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PANGÉE, EN L’AN 2088 APRÈS L’ENTENTE Dans le premier tome des Plaies ouvertes,
ouvertes, les PJ ont identifié
celle qui est à l’origine de la mort de leurs mentors :
Chrysée. Affectés par l’Ordre rouge dans le sud de l’Empire,
ils continuent de traquer cette sorcière et vont être
confrontés à la terrible Horde blanche avec laquelle elle s’est
alliée.
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BBERNPJDR04
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Alexandre GARREAU - alexandre.garreau@sfr.fr - 202309/358238/901463
Table des matières
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Un scénario moins dirigiste
INTRODUCTION
Nous y voilà, le second tome de la campagne Les Plaies ou- Il s’agit donc d’un scénario plus libre, qui vous demandera
vertes, première campagne destinée à Rôle’n Play, le jeu de rôle. plus d’improvisation et plus de travail pour vous l’appro-
Comme pour le premier tome, il s’agit de la compilation prier. Le scénario vous donne cependant toutes les clés afin
de quatre gazettes qui ont été jouées par de multiples tables de gérer l’exploration selon vos envies : d’une exploration
et ont permis d’influencer la série Rôle’n Play. classique où chaque journée peut être l’occasion de rencon-
Ce second tome des Plaies ouvertes compile les scénarios trer de terribles créatures ou de découvrir des ruines an-
des gazettes 5 à 8. Vous n’y retrouverez pas l’aspect interac- ciennes, jusqu’à une exploration réduite à son minimum afin
tif, mais cette compilation nous permet d’en proposer une que seule l’intrigue générale soit mise en avant.
version illustrée, affinée et même parfois augmentée.
Vous trouverez aussi plusieurs encadrés mettant en avant Une campagne
les moments importants et les choix cruciaux effectués en
majorité par les tables ayant joué les gazettes. Ainsi, vous au cœur de Pangée
serez en mesure, en tant que meneuse, de réaliser quels élé- Bien que, comme pour tout scénario de jeu de rôle, vous
ments de l’histoire seront à même de faire diverger l’avenir ayez toute latitude pour prendre cette histoire et la repla-
de l’univers de Pangée vis-à-vis de la version officiellement cer dans votre univers favori, voire votre univers maison, la
admise dans l’émission. campagne des Plaies ouvertes a été écrite pour prendre place
Et n’oubliez jamais : ces scénarios, une fois entre vos mains, dans l’univers de Pangée.
sont les vôtres. Leurs déroulés vous appartiennent, à vous et Ainsi, si vous voulez profiter pleinement de cet univers,
à votre table, autant que l’univers. À vous, donc, de vous les nous ne pouvons que vous suggérer de vous procurer les
approprier. N’hésitez jamais à les transformer à votre guise, à livres d’univers Pangée : L’Âge des Héros et Pangée : L’Âge du
en oublier les parties qui ne vous semblent pas intéressantes, Changement.
et surtout à les adapter aux envies de vos joueurs. Cette campagne prend place durant l’Âge du Changement.
Bienvenue dans Le Chemin de la vengeance ! Elle débute en l’an 2088 A.E (Après l’Entente), au troisième
jour d’Ismer-Komà, les jours de la fête printanière et pre-
Un scénario moins dirigiste miers jours de l’année impériale.
Crédits
Directeur de publication : David Burckle L’équipe de Black Book Editions : L’équipe de Rôle'n Play : Olivier Boillot,
Responsable d’édition : Thomas Berjoan et Pôle administratif • David Burckle, Marie Julie Corail, Julien Dutel, Ryan Highley,
Marc Sautriot Ferreira, Laura Hoffmann et Thierry Przybyla Laura Hoffmann, Auréa Janneau, Mellie
Assistante d’édition : Sélène Meynier Pôle boutique • Éric Bernard, Camille Melzassard, Sébastien Mortamet, Ninon
Responsables de gamme : Julien Dutel et Bourgoin, Julien Collas, Franck Drevon, Oldman, Juliette Paire
Marc Sautriot Jonathan Duvic et Olivier Morgon
Direction artistique : Marc Sautriot Pôle communication • Anthony Bruno et Édité par Black Book Éditions,
Relecture et corrections : Sélène Meynier Steve Luga 12 rue Jean Carmet, 69800 St PRIEST, FRANCE,
Maquette : Romano Garnier Pôle édition • Fred Lipari, Sélène Meynier, www.black-book-editions.fr
Illustration de couverture : Simon Labrousse Aurélie Pesséas, Marc Sautriot et Julija Dépot légal : Mai 2023
Illustrations intérieures : Benjamin Giletti Valkuniene Imprimé en UE
Plans : Mélanie Planquelle Pôle technique • Justine Largy, Alexandre ISBN : 978-2-38227-250-3
Nizoux et Emmanuel Personne ISBN PDF : 978-2-38227-267-1
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Le chemin de la vengeance
ÉPISODE 5 :
SUR LA PISTE DE CHRYSÉE
En quelques mots… Les personnages ont donc survécu à la bataille des treize
miroirs. Alors que la peste semble contenue, certains en-
Nos héros sont mandatés par l’Ordre afin de pour-
tendent déjà parler des terribles événements qui ont affligé
suivre la terrible Chrysée. Leur chemin les conduira
Glaceterre, désormais devenue un désert aride et rocailleux.
jusqu’à un avant-poste de l’Ordre, proche d’Epistea. De
Envoyés au sud près d’Epistea, un voyage long de deux
là, ils se retrouveront à devoir explorer des terres de-
mois et demi attend les héros. C’est certainement l’occasion
puis longtemps perdues afin de découvrir les plans de
pour vous de mettre en scène un petit scénario de votre cru
Chrysée et de tenter de les déjouer.
pour habiller le voyage, mais vous pouvez décider de ne pas
Fiche technique le mettre en scène et reprendre après une ellipse.
PJ • 4 PJ de niveau 5 à 6
MJ • Tous niveaux Introduction –
Joueurs • Tous niveaux Une arrivée mouvementée
Action Le voyage depuis Mystiantrios est laissé à votre dis-
Ambiance crétion et ce second tome de la campagne reprend in media
Interaction res alors que les personnages se retrouvent sous le feu des
Investigation projectiles.
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L’avant-poste
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Sirka Elsi, commandante de course fournie par Ctiménée ainsi que les insignes de
de l’avant-poste d’Epistea l’Ordre qu’arborent les novices suffiront à lever rapidement
Nature. Dure, froide, directe, juste. les soupçons des gardes en faction devant les portes.
Ambition. Protéger les environs du fort et maintenir la Une fois les formalités remplies (déclaration des lanceurs
région aussi sécurisée que possible. de sorts, inventaire des armes, vérification des insignes et
Travers. Manque parfois de tact. lettres de course, etc.), les personnages sont rapidement
Usages. Regarde les gens dans les yeux sans détourner convoqués auprès de Sirka. Elle les reçoit dans un office
le regard, tant qu’elle leur parle. modeste aux fenêtres étroites, au sommet de la tour centrale
Révélation. Sirka est intransigeante quant au respect de l’avant-poste. Elle n’a pas de temps à perdre et préfère
de la Nomos Hekatea, et à raison : il y a quelques passer les politesses d’usage, tout comme elle ne se forma-
années, elle fut trahie par sa compagne, Calia, qui lise pas de la manière dont on s’adresse à elle.
avait, en secret, pactisé avec un démon pour obte-
nir plus de pouvoir afin de mener à bien sa mission. Le point sur la situation
Malheureusement, elle dut l’affronter et mettre fin Sirka ne connaît pas exactement la mission des person-
à ses jours alors que Calia tentait de résister à son nages. Toutefois, elle considère que les ordres de Ctiménée
arrestation. n’ont pas à être discutés. Elle fournira donc aux person-
nages un abri pour se reposer, ainsi que de l’aide (mais seu-
lement si cela s’avère nécessaire et que ses hommes sont
Acte I : L’Avant-poste perdu disponibles). Elle attend cependant des personnages qu’ils
lui expliquent exactement leurs besoins, mais elle craint que
Dans cet acte, les personnages se familiarisent avec les circonstances ne lui permettent pas d’aider au mieux les
l’avant-poste, découvrent les problématiques de la région, et personnages.
obtiennent des indices sur Chrysée. En effet, la situation de l’avant-poste n’est pas des plus
simples. Les patrouilles parcourent la frontière des Terres
Une arrivée peu chaleureuse Perdues, mais ne s’y aventurent pas, trop occupées à em-
Quelle que soit l’heure à laquelle les personnages ar- pêcher les pillards de rejoindre Epistea pour combattre la
rivent, les portes de l’avant-poste sont fermées et il est né- Horde blanche. En cela, en l’absence de la présence d’une
cessaire de montrer patte blanche. Heureusement, une lettre légion pour gérer la situation a transformé les membres de
l’Ordre présents en légionnaires, devant s’occuper de la sé-
curité de la région avant même de penser à accomplir leur
Et si mes PJ mission.
ne font pas partie de l’Ordre ? La Horde, quant à elle, se maintient plus au sud (hors de la
Vous pourriez avoir décidé de ne pas intégrer les per- carte), malgré des incursions régulières. Ces derniers temps,
sonnages à l’Ordre rouge, ou ils pourraient avoir, finale- elle prend régulièrement l’avant-poste pour cible, mais ce
ment, refusé de rejoindre ses rangs à la fin du premier dernier tient bon et les troupes de la Horde sont assez peu
tome, préférant leur liberté. nombreuses pour faire plier ses défenses. Cependant, Sirka
Dans ce cas, Ctiménée leur a donné quelques indica- sent que, plus le temps passe, plus les assaillants s’enhar-
tions sur l’endroit où se trouve Chrysée, mais sans leur dissent. Elle comprend que les personnages aient une mis-
fournir de lettre de course, ni même de recommandation sion importante à accomplir, mais elle ne peut que leur
officielle. Après tout, « ils ont décidé de se débrouiller avouer qu’elle espérait qu’ils aient été envoyés en renforts.
sans les ressources de l’Ordre, grand bien leur fasse », Cela étant, quand elle prend conscience qu’ils sont à la
glissa-t-elle à l’un de ses lieutenants. Au mieux leur recherche de Chrysée, elle réalise qu’il leur faudra explorer
a-t-elle recommandé de se présenter au fort et de pro- les terres au sud de la frontière et de l’avant-poste. Profitant
poser leurs services. de cette aubaine, elle n’hésite pas à leur demander de garder
Être accueillis au fort sera alors une autre paire de l’œil ouvert. S’ils devaient trouver des traces des troupes de
manches. Une belle négociation, quelques bons argu- la Horde dans la région, elle serait plus que ravie d’en être
ments concernant leur utilité et leurs compétences, ain- informée afin de pouvoir prendre les mesures nécessaires.
si que quelques tests de Charisme (Persuasion) DD 15 Dans tous les cas, la région n’est pas sûre. Elle ne peut
finiront par leur permettre d’en voir les portes s’ouvrir. que conseiller aux personnages de rester prudents en s’y
aventurant.
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Acte i : l’avant-poste perdu
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Travers. Elle lève rarement la tête de ses livres et rou- Troubles à l’avant-poste
leaux. Même quand on lui parle. Et elle ne fait pas Les synopsis qui suivent constituent autant de pistes per-
attention aux choses du quotidien. mettant de rallonger votre scénario. Inutile de les jouer à
Usages. Elle utilise l’interjection « mordebleu ! » à la suite ou d’emblée, vous pouvez parfaitement distiller les
l’excès. intrigues au fil des parties quand les personnages reviennent
Révélation. Ayesha a déjà eu recours aux services de à l’avant-poste, le tout afin de le rendre plus vivant pendant
quelques pillards, en secret, pour récupérer des ob- leurs repos pris durant l’Acte II.
jets. Mais cette compromission est objet de honte
pour elle. Option : la questeuse malade
Néphélé est tombée malade il y a une semaine. Au dé-
Cette jeune gnomesse, discrète et compétente, toujours part, Sélène craignait qu’il puisse s’agir de la peste issue du
tirée à quatre épingles, est l’assistante de Sirka. Ses longs nord, mais la thèse a été rapidement écartée. Désormais, elle
cheveux bruns, contrastant avec ses grands yeux bleu tur- penche pour une fièvre plus commune mais qui pourrait
quoise, sont toujours tressés avec une méticulosité toute s’avérer plus grave que prévu. En effet, la questeuse por-
particulière. Fille de Binoy Prasana, un druide de haut tait sur le corps des marques de morsures nécrosées, très
rang, elle a été éduquée chez les archidruides. Elle est ca- certainement laissées par des sangsues putrescentes. Ces
pable de répondre à bien des questions, notamment sur dernières lui auraient ainsi inoculé la fièvre sanglante : une
les mondes-miroirs et les créatures que les personnages maladie rare mais mortelle.
pourraient rencontrer. Elle supervise aussi des expéditions
régulières dans les tréfonds d’Epistea, afin de récupérer et Néphélé, questeuse contaminée
sauvegarder autant de connaissances que possible. Nature. Combative, volontaire, obstinée.
Ambition. Servir au mieux l’Ordre et maintenir la paix
Jari Järvin dans la région.
Travers. Elle déteste demander de l’aide.
Jari Järvin, palefrenier grincheux Usages. Refuse toutes les aides non sollicitées.
Nature. Taciturne de prime abord, sympathique et cha- Révélation. Aucune. Néphélé ne porte pas de secret
leureux une fois qu’on s’est lié d’amitié avec lui. honteux.
Ambition. Le soin des chevaux passe avant tout, et il
s’enorgueillirait d’être reconnu comme possédant les Néphélé a besoin de l’aide des personnages. S’ils s’aven-
meilleures bêtes de tout Hautemarche. turent au sud-est, dans la zone comprenant H26, H27, I26
Travers. Déteste aller vers les autres et s’ouvrir, surtout et I27 (voir « Lire la carte », p. 126), elle leur serait reconnais-
aux inconnus. sante de lui ramener quelques racines de Rougeperle, une
Usages. Crache au sol régulièrement quand il parle. plante rare, ressemblant à des brins de muguet aux cloches
Révélation. Jari est en réalité doté d’un pouvoir ma- rouges, qui ne pousse que dans cette zone de collines boi-
gique étrange hérité de ses ancêtres : il est capable sées, afin qu’elle puisse concocter un remède. Elle fournira
de parler aux animaux. Mais il le cache du mieux qu’il volontiers, en paiement, plusieurs potions de soins.
le peut. Cependant, elle ne peut s’empêcher de se demander
si quelqu’un n’aurait pas volontairement fait en sorte de
Jari est un jeune nain à la barbe peu fournie et aux che- lui inoculer la maladie. En effet, ce genre de créatures ne
veux blonds, presque argentés. De prime abord taciturne, se trouve normalement que dans des zones marécageuses.
il suffit de passer un peu de temps avec lui, et de boire Or, lors de sa dernière patrouille, Néphélé n’a pas traversé
quelques bières (ou mieux, de lui rapporter un tonnelet) quelque zone que ce soit pouvant correspondre à un tel en-
pour le dérider. vironnement. De plus, le temps d’incubation de la maladie
Ce palefrenier a la charge de l’intégralité des montures ne dépasse guère une journée ou deux, ce qui ne concorde
de l’avant-poste. Il met à disposition les chevaux, et décide pas avec la date de sa dernière sortie.
quels membres de l’Ordre bénéficieront des meilleurs. Des Une fouille dans la chambre de la questeuse permet de
personnages ayant sympathisé avec lui et ayant entretenu découvrir deux cadavres de sangsues sous son lit. Aucun
une bonne relation pourraient se voir confier un cheval de autre indice ne semble permettre de trouver qui les y a in-
guerre de qualité pour leurs sorties, pour peu qu’ils lui rap- troduits, mais une chose est certaine : leur présence n’est pas
portent quelques cadeaux de leurs explorations. naturelle.
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Acte i : l’avant-poste perdu
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Option : le traître
Galam Kalatio (cf. profil du mercenaire vétéran, CdP
p. 7) est un homme ambitieux. Enfant non reconnu, devenu
citoyen par ses efforts, mis en esclavage à l’âge adulte pour
un crime qu’il n’avait pas commis, Galam a mis des années
pour se libérer de sa condition et pour se faire oublier. Il prit
la décision d’intégrer l’Ordre par idéalisme, porté par les
idéaux de ce dernier et désireux de protéger son prochain. Il
se rendit cependant vite compte que l’Ordre n’était composé
que d’êtres faillibles et que la notion de justice était parfois
toute relative. Cet Ordre qu’il portait aux nues a, petit à pe-
tit, chuté dans son estime alors qu’il réalisait que l’indépen-
dance des questeurs et questeuses leur permettait de ne pas
avoir de comptes à rendre, ou pire, de prendre sur eux d’être
juges, jurés et bourreaux. Ce constat nourrit au fil du temps
une terrible rancœur. Et c’est très exactement ce que l’Ou-
roboros blanc, une secte dissidente issue de l’Ordre rouge,
repéra en lui.
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Acte ii : à la recherche de chrysée
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proximité avec la frontière et le travail de l’Ordre rouge pour Si l’on en demande la raison aux habitants, ils l’ex-
la sécuriser en dépit de l’absence d’autres troupes impériales pliquent, avec sincérité, par le fait que le village serait trop
ont permis de maintenir un semblant de sécurité, tout du petit et désormais trop peu productif pour être intéressant.
moins à la frontière. C’est en tout cas ce que déclarera Talimos, le kephtos mus-
Le climat est assez doux, tempéré, similaire à celui du culeux du village (cf. p. 112), à la mâchoire carrée et aux
centre de la France. cheveux poivre et sel. Des sorts comme zone de vérité ou
détection des pensées permettront de découvrir qu’il croit sin-
0. L’avant-poste cèrement ce qu’il dit.
L’avant-poste est décrit dans l’Acte I, tout comme les in-
trigues qui y sont rattachées (cf. 12). Talimos, kephtos musculeux
Nature. Bourru, sympathique, confiant.
1. Epistea (S) Ambition. Talimos n’a que le bien-être de sa commu-
Epistea fut une cité active et rayonnante. Elle contenait, nauté en tête, c’est la seule chose qui compte.
autrefois, les archives impériales. Mais c’était sans compter Travers. Talimos ne voyant qu’à travers le prisme de
sur la Horde blanche qui, alors qu’elle envahissait les Terres Hamlot, il rejette d’office tout ce qui pourrait éven-
Perdues, profita de la surprise pour attaquer et piller la cité. tuellement mettre en danger le village.
Désormais ville fantôme, ses archives impériales restent un Usages. Claque de la langue quand il est contrarié.
objet de convoitise. En effet, si les salles le plus en surface Révélation. Talimos ignore pourquoi la Horde les évite,
de la bâtisse ont été depuis longtemps pillées, les salles infé- mais il pense que c’est en réalité les prières faites à
rieures, pour beaucoup fermées, et pour certaines protégées la Chasseresse qui ont payé. Il se sent investi d’une
à l’aide de sortilèges, contiennent encore bien des secrets. mission divine confiée par la déesse et peut même en
C’est certainement le lieu idéal pour envoyer les PJ et leur devenir exalté.
permettre de découvrir quelques secrets enfouis, ou de ré-
cupérer quelques grimoires et parchemins perdus. Référez- On trouve deux autres personnalités importantes dans le
vous à la Partie 2 de cet ouvrage, p. 71. village : Lomos le forgeron et Kerdan le chef de la milice.
Humain d’une trentaine d’années, Lomos (cf. p. 112) est
2. Hamlot l’incarnation de l’image que l’on se fait d’un forgeron : grand,
Quand on arrive en vue de Hamlot, on découvre un pe- musclé, la barbe mal entretenue, le regard déterminé… Tout
tit village frontalier fortifié. Malgré la menace constante comme Talimos, il ne comprend pas vraiment pourquoi le
de la Horde blanche, la zone semble paisible. On pourrait village est épargné. Sa seule supposition : ils n’ont rien d’im-
presque avoir le sentiment que le village et sa région proche portant à offrir, ne représentent pas une menace… bref, rien
sont totalement épargnés par la Horde. qui puisse intéresser la Horde.
Les habitants de Hamlot se montrent méfiants de prime
abord, et gardent fermées les portes de leur village en perma- Lomos, forgeron confiant
nence. Montrer son appartenance à l’Ordre rouge suffit ce- Nature. Froid, distant, naïf.
pendant à les faire s’ouvrir. En effet, les villageois de Hamlot Ambition. Lomos n’est pas un homme ambitieux. Il ne
entretiennent une excellente relation avec les membres de cherche qu’à faire son travail au mieux, le plus sim-
l’Ordre, et les considèrent comme des protecteurs. plement et efficacement possible, tout en aidant sa
Le village, composé de huit cents âmes environ pour une communauté.
centaine de maisons, est une communauté importante pour Travers. Lorsqu’il ne forge pas, il a du mal à focaliser
la région. L’ambiance y est pourtant étonnamment calme et son attention sur une tâche (ou une discussion) et
détendue, et aucun bâtiment du village ni la palissade ne décroche vite.
semblent porter les stigmates d’un quelconque combat. Un Usages. Quand il ne forge pas, il joue toujours avec son
fait étrange au vu de leur situation géographique (et encore marteau pour s’occuper les mains.
plus si les PJ ont déjà rencontré, pendant leur exploration, Révélation. Lomos n’a jamais été très malin. Il se laisse
une patrouille de la Horde). vite embobiner par les personnes qui ont le charisme
Nul dans le village ne peut l’expliquer, mais tous avouent, et le bagou nécessaire.
sans aucune forme de gêne ou de peur, qu’ils n’ont vu pas-
ser aucune troupe de la Horde ni subi de pillages depuis la Kerdan (cf. p. 112), en tant que capitaine de la milice, n’a
chute d’Epistea, il y a cinq ans environ. pas le même optimisme que ses concitoyens. Cet homme
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Acte ii : à la recherche de chrysée
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d’une cinquantaine d’années, à la carrure étrangement frêle rebouteuse Agapa. Cette dernière est une figure importante
pour sa fonction (surtout quand on le compare à Talimos) de la région, et elle est capable de produire des potions,
et aux cheveux mi-longs noirs bouclés toujours ébouriffés, onguents et poisons d’une grande efficacité. Mais elle n’est
n’est pas si confiant en l’avenir. Il ignore également les rai- pas altruiste : elle vend ses créations à qui veut bien la payer.
sons qui poussent la Horde à épargner Hamlot, mais il a Et pour ceux qui n’ont pas d’argent, elle propose toujours de
de son côté le sentiment que quelque chose de sombre se lui rendre un service.
trame. La vieille femme aux vêtements simples et sales, aux che-
veux filasse et clairsemés et au sourire édenté vit dans une
Kerdan, capitaine méfiant petite cabane de bois et de torchis au milieu d’une zone par-
Nature. Méfiant, sombre, mais fiable. ticulièrement humide du bois. Mais sous cette apparence de
Ambition. Il veut protéger Hamlot et ses habitants, quel vieille femme inoffensive se cache en réalité une guenaude
qu’en soit le prix. nocturne. La créature ne prend cependant pas parti : elle
Travers. Il a bien du mal à faire confiance, surtout à des ne travaille en rien avec la Horde et profite simplement du
étrangers. chaos et des désirs égoïstes des êtres humains de la région
Usages. Il ponctue ses phrases de « vous voyez » ou pour prospérer. Si elle reste secrète, elle n’est pas suicidaire :
« bon », à l’excès. une menace suffisamment convaincante, une démonstration
Révélation. Kerdan est en réalité le père de Lomos, mais de force efficace, et elle n’aura plus de secrets pour les per-
il ne l’a jamais reconnu : en effet, son épouse le lui a sonnages. Elle peut leur révéler sa collaboration avec Galam
interdit et c’est un autre villageois qui a reconnu le (cf. Acte I), et révélera qu’elle négocie de manière régulière
futur forgeron afin de lui éviter la condition d’esclave. avec Usmon, un officier hobgobelin de la Horde. Ce der-
Lomos ne le sait pas. nier lui commande régulièrement des matériaux inhabituels,
comme du vif-argent, en grande quantité. Elle ne sait pas ce
Même son de cloche chez Hemedion (cf. p. 111), frère de qu’il fabrique avec et s’en fiche, mais il vient tous les mois en
Talimos et plus riche patricien du village, dont les terres vi- récupérer des quantités non négligeables, et repart toujours
ticoles qui entourent Hamlot lui permettent de produire un vers le sud-est. Il est passé il y a quelques jours à peine et ne
vin particulièrement fin, même si ces dernières années ont reviendra pas avant plusieurs semaines.
été difficiles pour lui, que cela soit en termes de productivité Ce négoce régulier fait qu’Usmon s’arrange toujours pour
ou simplement d’exportation dans le reste de l’empire. En que le village soit épargné afin de ne pas perdre sa source
effet, la Horde a ravagé une grande partie de ses terres lors de vif-argent et de continuer ses recherches (cf. « L’Arche
de leur passage vers Epistea. oubliée »).
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changé la donne, et le fort a depuis été quasiment déserté abord, suspicieux de toute arrivée d’étrangers et même les
par les troupes impériales, rapatriées plus au nord. insignes de l’Ordre ne suffisent pas à le rassurer. Après tout,
Il ne reste plus, désormais, qu’un petit contingent qui pa- n’importe qui pourrait tuer des questeurs et récupérer leurs
trouille à l’est et se rend parfois jusqu’à Hamlot (zone 2), insignes. Mais une fois l’identité des personnages prouvée,
mais jamais plus loin. Le contingent compte une vingtaine il offre volontiers un toit et un repas.
d’hommes, en plus de leur commandant : Loxias Détérion.
Cet humain d’une quarantaine d’années porte sur lui les Loxias Détérion, faux commandant
stigmates d’années de combats et d’affrontements. L’homme Nature. Dur, froid, rude.
est dur, autant que son regard. Ses manières sont rudes et Ambition. S’enrichir et profiter du chaos pour amasser
il n’a pas la langue dans sa poche. Il se montre, de prime assez de richesses afin d’acheter une place en tant
que patricien, ailleurs, plus tard.
Travers. Il est parfois trop franc, et l’on a du mal à sa-
voir s’il s’agit d’un manque de tact ou d’une véritable
méchanceté.
Usages. A tendance à jouer avec ses mains pour les oc-
cuper, ou avec de petits objets, ou une dague.
Révélation. Cf. plus bas.
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Acte ii : à la recherche de chrysée
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Acte ii : à la recherche de chrysée
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Une fois le tout remis en état, c’est un étrange sentiment servant à distiller la substance ramenée par les esclaves.
de plénitude qui envahit les personnages. Toute personne Une fois distillée en quantité suffisante, le processus élimi-
blessée qui boirait au bassin voit ses blessures guéries im- nant 99 % de la masse de la substance pour n’en laisser que
médiatement, ces dernières se refermant miraculeusement. l’essence la plus pure, elle est administrée à un gnoll qui, en
Il est cependant inutile d’emporter l’eau : cela ne fonctionne quelques heures, se transforme en charbonneux.
qu’une seule fois, après quoi l’eau redevient une eau, certes Les esclaves, quant à eux, sont maintenus dans un enclos
pure, mais tout à fait normale. dès que la journée de travail est terminée. Une fois par se-
Enfin, si les personnages remettent le temple en état, ils maine, Kosylat en sacrifie un en le jetant dans le gouffre, afin
rééquilibrent les forces magiques de la région, retirant au d’endormir la chose qui repose au fond de celui-ci et d’éviter
Gouffre plaintif ses effets néfastes (cf. zone 9). qu’elle ne se réveille et ne dévore tout le campement.
Si les personnages ont restauré le temple perdu (zone 7),
8. Ruines de Tal (S) la chose au fond du gouffre n’est plus et la substance ex-
Tal était un petit village de bûcherons qui a subi le même traite par les esclaves disparaît. Ces derniers sont exécutés
sort que Palatian. Cependant, nul fantôme et nulle goule ne et laissés là, dans leur enclos, et le camp est déserté. Les
le peuplent désormais. personnages préviennent ainsi la création de multiples char-
Ce hameau, tout au plus, d’une dizaine de bâtiments de bonneux et ils n’en trouveront que 2d4 dans le campement
bois sert à présent de refuge aux patrouilles de la Horde du Démon des hyènes (zone 10).
blanche. On y trouve en général dix hobgobelins menés
par un gobelours, tous montés sur des hyènes géantes. 10. Campement du Démon des hyènes
Combatifs, mais pas fous, ils n’hésitent pas à s’enfuir s’ils se Le campement est décrit dans l’Acte III, et sert de base
retrouvent face à une force trop puissante. d’opérations à la Horde blanche dans la région.
Ils connaissent l’emplacement du Gouffre plaintif
(zone 9), les magouilles menées au fort (zone 3) et l’empla- 11. Rivedor (S)
cement du campement du Démon des hyènes (zone 10). Ils Le petit village de Rivedor est situé au bord du fleuve
ignorent cependant les effectifs exacts et, interrogés effica- doré, à quelques kilomètres du littoral. Situé au sud-ouest
cement, donneront un chiffre approximatif, à plus ou moins de la région, il semble avoir été étrangement épargné par la
30 % (cf. Acte III, « Le campement »). Horde.
Quand on arrive dans le village, on passe le petit pont
9. Le Gouffre plaintif de pierre qui permet d’atteindre l’autre rive du fleuve étroit,
Le Gouffre plaintif est un lieu maudit évité de tous, même puis on entre dans la rue principale. Aucune barricade, au-
des animaux. Situé dans une partie sombre de la forêt, les cune palissade, aucun mur ne l’entoure. Ses habitants sont
arbres y sont tordus et noueux, et leurs feuilles noircies de accueillants et bienheureux. L’ambiance y est étonnamment
curieuses tâches. Plus l’on approche, plus la végétation se légère, presque féérique. Les couleurs semblent plus vives
raréfie. Et plus le silence devient pesant. qu’ailleurs, les fleurs, les feuilles, le ciel plus colorés… les
Au cœur d’une clairière presque dénuée de végétation se parfums sont plus intenses, les bruits plus clairs, et le village
trouve un gouffre à la profondeur insondable duquel éma- est baigné dans une chaleur douce et confortable. C’est un
nent d’étranges sons graves ressemblant à la plainte lanci- endroit où l’on rêverait de s’établir.
nante d’une créature gigantesque. Des échafaudages bâtis Tout nouvel arrivant est immédiatement accueilli puis
au cœur du gouffre permettent à une trentaine d’esclaves on le loge et le nourrit. Le soir, un immense banquet est
humains d’y descendre pour excaver les bords du gouffre et préparé. Ce dernier est accompagné de chants, de danses,
en retirer une substance noirâtre singulière. Kosylat dirige le et de boisson à volonté : un vin doux récolté dans la ré-
tout, aidée d’une dizaine de gnolls et d’un officier, gnoll lui gion. Consommer la nourriture et la boisson du banquet
aussi. Mais ils sont épaulés par cinq gnolls étranges : plus demande aux personnages de réussir un jet de sauvegarde
imposants et impressionnants que les autres, leur pelage de Constitution DD 22 ou de se retrouver endormis.
semble carbonisé et leurs yeux injectés de feu. Les esclaves Même les elfes, pourtant normalement immunisés, suc-
les nomment des Charbonneux. combent à cet étrange sommeil, mais ils ont l’avantage sur
Autour du gouffre, six tentes ont été érigées, dont quatre ce jet.
accueillent les gnolls, l’une les charbonneux, et la dernière, La réalité derrière le village est sombre et terrible : Rivedor
enfin, abrite Kosylat. Elle y a installé un curieux laboratoire a succombé sous les assauts de la Horde il y a bien long-
composé d’une machinerie de cuivre et de verre massive temps. Mais, alors que la prêtresse priméiste qui y résidait
21
Acte III :
Le Démon des hyènes
Le Démon des hyènes est le surnom
que tous les membres de la Horde blanche
donnent à Yeegu, le général gnoll à la tête des
troupes du nord. Il est connu pour être l’une des
créatures les plus impitoyables que la Horde ait
comptées.
