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MANUEL DES PERSONNAGES ET DES CAMPAGNES™ Développements et Créatifs: Coleman Charlton et Pete Fenlon. Créatifs du Manuel des Personnages: Coleman Charlton et Pete Fenlon. Créatif du Manuel des Campagnes: Pete Fenlon. Mlustration de Couverture: Angus McBride. Illustrations Intérieures: Shawn Sharp, Stephan Peregri- ne, James Holloway, Charles Peale, Dean Morrisey, Mat- thew Jorgensen, Gail McIntosh, Contributions Spéciales au Projet: Rédacteur: Coleman Charlton. Maquette: Bileen Smith, Andrew Christensen, Kevin Williams, Cheryl Kief. Développement du Manuel des Personnages: Coleman Charlton, Pete Fenlon, Stephen Moffatt, Terry Amthor. Développement du Manuel des Campagnes: Pete Fenlon, Coleman Charlton, Terry Amthor, John Ruemmler, Larry Simms.Commeniaires Rédactionnels du Manuel des Campagnes: Coleman Charl- ton, Pete Fenlon, John Ruemmler, Larry Simms, Terry “Amthor. Contributions Générales Spéciales: Richard Britton, Jobn Ruemmler, Moran & Co, Ruth Sochard, Howard Huggins, Terry Pride, Chuck Moran, David Wagner, Sam Irvin, Mitch Walker, Bill Downs, Ted Pfaltz, Deane Begiebing, Chris Christensen, Jessica Ney, Kurt Rasmussen, Bill Covert, Roy Hatchette, Judy Hat, James Blevins, Tommy Williams, Kurt Fischer, Brian Bouton, Olivia Johnston, Polly Strovink et ces deux petites “bétes” Tory et Swink. Contributions Spéciales au Manuel des Personnages: Kurt Fischer, Tom Williams, Howard Huggins, Brian Bou- ton, Terry Amthor, Bruce Neidlinger et Olivia Johnston. Jeu-Test du Manuel des Personnages: Kurt Fischer, Leo- nard Cook, Robert Davis, Olivia Johnston, Heike Kubasch, Bruce Neidlinger, Sheldon Price, Bruce Shelley, Terry ‘Amthor, Larry Simms, Brian Bouton, James Walter, Brenda Spiclman, Charles Goforth, Rurh Sochard, Jessica Ney, Mark Strovink, Mike Lazar, Carl Pitt, Gary Stipe, Steven Bouton, Mike Allen, James Blevins, Roger Jarrett et bien d'autres, ‘Tire Original: Character Law & Campaign Law™, ‘Traduction: Michel Serrat. Correcteur-Réviseur: Thierry Betty. Character Law & Campaign Law™ - 2me Edition américaine © 1982, 1984, 1985, 1989 ICE, Inc. - Tous droits réservés. ICE, Inc., P.O. Box 1605, Charlottesville, VA 22902, USA. Manuel des Personnages™ - 18re Edition frangaise © 1989 HEXAGONAL, - Tous droits réservés. Produit et distribué sur le marché frangais par: HEXAGONAL, 2 Galerie Montmartre, 75002 Paris, France. Toute reproduction sans accord préalable est interdite, Premigre Edition Francaise: Novembre 1989. TABLE DES MATIERES DE ROLEMASTER 1.0 Introduction 1.4 QU'EST-CE QUE LE JEU DE ROLE . D'AVENTURES FANTASTIQUES........ 1.2 COMMENT UTILISER ROLEMASTER ?. 2.0 Manuel des Personnages. 