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5E

OBLIVION
1 - LE SANG D’OBLIVION
PAT & CHRIS Josselin PARIS - paris.josselin@gmail.com - 202304/1058251/2092231
« JOUEZ LA PREMIÈRE
CAMPAGNE DE RÔLE’N PLAY ! »
Rôle’n Play est un actual play,
play, une émission de parties de jeu de rôle
filmées, proposées par Black Book Entertainment.
Entertainment. Un jeu qui plonge
les joueurs dans des aventures légendaires au sein d’un univers
médiéval-fantastique.

Première campagne officielle jouée dans Rôle’n Play,Play, Oblivion se


compose de quatre tomes mettant en scène des personnages qui
évolueront du niveau 2 jusqu’au niveau 11 pour la cinquième édition
du plus connu des jeux de rôle. Écrite à l’origine par Pat et Chris, voici
une édition augmentée par Julien Dutel suite à la diffusion des quatre
premières saisons de Rôle’n Play.
Play.

Des aventuriers se réveillent dans l’antre de créatures terrifiantes…


Les voilà projetés dans une aventure qui les amènera à
tenir entre leurs mains l’avenir du monde tel qu’ils le
connaissent… et plus encore. Ballotés entre une cité
où se matérialisent les rêves des dieux et leur
propre univers de mortels, ces descendants
des habitants de l’étrange Oblivion sont
sur le point de découvrir les merveilles et
les horreurs de la ville onirique. Appelés
à devenir des héros, ils seront plongés au
cœur d’une intrigue qui les dépasse et dont
ils sont pourtant la clé. Leur périple les
conduira à découvrir la terrible vérité qui
se cache derrière le culte de Justicaar, une
religion dont l’influence ne cesse de grandir.
Sauront-ils percer les secrets d’Oblivion ?

Devenez les acteurs


de votre propre histoire !

Vous trouverez dans ce livre :


• le texte original de Pat et Chris du tome 1,
Le Sang d’Oblivion ;
• les ajouts et bonus proposés par Julien
Dutel ;
• la conversion technique pour la cinquième
édition du plus connu des jeux de rôle (5
(5E)
et Chroniques Oubliées Fantasy (COF) ;
• de nouvelles illustrations et cartes.

BBERNPOB01
Josselin PARIS - paris.josselin@gmail.com - 202304/1058251/2092231
Oblivion
Le sang d'Oblivion

Crédits
Version originale
Auteurs : Patrick Bauwen & Christophe Debien
Caractéristiques et finesse technique : Cédric « Malathor » Beaurain
Dédicace : à Jean-François Daniel, qui savait si bien nous faire rêver

Illustrateurs : Emmanuel Roudier (couverture), Christophe Swal (intérieur),


Thierry Masson (plans) et Greg Cervall (design)
Direction et collection : (Croc & Pierre Rosenthal)
Corrections : Jean-Pierre Gourcerol

Version Role’n Play


Directeur de publication : David Burckle
Responsable d’édition : Thomas Berjoan
Directeur de collection : Julien Dutel
Caractéristiques et finesse technique : Julien Dutel et Laurent Bernasconi
Relecture : Pierre-Olivier Cervesi

Direction artistique : Julien Dutel et Thomas Berjoan


Design : Laura Hoffman et Josselin Grange
Maquette : Josselin Grange
Illustration de couverture : Simon Labrousse
Illustrations intérieures : Xavier Beaudet, Bérénice Campo, Laura Escoin,
Benjamin Giletti, Josselin Grange, Rémi Jacquot, Clément Ribeyre-Soret
Cartes et plans : Guillaume Tavernier et Fred Lipari

L’équipe de Black Book Éditions : Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Julien
Collas, Damien Coltice, Mathieu Disy, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Jordan Garay, Romano Garnier, Laura
Hoffmann, Justine Largy, Frédéric Lipari, Coline Mergen, Céline Munoz, Ninon Oldman, Aurélie Pesseas,
Gabriela Tagle et Julija Valkuniene

Édité par Black Book Éditions,


50 rue Jean zay, 69800 Saint-Priest, FRANCE
Imprimé en UE. Dépôt légal : mars 2021
ISBN (reliée) : 978-2-36328-578-2
ISBN (PDF) : 978-2-36328-579-9

Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme du closed content tel que
défini dans la version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de produits, les logos et marques d’identification y compris la présentation commerciale ;
les noms propres, les règles (exemple : folie etc), les objets magiques, les scénarios, personnages et histoires, les symboles, illustrations et dessins, les représentation graphiques ; et
plus généralement toutes les descriptions, les marques commerciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du Produit (Product Identity) par le propriétaire et qui exclut
spécifiquement l’Open Game Content.

Le contenu libre de ce livre (Open Content) comprend uniquement le matériel extrait du Document Relatif au Système (SRD).
Toute utilisation du contenu libre doit être réalisée dans les conditions de l’Open Game Licence version 1.0a.

© Black Book Éditions, 2021. Casus Belli, Black Book Éditions, Rôle'n Play,
sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.

Josselin PARIS - paris.josselin@gmail.com - 202304/1058251/2092231


Table des matières
Crédits3 Acte III : La mer des linceuls 63
Retour à la cité des voiles 63
Table des matières 4 Le voyage en gondolfière 64
Les terres boréales 65
avant-propos5 La mer des linceuls 66
Dans ce livre et au-delà ! 6 Le Peuple Exsangue 67
Résumé de la campagne 6 Le mont des sépultures 67
Quels personnages, quel niveau ? 7 La tragédie du Roi-Qui-Devint-Fou 68
Des PX ? Plein de PX ? 7 Épilogue de l’acte III 71
Chroniques Oubliées Fantasy
– les options utiles 7 ACTE IV : Alba-Secundum 73
Chroniques Oubliées Fantasy – les adaptations 7 Les abominations du passé 73
Le nid de l’écorcheuse 74
introduction9 L’heure des révélations 75
La légende d’Oblivion 9 Par le fer et le feu ! 76
Impliquer les personnages 13 Épilogue de l’aventure 77

Acte I : l’Arpenteur des Vents 17 Annexes techniques 79


Synopsis de l’acte I 17 Les Dames D’ombre 82
En route ! 17 Nouveau sort (5E et COF)87
Réveil amer 22
L’attaque des mercenaires 23 Bestiaire89
Ikhâr, la cité des voiles 24 Le ravageur d’âmes 89
La Sentence des Voies 33 Monstres de l’acte I 94
La mort de l’Arpenteur des Vents 35 Acte II 108
Épilogue de l’acte 1 37 Acte III 113
Acte IV 116
Acte II : Ainsi naissent les chimères 41
Synopsis de l’acte II : la toile de l’Écorcheuse 41
Mausoleum Igné 41
Oblivion, La Cité des Songes Divins 48
Le sentier des airs 57
La bâtisse assassine 58
La galerie des suppliciés 59
Retour dans le vrai monde 61
AVANT-PROPOS

C
’est peu dire que le livre que vous tenez entre les mains est le résultat d’un pari un peu fou d’une équipe
qui n’a compté ni son temps ni ses efforts.
En mai 2018, Black Book Éditions et Julien Dutel s’assoient autour d’une table et commencent à
échanger sur un projet : Rôle’n Play, une chaîne YouTube, un actual play où des comédiens profession-
nels incarnent les personnages joueurs. Aucun esprit sain n’aurait cru à ce projet tant il semblait exiger
de moyens et de temps, mais tous ceux qui y ont participé se sont retroussé les manches pour lui donner vie. À ce
moment précis, personne ne savait que ce serait Oblivion qui serait jouée, mis en scène et en mots par une équipe
d’acteurs surmotivés.
Oblivion fait partie des noms qui hantent les mémoires des anciens rôlistes depuis le début des années 2000. Écrite
par Patrick Bauwen et Christophe Debien, éditée à l’époque par Siroz, portée par les irremplaçables Croc et Pierre
Rosenthal, alors directeurs de collection, elle fut la toute première campagne de création française publiée pour le
tout premier des jeux de rôle, et ceci grâce à la mise en place par les Sorciers de la côte de la fameuse OGL : l’Open
Gaming Licence. Lue et jouée par une partie de l’équipe de Black Book Éditions, qui en gardait un excellent souvenir,
elle s’imposa rapidement comme le choix le plus judicieux, d’autant qu’il ne fut pas difficile d’obtenir la bénédiction
de Patrick et de Christophe, enthousiastes à l’idée de voir leur univers renaître sous une nouvelle forme. Mais à ce
moment-là, il n’était pas encore question de la rééditer.
C’est alors que le financement participatif fit son apparition. L’idée d’une réédition commença à faire son chemin
dans les esprits mais rien n’était à ce stade clairement défini. Ce n’est qu’au milieu du financement que nous reçûmes
confirmation que Patrick Bauwen et Christophe Debien acceptaient l’idée d’une réédition !
Ainsi commença l’aventure de la résurrection d’Oblivion. Une résurrection dont nous sommes fiers, fidèle à l’ori-
ginale mais pleine de petites nouveautés et publiée pour être compatible 5E, la cinquième édition du plus connu des
jeux de rôle, ainsi que pour Chroniques Oubliées Fantasy (COF). Et nous avons bon espoir que vous prendrez autant
de plaisir à la lire, la relire et la jouer que nous en avons eu.
Bienvenue dans Oblivion, la cité où se matérialisent les rêves des dieux !

Josselin PARIS - paris.josselin@gmail.com - 202304/1058251/2092231


6

Dans ce livre et au-delà !


Le texte original et plus encore
Vous tenez entre les mains l’ouvrage contenant le texte Oblivion est l’oeuvre de Patrick Bauwen et de
intégral du premier tome de la campagne Oblivion : Le Christophe Debien. En accord avec eux, nous avons
Sang d’Oblivion. L’intrigue de la campagne se déploiera décidé de republier le texte de la campagne tel qu’il
tout au long de quatre tomes où l’aventure et le danger a été écrit au début des années 2000. Cependant,
seront omniprésents. À cela s’ajouteront deux tomes : nous avons aussi décidé de ne pas en rester là et
Pangée : l’Âge des Héros et Pangée : l’Âge de l’Éveil. de vous fournir autant d’outils que possible afin que
À l’origine, Oblivion avait été pensée et écrite comme vous puissiez vous approprier la campagne. Tout au
une campagne détachée de tout univers. Elle permettait long des quatre livres qui la composent, vous trou-
au meneur de jeu de placer les aventures de ses héros dans verez ainsi des encadrés comme celui-ci qui servi-
son univers fétiche, mais contenait quelques données ront, exemples à l’appui, à faciliter la prise en main
politiques, religieuses et géographiques. Cela permettait des scénarios.
à tous les MJ de s’en emparer – et à ceux qui n’avaient pas Ils permettront aussi de mettre en avant les di-
d’univers de jeu favori de ne pas avoir à se poser trop vers changements apportés aux scénarios au fil
de questions et de jouer avec le matériel qui leur était de l’émission. Il sera ainsi possible de déceler plus
fourni. Mais Rôle’n Play ne pouvait s’en contenter, et c’est facilement les variantes entre cette dernière et la
tout un univers qui a dû être créé à l’occasion de l’émis- campagne originale sans pour autant alourdir votre
sion. C’est ainsi que naquit Pangée et l’Empire minéen. lecture (notamment si vous n’avez jamais vraiment
Ces deux tomes supplémentaires vous permettront ainsi regardé Rôle’n Play…
Play… ce sont des choses qui ar-
d’en découvrir davantage sur ces contrées, leurs secrets, rivent !).
leurs dangers, leurs particularités tout en vous donnant
accès à des ressources techniques additionnelles pour la
5E et Chroniques Oubliées Fantasy. Vous y trouverez un Tome 2, Les Enfants d’Oblivion. De retour dans le
univers clé en main, créé afin de pouvoir plonger immé- monde réel, les personnages sont confrontés à une ter-
diatement (et sans travail supplémentaire !) vos joueurs rible maladie qui menace d’envahir le monde entier.
dans la campagne tout en vous fournissant les ressources Confrontés à la dureté du culte de Justicaar, ils subissent
nécessaires pour exploiter l’univers au-delà de cette der- un revers terrible quand Valkin, le fils de Malathor, est
nière. Ces deux tomes fourniront également un état des contaminé. Alors que, de retour en Oblivion, ils espèrent
lieux de Pangée au fil de la série mais surtout au terme de trouver un remède, ils se retrouvent en pleine bataille
la quatrième saison ! et perdent leur allié Réghûlus. À la recherche d’ultimes
alliés afin de défaire l’Écorcheuse, ils se rendront dans le
monde réel jusqu’à l’ancienne antre de la terrible liche
Résumé de la campagne Azel Liark. Mais ce sera pour y perdre la trace de Mala-
thor, désespéré de ne pas avoir pu ramener son fils à la
La campagne Oblivion est constituée de quatre volets vie. Un affrontement final décidera du sort d’Oblivion et
fonctionnant par paire. Ainsi, les deux premiers tomes leur permettra de découvrir la véritable utilité de Chia-
forment un arc narratif complet et peuvent être joués roscuro.
seuls. Tome 3, La Danse de Fer. Tout semblait fini et pour-
Tome 1, Le Sang d’Oblivion. Guidés par un rêve tant les choses se sont mises en mouvement. Gangréné
étrange, les personnages se rendent dans une singulière par le mal, le culte de Justicaar commence à avancer ses
zone montagneuse. Mais alors qu’ils s’endorment comme pions et à réduire au silence ses opposants les plus mo-
à l’accoutumée, ils se réveillent dans un monde sombre dérés. Les personnages vont survivre à l’attaque de leur
et étrange, Oblivion, et sur le point d’être dévorés par de nouvel ennemi, le Faucheur, qui plus tard se révèlera être
monstrueuses créatures en compagnie de leur ami Mala- Malathor. Leur chemin les mènera vers une porte per-
thor, prêt à devenir leur allié indéfectible. Découvrant la mettant d’accéder en Oblivion et dans l’un des cercles
vérité sur leur nature profonde, ils se retrouvent ballotés externes de la cité, au coeur d’une mer de toiles d’arai-
entre le monde réel et Oblivion, propulsés par un vieil gnées, où ils découvriront que le culte est venu chercher
elfe mourant et deux entités semi-divines, l’implacable là de l’oniriôm brut. Menés jusqu’à un lointain archipel
Réghûlus et la petite Sérénité, dans la quête de fragments où un peuple halfelin est exploité par les justicaarites, ils
de Chiaroscuro, la clé des songes, afin d’empêcher un participeront à la résistance visant à le libérer avant de
mal ancien de se répandre sur leur monde. Ils finissent retourner en Oblivion pour découvrir l’horrible vérité :
par arracher Sérénité des griffes de leur nouvelle enne- Azel Liark n’a jamais été vaincue par le prophète de Justi-
mie : l’Écorcheuse. caar mais a pris la place du dieu désormais défunt.
Avant-propos 7
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Tome 4, Les Tambours du Jugement. La fin approche. vous d’ajuster leur progression en ce sens, soit en leur
Les personnages doivent désormais déjouer les plans du permettant de passer de niveau à des moments précis de
culte. Aidés par la reine des elfes, ils franchiront un blo- l’histoire, soit en leur donnant des PX pour les monstres
cus de l’archipel imposé par les forces de Justicaar avant vaincus mais aussi pour ce qui aura permis à l’intrigue
de découvrir une forteresse perdue au milieu d’un maré- d’avancer et aux « quêtes » d’être menées à leur terme.
cage putride où le culte menait de sombres expériences.
Ils voyageront aux confins de l’Empire afin de découvrir
le secret qui se cache derrière l’Apothéose, la fête des Chroniques Oubliées Fantasy
mille ans de Justicaar avant de se rendre en Oblivion
pour retrouver l’unique moyen de contrer l’Archonte, le – les options utiles
maître du culte. L’ultime bataille, celle qui décidera du
sort d’Oblivion et du monde, verra les personnages af- Oblivion n’est pas une campagne de tout repos pour les
fronter Azel Liark, de retour dans toute sa puissance. aventuriers. Afin de constituer des groupes variés sans
nécessité absolue d’avoir un profil de prêtre parmi eux
mais en préservant l’aspect dur de la campagne, nous
Quels personnages, vous conseillons d’utiliser les règles optionnelles sui-
vantes :
quel niveau ? » points de récupération (COF, p. 77) ;
» points de mana (COF, p. 79) ;
À l’origine, la campagne Oblivion avait été écrite pour » alignements (COF, p. 141) ;
des personnages de niveau 4 et plus. Il nous a cependant » critique étendu (COF, p. 176) ;
semblé approprié, au regard de son potentiel ludique – » magie régulée : mana totale (COF, p. 180).
mais aussi pour la possibilité offerte à tout MJ un peu
inventif et désireux d’en exploiter toutes les ressources
– d’en étendre l’intrigue. Voilà pourquoi la campagne Chroniques Oubliées Fantasy
commence au niveau 2. À cet effet, le texte vous fournira
quelques indices pour rassembler les personnages : – les adaptations
» le plus simple : commencer avec le début de l’acte
1, tous les personnages étant alors de niveau 2, et Certaines capacités, certains sorts évoqués et certains
organiser la première rencontre à l’Antre de la folie, objets magiques sont absents des règles de base de Chro-
lieu où la campagne débute ; niques Oubliées. Il sera donc parfois nécessaire d’adapter
» la seconde option pourrait être de leur faire jouer un peu certaines données.
cette toute première partie de l’acte 1 alors qu’ils Il est cependant une règle emblématique de la 5E qu’il
sont de niveau 1, et de leur permettre un passage au est nécessaire de convertir. Dans le texte, régulièrement,
niveau 2 quand ils reviennent dans le monde réel. nous nous référerons à « l’avantage » et au « désavan-
Cela rendra cette introduction plus dangereuse tage ». Dans certaines situations, les joueurs de 5E ver-
mais… fort sympathique ; ront donc leur personnage avoir l’un ou l’autre. Si vous
» la troisième est de réunir les personnages avant et jouez cette campagne avec les règles de Chroniques Ou-
de leur faire jouer une aventure préalable au niveau bliées Fantasy, considérez simplement qu’un personnage
1, en distillant petit à petit les cauchemars qui les qui est avantagé obtient un bonus de +3 sur son jet de
mèneront jusqu’en Oblivion. d20 et qu’un personnage étant désavantagé souffre d’un
Dans tous les cas, c’est votre choix, c’est votre cam- malus de -3 sur son jet.
pagne ! Vous rencontrerez souvent la notion de test DD (sui-
vi d’une valeur, par exemple DD 15) : ces tests sont les
mêmes pour Chroniques Oubliées, DD signifiant sim-
Des PX ? Plein de PX ? plement « degré de difficulté » ou plus couramment dif-
ficulté pour ce qui est de COF. Lorsque vous verrez la
La campagne Oblivion n’a pas été construite avec l’idée mention CA, cela signifie « classe d’armure » pour 5E,
que ce sont les PX récoltés en combattant les monstres c’est-à-dire la DEF pour Chroniques Oubliées Fantasy.
et les PNJ qui permettent aux personnages de monter de
niveau en niveau. Nous sommes plutôt partis du prin-
cipe qu’ils grimpent aux niveaux supérieurs au fur et à
mesure de l’avancée de l’histoire. À chaque début d’acte
sera précisé le niveau souhaité pour les personnages. À

Josselin PARIS - paris.josselin@gmail.com - 202304/1058251/2092231


8
Introduction 9
Oblivion - Le sang d'Oblivion

INTRODUCTION

L
’histoire de ce scénario peut être résumée Oblivion, la capitale des rêves et des cauchemars, cité
de façon simple. du dieu des chimères et de l’oubli.
Quatre prisonniers sont enfermés et Oblivion, ville d’ombre et de lumière, où les rêves des
veulent retrouver leur liberté. Pour cela, plus puissantes créatures de l’univers peuvent prendre
ils ont besoin de la clef de leur prison. vie.
Comme cette clef n’est pas à leur portée, ils font appel Oblivion la Ténébreuse, une mortelle cité nocturne
à des mercenaires pour aller la chercher. Un problème hantée par les cauchemars issus de centaines de mondes.
se pose néanmoins : la clef est séparée en plusieurs mor- Car ici se déroule un combat perpétuel : les ravageurs
ceaux et les prisonniers se disputent entre eux pour les d’Âmes vous dévorent de l’intérieur, les goules dites
avoir tous. ghûraghastas traquent les émanations de votre peur,
Jusque-là, rien de très compliqué, non ? votre magie peut se retourner contre vous, de mons-
Maintenant, imaginez... trueuses entités vous guettent dans la brume et des mau-
... que ces quatre prisonniers soient des entités extraor- solées cyclopéens dissimulent d’effroyables secrets.
dinaires, capables de matérialiser vos terreurs profondes Oblivion l’Éblouissante, une ville aux trésors fabuleux.
ou de vous piéger dans un univers de cauchemar, Car ici, vous pouvez plonger dans les Six Essences d’une
... qu’ils soient enfermés parce que les dieux eux- déesse, ressusciter grâce à la science des mékhanôms,
mêmes craignent leurs pouvoirs et leurs secrets, conquérir de puissants objets onirides ou découvrir les
... que la clef qu’ils recherchent soit une relique suscep- rêves secrets des dieux.
tible de rompre l’équilibre terrestre, Oui, Oblivion la Mystérieuse est tout cela, et plus en-
... que la lutte pour sa possession soit responsable d’une core.
guerre effroyable depuis mille ans à travers plusieurs On pouvait jadis la visiter librement comme n’importe
mondes, quel autre plan, tenter d’y survivre et de s’y aménager
... que vos aventuriers et une poignée de créatures cau- une place, et parfois s’approprier quelque fabuleux se-
chemardesques soient appelés à devenir les champions cret. Certains Obliviens eux-mêmes ne répugnaient
de cette guerre, parce qu’ils portent en eux les germes de d’ailleurs pas à se rendre dans le monde terrestre, où
la liberté ou de la destruction, leurs prodiges faisaient l’admiration et l’envie de tous.
... que l’enjeu final de ce combat soit l’ouverture d’une Mais désormais, aucun de ces rêves n’est plus accessible.
prison dimensionnelle gigantesque, la libération d’un Car voici mille ans que la cité est totalement isolée
pays fantastique où seraient cachés les rêves et les cau- du reste de l’univers, depuis que son divin créateur, le
chemars des dieux. Dieu-Céphale, Navigateur-des-Rêves-Célestes et Plon-
Imaginez cela et apprêtez-vous à nous rejoindre, car geur-des-Cauchemars-Abyssaux, a été jugé, déclaré cou-
nous allons franchir ensemble les portes d’Oblivion... pable et condamné par ses pairs.

La déchéance du Dieu-Céphale
La légende d’Oblivion En effet, un millier d’années plus tôt, une puissante
cabale divine issue de divers panthéons s’éleva contre le
« Le véritable Pays des Merveilles était fait d’ombre au- Dieu-Céphale.
tant que de lumière et ses mystères ne pouvaient être dé- « Tu exposes des fragments de nos rêves dans ta cité
voilés que lorsque la ruse devenait impuissante et l’esprit d’Oblivion, dirent-ils en tonnant de colère. Tu donnes vie
près de se rompre. » à des créatures impies issues de nos songes, tu dévoiles nos
Clive Barker mystères dans des livres interdits, tu laisses sculpter des
statues à notre image et tu révèles notre magie aux yeux
Le pays des chimères des mortels ! »
Au-delà de l’univers connu, il existe un étrange de- Certains dieux se sentaient menacés par le pouvoir du
mi-plan isolé de tout, flottant dans les brumes éternelles Dieu-Céphale et beaucoup d’autres le jalousaient en se-
de l’éther. Un lieu de ténèbres, une ville gigantesque et cret.
tentaculaire déployant ses tours colossales sous le ciel « Nos desseins doivent rester impénétrables, tonnè-
d’une nuit éternelle : Oblivion ! rent-ils encore. Soumets-toi sans condition, ou nous te
détruirons ! »

Josselin PARIS - paris.josselin@gmail.com - 202304/1058251/2092231


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Mais le Dieu-Céphale, qu’il fut stupide ou très malin, de Chiaroscuro, la Clef des Songes. En effet, ils décou-
se contenta simplement de leur tourner le dos pour re- vrirent que cette formidable relique avait été projetée
plonger dans les profondeurs éthérées. dans le monde terrestre et fragmentée en quatre mor-
Les panthéons, ulcérés, se groupèrent autour de ceaux. Pour que les dieux prennent autant de précau-
Saint-Justicaar, maître des divines sentences et des jus- tions, Chiaroscuro devait être un instrument de pouvoir
tices immaculées. Et la cabale obligea alors le Dieu- ultime. Chaque Incarnin y vit la concrétisation de ses
Céphale à comparaître devant une cour céleste pour y attentes : la clef de la libération d’Oblivion pour certains,
être jugé. une promesse de puissance absolue pour d’autres. La
« Tu ne peux pas fouiller impunément nos divins esprits lutte se focalisa désormais sur les moyens de la récupé-
endormis, découvrir nos secrets, nos mystères et conserver rer.
cette neutralité dont tu te targues. Mais parmi les quatre personnalités de l’ancien Dieu-
Aussi, nous te déclarons coupable de haute trahison en- Céphale, laquelle allait l’emporter ? Les Incarnins pour-
vers les panthéons et te condamnons à disparaître » raient-ils un jour retrouver Chiaroscuro, ouvrir les
Mais on ne pouvait détruire ainsi le dieu des rêves et portes de leur prison et restaurer la gloire d’Oblivion ?
tout son demi-plan. Aussi, Saint-Justicaar fut-il clément. Une course à la liberté, qui allait durer plusieurs siècles,
Il ordonna que la personnalité du Dieu-Céphale soit venait de commencer...
simplement tranchée en quatre Incarnins, représentant
ses tendances antagonistes (Bien, Mal, Loi, Chaos), et La découverte des Oubliés
que chacun soit privé de sa mémoire et de ses pouvoirs
divins. Pour récupérer les quatre fragments de Chiaroscuro,
Les Incarnins furent emprisonnés dans le demi-plan les Incarnins devaient trouver un moyen d’intervenir
d’Oblivion et son accès verrouillé à jamais. au-delà d’Oblivion, jusque dans le monde terrestre (ou
Quant à la clef de leur prison – Chiaroscuro, la Clef « plan primaire » comme l’appellent les érudits). Il leur
des Songes – elle fut jetée dans le monde terrestre et ses fallait donc des alliés de confiance pour agir en leur nom.
fragments dispersés aux quatre vents. Or, l’Incarnin du Bien, la petite Sérénité, conservait le
Désormais, rien ni personne ne pouvait plus contem- pouvoir de capter des bribes de rêves issus de ce monde.
pler les secrets des dieux. Alors, Saint-Justicaar sourit, Et c’est en les analysant qu’elle fit une découverte surpre-
car les juges divins avaient bien fait leur office. Il dis- nante parmi les créatures du plan primaire se trouvaient
sout la cabale et chacun retourna à ses mystères, soulagé des descendants d’Oblivion !
qu’ils ne puissent plus être révélés aux mortels. L’explication était simple : au moment où les accès de la
cité avaient été définitivement refermés, quelques rares
La guerre des quatre Incarnins Obliviens avaient été « oubliés » en arrière. Sans doute les
L’histoire aurait pu s’achever là et Oblivion être à ja- dieux, dans leur arrogance, avaient-ils négligé leur sort ?
mais effacée des mémoires. Mais les quatre Incarnins Quoi qu’il en soit, ces premiers Oubliés avaient fini leur
ne l’entendaient pas ainsi. Même privés des souvenirs et vie misérablement. Dispersés sur une terre hostile, pri-
des pouvoirs du Dieu-Céphale, ils demeuraient des créa- vés de dieu et de patrie, ils étaient morts en quelques
tures d’exception. Dès les premiers siècles de leur enfer- années. Mais leurs bâtards, issus de leurs accouplements
mement, plusieurs tentèrent d’imposer leur volonté aux avec diverses races terrestres, avaient survécu. Et les en-
autres pour régner sur leur cité, devenue une formidable fants de leurs enfants avaient su prospérer également. Si
prison. bien qu’au fil des générations, quelques centaines « d’Ou-
Aussi, ces Incarnins aux caractères extrêmes, ignorant bliés » s’étaient ainsi répandus dans le plan primaire, to-
qu’ils formaient jadis une seule entité, vinrent-ils natu- talement assimilés aux populations humanoïdes et igno-
rellement à s’affronter. Leurs désaccords engendrèrent rant leurs origines. Pourtant, ils conservaient en eux
une guerre sans merci et Oblivion s’embrasa : des af- sans le savoir l’héritage de leurs ancêtres : le sang des fils
frontements épiques déchirèrent le ciel nocturne de la d’Oblivion, dont Sérénité pouvait déceler la trace au plus
gigantesque ville, intrigues et complots fleurirent dans profond de leurs rêves.
ses allées brumeuses, d’immondes entités sortirent de À partir de l’époque de cette découverte, l’Incarnin du
ses mausolées et l’eau de ses canaux et de ses écluses se Bien tenta sans cesse de contacter ces Oubliés, car Séré-
teinta du sang des victimes. Tout semblant d’ordre dis- nité était persuadée qu’ils l’aideraient à retrouver Chia-
parut et les créatures d’Oblivion, déjà très disparates, roscuro.
s’éparpillèrent en communautés isolées, suspicieuses et Plusieurs siècles durant, elle essaya de communiquer
antagonistes. avec eux pendant leur sommeil. Mais la barrière qui em-
La situation ne fit qu’empirer au cours des derniers prisonnait Oblivion était redoutable. Chez les Oubliés
siècles, lorsque les Incarnins mirent au jour la légende qu’elle parvint à contacter, l’Incarnin ne produisit que des
Introduction 11
Oblivion - Le sang d'Oblivion

rêves sibyllins ou effroyables, auxquels chacun réagissait Le Seigneur des Aliénations et


différemment. Ainsi, certains firent taire ces cauchemars l’Écorcheuse
par des prières et des décoctions d’apothicaire, d’autres
les exaltèrent en s’adonnant à des substances interdites. Mais deux obstacles majeurs freinaient la quête de
De cette impulsion surnaturelle insufflée par Sérénité, Chiaroscuro. Le premier se nommait Schisme, Incarnin
naquirent des peintures fulgurantes et visionnaires, des du Chaos et Seigneur des Aliénations. Un être impré-
œuvres lyriques et des poèmes épiques, mais aussi des visible et entropique, dont le seul but était de précipiter
textes ultra-religieux réprimant toutes les déviances et Oblivion dans le chaos total. Son objectif fut d’ailleurs
des pamphlets virulents contre les drogues, les sources atteint rapidement : s’alliant tantôt avec un Incarnin,
d’inspiration païennes et tous les artistes en général. Le tantôt avec un autre, il souffla sur les braises de la haine
mythe du « pays des chimères » vint nourrir le folklore et propagea le désordre au gré de ses humeurs discor-
des peuples et la haine des ecclésiastiques fanatiques. dantes. Il fut à l’origine de la guerre des Incarnins et em-
« Découvrir la Clef des Songes » devint même une ex- pêcha longtemps l’alliance de Sérénité et Réghûlus. Au-
pression signifiant « interpréter le sens des rêve ». Mais jourd’hui, on raconte que l’ombre sinistre du Seigneur
quant à recruter des alliés pour trouver Chiaroscuro, les des Aliénations hante les couloirs de son palais et que
Incarnins n’y parvenaient toujours pas. Heureusement, son rire strident éclate chaque fois que quelque part dans
les efforts de Sérénité allaient apporter la solution... Oblivion, la folie l’emporte sur la raison.
Sérénité décida de s’allier à Réghûlus, le puissant In- Mais sa nuisance n’était rien, comparée à celle du der-
carnin de la Loi et, ensemble, ils découvrirent la faille nier Incarnin, le plus sombre et le plus terrible d’entre
de leur prison séculaire : puisque les Oubliés étaient des tous.
aberrations dont les dieux n’avaient pas tenu compte, il L’Incarnin du Mal n’avait aucun nom. C’était une abo-
devait être possible de leur faire contourner la barrière mination taillée dans la substance même des cauchemars.
impénétrable scellant Oblivion. Ses victimes, comme ses adorateurs, la surnommaient
En quelques décennies d’efforts acharnés, l’intransi- simplement « l’Écorcheuse ». Depuis son apparition, elle
geant Réghûlus, Incarnin de la Loi et Architecte des n’avait cessé d’accroître son emprise sur Oblivion, ani-
Mécaniques Étranges, mit au point un procédé unique. mée par un désir impie de semer l’horreur et la destruc-
Désormais, au prix d’un effort certes incommensurable, tion. Son pouvoir pouvait consumer les êtres et déchirer
il était capable d’attirer un Oublié jusque dans la Cité de leur âme. Mais ce n’était pas encore suffisant. Car le Mal
la Nuit et de le renvoyer ensuite dans le plan primaire ! absolu avait un objectif : s’approprier Chiaroscuro et do-
Ce procédé exceptionnel - Transmigration, p. 81 - per- miner les pouvoirs ultimes de la Clef des Songes, afin
mit aux deux Incarnins de rencontrer un valeureux Ou- d’instaurer un règne de terreur sans limite, un règne qui
blié, un elfe qui devint leur agent unique : Löne Kernos, la porterait aux côtés des dieux eux-mêmes !
l’Arpenteur des Vents. Désigné pour être le champion Aussi, l’alliance inopportune entre les Incarnins du
d’Oblivion, l’Arpenteur des Vents s’efforcerait désormais Bien et de la Loi ne fit-elle que renforcer sa malveillante
de réunir d’autres Oubliés et d’entreprendre la quête des détermination.
fragments de Chiaroscuro. La libération d’Oblivion était Tissant une toile d’intrigues et de complots, l’Écor-
en marche... cheuse déroba à Réghûlus le procédé permettant de
franchir la barrière d’Oblivion. Le Mal aussi avait besoin
d’agents pour pénétrer dans le monde terrestre. Mais ces
agents devaient lui être soumis, modelés à son image et
à ses désirs.
Grâce à la Transmigration, l’Écorcheuse attira alors
des mortels jusqu’à elle. Un par un, elle enleva des Ou-
bliés du monde terrestre, qui disparurent à tout jamais.
Elle les soumit à d’immondes rituels nécromantiques,
les tortura et les modifia, jusqu’à ce qu’elle obtienne un
agent parfait, un exterminateur fidèle, capable d’exécuter
sa volonté et de porter la destruction au cœur du plan
primaire. Lorsqu’il fut prêt, elle le baptisa « Ravageur »
et l’envoya lui aussi entreprendre la quête des fragments
de Chiaroscuro.
Désormais, à travers Löne Kernos et le Ravageur, la
guerre des Incarnins venait de prendre pied sur la terre...

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12

Un Ravageur familier
Le principe même d’une campagne de jeu de rôles
est de lier les personnages à l’intrigue, d’une ma-
nière ou d’une autre. Si le lien premier est puissant
dans Oblivion, les personnages étant tous des En-
fants d’Oblivion, il ne faut pas hésiter à relier les
PNJ aux personnages joueurs. C’est ainsi que dans
Rôle’n Play,
Play, le Ravageur, au lieu d’être le prêtre pré-
senté comme tel, devient le mentor et la dernière
famille de l’un des personnages, Ozyias. Ainsi de-
vint-il Akmar
Akmar,, et la révélation de sa transformation
fut un élément puissant afin de motiver la haine des
personnages vis-à-vis de la terrible Ecorcheuse !

La quête de Chiaroscuro,
de nos jours

Aujourd’hui, mille ans se sont écoulés depuis l’appa-


rition des Incarnins. Mille longues années de conspira-
tion, de guerre et de destruction. Mais cela fait seulement
deux siècles que l’Arpenteur des Vents et le Ravageur ont
porté le combat jusque sur le plan primaire.
Et leurs efforts n’ont pas été vains, puisqu’ils ont déjà
retrouvé deux des quatre fragments de Chiaroscuro.
L’Écorcheuse s’est emparée du premier fragment. De-
puis, elle a développé sa puissance et est désormais ca-
pable de pratiquer des Transmigrations de groupe faisant
passer non pas une, mais plusieurs personnes, à travers
la barrière d’Oblivion (une à dix créatures en moyenne).
L’Écorcheuse s’en sert pour kidnapper les Oubliés : elle
les torture afin de réunir des indices sur Chiaroscuro
et soumet ensuite les survivants à d’atroces procédés
nécromantiques. Nombre d’Oubliés ont ainsi dispa-
ru sans laisser de trace au cours des dernières années.
Tous étaient des hommes, des femmes ou des enfants,
membres de diverses races, et ignorant pour la plupart
leurs origines et leur sang oblivien.
De son côté, l’Arpenteur des Vents a également récupé-
ré un fragment de Chiaroscuro. Il l’a rapporté à Réghû-
lus et l’Incarnin de la Loi est maintenant prêt à effectuer,
lui aussi, des Transmigrations de groupe.
À l’heure où il ne reste plus que deux fragments à re-
trouver, le combat s’intensifie. D’ailleurs, le valeureux
Löne Kernos est déjà sur la piste du troisième fragment.
Mais sa santé s’étiole, il se fait vieux. Pour lui, il est temps
de trouver de nouveaux champions, temps de réunir un
groupe d’Oubliés qui va relever le gant et reprendre la
quête de la Clef des Songes...
Akmar, le maître d'Ozyias
Introduction 13
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Quant au Ravageur, il attend dans l’ombre le moment Intégrer subtilement le background


propice pour frapper au nom de sa sombre maîtresse. Si vos joueurs doivent ignorer, au départ, l’hérédité de
Désormais, les portes d’Oblivion sont sur le point de leur personnage, il existe toutefois différents moyens de
s’ouvrir. Les aventuriers, projetés au milieu d’un conflit l’intégrer dans leur background.
qui les dépasse, vont devoir faire des choix cruciaux qui Actuellement, quelques centaines à quelques milliers
façonneront l’avenir. Car ceux qui régneront sur la Cité d’Oubliés demeurent dans le plan primaire, répartis sur
de la Nuit contrôleront une puissance de création et de chaque continent. Beaucoup vivent simplement leur
destruction sans égal. vie, comme n’importe quelle autre personne. Mais, sous
l’influence involontaire de Sérénité, certains d’entre eux
sont devenus des visionnaires, des artistes ou des poètes,
Impliquer les personnages d’autres des débauchés qui s’adonnent à des drogues
hallucinogènes, d’autres encore des fanatiques luttant
contre toute forme de perversion de l’âme. En tant que
Une hérédité commune, mais occulte maître de jeu, vous avez toute latitude pour intégrer
Cette aventure part d’un principe important : les per- cela dans le background et les aventures précédentes
sonnages des joueurs sont tous des Oubliés, c’est-à-dire des PJ. Par exemple, tel barde pourrait puiser son ins-
qu’ils ont du sang oblivien hérité d’un de leurs lointains piration dans ses rêves, soufflée par une muse affublée
ancêtres originaire d’Oblivion. Cependant, ils ne le d’un surnom comme « Sereine », tel prêtre ou paladin
savent pas encore. pourrait être victime d’atroces cauchemars et de mi-
La race de chaque PJ ne pose pas de problème parti- graines, ce qui le pousserait par la suite à vouloir gué-
culier, car les Obliviens étaient eux-mêmes de races très rir les désordres mentaux ou au contraire à châtier ceux
différentes et se sont jadis accouplés avec des peuples di- qui vendent ou abusent d’hallucinogènes, etc. D’autre
vers. Toutes les combinaisons sont donc possibles. part, depuis quelques années, l’Écorcheuse a enlevé des
Le fait que les PJ ne soient pas au courant de leur hé- dizaines d’Oubliés grâce à la Transmigration : tantôt un
rédité n’est pas une difficulté non plus, même si certains seul individu, tantôt un groupe ou une famille entière
possèdent une généalogie très détaillée de leurs ancêtres. (une à dix personnes). Ces enlèvements ont eu lieu aux
En effet, à l’époque, la plupart des Obliviens se sont mon- quatre coins du monde et, dans tous les cas, géographi-
trés discrets pour survivre et beaucoup ont intégré des quement loin des PJ, pour les besoins du scénario. Mais
familles terrestres sans qu’elles se doutent de leur origine. vous pouvez tout de même glisser l’histoire d’un lointain
Il n’y a pas de moyen simple d’apprendre des infor- demi-frère disparu mystérieusement pendant son som-
mations sur cette hérédité. Par la volonté de Saint-Jus- meil (voir comment fonctionne la Transmigration, p.
ticaar ainsi que de plusieurs autres dieux, la plupart des 52) ou bien un PJ peut croiser la route d’un cousin deve-
références concernant Oblivion ont été jadis effacées nu moine errant, après la disparition de toute sa famille
ou masquées par de puissants sortilèges (ex : un sort de dans des circonstances inexplicables, etc.
mythes et légendes ne donnera, au mieux, que des rensei-
gnements très évasifs).
Le fait d’être un Oublié n’a aucune implication sur les
caractéristiques. En revanche, cela a des conséquences
lorsque des sortilèges ou des procédés particuliers n’af-
fectent que les Oubliés (c’est le cas de la Transmigra-
tion). De plus, les Oubliés ont une certaine « affinité »
inexplicable les uns pour les autres. Quand ils ne sont
pas réunis au sein d’une même famille, ce lien occulte a
tendance à les rassembler en petits groupes autour d’un
intérêt commun. Une bande d’aventuriers, un groupe
de marchands, un collège de prêtres ou une caravane de
saltimbanques en sont autant d’exemples. Bien sûr, les
Oubliés ne sont pas conscients de ce lien occulte qui les
rapproche.

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14

Réunir les personnages


Quelques semaines avant le début de l’aventure, Löne
Kernos, l’Arpenteur des Vents, lance un sortilège par-
ticulier : un rêve récurrent destiné à attirer quelques
Oubliés jusqu’à lui (cf. sort l’appel des Oubliés p.87). Plu-
sieurs Oubliés vont donc capter ce rêve, au hasard. C’est
Un background sur mesure ? ainsi que les PJ et d’autres gens vont être réunis. Le texte
C’est une autre option qui a été retenue dans qui suit est le compte rendu de ce rêve. Il va vous servir
Rôle’n Play,
Play, celle de créer un background sur me- d’introduction et de « bande-annonce » : vous pouvez le
sure réunissant les PJ d’une manière plus franche. remettre aux joueurs juste avant la partie, leur lire à voix
Mais l’émission partait du principe que les person- haute ou, encore mieux, l’envoyer chez eux les jours pré-
nages ne se connaissaient pas réellement, même si cédant la séance de jeu, afin de les motiver à l’avance.
leurs routes s’étaient croisées. Lors de la création Si vous êtes expérimenté, vous pouvez aussi l’intégrer
des personnages, Julien a soumis à chaque joueur à leurs précédentes aventures, par exemple en le faisant
un questionnaire de vingt questions afin de déter- apparaître peu à peu dans les rêves des PJ, mais en ne
miner un historique relationnel. Certaines visent le rendant totalement intelligible que lorsque vous aurez
à étoffer la personnalité au personnage tandis que décidé de jouer cette campagne...
d’autres servent à le relier à l’intrigue. Les voici :
1. Comment s’est déroulée son enfance ?
2. Quelle est sa famille ?
3. Quelle est sa qualité la plus remarquable ?
4. Quel est son défaut le plus irritant ?
5. Quel est son trait de caractère le plus remar-
quable ?
6. Quel est son tic comportemental le plus re-
marquable ?
7. Quel(le) est son expression préférée, son gim-
mick ?
mick  ?
8. Qu’est-ce qu’il aime le plus au monde ?
9. Qu’est-ce qu’il déteste par-dessus tout ?
10. Quel est son ami le plus sincère ?
11. Quel est son ennemi le plus terrible ?
12. Une personne importante de son entourage a
disparu sans laisser de trace du jour au lende-
main. Qui est-ce ?
13. Quels sont ses buts dans la vie ?
14. Quelle action, dans sa vie passée, regrette-t-il
le plus ?
15. De quelle action, dans sa vie passée, est-il le
plus fier ?
16. Qu’est-ce qu’il craint le plus au monde ?
17. Un personnage du groupe lui a sauvé la mise
un jour. Qui est-ce ?
18. Quel est son désir le plus intime ?
19. Quel est son secret ?
20. Qu’a-t-il fait au cours des dernières années de
sa vie ?

Une âme prisonnière d'Oblivion


Introduction 15
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Aide de jeu : Reprises par l’écho, les paroles se déroulent à l’infini


le rêve des personnages tandis que l’aigle s’élève vers la lumière du soleil.
A votre tour, vous reprenez votre ascension le long
Chaque soir, lorsque viennent les heures nocturnes de la montagne rouge. Plus vite. Vous élevant tou-
et que la lassitude envahit vos muscles et vos os, ré- jours plus haut. Le souffle court, maintenant…
veillant les douleurs d’une vieille blessure ou d’un L’oiseau s’immobilise soudain, comme si le temps
souvenir amer, lorsque votre esprit lui-même com- s’était arrêté. Il étend ses ailes démesurées et com-
mence à vaciller, vous savez qu’il est temps d’aller re- mence à s’allonger, à se transformer en… une sil-
joindre le lin grossier de vos draps pour y trouver un houette humaine. Elle se précise, révélant peu à peu
sommeil réparateur. les traits d’un elfe âgé, mais irradiant d’une puissance
D’abord, vos paupières se ferment, jetant un voile extraordinaire. Un vénérable guerrier mythique, dans
d’obscurité sur la réalité. Puis vos battements de cœur une armure iridescente, portant au flanc une épée
ralentissent. Lentement. Encore plus lentement. Puis noire sculptée dans un éclat de nuit étoilée. Plantant
c’est la raison qui lâche prise, laissant les sensations ses pupilles ambrées au plus profond de votre regard,
quitter, une à une, votre corps. Enfin, tandis que s’ins- il vous appelle, une main tendue vers vous, l’autre pla-
talle le néant de l’inconscience, vous vous abandon- quée sur l’aigle d’obsidienne ciselée de son armure  :
nez dans les limbes du sommeil. « Hâtez-vous, Rêveurs, je vous attends ! Hâtez-vous
Fondu au noir… car les chimères se meurent… ».
Puis… une lueur. Discrète, pâle, déchirant à peine
les brumes ténébreuses de la léthargie. Elle grandit Soudain, vous lâchez prise et vous chutez, tandis
et devient une lumière diffuse, rassurante, mono- que le paysage commence à s’évanouir. Le rêve se dé-
chrome. Enfin, les images se forment, de plus en plus chire alors, dévoré par le néant de l’inconscience : le
précises, de plus en plus cohérentes. Le Rêve vient de retour vers le monde de l’éveil a commencé…
commencer… Cela fait plusieurs semaines que ce rêve, toujours le
Vous êtes sur un sentier de montagne qui serpente même, toujours plus fascinant, hante régulièrement
au fil d’un gigantesque à-pic. Ce chemin est taillé à vos nuits. Mais il ne s’agit pas d’un rêve comme les
même la paroi d’une monumentale falaise de roches autres, vous le savez. Vous ressentez au plus profond
rouges veinées de souffre. De loin en loin jaillissent de votre être l’appel de cette montagne aux falaises
de petits torrents d’altitude qui projettent leur pluie rouges et de ce vieux chevalier elfe aux yeux d’ambre
glaciale dans le vide, avant de plonger plus bas entre qui semblent d’une extraordinaire réalité…
les roches ravinées. D’ailleurs, depuis quelques temps, les images de ce
Vous progressez rapidement sous le soleil rasant les rêve ont quitté l’intimité de vos nuits : vous vous sur-
cimes, enivré par la beauté du site et le manque d’oxy- prenez à griffonner les contours de la montagne sur
gène. En fait, vous ne marchez pas, vous vous déplacez un morceau de parchemin, à graver, à la pointe du
à quelques centimètres au-dessus du sol sans même couteau, les détours du sentier sur le bois d’une table
vous en rendre compte. Baigné d’une extraordinaire d’auberge… L’envie de partir, de rejoindre cet étrange
sérénité, vous ne ressentez ni le froid mordant, ni la chevalier, commence à vous ronger. Et cette envie de-
fatigue. Partout règne un silence absolu, surnaturel, vient bientôt un besoin, un élan aussi irrésistible que
qui vient souligner la beauté de ce paysage. Vous flot- vital.
tez, léger, défiant les lois de la gravité, et vous progres- Si bien qu’un matin, votre décision est prise. Vous
sez lentement le long du sentier. empaquetez un équipement de voyage, serrez les la-
Soudain, l’écho d’un battement d’ailes se répercute nières de vos sacs et quittez les lieux que vous occu-
sur les parois de pierre, troublant le silence de la piez auparavant, une bonne lame glissée à votre cein-
montagne. Une forme noire volette vers vous. Se pose ture.
sur une excroissance rocheuse. Juste là. Les ailes de Votre pas est sûr, vous savez dans quelle direction al-
plumes sombres sont ramenées sur les côtés et se fi- ler, guidé par une étrange certitude, brûlante comme
gent. C’est un aigle. De pierre. Entièrement constitué une flamme dans votre cœur.
d’obsidienne, mais parfaitement vivant. Qui est ce vénérable chevalier à l’épée noire ? Où
Le rapace pose son regard étrange sur vous : deux est cette mystérieuse terre des chimères ? Et qu’at-
billes d’ambre pur qui semblent scruter votre âme. tendent-ils de vous ? Les réponses sont quelque part
Une voix retentit alors, chassant le silence de son devant, au-delà d’une montagne ocre aux majes-
timbre grave et envoûtant  : « Hâtez-vous, Rêveurs ! tueuses falaises.
Rejoignez-moi dans le monde de l’éveil, car la terre
des chimères est en danger… Hâtez-vous ! » Votre aventure vient de commencer…

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16
Acte I : l’Arpenteur des Vents 17
Oblivion - Le sang d'Oblivion

ACTE I :
L’ARPENTEUR DES VENTS
niveau

2 Le duc recrute aussitôt quelques hommes de main et


leur confie une double mission : l’aider à détrôner Löne
Kernos et éliminer les étrangers qui viennent pour s’ap-
Synopsis de l’acte I proprier « sa » guilde... c’est-à-dire les PJ !

Au cours de l’acte I, le vieil elfe Löne Kernos, surnom-


mé « l’Arpenteur des Vents », tente de réunir un groupe
d’Oubliés capable de prendre sa succession dans la quête
de la Clef des Songes. Le hasard fait que ce groupe d’Ou-
bliés comprend, entre autres, les PJ.
L’Arpenteur des Vents tient son surnom de son activité
particulière : pour pouvoir parcourir le monde facile- Une machination optionnelle ?
ment et discrètement, en même temps que subvenir à Dans Rôle’n Play,
Play, la machination du Ravageur
ses besoins spécifiques, il a créé une petite compagnie de n’était pas aussi élaborée. Afin de jouer sur la corde
marchands voyageant par les airs, les « aéromarchands », sensible des PJ, il a été utilisé pour s’infiltrer au
Le point de ralliement des aéromarchands se trouve sein du groupe jusqu’au moment fatidique. Ce qui
dans une modeste bourgade isolée dans les Montagnes n’a pas empêché le « duc » Morgus Montanera de
Rouges. C’est là que Löne Kernos attend les PJ, pour leur conspirer, lui, de son côté !
faire subir quelques tests afin de les éprouver. Il compte
sélectionner les meilleurs pour leur confier officielle-
ment les ressources de sa guilde et, secrètement, la quête Les PJ, qui se contentent au départ de suivre leur rêve,
de Chiaroscuro. ne se doutent pas qu’ils vont mettre les pieds dans une
Mais l’Arpenteur des Vents a de nombreux ennemis. Le toile d’intrigues. Le fait d’avoir été « choisis » va déchaî-
premier d’entre eux est le Ravageur, bien sûr. Ce dernier ner les haines malgré eux : d’abord attaqués dans leurs
est sur le point d’être envoyé à sa poursuite. Le Ravageur propres cauchemars par L’Écorcheuse, ils vont devoir
a pour ordre de lui extorquer tout renseignement sus- ensuite se défendre dans le monde terrestre contre les
ceptible de conduire au troisième fragment de Chiaros- mercenaires du duc Montanera. Après cela, il faudra
curo et de le massacrer ensuite. prouver leur valeur dans les épreuves imposées par Löne
Ainsi, au début de l’aventure, le Ravageur est projeté Kernos et résister à l’assaut final mené par le Ravageur.
dans le plan primaire, où il prend l’apparence d’un Ou-
blié qui se trouve très près de Löne Kernos, dans les
Montagnes Rouges. Pour pouvoir approcher sa proie, il En route !
s’allie à un second ennemi de l’Arpenteur des Vents... qui
n’est autre que son principal associé aéromarchand : le Pour intégrer facilement cette aventure à votre propre
duc Morgus Montanera ! campagne, on appellera « l’Empire » la zone centrale
En effet, l’avide duc Montanera s’est rendu compte que civilisée où évoluent les PJ. Les noms des lieux géogra-
Löne Kernos s’apprêtait à céder ses parts et son matériel phiques, ainsi que les divinités, peuvent être facilement
à des étrangers et il est ulcéré ! Pour lui, il n’est pas ques- adaptés à tous les contextes.
tion de partager avec des inconnus, et encore moins de Ces derniers temps, le rêve de l’aigle d’obsidienne est
leur confier le moindre pouvoir au sein de cette petite venu de plus en plus souvent peupler le sommeil de
compagnie d’aéromarchands qui commence tout juste à chaque PJ. Et ce qui n’était qu’une vague impression au
faire des bénéfices. Aussi, lorsque le Ravageur, sous une début est devenu une évidence quasi-vitale : rejoindre la
fausse apparence, lui propose de détrôner Löne Kernos, falaise ocre et retrouver le vieux chevalier à l’épée noire.
Morgus Montanera ne met pas longtemps à se décider.