22
Acte iii : le démon des hyènes
1
Pour le moment, cependant, Yeegu rassemble ses troupes. gnolls, charbonneux inclus. Deux hobgobelins gardent en
Car son ambition est claire : remonter vers le nord, abattre permanence les hyènes.
les défenses impériales, et sécuriser une nouvelle enclave
dans Hautemarche. Et il pourrait bien réussir si l’on ne l’en 2. Les tours de guet et l’entrée
empêche pas. L’entrée du campement se situe au nord de la palissade.
Cette double porte massive et renforcée est surmontée de
Le rôle de Chrysée deux tours de guet accueillant nuit et jour trois hobgobelins
Chrysée est passée par le campement il y a plusieurs chacune. Les relèves se font 4 fois par jour.
jours déjà. Elle a presque une semaine d’avance sur les
personnages et s’est enfoncée dans les Terres Perdues sans 3. Les tentes des gnolls
attendre. Elle a passé la nuit dans le campement et a longue- Sur le pourtour intérieur de la palissade, on trouve les
ment discuté avec Yeegu, mais n’a communiqué avec per- tentes des gnolls. 20 gnolls et 10 charbonneux dorment là.
sonne d’autre. Les deux premières semaines, les tentes sont dressées du
Le lendemain, elle est partie au galop sur un destrier cer- côté nord, au sein des enclos. Plus les semaines avancent,
tainement issu de Kh’Eoda. plus elles se répartissent sur tout le pourtour.
Si les personnages n’ont pas découvert tous les secrets de On trouve 3 gnolls par tente.
la région, et pour peu qu’ils réussissent à soumettre le cam-
pement et à faire des prisonniers, ils peuvent en apprendre 4. Les tentes des hobgobelins
davantage sur l’aide que Chrysée a apporté à la Horde, no- Formant un second cercle, on trouve les tentes des hob-
tamment via Usmon. gobelins, réparties par 4, avec chacune une réserve de nour-
Il est cependant difficile de comprendre ses motivations riture associée et entièrement dédiée au campement. Ils ont
et ce qu’elle y gagne. Nul doute néanmoins que les person- la charge d’assurer l’intendance, mais aussi d’aller chasser.
nages découvriront bientôt la terrible réalité. Car après avoir Il arrive régulièrement que des gnolls tentent de voler de
mis à mal l’Ordre, elle s’apprête à aider la Horde à libérer un la nourriture, entrant dans des altercations parfois violentes
nouvel esprit prisonnier d’un nouvel octaèdre. Mais pour avec les hobgobelins. Ce sont alors les gobelours, les offi-
cela, il lui est nécessaire d’accéder à un lieu investi par la ciers du camp, qui règlent le problème. Ces moments sont
Horde : Noxian. parfaits pour passer inaperçus.
On trouve 40 hobgobelins, répartis à deux par tente.
Le campement
Le campement du Démon des hyènes est situé sur les 5. Les enclos aux esclaves
abords d’une forêt au nord et à l’ouest, et dos à une série Dans la partie sud réservée aux hobgobelins, on trouve
de collines au sud. Cet emplacement est surprenant, tant un grand enclos couvert contenant 30 esclaves humains. Ils
il laisse le flanc ouest et la moitié du flanc nord (jusqu’à la sont enfermés derrière des portes solides et difficiles à bri-
porte du campement) exposé. Il est d’ailleurs clair que les ser. Exsangues et mal nourris, ils remercieront leurs libéra-
membres de la Horde blanche qui s’y trouvent ne se sentent teurs en prenant malgré tout les armes.
pas en danger.
La description qui suit inclut l’effectif présent lors des 6. Les tentes des officiers
deux premières semaines depuis le début du scénario. Plus Le dernier cercle, le plus restreint, est le camp des offi-
les personnages explorent et prennent leur temps, plus les ciers. Il est lui-même installé au cœur d’une seconde pa-
effectifs augmentent. Ainsi, chaque semaine au-delà des lissade circulaire dont la porte se situe, elle aussi, au nord.
deux premières, les effectifs de chaque zone augmentent de On y trouve Yeegu et son immense tente (qui contient des
50 %. indices sur le passage de Chrysée et sur ses ambitions), et
10 gobelours qui dirigent les troupes au quotidien. Chaque
1. La palissade et les enclos des hyènes gobelours possède sa propre tente.
La palissade, faite de bois taillé sur place, est haute de 4 m.
Elle se dresse comme un mur circulaire presque infranchis- Urgence
sable. Le bois a été soigneusement taillé et poncé de manière Une fois le campement découvert, l’horloge se met à
à en retirer toute aspérité, rendant l’escalade difficile. tourner. Le camp est visiblement en train de se préparer
Sur les côtés est et nord de la palissade, on trouve deux à marcher vers le nord et nul doute que le fort, Hamlot et
enclos contenant des hyènes géantes. Il y en a autant que de l’avant-poste seront des cibles de choix. Certains soldats
23
hobgobelins en parlent, d’ailleurs, se réjouissant de faire créatures à obéir tant qu’ils ne sont pas brisés. Ils ex-
tomber les derniers reliquats impériaux de la région. Si plosent au bout d’une vingtaine de rounds d’utilisa-
Usmon est mort, Hamlot est désigné comme un lieu à piller tion. Elle peut même être convaincue de rejoindre les
en priorité. troupes des personnages si on lui fait miroiter l’accès au
Gouffre plaintif.
Tic-tac • Les goules peuvent également être convaincues d’atta-
Les personnages ont quelques semaines pour mener à quer le campement, en leur faisant miroiter une réserver
bien leurs explorations. Au bout de 8 semaines, Yeegu dis- de cadavres sur lesquels se nourrir après la bataille, par
pose des troupes qui lui semblent suffisantes et décide de exemple.
marcher vers le nord. Son parcours l’amènera au fort, puis à • Les habitants de Hamlot peuvent être convaincus de
Hamlot, et enfin à l’avant-poste. rejoindre les rangs des personnages
• Enfin, si les prisonniers de Kosylat sont libérés, ils ac-
Espionner le camp cepteront de combattre aux côtés des personnages.
Espionner le camp permet de jauger les effectifs. Il est
même possible de le faire depuis les collines au sud, même Mener une bataille ?
si elles sont régulièrement parcourues par 3 patrouilles de 5 Il revient aux personnages de choisir la manière dont
hobgobelins, accompagnés d’un gobelours, de deux gnolls ils mèneront le combat. Ils peuvent décider d’affronter les
et d’un charbonneux. Elles permettent d’obtenir une vue troupes du Démon dans son propre camp, ou bien tenter de
parfaite sur le camp et d’en déterminer l’organisation. tenir un siège dans l’avant-poste ou ailleurs.
S’infiltrer dans le camp permet de trouver diverses cartes C’est à eux d’envisager la tactique la plus efficace. Plus
que Yeegu a mises au point pour préparer sa marche vers le ils auront d’alliés, plus un assaut frontal semblera possible.
nord, ainsi que de capter des bribes d’information en enten- Mais ils peuvent ruser. Empoisonner les réserves de nour-
dant les soldats parler, pour peu que les personnages com- riture, par exemple, permet de neutraliser 50 % + 5d10 indi-
prennent leurs langues. vidus dans le camp (dont les prisonniers qui n’ont pas été
Si les personnages sont repérés, Yeegu lancera des pa- libérés), sauf Yeegu.
trouilles montées sur des hyènes géantes (même composi- Si les PJ se lancent dans une bataille, ne gérez que leur
tion que dans les collines) à leurs trousses qui les poursui- avancée. Les oppositions doivent rester mesurées : une pa-
vront deux jours durant, au maximum. Puis Yeegu avancera trouille à la fois, et Yeegu comme point d’orgue de leur com-
sa marche vers le nord et lancera ses troupes. bat. Plus ils se seront préparés, plus vous devriez accélérer
l’accès à Yeegu. Vaincre Yeegu ou le mettre en déroute signe
Se débarrasser des troupes la fin de la bataille, et la victoire des PJ.
Se débarrasser des troupes de Yeegu ne sera pas chose Concernant leurs alliés, gérez-les en arrière-plan. En
facile. Cependant, les personnages ont une immense marge fonction de l’efficacité et du surnombre d’un côté ou de
de manœuvre et ils sont libres de réfléchir à bien des straté- l’autre, les pertes devraient être plus ou moins significatives.
gies. De plus, ils peuvent, au cours de cette aventure, réunir Si les troupes de Yeegu sont très clairement en surnombre,
ressources et alliés. considérez qu’il ne restera qu’entre 10 et 20 % d’alliés debout
• L’avant-poste de l’Ordre est évidemment un allié de (en cas de victoire évidemment). Si les troupes sont à peu
choix, et il n’est pas compliqué de les convaincre de me- près équivalentes, considérez une perte de 50 %. En cas de
ner une action contre le campement. Leurs troupes ne surnombre dans le camp des PJ, la perte se limitera à 10 ou
sont cependant pas massives. 20 %.
• Loxias, du fort, peut être convaincu de changer de camp
s’il comprend la menace qui pèse sur lui. Il aidera d’autant
plus les personnages s’ils ont sauvé le fort face aux gnolls
dans le cas où les prisonniers auraient été libérés.
• Agapa peut fournir poisons et autres éléments ma- Je veux une vraie bataille !
giques. Peut-être des personnages assez inventifs pour- Si vous et vos joueurs aimez jouer de grandes batailles
raient-ils décider de requérir son aide afin de construire pleines de rebondissements, n’hésitez pas à utiliser le
un miroir de Chrysée qui leur permettra de recourir module optionnel D9, p. 115 du Livre de la meneuse, il
à l’aide de quelques créatures monstrueuses d’ID 3 sera parfait pour rendre cette bataille mémorable !
au maximum. Les miroirs ainsi enchantés forcent les
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Conclusion
1
25
26
Acte i : le fort abandonné
1
27
28
Acte i : le fort abandonné
1
Gérer l’adversité
La troupe de goules peut être un danger terrible : s’ils l’af-
frontent de front, sans ruser, les personnages et leur suite se
feront très certainement décimer. Il va donc falloir user de stra-
tégie. N’hésitez pas à récompenser les bonnes idées en entamant
les effectifs des goules jusqu’à ce que l’adversité devienne gérable
pour un combat final épique. Mais faites-leur bien comprendre
que l’attaque frontale est synonyme d’une mort certaine.
N’hésitez pas à mettre en scène des courses poursuites
dignes d’Aliens le retour, où les goules poursuivent les
29
personnages jusqu’à l’extérieur. Considérez alors que ces Description des lieux
goules détestent la lumière du jour et ne sortent que dans Les lieux qui suivent contiennent, comme pour l’épisode
l’ombre et la nuit. précédent, suffisamment de ressources pour des heures et
Si les personnages finissent d’effondrer le boyau, les des heures de jeu. Si vous avez tout le temps devant vous,
goules sortiront alors par la cheminée du fumoir pour une n’hésitez pas à les exploiter jusqu’au bout, voire à en étendre
nouvelle nuit d’horreur. les enjeux. Mais si vous jouez dans un temps limité, n’hési-
tez pas à vous concentrer sur les lieux principaux et à mettre
Acte II : l’exploration (ou l’hexploration, comme on dit dans le jargon
30
Acte ii : les alentours du fort
1
Le navire est, dit-on, rempli de richesses et surtout d’ob- Katmos, prêtre des profondeurs
jets rares (l’occasion d’y placer un ou deux objets magiques Nature. Froid, distant, insondable.
intéressants). Mais il est gardé par une terrible créature : la Ambition. Provoquer le réveil de Celui qui Sommeille
Chose Sous La Surface. dans les Abysses.
Sur la jetée se trouvent des tentes. Mal entretenues, Travers. Obsédé par son culte.
elles ont presque l’air abandonnées et pour cause : elles ne Usages. Renifle les gens quand il les rencontre.
sont quasiment jamais occupées sauf en cas d’attaque de la Révélation. Katmos a été corrompu il y a longtemps par
Horde. Il existe cependant quelques résidents. la créature qu’il vénère. Parfois, cependant, il semble
Ainsi, le petit campement est dirigé par Katmos, installé retrouver sa lucidité l’espace de quelques secondes.
dans l’ancien château arrière de l’épave. L’homme d’une cin- Dans ces moments, il déteste ce qu’il est devenu et
quantaine d’années, si ce n’est plus, est grand et maigre. Sa peut même tenter de prévenir les personnages que
peau livide tire sur le vert, comme s’il était en permanence quelque chose de terrible les attend s’ils décident de
malade. Il émane de lui une odeur désagréable de pourriture. rester.
Sa peau semble toujours légèrement visqueuse.
31
Katmos est accompagné de quatre acolytes, les élus. Ces attaques. Une fois amenée à 0 PV, la Chose ne meurt pas,
derniers ressemblent à des hommes et des femmes trapus, à mais elle se retire dans les profondeurs, où elle sommeille-
la peau livide et visqueuse et aux yeux globuleux. Leur re- ra plusieurs années.
gard est vide, et tout sort visant à lire les pensées ne permet
que de voir un océan immobile et sans fin sous un ciel de 2. Paradios (S)
plomb. Paradios est, de prime abord, un petit village fortifié mais
paisible. Quand les personnages approchent, les portes de
Les élus, villageois sans volonté la palissade de bois sont ouvertes, et les gens travaillent
Nature. Lointains, obéissants à Katmos et à la Chose. dans les champs qui entourent le village.
Ambition. Aucune si ce n’est obéir. Paradios comprend environ 250 âmes, dont un tiers d’en-
Travers. Ne réagissent que peu quand on leur parle. fants. Les gens sont vêtus de vêtements élimés mais entre-
Semblent sans émotion. tenus, et ils sont étonnamment calmes et peu souriants. Les
Usages. Regardent les gens dans les yeux jusqu’au enfants, que l’on peut croiser dans les champs et dans le
malaise. village ne jouent pas et sont d’un calme déstabilisant. Ils ne
Révélation. Les élus sont perdus et ne peuvent être ra- se montrent cependant pas hostiles, et accueillent les per-
menés à la raison. Si Katmos est tué ou libéré de sa sonnages en faisant preuve d’une grande politesse.
corruption, ou si la Chose est « tuée », ils rejoignent L’existence même de Paradios est un mystère : le village
Celui qui Sommeille dans les Abysses au fond de est certes pris dans un delta rendant l’accessibilité plus dif-
l’eau et se noient. ficile pour la Horde, mais il devrait depuis longtemps avoir
été rasé et ses habitants réduits en esclavage.
Tous vénèrent la Chose Sous La Surface, une créa- Si l’on demande pourquoi Paradios a été épargné toutes
ture ancienne et oubliée à qui ils sacrifient régulièrement ces années, les habitants restent assez évasifs. Ils disent être
une personne (de préférence un voyageur ou un membre protégés, et pouvoir se replier en cas de problèmes. En ef-
de la Horde, mais si ce n’est pas possible, un villageois de fet, quand les créatures de la Horde passent le pont sur le
Paradios). Tenos, les villageois s’enfoncent dans le bois pour se rendre
Katmos n’est pas ouvert à la discussion de prime abord. Il jusqu’au navire échoué (zone 0) où ils peuvent se réfugier.
se montre à peine accueillant, à moins que les personnages Les villageois ne mentent pas, en effet, mais la réalité va
ne désirent rejoindre son culte : il sera ravi d’accueillir de plus loin : une fois sur la jetée de la zone 0, les ennemis
nouveaux membres (surtout s’il a un aperçu de leurs capaci- des villageois sont impitoyablement abattus par Katmos et
tés : ils feront de parfaits nouveaux élus !). la Chose Sous La Surface. Certains sont faits prisonniers
Le travail de Katmos est simple : vénérer la Chose, afin pour le prochain sacrifice.
que ses prières apaisent son sommeil, et la nourrir quand Mais chaque équinoxe et chaque solstice, si aucune créa-
elle se réveille. La Chose, ou l’Enfant des Eaux, comme ture de la Horde n’a été capturée, c’est l’un des villageois qui
il l’appelle parfois, n’est pas une divinité, mais le rejeton de se sacrifie.
Celui qui Sommeille dans les Abysses. Katmos attend Parfois, un villageois entame une étrange transformation,
patiemment le retour de ce dernier, certain qu’il siégera à ses devenant un élu. Il quitte alors les siens, abandonne sa fa-
côtés quand Celui qui Sommeille dans les Abysses sortira mille, et attend le prochain solstice sur la jetée afin de ne
des eaux et viendra reprendre les Terres Perdues. faire plus qu’un avec la Chose et rejoindre les rangs des
Toute tentative de vol ou d’infiltration sur le navire élus.
entraînera une réponse violente de la part de Katmos, Paradios possède une population ayant l’air étrangement
des élus, mais aussi de la Chose qui viendra défendre uniforme. Mais certaines personnes sortent un peu du lot.
ses adeptes en faisant jaillir de l’eau ses tentacules verts Cleathane, la kephté du village, est une femme d’une
d’algue. La Chose peut attaquer les personnages tant qu’ils soixantaine d’années particulièrement bien conservée. Elle
sont sur le navire, dans l’eau, ou sur la jetée. Elle aban- est aussi dynamique que dans ses jeunes années, et ses yeux
donne une fois qu’ils ont quitté la jetée pour retourner sur noirs, alliés à une peau pâle et de longs cheveux blancs te-
la terre ferme, ou qu’ils se sont éloignés à 150 m de la jetée nus en une tresse élégante lui donnent un air autoritaire et
s’ils sont dans l’eau. La Chose est capable de contourner assuré. Elle sait cependant mettre à l’aise ses invités, et c’est
facilement la jetée pour passer d’un côté à un autre. Si vous elle qui recevra les personnages à leur arrivée. Elle répondra
la mettez en scène, décrivez une forme gigantesque sous à toutes leurs questions dans la limite de ce que les villa-
la surface de l’eau et des tentacules jaillissant au gré des geois acceptent de partager (cf. p. 34).
32
Acte ii : les alentours du fort
1
Cleathane, kephté assurée cela, elle est extrêmement douée et capable. Elle pourrait
Nature. Sympathique, dynamique, mystérieuse. être une recrue de choix afin de consolider le fort et ses
Ambition. Maintenir la paix au village et empêcher les fondations, ainsi que de le rénover. Elle a cependant du mal
curieux de trop s’intéresser à ses secrets. à se laisser convaincre, ne désirant pas quitter son village et
Travers. Oublie tout ce qui ne lui semble pas important. sa communauté, et il faudra jouer sur sa corde sensible et le
Usages. Se gratte le bout du nez de manière départ de Terterion. Elle n’a qu’une peur : que ce dernier de-
systématique. vienne un élu. Elle ne veut ni le voir partir ni le voir changer.
Révélation. Cleathane aime profondément son vil-
lage. Elle serait prête à tout pour le défendre, jusqu’à
l’impensable.
Terterion,
forgeron aventureux
Nature. Souriant, curieux,
aventureux.
Ambition. Explorer le monde et
découvrir les terres au-de-
là de Paradios.
Travers. Trop enthousiaste.
Usages. Tripote souvent un
médaillon qu’il porte repré-
sentant un œil.
Révélation. Terterion ne connaît pas les
secrets de la jetée. Mais il sait que
quelque chose se trame dans le vil-
lage et, plus que de partir, il aimerait
que le reste du village renie Katmos et la
jetée.
33
Telimae, maçonne sédentaire au-delà, dans la plaine d’Amarant, même si l’on ne distingue
Nature. Réservée, pugnace. ni le pont ni les détails au-delà. En cas de danger, il connaît
Ambition. Protéger son village, protéger Terterion. une petite caverne à une vingtaine de minutes de marche
Travers. Déteste développer ses réponses. Plus elles à l’ouest, cachée derrière une anfractuosité obstruée par
peuvent être courtes, mieux c’est. quelques épais buissons où il se réfugie.
Usages. Se tord les mains l’une contre l’autre dès Kolas est un solitaire, mais il ne l’est pas par choix. S’il a
qu’elle parle à quelqu’un qu’elle ne connaît pas. décidé de s’enfoncer dans les Terres Perdues afin de s’y ins-
Révélation. Telimae est amoureuse de Terterion depuis taller, loin de la civilisation, c’est avant tout pour protéger
toujours, et elle ne veut pas le voir partir loin. les autres autant que pour se protéger lui. En effet, une ter-
rible malédiction le frappe depuis plus de deux décennies.
À moins que les personnages ne se montrent agressifs, Ainsi, les nuits de pleine lune, mais aussi durant les mo-
les villageois ne manifesteront aucune hostilité. Au mieux ments de colère ou de peur intense, Kolas se transforme en
resteront-ils indifférents. terrifiant ours-garou. Il devient alors frénétique et s’attaque
Les villageois ne connaissent pas vraiment la région. Ils à tout ce qui bouge.
savent qu’un mal se tapit au cœur de la Forêt d’émeraude
(zone 5), et que l’on peut trouver des créatures féériques Kolas, chasseur maudit
parfois bénéfiques, parfois maléfiques dans la région. La Nature. Taciturne, méfiant, mais fidèle quand on sait
Horde n’est pas revenue depuis plusieurs mois pour le mo- gagner sa confiance.
ment et ils ne savent pas où se trouve sa base d’opérations. Ambition. Vivre sa vie sans faire de mal à personne,
Enfin, ils connaissent Kolas, le chasseur (zone 3) qui vient quitte à rester seul et s’isoler.
parfois vendre le fruit de sa chasse et acheter des vivres et Travers. Colérique quand on en vient à parler de sa
des outils ou fournitures. Il en saura peut-être plus sur la ré- malédiction.
gion. Si on leur demande si une femme du nom de Chrysée Usages. Joue tout le temps avec son couteau de chasse.
est passée dans la région, ils renverront vers Kolas qui doit Révélation. Kolas est tiraillé. Il a peur de sa malédiction
en savoir plus. mais apprécie la force qu’elle lui procure. Il rêverait
presque que quelqu’un lui apprenne à apprivoiser sa
3. La cabane de Kolas (S) bête intérieure plutôt que de l’exorciser.
Située au sud-ouest, au sommet d’une colline boisée, se
trouve la maison de Kolas : une simple cabane de trappeur Il ne sait pas comment lever sa malédiction, mais si l’on
cachée par la végétation. Nul ne peut approcher sans que arrive à le convaincre d’obtenir les ressources pour l’aider,
Kolas ne puisse le voir venir de loin : sa cabane possède une ou au moins pour l’aider à contrôler ses transformations, il
vue imprenable sur la plaine entre les collines et le Tenos, fera alors un allié de poids. Méfiant de prime abord, quand
et l’on y voit jusqu’au pont abandonné (zone 4) et même il accorde sa parole, rien ne peut l’en libérer.
Il connaît bien le delta et l’ouest du Tenos. Il ignore le
secret de Paradios, mais sait en revanche que le pont aban-
Chrysée ? donné est un lieu dangereux et qu’une famille de trolls y a
C’est la grande absente de cet acte. Cependant, n’hési- élu domicile (cf. ci-dessous).
tez pas à disséminer quelques bribes d’informations en
guise de piste. Kolas peut avoir aperçu une jeune femme 4. Le pont abandonné
correspondant à sa description en compagnie d’une Cet ancien pont de pierre, abandonné depuis des siècles,
troupe de gnolls se dirigeant vers le pont abandonné. n’est plus que l’ombre de ce qu’il fut. Désormais, il gît, à
Les trolls du pont (zone 4) peuvent l’avoir aidée à traver- moitié effondré, vestige d’un passé depuis longtemps révolu.
ser. Felh’rea (zone 5) ou les dryades de l’arbre du prin- Les piliers du pont et ce qu’il reste de chaussée abritent,
temps (zone 10) peuvent avoir entendu parler d’elle par au niveau de l’eau, une petite famille de trolls composée de
Kael’thean, se vantant de l’avoir trompée en se faisant Goghur, le père, un immense troll lacustre (cf. p. 123), et
passer pour une simple elfe, et non une fée d’Oneira. de Gagr, Gougr et Guegr, ses trois fils (cf. profil du troll
Les gobelins de la mine perdue (zone 10) peuvent l’avoir p. 122). À eux quatre, ils représentent une opposition for-
vue se diriger vers l’est de la porte de cristal (zone 9) et midablement puissante que les personnages peineront à
s’enfoncer dans la forêt. vaincre. Heureusement, il est possible de raisonner avec
eux.
34
Acte ii : les alentours du fort
1
35
Kael’thean attira Felh’rea dans les ruines du manoir de depuis que Kael’thean est revenue, il y a de cela trente
la forêt d’émeraude, un bâtiment ancien datant d’avant lunes, leur annonçant la mort de leur souveraine lors d’une
l’empire, aux murs en pierre pourtant étonnamment bien embuscade menée par les sombres fées de l’arbre de l’hi-
conservés, et aux salles vides. Usant de séduction et de ver. Elles ignorent donc que c’est Kael’thean qui a utilisé
tromperie, elle s’approcha assez près pour réussir à arra- la rivalité millénaire entre les deux communautés féériques
cher le cœur de Felh’rea. Elle lia alors cette dernière, par un afin de couvrir ses méfaits. Les deux arbres ne réussissant
sombre rituel, au manoir. Enfin, elle prit le cœur et l’enfer- jamais à se parler, et les dryades considérant les fées de
ma quelque part (zone 8 : la crypte oubliée), loin de Felh’rea. l’hiver comme des menteuses, rien n’est sur le point de se
Cette dernière ne connaît évidemment pas l’emplacement résoudre.
de son cœur. Syl’vea est la dernière garde royale encore en vie. En tant
C’est ainsi que Kael’thean contrôle Felh’rea, l’obligeant à que telle, c’est elle qui assure désormais le commandement
aspirer petit à petit la vie de l’arbre du printemps. En effet, de la communauté de l’arbre du printemps. Cette jeune
en tant que reine, Felh’rea possédait un lien puissant avec dryade au regard étrangement dur et à l’armure de bois et
lui : elle pouvait en aspirer une partie de l’énergie afin de se de chitine tente tant bien que mal de maintenir la cohésion.
régénérer et de nourrir ses pouvoirs. Désormais, elle l’aspire
et l’enferme dans une jarre enchantée que Kael’thean vient Syl’vea, dirigeante dépassée
chercher chaque mois. Ce faisant, l’arbre se meurt. Nature. Intransigeante, dépassée.
Felh’rea est un adversaire formidable, bien au-dessus Ambition. Assurer la paix et la sécurité de son peuple
des capacités des personnages, et il est peu probable qu’ils en attendant le retour de sa reine.
puissent sortir vivants d’une confrontation face à elle. Travers. Méfiante envers les étrangers.
Cependant, elle voit en eux une opportunité : s’ils retrou- Usages. Détourne souvent les yeux.
vaient son cœur et le détruisaient, elle pourrait enfin mourir Révélation. Syl’vea n’est pas à l’aise dans son rôle, mais
et trouver le repos, contrecarrant les plans de Kael’thean. elle se prépare à prendre la succession de sa reine
Si les personnages ont besoin d’une motivation en plus qu’elle pense disparue à jamais. Cependant, elle ai-
de cela, elle leur offrira un objet magique de votre choix en merait utiliser la puissance du Berceau, à l’est, afin
échange de cette ultime faveur. d’ouvrir un portail vers Oneira et de contacter qui de
Enfin, s’ils détruisent le cœur, les rencontres se produi- droit pour remplacer Felh’rea.
ront désormais sur un résultat de 13 ou plus sur le dé de
rencontres (ou de 15 ou plus si les tensions entre les fées de Laïsh’sh est un ancien pixie à la barbe blanche et aux ailes
l’hiver et du printemps ont été apaisées), et ne pourront plus depuis longtemps trop faibles pour le soulever. C’est lui qui,
concerner des morts-vivants. au cœur de l’arbre, guérit les maux, qu’ils soient physiques
Le lieu possède une puissante aura magique qui l’occulte ou moraux. Pilier de la communauté, il est écouté de tous.
aux yeux des fées de l’arbre du printemps, rendant la reine
introuvable par ses sujets. Laïsh’sh, vieux gnome sage
Détruire ou non le cœur de Felh’rea aura un impact sur Nature. Jovial, à l’écoute, têtu comme une mule.
l’Acte III. Ambition. Prendre soin de tous ceux qui en ont besoin.
Travers. Un peu sourd, il comprend souvent les choses
6. L’arbre du printemps de travers.
À l’orée de la forêt, au sommet d’une petite butte, se trouve Usages. A toujours un proverbe approprié à la situation.
un arbre immense et majestueux. Cet olivier pluricente- Révélation. Laïsh’sh a senti ce qui est arrivé à Felh’rea.
naire, peut-être plurimillénaire, s’élève haut, bien plus que Il n’en connaît pas les détails mais étant lié à elle
n’importe quel arbre des environs. C’est le lieu où vivent les magiquement depuis qu’elle l’a ramené à la vie il y
fées du printemps, au sein même de l’arbre, ainsi que dans a quelques siècles, il a ressenti le moment où son
les galeries en dessous. Malheureusement, l’arbre se meurt énergie vitale a disparu. Il ignore qu’elle est devenue
et les feuilles tombent les unes après les autres alors qu’il morte-vivante, mais il sait que quelque chose de ter-
perd petit à petit de sa couleur. Il ne sera bientôt plus qu’un rible lui est arrivé. Il a simplement décidé de préser-
tas de bois mort. ver Syl’vea de cette terrible réalité.
