regarder
Graves (6) OOO à l’issue du conseil, celle-ci a disparu (elle a été em-
Mortelles (10) OOO portée par Adam et Brume qui souhaitent rejoindre
Protection : Rudimentaire 1 Génération H). Si les personnages ne sont pas au
Armes : Hache 5 (L) courant des projets du couple, il leur reste à fouil-
ler les bois en quête de Dana ou des traces de son
passage. Si Adam et Brume se sont confiés à eux, les

O LES COMPARSES
personnages peuvent demander à un habitant d’Eire-
ne quelle tâche ils sont censés accomplir aujourd’hui
(Menace Sérieuse, Débutants) pour savoir dans quelle direction ils sont partis.

Ses deux alliés partagent sa conviction, Alors qu’ils s’enfoncent dans les bois, un cri fémi-
mais sont moins impressionnants. nin retentit. En se dirigeant dans sa direction (jet de
Perception + Vigilance à 5), les personnages dé-
52
Attaque : 4D couvrent le corps de Dana, la gorge ouverte d’une
Réaction : 3D large entaille. Un jet de Perception + Traces à 7
permet d’étudier attentivement le corps et ses en-
Relance : 0
virons immédiats. Chaque Réussite permet d’obtenir
Réserve : 0 un indice, selon ce qui est observé et à la discrétion
M ode S urvie

Blessures : Légères (3) OOO du meneur.


Graves (6) OO
Mortelles (9) O f Dana est tombée dans un piège (sous son corps
Protection : Rudimentaire 1 se trouve un filet de lianes et de ronces) en
Armes : Hache 4 (L) fuyant dans la nuit.

f Quelqu’un l’a libérée du piège (la corde qui


suspendait le filet à un arbre est tranchée
nettement).

f Elle a ensuite été frappée à la gorge avec une


hache avant d’avoir le temps de se relever de
sa chute.

f Le responsable doit encore être tout près : ils ont


mis moins de dix minutes à atteindre la scène de
crime, la végétation aux alentours est dense et a
dû ralentir sa fuite.

Quelle que soit la direction qu’ils prennent ensuite,


les personnages ont rapidement l’impression qu’ils
ne sont pas seuls. Des craquements autour d’eux ren-
forcent leur sentiment tandis qu’ils perçoivent de plus
en plus de bruissements dans les feuillages. Au dé-
tour d’un immense chêne, ils se retrouvent nez à nez
avec Alexandre et ses comparses, tous trois armés de
haches - voir « Alexandre et ses comparses », ci-
contre. « Sales traîtres ! », vocifère le colosse avant de
se jeter sur les personnages.
Alexandre
À l’issue du combat, les personnages peuvent fouiller V C O N C LU S I O N
leurs assaillants et trouver une carte identique à celle
du paquet, dérobée à Dana en vue d’éliminer ses com- Le premier contact entre Eirene et Génération H
pagnons à leur tour. aura été tumultueux. Une véritable alliance n’a pas
pu être établie entre les deux communautés et cha-
Les personnages peuvent retrouver Meriem et Diego cune s’interroge sur son avenir dans la région. Du côté
au point de rendez-vous, une station-service désaf- des forestiers, une nouvelle ère s’annonce : il faudra
fectée au nord-est des bois. Quand ils arrivent sur trouver un nouveau foyer ailleurs. Pour les surviva-
place, les émissaires de Génération H ainsi qu’Adam listes, cet échec de recrutement met à mal leurs plans
et Brume sont en train de prendre la route du bun- immédiats.
ker. Apprenant la nouvelle de la mort de Dana, ils
semblent affectés, mais expliquent qu’ils ne peuvent Les personnages ont été confrontés à la difficulté d’ac-
pas s’attarder après ce qu’il s’est passé. Ils renouvellent corder ou non sa confiance à un groupe afin d’unir les
leur proposition de les accompagner. Si les person- maigres forces de l’humanité. Fondateurs ou adaptés,
nages refusent, Meriem et Diego leur cèdent l’un des ils auront choisi la voie de survie qui leur convient le
équipements promis, au choix des personnages pour mieux.

Des voisins qui vous veulent du bien


les remercier d’avoir porté la mauvaise nouvelle.
Selon l’issue de cette aventure, plusieurs perspectives
Que les personnages partent en direction du bun- s’ouvrent pour la suite  :
ker de Génération H ou de leur côté, passez à la
« Conclusion », ci-contre. f La vie à Eirene est austère, mais heureuse : les

V GUERRE OUVERTE
membres de la communauté se soutiennent et
œuvrent de concert. Si les personnages souhaitent
y rester ou s’y installer, la recherche et le choix
d’un nouveau cadre de vie peuvent remplir des
Les personnages ont réussi à décider à convaincre Objectifs et apporter des sources de défis pour la
certains habitants d’Eirene de se joindre à eux pour suite de leur campagne.
attaquer Génération H. Les motivations peuvent être
diverses : empêcher l’humanité de se reconstruire pour f Les découvertes du bunker puis de la gare inves-
refaire les mêmes erreurs, ou un appât du gain très tie par Génération H peuvent constituer, au gré
terre-à-terre. du meneur, une expérience qui dépasse les espé-
53
rances des personnages ou au contraire les plonge
Selon que l’affrontement prenne la forme d’une gué- dans l’horreur. Le vote de la seconde Rumeur
rilla où les personnages attirent Génération H sur un aura apporté certaines réponses : les survivalistes
terrain qu’elle connaît mal (la forêt, le plus probable- sont-ils des utopistes déterminés ou de dangereux
ment), ou d’une attaque frontale (très risquée si les sectaires obsédés par un monde disparu ? Leurs

M ode S urvie
survivalistes sont des militaires entraînés), cette op- camps sont-ils des oasis de civilisation ou des ves-
tion pourra consister en plusieurs scènes de traque, ou tiges nécrosés d’un mode de vie décadent ?
au contraire en une attaque sauvage et violente.
f Après un détour inattendu, les personnages sont
de nouveau sur les rails de leur Objectif initial.
Ils ont pu récolter des informations sur la région
et du matériel précieux et sont donc un peu plus
avancés.

L E S R ÉCO M P E N S E S

Les éventuels équipements obtenus de Génération H


ou dérobés à Eirene représentent 3D de Matériel,
avec une Rareté maximale allant de 5 (I) à 9 (II)
selon la puissance effective de Génération H.

L’EXPÉRIENCE

En termes d’expérience, ce scénario présente un Dan-


ger Anecdotique, des Découvertes mineures et une
Durée mineure, ce qui permet de bénéficier de 4D
collectifs d’Expérience. Si le second vote a déterminé
que Génération H était une machine de guerre et que
les personnages ont défait cet ennemi, ils pourraient
bénéficier de 2D collectifs supplémentaires.
LA CROIX ET L’ESSAIM
E N Q U E LQ U E S M O T S habitants de la cité de Lacroix sont les ouailles du
tyrannique Père Martial auquel ils vouent une obéis-
sance craintive… La majorité est pieuse, travailleuse,
servile et méfiante.

MODES DE JEU
Ce scénario a pour objectif de confronter les per-
sonnages à une situation conflictuelle entre deux
communautés, les poussant à se faire la guerre sans
qu’il y ait de forces bénéfiques ou maléfiques. Juste
la guerre, inutile et bête, comme toutes les guerres.

V O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I Ce scénario se prête volontiers au Mode Survie : la


Guivre prend alors simplement la forme d’un ances-
f Le sud de la France, notamment les régions tral titanoboa et mesure au maximum une douzaine
autour de Perpignan ou de Carcassonne, pa- de mètres. Si le meneur de jeu souhaite que la Guivre
raît idéal grâce à sa topographie vallonnée et soit une créature encore plus impressionnante et sur-
La Croix et l’Essaim

ses petits villages aux abords abrupts. Le dé- naturelle il peut alors transposer le scénario au Mode
cor prend place dans une vallée dans laquelle Cauchemar.
on trouve un grand bras de rivière traversable à
guet, une profonde forêt parsemée de clairières f La Croix et l’Essaim propose une Rumeur et un
où s’élèvent de grandes ruches et un village vote dont le résultat aura des conséquences di-
d’adaptés fait de cabanes en bois. À l’opposé de rectes sur la fin du scénario et le passage des
celui-ci se trouve une petite cité médiévale forti- personnages dans le T-Rex Land.

L’ H I S T O I R E
fiée habitée par des religieux humanistes et, plus
54
loin, au bout de la vallée le long d’une route dé-
partementale, le parc d’attractions T-Rex Land.
Au centre de tout cela, un serpent monstrueux
nommé la Guivre vit entre les profondeurs de la
rivière et l’eau trouble d’un marais.
M ode S urvie

Anne et Théo, un couple d’adolescents venant chacun


f Ce scénario devrait idéalement être joué en d’une communauté rivale, fuguent dans un ancien
automne, alors qu’une tempête et une pluie parc d’attractions sur le thème des dinosaures et sou-
torrentielle menacent la région. Le scénario haite y fonder une nouvelle communauté. Leur fugue,
lui-même débute en matinée tandis que les per- vue comme un enlèvement par leurs communautés
sonnages effectuent leurs corvées quotidiennes. respectives, mettra le feu aux poudres et lancera des
Coupant du bois près de la rive, ils vont être exactions de la part des deux communautés voisines.
témoins d’une altercation entre deux groupes ap- Aux personnages de faire en sorte que tout cela ne se
partenant chacun à une des deux communautés. termine pas en bain de sang.

V L A VA L L É E
f Blessés, fatigués ou simplement de passage
après un long voyage, les personnages ont reçu
l’hospitalité de la part du Père Martial et de la
communauté de Lacroix. Pourvue de deux cents Sur chaque versant, deux communautés se partagent
âmes ferventes et respectant quasiment à la le territoire et une troisième tente de naître : au nord
lettre la parole du Père Martial, la communauté en pleine forêt, l’Essaim et sa centaine d’habitants
accepte de donner l’hospitalité au Groupe pour adaptés aux allures de sauvages couverts de peinture
quelques nuits en échange de quelques menus jaune et habillés de vêtements noirs, liés à de grosses
services. Les personnages, redevables aux gens abeilles dont les ruches produisent un miel délicieux ;
de la petite cité, bénéficient du gîte, du couvert au sud, le long des ruines d’une route départemen-
mais doivent pour cela s’acquitter de tâches tale, le village fortifié de Lacroix, juché en haut du
quotidiennes. versant sur un plateau rocheux et habité par de fer-
vents croyants soumis au Père Martial ; à l’ouest, au
f Note : Ce scénario est fait pour questionner les bout de la vallée et entouré par un marais alimenté
personnages sur la guerre et les conflits entre les com- grâce à la rivière, le petit parc d’attractions aban-
munautés si différentes qu’elles semblent incapables donné nommé le T-Rex Land dans lequel les jeunes
de communiquer. Bien que d’un aspect effrayant, fugueurs tentent d’établir une nouvelle communauté.
les habitants de l’Essaim tentent de vivre paisible-
ment sur leur versant de la vallée et ne cherchaient
pas querelle avant les événements. À l’opposé, les
La Croix et l’Essaim
Dans cette longue vallée, jusqu’à peu, la tranquillité V L’AM O U R , TO U JO U R S L’AM O U R
était uniquement menacée par la Guivre, un énorme
serpent insaisissable vivant entre les tréfonds de la C’est l’amour qui a poussé les deux jeunes de 17 ans
rivière et du marais, tuant puis dévorant ceux qui à fuguer. Anne et Théo s’aiment d’un amour profond
osaient trop s’approcher de son territoire. Mais il y et se connaissaient déjà avant le conflit, partageant
a cinq ans, un violent incident eut lieu au guet et un un peu de temps ensemble dans la forêt et se liant
couple de bûcherons du village de Lacroix, Samina sincèrement l’un à l’autre. La première est une jeune
et Aurélien, trouvèrent la mort. Tous crurent d’abord ouvrière de l’Essaim et le second est le fils cadet du
à une attaque de la Guivre, mais les victimes avaient Père Martial. À 10 ans, les deux amis exploraient la
été dépouillées et, évidemment, tous les soupçons se vallée et découvraient les ruines du T-Rex Land dans
sont portés sur l’Essaim et ses habitants. La vérité lesquelles ils commençaient à se construire un pe-
était tout autre : le meurtre des deux jeunes travail- tit sanctuaire dans la tête de la statue d’un énorme
leurs de Lacroix fut perpétré par un petit groupe de tyrannosaure. Ils y allaient lorsqu’ils n’avaient pas
bandits de passage, aujourd’hui loin de la vallée (ou de corvées, évitant soigneusement le territoire de
y habitant encore en fonction du vote des joueurs la Guivre et la zone artisanale, entre la rivière et le
lors de l’événement intitulé « Vers le T-Rex Land », marais.
page 68).
Anne et Théo ne supportent pas le conflit entre les
Malheureusement, ce terrible événement a marqué adultes. Avec l’escalade des actes de violence, ils
le début du conflit entre l’Essaim et Lacroix. Conflit ont décidé de fuir vers le T-Rex Land sans prévenir
émaillé par des bagarres, le traçage d’une fron- leurs parents et d’y fonder leur propre communau-
tière aux abords du guet avec la création d’un petit té. Plusieurs jeunes sont au courant de leur projet :
poste de garde du village de Lacroix et la pose de Mélie, la sœur de Théo, qui sait exactement où sont
pièges mortels en réponse, des incendies de ruches les deux amoureux, et Karim ainsi qu’Aloïne de l’Es-
ou encore des expéditions punitives insensées qui se saim qui doivent rejoindre Mélie pour se rendre au
soldaient souvent par de vilaines blessures mais heu- parc et retrouver Anne et Théo.
reusement, sans mort.
Une journée à peine après la disparition de son fils,
Depuis, la vallée est une véritable poudrière qui me- le Père Martial se met à bouillir, accuse la commu-
nace d’exploser… et la disparition récente de deux nauté d’en face puis décide d’agir. De l’autre côté, la
jeunes risque de tout faire sauter. reine de l’Essaim, Maria, pense que son ouvrière a
été blessée ou attaquée par Lacroix et elle a en tête
de capturer des habitants de Lacroix pour les faire V LE VILLAGE DE LACROIX
parler. Elle envoie Lucile, la mère d’Anne dans une
mission d’enlèvement. Malheureusement pour elle, la Petit village de deux cents habitants où des petites
mission échoue et Lucile est en position de faiblesse maisons s’étendent sous l’ombre d’une grande église
face à tout le village, risquant de se faire exécuter si en bon état, le village de Lacroix est habité par les
les personnages n’interviennent pas. Quoi qu’il ar- fidèles catholiques du Père Martial. Surélevé, à l’abri
rive, cette incursion plonge le Père Martial dans une d’un rempart de pierre, le village survit grâce à la
colère noire et une croisade contre l’Essaim est lan- pêche dans la rivière, la chasse en forêt, mais aus-
cée dans les heures qui suivent. si la culture d’arbres fruitiers et de vignes sur le
versant sud de la vallée ou encore l’élevage de mou-
C’est une véritable guerre qui est sur le point de tons. L’ambiance y est paisible, quasi monacale, et
commencer et c’est aux personnages d’arrêter l’esca- les habitants y sont presque tous soumis à l’autorité
lade de la violence. religieuse. Les prières y sont régulières, au rythme

INTRODUCTION
de quatre par jour (à l’aube, à midi, au crépuscule
et à minuit), les cloches de l’église sonnent toutes
les heures et, chaque dimanche, une grande messe
a lieu en l’honneur de Jésus le Sauveur de l’Huma-
nité. Depuis le conflit engendré par le meurtre de
Samina et Aurélien, les adaptés et la vermine sont
La Croix et l’Essaim est un « bac à sable » où les per- vus comme les instruments du Malin. La Guivre
sonnages sont libres d’agir et de se coordonner pour elle-même symbolise pour Martial et ses ouailles la
retrouver Anne et Théo, dans la limite du temps im- présence du diable dans la vallée.
La Croix et l’Essaim

parti avant le véritable début des hostilités entre les


deux communautés. La présence de la tempête qui Au village, chaque personne dès 12 ans, doit s’ac-
menace en toile de fond et qui va éclater en vents quitter de corvées quotidiennes prenant la forme
violents et en terribles trombes d’eau provoquant la de tâches telles que la coupe du bois, la cueillette,
crue de la rivière et du marais, affolant la Guivre, est la chasse ou encore des travaux de réfection au vil-
un bon moyen de représenter le passage du temps. lage ou de surveillance de la rivière et des abords de
Lacroix. Personne n’est en droit de se laisser aller à
l’oisiveté et celle-ci est sévèrement punie.
56 Pour assurer l’organisation du village, le Père Martial
compte sur Camille, l’intendante qui organise avec
son équipe la vie du village et distribue les corvées
journalières de chacun.
M ode S urvie

O Le Père Martial

Grand, intimidant et doté d’un visage dur, couvert


d’une grosse barbe noire surmontée par de longs
cheveux tirés en arrière, le Père Martial est un cin-
quantenaire qui a tout du gourou de secte. Vêtu d’une
chasuble blanche et portant autour de son cou une
lourde croix chrétienne de fer, il possède une voix
puissante et est connu pour ses colères tonitruantes.
Vrai croyant charismatique mais mégalomane, il ne
supporte pas la contradiction et est, depuis le conflit
avec l’Essaim, de plus en plus violent et dur dans ses
actes comme dans ses paroles. C’est un fait, Martial
est au bord de la folie. À Lacroix, il dirige avec sa
femme Marine et fait la pluie et le beau temps. Il
déteste les adaptés, la vermine et pense en secret que
toutes ces engeances doivent être éliminées pour la
gloire de Jésus.

Pour s’assurer l’obéissance de la population, il compte


sur les nombreux membres de sa famille qu’il nomme
les « Justes » et qui font appliquer ses préceptes, par-
fois violemment. Quatre de ses six enfants, âgés de
20 à 30 ans, Louis, Madeleine, Jean et Aurore, sont
toujours équipés d’armes à feu (des fusils de petit
calibre) et se comportent comme des brutes qui n’hé-
sitent pas à malmener ceux qui ne sont pas assez

Louis à 15 ans
pieux ou assez serviles. Son épouse, Marine, est vue l’interroger la première fois et ne parlera que si la
comme la juge et la garante de la loi dans le village. situation dégénère.

V L’ E S S A I M
Petite et menue, c’est une femme sévère, d’un calme
inquiétant. Elle rend des jugements parfois terribles
et a poussé plusieurs habitants de Lacroix à se fla-
geller jusqu’au sang pour avoir manqué de ferveur.
Située à environ douze kilomètres du village de
Les jeunes Théo et Mélie, quant à eux, sont vus par Lacroix, l’Essaim est le nom donné à la communauté
Martial comme des agneaux à protéger, pas encore d’adaptés qui vit dans la forêt profonde du ver-
endurcis pour ce monde. Le Père aime profondément sant nord de la vallée, en symbiose avec de grosses
ses enfants, notamment Théo, et c’est sans doute ce abeilles dont les ruches colossales sont suspendues
qui le raccroche à la raison. à des branches d’arbres jouxtant des clairières fleu-
ries. Tout au cœur des bois s’étend le village de

O Camille
l’Essaim. Il est composé d’une vingtaine de maisons
sommaires faites de rondins de bois et d’une petite
palissade rudimentaire. On y trouve aussi plusieurs
grands auvents qui servent de lieux de travail pour
Cette quarantenaire bourrue mais bienveillante, in- les tisserands, les apiculteurs ou encore les équar-
tendante du village, a une vue sur l’ensemble de risseurs. Un puits, seul vestige d’un ancien corps de
Lacroix et notamment sur les stocks de nourriture ferme local, permet à la communauté d’accéder à
et de matière première. Elle sait que depuis le dé- une source d’eau. Enfin, au centre du lieu, s’élève une
but du conflit, les ressources s’amenuisent et que la gigantesque ruche, de la taille d’un arbre où vivent

La Croix et l’Essaim
survie de la communauté est menacée. Elle souhaite des centaines de milliers d’abeilles dont certaines
une paix durable dans la vallée et sa foi en Martial mesurent plus de cinq centimètres. La société au sein
a disparu depuis des mois déjà. Elle pense que le de l’Essaim est simple. Il y existe trois catégories de
chef de la communauté est devenu fou et que la dis- personnes : les ouvrières qui œuvrent à faire subsister
parition de son fils Théo risque de mener la vallée la communauté, les soldates qui veillent à sa sécurité
au chaos. Proche de l’Essaim, dont elle connaît plu- et la reine qui la dirige. L’individu n’a presque pas
sieurs membres, notamment Victoire, elle sait qu’une d’importance et seul compte le collectif.
guerre ouverte entre les deux factions causera de
57
nombreuses pertes des deux côtés. La reine de l’Essaim, cheffe incontestée, est Maria,
une adaptée d’une soixantaine d’années. Ancienne
C’est elle qui contacte les personnages suite à la dis- apicultrice, elle sait « parler » aux abeilles et les gar-
parition de Théo et qui leur demande de retrouver le der dans un état calme et paisible. Grâce à un habile
jeune homme en enquêtant à Lacroix, dans l’Essaim jeu de fumées provenant de brûloirs posés partout

M ode S urvie
ou aux abords de la rivière. dans le village, elle maîtrise ces créatures et permet

O Théo
aux gens de sa communauté de vivre en paix avec
elles. Elle leur a par ailleurs appris à se couvrir la
peau avec la sève jaune d’une plante locale, qui re-
pousse les insectes et limite donc les piqûres.
Jeune homme de 17 ans, gauche et gentil, qui ne
supporte pas la violence de ce monde, Théo est La majorité des membres de l’Essaim sont calmes
un rêveur, profondément romantique et amoureux et suivent le mouvement impulsé par Maria. La plu-
d’Anne. Lecteur adorant l’imaginaire, il a avec lui part du temps silencieux, vêtus de vêtements noirs et
quelques romans de fantasy et de science-fiction en simples, la peau jaunie par l’application de la sève, ils
mauvais état que son père lui lisait autrefois. C’est ont cependant l’air de véritables sauvages étranges
un adolescent grand et mince, peureux mais cu- et dangereux. À l’instar des abeilles, les habitants de
rieux, qui apprécie la vallée telle qu’elle était avant l’Essaim sont besogneux, paisibles et ne cherchent
le conflit. La découverte du T-Rex Land au bout de pas les querelles. Ce n’est que lorsque Martial a
la route et de son immense statue de dinosaure a été initié le conflit que la communauté a eu pour né-
pour lui une révélation : une nouvelle communauté cessité de prendre les armes. Malins et organisés, ils
peut naître là-bas, et tous ceux qui veulent la paix y ont construit et déployé de nombreux pièges mor-
seront les bienvenus. Anne et lui y seront tranquilles, tels dans la forêt, comme des fosses ou des pièges à
loin du conflit. balancier, et se sont équipés d’armes simples mais

O Mélie
efficaces, telles que des lances ou des arcs. Leur sym-
biose avec les abeilles est également mise à profit : des
phéromones sont répandues aux abords des zones à
défendre. Des petits totems suspendus aux branches
Jeune femme de 18 ans ressemblant beaucoup à des arbres indiquent par ailleurs la présence des
Théo, Mélie est une grande blonde sympathique pièges aux gens de l’Essaim, mais un étranger avisé
qui méprise en cachette son père, sa mère et ses et observateur pourrait également les déjouer.
autres frères et sœurs. Elle pense bientôt rejoindre
son frère et Anne, sa meilleure amie et sa confidente.
Voulant à tout prix garder le secret de son frère, elle
ne dira rien aux personnages lorsqu’ils tenteront de
O Maria Lucile est folle de rage. C’est une mère aimant profon-
dément sa fille et elle fait tout pour la retrouver. Elle
est persuadée que c’est Lacroix qui a enlevé sa pro-
Mystérieuse et distante, Maria est la reine de l’Es- géniture et elle est difficile à convaincre du contraire.

O Anne
saim. Bien qu’âgée, elle conserve une force étonnante
et semble avoir l’œil partout, comme si rien ne lui
échappait dans la forêt. Toujours habillée d’une
grande tunique noire aussi ample que décorée de
grigris, Maria est un personnage impressionnant, qui Amoureuse de Théo depuis l’enfance, Anne est
paraît lire les intentions de ses interlocuteurs avant une jeune femme rationnelle et pragmatique. Bien
qu’ils ne parlent. qu’utile à l’Essaim et efficace, elle ne s’est jamais
vraiment intégrée à la communauté et a toujours eu
Elle déteste les humanistes de Lacroix et leur en veut soif de liberté. Pour elle, cette adaptation n’est pas
d’avoir brûlé plusieurs de ses ruches depuis le début son monde et elle se sent exclue du collectif car elle
du conflit. Elle a fait en sorte que la forêt soit un ne croit pas en Maria et ses soi-disant dons. Seuls
piège mortel pour ceux qui s’y aventurent de ma- comptent sa mère Lucile, ses deux amis Karim et
nière imprudente et y a posté trois patrouilles de dix Aloïne, Mélie, sa confidente, et évidemment Théo.
soldates chacune qui surveillent le chemin qui mène Sa rencontre avec Théo lui a ouvert les portes d’une
du guet jusqu’à l’Essaim. Toutes ces patrouilles ont autre vie et, avec lui, elle veut par-dessus tout fon-
ordre de repousser d’éventuels envahisseurs et de ne der sa propre communauté, libre et indépendante
La Croix et l’Essaim

pas faire de prisonniers s’il y a la moindre tenta- des adultes qui se blessent ou se tuent au moindre
tive d’agression. À contrecœur, la reine se prépare à souci. Elle a prévenu ses deux amis ouvrières, Karim
une guerre. Elle sait que ses guerriers sont en sous- et Aloïne, qu’elle partait et qu’elles pouvaient la re-
nombre et que l’Essaim ne l’emportera pas dans une joindre en contactant Mélie. Si les personnages vont
bataille ouverte. enquêter à l’Essaim, c’est à ce moment que ces deux
jeunes gens choisissent de partir pour rencontrer la
Avec la disparition d’Anne, une de ses ouvrières, et sœur de Théo.

O Karim et Aloïne
poussée par Lucile la mère de cette dernière, elle
58
se met dans une colère noire. À l’instar de Martial,
elle pense qu’il s’agit d’un enlèvement perpétré par
le camp d’en face. Elle envoie, de nuit, une petite
équipe de trois soldates s’infiltrer pour enlever un ou Couple d’ouvrières amies et complices, ce sont deux
plusieurs habitants du village afin de les interroger. personnes proches d’Anne. Elles connaissent bien la
M ode S urvie

Les membres de cette équipe sont découverts. C’est forêt et, lorsque les personnages arrivent à l’Essaim
ce qui provoque la croisade du Père contre l’Essaim. pour enquêter, Karim et Aloïne sont partis depuis

O Victoire
peu pour rejoindre Mélie qui les attend le matin
sur le versant sud, près d’un affleurement rocheux
baptisé « la Tête de bouc ». Plusieurs personnes de
l’Essaim, dont Maria, se rendent compte de cette dis-
Cheffe des soldates de l’Essaim, c’est une grande parition. Aux personnages de tenter de les retrouver
femme de 30 ans à l’aspect dur mais qui cache en et de les suivre.
vérité une âme douce et aimable. Amie de Camille,
Victoire se bat pour la survie de sa communau- S’ils y arrivent, les faire parler est très difficile et
té et ne s’est créé une carapace que pour affronter Karim, le plus peureux des deux, est le seul à expli-
le monde extérieur. Elle craint une guerre ouverte quer ce qui se passe si on le menace. Aloïne refuse
avec Lacroix et souhaite que la situation s’apaise. Le catégoriquement de dire où sont Anne et Théo, sauf
Groupe la rencontre alors qu’elle et neuf de ses sol- si on tente de la raisonner en lui démontrant les dan-
dates les aident à lutter contre un ours terrifiant tout gers que peut générer l’escalade de la violence.
près de l’Essaim.

O Lucile

Membre de l’Essaim la plus proche de Maria, Lucile


est la mère d’Anne et aussi une guerrière redoutable,
puissante et particulièrement athlétique. À la dis-
parition de sa fille, elle pousse Maria à engager les
hostilités contre Lacroix et fait partie du commando
qui tente de s’infiltrer dans le village des croyants
pour enlever des habitants et les faire parler. Bien
qu’étant une terrible combattante, elle ne peut pas
affronter la haine de tout un village et se fait pendre
si les personnages ne bougent pas.
V L E T- R E X L A N D V LA GUIVRE
C’est un petit parc d’attractions situé à l’extrémité Serpent d’eau colossal dominant la faune de la vallée,
ouest de la vallée, le long d’une route départementale la Guivre est une créature plutôt calme qui tolère la
en ruines qui passe aussi par le village de Lacroix. présence humaine en dehors des rives de la rivière et
On peut y accéder en passant par une zone artisa- des abords du marais qui jouxtent le parc. D’aspect,
nale aux bâtiments décrépis qu’on dit hantée par les c’est un énorme monstre ophidien noir d’une dizaine
fantômes d’une ancienne communauté de fous dan- de mètres de long, d’une épaisseur de 90 centimètres
gereux. Au bord du parc, un ancien étang aujourd’hui et pesant plus de 400  kg. Sa puissante gueule est
devenu un marais couvert de moustiques, gorgé de capable de sectionner le corps d’un homme adulte
poissons et hanté par l’énorme Guivre s’étend et d’un seul coup. Pis encore, la Guivre est discrète et,
déborde régulièrement. Le T-Rex Land est délimité malgré sa taille, elle sait se mouvoir dans l’eau ou sur
par une grande grille de métal verte qui a résisté au terre sans bruit, profitant d’un moment d’inattention
temps (même si son portail principal surmonté d’un pour bondir prestement et dévorer sa proie. Lorsque
grand panneau noir couvert de lettres rouge et jaune les personnages vont s’approcher du T-Rex Land, la
est défoncé depuis des années) et est visible de loin tempête va exciter la créature et la rendre folle de
grâce à sa grande statue de tyrannosaure centrale qui rage. Elle constitue un ennemi redoutable qui pour-
domine le reste des bâtiments défraîchis. suit les personnages et les fugueurs dans le lieu et qui
tente de les dévorer.

V LA TEMPÊTE
On ne trouve pas grand-chose dans cet ancien lieu de

La Croix et l’Essaim
divertissement. Les attractions, toutes sur le thème
des dinosaures, sont abîmées et inutilisables. Les
restaurants et cafés ont été pillés et les zones ad-
ministratives se sont écroulées. Cependant, il reste Élément majeur de ce scénario, la tempête gagne en
des éléments importants que les « fugueurs » ont intensité à mesure que les personnages accomplissent
identifiés comme capables de démarrer la création des actions pour calmer le conflit et retrouver les fu-
d’une nouvelle communauté dans le parc : un robuste gueurs. Plus le temps passe, au fil des heures ou des
générateur de secours à essence, parfaitement fonc- jours, plus le meneur doit intensifier les effets de la
59
tionnel, est présent dans l’édifice juste sous la grande tempête. Dans le détail de la chronologie, plus loin, il
statue, des pompes à eau encore utilisables puisent est indiqué quand il faut intensifier la tempête. Voici
dans l’eau (potable mais saumâtre) du marais et un ses quatre formes, de la plus calme à la plus violente.
gros atelier de réparation situé au fond du parc com-
porte encore quelques outils, un 4x4 en panne mais f Nuageuse : C’est le temps au début du scéna-

M ode S urvie
réparable avec une remorque et surtout plusieurs ma- rio. L’atmosphère est humide, le vent est fort
chines de menuiserie encore utilisables. et charrie les feuilles ainsi que la poussière.
Des nuages noirs se mettent à engloutir le ciel.
On raconte par ailleurs que l’ancienne zone artisa- Aucun Handicap n’est à déplorer.
nale, avec ses vieux bâtiments cubiques décrépis,
abrite les spectres d’un groupe de bandits terrifiants f Pluvieuse : Le vent est toujours présent et se
et déments qui auraient tué de nombreuses personnes renforce alors qu’une pluie épaisse s’abat sur la
ici par le passé. Ceux-ci apparaîtraient uniquement vallée, sans discontinuer. En dehors de la fo-
de nuit et rendraient les gens qui les voient complète- rêt du versant nord, la terre devient boueuse et
ment fous, incapables de raisonner et de reconnaître la rivière grossit pour sortir légèrement de son
ce qui est réel ou non. Cette Rumeur fait l’objet d’un lit. Parfois, la pluie se fait plus intense et il est
vote au cours du scénario. difficile de voir à plus de quelques dizaines de
mètres ou même de s’écouter. Malus : Lorsqu’ils
Lorsque les personnages arrivent au parc, une tempête sont en extérieur, pour les actions liées aux
cataclysmique tombe sur eux et l’ambiance du lieu caractéristiques Vigueur, Précision, Réflexes
est irréelle. Le générateur est fonctionnel et quelques et Perception, les personnages et PNJ (sauf la
rares lampes colorées éclairent les allées alors que Guivre) reçoivent (I) Handicap.
des haut-parleurs crachent une musique distordue.
Y trouver les fugueurs est compliqué. Anne et Théo f Orageuse : En plus du vent qui s’intensifie
(ainsi que Mélie, Karim et Aloïne s’ils n’ont pas été toujours, la pluie devient plus drue et s’accom-
rattrapés) donnent du fil à retordre aux personnages pagne d’un orage au tonnerre assourdissant et
et vont se cacher, puis tenter de les piéger. aux éclairs frappant les crêtes de la vallée. C’est
un spectacle majestueux mais terrifiant, qui peut
Avec la tempête, la pluie, l’eau du marais va com- troubler et stresser même les plus durs à cuire
mencer à déborder et la Guivre, énervée, va sortir des survivants. Malus : Désormais, lorsqu’ils
pour chasser au sein du parc. Les personnages vont sont en extérieur, les personnages et PNJ (sauf
devoir se défendre eux-mêmes ainsi que les fugueurs. la Guivre) reçoivent (I) Handicap à toutes leurs
Actions. Ce désavantage remplace celui de la
forme de tempête précédente.
f Cataclysmique : Un vent soufflant à plus de Notez donc bien le temps que passent les personnages
cent kilomètres/heures s’engouffre dans la val- à crapahuter pour leur appliquer ces contre-coups.
lée d’ouest en est, des trombes d’eau s’abattent
et limitent le champ de vision tout en faisant f Le matin précédant le jour 1 : La tempête ar-
déborder la rivière ainsi que le marais. Dans le rive, le ciel commence à se couvrir de nuages
ciel, des éclairs menaçants illuminent les nuages gris et des averses tombent régulièrement.
noirs et le tonnerre effraie tous les animaux.
C’est le déluge et le sol devient trempé, difficile- f Une demi-journée avant : Théo et Anne dis-
ment praticable, alors que des coulées de boue paraissent sans mot dire, fuguant vers le T-Rex
menacent le versant sud de la vallée. Malus : Land. On commence à parler, la rumeur enfle.
Désormais, lorsqu’ils sont en extérieur, les per- Les gens se mettent à avoir peur et, dans les
sonnages et personnages non-joueurs (sauf la deux communautés, on accuse le camp d’en face
Guivre) reçoivent (I) Handicap à leurs Actions des pires maux. Le conflit larvé se mue en une
impliquant les Caractéristiques Santé, Savoir, haine farouche, qui conduit à de nouveaux actes
Volonté et Empathie. De plus, les personnages et de violence. Martial comme Maria jettent de
PNJ reçoivent (II) Handicaps à leurs Actions im- l’huile sur le feu. Lucile part avec deux soldates
pliquant les Caractéristiques Vigueur, Précision, en reconnaissance autour de Lacroix.
Réflexes et Perception. Ces désavantages rem-
placent ceux de la forme de tempête précédente. f Le matin du jour 1 : Les personnages sont

D É V E LO P P E M E N T
témoins d’une altercation entre les deux com-
La Croix et l’Essaim

munautés. Camille explique aux personnages


qu’elle souhaite les voir et les conduit à Lacroix
pour leur demander de l’aide.

f Dans la journée : Théo et Anne commencent à


En dehors des deux premiers événements nommés établir un campement pérenne au T-Rex Land.
« L’Altercation » et « Conciliabule » et du dernier Des ruches sont brûlées par une dizaine d’habi-
événement nommé « Les fugueurs », le reste des tants de Lacroix qui se sont introduits dans la
60
événements listés ci-dessous peut être mis en scène forêt. L’un d’eux, Lucien, est blessé mortellement
en fonction des choix des joueurs, mais il faut que en tombant dans une fosse à pointes dissimulée
le meneur respecte scrupuleusement la chronologie par des feuillages (il succombera de ses bles-
indiquée plus loin. Chaque événement coûte aux per- sures le lendemain). La tempête s’intensifie.
sonnages un certain temps, indiqué à chaque fois.
M ode S urvie

Par souci de simplicité, le temps est le plus souvent f Le soir du jour 1 : Lucile s’infiltre dans Lacroix
compté en quart de journée (matin, après-midi, soirée avec deux soldates pour enquêter, enlever une
et nuit). Les distances entre les différents lieux sont ou deux personnes proches de Martial (sans
souvent assez importantes pour qu’il soit nécessaire doute Camille) et les interroger. Elle est repérée
de marcher parfois entre dix et quinze kilomètres. Si par un chien de garde et plusieurs habitants se
le meneur le souhaite et si, par exemple, les person- lancent à sa poursuite. Les deux autres membres
nages sont trop rapides, se rendre d’un événement du commando réussissent à s’enfuir mais Lucile
à un autre peut coûter aussi un quart de journée. est capturée par les enfants de Martial et vio-
Une journée complète de 24 heures est composée de lemment battue. Elle est emprisonnée dans le
quatre quarts de journée. presbytère de l’église le temps que Marine, la
femme de Martial et « juge » au sein de la com-
Au matin du deuxième jour, le conflit est bien enta- munauté statue sur son sort.
mé. Le temps presse. Les personnages doivent donc
s’organiser pour limiter les pertes des deux côtés et f Le matin du jour 2 : Marine rend son verdict
retrouver les fugueurs. après en avoir discuté avec Martial. La sol-

V C H R O N O LO G I E
date de l’Essaim sera pendue devant l’église si
les personnages ne font rien. Karim et Aloïne
rejoignent Mélie à la Tête de bouc si les per-
sonnages ne les ont pas empêchés de le faire.
Voici une description succincte des événements qui Martial et une centaine de ses habitants, tous
vont se dérouler durant ces quelques jours. Cette armés et prêts à en découdre, se dirigent vers
chronologie est une chronologie idéale, qui peut le guet.
changer en fonction des actions des personnages. Il y
est indiqué quand intensifier la tempête. f Le midi du jour  2 : Le petit avant-poste de
Lacroix près du gué de la rivière est incendié
Certains lieux éloignés mettront du temps à être at- par une dizaine de soldates de l’Essaim si Karim
teints : des durées estimatives sont suggérées pour les et Aloïne n’ont pas été ramenés par les person-
trajets menant à ces endroits. Pour rappel, une de- nages. La tempête s’intensifie.
mi-journée d’effort physique soutenu occasionne la
perte de 1D de Réserve d’Effort. Si les personnages f L’après-midi du jour 2 : Ne voyant pas revenir
courent d’un lieu à un autre, même un trajet « d’un Lucile, l’Essaim se prépare au combat.
quart de journée » peut provoquer cette perte.
f Le soir du jour 2 : Une terrible bataille a lieu sur Puis les chasseurs, Franck en tête, se mettent à hurler
le versant nord de la vallée, entre le guet et la et sortent de la forêt en pointant leurs armes vers
forêt. Une cinquantaine de membres de l’Essaim l’orée.
contre pas moins de cent habitants de Lacroix
s’affrontent à l’orée de la forêt, mais aussi à f Franck est légèrement blessé au visage et in-
l’intérieur. Huit soldates de l’Essaim infiltrées vective quelque chose dans la forêt. Un jet de
à Lacroix viennent venger Lucile et incendient Perception + Vigilance à 7 permet de voir une
l’entrepôt de vivres du village. Les engrais et les dizaine de silhouettes à l’orée de la forêt, ca-
combustibles font que l’incendie prend vite et ne chées dans les ombres. Ce sont des habitants de
s’éteint pas malgré la pluie. Les morts et blessés l’Essaim, armés d’arcs et de lances qui tiennent
se comptent par dizaines. La tempête devient la frontière entre les bois et la rivière.
cataclysmique.

O L’altercation
f Franck hurle et menace ce qu’il y a devant lui.
Ses compagnons tentent de le tirer vers le guet.
Camille accourt pour traverser le gué et de-

Matin du premier jour - Un quart de journée


mande aux personnages de la suivre.

f Des flèches volent depuis l’orée de la forêt et se


Les personnages sont arrivés à Lacroix il y a quelques plantent juste devant Franck qui voit rouge et
jours de cela. Blessés ou fatigués, ils ont reçu le gîte et s’avance vers le bois.

La Croix et l’Essaim
le couvert en échange de l’accomplissement de cor-
vées. L’hospitalité est très importante dans la culture f Si le Groupe suit Camille, il peut tenter de
locale, et s’ils aident avec assez de ferveur, ils pour- calmer la situation avec un jet d’Empathie +
raient rester longtemps dans le village qui domine Psychologie à 7 ou en tentant de traîner Franck
la vallée. La vie y est dure, les corvées nombreuses, par la force vers le guet. La brute et ses com-
mais au moins la faim et le froid ne les inquiètent pagnons suivent le Groupe, à contrecœur, en
plus. Et s’ils sont assez croyants, il se pourrait même invectivant les « sauvages » dans les bois.
qu’ils s’intègrent parfaitement.
61
f S’ils restent sur place, ils voient Franck s’avan-
Ce matin, c’est corvée de bois, près du guet, sur le cer et recevoir un flèche dans l’épaule avant de
versant sud mais proche de la forêt qui reste visible s’effondrer au sol. Ses acolytes fuient alors vers
de l’autre côté. La rivière est légèrement brumeuse. le guet. Camille s’avance pour sauver Franck, les
Le petit avant-poste, composé d’une palissade, de personnages peuvent la suivre. Les assaillants

M ode S urvie
deux tentes et d’une tour de guet de six mètres, est disparaissent dans la forêt. Camille souhaite
surveillé par quatre habitants de Lacroix. Un est armé calmer la situation.
d’un fusil de petit calibre et les autres sont équipés
d’arcs et de masses en ferraille. La matinée est hu- f Dans tous les cas, dès que le Groupe s’approche,
mide et froide. La marche a été longue, les outils sont les « sauvages » de l’Essaim disparaissent dans la
rudimentaires et il est probable que les personnages forêt.
se fatiguent vite. Ils travaillent près du guet et ils sont
descendus avec Camille, ainsi qu’un autre groupe de En interrogeant Franck ou un de ses compagnons, le
quatre personnes équipées de lances ou d’arcs qui Groupe peut apprendre qu’ils se sont fait surprendre
sont de corvées de chasse, deux hommes et deux alors qu’ils traquaient une biche dans la forêt. Franck
femmes, plutôt taiseux et bourrus, qui ne leur jettent a reçu un coup sur la tête de la part un des « sau-
même pas un regard. Le seul réellement important vages de l’Essaim » et les chasseurs ont été encerclés
pour la suite se nomme Franck et c’est une brute, puis repoussés hors des bois. Un jet d’Empathie +
aussi croyante que violente. Enfin, c’est Camille qui Psychologie à 7 permet de voir que Franck et ses
sert de guide pour ces corvées. La femme surveille la compagnons mentent. En les interrogeant plus pro-
forêt et elle est aussi armée d’un arc. fondément, on peut apprendre que les deux groupes
se sont croisés dans la forêt et que c’est Franck qui
De l’autre côté du guet, sur le versant nord, les quatre a commencé à les insulter avant de recevoir un
habitants de Lacroix commencent à chasser aux violent coup en réponse. Ce dernier peut expliquer
abords de la forêt. Les personnages eux, sont encore en quelques mots que les deux communautés sont en
sur le versant sud et sont chargés de couper du bois conflit depuis des années et que les habitants de l’Es-
sur les quelques arbres qui parsèment les rives du saim se comportent comme de véritables animaux
guet. dangereux.