3.0 Manuel des Campagne ........0.0.000007 4.0 Manuel des Combats sen 5.0 Manuel des Sorts. aa 6.0 Autres Aides de Jeu... 8 7.0 Autres Informations 7.1 SOINS, BLESSURES ET MORT. 8 7.1.1 Les Soins... 7 serene 7.1.2 La Mort coe seseeencse 7.13 Les Blessures. 10 7.1.4 Les Maladies. W 7.45 Les Poisons. 12 2 MANUEL DES PERSONNAGES ET DES CAMPAGNI 7.2 MOUVEMENT, ENCOMBREMENT ET FATIGUE sn vents 7.2.1 Mouvement... 7.2.2 Encombrement 7.2.3 Fatigue... 7.2.4 Résumé . accra 7.3 EQUIPEMENT ET COMMERCE 7.3.1 Monnaie Standard, 7.3.2 Caleul des Prix 7.3.3 Muttiplicateurs de Prix 7.3.4 Coat d’Ensemble des Propriétés Spéciales et Magiques .... 7.3.5 Achat et Revente de Marchandises... 7.3.6 Tables des Prix TABLES DE ROLEMASTER Récupération/Convalescence ... Poisons Maladies .. ne Vitesse de Mouvement Modificateurs o'Enjambée .. Allures..... S Limitations des Allures. Encombrement... Fatigue en Combat... Modificateurs Spéciaux de Fatigue Réductions de Poids dues aux Matériaux et au Model... etter Bonus dus aux Matériaux Spéciaux et Ala Magie Bonus dus aux Modeles Plus Lourds Coat des Bonus de Sorts. Muttiplicateurs de Prix Spécifiques aux Bonus de Sorts i Muttiplicateurs Coat de implantation Prix d'Achat et de Revente .. Prix des Accessoires, Prix des Armures. Prix de Base des Objets 4 Sorts... Prix de la Nourriture, des Logements et des Services Prix des Moyens de Transport.. Prix des Armes ... : Prix des Herbes et Pains Enchantés et des Poisons wa2 nol aA 14 15 15 16 7 al? 17 18 18 il 24 14 14 coal TABLE DES MATIERES DU MANUEL DES PERSONNAGES 4.0 Introduction au Manuel des Personnages 1 ELEMENTS-CLEFS a2 1.2 DEFINITONS ET CONVENTIONS. 33 1.3 UTILISATION DU MANUEL DES: PERSONNAGES..... 2.0 Caractéristiques Mentales et Physiques 2.1 CARACTERISTIQUES TEMPORAIRES. ET POTENTIELLES....... 2.2 CARACTERISTIQUES DE DEVELOPPEMENT. 36 2.3 CARACTERISTIQUES PRIMAIRES. 36 2.4 BONUS DE CARACTERISTIQUES... Bonus Défensit, Mancouvres, Points de Coup, Jet de Résistance 3.0 Compétences et Degrés de Maitrise 3.1 BONUS DE DEGRES DE MAITRISE 40 3.2 DEVELOPPEMENT DES DEGRES DE MAITRISE. f 3.2.1 Points de Développement 40 3.2.2 Coit de Développement des Compétences 6... 3.3 RESOLUTION DES ACTIONS AFFECTEES PAR LES COMPETENCES. 3.3.1 Manceuvres en Mouvement. 3.3.2 Manoeuvres Statiques......... 3.3.3 Bonus Offensit..... 3.3.4 Bonus d'Actions Spéciales 3.3.5 Action Annulée ........ 3.4 COMPETENCES DE MANGEUVRES EN ARMURE. Cuir Souple, Cuir Rigide, Cortes de Mailles, Plates 3.5 COMPETENCES AUX ARMES (BO) «000-47 Tranchantes a Une Main, Contondantes a Une Main, A 2 Mains, Arcs, de Jet, d Hast 3.6 COMPETENCES GENERALES. eB Escalade, Natation, Equitation, Désarmement de Piéges, Crochetage, Filature/Dissimulation, 35 36 Perception 3.7 COMPETENCES MAGIQUES: oA 3.7.1 Apprentissage des Listes de Somts.........49 3.7.2 Transmission ccs 3.7.3 Autres Compétences Magiques 52 Runes, Batons/Baguettes, Direction do. 3.8 COMPETENCES SPECIALES. 