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Gazette #4

Les Plaies ouvertes


Épisode 4
 : David Burckle
Responsable d’édition : Thomas Berjoan

Auteur : Julien Dutel


Textes additionnels : Mellie Melzassard, Sébastien Mortamet, Juliette Paire,
Chloé Souliman, Marc Wilhelm

Direction artistique : Julien Dutel et Thomas Berjoan


Design : Laura Hoffman et Josselin Grange
Maquette : Josselin Grange
Cartes et plans : Julien Dutel
Illustrations : Rémi Jacquot

Relecture : Pierre-Olivier Cervesi

L’équipe de Black Book Éditions : Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno,
Damien Coltice, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy,
Ninon Oldman, Aurélie Pesseas et Gabriela Tagle

Édité par Black Book Éditions,


50 rue Jean zay, 69800 Saint-priest, FRANCE
Dépôt légal : décembre 2020
ISBN (PDF) : 978-2-36328-934-6

Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme du closed content tel que
défini dans la version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de produits, les logos et marques d’identification y compris la présentation commerciale ;
les noms propres, les règles (exemple : folie etc), les objets magiques, les scénarios, personnages et histoires, les symboles, illustrations et dessins, les représentation graphiques ; et
plus généralement toutes les descriptions, les marques commerciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du Produit (Product Identity) par le propriétaire et qui exclut
spécifiquement l’Open Game Content.

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Toute utilisation du contenu libre doit être réalisée dans les conditions de l’Open Game Licence version 1.0a.

© Black Book Éditions, 2020. Casus Belli, Black Book Éditions Rôle'n Play,
sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.
Introduction
 : L’effondrement 5
Gazette #4

ÉPISODE 4
 ! Mais celle-ci a un et d’enchaîner sur le suivant. La prochaine gazette sortira
goût particulier, puisqu’elle conclue le premier arc nar- début février 2021 et vous aurez le temps de nous rattra-
ratif de la campagne Les Plaies ouvertes. C’est ainsi que per pendant notre petite pause annuelle.
nous arriverons au terme de la saison 5 de Rôle’n Play et
que, plus que vous ne l’imaginez, vous aurez influé sur
son intrigue principale. Car comme vous le découvrirez Quelques ajouts techniques 
dans ces pages, la libération de l’esprit enfermé dans le
temple (si elle a eu lieu…) aura des conséquences poten- C’est bien une double ration d’ajouts à laquelle vous au-
tiellement terribles. Mais la bataille que les personnages rez droit ce mois-ci ! Dans les pages dédiées aux joueurs
s’apprêtent à livrer, elle, conditionnera le début de la sai- et aux MJ, vous découvrirez tout d’abord une nouvelle
son 6 de notre émission. manière de jouer dans laquelle les joueurs lancent tous
Comme pour les gazettes précédentes vous devrez les dés et où le MJ n’a plus qu’à se concentrer sur la narra-
remplir un questionnaire. Celui concernant cette gazette tion. Idéale pour les meneurs qui ne veulent pas gérer les
se trouve à cette adresse : lancers de dés derrière leur écran de jeu, c’est aussi une
https://forms.gle/7uPf2DtNaahY4Qxd7 option particulièrement mortelle, car ceux qui tempé-
Il y a évidemment une date limite pour répondre à ce raient leur chance ou la malchance des personnages en
questionnaire, date après laquelle il sera clos. Dans le modifiant les résultats derrière leur écran en fonction de
cadre de cette quatrième gazette, vous avez jusqu’au 15 leurs besoins ne pourront plus le faire…
Janvier 2021. Vous trouverez aussi un nouvel archétype pour Hé-
ros & Dragons : le Cercle des Châtiments. Il s’agit d’un
druide qui, au contraire des adeptes du Cercle de la Vie
Un scénario plus libre ? de la précédente gazette, se concentre sur la meilleure
manière de châtier ses ennemis.
Les premiers scénarios des trois premières gazettes
étaient volontairement assez dirigistes. Nous savons que
dans le cadre de cette living campaign, des MJ de tous Et les livres sur Pangée ?
poils sont présents, depuis ceux qui effectuent leurs pre-
miers pas jusqu’à ceux qui ont des années de jeu derrière Nombre d’entre vous, amis lecteurs, avez posé la ques-
leur écran. Il était donc nécessaire de donner un cadre tion : où en sont les livres sur Pangée ? En effet, et nous
simple à suivre et à prendre en main. le comprenons, il est difficile de profiter pleinement de
Le scénario de ce mois sera un peu plus de type bac à ce contenu sans avoir un aperçu plus large de l’univers
sable, dans le sens où les personnages se retrouveront de jeu.
face à une situation dont ils vont être les protagonistes. Au moment où cette gazette vous parviendra, les pdf
De leurs actions dépendra la survie de la forteresse de des livres sur Pangée ne devraient plus tarder à être dis-
l’Ordre rouge. ponibles pour ceux qui ont choisi l’option « Oblivion »
Les gazettes 5 à 8, elles, permettront également une lors des deux derniers financements participatifs. Ils le
évolution un peu plus libre… Mais n’en disons pas trop sont d’ailleurs peut-être déjà… Leur disponibilité pour
et voyons tout d’abord ce que nos joueurs vont réussir… nos soutiens devrait être suivie d’une mise en place des
ou pas. packs préco, qui vous permettront le les précommander
(seuls ou avec la campagne Oblivion, nous ne le savons
pas au moment où j’écris ces lignes) et d’en télécharger
Pas de jeu pendant immédiatement les pdf. Alors guettez les news sur le site
www.black-book-editions.fr !
le confinement ? Dans tous les cas, bienvenue dans cette dernière gazette
de la saison 5 !
Nous le savons, ce nouveau confinement a impacté
nombre de tables. Vous avez été bien moins nombreux
à pouvoir soumettre vos résultats à temps. Mais que cela
ne vous empêche pas de jouer ce scénario jusqu’au bout
Pour les meneurs de jeu 7
Gazette #4