Le meneur de jeu peut se concentrer sur le travail Suite à ces révélations, Camille ordonne à tout le
harassant de la tâche, mais aussi sur les intempéries monde de remonter vers Lacroix. Ils y sont un peu
qui arrivent avec, notamment, le vent qui se lève. avant midi.
O Conciliabule La discussion permet à Camille d’expliquer au
Groupe la situation. Théo, le fils de Martial, a dis-

Midi du premier jour - Quelques heures


paru hier (elle ne sait pas quand exactement, mais
il n’est pas rentré la nuit) et la majorité de la com-
munauté de Lacroix pense que ce sont les sauvages
Alors que le Groupe retourne au village de Lacroix, de l’Essaim qui sont en cause. Pour compliquer tout
ils assistent à un prêche du Père Martial sur le perron cela, l’Essaim et Lacroix sont en conflit depuis des
de l’église. L’homme exhorte ses habitants à se méfier années et la situation ne fait qu’empirer. Le meneur
des sauvages de l’Essaim et à toujours conserver une ne doit pas hésiter à détailler quelques éléments que
arme auprès d’eux. Il explique que son fils Théo a Camille peut avoir : l’origine du conflit, les ruches
été enlevé par ces « abominables engeances » et qu’il ne qui ont été incendiées, la haine de Martial pour
fait nul doute que « Jésus notre sauveur voudrait qu’on l’Essaim, etc.
repousse cette création du Malin hors de la vallée ».
Le tableau dépeint par Camille doit être le plus froid
Le Père est entouré par ses quatre enfants, Louis, et dur possible. Une fois fait, elle explique que le
Madeleine, Jean et Aurore, qui sont lourdement conflit a grandement affaibli Lacroix et que les res-
armés (chacun possède un fusil de chasse de gros sources sont de plus en plus maigres. À tel point
calibre et un gros manteau protecteur marqué d’une qu’elle doute que tout le monde ici passe l’hiver. De
croix chrétienne) et par sa femme Marine qui se tient plus, elle pense que toute cette histoire entre les deux
légèrement en retrait. Deux énormes chiens, de type communautés est un malentendu et que les meurtres
rottweiler, se tiennent sages et disciplinés auprès de d’origine n’ont pas été commis par l’Essaim et qu’il
la femme. Seule Mélie, aussi sur le perron, a l’air en va de même pour la disparition de Théo.
La Croix et l’Essaim

de ne pas apprécier les paroles de son père. Face à


Martial, une centaine d’habitants crient leur colère f Camille est visiblement inquiète de l’évolution
et leur envie d’en découdre. On entend des insultes de la situation et son angoisse est visible. Mais
envers les habitants de l’Essaim. elle peut être rassurée avec un jet d’Empathie +
Psychologie à 7.
f Un jet d’Empathie + Psychologie à 5 permet
de voir que Martial est réellement en colère. Son f Elle demande au Groupe d’enquêter sur la dis-
esprit semble cependant au bord de la folie et parition de Théo et de le retrouver dans l’idéal,
62
la rage qui bout en lui risque de provoquer des pour calmer Martial et ses ouailles. Comme
incidents graves. ce sont les seuls qui viennent de l’extérieur de
Lacroix, ils ne sont pas encore sous le « charme »
f Des Réussites excédentaires permettent de de Martial et gardent la tête froide. Ses respon-
voir que les enfants de Martial sont sous son sabilités d’intendante l’empêchent de retrouver
M ode S urvie

contrôle et lui obéissent au doigt et à l’œil. Ils le jeune homme. Elle libère volontiers le Groupe
sont tous dangereux et appliquent ici l’autorité de ses corvées et accepte même de leur donner
de leur père. Si ce ne sont pas tous des brutes, quelque chose en échange : une arme à feu (un
ils n’hésitent pas à user de violence. fusil de gros calibre et 6 munitions), quelques
vivres ou des objets utiles comme un manteau
f En interrogeant Camille ou des gens de Lacroix, par personnage ou encore des gourdes hermé-
on peut apprendre que Marine, la femme de tiques. Elle peut aussi simplement proposer un
Martial, est acceptée dans la communauté car hébergement sans contrepartie à Lacroix.
le Père a créé de nouvelles règles au dogme re-
ligieux. Elle est son épouse légitime et s’avère f Elle est persuadée, à juste titre, que l’Essaim
bien plus intelligente que son mari. Elle rem- n’est pour rien dans cette disparition.
plit la fonction de juge locale et applique la loi
comme elle le désire. f Les personnages peuvent interroger Camille
pour obtenir plus de détails sur les événements
f Enfin, il est facile de voir que, parmi le groupe de précédents et sur Théo. S’ils le font, Camille
fanatiques, seule une jeune femme, Mélie, semble parle volontiers et elle peut aussi parler de
ne pas apprécier ce qui se passe. Désinvolte, elle Mélie, de sa proximité avec son frère et de son
lève les yeux au ciel et part lorsque son père comportement.
commence à vraiment pousser sa communauté
à la colère. f Elle explique que plusieurs lieux ou per-
sonnes peuvent servir de point de départ :
Franck et consorts rejoignent le groupe de croyants les abords de la rivière où Théo aimait se
et l’homme se permet d’affirmer qu’il a été blessé promener (mais il faudra faire attention à
dans la forêt ce matin, ce qui ajoute de l’huile sur la Guivre), le village de l’Essaim qui a sans
le feu. Camille soupire et propose au Groupe de les doute des arguments pour s’innocenter (elle
conduire dans un lieu calme pour leur expliquer la annonce qu’un chemin bien dessiné part du
situation. Une fois arrivée dans l’entrepôt de vivres, à guet mais il faudra faire très attention aux
deux rues de l’église, elle commence à discuter avec pièges dans la forêt), Mélie et ce qu’elle sait
les personnages. de son frère, le Père Martial ou Marine qui
possède peut-être quelques informations.
SI LE GROUPE REFUSE
f Mélie est difficile à trouver mais un jet d’Em-
Le Groupe peut ne pas accepter la proposition de pathie + Rumeurs à 7 ou de Perception +
Camille. Dans ce cas, la femme peut insister sur le Traces à 7 permet de la rejoindre sur le mur
côté critique de la situation et sur ses intuitions. d’enceinte de Lacroix qui s’élève en direc-
Pour elle, une véritable guerre approche et toute tion de la vallée. La jeune fille est agréable et
la vallée risque de s’embraser. Si les personnages il est facile de lui faire avouer qu’elle déteste
sont toujours récalcitrants, Camille peut leur pro- son père, sa mère et ses autres frères et sœurs.
mettre qu’elle leur donnera l’emplacement d’un Seul Théo compte et la comprend. Elle ne dit
trésor inestimable (le véhicule présent dans le rien sur la fugue de Théo mais manifeste des
T-Rex Land) une fois la situation réglée. signes d’inquiétude. Elle ment cependant avec
efficacité aux personnages s’ils la questionnent.
Seul un jet réussi d’Empathie + Psychologie
à 9 permet de se rendre compte que la jeune
À partir de cet instant, les personnages sont libres fille cache quelque chose, mais elle ne parle pas.
d’agir à leur guise dans la vallée. Leur enquête com- Pour faire diversion, elle explique que Théo a
mence en début d’après-midi, ce qui leur laisse deux peut-être laissé quelque chose dans sa chambre.
quarts de journée avant la nuit. Le meneur doit ar- Peut-être avait-il peur ou se sentait-il menacé ?
ticuler les événements en fonction des actions des Elle dit qu’entrer dans la maison est impossible
personnages. Tout doit être mis en place pour que mais elle indique quand même que la chambre
l’événement final nommé « Les fugueurs » ait lieu à du jeune homme se situe au premier étage à l’ar-
la fin du deuxième jour. Il ne faut donc pas hésiter rière de la maison.
à insister sur les trajets et les difficultés sur les diffé-

La Croix et l’Essaim
rents chemins que les personnages empruntent : route f Si le Groupe tente d’enquêter dans la mai-
boueuse, arbres tombés, rivière qui déborde et gué son, Louis et Aurore leur barrent le chemin.
impraticable, forêt piégée, etc. Il est interdit d’entrer ici, ce sont les ordres de

O Lacroix
Martial. Plusieurs choix s’offrent au Groupe.
Mélie leur a peut-être indiqué la chambre et
ils peuvent s’infiltrer par la fenêtre entre-bail-

Un quart de journée
lée. Forcer le passage est risqué et les deux
sont visiblement bien armés avec des fusils de
63
gros calibre. Négocier est possible cependant.
En premier lieu, pour retrouver la trace de Théo, Les deux brutes sont sensibles au mensonge
le Groupe peut tenter de poser des questions dans ou à des arguments appuyés. Un jet réussi de
le village de Lacroix. Il est difficile d’y obtenir des Volonté + Psychologie à 7 peut permettre aux
informations intéressantes. Les gens ne parlent pas, personnages d’entrer dans la chambre de Théo

M ode S urvie
encore moins à des étrangers, et la majorité regarde quelques minutes.
le Groupe avec un sentiment de méfiance. Cependant,
Martial, Marine et Mélie peuvent être rencontrés et f Dans la chambre du jeune homme, il est
les personnages peuvent discuter avec. Ils peuvent possible de trouver quelques informations inté-
aussi tenter de se rendre dans la maison familiale du ressantes en réussissant des jets de Perception
Père Martial qui jouxte l’église pour enquêter dans la + Vigilance à 7 : Le jeune homme aime la lec-
chambre de Théo, mais l’accès y est difficile. ture et a disparu avec au minimum une dizaine
de livres ; deux paires de chaussures sont man-
f Martial et Marine ne donnent aucune infor- quantes dans ses affaires ; aucun sac à dos ne
mation intéressante, cependant des jets réussis peut être trouvé dans la chambre et peu de vê-
d’Empathie + Psychologie à 7 permettent de tements sont présents dans les placards. Cette
comprendre plusieurs choses. Martial et Marine somme d’indices indique un départ pour un
sont de dangereux personnages, aussi charis- voyage de quelques jours. Mais où Théo pou-
matiques que violents et durs, mais qui aiment vait-il aller ?
profondément leur fils Théo, qu’ils considèrent
comme quelqu’un de pur et fragile, « un agneau Une fois ces informations récoltées, les personnages
à protéger » selon Martial. Le portrait qu’ils font auront sans doute des questions supplémentaires.
de lui est idéalisé. En outre, ils affirment que Personne ne peut réellement répondre à leurs inter-
Théo était présent à Lacroix hier midi et que rogations et ces nouvelles questions ne constituent
son attitude était normale. pas, à Lacroix, des preuves valables de l’innocence
• Si la discussion amène un des deux à parler des habitants de l’Essaim. Si le Groupe va à la ren-
de l’Essaim, celui-ci part dans une colère noire contre de Camille avec ces quelques informations,
et exhorte les personnages à se tenir prêts, car elle leur conseille d’aller voir à l’Essaim et de se mé-
Lacroix ne laissera pas un tel crime impuni. fier des pièges dans les bois. Peut-être que le gentil
Théo cherchait à apaiser le conflit ?
f Enfin, Marine souhaite avec ardeur qu’une expé-
dition punitive soit montée contre l’Essaim pour
retrouver Théo. Elle sait que Martial prépare
ses fidèles et que dans quelques jours, l’Essaim
payera pour l’enlèvement de Théo.
O La rivière O La forêt

Un quart de journée Un quart de journée - Pour se rendre à l’Essaim et


en revenir, il faut forcément voyager une dizaine
Le Groupe peut être tenté d’enquêter près de la de kilomètres, avec prudence, dans la forêt piégée.
rivière comme le propose Camille. Près du guet,
La Croix et l’Essaim

comme aux abords de la rivière, quelques informa- Si le Groupe souhaite enquêter à l’Essaim, alors il
tions intéressantes peuvent être trouvées : doit passer par la forêt sur le versant nord de la val-
lée. Selon Camille, un chemin part du guet vers le
f À l’avant-poste du guet, interroger les fidèles village de l’Essaim, mais il est en vérité difficile à
de garde permet de savoir que Théo est passé trouver. Un jet réussi de Perception + Traces à 5
ici hier aux alentours de 16 heures et qu’il n’est permet de voir le petit chemin de terre qui s’enfonce
jamais repassé dans le sens inverse. C’est jus- entre les arbres. Si le Groupe ne le trouve pas, il va
tement cette absence de retour qui pousse les falloir qu’il s’enfonce un peu à l’aveugle dans les bois.
64
habitants de Lacroix à penser que Théo a été
enlevé par les habitants de l’Essaim. Rien de Le premier voyage en forêt doit être difficile pour
plus n’est à signaler. le Groupe. Inquiétant, piégé et habité par des « sau-
vages » qui leur sont dépeints comme dangereux, le
f Près du guet et longeant le rivage, sur le versant lieu doit être une source d’angoisse pour les moins
M ode S urvie

nord, des traces peuvent être trouvées. Avec les volontaires des personnages. Chacun d’entre eux a la
averses, il est très difficile de les identifier. Un sensation d’être observé ou suivi.
jet réussi de Perception + Traces à 9 permet
cependant de voir qu’il s’agit de deux jeux d’em- f Sur le chemin, le Groupe doit croiser plusieurs
preintes de pas, une bottée avec une pointure pièges. Des jets de Perception + Vigilance
aux alentours de 44 et l’autre dotée de sandales dont la Difficulté varie de 5 à 9 sont requis pour
rudimentaires d’une pointure avoisinant le 36. ne pas être pris au piège. Il est conseillé qu’au
Les traces partent vers l’ouest et disparaissent moins un membre du Groupe tombe dans un
quelques dizaines de mètres plus loin, dans la piège ou soit au moins menacé par l’un d’entre
boue qui jouxte la rive. eux afin de créer une situation dramatique. Il
peut s’agir d’un personnage qui se trouve sur
f Si le Groupe se promène trop longtemps près de le « couvercle » d’une fosse à pointes et qu’un
la rive, ils se font attaquer par une énorme an- de ses compagnons alerte. Miraculeusement, le
guille qui sort de l’eau (en Mode Cauchemar) ou personnage tient sur ce petit tas de branches et
par plusieurs de ces créatures (en Mode Survie). de feuilles. Il faut agir pour le sortir de là. De
Dans le premier Mode, la bête fait 6 mètres de même, un personnage peut déclencher un piège
long pour une soixantaine de kilos et possède le à balancier faisant tomber un énorme tronc. Un
profil d’un chien de Taille 2 – voir Les Règles, de ses compagnons peut le voir et tenter de le
« Créatures », page 126. Dans le second Mode, pousser à temps. Il ne faut pas hésiter à insis-
le groupe est composé d’une cinquantaine de pe- ter sur les défenses mises en place et le danger
tites créatures : Garabit Rat, groupe de Taille 1, qu’elles constituent pour de simples voyageurs
- voir Les Règles, « Groupes de Créatures », qui suivent le chemin.
page 126.
f À plusieurs reprises, le Groupe croise de grosses
f À l’orée de la forêt, le Groupe peut se sentir ob- ruches aux abords de clairières fleuries. Un jet
servé. Aucune silhouette n’est visible dans les bois. réussi de Savoir + Faune à 5 permet de savoir
qu’il ne faut surtout pas s’approcher des clai-
Aucune autre information supplémentaire ne peut rières et les contourner. Les grosses abeilles
être trouvée près de la rivière. qui habitent dans ces ruches sont paisibles
mais peuvent tenter de repousser de leurs pi-
qûres quiconque s’approche d’un peu trop près.
Si le Groupe ou un des personnages s’approche, empêche l’énorme animal d’attaquer les per-
une nuée l’entoure. Un jet réussi de Savoir + sonnages. Si ces derniers se montrent patients,
Répulsion à 7 ou de Réflexes + Répulsion à 7 l’ours fuit de lui-même. Sinon, ils peuvent tenter
permet de s’éloigner de la nuée ou de la repous- d’abattre l’animal en profitant de l’intervention
ser sans dommage autre que quelques piqûres des habitants de l’Essaim.
légèrement douloureuses. Si le Groupe ne réussit
pas à repousser l’essaim, alors chacun des per- Une fois ce combat terminé, les personnages se re-
sonnages subit automatiquement 1 (L) par tranche trouvent auprès d’une dizaine d’habitants de l’Essaim.
de dix secondes jusqu’à être assez éloignés de Habillés de haillons noirs, couverts de colifichets, la
la clairière. Ces Blessures peuvent s’agrémenter peau jaunie par la sève d’une plante, dotés de lances et
d’une Toxine à discrétion du meneur – voir Les d’arcs, ils sont aussi inquiétants que sauvages. Victoire,
Règles, « Venins et poisons », page 107. la cheffe des soldates de l’Essaim, s’avance vers eux et
semble interrogative.
f Régulièrement, sur le chemin, le Groupe peut
croiser d’étranges totems suspendus à des Ce moment est l’occasion pour le meneur de mettre
branches d’arbres. Composés de brindilles, d’os en scène la première rencontre entre les habitants
et de cordes, ils forment des motifs compliqués de l’Essaim et le Groupe, tout en insistant sur la di-
et inquiétants qui peuvent effrayer certains des chotomie entre leur aspect sauvage et leur calme.
personnages et les faire douter de leur mission. Victoire semble vouloir communiquer et ne pas se
Réussir un jet de Volonté + Route à 5 permet battre, mais elle est quand même prête à se défendre
de ne pas céder à l’angoisse. Rater ce jet occa- si la situation l’exige.
sion la perte de 1D de Sang-Froid. Le personnage

La Croix et l’Essaim
voit des ombres dans les bois quelques minutes f Si les personnages expliquent qui ils sont et ce
plus tard et avoir encore plus la sensation d’être qu’ils font là, une discussion sereine va s’enga-
observé. ger. Victoire ordonne à ses soldates de baisser les
armes. Elle explique qu’elle ne connaît pas Théo,
f Durant leur périple, le Groupe peut entendre des mais que quelque chose de similaire se passe à
bruits dans les bois et distinguer des silhouettes l’Essaim. Elle ne peut en parler mais accepte de
humaines, méconnaissables, au loin. Ce petit
conduire le Groupe jusqu’à la reine.
manège se répète plusieurs fois et le nombre de
65
silhouettes varie de 5 à 10. Le Groupe peut tenter
f Si les personnages évoquent Camille, elle explique
de les invectiver ou de communiquer avec, mais
que la femme est une de ses amies et qu’elles se
ils n’obtiennent pour toute réponse que le silence
côtoyaient beaucoup avant le début du conflit.
puis leur disparition. Tenter de suivre des traces
Toutes deux tentent d’apaiser les tensions.
en s’éloignant du chemin entraîne les person-

M ode S urvie
nages dans un piège très compliqué à éviter : un
jet de Savoir ou Perception + Environnement à f Si les personnages s’interrogent sur l’ours, elle
9 (II) est nécessaire pour y échapper. leur explique que plusieurs dizaines d’entre eux
infestent la vallée depuis quelques années et qu’ils
f À mi-chemin, alors qu’ils sont sur une légère ravagent de nombreuses ruches alentour. Les éli-
colline nue qui émerge de la canopée, les per- miner ou les repousser est devenu nécessaire pour
sonnages peuvent distinguer les fumées du village la survie de l’Essaim.
à quelques kilomètres de là. Un test de Savoir
ou Perception + Environnement à 7 permet de f Si les personnages se montrent courtois et hon-
tracer un itinéraire plus rapide depuis la colline nêtes dans leur volonté d’aider l’Essaim et de
jusqu’au village, ce qui fait gagner aux person- mettre fin au conflit, Victoire se montre amicale
nages une heure de marche. en retour et propose à chaque membre du Groupe
de s’oindre de sève jaune pour limiter les piqûres
f Alors qu’ils arrivent non loin du village et d’abeilles. Elle passe une gourde pleine de sève
qu’ils entendent bourdonner un énorme essaim aux personnages, qui peuvent l’utiliser ou non. Il
d’abeilles, le Groupe est surpris par la charge vio- est important de noter si le Groupe accepte
lente d’un énorme ours de Taille 2 – voir Les ou non, car cela a une incidence sur la suite
Règles, « Créatures », page 126. La bête, à la du scénario.
gueule écumante de bave, est terrifiante. Couverte
de piqûres, elle a sans doute été affolée par des f Si les personnages se montrent agressifs, alors les
abeilles qui s’en sont prises à elle alors qu’elle soldates de Victoire les malmènent sans ména-
tentait de ravager une ruche pour son miel ! Les gement, une autre unité de six soldates, cachée
personnages doivent agir pour sauver leur vie. dans les bois, les rejoint et encercle les person-
Ils peuvent combattre l’ours, tenter de l’apaiser nages. Acculés, ces derniers sont faits prisonniers
ou le désorienter. Toujours est-il que la créature et conduits à la reine. S’ils se débattent, ils sont
ne se laisse pas faire et a pris les personnages frappés sans ménagement et les plus retors en-
pour cible. Après un tour de combat, si le Groupe caissent 2 (C).
ne s’est pas débarrassé de la bête, des habitants
de l’Essaim viennent à leur secours. Une dizaine Une fois cette première rencontre résolue, le meneur
de soldates, armées de lances et de torches, ai- doit augmenter l’intensité de la tempête. Le Groupe
guillonnent l’ours et tentent de l’effrayer, ce qui peut entrer dans l’Essaim.
O L’Essaim Si le Groupe se montre assez courtois et sympathique
avec Maria et sa communauté et si la nuit commence

Un quart de journée
à tomber, Maria peut proposer au Groupe de passer
la nuit dans le village, au sein d’une maison com-
mune. Dans ce cas, ils sont nourris. Ils peuvent par
Le Groupe arrive à l’Essaim et le spectacle est aus- ailleurs enquêter un peu, durant quelques minutes,
si étrange qu’empli de quiétude. Il est conseillé au dans l’Essaim et discuter avec les habitants qui se
meneur de bien décrire aux joueurs ce que leurs per- montrent calmes, aimables et plutôt agréables à vivre.
sonnages voient à travers la fumée des encensoirs.
Qu’ils soient prisonniers ou non, les personnages Si le Groupe préfère repartir, manque de tact ou a été
sont conduits jusqu’à Maria, la reine de la commu- fait prisonnier, Victoire le conduit aux portes de l’Es-
nauté, qui les attend tout près de l’énorme Ruche qui saim. Elle explique aux personnages qu’ils peuvent
trône au milieu du village. partir. Mais avant, elle leur indique que chaque piège
est signalé d’une manière ou d’une autre par un petit
f Les personnages qui n’ont pas accepté de se totem présent dans des branchages en hauteur. Pour
couvrir de sève jaune voient de nombreuses ne pas tomber dans un piège, il suffit de regarder en
et grosses abeilles se poser sur eux et les pi- haut, vers la canopée. Cette indication empêche les
quer s’ils bougent trop, leur infligeant 2 (L) et la personnages de tomber dans les pièges de la forêt.
perte 1D de Sang-Froid (une fois pour toutes la
scène). S’ils sont couverts de sève, les insectes les Quoi qu’il arrive, les personnages se rendent compte
La Croix et l’Essaim

laissent en paix et se contentent de voler autour à ce moment que l’Essaim est en alerte. Maria vient
d’eux. voir Victoire et explique que deux autres ouvrières,
Karim et Aloïne, ont disparu et sont introuvables.
Maria accueille le Groupe avec un air hautain, empli Elles étaient rentrées à peine une heure et personne
d’assurance. Il est cependant facile de voir qu’elle ne les a vues repartir.
s’inquiète de la disparition d’Anne et elle a envoyé
Lucile et deux soldates s’infiltrer dans Lacroix afin f Victoire réunit plusieurs soldates et demande
d’obtenir des réponses. Elle ne le dit pas aux per- aux personnages de l’aider à retrouver les deux
66
sonnages. Accompagné de Victoire et de nombreuses jeunes qui se nomment Karim et Aloïne. S’ils ac-
soldates, le Groupe peut poser plusieurs questions à ceptent, elle leur promet de faire tout ce qu’elle
Maria, qui y répond non sans garder un ton distant peut pour les aider à retrouver ce dénommé
et froid. Théo.
M ode S urvie

f Interrogée sur Théo, Maria explique qu’elle a f Si les personnages acceptent, ils peuvent tenter
déjà vu un jeune homme de Lacroix proche de de suivre les traces laissées par les deux jeunes
plusieurs jeunes ouvrières, notamment Anne, sur plusieurs jets de Perception + Traces de
Aloïne et Karim. Mais c’était il y a longtemps, Difficulté 5 à 7. La piste n’est pas toujours fa-
avant le début du conflit. Elle se souvient surtout cile à suivre et les personnages peuvent, en se
de Mélie, une jeune fille qui discutait souvent dépêchant, les rattraper après quelques minutes
avec Anne au guet ou à l’orée de la forêt. La de poursuite.
jeune fille est déjà venue plusieurs fois à l’Es-
saim, même récemment, malgré le conflit. Elle y f Si un seul jet est raté, alors le Groupe perd la
venait en cachette voir son amie Anne et échan- piste de Karim et Aloïne. Victoire n’en veut pas
ger du miel contre des vivres. aux personnages et part plus loin dans la forêt
avec plusieurs soldates (et ne retrouve pas les
f Si les personnages interrogent Maria sur la deux jeunes).
disparition signalée par Victoire, ou s’ils se
montrent assez courtois et intéressés par le fait f Si le Groupe réussit l’ensemble de ses jets, alors
de stopper le conflit, Maria leur explique que il rattrape les deux ouvrières. Effrayés, les deux
l’Essaim souffre aussi d’une disparition. Anne, amis devront être calmés sur un jet d’Empathie
une jeune ouvrière d’à peine 18 ans, a dispa- + Psychologie à 7. Ils peuvent être ramenés à
ru hier. Toute la communauté pense que c’est l’Essaim, de gré ou de force. Ils se laissent faire
Lacroix qui l’a enlevée et plusieurs patrouillent si on les menace un peu.
sont sur le pied de guerre.
Une fois ramenés ou simplement rattrapés, les deux
f Si les personnages expliquent que les habitants jeunes peuvent être interrogés. Si Aloïne ne parle
de Lacroix pensent à l’inverse que c’est l’Es- que très difficilement, même sous les plus terribles
saim qui est la cause de la disparition de Théo, menaces, Karim est plus prompt à expliquer ce qui
elle explique que sa communauté souhaite res- se passe.
ter paisible et n’a jamais fait que défendre son
territoire. S’il est un peu malmené ou si on le convainc de par-
ler avec quelques arguments raisonnés il se met à
donner des explications. Il affirme ainsi qu’Anne et
Théo sont partis ensemble loin du conflit entre les sans parler d’enlèvement, et s’adresser à la foule
deux communautés. Il explique aussi que les deux ou à Marine pour expliquer ce qui se trame et
s’aiment et souhaitent s’installer dans un lieu sûr (il prendre la défense de l’Essaim. Camille vient
ne parle pas du T-Rex Land) pour vivre leur amour, appuyer leurs propos. Il est impossible de
il ne sait pas où exactement. Lui et Aloïne partaient convaincre Marine et Martial de l’innocence
pour rejoindre Mélie, au matin, près d’un lieu qui de l’Essaim, en revanche, leur intervention peut
se nomme la Tête de bouc, un affleurement rocheux permettre à Lucile de gagner un peu de temps
sur le versant sud. Grâce à elle, ils devaient rejoindre avant d’être tuée. Marine peut être convaincue
Anne et Théo et fonder une nouvelle communauté de laisser la vie sauve à la « sauvage » pour le
dans la vallée, libre et plus sûre. moment si on lui promet que son fils est en vie.
Il faut cependant réussir un jet d’Empathie +
Fort de ces nouvelles, le Groupe voudra sûre- Psychologie à 7. Martial désapprouve mais,
ment prévenir Maria et Martial de ce qui se trame. bon manipulateur, il invoque la miséricorde
Sachant cela, la première sera prompte à annoncer de Jésus Christ et accepte de laisser du temps
aux personnages qu’elle cessera les hostilités pour le au Groupe pour ramener Théo à Lacroix… ce
moment. Si Anne lui est ramenée, si les forces de qui ne l’empêchera pas de lancer sa croisade
Lacroix restent loin de la forêt et si les personnages contre l’Essaim. Si les personnages échouent
sont présents, elle acceptera de dialoguer. Martial à convaincre Marine, alors Lucile est pendue
quant à lui sera impossible à convaincre à cause de haut et court dans les minutes qui suivent, sous
l’intervention de Lucile et du commando à Lacroix les suppliques de Camille et les cris de joie des

La Croix et l’Essaim
(voir l’événement suivant). fidèles.

Dans tous les cas, si les personnages ont ramené f Si les personnages sont couverts de sève suite
Karim et Aloïne, Victoire leur affirme son respect et à leur visite dans l’Essaim, Martial le remarque
son amitié en leur proposant de les ramener à l’orée dès qu’ils tentent de s’adresser à lui. Le père
de la forêt par un raccourci, peu importe le temps va les invectiver et annoncer qu’ils collaborent
et l’heure de la journée, ce qui peut faire gagner un avec les sauvages. Le Groupe est alors la cible
temps précieux au Groupe. de cris et d’insultes. Certains habitants vont

O Le procès 67
même jusqu’à leur jeter des objets. Camille
s’approche d’eux et les conduit hors du village
avant que la situation dégénère. Lucile est pen-

Un quart de journée
due dans la foulée.

M ode S urvie
f Si les personnages ne s’occupent pas du procès
Après avoir discuté avec Aloïne et Karim, ou simple- et tentent plutôt de retrouver Mélie, ils voient
ment de retour de l’Essaim, les personnages peuvent Lucile être pendue malgré les suppliques de
revenir à Lacroix. C’est le matin et la situation semble Camille.
tendue. Lucien, un chasseur, est mort de ses blessures
à la suite d’une chute dans un piège. Lacroix est en Dans tous les cas, pendant ou après le procès, ils
émoi. Et comme si cela ne suffisait pas, un procès est peuvent tenter de retrouver Mélie. En interrogeant
en train de se tenir sur la place de l’église et il sera un des enfants de Martial ou simplement Camille,
suivi d’une exécution selon les dires des habitants. ils apprennent que la jeune femme est descendue il
y a peu à la Tête de bouc. Ce lieu-dit est un rocher,
En avançant vers la place de l’église, les personnages facilement repérable depuis le bord de la rivière sur
peuvent remarquer une habitante de l’Essaim atta- le versant sud.
chée à une potence, prête à être pendue par Aurore,
la fille de Martial. Ce dernier se tient juste à côté et f Si les personnages décident d’y aller, et si Karim
exhorte ses ouailles à honnir la « sauvage ». Il s’agit et Aloïne ont été rattrapés, ils n’ont aucun mal
bien évidemment de Lucile, qui s’est fait attraper au à retrouver Mélie qui attend ses amis. La jeune
sein de Lacroix alors qu’elle cherchait des réponses fille est apeurée et tente de fuir mais peut faci-
quant à l’enlèvement d’Anne. Marine annonce les lement être rattrapée. Sans mal, elle avoue avoir
charges qui pèsent contre Lucile et rend son juge- menti aux personnages et dit la vérité. Le couple
ment à l’instant où le Groupe arrive. La « sauvage » se terre au T-Rex Land, à l’extrémité ouest de
doit être pendue. la vallée.

Plusieurs choix s’offrent aux personnages : f Si les personnages y vont, mais que Karim et
Aloïne n’ont pas été rattrapés, Mélie et les deux
f S’ils ne sont pas couverts de sève et s’ils dé- habitants de l’Essaim sont déjà partis depuis plus
cident d’intervenir pour sauver Lucile de la d’une heure. Il faut suivre leurs traces sur un jet
pendaison, Marine et Martial acceptent d’en- de Perception + Traces à 5 réussi. N’oubliez
tendre ce qu’ils ont à dire. Les personnages pas les Handicaps qui dépendent de la météo !
peuvent même s’entretenir quelques minutes Même si le jet est un Échec, tout indique que le
avec Lucile, qui explique pourquoi elle est ici petit groupe se dirige vers l’ouest de la vallée.
Si les personnages posent des questions sur le parc, O Il y a de vrais bandits…
que ce soit à Mélie ou à Camille par exemple, ils ob-
tiennent une description précise de ce lieu considéré Des vrais bandits se sont installés dans la zone arti-
comme abandonné et dangereux car entouré d’un sanale et se terrent pour mener des actions en dehors
côté d’une zone artisanale hantée et de l’autre part de la vallée. Si les personnages avancent et observent
du marais où vit la Guivre une partie de l’année. les lieux, ils peuvent voir des signes de vie et la pré-
sence notable de deux motos rafistolées garées le
À la fin de cet événement, le Groupe peut remarquer long d’un ancien garage automobile.
que des dizaines d’habitants de Lacroix, tous armés
et armurés sommairement, se préparent à descendre f S’ils s’y intéressent, ils seront pris à partie par
vers le guet de la vallée. Le père Martial lance sa le groupe de bandits. Il s’agit de trois hommes
croisade et seul le retour de Théo et Anne peut arrê- et une femme, au crépuscule de leur vie, dont
ter l’escalade de la violence. l’activité principale consistait autrefois à sillon-

O Vers le T-Rex Land


ner les routes hors de la vallée et à larciner les
voyageurs. Ils tentent d’intimider le Groupe et
de les rançonner, mais un jet de Perception +

Un quart de journée
Vigilance à 5 permet de voir que, sur les quatre,
trois sont âgés et plutôt en mauvaise santé. Ils
sont faciles à intimider en retour ou à élimi-
Ça y est, les personnages savent désormais où sont ner et ne constituent pas une véritable menace.
Anne et Théo, dans le T-Rex Land. Ils peuvent être Leurs armes ne sont pas chargées et ils tentent
partis avec Mélie, ou quiconque accepte de les suivre un simple coup de poker.
(comme Camille ou Victoire si les personnages se
La Croix et l’Essaim

sont liés à elles). f Si les personnages se rendent ou ne parviennent


pas à intimider le Groupe, ils voient sans pro-
Dans tous les cas, alors que le Groupe arrive à la blème qu’aucune arme à feu des bandits n’est
zone artisanale qui jouxte le parc, il est temps de chargée et que trois sont vieux et malades. Ils
passer au vote. peuvent décider de nouveau de les intimider ou
de les combattre. Quelques jets de combat réus-
La phase de Rumeur doit avoir lieu avant que les per- sis (5), peu importe la spécialité, permettent de
sonnages ne pénètrent dans la zone artisanale pour faire en sorte que les bandits se rendent.
68
atteindre le parc. Si besoin, le meneur peut expliquer

O LES BANDITS
le principe des Rumeurs puis poser une simple ques-
tion aux joueurs :

V QU’EST-CE QUI HANTE LA ZONE


(Menace Mineure, Débutant)
M ode S urvie

ARTISANALE ? Attaque : 3D
Réaction : 2D
Camille ou Mélie ont pu leur parler de la zone arti- Réserve : 0
sanale, ils ont peut-être déjà une idée de ce qui y vit. Blessures : Légères (1) O
Quoi qu’il en soit, voici les hypothèses. Graves (4) O

O Les hypothèses
Mortelles (6) O
Protection : Rudimentaire 1
Armes : Rareté 9 (II) max (pas de
f Il y a de vrais bandits qui se font passer pour munitions)
des fantômes (peut-être ceux qui, il y a cinq ans,
ont provoqué le début du conflit.)
Une fois la « menace » écartée, si les personnages in-
f La zone est viciée par un gaz qui provoque des terrogent les bandits survivants, ils expliquent qu’ils
hallucinations. (La zone est proche d’un marais se sont installés dans la vallée il y a cinq ans après
à l’air malodorant et la zone abritait plusieurs avoir dépouillé les autochtones, et que depuis, ils har-
entreprises, dont une de chimie industrielle.) cèlent les communautés avoisinantes. Aucun doute, le
conflit entre l’Essaim et Lacroix existe à cause d’eux.
f Il y a une petite communauté de passage qui
s’y cache et qui tente de survivre en faisant Questionnés sur Anne et Théo, les bandits disent
circuler des rumeurs terrifiantes. (La vallée avoir vu deux jeunes aller vers le T-Rex Land. Ils
est dangereuse, mais gorgée de nombreuses semblaient habitués à voyager jusqu’au parc, traver-
ressources, ce serait normal qu’une autre com- sant la zone artisanale en passant sur un chemin au
munauté y habite.) bord du marais. Les brigands s’étonneront de cette

O Résolution
audace : la Guivre est déjà passée plusieurs fois par
ici. Après, il n’y a guère que les sons puissants ou la
proximité directe d’une proie qui semblent la rendre
Une fois le vote effectué, les personnages peuvent folle de rage…
avancer dans la zone artisanale et explorer les lieux
jusqu’au T-Rex Land dont la statue de tyrannosaure
est visible à l’horizon.
69

M ode S urvie La Croix et l’Essaim


TO U S FO U S
Aux personnages de décider ce qu’ils font de ces
scélérats : les tuer, leur demander de les accompa-
gner ou les dépouiller. Leurs armes, bien que vides,
sont fonctionnelles : deux fusils de chasse de petit Que faire si tous les personnages se retrouvent
calibre, deux pistolets petit calibre, trois couteaux, avec leur Réserve de Sang-Froid vide, à er-
deux machettes. Il y a aussi deux motos en bon état, rer comme des damnés dans leur cauchemar ?
aux réservoirs à demi pleins. Utilisez les hallucinations pour les pousser dans
la bonne direction : à force de fuir des chimères,

O La zone est viciée par un gaz…


les personnages se retrouvent en bordure de la
zone et peuvent « souffler ». Leurs Réserves sont
toujours vides, mais au moins, ils ne déraillent
Après avoir parcouru la zone artisanale pendant plus…
quelques minutes, les personnages doivent effectuer
un test de Santé à 9 sous peine de commencer à

O Une petite communauté se cache ici…


avoir des hallucinations - voir Les Règles, « Venins
et poisons », page 107. Là encore, n’oubliez pas les
Handicaps infligés par la tempête ! Un gaz, issu d’une
usine chimique abandonnée et réagissant aux pluies En traversant la zone artisanale, les personnages
diluviennes, commence à se répandre et à agir sur peuvent se rendre compte qu’il y a des signes de vie
leur esprit et leurs sens. d’une communauté qui semble habiter ici… ou plutôt
La Croix et l’Essaim

semblait. S’il cherche un peu, le Groupe peut trouver


• Ceux qui ratent le jet ont des hallucinations un ancien petit immeuble de bureau défoncé en par-
violentes et complexes (-2D de Sang-Froid par tie qui abritait il y a encore une journée les membres
Réussite manquante). Ils voient la zone artisa- d’une famille de six personnes. Cinq semblent avoir
nale comme un labyrinthe et y perdent leurs été tués, non sans se battre, puis partiellement dévo-
repères. Les personnages dont la Réserve de rés par une créature rampante colossale : la Guivre.
Sang-Froid est vidée par ce jet raté risquent de Le lieu de vie sommaire mais bien aménagé abritait
passer des heures avant de trouver une sortie. une famille de voyageurs de passage. Un seul membre
70
De plus, les hallucinations s’accompagnent de a survécu au carnage. Il s’agit d’un petit garçon d’en-
sons et de voix hurlantes qui couvrent le bruit viron 2 ans qui se terre dans les décombres. Affamé,
de l’orage et de la pluie. Sans aide pour s’en assoiffé et terrifié, il a besoin d’aide. Les personnages
sortir, ils risquent d’y laisser leur santé mentale. doivent décider de ce qu’ils font de lui.
M ode S urvie

• Les personnages qui réussissent leur jet doivent • S’ils décident de l’aider, alors il va falloir qu’ils
aider et guider les autres sous la pluie drue qui l’emmènent avec eux au T-Rex Land ou qu’ils
tombe sans discontinuer et malgré l’orage. Il retournent à Lacroix ou à l’Essaim (dans ce cas,
faut sortir de là au plus vite. la bataille aura lieu et ce sera un bain de sang).
L’enfant est évidemment un poids. Il pleure
Il est conseillé de donner un côté cauchemardesque à régulièrement, a peur et n’est absolument pas
cette scène si cette hypothèse a été choisie. Les per- discret tout en étant extrêmement fragile. Lors
sonnages peuvent en plus de voir des formes, croire de l’événement final, si les personnages ont l’en-
apercevoir la Guivre ou encore le Père Martial et ses fant avec eux, toute tentative pour se cacher de
ouailles qui foncent vers eux. Il ne faut pas hésiter à la Guivre sera compliquée par (III) Handicaps.
jouer sur la perception de la réalité. Le gaz a un effet
hallucinogène puissant et il ne faut pas non plus hé- • S’ils décident de le laisser là, le Totem de l’Hu-
siter à faire refaire des jets à ceux qui y résistent si le main se rappellera à eux – et peut-être d’autres
Groupe passe trop de temps dans la zone artisanale. (Ruche, Bâtisseur et Bâtisseur devraient très
mal vivre cette décision). Ils devront composer
Une fois au bord de la zone, les effets du gaz s’es- avec leur propre morale et se questionner sur ce
tompent d’eux-mêmes et les personnages voient se qu’ils sont réellement devenus…
dresser devant eux les grilles du T-Rex Land.
En dehors de l’enfant, les personnages peuvent récu-
pérer un peu de nourriture et quelques équipements
sommaires (couvertures, réchaud ou quelques outils).
Les armes comme les équipements plus sophistiqués
sont irrécupérables.
O Les fugueurs

O LA GUIVRE
Les personnages ont enfin retrouvé la trace d’An-
ne et de Théo. Ils se terrent sans doute ici. Alors
qu’ils entrent dans le parc, la tempête devient ca- (Menace Majeure, Rôle majeur)
taclysmique. Tenez-en compte dans l’application
des Handicaps pour tous les tests ci-après, dont les C’est un énorme monstre ophidien noir
Difficultés sont données « par temps calme ». Ils ont de quinze mètres de long, d’une épaisseur
peu de temps avant que le lieu ne soit impraticable. de quatre-vingt-dix centimètres et pesant
plus d’une tonne cinq. Elle jouera au chat
• Le Groupe doit chercher Anne et Théo dans le et à la souris avec ses proies, soit pour les
parc en réussissant plusieurs jets de Perception surprendre et les mordre avec ses crocs,
+ Vigilance à 7 ou de Perception + Traces à soit pour se laisser tomber sur un individu
7, dont le nombre est laissé au choix du me- isolé et l’écraser de tout son poids. Elle
neur. Plusieurs éléments, comme des traces, fuit cependant dès qu’elle subit une Bles-

O SURVIE : GABARIT OURS DE TAILLE 1


des symboles ou des objets, peuvent indiquer sure Grave.
la présence du couple dans l’énorme statue de
tyrannosaure. Ils peuvent choisir de le faire dis- Attaque : 6D
crètement en réussissant un jet de Réflexes + Athlétisme, Discrétion, Vigilance : 6D

La Croix et l’Essaim
Discrétion à 5 ou foncer tête baissée car pres-
Réaction : 4D+2
sés par le temps.
Blessures : Légères (8) OO
• Si les personnages manquent de discrétion, alors Graves (10) OO
Anne et Théo (et le reste de groupe d’amis s’ils Mortelles (12) OO
sont présents) se dispersent dans le parc pour Armes : Crocs 7 (L), Écrasement 10 (C)

O CAUCHEMAR : GABARIT OURS DE TAILLE 2


tenter de fuir. Le Groupe peut les apercevoir fu-
gacement et une poursuite peut s’engager, ou
71
bien ils peuvent atteindre la statue et voir que Attaque : 8D
des traces récentes sont présentes puis continuer
Athlétisme, Discrétion, Vigilance : 6D
de les chercher.
Réaction : 4D+2
• Si les membres de la petite bande fuient les per- Blessures : Légères (10) OOO

M ode S urvie
sonnages, ils tentent de les attirer dans l’atelier Graves (12) OOO
de réparation puis de les y enfermer. À ce mo- Mortelles (14) OOO
ment, des jets d’Empathie + Psychologie à 7 Armes : Crocs 9 (L), Écrasement 12 (C)
permettent de convaincre Anne et Théo que les
intentions des personnages sont bonnes. Sortir O
de l’atelier prend quelques dizaines de secondes
en forçant un peu la porte. • Si lors des assauts successifs, le Groupe coche
toutes les Blessures Graves de la Guivre, elle ira
• Il est possible que les personnages cherchent panser ses plaies sans reparaître. Plus simple à
longtemps le couple (et leurs amis s’ils sont dire qu’à faire…
présents). Lorsqu’ils mettent la main dessus,
que ce soit dans la statue ou près de l’atelier, la • Si les personnages réussissent à tuer la Guivre,
Guivre intervient. alors ils ont débarrassé la vallée d’une de ses
plus terribles menaces. En rapportant une
La colossale créature en chasse, affolée par la tem- preuve de la mort de la bête à Lacroix, ils seront
pête, va s’en prendre au Groupe en se cachant dans considérés comme de véritables héros.
l’obscurité. Un des personnages ou un des membres
de la petite bande peut être attaqué par la bête mais • Si les personnages tentent de fuir la créature,
s’en sortir miraculeusement en glissant sous elle. Il alors ils doivent, ainsi qu’Anne et Théo (et
n’y a que deux possibilités, combattre ou fuir. éventuellement le reste de la bande) se cacher
et avancer sous la tempête cataclysmique. La
• Dans le premier cas, si les personnages tentent Guivre est dans son élément et rampe pour sur-
de combattre la bête, alors la bataille dans le prendre le Groupe au bon moment. Plusieurs
T-Rex Land doit être ardue et peut-être même membres de la petite bande, s’ils sont présents,
en laisser plusieurs au tapis. La Guivre possède peuvent être tués ou blessés et les personnages
le profil suivant : eux-mêmes peuvent être subitement attaqués
et encaisser de terribles dégâts. La Guivre les
chasse, joue avec eux et attend le bon moment
pour frapper, tombant depuis une attrac-
tion, sortant d’une trappe menant au système
d’évacuation ou attaquant depuis un coin obs- Les personnages ont encore une fois le choix : re-
cur ou une zone immergée. Pour prémunir les tourner à Lacroix ou à l’Essaim, aller au guet qui
personnages de cela, le meneur doit imposer est l’épicentre de la bataille ou rester ici et protéger
des jets de Discrétion, de Perception ou de Anne et Théo…

O Épilogue
Réflexes dont les spécialités sont à définir pour
chaque situation. La Difficulté ne devrait jamais
aller au-delà de 7 au vu des forts Handicaps
infligés par la tempête. Toute Action pour dis-
tancer, ralentir ou piéger la Guivre devrait être En fonction des choix des personnages, l’épilogue
acceptée et soumise à un jet. Il peut s’agir d’en- peut se passer de bien des manières différentes.
fermer la bête dans une attraction, d’utiliser le
courant électrique encore présent ou de lui faire • Si les personnages restent près du T-Rex Land et
tomber quelque chose dessus. protègent Anne et Théo de la pluie, la « nuit de
repos » se fait au son du combat. C’est a minima
• Après quelques jets et quelques frayeurs, si les une mauvaise nuit qui ne permet de reconsti-
personnages réussissent à sortir du parc, la tuer ses Réserves qu’à hauteur de leurs valeurs
Guivre peut se lasser et retourner dans son ma- maximales -2D. Tenez compte également de la
rais ou continuer de les poursuivre dans la zone passivité des personnages aux Totems les plus
artisanale (mais elle n’ira pas au-delà). Les per- altruistes, qui entendent un massacre se perpé-
sonnages et la totalité (ou la quasi-totalité) de la trer sans agir. Au matin, leur retour au guet ou
La Croix et l’Essaim

bande sont saufs. dans une des communautés, une fois la tempête
passée, se solde par un constat terrible : les deux
Une fois éloignés et au sec, les personnages peuvent groupes se sont presque annihilés. C’est un évé-
interroger Anne et Théo. Ceux-ci expliquent leur his- nement qui vide leurs Réserves de Sang-Froid
toire d’amour impossible et leur projet, non sans être de 3D. Lacroix a en partie été ravagée par les
honteux et tristes de la tournure que prennent les flammes et il n’y a plus aucun vivres… L’Essaim
événements. Les deux jeunes s’aiment profondément, est le terrain d’un véritable massacre et on ne
cela se voit et leur amour peut toucher les person- compte qu’une dizaine de survivants hagards
72
nages les plus sensibles. alors que dans la forêt qui jouxte le village, les
cadavres d’une cinquantaine de croisés sont
Alors que la discussion est bien engagée, on entend étendus sur le sol. Maria a été tuée et clouée
au loin de multiples coups de feu qui proviennent du à une croix parmi les corps de « ses » abeilles.
centre de la vallée et les lueurs lointaines et faibles L’énorme ruche elle-même a été défoncée et
M ode S urvie

d’un terrible incendie, en direction de Lacroix, visibles on a tenté de l’incendier. Au guet, des dizaines
malgré la pluie diluvienne. La guerre a commencé. de morts gisent sur le sol et dans l’eau, comme
Camille ou Victoire. Le Père Martial pleure la Dans tous les cas, la vallée reste marquée par le
mort de tous ses enfants encore présents alors passage du Groupe et quelle que soit la somme de
que sa femme a péri dans les flammes qui ont morts et de blessés, les personnages gardent de
détruit une partie du village. Si Théo lui est lourdes traces morales et spirituelles de ce qui s’est
ramené, Martial s’excuse puis tombe dans un déroulé ici.

