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Alexandre GARREAU - alexandre.garreau@sfr.

fr - 202309/358238/901463
PANGÉE, EN L’AN 2088 APRÈS L’ENTENTE Dans le premier tome des Plaies ouvertes,
ouvertes, les PJ ont identifié
celle qui est à l’origine de la mort de leurs mentors :
Chrysée. Affectés par l’Ordre rouge dans le sud de l’Empire,
ils continuent de traquer cette sorcière et vont être
confrontés à la terrible Horde blanche avec laquelle elle s’est
alliée.

Les Plaies ouvertes est la première campagne officielle de


Rôle’n Play, le jeu de rôle.
rôle. Initialement publiée sous forme
de gazettes en parallèle à l’émission du même nom,
elle fera l’objet de trois tomes regroupant chacun
quatre scénarios. Ce deuxième volume regroupe
les scénarios des gazettes #5 à 8 retravaillés,
voire augmentés.

L’aventure est prévue pour des personnages


de niveau 5. Elle peut être jouée avec des
PJ créés pour l’occasion ou avec les cinq
personnages prétirés fournis dans
l’ouvrage.

Si Le Chemin de la vengeance constitue une


suite directe au Miroir du monde,
monde, il est également prévu de
pouvoir jouer les aventures qu’il contient de façon
indépendante.

Vous trouverez dans cet ouvrage :


• Une introduction présentant le contexte de la campagne ;
• Quatre scénarios menant les personnages du niveau 5 au
niveau 8 ;
• La présentation de l’Ouroboros blanc, l’organisation du
Serpent d’ivoire, et de la Horde blanche ;
• La description d’Epistea et d’Oneiros, le monde-miroir des
faës ;
• Un nouvel historique de personnages ;
• Des objets magiques ;
• Cinq personnages prétirés de niveau 5 prêts à jouer.

Pour jouer le deuxième volet de la campagne des


Plaies ouvertes,
ouvertes, vous n’aurez besoin que du Livre
du joueur de Rôle’n Play, le jeu de rôle en plus du
présent ouvrage.

Comme l’indique ce pictogramme, les textes de cet ouvrage de la gamme


Rôle’n Play, le jeu de rôle ont pour cadre d’aventure l’univers de Pangée.

black-book-editions.fr
© Black Book Éditions, 2023. Black Book Éditions et Rôle'n Play
BBERNPJDR04
sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.
Alexandre GARREAU - alexandre.garreau@sfr.fr - 202309/358238/901463
Table des matières

TABLE DES MATIÈRES


Introduction3 Helike Eucarpis 76
Jamba Zawadi 77
PARTIE 1 : LE CHEMIN DE LA VENGEANCE 6 Reultan Solas 78
Épisode 5 : Sur la piste de Chrysée 8
Introduction – Une arrivée mouvementée 8 PARTIE 3 : CRÉATURES ET PNJ 90
L’avant-poste9 Casting de l’avant-poste 92
Acte I : L’Avant-poste perdu 10 Rencontres dans les Terres Perdues 94
Acte II : À la recherche de Chrysée 14 Membres de la Horde blanche 98
Acte III : Le Démon des hyènes 22 Monstruosités de Téros 107
Conclusion25 Habitants de Hamlot 110
Épisode 6 : Le Bastion perdu 26 Morts-vivants112
Un point sur la situation 26 Campement du navire échoué 117
Acte I : Le fort abandonné 27 Faës118
Acte II : Les alentours du fort 30 Tribu des Mangeurs d’araignées 121
Acte III : L’autel à la Mère de Tous 39 Trolls122
Conclusion : sur les traces de Chrysée 43
Épisode 7 : Si près du but 44 PARTIE 4 : UNIVERS 124
Un point sur la région 44 Règle optionnelle : Hexploration 126
Entre deux épisodes 44 Lire la carte 126
Acte I : Un contact inattendu 45 Les jets d’exploration 126
Acte II : Le marais ou la plaine 49 Option : narration partagée 127
Acte III : Vers Noxian 56 Dans le ventre de l’Ouroboros blanc 127
Conclusion : Aux portes de la folie 59 Né dans les flammes 127
Épisode 8 : Dans la gueule du loup 60 Une mission sacrée 128
En route pour l’exploration finale 60 L’organisation de l’Ouroboros blanc 129
Acte I : Noxian depuis les mines 62 La Horde blanche, guerre et reconnaissance 130
Acte II : Noxian depuis la forteresse 64 Kabelaï Krin, forgée dans l’encre et le sang 130
Acte III : le Temple du Prisonnier 66 La Horde : un chaos maîtrisé 132
Conclusion67 Oneira, monde-miroir des faës 134
Autre monde, autres paysages 134
PARTIE 2 : POUR LES PERSONNAGES 68 La vie en Oneira 135
Nouvel historique : Enfant des rêves 70 Les habitants d’Oneira 136
Quelques objets magiques 71 Les factions d’Oneira 138
Des personnages prêts à jouer 72 Les ruines anciennes 139
Aristoxène74 Règles spéciales 140
Dehva Iroshan 75 Plans et cartes 140

Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme du closed content
tel que défini dans la version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de produits, les logos et marques d’identification y compris la présenta-
tion commerciale ; les noms propres, les règles (exemple : folie etc.), les objets magiques, les scénarios, personnages et histoires, les symboles, illustrations et dessins, les
représentations graphiques ; et plus généralement toutes les descriptions, les marques commerciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du Produit (Product
Identity) par le propriétaire et qui exclut spécifiquement l’Open Game Content.
Le contenu libre de ce livre (Open Content) comprend uniquement le matériel extrait du Document Relatif au Système (SRD). Toute utilisation du contenu libre doit être réalisée
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Toute reproduction partielle ou totale de ce livre ainsi que son traitement informatique et sa transcription sous n'importe quelle forme et par n'importe quel moyen électro-
nique, photocopie, enregistrement ou autre sont rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable de Black Book Editions.

2
Un scénario moins dirigiste

INTRODUCTION
Nous y voilà, le second tome de la campagne Les Plaies ou- Il s’agit donc d’un scénario plus libre, qui vous demandera
vertes, première campagne destinée à Rôle’n Play, le jeu de rôle. plus d’improvisation et plus de travail pour vous l’appro-
Comme pour le premier tome, il s’agit de la compilation prier. Le scénario vous donne cependant toutes les clés afin
de quatre gazettes qui ont été jouées par de multiples tables de gérer l’exploration selon vos envies : d’une exploration
et ont permis d’influencer la série Rôle’n Play. classique où chaque journée peut être l’occasion de rencon-
Ce second tome des Plaies ouvertes compile les scénarios trer de terribles créatures ou de découvrir des ruines an-
des gazettes 5 à 8. Vous n’y retrouverez pas l’aspect interac- ciennes, jusqu’à une exploration réduite à son minimum afin
tif, mais cette compilation nous permet d’en proposer une que seule l’intrigue générale soit mise en avant.
version illustrée, affinée et même parfois augmentée.
Vous trouverez aussi plusieurs encadrés mettant en avant Une campagne
les moments importants et les choix cruciaux effectués en
majorité par les tables ayant joué les gazettes. Ainsi, vous au cœur de Pangée
serez en mesure, en tant que meneuse, de réaliser quels élé- Bien que, comme pour tout scénario de jeu de rôle, vous
ments de l’histoire seront à même de faire diverger l’avenir ayez toute latitude pour prendre cette histoire et la repla-
de l’univers de Pangée vis-à-vis de la version officiellement cer dans votre univers favori, voire votre univers maison, la
admise dans l’émission. campagne des Plaies ouvertes a été écrite pour prendre place
Et n’oubliez jamais : ces scénarios, une fois entre vos mains, dans l’univers de Pangée.
sont les vôtres. Leurs déroulés vous appartiennent, à vous et Ainsi, si vous voulez profiter pleinement de cet univers,
à votre table, autant que l’univers. À vous, donc, de vous les nous ne pouvons que vous suggérer de vous procurer les
approprier. N’hésitez jamais à les transformer à votre guise, à livres d’univers Pangée : L’Âge des Héros et Pangée : L’Âge du
en oublier les parties qui ne vous semblent pas intéressantes, Changement.
et surtout à les adapter aux envies de vos joueurs. Cette campagne prend place durant l’Âge du Changement.
Bienvenue dans Le Chemin de la vengeance ! Elle débute en l’an 2088 A.E (Après l’Entente), au troisième
jour d’Ismer-Komà, les jours de la fête printanière et pre-
Un scénario moins dirigiste miers jours de l’année impériale.

Dans ce second volume, vous trouverez une aventure en


« bac à sable ». Les lieux et factions sont détaillés, ainsi que
Modules optionnels
certains événements, mais ce tome joue beaucoup sur l’ex- L’histoire prenant place en Pangée, il utilise les modules
ploration et les décisions des joueurs et des personnages, de règles optionnelles G1, G2, G4, G5 et G6 du Livre de la
qui transformeront la région. meneuse.

Crédits
Directeur de publication : David Burckle L’équipe de Black Book Editions : L’équipe de Rôle'n Play : Olivier Boillot,
Responsable d’édition : Thomas Berjoan et Pôle administratif • David Burckle, Marie Julie Corail, Julien Dutel, Ryan Highley,
Marc Sautriot Ferreira, Laura Hoffmann et Thierry Przybyla Laura Hoffmann, Auréa Janneau, Mellie
Assistante d’édition : Sélène Meynier Pôle boutique • Éric Bernard, Camille Melzassard, Sébastien Mortamet, Ninon
Responsables de gamme : Julien Dutel et Bourgoin, Julien Collas, Franck Drevon, Oldman, Juliette Paire
Marc Sautriot Jonathan Duvic et Olivier Morgon
Direction artistique : Marc Sautriot Pôle communication • Anthony Bruno et Édité par Black Book Éditions,
Relecture et corrections : Sélène Meynier Steve Luga 12 rue Jean Carmet, 69800 St PRIEST, FRANCE,
Maquette : Romano Garnier Pôle édition • Fred Lipari, Sélène Meynier, www.black-book-editions.fr
Illustration de couverture : Simon Labrousse Aurélie Pesséas, Marc Sautriot et Julija Dépot légal : Mai 2023
Illustrations intérieures : Benjamin Giletti Valkuniene Imprimé en UE
Plans : Mélanie Planquelle Pôle technique • Justine Largy, Alexandre ISBN : 978-2-38227-250-3
Nizoux et Emmanuel Personne ISBN PDF : 978-2-38227-267-1

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Introduction

Le système N.A.T.U.R • La Partie 2 présente un tout nouvel historique disponible


pour les personnages : l’enfant des rêves. Elle présente
Dans le cadre de cette campagne, les PNJ sont définis par également cinq objets magiques que les personnages
quelques traits rapides, permettant de comprendre rapide- découvriront peut-être au cours de ces quatre épisodes.
ment leurs tempéraments et leurs petits travers. Vous trou- Vous y trouverez enfin cinq personnages prétirés, leurs
verez donc les 5 traits suivants. historiques, des objets magiques spécifiques à chacun,
Nature. Il s’agit de la nature profonde du personnage. ainsi que leurs feuilles de personnages complètes.
Ambition. Ce trait définit ce qui pousse le personnage à agir. • La Partie 3 contient l’intégralité des caractéristiques des
Travers. Ce trait permet d’avoir un aperçu d’un ou de monstres et PNJ que les personnages pourraient rencontrer.
quelques petits défauts du personnage. • La Partie 4 regroupe les descriptions de l’Ouroboros
Usages. Ce trait donne une idée sur une ou plusieurs ha- blanc, l’organisation du Serpent d’ivoire, de la Horde
bitudes ou tics. blanche, ainsi que d’Oneira, le monde-miroir des faës.
Révélation. Ce trait fournit un secret que le personnage Elle présente également un système léger permettant de
pourrait révéler ou qui, découvert, permettrait de faire pres- gérer l’exploration et les rencontres aléatoires, ainsi que
sion sur lui. Cela peut aussi vous donner des pistes afin tous les plans et cartes en format pleine page.
d’étendre l’intrigue autour de ce personnage.
Les Plaies ouvertes :
Et si l’on joue avec résumé de la campagne
de nouveaux personnages ? Les Plaies ouvertes est une campagne qui mènera les per-
Il se peut que vous abordiez ce nouveau tome de la campagne sonnages depuis le niveau 1 jusqu’au niveau 11 ou 12. Elle
Les Plaies ouvertes sans avoir joué le précédent. N’ayez aucune possède des thématiques parfois difficiles et parle de choix,
crainte, c’est parfaitement envisageable. Si vous créez des per- de perte et de sacrifices.
sonnages afin de débuter avec ce tome, alors ne vous inquiétez Lancés à la poursuite de leurs mentors disparus, les per-
pas. Faites des personnages des membres de l’Ordre rouge. sonnages découvrent la terrible vérité : leur disparition est le
Loin de la forteresse de l’Ordre, Mystiantrios, ils ont en- fait de Chrysée, une sorcière désirant obtenir sa revanche
tendu parler d’une terrible attaque sur cette dernière. Menée sur l’Ordre. Assistant à la mort de leurs maîtres, ils se
par une certaine Chrysée, elle aurait consisté en l’utilisa- lancent à la poursuite de cette femme et découvrent ses des-
tion de miroirs géants et enchantés, permettant l’ouverture seins : libérer sur le monde les horreurs des mondes-miroir.
de passages depuis divers mondes-miroirs, desquels se Pourront-ils arrêter Chrysée ? Sauront-ils l’empêcher de
sont déversées des abominations. La forteresse a tenu mais nuire à jamais ? Ou participeront-ils à leur manière à libérer
l’Ordre est affaibli. Les personnages, questeurs de l’Ordre, sur l’Empire des forces terribles et destructrices ?
ont donc été mandatés. Ils doivent rejoindre l’avant-poste Les Plaies ouvertes est une campagne prenant place dans la
d’Epistea, au sud de Hautemarche, à la frontière des même temporalité que la campagne Résurgence, jouée dans le
Terres Perdues. Ils y contacteront Sirka Elsi, commandeur cadre de l’émission Rôle’n Play . Ces deux campagnes, jouées
de l’Ordre et de l’avant-poste. Elle leur expliquera la situa- en parallèle, changeront peut-être la face de Pangée.
tion et fera un point sur les problématiques de la région.
Cependant, le premier tome contient de multiples infor- Tome 1 – Le Miroir des mondes
mations concernant l’Ordre rouge qui pourraient vous être Alors que les personnages se rendent dans la petite ville de
utiles afin de bien percevoir l’organisation de cette institu- Vercol pour retrouver leurs mentors, ils découvrent leur dis-
tion, ainsi que son histoire. parition. Partant sur leur piste, ils retrouveront la trace d’un
étrange complot ayant mené au meurtre d’un artisan miroitier.
Le contenu du livre La découverte les mène jusqu’à un petit village isolé dont
certains membres travaillent avec la terrible Chrysée. C’est
Ce livre s’organise en une introduction et cinq grandes parties. aux abords du village qu’ils assistent à la mort de leurs men-
• La présente introduction pose les bases nécessaires à lan- tors avant d’être projetés dans un monde-miroir : Téros.
cer ce scénario, ainsi qu’un résumé des trois tomes des Tentant d’y survivre, les héros découvrent un étrange oc-
Plaies ouvertes, et des épisodes de ce livre. taèdre servant de prison à un esprit ancien prêt à échan-
• La Partie 1 contient une aventure en quatre épisodes qui ger sa liberté contre la possibilité de transporter les per-
mèneront les personnages du niveau 5 au niveau 8. sonnages au cœur de l’Ordre rouge et de sa forteresse :

4
Le chemin de la vengeance

Mystiantrios. Là, ils pourront rapporter la mort de leurs


mentors, mais aussi se préparer à résister à un assaut contre
Le Chemin de la vengeance
la forteresse qui pourrait bien décider de l’avenir de l’Ordre. Le Chemin de la vengeance est le second tome de la cam-
pagne des Plaies ouvertes. Au fil de ses quatre épisodes, il
Tome 2 – Le Chemin de la vengeance mènera les personnages du niveau 5 au niveau 8.
La poursuite de Chrysée continue. Les personnages sont Ce livre étant le second tome de la campagne, la numéro-
affectés au sud de l’Empire, au nord des Terres Perdues. tation des épisodes suit celle des épisodes du tome 1. Le pre-
Là, ils se confrontent aux nouveaux alliés de la sorcière : la mier épisode de ce tome est donc l’Épisode 5 de la campagne.
terrible Horde blanche, une alliance de gnolls, de hobgo-
belins et autres créatures ayant créé leur propre armée et Épisode 5 : Sur la piste de Chrysée
s’étant établie aux portes de l’Empire. Alors que le fracas de la bataille s’est apaisé, les personnages
Prenant petit à petit possession de la région, nos héros se sont mis sur une nouvelle piste : leur ennemie, Chrysée, est partie
retrouvent en position de diriger leur propre avant-poste à pour le sud et semble avoir rejoint les Terres Perdues, désormais
une position avancée dans les Terres Perdues. Ils doivent occupées par la Horde blanche, une horde de gnolls, de gobe-
continuer à mener leur enquête tout en découvrant ce que lours et de hobgobelins ayant traversé les mers pour prendre pos-
Chrysée mijote au sein de la Horde, et en gérant les ten- session de la région. Les voilà mandatés pour se rendre à l’avant-
sions des diverses factions au cœur même de la région. Ils poste de l’Ordre rouge le plus proche, non loin d’Epistea, et en
découvrent aussi que l’ennemi de toujours de l’Ordre rouge, découvrir plus sur leur adversaire. La situation est cependant
l’Ouroboros blanc, semble lui-même aider la Horde pour compliquée et, alors qu’ils commenceront à explorer la région
des raisons inconnues, et se retrouvent même en position de proche, ils découvriront les plans de la Horde consistant à tenter
collaborer avec lui s’ils l’acceptent. une percée au cœur de la marche impériale de Hautemarche.
Finissant par s’infiltrer au cœur de la forteresse servant de
base d’opérations à la Horde, ils s’aperçoivent que Chrysée Épisode 6 : Le Bastion perdu
y a découvert un nouvel Octaèdre prison, qu’elle a décidé Les plans de la Horde ayant été défaits, nos héros se voient ré-
d’ouvrir. Dans une ultime confrontation, ils se voient offrir compensés. Ils sont mandatés pour prendre possession d’un an-
le choix de conclure un pacte avec l’esprit en son sein, ou de cien bastion perdu plus au sud dont ils auront la responsabilité.
l’y laisser prisonnier. Les voilà donc prêts à accueillir des colons, alors que la partie nord
des Terres Perdues a été sécurisée. Au fur et à mesure de leur instal-
Tome 3 – La Plaie des mondes lation, ils découvriront cette nouvelle région et ses particularismes,
Alors que tous croient Chrysée morte, les personnages se et finiront par tenter de défaire une troupe de la Horde blanche
voient officiellement confier les rênes de la colonie impériale dont la tâche est de corrompre un puissant Berceau de magie.
autour de l’avant-poste qu’ils commandent. Gérant l’arrivée
des colons, ils sont rejoints par un bataillon complet d’une Épisode 7 : Si près du but
légion impériale, accompagnée par une petite troupe d’alia- Pris dans leurs problèmes, les personnages nouvellement
nites bien décidés à implanter leur culte dans la région. seigneurs reçoivent une missive anonyme, en réalité issue
C’est alors que tout bascule. Alors que les alianites com- de Kael’thean, une ennemie prête à trahir la Horde blanche.
plotent de leur côté, la région semble en proie à une vague Cette dernière leur donne rendez-vous plus au sud, dans un
morte-vivante. Les personnages doivent alors réunir toutes endroit isolé, avant de leur proposer une alliance. En effet,
les forces de la région afin de l’arrêter, avant de découvrir elle désire tout autant qu’eux arrêter Chrysée. Ils devront
que Chrysée semble être revenue d’entre les morts. donc choisir entre passer en plein sur les terres de la Horde,
Leur enquête les mène alors jusqu’à une région dans la- ou contourner par un sombre marécage, afin de rejoindre
quelle l’énergie de Thanatos, le monde-miroir des morts, l’entrée de Noxian : une cité perdue au cœur des montagnes.
transpire, et où ils doivent affronter une terrible créature :
la dépouille morte-vivante d’un dragon depuis longtemps Épisode 8 : Dans la gueule du loup
disparu. Dernière ligne droite pour nos héros. Arrivés au cœur
Ils apprennent également que Chrysée recherche un artefact de Noxian, désormais occupée par la Horde, ils vont devoir
ancien visant à contrôler les créatures issues des mondes-mi- se frayer un chemin dans l’ancienne cité, affronter ses dan-
roirs, et qu’elle ne désire qu’une chose : ouvrir les portes des gers, et rejoindre le temple où Chrysée tente de libérer un
mondes-miroirs et laisser se déverser des hordes de créatures octaèdre. Mais comprendront-ils les plans de Kael’thean et
sur les terres de l’Empire. Sauront-ils l’arrêter à temps ? arriveront-ils à la contrer aussi ?

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PARTIE 1 :
LE C
CHEMIN
HEMIN
DE L
LAA VE
VENGNGEA
EANC
NCE
E
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Épisode 5 : sur la piste de chrysée
1

ÉPISODE 5 :
SUR LA PISTE DE CHRYSÉE
En quelques mots… Les personnages ont donc survécu à la bataille des treize
miroirs. Alors que la peste semble contenue, certains en-
Nos héros sont mandatés par l’Ordre afin de pour-
tendent déjà parler des terribles événements qui ont affligé
suivre la terrible Chrysée. Leur chemin les conduira
Glaceterre, désormais devenue un désert aride et rocailleux.
jusqu’à un avant-poste de l’Ordre, proche d’Epistea. De
Envoyés au sud près d’Epistea, un voyage long de deux
là, ils se retrouveront à devoir explorer des terres de-
mois et demi attend les héros. C’est certainement l’occasion
puis longtemps perdues afin de découvrir les plans de
pour vous de mettre en scène un petit scénario de votre cru
Chrysée et de tenter de les déjouer.
pour habiller le voyage, mais vous pouvez décider de ne pas
Fiche technique le mettre en scène et reprendre après une ellipse.

PJ • 4 PJ de niveau 5 à 6
MJ • Tous niveaux Introduction –
Joueurs • Tous niveaux Une arrivée mouvementée
Action  Le voyage depuis Mystiantrios est laissé à votre dis-
Ambiance  crétion et ce second tome de la campagne reprend in media
Interaction  res alors que les personnages se retrouvent sous le feu des
Investigation  projectiles.

8
L’avant-poste
1

Un si long voyage La situation après le tome 1


Le trajet a été long, que les personnages aient voyagé à
cheval ou à pied (même si l’Ordre aura volontiers mis à leur Ce tome débute en partant des postulats suivants :
disposition des montures pour les aider, ils pourraient avoir • Helle a survécu. Elle a été emmenée jusqu’à Norpont
voulu rester indépendants de cette institution et ne pas pro- où elle a pu voler de ses propres ailes.
fiter de ses largesses). Après avoir rejoint le Mégalé et utilisé • Les Engoulevents ont été anéantis, et Daniar a été tué.
une barge pour se rendre jusqu’à Rotenwatch, ils ont bifur- • Kuanysh, lui, a survécu et a négocié sa liberté avec les
qué vers l’ouest pour rejoindre Legeryth et, de là, prendre la PJ. Il les considère dorénavant comme des alliés.
direction d’Epistea. • Kaene Damaris est mort, ses filles remises aux soins
C’est donc fourbus par des semaines de voyage que les du village. Les brutes Thessalides sont mortes de
personnages arrivent non loin d’Epistea, à environ une même et les parents se sont enfuis.
heure de l’avant-poste. Mais rien ne va se passer comme pré- • Les personnages ont remis en route la machine pro-
vu et ils devront attendre encore un peu avant de pouvoir téenne et ont libéré l’esprit. En conséquence, la peste
se reposer. s’est répandue depuis Dianoct jusqu’à Gardefort mais
elle semble désormais contenue. Gardefort tient bon
Action ! grâce aux lignes d’approvisionnement passant par
Alors qu’ils passent au milieu d’un petit bosquet, les per- les montagnes, et la limite de la zone est tenue par
sonnages sont tout à coup visés par une volée de flèches plusieurs légions qui patrouillent et empêchent toute
émise par une quinzaine de bandits (utilisez les carac- sortie.
téristiques des hommes de Loxias, cf. p. 97). Les bandits, • La bataille a été gagnée par l’Ordre, mais sur le fil.
en nombre et dangereux, en ont clairement après leurs ri-
chesses. Ils visent en priorité les personnages aux armures
les plus légères, avant de viser les plus lourdement armés. L’avant-poste
Fuir ou combattre ? Epistea n’est plus que l’Ombre d’elle-même. Ancienne
Le nombre d’adversaires devrait décourager les person- cité dédiée à la connaissance, désormais ville fantôme après
nages de combattre frontalement. Ils se trouvent à une heure l’attaque de la Horde blanche venue du sud, elle a été depuis
de l’avant-poste et bien moins s’ils se lancent au galop. Mais longtemps abandonnée. L’avant-poste lui-même se trouve à
laissez-les gérer leur combat ou leur fuite comme ils le dé- deux jours et demi de marche à l’est de la cité.
sirent, tout en récompensant les initiatives. Implanté au sommet d’une colline, ce fort trône fière-
S’ils capturent un bandit, celui-ci refuse de parler. Mais ment au milieu des collines environnantes. Ses murs en
il finira par avouer qu’il travaille avec une bande de pil- pierre grise et ses tours élevées le protègent des incursions
lards d’Epistea, les Foulards ensanglantés. Ils ont cru de la Horde blanche. Aux quatre coins s’élève une tour
repérer une bonne prise en la personne des PJ et se sont carrée de 12 m de haut, encadrant une cour intérieure au
enhardis, même s’ils étaient proches de l’avant-poste dont centre de laquelle trône une tour carrée d’une vingtaine de
ils connaissent l’existence. Avec un interrogatoire un peu mètres de haut. Au pied de cette tour se trouve une série de
poussé, les PJ pourront apprendre que les Foulards ne dépendances.
sont pas les seuls dans la région à s’attaquer à des cara- Les soldats du fort patrouillent régulièrement dans les
vanes. Les bandits ont entendu parler de personnes qui environs d’Epistea, où il n’est pas rare de trouver quelques
captureraient les membres de certaines caravanes afin de pillards et chasseurs de trésor aux prises avec des individus
les revendre à la Horde blanche. Le prisonnier leur parle de la Horde blanche en maraude.
des hommes de Loxias (cf. le fort de Piamont, p. 17), même L’avant-poste est dirigé par Sirka Elsi. Cette femme d’une
s’il ne connaît ni leur nom ni la localisation de leur base trentaine d’années, à peine, aux cheveux roux et courts
d’opérations. et au visage aussi doux que son regard est dur, est sortie
avec les honneurs de l’Archascholia et use de son pouvoir
En route pour Epistea et de sa magie afin de faire respecter la Nomos Hekatea.
et l’avant-poste Cependant, si elle ne transige pas avec la loi, elle n’en est pas
Une fois ce souci réglé, il ne reste plus aux personnages moins capable d’écouter et de se montrer conciliante quand
qu’à suivre la route et, une fois Epistea en vue, au loin, bi- cela est nécessaire, du moment que les fondamentaux de la
furquer au sud pour trouver l’avant-poste de l’Ordre rouge. loi ne sont pas remis en question.

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Épisode 5 : sur la piste de chrysée
1

Sirka Elsi, commandante de course fournie par Ctiménée ainsi que les insignes de
de l’avant-poste d’Epistea l’Ordre qu’arborent les novices suffiront à lever rapidement
Nature. Dure, froide, directe, juste. les soupçons des gardes en faction devant les portes.
Ambition. Protéger les environs du fort et maintenir la Une fois les formalités remplies (déclaration des lanceurs
région aussi sécurisée que possible. de sorts, inventaire des armes, vérification des insignes et
Travers. Manque parfois de tact. lettres de course, etc.), les personnages sont rapidement
Usages. Regarde les gens dans les yeux sans détourner convoqués auprès de Sirka. Elle les reçoit dans un office
le regard, tant qu’elle leur parle. modeste aux fenêtres étroites, au sommet de la tour centrale
Révélation. Sirka est intransigeante quant au respect de l’avant-poste. Elle n’a pas de temps à perdre et préfère
de la Nomos Hekatea, et à raison : il y a quelques passer les politesses d’usage, tout comme elle ne se forma-
années, elle fut trahie par sa compagne, Calia, qui lise pas de la manière dont on s’adresse à elle.
avait, en secret, pactisé avec un démon pour obte-
nir plus de pouvoir afin de mener à bien sa mission. Le point sur la situation
Malheureusement, elle dut l’affronter et mettre fin Sirka ne connaît pas exactement la mission des person-
à ses jours alors que Calia tentait de résister à son nages. Toutefois, elle considère que les ordres de Ctiménée
arrestation. n’ont pas à être discutés. Elle fournira donc aux person-
nages un abri pour se reposer, ainsi que de l’aide (mais seu-
lement si cela s’avère nécessaire et que ses hommes sont
Acte I : L’Avant-poste perdu disponibles). Elle attend cependant des personnages qu’ils
lui expliquent exactement leurs besoins, mais elle craint que
Dans cet acte, les personnages se familiarisent avec les circonstances ne lui permettent pas d’aider au mieux les
l’avant-poste, découvrent les problématiques de la région, et personnages.
obtiennent des indices sur Chrysée. En effet, la situation de l’avant-poste n’est pas des plus
simples. Les patrouilles parcourent la frontière des Terres
Une arrivée peu chaleureuse Perdues, mais ne s’y aventurent pas, trop occupées à em-
Quelle que soit l’heure à laquelle les personnages ar- pêcher les pillards de rejoindre Epistea pour combattre la
rivent, les portes de l’avant-poste sont fermées et il est né- Horde blanche. En cela, en l’absence de la présence d’une
cessaire de montrer patte blanche. Heureusement, une lettre légion pour gérer la situation a transformé les membres de
l’Ordre présents en légionnaires, devant s’occuper de la sé-
curité de la région avant même de penser à accomplir leur
Et si mes PJ mission.
ne font pas partie de l’Ordre ? La Horde, quant à elle, se maintient plus au sud (hors de la
Vous pourriez avoir décidé de ne pas intégrer les per- carte), malgré des incursions régulières. Ces derniers temps,
sonnages à l’Ordre rouge, ou ils pourraient avoir, finale- elle prend régulièrement l’avant-poste pour cible, mais ce
ment, refusé de rejoindre ses rangs à la fin du premier dernier tient bon et les troupes de la Horde sont assez peu
tome, préférant leur liberté. nombreuses pour faire plier ses défenses. Cependant, Sirka
Dans ce cas, Ctiménée leur a donné quelques indica- sent que, plus le temps passe, plus les assaillants s’enhar-
tions sur l’endroit où se trouve Chrysée, mais sans leur dissent. Elle comprend que les personnages aient une mis-
fournir de lettre de course, ni même de recommandation sion importante à accomplir, mais elle ne peut que leur
officielle. Après tout, « ils ont décidé de se débrouiller avouer qu’elle espérait qu’ils aient été envoyés en renforts.
sans les ressources de l’Ordre, grand bien leur fasse », Cela étant, quand elle prend conscience qu’ils sont à la
glissa-t-elle à l’un de ses lieutenants. Au mieux leur recherche de Chrysée, elle réalise qu’il leur faudra explorer
a-t-elle recommandé de se présenter au fort et de pro- les terres au sud de la frontière et de l’avant-poste. Profitant
poser leurs services. de cette aubaine, elle n’hésite pas à leur demander de garder
Être accueillis au fort sera alors une autre paire de l’œil ouvert. S’ils devaient trouver des traces des troupes de
manches. Une belle négociation, quelques bons argu- la Horde dans la région, elle serait plus que ravie d’en être
ments concernant leur utilité et leurs compétences, ain- informée afin de pouvoir prendre les mesures nécessaires.
si que quelques tests de Charisme (Persuasion) DD 15 Dans tous les cas, la région n’est pas sûre. Elle ne peut
finiront par leur permettre d’en voir les portes s’ouvrir. que conseiller aux personnages de rester prudents en s’y
aventurant.

10
Acte i : l’avant-poste perdu
1

Concernant Chrysée loi, conduite jusqu’à la légion la plus proche et abandonnée


Les messages de Ctiménée décrivant Chrysée étaient as- pour être élevée en pupille militaire.
sez précis pour permettre aux éclaireurs de Sirka de l’iden- Quand Sélène découvrit cette triste vérité, elle demanda à
tifier. Il semble qu’elle, ou tout du moins une jeune femme être affectée à l’Ordre rouge.
correspondant à sa description, ait été aperçue à deux occa- Sélène est une guérisseuse hors pair. Son apparence en
sions. La première en train de traverser la frontière vers le effraye plus d’un de prime abord : sa peau est d’un violet
sud il y a trois semaines environ, et la seconde en compagnie sombre surnaturel, ses yeux rouges semblent luire d’une
d’une bande de pillards, prête à se ruer à l’intérieur d’Epistea lueur étrange et ses cornes d’ivoire s’étendent de son front
il y a cinq jours. jusqu’à sa nuque, longeant tout son crâne. Mais elle possède
Les pillards ont été interceptés par une patrouille et mis en un regard doux et simple.
déroute, quant à Chrysée, elle a réussi à s’échapper, toujours Combattante émérite, elle a décidé de ne plus porter les
en direction du sud. Les patrouilles n’ont pas suivi, arrivant armes qu’en cas d’absolue nécessité. Elle s’est dévouée à la
à la limite du territoire alloué à leur avant-poste et préférant vénération de Mère Printemps et préfère guérir plutôt que
ne pas s’aventurer dans des terres trop dangereuses. blesser. Elle est à la fois une guérisseuse, une herboriste et
une alchimiste, composant de manière régulière quelques
Le casting de l’avant-poste potions de soins à donner aux patrouilleurs.
Une cinquantaine de soldats sont affectés à l’avant-poste,
sortant régulièrement en patrouilles de 5 cavaliers. Ils ne Korvo Tark
sont en général pas plus d’une trentaine en faction, les
autres se répartissant les patrouilles entre le long de la fron- Korvo Tark, maître d’armes enjoué
tière et les abords d’Epistea. Nature. Drôle, souriant, toujours de bonne humeur.
Cependant, plusieurs personnalités sortent du lot. Toutes Ambition. Il prend sa mission très au sérieux et ne dé-
sont destinées à approfondir le scénario et à vous donner sire qu’une chose : que ses hommes soient parés à
des ressources afin de permettre aux personnages d’in- toutes les situations.
teragir, de se faire amis et ennemis, et donner du corps à Travers. A toujours un bon mot, même quand la situa-
l’univers et à l’environnement. N’hésitez pas à les utiliser en tion ne le demande pas.
fonction de l’intérêt que vos joueurs et leurs personnages Usages. Caresse sa barbe entre ses doigts quand il
leur porteront. Leurs profils complets se trouvent dans la réfléchit.
Partie 3 : Créatures et PNJ de cet ouvrage. Révélation. Korvo cache une grande amertume derrière
son sourire. Il est le dernier survivant d’une unité dé-
Sélène Kartoxi cimée par la Horde, et il s’en sent responsable.

Sélène Kartoxi, Cet humain, la quarantaine bien avancée, est le maître


questeuse pacifiste d’armes de l’avant-poste. L’homme est grand mais fin et pos-
Nature. Douce, bienveillante, triste. sède une barbe impeccablement taillée d’un noir profond.
Ambition. Aider du mieux l’Ordre rouge et ses D’une nature enjouée, il a toujours un petit mot pour ses
membres, et protéger ceux qui en ont besoin. hommes, et toujours une petite plaisanterie à lancer au dé-
Travers. Terriblement curieuse de tout, et de tous. botté. Il gère les patrouilles, les organise, et peut renseigner
Usages. Rit quand elle est nerveuse. les personnages sur la région et ses particularités.
Révélation. Sélène est très mal à l’aise quant au deve-
nir des utilisateurs de magie illégaux, et ne supporte Ayesha Erandi
pas l’idée même d’une Suppression.
Ayesha Erandi,
Cette jeune tieffeline n’aurait pas dû se retrouver dans érudite enthousiaste
l’armée. Sa mère, mariée à un patricien, eut pour amant un Nature. Obsessionnelle, peu attentive à ses environs.
tieffelin et de leur union naquit Sélène. Le mari, lui, vouait Ambition. Ayesha sait que la connaissance est impor-
une haine viscérale à l’amant pour d’obscures raisons. Il tante. Elle désire en accumuler le plus possible, en
décida donc de reconnaître l’enfant avant que son père lire jusqu’à ce qu’elle ne puisse plus rien retenir, et
biologique ne puisse le faire, et Sélène devint ainsi le se- récupérer autant d’ouvrages que possible d’Epistea.
cond enfant de la famille. Elle fut alors, comme le veut la

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Épisode 5 : sur la piste de chrysée
1

Travers. Elle lève rarement la tête de ses livres et rou- Troubles à l’avant-poste
leaux. Même quand on lui parle. Et elle ne fait pas Les synopsis qui suivent constituent autant de pistes per-
attention aux choses du quotidien. mettant de rallonger votre scénario. Inutile de les jouer à
Usages. Elle utilise l’interjection « mordebleu  ! » à la suite ou d’emblée, vous pouvez parfaitement distiller les
l’excès. intrigues au fil des parties quand les personnages reviennent
Révélation. Ayesha a déjà eu recours aux services de à l’avant-poste, le tout afin de le rendre plus vivant pendant
quelques pillards, en secret, pour récupérer des ob- leurs repos pris durant l’Acte II.
jets. Mais cette compromission est objet de honte
pour elle. Option : la questeuse malade
Néphélé est tombée malade il y a une semaine. Au dé-
Cette jeune gnomesse, discrète et compétente, toujours part, Sélène craignait qu’il puisse s’agir de la peste issue du
tirée à quatre épingles, est l’assistante de Sirka. Ses longs nord, mais la thèse a été rapidement écartée. Désormais, elle
cheveux bruns, contrastant avec ses grands yeux bleu tur- penche pour une fièvre plus commune mais qui pourrait
quoise, sont toujours tressés avec une méticulosité toute s’avérer plus grave que prévu. En effet, la questeuse por-
particulière. Fille de Binoy Prasana, un druide de haut tait sur le corps des marques de morsures nécrosées, très
rang, elle a été éduquée chez les archidruides. Elle est ca- certainement laissées par des sangsues putrescentes. Ces
pable de répondre à bien des questions, notamment sur dernières lui auraient ainsi inoculé la fièvre sanglante : une
les mondes-miroirs et les créatures que les personnages maladie rare mais mortelle.
pourraient rencontrer. Elle supervise aussi des expéditions
régulières dans les tréfonds d’Epistea, afin de récupérer et Néphélé, questeuse contaminée
sauvegarder autant de connaissances que possible. Nature. Combative, volontaire, obstinée.
Ambition. Servir au mieux l’Ordre et maintenir la paix
Jari Järvin dans la région.
Travers. Elle déteste demander de l’aide.
Jari Järvin, palefrenier grincheux Usages. Refuse toutes les aides non sollicitées.
Nature. Taciturne de prime abord, sympathique et cha- Révélation. Aucune. Néphélé ne porte pas de secret
leureux une fois qu’on s’est lié d’amitié avec lui. honteux.
Ambition. Le soin des chevaux passe avant tout, et il
s’enorgueillirait d’être reconnu comme possédant les Néphélé a besoin de l’aide des personnages. S’ils s’aven-
meilleures bêtes de tout Hautemarche. turent au sud-est, dans la zone comprenant H26, H27, I26
Travers. Déteste aller vers les autres et s’ouvrir, surtout et I27 (voir « Lire la carte », p. 126), elle leur serait reconnais-
aux inconnus. sante de lui ramener quelques racines de Rougeperle, une
Usages. Crache au sol régulièrement quand il parle. plante rare, ressemblant à des brins de muguet aux cloches
Révélation. Jari est en réalité doté d’un pouvoir ma- rouges, qui ne pousse que dans cette zone de collines boi-
gique étrange hérité de ses ancêtres : il est capable sées, afin qu’elle puisse concocter un remède. Elle fournira
de parler aux animaux. Mais il le cache du mieux qu’il volontiers, en paiement, plusieurs potions de soins.
le peut. Cependant, elle ne peut s’empêcher de se demander
si quelqu’un n’aurait pas volontairement fait en sorte de
Jari est un jeune nain à la barbe peu fournie et aux che- lui inoculer la maladie. En effet, ce genre de créatures ne
veux blonds, presque argentés. De prime abord taciturne, se trouve normalement que dans des zones marécageuses.
il suffit de passer un peu de temps avec lui, et de boire Or, lors de sa dernière patrouille, Néphélé n’a pas traversé
quelques bières (ou mieux, de lui rapporter un tonnelet) quelque zone que ce soit pouvant correspondre à un tel en-
pour le dérider. vironnement. De plus, le temps d’incubation de la maladie
Ce palefrenier a la charge de l’intégralité des montures ne dépasse guère une journée ou deux, ce qui ne concorde
de l’avant-poste. Il met à disposition les chevaux, et décide pas avec la date de sa dernière sortie.
quels membres de l’Ordre bénéficieront des meilleurs. Des Une fouille dans la chambre de la questeuse permet de
personnages ayant sympathisé avec lui et ayant entretenu découvrir deux cadavres de sangsues sous son lit. Aucun
une bonne relation pourraient se voir confier un cheval de autre indice ne semble permettre de trouver qui les y a in-
guerre de qualité pour leurs sorties, pour peu qu’ils lui rap- troduits, mais une chose est certaine : leur présence n’est pas
portent quelques cadeaux de leurs explorations. naturelle.

12
Acte i : l’avant-poste perdu
1

Option : des voix dans la nuit


Alors que les PJ passent la nuit à l’intérieur de l’avant-
poste, dans une chambre commune mise à leur disposition,
ils perçoivent, en plein milieu de la nuit, des chuchotements
leur parvenant depuis l’extérieur. Sans réussir à distinguer
leurs propos, il semble évident que les personnes en ques-
tion tentent de rester le plus discrètes possible.
L’avant-poste sert en ce moment à quelques soldats de
base pour leurs opérations de contrebande. Ils sont trois :
Kalastos, Chymia et Sanopos (cf. profil du mercenaire,
CdP p. 6). Répartis dans trois patrouilles différentes, ils
profitent toujours de leurs excursions vers Epistea pour
récupérer des objets de valeur. Ils les stockent à l’abri des
regards, dans une petite cavité naturelle au pied des rem-
parts, à l’extérieur de l’avant-poste, qu’ils ferment par un
petit rocher.
Leurs activités, bien qu’illégales, ne sont cependant pas
très graves, et quelques réprimandes suffiront à les faire ar-
rêter. Ils n’ont rien à voir avec l’affaire de la questeuse ma-
lade, même si vous pourriez vouloir faire d’eux une fausse
piste dans ce cadre.

Option : le traître
Galam Kalatio (cf. profil du mercenaire vétéran, CdP
p. 7) est un homme ambitieux. Enfant non reconnu, devenu
citoyen par ses efforts, mis en esclavage à l’âge adulte pour
un crime qu’il n’avait pas commis, Galam a mis des années
pour se libérer de sa condition et pour se faire oublier. Il prit
la décision d’intégrer l’Ordre par idéalisme, porté par les
idéaux de ce dernier et désireux de protéger son prochain. Il
se rendit cependant vite compte que l’Ordre n’était composé
que d’êtres faillibles et que la notion de justice était parfois
toute relative. Cet Ordre qu’il portait aux nues a, petit à pe-
tit, chuté dans son estime alors qu’il réalisait que l’indépen-
dance des questeurs et questeuses leur permettait de ne pas
avoir de comptes à rendre, ou pire, de prendre sur eux d’être
juges, jurés et bourreaux. Ce constat nourrit au fil du temps
une terrible rancœur. Et c’est très exactement ce que l’Ou-
roboros blanc, une secte dissidente issue de l’Ordre rouge,
repéra en lui.

Galam Kalatio, traître à l’Ordre


Nature. Discret, fier, couard.
Ambition. Protéger l’Empire, quel qu’en soit le prix, et
être reconnu pour ses actes de bravoure.
Travers. A beaucoup de mal à regarder dans les yeux.
Usages. Se frotte les mains dès qu’il est nerveux.
Révélation. Galam est un couard. Ses allégeances sont
changeantes et il trahira quiconque s’il pense que
cela peut lui permettre de survivre.

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Épisode 5 : sur la piste de chrysée
1

Galam travaille désormais pour l’Ouroboros blanc, infil- Acte II :


tré au sein de l’avant-poste. Ses supérieurs lui ont expliqué
l’alliance temporaire que l’Ouroboros a contractée avec À la recherche de Chrysée
la Horde, le temps de retrouver la piste de quelque chose Cet acte permettra aux joueurs d’explorer la région à la
qui leur sera d’une grande utilité dans les luttes à venir. recherche des traces de Chrysée. C’est un acte libre, centré
Laquelle ? Il ne le sait pas exactement. Mais il sait que des sur l’exploration et c’est à vous et à vos joueurs de décider à
êtres terribles se réveillent dans tout Pangée, et que bien- quel point vous désirez prendre votre temps pour le jouer.
tôt ils devront être combattus. Il est donc certain que le La carte de la région est divisée en hexagones. Chaque
Serpent d’ivoire, qu’il n’a jamais vu, fait ce qui est néces- hexagone prend une demi-journée à traverser. Les hexago-
saire pour la survie des habitants de l’Empire et au-delà. Il nes en terrain difficile (comme la forêt) prennent quant à eux
est aujourd’hui convaincu que si le prix à payer est la chute une journée.
de quelques avant-postes ou d’une Marche impériale aux
mains de la Horde, c’est un prix acceptable quand il est mis Parcourir les Terres Perdues
dans la balance avec les vies de tout le reste du continent. Afin de mener à bien cet acte, les personnages vont devoir
C’est lui qui a contaminé Néphélé, parce qu’elle était trop voyager, parfois des jours durant. Mais ils vont aussi devoir
proche de découvrir l’emplacement du camp du Démon des chercher, explorer. Ils vont découvrir les secrets de la ré-
hyènes. Pour ce faire, il s’est rendu à Hamlot, le village au sud gion, relier les fils, et finalement, peut-être, empêcher une
de la frontière, chez la vieille Agapa, une rebouteuse à la répu- terrible attaque sur l’avant-poste.
tation sulfureuse capable de fournir potions et poisons, et lui a
acheté les sangsues. Puis il a profité de la nuit pour s’introduire Des terres dangereuses
dans la chambre de la questeuse et les placer dans son lit. Les Terres Perdues ne sont pas sûres, loin de là. Elles
Ni courageux ni téméraire, Galam tentera de fuir vers le sont remplies de dangers et de mystères. Les règles qui
sud s’il réalise que l’on est sur sa piste (et il mourra, attaqué suivent augmenteront le temps de jeu, indéniablement,
par une meute de hyènes sanguinaires [cf. profil de la hyène mais permettront de se livrer à une véritable exploration
géante, LdM p. 236] en I21). Si on le capture et qu’on l’in- interactive.
terroge, il parlera sans demander son reste, en espérant que Chaque fois que les personnages passent la frontière
cela lui permettra d’obtenir un peu de clémence. (pointillés rouges sur la carte p. 15) vers le sud, ils s’ex-
Galam ne sait pas grand-chose de plus que ce qui a été posent à des rencontres et des découvertes. On considère
évoqué plus haut. Il ne connaît pas les desseins exacts de qu’ils entrent dans une zone sauvage et doivent alors utiliser
cette secte, mais devait retarder les recherches de l’Ordre et les règles d’exploration présentées dans la Partie 4 : Univers,
essayer de faire en sorte qu’il ne fourre pas son nez dans les p. 126. La difficulté du jet d’exploration est de 12. Si des
affaires du Serpent. créatures sont rencontrées, référez-vous au paragraphe
Si on lui parle de Chrysée, il sait juste qu’elle devait re- ci-dessous.
joindre le Démon des hyènes, le chef de la troupe locale Les créatures présentes dans les environs sont de plu-
de la Horde blanche. Il ignore le véritable emplacement du sieurs types. On peut y trouver :
campement et pourra juste situer une zone générale à l’est • Des bêtes, normales ou sanguinaires (45 % de chances)
de la colonne d’hexagones 17. • Des créatures monstrueuses issues de Téros (15 % de
chances)
Option : sauver les connaissances perdues • Des humanoïdes de la Horde blanche : gnolls, kobolds,
Ayesha n’est pas téméraire, mais elle sait que les PJ le sont gobelours, hobgobelins, gobelins et parfois orcs (40 %)
certainement. Elle n’hésitera pas à les mandater, s’ils ont le Au sein de la Horde, la hiérarchie est assez claire : les
temps et le désir de le faire, afin qu’ils se rendent à Epistea. hobgobelins dirigent, les gobelours font office d’officiers,
En effet, il existe une chambre des anciennes bibliothèques à les gnolls de troupes d’élite indépendantes et les kobolds
laquelle personne n’arrive à accéder. Elle semble être gardée et gobelins se trouvent au bas de l’échelle. Depuis quelque
par les spectres de ceux qui y étudiaient lorsque la Horde temps, des dissidences se font sentir et déjà plusieurs
blanche a envahi la cité. Elle serait prête à payer plusieurs troupes de kobolds et de gobelins ont décidé de quitter la
centaines de statères d’or pour des documents originaux ti- horde et de s’installer dans des coins reculés. Ces dissidents
rés de cette chambre. C’est aussi l’occasion pour vous de se montrent méfiants mais pas agressifs. C’est aussi l’occa-
permettre à vos PJ d’y récupérer quelques objets magiques sion de découvrir des tribus avec lesquelles négocier et ob-
et parchemins de sorts. tenir des informations.

14
Acte ii : à la recherche de chrysée
1

Les lieux principaux et secondaires


Les lieux numérotés sur la carte sont divisés entre les Des rencontres aléatoires,
lieux principaux, où se concentre l’intrigue principale de sérieusement ?
l’épisode, et les lieux secondaires permettant d’obtenir Tout le monde n’est pas un grand amateur de ren-
d’autres ressources et informations. Si vous désirez jouer contres aléatoires. Ce genre de système ne convient pas
cet acte rapidement, concentrez-vous sur les lieux princi- à toutes les tables ni à toutes les meneuses. Le système
paux. Mais sur vous avez un peu de temps, ou si vous sou- que nous vous proposons d’utiliser dans le présent épi-
haitez prolonger l’expérience, n’hésitez pas à ramener les sode (et dans les deux épisodes suivants) est en réalité
personnages vers les intrigues secondaires (signalées par un optionnel. Si vous préférez vous concentrer sur l’histoire,
« S » entre parenthèses après leur titre). et non sur l’exploration en soi, alors ne vous encombrez
pas des jets d’exploration. Préparez quelques péripéties à
Description des lieux mettre en travers de la route des personnages et concen-
La région nord des Terres Perdues est un lieu sauvage, trez-vous sur ce qui vous semble le plus important !
mais, malgré la présence de troupes de la Horde blanche, sa

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Épisode 5 : sur la piste de chrysée
1

proximité avec la frontière et le travail de l’Ordre rouge pour Si l’on en demande la raison aux habitants, ils l’ex-
la sécuriser en dépit de l’absence d’autres troupes impériales pliquent, avec sincérité, par le fait que le village serait trop
ont permis de maintenir un semblant de sécurité, tout du petit et désormais trop peu productif pour être intéressant.
moins à la frontière. C’est en tout cas ce que déclarera Talimos, le kephtos mus-
Le climat est assez doux, tempéré, similaire à celui du culeux du village (cf. p. 112), à la mâchoire carrée et aux
centre de la France. cheveux poivre et sel. Des sorts comme zone de vérité ou
détection des pensées permettront de découvrir qu’il croit sin-
0. L’avant-poste cèrement ce qu’il dit.
L’avant-poste est décrit dans l’Acte I, tout comme les in-
trigues qui y sont rattachées (cf. 12). Talimos, kephtos musculeux
Nature. Bourru, sympathique, confiant.
1. Epistea (S) Ambition. Talimos n’a que le bien-être de sa commu-
Epistea fut une cité active et rayonnante. Elle contenait, nauté en tête, c’est la seule chose qui compte.
autrefois, les archives impériales. Mais c’était sans compter Travers. Talimos ne voyant qu’à travers le prisme de
sur la Horde blanche qui, alors qu’elle envahissait les Terres Hamlot, il rejette d’office tout ce qui pourrait éven-
Perdues, profita de la surprise pour attaquer et piller la cité. tuellement mettre en danger le village.
Désormais ville fantôme, ses archives impériales restent un Usages. Claque de la langue quand il est contrarié.
objet de convoitise. En effet, si les salles le plus en surface Révélation. Talimos ignore pourquoi la Horde les évite,
de la bâtisse ont été depuis longtemps pillées, les salles infé- mais il pense que c’est en réalité les prières faites à
rieures, pour beaucoup fermées, et pour certaines protégées la Chasseresse qui ont payé. Il se sent investi d’une
à l’aide de sortilèges, contiennent encore bien des secrets. mission divine confiée par la déesse et peut même en
C’est certainement le lieu idéal pour envoyer les PJ et leur devenir exalté.
permettre de découvrir quelques secrets enfouis, ou de ré-
cupérer quelques grimoires et parchemins perdus. Référez- On trouve deux autres personnalités importantes dans le
vous à la Partie 2 de cet ouvrage, p. 71. village : Lomos le forgeron et Kerdan le chef de la milice.
Humain d’une trentaine d’années, Lomos (cf. p. 112) est
2. Hamlot l’incarnation de l’image que l’on se fait d’un forgeron : grand,
Quand on arrive en vue de Hamlot, on découvre un pe- musclé, la barbe mal entretenue, le regard déterminé… Tout
tit village frontalier fortifié. Malgré la menace constante comme Talimos, il ne comprend pas vraiment pourquoi le
de la Horde blanche, la zone semble paisible. On pourrait village est épargné. Sa seule supposition : ils n’ont rien d’im-
presque avoir le sentiment que le village et sa région proche portant à offrir, ne représentent pas une menace… bref, rien
sont totalement épargnés par la Horde. qui puisse intéresser la Horde.
Les habitants de Hamlot se montrent méfiants de prime
abord, et gardent fermées les portes de leur village en perma- Lomos, forgeron confiant
nence. Montrer son appartenance à l’Ordre rouge suffit ce- Nature. Froid, distant, naïf.
pendant à les faire s’ouvrir. En effet, les villageois de Hamlot Ambition. Lomos n’est pas un homme ambitieux. Il ne
entretiennent une excellente relation avec les membres de cherche qu’à faire son travail au mieux, le plus sim-
l’Ordre, et les considèrent comme des protecteurs. plement et efficacement possible, tout en aidant sa
Le village, composé de huit cents âmes environ pour une communauté.
centaine de maisons, est une communauté importante pour Travers. Lorsqu’il ne forge pas, il a du mal à focaliser
la région. L’ambiance y est pourtant étonnamment calme et son attention sur une tâche (ou une discussion) et
détendue, et aucun bâtiment du village ni la palissade ne décroche vite.
semblent porter les stigmates d’un quelconque combat. Un Usages. Quand il ne forge pas, il joue toujours avec son
fait étrange au vu de leur situation géographique (et encore marteau pour s’occuper les mains.
plus si les PJ ont déjà rencontré, pendant leur exploration, Révélation. Lomos n’a jamais été très malin. Il se laisse
une patrouille de la Horde). vite embobiner par les personnes qui ont le charisme
Nul dans le village ne peut l’expliquer, mais tous avouent, et le bagou nécessaire.
sans aucune forme de gêne ou de peur, qu’ils n’ont vu pas-
ser aucune troupe de la Horde ni subi de pillages depuis la Kerdan (cf. p. 112), en tant que capitaine de la milice, n’a
chute d’Epistea, il y a cinq ans environ. pas le même optimisme que ses concitoyens. Cet homme

16
Acte ii : à la recherche de chrysée
1

d’une cinquantaine d’années, à la carrure étrangement frêle rebouteuse Agapa. Cette dernière est une figure importante
pour sa fonction (surtout quand on le compare à Talimos) de la région, et elle est capable de produire des potions,
et aux cheveux mi-longs noirs bouclés toujours ébouriffés, onguents et poisons d’une grande efficacité. Mais elle n’est
n’est pas si confiant en l’avenir. Il ignore également les rai- pas altruiste : elle vend ses créations à qui veut bien la payer.
sons qui poussent la Horde à épargner Hamlot, mais il a Et pour ceux qui n’ont pas d’argent, elle propose toujours de
de son côté le sentiment que quelque chose de sombre se lui rendre un service.
trame. La vieille femme aux vêtements simples et sales, aux che-
veux filasse et clairsemés et au sourire édenté vit dans une
Kerdan, capitaine méfiant petite cabane de bois et de torchis au milieu d’une zone par-
Nature. Méfiant, sombre, mais fiable. ticulièrement humide du bois. Mais sous cette apparence de
Ambition. Il veut protéger Hamlot et ses habitants, quel vieille femme inoffensive se cache en réalité une guenaude
qu’en soit le prix. nocturne. La créature ne prend cependant pas parti : elle
Travers. Il a bien du mal à faire confiance, surtout à des ne travaille en rien avec la Horde et profite simplement du
étrangers. chaos et des désirs égoïstes des êtres humains de la région
Usages. Il ponctue ses phrases de « vous voyez » ou pour prospérer. Si elle reste secrète, elle n’est pas suicidaire :
« bon », à l’excès. une menace suffisamment convaincante, une démonstration
Révélation. Kerdan est en réalité le père de Lomos, mais de force efficace, et elle n’aura plus de secrets pour les per-
il ne l’a jamais reconnu : en effet, son épouse le lui a sonnages. Elle peut leur révéler sa collaboration avec Galam
interdit et c’est un autre villageois qui a reconnu le (cf. Acte I), et révélera qu’elle négocie de manière régulière
futur forgeron afin de lui éviter la condition d’esclave. avec Usmon, un officier hobgobelin de la Horde. Ce der-
Lomos ne le sait pas. nier lui commande régulièrement des matériaux inhabituels,
comme du vif-argent, en grande quantité. Elle ne sait pas ce
Même son de cloche chez Hemedion (cf. p. 111), frère de qu’il fabrique avec et s’en fiche, mais il vient tous les mois en
Talimos et plus riche patricien du village, dont les terres vi- récupérer des quantités non négligeables, et repart toujours
ticoles qui entourent Hamlot lui permettent de produire un vers le sud-est. Il est passé il y a quelques jours à peine et ne
vin particulièrement fin, même si ces dernières années ont reviendra pas avant plusieurs semaines.
été difficiles pour lui, que cela soit en termes de productivité Ce négoce régulier fait qu’Usmon s’arrange toujours pour
ou simplement d’exportation dans le reste de l’empire. En que le village soit épargné afin de ne pas perdre sa source
effet, la Horde a ravagé une grande partie de ses terres lors de vif-argent et de continuer ses recherches (cf. « L’Arche
de leur passage vers Epistea. oubliée »).