POUR LES
MENEURS DE JEU
8

SCÉNARIO :
L’EFFONDREMENT
Les informations sur la situation
En quelques mots... Les deux premiers actes permettront de faire le point
Chrysée a poursuivi son chemin. Équipée des mi- sur la situation et d’en apprendre davantage sur Chrysée
roirs et d’une carte de Mystiantrios, elle a discrè- et sur ce qui est sur le point d’advenir de l’Ordre rouge.
tement décidé de remonter jusqu’à la forteresse de Ils permettront aussi de découvrir, d’un côté comme
l’Ordre rouge contre laquelle elle va déchaîner des de l’autre, des informations sur le temple oublié et les
créatures issues de divers mondes-miroirs. Mais les conséquences de la libération de l’esprit qui y était enfer-
personnages vont peu à peu comprendre qu’elle n’est mé, pour ceux qui ont pris cette décision.
qu’un rouage d’un plan plus vaste tandis que la peste » Depuis peu, une maladie affecte la population : la
pourpre, remontant vers le nord, commence à se ré- peste pourpre. Les malades, nommés les purpu-
pandre sur les terres de Pangée. rins, sont extrêmement contagieux. La fièvre est
fulgurante mais, surtout, les quarantaines les plus
Fiche technique strictes ne semblent pas en mesure de la contenir.
Elle se répand déjà dans Opharmos et Dianoct, où
PJ • 4 PJ de niveau 4 à 5 elle est apparue, est considérée comme perdue.
MJ • Tout niveau » Des nouvelles sont arrivées de Norpont. Le relais du
Joueurs • Tout niveau corbeau d’or est tombé face aux assauts de créatures
issues des mondes-miroirs. Mais il semble aussi que
ACTION  des réfugiés soient arrivés depuis le village de Than,
AMBIANCE  détruit par d’autres créatures.
INTERACTION  » Les montagnes Chauves viennent de subir un ter-
INVESTIGATION  rible séisme, comme si quelque chose s’y était ré-
veillé. Cette nouvelle n’atteint Mystiantrios qu’au
troisième jour et correspond clairement au mo-
Cet épisode est particulier, car rien ne dit que les per- ment où les personnages ont réapparu.
sonnages soient tous ensemble. En effet, certains per-
sonnages ont très bien pu jouer avec la plateforme de Dianoct
téléportation alors que leurs camarades, eux, acceptaient Les informations qui suivent ne peuvent être obtenues
de libérer l’esprit. Dans ce cas précis, il vous faudra jon- qu’à Dianoct.
gler entre deux lieux afin que les premiers rejoignent les Dianoct est le foyer de la peste pourpre. La cité est bou-
seconds ou vice versa. Ceux qui ne se sont pas matéria- clée, en quarantaine et toute personne tentant de la quit-
lisés à Mystiantrios se sont retrouvés sur un petit pro- ter est immédiatement tuée. Les faubourgs sont tenus
montoire rocheux non loin de Dianoct, à quatre jours de par les Xe et XIVe légions impériales.
route de la forteresse.
Il y des informations à récupérer dans les deux cas, Mystiantrios
mais ceux qui se trouvent à Dianoct n’arriveront pas à Les informations qui suivent ne peuvent être obtenues
temps pour aider ceux qui se trouvent à Mystiantrios à qu’à Mystiantrios.
préparer le terrible assaut qui est sur le point de d’être La forteresse cachée est établie sur un petit plateau, au
lancé contre l’Ordre rouge. centre d’une vallée perdue au nord de Pyrhid. Les murs
de la forteresse sont antérieurs à l’Empire. Certains
pensent qu’elle a toujours existé, et les ruines alentour
semblent l’attester.
Mystiantrios est entourée d’une puissante illusion don-
nant à quiconque traverse la zone ou se retrouve en vue
Scénario : L’effondrement 9
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de cette dernière l’impression que ni la citadelle, ni les