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18

Si certains PJ font des recherches (jets de compétences,


sorts, consultation d’un maître cartographe, etc.), voilà Et sur Pangée ?
ce qu’ils peuvent apprendre : Si vous utilisez l’univers de Pangée, Ikhâr se situe
» À propos de la falaise ocre : une telle structure alors au cœur de la marche impériale de Haute-
géologique n’existe que dans un seul territoire du marche, à l’extrême ouest de l’Empire, et à la fron-
monde connu : la région des Montagnes Rouges, tière de Syl’Gaedrim, le royaume des elfes. Quand
une chaîne majestueuse de monts et de hauts pla- leur aventure commence, les personnages viennent
teaux qui s’étend à l’extrême ouest de l’Empire, en d’Épistéa, à la frontière
de passer la cité justicarite d’É
dehors de toute région civilisée. Ces terres sauvages du Saint Protectorat et de Hautemarche.
et arides ont jadis été colonisées par les nains avant
d’être abandonnées. Une route traverse encore ces
montagnes hostiles : la Chaussée des Rois Nains.
Elle est désaffectée depuis des lustres et réputée Premier Voyage en Oblivion :
hantée. l’Antre des Cauchemars
» À propos du chevalier ou de l’épée noire : rien ne
peut être deviné, car chacun d’eux est protégé par ... D’abord, c’est une lueur, discrète, pâle, qui déchire, à
de puissants sortilèges de non-détection (laissés à peine, les brumes ténébreuses de la léthargie. Puis vient
l’appréciation du MJ). la lumière, diffuse, rassurante, monochrome. Enfin, les
» À propos de la nature du rêve : un jet d’Intelli- images se forment, de plus en plus précises, de plus en
gence (Arcanes) DD 15 (5E) ou d’Intelligence DD plus cohérentes. Pour les PJ, le Rêve vient, une fois de
13 (COF) révèle qu’il tient à la fois des sorts rêve et plus, de commencer...
coercition mystique. Des divinations apprendront Ils pénètrent, à nouveau, dans ce paysage devenu fa-
que le jeteur de sorts n’a pas de mauvaise intention milier, presque intime : les cahots du sentier sinueux, la
vis-à-vis des PJ et qu’il compte juste les faire venir poussière ocre aux effluves de soufre et cette sensation,
jusqu’à lui. Le sort l’appel des Oubliés est décrit p. 87. unique, de plénitude et de sérénité. Pourtant, il leur
semble percevoir un murmure inhabituel et les couleurs
Peu à peu, tous les PJ ayant répondu à l’appel sont atti- paraissent plus sombres qu’à l’accoutumée.
rés vers une même région aux confins de l’Empire. Qu’ils Les PJ reprennent alors leur lente et enivrante ascen-
voyagent ensemble ou non, ils se retrouvent bientôt dans sion le long de la paroi, guettant l’arrivée de l’aigle d’ob-
les contreforts des Montagnes Rouges : de hauts plateaux sidienne. Bientôt, ils perçoivent le battement caractéris-
arides, à la végétation décharnée et battue par les vents. tique de ses ailes...
Les auberges se font rares et les voies commerciales se Ils viennent tous de subir une Transmigration (voir dé-
tarissent. Seules quelques tribus nomades circulent, re- tails du processus p. 81) et sont réapparus dans une des
liant des villages de terre cuite et des fortins militaires, geôles de la citadelle de l’Écorcheuse, au cœur du monde
ultimes avant-postes de la civilisation. d’Oblivion. Servez-vous du plan p. 20 pour visualiser la
Les PJ sont à moins de 100 km de leur objectif, au situation.
début de la Chaussée des Rois Nains. Les rares cartes Bizarrement, le murmure de fond s’est mué en plainte,
fragmentaires décrivant ce territoire ne font état que de en gémissement étrange. Et voici que la lumière s’obs-
minuscules colonies naines disséminées dans les mon- curcit. L’aigle d’obsidienne apparaît enfin, se pose et fixe
tagnes et un village d’une centaine d’âmes, surnommé les PJ. Mais quelque chose ne va pas.
avec emphase la Cité des Voiles : Ikhâr. C’est là que la Ses ailes sont déchirées, comme les lambeaux d’un lin-
magie de l’appel va les attirer. Mais avant, les PJ vont ceul. Son regard d’ambre a disparu, remplacé par deux
devoir se reposer et rêver, comme toutes les nuits. Sauf billes couleur de sang. Le cœur des PJ commence à
que ce soir, ils vont être la cible d’une terrible attaque de battre la chamade, tandis que les gémissements perçus
l’Écorcheuse. L’Incarnin du Mal a repéré récemment la au cœur de leur rêve deviennent audibles. Ce ne sont pas
région où se cache l’Arpenteur des Vents. Elle va main- des gémissements, ce sont... des cris, des hurlements de
tenant la ratisser grâce au processus de Transmigration, douleur, synchronisés en une sorte de chant incantatoire
pour capturer un Oublié et le transformer en ravageur. et impie... Et il y a plus, il y a... une ombre gigantesque,
Au passage, elle emportera 1 à 9 autres Oubliés, pour une présence : une ENTITÉ vient d’entrer dans leur rêve !
les torturer et les exterminer selon son habitude. Et cette Et soudain le paysage explose !
fois, les PJ seront du voyage. Notez bien leur situation : Les PJ se sentent sauvagement aspirés dans un tour-
lesquels sont ensemble, qui dort à la belle étoile ou dans billon... Douleur... Tourbillon... Les os de leur crâne
une auberge, quel équipement est porté, etc. Enfin, cha- se mettent à vibrer, comme s’ils voyageaient dans un
cun s’endort et plonge dans... les... ténèbres. carrosse lancé à tombeau ouvert... Leurs tympans se
Acte I : l’Arpenteur des Vents 19
Oblivion - Le sang d'Oblivion

distendent, prêts à éclater... Les PJ voyagent, voyagent Les murs de la caverne d’os sont tapissés d’une vingtaine
encore... Et une voix bestiale imprime soudain ces mots de grosses alvéoles, tendues de membranes translucides :
dans leur âme : « Hâtez-vous, Rêveurs ! Votre chair m’est des nids de ghûraghasta. Trois créatures de plus y sont
précieuse : venez souffrir au pays des chimères… » Puis installées et en sortiront au cours des rounds suivants.
un choc... Et les PJ se réveillent en sursaut, couverts de L’unique sortie de cette pièce est un puits au sommet de
sueur, le cœur battant à cent à l’heure. la caverne, 15 mètres plus haut, par où filtre de la lu-
Premier constat : les PJ se sont réveillés ailleurs que mière.
là où ils se trouvaient en s’endormant. Ils sont mainte- Les PJ disposent d’un round d’avance pour réagir,
nant tous réunis (trois à six aventuriers en moyenne), pendant lequel les goules se concentrent sur les PNJ.
en compagnie d’autres inconnus (des Oubliés, récupérés Ils peuvent notamment en profiter pour récupérer des
comme eux). Le groupe comprend 10 personnes au to- armes sur les cadavres qui jonchent le sol (il y en a de
tal. Tous portent sur eux exactement ce qu’ils avaient au toutes sortes, quoique aucune magique) ou tenter d’es-
début de la nuit : cotte de mailles, chemise, voire rien du calader les alvéoles pour atteindre l’issue au plafond.
tout, suivant les habitudes de chacun. Cela nécessite un test de Force (Athlétisme) DD 15 (5E)
ou de Force ou Dextérité DD 13 (COF). En raison des
1- Geôle d’arrivée : la caverne d’os conditions extrêmes (charnier où l’on s’empêtre dans ses
mouvements, confusion), tous les jets de dés (tests de
Autour des PJ règne une pénombre à peine rehaussée caractéristique, jet de sauvegarde et jets d’attaque) impli-
d’éclats liquidiens. De partout proviennent d’étranges quant la Dextérité sont sujets à un désavantage. De plus,
gargouillements, des bruits de succion et de reptation. lancer des sorts peut être extrêmement périlleux : lisez
Les ténèbres laissent deviner une sorte d’immense ca- La magie en Oblivion, p. 48, à ce propos.
verne livide entièrement taillée dans de l’os, suintant de Dès le premier round de combat, vos joueurs devraient
fluides organiques, saturée d’effluves écœurants de sang se rendre compte que la situation est presque désespérée.
frais et de viscères pourrissants. Des silhouettes s’agitent Les ghûraghastas sont des bêtes de guerre et ils ne tien-
autour des PJ. Il y a là les PNJ qui viennent d’arriver, dront pas longtemps contre elles sans leur équipement
comme eux, mais aussi d’autres choses... complet. Laissez-les tenter de survivre à cette délicate
Soudain, une étrange mélodie naïve et cruelle retentit : situation. Quoi qu’il arrive, le père Karusco disparaît
« Un, deux, trois. Une nouvelle proie. Quatre, cinq, six. mystérieusement dans la confusion (il a été paralysé et
Toute prête au supplice. Sept, huit, neuf. Explose comme enlevé par une ghûraghasta sortie par l’issue secrète 2).
un œuf... » À quelques mètres à peine, un hurlement se Quant au paladin Malathor, il saisit son épée de flamme
fait entendre et des fragments de tissu cérébral viennent et, vêtu d’un simple pagne, entame un combat héroïque
éclabousser les PJ. L’un des PNJ vient juste de décéder. aux côtés des PJ.
Une silhouette arachnéenne s’avance alors hors des té- Notez, par ailleurs, que tout l’intérieur de la citadelle
nèbres : six pattes d’os encadrant une énorme colonne est protégé contre tous les sorts de divination. De plus,
vertébrale horizontale, qui se redresse à l’avant pour l’énergie maléfique qui y règne procure un avantage aux
former un torse et des bras décharnés, surmontée d’une jets de sauvegarde de Sagesse des morts-vivants quand
tête de goule monstrueuse. La créature tourne son crâne ils sont soumis à un renvoi des morts-vivants comme
aveugle aux orbites vides, humant l’air en direction des peuvent le faire un clerc ou un paladin dans 5E (ou à la
PJ, en faisant claquer ses dents. Puis, elle clame dans un destruction de morts-vivant d’un prêtre dans COF).
coassement atroce « Un, deux, trois. Qui veut jouer avec » Créatures : ghûraghastas (6), cf. p. 90, Malathor,
moi ? » cf. p. 94
Les PJ viennent de rencontrer une goule ghûraghasta
(nouveau monstre, cf. caractéristiques p. 90). Cette race
immonde sert l’Écorcheuse et la vénère comme une
déesse. Il y a actuellement trois d’entre elles autour du
groupe. Elles cherchent à paralyser et massacrer toutes
les personnes présentes. Le groupe comprend les PJ,
trois ou quatre PNJ mineurs (de la chair à canon, à dé-
crire brièvement avant de les faire mourir de façon hor-
rible) et deux PNJ majeurs : un paladin (Malathor) et un
prêtre (le père Karusco). Arrangez-vous pour que les PJ
remarquent ces deux derniers, c’est important pour la
suite.

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Acte I : l’Arpenteur des Vents 21
Oblivion - Le sang d'Oblivion

2- L’issue secrète d’Intelligence DD 15 (COF) apprend qu’ils ont subi les


sorts blessures légères, contagion et soins des blessures
Elle s’ouvre au fond d’une alvéole, derrière deux ghûra- légères. Les pauvres ont été torturés, puis soignés, pour
ghastas qui ne quittent jamais ce poste. Elle donne sur être torturés encore !
d’autres nids et d’autres goules. Quiconque l’emprunte Les mékhanôms dirigent le plus vite possible les PJ vers
se trouve très vite confronté à 2d6 nouveaux spécimens la terrasse (5). Toute personne s’attardant plus de trois
arrivant en renfort. rounds dans la pièce subit, sans jet de sauvegarde, les ef-
» Créatures : ghûraghastas (2), cf. p. 90 fets d’un sort de Fléau. Les issues 4a et 4b conduisent à
l’intérieur de la citadelle et sont mortelles (idem 2).
3- Le puits de sortie
5- La terrasse abandonnée
On y accède seulement en escaladant les parois ou en
volant, ce qui devrait poser un problème aux PJ occupés Les PJ, poursuivis par les ghûraghastas, entament une
à sauver leur peau. Aussi, dès que vous sentez qu’il est course éperdue à travers un couloir d’os. À ce stade, ils
temps, faites donner la cavalerie... sont les seuls Oubliés survivants, avec le paladin Mala-
Soudain, un groupe de 5 « gnomes articulés » apparaît thor. Les autres ont été massacrés. Les mékhanôms les
en haut du trou et jette des cordes aux PJ. C’est un com- guident à travers des grilles de fer qu’ils ont préalable-
mando de mékhanôms (cf. nouvelles créatures p. 93) : ment découpées et ils arrivent alors sur une terrasse
étranges mécaniques, mi-pantin, mi-golem, ils sont en- solitaire ouverte sur Oblivion... plusieurs centaines de
voyés par les Incarnins du Bien et de la Loi pour sauver mètres au-dessus du sol !
les Oubliés. En effet, Sérénité et Réghûlus étant capables Sous un ciel nocturne piqueté d’étoiles chatoyantes, ils dé-
de « capter » les remous créés par une Transmigration, couvrent les contours fantastiques d’une cité cyclopéenne
ils avaient prévu une telle situation et placé un groupe de déployant ses tours colossales et son architecture démente.
leurs agents en embuscade, de façon à intervenir rapide- Ils perçoivent, de temps à autre, le vol d’une créature puis-
ment le moment venu. sante ou le tumulte d’un affrontement lointain.
Leur petit commando est composé des jumeaux Lux Subjugués par cette vision fabuleuse, les PJ entendent
et Lax et de leurs cousins Borka et Bomba, menés par à peine un mékhanôm leur dire : « Ne bougez pas. Nous
Presto. allons vous sauver. Juste un instant ! » Le gnome méca-
Notez que ces curieux petits êtres, tout en rouages et nique brandit alors un petit miroir magique et s’adresse
engrenages, n’éprouvent pas la peur et n’ont pas d’odeur à l’image qui s’y forme. Les PJ entendent une voix aux
corporelle : ils sont donc plus difficiles à localiser par les accents métalliques tonner : « Hâte-toi de les faire dormir,
ghûraghastas (désavantage aux jets d’attaque pour les mékhanôm. Je vais les renvoyer... »
goules). Ils aideront les PJ en tirant à l’arbalète sur les Sortir de la citadelle a permis aux PJ d’échapper à ses
goules et en prenant au lasso ceux qui seraient paralysés protections. Réghûlus peut maintenant les localiser et
ou à terre, afin de les enlever par les airs. Si la situation il va utiliser à son tour la Transmigration pour les ren-
devient trop critique, certains sauteront sur une goule et voyer chez eux.
s’auto-détruiront. Malathor jette alors un regard de rage et de frustra-
Leur objectif est d’entraîner les PJ à l’extérieur de la ci- tion derrière lui. « Attendez ! crie-t-il en serrant les dents.
tadelle, sur une terrasse abandonnée (5). D’autres gens vont arriver, je suis sûr que d’autres vont s’en
» Créatures : mékhanôms (5), cf. p. 93 sortir. J’entends quelqu’un courir... Par les tripes d’Azel-
Liark, attendez, bon sang ! »
4- La caverne des torturés « Nous n’avons plus le temps ! », répond le mékhanôm.
Il s’approche du groupe et projette une poussière dorée
Cette caverne est encore plus gigantesque que la précé- dans sa direction. « Dormez... et sauvez-vous ! »
dente. Comme le reste de la citadelle, ses parois blêmes Cette poussière est une substance alchimique unique,
et tortueuses rappellent un empilement de colonnes ver- distillée par Réghûlus. Elle agit au contact et son effet
tébrales et d’ossements sculptés. Elle abrite toutes sortes est instantané : toute personne touchée ratant un jet de
d’instruments de torture inconnus et monstrueux. Une sauvegarde de Constitution DD 21 (5E) ou Constitution
trentaine de cadavres desséchés y sont crucifiés à l’en- DD 19 (COF) s’endort aussitôt pour 2d6 minutes (seules
vers, les yeux arrachés. Un jet de Sagesse (Perception) les créatures possédant un « esprit » sont affectées ; ce
DD 10 ou Sagesse DD 10 (COF) révèle de nombreuses n’est ni un « poison », ni de la magie ; les elfes y sont sen-
races humanoïdes et des corps anciens (plusieurs di- sibles). Un seul nuage de poussière projeté en l’air suffit
zaines d’années pour certains). En examinant leurs ci- à toucher tous les PJ. Les mékhanôms en ont suffisam-
catrices, un jet d’Intelligence (Arcanes) DD 15 (5E) ou ment pour recommencer si nécessaire.

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La poussière enveloppe donc le groupe et Malathor, qui Sitôt ce combat terminé, l’Écorcheuse renvoie le Ra-
sombrent bientôt dans l’inconscience... Rideau. vageur dans le plan primaire sous les traits du prêtre.
Vous l’avez compris, cet épisode est prévu pour être Il réapparaît à Ikhâr, la Cité des Voiles, où il contacte
joué de façon très dynamique. L’objectif est d’effrayer vos aussitôt le duc Morgus Montanera, un autre ennemi de
joueurs et en même temps de les fasciner, tandis qu’ils l’Arpenteur des Vents.
effleurent les frontières du monde cauchemardesque Tandis que les PJ reprennent leur périple, le Ravageur et
d’Oblivion. Montanera vont organiser le comité d’accueil et engager
Deux PNJ importants apparaissent ici. Le paladin Ma- des mercenaires. De nouvelles difficultés s’annoncent...
lathor est destiné à devenir un allié des PJ et un pilier de
cette campagne. C’est un personnage haut en couleur et
plein de ressources, qui aura maintes occasions de les Réveil amer
aider. Quant au père Karusco, il ne s’en est pas sorti, mais
les joueurs ne doivent pas s’en douter. Car Karusco va Quelle que soit la zone du plan primaire où les PJ se
réapparaître... possédé par un agent de l’Écorcheuse : un sont endormis la nuit de leur « cauchemar », ils se ré-
ravageur d’âmes. veillent au même endroit, le matin. Ils découvrent aussi-
tôt que les blessures subies sont toujours présentes, que
les sorts lancés doivent être regagnés, etc. Bref, les événe-
ments qu’ils ont vécus cette nuit sont bien réels.
Par ailleurs, ils vont s’apercevoir que leurs corps étaient
absents durant tout ce laps de temps. Insistez sur ce der-
nier point en mettant en scène quelques situations co-
Le père Karusco ? casses ou embarrassantes : un PJ se réveille dans son lit
Spectateur assidu, voilà le PNJ qui a été rempla- d’auberge loué à un nouveau client pendant la nuit ; un
cé par Akmar. Si vous aussi vous souhaitez rétablir autre, qui dormait à la belle étoile, se retrouve au milieu
davantage de liens entre l’intrigue et les PJ, alors d’un marché installé par des nomades, etc. Notez que
n’hésitez pas et transformez ce pauvre prêtre en une si le PJ dormait dans un lit « en mouvement », (ex : une
personne aimée de l’un des personnages mais qui charrette), il se retrouve là où il aurait normalement dû
avait disparu! se réveiller (ex : sur une paillasse dans sa charrette et non
abandonné au milieu de la route).
Les PJ peuvent tenter de réunir des informations sur
ce qui vient de leur arriver. Malheureusement, l’essentiel
des données sur Oblivion a été occulté par la volonté des
dieux. Quel que soit le moyen employé, leur enquête ne
donnera que les maigres renseignements suivants :
» Aucun moyen magique ou physique ne permet de
localiser, ni de s’assurer de l’existence de l’extraor-
dinaire cité qu’ils ont entrevue. Une enquête très
poussée révélerait que des contresorts anciens sont
à l’œuvre, que des documents ont été escamotés et
des mémoires effacées. On retrouve néanmoins,
disséminés dans de rares œuvres, des éléments évo-
quant ces lieux fantastiques. Quelques exemples :
» Un verset de la Complainte des Bannis parle d’une
« cité des tours noires » et d’un peuple d’Oubliés re-
jetés loin de chez eux.
» Un paragraphe de L’Encyclopédie des Mythes à
l’usage des Sociétés Savantes recense des cas de folie
de groupe touchant des familles entières, terrifiées
par leurs cauchemars et abusant de drogues pour
ne plus rêver.
» Les toiles du peintre dément Vaodar Dâhalï repré-
sentent des humanoïdes torturés par des goules
arachnéennes au milieu de cavernes d’os.
Acte I : l’Arpenteur des Vents 23
Oblivion - Le sang d'Oblivion

» Le classique conte demi-orque « Les Écorchés » parle L’attaque des mercenaires


de croque-mitaines qui font disparaître les gens
pendant leur sommeil. Les PJ sont maintenant au milieu des montagnes. Leur
Au total, l’ensemble paraît faire partie d’un même folk- progression a décrit une lente ascension et la fatigue liée
lore dont il est impossible de déterminer la source. à l’altitude commence à se faire sentir. La Chaussée des
Désormais, les PJ peuvent suivre à nouveau l’appel Rois Nains aboutit à l’Arche de l’Adieu : un pont de 100
qui les guide. Le sortilège va les attirer sur la Chaussée mètres de long sur 7 de large, enjambant un canyon au
des Rois Nains et les conduire au cœur des Montagnes fond duquel grondent les cascades tumultueuses d’un
Rouges. torrent de montagne, 20 mètres plus bas. De l’autre côté
Plusieurs jours - et plusieurs nuits - vont être néces- de l’arche, il n’y a plus ni route, ni vestige de civilisation.
saires pour atteindre leur but. Malgré sa mauvaise répu- Un simple chemin s’élève en multiples lacets le long des
tation, la Chaussée des Rois Nains n’est pas une route falaises ocres, derniers remparts avant les hauts plateaux.
réellement « hantée ». À moins que vous ne vous sentiez Cet endroit majestueux respire la paix et la sérénité. Il
d’humeur sadique, les PJ croiseront essentiellement des rappelle tout à fait le rêve des PJ.
ruines naines jonchant des collines arides et chaotiques, Le canyon au-dessous de l’arche court sur des dizaines
des forêts d’arbres morts traversées de cris étranges et de kilomètres. À moins que les PJ ne puissent voler, ce
quelques animaux sauvages. pont est le seul moyen d’atteindre la région située au-de-
C’est l’occasion de réunir les PJ (sans le paladin Mala- là.
thor), si ce n’était déjà fait. Quelle que soit la date à la- La zone autour de l’arche baigne dans une brume
quelle ils ont cédé à l’appel, ils se retrouvent maintenant. permanente produite par les cascades en dessous. Sur
Ils peuvent se rencontrer autour d’un feu de camp, sur la chaque rive, deux formidables statues de rois nains en-
route, en train de chasser du gibier, etc. Ceux qui ne se cadrent le chemin, brisées et mangées par la mousse. On
connaissaient pas avant auront la surprise de se retrou- distingue, dans le brouillard d’écume au milieu du pont,
ver et pourront enfin partager leurs impressions sur le une antique tour frontalière : un bâtiment nain à deux
hideux voyage qui les a rassemblés au cœur des rêves. étages qui servait jadis de douane et de poste de garde.
Profitez-en pour développer leur peur des cauchemars : On passe en dessous à travers un porche étroit, juste as-
les PJ dorment mal, se réveillent en sursaut... Lancez sez large pour un chariot.
quelques dés derrière votre paravent, faites comme si L’endroit est idéal pour une embuscade. Depuis hier,
cette nuit horrible pouvait se reproduire à tout moment des mercenaires recrutés par le duc Morgus Montanera
(ce qui n’est pas le cas, puisque les Transmigrations sont sont venus s’y poster. Leur contrat consiste à éliminer
rares). Chaque matin, les PJ tirent un jet de sauvegarde tout voyageur à destination d’Ikhâr, le village à un jour
de Constitution DD12 (H&D) ou un jet de Constitution de marche sur les hauts plateaux (les PJ sont les seuls
dD10 (CO) : ceux qui ratent n’ont pas dormi de la nuit et concernés : plus personne n’emprunte cette route aban-
subissent un niveau de fatigue (5E) ou perde 1d3 Points donnée depuis des lustres).
de Récupération au réveil (COF). Votre objectif est de Ces tueurs sont des nains inhabituels, membres d’un
créer une peur permanente chez les joueurs. Si vous y clan d’ancêtres dégénérés et consanguins : les Cadavreux.
parvenez, vos PJ devraient bientôt avoir une sainte hor- Tous sont affligés d’une malformation (bras atrophié,
reur de la nuit, se mettre à dormir avec tout leur équipe- voix caquetante, troisième œil, etc.). Habitant généra-
ment et développer une franche paranoïa. En effet, com- lement à l’écart des autres nains, les Cadavreux vivent
ment lutter contre une horreur tapie au cœur de leurs de rapines et de larcins. Certains cachent leurs diffor-
cauchemars ? mités sous des manteaux noirs et des capuches, d’autres
les mettent en valeur en peignant des crânes et des os
sur leur corps tordu. Leur chef est Ettin’Grinn, un nain
à deux têtes qui vend ses services au plus offrant. On
murmure qu’il est cannibale, mais personne n’a survécu
assez longtemps pour le prouver.
Ettin’Grinn est posté sur le pont, au sommet de la tour,
avec trois complices. Cinq nains sont embusqués parmi
les poutres au-dessus du porche. Deux autres sont cou-
chés derrière les statues. Enfin, cinq nains sont cachés
loin derrière les PJ, pour les prendre à revers.
Leur tactique consiste à attaquer dans la brume. Ils
créent un maximum de confusion, se retirent, relancent
une attaque, etc. Pris de court, ils fuient et reviennent

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de nuit. Ettin’Grinn évite le corps à corps : il lance des hommes cultivent des vignes souterraines et creusent
attaques sournoises avec son arbalète aux carreaux em- des mines de soufre (une substance qui leur sert no-
poisonnés et utilise son manteau pour fuir (il reviendra tamment d’engrais et de protection pour leurs plants de
persécuter les PJ dans la cité d’Ikhâr). Les autres pro- vigne). Mais surtout, ils exploitent depuis cinquante ans
jettent des chausse-trappes ou des feux grégeois, avant des cultures souterraines de Khayolt, un champignon
de combattre. Ils fuient en utilisant des bâtonnets fumi- unique aux vertus multiples. Les femmes, elles, sont
gènes pour couvrir leur retraite. chargées de récolter la rosée piégée dans de gigantesques
Si un nain est capturé, il révélera seulement, non filets tendus sur la surface du plateau : les Voiles (cet ap-
sans avoir longuement résisté, qu’il a agi sur « contrat » port d’eau potable est considérable, car celle des puits est
(1  000 po par voyageur tué : une petite fortune !). Seul trop soufrée).
Ettin’Grinn a vu le commanditaire : un costaud dissimu- L’aspect physique des Ikhârians s’accorde avec leur ca-
lé sous une cape, aux mains très blanches (c’est Baron ractère rude de montagnard : des visages anguleux, à la
Blême, un demi-orque albinos, complice du duc Morgus peau tannée, déformés par de multiples scarifications
Montanera). rituelles, encadrés par de longues barbes nouées. Les
» Créatures  : Ettin’Grinn, cf. p. 95, nains du clan femmes, quant à elles, sont, paraît-il, d’une grande beau-
des Cadavreux (15), cf. p. 95. té mais restent constamment voilées d’étoffes vaporeuses
qui masquent leurs traits. À ce propos, notez qu’arracher
un voile pour s’en assurer est considéré comme une of-
Ikhâr, la cité des voiles fense, mais qu’un PJ galant pourra se rattraper en fonc-
tion de son attitude envers la dame (en revanche, s’il
Les PJ finissent par emprunter la route cahoteuse et se montre horrifié par les avances d’une naine édentée
étroite qui chemine le long de l’abrupte paroi d’ocre et de et barbue, cela devient une insulte pouvant déboucher
soufre. Affrontant le froid sec et cinglant de l’altitude, la sur une bonne bagarre de rue, qui cessera à la première
fatigue liée à la raréfaction de l’oxygène et l’effort de l’as- goutte de sang).
cension, ils débouchent, enfin, face à l’immensité plane Bien qu’ils puissent tout à fait vivre en autarcie, les
d’un haut plateau ceinturé de falaises déchiquetées. Ikhârians se sont ouverts au commerce sous l’impulsion
Les oreilles bourdonnantes, le souffle court, ils s’ar- de Löne Kernos, l’Arpenteur des Vents. Ils monnayent
rêtent un instant pour admirer l’extraordinaire paysage du vin, des liqueurs, des substances dérivées du soufre
qui leur fait face : une gigantesque étendue de steppes ou du Khayolt et de nombreux produits artisanaux fa-
arides s’enracinant dans une terre saturée de poussière briqués notamment à partir des Taï-Taï : de redoutables
ferrugineuse, qu’un vent léger et glacé soulève en volutes tigres blancs qu’ils chassent dans les montagnes.
aussitôt dispersées. Au loin, ils aperçoivent, à travers Mais ce qui commence réellement à faire la réputa-
la brume des larmes que leur arrache le froid, de cu- tion d’Ikhâr, c’est la réunion annuelle depuis quelques
rieuses formations de toile d’une blancheur aveuglante, années, des aéromarchands. En effet, à chaque solstice
qui leur font immédiatement penser à une formidable d’hiver, les gondolfières reviennent étendre leurs ombres
flotte naviguant toutes voiles au vent. Plusieurs centaines raffinées au-dessus du village. C’est l’occasion, alors, de
de mètres au-dessus, se découpant dans l’aura du soleil l’installation, pendant un mois, d’un impressionnant
blême, une demi-douzaine d’étranges navires flottent au marché qui forme une petite ville temporaire de tentes et
milieu des cieux, maintenus en vol stationnaire par leur autres baraquements ambulants vibrant de la fièvre des
voilure d’énormes ballons gonflés d’air... transactions commerciales. De nombreux humanoïdes
Les PJ ont enfin atteint Ikhâr, la Cité des Voiles, et ils (nains, gnomes et même demi-orques) descendent des
viennent de découvrir les gondolfières. Pendant qu’ils montagnes alentour pour échanger leurs produits. La
commencent à s’accoutumer à l’altitude, ils peuvent re- population triple, atteignant presque un millier de per-
joindre le village et discuter avec les premiers habitants. sonnes.
Profitez-en pour distiller petit à petit les informations Les PJ arrivent alors que la Grande Transaction bat
suivantes... son plein : partout, on vend, marchande autour d’étals
Ikhâr n’est, la plupart de l’année, qu’un modeste village de fortune, sous des chapiteaux bigarrés ou encore dans
composé de quelques dizaines de bâtisses de terre séchée des roulottes ajourées. La ville de tentes s’organise, tant
aux façades ornementées de motifs chamaniques, indi- bien que mal, au milieu des constructions naines. Ainsi
quant le rôle et le rang de chacun de ses occupants. naissent quatre quartiers provisoires, organisés de façon
Les natifs, les Ikhârians, forment une peuplade de nains concentrique :
taciturnes et discrets implantés sur ces terres désolées Point Zéro, centre névralgique de la Grande Tran-
depuis quelques centaines d’années. Ils sont regroupés saction, comprend l’aire d’envol des gondolfières, siège
en familles complexes, sans véritable chef de clan. Les d’une incessante activité, ainsi que la capitainerie.
Acte I : l’Arpenteur des Vents 25
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Le cercle de l’Acrobal entoure les aires d’envol. On y Point Zéro


trouve les quartiers des équipages. C’est aussi dans cette Situé au centre d’Ikhâr, Point Zéro est une vaste cuvette
zone que se regroupent les baladins, charmeurs de ser- de roche (400 m de diamètre, 2 m de profondeur au
pents et vendeurs à la sauvette. L’endroit tient à la fois du centre), polie et nivelée par l’érosion des courants aériens
marché et du cirque en plein air. incessants. En effet, cette zone est le siège d’un phéno-
Le cercle du Comptoir est le lieu dédié, à proprement mène aérodynamique unique, particulièrement propice
parler, au commerce. Ses échoppes saisonnières sont au vol. C’est pourquoi Löne Kernos l’avait choisie pour
parcourues jour et nuit par une foule bigarrée et souvent lancer sa toute première expédition à bord d’une gon-
voilée. dolfière expérimentale, la Shänta Mhäaria. Depuis, cet
Le cercle du Répit est le plus extérieur. Quelques au- endroit mythique est resté symboliquement le point de
berges ambulantes s’y partagent la clientèle, parmi les ralliement des aéromarchands.
dernières bâtisses d’Ikhâr situées à la lisière du cercle.
L’ambiance du lieu
Dans le nid des scorpions
L’elfe Löne Kernos espère faire venir à lui quelques Lors de la Grande Transaction, Point Zéro est le siège
Oubliés grâce à son sortilège d’appel. Cependant, il n’a d’un incessant ballet aérien : tournoiement d’hippo-
jamais parlé d’Oblivion, ni de la quête de Chiaroscuro, griffes tirant sur leurs entraves en poussant des cris
à son entourage. Officiellement, il n’est qu’une sorte de étranges, nacelles de chargement montant et descen-
vieil original, mi-chevalier, mi-marchand, qui passe son dant le long de cordages amarrés aux vaisseaux du ciel
temps à parcourir le monde. ou encore délicates évolutions des gondolfières à la
À son associé aéromarchand, le duc Morgus Montane- manœuvre. À terre, tout n’est que grouillement et fré-
ra, il a simplement avoué son désir de passer la main et nésie, au milieu des vents de Point Zéro : marins triant
de confier son matériel et la direction de sa petite com- les cargaisons, négociants tentant d’obtenir une entrevue
pagnie à un groupe de gens expérimentés. Il a d’ailleurs avec un capitaine aéromarchand, flux et reflux de mar-
prévu d’évaluer leurs compétences au cours d’une série chandises entre les vaisseaux et la zone commerciale...
d’épreuves appelée la Sentence des Voies, puis de ratifier
officiellement sa passation de pouvoirs devant un scribe Rumeurs et informations
assermenté par l’Empire. Il a donné pour consigne à ses
membres d’équipage de repérer et guider les nouveaux Un roleplay efficace (auprès d’aéromarins alcooli-
arrivants jusqu’à la capitainerie de Point Zéro, dès qu’ils sés, dockers nains, contremaîtres corruptibles, etc.) et
demanderont à le rencontrer. quelques jets d’Intelligence (Investigation) ou de Cha-
Si les PJ visitent Ikhâr un peu au hasard, leurs péripé- risme (persuasion) permettront aux PJ, en fonction du
ties dépendent du Cercle dans lequel ils s’aventurent (cf. résultat obtenu, d’apprendre les informations suivantes :
lieux suivants). En revanche, s’ils cherchent activement » 5-7. Créée il y a quelques dizaines d’années à peine
un « vieux chevalier aux yeux d’ambre », de nombreux par Löne Kernos, la « Compagnie des Vaisseaux du
interlocuteurs sont capables de les guider d’emblée vers Vent » n’est en fait qu’une modeste confrérie mar-
la capitainerie. En effet, même si Löne Kernos lui-même chande comptant quatre capitaines, une trentaine
n’apparaît jamais en public, les « yeux d’ambre » sont un de « compagnons du vent » (aéromarins, scribes,
signe distinctif des capitaines aéromarchands (cf. plus gardes) et de nombreux saisonniers (mercenaires,
loin). dockers, serviteurs). La flotte de la compagnie com-
Dans tous les cas, n’oubliez pas que les PJ sont acti- porte six gondolfières. Elle dessert une dizaine de
vement recherchés par les multiples agents de Morgus comptoirs fixes, dont Ikhâr, et beaucoup de desti-
Montanera. Celui-ci a distribué de nombreux « pour- nations occasionnelles.
boires » pour avoir des yeux et des oreilles partout. À » 8-9. La petite organisation a du mal à se développer
moins que les PJ ne soient d’une discrétion exception- face aux puissantes guildes terrestres et maritimes
nelle, il les repère et leur envoie Ettin’Grinn et de nou- qui redoutent cette nouvelle concurrence et lui op-
veaux mercenaires de son vaste clan pour tenter de les posent toutes sortes de « tracasseries » (interdiction
neutraliser. Les types d’attaques lancées contre les PJ de survol de certaines villes, taxes d’atterrissage, sa-
sont détaillés dans chaque lieu d’Ikhâr. botages, etc.). Du coup, elle est souvent obligée de
travailler aux frontières de la légalité.
» 10-13. La compagnie parvient à survivre grâce
aux avantages uniques qu’elle offre (lien avec des
lieux inaccessibles, rapidité), aux subventions de
quelques souverains épris de cartographie ou mi-
sant sur ses capacités d’exploration, et surtout grâce

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à l’opiniâtreté - et l’âpreté au gain - de ses capitaines. Khayolt est indispensable pour connaître le Chant
Nombre d’entre eux se sont succédé au sein de la des Vents, c’est-à-dire entrer en harmonie avec les
compagnie et beaucoup avaient, ou ont encore, courants aériens et guider sa gondolfière (en pra-
une réputation d’impitoyables négociants. Les deux tique : +8 permanent à toutes les compétences de
plus anciens (outre Löne Kernos) sont le duc Mor- navigation aérienne). Le Khayolt affecte aussi les
gus Montanera et Baron Blême. cellules chromatiques des yeux : c’est pourquoi les
» 14-17. Devenir capitaine est très difficile. Après capitaines se reconnaissent à la couleur de leur re-
avoir été sélectionné par l’Arpenteur des Vents, gard, semblable à de l’ambre pur...
le candidat doit faire partie d’un équipage pen- » 21+. Löne Kernos est une sorte de chevalier mar-
dant une année entière, occupant successivement chand. Il n’apparaît pas en public et vit à bord de
toutes les fonctions. Ensuite, il doit se soumettre sa nef, une « gondolfière-palais » en constant dépla-
à la Sentence des Voies : trois épreuves qu’il devra cement. Personne ne sait jamais où elle se trouve
surmonter. On murmure que, cette année, l’Arpen- et on la dit protégée par de puissants sortilèges de
teur compte autoriser de simples étrangers (les PJ) non-détection. Elle ne rejoindra Ikhâr que dans
à passer directement ces épreuves, ce qui suscite de deux jours. L’Arpenteur est un vieil elfe, bienveil-
nombreuses jalousies parmi les apprentis. lant et fortuné, mais également mystérieux et pa-
» 18-20. Nombreux sont les capitaines qui sont morts ranoïaque. La seule personne partageant sa vie est
depuis les débuts de la compagnie. En effet, outre sa redoutable épée noire, qu’il appelle sa « Dame
les difficultés inhérentes au poste, il implique de d’Ombre » : une maîtresse aux terrifiants pouvoirs,
consommer régulièrement de petites doses de capable de tuer d’un coup unique.
Khayolt pur (un poison létal pour les faibles). Le
Acte I : l’Arpenteur des Vents 27
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Péripéties La capitainerie
Aménagée dans l’épave de la Shänta Mhäaria, la capi-
Les événements suivants peuvent se produire lors de tainerie a aujourd’hui l’aspect d’une demeure de pres-
n’importe quelle visite des PJ dans ce secteur : tige, rebâtie et fortifiée à partir de la coque d’un galion.
Les « Têtes Brûlées » : C’est le surnom qu’arbore un C’est un véritable Saint des Saints, garantissant le repos
groupe de trois teigneux apprentis capitaines. Jaloux et l’intimité des capitaines. Les six soldats de la compa-
des PJ, ils provoquent un accident. Ils se glissent dans gnie, postés à l’entrée, sont payés pour être procéduriers
une nacelle à marchandises hissée vers une gondolfière et ne laisser passer personne sans excellente raison. Si les
et coupent ses amarres, tout en se retenant aux cordes. PJ expliquent convenablement qu’ils sont ici pour ren-
Les PJ qui traversent Point Zéro voient soudain une contrer « le vieux chevalier aux yeux d’ambre » qui les a
pluie de caisses tomber du ciel ! La zone où s’abattent convoqués, ils entrent sans réelle difficulté (l’Arpenteur
les marchandises fait quinze mètres de diamètre. Tous a donné des ordres dans ce sens). Dans tous les autres
les PJ présents doivent effectuer un jet de sauvegarde de cas, ils sont violemment repoussés : Montanera a « sti-
Dextérité ou subir 3d6 points de dégâts (la moitié en cas mulé » les gardes pour qu’ils brutalisent les importuns,
de réussite). Les « Têtes Brûlées » sont seuls responsables fréquents pendant toute la Grande Transaction. Si une
de leurs gestes. S’ils ne sont pas tués par les PJ, Morgus bagarre éclate, il faudra plusieurs morts avant qu’un ca-
Montanera les fait capturer et en profite pour faire une pitaine ne se décide à sortir pour tirer les choses au clair,
démonstration d’autorité : il fouette à mort les apprentis et finalement faire entrer les PJ en s’excusant.
et les abandonne aux vautours. À l’intérieur, les PJ découvrent, au milieu des brumes
» Créatures  : apprentis capitaines (3), utilisez le hallucinogènes et des trophées étranges qui peuplent
profil du Noble, cf. p.337 de HD Créatures & Oppo- les soutes de la Shänta Mhäaria, non pas une personne
sitions pour 5E ou le profil du Surineur, cf. p.279 du aux yeux d’ambre mais trois ! Le Conseil des Capitaines
livre de base de COF. a été chargé par Löne Kernos d’accueillir ses « appelés »
Cadavreux : Ettin’Grinn ou un autre nain du clan tente (l’Arpenteur n’a pas parlé « d’Oubliés »). Le conseil com-
d’assassiner les PJ. Dissimulé dans la foule, il s’arrange prend :
pour placer sur eux du musc d’hippogriffe femelle (ex : » Le «  duc » Morgus Montanera  : Séducteur en
en écrasant une glande à musc sur leurs vêtements ou diable, ce maître bretteur est aussi redoutable en
en le projetant sous forme vaporisée, etc.). Puis, un peu affaires. Son titre est factice et ses beaux atours dis-
plus loin, il aiguillonne sauvagement quatre hippogriffes simulent une âme noire.
et déverrouille leur enclos. Les animaux, comme fous, » Baron Blême : C’est un demi-orque albinos. Bar-
se ruent aussitôt sur les PJ pour les massacrer. Il faut les bare belliqueux, il use de sa force pour obtenir les
combattre ou réussir un jet de Sagesse (Dressage) DD 13 trocs les plus avantageux avec les tribus sauvages,
(5E) ou Sagesse DD 11 (COF) sur chacun pour le calmer. dans les comptoirs reculés de la compagnie.
» Créatures  : hippogriffes (2), cf. HD Créatures & » Fan’Goriah : C’est une prêtresse humaine de 45 ans.
Oppositions, p. 186 Dotée d’une grande classe, elle vénère la Déesse
Les élémentaires : Deux élémentaires de l’air, qui vi- du Commerce et sait se montrer impitoyable avec
vaient parmi les sommets des Montagnes Rouges depuis élégance. Femme de confiance de l’Arpenteur, elle
des lustres, sont attirés par le phénomène aérodyna- tient fermement les comptes de la compagnie et a
mique unique de Point Zéro. Inaccessibles aux préoccu- pour mission d’évaluer les PJ (cf. plus loin).
pations humaines, ils perturbent le trafic, soulèvent des
gens dans les airs et les lâchent pour voir ce que ça fait,
etc. Ils attaqueront, simple réflexe, quiconque représente
une menace sérieuse.
» Créatures : jeune élémentaire d’air (2), cf. p. 97

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Des PNJ en veux-tu en voilà !


Les trois PNJ présents ici n’ont qu’une importance
mineure dans l’intrigue de la campagne. Pourtant,
ils ont tous les trois un potentiel incroyable. Si,
dans Rôle’n Play,
Play, Morgus est mort rapidement, Ba-
ron Blème est devenu la Némésis des personnages
et Fan’Goriah une précieuse alliée. N’hésitez pas
à garder ces PNJ en tête et à les réutiliser au-delà
même de ce scénario ! Ils seront des ennemis ré-
currents tout à fait appropriés et charismatiques et
pourront vous servir à mettre des bâtons dans les
roues des PJ jusqu’au bout.

Visiblement peu enthousiastes, ces trois capitaines an-


nonceront aux PJ que leur leader, l’Arpenteur des Vents,
les a choisis pour hériter de ses parts - largement majo-
ritaires - au sein de la petite guilde. En clair : les PJ vont
devenir les nouveaux patrons de la Compagnie des Vais-
seaux du Vent !
Bien sûr, il faudra d’abord s’en montrer digne et passer
les épreuves de la Sentence des Voies, qui commencent
dans deux jours. Dans l’intervalle, les capitaines invitent
les PJ à patienter tous frais payés dans les alcôves raffinées
de la très luxueuse auberge Hallucinose, établissement
de repos et de plaisir situé dans le cercle du Répit. Et si
les PJ ne veulent pas passer d’épreuve ? Pas de problème,
les capitaines seront ravis. L’Arpenteur a été formel : il ne
recevra que ceux qui ont subi la Sentence des Voies (sans
nécessairement réussir). Les PJ concernés sont d’ailleurs
invités par Baron Blême à signer une « lettre de renonce-
ment » et à quitter immédiatement Ikhâr. Ce document
officiel précise que le signataire renonce aux 150 000 po
(!) représentant les parts de l’Arpenteur (ceci constituant
une estimation de la valeur globale des biens mobiliers
et immobiliers et non une somme à percevoir).
Notez que le Conseil ne peut pas répondre aux ques-
tions à propos des rêves des PJ, puisqu’il n’est au courant
de rien concernant Oblivion. En réalité, plusieurs Ou-
bliés ont déjà travaillé aux côtés de Löne Kernos, mais
ils ont tous été tués au cours des précédentes étapes de
la quête de la Clef des Songes ou bien capturés dans leur
sommeil par l’Écorcheuse. Officiellement, ces membres
de la compagnie ont été portés disparus.
» Créatures : gardes de la compagnie (6), cf. p. 96,
Duc Morgus Montanera, cf. p. 97, Baron Blême,
cf. p. 98, Fan’Goriah, cf. p. 100

Le terrible Baron Blême


Acte I : l’Arpenteur des Vents 29
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Les Vaisseaux du Vent L’ambiance du lieu

Incarnant le rêve ancestral des hommes, les « vais- Ici, les larges rues d’Ikhâr sont encombrées d’une mul-
seau du vent », plus communément appelés gondol- titude de tentes formant un labyrinthe coloré grouillant
fières, constituent une curiosité et une petite révolu- d’activité. Des artères de circulation ont été délimitées
tion dans les moyens de transport. pour permettre aux charrettes de marchandises d’aller et
En effet, ces élégants « navires », capables de s’éle- venir entre Point Zéro et le Cercle du Comptoir, qui est
ver dans le ciel et de glisser sur les courants aériens, plus excentré.
peuvent embarquer cinq membres d’équipage, six Un jet de Charisme (Persuasion) ou Intelligence (In-
passagers et l’équivalent de deux chariots de mar- vestigation) DD 13 (5E), ou de Charisme ou Intelligence
chandises dans ses soutes. DD 11 (COF) permettra aux PJ de dénicher quelques
Chaque gondolfière est constituée d’une coque et gnomes et demi-orques, pilleurs de tombes naines dans
de trois battons (un grand au centre, un petit à la les montagnes. Ces derniers sont prêts à revendre sous
poupe et à la proue). La coque, dont la forme rap- le manteau des parchemins magiques. Pour chacun des
pelle celle d’un bateau effilé, est constituée d’une ar- deux types de magie, on peut trouver 1d3 sorts de niveau
mature de poutrelles de bois léger, tendue d’une toile 1 et 1 sort de niveau 2 (à déterminer, 120 po pour le par-
rigidifiée (taille : entre un petit bateau et un bateau à chemin de niveau 1, 500 po pour le parchemin de niveau
voile). Elle est reliée par des cordages aux ballons, de 2). Aux PJ de marchander pour les obtenir au meilleur
gigantesques poches contenant des milliers de colo- coût.
nies de Khayolt. La fermentation permanente de ces D’autres pilleurs de tombes, encore plus discrets re-
champignons produit un gaz, extraordinaire : très cèlent 1d4 potions et 1d3 objets magiques (d’une rare-
léger, il permet l’élévation de l’ensemble. De plus, il té maximum de « peu courant », vendu à prix d’or : 500
n’est pas soumis aux phénomènes de dilatation et de po pour les objets courants, 1000 po pour les objets peu
compression selon la température, garantissant ainsi courants). Les trouver nécessite un jet de Charisme (Per-
une grande sécurité. Un système de vannes permet de suasion) ou Intelligence (Investigation) DD 17 (5E) ou
libérer du gaz pour redescendre. Deux à quatre hip- d’Intelligence ou Charisme DD 15 (COF)
pogriffes, attelés à la proue, tirent l’ensemble. Un jet d’Intelligence (Investigation) DD 12 (5E) ou
L’équipage comprend un capitaine coordonnant les d’intelligence DD 10 (COF) effectué afin d’étudier ces
manœuvres et quatre aéromarins : un cocher pour les objets permet de réaliser que tous ces produits portent
hippogriffes et trois acrobates de coque, qui assurent les marques des familles naines auxquelles ils ont appar-
en permanence la solidité de l’armature, vident les tenu.
vannes, retendent les cordages, etc. Les aéromarins
sont souvent des nains ou des gnomes des Montagnes Péripéties
Rouges.
Il existe actuellement six gondolfières et un aéro-nef, Les événements suivants peuvent se produire lors de
propriété exclusive de l’Arpenteur des Vents (même n’importe quelle visite des PJ dans ce secteur :
système, six ballons porteurs, taille d’une galère). « La Mhäaria monte au ciel » : Tel est le nom des
Voir p. 79 pour les spécificités techniques d’une concours d’adresse organisés en permanence par les
gondolfière. acrobates de coque. Il s’agit de traverser le plus vite
possible un labyrinthe de cordages suspendu entre ciel
et terre (en grimpant à des échelles, en se balançant,
Le cercle de l’Acrobal en sautant, etc.). Au-dessous, une fosse retient deux
Les acrobates de coque sont un peu les artistes et les énormes tigres Taï-Taï. L’inscription est chère : 100 po.
héros du quotidien, dans le monde des aéromarins. C’est Mais quiconque traverse le labyrinthe en 30 secondes ou
sur leur impulsion que s’est créé le quartier de l’Acrobal moins remporte dix fois sa mise : 1000 po ! On peut se
entourant Point Zéro. Au départ simples baraquements réinscrire autant de fois qu’on veut, mais on ne peut ga-
provisoires des équipages, leurs cahutes sont devenues gner qu’une seule fois. L’usage de la magie est interdit. Le
le point de ralliement de toutes sortes d’artistes, équili- passage du labyrinthe nécessite trois étapes demandant :
bristes, aventuriers et vendeurs à la sauvette. un test de Force (Athlétisme) DD 12, de Dextérité (Acro-
batie) DD 15 et de Dextérité (Acrobatie) DD 20 (5E) ou
de Force DD 10, Dextérité DD 12 et Dextérité DD 17
(COF). Chaque étape dure un round (six secondes). Si
le PJ échoue, mais si sa marge d’échec est inférieure à
5, il perd le round et doit réessayer le round suivant. Si