Hemedion, patricien angoissé Agapa, adorable vieille rebouteuse


Nature. Angoissé, fébrile, souriant. Nature. Souriante, joviale, enthousiaste
Ambition. Survivre, à tout prix. Ambition. Agapa ne cherche qu’à maintenir son petit
Travers. Pourrait vendre père et mère pour arriver à ses commerce, à tout prix (ou presque).
fins. Travers. Elle semble presque trop gentille.
Usages. S’éponge souvent le front. Usages. Se cure régulièrement les oreilles à l’aide de
Révélation. Hemedion n’est pas très serein. Il enten- son auriculaire, avec vigueur.
dait bien sécuriser ses biens et les faire évacuer de Révélation. Elle semble ne penser qu’à elle, comme
la région mais s’est fait dérober tous ses biens avant toutes les guenaudes, mais elle a en réalité une cer-
d’être laissé en plan à Hamlot par les personnes qu’il taine affection pour Hamlot et ses habitants avec
avait engagées. La bande de pillards est basée dans qui elle cohabite depuis des décennies maintenant.
les environs d’Epistea, et il est prêt à payer cher pour Même si elle les utilise, elle les préfère en vie plutôt
les retrouver. que morts.

Hemedion possède la plus grande et la riche des maisons


au centre du village, à l’intérieur duquel tous ou presque 3. Fort de Piamont (S)
vivent. Le fort de Piamont est le dernier bastion impérial au sud.
En effet, hors du village, à une vingtaine de minutes de Il abritait auparavant une immense garnison dépêchée de-
marche, au milieu d’un petit bois, se trouve la maison de la puis Hautemarche, mais l’invasion de la Horde blanche a

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Épisode 5 : sur la piste de chrysée
1

changé la donne, et le fort a depuis été quasiment déserté abord, suspicieux de toute arrivée d’étrangers et même les
par les troupes impériales, rapatriées plus au nord. insignes de l’Ordre ne suffisent pas à le rassurer. Après tout,
Il ne reste plus, désormais, qu’un petit contingent qui pa- n’importe qui pourrait tuer des questeurs et récupérer leurs
trouille à l’est et se rend parfois jusqu’à Hamlot (zone 2), insignes. Mais une fois l’identité des personnages prouvée,
mais jamais plus loin. Le contingent compte une vingtaine il offre volontiers un toit et un repas.
d’hommes, en plus de leur commandant : Loxias Détérion.
Cet humain d’une quarantaine d’années porte sur lui les Loxias Détérion, faux commandant
stigmates d’années de combats et d’affrontements. L’homme Nature. Dur, froid, rude.
est dur, autant que son regard. Ses manières sont rudes et Ambition. S’enrichir et profiter du chaos pour amasser
il n’a pas la langue dans sa poche. Il se montre, de prime assez de richesses afin d’acheter une place en tant
que patricien, ailleurs, plus tard.
Travers. Il est parfois trop franc, et l’on a du mal à sa-
voir s’il s’agit d’un manque de tact ou d’une véritable
méchanceté.
Usages. A tendance à jouer avec ses mains pour les oc-
cuper, ou avec de petits objets, ou une dague.
Révélation. Cf. plus bas.

En réalité, Loxias n’est pas un militaire impérial, mais un


bandit de grand chemin. Lui et ses hommes ont découvert
le fort vide il y a un an, et y ont récupéré tout ce qu’ils pou-
vaient afin de se faire passer pour des soldats. Ils occupent
désormais les lieux, confiants dans le fait que les troupes
impériales ne reviendront pas.
Loxias a depuis longtemps passé un accord avec Kosylat
au croc rouge, l’une des dirigeantes des troupes gnolles
stationnées au campement du Démon des hyènes (zone
10). Cette dernière le laisse mener ses petites affaires, pil-
ler les caravanes passant au nord, tant qu’il effectue deux
tâches pour elle : empêcher quiconque de s’intéresser à
la zone au sud du fort et, plus important encore, ramener
quelques « prises de guerre » de ses expéditions de pillage
plus au nord.
En effet, elle craint tout d’abord que des importuns
puissent non seulement découvrir son campement, mais
aussi — et surtout — le Gouffre plaintif (zone 9) où
Kosylat mène ses expérimentations.
Et pour cela, elle a besoin de ces fameuses « prises de
guerre » : des personnes de préférence en bonne forme
qu’elle pourra utiliser au Gouffre plaintif comme esclaves et
victimes sacrificielles.
Les prisonniers sont stockés dans les cellules du fort,
auxquelles on accède grâce à une unique porte située au
fond de la cour. Quand les personnages arrivent au fort, il
y a 30 % de chances que des prisonniers soient présents. Si
c’est le cas, Loxias et ses hommes sont d’autant plus mé-
fiants et n’hésitent pas à capturer les personnages dans leur
sommeil (quitte à les endormir en empoisonnant leur repas).
Ils disposent du même type de menottes et de bâillons que
ceux utilisés par l’Ordre rouge, qui empêchent les lanceurs

18
Acte ii : à la recherche de chrysée
1

de sorts de pouvoir effectuer leurs composantes verbales et


Les Berceaux
somatiques en rendant gestes et paroles imprécis.
Si des prisonniers sont présents, une troupe d’une quin- Il s’agit d’un phénomène assez méconnu mais docu-
zaine de gnolls tapera à la porte de la forteresse pour les menté. Parfois, dans le monde de Pangée (et apparem-
récupérer 1d8 jours plus tard. Si Loxias ne leur remet pas ment dans les mondes-miroirs également), certains
de prisonniers (par exemple, si les PJ les ont libérés), le fort lieux concentrent la magie, d’une manière ou d’une
sera détruit deux semaines plus tard par un assaut massif de autre. Qu’il s’agisse d’un ancien lieu sacré ou simple-
la Horde blanche. ment du croisement de plusieurs lignes telluriques, les
Berceaux sont des lieux précieux.
4. Tour de guet (S) L’ambiance dans les Berceaux est calme et reposante.
Cette vieille tour de guet de bois et de pierre, désormais Ce sont des havres de paix et de magie. Les plantes y
en ruine, s’élève sur le haut d’une petite butte, offrant une poussent à foison, la lumière y semble particulière-
vue claire et dégagée dans toutes les directions, ne se heur- ment colorée, comme si elle prenait plus de consistance,
tant alors qu’aux forêts qui lui bouchent la vue. S’y rendre les petits animaux y vivent et s’y épanouissent et tous
permet de découvrir l’emplacement des zones 1, 2, 3, 5, 6 viennent boire à la source qui coule en son sein, les pa-
et 8. pillons abondent… ce sont des lieux merveilleux, puis-
sants, à même de revigorer quiconque y fait ha te : des
5. L’Arche oubliée personnages décidant de se reposer dans un Berceau
Le lieu que l’on nomme l’Arche oubliée, ou parfois sim- peuvent, et ce, même si la situation est tendue et qu’ils
plement l’Arche, se trouve à l’orée de la forêt. Là, pris dans doivent monter la garde, bénéficier d’un repos long pour
une petite dépression à moitié entourée d’arbres, se dresse une nuit de sommeil.
les ruines couvertes de mousse ce qui devait être autrefois
une ancienne porte. Ne reste plus à présent que le cham-
branle de pierre d’une entrée culminait certainement à plus Découvrir le lieu et s’infiltrer (discrètement ou non) dans
de 5 m de haut. la tente d’Usmon permet de découvrir que Chrysée tra-
Le lieu est cependant empli de magie qui circule jusqu’à vaille avec la Horde, ainsi que les formules liées aux miroirs.
l’arche. Il s’agit d’un Berceau, un lieu où la magie est parti- Ramenées à l’avant-poste, elles seront transmises à l’Akada-
culièrement puissante. Et Usmon l’a découvert. Ce sorcier ma de Kar Dhurim pour y être étudiées.
hobgobelin travaille activement sur une nouvelle arme, aidé Usmon est le seul à connaître l’emplacement du cam-
par Chrysée qui lui a fourni les plans nécessaires à la fa- pement du Démon des hyènes (zone 10), et à savoir que
brication et à l’enchantement des miroirs qu’elle a utilisés Chrysée s’y est rendue.
contre Mystiantrios.
Usmon a monté sa tente devant l’arche, dans laquelle 6. Ruines de Palatian (S)
il stocke tous les rouleaux contenant les indications de Palatian était un ancien village impérial : une petite colo-
Chrysée. Non loin de là, une autre tente sert d’atelier à nie à l’entrée des Terres sauvages (désormais « perdues »),
quatre artisans gobelours qui travaillent le verre et y in- prospère et grandissante. C’était sans compter sur l’arrivée
tègrent le vif-argent. Ainsi, Chrysée et Usmon espèrent de la Horde qui déchaîna ses forces sur la colonie, massa-
rendre le miroir plus résistant à la magie nécessaire à l’ou- crant tous ses habitants en une seule nuit.
verture de portails vers les mondes-miroirs, permettant
d’en extirper plus de créatures serviles, et plus longtemps.
Usmon se sert de l’arche comme d’un patron : il crée les mi- Si je ne joue pas en Pangée
roirs en les construisant dans l’ouverture, et utilise la magie L’Akdama est l’une des trois académies de magie im-
du Berceau afin de renforcer l’enchantement. périales, dédiée à l’apprentissage de la magie pour les
Derrière les précédentes tentes au cœur de la dépression, magiciens. Elle se situe dans la cité naine de Kar Dhurim
six autres ont été dressées en surplomb le long des bords. et gère aussi toute une partie des affaires magiques de
Quatre d’entre elles accueillent chacune 5 hobgobelins et l’Empire, ainsi que la recherche magique en général.
les deux situées au centre abritent chacune un officier go- Si vous jouez dans un autre univers, n’hésitez pas à
belours. Les hobgobelins se relaient par quatre pour monter mettre en place une institution similaire en lien avec le
la garde, les autres étant occupés à se reposer ou à diverses pouvoir en place.
tâches.

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Épisode 5 : sur la piste de chrysée
1

Cependant, les goules ne sont pas des êtres dénués d’in-


Découvrir des objets magiques
telligence, et des personnages habiles pourraient négocier
Ils ne sont pas indiqués, mais si vous le désirez, n’hé- avec elles afin de les rediriger vers des proies plus juteuses.
sitez pas à permettre aux joueurs de découvrir, de ma-
nière limitée, quelques objets : une arme, une armure, 7. Le sanctuaire perdu (S)
un objet utilitaire… Laissez-les s’équiper un peu d’objets Au cœur de la forêt se trouve une immense clairière au
uniques qui récompenseront leur investissement dans cœur de laquelle une pierre taillée de la main de l’homme
cette exploration. Vous pouvez également leur donner est dressée. Massive, haute de quatre mètres, cette dernière
l’un des objets présents page 71 de ce livre. est désormais recouverte de mousse, tout comme le bassin
d’eau, désormais putride et stagnante, taillé dans la roche et
gisant à ses pieds.
Désormais, le village est hanté par les fantômes de ses Une rapide étude du lieu permet de découvrir qu’il s’agit
habitants. Mais pire encore, c’est à présent une bande de certainement d’un ancien sanctuaire, ou tout du moins d’un
goules, menées par un blême, qui arpentent l’endroit. Après autel, dédié à Gaïa. En mauvais état, oublié depuis long-
s’être repu des cadavres de la colonie, elles sont depuis à la temps, le temple date certainement de centaines d’années
recherche de chair fraîche. Certaines ont même été aperçues avant l’avènement de l’empire.
plus au nord, près de Hamlot, par petites bandes de cinq. Il n’est pas difficile de le remettre en état. Il suffit de déga-
Une quinzaine de goules se trouvent en permanence dans ger la mousse et de déboucher le bassin ainsi que la source
les ruines, ainsi que leur blême. Éliminer ce dernier et les qui s’écoule depuis la pierre, désormais obstruée par une
goules présentes poussera les autres à se disperser et à ne mousse épaisse ne laissant plus que suinter une eau pour-
plus revenir. tant pure.

20
Acte ii : à la recherche de chrysée
1

Une fois le tout remis en état, c’est un étrange sentiment servant à distiller la substance ramenée par les esclaves.
de plénitude qui envahit les personnages. Toute personne Une fois distillée en quantité suffisante, le processus élimi-
blessée qui boirait au bassin voit ses blessures guéries im- nant 99 % de la masse de la substance pour n’en laisser que
médiatement, ces dernières se refermant miraculeusement. l’essence la plus pure, elle est administrée à un gnoll qui, en
Il est cependant inutile d’emporter l’eau : cela ne fonctionne quelques heures, se transforme en charbonneux.
qu’une seule fois, après quoi l’eau redevient une eau, certes Les esclaves, quant à eux, sont maintenus dans un enclos
pure, mais tout à fait normale. dès que la journée de travail est terminée. Une fois par se-
Enfin, si les personnages remettent le temple en état, ils maine, Kosylat en sacrifie un en le jetant dans le gouffre, afin
rééquilibrent les forces magiques de la région, retirant au d’endormir la chose qui repose au fond de celui-ci et d’éviter
Gouffre plaintif ses effets néfastes (cf. zone 9). qu’elle ne se réveille et ne dévore tout le campement.
Si les personnages ont restauré le temple perdu (zone 7),
8. Ruines de Tal (S) la chose au fond du gouffre n’est plus et la substance ex-
Tal était un petit village de bûcherons qui a subi le même traite par les esclaves disparaît. Ces derniers sont exécutés
sort que Palatian. Cependant, nul fantôme et nulle goule ne et laissés là, dans leur enclos, et le camp est déserté. Les
le peuplent désormais. personnages préviennent ainsi la création de multiples char-
Ce hameau, tout au plus, d’une dizaine de bâtiments de bonneux et ils n’en trouveront que 2d4 dans le campement
bois sert à présent de refuge aux patrouilles de la Horde du Démon des hyènes (zone 10).
blanche. On y trouve en général dix hobgobelins menés
par un gobelours, tous montés sur des hyènes géantes. 10. Campement du Démon des hyènes
Combatifs, mais pas fous, ils n’hésitent pas à s’enfuir s’ils se Le campement est décrit dans l’Acte III, et sert de base
retrouvent face à une force trop puissante. d’opérations à la Horde blanche dans la région.
Ils connaissent l’emplacement du Gouffre plaintif
(zone 9), les magouilles menées au fort (zone 3) et l’empla- 11. Rivedor (S)
cement du campement du Démon des hyènes (zone 10). Ils Le petit village de Rivedor est situé au bord du fleuve
ignorent cependant les effectifs exacts et, interrogés effica- doré, à quelques kilomètres du littoral. Situé au sud-ouest
cement, donneront un chiffre approximatif, à plus ou moins de la région, il semble avoir été étrangement épargné par la
30 % (cf. Acte III, « Le campement »). Horde.
Quand on arrive dans le village, on passe le petit pont
9. Le Gouffre plaintif de pierre qui permet d’atteindre l’autre rive du fleuve étroit,
Le Gouffre plaintif est un lieu maudit évité de tous, même puis on entre dans la rue principale. Aucune barricade, au-
des animaux. Situé dans une partie sombre de la forêt, les cune palissade, aucun mur ne l’entoure. Ses habitants sont
arbres y sont tordus et noueux, et leurs feuilles noircies de accueillants et bienheureux. L’ambiance y est étonnamment
curieuses tâches. Plus l’on approche, plus la végétation se légère, presque féérique. Les couleurs semblent plus vives
raréfie. Et plus le silence devient pesant. qu’ailleurs, les fleurs, les feuilles, le ciel plus colorés… les
Au cœur d’une clairière presque dénuée de végétation se parfums sont plus intenses, les bruits plus clairs, et le village
trouve un gouffre à la profondeur insondable duquel éma- est baigné dans une chaleur douce et confortable. C’est un
nent d’étranges sons graves ressemblant à la plainte lanci- endroit où l’on rêverait de s’établir.
nante d’une créature gigantesque. Des échafaudages bâtis Tout nouvel arrivant est immédiatement accueilli puis
au cœur du gouffre permettent à une trentaine d’esclaves on le loge et le nourrit. Le soir, un immense banquet est
humains d’y descendre pour excaver les bords du gouffre et préparé. Ce dernier est accompagné de chants, de danses,
en retirer une substance noirâtre singulière. Kosylat dirige le et de boisson à volonté : un vin doux récolté dans la ré-
tout, aidée d’une dizaine de gnolls et d’un officier, gnoll lui gion. Consommer la nourriture et la boisson du banquet
aussi. Mais ils sont épaulés par cinq gnolls étranges : plus demande aux personnages de réussir un jet de sauvegarde
imposants et impressionnants que les autres, leur pelage de Constitution DD 22 ou de se retrouver endormis.
semble carbonisé et leurs yeux injectés de feu. Les esclaves Même les elfes, pourtant normalement immunisés, suc-
les nomment des Charbonneux. combent à cet étrange sommeil, mais ils ont l’avantage sur
Autour du gouffre, six tentes ont été érigées, dont quatre ce jet.
accueillent les gnolls, l’une les charbonneux, et la dernière, La réalité derrière le village est sombre et terrible : Rivedor
enfin, abrite Kosylat. Elle y a installé un curieux laboratoire a succombé sous les assauts de la Horde il y a bien long-
composé d’une machinerie de cuivre et de verre massive temps. Mais, alors que la prêtresse priméiste qui y résidait

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Épisode 5 : sur la piste de chrysée
1

était sur le point de tomber, elle lança la plus terrible des


Sauver Rivedor !
malédictions : le village resplendirait à jamais, mais se nour-
Si les personnages cherchent à trouver un moyen de rirait de ceux qui ont tenté de se nourrir de lui. Les dieux
tous les éradiquer, considérez que les zombis se dé- l’entendirent et les morts se relevèrent, dévorant les assail-
placent et « vivent » par groupe de 10 et qu’il en existe lants de la Horde qui s’y trouvaient.
une douzaine de groupes en tout. Pour gérer cela ra- Depuis, une puissante illusion, que l’on peut détecter
pidement, n’hésitez pas à lancer un grand combat et à avec le sort approprié mais si puissante que l’on ne peut la
utiliser le module optionnel E9 (sbires) p. 92 du Livre percer, recouvre le village. Tous les voyageurs sont invités à
de la meneuse. en jouir et ceux qui y restent sont les proies des villageois.
Quand les personnages se réveillent, ils sont enfermés
dans l’une des maisons désormais délabrées, entourés de
dizaines de zombis prêts à les dévorer s’ils en sortent. Au
bout de quelques minutes, la porte s’ouvre, laissant déferler
les créatures. À moins d’éradiquer jusqu’au dernier mort
vivant, il n’existe aucun moyen de lever la malédiction.

Acte III :
Le Démon des hyènes
Le Démon des hyènes est le surnom
que tous les membres de la Horde blanche
donnent à Yeegu, le général gnoll à la tête des
troupes du nord. Il est connu pour être l’une des
créatures les plus impitoyables que la Horde ait
comptées.

Le Démon des hyènes


Yeegu est un gnoll immense,
même pour son peuple. Du
haut de ses 2,5 m, il culmine
au-dessus de ses troupes et
impose le respect de sa voix
rauque et puissante. Son poil
noir taché de jaune semble
constitué d’un métal souple.
Mais sous son apparence
monstrueuse, Yeegu n’est pas une bête sans cervelle, loin
de là. Intelligent, stratège, il tient la région et, avec l’aide
de Kosylat, s’apprête à créer une troupe de charbonneux
à même de mettre en déroute les forces impériales. Cette
unité d’élite est désormais un danger tangible, et les
charbonneux déjà créés constituent une véritable
menace, et ce, même si les personnages ont réus-
si à gérer le Gouffre plaintif et éventuellement le
temple perdu.
Il a aussi accueilli Chrysée, dont il ne connaît
pas réellement le rôle. En effet, il sait simple-
ment que cette dernière a négocié avec la Horde
et qu’elle doit aller plus au sud, là où le gros de la Horde
est installé.

22
Acte iii : le démon des hyènes
1

Pour le moment, cependant, Yeegu rassemble ses troupes. gnolls, charbonneux inclus. Deux hobgobelins gardent en
Car son ambition est claire : remonter vers le nord, abattre permanence les hyènes.
les défenses impériales, et sécuriser une nouvelle enclave
dans Hautemarche. Et il pourrait bien réussir si l’on ne l’en 2. Les tours de guet et l’entrée
empêche pas. L’entrée du campement se situe au nord de la palissade.
Cette double porte massive et renforcée est surmontée de
Le rôle de Chrysée deux tours de guet accueillant nuit et jour trois hobgobelins
Chrysée est passée par le campement il y a plusieurs chacune. Les relèves se font 4 fois par jour.
jours déjà. Elle a presque une semaine d’avance sur les
personnages et s’est enfoncée dans les Terres Perdues sans 3. Les tentes des gnolls
attendre. Elle a passé la nuit dans le campement et a longue- Sur le pourtour intérieur de la palissade, on trouve les
ment discuté avec Yeegu, mais n’a communiqué avec per- tentes des gnolls. 20 gnolls et 10 charbonneux dorment là.
sonne d’autre. Les deux premières semaines, les tentes sont dressées du
Le lendemain, elle est partie au galop sur un destrier cer- côté nord, au sein des enclos. Plus les semaines avancent,
tainement issu de Kh’Eoda. plus elles se répartissent sur tout le pourtour.
Si les personnages n’ont pas découvert tous les secrets de On trouve 3 gnolls par tente.
la région, et pour peu qu’ils réussissent à soumettre le cam-
pement et à faire des prisonniers, ils peuvent en apprendre 4. Les tentes des hobgobelins
davantage sur l’aide que Chrysée a apporté à la Horde, no- Formant un second cercle, on trouve les tentes des hob-
tamment via Usmon. gobelins, réparties par 4, avec chacune une réserve de nour-
Il est cependant difficile de comprendre ses motivations riture associée et entièrement dédiée au campement. Ils ont
et ce qu’elle y gagne. Nul doute néanmoins que les person- la charge d’assurer l’intendance, mais aussi d’aller chasser.
nages découvriront bientôt la terrible réalité. Car après avoir Il arrive régulièrement que des gnolls tentent de voler de
mis à mal l’Ordre, elle s’apprête à aider la Horde à libérer un la nourriture, entrant dans des altercations parfois violentes
nouvel esprit prisonnier d’un nouvel octaèdre. Mais pour avec les hobgobelins. Ce sont alors les gobelours, les offi-
cela, il lui est nécessaire d’accéder à un lieu investi par la ciers du camp, qui règlent le problème. Ces moments sont
Horde : Noxian. parfaits pour passer inaperçus.
On trouve 40 hobgobelins, répartis à deux par tente.
Le campement
Le campement du Démon des hyènes est situé sur les 5. Les enclos aux esclaves
abords d’une forêt au nord et à l’ouest, et dos à une série Dans la partie sud réservée aux hobgobelins, on trouve
de collines au sud. Cet emplacement est surprenant, tant un grand enclos couvert contenant 30 esclaves humains. Ils
il laisse le flanc ouest et la moitié du flanc nord (jusqu’à la sont enfermés derrière des portes solides et difficiles à bri-
porte du campement) exposé. Il est d’ailleurs clair que les ser. Exsangues et mal nourris, ils remercieront leurs libéra-
membres de la Horde blanche qui s’y trouvent ne se sentent teurs en prenant malgré tout les armes.
pas en danger.
La description qui suit inclut l’effectif présent lors des 6. Les tentes des officiers
deux premières semaines depuis le début du scénario. Plus Le dernier cercle, le plus restreint, est le camp des offi-
les personnages explorent et prennent leur temps, plus les ciers. Il est lui-même installé au cœur d’une seconde pa-
effectifs augmentent. Ainsi, chaque semaine au-delà des lissade circulaire dont la porte se situe, elle aussi, au nord.
deux premières, les effectifs de chaque zone augmentent de On y trouve Yeegu et son immense tente (qui contient des
50 %. indices sur le passage de Chrysée et sur ses ambitions), et
10 gobelours qui dirigent les troupes au quotidien. Chaque
1. La palissade et les enclos des hyènes gobelours possède sa propre tente.
La palissade, faite de bois taillé sur place, est haute de 4 m.
Elle se dresse comme un mur circulaire presque infranchis- Urgence
sable. Le bois a été soigneusement taillé et poncé de manière Une fois le campement découvert, l’horloge se met à
à en retirer toute aspérité, rendant l’escalade difficile. tourner. Le camp est visiblement en train de se préparer
Sur les côtés est et nord de la palissade, on trouve deux à marcher vers le nord et nul doute que le fort, Hamlot et
enclos contenant des hyènes géantes. Il y en a autant que de l’avant-poste seront des cibles de choix. Certains soldats

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Épisode 5 : sur la piste de chrysée
1

hobgobelins en parlent, d’ailleurs, se réjouissant de faire créatures à obéir tant qu’ils ne sont pas brisés. Ils ex-
tomber les derniers reliquats impériaux de la région. Si plosent au bout d’une vingtaine de rounds d’utilisa-
Usmon est mort, Hamlot est désigné comme un lieu à piller tion. Elle peut même être convaincue de rejoindre les
en priorité. troupes des personnages si on lui fait miroiter l’accès au
Gouffre plaintif.
Tic-tac • Les goules peuvent également être convaincues d’atta-
Les personnages ont quelques semaines pour mener à quer le campement, en leur faisant miroiter une réserver
bien leurs explorations. Au bout de 8 semaines, Yeegu dis- de cadavres sur lesquels se nourrir après la bataille, par
pose des troupes qui lui semblent suffisantes et décide de exemple.
marcher vers le nord. Son parcours l’amènera au fort, puis à • Les habitants de Hamlot peuvent être convaincus de
Hamlot, et enfin à l’avant-poste. rejoindre les rangs des personnages
• Enfin, si les prisonniers de Kosylat sont libérés, ils ac-
Espionner le camp cepteront de combattre aux côtés des personnages.
Espionner le camp permet de jauger les effectifs. Il est
même possible de le faire depuis les collines au sud, même Mener une bataille ?
si elles sont régulièrement parcourues par 3 patrouilles de 5 Il revient aux personnages de choisir la manière dont
hobgobelins, accompagnés d’un gobelours, de deux gnolls ils mèneront le combat. Ils peuvent décider d’affronter les
et d’un charbonneux. Elles permettent d’obtenir une vue troupes du Démon dans son propre camp, ou bien tenter de
parfaite sur le camp et d’en déterminer l’organisation. tenir un siège dans l’avant-poste ou ailleurs.
S’infiltrer dans le camp permet de trouver diverses cartes C’est à eux d’envisager la tactique la plus efficace. Plus
que Yeegu a mises au point pour préparer sa marche vers le ils auront d’alliés, plus un assaut frontal semblera possible.
nord, ainsi que de capter des bribes d’information en enten- Mais ils peuvent ruser. Empoisonner les réserves de nour-
dant les soldats parler, pour peu que les personnages com- riture, par exemple, permet de neutraliser 50 % + 5d10 indi-
prennent leurs langues. vidus dans le camp (dont les prisonniers qui n’ont pas été
Si les personnages sont repérés, Yeegu lancera des pa- libérés), sauf Yeegu.
trouilles montées sur des hyènes géantes (même composi- Si les PJ se lancent dans une bataille, ne gérez que leur
tion que dans les collines) à leurs trousses qui les poursui- avancée. Les oppositions doivent rester mesurées : une pa-
vront deux jours durant, au maximum. Puis Yeegu avancera trouille à la fois, et Yeegu comme point d’orgue de leur com-
sa marche vers le nord et lancera ses troupes. bat. Plus ils se seront préparés, plus vous devriez accélérer
l’accès à Yeegu. Vaincre Yeegu ou le mettre en déroute signe
Se débarrasser des troupes la fin de la bataille, et la victoire des PJ.
Se débarrasser des troupes de Yeegu ne sera pas chose Concernant leurs alliés, gérez-les en arrière-plan. En
facile. Cependant, les personnages ont une immense marge fonction de l’efficacité et du surnombre d’un côté ou de
de manœuvre et ils sont libres de réfléchir à bien des straté- l’autre, les pertes devraient être plus ou moins significatives.
gies. De plus, ils peuvent, au cours de cette aventure, réunir Si les troupes de Yeegu sont très clairement en surnombre,
ressources et alliés. considérez qu’il ne restera qu’entre 10 et 20 % d’alliés debout
• L’avant-poste de l’Ordre est évidemment un allié de (en cas de victoire évidemment). Si les troupes sont à peu
choix, et il n’est pas compliqué de les convaincre de me- près équivalentes, considérez une perte de 50 %. En cas de
ner une action contre le campement. Leurs troupes ne surnombre dans le camp des PJ, la perte se limitera à 10 ou
sont cependant pas massives. 20 %.
• Loxias, du fort, peut être convaincu de changer de camp
s’il comprend la menace qui pèse sur lui. Il aidera d’autant
plus les personnages s’ils ont sauvé le fort face aux gnolls
dans le cas où les prisonniers auraient été libérés.
• Agapa peut fournir poisons et autres éléments ma- Je veux une vraie bataille !
giques. Peut-être des personnages assez inventifs pour- Si vous et vos joueurs aimez jouer de grandes batailles
raient-ils décider de requérir son aide afin de construire pleines de rebondissements, n’hésitez pas à utiliser le
un miroir de Chrysée qui leur permettra de recourir module optionnel D9, p. 115 du Livre de la meneuse, il
à l’aide de quelques créatures monstrueuses d’ID 3 sera parfait pour rendre cette bataille mémorable !
au maximum. Les miroirs ainsi enchantés forcent les

24
Conclusion
1

Conclusion d’un ancien bastion de l’Ordre désormais perdu. Elle leur


fournit une dizaine d’hommes d’intendance et autant de
Une fois la menace neutralisée, il est temps de se reposer. soldats afin d’occuper de nouveau le fort. Situé dans d’an-
Les PJ peuvent explorer le campement et récupérer docu- ciennes habitations troglodytes, il devrait leur permettre
ments et témoignages pointant le passage de Chrysée et son de passer inaperçus, au moins pour un certain temps. Elle
travail pour la Horde blanche, sans en donner les détails espère ainsi gagner du temps, avant que les légions ne ré-
exacts. pondent présentes.
Une fois les personnages de retour à l’avant-poste et Elle fournira également une dizaine de potions diverses
Sirka mise au courant, cette dernière se montre claire- en remerciement. Il est aussi temps, désormais, d’accorder
ment inquiète. Ce rassemblement, ces expérimentations… de nouveaux équipements aux joueurs, et éventuellement
la Horde semble plus que jamais prête à envahir le sud de quelques objets magiques ou parchemins utiles.
Hautemarche. Elle décide donc d’envoyer un messager à
Legeryth afin de requérir l’aide d’une légion impériale pour
sécuriser la frontière.
En attendant, ses échanges avec Ctiménée ont mené les Montée de niveau
deux femmes à prendre une décision : la mission des per- Alors que les personnages prennent un repos bien
sonnages consiste désormais à s’enfoncer plus au sud sur les mérité avant de reprendre leur traque de Chrysée, il est
traces de Chrysée, explorer la région, et découvrir ce qu’il temps pour eux de passer au niveau 6.
se trame. Elle leur fournit l’emplacement, au sud de Rivedor,

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Épisode 6 : le bastion perdu
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ÉPISODE 6 : LE BASTION PERDU


En quelques mots… tombé, elle la leur fournira avant de se replier plus au nord
Alors que le Démon des hyènes a été défait, ou qu’il
pour rejoindre les légions de Hautemarche.
a réussi à passer vers le nord avec ses troupes, selon la
En tout cas, les personnages ont désormais pour mis-
réussite de votre groupe, les personnages sont envoyés
sion d’explorer la région entourant le fort qu’ils doivent
vers le sud afin de prendre possession d’un ancien fortin
reprendre. Elle leur fournit aussi une carte qui leur permet-
de l’ordre. Mais ils vont découvrir que cette région sau-
tra de déterminer les limites de leur exploration. Elle leur
vage contient bien des mystères, et que les plans de la
déconseille de s’enfoncer trop loin au sud, soupçonnant la
Horde ne s’arrêtent pas là.
Horde d’être rassemblée non loin.
Fournissez-leur la carte page suivante.
Fiche technique
PJ • 4 PJ de niveau 6
Que se passe-t-il dans cette région ?
MJ • Tous niveaux
La région au bord de laquelle se trouve le fort est actuel-
Joueurs • Tous niveaux
lement sur le point de subir un changement qui promet
Action  d’être terrible, pour la région elle-même autant que pour
Ambiance  Hautemarche et les légions qui y sont stationnées. Si l’ouest
Interaction  de la région est relativement calme, l’est des fleuves Tenos et
Investigation  Ranos est en proie à des événements des plus inquiétants.
En effet, la Horde a décidé de ne pas occuper la région
si ce n’est en un point : à l’ouest, dans la zone 11, au cœur
d’un Berceau. Menée par Kael’thean (prononcer Kèl-sine),
une fée issue du monde-miroir d’Oniros et travaillant pour
Un point sur la situation l’Ouroboros blanc, une troupe de gnolls travaille active-
ment à mettre en place un temple dédié à la divinité vénérée
La situation dans la région, ainsi que sa dangerosité dé- par la Horde : la Mère de Tous. Pour cela, ils corrompent
pendent des actions menées par les personnages dans l’Épi-
sode 5, et ils pourraient bien avoir drastiquement changé
la donne ou… simplement s’être rendu les choses plus Une base d’opérations…
difficiles. sur le long terme ?
Ainsi, si les personnages ont vaincu le Démon des hyènes, Le fort, sa gestion et la gestion de la communauté qui
considérez que la région nord a perdu le gros de sa dan- va s’y créer petit à petit va se trouver au cœur de l’ex-
gerosité. Aucune rencontre n’aura lieu pendant le voyage périence des joueurs et des personnages pour ce tome,
jusqu’au fortin abandonné et tout se passera sans encombre. mais aussi pour une partie du troisième, et dernier, tome
De plus, s’ils devaient revenir au nord pour contacter les de cette campagne.
personnages qu’ils y ont rencontrés, ils pourront voyager Ainsi, si vos joueurs ont un appétit certain pour la
sans craindre aucun danger. prise en main et la direction d’une communauté, la ré-
Au contraire, si le Démon des hyènes est parti pour le paration du fort et la gestion de la diplomatie locale,
nord, des patrouilles régulières hantent la région et le voyage n’hésitez pas à étendre cet aspect et à le renforcer. Vous
s’avérera plus dangereux, les PJ devant esquiver ou affronter multiplierez les heures de jeu, mais vous donnerez à vos
de nombreux petits contingents. joueurs une expérience des plus satisfaisantes.
Dans tous les cas, ils arriveront au fort (zone 0 sur la carte, Même si Rôle’n Play, le jeu de rôle, ne contient pas
cf. plus loin) alors que la journée se termine, découvrant le encore de règles spécifiques pour cela, gérez cette par-
lieu qui leur servira désormais de base. tie de l’intrigue de manière narrative et récompensez
les idées de vos joueurs. Rien n’est plus satisfaisant que
La lettre de mission de voir se dessiner pour eux leurs futures fonctions de
Une fois le départ décidé, les personnages reçoivent une seigneurs.
lettre de mission de la part de Sirka. Si l’avant-poste est

26
Acte i : le fort abandonné
1

le Berceau et utilisent sa magie afin d’alimenter leur rituel


pour créer un lieu impie qui permettra à terme de produire
Acte I : Le fort abandonné
de terribles combattants : les Fils de la Furie, possédés par Il faut plusieurs jours aux personnages afin de rejoindre le
l’esprit de la Mère. point qui leur a été désigné sur la carte de la région par Sirka.
Pour ce faire, Kael’thean a aussi utilisé les fées présentes C’est au milieu de l’après-midi qu’ils atteignent presque le
dans la région, puisant l’énergie de leur arbre sacré. Si les bord de mer. Le terrain remonte et mène jusqu’à une zone
personnages n’agissent pas, la Horde pourrait bien réus- de falaises escarpées donnant sur des flots rugissants. Là,
sir à mettre en place une force capable de faire trembler face à eux, se dresse une excroissance rocheuse massive en
Hautemarche. bord de falaise au flanc de laquelle a été bâti un petit fort de
Kael’thean collabore également avec une autre alliée de pierre grise.
la Horde : Chrysée. Même si elle ne connaît pas les réels Ce dernier est désormais abandonné et délabré. Ses habi-
desseins de cette dernière, elle la soupçonne d’avoir des in- tants l’ont quitté depuis des années. Les murs sont en mau-
térêts divergents et en profite pour garder un œil sur elle et vais état et comptent quelques brèches qui, sans être suffi-
ses travaux. santes pour laisser passer un être humain, laissent présager

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Épisode 6 : le bastion perdu
1

une fragilisation de la structure risquant de demander, à Les murs


court terme, quelques réparations. Le fort, adossé à la roche, possède trois murs de pierre
L’architecture du fort semble ancienne, remontant certai- de 12 m de haut et 3 m d’épaisseur positionnés à angle plus
nement à avant l’Empire, et une étude attentive, ainsi qu’un ou moins droit les uns vis-à-vis des autres. On peut les par-
test d’Intelligence (Histoire) DD 18, permet de recon- courir grâce à une coursive circulant derrière une rangée de
naître une construction typique de l’époque de Fraltion le créneaux désormais à moitié détruits. On atteint les murs en
juste, un seigneur de guerre ayant régné sur le nord des passant par l’une des quatre tours.
Terres Perdues et le sud de Hautemarche environ quatre
siècles avant l’Entente. Les pierres sont massives mais tail- Les tours
lées grossièrement, et surtout leurs bords ont été lissés et À chacun des angles se trouve une tour, dont deux ont été
arrondis, réduisant fortement toute prise pour qui tenterait bâties directement dans la roche. Toutes les tours possèdent
d’escalader un mur ou une tour. Çà et là, cependant, on une entrée donnant sur la cour, dont les portes sont fermées,
aperçoit des rénovations plus modernes, datant certaine- mais en très mauvais état et faciles à crocheter. Chaque tour
ment d’il y a quelques siècles, avant que la région soit tota- possède quatre étages. Les deux premiers servaient aupara-
lement abandonnée. vant de réserves diverses et d’armurerie. Le troisième com-
portait une salle de garde ouvrant de part et d’autre sur le
L’agencement du fort chemin de ronde au sommet des remparts. Enfin, le qua-
Le fort est constitué de quatre parties : la cour, les murs, trième étage, ouvert sur tout son pourtour, permettait de
les quatre tours, et le cœur. monter la garde et de voir à plusieurs kilomètres à la ronde.
Les tours sont vides de tout matériel et mobilier, certai-
nement pillées.
La lettre
La cour
Dans l’ancien bureau du commandant du fort restent La cour est totalement vide. On y entre depuis l’extérieur du
quelques papiers, désormais gagnés par la moisissure fort par la double porte massive, et désormais délabrée, qui en
due à l’humidité. Parmi ces documents se trouve une interdit l’accès. Elle mesure 24 m sur 15 environ, et porte encore
lettre adressée à la garnison de Legeryth située plus au les ossatures des anciens bâtiments en bois qui s’y dressaient :
nord qui n’a jamais été envoyée. anciennes étables, anciens enclos, anciennes dépendances.
Au fond de la cour, le bâtiment du cœur, accroché à la
roche, se dresse sur ses trois niveaux. Un escalier de pierre
La Horde est là. Nous ne ferons large et massif monte jusqu’à son entrée, barrée par une
porte désormais à moitié pourrie.
pas le poids. J’espère que cette lettre
aura le temps de vous parvenir. Le cœur
Le cœur est un bâtiment de trois niveaux comprenant une
Aussi difficile à croire que cela partie maçonnée et une partie aménagée dans d’anciens ha-
puisse paraître, ils sont organisés bitats troglodytes. La partie maçonnée comprend l’entrée du
rez-de-chaussée, dont le mur, au fond, n’est autre que la roche
et disciplinés. Nos éclaireurs ont elle-même, les salles communes, désormais vides en dehors
repéré des mouvements à l’est du fort, de quelques tables et tabourets ou bancs branlants, qui com-
prennent cuisine et réfectoire, et enfin le niveau supérieur qui
à quelques jours de marche. J’ai accueille les appartements et le bureau du commandant.
envoyé une patrouille, et j’espère Le niveau des salles communes ouvre sur les habitats tro-
glodytes. Ces derniers comprennent un certain nombre de
qu’elle reviendra nous dire ce qu’il chambres aménagées et de dortoirs. Un couloir mène jusqu’à
en est. Préparez-vous, la Horde un boyau à moitié effondré qui, lui, descend plus profondé-
ment au cœur de la roche (cf. « les créatures du dessous »).
arrive, et Epistea ne tiendra pas. Il est très difficile de traverser le boyau. Les créatures de
taille Moyenne s’y déplacent en rampant au quart de leur
vitesse, et celles de Petite taille à la moitié de leur vitesse.

28
Acte i : le fort abandonné
1

Les créatures du dessous s’y déplacent, elles, normalement.


Une section du boyau est effondrée sur 9 m.

Les créatures du dessous


La roche abrite les anciennes réserves de nourriture que
l’on atteint grâce au boyau à moitié effondré du cœur. Cette
série de cinq pièces à la température fraîche et à l’humidité
parfaite était le lieu où les cuisiniers entreposaient les vivres
pour les conserver. Une sixième pièce possède une chemi-
née naturelle et un fumoir y avait été installé.
Désormais, ces pièces servent, la journée, de dortoir à
une bande de goules qui ont pris possession du lieu. Elles
sortent la nuit afin de chasser leur nourriture : animaux et,
parfois, un villageois de Paradios perdu.
Elles sont au nombre de 24, menées par un blême. Elles
sont réparties dans les cinq pièces et le blême, lui, dort avec
4 d’entre elles dans le couloir. Elles sommeillent jusqu’à la
tombée de la nuit et certaines d’entre elles sortent alors par
le boyau effondré. Le blême sort rarement, attendant que ses
fidèles lui rapportent sa nourriture.

Une première nuit agitée


Si les personnages n’ont pas essayé de traverser le boyau
et ignorent la présence des goules, trois d’entre elles sortent
pour chasser et tombent sur de nouveaux humains.
C’est le moment de mettre en scène un petit film d’hor-
reur. Il fait nuit, les personnages et leur suite s’installent. Ils
entendent des bruits étranges, quelques cris étouffés. Et le
lendemain matin, trois serviteurs ont disparu, emmené par
les goules dans leur repère.
Les personnages peuvent alors trouver quelques traces :
des objets que les victimes ont laissés tomber au sol et de pe-
tites éclaboussures de sang formant une piste jusqu’au boyau.
Mettez en scène ces disparitions comme on le ferait dans un
film d’horreur. Vous pouvez même décider de laisser le sus-
pens monter sur plusieurs nuits, commençant par une simple
disparition et en enchaînant avec des événements étranges de
votre cru qui, petit à petit, laisseront entendre qu’il y a bien
quelque chose de pourri dans ce fort abandonné.

Gérer l’adversité
La troupe de goules peut être un danger terrible : s’ils l’af-
frontent de front, sans ruser, les personnages et leur suite se
feront très certainement décimer. Il va donc falloir user de stra-
tégie. N’hésitez pas à récompenser les bonnes idées en entamant
les effectifs des goules jusqu’à ce que l’adversité devienne gérable
pour un combat final épique. Mais faites-leur bien comprendre
que l’attaque frontale est synonyme d’une mort certaine.
N’hésitez pas à mettre en scène des courses poursuites
dignes d’Aliens le retour, où les goules poursuivent les

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Épisode 6 : le bastion perdu
1

remarquables sont Paradios (zone 2) et la présence de Kolas


Un fort pour les PJ ?
et de son territoire de chasse (zone 3).
Le fort est certes en mauvais état mais il existe. C’est
désormais à vous et aux joueurs de savoir si vous voulez Explorer les alentours du fort
qu’il entre plus en jeu ou non. Il peut servir de simple Chaque fois que les personnages s’aventurent au-delà du
base de repli où les PJ peuvent venir se reposer, ou de- delta entre le Tenos et le Ranos, ils peuvent être confrontés
venir un centre d’opérations dont les personnages gére- à une rencontre.
ront l’intendance et la reconstruction. Chaque jour, demandez un jet d’exploration avec une
Cependant, nous vous déconseillons d’utiliser un ou- difficulté de 11.
til de gestion comptable pour cette partie. Profitez plutôt Les créatures présentes dans les environs sont de plu-
de cela pour créer des quêtes et ajouter de la narration. sieurs types. On peut y trouver :
Ainsi, si les joueurs veulent réparer le mur, qu’ils partent • Des bêtes, normales ou sanguinaires (35 % de chances)
engager un maçon. Ils veulent réparer les portes et mieux • Des créatures monstrueuses issues de Téros (10 % de chances)
équiper leurs hommes ? Qu’ils engagent un forgeron. Ils • Des morts-vivants (10 % de chances)
désirent créer une communauté et la faire grandir ? Qu’ils • Des fées (20 % de chances)
convainquent des villageois de s’installer. Ils veulent • Des humanoïdes de la Horde blanche : gnolls, kobolds,
dresser des autels aux dieux ? Qu’ils fassent appel à un gobelours, hobgobelins, gobelins et parfois orcs (25 % de
prêtre et qu’ils le convainquent de les rejoindre. Etc. chances)
Ce faisant, cette partie de l’histoire deviendra alors
le vecteur de multiples aventures, d’autant plus si les Les lieux principaux et secondaires
joueurs finissent pas se prendre au jeu. N’hésitez alors Les lieux numérotés sur la carte sont divisés entre les
pas, soit à leur permettre cela avant d’engager les Actes lieux principaux, ceux qui concentrent l’intrigue principale
II et III, soit à rallonger le temps avant la destruction du de l’épisode, et les lieux secondaires permettant d’obtenir
Berceau (cf. Acte III) afin de leur permettre de voyager d’autres ressources et informations. Si vous désirez jouer
jusqu’à Philos ou au-delà. cet acte rapidement, concentrez-vous sur les lieux princi-
L’important reste de satisfaire les joueurs en leur of- paux. Mais sur vous avez un peu de temps, ou si vous sou-
frant l’expérience qu’ils désirent avoir, et non de suivre haitez prolonger l’expérience, n’hésitez pas à ramener les
cette aventure à la lettre. personnages vers les intrigues secondaires (signalées par un
« S » entre parenthèses après leur titre).

personnages jusqu’à l’extérieur. Considérez alors que ces Description des lieux
goules détestent la lumière du jour et ne sortent que dans Les lieux qui suivent contiennent, comme pour l’épisode
l’ombre et la nuit. précédent, suffisamment de ressources pour des heures et
Si les personnages finissent d’effondrer le boyau, les des heures de jeu. Si vous avez tout le temps devant vous,
goules sortiront alors par la cheminée du fumoir pour une n’hésitez pas à les exploiter jusqu’au bout, voire à en étendre
nouvelle nuit d’horreur. les enjeux. Mais si vous jouez dans un temps limité, n’hési-
tez pas à vous concentrer sur les lieux principaux et à mettre
Acte II : l’exploration (ou l’hexploration, comme on dit dans le jargon

Les alentours du fort des spécialistes — voir p. 126) de côté.

Cet acte va permettre aux joueurs d’explorer la région à 0. L’ancien fort


la recherche de traces de Chrysée. Elles seront difficiles à Cf. Acte I.
trouver et il faudra découvrir l’Autel à la Mère de Tous (zone
11) pour en savoir plus. 1. Le navire échoué (S)
Au nord du fort se trouve une petite jetée rocailleuse na-
Parcourir les alentours du fort turelle d’environ 20 m de large, s’avançant d’une centaine
Une fois les affaires du fort de l’Acte I gérées, il est de mètres dans la mer, battue par les vents et les vagues. Au
temps pour les personnages de s’aventurer à la recherche bout, à moitié enfoncée sous les eaux, se dresse la carcasse
d’informations. Comme dans l’épisode précédent, ils vont pourrissante d’un ancien navire impérial, échoué là depuis
donc devoir découvrir leurs environs. Les éléments les plus des années, des décennies peut-être.

30
Acte ii : les alentours du fort
1

Le navire est, dit-on, rempli de richesses et surtout d’ob- Katmos, prêtre des profondeurs
jets rares (l’occasion d’y placer un ou deux objets magiques Nature. Froid, distant, insondable.
intéressants). Mais il est gardé par une terrible créature : la Ambition. Provoquer le réveil de Celui qui Sommeille
Chose Sous La Surface. dans les Abysses.
Sur la jetée se trouvent des tentes. Mal entretenues, Travers. Obsédé par son culte.
elles ont presque l’air abandonnées et pour cause : elles ne Usages. Renifle les gens quand il les rencontre.
sont quasiment jamais occupées sauf en cas d’attaque de la Révélation. Katmos a été corrompu il y a longtemps par
Horde. Il existe cependant quelques résidents. la créature qu’il vénère. Parfois, cependant, il semble
Ainsi, le petit campement est dirigé par Katmos, installé retrouver sa lucidité l’espace de quelques secondes.
dans l’ancien château arrière de l’épave. L’homme d’une cin- Dans ces moments, il déteste ce qu’il est devenu et
quantaine d’années, si ce n’est plus, est grand et maigre. Sa peut même tenter de prévenir les personnages que
peau livide tire sur le vert, comme s’il était en permanence quelque chose de terrible les attend s’ils décident de
malade. Il émane de lui une odeur désagréable de pourriture. rester.
Sa peau semble toujours légèrement visqueuse.

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Épisode 6 : le bastion perdu
1

Katmos est accompagné de quatre acolytes, les élus. Ces attaques. Une fois amenée à 0 PV, la Chose ne meurt pas,
derniers ressemblent à des hommes et des femmes trapus, à mais elle se retire dans les profondeurs, où elle sommeille-
la peau livide et visqueuse et aux yeux globuleux. Leur re- ra plusieurs années.
gard est vide, et tout sort visant à lire les pensées ne permet
que de voir un océan immobile et sans fin sous un ciel de 2. Paradios (S)
plomb. Paradios est, de prime abord, un petit village fortifié mais
paisible. Quand les personnages approchent, les portes de
Les élus, villageois sans volonté la palissade de bois sont ouvertes, et les gens travaillent
Nature. Lointains, obéissants à Katmos et à la Chose. dans les champs qui entourent le village.
Ambition. Aucune si ce n’est obéir. Paradios comprend environ 250 âmes, dont un tiers d’en-
Travers. Ne réagissent que peu quand on leur parle. fants. Les gens sont vêtus de vêtements élimés mais entre-
Semblent sans émotion. tenus, et ils sont étonnamment calmes et peu souriants. Les
Usages. Regardent les gens dans les yeux jusqu’au enfants, que l’on peut croiser dans les champs et dans le
malaise. village ne jouent pas et sont d’un calme déstabilisant. Ils ne
Révélation. Les élus sont perdus et ne peuvent être ra- se montrent cependant pas hostiles, et accueillent les per-
menés à la raison. Si Katmos est tué ou libéré de sa sonnages en faisant preuve d’une grande politesse.
corruption, ou si la Chose est « tuée », ils rejoignent L’existence même de Paradios est un mystère : le village
Celui qui Sommeille dans les Abysses au fond de est certes pris dans un delta rendant l’accessibilité plus dif-
l’eau et se noient. ficile pour la Horde, mais il devrait depuis longtemps avoir
été rasé et ses habitants réduits en esclavage.
Tous vénèrent la Chose Sous La Surface, une créa- Si l’on demande pourquoi Paradios a été épargné toutes
ture ancienne et oubliée à qui ils sacrifient régulièrement ces années, les habitants restent assez évasifs. Ils disent être
une personne (de préférence un voyageur ou un membre protégés, et pouvoir se replier en cas de problèmes. En ef-
de la Horde, mais si ce n’est pas possible, un villageois de fet, quand les créatures de la Horde passent le pont sur le
Paradios). Tenos, les villageois s’enfoncent dans le bois pour se rendre
Katmos n’est pas ouvert à la discussion de prime abord. Il jusqu’au navire échoué (zone 0) où ils peuvent se réfugier.
se montre à peine accueillant, à moins que les personnages Les villageois ne mentent pas, en effet, mais la réalité va
ne désirent rejoindre son culte : il sera ravi d’accueillir de plus loin : une fois sur la jetée de la zone 0, les ennemis
nouveaux membres (surtout s’il a un aperçu de leurs capaci- des villageois sont impitoyablement abattus par Katmos et
tés : ils feront de parfaits nouveaux élus !). la Chose Sous La Surface. Certains sont faits prisonniers
Le travail de Katmos est simple : vénérer la Chose, afin pour le prochain sacrifice.
que ses prières apaisent son sommeil, et la nourrir quand Mais chaque équinoxe et chaque solstice, si aucune créa-
elle se réveille. La Chose, ou l’Enfant des Eaux, comme ture de la Horde n’a été capturée, c’est l’un des villageois qui
il l’appelle parfois, n’est pas une divinité, mais le rejeton de se sacrifie.
Celui qui Sommeille dans les Abysses. Katmos attend Parfois, un villageois entame une étrange transformation,
patiemment le retour de ce dernier, certain qu’il siégera à ses devenant un élu. Il quitte alors les siens, abandonne sa fa-
côtés quand Celui qui Sommeille dans les Abysses sortira mille, et attend le prochain solstice sur la jetée afin de ne
des eaux et viendra reprendre les Terres Perdues. faire plus qu’un avec la Chose et rejoindre les rangs des
Toute tentative de vol ou d’infiltration sur le navire élus.
entraînera une réponse violente de la part de Katmos, Paradios possède une population ayant l’air étrangement
des élus, mais aussi de la Chose qui viendra défendre uniforme. Mais certaines personnes sortent un peu du lot.
ses adeptes en faisant jaillir de l’eau ses tentacules verts Cleathane, la kephté du village, est une femme d’une
d’algue. La Chose peut attaquer les personnages tant qu’ils soixantaine d’années particulièrement bien conservée. Elle
sont sur le navire, dans l’eau, ou sur la jetée. Elle aban- est aussi dynamique que dans ses jeunes années, et ses yeux
donne une fois qu’ils ont quitté la jetée pour retourner sur noirs, alliés à une peau pâle et de longs cheveux blancs te-
la terre ferme, ou qu’ils se sont éloignés à 150 m de la jetée nus en une tresse élégante lui donnent un air autoritaire et
s’ils sont dans l’eau. La Chose est capable de contourner assuré. Elle sait cependant mettre à l’aise ses invités, et c’est
facilement la jetée pour passer d’un côté à un autre. Si vous elle qui recevra les personnages à leur arrivée. Elle répondra
la mettez en scène, décrivez une forme gigantesque sous à toutes leurs questions dans la limite de ce que les villa-
la surface de l’eau et des tentacules jaillissant au gré des geois acceptent de partager (cf. p. 34).

32
Acte ii : les alentours du fort
1

Cleathane, kephté assurée cela, elle est extrêmement douée et capable. Elle pourrait
Nature. Sympathique, dynamique, mystérieuse. être une recrue de choix afin de consolider le fort et ses
Ambition. Maintenir la paix au village et empêcher les fondations, ainsi que de le rénover. Elle a cependant du mal
curieux de trop s’intéresser à ses secrets. à se laisser convaincre, ne désirant pas quitter son village et
Travers. Oublie tout ce qui ne lui semble pas important. sa communauté, et il faudra jouer sur sa corde sensible et le
Usages. Se gratte le bout du nez de manière départ de Terterion. Elle n’a qu’une peur : que ce dernier de-
systématique. vienne un élu. Elle ne veut ni le voir partir ni le voir changer.
Révélation. Cleathane aime profondément son vil-
lage. Elle serait prête à tout pour le défendre, jusqu’à
l’impensable.

Terterion, le forgeron, est un jeune homme musculeux


aux cheveux blonds gras et filandreux. L’homme est cepen-
dant plus souriant et plus chaleureux que le reste du village
(toute proportion gardée). Il ne rêve que d’une chose : quit-
ter ce lieu et visiter le vaste monde. Il voit les PJ comme
une opportunité et les aidera autant qu’il peut (sans
pour autant révéler les secrets du village). Il est même
prêt à les suivre jusqu’à leur fort afin de devenir leur
forgeron attitré. S’ils le lui demandent, il tentera
tout d’abord de les convaincre d’embaucher Telimae,
puis Telimae de partir avec lui. En effet, il la considère
comme une sœur et ne peut pas imaginer partir sans elle.
En cela, toute aide des PJ sera la bienvenue. Cependant, il
ne sait pas qu’il est sur le point de devenir un élu. Dans
quelques semaines, au plus, il ressentira l’appel des
profondeurs et se dirigera vers la jetée.

Terterion,
forgeron aventureux
Nature. Souriant, curieux,
aventureux.
Ambition. Explorer le monde et
découvrir les terres au-de-
là de Paradios.
Travers. Trop enthousiaste.
Usages. Tripote souvent un
médaillon qu’il porte repré-
sentant un œil.
Révélation. Terterion ne connaît pas les
secrets de la jetée. Mais il sait que
quelque chose se trame dans le vil-
lage et, plus que de partir, il aimerait
que le reste du village renie Katmos et la
jetée.