L E S R ÉCO M P E N S E S
mutisme qui ne se lèvera jamais. L’homme de
foi, au bord de la folie, y est désormais plongé
pour toujours. C’est une scène d’horreur terrible
(événement provoquant -3D de Sang-Froid) qui
marque les personnages à jamais… Vous pouvez
utiliser la règle optionnelle de Traumatisme –
voir Les Règles, « Traumatismes », page 101. Ils Les personnages ont pu faire de nombreuses dé-
peuvent quitter la vallée et emmener les jeunes couvertes tout au long de l’aventure. De plus, s’ils
et les survivants avec eux ou encore tenter de ont ramené Théo et Anne et arrêté la guerre entre
regrouper les survivants en une seule et même Lacroix et l’Essaim, alors les deux communautés
communauté. À eux de décider s’ils prennent en peuvent les porter en héros et leur donner plusieurs
charge l’avenir du lieu. choses intéressantes :

• Si les personnages reviennent dans la vallée le • Lacroix donne deux objets de Rareté 9 (II)
plus vite possible, ils assistent à une terrible et un objet de Rareté 10 (II) dont le choix est

La Croix et l’Essaim
bataille au bord de la forêt sur le versant nord laissé à la discrétion du meneur.
(-1D minimum à la Réserve de Sang-Froid de
chaque personnage). En revenant avec Anne et • Camille ou d’autres personnes, comme Anne
Théo, ils voient les terribles affres de la guerre. et Théo, peuvent aussi parler du 4x4 du T-Rex
Camille et Victoire ne sont pas loin et se battent Land au Groupe. Après quelques réparations, le
pour sauver le plus de gens possible, alors que véhicule est fonctionnel. L’atelier lui-même et
Martial et Maria d’un côté et de l’autre de la ri- ses quelques équipements peuvent être utilisés.
vière galvanisent leurs « soldats ». C’est le chaos.
73
Si les personnages se manifestent avec Anne • L’Essaim offre aux personnages le secret de la
et Théo, s’ils essayent de faire un discours ou sève protectrice qui offre une répulsion contre
s’ils s’imposent, alors la bataille peut être stop- les abeilles mais aussi contre de très nombreux
pée. Il faut être fort, intimidant ou rayonnant insectes et qui permet, lorsqu’on s’en enduit, de
et agir vite. Il y a déjà eu des morts mais le recevoir un bonus de 1D à ses jets utilisant la

M ode S urvie
conflit peut être limité, l’incendie peut être stop- Compétence Répulsion. La sève peut être repro-
pé. Lorsque Martial voit son fils, il ordonne à duite dans une région similaire à la vallée, en
ses croisés de battre en retraite de l’autre côté cueillant les bonnes plantes grâce à un jet de
du guet et Maria, voyant les assaillants partir, Perception + Flore ou Toxique à 5.
fait de même. Sur chaque rive, les deux com-
munautés se toisent en ramassant leurs morts et • Enfin, au sein de la vallée, le Groupe sera tou-
leurs blessés. Si le Groupe alerte les habitants de jours le bienvenu et bénéficiera toujours du gîte
Lacroix sur l’incendie qui a lieu au village, alors et du couvert, que ce soit à Lacroix ou à l’Es-
la majorité remonte à vive allure pour aider à saim. S’ils souhaitent s’y installer ou aider Anne
éteindre le feu qui sera limité aux entrepôts et et Théo à fonder leur communauté, ils peuvent
qui ne prendra pas la vie de Marine. Martial, aussi le faire.
en voyant son fils, loue le Seigneur et Maria
s’avance vers Anne et la prend dans ses bras.
Lors de cette scène finale, les personnages sont
invités à prendre part à la résolution du conflit,
avec l’aide de Victoire et de Camille (et le témoi-
gnage éventuel des bandits). Malgré les morts et
les blessés, les choses peuvent se calmer. C’est

L’EXPÉRIENCE
aux personnages de voter sur ce qui se déroule à
la fin. Anne, Théo et leurs amis réussissent-ils à
créer leur communauté ? Le conflit se stoppe-t-il
réellement malgré les morts ? Est-ce que dans
quelques jours, les exactions vont reprendre En termes d’expérience, ce scénario présente
de plus belle ? Lucile est-elle encore vivante ? un Danger, des Découvertes et une Durée qui
Aux personnages de décider de la tournure des permettent de bénéficier d’un total de 6D d’Ex-
événements. périence.
RUMEURS
On dit qu’un centre de vaccins est toujours en fonction. Imaginez,
quelques piqûres, et plus de risques de tomber malade pendant quelque
temps, peut-être même toute la vie ? Des chercheurs y travailleraient
On dit que, sur la côte, se trouve une caverne de naufrageurs. Elle était
encore, d’ailleurs. Est-ce qu’ils auraient pu découvrir de nouveaux
connue des anciens habitants, mais le lieu exact s’est perdu… En tout
cas, un groupe s’y était installé, il y a quelques mois, et y avait amassé sérums, de nouveaux médicaments, adaptés aux nouvelles épidémies ? On
assez de matériel pour survivre des années… Depuis quelque temps, plus dit que oui… Le centre est toutefois très lourdement protégé, et ça
personne n’a entendu parler de ces gens. Ont-ils été dévorés par quelque n’est pas étonnant : qui ne voudrait pas tirer sur des intrus, en échange
chose ? Exterminés par une maladie qui rôde encore dans la caverne ? Ou d’une protection médicale permanente ? Joindre l’utile à l’agréable, en
bien ont-ils été tués par d’autres survivants, qui ont su se faire plus dis- quelque sorte… Bref, il faut montrer patte blanche pour y entrer, et
crets… et qui se trouvent peut-être toujours là ? Peut-être aussi que la les chercheurs demandent un prix pour leurs seringues. Quel est-il ?
caverne s’est simplement effondrée, et que les squelettes gardent encore Personne ne sait vraiment… ou ne le dit franchement. Est-il tellement
l’endroit… Il doit être possible de retrouver des traces de passage, une élevé que personne n’est capable de le payer ? Si honteux que personne
échelle de corde, une entrée ? Le trésor est réputé gigantesque, et si n’en parle ? Certains murmurent qu’une seule personne ne peut entrer,
des survivants retrouvaient l’endroit, ils seraient riches pour quelques même si elle fait partie d’un groupe. Il doit être bien compliqué de reve-
mois, peut-être même pour quelques années… Et pourquoi pas fonder une nir parmi les siens, soigné, et que les autres acceptent cette situation…
colonie ? Peut-être que la solution, c’est se faire engager comme garde, alors,
mais comment, ensuite, retrouver sa liberté ?

On dit qu’un ancien hôpital


abrite encore des réserve
il se trouve au cœur de la s médicales. Toutefois,
ville, et le chemin est lon
y parvenir… Tous les ac g et dangereux pour
cès ont été bloqués dès
ments : portes soudées, esc le début des événe-
aliers condamnés, peut-êtr
posé des pièges ? En tout e même qu’on y a
cas, personne ne peut ouv On dit que de l’autre côté d’un pont qui enjambe le gouffre,
alerter tous les survivant rir ces passages sans
s qui habitent les bâtiment au nord, se trouve une petite ville presque intouchée depuis les
se précipiteront au premier s alentour… et ils
bruit suspect pour avoir événements. Toutefois, le pont est un ancien chemin de fer, et
Mais d’ailleurs, qu’a-t-on leur part du butin.
réellement voulu garder, une communauté y vit, dans un train immobilisé. Un maigre accès
l’hôpital ? Des médicament au dernier étage de
s… ou autre chose de plu devant, un maigre accès derrière : impossible de les prendre par
monstrueux… s vital… ou de plus
surprise, et ils refusent de discuter avec qui que ce soit… La
nuit, on dit qu’ils font des fêtes extraordinaires, et qu’ils ont
même de l’électricité. Certains parlent de feux d’artifice, si ça
n’est pas une provocation… Descendre puis escalader les parois
onné du gouffre est risqué, et long. Et refaire ce chemin difficile
s du métro, une communauté a bét avec les sacs chargés de trésors ? Il doit bien y avoir un moyen
On dit que dans les anciens tunnel sons
sins, et qu’elle y élève des pois de dégager le passage. Mais que trouverait-on, de l’autre côté ?
les rails pour en faire des bas de, de la
ugles. Des tonnes de vian
aveugles. Beaucoup de poissons ave voire Une ville regorgeant de ressources ? Un village fantôme, pillé
que ces gens sont accueillants,
viande à volonté… On dit aussi par les habitants du train, ou un territoire rongé par le temps ?
leur intérêt ? Et si ces sinsbas
un peu trop. Pourquoi ? Quel est À moins de tout simplement réussir à vider le train de ses
rumeur servait à faire venir des
n’existaient pas, mais que cette de occupants, de profiter de cette base, et ensuite, de piller le
ces tunnels sans lumière, la vian
survivants trop curieux ? Dans t village du promontoire.
t, poisson ou autre… Mais commen
doit bien se conserver, après tou tou s ces
assez d’eau fraîche pour
ces éleveurs pourraient trouver uis
les poissons seraient tous morts dep
animaux, d’ailleurs ? Est-ce que t, leu r
raient ceux qui les mangen
longtemps ? Ou qu’ils empoisonne uvé
 ? Et si la communauté avait tro
viande devenue toxique, contaminée gro tte s ?
nel débouchant sur… des
un accès à l’eau ? Percé un tun il
ville ? Dans ce cas, peut-être qu’
D’anciennes réserves d’eau de la e… tan t
éder à toute cette nourritur
existe un passage discret pour acc
qu’on ne se fait pas prendre.
On dit qu’au sud vivent deux communaut On dit que sur une île, au milieu du fleuve, se trouve une ancienne
és rivales.
Tout le territoire leur appartient léproserie. Elle serait encore habitée, récupérée par un groupe de
, et personne ne peut traverser
l’endroit sans qu’elles ne le sachen malades… Tous défigurés par la même lèpre, la peau ouverte jusqu’à
t. Elles ont retrouvé des savoirs l’os, purulente, couverte de bubons. Les communautés alentour s’en mé-
anciens, les plantes qui soignent, les
pièges pour chasser les petits fient et redoutent d’entendre leurs crécelles grincer sur les chemins.
animaux, les façons de construire un
abri solide et pourtant léger… Les lépreux le savent parfaitement, et, régulièrement, se rendent
Et elles sont prêtes à enseigner
leur trésor de connaissances. devant les camps et attendent qu’on leur offre de la nourriture, des
Toutefois, ce qu’on raconte, c’est que
pour profiter de leurs connais- vêtements, de l’eau, des médicaments. La menace est claire : sans ces
sances, il faut accepter un rite de pas
sage : de longues scarifications « cadeaux », ils entrent et touchent tout ce qu’ils peuvent. Les survi-
sur le visage… et chaque communaut vants préfèrent leur offrir tout ce qu’ils demandent : une épidémie les
é a son propre motif. Lorsque
l’une rencontre un membre de l’au décimerait, et personne ne veut rejoindre l’île… Certains, toutefois,
tre, elle le chasse jusqu’à la
mort. Est-ce que le jeu en vaut commencent à se dire que ces lépreux ne le sont peut-être pas, et qu’un
vraiment la chandelle ? Dans le
doute, tout le monde semble se ten simple déguisement leur permettrait de se nourrir sans effort. À moins
ir éloigné du territoire des deux
clans. Et si quelqu’un parvenait à qu’ils soient réellement malades ? Ou qu’un groupe se soit débarrassé
les faire s’entendre ? Qu’est-ce
qui a pu donner naissance à une hain des lépreux et ait pris leur confortable place ? Ou que ce même groupe
e aussi farouche ? Et… et si
elles pouvaient déposer les armes, ait voulu jouer le rôle des lépreux… avant de tomber malade à leur
sous l’autorité d’un chef venu de
l’extérieur ? tour. Qui peut savoir ? En tout cas, leur île doit regorger de richesses.
Et si un groupe bravait les risques, il lui faudrait déjà trouver un
bateau pour rejoindre l’île. Les « lépreux » le verraient venir de loin,
et quelles forces attendraient des intrus, une fois le pied posé à terre ?
Peut-être qu’il suffirait de retourner le plan des « malades » contre
eux, et essayer de les rejoindre en leur faisant croire qu’un membre du
groupe est atteint de la même lèpre ?
On dit que sur le fleuve, vit un ancien armurier. Il monte et
descend le courant dans sa péniche, et on peut l’attendre sur la
berge, pour lui confier des armes à réparer, voire lui en acheter
de nouvelles. Le système est simple : on lui donne son argent, et il
revient un ou deux jours après, et livre l’arme réparée, ou neuve.
Toutefois, personne n’a jamais entendu le moindre bruit monter de
son bateau… Il doit bien travailler quelque part, alors, mais où ?
Certains ont essayé de le suivre ou de monter sur sa péniche, mais
on ne les a jamais revus… S’il avait un camp fixe, caché dans la
forêt, quelque part le long du cours d’eau, ce serait une mine
d’or… Une puissance de feu sans pareille. Peut-être qu’en étant
très prudent… Ce serait risqué, très, mais après tout…
MODE
CAUCHEMAR

• Un coup
de dés jamais�������������� 78
• On attendait que
la mort nous frôle������ 88
• Rumeurs���������������������� 112
UN COUP DE DÉS JAMAIS
E N Q U E LQ U E S M O T S aventure ; certains réussissent à échapper à la
capture, mais doivent rejoindre la communau-
té pour sauver leurs compagnons ; le Groupe
souhaite intégrer cette communauté (en raison
En Bretagne, les personnages sont enlevés et en- d’un Objectif qui lui est propre), et est venu
fermés derrière les remparts de l’île qu’est devenue l’observer avant de tenter de la convaincre de
Saint-Malo. Ils y découvrent une communauté régie l’accepter intra-muros, en priant pour que les
par le hasard, qui les a désignés pour participer aux dés l’acceptent…

MODES DE JEU
jeux cruels de la Loterie. L’alternative est simple :
souffler sur ses dés et survivre aux tirages que le
sort leur attribue, sous peine d’être sacrifiés lors de
la grande marée à la créature monstrueuse tapie en
ses abîmes…

V O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I
Ce scénario peut convenir aux trois modes de jeu,
mais relève en priorité du Mode Cauchemar, pour
cause de crustacés géants. Le vote des joueurs peut
f Le scénario se déroule chez les Nyssiens, une le faire basculer vers l’Apocalypse s’ils privilégient
UN COUP DE DÉS JAMAIS

communauté réfugiée derrière les remparts de l’existence d’un culte chtonien vénérant une créature
Saint-Malo, une cité fortifiée entourée par la endormie sous la mer… et son existence effective.

L’ H I S T O I R E
mer, rehaussés pour résister aux grandes marées
dévastatrices. La brutale montée des eaux a noyé
les alentours, et de nombreuses richesses gisent
encore englouties, à disposition de ceux qui au-
ront le courage et les moyens de s’en emparer.

V INTRODUCTION
f L’aventure débute par une de ces belles journées
78
de début de printemps, où la caresse du soleil
combat délicieusement la morsure du froid.
Mais en cette saison, rien n’est permanent et le À l’abri des remparts de Saint-Malo, une petite com-
temps peut rapidement virer à l’orage. munauté s’est naturellement soudée au fur et à mesure
que la mer montait et isolait la cité corsaire jusqu’à
M ode C auchemar

f Les Nyssiens vont passer à l’action lorsque les la transformer en île. « La Nouvelle Ys », comme ils
dés l’auront décidé : à un moment incongru – décidèrent de la renommer – rapidement raccour-
alors que les personnages sont accroupis à la ci en « Nys » de crainte de lui attirer le même sort
recherche de branchages pour le feu, installés –, compte une centaine de membres plutôt jeunes,
dans leur camp à prendre le petit-déjeuner… – et prospère en négociant avec l’extérieur les mer-
ou plus attendu, au crépuscule ou au cœur de veilles qu’elle récupère dans ses environs immergés,
la nuit, quand la vigilance faiblit. Leur force de notamment dans le chantier naval englouti au pied
frappe et leur chance insolente leur permettra des remparts et dans les magasins d’équipement et
de l’emporter dans tous les cas. centres commerciaux de l’ancienne zone industrielle.

f Le scénario s’étale ensuite sur trois journées Autonome en eau, grâce à la récupération conscien-
rythmées par les jeux. cieuse des eaux de pluie, et en nourriture, pour qui
n’est pas allergique à un régime monotone de pois-
f La raison pour laquelle les personnages sont de sons, d’algues bouillies et de coquillages, sa croissance
passage dans les environs peut être un Objectif fut cependant limitée par ses remparts. Son isolement,
de Groupe ou personnel, lié à la campagne ou ajouté à la rudesse d’une vie où la plupart des anciens
développé spécifiquement pour ce scénario : une périrent dans les flots, victimes des tempêtes ou des
Rumeur prétend qu’une communauté prospère animaux marins devenus féroces, favorisa l’émer-
mais secrète posséderait du matériel rare dont a gence d’une société fataliste et décadente.
besoin le Groupe ; un proche d’un personnage a
disparu (victime de la précédente Loterie) et au- Soumis aux caprices de la mer et du temps, ses ha-
rait été aperçu la dernière fois dans les environs ; bitants mirent en place une organisation singulière :
une brusque envie de faire du tourisme… puisque rien ne semble plus avoir de sens, autant
s’épargner le poids et la responsabilité du choix, et
f Dans tous les cas, les personnages sont enlevés laisser le hasard décider. Ils ne lui laissèrent au début
sans possibilité d’éviter la capture. Ce postulat qu’une place modérée : constitution des groupes pour
dirigiste peut déplaire, mieux vaut donc s’assu- les corvées communes, ordre de passage pour les ré-
rer que le Groupe ne sera pas frustré d’une telle cits de la veillée… Progressivement, des décisions plus
introduction, quitte à l’adapter : les personnages importantes et arbitraires lui furent déléguées, jusqu’à
reprennent conscience dans les filets de pêche ce que tout le fonctionnement de la communauté re-
de la communauté après avoir été jetés à la mer pose dessus. En particulier, le choix des personnes
par une lame scélérate lors d’une précédente à sacrifier pour apaiser le poulpe géant qui a trouvé
UN COUP DE DÉS JAMAIS
79
refuge dans une fortification engloutie à quelques ki- solidement gardé pour que les personnages puissent
lomètres de Nys, et que les grandes marées d’équinoxe espérer s’en emparer, sans même parler de le diriger.
réveillent et attirent près des remparts, tous les six S’ils se résignent à aborder les Nyssiens en maraude,

M ode C auchemar
mois. Dans un souci d’égalité – et de divertissement les dés les désignent comme le sang neuf attendu, et
–, les Nyssiens décidèrent d’organiser des jeux pour ils sont emmenés, yeux bandés afin qu’ils ne puissent
sélectionner les perdants qui seront sacrifiés, et les repérer ni les courants à suivre ni les entrées de la cité.
vainqueurs libres de partir les poches pleines.

Ce printemps encore, les dés ont roulé. Et ils ont O LES NYSSIENS


désigné les personnages comme Joueurs de la pro-
chaine Loterie d’Équinoxe… (Menace Sérieuse, Confirmé)

Sur la route marécageuse, alors qu’ils cheminent ber- Tout habitant est susceptible de deve-
cés par la douceur de l’air, les railleries des mouettes nir, ou d’avoir été, une grande figure de
et le grondement du vent, les personnages peuvent la communauté. L’inconvénient de ce
percevoir des relents malodorants mêlés aux effluves système, c’est que le rôle attribué par le
de sel. S’ils s’approchent de la côte, ils remarquent hasard ne cadre que rarement avec la
les amas d’algues vertes en train de macérer. Les gaz spécialité de chacun. L’avantage, c’est que
toxiques qui en émanent font de cette zone un piège tous sont devenus polyvalents et maî-
mortel : c’est une Toxine de Virulence 9, avec pour trisent diverses compétences utiles (se
Effet de faire chuter de 1D chaque Réserve par jet de servir efficacement d’une arme, naviguer à
Santé raté, à raison d’un jet par minute d’exposition. la voile, panser une blessure, etc.).
Chaque jet raté ajoute (I) Handicap au suivant. Une
fois les deux Réserves vides, les personnages s’éva- Totem : Ruche
nouissent. Les Nyssiens, qui les observaient à bonne Attaque : 4D
distance, les sauvent alors d’une mort certaine en les Environnement, Naviguer, Soins, Vigilance : 3D
équipant de masques à gaz identiques à ceux qu’ils Réaction : 3D+1
portent eux-mêmes, puis les transportent par bateau
Réserve : 1D
jusqu’à leur île.
Blessures : Légères (2) OO
Comme indiqué plus haut, il est possible de rempla- Graves (5) O
cer cette entrée en matière si elle s’avère trop dirigiste Mortelles (8) O
pour le Groupe, en donnant aux personnages une rai- Protection : Légère 2
son de vouloir se rendre sur Nys. Le bateau est un Armes : Pistolets 3 (B)
voilier sans moteur, que le meneur présentera trop
D É V E LO P P E M E N T C’est l’occasion pour les personnages d’observer les
autres Joueurs :

V L A LO T E R I E D ’ É Q U I N O X E
f Barba (actuellement garde), une très jeune
femme d’allure fragile, qui jette des regards in-
quiets à sa famille dans l’assemblée ; malgré son
air doux, elle se révélera agile et forte, et fera
Au crépuscule, les personnages se réveillent menot- tout pour survivre et retrouver les siens, quitte à
tés, dans une cave qui, à en juger par la serrure et les mentir, estropier et trahir.
chaînes parfaitement entretenues, est régulièrement
utilisée comme cachot. Ils ont été dépouillés de leurs f Marie (actuellement pêcheuse), une vieille
vêtements et de tout effet personnel, et revêtus de femme noueuse à la peau d’écorce et au regard
combinaisons grossièrement tissées. Nul ne répond à hypnotique ; lente mais résistante, maligne et
leurs éventuels appels, mais après un temps la porte à la langue affûtée comme une serpe, elle est
finit par s’ouvrir et l’un d’entre eux est aléatoirement prête à s’allier aux personnages et à leur révé-
choisi pour être tondu et décontaminé. Le Groupe est ler le fonctionnement de Nys s’ils s’en montrent
ensuite emmené, toujours menotté, jusqu’à la cathé- dignes.
drale au nord de la cité. Les gardes qui les emmènent
UN COUP DE DÉS JAMAIS

ne répondent pas à leurs questions, mais leur allure f Si les joueurs votent la réalité de l’existence
est intrigante : s’ils comptent deux gars costauds dans du Conseil (voir « Le Conseil existe-t-il en-
leur rang, il y a aussi un vieux bedonnant et une frêle core ? », page 82) : Marie fait partie du Conseil
ado, tous solidement armés néanmoins. Si les person- depuis ses origines. Lorsque les dés l’ont dési-
nages songent à s’enfuir, c’est l’occasion de constater gnée comme Joueuse, elle a accepté son sort
à quel point ils sont coincés sur ce rocher au milieu pour respecter l’idéal d’égalité qui fonde leur
de l’océan. Tenter de s’enfuir serait du suicide. société et auquel elle croit sincèrement, bien
qu’elle soit convaincue qu’aucun monstre ne
Dans la cathédrale, toute la communauté s’est re- menace Nys. Elle pourra révéler ce secret aux
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groupée et attend dans une intense et muette ferveur. personnages lors d’un tirage, s’ils sont prêts à
Les personnages sont placés au centre, à côté de l’appâter avec des enjeux à la hauteur. Ce qu’elle
quatre inconnus. Sur l’autel est placé un plateau ou- ignore, c’est que les dés de la Loterie étaient pi-
vragé dans lequel reposent de gros dés en bois flotté. pés, et que ce n’est pas le hasard qui l’a envoyée
Une matrone dodue, aux gestes précieux et à la voix ici, mais Dany, qui souhaite se débarrasser d’une
M ode C auchemar

cristalline et bien modulée, les accueille et leur remet rivale qui l’empêche de manipuler le Conseil à
chacun une petite bourse, dans laquelle se trouve un sa convenance. Si elle apprend que la Loterie est
dé. Il s’agit de Dany, conteuse et cheffe actuelle de truquée depuis plusieurs années, Marie tirera au
la communauté, désignée par le hasard pour prendre sort son destin, quitte à révéler à la communauté
les décisions jusqu’à la prochaine grande marée. la vérité ou à se jeter du haut des remparts si les
dés le lui dictent.
Elle leur explique les règles de la Loterie :
f Nann (actuellement médecin), une jeune bino-
f Les dés ont choisi des membres de l’extérieur, clarde à l’attitude réservée, à qui il manque
mais aussi au sein de la communauté, pour l’index gauche ; passé son abord timide, elle
participer à ces Jeux d’Équinoxe. Tous seront s’avère enthousiaste, déterminée et malicieuse,
désignés comme les « Joueurs ». fascinée par les personnages avec qui elle est
tentée de partir découvrir le monde extérieur
f À l’issue des jeux, les gagnants seront libres de pour fuir la tyrannie du hasard. Elle s’avérerait
partir, avec en cadeau autant d’objets qu’ils se- une alliée précieuse pour s’enfuir.
ront en mesure de porter, ou n’importe quelle
aide que la cité pourra leur procurer. Ils auront f Kadô (actuellement cueilleur), un jeune homme
aussi la possibilité de rester s’ils le souhaitent. séduisant au regard fier qu’il promène sur les
Après tout, la communauté est riche et, com- personnages, jusqu’à sembler frappé par l’un
parée aux dangers de la route, la vie y est d’entre eux. Tatoué sur le cou du symbole du
confortable – pour qui est flexible sur la notion Bâtisseur, il n’a jamais connu que le hasard,
d’autodétermination et de privauté des choix. qu’il respecte profondément. Parfaitement adap-
té à son environnement, c’est aussi un plongeur
f Les perdants seront « voués à l’amor ». Dany refuse exceptionnel qui peut rester sous l’eau sans res-
de donner des détails, mais précise leur nombre : pirer pendant plus d’une demi-heure. Il suivra
il devra y avoir au minimum 4 perdants. strictement les règles du jeu, sauf pour le per-
sonnage dont il tombe amoureux. Il fera tout
f Refuser de participer, c’est perdre d’office. pour le protéger, et déploiera son charme pour
« Comme dans la vie. » le retenir et le convaincre de rester avec lui.
Si les personnages ont des questions ou des requêtes, V NYS
Dany leur demandera de lancer les dés. Au contraire
d’autres habitants en revanche, elle n’ira jamais Ce que peuvent apprendre les joueurs dans les jours
jusqu’à révéler des informations qui ne seraient pas qui vont suivre, au gré de leurs alliances :
dans son intérêt (déroulement de la première épreuve,
modalités du Conseil, etc.), ce qui peut faire lever des f Nys est surprenante : Un Nyssien peut à tout mo-
sourcils, en particulier ceux de Marie. ment interrompre la conversation pour annoncer
un tirage, lancer son dé, et agir en conséquence :
Si les personnages s’interrogent sur les modalités du continuer la discussion ou non, répondre ou
tirage, tentent de hacker le système en proposant par changer de sujet, inviter son interlocuteur chez
exemple un nouveau tirage leur donnant la possibili- soi ou l’insulter…
té de partir, ou de se sacrifier pour prendre la place
d’un perdant à l’issue d’une épreuve, ils se heurtent à f Certains habitants, parfois très jeunes, portent
un refus dédaigneux. Seul le Conseil est habilité à dé- sur le visage ou le corps un tatouage figurant
terminer les choix et tirages possibles pour les sujets un Totem, qu’ils sont capables de désigner par
d’importance, et seuls les Nyssiens sont autorisés à leur nom, et sur lequel ils semblent modeler leur
laisser le hasard régir leur vie jusque dans ses détails conduite. Lorsqu’ils se croisent, les porteurs de
les plus infimes. Totems opposés se battent sauvagement ou se
contournent prudemment.
Les personnages sont enfin ramenés dans leur cellule

UN COUP DE DÉS JAMAIS


pour s’y reposer avant l’épreuve du lendemain. f Un habitant semble invisible et fait ce qu’il veut
sans que quiconque fasse mine de le remarquer :
s’il parle, on ne lui répond pas ; s’il vole, on ne

GESTION DU HASARD
le punit pas ; s’il se blesse, on ne le soigne pas.

f Quelques rares habitants sont bizarrement mu-


Dans cette scène et l’ensemble du scénario, le me- tilés ou couturés : à l’un il manque un index, à
neur aura à définir le niveau de granularité du un autre, une main entière…
hasard. Le nombre de choix est potentiellement
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infini, car subdivisible à l’extrême. Les personnages Si les personnages interrogent les habitants, ceux-
sont ainsi libres de poser des questions, de deman- ci acceptent volontiers d’expliquer ces aberrations :
der à recevoir des soins s’ils ont été blessés, ou c’est la Loterie. Certains se souviennent vaguement
même, un brin paranoïaques, de demander à chan- que la Loterie ne s’appliquait à l’origine qu’aux jeux
ger de dé ou à utiliser ceux de quelqu’un d’autre… d’argent du casino. Cela semble douteux aux jeunes,

M ode C auchemar
Un jet de dé à 6 faces leur sera demandé en jeu pour qui ne la remettent pas plus en question que l’exis-
déterminer la réponse. tence des dieux dans les temps anciens. Mais les
eaux montèrent. Et l’isolement fut total. Au creux
Voici un tableau générique utilisable pour gérer tout des longues soirées, les Jeux se multiplièrent, les
aléatoire généré par les actions des personnages : enjeux enflèrent (peines de prison, service d’une du-
rée limitée au service du gagnant, etc.). Le hasard
f 1 (numéro néfaste) : pas de réponse / refus de s’entremêla toujours plus intimement à la vie des
la requête, et la situation actuelle empire (le Joueurs, qui se munirent de dés pour en déterminer
PNJ refuse de continuer à discuter, les condi- les aspects même les plus triviaux.
tions de détention se durcissent, etc.)
Cela parut injuste de priver les pauvres d’un diver-
f 2 : pas de réponse / refus d’accéder à la re- tissement si délicieusement trouble. Aussi le Conseil,
quête (avec maintien de la situation actuelle) qui élaborait les Jeux, prit officieusement le pouvoir,
et la Loterie devint gratuite et obligatoire. Les ha-
f 3-4 : réponse évasive / acceptation partielle de bitants se mirent à tirer au sort leur vie tous les 6
la requête mois, à l’occasion des grandes marées : statut social,
mariages, métiers, tatouages, récompenses, mutila-
f 5 : réponse claire / acceptation de la requête tions…Tout ayant depuis trouvé une explication, une
raison, un ordre, même les cris des goélands ne dé-
f 6 (numéro faste) : réponse détaillée / accep- rangent plus le sommeil des Nyssiens.
tation de la requête, avec un bonus (confort
supplémentaire, etc.) La communauté assume le fait de ne pas exploiter au
mieux les capacités de chacun, et de se retrouver avec
un costaud chargé de ramasser les oursins ou un frêle
gamin pour veiller à la sécurité de tous. C’est si re-
posant de ne pas décider. De plus, la roue qui tourne
assure à chacun les mêmes chances d’accéder aux
postes les plus convoités, et de vivre une multitude
de vies si le quotidien déplaît. Il suffit de prendre son
mal en patience. Ce chaos sociétal encourage aussi
à traiter les autres avec une bienveillance prudente, fut sincère jusqu’à il y a deux ans – même si
dans l’ignorance de ce que l’avenir leur réserve. elle bénéficie en effet d’une chance insolente qui
pourrait à tort faire croire qu’elle triche depuis
f Nys est joueuse. Des paris sont organisés sur les longtemps – quand Marie demanda à ajouter
gagnants et les perdants des Jeux d’Équinoxe. un tirage où l’existence de la Loterie elle-même
Kadô est donné favori. Le plus gros parieur est serait remise en question. Après tout, pourquoi
un homme âgé, Keranglaz, luthier de profes- poser une limite au hasard ? Alors Dany sut que
sion, que l’on peut trouver en train de balayer les si elle ne faisait rien, Nys était en danger. Les sa-
rues. Sa fonction actuelle lui enjoint d’assurer crifices sont indispensables à sa survie. Un coup
la propreté de la ville. C’est lui qui a fabriqué de dés jamais ne doit abolir le hasard… Aussi vo-
les nouveaux dés pour la cathédrale, après qu’ils la-t-elle les dés originaux et fit-elle fabriquer par
ont disparu il y a près d’un an. Le sort lui a de- Keranglaz des dés lestés, reconnaissables grâce
puis réservé la plus riche demeure de la cité, et à une marque quasi invisible, dont l’un sort plus
une femme belle et douce. facilement des 1 et l’autre des 6. Plusieurs in-
dices peuvent orienter les joueurs : la chance de
f Nys est silencieuse. Tout bruit sourd ou perçant Dany, l’aveu de Marie sur son désaccord avec
est proscrit, sous peine d’attirer des prédateurs Dany, et son récent tirage néfaste, l’examen des
marins à l’ouïe devenue hypersensible au gré dés de la cathédrale, l’interrogatoire du luthier…
des mutations. Comme si le monde du silence
UN COUP DE DÉS JAMAIS

avait décidé d’imposer violemment sa loi, après f Si le Conseil n’existe pas : cette révélation
des décennies de souffrance. C’est pourquoi les pourrait déstabiliser Nys tout entière et remettre
Nyssiens n’utilisent pas de moteur. Un tabou en en cause son mode de vie.

V EXISTE-T-IL RÉELLEMENT UN
découle : les cloches ne doivent jamais sonner.
Elles sont toujours en place dans la cathédrale

LÉVIATHAN QUI MENACERAIT NYS...


néanmoins, car qui sait ce que le hasard peut
exiger demain ?

f Nys est une cité corsaire. Elle possède une flotte … ou n’est-ce qu’une superstition née d’un trop-plein
82
de bateaux rescapés du port de plaisance, qui d’isolement et de veillées ?
leur permet de vendre et troquer leurs trou-
vailles, tout en défendant leur cité en cas de Nys est menacée. Les Jeux d’Équinoxe répondent au
besoin. Ces bateaux sont actuellement en va- besoin de désigner des victimes à offrir à un monstre
drouille, mais un habitant aurait la possibilité marin pour l’empêcher de détruire la cité lors des
M ode C auchemar

de les rappeler par radio. Le voilier qui a amené grandes marées. Être « voué à l’amor », signifie être
les personnages sur l’île est toujours amarré aux « voué à la mer », c’est-à-dire sacrifié.
remparts, surveillé en permanence.

V LE CONSEIL EXISTE-T-IL ENCORE ?


f La Rumeur fut lancée par Marie elle-même au
tout début de la Loterie, afin d’aider à propager
le goût et la nécessité du jeu dans la communau-
té. Elle résonna particulièrement chez Dany, qui
… A-t-il seulement jamais existé ? avait sauvé un poulpe dans sa jeunesse en le re-
jetant à la mer, et qui est convaincue depuis qu’il
Nys est partagée. Certains remettent en question s’agit du monstre qui garde et menace leur cité.

O Les Hypothèses
l’existence de ce Conseil secret et tout-puissant, qui
déterminerait les choix de la Loterie et garantirait
son impartialité.

La découverte qu’il ne s’agit que d’un mythe, ou à f Si le monstre existe : il s’agit bien du poulpe
l’inverse que le Conseil existe mais que ses membres que Dany sauva lorsqu’elle était enfant. Ils sont
truquent les jeux, peut être exploité par les person- liés télépathiquement, et c’est en réalité Dany
nages pour déstabiliser la communauté et en profiter qui l’appelle inconsciemment vers Nys lors des
pour s’échapper. grandes marées.

O Les Hypothèses f Si le monstre n’existe pas : Marie risque fort de


mourir noyée et dévorée par des crabes géants,
à cause d’une Rumeur qu’elle a elle-même lan-
f Si le Conseil existe : Dany est une ancienne cée il y a de cela des décennies…
employée du casino, dont Marie, joueuse com-
pulsive, était une habituée. Elles fondèrent le
Conseil avec un troisième larron, Keranglaz,
mais seule Marie croit encore religieusement à
cette utopie. Keranglaz préfère le chaos organi-
sé, dans la mesure où il le favorise. Dany, elle,
O BANDE DE GOÉLANDS MUTANTS
Gabarit : Chien

V PREMIER JEU : DANS LES MURS


Taille : 1
Groupe : Grand
Attaque : 6D
Réaction : 4D
« A bep liv marc’h mat, a bep bro tud vat. » Blessures : Légères (3) OO
(De toutes couleurs, bon cheval ; de tous pays, gens de Graves (5) OO
valeur.) Mortelles (8) OOO
Armes : 4 (L)
L’objectif de l’épreuve est de participer à la vie de la

O 2. Bâtisseur
communauté. Se rendre utile en montrant sa capacité
d’adaptation, en embrassant la philosophie de Nys,
et prouver qu’on est dignes de survivre.

Ça ne ressemble pas à une épreuve, et en effet aucun Il faudra ici travailler à la défense de la ville, en re-
perdant ne sera désigné. L’idée est d’inciter les per- haussant les remparts et en réparant quelques-uns
sonnages à laisser un bout d’eux ici (littéralement, des 100 brise-lames sauvés des flots et utilisés comme
si besoin), par l’investissement émotionnel ou phy- pieux sur les remparts.
sique. Néanmoins, tout danger n’est pas exclu : si le
Joueur ne survit pas à cette journée, parce que la Marthe, la bâtisseuse actuelle, rude et solide comme
fonction désignée par le sort est trop éloignée de ses la pierre, montre aux personnages comment s’y
compétences, alors il aura fait preuve de son manque prendre. Elle a parié sur l’un d’entre eux, et tentera
d’adaptation, et sera perdant, de fait. de l’aider par tous les moyens.

UN COUP DE DÉS JAMAIS


Ce matin, comme ceux qui suivront, les personnages f Info : connaissance des remparts qui sera utile
sont généreusement nourris avant d’être amenés, lors de la deuxième épreuve. Emplacement de
sous les cris moqueurs et menaçants des goélands, la Grand’ Porte de la cité, maintenue soigneu-
jusqu’à la cathédrale, où on leur demande de lancer sement fermée.
les dés posés sur l’autel en bronze. Leur rôle variera
en fonction du résultat. f Risque : moyen. Un personnage ayant le vertige

O 1. Chasseur
sera fortement handicapé, mais tous courent le
risque de tomber des remparts, glisser, se bles-
83
ser lors des travaux…

Ce rôle consiste à protéger les habitants des attaques O 3. Pêcheur


de goélands.

M ode C auchemar
Déjà très agressifs avant que tout n’empire, ces Ce que la mer prend, la mer rend. Des filets sont ten-
oiseaux marins sont devenus les principaux préda- dus sous les remparts pour récupérer ce que la houle
teurs de la communauté. Attaquant en bandes, ils amène, objets ou poissons. Un tri minutieux doit être
plongent pour saisir toute nourriture visible (doigts fait, la plupart des poissons et coquillages étant de-
compris), défoncent les abris de leurs becs aiguisés, venus toxiques pour l’homme. Le simple contact de
contaminent la ville avec leurs fientes… Les chasseurs certaines algues peut causer des éruptions cutanées
vadrouillent donc pour tuer les goélands à vue. (Virulence : 9, Effet : Malus de 1D en Précision). Elles
doivent être longuement bouillies pour neutraliser le
f Info : les Joueurs sont amenés à l’intérieur des poison et devenir comestibles.
remparts où se trouve l’armurerie, où ils se
voient remettre une arme de type machette. Elle f Info : les goélands et les coquillages font d’excel-
jouxte la salle aux trésors, et toutes sont gardées lents appâts pour la pêche, en particulier celle
en permanence. au crabe.

f Risque : élevé. f Risque : moyen.

f Autre Joueur désigné : Kadô. C’est un garçon f Autre Joueuse désignée : Marie. Elle tentera le
charismatique, réservé mais généreux, devenu hasard et lancera le dé dès que possible.

O 4. Vigie
l’incarnation de son Totem. Il souhaite fonder
une famille, et voit dans l’arrivée impromptue
du personnage dont il est tombé amoureux, la
main bienveillante du hasard. Il tentera d’en
savoir plus sur l’être aimé, et ses sentiments Leur rôle consiste à contacter les bateaux en mer et
ne feront que grandir s’ils passent la journée s’assurer que tout va bien.
ensemble.
f Info : les animaux de la mer sont devenus hy-
persensibles aux vibrations et au bruit. Des
crabes grainés ont été repérés au niveau du
chantier naval. Fonctionnement de la radio.
Ressources de la communauté. Repérage des
communautés sur les côtes bretonnes.
f Risque : faible. Le déroulement exact de cette journée nécessitera un
peu de préparation, mais voici quelques rencontres
f Autre Joueuse désignée : Barba. En l’absence supplémentaires et informations à glaner pour
d’enjeu, elle s’avère une alliée agréable, douce et l’étoffer  :
chaleureuse, et fera tout pour créer une relation
de confiance, dont elle espère bénéficier lors des f Le personnage est invité pour le déjeuner par
épreuves suivantes. la famille aimante de Barba, qui fleure bon un

O 5. Forgeron
temps d’Avant idéalisé, avec de beaux enfants,
un mignon bébé et des disputes pleines de ten-
dresse sur des sujets futiles. Une parenthèse
enchantée dans un monde où le Dehors semble
Ils assurent l’entretien des objets cassés et abîmés (re- n’être qu’un cauchemar.
coudre les filets, graisser les outils pour les protéger
de l’humidité et de la corrosion,…) f Nann a un grand frère, alité suite à une chute
où il s’est empalé sur un bout de fer dépassant
f Info : explorer la salle au trésor, et en repérer les d’un casier à crustacés. D’après les dés, il doit
objets d’intérêt. rester 3 jours sans manger ni boire. Après deux
journées de ce régime, il est extrêmement faible,
f Risque : faible. Le danger le plus probable est de fiévreux, et supplie pour un peu d’eau. Les per-
devoir se battre contre un Nyssien mécontent, si sonnages tenteront-ils de convaincre Nann de
les dés en ont décidé ainsi. défier le hasard ? Un jet de Savoir ou Perception
UN COUP DE DÉS JAMAIS

+ Soins à 9 posera un diagnostic qui montrera


f Autre Joueuse désignée : Nann. Elle est curieuse que c’est une mauvaise idée : le jeune homme
des objets dont elle ignore tout et posera de a le ventre tendu et noué. Des massages sur le
nombreuses questions sur leur utilité et le fonc- ventre pourraient l’aider en revanche.
tionnement du Dehors, fascinée et effrayée par
cette idée vertigineuse d’une vie sans dé, comme · S’ils y réussissent, et que son frère mange ou boit
quelqu’un qui aurait toujours vécu dans une quoi que ce soit, son état s’aggrave brutalement, et
grotte et tenterait de se figurer l’infini du ciel. il meurt d’une occlusion intestinale, détournant à

O 6. Au choix du joueur
jamais Nann de la tentation du Dehors. De plus, si
84
son frère est mort par la faute des personnages, elle
se dressera alors comme un éclatant rappel de leur
culpabilité à ceux que leur humanité n’a pas encore
Le personnage peut librement choisir son poste par- délaissés… Si les dés le choisissent, elle réclamera le
mi les cinq précédemment présentés. prix du sang : celui qui a nourri son frère devra se
M ode C auchemar

O Déroulé de la journée
couper deux doigts. S’il refuse, il enfreint les règles
de la communauté, et sera déclaré perdant.

· Si les personnages ne tentent rien ou échouent à


Une fois la fonction désignée, chaque Joueur est ac- convaincre Nann, son frère survit. La conscience en
compagné là où il devra passer la journée. Le poste paix, elle fera tout pour les aider et partir avec eux.
lui est expliqué, et sauf mention contraire, il devra
se débrouiller globalement seul pour y satisfaire au f Dany est une enfant chérie du hasard. Les dés
mieux. Il est laissé libre de ses mouvements, bien l’avantagent depuis toujours. La communauté a
que sous le regard constant de la communauté. Après de la chance de l’avoir pour guide depuis deux
tout, s’ils tuent quelqu’un, cela ne donnera lieu qu’à lunes. La cheffe porte toujours sur elle les clés
un nouveau tirage. Personne ici n’est irremplaçable. de la porte de la cité, seule protection entre Nys
et l’océan.