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elle est supérieure ou égale à 5, il tombe dans la fosse et Les effets du Khayolt
doit se battre contre les Taï- Taï. Les acrobates de coque
proposent parfois d’autres récompenses : profitez de Le Khayolt distillé possède des propriétés hallucino-
cette épreuve pour fournir aux joueurs tout élément im- gènes. Chaque verre de vin a 1 % de chance (cumu-
portant dont ils auraient besoin (un renseignement, un latif) de déclencher un effet ; chaque verre de liqueur
service, un objet particulier, etc.). 10 % (cumulatif). Lancez 1d6 :
» Créatures : tigres Taï-Taï (2), cf. p. 102. 1. Effet Kôôl : le consommateur est plongé dans
Les Cadavreux : Ettin’Grinn ou un autre nain du clan un état de béatitude complet (Sonné pendant
tente encore d’assassiner les PJ. Alors qu’une troupe de 1d10 minutes).
saltimbanques exhibe fièrement un vieil hibours en- 2. Effet Khrisss : le consommateur est victime
chaîné, le nain jaillit et libère le monstre. Le hibours at- d’attaques de panique qui le conduisent à des
taque immédiatement toute personne proche, dont les actions totalement inadaptées (Désorienté pen-
PJ. Alors que la panique s’empare de l’Acrobal, l’assassin dant 1d4 minutes).
en profite lui-même pour tenter de tuer les PJ. Si les PJ 3. Effet Parano : le consommateur est persuadé
parviennent à vaincre la créature, tout l’Acrobal organise qu’un complot se trame contre lui et ne fait plus
en leur honneur une fête somptueuse et on leur offre la confiance à personne (Secoué pendant 1d10
tête de la bête (valeur marchande 3 000 po). minutes).
» Créature : vieil hibours, cf. p. 101. 4. Effet Kaléïdo : le consommateur est soudain
plongé dans un monde de couleurs où les
Le Cercle du Comptoir images s’entrechoquent à grande vitesse (aveu-
Les échoppes du cercle du Comptoir sont construites glé pendant 1d10 minutes),
en dur, disséminées parmi les maisons basses en terre 5. Effet Maniaco : le consommateur est pris d’une
cuite des Ikhârians. Moins anarchique que l’Acrobal, les crise de rire maniaque et incontrôlable (l’effet
marchandises y sont regroupées par secteur d’activité est identique au sort fou rire, à ceci près que la
(marché aux vins, tanneries de peau de Taï-Taï, maison durée est de 1d3 rounds et que le consomma-
des forgerons, enclos à bestiaux, etc.). teur ne fait aucun jet de sauvegarde).
6. Effet Khrisss-Kôôl : cumule les effets 1 et 2,
L’ambiance du lieu en alternance toutes les minutes (pendant 2d6
minutes).
Pendant la Grande Transaction, les naines autochtones
délaissent leur activité consistant à recueillir la rosée
capturée par les filets autour d’Ikhâr et se transforment
en redoutables commerçantes. La - relative - pénurie
d’eau est alors une bonne occasion d’écouler les hecto-
litres de vin fabriqués pendant l’année.
Le vin de Khayolt, bon marché (5 pc le verre), a un
étrange goût soufré. La liqueur de Khayolt, très chère
(1 po le verre), a la faveur des amateurs. Chacune des
deux substances peut déclencher des effets secondaires
(cf. table).
Les PJ peuvent aussi acheter dans ce quartier toutes
sortes d’équipements, des animaux (3 plus beaux spé-
cimens : 2 hippogriffes sauvages – 1 000 po chacun –,
1 hippogriffe dressé – 4 000 po) ou encore essayer le
« scarfing », un véritable phénomène de mode dans
Ikhâr, qui consiste à se faire scarifier n’importe quelle
partie du corps selon des motifs copiés chez les chamans
(douloureux, moyennement esthétique, parfaitement
inutile ; les jeunes adorent).
Acte I : l’Arpenteur des Vents 31
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Péripéties Le campement de Malathor

Les événements suivants peuvent se produire lors de Au-dessus d’une tente immaculée claquent les fanions
n’importe quelle visite des PJ dans ce secteur : des Chevaliers du jugement, le puissant ordre religieux
Les Intégristes de Petite Taille : ce groupe de nains fa- du dieu Justicaar (cf. encadré). Alors que les PJ s’en ap-
natiques, largement imbibés de vin de Khayolt, déteste prochent, un juron retentit :
les pilleurs de tombes et les étrangers en général. Si les « Par les tripes d’Azel-Liark ! » et la tente s’entrouvre
PJ ont acheté des objets volés dans les montagnes (cf. pour laisser passer... Malathor, le paladin de leur « cau-
Cercle de l’Acrobal) ou s’ils se montrent un peu trop chemar » !
envahissants (qu’ils parlent fort, jurent en buvant de la Au cours de retrouvailles chaleureuses, il raconte com-
liqueur ou manquent de respect à une naine voilée...), ils ment il est arrivé à Ikhâr, par une autre route que les PJ.
déclenchent une bagarre générale. Ils s’enfuient dès que La raison de sa présence ici est simple : il fait le même
les deux tiers d’entre eux sont à terre. Leur mort ne gê- rêve qu’eux depuis des semaines. Il en a averti ses supé-
nera pas vraiment les habitants d’Ikhâr, qui rejettent ces rieurs religieux, qui l’ont envoyé enquêter en compagnie
nains stupides et nuisibles pour leur commerce. d’un écuyer et d’un scribe de l’Empire.
» Créatures : nains intégristes (20), cf. p. 102 Son écuyer n’est autre que son propre fils, Valkin, un
Les Cadavreux : Ettin’Grinn et cinq autres nains du garçonnet de six ans qui veut devenir Chevalier du Ju-
clan tentent encore d’assassiner les PJ, toujours selon gement, comme son père (NB : Valkin est également un
la même tactique. Cette fois, ils agissent en groupe et Oublié ; il a rêvé de l’appel de l’Arpenteur, mais a échappé
l’attaque a lieu de nuit. Dissimulés sur un toit, les nains à la Transmigration simplement parce que le seuil de dix
jettent des flasques remplies de sang de bœuf sur les PJ, transmigrés était déjà atteint). Valkin, intelligent et sym-
avant d’ouvrir une caisse où étaient enfermés une quin- pathique, s’intéressera beaucoup aux « métiers » des PJ.
zaine de Striges. Ces horreurs volantes plongent aussitôt Arrangez-vous pour que certains s’attachent à lui, car il
sur eux, galvanisées par l’odeur du meurtre. Les nains constituera, plus tard, un important ressort dramatique.
enchaînent ensuite selon leur tactique de guérilla habi- Malathor ne s’en sépare plus depuis qu’il a perdu sa
tuelle. femme, il y a quelques années, brûlée par le souffle acide
» Créatures : striges (5), cf. p. 102, Cadavreux (5), d’un dragon. Aujourd’hui, le chevalier est traumatisé à
cf. p. 95 l’idée de disparaître au cours d’un nouveau cauchemar,
abandonnant son fils seul derrière lui. En fait, il serait
Le Cercle du Répit déjà parti loin de ce lieu « dépravé » si les capitaines aé-
C’est l’endroit le plus calme d’Ikhâr. Désert pendant la romarchands n’avaient pas insisté pour que son scribe,
journée, on y croise beaucoup de natifs en soirée, reve- assermenté par l’Empire, ratifie la passation de pouvoirs
nant des mines de soufre ou des exploitations souter- de Löne Kernos.
raines. Initialement, Malathor ne compte pas passer la Sen-
Les Ikhârians aiment alors convier les étrangers à par- tence des Voies. Mais si des PJ « dignes » (c’est-à-dire
tager une chope de Khayolt, sur les terrasses formées par d’alignement Bon) demandent son aide, il les accompa-
leurs toits, parmi les odeurs de grillades et les parfums gnera. Ce Chevalier du Jugement est un ami loyal et son
du soir. Les PJ pourront ici se reposer dans une auberge ordre est extrêmement respecté. Servez-vous en pour ti-
ambulante très rudimentaire (5 pa la nuit) ou bien chez rer les PJ de situations trop difficiles, notamment contre
l’habitant (mieux, mais 3 po la nuit !). Le summum local les Cadavreux (qui s’en prendront à lui dès qu’il devien-
est l’auberge de l’Hallucinose (15 po la nuit). dra candidat à la succession).
De son côté, Malathor tentera de convertir les PJ au
culte de Justicaar. Ce sera l’occasion de leur fournir les
détails de l’encadré suivant.
» Créature : Valkin, fils de Malathor, cf. p. 103

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Les cantiques de Justicaar L’auberge de l’Hallucinose

Saint-Justicaar, le Punisseur, le Forgeron des Abso- L’établissement se compose, vu de l’extérieur, de la jux-


lutions, le Juge des Cours Célestes, ou Justicaar tout taposition d’une vingtaine de chariots à deux étages.
simplement, autant de noms qui désignent l’inflexible Bien que destinées à être démontées, certaines de ses
dieu de la loi et des justes sentences. parties, les plus luxueuses commencent à être bâties en
En tant que tel, son alignement est avant tout Loyal dur et on sent que l’établissement s’installe peu à peu.
Neutre. La plupart de ses prêtres sont d’alignement L’intérieur paraît vaste et intime à la fois : la lumière soi-
Loyal Bon ou Loyal Neutre. Son symbole est un cercle gneusement tamisée donne une impression de clair de
de fer entourant la croix de la Foi. lune ombragé, des étoffes recouvrent les parois de bois
« Par le Fer et la Foi ! » : un cri de guerre qui résonne et des musiciens créent une ambiance hypnotique par
comme une sentence, une promesse de salut pour leurs accords répétitifs. Nourriture et boisson circulent à
les croyants et de jugement dernier pour les impies. profusion. Partout, les effluves épicés s’entremêlent, au fil
Un cri que les hordes humanoïdes ont appris à re- des passages furtifs de créatures féminines, dissimulant
douter, car les paladins de Justicaar montent sou- leurs charmes sous des voiles ou des masques de cuir.
vent en première ligne pour défendre la civilisation Les PJ, invités gratuitement dans cet établissement hors
contre les barbares et les démons. Ainsi, lorsque l’ar- de prix, peuvent y goûter un moment de détente et de
chitroll Gobraz l’entendit lors de la fameuse bataille plaisir dont le raffinement confine à la perfection.
de Val-Dragon, on raconte qu’il souilla ses braies et Mais surtout, c’est ici que sont adressés les rares Ou-
tourna les talons avec ses hordes, sans autre forme de bliés qui sont arrivés à Ikhâr... et les PJ seront certaine-
procès. ment enthousiastes d’y retrouver le père Karusco ! En
effet, il était, tout comme Malathor, prisonnier à leurs
Pourtant, il n’en fut pas toujours ainsi.
côtés dans leur « cauchemar ». Le moine leur tombera
dans les bras, racontant comment il a rejoint les gnomes
Le culte, des origines...
mécaniques in extremis (« Et j’ai couru, seigneur, je n’ai
jamais perdu autant de poids en une fois... Les bruits de
Jadis, le culte rural de Justicaar, saint patron débon-
pas derrière Malathor, c’était moi ! Dire que vous avez fail-
naire et sentencieux, était celui d’un quelconque dieu
li m’abandonner dans cette horreur... Mais buvons pour
mineur. Mais il y a un peu plus d’un millénaire, ses
fêter nos retrouvailles, mes frères ! »)
adorateurs accomplirent l’exploit extraordinaire de
Karusco se présente comme un moine débonnaire,
détruire l’archiliche Azel-Liark, l’une des plus noires
érudit et bon vivant, dissimulant, derrière ses robes aus-
puissances que la terre ait connues. Ce haut fait iné-
tères, un penchant pour les paris de toute sorte. Mais la
galé porta le culte de Justicaar au-devant de la scène, réalité est bien plus sinistre, puisqu’il s’agit d’un Rava-
sur le plan primaire comme dans les sphères célestes geur envoyé ici par l’Incarnin du Mal. (Pour plus d’in-
(le jugement d’Oblivion, raconté dans l’introduction formations sur le Ravageur et comment le démasquer, se
de cette aventure, fut d’ailleurs confié à Justicaar peu référer à la page 89 de ce livre)
après). Dès lors, le culte grandit. Après avoir facilement convaincu Montanera de lut-
ter contre Löne Kernos, le Ravageur se tient tranquille
... à nos jours. et ne fait pas de vague. Tout ce qu’il veut, c’est subir la
Sentence des Voies afin d’approcher le vieil Arpenteur
Mille ans plus tard, il a bâti la plus puissante église elfe. Il ne tentera rien qui puisse le faire repérer. Pour les
de l’Empire, présente dans toutes les cités. Son bras besoins de l’histoire, assurez-vous que les PJ ne percent
armé, le fameux ordre des Chevaliers du Jugement, pas son identité à jour. Au pire, s’ils ont des soupçons,
incarne la stabilité, la fermeté et la protection pour restez évasif.
tous les humains (des valeurs quelque peu xéno- Par ailleurs, les PJ pourront faire la connaissance de
phobes, mais indispensables pour garantir l’avenir trois autres Oubliés (qui n’ont pas connu la Transmigra-
et la sécurité des populations, dit-on). Ses prêtres tion) :
dévoués offrent le gîte et le couvert aux démunis et » Rhâvi Shândar, un petite-gens enturbanné, sque-
leur proposent une sainte conversion. Ses juristes lettique et hilare, constamment enclin à des plai-
prodiguent leurs conseils aux puissantes guildes de santeries d’un goût douteux. Après avoir montré
marchands et aux simples artisans. Ses scribes sont aux PJ comment il se transperce la joue avec une
les témoins assermentés des alliances et des contrats. griffe de Taï-Taï sans verser une goutte de sang, il
Et on murmure que ses grands cardinaux trouvent accumulera les espiègleries (parfois avec la compli-
toujours une oreille attentive chez les rois.
Acte I : l’Arpenteur des Vents 33
Oblivion - Le sang d'Oblivion

cité de certains PJ) : tessons de verre sur un siège, La Sentence des Voies
scarabées dans un repas, etc.
» Les jumeaux Gothber et Bertold, deux jeunes L’Arpenteur des Vents tient à ce que les Oubliés subissent
paysans un peu frustres. Ils n’ont pas de père et la Sentence des Voies pour pouvoir les évaluer et tester
leur mère a disparu une nuit avec toute sa famille leur motivation. Tout cela, officiellement pour prendre les
(kidnappée par l’Écorcheuse). Ils ont suivi le rêve rênes de sa petite compagnie, mais en réalité, pour qu’ils
et comptent bien saisir la fortune qui leur sourit à poursuivent la quête de Chiaroscuro.
présent. Malheureusement, ils ne vivront pas assez Pendant les épreuves, l’impartiale Fan’Goriah utilise ses
longtemps pour ça. sortilèges pour détecter leurs alignements, éprouver leurs
Ce séjour permettra aux PJ de fraterniser, d’échanger réactions, leur force, etc. Elle communique ensuite ses
des informations avec les autres Oubliés, etc. Bref, de lier conclusions à l’Arpenteur.
des amitiés renforcées par cet étrange sentiment d’ap- Si des PJ refusent de passer les épreuves, ils seront dans
partenir à une caste en marge du monde... l’impasse car Löne Kernos ne les recevra pas (ils ne parti-
» Créature : Rhâvi Shândar, cf. p. 103 ciperont probablement pas au final de l’acte I, mais cela ne
les empêchera pas de poursuivre l’aventure ensuite).
Péripéties Deux jours après l’arrivée des PJ, au petit matin, une dé-
légation de chamans ikhârians menée par Fan’Goriah fait
Les événements suivants peuvent se produire lors de le tour de la ville et récupère tout le monde.
n’importe quelle visite des PJ dans ce secteur : Les PJ, Malathor, son fils Valkin, Karusco et Rhâvi Shân-
Gothber et Bertold disparaissent : les deux paysans, dar sont conduits dans un étrange chariot, entièrement
partis tôt le matin visiter les vignes des nains, ne sont pas recouvert de cuir noir enluminé de motifs rituels. Une
revenus. Si les PJ font des recherches, ils retrouvent leurs fois à l’intérieur, on ne perçoit ni lumière, ni son venant
corps fracassés au fond d’une crevasse. Cela ressemble à de l’extérieur. Les Oubliés sont en effet conduits vers les
un accident, mais c’est bien sûr l’œuvre des Cadavreux. champignonnières dont l’emplacement doit rester secret.
Les Cadavreux envahissent l’Hallucinose : de nou- Au bout de quelques heures d’un voyage peu confor-
veaux membres du clan débarquent et payent, rubis sur table, le chariot s’arrête soudain : les PJ et leurs compa-
l’ongle, avant d’exiger ce qu’il y a de mieux (leurs der- gnons sont à présent au centre d’une vallée encaissée,
niers meurtres les ont rendus riches !). En quelques ins- couleur jaune soufre. Devant eux, des braseros ont été
tants, l’établissement raffiné devient un bouge mal famé. allumés et des chamans voilés psalmodient une envoû-
Aux PJ médusés, ils diront avec aplomb qu’ils n’ont rien tante mélopée. Sur leur gauche, trois hippogriffes souf-
à voir avec leurs « cousins » (c’est faux) et qu’ils sont là flent et renâclent en tirant sur leur bride. Sur leur droite,
pour s’amuser (c’est vrai). La situation peut facilement un tunnel aux arches de pierres runiques s’ouvre dans la
dégénérer, du simple duel d’honneur dans la cour, à la montagne, exhalant des effluves mycéliens.
véritable « bagarre de saloon ». Pour une fois, Ettin’Grinn
n’a rien à voir avec cette situation. La Voie du Khayolt
» Créatures : Cadavreux (12), cf. p. 95 « L’enfant est dispensé d’épreuve, explique Fan’Goriah.
Les autres peuvent s’asseoir autour des braseros. La pre-
mière épreuve, la Voie du Khayolt, est très simple. Vous
devez absorber un morceau de Khayolt pur et ensuite, ...
nous verrons. »
Elle distribue alors de petits fragments fongiques aux
participants et s’assure qu’ils les avalent, tout en révélant
les secrets du Khayolt :
» Ce champignon vient d’ailleurs. Il a jadis été impor-
té par Löne Kernos (d’Oblivion !). Ses propriétés
multiples sont à la base de la richesse et de l’écono-
mie d’Ikhâr. Les chamans et les capitaines aéromar-
chands sont les seuls à connaître les secrets de sa
culture (Fan’Goriah détaille ici d’importantes don-
nées techniques). Enfermé dans de vastes poches
de toile, sa fermentation dégage un gaz qui permet
de gonfler les ballons des gondolfières. Il constitue
ainsi la matière première des aéromarchands qui

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34

doivent renouveler leurs stocks chaque année : c’est sans Malathor. Dès qu’une personne a trouvé une souche
« l’ensemencement des ballons ». de Khayolt, elle doit la ramener à Fan’Goriah, puis repar-
» Le Khayolt pur n’a rien à voir avec le Khayolt dis- tir si le compte n’est pas atteint.
tillé. Sa consommation régulière, à l’état brut, per-
met de percevoir le Chant des Vents, indispensable
pour piloter les gondolfières. Cependant, les effets
secondaires sont plus violents... voire mortels !
Fan’Goriah ne délivre cette dernière information
que lorsque le Khayolt agit déjà sur les participants.
Chacun subit alors automatiquement un effet du Et sur Pangée ?
Khayolt (cf. table p. 30). En outre, il perd aussitôt Pangée est un lieu particulier où les monstres et
3d6 PV (un jet de sauvegarde de Constitution DD créatures étranges ne sont pas vraiment issus de ce
15 (5E) ou de Constitution DD 12 (COF) réduit les monde mais de mondes parallèles parfois connec-
dégâts de moitié). Notez que le Khayolt pur, peu tés au monde connu. Ces « mondes miroirs » miroirs »,,
actif dans le sang des Oubliés, aurait causé 8d6 PV comme on les appelle, possèdent leurs portes
à n’importe qui d’autre ! Fan’Goriah se montrera d’entrées spécifiques. Ainsi, si vous jouez sur Pan-
impressionnée par la vitalité des participants et le gée, il est bien plus probable que Fan’Goriah soit
choix clairvoyant de l’Arpenteur. moins spécifique sur les créatures que les PJ pour-
raient rencontrer à l’intérieur même des cavernes,
La Voie des Vents et qu’elle les prévienne simplement qu’on y trouve
Sitôt qu’ils ont recouvré leurs esprits, les participants parfois des créatures dangereuses issues de mondes
perçoivent désormais le Chant des Vents : une exaltante miroirs inconnus.
communion avec les tintements éthérés des esprits aé-
riens ! Ils peuvent maintenant anticiper les courants,
bourrasques, trous d’air, etc. Ils obtiennent l’avantage
sur les jets concernés (pour faire voler un hippogriffe Les champignonnières forment un labyrinthe de ca-
par exemple ?) vernes, illuminé faiblement par des fongus phosphores-
Fan’Goriah annonce qu’ils doivent chevaucher un hip- cents. Les axes principaux en sont balisés, indiquant
pogriffe dressé et exécuter quelques manœuvres. clairement la sortie. Inutile de faire un plan détaillé,
Chevaucher l’hippogriffe se fait avec la compétence Sa- sauf lors des combats. Afin de simuler la recherche, tirez
gesse (Dressage) (5E) ou Sagesse (COF) ou avec la Dex- 1d20 toutes les 5 minutes, par équipe :
térité, selon ce que le joueur préfère. Si un PJ n’a jamais » 20 : Découverte de deux souches.
chevauché de créature volante, il obtient un désavantage » 18-19 : Découverte d’une souche.
sur ses jets (mais ayant l’avantage grâce au Khayolt, les » 15-17 : Vapeurs de Khayolt (tirez sur la table d’effet
deux s’annulent). Chacun doit successivement guider sa p. 30)
monture avec les genoux (DD 5), simuler une attaque » 9-14 : rien
(DD 10), voler au-dessous d’une arche de pierre (DD » 6-8 : Attaque de 1d4 Mantes obscures.
15), puis se percher sur un pic (DD 15). En cas d’échec, » 3-5 : Champignons criards : ils hurlent et attirent
la monture se cabre : si le personnage ne parvient pas à 1d8 Mantes obscures.
rester en selle (DD 5), il tombe et encaisse 4d6 PV (jet » 1-2 : Attaque de ld2 Gricks (amenés ici par Monta-
de sauvegarde de Dextérité DD 12 (5E) ou de Dextérité nera pour assassiner les participants!).
DD 10 (COF) pour réduire les dégâts de moitié). Les PJ
ne sont pas obligés de réussir l’épreuve, mais ceux qui la » Créatures : mante obscure, cf p. 106, grick, cf. p. 106
refusent sont ramenés à Ikhâr. Lorsque les participants ont satisfait aux trois épreuves,
Fan’Goriah s’installe au calme dans le chariot et lance de
nouveaux sorts pour communiquer avec Löne Kernos.
La Voie des Ombres Les PJ ont alors quelques heures devant eux pour récu-
Les participants doivent maintenant s’aventurer dans le pérer et se soigner.
tunnel conduisant au labyrinthe des champignonnières. Lorsque Fan’Goriah ressort enfin, les lueurs du cou-
Leur objectif est de ramener dix souches de Khayolt. chant plongent derrière l’horizon. Dans la lumière des
Mais Fan’Goriah les prévient : les champignonnières braseros, elle déclare : « L’Arpenteur des Vents arrive... »
abritent aussi quelques Mantes Obscures. Chacun peut y
aller seul ou en groupe. Karusco et Rhâvi Shândar y vont
séparément. Les PJ peuvent former des équipes, avec ou
Acte I : l’Arpenteur des Vents 35
Oblivion - Le sang d'Oblivion

La mort compagnie. Non, elle n’est qu’un moyen d’accomplir une


grande quête, le moyen de rechercher aux quatre coins du
de l’Arpenteur des Vents monde la plus puissante des reliques divines : Chiaroscuro,
la Clef des Songes, la Clef de la libération d’Oblivion... » À
L’obscurité approchant, le froid se fait plus mordant en- cet instant, le père Karusco se redresse, les yeux brillants.
core. Les braseros brillent d’une lueur mystique, tandis « Vous devez m’aider, poursuit le vieil elfe, revenir avec
que deux chamans sont secoués des convulsions de la moi dans Oblivion, j’ai enfin découvert le moyen de loca-
transe. D’un regard, Fan’Goriah indique un chemin ja- liser la Clef des Songes. Nous devrons d’abord retrouver la
lonné de torches qui semble se diriger vers l’extrémité Matrice et elle nous conduira droit jusqu’à elle... »
d’une falaise, à quelques centaines de mètres. À cet instant précis, les chairs du père Karusco ex-
Soudain, alors que les PJ parviennent au bord du pla- plosent ! Des lambeaux broyés du cadavre s’extirpe une
teau rocheux, une gigantesque gondolfière remonte créature de cauchemar, tandis qu’une odeur de pourri-
lentement, illuminée par les faisceaux de son éclairage ture vient saturer la pièce. Il se dresse sur ses pattes, rai-
interne (un sortilège ayant à jamais fixé le sort Lumière) dissant son corps étrange et humanoïde et déployant sa
et soulevée par trois énormes ballons : l’aéro-nef de Löne queue de scorpion au dard mortel !
Kernos ! Le Ravageur vient d’achever sa transformation. Cette
Tandis que Fan’Goriah et les chamans restent à terre, les vision agit comme un sort de peur sur tous les specta-
PJ et leurs compagnons grimpent le long des échelles de teurs et confère automatiquement un round de sur-
corde que l’équipage leur a lancées. Contrairement aux prise au Ravageur. Il se jette sur l’Arpenteur des Vents
autres gondolfières, la coque de celle-ci est entièrement et le soulève d’une seule main, tandis que de l’autre, il
fermée. L’intérieur n’est qu’une vaste pièce en bois pré- lui plante – littéralement – une immonde gemme noire
cieux, un somptueux appartement regorgeant d’œuvres dans le front.
d’art. Un test de Sagesse (Perception) DD 8 (5E) ou de « La Matrice ? Quelle Matrice ! Parle, pauvre mortel doté
Sagesse DD8 (COF) révèle que toutes sont en rapport d’une seule vie, ou je fais exploser ton crâne, et ton navire
avec le mythe des rêves. Un second jet (DD 14) permet avec ! »
de remarquer la présence de nombreux symboles trian- Alors que les PJ commencent à réagir, un choc sourd
gulaires (la forme de la clef Chiaroscuro). La totalité des ébranle la nef et on perçoit les clameurs d’un abordage.
murs est recouverte d’une unique fresque de toile repré- La gondolfière de Morgus Montanera vient de percuter
sentant... la cité d’Oblivion que les PJ ont vue en rêve ! la nef : lui-même, Baron Blême et une dizaine de Cada-
Au centre de la pièce se dresse une silhouette familière : vreux en jaillissent pour exterminer tout le monde ! Tan-
un vieux chevalier elfe au regard d’ambre, appuyé sur dis que le demi-orque albinos fait résonner ses tambours
une épée taillée dans un fragment de nuit. Il donne à ses de panique, les nains regroupés autour de lui tirent à
marins l’ordre de larguer les amarres et de mettre le cap l’arbalète et Montanera court sur les murs (grâce à son
vers les hauts cieux, puis il prend la parole d’une voix manteau d’arachnide), en tentant des attaques sour-
solennelle, coupant court à toute question : noises. Les sept aéromarins présents à bord font ce qu’ils
« Soyez les bienvenus, chers Rêveurs, chers frères et peuvent pour s’interposer.
sœurs, car c’est ici que s’achève votre quête... Oui, je vous Les masques sont tombés et les PJ doivent combattre
hèle fraternellement car, vous devez le sentir dans votre des ennemis galvanisés jouant le tout pour le tout. Dans
cœur, nous ne formons qu’un seul peuple. Un peuple que l’immédiat, ils n’ont guère d’autre choix que de parer les
l’on appelle les Oubliés, un peuple de persécutés ! Car com- attaques furieuses de Montanera et ses sbires. Alors que
bien d’entre vous ont peur de s’endormir le soir, peur de les aéromarins se font tailler en pièces, Malathor vire-
rêver ? Combien ont perdu un parent, un enfant, mysté- volte en tous sens, tentant de les défendre. Profitez-en
rieusement disparu pendant son sommeil ? Même ceux pour offrir aux PJ une occasion de sauver son fils (qui
qui ont survécu (il se tourne vers les PJ) tremblent encore doit s’en sortir, dans tous les cas de figure). Pendant ce
au souvenir de ce funeste voyage dans la Cité de la Nuit ! » temps, Rhâvi Shândar découpe une sortie vers l’avant,
Il clame en pointant son épée vers les fresques murales : où se situe l’attelage d’hippogriffes, et hurle « Par ici,
« Oui, Rêveurs, ELLE veut nous exterminer, rayer notre par ici ! » Quelles que soient les options que prendront
peuple d’Oubliés de la carte. Là-bas, comme ici, nos frères vos joueurs, le Ravageur crache à Löne Kernos: « Tu re-
souffrent et meurent, dans cette guerre qu’ELLE a déclen- connais cette gemme plantée dans ton front, n’est-ce pas ?
chée. Mais la fin est proche : Oblivion, le pays des chimères, C’est un oniride de destruction et il est enclenché » La
VOTRE pays, est sur le point d’être libéré ! ». Il s’appuie gemme noire se met à puiser hideusement. « Plus que 30
sur son épée, soudain vieux et fatigué. « Car je ne vous secondes. Personne n’y échappera. Alors, tu vas parler ? »
ai pas fait venir seulement pour hériter de ma modeste Tandis que le Ravageur part dans un rire dément, le vieil

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L'attaque de la gondolfière de l'arpenteur


Acte I : l’Arpenteur des Vents 37
Oblivion - Le sang d'Oblivion

elfe brandit son épée noire... et la jette aux PJ ! « Prenez


ma Dame d’Ombre et sauvez-vous ! », crie-t-il dans un
ultime effort.
Les PJ ont intérêt à se décider rapidement. Dans exac-
tement quatre rounds, la gemme de destruction explose.
Quoi qu’il arrive, le Ravageur ne bougera pas et Löne
Kernos ne desserrera pas les dents, jusqu’à ce que leurs Rien qui ne serve à mes PJ ?
silhouettes soient déchiquetées par l’explosion monu- Ce genre de trésor peut parfois s’avérer frustrant
mentale de la gemme (110 (20d10 PV)/6 m de rayon, 11 s’il procure au groupe des objets magiques dont
(2d10 PV)/15 m de rayon, jet de sauvegarde de Consti- l’utilité n’est pas évidente ou décisive dans la cam-
tution DD 15 (5E et COF) pour ne subir que la moitié pagne. N’hésitez pas à remplacer ces objets par
des dégâts, voir p. 80). d’autres objets « peu courants » qui conviendraient
Lorsque cela arrive, toute la coque de l’aéro-nef est davantage aux personnalités et capacités de vos PJ !
éventrée et le vaisseau se met à couler dans la nuit étoi-
lée. Si les PJ n’ont pas encore fui, organisez une véritable
course contre la mort à bord de la nef en perdition : ils
peuvent sauter sur l’un des quatre hippogriffes qui tirent Comme on va le voir, la mystérieuse « Matrice » n’est
la nef ou détacher l’un des ballons et s’en servir pour ra- autre que le moule, l’empreinte de métal ayant servi à
lentir leur chute. Une autre solution consiste à sauter sur fabriquer la Clef des Songes. L’Arpenteur des Vents ne le
la gondolfière de Montanera, mais une mauvaise sur- savait cependant pas. Il avait juste découvert, après des
prise les y attend : elle est tirée par une vouivre parfaite- années de recherche, qu’un objet appelé « Matrice » pos-
ment dressée, qui s’attaquera aux intrus ! sédait une affinité unique avec Chiaroscuro et qu’il se
Selon l’état des PJ, libre à vous de poursuivre par un trouvait probablement encore dans Oblivion. Löne Ker-
véritable combat aérien (avec Fan’Goriah et ses hippo- nos était persuadé que cette affinité pouvait le conduire
griffes venant aider à la lutte contre la wiverne) ou bien directement jusqu’aux deux fragments restants. Ce
de terminer par un crash titanesque avec sauvetage in moyen rapide était unique (les fragments sont protégés
extremis. de tout système de détection, par la volonté des dieux)
Si Montanera, Baron Blême ou Ettin’Grinn ont survé- et essentiel pour le vieil elfe, qui n’avait plus l’énergie de
cu, ils disparaissent dans la nuit et vous aurez alors la parcourir le monde pendant des décennies.
possibilité de les faire revenir quand vous le souhaiterez Aucun document sur la Matrice, rien d’utile sur Obli-
(nous ne les utiliserons plus dans cette campagne). vion ne peut être trouvé dans les décombres. Seuls des
» Créatures : Ravageur, cf. p. 105, wiverne, cf. p. 106 sortilèges très puissants pourront arracher les informa-
tions ci-dessus à l’esprit mort de l’Arpenteur (néanmoins,
il n’est pas nécessaire de les connaître pour poursuivre
Épilogue de l’acte 1 l’aventure).
Du côté des Ikhârians, la mort de l’Arpenteur est per-
Le temps de la stupeur est passé et Fan’Goriah a pansé çue comme un drame irréparable. Les nains dressent
les plaies des blessés. Malheureusement, rien de tel ne un gigantesque bûcher funéraire en son honneur et
pourra être envisagé pour l’Arpenteur des Vents  : lui, le instaurent une journée de deuil pour tous les clans des
Ravageur et tout ce qui se trouvait dans l’aire d’effet de montagnes. Mais Fan’Goriah refuse de laisser tomber la
la gemme de destruction ont été totalement désintégrés Compagnie des Vaisseaux du Vent. Elle s’appliquera à
par l’explosion (voir gemme, p. 80). poursuivre le commerce de Löne Kernos et propose aux
Une fouille minutieuse des décombres de la nef et un PJ de devenir ses associés (puisqu’elle est seule et dotée
jet d’Intelligence (Investigation) DD 8 ou de Sagesse DD de talents comptables indispensables, plus question de
8 (COF) permet de retrouver les restes d’objets magiques n’être qu’une simple employée). Si un ou plusieurs PJ ac-
courants calcinés. Un jet d’Intelligence (Investigation) ceptent, ils ratifient aussitôt les accords, sous la plume
ou de Sagesse (Perception) DD 18 (5E) ou de Sagesse officielle du scribe assermenté par l’Empire. Voilà les PJ
DD 15 (COF) permet aussi de trouver un coffret mira- copropriétaires de la Compagnie des Vaisseaux du Vent !
culeusement intact. Ce dernier contient 80 gemmes de
100 po, 1500 po, 900 pp, un chapeau de déguisement ou
un ceinturon de force d’ogre (comme ceinturon de force
de géant, mais avec une force de 19 et une rareté de peu
courant).

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Malathor, lui, ne signe aucun contrat. À la place, il re-


part à bride abattue vers les contrées civilisées pour faire
son rapport à ses supérieurs religieux. Le scribe et son
fils l’accompagnent, ainsi que Rhâvi Shândar, qui s’est lié
d’amitié avec eux.
Les PJ pourraient se croire libres de faire ce qu’ils
veulent, mais il n’en est rien : d’une part, leurs nouvelles
fonctions requièrent de mettre de l’ordre après la pa-
nique qui a secoué la compagnie ; et d’autre part, un nou-
veau personnage va entrer en scène : Nocturno, la Dame
d’Ombre, la fameuse épée noire de Löne Kernos.

Un peu de gestion
Bien que l’équipe de Rôle’n Play ne se soit pas en-
combrée de la gestion quotidienne de la compagnie,
voilà une opportunité idéale pour étendre les aven-
tures des personnages au-delà de cette campagne.
N’hésitez donc pas à vous en emparer si vous sentez
que vos joueurs veulent s’investir dans la gestion de
la Compagnie des Vents et à différer la suite de la
campagne en leur offrant quelques péripéties com-
merciales de votre cru !

Le PJ qui aura choisi de la porter hérite d’une relique ap-


pelée à devenir très puissante (cf. caractéristiques p. 82).
N’en dévoilez rien pour l’instant. Dès que Nocturno est
seule avec son porteur, elle apparaît sous sa vraie forme
de Dame d’Ombre. Sa silhouette ténébreuse pleure alors
sans bruit la mort de son ancien Amant, puis se redresse
et s’enroule autour du PJ comme une fumée noire. Elle
s’empare de son esprit, lui fait exécuter des moulinets
en hurlant, les yeux exorbités, puis le soulève dans les
airs alors qu’ils crépitent ensemble d’éclairs noirs ! Le PJ
connaît alors un plaisir indicible, teinté de douleur et de
mélancolie, puis ils retombent ensemble à terre. Le PJ
vient de connaître sa première Extase. Il est désormais le
nouvel Amant de cette Dame d’Ombre et peut accéder à
ses premiers pouvoirs.
Nocturno lui révèle aussitôt, par empathie, que les PJ
feraient bien de s’endormir ensemble la nuit prochaine,
car un événement extraordinaire ne manquera de se
produire. Le deuxième acte d’Oblivion peut désormais
commencer.
Acte I : l’Arpenteur des Vents 39
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Fan'goriah la sage

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Acte II : Ainsi naissent les chimères 41
Oblivion - Le sang d'Oblivion

ACTE II : AINSI NAISSENT


LES CHIMÈRES
niveau

3 Mausoleum Igné
Les PJ se réveillent au milieu des fleurs d’un jardin
ensoleillé, allongés dans l’herbe près d’un ruisseau.
Synopsis de l’acte II : L’air transporte des pollens odorants, des fragrances de
vanille et de caramel chaud. Des fées volettent joyeu-
la toile de l’Écorcheuse sement au-dessus d’une balançoire, leurs rires tintant
comme des clochettes cristallines. Le soleil est doux et
Après avoir survécu aux assauts du Ravageur dans une incroyable impression de bien-être envahit les PJ :
la Cité des Voiles, les PJ vont à présent découvrir ils se sentent frais et reposés, disposent de leur équipe-
quelques-unes des extraordinaires richesses d’Oblivion ment complet et ne portent plus aucune blessure (elles
en voyageant par-delà les frontières du sommeil. En ont toutes été soignées par les Incarnins)... Soudain, le
effet, ils vont être littéralement transportés dans cette piétinement de lourdes pattes ébranle le sol herbeux,
étrange ville par l’intermédiaire d’un procédé unique : tandis que monte une odeur âcre de sueur animale. Une
la Transmigration. Ils auront ainsi le privilège de ren- ombre recouvre les PJ : c’est un incroyable tigre noir à
contrer deux des quatre Incarnins d’Oblivion : le for- dents de sabre, dont la silhouette ramassée et mons-
midable Réghûlus, Maître des Mécaniques Étranges et trueuse dépasse la taille d’un éléphant ! Sa robe couleur
la frêle Sérénité, au cœur de l’envoûtante Cathédrale de de nuit est parsemée d’éclats de gemmes, ses griffes sont
Cuivre ! Ce sera l’occasion de lever le voile sur quelques- faites de diamant pur, rehaussant l’éclat étincelant de son
uns des mystères qui émaillent l’aventure des PJ depuis regard vrillé sur les PJ. Un ronronnement gronde dans
son commencement et surtout de reprendre la quête de son puissant poitrail.
Chiaroscuro, la Clef des Songes... « Du calme, Spark. Tu vois bien que ce sont des amis »,
Mais l’Écorcheuse ne manquera pas de compliquer les annonce une voix enfantine. Assise en tailleur sur le dos
choses en entraînant les PJ dans une nouvelle machina- de la bête, une petite fille d’une dizaine d’années toise
tion. En effet, constatant que ces derniers semblent être malicieusement les PJ, le menton appuyé sur ses mains,
d’une trempe peu ordinaire, elle décide de les manipuler une épée de bois posée sur les genoux. Soudain, elle se
afin qu’ils découvrent d’abord la Matrice, puis un nou- redresse et saute vaillamment jusqu’aux pieds des per-
veau fragment de Chiaroscuro, pour mieux leur ravir au sonnages, avant de se mettre à exécuter quelques mou-
dernier moment. À cet effet, elle s’arrange pour que son linets avec son épée. « Yaaa, Yaaa ! »... Puis elle s’arrête
agent double (un facétieux et perfide méphite) gagne devant un PJ « gentil » s’il y en a un (elle ressent l’ali-
leur confiance lors d’une attaque-leurre de la Cathé- gnement du personnage et choisit dans l’ordre suivant
drale de Cuivre. Ainsi, elle sera constamment informée Loyal Bon > Neutre Bon > Chaotique Bon) ou fait face à
de la progression des PJ dans leur quête, suivant d’un l’ensemble des PJ s’il n’y en a pas.
œil attentif leurs aventures dans les eaux étranges du Lac La petite fille dégage une étonnante aura de puissance.
de Morte-Pensée où ils connaîtront l’ivresse d’une plon- « Bonjour, je suis Sérénité ! Vous êtes venus du Vrai Monde
gée dans les essences primordiales d’une déesse ! Enfin, pour me délivrer ? Vous devez être de vaillants chevaliers.
l’Écorcheuse observera les efforts désespérés des PJ Yaaa, Yaaa ! » Elle continue ses moulinets, entamant
pour survivre aux surprenants aléas du Sentier des Airs une danse gracieuse autour des PJ. Impossible de ne pas
et de la Galerie des Suppliciés où, après avoir terrassé être séduit par sa beauté et son innocence. Demandez
son puissant gardien, ils retrouveront enfin la Matrice. à chaque PJ d’alignement Bon un jet de sauvegarde de
Une fois en sa possession, les PJ seront alors à même Charisme, DD 20 (5E) ou de Sagesse DD 18 (COF) : ceux
de retourner dans le plan primaire pour y chercher un qui échouent « s’attachent » aussitôt à Sérénité comme si
fragment de Chiaroscuro... elle était la personne la plus importante de l’univers à
leurs yeux. Pour eux, cette petite demoiselle est révélée
sous sa forme véritable : l’incarnation vivante des rêves

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La petite Sérénité
Acte II : Ainsi naissent les chimères 43
Oblivion - Le sang d'Oblivion

de pureté et d’innocence. Ils savent désormais qu’ils Une cathédrale immense, où tournent des roues en
seront prêts à tout pour la protéger, car elle représente cuivre mues par la vapeur et des mécanismes incrustés
l’étincelle de bonté présente au cœur de chaque créature d’or, sous les voûtes complexes d’une extraordinaire ver-
vivante. Les PJ d’autres alignements perçoivent claire- rière : entre les arches colossales montent de splendides
ment la puissance respectable de l’entité qui leur fait face. vitraux d’une parfaite symétrie, se rejoignant 50 mètres
« Yaaa, yaaa ! Alors, allez-vous répondre, au lieu de me plus haut ! Au fond, vers la nef, ce qui semble d’abord
regarder avec ces yeux ronds ? » Elle écarte une abeille n’être qu’une immense machinerie d’acier et de cuivre,
folâtrant autour de ses mèches blondes. Puis elle fronce s’avère en fait un énorme trône, étrangement surmon-
les sourcils, comme si elle venait de se rappeler quelque té par le buste d’une curieuse créature. De près, la créa-
chose d’important. « Mais ce n’est pas le moment de jouer, ture ressemble à la partie supérieure de quelque golem
puisque vous êtes venus nous sauver, moi Sérénité, et puis mythique, animée par une foultitude de mécanismes
tout Oblivion. Alors, suivez-moi ! » Elle s’éloigne en ébau- subtils. Ses traits sont sévères comme la justice et ses
chant un pas de deux. « Grand-Père Réghûlus va se fâcher doigts manipulent sans cesse les nombreux leviers qui
si je ne vous amène pas tout de suite. Ce n’est pas mon hérissent les accoudoirs du trône. Autour de lui s’affaire
grand-père en vrai, hein, n’empêche que s’il se fâche... » une cour de mékhanôms, déployant des plans de bataille
Elle s’éloigne. complexes ou présentant de nouvelles inventions meur-
Les PJ n’ont guère d’autre choix que de la suivre trières, tandis qu’un ballet incessant de méphites va et
jusqu’aux limites du jardin, où deux gnomes attendent vient dans les airs, chargés de messages. Les PJ viennent
fixement, devant ce qui semble être une falaise donnant de rencontrer Réghûlus, Incarnin de la Loi et Grand Ar-
sur la mer. « Salut Spitz, salut Spatz ! », dit Sérénité. De chitecte des Mécaniques Étranges.
près, les deux « lutins » s’avèrent en fait des créatures Réghûlus projette une aura de puissance si forte,
mécaniques d’une finesse extraordinaire, articulés par qu’elle en est presque palpable. Assurément, il s’agit là
d’innombrables rouages et pistons, parcourus de flux d’une créature – ou d’une construction - d’essence di-
électriques semblables à des veines bleutées. Les PJ ne vine. Dès que les PJ approchent, il déclame d’une voix
manqueront pas de reconnaître les gnomes mécaniques grave : « Sérène, ma petite Sérène, tu me les amènes enfin !
qui les ont déjà sauvés auparavant. « N’ayez pas peur, dit Leur Transmigration m’a épuisé, alors que les attaques de
Sérénité, ce sont des mékhanôms et ils sont à mon ser- L’Écorcheuse redoublent en ce moment même contre nous.
vice. » S’adressant aux lutins : « Ouvrez la porte secrète, Crois-tu vraiment que ces Oubliés puissent nous aider ?
mes amis ! » Et où est mon fidèle Arpenteur des Vents ? Je l’ai repéré et
Aussitôt, les deux mékhanôms s’articulent dans un appelé grâce à sa Dame d’Ombre. Ne devrait-il pas être
étonnant ballet de chuintements et de pistons, pour ou- là ? Qui va reprendre la quête de Chiaroscuro ? »
vrir une porte dans la paroi peinte en forme de ciel : les Aux PJ d’embrayer, en expliquant la mort de Löne Ker-
limites du jardin ne sont en fait qu’une vaste peinture nos. Il est évident qu’ils vont être un peu perdus. Pour-
en trompe-l’œil ! Vu d’ici, le soleil n’est qu’une grosse quoi les appelle-t-on des « Oubliés » ? Qui sont ces forces
boule de lumière magique flottant sous un ciel peint. qui se prénomment Sérénité et Réghûlus ? Et cette Écor-
Les nuages sont de petits élémentaires de l’air, et l’eau du cheuse, qu’ils semblent redouter ? À vous de développer
ruisseau tourne en circuit fermé. Bientôt, les PJ se re- le background d’Oblivion en vous concentrant sur l’es-
trouvent hors du faux « jardin », dans le couloir central sentiel, sans noyer les PJ dans les détails.
d’une immense demeure. Ils sont au cœur de Mauso-
leum Igné, la Cathédrale de Cuivre, le palais de deux des
quatre Incarnins d’Oblivion !
Formidable architecture de dentelle métallique, l’en-
droit évoque un titanesque vaisseau d’airain transpor-
tant les œuvres démentes d’un dieu sculpteur, qui aurait
enchevêtré des tonnes de poutrelles et de passerelles en
un labyrinthe gigantesque et aérien. Des milliers d’hor-
loges et de mécanismes recouvrent les parois oxydées, le
long de sinueuses coursives. De nombreux mékhanôms
et des esprits élémentaires (des méphites) traversent les
corridors, les bras chargés de plans ou d’instruments de
mesure, entrant ou sortant par des portes latérales rive-
tées qui semblent donner sur de vastes laboratoires.
Bientôt, le couloir central s’élargit et conduit les PJ au
cœur de Mausoleum Igné, dans une salle stupéfiante.