ruines n’existent et qu’à la place s’étend une vallée sau-
vage. Le seul moyen de briser l’illusion est de porter avec
soi un parchemin spécialement préparé, comme les no-
vices que l’on envoie là pour s’aguerrir, ou un médaillon
de l’Ordre préalablement enchanté.
L’Ordre s’est établi ici après avoir découvert la forteresse
voilà plus de 700 ans. Il y opère depuis, ne laissant per-
sonne y accéder. Ses membres sont secrets, ils ne parlent
jamais de Mystiantrios à des étrangers… sauf quand il
s’agit de les enroler. Les mentors des personnages avaient
vu en eux des recrues de choix. Pour en savoir davantage
sur l’Ordre, rendez-vous à l’acte II.
Introduction – Mais où sont alternant les scènes d’un lieu à un autre, afin de rendre
tout cela dynamique. De l’autre, vous pouvez organiser
mes PJ ? deux parties distinctes jusqu’à ce que les personnages
finissent par se retrouver dans une ultime partie com-
Dans la gazette précédente, les personnages ont été mune mettant en scène la bataille de l’acte III.
confrontés à un choix : libérer l’esprit ou non. Cependant, Dans les deux cas, les PJ finiront par se réunir.
ces choix peuvent ne pas avoir fait l’unanimité. Certains
PJ se sont peut-être retrouvés non loin de Dianoct pen-
dant que les autres débarquaient à Mystiantrios. Peu im- Acte I – Arrivée à Dianoct
porte, il y a bien sûr une solution.
Ce premier acte concerne les personnages qui se sont
Deux actes, deux options retrouvés propulsés non loin de Dianoct. Ils vont devoir
L’acte I détermine ce qu’il se passe pour ceux qui seront se débrouiller pour passer inaperçus dans une zone dé-
apparus non loin de Dianoct, et l’acte II ce qu’il advient sormais fortement surveillée par les patrouilles issues de
pour ceux qui seront apparus dans Mystiantrios. Les deux légions impériales.
deux actes ne peuvent être joués par les mêmes person-
nages : ainsi, ceux qui ont été téléportés près de Dianoct La géographie de Dianoct
arriveront en Mystiantrios à la fin de l’acte II, juste avant Dianoct a toujours été une communauté assez secrète –
la bataille de l’acte III. Cela leur rendra bien évidemment et par conséquent discrète. Mais depuis deux semaines,
la tâche plus difficile… la maladie y ayant éclaté, tout a changé.
Vous pouvez décider de jouer cela de deux manières.
D’une part, une seule et unique partie avec toute la table,
Scénario : L’effondrement 11
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1.
montagnes est constitué d’une herbe noire. Des dizaines
d’humanoïdes stylisés, totalement gris, s’y tordent de
douleur. Certains, se tenant encore difficilement debout,
tendent les mains vers le ciel, comme s’ils suppliaient le
L’ancienne fresque tourbillon.
Le refuge en lui-même est bâti sur une pierre ancienne. Le second panneau, lui, contient un immense oc-
Mais cette pierre est en réalité plus grande que le refuge, taèdre doré entouré de chaînes noires le retenant au sol.
s’enfonçant rapidement sous terre. Ce dernier est représenté à l’intérieur de la montagne.
À l’extérieur, à quelques mètres de la cabane, se trouve Dans l’octaèdre, le tourbillon, prisonnier. Autour de lui,
une entrée effondrée avec un passage tout juste assez dix formes humanoïdes aux vêtements riches et colo-
grand pour qu’un être humain s’y faufile en rampant. rés. Chacune tient un bâton qu’elle tend vers l’octaèdre,
L’entrée débouche sur un vieil escalier de pierre qui des- comme si elles venaient de refermer la structure sur le
cend juste au-dessous de la maison, jusqu’à une vieille tourbillon. En dessous, au sol, devant la montagne, des
pièce unique et circulaire d’une demi-douzaine de dizaines de formes humanoïdes stylisées, blanches cette
mètres de diamètre. fois, lèvent les mains au ciel afin de célébrer les dix autres.
La pierre y règne : murs, sol et plafond ont été édifiés Ces fresques, au style très primitif mais très colorées,
dans cette matière. Quatre colonnes rondes et usées par représentent évidemment la chose qui était enfermée
le temps soutiennent difficilement l’ensemble. Tout est dans la prison. Ralos semble avoir compris que le temple
recouvert de mousse, humide… Un test d’outils de ma- se trouvait au cœur de la montagne, comme scellé. Et il
çon avec Intelligence DD  13 (H&D) ou d’Intelligence a reconnu un mot sur l’un des fragments illisibles de la
DD 11 (COF) permet de déterminer que le lieu est an- fresque : « Innocence », écrit dans la langue draconique,
cien d’au moins trois millénaires. L’architecture, peu cou- la plus ancienne des langues connues. Ainsi s’est-il pro-
rante, rappelle en effet certaines ruines nordiques issues clamé le Gardien de l’Innocence. Mais il en est certain :
de bien avant l’Âge des sombres guerres. Peut-être même les événements à Dianoct, le tremblement de terre qui a
du temps des Protéens. À certains égards, elle évoque secoué la montagne ainsi que la maladie, tout atteste que
trois sites d’Opharmos et des Lointains : Strom’leach, l’Innocence a été brisée !
Trom’leach et Crom’leach (cf. Pangée tome 1, L’Âge des
Héros), des sites depuis longtemps abandonnés datant Pourchassés
de temps immémoriaux mais à l’architecture très diffé- Le lendemain, il est temps pour les personnages de se
rente de celle des ruines protéennes. La partie effondrée mettre en route, en espérant qu’ils aient avec eux la carte
(sûrement en raison d’une structure fragilisée) qui sert que leur mentor devait leur laisser. S’ils ne l’ont pas…
d’entrée est, elle, plus récente, quelques dizaines d’années rendez-vous un peu plus loin.
tout au plus. Il y a fort à parier qu’avant cela cette pièce Les patrouilles sont nombreuses en journée, et les en-
était scellée. Un nain, possédant le trait connaissance de virons de Dianoct assez dégagés pour que s’y cacher soit
la pierre, n’a pas besoin de jet pour obtenir ces informa- compliqué. Il faudra aux personnages agir vite et profiter
tions. de tout ce que le terrain peut leur offrir pour échapper à
Au fond de la pièce, face à l’ouverture donnant sur les la vigilance des légionnaires.
escaliers, se trouve une grande fresque peinte sur le mur. Si une patrouille les repère, elle ne fera pas dans la de-
Le temps et l’humidité l’ont détériorée, la mousse a fait mi-mesure. Toute tentative de parlementer est vaine : les
son œuvre en recouvrant une partie. Ralos a installé de- soldats ont pour instruction d’abattre toute personnes
vant elle une petite table en bois recouverte d’un mor- tentant de sortir du cercle d’influence de Dianoct, de
ceau de tissu rouge et sur laquelle brûle une vingtaine manière préventive. C’est donc un affrontement qui s’en-
de bougies. gagera rapidement.
La fresque se compose de plusieurs parties semblant Les patrouilleurs sont à cheval, et les PJ arrivent à en
raconter une histoire. Le problème est que la plupart des abattre quelques-uns, récupérer leurs montures sera
parties ont été dégradées par le temps, de sorte qu’il est bienvenu.
désormais impossible d’en saisir le sens, à l’exception de Ajustez le nombre de patrouilleurs au nombre de PJ,
quelques images éparses représentant souvent des hu- même s’ils seront a minima cinq. Faites en sorte que,
manoïdes stylisés (humains ? Elfes ? Autres ? Impossible sans être invincibles, ces patrouilleurs leur donnent du
de le dire). Deux des panneaux de la fresque sont cepen- fil à retordre. Et surtout amusez-vous à faire monter la
dant encore visibles. pression dans un petit jeu de cache-cache. Laissez les
Le premier représente un immense tourbillon noir. joueurs chercher comment profiter de leur environne-
Deux points rouges semblent figurer des yeux. Il envahit ment, permettez-leur de trouver défilés, replis et bos-
presque toute la surface bien que l’on puisse voir à l’ar- quets pour voyager discrètement – s’ils les cherchent…
rière-plan des montagnes grises. Le sol au pied de ces
Scénario : L’effondrement 13
Gazette #4
La route vers Mystiantrios Les terres de la forteresse cachée
Le voyage vers Mystiantrios se passera sans encombre, Après le relais de la croisée, les personnages quittent
mais c’est le moment de faire sentir que l’ambiance a la routent principale pour emprunter un petit sentier
changé dans la région, d’autant plus que la maladie mal entretenu qui les mène à travers la plaine. Un peu
change la donne. plus d’une journée plus tard, ils atteignent une zone de
Ainsi, les personnages croiseront de multiples cara- collines basses. S’ils sont accompagnés d’Etana, elle leur
vanes de réfugiés des hameaux alentour de Dianoct. Ces explique qu’il ne faut pas se laisser abuser par le chemin,
derniers fuient en direction de Pyrhid, de Norpont ou l’Ordre aimant sa tranquillité et la discrétion.
bien au nord afin d’éviter la contamination. Pauvres, ils Un peu plus d’une journée après avoir quitté la route
portent souvent sur leur dos ou dans une carriole tirée principale, les personnages arrivent à l’entrée d’une val-
par des bœufs, tout ce qu’ils possèdent. Ce spectacle est à lée. S’ils sont seuls, leur carte se met à vibrer et à pulser
la fois terrible et misérable, ces gens tentant simplement de plus en plus fort. Quand ils la sortent de leur sac et la
de survivre. tiennent en main, elle s’envole quelques mètres devant
Vous pouvez d’ailleurs, si vous en avez le temps, mettre eux avant de se fixer dans l’air et de se consumer. Le pay-
en scène quelques péripéties liées à ces rencontres : sage se transforme alors devant leurs yeux, comme si l’on
» un homme malade se met à tousser au milieu d’une écartait un rideau dans la trame même de la réalité. L’en-
caravane et la panique s’empare de tous les autres trée de la vallée s’ouvre devant eux. Ils arrivent alors en
membres de cette dernière, qui entreprennent de le zone 2 (voir la carte de l’acte II).
lyncher. Les PJ interviendront-ils ? Une fois passé, le rideau se referme derrière eux et les
» une famille a été arrêtée sur la route par une bande personnages se rendent compte que la vallée est entou-
de malandrins ayant décidé de mettre en place un rée d’une sorte d’immense dôme magique. Vu de l’inté-
péage. Elle est en train de se faire dérober l’intégra- rieur, il ressemble à une imposante et magnifique aurore
lité de ses maigres richesses. Les PJ vont-ils réagir ? boréale.
» dans un hameau duquel est en train de partir une S’ils sont accompagnés d’Etana, elle brandit un médail-
caravane d’une dizaine de familles, trois hommes lon en forme d’ouroboros et le rideau s’ouvre alors de la
barricadent une maison depuis l’extérieur. À l’in- même manière.
térieur, les cris paniqués d’une mère et de ses en- Le temps que les personnages atteignent la forteresse, il
fants. Les hommes s’apprêtent à mettre le feu à la sera temps de passer à l’acte III.
maison… La dure réalité est là : le père de famille
vient de mourir de la peste pourpre et sa famille
est contaminée. Si on leur laisse la vie sauve, le Acte II – Se préparer
risque est grand que la famille s’enfuie et contamine
d’autres personnes. Que vont faire les personnages ? à la bataille
» les personnages croisent une patrouille qui va en
sens inverse avec une charrette bien remplie et bâ- Pour les personnages qui sont réapparus dans Mystian-
chée. Ces soldats issus de Pyrhid s’arrêtent un peu trios, la situation est tout autre. N’hésitez pas à accorder
après et commencent à barricader la route. Toute un peu de repos à vos PJ et surtout à vos joueurs : ne
une caravane est bloquée, avec plusieurs familles les pressez pas et une fois qu’ils seront prêts, relancez-les
hurlant et demandant qu’on les laisse passer. Les PJ dans l’aventure. Ils auront quelques jours devant eux
reviendront-ils sur leurs pas pour les aider ou pas- pour se préparer à ce qui va advenir. Chrysée est en effet
seront-ils leur chemin ? sur le point d’agir.
Les personnages transiteront par le relais de la croisée,
un endroit parfaitement entretenu ressemblant au cor- Un ordre méfiant
beau d’or. Mais ce dernier est vide, ses occupants ayant Une fois les PJ arrivés dans la forteresse, ils sont escor-
eux aussi décidé de fuir. tés jusqu’à une série de cellules. Sans plus d’explications,
Insistez sur l’ambiance de fin du monde qui règne sur on leur confisque armes, armures, focaliseurs, sacoches
les terres du Nord. Tout le monde tente de s’enfuir pen- de composantes… Les jeteurs de sorts sont immobilisés
dant qu’il en est encore temps, la peur est palpable et au moyen de paires de menottes empêchant tout mou-
les regards trahissent un sentiment de panique qui ne vement des mains et affublés d’un bâillon particulier :
demande qu’à s’exprimer. Tous espèrent atteindre un n’interdisant pas de parler, il entrave suffisamment le
refuge, mais certains ne savent pas encore qu’ils ont personnage pour qu’il lui soit impossible de formuler
contracté la maladie. les composantes verbales avec la précision nécessaire
à l’exécution des sorts. Menottes et bâillon ont besoin
d’une clef pour être retirés.
Scénario : L’effondrement 15
Gazette #4