Telimae, la maçonne, est une jeune femme


d’une vingtaine d’années. Elle ressemble
étrangement à Terterion, même s’ils
n’ont aucun lien de parenté. Hors de

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Épisode 6 : le bastion perdu
1

Telimae, maçonne sédentaire au-delà, dans la plaine d’Amarant, même si l’on ne distingue
Nature. Réservée, pugnace. ni le pont ni les détails au-delà. En cas de danger, il connaît
Ambition. Protéger son village, protéger Terterion. une petite caverne à une vingtaine de minutes de marche
Travers. Déteste développer ses réponses. Plus elles à l’ouest, cachée derrière une anfractuosité obstruée par
peuvent être courtes, mieux c’est. quelques épais buissons où il se réfugie.
Usages. Se tord les mains l’une contre l’autre dès Kolas est un solitaire, mais il ne l’est pas par choix. S’il a
qu’elle parle à quelqu’un qu’elle ne connaît pas. décidé de s’enfoncer dans les Terres Perdues afin de s’y ins-
Révélation. Telimae est amoureuse de Terterion depuis taller, loin de la civilisation, c’est avant tout pour protéger
toujours, et elle ne veut pas le voir partir loin. les autres autant que pour se protéger lui. En effet, une ter-
rible malédiction le frappe depuis plus de deux décennies.
À moins que les personnages ne se montrent agressifs, Ainsi, les nuits de pleine lune, mais aussi durant les mo-
les villageois ne manifesteront aucune hostilité. Au mieux ments de colère ou de peur intense, Kolas se transforme en
resteront-ils indifférents. terrifiant ours-garou. Il devient alors frénétique et s’attaque
Les villageois ne connaissent pas vraiment la région. Ils à tout ce qui bouge.
savent qu’un mal se tapit au cœur de la Forêt d’émeraude
(zone 5), et que l’on peut trouver des créatures féériques Kolas, chasseur maudit
parfois bénéfiques, parfois maléfiques dans la région. La Nature. Taciturne, méfiant, mais fidèle quand on sait
Horde n’est pas revenue depuis plusieurs mois pour le mo- gagner sa confiance.
ment et ils ne savent pas où se trouve sa base d’opérations. Ambition. Vivre sa vie sans faire de mal à personne,
Enfin, ils connaissent Kolas, le chasseur (zone 3) qui vient quitte à rester seul et s’isoler.
parfois vendre le fruit de sa chasse et acheter des vivres et Travers. Colérique quand on en vient à parler de sa
des outils ou fournitures. Il en saura peut-être plus sur la ré- malédiction.
gion. Si on leur demande si une femme du nom de Chrysée Usages. Joue tout le temps avec son couteau de chasse.
est passée dans la région, ils renverront vers Kolas qui doit Révélation. Kolas est tiraillé. Il a peur de sa malédiction
en savoir plus. mais apprécie la force qu’elle lui procure. Il rêverait
presque que quelqu’un lui apprenne à apprivoiser sa
3. La cabane de Kolas (S) bête intérieure plutôt que de l’exorciser.
Située au sud-ouest, au sommet d’une colline boisée, se
trouve la maison de Kolas : une simple cabane de trappeur Il ne sait pas comment lever sa malédiction, mais si l’on
cachée par la végétation. Nul ne peut approcher sans que arrive à le convaincre d’obtenir les ressources pour l’aider,
Kolas ne puisse le voir venir de loin : sa cabane possède une ou au moins pour l’aider à contrôler ses transformations, il
vue imprenable sur la plaine entre les collines et le Tenos, fera alors un allié de poids. Méfiant de prime abord, quand
et l’on y voit jusqu’au pont abandonné (zone 4) et même il accorde sa parole, rien ne peut l’en libérer.
Il connaît bien le delta et l’ouest du Tenos. Il ignore le
secret de Paradios, mais sait en revanche que le pont aban-
Chrysée ? donné est un lieu dangereux et qu’une famille de trolls y a
C’est la grande absente de cet acte. Cependant, n’hési- élu domicile (cf. ci-dessous).
tez pas à disséminer quelques bribes d’informations en
guise de piste. Kolas peut avoir aperçu une jeune femme 4. Le pont abandonné
correspondant à sa description en compagnie d’une Cet ancien pont de pierre, abandonné depuis des siècles,
troupe de gnolls se dirigeant vers le pont abandonné. n’est plus que l’ombre de ce qu’il fut. Désormais, il gît, à
Les trolls du pont (zone 4) peuvent l’avoir aidée à traver- moitié effondré, vestige d’un passé depuis longtemps révolu.
ser. Felh’rea (zone 5) ou les dryades de l’arbre du prin- Les piliers du pont et ce qu’il reste de chaussée abritent,
temps (zone 10) peuvent avoir entendu parler d’elle par au niveau de l’eau, une petite famille de trolls composée de
Kael’thean, se vantant de l’avoir trompée en se faisant Goghur, le père, un immense troll lacustre (cf. p. 123), et
passer pour une simple elfe, et non une fée d’Oneira. de Gagr, Gougr et Guegr, ses trois fils (cf. profil du troll
Les gobelins de la mine perdue (zone 10) peuvent l’avoir p. 122). À eux quatre, ils représentent une opposition for-
vue se diriger vers l’est de la porte de cristal (zone 9) et midablement puissante que les personnages peineront à
s’enfoncer dans la forêt. vaincre. Heureusement, il est possible de raisonner avec
eux.

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Acte ii : les alentours du fort
1

Goghur, troll avide 5. Le manoir de Felh’rea


Nature. Violent, avide de choses qui brillent. Au cœur de la forêt loge Felh’rea, autrefois la reine de
Ambition. Amasser tout ce qui brille, le plus possible. l’arbre du printemps. La fée a l’apparence d’une dryade, au
Et se délecter des fées des environs. corps fait de bois. Mais ce bois semble calciné par endroits,
Travers. Un peu trop crédule. blanchi à d’autres. Ses yeux luisent d’une lueur verdâtre
Usages. Se gratte la tête quand il réfléchit. maladive et ses mouvements sont accompagnés de craque-
Révélation. Goghur est un papa poule. Il fera tout pour ments, comme si elle était constituée de bois mort. Chaque
protéger ses enfants. geste, chaque mouvement semble désordonné, souvent sou-
dain, comme si elle ne pouvait se mouvoir qu’en passant
Les trolls tiennent en réalité un bac qui permet de tra- d’une pose à une autre, rendant ses déplacements étranges
verser le fleuve, tiré par Goghur alors que ce dernier nage et malaisants.
et brave le courant. Mais ils se font payer, et cher… Mais Cette ancienne dryade d’une puissance phénoménale est
pas en argent, non. Les trolls aiment deux choses : les fées malheureusement tombée face à la ruse de Kael’thean : une
(qu’ils aiment déguster cuites à point) et les choses qui fée qui disait être venue de la part des fées de l’arbre de
brillent et qui ont l’air précieuses. Aux personnages de voir l’hiver (cf. Acte III). Ce qu’elle ne réalisa pas, c’est que la
s’ils veulent les entourlouper ou les contenter pleinement en fée en question travaillait en réalité avec la Horde. Pire, elle
partant à la chasse aux fées. faisait partie d’une confrérie que Felh’rea ne connaissait pas,
et dont le symbole était un Ouroboros blanc.

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Épisode 6 : le bastion perdu
1

Kael’thean attira Felh’rea dans les ruines du manoir de depuis que Kael’thean est revenue, il y a de cela trente
la forêt d’émeraude, un bâtiment ancien datant d’avant lunes, leur annonçant la mort de leur souveraine lors d’une
l’empire, aux murs en pierre pourtant étonnamment bien embuscade menée par les sombres fées de l’arbre de l’hi-
conservés, et aux salles vides. Usant de séduction et de ver. Elles ignorent donc que c’est Kael’thean qui a utilisé
tromperie, elle s’approcha assez près pour réussir à arra- la rivalité millénaire entre les deux communautés féériques
cher le cœur de Felh’rea. Elle lia alors cette dernière, par un afin de couvrir ses méfaits. Les deux arbres ne réussissant
sombre rituel, au manoir. Enfin, elle prit le cœur et l’enfer- jamais à se parler, et les dryades considérant les fées de
ma quelque part (zone 8 : la crypte oubliée), loin de Felh’rea. l’hiver comme des menteuses, rien n’est sur le point de se
Cette dernière ne connaît évidemment pas l’emplacement résoudre.
de son cœur. Syl’vea est la dernière garde royale encore en vie. En tant
C’est ainsi que Kael’thean contrôle Felh’rea, l’obligeant à que telle, c’est elle qui assure désormais le commandement
aspirer petit à petit la vie de l’arbre du printemps. En effet, de la communauté de l’arbre du printemps. Cette jeune
en tant que reine, Felh’rea possédait un lien puissant avec dryade au regard étrangement dur et à l’armure de bois et
lui : elle pouvait en aspirer une partie de l’énergie afin de se de chitine tente tant bien que mal de maintenir la cohésion.
régénérer et de nourrir ses pouvoirs. Désormais, elle l’aspire
et l’enferme dans une jarre enchantée que Kael’thean vient Syl’vea, dirigeante dépassée
chercher chaque mois. Ce faisant, l’arbre se meurt. Nature. Intransigeante, dépassée.
Felh’rea est un adversaire formidable, bien au-dessus Ambition. Assurer la paix et la sécurité de son peuple
des capacités des personnages, et il est peu probable qu’ils en attendant le retour de sa reine.
puissent sortir vivants d’une confrontation face à elle. Travers. Méfiante envers les étrangers.
Cependant, elle voit en eux une opportunité : s’ils retrou- Usages. Détourne souvent les yeux.
vaient son cœur et le détruisaient, elle pourrait enfin mourir Révélation. Syl’vea n’est pas à l’aise dans son rôle, mais
et trouver le repos, contrecarrant les plans de Kael’thean. elle se prépare à prendre la succession de sa reine
Si les personnages ont besoin d’une motivation en plus qu’elle pense disparue à jamais. Cependant, elle ai-
de cela, elle leur offrira un objet magique de votre choix en merait utiliser la puissance du Berceau, à l’est, afin
échange de cette ultime faveur. d’ouvrir un portail vers Oneira et de contacter qui de
Enfin, s’ils détruisent le cœur, les rencontres se produi- droit pour remplacer Felh’rea.
ront désormais sur un résultat de 13 ou plus sur le dé de
rencontres (ou de 15 ou plus si les tensions entre les fées de Laïsh’sh est un ancien pixie à la barbe blanche et aux ailes
l’hiver et du printemps ont été apaisées), et ne pourront plus depuis longtemps trop faibles pour le soulever. C’est lui qui,
concerner des morts-vivants. au cœur de l’arbre, guérit les maux, qu’ils soient physiques
Le lieu possède une puissante aura magique qui l’occulte ou moraux. Pilier de la communauté, il est écouté de tous.
aux yeux des fées de l’arbre du printemps, rendant la reine
introuvable par ses sujets. Laïsh’sh, vieux gnome sage
Détruire ou non le cœur de Felh’rea aura un impact sur Nature. Jovial, à l’écoute, têtu comme une mule.
l’Acte III. Ambition. Prendre soin de tous ceux qui en ont besoin.
Travers. Un peu sourd, il comprend souvent les choses
6. L’arbre du printemps de travers.
À l’orée de la forêt, au sommet d’une petite butte, se trouve Usages. A toujours un proverbe approprié à la situation.
un arbre immense et majestueux. Cet olivier pluricente- Révélation. Laïsh’sh a senti ce qui est arrivé à Felh’rea.
naire, peut-être plurimillénaire, s’élève haut, bien plus que Il n’en connaît pas les détails mais étant lié à elle
n’importe quel arbre des environs. C’est le lieu où vivent les magiquement depuis qu’elle l’a ramené à la vie il y
fées du printemps, au sein même de l’arbre, ainsi que dans a quelques siècles, il a ressenti le moment où son
les galeries en dessous. Malheureusement, l’arbre se meurt énergie vitale a disparu. Il ignore qu’elle est devenue
et les feuilles tombent les unes après les autres alors qu’il morte-vivante, mais il sait que quelque chose de ter-
perd petit à petit de sa couleur. Il ne sera bientôt plus qu’un rible lui est arrivé. Il a simplement décidé de préser-
tas de bois mort. ver Syl’vea de cette terrible réalité.
Les dryades qui l’habitent, autrefois insouciantes, sont
désormais méfiantes et pleurent la mort de leur reine, Ferg ressemble à un gnome de petite taille, au nez rond
Felh’rea. En effet, elles pensent cette dernière morte et au crâne dégarni. Il erre dans l’arbre afin d’en assurer

36
Acte ii : les alentours du fort
1

l’entretien. Il gère notamment l’écloserie où les fées entre- Sotrok, dirigeant sans cœur
posent les cocons des azulées, des chenilles élevées pour Nature. Dur, cruel, juste.
leur soie servant à : vêtements, tissus, armures, et même Ambition. Permettre à sa communauté de vivre au
ameublement. mieux et la préserver.
Travers. Déteste les fées de l’arbre du printemps.
Ferg, fée obsessionnelle Usages. Joue toujours avec sa feuille de boucher.
Nature. Concentré sur sa tâche, borné, doux. Révélation. Sotrok n’a pas vocation à détruire les fées
Ambition. Prendre soin de ses azulées, et les protéger du printemps. Mais il se réjouit de ce qui leur arrive,
de tout ce qui est néfaste jusqu’à ce qu’elles se trans- le voyant comme une bonne leçon qui, il espère, leur
forment en cérulins, de magnifiques papillons bleu apprendra un peu l’humilité.
azur aux nuances turquoise qui parcourent l’intérieur
et les alentours de l’arbre. Gaard est un très vieux moussu en charge des vers purul.
Travers. N’en fait qu’à sa tête. Ces créatures ressemblant à d’énormes larves de cétoine do-
Usages. Chantonne tout le temps. rée, mais elles sécrètent en permanence une substance rouge
Révélation. Ferg n’est pas très au fait de ce qu’il se sang que les fées utilisent pour créer boissons et potions.
passe, mais il adore tout ce qui brille. Il est prêt à Gaard transforme la bave de purul en diverses décoctions.
troquer quelques vêtements, voire un objet magique,
contre des statères ou d’autres objets brillants. Gaard, berger purulant
Nature. Simple, sympathique, appliqué.
Aujourd’hui, Syl’vea, rongée par la culpabilité, s’apprête Ambition. Traiter au mieux ses vers purul et les proté-
à mener une attaque sur l’arbre de l’hiver. Quand les per- ger de toutes les agressions extérieures.
sonnages arrivent, elle est en train d’entraîner ses futures Travers. Tête en l’air.
troupes. Les personnages peuvent devenir des alliés ou des Usages. Répond la plupart du temps par oui ou non,
ennemis. S’ils se montrent amicaux et demandent quelle même quand ce n’est pas une réponse appropriée.
aide ils peuvent apporter, on leur répondra qu’ils peuvent Révélation. Gaard n’est pas des plus cupides, mais
se battre aux côtés des dryades. S’ils font excellente impres- il accepte de négocier certaines de ses potions (de
sion, Syl’vea pourrait même leur demander de retrouver le soins, notamment) à base de bave de purul contre
corps de leur reine… c’est l’occasion de les mettre sur la piste services. Il aimerait réellement pouvoir récupérer
de la zone 8. de l’eau fraîche du bassin sous l’arbre de l’Autel à la
Mère de Tous (cf. Acte III).
7. L’arbre de l’hiver
Au cœur de la forêt d’émeraude se trouve un immense Les fées de l’hiver n’ont que faire de ce qui arrive à l’arbre
frêne plurimillénaire depuis longtemps mort. Son tronc du printemps. Elles accepteront cependant de négocier la
massif et creux semble avoir été frappé par la foudre. paix si on le leur demande, loin d’être désireuses de perdre
Désormais, il est colonisé de toutes parts par des champi- certains des leurs, et ce, même si elles savent qu’elles sont
gnons et des mousses épaisses. plus nombreuses, hargneuses et puissantes maintenant que
L’arbre abrite une communauté féérique composée de la reine est hors de l’équation. D’ailleurs, elles n’hésiteront
petits humanoïdes à la peau grisâtre, habillés de vête- pas à s’attribuer le mérite de cette disparition, même si un
ments grossiers, dont la barbe semble faite de feuilles et interrogatoire bien mené permettra rapidement de décou-
d’herbes aux couleurs de l’automne et dont la chevelure vrir qu’elles ne savent rien sur le sujet.
est composée de champignons. Ces moussus, comme ils En réalité, les fées de l’hiver nourrissent une profonde
s’appellent, sont dirigés par Sotrok, une fée cruelle ar- rancune envers les fées du printemps. Depuis des millé-
borant son chapeau rouge pointu gorgé du sang de ses naires, ces dernières les prennent de haut. Leur reine a tou-
ennemis. jours traité les fées de l’hiver comme des sous-êtres sans
Sotrok est à la tête de l’arbre de l’hiver. D’une cinquan- importance. Sotrok lui-même a, il y a quelques siècles, de-
taine de centimètres de haut, ce petit humanoïde à la barbe mandé la création d’un conseil où siégeraient à égalité hiver
blanche, aux vêtements simples et au chapeau pointu rouge et printemps. La reine préféra lui rire au nez plutôt que de
maculés de sang, porte dans son dos une énorme feuille de lui accorder cette faveur.
boucher qu’il manie à deux mains, et son sourire laisse en- Si la reine n’est vraiment plus, Sotrok ne veut qu’une
trevoir deux rangées de dents pointues et acérées. chose : que la gouvernance féérique de la région soit partagée

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Épisode 6 : le bastion perdu
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entre les deux arbres et que les fées de l’hiver aient leur mot 8. La crypte oubliée (S)
à dire dans cette affaire. Si les personnages les aident à né- Au cœur des bois se trouve une ancienne crypte désor-
gocier cela, Sotrok révélera l’emplacement de la crypte (zone mais recouverte de terre et d’herbe, si bien qu’on en aperçoit
8), dans laquelle il a vu Kael’thean entrer avant d’y invoquer à peine l’entrée. Cette crypte préimpériale est protégée par 5
les fantômes du passé. Étrange pour une fée de la lumière feux follets (cf. p. 114), résidus spectraux des morts enterrés
alliée à la reine… ici depuis des siècles, ou plus encore. Une fois ces derniers
Si les PJ lui garantissent leur aide dans la négociation, et vaincus, la crypte devient accessible. Au cœur de cette der-
le convainquent que retrouver le cœur est le meilleur moyen nière se trouve le cœur de la reine, contenu dans une boîte
de prouver la bonne foi des fées de l’hiver, il acceptera même en plomb.
de leur donner l’information prématurément.
Si les PJ résolvent ce problème, la difficulté du jet d’explo- 9. La porte de cristal (S)
ration passe à 13 (ou 15 si la reine a été tuée ou apaisée), et ne Au cœur d’une petite dépression, les personnages dé-
pourra plus concerner des fées. couvrent une immense concrétion cristalline. Autour
d’elles, 15 gnolls s’affairent à tenter de la briser, menés par
l’un de leurs chefs de meute. Sous le cristal se trouve en réa-
lité un portail vers le monde-miroir de Protogénésis, peuplé
par les êtres élémentaires.
C’est Kael’thean qui leur a confié cette tâche. Une fois
sa mission menée à bien pour la Horde, elle compte bien
utiliser le portail afin de convoquer quelques êtres qui la
serviront. Ainsi, armée de ses élémentaires asservis, elle re-
joindra Chrysée plus au sud, dans les alentours de la terrible
Noxian.
Les gnolls commencent tout juste leur travail au moment
où les PJ prennent possession du fort. Il leur faudra 6 se-
maines pour le terminer. S’ils sont interrompus avant, le lieu
reste vide pendant deux semaines, avant que des troupes
soient envoyées depuis l’autel à la Mère de tous. Si l’autel
tombe avant que le travail des gnolls soit fini, les plans de
Chrysée seront un peu plus difficiles à mener pour elle.

10. La mine perdue (S)


Alors que l’on approche des collines, on ne peut igno-
rer la présence, sur le flanc de l’une d’entre elles, de l’entrée
d’une antique mine depuis longtemps abandonnée par ses
occupants originaux, mais désormais protégée par une pa-
lissade de bois et deux tours de guet de fortune.
La mine est à présent le repaire d’un gelreh, une tribu de
gobelins : les Mangeurs d’Araignées. Ces derniers vivent
de l’élevage et de la consommation de petites araignées. La
palissade entoure une sorte de grande cour devant l’entrée
de la mine comprenant un enclos avec une vingtaine d’arai-
gnées géantes servant de montures au gelreh. Ce dernier
compte environ une centaine de gobelins, menés par leur
chaman, Tol-kotok.
Tol-kotok est vieux, pour un gobelin, et il dirige son
gelreh avec calme et bienveillance. Il en organise la socié-
té, répartit les groupes entre les chasseurs, les dompteurs
d’araignées et les faiseurs, qui s’occupent de l’entretien du
village et de l’artisanat.

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Acte iii : l’autel à la mère de tous
1

Tol-kotok, chaman bienveillant Ce lieu est en réalité un Berceau, et c’est pour cela que
Nature. Sympathique, bonhomme, généreux. Kael’thean l’a choisi ce lieu dans le but de le corrompre et
Ambition. Prendre soin des siens. de le dédier à la Mère de Tous. Désormais, le Berceau ne fait
Travers. Trop prévenant. plus profiter de ses effets bénéfiques, et son énergie est sur
Usages. Tape avec son bâton sur le sol pour ponctuer le point d’être totalement siphonnée par le rituel de la fée.
ses phrases.
Révélation. Tol-kotok est réellement triste de la déser- Qui est Kael’thean
tion de son apprenti, Akal-tak (cf. plus bas). Il refuse Kael’thean est une fée née, comme tous les siens, dans
de croire que ce dernier ait pu trahir le clan et tient à le monde-miroir d’Oneira. Mais elle décida il y a plusieurs
le retrouver sain et sauf. siècles de passer l’un des portails vers Pangée afin d’explorer
ce monde. C’est à ce moment-là qu’elle rencontra le Serpent
Les gobelins ne sont pas hostiles, mais ils se montrent mé- d’ivoire. Il lui exposa sa philosophie et elle décida d’entrer à
fiants. En effet, il y a un mois, une soixantaine d’entre eux son service, consciente qu’il agissait pour le bien du monde,
ont disparu, dont l’apprenti de Tol-kotok : Akal-tak. Partis et de tous les mondes. Depuis, elle agit dans l’ombre, aidant
plus au sud à la recherche de gibier pour leurs araignées, les alliés du Serpent d’ivoire.
ils ne sont jamais rentrés. Autant dire qu’ils soupçonnent
les fées ou, pire, les grandes jambes (humains ou autres) qui Kael’thean, fée traîtresse
traînent dans la région plus à l’ouest. Ou peut-être est-ce les Nature. Avenante, vicieuse, curieuse, calculatrice.
gnolls de la Horde. Ambition. Servir au mieux le Serpent d’ivoire, tout en
D’une nature pacifiste, ils n’attaqueront que s’ils sont eux- servant ses propres intérêts.
mêmes attaqués. Une quinzaine d’entre eux n’hésiteront Travers. Trop curieuse.
pas à submerger les personnages, aidés par leurs araignées Usages. Rit souvent, semblant presque se moquer.
géantes. Cependant, s’ils perdent plus de 50 % de leurs ef- Révélation. Kael’thean sert le Serpent d’ivoire, mais
fectifs, ils se replieront dans la mine qu’ils fermeront à l’aide elle ne cherche en réalité qu’à servir son propre inté-
d’une épaisse porte de pierre. rêt. Elle ne désire qu’augmenter son propre pouvoir,
Les gobelins connaissent un peu la région. Ils peuvent quitte à trahir le Serpent d’ivoire au passage.
évoquer la guerre entre les fées des deux arbres, mais aussi
la corruption qui naît dans la zone 11, même s’ils le feront Kael’thean n’est pas naïve, elle sait que la Horde est une
avec leurs mots et leur compréhension approximative de la force qui amènera la destruction et le chaos dans l’Empire.
situation. Ils ont vu la Horde passer vers le nord, et si les PJ Mais sa mission n’est pas simple, car elle doit gagner la
ont défait le Démon des hyènes, ils sont heureux et recon- confiance de la Horde afin d’être accueillie dans l’ancienne
naissants, leur vie étant plus calme depuis ce jour. Ils ont cité de Noxian où ses dirigeants se sont repliés. Elle doit
aussi vu passer Chrysée vers le sud (une humaine, seule… aussi comprendre quel rôle joue Chrysée auprès de la
cela a attiré leur attention) et l’ont aperçue en train de parler Horde et ce qu’elle recherche, et peut-être l’empêcher d’at-
avec Kael’thean plus au sud. teindre son but. En effet, Chrysée est dangereuse et proté-
Si les PJ ne font montre d’aucune agressivité, voire s’ils gée par quelque chose de plus grand, de plus puissant et,
montrent que leurs actions facilitent la vie des gobelins, ces
derniers seront volontiers leurs alliés.
Immunité scénaristique ?
11. L’autel à la Mère de Tous Avouons-le, l’immunité scénaristique est un concept
Cf. Acte III. bancal qui met toujours à l’épreuve la crédibilité d’une
intrigue. Cependant, ne nous leurrons pas, Kael’thean
Acte III : est importante pour les deux prochains épisodes. Voilà

L’autel à la Mère de Tous pourquoi elle ne combattra jamais jusqu’à la mort et


n’hésitera pas à s’enfuir en usant de son pas brumeux et
Très à l’est se trouve un petit promontoire au cœur d’une de son invisibilité supérieure afin d’échapper à ses op-
zone de basses collines. Ce dernier contient en son centre posants. Si elle peut éviter la bataille, elle ne se mettra
une petite butte, entourée de pierres dressées, sur laquelle pas en danger et laissera les troupes de la Horde gérer
s’élève un arbre plurimillénaire majestueux. la situation.

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Épisode 6 : le bastion perdu
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surtout, de semble-t-il terrifiant. La fée est pragmatique et Le camp reçoit des renforts de manière régulière :
ne voit pas de problèmes à commettre quelques actes discu- • La quatrième semaine, 20 gnolls arrivent en renfort, ac-
tables afin d’arriver à ses fins qui, à ses yeux, sont bien plus compagnés de 5 Fils de la Furie supplémentaires.
importantes, et les enjeux bien supérieurs, au bien-être de • La cinquième semaine, les effectifs augmentent de 15
quelques personnes. gnolls et 10 Fils de la Furie.
• La sixième semaine, aucun renfort n’arrive.
L’organisation du camp • La septième semaine, 30 gnolls rejoignent le camp.
La Horde n’a pas fait les choses à moitié. Elle a fourni à Une fois la huitième semaine atteinte, l’arbre s’effondre
Kael’thean des troupes en nombre et les moyens de fortifier et laisse place au puits naturel rempli de boue noirâtre et
l’accès au futur autel corrompu, désireux de ne rien laisser puante et d’insectes grouillants qui se trouvait en dessous.
au hasard, ou presque. Chaque jour, 2 gnolls s’y plongent et en ressortent, transfor-
Le camp est composé, les trois premières semaines, més en Fils de la Furie, jusqu’à ce que tous les gnolls aient
de 50 gnolls, 10 Fils de la Furie, et 60 gobelins, d’anciens été transformés. Ils regagnent ensuite, pour moitié d’entre
Mangeurs d’Araignées devenus les Crocs Rouges, une eux, Noxian, au sud, accompagnés de Kael’thean. Les autres
bande au service de Kael’thean. Cette bande est menée par restent dans l’attente de l’arrivée de Jartal Jax, la Suprême
Akal-tak, l’ancien disciple de Tol-kotok (utilisez les carac- Fille, grande prêtresse de la Mère de Tous (mais elle n’arri-
téristiques de Tol-kotok, p. 121). Akal-tak espère qu’une vera pas avant des semaines encore).
fois l’autel terminé, la fée l’aidera à renverser Tol-kotok et
à prendre le pouvoir de son clan. C’est pour cela qu’il to- 1. La palissade
lère les traitements avilissants que lui infligent, ainsi qu’aux La palissade semble assez récente. Placée en travers du
siens, les gnolls. seul accès au promontoire, ou plutôt de l’accès le plus

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Acte iii : l’autel à la mère de tous
1

évident, elle protège le camp et permet de filtrer les per- champignons en douce. Tous peuvent décrire le camp et
sonnes entrantes. Elle est surplombée de deux tours de parler de la salle sous la butte et des Corrupteurs (zone 6),
guet (zone 2). La plupart du temps, les portes de la palissade mais ils ignorent cependant l’existence des Corrupteurs.
sont fermées et il faut montrer patte blanche afin de pouvoir
entrer. 5. L’arbre
L’arbre fut autrefois magnifique. S’élevant sur une petite
2. Les tours de guet butte, sa taille dépasse de très loin la canopée de la forêt en-
Le camp possède quatre tours de garde. Elles sont occu- vironnante. Mais désormais cet arbre majestueux se meurt
pées en permanence par trois gobelins chacune. Ces der- et plus les semaines passent, plus son écorce et ses feuilles
niers se relaient toutes les trois heures. La relève est tou- prennent la couleur de la cendre. Ces dernières tombent
jours l’occasion pour eux de se chamailler un peu, ce qui petit à petit et s’effritent quand on les touche, comme si
fait qu’elle prend toujours plus de temps que prévu. Durant elles étaient faites de cendres. L’arbre est si haut que les per-
la dizaine de minutes que dure la relève, tous les gobelins sonnages peuvent l’apercevoir depuis l’extérieur du camp.
présents dans la tour subissent le désavantage à leurs tests de Parfois, le vent emporte quelques feuilles mortes jusqu’à la
Sagesse (Perception). forêt environnante.
Alors que les personnages aperçoivent l’arbre, une pro-
3. La tente des Fils de la Furie fonde mélancolie les accable. Elle ne cesse que lorsqu’ils
Cette immense tente est capable d’accueillir une quaran- quittent la zone et s’éloignent assez de l’arbre pour qu’il soit
taine de gnolls. Mais elle est réservée aux Fils de la Furie. totalement hors de vue. Un druide ou un rôdeur (ou même
Ces derniers étant les soldats d’élite de cette petite troupe, un clerc vénérant une divinité proche de la nature) ressen-
ils passent le gros de leur temps à se prélasser. La tente est tiront, eux, l’appel de l’arbre : cette mélancolie contagieuse
toujours remplie d’au moins une dizaine d’entre eux, qui se est le seul moyen pour l’arbre de demander de l’aide, comme
nourrissent de carcasses putrides ou qui dorment. L’odeur une ultime complainte qui ébranlerait les êtres sensibles qui
qui émane du lieu est terrible : les restes d’animaux consom- l’entourent. L’arbre se meurt, et c’est une question de temps
més par les Fils sont laissés tels quels, à même le sol. avant qu’il ne soit plus.
Le reste des Fils parcourent le camp par bandes de deux
ou trois. Tous les jours, une petite troupe de trois fils et 6. La salle de corruption
d’une dizaine de gnolls sortent du camp et partent en Au pied de la butte se trouve l’entrée d’un tunnel à taille
chasse quelques heures durant afin de rapporter du gibier d’humain, dont la création semble assez récente. Il mène
en nombre. De ce fait, le gibier dans les environs du camp jusqu’au cœur de la butte, sous l’arbre. Là, le tunnel dé-
se raréfie de plus en plus, et les chasseurs doivent s’éloigner bouche dans une salle ronde maçonnée de 36 m de diamètre.
de plus en plus chaque jour pour en trouver, d’autant qu’ils D’énormes racines transpercent le plafond et serpentent le
ne se contentent pas de quelques lapins, préférant les bêtes
imposantes telles que les sangliers, cerfs, biches…
Pousser les joueurs à agir
4. La tente des Crocs Rouges L’arbre est le point central d’un Berceau en train de
C’est dans cette tente que résident les gobelins. Ils en mourir. Vous pouvez tout à fait distiller des signes de sa
sortent peu, sauf lorsqu’ils doivent relever leurs camarades présence et de l’arrivée de la corruption tout du long de
dans les tours de guet, effectuer quelques tâches ingrates cet épisode.
confiées par les gnolls, et éventuellement lors d’un branle- Plus les PJ avancent vers l’est, plus les bois deviennent
bas de combat si l’alarme devait sonner. Cependant, les lugubres et froids. Les fées parlent d’une corruption
gobelins ont beau avoir suivi leur nouveau chef, persuadés rampante qui menace de s’emparer de la région et, qui
qu’il les mènerait à une gloire nouvelle, plus les semaines sait, au-delà, mais ne pouvant quitter leurs arbres à de
passent, et plus la révolte gronde. À partir de la semaine 5, trop grandes distances, elles ignorent où exactement. Les
ils pourraient d’ailleurs être persuadés de se révolter, aban- gobelins, eux, remarquent qu’au sud-est de plus en plus
donnant Akal-tak à la furie des gnolls. de corbeaux et d’oiseaux charognards se réunissent…
Ils seront aussi une excellente source d’information : peu N’hésitez pas, en règle générale, à permettre aux PJ
téméraires, ils parleront sans se faire prier si on les inter- d’apprendre l’existence d’autres factions en parlant avec
roge, sans se faire prier. Il suffirait peut-être d’en attraper les êtres qui peuplent la région.
un alors qu’il sort du camp pour aller ramasser quelques

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Épisode 6 : le bastion perdu
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long des murs avant de bifurquer une fois au sol pour toutes Les Corrupteurs sont la clé du rituel. Leur chair corrom-
rejoindre le centre de la pièce. pue infecte petit à petit l’arbre et, une fois qu’ils auront fini
Au centre de la salle se trouve un bassin naturel. Autrefois leur travail, leurs chairs putrides se décomposeront et rem-
un lieu bénéfique, le bassin a été corrompu. Les gnolls y ont pliront la salle d’une humeur noire et visqueuse, effondrant
jeté des dizaines de cadavres en train de pourrir. L’eau s’est le tunnel et montant jusqu’au plafond avant de ressortir à la
transformée en un sang visqueux et noirâtre. Si l’on coupe surface dans le bassin laissé par l’arbre disparu.
l’une des racines, elle se met à saigner de ce même sang
putride. 7. Les ruines protéennes
Le bassin est entouré d’une dizaine de jarres en terre cuite Les ruines protéennes ne sont plus que l’ombre de ce
ornées d’étranges symboles (des runes magiques en onyssan qu’elles furent autrefois : quelques murs écroulés, quelques
évoquant la capture de l’énergie magique). Toutes ont été arches recouvertes de mousse et de lierre. Les gnolls s’en
ouvertes et sont vides. Il s’agit des jarres récupérées auprès servent à présent de latrines. Mais en réalité, elles sont cer-
de Felh’rea. tainement l’endroit le plus discret par lequel pénétrer dans
Si les personnages s’approchent du bassin, l’amas de ca- le camp si les personnages désirent s’y infiltrer. Les gnolls,
davres à l’intérieur se met alors à trembler, et tout à coup, et plus rarement les gobelins, présents sont si occupés à
deux énormes créatures faites de carcasses d’animaux et leurs affaires qu’ils subissent le désavantage à leurs tests de
d’êtres humanoïdes ayant fusionné, les Corrupteurs, se re- Sagesse (Perception).
lèvent, prêtes à détruire les intrus. Cependant, ils semblent Si les personnages prennent leur temps, il ne leur sera pas
légèrement gênés. En effet, les racines rendent difficiles les trop difficile de grimper les 15 m de falaise qui séparent la
déplacements dans la salle. Tous ceux qui s’y trouvent consi- forêt en contrebas du haut du promontoire.
dèrent le terrain comme un terrain difficile.

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Conclusion : sur les traces de chrysée
1

Que faire ? Le journal de Kael’thean


Les personnages ont tout intérêt à résoudre la situation
ici. S’ils empêchent la construction de l’autel, ils mettront Dans le cas où l’arbre est détruit, le journal est im-
une sévère épine dans le pied de la Horde. Ils sont libres de portant, car il constitue l’indice principal qui mènera les
s’y prendre comme ils le désirent. personnages au sud.
Ils peuvent rassembler des alliés et mener un assaut fron- Mais dans le cas où l’arbre est sauvé, n’hésitez pas à
tal contre le camp. Selon leurs actions, ils auront gagné la le laisser de côté. En effet, au début du prochain épisode,
confiance de certains habitants de la région : elle contactera les PJ d’une manière ou d’une autre afin
• Les dryades de l’arbre du printemps accepteront d’en- de leur proposer un marché.
voyer une dizaine des leurs pour les accompagner. Si elle ne le fait pas à cause de la destruction de
• Les fées de l’arbre de l’hiver en fourniront le double et ne l’arbre, ne vous inquiétez pas : il y aura un moyen pour
manqueront pas de le faire savoir à qui veut l’entendre. les personnages de la rencontrer.
• Convaincus qu’ils pourront retrouver leurs frères perdus,
les gobelins enverront Tol-kotok à la tête d’une troupe
d’une trentaine d’individus montés sur des araignées s’il ne l’a pas été. Mais si les PJ n’y pensent pas, peut-être
géantes. qu’un allié le trouvera et le leur remettra).
• Convaincus de se rebeller, tous les gobelins du camp, sauf
Akal-tak, se révolteront et aideront de l’intérieur. Si l’arbre est sauvé
• Si le culte de la Chose sous la Surface a été mis en L’arbre regagne rapidement de sa splendeur et de ses cou-
confiance, ils pourront envoyer leurs élus. leurs, et le lieu redevient en quelques heures un Berceau.
• Quant à Kolas, il aidera volontiers, d’autant plus s’il a ap- La terre reprend des couleurs, des fleurs et des buissons re-
pris à contrôler sa malédiction. poussent en quelques minutes par dizaines. Des papillons
Ou alors ils peuvent s’infiltrer et sauver l’arbre, en détrui- reviennent voleter autour de l’arbre et des animaux passent
sant les corrupteurs. Une fois à l’intérieur de la salle, les les portes de la palissade si elles sont ouvertes. Quant au
troupes mettront du temps avant de réagir et le combat sera bassin de la salle de la corruption, il se remplit rapidement
certainement terminé quand elles arriveront. d’une eau pure et fraîche.
Les gnolls, paniqués par la victoire des personnages, la
Conclusion : destruction des Corrupteurs et les changements de l’en-

sur les traces de Chrysée vironnement, s’éparpilleront pour retourner vers Noxian,
abandonnant les gobelins et Kael’thean à leur sort. Cette
Quelle que soit l’issue, Kael’thean se fiche de Chrysée et dernière ne combattra pas les PJ si elle peut l’éviter, préfé-
de la Horde, et n’a donc plus aucun besoin de rester secrète. rant elle aussi tout abandonner derrière elle pour s’enfuir
Elle abandonne derrière elle dans sa tente, située non loin et ne pas risquer sa vie. Cependant, elle gardera un œil sur
de l’entrée du tunnel s’enfonçant sous la butte, son journal eux, usant de ruse pour les suivre à distance, consciente
qui permet aux personnages de découvrir son histoire. Elle que les PJ pourraient être sa porte de sortie pour la suite
reste évasive quant aux révélations du Serpent d’ivoire, mais de l’aventure… ou plutôt sa porte d’entrée. Elle se montrera
tout y est consigné : ses ruses, ses trahisons, ses décisions néanmoins des plus prudentes si elle aperçoit des insignes
terribles pour ce qu’elle pense être de bonnes raisons… de l’Ordre rouge, mais, qui sait ? L’ennemi de mon ennemi
est mon allié dit-on…
Si l’arbre est détruit Mais cela est une autre histoire que vous découvrirez au
Les gnolls, galvanisés, défendront le camp bec et ongles. prochain épisode.
Ils feront en sorte de pouvoir transformer le plus d’entre eux
en Fils de la Furie avant de quitter le camp (cf. « l’organisa-
tion du camp », p. 40). Kael’thean, elle, a ce qu’elle désire et
quittera le camp immédiatement après la mort de l’arbre, ac- Montée de niveau
compagnée des Crocs Rouges (s’ils n’ont pas décidé de tra- Que l’arbre ait été sauvé ou non, les personnages ont
hir la Horde) et se dirigera vers Noxian. Elle ne perdra pas affronté suffisamment d’épreuves pour passer au niveau
de temps à récupérer ses affaires : les gnolls les saccageront 7 avant de reprendre leur course effrénée à la poursuite
dès son départ, jetant tous ses papiers dans un grand feu au de Chrysée.
cœur des ruines (ce sera l’occasion de récupérer son journal

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Épisode 7 : si près du but
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ÉPISODE 7 : SI PRÈS DU BUT


En quelques mots… Avec eux arrivent également les premiers problèmes : ins-
Contactés par une alliée inattendue, la fée Kael’thean,
taller les tentes, créer un autel à une divinité priméiste et des
les personnages retrouvent enfin la trace de Chrysée.
zones d’habitation, affecter les colons à diverses tâches… en
Désormais, ils doivent choisir entre accepter les conseils
bref, commencer à devenir les dirigeants de leur petit lopin
de Kael’thean ou se débrouiller seuls. Deux chemins
de terre.
s’offrent à eux, tous deux périlleux, mais chacun possé-
Certains colons sortent du lot :
dant ses propres avantages. Lequel choisiront-ils ?
Kelpios et Ethétys sont un couple de quadragénaires qui
ont décidé de se joindre aux colons dans l’espoir de se for-
Fiche technique ger une vie nouvelle. Ils envisagent de créer une auberge qui
PJ • 4 PJ de niveau 7
pourrait à la fois accueillir les colons et les futurs voyageurs.
MJ • Tous niveaux
Ils veulent l’appeler le Repos rouge, en l’honneur de l’Ordre
Joueurs • Tous niveaux
et de sa reconquête. Le couple est avenant mais sait remettre
Action  les fauteurs de troubles à leur place.
Ambiance 
Interaction  Kelpios, aubergiste bien en chair
Nature. Bon vivant, sympathique, généreux.
Investigation 
Ambition. Se créer une vie nouvelle et devenir un
homme sur qui compter dans la communauté.
Travers. Prend parfois les choses trop personnellement.

Un point sur la région Usages. Nettoie toujours une choppe, jusqu’à l’excès.
Révélation. Kelpios est en réalité un ancien malfrat
La situation et la sécurité de la région dépendent, pour des rues de Legeryth. Il a pendant longtemps géré
beaucoup, des actions entreprises par les personnages et de un petit réseau de contrebande, jusqu’à ce qu’il ren-
leurs réussites et échecs lors de l’épisode précédent. contre Ethétys. Cette dernière l’a remis dans le droit
Si les PJ ont réussi à empêcher la mise en place de l’autel, chemin, mais il s’est mis à dos son ancien partenaire :
le nord de la zone qu’ils exploreront lors de cet épisode est, Galagas, un contrebandier revanchard condamné à
temporairement, relativement sécurisé. Mais s’ils ne sont deux années d’esclavage à la place de Kelpios.
pas parvenus à mettre la Horde en déroute, la région est
alors en proie aux gnolls et à leurs troupes. Il devient alors Ethétys,
bien plus difficile de la parcourir en toute sécurité. tenancière au poing de fer
Nature. Agréable, à l’écoute, sévère.

Entre deux épisodes Ambition. Refaire sa vie aux côtés de Kelpios afin d’ou-
blier son passé.
N’hésitez pas à laisser vos joueurs prendre leur temps Travers. Toujours méfiante.
entre l’épisode précédent et celui-ci. D’autant qu’une fois Usages. Remet toujours sa tunique en place.
cet épisode lancé, ils ne pourront plus vraiment s’arrêter Révélation. Ethétys était une mercenaire, et une sacrée
avant le final de ce scénario. figure. À Legeryth, on la nomme La Sanglante, tant
Si les personnages ont réussi à pacifier la zone, la nou- elle a fait couler de sang. Sa rencontre avec Kelpios
velle s’est certainement répandue plus au nord. Dans ce cas, l’a transformée, la sortant du cycle de la violence. Elle
l’Empire a pris la décision de profiter de l’occasion pour re- est responsable de la mise en esclavage de Galagas,
lancer une colonisation de la partie nord des Terres Perdues. ayant tout mis en œuvre pour libérer Kelpios de ses
Ainsi, les premiers colons ont commencé à arriver. obligations afin qu’ils puissent quitter Legeryth.
N’hésitez pas à annoncer l’arrivée d’une caravane d’une cin-
quantaine de personnes au moment où les personnages sont Locuestos est un homme d’une trentaine d’années au pro-
rentrés de l’Autel de la Mère de Tous. Une surprise qui for- fil des plus commun. Ni réellement charismatique ni réelle-
cera les personnages à gérer leur installation. ment remarquable, il se fond avec une facilité déconcertante

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Acte i : un contact inattendu
1

au milieu de la foule. Mais ce prêtre priméiste a vu dans l’aveuglette. Mais le destin a décidé de leur donner un coup
cette première caravane de colons une opportunité d’accom- de pouce. Ou peut-être est-ce l’Ouroboros blanc.
pagner spirituellement une communauté. Il désire désor-
mais créer un autel dédié à Mère Printemps afin de placer la Un message inattendu
colonie sous sa protection. C’est à l’occasion d’un retour au fort que les personnages
pourront découvrir un message qui leur est adressé. Une
Locuestos, prêtre hésitant simple lettre, non signée, d’une simplicité déconcertante :
Nature. Timide, calme, effacé. « Vous avez fait un travail étonnant face à l’autel. Nos in-
Ambition. Servir la communauté en vénérant Mère térêts convergent. Il serait peut-être temps de nous rencon-
Printemps. trer. Rendez-vous à l’ancienne tour, dans les collines au sud
Travers. Déteste la compagnie des autres si ce n’est du bois du Chasseur maudit. Vous trouverez alors comment
pour faire appel à la déesse et à son panthéon. me rejoindre. En espérant que vous y découvriez quelques
Usages. Bégaie parfois, quand il est nerveux. ressources utiles pour vous. »
Révélation. Locuestos se sent responsable de la mort Cette lettre part du principe que les personnages ont
de son ancien maître, Adramnos, alors qu’ils voya- réussi à empêcher la construction de l’autel. Si ce n’est pas
geaient sur les routes. Lors d’une attaque, il fut inca- le cas, elle contient alors le message suivant :
pable d’utiliser sa dague pour tuer son assaillant et le « Votre échec n’est qu’un revers. Il se joue bien plus que
sauver. Ce souvenir le hante. vous ne l’imaginez. Nos intérêts convergent. Il serait peut-
être temps de nous rencontrer. Rejoignez-moi à l’ancienne
Pour le moment, les personnages sont de facto à la tête tour, dans les collines au sud du bois du Chasseur maudit. »
du fort mais n’ont pas réellement de position officielle, si ce La lettre désigne l’emplacement 0 sur la carte (cf. page 49)
n’est leur appartenance à l’Ordre rouge. Ils sont considérés
comme une autorité de fait, et les colons ne sont pas assez L’ancienne tour
nombreux pour contester leur autorité (à moins que les per- Perchée sur l’une des plus hautes collines de la région,
sonnages ne se comportent réellement comme des tyrans), l’ancienne tour, bien qu’abandonnée, est dans un état éton-
mais la situation reste bancale. Toute demande adressée aux namment correct. Mousses et lierre ont envahi la façade de
autorités afin de régulariser la situation restera cependant pierre grise de cette tour circulaire, mais la maçonnerie, elle,
lettre morte, pour le moment. semble encore intacte, comme si elle avait été préservée.
Les personnages devront donc user de diplomatie et de Les fenêtres, pour le peu que l’on peut en apercevoir sous
bienveillance afin de gérer au mieux l’installation d’une le lierre et la mousse épaisse, ont été depuis longtemps mu-
toute petite colonie. rées. Seule celle donnant sur l’antique laboratoire existe en-
core. Outre cela, on ne trouve qu’une seule et unique entrée.
Acte I : Cette dernière est fermée à clé et la porte semble étrange-

Un contact inattendu ment solide. Il faudra la forcer ou la crocheter pour pouvoir


entrer, aux risques et périls des personnages. Évidemment,
Dans ce premier acte, les personnages se retrouvent de la magie fonctionne ici et n’hésitez pas à récompenser l’in-
nouveau au point mort, n’ayant devant eux aucune piste ventivité des joueurs : il ne s’agit pas de les laisser galérer.
concrète, si ce n’est un possible départ vers le sud. Un mes- S’ils décident d’attendre, la journée et la nuit passeront
sage va cependant changer la donne. sans que personne ne se montre. Cependant, une fois la nuit
tombée, une aura étrange émane de la tour, rendant tout re-
Après l’autel pos à proximité difficile. En proie à d’inexplicables cauche-
Les pistes se tarissent après la gestion heureuse (ou non) mars dont il ne restera aucun souvenir au réveil, les person-
de l’autel à la Mère de Tous. Chrysée est partie vers le sud nages sont dans l’incapacité de prendre un repos court (et
mais comment s’enfoncer plus profondément dans les Terres encore moins un repos long). De plus, la nuit, une étrange
Perdues sans prendre trop de risques ? lueur émane de la seule fenêtre de la tour, comme si elle était
Si les PJ demandent aux alliés qu’ils ont rencontrés au encore habitée.
cours de l’épisode précédent, ils pourront apprendre que
le sud est bien plus dangereux que ce à quoi ils s’étaient Les premiers étages
confrontés jusqu’alors. Il leur faudrait un guide, ou me- La tour est constituée de six étages. Chacun possède,
ner une exploration prudente afin d’avancer un peu à étrangement, toujours son mobilier, comme si le temps

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Épisode 7 : si près du but
1

s’était arrêté, ou que le lieu était toujours habité. Nulle à recevoir les invités du propriétaire. On y trouve de quoi
poussière n’est présente sur les meubles, tout est dans un pendre les manteaux, et patienter tout en consommant une
excellent état, et aucun signe de la présence de pillards. collation. La cheminée est allumée et il y brûle un feu doux
En réalité, il s’agit d’une illusion générée par le fantôme et agréable. L’étage est coupé en son centre par un mur, en
de l’ancien propriétaire, mort il y a longtemps. Une fois ce face de l’entrée, qui compte deux portes : la première mène
dernier détruit, l’illusion s’évanouit et le lieu prend alors à une cuisine, et la seconde au garde-manger, bien fourni.
sa véritable apparence : meubles et objets sont couverts de Entre les deux portes, un escalier en colimaçon mène au
poussière, délabrés, brisés pour certains, déchirés ou dévo- premier étage.
rés par le temps et les insectes pour les tissus. La nourriture, Niveau 1 (12 m de diamètre). On atteint le premier niveau
elle, est pourrie et desséchée depuis bien longtemps, si ce sur un palier circulaire de 2 m de large entourant l’escalier
n’est totalement absente. qui continue vers l’étage supérieur. Le palier donne sur 4
Une détection de la magie permet d’apercevoir l’aura de l’il- chambres occupant chacune un quart de l’étage. Les lits
lusion, sans pouvoir cependant la surpasser. Trop puissante, sont faits et de petites cheminées individuelles, dans les-
seul le sort dissipation de la magie contre un DD de 22 permet quelles crépite un feu, donnent un aspect agréable au lieu.
de dissiper l’illusion, uniquement sur l’étage auquel il est lancé. Niveau 2 (11 m de diamètre). Le second niveau contient
La tour fait, à sa base, 12 m de diamètre pour des murs une série de quatre petits salons. Deux d’entre eux
de 1 m d’épaisseur. Plus l’on montre dans les étages, plus contiennent des baquets remplis d’eau chaude afin que les
l’espace se réduit. invités puissent prendre un bain et se délasser.
Rez-de-chaussée. Le rez-de-chaussée présente une Niveau 3 (11 m de diamètre). Le troisième niveau com-
immense entrée. Tout est organisé en un salon cosy prêt prend un immense salon servant aussi de salle à manger.

46
Acte i : un contact inattendu
1

La table est dressée et garnie de plats fumants. Les chaises On trouve aussi, dans le laboratoire, une série de vieilles
sont prêtes à accueillir autant de convives que les PJ et potions : cinq potions de soins modérés et deux potions d’in-
leurs éventuels alliés. Trois serviteurs en livrée simple les visibilité. Cependant, elles sont si anciennes qu’elles ont légè-
attendent, prêts à les servir à table. Ils attendent que les PJ rement tourné. À chaque ingestion, le personnage qui la boit
et leurs alliés s’installent, en silence, ne répondant à aucune doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou
question. Dès qu’ils sont installés (ou si les PJ se montrent se retrouver empoisonné jusqu’au prochain repos court.
trop réticents), ils disparaissent avant d’attaquer au round Enfin, un magicien pourra découvrir le grimoire, malheu-
suivant. Les personnages doivent désormais combattre 3 reusement en mauvais état, de l’ancien propriétaire. Il ne
feux follets. Si les personnages détruisent le fantôme du s’agit pas d’un livre, mais d’un étui de cuir désormais dans
propriétaire avant de les rencontrer (comment en utilisant un état lamentable, contenant une trentaine de pages par-
des sorts de vol pour passer par la seule fenêtre de la tour), cheminées, comme autant de sorts. Il n’en reste cependant
les feux follets sont libérés. Ils sentent la vie émanant des que 6 encore lisibles et prêtes à être ajoutées au grimoire
personnages et les suivent jusqu’à la nuit, invisibles, afin de d’un magicien : animation des morts, fabrication, fou rire, pattes
les attaquer dans leur sommeil. d’araignée, texte illusoire, voir l’invisible.
Niveau 4 (10 m de diamètre). Le quatrième niveau
contient une bibliothèque remplie de rayonnages serrés les Une note énigmatique
uns contre les autres, recouvrant toute la surface de l’étage. Une fois le fantôme vaincu, tout redevient normal.
Ils sont remplis de livres et de rouleaux, mais quand on les L’illusion se dissipe et les personnages réalisent l’état réel de
lit, tous sont vierges. la tour. Ils découvrent alors une note énigmatique, posée sur
Niveau 5 (9 m de diamètre). L’accès au niveau 5 est blo- le bureau. Elle est en excellent état, contrairement au reste
qué par une trappe fermée à clé. L’escalier débouche sur une des parchemins en morceaux sur le bureau.
grande chambre, celle de l’ancien propriétaire. Les meubles
y sont riches, le lit est fait et la décoration raffinée. L’escalier
mène au dernier niveau : le laboratoire. Chers amis,
Vous me voyez fort contrite de vou
L’antique laboratoire s
Au sixième étage, de 8 m de diamètre, se trouve l’ancien avoir conduits jusqu’ici sans vou
s
laboratoire du propriétaire de la tour, depuis longtemps dis- prévenir du danger. Il est heureu
paru. Les murs sont recouverts de meubles et remplis de x
que vous en soyez sortis vivants,
livres et rouleaux de toutes sortes : histoire, alchimie, ma- et
gie, sciences occultes, mondes-miroirs… Mais dès que l’on si vous lisez cette note c’est que vou
s
tente de les lire, on se rend compte que toutes les pages l’êtes. Je vous demande de bien vou
sont blanches. L’escalier débouche au centre de la pièce, -
loir excuser cette mascarade, ma
mais ne continue pas vers un étage supérieur. Une unique is
fenêtre donne sur l’extérieur depuis le mur à droite du bu- j’avais besoin de savoir de quel boi
s
reau. Non loin de là, un bureau de riche facture, rempli de vous êtes réellement faits.
documents, attire immédiatement le regard. Derrière le bu-
Rejoignez-moi à moins d’une jou
reau, quatre sortes de cuves de verre sont installées, toute à r-
taille humaine. Deux d’entre elles sont remplies jusqu’à une née de marche à l’ouest. Vous y
trentaine de centimètres de vers et de sangsues grouillantes. trouverez un arbre mort au somme
Au bureau est assis un homme aux cheveux grisonnants et t
à la barbiche impeccablement taillée. Il semble ne pas prê- d’une bute, dont la forme évoqu
e
ter attention aux PJ, et continue à écrire frénétiquement en une main tendue vers le ciel. Je
murmurant dans sa barbe.
vous y attendrai quelques jours.
Un trésor insoupçonné Notre collaboration surprenante
ne
Visiter la tour est l’occasion pour les joueurs d’obtenir pourra qu’être bénéfique à tous.
quelques objets magiques s’ils n’en possèdent pas déjà. À
vous de déterminer les objets les plus pertinents pour votre K.
groupe.

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Épisode 7 : si près du but
1

L’arbre main se joue aujourd’hui ne concerne pas simplement l’Empire,


L’arbre se trouve dans la partie est de l’hexagone E1. mais tout Pangée. Et, quel qu’en soit le prix, les esprits que
L’arbre millénaire est désormais mort. Il se dresse sur le haut Chrysée et ses alliés recherchent doivent rester prisonniers.
d’une butte et ses branches écartées et dénuées de feuilles Elle ne forcera cependant pas le recrutement, et son ob-
lui donnent l’aspect étrange d’une main dont les doigts cro- jectif premier est avant tout de stopper Chrysée dans sa
chus se tendent vers le ciel. course folle. Elle propose donc une alliance de circonstance,
Au pied de l’arbre, Kael’thean les attend, assise au sol de- même si leurs chemins se sépareront plus tard.
vant un feu de camp, le dos contre un petit rocher. Cachées Ayant négocié une place au sein des alliés de la Horde,
dans les branches de l’arbre, une quinzaine de fées, comme elle possède une position privilégiée et peut, sans trop de
autant de gardes du corps, surveillent les personnages afin problèmes, rejoindre Noxian. Mais elle a besoin que les per-
d’éviter à leur maîtresse de subir quelque déconvenue. sonnages eux-mêmes puissent l’atteindre afin de combattre
Quelle que soit l’approche des personnages, Kael’thean se Chrysée.
montrera calme. Face à la colère légitime des héros d’avoir été Cependant, Kael’thean cache quelque chose. Difficile de
amenés dans ce qui ressemble à un piège, elle s’excuse mais dire quoi, mais elle semble ne pas tout dire, et pour cause :
explique qu’elle voit cela comme un dernier test (surtout s’ils son plan consiste bien à permettre aux personnages de com-
ont géré l’autel de l’épisode 6 avec difficulté, voire qu’ils ont battre Chrysée, mais elle compte en profiter pour servir dis-
échoué, ou qu’ils l’ont géré avec des alliés). Elle a en réalité crètement les desseins de l’Ouroboros blanc (comme nous
deux objectifs, clairs, et elle se concentre sur ces derniers, le verrons dans l’Épisode 8).
évacuant les questions qui lui semblent sans pertinence. Deux solutions se proposent aux personnages. Et pour
Tout d’abord, elle désire arrêter Chrysée. Elle ignore les illustrer, elle leur fournit une carte.
son plan exact mais sa rencontre avec elle lui a permis de Il existe deux entrées pour rejoindre Noxian :
comprendre que son dessein est d’atteindre une salle per- • La première, la plus discrète, est située au niveau de la
due sous l’antique cité abandonnée de Noxian. Si elle ne zone cerclée en rouge le plus au sud. Il s’agit de l’entrée
se trompe pas, la salle devrait contenir un ancien esprit pri- d’une ancienne mine dont les tunnels mènent jusqu’aux
sonnier. Chrysée compte peut-être le libérer, mais la Horde portes de la cité. C’est l’endroit le plus discret à emprun-
désire en canaliser la puissance pour son propre bénéfice. Il ter, et le plus sûr.
est impératif d’empêcher cela, sans quoi ce qui est arrivé à • La seconde n’est pas indiquée mais se trouve à la source
Glaceterre (cf. Saison 5 de Rôle’n Play) pourrait se repro- du Tenos, dans les montagnes. Il faut cependant réussir
duire dans tout le sud de l’Empire. à s’infiltrer dans la forteresse de la Horde pour trouver
Elle connaît l’allégeance des personnages à l’Ordre rouge, le tunnel qui permettra de se diriger jusqu’à Noxian. Ce
mais elle désire commencer à instiller le doute dans leurs chemin est bien plus dangereux, et bien plus risqué.
esprits afin de les ramener dans les rangs de l’Ouroboros La croix sur la carte indique le seul pont enjambant le
blanc. Sa position à cet égard est simple : l’Ordre rouge est Tenos, mais il est lourdement gardé. De plus, à l’est du
empêtré dans une morale qui limite ses actions. À trop vou- Tenos, les patrouilles sont nombreuses et régulières et il est
loir ménager la chèvre et le chou, ses membres ne voient très difficile de passer inaperçu.
pas le tableau d’ensemble et ne comprennent pas que les sa- Les deux points d’exclamation désignent des tours de
crifices auxquels l’Ouroboros blanc consent ne sont qu’un guet, lourdement gardées, qui rendent difficile l’accès à la
prix mineur à payer en comparaison des enjeux. Car ce qui mine depuis l’ouest. Ils peuvent aussi tenter de passer par
la Forteresse des roches (zone 11), au sud : en effet, il existe
plusieurs souterrains qui permettent d’en éviter le gros des
Et si je ne regarde pas Rôle’n Play ? forces. Malheureusement, Kael’thean ne possède pas les
Glaceterre est la région où se passe la cinquième plans d’accès aux souterrains. Elle sait en revanche que les
saison de la série. Au terme de la saison est survenue gobelours qui dirigent les garnisons du pont gardé, de la
la libération d’un esprit ancien. Depuis, Glaceterre est tour de garde ouest et du camp des hyènes pourraient en
devenue aride : une terre de pierre et de feu, où nulle détenir. Elle n’est pas certaine que chacun d’entre eux les
végétation ne pousse. Mais pire encore : tous les habi- possède, mais c’est la seule piste qu’elle ait à sa disposition.
tants de la région ont été emprisonnés dans d’étranges Il existe cependant un autre passage, jamais emprunté
gangues minérales, et nul n’a pour le moment découvert par la Horde : le marais de Noctebourbe. L’entrée se situe
comment les en libérer. au niveau d’un ancien temple (cerclé au nord). Cependant,
le marais est réputé pour être inquiétant et dangereux,

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Acte ii : le marais ou la plaine
1

mais surtout pour perdre ceux qui y pénètrent. Cependant, se refermera dans quelques années, mais ce n’est pas le sujet
Kael’thean pense qu’il est moins risqué et plus discret de du présent épisode). Les créatures restent en général à l’in-
prendre cette route plutôt que de passer par la plaine. Ainsi, térieur de la forêt, et à quelques jours de voyage du portail,
ils éviteront d’un côté d’alarmer la horde, et de l’autre de se comme si elles s’y sentaient attachées.
faire éventuellement capturer, voire pire. Une fois tout cela explicité, elle prend congé. Elle les at-
Quelle que soit la décision des personnages, elle leur tendra à Noxian, espérant qu’ils arriveront à temps.
laisse la carte et les instructions, espérant en son for inté-
rieur que leur haine de Chrysée les motivera au moins à se Acte II :
rendre à Noxian.
Les personnages pourraient vouloir passer par la forêt Le marais ou la plaine
d’Obside, à l’est, mais Kael’thean le déconseille. L’endroit Dans cet acte, les personnages choisiront leur chemin,
est connu pour être particulièrement dangereux, au point et découvriront peut-être des secrets depuis longtemps
que personne n’en revient jamais vivant. De plus, aucun oubliés.
pont n’existe sur le fleuve pour passer d’une rive à l’autre
ni aucun bac. Si les personnages devaient emprunter ce Parcourir la région
chemin, mettez en scène une rencontre à chaque hexagone, Il est temps pour les personnages de se lancer dans cette
dont certaines d’un niveau bien supérieur à celui des PJ, et région dangereuse et inconnue. Deux options se présentant
toujours de créatures monstrueuses. La forêt d’Obside, en à eux, la dangerosité et la difficulté de l’exploration dépen-
son cœur, possède en effet un portail actif depuis Téros (qui dront de celle qu’ils choisiront.