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peut plus entrer ni sortir d’ici depuis des siècles. Vous êtes
un cas particulier, qui nous a demandé une formidable
énergie. Et vous êtes notre unique espoir de libération... »
De même, Réghûlus et Sérénité leur expliqueront les en-
jeux et les origines de la guerre qui fait rage dans leur
monde mais ne pourront donner aucune précision sur
Une longue cinématique ? leur nature propre : « Les Incarnins ? Nous sommes les
Cette longue description pourrait sembler bien plus anciennes et les plus puissantes créatures de cet uni-
figée. Mais c’est pour vous l’occasion d’animer la vers, voilà tout. Il n’existe, ni dans nos mémoires, ni dans
traversée de ce lieu. Laissez les PJ interagir avec un aucun ouvrage de notre connaissance, aucune référence
ou deux méphites, parler à quelques mékhanôms, aux origines réelles d’Oblivion ou à notre création. » Le
poser des questions à Sérénité… En clair, s’ils le Ravageur demeurera aussi mystérieux : « Nous supposons
souhaitent, utilisez leur envie d’en savoir davan- que c’est l’agent dont l’Écorcheuse se sert pour accomplir
tage pour égrainer quelques informations au fur et ses sales besognes dans le Vrai Monde, une monstruosité
à mesure de leur progression. Leurs questions n’en issue des nombreuses expériences contre nature qu’elle dé-
seront que plus pertinentes quand ils seront face à veloppe dans sa citadelle d’Alba-Secundum. »
grand-père Réghûlus et la scène ne se réduira pas à Enfin, les Incarnins préciseront le rôle de l’Arpenteur
un long dialogue informatif faisant suite à une non des Vents et ce qu’ils attendent des PJ : « Löne Kernos était
moins longue description. le plus noble et le plus loyal représentant des Oubliés. Il
travaillait sous notre tutelle. Il tentait de retrouver d’autres
Oubliés. Et surtout, il recherchait Chiaroscuro depuis des
années. L’Arpenteur devait revenir avec un groupe de gens
courageux sélectionnés pour l’assister. Il n’est plus parmi
Explications et implications nous, mais vous voilà, prêts à reprendre sa quête ! Nous
Il est fort probable que vos joueurs vous abreuvent de savons qu’il avait trouvé un indice important. Il s’apprêtait
questions à ce stade de l’aventure et vous ne pourrez à nous le révéler... »
échapper à quelques éclaircissements qui vont leur per- À ce stade, les PJ devraient se souvenir des mots du vieil
mettre, par la suite, de mieux appréhender le contexte elfe : « Nous devons d’abord retrouver la Matrice. » Si ce
dans lequel ils évoluent. Néanmoins, soyez attentif à ne n’est pas le cas, Nocturno la Dame d’Ombre se charge de
pas révéler tous les tenants et aboutissants du scénario, les leur rappeler. Malheureusement, Réghûlus et Séréni-
ce qui risquerait de déflorer certains rebondissements té n’ont pas la moindre idée de ce que cela signifie. Selon
ultérieurs. Nocturno, l’Arpenteur pensait qu’il s’agissait d’un objet
Ainsi, nous vous conseillons de ne répondre à leurs in- d’Oblivion. Ni la science, ni la magie, ni les grimoires
terrogations qu’en utilisant les éléments développés dans n’en apprendront plus (presque toutes les références re-
les paragraphes La découverte des Oubliés et Le Seigneur latives à Chiaroscuro ont été effacées par la volonté des
des Aliénations et l’Écorcheuse du chapitre initial La Lé- dieux). Les PJ vont devoir trouver un autre moyen d’en
gende d’Oblivion. En effet, ils ne peuvent apprendre que savoir plus et mener l’enquête dans Oblivion. L’heure de
ce que Réghûlus et Sérénité savent eux-mêmes ou, à la reprendre la quête de Chiaroscuro vient de sonner !
rigueur, partager quelques-unes de leurs hypothèses.
N’oubliez pas que le motif principal de la présence des Et si... les PJ se montrent réticents
PJ dans Oblivion est la quête de Chiaroscuro, la Clef des à entreprendre la quête de
Songes, unique moyen selon les Incarnins d’ouvrir les Chiaroscuro ?
portes de leur exil.
Ainsi, à propos de la nature réelle d’Oblivion, les PJ Un certain nombre d’éléments devraient les convaincre :
devront se contenter des explications suivantes : « Obli- » Sérénité, vous l’avez compris, est un être irrésistible.
vion ? Oblivion est un pays empli de chimères, au-delà Ceux qui s’attachent à elle ne manqueront pas d’ac-
de votre réalité... Certaines gens du Vrai Monde, comme cepter la quête et de vouloir entraîner les autres.
vous, pensent qu’il s’agit d’une sorte d’univers des rêves. » Réghûlus n’a rien contre un contrat d’engagement,
D’autres, plus souvent, nous identifient au pays des cau- signé en bonne et due forme. Il propose un paie-
chemars. Nous n’avons pas de certitude, mais je peux vous ment somptueux en gemmes d’Oblivion (10 000 à
assurer que nous sommes tout à fait réels ! Et si vous mou- 50 000 po pour le groupe, à négocier), 1d3 onirides
rez ici, vous ne rentrerez jamais dans votre monde ter- légendaires (équivalents d’objets magiques rares,
restre. Mais pour nous, Oblivion est avant tout une prison ! au choix du meneur de jeu) et un de ses colliers de
Aucun Oblivien, ni aucune personne du Vrai Monde, ne protection par PJ (cf. p. 80), ce qui les empêchera,
Acte II : Ainsi naissent les chimères 45
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Mausoleum Ignée

à l’avenir, d’être victimes des Transmigrations de Ghûraghastas !


l’Écorcheuse. Après avoir longuement discuté avec les PJ, les deux
» Si les PJ se montrent réticents ou vénaux, Réghûlus Incarnins souhaitent leur donner l’occasion de contem-
rappellera utilement qu’il est le seul à pouvoir les pler un fragment de Chiaroscuro. En effet, au cours des
renvoyer chez eux. derniers siècles, deux des quatre fragments de la Clef ont
» Quant à l’épée Nocturno, elle saura se montrer déjà été retrouvés. Le premier a malheureusement été
convaincante avec son Amant. En particulier, la récupéré par l’Écorcheuse. Nul doute que sa puissance
promesse de nouvelles Extases ne devrait pas le lui a servi à concevoir l’abominable Ravageur. Mais le
laisser insensible. second a été ramené par l’Arpenteur des Vents et il est
» Pour finir, l’exploration d’Oblivion promet richesses détenu par Réghûlus. C’est grâce à lui que la Transmigra-
et merveilles mais aussi dix fois plus de dangers. tion a pu être mise au point.
Disposer dès le départ d’alliés locaux puissants ne Tout en parlant, Réghûlus actionne de son formidable
peut pas être une mauvaise chose... poing l’un des énormes leviers d’acier placés sur les ac-
coudoirs. « Attention, jeunes champions, l’expérience est
remuante. » Deux monstrueuses dalles d’adamantine ci-
selée de runes d’or s’ouvrent alors dans le sol, au milieu
de la salle, dans un grondement de fin du monde. Tan-
dis que la poussière se dissipe, une plate-forme remonte

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lentement des entrailles obscures du palais, grâce à une » Deuxième round : les ghûraghastas sont au contact.
grande roue actionnée par les mékhanôms... Les PJ doivent réagir vite : la seule issue possible
Au centre de la plate-forme, un autel d’albâtre. Sur l’au- semble être un balcon, au premier étage, accessible
tel, un éclat de lumière, rapidement aveuglant. Les mé- en escaladant une énorme roue en cuivre avec un
phites s’ébattent en tous sens, voletant à travers la salle. test de Force (Athlétisme) DD 10 (5E) ou Force DD
« Le Fragment, c’est le Fragment ! Regardez ! Chiaroscuro, 8 (COF), puis en se laissant glisser jusqu’à la balus-
la Clef des chimères ! » Les PJ tombent à genoux, submer- trade le long d’une poulie avec un test de Dextérité
gés par une vague de puissance sans précédent (il n’y (Acrobatie) DD 12 (5E) ou Dextérité DD 10 (COF),
a aucun jet de sauvegarde contre cet effet). Un étrange ou alors un test de Dextérité (Acrobatie) DD 15
triangle de cuivre ressemblant à une écaille, grossière- (5E) ou de Dextérité DD 23 (COF) si on marche sur
ment équilatérale et pas plus grande que la paume d’une la corde. On peut aussi grimper héroïquement le
main, puise d’énergie au centre de l’autel. Sa lumière, long d’une solide tapisserie qui pend dudit balcon
extraordinaire, ne gène pourtant pas les yeux ; elle se (Test de Force (Athlétisme) DD 15 (5E) ou de Force
contente d’intensifier la beauté des vitraux, montant en ou Dextérité DD 13 (COF)). Foncer vers le jardin
apothéose jusqu’au toit de Mausoleum Igné. en traversant la meute des ghûraghastas est la plus
Sérénité, ravie, se met à battre des mains. « Alors, dit mauvaise solution. Autour des PJ, les méphites se
fièrement Réghûlus, ne vous avais-je pas promis une ex- font allègrement massacrer, malgré les consignes
périence remuante ? » À cet instant précis, un méphite de de Réghûlus. Sérénité a mystérieusement disparu
vapeur plonge des hauteurs en hurlant « Ghûraghastas ! (un sort la téléporte dans son jardin dès qu’elle est
Ghûraghastas ! » Et les vitraux explosent dans un ton- menacée). Un combat inégal s’engage dans la fureur
nerre de verre brisé ! et le sang !
Quatre formes noires hideuses atteignent le sol en une » Troisième round : si les PJ n’ont pas encore pensé
seconde, suspendues à de longs fils de soie. Puis cinq, au balcon, Grisou, le méphite de vapeur qui a don-
six ! Puis d’autres encore, jaillissant par les brèches déjà né l’alerte surgit à leurs côtés en hurlant : « Venez,
ouvertes ! on peut s’enfuir par-là ! » Les autres, qui auraient
Manifestement, l’Écorcheuse a décidé de frapper un réussi à échapper aux ghûraghastas, doivent courir
grand coup au cœur même de Mausoleum Igné. Pour- jusqu’au jardin où ils seront en sécurité (la petite
tant, malgré les apparences, cette attaque des ghûraghas- porte du jardin sera refermée derrière eux et Spark
tas n’est qu’un leurre. Son but réel est d’acoquiner les PJ veille).
avec Grisou, un méphite de vapeur, officiellement servi- » Quatrième et cinquième rounds : les derniers PJ
teur de Réghûlus, et qui travaille en réalité pour l’Écor- devraient se trouver en haut sur le balcon. Sinon,
cheuse (cf. encadré « Grisou le méphite »). Pour que l’at- ils sont sans doute déjà morts ou bien vont trépas-
taque soit crédible, les ghûraghastas ont pour consigne ser dans les prochaines secondes : les ghûraghastas
de massacrer tout ce qui bouge, mais en se concentrant ne sont pas là pour plaisanter. Sur le balcon attend
d’abord sur les mékhanôms et les méphites. Grisou le méphite serviteur de Réghûlus. Il vient
Faites tirer aux PJ leur initiative. Ils vont disposer d’un d’ouvrir très opportunément une porte dérobée.
round d’action avant de se retrouver au contact. « Par- Les PJ feraient bien de s’y engouffrer. Derrière eux,
tez vite, je m’occupe de ça ! » ordonne en même temps une vingtaine de ghûraghastas opèrent un véritable
Réghûlus. L’Incarnin abat son point sur un levier, et la massacre. Pourtant, Réghûlus n’est pas inquiet.
plate-forme avec l’autel et le fragment replongent instan- Un sourire carnassier embrase son visage. La LOI
tanément dans le sol, tandis que les dalles protectrices va parler : « Aah, l’Écorcheuse veut jouer à ça avec
se referment dans un vacarme retentissant. D’immenses moi ! » Son trône commence alors à se soulever
portes de bronze tombent aussitôt devant chaque cou- dans les airs, mû par une puissante magie. Piano-
loir d’accès, scellant toutes les issues, sauf le couloir prin- tant sur ses accoudoirs, l’Incarnin fait jaillir une
cipal conduisant au jardin de Sérénité. multitude de lames de la base de son socle, qui se
» Premier round : servez-vous du plan II,1 et visua- mettent à tournoyer en tous sens, en une mortelle
lisez bien la situation. Les PJ peuvent en profiter et cinglante danse de fer ! Réghûlus vole alors vers
pour se mettre à couvert, préparer un sort, tirer un les ghûraghastas, aussi implacable que la Mort sur
projectile, etc. N’oubliez pas que, dans Oblivion, la son trône... Et la porte dérobée se referme sur la
magie a toutes les chances de déraper (cf. p. 49). scène.
Six ghûraghastas sont déjà là, dont trois à l’entrée » Créatures : ghûraghastas (17), cf. p. 90, méphite
du couloir conduisant au jardin de Sérénité. Les PJ de poussière (11), cf. p. 110, mékhanôm standard
risquent de découvrir qu’en Oblivion, la vie est une (20), cf. p. 93, Spark, tigre sanguinaire, cf. p. 108,
denrée rapidement périssable ! Sérénité et Réghûlus, cf. p. 118-119.
Acte II : Ainsi naissent les chimères 47
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Et si... les PJ ont trouvé une autre solution pour s’en Grisou le Méphite
sortir ? Pas de problème, l’essentiel est que le méphite de
vapeur se retrouve avec eux, de préférence en leur sau-
vant la mise. Tout est possible, pourvu que vous arriviez Description
à ce résultat.
Son nom complet est Grisala-man-ber-Pyrolistani-
Et si... certains PJ meurent ? Ce n’est pas grave. Au fer-Brasalero mais, au vu de sa taille ridicule pour un
moins, vos joueurs, sans doute un peu refroidis, auront méphite (à peine 30 cm), tout le monde l’appelle Grisou,
compris qu’Oblivion n’était pas un parc d’attraction, ni ce qui ne manque pas de le vexer. C’est un personnage
une réserve à objets magiques. Pour ce qui est des PJ, haut en couleur : rusé, cabotin, gouailleur, trouillard,
ils vont pouvoir être - exceptionnellement - ressuscités fourbe et, bien sûr, flambeur. En un mot : le compagnon
par les pouvoirs de Réghûlus. En effet, en temps que de route idéal pour vos PJ !
Grand Architecte des Mécaniques Étranges, il a repous-
sé les limites de la mort (l’être vivant n’est-il pas la plus Comment le jouer ?
fascinante des « mécaniques » ?) beaucoup plus loin. À
condition qu’on lui amène un « mort » immédiatement Grisou pourra vous servir avantageusement de contre-
(dans les quatre minutes car, au-delà, le tissu cérébral point lors des moments dramatiques de l’histoire ou
s’altère définitivement), il est capable de le réanimer dans pour relancer une action, donner un indice aux joueurs,
ses Laboratoires de Vitalisation, là où il crée ses mékha- créer une situation humoristique, tirer les PJ d’un mau-
nôms. Laissez planer un voile de mystère sur ce genre vais pas, etc. Il a clairement un côté comique, mais
d’épisode. Le PJ disparaît, emporté en urgence par des n’en abusez pas, sous peine de détériorer l’ambiance
mékhanôms, et revient plus tard, « réanimé » avec, par « sombre » de la campagne. Pour l’instant, il est agent
exemple, un tendon artificiel en cuivre ou un muscle du double pour le compte de l’écorcheuse. Mais son avenir
bras remplacé par un piston ! Au passage, le PJ perd 1 va se compliquer et il finira, comme vous le verrez, par
point de Constitution définitif. se ranger, contraint et forcé, du côté des PJ.

Ce mystère de Grisou

Grisou vient en réalité du plan primaire. Ses ancêtres


étaient des Obliviens, c’est donc un Oublié, tout comme
les PJ. Il a été transmigré il y a fort longtemps par l’écor-
cheuse et soigneusement modifié par ses énergies noires
nécromantiques. A la différence du Ravageur, Grisou
n’est pas conscient des mutations qu’il a subies. Il est
persuadé d’avoir toujours vécu dans Oblivion. L’Incar-
nin du Mal l’a conçu pour être un véritable Cheval de
Troie et l’avait introduit chez Réghûlus en attendant une
meilleure occasion. Son alignement et sa personnalité
n’ont pas été modifiés pour ne pas éveiller les soupçons
des autres Incarnins. Outre les pouvoirs étranges déjà
décrits, Grisou possède deux autres facultés qu’il ignore :
Résonance. Son corps émet une résonance vitale
unique, dont la fréquence ne peut être perçue que par
l’écorcheuse. Elle est alors capable de le localiser en per-
manence, même sur un autre plan (ceci est considéré
comme un pouvoir surnaturel de l’écorcheuse et non un
pouvoir du méphite). Cette résonance peut néanmoins
être contrecarrée par un médaillon de protection, fabri-
qué par Réghûlus.
La Matrice. Le corps de Grisou possède également
une affinité unique pour la Matrice, qui viendra littéra-
lement « s’incruster » en lui le moment venu (cf. final de
l’acte II).
Pour en savoir plus sur ses caractéristiques techniques,
reportez-vous à la page 109 de ce livre.
Grisou

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Oblivion, Géographique de la cité verticale


Oblivion est un lieu hermétiquement isolé du reste
La Cité des Songes Divins de l’univers par la volonté des dieux. Aucune force, pas
même un démon ou une puissance divine, ne peut en
Vous êtes-vous déjà demandé ce que devenaient les rêves franchir les portes. Aucun portail, aucun objet magique,
des Dieux ? aucun sortilège (pas même un sort de souhait) ne peut
Où s’en allaient ces formidables chimères engendrées par rien y changer. Le seul moyen de contourner cette inter-
les circonvolutions torturées de ces Puissances endormies ? diction divine est la Transmigration, en vigueur depuis
Vous êtes-vous déjà demandé ce qu’il y avait par-delà deux ou trois siècles à peine. Mais Chiaroscuro, la Clef
les portes du sommeil divin ? Vers quels étranges rivages des Songes, pourrait modifier cette situation... À pré-
pouvait conduire le flot imaginaire de ces fantasmes noc- sent, la titanesque cité développe sa silhouette torturée
turnes ? sur des milliers de kilomètres carrés, recouvrant, de ses
Vous êtes-vous déjà demandé si vous étiez prêt à voyager constructions incroyables, chaque pouce du continent
en Oblivion ? miniature où elle s’enracine. Aussi loin que porte le re-
Incipit du De Profondis Somnii Natus de Theophras gard, de gigantesques édifices verticaux viennent lacérer
D’Aegeline, Franc-Rêveur d’Oblivion de leurs ombres tortueuses l’horizon à peine éclairé par
les lueurs volatiles des eaux oniriques qui les encerclent :
La chair des rêves formidables mausolées d’ambre et d’ivoire ciselés, fan-
Dérivant dans les limbes du Multivers telle une épave tastiques cénotaphes de brume et d’argent entremêlés,
légendaire portée par les courants, Oblivion est une sarcophages colossaux dressés comme un défi vers la
cité-continent engendrée par le ressac permanent de voûte d’un ciel constellé d’étoiles. Et partout, dominant
l’Océan Chromatique, une gigantesque étendue d’éner- la ville et ses venelles sombres, des centaines de tours, de
gie oniro-magique à l’état brut. C’est au cœur de cette beffrois, de donjons, autant d’ouvrages babyloniens tout
sorte de « mer primordiale » que viennent s’échouer les droit sortis de l’imagination maladive d’un architecte
rêves et les cauchemars de toutes les divinités existantes, fou... Il n’existe aucune carte, aucun plan précis de cette
cristallisant leurs fantasmes les plus intimes en un maté- ville en constante mutation. Néanmoins, chacun sait
riau unique : l’oniriôm, étrange matière semblable à des qu’en son centre se dresse le Mont des Dix Commence-
fragments de nuit étoilée. Certains Obliviens peuvent les ments, le pic originel, mystérieuse et titanesque concré-
tailler pour en faire des objets dotés de propriétés mys- tion minérale dont les sommets inviolés se perdent dans
tiques. Ces objets deviennent alors des Onirides. une couronne de vapeurs mortelles : première création
Par ailleurs, périodiquement, lorsque le cycle du temps du Dieu-Céphale, il s’agirait, selon la légende, de l’axe au-
atteint la saison des Basses-Eaux, l’Océan se retire, aban- tour duquel s’est bâtie, peu à peu, la cité... Ceinturant la
donnant derrière lui ses nouvelles « créations » : cristaux montagne mythique, le quartier des Primes Eaux étend
d’oniriôm, mais aussi créatures ou monuments entiers... ses élégantes demeures à l’architecture raffinée baignées
Pierre par pierre, bâtisse par bâtisse, quartier par quar- d’étroits canaux jusqu’à la fracture abrupte du ravin de
tier, Oblivion a peu à peu étendu ses tentaculaires limites Morne-Douve qui le sépare du reste de la ville. Seules
au fil des convulsions génitrices de cet étrange océan quelques passerelles précaires, jetées au-dessus du pré-
constitué de l’essence des songes divins. cipice, permettent de rejoindre les autres secteurs et
leurs anarchiques constructions. C’est ici que commence
Les onirides le territoire des tours, édifices monumentaux dressés,
de loin en loin, comme autant d’épées destinées à lacé-
Ils sont tous constitués, en totalité ou en partie, d’oni- rer l’éternelle nuit d’Oblivion... Reliant les sommets de
riôm. Ce matériau ressemble à de la pierre, mais il est quelques-unes de ces formidables structures, quelques
aussi dur que l’adamantine. kilomètres de cordes métalliques supportant, à peine, le
Les onirides se répartissent en trois catégories: poids de frêles nacelles, forment une curieuse toile dé-
» Les « ordinaires » : communs, il en existe plusieurs chiquetée à des dizaines de mètres au-dessus des ruelles :
milliers dans la ville (ex : une coupe de bon vin c’est le Sentier des Airs où se posent, de loin en loin, d’in-
toujours pleine, un rouleau à pâtisserie qui fait des quiétantes créatures ailées dont les cris déchirent la nuit.
gâteaux rappelant le goût de ceux de son enfance,
etc.). La magie en Oblivion
» Les « extraordinaires » : ils sont semblables à des ob- Dans Oblivion, toute magie (arcane ou divine) porte
jets magiques. l’empreinte de l’extraordinaire chaos dont la ville est im-
» Les reliques  : les épées «  Dames d’Ombre  » et prégnée. Ceci a trois conséquences majeures:
quelques autres, issues des propres rêves des dieux !
Acte II : Ainsi naissent les chimères 49
Oblivion - Le sang d'Oblivion

» « L’allure habituelle » des sorts est différente : par Les méduses circéales
exemple, une boule de feu pourra apparaître sous
la forme d’une énorme tête de démon entourée Il existe, dans les tréfonds du Lac de Morte-Pensée, de
de flammes noirâtres, le lancement d’un sort s’ac- curieuses créatures appelées méduses circéales. Ces mé-
compagne d’une forte odeur d’ozone tandis que des duses permettent, lorsque l’on accepte de se les appliquer
runes apparaissent sur le sol, etc. Ceci ne doit pas sur le visage comme une sorte de masque, de canaliser
pour autant déséquilibrer l’effet réel du sort. les flux d’énergie magique afin d’augmenter l’efficacité des
» Les sorts de conjuration/convocation fonctionnent, sortilèges lancés dans Oblivion. L’animal émet alors une
mais ils ne peuvent pas attirer de créature, ni d’objet multitude de fins pseudopodes qui s’enracinent de façon
provenant d’un autre plan. À la place, c’est une créa- réversible dans les voies aériennes du porteur dans une
ture ou un objet d’Oblivion qui apparaît, en respec- symbiose, certes désagréable, mais sans conséquence né-
tant l’allure originale du lieu (ex : un sort conjure faste. Il faut les enlever et les replacer périodiquement
des orques, mais ceux-ci ont la peau blême, translu- dans l’eau pour les maintenir en vie.
cide, et ils se battent avec de monstrueux ossements Il existe trois catégories de méduses :
barbelés). Précisons que les sorts de divination, » Les Sthénodes, petits organismes gluants de cou-
contact avec les divinités, etc., fonctionnent, eux, leurs variables, monochromes et phosphorescents,
normalement. qui recouvrent à peine la bouche. Leurs pouvoirs
» Un sort mal maîtrisé aura tendance à se dissiper en sont les plus limités (+2 au jet de lanceur de sort,
tous sens et à produire des effets secondaires. En re- survie 24 h hors de l’eau, 30 PV)
vanche, un sort bien contrôlé pourra être optimisé » Les Gargones, délicates méduses aux reflets multi-
et ses effets améliorés. colores qui occupent le bas du visage à la manière
d’une barbe fournie, permettant une bonne maî-
Règles de fonctionnement trise de la magie (+4 au jet de lanceur de sort, sur-
vie 48 h hors de l’eau, 60 PV).
À chaque fois qu’un personnage lance un sort, il doit » Les splendides Euryales, animaux d’ambre translu-
réaliser un jet de lanceur de sort (1d20 + niveau du je- cide, qui dissimulent en grande partie les traits mais
teur de sort), contre la résistance à la magie d’Oblivion. dont la puissance est inégalée (+6 au jet de lanceur
À moins qu’il en soit spécifié autrement, cette résistance de sort, survie 100 h hors de l’eau, 100 PV).
est toujours de 15. Un jet de « 1 » naturel est toujours un Cependant, encore faut-il plonger dans les eaux mor-
échec, un « 20 » naturel toujours un succès. telles du lac pour s’en procurer...
En cas d’échec :
» Marge d’échec de -1 à -5 : le sort agit comme conve-
nu, mais s’accompagne d’un effet secondaire. Cet
effet peut être, au choix du MJ : un second sort tiré
au hasard ou effet indésirable imaginé à partir de
l’effet de base du sort et touchant soit de manière
positive la cible, soit de manière négative les alliés
ou le jeteur de sort. Si cet effet secondaire doit s’ap-
pliquer à une cible, la cible est le jeteur de sort lui-
même (50 %) ou une autre choisie au hasard (50 %).
» Marge d’échec de -6 et plus : le sort se dissipe, mais
donne quand même lieu à un effet secondaire
(idem ci-dessus).
En cas de succès :
» Marge de succès de +1 à +14 : le sort part normale-
ment, sans effet secondaire.
» Marge de succès de +15 et plus : le personnage op-
timise son sort comme s’il l’avait lancé avec un em-
placement de sort de 1 niveau plus élevé (5E). Pour
COF, maximisez ses effets aléatoires (3d6 devient
18) ou augmentez durée ou portée, au choix.

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50

De chimère et de sang
Petit à petit, la vie s’est développée dans le labyrinthe ar-
chitectural de cette ville déroutante : une vie anarchique,
extrême, déconcertante, issue, comme toute chose en
Oblivion, des entrailles de l’Océan Chromatique, là où,
ainsi que le murmurent les légendes, le Dieu-Céphale C’est vaste, Oblivion !
rôdait jadis en une éternelle danse créatrice. À présent, La cité est gigantesque. Et comme vous pouvez le
ce sont les Incarnins qui se partagent la cité, délimitant constater, les amorces d’ambiance sont nombreuses.
peu à peu des territoires d’influence au milieu du chaos Pour vous qui avez regardé la série, vous vous ren-
ubiquitaire : l’Écorcheuse et son armée terrifiante de drez certainement compte que nous n’avons pas
créatures de cauchemar, Réghûlus et ses légions d’êtres tout utilisé des possibilités offertes en la matière,
artificiels et composites, Sérénité, fillette anachronique loin de là !
régnant sur un monde édulcoré et le pernicieux Seigneur Que cela ne vous empêche pas de vous emparer
des Aliénations dont la folie ne semble connaître aucune de tout ce contenu et d’étendre la campagne se-
limite. Ainsi, dans l’entrelacs de ses ruelles sombres et lon vos envies et celle de vos joueurs. Oblivion
Oblivion,, la
de ses artères monumentales, Oblivion est-elle le siège campagne, peut être menée de manière resserrée,
d’une constante guérilla entre les clans et les tribus qui comme nous l’avons fait, mais aussi en s’y attardant
survivent au pied de ses façades rongées par la lèpre davantage. Si vous avez le temps et le désir de le
minérale ou de ses extraordinaires bâtisses sculptées de faire, préparez de nombreux détours dans la cité,
matériaux précieux... utilisez chaque élément décrit et faites-en un élé-
Des abysses de Morne-Douve aux rivages éphémères ment avec lequel jouer.
de l’Océan Chromatique s’étend alors une formidable Cette Oblivion est la vôtre !
zone urbaine où tentent de survivre quelques ethnies re-
groupées en clans, tribus ou sectes au gré de l’émergence
de leaders charismatiques ou cruels : les Échasseurs,
qui hantent les avenues principales de leurs silhouettes
Dans les ruelles d’Oblivion
Au terme du chapitre précédent, les PJ se retrouvent
drapées, traquant toute vie de leurs arbalètes impi-
d’une façon ou d’une autre à l’extérieur de Mausoleum
toyables afin de se nourrir de leurs victimes ; le peuple
Igné, en compagnie de Grisou. Ils ont été rapidement
Nômage, cabale de magiciens dégénérés, dominés par
éloignés de la zone des combats et ils sont maintenant
les instincts grégaires des méduses circéales dont ils sont
livrés à eux-mêmes. Autour des PJ, la ville d’Oblivion
devenus totalement dépendants ; les Tisseurs de Destin,
s’étale à perte de vue, avec ses bâtiments constellés de
qui vous entraînent sur des territoires où même la vie se braseros, ses venelles obscures, ses canaux boueux et
joue aux dés; ou encore les Maîtres des Chaînes, pour ses avenues hantées, venant lécher, tel un noir océan, la
lesquels la torture représente la forme la plus évoluée de base des gigantesques mausolées qui montent vers le ciel
l’Art véritable... d’encre. Au loin, dans toutes les directions, se découpe
Fille des fantasmes divins, l’âme tourmentée d’Oblivion une imperceptible ligne d’horizon : un rougeoiement
a ainsi engendré des centaines de phénomènes aussi fas- sombre palpitant de vie, comme l’auréole d’un soleil
cinants que mortels qu’aucun esprit rationnel ne saurait mourant effacé par une éclipse totale. Les PJ aperçoivent
recenser au cours d’une existence consacrée à leur étude : là les feux de l’Océan Chromatique qui ceinture totale-
les Bâtisses Assassines, ces étranges monstres semblables ment Oblivion. C’est grâce à cette faible luminosité que
en tout point à d’innocentes et accueillantes demeures l’on peut encore deviner les contours de la ville (nous en
et qui, une fois leurs « portes » refermées, vous digèrent reparlerons, vous le verrez, dans un prochain scénario).
lentement ; les Cherche-Chimères, fascinants et minus- Plus près d’eux, les PJ peuvent contempler la monu-
cules insectes dont le vol indique sans erreur la direc- mentale silhouette d’une forteresse d’albâtre dont les
tion que vous désirez emprunter; ou encore le Tertre des formes torturées figurent une main monstrueuse. Un
Âmes Figées, formidable élévation constituée de milliers spectre blême dont l’index et le pouce crochus semblent
de corps vitrifiés, dont le moindre contact vous entraîne vouloir déchiqueter Oblivion : c’est Alba-Secundum, ci-
dans une éternité immobile... tadelle des ghûraghastas et palais de l’Écorcheuse !
Vous êtes-vous déjà demandé ce que vous donneriez Malgré la situation, Grisou le méphite se veut rassurant
pour contempler les secrets des Dieux ? et optimiste. Pour preuve, il sort un miroir d’audience (cf.
Si vous étiez assez téméraire ou assez fou pour risquer d’y p. 80) et contacte aussitôt Réghûlus. Le visage de celui-ci
perdre corps et âme ? Êtes-vous prêt pour Oblivion ? apparaît dans le miroir, alors que derrière lui les éclats
du combat résonnent encore. Réghûlus commence par
Acte II : Ainsi naissent les chimères 51
Oblivion - Le sang d'Oblivion

tancer vertement Grisou pour avoir osé dérober un tel S’il existe un lieu où ils pourront trouver des informa-
miroir, réservé à l’élite de ses serviteurs. Puis il se radou- tions sur la Matrice, c’est bien là...
cit : après tout, c’est Grisou qui a donné l’alerte, et proba- « Tu oublies de préciser, ajoute Réghûlus, que personne
blement aidé plusieurs PJ à se tirer d’affaire. D’ailleurs, à ce jour n’est revenu vivant des profondeurs du lac ! Mais
le combat est en train de tourner à leur avantage et les bon, ton choix n’est pas si mauvais, méphite, va pour le
ghûraghastas commencent à se replier. Une telle attaque Draco-Ivre... » Précédés par leur guide aérien, les PJ n’ont
est étonnante, de la part des servantes de l’Écorcheuse, plus qu’à se mettre en route vers le lac dominé par le
qui ne s’étaient jamais aventurées si loin d’Alba-Secun- Mont des Dix Commencements, l’origine même d’Obli-
dum. Ce n’est pas de bon augure et Réghûlus presse les vion ! Ils doivent pour cela sinuer dans les rues glauques,
PJ de démarrer leur enquête sans plus attendre. Puisque en suivant globalement le tracé des canaux du quartier
Grisou est déjà avec eux, autant qu’il leur serve de guide des Primes Eaux.
dans Oblivion. Ce n’est pas le plus apprécié de ses ser- Grisou invite les PJ à la prudence, car les toits et les
viteurs, mais c’est l’un des plus débrouillards et il fera sombres arcades du quartier sont infestés de petits pré-
l’affaire. dateurs parasites : les Griffe-Crânes. Les PJ vont mettre
Comme pour lui donner raison, Grisou suggère aussi- quinze à vingt minutes pour arriver au lac. S’ils spéci-
tôt d’emmener les PJ à l’auberge du Draco-Ivre, dans le fient qu’ils évitent soigneusement de passer sous un toit
quartier des Primes Eaux au centre d’Oblivion. Ce choix ou une arche, etc., ils n’ont que 5 % de risque par minute
est judicieux car : d’une part, c’est là que les jeteurs de de se faire attaquer par 1d4 Griffe-Crânes. Dans tout
sorts pourront se procurer une méduse circéale, créa- autre cas, cette probabilité passe à 25 % par minute. Les
ture indispensable pour « sécuriser » la pratique de la Griffe-Crânes n’attaqueront pas à plus de quatre et ces-
magie dans Oblivion ; et d’autre part, le Draco-Ivre se seront de harceler les PJ si leurs frères se font manifeste-
situe sur les rives du Lac de Morte-Pensée, dont les eaux ment massacrer.
profondes possèdent, dit-on, d’étranges pouvoirs divina- » Créatures : griffe-crâne, cf. p. 108
toires.

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52

Le lac de Morte-Pensée Quand les PJ sont engagés sur le lac (par quelque
Baignant les formidables falaises purpurines du Mont moyen que ce soit), à mi-distance entre la terre ferme
des Dix Commencements, le Lac de Morte-Pensée et les premières demeures, ils subissent l’assaut d’un
étire ses eaux dans le berceau gigantesque d’un cirque essaim de créatures de cauchemar : quatre mangeuses
de roches basaltiques. Autour s’étalent les antiques d’araignées, qui fondent en piqué depuis les hauteurs té-
constructions du quartier des Primes Eaux. Le quartier nébreuses d’Oblivion, bien décidés à se repaître de cette
est abandonné depuis des lustres, mais ses rues chao- manne inattendue !
tiques restent éclairées par des braseros. Leurs flammes Aucun renfort n’est à espérer de la colonie lacustre, ses
éternelles rehaussent, d’une lueur rougeoyante, les mo- membres ayant appris, depuis bien longtemps, à ne pas
tifs gravés sur le pavage usé : sur chaque pierre, une main se mêler des affaires d’autrui. En revanche, dès que les
minutieuse a sculpté une créature chimérique mi-sirène, PJ atteignent les abords du village, les mangeuses d’arai-
mi-dragon, la représentation d’une déesse nommée gnée abandonnent.
Khétale... » Créatures : mangeuses d’araignées (4), cf. p. 109
Lorsqu’ils découvrent enfin la flaque sombre du lac, les
PJ sont submergés par les effluves complexes et raffinés Le Draco-Ivre
charriés par une brise étonnamment tiède. Une aura Le village lacustre ne porte aucun nom et ses habi-
d’ultime puissance se dégage de ces lieux, mais leur ap- tants, une vingtaine d’ogres à peau bleue, l’appellent « le
parente quiétude dissimule de nombreux dangers. village », tout simplement. Ces ogres n’ont rien à voir
Grisou explique qu’ils sont au cœur de la Cité de la avec ceux du plan primaire, même si leurs caractéris-
Nuit, là où tout a commencé. Les légendes obliviennes tiques techniques sont les mêmes. Civilisés, raffinés et
racontent que, des éons auparavant, un mystérieux alignés Chaotiques Bons, ils sont à l’ogre ce que l’homme
Dieu-Céphale aurait créé le Mont des Dix Commence- est au pithécanthrope, sans pour autant se départir de
ments et que le reste d’Oblivion aurait suivi ensuite. certaines tendances belliqueuses. Les mangeuses d’arai-
Mais à dire vrai, personne ne croit à cette fable, pas gnées le savent bien et ont appris à éviter les abords du
même les Incarnins. D’ailleurs, ce Dieu-Céphale n’a village lacustre, où les ogres ont placé toutes sortes de
jamais été à l’origine d’aucun culte, ni influence, ni au- défenses meurtrières à leur intention (catapultes dans
cun pouvoir connu. On lui attribue seulement le Lac chaque grenier, pièges à filet jaillissant des eaux, balistes
de Morte-Pensée, au pied du mont. Le Dieu-Céphale à épieux empoisonnés, etc.).
l’aurait façonné pour offrir une sépulture à son unique L’auberge du Draco-Ivre est le lieu central de la vie
maîtresse, la déesse Khétale, assassinée par un démon et des échanges. Curieux établissement saturé des fra-
colossal. grances enivrantes du santal et du tabac de nénuphale
Le Dieu-Céphale aurait extrait les six essences primor- dont raffole son propriétaire, Clyve l’Aboyeur, il est com-
diales de sa bien- aimée (les Essences des cinq sens et la posé d’une salle unique dont les murs sont encombrés de
Sixième Essence) pour les mélanger aux sources claires centaines de trophées de pêche. Les PJ sont accueillis par
du lac... la gouaille rocailleuse de l’Aboyeur, un ogre aux talents
Ce site est la seule zone épargnée par la guérilla ur- multiples, écrivain et poète à ses heures, dont le visage
baine que se livrent les Incarnins. Une première raison à bleuté est déformé par le masque phosphorescent d’une
cela en est la présence d’une aura magique englobant le méduse circéale.
mont et le lac : toute créature d’alignement Mauvais perd Clyve déclame aussitôt quelques vers de circonstance,
ici 1 PV toutes les heures (pas de jet de sauvegarde). La tout en offrant à boire aux PJ. Dehors, l’ensemble de la
seconde raison en est que cet endroit est la seule source communauté ogre s’est massée devant les vitraux embués
d’approvisionnement en méduses circéales, indispen- de l’auberge : chacun attend le moment des épreuves, le
sables pour lancer correctement des sorts dans Oblivion. jugement de Clyve sur ces mystérieux étrangers. Per-
Leur pêche, périlleuse, est le domaine exclusif des sonne n’osera les aider ou leur fournir quoi que ce soit
quelques humanoïdes qui se sont installés là. En effet, au sans l’assentiment préalable de l’Aboyeur.
milieu du lac flotte un splendide petit village lacustre. Il Les PJ peuvent discuter à loisir des méduses circéales
est constitué de barges de teck supportant les silhouettes et de leur utilité. Communiquez-leur alors les renseigne-
trapues d’une dizaine de bâtisses aux charpentes élé- ments du paragraphe La magie en Oblivion, p. 48. Mais
gantes, en bois de santal, reliées par de fragiles passe- dès qu’ils parlent d’acheter une méduse, Clyve explique
relles. qu’avant toute chose, les PJ doivent « satisfaire à certaines
Pour y accéder, il faut emprunter une barque (il y en a fantaisies qu’un hôte est en droit d’exiger de voyageurs er-
quelques-unes à quai) et se faufiler entre les lotus rouges rants. » L’ogre, dont les motivations fantasques et fluc-
et les nénuphales phosphorescents, sur cinq ou six cents tuantes restent difficiles à appréhender, leur laisse alors
mètres. le choix entre payer immédiatement un fort « droit de
Acte II : Ainsi naissent les chimères 53
Oblivion - Le sang d'Oblivion

séjour lacustre » (10 000 po !) ou accepter « quelques in- » Créature : Clyve l’Aboyeur, cf. p. 110, ogres à peau
nocentes épreuves destinées à tester leur valeur et amu- bleue (15), cf. p. 110, lézards électriques (3), cf.
ser le petit peuple. » Les PJ sont libres de refuser, mais ils p. 111.
devront dans ce cas quitter le village sur-le-champ et se
débrouiller seuls pour trouver des méduses. Si les PJ se Iversse en eaux troubles
mettent en tête de combattre l’Aboyeur, ils devront faire Les méduses circéales vivent exclusivement dans une
face à toute la communauté. S’ils acceptent les épreuves zone très circonscrite du lac. Si les PJ s’y rendent sur les
de Clyve, ils devront affronter: indications de Clyve, ils la localisent sans problème. S’ils
» Le Coup du lézard : petit jeu cruel inventé par la cherchent par eux-mêmes, ils errent longtemps avant
Clyve un soir de déprime où les muses l’avaient de trouver le lieu exact et sont à nouveau attaqués par
abandonné. Cette épreuve s’inspire fortement du 1d6 mangeuses d’araignées.
principe de la roulette russe. En effet, on dispose La zone des méduses est baignée d’une eau aux
devant les deux participants six tonnelets soigneu- étranges propriétés : c’est une sorte de vortex miniature,
sement clos, dont un renferme un lézard électrique. surnommé l’Œil de la Déesse, identifiable par la viscosité
À tour de rôle, chaque belligérant doit plonger la curieuse du liquide qui la compose. En effet, « l’œil » est
main dans l’un des tonnelets, au risque de recevoir constitué de six « couches » successives d’un fluide dont
une décharge électrique émise par l’animal (choc la consistance rappelle celle du miel et correspondant
électrique, 2d8 PV, cf. p. 111). Pour simuler cette aux six essences primordiales de la déesse Khétale.
épreuve, vous pouvez découper six morceaux de Si les PJ ont obtenu l’aide de Clyve, il met à leur dis-
papier, en marquer un, puis les mélanger ; il suffit position quelques embarcations et le matériel nécessaire
ensuite de choisir à tour de rôle l’un des morceaux, à la plongée. Chaque PJ dispose alors d’un heaume des
tantôt vous, tantôt le joueur que vous affrontez. profondeurs (casque de verre soufflé, permettant de
Celui qui tombe sur le lézard électrique est déclaré respirer sous l’eau tant qu’il reste intact), d’une armure
perdant. Le jeu se joue en trois manches au cours d’immersion (version légère et curieusement souple
desquelles on augmente le nombre de lézards élec- d’une armure de plaques, ne fonctionne que dans l’eau),
triques dans le tonnelet (un, puis deux, puis trois, et le groupe se voit mis à sa disposition une nacelle des
dommages cumulatifs). abîmes (une cloche à plongée, 50 PV, contient assez d’air
» Le Courroux du Lotus : c’est l’occupation préférée pour quatre personnes pendant dix minutes en cas de
de Clyve. Il s’agit d’ingurgiter le plus grand nombre problème). Grâce à cet équipement, les PJ qui en ont
de verres de bière de lotus sans s’écrouler. Au pre- besoin devraient être capables de ramener quelques mé-
mier verre, les adversaires réalisent un jet de sau- duses et maîtriser enfin la magie dans Oblivion. Par ail-
vegarde de Constitution DD 15 (5E) ou un jet de leurs, s’ils questionnent l’Aboyeur à propos des pouvoirs
Constitution DD 13 (COF). Le DD augmente de 1 à divinatoires du lac, celui-ci leur parlera de la légendaire
chaque nouveau verre. En cas d’échec, lancez un d6 Sixième Essence. L’immersion dans cet étrange courant
(chaque effet dure ldl0 rounds) : permettrait, en effet, de bénéficier de visions prophé-
1-2 :le personnage est empoissonné (5E) ou af- tiques. Clyve avouera cependant, qu’à ce jour, personne
faibli (COF) ; n’a pu confirmer cette légende. Les rares inconscients
3 : le personnage est étourdi (5E et COF) ; qui s’y sont risqués ont achevé leur existence entre les
4 :le personnage subit un niveau de fatigue (5E) mâchoires démesurées du Léviathan, gardien de la
ou est ralenti (COF) ; conscience de la Déesse, qui hante les profondeurs...
5 :le personnage tombe inconscient ; Ainsi, dès qu’ils s’en sentiront capables, les PJ seront
6 :le personnage tombe inconscient et est empoi- invités à prendre place à bord de petits drakkars glissant
sonné (5E) ou affaibli (COF). De plus, il perd silencieusement sur les ondes dormantes du lac pour
immédiatement 1d10 PV. s’immerger dans l’essence même d’une déesse !
Le perdant est celui qui quitte la table le premier, soit
parce qu’il abandonne, soit parce qu’il tombe dans un
profond coma. Payer le tarif élevé de Clyve ou satisfaire
à ses « fantaisies » permet aux PJ de lui louer le matériel
nécessaire et de connaître les indications indispensables
pour la pêche à la méduse circéale. En effet, Clyve ne
vend pas de méduse (il n’en possède pas d’autre que celle
qu’il porte sur le visage), mais seulement le droit d’aller
les chercher !

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L’œil de Kéthale mergés : elles inspirent, selon leur alignement, l’enchan-


L’expérience que vont vivre les PJ constitue un exploit tement (jet de sauvegarde de Charisme, DD 12, et le per-
hors du commun. « L’Œil » se décompose en six couches sonnage est étourdi pendant 1d3 rounds en cas d’échec)
liquides, six courants correspondant aux essences pri- ou la terreur (jet de sauvegarde de Charisme, DD 12, et
mordiales de la déesse, définissant ainsi six paliers que le personnage est terrorisé pendant 1d3 rounds en cas
les PJ vont traverser successivement : chaque palier pos- d’échec)
sède ses propres caractéristiques dont les effets princi- De -20 à -30 mètres : la Vision Détournée Selon leur
paux (10 % de risque de les subir) dépendent de l’aligne- personnalité, les PJ seront victimes d’illusions d’une
ment des personnages. Les conséquences peuvent être incroyable beauté ou d’une horreur manifeste (dans
tout aussi dangereuses quelle que soit la victime, mais les deux cas, jet de sauvegarde d’Intelligence DD 13, et
apparaissent agréables (Bon, Loyal) ou franchement dé- le personnage est étourdi pendant 1d2 rounds en cas
plaisantes (Mauvais, Chaotique). d’échec).
De -30 à -40 mètres : les Indicibles Frôlements.
Évoluant dans une obscurité quasi-totale, il suffira de
Les paliers pour quelques effleurements pour déclencher un vent de pa-
Chroniques Oubliées Fantasy nique parmi vos PJ (jet de sauvegarde de Sagesse DD 14,
et le personnage est terrorisé pendant 1d2 rounds en cas
De 0 à -5 mètres : test de CON difficulté 10. En cas d’échec).
d’échec, le PJ est, selon l’alignement, ralenti ou affaibli -40 mètres et au-delà : la Sixième Essence C’est le do-
De -5 à -10 mètres : test de SAG difficulté 11. Même maine du Léviathan, gardien de l’esprit de Khétale : il
effet que dans la description 5E. n’existe aucun témoignage pour attester de la réalité des
De -10 à -20 mètres : test de CHA difficulté 12. En légendes concernant ce palier...
cas d’échec, le PJ est, selon l’alignement, étourdi ou Mais la plongée en elle-même recèle de nombreux dan-
immobilisé. gers qui vont encore compliquer la tâche de vos joueurs :
De -20 à -30 mètres : test d’INT difficulté 12. En cas ainsi, pour simuler cet épisode, nous vous fournissons
d’échec, le PJ est étourdi. une table des événements susceptibles d’émailler leur
De -30 à -40 mètres : test de SAG difficulté 11. En progression.
cas d’échec, le PJ est affaibli. Considérez que les PJ évoluent dans un liquide dont
les propriétés sont équivalentes à l’eau, mis à part sa
plus grande viscosité. Ils peuvent descendre à la vitesse
De 0 à -5 mètres : les Effluves Hypnotiques Première de 2,5 m par round maximum, seuls ou en groupe. Les
essence sensorielle, cette zone est saturée de parfums péripéties doivent être tirées tous les 5 mètres en lançant
dont les particules volatiles s’infiltrent dans les moindres 1d8 sur la table des péripéties. Les PJ s’emparent d’une
interstices : les PJ, selon leur alignement, connaissent méduse chaque fois qu'ils obtiennent le résultat "Rien"
les joies de l’ivresse et ralentissent (jet de sauvegarde de » Mangeuses d’araignées : confondant les PJ avec une
Constitution DD 10, sinon ils sont affectés par le sort de leurs denrées aquatiques favorites, un couple de
lenteur pendant 1d4 rounds) ou ressentent un profond mangeuses d’araignées plonge en piqué pour tenter
dégoût repoussant leur progression (jet de sauvegarde de se saisir d’une proie. Chaque monstre combattra
de Constitution DD 10, sinon ils sont affectés par les ef- pendant quelques rounds puis, s’il est encore vi-
fets du sort nuage puant pendant 1d4 rounds). vant, prendra la fuite.
De -5 à -10 mètres : la Délicate Satiété Ici, ce sont les » Lotus-Pieuvre : cette plante magnifique qui étale sa
papilles gustatives qui sont mises à rude épreuve. Les fleur délicate en surface possède des racines déme-
PJ doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD surées qui tentent de saisir tout ce qui passe à leur
11 ou ils décident subitement d’enlever leur heaume des portée.
profondeurs, risquant la noyade, pour goûter à pleine » Remontée : l’armure d’immersion est soudain le
bouche les fumets qui envahissent cette zone ou, au siège d’un étrange phénomène. Elle se met à pro-
contraire, remonter, écœurés par un goût de chair dé- duire de l’air et à se gonfler comme une baudruche.
composée. S’ils restent, appliquez les règles de noyade. Les porteurs, s’ils ne réagissent pas immédiatement
S’ils remontent, ils subissent 1d6 points de dégâts tous (en la perçant, par exemple), sont subitement en-
les 5 mètres parcourus vers la surface à cause de la dé- traînés vers la surface, subissant l’effet de la décom-
compression. pression. Ils subissent 1d6 points de dégâts tous les
De -10 à -20 mètres : la Lame des Murmures. Ru- 5 mètres (jet de sauvegarde de Constitution DD 20
meurs, chuchotements, complaintes semblent prendre (5E) ou de Constitution DD 20 (COF), en cas de
vie dans le curieux liquide dans lequel les PJ sont im-
Acte II : Ainsi naissent les chimères 55
Oblivion - Le sang d'Oblivion

réussit le personnage ne subit que la moitié des dé- fondeur. Dans un ultime éclair de conscience
gâts). humaine, 1d10 squelettes s’animent pour saluer
» Lézard électrique : ces petites créatures semblables l’exploit des PJ... avant de se ruer dans un assaut
à des salamandres cornues possèdent la curieuse meurtrier.
faculté de produire des chocs électriques pour se » Avarie : le heaume des profondeurs d’un des PJ se
protéger de toute agression. Les PJ devront ainsi lézarde soudain avant d’éclater en mille morceaux
faire face aux assauts de 1d3 d’entre eux. occasionnant ld6 points de dégâts à son porteur.
» Orphéose : baigner dans les essences primordiales Il va falloir rapidement trouver une solution pour
d’une déesse n’est pas sans conséquence sur le psy- respirer, sous peine de noyade.
chisme des PJ. Ainsi, la victime, enivrée pendant » Serpent Lacustre : redoutables prédateurs écu-
1d6 rounds par cette expérience mystique, décide- mant les eaux profondes, ces puissants animaux à
t-elle de s’enfoncer vers les profondeurs en ôtant la gueule bardée de crocs acérés sont de véritables
préalablement tout son équipement ! La victime machines à tuer. L’intrusion des PJ sur leur terri-
peut tenter un jet de sauvegarde de Charisme DD toire attisera l’ardeur meurtrière de l’un d’eux.
14 (5E) ou un jet de Sagesse DD 14 (COF) à chaque » Créatures  : mangeuse d’araignée, cf. p. 109, lé-
round pour se raisonner. zard électrique, cf. p. 111, lotus pieuvre, cf. p. 111,
» Squelettes aquatiques : dérivant entre deux cou- serpent lacustre, cf. p. 112, squelette, grand (G),
rants il s’agit des cadavres décharnés des quelques cf. p. 112.
rares plongeurs qui ont précédé les PJ à cette pro-

Table des péripéties


1d8 Palier 1 Palier 2 Palier 3 Palier 4 Palier 5

0 à -5 m -5 à -10 m -10 à -20 m -20 à -30 m -30 à -40 m

1 Mangeuses d’araignées Remontée Remontée Remontée Serpent Lacustre

2 Lotus-Pieuvre Lézard électrique Orphéose Orphéose Orphéose

5 Rien Lotus-Pieuvre Lotus-Pieuvre Squelettes Serpent Lacustre

4 Rien Rien Rien Squelettes Squelettes

5 Rien Rien Rien Rien Squelettes

6 Rien Rien Orphéose Orphéose Orphéose

7 lotus-pieuvre Lézard électrique Orphéose Orphéose Remontée

8 Mangeuses d’araignées Lotus-Pieuvre Avarie Serpent Lacustre Serpent Lacustre

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Clyve
Acte II : Ainsi naissent les chimères 57
Oblivion - Le sang d'Oblivion

La Sixième Essence mars les plus sordides d’un dieu dérangé sont, un jour,
Lorsqu’ils atteignent enfin les profondeurs inviolées devenus réalité...
de l’ultime essence, les PJ entrent soudain dans une La Galerie des Suppliciés est à présent un beffroi gigan-
transe cataleptique, tétanisant chaque parcelle de leur tesque aux deux tiers détruit et scellé de plaques d’argent,
organisme en une stase mystique. Incapable du moindre situé à une trentaine de kilomètres au nord du Mont des
mouvement, de la moindre initiative, chacun perçoit la Dix Commencements, une sorte d’étrange musée de la
puissance extraordinaire de la pensée de Khétale s’infil- Souffrance et de l’Horreur dont le nom suffit à inspirer la
trer dans son cerveau. Ils perdent toute notion du temps terreur. Ainsi, la Matrice semble avoir été dissimulée de
et de l’espace, entièrement possédés par cette conscience façon particulièrement judicieuse par les dieux au sein
divine qui exhume, des recoins de leurs circonvolutions d’un des sites les plus redoutés d’Oblivion...
cérébrales, leurs plus intimes fantasmes et cauchemars. Pour s’y rendre, Clyve suggère aux PJ d’emprunter une
Pour les PJ qui ont réussi à plonger jusqu’ici, cette ex- portion du Sentier des Airs, moyen qui lui semble le plus
périence les « révèle » littéralement à eux-mêmes : ils rapide et le plus sûr d’atteindre les faubourgs éloignés de
gagnent alors 1 point définitif dans leur caractéristique la ville. En effet, ce curieux réseau de cordes métalliques
majeure. tendues entre les plus hautes tours de la cité où glissent
Puis vient le temps de la vision prophétique : une tour de mystérieuses nacelles ouvragées, prend son origine
tronquée scellée de métal, des parois de chairs blêmes sur les flancs du Mont des Dix Commencements.
suintant de liquides organiques, un moule métallique et Ainsi l’Aboyeur conduira les PJ au fil de tunnels tail-
triangulaire à la taille du fragment aperçu chez Réghû- lés dans la roche pour rejoindre, quelques centaines
lus, des salles de torture aux dimensions titanesques... de mètres plus haut, le point de départ de ces curieux
Khétale révèle ainsi aux PJ les lieux où repose la Matrice. « chariots suspendus ». Le système est d’une déconcer-
Enfin, brutalement, cette étrange et déconcertante tante simplicité puisque les nacelles descendent le long
communion cesse, laissant place à un curieux sentiment des câbles selon la déclivité de ces derniers. Il n’existe au-
d’attente bienveillante : la déesse accepte de répondre à cun système de commande ou de freinage. En revanche,
toute interrogation de la part des PJ. Néanmoins, ces Clyve ne pourra fournir aucune explication permettant
derniers ne doivent pas oublier qu’ils sont sur le terri- de comprendre pourquoi et comment les nacelles re-
toire du Léviathan : un Ver Pourpre, qui risque de s’éveil- viennent, à contre-pente, après avoir exécuté un circuit
ler pour les dévorer à chaque instant (1 chance sur 2 à donné : à dire vrai, il ne s’est jamais réellement posé la
chaque round). L’issue d’un tel affrontement sonnerait question ! En fait, comme les PJ vont le découvrir peu à
probablement le glas de votre groupe de personnages... peu, cette portion du Sentier a été patiemment coloni-
Quelles que soient leurs actions antérieures, les PJ qui sée par des objets animés qui en composent, à présent,
atteignent la Sixième Essence gagnent définitivement chaque parcelle : ainsi, les nacelles, les cordes et, surtout,
l’admiration de Clyve et de son clan, qui ne manqueront la station d’arrivée sont autant de créatures mimétiques
pas de répandre la nouvelle de leurs exploits à travers qui s’auto-entretiennent, expliquant l’état impeccable
tout Oblivion. C’est maintenant en héros qu’ils s’ap- de toute l’installation ainsi que les déplacements « à re-
prochent un peu plus de Chiaroscuro... bours » des cabines...
Les PJ pourront enfin prendre place à bord d’une
splendide nacelle qui, sous l’impulsion d’une vigoureuse
Le sentier des airs poussée du propriétaire du Draco-Ivre, commencera sa
lente descente dans la nuit étoilée d’Oblivion...
Lorsque les PJ regagnent la surface et la chaleur apai- Avant de rejoindre la Galerie proprement dite, le
sante du Draco-Ivre, Clyve l’Aboyeur les accueille avec Sentier passe par deux « tours-relais » où les attendent
respect et admiration. Il leur offre aussitôt un médusier quelques surprises :
par personne : d’élégants onirides ciselés d’argent, en Le Refuge de l’Ermite : alors qu’ils poursuivent leur
forme d’aquariums sphériques de 20 cm de diamètre, progression sans problème majeur, surplombant l’archi-
munis d’un couvercle et de poignées gravées. Les médu- tecture démente de la Cité de la Nuit, les PJ aperçoivent,
siers sont conçus pour abriter régulièrement les méduses au sommet du premier relais, une silhouette titanesque
circéales entre deux utilisations (de l’eau pure suffit à leur qui paraît vouloir stopper leur course : une sorte de dé-
survie). Clyve écoutera attentivement le récit de leur in- mon difforme dont les yeux semblent luire d’une fureur
croyable plongée, blêmissant à l’évocation de la vision rougeâtre. Il ne s’agit en fait que d’une illusion perma-
kaléidoscopique dont ils ont bénéficié au cœur de la Si- nente dont profite un vieux fou, Sir Robince, réfugié au
xième Essence. En effet, comme chaque natif d’Oblivion, sommet de cette tour afin de fuir la guérilla urbaine qui
il reconnaît la description de la Galerie des Suppliciés : fait rage. Ce dernier ne représente aucun danger pour les
une tour maudite, aux confins de la ville, où les cauche- PJ et si ceux-ci se montrent généreux, il leur fera même