Tout cela est fait sans agressivité, à moins que les per-
sonnages ne résistent de manière déraisonnable. À la
tête de ses hommes, un homme aux cheveux grisonnants
les accompagne. Si on le lui demande, il ne donnera
qu’un nom et un grade
Intronisation éclair » 1. l’ancien observatoire semble en proie à une ac-
Le lendemain, les personnages sont convoqués au tivité étrange. La nuit dernière, des lumières y ont
cœur de la forteresse, dans la Grande salle. Cette grande été aperçues alors que l’endroit, en ruine, est inha-
pièce ronde, d’environ vingt mètres de diamètre, est sou- bité depuis des siècles et que la patrouille qui y a été
tenue sur tout son pourtour par une dizaine de larges envoyée n’est pas revenue ;
piliers ronds supportant le plafond de pierre située à une » 2. les tours de garde, à l’entrée de la vallée, doivent
hauteur de 20 mètres. Impressionnante, elle comporte être sécurisés afin de s’assurer que personne
en son centre un cercle gravé sur le sol de six mètres de n’échappe à leur vigilance ;
diamètre. C’est au cœur de ce cercle qu’ont lieu les intro- » 3. le petit village à l’orée du bois, au sud-ouest, n’a
nisations. pas envoyé ses conscrits. On parle d’une vingtaine
Ctiménée attend, seule, les personnages. Elle n’a pas de d’hommes, mais cela pourrait être assez pour faire
temps à perdre (d’autant plus si vous avez joué le rêve et la différence ;
que les personnages lui en ont parlé) et a besoin d’eux. » 4. les dryades de l’arbre aux fées ne répondent
Mais avant tout, il est temps pour elle d’officialiser leur pas. Pourtant, leur aide serait précieuse dans les
position. En effet, elle sait que leurs mentors voulaient épreuves qui les attendent ;
les voir entrer dans l’Ordre en tant que novices. Le fait » 5. on a aperçu depuis les tours du mouvement
qu’ils soient toujours en vie après les dangers qu’ils ont dans les ruines au sud-ouest. Quelque chose s’y
rencontrés montre à quel point les personnages sont des prépare certainement ;
êtres de valeur. À ses yeux, ils feraient d’excellents no- » 6. les bois Noirceux, contre lesquels est installé le
vices. Elle leur offre donc une position au sein de l’Ordre. village ont vu certains de leurs arbres dépérir. Une
Évidemment, celui-ci subviendra à leurs besoins en leur malédiction ?
accordant une solde de deux statères par jour de service. » 7. il est nécessaire, si l’ancien observatoire est de
Si les personnages acceptent, elle expédie la cérémonie, nouveau investi, de s’assurer que les bois Hurlants
les adoubant rapidement et leur remettant leur médail- qui sont proches ne le sont pas eux-mêmes ;
lon  de cuivre, coloré en rouge dans la masse et ayant la » 8. il en va de même pour les bois Perdus.
forme d’un ouroboros. Elle leur explique que, tenu de- Les personnages peuvent choisir leurs objectifs et
vant eux à proximité de la limite du dôme qui protège les lieux dans lesquels ils désirent s’aventurer. Chaque
la vallée il permet d’ouvrir le passage et d’entrer et sortir. saynète gérée avec succès permettra d’obtenir un point
Une fois ceci fait et expliqué, elle les convie dans ses de victoire automatique lors de l’acte III. Plus ils pour-
appartements : il est temps d’agir, et pour cela Ctiménée ront résoudre de problèmes, plus ils seront en mesure
elle a besoin d’eux. d’aider l’Ordre rouge à résister.
Chaque lieu demande une demi-journée d’activité
Le conseil de guerre pour que la menace qu’il est supposé contenir soit écar-
De retour dans les appartements de la Grande Com- tée. Les personnages ont quatre jours devant eux avant
mandeur, les personnages se retrouvent au cœur d’une que l’assaut soit déclenché par les forces de Chrysée.
réunion en compagnie de Hakos, qu’ils connaissent, et Ils ne sont pas obligés d’aller tous au même endroit et
d’Aarn, un nain de plus de deux cents ans dont la barbe peuvent tenter de gérer chaque endroit séparément.
grise trahit l’âge. Son regard laisse transparaître une sa- Ctiménée enverra des hommes là où les PJ ne peuvent
gesse et une expérience au-delà de ce que tout humain a pas se rendre. Elle n’en a pas beaucoup à sa disposition
jamais connu. et ne pourra donc faire visiter qu’un lieu par jour. Elle
C’est par égard pour ce qu’ils ont vécu que les person- laisse les personnages s’organiser à leur guise et s’adapte-
nages sont invités : leur expérience unique, la survie en ra en fonction de leurs décisions. Les PJ étant désormais
Téros et leur lien avec Chrysée sont autant d’éléments de niveaux 4 à 5, ils sont largement plus compétents que
que Ctiménée compte exploiter. la grande majorité des soldats de l’Ordre, et se situent
Ctiménée, Hakos et Aarn sont face à un dilemme : d’un même au niveau de certains de leurs questeurs. Faites-
côté ils doivent renforcer la forteresse, mais de l’autre il leur bien comprendre qu’ils ne sont désormais plus de
leur faut gérer un certain nombre de problématiques, vé- la piétaille.
rifier que certains lieux sont bien sécurisés, s’assurer que
leurs alliés seront au rendez-vous… Bref, trop de choses
à faire, trop peu de ressources pour une forteresse qui
compte actuellement une soixantaine de soldats, six offi-
ciers mais aucun questeur.
Ctiménée énumère donc ce qu’elle perçoit comme
étant les points importants :
Scénario : L’effondrement 17
Gazette #4
Le hameau des déchus 5. Les ruines du temple