Les dryades qui l’habitent, autrefois insouciantes, sont
désormais méfiantes et pleurent la mort de leur reine, Ferg ressemble à un gnome de petite taille, au nez rond
Felh’rea. En effet, elles pensent cette dernière morte et au crâne dégarni. Il erre dans l’arbre afin d’en assurer
36
Acte ii : les alentours du fort
1
l’entretien. Il gère notamment l’écloserie où les fées entre- Sotrok, dirigeant sans cœur
posent les cocons des azulées, des chenilles élevées pour Nature. Dur, cruel, juste.
leur soie servant à : vêtements, tissus, armures, et même Ambition. Permettre à sa communauté de vivre au
ameublement. mieux et la préserver.
Travers. Déteste les fées de l’arbre du printemps.
Ferg, fée obsessionnelle Usages. Joue toujours avec sa feuille de boucher.
Nature. Concentré sur sa tâche, borné, doux. Révélation. Sotrok n’a pas vocation à détruire les fées
Ambition. Prendre soin de ses azulées, et les protéger du printemps. Mais il se réjouit de ce qui leur arrive,
de tout ce qui est néfaste jusqu’à ce qu’elles se trans- le voyant comme une bonne leçon qui, il espère, leur
forment en cérulins, de magnifiques papillons bleu apprendra un peu l’humilité.
azur aux nuances turquoise qui parcourent l’intérieur
et les alentours de l’arbre. Gaard est un très vieux moussu en charge des vers purul.
Travers. N’en fait qu’à sa tête. Ces créatures ressemblant à d’énormes larves de cétoine do-
Usages. Chantonne tout le temps. rée, mais elles sécrètent en permanence une substance rouge
Révélation. Ferg n’est pas très au fait de ce qu’il se sang que les fées utilisent pour créer boissons et potions.
passe, mais il adore tout ce qui brille. Il est prêt à Gaard transforme la bave de purul en diverses décoctions.
troquer quelques vêtements, voire un objet magique,
contre des statères ou d’autres objets brillants. Gaard, berger purulant
Nature. Simple, sympathique, appliqué.
Aujourd’hui, Syl’vea, rongée par la culpabilité, s’apprête Ambition. Traiter au mieux ses vers purul et les proté-
à mener une attaque sur l’arbre de l’hiver. Quand les per- ger de toutes les agressions extérieures.
sonnages arrivent, elle est en train d’entraîner ses futures Travers. Tête en l’air.
troupes. Les personnages peuvent devenir des alliés ou des Usages. Répond la plupart du temps par oui ou non,
ennemis. S’ils se montrent amicaux et demandent quelle même quand ce n’est pas une réponse appropriée.
aide ils peuvent apporter, on leur répondra qu’ils peuvent Révélation. Gaard n’est pas des plus cupides, mais
se battre aux côtés des dryades. S’ils font excellente impres- il accepte de négocier certaines de ses potions (de
sion, Syl’vea pourrait même leur demander de retrouver le soins, notamment) à base de bave de purul contre
corps de leur reine… c’est l’occasion de les mettre sur la piste services. Il aimerait réellement pouvoir récupérer
de la zone 8. de l’eau fraîche du bassin sous l’arbre de l’Autel à la
Mère de Tous (cf. Acte III).
7. L’arbre de l’hiver
Au cœur de la forêt d’émeraude se trouve un immense Les fées de l’hiver n’ont que faire de ce qui arrive à l’arbre
frêne plurimillénaire depuis longtemps mort. Son tronc du printemps. Elles accepteront cependant de négocier la
massif et creux semble avoir été frappé par la foudre. paix si on le leur demande, loin d’être désireuses de perdre
Désormais, il est colonisé de toutes parts par des champi- certains des leurs, et ce, même si elles savent qu’elles sont
gnons et des mousses épaisses. plus nombreuses, hargneuses et puissantes maintenant que
L’arbre abrite une communauté féérique composée de la reine est hors de l’équation. D’ailleurs, elles n’hésiteront
petits humanoïdes à la peau grisâtre, habillés de vête- pas à s’attribuer le mérite de cette disparition, même si un
ments grossiers, dont la barbe semble faite de feuilles et interrogatoire bien mené permettra rapidement de décou-
d’herbes aux couleurs de l’automne et dont la chevelure vrir qu’elles ne savent rien sur le sujet.
est composée de champignons. Ces moussus, comme ils En réalité, les fées de l’hiver nourrissent une profonde
s’appellent, sont dirigés par Sotrok, une fée cruelle ar- rancune envers les fées du printemps. Depuis des millé-
borant son chapeau rouge pointu gorgé du sang de ses naires, ces dernières les prennent de haut. Leur reine a tou-
ennemis. jours traité les fées de l’hiver comme des sous-êtres sans
Sotrok est à la tête de l’arbre de l’hiver. D’une cinquan- importance. Sotrok lui-même a, il y a quelques siècles, de-
taine de centimètres de haut, ce petit humanoïde à la barbe mandé la création d’un conseil où siégeraient à égalité hiver
blanche, aux vêtements simples et au chapeau pointu rouge et printemps. La reine préféra lui rire au nez plutôt que de
maculés de sang, porte dans son dos une énorme feuille de lui accorder cette faveur.
boucher qu’il manie à deux mains, et son sourire laisse en- Si la reine n’est vraiment plus, Sotrok ne veut qu’une
trevoir deux rangées de dents pointues et acérées. chose : que la gouvernance féérique de la région soit partagée
37
entre les deux arbres et que les fées de l’hiver aient leur mot 8. La crypte oubliée (S)
à dire dans cette affaire. Si les personnages les aident à né- Au cœur des bois se trouve une ancienne crypte désor-
gocier cela, Sotrok révélera l’emplacement de la crypte (zone mais recouverte de terre et d’herbe, si bien qu’on en aperçoit
8), dans laquelle il a vu Kael’thean entrer avant d’y invoquer à peine l’entrée. Cette crypte préimpériale est protégée par 5
les fantômes du passé. Étrange pour une fée de la lumière feux follets (cf. p. 114), résidus spectraux des morts enterrés
alliée à la reine… ici depuis des siècles, ou plus encore. Une fois ces derniers
Si les PJ lui garantissent leur aide dans la négociation, et vaincus, la crypte devient accessible. Au cœur de cette der-
le convainquent que retrouver le cœur est le meilleur moyen nière se trouve le cœur de la reine, contenu dans une boîte
de prouver la bonne foi des fées de l’hiver, il acceptera même en plomb.
de leur donner l’information prématurément.
Si les PJ résolvent ce problème, la difficulté du jet d’explo- 9. La porte de cristal (S)
ration passe à 13 (ou 15 si la reine a été tuée ou apaisée), et ne Au cœur d’une petite dépression, les personnages dé-
pourra plus concerner des fées. couvrent une immense concrétion cristalline. Autour
d’elles, 15 gnolls s’affairent à tenter de la briser, menés par
l’un de leurs chefs de meute. Sous le cristal se trouve en réa-
lité un portail vers le monde-miroir de Protogénésis, peuplé
par les êtres élémentaires.
C’est Kael’thean qui leur a confié cette tâche. Une fois
sa mission menée à bien pour la Horde, elle compte bien
utiliser le portail afin de convoquer quelques êtres qui la
serviront. Ainsi, armée de ses élémentaires asservis, elle re-
joindra Chrysée plus au sud, dans les alentours de la terrible
Noxian.
Les gnolls commencent tout juste leur travail au moment
où les PJ prennent possession du fort. Il leur faudra 6 se-
maines pour le terminer. S’ils sont interrompus avant, le lieu
reste vide pendant deux semaines, avant que des troupes
soient envoyées depuis l’autel à la Mère de tous. Si l’autel
tombe avant que le travail des gnolls soit fini, les plans de
Chrysée seront un peu plus difficiles à mener pour elle.
38
Acte iii : l’autel à la mère de tous
1
Tol-kotok, chaman bienveillant Ce lieu est en réalité un Berceau, et c’est pour cela que
Nature. Sympathique, bonhomme, généreux. Kael’thean l’a choisi ce lieu dans le but de le corrompre et
Ambition. Prendre soin des siens. de le dédier à la Mère de Tous. Désormais, le Berceau ne fait
Travers. Trop prévenant. plus profiter de ses effets bénéfiques, et son énergie est sur
Usages. Tape avec son bâton sur le sol pour ponctuer le point d’être totalement siphonnée par le rituel de la fée.
ses phrases.
Révélation. Tol-kotok est réellement triste de la déser- Qui est Kael’thean
tion de son apprenti, Akal-tak (cf. plus bas). Il refuse Kael’thean est une fée née, comme tous les siens, dans
de croire que ce dernier ait pu trahir le clan et tient à le monde-miroir d’Oneira. Mais elle décida il y a plusieurs
le retrouver sain et sauf. siècles de passer l’un des portails vers Pangée afin d’explorer
ce monde. C’est à ce moment-là qu’elle rencontra le Serpent
Les gobelins ne sont pas hostiles, mais ils se montrent mé- d’ivoire. Il lui exposa sa philosophie et elle décida d’entrer à
fiants. En effet, il y a un mois, une soixantaine d’entre eux son service, consciente qu’il agissait pour le bien du monde,
ont disparu, dont l’apprenti de Tol-kotok : Akal-tak. Partis et de tous les mondes. Depuis, elle agit dans l’ombre, aidant
plus au sud à la recherche de gibier pour leurs araignées, les alliés du Serpent d’ivoire.
ils ne sont jamais rentrés. Autant dire qu’ils soupçonnent
les fées ou, pire, les grandes jambes (humains ou autres) qui Kael’thean, fée traîtresse
traînent dans la région plus à l’ouest. Ou peut-être est-ce les Nature. Avenante, vicieuse, curieuse, calculatrice.
gnolls de la Horde. Ambition. Servir au mieux le Serpent d’ivoire, tout en
D’une nature pacifiste, ils n’attaqueront que s’ils sont eux- servant ses propres intérêts.
mêmes attaqués. Une quinzaine d’entre eux n’hésiteront Travers. Trop curieuse.
pas à submerger les personnages, aidés par leurs araignées Usages. Rit souvent, semblant presque se moquer.
géantes. Cependant, s’ils perdent plus de 50 % de leurs ef- Révélation. Kael’thean sert le Serpent d’ivoire, mais
fectifs, ils se replieront dans la mine qu’ils fermeront à l’aide elle ne cherche en réalité qu’à servir son propre inté-
d’une épaisse porte de pierre. rêt. Elle ne désire qu’augmenter son propre pouvoir,
Les gobelins connaissent un peu la région. Ils peuvent quitte à trahir le Serpent d’ivoire au passage.
évoquer la guerre entre les fées des deux arbres, mais aussi
la corruption qui naît dans la zone 11, même s’ils le feront Kael’thean n’est pas naïve, elle sait que la Horde est une
avec leurs mots et leur compréhension approximative de la force qui amènera la destruction et le chaos dans l’Empire.
situation. Ils ont vu la Horde passer vers le nord, et si les PJ Mais sa mission n’est pas simple, car elle doit gagner la
ont défait le Démon des hyènes, ils sont heureux et recon- confiance de la Horde afin d’être accueillie dans l’ancienne
naissants, leur vie étant plus calme depuis ce jour. Ils ont cité de Noxian où ses dirigeants se sont repliés. Elle doit
aussi vu passer Chrysée vers le sud (une humaine, seule… aussi comprendre quel rôle joue Chrysée auprès de la
cela a attiré leur attention) et l’ont aperçue en train de parler Horde et ce qu’elle recherche, et peut-être l’empêcher d’at-
avec Kael’thean plus au sud. teindre son but. En effet, Chrysée est dangereuse et proté-
Si les PJ ne font montre d’aucune agressivité, voire s’ils gée par quelque chose de plus grand, de plus puissant et,
montrent que leurs actions facilitent la vie des gobelins, ces
derniers seront volontiers leurs alliés.
Immunité scénaristique ?
11. L’autel à la Mère de Tous Avouons-le, l’immunité scénaristique est un concept
Cf. Acte III. bancal qui met toujours à l’épreuve la crédibilité d’une
intrigue. Cependant, ne nous leurrons pas, Kael’thean
Acte III : est importante pour les deux prochains épisodes. Voilà
39
surtout, de semble-t-il terrifiant. La fée est pragmatique et Le camp reçoit des renforts de manière régulière :
ne voit pas de problèmes à commettre quelques actes discu- • La quatrième semaine, 20 gnolls arrivent en renfort, ac-
tables afin d’arriver à ses fins qui, à ses yeux, sont bien plus compagnés de 5 Fils de la Furie supplémentaires.
importantes, et les enjeux bien supérieurs, au bien-être de • La cinquième semaine, les effectifs augmentent de 15
quelques personnes. gnolls et 10 Fils de la Furie.
• La sixième semaine, aucun renfort n’arrive.
L’organisation du camp • La septième semaine, 30 gnolls rejoignent le camp.
La Horde n’a pas fait les choses à moitié. Elle a fourni à Une fois la huitième semaine atteinte, l’arbre s’effondre
Kael’thean des troupes en nombre et les moyens de fortifier et laisse place au puits naturel rempli de boue noirâtre et
l’accès au futur autel corrompu, désireux de ne rien laisser puante et d’insectes grouillants qui se trouvait en dessous.
au hasard, ou presque. Chaque jour, 2 gnolls s’y plongent et en ressortent, transfor-
Le camp est composé, les trois premières semaines, més en Fils de la Furie, jusqu’à ce que tous les gnolls aient
de 50 gnolls, 10 Fils de la Furie, et 60 gobelins, d’anciens été transformés. Ils regagnent ensuite, pour moitié d’entre
Mangeurs d’Araignées devenus les Crocs Rouges, une eux, Noxian, au sud, accompagnés de Kael’thean. Les autres
bande au service de Kael’thean. Cette bande est menée par restent dans l’attente de l’arrivée de Jartal Jax, la Suprême
Akal-tak, l’ancien disciple de Tol-kotok (utilisez les carac- Fille, grande prêtresse de la Mère de Tous (mais elle n’arri-
téristiques de Tol-kotok, p. 121). Akal-tak espère qu’une vera pas avant des semaines encore).
fois l’autel terminé, la fée l’aidera à renverser Tol-kotok et
à prendre le pouvoir de son clan. C’est pour cela qu’il to- 1. La palissade
lère les traitements avilissants que lui infligent, ainsi qu’aux La palissade semble assez récente. Placée en travers du
siens, les gnolls. seul accès au promontoire, ou plutôt de l’accès le plus
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Acte iii : l’autel à la mère de tous
1
évident, elle protège le camp et permet de filtrer les per- champignons en douce. Tous peuvent décrire le camp et
sonnes entrantes. Elle est surplombée de deux tours de parler de la salle sous la butte et des Corrupteurs (zone 6),
guet (zone 2). La plupart du temps, les portes de la palissade mais ils ignorent cependant l’existence des Corrupteurs.
sont fermées et il faut montrer patte blanche afin de pouvoir
entrer. 5. L’arbre
L’arbre fut autrefois magnifique. S’élevant sur une petite
2. Les tours de guet butte, sa taille dépasse de très loin la canopée de la forêt en-
Le camp possède quatre tours de garde. Elles sont occu- vironnante. Mais désormais cet arbre majestueux se meurt
pées en permanence par trois gobelins chacune. Ces der- et plus les semaines passent, plus son écorce et ses feuilles
niers se relaient toutes les trois heures. La relève est tou- prennent la couleur de la cendre. Ces dernières tombent
jours l’occasion pour eux de se chamailler un peu, ce qui petit à petit et s’effritent quand on les touche, comme si
fait qu’elle prend toujours plus de temps que prévu. Durant elles étaient faites de cendres. L’arbre est si haut que les per-
la dizaine de minutes que dure la relève, tous les gobelins sonnages peuvent l’apercevoir depuis l’extérieur du camp.
présents dans la tour subissent le désavantage à leurs tests de Parfois, le vent emporte quelques feuilles mortes jusqu’à la
Sagesse (Perception). forêt environnante.
Alors que les personnages aperçoivent l’arbre, une pro-
3. La tente des Fils de la Furie fonde mélancolie les accable. Elle ne cesse que lorsqu’ils
Cette immense tente est capable d’accueillir une quaran- quittent la zone et s’éloignent assez de l’arbre pour qu’il soit
taine de gnolls. Mais elle est réservée aux Fils de la Furie. totalement hors de vue. Un druide ou un rôdeur (ou même
Ces derniers étant les soldats d’élite de cette petite troupe, un clerc vénérant une divinité proche de la nature) ressen-
ils passent le gros de leur temps à se prélasser. La tente est tiront, eux, l’appel de l’arbre : cette mélancolie contagieuse
toujours remplie d’au moins une dizaine d’entre eux, qui se est le seul moyen pour l’arbre de demander de l’aide, comme
nourrissent de carcasses putrides ou qui dorment. L’odeur une ultime complainte qui ébranlerait les êtres sensibles qui
qui émane du lieu est terrible : les restes d’animaux consom- l’entourent. L’arbre se meurt, et c’est une question de temps
més par les Fils sont laissés tels quels, à même le sol. avant qu’il ne soit plus.
Le reste des Fils parcourent le camp par bandes de deux
ou trois. Tous les jours, une petite troupe de trois fils et 6. La salle de corruption
d’une dizaine de gnolls sortent du camp et partent en Au pied de la butte se trouve l’entrée d’un tunnel à taille
chasse quelques heures durant afin de rapporter du gibier d’humain, dont la création semble assez récente. Il mène
en nombre. De ce fait, le gibier dans les environs du camp jusqu’au cœur de la butte, sous l’arbre. Là, le tunnel dé-
se raréfie de plus en plus, et les chasseurs doivent s’éloigner bouche dans une salle ronde maçonnée de 36 m de diamètre.
de plus en plus chaque jour pour en trouver, d’autant qu’ils D’énormes racines transpercent le plafond et serpentent le
ne se contentent pas de quelques lapins, préférant les bêtes
imposantes telles que les sangliers, cerfs, biches…
Pousser les joueurs à agir
4. La tente des Crocs Rouges L’arbre est le point central d’un Berceau en train de
C’est dans cette tente que résident les gobelins. Ils en mourir. Vous pouvez tout à fait distiller des signes de sa
sortent peu, sauf lorsqu’ils doivent relever leurs camarades présence et de l’arrivée de la corruption tout du long de
dans les tours de guet, effectuer quelques tâches ingrates cet épisode.
confiées par les gnolls, et éventuellement lors d’un branle- Plus les PJ avancent vers l’est, plus les bois deviennent
bas de combat si l’alarme devait sonner. Cependant, les lugubres et froids. Les fées parlent d’une corruption
gobelins ont beau avoir suivi leur nouveau chef, persuadés rampante qui menace de s’emparer de la région et, qui
qu’il les mènerait à une gloire nouvelle, plus les semaines sait, au-delà, mais ne pouvant quitter leurs arbres à de
passent, et plus la révolte gronde. À partir de la semaine 5, trop grandes distances, elles ignorent où exactement. Les
ils pourraient d’ailleurs être persuadés de se révolter, aban- gobelins, eux, remarquent qu’au sud-est de plus en plus
donnant Akal-tak à la furie des gnolls. de corbeaux et d’oiseaux charognards se réunissent…
Ils seront aussi une excellente source d’information : peu N’hésitez pas, en règle générale, à permettre aux PJ
téméraires, ils parleront sans se faire prier si on les inter- d’apprendre l’existence d’autres factions en parlant avec
roge, sans se faire prier. Il suffirait peut-être d’en attraper les êtres qui peuplent la région.
un alors qu’il sort du camp pour aller ramasser quelques
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long des murs avant de bifurquer une fois au sol pour toutes Les Corrupteurs sont la clé du rituel. Leur chair corrom-
rejoindre le centre de la pièce. pue infecte petit à petit l’arbre et, une fois qu’ils auront fini
Au centre de la salle se trouve un bassin naturel. Autrefois leur travail, leurs chairs putrides se décomposeront et rem-
un lieu bénéfique, le bassin a été corrompu. Les gnolls y ont pliront la salle d’une humeur noire et visqueuse, effondrant
jeté des dizaines de cadavres en train de pourrir. L’eau s’est le tunnel et montant jusqu’au plafond avant de ressortir à la
transformée en un sang visqueux et noirâtre. Si l’on coupe surface dans le bassin laissé par l’arbre disparu.
l’une des racines, elle se met à saigner de ce même sang
putride. 7. Les ruines protéennes
Le bassin est entouré d’une dizaine de jarres en terre cuite Les ruines protéennes ne sont plus que l’ombre de ce
ornées d’étranges symboles (des runes magiques en onyssan qu’elles furent autrefois : quelques murs écroulés, quelques
évoquant la capture de l’énergie magique). Toutes ont été arches recouvertes de mousse et de lierre. Les gnolls s’en
ouvertes et sont vides. Il s’agit des jarres récupérées auprès servent à présent de latrines. Mais en réalité, elles sont cer-
de Felh’rea. tainement l’endroit le plus discret par lequel pénétrer dans
Si les personnages s’approchent du bassin, l’amas de ca- le camp si les personnages désirent s’y infiltrer. Les gnolls,
davres à l’intérieur se met alors à trembler, et tout à coup, et plus rarement les gobelins, présents sont si occupés à
deux énormes créatures faites de carcasses d’animaux et leurs affaires qu’ils subissent le désavantage à leurs tests de
d’êtres humanoïdes ayant fusionné, les Corrupteurs, se re- Sagesse (Perception).
lèvent, prêtes à détruire les intrus. Cependant, ils semblent Si les personnages prennent leur temps, il ne leur sera pas
légèrement gênés. En effet, les racines rendent difficiles les trop difficile de grimper les 15 m de falaise qui séparent la
déplacements dans la salle. Tous ceux qui s’y trouvent consi- forêt en contrebas du haut du promontoire.
dèrent le terrain comme un terrain difficile.
42
Conclusion : sur les traces de chrysée
1
sur les traces de Chrysée vironnement, s’éparpilleront pour retourner vers Noxian,
abandonnant les gobelins et Kael’thean à leur sort. Cette
Quelle que soit l’issue, Kael’thean se fiche de Chrysée et dernière ne combattra pas les PJ si elle peut l’éviter, préfé-
de la Horde, et n’a donc plus aucun besoin de rester secrète. rant elle aussi tout abandonner derrière elle pour s’enfuir
Elle abandonne derrière elle dans sa tente, située non loin et ne pas risquer sa vie. Cependant, elle gardera un œil sur
de l’entrée du tunnel s’enfonçant sous la butte, son journal eux, usant de ruse pour les suivre à distance, consciente
qui permet aux personnages de découvrir son histoire. Elle que les PJ pourraient être sa porte de sortie pour la suite
reste évasive quant aux révélations du Serpent d’ivoire, mais de l’aventure… ou plutôt sa porte d’entrée. Elle se montrera
tout y est consigné : ses ruses, ses trahisons, ses décisions néanmoins des plus prudentes si elle aperçoit des insignes
terribles pour ce qu’elle pense être de bonnes raisons… de l’Ordre rouge, mais, qui sait ? L’ennemi de mon ennemi
est mon allié dit-on…
Si l’arbre est détruit Mais cela est une autre histoire que vous découvrirez au
Les gnolls, galvanisés, défendront le camp bec et ongles. prochain épisode.
Ils feront en sorte de pouvoir transformer le plus d’entre eux
en Fils de la Furie avant de quitter le camp (cf. « l’organisa-
tion du camp », p. 40). Kael’thean, elle, a ce qu’elle désire et
quittera le camp immédiatement après la mort de l’arbre, ac- Montée de niveau
compagnée des Crocs Rouges (s’ils n’ont pas décidé de tra- Que l’arbre ait été sauvé ou non, les personnages ont
hir la Horde) et se dirigera vers Noxian. Elle ne perdra pas affronté suffisamment d’épreuves pour passer au niveau
de temps à récupérer ses affaires : les gnolls les saccageront 7 avant de reprendre leur course effrénée à la poursuite
dès son départ, jetant tous ses papiers dans un grand feu au de Chrysée.
cœur des ruines (ce sera l’occasion de récupérer son journal
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Un point sur la région Usages. Nettoie toujours une choppe, jusqu’à l’excès.
Révélation. Kelpios est en réalité un ancien malfrat
La situation et la sécurité de la région dépendent, pour des rues de Legeryth. Il a pendant longtemps géré
beaucoup, des actions entreprises par les personnages et de un petit réseau de contrebande, jusqu’à ce qu’il ren-
leurs réussites et échecs lors de l’épisode précédent. contre Ethétys. Cette dernière l’a remis dans le droit
Si les PJ ont réussi à empêcher la mise en place de l’autel, chemin, mais il s’est mis à dos son ancien partenaire :
le nord de la zone qu’ils exploreront lors de cet épisode est, Galagas, un contrebandier revanchard condamné à
temporairement, relativement sécurisé. Mais s’ils ne sont deux années d’esclavage à la place de Kelpios.
pas parvenus à mettre la Horde en déroute, la région est
alors en proie aux gnolls et à leurs troupes. Il devient alors Ethétys,
bien plus difficile de la parcourir en toute sécurité. tenancière au poing de fer
Nature. Agréable, à l’écoute, sévère.
Entre deux épisodes Ambition. Refaire sa vie aux côtés de Kelpios afin d’ou-
blier son passé.
N’hésitez pas à laisser vos joueurs prendre leur temps Travers. Toujours méfiante.
entre l’épisode précédent et celui-ci. D’autant qu’une fois Usages. Remet toujours sa tunique en place.
cet épisode lancé, ils ne pourront plus vraiment s’arrêter Révélation. Ethétys était une mercenaire, et une sacrée
avant le final de ce scénario. figure. À Legeryth, on la nomme La Sanglante, tant
Si les personnages ont réussi à pacifier la zone, la nou- elle a fait couler de sang. Sa rencontre avec Kelpios
velle s’est certainement répandue plus au nord. Dans ce cas, l’a transformée, la sortant du cycle de la violence. Elle
l’Empire a pris la décision de profiter de l’occasion pour re- est responsable de la mise en esclavage de Galagas,
lancer une colonisation de la partie nord des Terres Perdues. ayant tout mis en œuvre pour libérer Kelpios de ses
Ainsi, les premiers colons ont commencé à arriver. obligations afin qu’ils puissent quitter Legeryth.
N’hésitez pas à annoncer l’arrivée d’une caravane d’une cin-
quantaine de personnes au moment où les personnages sont Locuestos est un homme d’une trentaine d’années au pro-
rentrés de l’Autel de la Mère de Tous. Une surprise qui for- fil des plus commun. Ni réellement charismatique ni réelle-
cera les personnages à gérer leur installation. ment remarquable, il se fond avec une facilité déconcertante
44
Acte i : un contact inattendu
1
au milieu de la foule. Mais ce prêtre priméiste a vu dans l’aveuglette. Mais le destin a décidé de leur donner un coup
cette première caravane de colons une opportunité d’accom- de pouce. Ou peut-être est-ce l’Ouroboros blanc.
pagner spirituellement une communauté. Il désire désor-
mais créer un autel dédié à Mère Printemps afin de placer la Un message inattendu
colonie sous sa protection. C’est à l’occasion d’un retour au fort que les personnages
pourront découvrir un message qui leur est adressé. Une
Locuestos, prêtre hésitant simple lettre, non signée, d’une simplicité déconcertante :
Nature. Timide, calme, effacé. « Vous avez fait un travail étonnant face à l’autel. Nos in-
Ambition. Servir la communauté en vénérant Mère térêts convergent. Il serait peut-être temps de nous rencon-
Printemps. trer. Rendez-vous à l’ancienne tour, dans les collines au sud
Travers. Déteste la compagnie des autres si ce n’est du bois du Chasseur maudit. Vous trouverez alors comment
pour faire appel à la déesse et à son panthéon. me rejoindre. En espérant que vous y découvriez quelques
Usages. Bégaie parfois, quand il est nerveux. ressources utiles pour vous. »
Révélation. Locuestos se sent responsable de la mort Cette lettre part du principe que les personnages ont
de son ancien maître, Adramnos, alors qu’ils voya- réussi à empêcher la construction de l’autel. Si ce n’est pas
geaient sur les routes. Lors d’une attaque, il fut inca- le cas, elle contient alors le message suivant :
pable d’utiliser sa dague pour tuer son assaillant et le « Votre échec n’est qu’un revers. Il se joue bien plus que
sauver. Ce souvenir le hante. vous ne l’imaginez. Nos intérêts convergent. Il serait peut-
être temps de nous rencontrer. Rejoignez-moi à l’ancienne
Pour le moment, les personnages sont de facto à la tête tour, dans les collines au sud du bois du Chasseur maudit. »
du fort mais n’ont pas réellement de position officielle, si ce La lettre désigne l’emplacement 0 sur la carte (cf. page 49)
n’est leur appartenance à l’Ordre rouge. Ils sont considérés
comme une autorité de fait, et les colons ne sont pas assez L’ancienne tour
nombreux pour contester leur autorité (à moins que les per- Perchée sur l’une des plus hautes collines de la région,
sonnages ne se comportent réellement comme des tyrans), l’ancienne tour, bien qu’abandonnée, est dans un état éton-
mais la situation reste bancale. Toute demande adressée aux namment correct. Mousses et lierre ont envahi la façade de
autorités afin de régulariser la situation restera cependant pierre grise de cette tour circulaire, mais la maçonnerie, elle,
lettre morte, pour le moment. semble encore intacte, comme si elle avait été préservée.
Les personnages devront donc user de diplomatie et de Les fenêtres, pour le peu que l’on peut en apercevoir sous
bienveillance afin de gérer au mieux l’installation d’une le lierre et la mousse épaisse, ont été depuis longtemps mu-
toute petite colonie. rées. Seule celle donnant sur l’antique laboratoire existe en-
core. Outre cela, on ne trouve qu’une seule et unique entrée.