53 Linguistque, Mouvoments Adrénaux, Embuscade, Défense Adrénal, Arts Martiaux, Développement Corporol 4.0 Professions 4.1 DOMAINE DES ARMES. 56 Guerrier, Voleur, Larron, Guerrier-Moine 4.2 ROYAUME DE L’ESSENCE. Magicion, Musionniste, Alchimiste 4.3 ROYAUME DE LA THEURGIE. Clerc, Animiste, Guérisseur 4.4 ROYAUME DU MENTALISME 00000000057, Mentaliste, Soigneur, Prophéte 4.5 DEUX ROYAUMES DE POUVOIR.....c00-58 Sorcier, Mystique, Astrologue 4.6 ARMES ET POUVOIR 58 Bardo, Moine, Ranger ST 5.0 Expérience et Progression dans les niveaux 5.1 DIRECTIVES CONCERNANT LIEXPERIENCE. 59 5.1.1 Base d’Attribution de PE. 59 5.1.2 Points d'Expérience N&gatilS....nnnn59 5.1.3 Points d'Expérience Divers. 59 5:2 NIVEAUX DES PERSONNAGES. 60 5.2.1 Bonus de Niveau Appliqués au Combat...60 5.2.2 Bonus de Niveau Appliqués au Sorts......61 5.2.3 Jets de Résistance 2 61 5.3 JETS DE RESISTANCE. 6.0 Races et Cultures 6.1 QUELQUES EXEMPLES DE RACES. 6.2 CAPACITES RACIALES SPECIALES.. 6.3 ASPECT PHYSIQUE... 6.4 LANGAGES. 7.0 Antécédents des Personnages 7.1 CAPACITES ET EQUIPEMENTS SPECIAUX 7.2 RESSOURCES MONETAIRES DE DEPART... 7.3 EXPERIENCES ET ANTECEDENTS FAMILIAUX. 0 8.0 Enregistrement d’un Personnage 8.1 LA FEUILLE DE PERSONNAGE ... 8.2 BONUS DE COMPETENCES | 8.3 BONUS SPECIAUX... 8.4 BONUS AUX JETS DE RESISTANCE... 8.5 AUTRES CAPACITES.. 9.0 Interprétation du Personnage ...........74 10.0 Création de Personnages 10.1 GENERATION DES CARACTERISTIQUES TEMPORAIRES: 10.2 CHOIX D'UNE RACE, D'UNE PROFESSION ET D'UN ROYAUME DE POUVOIR... 10.3 GENERATION DES CARACTERISTIQUES POTENTIELLES.. 10.4 DEVELOPPEMENT DES COMPETENCES D'ADOLESCENCE. F 10.5 DEVELOPPEMENT DES COMPETENCES D'APPRENTISSAGE. 74 10.6 DETERMINATION DES ANTECEDENTS.....74 MANUEL DES PERSONNAGES ET DES CAMPAGN! 10.7 PREPARATION FINALE DU PERSONNAGE 75 10.7.1 Equipement one 10.7 2 Total des Bonus... 75 10.8 POUR DONNER VIE AU PERSONNAGE ....75 11.0 Personnages Non-Joueurs 76 12.0 Adaptation du Manuel des Personnages 12.1 SANS LE MANUEL DES SORTS. 78 12.2 SANS LE MANUEL DES COMBATS. 78 13.0 Régles Optionnelles 13.1 COMPETENCES. a: 18.1.1 Competences dans le Maniement d’Armes Similaires. 79 13.1.2 Compétences a’ "qutation pour des Animaux Similaires... 80 13.1.3 Combat En Selle. 80 13.1.4 Utilisation de 2 Armes en Mélée.........80 13.1.5 Nouvelles Compétences. 80 13.2 CARACTERISTIQUES. 13.2.1 Bonus de Plusieurs Caractéristiques 13.2.2 Bonus de Caractéristiques pour les Jets d'Acquisition de Sorts. 80 13.2.3 Réductions de Caractéristique dues & PAG. ooo 81 13.2.4 Jets Supplémentaires d’Evolution de Caractéristiques... 