• Une rumeur bourdonnante sonne l’alarme et in-


terrompt les tâches : une tornade de plastique,
agglomérat de déchets jetés à la mer des dé-
cennies plus tôt, les menace. Ça arrive parfois.
Tous doivent se réfugier en intérieur le temps
qu’elle passe, avant de sortir constater et répa-
rer les dégâts. L’occasion de renforcer les liens
entre personnages et habitants, soudés face à
cette menace commune, immédiate et mortelle.

f Un enterrement a lieu à midi : le mort est jeté à


la mer pour nourrir les crabes nécrophages qui
infestent les environs et protègent, mieux que les
remparts, la communauté de la vermine.
f Les habitants, relativement épargnés par la sur-
vie, sont malicieux et prompts aux jeux. Les dés La course se déroule de la manière suivante :
dictent à un enfant de devenir l’ombre d’un per-
sonnage pour la journée, l’amenant à le suivre f Les remparts font 2 kilomètres, divisés en trois
partout. étapes.

f Au bar, une capitaine restée au port noie son en- f À chaque étape, les joueurs doivent effectuer
nui toute la journée, parce que les dés lui ont un jet de Vigueur + Athlétisme à 5. Celui qui
interdit de voyager, et qu’elle soupire après la gri- obtient le plus grand nombre de Réussites se
serie du vent dans la voile. trouve en tête, les autres suivent par ordre dé-
croissant de Réussites. Si des Joueurs ont été
f Un habitant tatoué d’un Totem Parasite profite blessés, n’oubliez pas d’appliquer les Malus cor-
d’un instant de faiblesse pour abuser d’un per- respondant à leur Blessure la plus grave.
sonnage. Menacé, il se défend en arguant qu’il ne
fait que suivre la voie du Totem qui lui a été attri- f La première étape consiste à courir sur les rem-
bué. Se venger serait contraire aux règles de Nys. parts : ils sont au début suffisamment larges
pour accueillir 3 voire 4 personnes de front,
Le soir venu, c’est la veillée, un moment sacré de ras- mais se resserrent à certains moments, favori-
semblement et de partage où tous peuvent raconter sant les bousculades, accidentelles ou non. Les
une histoire, réelle ou fictive. Sans surprise, il revient bords ont été recouverts d’algues toxiques, qui
aux dés de désigner qui parmi les Joueurs sera invité causent des brûlures immédiates à qui s’y frotte

UN COUP DE DÉS JAMAIS


à faire souffler sa voix plus fort que le vent. Si le per- (Virulence : 7, Effet : -1D à la Réserve d’Effort, 1
sonnage choisit de raconter un souvenir réel, ou s’il Blessure Légère).
obtient suffisamment de Réussites à un jet d’Empa-
thie + Arts à 7, l’accent de vérité dans son récit fera f Dans la deuxième étape, les remparts sont en
frémir l’assemblée d’un murmure approbateur. Dans mauvais état. Des morceaux de poissons y ont
le cas contraire, Dany l’interrompra sans ménage- de plus été placés pour attirer les goélands, qui
ment pour relancer le dé et choisir un autre conteur. festoient au milieu du chemin et attaqueront
les premiers coureurs qui les dérangent. Plus
Durant la soirée, à la faveur des bousculades de sor- loin, le passage est bloqué par un trou béant
85
tie, un petit billet est discrètement glissé dans la main vers l’étage inférieur. Tomber, c’est risquer de
d’un personnage – en priorité celui qui aurait passé se casser quelque chose, et perdre beaucoup de
la journée comme Bâtisseur – « Il faudra courir. » C’est temps. Il est possible de tenter de le contourner,
Marte, déterminée à aider son poulain à bien choisir de sauter par-dessus (Difficulté de 7 au moins)
son coéquipier du lendemain. ou de faire demi-tour pour prendre un escalier,

M ode C auchemar
descendre sur la rue et remonter par l’escalier
Puis les personnages sont ramenés au cachot. suivant. C’est l’option la plus longue, mais la

V DEUXIÈME JEU : SUR LES MURS


plus sûre.

f La dernière étape consiste à courir et finale-


ment descendre l’escalier couvert pour rejoindre
« Da louarn kousket, ne zeu tamm boued. » la Grand-rue. L’escalier n’est pas éclairé, et des
(À renard endormi ne vient aucune nourriture.) algues y ont été déposées. Aller trop vite, c’est
prendre le risque de glisser, trop lentement celui
Les vagues mugissent, les personnages sont amenés à d’être intoxiqué…
la cathédrale, les dés sont lancés.
En fonction des alliances :
Le tirage sert à déterminer la composition des équipes :
à chaque Joueur est assigné un chiffre, de 1 à 5. Le pre- • Barba : si elle se trouve près d’un Joueur (hors
mier à tirer le dé fera équipe avec celui dont le numéro équipier bien entendu), elle tentera de le pousser
sort, et ainsi de suite. Si le Joueur fait un 6, ou si le ou lui faire un croche-pied pour l’estropier ou
numéro qui sort désigne deux Joueurs, alors celui qui le ralentir.
a lancé le dé a le choix de son équipier, ce qui est pré-
cieux si l’on connaît les compétences requises… • Marie : son âge est un handicap qui retardera
l’équipe. Néanmoins, Marie connaît les remparts
L’objectif de cette épreuve n’est expliqué qu’ensuite : comme sa poche, ainsi que les pièges tradition-
il suffit de faire le tour des remparts qui ceignent nellement ajoutés, et se révèle une aide précieuse
la ville. Les deux membres d’une équipe doivent pour les éviter et choisir les raccourcis.
avoir franchi la ligne d’arrivée pour réussir l’épreuve.
L’équipe arrivée en dernier a perdu. • Nann : si quelqu’un du Dehors est en danger,
elle se tient prête à l’aider, quitte à se sacrifier
La course commence sur les remparts, au niveau de et à arriver dernier. En revanche, si elle les tient
la Grand’ Porte et est parsemée de pièges, liés au responsables pour la mort de son frère, elle se
mauvais état des remparts ou placés là intentionnel- révélera impitoyable.
lement pour l’épreuve.
• Kadô : solitaire et efficace, il court pour lui et son œuf, et enfin rapporter son butin sans l’abîmer ni se
équipier. Si le personnage qui l’attire a besoin faire attaquer.
d’aide néanmoins, il luttera avec sa conscience
un bref instant, avant de lui porter secours. Sous la mer, les bâtiments immergés rappellent l’At-
lantide aux anciens qui ont entendu ces légendes. De
Si un personnage fait partie des perdants de cette mortels et féeriques troupeaux de méduses lumines-
épreuve, il peut passer la journée suivante à observer centes éclairent la scène. Les Joueurs ne peuvent
le jeu depuis les remparts avec les autres habitants, communiquer que par gestes, et doivent faire le
ou demander à y participer pour aider ses compa- moins de mouvements possible pour ne pas attirer
gnons. Si le dé l’accorde et qu’ils disposent d’un tel les prédateurs qui rôdent. Sans oublier les barrières
matériel, il pourra aider un Joueur en le dirigeant et de plastique, comme de grandes voiles presque invi-
le conseillant par radio. À sa convenance, le meneur sibles, tendues par des pieuvres qui ont recyclé les
pourra alors octroyer un Bonus d’assistance et au- déchets pour y engluer profondément leurs proies.
toriser les personnages à puiser dans la Réserve de Mais l’endroit recèle encore de trésors, et les per-
groupe. sonnages peuvent même y trouver de quoi leur
servir d’armes, s’ils explorent le chantier naval ou
En fin de journée, le même personnage que la veille les habitations englouties (outillage divers, marteaux,
découvre dans sa poche un nouveau message : « Le couteaux, haches, pioches, pelles, clubs de golf…)
petit Bé/ou chantier naval. » S’il se renseigne, le pe-
tit Bé est une fortification située à 700 mètres des Un crabe grainé s’est installé au petit Bé, à quelques
UN COUP DE DÉS JAMAIS

remparts, où repose Chateaubriand, qui aurait ap- centaines de mètres. D’autres ont trouvé refuge de
précié le romantisme apocalyptique de sa dernière l’autre côté, dans les containers de l’ancien chantier
demeure. Il s’agit surtout désormais d’un rocher où naval, comme en témoignent les nombreuses mues
se dissimulent des crabes géants, qu’il faudra débus- abandonnées aux environs. Kâdo repère aisément
quer lors de l’épreuve du lendemain. celui du petit Bé et se dirige vers lui avec détermina-
Si le personnage n’est pas discret, Barba notera l’info tion, réussissant à s’emparer d’un œuf sans provoquer
et s’en servira pour doubler les autres candidats. de réaction. À moins d’utiliser un appât ou d’utiliser

V TROISIÈME JEU : HORS LES MURS


les containers comme des casiers à crustacés géants,
les autres Joueurs auront bien du mal, eux, à éviter
86
la confrontation, et tout intérêt à unir leurs forces.
Lors du retour en revanche, ils devront surveiller
« An mor a zo re gozh evit ober goap anezhan » leurs arrières, surtout si les autres Joueurs ont en leur
(La mer est trop vieille pour qu’on se moque d’elle.) possession une arme et des tendances prédatrices ou
charognardes…
M ode C auchemar

Ressac des vagues, recueillement de la cathédrale,


roulement des dés.

Des équipements de plongée sont remis aux Joueurs, O CRABE GRAINÉ


qui sont conduits jusqu’aux remparts d’où ils vont (Gabarit Chien de Taille 2, Menace Sé-
devoir sauter. La mer n’a jamais été aussi haute, et rieuse, Rôle important)
atteindra le plein au soir, lors de la pleine lune.
Attaque : 6D
L’objectif de cette épreuve est de revenir chacun avec Réaction : 3D+2
un œuf de crabe, considéré comme un délice gustatif
Blessures : Légères (8) OO
et hautement nutritif. Tout ce qu’ils ramèneront en
Graves (10) OO
plus sera pour eux. Si tout le monde revient avec un
Mortelles (12) OO
œuf, les deux derniers arrivés seront perdants.
Armes : Pinces 6 (L)
Le lancer permet de déterminer l’équipement dont O

V C O N C LU S I O N
ils disposent :
1 : des palmes et un tuba
2-3 : des palmes, un tuba et une torche

O LA MARÉE D’ÉQUINOXE
4-5 : une bouteille d’oxygène plus ou moins remplie
(15 minutes au mieux, insuffisant pour rejoindre la
terre ferme)
6 : une bouteille d’oxygène plus ou moins remplie,
une arme et une torche « Dans l’enfer, une salle est préparée, une belle salle, pour
les danseurs.
Cette dernière épreuve est de loin la plus dange- Elle est hérissée de pointes de fer, de bas en haut, tout du
reuse. Les Joueurs doivent d’abord affronter les eaux long. » Ancien chant populaire
violentes et froides pour repérer un crabe grainé, se
déplacer le plus rapidement et discrètement pos- Le soir même se déroule la Danse de l’Enfer, le bal
sible afin d’échapper aux prédateurs, puis trouver un qui clôt les Jeux d’Équinoxe, et introduit le tirage de
moyen de le piéger ou l’affronter pour lui prendre un la Loterie. Le temps est apocalyptique : le vent a forci
ce qui, combiné à une pluie furieuse et à une houle · Si le monstre marin existe : il s’agit d’un poulpe
longue, issue de tempêtes lointaines, crée des vagues géant, qui a établi son repaire dans la Conchée, un
géantes qui semblent vouloir avaler les remparts. fort imposant immergé à quatre kilomètres des rem-
parts. S’attaquer à Dany, libérer les perdants et le
Dans cette ambiance de fin du monde, la commu- priver de ses friandises ou faire sonner les cloches
nauté s’est rassemblée derrière la grande prêtresse de la cathédrale exacerbera sa colère, et il commen-
Dany qui dirige la procession vers les remparts et fait cera à attaquer les remparts à coups de tentacules
suspendre aux brise-lames les perdants, prêts à être titanesques. La confusion éloignera les gardes et
dévorés par un monstre marin (ou simplement noyés permettra aux personnages de s’enfuir, mais au mi-
par les embruns et dégustés par les prédateurs). Puis lieu de la tempête, assaillis par un monstre marin,
ils rentrent à l’abri célébrer la grande marée avec leurs probabilités de survie sont très faibles, à moins
force contes, danses et alcool d’algues, avant de pro- d’une chance insolente…
céder à la Loterie dans le milieu de la nuit.
f Si le Conseil existe : les personnages peuvent
Ce temps apocalyptique pourra entraîner à la dis- profiter de la tribune offerte par la Danse de
crétion du meneur des Handicaps aux jets aussi bien l’Enfer pour dénoncer le truquage des dés et
physiques que sociaux (pas évident d’être convain- la manipulation du hasard, ce qui entraînera
cant quand il faut hurler par-dessus un vent qui chaos, règlements de compte, et une diversion
souffle en rafales). parfaite pour s’enfuir en bateau ou avec les équi-

O L’ÉVASION
pements de plongée.

UN COUP DE DÉS JAMAIS


Dans tous les cas, ce sera sale. Les cloches de la
cathédrale sonnent à toute volée pendant que des
À partir de là, plusieurs possibilités : tentacules d’une taille indicible – ou seraient-ce des
vagues issues des entrailles de la mer ? – s’abattent
f Si tous les personnages font partie des gagnants : sur les remparts et submergent la ville…

L E S R ÉCO M P E N S E S
ils peuvent décider de laisser les perdants à leur
sort (à eux de composer avec les Interdits de
leur Totem). Ils pourront partir tranquillement le
87
lendemain, la tête battante mais les bras remplis
de trésors. La mer se découvrira très loin, per-
mettant aux joueurs de partir à pied (ce qui n’est
pas sans danger, mais qui leur donnera accès à Lors de leur évasion, les personnages peuvent récu-
des zones jusque-là inaccessibles). Nys continue- pérer de nombreuses richesses dans différents lieux,

M ode C auchemar
ra ses jeux. à commencer par l’armurerie et bien sûr « la salle
au trésor » où sont amassés les équipements rares
f Si tous les personnages font partie des per- trouvés ou troqués au fil des ans : vêtements de sur-
dants : à moins que les personnages n’aient vie particulièrement adaptés aux météos brutales,
vraiment brûlé tous leurs vaisseaux, un allié trésors archéologiques, moteur de bateau flambant
s’éclipse discrètement de la fête pour les déli- neuf, distillateur d’eau, panneaux solaires et éo-
vrer. Probablement Nann, Kâdo (qui se haïra à liennes portables… Ajouté au magnifique voilier à
tout jamais s’il trahit ainsi le hasard et sa com- leur disposition, il y a de quoi vivre de belles aven-
munauté) ou Marie (si elle a appris que les jeux tures de pirates des mers. Le danger fut grand, la
étaient truqués). récompense doit l’être aussi.

f Si certains personnages font partie des perdants : Le meneur pourra y ajouter des trouvailles inatten-
ils sont probablement délivrés par leurs compa- dues, en les déterminant ou en les laissant chercher
gnons, et doivent ensuite trouver un moyen de (voir Le Groupe, « Dés de Groupe », page 109).
s’enfuir. Heureusement, le bal est le seul mo-
ment où la surveillance se relâche. Quelques
pistes, en fonction des votes des joueurs :

L’EXPÉRIENCE
· Pendant le bal, ils ont la possibilité de s’approcher
de Dany, et lui subtiliser les clés de la cité. Ouvrir
les portes de Nys créera une diversion spectaculaire,
à condition d’être prêts à fuir aussitôt, en rejoignant
le voilier amarré à un rempart – en espérant avoir En termes d’expériences, ce scénario présente
appris à le diriger, ou être accompagné d’un allié un Danger, des Découvertes et une Durée ma-
qui s’en chargera – ou en équipement de plongée. jeurs, ce qui permet de bénéficier de 7D col-
lectifs d’Expérience. En fonction des votes sur
les Rumeurs, si les personnages ont affronté
un léviathan, ajoutez 1D collectif. S’ils ont dû
gérer les conséquences de leurs révélations sur
le Conseil (tricherie, ou disparition lointaine),
ajoutez 2D collectifs.
ON ATTENDAIT
QUE LA MORT NOUS FRÔLE
« La Gabasse, à chaque expédition, tu lui laisses quelque f Le scénario peut se dérouler à n’importe quelle
chose : la vie, un membre, un œil, tes ambitions ou ta fierté. saison, des expéditions ayant lieu toute l’année :
Elle exige un sacrifice de tous ceux qui la traversent, et quand le climat est plus clément, la vermine est
t’en ressors chaque fois avec quelque chose en moins. Si t’en plus agressive, et inversement.
ressors. » Gingras, Castave

E N Q U E LQ U E S M O T S
f Il est facile d’amener les personnages au camp
de base : c’est un lieu prospère qui génère bon
On attendait que la mort nous frôle

nombre de rumeurs. Que les personnages


soient depuis quelques scénarios à la recherche
d’une personne en particulier ou d’un morceau
d’équipement précis, le camp de base est un lieu
Cet aéroport était autrefois une ruche bourdonnante incontournable. L’idée de monter une expédi-
d’activité avec ses dizaines de milliers de travailleurs, tion peut ensuite naître de leurs interactions
ses kilomètres de pistes, ses avions décollant ou at- avec les communautés du lieu. Le mieux est tou-
terrissant sur le tarmac à toute heure du jour ou de tefois que les personnages rejoignent le camp de
la nuit. Aujourd’hui, il n’est plus qu’une destination base en ayant déjà en tête d’organiser une expé-
lointaine et mystérieuse, ceinturée par une immense dition sur l’aéroport, où se trouve la ressource,
forêt grouillante de vermine. Malgré les dangers que l’information ou la personne dont ils ont besoin.
cet enfer vert présente, plusieurs communautés se
sont installées en bordure de forêt, formant un camp f Comme « Les Silencieux » proposé dans le Kit
de base d’où partent de fréquentes expéditions atti- de Survie de Vermine 2047, l’essentiel de ce scé-
rées par les richesses et les secrets que recèlent encore nario se déroule en forêt. L’environnement est
les ruines de l’aéroport. Chaque mètre des vingt- d’ailleurs dans l’acte II le véritable opposant
88
cinq kilomètres qui séparent le camp de l’aéroport des personnages. C’est le moment d’étudier
est une épreuve, et on ne compte qu’une expédition les personnages des joueurs pour donner toute
victorieuse sur trois – et encore, aucune n’est jamais la mesure des spécialités, du matériel, des ca-
revenue sans pertes humaines. Malgré cette côte et pacités adaptés à la forêt, et au contraire de
pour une raison qui leur est propre, les personnages faire jouer tous les Handicaps qui sembleront
M ode C auchemar

organisent leur expédition pour affronter la vermine pertinents.

MODES DE JEU
et rejoindre ce lieu mythique.

V O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I
f Ce scénario se situe dans les ruines d’une pe-
tite ville située à proximité d’un ancien aéroport Ce scénario, pour un Groupe de niveau 2 ou plus,
international, séparée de la bourgade par une a été écrit pour être joué en Mode Cauchemar. Il
forêt très dense. Ces caractéristiques sont volon- sera difficile de le transposer en Mode Survie sans
tairement génériques pour permettre de situer le modifier de façon importante les actes II et III, mais
scénario dans n’importe quel lieu, qu’il s’agisse il pourra par contre être joué en Mode Apocalypse.
d’une région bien connue des personnages ou Nous ne donnons cependant pas cher du Groupe si
de la destination d’un long voyage entrepris le meneur choisit cette option…
plusieurs scénarios auparavant. La vieille ville
mentionne un hippodrome et un château, mais « Q uand t’as pas vu la lumière du jour depuis une se-
on peut facilement transformer ces lieux en, par maine, que tu manges plus que des racines et que t’éponges
exemple, un stade et une abbaye, sans chan- la mousse pour avoir quelques gouttes d’eau, qu’il y a pas
ger le fond du scénario. La ville de Chantilly, un endroit de ta peau qui soit pas couvert de boutons ou de
à proximité de l’aéroport de Roissy-Charles-de- pustules, et que tu avances péniblement à un mètre par mi-
Gaulle, convient très bien par défaut. nute avec conscience d’avoir dans le dos bêtes ou hommes
sauvages, tu te demandes si le jeu en vaut bien la chan-
delle… » Dimitra, Castave
L’ H I S T O I R E
89
la plupart des agglomérations, la ville semble avoir
été abandonnée en toute hâte : des carcasses de vé-
hicules sont immobilisées, portes ouvertes, en plein
milieu de ce qui reste de la chaussée, et d’autres
« La Gabasse n’est pas un organisme conscient mais un signes témoignent d’une évacuation rapide. En tra-

M ode C auchemar
milieu hostile à l’homme, qui pour être vaincu demande versant les ruines de la vieille ville, les visiteurs se
des efforts, mais surtout préparation, organisation et pré- sentent souvent épiés. Cette impression est tout à fait
vision. » Hassan, Frisse fondée, car une tribu d’adaptés (les Grumeaux) a fait

V LES LIEUX ET LES


de l’ancien centre-ville son territoire.

CO M M U N AU T É S
L’axe principal coupant la ville du nord au sud passe
par un pont au-dessus du Grand Canal qui alimen-
tait les bassins du château. Ce pont reste le point
Le camp de base est le dernier avant-poste humain de passage obligé pour atteindre le Glacis. Il n’est
avant la muraille végétale quasi impénétrable qui fait pourtant nullement gardé, les habitants de la vieille
barrage entre ses habitants et l’aéroport. Que le site ville vivant en bonne intelligence avec les occupants
du camp de base n’ait pas été absorbé par la forêt du camp de base.

O Les Grumeaux
environnante est le fruit d’une lutte constante de ses
trois communautés contre l’invasion végétale.

Le camp de base se divise en deux parties distinctes : Cette tribu d’adaptés survit de façon très fruste dans
au nord, la vieille ville, amas de ruines envahies de les ruines de la vieille ville. Très portée sur le mysti-
végétation, que les voyageurs traversent pour par- cisme, elle vénère la forêt et plus généralement toute
venir au Glacis. Celui-ci est  l’ensemble formé de forme de végétation. Ses membres ne s’appellent pas
l’hippodrome et du parc du château, en face duquel autrement que « la tribu » mais sont désignés de mul-
se dresse l’impressionnante barrière végétale de la tiples façons par leurs voisins : les Sylvons, les Prasins,
forêt proprement dite. ou, le plus courant, les Grumeaux ou Mégrus.

O La vieille ville L’idéal des Grumeaux serait d’arriver à vivre en sym-


biose avec la forêt, qui leur fournit tout ce qui est
nécessaire à la vie. Ils se nourrissent donc de fruits,
De la ville ne restent que des ruines d’immeubles man- de baies, de racines, de petits rongeurs, s’habillent
gés de mousse, de lierre et des ronces. Les rues sont d’écorce et de fibres végétales tissées. Chaque enfant
défoncées par les racines des arbres qui s’élèvent au se voit attribuer une essence d’arbre fétiche, laquelle
milieu des décombres de bâtiments. Contrairement à est censée influer sur le caractère de son pupille.
S’ils vénèrent la forêt, ils habitent des ruines et fré- O Le Glacis, le campement
quentent de façon tout à fait pacifique les autres
hommes. En effet, ils se voient comme les vecteurs
de l’invasion végétale et les pollinisateurs de la forêt : La surface plane et dégagée de l’ancien hippodrome
en s’installant au milieu des villes et en fréquentant se prêtait facilement à la déforestation : elle a donc
les autres hommes, ils espèrent propager doucement été transformée par les premiers membres de la
l’avancée végétale. communauté informelle des Castaves, qui l’occupe
aujourd’hui. Le Glacis ressemble à une mer de tentes,
La forêt jouxtant la vieille ville, qu’ils appellent de panneaux photovoltaïques et de bivouacs en per-
Gabasse, occupe une place tout à fait à part dans pétuelle évolution à mesure des allées et venues :
leurs croyances, car ils y situent le siège des énergies arrivée de nouveaux Castaves, départs et retours
végétales, le domaine de leur divinité sylvestre ca- d’expéditions, etc. Il bruisse jour et nuit d’activité, et
chée. Certains membres ressentent l’Appel et quittent il est toujours difficile de se frayer un chemin entre les
On attendait que la mort nous frôle

le camp de base pour vivre définitivement dans la tentes entrelacées. L’espace est une denrée précieuse
forêt. Nul n’entend plus alors parler d’eux. et chaque groupe laisse en permanence quelqu’un
de garde car tout campement abandonné est immé-
Les Grumeaux acceptent fréquemment d’aider les diatement pillé et l’espace récupéré. Cependant, si
expéditions pour différentes raisons. Chaque jeune la société des Castaves est anarchique, elle n’est pas
doit se rendre une fois à Tralebosc en franchissant anomique : il existe de nombreuses règles tacites ainsi
Gabasse à titre d’épreuve initiatique ou de passage à qu’une milice auto promue qui s’efforce de faire res-
l’âge adulte. Les plus âgés, quant à eux, surveillent pecter un semblant d’ordre.
les Castaves (les autres habitants de la ville) pour
repérer chez eux une attirance particulière pour la f Chaque tente ou presque propose des objets à
forêt et la favoriser. Au contraire, ils peuvent décider l’échange. Il est difficile de circuler et de voir ce
de participer à une expédition qui présenterait un que le Glacis a à offrir, mais des personnages pa-
risque pour leur divinité afin de la saboter. tients constateront que les indices de rareté du
matériel sont baissés d’un point par rapport à la
Tels des Sherpas, les Grumeaux font souvent le plus table habituelle. Les critères spécifiques de re-
gros du travail lors des expéditions, mais ce sont cherche octroient en revanche toujours le même
90
pourtant les Castaves qui récoltent toute la gloire nombre de Handicaps. Chaque personnage
quand l’équipe rentre au camp de base. C’est un état peut faire un test de Perception + Rumeurs
de fait qui gêne de plus en plus les jeunes Sylvons, (en demandant son chemin) ou Perception
qui trouveraient logique qu’ils aient droit à une plus + Vigilance (en se débrouillant seul) par jour
grosse part du gâteau puisque ce sont eux qui suent pour tenter de trouver un matériel spécifique.
M ode C auchemar

O Les Castaves
le plus lors du voyage.

O LES GRUMEAUX
Les Castaves, dont le nom viendrait de la langue rom
de l’ancien temps, forment plus un rassemblement
(Menace Sérieuse, Confirmé, Rôle d’individus unis qu’une communauté : elle ne possède
Secondaire) en effet ni chef, ni idéologie commune. Il s’agit de
l’ensemble des explorateurs de la forêt et des pour-
Totem : Symbiote voyeurs de biens et de services qui vivent autour.
Action : 3D Tous les services et les biens servant à la survie et
l’organisation des expéditions sont représentés : por-
Spécialité : 5D
teurs d’eau, charbonniers, ferrailleurs, marchands,
Attaque : 4D armateurs, etc. Si cette communauté possède une
Relance : 0 philosophie commune, c’est donc celle des survi-
Réaction : 3D+1 valistes : tous ses membres sont voués à un seul et
Réserve : 1D unique but : faire main basse sur les reliques du site
Blessures : Légères (2) OO de l’aéroport. Mais pour cela, il faut venir à bout de
Graves (5) O la forêt, à l’aller et au retour.
Mortelles (8) O
Protection : Rudimentaire 1 Au sein des Castaves, l’influence d’une personne se
Armes : Bâton 4 (C) mesure à son prestige, et son prestige à celui des
expéditions réussies et des artefacts ramenés. Les
vétérans sont respectés et recherchés pour leurs
conseils et recrutés pour participer aux expéditions.
Certains Castaves, trop vieux ou fatigués pour repar-
tir dans la Sylve, vivent cependant confortablement
en prodiguant leurs conseils aux plus jeunes, ou en
aidant les Frisses (les humanistes basés au château)
dans leurs recherches.
Grumaux

91
Une chamane

M ode C auchemar On attendait que la mort nous frôle


Chaque participation à une expédition donne le O Les Frisses
droit à un Castave de tresser ou fabriquer un brace-
let dans la matière de son choix, qu’il portera à son Cette communauté humaniste patronne les expédi-
bras gauche. Le bouche-à-oreille étant le moyen de tions les plus prometteuses en échange de rapports
communication privilégié au sein de la communauté, d’expéditions et d’un droit de préemption sur le ma-
les vétérans sont aussi connus que ceux qui exagèrent tériel ramené. Les Frisses sont dirigés par un curieux
leurs exploits, aussi peu de personnes arborent plus personnage qui se fait appeler le Prince de Condé,
de bracelets qu’ils ne le méritent. du nom de la famille qui aurait possédé le château
avant la Révolution. Malgré ses prétentions nobi-
Les Castaves ont une relation ambivalente avec les liaires et les gardes qui l’accompagnent, Condé est
Grumeaux : en général, un Castave respecte les indi- un humaniste convaincu et se voit lui-même comme
vidus avec lesquels il a l’habitude de travailler, mais le parrain de la science. Collectionneur un brin com-
On attendait que la mort nous frôle

méprise collectivement la tribu, à laquelle on donne pulsif, Condé peut demander à une expédition de lui
le surnom péjoratif de « coolibris ». Certains Castaves rapporter une pièce précise (il possède par exemple
se méfient en outre de l’Appel et soupçonnent les une tenue NBC presque complète, il lui manque un
Grumeaux de grossir le rang des adaptés qui har- filtre pour son masque à gaz) ou bien se contenter de
cèlent les expéditions en Forêt. donner des indications plus vagues (« Ah oui, si vous

O LES CASTAVES
tombez sur un exemplaire de journal avec la grille de mots
croisés encore lisible, je suis preneur. Idéalement, des nu-
méros qui se suivent, pour que j’ai les solutions si je bloque,
(Menace Sérieuse, Expert, Rôle mais même un numéro isolé, ça ferait mon bonheur. ») En
Secondaire) tant que chef de la plus puissante faction d’un site de
notoriété nationale, Condé est un PNJ de niveau 4.
Totem : Charognard Il est probable que le Groupe n’ait pas directement
Action : 4D affaire à lui, même s’il ne se passera pas une journée
Spécialité : 6D sans que son nom soit mentionné une demi-douzaine
Attaque : 4D de fois.
Relance : 1D
92
O LES FRISSES
Réaction : 3D+1
Réserve : 1D
Blessures : Légères (2) OO (Menace Sérieuse, Expert, Rôle
Graves (5) O Secondaire)
M ode C auchemar

Mortelles (8) O
Protection : Légère 2 Totem : Bâtisseur
Armes : Machette 3 (L) Action : 4D
Spécialité : 6D
Attaque : 4D
« Le plus difficile dans le Breuil, c’est de se repérer. Les Relance : 1D
arbres sont si hauts et si feuillus que tu n’arrives pas tou- Réaction : 3D+1
jours à voir le soleil. Si tu es assez dingue pour croire que Réserve : 1D
la mousse pousse toujours sur la face nord des troncs, t’es Blessures : Légères (2) OO
bon pour tourner en rond pendant des jours. Et le pire, c’est Graves (5) O
que même si à l’aller tu te tailles un chemin à coups de Mortelles (8) O
machette, à ton retour tout aura repoussé et tu devras tout
Protection : Légère – Combinaison matelas-
recommencer. » Nekpov, Castave

O Le Toche, le château
sée 2
Armes : Fusil de chasse 3 (B)
O

Seuls les nouveaux venus parlent du château. Les lo-


caux l’appellent plus familièrement « Toche » ou par
ses variantes : Tochart, Touche, Chtoum. Le site du
vieux château, dans la vieille ville, est isolé de la forêt
environnante par le Grand Canal, dont l’eau alimente
des bassins et des tranchées plus récentes entourant
complètement les bâtiments. De nombreux pavillons
ont été détruits, leurs pierres récupérées pour re-
construire et entretenir les deux corps principaux.
Le Petit Château sert de lieu d’habitation aux Frisses
et comprend au 1er étage les Grands Appartements
de Condé et le Cabinet des Livres. Le Château Neuf
est entièrement dédié à l’organisation, au suivi des
expéditions et à l’archivage du matériel et des infor-
mations : bureaux, entrepôts, salles de réunion, etc.
O Gabasse, la forêt cauchemardesque. Les Frisses tentent de démêler le
vrai du faux et de recouper les témoignages, mais
leur rationalisme leur fait parfois rejeter des informa-
« Mon père y est mort quand son groupe a rencontré une tions qualifiées d’absurdes qui auraient pu sauver la
araignée en embuscade. Ma mère est décédée en se fai- vie d’une expédition.

INTRODUCTION
sant mordre par un serpent alors qu’elle était en vue de
Tralebosc. Mon frère est tombé d’un arbre en cherchant
un moyen de localiser l’aéroport et s’est fracturé le crâne.
Ma sœur s’y est pendue il y a un mois maintenant. C’est
maintenant à mon tour de tenter de rejoindre le site. C’est
comme une tradition familiale, qui mourra certainement
avec moi. » Fougère, Grumeau Le meneur a la charge de trouver la raison de la

On attendait que la mort nous frôle


venue des personnages au camp de base. Cet îlot de
La population entière de la vieille ville et du Glacis, stabilité à proximité de reliques de l’ancien temps
toutes communautés confondues, vit par et pour est très connu (Réputation : 3) et le Groupe peut
la forêt. Elle se dresse entre les hommes et le site en avoir entendu parler de longue date : « Une pièce
mythique de l’aéroport, mais, plus qu’un obstacle comme ça ? Vous n’en trouverez qu’au camp de base ! »
difficile, la forêt est un monde à part, mortellement
dangereux, auquel on se confronte pour des raisons Est-ce la destination d’une quête de plusieurs scéna-
parfois très éloignées de l’appât du gain. Traverser la rios pour un objet ou une connaissance dissimulée
forêt est un défi par lequel les audacieux cherchent à dans l’aéroport ? Ou est-ce que le Groupe trouvera
se dépasser ou les idéalistes à confronter leur mode le camp sur son chemin et décidera d’exploiter lui
de vie au monde végétal. L’épreuve a acquis des va- aussi les richesses de l’aéroport ? Quoi qu’il en soit,
leurs presque mystiques, et une culture forestière le scénario, très ouvert, fonctionnera bien mieux si
s’est développée autour des expéditions, avec son vo- les personnages ont une raison profonde d’affronter
cabulaire, ses coutumes, et ses traditions. les dangers de la forêt. L’idéal est qu’elle corres-
ponde à un Objectif de Groupe ou de personnage.
La forêt n’est jamais appelée comme cela et pos- La raison peut également venir du Totem du Groupe.
93
sède une infinité de surnoms : (la) Gabasse, Prasine, Ci-dessous se trouve un résumé de ces motivations,
le Breuil, le Vidut sont les plus fréquents. Certaines qui ne sont pas nécessairement verbalisées de façon
zones connues et cartographiées ont elles aussi droit aussi claire par les personnages.
à leurs surnoms et leurs histoires.

O Tralebosc, l’aéroport
Par ailleurs, le Totem dominant influe également sur

M ode C auchemar
la perception qu’auront les personnages des lieux, à
travers la description que le meneur en fera. Pour un
Groupe qui suit le Symbiote, les trois communau-
Les communautés ont adopté pour désigner l’aéro- tés du camp de base apparaîtront merveilleusement
port un vieux mot du sud, Tralebosc, « au-delà du équilibrées. Des adeptes du Solitaire n’y verront en
bois ». Les rumeurs les plus folles courent à son sujet revanche qu’un odieux système d’asservissement et
car si les expéditions survivantes reviennent parfois de dépendances croisées.
les mains vides, elles ont toujours quelque chose à ra-
conter. Selon la personne à qui on s’adresse, on aura
donc la description d’une oasis technologique mys-
térieusement entretenue en état de fonctionnement,
ou d’une ruine désolée hantée par la vermine la plus
O Prédateur O Ruche

L’aéroport est un marigot vers lequel convergent L’aéroport est vide, mais ses structures sont toujours
plusieurs groupes pour s’abreuver. Il suffit donc d’ar- debout. Il suffit de peu pour que la vie reprenne dans
river sur place avant eux pour les surprendre quand ce complexe. Il faut juste sécuriser les lieux et faire
ils pensent être arrivés indemnes dans leur oasis. Et en sorte qu’une importante communauté s’y installe
même sur le chemin qui mène à l’aéroport, il est pos- pour qu’une reine puisse à nouveau être le centre de
sible de trouver des proies en Difficulté. ce monde qui bourdonnait autrefois.

O Charognard O Humain

L’aéroport, ce sont des tonnes de bagages qui n’at- L’aéroport est un symbole de l’activité humaine, un
tendent que vous pour être ouverts. Ce sont des vestige encore tenace des grandes réalisations de
avions cloués au sol que vous pourrez vider. Ce sont l’Humanité. Débarrassé de ses menaces, l’aéroport
On attendait que la mort nous frôle

des boutiques que vous pourrez piller à volonté. Une peut à nouveau être le point de convergence de mul-
ville abandonnée dont vous pourrez aisément vous tiples voyageurs en quête d’un ailleurs.

O Adapté
accaparer les ressources.

O Parasite

Il ne reste que du béton et du verre de ce bastion


Une rumeur vous est parvenue (voir « Diane – humain. Mais ces matériaux sont résistants, ils em-
Frisse », page 98) selon laquelle un virus serait à pêchent l’aéroport de tomber définitivement dans
l’origine de mutations de la vermine, et que l’aéroport l’oubli et de permettre à l’humanité de poursuivre
aurait été le point zéro. Quoi de plus normal, donc, son adaptation. Il faut donc y pénétrer et faire tom-
que de remonter cette piste pour retrouver les ori- ber cet ultime rempart.

D É V E LO P P E M E N T
gines de cette infection qui a changé vos existences ?

O Symbiote

94 Le camp de base est le point de rencontre de plu-


sieurs communautés qui interagissent et vivent en S’il existe de nombreuses raisons à l’arrivée des per-
bonne intelligence. Participer à ce rassemblement sonnages et d’aussi nombreuses options une fois sur
permettra d’apporter sa pierre à l’édifice tout en place, les premiers jours du Groupe suivront à peu
M ode C auchemar

obtenant en échange des biens de qualité en prove- près le canevas ci-dessous, sur lequel le meneur aura
nance de l’aéroport. la possibilité de broder en fonction des réactions.

O Bâtisseur
Dans un second temps, les personnages organiseront
leur expédition.

V A C T E   I  : L’A R R I V É E A U C A M P
Le camp de base peut cannibaliser totalement l’aéro-

DE BASE
port et devenir ainsi une communauté forte disposant
de vastes réserves de biens et de vivres. Il suffirait de
sécuriser les voyages entre le camp de base et l’aé-
roport pour créer une véritable autoroute permettant « L’homme a oublié qu’il descend et du singe et de l’arbre.
l’acheminement des produits. À moins tout simple- Maintenant, il faut qu’il réapprenne à grimper s’il veut
ment de faire revivre le site de l’aéroport. survivre. Il doit évoluer à contresens. » Vadim, Frisse

O Horde Le Groupe traverse les ruines avec le sentiment d’être


épié avant de croiser pour la première fois du monde
sur le pont, au-dessus du Grand Canal. Un individu
Si la nouvelle se répand que l’aéroport est une mine maigre, à la barbe blonde, est occupé à marchan-
d’or, ils seront nombreux à venir tenter leur chance der à deux jeunes gens vêtus de sortes de pagnes
ici. Et l’aéroport possède suffisamment de denrées végétaux une bille de bois de la taille d’un poing.
pour nourrir une vaste communauté qui pourra La discussion, bien qu’animée, semble courtoise, et
croître et se multiplier. continue malgré la présence des personnages – aux-

O Solitaire
quels les trois individus adressent un signe de tête
quand ils arrivent à leur hauteur.

Il s’agit de Goudreault, un Castave, qui souhaite en-


L’aéroport est vaste : il y aura bien assez de place gager les deux Grumeaux Pomme et Tamaris pour
pour permettre à plusieurs esseulés de vivre loin de une expédition sans passer par les instances habi-
leurs semblables afin de mener une vie paisible en tuelles de la communauté. Il sait d’expérience que
retrait du monde les Sylvons ne tiennent jamais leur langue et souhaite
plus que tout que son expédition reste secrète afin de O Un retour
ne pas se faire doubler par un concurrent. Pomme
et Tamaris ne comprennent pas ce qu’on reproche La rumeur circule à travers tout le Glacis que des
à leur communauté car à leurs yeux, une expédi- éclaireurs ont repéré une expédition sur le point
tion qui part sans rien dire aux autres se condamne d’arriver. Tous les Castaves se précipitent pour
d’avance, tandis que Goudreault regrette déjà d’avoir l’accueillir. Finalement, on discerne quelques sil-
vendu la mèche en parlant à ces deux-là. houettes hâves, épuisées, qui sortent en chancelant
des bois, escortées par les éclaireurs de la commu-
Les personnages peuvent bien sûr intervenir dans nauté les ayant retrouvés. Ils ne portent plus que des
la discussion (Goudreault essaye alors de faire taire haillons, mais l’un d’entre eux s’accroche désespé-
les deux Grumeaux d’un regard noir pour qu’ils rément à un vieux sac à dos d’un surplus militaire.
n’éventent pas son projet devant des étrangers) ou Ils sont vite reconnus : il s’agit des cinq survivants
se contenter d’observer l’échange (Pomme et Tamaris du groupe du Charpentier, un cortège de trente
n’en démordent pas : il faut faire une demande of- Castaves et Grumeaux parti trois semaines plus tôt.
ficielle, c’est la coutume). Goudreault pourrait Le Charpentier fait partie des disparus, mais Maria,
soudainement se dire que les personnages étant des son bras droit, ramène le butin de l’expédition : du

On attendait que la mort nous frôle


étrangers, ils feraient des porteurs plus discrets que parfum et de l’alcool de qualité sur lequel l’expédi-
les Grumeaux. tion a mis la main dans la zone de duty free.

O Installation O Le Ramdam

Une importante fête débute chez les Grumeaux : le


Les Castaves ont beaucoup de mal à garder le Glacis Ramdam. Il s’agit d’une période d’une semaine pen-
de l’invasion végétale et chaque centimètre carré dant laquelle il leur est expressément interdit de se
conquis à Gabasse est occupé. Si les personnages rendre dans Gabasse. Aucune expédition ne peut
veulent planter leur tente, il leur faut au préalable donc partir pendant ces jours sacrés. Mais comme
trouver un emplacement à la périphérie du Glacis ils sont interdits de séjour en Gabasse, pendant une
et en arracher buissons et racines. Une fois l’aire semaine les Grumeaux abandonnent leurs abris ar-
dégagée et aplanie (via la dépense de 1D ou 2D de boricoles et se forcent à vivre avec les Castaves au
Réserve d’Effort par personnage), il devient possible Glacis. La cohabitation n’est pas toujours facile, car
de s’y installer. Comme tous les nouveaux arrivants, les Sylvons s’installent un peu partout sans demander
les personnages ont la malchance de vivre collés à l’autorisation. Certains Castaves peu scrupuleux en
95
l’orée des bois, si touffus qu’ils ne voient pas à plus profitent pour aller en forêt et visiter les installations
de quelques mètres à l’intérieur. Ils sont donc les pre- de la communauté, n’hésitant pas à voler des biens
miers touchés en cas de recrudescence de la vermine ou à saccager les lieux.

O Une disparition
ou d’agression par des adaptés ou des animaux sau-
vages. De plus, il leur faut traverser tout le Glacis

M ode C auchemar
pour atteindre les points d’eau (bassins et canaux), ce
qui rend la corvée d’eau difficile et fastidieuse. Les personnages croisent deux jeunes Castaves en
panique : en pleurs, ils cherchent désespérément leur

O Événements
amie, Romaan. Comme tous les arrivés récents, ils
occupaient un espace en bordure de la végétation
et ils avaient laissé Romaan monter la garde sur les
maigres bagages. À leur retour, le fond de la tente
Plusieurs événements rythmeront la vie quotidienne était déchiré et Romaan disparue. Ils demandent de
des personnages pendant leur arrivée et leur instal- l’aide pour s’enfoncer dans la forêt à la recherche de
lation. Certains sont plus importants que d’autres et leur amie, mais les habitants du Glacis haussent les
facilitent la mise en évidence certaines particularités épaules avec fatalisme : « Ça arrive… »

O Une bagarre
locales. Au meneur de piocher les événements qui
l’intéressent le plus, et de les développer dans le sens
qui présentera le plus d’intérêt pour son Groupe.
Une vilaine bagarre éclate sur le Glacis entre deux
f Les événements sont l’occasion de mettre Castaves après une négociation ayant mal tourné.
en exergue les Instincts et les Interdits du Les personnages assistent à l’intervention de la mi-
Groupe et des personnages, mais aussi leurs lice autoproclamée, un curieux mélange de Castaves,
Compétences et Spécialités. Se promener sur de Frisses et de Grumeaux. Rien ne les distingue des
le marché et tenter de découvrir à quoi servaient autres habitants du camp bien que tout le monde
ces objets est l’occasion de tester les compé- sache qui « en est ». Ils tombent à bras raccourci sur
tences Technologie ou Civilisation. S’intégrer les deux belligérants, leur collent (sans chercher à
à une fête de départ permet de tester Art. Face comprendre) une dérouillée aussi violente qu’effi-
aux Marvels, un Groupe adepte de la Horde ne cace puis s’éclipsent après avoir confisqué les objets
réagira pas comme un autre dont le Totem est le du troc en cours. Les spectateurs se gardent bien
Prédateur. Enfin, les réactions des personnages d’intervenir et quittent la scène sur un haussement
aux principaux événements auront forcément d’épaules, laissant les deux bagarreurs compter leurs
des impacts sur leurs Dés de Totem. Ainsi, bleus et leurs dents cassées.
chercher avec les jeunes Castaves leur amie dis-
parue pourra faire gagner un Dé Humain.
O Un départ O Un lancement de drone

Ce soir, c’est la fête. Le lendemain, une expédition Sereb est un vieux Castave qui passe son temps à ré-
menée par Kekbowl et Fula, un couple de Castaves cupérer des pièces de drones et qui, régulièrement,
expérimentés, doit rejoindre Tralebosc. Comme fait une nouvelle tentative pour envoyer son aéronef
chaque veille d’expédition, une soirée est donc orga- à Tralebosc. Tout le camp de base suit cela avec inté-
nisée par les Castaves sur le départ. Kekbowl et Fula rêt, mais sans grand espoir car ses tentatives échouent
ont longuement préparé leur expédition : leurs équi- chaque fois pour une raison ou une autre (perte de
pées précédentes leur ont rapporté suffisamment pour contrôle, parasites, coup de vent…). Sereb, lui, est par-
que celle-ci soit autofinancée. Elle est modeste car ils ticulièrement optimiste aujourd’hui car il a gonflé le
partent à dix. Les personnages pourront à cette oc- moteur et la batterie de son drone, peut-être grâce à
casion se familiariser avec l’argot local, par exemple l’aide des personnages si ceux-ci sont intéressés par le
qu’une telle expédition de dix personnes est ici ap- repérage. Le moment venu, tout le monde se bouscule
pelée « chapelet ». Celle-ci passera par la voie appelée pour apercevoir par-dessus son épaule les images de
« Mange-bottes ». Kekbowl et Fula, en vétérans, pensent la canopée céder progressivement la place au gris des
On attendait que la mort nous frôle

que cela représente le meilleur compromis entre légère- bâtiments de l’aéroport, lorsque brusquement ce qui
té et sécurité. Leur objectif est très ambitieux puisqu’il ressemble à un filet tombe sur le drone et le fait chu-
s’agit du 2e terminal de l’aéroport, rarement exploré ter au sol de branche en branche. L’image montre un
et que l’on dit pulluler d’abeilles grosses comme un instant des jambes nues et filiformes s’approchant du
pouce d’adulte. Le lendemain, comme le veut la cou- drone, avant que le contact ne soit coupé. Sereb hurle
tume, personne n’assistera à leur départ pour ne pas de rage et décide de partir le lendemain récupérer son
leur porter malchance. trésor, accompagné de tous ceux décidés à l’aider.