Acte I : Cette dernière est fermée à clé et la porte semble étrange-
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s’était arrêté, ou que le lieu était toujours habité. Nulle à recevoir les invités du propriétaire. On y trouve de quoi
poussière n’est présente sur les meubles, tout est dans un pendre les manteaux, et patienter tout en consommant une
excellent état, et aucun signe de la présence de pillards. collation. La cheminée est allumée et il y brûle un feu doux
En réalité, il s’agit d’une illusion générée par le fantôme et agréable. L’étage est coupé en son centre par un mur, en
de l’ancien propriétaire, mort il y a longtemps. Une fois ce face de l’entrée, qui compte deux portes : la première mène
dernier détruit, l’illusion s’évanouit et le lieu prend alors à une cuisine, et la seconde au garde-manger, bien fourni.
sa véritable apparence : meubles et objets sont couverts de Entre les deux portes, un escalier en colimaçon mène au
poussière, délabrés, brisés pour certains, déchirés ou dévo- premier étage.
rés par le temps et les insectes pour les tissus. La nourriture, Niveau 1 (12 m de diamètre). On atteint le premier niveau
elle, est pourrie et desséchée depuis bien longtemps, si ce sur un palier circulaire de 2 m de large entourant l’escalier
n’est totalement absente. qui continue vers l’étage supérieur. Le palier donne sur 4
Une détection de la magie permet d’apercevoir l’aura de l’il- chambres occupant chacune un quart de l’étage. Les lits
lusion, sans pouvoir cependant la surpasser. Trop puissante, sont faits et de petites cheminées individuelles, dans les-
seul le sort dissipation de la magie contre un DD de 22 permet quelles crépite un feu, donnent un aspect agréable au lieu.
de dissiper l’illusion, uniquement sur l’étage auquel il est lancé. Niveau 2 (11 m de diamètre). Le second niveau contient
La tour fait, à sa base, 12 m de diamètre pour des murs une série de quatre petits salons. Deux d’entre eux
de 1 m d’épaisseur. Plus l’on montre dans les étages, plus contiennent des baquets remplis d’eau chaude afin que les
l’espace se réduit. invités puissent prendre un bain et se délasser.
Rez-de-chaussée. Le rez-de-chaussée présente une Niveau 3 (11 m de diamètre). Le troisième niveau com-
immense entrée. Tout est organisé en un salon cosy prêt prend un immense salon servant aussi de salle à manger.
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Acte i : un contact inattendu
1
La table est dressée et garnie de plats fumants. Les chaises On trouve aussi, dans le laboratoire, une série de vieilles
sont prêtes à accueillir autant de convives que les PJ et potions : cinq potions de soins modérés et deux potions d’in-
leurs éventuels alliés. Trois serviteurs en livrée simple les visibilité. Cependant, elles sont si anciennes qu’elles ont légè-
attendent, prêts à les servir à table. Ils attendent que les PJ rement tourné. À chaque ingestion, le personnage qui la boit
et leurs alliés s’installent, en silence, ne répondant à aucune doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou
question. Dès qu’ils sont installés (ou si les PJ se montrent se retrouver empoisonné jusqu’au prochain repos court.
trop réticents), ils disparaissent avant d’attaquer au round Enfin, un magicien pourra découvrir le grimoire, malheu-
suivant. Les personnages doivent désormais combattre 3 reusement en mauvais état, de l’ancien propriétaire. Il ne
feux follets. Si les personnages détruisent le fantôme du s’agit pas d’un livre, mais d’un étui de cuir désormais dans
propriétaire avant de les rencontrer (comment en utilisant un état lamentable, contenant une trentaine de pages par-
des sorts de vol pour passer par la seule fenêtre de la tour), cheminées, comme autant de sorts. Il n’en reste cependant
les feux follets sont libérés. Ils sentent la vie émanant des que 6 encore lisibles et prêtes à être ajoutées au grimoire
personnages et les suivent jusqu’à la nuit, invisibles, afin de d’un magicien : animation des morts, fabrication, fou rire, pattes
les attaquer dans leur sommeil. d’araignée, texte illusoire, voir l’invisible.
Niveau 4 (10 m de diamètre). Le quatrième niveau
contient une bibliothèque remplie de rayonnages serrés les Une note énigmatique
uns contre les autres, recouvrant toute la surface de l’étage. Une fois le fantôme vaincu, tout redevient normal.
Ils sont remplis de livres et de rouleaux, mais quand on les L’illusion se dissipe et les personnages réalisent l’état réel de
lit, tous sont vierges. la tour. Ils découvrent alors une note énigmatique, posée sur
Niveau 5 (9 m de diamètre). L’accès au niveau 5 est blo- le bureau. Elle est en excellent état, contrairement au reste
qué par une trappe fermée à clé. L’escalier débouche sur une des parchemins en morceaux sur le bureau.
grande chambre, celle de l’ancien propriétaire. Les meubles
y sont riches, le lit est fait et la décoration raffinée. L’escalier
mène au dernier niveau : le laboratoire. Chers amis,
Vous me voyez fort contrite de vou
L’antique laboratoire s
Au sixième étage, de 8 m de diamètre, se trouve l’ancien avoir conduits jusqu’ici sans vou
s
laboratoire du propriétaire de la tour, depuis longtemps dis- prévenir du danger. Il est heureu
paru. Les murs sont recouverts de meubles et remplis de x
que vous en soyez sortis vivants,
livres et rouleaux de toutes sortes : histoire, alchimie, ma- et
gie, sciences occultes, mondes-miroirs… Mais dès que l’on si vous lisez cette note c’est que vou
s
tente de les lire, on se rend compte que toutes les pages l’êtes. Je vous demande de bien vou
sont blanches. L’escalier débouche au centre de la pièce, -
loir excuser cette mascarade, ma
mais ne continue pas vers un étage supérieur. Une unique is
fenêtre donne sur l’extérieur depuis le mur à droite du bu- j’avais besoin de savoir de quel boi
s
reau. Non loin de là, un bureau de riche facture, rempli de vous êtes réellement faits.
documents, attire immédiatement le regard. Derrière le bu-
Rejoignez-moi à moins d’une jou
reau, quatre sortes de cuves de verre sont installées, toute à r-
taille humaine. Deux d’entre elles sont remplies jusqu’à une née de marche à l’ouest. Vous y
trentaine de centimètres de vers et de sangsues grouillantes. trouverez un arbre mort au somme
Au bureau est assis un homme aux cheveux grisonnants et t
à la barbiche impeccablement taillée. Il semble ne pas prê- d’une bute, dont la forme évoqu
e
ter attention aux PJ, et continue à écrire frénétiquement en une main tendue vers le ciel. Je
murmurant dans sa barbe.
vous y attendrai quelques jours.
Un trésor insoupçonné Notre collaboration surprenante
ne
Visiter la tour est l’occasion pour les joueurs d’obtenir pourra qu’être bénéfique à tous.
quelques objets magiques s’ils n’en possèdent pas déjà. À
vous de déterminer les objets les plus pertinents pour votre K.
groupe.
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48
Acte ii : le marais ou la plaine
1
mais surtout pour perdre ceux qui y pénètrent. Cependant, se refermera dans quelques années, mais ce n’est pas le sujet
Kael’thean pense qu’il est moins risqué et plus discret de du présent épisode). Les créatures restent en général à l’in-
prendre cette route plutôt que de passer par la plaine. Ainsi, térieur de la forêt, et à quelques jours de voyage du portail,
ils éviteront d’un côté d’alarmer la horde, et de l’autre de se comme si elles s’y sentaient attachées.
faire éventuellement capturer, voire pire. Une fois tout cela explicité, elle prend congé. Elle les at-
Quelle que soit la décision des personnages, elle leur tendra à Noxian, espérant qu’ils arriveront à temps.
laisse la carte et les instructions, espérant en son for inté-
rieur que leur haine de Chrysée les motivera au moins à se Acte II :
rendre à Noxian.
Les personnages pourraient vouloir passer par la forêt Le marais ou la plaine
d’Obside, à l’est, mais Kael’thean le déconseille. L’endroit Dans cet acte, les personnages choisiront leur chemin,
est connu pour être particulièrement dangereux, au point et découvriront peut-être des secrets depuis longtemps
que personne n’en revient jamais vivant. De plus, aucun oubliés.
pont n’existe sur le fleuve pour passer d’une rive à l’autre
ni aucun bac. Si les personnages devaient emprunter ce Parcourir la région
chemin, mettez en scène une rencontre à chaque hexagone, Il est temps pour les personnages de se lancer dans cette
dont certaines d’un niveau bien supérieur à celui des PJ, et région dangereuse et inconnue. Deux options se présentant
toujours de créatures monstrueuses. La forêt d’Obside, en à eux, la dangerosité et la difficulté de l’exploration dépen-
son cœur, possède en effet un portail actif depuis Téros (qui dront de celle qu’ils choisiront.
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Acte ii : le marais ou la plaine
1
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point de passage permettant de se rendre sur son territoire. Si le Gouffre plaintif est toujours en activité, le camp
Mais il n’est pas le plus sûr. comprend, en plus, 50 charbonneux prêts à en découdre.
En effet, à l’est du pont se trouve un campement, protégé SI l’Autel de la Mère de Tous est toujours en activité,
par une palissade de bois sur une fondation de pierre, sur- les prêtres gnolls sont au nombre de 20, et 30 Fils de la Furie
plombée par plusieurs tours de guet, et entouré de tentes et les ont rejoints.
de petits baraquements et enclos. 120 gnolls sont stationnés Autant le dire, si les personnages passent par ici sans
ici, menés par 20 chefs de meute, eux-mêmes supervisés par prendre garde, ils seront vite débordés.
une dizaine de gobelours. Ils entretiennent une cinquan-
taine de hyènes géante. Le tiers des patrouilles de la région 2. Le camp des hyènes (S)
partent et reviennent d’ici. Les patrouilles sont nombreuses Ce camp des hyènes ressemble à s’y méprendre au pont
dans les 2 hexagones autour de celui du pont, compliquant gardé. Même s’il ne s’agit que d’un camp de transit pour
encore la possibilité de l’emprunter. La moindre alarme mo- les troupes de la Horde, les effectifs y sont pourtant éton-
bilise des dizaines de gnolls montés sur leurs hyènes. Ils namment aussi importants qu’au pont gardé. Pire, chaque
sont épaulés par plusieurs prêtres de la Mère, des gnolls semaine, de nouvelles troupes s’y amassent : chaque semaine
(entre 5 et 15, selon les retours de patrouille). passée, les effectifs augmentent de 5 %. Et à raison, car ce
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Acte ii : le marais ou la plaine
1
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Face à eux, usée par le temps et l’humidité, recouverte de repris ses droits, mais les maisons de pierre montées sur pilo-
lichen, se trouve une immense fresque représentant les bois tis permettent de se mettre au sec et à l’abri des intempéries.
marécageux au sud du temple. Ces derniers semblent en- La nuit en revanche, les anciens colons sortent de l’eau
tourés d’une aura matérialisée par de multiples tourbillons. boueuse du marais et retournent dans leurs habitations. Au
Au centre de la fresque figure une vasque dans laquelle des nombre de 37, ils tuent tous ceux qu’ils trouvent sur leur
êtres humanoïdes déposent des objets. Devant eux, un por- passage (cf. Apparitions putrides, p. 112).
tail permettant d’entrer dans le marais. Cependant, si les personnages ont consenti aux offrandes
Sous la fresque, un texte est gravé. Le langage ressemble nécessaires auprès de la déesse oubliée, ce ne sont pas des
à une version primitive du mystnenkeri, la langue mystique cadavres putrides mais les esprits éthérés des colons qui
développée par le peuple nain et enseignée à l’Akadama, reviennent, vaquant à leurs anciennes occupations l’espace
l’Akadama Vox et l’Archasholia, servant notamment à ceux d’une nuit. Dans ce cas, les personnages ont le droit de
qui la maîtrisent à lancer les sorts, quand ils en ont la capacité. prendre un repos long au cœur de ce village.
La phrase est la suivante : « Ainsi ils ouvrirent la voie au milieu du
chaos, laissant dans la bouche de la Déesse ce qu’ils avaient de plus 6. La pyramide tronquée (S)
précieux. Car ceux qui le lui ont refusé jamais n’ont été retrouvés. » Cachée au milieu de la forêt marécageuse gît une ancienne
Devant la fresque se trouve un ancien autel de pierre, pyramide désormais brisée en deux, ses ruines recouvertes
encore à peu près en état, sur le dessus duquel est gravée d’une épaisse végétation.
une bouche stylisée. Au centre de cette dernière s’ouvre une La pyramide, bâtie il y a près de trois millénaires, n’est plus
trappe carrée de 50 cm de côté, donnant sur un trou qui entretenue depuis bien avant l’avènement de l’empire. Mais
semble n’avoir aucun fond. en approchant, on peut remarquer plusieurs choses étranges.
Les personnages ne sont pas forcés de répondre au rituel Tout d’abord, on dirait qu’elle a été construite au milieu
induit par la phrase gravée. Mais en déposant tous (sans ex- d’un immense étang, là où aucune terre ne permet d’en poser
ception) leur bien le plus précieux dans la trappe, rendant les fondations.
ainsi hommage à la déesse oubliée pour qui le temple fut éri- Ensuite, son architecture, inconnue, semble directement
gé, ils se faciliteront la vie dans le marécage. Ainsi, quand ils issue d’un autre monde. Elle se rapproche de celle de la tour
lanceront le d20 afin de savoir s’ils ressortent sur un hexa- protéenne que les personnages ont explorée en Téros.
gone aléatoire, ils devront obtenir un score de 15 ou plus. De En réalité, la pyramide est issue d’un monde-miroir. De
plus, ils pourront trouver le repos dans l’ancienne colonie construction protéenne antique, elle fut transportée par
s’ils la trouvent, et aucun mal ne leur y sera fait. Enfin, dans un accident magique au moment de la chute des pierres
tout le marais, la difficulté du jet de rencontre devient 14. du ciel, et avec elle ceux qui servaient les propriétaires de
Mais comment déterminer qu’un objet est précieux ? En cette dernière : les hommes-lézard qui deviendront plus tard
réalité, il ne s’agit pas de laisser des rubis, de l’or ou des les Bourberons (zone 7) et les Mossians (zone 8). Le der-
objets tape-à-l’œil. La déesse ne cherche pas à ce que ces nier commandant de la pyramide décida d’y rester avec ses
offrandes possèdent une valeur pécuniaire. Elle désire avant gardes fidèles. Depuis, son fantôme hante la pyramide. On
tout que les personnages se départissent de la possession le nomme le Cavalier, et il est accompagné des squelettes
la plus importante à leurs yeux, celle qu’ils ne désirent pas des dix de ses plus fidèles soldats hommes-lézards (cf. pro-
perdre. Elle peut être sentimentale, symbolique, ou simple- fil p. 116). Ils n’interviennent pas tant que les personnages
ment importante, mais jamais anodine. ne tentent pas d’entrer dans la pyramide. Mais ils en dé-
fendront la grande salle, désormais à ciel ouvert, seul lieu
5. L’ancienne colonie intérieur que l’on puisse atteindre.
Il y a bien longtemps, bien avant que l’empire ne soit créé, Quant aux souterrains, sous le niveau de l’eau ? C’est
des humains tentèrent d’établir une colonie dans les marais peut-être l’occasion d’organiser quelques explorations, si
afin d’en exploiter l’argile miraculeuse qui, disait-on, pou- vous en avez le temps, d’un lieu hanté et dangereux de votre
vait guérir toutes les blessures et toutes les maladies. cru, à la recherche de quelques trésors.
La colonie a été perdue, disparue il y a bien longtemps.
Mais les corps et les esprits des colons ont été préservés par la 7. Les Bourberons (S)
déesse oubliée, maudits à jamais pour avoir osé défier ses aver- Le village des Bourberons se dresse au milieu du maré-
tissements, ses interdits, et tenter de conquérir son marécage. cage : une série de huttes entourées d’une palissade rudi-
Le jour, la colonie ressemble à un village abandonné au mentaire, construites autour d’un immense arbre mort. Le
milieu d’une petite clairière. La nature a depuis longtemps village, habité par une centaine d’hommes-lézards, est dirigé
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Acte ii : le marais ou la plaine
1
Fronok,
trollesse dominatrice
Nature. Agressive, dominatrice,
mélancolique
Ambition. Se créer une vie dans les maré-
cages, à défaut de réussir à en sortir,
et dominer les espèces intelligentes
s’y trouvant.
Travers. Difficile à contenter.
Usages. Se cure les oreilles.
Révélation. Fronok ne désire qu’une
chose plus que de dominer ces faibles
hommes-lézards : rejoindre son compa-
gnon et ses enfants.
8. Les Mossians
Le village des Mossians ressemble à un
havre de paix au milieu de ce marécage sombre
et putride. Les personnages approchent d’une
zone légèrement plus sèche. La terre est moins
imbibée d’eau, de l’herbe pousse sur les butes et
des fleurs aux senteurs douces s’épanouissent.
Autour d’un immense saule pleureur siège un
village paisible. Femmes et enfants s’adonnent à en-
tretenir le hameau et les jardins, et les hommes tra-
vaillent à l’extérieur. Certains sont en train de rentrer
de leur chasse, traînant du gibier derrière eux. Mais
il ne s’agit pas d’êtres humains : le village est ha-
bité d’hommes-lézard pacifiques qui vivent leur
vie paisiblement. Ils sont menés par les Sœurs
de Mousse, une triade de guenaudes qui vivent
là et protègent les habitants, allant à l’encontre
de la nature qu’on leur prête.
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Les Sœurs de mousse, Les Mossians possédaient deux villages dans le marais.
triade de guenaudes Malheureusement, depuis quelques mois, une trollesse la-
Nature. Mystérieuses, cruelles, bienveillantes. custre du nom de Fronok a pris le contrôle du second, désor-
Ambition. Protéger leur communauté et ses membres, mais renommé « les Bourberons ». Ils mènent des attaques
quel qu’en soit le prix. régulières sur les Mossians qui se cachent dans d’anciens
Travers. Se disputent entre elles. habitats troglodytes sous la butte sur laquelle le village est
Usages. Se coupent la parole et finissent les phrases construit.
les unes des autres. D’ailleurs, le soir de l’arrivée des personnages, s’ils réus-
Révélation. Les sœurs sont conscientes que leur pouvoir sissent à négocier le gîte (l’occasion d’un repos long), une
vient de la communauté qu’elles dirigent. Elles main- troupe de 15 hommes-lézards bourberons menés par l’un de
tiennent leur emprise, se nourrissant de leur servilité leurs champions (cf. profils p. 94) attaque le village, tentant
et de leurs émotions. Et lorsque certains membres de de voler ressources et nourriture.
la tribu meurent, elles enferment leur âme dans des Les Sœurs sont désemparées et si les PJ aident le vil-
jarres en terre cuite gravées de symboles mystiques, lage lors de l’attaque, elles leur demanderont de bien vouloir
puis les revendent à des fiélons venus d’Avyssos en s’occuper de Fronok : sans elle, les Bourberons reviendront
utilisant un portail présent dans un étang non loin. dans le giron des Sœurs et des leurs. L’occasion de leur of-
frir quelques potions en échange de leur aide, voire un ob-
jet magique si nécessaire.
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Acte iii : vers noxian
1
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58
Conclusion : aux portes de la folie
1
Montée de niveau
Parcourir Noxian jusqu’à trouver Chrysée ne sera pas
exempt de dangers. Les personnages devraient sans
doute s’accorder un repos bien mérité et vous devriez
leur accorder l’accès au niveau 8 avant de repartir.
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ÉPISODE 8 :
DANS LA GUEULE DU LOUP
En quelques mots… de leur territoire, ainsi qu’à se confronter aux armées de
Syl’Gaedrim.
Les personnages sont arrivés aux portes de Noxian. Il
est temps pour eux de se lancer dans un sprint final et
Les plans de Chrysée
de découvrir ce que compte faire Chrysée… et de l’af-
Chrysée, guidée par l’entité qui lui a octroyé ses pouvoirs,
fronter enfin !
a enfin réussi à entrer dans Noxian après avoir aidé à Horde.
Fiche technique Elle n’est plus très loin de pouvoir enfin ouvrir la salle de
l’Octaèdre afin de le libérer, comme il lui a été demandé. Elle
PJ • 4 PJ de niveau 7
n’a pas d’autre objectif et attend la libération de l’Octaèdre
MJ • Tous niveaux
avant de savoir ce que son entité protectrice lui demandera
Joueurs • Tous niveaux
de faire. Elle n’a cependant aucune pitié pour les membres
Action de l’Ordre rouge, et n’hésitera pas à se sacrifier pour arriver
Ambiance à ses fins.
Interaction
Investigation Les plans de Kael’thean
Kael’thean ne cherche pas la même chose que Chrysée,
mais elle ne cherche pas non plus à garder l’esprit prisonnier.
En route pour Elle compte sur les personnages pour distraire Chrysée, et
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En route pour l’exploration finale
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La cité se trouve au cœur d’une immense caverne natu- et de broc au milieu desquelles ont été allumés de grands
relle de 4 km de diamètre, le plafond culmine à 25 m. Si feux. En revanche, les avenues sont connectées à un réseau
l’on atteint le plafond, on se rend compte de la présence de des rues plus petites serpentant entre une multitude d’an-
stalactites et de concrétions diverses s’y étant accumulées. ciens bâtiments.
On a cependant la sensation qu’elles se sont accrochées, le
temps passant, à un dôme parfaitement lisse qui devait, au- Le système d’avancée
paravant, constituer une voûte parfaite. Une étrange lumière Les personnages ont deux options. La première est fron-
diffuse et bleutée semble en émaner, plongeant la caverne tale et plus que dangereuse : emprunter l’avenue qui se pré-
dans une ambiance crépusculaire. La luminosité permet d’y sente devant eux et réussir à passer les cinq camps qui les
voir comme lors d’une pleine lune. séparent de la pyramide. Pari risqué, d’autant que s’ils sont
L’ancienne cité est traversée par deux grandes avenues, repérés c’est toutes les troupes présentes dans la cité qui se-
l’une allant du nord au sud et l’autre d’est en ouest. Elles ront appelées. C’est aussi la voie qui leur permettra le moins
convergent toutes deux vers une immense pyramide à de se reposer.
degrés située au centre de la cité. Cependant, les deux La seconde option consiste à arpenter les petites rues. Ils
avenues sont actuellement occupées par de nombreuses courront bien évidemment le risque de rencontrer quelques
troupes de la Horde. Plusieurs camps y ont été dressés, troupes, mais ces dernières seront moins nombreuses, et
comptant chacun une cinquantaine de gnolls accompagnés plus simples à contourner. Cependant, d’autres dangers les
d’une dizaine de charbonneux et d’une dizaine de Fils de menaceront… mais ils trouveront aussi quelques opportuni-
la Furie. Les camps sont composés de tentes faites de bric tés de se reposer.
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3. Le sol effondré
Récompenser les bonnes idées
Alors qu’ils parcourent une ruelle, les personnages se re-
Si les personnages se montrent inventifs dans leur trouvent face à une fosse béante leur barrant le passage. La
progression, et que vous considérez que cela vaut bien ruelle s’est effondrée pour laisser place à un vide de plu-
une petite récompense, n’hésitez pas à leur donner un sieurs mètres de profondeur. L’air s’engouffre dans la ruelle
bonus de +1 ou +2 sur le jet de dé suivant, afin de dé- par bourrasques puissantes et violentes. Seule une petite
terminer quelle scène va intervenir. corniche longeant le mur aveugle d’une longue bâtisse per-
met de traverser la faille. Elle est instable et demande un
test de Dextérité (Acrobatie) DD 11 pour être empruntée
S’ils se lancent dans les ruelles, demandez à l’un de vos sans encombre.
joueurs de lancer 2d4 plus le nombre de petites scènes Les personnages pourraient être tentés d’utiliser la magie.
déjà jouées. Reportez-vous à l’acte correspondant au point Tout sort de vol exige un test de Dextérité (Acrobatie)
d’entrée des personnages et jouez la scène correspondante. pour ne pas être projeté contre un mur par une bourrasque.
Chaque scène n’est pas supposée durer trop longtemps ni Les sorts permettant de prendre une forme gazeuse ou
représenter un défi trop important à jouer, mais n’hésitez autres effets de ce genre sont empêchés d’avancer par le
pas à improviser ! vent. Tout autre effet, comme la téléportation, fonctionne
Si les personnages ont pris l’avenue centrale et qu’ils sans encombre.
fuient par les ruelles, utilisez le système de la seconde op- Si un ou plusieurs personnages ont chuté ou échoué à
tion. Les personnages commenceront cependant en lançant leurs tests pour le vol magique, ils subissent 3d6 points de
2d4-3 (minimum 2). dégâts et perdent du temps : ne comptez pas cette scène
dans le nombre de scènes jouées lors des prochains lancers
Acte I : de dés. Si les personnages rebroussent chemin, réduisez le
Noxian depuis les mines nombre de scènes jouées de 1 pour les prochains jets.
Le chemin depuis les mines est certainement le moins 4. L’ancien laboratoire (événement unique)
dangereux. Il offre surtout plusieurs opportunités de repos, Alors qu’ils passent sous une arche, les personnages se
et permettra aux personnages de récupérer certaines de retrouvent dans une sorte de tunnel qui s’enfonce sous les
leurs ressources. ruelles. Ils arrivent alors face à une immense porte de métal
Si les personnages se retrouvent en trop grande difficulté, lisse. À leur arrivée, une lumière surnaturelle inonde le cou-
n’hésitez pas à mettre sur leur chemin la scène 4 à un mo- loir, puis la porte de métal s’ouvre en coulissant.
ment ou à un autre, mais de préférence quand il leur restera Les personnages découvrent alors une pièce circulaire de
encore quelques scènes à jouer ensuite. 10 m de diamètre au cœur de laquelle se dressent 15 sarco-
phages de pierre et de métal. Tous sont ouverts et il émane
2. La bâtisse en ruine de 7 d’entre eux une légère lumière verdâtre et pulsatile.
Les personnages se retrouvent face à un cul-de-sac, et ils Si un personnage entre à l’intérieur d’un sarcophage, ce
ont le choix entre revenir en arrière pour regagner l’avenue, dernier se referme immédiatement et un gaz envahit la cavi-
ou s’enfoncer dans la vieille bâtisse en ruine qui bloque le té, l’endormant sur le coup (et ce, même s’il s’agit d’un elfe,
passage afin d’espérer continuer leur chemin. ou qu’il est immunisé aux poisons ou autres). Il est impos-
À l’intérieur de la bâtisse, tout est délabré. L’étage s’est de- sible de communiquer magiquement avec lui et impossible
puis longtemps effondré et seuls les murs semblent encore de briser le sarcophage de quelque manière que ce soit. Une
tenir debout. Le plus étrange ce sont ces plaques de pierre heure plus tard, le sarcophage s’ouvre et la lumière s’éteint
au sol desquelles sortent des protubérances métalliques, à jamais.
comme si elles étaient prises dans la pierre elle-même. Tout personnage passant une heure dans un sarcophage
Traverser les ruines n’est pas compliqué, mais tout est bénéficie immédiatement de l’effet d’un repos long à l’égard
branlant et ce qui est encore debout menace de s’effon- de ses blessures (si vous utilisez le module G2) et vis-à-vis
drer. Les PJ doivent réussir un (ou plusieurs, si vous le de ses capacités, emplacements de sorts inclus, ainsi que de
désirez, afin de faire monter la tension) test de Dextérité ses dés de vie. Il ne regagne cependant aucun point de vie,
(Acrobatie) DD 13 ou se retrouver à chuter en contrebas mais peut lancer des dés de vie pour ce faire.
alors qu’une partie du sol se dérobe sous leurs pieds. Pour Si vous tirez cet événement une nouvelle fois, relancez les
chaque échec, un personnage subit 1d6 points de dégâts. dés, cette scène ne peut advenir deux fois.
62
Acte i : noxian depuis les mines
1
5. Le passage par les toits de discrétion pour ne pas être aperçus par les gnolls ou
Le chemin des personnages les mène jusqu’à une petite leurs bêtes.
place, occupée par une vingtaine de gnolls accompagnés Si les PJ sont repérés, les gnolls se précipitent en petits
de dix hyènes géantes et de plusieurs Fils de la Furie. groupes, tentant d’un côté d’envahir le bâtiment au sommet
Cependant, ils aperçoivent au-dessus d’eux une série de duquel ils se trouvent, et de l’autre de les prendre en tenaille
passerelles qui leur permettrait de passer de toit en toit et par les autres bâtiments. Ils n’hésiteront pas à tirer, espérant
de contourner la placette en toute discrétion. pousser les PJ à la chute par la même occasion. Les gnolls
Les gnolls ne sont pas très alertes mais les hyènes, elles, sont vicieux et organisés.
sont sur le qui-vive. Si les personnages rebroussent chemin
pour trouver une autre voie, ils perdent une scène sur leurs 6. Les hyènes enragées
prochains jets de dé. Alors qu’ils passent d’une ruelle à une rue un peu plus
S’ils décident de passer par les toits, ils peuvent entrer large, les PJ tombent sur une dizaine de hyènes géantes en
à l’intérieur d’une bâtisse de deux étages culminant à 8 m liberté. Ces dernières, à la recherche de nourriture, se sont
au-dessus du sol. Une fois sur son toit, ils découvrent dispersées sur une trentaine de mètres, de part et d’autre
une série de ponts de pierre intégrés à l’architecture qui de la rue. Les personnages ont tout juste le temps de s’arrê-
relient les toits de tous les bâtiments autour de la place, ter avant de tomber nez à nez avec elles, mais elles se rap-
créant une série d’arches surplombant les ruelles en prochent de leur position, inexorablement.
contrebas. Cependant, aucun garde-fou n’est présent : les Les personnages ont trois choix : combattre, se cacher, ou
personnages ne peuvent se cacher et doivent redoubler se replier.
63
Se replier ne leur permet pas de compter cette scène pour Une fois les personnages sortis du piège, vous pouvez,
leurs prochains jets. au choix, leur demander de jeter les dés pour la prochaine
Ils peuvent sinon tenter de se cacher. Les bâtiments sont scène ou les envoyer directement dans l’ancien laboratoire
en ruine et ne comportent même plus de portes, les fenêtres (cf. zone 4).
sont à moitié effondrées, comme les murs. Mais le jeu de
cache-cache reste possible. Ils doivent parcourir en toute 10. L’ancien dortoir
discrétion une quarantaine de mètres avant d’être à l’abri. À La route des personnages les mène jusqu’à un grand
vous de mettre en scène cette partie de cache-cache. bâtiment aux portes grandes ouvertes, dont l’intérieur ne
Enfin, ils peuvent combattre. Une fois le premier coup consiste qu’en une unique pièce de 10 m sur 12. L’un des
porté, à moins d’avoir usé du sort silence ou équivalent, murs, face à eux, est perclus de cavités rectangulaires de la
toutes les hyènes sont prévenues. Elles chassent en meute taille d’une créature de Grande taille.
et ne se précipitent pas sans réfléchir, préférant utiliser les Entrer à l’intérieur d’une des cavités déclenche un méca-
ruines pour déborder les personnages par surprise. nisme refermant la cavité. L’intérieur est alors légèrement
illuminé et l’air atteint une température et une humidité
7. Les Fils de la Furie idéales. Si un PJ désire sortir, il lui suffit de se rapprocher
Alors qu’ils progressent dans un labyrinthe de petites de la sortie et la cavité s’ouvre.
ruelles étroites, les personnages découvrent un peu plus Une fois enfermé à l’intérieur de la cavité, il est possible
loin une patrouille de 10 Fils de la Furie en maraude. L’un de dormir en toute sécurité en bénéficiant d’un repos long.
d’eux, vraisemblablement leur chef, porte à sa ceinture trois Les personnages peuvent, s’ils le désirent, revenir au dor-
fioles remplies d’un liquide rougeâtre. Si les personnages toir plus tard, s’ils en ont besoin. Cependant, ils perdent
s’en emparent, ils découvrent trois potions de soins. alors immédiatement, sur leurs prochains jets, un nombre
Les ruelles sont petites, nombreuses, tortueuses. À eux de scènes égal à celles déjà jouées depuis leur dernier pas-
de déterminer ce qu’ils désirent faire : se cacher pour leur sage au dortoir.