Le village connu sous le nom de « hameau des déchus » Le temple en ruine possède la même architecture que
porte bien son nom. Les maisons y sont mal entrete- l’observatoire ou les tours gardiennes. Il n’en reste plus
nues, les habitants semblent craintifs et méfiants… pour grand-chose : quelques pans de murs, quelques colonnes
une bonne raison : ils sont actuellement menacés par les en grande partie brisées. Mais au milieu de ces ruines, un
créatures présentes dans les bois Noirceux. Ces fiélons diable barbu et cinq diablotins sont en train de mettre en
les menacent de tuer femmes et enfants s’ils répondent à place un autre miroir.
l’appel de la forteresse.
La scène que vous allez proposer aux joueurs est une 6. Les bois Noirceux
pure scène de roleplay. Les personnages se retrouvent
dans un hameau pauvre, face à des personnes peu en- Les bois Noirceux portent bien leur nom. Ce petit bois
clines à les écouter, effrayées. Il faudra les convaincre est particulièrement épais et la canopée est si fournie
d’une manière ou d’une autre, par un beau discours ou qu’elle occulte presque totalement la lumière. Considé-
peut-être une démonstration magique… ou en prenant rez qu’il s’agit d’une zone de pénombre.
le temps de nettoyer les bois Noirceux afin que tout le Le bois est parcouru par le Chasseur, un diable barbu
village puisse être mis à l’abri dans la forteresse. à la tête d’une meute de six worgs. Dès que les person-
Utilisez les caractéristiques des habitants de Than en nages s’engagent dans le bois, la chasse commence et les
cas de besoin (cf. Gazette #2). Le kephtos peut avoir les personnages en sont les proies.
caractéristiques de Kaene, les plus combatifs celles des Il ne s’agit pas de mettre en scène un combat. Le Chas-
brutes, et les moins combatifs celles des villageois nor- seur commence par instiller la peur, harceler les person-
maux. nages avec sa meute, leur laisser entrevoir les ombres de
Ne facilitez pas la tâche des personnages : les villageois ses worgs courant tout autour d’eux avant d’attaquer en
sont difficiles à convaincre, et tant que les personnages profitant de l’obscurité. De plus, le Chasseur est capable
n’ont pas réglé le problème du bois Noirceux, tous leurs de lancer le sort Nappe de brouillard à volonté et il ne se
tests destinés à les convaincre ou les intimider souffrent gêne pas pour le faire, semant la confusion et le chaos.
d’un désavantage (H&D) ou d’un malus de -3 (COF).
7. Les bois Hurlants
4. L’arbre aux fées
Les bois Hurlants sont battus pas les vents. Constitués
Perché sur une colline, l’arbre aux fées est un immense d’une majorité de bouleaux et d’épicéas, une partie de
hêtre millénaire entouré d’un bassin naturel. Là se leurs arbres possède des troncs étrangement creux. Ain-
baignent plusieurs dryades l’ayant adopté pour en faire si, quand le vent souffle, il s’y engouffre, produisant alors
leur habitat. Elles se cachent à l’approche des person- un son ressemblant à des hurlements, des complaintes
nages et il faudra les convaincre de se montrer. En effet, lancinantes… Actuellement, trois ankhegs les par-
elles savent ce qui se trame et préfèrent faire profil bas courent, décimant la faune pour se nourrir. Si les per-
pour sauver leur peau, d’autant plus qu’elles n’ont jamais sonnages n’y prennent pas garde, ils deviendront leurs
vu les personnages dans la région. prochaines proies.
Mais si les personnages savent se montrer convaincants
et rassurants (ce qui sera d’autant plus simple s’ils se sont 8. Les bois Perdus
occupés de ce qui se trouve dans les bois Noirceux ou
dans les bois Hurlants) elles accepteront de parler. Elles Les bois Perdus sont les plus calmes de tous mais sont
ont vu ce qu’il se passe dans la vallée et peuvent avertir actuellement parcourus par une meute de worgs au ser-
les personnages de ce qui se trouve dans les divers bois vice du Chasseur. Cependant, si ce dernier venait à être
qu’elle contient. vaincu, ils ne seraient plus sous son emprise et s’éparpil-
Les dryades peuvent aussi être convaincues d’aider leraient dans toute la vallée.
l’Ordre. Mais il faudra se montrer d’autant plus persua-
sifs... Laissez vos joueurs argumenter, et si leurs argu- 9. Mystiantrios
ments sont justes, d’autant plus s’ils ont déjà débarrassé
les divers bois des « choses » qui les parcourent, elles pro- La forteresse est en ébullition. Si au moins deux per-
mettront leur aide. sonnages passent deux jours à aider à préparer les dé-
fenses, accordez un point de victoire supplémentaire.
Scénario : L’effondrement 19
Gazette #4
Le système de points de victoire Les ankhegs ne sont pas malins et peuvent être isolés
Les personnages peuvent désormais choisir quelles les uns des autres avec la tactique appropriée afin d’être
zones ils vont décider de défendre ou non. Ils peuvent combattus seuls ou par paires.
se séparer ou combattre tous ensemble, selon leur préfé- Points de victoire : 2
rence. Évidemment, en cas de séparation, chaque scène
n’en sera que plus difficile. Mais ils gagneront éventuelle- 2. La ruine est
ment davantage de points de victoire.
La bataille dure 24 rounds. Il faut un round à un (ou La ruine est actuellement occupée par un diable barbu
des) personnage(s) pour passer d’une scène à l’autre. et sa meute de cinq worgs, prêts à en découdre dans le
Chaque fois que le conflit d’une des scènes est résolu, camp d’entraînement. Si personne ne les arrête, ils y par-
les personnages remportent le nombre de points de vic- viennent au round 6 et divisent par deux le temps néces-
toire correspondant. Résoudre le conflit ne veut pas for- saire aux monstres présents dans le camp d’entraînement
cément dire tuer tous les adversaires. Les faire fuir d’une pour tuer tous ceux qui s’y trouvent.
manière ou d’une autre est suffisant. Points de victoire : 2