O Un recrutement O Événements mineurs

L’adjudant Martin, un Castave renommé arborant fière- f Gingras a l’habitude de partir en expédition tout
ment les éléments d’un treillis dépareillé et les bracelets seul et refuse toute aide. Il ramène toujours des
de nombreuses expéditions, organise un cortège pour objets insensés de Tralebosc et part dans des dé-
rejoindre Tralebosc en suivant le Boulevard. Il est lar- lires quand il s’agit d’expliquer à quoi servaient
gement financé par les Frisses et a besoin de chair à ces choses dans le monde d’avant. Ainsi, il essaye
vermine, pardon, d’explorateurs. Comme il détient le de vendre une canette de soda à un personnage
96
record du taux de mortalité de tous les chefs d’expé- en pensant que c’est une grenade fumigène.
dition, il ne parvient à recruter que chez les nouveaux,
qu’il appâte avec le matériel dont le dotent les Frisses. f Condé passe au marché pour inspecter les der-
Sa tactique est simple : tracer un large sillon au prix niers biens qui ont été rapportés. Tant qu’il n’a
de la vie de ses hommes, rafler tout ce sur quoi il peut pas dit si oui ou non il était intéressé, les Castaves
M ode C auchemar

mettre la main, larguer tout le lest possible et reve- ne peuvent pas vendre un objet au plus offrant.
nir sans compter les pertes humaines. En général, il y Mais le droit de préemption de Condé ne veut pas
gagne plus qu’il n’y perd, et le nombre réduit de sur- dire qu’il offre le meilleur prix pour l’artefact, aussi
vivants rend le partage du butin très intéressant pour certains Castaves tentent de diminuer l’importance
tous. Cette fois-ci cependant, il aura affaire à une plus d’un bien pour que Condé s’en détourne et que les
forte opposition que prévue, notamment au sein de son enchères qui s’ensuivent soient lucratives.
expédition puisque des Grumeaux tenteront de la sabo-
ter. Il n’atteindra pas Tralebosc et y laissera la vie. Les f Les Sylvons insistent pour que les objets qui ne
personnages peuvent tout à fait choisir de prendre part trouvent pas preneur au Glacis soient rapportés à
à l’expédition, cela leur donnera un premier aperçu de Tralebosc car selon eux il est amoral d’accaparer
la dangerosité de Gabasse et les incitera à plus de pru- des choses et de ne pas les utiliser. Évidemment,
dence quand ils organiseront la leur. les Castaves trouvent cette idée déconcertante et

O Un Appel
refusent de se défaire de ces invendus.

f Les Castaves membres d’une expédition revenue


Tamaris, le jeune Sylvon rencontré à l’arrivée au camp les mains vides il y a quelques semaines ont pour-
de base, se montre curieux et amical envers les per- tant un train de vie qui ne correspond pas à cet
sonnages. Ils le rencontrent à de nombreuses reprises échec. Ont-ils rapporté quelque chose en catimini ?
et peuvent facilement s’attacher son amitié en lui té-
moignant de l’intérêt ou en lui accordant du temps, ou f Doumia est une Castave avec une connaissance
de petits cadeaux. Tamaris se montre alors une source intime de l’aéroport car son père y travaillait
d’information précieuse, et est même enthousiaste à et elle l’accompagnait souvent. Elle est capable
l’idée de participer à une expédition. Pourtant, un jour, de se promener mentalement dans le bâtiment
il est mystérieusement introuvable. En cherchant au- et de décrire l’endroit tel qu’il était au temps de
près d’autres Grumeaux, les personnages apprennent sa splendeur. Elle a une anecdote pour chaque
qu’il a entendu l’Appel, et qu’il a disparu en Gabasse. magasin, peut évoquer les adieux déchirants ou
au contraire les joyeuses retrouvailles d’amants…
Ce qui passionne les habitants du Glacis, qui lui
demandent souvent de faire vivre ce bon vieux
temps. Mais elle refuse catégoriquement de se
rendre sur place. Un Castave qui revient de là-bas
prétend que Doumia est une affabulatrice.
RUMEURS
f Vieux Gab, un Castave, a un gros problème : il De nombreuses rumeurs alimentent les conver-
est devenu accro au tabac. Depuis, il surveille sations autour des feux de camp. En voici un
le retour des expéditions comme le lait sur le échantillon, plus ou moins vrai et plus ou moins
feu car il veut absolument savoir s’il pourra se fondé, avec la Difficulté du test Empathie +
procurer son prochain paquet. Et justement, ça Rumeurs associée pour en entendre parler.
fait plusieurs expéditions qui reviennent sans ci-
garette, ce qui le rend dingue. Son entourage ne f Des chevaux de l’hippodrome auraient
sait plus comment gérer son irritabilité. autrefois fui dans la forêt et y seraient rede-
venus sauvages. (5)
f Tifré, un Castave, est sur le point de se marier
avec Bépine, une Sylvonne. Les proches de la f Des Castaves souhaiteraient créer une base
promise organisent son enterrement car après permanente à Tralebosc. Pour preuve : cer-
son union, elle cessera d’exister à leurs yeux. taines expéditions partent du Glacis avec
Le futur époux est aux anges : quand on se ma- plus de matériel que quand elles reviennent
rie entre Castaves, on doit souvent gérer une de l’aéroport. (9)

On attendait que la mort nous frôle


belle-famille envahissante.
f Les Grumeaux connaissent une quatrième
f Les Marvels, un groupe de Castaves qui a trouvé voie : la forêt s’ouvre devant eux quand ils
son inspiration dans les rayons des relais presse, marchent. Si bien qu’il n’y a qu’eux qui
écument furieusement le Glacis : on a déchiré peuvent l’emprunter. (7)
l’arrière de leur tente pour leur voler une grosse
partie du butin ramené de leur dernière expé- f Certains Castaves qui ne sont pas revenus ne
dition. Ils font le tour des tentes en exigeant de sont pas morts pour autant : ils ont fondé un
voir le contenu des sacs. Leurs surnoms ridicules autre camp pour échapper à l’influence des
inspirés des héros qu’ils admirent ne doivent pas Frisses et du Condé. (9)
conduire à les sous-estimer, ce sont des durs,
coriaces et en colère. L’un d’eux ne lâche jamais f Certains soirs, il est possible d’entendre de
le couvercle de poubelle qu’il utilise comme un l’harmonica dans Gabasse. D’aucuns disent
bouclier, l’autre est étonnamment efficace avec que c’est une vermine qui a appris à imiter
le marteau arrache-clou qu’il porte à la ceinture, ce son pour attirer des humains dans son
l’une est soupçonnée d’avoir utilisé du venin piège. (5)
97
d’araignée sur une rivale…
f Les vieux Grumeaux acceptent de partir en
expédition malgré leur état de santé chan-
celant car ils considèrent l’aéroport comme
une sorte de cimetière des éléphants. (5)

M ode C auchemar
V A C T E   I I   : L’ E X P É D I T I O N
« Si tu te contentes de récupérer que des trucs morts,
Gabasse n’est pas hostile envers toi. Moi je récupère des
cadavres de gibier, des branches mortes ou des fruits tombés
des arbres et il ne m’est jamais rien arrivé. Par contre, mon
frère Ronce qui posait régulièrement des collets et qui chas-
sait à l’arc, ça fait trois semaines qu’il n’est pas revenu de
là-bas. » Myrtille, Grumeau

La force des motivations des personnages détermi-


nera le temps à passer pour installer les lieux, les
personnages et l’ambiance. Il faudra plus d’effort
pour intégrer un Groupe qui visite le camp en di-
lettante, tandis qu’un autre qui a déjà le projet de
monter une expédition fera avancer le scénario plus
vite. Le passage de l’acte I à l’acte II sera donc pro-
bablement très graduel.

Le meneur se reportera aux règles optionnelles


présentes dans cet ouvrage – voir « Expéditions »,
page 26. Les éléments spécifiques à une expédition
vers Tralebosc depuis le camp de base sont détaillés
ci-après.
O La préparation V NEKPOV – CASTAVE

La tactique de Nekpov est habituellement simple : il


Les Dés d’Expédition du Groupe fluctuent selon les promet une belle récompense à un membre d’une
Malus et Bonus suivants : expédition si ce dernier lui rapporte l’objet qu’il

VBONUS / CONDITION
convoite. Tout se passe en catimini, loin des yeux
de Condé, ce qui satisfait tout le monde. Bien sûr,
cela veut dire que l’objet doit être de petite taille,
aussi Nekpov cible-t-il des biens spécifiques. Un stylo
Par bracelet d’expédition réussie par MontBlanc dans une boutique de luxe, les insignes
+1D le plus « décoré » des personnages du militaires d’un haut gradé… Il a du mépris pour les
Groupe Castaves qu’il surnomme « les grossistes » qui font leur
On attendait que la mort nous frôle

beurre en refourguant de grosses quantités du même


Pour les Totems Symbiote, Bâtis- objet. Lui travaille exclusivement sur des commandes
seur, Prédateur, Ruche – par instinct particulières. Et il n’attend pas que le client vienne
+1D le voir : Nekpov se renseigne sur les plus fortunés et
respecté pendant les événements
survenus au camp de base tente de deviner les besoins qu’il pourrait combler.

Pour les Totems Symbiote, Bâtis- Quand le Groupe vient le voir, Nekpov est prêt à
seur, Prédateur, Ruche – par interdit patronner une expédition car il a besoin d’un objet
-1D très encombrant, et ne peut donc pas agir comme
enfreint pendant les événements
survenus au camp de base d’habitude. Une expédition précédente a découvert
dans le 2e terminal un espace musée, créé à l’époque
Pour les Totems Parasite, Horde, sur l’idée de faire patienter les voyageurs en transit
Charognard, Solitaire – par instinct avec des œuvres provenant des grands musées pari-
-1D siens. Condé adorerait mettre la main sur une grosse
respecté pendant les événements sur-
venus au camp de base statue de bronze ou un tableau démesuré. C’est un
coup à devenir assez riche pour financer plusieurs
98
Pour les Totems Parasite, Horde, expéditions, selon Nekpov.

V DIANE – FRISSE
Charognard, Solitaire – par interdit
+1D
enfreint pendant les événements sur-
venus au camp de base
Diane est une Frisse obsédée par l’idée qu’un virus
M ode C auchemar

Par matériel rare ( >9) ramené de s’est autrefois répandu dans l’aéroport. Elle a assem-
+1D blé au fil des ans une collection d’outils médicaux,
Tralebosc
de rapports et d’articles liés à cette crise sanitaire
car elle est persuadée que cette menace actuellement
f  Rappel : Cette Réserve ne se recompose pas, endormie ressurgira sous peu. De prime abord cela
seuls les événements et les expéditions réussies qui semble une inquiétude relativement anodine, mais il
apparaissent dans la table ci-dessus ont un impact suffit de prolonger la discussion avec elle pour en-
sur son niveau. tendre des prédictions apocalyptiques : une seconde

O Recherche d’un Patron


vague serait sur le point de dévaster le monde qui
peine déjà à rester en vie. La première épidémie
n’était qu’une répétition générale : le virus éradiquera
À moins de disposer de ressources à troquer contre prochainement les hommes, qui n’ont rien appris de
le matériel et les services nécessaires à la réussite la première contamination. Évidemment, elle ne pré-
d’une expédition, les personnages ont besoin de dit pas la fin du monde sans raison : elle pense qu’il
quelqu’un capable de subvenir à leurs besoins, un y a dans l’aéroport, disséminées aux quatre coins de
« patron » dans le jargon des Castaves. Le Groupe n’a la vaste structure, des informations vitales qui per-
pas forcément besoin d’un patron pour partir en ex- mettraient de s’immuniser. Elle souhaite regrouper
pédition, mais en avoir un apporte un tel crédit pour autour d’elle une clique d’élus qui survivront à ce
chaque étape de la préparation qu’il serait avisé d’en nouveau fléau. Elle dépense donc sans compter pour
solliciter un. mettre la main sur tout objet relié à la lutte contre
le virus. Diane est par ailleurs persuadée que Condé
Deux options s’ouvrent aux personnages : soit ils or- s’approprie en douce les informations les plus cru-
ganisent une expédition scientifique patronnée par ciales qui sont rapportées au camp car il appelle de
les Frisses, dont le but principal sera la collecte d’in- ses vœux le retour du virus. Diane et Condé furent
formations, soit ils cherchent parmi les Castaves un autrefois amants, et leur séparation acrimonieuse n’a
armateur qui prendra une part importante sur leurs rien fait pour aplanir ces tensions.
trésors. Voici trois propositions de patrons, le me-
neur est bien sûr libre d’en créer d’autres.
V GASPART – CASTAVE O Planifier l’expédition

Gaspart a une idée : proposer à tous les habitants du « On dit qu’un arbre qui tombe au milieu de la forêt ne
camp de base de participer au financement d’une ex- fait pas de bruit s’il n’y a personne pour l’entendre. Et un
pédition. Il promet ainsi un retour sur investissement mec qui crève tout seul au milieu de la forêt parce qu’il a
à la hauteur de l’apport initial. Mieux : pour inciter rencontré une meute de loups affamés ou bien un lynx un
les gens à adhérer à son système, il annonce qu’à peu vicelard, vous croyez qu’il ne fait pas de bruit ? » Sœur
partir d’un certain niveau de soutien, chaque contri- Judith, Frisse
buteur peut choisir un petit objet que l’expédition
s’engage à rapporter (comme un carré de chocolat Une expédition qui part du camp de base peut déci-
ou une pile AAA). Ainsi, il est dans l’intérêt de tous der de prendre une voie équipée, à savoir l’une des
de réunir de nombreux souscripteurs afin d’augmen- trois sentes répertoriées, entretenues, et utilisées par

On attendait que la mort nous frôle


ter les chances de succès de l’expédition. Bien sûr, les Castaves, ou d’ouvrir une voie en défrichant une
Gaspart oublie de préciser que lui-même prendra un nouvelle partie de la forêt.
dixième des biens troqués récoltés avant le départ,
puis autant du butin ramené. Par contre, ce modèle a Comme expliqué dans les règles optionnelles, les
un inconvénient : tous ceux qui financent l’expédition deux présentent des avantages et inconvénients :
s’en sentent le patron. Si les personnages optent pour utiliser une voie équipée limite les risques de déso-
cette approche, ils doivent composer avec la pression rientation, accélère le trajet, et permet d’utiliser les
des gens qui comptent sur eux pour devenir riches ressources collectives laissées sur place (caches de
et qui les abreuvent donc de conseils contradictoires. vivres, bivouacs, etc.) mais d’une part augmente les
Et si par malheur l’expédition fait chou blanc, il sera risques d’embuscade par des adaptés, et d’autre part
particulièrement difficile d’expliquer à tous ces gens limite les points d’entrée dans l’aéroport.
qu’il n’y a pas de garantie puisque l’expédition a une
obligation de moyens, pas une obligation de résultat. Sans compter que tous les Castaves ne jouent pas

O Glaner des informations


aussi fair-play les uns que les autres, et qu’il arrive
que les sources d’eau soient souillées ou les bivouacs
saccagés.
99
L’étape suivante, dans l’organisation de l’expédi-
tion, est la recherche d’informations récentes et Trois voies balisées et cartographiées existent : la
fiables sur Gabasse et le site de l’aéroport. En effet, sente des Demoiselles, le Boulevard et Mange-bottes.
les connaissances des Castaves doivent sans cesse
être réactualisées : présence de nids de vermine, état La sente des Demoiselles débouche sur le 2e ter-

M ode C auchemar
des chemins, déplacement des tribus d’adaptés, bu- minal et permet de rallier l’aéroport en 4 jours de
tins des raids récents, etc. S’ils n’ont pas d’Objectif marche. Les bivouacs sont de simples trouées dans
propre, c’est à ce stade que les personnages décident les ronces, et le chemin manque de sources d’eau.
du type de biens recherchés. Par contre, c’est celui qui est notoirement le moins

O Recruter les membres


souvent en proie à la vermine et aux adaptés.

Le Boulevard est maintenu par les Frisses, qui


Les expéditions qui partent du camp de base envoient de temps à autre des patrouilles et orga-
répondent à la forme habituelle. Chaque taille d’ex- nisent des campagnes de déforestation. Les premiers
pédition est ici appelée d’un nom typique du camp kilomètres après le camp de base ressemblent à
de base. une promenade de santé et le premier bivouac est
un véritable refuge, gardé en permanence. Mais le
Le Castave qui part en solo est ici désigné sous le Boulevard devient vite plus difficile, et, surtout, les
nom d’ours, autant pour le côté individualiste que expéditions qui l’arpentent sont très souvent atta-
pour l’absence de partage qu’il montrera à son re- quées. De plus, selon les Grumeaux, Gabasse ressent
tour. S’il revient. la voie comme une agression et la vermine y réagit en
étant plus virulente et plus hostile. Le Boulevard sort
Les caravanes sont ici pompeusement qualifiées de de Gabasse à l’aéroport au niveau du 1er terminal,
« cortège ». Elle implique de nombreux participants, après 3 jours de marche.
divise les risques, mais demande un lourd investisse-
ment, pour une marge de profit beaucoup plus faible. Mange-bottes mérite à peine le nom de chemin et
n’est pas toujours matérialisé. C’est plus une direc-
Enfin, les patrouilles d’une dizaine de personnes sont tion tracée sur une carte qu’un véritable sentier, mais
les plus répandues : ces « chapelets »  comportent en les lieux de bivouacs sont clairement repérables et
général cinq Castaves et cinq Grumeaux faisant office relativement dégagés. Il permet de rallier le 3e termi-
de porteurs. nal en 5 jours de marche.

Enfin, il est toujours possible aux personnages de se


frayer eux-mêmes leur route. Défricher un chemin
est une tâche dangereuse et pénible : il faut s’orienter,
lutter constamment pour progresser, et veiller aux en catimini part soudainement, pour prendre
dangers cachés. Partir ainsi à l’aventure demandera de court d’éventuels concurrents. Or il a choisi
(au moins) 6 jours de marche, mais les person- (coïncidence ? espionnage ?) la voie que les per-
nages peuvent choisir l’endroit où ils déboucheront sonnages s’apprêtaient à prendre. S’ils le suivent
à Tralebosc. quand même sur celle-ci, la Difficulté des jets

O Rassembler le matériel
d’Effort est diminuée de 1 mais celle des jets
de Sang-Froid est augmentée de 1.

Une fois la stratégie arrêtée, il est alors nécessaire de f (Dans le cas d’une expédition en chapelet ou en
se procurer le matériel nécessaire : vivres, armes, ma- cortège) Boulza fait partie des recrues de choix
tériel de survie, copies de cartes auprès des Frisses, de l’expédition : vétéran aux nombreux bracelets,
sacs vides pour ramener le butin. il est respecté et apprécié de tous. Sa seule fai-
On attendait que la mort nous frôle

blesse est l’alcool, qui transforme complètement


Pour se rendre à Tralebosc, l’eau en elle-même est la sa personnalité. Un matin, alors qu’il soigne
seule nécessité dont il n’est pas nécessaire de s’alour- une gueule de bois terrible, les personnages
dir outre mesure, car de nombreuses sources et sont arraisonnés par un groupe de Grumeaux
ruisseaux existent dans Gabasse. Sans influence hu- furieux – un événement rare mais justifié, car
maine et après des décennies de ré-ensauvagement, ils accusent Boulza d’avoir violé l’une des leurs
ces points d’eau sont en général redevenus propres (la jeune fiancée ?). L’expédition perdrait un de
à la consommation. Cependant, il est nécessaire de ses meilleurs membres si les personnages remet-
prendre des récipients vides, car à l’approche de taient l’ivrogne aux Grumeaux.
Tralebosc et des ruines des infrastructures, il est de
plus en plus difficile de trouver de l’eau non polluée. f Sonwil, un des membres les plus en vue de la
milice du Glacis, est retrouvé mort, empoi-
Chaque personnage peut écumer le Glacis pour sonné. S’il était craint et respecté, il se disait
chiner et marchander. La Difficulté des jets dépend aussi qu’il fermait les yeux sur certains petits
du patron des personnages. Bonus et Réserve de trafics en échange d’une part des bénéfices.
Groupe s’appliquent là aussi. L’arme du crime semble désigner les Sylvons qui
100
connaissent toutes les propriétés des plantes de
Rassembler le matériel nécessite plusieurs jours Gabasse, mais Léna, une membre des Marvels,
(Groupe ou chapelet) ou semaines (cortège). s’est aussi fait une sacrée réputation d’empoi-
• Aucun patron : 9 sonneuse. Les miliciens ne veulent pas laisser
• Patron Castave : 7 ce crime impuni, car il en va de leur réputa-
M ode C auchemar

• Patron Frisse : 5 tion. Craignant pour sa sécurité, Léna demande

O Événements lors de la préparation


au Groupe de l’exfiltrer en échange de son aide
pendant l’expédition.

f Il y a un trésor en vente en ce moment sur le


Résumer la préparation de l’expédition à une série marché : une bombe aérosol de répulsif à abeilles.
de jets de dés serait fastidieux et ne contribuerait pas Le vaporisateur est en bon état, il contient son
à faire monter la tension qui doit habiter les person- gaz d’origine car il n’a jamais été ouvert. Les
nages à l’idée de la traversée. En plus des événements experts pensent qu’une personne enduite de ce
proposés dans l’acte I, le meneur peut utiliser les pro- produit pourrait atteindre des recoins inexplorés
positions suivantes pour pimenter cette partie. Les de l’aéroport et mettre la main sur des reliques
réactions des personnages en conformité ou non avec du passé. La bombe aérosol change plusieurs
les Totems ont le même impact sur leurs Dés d’Ex- fois de mains, et son prix augmente à chaque
pédition que les autres. transaction. Le Groupe est-il prêt à investir
dans cette botte secrète ou bien à faire une belle
f Le patron des personnages impose à ceux-ci l’un plus-value en participant à cette escalade des
de ses protégés, un Ancien doté de compétences prix ? Petit détail : en lisant les petits caractères à
rares en rapport avec la mission. Dans l’ancien moitié effacés sur la bombe, il est indiqué qu’elle
monde, Lilou était virologue (sous le patronage agit sur les guêpes. Est-ce à dire qu’elle sera im-
de Diane) ou historienne de l’art (sous celui de puissante contre les abeilles ?
Nekpov). Elle est affectée à l’expédition contre
sa volonté et manifeste son hostilité au projet f Carya est une Sylvone très entreprenante qui
en quittant le camp de base pour retourner tient absolument à partir en expédition avec le
dans sa communauté d’origine. Le patron des Groupe. Elle veut tellement connaître l’épreuve
personnages fait de sa présence une condition du feu et prouver sa valeur qu’elle a menti sur
indiscutable de sa protection. Il faut donc la rat- son âge : elle n’a pas vraiment 16 ans. Or chez les
traper et la convaincre de collaborer. Grumeaux, c’est un tabou : on ne part pas dans
la Gabasse tant qu’on n’a pas passé la cérémonie
f Alors que les personnages sont sur le point de de la majorité. Sa famille provoque donc tout un
partir, le groupe que Goudreault a constitué scandale et accuse le Groupe d’avoir débauché
Carya. Mais la jeune femme ne se laisse pas Les difficultés dépendent de la voie utilisée :
réduire au statut de pauvre victime et affirme • Nouvelle voie : Effort (9) / Sang-Froid (3)
qu’elle est volontaire. Est-elle une recrue assez • Mange-bottes : Effort (7) / Sang-Froid (5)
prometteuse pour se mettre à dos sa commu- • Sente des Demoiselles : Effort (5) / Sang-Froid (7)
nauté ? Lui dire non, n’est-ce pas la pousser à • Boulevard : Effort (3) / Sang-Froird (9)
partir en expédition seule dans son coin ? Le nombre de Handicaps dépend du résultat des per-

O La traversée
sonnages au test de Planification réalisé pendant la
préparation.

O Traqués
« Si le chemin qui mène à Tralebosc était trop facile, ça
ne serait pas bon pour nous. C’est la difficulté du par- Chaque cercle de Blessure perdu représente l’attrition

On attendait que la mort nous frôle


cours qui fait de nous des hommes meilleurs, plus attentifs physique et mentale du groupe. Tous les événements
à notre environnement. À chaque fois que je rentre sain proposés sont des pistes pour permettre au meneur
et sauf d’une expédition, je suis plus fort car la Gabasse de les traduire en événements tangibles.
m’a appris quelque chose de plus. Rapporter quelque chose
de Tralebosc est pour moi plus symbolique que pratique. » Aux événements proposés page 36, qui surviennent
Adjudant Martin, Castave quand les tests de Sang-Froid échouent, s’ajoute
l’impression de plus en plus forte que quelqu’un, ou
La canopée de la forêt est très fournie, et la plantation quelque chose, est sur la piste de l’expédition. Les
des arbres très dense : la lumière filtre difficilement au signes sont visibles, difficiles à ignorer, et il suffit
travers de la voûte forestière, et on évolue au sol dans qu’un membre s’éloigne ou traîne en arrière pour
une atmosphère sombre et humide. Les essences sont qu’il disparaisse.
variées, ormes, bouleaux, érables, chênes, marron-
niers, frênes ou hêtres. Au niveau du sol, la végétation Les Grumeaux sont sujets à une terreur supersti-
n’est pas nécessairement très développée en raison tieuse qui s’aggrave à chaque nouveau phénomène.
du manque de lumière, mais les feuilles mortes re- Cependant, les adaptés qui traquent les personnages
couvrent tout, si bien qu’il est facile de mettre le pied ne se montreront pas avant que le groupe ne soit
101
dans un trou ou de marcher au pire moment sur une très affaibli, et ils choisiront alors soigneusement leur
branche morte. Le relief est très accidenté sur la plus moment.
grande partie du trajet, faisant se succéder petites
collines, pentes raides et vallons encaissés les uns aux Déserteurs ou Sylvons ayant entendu l’Appel, ils
autres : les personnages ont l’impression d’être tou- conservent suffisamment de leurs souvenirs pour de-

M ode C auchemar
jours en train de grimper ou de descendre, et d’avoir viner les tactiques et les méthodes qu’emploient les
les cuisses et les articulations en feu en permanence. expéditions.
Le plat, la ligne droite et les perspectives dégagées
sont des concepts qui perdent rapidement de leur

O SYLVONS APPELÉS
substance dans cet univers de ronces, de creux, de
talus verticaux et de futaies épaisses qu’il faut sans
cesse contourner.
(Menace Mortelle, Expert, Rôle Important)
Le climat dépend de la saison à laquelle l’expédi-
tion se passe : froid et humide en hiver, avec des Totem : Adapté
bancs de brume qui serpentent dans les creux des Action : 4D
vallons ; chaud et humide en été, avec des myriades Spécialité : 6D
de moucherons et de moustiques qui assaillent en Attaque : 6D
permanence les membres de l’expédition, une alter- Relance : 1D
nance pluvieuse entre coups de froid et bouffées de Réaction : 3D+2
chaleur au printemps et en automne. Dans tous les Réserve : 2D
cas, seuls les Grumeaux semblent ne pas être impor- Blessures : Légères (3) OO
tunés par ces inconvénients. Graves (6) OO
O La marche
Mortelles (9) OO
Protection : Rudimentaire 1
Armes : Hache 6 (C)
Si vous suivez les règles d’Expédition, chaque journée
de marche nécessite de faire deux tests : un en Effort O
pour surmonter les obstacles de la journée, et un en

O La forêt ne dort jamais


Sang-Froid pour ne pas réveiller les forces hostiles
de Gabasse – quelle que soit la façon dont elles se
manifestent.
N’oubliez pas que chaque pause de plus de deux
heures donne droit à un jet de Récupération – voir
« Les Bivouacs », page 38.
V ACTE III : TRALEBOSC Ailleurs, c’est une passerelle rongée par la rouille qui
menace de s’écrouler si deux personnes l’empruntent
« Ma mère disait toujours que les arbres, ce sont les pou- en même temps.
mons de Gaïa. C’est pourquoi je pense que si on arrive à
brûler suffisamment de cette maudite forêt qui recouvre Les bâtiments sont vides de présence humaine, mais
tout, nous pouvons asphyxier Gaïa et repousser cette inva- bien évidemment la vermine a colonisé les lieux. Les
sion dans la région. Donc si je crapahute si souvent jusqu’à sous-sols inondés par l’eau croupie qui permettent
l’aéroport, c’est pour ramener de l’essence. Quand j’en au- d’accéder à une partie inexplorée du site pullulent
rais assez, ça va faire un sacré feu de camp, c’est moi qui d’insectes aquatiques. Les rats utilisent les conduits
vous le dis. » Zippo, Castave d’aération pour fureter de partout et grignoter
tout ce qui tombe sous leurs dents. Des araignées
Après quelques jours de marche sur la voie choisie tissent leurs toiles dans les couloirs les plus fréquen-
(et s’ils n’ont pas renoncé et fait demi-tour avant), les tés. Des termites rongent inlassablement le bois des
On attendait que la mort nous frôle

personnages sortent progressivement de Gabasse et constructions et affaiblissent la résistance de certains


avancent dans des sous-bois où les ruines de civilisa- bâtiments. Plusieurs colonies de fourmis se livrent
tion sont de plus en plus visibles. une guerre territoriale pour avoir accès à la nour-
riture. Des mites trouent les textiles qui moisissent
Pour quelqu’un qui n’a pas connu la région au temps dans des placards…
de son apogée, difficile de croire que plusieurs mil-
lions de voyageurs transitaient autrefois par cet Se déplacer dans le site n’est donc pas une mince
aéroport tant ce labyrinthe de béton, d’acier et de affaire : pour pénétrer dans les différents édifices,
verre est désormais vide et silencieux. Il existe bien il faut parfois casser une porte vitrée (et si elle est
des preuves de l’ancienne activité bourdonnante des blindée, c’est long), escalader une façade, emprun-
lieux puisque le site est jonché de détritus et d’objets ter un couloir de service sans éclairage, grimper le
perdus. Mais les bâtiments ont été laissés à l’abandon long d’une échelle dont les échelons sont fragiles,
et se détériorent implacablement. Ici, c’est une cana- marcher le long d’un escalier mécanique immobile.
lisation d’eau qui a explosé à cause du gel en hiver Les lieux résonnent de bruits parfois étranges, qui se
et qui désormais laisse se vider des litres d’eau qui répercutent sur les murs, se déforment et empêchent
viennent faire pourrir du linge qui traînait dans une de clairement savoir où se situe la source des cli-
102
boutique. Là ce sont des toilettes publiques dont la quetis, des crissements, des bourdonnements ou des
puanteur est due aux égouts qui ont refoulé lors d’un claquements. Et surtout, si certaines preuves du pas-
précédent orage et qui attirent quantité d’insectes. sage d’autres expéditions sont rassurantes (comme
ces mousquetons installés pour facilement passer de
l’autre côté d’une passerelle écroulée), la présence
des cadavres des récupérateurs qui ont échoué dans
leur tentative (et dont les corps servent de nid pour
la vermine) rappelle sans cesse que ce n’est pas une
promenade de santé et que le site est mortel.

V LES ABORDS
Des indices annoncent la proximité de l’aéroport
avant même que les pistes soient en vue : des struc-
tures d’hôtels couverts de végétation, dans lesquels
ne se trouvent plus que des éléments trop gros pour
passer par la fenêtre, comme ces lits en fer aux ma-
telas moisis ; des agences de location de voitures, si
souvent visitées par les précédentes expéditions que
fouiller leurs véhicules est une perte de temps ; de
nombreux magasins de part et d’autre des vestiges
de route, construits dans des matériaux trop fragiles
pour résister à la végétation et aux intempéries.
O Niveau boutiquaire

Un large panel de magasins qui offrait autrefois le


D10 ÉVÉNEMENT OU DÉTAIL choix aux passagers dans le besoin. Si les bibelots
Un drap utilisé comme une banderole et les souvenirs touristiques ont été épargnés par les
1 qui pend d’une fenêtre et qui indique précédentes équipes de récupération, il en est tout
« N’approchez
N’approchez pas 
pas ». autrement des magasins de vêtements qui ont subi un
Une piscine d’hôtel à l’eau fangeuse pillage en règle. Les magasins vendant également des
2 avec un cadavre humain qui flotte sur produits de santé ou des médicaments ont également
le ventre. été des cibles prioritaires. Il faut être prêt à passer
Plusieurs batteries de voiture et de beaucoup de temps à fouiller dans les rayons mis à
3 klaxons assemblés pour former une sac ou les réserves des boutiques pour trouver un
machine à faire du bruit. vêtement à sa taille ou un bien de première nécessité

On attendait que la mort nous frôle


comme des allumettes ou une serviette de bain. Par
Des pneus disposés au sol sur un contre, en se rendant dans une maison de la presse, il
4 stationnement vide pour former un est possible de trouver les rares journaux qui ont été
symbole visible du ciel. livrés dans les derniers jours d’activité de l’aéroport
Un camion blindé de transport de et d’avoir accès au récit exagéré/déformé/tronqué des
5 fonds éventré dont les billets de derniers jours.

O Niveau départ 
banque n’ont plus aucune utilité.
Un chantier avec plusieurs pendus
6 arrimés au bras d’une grue qui grince
au gré du vent. C’est la vaste zone d’embarquement avec les
Les cadavres de ce qu’on devine être comptoirs des compagnies aériennes et des tour-opé-
un couple qui est « parti ensemble » rateurs. C’est sans doute l’espace le moins intéressant
7 en termes de récupération, si on exclut les multiples
incrustés dans la mousse luxuriante
d’un arbre. casiers de consignes dont certains ont été ouverts au
pied-de-biche. Il faut donc de la force et de la chance
Une aire de jeux pour enfants dont les pour tomber sur un casier plein au contenu intéres-
balançoires abîmées sont prises dans
103
sant. La Police des douanes possède également de
8 le lierre. Le toboggan semble être le nombreux bureaux à ce niveau.

O Niveau transfert
nouveau terrier d’un renard. Des osse-
ments gisent à l’entrée.
Un hôtel au bord de l’effondrement

M ode C auchemar
9 dont les rideaux fermés épellent SOS C’est l’étage qui donne accès aux sept terminaux
à travers les fenêtres de la façade. d’embarquement. Là encore, il y a peu de choses
Une agence de voyages, reflet d’une de valeur dans cette zone, c’était essentiellement un
10 autre époque, remplie de goodies de lieu de passage avec des espaces d’attente remplis de
différentes destinations et de quelques sièges vides et de longs couloirs qui mènent jusqu’à
décorations exotiques. des avions qui n’ont jamais décollé. Par contre, sur
l’un des murs du terminal, on peut lire un gros graf-

V LES AÉROGARES
fiti peint à la bombe aérosol rouge qui proclame
« La directive Darwin vaincra ». Les zones de duty free
ont pratiquement été toutes dévalisées par les pré-
cédentes expéditions car l’alcool, les cigarettes et le
De la multitude de bâtiments qui entourent l’aéro- parfum se monnayent très bien au camp de base.

O Niveau arrivée
port (locaux administratifs, salles de réunion pour
hommes d’affaires pressés, entrepôts postaux…) et
des immenses parkings hantés de carcasses de voi-
tures et de porte-bagages rouillés jaillissent trois Le système de tapis roulant de la zone de débarque-
structures architecturales imposantes qui forment le ment est bien évidemment immobile, mais il reste
cœur même de l’aéroport : les trois terminaux. de nombreux valises ou colis qui n’ont pas été ra-

O 1er terminal
massés par les voyageurs pressés de quitter l’aéroport
contaminé. Mais le peu de bagages exploitables ne
contient que du linge de vacances (shorts, chemises
hawaïennes, maillots de bain…). En empruntant le
Le premier terminal a une forme de donut qui per- tapis roulant en rampant, il est possible d’arriver di-
mettait autrefois de dispatcher les voyageurs à travers rectement sur le tarmac.

O Niveau restaurant
sept terminaux d’embarquement. Il est composé de
cinq étages avec des ascenseurs et des escaliers mé-
caniques, désormais hors service, pour passer d’un
niveau à l’autre : Chapeautant le terminal avec sa vue imprenable sur
les pistes, cet étage est divisé entre plusieurs points
de restauration. À moins d’être à la recherche de
couverts de table ou d’ustensiles de cuisine, c’est une endroits, la structure en béton n’a pas résisté au pas-
zone relativement dangereuse puisque les énormes sage du temps puisque des sections entières se sont
quantités de nourriture qui ont été autrefois stockées écroulées sous leur propre poids. Mais ce qui est le
ici pour nourrir une partie de l’aéroport ont été dé- plus impressionnant avec ce terminal, c’est qu’il a été
vorées par la vermine, qui pullule encore dans les éventré par le crash d’un avion qui a jeté à terre des
lieux. Ouvrir un frigo peut facilement faire tomber pans entiers du bâtiment, mettant également le feu
nez à nez avec un nuage de mouches ou des blattes à certaines installations. La carlingue partiellement
qui profitent de l’obscurité de certaines pièces. De calcinée trône au milieu des gravats tel un squelette
plus, la rouille dévore la tuyauterie, et les rayons de dinosaure.
du soleil cuisent les tuyaux en plastique, aussi les
bouteilles de gaz laissées à cet étage peuvent à tout La vermine est très présente dans ces lieux, en
moment se vider dans les cuisines et exploser à la particulier un essaim d’abeilles qui s’est logé dans
On attendait que la mort nous frôle

moindre étincelle. la structure du toit et qui utilise les couloirs et les

O 2e terminal
rampes d’accès comme autant de pistes d’envol pour
aller chercher à l’extérieur du terminal le précieux
pollen que les ouvrières collectent près des pistes.
Parfois un oiseau trop curieux s’égare dans le dédale
Le deuxième terminal est une structure de verre et de verre ; il est alors immédiatement combattu par
d’acier. C’est sans doute le bâtiment qui a le plus les abeilles qui tolèrent difficilement les intrusions sur
souffert du manque d’entretien puisque les grandes leur territoire. L’essaim est d’autant plus en alerte
surfaces de verre qui apportaient autrefois de la lumi- qu’il a atteint une masse critique qui l’oblige à se di-
nosité au lieu sont désormais recouvertes de saletés viser en deux s’il veut survivre. Une seconde reine est
et de plantes grimpantes qui obstruent le passage donc née et la moitié de l’essaim cherche le lieu idéal
de la lumière. Plutôt que de regrouper les services pour s’établir. Il est donc fréquent de croiser dans
par étage comme dans le premier terminal, celui-ci l’aéroport des abeilles isolées qui cherchent à s’infil-
décentralise au maximum les services : chacun des trer de partout à la recherche d’une ruche naturelle
sept terminaux d’embarquement possède son espace pour accueillir les abeilles dissidentes.
d’arrivée, de départ, de restauration ou de boutique.
104
L’un d’entre eux propose, au 2e étage, une petite ga- C’est dans ce terminal que l’expédition de Kekbowl
lerie pompeusement baptisée « musée », contenant les et Fula a terminé sa randonnée. Le danger que repré-
œuvres d’art convoitées par Nekpov et Condé. Par sente l’essaim en fait le terminal le moins visité par

D10 ÉVÉNEMENT OU DÉTAIL


Dans une boutique, une bouteille de whisky sur un présentoir. Elle semble neuve. Pour-
1 quoi personne ne l’a prise avant ?
Dans le réfrigérateur d’un restaurant, un cadavre enfermé dans un sac mortuaire. Un
2 papier jauni indique « Contaminé, ne pas ouvrir », mais cela fait longtemps que le corps
à l’intérieur est décomposé.
3 Des valises entassées pour former un mur et bloquer l’accès à un magasin de sport.
Des caddies à bagages qui permettraient aux personnages de transporter les trouvailles
4 des personnages s’ils s’accommodent du grincement de leurs roulettes.
Dans les toilettes, un étrange collage d’articles de journaux sur le mur de faïence fait
5 des liens entre des événements apparemment sans rapport entre eux. Le mot virus re-
vient souvent.
Une rangée de consignes dont tous les casiers ont été ouverts sauf un. Une scolopendre
6 de 50 cm vit embusquée dans l’un des compartiments.
Une petite valise rose avec une peluche en forme d’ours coincée dans la poignée. Un de
7 ses yeux pend, encore attaché grâce à un fil et un de ses bras est arraché.
Une maison de la presse ravagée par un groupe de pillards de la première heure. Des
journaux et des magazines people dont tout le monde se fiche aujourd’hui jonchent en-
8 core le sol. Les livres de jeux et les revues pour adultes ont toutes été emportées depuis
longtemps.
Un plan du terminal indiquant les issues de secours des différents niveaux. Griffonné au
9 marqueur noir comme dans un ultime recours : « Je te retrouverai Juliette, tiens ta pro-
messe ! C. »
Un kiosque à glace empêtré dans un agglomérat de chitine et de tissus en putréfaction.
10 L’odeur est insoutenable.
O ESSAIM D’ABEILLES
les récupérateurs, et donc une cible de choix pour
des personnes ambitieuses. Le groupe avait assem-
blé une imposante masse de papier et avait siphonné
En plus d’infliger de vilaines cou-

On attendait que la mort nous frôle


plusieurs réservoirs de voiture pour en récupérer l’es-
sence, dans l’espoir d’enfumer l’essaim suffisamment pures, la piqûre des abeilles est
longtemps pour avoir le temps de piller les termi- venimeuse (Virulence 7, Effet : -1D de
naux. Le feu a bien pris (ses vestiges sont visibles), Sang-Froid).
l’expédition a commencé son travail de récupération
tandis que les abeilles étaient rendues inactives par Gabarit : Insecte
la présence de la fumée. Soudain, le vent s’est levé, Taille : 1
s’est engouffré dans le bâtiment par les trous de la Groupe : Géant
structure et a fait sortir rapidement la fumée, laissant Taille : Géant (3)
l’expédition sans protection à la merci de l’essaim. Attaque : 8D
Les cadavres sont éparpillés un peu partout dans le Réaction : 3D
terminal, le groupe ayant paniqué quand les abeilles Blessures : -
sont passées à l’attaque. Cela servira d’avertissement Graves (3) OOOO
si les personnages sont insouciants ou s’ils pensent Mortelles (4) OOOOO
eux aussi avoir un plan infaillible pour exploiter les Armes : Piqûre 6 (L)
richesses de ce terminal pratiquement inexploré.
105

D10 ÉVÉNEMENT OU DÉTAIL


Un salon VIP qui a miraculeusement survécu sans dommage, comme une bulle irréelle dans
1 l’enfer, grâce à ses portes épaisses et ses pièces insonorisées pour le confort des passagers haut
de gamme.
La structure en verre concentre les rayons du soleil. Certains visiteurs ont essayé de canaliser
2 ces rayons sur la ruche, mais sont morts en tentant de mettre en place un panneau de verre
qui agirait comme une lentille.
La structure en métal réagit en fonction de la météo. Elle prend de l’expansion quand il fait
3 chaud, se contracte quand il fait froid… Ce qui crée d’étranges crissements dans la charpente
voire des dégâts inopinés dans le béton qu’elle déforme.
Personne n’a réussi à pénétrer dans le cockpit de l’avion encastré. Les pilotes n’ont pas été se-
4 courus lors de la catastrophe, et la rumeur veut que la cabine soit une vraie caverne au trésor.
La prolifération des abeilles a entraîné la profusion des araignées-crabes, leur prédateur natu-
5 rel. Elles ne tissent pas de toiles mais ont des pattes antérieures plus développées. Elles sont
inoffensives pour l’homme.
On raconte que c’est dans ce terminal que les douaniers stockaient les biens étranges qu’ils
6 saisissaient sur les passagers. Des armes escamotées, des produits illégaux, des copies prohi-
bées, des objets insolites… Encore faut-il être capable de pénétrer dans cette réserve.
Une colonie de tortues, descendance d’un butin confisqué par la douane, vit dans le terminal.
7 Inoffensives, elles peuvent toutefois faire un bon ragoût.
Le tableau des départs, indiquant « Passez votre chemin. Voleurs tués : 17 ». Mais au vu des
8 abeilles environnantes, plus personne n’occupe les lieux depuis bien longtemps. À moins que…
9 Un des cadavres de la précédente expédition tient au creux de sa main un fin collier de perles.
La devanture calcinée d’un fast-food barricadé laisse à penser que personne n’a jamais explo-
10 ré le restaurant depuis que son rideau de fer a été baissé.
D10 ÉVÉNEMENT OU DÉTAIL
Dans le chenil de la douane, il est possible de trouver les sifflets à ultrasons que les
douaniers utilisaient quand ils travaillaient avec leurs bergers allemands. Les chiens
1 sauvages n’obéissent plus aux ordres mais peuvent être désorientés par les sons
produits.
Une chienne est en train de mettre bas. Ça se passe très mal, elle jappe de douleur.
2 S’approcher d’elle est risqué car sa meute la défend, mais la libérer pourrait chan-
ger la dynamique entre les chiens et les hommes. Pour un temps.
Le squelette d’un militaire qui a été enfermé dans une cage normalement destinée
3 aux animaux. Ses os ne révèlent pas la cause de sa mort.
Une remorque remplie de fournitures militaires. Ce sont des piles et des piles de
rangers dépareillées, de vestes kaki et autres ceintures. Tout ça a été collecté sur des
4 soldats (peut-être contaminés ?) et devait être détruit, mais le stock a été oublié dans
la panique.
Une boîte de grenades à plâtre qui servaient pour l’entraînement. Elles ne font au-
On attendait que la mort nous frôle

5 cun dégât (sauf si on les garde en main au moment de l’explosion) mais produisent
un nuage et un bruit assourdissant pouvant incommoder une cible.
Dans la section repos de la zone militaire, il y a une impressionnante collection de
6 DVD de films de guerre et/ou pornographiques. Les personnages n’ont sans doute pas
de lecteur DVD, mais les jaquettes des films peuvent intéresser certains amateurs.
Une meute de chiens a pris en chasse une laie de bonne taille sans s’apercevoir qu’un
7 marcassin était réfugié derrière un camion. Suffisamment petit pour être transporté
dans un sac à dos, il pourrait être ramené au camp et élevé comme bétail.
Un jeune chien est coincé sous une malle militaire, il a dû la faire tomber en jouant
8 avec ses congénères. Sa patte est broyée et il a l’air de souffrir. Il grogne et claque
des dents à la moindre approche.
Dans l’ancien hôpital de fortune, une montagne de sacs-poubelle et de cartons
9 jaunes estampillés « DASRI » repose dans un coin. Étonnamment, personne n’a ja-
mais cherché à les ouvrir jusqu’à maintenant.
106
Dans la zone militaire, une boîte en carton contient des dizaines et des dizaines
10 de clés : cadenas, véhicules, portes… Elles ouvrent ou démarrent forcément toutes
quelque chose, mais il y en a tellement…
M ode C auchemar

O 3e terminal Bien qu’ils soient redevenus sauvages, l’instinct pu-


rement animal de ces chiens n’est pas complètement
revenu et il est tout à fait possible pour quelqu’un de
Le troisième terminal est un simple hangar en tôle compétent dans ce domaine de domestiquer un des
avec le minimum de services disponibles. Étant dé- chiens en lui offrant des friandises ou bien en jouant
dié aux compagnies low cost qui faisaient voyager les avec lui. Toutefois, pas d’erreur : l’esprit de meute
touristes dans des charters, la simplicité et la renta- reste le plus fort et il est impossible de transformer
bilité y étaient de mise. Du point de vue ressource, tous ces chiens en toutous dociles : s’ils sont menacés
c’est a priori une perte de temps étant donné l’as- (c’est-à-dire si les personnages débarquent sur leur
pect économique des voyageurs qui empruntaient ce territoire, convoitent la même proie ou sont agres-
terminal. Toutefois, les lieux sont plus intéressants sifs) ils utilisent leur connaissance du terrain pour
qu’un premier regard le laisse supposer puisque ce avoir l’avantage tactique et leur talent de chasseurs
terminal a servi d’hôpital de fortune avant d’être to- pour acculer l’adversaire et l’épuiser par d’incessan-
talement désaffecté. On y retrouve donc une grande tes morsures.
quantité de lits de camp militaire ainsi que du maté-

O MEUTE DE CHIENS
riel médical usagé qui n’est pas parti à la décharge.