échapper, rebrousser chemin (et perdre le bénéfice de cette
scène) ou les combattre. Les lieux, parsemés de ruines, sont 11. Le Temple du Prisonnier
en effet idéaux pour leur tendre une embuscade. Cf. Acte III.
64
Acte ii : noxian depuis la forteresse
1
d’acquérir quelques objets intéressants, consommables ou Si au moins une partie des PJ s’aventurent au centre de la
non. Mais il faudra avant cela passer la dizaine de gnolls et place, les piliers s’activent tous ensemble au bout de 30 se-
les deux charbonneux qui montent la garde. condes. Ils se mettent à crépiter, la lumière se fait de plus en
plus intense, et un dôme d’énergie s’active. Il est considéré
4. Le charnier comme un sort de niveau 7 si un personnage tente d’utiliser
Les gnolls sont connus pour leur appétit terrible. C’est ici, le sort contresort et peut être dissipé, tout comme avec le sort
dans le charnier, qu’ils stockent les carcasses des créatures dissipation de la magie.
qu’ils ont chassées afin de s’en nourrir. On y trouve de tout : À l’intérieur du dôme, l’air vibre et se charge d’électricité.
animaux divers, mais aussi humanoïdes, gobelinoïdes, ko- Tant que le dôme est actif, les personnages doivent effec-
bolds parfois, et même les cadavres d’autres gnolls. tuer, chaque round, un jet de sauvegarde de Dextérité
Le charnier est régulièrement alimenté par une dizaine de DD 12 afin d’éviter les éclairs qui se forment en dessous.
gnolls qui y entassent des cadavres. S’ils sont alertés par la En cas d’échec, ils subissent 1d4 points de dégâts de foudre,
présence des personnages, ils hurlent afin d’appeler les cinq et la moitié en cas de réussite. L’effet dure jusqu’à ce que
charbonneux et les trois Fils de la Furie qui attendent à l’ex- tous les personnages à l’intérieur du dôme soient tombés
térieur de la zone. Ces derniers arrivent en un round. inconscients.
Il est cependant possible d’arrêter l’effet. Les personnages,
5. Le sol effondré qu’ils soient à l’intérieur ou à l’extérieur, doivent trouver
Cf. Acte I, section 3. comment activer les piliers et dans quel ordre. Chaque pi-
lier, face intérieure et face extérieure du dôme, possède une
6. Le passage par les toits zone ressemblant à une main de taille supérieure à la taille
Cf. Acte I, section 5. d’une main humaine et ne comportant que 4 doigts.
Pour résoudre ce petit puzzle, les piliers sont numérotés
7. L’ancien caveau de 1 à 7. Chaque round, chaque personnage peut effectuer
Cf. Acte I, section 4, l’ancien laboratoire. un nombre d’actions égal à son modificateur d’Intelligence
(minimum 1). Les actions possibles sont :
8. Les piliers lumineux • Observer les piliers grâce à un test de Sagesse
Les personnages débouchent sur une sorte de place cir- (Perception) DD 14
culaire entourée de sept piliers lumineux. Ces derniers, mé- • Activer un pilier en utilisant la marque de main
lange de pierre et d’acier, luisent d’une singulière lumière Observer les piliers avec succès permet de se rendre
bleue pulsatile surnaturelle, mais peu puissante. compte que l’un d’eux luit d’une lumière moins intense
Chaque pilier rectangulaire mesure 7 m de que les autres. Appuyer sur ce pilier permet de dé-
haut et 1,4 m de côté. clencher le pilier suivant. Il faudra obser-
ver les piliers pour déterminer celui
65
Acte III :
le Temple du Prisonnier
Après un véritable parcours du combattant au cœur
de cette ancienne cité, les personnages approchent enfin
de l’ancien temple. Les environs sont dégagés et pas une
patrouille ne peut être aperçue, comme si Chrysée avait de-
mandé à être laissée seule.
Désormais ils peuvent le voir : la pyramide est dotée d’une
entrée massive de plusieurs mètres de large et de long,
s’enfonçant en un couloir immense menant jusqu’à
une double porte de métal poli. Cette dernière est
66
Conclusion
1
grande ouverte et Chrysée se tient dans l’entrée, face aux condamné, il annonce aux personnages connaître le véri-
personnages. table dessein du Serpent d’ivoire, ayant lu dans les pensées
Derrière elle, une immense et unique pièce circulaire se de Kael’thean : accéder à une puissance divine qui lui per-
présente et les personnages peuvent apercevoir la forme mettra de soumettre l’Empire et ses habitants afin de créer
massive d’un octaèdre métallique aux reflets violacés main- son nouveau royaume parfait.
tenu en place par de gigantesques chaînes de métal noir. Au Il est impossible de savoir s’il ment ou non. Mais il leur
sol, sous l’octaèdre, un cube de Métatron est gravé. La scène demande de le libérer en échange d’une faveur, celle qui leur
est familière et, désormais, il va falloir faire un choix. conviendra. Les personnages peuvent lui demander bien des
Cet acte est court, il consiste en un combat (certaine- choses : anéantir la Horde, ramener leurs mentors à la vie, que
ment), quelques palabres (éventuelles) et un choix à faire. l’esprit quitte l’Empire (ce que l’esprit compte faire, même si sa
libération aura des conséquences), … Il répondra par l’affirma-
Face à Chrysée tive et tiendra parole. Il suffira alors, comme lors de l’Épisode
Chrysée ne compte pas renoncer à son plan qui consiste 3 du premier tome des Plaies ouvertes, Le Miroir des mondes, de
à libérer l’Octaèdre et lui demander deux faveurs en re- rejoindre un piédestal dressé contenant la trace d’une main, et
tour : donner la puissance nécessaire à la Horde pour com- de poser sa main sur cette dernière afin de le libérer.
battre les légions du nord, et lui accorder le pouvoir qu’elle Les personnages ont le choix. Que vont-ils décider ?
convoite.
Si on la provoque, elle répondra sans attendre. Elle ne
compte pas s’étaler en palabres : soit les personnages la
Conclusion
laissent agir, soit ils décident de la combattre. Si les discus- Si les personnages libèrent l’esprit, il tiendra parole, sans
sions durent trop longtemps, alors elle prendra l’initiative entourloupe (ou presque, n’hésitez pas à vous insérer dans
d’attaquer en lançant le sort le plus pertinent en fonction de les failles de leur demande pour leur montrer que tout n’est
la composition du groupe face à elle. Mais elle frappera fort ! jamais parfait). Les chaînes se désagrègent, la barrière se
brise et Kael’thean est consumée par un feu surnaturel alors
Kael’thean entre en action que l’esprit quitte l’octaèdre qui tombe au sol et se brise.
Alors que les personnages sont occupés avec Chrysée, Si les personnages laissent Kael’thean aller au bout,
Kael’thean en profite pour se faufiler à l’intérieur de la pièce. la barrière s’abaisse soudain alors qu’elle brise un cristal
Elle attend que le combat se soit engagé depuis au moins qu’elle tenait dans sa seconde main, et qu’elle se téléporte.
deux rounds avant de se diriger le plus discrètement possible L’octaèdre tombe au sol et se désagrège en cendres, laissant
jusqu’à l’Octaèdre pour atteindre le cube de Métatron gravé les personnages seuls dans une pièce désormais silencieuse.
au sol. Au moment où elle l’atteint, une barrière d’énergie se Mais alors, vont-ils ressortir de Noxian ? C’est à vous de
dresse tout autour de l’Octaèdre sur la circonférence du cube décider. Vous pouvez gérer la situation via une ellipse ou
de Métatron. La barrière est impénétrable, inviolable et ne peut simplement leur proposer de jouer leur fuite, surtout si la
être dissipée à moins d’avoir à sa disposition le sort souhait. Horde est toujours en pleine possession de ses capacités.
Kael’thean brandit alors sa lanterne de pouvoir et commence Le prochain et dernier tome de cette campagne, La Plaie
à absorber l’énergie du cube. Le spectacle est terrible mais des mondes, reprendra alors que les personnages se verront
le processus est assez lent pour laisser le temps aux person- confier officiellement la gestion des terres de leur fort. Les
nages de réagir, voire de vaincre Chrysée puis de prendre conséquences de la libération de l’Octaèdre, elles, ne seront
leur décision. pas immédiatement visibles, mais déjà l’énergie de la non-vie
Kael’thean n’a pas le désir de parler. Mais si on lui de- commencera à s’animer dans la région.
mande ce qu’elle compte faire avec l’énergie de l’Octaèdre, Mais cela est une nouvelle histoire pour le dernier tome
elle répondra la vérité : permettre à un être supérieur d’uti- des Plaies ouvertes.
liser cette énergie afin d’écraser ses ennemis et de donner
le pouvoir nécessaire au Serpent d’ivoire afin qu’il atteigne
son but. Montée de niveau
Parcourir Noxian jusqu’à trouver Chrysée ne sera pas
Le choix exempt de dangers. Les personnages devraient sans
L’Octaèdre n’a pas dit son dernier mot, cependant, et doute s’accorder un repos bien mérité et vous devriez
dispose encore d’assez de puissance pour communiquer leur accorder l’accès au niveau 8 avant de repartir.
avec les personnages. Jouant le tout pour le tout, se sachant
67
Vous trouverez dans cette partie quelques éléments des- avec votre environnement, et encore moins avec les autres.
tinés à vos joueurs. Vous découvrirez un nouvel historique Depuis toujours, vous êtes à la recherche de vos origines, et
(l’enfant des rêves), ainsi que plusieurs objets magiques. d’un lieu où vous vous sentirez enfin chez vous.
D8 TRAIT DE PERSONNALITÉ
Nouvel historique : 1 Je déteste parler de moi, et je préfère écouter les
Enfant des rêves autres et parler d’eux.
Ce nouvel historique, en lien avec le monde-miroir 2 Quand je les regarde, je me sens si différent…
supérieur, peut-être.
d’Oneira, permet aux joueurs d’incarner un personnage
touché par la faërie. 3 Oser, c’est l’essence de la vie. On n’obtient rien en
restant en retrait.
diraient certains. Il peut arriver que par désir, vengeance ou 5 Profiter de la vie, c’est ce qui compte le plus pour moi.
simplement amusement, ils se rendent sur les terres de Pangée 6 La vie ne vaut la peine d’être vécue que pour goûter
et décident d’enlever un nouveau-né. Ils le ramènent alors en à de nouvelles expériences, les meilleures comme
Oneira et l’élèvent une année durant, alors que l’esprit et le les pires.
corps de l’enfant s’imprègnent de la magie du monde-miroir, 7 Ce monde ne me mérite pas.
avant de le ramener en Pangée et de le laisser sur le pas de la 8 Je me sens souvent seul, même au milieu d’une
porte d’une nouvelle famille, différente de celle de ses parents. foule. Je chéris mes véritables instants de solitudes.
Une fois de retour en Pangée, ces enfants ne se sentent
alors jamais à leur place. Pire, ils ont le sentiment permanent D6 IDÉAL
que quelque chose leur manque et ressentent, sans le com- 1 Justice. Les lois ne sont rien, seule la justice compte.
prendre, l’appel d’Oneira. Certains passent leur vie à explo- (Changement)
rer dans le but de comprendre cet appel, voire le satisfont, 2 Ego. À la fin, nous mourrons seuls. Je me préoccupe
en découvrant un passage vers le monde-miroir. D’autres le de ma vie avant celle des autres. (Individualisme)
refusent et sombrent alors dans une mélancolie qui les mène 3 Famille. La famille est celle que l’on crée, et pas celle
irrémédiablement à une mort prématurée. au sein de laquelle on naît. Elle compte plus que le
Dans tous les cas, rares sont ceux qui réussissent à s’inté- reste. (Équilibre ou Volatilité)
grer pleinement dans la société. 4 Bien commun. Sans ceux qui m’ont aidé, je ne serais
Compétences : Discrétion, Perception, Supercherie. rien. Je me dédie désormais à aider les autres au
Langues maîtrisées : une langue au choix mieux. (Altruiste)
Équipement : vêtements simples, vêtements de voyage, 5 Liberté. Mes promesses n’engagent que ceux qui les
un médaillon de bois laissé dans votre berceau, un miroir en croient. (Changement)
acier, bourse contenant 10 po. 6 Honneur. Donner ma parole, c’est donner une partie de
mon âme. Rien ne saurait m’en détourner. (Tradition)
Aptitude : béni par les faës
Vous avez développé une affinité étrange avec le monde D6 LIEN
féerique. Lorsque vous le désirez, vous pouvez devenir le 1 Je suis accompagné de loin d’un petit animal que je
centre de l’attention et tous les yeux se tournent alors sur suis le seul à voir et sa présence me rassure.
vous. On vous écoute et vous regarde, comme mû par une 2 Je détiens un objet féerique depuis mon enfance,
étrange fascination. On ne vous accorde cependant pas plus c’est mon bien le plus précieux.
de crédit pour autant, et ceux qui vous remarquent n’ont pas 3 J’ai été accusé d’un crime que je n’ai pas commis.
forcément un avis plus favorable. 4 Je ne connais pas mes origines, mais je ne cesserai
jamais de les rechercher.
Personnalités suggérées 5 Des créatures me pourchassent, et je ne comprends
Vous vous êtes toujours senti à part des autres, comme pas pourquoi.
si vous ne veniez pas vraiment de ce monde. Que cela ait 6 J’ai vécu un amour puissant, mais la personne avec
exercé une influence positive ou négative sur votre vie, qui je le partageais a disparu sans laisser de traces.
vous n’avez jamais senti une connexion pleine et entière
70
Quelques objets magiques
2
D6 DÉFAUT peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse d’une difficul-
1 Je mens, même quand ce n’est pas nécessaire, juste té de 5. La difficulté augmente tous les deux jours de 1. Si le
pour le plaisir de raconter des histoires. personnage échoue, il s’énuclée et place l’œil des profondeurs
2 J’ai une confiance excessive en mes capacités. dans son orbite. Il peut alors le retirer et le placer où il le dé-
3 Je parle trop. Toujours trop. Je ne sais pas tenir ma sire. De plus, chaque matin, il peut méditer et rappeler l’œil à
langue. lui. Ce dernier apparaît alors sans sa main par magie. S’il dé-
4 Je jalouse ceux qui savent d’où ils viennent, jusqu’à cide de ne pas faire son jet de sauvegarde, il prend la décision
la haine parfois. de céder à sa pulsion et de s’énucléer volontairement.
5 Je ne réagis jamais comme la société l’attend, si Quand l’œil n’est pas dans son orbite, le personnage subit
bien qu’on me considère comme un excentrique, au le désavantage à tous ses tests de Sagesse (Perception) et à
mieux, et un rustre au pire. tous ses jets d’attaque, même magiques, à distance. Enfin, il
6 Je contiens au mieux ma colère, mais parfois un rien subit le désavantage à ses jets d’initiative.
peut me faire exploser. De plus, que l’œil soit dans son orbite ou non, il subit le dé-
savantage à tous ses tests de Charismes destinés à convaincre
71
Le masque des sœurs moussues • Une recommandation d’évolution pour les niveaux 6, 7
(harmonisation) et 8.
Cet étrange masque de bois simple et coloré permet à son Comme lors du premier tome, vos joueurs n’ont aucune
porteur, quand il le revêt, de posséder la capacité de vision nécessité à suivre ces recommandations, mais elles simpli-
parfaite. fieront la vie de ceux qui ne désirent pas se poser trop de
De plus, le masque possède 3 charges. Pour une charge, questions quant au passage de niveau de leur personnage.
le porteur peut lancer le sort motif hypnotique sans aucune Enfin, nous vous proposons de permettre à ces person-
composante. nages, en plus des objets magiques prévus dans ce livre, de
Le masque regagne une charge à chaque aube. S’il arrive à pouvoir découvrir au fil des niveaux les objets suivants :
0 charge, il perd sa magie pour une semaine entière avant de • Aristoxène. Cor de destruction
regagner une charge. • Dehva iroshan. Anneau de légèreté
• Helike Eucarpis. Bouclier antiprojectiles
Des personnages • Jamba Zawadi. Gemme de vision
72
Des personnages prêts à jouer
2
73
Lanterne de révélation proximité d’un village ou d’une ville, son père et sa mère
Objet merveilleux, peu courant disparaissaient tous deux pendant des heures, parfois des
Quand cette lanterne à capote est allumée, elle jours, avant de revenir comme si rien ne s’était pas-
brûle pendant 6 h en consommant 0,5 litre d’huile. sé, et sans jamais dire un mot sur ce qu’ils étaient
Elle émet alors une lumière vive dans un rayon partis faire.
de 9 m et une lumière faible dans un rayon de Tout dégénéra le jour de ses 18 ans, alors
9 m supplémentaires. Les créatures et les objets que ses parents avaient disparu depuis
invisibles situés dans la zone de lumière vive quelques heures déjà. La nuit était calme, le
de la lanterne deviennent visibles. Un campement monté depuis plusieurs heures, et
personnage peut utiliser une action pour tous les membres de la caravane mangeaient,
baisser la capote et réduire la luminosité buvaient et riaient dans une ambiance détendue.
à une lumière faible dans un rayon de Aristoxène aimait ces moments de détente
1,5 m. simples où la vie semblait si simple et si
douce. Alors que tous s’étaient réunis autour
Rapière vicieuse +1 d’un grand feu, deux jeunes personnes ap-
Arme (rapière), rare parurent dans la nuit, perdus et hagards :
Les attaques portées avec rapière un jeune garçon d’une douzaine d’années,
infligent 2d6 dégâts supplémen- Ptolam, et sa sœur de cinq années son
taires sur un résultat de 20 au jet aînée. Les deux étrangers semblaient
d’attaque et bénéficient d’un bonus incohérents et le jeune Ptolam avait
de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. le regard hagard. Sa sœur, quant à
elle, était plus préoccupée par le fait
Aristoxène de calmer son frère, ne répondant à
aucune question.
Histoire C’est à ce moment qu’Aristoxène
La vie d’Aristoxène a commencé de réalisa que le village voisin était en
manière idéale. Cette jeune demi-orque, feu et qu’elle aperçut ses parents
née de l’union de Phœbe, sa mère hu- en revenant. Les deux étaient équi-
maine, et Kolh, son père demi-orc, pés d’armures qu’elle n’avait jamais
faisait partie d’une communauté no- vues, étaient armés, mais plus cho-
made parcourant les terres impériales et quant encore, sa mère semblait bles-
commerçant de communauté sédentaire en sée. Et alors que Ptolam et sa sœur
communauté sédentaire. levaient les yeux, Aristoxène com-
Malgré son origine atypique, Aristoxène prit qu’ils reconnurent immédiate-
fut protégée toute son enfance durant des ment ses parents.
préjugés qui affectent souvent les siens. La suite est floue dans son esprit.
Pourtant, alors qu’elle grandissait et que sa Elle ne se souvient que d’une vio-
débrouillardise se transformait en talent, lente explosion magique qui déchira
Kohl commença à l’entraîner au combat. le corps de sa mère alors que son père
Si ce dernier lui expliquait qu’elle devait capturait Ptolam, avant qu’Aristoxène fi-
apprendre à se défendre, Aristoxène ne com- nisse par perdre connaissance.
prenait pas l’utilité d’apprendre à se servir À son réveil, sa mère était morte, son père
d’une épée ou d’une dague. Et malgré son parti avec Ptolam, et la sœur de ce dernier avait
talent et sa capacité d’apprentissage éton- disparu. Le reste de la caravane, choqué, n’en savait
nante, elle continuait à préférer se sortir de pas plus mais leur regard avait changé. Aristoxène le
toutes les situations par le simple usage de sentait, elle était devenue persona non grata.
ses facilités sociales étonnantes et de ses Quand Kolh revint, seul, il n’était plus vrai-
compétences relationnelles affûtées. ment le même. Son regard était désormais terne,
Une chose l’intriguait cependant : réguliè- froid, et dur. La communauté décida de l’expul-
rement, alors que leur caravane s’installait à ser, lui ainsi qu’Aristoxène. Père et fille prirent
74
Dehva iroshan
2
donc la route, qu’ils ne quittèrent jamais. Aristoxène Kar’Dhurim si ce n’est de manière limitée (autant géogra-
avait changé elle aussi. Elle comprit à ce moment-là que le phiquement que temporellement) et surveillée. Mais Dehva
monde était dangereux, qu’elle devait elle aussi s’entraîner était un gnome pragmatique, bien plus que son enthou-
pour survivre. siasme ne le laissait présager.
Kolh lui révéla la vérité : il appartenait, avec feue son Il profita de ses quinze années d’études pour développer
épouse, à l’Ordre rouge. Et il comptait bien entraîner sa un fort attrait pour l’alchimie, mais aussi pour le savoir. Il
fille afin qu’elle rejoigne ses rangs. Convaincue par l’horreur fut rapidement connu par ses camarades de classe comme
qu’elle avait vécue, elle s’engagea pleinement dans sa forma- un véritable rat de bibliothèque et un bourreau de travail.
tion des années durant. Et alors qu’il développait ses connaissances, il ne pouvait
Désormais devenue questeuse, le moment est venu pour s’empêcher de vouloir répande ces dernières à tous ceux qui
elle, de voler de ses propres ailes. le voudraient. Et il se prit à rêver, sans pour autant avoir les
Dehva Iroshan
Histoire
Rien ne prédestinait Dehva à partir à l’aventure. Issu d’un
prajaval, une communauté gnome, installé sur le dos de
son idhayoba (une tortue gigantesque) connue sous le nom
Gil’gama, il vécut une enfance calme et heureuse. Ses pa-
rents, Heggy et Diyalma, étaient tous deux herboristes et
alchimistes et enseignèrent à Dehva les rudiments de leurs
arts dès son plus jeune âge.
Mais, déjà, Dehva se montrait curieux. Alors que le pra-
javal se déplaçait de saison en saison, prenant soin d’éviter
les zones civilisées et de se tenir le plus à l’écart possible
des communautés impériales, il ne comprenait pas que les
siens ne se mêlent pas plus au monde. Tenant ses parents
et leurs talents en grande estime, il était persuadé que leurs
connaissances devaient bénéficier au monde entier. Mais
Dehva était bien trop jeune, et ses parents bien trop ancrés
dans la tradition.
C’est à l’âge de 12 ans que sa vie bascula. Alors que
Dehva commençait à démontrer une affinité particulière
avec la magie, un envoyé de l’Akadama rejoignit son pra-
javal afin de le retirer à sa famille et le former aux arts de
la magie. S’il fut triste de laisser ses parents, il ne s’agis-
sait en rien d’une punition aux yeux de Dehva. En effet,
enthousiaste, il y vit immédiatement une incroyable op-
portunité de pouvoir s’émanciper de ses parents, de sa
communauté et de ses règles, et de commencer à explo-
rer le monde.
Le retour à la réalité fut bien dur alors qu’il intégrait
l’Akadama pour les quinze années qui allaient suivre.
Il découvrit une institution ancienne, sévère, rigide, et
refusant toute liberté de se déplacer hors de la cité de
75
Helike Eucarpis
Histoire
L’histoire d’Helike est tristement banale. Seconde en-
fant de la famille Eucarpis, une famille de patriciens de
Proteos tenue d’une main de fer par Podicles, son pa-
triarche, elle a été emportée peu après sa naissance
dans le camp d’entraînement de la légion de plus
proche et éduquée comme un soldat au service
de l’Empire. Ses premières années se passèrent
comme celles de tous les enfants enrôlés par
l’Empire : un mélange de conditionnement phy-
sique, mental, et culturel poussant à uniformiser
au mieux les pensées et les convictions.
Mais Helike avait ses propres préoccupations. Bien que
tout autour d’elle lui criait d’oublier sa famille et ses ori-
gines, elle ne pouvait s’empêcher de se poser des questions,
comme bien des enfants. Refusant l’idée qu’elle fut volon-
tairement abandonnée, elle ne désirait qu’une chose : pou-
voir retrouver ses parents et leur parler, même si elle ne
se souvenait aucunement d’eux. Et même si elle possédait
76
Jamba zawadi
2
77
Reultan Solas
Histoire
L’histoire de Reultan est celle d’un abandon et d’un
rejet. Née d’une famille noble de Syl’Gaedrim, au sein
de sa capitale, Banrior, Reultan n’était pas une enfant dési-
rée. Ses premières années, elle les passa seule, isolée de ses
parents et de ses frères et sœurs. Tous semblaient la fuir,
confiant son éducation aux servants et servantes de la mai-
son. Reultan ne comprenait pas pourquoi, mais elle soup-
çonnait que la tache de naissance qu’elle portait au creux
de son poignet droit y était pour quelque chose : une tache
en forme de constellation, celle de Keal’ner, l’ombre sans
forme et le passeur nocturne. On murmurait sur son
passage, on la regardait en coin en tentant de l’éviter, jusqu’à
ce qu’un devin soit convoqué.
Reultan avait alors 7 ans. Elle ne savait pas à quoi elle al-
lait se confronter et se laissa faire quand le vieil elfe lui saisit
le poignet pour examiner sa marque. Son verdict fut sans
appel : elle était marquée du gardien des secrets et pourrait
apporter la ruine sur la maison Solas. Celui de sa famille
le fut tout autant : elle fut immédiatement mise à la porte
de sa maison. Sa famille lui tourna le dos et elle se retrouva
seule et sans ressources. Une enfant errant dans les rues de
la capitale.
78
Reultan solas
2
Mais Reultan était pleine de ressources. Ses années pas- • Niveau 8. Don : Augmentation de caractéristiques –
sées dans la demeure familiale, aidée par les servants et ser- Sagesse +2. Sorts préparés (niveau 1) : bouclier de la foi,
vantes, rejetée par tous les autres, lui avaient appris plus injonction, sanctuaire, soin des blessures. Sorts préparés (ni-
qu’elle ne l’aurait imaginé. Sept années durant, elle parcou- veau 2) : immobiliser un humanoïde, prière de soin, restauration
rut les rues de la cité en volant pour survivre, qu’il s’agisse inférieure. Sorts préparés (niveau 3) : lumière du jour, mot de
de nourriture, de vêtements ou de couverture, se cachant guérison de groupe, revigorer. Sorts préparés (niveau 4) : ban-
dans les maisons inoccupées le temps que leurs proprié- nissement, gardien de la foi.
taires reviennent les habiter de nouveau.
Alors qu’elle atteignait sa quatorzième année, Reultan
possédait désormais une routine bien établie. Elle repéra ce
qui lui semblait être une proie facile, se dirigea vers elle et
la heurta au passage, en profitant pour tenter de couper sa
bourse. Mais cette fois-ci, une main retint la sienne et saisit
son poignet.
Shilla était une prêtresse du panthéon elfe, résidant dans
l’un des temp’archan, les temples « observatoires » dédiés
aux constellations. Elle était aussi une questeuse de l’Ordre
rouge détachée en Syl’Gaedrim.
Shilla aperçut immédiatement la tache de naissance de
Reultan, reconnut la forme mais n’y vit pas la même signifi-
cation que le vieux devin. Elle décida de proposer un mar-
ché à Reultan : elle ne la livrerait pas aux autorités, mais en
échange elle viendrait se former au temple où elle pourrait
être nourrie, et même logée si elle le désirait.
Reultan, méfiante, n’accepta pas immédiatement mais la
perspective de manger à sa faim finit de la convaincre. Ainsi
commença-t-elle, difficilement, sa formation au temple.
Shilla fut avec Reultan d’une immense patience et, petit
à petit, mois après mois, année après année, elle apprit à
gagner sa confiance. Aujourd’hui, elle est certainement la
seule personne en qui Reultan a une confiance pleine et
entière.
Après avoir appris à maîtriser la magie des constel-
lation, Shilla l’a envoyé jusqu’à Mystiantrios, la forte-
resse de l’Ordre rouge. Voilà Reultan désormais ques-
teuse, prête à enfin voler de ses propres ailes.
79
10
valeur
+0 +0
Modificateur
m
sauv. Roublarde Bonimenteur 5 6 500
Tendance
Origine Peuple Sociale Morale
+3 +6
Modificateur
Constitution Athlétisme (FOR) +0 J’ai toujours quelque chose à raconter pour détendre l’atmosphère
+0 +0 +6
Modificateur .
Discrétion (DEX) Idéal
+1
sauv.
m
Dressage (SAG) Honnêteté. Je déteste ceux qui profite des autres.
Escamotage (DEX) +6 Lien
12
Tout ce que je fais, je le fais pour prouver ma valeur
Intelligence
valeur
Histoire (INT) +1 aux yeux de mon père.
+6
+1 +4
Défaut
Modificateur
Intimidation (CHA)
J’ai toujours du mal à cacher ce que je pense.
m
sauv.
Investigation (INT) +1 On dit que je parle trop.
Médecine (SAG) +1
+1
13
valeur Maîtrises & Langues
Nature (INT)
Sagesse
+1
+1 +1
Modificateur Perception (SAG) impérial
commercial, narodyazy (orc), imsetkeri (nain)
m
sauv.