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Épisode 7 : si près du but
1

Explorer la région • Des humanoïdes de la Horde blanche : gnolls, gobelours,


Chaque fois que les personnages s’aventurent dans la hobgobelins, gobelins et parfois orcs (60 % de chances).
région, hors du marais, ils peuvent être confrontés à une Les patrouilles sont composées de 15 individus avec à
rencontre. leur tête un gobelours, tous montés sur leurs hyènes
Chaque jour, demandez un jet d’exploration avec une géantes, souvent accompagnés de quelques gobelins ou
difficulté de 13 si l’Autel de la Mère de Tous a été démantelé. orcs. Il arrive régulièrement qu’un chaman gobelin ou un
Dans le cas contraire, la difficulté est de 10. sorcier orc les accompagne.
Enfin, s’ils s’aventurent à l’est du Tenos (hors du marais
et des collines au sud de ce denier), la difficulté est de 5 Explorer le marais de Noctebourbe
et les personnages doivent effectuer deux jets d’exploration Le marais de Noctebourbe est un lieu particulier, plus
par hexagone. Dans ce cas, les personnages tombent sur étrange, plus dangereux aussi. Les rencontres ne s’y dé-
une rencontre aléatoire, avec une probabilité de 90 % qu’il roulent pas comme dans le reste de la région.
s’agisse d’une patrouille de la Horde. Chaque jour, demandez un jet d’exploration avec une
Les créatures présentes dans les environs sont de plu- difficulté de 11.
sieurs types. On peut y trouver : Les créatures présentes dans les environs sont de plu-
• Des bêtes, normales ou sanguinaires (30 % de chances) sieurs types. On peut y trouver :
• Des créatures monstrueuses issues de Téros (10 % de • Des bêtes, normales ou sanguinaires (40 % de chances)
chances) • Des créatures monstrueuses issues de Téros (10 % de
chances)

50
Acte ii : le marais ou la plaine
1

• Des morts-vivants (20 % de chances)


Conséquences des Épisodes 5 et 6
• Des fées (20 % de chances)
• Des fiélons (10 % de chance) Qu’en est-il de toutes les Terres Perdues si certains
De plus, le marais est connu pour être maudit et pour éléments n’ont pas été gérés, ou correctement gérés, par
perdre ceux qui y pénètrent. les personnages ?
Chaque fois que les personnages changent d’hexagone • Si le camp du Démon des hyènes (Épisode 5) n’a
au cœur du marais, ils doivent lancer 1d20. S’ils obtiennent pas été détruit, l’avant-poste a été anéanti, ainsi que
un résultat de 17 ou plus, tout se passe bien. Dans le cas toutes les communautés ou fortifications impériales
contraire, ils se retrouvent dans un hexagone adjacent choisi au nord de la région. Désormais, plus aucun renfort ne
aléatoirement. Lancez 1d6 et utilisez le schéma ci-dessous. peut être appelé de quelque manière que ce soit et les
PJ devront eux-mêmes tenter de passer la frontière
au nord pour se rendre à la première garnison qu’ils
trouveront. Mais il s’agit de centaines de kilomètres.
De plus, désormais, voyager dans la région est aussi
dangereux que dans la zone d’influence de la Horde.
Les rencontres aléatoires utilisent les règles et pour-
centages de cet épisode partout sauf dans le marais
de Noctebourbe. Les patrouilles sont cependant gar-
nies de : 20 gnolls, menés par un chef de meute et un
gobelours, tous montés sur des hyènes géantes.
• Si le Gouffre plaintif est toujours en activité, les pa-
trouilles sont, en plus, augmentées de 5 charbonneux.
• Si l’Autel à la Mère de Tous est encore en activité, les
patrouilles sont enfin augmentées d’un prêtre gnoll et
de cinq Fils de la Furie.

nécessitant de s’infiltrer sur les terres de la Horde, et le che-


min plus étrange et dangereux du marais de Noctebourbe.
Ils peuvent donc ne pas explorer tous les lieux principaux.
S’ils n’arrivent pas dans l’hexagone vers lequel ils dési-
raient se rendre, ne le leur dites pas et gardez leur position Description des lieux
réelle secrète, et contentez-vous de décrire ce qu’ils voient. La région dans laquelle les personnages s’enfoncent est
N’oubliez pas, notamment s’ils sortent du marais, de bien dangereuse. Désormais, ils vont entrer au cœur du territoire
décrire la direction où se situent les terres dégagées : nord, détenu par la Horde. La situation change et il ne s’agit plus
sud, est ou ouest. Les marais sont sans pitié et s’y égarer est d’explorer la région à la recherche d’indices, mais bien de
facile. se rendre jusqu’à Noxian de la manière la plus efficace, ou
sécurisée.
Les lieux principaux et secondaires
Les lieux numérotés sur la carte sont divisés entre les 0. L’ancienne tour
lieux principaux, où se concentre l’intrigue principale de Cf. Acte I.
l’épisode, et les lieux secondaires permettant d’obtenir
d’autres ressources et informations. Si vous désirez jouer 1. Le pont gardé
cet acte rapidement, concentrez-vous sur les lieux princi- Le Tenos est un fleuve redoutable. Alors que les person-
paux. Mais sur vous avez un peu de temps, ou si vous sou- nages le remontent, ils se rendront vite compte que plus ils
haitez prolonger l’expérience, n’hésitez pas à ramener les approchent de la source, plus les eaux sont tumultueuses,
personnages vers les intrigues secondaires (signalées par un rendant toute traversée risquée. D’autant que le fleuve est
« S » entre parenthèses après leur titre). large de plusieurs centaines de mètres.
Il est cependant à noter que dans cet épisode, les person- Le pont gardé, un pont de pierre ancien, rénové par la
nages ont le choix entre deux chemins : la voie dégagée mais Horde avec une maîtrise et un soin étonnants, est le seul

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Épisode 7 : si près du but
1

point de passage permettant de se rendre sur son territoire. Si le Gouffre plaintif est toujours en activité, le camp
Mais il n’est pas le plus sûr. comprend, en plus, 50 charbonneux prêts à en découdre.
En effet, à l’est du pont se trouve un campement, protégé SI l’Autel de la Mère de Tous est toujours en activité,
par une palissade de bois sur une fondation de pierre, sur- les prêtres gnolls sont au nombre de 20, et 30 Fils de la Furie
plombée par plusieurs tours de guet, et entouré de tentes et les ont rejoints.
de petits baraquements et enclos. 120 gnolls sont stationnés Autant le dire, si les personnages passent par ici sans
ici, menés par 20 chefs de meute, eux-mêmes supervisés par prendre garde, ils seront vite débordés.
une dizaine de gobelours. Ils entretiennent une cinquan-
taine de hyènes géante. Le tiers des patrouilles de la région 2. Le camp des hyènes (S)
partent et reviennent d’ici. Les patrouilles sont nombreuses Ce camp des hyènes ressemble à s’y méprendre au pont
dans les 2 hexagones autour de celui du pont, compliquant gardé. Même s’il ne s’agit que d’un camp de transit pour
encore la possibilité de l’emprunter. La moindre alarme mo- les troupes de la Horde, les effectifs y sont pourtant éton-
bilise des dizaines de gnolls montés sur leurs hyènes. Ils namment aussi importants qu’au pont gardé. Pire, chaque
sont épaulés par plusieurs prêtres de la Mère, des gnolls semaine, de nouvelles troupes s’y amassent : chaque semaine
(entre 5 et 15, selon les retours de patrouille). passée, les effectifs augmentent de 5 %. Et à raison, car ce

52
Acte ii : le marais ou la plaine
1

que Kael’thean ignore c’est que Chrysée approchant de son


Une information importante ?
but, du cœur de Noxian, la Horde se prépare à la guerre, et
à envahir Hautemarche, Tharse, et peut-être plus encore. La Horde se prépare à entrer en guerre. Et cette in-
Le camp est organisé assez simplement. Au cœur d’une en- formation pourrait vous sembler importante. Surtout
ceinte de pierre circulaire de 80 m de diamètre, les tentes sont si les personnages décident de passer par le marais de
resserrées, et certaines ont déjà dû être déplacées à l’extérieur Noctebourbe. En effet, elle permettra de faire un choix
des murs. Deux petites enceintes de bois y ont été dressées, encore plus éclairé lors de l’Épisode 8, alors que les per-
contenant les vivres du camp, toujours gardés par une patrouille. sonnages se retrouveront en choisir entre deux guerres,
Au centre de l’enceinte de pierre se dresse une vieille tour deux conséquences terribles.
haute de 28 m et composée de 7 étages. À l’intérieur, on Si vous désirez introduire cette problématique et ren-
trouve l’armurerie, quelques dortoirs et surtout, au sixième forcer le choix final, et que vos personnages n’ont pas
étage, le bureau de Gortam, le commandant gobelours du croisé la route du camp des hyènes et de la tour de
camp. Contournant le bureau par l’extérieur, depuis le cin- garde ouest, deux lieux permettent de mettre tout cela
quième étage, une volée de marches permet d’accéder au en scène :
haut de la tour où les gnolls se relaient par 5 afin de garder • Les collines entre les deux tours de garde
un œil sur les alentours. • La forteresse de la Horde
Dans les collines, n’hésitez pas à augmenter le rythme
Gortam, commandant méticuleux des patrouilles et la probabilité de rencontres. Mettez
Nature. Concentré, sans pitié, tacticien. en scène de véritables troupes prêtes à en découdre, ar-
Ambition. Monter dans la hiérarchie, à tout prix. mées jusqu’aux dents, dirigées par des gobelours auto-
Travers. Trop sûr de lui. ritaires, et laissez les personnages suffisamment malins
Usages. Utilise un bâtonnet pour se curer les crocs. pour écouter les conversations, ou suffisamment doués
Révélation. Gortam est prêt à tout pour monter en pour faire quelques prisonniers, obtenir l’information.
grade. Il connaît l’existence des PJ et s’il entend parler Dans la forteresse, si les personnages passent par
d’eux dans la région, il lancera la chasse. cet endroit dangereux, ils pourront constater par eux-
mêmes le branle-bas de combat. Les troupes sont nom-
Dans son office, Gortam possède une carte permettant breuses et vous pouvez de même les laisser entendre çà
d’entrer discrètement dans la Forteresse des roches (zone 11) et là quelques hobgobelins ou gobelours discutant des
et de se diriger vers Noxian sans avoir à passer à l’intérieur préparatifs pour la guerre à venir contre le nord.
de la forteresse.

3. La tour de garde ouest de plus en plus humide. Mares et ruisseaux se multiplient


On la nomme « tour de garde » mais c’est un véritable et la terre se détrempe. Petit à petit, les personnages entrent
camp militaire dont l’effectif est égal au tiers de celui du pont dans un terrain marécageux et ils ne peuvent que se poser la
gardé. Plus petit que le camp des hyènes (30 m de diamètre), question : où est ce temple ?
il a été bâti de la même manière. Et de la même manière, il C’est en arrivant en vue d’une forêt marécageuse qu’ils fi-
déborde de troupes. De plus, il envoie des patrouilles régu- nissent par trouver un étang à l’eau stagnante et calme. Au
lières dans toute la zone. Dans tous les hexagones adjacents cœur de ce dernier, un petit îlot sur lequel repose la ruine d’un
de plaine ou de colline/montagne, ainsi que dans l’hexagone temple ancien, fait de pierre et de bois. L’architecture est incon-
de la tour, faites faire deux jets de rencontre aléatoire par nue, certainement préimpériale. Désormais, les murs branlants
hexagone traversé. Une rencontre a lieu sur un 5 ou plus. sont recouverts de mousse et de plantes grimpantes, le bois est
Il s’agit toujours d’une patrouille de la Horde comme celles gonflé à cause de l’humidité, quand il n’a pas simplement été
évoquées au pont gardé (zone 1). rongé par le temps, et le sol recouvert d’herbes diverses.
Les PJ pourraient récupérer ici quelques informations Ce qu’ils ne savent pas, c’est que l’îlot est gardé par deux
que vous désireriez leur faire passer. Mais il n’y a rien de tertres errants (cf. LdM, p. 215), placés là par ceux qui ont
plus à trouver. bâti le lieu, il y a bien longtemps. Une fois les tertres défaits,
les personnages peuvent accéder au temple. Kael’thean ne
4. Le temple des dieux oubliés leur a pas dit ce qu’ils y trouveraient et ils se posent certai-
Quand on arrive du nord, le terrain herbeux se met à nement la question, mais il suffit d’entrer dans les ruines
changer. Les herbes se font de plus en plus hautes et la terre pour comprendre.

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Épisode 7 : si près du but
1

Face à eux, usée par le temps et l’humidité, recouverte de repris ses droits, mais les maisons de pierre montées sur pilo-
lichen, se trouve une immense fresque représentant les bois tis permettent de se mettre au sec et à l’abri des intempéries.
marécageux au sud du temple. Ces derniers semblent en- La nuit en revanche, les anciens colons sortent de l’eau
tourés d’une aura matérialisée par de multiples tourbillons. boueuse du marais et retournent dans leurs habitations. Au
Au centre de la fresque figure une vasque dans laquelle des nombre de 37, ils tuent tous ceux qu’ils trouvent sur leur
êtres humanoïdes déposent des objets. Devant eux, un por- passage (cf. Apparitions putrides, p. 112).
tail permettant d’entrer dans le marais. Cependant, si les personnages ont consenti aux offrandes
Sous la fresque, un texte est gravé. Le langage ressemble nécessaires auprès de la déesse oubliée, ce ne sont pas des
à une version primitive du mystnenkeri, la langue mystique cadavres putrides mais les esprits éthérés des colons qui
développée par le peuple nain et enseignée à l’Akadama, reviennent, vaquant à leurs anciennes occupations l’espace
l’Akadama Vox et l’Archasholia, servant notamment à ceux d’une nuit. Dans ce cas, les personnages ont le droit de
qui la maîtrisent à lancer les sorts, quand ils en ont la capacité. prendre un repos long au cœur de ce village.
La phrase est la suivante : « Ainsi ils ouvrirent la voie au milieu du
chaos, laissant dans la bouche de la Déesse ce qu’ils avaient de plus 6. La pyramide tronquée (S)
précieux. Car ceux qui le lui ont refusé jamais n’ont été retrouvés. » Cachée au milieu de la forêt marécageuse gît une ancienne
Devant la fresque se trouve un ancien autel de pierre, pyramide désormais brisée en deux, ses ruines recouvertes
encore à peu près en état, sur le dessus duquel est gravée d’une épaisse végétation.
une bouche stylisée. Au centre de cette dernière s’ouvre une La pyramide, bâtie il y a près de trois millénaires, n’est plus
trappe carrée de 50 cm de côté, donnant sur un trou qui entretenue depuis bien avant l’avènement de l’empire. Mais
semble n’avoir aucun fond. en approchant, on peut remarquer plusieurs choses étranges.
Les personnages ne sont pas forcés de répondre au rituel Tout d’abord, on dirait qu’elle a été construite au milieu
induit par la phrase gravée. Mais en déposant tous (sans ex- d’un immense étang, là où aucune terre ne permet d’en poser
ception) leur bien le plus précieux dans la trappe, rendant les fondations.
ainsi hommage à la déesse oubliée pour qui le temple fut éri- Ensuite, son architecture, inconnue, semble directement
gé, ils se faciliteront la vie dans le marécage. Ainsi, quand ils issue d’un autre monde. Elle se rapproche de celle de la tour
lanceront le d20 afin de savoir s’ils ressortent sur un hexa- protéenne que les personnages ont explorée en Téros.
gone aléatoire, ils devront obtenir un score de 15 ou plus. De En réalité, la pyramide est issue d’un monde-miroir. De
plus, ils pourront trouver le repos dans l’ancienne colonie construction protéenne antique, elle fut transportée par
s’ils la trouvent, et aucun mal ne leur y sera fait. Enfin, dans un accident magique au moment de la chute des pierres
tout le marais, la difficulté du jet de rencontre devient 14. du ciel, et avec elle ceux qui servaient les propriétaires de
Mais comment déterminer qu’un objet est précieux ? En cette dernière : les hommes-lézard qui deviendront plus tard
réalité, il ne s’agit pas de laisser des rubis, de l’or ou des les Bourberons (zone 7) et les Mossians (zone 8). Le der-
objets tape-à-l’œil. La déesse ne cherche pas à ce que ces nier commandant de la pyramide décida d’y rester avec ses
offrandes possèdent une valeur pécuniaire. Elle désire avant gardes fidèles. Depuis, son fantôme hante la pyramide. On
tout que les personnages se départissent de la possession le nomme le Cavalier, et il est accompagné des squelettes
la plus importante à leurs yeux, celle qu’ils ne désirent pas des dix de ses plus fidèles soldats hommes-lézards (cf. pro-
perdre. Elle peut être sentimentale, symbolique, ou simple- fil p. 116). Ils n’interviennent pas tant que les personnages
ment importante, mais jamais anodine. ne tentent pas d’entrer dans la pyramide. Mais ils en dé-
fendront la grande salle, désormais à ciel ouvert, seul lieu
5. L’ancienne colonie intérieur que l’on puisse atteindre.
Il y a bien longtemps, bien avant que l’empire ne soit créé, Quant aux souterrains, sous le niveau de l’eau ? C’est
des humains tentèrent d’établir une colonie dans les marais peut-être l’occasion d’organiser quelques explorations, si
afin d’en exploiter l’argile miraculeuse qui, disait-on, pou- vous en avez le temps, d’un lieu hanté et dangereux de votre
vait guérir toutes les blessures et toutes les maladies. cru, à la recherche de quelques trésors.
La colonie a été perdue, disparue il y a bien longtemps.
Mais les corps et les esprits des colons ont été préservés par la 7. Les Bourberons (S)
déesse oubliée, maudits à jamais pour avoir osé défier ses aver- Le village des Bourberons se dresse au milieu du maré-
tissements, ses interdits, et tenter de conquérir son marécage. cage : une série de huttes entourées d’une palissade rudi-
Le jour, la colonie ressemble à un village abandonné au mentaire, construites autour d’un immense arbre mort. Le
milieu d’une petite clairière. La nature a depuis longtemps village, habité par une centaine d’hommes-lézards, est dirigé

54
Acte ii : le marais ou la plaine
1

par Fronok, une trollesse lacustre. Arrivée il y a quelques


mois, elle s’est vite imposée.
Fronok est la compagne de Goghur (cf. Épisode 6 p. 34),
qui s’est perdue il y a longtemps dans le marécage. Incapable
d’en sortir, elle a vu là l’occasion de se créer une vie confor-
table, dominant ces faibles créatures pour son propre profit.
Fronok n’est pas spécialement alerte : elle pense être hors
d’atteinte et regarde les guenaudes des Mossians de haut. Il
n’est pas difficile de la repérer, et elle est rarement entourée
de plus de cinq hommes-lézards.

Fronok,
trollesse dominatrice
Nature. Agressive, dominatrice,
mélancolique
Ambition. Se créer une vie dans les maré-
cages, à défaut de réussir à en sortir,
et dominer les espèces intelligentes
s’y trouvant.
Travers. Difficile à contenter.
Usages. Se cure les oreilles.
Révélation. Fronok ne désire qu’une
chose plus que de dominer ces faibles
hommes-lézards : rejoindre son compa-
gnon et ses enfants.

Fronok a trouvé une vie ici mais elle pour-


rait être convaincue, si les PJ découvrent son
histoire, de tenter de sortir du marécage, voire
d’accompagner les PJ jusqu’à la sortie afin de re-
gagner le pont abandonné.

8. Les Mossians
Le village des Mossians ressemble à un
havre de paix au milieu de ce marécage sombre
et putride. Les personnages approchent d’une
zone légèrement plus sèche. La terre est moins
imbibée d’eau, de l’herbe pousse sur les butes et
des fleurs aux senteurs douces s’épanouissent.
Autour d’un immense saule pleureur siège un
village paisible. Femmes et enfants s’adonnent à en-
tretenir le hameau et les jardins, et les hommes tra-
vaillent à l’extérieur. Certains sont en train de rentrer
de leur chasse, traînant du gibier derrière eux. Mais
il ne s’agit pas d’êtres humains : le village est ha-
bité d’hommes-lézard pacifiques qui vivent leur
vie paisiblement. Ils sont menés par les Sœurs
de Mousse, une triade de guenaudes qui vivent
là et protègent les habitants, allant à l’encontre
de la nature qu’on leur prête.

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Épisode 7 : si près du but
1

Les Sœurs de mousse, Les Mossians possédaient deux villages dans le marais.
triade de guenaudes Malheureusement, depuis quelques mois, une trollesse la-
Nature. Mystérieuses, cruelles, bienveillantes. custre du nom de Fronok a pris le contrôle du second, désor-
Ambition. Protéger leur communauté et ses membres, mais renommé « les Bourberons ». Ils mènent des attaques
quel qu’en soit le prix. régulières sur les Mossians qui se cachent dans d’anciens
Travers. Se disputent entre elles. habitats troglodytes sous la butte sur laquelle le village est
Usages. Se coupent la parole et finissent les phrases construit.
les unes des autres. D’ailleurs, le soir de l’arrivée des personnages, s’ils réus-
Révélation. Les sœurs sont conscientes que leur pouvoir sissent à négocier le gîte (l’occasion d’un repos long), une
vient de la communauté qu’elles dirigent. Elles main- troupe de 15 hommes-lézards bourberons menés par l’un de
tiennent leur emprise, se nourrissant de leur servilité leurs champions (cf. profils p. 94) attaque le village, tentant
et de leurs émotions. Et lorsque certains membres de de voler ressources et nourriture.
la tribu meurent, elles enferment leur âme dans des Les Sœurs sont désemparées et si les PJ aident le vil-
jarres en terre cuite gravées de symboles mystiques, lage lors de l’attaque, elles leur demanderont de bien vouloir
puis les revendent à des fiélons venus d’Avyssos en s’occuper de Fronok : sans elle, les Bourberons reviendront
utilisant un portail présent dans un étang non loin. dans le giron des Sœurs et des leurs. L’occasion de leur of-
frir quelques potions en échange de leur aide, voire un ob-
jet magique si nécessaire.

9. La tour de garde est (S)


La tour de garde est est bâtie sur le même modèle que
celle de l’ouest. Ses effectifs y sont cependant deux fois
moins nombreux. Comme pour la tour de l’ouest, dans
tous les hexagones adjacents de plaine ou de colline/
montagne, ainsi que dans l’hexagone de la tour, faites faire
deux jets de rencontre aléatoire par hexagone traversé.
Une rencontre a lieu sur un 7 ou plus. Il s’agit toujours d’une
patrouille de la Horde comme celles évoquées au pont gardé
(zone 1).

10. L’ancienne mine


Cf. Acte III.

11. La forteresse des roches


Cf. Acte III.

Acte III : Vers Noxian


Une fois le marais ou les terres de la Horde
passés, les personnages approchent de
Noxian. Il va falloir surmonter les derniers
dangers qui les attendent avant d’arriver
dans la cité.
Le présent acte consiste en une courte ex-
ploration qui permettra aux personnages de
parcourir la dernière ligne droite jusqu’à Noxian.
Leur point d’entrée dans la cité lors du prochain et
dernier épisode de ce livre dépendra du chemin qu’ils
ont choisi, entre la mine et la forteresse.

56
Acte iii : vers noxian
1

Le principe de l’exploration est simple : plutôt que de 2. Éboulis


vous fournir un plan, nous mettons en place une série de Le couloir que les personnages suivent est désormais blo-
scènes qui surviendront de manière aléatoire. qué par un éboulis. Les personnages peuvent le dégager afin
Demandez à l’un de vos joueurs de lancer 1d6, et rajoutez de passer mais il leur faudra une heure de travail pour cela.
à ce dernier le nombre de scènes déjà jouées. Faites ensuite
jouer la scène correspondant au résultat. Si vous obtenez 3. Les spectres des mineurs
deux fois de suite le même résultat, n’hésitez pas à relancer Les personnages débarquent dans une zone contenant
le dé ou à utiliser une autre scène à la place (notamment d’anciens outils rouillés dont les manches de bois ont de-
dans celles ne pouvant plus survenir). puis longtemps disparu. Là, ils découvrent trois formes
Si la même scène arrive à deux ou trois scènes d’inter- spectrales : des nains dans d’antiques tenues de travail. Ces
valle, gardez-en le cœur et variez la situation en improvi- derniers semblent vaquer à leurs occupations, dans une
sant. Certaines créatures pourraient alors revenir et avoir danse éternelle et répétitive. Ils ne prêtent aucune attention
simplement poursuivi les personnages, les retrouvant plus aux personnages jusqu’à ce que ces derniers soient tous bien
loin. entrés dans la pièce. Dès qu’ils les aperçoivent, ils attaquent
Chaque scène correspond à une avancée d’une heure sans autre forme de procès.
dans le temps de la journée. Utilisez les caractéristiques des feux follets page 114.

L’ancienne mine 4. Le chemin effondré


Une fois au pied des montagnes, il faut quelques heures Le chemin face aux personnages est bouché, la struc-
encore pour se rendre jusqu’à l’entrée cachée de l’ancienne ture s’étant effondrée. En observant l’éboulis, ils se rendent
mine. L’ascension n’est pas des plus simples et les person- compte qu’il leur faudra trois heures pour dégager le che-
nages sont obligés d’emprunter quelques passages étroits à min. Ils ont en revanche la possibilité de rebrousser chemin
flanc de falaise, voire d’escalader quelques parois rocheuses. pour emprunter la bifurcation qu’ils ont repérée quelques
L’occasion de leur causer quelques frayeurs alors qu’ils em- mètres auparavant. S’ils choisissent cette option, réduisez
pruntent un passage ancien, étroit, se tenant à une chaîne de 2 le nombre de scènes déjà jouées pour les prochains jets
rouillée accrochée à la paroi pour ne pas tomber dans le de d6 afin de connaître la prochaine scène.
vide…
Arrivés sur un petit plateau, ils peuvent apercevoir 5. La chose dans les ténèbres
l’entrée de la mine et l’ancienne route (désormais envahie Alors que les personnages s’enfoncent plus profondément
par la nature) qui y mène, et qui repart vers le sud des dans la mine, un froid surnaturel s’abat sur eux. Des voix
montagnes. murmurantes les entourent, venant de toutes parts, rebon-
L’entrée de la mine est à moitié effondrée et les person- dissant sur les murs en un écho submergeant. Soudain, il
nages vont devoir déblayer un peu l’éboulement avant de fait totalement noir. Plus une lumière ne perce ces ténèbres,
pouvoir y pénétrer. À l’intérieur, ils découvrent une mine et même les personnages possédant la vision nocturne n’y
ancienne, dont les galeries sont étayées par du bois en train voient rien.
de pourrir, mais soutenues aussi par des piliers de pierre. Ils se trouvent sur le territoire d’une Chose Ancienne qui
Une rapide étude de ces derniers démontre que la mine est est partie en chasse. Elle attaque dès que les ténèbres sont
clairement une antique construction naine. tombées. Utilisez les caractéristiques du fantôme.
Les ténèbres ne peuvent être dissipées par aucun sort,
1. Un trou dans le sol mais si les personnages courent, il ne leur faut que 3 rounds
Alors que les personnages avancent, ils se retrouvent face pour en sortir. Le fantôme, lui, se concentre d’abord sur les
à un trou béant de plusieurs mètres de large barrant tout le personnages les plus faibles, visant les proies les plus faciles.
couloir face aux personnages. Passer le trou demande aux
personnages quelques acrobaties afin de passer sur les côtés 6. Grimper la paroi
en s’accrochant à la paroi afin d’éviter de tomber. Les personnages se retrouvent face à un cul-de-sac.
En cas de chute, les personnages se retrouvent à tom- Mais l’un d’eux aperçoit, plus haut, une corniche menant
ber de 6 m. Une chute qui n’est pas mortelle mais pourrait vers un autre couloir. Il suffit de grimper les 6 m de paroi.
entamer leur capital de points de vie (cf. dégâts de chute, Malheureusement, la surface est glissante et le risque de
page 220 du Livre du joueur). chuter de plusieurs mètres réel.

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Épisode 7 : si près du but
1

7. Nuées de rats une corniche décorative de quelques centimètres de large


Alors qu’ils circulent dans un couloir, les personnages parcourant le mur et reliant le balcon à un autre, 10 m plus
perçoivent de petits bruits aigus. En tendant l’oreille, ils loin. Les personnages ont le choix entre tenter de passer par
se rendent compte que les bruits se rapprochent, et res- la corniche ou contourner. Cette seconde option leur fait
semblent à des centaines de cris de rats. Déboule alors une perdre une heure et réduit de 1 le nombre de scènes ajoutées
nuée de rats, immense, massive, telle une vague de griffes et au d6 afin de déterminer la scène à jouer.
de dents. Demandez-leur un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 15. En cas d’échec, ils subissent 3d8 points de dégâts. 3. Les Charbonneux
En cas de réussite, ils n’en subissent que la moitié. Au détour d’un couloir, les personnages entendent les
discussions d’une petite troupe de gnolls. Ils ont le temps de
8+. La Porte de Noxian se cacher s’ils le désirent avant que ne déboule une troupe
Finissant leur cheminement, les personnages atteignent de 5 charbonneux. Ces derniers ne sont pas spécialement
enfin le cœur de la montagne. Ils se retrouvent devant la alertes mais s’ils repèrent les personnages, ils entrent dans
double porte de pierre massive signifiant enfin l’entrée de une rage terrible et se jettent sur eux.
Noxian. Un ancien mécanisme se cache sur le côté de la
porte, permettant son ouverture… 4. Les Fils de la Furie
Il s’agit de la même scène que la scène 3, mais ce sont 4 Fils
La Forteresse de la Furie qui composent la patrouille que les personnages
Si les personnages ont choisi le chemin de la forteresse, rencontrent, avec les mêmes possibilités et conséquences.
alors ils se sont engagés sur un chemin difficile et dangereux,
encore plus que le marais. Ils se retrouvent dans les mon- 5. Un peu de discrétion
tagnes, en vue d’une forteresse antique bâtie à flanc de falaise. Les personnages débouchent sur une allée ouverte sur-
L’architecture n’est pas sans rappeler l’architecture naine, mais plombant une salle dans laquelle une cinquantaine de gnolls
les murs ont été renforcés par des contreforts de métal massif sont en train de dévorer les carcasses d’animaux jetées là.
afin de contenir les brèches et de consolider la muraille. Occupés à leur repas, les gnolls ne les voient pas. Mais les
Il faut espérer qu’ils aient trouvé le plan leur permettant d’ac- personnages feraient mieux d’être discrets pour passer cette
céder à une entrée secrète en passant par les anciens égouts, coursive et arriver de l’autre côté, dans un couloir leur per-
depuis longtemps asséchés. C’est le meilleur moyen d’éviter mettant de s’enfoncer plus avant dans la forteresse. S’ils se
les très nombreuses patrouilles qui parcourent les environs. font repérer, le combat pourrait rapidement virer à l’héca-
S’ils ne disposent d’aucune information sur l’entrée en tombe. N’hésitez pas à organiser une petite course-pour-
question, ce sera à vous d’improviser, mais leur chemine- suite et à leur mettre la pression sur quelques rounds,
ment dans la forteresse devrait être très difficile. En effet, si jusqu’à ce qu’ils trouvent une salle ouverte dans laquelle se
les troupes au pont gardé semblaient impressionnantes, la réfugier et tenter de rester discrets.
forteresse est occupée par une troupe dix fois supérieure en
nombre (et dans des proportions équivalentes). 6. Au-dessus de la cour
Les personnages arrivent au niveau d’un balcon donnant
1. La patrouille sur une cour. En contrebas, au cœur de cette dernière, 20
Les personnages débouchent sur une petite cour in- charbonneux (ou 20 Fils de la Furie) sont en train de se re-
térieure. Elle est actuellement occupée par une petite pa- poser, de s’entraîner, ou de manger avec toute la voracité
trouille de 5 gnolls, accompagnés d’un Fils de la Furie. Si dont sait faire preuve leur peuple.
les personnages sont malins, ils choisiront la discrétion. En Il existe deux solutions : rebrousser chemin et perdre 2 h
cas de combat, des renforts arrivent, alertés par le bruit du (ainsi que réduire de 2 le nombre de scènes ajoutées au d6
combat, si ce dernier dure plus de quatre rounds. Ce sont pour déterminer la scène jouée), ou tenter de passer discrè-
alors six gnolls supplémentaires qui se précipitent dans la tement par-dessus la cour.
cour. Si le combat dure plus de 8 rounds, un gnoll tente de En effet, une corde sur laquelle sont accrochés des pans
s’enfuir pour sonner l’alarme. de tissu, recouvrant partiellement la cour et permettant de
se mettre à l’ombre, est tendue entre le balcon des person-
2. Passage délicat nages et celui en face d’eux. Il serait cependant terriblement
Les personnages débouchent sur une sorte de balcon dangereux de se faire remarquer, ou pire : de tomber au mi-
donnant directement sur le vide. Le seul passage consiste en lieu de la cour.

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Conclusion : aux portes de la folie
1

7. Le rendez-vous des chefs 8+. La Porte de Noxian


Les personnages débouchent sur un couloir dont l’une Finissant leur cheminement, les personnages atteignent
des parois consiste en une sorte de moucharabieh de pierre, enfin le cœur de la forteresse. Ils se retrouvent devant une
le séparant d’une salle. Dans cette dernière se trouvent trois double porte de pierre massive signifiant enfin l’entrée de
prêtres gnolls, un chef de meute, trois gobelours et un of- Noxian. Un ancien mécanisme se cache sur le côté de la
ficier (utiliser les statistiques de Gortam — cf. p. 101). Ces porte, permettant son ouverture…
derniers discutent de la situation et des ordres concernant
les renforts à envoyer au nord. C’est l’occasion pour les PJ Conclusion :
de comprendre que quoi que Chrysée fomente, cela sera à
l’avantage de la Horde et pourrait leur permettre de mener Aux portes de la folie
une guerre de grande échelle contre l’Empire. Quelle que soit la porte devant laquelle ils se trouvent,
Les membres de la Horde ne sont pas alertes, mais les voilà nos héros à l’entrée de Noxian. Prêts à entrer, ils de-
PJ ont tout de même intérêt à être discrets, car s’ils étaient vront bientôt affronter Chrysée, et peut-être plus encore.
repérés, l’alarme serait donnée. Mais cela n’est pas l’affaire de cet épisode. Rendez-vous
dans l’Épisode 8, pour le final de ce scénario qui décidera
de l’avenir des Terres Perdues et de la stabilité du sud de
l’Empire.

Montée de niveau
Parcourir Noxian jusqu’à trouver Chrysée ne sera pas
exempt de dangers. Les personnages devraient sans
doute s’accorder un repos bien mérité et vous devriez
leur accorder l’accès au niveau 8 avant de repartir.

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Épisode 8 : dans la gueule du loup
1

ÉPISODE 8 :
DANS LA GUEULE DU LOUP
En quelques mots… de leur territoire, ainsi qu’à se confronter aux armées de
Syl’Gaedrim.
Les personnages sont arrivés aux portes de Noxian. Il
est temps pour eux de se lancer dans un sprint final et
Les plans de Chrysée
de découvrir ce que compte faire Chrysée… et de l’af-
Chrysée, guidée par l’entité qui lui a octroyé ses pouvoirs,
fronter enfin !
a enfin réussi à entrer dans Noxian après avoir aidé à Horde.
Fiche technique Elle n’est plus très loin de pouvoir enfin ouvrir la salle de
l’Octaèdre afin de le libérer, comme il lui a été demandé. Elle
PJ • 4 PJ de niveau 7
n’a pas d’autre objectif et attend la libération de l’Octaèdre
MJ • Tous niveaux
avant de savoir ce que son entité protectrice lui demandera
Joueurs • Tous niveaux
de faire. Elle n’a cependant aucune pitié pour les membres
Action  de l’Ordre rouge, et n’hésitera pas à se sacrifier pour arriver
Ambiance  à ses fins.
Interaction 
Investigation  Les plans de Kael’thean
Kael’thean ne cherche pas la même chose que Chrysée,
mais elle ne cherche pas non plus à garder l’esprit prisonnier.
En route pour Elle compte sur les personnages pour distraire Chrysée, et

l’exploration finale ainsi en profiter pour se faufiler dans la salle de l’Octaèdre.


Détentrice d’une Lanterne de Pouvoir — un ancien objet
Nos héros ont parcouru les Terres Perdues. Ils ont com- magique ressemblant à un étrange cylindre octogonal du-
battu des troupes de la Horde, géré des conflits politiques, quel émane une lueur violacée, capable de capturer la force
rencontré de multiples alliés, traversé des zones remplies de vitale et l’essence des êtres victimes de ce rituel d’enfer-
dangers… et les voilà aux portes de Noxian. mement —, elle compte absorber le pouvoir de l’Octaèdre
Ils sont prêts à se lancer dans la dernière ligne droite, mais afin de le livrer au Serpent d’ivoire. Elle ne sait pas exac-
Noxian compte son lot de dangers. Même si les adversaires tement comment ce dernier compte l’utiliser mais elle sait
présents ne seront pas tous terrifiants, leur nombre pourrait qu’il considère cela comme indispensable à la sauvegarde de
bien mettre à mal les personnages. D’autant que l’affronte- l’Empire.
ment final pourrait s’avérer particulièrement difficile. Et si Cependant, avant de lui être utiles, les personnages vont
vous utilisez les modules optionnels évoqués dans l’intro- devoir traverser Noxian.
duction de cet ouvrage, ils devront certainement faire atten- Les deux premiers actes de ce scénario ne peuvent être
tion à la gestion de leurs ressources. joués par un même groupe, à moins qu’ils ne décident
Le plus compliqué pour eux sera de savoir, lors du final d’explorer toute la cité ou qu’ils se soient séparés en
de cet épisode, que faire de l’Octaèdre et comment, s’ils dé- deux, prenant deux chemins différents lors de l’Épisode 7.
cident de ne pas le libérer, en empêcher l’accès aux troupes Cependant, plus ils exploreront de lieux, plus ils perdront
de Noxian qui, elles, n’hésiteront pas à céder à son appel. de temps, mais plus ils réuniront de ressources leur permet-
tant de mieux faire face à l’affrontement final.
Les plans de la Horde
La Horde n’a pas autorisé Chrysée à accéder à Noxian L’ambiance au cœur de Noxian
sans demander une contrepartie. Ses dirigeants comp- Noxian est une ancienne cité protéenne en ruine à l’archi-
tant bien profiter de la puissance de l’esprit, ils ont exigé tecture étrange. Les bâtiments sont massifs et semblent faits
d’elle qu’elle passe un marché avec ce dernier : en échange d’une pierre sculptée d’un seul tenant avec une précision
de sa liberté, l’Octaèdre leur donnera la puissance néces- surnaturelle. Les murs gris sont lisses et solides et les bâ-
saire à affronter et anéantir les légions impériales du nord timents, bien que vides, toujours debout malgré les années.

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En route pour l’exploration finale
1

La cité se trouve au cœur d’une immense caverne natu- et de broc au milieu desquelles ont été allumés de grands
relle de 4 km de diamètre, le plafond culmine à 25 m. Si feux. En revanche, les avenues sont connectées à un réseau
l’on atteint le plafond, on se rend compte de la présence de des rues plus petites serpentant entre une multitude d’an-
stalactites et de concrétions diverses s’y étant accumulées. ciens bâtiments.
On a cependant la sensation qu’elles se sont accrochées, le
temps passant, à un dôme parfaitement lisse qui devait, au- Le système d’avancée
paravant, constituer une voûte parfaite. Une étrange lumière Les personnages ont deux options. La première est fron-
diffuse et bleutée semble en émaner, plongeant la caverne tale et plus que dangereuse : emprunter l’avenue qui se pré-
dans une ambiance crépusculaire. La luminosité permet d’y sente devant eux et réussir à passer les cinq camps qui les
voir comme lors d’une pleine lune. séparent de la pyramide. Pari risqué, d’autant que s’ils sont
L’ancienne cité est traversée par deux grandes avenues, repérés c’est toutes les troupes présentes dans la cité qui se-
l’une allant du nord au sud et l’autre d’est en ouest. Elles ront appelées. C’est aussi la voie qui leur permettra le moins
convergent toutes deux vers une immense pyramide à de se reposer.
degrés située au centre de la cité. Cependant, les deux La seconde option consiste à arpenter les petites rues. Ils
avenues sont actuellement occupées par de nombreuses courront bien évidemment le risque de rencontrer quelques
troupes de la Horde. Plusieurs camps y ont été dressés, troupes, mais ces dernières seront moins nombreuses, et
comptant chacun une cinquantaine de gnolls accompagnés plus simples à contourner. Cependant, d’autres dangers les
d’une dizaine de charbonneux et d’une dizaine de Fils de menaceront… mais ils trouveront aussi quelques opportuni-
la Furie. Les camps sont composés de tentes faites de bric tés de se reposer.

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Épisode 8 : dans la gueule du loup
1

3. Le sol effondré
Récompenser les bonnes idées
Alors qu’ils parcourent une ruelle, les personnages se re-
Si les personnages se montrent inventifs dans leur trouvent face à une fosse béante leur barrant le passage. La
progression, et que vous considérez que cela vaut bien ruelle s’est effondrée pour laisser place à un vide de plu-
une petite récompense, n’hésitez pas à leur donner un sieurs mètres de profondeur. L’air s’engouffre dans la ruelle
bonus de +1 ou +2 sur le jet de dé suivant, afin de dé- par bourrasques puissantes et violentes. Seule une petite
terminer quelle scène va intervenir. corniche longeant le mur aveugle d’une longue bâtisse per-
met de traverser la faille. Elle est instable et demande un
test de Dextérité (Acrobatie) DD 11 pour être empruntée
S’ils se lancent dans les ruelles, demandez à l’un de vos sans encombre.
joueurs de lancer 2d4 plus le nombre de petites scènes Les personnages pourraient être tentés d’utiliser la magie.
déjà jouées. Reportez-vous à l’acte correspondant au point Tout sort de vol exige un test de Dextérité (Acrobatie)
d’entrée des personnages et jouez la scène correspondante. pour ne pas être projeté contre un mur par une bourrasque.
Chaque scène n’est pas supposée durer trop longtemps ni Les sorts permettant de prendre une forme gazeuse ou
représenter un défi trop important à jouer, mais n’hésitez autres effets de ce genre sont empêchés d’avancer par le
pas à improviser ! vent. Tout autre effet, comme la téléportation, fonctionne
Si les personnages ont pris l’avenue centrale et qu’ils sans encombre.
fuient par les ruelles, utilisez le système de la seconde op- Si un ou plusieurs personnages ont chuté ou échoué à
tion. Les personnages commenceront cependant en lançant leurs tests pour le vol magique, ils subissent 3d6 points de
2d4-3 (minimum 2). dégâts et perdent du temps : ne comptez pas cette scène
dans le nombre de scènes jouées lors des prochains lancers
Acte I : de dés. Si les personnages rebroussent chemin, réduisez le

Noxian depuis les mines nombre de scènes jouées de 1 pour les prochains jets.

Le chemin depuis les mines est certainement le moins 4. L’ancien laboratoire (événement unique)
dangereux. Il offre surtout plusieurs opportunités de repos, Alors qu’ils passent sous une arche, les personnages se
et permettra aux personnages de récupérer certaines de retrouvent dans une sorte de tunnel qui s’enfonce sous les
leurs ressources. ruelles. Ils arrivent alors face à une immense porte de métal
Si les personnages se retrouvent en trop grande difficulté, lisse. À leur arrivée, une lumière surnaturelle inonde le cou-
n’hésitez pas à mettre sur leur chemin la scène 4 à un mo- loir, puis la porte de métal s’ouvre en coulissant.
ment ou à un autre, mais de préférence quand il leur restera Les personnages découvrent alors une pièce circulaire de
encore quelques scènes à jouer ensuite. 10 m de diamètre au cœur de laquelle se dressent 15 sarco-
phages de pierre et de métal. Tous sont ouverts et il émane
2. La bâtisse en ruine de 7 d’entre eux une légère lumière verdâtre et pulsatile.
Les personnages se retrouvent face à un cul-de-sac, et ils Si un personnage entre à l’intérieur d’un sarcophage, ce
ont le choix entre revenir en arrière pour regagner l’avenue, dernier se referme immédiatement et un gaz envahit la cavi-
ou s’enfoncer dans la vieille bâtisse en ruine qui bloque le té, l’endormant sur le coup (et ce, même s’il s’agit d’un elfe,
passage afin d’espérer continuer leur chemin. ou qu’il est immunisé aux poisons ou autres). Il est impos-
À l’intérieur de la bâtisse, tout est délabré. L’étage s’est de- sible de communiquer magiquement avec lui et impossible
puis longtemps effondré et seuls les murs semblent encore de briser le sarcophage de quelque manière que ce soit. Une
tenir debout. Le plus étrange ce sont ces plaques de pierre heure plus tard, le sarcophage s’ouvre et la lumière s’éteint
au sol desquelles sortent des protubérances métalliques, à jamais.
comme si elles étaient prises dans la pierre elle-même. Tout personnage passant une heure dans un sarcophage
Traverser les ruines n’est pas compliqué, mais tout est bénéficie immédiatement de l’effet d’un repos long à l’égard
branlant et ce qui est encore debout menace de s’effon- de ses blessures (si vous utilisez le module G2) et vis-à-vis
drer. Les PJ doivent réussir un (ou plusieurs, si vous le de ses capacités, emplacements de sorts inclus, ainsi que de
désirez, afin de faire monter la tension) test de Dextérité ses dés de vie. Il ne regagne cependant aucun point de vie,
(Acrobatie) DD 13 ou se retrouver à chuter en contrebas mais peut lancer des dés de vie pour ce faire.
alors qu’une partie du sol se dérobe sous leurs pieds. Pour Si vous tirez cet événement une nouvelle fois, relancez les
chaque échec, un personnage subit 1d6 points de dégâts. dés, cette scène ne peut advenir deux fois.

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Acte i : noxian depuis les mines
1

5. Le passage par les toits de discrétion pour ne pas être aperçus par les gnolls ou
Le chemin des personnages les mène jusqu’à une petite leurs bêtes.
place, occupée par une vingtaine de gnolls accompagnés Si les PJ sont repérés, les gnolls se précipitent en petits
de dix hyènes géantes et de plusieurs Fils de la Furie. groupes, tentant d’un côté d’envahir le bâtiment au sommet
Cependant, ils aperçoivent au-dessus d’eux une série de duquel ils se trouvent, et de l’autre de les prendre en tenaille
passerelles qui leur permettrait de passer de toit en toit et par les autres bâtiments. Ils n’hésiteront pas à tirer, espérant
de contourner la placette en toute discrétion. pousser les PJ à la chute par la même occasion. Les gnolls
Les gnolls ne sont pas très alertes mais les hyènes, elles, sont vicieux et organisés.
sont sur le qui-vive. Si les personnages rebroussent chemin
pour trouver une autre voie, ils perdent une scène sur leurs 6. Les hyènes enragées
prochains jets de dé. Alors qu’ils passent d’une ruelle à une rue un peu plus
S’ils décident de passer par les toits, ils peuvent entrer large, les PJ tombent sur une dizaine de hyènes géantes en
à l’intérieur d’une bâtisse de deux étages culminant à 8 m liberté. Ces dernières, à la recherche de nourriture, se sont
au-dessus du sol. Une fois sur son toit, ils découvrent dispersées sur une trentaine de mètres, de part et d’autre
une série de ponts de pierre intégrés à l’architecture qui de la rue. Les personnages ont tout juste le temps de s’arrê-
relient les toits de tous les bâtiments autour de la place, ter avant de tomber nez à nez avec elles, mais elles se rap-
créant une série d’arches surplombant les ruelles en prochent de leur position, inexorablement.
contrebas. Cependant, aucun garde-fou n’est présent : les Les personnages ont trois choix : combattre, se cacher, ou
personnages ne peuvent se cacher et doivent redoubler se replier.

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Épisode 8 : dans la gueule du loup
1

Se replier ne leur permet pas de compter cette scène pour Une fois les personnages sortis du piège, vous pouvez,
leurs prochains jets. au choix, leur demander de jeter les dés pour la prochaine
Ils peuvent sinon tenter de se cacher. Les bâtiments sont scène ou les envoyer directement dans l’ancien laboratoire
en ruine et ne comportent même plus de portes, les fenêtres (cf. zone 4).
sont à moitié effondrées, comme les murs. Mais le jeu de
cache-cache reste possible. Ils doivent parcourir en toute 10. L’ancien dortoir
discrétion une quarantaine de mètres avant d’être à l’abri. À La route des personnages les mène jusqu’à un grand
vous de mettre en scène cette partie de cache-cache. bâtiment aux portes grandes ouvertes, dont l’intérieur ne
Enfin, ils peuvent combattre. Une fois le premier coup consiste qu’en une unique pièce de 10 m sur 12. L’un des
porté, à moins d’avoir usé du sort silence ou équivalent, murs, face à eux, est perclus de cavités rectangulaires de la
toutes les hyènes sont prévenues. Elles chassent en meute taille d’une créature de Grande taille.
et ne se précipitent pas sans réfléchir, préférant utiliser les Entrer à l’intérieur d’une des cavités déclenche un méca-
ruines pour déborder les personnages par surprise. nisme refermant la cavité. L’intérieur est alors légèrement
illuminé et l’air atteint une température et une humidité
7. Les Fils de la Furie idéales. Si un PJ désire sortir, il lui suffit de se rapprocher
Alors qu’ils progressent dans un labyrinthe de petites de la sortie et la cavité s’ouvre.
ruelles étroites, les personnages découvrent un peu plus Une fois enfermé à l’intérieur de la cavité, il est possible
loin une patrouille de 10 Fils de la Furie en maraude. L’un de dormir en toute sécurité en bénéficiant d’un repos long.
d’eux, vraisemblablement leur chef, porte à sa ceinture trois Les personnages peuvent, s’ils le désirent, revenir au dor-
fioles remplies d’un liquide rougeâtre. Si les personnages toir plus tard, s’ils en ont besoin. Cependant, ils perdent
s’en emparent, ils découvrent trois potions de soins. alors immédiatement, sur leurs prochains jets, un nombre
Les ruelles sont petites, nombreuses, tortueuses. À eux de scènes égal à celles déjà jouées depuis leur dernier pas-
de déterminer ce qu’ils désirent faire : se cacher pour leur sage au dortoir.
échapper, rebrousser chemin (et perdre le bénéfice de cette
scène) ou les combattre. Les lieux, parsemés de ruines, sont 11. Le Temple du Prisonnier
en effet idéaux pour leur tendre une embuscade. Cf. Acte III.

8. Le Laboratoire (événement unique) Acte II :


Cf. zone 4. Mais seuls 3 sarcophages sont disponibles. Si
les personnages sont déjà passés dans l’ancien laboratoire, Noxian depuis la forteresse
relancez le dé. Si les personnages viennent de la forteresse, ils sont en
moins bonne posture que s’ils viennent de la mine. La si-
9. Le feu froid tuation de départ est la même que pour l’Acte I (ils se re-
Les personnages atteignent un chemin s’enfonçant dans trouvent au départ d’une avenue occupée par de multiples
le sol en une pente douce. Sur plusieurs mètres, ils des- camps), mais se trouvant plus proches de la base d’opéra-
cendent dans le sous-sol de l’ancienne cité avant de se re- tions des troupes, les ruelles elles-mêmes sont arpentées par
trouver dans un couloir sombre et froid. Tout à coup, devant de multiples patrouilles de la Horde.
et derrière les personnages, des parois de pierres tombent
du plafond et les enferment, tandis qu’un feu bleuté et gla- 2. La patrouille enragée
cial envahit la pièce. Les personnages s’aventurent dans une ruelle étroite
Les PJ peuvent tenter de briser l’un ou l’autre des côtés. menant sur une impasse. Mais quand ils se retournent, ils
Les murs possèdent 75 PV et sont résistants aux dégâts tombent nez à nez avec une patrouille d’une dizaine de
tranchants, perforants, de feu, d’acide, de foudre et de froid. gnolls accompagnés de deux Fils de la Furie et de deux
Ils sont cependant vulnérables aux dégâts contondants. Ils charbonneux, ainsi que d’un prêtre gnoll. Le combat est
sont enfin immunisés aux dégâts infligés à mains nues, à inévitable.
moins qu’ils soient magiques.
Chaque round passé dans le feu froid inflige à tous 1d6 3. L’armurerie
points de dégâts de froid. Les murs se relèvent automatique- Dans une ancienne bâtisse à un étage, la Horde a éta-
ment et le feu froid s’arrête si tous les personnages présents bli une armurerie dans laquelle sont stockés armes et ob-
dans la pièce sont inconscients. jets. C’est l’occasion, si les personnages veulent l’explorer,

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Acte ii : noxian depuis la forteresse
1

d’acquérir quelques objets intéressants, consommables ou Si au moins une partie des PJ s’aventurent au centre de la
non. Mais il faudra avant cela passer la dizaine de gnolls et place, les piliers s’activent tous ensemble au bout de 30 se-
les deux charbonneux qui montent la garde. condes. Ils se mettent à crépiter, la lumière se fait de plus en
plus intense, et un dôme d’énergie s’active. Il est considéré
4. Le charnier comme un sort de niveau 7 si un personnage tente d’utiliser
Les gnolls sont connus pour leur appétit terrible. C’est ici, le sort contresort et peut être dissipé, tout comme avec le sort
dans le charnier, qu’ils stockent les carcasses des créatures dissipation de la magie.
qu’ils ont chassées afin de s’en nourrir. On y trouve de tout : À l’intérieur du dôme, l’air vibre et se charge d’électricité.
animaux divers, mais aussi humanoïdes, gobelinoïdes, ko- Tant que le dôme est actif, les personnages doivent effec-
bolds parfois, et même les cadavres d’autres gnolls. tuer, chaque round, un jet de sauvegarde de Dextérité
Le charnier est régulièrement alimenté par une dizaine de DD 12 afin d’éviter les éclairs qui se forment en dessous.
gnolls qui y entassent des cadavres. S’ils sont alertés par la En cas d’échec, ils subissent 1d4 points de dégâts de foudre,
présence des personnages, ils hurlent afin d’appeler les cinq et la moitié en cas de réussite. L’effet dure jusqu’à ce que
charbonneux et les trois Fils de la Furie qui attendent à l’ex- tous les personnages à l’intérieur du dôme soient tombés
térieur de la zone. Ces derniers arrivent en un round. inconscients.
Il est cependant possible d’arrêter l’effet. Les personnages,
5. Le sol effondré qu’ils soient à l’intérieur ou à l’extérieur, doivent trouver
Cf. Acte I, section 3. comment activer les piliers et dans quel ordre. Chaque pi-
lier, face intérieure et face extérieure du dôme, possède une
6. Le passage par les toits zone ressemblant à une main de taille supérieure à la taille
Cf. Acte I, section 5. d’une main humaine et ne comportant que 4 doigts.
Pour résoudre ce petit puzzle, les piliers sont numérotés
7. L’ancien caveau de 1 à 7. Chaque round, chaque personnage peut effectuer
Cf. Acte I, section 4, l’ancien laboratoire. un nombre d’actions égal à son modificateur d’Intelligence
(minimum 1). Les actions possibles sont :
8. Les piliers lumineux • Observer les piliers grâce à un test de Sagesse
Les personnages débouchent sur une sorte de place cir- (Perception) DD 14
culaire entourée de sept piliers lumineux. Ces derniers, mé- • Activer un pilier en utilisant la marque de main
lange de pierre et d’acier, luisent d’une singulière lumière Observer les piliers avec succès permet de se rendre
bleue pulsatile surnaturelle, mais peu puissante. compte que l’un d’eux luit d’une lumière moins intense
Chaque pilier rectangulaire mesure 7 m de que les autres. Appuyer sur ce pilier permet de dé-
haut et 1,4 m de côté. clencher le pilier suivant. Il faudra obser-
ver les piliers pour déterminer celui

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Épisode 8 : dans la gueule du loup
1

sur lequel il faut appuyer. Un échec au test d’observation 11. Le campement


indique le mauvais pilier. Appuyer sur le mauvais pilier ré- Les personnages arrivent sur une place où a été dressé un
initialise la séquence et inflige 2 points de dégâts de foudre véritable campement, comme ceux présents sur les avenues.
au personnage ayant appuyé, qu’il soit à l’intérieur ou à l’ex- Ce dernier possède les mêmes effectifs, mais ils sont dotés,
térieur du dôme. en plus, d’une dizaine de hyènes géantes.
La séquence est : 3, 7, 4, 6, 4, 5, 1, 7, 2. Une fois la séquence Il est nécessaire de traverser la place pour continuer. Les
complétée, le dôme se désactive et les personnages prison- personnages peuvent tenter leur chance malgré les troupes
niers peuvent sortir de la place. Tout le monde peut désor- nombreuses, ou rebrousser chemin. S’ils rebroussent che-
mais la traverser sans encombre. min, leurs prochains jets s’effectuent comme s’ils avaient
N’hésitez pas à utiliser un petit schéma et quelques acces- joué une saynète en moins.
soires pour rendre cette séquence plus ludique.
12. L’embuscade
9. Le feu froid Les personnages se retrouvent en plein milieu d’une
Cf. Acte I, section 9. ruelle. 30 m les séparent de l’entrée et de la sortie. C’est ce
moment qu’une patrouille choisit afin de les prendre par
10. L’ancien dortoir surprise, cachée dans les bâtiments de part et d’autre de la
Cf. Acte I, section 10. ruelle. La patrouille est composée de cinq gnolls, de 3 char-
bonneux, de 3 Fils de la Furie, d’une prêtresse et de 5 hyènes
géantes. N’hésitez pas à ajuster l’adversité en fonction de
votre groupe de personnages et de son état : ils devraient
pouvoir conserver quelques ressources pour l’Acte III.