81 13.3 PROFESSIONS.... resent 18.3.1 Capacités Additionnelies pour les Pratiquants d'Arts Martiaux 81 13.3.2 Les Animistes sont des Spécialistes en HeMDES on 82 13.4 CREATION DE PERSONNAGE 00082 13.4.1 Alternative a la Méthode de Génération de Caractéristiques..... 82 13.4.2 Compétences Passe: Temps... 82 19.5 PROMOTION DANS LES NIVEAUX 0.00.83 13.5.1 Acquisition Partielle de Compétences & Mi-Niveau 83 13.5.2 Impératits Supplémentaires pour Acquisition de Compétences .....n-83 13.5.3 Développement de Degrés de Maitrise. par la seule Pratique.. 83 14.0 Autres Regles Optionnelles 14.1 CARACTERISTIQUES ET COMPETENCES.84 14.1.1 Alternative a la Méthode de Génération de Caractéristiques.. 84 14.1.2 Moyenne des Bonus de Caractéristiques 14.1.3 Moyenne des Bonus Raciaux de Caractéristiques. 14.1.4 Compétences Secondaires 14.1.5 Compétences dans le Maniement Armes Similaires. “i sn E 14.2 PROFESSIONS, NIVEAUX ET ANTECEDENTS... 14.2.1 La Classe “Sans Professior 14.2.2 Bonus de Niveaux des Profe: 14.2.3 Options d'Historique 14.2.4 Autres Suggestions de Points d'Expérience. 88 88 (ONS... 88 88 89 | MANUEL DES PERSONNAGES ET DES CAMPAGNES: 14.2.5 Relations entre Professions et Royaumes de POUvOIt 0. 94 14.26 Taille et Poids... een 14,3 MANCEUVRES ET COMBAT 96 14.3.1 Table Alternative des Manceuvres 96 Statiques... 9 14.3.2 Bonus des Arcs et Fldches..... 14.3.3 Filature/Dissimulation et Perception. 14.4 APPRENTISSAGE ET LANCEMENT DE SORTS 96 15.0 Tables et Aides de Jeu 15.1 CARACTERISTIQUES 15.1.1 Potentiels des Caractéristiques...... 15.1.2 Gain de Caractéristique..... 15.1.3 Bonus pour Caractéristiques Exceptionnelles 15.1.4 Effet des Caractéristiques 15.1.5 Jet de Résistance. 15.2 COMPETENCES 15.2.1 Développement du Personnage..... 15.2.2 Bonus de Degrés de Maitrise. 15.2.3 Armes Similaires 7 15.3 ACTIONS ET MANCEUVRES 15.3.1 MouvemenyManceuvre si 15.3.2 Action (Manceuvte) Statique .n..0.enm 85 15.3.3 Armures.... 15.3.4 Runes et Batons/Baguettes..... 52 15.4 NIVEAUX D'EXPERIENCE 15.4.1 Points d'Expériance par Niveau. 15.4.2 Attribution de Points d’expérience 15.5 CAPACITES DES PERSONNAGES. 15.5.1 Capacités Raciale: “15.5.2 Linguistique 15.5.3 Personnages Non-Joueurs. iT 15.6 AIDES DE JEU 15.6.1 Feuille de Personnage....... 38 15.6.2 Feuille du Maltre de Jeu... 15.6.3 Feuille des Points d'Expérience 15.6.4 Feuille d'Equipement et des Finances 15.7 REGLES OPTIONNELLES 15.7.1 Cout de Développement des Compétences Secondaires .... 86 15.7.2 Bonus de Niveau 87 15.7.3 Options dHistorique ..... 90 18.7.4 Points d'Expérience Aternatits. 93 95 97 15.7.5 Tailles et Poids. 15.7.6 Manceuvres Statiques Alternatives. TABLES DES MATIERES DU MANUEL DES CAMPAGNES 1.0 Introduction 1.1 LES QUATRES PARTIES DU MANUEL DES, CAMPAGNES 1.0.0.0 403 1.2 TERMES ET DEFINITIONS ....... 