Et les alliés ? 3. La ruine ouest


Les dryades ? Les villageois ? Si les personnages les ont
convaincus, ils sont là pour combattre aux côtés des La ruine ouest est infiltrée par un diable barbu et six
membres de l’Ordre. Leur présence est représentée par diablotins. Ils comptent grimper la muraille pour arriver
les points de victoire qu’ils apportent, mais les scènes en renfort sur les remparts à partir du round 15.
sont pensées pour les PJ, et seulement pour eux. Mais Points de victoire : 2
si vous avez le sentiment que cela peut contribuer à
l’ambiance et être apprécié des joueurs, n’hésitez pas à 4. Le temple écroulé
les faire intervenir pour sauver la situation si le besoin
s’en fait sentir ou simplement fournir quelques alliés si À l’arrière de la forteresse, ce sont un diable barbu et
les PJ font appel à eux. Soyez mesuré, ne rendez pas les deux ankhegs qui s’approchent de la forteresse. S’ils ne
situations trop simples à gérer mais utilisez dryades et sont pas arrêtés, ils monteront sur les remparts au round
villageois pour donner du relief à votre bataille. 10.
Points de victoire : 3
L’ambiance générale
Les PJ vont affronter des monstres en nombre (plus 5. Le camp d’entraînement
ou moins) limité. Cependant, c’est une véritable bataille
qui se déroule autour d’eux. N’hésitez pas à décrire les Ce sont cinq autres ankhegs qui envahissent le camp
créatures qui volent, passent non loin, abattent soldats d’entraînement. Cependant, même s’ils sont cinq, les PJ
et alliés ou sont mises hors de combat. Retranscrivez le n’auront à en affronter que trois, les deux autres étant
chaos de la bataille ! aux prises avec des soldats (et destinés à mourir sous les
coups de l’Ordre). Ils sont occupés à tuer tous ceux qui
Les scènes s’y trouvent et auront achevé tout le monde au round
Les personnages peuvent choisir les endroits qu’ils dé- 10. S’il n’y a plus un seul survivant quand les person-
fendront. La scène 8 prendra place à partir du round 10 nages auront défait les ankhegs, ils ne gagneront qu’un
et les scènes 9 et 10 prendront place à partir du round 15. seul point de victoire – mais il faudra tout de même les
vaincre.
1. Les dépendances
Les ankhegs ne sont pas malins et peuvent être isolés
Les dépendances comprennent les écuries, la forge les uns des autres avec la tactique appropriée afin d’être
et les maisons des artisans et serviteurs qui travaillent combattus seuls ou par paires.
ici. Elles sont parmi les premiers lieux attaqués par un Points de victoire : 3
groupe de quatre ankhegs. Ils sont occupés à tuer tous
ceux qui s’y trouvent et auront achevé tout le monde
au round 10. S’il n’y a plus un seul survivant quand les
personnages auront défait les ankhegs, ils ne gagneront
qu’un seul point de victoire – mais il faudra tout de
même les vaincre.
Scénario : L’effondrement 21
Gazette #4

6.
Technique Dryades
H&D : cf. Créatures & Oppositions, p. 132.
COF : cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 246.
Diable barbu
H&D : cf. Créatures & Oppositions, p. 63. Worgs
COF : utiliser le profil du loup-garou naturel – cf. Chro- H&D : cf. Créatures & Oppositions, p. 325.
niques Oubliées Fantasy, p.  261, en lui ajoutant les ca- COF : utiliser le profil du loup – cf. Chroniques Oubliées
pacités génériques des démons – cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 259.
Fantasy, p. 241.
Vouivre/wyverne
Diablotin H&D : cf. Créatures & Oppositions, p. 288.
H&D : cf. Créatures & Oppositions, p. 68. COF : cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 276.
COF : utiliser le profil du quasit – cf. Chroniques Ou-
bliées Fantasy, p. 242.
Aide de jeu
Ankheg
H&D : cf. Créatures & Oppositions, p. 31. Vous trouverez ci-dessous les diverses aides de jeu à
COF : cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 234. distribuer aux joueurs.
24
Scénario : L’effondrement 25
Gazette #4
26