Par contre, pour accéder à ce site, il faut déjouer la


présence ou bien amadouer la meute de chiens qui
Gabarit : Chien
a élu domicile dans le hangar. Vivant de chasse, ils
débusquent en groupe le gibier qui vit à proximité de Taille : 1
l’aéroport et n’hésitent pas à se nourrir de charogne Groupe : Grand (2)
les jours de vache maigre. Parfois, ils grattent la terre Attaque : 6D
et se baladent avec dans la gueule un os humain : il Réaction : 3D
s’agit des restes de patients enterrés lors de l’évacua- Blessures : Légères (1) OOO
tion de l’aéroport à la va-vite dans un charnier situé Graves (3) OOO
dans un terre-plein à un jet de pierre du troisième Mortelles (5) OOO
terminal. Armes : Morsure 5 (L)
V LA ZONE TECHNIQUE avoir peur de leur donner trop de choses car plus ils
se chargent de matériel, plus ils sont lents et vulné-
Loin du regard des voyageurs s’agitait autrefois une rables. Lors d’une course-poursuite avec la meute de
foule de techniciens qui faisait fonctionner l’aéroport chiens, par exemple, ils seront obligés d’abandonner
au quotidien. Il y avait des gens qui s’occupaient de les objets les plus lourds pour pouvoir s’enfuir plus
la propreté des lieux, ceux qui faisaient la mainte- facilement. Il faut les mettre également devant des
nance, ceux qui vérifiaient que les avions étaient en choix drastiques : mieux vaut-il s’encombrer d’un bi-
parfait état de vol, ceux qui s’assuraient de faire le don de trente litres d’essence ou bien rapporter un
plein de carburant sur les appareils, ceux qui veil- plein carton de mousse à raser ?

V LES PISTES
laient à la sécurité des lieux, à la bonne santé des
passagers, à la manutention des marchandises, au
contrôle douanier… La liste est longue. Et tous ces

On attendait que la mort nous frôle


gens travaillaient dans des locaux techniques, des
hangars ou des dépôts. Il y a donc, en plus des ter- Il existe plusieurs dizaines de kilomètres de pistes qui
minaux, toute une partie de l’aéroport qui renferme forment un entrelacs de bitume posé sur une mer de
des trésors pour qui sait y regarder de plus près. En verdure. En l’absence d’entretien, toutes les zones de
fouillant au bon endroit, en forçant quelques portes, terre ont connu une croissance végétale importante,
en s’infiltrant dans les entrailles de l’aéroport, en ex- à un tel point qu’il faut prendre de la hauteur pour
plorant les alentours du site, il est donc possible de se rendre compte de la présence des pistes, tellement
trouver des objets d’une grande valeur marchande. les herbes sauvages sont hautes et fournies. Par en-
droits, le bitume est lui-même fissuré par des racines
C’est l’occasion de faire un petit peu plaisir aux qui s’infiltrent de partout et, lentement mais sûre-
joueurs en leur donnant l’occasion de faire des dé- ment, en sapent la solidité. S’aventurer à pied dans
couvertes intéressantes. Il faut les laisser imaginer cette zone sans protection est relativement suicidaire
où trouver les objets qu’ils cherchent. Il ne faut pas tant la visibilité est nulle. Il est très aisé de tomber

107
D10 ÉVÉNEMENT OU DÉTAIL
Une pièce technique oubliée qui servait de salle de prière aux employés. Il y a un
1 Coran de qualité et des tapis de prière ramenés du Maghreb.

M ode C auchemar
Un bureau où certains cadres jouaient au poker. Il y a plusieurs paquets de cartes
2 non ouverts et un jeu complet de jetons de poker. Et une table de jeu dont le feutre
vert est usé.
Le local syndical, avec de nombreuses banderoles à déployer en cas de grève et
3 même un mégaphone à piles pour hurler des slogans sans perdre la voix.
Dans la section peinture, où les véhicules avaient parfois droit à une petite cure de
4 jeunesse, il y a plusieurs masques filtrants qui peuvent protéger contre des émana-
tions toxiques.
Dans la zone où les animaux étaient mis en quarantaine, il y a entre les cages des
5 médicaments animaliers. Et surtout une belle collection de calmants qui étaient
administrés aux animaux avant le vol.
Les vestiaires du personnel de l’aéroport. Il y a des casiers fermés avec des cadenas.
6 Il y avait des vols, donc un des casiers a été piégé avec une bombe à peinture pour
exploser à la figure du voleur.
La salle de repos des membres d’équipage. Une authentique casquette d’aviateur est
7 posée sur le montant d’un lit. Dans une des armoires un set de draps propres encore
emballé dans le plastique de la buanderie.
Une salle de bains comportant quatre cabines de douches et autant de toilettes. Le
sol est souillé. Avec les années, les intempéries ont fait remonter la fosse septique
8 par les canalisations. Le dépôt brun a fini par sécher et une végétation a commencé
à pousser.
Dans le bâtiment du service de sécurité incendie et sauvetage, une Combinaison de
9 pompier se trouve encore dans un des camions.
Dans le local de surveillance vidéo, toutes les interfaces ont été détruites. Un œil
10 aguerri y découvrira une clé USB cimentée dans un mur et laissant seulement appa-
raître le connecteur métallique.
par inadvertance sur la meute de chiens en train de et d’insectes, autant dire qu’ils ne manquent pas de
chasser un lapin, de déranger des abeilles qui buti- nourriture dans la région. Quelqu’un d’observateur
nent les fleurs du coin ou bien de faire une mauvaise pourra remarquer que les corbeaux ont une sorte
rencontre avec un serpent. de repaire : une tour de contrôle semble en effet être
l’endroit où ils se réfugient pour se reposer. Plus les
À tous ces dangers s’ajoute une lugubre nuée de cor- personnages se rapprochent de la tour, plus les cor-
beaux à l’air inquiétant qui planent au-dessus des beaux sont agressifs.
personnages comme une menace permanente. Si les
personnages ont déjà visité un des trois terminaux, ils La meilleure solution pour circuler sur les pistes tout
ont sans doute remarqué les fientes qui recouvrent les en étant en sécurité serait, par exemple, de fouiner
verrières et des corbeaux occupés à essayer de per- dans l’aéroport pour trouver un véhicule de service en
cer le verre en donnant des coups de bec insistants état de marche. Certaines petites voiturettes (comme
On attendait que la mort nous frôle

pour entrer (si les personnages dorment sur le site, ce celles qui servaient à transporter les bagages) fonc-
genre de bruit peut être particulièrement stressant car tionnent à l’électricité et d’autres à l’essence. Dans les
il résonne dans le bâtiment vide). Mais sur les pistes deux cas, il faut faire preuve d’un peu de système D
les volatiles sont plus dangereux : ils n’hésitent pas à pour arriver à faire fonctionner correctement le véhi-
faire un vol en piqué pour donner un coup de bec sur cule le temps d’une balade.
le crâne des personnages. Parfois, ils attrapent même
une pierre dans leurs griffes et les laissent tomber de
très haut sur leur cible. Ils se nourrissent de charogne

D10 ÉVÉNEMENT OU DÉTAIL


Des éperviers qui servaient autrefois à faire fuir les oiseaux ont survécu. Ils ciblent
108
1 les corbeaux les plus malingres. Leur présence peut surprendre les corbeaux et pro-
voquer la dispersion de la nuée.
De hautes herbes sauvages cachent les pistes. Elles se mettent à onduler puis se
2 couchent quand surgit une harde de sangliers cherchant à fuir la meute de chiens.
M ode C auchemar

Il y a quelqu’un qui habite dans la tour de contrôle. Quelqu’un qui ne veut pas être
3 dérangé et qui est prêt à tout pour qu’on respecte son intimité.
Les ampoules qui composent le marquage au sol des pistes sont particulièrement
4 résistantes. Elles valent cher sur le marché car elles ont la réputation de ne jamais
tomber en panne.
Un camion de dégivrage avec une nacelle au bout d’un bras articulé est planté au
milieu des pistes. Les produits chimiques contenus dans son réservoir ont rongé le
5 métal, infiltré le sol et empêchent désormais toute plante de pousser dans un rayon
de trois mètres autour du camion.
Une rampe mobile (un petit camion avec des escabeaux pour faire monter les passa-
6 gers à bord) a été positionnée contre un ensemble de containers en métal qui forme
comme des appartements de fortune entassés.
Un unique arbre a poussé au milieu du bitume craquelé de la piste. Vu son âge il
7 semble avoir bravé les éléments peu de temps après l’évacuation de l’aéroport. Est-
ce là le futur roi d’une forêt en devenir ?
Un tas d’affaires haut de trois mètres et large de dix se trouve à l’entrée d’une des
pistes du troisième terminal, comme une décharge à ciel ouvert. Des vêtements,
8 lunettes, chaussures inutilisables et moisis après des années passées sous la pluie et
le soleil.
La carcasse d’un avion qui a manifestement servi de campement de fortune à
9 des survivants, il reste des conserves vides, un lit de camp militaire et une radio
désossée.
Une termitière abandonnée se dresse sur le bord d’une piste. Tout autour du monti-
10 cule s’entassent des ossements, dont on devine grâce aux vêtements encore autour
que certains étaient de provenance humaine.
On attendait que la mort nous frôle
109

V LE BUTIN

M ode C auchemar
O NUÉE DE CORBEAUX Même s’il est régulièrement visité, l’aéroport est tel-
lement grand que le meneur peut ajouter ce qu’il
Gabarit : Rat souhaite aux objets que le Groupe peut récupérer
pendant l’expédition. En intégrant le scénario à la
Taille : 2
campagne du Groupe et à ses Objectifs, le meneur a
Groupe : Grand la possibilité de définir des objets ou des informations
Attaque : 7D qu’il ne serait possible de récupérer qu’à Tralebosc.
Réaction : 3D À ces Objectifs de groupe peuvent s’ajouter d’autres
Blessures : Légères (2) OOO idées de butin à récupérer, et les événements propo-
Graves (3) OOOO sés dans les actes I et II en proposent plusieurs. Enfin,
Mortelles (5) OOOO l’objet le plus convoité par les Anciens du camp de
Armes : Bec 3 (C) base est un ballon aux couleurs de la grande équipe
de football de la région. Ce ballon, signé de tous les
membres de l’équipe suite à une victoire internatio-
nale, était initialement exposé sous une cloche en
verre dans la boutique de l’équipe de l’aéroport, mais
il a depuis été déplacé par une expédition sans tou-
tefois arriver au camp de base. Il est probablement
aux alentours de la boutique, là où son précédent
propriétaire l’a abandonné à la suite à un accident
ou d’une mauvaise rencontre. S’il paraît puéril à la
nouvelle génération, un tel objet est pour les anciens
un précieux reliquat de leur passé – même Condé,
avec sa réputation d’érudit.
C O N C LU S I O N
Qui a commandité l’assassinat de Condé ?

Les hypothèses à proposer sont :

V L E R E TO U R
• Les Castaves : c’est un coup d’État déguisé, ils
vont profiter du chaos ambiant pour prendre le
pouvoir ;
• Les Grumeaux : ils ont agi par fanatisme, leur
En fonction du caractère épique et du rôle qu’il sou- sauvagerie a une fois de plus parlé ;
haite continuer à donner à l’aéroport, le meneur a • Les Frisses : c’est un règlement de compte in-
plusieurs options. La plus simple est de permettre terne, c’est la preuve de leur duplicité ;
au Groupe de revenir à travers la forêt, en conti- • Un nouvel arrivant : le camp de base est de-
On attendait que la mort nous frôle

nuant à utiliser les règles pour simuler la traversée venu trop florissant, une faction externe veut
de Gabasse. Si le Groupe a été particulièrement ingé- récolter toutes ces richesses.
nieux, peut-être aura-t-il mis la main sur les ULM ?
Enfin, les personnages peuvent prendre la fuite de- Concernant la nature de l’objet volé, voici quelques
vant un gigantesque incendie qui rayerait l’aéroport idées pour le meneur :
de la carte. Comment le prendraient les communau- • Une carte au trésor menant à un bunker mili-
tés du camp de base en découvrant que le site pour taire présidentiel qui n’aurait jamais été utilisé
lequel ils vivent n’existe plus ? mais qui serait partiellement équipé pour sur-

V É P I LO G U E   : PA N I Q U E
vivre à une catastrophe ;
• Une recette ancienne établie par des moines à

AU CAMP DE BASE
base de plantes pour produire un antivenin ré-
puté universel ;
• Un poste émetteur de radio bricolé dont les
Les personnages ont une surprise de taille en émer- ondes repoussent la vermine dans un rayon de
geant, affaiblis et affamés, de Gabasse en tenant trois mètres.
précieusement ce qu’ils ont réussi à arracher à
110
Tralebosc. Le retour de l’expédition n’est donc pas nécessai-
rement la fin de cette histoire : le Glacis, le Toche
Trois jours plus tôt ont éclaté de grosses échauffou- et Gabasse constituent un cadre de jeu réutilisable.
rées sur le Glacis. Tandis que la milice convergeait Les personnages voudront peut-être en apprendre
vers la bagarre pour rétablir l’ordre, le Toche était plus sur les conséquences de la mort de Condé ou
M ode C auchemar

laissé sans surveillance. C’est seulement une fois que profiter du chaos ambiant pour mener leur barque.
le calme a été rétabli que le cadavre de Condé fut Après tout, les changements provoqués par ce décès
découvert. L’arme artisanale plantée dans son torse peuvent être autant d’opportunités pour des person-
typique des Grumeaux semblait les désigner. Chose nages proactifs. Le choix qu’ils feront lors du vote
étrange, les proches collaborateurs de Condé pré- donnera une bonne idée de s’ils veulent rester dans
tendent que rien dans la collection n’a été volé. En le coin pour renforcer leur influence ou au contraire
fait, si : un objet a disparu, mais ils tentent d’étouffer fuir les lieux pour aller à la rencontre d’une autre
l’affaire. Il faut parler avec le petit personnel du châ- communauté.

L E S R ÉCO M P E N S E S
teau pour apprendre ce petit secret.

Évidemment, une grande partie des habitants du


camp de base soupçonne les Grumeaux d’avoir as-
sassiné Condé. Un mouvement de colère contre eux
s’est enflammé en réaction, provoquant plusieurs vic-
times. Les Sylvons ne sont plus les bienvenus en ville, En cas d’expédition réussie, le scénario est l’occasion
ce qui handicape grandement la logistique des expé- pour le Groupe d’accumuler beaucoup de matériel.
ditions. De leur côté, les Frisses constatent que sans Les personnages ont également gagné, avec le droit
les Grumeaux, l’équilibre du triumvirat est rompu et de se tresser un bracelet, de la Réputation. Celle-ci
qu’ils sont eux-mêmes en danger. Doivent-ils réagir ne leur sera pas contestée, alors que le matériel devra
avant de perdre de leur influence sur la commu- être distribué entre les patrons et les débiteurs des
nauté ? Ou bien la mort de Condé n’est-elle qu’une personnages. Il peut aussi leur être contesté par les
tactique de leur part pour justifier un coup d’État sur ennemis qu’ils se sont faits pendant les semaines au
la ville via la milice ? camp de base.

Les personnages apprennent quelques heures


après leur arrivée l’identité des commanditaires du
meurtre, mais c’est aux joueurs de déterminer par
l’intermédiaire d’un vote.
On attendait que la mort nous frôle
111

M ode C auchemar

L’EXPÉRIENCE

En termes d’expérience, le trajet et l’exploration


de Tralebosc durant l’acte III présentent un Danger,
des Découvertes et une Durée majeurs, ce qui permet
de bénéficier de 6D collectifs d’Expérience.

Si le retour est joué, 2D collectifs supplémentaires


peuvent être ajoutés sans souci.

La partie « Épilogue : panique au camp de base »


peut quant à elle créer un scénario à part entière...
RUMEURS
On dit que sur la côte, marche un homme vêtu d’un complet noir
et d’une chemise blanche. Il a l’odeur des embruns, sa peau est
poncée par les tourbillons du sable qui lui frottent les joues
et les mains. On raconte qu’il voit le futur, et que lorsqu’il
On dit qu’un cirque de freaks voyage à l’ouest. On raconte que personne rencontre un survivant, il lui offre son savoir, même, et surtout,
ne sait comment les trouver : que, simplement, parfois, on aperçoit leur si on ne veut pas l’écouter. Certains affirment que l’homme
chapiteau rouge et or, ou encore qu’on entend un petit orchestre jouer, accepte de répondre à une question, une seule… si on lui donne
et qu’on peut entrer sous la tente, après avoir payé le prix d’entrée… un œil. Son corps en serait recouvert : bleus, verts, bruns,
Certains affirment avoir vu leur spectacle, et ceux-là ont changé. Leur aveugles, des yeux ouverts dans sa chair, protégés du vent et
regard est différent, leur peau, leur voix… Difficile d’expliquer quoi du sable par son complet râpé. Que se passerait-il, si on crevait
exactement, mais c’est indéniable, ils ne sont plus les mêmes. À moins ces yeux ? Est-ce que ceux dont il a vu l’avenir seraient libérés
qu’ils ne mentent, tout simplement, et que ce soit ce mensonge qui brouille de leur destin ? Peut-il influer sur le futur ? Et si oui, quel
leurs traits ? Quoi qu’il en soit, ils racontent tous une histoire différente : prix demanderait-il…
spectacle de cauchemar, animaux éviscérés, jonglages impossibles, danses
hypnotisantes, clowns terrifiants… La seule chose sur laquelle ils s’ac-
cordent, c’est que tous les artistes sont déformés, qu’il leur manque des
membres, ou qu’ils en ont trop… Voire qu’ils sont plusieurs dans un seul
corps. Si cette histoire était vraie, on pourrait se demander d’où viennent
ces mutations. Le hasard seul ne peut expliquer autant de difformités dans
un seul endroit. Et surtout, qui a organisé ce cirque ? Et pourquoi ? Dans
quel but ? Et s’ils voyagent autant, que peuvent-ils bien fuir ?

On dit qu’il existe un parc, clos par d’immenses grilles noires. Toutes
ker, vers les montagnes.
On dit qu’il existe un ancien bun les plantes qui y poussent sont mortelles, toxiques, empoisonnées, une
démilitarisé et transformé
Avant les événements, il avait été étrange collection datant d’avant les événements. On raconte qu’un
meil : sans lumière, sans
en centre d’expériences sur le som groupe de survivants s’y est retranché, il y a longtemps. Personne
il n’aurait jamais cessé de
bruit, le choix était judicieux. Et ne les a vu ressortir, mais on entend toujours des voix… et certaines
ontent, c’est qu’une équipe
fonctionner… Ce que certains rac plantes ont commencé à se répandre devant les grilles. Elles sont
epte, contre un prix élevé,
y travaille encore, et qu’elle acc différentes, et semblent avoir des parties charnues, comme des sortes
irent. L’idée de repos est
de faire dormir ceux qui le dés de… bouches ? Quand le vent souffle, certains affirment qu’il emporte
on affirme que le bunker
séduisante, mais il n’y a pas que ça : avec lui des nuages de spores, de gaz toxiques, venus du parc, et qu’ils
er, des machines qui savent
recèle des machines à faire rêv rendent malade, donnent des hallucinations. Qu’est-ce qui se loge au
trer le passé à celui qui
chercher dans les souvenirs et mon milieu de ce parc empoisonné, que sont devenus les survivants qui s’y
… Vivre le monde d’avant,
s’endort entre leurs bras d’acier trouvent peut-être encore ? Pourquoi ces plantes ont-elles des organes
ceux qui sont morts, et les
dire adieu à ses disparus, revoir presque humains… et est-ce que les humains qui y vivent ont eux
ait d’un lieu de désirs, de
sentir dans la chair… Il s’agir aussi des excroissances végétales ? En tout cas, pour le découvrir, il
x qui se savent condamnés le
regrets, mais aussi de mort : ceu faudrait trouver comment traverser les poches de toxines qui infestent
nière fois dans une maison,
cherchent, pour s’endormir une der ses allées.
mps…
un foyer perdu depuis trop longte
On dit qu’au cœur de la forêt pousse
un bosquet d’arbres qui se nourrit
de sang. Leurs fruits ressemblent à
des cœurs humains, et gouttent d’un
de liquide rouge et tiède. Il en émane
se trouve l’entrée es d’un châ- une odeur douceâtre, qui attire des
On dit qu’à l’est, so nt di ss im ulées dans les ruin nuées de papillons de nuit. Il serait
. E ll es oup ont
catacombes médiéval
es
po ur en tr ou ve r la porte… Beauc entend dire, parfois, que si l’on att
gardé par une meute de loups. On
teau, et il faut être
bien ma lin
. C eu x qu i s’ en va ntent parlent d’une le mange vivant, la poudre qui recouv
rape l’un de ces papillons et qu’on
y sont parvenus lairée de chandelles en
. Elle re ses ailes vous tapisse le palais,
essayé, et bien peu re ch ic he me nt éc vous fait fondre la langue… et qu’e
la pénomb ne. Ceux qui nsuite, chaque nuit, on peut suivre
femme qui vit dans ng er s, une fois, rien qu’u les chemins des rêves. Ils recèle
le s ét ra avancer nt bien des secrets, pour ceux qui
accepte de recevo
ir
ng ue sa ll e si ét ro ite qu’on ne peut y La savent y marcher : ils peuvent vole
d’une lo e dans une église. r et voir des lieux lointains, écouter
reviennent parlent ix y ré so nn e co mm les discussions échangées dans le noir
ngue que la vo de crânes et d’os
jaunes. , entrer dans les corps pour en
deux de front, si lo r un tr ôn e fa it extirper les poisons, et bien plus enc
fond, su visage est ore. Toutefois, ces histoires sont
femme est assise au porte un masque, d’autres, que son toujours racontées par des inconnus,
’elle e perle
Certains disent qu da ns sa ch ai r, chacune dotée d’un penser à un loup : une crinière sur
et tous ont quelque chose qui fait
es planté es son
recouvert d’aiguill s af fi rm en t qu ’o n peut lui demander pointues, des dents carnassières,
la nuque, des oreilles un peu trop
et mauves. Il faut lui confier un
nom : une les yeux jaunes… Qui sait ce qui
aux reflets blancs e de la do nn er , il aubes arriverait, si un groupe de survivants
accept . Et que quelques suivait un papillon de nuit ?
aide, et que si elle té . R ie n de pl us
une communau nom en question a di en
sparu à
personne, un lieu, ce qu i po rt ai t le bi
la nuit, bruits de fusillade
plus tard, pendant gi e, d’ au tr es , de
rlent de ma glé. Quant
jamais. Certains pa uoi qu’il en soit, le problème est ré On dit que la
Q solution a petite crique en
plus terre à terre… heter cette aide, eh bien… Toute vit… quelque ch tourée de fala
ises est taboue
ur ac ose. Que ce qu
au prix à payer po humains, mais qu elque chose a
autrefois vécu
. Qu’il y
’elle a changé. avec
son prix… est interdit de On dit qu’elle
avait un nom, m les
le prononcer… ai
vienne voir qui de peur que la s qu’il
se so chose
dans la crique so uvient d’elle. Certains disent sorte de l’eau et
igne au
On dit que dans cette grande ville se trouve un ancien palace, construit et anciennes. T toutes les maladies, toutes le ssi que se baigner
outefois, les h s blessures, no
durant les années folles. On pourrait y voir une galerie aux miroirs : approcher. Pou
rtant, la nuit,
abitants du lieu
ne laissent pers les
uvel
sol, plafond, murs, un tunnel de plaques argentées mal ajustées les unes de bougies en ba
s de
on voit danser des
centaines de fl
on ne en
aux autres. On raconte que si on y entre à la pleine lune, en groupe, descend les allu s falaises, reflétées sur le ammes
mer s va
seul l’un des membres se reflète sur les miroirs… C’est celui ou celle Est-ce un culte  ? Est-ce qu’une créature vit gues… Alors, qui
des habitants, si vraiment dans l’
qui mourra en premier. Certains murmurent aussi que ce n’est pas un Le souvenir d’ h
un acte qu’ils orrible qu’ils le cachent à tout  ?
onde
présage, mais une demande. Que la galerie montre celui ou celle qu’elle Pourquoi n’y a- on t refoulé dans un pr ix ?
t-il e sorte de my
veut garder en son sein. Si le groupe sacrifie celui ou celle qui a été ses membres so pas de femmes, dans cette com the ?
nt-ils prêts à munauté ? Et po
choisi… L’histoire s’arrête toujours là, ou devient si étrange que c’est la crique pour tuer urquoi
voir « la créatu pour que personne ne descen
tout comme. On dit qu’un passage s’ouvre alors. Mais sur où, ou sur re » ? de dans
quoi ? Les plus sages affirment qu’il doit s’agir d’une simple porte,
qui donne sur un laboratoire, des tunnels, un passage secret. Et que
dedans, vit une communauté, qui, peut-être, choisit ses nouveaux membres
sur leur capacité à sacrifier l’un des leurs ? Mais dans quel but ?
Ce qui est certain, c’est que l’entrée de la galerie est encombrée de
cadavres humains.
MODE
APOCALYPSE

• Les enfants
de la décharge������������ 116
• Le galeriste������������������ 126
• Rumeurs���������������������� 142
LES ENFANTS DE LA DÉCHARGE
E N Q U E LQ U E S M O T S V I M P L I C AT I O N D E S
PERSONNAGES

C’est l’été. Mettre ses pieds nus ou ses mains sur


Les enfants de la décharge est un « bac à sable » au les amas métalliques n’est pas une bonne idée : ça
sein d’une décharge côtière méditerranéenne. C’est brûle et ça fond. Des vapeurs s’échappent. Insistez
une zone à explorer librement, avec de multiples sur la chaleur écrasante, l’odeur de décomposition,
intrigues possibles, des PNJ diversifiés plutôt qu’un les nuées de mouettes et le décor très particulier.
scénario classique.

V O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I
Les personnages peuvent être impliqués de plusieurs
manières :

f Ils traversent la décharge pour se rendre dans


Les enfants de la décharge se situe près d’une ancienne une autre destination (un autre scénario, par
petite ville. Peu avant l’Effondrement, mais déjà à exemple). Ils se perdent. Ils sont alors sauvés par
moitié grignotée par la montée des eaux, la ville a été la communauté locale.
Les enfants de la décharge

abandonnée suite à l’explosion d’une énorme usine


d’engrais chimiques. Cette zone pratiquait l’agricul- f Ils s’échouent sur des « récifs » de déchets lorsqu’ils
ture intensive et élevait des millions de cochons pour passent en bateau au large. Après avoir manqué
toute l’Europe – une industrie qui s’était étendue de- de se noyer, ils découvrent le bidonville flottant.
puis la frontière espagnole. L’explosion, provoquée
par une cellule écoterroriste obscure, obligea des mil- f Ils sont capturés par une bande de pillards, eux-
liers d’habitants à s’exiler. mêmes abattus par la communauté locale alors
qu’ils s’arrêtent dans la décharge pour trouver
Les entreprises et navires ont alors petit à petit lar- des équipements utiles. Les personnages sont
gué des tonnes de déchets divers, refusant de payer alors relâchés, amenés vers le bidonville les yeux
les usines de recyclage agrémentées et autres mesures bandés pour être soignés, sous bonne garde.
116
économiques imposées par un gouvernement dépas-
sé par le réchauffement climatique. L’Effondrement, f Ils peuvent être missionnés pour capturer un cri-
qui débutait tout juste, pérennisa la situation. minel local qui a rejoint les crustachets depuis peu.

INTRODUCTION
Aujourd’hui, quelques familles trouvent en cette
M ode A pocaly pse

décharge sans fin un abri, une source de maté-


riel inépuisable et même matière à échanges avec
d’autres communautés qui refusaient de vivre dans
ce décor hostile. Sans connaître les chemins et les
signes, les voyageurs se perdent, puis disparaissent. Plusieurs intrigues sont possibles. Le meneur doit
Lorsque vous profitez de la décharge, la décharge suivre les choix des joueurs au lieu de leur propo-
vous veut, corps et âme. Il faut apprendre ses va- ser des scènes toutes faites. Nous divisons toutefois
gues granuleuses, ses creux miroitants, sa respiration l’aventure en plusieurs grands actes, très flexibles.
grinçante, et accepter ses tumeurs. Elle vous force à
manger, aussi. À manger sa vermine – à devenir des f Accueil et intégration. La première partie de
crustachets. cette aventure est l’accueil et l’intégration des
personnages par la communauté de la décharge.
Car cette mer de déchets puants recèle de dangers : Le meneur lit et prépare l’interprétation des dif-
émanations chimiques, les « déchets mouvants » (une férents PNJ ainsi que la description de l’océan de
version artificielle des sables du même nom), les déchets et du bidonville (les deux premiers lieux
éboulements et les ébouillantages, les pilleurs-re- qu’ils découvrent – voir « Carte et lieux remar-
cycleurs et… des créatures maritimes. Oui, oui. Des quables », page suivante).
créatures. Nous y reviendrons.

MODES DE JEU
f Plusieurs jours devraient passer. L’objectif
pour le meneur est d’intéresser les joueurs aux
secrets et tensions des habitants, à se lier d’ami-
tié ou d’inimitié avec quelques-uns d’entre eux.
Il saupoudre l’ensemble de quelques rumeurs
surnaturelles – voir « Menaces », page 119.
Ce scénario a été écrit pour être joué en Mode
Apocalypse. Il sera impossible de le transposer f L’exploration. Si vous utilisez les règles de com-
en Mode Survie et Cauchemar sans en dénaturer munautés décrites dans Le Groupe page 128,
l’intrigue. les personnages vont avoir besoin de matériel et
tout simplement de nourriture s’ils ne veulent
pas être condamnés à sniffer des larves ou de la
colle. Il existe aussi plusieurs lieux mystérieux
à découvrir pour les plus curieux dans la zone.
117

L’exploration n’est pas véritablement une phase Vous pouvez arrêter le scénario ici ou continuer à
mais une série de séquences à introduire lorsque la séance suivante après une ellipse, ou utiliser un

M ode A pocaly pse


les personnages s’éloignent du bidonville ou tra- flash-back déstabilisant, ou des hallucinations pour
versent la décharge. Utilisez la carte. Quitter la désorienter les personnages, puis repartir sur un
décharge ou revenir depuis l’extérieur fait partie rythme plus calme, mais tendu.

CARTE ET LIEUX
de l’exploration. C’est toutefois une entreprise

REMARQUABLES
impossible sans l’aide d’un des crustachets (un
des membres de la communauté locale – voir
« La communauté des crustachets », page 122).

f Les tensions montent. Les personnages vont for-


cément bousculer le statu quo. C’est le moment
de déclencher une ou deux avalanches narratives,
avec quelques scènes d’action à la clé : affronte- Ci-dessous nous vous présentons les principaux lieux
ments physiques, débats moraux. Il est tout à de la zone. Utilisez la carte pour guider la narration
fait possible qu’ils résolvent les choses et calment des déplacements ou calculer à peu près le temps de
la situation. Le meneur ajoutera alors une autre voyage : chaque hexagone représente une étape im-
intrigue ou déclenchera une des menaces surna- portante de voyage ou d’exploration (ou une heure
turelles possibles pour relancer la dynamique. de marche pénible) si tous les personnages sont en
C’est aussi à cette phase que le premier vote sur forme ou s’ils ne s’arrêtent pas plusieurs heures. Ne
les rumeurs – voir « Menaces », page 119 – peut présentez pas la carte aux joueurs et ne leur parlez
avoir lieu et provoquer l’attaque du Chell. pas des hexagones, mais demandez-leur régulière-
ment dans quelle direction ils vont, s’ils n’ont pas un
f Conclusion. Dès que les tensions sont à leur guide crustachet. L’objectif est de délimiter les étapes
comble, nous vous conseillons de terminer la de voyage significatives, qui peuvent donc varier se-
séance par une scène brutale, inattendue, iconique lon vos besoins.
et un « fondu au noir », quitte à frustrer les joueurs.

· Exemples : la décharge s’anime tout entière alors que


le Chell attaque la communauté ; une immense bande
de pilleurs a capturé une vigie crustachet qui les a
menés jusqu’en bordure du camp ; un déluge s’abat
sur la zone, ce qui est inhabituel et provoque des glis-
sements de terrain géants… il faut s’abriter !
V L’ O C É A N D E D É C H E T S Une sorte de hangar flottant a été aménagé pour ac-
cueillir du monde et se rassembler.
La mer n’est même plus visible. Jusqu’à l’horizon il
y a des vagues de plastique, de sacs fondus, de boue Les crustachets n’éclairent jamais la nuit, sauf pour
toxique, de plaques de tôle, du bois et une myriade une urgence. La lumière attire trop les insectes, la ver-
d’éléments indéfinissables. Des feux s’allument aléa- mine et des crustacés étranges.
toirement à cause du soleil qui tape et qui provoque la
combustion de matériaux divers. Les nombreux enfants jouent à cache-cache, pêchent
ou partent en quête de matériel pour troquer avec
Une chèvre bêle au sommet d’une « colline », à la ma- les autres communautés. Chaque semaine, chargés
nière d’un satan ridicule dans son enfer de détritus. comme des mules, plusieurs d’entre eux font le voyage
jusqu’aux villages de survivants aux abords de la
Il y a même une montagne à l’horizon. Mais tout flotte décharge.
plus ou moins. Les déchets se meuvent à cause de l’eau
(ou de l’instabilité des monticules ?) et il est difficile Les personnages sont accueillis dans une « maison »
de distinguer la mer de la terre ferme dissimulée en réservée aux étrangers invités. On leur donne à boire
dessous. (l’eau est rationnée, car elle est importée de l’extérieur
ou récupérée par les rares pluies qui s’accumulent
Marcher là-dedans est pénible, car il faut grimper, dans des assiettes et des bouteilles sur les toits).
glisser, faire attention à ses pas à chaque instant. C’est
aussi dangereux de respirer les émanations diverses de Accroches : le bidonville est le cœur de la commu-
Les enfants de la décharge

la décomposition massive en cours : vertiges, halluci- nauté. C’est ici que vous devez développer, en prenant
nations légères et paranoïa sont au menu. le temps, des liens avec différents PNJ présentés plus
haut, ou ceux de votre cru. Certaines soirées sont des
Accroches : cette zone est le décor par défaut de temps de rassemblement  dans le hangar ; plusieurs
cette aventure. Elle couvre environ trente kilomètres familles à tour de rôle organisent des jeux collectifs
carrés, et se déforme au gré des courants, des glis- (rappelez-vous : ici la moyenne d’âge est basse) et un
sements de « terrain », du vent et des soubresauts du repas convivial. On y débat aussi d’organisation et de
Chell. On y croise des nuées de mouettes agressives, punitions si quelqu’un a enfreint une règle collective,
des Crabfanateurs, des pilleurs-recycleurs – voir généralement par un vote.

V L A G R OT T E
« Menaces », page 119, et bien sûr la discrète mais
omniprésente communauté des crustachets – voir « La
118
communauté des crustachets », page 122. Tous les
lieux intéressants listés ci-dessous s’y trouvent.

V LE BIDONVILLE
Cette grotte de cinq mètres de haut en béton armé, par
lequel on accède par une trappe, est un des rares lieux
qui n’est pas proche de l’eau. C’est en réalité un ancien
tunnel d’autoroute. Quelques voitures abandonnées,
Pas vraiment un village mais plutôt un rassemblement depuis désossées par les familles locales, côtoient des
d’une cinquantaine de mini-hameaux autonomes (un rats mutants. Les Crabfanateurs n’y entrent jamais,
pour chaque famille), le bidonville est indiscernable pour une raison inconnue.
des déchets alentours par des non-initiés. Les habitats
sont faits de plastiques, de bois et de morceaux de Une partie a été dégagée par Driss, ce qui lui a valu
coques de navire. Il y a plusieurs générateurs d’élec- sa blessure infectée à la main – voir page 122. Des
tricité qui fonctionnent par intermittence grâce au marchandises précieuses et des vivres sont entreposés
mouvement des vagues et à une grosse réserve cachée ici pour l’ensemble de la communauté. La grotte ne
de fioul. sera pas mentionnée par quiconque et les vigies de
Geoffroy font bien attention à qui y entre ou en sort.
Accroches : le tunnel est en fait plus complexe qu’il
MENACES
ne paraît au premier abord : il y a un réseau d’en-
tretien qui court bien plus loin, et que personne n’a
encore exploré. La vermine qui y règne serait-elle la
raison de l’absence de Crabfanateurs ? Cette section détaille les différentes menaces, en par-

V LE DOMAINE DES TROIS


tie surnaturelles, de la décharge. Elles sont décrites
dans l’ordre d’apparition probable.

S TAT U E S
V LES MOUETTES DE LA
Trois étonnantes statues surplombent cet endroit de DÉGUEULASSERIE
la décharge. Personne ne sait qui sont les gens dé-
peints dans la pierre (des stars de la chanson, vu Apparence : des mouettes, parfois pleines de tu-
leurs instruments de musique figurés à leurs pieds ?), meurs, de tics, de vers. Les mouettes sont déjà
et personne n’a osé les démanteler, par superstition. des oiseaux énormes, aux becs tranchants. À cette
époque, en plus, elles n’ont pas peur des humains.
Ce lieu est le point de repère d’une bande de
pilleurs-recycleurs qui résiste férocement au harcèle- Fréquence et localisation : elles sont partout et
ment des vigies de Geoffroy. Ils sont bien armés (ils volent en nuées, parfois pour déchiqueter vivant un
disposent d’un sniper et d’explosifs) et bien équipés. Crabfanateur ou un humain qui s’approche trop d’un
Ils ne connaissent pas l’emplacement du bidonville banc de krills ou de poissons pollués.

Les enfants de la décharge


mais commencent à s’en rapprocher dangereuse-

O MOUETTES DE LA DÉGUEULASSERIE
ment. Deux gamins sont déjà morts de leurs mains.

Accroches : Geoffroy veut convaincre les familles (Menace Mineure, Rôle secondaire)
de lancer une attaque massive contre eux. Il voudra
peut-être recruter les personnages pour mesurer leur Gabarit : Chien
loyauté au camp.
Taille : 1

V L A M O N TA G N E
Attaque : 4D
Réaction : 3D+1
Blessures : Légères (1) O

119
La « montagne », qui culmine à deux cents mètres de Graves (3) O
haut, est en fait ce qui recouvre les ruines de l’usine Mortelles (5) O
d’engrais pour cochons, et en particulier deux de ses Armes : Bec 3 (L)
cheminées. L’odeur est toujours insoutenable et pro- O
voque des vomissements pour les non-habitués.

M ode A pocaly pse


Accroches : la bande à Salim et Davioda connaît l’en-

DANGERS ENVIRONNEMENTAUX
trée d’une cheminée et l’a dégagée. Ils n’y sont pas
encore allés mais se préparent avec des cordes, des
lampes électriques peu fiables et du matériel d’escalade
bricolé. Les personnages veulent-ils les accompagner ? Voici quelques règles concernant les dangers de la dé-
À l’intérieur, on peut y trouver du matériel de décon- charge elle-même :
tamination, et de quoi confirmer la légende du Chell.
Ah, et le Chell lui-même, particulièrement actif ici. Si • La rouille, maladie chimique et liée aux cou-
vous êtes taquins, ajoutez des cochons zombies agres- pures, qui attaque les nerfs et provoque des crises
sifs recomposés et dirigés par l’entité. de tétanie et de paranoïa (Virulence 7, Effets :

V L E YA C H T
-2D à chaque Réserve d’Effort, Malus de 2D aux
actions physiques et aux interactions sociales).

• Les incendies chimiques. Les tentatives pour


Le yacht est un énorme et magnifique navire de luxe : les éteindre subissent (II) Handicaps.
« le Vincent ». Par miracle, l’intérieur est intact, inha-
bité et protégé par un récif des gros déchets. Coupes • Les éboulements. Le meneur peut décider
en cristal, fauteuils de cuir, lits… c’est un véritable de demander des jets en Athlétisme (Difficile).
trésor décadent du monde d’avant. Les conséquences d’un jet raté vont de 1D de
Dommages (C) à l’enfouissement sous les déchets
Seuls Quentin et Nadia connaissent son existence (1 Blessure Légère par minute due à l’étouffe-
depuis peu et savent comment y entrer. Ils l’ont dé- ment, jusque quelqu’un sorte la victime de là).
couvert par hasard en voulant semer une bande de
pillards. Ils n’ont pour l’instant rien révélé à personne. • Les « Bouillants ». Ces sources chaudes sont
Ils comptent passer bientôt une nuit très hot, nus dangereuses par leur simple température : s’y re-
comme des vers (pour ne pas salir, enfin, presque), trouver plongé inflige 2D de Dommages (F) par
sur le lit King Size du commandant. minute. Par ailleurs, l’origine de la chaleur étant
chimique, l’eau, même froide, est toxique (poison
Accroches : la découverte par Quentin et Nadia du de Virulence 9, 1 Blessure Légère par minute).
yacht et sa dissimulation au reste de la communauté Mais qui irait se baigner là-dedans et encore plus
est un excellent point de tension à développer. boire ça ?
LA DROGUE LARVAIRE
Quasiment tous les crustachets sont dépendants

V L E S C R A B FA N AT E U R S
aux larves mortes du Chell, que l’on ramasse fa-
cilement sur les bords de tôle ou de plastique qui
flottent. Elles ressemblent à des œufs minuscules
translucides et blancs – s’ils flottent, c’est qu’ils
Apparence : un mètre de haut, cinq paires de pinces, sont déjà morts. Lorsqu’on les écrase, une vapeur
une carapace ronde d’un mètre de circonférence et s’élève. La respirer coupe la faim et apporte de
une tête difficilement discernable parmi du cartilage l’énergie rapide, mais sa consommation fréquente
coloré façon test de Rorschach. Seul point faible : le provoque une dépendance assez forte : c’est une
dessous mou de la coque. Drogue de Virulence 7 qui permet d’ignorer
la faim, et de bénéficier d’un 1D de Réserve
Fréquence et localisation : 30  % de chances d’en d’Effort supplémentaire pour chaque dose
croiser dans l’océan de déchets, 50  % près des consommée. Une fois Dépendant, il faut en
Bouillants. Ils ne se rendent jamais dans le bidonville. consommer toutes les heures.