13. Le Temple du Prisonnier


Cf. Acte III.

Acte III :
le Temple du Prisonnier
Après un véritable parcours du combattant au cœur
de cette ancienne cité, les personnages approchent enfin
de l’ancien temple. Les environs sont dégagés et pas une
patrouille ne peut être aperçue, comme si Chrysée avait de-
mandé à être laissée seule.
Désormais ils peuvent le voir : la pyramide est dotée d’une
entrée massive de plusieurs mètres de large et de long,
s’enfonçant en un couloir immense menant jusqu’à
une double porte de métal poli. Cette dernière est

66
Conclusion
1

grande ouverte et Chrysée se tient dans l’entrée, face aux condamné, il annonce aux personnages connaître le véri-
personnages. table dessein du Serpent d’ivoire, ayant lu dans les pensées
Derrière elle, une immense et unique pièce circulaire se de Kael’thean : accéder à une puissance divine qui lui per-
présente et les personnages peuvent apercevoir la forme mettra de soumettre l’Empire et ses habitants afin de créer
massive d’un octaèdre métallique aux reflets violacés main- son nouveau royaume parfait.
tenu en place par de gigantesques chaînes de métal noir. Au Il est impossible de savoir s’il ment ou non. Mais il leur
sol, sous l’octaèdre, un cube de Métatron est gravé. La scène demande de le libérer en échange d’une faveur, celle qui leur
est familière et, désormais, il va falloir faire un choix. conviendra. Les personnages peuvent lui demander bien des
Cet acte est court, il consiste en un combat (certaine- choses : anéantir la Horde, ramener leurs mentors à la vie, que
ment), quelques palabres (éventuelles) et un choix à faire. l’esprit quitte l’Empire (ce que l’esprit compte faire, même si sa
libération aura des conséquences), … Il répondra par l’affirma-
Face à Chrysée tive et tiendra parole. Il suffira alors, comme lors de l’Épisode
Chrysée ne compte pas renoncer à son plan qui consiste 3 du premier tome des Plaies ouvertes, Le Miroir des mondes, de
à libérer l’Octaèdre et lui demander deux faveurs en re- rejoindre un piédestal dressé contenant la trace d’une main, et
tour : donner la puissance nécessaire à la Horde pour com- de poser sa main sur cette dernière afin de le libérer.
battre les légions du nord, et lui accorder le pouvoir qu’elle Les personnages ont le choix. Que vont-ils décider ?
convoite.
Si on la provoque, elle répondra sans attendre. Elle ne
compte pas s’étaler en palabres : soit les personnages la
Conclusion
laissent agir, soit ils décident de la combattre. Si les discus- Si les personnages libèrent l’esprit, il tiendra parole, sans
sions durent trop longtemps, alors elle prendra l’initiative entourloupe (ou presque, n’hésitez pas à vous insérer dans
d’attaquer en lançant le sort le plus pertinent en fonction de les failles de leur demande pour leur montrer que tout n’est
la composition du groupe face à elle. Mais elle frappera fort ! jamais parfait). Les chaînes se désagrègent, la barrière se
brise et Kael’thean est consumée par un feu surnaturel alors
Kael’thean entre en action que l’esprit quitte l’octaèdre qui tombe au sol et se brise.
Alors que les personnages sont occupés avec Chrysée, Si les personnages laissent Kael’thean aller au bout,
Kael’thean en profite pour se faufiler à l’intérieur de la pièce. la barrière s’abaisse soudain alors qu’elle brise un cristal
Elle attend que le combat se soit engagé depuis au moins qu’elle tenait dans sa seconde main, et qu’elle se téléporte.
deux rounds avant de se diriger le plus discrètement possible L’octaèdre tombe au sol et se désagrège en cendres, laissant
jusqu’à l’Octaèdre pour atteindre le cube de Métatron gravé les personnages seuls dans une pièce désormais silencieuse.
au sol. Au moment où elle l’atteint, une barrière d’énergie se Mais alors, vont-ils ressortir de Noxian ? C’est à vous de
dresse tout autour de l’Octaèdre sur la circonférence du cube décider. Vous pouvez gérer la situation via une ellipse ou
de Métatron. La barrière est impénétrable, inviolable et ne peut simplement leur proposer de jouer leur fuite, surtout si la
être dissipée à moins d’avoir à sa disposition le sort souhait. Horde est toujours en pleine possession de ses capacités.
Kael’thean brandit alors sa lanterne de pouvoir et commence Le prochain et dernier tome de cette campagne, La Plaie
à absorber l’énergie du cube. Le spectacle est terrible mais des mondes, reprendra alors que les personnages se verront
le processus est assez lent pour laisser le temps aux person- confier officiellement la gestion des terres de leur fort. Les
nages de réagir, voire de vaincre Chrysée puis de prendre conséquences de la libération de l’Octaèdre, elles, ne seront
leur décision. pas immédiatement visibles, mais déjà l’énergie de la non-vie
Kael’thean n’a pas le désir de parler. Mais si on lui de- commencera à s’animer dans la région.
mande ce qu’elle compte faire avec l’énergie de l’Octaèdre, Mais cela est une nouvelle histoire pour le dernier tome
elle répondra la vérité : permettre à un être supérieur d’uti- des Plaies ouvertes.
liser cette énergie afin d’écraser ses ennemis et de donner
le pouvoir nécessaire au Serpent d’ivoire afin qu’il atteigne
son but. Montée de niveau
Parcourir Noxian jusqu’à trouver Chrysée ne sera pas
Le choix exempt de dangers. Les personnages devraient sans
L’Octaèdre n’a pas dit son dernier mot, cependant, et doute s’accorder un repos bien mérité et vous devriez
dispose encore d’assez de puissance pour communiquer leur accorder l’accès au niveau 8 avant de repartir.
avec les personnages. Jouant le tout pour le tout, se sachant

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PARTIE 2 :
POUR LLE
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PERS
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Alexandre GARREAU - alexandre.garreau@sfr.fr - 202309/358238/901463
2

Vous trouverez dans cette partie quelques éléments des- avec votre environnement, et encore moins avec les autres.
tinés à vos joueurs. Vous découvrirez un nouvel historique Depuis toujours, vous êtes à la recherche de vos origines, et
(l’enfant des rêves), ainsi que plusieurs objets magiques. d’un lieu où vous vous sentirez enfin chez vous.
D8 TRAIT DE PERSONNALITÉ
Nouvel historique : 1 Je déteste parler de moi, et je préfère écouter les
Enfant des rêves autres et parler d’eux.

Ce nouvel historique, en lien avec le monde-miroir 2 Quand je les regarde, je me sens si différent…
supérieur, peut-être.
d’Oneira, permet aux joueurs d’incarner un personnage
touché par la faërie. 3 Oser, c’est l’essence de la vie. On n’obtient rien en
restant en retrait.

Enfant des rêves 4 Je me suis toujours senti en décalage, et j’ai tant de


Certains habitants d’Oneira sont facétieux, cruels même, mal à comprendre les autres et leurs sentiments.

diraient certains. Il peut arriver que par désir, vengeance ou 5 Profiter de la vie, c’est ce qui compte le plus pour moi.
simplement amusement, ils se rendent sur les terres de Pangée 6 La vie ne vaut la peine d’être vécue que pour goûter
et décident d’enlever un nouveau-né. Ils le ramènent alors en à de nouvelles expériences, les meilleures comme
Oneira et l’élèvent une année durant, alors que l’esprit et le les pires.
corps de l’enfant s’imprègnent de la magie du monde-miroir, 7 Ce monde ne me mérite pas.
avant de le ramener en Pangée et de le laisser sur le pas de la 8 Je me sens souvent seul, même au milieu d’une
porte d’une nouvelle famille, différente de celle de ses parents. foule. Je chéris mes véritables instants de solitudes.
Une fois de retour en Pangée, ces enfants ne se sentent
alors jamais à leur place. Pire, ils ont le sentiment permanent D6 IDÉAL
que quelque chose leur manque et ressentent, sans le com- 1 Justice. Les lois ne sont rien, seule la justice compte.
prendre, l’appel d’Oneira. Certains passent leur vie à explo- (Changement)
rer dans le but de comprendre cet appel, voire le satisfont, 2 Ego. À la fin, nous mourrons seuls. Je me préoccupe
en découvrant un passage vers le monde-miroir. D’autres le de ma vie avant celle des autres. (Individualisme)
refusent et sombrent alors dans une mélancolie qui les mène 3 Famille. La famille est celle que l’on crée, et pas celle
irrémédiablement à une mort prématurée. au sein de laquelle on naît. Elle compte plus que le
Dans tous les cas, rares sont ceux qui réussissent à s’inté- reste. (Équilibre ou Volatilité)
grer pleinement dans la société. 4 Bien commun. Sans ceux qui m’ont aidé, je ne serais
Compétences : Discrétion, Perception, Supercherie. rien. Je me dédie désormais à aider les autres au
Langues maîtrisées : une langue au choix mieux. (Altruiste)
Équipement : vêtements simples, vêtements de voyage, 5 Liberté. Mes promesses n’engagent que ceux qui les
un médaillon de bois laissé dans votre berceau, un miroir en croient. (Changement)
acier, bourse contenant 10 po. 6 Honneur. Donner ma parole, c’est donner une partie de
mon âme. Rien ne saurait m’en détourner. (Tradition)
Aptitude : béni par les faës
Vous avez développé une affinité étrange avec le monde D6 LIEN
féerique. Lorsque vous le désirez, vous pouvez devenir le 1 Je suis accompagné de loin d’un petit animal que je
centre de l’attention et tous les yeux se tournent alors sur suis le seul à voir et sa présence me rassure.
vous. On vous écoute et vous regarde, comme mû par une 2 Je détiens un objet féerique depuis mon enfance,
étrange fascination. On ne vous accorde cependant pas plus c’est mon bien le plus précieux.
de crédit pour autant, et ceux qui vous remarquent n’ont pas 3 J’ai été accusé d’un crime que je n’ai pas commis.
forcément un avis plus favorable. 4 Je ne connais pas mes origines, mais je ne cesserai
jamais de les rechercher.
Personnalités suggérées 5 Des créatures me pourchassent, et je ne comprends
Vous vous êtes toujours senti à part des autres, comme pas pourquoi.
si vous ne veniez pas vraiment de ce monde. Que cela ait 6 J’ai vécu un amour puissant, mais la personne avec
exercé une influence positive ou négative sur votre vie, qui je le partageais a disparu sans laisser de traces.
vous n’avez jamais senti une connexion pleine et entière

70
Quelques objets magiques
2
D6 DÉFAUT peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse d’une difficul-
1 Je mens, même quand ce n’est pas nécessaire, juste té de 5. La difficulté augmente tous les deux jours de 1. Si le
pour le plaisir de raconter des histoires. personnage échoue, il s’énuclée et place l’œil des profondeurs
2 J’ai une confiance excessive en mes capacités. dans son orbite. Il peut alors le retirer et le placer où il le dé-
3 Je parle trop. Toujours trop. Je ne sais pas tenir ma sire. De plus, chaque matin, il peut méditer et rappeler l’œil à
langue. lui. Ce dernier apparaît alors sans sa main par magie. S’il dé-
4 Je jalouse ceux qui savent d’où ils viennent, jusqu’à cide de ne pas faire son jet de sauvegarde, il prend la décision
la haine parfois. de céder à sa pulsion et de s’énucléer volontairement.
5 Je ne réagis jamais comme la société l’attend, si Quand l’œil n’est pas dans son orbite, le personnage subit
bien qu’on me considère comme un excentrique, au le désavantage à tous ses tests de Sagesse (Perception) et à
mieux, et un rustre au pire. tous ses jets d’attaque, même magiques, à distance. Enfin, il
6 Je contiens au mieux ma colère, mais parfois un rien subit le désavantage à ses jets d’initiative.
peut me faire exploser. De plus, que l’œil soit dans son orbite ou non, il subit le dé-
savantage à tous ses tests de Charismes destinés à convaincre

Quelques objets magiques de sa bienveillance, à tenter d’obtenir la confiance de son


interlocuteur, ou à le séduire.
Les objets magiques qui suivent peuvent être trouvés Seul le sort lever une malédiction peut rompre l’harmoni-
dans les divers lieux que les personnages traverseront. sation avec l’œil des profondeurs.
• L’œil des profondeurs, que vous pouvez placer dans le
navire échoué du Chapitre 5. La baguette d’éclairs
• La baguette d’éclairs, que vous pourrez placer dans Cette baguette a la forme d’un simple cylindre de métal,
l’un des laboratoires ou dans l’ancien dortoir, lors du possédant une petite protubérance près de sa base. Le porteur
Chapitre 8. de la baguette peut l’utiliser pour désigner un point dans
• La dague des deux-fois nés, que vous pouvez placer dans son champ de vision. Quand on presse cette protubérance, la
la crypte oubliée, au cours du Chapitre 6. baguette déclenche alors le lancement du sort éclair.
• Le manteau du vieux mage, que vous pouvez leur per- La baguette possède 5 charges, qui ne se régénèrent pas.
mettre de découvrir dans la tour hantée du Chapitre 7. Quand elle arrive à 0 charge, elle devient inerte et perd défi-
• Le masque des sœurs de mousse, qu’un personnage peut nitivement toute magie.
récupérer en tuant les sœurs de mousse du Chapitre 7.
C’est à vous, meneuse, de décider quels objets seront in- La dague des deux-fois nés
téressants pour vos PJ et vous n’avez pas nécessité à tous (harmonisation)
les distribuer. Cette dague peut sembler tout ce qu’il y a de plus banale.
Elle est légèrement rouillée, dévorée par le temps. Pourtant,
L’œil des profondeurs une magie puissante en émane.
Objet maudit (harmonisation) Chaque fois qu’une créature vivante est tuée par la dague,
Cette pierre étrange a la forme d’une bille de la taille d’un elle se transforme immédiatement en spectre pour 10 min.
œil. Sa surface noire est parcourue de volutes violettes et Pendant cette durée, le porteur de la dague peut, par une
vertes dont les formes changeantes donnent l’impression action bonus, lui donner un ordre. Le spectre obéit et effec-
d’encre se répandant dans de l’eau. tue l’action correspondante. Au bout de la durée, le spectre
Une fois harmonisé avec la pierre, le personnage peut, en s’évanouit.
utilisant une action bonus, transformer l’œil des profondeurs Les dégâts de la dague sont considérés comme magiques.
en organe sensoriel à travers lequel il peut voir à la place de
son œil gauche uniquement, mais aussi entendre. S’il décide Le manteau du vieux mage
d’entendre, cependant, il devient alors sourd à son environ- (harmonisation)
nement direct. Tant qu’il se trouve dans un rayon de 2 km de Cet ancien manteau élimé mais étonnamment propre et
l’œil, il peut utiliser une action bonus pour laisser ses sens confortable. Il semble d’ailleurs capable de se nettoyer seul
passer de l’un à l’autre. dès qu’une saleté s’y accroche.
Cependant, chaque jour qui passe après l’harmonisation, Si le porteur du manteau ne porte aucune armure, à l’ex-
un terrible désir l’envahit, de plus en plus fort : remplacer son ception d’armure du mage, il bénéficie d’un bonus de +2 à sa
propre œil gauche par l’œil des profondeurs. Tous les jours, il CA.

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2

Le masque des sœurs moussues • Une recommandation d’évolution pour les niveaux 6, 7
(harmonisation) et 8.
Cet étrange masque de bois simple et coloré permet à son Comme lors du premier tome, vos joueurs n’ont aucune
porteur, quand il le revêt, de posséder la capacité de vision nécessité à suivre ces recommandations, mais elles simpli-
parfaite. fieront la vie de ceux qui ne désirent pas se poser trop de
De plus, le masque possède 3 charges. Pour une charge, questions quant au passage de niveau de leur personnage.
le porteur peut lancer le sort motif hypnotique sans aucune Enfin, nous vous proposons de permettre à ces person-
composante. nages, en plus des objets magiques prévus dans ce livre, de
Le masque regagne une charge à chaque aube. S’il arrive à pouvoir découvrir au fil des niveaux les objets suivants :
0 charge, il perd sa magie pour une semaine entière avant de • Aristoxène. Cor de destruction
regagner une charge. • Dehva iroshan. Anneau de légèreté
• Helike Eucarpis. Bouclier antiprojectiles
Des personnages • Jamba Zawadi. Gemme de vision

prêts à jouer • Reultan Solas. Bâton de guérison

Tout le monde n’a pas le temps ou l’envie de se créer un Anneau de dérobade


personnage de zéro. Certains aiment s’asseoir à la table, se Anneau, rare (harmonisation)
voir proposer quelques personnages et choisir celui qui leur Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges
conviendra le mieux. chaque jour, à l’aube. Si son porteur rate un jet de sauvegarde
Les personnages qui suivent ont été créés selon la mé- de Dextérité, il peut utiliser sa réaction pour dépenser 1 des
thode de création semi-aléatoire décrite dans le Livre du charges de l’anneau et remplacer l’échec par une réussite.
joueur, p. 20, et directement intégrés à l’univers de Pangée.
Vous trouverez les personnages suivants : Anneau de légèreté
• Aristoxène, une roublarde demi-orque possédant un sens Anneau, rare (harmonisation)
aigu de la justice et cherchant avant tout à faire le bien Si un personnage chute avec cet anneau au doigt, il descend
autour d’elle. de 18 m par round et ne subit aucun dégât de chute.
• Dehva Iroshan, un gnome magicien, étudiant des arts ma-
giques ambitieux mais socialement mal à l’aise. BÂton de guérison
• Helike Eucarpis, officier, soldate et humaine, au caractère Bâton, rare (harmonisation avec un barde, un
trempé et au sens de l’honneur affirmé ayant vécu des évé- clerc ou un druide)
nements terribles. Le bâton contient 10 charges. Tant que le personnage le
• Jamba Zawadi, un barde humain préférant toute autre so- tient tenez en main, il peut utiliser une action pour dépenser
lution que le recours à la violence. 1 ou plusieurs de ses charges et lancer l’un des sorts suivants,
• Reultan Solas, une clerc elfe rêveuse préférant se tourner en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts
vers les étoiles qu’elle vénère que vers le monde. et son modificateur de caractéristique d’incantation : soin
Chaque personnage prêt à jouer est accompagné de deux des blessures (1 charge par niveau de sort, 4e au maximum),
éléments : restauration inférieure (2 charges) ou mot de guérison de
• Un historique complet le reliant à la campagne des Plaies groupe (3 charges).
ouvertes, de manière qu’il soit plus simple de l’y intégrer. Le bâton récupère 1d6+4 charges chaque jour, à l’aube. Si le
personnage dépense la dernière charge, il doit lancer un d20.
Le bâton disparaît en un éclat de lumière sur un résultat de 1.
Si vous aviez déjà décidé de jouer le premier tome des
Plaies ouvertes en sélectionnant un prétiré comme per- Bouclier antiprojectiles
sonnage, vous connaissez donc sans aucun doute l’his- Armure (bouclier), rare (harmonisation)
toire du héros que vous incarnez. Libre à vous de relire Ce bouclier confère à son porteur un bonus de +2 à la CA
son histoire afin de vous replonger dans ce qui a forgé sa contre les attaques à distance. Ce bonus s’ajoute au bonus que
personnalité ou de préférer vous concentrer uniquement le bouclier apporte déjà d’ordinaire à la CA. De plus, quand
sur les propositions de choix d’évolution que nous vous un assaillant effectue une attaque à distance contre une cible
suggérons. située à 1,5 m du porteur ou moins, ce dernier peut utiliser sa
réaction pour devenir la cible de cette attaque à sa place.

72
Des personnages prêts à jouer
2

Bracelets de défense De la longévité des peuples en Pangée


Objet merveilleux, rare (harmonisation)
Si le personnage ne porte ni armure ni bouclier, porter ces En Pangée, les elfes ne sont pas immortels mais vivent
bracelets lui confère un bonus de +2 à la CA. aussi longtemps qu’un être humain. Cependant, les nains
et les gnomes, eux, possèdent une longévité pouvant se
Chemise de mailles elfique compter en centaines d’années. S’il est coutumier pour
Armure (chemise de mailles), rare ces peuples de considérer, dans la plupart des œuvres
Cette armure offre à son porteur un bonus de +1 à la CA. de fantasy, qu’ils atteignent l’âge adulte plus tard qu’un
Il est considéré comme maîtrisant le port de cette armure, être humain, ce n’est pas le cas en Pangée.
même s’il ne maîtrise pas les armures intermédiaires. En réalité, les membres de tous les peuples de-
viennent adultes (ou sont considérés comme tels) aux
Cor de destruction alentours de leur seizième année.
Objet merveilleux, rare En revanche, les peuples dont la longévité excède celle
Le personnage peut utiliser son action pour prononcer le d’un être humain possèdent une particularité liée à leur
mot de commande du cor puis souffler dedans. Il émet un âge. En effet, alors que le temps avance, leur mémoire
fracas de tonnerre dans un cône de 9 m de long, qui s’entend et les souvenirs les plus anciens s’effacent petit à petit.
jusqu’à 180 m de distance. Chaque créature présente dans L’Oubli, comme les érudits l’appellent, les touche tous. Ne
le cône effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. restent plus, alors, que certains souvenirs particulière-
Celles qui échouent subissent 5d6 dégâts de tonnerre et sont ment vifs ou douloureux, les autres tombant dans l’Oubli.
assourdies pendant 1 min, les autres reçoivent la moitié des On considère que l’Oubli commence à se manifester à
dégâts et ne sont pas assourdies. Les créatures et les objets partir de la soixantième année, chaque année effaçant les
faits de verre ou de cristal subissent le désavantage au jet de souvenirs les uns après les autres, ne laissant qu’une soixan-
sauvegarde et subissent 10d6 dégâts de tonnerre au lieu de taine d’années de mémoire à un gnome, un nain, ou tout
5d6. autre membre d’un peuple à la longévité exceptionnelle.
À chaque utilisation, le cor a 20 % de chances d’exploser. Ce phénomène bien connu pousse certains à consi-
L’explosion inflige 10d6 dégâts de feu à son utilisateur et gner leurs souvenirs dans d’épais volumes, afin de pou-
détruit l’instrument. voir les retrouver plus tard, même si leur mémoire leur
fait désormais défaut.
Épée courte +1
Arme (épée courte), peu courante
Les attaques portées avec arme bénéficient d’un bonus aux Gemme de vision
jets d’attaque et de dégâts de +1. Objet merveilleux, rare (harmonisation)
Cette gemme possède 3 charges. Le personnage peut pro-
Flûte terrifiante noncer son mot de commande par une action et dépenser une
Objet merveilleux, peu courant charge. Pendant les 10 min suivantes, il bénéficie de vision
Le personnage doit maîtriser les instruments à vent s’il parfaite dans un rayon de 36 m, à condition de regarder à
veut jouer de cette flûte dotée de 3 charges. Il peut utiliser travers la gemme.
une action pour jouer et dépenser une charge pour créer une Chaque matin à l’aube, la gemme récupère 1d3 charges.
étrange mélodie envoûtante. Chaque créature qui se situe
dans un rayon de 9 m autour de lui et l’entend jouer doit Lance ardente
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être ter- Arme (lance), rare (harmonisation)
rorisée par le flûtiste pendant 1 min. S’il le désire, toutes les Le personnage peut utiliser une action bonus pour prononcer
créatures non hostiles envers lui mais présentes dans la zone le mot de commande de cette lance magique et envelopper sa
réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde. Une pointe d’un linceul de flammes qui émettent une lumière vive
créature qui a raté son jet de sauvegarde peut le retenter à la dans un rayon de 12 m et une lumière faible dans un rayon
fin de chacun de ses tours pour mettre un terme à l’effet. Si de 12 m supplémentaires. Tant que la lance est embrasée, elle
une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immuni- inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaires à toute cible qu’elle
sée contre ses effets pendant 24 h. Chaque matin à l’aube, la touche. Les flammes brûlent jusqu’à ce que le personnage
flûte récupère 1d3 charges. dépense une action bonus pour prononcer de nouveau le mot
de commande ou jusqu’à ce qu’il lâche ou rengaine.

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2

Lanterne de révélation proximité d’un village ou d’une ville, son père et sa mère
Objet merveilleux, peu courant disparaissaient tous deux pendant des heures, parfois des
Quand cette lanterne à capote est allumée, elle jours, avant de revenir comme si rien ne s’était pas-
brûle pendant 6 h en consommant 0,5 litre d’huile. sé, et sans jamais dire un mot sur ce qu’ils étaient
Elle émet alors une lumière vive dans un rayon partis faire.
de 9 m et une lumière faible dans un rayon de Tout dégénéra le jour de ses 18 ans, alors
9 m supplémentaires. Les créatures et les objets que ses parents avaient disparu depuis
invisibles situés dans la zone de lumière vive quelques heures déjà. La nuit était calme, le
de la lanterne deviennent visibles. Un campement monté depuis plusieurs heures, et
personnage peut utiliser une action pour tous les membres de la caravane mangeaient,
baisser la capote et réduire la luminosité buvaient et riaient dans une ambiance détendue.
à une lumière faible dans un rayon de Aristoxène aimait ces moments de détente
1,5 m. simples où la vie semblait si simple et si
douce. Alors que tous s’étaient réunis autour
Rapière vicieuse +1 d’un grand feu, deux jeunes personnes ap-
Arme (rapière), rare parurent dans la nuit, perdus et hagards :
Les attaques portées avec rapière un jeune garçon d’une douzaine d’années,
infligent 2d6 dégâts supplémen- Ptolam, et sa sœur de cinq années son
taires sur un résultat de 20 au jet aînée. Les deux étrangers semblaient
d’attaque et bénéficient d’un bonus incohérents et le jeune Ptolam avait
de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. le regard hagard. Sa sœur, quant à
elle, était plus préoccupée par le fait
Aristoxène de calmer son frère, ne répondant à
aucune question.
Histoire C’est à ce moment qu’Aristoxène
La vie d’Aristoxène a commencé de réalisa que le village voisin était en
manière idéale. Cette jeune demi-orque, feu et qu’elle aperçut ses parents
née de l’union de Phœbe, sa mère hu- en revenant. Les deux étaient équi-
maine, et Kolh, son père demi-orc, pés d’armures qu’elle n’avait jamais
faisait partie d’une communauté no- vues, étaient armés, mais plus cho-
made parcourant les terres impériales et quant encore, sa mère semblait bles-
commerçant de communauté sédentaire en sée. Et alors que Ptolam et sa sœur
communauté sédentaire. levaient les yeux, Aristoxène com-
Malgré son origine atypique, Aristoxène prit qu’ils reconnurent immédiate-
fut protégée toute son enfance durant des ment ses parents.
préjugés qui affectent souvent les siens. La suite est floue dans son esprit.
Pourtant, alors qu’elle grandissait et que sa Elle ne se souvient que d’une vio-
débrouillardise se transformait en talent, lente explosion magique qui déchira
Kohl commença à l’entraîner au combat. le corps de sa mère alors que son père
Si ce dernier lui expliquait qu’elle devait capturait Ptolam, avant qu’Aristoxène fi-
apprendre à se défendre, Aristoxène ne com- nisse par perdre connaissance.
prenait pas l’utilité d’apprendre à se servir À son réveil, sa mère était morte, son père
d’une épée ou d’une dague. Et malgré son parti avec Ptolam, et la sœur de ce dernier avait
talent et sa capacité d’apprentissage éton- disparu. Le reste de la caravane, choqué, n’en savait
nante, elle continuait à préférer se sortir de pas plus mais leur regard avait changé. Aristoxène le
toutes les situations par le simple usage de sentait, elle était devenue persona non grata.
ses facilités sociales étonnantes et de ses Quand Kolh revint, seul, il n’était plus vrai-
compétences relationnelles affûtées. ment le même. Son regard était désormais terne,
Une chose l’intriguait cependant : réguliè- froid, et dur. La communauté décida de l’expul-
rement, alors que leur caravane s’installait à ser, lui ainsi qu’Aristoxène. Père et fille prirent

74
Dehva iroshan
2

donc la route, qu’ils ne quittèrent jamais. Aristoxène Kar’Dhurim si ce n’est de manière limitée (autant géogra-
avait changé elle aussi. Elle comprit à ce moment-là que le phiquement que temporellement) et surveillée. Mais Dehva
monde était dangereux, qu’elle devait elle aussi s’entraîner était un gnome pragmatique, bien plus que son enthou-
pour survivre. siasme ne le laissait présager.
Kolh lui révéla la vérité : il appartenait, avec feue son Il profita de ses quinze années d’études pour développer
épouse, à l’Ordre rouge. Et il comptait bien entraîner sa un fort attrait pour l’alchimie, mais aussi pour le savoir. Il
fille afin qu’elle rejoigne ses rangs. Convaincue par l’horreur fut rapidement connu par ses camarades de classe comme
qu’elle avait vécue, elle s’engagea pleinement dans sa forma- un véritable rat de bibliothèque et un bourreau de travail.
tion des années durant. Et alors qu’il développait ses connaissances, il ne pouvait
Désormais devenue questeuse, le moment est venu pour s’empêcher de vouloir répande ces dernières à tous ceux qui
elle, de voler de ses propres ailes. le voudraient. Et il se prit à rêver, sans pour autant avoir les

Proposition de choix d’évolution :


• Niveau 6. Expertise – Escamotage/discrétion
• Niveau 8. Don : Augmentation de caractéristiques –
Dextérité +1, Charisme +1

Dehva Iroshan
Histoire
Rien ne prédestinait Dehva à partir à l’aventure. Issu d’un
prajaval, une communauté gnome, installé sur le dos de
son idhayoba (une tortue gigantesque) connue sous le nom
Gil’gama, il vécut une enfance calme et heureuse. Ses pa-
rents, Heggy et Diyalma, étaient tous deux herboristes et
alchimistes et enseignèrent à Dehva les rudiments de leurs
arts dès son plus jeune âge.
Mais, déjà, Dehva se montrait curieux. Alors que le pra-
javal se déplaçait de saison en saison, prenant soin d’éviter
les zones civilisées et de se tenir le plus à l’écart possible
des communautés impériales, il ne comprenait pas que les
siens ne se mêlent pas plus au monde. Tenant ses parents
et leurs talents en grande estime, il était persuadé que leurs
connaissances devaient bénéficier au monde entier. Mais
Dehva était bien trop jeune, et ses parents bien trop ancrés
dans la tradition.
C’est à l’âge de 12 ans que sa vie bascula. Alors que
Dehva commençait à démontrer une affinité particulière
avec la magie, un envoyé de l’Akadama rejoignit son pra-
javal afin de le retirer à sa famille et le former aux arts de
la magie. S’il fut triste de laisser ses parents, il ne s’agis-
sait en rien d’une punition aux yeux de Dehva. En effet,
enthousiaste, il y vit immédiatement une incroyable op-
portunité de pouvoir s’émanciper de ses parents, de sa
communauté et de ses règles, et de commencer à explo-
rer le monde.
Le retour à la réalité fut bien dur alors qu’il intégrait
l’Akadama pour les quinze années qui allaient suivre.
Il découvrit une institution ancienne, sévère, rigide, et
refusant toute liberté de se déplacer hors de la cité de

75

Alexandre GARREAU - alexandre.garreau@sfr.fr - 202309/358238/901463


2

moyens d’y aboutir pour le moment, de créer une grande


université adressée à tous, même aux plus modestes, dans
laquelle la connaissance serait dispensée à égalité entre tous
les impériaux.
Dehva fut, comme tous les élèves de l’Akadama, pris en
charge par une Maître mage afin de superviser son appren-
tissage. Hella Kvinen, une magicienne naine, le prit sous
son aile et remarqua immédiatement son talent et sa force
de travail incroyable. Le poussant dans ses retranchements,
elle passa des années à le former à devenir son disciple.
Il y a trois ans, alors que Dehva avait enfin terminé, avec
succès, sa formation à l’Akadama, elle décida de le recruter.
Hella était une questeuse indépendante de l’Ordre rouge
qui se spécialisait dans la traque des utilisateurs de magie
illégaux. Dehva, poussé par Hella, réalisa l’opportunité qui
se présentait à lui. Tout était clair : il allait suivre sa Maître
mage et intégrer l’Ordre rouge.
Alors qu’il a parcouru les routes avec elle depuis trois ans
désormais, le voilà devenu questeur de l’Ordre rouge.

Proposition de choix d’évolution :


• Niveau 6. Sorts supplémentaires (niveau 3) : clignotement,
forme gazeuse
• Niveau 7. Sorts supplémentaires (niveau 4) : sanctuaire pri-
vé, tempête de grêle
• Niveau 8. Don : Augmentation de caractéristiques –
Intelligence +2. Sorts supplémentaires (niveau 4) : chien de
garde, porte dimensionnelle

Helike Eucarpis
Histoire
L’histoire d’Helike est tristement banale. Seconde en-
fant de la famille Eucarpis, une famille de patriciens de
Proteos tenue d’une main de fer par Podicles, son pa-
triarche, elle a été emportée peu après sa naissance
dans le camp d’entraînement de la légion de plus
proche et éduquée comme un soldat au service
de l’Empire. Ses premières années se passèrent
comme celles de tous les enfants enrôlés par
l’Empire : un mélange de conditionnement phy-
sique, mental, et culturel poussant à uniformiser
au mieux les pensées et les convictions.
Mais Helike avait ses propres préoccupations. Bien que
tout autour d’elle lui criait d’oublier sa famille et ses ori-
gines, elle ne pouvait s’empêcher de se poser des questions,
comme bien des enfants. Refusant l’idée qu’elle fut volon-
tairement abandonnée, elle ne désirait qu’une chose : pou-
voir retrouver ses parents et leur parler, même si elle ne
se souvenait aucunement d’eux. Et même si elle possédait

76
Jamba zawadi
2

une forte sensation d’appartenance à la légion, elle mour-


rait d’envie de connaître la même sensation vis-à-vis de sa
Jamba Zawadi
famille. Histoire
Quelle ne fut pas sa surprise, quand elle atteignit l’âge La vie de Jamba n’a pas été de tout repos, et son en-
de 13 ans, de se voir elle et tous les enfants le désirant re- fance encore moins. Mais elle fut aussi émaillée d’heureux
conduits auprès de leur famille pour rester deux journées concours de circonstances qui le menèrent à la position qu’il
entières auprès d’elles. Pour la première fois, elle rencontra occupe aujourd’hui, sur le point d’intégrer l’Ordre rouge.
son père, Podicles, et sa mère Seliana. Mais loin de trou- Né dans la Marche impériale de Kassa M’bo, il passa ses
ver une famille heureuse de la revoir, elle ne se heurta qu’à six premières années au sein de la communauté nomade de
la froideur et l’hostilité de Podicles, et à l’éloignement de Fadah et Loussa, sa mère et son père. Une communauté
Seliana. Ce n’est qu’en parlant avec Kilthée, une esclave indépendante même des instances impériales qui suivait les
halfeline au service de la famille, qu’elle comprit la raison troupeaux qu’ils chassaient au fil des saisons, traversant les
de ce traitement. En effet, si Podicles l’avait reconnue, il étendues brûlantes de la province.
n’était pas son véritable père. Ce dernier était un autre ci- Alors que Jamba entamait sa sixième année, sa commu-
toyen dont tous taisaient le nom, amant de Seliana, et dé- nauté fut, en pleine nuit, victime d’un raid perpétré par
testé de Podicles. Il organisa donc sa vengeance, reconnut un clan voisin. Ce dernier, mené par Kussu, son chef im-
Helike comme sa seconde enfant et la sépara à jamais de pitoyable et sanguinaire, et utilisateur de magie, fut d’une
sa mère. violence rare. Une violence telle que Jamba en fut le seul
Le choc fut grand pour Helike qui renonça, ce jour, à l’idée survivant, capturé par les pillards afin de le revendre dans le
de faire partie de sa famille. Depuis lors, elle considère que Royaume du Fleuve. Il assista à la mise à mort de ses parents
la famille est celle qu’elle se crée, avec ceux qui comptent et et du reste de la communauté, incapable de faire quoi que
lui sont attachés. Ses frères et sœurs d’armes, ses amis, tous ce soit, impuissant.
ceux qui méritent qu’elle se batte pour eux. Ce choc, allié Ce massacre fut pour lui un point pivot dans sa vie.
à la sensation d’avoir été face à un père lâche et veule, exa- Désormais hanté par les images terrifiantes de cette nuit ter-
cerba en elle le sens de l’honneur et de la parole donnée. Si rible, la violence lui était devenue insupportable. Un trau-
Podicles n’avait pas su se comporter comme une personne matisme terrible qu’il apprendra par la suite à surmonter un
honorable, elle lui serait en tous points supérieure. peu, sans pour autant s’en débarrasser.
C’est à ce moment qu’elle se fit remarquer par Bacenor Prisonnier de Kussu, trop jeune pour savoir comment ré-
Timarthée, un ancien pyr-telda désormais questeur de sister, Jamba abandonna et attendit que vienne l’inexorable.
l’Ordre rouge. Ce dernier la prit sous son aile et l’extirpa de Mais la chance lui sourit quelques semaines plus tard.
la légion afin de l’entraîner avec lui et ses hommes. Il l’em- Alors que Kussu et ses hommes voyageaient de nuit,
mena partout et la prépara, petit à petit, à prendre sa suite. comme à leur habitude, leur petite troupe se retrouva atta-
Il lui donna goût au combat et à ses tumultes. Il lui apprit à quée par surprise. Jamba, alors enfermé dans une cage sur
aimer la fureur de la bataille et à s’en délecter, sans jamais le flanc d’une bête de somme, n’assista pas à l’attaque mais
pourtant s’y perdre. Mais il la confronta bien trop tôt à des il entendit les cris des hommes de Kussu, massacrés les
choses terribles. Elle assista à bien des massacres, bien de uns après les autres. Revivant les images du massacre des
sombres cérémonies, et assista à la mort de tant de ses nou- siens, il s’enferma dans son propre esprit avant de perdre
veaux compagnons. connaissance.
Rapidement, elle tomba dans le même vice que Bracenor Ce n’est que quelques heures plus tard qu’il revint à lui.
et apprit à oublier ces horreurs en les noyant dans l’alcool. Il n’était plus en cage, ses mains et ses pieds n’étaient pas
Et elle se prépara, n’ayant plus qu’un objectif : tous les sur- entravés, et il était allongé dans le sable, non loin d’un feu
passer, devenir meilleure, et s’élever à la tête de sa propre de camp salutaire. Il faisait encore nuit et le froid devait être
unité et, qui sait, peut-être même de l’Ordre un jour. tombé depuis quelques heures sur le désert. Plus loin, il
Aujourd’hui, le jour est venu. Devenue questeuse, elle aperçut, ligoté et bâillonné, Kussu, inconscient. Assis au-
va entamer le chemin vers ce qu’elle considère comme sa tour du feu se trouvaient trois hommes, armés, qui discu-
destinée. taient dans une langue qu’il ne comprenait pas.
C’est Bassa, à la tête de ce petit groupe, qui finit par lui
Proposition de choix d’évolution : expliquer la situation. Ce dernier, voxomancien impérial et
• Niveau 6. Don : Expert au bouclier (Force +1). travaillant pour l’Ordre rouge, suivait la trace de Kussu de-
• Niveau 8. Don : Coriace. puis des semaines afin de le capturer et de le ramener aux

77

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2

autorités impériales pour qu’il soit condamné. Il ne s’atten-


dait pas à trouver Jamba, ni même à sentir en lui une certaine
magie. Il lui offrit, pour la première fois depuis des jours, de
l’attention et de la tranquillité.
Bassa prit Jamba sous son aile. Il ne pou-
vait quitter Kassa M’bo, mais ne voulait
laisser l’enfant seul. Il entreprit alors de
le former par lui-même et d’en faire un
voxomancien. Des années durant, Jamba
étudia, en jeune prodige, se formant par
la même occasion afin de rentrer au sein de
l’Ordre rouge.
Il y a trois ans, Bassa et lui quittèrent enfin
Kassa M’bo. Ils rejoignirent l’Empire et Jamba put
terminer sa formation à l’Akadama Vox, dont il sortit avec
les honneurs. Désormais devenu questeur, son aventure
peut commencer.

Proposition de choix d’évolution :


• Niveau 6. Sort supplémentaire (Niveau 3) : peur
• Niveau 7. Sort supplémentaire (niveau 4) : confusion
• Niveau 8. Don : Augmentation de caractéristiques –
Dextérité +2. Sort supplémentaire (niveau 4) : terrain
hallucinatoire

Reultan Solas
Histoire
L’histoire de Reultan est celle d’un abandon et d’un
rejet. Née d’une famille noble de Syl’Gaedrim, au sein
de sa capitale, Banrior, Reultan n’était pas une enfant dési-
rée. Ses premières années, elle les passa seule, isolée de ses
parents et de ses frères et sœurs. Tous semblaient la fuir,
confiant son éducation aux servants et servantes de la mai-
son. Reultan ne comprenait pas pourquoi, mais elle soup-
çonnait que la tache de naissance qu’elle portait au creux
de son poignet droit y était pour quelque chose : une tache
en forme de constellation, celle de Keal’ner, l’ombre sans
forme et le passeur nocturne. On murmurait sur son
passage, on la regardait en coin en tentant de l’éviter, jusqu’à
ce qu’un devin soit convoqué.
Reultan avait alors 7 ans. Elle ne savait pas à quoi elle al-
lait se confronter et se laissa faire quand le vieil elfe lui saisit
le poignet pour examiner sa marque. Son verdict fut sans
appel : elle était marquée du gardien des secrets et pourrait
apporter la ruine sur la maison Solas. Celui de sa famille
le fut tout autant : elle fut immédiatement mise à la porte
de sa maison. Sa famille lui tourna le dos et elle se retrouva
seule et sans ressources. Une enfant errant dans les rues de
la capitale.

78
Reultan solas
2

Mais Reultan était pleine de ressources. Ses années pas- • Niveau 8. Don : Augmentation de caractéristiques –
sées dans la demeure familiale, aidée par les servants et ser- Sagesse +2. Sorts préparés (niveau 1) : bouclier de la foi,
vantes, rejetée par tous les autres, lui avaient appris plus injonction, sanctuaire, soin des blessures. Sorts préparés (ni-
qu’elle ne l’aurait imaginé. Sept années durant, elle parcou- veau 2) : immobiliser un humanoïde, prière de soin, restauration
rut les rues de la cité en volant pour survivre, qu’il s’agisse inférieure. Sorts préparés (niveau 3) : lumière du jour, mot de
de nourriture, de vêtements ou de couverture, se cachant guérison de groupe, revigorer. Sorts préparés (niveau 4) : ban-
dans les maisons inoccupées le temps que leurs proprié- nissement, gardien de la foi.
taires reviennent les habiter de nouveau.
Alors qu’elle atteignait sa quatorzième année, Reultan
possédait désormais une routine bien établie. Elle repéra ce
qui lui semblait être une proie facile, se dirigea vers elle et
la heurta au passage, en profitant pour tenter de couper sa
bourse. Mais cette fois-ci, une main retint la sienne et saisit
son poignet.
Shilla était une prêtresse du panthéon elfe, résidant dans
l’un des temp’archan, les temples « observatoires » dédiés
aux constellations. Elle était aussi une questeuse de l’Ordre
rouge détachée en Syl’Gaedrim.
Shilla aperçut immédiatement la tache de naissance de
Reultan, reconnut la forme mais n’y vit pas la même signifi-
cation que le vieux devin. Elle décida de proposer un mar-
ché à Reultan : elle ne la livrerait pas aux autorités, mais en
échange elle viendrait se former au temple où elle pourrait
être nourrie, et même logée si elle le désirait.
Reultan, méfiante, n’accepta pas immédiatement mais la
perspective de manger à sa faim finit de la convaincre. Ainsi
commença-t-elle, difficilement, sa formation au temple.
Shilla fut avec Reultan d’une immense patience et, petit
à petit, mois après mois, année après année, elle apprit à
gagner sa confiance. Aujourd’hui, elle est certainement la
seule personne en qui Reultan a une confiance pleine et
entière.
Après avoir appris à maîtriser la magie des constel-
lation, Shilla l’a envoyé jusqu’à Mystiantrios, la forte-
resse de l’Ordre rouge. Voilà Reultan désormais ques-
teuse, prête à enfin voler de ses propres ailes.

Proposition de choix d’évolution :


• Niveau 6. Sorts préparés (niveau 1) : bouclier de la foi,
injonction, sanctuaire, soin des blessures. Sorts prépa-
rés (niveau 2) : immobiliser un humanoïde, prière de soin,
restauration inférieure. Sorts préparés (niveau 3) : esprits gar-
diens, mot de guérison de groupe.
• Niveau 7. Sorts préparés (niveau 1) : bouclier de
la foi, injonction, sanctuaire, soin des blessures.
Sorts préparés (niveau 2) : immobiliser un
humanoïde, prière de soin, restauration infé-
rieure. Sorts préparés (niveau 3) : esprits gar-
diens, mot de guérison de groupe. Sorts préparés (niveau 4) :
bannissement.

79

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Aristoxène


10
valeur

Force Classe Spécialisation Niveau Points d’expérience

+0 +0
Modificateur

m
sauv.  Roublarde  Bonimenteur  5  6 500
Tendance
Origine Peuple Sociale Morale

17 Demi-orque Changement Altruisme


valeur
   
Dextérité

+3 +6
Modificateur

sauv. M Compétence modif. Historique


m
 Acrobaties (DEX)  +0  Itinérant
 Arcanes (INT)  +1
10
Trait de personnalité
valeur

Constitution  Athlétisme (FOR)  +0 J’ai toujours quelque chose à raconter pour détendre l’atmosphère

+0 +0 +6
Modificateur .
 Discrétion (DEX)  Idéal

+1
sauv.
m
 Dressage (SAG)   Honnêteté. Je déteste ceux qui profite des autres.
 Escamotage (DEX)  +6 Lien

12
Tout ce que je fais, je le fais pour prouver ma valeur
Intelligence
valeur
 Histoire (INT)  +1  aux yeux de mon père.
+6
+1 +4
Défaut
Modificateur
 Intimidation (CHA) 
J’ai toujours du mal à cacher ce que je pense.
m
sauv.
 Investigation (INT)  +1  On dit que je parle trop.
 Médecine (SAG)  +1
+1
13
valeur Maîtrises & Langues
 Nature (INT) 
Sagesse
+1
+1 +1
Modificateur  Perception (SAG)  impérial
 commercial, narodyazy (orc), imsetkeri (nain)

m
sauv.
 Perspicacité (SAG)  +1 argot
 des voleurs
 Persuasion (CHA)  +9 véhicules
 (terrestres), outils de voleur
+1
17 
valeur Religion (INT) 
armures légères
Charisme  +6 

+3 +3
Représentation (CHA) 
Modificateur

sauv.  Supercherie (CHA)  +9 armes


 courantes, arbalètes de poing, épées longues,

+4
m
 Survie (SAG)  rapières,
 épées courtes

Bonus de maîtrise +3 Initiative +3 Classe


d’armure 15 Vitesse 9m
Perception passive 11 attaque
corps à corps +0 attaque
à distance +3 attaque
magique

DD des jets de
sauvegarde des sorts Armes ou sorts Att. Dégâts Propriété & spécial

Points de vie maximum 


Rapière vicieuse +1 +7 1d8+4 P Finesse ; +2d6 dégâts sur un 20 au jet d’attaque

Épée courte +6 1d6+3 P Finesse, légère
Points de vie actuels 30 
Dague (x2) +6 1d4+3 P Finesse, légère, lancer, portée (6/18)
   
Dés de vie d8 (5)
   
Dés de vie dépensés    
   
Niveau d'épuisement
   
Sauvegarde Réussies    
contre la mort Ratées 
Age Sexe Taille Poids Cheveux Yeux Portrait

 25  F  1m75  70 kg  
Signes particuliers

Aptitudes, capacités & Dons

Aptitude d’historique : voyageur


Capacités d’origine : vision dans le noir (18 m) - Menaçant - Acharnement -
Sauvagerie
Capacités de classe : Expertise (Persuasion - Supercherie) - Attaque sournoise
(3d6) - Ruse
Archétype du roublard - Charmant personnage - Baragoin
Esquive instinctive
Don : Expert en supercherie (effets 1, 4 et 5)



Notes








Magie équipement
Classe de lanceur de Caractéristique DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque
sorT d’incantation des sorts de sorts 
tenue de voyage

    
vêtements tape-à-l’ œil

Sorts connus 
tente pour 1 personne et couverture

  de voyage
sac

 
bourse contenant 510 statères d’or PP

 
paquetage de cambrioleur

 
outils de voleur PO

 
armure de cuir cloutée
PE
 
anneau de dérobade

 médaillon
 de l’Ordre rouge
PA

 
  PC

 

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Dehva Iroshan


9
valeur

Force Classe Spécialisation Niveau Points d’expérience

-1 -1
Modificateur

m
sauv.  Magicien  Maître d’étude  5  6 500
Tendance
Origine Peuple Sociale Morale

14 Gnome vaesenkaebae Tradition Altruisme


valeur
   
Dextérité

+2 +2
Modificateur

sauv. M Compétence modif. Historique


m
 Acrobaties (DEX)  +2  Érudit (alchimie)
 Arcanes (INT)  +7
12
Trait de personnalité
valeur

Constitution  Athlétisme (FOR)  -1 


J’angoisse face aux situations relationnelles,
et je finis toujours par m’y ridiculiser.

+1 +1 +2
Modificateur
 Discrétion (DEX)  Idéal

+3
sauv.
m Logique. C’est par une application pragmatique et logique des
 Dressage (SAG)   connaissances que les peuples peuvent s’améliorer.
 Escamotage (DEX)  +2 Lien

18 +7 Je souhaite partager mon savoir et bâtir une université ou une


valeur

Intelligence  Histoire (INT)   école là où les habitants en ont le plus besoin.


-1
+4 +7
Défaut
Modificateur
 Intimidation (CHA) 
Je passe beaucoup de temps absorbé par mes pensées, ce qui me
m
sauv.
 Investigation (INT)  +4  rend parfois distrait ou peu attentif à ce qui m’entoure.
 Médecine (SAG)  +6
+7
17
valeur Maîtrises & Langues
 Nature (INT) 
Sagesse
+3
+3 +6
Modificateur  Perception (SAG)  impérial
 commercial, bhashvakùda (gnome), impérial

m
sauv.
 Perspicacité (SAG)  +6 supérieur

 Persuasion (CHA)  -1 matériel
 d’alchimiste, outils d’herboriste, outils de
+4
9 
valeur Religion (INT) 
forgeron, outils de joaillier
Charisme  -1 

-1 -1
Représentation (CHA) 
Modificateur

sauv.  Supercherie (CHA)  -1 dagues,


 fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères

+3
m
 Survie (SAG)  

Bonus de maîtrise +3 Initiative +2 Classe


d’armure 14 Vitesse 7,5 m
Perception passive 13 attaque
corps à corps -1 attaque
à distance +2 attaque
magique +7
DD des jets de
sauvegarde des sorts 15 Armes ou sorts Att. Dégâts Propriété & spécial

Points de vie maximum 


Dague +5 1d4+2 P Finesse, légère, lancer, portée (6/18)
   
Points de vie actuels 33    
   
Dés de vie d6 (5)
   
Dés de vie dépensés    
   
Niveau d'épuisement
   
Sauvegarde Réussies    
contre la mort Ratées 
Age Sexe Taille Poids Cheveux Yeux Portrait

 30  M  1m10  21 kg  
Signes particuliers

Aptitudes, capacités & Dons

Aptitude d’historique : Culture générale


Capacités d’origine : vision dans le noir (18 m) - Ruse gnome - Artisan émérite -
ami des animaux
Capacités de classe : Lancer des sorts - Incantation rituelle - Focaliseur d’incantation
Restauration magique
Tradition arcanique - Créer son simulacre (cf. Notes) - Appeler/renvoyer son
simulacre
Connaissances variées (Nature - outils d’herboriste - outils de forgeron - outils de
joaillier)
Don : Coriace

Notes

Simulacre de niveau 2 - Heria, chouette mécanique - taille TP


FOR -4 (2) ; DEX +3 (16) ; CON -1 (8) ; INT -1 (9) ; SAG +1 (12) ; CHA +0 (10)
CA 15 ; PV 8 ; Vitesse 6 m, vol 12 m
Capacités : canal arcanique, caractéristiques renforcées, défenses renforcées, invisibilité, vision partagée, vol



Magie équipement
Classe de lanceur de Caractéristique DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque
sorT d’incantation des sorts de sorts 
habits de bonne qualité

 Magicien  INT  15  +7 
deux bougies

Sorts connus 
matériel d’alchimiste

Tours de magie : main du mage, message, trait de feu, illusion mineure 


quelques lettres de correspondance avec un ou plusieurs

communication avec les animaux (toujours préparé, aucun emplacement de sort) 


confrères PP

Sorts préparés par jour : 9 


bourse contenant 495 statères d’or

Niveau 1 : armure du mage, détection de la magie, graisse, serviteur invisible, 


bâton (focaliseur) PO

sommeil, strangulation, identification, simulacre de vie, léger comme une plume, 


paquetage d’érudit
PE
bouclier 
grimoire (cf. ci-contre)

Niveau 2 : bouche magique briser, dessication, image miroir, invisibilité, rayon bracelets
 de défense
PA

affaiblissant médaillon
 de l’Ordre rouge

Niveau 3 : dissipation de la magie, éclair, envoi de message, lenteur, motif  PC

hypnotique 

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Helike Eucarpis


18
valeur

Force Classe Spécialisation Niveau Points d’expérience

+4 +7
Modificateur

m
Guerrière
sauv.   Officier  5  6 500
Tendance
Origine Peuple Sociale Morale

12 Humaine talentueuse Changement Volatilité


valeur
   
Dextérité

+1 +1
Modificateur

sauv. M Compétence modif. Historique


m
 Acrobaties (DEX)  +1  Militaire (fantassin)
 Arcanes (INT)  -1
14
Trait de personnalité
valeur

Constitution  Athlétisme (FOR)  +7 


Je n’accorde aucune importance aux paroles
et ne me fie qu’aux actes.

+2 +5 +1
Modificateur
 Discrétion (DEX)  Idéal

+1 Changement. Le chaos de la bataille est une source primale


sauv.
m
 Dressage (SAG)   d’énergie et de changement.
 Escamotage (DEX)  +1 Lien

8 -1
valeur

Intelligence  Histoire (INT)   Mon honneur est ma raison d’être.


+8
-1 -1
Défaut
Modificateur
 Intimidation (CHA) 

m
sauv.
 Investigation (INT)  -1  Je noie mes souvenirs dans l’alcool.
 Médecine (SAG)  +1
-1
12
valeur Maîtrises & Langues
 Nature (INT) 
Sagesse
+1
+1 +1
Modificateur  Perception (SAG)  impérial
 commercial, impérial supérieur

m
sauv.
 Perspicacité (SAG)  +4 jeux
 de dés
 Persuasion (CHA)  +5 toutes
 les armures, bouclier
-1
14 
valeur Religion (INT) 
armes courantes, armes de guerre
Charisme  +2 

+2 +2
Représentation (CHA) 
Modificateur

sauv.  Supercherie (CHA)  +2 


+4
m
 Survie (SAG)  

Bonus de maîtrise +3 Initiative +6 Classe


d’armure 16 Vitesse 9m
Perception passive 16 attaque
corps à corps +4 attaque
à distance +1 attaque
magique +0
DD des jets de
sauvegarde des sorts 0 Armes ou sorts Att. Dégâts Propriété & spécial

Points de vie maximum 


Lance ardente +7 1d6+6 P Lancer, portée (6/18), polyvalente (1d8+4) ;
   
+2d6 dégâts de feu si enflammée

Points de vie actuels 35 


Hachette (x2) +7 1d6+6 T Légère, lancer, portée (6/18)
   
Dés de vie d10 (5)
   
Dés de vie dépensés    
   
Niveau d'épuisement
   
Sauvegarde Réussies    
contre la mort Ratées 
Age Sexe Taille Poids Cheveux Yeux Portrait

 27  F  1m72  69 kg  
Signes particuliers

Aptitudes, capacités & Dons

Aptitude d’historique : Frères d’armes


Capacités de classe : Style de combat (Duel) - Second souffle - Sursaut d’activité
(x1)
Archétype martial - Commandant redoutable (3d6) - Inspiration guérrière -
Meneur d’hommes
Attaque supplémentaire (+1)
Dons : Expert en armes doubles - Vigilant




Notes








Magie équipement
Classe de lanceur de Caractéristique DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque
sorT d’incantation des sorts de sorts 
couverture

    
habits courants

Sorts connus  de dés


jeu

 
insigne ou emblême de votre unité et de votre rang

 
pierre à affûter PP

 
bourse contenant 365 statères d’or

 
cotte de mailles (désavantage aux tests de PO

 
Discrétion)
PE
 
paquetage d’explorateur

 bouclier
 (+2 à la CA si équipé)
PA

 
  PC

 

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Jamba Zawadi


9
valeur

Force Classe Spécialisation Niveau Points d’expérience

-1 -1
Modificateur

m
sauv.  Barde  Taromancien  5  6 500
Tendance
Origine Peuple Sociale Morale

14 Humain talentueux Équilibre Altruisme


valeur
   
Dextérité

+2 +5
Modificateur

sauv. M Compétence modif. Historique


 +2
m
 Acrobaties (DEX)
 Explorateur
 Arcanes (INT)  +1

12 x
Trait de personnalité
valeur
 +2
Je ne tiens pas en place, et il m’est impossible de me concentrer
Constitution  Athlétisme (FOR)  plusiseurs eures de suite sur une même tâche.

+1 +1  +2
Modificateur
 Discrétion (DEX) Idéal

 +2
sauv.
m Nature. Rien n’égale l’attrait d’un paysage sauvage et vierge de
 Dressage (SAG)  civilisatioN.
 Escamotage (DEX)  +2 Lien

12
Je suis tombé par hasard sur une ancienne carte qui semble
 +1
valeur

Intelligence  Histoire (INT)  indiquer l’emplacement d’un trésor.