Perspicacité (SAG) +1 argot
des voleurs
Persuasion (CHA) +9 véhicules
(terrestres), outils de voleur
+1
17
valeur Religion (INT)
armures légères
Charisme +6
+3 +3
Représentation (CHA)
Modificateur
+4
m
Survie (SAG) rapières,
épées courtes
DD des jets de
sauvegarde des sorts Armes ou sorts Att. Dégâts Propriété & spécial
25 F 1m75 70 kg
Signes particuliers
Notes
Magie équipement
Classe de lanceur de Caractéristique DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque
sorT d’incantation des sorts de sorts
tenue de voyage
vêtements tape-à-l’ œil
Sorts connus
tente pour 1 personne et couverture
de voyage
sac
bourse contenant 510 statères d’or PP
paquetage de cambrioleur
outils de voleur PO
armure de cuir cloutée
PE
anneau de dérobade
médaillon
de l’Ordre rouge
PA
PC
9
valeur
-1 -1
Modificateur
m
sauv. Magicien Maître d’étude 5 6 500
Tendance
Origine Peuple Sociale Morale
+2 +2
Modificateur
+1 +1 +2
Modificateur
Discrétion (DEX) Idéal
+3
sauv.
m Logique. C’est par une application pragmatique et logique des
Dressage (SAG) connaissances que les peuples peuvent s’améliorer.
Escamotage (DEX) +2 Lien
m
sauv.
Perspicacité (SAG) +6 supérieur
Persuasion (CHA) -1 matériel
d’alchimiste, outils d’herboriste, outils de
+4
9
valeur Religion (INT)
forgeron, outils de joaillier
Charisme -1
-1 -1
Représentation (CHA)
Modificateur
+3
m
Survie (SAG)
30 M 1m10 21 kg
Signes particuliers
Notes
Magie équipement
Classe de lanceur de Caractéristique DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque
sorT d’incantation des sorts de sorts
habits de bonne qualité
Magicien INT 15 +7
deux bougies
Sorts connus
matériel d’alchimiste
Niveau 2 : bouche magique briser, dessication, image miroir, invisibilité, rayon bracelets
de défense
PA
affaiblissant médaillon
de l’Ordre rouge
hypnotique
18
valeur
+4 +7
Modificateur
m
Guerrière
sauv. Officier 5 6 500
Tendance
Origine Peuple Sociale Morale
+1 +1
Modificateur
+2 +5 +1
Modificateur
Discrétion (DEX) Idéal
8 -1
valeur
m
sauv.
Investigation (INT) -1 Je noie mes souvenirs dans l’alcool.
Médecine (SAG) +1
-1
12
valeur Maîtrises & Langues
Nature (INT)
Sagesse
+1
+1 +1
Modificateur Perception (SAG) impérial
commercial, impérial supérieur
m
sauv.
Perspicacité (SAG) +4 jeux
de dés
Persuasion (CHA) +5 toutes
les armures, bouclier
-1
14
valeur Religion (INT)
armes courantes, armes de guerre
Charisme +2
+2 +2
Représentation (CHA)
Modificateur
27 F 1m72 69 kg
Signes particuliers
Notes
Magie équipement
Classe de lanceur de Caractéristique DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque
sorT d’incantation des sorts de sorts
couverture
habits courants
insigne ou emblême de votre unité et de votre rang
pierre à affûter PP
bourse contenant 365 statères d’or
cotte de mailles (désavantage aux tests de PO
Discrétion)
PE
paquetage d’explorateur
bouclier
(+2 à la CA si équipé)
PA
PC
9
valeur
-1 -1
Modificateur
m
sauv. Barde Taromancien 5 6 500
Tendance
Origine Peuple Sociale Morale
+2 +5
Modificateur
12 x
Trait de personnalité
valeur
+2
Je ne tiens pas en place, et il m’est impossible de me concentrer
Constitution Athlétisme (FOR) plusiseurs eures de suite sur une même tâche.
+1 +1 +2
Modificateur
Discrétion (DEX) Idéal
+2
sauv.
m Nature. Rien n’égale l’attrait d’un paysage sauvage et vierge de
Dressage (SAG) civilisatioN.
Escamotage (DEX) +2 Lien
12
Je suis tombé par hasard sur une ancienne carte qui semble
+1
valeur
+1 +1
Défaut
Modificateur
Intimidation (CHA)
Je ne supporte pas la violence et je fais tout mon possible pour
+1
sauv.
m Investigation (INT) éviter la confrontatiion.
Médecine (SAG) +2
+1
15 x
valeur Maîtrises & Langues
Nature (INT)
Sagesse
+2
+2 +2 x
Modificateur Perception (SAG) impérial
commercial, impérial supérieur, mystnenkeri
sauv.
Perspicacité (SAG) +8 (langue magique)
m
Persuasion (CHA) +10
véhicules
(terrestres), flûte, tricorde, harpe, jeux de cartes
+1
18 xx
valeur Religion (INT)
armures légères
+7
Charisme
+4 +7 x
Représentation (CHA)
Modificateur
+7
armes
courantes, arbalètes de poing, épées longues,
sauv. Supercherie (CHA)
+5
m
Survie (SAG) rapières,
épées courtes
31 M 1m82 75 kg
Signes particuliers
Notes
Magie équipement
Classe de lanceur de Caractéristique DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque
sorT d’incantation des sorts de sorts
tenue de voyage
Sorts connus
outre d’eau
bourse contenant 452 statères d’or PP
flûte
terrifiante
PA
PC
9
valeur
-1 -1
Modificateur
m
sauv. Clerc Astrologue 5 6 500
Tendance
Origine Peuple Sociale Morale
+2 +2
Modificateur
+0 +0 +5
Modificateur
Discrétion (DEX) Idéal
+3
sauv.
m
Dressage (SAG) Liberté. La richesse est une prison, la pauvreté une libération.
Escamotage (DEX) +5 Lien
14
Avant de me retrouver dans la rue, j’avais une famille. Ceux qui la com-
Intelligence
valeur
Histoire (INT) +2 posent
m’ont abbandonnée et n’ont pas levé le petite doigt pour m’aider.
+1
+2 +2
Défaut
Modificateur
Intimidation (CHA)
m
sauv.
Investigation (INT) +2 Je suis incapable de réellement faire confiance à quelqu’un.
Médecine (SAG) +6
+2
16
valeur Maîtrises & Langues
Nature (INT)
Sagesse
+6
+3 +6
Modificateur Perception (SAG) impérial
commercial, tean’tianta (elfe), tean’fora (elfe
m
sauv.
Perspicacité (SAG) +3 magique)
Persuasion (CHA) +1 jeux
de cartes, outils de voleur
+5
13
valeur Religion (INT)
armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Charisme +1
+1 +4
Représentation (CHA)
Modificateur
+3
m
Survie (SAG) longs,
arcs courts
32 F 1m65 60 kg
Signes particuliers
Notes
Magie équipement
Classe de lanceur de Caractéristique DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque
sorT d’incantation des sorts de sorts
couverture rapiécée
Clerc SAG 13 +5
vêtements courants
92
Casting de l’avant-poste
3
93
Connaître l’âme (repos long). Sélène peut percevoir l’aura 1d6+3 (6) perforants au corps à corps ou 1d6+2 (5) à
des êtres intelligents. En se concentrant un round, elle distance.
détermine l’humeur de la créature qu’elle vise. 3 rounds lui Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
permettent de déterminer son état d’esprit de manière plus Dégâts : 1d6+3 (6) perforants.
précise. 5 rounds de découvrir une peur ou un désir caché. Actions
La cible peut résister à cette lecture d’âme en réussissant Attaquer. Trois attaques au corps à corps avec deux armes
un jet de sauvegarde de Charisme DD 11. Tant que Sélène différentes OU une attaque de javeline à distance.
utilise ce pouvoir, elle doit maintenir sa concentration.
Combat Homme-lézard id 1/2
CA 12 Humanoïde (homme-lézard) Taille : M
PV 27 (6d8) Bonus de Maîtrise +2
Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA
Résistance aux dégâts de poison +2 (15) +0 (10) +1 (13) -2 (7) +1 (12) -2 (7)
Scores d’attaque Svg +2 +0 +1 -2 +1 -2
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5
1,5 m. Dégâts : 1d6+2 (5) tranchants. Langues draconique
Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +4, portée Sens Perception passive 13
9/36 m. Dégâts : 1d6+2 (5) perforants. Capacités spéciales
Actions Retenir son souffle. Peut retenir son souffle pendant 15 min.
Attaquer. Deux attaques de corps à corps ou une attaque à Combat
distance. CA 15 (armure naturelle et bouclier)
Actions bonus PV 22 (4d8+4)
Fourberie. Effectue une action entre Se précipiter, Se désen- Vitesse 9 m, nage 9 m
gager ou Se cacher. Scores d’attaque :
Connaître l’âme. Utilise la capacité connaître l’âme. Bouclier à pointes. Attaque d’arme au corps à corps : +4,
allonge 1,5 m. Dégâts : 1d6+2 (5) perforants.
Rencontres dans les Terres Perdues Gourdin lourd. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge
1,5 m. Dégâts : 1d6+2 (5) contondants.
Champion homme-lézard id 2 Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :
Humanoïde (homme-lézard) Taille : M +4, allonge 1,5 m ou portée 9/36 m. Dégâts : 1d6+2 (5)
Bonus de Maîtrise +2 perforants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
+3 (16) +0 (10) +3 (16) -2 (7) +1 (12) -2 (7) Dégâts : 1d6+2 (5) perforants.
Svg +3 +0 +3 -2 +1 -2 Actions
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5 Attaquer. Deux attaques au corps à corps avec deux armes
Langues draconique différentes OU une attaque de javeline à distance.
Sens Perception passive 13
Capacités spéciales Kolas id 5
Retenir son souffle. Peut retenir son souffle pendant 15 min. Humanoïde (humain, métamorphe) Taille : M
Combat (G sous forme d’hybride et d’ours)
CA 15 (armure naturelle et bouclier) Bonus de Maîtrise +3
PV 70 (10d8+30) FOR DEX CON INT SAG CHA
Vitesse 9 m, nage 9 m +4 (19) +0 (10) +3 (17) +0 (11) +1 (12) +1 (12)
Scores d’attaque Svg +4 +0 +3 +0 +1 +1
Bouclier à pointes. Attaque d’arme au corps à corps : +5, Compétences Perception +7
allonge 1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) perforants. Langues impérial commercial (ne peut pas parler sous forme
Gourdin lourd. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge d’ours)
1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) contondants. Sens Perception passive 17
Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5 Capacités spéciales
(+4 à distance), allonge 1,5 m ou portée 9/36 m. Dégâts : Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorphoser
94
Rencontres dans les terres perdues
3
Sœurs de mousse,
triade de guenaudes id 3 (chacune)
Fée Taille : M
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+4 (18) +1 (12) +3 (16) +1 (13) +2 (14) +2 (14)
Svg +4 +1 +3 +1 +2 +2
Compétences Arcanes +3, Discrétion +3, Perception +4,
Supercherie +4
Langues impérial commercial, protogenos, draco-
nique, onyssan
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 14
95
96
Rencontres dans les terres perdues
3
97
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3, portée FOR DEX CON INT SAG CHA
24/96 m. Dégâts : 1d10+1 (6) perforants. Svg +3 +1 +1 -2 +0 -1
Actions Langues k’reoch krill
Attaquer. Deux attaques d’épée longue ou une attaque d’ar- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
balète lourde. Capacités spéciales
Encouragement. Tous ses alliés à 12 m, capables de l’entendre et Chef de meute. Tous les gnolls au contact du chef de meute
de le comprendre, ajoutent +3 aux dégâts de leurs attaques. obtiennent l’avantage aux attaques tant que le chef de
Réactions meute n’est pas neutralisé ou inconscient.
Tenace. Divise par deux les dégâts d’une attaque réussie qui Combat
le cible. CA 15 (armure de peau et bouclier)
PV 44 (8d8+8)
Membres de la Horde blanche Vitesse 9 m
Scores d’attaque :
Charbonneux id 3 Arc long. Attaque d’arme à distance : +3, portée 45/180 m.
Humanoïde (gnoll) Taille : M Dégâts : 1d8+1 (5) perforants.
Bonus de Maîtrise +2 Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5,
FOR DEX CON INT SAG CHA allonge 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts : 1d6+3 (6) per-
+3 (16) +2 (14) +2 (14) -1 (8) +1 (12) -1 (9) forants ou 1d8+3 (7) perforants si maniée à deux mains
Svg +3 +2 +2 -1 +1 -1 (corps à corps uniquement).
Compétences Athlétisme +5, Perception +5 Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Langues k’reoch krill Dégâts : 1d4+3 (5) perforants.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Actions
Capacités spéciales Attaquer. Deux attaques au corps à corps OU une attaque au
Harcèlement. Si le charbonneux attaque deux créatures dif- corps à corps et une attaque à distance avec sa lance.
férentes lors d’un même tour, la première subit le désavan- Actions bonus
tage à ses jets d’attaque jusqu’à la fin de son prochain tour. Déchaîné. Quand il réduit les points de vie d’une créature à
Tactique de groupe. Avantage aux jets d’attaque effectués contre 0 grâce à une attaque au corps à corps lors de son tour.
une créature si au moins l’un des alliés du charbonneux, qui Déplacement sur une distance maximale égale à la moitié
n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la cible. de sa vitesse et une attaque de morsure.
Combat
CA 16 Chrysée id 9
PV 52 (8d8+16) Humanoïde (humain) Taille : M
Vitesse 9 m Bonus de Maîtrise +4
Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants. FOR DEX CON INT SAG CHA
Scores d’attaque +0 (10) +2 (14) +2 (15) +1 (13) +2 (14) +5 (20)
Hache d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge Svg +0 +2 +2 +1 +2 +5
1,5 m. Dégâts : 1d8+3 (7) tranchants ou 1d10+3 (8) tran- Compétences Arcanes +9, Perception +6, Persuasion +9,
chants à deux mains. Supercherie +13
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Langues impérial commercial, impérial supérieur
Dégâts 1d6+3 (6) perforants. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Actions Capacités spéciales
Attaquer. Deux attaques de hache et une attaque de morsure. Incantation. Caractéristique d’incantation : Charisme (DD du
Actions bonus jet de sauvegarde contre les sorts 17, attaques de sorts +9).
Course éclair. Le charbonneux Se précipite ou Se désengage. Chrysée peut lancer les sorts suivants de manière innée
sans aucune composante matérielle :
Chef de meute Gnoll id 2 1/jour chacun : charme-personne, compréhension des lan-
Humanoïde (gnoll) Taille : M gues, repli expéditif, strangulation, cécité/surdité, flou,
Bonus de Maîtrise +2 ténèbres, rayon ardent, pas brumeux, boule de feu, peur,
FOR DEX CON INT SAG CHA bannissement, flétrissement
+3 (16) +1 (12) +1 (13) -2 (6) +0 (10) -1 (9)
98
Membres de la horde blanche
3
Combat Aversion du feu. S’il subit des dégâts de feu, désavantage aux
CA 14 (armure de cuir clouté) jets d’attaque et aux tests de caractéristiques jusqu’à la fin
PV 156 (24d8+48) de son prochain tour.
Vitesse 9 m Forme immuable. Immunité contre les sorts et effets suscep-
Immunité aux dégâts radiants tibles d’altérer sa forme.
Immunité aux états charmé et paralysé Fou furieux. Au début de son tour, s’il lui reste 40 points de
Résistance aux dégâts nécrotiques vie ou moins, lancez un d6. Sur un 6, il devient fou furieux
Scores d’attaque jusqu’à ce qu’il soit détruit ou qu’il récupère la totalité de
Main du froid. Attaque de sort au corps à corps : +9, allonge ses points de vie. À chacun de ses tours tant qu’il est dans
1,5 m. Dégâts : 2d8 (9) de froid plus 3d6 (10) nécrotiques. cet état, il attaque la créature la plus proche de lui dans son
Éclairs maléfiques. Attaque de sort à distance : +9, portée champ de vision, utilisant son déplacement au besoin pour
96 m. Dégâts : 2d10 (11) de foudre plus 2d10 (11) nécrotiques. se mettre au contact. S’il n’y a aucune créature éligible, il
Actions attaque un objet, de préférence plus petit que lui.
Attaquer. Deux attaques d’éclairs maléfiques ou trois at- Kael’thean, si elle se trouve à 18 m ou moins du corrup-
taques de main du froid. teur fou furieux, peut tenter de le calmer en s’adressant à
Lancer un sort. Une incantation de sort. lui d’une voix ferme et autoritaire. Le corrupteur doit pou-
Recharge magique (repos long). Récupère quatre sorts déjà voir l’entendre. Kael’thean doit effectuer une action pour
lancés aujourd’hui. tenter un test de Charisme (Persuasion) DD 15. En cas de
Réactions test réussi, le corrupteur se calme. S’il subit à nouveau des
Négation de sort (2/jour). Quand Chrysée voit une créature dégâts alors qu’il lui reste 40 points de vie ou moins, il peut
à 18 m ou moins lancer un sort, elle peut l’interrompre. S’il de nouveau devenir fou furieux.
s’agit d’un sort de niveau 4 ou moins, le sort ciblé échoue Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde
et n’a pas d’effet. S’il s’agit d’un sort de niveau supérieur, contre les sorts et autres effets magiques.
son lanceur doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence Combat
DD 17 ou voir son sort échouer. CA 9
Actions légendaires PV 93 (11d8+44)
Chrysée peut effectuer 2 actions légendaires qu’elle choisit Vitesse 9 m
parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut Immunité aux dégâts de foudre et de poison ; contondants,
être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une perforants et tranchants infligés par des attaques non ma-
autre créature. Elle récupère au début de son tour l’utilisa- giques qui ne sont pas en adamantium
tion des actions légendaires déjà effectuées. Immunité aux états charmé, empoisonné, paralysé, pétrifié,
Lancer un sort (coûte 2 actions). Incantation d’un sort. terrorisé et à l’épuisement
Attaque magique. Une attaque de main du froid ou une Scores d’attaque :
attaque d’éclairs maléfiques. Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
Déplacement. Se déplace à hauteur de sa vitesse. Dégâts : 2d8+4 (13) contondants.
Actions
Corrupteur id 5 Attaquer. Deux attaques de coup.
Créature artificielle Taille : M
Bonus de Maîtrise +3 Fils de la Furie id 4
FOR DEX CON INT SAG CHA Humanoïde (gnoll) Taille : M
+4 (19) -1 (9) +4 (18) -2 (6) +0 (10) -3 (5) Bonus de Maîtrise +2
Svg +4 -1 +4 -2 +0 -3 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut +3 (17) +2 (15) +3 (16) +0 (10) +1 (13) +0 (11)
pas parler Svg +3 +2 +3 +0 +1 +0
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Compétences Discrétion +4, Perception +5
Capacités spéciales Langues impérial commercial, k’reoch krill
Absorption de la foudre. Quand il subit des dégâts de foudre, Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
ces derniers sont réduits à 0 et il récupère un nombre de Capacités spéciales
points de vie égal aux dégâts de foudre annulés. Bond agressif. Déplacement en ligne droite d’au moins 4,5 m
Armes magiques. Ses attaques d’arme sont magiques. suivi d’une attaque de griffes pendant le même tour. En cas
99
de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Griffes (forme de gnoll ou de hyène). Attaque d’arme
Force DD 14 ou se retrouver à terre. au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d8+3 (7)
Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorphoser tranchants.
en hyène géante ou pour reprendre sa véritable forme. Morsure (forme de gnoll ou de hyène). Attaque d’arme
Ses statistiques (excepté sa taille) restent identiques sous au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d10+3 (8)
toutes ses formes. Ses objets portés ou transportés ne sont perforants.
pas transformés. Il reprend sa forme véritable s’il meurt. Actions
Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse Attaquer. Deux attaques de cimeterre, de griffes ou d’arc
(Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe. long. Sous forme de hyène, une attaque de morsure
Combat supplémentaire.
CA 12 Actions bonus
PV 120 (16d8+48) Morsure agressive. Une attaque de morsure contre une créa-
Vitesse 12 m (15 m sous forme de hyène géante) ture victime de Bond agressif qui se retrouve à terre.
Immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants
infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en Gardes de Kael’thean id 1
argent. Fée Taille : P
Scores d’attaque Bonus de Maîtrise +2
Arc long (forme de gnoll uniquement). Attaque d’arme FOR DEX CON INT SAG CHA
à distance : +4, portée 45/180 m. Dégâts : 1d8+2 (6) +2 (14) +2 (14) +1 (12) +1 (12) +0 (10) +0 (10)
perforants. Svg +4 +4 +1 +1 +0 +0
Cimeterre (forme de gnoll uniquement). Attaque d’arme Compétences Discrétion+4, Perception +2
au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) Langues impérial commercial, onyssan, megyssan
tranchants. Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 12
100
Membres de la horde blanche
3
101
102
Membres de la horde blanche
3
103
104
Membres de la horde blanche
3
105
106
Monstruosités de téros
3
Immunité aux dégâts de poison et aux état empoisonné et elle peut effectuer un test de Force DD 11 pour se libérer.
terrorisé L’effet prend également fin si la toile est détruite (CA 10, 5
Résistance aux dégâts de feu et de foudre ; contondants, PV, vulnérabilité aux dégâts de feu et immunité aux dégâts
perforants et tranchants infligés par des attaques non contondants, de poison et psychiques).
magiques. Actions
Scores d’attaque Attaquer. Une attaque de morsure et une de griffes OU une
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m. attaque de toile d’araignée.
Dégâts : 2d6+5 (12) perforants.
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m. Gorgone id 5
Dégâts : 2d8+5 (4) tranchants. Créature monstrueuse Taille : G
Actions Bonus de Maîtrise +3
Attaquer. Deux attaques de griffes et deux attaques de FOR DEX CON INT SAG CHA
morsure. +5 (20) +0 (11) +4 (18) -4 (2) +1 (12) -2 (7)
Lancer un sort. Une incantation de sort. Svg +5 +0 +4 -4 +1 -2
Compétences Perception +4
Monstruosités de Téros Langues –
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Ettercap id 2 Capacités spéciales
Créature monstrueuse Taille : M Charge écrasante. Déplacement en ligne droite d’au moins
Bonus de Maîtrise +2 6 m suivi d’une attaque de coup de corne pendant le même
FOR DEX CON INT SAG CHA tour. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de sauve-
+2 (14) +2 (15) +1 (13) -2 (7) +1 (12) -1 (8) garde de Force DD 16 ou se retrouver à terre.
Svg +2 +2 +1 -2 +1 -1 Combat
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +3 CA 19 (armure naturelle)
Langues – PV 114 (12d10+48)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Vitesse 12 m
Capacités spéciales Immunité à l’état pétrifié
Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de déplace- Scores d’attaque :
ment imposées par les toiles d’araignée. Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge
Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y 1,5 m. Dégâts : 2d12+5 (18) perforants.
compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test ne soit Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m.
nécessaire. Dégâts : 2d10+5 (16) contondants.
Perception sur les toiles. Connaît l’exacte position de toutes Actions
les autres créatures en contact avec la même toile que lui. Attaquer. Une attaque de coup de corne ou une attaque de
Combat sabots.
CA 13 (armure naturelle) Souffle pétrifiant (Recharge 5-6). Cône de gaz pétrifiant
PV 44 (8d8+8) de 9 m. Les créatures dans la zone effectuent un jet de
Vitesse 9 m, escalade 9 m sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d’échec, une cible
Scores d’attaque commence à se transformer en pierre et est entravée. Une
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. cible entravée doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de
Dégâts 2d4+2 (7) tranchants. son prochain tour. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. d’échec, elle est pétrifiée jusqu’à ce qu’on la libère grâce au
Dégâts 1d8+2 (6) perforants et 1d8 (4) de poison. La cible sort restauration supérieure* ou une magie similaire.
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou Actions bonus
être empoisonnée pendant 1 min. La créature peut retenter Sabots écrasants. Une attaque de sabots contre une créature
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour victime de charge écrasante qui se retrouve à terre.
mettre fin à l’effet.
Toile d’araignée (Recharge 5-6). Attaque d’arme au corps à
corps : +4, portée 9/18 m, ne peut cibler qu’une créature de
taille G ou inférieure. La cible est entravée. Pour une action,
107
108
Monstruosités de téros
3
Manticore id 3
Créature monstrueuse Taille : G
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+3 (17) +3 (16) +3 (17) -2 (7) +1 (12) -1 (8)
Svg +3 +3 +3 -2 +1 -1
Langues impérial commercial
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Combat
CA 14 (armure naturelle)
PV 68 (8d10+24)
Vitesse 9 m, vol 15 m
Scores d’attaque :
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Dégâts : 1d6+3 (6) tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
1,5 m. Dégâts : 1d8+3 (6) perforants.
Piquant caudal (24 piquants [1
par attaque], repoussent
après un repos long).
Attaque d’arme à dis-
tance : +5, portée 30/60 m.
Dégâts : 1d8+3 (7) perforants.
109
Worg id 1/2
Créature monstrueuse Taille : G
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+3 (16) +1 (13) +1 (13) -2 (7) +0 (11) -1 (8)
Svg +3 +1 +1 -2 +0 -1
Compétences Perception +4
Langues malenyazy, worg
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Capacités spéciales
Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
(Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.
Combat
CA 13 (armure naturelle)
PV 26 (4d10+4)
Vitesse 15 m
Scores d’attaque :
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
1,5 m. Dégâts : 2d6+3 (10) perforants. La cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre.
Actions
Attaquer. Une attaque de morsure.
Habitants de Hamlot
Agapa id 5
Fiélon Taille : M
Bonus de Maîtrise +3
FOR DEX CON INT SAG CHA
+4 (18) +2 (15) +3 (16) +3 (16) +2 (14) +3 (16)
Svg +4 +3 +3 +1 +2 +3
Compétences Discrétion +6, Perception +6, Perspicacité
+6, Supercherie +6
Langues hadyssan, avyssan, Impérial commercial, Impérial
supérieur, protogenos
Sens vision dans le noir 36 m,
Perception passive 16
110
Habitants de hamlot
3
111
112
Morts-vivants
3
113
114
Morts-vivants
3
Illumination variable. Diffuse une lumière vive dans un rayon Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m.
de 1,5 à 6 m et une lumière faible sur le double du rayon Dégâts : 2d6+2 (9) perforants.
choisi. Actions
Combat Attaquer. Une attaque de griffes ou de morsure.
CA 19 (armure naturelle)
PV 22 (9d4) Le Cavalier id 6
Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire) Mort-vivant Taille : M
Immunité aux dégâts de foudre et de poison Bonus de Maîtrise +3
Immunité aux états à terre, empoigné, empoisonné, entravé, FOR DEX CON INT SAG CHA
inconscient, paralysé et à l’épuisement +3 (17) +2 (15) +2 (14) -1 (8) +0 (10) -2 (7)
Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid, de Svg +3 +2 +2 -1 +0 -2
tonnerre et nécrotiques ; contondants, perforants et tran- Compétences Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3,
chants infligés par des attaques non magiques. Perception +3
Scores d’attaque : Langues impérial commercial
Décharge. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Dégâts : 2d8 (9) de foudre. Capacités spéciales
Actions Braver le renvoi. Le Cavalier et tous les squelettes hommes-lé-
Attaquer. Une attaque de décharge. zards dans un rayon de 9 m autour de lui ont l’avantage aux
Invisibilité. Le feu-follet et la lumière qu’il diffuse deviennent jets de sauvegarde pour résister au renvoi des morts-vivants.
invisibles jusqu’au moment où il attaque, utilise Dévorer la Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 9 m suivi
vie ou qu’il perde sa concentration (comme s’il se concen- d’une attaque de corps à corps pendant le même tour.
trait sur un sort). L’attaque inflige 2d6 (7) dégâts supplémentaires.
Actions bonus Guerrier monté. Lorsqu’il est à cheval, avantage aux jets
Dévorer la vie. Cible une créature toujours vivante avec 0 d’attaque contre les créatures de taille inférieure à celle
point de vie située à maximum 1,5 m de lui dans son champ de sa monture. Si cette dernière subit un effet dont les
de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de dégâts sont réduits de moitié par un jet de sauvegarde de
Constitution DD 10 ou mourir. Si la cible meurt, le feu follet Dextérité, elle ne subit aucun dégât sur un jet de sauve-
récupère 3d6 (10) points de vie. garde réussi et la moitié en cas d’échec.
Nature morte-vivante. Ne doit ni respirer, ni manger, ni boire,
Goule id 1 ni dormir.
Mort-vivant Taille : M Combat
Bonus de Maîtrise +2 CA 17 (demi-plate)
FOR DEX CON INT SAG CHA PV 97 (15d8+30)
+1 (13) +2 (15) +0 (10) -2 (7) +0 (10) -2 (6) Vitesse 9 m
Svg +1 +2 +0 -2 +0 -2 Immunité aux dégâts de poison
Langues impérial commercial Immunité aux états charmé, empoisonné et à l’épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Résistance aux dégâts nécrotiques
Combat Scores d’attaque
CA 12 Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.
PV 22 (5d8) Dégâts : 2d4+3 (8) tranchants. Si la cible n’est pas un
Vitesse 9 m mort-vivant ou un elfe, elle doit réussir un jet de sauve-
Immunité aux dégâts de poison garde de Constitution DD 13 ou être paralysée pendant
Immunité aux états charmé, empoisonné et à l’épuisement 1 min. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de
Scores d’attaque : chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet.
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Hache d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge
Dégâts : 2d4+2 (7) tranchants. Si la cible n’est pas un 1,5 m. Dégâts : 1d8+3 (7) tranchants ou 1d10+3 (8) à deux
mort-vivant ou un elfe, elle doit réussir un jet de sauve- mains, plus 3d6 (10) nécrotiques.
garde de Constitution DD 10 ou être paralysée pendant Lance d’arçon. Attaque d’arme au corps à corps : +6, al-
1 min. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de longe 3 m. Dégâts : 1d12+3 (9) perforants plus 3d6 (10)
chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet. nécrotiques.
115
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Squelettes hommes-lézard id 1
Dégâts : 2d6+3 (10) perforants. Mort-vivant Taille : G
Actions Bonus de Maîtrise +2
Attaquer. Trois attaques au corps à corps. FOR DEX CON INT SAG CHA
+3 (16) +0 (10) +2 (15) -2 (6) -1 (8) -3 (4)
Ombres des habitants id 6 Svg +3 +0 +2 -2 -1 -3
Mort-vivant Taille : M Compétences Discrétion +2, Perception +1
Bonus de Maîtrise +3 Langues –
FOR DEX CON INT SAG CHA Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
+2 (14) +5 (20) +4 (18) -1 (8) +1 (12) +2 (15) Combat
Svg +2 +5 +4 -1 +1 +2 CA 13 (armure naturelle)
Compétences Discrétion +8, Perception +4 PV 45 (6d10+12)
Langues toutes les langues connues de son vivant Vitesse 9 m, nage 9 m
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Vulnérabilité aux dégâts contondants
Capacités spéciales Immunité aux dégâts de froid, de poison et nécrotiques
Courroux des ancêtres. Reconnaît immédiatement les des- Immunité à l’état empoisonné et à l’épuisement
cendants de sa tribu. L’ombre obtient l’avantage aux jets Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et
d’attaque contre ces créatures et ces dernières subissent le de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés
désavantage aux jets de sauvegarde contre les capacités et par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.
les attaques du colon. Scores d’attaque
Regard d’agonie. Si une créature commence son tour à 9 m Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
ou moins du colon et que les deux peuvent se voir, le colon, Dégâts : 2d8+3 (12) tranchants.
s’il n’est pas neutralisé, peut forcer la créature à effectuer Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. En cas d’échec, Dégâts : 1d8+3 (7) perforants. Si la cible est de taille G ou moins,
la victime voit son seuil de douleur abaissé et elle devient elle est empoignée (évasion DD 13). Tant que l’empoignade se
vulnérable à tous les types de dégâts jusqu’au début de son poursuit, le squelette ne peut attaquer que la cible empoignée
prochain tour. et il obtient l’avantage aux jets d’attaque contre celle-ci.