« Les crustacés souffrent-ils ? », « Faut-il culpabiliser les Effet secondaire bizarre : cette drogue augmente
amateurs de fruits de mer ? » Ces questions faisaient la fertilité humaine. Les naissances multiples (3 à
partie des grands mystères de l’existence avant l’Ef- 6 enfants par mère !) sont assez fréquentes, même
fondrement. Les restaurateurs plongeaient crabes et si beaucoup de nouveau-nés meurent à l’accou-
homards vivants dans l’eau bouillante pour les cuire. chement vu les conditions d’insalubrité.
Les survivants de la décharge en témoignent au-

O Vote sur les Rumeurs


jourd’hui : « Oui, ils souffrent, et ils ne sont pas contents. »
Les enfants de la décharge

Aujourd’hui, éveillés à une conscience supérieure par


les mélanges d’improbables substances chimiques, ils
se vengent et font à leur tour bouillir leurs anciens
prédateurs. Ce petit secret, s’il est découvert par les personnages
(par exemple en empêchant les crustachets de sacri-
Les Crabfanateurs ne sont cependant pas les monstres fier le vieil Adrien et en observant la non-réaction
implacables que les humains imaginent. Leur instinct des monstres), doit être soumis au vote, pour choisir
est marqué au fer rouge par la peur ancestrale de l’une de ces deux hypothèses :
leurs ancêtres servis en cuisine. Non seulement ils
ne sont pas si nombreux que cela, mais ils n’osent f « Les sacrifices sont inutiles et alimentés par la bêtise
pas chasser réellement les crustachets jusque dans humaine, comme le prouve l’apathie des monstres. »
120
leur habitat. Ils se contentent des sacrifices que leur
balancent les habitants. f « Les sacrifices sont utiles et servent à calmer quelque
chose, mais pas les Crabfanateurs eux-mêmes.
L’ironie ? Les Crabfanateurs n’ont jamais réclamé de Quelque chose d’AUTRE ! »
tels « dons », car ils n’ont que faire de la chair humaine.
M ode A pocaly pse

C’est une superstition alimentée par l’ignorance. Si le vote des joueurs penche pour la deuxième
Rumeur, une menace bien plus dangereuse se révèle,
Si les habitants du bidonville cessent d’offrir leurs affamée de chair humaine : le Chell.
handicapés et leurs vieux, les crustacés monstrueux
ne manifestent aucune réaction, si ce n’est une vague

DES CONSÉQUENCES INATTENDUES


déception (bon courage pour analyser les expressions
d’un crabe mutant). Enfin… sauf si vos joueurs en
décident autrement. Si cette rumeur n’est pas validée, le Chell existe
tout de même, mais n’attaque pas les habitants

O CRABFANATEURS
du bidonville : il se rabat sur les mouettes, mais,
incapable de s’adapter ou de former une stratégie
digne de ce nom, il disparaît lentement.
(Rôle secondaire)
La drogue des larves disparaît, ce qui rend
Attaque : 6D horriblement malades et fous la majorité des
Réaction : 3D+1 crustachets à court terme…
Blessures : Légères (4) OO
Graves (6) OO L’énorme créature devient une piste annexe que
Mortelles (8) OO les personnages peuvent suivre soit en observant
Armes : Pinces 5 (L) les Crabfanateurs, soit en accompagnant Davioda
O lors d’une de ces errances.

Ce n’est pas tout. Un deuxième vote doit avoir lieu


durant une phase de tensions. Quelques crustachets
croient que ces créatures ont la capacité de se faire
passer pour des humains : contrairement à la majo-
rité de leurs congénères, certains spécimens mutants
seraient extrêmement intelligents.
Est-ce vrai ? Les joueurs doivent répondre par oui ou V P I L L E U R S - R E C YC L E U R S
non. Un vote négatif signifie qu’il ne s’agit que d’une
paranoïa ou un comportement bizarre induit par la Apparence : des pilleurs avec masques à gaz, gants,
drogue larvaire. habillés de combinaisons de marins qui les protègent

O Un vote peut en cacher un autre


efficacement contre le sel et les ordures en décompo-
sition (Protection 2/3F, Étanche).

Fréquence et localisation : 40 % dans les zones en


Un vote positif a une conséquence quelque peu tor- bordure de la décharge. Ceux qui s’enfoncent plus
due : un troisième vote. Ne le demandez pas tout de meurent inévitablement, d’une manière ou d’une
suite ou les joueurs risqueraient d’en avoir marre de autre.
la démocratie. Laissez passer une scène importante

O PILLEURS RECYCLEURS
ou deux, voire une pause dans la partie. Le meneur
distribue alors à chaque joueur un papier contenant
ce texte :
(Menace Sérieuse, Confirmé, Rôle
Important)

Totem : Horde

Les enfants de la décharge


Attaque : 4D
Spécialité : 5D Trouver et recycler du maté-
Serais-tu un crabfanateur riel utile dans la décharge
Attaque : 4D Scies, Couteaux, Marteaux
déguisé en humain ? Relance : 0
Oui ou Non. Réaction : 3D+2
Réserve : 2D
Si tu réponds oui, cela signifie que Blessures : Légères (2) OO
ton vrai personnage est mort. Graves (5) O
Mortelles (8) O
Attire les humains du groupe dans
121
Protection : Perfectionnée 1/3 (L)
les méandres de la décharge. Tu Matériel : 9 (II) matériel de survie et outils de
découpe du métal
n’as pas de moyen de détecter Armes : Scies, Couteaux, Marteaux 4 à 6 (L/C)
les autres crabfanateurs cachés
sans te révéler toi-même.

Les joueurs répondent de manière anonyme. Le me-


neur doit alors prendre en compte la présence, le cas
échéant, d’un ou plusieurs monstres dissimulés dans
le Groupe. Les joueurs sont bien sûr au courant de
cette possibilité et l’ambiance devrait pencher vers la
méfiance au sein du Groupe.

Oubliez les règles de soins des parasites : détecter un


monstre déguisé nécessite d’ouvrir la boîte crânienne,
où se dissimule un tout petit Crabfanateur qui a pris
les commandes du corps. L’autre méthode, plus lente,
est tout simplement d’attendre. La « possession » dure
peu de temps – le cadavre se décompose vite, vu la
température environnante.
V LE CHELL L A CO M M U N AU T É
Apparence : amalgame de déchets et de crustacés D E S C R U S TA C H E T S
titanesque, entre boue, limon, algues vertes, rats,
puces géantes.

Fréquence et localisation : le Chell n’apparaît que Les habitants locaux se nomment entre eux « crusta-
très rarement et ses vermines-tentacules se repaissent chets », un improbable néologisme mêlant « déchets »,
à certains endroits, des endroits qui attirent les krills « sachets », « crustacés ». C’est un exemple typique de
mutants et les Crabfanateurs. leur jargon bien à eux, entretenu par les blagues des
jeunes et accompagné d’un fort accent. Mieux vaut
Ce monstre est une entité de bric et de broc, un cependant ne pas se moquer d’eux si les personnages
réseau de krills zombies mêlés à la boue, aux plas- veulent bénéficier de leur aide.
tiques, aux métaux, aux poupées, qui s’étend partout
dans la décharge. Le Chell EST la décharge, si l’on Cette communauté est formée d’une dizaine de fa-
exagère un petit peu. Il est dépourvu de système ner- milles qui vivent chacune dans quelques habitats
veux central, mais plutôt d’une dizaine de centres de plastique, à portée de voix des uns des autres.
nerveux éparpillés, qui bougent au gré des flux de Toutes ces familles sont arrivées ici parce qu’elles
décomposition. sont, ironiquement, les « déchets » de leurs propres
Les enfants de la décharge

communautés. Toutes ont été exclues des populations


Son instinct – il n’est pas vraiment intelligent – ap- de survivants qui jouxtent la décharge pour diverses
précie depuis toujours les composants chimiques raisons : crimes, folie, politiquement dérangeantes ou
particuliers de la viande humaine. Il est la véritable pas assez « sociables ».
cause des Bouillants. La décharge est un écosystème
de pollution et de mutation dont il est le catalyseur. Quelques familles élèvent des chèvres et des cochons,
tous maigres, qui errent dans ce paysage déstabili-
Il est né peu avant l’Effondrement, de quelques crus- sant, à l’horizon noirci par des feux à cause de la
tacés changés par l’explosion de l’usine, gavé d’algues chaleur et des composés chimiques qui s’embrasent
de pollution. En ce temps-là, dit-on, il goûtait à la spontanément.
chair des porcs élevés en batterie mais il est petit à
122
petit passé à une viande proche, celle des humains, N’oubliez pas : ici tout le monde est Dépendant de la
lorsque les cochons ont disparu. drogue larvaire – voir « La drogue larvaire », page 120
et Les Règles , « Addictions », page 111.

V DÉMOGRAPHIE
O LE CHELL
M ode A pocaly pse

(Menace Mortelle, Rôle secondaire)


Sur trois cents âmes, la majorité des habitants sont
Vouloir affronter le Chell, c’est vouloir des jeunes, âgés de 6 à 15 ans. Les plus vieux et
abattre une montagne. Cette créature est les handicapés sont jetés aux Crabfanateurs qui les
la décharge, et réciproquement. Les statis- poussent à leur tour dans les « Bouillants », des zones
tiques données ci-après ne sont données où l’eau boue en permanence. Ces phénomènes sont
qu’à titre indicatif. Si les personnages provoqués par les déjections chimiques de millions
tentent d’affronter cette horreur, qu’ils de krills mutants, et servent aux Crabfanateurs pour
reposent en paix (sous un tombereau cuire les humains qu’ils capturent.

O Driss le manchot
d’immondices).

Attaque : 10D
Réaction : 1D
Blessures : Légères (8) OOOOO Vieil homme de 40 ans (il en fait vingt de plus), il a
Graves (11) OOOOO perdu une main suite à une blessure infectée à cause
Mortelles (13) OOOO de Gordo – voir page 124. Excellent recycleur et
Armes : Écrasement, avalanche de déchets, réparateur, il connaît l’emplacement de la grotte et il
gaz toxiques 16 (C/F) s’y réfugie régulièrement.
O
Il est persuadé du bien-fondé des sacrifices. Sa fa-
mille (six personnes, dont cinq enfants débrouillards)

UN PEU D’AMBIANCE
souhaite qu’il parte de lui-même dans un Bouillant
pour ne pas avoir à l’y pousser.

À partir du moment où la rumeur de la présence Il profite de l’arrivée des personnages pour leur de-
menaçante du Chell est confirmée, le meneur doit mander de partir d’ici avec eux. Il peut les guider à
déverser lentement le contenu de la poubelle au- l’extérieur, mais à condition qu’ils permettent à sa
tour de la table, en regardant vicieusement les fille aînée, Davioda, membre de la bande à Davioda
joueurs. et Salim, de venir aussi. Il ne partira pas sans elle…

Localisation probable : bidonville et grotte.


O Davioda, Salim et leur bande O Quentin et Nadia, une famille très soudée

Davioda, 15 ans, bricoleuse dans l’âme comme son Quentin et Nadia sont frères et sœurs (19 ans tous
père, est atteinte d’un cancer de la peau qui lui donne les deux). Très maigres, mais musclés. Il y a 4 ans, ils
une apparence dérangeante. Elle est la fille de Driss ont tué un gosse intentionnellement, ce qui a valu à
mais elle l’évite autant que possible : elle prétend à leur famille (deux adultes apathiques, quatre enfants
ses amis qu’il la viole, ce qui est faux. Elle veut se violents) et eux d’être exilés ici. Leur frère, qui les a
débarrasser de son père qu’elle trouve trop envahis- entraînés dans ce merdier, a été lui-même tué lors
sant et protecteur. Elle se rend compte, cependant, d’une expédition vengeresse par les parents du décé-
qu’elle va trop loin. Le handicap de son père risque dé. Ils regrettent aujourd’hui d’avoir condamné leurs
de lui être fatal et elle cherche comment convaincre proches à cet enfer.
la famille de Geoffroy de le laisser en vie.
Ils travaillent dur et vont régulièrement troquer des
C’est une mythomane et tout le monde le sait (les biens dans les communautés extérieures, et ils évitent
autres crustachets expliqueront aux personnages la bande à Davioda et Salim. Quentin et Nadia, pour
qu’elle a toujours inventé des histoires improbables ne rien arranger à leur culpabilité, entretiennent une
et menti sur toutes sortes de choses). relation sexuelle depuis peu, galvanisée par la décou-
verte du yacht.

Les enfants de la décharge


Elle mène un gang d’adolescents qui rassemble
une partie de la jeunesse des familles présentes. Localisation probable : bidonville, yacht.
Complètement drogués aux larves, ils font leur
propre troc et certains se prostituent chez les com-
munautés extérieures pour obtenir des vêtements et
des biens « de luxe ».

Mieux vaut ne pas les gêner car ils sont discrets,


connaissent des raccourcis cachés et sont rompus à
la bagarre.

123
Salim, un autre leader de la bande, qui n’appré-
cie pas Davioda, évoque la légende du Chell façon
« déesse de la décharge » aux personnages, s’ils se
montrent diplomates. Il l’aurait apprise d’une famille
(disparue du jour au lendemain ; c’est d’ailleurs dans
leur habitat que la bande crèche quand ils ne sont
pas chez leurs proches). Il pense que les sacrifices
sont pour le Chell et non pour les Crabfanateurs.

Localisation probable : bidonville et un peu partout


dans l’océan de déchets.
O Anne, la chercheuse de merde O Gordo le soigneur et sa chèvre Grimaldi

Cette mère de famille (quatre enfants, deux adoles- Gordo, 20 ans, pas toutes ses dents, cherche sa
centes) a gagné son surnom à force de se moquer chèvre Grimaldi. Une chèvre hors du commun : elle
ou de provoquer une bonne partie des familles du lui parle et lui enseigne des techniques de soin « ma-
camp avec des blagues de mauvais goût. Elle est très giques ». Les autres crustachets détournent la tête ou
intelligente et s’ennuie vite. Son compagnon est mort, la conversation lorsqu’il évoque Grimaldi, mais il sait
tué par les Crabfanateurs en fouillant le domaine des qu’elle est un dieu ou un esprit. Il la vénère comme
trois statues. Elle n’a pas souffert longtemps de sa une sorte de totem et l’a recouverte de plastique et
disparition, car, selon ses dires, « il lui cassait les d’une sorte d’armure en bric-à-brac. Il a aussi fabri-
ovaires ». qué un énorme autel à sa gloire, à côté de sa cabane.

Elle s’arrange pour que les autres bossent pour elle Il a commencé à entendre sa chèvre parler après lui
et rend toutes sortes de services pour ne pas avoir avoir offert son nouveau-né en sacrifice. Driss lui a
à chasser, vendre ou fouiller les déchets. Anne hait alors pété les dents à coups de poing mais sa main
cette décharge mais reste trop narcissique pour voir meurtrie l’a trahi quand il a exploré le tunnel : Gordo
Les enfants de la décharge

que tout le monde souffre au moins autant qu’elle. a vu l’infection qui a coûté sa main à Driss comme
Elle ne s’occupe que peu de ses gosses et la plu- une punition divine. Enfin, caprine.
part passent leur temps dans la bande de Salim et
Davioda. Les personnages pourront lui demander service pour
tout bobo ou blessure : son talent de soigneur sert
Son attitude de rebelle lui a déjà valu par le pas- à toute la communauté. On se méfie de lui, il est
sé d’être exilée de la communauté où elle vivait. difficile à comprendre à cause de sa bouche édentée,
Elle n’imaginait pas rester aussi longtemps dans la mais il est bien utile.
décharge, mais son addiction aux larves, comme
beaucoup d’autres, lui coupe toute envie de quitter Grimaldi, elle, mène un troupeau de chèvres sau-
les lieux malgré le contexte. vages à travers la décharge. Au début, elles n’étaient
124
Elle sait pour la liaison incestueuse de Quentin et que quatre à la suivre. Aujourd’hui, elles sont une
Nadia et se demande où ils vont certaines nuits. Elle centaine.
garde le secret tant qu’elle ne sait pas comment l’uti-
liser à son avantage. Et grâce à l’influence du Chell, elles comptent bien
« soigner » la décharge… quoi que cela puisse vouloir
M ode A pocaly pse

Localisation probable : bidonville. dire.

Localisation probable : bidonville, collines de dé-


chets alentours.

Gordo
O Geoffroy, l’araignée cassée

Les enfants de la décharge


Elle se déplace en chaise roulante, dont les roues
peuvent être échangées par des espèces de skis ca-
pables de dévaler les pentes de déchet sans trop de
Geoffroy, 31 ans, quelque peu édenté, parle vite, vul- problèmes. Toute-moisissure II est tellement musclée
gairement, et a plusieurs tocs agaçants. Sa famille (six des bras qu’elle soulèverait un homme bien bâti sans
adolescents, deux enfants très malades, trois adultes) grincer des dents.
a fui des bandes de pillards et s’est installée avec les
autres familles ici il y a quelques années au vu du bon Localisation probable : les personnages la croiseront
accueil des crustachets. Ils se sont bien intégrés et au détour d’une pente qu’elle dévale à toute berzingue,
servent de vigies et de protecteurs pour le camp. Ils à moins qu’elle soit en train de déféquer près de là où
piègent ou repoussent régulièrement des pilleurs-recy- ils dorment. Elle rira de cette « blague » : c’est sa ma-
125
cleurs, chassent les mouettes à l’aide de miroirs attachés nière de les accueillir.

V A U T R E S H A B I TA N T S
à des piques, puis les cuisent dans les Bouillants avant
que les Crabfanateurs le remarquent.

Il s’est fait scarifier le dos à l’acide pour dessiner une

M ode A pocaly pse


araignée de mer, qu’il voit comme son totem. Il fait res- Voici quelques idées pour peupler davantage cette
pecter les règles des crustachets avec zèle, notamment riante communauté : le bricoleur fou qui pourrait bien
les sacrifices qu’il regrette mais voit comme un mal né- être génial mais que personne ne veut croire, le trafi-
cessaire pour protéger tout le monde. C’est le père du quant du coin qui deale de la drogue larvaire avec les
bébé de Toute-moisissure II. Il n’en veut pas, s’est éloi- communautés voisines contre quelques denrées de pas
gné d’elle mais est toujours amoureux d’elle. Il réfléchit trop mauvaise qualité, le cuistot aux plats aussi louches
comment la reconquérir, même si c’est par la violence. que le reste de la décharge… La décharge accueille tout
et n’importe quoi. N’importe qui.
Localisation probable : bidonville, partout dans
O CRUSTACHETS
l’océan de déchets.

O Toute-moisissure II (Menace Mineure, Confirmé, Rôle


Important)
Toute-moisssure, deuxième du nom, a 18 ans. Elle a Totem : Parasite
perdu l’usage de ses jambes mais rien ne l’arrête. Son Attaque : 3D
ventre gonflé annonce son accouchement prochain. Son Spécialité : 4D : Orientation, dissimulation
fœtus ne survivra probablement pas au train de vie fou et harcèlement dans la décharge
de sa mère, mais elle s’en moque. Si son bébé survit, dit-
Relance : 0
elle, c’est qu’il sera digne d’elle. De toute manière, elle
n’en veut pas et compte l’offrir soit aux Crabfanateurs, Réaction : 3D+2
soit à une famille qui voudra l’acheter. Elle a coupé tout Réserve : 2D
contact avec le père, qui n’est autre que Geoffroy, à qui Blessures : Légères (1) O
elle reproche de l’avoir mise enceinte. Graves (4) O
Mortelles (6) O
Protection : Rudimentaire 1/3 (F)
Matériel : 9 (II), pièges miroir, matériel de
chasse, de pêche et de survie
Armes : Arcs, lances, couteaux 3 à 5 (L)
LE GALERISTE
E N Q U E LQ U E S M O T S

Le groupe d’une jeune muette a été décimé par une


meute de prédateurs. Les personnages accepteront-ils
de l’aider à regagner un lieu qui semble idyllique,
alors qu’ils sont traqués par les loups, et que leur
destination est le théâtre d’affrontements entre pil-
lards et vermine disproportionnée ?

V O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I
f Le scénario commence à plusieurs jours, voire
semaines, de marche d’une ancienne métropole
française où le Groupe va vouloir se rendre pour
accompagner une adolescente qu’ils viennent de
rencontrer. Cela peut être Paris, Lyon, Marseille,
Le galeriste

Bordeaux, Brest, Dijon, Toulon, etc. mais doit


constituer un vrai investissement en temps et
idéalement un détour sur le chemin prévu afin
que la décision de se rendre là-bas soit guidée
seulement par l’envie d’aider cette jeune ado-
126
lescente. Il est conseillé d’éviter que la ville soit un cauchemar pour les personnages jusqu’à la
exactement le lieu où se rendait le Groupe pour rencontre avec le Galeriste qui, elle, s’avérera
éviter une impression de coïncidence qui pour- salvatrice.

MODES DE JEU
rait nuire à l’ambiance. La destination est donc
à la convenance du meneur afin qu’il puisse
M ode A pocaly pse

adapter l’intrigue à sa campagne en cours.

f La première moitié du scénario se déroule sur


la route menant à cette métropole, et sera com-
posée de plusieurs péripéties mettant en péril Cette histoire est prévue pour être jouée en Mode
la volonté du Groupe d’aider cette adolescente. Apocalypse, mais peut facilement être adaptée en
Mode Cauchemar ou Survie. Si l’intrigue démarre
f La seconde moitié de l’intrigue commence dans un Mode de jeu autre qu’Apocalypse, plusieurs
lorsque le Groupe arrive en ville et doit se Rumeurs dans le scénario, notamment une dès la
rendre à l’adresse en leur possession. Ils auront scène d’introduction, aideront le meneur à poten-
plusieurs options pour y parvenir et aucune ne tiellement intégrer une dimension plus fantastique à
semble sans danger. l’histoire.

f La dernière partie du scénario se déroule lors- Le scénario est jouable en one shot et il peut être joué
qu’ils arrivent à l’adresse, où le Galeriste essaye entre 5h et 10h en fonction du meneur, des choix
de redonner espoir aux gens. Il considère que des joueurs et des péripéties. Si vous souhaitez trans-
l’art est un des derniers rares symboles de l’hu- former ce scénario en petite campagne, vous pouvez
manité et qu’il amènera le monde à sa prochaine glisser d’autres scénarios de Vermine 2047 pendant
étape : une reconstruction. Le lieu est un petit le voyage de l’acte II, notamment ceux du Kit De
havre de paix et permet de se reposer. Survie ou du présent supplément. Cela permettra de
consolider et créer des liens plus forts entre Aurore et
f Le scénario est écrit comme se déroulant en le reste du Groupe. Il est plus élégant, naturel et im-
plein été, mais il est facilement transposable à mersif de faire vivre deux intrigues entremêlées que
n’importe quelle saison, il faut juste conserver de faire commencer une nouvelle histoire lorsqu’une
le fait que la météo ajoute une grosse difficulté autre s’achève.
au voyage.
Enfin, ce scénario contient de nombreux encadrés
f Les péripéties du scénario sont nombreuses et afin de le rendre le plus modulaire possible et per-
extrêmement difficiles (même pour le monde de mettre ainsi au meneur de piocher des idées qui
Vermine 2047). L’objectif est de faire de ce voyage l’intéressent. Ces encadrés sont soit des propositions
V INTRODUCTION
de variations de scènes (par exemple avec plus d’ac-
tions, etc.), soit des conseils de mises en scène, soit

O Un zombie dans la nuit ?


des suggestions narratives. L’objectif est de fournir un
maximum d’outils pour que le travail d’adaptation
au Groupe du meneur soit le plus simple possible
tout en conservant la structure narrative du scénario.
Dans ce sens, le scénario est plus adapté à un meneur La nuit est noire. Pas la moindre brise pour rafraîchir
à l’aise avec l’adaptation qui souhaiterait avoir une l’air. Il fait affreusement chaud et humide. Le bour-
base d’intrigue solide à personnaliser plutôt qu’un donnement assommant des moustiques rend futile
scénario très encadré. toute tentative d’assoupissement. La transpiration

L’ H I S T O I R E
est suintante et les habits commencent à dégager une
odeur malsaine malgré les précautions prises à cet
effet. Bref, l’été est à son apogée et le dérèglement
climatique a irrésistiblement conduit à des tempé-
ratures indécentes, même pour un milieu de mois
d’août.
Le scénario est un road trip stressant dans l’uni-
vers de Vermine 2047. L’histoire commence au cœur Le Groupe est installé pour la nuit dans un lieu adap-
d’une nuit d’été, lorsqu’un bruit guttural réveille le té au dernier scénario joué, cela peut être au bord
Groupe. Rapidement les personnages découvrent d’un petit bois ou dans une maison abandonnée au
une silhouette errante au milieu de la forêt, marchant bord d’une route de campagne.
tout droit. Elle s’effondre de fatigue et le contenu du
sac qu’elle blottissait contre elle s’éparpille en même
temps. Parmi ces objets il y a notamment un boîtier f Si ce scénario est le premier que vous faites, ex-
de pellicule avec une adresse, et un plan pour s’y pliquez au Groupe ce qu’ils font là, où ils vont

Le galeriste
rendre. Une première Rumeur devra être votée : qui et pourquoi ils y vont. Cela doit être un objectif
a attaqué la jeune femme ? Cela déterminera l’origine simple car dès le début du scénario leur plan va
de l’ennemi qui agira comme épée de Damoclès tout en partie changer. Il est conseillé d’utiliser des
au long du scénario. prétirés dans le cas où vous jouez ce scénario à
la manière d’un one shot. Vous pouvez utiliser les
127
Lorsque l’adolescente se réveille, elle supplie en personnages prétirés du Kit de Survie.
langage des signes le Groupe de l’aider – à eux de
décider s’ils veulent ou pas. S’ils choisissent de la La nuit est tombée depuis plusieurs heures et un hur-
laisser se débrouiller seule, elle mourra peu de temps lement guttural se fait entendre au loin brisant le
après leur rencontre, sinon c’est le début de leur road silence nocturne. Le Groupe se réveille d’un même

M ode A pocaly pse


trip. mouvement, un frisson parcourant chacun d’entre
eux. Un second hurlement brise le silence, le râle in-
L’adresse indiquée sur le boîtier et le plan indique distinct d’une bête. Si les personnages prêtent plus
une ville à plusieurs jours de marche. Il y a plusieurs d’attention au bruit ou s’ils se rapprochent, ils en-
moyens d’avoir accès à la ville et le choix sera laissé tendent un pas rampant et rapide se rapprocher. Le
aux personnages. La route pour se rendre à la métro- meneur laissera planer le doute sur ce que cela peut
pole est ardue que ce soit en suivant les autoroutes être.
abandonnées, ou par la forêt et les champs.
Les bruits mènent à une entrée d’autoroute où
À leur arrivée dans l’immense ville, la carte s’arrête quelques voitures, vestiges d’un ancien carambolage,
et les personnages doivent trouver un moyen d’ar- gisent complètement désossées semblables à des car-
river jusqu’à l’adresse indiquée sur le boîtier. Il y a casses d’animaux blessés qu’on aurait laissés mourir
plusieurs chemins et le choix reviendra de nouveau sous un soleil de plomb. D’autres voitures s’étalent
aux personnages, qui auront surtout à voter pour une sporadiquement sur la route envahie par la végéta-
nouvelle Rumeur : qui rôde dans la ville ? tion. Le bruit se rapproche d’eux et, sortie de nulle
part, fonce vers le Groupe une silhouette recouverte
Une fois arrivé à l’adresse indiquée, le Groupe ren- de sang séché, les bras plaquant un sac contre la poi-
contre une petite communauté dirigée par un vieil trine. La silhouette court tout en émettant un sinistre
homme : le Galeriste. Celui-ci les accueille à bras ou- raclement de gorge. Que vont faire les personnages ?
verts après avoir compris qu’ils sont avec sa petite-fille
(évidemment si elle est toujours vivante). Il leur fait S’ils prennent quelques secondes pour analyser la
visiter les lieux et leur permet de se reposer enfin situation, ils comprennent rapidement qu’il s’agit
un peu, voire de soigner les potentiels blessés. Après d’une adolescente recouverte de sang en train de fuir
cela, le Groupe peut enfin visionner la pellicule qu’ils quelque chose. Après avoir laissé faire une action au
trimballent depuis le début. C’est aussi l’occasion de Groupe, la silhouette s’effondre devant eux, épar-
boire une bière fraîche que la communauté brasse pillant le contenu du sac qu’elle blottissait pourtant
elle-même. Le scénario se termine, en fonction des précieusement contre elle.
choix, sur la proposition du Galeriste de rester dans
la communauté.
Si les personnages auscultent le corps étendu sur le Les personnages peuvent ramasser plusieurs élé-
sol, ils constateront que le sang n’est en grande partie ments éparpillés autour de la jeune fille :
pas le sien. Elle a tout de même une vilaine morsure
sur le flanc gauche, et la plaie a saigné abondam- f Une boîte cabossée de bobine super 8 avec sur
ment. Les personnages peuvent décider de prendre l’étiquette « Et si… » puis une adresse notée en
soin d’elle et de l’emmener là où ils avaient installé dessous indiquant une rue dans une métropole
leur repaire pour la nuit. à plusieurs jours de là ;

O Mais d’où vient-elle ? f Une carte Michelin de la région datant de 2009


– un chemin est annoté à la main partant d’un
petit village à plusieurs semaines de marche de
Si le Groupe décide de remonter la piste d’où vient là où sont les personnages jusqu’à la métropole
la jeune femme, il leur faudra quelques jours pour indiquée sur le boîtier, un symbole de phénix
arriver à un campement dans une église d’un petit stylisé dessiné sur la ville ;
village au milieu de champs. Il devait y avoir une
dizaine de personnes, et le nombre correspond au f Une casquette Nike noir dont le logo a été repas-
nombre de personnes sur la photo dans la poche de sé au marqueur noir.
l’adolescente. Il s’agit d’un campement temporaire et
il est facile de déduire qu’ils étaient en route pour Dans le sac militaire en toile qu’elle avait contre elle,
la métropole, vu que le campement se situe déjà en on peut trouver :
chemin par rapport au point de départ indiqué sur
la carte. Leur camp s’est fait attaquer par la Meute f Un revolver vide ;
et tout ce qui vit a été tué et dévoré sur place. Une
Le galeriste

odeur pestilentielle règne et de nombreux insectes f Quelques fruits secs ;


pullulent sur les quelques bouts restants de chairs
encore éparpillés. f Des affaires de rechange déjà sales.

À sa ceinture elle porte un couteau de chasse dans


128
son fourreau. L’état de la lame indique qu’elle a été
utilisée récemment.
M ode A pocaly pse

QU’ELLE SE DÉMERDE…
Il est tout à fait possible que le Groupe décide de ne pas vouloir gérer ce pro-
blème, jugeant que la situation est trop dangereuse. Ne les faites pas culpabiliser,
après tout c’est leur choix. Attention toutefois avec les Interdits des Totems in-
dividuels et de Groupe. L’Humain ne peut pas abandonner quelqu’un comme ça
– à moins d’être un Solitaire ou un Charognard bien arrêté…

Pour éviter que cela arrive, surtout si ce scénario est prévu en one shot, les back-
grounds des personnages peuvent être connectés à ce début d’intrigue. Peut-être
que cette jeune fille leur rappelle une sœur ou une fille perdue. Peut-être que le
Galeriste est un nom qu’ils ont déjà entendu précédemment. Il y a aussi le choix
de la destination qui va jouer dans la balance de leur choix. S’ils devaient se
rendre à une destination à l’opposé pour une raison primordiale, il sera difficile
de les convaincre ; mais si le Groupe ne doit faire qu’un léger détour ou s’ils
n’avaient pas vraiment de destination cela sera plus simple pour eux de prendre
cette décision.

Si jamais le Groupe décide malgré tout de ne pas aider la jeune fille, leur aven-
ture se poursuit. Cependant en fonction de la direction que le Groupe prendra,
ils trouveront quelques jours plus tard une scène de carnage. L’adolescente s’est
à nouveau fait attaquer par des loups particulièrement violents et il ne reste
plus rien d’elle à part son sac et une chaussure recouverte de sang. Après avoir
éventuellement subi les pertes de Sang-Froid correspondant à cette découverte
macabre, directe conséquence de leur inaction, aux personnages de choisir ce
qu’ils vont faire. Cela inclut qu’ils se décident finalement à partir en direction de
l’adresse indiquée sur le boîtier de la pellicule.
De sa poche dépasse une photo, ce qui n’est pas com- accoutumée au soleil est marquée de nombreuses
mun, de plusieurs gens souriants devant une ferme griffures superficielles. Assemblés par un jet réussi de
ouverte. La jeune adolescente semble figurer sur le Soins, d’Empathie ou dans le Domaine de la Survie,
cliché mais il sera difficile pour les personnages d’en ces éléments permettent de conclure qu’elle est sans
avoir le cœur net, le sang et la nuit la rendant par- doute habituée à voyager et à se défendre, mais que
ticulièrement méconnaissable. Un homme entre 30 la dernière rencontre dépassait ses compétences.
et 40 ans aux traits tirés mais souriants est situé au
milieu de la photo et porte la casquette noire du sac. D’ailleurs la morsure qu’elle a au côté est en termes
de Soins une Blessure Grave. Fait plus inquiétant,
Si le Groupe s’intéresse à la jeune fille inconsciente, la mâchoire qui a infligé cette blessure paraît bien
il constatera assez vite qu’elle a besoin de soins, no- trop grosse à qui réussit un jet avec Faune (à 5) ou
tamment pour sa blessure sur le côté. Le lieu n’est avec Soins (à 7). Cela rappelle peut-être un loup,
pas propice pour cela et il est conseillé de l’amener mais d’une taille plus qu’anormale : dérangeante. Un
au repaire du Groupe. Elle peut être transportée sans Succès sur ce jet entraînera la perte de 1D de Sang-
risque d’aggravation de sa blessure. Froid à n’importe quel personnage qui apprend cette
information. Même si certains personnages n’ont pas
Ramenée à l’abri, les personnages peuvent nettoyer accédé à cette information, il est temps d’effectuer le
son visage et soigner sa morsure. Une fois un brin premier vote de Rumeur du scénario pour détermi-
de toilette fait et avec une lumière plus adéquate, ils ner ce qui traque réellement la jeune femme.
peuvent découvrirent à qui ils ont vraiment affaire :
une jeune femme dont il est difficile de déterminer
l’âge. En effet, ses cheveux sont raidis par la sueur et
le sang et ses épaules plus musclées que la plupart des

Le galeriste
gens lui donnent une carrure très athlétique. Sa peau

129

M ode A pocaly pse


LES ÉCLAIREURS DE LA MEUTE
Pour un début d’aventure plus musclé, la jeune adolescente peut être en
train de fuir une petite meute de loups. Dans ce cas, l’un d’entre eux
est particulièrement grand, plus de deux mètres cinquante de long et
dans les cent cinquante kilos, une bave blanche abondante teintée de
glaire verte coulant de sa gueule haletante. Son pelage est clair et tache-
té de veinures terreuses. Sa gueule est parsemée de quelques pustules
purulentes grimpant jusqu’à l’œil, qui ont sans doute conduit à rendre
la bête borgne.

Lorsque le Groupe arrive, la scène est figée. La jeune fille est à ge-
noux, épuisée, et a son arme de poing pointée en direction de l’alpha,
quelques mètres les séparant dans ce duel nocturne. Personne n’ose
bouger pendant de très longues secondes. Brusquement, le coup part.
Le bruit fait reculer les loups, voire les faits fuir. La jeune fille essaye de
se relever et titube jusqu’à s’effondrer entre deux voitures. Peut-être que
le bruit aura attiré du monde ? Cette poignée de loups n’est que l’avant-
garde d’une meute plus grande, et il faudra régler ça assez vite…

Pour plus d’infos sur la Meute, rendez-vous à la Rumeur « La Meute »,


page 130.
RUMEUR : LA MEUTE
Si la jeune femme est encore consciente (sinon le lendemain), elle
dépeindra des bêtes énormes et enragées. Si vous avez fait com-
mencer le scénario par une attaque d’une partie de la Meute, aucun
souci de cohérence, quel que soit le choix de la rumeur, l’attaque
est menée par une poignée de loups qui servent d’éclaireurs.

O Les hypothèses

f Loups géants (Survie) : ce qui traque Aurore n’est qu’une


« simple » meute de loups géants. Certains sont atteints d’une
forme de rage avancée, d’autres ont une forme de pyodermite
très développée avec un florilège de pustules et de croûtes sail-
lantes, notamment sur la gueule.

f Hybrides (Cauchemar) : les scientifiques aimeraient se rac-


crocher à une forme d’hypertrichose, surdéveloppée et mutée,
mêlée à du cannibalisme, mais en tout cas le résultat donne
une meute composée de loups au comportement mimant l’hu-
main et dont certains membres sont capables de marcher sur
deux pattes quelques foulées. Le groupe est composé de bêtes
assez grandes et ils peuvent mesurer environ 1,5 mètre au gar-
rot. Vu qu’ils attaquent de nuit, il est difficile de comprendre la
nature exacte des bêtes. Lorsqu’une lampe torche se pose sur
leurs gueules, il est généralement trop tard pour distinguer le
mélange grotesque de faciès humain et de trait canins. Le chef
de la meute est particulièrement gros et fait au garrot un bon
mètre de plus, il peut aller jusqu’à imiter quelques mots avec
la voix d’un être humain pour attirer des gens et leur tendre
des pièges.

f Abominations (Apocalypse) : quelques marcheurs et ermites


parlent de « La » Meute, groupe de créatures hybrides mêlant
ours, loup et homme. Le silence le plus sourd les précède et
la rumeur parle de camps entiers décimés en une seule nuit.
Leur alpha est une créature de trois mètres guidés par le pur
plaisir sadique de jouer avec ses proies jusqu’à leur épuisement
et qu’elles supplient d’être achevées. À ce moment seulement
l’alpha, dans sa grande clémence, dévore sa proie.
VL’ALPHA
(Gabarit Chien de Taille 3, Menace Mortelle, Rôle majeur)
SURVIE CAUCHEMAR APOCALYPSE
Attaque 4D 6D 9D
Réaction 4D+2 4D+2 4D+2
Blessures Légères (2) O (4) OO (7) OOO
Graves (4) O (6) OO (9) OOO
Mortelles (6) O (8) OO (11) OOO
Armes : Crocs 4 (L) 6 (L) 8 (L)

VLA MEUTE
SURVIE CAUCHEMAR APOCALYPSE
Gabarit  Chien Chien Chien
Taille 1 2 2
Groupe  Grand Grand Grand
Attaque 6D 8D 8D
Réaction  4D 4D 4D
Blessures : Légères (2) OOO (3) OOOO (4) OOOO
Graves (4) OOO (5) OOOO (6) OOOO
Mortelles (6) OOO (7) OOOO (8) OOOO
Armes : Crocs 5 (L) 7 (L) 7 (L)

Malheureusement pour les personnages, quelle que soit


la rumeur, l’alpha de la meute a goûté la chair de l’ado-
lescente et y a pris goût. Elle lui a bien fait payer en lui
plantant son couteau dans l’œil, laissant la bête borgne.
La meute est donc en chasse, pas de manière primaire et
frontale, mais guidée par une intelligence plus maligne
et fourbe. Elle a décidé de s’amuser avec sa proie et de
la terroriser. C’est d’ailleurs au cœur de cette chasse
que les personnages trouvent la jeune femme. Pendant
le scénario, la Meute doit être une pression constante
et une source de stress pour le Groupe. Ils utilisent des
techniques de guérilla pour épuiser moralement et phy-
siquement le Groupe, jusqu’à ce qu’ils commettent une
erreur. Régulièrement pendant tout le scénario vous
pouvez décrire un loup au loin, trop loin pour être à
portée de tir, ou exagérer le sentiment d’être observé. Si
un membre se sépare du Groupe, profitez-en pour faire
apparaître la Meute.

Quoi qu’il en soit, les Réserves de Sang-Froid des


personnages devraient perdre entre 1D et 3D pour
représenter le stress et la perte de moral liés à l’idée
d’une telle bête dans les parages. Le meneur annoncera
cette perte en l’ajustant après le vote de la Rumeur.
D É V E LO P P E M E N T f Elle est la seule survivante d’une attaque qui a
eu lieu il y a trois jours ;

f Elle décrit un mélange d’ours et de loup qui au-

V AC T E   I   : E N CO R E .
rait attaqué et tué tous ses proches dans une
église où ils s’étaient réfugiés (à adapter en fonc-

TO U J O U R S . L A R O U T E .
tion de la Rumeur votée précédemment) ;

O Le réveil
f Elle s’est enfuie avec quelques affaires pour les
amener à la destination fixée par son groupe
(qui est l’adresse du Galeriste et la ville indiquée
sur la carte) ;
Si la jeune fille a été soignée, elle se réveille le len-
demain en sursaut. Elle saisit aussitôt n’importe quel f Elle demande de l’aide au Groupe et si les per-
objet pour en faire une arme de fortune qu’elle bran- sonnages l’interrogent sur les raisons qui la
dit contre quiconque se rapprocherait d’elle. Elle est poussent à se rendre à tout prix à cette adresse,
terrorisée et il faut redoubler d’efforts pour la cal- elle désigne son cœur et sourit ; si elle a un car-
mer et la rassurer. Elle sort d’un traumatisme assez net elle note juste « Famille ».
violent et reconnectera difficilement avec la réalité.

LE LANGAGE DES SIGNES


Elle s’exprime étrangement et il faut un peu de temps
pour comprendre que la jeune femme est muette, ce
qui explique la nature atypique de ses appels à l’aide
nocturnes. Le plus dur pour communiquer avec Aurore
Le galeriste

consiste à comprendre ce qu’elle veut. Elle s’ex-

O AURORE
prime généralement en langage des signes, mais
les personnages ont de grandes chances de ne pas
(Menace mineure, Débutant, Rôle Majeur) connaître cette langue. Le voyage sera d’ailleurs
une bonne occasion d’apprendre quelques rudi-
132 Totem : Symbiote ments. Pour les meneurs les plus motivés, Internet
regorge de tutoriels permettant d’apprendre la
Attaque : 3D
LSF ou du moins quelques signes du vocabulaire
Alimentation, Arts, Discrétion, Environne- courant.
ment : 3D
M ode A pocaly pse

Relance : 0 Aurore peut aussi utiliser un carnet pour noter


Réaction : 4D+2 ce qu’elle veut dire, mais elle n’aime pas ça et ce
Réserve : 4D n’est pas le plus pratique car elle écrit de manière
Blessures : Légères (2) OOOO simpliste et assez mal. D’ailleurs encore faut-il
Graves (5) OOO que le Groupe ait un carnet et de quoi noter, ou
Mortelles (9) O qu’il sache lire et écrire.
Protection : Rudimentaire (1)
Armes : Aucune, pistolet déchargé 2 (B)
O Si les personnages acceptent d’aider la jeune fille, ils
doivent décider du chemin à prendre. Il y a deux
Une fois que les personnages seront parvenus à apai- possibilités pour se rendre dans cette métropole : soit
ser la situation, elle pose son « arme » et se met en suivre l’autoroute, soit passer par les bois. Il n’y a
quête de ses affaires. Si les personnages avaient pris pas vraiment de chemin plus adapté, les deux com-
certains de ses effets, elle semble ulcérée et lance un portent leur lot de risques et c’est une décision que le
regard noir à la personne responsable. Elle essaye Groupe doit prendre. Lisez bien les deux scènes pour
ensuite de se faire comprendre avec des gestes ou des décrire rapidement aux personnages ce qu’ils pour-
notes – voir « Le langage des signes » ci-contre. La raient connaître de leur itinéraire. Le meneur qui
communication est extrêmement difficile, et le me- souhaitera rallonger le voyage et le scénario ne leur
neur pourra utiliser ce prétexte pour rendre un peu laissera pas le choix : il enchaînera les deux scènes.

O Le Voyage
mystérieux certains détails, d’autant plus si elle n’a
pas de quoi noter. Elle est encore sous le choc et
s’exprime avec difficulté.

Voici quelques informations que les jours peuvent Quel que soit le chemin, Aurore récupère très vite
apprendre : de sa morsure, de manière presque surhumaine (en-
core plus si vous êtes en Mode Apocalypse). Elle est
f Elle s’appelle Aurore ; rapidement pleine de vie et la plaie cicatrise deux à
trois fois plus vite que la norme. Rien de magique,
f Elle a 14 ans ; juste un organisme particulièrement robuste et adap-
té au nouveau monde. Les personnages Anciens
seront un peu plus surpris par cette situation. Vis-

CHAMANISME
à-vis du voyage avec Aurore, c’est assez difficile de
ne pas l’apprécier tellement son sourire naturel est
contagieux. Le meneur pourra d’ailleurs accentuer
les liens avec un ou deux personnages en particulier Si les personnages n’ont pas encore rencontré de cha-
plutôt que d’essayer de le forcer pour tout le Groupe. man durant leurs précédentes aventures, à partir du Mode
Les tensions sous-jacentes qui animent le Groupe se- Cauchemar, Aurore peut être un de ces êtres hors du com-
ront d’excellents leviers pour la narration, lorsque la mun. Si au contraire le Groupe a déjà croisé des personnages
pression sera à son paroxysme. de ce type-là, il est suggéré de s’abstenir pour rendre la pré-
sence des chamans plus rare dans l’univers, même en Mode
Apocalypse.

UN PROJECTEUR SUR LA ROUTE Si Aurore est une chamane, les personnages pourront décou-
vrir qu’elle dispose d’un sixième sens pour « sentir et écouter
Il est fortement déconseillé de permettre au la nature », comme si elle arrivait à échanger avec la faune et
Groupe de visionner le contenu de la pellicule la flore par la pensée et comprendre son biorythme. Elle ne
avant d’avoir retrouvé le Galeriste. Trouver un contrôle pas ses capacités, et la nuit, elle transmettra ses trau-
tel projecteur, déjà rare de nos jours, ne se fera mas sous forme de cauchemars aux autres membres, revivant
pas sans un jet de Fouille particulièrement ardu – en boucle la nuit où la Meute a dévoré son groupe d’amis.
Difficulté 10 a minima.