 +3

+1 +1
Défaut
Modificateur
 Intimidation (CHA)
Je ne supporte pas la violence et je fais tout mon possible pour
 +1
sauv.
m  Investigation (INT)  éviter la confrontatiion.
 Médecine (SAG)  +2

 +1
15 x
valeur Maîtrises & Langues
 Nature (INT)
Sagesse
 +2

+2 +2 x
Modificateur  Perception (SAG) impérial
 commercial, impérial supérieur, mystnenkeri
sauv.
 Perspicacité (SAG)  +8 (langue magique)
m 
 Persuasion (CHA)  +10
véhicules
 (terrestres), flûte, tricorde, harpe, jeux de cartes
 +1

18 xx 
valeur Religion (INT)
armures légères
 +7
Charisme 

+4 +7 x
Représentation (CHA)
Modificateur
 +7
armes
 courantes, arbalètes de poing, épées longues,
sauv.  Supercherie (CHA)

 +5
m
 Survie (SAG) rapières,
 épées courtes

Bonus de maîtrise +3 Initiative +4 Classe


d’armure 13 Vitesse 9m
Perception passive 12 attaque
corps à corps -1 attaque
à distance +2 attaque
magique +7
DD des jets de
sauvegarde des sorts 15 Armes ou sorts Att. Dégâts Propriété & spécial

Points de vie maximum 


Rapière +4 1d8+2 P Finesse

Dague +4 1d4+2 P Finesse, légère, lancer, portée (6/18)
Points de vie actuels 30    
   
Dés de vie d8 (5)
   
Dés de vie dépensés    
   
Niveau d'épuisement
   
Sauvegarde Réussies    
contre la mort Ratées 
Age Sexe Taille Poids Cheveux Yeux Portrait

 31  M  1m82  75 kg  
Signes particuliers

Aptitudes, capacités & Dons

Aptitude d’historique : Découvreur


Capacités de classe : Lancer des sorts - Incantation rituelle - Focaliseur d’incantation
Inspiration bardique (d8)
Touche-à-tout
Chant reposant (d6)

Collège bardique - Le pouvoir des lames - Lames explosives - Conteneurs de sorts


Expertise (Perspicacité - Persuasion)
Source d’inspiration
Dons : Expert en Perspicacité (effets 1, 4 et 5) - Expert en Persuasion (effets 1, 4 et 5)


Notes








Magie équipement
Classe de lanceur de Caractéristique DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque
sorT d’incantation des sorts de sorts 
tenue de voyage

 Barde  CHA  15  +7  contenant couverture et tente pou r 1 personne


sac

Sorts connus 
outre d’eau

Tours de magie : lumières dansantes, moquerie cruelle, prestidigitation  m de corde en soie


15

 
bourse contenant 452 statères d’or PP

Niveau 1 : charme personne, compréhension des langues, déguisement, fou rire, 


paquetage de diplomate

soin des blessures 


flûte PO

Niveau 2 : apaisement des émotions, immobiliser un humanoïde 


armure de cuir
PE
Niveau 3 : dissipation de la magie 
médaillon de l’Ordre rouge

 flûte
 terrifiante
PA

 
  PC

 

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Réultan Solas


9
valeur

Force Classe Spécialisation Niveau Points d’expérience

-1 -1
Modificateur

m
sauv.  Clerc  Astrologue  5  6 500
Tendance
Origine Peuple Sociale Morale

15 Elfe d’acier Changement Volatilité


valeur
   
Dextérité

+2 +2
Modificateur

sauv. M Compétence modif. Historique


m
 Acrobaties (DEX)  +2  Miséreux
 Arcanes (INT)  +2
11
Trait de personnalité
valeur

Constitution  Athlétisme (FOR)  -1 


Je dis franchement ce que je pense, sans m’embarrasser des
sentiments des autres.

+0 +0 +5
Modificateur
 Discrétion (DEX)  Idéal

+3
sauv.
m
 Dressage (SAG)   Liberté. La richesse est une prison, la pauvreté une libération.
 Escamotage (DEX)  +5 Lien

14
Avant de me retrouver dans la rue, j’avais une famille. Ceux qui la com-
Intelligence
valeur
 Histoire (INT)  +2 posent
 m’ont abbandonnée et n’ont pas levé le petite doigt pour m’aider.
+1
+2 +2
Défaut
Modificateur
 Intimidation (CHA) 

m
sauv.
 Investigation (INT)  +2  Je suis incapable de réellement faire confiance à quelqu’un.
 Médecine (SAG)  +6
+2
16
valeur Maîtrises & Langues
 Nature (INT) 
Sagesse
+6
+3 +6
Modificateur  Perception (SAG)  impérial
 commercial, tean’tianta (elfe), tean’fora (elfe

m
sauv.
 Perspicacité (SAG)  +3 magique)

 Persuasion (CHA)  +1 jeux
 de cartes, outils de voleur
+5
13 
valeur Religion (INT) 
armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Charisme  +1 

+1 +4
Représentation (CHA) 
Modificateur

sauv.  Supercherie (CHA)  +1 armes


 courantes, épées longues, épées courtes, arcs

+3
m
 Survie (SAG)  longs,
 arcs courts

Bonus de maîtrise +3 Initiative +2 Classe


d’armure 13 Vitesse 9m
Perception passive 16 attaque
corps à corps -1 attaque
à distance +2 attaque
magique +5
DD des jets de
sauvegarde des sorts 13 Armes ou sorts Att. Dégâts Propriété & spécial

Points de vie maximum 


Épée courte +1 +6 1d6+3 P Finesse, légère

Arbalète légère (20 carreaux) +5 1d8+2 P Munitions, portée (24/96), rechargement, 2M
Points de vie actuels 28    
   
Dés de vie d8 (5)
   
Dés de vie dépensés    
   
Niveau d'épuisement
   
Sauvegarde Réussies    
contre la mort Ratées 
Age Sexe Taille Poids Cheveux Yeux Portrait

 32  F  1m65  60 kg  
Signes particuliers

Aptitudes, capacités & Dons

Aptitude d’historique : Refuge


Capacités d’origine : vision dans le noir (36 m) - Ascendance féerique - Transe
Tour de magie (lumières dansantes - CHA)
Capacités de classe : Lancer des sorts - Focaliseur d’incantation
Vocation divine (astrologue) - Sorts de vocation - Vision des étoiles - Magie des
étoiles (réparation)
Bénédiction nocturne
Canalisation d’énergie divine (1/repos) - Effet de canalisation d’énergie divine (renvoi
des morts-vivants - vision des étoiles partagée) - Destruction des morts-vivants
Don : Destiné

Notes








Magie équipement
Classe de lanceur de Caractéristique DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque
sorT d’incantation des sorts de sorts 
couverture rapiécée

 Clerc  SAG  13  +5 
vêtements courants

Sorts connus  de cartes


jeu

Tours de magie : assistance, épargner les mourants, flamme sacrée, lumières 


bourse contenant 396 statères d’or

dansantes, porte-bonheur, réparation 


chemise de mailles elfique PP

Sorts préparés par jour : 8 parmi la liste des sorts du clerc 


paquetage d’explorateur

Sorts préparés par défaut : 


bouclier (+2 à la CA si équipé) PO

Niveau 1 : bouclier de la foi, injonction, sanctuaire, soin des blessures 


symbole sacré (petite lanterne qui s’accroche au
PE
Niveau 2 : prière de soins, restauration inférieure 
bouclier)

Niveau 3 : esprits gardiens, mot de guérison de groupe lanterne


 de révélation
PA

Sorts de vocation : Niveau 1 : couleurs dansantes, image silencieuse médaillon


 de l’Ordre rouge

Niveau 2 : flou, rayon de lune  PC

Niveau 3 : clairvoyance, motif hypnotique 

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PARTIE 3 :
CRÉATURE
ATURES S ET PNJ
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3

Cette partie regroupe les caractéristiques techniques des Casting de l’avant-poste


PNJ et créatures présents dans ce tome.
Aucun PNJ et aucune créature ne possède d’équipement Ayesha Erandi id 0
indiqué. Considérez qu’ils possèdent l’équipement néces- Humanoïde (gnome) Taille : P
saire à l’utilisation de leurs capacités. Vous pouvez aussi, Bonus de Maîtrise +4
si vous le désirez, rajouter quelques pièces d’équipement FOR DEX CON INT SAG CHA
vous semblant logiques (une ou deux potions de soins pour -1 (9) +1 (12) -1 (8) +4 (18) +2 (15) +0 (10)
Kuanysh, par exemple). Enfin, vous pouvez décider qu’ils Svg -1 +1 -1 +8 +2 +0
ont un peu d’argent avec eux. Les plus pauvres auront au Compétences trois compétences parmi Arcane, Histoire,
mieux 1d4 drachmes d’argent dans une bourse à la ceinture, Investigation, Nature et Religion à +12.
et les plus riches 1d10 statères d’or. Langues impérial commercial, impérial supérieur, bhasvakù-
da, tean’tianta, imsetkeri
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Capacités spéciales
Pacifiste. N’ajoute pas son bonus de maîtrise à ses attaques.
Rhétoricien. Ayesha peut utiliser son modificateur d’Intelli-
gence pour les tests concernant le Charisme concernant des
sujets couverts par les compétences qu’elle maîtrise.
Ruse gnome. Avantage aux jets de sauvegarde contre les
Parlons un peu langages…
effets magiques.
En Pangée, il n’existe pas d’uniformisation des lan- Combat
gues comme on pourrait en trouver dans d’autres uni- CA 11
vers. Afin que vous puissiez rapidement retrouver à quoi PV 3 (1d8-1)
correspond chaque dialecte de Pangée, ainsi que sa pro- Vitesse 7,5 m
nonciation, voici un petit tableau de correspondances : Scores d’attaque
LANGUE PRONONCIATION NOM SRD 5.1 gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : -1, allonge 1,5 m.
Avyssan – abyssal Dégâts : 1d4-1 (1) contondants
bhasvakùda basvakouda gnome Actions
Attaquer. Une attaque au corps à corps.
emsimmkeri ènesimekéri nain supérieur
hadyssan – infernal
impérial – commun
Jari Järvin, palefrenier id 0
Humanoïde (nain) Taille : M
supérieur/
Bonus de Maîtrise +3
commercial
FOR DEX CON INT SAG CHA
imsetkeri ime-sétkéri nain
+1 (12) +1 (12) +1 (12) +1 (12) +2 (15) +0 (10)
k’reoch krill – gnoll Svg +1 +1 +4 +1 +2 +0
khum’Kele koume-kélé demi-ogre Compétences Histoire +4, Perception +5
malenyazy malène-iazi gobelin Maîtrise outils de forgeron, ustensiles de cuisinier
masteryazy mastère-iazi gobelin (gobelours et Langues impériale commercial, imsetkeri
hobgobelins) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
megyssan – géant Capacités spéciales
narodyazy narode-iazi orc Pacifiste. Jari n’ajoute pas son bonus de maîtrise à ses attaques.
onyssan – sylvestre Expert. Jari double son bonus de maîtrise lorsqu’il utilise un
outil d’artisan qu’il maîtrise.
paraximan – noir-parler
Maître de son sujet. Lorsque Jari doit effectuer un test de
protogenos – primordial
Charisme ou de Sagesse concernant l’un des outils qu’il
tean’fora tihane-fora sylvestre elfique
maîtrise, il peut utiliser son bonus de maîtrise doublé pour
tean’tianta tihane-tian-n-ta elfique ce test, au lieu d’utiliser la compétence adéquate.
tean’oir tihane-noïr haut elfique Résistance naine. Avantage aux jets de sauvegarde contre les
effets de poison.

92
Casting de l’avant-poste
3

Combat d’épée longue et une attaque de coup de bouclier, ou une


CA 11 d’arbalète lourde.
PV 5 (1d8+1) Réactions
Vitesse 7,5 m Tenace. Lorsqu’une attaque touche Korvo, ce dernier divise par
Résistance aux dégâts de poison deux les dégâts qui lui sont infligés.
Scores d’attaque
marteau. Attaque d’arme au corps à corps : +1, allonge 1,5 m. Néphélé id 3
Dégâts : 1d6+1 (4) contondants Humanoïde (humain) Taille : M
Actions Bonus de Maîtrise +2
Attaquer. Une attaque au corps à corps. FOR DEX CON INT SAG CHA
+3 (16) +1 (13) +2 (14) +0 (10) +0 (11) +0 (10)
Korvo Tark, maître d’armes id 5 Svg +3 +1 +2 +0 +0 +0
Humanoïde (humain) Taille : M Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Bonus de Maîtrise +3 Langues impérial commercial
FOR DEX CON INT SAG CHA Sens Perception passive 12
+4 (18) +1 (12) +2 (14) +0 (10) +2 (15) +2 (14) Combat
Svg +7 +1 +5 +0 +5 +2 CA 17 (clibanion)
Compétences Athlétisme +7, Perception +5, Persuasion ou PV 58 (9d8+18)
Intimidation +8 Vitesse 9 m
Maîtrises outils jeux de dés ou jeux de cartes Scores d’attaque
Langues impérial commercial, impérial supérieur, imsetkeri Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3, porté
Sens Perception passive 15 30/120 m. Dégâts : 1d10+1 (6) perforants.
Capacités spéciales Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
Combat coordonné. Quand il se bat à 1,5 m ou moins d’un 1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) perforants.
allié, Korvo a l’avantage sur ses attaques. Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
Brutal. Lorsqu’il réussit une attaque de corps à corps, Korvo 1,5 m. Dégâts : 1d8+3 (7) tranchants ou 1d10+3 (8) tran-
ajoute un dé correspondant au dé de dégâts de l’arme qu’il chants si elle est tenue à deux mains.
manie aux dégâts infligés par cette attaque (déjà inclus). Actions
Tireur d’élite. Lorsqu’il réussit une attaque à distance, Korvo Attaquer. Deux attaques à l’épée longue et, s’il a une épée
ajoute deux dés correspondant au dé de dégâts de l’arme courte en main, une attaque supplémentaire avec l’épée
qu’il manie aux dégâts infligés par cette attaque (déjà courte, ou une attaque à distance.
inclus).
Combat Sélène Kartoxi, questeuse pacifiste id 1
CA 17 (armure d’écaille et bouclier) Humanoïde (tieffelin) Taille : M
PV 78 (12d8+24) Bonus de Maîtrise +2
Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA
Scores d’attaque +0 (10) +2 (15) +0 (10) +1 (12) +2 (14) +3 (16)
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge Svg +0 +2 +0 +1 +2 +3
1,5 m. Dégâts : 2d8+4 (13) tranchants ou 2d10+4 (15) si Compétences Discrétion +4, Investigation +5, Perception
maniée à deux mains lors de l’attaque. +6, Perspicacité +4, Persuasion +5, Supercherie +5,
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +4, portée Escamotage +4
24/96 m. Dégâts : 3d10+1 (17) perforants. Maîtrise matériel d’alchimiste et matériel d’herboriste
Coup de bouclier. Attaque d’arme au corps à corps : +7, Langues impérial commercial, haut impérial, avyssan
allonge 1,5 m. Dégâts : 2d4+4 (9) contondants et la cible Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être Capacités spéciales
repoussée de 3 m. Si la cible sort de la zone d’allonge d’une Attaque sournoise. Ajoute 2d6 (7) à ses dégâts sur une
créature, cette dernière peut effectuer une attaque d’oppor- attaque de son choix. Elle doit avoir l’avantage à l’attaque
tunité si elle en a la possibilité. ou un allié doit se trouver à 1,5 m de sa cible et ne pas
Actions être neutralisé, sans que Sélène ait le désavantage à son
Attaquer. Trois attaques d’épée longue, ou deux attaques attaque.

93

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3

Connaître l’âme (repos long). Sélène peut percevoir l’aura 1d6+3 (6) perforants au corps à corps ou 1d6+2 (5) à
des êtres intelligents. En se concentrant un round, elle distance.
détermine l’humeur de la créature qu’elle vise. 3 rounds lui Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
permettent de déterminer son état d’esprit de manière plus Dégâts : 1d6+3 (6) perforants.
précise. 5 rounds de découvrir une peur ou un désir caché. Actions
La cible peut résister à cette lecture d’âme en réussissant Attaquer. Trois attaques au corps à corps avec deux armes
un jet de sauvegarde de Charisme DD 11. Tant que Sélène différentes OU une attaque de javeline à distance.
utilise ce pouvoir, elle doit maintenir sa concentration.
Combat Homme-lézard id 1/2
CA 12 Humanoïde (homme-lézard) Taille : M
PV 27 (6d8) Bonus de Maîtrise +2
Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA
Résistance aux dégâts de poison +2 (15) +0 (10) +1 (13) -2 (7) +1 (12) -2 (7)
Scores d’attaque Svg +2 +0 +1 -2 +1 -2
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5
1,5 m. Dégâts : 1d6+2 (5) tranchants. Langues draconique
Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +4, portée Sens Perception passive 13
9/36 m. Dégâts : 1d6+2 (5) perforants. Capacités spéciales
Actions Retenir son souffle. Peut retenir son souffle pendant 15 min.
Attaquer. Deux attaques de corps à corps ou une attaque à Combat
distance. CA 15 (armure naturelle et bouclier)
Actions bonus PV 22 (4d8+4)
Fourberie. Effectue une action entre Se précipiter, Se désen- Vitesse 9 m, nage 9 m
gager ou Se cacher. Scores d’attaque :
Connaître l’âme. Utilise la capacité connaître l’âme. Bouclier à pointes. Attaque d’arme au corps à corps : +4,
allonge 1,5 m. Dégâts : 1d6+2 (5) perforants.
Rencontres dans les Terres Perdues Gourdin lourd. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge
1,5 m. Dégâts : 1d6+2 (5) contondants.
Champion homme-lézard id 2 Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :
Humanoïde (homme-lézard) Taille : M +4, allonge 1,5 m ou portée 9/36 m. Dégâts : 1d6+2 (5)
Bonus de Maîtrise +2 perforants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
+3 (16) +0 (10) +3 (16) -2 (7) +1 (12) -2 (7) Dégâts : 1d6+2 (5) perforants.
Svg +3 +0 +3 -2 +1 -2 Actions
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5 Attaquer. Deux attaques au corps à corps avec deux armes
Langues draconique différentes OU une attaque de javeline à distance.
Sens Perception passive 13
Capacités spéciales Kolas id 5
Retenir son souffle. Peut retenir son souffle pendant 15 min. Humanoïde (humain, métamorphe) Taille : M
Combat (G sous forme d’hybride et d’ours)
CA 15 (armure naturelle et bouclier) Bonus de Maîtrise +3
PV 70 (10d8+30) FOR DEX CON INT SAG CHA
Vitesse 9 m, nage 9 m +4 (19) +0 (10) +3 (17) +0 (11) +1 (12) +1 (12)
Scores d’attaque Svg +4 +0 +3 +0 +1 +1
Bouclier à pointes. Attaque d’arme au corps à corps : +5, Compétences Perception +7
allonge 1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) perforants. Langues impérial commercial (ne peut pas parler sous forme
Gourdin lourd. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge d’ours)
1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) contondants. Sens Perception passive 17
Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5 Capacités spéciales
(+4 à distance), allonge 1,5 m ou portée 9/36 m. Dégâts : Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorphoser

94
Rencontres dans les terres perdues
3

en hybride d’humanoïde et d’ours, en ours, ou pour re- Capacités spéciales


prendre sa forme d’humanoïde. Ses statistiques (excepté Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau.
taille, CA et vitesse) restent identiques sous toutes ses Imitation. Peut imiter les bruits d’animaux et les voix d’huma-
formes. Ses objets portés ou transportés ne sont pas trans- noïdes. Une créature qui entend ces imitations peut recon-
formés. Il reprend sa forme véritable s’il meurt. naître leur vraie nature en réussissant un test de Sagesse
Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) (Perspicacité) DD 14.
basés sur l’odorat. Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Charisme
Combat (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). La guenaude
CA 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune
forme hybride ou d’ours composante matérielle :
PV 135 (18d8+54) À volonté : illusion mineure, lumières dansantes
Vitesse 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme d’hybride ou
d’ours)
Immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants
infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en
argent.
Scores d’attaque :
Griffes (forme d’ours ou hybride uniquement). Attaque
d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d8+4
(13) tranchants.
Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride unique-
ment). Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
Dégâts : 1d12+4 (10) tranchants.
Morsure (forme d’ours ou hybride uniquement). Attaque
d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d10+4
(15) perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réus-
sir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou contrac-
ter la malédiction de la lycanthropie de l’ours-garou.
Actions
Attaquer (forme humanoïde). Deux attaques de hache à deux
mains.
Attaquer (forme d’ours). Deux attaques de griffes.
Attaquer (forme hybride). Deux attaques de
griffes ou de hache à deux mains.
Métamorphose. Change de forme en utili-
sant sa capacité de métamorphe.

Sœurs de mousse,
triade de guenaudes id 3 (chacune)
Fée Taille : M
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+4 (18) +1 (12) +3 (16) +1 (13) +2 (14) +2 (14)
Svg +4 +1 +3 +1 +2 +2
Compétences Arcanes +3, Discrétion +3, Perception +4,
Supercherie +4
Langues impérial commercial, protogenos, draco-
nique, onyssan
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 14

95

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3

Combat Capacités spéciales


CA 17 (armure naturelle) Absorption de la foudre. Chaque fois qu’il devrait subir des
PV 82 (11d8+33) dégâts de foudre, ceux-ci sont réduits à 0 et il récupère,
Vitesse 9 m à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de
Scores d’attaque : foudre qu’il aurait dû subir.
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Combat
Dégâts : 2d8+4 (13) tranchants. CA 15 (armure naturelle)
Actions PV 136 (16d10+48)
Attaquer. Une attaque de griffes. Vitesse 6 m, nage 6 m
Apparence illusoire. La guenaude cache son apparence, Immunité aux dégâts de foudre
ainsi que celle de tous les objets qu’elle porte, par le Immunité aux états assourdi, aveuglé et à l’épuisement
biais d’une illusion qui la fait ressembler à une créature Résistance aux dégâts de feu et de froid.
de forme humanoïde et d’une taille à peu près équi- Scores d’attaque :
valente à la sienne. L’illusion disparaît si la guenaude Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
effectue une action bonus pour y mettre un terme ou Dégâts : 2d8+4 (13) contondants.
si elle meurt. Les modifications apportées par cet effet Actions
ne résistent pas à une inspection physique. L’illusion Attaquer. Deux attaques de coup. Si les deux attaques sont
peut par exemple lisser la peau de la guenaude mais la réussies contre une même cible de taille M ou moins, celle-
toucher permet de sentir la rugosité de son épiderme. ci est empoignée (évasion DD 14) et le tertre utilise l’action
Une créature doit effectuer une action pour inspecter Engloutir sur elle.
visuellement l’illusion et réussir un test d’Intelligence Engloutir. Le tertre engloutit une créature de taille M ou
(Investigation) DD 20 pour se rendre compte que la gue- moins qu’il empoigne. La cible engloutie est aveuglée,
naude est déguisée. entravée et incapable de respirer. Elle doit réussir un jet de
Cruelle moquerie. Une créature à moins de 18 m qui peut sauvegarde de Constitution DD 14 au début de chaque tour
entendre la guenaude doit réussir un jet de sauvegarde de du tertre errant ou subir 2d8+4 (13) dégâts contondants.
Sagesse DD 12 ou subir 1d4 (2) dégâts psychiques et subir Quand il se déplace, la créature engloutie se déplace avec
le désavantage au prochain jet d’attaque qu’elle effectue lui. Il ne peut pas engloutir plus d’une créature à la fois.
avant la fin de son prochain tour.
Lancer un sort. Une incantation de sort. Villageois de Paradios id 1/8
Passage dans l’invisible. La guenaude est invisible jusqu’à ce Humanoïde (humain) Taille : M
qu’elle attaque ou lance un sort, ou jusqu’à l’interruption Bonus de Maîtrise +2
de sa concentration (comme si elle se concentrait sur un FOR DEX CON INT SAG CHA
sort). Elle ne laisse aucun signe physique de son passage +0 (11) +1 (12) +0 (10) +0 (10) +0 (11) +0 (10)
lorsqu’elle est invisible et seule l’utilisation de la magie Svg +0 +1 +0 +0 +0 +0
peut permettre de la pister. Ses objets portés ou transpor- Compétences Religion +2, Supercherie +2
tés deviennent également invisibles. Langues impérial commercial, paraximan
Action bonus Sens Perception passive 10
Revêtir sa véritable apparence. Met fin à son apparence Capacités spéciales
illusoire. Sombre dévotion. Avantage aux jets de sauvegarde contre les
effets charmé et terrorisé.
Tertre errant id 5 Combat
Plante Taille : G CA 12 (armure de cuir)
Bonus de Maîtrise +3 PV 9 (2d8)
FOR DEX CON INT SAG CHA Vitesse 9 m
+4 (18) -1 (8) +3 (16) -3 (5) +0 (10) -3 (5) Immunité aux dégâts de poison et nécrotiques
Svg +4 -1 +3 -3 +0 -3 Immunité aux états à terre, empoigné, empoisonné, entravé,
Compétences Discrétion +2 inconscient, paralysé et à l’épuisement
Langues – Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et de
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà), Perception tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par
passive 10 des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.

96
Rencontres dans les terres perdues
3

Scores d’attaque Langues impérial commercial, k’reoch krill


Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge Sens Perception passive 14
1,5 m. Dégâts : 1d6+1 (4) tranchants. Capacités spéciales
Actions Combat coordonné. Avantage aux jets d’attaque quand il
Attaquer. Une attaque de cimeterre. combat à 1,5 m ou moins d’un allié.
Combat
Loxias Détérion id 4 CA 15 (armure de cuir clouté et bouclier)
Humanoïde Taille : M PV 39 (6d8+12)
Bonus de Maîtrise +2 Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA Scores d’attaque :
+1 (13) +3 (16) +2 (14) +0 (10) +0 (11) +1 (13) Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge
Svg +1 +3 +2 +0 +0 +1 1,5 m. Dégâts : 1d8+4 (8) tranchants ou 1d10+4 (9) si ma-
Compétences Perception +2 niée à deux mains.
Langues impérial, masteryazy
Sens Perception passive 12
Capacités spéciales
Intuition tactique. Avantage à l’initiative. Ses hommes (cf.
Hommes de Loxias) partagent son initiative.
Combat
CA 17 (armure d’écailles)
PV 91 (14d8+28)
Vitesse 9 m
Scores d’attaque
Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +5, portée
24/96 m. Dégâts : 1d8+3 (7) perforants.
Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5, al-
longe 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts 1d4+3 (5) perforants.
Désarmement. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
1,5 m. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force
DD 13 ou lâcher un objet qu’elle tient en main, choisi par
Loxias. L’objet retombe à 3 m de la cible, à l’endroit choisi
par Loxias.
Rapière. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Dégâts : 1d6+3 (6) perforants.
Actions
Attaquer. Deux attaques de rapière et une attaque de
dague. Il peut remplacer une attaque de rapière par un
désarmement.
Ordre d’attaque. Toutes les créatures choisies par Loxias dans
un rayon de 9 m capables de l’entendre peuvent utiliser
leur réaction pour effectuer une attaque au corps à corps.

Homme de Loxias id 2


Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille : M
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+4 (18) +1 (12) +2 (14) +0 (10) +2 (15) +0 (10)
Svg +6 +1 +4 +0 +2 +0
Compétences Athlétisme +6, Perception +4
Maîtrise jeux de dés ou jeux de cartes

97

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3

Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3, portée FOR DEX CON INT SAG CHA
24/96 m. Dégâts : 1d10+1 (6) perforants. Svg +3 +1 +1 -2 +0 -1
Actions Langues k’reoch krill
Attaquer. Deux attaques d’épée longue ou une attaque d’ar- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
balète lourde. Capacités spéciales
Encouragement. Tous ses alliés à 12 m, capables de l’entendre et Chef de meute. Tous les gnolls au contact du chef de meute
de le comprendre, ajoutent +3 aux dégâts de leurs attaques. obtiennent l’avantage aux attaques tant que le chef de
Réactions meute n’est pas neutralisé ou inconscient.
Tenace. Divise par deux les dégâts d’une attaque réussie qui Combat
le cible. CA 15 (armure de peau et bouclier)
PV 44 (8d8+8)
Membres de la Horde blanche Vitesse 9 m
Scores d’attaque :
Charbonneux id 3 Arc long. Attaque d’arme à distance : +3, portée 45/180 m.
Humanoïde (gnoll) Taille : M Dégâts : 1d8+1 (5) perforants.
Bonus de Maîtrise +2 Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5,
FOR DEX CON INT SAG CHA allonge 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts : 1d6+3 (6) per-
+3 (16) +2 (14) +2 (14) -1 (8) +1 (12) -1 (9) forants ou 1d8+3 (7) perforants si maniée à deux mains
Svg +3 +2 +2 -1 +1 -1 (corps à corps uniquement).
Compétences Athlétisme +5, Perception +5 Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Langues k’reoch krill Dégâts : 1d4+3 (5) perforants.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Actions
Capacités spéciales Attaquer. Deux attaques au corps à corps OU une attaque au
Harcèlement. Si le charbonneux attaque deux créatures dif- corps à corps et une attaque à distance avec sa lance.
férentes lors d’un même tour, la première subit le désavan- Actions bonus
tage à ses jets d’attaque jusqu’à la fin de son prochain tour. Déchaîné. Quand il réduit les points de vie d’une créature à
Tactique de groupe. Avantage aux jets d’attaque effectués contre 0 grâce à une attaque au corps à corps lors de son tour.
une créature si au moins l’un des alliés du charbonneux, qui Déplacement sur une distance maximale égale à la moitié
n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la cible. de sa vitesse et une attaque de morsure.
Combat
CA 16 Chrysée id 9
PV 52 (8d8+16) Humanoïde (humain) Taille : M
Vitesse 9 m Bonus de Maîtrise +4
Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants. FOR DEX CON INT SAG CHA
Scores d’attaque +0 (10) +2 (14) +2 (15) +1 (13) +2 (14) +5 (20)
Hache d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge Svg +0 +2 +2 +1 +2 +5
1,5 m. Dégâts : 1d8+3 (7) tranchants ou 1d10+3 (8) tran- Compétences Arcanes +9, Perception +6, Persuasion +9,
chants à deux mains. Supercherie +13
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Langues impérial commercial, impérial supérieur
Dégâts 1d6+3 (6) perforants. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Actions Capacités spéciales
Attaquer. Deux attaques de hache et une attaque de morsure. Incantation. Caractéristique d’incantation : Charisme (DD du
Actions bonus jet de sauvegarde contre les sorts 17, attaques de sorts +9).
Course éclair. Le charbonneux Se précipite ou Se désengage. Chrysée peut lancer les sorts suivants de manière innée
sans aucune composante matérielle :
Chef de meute Gnoll id 2 1/jour chacun : charme-personne, compréhension des lan-
Humanoïde (gnoll) Taille : M gues, repli expéditif, strangulation, cécité/surdité, flou,
Bonus de Maîtrise +2 ténèbres, rayon ardent, pas brumeux, boule de feu, peur,
FOR DEX CON INT SAG CHA bannissement, flétrissement
+3 (16) +1 (12) +1 (13) -2 (6) +0 (10) -1 (9)

98
Membres de la horde blanche
3

Combat Aversion du feu. S’il subit des dégâts de feu, désavantage aux
CA 14 (armure de cuir clouté) jets d’attaque et aux tests de caractéristiques jusqu’à la fin
PV 156 (24d8+48) de son prochain tour.
Vitesse 9 m Forme immuable. Immunité contre les sorts et effets suscep-
Immunité aux dégâts radiants tibles d’altérer sa forme.
Immunité aux états charmé et paralysé Fou furieux. Au début de son tour, s’il lui reste 40 points de
Résistance aux dégâts nécrotiques vie ou moins, lancez un d6. Sur un 6, il devient fou furieux
Scores d’attaque jusqu’à ce qu’il soit détruit ou qu’il récupère la totalité de
Main du froid. Attaque de sort au corps à corps : +9, allonge ses points de vie. À chacun de ses tours tant qu’il est dans
1,5 m. Dégâts : 2d8 (9) de froid plus 3d6 (10) nécrotiques. cet état, il attaque la créature la plus proche de lui dans son
Éclairs maléfiques. Attaque de sort à distance : +9, portée champ de vision, utilisant son déplacement au besoin pour
96 m. Dégâts : 2d10 (11) de foudre plus 2d10 (11) nécrotiques. se mettre au contact. S’il n’y a aucune créature éligible, il
Actions attaque un objet, de préférence plus petit que lui.
Attaquer. Deux attaques d’éclairs maléfiques ou trois at- Kael’thean, si elle se trouve à 18 m ou moins du corrup-
taques de main du froid. teur fou furieux, peut tenter de le calmer en s’adressant à
Lancer un sort. Une incantation de sort. lui d’une voix ferme et autoritaire. Le corrupteur doit pou-
Recharge magique (repos long). Récupère quatre sorts déjà voir l’entendre. Kael’thean doit effectuer une action pour
lancés aujourd’hui. tenter un test de Charisme (Persuasion) DD 15. En cas de
Réactions test réussi, le corrupteur se calme. S’il subit à nouveau des
Négation de sort (2/jour). Quand Chrysée voit une créature dégâts alors qu’il lui reste 40 points de vie ou moins, il peut
à 18 m ou moins lancer un sort, elle peut l’interrompre. S’il de nouveau devenir fou furieux.
s’agit d’un sort de niveau 4 ou moins, le sort ciblé échoue Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde
et n’a pas d’effet. S’il s’agit d’un sort de niveau supérieur, contre les sorts et autres effets magiques.
son lanceur doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence Combat
DD 17 ou voir son sort échouer. CA 9
Actions légendaires PV 93 (11d8+44)
Chrysée peut effectuer 2 actions légendaires qu’elle choisit Vitesse 9 m
parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut Immunité aux dégâts de foudre et de poison ; contondants,
être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une perforants et tranchants infligés par des attaques non ma-
autre créature. Elle récupère au début de son tour l’utilisa- giques qui ne sont pas en adamantium
tion des actions légendaires déjà effectuées. Immunité aux états charmé, empoisonné, paralysé, pétrifié,
Lancer un sort (coûte 2 actions). Incantation d’un sort. terrorisé et à l’épuisement
Attaque magique. Une attaque de main du froid ou une Scores d’attaque :
attaque d’éclairs maléfiques. Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
Déplacement. Se déplace à hauteur de sa vitesse. Dégâts : 2d8+4 (13) contondants.
Actions
Corrupteur id 5 Attaquer. Deux attaques de coup.
Créature artificielle Taille : M
Bonus de Maîtrise +3 Fils de la Furie id 4
FOR DEX CON INT SAG CHA Humanoïde (gnoll) Taille : M
+4 (19) -1 (9) +4 (18) -2 (6) +0 (10) -3 (5) Bonus de Maîtrise +2
Svg +4 -1 +4 -2 +0 -3 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut +3 (17) +2 (15) +3 (16) +0 (10) +1 (13) +0 (11)
pas parler Svg +3 +2 +3 +0 +1 +0
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Compétences Discrétion +4, Perception +5
Capacités spéciales Langues impérial commercial, k’reoch krill
Absorption de la foudre. Quand il subit des dégâts de foudre, Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
ces derniers sont réduits à 0 et il récupère un nombre de Capacités spéciales
points de vie égal aux dégâts de foudre annulés. Bond agressif. Déplacement en ligne droite d’au moins 4,5 m
Armes magiques. Ses attaques d’arme sont magiques. suivi d’une attaque de griffes pendant le même tour. En cas

99

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3

de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Griffes (forme de gnoll ou de hyène). Attaque d’arme
Force DD 14 ou se retrouver à terre. au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d8+3 (7)
Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorphoser tranchants.
en hyène géante ou pour reprendre sa véritable forme. Morsure (forme de gnoll ou de hyène). Attaque d’arme
Ses statistiques (excepté sa taille) restent identiques sous au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d10+3 (8)
toutes ses formes. Ses objets portés ou transportés ne sont perforants.
pas transformés. Il reprend sa forme véritable s’il meurt. Actions
Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse Attaquer. Deux attaques de cimeterre, de griffes ou d’arc
(Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe. long. Sous forme de hyène, une attaque de morsure
Combat supplémentaire.
CA 12 Actions bonus
PV 120 (16d8+48) Morsure agressive. Une attaque de morsure contre une créa-
Vitesse 12 m (15 m sous forme de hyène géante) ture victime de Bond agressif qui se retrouve à terre.
Immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants
infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en Gardes de Kael’thean id 1
argent. Fée Taille : P
Scores d’attaque Bonus de Maîtrise +2
Arc long (forme de gnoll uniquement). Attaque d’arme FOR DEX CON INT SAG CHA
à distance : +4, portée 45/180 m. Dégâts : 1d8+2 (6) +2 (14) +2 (14) +1 (12) +1 (12) +0 (10) +0 (10)
perforants. Svg +4 +4 +1 +1 +0 +0
Cimeterre (forme de gnoll uniquement). Attaque d’arme Compétences Discrétion+4, Perception +2
au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) Langues impérial commercial, onyssan, megyssan
tranchants. Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 12

100
Membres de la horde blanche
3

Capacités spéciales PV 22 (5d8)


Amour des armes lourdes. Beaucoup de fées utilisent des Vitesse 9 m
armes lourdes, mais subissent le désavantage à leurs jets Scores d’attaque :
d’attaque. Arc long. Attaque d’arme à distance : +3, portée 45/180 m.
Cadeau empoisonné. Les fées peuvent empoisonner nour- Dégâts : 1d8+1 (5) perforants.
riture et liquides. Une créature qui consomme une subs- Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4, al-
tance contaminée doit réussir un jet de sauvegarde de longe 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts 1d6+2 (5) perforants
Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 h. La fée ou 1d8+2 (6) perforants si maniée à deux mains (corps à
peut améliorer son poison qui provoque alors les états pa- corps uniquement).
ralysé ou inconscient tant que dure l’empoisonnement. Une Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou Dégâts : 1d4+2 (4) perforants.
si une autre créature utilise son action pour la réveiller. Actions
Camouflage. Avantage aux tests de Dextérité (Discrétion), Attaquer. Une attaque d’arc long, de lance ou de morsure.
pour se cacher en terrain boisé ou marécageux. Actions bonus
Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse Déchaîné. Quand il réduit les points de vie d’une créature
(Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat. à 0 avec une attaque au corps à corps lors de son tour.
Combat Déplacement sur une distance maximale égale à la moitié
CA 15 (armure naturelle) de sa vitesse et une attaque de morsure.
PV 45 (10d6+10)
Vitesse 0 m, vol 9 m Gobelin id 1/4
Immunité aux dégâts de feu et de poison Humanoïde (gobelinoïde) Taille : P
Immunité aux états aveuglé et empoisonné Bonus de Maîtrise +2
Scores d’attaque FOR DEX CON INT SAG CHA
Chute de rocher. Attaque d’arme à distance : +4, portée 30 m -1 (8) +2 (14) +0 (10) +0 (10) -1 (8) -1 (8)
(verticalement uniquement). Dégâts : 3d6 (10) contondants. Svg -1 +2 +0 +0 -1 -1
Épée à deux mains ou maillet d’armes. Attaque d’arme Compétences Discrétion +6
au corps à corps : +4 (avec désavantage), allonge 1,5 m. Langues impérial commercial, malenyazy
Dégâts : 2d6+2 (9) tranchants ou contondants. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Combat
Dégâts : 1d6+2 (5) tranchants. CA 15 (armure de cuir et bouclier)
Javeline au poison de champignon. Attaque d’arme à dis- PV 7 (2d6)
tance : +4, portée 9 m. Dégâts : 1d6+2 (5) perforants. La Vitesse 9 m
cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Scores d’attaque :
En cas d’échec, 1d12 (6) dégâts de poison et elle est empoi- Arc court. Attaque d’arme à distance : +4, portée 24/96 m.
sonnée jusqu’au début de prochain tour du moussu. En cas Dégâts : 1d6+2 (5) perforants.
de succès, moitié des dégâts et pas d’empoisonnement. Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge
Actions 1,5 m. Dégâts : 1d6+2 (5) tranchants.
Attaquer. Une attaque de rocher, d’épée, de maillet, de griffes Actions
ou de javeline. Attaquer. Une attaque d’arc court ou de cimeterre.
Actions bonus
Gnoll id 1/2 Fuite agile. Peut effectuer l’action Se désengager ou Se
Humanoïde (gnoll) Taille : M cacher.
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA Gortam id 4
+2 (14) +1 (12) +0 (11) -2 (6) +0 (10) -2 (7) Humanoïde (gobelinoïde) Taille : M
Svg +2 +1 +0 -2 +0 -2 Bonus de Maîtrise +2
Langues k’reoch krill FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +3 (17) +2 (14) +1 (13) +0 (10) +0 (11) -1 (9)
Combat Svg +3 +2 +1 +0 +0 -1
CA 15 (armure de peau et bouclier) Compétences Discrétion +6, Intimidation +3, Survie +2

101

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3

Langues impérial commercial, malenyazy Actions


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Attaquer. Deux attaques au corps à corps, ou une attaque de
Capacités spéciales corps à corps et une attaque à distance.
Attaque surprise. S’il surprend une créature et réussit une Actions bonus
attaque contre elle lors du premier round de combat, l’at- Rage. Peut déclencher un état de rage pendant son tour.
taque inflige 2d6 (7) dégâts supplémentaires. Pendant 10 rounds, il obtient les bénéfices suivants : avan-
Brutal. Les armes de corps à corps qu’il manie infligent un dé tage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force,
de dégâts supplémentaire (déjà inclus dans l’attaque). +2 aux dégâts des attaques au corps à corps, résistance aux
Combat dégâts contondants, perforants et tranchants.
CA 16 (armure de peau et bouclier)
PV 27 (5d8+5) Hobgobelin id 1/2
Vitesse 9 m Humanoïde (gobelinoïde) Taille : M
Scores d’attaque Bonus de Maîtrise +2
Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5, FOR DEX CON INT SAG CHA
allonge 1,5 m ou portée 9/36 m. Dégâts : 2d6+3 (10) per- +1 (13) +1 (12) +1 (12) +0 (10) +0 (10) -1 (9)
forants au corps à corps ou 1d6+3 (6) perforants à distance. Svg +1 +1 +1 +0 +0 -1
Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge Langues impérial commercial, masteryazy
1,5 m. Dégâts : 2d8+3 (12) perforants. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Capacités spéciales
Avantage martial. Une fois par tour, peut infliger 2d6 (7) dé-
gâts supplémentaires à une créature contre laquelle il réussit
une attaque d’arme, si cette créature se trouve à 1,5 m ou
moins d’un allié du hobgobelin qui n’est pas neutralisé.
Combat
CA 18 (bouclier et cotte de mailles)
PV 11 (2d8+2)
Vitesse 9 m
Scores d’attaque
Arc long. Attaque d’arme à distance : +3, portée 45/180 m.
Dégâts 1d8+1 (5) perforants.
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge
1,5 m. Dégâts 1d8+1 (5) tranchants ou 1d10+1 (6) tran-
chants à deux mains.
Actions
Attaquer. Une attaque d’arc long ou une attaque
d’épée longue.

102
Membres de la horde blanche
3

Kael’thean id 7 Hyène géante id 1


Fée Taille : M Bête Taille : G
Bonus de Maîtrise +3 Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
+0 (10) +2 (15) +2 (14) +1 (12) +3 (17) +4 (18) +3 (16) +2 (14) +2 (14) -4 (2) +1 (12) -2 (7)
Svg +0 +5 +2 +1 +6 +7 Svg +3 +2 +2 -4 +1 -2
Compétences Arcanes +4, Discrétion +5, Perception +6, Compétences Perception +3
Persuasion +7, Supercherie +7 Langues —
Langues impérial commercial, tean’tianta, tean’fora, onyssan Sens Perception passive 13
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Capacités spéciales
Ascendance féerique. Avantage aux jets de sauvegarde contre
l’état charmé. Impossible de l’endormir par magie.
Incantation. Caractéristique d’incantation : Charisme (DD du
jet de sauvegarde contre les sorts 15, attaques de sorts +7).
Kael’thean peut lancer les sorts suivants de manière innée
sans aucune composante matérielle :
À volonté : amis, message, moquerie cruelle
1/jour chacun : fléau, charme-personne, lueurs féeriques,
envoûtement, immobiliser un humanoïde, invoquer
une fée, peur, motif hypnotique, confusion, invisibilité
supérieure, assassin imaginaire, animation des objets,
dominer un humanoïde, immobiliser un monstre
Sensibilité à la lumière du soleil. Désavantage aux jets d’at-
taque et aux tests de Sagesse (Perception) basé sur la vue
si exposée à la lumière du soleil.
Combat
CA 16 (cuirasse)
PV 123 (19d8+38)
Vitesse 9 m
Scores d’attaque
Rapière. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Dégâts : 1d8+2 (6) perforants plus 5d6 (17) psychiques.
Actions
Attaquer. Deux attaques de rapière.
Lancer un sort. Une incantation de sort.
Murmure de séduction (Recharge 5-6). Kael’thean adresse
quelques mots doux à une créature située à 18 m ou
moins, qu’elle peut voir et qui peut l’entendre. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou être
charmée par Kael’thean pendant 1 min. Tant qu’elle est
charmée, la cible subit le désavantage aux jets de sauve-
garde de Sagesse et de Charisme pour résister aux sorts de
Kael’thean.
Dirigeant (Recharge après un repos court ou long).
Kael’thean lance un ordre à une créature située à 9 m ou
moins, qu’elle peut voir, qui peut l’entendre et qui ne lui est
pas hostile. Seule la cible entend les paroles. Pendant 1 min,
la cible ajoute 1d4 à tous ses jets d’attaque et de sauve-
garde. L’effet prend fin si Kael’thean est neutralisée.

103

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3

Combat Officier gobelours id 1


CA 12 Humanoïde (gobelinoïde) Taille : M
PV 45 (6d10+12) Bonus de Maîtrise +2
Vitesse 15 m FOR DEX CON INT SAG CHA
Scores d’attaque : +2 (15) +2 (14) +1 (13) -1 (8) +0 (11) -1 (9)
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Svg +2 +2 +1 -1 +0 -1
Dégâts : 2d6+3 (10) perforants. Compétences Discrétion +6, Survie +2
Actions Langues impérial commercial, masteryazy
Attaquer. Une attaque de morsure. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Actions bonus Capacités spéciales
Déchaînée. Si la hyène réduit les points de vie d’une créature Attaque surprise. S’il surprend une créature et réussit une
à 0 avec une attaque de morsure, elle se déplace jusqu’à la attaque contre elle lors du premier round de combat, l’at-
moitié de sa vitesse et effectue une attaque de morsure. taque inflige 2d6 (7) dégâts supplémentaires.
Brutal. Les armes de corps à corps qu’il manie infligent un dé
Kosylat id 2 de dégâts supplémentaire (déjà inclus dans l’attaque).
Humanoïde Taille : M Combat
Bonus de Maîtrise +2 CA 16 (armure de peau et bouclier)
FOR DEX CON INT SAG CHA PV 27 (5d8+5)
+3 (16) +1 (12) +1 (13) +3 (16) +0 (10) +1 (12) Vitesse 9 m
Svg +3 +1 +1 +5 +0 +1 Scores d’attaque :
Langues k’reoch krill, impérial commercial Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4,
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 allonge 1,5 m ou portée 9/36 m. Dégâts : 2d6+2 (9) perfo-
Capacités spéciales rants au corps à corps ou 1d6+2 (5) perforants à distance.
Chef de meute. Tous les gnolls au contact de Kosylat ob- Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge
tiennent l’avantage aux attaques tant qu’il n’est pas neutra- 1,5 m. Dégâts : 2d8+2 (11) perforants.
lisé ou inconscient. Actions
Combat Attaquer. Une attaque de javeline ou de morgenstern.
CA 15 (armure de peau et bouclier)
PV 44 (8d8+8) Orc id 1/2
Vitesse 9 m Humanoïde (orc) Taille : M
Scores d’attaque : Bonus de Maîtrise +2
Arc long. Attaque d’arme à distance : +3, portée 45/180 m. FOR DEX CON INT SAG CHA
Dégâts : 1d8+1 (5) perforants. +3 (16) +1 (12) +3 (16) -2 (7) +0 (11) +0 (10)
Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5, Svg +3 +1 +3 -2 +0 +0
allonge 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts : 1d6+3 (6) perfo- Compétences Intimidation +2
rants ou 1d8+3 (7) si maniée à deux mains (corps à corps Langues impérial commercial, narodyazy
uniquement). Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Combat
Dégâts : 1d4+3 (5) perforants. CA 13 (armure de peau)
Actions PV 15 (2d8+6)
Attaquer. Deux attaques au corps à corps, ou une attaque à Vitesse 9 m
distance avec l’arc long, ou une attaque au corps à corps et Scores d’attaque
une attaque à distance avec sa lance. Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +5,
Actions bonus allonge 1,5 m. Dégâts 1d12+3 (9) tranchants.
Déchaîné. Quand il réduit les points de vie d’une créature à Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :
0 grâce à une attaque au corps à corps lors de son tour. +5, allonge 1,5 m ou portée 9/36 m. Dégâts 1d6+3 (6)
Déplacement sur une distance maximale égale à la moitié perforants.
de sa vitesse et une attaque de morsure. Actions
Attaquer. Une attaque de hache à deux mains ou une attaque
de javeline.

104
Membres de la horde blanche
3

Actions bonus Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Charisme


Agressif. Se déplace d’une distance maximale égale à sa (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, attaques de
vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision. sort +4). La prêtresse peut lancer les sorts suivants de
manière innée sans aucune composante matérielle :
Prêtresse gnolle de la Mère de Tous id 4 À volonté : flamme sacrée
Humanoïde (gnoll) Taille : M 3/jour chacun : blessure, sanctuaire, sommeil
Bonus de Maîtrise +2 1/jour chacun : briser, tempête de grêle
FOR DEX CON INT SAG CHA Combat
+4 (18) +2 (14) +3 (16) +1 (12) +1 (12) +2 (15) CA 14 (armure naturelle)
Svg +4 +2 +5 +1 +3 +4 PV 120 (16d8+48)
Compétences Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4 Vitesse 9 m, nage 9 m
Langues impérial commercial, k’reoch krill Vulnérabilité aux dégâts de feu
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 Résistance aux dégâts de froid
Capacités spéciales Scores d’attaque
Fou de rage. Quand une prêtresse gnolle subit 10 dégâts ou Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.
plus d’une unique attaque, elle obtient l’avantage aux jets Dégâts : 2d6+4 (11) tranchants.
d’attaque au corps à corps et inflige 4 dégâts supplémen- Main électrique. Attaque de sort au corps à corps : +4 avec
taires avec ses sorts et ses griffes lors de son tour suivant. l’avantage si la cible porte une armure métallique, allonge
1,5 m. Dégâts 1d8 (4) de foudre et la cible ne peut pas ef-
fectuer de réaction jusqu’au début de son prochain tour.
Actions
Attaquer. Une attaque de griffes ou de main électrique.
Lancer un sort. Une incantation de sort.

105

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3

Usmon id 2 Scores d’attaque


Humanoïde (gobelinoïde) Taille : M Arc long. Attaque d’arme à distance : +3, portée 45/180 m.
Bonus de Maîtrise +2 Dégâts : 1d8+1 (5) perforants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge
+1 (13) +1 (12) +1 (12) +4 (18) +0 (10) +0 (11) 1,5 m. Dégâts : 1d8+1 (1) tranchants ou 1d10+1 (6) tran-
Svg +1 +1 +1 +4 +0 +0 chants si maniée à deux mains.
Langues impérial commercial, masteryazy, k’reoch krill Actions
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Attaquer. Une attaque d’arc long ou une attaque d’épée longue.
Capacités spéciales Réactions
Avantage martial. Une fois par tour, peut infliger 2d6 (7) Protéger un allié. Usmon peut donner un bonus de +2 à la
dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle il CA à un de ses alliés situé à 1,5 m ou moins de lui contre
réussit une attaque d’arme, si cette créature se trouve à une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il peut
1,5 m ou moins d’un allié qui n’est pas neutralisé. utiliser cette capacité sur lui-même.
Combat
CA 18 (cotte de mailles et bouclier) Yeegu id 6
PV 27 (5d8+5) Fiélon (démon) Taille : G
Vitesse 9 m Bonus de Maîtrise +3
FOR DEX CON INT SAG CHA
+5 (21) +4 (18) +4 (19) +0 (10) +1 (12) +2 (15)
Svg +5 +7 +7 +0 +4 +2
Compétences Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4
Langues k’reoch krill, masteryazy, impérial commercial, haut
impérial, tean’tianta, tean’oir
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Capacités spéciales
Ichor infectieux. Quand une créature située à 3 m ou moins
porte une attaque et inflige des dégâts perforants ou
tranchants à Yeegu, un jet de sang caustique s’échappe
pour frapper l’attaquant. Jet de sauvegarde de Constitution
DD 15 contre les maladies.
Succès : rien.
Échec : la cible est empoisonnée jusqu’à la
guérison.
La cible doit retenter le jet de sauvegarde
toutes les 24 h.
Succès : la cible est guérie.
Échec : son maximum de points de vie est réduit de
2d4 (5). Si cela réduit son maximum de points de vie à 0,
elle meurt. La réduction persiste jusqu’à la guérison.
Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Charisme
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Yeegu peut
lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune
composante matérielle :
1/jour chacun : mur de feu, peur
Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde
contre les sorts et autres effets magiques.
Combat
CA 16 (armure naturelle)
PV 95 (10d10+40)
Vitesse 9 m, escalade 9 m

106
Monstruosités de téros
3

Immunité aux dégâts de poison et aux état empoisonné et elle peut effectuer un test de Force DD 11 pour se libérer.
terrorisé L’effet prend également fin si la toile est détruite (CA 10, 5
Résistance aux dégâts de feu et de foudre ; contondants, PV, vulnérabilité aux dégâts de feu et immunité aux dégâts
perforants et tranchants infligés par des attaques non contondants, de poison et psychiques).
magiques. Actions
Scores d’attaque Attaquer. Une attaque de morsure et une de griffes OU une
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m. attaque de toile d’araignée.
Dégâts : 2d6+5 (12) perforants.
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m. Gorgone id 5
Dégâts : 2d8+5 (4) tranchants. Créature monstrueuse Taille : G
Actions Bonus de Maîtrise +3
Attaquer. Deux attaques de griffes et deux attaques de FOR DEX CON INT SAG CHA
morsure. +5 (20) +0 (11) +4 (18) -4 (2) +1 (12) -2 (7)
Lancer un sort. Une incantation de sort. Svg +5 +0 +4 -4 +1 -2
Compétences Perception +4
Monstruosités de Téros Langues –
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Ettercap id 2 Capacités spéciales
Créature monstrueuse Taille : M Charge écrasante. Déplacement en ligne droite d’au moins
Bonus de Maîtrise +2 6 m suivi d’une attaque de coup de corne pendant le même
FOR DEX CON INT SAG CHA tour. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de sauve-
+2 (14) +2 (15) +1 (13) -2 (7) +1 (12) -1 (8) garde de Force DD 16 ou se retrouver à terre.
Svg +2 +2 +1 -2 +1 -1 Combat
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +3 CA 19 (armure naturelle)
Langues – PV 114 (12d10+48)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Vitesse 12 m
Capacités spéciales Immunité à l’état pétrifié
Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de déplace- Scores d’attaque :
ment imposées par les toiles d’araignée. Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge
Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y 1,5 m. Dégâts : 2d12+5 (18) perforants.
compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test ne soit Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m.
nécessaire. Dégâts : 2d10+5 (16) contondants.
Perception sur les toiles. Connaît l’exacte position de toutes Actions
les autres créatures en contact avec la même toile que lui. Attaquer. Une attaque de coup de corne ou une attaque de
Combat sabots.
CA 13 (armure naturelle) Souffle pétrifiant (Recharge 5-6). Cône de gaz pétrifiant
PV 44 (8d8+8) de 9 m. Les créatures dans la zone effectuent un jet de
Vitesse 9 m, escalade 9 m sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d’échec, une cible
Scores d’attaque commence à se transformer en pierre et est entravée. Une
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. cible entravée doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de
Dégâts 2d4+2 (7) tranchants. son prochain tour. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. d’échec, elle est pétrifiée jusqu’à ce qu’on la libère grâce au
Dégâts 1d8+2 (6) perforants et 1d8 (4) de poison. La cible sort restauration supérieure* ou une magie similaire.
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou Actions bonus
être empoisonnée pendant 1 min. La créature peut retenter Sabots écrasants. Une attaque de sabots contre une créature
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour victime de charge écrasante qui se retrouve à terre.
mettre fin à l’effet.
Toile d’araignée (Recharge 5-6). Attaque d’arme au corps à
corps : +4, portée 9/18 m, ne peut cibler qu’une créature de
taille G ou inférieure. La cible est entravée. Pour une action,

107

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3

Harpie id 1 Compétences Perception +4


Créature monstrueuse Taille : M Langues —
Bonus de Maîtrise +2 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
FOR DEX CON INT SAG CHA Capacités spéciales
+1 (12) +1 (13) +1 (12) -2 (7) +0 (10) +1 (13) Odorat et vue aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
Svg +1 +1 +1 -2 +0 +1 (Perception) basés sur l’odorat ou la vue.
Langues impérial commercial Combat
Sens Perception passive 10 CA 13 (armure naturelle)
Combat PV 80 (7d10+21)
CA 11 (armure naturelle) Vitesse 12 m
PV 38 (7d8+7) Scores d’attaque :
Vitesse 6 m, vol 12 m Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m.
Scores d’attaque : Dégâts : 2d6+5 (12) perforants.
Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 3 m.
Dégâts : 1d4+1 (3) contondants. Dégâts : 2d8+5 (14) tranchants.
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Actions
Dégâts : 2d4+1 (6) tranchants. Attaquer. Une attaque de bec et une de griffes.
Actions
Attaquer. Une attaque de gourdin et une attaque de griffes. Loup arctique id 3
Chant captivant. La harpie chante une mélodie magique. Les Créature monstrueuse Taille : G
humanoïdes et les géants situés à 90 m ou moins de la Bonus de Maîtrise +2
harpie et qui peuvent entendre le chant doivent réussir FOR DEX CON INT SAG CHA
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être charmés +4 (18) +1 (13) +2 (14) -2 (7) +1 (12) -1 (8)
jusqu’à la fin du chant. La harpie doit effectuer une action Svg +4 +1 +2 -2 +1 -1
bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à Compétences Discrétion +3, Perception +5
chanter et peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le Langues impérial commercial, megyssan, loup arctique
chant prend fin si la harpie est neutralisée. Une cible char- Sens Perception passive 15
mée par la harpie est neutralisée et ignore le chant d’autres Capacités spéciales
harpies. Si la cible charmée se situe à plus de 1,5 m de la Odorat et ouïes aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour, en (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.
empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se Camouflage arctique. Avantage aux tests de Dextérité
retrouver à 1,5 m d’elle. Elle n’évite pas les attaques d’op- (Discrétion) pour Se cacher dans les environnements enneigés.
portunité mais peut retenter un jet de sauvegarde avant de Tactique de groupe. Avantage aux attaques si l’un de ses
se déplacer sur un terrain dangereux, tel que de la lave ou alliés, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins
une fosse, et chaque fois qu’elle subit des dégâts infligés de la cible.
par une source autre que la harpie. Une cible charmée peut Combat
également retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun CA 13 (armure naturelle)
de ses tours pour mettre fin à l’effet. Une cible qui réussit PV 75 (10d10+20)
le jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette Vitesse 15 m
harpie pendant 24 h. Immunité aux dégâts de froid
Actions bonus Scores d’attaque :
Chant continu. La harpie maintient l’utilisation de chant Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.
captivant. Dégâts : 2d6+4 (11) perforants. La cible doit réussir un jet
de sauvegarde de Force DD 14 ou être jetée à terre.
Hibours vieux id 4 Actions
Créature monstrueuse Taille : G Attaquer. Une attaque de morsure.
Bonus de Maîtrise +3 Souffle glacial (Recharge 5-6). Cône d’air glacé de 4,5 m. Les
FOR DEX CON INT SAG CHA créatures dans ce cône effectuent un jet de sauvegarde de
+5 (20) +1 (12) +4 (18) -4 (3) +1 (12) -2 (7) Dextérité DD 12. 4d8 (18) dégâts de froid en cas d’échec, la
Svg +5 +1 +4 -4 +1 -2 moitié en cas de réussite.