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don d’une amulette de sa fabrication, censée repousser Les PJ ont à peine le temps de comprendre que tout leur
les esprits défunts (repousse les mort-vivants comme parcours n’est en fait qu’un gigantesque piège sophistiqué,
un clerc, DD 16 (5E) ou destruction de morts-vivants, destiné à approvisionner la Bâtisse en nourriture fraîche,
comme le pouvoir de la voie de la prière du Prêtre, au qu’un gaz pourpre envahi soudain la « pièce » (5E : comme
rang 4 (COF), 1 fois par jour). le sort sommeil, 6d8 PV. COF : comme la capacité de la
Le Phare : curieuse construction inachevée, il ne s’agit voie de l’envoûtement Sommeil, avec un jet d’attaque à
pas à proprement parler d’une tour, mais plutôt d’une +15). Les PJ vont à présent devoir faire face à de multiples
titanesque statue représentant une femme dont le crâne attaques menées par des pseudopodes émis par la paroi
est perforé de pointes acérées et tenant au bout de son interne de la créature, tandis que tous les trois rounds, une
bras tendu une torche brûlant d’une éternelle flamme vague d’acide vient ronger leurs chairs et leur équipement.
rouge sang. Quoi que les PJ entreprennent, la nacelle (cf. encadrés techniques COF et 5E)
passera très lentement au cœur du brasier, infligeant, Le moyen le plus simple de détruire la Bâtisse Assassine
en l’absence de précaution, de profondes brûlures (4d6 est de localiser les battements de son cœur à « l’étage » su-
points de dégât, jet de sauvegarde de Constitution DD périeur grâce à un test de Sagesse (Perception) DD 14 (5E)
14 (5E) ou de Constitution DD 12 (COF), et en cas de ou Sagesse DD 12 (COF), d’y monter et de le détruire. Le
réussite les dégâts sont divisés par 2). cœur de la créature bat au sein d’une gangue solide (CA
Enfin, alors que se dessinent les contours tronqués de 15, 30 PV).
la Galerie, les PJ vont devoir subir l’assaut d’un groupe À l’issue de ce combat éprouvant, les PJ découvriront,
de gargouilles bien décidées à éliminer ces curieuses dans les décombres écœurants qui maculent à présent le
créatures enfermées dans « une boîte en fer volante » : faîte de la tour, le seul accès aux entrailles malfaisantes de
mettez en scène un abordage épique, à la lueur pâle de la Galerie des Suppliciés : une sorte de lourde écoutille
l’Océan Chromatique tout proche. protégée par un glyphe magique. Tout personnage tou-
Les monstres vont tenter de briser la nacelle et vos PJ chant la trappe subit 2d8 points de dégâts de foudre. Le
auront la surprise de voir celle-ci s’auto-réparer tout en glyphe peut cependant être annulé par un sort de dissipa-
tentant d’échapper aux assaillants par une brutale accé- tion de la magie.
lération...
» Créatures : gargouilles (5), cf. p. 112
Combattre la bâtisse
assassine version 5E
La bâtisse assassine
La bâtisse assassine n’est pas une créature comme
C’est donc à un train d’enfer, poursuivis par une horde les autres et ne peut pas être vaincue en frappant au
de créatures cauchemardesques, que les PJ parviennent à hasard. Elle est insensible aux attaques sournoises,
la Galerie des Suppliciés. Ils ont à peine le temps d’aperce- immunisée aux dégâts de poison et possède 500 PV.
voir les contours massifs de l’édifice, caparaçonnés de mé- Tout personnage visant ses murs touche cependant
tal riveté, avant que la nacelle s’engouffre dans une étrange automatiquement (jetez tout de même le dé pour sa-
construction qui en orne le sommet. voir s’il fait un critique).
Si des PJ manifestent leur intention de sortir in extre- Tirez son initiative avec un score de +0. Considérez
mis de la nacelle, ils doivent réussir un jet de Dextérité qu’au premier round les personnages sont surpris.
DD 18 (5E et COF) pour y parvenir. Les autres passent les Chaque round, la bâtisse peut générer des pseudo-
portes et celles-ci se referment violemment sans émettre, podes lui permettant d’attaquer les PJ. Elle attaque
curieusement, aucun bruit. À l’extérieur, leur parviennent avec un score de +6 toutes les créatures présentes en
les cris étouffés des gargouilles furieuses de perdre ainsi son sein et occasionne 11 (2d6 + 4) points de dégâts
leurs proies (sauf si des PJ sont dehors, auquel cas elles les de poison en cas de succès.
affrontent). Tous les trois rounds, une vague d’acide envahit
Cependant, les PJ ne sont pas au bout de leurs peines. le lieu, infligeant à tous ceux qui sont présents 2d8
En effet, tandis qu’ils sortent de leur véhicule arrêté, ils points de dégâts. Les PJ doivent effectuer un jet de
perçoivent le formidable battement d’un cœur titanesque sauvegarde de Dextérité DD 15 afin d’éviter la vague
et les murs autour d’eux perdent soudain leur consistance d’acide. En cas de réussite, les dégâts sont divisés par
minérale, se déformant au gré d’organiques convulsions. deux. En cas d’échec critique, leur armure perd 1
Ils viennent de se précipiter, à tombeau ouvert, dans point de CA ou une de leurs armes voit son dé de dé-
l’élémentaire système digestif d’une Bâtisse Assassine, gât réduit d’un cran (2d6 devient 1d10, 1d10 devient
monstre déroutant capable de mimer en tout point une 1d8, etc.), ou bien encore ils perdent une autre pièce
construction rudimentaire ! d’équipement, rongée par l’acide.
Acte II : Ainsi naissent les chimères 59
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Combattre la bâtisse (5E). S’ils échouent, ils sont immédiatement submergés


assassine version COF par un sentiment de peur et de désespoir. Ils sont alors
terrorisés (5E) ou affaiblis (COF) jusqu’à ce qu’ils passent
Si vous jouez avec Chroniques Oubliées Fantasy, la au niveau inférieur. De plus, dès qu’ils pénètrent dans
bâtisse assassine est insensible aux attaques sour- la Galerie, les murs se mettent à suinter un liquide sau-
noises, immunisée aux dégâts de poison et possède mâtre dont le contact corrosif ronge la moindre parcelle
300 PV. Mais tout personnage visant ses murs touche de peau non protégée. Chaque round ils doivent effectuer
automatiquement (jetez tout de même le dé pour sa- un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 (5E) ou de
voir s’il fait un critique). Constitution DD 17 (COF). En cas d’échec, ils subissent
Son initiative est de 10. Considérez qu’au premier immédiatement 2d6 points de dégâts. S’ils s’attardent
round les personnages sont surpris malgré tout en ces lieux, les PJ ont 10  % de chances
Chaque round, la bâtisse peut générer des pseudo- chaque minute de découvrir un objet intéressant parmi
podes lui permettant d’attaquer les PJ. Elle attaque les débris du plancher ou des murs. Ces objets sont : une
avec un score de +6 toutes les créatures présentes en hideuse griffe oniride à sept doigts crochus, un carquois
son sein et occasionne 9 (2d4 + 4) points de dégâts de d’os contenant 13 flèches onirides, dont la hampe noire
poison en cas de succès. est surmontée d’une longue dent en guise de pointe,
Tous les trois rounds, une vague d’acide envahit un collier de neuf petits crânes d’esprit-follet, incrustés
le lieu, infligeant à tous ceux qui sont présents 2d6 d’éclats d’oniriôm, une pièce de monnaie oniride, dont
points de dégâts. Les PJ doivent effectuer un jet de le côté pile figure Moloch, le diable du feu, et le côté face
Dextérité Difficulté 15 afin d’éviter la vague d’acide. Geryostro, le diable de glace. Voir les encadrés pour les
En cas de réussite, les dégâts sont divisés par deux. En spécificités techniques des objets. Durant chaque minute
cas d’échec critique, leur armure perd un point de CA de présence ici, il y a 10 % de chances, cumulatives, qu’un
ou une de leurs armes voit son dé de dégât réduit d’un ou plusieurs monstrueux esprits dérangés émergent des
cran (2d6 devient 1d10, 1d10 devient 1d8, etc.), ou murs pour attaquer les PJ (1d4 Esprits Déments).
bien encore ils perdent une autre pièce d’équipement,
rongée par l’acide.
Les objets magiques
de la bâtisse pour 5E
La galerie des suppliciés
Griffe d’oniride (rare, harmonisation requise)  :
Lorsqu’enfin les PJ dégagent l’imposante écoutille cette griffe permet à son utilisateur, une fois en main,
d’acier qui scellait la Galerie, ils découvrent, dans une de jeter le sort main du mage une fois entre chaque
lueur charnelle pulsant des parois abruptes, un spectacle repos court.
d’une indicible horreur. Partout, du sol, que l’on devine Carquois d’os (rare) : les flèches de ce carquois in-
quelques dizaines de mètres plus bas, au plafond où ils fligent chacune, en plus de leurs dégâts normaux, 1d8
viennent d’arriver, des milliers de corps, déchiquetés, points de dégâts de foudre et 1d6 points de dégâts de
morcelés, lacérés, des millions d’organes et d’entrailles tonnerre.
répandues, composent les murs de cette tour que l’on Collier de crâne (rare) : le porteur peut utiliser son
dirait creusée dans la chair torturée d’une créature dé- action afin d’arracher un crâne du collier. Ce dernier
mesurée... La structure, jadis détruite en partie, ne com- lance alors immédiatement le sort de boule de feu au
porte plus, à présent, que trois étages de pièces éventrées, niveau 3. Le crâne est consumé dans le processus.
abandonnées aux ravages du temps. Pièce de monnaie (rare, harmonisation requise):
chaque jour, le porteur tire un d4. Sur un résultat de 1
Le niveau supérieur ou 2, il obtient une résistance au froid. Sur un résultat
de 3 ou 4, il obtient la résistance au feu.
Il contient les âmes et les fragments organiques de Boucle d’oreille de Mysdora (rare, harmonisation
toutes les victimes des châtiments corporels infligés par requise) : il s’agit d’un anneau de stockage de sort (cf.
les dieux eux-mêmes, figées dans un matériau translu- p. 142, Cadre de campagne, conseils au MJ & Alarian).
cide et indestructible comme si elles étaient exposées
dans la vitrine macabre d’un boucher dément. Les PJ
doivent affronter l’irrésistible sentiment de terreur gé-
néré par les gémissements de douleur qui emplissent la
salle d’échos insupportables. Demandez-leur un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 17 (5E) ou de Sagesse DD 17

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Les objets magiques 22 (5E) ou de Dextérité DD20 (COF). Si le piège se dé-


de la bâtisse pour COF clenche, toute créature dans l’alcôve doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD20 (5E) ou de Dextérité DD
Griffe d’oniride : cette griffe permet à son utilisa- 20 (COF). En cas d’échec, elle subit immédiatement 8d6
teur, une fois en main, de jeter le sort Télékinésie (voie points de dégâts (5E) ou 8d4 DM (COF). En cas de réus-
de l’air) une fois par jour. site, la cible n’en subit que la moitié. Le gant est un gantelet
Carquois d’os : les flèches de ce carquois infligent de puissance d’ogre (5E).
chacune, en plus de leurs dégâts normaux, 1d6 points
de dégâts de foudre et 1d4 points de dégâts de ton- Le rez-de-chaussée
nerre.
Collier de crâne : le porteur peut utiliser son action Enfin, les PJ parviennent au rez-de-chaussée dans une
afin d’arracher un crâne du collier. Ce dernier lance vaste salle soutenue par de formidables arches gothiques,
alors immédiatement le sort de Boule de feu (voie de véritable bric-à-brac d’objets brisés amoncelés en un gi-
la magie destructice). Le crâne est consumé dans le gantesque monticule, dissimulé par un sort de ténèbres.
processus. Dès qu’un PJ s’approche du tumulus, un vacarme toni-
Pièce de monnaie : chaque jour, le porteur tire un truant s’élève dans la pièce, faisant trembler l’ensemble
d4. Sur un résultat de 1 ou 2, il obtient une RD de 3 de l’édifice tandis que s’extrait lourdement une titanesque
face au froid. Sur un résultat de 3 ou 4, il obtient une créature. Un golem entièrement composé de lames acé-
RD de 3 face au feu. rées : de chaque pouce de sa silhouette humanoïde sur-
Boucle d’oreille de Mysdora  : en touchant l’objet, gissent des appendices tranchants comme des rasoirs
un jeteur de sorts peut lancer l’un de ses sorts et l’y en perpétuel mouvement. Impressionnante vision de
stocker. L’anneau peut contenir jusqu’à deux sorts cauchemar, elle suinte du sang des centaines de victimes
d’un niveau de voie de rang 3 au maximum. qu’elle a jadis torturées.
Au milieu de son poitrail barbelé puise d’une lueur chro-
mée, la Matrice. Si les PJ veulent la récupérer, il va falloir
L’étage intermédiaire combattre cette véritable montagne de lames.
Un combat sans merci s’engage alors avec ce monstre
On y parvient soit par les trous dans le plancher, soit par d’acier : la bataille de la Matrice vient de commencer...
un monumental escalier d’obsidienne. Les PJ retrouvent La puissance incomparable de la créature semble désé-
un décor comparable. Recouvrant quasiment chaque par- quilibrer l’engagement; néanmoins, les PJ peuvent tirer
celle, chaque objet de la pièce, la même substance vitreuse avantageusement parti de la conformation des lieux : les
qui laisse entrevoir des machines de torture complexes : débris qui jonchent le sol, en effet, ne facilitent pas les
terrifiants mécanismes hérissés de lames et destinés au dé- déplacements du monstre et la relative exiguïté du site à
peçage progressif de créatures vivantes, salles de supplice son échelle gêne ses mouvements. Si les PJ parviennent
perfectionnées avec prêtre-réanimateur et succubes tor- à arracher la Matrice de son emplacement, le golem s’ef-
tionnaires... La fouille de cette salle peut s’avérer périlleuse. fondre aussitôt. Pour parvenir à cet exploit, il faut réussir
En effet, elle abrite une guillotine qui s’active dès qu’on l’ap- un test de Force DD 20 (5E et COF). Ils assistent alors à un
proche. Tout personnage s’approchant d’elle doit effectuer étrange phénomène : la Matrice s’envole pour venir s’in-
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 (5E) ou de Dexté- cruster dans la poitrine de Grisou, effaré ! Rien ne peut
rité DD 15 (COF). En cas d’échec, il subit immédiatement plus les séparer ; désormais, ils ne font qu’un. Ce phéno-
2d8 points de dégâts (5E) ou 2d6 DM (COF) à cause de mène est rendu possible grâce à un sort jeté à Grisou par
la lame tranchante qui s’abat. Découvrir le piège demande l’Écorcheuse (le méphite n’est au courant de rien). L’Incar-
un test de Sagesse Perception DD 15 (5E) ou de Sagesse nin du Mal s’assure ainsi d’avoir la main mise sur la suite
DD 13 (COF). Le désamorcer demande un test de Dex- des événements. En termes de jeu, considérez que la Ma-
térité (outils de voleur) DD 18 (5E) ou de Dextérité DD trice est maintenant l’équivalent d’un tatouage permanent
16 (COF). À l’intérieur, parmi d’immondes restes huma- sur le méphite. Elle ne change rien à ses capacités.
noïdes, gît encore une oreille pointue déchirée et séchée. Dans la pièce, les PJ pourront dénicher une splendide
Elle porte toujours une boucle d’oreille oniride gravée du armure démoniaque (5E) et, surtout, une étrange méca-
symbole de Mysdora, la déesse de la magie (cf. encadrés). nique miniature : la maquette d’un submersible du crabe
Dans une alcôve, un gant rouillé bardé de pointes d’oni- (5E), modifiée et incrustée de dizaine d’éclats d’oniriôm.
riôm est placé sous un globe de verre. Dès qu’on touche Cet appareil a deux avantages majeurs : il est facilement
au globe, les murs de l’alcôve s’écrasent l’un contre l’autre. transportable (un mot de commande lui rend sa taille
Découvrir le piège demande un test de Sagesse Perception réelle en deux rounds, un autre le ramène à celle d’une
DD 18 (5E) ou de Sagesse DD 16 (COF). Le désamor- maquette) et, en plus, il est assez grand pour accueillir
cer demande un test de Dextérité (outils de voleur) DD sept personnes. Il ne contient que sept charges et chaque
Acte II : Ainsi naissent les chimères 61
Oblivion - Le sang d'Oblivion

mot de commande dépense une charge (ex : faire grandir, Retour dans le vrai monde
puis réduire ensuite l’appareil coûte deux charges).
» Esprit Dément : cf. p. 113, golem de fer inférieur : Lorsque le calme revient enfin et que les PJ peuvent
cf. p. 113. soigner leurs blessures, Grisou sort son miroir d’audience
pour entrer en contact avec Réghûlus. Le Grand Archi-
tecte des Mécaniques Étranges est stupéfait par le récit
Les objets magiques de la bâtisse sommaire des derniers événements que lui fait le mé-
pour COF (suite) phite et c’est avec un profond respect qu’il salue les ex-
ploits des PJ : « Chiaroscuro est toute proche à présent, je
Armure démoniaque : cette armure octroie +1 à la le sens... Et ceci grâce à vous mes amis : soyez assurés que
CA et permet de parler l’abyssal. De plus, elle contient vos noms rejoindront à présent les légendes d’Oblivion... »
des gantelets permettant d’obtenir +1 aux jets d’attaque En possession de la Matrice, les PJ vont maintenant
et les dégâts occasionnés à main nue passent à 1d6. Elle pouvoir se lancer, dans le Vrai Monde, sur la piste de
est cependant maudite  : une fois passée, l’armure ne Chiaroscuro. Réghûlus leur propose ainsi de les trans-
peut plus être retirée, sauf magiquement. Tant que vous migrer sur-le-champ (après qu’ils ont ôté leur collier de
portez l’armure, vous effectuez vos attaques contre les protection) vers Ikhâr, là où tout a commencé, là où l’es-
démons avec 1d12 au lieu d’1d20. poir de la libération d’Oblivion va pouvoir renaître...
Submersible du crabe : au premier abord, cet ob-
jet ressemble à un tonneau de fer scellé de taille G. Il
pèse 250 kilos et dispose d’un loquet dissimulé qui se
remarque seulement si un test d’Intelligence difficulté
17 est réussi. Si on le débloque, il ouvre une trappe au
sommet du tonneau, ce qui permet à deux créatures de
taille M ou inférieure de se glisser à l’intérieur. Là, dix Mais il y en a combien,
leviers sont disposés en rangée, tous en position neutre des objets magiques ?
et susceptibles d’être actionnés vers le haut ou le bas.
Si on actionne les bons leviers, le submersible se trans- Comme vous le constatez dans cet acte, les ob-
forme en homard géant. Le submersible du crabe est jets magiques sont extrêmement nombreux dans la
un objet de taille G doté des statistiques suivantes : CA campagne Oblivion
Oblivion.. Elle a été écrite pour la troi-
20, PV 200, vitesse (sol et nage) de 9 mètres. Le sub- sième édition du plus ancien des jeux de rôle, et il
mersible a besoin d’un pilote pour fonctionner. Tant faut reconnaître qu’à l’époque, les personnages se
que la trappe est fermée, le compartiment est étanche : trimbalaient souvent avec une quantité impression-
l’eau et l’air ne peuvent pas y pénétrer. Le compartiment nante d’objets et de potions en tous genres. C’est
abrite assez d’air pour qu’une créature de taille M y moins le cas dans Chroniques Oubliées et encore
respire pendant dix heures, cette durée étant à diviser moins le cas dans la 5e édition du plus ancien des
par le nombre de créatures ayant besoin de respirer et (5E).
jeux de rôle (5E ).
présentes à l’intérieur. Le submersible flotte sur l’eau Par conséquent, et même si ce que nous allons
mais peut aussi s’enfoncer jusqu’à une profondeur de vous dire semblera couler de source aux plus aguer-
270 mètres. À une plus grande profondeur, le véhicule ris, n’hésitez pas à réduire le nombre d’objets ma-
subit 2d6 DM contondants par minute en raison de la giques, voire à en changer. Si vous avez vu la série,
pression. Chaque pince dépliée est considérée comme vous aurez constaté qu’ils étaient bien plus rares,
une arme de corps-à-corps et porte l’attaque suivante : moins nombreux, mais surtout adaptés aux per-
+5 pour toucher, 2d4 DM. sonnages.
Gantelet de puissance d’ogre : le porteur obtient im- Nous vous conseillons cependant de conserver
médiatement +4 à son score de Force (+2 au Mod.) la figurine du submersible du crabe. Elle vous sera
bien utile dans l’acte à venir.

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Acte III : La mer des linceuls 63
Oblivion - Le sang d'Oblivion

ACTE III :
LA MER DES LINCEULS
niveau

4 des montagnes, des neiges éternelles et, au-delà, des ice-


bergs et une mer de glace... Le pouvoir évocateur de la
Matrice est extraordinaire et Grisou peut dire presque
avec certitude dans quelle direction il faut aller !
Retour à la cité des voiles
Les PJ s’éveillent lentement des brumes de la désormais
familière Transmigration. Ils se trouvent de nouveau à
Ikhâr. Grisou remet aussitôt son médaillon de protec-
tion, tout en commençant à s’extasier sur les merveilles
du Vrai Monde, ébloui par son ciel bleu et son fantas-
tique soleil ! Du côté des aéromarchands, il n’y a rien de Un peu de gestion ?
bien nouveau. La Grande Transaction s’est achevée, les Contrairement à nous, vous n’avez pas de timing
nains remballent les derniers étalages, les humanoïdes serré à respecter… disons pas nécessairement.
regagnent les clans des montagnes et plusieurs gondol- Alors n’hésitez pas à profiter de l’occasion pour al-
fières sont déjà reparties vers les lignes régulières desser- longer le début de cet acte ! Un peu de gestion, de
vant leurs principaux comptoirs. L’efficace Fan’Goriah, diplomatie, le recrutement de nouveaux marins,
fidèle au poste, attendait le retour de ses associés pour l’administration au jour le jour de la Compagnie,
définir avec eux la marche à suivre pour les deux gon- le point sur les comptoirs, bien des choses sont en-
dolfières restantes (pour sa part, elle préconise que les PJ visageables… Peut-être même est-ce le moment
en prennent une pour se familiariser à son maniement, d’insérer quelques scénarios de votre cru ou issus
pendant que l’autre restera basée à Ikhâr, avec elle, en cas des recueils de scénarios pour 5E ou Chroniques
de besoin). Elle se montrera fascinée par le récit des PJ, Oubliées,, ou même d’un numéro de Casus Belli.
Oubliées
s’ils lui racontent leur épopée. Par ailleurs, Fan’Goriah N’hésitez pas à retarder un peu la révélation de
a reçu des nouvelles de Malathor, qui lui a envoyé un Grisou afin que les PJ se familiarisent avec la com-
aigle messager de l’Empire (NB : ces aigles sont dressés pagnie et l’univers. Dilluez un peu l’émergence des
à retrouver leur chemin jusqu’à un endroit où ils ont pistes... Mieux encore : lancez un scénario mettant
séjourné, même pendant quelques jours ; le paladin en en scène l’un des comptoirs de la Compagnie, rap-
avait amené un avec lui lors de son voyage à Ikhâr). Le prochez-les du nord et, au beau milieu d’une situa-
message dit que les nouvelles chartes de la compagnie tion tendue ou d’un choix cornélien, organisez la
ont bien été transmises aux autorités par son scribe as- révélation de Grisou ! Il a vu les montagnes que l’on
sermenté : la propriété des PJ est confirmée. Valkin va voit à l’horizon, il sait quel chemin prendre grâce à
bien et passe le bonjour aux aventuriers. Malathor se fait la matrice !...
néanmoins un peu de souci pour Rhâvi Shândar, qui a Tout cela pourrait contribuer au sentiment que les
voulu passer la nuit dans un bordel de la capitale... et personnages ont plus d’impact, de choix, et qu’au
qui a disparu sans laisser de trace (hélas, l’halfelin hi- final toute cette campagne n’est pas cousue de fil
lare a été capturé par l’Écorcheuse, qui a déjà commen- blanc.
cé sa transformation en un nouveau ravageur ; on ne le
reverra qu’une dernière fois, ignoblement changé, à la
fin de l’acte IV). Dès que Grisou le méphite entreprend En pratique, utilisez la Matrice comme une boussole.
son premier somme - c’est-à-dire, assez rapidement - il Elle réagit à la présence du fragment de Clef le plus
est réveillé en sursaut par un rêve puissant. La Matrice proche et en indique la direction à Grisou, par des
vient de lui donner une série de visions fantastiques sur visions oniriques et une attraction quasi-magnétique.
l’emplacement d’un fragment de Chiaroscuro ! Le frag- Les PJ peuvent se mettre en route dès qu’ils en ont
ment se trouve au nord ; le méphite a vu une traversée envie. Ils peuvent ordonner de préparer une ou deux

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gondolfières et les équiper comme bon leur semble, Les sources chaudes des Belkers
dans la mesure du raisonnable (la moyenne étant : deux
hippogriffes par gondolfière, plus deux de secours, un Le voyage des PJ les conduits au-dessus d’une région
équipage, des vivres pour un mois, des articles standards de sources chaudes jaillissant du cœur des montagnes.
pour aventuriers et un sachet de trente morceaux de Trois Belkers vivent dans ce domaine de vapeur et de fu-
Khayolt pur). Si vous jouez avec 5E, profitez de ce temps mée et considèrent que tout l’espace aérien environnant
mort pour que l’un des PJ s’entraine et puisse acquérir la leur appartient. Ils attaquent à vue la gondolfière des PJ.
maîtrise « Véhicule (gondolfière) ». Si vous jouez à COF, » Créatures : belker (3), cf. p. 114
mettez en scène l’apprentissage. Si les PJ ne désirent pas
perdre ce temps, un jeune capitaine se joint à l’équipage. L’avarie et l’avarice
Ce dernier fait ses tests de pilotage à +5 (+8 en consom-
mant du Khayolt). À vous de développer cette partie très Une avarie survient. Elle est mineure, mais impose de
« préparatifs avant le tour du monde en ballon », selon se poser près d’une ville pour acheter du matériel et ré-
votre inspiration. parer. Les PJ ont besoin de bois léger, de toile, de métal
Le moment venu, Fan’Goriah souhaite bon voyage aux (valeur totale 500 po) et d’un bon forgeron avec sa forge
PJ (elle reste à Ikhâr pour administrer la compagnie) et pour ld10 heures (coût : 5 po). Les autochtones, sentant
ils s’envolent au-dessus des Montagnes Rouges. Grimpé la bonne affaire, haussent les tarifs et multiplient les
sur la proue, Grisou trépigne d’impatience en pointant taxes. Si les PJ ne marchandent pas âprement, chaque
son index droit vers le nord, vers les nouvelles aventures étape leur reviendra 1d20 fois plus cher ! En cas de ba-
qui attendent les PJ... garre, les autorités règlent la question : les PJ peuvent
acheter à un prix imposé (deux fois plus cher) ou s’en
aller sans discuter. Bien sûr, tous les dégâts causés sont à
Le voyage en gondolfière leur charge. Si la situation tourne vraiment vinaigre (ex :
les actes des PJ les conduisent en prison), faites interve-
Le voyage en gondolfière dure un peu moins de deux nir le culte de Saint-Justicaar et les Chevaliers du Juge-
semaines et doit conduire les PJ jusqu’aux Terres Bo- ment. Ils examinent les faits, apprécient le lien qui unit
réales, les contrées arctiques au-delà de l’Empire. Les les PJ à Malathor le paladin, puis prononcent la relaxe.
péripéties suivantes émaillent le voyage :
La tempête

Alors que les PJ traversent une majestueuse chaîne de


hauts sommets couronnés par les neiges éternelles, ils
sont pris dans une tempête. Les éclairs et les vents se
déchaînent, secouant la gondolfière et les hippogriffes
en tous sens. Un test d’Intelligence (Arcanes) DD 16
On développe encore (5E) ou d’Intelligence DD 14 (COF), ou alors une re-
un peu plus ? connaissance menée avec une créature aérienne, et un
test Sagesse (Dressage) DD 14 (5E) ou de Sagesse DD 12
Chacune des rencontres se produisant pendant (COF), révèle que cette précipitation est de nature ma-
le voyage est rapidement décrite, comme lorsqu’il gique. Si les PJ scrutent les montagnes et réussissent un
s’agit de mettre en scène quelques rencontres aléa- test de Sagesse (Perception) DD 13 ou de Sagesse DD
toires, selon votre goût. Mais pourquoi ne pas dé- 11 (COF), ils peuvent repérer un géant des tempêtes au
velopper ces péripéties pour en faire de mini-aven- sommet d’un pic rocheux, riant et dansant, une lyre à la
tures à part entière ? C’est l’occasion d’allonger ce main, au milieu de la pluie et des éclairs !
voyage et d’en faire une aventure en soi ! Le géant s’amuse avec ses pouvoirs de contrôle du cli-
mat et frappe foudroyante (5E) ou Foudre (COF). Si les
PJ veulent éviter le pire, il leur faut trouver un moyen de
lui faire arrêter cette tourmente. Le combattre est bien
sûr une hérésie ; il écraserait tout le monde sans diffi-
culté. Par ailleurs, il ne s’intéresse guère aux requêtes de
simples « petits humanoïdes ». Le meilleur moyen de le
convaincre est donc de l’impressionner. On peut le faire
soit par un discours éloquent avec un test de Charisme
(Persuasion) DD 18 (5E) ou de Charisme DD 16 (COF),
Acte III : La mer des linceuls 65
Oblivion - Le sang d'Oblivion

soit en faisant mieux que lui dans le domaine des arts ly- nant à Grisou qu’il va falloir descendre... sous le niveau
riques (duel contre lui en Représentation, chant, danse, de la mer !
musique ou théâtre ; en trois manches, deux manches Après treize ou quatorze jours de voyage depuis Ikhâr,
gagnantes). Si les PJ le convainquent, il interrompt la guidés par Grisou et la Matrice, les PJ parviennent dans
tempête. S’ils sont particulièrement éloquents, il les sa- les Terres Boréales, très au nord au-delà de l’Empire.
lue et leur offre une figurine merveilleuse mouche d’ébène C’est la saison des Longues Journées, pendant laquelle
(5E) et deux potions de vol (5E et COF). S’ils sont peu il ne fait jamais vraiment nuit. Les nuages et les couleurs
convaincants ou agressifs, il les ignore. du ciel sont magnifiques, déclinant d’improbables vio-
lets sur des tapis de marine et de pourpre. Mais la tem-
pérature est glaciale. Ceci ne manquera pas de poser aux
Figurine merveilleuse dans COF PJ des problèmes variés : l’eau potable gèle, les armures
grincent, les hippogriffes se fatiguent, etc.
La figurine merveilleuse de mouche d’ébène n’exis-
tant pas dans COF, en voici les spécificités :
Une figurine merveilleuse est une statuette repré- Les terres boréales
sentant un animal qui tient dans une poche. Si vous
utilisez une action pour prononcer le mot de com- Le petit village est habité par les Skïams, de grands bar-
mande et lancez la figurine au sol dans un rayon de bares humains, musculeux et imberbes, à la peau cou-
18 mètres autour de vous, elle se change en créature leur olive et aux yeux bridés. Ils accueilleront les PJ avec
vivante. Si l’emplacement qu’elle devrait occuper ac- enthousiasme, trop heureux d’avoir des nouvelles « du
cueille déjà d’autres créatures ou objets, ou s’il n’y a monde ».
pas assez de place pour l’animal, la figurine ne se mé- La vie des Skïams est dure et ils subsistent dans des
tamorphose pas. conditions effroyables. Dès la naissance, leurs nou-
La créature issue de la figurine existe pendant une veau-nés sont abandonnés une nuit sur la glace, pour
durée dépendant de sa statuette. Cette durée écoulée, tester leur capacité de résistance. Plus tard, les barbares
elle se change de nouveau en bibelot. Par ailleurs, elle skïams doivent apprendre à affronter les ours blancs
reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe géants et les mange-glace, qui sont leurs plus dangereux
à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prédateurs. Bon nombre de barbares ne dépassent pas
prononcer de nouveau le mot de commande en la l’âge de trente ans.
touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il Les Skïams sont très superstitieux. Ils adorent les ob-
faut attendre un certain temps avant qu’elle puisse jets religieux, colifichets, breloques, etc. Eux-mêmes
se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa fabriquent de magnifiques produits dérivés des mange-
description. glace (boucliers d’écailles, bottes de chitine, etc.) et des
Cette statuette en ébène représente un taon. Elle se ours blancs (fourrures, vêtements, etc.). Si les PJ le sou-
change en mouche géante pendant 12 heures et peut haitent, il y a là de quoi poser les bases d’un nouveau
alors servir de monture. Une fois ce pouvoir utilisé, il comptoir pour la Compagnie des Vents. À eux de négo-
faut attendre deux jours avant de pouvoir s’en servir cier les termes des contrats et des échanges.
de nouveau. D’autre part, un peu de roleplay et les compétences ap-
propriées permettront d’apprendre que :
» Les légendes skiâmes racontent que, jadis, leur
Si les PJ sont contraints de traverser la tempête sans peuple vivait sur une langue de terre beaucoup plus
avoir pu la faire cesser, considérez qu’ils passent l’une des grande, au pied d’un gigantesque glacier, et que la
pires heures de leur vie, mais qu’ils s’en sortent. Cepen- mer se trouvait plus loin. Un généreux roi, nom-
dant, les bourrasques et les éclairs tuent 1d6 aéromarins, mé Bazœurk, le Forgeron Sorcier, régnait alors sur
les hippogriffes perdent 50 % de leurs PV et tous les PJ ce territoire, dans une magnifique Cité-Sans-Nom,
encaissent 5d6 points de dégâts (5E) ou 5d4 DM (COF) bâtie sur une colline aux pieds du glacier. Mais il
issus de chocs variés. Un jet de sauvegarde de Dextérité aurait commis une abomination et, pour le punir,
DD 15 (5E) ou de Dextérité DD 13 (COF) réussi permet les dieux auraient fait fondre le glacier en une seule
de diviser les dégâts par deux. nuit, faisant monter le niveau des eaux et engloutis-
» Créature : géant des tempêtes, cf. p. 114 sant la Cité-Sans-Nom. Depuis, la mer a été rebap-
La dernière étape « civilisée » avant la grande mer de tisée Mer des Linceuls.
glace est un petit village de pêcheurs, accroché aux ul- » Personne n’a jamais vu les bâtiments de la fameuse
times falaises du continent. C’est un endroit idéal pour cité. Mais lorsqu’on pêche dans certaines régions
faire une halte, d’autant que la Matrice indique mainte- éloignées de la Mer des Linceuls, on peut aperce-

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voir par endroits, là où la croûte de glace n’est pas de repérer l’ombre de leur vaisseau à leur arrivée : il se ca-
trop épaisse, des silhouettes cadavériques prison- chera et attendra, jaillissant lorsque les PJ seront à terre
nières des profondeurs, leur bouche de noyé figée et sans défense.
en un cri éternel et muet. Une fois la menace éliminée, les PJ doivent, selon la
» Les chamans skïams racontent aussi que la nuit, on Matrice, traverser la croûte de glace et s’engager dans les
peut observer dans ces régions hantées des lueurs eaux dormantes au-dessous.
sous la glace et qu’on distingue encore le lointain » Mange-glace (3), cf. p. 114
hurlement des âmes prisonnières de la mer.
Aux pieds des falaises s’étend le territoire de chasse des Les cavernes aquatiques
Skïams. À quelques kilomètres au nord, la glace diminue La Mer des Linceuls, qui résulte d’un cataclysme ma-
en épaisseur et elle est trouée de passages frayés par les gique, a une structure inhabituelle. Son eau a été en
mange-glace. C’est précisément là que la Matrice va en- grande partie transformée en glace, emprisonnant de
traîner Grisou, et les PJ... loin en loin diverses poches liquides. L’ensemble forme
» Créatures : barbare skïam, cf. p. 114 un vaste labyrinthe de cavernes aquatiques aux parois
de glace. Il faut s’éloigner à plus de cinquante kilomètres
pour que ce phénomène se délite et ressemble à une mer
La capture de Sérénité ! polaire normale.
Le submersible du crabe récupéré dans l’épisode précé-
Dès que l’un des PJ se repose, il est victime d’un dent est idéal pour franchir ce labyrinthe immergé (cette
étrange cauchemar : Sérénité, alors qu’elle se promène voie a d’ailleurs la préférence de la Matrice, qui stimule
dans son jardin d’Oblivion, est soudain capturée par maintenant Grisou au point de lui donner des visions
un groupe d’immondes ghûraghastas. Il la revoit en- sur la direction à prendre). Si les PJ insistent pour rester
suite prisonnière d’une gangue de flamme, dans la à pied sec, ce sera possible, mais il leur faudra faire de
Citadelle de l’écorcheuse, criant de douleur ! Le PJ se très longs détours en empruntant les tunnels des mange-
réveille en sursaut, frappé d’une grande détresse. Ce glace creusés dans l’épaisseur de la Mer des Linceuls.
message télépathique a été envoyé par Sinsé et reflète Ceci implique de multiples rencontres avec ces mons-
la réalité, comme on va le voir. Il se reproduira plu- trueuses créatures et n’est envisageable que pour des per-
sieurs fois, chez, l’ensemble des PJ, et doit les pousser sonnages surpuissants.
à se dépêcher. Au cours de sa plongée, l’appareil doit négocier plu-
Quoi qu’il arrive, il faut attendre encore un jour ou sieurs passages délicats.
deux pour pouvoir communiquer avec Réghûlus, via a) Les PJ traversent une immense caverne bleutée,
le miroir d’audience (il ne fonctionne que rarement sur lorsqu’ils croisent un orque. La créature, intriguée
le plan primaire, cf. p. 80) et espérer porter secours à par ce « poisson aux yeux lumineux », donne un
l’Incarnin du Bien. coup de dents dans le submersible pour le goûter. Si
les PJ éteignent les feux de l’appareil et se tiennent
tranquilles, l’orque s’éloigne. S’ils répliquent (pinces,
La mer des linceuls sorts, etc.), le combat s’engage. Elle tente encore
quatre ou cinq attaques, avant d’abandonner.
La Matrice va entraîner les PJ jusqu’à la Cité-Sans- b) Pour franchir un passage délicat, l’appareil est obli-
Nom, qui gît par une centaine de mètres de fond dans gé de plonger à une grande profondeur. Grinçant
les profondeurs de la Mer des Linceuls. Pour y accéder, dangereusement, il commence à encaisser 1d4
ils vont d’abord devoir s’aventurer en surface, puis sous points de dégâts (5E et COF) par round. Au bout
l’eau. de quatre rounds de plongée, le passage se rétré-
cit : pour le dégager, il faut utiliser les pinces ou des
Le territoire des mange-glace sorts afin de casser la glace (30 PV) tout en conti-
La température est extrêmement froide au-dessus de nuant à encaisser 1d4 points de dégâts par round.
la Mer des Linceuls. N’oubliez pas d’en faire ressentir Le passage remonte ensuite rapidement.
les effets aux PJ. S’ils se rendent à pied sur l’immense c) Le submersible du crabe approche des vestiges de la
étendue de glace, même secondés par un guide skïam, Cité-Sans-Nom. D’étranges bâtiments se profilent
ils ne manqueront pas de tomber sur un ou deux jeunes derrière les parois des tunnels que les PJ traversent.
mange-glace qui parcourent leur territoire de chasse, De loin en loin, on aperçoit d’antiques cadavres pri-
avant d’arriver à destination. sonniers de la glace, certains déchiquetés, d’autres
S’ils empruntent leur gondolfière, le voyage se fait sans bien conservés. Soudain, les bancs de poissons qui
encombre, mais un vieux mange-glace aura l’intelligence accompagnent l’appareil s’enfuient en tous sens.
Acte III : La mer des linceuls 67
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Une ombre s’extrait des murs du tunnel et approche » Elles vont souvent chercher des os plus haut, dans
lentement, flottant dans le silence sombre... Les PJ un lieu appelé le Mont des Sépultures. Il y a un
vont être attaqués par un fantôme. Cette créature temple noir, là-bas, dont elles ne s’approchent ja-
incorporelle peut passer à travers les parois de l’ha- mais, saisies de crainte sans bien comprendre pour-
bitacle ! Si les PJ le repoussent trop facilement, un quoi.
second fantôme viendra lui prêter main-forte. » Elles ont pour habitude de psalmodier une sinistre
» Créatures  : orque épaulard, cf. p. 114, fantômes comptine enfantine, héritage d’un obscur et loin-
(2), cf. p. 115. tain passé. Cette mélopée se nomme « La Com-
plainte du Roi-Qui-Devint-Fou », et dit à peu près
ceci :
Le Peuple Exsangue « Au début d’là comptine, le roi commit un crime, Écoute
bien, apprends tout, car le roi devint fou ! Son souvenir est
La Cité-Sans-Nom, sous la Mer des Linceuls, comporte poussière, mais sa poigne est de fer, Sa parole est d’argent,
plusieurs poches d’air. En effet, lors de la catastrophe si tu es transparent, Et son silence est d’or, mais son trône
magique qui fit fondre le glacier, des espaces aérés furent cache la mort. À la fin d’là comptine, seule compte l’ada-
également piégés, retenant en leur sein un petit nombre mantine. »
de survivants. Hélas, ces survivants succombèrent en- Ces vers donnent des indices sur l’intérieur d’un temple,
suite un à un à la malédiction qui les avait frappés. Des comme vous le verrez dans la partie suivante.
siècles plus tard, ces « survivants » sont devenus le Peuple Au total, si les PJ se montrent agressifs, ils n’obtien-
Exsangue : une population de blêmes et de goules se dront rien et seront rapidement catalogués comme
nourrissant de poissons, de crustacés et, occasionnelle- « nourriture ». Une petite chasse à l’homme à travers les
ment, d’une ou deux créatures des profondeurs. Lorsque ruelles obscures risque alors de s’organiser rapidement.
les PJ parviennent à sortir du labyrinthe des cavernes Les PJ auraient alors intérêt à traverser la ville à bord du
aquatiques, ils ont la surprise d’émerger à la surface d’un submersible.
petit lac intérieur. Ils découvrent alors tout autour d’eux, En revanche, si certains se montrent généreux (par
des pans de glace englobant les contours d’une ville exemple, offrant leurs rations ou la carcasse d’un monstre
spectrale. La pierre jadis utilisée pour construire la Ci- précédemment tué), le Peuple Exsangue restera calme et
té-Sans-Nom est une étrange roche basaltique veinée de leur proposera même des panse-oreilles : de petits clo-
phosphorescences vertes. Ses bâtiments, aujourd’hui pé- portes qui se roulent en boule dans les conduits audi-
trifiés dans leur gangue froide, semblent luire de palpita- tifs, empêchant toute audition. Le procédé est ignoble
tions maladives. Une multitude de tunnels sont creusés et désagréable, puisqu’il faut les arracher ensuite pour
dans ces parois gelées, tel un nouveau tracé des rues, et les retirer (1 point de dégât). Mais les goules estiment
conduisent à l’intérieur des habitations. qu’elles font là un cadeau de choix. « Mmmm, toi mettre
Soudain, les feux qui papillotent faiblement dans ça, si tu aimes grimper en haut, chercher des os, mmmh,
quelques entrées sont occultés par de nombreuses sil- délicieux os pour nous, mmmh... » Il serait très malpoli de
houettes. Rampant et caquetant, le Peuple Exsangue sort les décevoir, ça pourrait les contrarier...
à la rencontre des PJ... » Créatures : goules (72), cf. p. 115, blêmes (29), cf.
Une centaine de goules et de blêmes vivent ici depuis p. 115.
des temps immémoriaux. Leur peuple, jadis civilisé, a
gardé des traces de ses anciennes manières et les créa-
tures considèrent pour l’instant les PJ avec plus de cu- Le mont des sépultures
riosité que d’appétit. Un bon roleplay et quelques jets
appropriées (selon l’approche  : blufferont-ils, feront-ils La Matrice continue de guider Grisou. Il faut suivre
usage de diplomatie, ou tenteront-ils de les intimider ?) les tunnels de glace, qui traversent la Cité-Sans-Nom
permettront d’apprendre que : en s’élevant constamment (la ville est construite sur les
» Les goules sont les anciens sujets du Roi-Qui-De- pans d’une montagne). Les PJ escaladent des pentes
vint-Fou. raides pendant plus d’une demi-heure et arrivent fi-
» Elles ont tout oublié de leur passé et ne vivent qu’au nalement dans une titanesque caverne aux parois de
présent, de façon précaire, en reproduisant d’an- glace : le sommet du Mont des Sépultures. L’endroit est
tiques rituels sans même les comprendre (les goules lugubre à souhait. Sur des dizaines de mètres autour des
sortent des couverts et des plats alors qu’il n’y a rien PJ, des mousses phosphorescentes poussent sur un vaste
à manger, elles jouent à la poupée avec des mor- champ de pierres tombales aux formes hideuses, gravées
ceaux d’os, elles font du feu avec les vestiges de la de runes antiques. Dans l’air obscur résonne parfois le
cité, etc.). lointain claquement d’invisibles ailes de cuir, tandis que

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quelques créatures des profondeurs traversent les ca- clenche son pouvoir et subit immédiatement 21 (6d10)
vernes insondables (des hurleurs !). points de dégâts (5E) ou 6d8 DM (COF).
Au milieu du cimetière s’élève un temple de pierre
noire : l’ultime demeure du Forgeron Sorcier Bazœurk, 2. « Sa Poigne est de Fer »
le Roi-Qui-Devint-Fou.
Sitôt que les PJ approchent du temple, de nombreux Cette pièce titanesque est la plus extraordinaire des
hurleurs sortent des sépultures pour les attaquer. Si forges qu’on puisse imaginer ! D’étincelants soufflets de
les PJ mettent rapidement les panse-oreilles du peuple cuivre y côtoient de formidables marteaux runiques, des
goule, ils évitent d’entendre leurs hurlements. Sinon, le blocs de bronze s’entassent à côté d’enclumes de mithril
combat risque d’être mortel ! et un feu magique permanent crépite dans l’âtre gigan-
Le temple comprend seulement une dizaine de co- tesque creusé au centre de la salle. Quant aux murs cou-
lonnes, soutenant un chapiteau de basalte. Au toucher, leur de fer, ils sont totalement couverts par des armes
la pierre paraît chaude et vibre légèrement. Les sceaux provenant de mille mondes étranges... Tout cela, bien
de plusieurs dieux (dont Saint-Justicaar) sont gravés sûr, à la taille d’un titan.
en de nombreux endroits. Toute créature d’alignement Sitôt que les PJ touchent à quoi que ce soit, y compris
Chaotique Mauvais doit réussir un jet de sauvegarde la porte de sortie, un monstrueux gant d’acier apparaît
de Sagesse DD 18 (5E) ou de Sagesse DD 16 (COF) ou dans les airs et s’interpose violemment. Il faudra le com-
être terrorisé (5E) ou affaibli (COF). L’effet atteint aussi battre pour progresser.
les mort-vivants. Les PJ n’ont aucun moyen de le savoir, Au vu de la dimension des objets, les seuls éléments
mais ces sceaux sont l’œuvre des forces de Justicaar et sa intéressants pour les PJ sont les matériaux précieux : s’ils
prennent le temps de remplir leurs sacs de richesses, ils
cabale de dieux, qui ont brisé Chiaroscuro et placé l’un
emportent l’équivalent de 1d10 x1000 po par personne.
de ses fragments ici (voir la légende d’Oblivion).
Il y a également quelques blocs bruts d’adamantine, en
Au milieu du sol, une dalle gigantesque porte un mons-
quantité suffisante pour forger une armure et cinq ou six
trueux anneau de bronze. Il faut une force combinée de
armes d’exception.
40 pour le saisir et soulever la dalle. Elle s’ouvre sur un
Un test d’Intelligence (Investigation) DD 20 (5E) ou
formidable escalier en colimaçon, descendant au cœur
de Sagesse DD 18 (COF) permet de découvrir une porte
du Mont des Sépultures, jusqu’à la salle 1 (voir plan).
secrète qui conduit dans la salle des armures (1b), où est
» Créatures : hurleurs (20), cf. p. 115. caché un bouclier animé (5E) à taille humaine. Mais dès
qu’on l’ouvre, un élémentaire de feu apparaît dans l’âtre
La tragédie du et attaque.
Au fond de la forge, une énorme porte en fer ornée
Roi-Qui-Devint-Fou d’un anneau de bronze donne sur la salle suivante.
» Créatures  : gantelet animé géant, cf. p. xx, élé-
mentaire de feu, cf. p. 115.
1. « Son Souvenir est Poussière »
Encore des objets magiques ! (COF)
Cette première salle contient des ornements et du mo-
bilier en bois précieux. Tout est conçu pour un huma- Bouclier animé : une fois le mot de commande pro-
noïde de taille gigantesque. Un test d’Intelligence (Ar- noncé, le bouclier se met à flotter dans les airs pen-
cane) DD 12 (5E) ou d’Intelligence DD 10 (COF) permet dant une minute autour de son porteur, lui procurant
de déterminé qu’il s’agirait d’humanoïdes titanesque son bonus à la CA tout en lui laissant les deux mains
(Taille  : Gigantesque). Le mobilier tombe en poussière libres.
dès qu’on le touche. Une double porte ornée d’un se-
cond anneau de bronze permet d’accéder à la pièce sui-
vante. Un test de Sagesse (Perception) DD 12 (5E) ou de 3. « Sa Parole est d’Argent »
Sagesse DD 10 (COF) fait remarquer que la poussière
devant la double porte paraît différente. Un jet d’Intel- Cette salle hexagonale est aussi immense que somp-
ligence (Arcane) DD 15 (5E) ou d’Intelligence DD 13 tueuse : ses pierres ont été recouvertes du sol au plafond
(COF) apprend qu’il s’agit de restes humanoïdes. En fait, par d’élégantes dalles forgées dans l’argent le plus pur.
un symbole magique représentant la mort est finement Sur les murs et au dos de la porte sont scellés six très
gravé dans l’anneau de bronze. Quiconque l’empoigne, hauts miroirs. Au centre, un grimoire géant (aussi grand
au lieu de pousser simplement la porte elle-même, dé- qu’une table d’auberge) est posé sur le sol. Le grimoire
Acte III : La mer des linceuls 69
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Le tombeau du Roi Fou

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et ses pages sont en argent et il est fermé. Le dos du gri- 4. « Son Silence est d’Or »
moire est scellé au sol par une chaîne indestructible, ce
qui l’empêche d’être déplacé. Cette salle aux proportions épiques est entièrement ta-
Si un PJ ouvre le livre, six reflets identiques au PJ pissée de plaques forgées en or. Du milieu jusqu’au fond
sortent des miroirs et l’attaquent ! On peut les combattre de la pièce, le sol, les murs et le plafond sont ciselés de
ou détruire les miroirs eux-mêmes (pour chacun: CA signes cabalistiques. La première moitié de la salle est
20, 30 PV). Notez que si le grimoire est ouvert à distance couverte par un sort de silence permanent. Des sièges
ou que la personne qui l’ouvre est invisible, aucun reflet en bois précieux, aujourd’hui en ruine, étaient jadis pla-
ne se forme. L’indice est fourni par la comptine : « Sa pa- cés là pour ceux qui souhaitaient se recueillir et rendre
role est d’argent... si tu es transparent. » hommage à leur suzerain.
Par ailleurs, tout sort d’attaque jeté dans cette pièce est Dans la seconde moitié, les runes de Bazœurk servent
capturé par les miroirs et aussitôt renvoyé au jeteur de à conserver sa puissance dans le sommeil qui l’emporte
sort. à travers les âges.
Le grimoire s’intitule « La Parole de Bazœurk » et Au fond de la salle s’élève un monstrueux trône de pla-
contient le testament ultime du dernier roi de la Cité- tine, supportant un squelette gigantesque. Le squelette
Sans-Nom. Il est écrit dans un langage ensorcelé com- est drapé d’un suaire tombant de ses épaules comme une
préhensible par tous. cape, enveloppant ses membres flétris. Sur son crâne ri-
Bazœurk y raconte qu’il était jadis un généreux roi ti- canant est plantée une couronne d’épines d’adamantine.
tan et un Forgeron Sorcier soucieux de la paix de son Ses mains sont refermées sur le pommeau d’une épée
peuple. À la requête des dieux, il devint le gardien d’un runique plantée verticalement dans le sol, devant lui.
fragment de Chiaroscuro, la Clef des Songes (NB : faites Dès que Grisou entre dans la pièce, la Matrice incrus-
attention de ne pas parler aux PJ du jugement d’Oblivion tée dans sa poitrine se met à puiser et scintiller de façon
par les dieux. Cette révélation fait partie d’un prochain extraordinaire, émettant dans l’air des particules lumi-
scénario). Mais dès lors, les pouvoirs de la Clef le ten- neuses semblables à des milliers de runes évanescentes.
tèrent nuit après nuit dans son sommeil, le faisant rêver En réponse, un chant vibrant de résonances métalliques
d’un règne éternel et d’une puissance sans égal. Le roi étranges envahit la salle, provenant du squelette. La Ma-
Bazœurk commença à déraisonner et se mit à fantasmer trice et la Clef des Songes, qu’elle a servi à forger, se ré-
de devenir un mort-vivant, investi pour toujours par les pondent !
pouvoirs de Chiaroscuro... Et la Clef exauça son vœu. Le fragment de Chiaroscuro est enfin à portée de main
Une nuit, il se transforma, mais la force de l’invocation des PJ. Il est caché dans un boîtier de fer, serti dans la
fit fondre le glacier surplombant sa cité, noyant la plu- couronne du Roi Bazœurk. Mais même aux pieds du
part des habitants et créant la Mer des Linceuls ! squelette, il faut réussir un test de Sagesse (Perception)
Cette tragédie acheva de faire sombrer le roi dans la DD 18 (5E) ou de Sagesse DD 16 (COF) pour remar-
folie. Il s’en ferma avec le fragment de Chiaroscuro et quer le boîtier. La complainte du Roi-Qui-Devint-Fou
jeta un ultime sortilège : les survivants de son peuple le donne néanmoins un indice: « À la fin d’là comptine,
rejoignirent dans le monde des non-morts et le nom de seule compte l’adamantine. »
sa cité fut effacé des monuments, des livres et des mé- Le Forgeron Sorcier ne laissera personne s’en emparer :
moires, pour être oublié à jamais. Sur l’avant-dernière sitôt qu’on pénètre dans la zone des runes (en marchant,
page du livre est gravé le mot de commande « SILH- volant, etc.), celles-ci s’activent et emplissent le squelette
VHER ». Si on le prononce à voix haute, le mur du fond de puissance. Le Roi Bazœurk se lève alors de son trône
disparaît pour donner accès au tombeau du roi. et attaque les profanateurs ! Notez qu’il ne peut pas sor-
La dernière page du livre contient une puissante rune, tir de l’aire runique, sous peine de tomber en poussière.
l’ultime cadeau du Roi Bazœurk à ceux qui auront lu et Malgré sa puissance, Bazœurk peut être vaincu de plu-
partagé sa complainte jusqu’au bout. La rune frappe de sieurs façons : en le forçant à sortir de faire runique, en
son énergie la première personne qui la lira... Et lui fait lui jetant des sorts à distance, etc.
gagner un niveau ! Après quoi, elle s’efface définitive- Il est aussi possible de dessertir le boîtier contenant
ment. le fragment de Chiaroscuro : il suffit de lui infliger 10
points de dégâts de feu, juste au niveau des liens qui le
fixent à la couronne d’adamantine, et de le récupérer.
La base du trône dissimule une cache secrète. Il faut
un test d’Intelligence (Investigation) DD 21 (5E) ou de
Sagesse DD 19 (COF) afin de la trouver. Son ouverture
est protégée magiquement. Toute personne qui l’ouvre
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20
Acte III : La mer des linceuls 71
Oblivion - Le sang d'Oblivion

(5E) ou un jet de Constitution DD 18 (COF) ou tomber Épilogue de l’acte III


immédiatement à 0 PV. La comptine donnait également
un indice sur ce piège: « ... mais son trône cache la Mort. » Après ces semaines d’aventure, qui ont conduit les PJ
À l’intérieur, on trouve (pour 5E) : des montagnes ocres d’Ikhâr aux profondeurs glacées de
» un anneau de triple souhait (il en reste un seul) ; la Mer des Linceuls, en passant par le monde ténébreux
» un bâton de givre (10 charges, mais rechargement d’Oblivion, ils arrivent enfin au terme de leur quête. Ils
impossible) ; vont désormais s’emparer d’un fragment de la mythique
» trois flèches tueuses de morts-vivants ; Clef des Songes.
» et une énorme faux de projection de glace +1 gravée Lorsque les PJ ouvrent le boîtier, ils ont la surprise de
du nom « Skorcheur ». découvrir... un simple triangle de papier, d’un blanc qua-
Tous ces objets sont à taille humaine. si-lumineux. Il est exactement de la même dimension
» Créature : squelette gigantesque, cf. p. 116. que l’autre fragment de Chiaroscuro aperçu chez
Réghûlus (qui rappelait, lui, une écaille de cuivre trian-
gulaire). Malgré son aspect fragile, le triangle de papier
Skorcheur : arme (faux), très rare est indestructible et sa puissance manifeste : les PJ su-
(harmonisation requise) (5E) biront le même genre d’expérience que précédemment
(une vague de puissance les traverse, le triangle émet
Cette arme est une arme de corps-à-corps courante une lumière incandescente, ils tombent à genoux, etc.).
(2d6 tranchants, 5 kg, lourde, deux mains, portée 12 Mieux vaudrait conserver son boîtier (ordinaire) pour
mètres). transporter cette relique voyante.
Elle offre un bonus de +1 à l’attaque. De plus, quand Les PJ sont libres de repartir par-là où ils sont venus ou
vous touchez une cible avec cette faux, elle inflige 1d6 de rester sur place. Dès qu’ils le souhaitent, Grisou est
dégâts de froid supplémentaires. Tant que vous la te- prêt à utiliser son miroir d’audience pour entrer à nou-
nez en main, vous êtes résistant aux dégâts de froid. veau en contact avec Réghûlus. Lui et les PJ pourront
Enfin, vous pouvez décider de lancer la faux sur alors retirer leur collier de protection et s’endormir, tandis
un adversaire situé à 12 mètres ou moins. L’attaque que l’Incarnin leur fera subir une Transmigration pour
s’effectue en utilisant la caractéristique Force. Vous les ramener dans Oblivion.
pouvez ensuite utiliser une réaction afin de rappeler Tout se passe comme prévu, à un détail près... l’Écor-
Skorcheur jusqu’à vous. cheuse localise immédiatement Grisou à la seconde où
il enlève son médaillon ! Elle attend cet instant depuis
des années : parfaitement préparée, elle prend Réghûlus
de vitesse et transmigre aussitôt le groupe au cœur de sa
citadelle. Elle s’approprie immédiatement le fragment et
Encore des objets magiques ! (COF) abandonne les PJ dans l’une de ses cavernes, en atten-
(suite) dant de statuer sur leur sort. À leur réveil, les aventuriers
vont avoir la surprise de constater qu’ils ont été doublés
Anneau de triple souhait : vous pouvez lancer une de bien hideuse manière...
fois, et une fois seulement, le pouvoir Messie de la
voie de la spiritualité.
Bâton de froid : vous pouvez lancer une fois cha-
cune des capacités de voie suivantes : Arme enflam-
mée (version glacée, l’arme inflige des dégâts de froid),
Protection contre les éléments (limitée au froid).
Flèches tueuses de morts-vivants  : quand une
flèche tueuse atteint une cible du type spécifié, elle
inflige 6d8 DM supplémentaires. Elle est ensuite inu-
tilisable.
Skorcheur  : la faux octroie +1 à l’attaque, inflige
pour une attaque qui touche 1d4 DM de froid sup-
plémentaires et peut être lancée en utilisant la carac-
téristique de Force sur une cible située à 12 mètres ou
moins, puis revenir immédiatement en main.