Mais les joueurs sont parfois très ingénieux, et il


faut aussi récompenser un jet de dés particuliè-
rement bien réussi ou une idée brillante. Dans f La chaleur est écrasante, et tout le monde
ce cas, Aurore peut encore s’opposer au vision- marche bien plus lentement que d’habitude,
nage, car elle ne veut pas perdre du temps ou encore plus si les personnages ne sont pas à
risquer d’abîmer la pellicule. Si malgré tout cela, l’ombre. Aurore ne se plaint jamais et avance

Le galeriste
les personnages arrivent à visionner le contenu ils sans jamais demander de pause, même pendant
verront le court métrage « Et si… ». la cicatrisation de la blessure.

Pour plus d’informations référez-vous à la des- f À la recherche d’une source d’eau, l’adolescente
cription du court métrage dans l’acte III. se débrouille de manière autonome et peut
133
même aider les autres à remplir leurs gourdes.

f Durant une chasse ou au milieu de la nuit, un


La longueur du voyage dépend logiquement de la danger surprend les membres du Groupe (cela
distance et du choix de la métropole, cela impacte- peut être un éclaireur de la Meute). S’ils prennent

M ode A pocaly pse


ra directement la durée du scénario. Il sera possible le temps d’observer la situation, ils constateront
de ponctuer le scénario d’ellipses pour conserver un qu’Aurore a déjà pressenti le danger, s’est armée
rythme et une tension latente en permanence. et se prépare à bondir sur le prédateur.

La chaleur omniprésente qui transforme chaque


heure passée à marcher en véritable calvaire. Pour re-
présenter cela, en plus des effets de chaleur classique
(voir Les Règles, « Froid et Chaleur », page 99),
vous pouvez enlever à la Réserve de Groupe -1D
pour chaque journée (ou demi-journée) de marche.
L’objectif du voyage est de réduire toutes les Réserves
individuelles et de Groupe avant la rencontre avec le
Galeriste.

Le voyage sera ponctué de petits événements qui met-


tront en scène Aurore et qui testeront sa relation avec
le Groupe. Voici une petite liste d’idées de péripéties :

f Les personnages peuvent tomber malades après


un repas qui aurait dû être comestible. Tout le
monde est plié en deux et passe un après-mi-
di ou une nuit infernale ponctué de crampes
violentes d’estomac voire de diarrhées et de vo-
missements. Aurore n’a rien et semble insensible
à cette intoxication alimentaire, si un person-
nage Jeune fait partie du Groupe, il présentera
des symptômes amoindris par rapport au reste
de ses compagnons.
Tous ces éléments sont là pour montrer que la nou- O L’aire d’autoroute
velle génération s’est très vite adaptée au nouveau
monde. C’est un fait à accentuer, particulièrement Le Groupe arrive près d’une station-service aban-
sur Aurore et encore plus en Mode Apocalypse où donnée sur une aire d’autoroute. Tout a déjà été
l’homme est confronté à une nature écrasante et pillé, mais une odeur nauséabonde règne dans les
hostile. locaux. Si le Groupe suit l’odeur, ils découvrent un

O L’autoroute
charnier dans les sous-sols de la boutique. Le lieu
a été choisi il y a plusieurs jours voire semaines par
des fanatiques en toge couleur ambre pour un suicide
collectif. Ils sont en cercle autour d’une personne en
Le chemin par l’autoroute est assez calme et long, position fœtale. Le mélange d’odeurs de renfermé et
sauf si le meneur décide d’en profiter pour glisser un de décomposition est agressif et repousse n’importe
autre scénario à ce moment comme suggéré en in- qui. La chaleur intense de la période a fait accélérer
troduction, ou si une situation semble propice à une la prolifération de champignons et de nécrophores,
attaque de la Meute, ce qui a peu de chance d’arriver surreprésentés dans le sous-sol ténébreux. Sur les
sur cette option de chemin. murs peints en jaune vif est adressé : « Nous quittons
Le choix de passer par cette voie est peut-être le plus cette apocalypse  pour rejoindre Dieu ». Quelques armes
tranquille, mais le plus exposé au soleil écrasant : sont posées de l’autre côté de la pièce (ou tout autre
pour représenter cela, demandez un jet de Santé de objet dont a besoin le Groupe) et il va falloir traverser
Difficulté de 5 à 7. Un Échec se traduit de plusieurs ce charnier pour les atteindre.
manières : Handicaps sur les Actions des plus affec-
tés, surconsommation d’eau (et donc nécessité de se
ravitailler plus souvent)… Même en cas de Succès, le f Si vous jouez en Survie ou Cauchemar les
Le galeriste

trajet est éprouvant : la sécheresse du paysage que insectes présents sont dotés d’une intelligence
le soleil a délavé, l’horizon qui se brouille dû à la collective impressionnante. Après avoir pi-
chaleur ou tout simplement le contact brûlant d’une qué un des personnages, ils le prendront pour
boucle de ceinture ou d’une gourde en métal exposée cible et le traqueront. Entre La Meute et ça, les
au soleil trop longtemps auront tôt fait d’attaquer les personnages ne vont pas avoir envie de rester
134
Réserves d’Effort… longtemps au même endroit.

O L’ESSAIM CONSCIENT
Voici un exemple de péripéties qui peuvent survenir
alors que le Groupe est sur l’autoroute.
(Menace Sérieuse, Rôle Mineur)

Gabarit : Insecte
Taille : 2
Groupe : Géant
Attaque : 8D
Réaction : 3D
Blessures : Légères (2) OOO
Graves (3) OOOO
Mortelles (4) OOOO
Armes : Mandibules 6 (L)
f Si vous jouez en Apocalypse, la secte vénérait Après plusieurs jours à suivre le sol de bitume brû-
une entité insecte télépathique à l’intelligence lant et monochrome, le Groupe arrive finalement
cognitive. Aujourd’hui cette entité a faim et les aux abords de la ville – voir « Acte II : la ville »,
croyants se sont sacrifiés pour donner à cette page 136.

O Le Bois
entité des corps pour se déplacer. Comment va
réagir le Groupe lorsqu’ils seront à la moitié
de la pièce et que les cadavres vont commen-
cer à se dresser un à un ? Les corps animés par
des milliers d’insectes parcourant le dessous de Le choix de passer par cette voie doit raccourcir le
leurs peaux et activant chaque muscle pour pa- temps de trajet et, étant moins exposé au soleil, di-
rodier une marche humaine imposeront un jet minuer les pertes de réserves d’eau et les Malus dus
de Volonté à 7, avec en cas d’Échec une perte à la chaleur.
de 2D sur les Réserves de Sang-Froid. Peut-
être même qu’un personnage mordu entendra En revanche cela implique aussi des risques plus
l’espace d’une seconde une voix lourde et puis- grands amenés par la nature (prédateurs, insectes,
sante dans sa tête ? pillards, etc.). C’est aussi un bon endroit pour placer
une sous-intrigue ou un scénario pouvant s’adapter

O L’ESSAIM MARIONNETTISTE
à ce cadre rural. Contrairement au chemin passant
par l’autoroute, la Meute décidera de passer une
première fois à l’attaque pour tester le Groupe, par-
(Menace Majeure, Rôle Important) faitement à l’aise dans ce type d’environnement.
Abattre ce groupe de créatures doit se
faire en deux temps : d’abord détruire Pour ponctuer ce chemin, voici quelques idées de

Le galeriste
l’hôte, dont les caractéristiques sont don- péripéties :
nées ci-après.
Une fois cela fait, il faut aussitôt supprimer f Aurore suggère régulièrement des chemins
l’essaim conscient qui émerge du cadavre contre-intuitifs. Si le Groupe ne l’écoute pas,
disloqué et cherche à prendre la fuite. Si il tombera par surprise face à un prédateur.
135
les marionnettistes ne sont pas éliminés, Aurore semble avoir une étrange connexion
ils retrouveront un autre hôte et repren- avec l’assaillant et si le Groupe n’attaque pas,
dront la traque. elle arrivera à gérer la bête, comme si elle com-
muniquait avec elle par télépathie.
Gabarit : Insecte

M ode A pocaly pse


Taille : 2 f Avec la chaleur et la sécheresse ambiantes, la
Groupe : Géant moindre étincelle devient un danger meurtrier.
Attaque : 10D Alors que le Groupe progresse, une colonne
Réaction : 3D+2 d’épaisse fumée noire se dessine dans le ciel.
Blessures : Légères (4) OOOO Un incendie s’est déclenché et le feu semble les
Graves (5) OOOOO suivre. Une course contre la montre s’installe
Mortelles (6) OOOOO pour sortir de ce bois qui se transforme en en-
fer. Le ciel s’obscurcit, les prédateurs deviennent
Armes : Mandibules 7 (L)
fous et fuient à toute vitesse. L’air devient ir-
Spécial : Submersion - dépourvu d’hôte, respirable et l’environnement ne devient qu’un
l’essaim va soit fuir, soit attaquer une amas de cendres flottant au milieu d’un paysage
proie affaiblie pour en faire sa nouvelle rouge et noir. La chaleur devient insoutenable et
marionnette. Si quelqu’un avec une Bles- il est difficile de ne pas s’évanouir. Il faut extrê-
sure Grave ou Mortelle se situe à portée mement bien s’organiser pour ne pas paniquer
de son attaque, l’essaim tente de rentrer et sortir de cette fournaise.
dans cette personne. La première attaque
réussie consiste à recouvrir la cible, qui f La Meute profite d’une nuit pour lancer une
subit un Malus de 2D si elle n’a pas réussi première agression sur le Groupe. Attendez
à esquiver la masse grouillante. La cible, vraiment le moindre faux pas pour lancer cet
assaut, cela peut être au moment où les per-
recouverte d’insectes, subit 1 Blessure sonnages se séparent, pendant un tour de garde
Légère par tour tant que l’essaim n’est pas où le personnage qui veille s’assoupit, après une
éliminé. rencontre avec un prédateur, voire même pen-
Sans cible blessée gravement ou mortelle- dant l’incendie. Cette attaque ne doit pas être
ment à portée, l’essaim tente de prendre la particulièrement violente et l’alpha veut juste
fuite pour revenir plus tard. tester et épuiser les ressources des humains.

Après quelques jours de marche, le Groupe arrive


finalement aux abords de la ville.
V A C T E   I I  : L A V I L L E O Les hypothèses

Les personnages arrivent enfin en ville. Il faudra f Quelque chose de rampant : la ville grouille
adapter les descriptions au choix de la métropole, désormais d’une vermine reptilienne envahis-
la seule constante majeure doit être que la ville est sante et omniprésente. La chaleur et l’humidité
en grande partie inondée et s’est transformée en ont permis la prolifération de nombreuses es-
marécage. Par exemple, une ville portuaire pourra pèces : des serpents venimeux aquatiques, des
baigner dans une odeur saturée de sel et des algues crocodiles mutants immenses couleur noir pé-
omniprésentes où prolifèrent des insectes. Dans une trole, des lézards de la taille d’un avant-bras,
ville fluviale, trouver et traverser un pont constituera des crapauds à la salive toxique et à la langue
en soi un enjeu majeur, à moins que le fleuve ne soit claquante comme un fouet ou des caméléons
sorti de son lit et qu’il ait inondé le centre-ville – radioactifs. Ils infestent désormais chaque pla-
pour passer d’un côté à l’autre il faudra trouver une fond, trou d’eau et autre tuyau et n’attendent
embarcation. L’ambiance doit être humide et chaude que le passage des personnages pour se jeter sur
pour contraster une transition avec la sécheresse eux. Leurs origines peuvent remonter à un zoo
précédente. dédié aux reptiles, qui a été laissé à l’abandon,
ou locales pour une ville située dans le sud de
En arrivant, le Groupe doit voter pour une seconde la France.
Rumeur. Celle-ci va déterminer ce qui se tapit der-
rière les volutes brumeuses et les bâtiments en friche. f En Mode Apocalypse, un immense python,

V QUI HABITE LA MÉTROPOLE ?


large de plus de deux mètres et long de plu-
sieurs dizaines de mètres, a élu domicile dans
l’immense centre commercial abandonné et
rôde dans toute la ville.
Mais qu’est-ce qui a pu arriver à la ville ? Une cen-
Le galeriste

trale nucléaire a-t-elle explosé au milieu ? Des marées


de plus en plus puissantes ont-elles grignoté lente-
ment la ville jusqu’à ce qu’elle devienne invivable ?
Une fois le passé de cette ville installé et expliqué
aux joueurs, il faudra décider ce qui y rôde à présent.
136
O LE PYTHON
(Gabarit Ours de Taille 1 à 3, Menace Mortelle, Rôle Important)
M ode A pocaly pse

SURVIE CAUCHEMAR APOCALYPSE


Attaque  6D 8D 11D
Athlétisme, Discrétion, Vigilance 6D 7D 8D
Réaction : 3D+2 3D+2 3D+2
Blessures : Légères (6) OO (8) OOO (11) OOOO
Graves (8) OO (10) OOO (8) OOOO
Mortelles (10) OO (12) OOO (15) OOOO
Armes : Crocs 6 (L) 8 (L) 11 (L)
Le galeriste
137

O LES PILLARDS CROTALES


f Quelque chose d’humain : les rumeurs parlent
de plusieurs hordes de pillards qui se sont as-
sociés pour s’installer en ville récemment. La
vérité c’est que le chef d’un des groupes a réussi (Menace sérieuse, Expert, Rôle secondaire)
à prendre le pouvoir par la force et a imposé
cet accord précaire entre différentes petites Totem : Horde
bandes. Ce nouveau gang, baptisé les Crotales, Attaque : 4D
réunit ce qui se fait de pire dans la région et Relance : 1D
le règne du plus fort et du plus vicieux est de Réaction : 3D+1
mise. Leur symbole est un tatouage grossier de Réserve : 1D
serpent à l’avant-bras formant une gueule avec Blessures : Légères (2) OO
la main et les crocs représentants les doigts. Il y Graves (5) OO
a quelques jours, les Crotales se sont scindés en Mortelles (8) O
deux et une partie a rejoint une jeune mystique Protection : Rudimentaire 1
aux dents longues qui espère bien réussir son
Armes : Fusil à pompe 5 (B), arbalète 4 (L),
coup d’État. Son groupe de fanatiques s’injecte
un liquide dans les yeux pour les rendre noirs machette 3 (L)
avec un iris en forme de trait jaune, rappelant O
des yeux reptiliens. Cette discorde n’a fait que
cristalliser des tensions déjà présentes. La ville f Les deux : La ville est le théâtre d’une lutte
est donc en pleine guérilla et chaque camp ne acharnée entre l’homme et la nature. Les per-
lâchera rien jusqu’à ce que leurs opposants ne sonnages vont donc faire face à deux fois plus
soient anéantis jusqu’au dernier. de dangers, mais ils peuvent profiter de ce chaos
ambiant pour faire diversion ou passer discrète-
ment jusqu’au Galeriste.
Une fois que vous avez posé l’ambiance, le contexte Voici un ensemble de péripéties qui peuvent arriver
de la ville et voté la Rumeur, les personnages doivent pendant la route jusqu’à l’adresse du Galeriste :
trouver un moyen de situer l’adresse du Galeriste.
Le meneur peut laisser les joueurs suggérer des f Des corps pendus par les mains à des réverbères
idées et rebondir sur celles qui lui semblent les plus bordent une grande allée, rappelant étrangement
pertinentes. Ils peuvent trouver des cartes dans de aux Anciens du Groupe l’époque des décorations
nombreux endroits : affichées dans les métros et les de Noël ou des publicités à cet emplacement. Les
abris bus ou en libre-service dans les zones touris- corps sont brûlés par le soleil et se balancent
tiques, les librairies ou les stations essence. mécaniquement au vent. Si le Groupe se rap-
proche, l’un d’entre eux les appelle faiblement à
l’aide. Il paraît vivant et supplie d’être décroché.

L’ADRESSE DU GALERISTE
À ce moment une bande se rapproche, et vu le
regard terrifié du pendu, ce ne sont sûrement
pas des amis. Que vont faire les personnages ?
Il est important que le lieu soit un endroit de la Peut-être que le pendu possède des informations
ville qui peut être protégé et difficile d’accès : cela précieuses sur comment traverser la ville ?
peut être un musée privé dans les hauteurs de la
ville, un complexe universitaire au bord de la mer, f Alors que les personnages franchissent une des
un abattoir réorganisé, un hôpital en zone indus- artères de la ville qui surplombe une autre route,
trielle, un pénitencier ultra-sécurisé, un théâtre ils aperçoivent en contrebas un camion à moitié
victorien transformé, une gare réaménagée, etc. renversé. Le camion est frappé d’un immense
L’idéal est de jouer avec les connaissances des logo sur le côté, désormais face au ciel, et un des
joueurs sur la ville réelle choisie et de surprendre personnages (un Ancien ou un Adulte) recon-
Le galeriste

par la nouvelle réalité du lieu dans l’univers de naît la marque d’un produit qu’il adorait dans
Vermine 2047. l’ancien monde (cela peut être une boisson, une
marque de cigarette, d’habits, etc.). S’ils décident
de faire un détour pour descendre sur cette
route, ils peuvent trouver sur place quelques
138
reliquats, au grand plaisir du personnage. Mais
Maintenant qu’ils connaissent l’adresse, il va fal- peut-être qu’il s’agit d’un piège tendu par les
loir traverser la ville pour s’y rendre. La première Crotales en observation ? Que se passera-t-il si
option est de passer par les souterrains de la ville les personnages se retrouvent coincés entre la
notamment par les galeries de métro désaffectées. Meute et eux ?
M ode A pocaly pse

La chaleur écrasante exacerbée en ville peut les


motiver à choisir cette option. La seconde est évi- f Les conditions d’hygiène depuis le début du
demment l’extérieur pour éviter les dangers qui se voyage, notamment dues à la chaleur n’ont pas
terrent en dessous. Pendant l’exploration de la ville, pu obligatoirement être respectées. Le person-
les personnages les plus attentifs réussissant un jet nage avec le moins de Réussites à un jet de
de Perception + Traces à 7 peuvent découvrir des Santé contre une Virulence de 7 sert d’incu-
graffitis dissimulés à plusieurs endroits indiquant bateur pour des mouches voraces qui ont pondu
la direction de l’adresse récupérée. Les tags repré- pendant la nuit sous ses aisselles du personnage.
sentent un phénix grossier cramoisi fait au pochoir et Cela commence par des zones irritées qui grat-
tous semblent dater de plusieurs mois au minimum. tent et petit à petit la gêne grossit sur quelques
jours. Alors qu’ils sont en train de traverser la
Au fur et à mesure que le Groupe traverse la ville, ville, le personnage sent quelque chose sous la
la nuit s’installe peu à peu et transforme lentement peau bouger – lorsque l’environnement sonore
le paysage. Une brume marécageuse s’insinue dans est calme, il peut même entendre quelque chose
les rues. Les silhouettes fantomatiques des bâtiments remuer en lui. Il a l’affreuse impression que la
enfoncés dans le sol, et de biais, proches de s’effon- flamme d’un briquet le brûle à cet endroit pen-
drer, accentuent le sentiment étrange et onirique dant des heures, irritant la peau à vouloir en
de la situation. Le temps semble se suspendre et les hurler. Les poches d’œufs sur le dos grossissent
personnages ont l’étrange impression de changer en seulement 24h et peuvent aller jusqu’à la
de réalité. C’est aussi un des rares moments où la taille d’une balle de ping-pong avant d’éclore
chaleur devient moins écrasante, rendant l’ensemble dans un amas de pus et de sang, la fine couche
quelque peu agréable. de peau transparente laissant apparaître un
ballet de petits vers de couleur ambre verdâtre.
Assez rapidement, le personnage atteint aura
des crises de vomissement de bile à moitié rem-
plies de larves. Il faut le soigner rapidement,
mais pour cela il faut trouver un lieu calme dans
cette ville marécageuse. Et même là, la Meute,
les reptiles ou les pillards ne seront pas très loin.
f Plutôt que de passer par la surface, il est envisa-

O LA SYMBOLIQUE
geable de passer par les souterrains de la ville,
ce qui est paradoxalement réjouissant et stres-
sant. S’éloigner du soleil plombant et brûlant Le reptile a des symboliques très spéci-
permet de rapidement se sentir revivre, hélas fiques sur lesquelles il ne faut pas hésiter
l’omniprésence de zones inondées, d’odeur de à jouer pendant la traversée de la ville et
moisissure et d’humidité est vite écœurante et la rencontre de ses habitants : notamment
n’augure rien de bon. Après avoir progressé le renouveau, la guérison, la sagesse et
dans les sous terrains, en passant par un an- la ruse. En fonction du Mode de jeu, les
cien tunnel routier, un éboulement mène à une Crotales disposeront des capacités de régé-
station de métro elle aussi inondée. L’entrée est nération au-dessus de la norme, voire d’un
difficile d’accès. Une fois arrivé sur le quai du rituel pour renaître plus jeune (cela peut
métro, le Groupe remarque que la rame de mé- même être l’objectif de Ydria).
tro semble habitée. Cette jeune femme, Ydria, O
est la leadeuse mystique qui essaye de renver-
ser les Crotales. Sa peau froide la rapproche, Lorsque le Groupe arrive enfin en vue de sa des-
comme en symbiose, des reptiles de la ville ma- tination (voir « L’adresse du Galeriste », page
récageuse qui l’entoure. En Mode Apocalypse, précédente), c’est le moment où la Meute décide
sa peau est même écailleuse. Elle voit dans le d’attaquer, profitant de l’épuisement et des poten-
Groupe un moyen de renverser les pillards. tielles blessures des personnages. La proximité de la
Que vont décider les personnages ? C’est peut- destination doit être vécue comme la remontée à la
être le seul moyen de traverser sereinement la surface après une trop longue période sous l’eau. La
ville. Mais peut-on réellement faire confiance à délivrance est proche mais le sentiment de panique

Le galeriste
cette femme ? dû au manque d’air reste omniprésent.

O YDRIA
L’attaque est violente, les premiers rounds doivent
être une apothéose d’adrénaline et d’hémoglobine.
(Menace Sérieuse, Confirmé, Rôle Si jamais le Groupe est pris par surprise, la Meute se
139
Important) coordonnera pour attaquer en priorité la personne
qui lui semble la plus dangereuse. Le contexte de
Totem : Parasite la scène dépend de l’adresse : un pont de fortune
au-dessus d’une zone inondée, une route à moitié
Attaque : 4D
effondrée, un bâtiment en ruine ou même une plaine

M ode A pocaly pse


Athlétisme, Bricolage, Environnement, Parade : noyée de brume.
3D
Relance : 0 Si jamais la situation commence à devenir trop
Réaction : 3D+2 critique pour les personnages, les Phénix peuvent in-
Réserve : 2D tervenir – voir « Acte III », page 140. Ils sont bien
Blessures : Légères (2) OO équipés et agiront intelligemment pour couvrir leur
Graves (5) O fuite jusqu’à une immense entrée en taule recouverte
Mortelles (8) O de barbelés. La porte est frappée d’un gigantesque
Protection : Rudimentaire 1 - Apocalypse : phénix très minimaliste comme les personnages ont
Renforcée 1/3 (L) pu déjà croiser.
Armes : Fusil à pompe 5 (B), couteau de
chasse 2 (L) À l’issue du combat, le Groupe arrive enfin chez le
Galeriste.

f Pour pouvoir avancer, il faut traverser le pont.


Il est possible de négocier avec un petit groupe
de pillards qui contrôle le pont, mais il y a de
grandes chances que la situation dégénère et fi-
nisse en affrontement. Les personnages peuvent
aussi passer discrètement, par les côtés ou par
en dessous. Le Groupe peut aussi trouver une
embarcation de fortune pour traverser la rivière
mais il faut la réparer en réussissant un jet de
Précision + Artisanat à 7 et cela risque d’atti-
rer du monde.
V A C T E   I I I  : L E S P H É N I X rappeler les publicités télévisuelles du XXe siècle. Le
Galeriste verse une larme quand un vagabond vient
Le lieu est bien organisé et c’est un choc de découvrir demander de l’aide à la petite famille : accueilli et
cette communauté vivant dans cet endroit insolite. Le bientôt intégré à la cellule familiale dont il partage
lieu est bien gardé et est complètement autosuffisant. les tâches et les bonheurs, il est incarné par le fils de
L’eau est filtrée et des panneaux solaires fournissent Mikhael (le père d’Aurore donc).
de l’électricité sur une partie du refuge. Sans parve-
nir à déterminer le nombre exact, les personnages Selon les Totems de vos personnages, les ressentis
devraient avoir l’impression qu’une centaine d’habi- prendront des formes radicalement différentes. Le
tants vivent ici. La communauté est plutôt axée sur Bâtisseur verra là un objectif à atteindre, le Solitaire
l’entraide et la bienveillance, sans être naïve. Elle une hypocrisie sans nom, le Symbiote un exemple
reste sur ses gardes et traitera tous les étrangers au d’harmonie, le Charognard détectera tous les points
mieux avec méfiance, surtout depuis que les pillards faibles et le Parasite sentira à quel point il est facile
rôdent aux alentours. de tirer profit de la gentillesse de cette famille.

HAPPY ENDING
Chacun a comme objectif de reconstruire le monde,
d’où le nom qu’ils se sont donné : les Phénix. Le
responsable s’appelle le Galeriste, de son vrai nom Si vous ne souhaitez pas de fin heureuse, vous
Mikhail, et accueille les personnages avec suspicion, pouvez soit faire que la Meute n’attaque pas à
sauf si Aurore a survécu. Auquel cas, elle fonce dans la fin de l’acte II mais après l’acte III à l’issue
les bras du cinquantenaire qui a tout du bûcheron de la projection ou faire tout simplement que les
canadien, y compris la chemise rouge et noir à car- pillards ou le serpent géant s’en prennent à la
reaux et une barbe fournie. Il possède un léger accent base des Phénix. Pendant cette scène d’action, le
Le galeriste

russe et un sourire puissant et chaleureux pour ceux Galeriste sera mortellement blessé en tentant de
qu’il apprécie. protéger Aurore.

Il s’agit du grand-père d’Aurore, et ils commu-


niqueront tout de suite en langage des signes. Les
140
personnages qui auront appris quelques signes pour- Après la projection, le Galeriste leur fait ensuite vi-
ront saisir qu’elle raconte les péripéties et le voyage siter la zone qu’ils ont reconstruite. Les personnages
qu’elle a vécu depuis l’attaque de la Meute qui constatent que tout le monde traite avec respect et
a anéanti toute la troupe dans laquelle elle vivait. sympathie Mikhail. Ils arrivent rapidement à un
Ils peuvent apprendre que la troupe contenant les immense dédale servant de galerie d’art improvi-
M ode A pocaly pse

parents d’Aurore et donc l’enfant de Mikhail, était sée, comprenant des pièces extrêmement rares pour
passionnée par la comédie et le théâtre. En fonc- qui sait les reconnaître (via des jets avec Art ou
tion des actions des personnages pendant le périple, Civilisation). Mikhail mentionne une petite anecdote
l’homme adaptera son comportement avec eux. sur chacune des pièces de ce musée et il est assez
Évidemment si les personnages arrivent blessés, les étrange de découvrir ces œuvres dans ce contexte. Il
Phénix commenceront par prodiguer des soins, sans est tellement passionné que son énergie déborde sur
demander aucune contrepartie. le Groupe.

Ensuite, le Galeriste récupérera la pellicule et or- Il finira son tour par une pièce remplie de centaines
ganisera une petite projection dans l’ancien théâtre de photos Polaroïd accrochées aux murs. Il s’agit de
qui jouxte le lieu, ou dans un amphithéâtre ou tout toutes les personnes qu’a croisées Mikhail depuis
autre lieu adapté à l’environnement transformé en qu’il est installé ici. C’est un choc de voir autant de
salle de cinéma. Le film montre la troupe qui voya- visages, et les personnages n’ont sûrement pas vu
geait avec Aurore dans un court métrage aux décors autant de personnes différentes depuis bien long-
peints à la main. Le petit film s’appelle « Et si… » et temps. Face à cela, le Groupe éprouve un sentiment
présente une France dans un monde qui ne se se- qu’il avait oublié, celui d’appartenir à une entité plus
rait jamais effondré. Le travail de reconstitution des grande que leur petite association. Cela peut se tra-
décors est impressionnant : l’action se déroule dans duire de diverses manières : inspiration pour qui suit
un appartement aux murs propres, meubles assor- la Ruche ou le Bâtisseur, appétit carnassier pour le
tis et en parfait état, canapé aux couleurs éclatantes. Charognard ou révulsion pour le Solitaire…
L’action est pour ainsi dire inexistante : elle présente
la vie tranquille et respectueuse de l’environnement Mikhail demande aux personnages l’autorisation de
d’une petite famille urbaine. Les différences avec la les prendre en photo pour les ajouter sur le mur juste
vie qu’ont pu connaître les Anciens sont subtiles : après. Ce qui implique que tous ceux que Mikhail a
le plastique est quasiment absent de tous les objets pu croiser ne figurent pas forcément sur ce mémorial.
visibles à l’écran, pour des équivalents en bois ou
en métal. Pour les Adultes, cela fait ressurgir des
images d’enfance ; pour les Jeunes, c’est presque de
la science-fiction. L’ensemble dégage une impression
de bonheur nostalgique et naïf qui n’est pas sans
L E S R ÉCO M P E N S E S
DITES « APOCALYPSE »
Lorsque le Galeriste leur demande de prendre Pour représenter la succession d’événements positifs
cette photo pour les ajouter au mur, le meneur de cette fin de scénario, les Réserves se reconsti-
peut prendre en photo les joueurs avec un pola- tuent jusqu’à leur niveau maximum.

Le galeriste
roïd. Cela fera un beau souvenir de la partie.
Le meneur pourra se servir des Phénix pour offrir

V C O N C LU S I O N
pistes et indices sur certains Objectifs individuels
ou de Groupe : en croisant autant de monde, il y a
des chances que Mikhail ou quelqu’un de sa commu-
141
nauté ait entendu quelque chose qui intéressera les
Lorsque la visite du lieu est finie, une petite soirée personnages.
est organisée pour l’arrivée des nouveaux venus.
Quelques personnes jouent de la musique, des an- L’objectif de ce scénario est de faire évoluer la psy-
ciennes vidéos sont diffusées et un barbecue est chologie des personnages : ils doivent sentir une

M ode A pocaly pse


lancé. Beaucoup de viandes des reptiles du coin réelle progression ou a minima une différence sur
sont mises à griller et l’ambiance est agréable. Le leur personnage entre le début et la fin du road trip,
Galeriste donne un discours éclairé et motivant que ce soit sur leur vision de l’avenir, de l’autre ou
envers les personnages : « L’humanité commence au mo- d’eux-mêmes. Demandez aux joueurs comment leurs
ment où on choisit de prendre soin des blessés. C’est cet élan personnages ont vécu ce voyage, la rencontre avec
qui se poursuit à travers l’art et les émotions qu’on véhi- Aurore, la pression de la Meute, la délivrance de
cule à travers elle. » En fonction de l’aventure, Mikhail l’acte III ou n’importe quelle anecdote vécue pendant
proposera au Groupe ou à certains personnages de le scénario, et comment tout cela se confronte avec
rester parmi les Phénix. leurs Instincts ou Interdits de Totem.

C’est une opportunité appréciable, d’autant plus Les personnages qui ont beaucoup interagi avec
après la nuit de repos derrière la sécurité des murs Aurore, et qui disposent d’une Compétence adéquate
du Phénix. Pour beaucoup, ils avaient fini par oublier (Art, Civilisation ou Psychologie, éventuellement
ce que c’était… Mais hélas, il y a peu de chance pour Animalisme) au niveau Confirmé, pourront bénéficier
que ça dure. gratuitement de la Spécialité Langue de Signes.
Celle-ci permettra à celles et ceux qui la possèdent
d’échanger des informations sans paroles, voire éven-
tuellement de se faire comprendre en silence même

UNE PETITE BIÈRE ?


de quelqu’un qui ne dispose pas de cette Spécialité.
À la discrétion du meneur, elle pourra octroyer des
Le Groupe a la chance d’enfin profiter d’un re- Bonus aux Actions de discrétion des personnages
pas convivial avec la nouvelle communauté qu’ils concernés.
viennent de rencontrer. C’est l’occasion de goûter

L’EXPÉRIENCE
à leur bière locale et de profiter du bonheur d’une
vie simple.

En termes d’expériences, ce scénario présente


un Danger, des Découvertes et une Durée ma-
jeurs, ce qui permet de bénéficier de 7D collec-
tifs d’Expérience.
RUMEURS
On dit que dans la tour de béton, se trouve un bordel. Ça n’est pas le
premier ni le seul, mais celui-ci fournirait des services particuliers…
On dit que sur l’autoroute détruite, et surtout, le tenancier chercherait des survivants capables de lui
marchent des enfants. Ils sont pâles,
maigres, et silencieux. Ceux qui se ramener de nouvelles attractions. On chuchote qu’il payerait un prix
vantent de les avoir vus parlent d’un
dizaine : d’autres, d’une trentaine. e
D’énormes araignées les suivent… exorbitant pour des humains ayant changé, voire des créatures. Ce
les guident. On raconte que si l’un ou
des enfants s’écarte, même d’un pas qu’on raconte, c’est que le gérant serait lui-même un mutant, et qu’il
les araignées le piquent de leurs mem ,
bres pointus, repoussant l’égaré dan incorporerait ses plus jolies marchandises à son propre corps. Que
la maigre meute, et que sa chair s
saigne, laissant un sillage de goutte des jeunes hommes… Il vivrait au dernier étage de la tour, et cer-
derrière lui. Certains affirment que s
les enfants portent les œufs des tains n’hésitent pas à murmurer qu’il l’occuperait entièrement, énorme
araignées dans leur ventre, et que masse de chair flaque dotée de dizaines de têtes encore conscientes.
lorsque ces œufs éclosent, les ara
nides sortent par leur bouche, cria ch-
nt comme des bébés humains. Qui son Et si un groupe pouvait débarrasser la région de cette horreur ? Il
ces enfants ? D’où viennent-ils ? Pou t
rrait-on les sauver ? Est-ce qu’une pourrait demander à peu près n’importe quoi aux habitants, ensuite…
communauté aurait passé un marché Voire prendre la tour pour y habiter… Et piller les richesses de
avec les arachnides pour… pour quo
d’ailleurs ? Qu’est-ce qui, ici et i,
maintenant, vaut plus que la vie d’un l’endroit.
enfant ? Et pourquoi les araignées
font-elles marcher leurs incubateur
s ?

é, on entend encore des voix…


On dit que dans le lycée désaffect
de carapace. On raconte que, si
enfin, des voix : des grincements On dit que dans une grotte sous-marine, se trouve un
parvient à voir par-dessus les
l’on s’approche assez près, si l’on gouffre. Un gouffre fait de chair, de viande crue, pul-
vitres sales, on peut apercevoir
anciennes grilles, au travers des sante. Personne ne sait sur quoi il donne, ni même ce que
s. Même la nuit… On pourrait
des élèves, assis dans les classe c’est : orifice d’une créature ? Mutation de la terre elle-
fois, ils bougent : un étrange
croire à des mannequins, mais, par même ? Pure magie ? Tout le monde s’accorde pourtant
fait ouvrir la bouche, lever la
frissonnement qui les saisit, leur sur un détail : il faut une clé pour y entrer. Mais per-
question. Leur visage semble
main, comme pour répondre à une sonne ne sait à quoi elle ressemble… ou personne ne veut
des vers de farine. Certains
blafard, gonflé, comme la chair en dire plus. Est-ce un piège tendu par les habitants ?
rs, très grands, très maigres,
affirment avoir vu des professeu Une légende servant à faire venir des survivants à la
me le dos des scarabées…
luisants d’un éclat verdâtre, com recherche de gloire, de richesses, de reconnaissance ?
s ce lycée ? Des humains ayant
Qu’est-ce qu’il y a vraiment dan Ou d’une mort héroïque… En tout cas, à écouter les
s de peaux humaines singeant les
changé ? Des insectes recouvert communautés de l’endroit, les animaux marins grouillent
un groupe de survivants, ayant
anciens résidents du lieu ? Ou devant l’entrée de la grotte sous-marine. Il doit bien y
és les curieux ?
trouvé là un moyen de tenir éloign avoir quelque chose.

On dit que dans l’ancien quartier de la gare, vit un monstre. Une


peau humaine, vide, éventrée, et qui marche. La communauté de la
ville en ruine s’est réunie il y a quelques mois, et la décision a été
quasi unanime : les rues donnant sur la gare ont été barricadées, et
plus personne n’a eu le droit de s’y rendre. Ceux qui sont passés
outre ont disparu… Que s’est-il passé ? En ont-ils profité pour
disparaître, pour aller fonder leur propre communauté, plus loin ?
Ont-ils été… dévorés, pris par le monstre ? Ou bien d’autres
dépouilles marchent-elles maintenant dans les anciens bâtiments
laissés à l’abandon ? De plus, les rues sont peut-être bloquées,
mais les voies de chemin de fer, elles, sont toujours bel et bien
accessibles. Si le monstre est réel, et qu’il les a suivies, où peut-il
bien être, à présent ?
une
la bo ra to ir e de recherches, vit
On dit que sur les plateaux de cette montagne, vit un troupeau de bou- cet ancien udiaient
quetins. Leur chef, un mâle aux cornes gigantesques, n’a plus d’yeux : On dit que dans ut re fo is , le s scientifiques y ét
que. A uites
créature gigantes de s bâ ti m en ts avaient été constr
des graines ont dû se glisser dans une blessure ouverte et y ont germé. ut autour insectes
les mantes, et to le s an im au x. C ertains parlent d’
Maintenant, son visage est recouvert de feuilles de lierre couleur de rite r t des
terre. On affirme que si on le rencontre, il peut vous mener là où vous des serres pour ab s de blouses déchirées, manipulan es
vêtu gest
le désirez, qu’il suffit de le suivre. Certains racontent même qu’il peut à taille humaine, s, des scalpels, avec d’étranges
ay on unauté
vous conduire vers le futur ou le passé… brindilles, des cr les disséquaient autrefois. La comm t
mimant les humains
qui aines on
en te nd u po st é des vigies, et cert que
la plus proche a
bien es… mais
qu e ce s gr an ds insectes sont visibl Ils sont
cru remarquer
fo nd en t av ec le ur environnement. lop-
se avaient déve
beaucoup d’autres . E t si ces créatures
sc er na bl es étudient »,
quasiment indi
ch e, de fo ur m ili ère ? Certains «  Pour
événements, les ouvriers ru pourquoi ?
On dit que dès le début des pé un esprit de rt en t en chasse… Mais
pé les amarres et pris le au tr es pa périences,
travaillant sur ce cargo ont cou pendant que d’ S i ce s in se ctes font des ex
ye s  ? ut cas,
large. Ils sont restés entre eux
depuis tout ce temps… Le ramener des coba E t qu ’o nt -i ls découvert ? En to
t : les habitants le voient sur qui, et sur
quoi ? commencé à
cargo revient parfois sur le por qu e le s m an te s indécelables ont
t
de loin, et déposent des provisions
sur le quai. Ensuite, ils certains affirmen ains…
et traquent les hum
ne font qu’entendre… quel so rt ir du pa rc ,
tournent le dos à la mer et
cela descend, ramasse les
que soit ce qui vit sur le cargo,
e. Pourquoi les survivants
caisses et les sacs, et remont
Parce qu’ils peuvent offrir
leur offrent leurs réserves ?
malade, un enfant dont ils
l’un des leurs au cargo. Un On dit qu’au sud, après les marais
humain ayant commencé à craquelés, on peut trouver une com
ne peuvent pas s’occuper, un étrange. Ils vivent dans les arbres munauté
communauté qu’ils haïssent. morts, perchés dans les branches.
changer, ou un membre de la terrain est plat, ici, et le son por Le
go ? Et si cela réfléchit, te loin. Personne ne les approche,
Qui vit réellement sur le car chantent. Des complaintes hésitan mai s ils
ule société, comment fonc- tes, répétitives, presque incompréhe
si cela a reconstruit une minusc Mais certains écoutent vraiment, et nsibles.
ceux qui lui sont donnés ? longuement, et ils affirment que les
tionne-t-elle ? Que fait-elle de perchés dans les arbres raconte hum ains
itants, ou des étrangers nt la Reine-des-Rats, une créatu
Que se passerait-il si les hab comme un bœuf qui marche sur la bou re haute
ire ? Ou s’ils essayaient e séchée des marais. Elle mangerait
regardaient ce qui descend du nav ce qui passe à sa portée. Elle sortira tout
it la nuit, grouillante, multiple. La
de monter à bord ? semblerait être aux humains, mais, journée
une fois le soleil couché, ce territo
indéniablement celui des rats et de ire serait
leur Reine. Peut-être que les habitan
marais sont fous, ou qu’ils ont muté ts des
en quelque chose de trop étrange pou
compris. Peut-être les deux. Peut-ê r être
tre que cette Reine-des-Rats existe,
tout, elle et sa cour de rongeurs après
anthropophages. Resterait à savoir
les hommes perchés restent là, sur pourquoi
cette bande de terre déchirée… Qu’
qui les retient ici ? Un trésor ? Un est-ce
e légende ? Un serment ? Un rite
 ?

embres
On dit que le pont, à l’est, mène à la terre où marchent les chamans. ou ve un bu nk er où certains m
que part, se tr s événements.
Parfois, quand les brumes se lèvent, on voit un horizon brouillé : mais On dit que, quel sont réfugiés au tout début de
se tout l’équipe-
si l’on descend le courant par bateau, le pont s’efface et on ne trouve du gouvernement t prévu : qu’ils disposent de ciens
On dit que tout
étai
m un iq ue r avec leurs an
pas de terre, juste l’eau, à perte de vue. On raconte aussi que le pont pour se soigne r, co m
des armes
change ceux qui y marchent, qu’ils perdent des parties d’eux, de leurs ment nécessaire ur ri tu re in calculables, et
serves de no des drogues,
pensées, de leur corps… et que ceux qui reviennent de la terre des confrères, des ré dit, surtout, qu’ils ont ingéré
. On mis au point
chamans ne sont plus jamais les mêmes. Qu’ils regardent toujours vers pour une armée ur po rt e, des médicaments
fermer le e à la mort…
le pont, qu’ils en rêvent, et qu’ils finissent toujours par y retourner. juste avant de re pendant quelques années… voir la catas-
tout sables de
Parfois, on entend le son d’un cor monter du brouillard, un appel lourd, pour résister à bu nk er ? Les respon e de
Qui se trouve
da ns ce
el le m en t atteint un stad
cuivré, et qu’alors, ceux qui l’entendent se lèvent et marchent vers s morts, ou on t- il s ré
ment qui n’en
le pont. On murmure aussi que, parfois, des inconnus traversent dans trophe ? Sont-il stase du corps… ou un vieillisse illes avec
survie étrange,
une s fam
l’autre sens, et affirment être l’un des disparus… la es t vr ai , on t-ils emmené leur rs fidèles,
ce ujou
finit pas ? Si tout les protègent leur sont-ils to Et où
eux ? Les gard es qu i
ce tt e m in us cu le com unauté ?
m
is la tête de
ou bien ont-ils pr er ?
bunk
se trouverait ce
À l’est d’ici, j’ai vu un bou
t de forêt, quelques arbre
Visiblement, les gens s’y pe s.
ndent. Ils cherchent le re
mais certains ouvrent la bou pos,
che et parlent aux voyageu
et supplient de les achever rs,
.

nglier d’or dquans


Il y a un sa es . P eu t- être ’il
La femme, là
-bas, celle qui
les m on ta gn jamais rien. E ne dit
n’est que jasune , ou blond, jeit lle connaît les
herbes,
ent on d et elle peut f
ne sais pa orccomsamuvage. En donnent les ré
aire des décoc
tions qui
pour un p i vu qu’on lui ponses aux qu
tout cas, j’aune lance dans qu’on se pose. estions
Par contre, ell
avait plantEélle a l’air très demande beau e
le flanc. iculière. coup pour fair
e ça.
part

pê cheur, celui avec un e seule main. Il a vu des


Le
c’étaient des poissons,
insectes nager. Il a cru que
eux. Il dit qu’il y en avait
des gros, mais c’était chitin
attraper un, qui était
beaucoup. Il a réussi à en
de voir comment il respirait.
blessé. Il l’a ouvert, histoire
me dans un humain.
Il dit que dedans, c’était com

L’entrée de la termitière ? Non,


ça existe pas. Oui, des enfants y
entrés et on les a pas revus, et oui, sont
on les entend gratter aux fenêtres
fermées, la nuit. Mais non, ils n’on
t pas été touchés par l’esprit des ter
mites. C’est pas possible. Même si -
on a trouvé une mue en forme d’enfa Ah. Il vous a raconté ses histoires d’araignées
mais moi je l’ai pas vue. Arrêtez de nt,
me parler. qui tissent de l’acide ? Faut pas le croire, il
est fou. Il a essayé de vous vendre sa carte, à
vous aussi ? Faites pas ça, il ment.

ç a , l e s espcreits
c’est par
Oui otuei,ms. C’est àpasun putain
to emble parler
qu’il crhesast qu’il p’ielutpeut vous Oui, c’est mon mari, et non, ses
mâchoires ne sont pas
de lynx et qu ent faire… des mandibules. C’est une ma
aux rendre comm avez offert ladie, il y peut rien et moi
app uoi vous lui Vous cher- non plus. Faut pas écouter ceu
pourqboire, aussi ? ennuis. là, avec la pierre radioactive
x qui racontent ce truc,
à chez les . Les comics, c’est fini
depuis longtemps, on est dans
le vrai monde, là.

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