Au début de son tour, une créature qui n’est pas surprise Actions
peut détourner le regard pour ne pas avoir à effectuer le jet Attaquer. Une attaque de griffes et une attaque de morsure.
de sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir
l’ombre jusqu’au début de son prochain tour, moment où Zombie id 1/4
elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer Mort-vivant Taille : M
le jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde le Bonus de Maîtrise +2
colon entre-temps. FOR DEX CON INT SAG CHA
Combat +1 (13) -2 (6) +3 (16) -4 (3) -2 (6) -3 (5)
CA 17 (armure naturelle) Svg +1 -2 +3 -4 +0 -3
PV 85 (10d8+40) Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant
Vitesse 15 m mais ne peut pas parler
Immunité aux dégâts de poison Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Immunité aux états charmé, empoisonné, terrorisé et à Capacités spéciales
l’épuisement Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent ses points
Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants de vie à 0, il effectue un jet de sauvegarde de Constitution
infligés par des attaques non magiques. DD 5 + les dégâts subis, sauf si ces dégâts sont de type
Scores d’attaque radiant ou infligés par un coup critique. En cas de succès, il
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m. tombe à 1 point de vie au lieu de 0.
Dégâts : 2d4+5 (10) perforants. La cible doit réussir un jet Combat
de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être paralysée par CA 8
la douleur jusqu’à la fin de son prochain tour. PV 22 (3d8+9)
Actions Vitesse 6 m
Attaquer. Deux attaques de griffe. Immunité aux dégâts de poison et à l’état empoisonné
116
Campement du navire échoué
3
117
Respiration aquatique. Ne peut respirer que sous l’eau. Passage par les arbres (Une fois pendant son tour). Peut
Combat dépenser 3 m de son déplacement pour entrer par magie
CA 18 (armure naturelle) dans un arbre vivant dans sa portée d’allonge et sortir d’un
PV 130 (9d20+36) deuxième arbre vivant situé à 18 m ou moins du premier.
Vitesse 9 m, nage 36 m Elle réapparaît dans un espace inoccupé situé à 1,5 m ou
Immunité aux dégâts contondants et aux états à terre, char- moins du deuxième arbre. Les deux arbres doivent être de
mé, empoisonné, inconscient et paralysé taille Grande ou plus.
Résistance aux dégâts de froid et de poison. Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde
Scores d’attaque contre les sorts et autres effets magiques.
Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 18 m. Combat
Dégâts : 2d10+4 (15) perforants. La cible doit réussir un CA 11
jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 2d6 (7) PV 22 (5d8)
dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant Vitesse 9 m
4 rounds. Elle peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de Scores d’attaque :
son tour pour mettre un terme à l’effet. Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +2 (+6 avec gour-
Tentacule. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 18 m. din magique), allonge 1,5 m. Dégâts : 1d4 (2) contondants
Dégâts : 3d10+4 (20) contondants. (1d8+4 [8] avec gourdin magique).
Actions Actions
Attaquer. Deux attaques de tentacule et une attaque de dard. Attaquer. Une attaque de gourdin.
Souffle (Recharge 5-6). Sort la gueule de l’eau et crache Charme féerique. Cible une bête ou un humanoïde dans son
un cône de 9 m composé de minuscules sangsues. Les champ de vision à 9 m ou moins d’elle. Si la cible peut voir
créatures dans la zone effectuent un jet de sauvegarde de la dryade, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
Dextérité DD 15. 6d6 (21) dégâts perforants et la cible est DD 14 ou être charmée par magie pendant 24 h. La créature
aveuglée en cas d’échec, la moitié des dégâts et pas d’aveu- ainsi charmée considère la dryade comme une amie de
glement en cas de succès. Une cible reste aveuglée pendant confiance qu’il faut écouter et protéger. Même si la cible
2 rounds. n’est pas sous le contrôle de la dryade, elle envisage les
requêtes et les actions de la dryade de la manière la plus
Faës favorable.
Chaque fois que la dryade ou ses alliés nuisent à la cible,
Dryade id 1 celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin
Fée Taille : M à l’effet en cas de réussite. Il peut également prendre fin
Bonus de Maîtrise +2 prématurément si la dryade meurt, si elle se trouve sur un
FOR DEX CON INT SAG CHA plan d’existence différent de celui de la cible ou si elle met
+0 (10) +1 (12) +0 (11) +2 (14) +2 (15) +4 (18) elle-même fin à l’effet par une action bonus. Une cible qui
Svg +0 +1 +0 +2 +2 +4 réussit un jet de sauvegarde contre cet effet est immunisée
Compétences Discrétion +5, Perception +4 contre le charme féerique de la dryade pendant 24 h.
Langues tean’tianta, onyssan Actions bonus
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Rompre le charme. Met fin à l’effet de charme féerique.
Capacités spéciales
Communication avec les bêtes et les plantes. Peut commu- Felh’rea id 12
niquer avec les bêtes et les plantes comme s’ils parlaient la Mort-vivant Taille : M
même langue. Bonus de Maîtrise +4
Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Charisme FOR DEX CON INT SAG CHA
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). La dryade +5 (20) +2 (15) +4 (18) +1 (13) +1 (13) +4 (18)
peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune Svg +9 +6 +38 +1 +1 +8
composante matérielle : Compétences Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5
À volonté : druidisme Langues impérial commercial, hadyssan, onyssan
3/jour chacun : baies nourricières, enchevêtrement Sens vision dans le noir 27 m, Perception passive 15
1/jour chacun : gourdin magique, passage sans trace, peau Capacités spéciales
d’écorce Aura de protection. Les créatures de type aberration, céleste,
118
Faës
3
119
120
Tribu des mangeurs d’araignées
3
Tribu des Mangeurs d’araignées compris les plafonds, la tête en bas, sans qu’un test de
caractéristique ne soit nécessaire.
Araignée d’élevage id 1/4 Perception sur les toiles. Connaît l’exacte position de toutes
Bête Taille : M les autres créatures en contact avec la même toile qu’elle.
Bonus de Maîtrise +2 Combat
FOR DEX CON INT SAG CHA CA 14 (armure naturelle)
+1 (12) +3 (16) +1 (13) -4 (3) +1 (12) -3 (4) PV26 (4d10+4)
Svg +1 +3 +1 -4 +1 -3 Vitesse 9 m, escalade 9 m
Compétences Discrétion +7, Perception +3 Scores d’attaque
Langues — Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception Dégâts : 1d8+3 (7) perforants. La cible doit effectuer un
passive 13 jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 2d8
Capacités spéciales (9) dégâts de poison en cas d’échec ou la moitié en cas de
Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de déplacement réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de
imposées par les toiles d’araignée. vie de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pen-
Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y dant 1 h, même après avoir récupéré des points de vie, et
compris les plafonds, la tête en bas, sans qu’un test de elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.
caractéristique ne soit nécessaire. Actions
Perception sur les toiles. Connaît l’exacte position de toutes Attaquer. Une attaque de morsure.
les autres créatures en contact avec la même toile qu’elle. Toile d’araignée (Recharge 5-6). Attaque d’arme à distance : +5,
Combat portée 9/18 m. La créature ciblée est entravée par la toile. Pour
CA 13 une action, la cible entravée peut effectuer un test de Force
PV 11 (2d8+2) DD 12 pour se libérer. L’effet prend fin si la toile est détruite (CA
Vitesse 12 m, escalade 12 m 10 ; 5 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunité
Scores d’attaque contre les dégâts contondants, de poison et psychiques).
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.
Dégâts : 1d6+1 (4) perforants. La cible effectue un jet de Gobelin id 1/4
sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 2d6 (7) dégâts Cf. page 101
de poison en cas d’échec ou la moitié en cas de réussite.
Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de Tol-kotok,
la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 h, chaman des Mangeurs d’Araignées id 1
même après avoir récupéré des points de vie, et elle est Humanoïde (gobelinoïde) Taille : P
paralysée tant que le poison continue de faire effet. Bonus de Maîtrise +2
Actions FOR DEX CON INT SAG CHA
Attaquer. Une attaque de morsure. +0 (10) +2 (14) +1 (12) +0 (11) +2 (14) +0 (0)
Svg +0 +2 +1 +0 +2 +0
Araignée de monte id 1 Compétences Discrétion +6, Religion +4
Bête Taille : G Langues impérial commercial, malenyazy
Bonus de Maîtrise +2 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
FOR DEX CON INT SAG CHA Capacités spéciales
+2 (14) +3 (16) +1 (12) -4 (2) +0 (11) -3 (4) Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD
Svg +2 +3 +1 -4 +0 -3 du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Le gobelin peut
Compétences Discrétion +7 lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune
Langues — composante matérielle :
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception À volonté : résistance, thaumaturgie
passive 10 1/jour chacun : injonction, soin des blessures
Capacités spéciales Combat
Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de déplacement CA 13 (armure de cuir)
imposées par les toiles d’araignée. PV 27 (6d6+6)
Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y Vitesse 9 m
121
Troll id 5
Géant Taille : G
Bonus de Maîtrise +3
FOR DEX CON INT SAG CHA
+4 (18) +1 (13) +5 (20) -2 (7) -1 (9) -2 (7)
Svg +4 +1 +5 -2 -1 -2
Compétences Perception +2
122
Trolls
3
123
126
Dans le ventre de l’ouroboros blanc
4
Mais ne vous embêtez pas de trop avec ce dernier, soyez fonctions des résultats obtenus. Laissez-le entamer une des-
souple, improvisez, et laissez vos joueurs gérer la situation. cription, mais pas entrer dans les détails ou dans l’action.
Peut-être apprendront-ils que la fuite est une option, dans Enfin, à l’instant qui vous semblera approprié, reprenez la
certains cas. main sur la narration, nourrissez-vous de ce qu’il vous aura
raconté et brodez sur la proposition de votre joueur pour
TABLEAU 1 improviser la rencontre, le lieu, fixer les adversaires poten-
D6 DIFFICULTÉ DE LA RENCONTRE tiels, les dangers encourus ou autre.
1 ID = niveau du groupe -2 Ainsi, vous créerez de manière collaborative un monde
2 ID = niveau du groupe -1
émergeant. Plusieurs cerveaux valent toujours mieux qu’un,
dit-on.
3 ID = niveau du groupe
4 ID = niveau du groupe +1
5 ID = niveau du groupe +2 Dans le ventre
6 ID = niveau du groupe +3 de l’Ouroboros blanc
Ennemi juré de l’Ordre rouge, l’Ouroboros blanc fait
TABLEAU 2 partie de ces organisations secrètes que l’Empire et l’Ordre,
D4 TYPE DE RENCONTRE si ce n’est craignent, au moins redoutées. Son existence est
1 une/des créature/s connue de peu, et ses secrets encore moins. Pourtant l’Ou-
2 un lieu
roboros est une organisation active et des plus organisées.
3 un phénomène naturel
Né dans les flammes
4 un événement étrange
L’Ouroboros n’a pas toujours existé. En réalité, ses
Lorsque le hasard vous permet de tomber sur un lieu, ou membres ont longtemps fait partie de l’Ordre rouge, tout
d’en développer un (avec le phénomène naturel ou l’évé- simplement. Questeurs pour la plupart, lances rouges ou
nement étrange), n’hésitez pas à le marquer sur la carte. Il serviteurs pour d’autres, tous ont toujours eu à cœur de
deviendra alors un point d’intérêt où les personnages pour- protéger l’Empire contre les menaces magiques et celles is-
raient bien vouloir revenir. sues d’autres mondes. Jusque-là, rien ne semblait les séparer
De manière générale, nous vous déconseillons de mettre du reste de leurs pairs, au sein de l’Ordre. Cependant, rien
en place plus d’un point d’intérêt par hexagone, sans quoi n’allait se passer comme prévu.
votre région pourrait rapidement se remplir. Si vous voulez L’Histoire qui suit n’est pas de notoriété publique. Seules
conserver le côté sauvage de la région, considérez qu’au- certaines archives impériales de la capitale, ainsi que celles
cun nouveau lieu ne peut être découvert dans un hexagone de l’Ordre peuvent permettre à des PJ curieux de découvrir
adjacent à celui contenant déjà un lieu. cette vérité.
En l’an 1594 A.E, un être que nul n’attendait rejoignit les
Option : narration partagée rangs de l’Ordre. Nul ne se souvient du nom sous lequel il
Si vous et vos joueurs appréciez ce concept, pourquoi ne s’est présenté, mais il allait devenir connu sous le nom du
pas partager la narration sur ce qu’ils vont découvrir ? Après Serpent d’ivoire.
tout, vous pouvez aussi vouloir laisser un peu la main à ces Les premières années, tous pensaient que le nouveau
derniers tout en vous allégeant un peu le travail narratif. questeur était un aasimar aux capacités d’investigation et de
D’autant qu’ils pourraient bien vous proposer des choses coercition hors du commun, même s’il ne semblait pas mon-
surprenantes. trer d’affinité particulière avec la magie, en dehors des capa-
Tout d’abord, assurez-vous bien que tous les joueurs aient cités que lui conférait sa nature. Il traqua sans relâche créa-
l’occasion de faire un jet d’exploration à tour de rôle. Une tures terribles, démons échappés d’Avyssos et utilisateurs
fois un jet réalisé, si ce dernier a égalé ou dépassé la difficul- de magie renégats. Ses succès étaient nombreux, ses prises
té d’exploration, procédez normalement en déterminant les appréciées, mais ses méthodes obscures. Le Serpent travail-
paramètres de la rencontre et le type d’événement en utili- lait seul, et les témoignages de ses actions étaient rares.
sant les tableaux 1 et 2. Rapidement, des rumeurs commencèrent à circuler.
Quand tous les tirages sont terminés, c’est à votre joueur Certains louaient son efficacité sans failles alors que
d’agir. Laissez-le réfléchir quelques secondes et deman- d’autres évoquaient des méthodes violentes et expéditives.
dez-lui de raconter ce que les personnages aperçoivent en Ses premiers détracteurs apparurent, décidés à découvrir ce
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qu’il se cachait derrière ses actions, alors que de plus en plus la même version que celle de l’équipe partie pour Trienas.
d’hommes et de femmes se ralliaient à la fois à sa cause, et Cet enfant, dont le nom a depuis longtemps été oublié, té-
à sa vision de l’action que l’Ordre devrait mener au sein de moigna en se soumettant à tous les sortilèges nécessaires
l’Empire. afin que l’Ordre s’assure de sa sincérité. Il décrivit alors une
C’est en l’an 1615 A.E que les choses commencèrent à se scène bien loin de ce que les hommes du Serpent avaient
troubler, après ce qui sera connu au sein de l’Ordre comme pu décrire.
le massacre de Trienas. Trienas était un petit village isolé La réalité était bien plus sombre. Alors que le Serpent ar-
au nord de Khoros, au pied des montagnes chauves et à rivait à Trienos, tous découvrirent que celle qu’ils venaient
quelques jours de voyage de Progodemos. L’Ordre avait été arrêter était aimée de toute la communauté. Rebouteuse,
mandaté par l’Akadama pour y retrouver une sorcière, pra- guérisseuse, chasseresse à ses heures, elle protégeait depuis
tiquant les arts occultes et pactisant avec de sombres entités, longtemps le village des invasions régulières de créatures
afin qu’elle soit arrêtée, jugée, et soumise à la Suppression, issues de Téros qui s’engouffraient en Pangée via un portail
comme la Nomos Hekatea le prévoit. Mais rien ne se pas- permanent situé dans un petit étang à proximité. Le village
sa comme prévu. Le Serpent partit, accompagné de quatre n’était pas prêt à la trahir ni à la laisser partir. Et le Serpent
de ses plus fidèles amis, tous questeurs, dont un magicien s’impatientait.
issu de l’Akadama. Mais à leur retour, la sorcière n’était pas Lui et ses hommes réunirent les habitants au centre du
avec eux. Il manquait aussi Cassiope, une questeuse qui village puis les mirent à genoux, les menaçant pour qu’ils
faisait partie de leur petit groupe. Le Serpent resta silen- parlent. Devant le manque de réaction face à la menace,
cieux, mais ses compagnons décrivirent comment leur cible l’un de ses hommes passa à l’action, tuant le kephtos pour
invoqua des forces occultes, se servant des habitants pos- l’exemple. Cassiope, pourtant aux côtés du Serpent, s’in-
sédés comme boucliers humains, les forçant alors à les tuer terposa et un combat s’ensuivit où le Serpent lui-même
un à un avant d’achever la sorcière. Ils contèrent comment, mit à mort sa compagne d’infortune avant de se déchaîner
face à la puissance obscure déchaînée par cette dernière, sur les habitants du village jugés comme complices, puis
Cassiope se sacrifia dans un ultime élan d’héroïsme, mettant sur la sorcière quand elle décida de se montrer pour ten-
fin à cette horrible bataille. Et pendant plusieurs semaines, ter de sauver les derniers survivants. Le village fut jugé
l’Ordre pleura Cassiope, l’héroïne. et condamné par le Serpent et l’Ordre découvrit ses mé-
L’histoire aurait pu en rester là si, quelques semaines thodes expéditives.
plus tard, l’Ordre n’avait pas découvert qu’il restait un té- Les débats furent houleux au sein de l’organisation. Le
moin vivant du massacre. Un témoin qui, à la surprise de commandement de l’Ordre ne s’y attendait certainement
l’Ordre, mais pas des détracteurs du Serpent, ne donna pas pas, mais bien des membres étaient divisés quant à la déci-
sion à prendre. En effet, le Serpent avait depuis des années
instillé l’idée que la fin justifiait les moyens, que des déci-
Au cœur de la série sions radicales s’avéraient parfois nécessaires et qu’une vie
Le Serpent d’ivoire est au cœur de l’intrigue de la pouvait être sacrifiée si elle en sauvait des centaines, voire
campagne Résurgence, la seconde campagne de la sé- plus. Mais d’autres voyaient là une ligne rouge que l’Ordre
rie Rôle’n Play. Même si cette présentation ne donnera ne devait pas franchir et penchaient pour un juste châtiment
aucune information vitale concernant le personnage du pour les crimes du Serpent.
Serpent d’ivoire, résumant pour une grande part ce que Ainsi vint la Scission. Les forces de l’Ordre se divisèrent
les personnages ont appris entre la saison 5 et la saison en deux. Un tiers de ses membres quitta l’organisation pour
9, elle pourrait cependant contenir quelques spoilers, suivre le Serpent, alors que les autres décidèrent de rester
divulguant des informations qui n’ont pas été données fidèles aux principes de l’Ordre et à ses idéaux de justice.
dans le cadre de la série, et qui ne le seront peut-être Quelques années plus tard, on commença, au sein de
jamais. l’Ordre, à entendre parler de l’Ouroboros blanc.
La lecture de cette partie n’étant pas indispensable à
la bonne tenue du scénario présent dans ce livre, vous Une mission sacrée
pouvez, si vous ne désirez pas être spoilée de quelque Il fallut la Scission pour que Serpent révèle sa véritable
manière que ce soit, l’ignorer purement et simplement. nature à ceux qui l’avaient suivi. Loin d’être un simple aasi-
Revenez-y donc une fois que la campagne Résurgence mar, il est en réalité un céleste depuis longtemps perdu en
sera terminée. Pangée, coupé de Phôtismos, et se proclamant protecteur
de l’Empire et de ses habitants.
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Dans le ventre de l’ouroboros blanc
4
Si le Serpent se sent porté par une mission sacrée, ceux Chaque creuset est donc composé de membres. Chaque
qui l’ont suivi se sont vite retrouvés portés par la sensation membre, sauf l’hégémène, est en contact avec l’hégémène
d’en être eux-mêmes investis. Il ne s’agit plus réellement de d’un autre creuset. On parle de creuset père, et de creu-
conviction, contrairement à l’Ordre, mais de foi. Et cela les set fils. Chaque creuset est considéré comme un creuset
rend à la fois plus malléables pour leur chef, et plus dange- père pour un à une dizaine de creusets fils, tout en étant
reux pour leurs ennemis. lui-même le creuset fils d’un autre. Et chaque hégémène re-
Depuis ce jour, l’Ouroboros ne fait que peu parler de lui. Il çoit ses ordres de son creuset père, et transmet à ce dernier
mène ses actions de manière discrète, souvent hors des préro- les informations de son creuset, ainsi que celles des divers
gatives de l’Ordre rouge, restant le plus possible dans l’ombre. creusets fils de son propre creuset. Les ordres passent donc
Mais depuis quelques années, le Serpent sort de sa cachette. de creuset en creuset, sans jamais user d’un point centralisé.
L’émergence des octaèdres semble avoir réveillé le céleste. Tout cela constitue une immense toile d’araignée. La
Car il semble que ces octaèdres sont aujourd’hui le signe transmission d’ordres et d’informations est plus lente
du retour d’un ancien ennemi pour ce céleste que l’on de- qu’avec une structure claire et centralisée, mais remonter la
vine, même dans ses rangs, comme millénaire. Et depuis piste du Serpent d’ivoire depuis un creuset s’avère être une
quelque temps, le Serpent radicalise ses actions, tentant tâche complexe, rendue encore plus ardue par le fait que la
apparemment de s’approprier le pouvoir d’êtres anciens et perte d’un seul creuset force les creusets pères et fils à se
quasi divins, afin, pense-t-on, d’être prêt. réorganiser, brouillant encore plus les pistes.
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Dans le cadre de ce scénario, Kael’thean fait, par exemple, par exemple, pas rare qu’un enfant des rues soit engagé,
partie des Yeux et est un creuset à elle toute seule. Un creu- anonymement, pour transmettre un ordre sans jamais être
set haut placé, puisqu’elle rend des comptes directement au engagé de nouveau par la suite.
Serpent d’ivoire.
Le Sifflement
Les Crocs Le Sifflement n’est pas réellement composé de creusets,
Les Crocs sont le bras armé de l’Ouroboros. Ces creu- mais d’individus que l’on nomme les Siffleurs. Ces der-
sets se composent en général de cinq à dix individus, tous niers possèdent chacun un Siffleur père et un ou plusieurs
entraînés et prêts à intervenir si la situation le nécessite. Siffleurs fils. Enfin, chacun d’entre eux possède également
On trouve, parmi eux, un certain nombre d’anciens légion- les contacts de plusieurs hégémènes de chaque type de
naires, souvent soutenus par un lanceur de sorts. creuset : Yeux, Corps et Crocs.
L’Ouroboros les envoie pour des missions de tous genres, Les Siffleurs sont ce qui se rapproche le plus d’un of-
depuis la destruction d’une créature jusqu’à la mise à mort ficier supérieur. Ils organisent, coordonnent, et font en
d’un utilisateur de mage illégal, en passant par des mis- sorte que tout se passe pour le mieux. Ils constituent une
sions de reconnaissance ou même des interventions mus- toile dans la toile, qui s’entrelace avec la première, en amé-
clées visant à protéger les intérêts ou les autres creusets de liorant sa solidité. Mais ils sont aussi là pour veiller à ce
l’Ouroboros. que rien ne permette de remonter de nœud en nœud, de
Les membres des Crocs possèdent en général plusieurs creuset à creuset.
ensembles d’armures. Le premier est le plus simple et le Ce sont donc les Siffleurs qui donnent parfois l’ordre de
moins voyant, constitué d’armures et de vêtements « quo- dissoudre un creuset, ou à un creuset de disparaître quand
tidiens », de ceux qui empêchent de les distinguer d’une l’un de leurs creusets fils a été démantelé. Ils veillent à ce
bande de mercenaires ou… de PJ. Le second est bien moins que tout se déroule au mieux, et ce sont à eux que les hé-
classique : il s’agit d’un ensemble d’armures et de vêtements gémènes demandent des ressources si besoin, et c’est eux
souples et discrets, souvent utilisés dans les opérations exi- qui transmettent l’ordre à un creuset du Corps adéquat de
geant de la discrétion et du silence. Le troisième ensemble, mettre à disposition lesdites ressources.
enfin, comprend armures, vêtements et masques aux cou- La position de Siffleur est avantageuse, mais elle est aussi
leurs de l’Ouroboros : des ensembles laqués de noir possé- dangereuse. Chacun d’entre eux possède un cristal d’oubli :
dant un symbole d’ouroboros blanc plus ou moins visible, un petit cristal de sel violet qu’il avale s’il est sur le point
accompagné d’un manteau large. d’être capturé et interrogé. Une fois ingéré, le cristal libère
Les creusets appartenant aux Crocs se regroupent sou- sa magie, effaçant toute mémoire de l’Ouroboros blanc.
vent dans un repaire qu’ils choisissent, aménagent et sécu-
risent, et dans lequel armes et armures les plus spécifiques La Horde blanche,
sont stockées.
guerre et reconnaissance
Le Corps Issue des déserts par-delà les plaines herbeuses et chaudes
Le Corps correspond aux creusets les plus invisibles, et de Kheoda, bien au sud de ces dernières, la Horde blanche
pourtant les plus indispensables de l’Ouroboros. Il s’agit est redoutée de tous. Cette immense marée de gnolls, soute-
de ceux gérant la logistique et l’approvisionnement en res- nus par bien des hobgobelins, des gobelins et des gobelours,
sources, qu’elles soient matérielles ou pécuniaires. a décidé de remonter vers le nord et jusqu’à l’Empire minéen
Les creusets du Corps sont composés de marchands, lui-même.
d’artisans et de riches citoyens. Ils ont pour seule fonction
de fournir aux autres creusets des ressources en les livrant Kabelaï Krin,
dans des lieux désignés par ces derniers, de manière ano- forgée dans l’encre et le sang
nyme. En effet, un creuset du Corps ne rentre en contact Pour la plupart des peuples civilisés de Pangée, les hob-
avec aucun autre creuset, que cela soit un creuset du Corps, gobelins font partie de ces peuples dangereux et agressifs
des Yeux ou des Crocs. De plus, il ne possède aucun creuset qui ne prennent jamais la peine de commercer, préférant pil-
père ou fils. ler les communautés qu’ils croisent sur leur chemin. Mais
Tout comme pour les ressources, les messages sont trans- quand Assal al’sallah, un marchand un peu trop idéaliste,
mis de manière totalement anonyme. Cela peut se faire par découvrit celle qui allait devenir Kabelaï, il n’eut pas la ré-
magie, via un oiseau, ou tout autre moyen approprié. Il n’est, action que l’on aurait pu attendre.
130
La horde blanche, guerre et reconnaissance
4
Alors qu’il parcourait la frontière ouest de Kh’Eoda, Assal Rencontre avec la Mère de Tous
et ses hommes découvrirent un campement hobgobelin dont Aqeela erra des semaines durant dans les montagnes, sur-
l’intégralité des habitants avait été massacrée. Soulagés, réa- vivant comme elle le pouvait, fuyant tous ceux qu’elle croi-
lisant qu’ils avaient sûrement échappé au fait d’être confron- sait, de peur de subir la même vindicte. Mais alors qu’elle
tés à quelques pillards dont la violence n’est plus à prouver, perdait peu à peu espoir, elle se mit à entendre un murmure
ils entreprirent de fouiller le camp à la recherche de denrées étrange lors de ses si rares sommeils. Un murmure qui finit
qu’ils pourraient, de leur côté, utiliser pour faciliter la suite par la guider vers une petite vallée rocailleuse au fond de
de leur voyage. laquelle elle découvrit, taillée dans la roche, la façade d’un
C’est à ce moment qu’Assal découvrit un couffin rudi- antique temple depuis longtemps oublié. Encadrant l’im-
mentaire, dans lequel était posé un nourrisson, une petite mense ouverture, deux statues gigantesques se dressaient,
hobgobeline miraculeusement épargnée. Allant à l’encontre représentant des créatures humanoïdes hybrides possédant
de l’avis de ses compagnons, Assal ne put se résoudre à la tête d’une hyène pour l’une, et d’un chacal pour l’autre.
mettre fin à ses jours et décida de la ramener avec lui, et de Le temple, depuis longtemps inoccupé, ne comprenait
l’adopter comme sa fille. Il la nomma Aqeela. qu’une unique salle au fond de laquelle se dressait la statue
Assal vivait en marge de sa communauté, au pied des d’une immense femme humaine dont le ventre démesuré-
Monts tempétueux, dans une maison isolée, et les pre- ment gonflé se déchirait, laissant sortir des créatures mons-
mières années de vie d’Aqeela bin’assal furent paisibles. La trueuses, humanoïdes ou non, se frayant un chemin hors de
grande maison de son père adoptif disposait d’une biblio- son abdomen.
thèque fournie en rouleaux sur tous les sujets imaginables. Ainsi, Aqeela découvrit la Mère de Tous. Elle entendit
Assal était, en effet, un érudit. Persuadé que l’éducation la parole de l’ancienne déesse, et accepta son Don. Alors
primait sur la nature, il pensait pouvoir faire d’Aqeela une Aqeela naquit une seconde fois et accueillit la puissance de
membre de la société Kh’Eodane, et ces premières années la déesse. Elle endossa le nom de Kabelaï Krin et, désor-
lui donnaient bon espoir. Aqeela grandissait et se nourris- mais habitée des connaissances de centaines de guerriers,
sait de tous les écrits qu’elle pouvait trouver. Elle ambition- elle décida de porter la parole de la Mère de Tous et de pré-
nait de devenir une érudite et, ayant entendu parler de la parer sa revanche.
lointaine Wissenheim, espérait même un jour rejoindre
les rangs des employés de la grande bibliothèque. L’enfant Des ennemis rassemblés
rêveuse laissa alors place à une adolescente affirmée, rebelle, Portée par la puissance de la Mère de Tous, Kabelaï com-
mais intelligente et cultivée. Aqeela n’avait pas hérité de la mença par rejoindre le dernier peuple vénérant l’antique
hargne et de la violence de son peuple, et les théories d’As- déesse oubliée : les gnolls. Elle s’imposa en tuant les chefs
sal semblaient alors se confirmer. des clans les plus importants, avant de rassembler les autres
Mais voilà que rien ne se passa finalement comme il l’avait clans et de se tourner vers d’autres peuples traités avec dé-
imaginé. Aqeela, de plus en plus désireuse de s’intégrer à la dains par les impériaux : gobelours, hobgobelins et gobelins.
communauté qu’elle et son père adoptif côtoyaient, fut reje- Kabelaï n’était pas une prêtresse, mais elle fut rapidement
tée de tous, victime des peurs des habitants de la bourgade, perçue comme une prophétesse, une élue. Sa force nouvelle,
qui la considéraient comme un véritable mouton noir, res- son intelligence et sa culture, ainsi que son charisme lui per-
ponsable de tous les maux de la communauté. Et c’était sans mirent de s’imposer en quelques années dans les terres au
compter sur les clans hobgobelins de la région… sud-ouest des Monts tempétueux.