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Acte IV : Alba-Secundum 73
Oblivion - Le sang d'Oblivion

ACTE IV :
ALBA-SECUNDUM
niveau

5 pour le moment ils ont le désavantage sur leurs actions,


ou -3 si vous jouez avec COF).
Plic, plac, plic, plac. Quant aux gouttes, elles pro-
viennent d’immondes cocons visqueux, pendus sous la
Les abominations du passé voûte, dix mètres à peine au-dessus des PJ. Des cocons
monstrueux, dans lesquels on devine des silhouettes
D’abord les ténèbres... Puis, le lent... retour... à la humanoïdes, par centaines ! Ou plutôt leurs restes mu-
conscience. Mal au crâne. Les PJ s’éveillent avec difficul- tilés. Car beaucoup sont desséchés, suspendus là depuis
té. des années. Mais d’autres sont plus récents, très récents,
Leur équipement est avec eux. Mais, constat immédiat même... Plic, plac... Puisque c’est leur sang qui s’égoutte
et amer : ils ne possèdent plus le fragment de Chiaroscu- au-dessous sur le sol poisseux pavé d’ossements !
ro. Quant à Grisou: aucune nouvelle (il se cache à l’in- Maintenant, les PJ doivent faire un nouveau jet de sau-
térieur d’un PJ jusqu’au moment de retrouver sa « maî- vegarde de Charisme DD 15 (5E) ou de Charisme DD 13
tresse » l’Écorcheuse). Sont-ils de retour à Oblivion ? Ils (COF). Ceux qui échouent se mettent à trembler... Sauf
peuvent légitimement le supposer. Certains PJ peuvent ceux qui avaient déjà échoué la fois d’avant, qui subissent
déjà s’appuyer sur un coude ou s’asseoir en soupirant, à la place une malédiction : terrorisés, leurs muscles les
raclant leurs pieds sur d’étranges pierres friables, pois- abandonnent et ils ont désormais -6 en Force.
seuses et glissantes, qui semblent recouvrir entièrement Si les PJ ont le cœur d’examiner à distance les cocons,
le sol. Difficile de discerner quoi que ce soit (un sort de un test de Sagesse (Perception) DD 10 (5E) ou de Sa-
ténèbres vient de s’activer sur les PJ ; c’est le premier d’une gesse DD 8 (COF) leur permet d’acquérir la certitude
série de sortilèges qui s’enchaînent automatiquement à qu’il n’y a ici que des corps d’adultes et aucun enfant qu’il
chaque fois qu’un ou plusieurs Oubliés sont abandonnés n’y a également aucun équipement dans les cocons. S’ils
ici par l’Écorcheuse). ont les moyens d’en décrocher certains pour examiner
Plic, plac, plic, plac... Des gouttes tombent régulière- les cadavres à l’intérieur, ils contempleront des carcasses
ment autour des PJ. L’endroit ressemble à une vaste et déchirées, au crâne perforé et déduiront le hideux méca-
glaciale caverne, où résonne l’écho de leur voix. Mais nisme de la création d’un ravageur (cf. p. 89).
le froid ne parvient pas à masquer une odeur douce- L’histoire, terrible, ne demande aucun jet de dé pour
amère... Plic, plac, plic, plac... Une odeur de charogne. être devinée. Ces malheureux sont évidemment les Ou-
Une odeur de mort. bliés kidnappés depuis des années par l’Écorcheuse, afin
Plic, plac. Certains PJ reçoivent des gouttes ou bien de subir d’horribles expériences. S’en est-elle servie pour
est-ce une sueur glaciale qui leur descend dans le dos ? créer son Ravageur ? Pour arracher des bribes d’infor-
Tandis que leurs pupilles se dilatent, les ténèbres envi- mation sur Chiaroscuro ? Pour perfectionner la race des
ronnantes perdent de leur densité. Une dissipation de la ghûraghastas ?
magie très puissante vient de s’activer, annulant les té- Probablement un peu de tout cela à la fois. Désormais,
nèbres, mais aussi les sorts lancés par les PJ depuis leur cela ne fait plus aucun doute : les PJ comprennent qu’ils
arrivée. sont au cœur d’Alba-Secundum, la « Seconde Main
La grotte se révèle lentement. En fait, ses murs crayeux Blême », l’atroce Palais de l’Écorcheuse où ils ont failli
luisent effectivement d’une faible lueur maladive, éma- mourir lors de leur premier voyage !
nant de mousses et fongus à peine phosphorescents. Mais des gémissements étouffés leur parviennent bien-
Non, le sol, sous leurs pieds, n’est décidément pas consti- tôt, provenant de la seule issue à cette pièce : un large
tué de pierres poreuses. C’est un tas d’os... Un monti- tunnel livide, comme un goulet osseux, conduisant à la
cule... Une véritable COLLINE d’ossements brisés en caverne suivante. Resterait-il des Oubliés encore en vie ?
morceaux ! Demandez-leur un jet de sauvegarde de La seconde caverne est creusée dans la même étrange
Charisme DD 15 (5E) ou de Charisme DD 13 (COF). pierre blanche que le reste d’Alba-Secundum, mais elle
En cas d’échec, ils se mettent à trembler (considérez que est baignée d’une lueur plus douce, plus chaude. Elle a

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les mêmes proportions que la première, mais il n’y a ici fissure. Les PJ ont la désagréable sensation de pénétrer
aucune victime à déplorer. Pourtant l’horreur est bien dans le jardin interdit de quelque créature mythique, de
là, lorsqu’on contemple les douzaines d’enfants qui sont franchir les grilles de l’Esprit du Mal. Cette sensation est
retenus prisonniers. d’ailleurs tout à fait réelle : c’est l’Écorcheuse qui la leur
Ils vont bien et semblent en bonne santé... Si ce n’est qu’ils communique par empathie.
sont chacun enfermés dans une immonde cuve organique :
un œuf grisâtre, mou et transparent, hérissé d’étranges cor- 2. Le fleuve
dons pulsants, et remplis de liquide amniotique !
Un test d’Intelligence (Arcanes) DD 12 (5E) ou d’In- Dans les profondeurs béantes de la grotte, trente mètres
telligence DD 10 (COF) suffit pour conclure qu’il serait plus bas, gronde le lit d’un fleuve. Un test de Sagesse
dangereux, voire fatal, d’extraire un enfant ou d’endom- (Survie) DD 15 (5E) ou de Sagesse DD 13 (COF) révèle
mager sa cuve. Avec un meilleur score (DD 14 dans que l’eau doit provenir du lac central d’Oblivion, coulant
5E, DD 12 dans COF), on peut affirmer sans se trom- jusqu’ici à travers les canaux du Quartier des Primes
per qu’ils sont en état d’animation suspendue et qu’ils Eaux. Compte tenu de l’orientation géographique de la
n’ont subi aucun mal, ni aucune altération. Leurs gémis- citadelle, le fleuve doit la traverser pour aller se jeter
sements, étouffés par le liquide, ne sont que des symp- dans les gouffres de Morne-Douve. Voilà une sortie ra-
tômes normaux chez ces enfants... Paisiblement endor- pide qui ne manquera pas d’intéresser les PJ.
mis et en train de rêver !
Si les PJ essayent de libérer un enfant, celui-ci s’agite en 3. Le rocher suspendu
dormant et le liquide amniotique se teinte de sinistres vo-
lutes noires. Tout rentre dans l’ordre si les PJ s’arrêtent ra- Au centre de la grotte rougeoyante flotte un énorme ro-
pidement. S’ils persistent, l’enfant sort de sa cuve, s’éveille, cher, suspendu dans les airs par une multitude de ponts de
et décède en quelques instants, le visage crispé d’horreur. « toile » noire. Cette toile, sécrétée par les ghûraghastas, est
Un second couloir, partant de la Salle des Œufs, conduit une substance organique solide, rugueuse et légèrement
vers une lumière plus intense, apportant avec elle un souffle gluante. Il est d’ailleurs nécessaire de réussir un test de Dex-
d’air chaud. L’espace au-delà semble cette fois beaucoup térité (Acrobatie) DD 10 (5E) ou de Dextérité DD 8 (COF)
plus vaste. Au loin, on perçoit le grondement d’un fleuve. afin de ne pas tomber à chaque déplacement. Ces ponts sont
Un appel résonne soudain dans l’esprit des PJ : « Les à peine branlants, aussi stables que s’ils étaient en pierre. Ils
FLAMMES ! Les flammes me consument ! Venez jusqu’à permettent à deux humanoïdes, ou une ghûraghasta, de se
moi, vite... » C’est Sérénité. Elle vient de pousser un cri tenir de front. Notez que les ghûraghastas peuvent égale-
mental de détresse, puissant et déchirant, afin de préve- ment les emprunter par en-dessous et remonter derrière
nir les PJ. Sa prison est toute proche et son abominable leur adversaire pour le surprendre. La toile n’est pas inflam-
geôlière aussi. C’est le moment de se préparer : lancer de mable. Pour briser un pont, il faut réussir un jet de Force
nouveaux sorts de protection, boire des potions, sortir DD 24 (5E et COF) ou lui infliger 60 points de dégâts. Les
les armes, etc. L’heure de la confrontation approche ! PJ arrivent dans la pièce devant l’un de ces ponts. Six autres
partent du rocher central et conduisent à un tunnel d’accès.

Le nid de l’écorcheuse 4. Les tunnels d’accès

Avant tout, rappelez aux PJ où se situe Alba-Secundum Parmi les six restants, deux sont en fait des culs de sac :
dans Oblivion ; cela a son importance. Prenez aussi le ce sont d’immondes nids, semblables à celui dans lequel
temps de redessiner un grand plan de la caverne à partir se trouvaient les PJ au cours de leur tout premier cauche-
de celui qui vous est fourni (schéma IV, 1). De préfé- mar. Chaque nid abrite actuellement 1d6 ghûraghasta.
rence, préparez-le à l’avance (à l’échelle de vos figurines) Les autres tunnels conduisent à l’extérieur, à travers les
et déployez-le en même temps que vous décrivez les méandres glauques d’Alba-Secundum. C’est une seconde
lieux aux joueurs. Au vu de l’affrontement épique qui se voie de sortie possible, bien que nettement plus dangereuse.
prépare, la situation doit être claire pour tout le monde...
5. La prison de Sérénité
1. La grotte
Au centre du rocher suspendu est posé un œuf énorme.
La troisième et dernière caverne a des proportions tita- Sa taille rappelle celle des œufs qui contenaient les en-
nesques. Ses parois de roche blême sont mangées par une fants, mais la ressemblance s’arrête là. Celui-ci scintille
mousse phosphorescente rouge sombre, telle une braise comme un brasero, émettant de temps à autre une langue
rougeoyante et palpitante de vie. Des centaines de pe- de feu rougeâtre. Sinsé est prisonnière à l’intérieur en état
tites araignées (inoffensives) grouillent dans la moindre d’animation suspendue. Elle est recroquevillée en position
Acte IV : Alba-Secundum 75
Oblivion - Le sang d'Oblivion

fœtale, le poing encore crispé sur la garde de son épée de génie de son plan (c’est le seul but du charme qu’il leur a
bois et semble livrer une intense bataille mentale. Sa pri- lancé). Car une seconde révélation, bien pire, est à venir...
son est un Œuf Gangue-Flamme : un artefact créé par « Regarde-les ma Sombre Déesse, ne sont-ils pas pi-
l’Écorcheuse qui bloque les pouvoirs de la petite Incar- toyables dans leur petite coquille de chair? Eux qui n’ont
nin. L’œuf de feu n’est vulnérable qu’au froid (arme comme qu’une seule vie, si faibles, si fragiles... » Répondant au
« Skorcheur », sort de froid, etc.). Pour le briser, il faut lui Ravageur, une immense vague de haine engloutit sou-
infliger au moins 50 points de dégâts de froid (CA 10). dain les sens des PJ, telle une noire déferlante psychique
Soudain, alors que les PJ contemplent la prison de Sé- émise depuis la voûte de la caverne. Levant les yeux, ils
rénité, une silhouette familière surgit de derrière son contemplent ce qu’ils croyaient être les ténèbres au som-
œuf et apparaît en pleine lumière... met de la grotte. Mais ce ne sont pas les ténèbres. C’est...
« Vois, Sombre Déesse ! Ces idiots commencent seule-
ment à comprendre. »
L’heure des révélations ... un corps. Une masse noire, aux puissantes arches os-
seuses, se dépliant lentement, et d’où émergent...
C’est un halfelin bien connu des PJ : Rhâvi Shândar, « Jadis, tu pouvais créer un unique ravageur à la fois.
l’Oublié avec qui ils ont sympathisé dans la Cité des Mais maintenant, tu disposes du POUVOIR DE DEUX
Voiles (cf. acte I) et qui a disparu ensuite pendant son FRAGMENTS  ! 
»... d’où émergent quatre immondes
sommeil (cf. acte III). Le malheureux Shândar a perdu faux d’ébène : des appendices antérieurs, osseux et tran-
la verve et l’humour qui le rendaient si sympathique. En chants comme des rasoirs, qui se déploient, se tendent
fait, il a tout perdu, même son âme, puisqu’il est mainte- vers le bas de la caverne, vers...
nant possédé par un nouveau ravageur ! « Que dirais-tu, Sombre Déesse, d’utiliser les CERVEAUX
de tous ces ENFANTS ? Ah, quelle belle ARMÉE DE RAVA-
Première révélation GEURS cela ferait ! »... vers les PJ pour les tailler en pièces !
Les traits déformés par la possession, Rhâvi Shândar Cette fois, l’horreur est à son comble. L’Incarnin du
lance aux PJ... « Aaah, ENFIN ! Pauvres mortels, vous Mal veut créer une armée de ravageurs et les lâcher dans
daignez finalement sortir de votre trou pour vous présen- le monde terrestre ! Et pour cela, elle compte utiliser
ter devant NOUS ! Vous venez libérer cette petite Tisseuse l’imagination fertile d’enfants innocents, en donnant vie
de Sérénité ? Mais que croyiez-vous ? Son enlèvement n’a à leurs pires cauchemars !
servi qu’à vous motiver, qu’à diriger vos pas ! Comme tout
le reste d’ailleurs. N’est-ce pas Grisou ? Grisou, as-tu dit à
tes amis pour qui tu travaillais ? Ne te cache pas, misérable
méphite, viens voir tes maîtres, qu’ils t’administrent une
juste récompense... »
Les PJ réalisent maintenant avec horreur qu’ils ont été
manipulés tout au long de l’histoire par l’Écorcheuse,
afin de lui rapporter un autre fragment de la Clef des
Songes. Elle a simplement attendu le moment propice
pour opérer une nouvelle Transmigration de groupe,
une fois la relique récupérée.
Et la manipulation continue. En effet, les PJ sont sous
l’effet d’un charme puissant qu’ils ne peuvent contrer. Ils
sont charmés, incapables de s’en prendre à Rhâvi (un effet
produit par le Ravageur). Grisou, quant à lui, se terre en
tremblant. Ses pires craintes ont pris corps ; il n’est plus
qu’un poids mort et ses hideux maîtres veulent se débar-
rasser de lui. Il n’a d’autre solution que de se cramponner
à la protection des PJ. Il fera sincèrement tout pour les
aider. À vous d’utiliser judicieusement Grisou pour rat-
traper une situation trop critique : il aide un PJ qui glisse
sur un pont, il s’interpose devant une attaque, etc.

Deuxième révélation
En attendant, le Ravageur poursuit son discours. Le
regard vibrant d’orgueil et de folie meurtrière, il tient à
démontrer aux PJ toute la majesté de l’Écorcheuse, tout le

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Par le fer et le feu ! Que peuvent faire les PJ ?

Les PJ doivent réagir. À ce stade, la menace devient Combattre le Ravageur, les appendices de l’Écor-
telle que le charme du Ravageur est brisé. Le combat fi- cheuse, les ghûraghastas : pour cela, les PJ n’ont pas le
nal vient de commencer ! choix. S’ils fuient, les ghûraghastas ne les poursuivront
Dès le premier round, le corps de Rhâvi Shândar ex- pas plus loin que les frontières d’Alba-Secundum.
plose dans une gerbe de sang pour libérer la forme fi- En revanche, le Ravageur les traquera jusqu’à ce qu’il
nale de ce nouveau Ravageur. Cette fois, il s’agit d’une les tue ou qu’il soit lui-même tué.
monstrueuse créature serpentine surmontée d’un torse Combattre l’Écorcheuse directement ? : elle est peu
de démon. Drapé d’un halo de flammes, il se dresse en vulnérable aux pouvoirs des PJ. De son côté, elle utilise
position d’attaque, entrouvrant ses crocs pour lancer un ses appendices antérieurs et envoie des vagues d’émo-
rugissement guttural, c’est un ravageur de feu ! La créa- tions empathiques (haine, « divine » colère, etc.) mais
ture saisit une lance noire qui était cachée à terre, sur le n’en fera pas plus au cours des prochaines heures. La
rocher, et se lance dans la bataille. Transmigration de groupe l’a trop épuisée.
Simultanément, les quatre appendices antérieurs de Gagner du temps : l’orgueil de l’Écorcheuse est peut-
L’Écorcheuse se tendent, telles des faux d’ébène, à tra- être l’unique défaut de sa cuirasse. Il suffit par exemple
vers le gouffre pour griffer les PJ (elle-même ne quitte qu’un PJ défie le Ravageur en combat singulier sur un
pas le plafond). L’Écorcheuse peut lancer deux attaques pont de toile (qu’il utilise le bluff ou l’intimidation, sui-
par round (+8/+8). Si le coup porte, le PJ ne subit pas vant la façon de s’y prendre, le DD sera de 15 pour 5E et
de dommages mais son âme est « écorchée » par l’Incar- de 13 pour COF dans tous les cas). Ceci détourne l’atten-
nin du Mal : il perd aussitôt 3 points, soit en Intelligence, tion de l’Écorcheuse et peut donner le temps aux autres
soit Sagesse soit en Charisme ! Arrivé à 0, le personnage de libérer Sérénité, de déployer le submersible du crabe,
meurt. Les appendices ont une CA 16 et 35 PV chacun. etc.
Quant aux araignées-goules, vous pouvez en faire Libérer Sérénité : pour cela, il faut briser l’œuf Gangue-
surgir de deux à douze en fonction de la force de votre Flamme qui l’entoure. Il est considéré comme ayant une
groupe. L’Écorcheuse ne peut pas en faire venir plus dans CA de 15 et 30 PV, mais seul le froid peut l’affecter (sort
l’immédiat, après la défaite subie dans l’acte II contre Ré- de froid, arme de glace, etc.). Sitôt libérée, Sérénité s’in-
ghûlus). terpose courageusement entre les PJ et l’Écorcheuse,
» Créatures  : ravageur de feu, cf.p. 117, appen- brandissant son épée de bois... Et pendant quelques
dices de l’Écorcheuse (4), cf. p. 121, ghûraghastas instants, le temps paraît se figer. Dans un déluge de
(2 -12), cf. p. 90 puissance, les deux Incarnins s’affrontent ! Au début, la
petite fille pare vaillamment les coups avec son épée de
bois et parvient même à repousser les ténèbres ! Les PJ
disposent alors de deux rounds sans subir d’attaque de
l’Écorcheuse. Mais cette dernière redouble de hargne et,
au troisième round, Sérénité s’écroule, épuisée, dans les
bras des PJ.
S’enfuir : il est possible de vaincre le Ravageur, mais
d’autres ghûraghastas suivront et l’Écorcheuse est
presque invincible. Fuir devient donc l’objectif principal
après avoir libéré Sérénité. On peut le faire d’au moins
deux façons :
1) En empruntant l’un des couloirs menant vers la
surface  ; on s’expose alors aux attaques de nom-
breuses ghûraghastas et, Dieu sait quelles autres
horreurs ; l’intérieur d’Alba-Secundum est laissé à
votre imagination ; rien ne vous empêche d’en faire
un hideux labyrinthe, mais ce genre d’exploration
devrait être réservé à des personnages de haut ni-
veau.
2) Le plus « simple » est encore de déployer le submer-
sible du crabe, d’embarquer avec Sérénité et de sau-
ter dans la rivière ! Le déploiement demande deux
rounds. Le plongeon dans la rivière inflige un choc

Un gemme de destruction
Acte IV : Alba-Secundum 77
Oblivion - Le sang d'Oblivion

à l’appareil (4d10 points de dommages) et aux PJ. Épilogue de l’aventure


Ils doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dexté-
rité DD 18 (5E) ou de Dextérité DD 16 (COF). En Dès le retour des PJ à Mausoleum Igné, la Cathédrale
cas d’échec, ils subissent 5d6 points de dégâts (5E) de Cuivre, ils seront pris en charge, ainsi que Sérénité,
ou 5d4 (COF). Réussir le jet de sauvegarde permet par les mékhanôms de Réghûlus. Ils seront rapidement
de diviser les dégâts par 2. Il suffit ensuite de re- conduits dans ses laboratoires de revitalisation et guéri-
monter la rivière à contre-courant, pour rejoindre ront bientôt de leurs blessures (les points d’intelligence,
le labyrinthe de canaux d’Oblivion et des territoires Sagesse et Charisme perdus contre l’Écorcheuse sont re-
plus sûrs. Notez qu’en suivant le sens du courant, gagnés).
on débouche de l’autre côté de la citadelle... Pour Bien sûr, Grisou insistera pour rester définitivement
se jeter dans Morne-Douve, un gouffre habité par avec le groupe. Puis chacun se dira au revoir et les PJ
de nombreuses mangeuses d’araignées. La situation fermeront les yeux sur le visage ému de Sérénité, tan-
n’est pas désespérée, mais se complique singulière- dis qu’ils seront renvoyés dans le Vrai Monde. Là-bas,
ment. À vous d’imaginer, là aussi, les éventuelles munis de leur collier de protection empêchant toute
péripéties subies par les PJ avant de regagner un Transmigration, ils seront un peu plus en sûreté... Pour
territoire sûr. quelque temps.
Et si... les PJ ne libèrent pas Sérénité ? : c’est peu pro- En termes de jeu, les PJ ne seront pas rappelés dans
bable, mais dans ce cas, faites intervenir Grisou : cher- Oblivion avant plusieurs semaines. Dans l’intervalle, la
chant l’appui d’un autre Incarnin, il tente de libérer Sé- Matrice ne se manifestera pas et ne donnera aucune in-
rénité tout seul et s’acharne sur l’œuf Gangue-Flamme. dication sur le quatrième et dernier fragment de Chia-
La Matrice, toujours incrustée dans sa poitrine, touche roscuro. Vous pourrez en profiter, si vous le souhaitez,
alors les contours de l’œuf... qui se dissout brusquement, pour intercaler ici des aventures de votre cru : le déve-
libérant la petite fille. loppement de la Compagnie des Vaisseaux du Vent, les
nouvelles responsabilités des PJ, la recherche de nou-
veaux comptoirs ou l’exploration de contrées éloignées
sont autant de thèmes à explorer...
Bien sûr, il faudra gérer les réactions de l’entourage des
PJ s’ils choisissent de tout révéler. On peut déjà imaginer
les réactions de leurs nouveaux amis aéromarchands ou
la sainte colère de Malathor le fier paladin : « Comment ?
Une prétendue déesse nous arrache nos enfants pour les
transformer en monstruosités ? Par les tripes d’Azel-Liark,
que cette engeance prenne garde, elle n’aura pas mon
fils ! » Quoi qu’il advienne, le futur demeurera incertain
et l’ambiance tendue. Car si les PJ ont accompli des ex-
ploits tels que retrouver la Matrice ou libérer Sérénité
des geôles d’Alba-Secundum, l’Écorcheuse, elle, s’est em-
parée d’un second fragment de la Clef des Songes.
Combien de temps avant qu’elle n’en maîtrise les pou-
voirs ? Combien de temps avant qu’elle ne lâche une
armée de ravageurs sur le monde terrestre ? Chaque
Incarnin veut désespérément ouvrir les portes d’Obli-
vion, mais leur façon de procéder et le prix à payer sont
diablement différents. Le temps est désormais venu de
marquer une halte.
Que les PJ se reposent et préparent leur retour. La Cité
de la Nuit leur réserve encore bien des surprises et des
mystères à découvrir, dans la suite prochaine de leur
saga : Les enfants d’Oblivion.

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78
Annexes techniques 79
Oblivion - Le sang d'Oblivion

ANNEXES TECHNIQUES
La section qui suit a été écrite afin de fournir les don-
nées mécaniques pour deux systèmes de jeu : 5E et Chro-
niques Oubliées Fantasy. Elle contient, dans un premier
temps, les nouveautés techniques (nouveaux objets ma-
giques, sorts et autres) et, dans un second temps, tous
les adversaires auxquels les PJ pourront être confrontés.

Nouveau véhicule :
la gondolfière (5E)
Bien que les véhicules ne soient pas plus développés Nouvelle maîtrise de véhicule
que cela dans la 5E, les gondolfières sont l’une des pierres (gondolfière)
angulaires de la campagne Oblivion. En effet, les PJ vont
rapidement se retrouver aux commandes de l’un de ces La maîtrise de ce véhicule permet à un capitaine de di-
engins, qui leur permettra de traverser le monde. riger les manœuvres d’une gondolfière. Si son équipage
Il semblait donc logique d’en détailler les caractéris- d’aéromarins est expérimenté, il obtient l’avantage sur
tiques fondamentales. ses tests. Les tests effectués afin de diriger la gondolfière
s’effectuent en général avec la Sagesse.
Gondoflière Décoller/atterrir sans heurt : DD 5
Diriger les montures (en avant, monter, des-
Véhicule de taille Gigantesque. cendre, tourner, freiner) : DD 5
Équipage minimum (hors officiers) : 10 marins Faire accoster délicatement le vaisseau (à côté
Équipage maximum (hors officiers) : 20 marins d’une autre gondolfière, sur un sommet de mon-
Capacité de transport passagers : 10 tagne, etc.) : DD 10
Capacité de transport cargaison : 500 tonneaux Stabiliser le vaisseau pendant une perturbation
(500 m3) (combat, vent violent, etc.) : DD 18
Vitesse de vol : 30 m/round, 18 km/h, 432 km/jour Circuler dans un passage difficile (canyon, tours
CA : 10 d’une ville, etc.) : DD 20
PV : coque 300, grand ballon 100, petits ballons 30 Maintenir le cap à travers une tempête : DD 25
(x 2)
Armement : 2 balistes (10d6, portée : 36 m)
Nouveau véhicule :
la gondolfière (COF)

Les caractéristiques de transport sont les mêmes


que pour 5E.
DEF 10, taille colossale
PV : coque 300, grand ballon 100, petits ballons 30
(x 2)
Armement : 2 balistes (10d6, portée : 50 m). Les
balistes sont adaptées au tir sur une cible de taille
colossale, elles imposent un malus cumulatif de -5
en attaque par taille inférirure (énorme -5, grande
-10, moyenne -15).

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Nouveaux
légende, la pierre oniride serait une larme des rêves de
objets magiques (5E) Shanshivâ, le dieu aux trente trois apparences. Lors-
qu’un Oublié passe le médaillon autour de son cou, il
déclenche un ensemble de distorsions empêchant la
Miroir d’audience (oniride Transmigration.
légendaire) Au début de l’aventure, l’Arpenteur des Vents est le seul
à posséder un tel médaillon, détruit à la fin de l’acte I.
De vastes blocs d’oniriôm issus des rêves d’Harmès, le Réghûlus vient tout juste d’en créer d’autres pour les of-
dieu messager au double visage, ont servi à fabriquer les frir aux PJ dans l’acte II.
miroirs d’audience. Il n’existe que quelques exemplaires
de ces onirides rares, conçus uniquement pour les plus
fidèles serviteurs et alliés de Réghûlus. Ils ont toujours Nouveaux objets magiques (COF)
la forme d’un splendide miroir noir aux contours ciselés
de runes étranges. Leur taille varie de celle d’un ustensile Miroir d’audience
de poche à celle d’un pan de mur entier. Ils permettent (oniride légendaire)
d’obtenir une audience avec Réghûlus (et lui seulement).
Dans Oblivion, ils peuvent être activés une fois par jour, Utiliser l’objet tel qu’il est décrit pour 5E.
pendant une minute. Depuis le plan primaire, le contact
ne peut être établi qu’une fois toutes les deux semaines Gemme de destruction
et durant une minute. (oniride légendaire)
Gemme de destruction Lorsqu’on découvre de rarissimes cristaux d’oniriôm
(oniride légendaire) provenant des rêves d’Orkumazaar, le prince démon, il
est possible de les tailler pour fabriquer ces redoutables
Lorsqu’on découvre de rarissimes cristaux d’oniriôm onirides que l’on appelle gemmes de destruction. Ces
provenant des rêves d’Orkumazaar, le prince démon, il pierres noires, une fois plantées dans le crâne de leur vic-
est possible de les tailler pour fabriquer ces redoutables time, vampirisent en quelques instants leur énergie vi-
onirides que l’on appelle gemmes de destruction. Ces tale et explosent en les relâchant autour d’elle. Pour cela,
pierres noires, une fois plantées dans le crâne de leur vic- vous devez effectuer un jet d’attaque (à mains nues). S’il
time, vampirisent en quelques instants leur énergie vi- est réussi, vous devez ensuite réussir un test de FOR dif-
tale et explosent en les relâchant autour d’elles. Pour cela, ficulté 10. En cas de réussite, elle s’incruste d’elle-même
vous devez effectuer un jet d’attaque (à mains nues). S’il dans la chair de la victime et ne peut en être retirée que
est réussi, vous devez ensuite réussir un jet de Force DD par un test de FOR difficulté 22. Une fois plantée, elle
10. En cas de réussite, la gemme s’incruste d’elle-même explose au bout de cinq rounds, infligeant 12d10 dégâts
dans la chair de la victime et ne peut en être retirée que dans un rayon de 6 mètres, et 2d10 dégâts sur les 12
par un jet de Force DD 22. Une fois plantée, elle explose mètres au-delà. Un test de CON difficulté 15 réussi per-
au bout de cinq rounds, infligeant 110 (20d10) dégâts met de diviser par deux les dégâts. Si la victime meurt,
dans un rayon de 6 mètres, et 11 (2d10) dégâts sur les elle est considérée comme totalement désintégrée par
12 mètres au-delà. Un jet de sauvegarde de Constitution l’explosion. Seul un sort de Souhait (sort épique issu du
DD 15 réussi permet de diviser par deux les dégâts. Si Compagnon), suivi d’un rappel à la vie permet de la ra-
la victime meurt, elle est considérée comme totalement mener à la vie.
désintégrée par l’explosion. Seul un sort de souhait, suivi
d’une résurrection, permet de la faire revivre.

Médaillon de protection de
Réghûlus (oniride très rare)
Ce médaillon en cuivre est de la taille d’une noix. On
peut l’ouvrir et découvrir à l’intérieur une superbe pierre
oniride taillée comportant 333 facettes, enchâssée dans
un alliage de cuivre et de silicium. Chacune des facettes
est reliée par des fils d’or à un ensemble de minuscules
mécanismes incrustés de signes cabalistiques. Selon la
Annexes techniques 81
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Médaillon de protection de produite par une pierre tombant dans l’eau. À chaque
Réghûlus (oniride très rare) fois que « l’onde » passe à travers un Oublié, l’incarnin a
une chance de le localiser.
Utiliser l’objet tel qu’il est décrit pour 5E. Les chances de base pour l’incarnin sont de : 1d20 +
modificateur d’Intelligence contre DD 25 (pour Réghû-
lus Int 19/+4 ; pour l’Écorcheuse, Int 26/+8).
La Transmigration Les ajustements suivants s’appliquent :
» +5 si l’Oublié est sous l’emprise du sort appel des
(5E et COF) Oubliés, mais qu’il n’est pas en train de rêver ;
» +15 si l’Oublié est sous l’emprise du sort appel des
La Transmigration est un processus qui permet à un Oubliés et qu’il est en train de rêver de l’appel (c’est
Incarnin de localiser et de transporter un ou plusieurs pourquoi l’Écorcheuse kidnappe les PJ pendant
Oubliés du plan primaire vers Oblivion et vice versa. Ce leur rêve) ;
processus relève plus d’un phénomène physique que de » + 15 si l’Oublié porte un objet très fortement lié
la magie. Une résistance à la magie, une dissipation de à Oblivion (ex : une relique oniride telle qu’une
la magie ou un contresort sont sans effet sur la Transmi- Dame d’Ombre) ;
gration. » + 15 si l’Oublié est bien visible de l’incarnin (ex :
Ce transport épuisant demande une énergie extrême Réghûlus contemple les PJ à travers le miroir d’au-
aux Incarnins : ils doivent se reposer 1d10 jours après dience pour les transmigrer). +5 si plusieurs Ou-
avoir effectué une Transmigration. De plus, elle ne peut bliés sont proches les uns des autres dans un rayon
avoir lieu que pendant le sommeil d’un Oublié. Alors de 100 mètres ;
que son esprit est au repos, les Incarnins le « tirent » » +5 si l’Oublié a déjà subi une Transmigration pro-
jusqu’à eux... et son corps suit, avec tout l’équipement voquée par le même Incarnin ;
qui va avec. » +2 si l’Oublié possède une affinité particulière pour
Au final, le processus est très simple : les PJ s’endorment la magie des rêves (ex : prêtre d’un dieu des rêves)
à un endroit et se réveillent dans un autre. ou s’il a un intérêt prononcé pour les rêves (ex :
Au cours du scénario, on considérera pour les besoins consommateur de drogues hallucinogènes) ;
de l’histoire que la Transmigration fonctionne telle » -2 si l’Oublié ne rêve jamais (elfe, drogues empê-
qu’elle est décrite dans le texte, sans avoir à effectuer chant de rêver) ;
de jet de dé. Néanmoins, nous précisons ses modalités » -15 si l’Oublié est sous l’emprise du sort esprit impé-
complexes afin que vous en connaissiez les limites. Bien nétrable (5E) ou Non-détection (COF, Compagnon
sûr, les PJ ne devraient jamais connaître ces modalités, à p. 55) ;
moins d’entreprendre des recherches très longues et très » -15 si l’Oublié est dans une zone protégée de la dé-
spécifiques. tection par magie (non cumulable avec esprit im-
La Transmigration peut être découpée en deux phases, pénétrable (5E) ou Non-détection (COF). Ex : inté-
en fait simultanées : la localisation et le transfert. rieur de la citadelle de l’Écorcheuse ;
» -33 si l’Oublié porte un médaillon de protection de
1) La localisation Réghûlus.
D’autres malus pourraient s’appliquer en fonction des
La zone de recherche pour localiser des Oubliés cor- situations, mais n’oubliez pas que les PJ ignorent ce pro-
respond à une sphère d’un volume maximal de 200 km. cessus. Vous êtes donc libre de le modifier à votre conve-
L’incarnin peut placer cette sphère de deux façons, au nance.
choix : Cas particuliers :
» soit en la centrant sur un lieu géographique du plan » le Ravageur : l’Écorcheuse peut le transmigrer fa-
primaire ou d’Oblivion. Ex : l’Écorcheuse recherche cilement vers le plan primaire (-15 à cause de son
des Oubliés dans la région des Montagnes Rouges ; sort esprit impénétrable, mais + 15 car il se trouve
» soit en la centrant sur un objet ou une personne dans Oblivion). En revanche, il est très difficile de
fortement imprégné(e) par des énergies spécifiques le ramener ;
d’Oblivion. Ex : Réghûlus localise une relique oni- » l’Arpenteur des Rêves : l’Écorcheuse ne peut pas
ride comme l’épée de l’Arpenteur des Vents ; l’Écor- le localiser car il est protégé par un médaillon de
cheuse localise Grisou, le méphite qu’elle a investi protection de Réghûlus. L’Arpenteur ne le retire
en partie de son pouvoir. qu’à des moments précis, convenus à l’avance, juste
Dans la zone de recherche, les Oubliés sont repérés du avant une Transmigration ;
centre vers la périphérie, de la même façon que l’onde

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82

» les elfes : la Transmigration fonctionne aussi sur Les Dames D’ombre


eux, pendant leur phase de méditation, même s’ils
ne rêvent pas vraiment ; Formidables artefacts onirides, les Dames d’Ombre
» les fragments de Chiaroscuro : ils sont protégés de sont neuf épées sœurs dont les lames semblent taillées
toute forme de localisation. La Transmigration ne dans un morceau de nuit pétrifié.
peut pas servir à les repérer. On raconte qu’elles furent forgées dans l’oniriôm le plus
pur, issu des cauchemars des neuf Déesses du Sommeil
2) Le transfert de la Constellation morphéenne, visible dans le ciel noir
d’Oblivion et aussi à l’intérieur de chaque lame.
Lorsque le transfert se fait vers Oblivion, le corps de Leurs terrifiants pouvoirs ne sont accordés qu’à des per-
l’Oublié transporté réapparaît dans un rayon de 200 sonnes de sang oblivien et après de multiples épreuves.
mètres autour de l’incarnin (au choix de celui-ci, mais Leur objectif est de défendre l’univers d’Oblivion. Leurs
toujours dans un espace vide). Lorsque le transfert de principaux noms sont : Nocturno, Penumbra, Sépulcre,
retour se fait vers le plan primaire, c’est en général vers Suspiria et Carmel. Les autres noms sont inconnus. Nul
la dernière position qu’occupait le corps avant de partir. ne sait où elles sont cachées.
Cela peut être ailleurs, mais cet « ailleurs » doit alors se Toutes possèdent des pouvoirs communs, auxquels
situer dans une région connue de l’Incarnin et l’aire d’ar- s’ajoutent des capacités spécifiques et une personnalité
rivée est plus aléatoire (de quelques mètres à quelques propre. Il vous appartient de choisir ces capacités parmi
kilomètres, mais toujours dans un espace vide). celles proposées, en fonction de vos goûts et de l’équi-
Les Oubliés mettent 1d6 minutes au minimum à se ré- libre de votre campagne. Ne les révélez aux joueurs qu’au
veiller après une Transmigration. fur et à mesure.
Les remous créés par une Transmigration sont impor-
tants : les Incarnins sentent quand a lieu une Transmi- Nocturno
gration mais aussi s’il s’agit d’un départ ou d’une arrivée. Nocturno est la première Dame d’Ombre que ren-
Quand l’arrivée a lieu dans Oblivion, ils peuvent sentir contrent les PJ. C’est une épée bâtarde. Sa personnalité
dans quel quartier de la ville le phénomène s’est produit, extravertie, excessive, ses attitudes colériques ou lascives,
à 200 mètres près. Aucun sort ne peut atténuer cette sen- et sa réputation d’avoir eu de nombreux amants, l’ont fait
sation violente qui perturbe tout le continuum d’Obli- surnommer par ses sœurs « la grande prostituée ». Elle
vion. poussera son amant à des attitudes extrêmes, telles que
Au départ, les Incarnins ne pouvaient transmigrer l’emportement, des hurlements de joie, la hardiesse au
qu’un seul Oublié. Depuis quelques dizaines d’années, cœur du combat, la consommation de substances illi-
l’Écorcheuse est capable d’attirer une à dix personnes cites, etc.
grâce à l’énergie du fragment de Chiaroscuro qu’elle
détient. Réghûlus a récupéré son fragment plus récem-
ment. Il effectue sa première Transmigration de groupe Nocturno (5E)
lorsqu’il sauve les PJ au début du scénario.
Une épée Dame d’Ombre se contente au départ d’éva-
luer son porteur, sans se manifester. On ne peut alors
identifier que ses pouvoirs de base.
Arme (épee à deux mains), artefact intelligent
(harmonisation requise)
Alignement  : Neutre. Dessein  : croisé (Nocturno
cherche à vaincre l’Écorcheuse). Conflit  : l’objet exige
une complète fidélité de son utilisateur et refuse toute
liaison amoureuse de ce dernier.
Effets : vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’at-
taque et de dégâts effectués avec Nocturno.
Si la Dame d’Ombre rencontre un porteur de sang obli-
vien et qu’elle le juge digne d’intérêt, elle peut tenter d’en
faire son nouvel amant. Elle se révèle alors à lui sous sa
forme véritable : une silhouette noire féminine, envelop-
pée de voiles d’argent, jaillissant de la lame pour l’inviter
à connaître la Première Extase...
Annexes techniques 83
Oblivion - Le sang d'Oblivion

La Première Extase Si le porteur échoue, les éclairs noirs le relâchent, il


s’éveille brutalement et tombe à terre. Il doit aussitôt
La silhouette féminine se transforme en brume, s’en- faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 pour éviter
roule autour du corps de son porteur et le soulève dans de perdre définitivement un point dans sa caractéris-
les airs tandis qu’ils sont tous deux frappés d’éclairs tique majeure (la Force pour un guerrier, l’lntelligence
noirs. Le porteur est alors victime d’un processus qui ne pour un mage, etc.).
se déroule que dans son esprit (s’il résiste, un jet de sau- Si le porteur triomphe, il est traversé par une vague de
vegarde de Sagesse DD 15 l’interrompt). puissance et de plaisir intense. Il recouvre ses esprits et
Il est ainsi mentalement transporté à l’intérieur de peut désormais accéder aux pouvoirs de la Première Ex-
l’épée, au cœur de la Constellation morphéenne, et se tase.
retrouve dans le temple des neuf Déesses du Sommeil.
Celles-ci lui imposent alors une épreuve (définie plus
loin). Quelle que soit sa durée subjective dans le cerveau
du porteur, cette épreuve ne prend en réalité qu’un seul
round.

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84

Franchir les Extases suivantes d’une illusion mortelle : elle voit le porteur de l’épée
se transformer en son pire cauchemar et lui infliger
À partir de la Première Extase, le porteur est appe- un coup fatal ! Les dégâts habituels de l’épée sont
lé l’amant de la Dame d’Ombre. Les quatre Extases sui- alors remplacés par l’effet suivant : la victime doit
vantes se franchissent de la même façon. réussir un jet de Constitution dont le DD est de 8 +
Un personnage qui a connu une Extase ne peut pas le modificateur de Charisme de l’utilisateur. En cas
tenter d’accéder à la prochaine avant d’avoir progressé de d’échec, elle tombe immédiatement à 0 PV. En cas
deux niveaux (ex : un guerrier de niveau 4 conquiert la de réussite au jet de sauvegarde, elle encaisse tout
Première Extase ; il tentera la Deuxième en devenant un de même 3d6 points de dégâts. Cette puissante il-
guerrier de niveau 6). S’il échoue à l’épreuve, il ne peut lusion est considérée comme un sort de niveau 7.
pas la repasser avant le niveau suivant (ex : si le guerrier Seule la victime voit son cauchemar devenir réali-
de niveau 6 échoue, il devra attendre d’être un guerrier té ; les spectateurs observent seulement une brume
de niveau 7 avant de retenter sa chance). noirâtre entourer momentanément le porteur. Le
Tranche-Cauchemar n’affecte pas les créatures im-
Communiquer avec une Dame d’Ombre munisées aux illusions ou ne possédant pas « d’es-
prit » (mort-vivant, golem, etc.).
Une Dame d’Ombre entend son porteur et lit ses » Lien nocturne. L’amant peut téléporter l’épée
pensées superficielles (identique au sort détection des jusqu’à lui. Il doit simplement souhaiter la retrou-
pensées). En revanche, elle-même communique en ap- ver avant de s’endormir et celle- ci apparaîtra à ses
paraissant devant lui sous sa forme féminine. Lui seul côtés le lendemain, au terme d’une nuit complète
peut la voir, tandis qu’elle exécute un ballet d’attitudes de sommeil. La distance n’est pas prise en compte,
expressives, accompagné de vagues émotionnelles em- mais l’amant doit se trouver sur le même plan.
pathiques (ex : elle brandit les poings et arbore un rictus » Pouvoirs morphéens – repos court ou long. Noc-
de haine, elle se déhanche ironiquement, elle s’élève dans turno possède deux pouvoirs au choix du meneur
les airs et tourbillonne joyeusement, etc.). parmi : peur, image silencieuse (repos long), lumière
Elle peut aussi communiquer par empathie sans appa- (repos court), lumières dansantes (repos court),
raître. Une Dame d’Ombre n’a recours à la communica- manipulation à distance (repos court), prestidigita-
tion verbale que de façon exceptionnelle, lors d’un mo- tion (repos court), serviteur invisible (repos long),
ment dramatique (ex : mort imminente de son amant). sommeil (repos long), contact glacial (repos court).

Les épreuves des Déesses du Sommeil Deuxième Extase

Elles se déroulent dans les profondeurs du Temple des » Épée +2 (toucher et dégâts).
neuf Déesses du Sommeil. Elles sont uniques et varient » Messager des Rêves – repos long. L’utilisateur peut
en fonction de la personnalité de l’épée et du PJ. Vous lancer le sort rêve.
devrez les déterminer au cas par cas et les jouer lors d’un » Pouvoirs Morphéens – repos long. Nocturno pos-
intermède seul avec le personnage concerné. sède un pouvoir supplémentaire au choix du me-
Quelques suggestions : survivre à un sort d’assassin neur parmi : déguisement, fou rire, ténèbres, blessure.
imaginaire (lancé au niveau de l’utilisateur +3) ; tuer son
double ; tuer un monstre de son niveau ; dompter une Troisième Extase
créature ailée ; affronter trois pièges (DD 10, DD 15,
DD 25) ; résoudre une énigme difficile  ; tuer dix « pe- » Épée +2.
tits » monstres; survivre trois rounds contre un puissant » Tranche-Cauchemar. Jet de sauvegarde de Consti-
monstre... tution DD 18.
» Signe du Rêveur. 1 fois par semaine, identique au
Première Extase sort de symbole (de sommeil) apparaissant sur la
lame de l’épée.
» Épée +1 (toucher et dégâts). » Pouvoirs morphéens – repos long. 1 au choix du
» avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts d’il- meneur parmi : cauchemar, ombres imaginaires,
lusions. chien de garde, nuage mortel.
» Tranche-Cauchemar – repos long. Le joueur ef-
fectue normalement son jet d’attaque. Si le coup
porte, il peut décider d’utiliser le pouvoir de
Tranche-Cauchemar. La cible est alors victime
Annexes techniques 85
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Quatrième Extase Nocturno (COF)


Une épée Dame d’Ombre se contente au départ d’éva-
» Épée +2 (toucher et dégâts). luer son porteur, sans se manifester. On ne peut alors
» Pouvoirs de Résonance. Lorsque deux Dames identifier que ses pouvoirs de base.
d’Ombre sont à moins de 100 mètres l’une de ARME (ÉPEE À DEUX MAINS), OBJET PRESTI-
l’autre, les porteurs des deux Dames peuvent entrer GIEUX
en communication télépathique. Dessein  : croisé (Nocturno cherche à vaincre l’Écor-
» Résistance à la magie. L’amant est immunisé aux cheuse). Conflit : l’objet exige une complète fidélité de
sorts d’illusion. son utilisateur et refuse toute liaison amoureuse de ce
» Tranche-Cauchemar. Une fois entre chaque repos dernier.
court, jet de sauvegarde de Constitution DD 20, Pouvoir de base : vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux
la cible est désavantagée sur ses jets de sauvegarde jets d’attaque et de dégâts effectués avec Nocturno.
contre la magie. Si la Dame d’Ombre rencontre un porteur de sang obli-
» Seigneur des Ombres. Une fois par semaine, fait vien et qu’elle le juge digne d’intérêt, elle peut tenter d’en
apparaître un avatar de la mort sous le contrôle de faire son nouvel amant. Elle se révèle alors à lui sous sa
l’amant pour seulement 2d4 rounds. forme véritable : une silhouette noire féminine, envelop-
» pouvoirs morphéens – repos long. 1 au choix du pée de voiles d’argent, jaillissant de la lame pour l’inviter
meneur parmi : métamorphose, assassin imaginaire, à connaître la Première Extase...
flétrissement, labyrinthe.
La Première Extase
Cinquième Extase
La silhouette féminine se transforme en brume, s’en-
» Épée +3 (toucher et dégâts). roule autour du corps de son porteur et le soulève dans
» Pouvoirs morphéens – repos long. 1 au choix du les airs, tandis qu’ils sont tous deux frappés d’éclairs
meneur parmi : forme éthérée, vision suprême. noirs. Le porteur est alors victime d’un processus qui ne
se déroule que dans son esprit (s’il résiste, un test de SAG
difficulté 15 l’interrompt).
Il est ainsi mentalement transporté à l’intérieur de
l’épée, au cœur de la Constellation morphéenne, et se
retrouve dans le temple des neuf Déesses du Sommeil.
Celles-ci lui imposent alors une épreuve (définie plus
loin). Quelle que soit sa durée subjective dans le cerveau
du porteur, cette épreuve ne prend en réalité qu’un seul
round.
Si le porteur échoue, les éclairs noirs le relâchent, il
s’éveille brutalement et tombe à terre. Il doit aussitôt
faire un test de SAG difficulté 10 pour éviter de perdre
définitivement un point définitif dans son attribut ma-
jeur (La Force pour un guerrier, l’lntelligence pour un
mage, etc.).
Si le porteur triomphe, il est traversé par une vague de
puissance et de plaisir intense. Il recouvre ses esprits et
peut désormais accéder aux pouvoirs de la Première Ex-
tase.