108
Monstruosités de téros
3

Loup sanguinaire id 1 Actions


Bête Taille : G Attaquer. Une attaque de morsure et deux attaques de griffes
Bonus de Maîtrise +2 OU trois attaques de piquants.
FOR DEX CON INT SAG CHA
+3 (17) +2 (15) +2 (15) -4 (3) +1 (12) -2 (7) Minotaure id 3
Svg +3 +2 +2 -4 +1 -2 Créature monstrueuse Taille : G
Compétences Discrétion +4, Perception +3 Bonus de Maîtrise +2
Langues — FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens Perception passive 13 +4 (18) +0 (11) +3 (16) -2 (6) +3 (16) -1 (9)
Capacités spéciales Svg +4 +0 +3 -2 +3 -1
Odorat et ouïes aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse Compétences Perception +7
(Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe. Langues avyssan
Tactique de groupe. Avantage aux attaques si l’un de ses Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
alliés, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins Capacités spéciales
de la cible. Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 9 m suivi
Combat d’une attaque de coup de corne pendant le même tour.
CA 14 (armure naturelle) L’attaque inflige 2d8 (9) dégâts contondants supplémen-
PV 37 (5d10+10) taires. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de
Vitesse 15 m
Scores d’attaque
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Dégâts : 2d6+3 (10) perforants. La cible doit réussir un jet
de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre.
Actions
Attaquer. Une attaque de morsure.

Manticore id 3
Créature monstrueuse Taille : G
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+3 (17) +3 (16) +3 (17) -2 (7) +1 (12) -1 (8)
Svg +3 +3 +3 -2 +1 -1
Langues impérial commercial
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Combat
CA 14 (armure naturelle)
PV 68 (8d10+24)
Vitesse 9 m, vol 15 m
Scores d’attaque :
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Dégâts : 1d6+3 (6) tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
1,5 m. Dégâts : 1d8+3 (6) perforants.
Piquant caudal (24 piquants [1
par attaque], repoussent
après un repos long).
Attaque d’arme à dis-
tance : +5, portée 30/60 m.
Dégâts : 1d8+3 (7) perforants.

109

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3

sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 m et se Combat


retrouver à terre. CA 14 (armure naturelle)
Mémoire des labyrinthes. Se souvient parfaitement de tous PV 76 (9d10+27)
les itinéraires déjà suivis. Vitesse 12 m
Téméraire. Au début de son tour, peut bénéficier de l’avan- Scores d’attaque
tage à tous ses jets d’attaque d’arme au corps à corps effec- Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge
tués pendant ce tour. Les jets d’attaque effectués contre lui 1,5 m. Dégâts : 2d8+4 (13) perforants.
bénéficient de l’avantage jusqu’au début de son prochain Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +6,
tour. allonge 1,5 m. Dégâts : 2d12+4 (17) tranchants.
Actions
Attaquer. Une attaque de coup de corne ou une attaque de
hache à deux mains.

Worg id 1/2
Créature monstrueuse Taille : G
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+3 (16) +1 (13) +1 (13) -2 (7) +0 (11) -1 (8)
Svg +3 +1 +1 -2 +0 -1
Compétences Perception +4
Langues malenyazy, worg
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Capacités spéciales
Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
(Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.
Combat
CA 13 (armure naturelle)
PV 26 (4d10+4)
Vitesse 15 m
Scores d’attaque :
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
1,5 m. Dégâts : 2d6+3 (10) perforants. La cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre.
Actions
Attaquer. Une attaque de morsure.

Habitants de Hamlot
Agapa id 5
Fiélon Taille : M
Bonus de Maîtrise +3
FOR DEX CON INT SAG CHA
+4 (18) +2 (15) +3 (16) +3 (16) +2 (14) +3 (16)
Svg +4 +3 +3 +1 +2 +3
Compétences Discrétion +6, Perception +6, Perspicacité
+6, Supercherie +6
Langues hadyssan, avyssan, Impérial commercial, Impérial
supérieur, protogenos
Sens vision dans le noir 36 m,
Perception passive 16

110
Habitants de hamlot
3

Capacités spéciales Hemedion id 0


Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Charisme Humanoïde (humain) Taille : M
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Agapa peut Bonus de Maîtrise +5
lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune FOR DEX CON INT SAG CHA
composante matérielle : +0 (10) +0 (13) +0 (11) +4 (18) +2 (15) +5 (20)
À volonté : détection de la magie, projectile magique Svg +0 +0 +0 +9 +2 +10
2/jour : sommeil Compétences Perspicacité +12, Investigations +9, Persuasion
Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde ou Supercherie +15.
contre les sorts et autres effets magiques. Langues impérial commercial, impérial supérieur, imsetkeri
Combat Sens Perception passive 12
CA 15 (armure naturelle)
PV 142 (19d8+57)
Vitesse 9 m
Immunité à l’état charmé
Résistance aux dégâts de feu et de froid ; contondants, perfo-
rants et tranchants infligés par des attaques non magiques
qui ne sont pas en argent.
Scores d’attaque
Griffes (forme de guenaude uniquement). Attaque d’arme au
corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d8+4 (13) tranchants.
Actions
Attaquer. Une attaque de griffes.
Changer de forme. Se métamorphose par magie en une femme
humanoïde de taille M ou P, ou reprend sa véritable forme. Ses
statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adop-
tée. Ses objets portés ou transportés ne sont pas transformés.
Elle retrouve sa véritable forme au moment de sa mort.
Forme éthérée. Entre par magie dans le plan éthéré depuis le
plan matériel ou vice versa.
Lancer un sort. Une incantation de sort.
Terrifiants cauchemars (1/jour). Depuis le plan éthéré, Agapa
peut toucher par magie une créature humanoïde endormie
sur le plan matériel. Le sort protection contre le mal et le
bien lancé sur la cible ou un cercle magique empêchent ce
contact. Tant que dure le contact, la cible est la victime de
terrifiantes visions. Si ces visions durent 1 h au moins, le re-
pos ne permet plus à la cible de récupérer et son maximum
de points de vie est réduit de 1d10 (5). Si cet effet réduit le
maximum de points de vie de la cible à 0, celle-ci meurt et,
si elle servait la cause du mal, son âme se retrouve piégée
dans le sac des âmes de la guenaude. La réduction persiste
tant qu’elle n’est pas éliminée grâce à une restauration
supérieure* ou une magie similaire.
Rayon de faiblesse (2/jour). Une créature située à moins de
18 m effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 14.
En cas d’échec, pendant 1 min ou jusqu’à ce qu’Agapa perde
sa concentration, la cible inflige la moitié des dégâts avec
ses attaques d’arme basées sur la Force. La cible peut
retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours
pour mettre fin à l’effet.

111

Alexandre GARREAU - alexandre.garreau@sfr.fr - 202309/358238/901463


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Capacités spéciales Maîtrise outils un outil d’artisan au choix


Pacifiste. Hemedion n’ajoute pas son bonus de maîtrise à ses Langues impérial commercial
attaques. Sens Perception passive 10
La chance est avec moi. Hemedion ajoute son modificateur de Capacités spéciales
Charisme à sa CA (déjà intégré). Pacifiste. Lomos n’ajoute pas son bonus de maîtrise à ses
Combat attaques.
CA 15 Expert. Lomos double son bonus de maîtrise lorsqu’il utilise
PV 9 (2d8) un outil d’artisan qu’il maîtrise.
Vitesse 9 m Combat
Scores d’attaque CA 11
Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +0, PV 5 (1d8+1)
allonge 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts : 1d4 (2) perforants Vitesse 9 m
Actions Scores d’attaque
Attaquer. Une attaque de dague. gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m.
Action bonus Dégâts : 1d4+2 (4) contondants
Fuite éperdue. Hemedion Se précipite. Actions
Attaquer. Une attaque au corps à corps.
Kerdan, capitaine de la milice id 3
Humanoïde (humain) Taille : M Talimos, kephtos de Hamlot id 0
Bonus de Maîtrise +2 Humanoïde (humain) Taille : M
FOR DEX CON INT SAG CHA Bonus de Maîtrise +3
+3 (16) +1 (13) +2 (14) +0 (10) +0 (11) +0 (10) FOR DEX CON INT SAG CHA
Svg +3 +1 +2 +0 +0 +0 +1 (12) +0 (13) +0 (11) +3 (16) +2 (15) +3 (16)
Compétences Athlétisme +5, Perception +2 Svg +1 +0 +0 +6 +2 +6
Langues impérial commercial Compétences Perspicacité +8, Investigations +6, Persuasion
Sens Perception passive 12 ou Supercherie +8.
Combat Langues impérial commercial
CA 17 (clibanion) Sens Perception passive 12
PV 58 (9d8+18) Capacités spéciales
Vitesse 9 m Pacifiste. Talimos n’ajoute pas son bonus de maîtrise à ses
Scores d’attaque attaques.
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3, porté La chance est avec moi. Talimos ajoute son modificateur de
30/120 m. Dégâts : 1d10+1 (6) perforants. Charisme à la CA (déjà intégré).
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge Fuite éperdue. Talimos peut utiliser son action bonus afin de
1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) perforants. Se précipiter.
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge Combat
1,5 m. Dégâts : 1d8+3 (7) tranchants ou 1d10+3 (8) tran- CA 13
chants si elle est tenue à deux mains. PV 4 (1d8)
Actions Vitesse 9 m
Attaquer. Deux attaques à l’épée longue et, s’il a une épée Scores d’attaque
courte en main, une attaque supplémentaire avec l’épée Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +1, al-
courte, ou une attaque à distance. longe 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts : 1d4+1 (3) perforants
Actions
Lomos, forgeron id 0 Attaquer. Une attaque de dague.
Humanoïde (humain) Taille : M
Bonus de Maîtrise +2 Morts-vivants
FOR DEX CON INT SAG CHA
+2 (14) +1 (12) +0 (10) +1 (12) +0 (11) +0 (10) Apparitions putrides id 2
Svg +2 +1 +0 +1 +0 +0 Mort-vivant Taille : M
Compétences Histoire +3 Bonus de Maîtrise +2

112
Morts-vivants
3

FOR DEX CON INT SAG CHA Combat


+3 (17) -1 (8) +1 (13) -2 (6) +0 (11) -2 (6) CA 13
Svg +3 -1 +1 -2 +0 -2 PV 36 (8d8)
Langues – Vitesse 9 m
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Immunité aux dégâts de poison, aux états charmé, empoison-
Capacités spéciales né et à l’épuisement
Immobilité parfaite. Considérée comme invisible tant qu’elle Résistance aux dégâts nécrotiques
est ensevelie sous la vase. Scores d’attaque
Marche dans le marais. Aucune pénalité de déplacement en Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
terrain marécageux. Dégâts : 2d6+3 (10) tranchants. Si la cible n’est pas un
Combat mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
CA 13 (armure naturelle) Constitution DD 10 ou être paralysée pendant 1 min. La
PV 44 (8d8+8) cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
Vitesse 9 m de ses tours pour mettre fin à l’effet.
Immunité aux dégâts de poison Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.
Immunité aux états charmé, empoisonné et à l’épuisement Dégâts : 2d8+3 (12) perforants.
Résistance aux dégâts contondants et perforants infligés par Actions
des attaques non magiques. Attaquer. Une attaque de griffes ou de morsure.
Scores d’attaque
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Colons maudits id 6
Dégâts : 2d8+3 (12) contondants. Mort-vivant Taille : M
Actions Bonus de Maîtrise +3
Attaquer. Une attaque de coup. FOR DEX CON INT SAG CHA
Vomir des sangsues (Recharge 6). L’apparition vomit le +2 (14) +5 (20) +4 (18) -1 (8) +1 (12) +2 (15)
contenu de son estomac sur une cible située à 1,5 ou Svg +2 +5 +4 -1 +1 +2
moins. Ce vomi contient 2d6 sangsues mortes-vivantes Compétences Discrétion +8, Perception +4
qui adhèrent à la cible. Au début de son tour, la cible subit Langues toutes les langues connues de son vivant
1 dégât nécrotique par sangsue et l’apparition gagne le Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
même nombre de points de vie temporaires. La cible ou une Capacités spéciales
créature adjacente peut utiliser une action pour détruire Courroux des ancêtres. Reconnaît immédiatement les
1d3 sangsues. descendants de sa tribu. Le colon obtient l’avantage aux
jets d’attaque contre ces créatures et ces dernières ont le
Blême id 2 désavantage aux jets de sauvegarde contre les capacités et
Mort-vivant Taille : M les attaques du colon.
Bonus de Maîtrise +2 Regard d’agonie. Si une créature commence son tour à 9 m ou
FOR DEX CON INT SAG CHA moins du colon et que les deux peuvent se voir, le colon, s’il
+3 (16) +3 (17) +0 (10) +0 (11) +0 (10) -1 (8) n’est pas neutralisé, peut forcer la créature à effectuer un jet
Svg +3 +3 +0 +0 +0 -1 de sauvegarde de Charisme DD 13. En cas d’échec, la victime
Langues impérial commercial voit son seuil de douleur abaissé et elle devient vulnérable à
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 tous les types de dégâts jusqu’au début de son prochain tour.
Capacités spéciales Au début de son tour, une créature qui n’est pas surprise
Mépris du renvoi. Avantage aux jets de sauvegarde contre les peut détourner le regard pour ne pas avoir à faire le jet de
effets qui renvoient les morts-vivants pour lui et toutes les sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir le
goules situées à 9 m ou moins de lui. colon jusqu’au début de son prochain tour, moment où elle
Puanteur. Les créatures qui commencent leur tour à 1,5 m ou peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le
moins du blême doivent réussir un jet de sauvegarde de jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde le colon
Constitution DD 10 ou être empoisonnées jusqu’au début entre-temps.
de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur jet Combat
de sauvegarde sont immunisées contre la puanteur du CA 17 (armure naturelle)
blême pendant 24 h. PV 85 (10d8+40)

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Vitesse 15 m Scores d’attaque :


Immunité aux dégâts de poison Contact flétrissant. Attaque d’arme au corps à corps : +5,
Immunité aux états charmé, empoisonné, terrorisé et à allonge 1,5 m. Dégâts : 4d6+3 (17) nécrotiques.
l’épuisement Actions
Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants Attaquer. Une attaque de contact flétrissant.
infligés par des attaques non magiques. Forme éthérée. Entre dans le plan éthéré depuis le plan ma-
Scores d’attaque tériel, ou vice versa. Il est visible sur le plan matériel quand
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m. il est dans la Frontière éthérée et vice versa, mais il ne peut
Dégâts : 2d4+5 (10) perforants. La cible doit réussir un jet pas affecter et ne peut pas être affecté par quoi que ce soit
de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être paralysée par provenant de l’autre plan.
la douleur jusqu’à la fin de son prochain tour. Possession (Recharge 6). Un humanoïde situé dans le champ
Actions de vision du fantôme et à 1,5 m ou moins de lui doit réussir
Attaquer. Deux attaques de griffe. un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou être possédé
par le mort-vivant ; le fantôme disparaît alors et la cible
Fantôme id 4 est neutralisée et perd le contrôle de son corps. Le fantôme
Mort-vivant Taille : M contrôle désormais ce corps, mais la cible reste consciente.
Bonus de Maîtrise +2 Il est alors impossible de cibler le fantôme avec une at-
FOR DEX CON INT SAG CHA taque, un sort ou un autre effet, à l’exception de ceux qui
-2 (7) +1 (13) +0 (10) +0 (10) +1 (12) +3 (17) renvoient les morts-vivants. Il conserve, son Intelligence,
Svg -2 +1 +0 +0 +1 +3 sa Sagesse, son Charisme et ses immunités contre les états
Langues toutes les langues qu’il connaissait de son vivant spéciaux charmé et terrorisé. Pour le reste, il utilise les
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 statistiques de la cible possédée mais n’a pas accès à ses
Capacités spéciales connaissances, à ses aptitudes de classe, ni à ses maîtrises.
Déplacement intangible. Peut traverser créatures et objets en La possession prend fin si le corps physique tombe à 0
les considérant comme du terrain difficile. Subit 1d10 (5) point de vie, si le fantôme y met un terme par une action
dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet. bonus ou s’il est renvoyé ou obligé d’abandonner le corps
Vision éthérée. Peut voir jusqu’à 18 m dans le plan éthéré grâce à un effet produit par le sort dissipation du mal et du
depuis le plan matériel et vice versa. bien, par exemple. Lorsque la possession prend fin, le fan-
Visage terrifiant. Toutes les créatures, à l’exception des tôme réapparaît dans un espace inoccupé situé à 1,5 m ou
morts-vivants, situées à 18 m ou moins du fantôme et qui moins du corps. La cible est immunisée contre le pouvoir de
le voient doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse possession de ce fantôme pendant les 24 h qui suivent son
DD 13 ou être terrorisées pendant 1 min. Si le jet de sau- jet de sauvegarde réussi ou l’interruption de la possession.
vegarde rate de 5 points ou plus, la cible vieillit également Actions bonus
de 1d4×10 ans. Une cible terrorisée peut retenter le jet de Fin de possession. Met un terme à la possession d’une créa-
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin ture et réapparaît dans un espace inoccupé situé à 1,5 m ou
à l’effet. Si le jet de sauvegarde d’une cible est réussi ou si moins du corps.
l’effet prend fin, la cible est immunisée aux effets du visage
terrifiant de ce fantôme pendant 24 h. Il est possible d’in- Feu follet id 2
verser l’effet de vieillissement grâce au sort restauration Mort-vivant Taille : TP
supérieure* s’il est lancé dans les 24 h. Bonus de Maîtrise +2
Combat FOR DEX CON INT SAG CHA
CA 11 -5 (1) +9 (28) +0 (10) +1 (13) +2 (14) +0 (11)
PV 45 (10d8) Svg -5 +9 +0 +1 +2 +0
Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire) Langues celles qu’il connaissait de son vivant
Immunité aux dégâts de froid, de poison et nécrotiques Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Immunité aux états à terre, charmé, empoigné, empoisonné, Capacités spéciales
entravé, paralysé, pétrifié et à l’épuisement. Déplacement intangible. Peut traverser créatures et objets en
Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre et de ton- les considérant comme du terrain difficile. Subit 1d10 (5)
nerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet.
des attaques non magiques. Fugace. Ne peut rien porter ou transporter.

114
Morts-vivants
3

Illumination variable. Diffuse une lumière vive dans un rayon Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m.
de 1,5 à 6 m et une lumière faible sur le double du rayon Dégâts : 2d6+2 (9) perforants.
choisi. Actions
Combat Attaquer. Une attaque de griffes ou de morsure.
CA 19 (armure naturelle)
PV 22 (9d4) Le Cavalier  id 6
Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire) Mort-vivant Taille : M
Immunité aux dégâts de foudre et de poison Bonus de Maîtrise +3
Immunité aux états à terre, empoigné, empoisonné, entravé, FOR DEX CON INT SAG CHA
inconscient, paralysé et à l’épuisement +3 (17) +2 (15) +2 (14) -1 (8) +0 (10) -2 (7)
Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid, de Svg +3 +2 +2 -1 +0 -2
tonnerre et nécrotiques ; contondants, perforants et tran- Compétences Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3,
chants infligés par des attaques non magiques. Perception +3
Scores d’attaque : Langues impérial commercial
Décharge. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Dégâts : 2d8 (9) de foudre. Capacités spéciales
Actions Braver le renvoi. Le Cavalier et tous les squelettes hommes-lé-
Attaquer. Une attaque de décharge. zards dans un rayon de 9 m autour de lui ont l’avantage aux
Invisibilité. Le feu-follet et la lumière qu’il diffuse deviennent jets de sauvegarde pour résister au renvoi des morts-vivants.
invisibles jusqu’au moment où il attaque, utilise Dévorer la Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 9 m suivi
vie ou qu’il perde sa concentration (comme s’il se concen- d’une attaque de corps à corps pendant le même tour.
trait sur un sort). L’attaque inflige 2d6 (7) dégâts supplémentaires.
Actions bonus Guerrier monté. Lorsqu’il est à cheval, avantage aux jets
Dévorer la vie. Cible une créature toujours vivante avec 0 d’attaque contre les créatures de taille inférieure à celle
point de vie située à maximum 1,5 m de lui dans son champ de sa monture. Si cette dernière subit un effet dont les
de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de dégâts sont réduits de moitié par un jet de sauvegarde de
Constitution DD 10 ou mourir. Si la cible meurt, le feu follet Dextérité, elle ne subit aucun dégât sur un jet de sauve-
récupère 3d6 (10) points de vie. garde réussi et la moitié en cas d’échec.
Nature morte-vivante. Ne doit ni respirer, ni manger, ni boire,
Goule id 1 ni dormir.
Mort-vivant Taille : M Combat
Bonus de Maîtrise +2 CA 17 (demi-plate)
FOR DEX CON INT SAG CHA PV 97 (15d8+30)
+1 (13) +2 (15) +0 (10) -2 (7) +0 (10) -2 (6) Vitesse 9 m
Svg +1 +2 +0 -2 +0 -2 Immunité aux dégâts de poison
Langues impérial commercial Immunité aux états charmé, empoisonné et à l’épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Résistance aux dégâts nécrotiques
Combat Scores d’attaque
CA 12 Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.
PV 22 (5d8) Dégâts : 2d4+3 (8) tranchants. Si la cible n’est pas un
Vitesse 9 m mort-vivant ou un elfe, elle doit réussir un jet de sauve-
Immunité aux dégâts de poison garde de Constitution DD 13 ou être paralysée pendant
Immunité aux états charmé, empoisonné et à l’épuisement 1 min. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de
Scores d’attaque : chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet.
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Hache d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge
Dégâts : 2d4+2 (7) tranchants. Si la cible n’est pas un 1,5 m. Dégâts : 1d8+3 (7) tranchants ou 1d10+3 (8) à deux
mort-vivant ou un elfe, elle doit réussir un jet de sauve- mains, plus 3d6 (10) nécrotiques.
garde de Constitution DD 10 ou être paralysée pendant Lance d’arçon. Attaque d’arme au corps à corps : +6, al-
1 min. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de longe 3 m. Dégâts : 1d12+3 (9) perforants plus 3d6 (10)
chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet. nécrotiques.

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Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Squelettes hommes-lézard id 1
Dégâts : 2d6+3 (10) perforants. Mort-vivant Taille : G
Actions Bonus de Maîtrise +2
Attaquer. Trois attaques au corps à corps. FOR DEX CON INT SAG CHA
+3 (16) +0 (10) +2 (15) -2 (6) -1 (8) -3 (4)
Ombres des habitants id 6 Svg +3 +0 +2 -2 -1 -3
Mort-vivant Taille : M Compétences Discrétion +2, Perception +1
Bonus de Maîtrise +3 Langues –
FOR DEX CON INT SAG CHA Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
+2 (14) +5 (20) +4 (18) -1 (8) +1 (12) +2 (15) Combat
Svg +2 +5 +4 -1 +1 +2 CA 13 (armure naturelle)
Compétences Discrétion +8, Perception +4 PV 45 (6d10+12)
Langues toutes les langues connues de son vivant Vitesse 9 m, nage 9 m
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Vulnérabilité aux dégâts contondants
Capacités spéciales Immunité aux dégâts de froid, de poison et nécrotiques
Courroux des ancêtres. Reconnaît immédiatement les des- Immunité à l’état empoisonné et à l’épuisement
cendants de sa tribu. L’ombre obtient l’avantage aux jets Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et
d’attaque contre ces créatures et ces dernières subissent le de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés
désavantage aux jets de sauvegarde contre les capacités et par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.
les attaques du colon. Scores d’attaque
Regard d’agonie. Si une créature commence son tour à 9 m Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
ou moins du colon et que les deux peuvent se voir, le colon, Dégâts : 2d8+3 (12) tranchants.
s’il n’est pas neutralisé, peut forcer la créature à effectuer Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. En cas d’échec, Dégâts : 1d8+3 (7) perforants. Si la cible est de taille G ou moins,
la victime voit son seuil de douleur abaissé et elle devient elle est empoignée (évasion DD 13). Tant que l’empoignade se
vulnérable à tous les types de dégâts jusqu’au début de son poursuit, le squelette ne peut attaquer que la cible empoignée
prochain tour. et il obtient l’avantage aux jets d’attaque contre celle-ci.
Au début de son tour, une créature qui n’est pas surprise Actions
peut détourner le regard pour ne pas avoir à effectuer le jet Attaquer. Une attaque de griffes et une attaque de morsure.
de sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir
l’ombre jusqu’au début de son prochain tour, moment où Zombie id 1/4
elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer Mort-vivant Taille : M
le jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde le Bonus de Maîtrise +2
colon entre-temps. FOR DEX CON INT SAG CHA
Combat +1 (13) -2 (6) +3 (16) -4 (3) -2 (6) -3 (5)
CA 17 (armure naturelle) Svg +1 -2 +3 -4 +0 -3
PV 85 (10d8+40) Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant
Vitesse 15 m mais ne peut pas parler
Immunité aux dégâts de poison Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Immunité aux états charmé, empoisonné, terrorisé et à Capacités spéciales
l’épuisement Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent ses points
Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants de vie à 0, il effectue un jet de sauvegarde de Constitution
infligés par des attaques non magiques. DD 5 + les dégâts subis, sauf si ces dégâts sont de type
Scores d’attaque radiant ou infligés par un coup critique. En cas de succès, il
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m. tombe à 1 point de vie au lieu de 0.
Dégâts : 2d4+5 (10) perforants. La cible doit réussir un jet Combat
de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être paralysée par CA 8
la douleur jusqu’à la fin de son prochain tour. PV 22 (3d8+9)
Actions Vitesse 6 m
Attaquer. Deux attaques de griffe. Immunité aux dégâts de poison et à l’état empoisonné

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Campement du navire échoué
3

Scores d’attaque : corps à corps et inflige 4 dégâts supplémentaires avec ses


Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. sorts et ses griffes lors de son tour suivant.
Dégâts : 1d6+1 (4) contondants. Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Charisme
Actions (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Katmos peut
Attaquer. Une attaque de coup. lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune
composante matérielle :
Campement du navire échoué À volonté : flamme sacrée
3/jour chacun : sanctuaire, sommeil
Élu id 2 1/jour chacun : briser, tempête de grêle
Humanoïde (humain) Taille : M Profondeurs ténébreuses. Immunité aux effets de la pression
Bonus de Maîtrise +2 qui règne dans les profondeurs de l’océan.
FOR DEX CON INT SAG CHA Voix des profondeurs. Katmos captive une audience par son
+3 (16) +1 (12) +2 (14) +0 (10) -1 (8) +1 (12) discours melliflu et monotone. Les créatures qui l’entendent
Svg +5 +1 +4 +0 -1 +3 sont fascinées pendant 5 min. Au terme de cette période,
Langues impérial commercial, paraximan elles effectuent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13.
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 9 En cas d’échec, Katmos peut s’assurer que les créatures
Capacités spéciales oublient ou ne prêtent aucune importance à un événement
Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau. dont elles ont été témoins récemment.
Fou de rage. Quand un élu subit 10 dégâts ou plus d’une Combat
unique attaque, il obtient l’avantage aux jets d’attaque au CA 14 (armure naturelle)
corps à corps et inflige 2 dégâts supplémentaires avec ses PV 120 (16d8+48)
griffes lors de son tour suivant. Vitesse 9 m, nage 9 m
Profondeurs ténébreuses. Immunité aux effets de la pression Vulnérabilité aux dégâts de feu
qui règne dans les profondeurs de l’océan. Résistance aux dégâts de froid
Combat Scores d’attaque :
CA 13 (armure naturelle) Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.
PV 91 (14d8+28) Dégâts : 2d6+4 (11) tranchants.
Vitesse 9 m, nage 9 m Main électrique. Attaque de sort au corps à corps : +4 avec
Vulnérabilité aux dégâts de feu l’avantage si la cible porte une armure métallique, allonge
Résistance aux dégâts de froid 1,5 m. Dégâts 2d8 (9) de foudre et la cible ne peut pas
Scores d’attaque effectuer de réaction jusqu’au début de son prochain tour.
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Main nécrosante (3/jour). Attaque de sort au corps à corps :
Dégâts : 2d8+3 (12) tranchants. +4, allonge 1,5 m. Dégâts 3d10 (16) nécrotiques.
Actions Actions
Attaquer. Une attaque de griffes. Attaquer. Une attaque de griffes, de main électrique ou de
main nécrosante.
Katmos, Lancer un sort. Une incantation de sort.
prêtre de la Chose Sous la Surface id 4
Humanoïde (humain) Taille : M La Chose Sous La Surface id 7
Bonus de Maîtrise +2 Créature monstrueuse Taille : Gig
FOR DEX CON INT SAG CHA Bonus de Maîtrise +3
+4 (18) +2 (14) +3 (16) +1 (12) +1 (12) +2 (15) FOR DEX CON INT SAG CHA
Svg +4 +2 +5 +1 +3 +4 +4 (19) +3 (17) +4 (18) +0 (10) +1 (13) +0 (10)
Compétences Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4 Svg +4 +6 +4 +0 +1 +0
Langues impérial commercial, paraximan Compétences Acrobaties +6, Discrétion +6, Perception +4
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 Langues –
Capacités spéciales Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau. Capacités spéciales
Fou de rage. Quand Katmos subit 10 dégâts ou plus d’une Camouflage. Avantage aux tests de Dextérité (Discrétion)
unique attaque, il obtient l’avantage aux jets d’attaque au effectués pour Se cacher sous l’eau.

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Respiration aquatique. Ne peut respirer que sous l’eau. Passage par les arbres (Une fois pendant son tour). Peut
Combat dépenser 3 m de son déplacement pour entrer par magie
CA 18 (armure naturelle) dans un arbre vivant dans sa portée d’allonge et sortir d’un
PV 130 (9d20+36) deuxième arbre vivant situé à 18 m ou moins du premier.
Vitesse 9 m, nage 36 m Elle réapparaît dans un espace inoccupé situé à 1,5 m ou
Immunité aux dégâts contondants et aux états à terre, char- moins du deuxième arbre. Les deux arbres doivent être de
mé, empoisonné, inconscient et paralysé taille Grande ou plus.
Résistance aux dégâts de froid et de poison. Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde
Scores d’attaque contre les sorts et autres effets magiques.
Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 18 m. Combat
Dégâts : 2d10+4 (15) perforants. La cible doit réussir un CA 11
jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 2d6 (7) PV 22 (5d8)
dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant Vitesse 9 m
4 rounds. Elle peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de Scores d’attaque :
son tour pour mettre un terme à l’effet. Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +2 (+6 avec gour-
Tentacule. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 18 m. din magique), allonge 1,5 m. Dégâts : 1d4 (2) contondants
Dégâts : 3d10+4 (20) contondants. (1d8+4 [8] avec gourdin magique).
Actions Actions
Attaquer. Deux attaques de tentacule et une attaque de dard. Attaquer. Une attaque de gourdin.
Souffle (Recharge 5-6). Sort la gueule de l’eau et crache Charme féerique. Cible une bête ou un humanoïde dans son
un cône de 9 m composé de minuscules sangsues. Les champ de vision à 9 m ou moins d’elle. Si la cible peut voir
créatures dans la zone effectuent un jet de sauvegarde de la dryade, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
Dextérité DD 15. 6d6 (21) dégâts perforants et la cible est DD 14 ou être charmée par magie pendant 24 h. La créature
aveuglée en cas d’échec, la moitié des dégâts et pas d’aveu- ainsi charmée considère la dryade comme une amie de
glement en cas de succès. Une cible reste aveuglée pendant confiance qu’il faut écouter et protéger. Même si la cible
2 rounds. n’est pas sous le contrôle de la dryade, elle envisage les
requêtes et les actions de la dryade de la manière la plus
Faës favorable.
Chaque fois que la dryade ou ses alliés nuisent à la cible,
Dryade id 1 celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin
Fée Taille : M à l’effet en cas de réussite. Il peut également prendre fin
Bonus de Maîtrise +2 prématurément si la dryade meurt, si elle se trouve sur un
FOR DEX CON INT SAG CHA plan d’existence différent de celui de la cible ou si elle met
+0 (10) +1 (12) +0 (11) +2 (14) +2 (15) +4 (18) elle-même fin à l’effet par une action bonus. Une cible qui
Svg +0 +1 +0 +2 +2 +4 réussit un jet de sauvegarde contre cet effet est immunisée
Compétences Discrétion +5, Perception +4 contre le charme féerique de la dryade pendant 24 h.
Langues tean’tianta, onyssan Actions bonus
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Rompre le charme. Met fin à l’effet de charme féerique.
Capacités spéciales
Communication avec les bêtes et les plantes. Peut commu- Felh’rea id 12
niquer avec les bêtes et les plantes comme s’ils parlaient la Mort-vivant Taille : M
même langue. Bonus de Maîtrise +4
Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Charisme FOR DEX CON INT SAG CHA
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). La dryade +5 (20) +2 (15) +4 (18) +1 (13) +1 (13) +4 (18)
peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune Svg +9 +6 +38 +1 +1 +8
composante matérielle : Compétences Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5
À volonté : druidisme Langues impérial commercial, hadyssan, onyssan
3/jour chacun : baies nourricières, enchevêtrement Sens vision dans le noir 27 m, Perception passive 15
1/jour chacun : gourdin magique, passage sans trace, peau Capacités spéciales
d’écorce Aura de protection. Les créatures de type aberration, céleste,

118
Faës
3

élémentaire, fée, fiélon et mort-vivant subissent le désa- Capacités spéciales


vantage aux jets d’attaque contre Felh’rea. Ces créatures ne Amour des armes lourdes. Beaucoup de moussus utilisent
peuvent pas charmer, terroriser ou posséder Felh’rea. des armes lourdes, mais subissent le désavantage à leurs
Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Charisme jets d’attaque.
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, attaques de Cadeau empoisonné. Le moussu peut empoisonner nourri-
sorts +8). Felh’rea peut lancer les sorts suivants de manière ture et liquides. Une créature qui consomme une substance
innée sans aucune composante matérielle : contaminée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
À volonté : création ou destruction d’eau, lumières dan- DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 h. Le moussu peut
santes, résistance améliorer son poison qui provoque alors les états paralysé
3/jour chacun : ténèbres, immobiliser un humanoïde, invi- ou inconscient tant que dure l’empoisonnement. Une créa-
sibilité, silence ture inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une
1/jour chacun : animation des morts, jeter une malédiction, autre créature utilise son action pour la réveiller.
cécité/surdité, contagion, dissipation de la magie, caresse Camouflage. Avantage aux tests de Dextérité (Discrétion),
du vampire pour Se cacher en terrain boisé ou marécageux.
Hypersensibilité à la lumière du soleil. Si Felh’rea commence Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
son tour exposée à la lumière du soleil, elle subit 20 dégâts (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat.
radiants. Sous cette lumière, désavantage aux jets d’attaque Combat
et aux tests de caractéristiques. CA 15 (armure naturelle)
Combat PV 45 (10d6+10)
CA 17 (armure naturelle) Vitesse 9 m
PV 67 (9d8+27) Immunité aux dégâts de feu et de poison
Vitesse 0 m, vol 18 m Immunité aux états aveuglé et empoisonné
Immunité aux dégâts de foudre et de froid Scores d’attaque
Résistance aux dégâts d’acide, de feu et nécrotiques ; conton- Chute de rocher. Attaque d’arme à distance : +4, portée 30 m
dants, perforants et tranchants infligés par des attaques (verticalement uniquement). Dégâts : 3d6 (10) contondants.
non magiques. Épée à deux mains ou maillet d’armes. Attaque d’arme
Scores d’attaque au corps à corps : +4 (avec désavantage), allonge 1,5 m.
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +9, allonge Dégâts : 2d6+2 (9) tranchants ou contondants.
1,5 m. Dégâts : 4d8+5 (23) contondants plus 2d10 (11) Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
nécrotiques. Dégâts : 1d6+2 (5) tranchants.
Rayon glacial. Attaque de sort à distance : +8, portée 18 m. Javeline au poison de champignon. Attaque d’arme à dis-
Dégâts : 3d8 (13) de froid et la vitesse de la cible est réduite tance : +4, portée 9 m. Dégâts : 1d6+2 (5) perforants. La
de 3 m jusqu’au début du tour suivant de Felh’rea. cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.
Main nécrosante (3/jour). Attaque de sort au corps à corps : En cas d’échec, 1d12 (6) dégâts de poison et elle est empoi-
+8, allonge 1,5 m. Dégâts : 4d10 (22) nécrotiques. sonnée jusqu’au début de prochain tour du moussu. En cas
Actions de succès, moitié des dégâts et pas d’empoisonnement.
Attaquer. Deux attaques de coup, ou une attaque de rayon Actions
glacial ou de main nécrosante. Attaquer. Une attaque de rocher, d’épée, de maillet, de griffes
Lancer un sort. Une incantation de sort. ou de javeline.

Moussu id 1 Sotrok id 6


Fée Taille : Fée Taille : M
Bonus de Maîtrise +2 Bonus de Maîtrise +3
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
+2 (14) +2 (14) +1 (12) +1 (12) +0 (10) +0 (10) +5 (20) +0 (10) +3 (17) +0 (11) +1 (13) -1 (8)
Svg +4 +4 +1 +1 +0 +0 Svg +5 +0 +6 +0 +1 -1
Compétences Discrétion +4, Perception +2 Compétences Athlétisme +8, Intimidation +5
Langues impérial commercial, onyssan, megyssan Langues impérial commercial, onyssan, tean’fora, tean’tianta,
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 12 megyssan
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

119

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3

Capacités spéciales Capacités spéciales


Chapeau rouge. Sotrok doit tremper son couvre-chef dans Communication avec les bêtes et les plantes. Peut commu-
le sang d’un humanoïde tué depuis moins d’une heure niquer avec les bêtes et les plantes comme s’ils parlaient la
une fois tous les trois jours. S’il passe plus de 72 h sans le même langue.
faire, le sang sèche et il subit un niveau d’épuisement, et un Dépendance aux arbres. Syl’vea entretient un lien mystique
niveau supplémentaire par 24 h. Il ne peut se débarrasser avec ses vignes. Elle doit rester dans un rayon de 300 m
de cet épuisement qu’en trempant de nouveau son chapeau de celles-ci ou être empoisonnée. Si elle reste hors de
dans du sang, ce qui annule immédiatement tous les portée de ses vignes pendant 24 h, elle perd 1d6 points de
niveaux. Si Sotrok meurt à cause de l’épuisement, il tombe Constitution et 1d6 points supplémentaires par période de
en poussières. 24 h. Si sa Constitution est réduite à 0, elle meurt. Syl’vea
Lourdes bottes. Désavantage aux tests de Dextérité peut créer un lien avec une nouvelle vigne au terme d’un
(Discrétion). rituel de 24 h.
Combat Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Charisme
CA 15 (armure naturelle) (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Syl’vea peut
PV 105 (14d8+42) lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune
Vitesse 12 m composante matérielle :
Immunité aux états charmé et terrorisé À volonté : druidisme, lumières dansantes
Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants 3/jour chacun : charme-personne, enchevêtrement, invisi-
infligés par des attaques non magiques. bilité, projectile magique
Scores d’attaque 1/jour chacun : dissipation de la magie, gourdin magique, mur
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m. d’épines, nappe de brouillard, peau d’écorce, suggestion
Dégâts : 2d8+5 (14) perforants. La cible saigne abondam- Passage par les arbres (Une fois pendant son tour). Peut
ment. Au début de ses tours suivants, elle doit réussir un jet dépenser 3 m de son déplacement pour entrer par magie
de sauvegarde de Constitution DD 15 subir 3d6 (10) dégâts dans un arbre mort dans sa portée d’allonge et sortir d’un
nécrotiques. En cas de succès, le saignement se termine. deuxième arbre mort situé à 18 m ou moins du premier. Elle
Les dégâts de saignement ne se cumulent pas si une cible réapparaît dans un espace inoccupé situé à 1,5 m ou moins
est mordue plusieurs fois. Si une créature utilise une action du deuxième arbre. Les deux arbres doivent être de taille
pour effectuer un test de Sagesse (Médecine) DD 15, elle Grande ou plus.
met un terme au saignement. Tout soin magique met éga- Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde
lement un terme à l’effet. Les créatures artificielles et les contre les sorts et autres effets magiques.
morts-vivants sont immunisés au saignement. Combat
Pique. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 3 m. CA 17 (armure naturelle)
Dégâts : 1d10+5 (10) perforants. PV 77 (14d8+14)
Actions Vitesse 9 m
Attaquer. Deux attaques de pique et une attaque de morsure. Scores d’attaque
Actions bonus Arc long. Attaque d’arme à distance : +7, portée 45/180 m.
Coup de pied ferré. Coup de pied à une créature située à 1,5 m Dégâts : 1d8+5 (9) perforants.
ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde DD 15 Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :
ou tomber à terre. +7, allonge 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts : 1d4+5 (7)
perforants.
Syl’vea id 3 Actions
Fée Taille : M Attaquer. Une attaque d’arc long ou de dague.
Bonus de Maîtrise +2 Lancer un sort. Une incantation de sort.
FOR DEX CON INT SAG CHA Réactions
+0 (10) +5 (20) +1 (13) +2 (14) +2 (15) +7 (24) Négation de sort (1/jour). Quand Syl’vea voit une créature
Svg +0 +5 +3 +2 +4 +7 à 18 m ou moins lancer un sort, elle peut l’interrompre. S’il
Compétences Discrétion +7, Dressage +4, Nature +6, s’agit d’un sort de niveau 3 ou moins, le sort ciblé échoue
Perception +4, Persuasion +9, Supercherie +9 et n’a pas d’effet. S’il s’agit d’un sort de niveau supérieur,
Langues impérial commercial, tean’fora, onyssan son lanceur doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 DD 17 ou voir son sort échouer.

120
Tribu des mangeurs d’araignées
3

Tribu des Mangeurs d’araignées compris les plafonds, la tête en bas, sans qu’un test de
caractéristique ne soit nécessaire.
Araignée d’élevage id 1/4 Perception sur les toiles. Connaît l’exacte position de toutes
Bête Taille : M les autres créatures en contact avec la même toile qu’elle.
Bonus de Maîtrise +2 Combat
FOR DEX CON INT SAG CHA CA 14 (armure naturelle)
+1 (12) +3 (16) +1 (13) -4 (3) +1 (12) -3 (4) PV26 (4d10+4)
Svg +1 +3 +1 -4 +1 -3 Vitesse 9 m, escalade 9 m
Compétences Discrétion +7, Perception +3 Scores d’attaque
Langues — Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception Dégâts : 1d8+3 (7) perforants. La cible doit effectuer un
passive 13 jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 2d8
Capacités spéciales (9) dégâts de poison en cas d’échec ou la moitié en cas de
Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de déplacement réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de
imposées par les toiles d’araignée. vie de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pen-
Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y dant 1 h, même après avoir récupéré des points de vie, et
compris les plafonds, la tête en bas, sans qu’un test de elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.
caractéristique ne soit nécessaire. Actions
Perception sur les toiles. Connaît l’exacte position de toutes Attaquer. Une attaque de morsure.
les autres créatures en contact avec la même toile qu’elle. Toile d’araignée (Recharge 5-6). Attaque d’arme à distance : +5,
Combat portée 9/18 m. La créature ciblée est entravée par la toile. Pour
CA 13 une action, la cible entravée peut effectuer un test de Force
PV 11 (2d8+2) DD 12 pour se libérer. L’effet prend fin si la toile est détruite (CA
Vitesse 12 m, escalade 12 m 10 ; 5 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunité
Scores d’attaque contre les dégâts contondants, de poison et psychiques).
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.
Dégâts : 1d6+1 (4) perforants. La cible effectue un jet de Gobelin id 1/4
sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 2d6 (7) dégâts Cf. page 101
de poison en cas d’échec ou la moitié en cas de réussite.
Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de Tol-kotok,
la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 h, chaman des Mangeurs d’Araignées id 1
même après avoir récupéré des points de vie, et elle est Humanoïde (gobelinoïde) Taille : P
paralysée tant que le poison continue de faire effet. Bonus de Maîtrise +2
Actions FOR DEX CON INT SAG CHA
Attaquer. Une attaque de morsure. +0 (10) +2 (14) +1 (12) +0 (11) +2 (14) +0 (0)
Svg +0 +2 +1 +0 +2 +0
Araignée de monte id 1 Compétences Discrétion +6, Religion +4
Bête Taille : G Langues impérial commercial, malenyazy
Bonus de Maîtrise +2 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
FOR DEX CON INT SAG CHA Capacités spéciales
+2 (14) +3 (16) +1 (12) -4 (2) +0 (11) -3 (4) Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD
Svg +2 +3 +1 -4 +0 -3 du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Le gobelin peut
Compétences Discrétion +7 lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune
Langues — composante matérielle :
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception À volonté : résistance, thaumaturgie
passive 10 1/jour chacun : injonction, soin des blessures
Capacités spéciales Combat
Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de déplacement CA 13 (armure de cuir)
imposées par les toiles d’araignée. PV 27 (6d6+6)
Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y Vitesse 9 m

121

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3

Scores d’attaque : Trolls


Arc court. Attaque d’arme à distance : +4, portée 24/96 m.
Dégâts : 1d6+2 (5) perforants. Fronok,
Marteau. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m. Trollesse lacustre et chef de meute id 7
Dégâts : 1d4 (2) contondants. Géant Taille : G
Rayon occulte. Attaque de sort à distance : +4, portée 36 m. Bonus de Maîtrise +3
Dégâts : 1d10 (5) de force. FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions +5 (20) +2 (14) +5 (20) -1 (8) +0 (10) -2 (6)
Attaquer. Une attaque d’arc court, de marteau ou de rayon Svg +8 +1 +8 -1 +0 -2
occulte. Compétences Perception +3, intimidation +8, Athlétisme +8
Souffle dévastateur (Recharge 4-6). Cône de tonnerre de Langues impérial commercial, megyssan
4,5 m. Les créatures dans la zone effectuent un jet de sau- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
vegarde de Constitution DD 12. 2d8 (9) dégâts de tonnerre Capacités spéciales
et la cible est repoussée de 3 m en cas d’échec. La moitié Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau.
des dégâts et la cible n’est pas repoussée en cas de réussite. Corrosion. Si Fronok touche une créature avec ses deux at-
Lancer un sort. Une incantation de sort. taques de griffes au cours du même tour, cette dernière doit
Actions bonus réussir un jet de Sauvegarde de Dextérité DD 16 ou voir son
Fuite agile. Peut effectuer l’action Se désengager ou Se arme endommagée et subir un malus permanent et cumu-
cacher. lable de -1 aux jets de dégâts. L’arme est détruite si le malus
cumulé atteint -5. On peut réparer l’arme endommagée
avec les outils d’artisan appropriés lors d’un long repos.
Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)
basés sur l’odorat.
Régénération. Récupère 10 points de vie au début de son tour.
Si elle subit des dégâts de feu ou de froid, cette capacité
ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Meurt
uniquement s’il commence son tour avec 0 point de vie et
ne se régénère pas.
Intimidante. Fronok utilise la Force à la place du Charisme
avec la compétence Intimidation.
Combat
CA 16 (armure naturelle)
PV 126 (12d10+60)
Vitesse 6 m, nage 12 m
Scores d’attaque
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m.
Dégâts : 2d8+5 (14) tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m.
Dégâts : 1d8+5 (9) perforants.
Actions
Attaquer. Une attaque de morsure et deux attaques de
griffes.

Troll id 5
Géant Taille : G
Bonus de Maîtrise +3
FOR DEX CON INT SAG CHA
+4 (18) +1 (13) +5 (20) -2 (7) -1 (9) -2 (7)
Svg +4 +1 +5 -2 -1 -2
Compétences Perception +2

122
Trolls
3

Langues megyssan Vitesse 6 m, nage 12 m


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Scores d’attaque
Capacités spéciales Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m.
Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) Dégâts : 2d8+5 (14) tranchants.
basés sur l’odorat. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m.
Régénération. Récupère 10 points de vie au début de son Dégâts : 1d8+5 (9) perforants.
tour. S’il subit des dégâts d’acide ou de feu, cette capacité Actions
ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Meurt Attaquer. Une attaque de morsure et deux attaques de
uniquement s’il commence son tour avec 0 point de vie et griffes.
ne se régénère pas.
Combat
CA 15 (armure naturelle)
PV 84 (8d10+40)
Vitesse 9 m
Scores d’attaque :
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
Dégâts : 2d6+4 (11) tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
Dégâts : 1d6+4 (7) perforants.
Actions
Attaquer. Une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Troll lacustre id 7


Géant  Taille G
Bonus de Maîtrise +3
FOR DEX CON INT SAG CHA
+5 (20) +1 (13) +5 (20) -1 (8) +0 (10) -2 (6)
Svg +5 +1 +5 -1 +0 -2
Compétences Perception +3
Langues impérial commercial, megyssan
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Capacités spéciales
Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau.
Corrosion. Si le troll touche une créature avec ses deux at-
taques de griffes au cours du même tour, cette dernière doit
réussir un jet de Sauvegarde de Dextérité DD 16 ou voir son
arme endommagée et subir un malus permanent et cumu-
lable de -1 aux jets de dégâts. L’arme est détruite si le malus
cumulé atteint -5. On peut réparer l’arme endommagée
avec les outils d’artisan appropriés lors d’un long repos.
Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)
basés sur l’odorat.
Régénération. Récupère 10 points de vie au début de son
tour. S’il subit des dégâts de feu ou de froid, cette capacité
ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Meurt
uniquement s’il commence son tour avec 0 point de vie et
ne se régénère pas.
Combat
CA 15 (armure naturelle)
PV 126 (12d10+60)

123

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PARTIE 4 : UNIVER
UNIVERS
S
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4

Règle optionnelle : Les jets d’exploration


Hexploration Lorsque les personnages se trouvent dans une zone sau-
vage, ils risquent de rencontrer des dangers de manière
Ce tome propose un véritable bac à sable sur trois cha- régulière.
pitres, divisé en trois zones géographiques voisines. Ainsi, Chaque jour passé à explorer, demandez à un joueur d’ef-
vos personnages vont être amenés à voyager et à explorer fectuer un Jet d’exploration.
ces régions, selon leur bon vouloir, tout en en découvrant Pour ce faire, le joueur doit lancer un d10. Pour chaque
les secrets. jour passé après le passage de la frontière, ou après la pré-
Si vous pouvez décider de faire jouer cette partie de cédente rencontre aléatoire, ajoutez 1. Si le résultat est su-
manière simple et narrative, laissant de côté le système et périeur à la Difficulté d’exploration (DE) de la zone, les
n’utilisant que les lieux principaux et secondaires, le présent personnages sont soumis à une rencontre aléatoire.
système vous permettra d’aller plus loin dans l’hexploration Le joueur qui a lancé le d10 doit alors lancer un jet de pa-
(exploration d’une carte à quadrillage hexagonal), et d’en ramétrage. Il jette un d6, puis un d4. Le d6 détermine la dif-
faire un jeu dans le jeu. ficulté de la rencontre (tableau 1), le d4 son type (tableau 2).
Attention cependant, si vous utilisez ce système, jouer ce Une fois ces deux paramètres déterminés, à vous d’impro-
scénario pourrait prendre beaucoup plus de temps que ce viser la rencontre sur le pouce. Concernant les créatures,
que vous auriez pu prévoir. D’autant plus si vous en profitez utilisez le bestiaire du Livre de la meneuse afin de trouver une
pour créer des lieux et des éléments supplémentaires sur le créature adéquate. Si vous possédez l’un ou l’autre Codex
pouce. des monstres (ou les deux), n’hésitez pas à les compulser afin
de trouver des créatures inédites et inattendues. Si la ren-
Lire la carte contre ne concerne pas des créatures, n’hésitez pas à vous
On peut identifier les hexagones avec une lettre et un servir des tables présentes dans le chapitre « L’Aventure »
chiffre. Les lignes sont cependant constituées d’hexagones du Livre de la meneuse (page 22), et tout particulièrement les
en quinconce, rendant la lecture un peu plus compliquée. pages 30 à 35, notamment le tableau 5 (p. 34) pour vous
Ainsi, pour la ligne A, par exemple : A1 est l’hexagone en inspirer un lieu.
dessous du 1, A2 l’hexagone sur lequel est inscrit le 2, A3 Si vous créez une rencontre, n’hésitez pas à vous rendre
l’hexagone en dessous du 3, etc. page 124 du Livre de la meneuse pour vérifier l’équilibrage.

126
Dans le ventre de l’ouroboros blanc
4

Mais ne vous embêtez pas de trop avec ce dernier, soyez fonctions des résultats obtenus. Laissez-le entamer une des-
souple, improvisez, et laissez vos joueurs gérer la situation. cription, mais pas entrer dans les détails ou dans l’action.
Peut-être apprendront-ils que la fuite est une option, dans Enfin, à l’instant qui vous semblera approprié, reprenez la
certains cas. main sur la narration, nourrissez-vous de ce qu’il vous aura
raconté et brodez sur la proposition de votre joueur pour
TABLEAU 1 improviser la rencontre, le lieu, fixer les adversaires poten-
D6 DIFFICULTÉ DE LA RENCONTRE tiels, les dangers encourus ou autre.
1 ID = niveau du groupe -2 Ainsi, vous créerez de manière collaborative un monde
2 ID = niveau du groupe -1
émergeant. Plusieurs cerveaux valent toujours mieux qu’un,
dit-on.
3 ID = niveau du groupe
4 ID = niveau du groupe +1
5 ID = niveau du groupe +2 Dans le ventre
6 ID = niveau du groupe +3 de l’Ouroboros blanc
Ennemi juré de l’Ordre rouge, l’Ouroboros blanc fait
TABLEAU 2 partie de ces organisations secrètes que l’Empire et l’Ordre,
D4 TYPE DE RENCONTRE si ce n’est craignent, au moins redoutées. Son existence est
1 une/des créature/s connue de peu, et ses secrets encore moins. Pourtant l’Ou-
2 un lieu
roboros est une organisation active et des plus organisées.
3 un phénomène naturel
Né dans les flammes
4 un événement étrange
L’Ouroboros n’a pas toujours existé. En réalité, ses
Lorsque le hasard vous permet de tomber sur un lieu, ou membres ont longtemps fait partie de l’Ordre rouge, tout
d’en développer un (avec le phénomène naturel ou l’évé- simplement. Questeurs pour la plupart, lances rouges ou
nement étrange), n’hésitez pas à le marquer sur la carte. Il serviteurs pour d’autres, tous ont toujours eu à cœur de
deviendra alors un point d’intérêt où les personnages pour- protéger l’Empire contre les menaces magiques et celles is-
raient bien vouloir revenir. sues d’autres mondes. Jusque-là, rien ne semblait les séparer
De manière générale, nous vous déconseillons de mettre du reste de leurs pairs, au sein de l’Ordre. Cependant, rien
en place plus d’un point d’intérêt par hexagone, sans quoi n’allait se passer comme prévu.
votre région pourrait rapidement se remplir. Si vous voulez L’Histoire qui suit n’est pas de notoriété publique. Seules
conserver le côté sauvage de la région, considérez qu’au- certaines archives impériales de la capitale, ainsi que celles
cun nouveau lieu ne peut être découvert dans un hexagone de l’Ordre peuvent permettre à des PJ curieux de découvrir
adjacent à celui contenant déjà un lieu. cette vérité.
En l’an 1594 A.E, un être que nul n’attendait rejoignit les
Option : narration partagée rangs de l’Ordre. Nul ne se souvient du nom sous lequel il
Si vous et vos joueurs appréciez ce concept, pourquoi ne s’est présenté, mais il allait devenir connu sous le nom du
pas partager la narration sur ce qu’ils vont découvrir ? Après Serpent d’ivoire.
tout, vous pouvez aussi vouloir laisser un peu la main à ces Les premières années, tous pensaient que le nouveau
derniers tout en vous allégeant un peu le travail narratif. questeur était un aasimar aux capacités d’investigation et de
D’autant qu’ils pourraient bien vous proposer des choses coercition hors du commun, même s’il ne semblait pas mon-
surprenantes. trer d’affinité particulière avec la magie, en dehors des capa-
Tout d’abord, assurez-vous bien que tous les joueurs aient cités que lui conférait sa nature. Il traqua sans relâche créa-
l’occasion de faire un jet d’exploration à tour de rôle. Une tures terribles, démons échappés d’Avyssos et utilisateurs
fois un jet réalisé, si ce dernier a égalé ou dépassé la difficul- de magie renégats. Ses succès étaient nombreux, ses prises
té d’exploration, procédez normalement en déterminant les appréciées, mais ses méthodes obscures. Le Serpent travail-
paramètres de la rencontre et le type d’événement en utili- lait seul, et les témoignages de ses actions étaient rares.
sant les tableaux 1 et 2. Rapidement, des rumeurs commencèrent à circuler.
Quand tous les tirages sont terminés, c’est à votre joueur Certains louaient son efficacité sans failles alors que
d’agir. Laissez-le réfléchir quelques secondes et deman- d’autres évoquaient des méthodes violentes et expéditives.
dez-lui de raconter ce que les personnages aperçoivent en Ses premiers détracteurs apparurent, décidés à découvrir ce

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qu’il se cachait derrière ses actions, alors que de plus en plus la même version que celle de l’équipe partie pour Trienas.
d’hommes et de femmes se ralliaient à la fois à sa cause, et Cet enfant, dont le nom a depuis longtemps été oublié, té-
à sa vision de l’action que l’Ordre devrait mener au sein de moigna en se soumettant à tous les sortilèges nécessaires
l’Empire. afin que l’Ordre s’assure de sa sincérité. Il décrivit alors une
C’est en l’an 1615 A.E que les choses commencèrent à se scène bien loin de ce que les hommes du Serpent avaient
troubler, après ce qui sera connu au sein de l’Ordre comme pu décrire.
le massacre de Trienas. Trienas était un petit village isolé La réalité était bien plus sombre. Alors que le Serpent ar-
au nord de Khoros, au pied des montagnes chauves et à rivait à Trienos, tous découvrirent que celle qu’ils venaient
quelques jours de voyage de Progodemos. L’Ordre avait été arrêter était aimée de toute la communauté. Rebouteuse,
mandaté par l’Akadama pour y retrouver une sorcière, pra- guérisseuse, chasseresse à ses heures, elle protégeait depuis
tiquant les arts occultes et pactisant avec de sombres entités, longtemps le village des invasions régulières de créatures
afin qu’elle soit arrêtée, jugée, et soumise à la Suppression, issues de Téros qui s’engouffraient en Pangée via un portail
comme la Nomos Hekatea le prévoit. Mais rien ne se pas- permanent situé dans un petit étang à proximité. Le village
sa comme prévu. Le Serpent partit, accompagné de quatre n’était pas prêt à la trahir ni à la laisser partir. Et le Serpent
de ses plus fidèles amis, tous questeurs, dont un magicien s’impatientait.
issu de l’Akadama. Mais à leur retour, la sorcière n’était pas Lui et ses hommes réunirent les habitants au centre du
avec eux. Il manquait aussi Cassiope, une questeuse qui village puis les mirent à genoux, les menaçant pour qu’ils
faisait partie de leur petit groupe. Le Serpent resta silen- parlent. Devant le manque de réaction face à la menace,
cieux, mais ses compagnons décrivirent comment leur cible l’un de ses hommes passa à l’action, tuant le kephtos pour
invoqua des forces occultes, se servant des habitants pos- l’exemple. Cassiope, pourtant aux côtés du Serpent, s’in-
sédés comme boucliers humains, les forçant alors à les tuer terposa et un combat s’ensuivit où le Serpent lui-même
un à un avant d’achever la sorcière. Ils contèrent comment, mit à mort sa compagne d’infortune avant de se déchaîner
face à la puissance obscure déchaînée par cette dernière, sur les habitants du village jugés comme complices, puis
Cassiope se sacrifia dans un ultime élan d’héroïsme, mettant sur la sorcière quand elle décida de se montrer pour ten-
fin à cette horrible bataille. Et pendant plusieurs semaines, ter de sauver les derniers survivants. Le village fut jugé
l’Ordre pleura Cassiope, l’héroïne. et condamné par le Serpent et l’Ordre découvrit ses mé-
L’histoire aurait pu en rester là si, quelques semaines thodes expéditives.
plus tard, l’Ordre n’avait pas découvert qu’il restait un té- Les débats furent houleux au sein de l’organisation. Le
moin vivant du massacre. Un témoin qui, à la surprise de commandement de l’Ordre ne s’y attendait certainement
l’Ordre, mais pas des détracteurs du Serpent, ne donna pas pas, mais bien des membres étaient divisés quant à la déci-
sion à prendre. En effet, le Serpent avait depuis des années
instillé l’idée que la fin justifiait les moyens, que des déci-
Au cœur de la série sions radicales s’avéraient parfois nécessaires et qu’une vie
Le Serpent d’ivoire est au cœur de l’intrigue de la pouvait être sacrifiée si elle en sauvait des centaines, voire
campagne Résurgence, la seconde campagne de la sé- plus. Mais d’autres voyaient là une ligne rouge que l’Ordre
rie Rôle’n Play. Même si cette présentation ne donnera ne devait pas franchir et penchaient pour un juste châtiment
aucune information vitale concernant le personnage du pour les crimes du Serpent.
Serpent d’ivoire, résumant pour une grande part ce que Ainsi vint la Scission. Les forces de l’Ordre se divisèrent
les personnages ont appris entre la saison 5 et la saison en deux. Un tiers de ses membres quitta l’organisation pour
9, elle pourrait cependant contenir quelques spoilers, suivre le Serpent, alors que les autres décidèrent de rester
divulguant des informations qui n’ont pas été données fidèles aux principes de l’Ordre et à ses idéaux de justice.
dans le cadre de la série, et qui ne le seront peut-être Quelques années plus tard, on commença, au sein de
jamais. l’Ordre, à entendre parler de l’Ouroboros blanc.
La lecture de cette partie n’étant pas indispensable à
la bonne tenue du scénario présent dans ce livre, vous Une mission sacrée
pouvez, si vous ne désirez pas être spoilée de quelque Il fallut la Scission pour que Serpent révèle sa véritable
manière que ce soit, l’ignorer purement et simplement. nature à ceux qui l’avaient suivi. Loin d’être un simple aasi-
Revenez-y donc une fois que la campagne Résurgence mar, il est en réalité un céleste depuis longtemps perdu en
sera terminée. Pangée, coupé de Phôtismos, et se proclamant protecteur
de l’Empire et de ses habitants.