Alors âgée de 16 ans à peine, Aqeela fut accusée du pire des En quelques années, Kabelaï avait réussi là où personne
crimes : la trahison. Quand plusieurs caravanes marchandes ne pensait que quiconque le puisse : créer la plus grande
furent attaquées par des pillards hobgobelins et les équipages coalition de clans et de tribus que les autres peuples de
massacrés, toute la bourgade se retourna contre Aqeela, alors Pangée n’avaient jamais vue. Pourtant, tout cela s’était passé
accusée de les avoir renseignés, d’avoir collaboré, et d’avoir hors de la vue même des plus doués des espions impériaux.
mené les marchands et leurs suites à la mort. La situation dé-
généra et, alors qu’Assal tenta de s’interposer contre une foule Une ambition démesurée
en colère, incapable de les raisonner, il perdit la vie. Meurtrie dans sa chair par le traitement que les humains
Son père adoptif mort, sa maison ravagée par les flammes, de son ancienne communauté lui avaient réservé, ainsi qu’à
Aqeela s’enfuit à travers les montagnes arides. Son cœur son père adoptif, elle ne portait pas les Kh’Eodans, ni les
était empli de chagrin, autant que de colère contre ceux qui impériaux, dans son cœur. Mais elle refusait d’être réduite à
l’avaient détestée simplement pour ce qu’elle était. sa condition de hobgobeline.
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Ainsi, rapidement, elle développa une ambition : trou- permettent, la plupart du temps, de ne pas être soumis aux
ver pour son peuple, sa Horde, une terre accueillante où ordres d’officiers gobelours, hobgobelins ou même gnolls.
s’installer et vivre selon leurs coutumes. Ce qui était les Cette indépendance a fait naître chez eux le sentiment
Terres sauvages s’imposa rapidement comme une destina- d’être enfin reconnus à leur juste valeur, tout en n’étant pas
tion de choix. Un climat tempéré mais toujours chaud, une exposés de manière excessive.
terre contestée à la fois par les elfes et les impériaux mais Évidemment, les gobelins sont aussi régulièrement utili-
peinant à trouver propriétaire… Un lieu idéal pour déve- sés en première ligne, mais la possibilité d’aller au-delà de
lopper un nouveau royaume sous la protection de la Mère cette fonction apaise les tensions.
de Tous. Enfin, certains gelrehs sont entièrement dédiés à l’inten-
Mais c’est alors qu’elle découvrait, guidée par la déesse, dance et à l’artisanat. Ils s’occupent des lignes d’approvi-
une ancienne ruine protéenne évoquant, dans ce qui sem- sionnement, se coordonnent avec les chasseurs, gèrent le
blait être des archives, la présence d’une ancienne cité matériel, son entretien, sa création, et s’occupent même de
qu’elle réalisa qu’il y avait bien plus sur les Terres sauvages la cuisine.
que des terres. L’antique cité de Noxian semblait enfermer
un être d’une puissance immense capable de renverser la Les gosés hobgobelins
balance et d’asseoir son autorité et sa puissance. Connus pour leurs prouesses martiales autant que pour
Kabelaï se prit à rêver d’un véritable royaume pour elle et leur organisation et leur capacité à commander, il est tout
les siens. Un royaume capable de tenir tête à l’Empire. Et naturel que ce soit dans les gosés hobgobelins que l’on re-
ainsi lança-t-elle l’Exode blanc, une longue marche vers la crute le gros des forces ainsi que des officiers.
mer, puis un voyage jusqu’aux Terres sauvages. Le reste des hobgobelins sont utilisés comme troupes
Ainsi naquit la Horde blanche. centrales de la Horde, lors des batailles contre les légions
impériales, tenant leurs positions et clouant les unités ad-
La Horde : un chaos maîtrisé verses sur place. Mais elles ne sont pas pour autant sacri-
Malgré la soumission des clans et des tribus, la Horde n’en fiables, bien au contraire. On les place au cœur de la mêlée
reste pas moins un amalgame de peuples qui n’ont généra- afin de donner le temps aux autres unités de déborder leurs
lement que peu, si ce n’est rien, en commun. Les luttes in- adversaires.
testines ne sont pas rares et ne font que renforcer la fragilité Les hobgobelins forment la colonne vertébrale des
d’un ensemble à la solidité déjà relative, même si étonnante. troupes de la Horde et, malgré les dissensions entre les di-
Cependant, la hiérarchie de la Horde a été pensée de ma- vers peuples, ils sont certainement le peuple le plus respecté
nière à limiter les frictions et à permettre à chaque peuple de de cette étrange alliance.
trouver une place lui convenant au mieux. On trouve quatre
peuples au cœur de la horde, chacun avec ses propres struc- Les kadangas gobelours
tures politiques internes : Les clans gobelours, ou kadangas fournissent à la Horde
• Les gelrehs, ou tribus, gobelins. leurs combattants les plus violents de leurs rangs, qui for-
• Les gosés, ou clans, hobgobelins. ment des unités d’élite redoutables. La Horde les utilise en
• Les kadangas, ou clans, gobelours. général afin de frapper fort et vite dans les rangs ennemis.
• Et enfin les jabayis, ou meutes, gnolles. Et il faut avouer que les gobelours se sentent à l’aise dans ce
rôle valorisant.
Les gelrehs gobelins Cependant, Kabelaï a bien compris que ces êtres puis-
Les gobelins ont toujours été habitués à servir de chair à sants et prompts à user de violence ont aussi des ambitions,
canon et de main-d’œuvre corvéable à merci auprès de leurs parfois démesurées. Elle n’a donc pas oublié de satisfaire ces
cousins plus grands et plus forts. Et cela, Kabelaï l’avait dernières et il n’est pas rare de voir des gobelours promus à
compris, a toujours été une cause de désengagement de ces des postes de commandement, à la tête d’unités hobgobe-
petites créatures qui, au fil des mauvais traitements, se dé- lines, ou même d’avant-postes ou autres places fortes.
couragent et de désolidarisent, pouvant même aller jusqu’à Ce sont cependant toujours eux qui supervisent les unités
trahir leurs bourreaux afin de se venger. gnolles, bien plus chaotiques et difficilement contrôlables. Il
Les gobelins sont donc utilisés comme soldats, mais plu- semblerait que leur capacité à recourir à la force ait le don
tôt comme des éclaireurs ou des sapeurs. Ils cherchent, re- de calmer les velléités rebelles et insoumises des gnolls, leur
pèrent, chassent, traquent, et sabotent s’ils en ont l’occasion. permettant de s’imposer face à ces créatures connues pour
Ces tâches leur offrent une position indépendante et leur leur sauvagerie.
132
La horde blanche, guerre et reconnaissance
4
Les jabayis gnolles harcelant l’adversaire. De l’autre des unités montées sur
Les meutes gnolles, ou jabayis, sont certainement les enti- leurs hyènes géantes, faisant d’eux d’excellents patrouilleurs
tés politiques les plus délicates à manœuvrer pour la Horde. sur les territoires de la Horde.
En effet, les gnolls sont, par nature, organisés en meutes en- Le second repose sur les Fils de la Furie, leur corps d’élite,
trant en compétition, à la fois avec les autres peuples, mais qui agissent comme des marteaux, écrasant l’ennemi sur
aussi entre elles quant à l’acquisition de ressource et de ter- l’enclume composée du reste des troupes.
ritoire. La notion de « pouvoir » au sens politique leur est, Mais le troisième reste le plus important : outre Kabelaï,
au mieux, incongrue, au pire étrangère. ce sont les seuls à détenir un pouvoir spirituel sur la Horde.
Les gnolls forment pourtant la clé de voûte de la Horde, Ainsi, les prêtresses gnolles de la Mère de Tous constituent
malgré le fait qu’ils sont, en nombre, certainement moins un atout terrible, dotées pour certaines de magie. Leur em-
présents que les autres peuples qui la composent. Mais leur prise spirituelle est telle que les prêtresses de la Mère de
importance vient de trois facteurs. Tous ont une voix plus importante que n’importe quel offi-
Le premier est qu’ils composent deux types d’unités. cier quand on en vient à prendre des décisions stratégiques
D’un côté des unités à pied agissant comme des tirailleurs importantes. Elles peuvent réquisitionner des troupes pour
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leurs propres desseins et s’évertuent à installer autels et prédominent. Quand on y pénètre, on découvre alors des
temples dans des lieux isolés à travers les Terres Perdues. territoires soumis à une nuit éternelle, ou à un soleil de midi
Et même si la nature du terrain diffère de leurs terres ances- permanent.
trales, moins désertiques, bien plus boisées, les traditions
ont la vie dure et les autels et temples s’établissent dans des Un monde merveilleux
bassins naturels, ou des grottes isolées. Si la nature et la géographie transpirent le merveilleux, il
Les gnolls sont certainement les éléments que la Horde en va de même pour les cités et les villages que les voyageurs
a le plus de mal à gérer, et qui posent le plus de problèmes. peuvent traverser.
On y trouve des cités immenses, aériennes, élancées, qui
Oneira, respirent la magie en ayant dompté les éléments naturels du
monde-miroir des faës lieu où ils se sont installés pour les plier à leur volonté. On
peut y trouver, par exemple, d’immenses arbres ayant pous-
Le monde-miroir d’Oneira est certainement à la fois l’un sé pour créer des demeures somptueuses, des villes flottant
des plus étranges, mais aussi l’un des plus vivables des sur des nuages devenus des îlots dans le ciel, d’immenses
mondes-miroirs. En effet, bien que les faës qui le peuplent cités sous-marines installées sous un dôme d’algues et d’air
aient parfois des us et coutumes étranges et incompréhen- maintenus magiquement…
sibles, et bien que sa géographie soit, à bien des égards, fan- Mais il en va de même dans les petits hameaux et villages,
tastique, ce sont de véritables sociétés qui y cohabitent. Et depuis les villages installés au cœur d’un coquillage géant,
toutes ne considèrent pas les habitants de Pangée comme à ceux que l’on trouve accrochés à la coquille d’un escargot
une source d’amusement, de service ou simplement de gigantesque se déplaçant au gré des saisons, ceux flottant
nourriture… même si cela peut parfaitement arriver. sur des nénuphars géants au milieu d’un lac aux eaux pures,
et bien plus encore.
Autre monde, autres paysages Oneira est, pour un étranger se déplaçant de communauté
Quand on entre dans le monde-miroir d’Oneira, on dé- en communauté, une source d’émerveillement constant.
couvre rapidement les différences avec celui de Pangée.
Oneira est un monde onirique où se matérialise la puissance Autre monde, autres voyages
des rêves et des fantasmes et où la magie est omniprésente. On ne voyage pas vraiment en Oneira comme on le fait
Ainsi, tout en Oneira est plus grand, plus étrange, plus en Pangée, car un même chemin ne mène pas forcément à
magique… Les couleurs paraissent ainsi bien plus vives, la même destination. Ce monde changeant transforme en
plus marquées, et chaque lieu, même naturel, possède une permanence son apparence, rendant inutile toute tentative
ambiance si marquée qu’on se croirait en train d’évoluer de cartographie concrète.
au cœur d’un tableau peint par un artiste sublimant son En réalité, c’est la volonté profonde de chaque être pré-
sujet. Ainsi, une forêt maudite possédera des arbres sans sent en Oneira qui les guide là où ils doivent se rendre.
feuilles dont les branches s’agencent comme des griffes Le voyage n’est alors que la résultante de la difficulté à se
tendant vers les intrus, alors que l’environnement baignera rendre en un lieu pour une personne, ou un groupe, donné.
dans une lugubre lumière froide aux reflets violacés. D’un Le parcours, lui, est parsemé de rencontres et d’embûches,
autre côté, une forêt habitée par des créatures bienveil- selon les volontés, parfois contrariantes, des voyageurs et
lantes semblera posséder des couleurs vives et diverses des habitants des diverses destinations.
et sera parcourue d’odeurs d’essences boisées douces et C’est pour cela que les érudits parmi les faës créent, en
apaisantes. lieu et place de cartes géographiques, des cartes mettant en
La particularité d’Oneira, outre ces environnements mar- relation les lieux d’Oneira et leurs habitants. Cela permet en
qués et en tous points féeriques, tient en son cycle jour/ général d’évaluer la difficulté des trajets, ainsi que le temps
nuit, car il n’existe pas à proprement parler. En effet, si le nécessaire.
monde-miroir possède bien une lune, immense et semblant Ainsi, deux communautés dont les habitants sont proches
occuper, quand on la voit, un quart, au moins, de la voûte et s’apprécient seront proches l’une de l’autre, ne deman-
céleste, elle ne possède pas de soleil. dant que quelques heures à quelques jours de trajet de la
Dans la plupart des lieux, la lune est absente et le monde part des membres de l’une et de l’autre. De plus, le voyage se
est baigné dans un crépuscule permanent pouvant rendre déroulera certainement de façon calme, simple, et agréable.
l’environnement, selon le territoire, angoissant ou envoû- A contrario, deux communautés se considérant comme
tant. Mais en certains lieux, c’est le jour ou la nuit qui ennemies pourraient demander aux membres de l’une
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Oneira, monde-miroir des faës
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accompagnée d’une compagne ou d’un compagnon, ou vivre les faës affiliées à l’eau se transforment en glace, là où celles
seule. Ce processus ne concerne d’ailleurs pas que les faës affiliées au feu laissent une trace carbonisée au sol représen-
dont le genre est visiblement féminin, mais aussi celles dont tant leur silhouette. Quant à celles affiliées à l’air, elles se
le genre est clairement masculin. transforment en une silhouette brumeuse qui, petit à petit,
Parfois, certaines faës peinant à connaître le välmeenis en quelques heures, s’étiole dans le vent, ne laissant qu’une
décident de se rendre en Pangée afin d’enlever un nour- trace de givre les représentant sur le sol.
risson, souvent humain mais parfois d’un autre peuple. Il n’existe que trois moyens d’infliger la Grande mort :
De retour en Oneira, l’enfant est si jeune qu’il s’imprègne • Un être non natif d’Oneira infligeant un coup fatal à une
de l’énergie magique du monde-miroir, devenant alors faë lui inflige immédiatement la Grande mort.
partiellement faë. L’enfant peut alors connaître la Petite • Un être natif d’Oneira désirant profondément tuer une
mort et la Grande mort, adopte l’élément de son parent, et autre faë lui inflige, lors d’un coup fatal, la Grande mort.
voit même la longévité de son origine doubler. On appelle • Enfin, une arme en fer froid utilisée lors d’un coup fatal
ces enfants les changelins, ou vaïhdakgars. Ces derniers inflige immédiatement la Grande mort.
ressentent cependant, une fois l’âge adulte atteint, l’Ap- Hors d’Oneira (en Pangée, par exemple), cependant,
pel : un désir irrésistible de retrouver le monde dont ils la Petite mort n’existe pas, et une faë y subira toujours la
ont été enlevés. Ils décident alors souvent d’y retourner. Grande mort.
Cependant, ce faisant, il n’est pas rare qu’ils perdent alors Pour compléter tout cela, certaines faës, particulièrement
tout souvenir de leur passage en Oneira, ne le retrouvant vieilles, sentent que leur moment est arrivé. Dans ces ins-
qu’à leur retour. tants, ce sont elles qui choisissent de s’en aller. Elles décident
Physiologiquement, les faës, en dehors des vaïhdakgars, alors de subir la Grande mort, satisfaites de ce qu’elles ont
possèdent une longévité éternelle. Mais en réalité, seul leur vécu, et de ce qu’elles ont laissé dans leur monde. Mais cette
désir de continuer à vivre les maintient en vie. Plus ce désir mort n’est pas violente : une fois la décision prise, le corps se
s’étiole, plus le passé se fait lourd, plus l’expérience devient transforme, et l’esprit s’évanouit.
un poids au lieu d’être un phare dans la nuit, plus le corps se
met à vieillir. Malgré tout, ce processus naturel est accepté Les habitants d’Oneira
pleinement, d’autant qu’il est réversible (même si cela n’ar- Il existe de multiples peuples faëriques en Oneira.
rive qu’extrêmement rarement). Ainsi, ce ne sont pas réelle- Chaque peuple est affilié à un élément : l’air, le bois, l’eau,
ment les corps qui vieillissent, mais bel et bien leurs âmes le feu, le métal, la pierre ou la terre. Il s’agit en réalité d’un
qui s’épuisent. élément qui compose le corps même de la faë, même si
elle peut posséder une texture de peau semblant souple et
De la Petite et de la Grande mort normale.
Il existe deux types de morts dans Oneira pour les faës Les peuples suivants sont les plus importants.
qui l’habitent.
La Petite mort est la plus courante. C’est celle qui résulte Les alfeärs
des combats les plus simples où l’un des deux adversaires Ceux que l’on nomme les alfeärs sont en réalité les an-
refuse de se rendre mais où l’intention de l’agresseur n’est cêtres de ceux que Pangée connaît sous le nom d’elfes. On
pas de tuer définitivement son adversaire. En général, la les nomme aussi les elfes véritables. Grands, élancés, aux
faë s’écroule au sol avant de disparaître, et de réapparaître traits fins et ciselés, ils possèdent de petites oreilles poin-
quelques heures à quelques jours plus tard dans le dernier tues. Mais le plus surprenant est leur peau, semblant striée
lieu où elle s’est sentie en sécurité. Même si personne n’aime comme l’écorce d’un arbre. En effet, les alfeärs sont des faës
subir une petite mort, les faës savent que cela peut leur ar- de l’élément bois. La carnation de leur peau varie du bouleau
river et n’entretiennent aucune rancune, outre de principe, le plus pâle à l’ébène le plus sombre, allant parfois vers des
envers leurs agresseurs. Au mieux leur rendra-t-elle la couleurs plus herbeuses, mais rarement terreuses. Ces cou-
pareille. leurs sont plus souvent liées au bois utilisé lors du välmee-
La Grande mort, elle, est un événement terrible, puisqu’il nis qui a vu naître l’alfeär qu’à son caractère.
s’agit de la mort définitive de la faë. Lorsqu’une faë subit sa Les alfeärs sont connus pour leur sens de la mesure et
Grande mort, elle se transforme alors immédiatement en leur intelligence extraordinaires, mais aussi pour leur pré-
l’élément lui correspondant. Une alfeär, par exemple, voit tention sans limites. Ils se considèrent comme les rois et les
son corps se transformer en une statue de bois, là où une reines des faës, membre d’une noblesse qui dirige avec une
devergar se transformera en statue de pierre. En général, bienveillance condescendante un peuple faë perdu.
136
Oneira, monde-miroir des faës
4
Les drakengars pour les plus petits et taiseux pour les plus grands, aiment
Les drakengars vivent souvent dans des zones monta- à vivre au cœur des forêts. Ils adoptent souvent une vie so-
gneuses, et il n’est pas rare de les voir cohabiter avec les litaire, préférant s’isoler même des leurs pour vivre une vie
devergars. En effet, ces ancêtres des kobolds aiment à vivre tranquille. Il n’est d’ailleurs pas rare de voir des Hissengars
dans les zones souterraines et rechignent souvent à s’instal- tenir de petits relais peu fréquentés, préférant vivre en har-
ler à la surface, et même parfois à la parcourir. Leur appa- monie avec les animaux faëriques qui les entourent plutôt
rence est fascinante, leur peau adoptant des couleurs métal- que de se voir imposer trop de sociabilisations.
liques parfois changeantes.
Quand ils s’installent près de communautés devergars, Les snifërgars
les drakengars œuvrent ensemble à miner le métal sous les Ces êtres d’eau font certainement partie de ceux qui pré-
montagnes. En effet, leur nature leur donne une étonnante fèrent le plus se trouver en présence des autres peuples. Ces
affinité avec les métaux dont ils découvrent les filons avec ancêtres des gnomes, tout aussi petits mais bien plus sveltes,
une facilité déconcertante. Mais leur efficacité inquiète présentent des teintes de peau aux couleurs naturelles mais
certaines faës : elles craignent, en effet, que les drakengars variées. Bien que nés de l’eau, ils adoptent cependant les
finissent par réveiller des choses sombres et oubliées qui couleurs de l’herbe et des fleurs, et parfois même des cham-
se cachent dans les profondeurs d’Oneira, attendant leur pignons. Leurs cheveux, ainsi que leurs barbes quand ils en
moment pour s’échapper de leur prison. ont, arborent généralement des couleurs complémentaires
ou semblables à celle de leur peau, mais plus vives.
Les hissengars Les snifërgars possèdent une affinité unique avec la na-
Les hissengars sont certainement les faës que l’on atten- ture, étant pour beaucoup capables de parler à la faune au-
drait de voir le plus dans les rangs de la cour d’ombre. En tant qu’à la flore. Ils élèvent des montures à leur taille, mais
effet, ces êtres dont la peau à l’aspect terreux est souvent également à celles d’autres peuples. Leur magie leur permet
sombre et terne sont, semble-t-il, les ancêtres des orcs et des de créer des éléments de sellerie complexes à partir de vé-
gobelins de Pangée. gétaux ou de bois.
Pourtant, les hissengars ne sont en rien comme ce que la ré- Leurs communautés, qu’elles soient sédentaires ou no-
putation (souvent usurpée) de leurs cousins pangéens pour- mades, s’installent et voyagent toujours à proximité d’une
rait laisser présager, bien au contraire. Ces êtres, farceurs étendue ou d’un cours d’eau.
137
Les tuathans • Enfin, les ksäeltgars, ces êtres de feu ressemblant à des
On les appelle « les géants ». Pourtant, ces géants n’ont félins humanoïdes, aimant à se battre pour l’honneur et la
pas la taille de ceux que Pangée et Megalos connaissent, loin beauté du geste. Aventureux, ils occupent notamment des
de là, et ne dépassent guère, en réalité, les humains. rôles d’officiers de la garde royale de la cour de lumière.
Issus d’un monde oublié, leur corps s’est depuis adapté à
Oneira et leur être s’est même lié à l’élément air. Leur peau Les factions d’Oneira
adopte des nuances de bleu, du plus clair, presque blanc, Le monde-miroir d’Oneira est, certes, merveilleux, mais il
au plus foncé et profond comme la nuit. Ils vivent dans des n’en est pas pour autant un lieu de paix perpétuelle. Ainsi,
communautés isolées, s’adonnant à leurs passe-temps favo- il existe trois factions qui cherchent chacune à prendre le
ris : se perfectionner dans l’art de la magie ou du combat. dessus sur les autres dans un affrontement perpétuel et sans
Une fois qu’ils se sentent prêts, ils quittent leurs commu- jamais y arriver.
nautés pour s’installer, seuls, près d’un portail menant vers Mais la particularité de ces affrontements est la rela-
Pangée ou d’autres mondes, et en deviennent les gardiens. tive absence de violence. Les Grandes morts y sont rares
C’est ce qui a donné naissance à leur surnom : le Peuple de et, la plupart du temps, résultent de plans plus ou moins
Garde. machiavéliques pour faire basculer certains territoires dans
un camp ou dans un autre. Ainsi, une Grande mort est un
Les vëngergars événement grave et marquant, qui peut alors déclencher un
Les vëngergars sont certainement le peuple ressemblant véritable bain de sang entre la faction victime et la faction
le plus à l’image qui nous vient en tête lorsque l’on parle de coupable.
faës. Proches des esprits follets, ces petits humanoïdes à la Les trois factions réunissent chacune des fées de tous
peau colorée, à la chevelure semblant faite de flammes de types. Ainsi, les alfeärs ne sont pas cantonnées à la cour de
couleur, et aux ailes de papillon vivent partout sur Oneira. lumière, autant que les hissengars n’appartiennent pas tous
On en trouve dans chaque maison, grenier, forêt, relais… à la cour des ombres. Ce sont les affinités individuelles qui
Toujours près des autres habitants. déterminent la faction à laquelle une faë appartient.
Les vëngergars prennent communément une fonction de
servant ou de conseiller et sont appréciés pour leurs compé- La cour de lumière
tences et leurs idées, souvent farfelues, mais étonnamment Les membres de la cour de lumière s’estiment comme
efficaces. Ils sont cependant connus pour leur grande versa- étant les seules vraies faës. Issea, sa reine, se considère
tilité, et il est un proverbe en Oneira : seuls les fous ou les comme la souveraine légitime de tout Oneira.
imbéciles croient en la parole d’une vëngergar. La cour de lumière porte des idéaux de paix et de bien-
veillance, et ses membres se montrent, de prime abord, ac-
Les autres faës cueillants. Ils s’aident et se soutiennent les uns les autres,
Il existe de multiples autres faës, depuis les plus connues apprécient l’honnêteté et la gentillesse, et accordent une
(comme les dryades, les satyres, les esprits follets ou même grande importance à la générosité. Et pour beaucoup
encore les guenaudes), jusqu’aux plus étranges. Parmi elles d’entre elles, surtout chez celles qui ne s’inquiètent pas de
se trouvent quelques peuples moins présents et moins im- la politique d’Oneira, c’est une réalité qui ne cache rien de
portants dans les jeux politiques d’Oneira, comme : plus.
• Les sägsegars, ces humanoïdes à tête de hibou connus Les lieux de vie de la cour de lumière sont à l’image de
pour leur soif de connaissance et leur sagesse. Ces êtres tout cela. Villes et villages sont baignés dans une lumière
d’air, pourtant incapables de voler, officient souvent douce et chaude, qu’il s’agisse d’un soleil de midi réconfor-
comme bibliothécaires ou cartographes, par exemple. tant ou d’une aube dorée poétique. Les couleurs y sont vives
• Les hevengars, ces centaures à l’aspect terreux qui aiment et agréables, et l’air est chargé de parfums doux et réconfor-
à parcourir les plaines et à guider les voyageurs sur les tants. Quand on entre dans un lieu appartenant à la cour
chemins reliés. de lumière, on ne peut résister au sentiment qu’il s’agit d’un
• Les iltengars, ce peuple d’oiseaux humanoïdes que l’on petit coin de paradis.
confond parfois avec les sägsegars (même si aucun ilten- Cependant, tout n’est pas aussi rose qu’il y paraît. Les
gar ne possède de tête de hibou). Capable de voler et de instances de la cour de lumière sont mues par des projets
se transformer en oiseau, ce peuple d’air se plaît à vivre politiques visant à imposer leur loi à tous les habitants
reclus sur les sommets les plus venteux des montagnes d’Oneira. Forts de se considérer comme les parangons du
les plus hautes. Bien, les membres de la cour de lumière peuvent en devenir
138
Oneira, monde-miroir des faës
4
139
Dans le même temps vint l’Exode. Alors que les portails Un monde de magie
vers le monde de Pangée s’ouvraient et se stabilisaient, de La magie est puissante en Oneira. Ainsi, contrairement
nombreuses faës les traversèrent afin d’accompagner le à Pangée, le module optionnel G4 du Livre de la meneuse ne
peuple ancien. Les faës pensent désormais que les elfes, les s’applique pas dans ce monde-miroir.
nains, les gnomes, kobolds, orcs et bien d’autres peuples De plus, chaque fois qu’un personnage lance un sort qui
de Pangée sont en réalité les descendants d’anciennes faës possède un effet À plus haut niveau, ce dernier est compté
ayant, au fil des siècles, perdu l’éclat magique d’Oneira qui comme s’il était lancé avec un emplacement supérieur de 1
était en eux. niveau supérieur à celui utilisé, et ce, même si le personnage
Le peuple ancien disparut il y a longtemps dans un évé- ne possède pas d’emplacement du niveau en question.
nement connu sous le nom de la Grande Oblitération,
Is’täysha. Cette nuit-là, une puissante déflagration résonna
à travers tout Oneira. Les rauni’muin devinrent silencieuses,
Plans et cartes
et la moitié des habitants d’Oneira connut, instantanément,
la Grande mort.
Règles spéciales
Oneira est un monde à la fois magique et merveilleux,
mais aussi terriblement chaotique. Par sa nature même, la
magie y est à la fois puissante et hasardeuse, aussi chan-
geante que le monde lui-même.
Chers amis,
Vous me voyez fort contrite de vous
avoir conduits jusqu’ici sans vous
prévenir du danger. Il est heureux
que vous en soyez sortis vivants, et
La Horde est là. Nous ne ferons si vous lisez cette note c’est que vous
pas le poids. J’espère que cette lettre l’êtes. Je vous demande de bien vou-
aura le temps de vous parvenir. loir excuser cette mascarade, mais
Aussi difficile à croire que cela j’avais besoin de savoir de quel bois
puisse paraître, ils sont organisés vous êtes réellement faits.
Rejoignez-moi à moins d’une jour-
et disciplinés. Nos éclaireurs ont née de marche à l’ouest. Vous y
repéré des mouvements à l’est du fort, trouverez un arbre mort au sommet
à quelques jours de marche. J’ai d’une bute, dont la forme évoque
envoyé une patrouille, et j’espère une main tendue vers le ciel. Je
qu’elle reviendra nous dire ce qu’il vous y attendrai quelques jours.
en est. Préparez-vous, la Horde Notre collaboration surprenante ne
pourra qu’être bénéfique à tous.
arrive, et Epistea ne tiendra pas. K.
140
Plans et cartes
Les Terres Perdues - MJ 4
141
142
Les Terres Perdues - Joueurs
Plans et cartes
Les Alentours du fort - MJ 4
143
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Les Alentours du fort - Joueurs
Plans et cartes
4
L'Autel à la Mère de Tous - MJ
7
2
4
5
3
2
1
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146
L'Autel à la Mère de Tous - Joueurs
Plans et cartes
4
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Noctebourbe - MJ
Plans et cartes
Noctebourbe - Joueurs 4
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150
Plans et cartes
4
151
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