Franchir les Extases suivantes

À partir de la Première Extase, le porteur est appelé


l’amant de la Dame d’Ombre. Les quatre Extases sui-
vantes se franchissent de la même façon.
Un personnage qui a connu une Extase ne peut pas
tenter d’accéder à la prochaine avant d’avoir progressé de
deux niveaux (ex : un guerrier de niveau 4 conquiert la
Première Extase ; il tentera la Deuxième en devenant un

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guerrier de niveau 6). S’il échoue à l’épreuve, il ne peut chemar devenir réalité ; les spectateurs observent
pas la repasser avant le niveau suivant (ex : si le guerrier seulement une brume noirâtre entourer momenta-
de niveau 6 échoue, il devra attendre d’être un guerrier nément le porteur. Le Tranche-Cauchemar n’affecte
de niveau 7 avant de retenter sa chance). pas les créatures immunisées aux illusions ou ne
Chaque extase franchie correspond à l’acquisition possédant pas « d’esprit » (mort-vivant, golem, etc.).
d’un rang dans la voie de l’objet prestigieux. » Lien nocturne. L’amant peut téléporter l’épée
jusqu’à lui. Il doit simplement souhaiter la retrou-
Communiquer avec une Dame d’Ombre ver avant de s’endormir et celle-ci apparaîtra à ses
côtés le lendemain, au terme d’une nuit complète
Une Dame d’Ombre entend son porteur et lit ses pen- de sommeil. La distance n’est pas prise en compte,
sées superficielles. En revanche, elle-même commu- mais l’amant doit se trouver sur le même plan.
nique en apparaissant devant lui sous sa forme fémi- » Pouvoirs morphéens. Nocturno possède deux
nine. Lui seul peut la voir, tandis qu’elle exécute un ballet pouvoirs au choix du meneur parmi : Peur (R1 né-
d’attitudes expressives, accompagné de vagues émotion- cromancien, 1/jour), Mirage (R2 ensorceleur, 1/
nelles empathiques (ex : elle brandit les poings et arbore jour), Lumière (R1 magicien, 3/jour), Aura féérique
un rictus de haine, elle se déhanche ironiquement, elle (R1 Grimoire p. 107, 3/jour), Mains magiques (R2
s’élève dans les airs et tourbillonne joyeusement, etc.). Grimoire p. 54, 1/jour), Prestidigitation (R1 Gri-
Elle peut aussi communiquer par empathie sans appa- moire p. 51, 3/jour), Serviteur invisible (R2 ensor-
raître. Une Dame d’Ombre n’a recours à la communica- celeur, 1/jour), Sommeil (R2 ensorceleur, 1/jour).
tion verbale que de façon exceptionnelle, lors d’un mo-
ment dramatique (ex : mort imminente de son amant). Deuxième Extase (rang 2)

Les épreuves des Déesses du Sommeil » Épée +2 (toucher et dégâts).


» Résistance à la magie : le porteur est immunisé aux
Elles se déroulent dans les profondeurs du Temple des sorts d’illusion de rang 2.
neuf Déesses du Sommeil. Elles sont uniques et varient » Messager des Rêves – 1/jour. L’utilisateur peut
en fonction de la personnalité de l’épée et du PJ. Vous communiquer avec un allié à travers ses rêves. La
devrez les déterminer au cas par cas et les jouer lors d’un distance n’est pas un problème, mais les deux créa-
intermède seul avec le personnage concerné. tures doivent être sur le même plan.
Quelques suggestions : survivre à un assassin ima- » Pouvoirs morphéens – 1/jour. Nocturno possède
ginaire ; tuer son double ; tuer un monstre de son ni- un pouvoir supplémentaire au choix du meneur
veau ; dompter une créature ailée ; affronter trois pièges parmi : Imitation (R3 ensorceleur), Danse irrésis-
(difficulté 10, difficulté 15, difficulté 25) ; résoudre une tible (R4 barde), Ténèbres (R1 nécromancien, 3/
énigme difficile  ; tuer dix « petits » monstres ; survivre jour).
trois rounds contre un puissant monstre...
Troisième Extase
Première Extase (rang 1)
» Épée +2 (toucher et dégâts).
» Épée +1 (toucher et dégâts). » Résistance à la magie : le porteur est immunisé aux
» Résistance à la magie : le porteur est immunisé aux sorts d’illusion de rang 3.
sorts d’illusion de rang 1. » Le Tranche-Cauchemar. Test de CON difficulté 15.
» Tranche-Cauchemar (1 fois par jour). Le joueur » Le Signe du Rêveur – 1 fois par semaine. Ce sym-
effectue normalement son jet d’attaque. Si le bole apparaît sur la lame de l’épée et son effet est
coup porte, il peut décider d’utiliser le pouvoir identique au sort de Sommeil. Mais il affecte les
de Tranche-Cauchemar. La cible est alors victime créatures de niveau inférieur ou égal au rang de la
d’une illusion mortelle : elle voit le porteur de l’épée voie (pas de limitation fondée sur le score d’attaque
se transformer en son pire cauchemar et lui infli- magique).
ger un coup fatal ! Les dégâts habituels de l’épée » Pouvoir morphéen – 1/jour. Ombre mortelle (R4,
sont alors remplacés par l’effet suivant : la victime nécromancien).
doit réussir un test de CON de difficulté 10. En cas
d’échec, elle tombe immédiatement à 0 PV. En cas
de réussite du test, elle encaisse tout de même 3d6
DM. Cette puissante illusion est considérée comme
un sort de rang 5. Seule la victime voit son cau-
Annexes techniques 87
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Quatrième Extase Nouveau sort (5E et COF)


» Épée +3 (toucher et dégâts).
» Pouvoirs de Résonance. Lorsque deux Dames L’appel des Oubliés
d’Ombre sont à moins de 100 mètres l’une de Enchantement de niveau 4 (ensorceleur R4)
l’autre, les porteurs des deux Dames peuvent entrer Portée : 100 km
en communication télépathique. Composantes : V, S
» Résistance à la magie : le porteur est immunisé aux Temps d’incantation : 10 minutes
sorts d’illusion de rang 4. Durée : 4d4 semaines
» Le Tranche-Cauchemar. Test de CON difficulté 18. Cible, aire d’effet : un ou plusieurs Oubliés dans un
» « Le Seigneur des Ombres » – une fois par semaine. rayon de 100 km autour du jeteur de sorts.
Fait apparaître un spectre (COF p. 272) sous le Ce sort unique a été mis au point par l’Arpenteur des
contrôle de l’amant pour seulement 2d4 rounds. Vents, aidé par les Incarnins du Bien et de la Loi. Il a
» Pouvoirs morphéen : Briser les cœurs (R4 nécro- pour but de déceler des Oubliés dans la population et
mancien, 1 fois par jour). de les attirer à un point de rendez-vous précis. Au début
de l’aventure, l’Arpenteur sillonne le ciel et lance le sort à
Cinquième Extase plusieurs reprises en se déplaçant pour couvrir un vaste
territoire. Ceci va lui permettre de contacter notamment
» Épée +4 (toucher et dégâts). les PJ.
» Résistance à la magie : le porteur est immunisé aux Lorsque l’Arpenteur prépare ce sort, il façonne un rêve
sorts d’illusion de rang 5. puis le lance telle une bouteille à la mer. Le message
» Le Tranche-Cauchemar. Test de CON difficulté 20. voyage sur l’océan des rêves et vient s’échouer seulement
» « Le Vœu Nocturne » – 1 fois par semaine. Identique dans l’esprit de personnes réceptives : les Oubliés. Ceux-
au sort Souhait mineur, cf. Compagnon, p. 72). ci ne le perçoivent initialement que s’ils sont à moins de
L’amant doit formuler son vœu avant de s’endormir 100 km de l’Arpenteur.
et celui-ci se réalisera le lendemain au terme d’une Mais, à partir du moment où ils l’ont reçu, les Oubliés
nuit complète de sommeil. font le même rêve nuit après nuit, pendant 4d4 se-
» Pouvoir morphéen : Projection mentale (R4 moine, maines. Ceci est valable même s’ils ne « rêvent pas » de
1 fois par jour, durée étendue à 1 minute). façon conventionnelle, comme les elfes.
L’appel est toujours extrêmement insistant, mais ce n’est
pas un sort néfaste. L’Oublié le ressent plutôt comme
un élan vital et enthousiaste. S’il cède volontairement,
il part rejoindre le point de ralliement fixé par l’Arpen-
teur des Vents, guidé par une force magique jusqu’à l’en-
droit prévu. Si l’Oublié est indécis, il doit réussir chaque
semaine un jet de sauvegarde de Sagesse (les elfes ont
l’avantage sur ce dernier) : en cas d’échec, il cède à l’appel.
Si l’Oublié résiste activement, il ne part pas. Il se sent
simplement très frustré et en colère pendant les 4d4 se-
maines du rêve, mais cela n’a aucune conséquence sur
ses caractéristiques.
Le sort a pour effet secondaire de rendre les cibles très
réceptives à la magie des rêves. Les Oubliés qui en sont la
cible ont automatiquement un désavantage à tous leurs
jets de sauvegarde contre la magie impliquant les rêves
durant les 4d4 semaines.
Le sort de guidage et les rêves itératifs s’interrompent
lorsque l’Oublié atteint le point de rendez-vous ou par-
vient au terme des 4d4 semaines. Il peut être annulé par
lever une malédiction (5E) jeté par un personnage supé-
rieur d’au moins deux niveaux à l’Arpenteur (COF, Déli-
vrance, R3 prêtre), ainsi que par un souhait (COF, sorts
du grimoire du Compagnon).

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Bestiaire 89
Oblivion - Le sang d'Oblivion

BESTIAIRE
» caractéristiques du corps d’hôte : sous cette forme,
Le ravageur d’âmes le ravageur conserve les caractéristiques physiques
de son hôte (DV, PV, Init., CA, etc.) et ses pouvoirs
Un ravageur d’âmes est une abomination conçue par « naturels » (comme les capacités innées dues à la
l’Écorcheuse pour lui servir d’exécuteur et d’espion dans race). Il ne bénéficie ni de ses anciens pouvoirs ma-
le monde terrestre. giques, ni de pouvoirs surnaturels ;
Pour en créer un, l’Écorcheuse doit d’abord kidnapper » caractéristiques du ravageur transformé : une fois
un Oublié, qu’elle emprisonne dans ses immondes nids transformé, il acquiert toutes les caractéristiques
d’hybridation au cœur d’Oblivion (elle utilise pour cela physiques du monstre qu’il devient (DV, PV, Init.,
la Transmigration). CA, etc.) ainsi que ses pouvoirs, à l’exception des
Accomplissant d’atroces rituels nécromantiques, sorts. La taille du monstre est limitée à grand.
l’Écorcheuse perfore alors la nuque de sa victime et pond Repérer un ravageur : l’alignement d’un rava-
dans son crâne un œuf unique imprégné par le sortilège geur est toujours Neutre Chaotique. Il est difficile
assassin imaginaire. d’apprendre quelque chose sur lui : il est protégé
La victime, consciente durant tout le processus, sent par des sorts permanents de non-détection et es-
alors l’assassin imaginaire éclore dans son cerveau puis prit impénétrable (Non-détection pour Chroniques
grandir peu à peu, nourri par ses peurs les plus atroces. Oubliées Fantasy, cf. Compagnon, p. 55). Il existe
Au point culminant du processus, l’assassin imaginaire néanmoins un moyen « simple » de le repérer : il
ravage le cerveau de sa victime et en prend totalement le faut découvrir son escarre d’inoculation, sorte
contrôle. De l’ancienne personnalité il ne reste alors rien, de tache noire cicatricielle marquant sa nuque à
hormis quelques lambeaux de souvenirs épars, flottant l’emplacement où elle a été perforée. Le ravageur a
dans les recoins obscurs d’un esprit anéanti. généralement pris soin de la dissimuler derrière les
Le corps inaltéré de la victime, devenue un ravageur cheveux de sa victime, un chapeau à large bord ou
d’âmes, est désormais prêt à être renvoyé dans le monde un col relevé.
terrestre. Ce ravageur y traquera sa proie inlassablement Pouvoirs magiques pour 5E : quelle que soit sa forme,
jusqu’au moment où il pourra accomplir la mission qui un ravageur dispose toujours des pouvoirs suivants, uti-
lui a été assignée (généralement l’assassiner, parfois lisables chacun trois fois par jour. Ils sont considérés,
après lui avoir volé quelque chose ou arraché des infor- pour ceux pouvant être lancés au-delà de leur niveau,
mations). comme l’étant avec un emplacement de niveau 4 : bles-
Ce moment de l’exécution est le point culminant de sure, voir l’invisible, détection de la magie, détection des
l’existence du ravageur. À cet instant précis, il libère pensées, détection du mal et du bien, envoûtement, lan-
l’énergie contenue en lui et se transforme en quelques gues, peur, soins des blessures.
instants, faisant éclater les chairs de son hôte pour de- Pouvoirs magiques pour COF (3/jour par pouvoir)  :
venir l’incarnation vivante de ses cauchemars ! Ce seul Détection de l’invisible (R2 ensorceleur), Détection de
fait de contempler l’éclosion d’un ravageur peut rendre la magie (R2, magicien), Clairvoyance (R3 ensorceleur),
fou de terreur. Tomber entre ses griffes conduit généra- Malédiction (R1 nécromancien), Compréhension des
lement à une fin rapide, d’autant plus que le ravageur n’a langues (R2 barde), Peur (R1 nécromancien), Soins mo-
aucun scrupule à se sacrifier pour accomplir sa mission. dérés (R2 prêtre).
En résumé, le ravageur d’âmes est un véritable « sort Peut-on avoir affaire à plusieurs ravageurs ? Fort heu-
vivant », un assassin imaginaire enfanté par les énergies reusement, à l’heure actuelle, l’Écorcheuse ne peut créer
noires de l’Écorcheuse, capable de traquer ses proies qu’un seul ravageur à la fois compte tenu de l’énergie
n’importe où et de se sacrifier pour leur destruction ! requise pour accomplir cette hideuse tâche. Mais les
Le ravageur se transforme en une créature incarnant choses pourraient bien changer...
les cauchemars de sa victime. Vous pouvez soit décider
de créer une créature sur mesure (voir la section cor-
respondante dans HD Créatures & Oppositions, p. 361
ou dans Chroniques Oubliées Fantasy, p. 217 et 219), soit
d’utiliser une créature appropriée du bestiaire, avec les
particularités suivantes :

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Capacités
Ghûraghasta (5E)
Aura de terreur. Toute créature à moins de 3 m
d’une ghûraghasta doit effectuer un jet de sauve-
Une silhouette arachnéenne : six pattes osseuses enca- garde de Sagesse DD 14 ou être terrorisé pendant
drant une énorme colonne vertébrale horizontale, qui 1d4+3 rounds. Les paladins sont immunisés contre
ce pouvoir.
se redresse à l’avant pour former un torse et des bras
Engendrer une ghûraghasta. La plupart du temps,
décharnés, surmonté d’une tête de goule monstrueuse. une ghûraghasta dévore ceux qu’elle tue. Mais
La créature tourne son crâne aveugle aux orbites vides, parfois, elle pond dans leur cadavre un œuf unique.
humant l’air en direction de ses proies, en faisant cla- L’œuf et le cadavre se transforment alors ensemble
quer ses dents. en ghûraghasta. Ce processus prend 1d4 jours. Au
terme de la gestation naît une nouvelle et im-
monde ghûraghasta. Un sort de protection contre
Créature morte-vivante de taille G, Chaotique le mal et le bien lancé sur le cadavre avant la fin de
Mauvaise sa transformation permet d’enrayer le processus.
Classe d’armure 15 (chitine naturelle) Férocité. Lorsqu’elle affronte un humanoïde vivant,
Points de vie 59 (7d10+21) l’odeur de son sang l’excite jusqu’à la frénésie. Elle
Vitesse 9 m gagne +2 en attaque et aux dégâts pendant 1d6
tours.
FOR DEX CON INT SAG CHA Odorat développé. Une ghûraghasta a l’avantage
18(+4) 16(+3) 16(+3) 12(+1) 14(+2) 10(+0) sur ses tests de Perception liés à l’odorat.
Compétences Perception +8, Discrétion +9 Tisser un fil (Recharge, repos long). Une ghûra-
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 17 ghasta peut tisser un fil de matière organique
Langues ghûraghasta, commun extrêmement résistant. Le fil sort de sa bouche et
Dangerosité 4 (1 100 PX) peut mesurer jusqu’à 100 m. Il est assez résistant
Bestiaire 91
Oblivion - Le sang d'Oblivion

pour porter la ghûraghasta et une autre créature de Ghûraghasta (COF)


taille G. La fabrication du fil est totalement silen- NC 4, créature non vivante, taille grande
cieuse et rapide (12 m par round). La ghûraghasta FOR +4 DEX +3 CON +3
s’en sert pour tomber d’une hauteur et surprendre INT +1 SAG +2 CHA +3
la proie qu’elle vise. DEF 18 PV 49 Init. 16
Pattes d’araignée. La ghûraghasta peut se déplacer Morsure et pattes +10 DM 2d6+6 + paralysie
sur les murs et les plafonds à une vitesse de 4,5 m. Vision dans le noir
Traquer la peur. La ghûraghasta est capable de Aura de terreur. Toute créature à moins de 3 m
ressentir la peur de ses proies. Elle a l’avantage a d’une ghûraghasta doit effectuer un test de SAG
tous les tests de Sagesse (Survie) effectués afin de difficulté 12 ou fuir pendant 1d4+3 tours.
les pister. Les paladins ne peuvent être traqués de Engendrer une ghûraghasta. La plupart du temps,
la sorte. une ghûraghasta dévore ceux qu’elle tue. Mais
parfois, elle pond dans leur cadavre un œuf unique.
Actions
L’œuf et le cadavre se transforment alors ensemble
Attaques multiples. Une ghûraghasta peut ef- en ghûraghasta. Ce processus prend 1d4 jours. Au
fectuer deux attaques de corps-à-corps avec une terme de la gestation naît une nouvelle et im-
action attaquer : une attaque de morsure et une monde ghûraghasta. Un sort de Protection contre le
attaque de pattes. mal et le bien lancé sur le cadavre avant la fin de sa
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour transformation permet d’enrayer le processus.
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4) Odorat développé. Une ghûraghasta obtient +5 sur
dégâts perforants. ses tests de SAG liés à l’odorat.
Pattes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour Tisser un fil (1/combat). Une ghûraghasta peut
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (1d10+4) tisser un fil de matière organique extrêmement
dégâts tranchants. résistant. Le fil sort de sa bouche et peut mesurer
Paralysie. Si une attaque de morsure touche une jusqu’à 100 m. Il est assez résistant pour porter la
cible, cette dernière doit effectuer un jet de sauve- ghûraghasta et une autre créature de taille grande.
garde de Constitution DD 15 ou être paralysée pour La fabrication du fil est totalement silencieuse et
1d6 rounds. rapide (12 m par round). La ghûraghasta s’en sert
Saut. La ghûraghasta peut abandonner ses deux pour tomber d’une hauteur et surprendre la proie
attaques afin d’effectuer un saut par-dessus son qu’elle vise.
adversaire. Elle peut au choix s’éloigner de 12 m ou Pattes d’araignée. La ghûraghasta peut se déplacer
retomber sur son adversaire toutes pattes dehors. sur les murs et les plafonds à une vitesse de 10 m.
La cible doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Traquer la peur. La ghûraghasta est capable de res-
Dextérité DD 14. En cas d’échec, elle subit 24 (7d6) sentir la peur de ses proies. Elle obtient un bonus
points de dégâts. En cas de réussite, elle n’en subit de +5 à tous les tests de SAG effectués afin de les
que la moitié. pister.
Paralysie. Si une attaque de morsure touche une
cible, cette dernière doit effectuer un test de CON
difficulté 13 ou être paralysée pour 1d6 tours.
Saut. La ghûraghasta peut abandonner ses deux
attaques afin d’effectuer un saut par-dessus son
adversaire. Elle peut au choix s’éloigner de 30 m ou
retomber sur son adversaire toutes pattes dehors.
La cible doit alors effectuer un test de DEX difficulté
14. En cas d’échec, elle subit 6d6 points de dégâts.
En cas de réussite, elle n’en encaisse que la moitié.

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Bestiaire 93
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Mékhanôm (5E) Arbalète de poing à répétition (pas de recharge-


ment). Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
Créature artificielle de taille P, Neutre toucher, portée 9/36 /6, une cible. Touché : 6 (1d6+3)
Classe d’armure 16 (corps métallique) dégâts perforants.
Points de vie 32 (5d8+10) Autodestruction. Le mékhanôm peut, si cela est
Vitesse 7,5 m utile à sa mission, décider de s’autodétruire dans
une explosion dévastatrice. Il peut utiliser sa réac-
FOR DEX CON INT SAG CHA tion à tout moment afin de déclencher l’explosion.
16(+3) 14(+2) 14(+2) 12(+1) 10(+0) 10(+0) Toutes les créatures situées dans les 3 m autour du
Compétences - mékhanôm doivent réussir un jet de sauvegarde
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 de Dextérité DD 13. En cas d’échec, elles subissent
Immunités aux sorts de charme, de contrôle men- 21 (4d10) points de dégâts. En cas de réussite, elles
tal, d’illusion, de poison, au sommeil n’en encaissent que la moitié. Le mékhanôm est
Langues commun, nain détruit dans le processus.
Dangerosité 2 (450 PX)

Capacités Mékhanôm (COF)


Autoréparation. Un mékhanôm possède un pou- NC 3, créature non vivante, taille moyenne
voir d’auto-réparation lui permettant, dans une FOR +3 DEX +2 CON +2
certaine mesure, d’amoindrir les dégâts reçus. En INT +1 SAG +0 CHA +0
dépensant son action bonus, il peut dépenser un dé DEF 17 PV 32 (RD 3) Init. 14
de vie afin de le lancer et de récupérer un nombre Selon arme +8 DM 1d8+3
de points de vie égal au résultat de ce dernier. Vision dans le noir
Esquive de ghûraghasta. Le mékhanôm a été spé- Autodestruction. Le mékhanôm peut, si cela est
cialement conçu afin de lutter contre ces créatures. utile à sa mission, décider de s’autodétruire dans
Une ghûraghasta est affligée d’un désavantage une explosion dévastatrice. Toutes les créatures
lorsqu’elle attaque un mékhanôm. situées dans les 3 m autour du mékhanôm doivent
Endurance mécanique. Tout jet de sauvegarde de réussir un test de DEX difficulté 13. En cas d’échec,
Constitution effectué par le mékhanôm est automa- elles subissent 4d10 points de dégâts. En cas de
tiquement réussi. réussite, elles n’en encaissent que la moitié. Le
Mékhanôm est détruit dans le processus.
Actions
Autoréparation. Un mékhanôm possède un pou-
Attaques multiples. Le mékhanôm peut effectuer voir d’auto-réparation lui permettant, dans une
deux attaques avec une action attaquer. certaine mesure, d’amoindrir les dégâts reçus. Il
Attaque frénétique. Le mékhanôm peut, lorsqu’il retranche 3 points à tous les DM physiques reçus.
utilise l’action attaquer, utiliser une action bonus Esquive de ghûraghasta. Le mékhanôm a été spé-
afin d’effectuer une unique attaque supplémentaire cialement conçu afin de lutter contre ces créatures.
alors que son bras se met à tournoyer à grande Il obtient une DEF de 20 contre les attaques des
vitesse. ghûraghastas.
Armes diverses. Chaque mékhanôm ne possède Endurance mécanique. Tout test de CON effectué
qu’une unique arme soudée à son bras gauche par le mékhanôm est automatiquement réussi.
parmi la liste ci-dessous. Attaque frénétique (L). Lorsqu’il utilise une action
Masse d’arme. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 limitée, le mékhanôm peut faire une attaque sup-
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 plémentaire alors que son bras se met à tournoyer
(1d6+3) dégâts contondants. à grande vitesse.
Hachette. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6
(1d6+3) dégâts tranchants.
Épée courte. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6
(1d6+3) dégâts tranchants.
Marteau de gnome. Attaque d’arme au corps-à-
corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants.

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Monstres de l’acte I Notes : jure souvent en disant : « Par les tripes d’Azel-
Liark ! » Avant un combat, trace une croix sur son
torse avec la terre du sol où il va combattre.

Malathor (5E) Malathor (COF)


NC 4, créature humanoïde
Humanoïde (humain) de taille M, Loyal Bon FOR +4 DEX +0 CON +2
Classe d’armure 17 (clibanion) INT +1 SAG +2 CHA +3
Points de vie 65 (10d8+20) DEF 17 PV 55 Init. 10
Vitesse 9 m Épée à deux mains de feu +12 DM 2d6+4+1d6 de
feu
FOR DEX CON INT SAG CHA Encaisser un coup (L). Le chevalier se place de façon
18(+4) 11(+0) 14(+2) 13(+1) 14(+2) 17(+3) à dévier un coup sur son armure. Lors de son tour,
Compétences Perspicacité +4, Intimidation +5, il effectue seulement une action d’attaque ou une
Persuasion +5 action de mouvement. Par la suite, à tout moment
Perception passive 12 avant son prochain tour, il peut retrancher 7 points
Langues commun, runique aux dégâts subis suite à une attaque au contact.
Dangerosité 4 (1 100 PX) Exemplaire. Une fois par tour, le chevalier permet
à un allié qui combat le même adversaire que lui
Capacités
de relancer le d20 d’un test d’attaque s’il s’agissait
Châtiment divin (Recharge 6). Lorsqu’il touche d’un d’échec.
avec une attaque, Malathor peut rajouter 9 (2d8) Frappe lourde (L). Le chevalier effectue une attaque
points de dégâts à son attaque. Les dégâts passent au contact avec le d12 au lieu du d20 (en ajoutant
à 13 (3d8) si la créature est un fiélon ou un mort-vi- normalement son score d’attaque). Si l’attaque est
vant. réussie, il ajoute +2d6 aux DM. Il ignore la moitié
Sens Divin. En utilisant une action, Malathor peut, de la réduction des DM de la créature (RD) si elle
jusqu’à la fin de son prochain tour, savoir où se possède cette capacité.
trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vi- Intercepter. Une fois par tour, le chevalier peut
vant dans un rayon de 18 m autour de lui, si elles ne encaisser un coup à la place d’un allié se trouvant à
sont pas cachées par un abri total. Dans le même ses côtés. Il utilise sa DEF plutôt que celle de la cible
rayon, il détecte aussi tout lieu ou objet consacré initiale et retranche 3 points aux DM.
ou profané. Sans peur. Le chevalier est immunisé aux attaques
Santé divine. Malathor est immunisé contre les de peur et offre un bonus de +5 à tous ses alliés
maladies. contre ce type d’effet.
Incantation. Malathor est un lanceur de sorts divin Soins légers (L)*. Malathor peut toucher une cible,
de niveau 3. Sa caractéristique d’incantation est le qui récupère alors (1d8 + 8) PV perdus. Le prêtre
Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts peut utiliser ce sort sur lui-même. Deux fois par
14, +6 pour toucher avec les attaques de sorts). Il jour.
dispose des sorts de paladin préparés suivants : Soins modérés (L)*. Malathor peut toucher une cible,
» 1er niveau (3 emplacements) : bouclier de la foi, qui récupère alors (2d8 + 8) PV perdus. Le prêtre
choc des titans, injonction, soin des Blessures, peut utiliser ce sort sur lui-même. Deux fois par
alarme, héroïsme jour.
Équipement. Épée enflammée (+1d6 dégâts de
Actions
feu), demi-armure de plaques, paquetage d’explo-
Attaques multiples. Malathor peut effectuer deux rateurs, habits sacerdotaux de Justicaar, amulette
attaques au corps-à-corps avec une action d’at- sacrée, 150 pa.
taque. Notes. Jure souvent en disant : « Par les tripes d’Azel-
Épée à deux mains enflammée. Attaque d’arme au Liark ! » Avant un combat, trace une croix sur son
corps-à-corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une torse avec la terre du sol où il va combattre.
cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants et 3 (1d6)
dégâts de feu.
Équipement. Épée enflammée (+1d6 dégâts de feu),
clibanion, paquetage d’explorateurs, habits sacer-
dotaux de Justicaar, amulette sacrée, 150 po.
Bestiaire 95
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Ettin’Grinn (5E) Ettin’Grinn (COF)


NC 4, créature humanoïde
Humanoïde (nain) de taille M, Chaotique Mauvais FOR +2 DEX +4 CON +3
Classe d’armure 16 (cuirasse) INT +1 SAG +1 CHA +0
Points de vie 67 (9d8+27) DEF 18 PV 52 Init. 18
Vitesse 7,5 m Épée courte +10 DM 1d6+4+1d6 de poison
Arbalète légère (30 m) +10 DM 2d4+1d6 de poison
FOR DEX CON INT SAG CHA Discrétion. Quand il essaie de passer inaperçu,
15(+2) 18(+4) 16(+3) 12(+1) 13(+1) 11(+0) Ettin’Grinn bénéficie d’un bonus de +10 à son test
Compétences Discrétion +10, Intimidation +6, de DEX.
Perception +7, Outils de voleur +7. Attaque sournoise. Quand il attaque un adversaire
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 dans le dos* ou par surprise, Ettin’Grinn inflige 4d6
Langues commun, runique DM supplémentaires (les dés d’Attaque sournoise
Dangerosité 4 (1 100 PX) ne sont pas multipliés en cas de critique).
Ombre mouvante (L). Ettin’Grinn peut disparaître
Capacités
dans les ombres à son tour et ne réapparaître qu’au
Attaque sournoise. Quand Ettin a l’avantage sur tour suivant durant sa phase d’initiative. Aucun ad-
une attaque ou qu’un allié se trouve au contact de versaire ne peut l’attaquer pendant qu’il a disparu
sa cible, il peut déclencher une attaque sournoise dans les ombres, mais il peut subir des DM de zone.
sur l’une de ses attaques. Cette attaque occasionne Ettin’Grinn réapparaît à une distance maximale de
14 (4d6) dégâts supplémentaires. Cette capacité 100 m de sa position initiale, et s’il a l’initiative, il
fonctionne lorsqu’il utilise son arbalète. peut porter une Attaque sournoise.
Manteau d’ombre. Ettin possède un manteau Poison. Test de CON difficulté 12 ou affaibli pendant
maudit capable de lui permettre de se fondre dans 5 minutes.
les ombres. Quand il le porte, il bénéficie d’un Équipement. Cuirasse, manteau d’ombre, arbalète
avantage à ses tests de Dextérité (Discrétion). De légère, épée courte empoisonnée, carreaux empoi-
plus, il peut utiliser sa réaction afin de disparaître sonnés (30), 45 po.
de l’endroit où il se trouve afin de réapparaître dans
un rayon de 120 m. Cette dernière capacité ne peut
être réutilisée qu’après avoir effectué un repos
long. Nain du clan des
Actions Cadavreux (5E)
Attaques multiples. Ettin peut effectuer deux at-
taques de mêlée avec une action attaquer. Humanoïde (nain) de taille M, Chaotique Mauvais
Épée courte empoisonnée. Attaque d’arme au Classe d’armure 11 (armure de cuir)
corps-à-corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une Points de vie 32 (5d8+10)
cible. Touché : 7 (1d6+4) dégâts tranchants + 2 (1d4) Vitesse 7,5 m
dégâts de poison.
Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +7 FOR DEX CON INT SAG CHA
pour toucher, portée 24/96. Touché : 8 (1d8+4) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
dégâts perforants et 4 (1d8) dégâts de poison. De Compétences Discrétion +2, Intimidation +2
plus, si l’arbalète provoque des dégâts, la cible doit Sens vision dans le noir 18 m Perception passive 10
réussir un test de Constitution DD 13 ou être empoi- Langues commun, runique
sonnée. Elle peut retenter un jet de sauvegarde de Dangerosité 1/2 (100 PX)
Constitution à chaque tour afin de se débarrasser
Capacité
de l’état empoisonné. Une fois entre chaque repos
long, Ettin peut changer de poison sur l’un de ses Tactique de groupe. Le Cadavreux obtient un
carreaux et infliger l’état paralysé durant 1d4+1 avantage lors d’un jet d’attaque effectué contre une
rounds. créature si au moins l’un des alliés du malfrat, qui
Équipement. Cuirasse, manteau d’ombre, arbalète n’est pas neutralisé, se trouve à 1,50 m ou moins de
légère, épée courte empoisonnée, carreaux empoi- la créature qu’il attaque.
sonnés (30), 45 po.
Actions

Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2


pour toucher, portée 30/120 m, une cible.

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96

Touché : 5 (1d10) dégâts perforants. Garde de la Compagnie des


Attaques multiples. Le Cadavreux effectue deux Vaisseaux du Vent (COF)
attaques au corps-à-corps.
Hache d’arme. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 NC 1, créature humanoïde
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : FOR +1 DEX +1 CON +1
6 (1d8+2) dégâts contondants. INT +0 SAG +0 CHA +0
Équipement. Armure de cuir, arbalète lourde, DEF 16 PV 15 Init. 10
hache d’arme, un objet entre (jetez 1d6) feu gré- Lance +3 DM 1d8+1
geois (une dose) [1-2], chausse-trappes [3-4] ou petit
fumigène [5-6], 1d10 po.

Hippogriffe (5E)
Nain du clan des Cadavreux (COF)
NC 1, créature humanoïde Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 186.
FOR +2 DEX +0 CON +2
INT +0 SAG +0 CHA +0
Hippogriffe (COF)
DEF 12 PV 15 Init. 10 Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 255.
Hache +4 DM 1d8+2
Arbalète lourde (60 m) +2 DM 3d4
Tactique de groupe. Le Cadavreux obtient +2 en
attaque au contact contre une créature si au moins
l’un des alliés du malfrat est au contact de la créa-
ture qu’il attaque.
Équipement. Armure de cuir, arbalète lourde,
hache d’arme, un objet entre (jetez 1d6) feu gré-
geois (une dose, DM 2d6 portée 10 m) [1-2], chausse-
trappes [3-4] ou petit fumigène [5-6], 1d10 pa.

Garde de la Compagnie des


Vaisseaux du Vent (5E)
Humanoïde (humain) de taille M, Neutre
Classe d’armure 15 (bouclier, cuir clouté)
Points de vie 15 (3d8+3)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Compétence Perception +2
Sens Perception passive 12
Langue commun
Dangerosité 1/2 (100 PX)

Action

Lance. Attaque d’arme au corps-à-corps ou à


distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou
portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts
perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est
maniée à deux mains pour effectuer une attaque au
corps-à-corps.
Bestiaire 97
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Élémentaire d’air, Élémentaire d’air, jeune (COF)


jeune (5E) Utiliser le profil de l’élémentaire de taille moyenne
(cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 247).

Élémentaire de taille M, Neutre


Classe d’armure 14  « Duc »
Points de vie 32 (5d8+10)
Vitesse 0 m, vol 27 m (vol stationnaire)
Morgus Montanera (5E)
FOR DEX CON INT SAG CHA Humanoïde (humain) de taille M, Loyal Mauvais
14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2) Classe d’armure 17 (armure de cuir clouté)
Résistances aux dégâts de foudre, de tonnerre ; Points de vie 71 (11d8+22)
contondants, perforants et tranchants infligés par Vitesse 9 m
des attaques non magiques
Immunité contre les dégâts de poison FOR DEX CON INT SAG CHA
Immunités contre les états à terre, empoigné, 13(+1) 20(+5) 15(+2) 12(+1) 16(+3) 18(+4)
empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé Compétences Discrétion +8, Perspicacité +6, Per-
et pétrifié ception +9, Persuasion +7, Supercherie +7, Intimida-
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 tion +10
Langue aérien Jets de sauvegarde Dextérité +8, Intelligence +4
Dangerosité 1 (200 PX) Sens Perception passive 19
Langues commun, runique, elfique
Capacité
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Corps d’air. L’élémentaire peut entrer dans l’em-
Capacités
placement occupé par une créature hostile et s’y
arrêter. Il peut traverser un interstice d’une largeur Attaque sournoise. Quand Morgus a l’avantage sur
minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. une attaque, ou qu’un allié se trouve au contact de
sa cible, il peut déclencher une attaque sournoise
Actions
sur l’une de ses attaques. Cette attaque occasionne
Attaques multiples. L’élémentaire effectue deux 10 (3d6) dégâts supplémentaires.
attaques de coup. Manteau d’arachnide (repos court). Morgus peut
Coup. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour utiliser son action bonus afin d’activer son manteau
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 d’arachnide. Il est alors sous le coup du sort pattes
(2d4+4) dégâts contondants. d’araignée pendant 5 rounds. De plus, tant qu’il le
Tourbillon (Recharge 4-6). Les créatures dans porte, il a, et ce de manière permanente, l’avantage
l’emplacement occupé par l’élémentaire doivent à tous ses jets de sauvegarde de Dextérité.
chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD
Actions
12. Celles qui ratent le jet de sauvegarde subissent
9 (2d6+2) dégâts contondants, sont repoussées sur Attaques multiples. Morgus peut effectuer deux at-
une distance de 6 m dans une direction aléatoire taques avec une action attaquer. Se battant à deux
et jetées à terre. Si une cible repoussée entre en armes, il porte la plupart du temps deux attaques
collision avec un objet, tel qu’un mur ou le sol, elle avec son épée courte, suivie d’une attaque avec sa
subit 2 (1d4) dégâts contondants par tranche de 3 rapière.
m traversée de la sorte. Si la cible entre en collision Rapière. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
avec une autre créature, celle-ci doit réussir un jet toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8+5)
de sauvegarde de Dextérité DD 12 pour ne pas subir dégâts perforants.
le même montant de dégâts et se retrouver à terre. Épée courte électrique. Attaque d’arme au corps-à-
Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
moitié des dégâts contondants seulement, n’est pas Touché : 8 (1d6+5) dégâts tranchants et 3 (1d6) dégâts
repoussée et n’est pas jetée à terre. d’électricité.

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98

 « Duc » Morgus Montanera (COF) Baron Blême (5E)


NC 5, créature humanoïde
FOR +1 DEX +5* CON +2 Humanoïde (orc) de taille M, Chaotique Neutre
INT +1 SAG +3 CHA +4 Classe d’armure 15
DEF 20 PV 70 Init. 20 Points de vie 102 (12d8+48)
Rapière (critique 19-20) +12 DM 1d6+4 Vitesse 12 m
Épée électrique +12 DM 1d6+4+1d6
FOR DEX CON INT SAG CHA
Attaque sournoise. Quand Morgus attaque par sur- 20(+5) 12(+1) 18(+4) 10(+0) 14(+2) 9(-1)
prise ou de dos (en tenaille), il peut déclencher une Compétences Athlétisme +8, Intimidation +8
attaque sournoise sur l’une de ses attaques. Cette Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
attaque occasionne 4d6 DM supplémentaires. Cette Langues commun, orc
capacité fonctionne lorsqu’il utilise son arbalète. Dangerosité 4 (1 100 PX)
Manteau d’arachnide. Permet d’utiliser le sort
Capacités
pattes d’araignée (cf. Chroniques Oubliées Fantasy,
p. 53) trois fois par jour. De plus, tant qu’il le porte, Défense sans armure. Quand il ne porte pas d’ar-
il obtient un d20 supplémentaire à tous les tests de mure, sa défense est égale à 10 + modificateur de
Dextérité. Dextérité + modificateur de Constitution.
Rage. Baron Blême peut devenir enragé. Il béné-
ficie alors d’un avantage sur les tests et les jets de
sauvegarde de Force. Il gagne un bonus aux dégâts
de ses coups de +2. Il est aussi résistant aux dégâts
tranchants, perforants et contondants. Sa rage dure
1 minute et prend fin prématurément s’il n’a pas pu
frapper d’ennemis ou encaisser de dégâts durant
un round. Il doit effectuer un repos court avant de
réutiliser cette capacité.
Tambours de panique. Baron Blême peut utili-
ser son action afin de jouer de ses tambours de
panique. Tous ses adversaires situés dans un rayon
de 36 m doivent immédiatement effectuer un jet
de sauvegarde de Charisme DD 13 ou être terrorisés
pendant 1 minute. Ils peuvent retenter un jet de
sauvegarde au début de chacun de leur tour afin
de mettre un terme à cet état. Cependant, si Baron
Blême continue de jouer de ses tambours au mo-
ment où ce nouveau jet de sauvegarde est effectué,
ils subissent un désavantage sur ce dernier. Une
fois une sauvegarde réussie, ils sont immunisés
jusqu’au lendemain contre les effets des tambours.
Baron Blême peut, à chaque tour, continuer de
jouer s’il le désire en utilisant son action. Il doit
effectuer un repos long avant de pouvoir se servir
de nouveau de ses tambours.
Résilience orque (repos long). Quand il n’a plus
que 0 point de vie, Baron Blême peut quand même
décider qu’il a encore 1 point de vie.

Actions

Attaques multiples. Baron Blême peut effectuer


deux attaques avec une action attaquer.
Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps-à-
corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (1d12+5) dégâts tranchants.
Bestiaire 99
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Baron Blême (COF)


NC 4, créature humanoïde
FOR +5* DEX +1 CON +4
INT +0 SAG +2 CHA +0
DEF 15 PV 90 Init. 13
Hache à deux mains +11 DM 2d6+5
Charge (L). Baron Blême parcourt une distance
maximale de 30 m et porte une attaque. Lancez
deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si l’attaque
est réussie, en plus des DM normaux, une victime
de taille M ou inférieure doit faire un test opposé
de FOR ou être renversée. Dans ce cas, les DM sont
doublés.
Enrager. Lorsqu’il reçoit un coup critique ou s’il se
retrouve avec moins de 60 PV, Baron Blême devient
enragé. Il ignore les pénalités liées à la douleur ou
la peur, augmente de +5 son score d’attaque au
contact et ses DM de +1d6. Il peut encore agir un
tour complet après avoir atteint 0 PV.
Tambours de panique (1/jour). Baron Blême peut
jouer de ses tambours de panique. Tous ses ad-
versaires situés dans un rayon de 30 m doivent
immédiatement effectuer un test de CHA difficulté
13 ou fuir pendant 1 minute. Ils peuvent retenter un
test au début de chacun de leur tour afin de mettre
un terme à cet état. Cependant, si Baron Blême
continue de jouer de ses tambours au moment où
ce nouveau test est effectué, la difficulté passe à 15.
Une fois une sauvegarde réussie, ils sont immunisés
jusqu’au lendemain contre les effets des tambours.
Baron Blême peut, à chaque tour, continuer de
jouer s’il le désire en utilisant son action.

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100

Fan’Goriah (5E)
Humanoïde (humain) de taille M, Neutre Bon
Classe d’armure 16 (cuirasse)
Points de vie 77 (14d8+14)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA



15(+3) 14(+2) 13(+1) 14(+2) 18(+4) 12(+1)
Compétences Arcanes +5, Histoire +8, Religion
+8, Perspicacité +7, Intimidation +4, Persuasion +7,
Véhicule (gondolfière) +10. Perception passive 14
Langues commun, runique, elfique
Dangerosité 5 (1 800 PX)

Capacités

Collier de contrôle. Une fois entre deux repos


courts, Fan’Goriah peut utiliser son collier de
contrôle afin de prendre le contrôle d’un hippo-
griffe situé dans un rayon de 36 m. Ce dernier est
alors sous le coup de l’effet combiné des sorts
compulsion et apaisement des émotions sans au-
cune sauvegarde possible. L’utilisation du collier de
contrôle peut durer jusqu’à 1 minute, sans concen-
tration requise.
Renvoi des mort-vivants. Fan’goriah peut effectuer
un renvoi entre deux repos courts ou longs. Dans
un rayon de 9 m, chaque mort-vivant qui peut la
voir ou l’entendre doit faire un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 15. Si une créature échoue à son jet de
sauvegarde, elle est repoussée pendant 1 minute ou
jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
Incantation. Fan’Goriah est un lanceur de sorts
de niveau 5. Sa caractéristique d’incantation est la
Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
15, +7 pour toucher avec les attaques de sort).
Voici ses sorts de clerc préparés :
Tours de magie (à volonté) : assistance, flamme
sacrée, lumière
1er niveau (4 emplacements) : bénédiction, bouclier
de la foi, compréhension des langues, injonction
2e niveau (3 emplacements) : apaisement des
émotions, détection des pensées, immobiliser un
humanoïde
3e niveau (2 emplacements) : clairvoyance, dissipa-
tion de la magie, envoi de message

Actions

Attaques multiples. Fan’Goriah peut porter trois


attaques de corps-à-corps avec une action attaquer.
Masse d’arme. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8
(1d8+4) dégâts contondants ou 9 (1d10+4) conton-
dants si l’arme est tenue à deux mains.
Bestiaire 101
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Capacité
Équipement. Parchemin de rappel à la vie x 3,
masse lourde +1, cuirasse, potions de soins supé- Odorat et vue aiguisés. Le hibours obtient un avan-
rieurs x 5. tage lors des tests de Sagesse (Perception) fondés
sur l’odorat ou la vue.

Fan’Goriah (COF) Actions

NC 5, créature humanoïde Attaques multiples. Le hibours effectue deux at-


FOR +3 DEX +2 CON +1 taques : une avec son bec et une avec ses griffes.
INT +2 SAG +4 CHA +1 Bec. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
DEF 17 PV 77 Init. 15 toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 13
Masse +11 DM 1d8+5+1d6 (2d6+5) dégâts perforants.
Collier de contrôle. Trois fois par jour, Fan’Goriah Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
peut utiliser son collier de contrôle afin de prendre toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14
le contrôle d’un hippogriffe situé dans un rayon de (2d8+5) dégâts tranchants.
40 m. Ce dernier passe sous son contrôle. L’utili-
sation du collier de contrôle peut durer jusqu’à 1
minute. Hibours, vieux (COF)
Châtiment divin (L). Fan’Goriah effectue une at- Utiliser le profil de l’ours-hibou (cf. Chroniques Ou-
taque de contact avec un bonus en attaque et aux bliées Fantasy, p. 269. Supprimer un rang de la voie
dégâts égal à son Mod. de SAG. du colosse).
Mot de pouvoir (L)*. Une fois par combat, Fan’Go-
riah peut prononcer un mot avec la voix de son
dieu. Cela dépasse l’entendement des mortels et
ses ennemis à portée de vue sont paralysés de ter-
reur pendant 1 tour tandis que tous ses alliés en vue
bénéficient d’un bonus de +5 en attaque pendant
cette période.
Destruction des morts-vivants (L)*. Fan’Goriah
peut faire un test de SAG difficulté 13. Si elle réussit,
tous les morts-vivants en vue subissent 3d6 points
de DM.
Soins modérés (L)*. Quatre fois par jour, Fan’Goriah
peut toucher une cible, qui récupère alors (2d8 + 8)
PV perdus.

Hibours, vieux (5E)


Créature monstrueuse de taille G, Non alignée
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 80 (7d10+21)
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Compétence Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langue —
Dangerosité 4 (1 100 PX)

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102

Tigre Taï-Taï (5E) Nain intégriste (5E)


Bête de taille G, non alignée Humanoïde (nain) de taille M, Neutre
Classe d’armure 12 Classe d’armure 11 (armure de cuir)
Points de vie 37 (5d10+10) Points de vie 11 (2d8+2)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Compétences Discrétion +6, Perception +3 Sens Perception passive 10
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langues commun, runique
Langue — Dangerosité 1/8 (25 PX)
Dangerosité 1 (200 PX)
Action
Capacités
Marteau de guerre. Attaque d’arme au corps-à-
Bond agressif. Si le tigre se déplace en ligne droite corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
sur une distance minimale de 6 m vers unecréature Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants.
contre laquelle il réussit ensuite une attaque de
griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet
de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée Nain intégriste (COF)
à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer NC 1/2, créature humanoïde
une attaque de morsure contre elle par une action FOR +2 DEX +0 CON +1
bonus. INT +0 SAG +0 CHA +0
Odorat aiguisé. Le tigre obtient un avantage lors DEF 12 PV 11 Init. 10
des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. Marteau +3 DM 1d6+2

Actions

Griffe. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour


toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants. Strige (5E)
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 266.
Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants.
Strige (COF)
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 272.
Tigre Taï-Taï (COF)
Utiliser le profil de la panthère (cf. Chroniques Ou-
bliées Fantasy, p. 269).
Bestiaire 103
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Valkin,
fils de Malathor (5E)
Humanoïde (humain) de taille M, Neutre
Classe d’armure 10
Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA



10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0)
Sens Perception passive 10
Langue commun
Dangerosité 0 (0 ou 10 si capable d’attaque)

Action

Mains nues. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour


toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât
contondant

Valkin, fils de Malathor (COF)


NC 0, créature humanoïde
FOR +0 DEX +0 CON +0
INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 10 PV 4 Init. 10

Rhâvi Shândar (5E) Incantation. Rhâvi est un lanceur de sorts de


niveau 5. Sa caractéristique d’incantation est la
Humanoïde (halfelin) de taille M, Chaotique Bon Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
Classe d’armure 13 (chemise de mailles) 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort).
Points de vie 27 (5d8+5) Voici ses sorts de clerc préparés :
Vitesse 7,50 m Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, lumière,
thaumaturgie
FOR DEX CON INT SAG CHA 1er niveau (4 emplacements) : balisage, sanctuaire,
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1) soin des blessures
Compétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion 2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, res-
+4 tauration inférieure
Sens Perception passive 13 3e niveau (2 emplacements) : dissipation de la ma-
Langues deux langues au choix gie, esprits gardiens
Dangerosité 2 (45 PX)

Capacités Action

Distinction divine. Par une action bonus, Rhâvi Masse d’armes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2
peut dépenser un emplacement de sort pour que pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3
ses attaques d’arme au corps-à-corps infligent par (1d6) dégâts contondants.
magie 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires
à une cible qu’il parvient à toucher. Cet avantage
dure jusqu’à la fin du tour. Si le clerc dépense
un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par
niveau au-dessus du premier.

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104

Rhâvi Shândar (COF) munition qu’il vient d’attraper. Cette attaque est
NC 2, créature humanoïde considérée comme maîtrisée, et le projectile est
FOR +0 DEX +0 CON +1 considéré comme une arme de moine pour cette
INT +1 SAG +3 CHA +1 attaque, avec une portée normale de 6 m et une
DEF 14 PV 25 Init. 10 portée longue de 18 m.
Masse +4 DM 1d8 Pouvoirs du ravageur. Karusco peut utiliser les
Châtiment divin (L). Rhâvi effectue une attaque de sorts suivant à leur niveau minimal : soins des
contact avec un bonus en attaque et aux dégâts blessures, blessure, détection du mal et du bien,
égal à son Mod. de SAG. détection de la magie, détection des pensées, voir
Destruction des morts-vivants (L)*. Rhâvi peut l’invisible, compréhension des langues. Il peut lan-
faire un test de SAG difficulté 13. S’il réussit, tous les cer chacun de ces sorts une fois entre chaque repos
morts-vivants en vue subissent 2d6 points de DM. court ou long.
Soins modérés (L)*. Trois fois par jour, Rhâvi peut Insondable. Karusco est en permanence sous l’effet
toucher une cible, qui récupère alors (1d8 + 4) PV du sort esprit impénétrable. Cet effet ne peut être
perdus. détecté avec le sort détection de la magie.