POUR LES JOUEURS


(AUSSI)
Annexes techniques 27
Gazette #4

ANNEXES TECHNIQUES
Une no
de même des conséquences. C’est là que vous entrez en
jeu, vous, meneur de jeu. Profitez-en et faites rebondir
l’histoire : le personnage aura-t-il des séquelles ? sera-t-il
capturé ? Sera-t-il victime d’une malédiction ou acquer-
ra-t-il une phobie, une folie, etc. Prenez en compte la
 : situation mais aussi la manière dont le personnage a été
» pour 1 point de conviction, le joueur lance deux tué, ainsi que la chose qui l’a tué.
fois son dé afin de choisir le résultat le plus avanta- Toute conséquence doit être importante et ne pas être
geux. Cela est valable sur le d20 mais aussi pour les prise à la légère par les joueurs. Il ne s’agit pas d’une im-
dés de dégâts. Dans ce cas, il lance deux fois tous ses munité contre la mort qui permettra d’aller faire tout ce
dés de dégâts et garde le résultat le plus avantageux. que l’on veut sans en subir les conséquences. Surtout,
Cela veut dire que, si vous faites lancer les dés de prévenez vos joueurs : cette option ne permettra pas
dégâts subis par les personnages à leurs joueurs, ils de défier bêtement la mort. Sauter d’une falaise dans
peuvent lancer deux fois les dés et choisir le résultat un ravin pierreux ou se jeter nu dans de la lave devrait
le plus bas. Le joueur doit cependant dépenser son évidemment être sanctionné par une mort immédiate,
point avant d’effectuer un lancer de dé ; étendard funèbre ou non.
» pour 2 points de conviction, le joueur peut déci- Cependant, profitez de ces morts évitées pour créer
der de relancer un dé (d20, dés de dégâts) dont le de la narration, de la narration, des rebondissements,
résultat ne lui convient pas. Il procède de la même étoffer le scénario, introduire de nouveaux PNJ, de nou-
manière que ci-dessus (en pouvant relancer tous les veaux adversaires et mettre en place des pans nouveaux
dés de dégâts par exemple), mais doit annoncer sa de scénario en vous servant du personnage pour y im-
relance avant que le meneur de jeu ait annoncé son pliquer le groupe.
résultat ; Cependant, malgré tout cela, un personnage pourrait
» pour 3 points de conviction, le joueur peut trans- bien vouloir lever son étendard funèbre. Dans ce cas, il
former un échec en succès ou un succès en 20 natu- regagne immédiatement 6 points de conviction (ou le
rel. Cela fonctionne aussi sur les jets de sauvegarde nombre maximal que vous accordez lors d’une partie, si
contre la mort ; vous l’avez réduit). Mais à partir de ce moment précis, le
» pour 4 points de conviction, et si vous utilisez personnage redevient sujet aux règles normales concer-
les règles de la Gazette #1, votre personnage peut nant la mort.
prendre un repos long lors d’une nuit de sommeil, Cette mécanique, très narrative, a deux avantages :
même si les conditions ne lui permettent normale- » tout d’abord, elle permet de s’amuser avec la mort
ment qu’un repos court. ou non des personnages. Forçant à créer de l’in-
trigue et des rebondissements, elle donne de la ma-
L’étendard funèbre nière et dynamise le jeu. Et si les rebondissements
Si vous utilisez la règle où les joueurs lancent tous les en question sont de véritables prix à payer, alors
dés, vous risquez vite de vous retrouver avec une équipe les joueurs auront tout aussi peur de laisser leurs
de personnages qui pourrait aller de malchance en mal- personnages arriver au point où seul l’étendard les
chance et, surtout à bas niveau, finir estropiée voire protégera, tout en appréciant les développements
anéantie bien trop tôt. Il existe cependant une parade… que cela apporte ;
Attention : en préambule de cette règle optionnelle, no- » ensuite, cela permet aux joueurs de donner un si-
tez qu’il s’agit d’une option ludique et narrative. Elle vous gnal clair au MJ. Une fois l’étendard levé, parce que
demandera à vous, meneur de jeu, de trouver une ma- c’est un choix conscient du personnage, le meneur
nière de faire rebondir l’histoire de manière significative sait qu’il a face à lui un joueur prêt à perdre son
et surtout cohérente ! Notez aussi qu’il s’agit d’une méca- personnage et à le mettre réellement en jeu. À vous,
nique qui s’utilise en lien avec les points de conviction. MJ, de lui faire honneur !
Au début de chaque partie, chaque joueur possède un Cette mécanique s’appuie sur le fait que les points de
étendard funèbre en berne. Vous pouvez d’ailleurs vous conviction sont une ressource importante et l’idée qu’ils
amuser à le matérialiser par un accessoire approprié. doivent dès lors être utilisés de manière régulière lors
Tant que l’étendard n’a pas été levé, il est absolument d’une partie. Elle demande aussi à ce que vous donniez
impossible pour le personnage du joueur de mourir. assez de défis à vos joueurs afin qu’ils n’hésitent pas à
Ainsi, s’il rate ses trois sauvegardes contre la mort ou en dépenser ces points, évitent de les économiser, et se re-
cas de dommages massifs, il ne meurt pas. Les règles de trouvent à terme à réellement hésiter : dois-je lever mon
mort ne s’appliquent pas pour le moment au personnage. étendard ou risquer de ne plus avoir de ressources pour
Cependant, si un personnage en arrive à une situation aider mon personnage ?
où, en temps normal, il aurait dû mourir, il subit tout
Annexes techniques 29
Gazette #4

Mais on a quand même


les sorts de résurrection
Journal d’Anaëlle

Leçons d’aventures spontanéité qui me permet d’agir. Spontanéité et colère, c’est


avec cela que je les ai aidés.
Mon cher Altan, Et ne parlons pas de la troisième leçon : écouter, parler en
J’ai pris conscience de ce qui m’empêchait d’avancer. Ces choisissant bien ses mots, et écouter. Elle a l’air de couler de
derniers jours ont été pour moi comme un déclic, et désormais, source, n’est-ce pas ? Et pourtant, aucun d’entre eux n’est à
j’ai demandé au nain de bien vouloir m’aider à comprendre l’écoute des autres. Chacun y va de sa petite envie, de son idée.
comment devenir une véritable aventurière. Est-ce donc ce que Ils ont tous des caractères bien trempés et Elena a bien du
tu aurais aimé voir chez moi ? mal à imposer son autorité. Ils passent leur temps à se cha-
Il me donne des leçons, lui qui a voyagé longtemps hors mailler, Altan ! Faisant éclater odeur de moufette ou sons de
de Glaceterre. Mais je ne peux m’empêcher de retourner tambour. Et ne parlons même pas de ceux qui disparaissent,
chacune d’entre elles dans tous les sens. comme ça, en pleine prise de décision. Ils me voient comme
Son premier conseil fut de me recentrer en respirant profon- une enfant, mais j’ai parfois le sentiment d’être en compagnie
dément afin que je puisse retrouver une certaine paix intérieure d’une bande d’adolescents turbulents. Et dire qu’Asgeir est
et que j’apprenne à mieux gérer mes émotions. Ce conseil me presque aussi vieux que l’aurait été mon père…
semblait pétri de bon sens, mais la première fois que je l’ai suivi En réalité, je me dis qu’il devrait surtout demander à tout
cela n’a pas fonctionné et j’ai perdu tous mes moyens ! Je le monde de suivre ses leçons, et surtout se les appliquer à lui-
dois te le dire, Altan, je découvre à Glaceterre des créatures même. Mais personnellement, je ne peux m’empêcher de me
effrayantes dont je ne soupçonnais même pas l’existence. Et demander si je ne devrais pas me tourner vers quelqu’un d’autre.
elles m’ont effrayé à un tel point que j’ai paniqué et mis tout le Nell peut-être ? À bien y réfléchir, elle est tout aussi froide et
monde en danger. J’ai bien cru que j’allais mourir. La chose impulsive que le nain. Et puis j’ai parfois l’impression qu’elle ne
que nous avons affrontée m’avait privée de mes sens et j’ai pensé joue pas en équipe. Elle possède ses secrets – nous en possédons
que ma fin était venue. La paix intérieure que j’aurais dû res- tous… mais les siens semblent bien lourds et elle fait tout pour
sentir n’était qu’un ouragan traversé d’éclairs rouges sanglants ! nous les cacher.
Aesgir ne semble pas le comprendre, mais en réalité la colère En fait, Altan, je me demande si la meilleure des leçons
est un puissant levier quand vient le moment d’utiliser mes pou- ne serait pas de faire comme eux. M’imposer, entretenir ma
voirs. Et cela me fait peur, car la colère est une émotion que colère, l’apprivoiser, la dompter. Je ne sais pas si je vais y arri-
j’exècre. La peur, Altan. On en revient toujours à la peur. ver. Je ne sais pas si j’en suis capable. Et dans ces moments,
D’ailleurs sa seconde leçon est tout aussi paradoxale et pro- je me demande comment toi tu aurais fait. Tu aurais su, j’en
blématique : réfléchir avant d’agir. Quel culot ! Lui qui est suis certaine. Tu aurais réussi à m’aider et à tirer le meilleur
têtu comme un lapin – et impulsif de surcroît. Moi, quand je de moi-même.
réfléchis trop, je suis immédiatement rattrapée par mes émotions Aujourd’hui, je désire plus que tout protéger Glaceterre et
et cela a le don de me freiner et de m’immobiliser. C’est la mes compagnons. J’emprunterai le chemin qu’il m’est néces-
saire d’emprunter.
Journaux de bord 31
Gazette #4
Journal d’Elena