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Dans le ventre de l’ouroboros blanc
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Si le Serpent se sent porté par une mission sacrée, ceux Chaque creuset est donc composé de membres. Chaque
qui l’ont suivi se sont vite retrouvés portés par la sensation membre, sauf l’hégémène, est en contact avec l’hégémène
d’en être eux-mêmes investis. Il ne s’agit plus réellement de d’un autre creuset. On parle de creuset père, et de creu-
conviction, contrairement à l’Ordre, mais de foi. Et cela les set fils. Chaque creuset est considéré comme un creuset
rend à la fois plus malléables pour leur chef, et plus dange- père pour un à une dizaine de creusets fils, tout en étant
reux pour leurs ennemis. lui-même le creuset fils d’un autre. Et chaque hégémène re-
Depuis ce jour, l’Ouroboros ne fait que peu parler de lui. Il çoit ses ordres de son creuset père, et transmet à ce dernier
mène ses actions de manière discrète, souvent hors des préro- les informations de son creuset, ainsi que celles des divers
gatives de l’Ordre rouge, restant le plus possible dans l’ombre. creusets fils de son propre creuset. Les ordres passent donc
Mais depuis quelques années, le Serpent sort de sa cachette. de creuset en creuset, sans jamais user d’un point centralisé.
L’émergence des octaèdres semble avoir réveillé le céleste. Tout cela constitue une immense toile d’araignée. La
Car il semble que ces octaèdres sont aujourd’hui le signe transmission d’ordres et d’informations est plus lente
du retour d’un ancien ennemi pour ce céleste que l’on de- qu’avec une structure claire et centralisée, mais remonter la
vine, même dans ses rangs, comme millénaire. Et depuis piste du Serpent d’ivoire depuis un creuset s’avère être une
quelque temps, le Serpent radicalise ses actions, tentant tâche complexe, rendue encore plus ardue par le fait que la
apparemment de s’approprier le pouvoir d’êtres anciens et perte d’un seul creuset force les creusets pères et fils à se
quasi divins, afin, pense-t-on, d’être prêt. réorganiser, brouillant encore plus les pistes.

L’organisation Les types de creusets


de l’Ouroboros blanc Le terme creuset est un terme générique qui ne concerne
Contrairement à l’Ordre rouge, l’Ouroboros n’est pas une que la formation d’une unité. Mais il existe quatre types de
institution militaire et il n’en a pas adopté les codes malgré creusets différents, chacun possédant leur propre fonction
sa filiation. Bien au contraire. au sein de l’Ouroboros.
La Scission a clairement plongé ceux qui allaient deve-
nir les premiers membres de l’Ouroboros dans l’illégalité. Les Yeux
Cette faiblesse a rapidement été transformée en force et les Les Yeux sont les creusets comptant le moins de membres
suivants du Serpent se sont attelés à créer une structure in- en général. Il n’est pas rare de voir des creusets d’une à trois
terne qui leur permettrait de survivre, voire de prospérer, personnes au maximum. Et pour cause : leur premier devoir
tout en menant leur mission. est de rester discrets.
Mais il fallait, avant tout, se doter de moyens. Moyens Les Yeux sont les espions de l’Ouroboros. Ils agissent ra-
qu’ils obtinrent en ralliant à eux de riches citoyens concer- rement directement sur les situations, sauf besoin critique,
nés par le futur de l’Empire et le laxisme de l’Ordre. Une mais ils sont présents dans tous les cercles de la société. En
fois les premiers moyens sécurisés, ils s’attelèrent à pla- effet, on trouve des Yeux de tous types : esclave discret ser-
cer leurs pions en recrutant dans les sphères politiques et vant un maître un peu trop bavard, patricien retors servant
chez les plus riches patriciens afin de se créer un réseau de autant ses intérêts que ceux du Serpent dans un conseil
contacts leur permettant, d’un côté d’obtenir des renseigne- régional, ou citoyen concerné travaillant près des instances
ments, et de l’autre d’éviter que les autorités se mêlent des politiques ou militaires, voire en leur cœur… On trouve des
« missions » des agents de l’Ouroboros. Yeux de partout. Et ils n’adoptent aucun signe de reconnais-
L’Ouroboros blanc existe depuis plusieurs siècles désor- sance particulier.
mais. Il a réussi à se faire oublier par presque tous et utilise Les creusets sont habitués à travailler seuls et à faire pas-
désormais cette position avantageuse. ser leurs messages par des moyens discrets et parfois même
magiques. Il n’est pas rare qu’un membre des Yeux soit, en
Organisation générale effet, un lanceur de sorts capable de lancer le sort message
La clé de la survie de l’Ouroboros est la discrétion, bien afin de faire passer les informations capitales rapidement à
sûr, mais aussi une organisation particulière décentralisée, son hégémène ou à son creuset père.
rendant difficile pour toute personne de remonter les fils de Les Yeux sont l’un des vecteurs de pouvoir le plus im-
commandement. portant de l’Ouroboros. Ils obtiennent de multiples infor-
Ainsi, l’organisation est divisée en de multiples « creu- mations capables d’aider d’autres creusets, de les diriger
sets » : de petites unités d’une à dix personnes ne connais- vers des cibles adéquates, ou simplement de faire chanter
sant que les membres de leur propre creuset. quelques patriciens bien placés.

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Dans le cadre de ce scénario, Kael’thean fait, par exemple, par exemple, pas rare qu’un enfant des rues soit engagé,
partie des Yeux et est un creuset à elle toute seule. Un creu- anonymement, pour transmettre un ordre sans jamais être
set haut placé, puisqu’elle rend des comptes directement au engagé de nouveau par la suite.
Serpent d’ivoire.
Le Sifflement
Les Crocs Le Sifflement n’est pas réellement composé de creusets,
Les Crocs sont le bras armé de l’Ouroboros. Ces creu- mais d’individus que l’on nomme les Siffleurs. Ces der-
sets se composent en général de cinq à dix individus, tous niers possèdent chacun un Siffleur père et un ou plusieurs
entraînés et prêts à intervenir si la situation le nécessite. Siffleurs fils. Enfin, chacun d’entre eux possède également
On trouve, parmi eux, un certain nombre d’anciens légion- les contacts de plusieurs hégémènes de chaque type de
naires, souvent soutenus par un lanceur de sorts. creuset : Yeux, Corps et Crocs.
L’Ouroboros les envoie pour des missions de tous genres, Les Siffleurs sont ce qui se rapproche le plus d’un of-
depuis la destruction d’une créature jusqu’à la mise à mort ficier supérieur. Ils organisent, coordonnent, et font en
d’un utilisateur de mage illégal, en passant par des mis- sorte que tout se passe pour le mieux. Ils constituent une
sions de reconnaissance ou même des interventions mus- toile dans la toile, qui s’entrelace avec la première, en amé-
clées visant à protéger les intérêts ou les autres creusets de liorant sa solidité. Mais ils sont aussi là pour veiller à ce
l’Ouroboros. que rien ne permette de remonter de nœud en nœud, de
Les membres des Crocs possèdent en général plusieurs creuset à creuset.
ensembles d’armures. Le premier est le plus simple et le Ce sont donc les Siffleurs qui donnent parfois l’ordre de
moins voyant, constitué d’armures et de vêtements « quo- dissoudre un creuset, ou à un creuset de disparaître quand
tidiens », de ceux qui empêchent de les distinguer d’une l’un de leurs creusets fils a été démantelé. Ils veillent à ce
bande de mercenaires ou… de PJ. Le second est bien moins que tout se déroule au mieux, et ce sont à eux que les hé-
classique : il s’agit d’un ensemble d’armures et de vêtements gémènes demandent des ressources si besoin, et c’est eux
souples et discrets, souvent utilisés dans les opérations exi- qui transmettent l’ordre à un creuset du Corps adéquat de
geant de la discrétion et du silence. Le troisième ensemble, mettre à disposition lesdites ressources.
enfin, comprend armures, vêtements et masques aux cou- La position de Siffleur est avantageuse, mais elle est aussi
leurs de l’Ouroboros : des ensembles laqués de noir possé- dangereuse. Chacun d’entre eux possède un cristal d’oubli :
dant un symbole d’ouroboros blanc plus ou moins visible, un petit cristal de sel violet qu’il avale s’il est sur le point
accompagné d’un manteau large. d’être capturé et interrogé. Une fois ingéré, le cristal libère
Les creusets appartenant aux Crocs se regroupent sou- sa magie, effaçant toute mémoire de l’Ouroboros blanc.
vent dans un repaire qu’ils choisissent, aménagent et sécu-
risent, et dans lequel armes et armures les plus spécifiques La Horde blanche,
sont stockées.
guerre et reconnaissance
Le Corps Issue des déserts par-delà les plaines herbeuses et chaudes
Le Corps correspond aux creusets les plus invisibles, et de Kheoda, bien au sud de ces dernières, la Horde blanche
pourtant les plus indispensables de l’Ouroboros. Il s’agit est redoutée de tous. Cette immense marée de gnolls, soute-
de ceux gérant la logistique et l’approvisionnement en res- nus par bien des hobgobelins, des gobelins et des gobelours,
sources, qu’elles soient matérielles ou pécuniaires. a décidé de remonter vers le nord et jusqu’à l’Empire minéen
Les creusets du Corps sont composés de marchands, lui-même.
d’artisans et de riches citoyens. Ils ont pour seule fonction
de fournir aux autres creusets des ressources en les livrant Kabelaï Krin,
dans des lieux désignés par ces derniers, de manière ano- forgée dans l’encre et le sang
nyme. En effet, un creuset du Corps ne rentre en contact Pour la plupart des peuples civilisés de Pangée, les hob-
avec aucun autre creuset, que cela soit un creuset du Corps, gobelins font partie de ces peuples dangereux et agressifs
des Yeux ou des Crocs. De plus, il ne possède aucun creuset qui ne prennent jamais la peine de commercer, préférant pil-
père ou fils. ler les communautés qu’ils croisent sur leur chemin. Mais
Tout comme pour les ressources, les messages sont trans- quand Assal al’sallah, un marchand un peu trop idéaliste,
mis de manière totalement anonyme. Cela peut se faire par découvrit celle qui allait devenir Kabelaï, il n’eut pas la ré-
magie, via un oiseau, ou tout autre moyen approprié. Il n’est, action que l’on aurait pu attendre.

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La horde blanche, guerre et reconnaissance
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Alors qu’il parcourait la frontière ouest de Kh’Eoda, Assal Rencontre avec la Mère de Tous
et ses hommes découvrirent un campement hobgobelin dont Aqeela erra des semaines durant dans les montagnes, sur-
l’intégralité des habitants avait été massacrée. Soulagés, réa- vivant comme elle le pouvait, fuyant tous ceux qu’elle croi-
lisant qu’ils avaient sûrement échappé au fait d’être confron- sait, de peur de subir la même vindicte. Mais alors qu’elle
tés à quelques pillards dont la violence n’est plus à prouver, perdait peu à peu espoir, elle se mit à entendre un murmure
ils entreprirent de fouiller le camp à la recherche de denrées étrange lors de ses si rares sommeils. Un murmure qui finit
qu’ils pourraient, de leur côté, utiliser pour faciliter la suite par la guider vers une petite vallée rocailleuse au fond de
de leur voyage. laquelle elle découvrit, taillée dans la roche, la façade d’un
C’est à ce moment qu’Assal découvrit un couffin rudi- antique temple depuis longtemps oublié. Encadrant l’im-
mentaire, dans lequel était posé un nourrisson, une petite mense ouverture, deux statues gigantesques se dressaient,
hobgobeline miraculeusement épargnée. Allant à l’encontre représentant des créatures humanoïdes hybrides possédant
de l’avis de ses compagnons, Assal ne put se résoudre à la tête d’une hyène pour l’une, et d’un chacal pour l’autre.
mettre fin à ses jours et décida de la ramener avec lui, et de Le temple, depuis longtemps inoccupé, ne comprenait
l’adopter comme sa fille. Il la nomma Aqeela. qu’une unique salle au fond de laquelle se dressait la statue
Assal vivait en marge de sa communauté, au pied des d’une immense femme humaine dont le ventre démesuré-
Monts tempétueux, dans une maison isolée, et les pre- ment gonflé se déchirait, laissant sortir des créatures mons-
mières années de vie d’Aqeela bin’assal furent paisibles. La trueuses, humanoïdes ou non, se frayant un chemin hors de
grande maison de son père adoptif disposait d’une biblio- son abdomen.
thèque fournie en rouleaux sur tous les sujets imaginables. Ainsi, Aqeela découvrit la Mère de Tous. Elle entendit
Assal était, en effet, un érudit. Persuadé que l’éducation la parole de l’ancienne déesse, et accepta son Don. Alors
primait sur la nature, il pensait pouvoir faire d’Aqeela une Aqeela naquit une seconde fois et accueillit la puissance de
membre de la société Kh’Eodane, et ces premières années la déesse. Elle endossa le nom de Kabelaï Krin et, désor-
lui donnaient bon espoir. Aqeela grandissait et se nourris- mais habitée des connaissances de centaines de guerriers,
sait de tous les écrits qu’elle pouvait trouver. Elle ambition- elle décida de porter la parole de la Mère de Tous et de pré-
nait de devenir une érudite et, ayant entendu parler de la parer sa revanche.
lointaine Wissenheim, espérait même un jour rejoindre
les rangs des employés de la grande bibliothèque. L’enfant Des ennemis rassemblés
rêveuse laissa alors place à une adolescente affirmée, rebelle, Portée par la puissance de la Mère de Tous, Kabelaï com-
mais intelligente et cultivée. Aqeela n’avait pas hérité de la mença par rejoindre le dernier peuple vénérant l’antique
hargne et de la violence de son peuple, et les théories d’As- déesse oubliée : les gnolls. Elle s’imposa en tuant les chefs
sal semblaient alors se confirmer. des clans les plus importants, avant de rassembler les autres
Mais voilà que rien ne se passa finalement comme il l’avait clans et de se tourner vers d’autres peuples traités avec dé-
imaginé. Aqeela, de plus en plus désireuse de s’intégrer à la dains par les impériaux : gobelours, hobgobelins et gobelins.
communauté qu’elle et son père adoptif côtoyaient, fut reje- Kabelaï n’était pas une prêtresse, mais elle fut rapidement
tée de tous, victime des peurs des habitants de la bourgade, perçue comme une prophétesse, une élue. Sa force nouvelle,
qui la considéraient comme un véritable mouton noir, res- son intelligence et sa culture, ainsi que son charisme lui per-
ponsable de tous les maux de la communauté. Et c’était sans mirent de s’imposer en quelques années dans les terres au
compter sur les clans hobgobelins de la région… sud-ouest des Monts tempétueux.
Alors âgée de 16 ans à peine, Aqeela fut accusée du pire des En quelques années, Kabelaï avait réussi là où personne
crimes : la trahison. Quand plusieurs caravanes marchandes ne pensait que quiconque le puisse : créer la plus grande
furent attaquées par des pillards hobgobelins et les équipages coalition de clans et de tribus que les autres peuples de
massacrés, toute la bourgade se retourna contre Aqeela, alors Pangée n’avaient jamais vue. Pourtant, tout cela s’était passé
accusée de les avoir renseignés, d’avoir collaboré, et d’avoir hors de la vue même des plus doués des espions impériaux.
mené les marchands et leurs suites à la mort. La situation dé-
généra et, alors qu’Assal tenta de s’interposer contre une foule Une ambition démesurée
en colère, incapable de les raisonner, il perdit la vie. Meurtrie dans sa chair par le traitement que les humains
Son père adoptif mort, sa maison ravagée par les flammes, de son ancienne communauté lui avaient réservé, ainsi qu’à
Aqeela s’enfuit à travers les montagnes arides. Son cœur son père adoptif, elle ne portait pas les Kh’Eodans, ni les
était empli de chagrin, autant que de colère contre ceux qui impériaux, dans son cœur. Mais elle refusait d’être réduite à
l’avaient détestée simplement pour ce qu’elle était. sa condition de hobgobeline.

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Ainsi, rapidement, elle développa une ambition : trou- permettent, la plupart du temps, de ne pas être soumis aux
ver pour son peuple, sa Horde, une terre accueillante où ordres d’officiers gobelours, hobgobelins ou même gnolls.
s’installer et vivre selon leurs coutumes. Ce qui était les Cette indépendance a fait naître chez eux le sentiment
Terres sauvages s’imposa rapidement comme une destina- d’être enfin reconnus à leur juste valeur, tout en n’étant pas
tion de choix. Un climat tempéré mais toujours chaud, une exposés de manière excessive.
terre contestée à la fois par les elfes et les impériaux mais Évidemment, les gobelins sont aussi régulièrement utili-
peinant à trouver propriétaire… Un lieu idéal pour déve- sés en première ligne, mais la possibilité d’aller au-delà de
lopper un nouveau royaume sous la protection de la Mère cette fonction apaise les tensions.
de Tous. Enfin, certains gelrehs sont entièrement dédiés à l’inten-
Mais c’est alors qu’elle découvrait, guidée par la déesse, dance et à l’artisanat. Ils s’occupent des lignes d’approvi-
une ancienne ruine protéenne évoquant, dans ce qui sem- sionnement, se coordonnent avec les chasseurs, gèrent le
blait être des archives, la présence d’une ancienne cité matériel, son entretien, sa création, et s’occupent même de
qu’elle réalisa qu’il y avait bien plus sur les Terres sauvages la cuisine.
que des terres. L’antique cité de Noxian semblait enfermer
un être d’une puissance immense capable de renverser la Les gosés hobgobelins
balance et d’asseoir son autorité et sa puissance. Connus pour leurs prouesses martiales autant que pour
Kabelaï se prit à rêver d’un véritable royaume pour elle et leur organisation et leur capacité à commander, il est tout
les siens. Un royaume capable de tenir tête à l’Empire. Et naturel que ce soit dans les gosés hobgobelins que l’on re-
ainsi lança-t-elle l’Exode blanc, une longue marche vers la crute le gros des forces ainsi que des officiers.
mer, puis un voyage jusqu’aux Terres sauvages. Le reste des hobgobelins sont utilisés comme troupes
Ainsi naquit la Horde blanche. centrales de la Horde, lors des batailles contre les légions
impériales, tenant leurs positions et clouant les unités ad-
La Horde : un chaos maîtrisé verses sur place. Mais elles ne sont pas pour autant sacri-
Malgré la soumission des clans et des tribus, la Horde n’en fiables, bien au contraire. On les place au cœur de la mêlée
reste pas moins un amalgame de peuples qui n’ont généra- afin de donner le temps aux autres unités de déborder leurs
lement que peu, si ce n’est rien, en commun. Les luttes in- adversaires.
testines ne sont pas rares et ne font que renforcer la fragilité Les hobgobelins forment la colonne vertébrale des
d’un ensemble à la solidité déjà relative, même si étonnante. troupes de la Horde et, malgré les dissensions entre les di-
Cependant, la hiérarchie de la Horde a été pensée de ma- vers peuples, ils sont certainement le peuple le plus respecté
nière à limiter les frictions et à permettre à chaque peuple de de cette étrange alliance.
trouver une place lui convenant au mieux. On trouve quatre
peuples au cœur de la horde, chacun avec ses propres struc- Les kadangas gobelours
tures politiques internes : Les clans gobelours, ou kadangas fournissent à la Horde
• Les gelrehs, ou tribus, gobelins. leurs combattants les plus violents de leurs rangs, qui for-
• Les gosés, ou clans, hobgobelins. ment des unités d’élite redoutables. La Horde les utilise en
• Les kadangas, ou clans, gobelours. général afin de frapper fort et vite dans les rangs ennemis.
• Et enfin les jabayis, ou meutes, gnolles. Et il faut avouer que les gobelours se sentent à l’aise dans ce
rôle valorisant.
Les gelrehs gobelins Cependant, Kabelaï a bien compris que ces êtres puis-
Les gobelins ont toujours été habitués à servir de chair à sants et prompts à user de violence ont aussi des ambitions,
canon et de main-d’œuvre corvéable à merci auprès de leurs parfois démesurées. Elle n’a donc pas oublié de satisfaire ces
cousins plus grands et plus forts. Et cela, Kabelaï l’avait dernières et il n’est pas rare de voir des gobelours promus à
compris, a toujours été une cause de désengagement de ces des postes de commandement, à la tête d’unités hobgobe-
petites créatures qui, au fil des mauvais traitements, se dé- lines, ou même d’avant-postes ou autres places fortes.
couragent et de désolidarisent, pouvant même aller jusqu’à Ce sont cependant toujours eux qui supervisent les unités
trahir leurs bourreaux afin de se venger. gnolles, bien plus chaotiques et difficilement contrôlables. Il
Les gobelins sont donc utilisés comme soldats, mais plu- semblerait que leur capacité à recourir à la force ait le don
tôt comme des éclaireurs ou des sapeurs. Ils cherchent, re- de calmer les velléités rebelles et insoumises des gnolls, leur
pèrent, chassent, traquent, et sabotent s’ils en ont l’occasion. permettant de s’imposer face à ces créatures connues pour
Ces tâches leur offrent une position indépendante et leur leur sauvagerie.

132
La horde blanche, guerre et reconnaissance
4

Les jabayis gnolles harcelant l’adversaire. De l’autre des unités montées sur
Les meutes gnolles, ou jabayis, sont certainement les enti- leurs hyènes géantes, faisant d’eux d’excellents patrouilleurs
tés politiques les plus délicates à manœuvrer pour la Horde. sur les territoires de la Horde.
En effet, les gnolls sont, par nature, organisés en meutes en- Le second repose sur les Fils de la Furie, leur corps d’élite,
trant en compétition, à la fois avec les autres peuples, mais qui agissent comme des marteaux, écrasant l’ennemi sur
aussi entre elles quant à l’acquisition de ressource et de ter- l’enclume composée du reste des troupes.
ritoire. La notion de « pouvoir » au sens politique leur est, Mais le troisième reste le plus important : outre Kabelaï,
au mieux, incongrue, au pire étrangère. ce sont les seuls à détenir un pouvoir spirituel sur la Horde.
Les gnolls forment pourtant la clé de voûte de la Horde, Ainsi, les prêtresses gnolles de la Mère de Tous constituent
malgré le fait qu’ils sont, en nombre, certainement moins un atout terrible, dotées pour certaines de magie. Leur em-
présents que les autres peuples qui la composent. Mais leur prise spirituelle est telle que les prêtresses de la Mère de
importance vient de trois facteurs. Tous ont une voix plus importante que n’importe quel offi-
Le premier est qu’ils composent deux types d’unités. cier quand on en vient à prendre des décisions stratégiques
D’un côté des unités à pied agissant comme des tirailleurs importantes. Elles peuvent réquisitionner des troupes pour

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leurs propres desseins et s’évertuent à installer autels et prédominent. Quand on y pénètre, on découvre alors des
temples dans des lieux isolés à travers les Terres Perdues. territoires soumis à une nuit éternelle, ou à un soleil de midi
Et même si la nature du terrain diffère de leurs terres ances- permanent.
trales, moins désertiques, bien plus boisées, les traditions
ont la vie dure et les autels et temples s’établissent dans des Un monde merveilleux
bassins naturels, ou des grottes isolées. Si la nature et la géographie transpirent le merveilleux, il
Les gnolls sont certainement les éléments que la Horde en va de même pour les cités et les villages que les voyageurs
a le plus de mal à gérer, et qui posent le plus de problèmes. peuvent traverser.
On y trouve des cités immenses, aériennes, élancées, qui
Oneira, respirent la magie en ayant dompté les éléments naturels du

monde-miroir des faës lieu où ils se sont installés pour les plier à leur volonté. On
peut y trouver, par exemple, d’immenses arbres ayant pous-
Le monde-miroir d’Oneira est certainement à la fois l’un sé pour créer des demeures somptueuses, des villes flottant
des plus étranges, mais aussi l’un des plus vivables des sur des nuages devenus des îlots dans le ciel, d’immenses
mondes-miroirs. En effet, bien que les faës qui le peuplent cités sous-marines installées sous un dôme d’algues et d’air
aient parfois des us et coutumes étranges et incompréhen- maintenus magiquement…
sibles, et bien que sa géographie soit, à bien des égards, fan- Mais il en va de même dans les petits hameaux et villages,
tastique, ce sont de véritables sociétés qui y cohabitent. Et depuis les villages installés au cœur d’un coquillage géant,
toutes ne considèrent pas les habitants de Pangée comme à ceux que l’on trouve accrochés à la coquille d’un escargot
une source d’amusement, de service ou simplement de gigantesque se déplaçant au gré des saisons, ceux flottant
nourriture… même si cela peut parfaitement arriver. sur des nénuphars géants au milieu d’un lac aux eaux pures,
et bien plus encore.
Autre monde, autres paysages Oneira est, pour un étranger se déplaçant de communauté
Quand on entre dans le monde-miroir d’Oneira, on dé- en communauté, une source d’émerveillement constant.
couvre rapidement les différences avec celui de Pangée.
Oneira est un monde onirique où se matérialise la puissance Autre monde, autres voyages
des rêves et des fantasmes et où la magie est omniprésente. On ne voyage pas vraiment en Oneira comme on le fait
Ainsi, tout en Oneira est plus grand, plus étrange, plus en Pangée, car un même chemin ne mène pas forcément à
magique… Les couleurs paraissent ainsi bien plus vives, la même destination. Ce monde changeant transforme en
plus marquées, et chaque lieu, même naturel, possède une permanence son apparence, rendant inutile toute tentative
ambiance si marquée qu’on se croirait en train d’évoluer de cartographie concrète.
au cœur d’un tableau peint par un artiste sublimant son En réalité, c’est la volonté profonde de chaque être pré-
sujet. Ainsi, une forêt maudite possédera des arbres sans sent en Oneira qui les guide là où ils doivent se rendre.
feuilles dont les branches s’agencent comme des griffes Le voyage n’est alors que la résultante de la difficulté à se
tendant vers les intrus, alors que l’environnement baignera rendre en un lieu pour une personne, ou un groupe, donné.
dans une lugubre lumière froide aux reflets violacés. D’un Le parcours, lui, est parsemé de rencontres et d’embûches,
autre côté, une forêt habitée par des créatures bienveil- selon les volontés, parfois contrariantes, des voyageurs et
lantes semblera posséder des couleurs vives et diverses des habitants des diverses destinations.
et sera parcourue d’odeurs d’essences boisées douces et C’est pour cela que les érudits parmi les faës créent, en
apaisantes. lieu et place de cartes géographiques, des cartes mettant en
La particularité d’Oneira, outre ces environnements mar- relation les lieux d’Oneira et leurs habitants. Cela permet en
qués et en tous points féeriques, tient en son cycle jour/ général d’évaluer la difficulté des trajets, ainsi que le temps
nuit, car il n’existe pas à proprement parler. En effet, si le nécessaire.
monde-miroir possède bien une lune, immense et semblant Ainsi, deux communautés dont les habitants sont proches
occuper, quand on la voit, un quart, au moins, de la voûte et s’apprécient seront proches l’une de l’autre, ne deman-
céleste, elle ne possède pas de soleil. dant que quelques heures à quelques jours de trajet de la
Dans la plupart des lieux, la lune est absente et le monde part des membres de l’une et de l’autre. De plus, le voyage se
est baigné dans un crépuscule permanent pouvant rendre déroulera certainement de façon calme, simple, et agréable.
l’environnement, selon le territoire, angoissant ou envoû- A contrario, deux communautés se considérant comme
tant. Mais en certains lieux, c’est le jour ou la nuit qui ennemies pourraient demander aux membres de l’une

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Oneira, monde-miroir des faës
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d’entre elles désirant rejoindre l’autre des semaines de trajet,


Développer Oneira ?
en traversant des lieux parfois extrêmement dangereux.
Il existe des lieux habités par des communautés isolées, Même si ce monde-miroir n’est pas directement mis
ou simplement des lieux oubliés, interdits, ou protégés par en scène dans le cadre de ce scénario, nous avons décidé
ceux qui les exploitent ou les occupent. Ceux-là demandent de vous en proposer un panorama assez détaillé pour
un chemin de plus en plus périlleux, de plus difficile, au que vous décidiez d’y envoyer vos personnages, qu’il
fur et à mesure que l’on s’y rend. Un chemin qui, souvent, s’agisse de le faire au hasard de leurs déambulations, ou
s’avère mortel et terriblement long. dans le cadre des négociations avec les arbres du prin-
temps et de l’hiver.
Les relais
Les faës, très au fait de ces dangers, ont depuis longtemps
mis au point un système de relais : des lieux de passage et pour se nourrir, la magie du monde leur permettant une vé-
de repos ne nécessitant souvent qu’une à cinq journées de ritable vie d’abondance et d’insouciance. La plupart de ceux
voyage pour les rejoindre, en fonction de la difficulté subie qui décident d’exercer un métier le font par désir et passion,
pour se rendre à sa destination. non par nécessité. Il n’y a pas de pauvreté dans Oneira. Et
Ces lieux ressemblent en tous points à de petites au- même s’il existe des royautés, des nobles et des gueux, et
berges relais, mais possèdent tous leur propre personnalité : même parfois des tensions, ce sont plus les humeurs des
petite cabane au fond des bois ouvrant sur un espace dé- uns et des autres qui font monter la tension qu’une injus-
mesurément grand à l’intérieur, maison bâtie au cœur d’un tice criante dans le traitement des pauvres par les puissants.
champignon géant, arbre au centre d’un étang accessible par Même une faë « pauvre » semble mener une vie calme et
un pont de bois branlant, maison accrochée à une falaise sereine, loin du faste, mais loin de la famine.
accessible par un chemin creusé dans la roche, ancien phare Ainsi, les artisans, les artistes, ou même les guerriers pra-
donnant sur une mer tempétueuse… Ils sont tous à l’image tiquent avant tout leur art pour l’amour de ce dernier, de
de leurs habitants. la perfection, du beau geste ou, simplement, des émotions
Ils constituent un véritable réseau permettant de faciliter qu’il véhicule.
le voyage et de se reposer. Il existe de multiples cartogra-
phies de divers ensembles de relais et des chemins qui les De la naissance et de la longévité
relient (certains relais ne pouvant être atteints que depuis Les faës d’Oneira ne portent pas d’enfant, puisqu’il
certains autres, ou certains lieux précis, et inversement). n’existe pas à proprement parler de gestation. En réalité,
Mais chaque relais appartient à l’une des trois factions lorsqu’une faë se sent prête à devenir parent, un état que
d’Oneira : la cour de lumière, la cour des ombres, ou l’an- l’on nomme le välmeenis, elle prend un peu de l’élément
témonde. Se rendre dans un relais d’une autre faction que dont elle est faite (comme le bois pour une alfeär), et le dé-
la sienne, ou d’une autre faction que celle avec laquelle on pose à côté d’elle, dans son lit, avant de sombrer dans un
a naturellement le plus d’affinité, est toujours plus difficile. sommeil créateur. Le lendemain, à son réveil, un nourris-
Ainsi, on estime en Oneira un voyage facile lorsqu’il ne son a remplacé l’élément. La faë s’attelle alors immédiate-
demande de ne passer que par un à trois relais de la même ment à l’élever et à assurer son rôle de parent. Elle peut être
obédience, difficile lorsque le nombre de relais est plus im-
portant et qu’il faut passer par certains de ceux appartenant
à d’autres factions, et quasiment impossible s’il faut tenter La mise en scène des relais
de rejoindre un lieu oublié ou interdit, avec ou sans relais. Si vous envoyez vos personnages dans les terres
Les cartes des chemins reliés, comme on les appelle, étranges d’Oneira, les relais, ainsi que les chemins reliés,
sont des biens précieux. Certaines, perdues, permettraient seront clairement au cœur des voyages de ces derniers.
même de redécouvrir des lieux depuis longtemps oubliés en Chaque relais devrait constituer une source d’am-
passant par des relais n’étant plus empruntés ni entretenus, biance et d’histoire, même pour une nuit. Chacun pos-
peut-être, depuis bien longtemps. sède une personnalité propre, liée à celle de son ou ses
propriétaires. Qu’ils soient sombres, glauques, repo-
La vie en Oneira sants, merveilleux, intrigants ou autres, chaque relais
Si ce n’est les affrontements entre les factions d’Oneira devrait présenter une atmosphère spécifique et puis-
(cf. p. 138), la vie dans ce monde-miroir y est paisible. Les sante qui marquera les mémoires des joueurs.
créatures natives n’ont pas réellement le besoin de travailler

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accompagnée d’une compagne ou d’un compagnon, ou vivre les faës affiliées à l’eau se transforment en glace, là où celles
seule. Ce processus ne concerne d’ailleurs pas que les faës affiliées au feu laissent une trace carbonisée au sol représen-
dont le genre est visiblement féminin, mais aussi celles dont tant leur silhouette. Quant à celles affiliées à l’air, elles se
le genre est clairement masculin. transforment en une silhouette brumeuse qui, petit à petit,
Parfois, certaines faës peinant à connaître le välmeenis en quelques heures, s’étiole dans le vent, ne laissant qu’une
décident de se rendre en Pangée afin d’enlever un nour- trace de givre les représentant sur le sol.
risson, souvent humain mais parfois d’un autre peuple. Il n’existe que trois moyens d’infliger la Grande mort :
De retour en Oneira, l’enfant est si jeune qu’il s’imprègne • Un être non natif d’Oneira infligeant un coup fatal à une
de l’énergie magique du monde-miroir, devenant alors faë lui inflige immédiatement la Grande mort.
partiellement faë. L’enfant peut alors connaître la Petite • Un être natif d’Oneira désirant profondément tuer une
mort et la Grande mort, adopte l’élément de son parent, et autre faë lui inflige, lors d’un coup fatal, la Grande mort.
voit même la longévité de son origine doubler. On appelle • Enfin, une arme en fer froid utilisée lors d’un coup fatal
ces enfants les changelins, ou vaïhdakgars. Ces derniers inflige immédiatement la Grande mort.
ressentent cependant, une fois l’âge adulte atteint, l’Ap- Hors d’Oneira (en Pangée, par exemple), cependant,
pel : un désir irrésistible de retrouver le monde dont ils la Petite mort n’existe pas, et une faë y subira toujours la
ont été enlevés. Ils décident alors souvent d’y retourner. Grande mort.
Cependant, ce faisant, il n’est pas rare qu’ils perdent alors Pour compléter tout cela, certaines faës, particulièrement
tout souvenir de leur passage en Oneira, ne le retrouvant vieilles, sentent que leur moment est arrivé. Dans ces ins-
qu’à leur retour. tants, ce sont elles qui choisissent de s’en aller. Elles décident
Physiologiquement, les faës, en dehors des vaïhdakgars, alors de subir la Grande mort, satisfaites de ce qu’elles ont
possèdent une longévité éternelle. Mais en réalité, seul leur vécu, et de ce qu’elles ont laissé dans leur monde. Mais cette
désir de continuer à vivre les maintient en vie. Plus ce désir mort n’est pas violente : une fois la décision prise, le corps se
s’étiole, plus le passé se fait lourd, plus l’expérience devient transforme, et l’esprit s’évanouit.
un poids au lieu d’être un phare dans la nuit, plus le corps se
met à vieillir. Malgré tout, ce processus naturel est accepté Les habitants d’Oneira
pleinement, d’autant qu’il est réversible (même si cela n’ar- Il existe de multiples peuples faëriques en Oneira.
rive qu’extrêmement rarement). Ainsi, ce ne sont pas réelle- Chaque peuple est affilié à un élément : l’air, le bois, l’eau,
ment les corps qui vieillissent, mais bel et bien leurs âmes le feu, le métal, la pierre ou la terre. Il s’agit en réalité d’un
qui s’épuisent. élément qui compose le corps même de la faë, même si
elle peut posséder une texture de peau semblant souple et
De la Petite et de la Grande mort normale.
Il existe deux types de morts dans Oneira pour les faës Les peuples suivants sont les plus importants.
qui l’habitent.
La Petite mort est la plus courante. C’est celle qui résulte Les alfeärs
des combats les plus simples où l’un des deux adversaires Ceux que l’on nomme les alfeärs sont en réalité les an-
refuse de se rendre mais où l’intention de l’agresseur n’est cêtres de ceux que Pangée connaît sous le nom d’elfes. On
pas de tuer définitivement son adversaire. En général, la les nomme aussi les elfes véritables. Grands, élancés, aux
faë s’écroule au sol avant de disparaître, et de réapparaître traits fins et ciselés, ils possèdent de petites oreilles poin-
quelques heures à quelques jours plus tard dans le dernier tues. Mais le plus surprenant est leur peau, semblant striée
lieu où elle s’est sentie en sécurité. Même si personne n’aime comme l’écorce d’un arbre. En effet, les alfeärs sont des faës
subir une petite mort, les faës savent que cela peut leur ar- de l’élément bois. La carnation de leur peau varie du bouleau
river et n’entretiennent aucune rancune, outre de principe, le plus pâle à l’ébène le plus sombre, allant parfois vers des
envers leurs agresseurs. Au mieux leur rendra-t-elle la couleurs plus herbeuses, mais rarement terreuses. Ces cou-
pareille. leurs sont plus souvent liées au bois utilisé lors du välmee-
La Grande mort, elle, est un événement terrible, puisqu’il nis qui a vu naître l’alfeär qu’à son caractère.
s’agit de la mort définitive de la faë. Lorsqu’une faë subit sa Les alfeärs sont connus pour leur sens de la mesure et
Grande mort, elle se transforme alors immédiatement en leur intelligence extraordinaires, mais aussi pour leur pré-
l’élément lui correspondant. Une alfeär, par exemple, voit tention sans limites. Ils se considèrent comme les rois et les
son corps se transformer en une statue de bois, là où une reines des faës, membre d’une noblesse qui dirige avec une
devergar se transformera en statue de pierre. En général, bienveillance condescendante un peuple faë perdu.

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Oneira, monde-miroir des faës
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La reine de la cour de lumière ainsi que le prince de la


Guide de prononciation
cour des ombres sont des alfeärs.
Pour un peu plus d’authenticité, vous pouvez dési-
Les devergars rer prononcer les noms oneirans comme on le fait en
En Pangée, les nains descendent des devergars. Ces Oneira.
faës de pierre ne ressemblent cependant pas exactement • Alfeär : alfa-hir
aux nains que l’on connaît. Légèrement plus grands (ils me- • Devergar : dévère-gar
surent généralement 1m60 environ), leur carrure est trapue • Drakengar : drakène-gar
et massive, d’une manière presque surnaturelle. Leur peau, • Hevengar : hévène-gar
elle, revêt les couleurs de la pierre, depuis le calcaire le plus • Hissengar : ishène-gar
blanc jusqu’à l’obsidienne la plus sombre, en passant par • Iltengar : iltène-gar
toutes les nuances de pierre, qu’elle soit simple, précieuse • Is’täysha : isse-tè-hi-sheu
ou semi-précieuse. • Imset’muin : Ime-sète-muine
Les devergars sont connus pour être des artisans de grand • Ksäeltgar : ksè-hi-lète-gar
talent et d’une précision hors norme, bien plus que leurs ap- • Rauni’muin : Ra-ho-ni-muine
parences massives pourraient laisser penser. Ils travaillent le • Sägsegar : sègue-sè-gar
métal, la pierre, le bois, le cuir… mais ils sont aussi extraor- • Snifërgar : snifir-gar
dinairement doués avec les travaux de précision, depuis la • Tuathan : touassane
joaillerie jusqu’aux mécanismes les plus précis. Ils insufflent • Vaïhdakgar : va-hi-dake-gar
dans leur travail une magie qui leur permet de créer des • Välmeenis : vèle-minisse
machineries extraordinaires qui composent les halls gigan- • Vëngergar : vine-guère-gar
tesques et richement décorés de leurs cités souterraines.

Les drakengars pour les plus petits et taiseux pour les plus grands, aiment
Les drakengars vivent souvent dans des zones monta- à vivre au cœur des forêts. Ils adoptent souvent une vie so-
gneuses, et il n’est pas rare de les voir cohabiter avec les litaire, préférant s’isoler même des leurs pour vivre une vie
devergars. En effet, ces ancêtres des kobolds aiment à vivre tranquille. Il n’est d’ailleurs pas rare de voir des Hissengars
dans les zones souterraines et rechignent souvent à s’instal- tenir de petits relais peu fréquentés, préférant vivre en har-
ler à la surface, et même parfois à la parcourir. Leur appa- monie avec les animaux faëriques qui les entourent plutôt
rence est fascinante, leur peau adoptant des couleurs métal- que de se voir imposer trop de sociabilisations.
liques parfois changeantes.
Quand ils s’installent près de communautés devergars, Les snifërgars
les drakengars œuvrent ensemble à miner le métal sous les Ces êtres d’eau font certainement partie de ceux qui pré-
montagnes. En effet, leur nature leur donne une étonnante fèrent le plus se trouver en présence des autres peuples. Ces
affinité avec les métaux dont ils découvrent les filons avec ancêtres des gnomes, tout aussi petits mais bien plus sveltes,
une facilité déconcertante. Mais leur efficacité inquiète présentent des teintes de peau aux couleurs naturelles mais
certaines faës : elles craignent, en effet, que les drakengars variées. Bien que nés de l’eau, ils adoptent cependant les
finissent par réveiller des choses sombres et oubliées qui couleurs de l’herbe et des fleurs, et parfois même des cham-
se cachent dans les profondeurs d’Oneira, attendant leur pignons. Leurs cheveux, ainsi que leurs barbes quand ils en
moment pour s’échapper de leur prison. ont, arborent généralement des couleurs complémentaires
ou semblables à celle de leur peau, mais plus vives.
Les hissengars Les snifërgars possèdent une affinité unique avec la na-
Les hissengars sont certainement les faës que l’on atten- ture, étant pour beaucoup capables de parler à la faune au-
drait de voir le plus dans les rangs de la cour d’ombre. En tant qu’à la flore. Ils élèvent des montures à leur taille, mais
effet, ces êtres dont la peau à l’aspect terreux est souvent également à celles d’autres peuples. Leur magie leur permet
sombre et terne sont, semble-t-il, les ancêtres des orcs et des de créer des éléments de sellerie complexes à partir de vé-
gobelins de Pangée. gétaux ou de bois.
Pourtant, les hissengars ne sont en rien comme ce que la ré- Leurs communautés, qu’elles soient sédentaires ou no-
putation (souvent usurpée) de leurs cousins pangéens pour- mades, s’installent et voyagent toujours à proximité d’une
rait laisser présager, bien au contraire. Ces êtres, farceurs étendue ou d’un cours d’eau.

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Les tuathans • Enfin, les ksäeltgars, ces êtres de feu ressemblant à des
On les appelle « les géants ». Pourtant, ces géants n’ont félins humanoïdes, aimant à se battre pour l’honneur et la
pas la taille de ceux que Pangée et Megalos connaissent, loin beauté du geste. Aventureux, ils occupent notamment des
de là, et ne dépassent guère, en réalité, les humains. rôles d’officiers de la garde royale de la cour de lumière.
Issus d’un monde oublié, leur corps s’est depuis adapté à
Oneira et leur être s’est même lié à l’élément air. Leur peau Les factions d’Oneira
adopte des nuances de bleu, du plus clair, presque blanc, Le monde-miroir d’Oneira est, certes, merveilleux, mais il
au plus foncé et profond comme la nuit. Ils vivent dans des n’en est pas pour autant un lieu de paix perpétuelle. Ainsi,
communautés isolées, s’adonnant à leurs passe-temps favo- il existe trois factions qui cherchent chacune à prendre le
ris : se perfectionner dans l’art de la magie ou du combat. dessus sur les autres dans un affrontement perpétuel et sans
Une fois qu’ils se sentent prêts, ils quittent leurs commu- jamais y arriver.
nautés pour s’installer, seuls, près d’un portail menant vers Mais la particularité de ces affrontements est la rela-
Pangée ou d’autres mondes, et en deviennent les gardiens. tive absence de violence. Les Grandes morts y sont rares
C’est ce qui a donné naissance à leur surnom : le Peuple de et, la plupart du temps, résultent de plans plus ou moins
Garde. machiavéliques pour faire basculer certains territoires dans
un camp ou dans un autre. Ainsi, une Grande mort est un
Les vëngergars événement grave et marquant, qui peut alors déclencher un
Les vëngergars sont certainement le peuple ressemblant véritable bain de sang entre la faction victime et la faction
le plus à l’image qui nous vient en tête lorsque l’on parle de coupable.
faës. Proches des esprits follets, ces petits humanoïdes à la Les trois factions réunissent chacune des fées de tous
peau colorée, à la chevelure semblant faite de flammes de types. Ainsi, les alfeärs ne sont pas cantonnées à la cour de
couleur, et aux ailes de papillon vivent partout sur Oneira. lumière, autant que les hissengars n’appartiennent pas tous
On en trouve dans chaque maison, grenier, forêt, relais… à la cour des ombres. Ce sont les affinités individuelles qui
Toujours près des autres habitants. déterminent la faction à laquelle une faë appartient.
Les vëngergars prennent communément une fonction de
servant ou de conseiller et sont appréciés pour leurs compé- La cour de lumière
tences et leurs idées, souvent farfelues, mais étonnamment Les membres de la cour de lumière s’estiment comme
efficaces. Ils sont cependant connus pour leur grande versa- étant les seules vraies faës. Issea, sa reine, se considère
tilité, et il est un proverbe en Oneira : seuls les fous ou les comme la souveraine légitime de tout Oneira.
imbéciles croient en la parole d’une vëngergar. La cour de lumière porte des idéaux de paix et de bien-
veillance, et ses membres se montrent, de prime abord, ac-
Les autres faës cueillants. Ils s’aident et se soutiennent les uns les autres,
Il existe de multiples autres faës, depuis les plus connues apprécient l’honnêteté et la gentillesse, et accordent une
(comme les dryades, les satyres, les esprits follets ou même grande importance à la générosité. Et pour beaucoup
encore les guenaudes), jusqu’aux plus étranges. Parmi elles d’entre elles, surtout chez celles qui ne s’inquiètent pas de
se trouvent quelques peuples moins présents et moins im- la politique d’Oneira, c’est une réalité qui ne cache rien de
portants dans les jeux politiques d’Oneira, comme : plus.
• Les sägsegars, ces humanoïdes à tête de hibou connus Les lieux de vie de la cour de lumière sont à l’image de
pour leur soif de connaissance et leur sagesse. Ces êtres tout cela. Villes et villages sont baignés dans une lumière
d’air, pourtant incapables de voler, officient souvent douce et chaude, qu’il s’agisse d’un soleil de midi réconfor-
comme bibliothécaires ou cartographes, par exemple. tant ou d’une aube dorée poétique. Les couleurs y sont vives
• Les hevengars, ces centaures à l’aspect terreux qui aiment et agréables, et l’air est chargé de parfums doux et réconfor-
à parcourir les plaines et à guider les voyageurs sur les tants. Quand on entre dans un lieu appartenant à la cour
chemins reliés. de lumière, on ne peut résister au sentiment qu’il s’agit d’un
• Les iltengars, ce peuple d’oiseaux humanoïdes que l’on petit coin de paradis.
confond parfois avec les sägsegars (même si aucun ilten- Cependant, tout n’est pas aussi rose qu’il y paraît. Les
gar ne possède de tête de hibou). Capable de voler et de instances de la cour de lumière sont mues par des projets
se transformer en oiseau, ce peuple d’air se plaît à vivre politiques visant à imposer leur loi à tous les habitants
reclus sur les sommets les plus venteux des montagnes d’Oneira. Forts de se considérer comme les parangons du
les plus hautes. Bien, les membres de la cour de lumière peuvent en devenir

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Oneira, monde-miroir des faës
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tyranniques. Leurs lois sont complexes, autorisant et in- L’antémonde


terdisant les mêmes actes en fonction de qui les a commis, L’antémonde est une faction particulière, car elle n’a ni
quand et dans quel but, mais les châtiments sont cruels et désir de dominer ni dirigeant. En réalité, elle se compose de
durs, depuis l’enfermement pendant des siècles ou l’exhibi- faës ayant décidé de quitter l’une ou l’autre des deux cours
tion en place publique jusqu’à la suppression de l’accès du et de vivre leur vie à part, loin de la politique et des affronte-
contrevenant à sa magie et à sa nature faërique. ments. En cela, elles se considèrent comme indépendantes.
De plus, il existe aussi une part d’ombre dans la lumière. L’antémonde n’existe que dans les portions souterraines
Ainsi, les membres de la cour de lumière peuvent s’avérer d’Oneira, et les chemins qui y mènent sont, pour la plu-
cruels, et même parfois sadiques, même s’ils parleront de part, fermés. Le désir d’indépendance de ces faës s’est, en
malice et prétendront que tout cela n’était qu’un jeu. Chez effet, longtemps confronté aux velléités de domination de
certains, leur générosité peine à compenser leur égoïsme la cour de lumière. Refusant toute nouvelle soumission, les
profond. Leurs ambitions parfois dévorantes les poussent à membres de l’antémonde préférèrent fermer, purement et
l’erreur et à commettre des injustices. Et c’est certainement simplement, leurs frontières.
pour cela qu’ils peinent à s’organiser pour conquérir le pou- L’antémonde est un lieu riche en cultures et en popula-
voir sur tout Oneira. tion. Les grottes se remplissent de communautés vivant en
symbiose avec la faune et la flore particulière du monde sou-
La cour des ombres terrain. On y cultive des champignons de toutes sortes et
On les dit mauvais, malveillants et égoïstes. Et c’est sou- l’on y élève des insectes, normaux ou géants, pour subvenir
vent vrai. La cour des ombres réunit des faës plus intéres- aux besoins de tous.
sées par leurs gains personnels que par la prospérité de Il existe des cités dans l’antémonde, qu’elles soient alfeärs
leurs pairs. Ainsi, entrer dans la cour des ombres, c’est avant ou devergars. Et même si nul dirigeant ne règne sur l’anté-
tout mettre la main dans un panier de crabes. Dirigée par le monde dans son ensemble, les millénaires passés en autarcie
prince Maldëran, la cour des ombres est un lieu désuni où ont développé une ambition politique chez certaines faës.
le prince ne se maintient que grâce à sa force, son autorité Depuis un certain temps, on parle des alfeärs de cendre,
naturelle, et sa capacité à déjouer les complots. qui désireraient unifier les peuples de l’antémonde et faire
Les lieux de la cour des ombres sont l’exact opposé de valoir leurs droits sur le reste d’Oneira.
ceux de la cour de lumière. Les couleurs y sont ternes et Même si cela n’est pas connu de tous, il semblerait cepen-
l’air n’y est empli d’aucun parfum, mais laisse au contraire dant que l’antémonde possède de nombreux passages vers
toujours un arrière-goût désagréable au fond de la gorge. La les zones souterraines de Pangée. Certains disent même
plupart des lieux de la cour des ombres sont baignés dans un que, depuis des siècles, l’antémonde s’étend peu à peu sous
crépuscule angoissant, ou dans une nuit profonde et noire. Pangée, alors que des descendants des alfeärs de cendre et
Même la présence de la lune semble menaçante. Entrer dans des devergars de nacre y ont déjà bâti d’étonnantes cités,
un lieu de la cour des ombres, c’est un peu comme commen- sans pour autant s’être, jusqu’à ce jour, intéressés à la sur-
cer à parcourir le début d’un cauchemar : anxiogène. face. Ces descendants, dont on ne sait s’ils sont réellement
Cependant, tout n’est pas aussi noir, car il existe dans les conscients de leur héritage, appelleraient eux aussi le lieu
ombres une lumière qui brille en chaque faë. Ainsi, les faës où ils vivent l’antémonde.
de la cour des ombres savent que malgré leurs inimitiés et
leurs ambitions personnelles, il est parfois nécessaire de Les ruines anciennes
s’entraider pour résister. C’est certainement cela qui fait que Il existe de rares ruines de ce que les faës appellent les
les membres de la cour des ombres n’ont pas encore cédé imset’muin, le peuple ancien, établies dans le monde
face aux ambitions de la cour de lumière, que tous détestent. d’Oneira, mais elles sont toutes considérées comme des
De plus, là où la cour de lumière n’accorde que peu d’im- lieux tabous, depuis longtemps abandonnées et oubliées.
portance à une parole donnée, celle des ombres considère, Leur nom faërique, rauni’muin, n’est prononcé qu’avec
dans son ensemble, que rompre un serment est certaine- réticence, car nul ne veut avoir affaire avec ce reliquat d’une
ment la pire des offenses, digne de subir la Grande mort. Et période sombre et oubliée.
le fait même que la cour de lumière n’en fasse, elle, que peu La légende que certaines faës parmi les plus anciennes
de cas est une source de mépris de la part des membres de rechignent à raconter dit qu’il y a des millénaires, un peuple
la cour des ombres : comment peut-on accepter d’être diri- ancien vint en Oneira. Ses membres y construisirent des
gé par des personnes pour qui une promesse n’engage que tours et des complexes, tentant de maîtriser sa géographie
ceux qui la croient ? changeante.

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Dans le même temps vint l’Exode. Alors que les portails Un monde de magie
vers le monde de Pangée s’ouvraient et se stabilisaient, de La magie est puissante en Oneira. Ainsi, contrairement
nombreuses faës les traversèrent afin d’accompagner le à Pangée, le module optionnel G4 du Livre de la meneuse ne
peuple ancien. Les faës pensent désormais que les elfes, les s’applique pas dans ce monde-miroir.
nains, les gnomes, kobolds, orcs et bien d’autres peuples De plus, chaque fois qu’un personnage lance un sort qui
de Pangée sont en réalité les descendants d’anciennes faës possède un effet À plus haut niveau, ce dernier est compté
ayant, au fil des siècles, perdu l’éclat magique d’Oneira qui comme s’il était lancé avec un emplacement supérieur de 1
était en eux. niveau supérieur à celui utilisé, et ce, même si le personnage
Le peuple ancien disparut il y a longtemps dans un évé- ne possède pas d’emplacement du niveau en question.
nement connu sous le nom de la Grande Oblitération,
Is’täysha. Cette nuit-là, une puissante déflagration résonna
à travers tout Oneira. Les rauni’muin devinrent silencieuses,
Plans et cartes
et la moitié des habitants d’Oneira connut, instantanément,
la Grande mort.

Règles spéciales
Oneira est un monde à la fois magique et merveilleux,
mais aussi terriblement chaotique. Par sa nature même, la
magie y est à la fois puissante et hasardeuse, aussi chan-
geante que le monde lui-même.
Chers amis,
Vous me voyez fort contrite de vous
avoir conduits jusqu’ici sans vous
prévenir du danger. Il est heureux
que vous en soyez sortis vivants, et
La Horde est là. Nous ne ferons si vous lisez cette note c’est que vous
pas le poids. J’espère que cette lettre l’êtes. Je vous demande de bien vou-
aura le temps de vous parvenir. loir excuser cette mascarade, mais
Aussi difficile à croire que cela j’avais besoin de savoir de quel bois
puisse paraître, ils sont organisés vous êtes réellement faits.
Rejoignez-moi à moins d’une jour-
et disciplinés. Nos éclaireurs ont née de marche à l’ouest. Vous y
repéré des mouvements à l’est du fort, trouverez un arbre mort au sommet
à quelques jours de marche. J’ai d’une bute, dont la forme évoque
envoyé une patrouille, et j’espère une main tendue vers le ciel. Je
qu’elle reviendra nous dire ce qu’il vous y attendrai quelques jours.
en est. Préparez-vous, la Horde Notre collaboration surprenante ne
pourra qu’être bénéfique à tous.
arrive, et Epistea ne tiendra pas. K.

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Les Terres Perdues - Joueurs
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Les Alentours du fort - MJ 4

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