Actions

Mains nues. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7


Père Karusco (5E) pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7
(1d6+4) dégâts contondants.
Humanoïde (humain) de taille M, Chaotique Kama. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
Neutre toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6+5)
Classe d’armure 17 dégâts tranchants.
Points de vie 60 (11d8+11) Équipement. Gemme de destruction (oniride
Vitesse 7,50 m légendaire, cf. p. 80), bouteille de vin, dés et cartes à
jouer, kama +1.
FOR DEX CON INT SAG CHA Note: Karusco est un moine assez enveloppé, il
15 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) court moins vite qu’il ne devrait pouvoir le faire.
Compétences Acrobatie +7, Athlétisme +8, Discré-
tion +7
Sens Perception passive 13 Père Karusco (COF)
Langue commun NC 4, créature humanoïde
Dangerosité 4 (1 100 PX) FOR +2 DEX +4 CON +1
INT +2 SAG +3 CHA +1
Capacités
DEF 16 PV 60 Init. 10
Défense sans armure. Lorsqu’il ne porte pas Mains nues (deux attaques) +10 DM 1d10+2
d’armure, Karusco peut ajouter son modificateur Parade de projectiles. Karusco peut dévier un
de Sagesse à sa CA, en plus de son modificateur de projectile (flèche, javelot…) une fois par tour de
Dextérité. combat (sauf si le test d’attaque est un critique ou si
Arts martiaux. Les poings de Karusco ainsi que son l’attaque vient d’une arme à poudre).
kama ou toute autre arme de moine infligent 1d6 Course du vent. Karusco couvre une distance de 40
points de dégâts. De plus, quand il utilise l’action at- m par action de mouvement et se relever est pour
taquer, Karusco peur utiliser son action bonus pour lui une action gratuite.
infliger un coup à mains nues. Pouvoirs du Ravageur (3/jour par pouvoir). Détec-
Parade de projectiles. Karusco utilise sa réaction tion de l’invisible (R2 ensorceleur), Détection de la
pour parer ou attraper un projectile quand vous magie (R2, magicien), Clairvoyance (R3 ensorceleur),
êtes touché par une attaque venant d›une arme à Malédiction (R1 nécromancien), Compréhension des
distance. Quand il utilise cette aptitude, les dégâts langues (R2 barde), Peur (R1 nécromancien), Soins
qu’il subit sont réduits de 1d10+8. Si les dégâts qu’il modérés (R1 prêtre).
subit sont totalement annulés, il peut attraper le Insondable. L’esprit de Karusco est insondable,
projectile s’il a une main de libre et que le projectile aucun sort ne peut percer ses pensées ou ses in-
est assez petit pour qu’il puisse le tenir dans une tentions. Cet effet ne peut être détecté avec le sort
main. S’il réussit, il peut immédiatement effectuer Détection de la magie.
une attaque à distance gratuite avec l’arme ou la
Bestiaire 105
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Le ravageur (5E) Le ravageur (COF)


NC 9, créature humanoïde de taille grande
Fiélon de taille G, Loyal Mauvais FOR +4 DEX +3 CON +4
Classe d’armure 19 (armure naturelle) INT +1 SAG +2 CHA +3
Points de vie 142 (15d10+60) DEF 20 PV 100 Init. 10
Vitesse 12 m, vol 12 m Griffes (deux attaques) +18 DM 1d10+4
Dard +18 DM 1d6+4+poison
FOR DEX CON INT SAG CHA Poison. Lla victime subit 4d6 DM et elle est affaiblie.

18(+4) 16(+3) 18(+4) 13(+1) 14(+2) 16(+3) Si elle réussit un test de CON difficulté 15 elle divise
Jets de sauvegarde Intelligence +5, Sagesse +6, les DM par deux et elle n’est pas affaiblie.
Charisme +7 Résistance aux dégâts. Le ravageur divise par
Compétences Perspicacité +6, Supercherie +7 deux les DM de froid ainsi que les DM contondants,
Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non
perforants et tranchants infligés par des armes non magiques à l’exception de celles qui sont en argent.
magiques qui ne sont pas en argent Il est immunisé au poison et aux DM de feu.
Immunité contre les dégâts de feu et de poison Pouvoirs du ravageur (3/jour par pouvoir). Détec-
Immunité contre l’état empoisonné tion de l’invisible (R2 ensorceleur), Détection de la
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 magie (R2, magicien), Clairvoyance (R3 ensorceleur),
Langues infernal, commun, gnome, télépathie 36 m Malédiction (R1 nécromancien), Compréhension des
Dangerosité 9 (5 000 PX) langues (R2 barde), Peur (R1 nécromancien), Soins
mineurs (R1 prêtre).
Capacités
Insondable. L’esprit du ravageur est insondable,
Résistance à la magie. Le ravageur obtient un aucun sort ne peut percer ses pensées ou ses in-
avantage lors des jets de sauvegarde contre les tentions. Cet effet ne peut être détecté avec le sort
sorts et autres effets magiques. Détection de la magie.
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
pas la vision dans le noir du ravageur.
Pouvoirs du ravageur. Le ravageur peut utiliser
les sorts suivant à leur niveau minimal : soins des
blessures, blessure, détection du mal et du bien,
détection de la magie, détection des pensées, voir
l’invisible, compréhension des langues. Il peut lan-
cer chacun de ces sorts une fois entre chaque repos
court ou long.
Insondable. Le ravageur est en permanence sous
l’effet du sort esprit impénétrable. Cet effet ne peut
être détecté avec le sort détection de la magie.

Actions

Attaques multiples. Le ravageur effectue trois at-


taques : deux avec ses griffes et une avec son dard.
Dard. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4)
dégâts perforants et 17 (5d6) dégâts de poison, et la
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitu-
tion DD 14 pour ne pas être empoisonnée pendant
1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde
à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet
dont elle est victime en cas de réussite.
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4)
dégâts tranchants.

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106

Mante obscure (5E) Grick (5E)


Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 214. Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 175.

Mélange improbable entre une chauve-souris et une Grick (COF)


seiche, lorsqu’elle reste immobile la mante ressemble à Le grick est un gros ver grisâtre à la peau épaisse
qui creuse son chemin dans les sous-sols. Il est
s’y méprendre à une stalactite ou une stalagmite. Elle
muni de quatre tentacules pour agripper sa proie et
ne révèle sa véritable nature que lorsqu’une proie passe
d’un bec de perroquet redoutable pour les décou-
près d’elle. À cet instant, elle se laisse tomber sur la tête
per.
de sa victime en ouvrant une large membrane destinée NC 2, taille moyenne
à l’étouffer. FOR +2 DEX +2 CON +1
INT -4 SAG +1 CHA -3
DEF 16 PV 26 Init. 19
Tentacules et bec +8 DM 2d6+2+saisie
Mante obscure (COF) Camouflage.La peau grise du grick lui permet de se
NC 1, taille petite dissimuler contre une paroi rocheuse. La cible doit
FOR +1* DEX +1 CON +1 faire un test de SAG difficulté 17 ou être surprise. S’il
INT -4 SAG +0 CHA -3 attaque avec succès une cible surprise, il inflige +1d6
DEF 11 PV 10 Init. 12 aux DM. Le grick obtient un bonus de +5 à tous les
Constriction et morsure +4 DM 1d4+1 tests de discrétion.
Saisie. Si le grick réussit son attaque, il retient sa
Surprise. Il faut réussir un test de SAG (détection)
proie avec ses tentacules de façon à continuer à la
difficulté 20 pour distinguer la mante d’une véri-
dévorer avec son bec. La victime peut utiliser une
table concrétion rocheuse, ce qui lui donne généra-
action de mouvement à son tour pour se libérer en
lement l’avantage de la surprise au premier tour de
réussissant un test opposé de FOR. Sinon, elle est
combat (pas d’action et -5 en DEF). immobilisée et subit automatiquement les DM de
Étouffer. Si la mante réussit sa première attaque ou l’attaque du grick à chaque tour.
si elle obtient par la suite un résultat de 15 à 20 sur
un jet de d20 en attaque, elle enveloppe la tête de
sa victime et commence à l’étouffer. La cible subit Vouivre (5E)
automatiquement 1d4 DM par tour et elle est aveu-
glée. Elle peut tenter de se libérer au prix d’une ac- Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 287.
tion limitée en remportant un test de FOR opposé.
Wiverne (COF)
À chaque fois que des DM sont infligés à la mante, la
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 276.
victime qu’elle étouffe subit aussi 1 point de DM.
Ténèbres. Une fois par jour, la mante peut produire
une aura de ténèbres magiques dans un rayon
de 3 m autour d’elle pendant 2d4 tours. Même les
créatures qui voient dans le noir sont aveuglées
dans cette zone. La mante utilise en général cette
capacité pour s’isoler des alliés de sa victime une
fois qu’elle a commencé à étouffer une proie. À
l’exception de la victime elle-même, une créature
aveuglée qui essaye de blesser la mante possède in-
flige 1 point de DM à la victime à chaque fois qu’elle
rate la mante.
Vol. La mante obscure vole de façon chaotique de
10 m par action de déplacement à l’aide de contrac-
tions de sa membrane (un peu à la façon dont une
seiche expulse de l’eau pour se déplacer).
Bestiaire 107
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Löne Kernos (5E) Löne Kernos (COF)


NC 4, créature humanoïde
Humanoïde (elfe) de taille M, Neutre Bon FOR +0 DEX +1 CON +0
Classe d’armure 17 (clibanion) INT +3 SAG +2 CHA +4
Points de vie 49 (11d8) DEF 18 PV 60 Init. 13
Vitesse 9 m Nocturno (deux attaques) +13 DM 2d6+2
Chant des héros (L). Löne Kernos chante et inspire
FOR DEX CON INT SAG CHA ses compagnons : tous les alliés à portée de voix
10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 19 (+4) obtiennent un bonus de +1 à tous leurs tests pen-
Compétences Investigation +6, Arcane +9, Per- dant (5+ Mod. de CHA) tours.
suasion +10, Véhicule (gondolfière) +7. Le reste des Attaque sonore (L)*. Löne Kernos pousse un cri
compétences obtiennent un bonus de +1, en plus dont les effets sont dévastateurs (ou produit un
du modificateur de caractéristique approprié. son avec un instrument à cette même fin). Sur un
Immunité aux sorts de charme et de sommeil test d’attaque magique réussi, il inflige 2d6+4 DM
Sens Perception passive 13 à toutes les cibles lui faisant face sur une portée de
Langues commun, elfique, runique 10 m.
Dangerosité 6 (2 300 PX) Clairvoyance (L)*. Löne Kernos peut voir et en-
tendre à distance ce qui se passe dans un lieu qu’il
Capacité
connait, tant qu’il reste concentré (action limitée à
Incantation. Löne est un lanceur de sorts de niveau chaque tour). Les créatures présentes ont droit à un
7. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme test de SAG difficulté 16 : en cas de réussite, elles se
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts DD 15, +7 sentent observées.
pour toucher avec les attaques de sort). Compréhension des langues (L)*. Ce sort permet
Voici ses sorts de barde préparés : à Löne Kernos de lire, écrire et parler n’importe
Tours de magie (à volonté) : lumières dansantes, quelle langue ancienne ou vivante pendant (1d6 +
main du mage, moquerie cruelle 4) minutes.
1er niveau (4 emplacements) : détection de la Suggestion (L)*. Une fois par jour, Löne Kernos peut
magie, identification, léger comme une plume, suggérer une action à une créature en réussissant
serviteur invisible un test d’attaque magique avec pour difficulté
2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées, les PV maximaux de celle-ci. En cas de réussite, la
envoûtement, localiser un objet créature fera tout son possible pour satisfaire sa de-
3e niveau (3 emplacements) : clairvoyance, langues mande pendant 24 heures. Elle évitera les actions
4e niveau (1 emplacement) : appel des oubliés suicidaires (ce qui lui donnerait immédiatement un
(p. 87), compulsion test d’INT difficulté 10 pour échapper au sort).
Appel des oubliés. Voir p. 87.
Actions
Équipement. Clibanion d’apparat, Nocturno (dont
Nocturno. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour il maîtrise la première et deuxième extase), médail-
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) lon de protection de Réghûlus.
dégâts tranchants. Notes : Löne Kernos est un vieil elfe fatigué. Il ne
Équipement. Clibanion d’apparat, Nocturno (dont combat plus, n’utilise plus les pouvoirs de Nocturno et
il maîtrise la première et deuxième extase), médail- utilise rarement ses sorts. Dès qu’il en utilise un, il subit
lon de protection de Réghûlus. immédiatement l’état affaibli durant 1 heure.
Notes : Löne Kernos est un vieil elfe fatigué. Il ne com-
bat plus, n’utilise plus les pouvoirs de Nocturno et uti-
lise rarement ses sorts. Dès qu’il en utilise un de niveau
2 ou plus, il subit immédiatement un niveau de fatigue.

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108

Acte II Griffe-crâne (5E)


Aberration de taille P, Chaotique Mauvais
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Spark, Points de vie 10 (3d6)

tigre sanguinaire (5E) Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


16 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 14 (+2) 9 (-1)
Bête de taille G, Neutre
Classe d’armure 14 Compétence Discrétion +6
Sens vision dans le noir, Perception passive 16
Points de vie 152 (16d10+34)
Langue —
Vitesse 15 m
Dangerosité 1 (200 PX)
FOR DEX CON INT SAG CHA Capacité
24 (+7) 18 (+4) 19 (+4) 7 (-2) 16 (+3) 9 (-1)
Pattes d’araignées. Le griffe-crâne peut escalader
Compétences Discrétion +7, Intimidation +5, Per- les surfaces difficiles, y compris se déplacer aux
ception +6 plafonds la tête en bas sans qu’un test de caracté-
Sens Perception passive 16 ristique soit nécessaire.
Langue —
Action
Dangerosité 7 (2 900 PX)
Attrape-visage. Attaque d’arme au corps-à-corps :
Capacités
+5 pour toucher, allonge 4,5 m, une cible. Touché : 7
Bond agressif. Si Spark se déplace en ligne droite (1d8+3) dégâts perforants et la cible est empoignée
sur une distance minimale de 6 m vers une créature (jet de sauvegarde de Dextérité DD14 en H&D, ou
contre laquelle il réussit ensuite deux attaques de Dextérité DD12 en CO). Au début de chacun de
de griffes lors du même tour, celle-ci doit réussir ses tours, le griffe-crâne peut utiliser son action afin
d’infliger 7 (1d8+3) dégâts perforants à une cible
un jet de sauvegarde de Force DD 18 pour ne pas
qu’il a préalablement empoigné.
être jetée à terre. Si la cible est à terre, Spark peut
effectuer une attaque de morsure contre elle par
une action bonus. Griffe-crâne (COF)
Odorat aiguisé. Spark obtient un avantage lors des Ces sortes d’araignées blanchâtres à six pattes en forme
tests de Sagesse (Perception) fondés sur l’odorat. de doigts griffus sont dépourvues de tête.
Impressionnant. Spark obtient l’avantage sur les NC 1, taille petite
tests de Charisme (Intimidation). FOR +2 DEX +3 CON +0
INT -3 SAG +2 CHA -2
Actions
DEF 15 PV 10 Init. 17
Attaques multiples. Spark effectue deux attaques Attrape-visage +4 DM 1d6+2 + empoigner
de griffes ou une attaque de morsure. Empoigner. Le griffe-crâne s’agrippe à sa proie et lui
Griffe. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10 pour inflige automatiquement 1d6+2 DM à son tour tant qu’il
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 n’est pas réduit à 0 PV. Pour le déloger, il faut utiliser une
(4d6+7) dégâts tranchants. action limitée et réussir un test de FOR difficulté 20.
Pattes d’araignées. Le griffe-crâne peut escalader
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10
les surfaces difficiles, y compris se déplacer aux
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13
plafonds la tête en bas.
(1d10+7) dégâts perforants.

Mangeuse
Spark, tigre sanguinaire (COF)
Utiliser le profil du tigre à dents de sabre (Cf. Chro-
d’araignée (5E)
niques Oubliées Fantasy, p. 259).
Aberration de taille TG, Chaotique Mauvais
Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Bestiaire 109
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Points de vie 69 (6d12+30) cœur). Il peut y rester aussi longtemps que bon lui
Vitesse 9 m, vol 18 m semble, sans aucune conséquence pour lui ni pour
son hôte. Sous cette forme, Grisou n’est affecté par
FOR DEX CON INT SAG CHA rien ; en particulier il ne subit aucune des attaques
19 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 12 (+1) 9 (-1) dont son hôte pourrait être la cible. La seule ex-
Compétences Discrétion +5, Perception +3 ception est le décès de celui-ci, qui l’oblige à se re-
Jet de sauvegarde Constitution +7 matérialiser. Notez que l’hôte n’a pas besoin d’être
Résistance aux dégâts de poison consentant : Grisou peut très bien fusionner avec
Immunité aux états charmé, entravé et empoigné un PJ, un ennemi, etc. Celui-ci ressent cependant
Sens vision dans le noir, Perception passive 13 la personnalité de Grisou en lui et peut tenter de
Langue — l’extirper. L’hôte doit alors se concentrer et réussir
Dangerosité 3 (700 PX) un jet de sauvegarde de Charisme contre un DD 20.
Si l’hôte possède des défenses particulières contre
Capacité
la possession (ex : sort esprit impénétrable), celles-ci
Réaction mortelle. Lorsqu’une créature rate son s’appliquent, bien qu’il ne s’agisse pas d’une pos-
attaque contre une mangeuse d’araignée, cette session à proprement parler. Pendant toute la du-
dernière peut utiliser sa réaction afin d’effectuer rée de son « séjour » à l’intérieur d’un hôte, Grisou
une attaque d’opportunité avec son dard. En cas peut entendre par ses oreilles et voir par ses yeux.
de réussite, elle ne peut cependant pas infliger ses Mais en général, Grisou n’en fait rien et en profite
dégâts de poison. simplement pour piquer un somme. En pratique, il
est tout simplement retiré du jeu.
Action

Dard. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour


toucher, allonge 4,5 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) Grisou, méphite de vapeur (COF)
dégâts perforants et 9 (2d8) dégâts de poison. Mephites
Les méphites sont de petites créatures humanoïdes
dotées d’ailes de chauve-souris et d’un caractère
Mangeuse d’araignée (COF) terriblement malicieux. Ce sont des créatures
Une grande silhouette flottante, comme un lambeau de issues des plans élémentaires, toujours formées
peau qui ondule au vent et pourvu d’un long appendice de deux éléments (vapeur : feu et eau ; magma : feu
terminé par un dard. et terre ; poussière : terre et air ; glace : air et eau ;
NC 3, taille grande boue : eau et terre ; brouillard : eau et air). En raison
FOR +4 DEX +1 CON +5 de leur apparence et de leur caractère, les béotiens
INT -4 SAG +1 CHA -2 les confondent souvent avec de petits démons (test
DEF 18 PV 50 Init. 12 d’INT arcanes difficulté 15).
Dard +10 DM 1d6+4 + poison NC 1, taille petite
Vol 20 m FOR -2 DEX +3 CON +1
Poison. Inflige 4d6 DM ou la moitié seulement si la INT -1 SAG +0 CHA +1
cible réussit un test de CON difficulté 10. DEF 12 PV 9 Init. 16
Griffes +5 DM 1d4 +1d4 élémentaire
Résistance. Le méphite est immunisé aux DM
suivants. Brouillard : foudre et acide. Boue : poi-
Grisou, son et acide. Vapeur : feu et acide. Magma : feu et
méphite de vapeur (5E) poison. Poussière : poison et foudre. Glace : froid et
poison.
Camouflage. Chaque méphite devient totalement
Cf. p. 219 de Créatures & Oppositons. Il possède une invisible s’il reste immobile dans un environne-
résistance à tous les dégâts magiques, ainsi qu’un ment qui correspond à son élément.
avantage sur les jets de sauvegarde contre la ma- Souffle. Chaque méphite peut utiliser son souffle
gie. Il possède aussi la capacité suivante : une fois par combat. Il inflige 3d6 DM dans un cône
Se cacher à l’intérieur d’une personne. En cas de de 5 m de côté. Un test de DEX difficulté 10 permet
danger critique, il peut se dématérialiser instanta- de diviser les DM par deux. Brouillard : acide. Boue :
nément et fusionner son essence vitale avec une acide. Vapeur : feu. Magma : feu. Poussière : nuage
zone « chaude » de son hôte (habituellement le empoisonné. Glace : froid.

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110

Explosion finale. Quand un méphite est réduit à Dangerosité 4 (1 100 PX)


0 PV, il explose dans une gerbe élémentaire qui
Capacités
produits les mêmes effets que son souffle dans un
rayon de 2 m autour de lui.  Épée de Clyve. L’épée de Clyve est un oniride forgé
Se cacher à l’intérieur d’une personne. Voir la sur mesure pour lui il y a bien longtemps. Il lui
description pour 5E. permet de rajouter son modificateur de Charisme
à tous les jets de dégâts effectués avec l’épée, ainsi
qu’à son initiative et à sa vitesse de déplacement.
Incantation. Clyve est un lanceur de sorts de
Méphite de poussière, niveau 4. Sa caractéristique d’incantation est le
serviteur de Réghûlus (5E) Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
14, +6 pour toucher avec les attaques de sort).
Il connaît les sorts d’ensorceleur suivants :
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 219. Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, lu-
mière, message, main du mage, rayon de givre
Méphite de poussière, serviteur de 1er niveau (4 emplacements) : couleurs dansantes,
Réghûlus (COF) image silencieuse, sommeil
2e niveau (3 emplacements) : offrande inéluctable,
Voir Grisou. invisibilité

Actions

Attaques multiples. Clyve peut effectuer deux


Ogre d’Oblivion (5E) attaques avec une action attaquer.
Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps-à-
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 235 avec les corps : +6 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible.
modifications suivantes : l’ogre possède une intel- Touché : 15 (2d6+4+4) dégâts tranchants.
ligence de 15 (+2), une Dextérité de 14 (+2), un Cha- Équipement. Épée à deux mains de Clyve (oniride
risme de 12 (+1) une CA de 14 (armure de cuir cloûté) très rare, harmonisation), cuillère de Murlynd,
et les possessions suivantes : épée à deux mains chemise de mailles, méduse circéale Euryale,
(mêmes dégâts que la javeline, mais tranchants), médusiers (x 8), nombreux livres venant de divers
filets de pêche, harpons, vêtements de qualité. univers.

Ogre d’Oblivion (COF) Clyve l’Aboyeur (COF)


NC 3, créature humanoïde, taille grande NC 4, créature humanoïde, taille grande
FOR +6 DEX +2 CON +6 FOR +6 DEX +3 CON +4
INT +2 SAG +0 CHA +1 INT +2 SAG +1 CHA +4
DEF 15 PV 30 Init. 14 DEF 16 PV 30 Init. 14
Épée à deux mains +8 DM 2d6+6 Épée à deux mains +8 DM 2d6+6
Magie. Clyve peut lancer chaque sort suivant deux
fois par jour : Murmure dans le vent (ensorceleur
R1), Sommeil (R2 ensorceleur), Mirage (R2, ensorce-
Clyve l’Aboyeur (5E) leur), Lumière (magicien R3), Invisibilité (magicien
R2)
Géant (ogre) de taille G, Chaotique Bon
Classe d’armure 16 (chemise de mailles)
Points de vie 59 (7d10+21)
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


19 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 18 (+4)
Compétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion
+4
Sens Perception passive 13
Langues commun, géant, elfique, halfelin, runique
Bestiaire 111
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Lézard électrique (5E) Contact électrique. Lorsqu’une créature blesse un


lézard électrique avec une attaque de contact, elle
Créature monstrueuse de taille P, sans alignement subit une décharge qui lui inflige 1d4 DM.
Classe d’armure 16 (armure naturelle) Réseau électrique (L). Quand au moins deux lézards
Points de vie 35 (10d6) électriques ou plus se trouvent à moins de 5 m l’un
Vitesse 12 m, nage 6 m, escalade 6 m de l’autre, ils peuvent concentrer leur énergie afin
de créer une zone sous tension de 5 mde rayon
FOR DEX CON INT SAG CHA autour de chaque lézard. Toutes les créatures dans
10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 3 (-4) 16 (+3) 6 (-2) cette zone subissent 2d6 DM ou seulement la moi-
Compétences Athlétisme +2, Discrétion +5, Percep- tié si elles réussissent un test de DEX difficulté 12.
tion +5
Sens Perception passive 13
Langue — Lotus pieuvre (5E)
Dangerosité 2 (450 PX)
Plante de taille G, sans alignement
Capacité
Classe d’armure 14
Caméléon. Le lézard électrique peut se confondre Points de vie 68 (8d10+24)
facilement avec son environnement. Il possède Vitesse 1,5 m
l’avantage sur tous ses tests de Discrétion.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions 18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)
Décharge étourdissante. Le lézard électrique prend Résistance aux dégâts de feu et de froid
pour cible une créature située à 1,5 m ou moins. Immunité aux états assourdi, aveuglé, à terre, épuisé
Il concentre son énergie afin de lui envoyer une Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 10
décharge électrique. La cible doit effectuer un jet Langue —
de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou subir 9 (2d8) Dangerosité 3 (700 PX)
points de dégâts. Une réussite au jet de sauvegarde
Capacité
divise les dégâts par deux.
Décharge réflexe. Quand une créature attaque le Apparence trompeuse. Tant que le lotus pieuvre
lézard électrique au corps-à-corps, ou qu’elle le reste immobile, il ne peut pas être distingué d’une
touche de la main ou de la patte, ce dernier peut plante ordinaire.
utiliser sa réaction afin de lui infliger une décharge
Actions
étourdissante.
Décharge mortelle. Quand deux lézards électriques Attaques multiples. Un lotus pieuvre effectue au-
ou plus se trouvent à moins de 6 m l’un de l’autre, tant d’attaques qu’il y a de cibles présentes dans un
ils peuvent concentrer leur énergie afin de créer rayon de 4,50 m autour de lui. Chaque créature ne
une zone mortelle. Dans un rayon de 6 m de l’un peut être ciblée qu’une fois par round, soit par un
des lézards, toutes les créatures doivent réussir étranglement, soit par une immobilisation.
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou subir Immobilisation. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6
5 (2d4) points de dégâts par lézard participant à pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 6
l’action, jusqu’à un maximum de 30 (12d4) points (1d4+4) dégâts contondants et la cible est entravée à
de dégâts. Un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 moins de réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
réussi divise les dégâts par deux. DD 14.
Étranglement. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6
pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché :
Lézard électrique (COF) 8 (1d8+4) dégâts contondants et la cible est em-
NC 2, taille petite poignée (jet de sauvegarde de Dextérité DD15 en
FOR +0 DEX +3 CON +0 H&D, ou de Dextérité DD13 en CO) Une créature
INT -4 SAG +3 CHA -2 empoignée ne peut plus respirer et subit 6 (1d4+4)
DEF 15 PV 15 Init. 14 dégâts contondants au début de son tour à moins
Décharge électrique +5 DM 2d8 de réussir un jet de sauvegarde de Constitution
Caméléon. Le lézard électrique peut se confondre DD 14. À son tour, le lotus peut cibler une créature
facilement avec son environnement. Il obtient un déjà empoignée avec un nouvel étranglement.
bonus de +5 à tous ses tests de discrétion. Chaque nouvelle attaque réussie implique pour la

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112

cible un jet de sauvegarde supplémentaire pour se Action


libérer. Toutefois, les dégâts en début de tour ne Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
se cumulent pas et un seul jet de sauvegarde est toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17
nécessaire quel que soit le nombre de branches (2d12+4) dégâts tranchants.
empoignant la créature.
Squelette, aquatique (COF)
Lotus pieuvre (COF) NC 1, taille grande, créature non-vivante
NC 3, taille grande, créature végétative FOR +4 DEX +0 CON +3
FOR +4 DEX +0 CON +0 INT -2 SAG -1 CHA -4
INT - SAG +3 CHA -4 DEF 13 PV 15 Init 10
DEF 13 PV 45 Init. 10 Griffes +4 DM 1d8+4
Liane +8 DM 2d6+immobilisation Réduction des DM. Le squelette retranche 5 points
Apparence trompeuse. Tant que le lotus pieuvre aux DM qu’il subit lorsqu’ils sont occasionnés par
reste immobile, il ne peut pas être distingué d’une des armes tranchantes et perforantes.
plante ordinaire.
Immobilisation. Lorsqu’il réussit son attaque, le lo-
tus pieuvre étrangle sa victime et il l’immobilise. Il Gargouille (5E)
faut infliger 8 points de DM à la liane pour se libérer
(ces DM ne sont pas retranchés au lotus pieuvre). Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 145.
Attaques multiples. Un lotus pieuvre effectue
autant d’attaques qu’il y a de cibles présentes dans Gargouille (COF)
un rayon de 5 m autour de lui. Chaque créature ne Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 250. Il n’y a que
peut être ciblée qu’une fois par tour. trois gargouilles au lieu de cinq.

Serpent lacustre (5E) Esprit dément (5E)


Cf. HD Créatures & Oppositions, serpent constric- Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais
teur, p. 322. Classe d’armure 14
Points de vie 38 (7d8+7)
Serpent lacustre (COF) Vitesse 0 m, vol 12 m
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, serpent constricteur,
p. 271. FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
Jets de sauvegarde Sagesse +5, Charisme +7
Squelette, Compétences Perception +5, Discrétion +7
aquatique (5E) Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre,
de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants
d’attaques non magiques et d’armes n’étant pas en
Mort-vivant de taille G, Neutre Mauvais argent
Classe d’armure 12 (armure naturelle) Immunité contre les dégâts de froid, nécrotiques
Points de vie 45 (6d10+18) et de poison
Vitesse 12 m Immunité contre les états charmé, épuisé, terro-
risé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à
FOR DEX CON INT SAG CHA terre, entravé
19 (+4) 11 (+0) 15 (+3) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Vulnérabilité aux dégâts contondants Langues langues anciennes et inconnues
Immunité contre les dégâts de poison Dangerosité 5 (1 800 PX)
Immunité contre les états empoisonné et épuisé
Capacité
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langue comprend l’abyssal mais ne peut pas parler Incorporel. L’esprit dément peut passer à travers les
Dangerosité 1 (200 PX) éléments solides et les créatures. Il est alors consi-
déré en terrain difficile, et s’il termine son tour dans
un espace occupé, il subit immédiatement 7 (2d6)
points de dégâts.
Bestiaire 113
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Actions
Acte III
Touché corrupteur. Attaque d’arme au corps-à-corps :
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
17 (4d6+4) dégâts nécrotiques.
Voix de la folie. En utilisant son action bonus, l’es- Belker (5E)
prit dément peut choisir jusqu’à quatre créatures
qu’il peut voir dans un rayon de 24 m. Les cibles Cf. HD Créatures & Oppositions, élémentaire de
doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme l’air, p. 134.
DD 15. En cas d’échec, elles sont alors possédées
par les voix de l’esprit qui résonnent en elles et Belker (COF)
doivent immédiatement utiliser leur réaction pour Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, grand élémentaire
effectuer une attaque sur la créature la plus proche de l’air, p. 246.
à portée, la plus proche, qu’elle soit accessible au
corps-à-corps ou à distance. Les créatures artifi-
cielles et les morts-vivants sont immunisés à cette Géant des tempêtes (5E)
capacité.
Cf. HD Créatures & Oppositions, géant des tem-
Esprit dément (COF) pêtes, p. 151.
NC 5, créature non vivante
FOR -4 DEX +4 CON +1 Géant des tempêtes (COF)
INT +3 SAG +2 CHA +4 Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, géant des tempêtes,
DEF 13 PV 45 Init. 10 p. 251.
Touché corrupteur +10 DM 3d6
Résistances. L’esprit dément retranche 5 points à
tous les DM subis par des armes non magiques ainsi Barbare skïam (5E)
que par les DM élémentaires.
Vol. L’esprit dément peut se déplacer en vol de 20 m Cf. HD Créatures & Oppositions, guerrier tribal, p.
par action de mouvement. 335 et berserker, p. 331.
Intangible. L’esprit peut passer à travers les murs Équipement. Plastron de plates en écailles de
et les objets comme s’ils n’existaient pas. Il ne peut Mange-glace, grande hache, allume-feu, bâton
pas traverser les objets magiques ou organiques ni éclairant, fourrures en ours blanc. Deux guides
les créatures. skïams ont des bottes d’hiver en peau de mange-
Voix de la folie. Une fois par tour, l’esprit dément glace.
peut choisir jusqu’à quatre créatures qu’il peut
voir dans un rayon de 20 m. Les cibles doivent Barbare skïam (COF)
réussir un test de CHA difficulté 15. En cas d’échec, Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, orque noir et berser-
elles sont alors possédées par les voix de l’esprit ker orque, p. 267.
qui résonnent en elles et doivent immédiatement
attaquer la créature la plus proche d’elles (action
gratuite), qu’elle soit accesible au corps-à-corps Mange-glace jeune (5E)
ou à distance (en cas d’équidistance, déterminer
la cible au hasard en excluant l’esprit dément). Créature monstrueuse de taille G,
Les créatures artificielles et les morts-vivants sont Neutre Mauvais
immunisés aux effets de cette capacité. Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 66 (7d10+28)
Vitesse 9 m, fouissement 9 m
Golem de fer inférieur (5E)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Cf. HD Créatures & Oppositions et utilisez les carac- 20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3)
téristiques du golem de pierre, p. 171. Immunité aux dégâts de feu et de froid
Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibra-
Golem de fer inférieur (COF) tions 18 m, Perception passive 10
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy et utilisez les caracté- Langue —
ristiques du golem de pierre, p. 253. Dangerosité 4 (1 100 PX)

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114

Capacité
Goule (5E)
Corps ardent. Une créature se trouvant à 1,5 m ou
moins du mange-glace et qui le touche, ou qui réus- Cf. HD Créatures & Oppositions, goule, p. 173.
sit une attaque de corps-à-corps contre lui, subit
immédiatement 7 (2d6) points de dégâts. Goule (COF)
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 254.
Action

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour


toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (4d6+5) Blême (5E)
dégâts de feu.
Cf. HD Créatures & Oppositions, blême, p. 173.
Mange-glace jeune (COF)
NC 4, taille grande Blême (COF)
FOR +5 DEX +1 CON +4 Un blême est une goule plus puissante que les autres.
INT -3 SAG +0 CHA -3 NC 3, créature non vivante
DEF 18 PV 50 Init. 12 FOR +3 DEX +1 CON +1
Morsure +10 DM 2d6+6+1d6 de feu INT +0 SAG +2 CHA -4
Voie du prédateur rang 2 DEF 16 PV 29 Init. 12
Rang 2 de la voie des créatures élémentaires (feu) Morsure et griffes +8 DM 2d6+5
Créature des glaces. Le mange-glace est immunisé Paralysie. Une créature blessée par la morsure
aux DM de froid. La chaleur qu’il émet lui permet d’un blême doit réussir un test de CON difficulté 10
de se déplacer sous la glace à la vitesse de 10 m par ou être paralysée pendant 1d6 tours. Les elfes sont
action de mouvement. immunisés contre les effets de cette capacité.
Fièvre des goules. À la fin du combat, si le person-
nage a été blessé au moins une fois par la morsure
Épaulard (5E) d’un blême, il doit réussir un test de CON difficulté
15 ou contracter la maladie. Chaque jour, il subit 1d4
Cf. HD Créatures & Oppositions p. 306. DM retranchés directement à son score de PV maxi-
mal (il ne peut plus dépasser ce nouveau score) et
Épaulard (COF) doit faire un nouveau test de CON difficulté 15 pour
NC 4, taille grande vaincre la maladie. Lorsqu’il arrive à 0 PV, il meurt
FOR +7 DEX +2 CON +5 et se transforme en goule. S’il guérit, les PV perdus
INT -3 SAG +1 CHA +0 peuvent être récupérés normalement.
DEF 18 PV 58 Init. 12
Morsure +10 DM 2d6+7
Charge aquatique (L). L’épaulard parcourt une Hurleurs (5E)
distance maximale de 30 m et porte une attaque :
lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si Fiélon de taille TP, Chaotique Mauvais
l’attaque est réussie, en plus des DM normaux, une Classe d’armure 13
victime de taille inférieure ou égale à la créature Points de vie 18 (4d4+8)
doit faire un test opposé de FOR ou être renversée. Vitesse 3 m, vol 12 m
Dans ce cas, les DM sont doublés.
FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 16 (+3) 14 (+2) 4 (-3) 7 (-2) 2 (-4)
Fantôme (5E) Résistance aux dégâts de feu et de froid
Immunité aux dégâts de poison
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 142. Immunité à l’état empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibra-
Fantôme (COF) tions 18 m, Perception passive 8
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, fantôme mineur, p. Langue —
249. Dangerosité 1 (200 PX)
Bestiaire 115
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Actions
Gantelet animé géant (COF)
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour NC 4, créature non vivante, taille énorme
toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) FOR +7 DEX +0 CON +7
dégâts nécrotiques. INT -3 SAG -2 CHA -4
Hurlement. Le hurleur pousse un cri insupportable. DEF 20 PV 70 Init. 10
Tout humanoïde ou toute bête dans un rayon de 12 Broyer +13 DM 3d6+7
m autour de lui et capable de l’entendre doit réussir Écrasement. Le gantelet vise un point situé à un
un Jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être terro- maximum de 6 m autour de lui et écrase au sol
risé jusqu’à la fin du prochain tour du hurleur. Tant toutes les créatures dans un rayon de 3 m autour
qu’elle est effrayée, la cible est aussi étourdie. Une de ce point. Elles doivent réussir un test de DEX
réussite au jet de sauvegarde immunise la cible au difficulté 15 ou subir 3d6+7 points de dégâts et être
hurlement pendant 1 heure. renversées. Si le test est réussi, les dégâts sont divi-
sés par deux et la créature n’est pas renversée.
Hurleurs (COF)
NC 1, créature non vivante de taille très petite
FOR -3 DEX +3 CON +2 Élémentaire de feu (5E)
INT -3 SAG -2 CHA -4
DEF 15 PV 17 Init. 17 Cf. HD Créatures & Oppositions, élémentaire de feu,
Morsure +5 DM 1d4+3 p. 136.
Hurlement. Le hurleur pousse un cri insupportable.
Tout humanoïde ou toute bête dans un rayon de 10 Élémentaire de feu (COF)
m autour de lui et capable de l’entendre doit réussir Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, élémentaire de feu
un test de SAG difficulté 15 ou être affaibli pour 1 grand, p. 247.
tour complet. Une réussite immunise la cible au
hurlement pendant 1 heure.
Squelette
Gantelet animé géant (5E) gigantesque (5E)
Créature artificielle de taille TG, sans alignement Mort-vivant de taille TG, sans alignement
Classe d’armure 13 (armure naturelle) Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 115 (11d12+44) Points de vie 110 (4d12+8)
Vitesse vol 6 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 4 (-3) 7 (-2) 2 (-4) 22 (+6) 10 (+0) 18 (+4) 4 (-3) 10 (+0) 11 (+0)
Immunité aux dégâts de poison, d’acide, de feu, Vulnérabilité aux dégâts contondants
de froid Immunité aux dégâts de poison, nécrotiques ;
Immunité à l’état charmé, empoisonné, épuisé, perforants et tranchants infligés par des attaques
paralysé, pétrifié, terrorisé, à terre non magique
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Immunité à l’état charmé, empoisonné, épuisé,
Langue — paralysé, pétrifié, terrorisé, à terre
Dangerosité 4 (1 100 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues —
Action
Dangerosité 7 (2 900 PX)
Écrasement. Le gantelet vise un point situé dans
Capacité
un rayon de 6 m autour de lui. Il s’écrase au sol,
et écrase au passage toutes les créatures dans Coup puissant. Si les deux attaques du squelette
un rayon ce 6 m. Elles doivent réussir un jet de touchent une même cible, cette dernière doit ef-
sauvegarde de Dextérité DD 14 ou subir 26 (4d10+4) fectuer un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être
points de dégâts et se retrouver à terre. Si le jet de repoussée sur 12 m et se retrouver à terre. De plus,
sauvegarde est réussi, les dégâts sont divisés par 2 si la cible heurte un objet sur son chemin, elle subit
et la créature ne se retrouve pas à terre. 10 (3d6) points de dégâts supplémentaires.

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116

Actions
Corps surchauffé. Une créature qui touche le rava-
Attaques multiples. Le squelette peut effectuer geur ou qui réussit une attaque au corps-à-corps
deux attaques avec une action attaquer. contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre
Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps-à-corps subit 7 (2d6) dégâts de feu.
ou à distance : +9 pour toucher, allonge 3 m. Touché : Repli (Recharge 6). Le ravageur peut utiliser sa
23 (5d6+6) dégâts tranchants. réaction afin de se téléporter sur 36 m.
Équipement. Couronne d’adamantine (valeur 17 Pouvoirs du ravageur. Le ravageur peut utiliser
000 po). les sorts suivant à leur niveau minimal : soins des
blessures, blessure, détection du mal et du bien,
Squelette gigantesque (COF) détection de la magie, détection des pensées, voir
NC 7, créature non vivante, taille énorme l’invisible, compréhension des langues. Il peut lan-
FOR +11 DEX +0 CON +11 cer chacun de ces sorts une fois entre chaque repos
INT -4 SAG -2 CHA -4 court ou long.
DEF 22 PV 150 Init. 10 Insondable. Le ravageur est en permanence sous
Épée à deux mains +15 DM 3d6+11 l’effet du sort esprit impénétrable. Cet effet ne peut
Réduction des DM . Le squelette retranche 5 points être détecté avec le sort détection de la magie.
aux DM infligés par des armes tranchantes et perfo-
Actions
rantes
Équipement. Couronne d’adamantine (valeur 17 Attaques multiples. Le ravageur effectue deux
000) attaques : une avec sa lance et une avec sa queue.
Lance. Attaque d’arme au corps-à-corps ou à dis-
tance : +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée
6/18 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5) dégâts per-
forants ou 14 (2d8+5) dégâts perforants si elle est
Acte IV maniée à deux mains pour effectuer une attaque au
corps-à-corps, + 3 (1d6) dégâts de feu.
Queue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4)
Ravageur de feu (5E) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts de feu et la
cible est empoignée (jet de sauvegarde de Dextérité
Élémentaire de taille G, Loyal Mauvais DD14 en H&D, ou de Dextérité DD12 en CO). Jusqu’à
Classe d’armure 16 (armure naturelle) la fin de cette empoignade, la cible est entravée
Points de vie 112 (15d10+30) et le ravageur peut réussir automatiquement une
Vitesse 12 m attaque de queue contre elle, mais ne peut plus
effectuer d’attaque de queue contre d’autres cibles.
FOR DEX CON INT SAG CHA Équipement. Lance d’oniride +1 (très rare, harmoni-
18(+4) 14(+2) 15(+2) 11(+0) 10(+0) 12(+1) sation avec le porteur).
Jets de sauvegarde Intelligence +3, Sagesse +3,
Charisme +4
Compétences Perspicacité +3, Supercherie +4 Ravageur de feu (COF)
Résistance aux dégâts contondants, perforants et NC 7, créature non vivante, taille grande
tranchants infligés par des armes non magiques FOR +5 DEX +2 CON +5
Vulnérabilité aux dégâts de froid INT +0 SAG +0 CHA +1
Immunité contre les dégâts de feu DEF 20 PV 115 Init. 10
Immunité contre l’état empoisonné. Lance +16 DM 2d6+5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Queue +16 DM 1d6+5 + empoignade
Langues ignée, commun, gnome, télépathie 36 m Empoignade. Une créature blessée par l’attaque de
Dangerosité 7 (2 900 PX) feu doit réussir un test de FOR difficulté 20 ou être
immobilisée pour 1 tour complet.
Capacités
Corps surchauffé. Une créature qui touche le rava-
Armes surchauffées. Quand le ravageur réussit une geur ou qui réussit une attaque au corps-à-corps
attaque avec une arme de corps-à-corps en métal, contre lui subit 2d6 dégâts de feu.
celle-ci inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémen- Repli. Le ravageur peut utiliser une action de mou-
taires (inclus dans l’attaque). vement afin de se téléporter sur 40 m.
Bestiaire 117
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Pouvoirs de ravageur (3/jour par pouvoir). Détec-


tion de l’invisible (R2 ensorceleur), Détection de la
magie (R2, magicien), Clairvoyance (R3 ensorceleur),
Malédiction (R1 nécromancien), Compréhension des
langues (R2 barde), Peur (R1 nécromancien), Soins
modérés (R2 prêtre).

Les Incarnins
Les caractéristiques principales des Incarnins sont
données ici à simple titre indicatif. En effet, ces créa-
tures semi-divines sont peu vulnérables aux attaques
de simples mortels. De plus, si l’un d’eux était tué dans
Oblivion, il se reconstituerait automatiquement en
1d6 jours. Chaque Incarnin est lié de façon mystique
au palais qui l’entoure et à ses sujets. Il répugne à les
quitter et ne se déplace quasiment jamais.

Sérénité,
Incarnin du Bien (5E)
Taille M
Classe d’armure 15
Points de vie 149 (23d12)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


9(-1) 20(+5) 10(+0) 20(+5) 24(+7) 30(+10)
Jets de sauvegarde Intelligence +11, Sagesse +13,
Charisme +16
Compétences Médecine +19, Arcanes +17, Religion
+17, Nature +17, Histoire +17, Représentation +22,
Persuasion +22
Immunité contre les dégâts de toutes natures,
sauf ceux infligés par les artefacts ainsi que ceux
infligés par les autres Incarnins
Sens vision dans le noir 36 m, vision parfaite 36 m,
Perception passive 17
Langues toutes les langues
Dangerosité —

Capacités

Téléportation. Sérénité peut, une fois entre chaque


repos court, utiliser sa réaction afin de se téléporter
vers son jardin dès qu’elle est menacée.
Charme. Toute personne d’alignement Bon capable
de la voir est charmée par Sérénité, à moins de
réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 20.

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118

Immunités magiques. Sérénité n’est pas affectée


par les sorts d’un niveau inférieur à 5.

Action

Sérénité n’attaque jamais. Elle ne peut que se


défendre.
Équipement. Épée de bois

Sérénité, Incarnin du Bien (COF)


NC -
FOR -1 DEX +5 CON +0
INT +5 SAG +7 CHA +10
DEF 17 PV 150 Init. 20
Sérénité n’attaque jamais. Elle ne peut que se
défendre.
Immunité contre les dégâts de toutes natures,
sauf ceux infligés par les artefacts ainsi que ceux
infligés par les autres Incarnins.
Téléportation. Une fois par heure, Sérénité peut se
téléporter vers son jardin dès qu’elle est menacée.
Charme. Toute personne d’alignement Bon capable
de la voir est charmée par Sérénité, à moins de
réussir un test de CHA difficulté 20.
Immunités magiques. Sérénité n’est pas affectée
par les sorts d’un rang inférieur à 4.

Réghûlus,
Incarnin de la Loi (5E)
Taille Gig
Classe d’armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 198 (12d12+120)
Vitesse 6 m (vol)

FOR DEX CON INT SAG CHA


25(+7) 10(+0) 31(+10) 19(+4) 12(+1) 25(+7)
Jets de sauvegarde Intelligence +10, Constitution
+16, Sagesse +7
Compétences médecine +13, Perception +13, Inti-
midation +19, Outils d’alchimiste +16, Arcanes +16,
Religion +16
Immunité contre les dégâts de toutes natures,
sauf ceux infligés par les artefacts ainsi que ceux
infligés par les autres Incarnins et les dégâts de feu,
de poison, psychiques
Immunité contre les états à terre, charmé, empoi-
sonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Sens vision dans le noir 36 m, vision parfaite 36 m,
Perception passive 17
Langues toutes les langues
Dangerosité —
Bestiaire 119
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Capacités
L’Écorcheuse,
Transmigration. Réghûlus peut utiliser le sort de
Transmigration.
Incarnin du Mal (5E)
Créations merveilleuses. Réghûlus est un parangon
de la création. Il peut créer des objets magiques Taille Gig
et merveilleux, des potions, ainsi que des mékha- Classe d’armure 20 (armure naturelle)
nôms. Chaque création lui demande cependant Points de vie 250 (12d12+120)
plusieurs semaines (sauf pour les potions qui Vitesse 6 m (vol)
prennent une journée en général tout en ne pou-
vant en créer que trois au maximum), et il rechigne FOR DEX CON INT SAG CHA
à les confier à des personnes qui n’ont pas gagné 27(+8) 20(+5) 22(+6) 26(+8) 10(+0) 25(+7)
son entière confiance. Jets de sauvegarde Dextérité +11, Constitution +12,
Immunités magiques. Réghûlus n’est pas affecté Sagesse +6
par les sorts d’un niveau inférieur à 3. Compétences Intimidation +19, Perception +12,
Perspicacité +12, Arcanes +20, Religion +20, Histoire
Actions
+20, Outils d’alchimiste +20
Lames circulaires. Toutes les créatures situées Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre,
dans un rayon de 9 m autour du trône de Réghûlus de froid et de tonnerre ; contondants, perforants et
lorsqu’il active ses lames subit 42 (12d6) points de tranchants
dégâts à moins de réussir un jet de sauvegarde de Immunité contre les dégâts de toutes natures,
Dextérité DD 18. Dans ce cas, les créatures l’ayant sauf ceux infligés par les artefacts ainsi que ceux
réussi n’en subissent que la moitié. infligés par les autres Incarnins et les dégâts de
Équipement. Un fragment de Chiaroscuro. poison et nécrotiques
Immunité contre les états à terre, charmé, em-
Réghûlus, Incarnin de la Loi (COF) poigné, empoisonné, épuisé, entravé, paralysé et
NC -, taille colossale pétrifié
FOR +10 DEX +0 CON +10 Sens vision dans le noir 36 m, vision parfaite 36 m,
INT +4 SAG +1 CHA +7 Perception passive 17
DEF 20 PV 200 Init. 10 Langues toutes les langues
Lames circulaires. Lorsqu’il active ses lames, toutes Dangerosité —
les créatures situées dans un rayon de 10 m autour
Capacités
du trône de Réghûlus subissent 12d6 points de
dégâts, la moitié pour celles qui réussissent un test Transmigration. L’Écorcheuse peut utiliser le sort
de DEX difficulté 15. de Transmigration.
Immunité contre les dégâts. De toutes natures, Obscurité. L’Écorcheuse peut utiliser une action
sauf ceux infligés par les artefacts ainsi que ceux bonus afin de créer une bulle d’obscurité totale sur
infligés par les autres Incarnins et les dégâts de feu, un rayon de 6 m partant d’un point dans son champ
de poison, psychiques. de vision. La vision dans le noir ne perce pas cette
Transmigration. Réghûlus peut utiliser le sort de obscurité.
Transmigration. Créer un ravageur. En usant des fragments de
Créations merveilleuses. Réghûlus est un parangon Chiaroscuro, l’Écorcheuse est capable de créer un
de la création. Il peut créer des objets magiques ou plusieurs ravageurs. Ce processus lui prend une
et merveilleux, des potions, ainsi que des mékha- semaine.
nôms. Chaque création lui demande cependant Créations nécromantiques. L’Écorcheuse est
plusieurs semaines (sauf pour les potions qui capable de créer des objets magiques maudits et
prennent une journée en général tout en ne pou- des créatures mortes-vivantes. Chaque création lui
vant en créer que trois au maximum), et il rechigne prend cependant plusieurs semaines.
à les confier à des personnes qui n’ont pas gagné Immunités magiques. L’Écorcheuse n’est pas affec-
son entière confiance. tée par les sorts d’un niveau inférieur à 4.
Immunités magiques. Réghûlus n’est pas affecté
Actions
par les sorts d’un rang inférieur à 3.
Équipement. Un fragment de Chiaroscuro. Attaques multiples. L’Écorcheuse peut effectuer
quatre attaques avec une action attaquer.

Josselin PARIS - paris.josselin@gmail.com - 202304/1058251/2092231


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Pattes d’araignée. Attaque d’arme au corps-à- Obscurité. L’Écorcheuse peut utiliser une action
corps: +14 pour toucher, allonge 9 m, une cible. de mouvement afin de créer une bulle d’obscurité
Touché : 21 (2d12+8) dégâts perforants. totale sur un rayon de 5 m partant d’un point dans
Équipement. Un fragment de Chiaroscuro. son champ de vision. La vision dans le noir ne perce
pas cette obscurité.
Créer un ravageur. En usant des fragments de
L’Écorcheuse, Chiaroscuro, l’Écorcheuse est capable de créer un
Incarnin du Mal (COF) ou plusieurs ravageurs. Ce processus lui prend une
semaine.
NC -, taille colossale Créations nécromantiques. L’Écorcheuse est
FOR +10 DEX +5 CON +6 capable de créer des objets magiques maudits et
INT +8 SAG +0 CHA +7 des créatures mortes-vivantes. Chaque création lui
DEF 20 PV 250 Init. 10 prend cependant plusieurs semaines.
Pattes d’araignée (4 attaques) +15 DM 3d6+10 Immunités magiques. L’Écorcheuse n’est pas affec-
Immunité contre les dégâts. De toutes natures, tée par les sorts d’un rang inférieur à 4.
sauf ceux infligés par les artefacts ainsi que ceux Équipement. Un fragment de Chiaroscuro.
infligés par les autres Incarnins et les dégâts de
poison.
Transmigration. L’Écorcheuse peut utiliser le sort
de Transmigration.

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