Retour à Glaceterre (12e jour)


« Mais nous n’avons pas le choix… »
De quoi parle-t-il ?
J’ai la sensation que mon père me cache quelque chose, ainsi que le conseil. Au-
raient-ils des informations concernant Glaceterre, de même qu’un possible lien
historique avec des événements magiques depuis longtemps oubliés ?
Il y a donc cette grotte, que nous avons découvert grâce au pendentif de Nell.
Nous avons pris le temps de l’explorer, et Anaëlle, Nell et moi y sommes restés
un long moment. Asgeir a plongé dans sa mémoire et ses connaissances et nous a
parlé de fondations anciennes.
Je ne peux m’empêcher de me demander : y aurait-il un lien entre notre retour à
tous les cinq et cette malédiction qui s’abat sur Glaceterre ? Est-ce une simple
coïncidence ? Mon père avait-il donc pressenti quelque chose pour nous avoir, mes
amis et moi, propulsés si rapidement au rang de conseillers ? Et pour m’avoir ca-
tapultée en tant que cheffe de cette mission ?
Pour le moment, beaucoup de questions restent sans réponses… Mais tout se
passe dans les bas-fonds de ma chère Glaceterre, j’en suis persuadée. Je devrais
m’y sentir comme chez moi, moi qui aime l’obscur et les ténèbres.
Je ne peux cependant m’empêcher de m’inquiéter pour Nell, pour mon amie de
toujours. Sous ses airs de brute, je la sens si fragile. Elle erre depuis la mort de
ses parents en quête de réponses, en quête de sens…
Je n’ose pas le lui dire… Je voudrais pouvoir le lui dire… Lui dire qu’elle ne
cherche pas au bon endroit, qu’il faut laisser partir ce qui a été, que ses parents
l’aimaient, et que même s’ils n’étaient pas ce qu’elle croyait, cela fait partie de
l’illusion de l’enfance.
Tous, nous aimons et chérissons nos parents, sans jugement, sans faille, avec
passion et avec fidélité. Mais s’affranchir de l’illusion, c’est cela la dure loi du
passage vers l’âge adulte. Et je ne peux m’empêcher d’avoir le sentiment qu’elle n’a
pas encore franchit ce cap. Peut-être ne le veut-elle pas. Elle vagabonde au cœur
des souvenirs et des images de son enfance.
Je suis une magicienne. Peut-être pourrais-je tenter d’établir une connexion ma-
gique avec eux deux… et en savoir plus sur l’avancement de leurs travaux et la
raison soudaine de leur disparition. Peut-être pourrais-je savoir s’ils sont vrai-
ment morts ou non ? Peut-être pourrais-je enfin libérer Nell de ce fardeau.
Il n’y a rien de pire que de ne pas savoir et d’attendre en vain…
Journaux de bord 33
Gazette #4
Journal de Nell

Basculement
Ça y est !
Le jour que j’ai tant attendu… ce jour que je n’attendais plus à force d’échecs.
Ce jour que j’ai tant espéré et que je n’espérais plus à force de déceptions. Ce
jour, enfin, est arrivé !
L’étoile à cinq branches. Ce fameux médaillon que je ne considérais plus
que comme une breloque bon marché a fini par révéler son secret. Lorsque j’ai
vu sa forme incrustée dans la roche, le temps s’est suspendu. J’ai tout de suite
compris ce qu’il était en train de se passer. Une lumière, minuscule, dans les
ténèbres opaques qui m’entouraient depuis des années, venait de s’allumer.
Et lorsque ma main s’est approchée pour glisser la relique dans son encoche,
elle ne tremblait pas. Pour la première fois de toute ma vie sans doute, je savais
que j’étais au bon endroit. Alors que la pierre s’ouvrait pour nous dévoiler ce
lieu caché, je savais qu’il y avait quelque chose pour nous à l’intérieur. Quelque
chose pour moi. Une piste, un indice, n’importe quoi.
L’expédition n’a pas été sans embûches, et certains de mes compagnons ont
bien failli trouver la mort.
La mort. C’est ce dont cet endroit était rempli. Une tholos vieille de plu-
sieurs siècles. Le tombeau de Persis. Et ces crânes, tous ces crânes alignés
devant nous par centaines…
Je ne savais pas quelles réponses j’allais trouver, et quand Gabriel reconnut
les effets de son père, j’étais convaincue que j’allais découvrir ceux de mes pa-
rents. Cette pensée me terrorisait alors que je scrutais frénétiquement ces crânes
nus. Et l’impression désagréable que celles-ci me toisaient depuis leurs orbites
vides et lisses ne faisait qu’accroître mon angoisse.
Mais non. Rien. Rien sur mes parents. Rien qui puisse me rappeler ne
serait-ce qu’un détail infime d’eux. Si une partie de moi s’est trouvée rassurée,
une autre aurait été soulagée de savoir.
Journaux de bord 35
Gazette #4

Pauvre Gabriel.. Lui n’était pas préparé. À présent il doit vivre avec la
tristesse de la certitude. Je ne sais pas si je dois le plaindre ou l’envier.
Elena a trouvé quelque chose. Des parchemins, des formules dans une
langue céleste. Ça doit être cela. Les réponses qu’Il m’a promises doivent
être dans ces documents. Ça ne peut être que cela.
Demain tout va changer.
Demain Elena déchiffrera les parchemins.
Demain le secret sera révélé.
Demain je saurai, enfin.
La vérité.
36

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Gazette Rôle'nPlay. Copyright 2020, Black Book Éditions. Auteurs : Julien Dutel, Mellie Melzassard, Sébastien Mortamet, Juliette Paire,
Chloé Souliman, Marc Wilhelm.

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