103 1.3 PLAN DE DEVELOPPEMENT D'UNE CAMPAGNE ...... 104 2.0 Mise en Place de la Campagne 2.1 LE MONDE. eet OB, 2.1.1 LES DIEUX, LE COSMOS ET LE. MONDE..... sonst B 2.1.2 LE MONDE PHYSIQUE ... 2.1.3 LES TERRES 2.1.4 LES EAUX 107 2.1.5 LES CLIMATS . 108 2.2 LENVIRONNEMENT ET SES HABITANTS....110 2.3 LES PLANTES... onl O 2.3.1 Moddles de Vegetation ......c0..110 2.3.2 Plantes Spécitiques ... oa tt 2.4 LES ANIMAUX.... 114 106 106 2.4.1 Bétes Sauvages..... 111 2.4.2 Monstres... i M2 2.4.3 Etres Pensants M2 2.5 LES CULTURES. 114 2.6 CREATION DE CULTURE! WN4 2.6.1 Ressources Matérielles 114 2.6.2 Moyens de Subsistance. 115 2.6.3 Valeurs ot Parents . 16 2.6.4 Langages....... AG 2.6.5 Religion, Mythes et Histoire... 16 2.6.6 Technologi 17 2.6.7 Spécialisation des Classes 118 2.6.8 Art, Architecture et Symbolisme .......119 2.6.9 Politique et Guerre.. socal 2.7 GENERATION DE LA GEOGRAPHIE.........120 2.7.4 Tendances Climatiques. ae 2.7.2 Topographi 5s 122 4.0 Fin de la Campagne 3.0 Diriger la Campagne 3.1 LE DEMARRAGE....... 3.4.4 Le Flot des Evénements... 3.1.2 Les Standard du Monde 3.1.3 La Région d'Origine. 3.1.4 Les Personnages Non-Joueurs 3.1.5 Les Personnages-Joueurs. 3.1.6 Le Scénario de Départ 3.2 CONDUITE DU JEU. 3.2.4 Eviter le Sentimer 3.2.2 Création des Détails 3.2.3 Surprise et Improvisation... 3.3 LA DYNAMIQUE DE LA CAMPAGNE.... 9.3.1 Différents Niveaux de Jet .....on 3.3.2 Activité Mondiale «0.0. 3.3.3 Activités Stratégiques. 3.3.4 Activités Tactiques 3.3.5 Rencontres TABLES DU MANUEL DES CAMPAGNES Températures Standard one 108 Précipitations Standard so Vents et TEMPS Répartiion des Animaux.. 412 Génération de Culture... 120 Génération des Types de VégétatiorvEau 124 Mouvements Stratégiques. Evénements Aléatoires.. Rencontres Standard MANUEL DES PERSONNAGES ET DESCAMPAGNES 5 1.0 INTRODUCTION Rolemaster ™ a &té cr66 de fagon A constituer un sysitme avancé de Jeu de Role d’ Aventures Fantastiques GRAF) mais ses composanis individuels: Le Manuel des Combats™, le Manuel des Sorts™, le Manuel des Personnages et des Campagnes ™ peuvent étre employés séparément. I est tout a fait acceptable pour les joueurs expérimentés qui souhaitent introduire ses regles et ses informations dans le systéme de jeu qu'ils utlisent déja et dans le monde dans lequel évoluent leurs personages. Mais il Vest aussi pour ceux qui recherchent un systme complet de JRAF 2 la fois réaliste et praticable. 11 comprend un ensemble ‘omplet de régles susceptibles de résoucre la grande majorté des situations qui peuvent se proxuire dans un JRAB. Sa grande varié 16 de tables ajoute énormément de déuils et de saveur & la pra tique du jeu sans en réduire aspect pratique. Les composants individuels qu’LC.E. introduit dans Role- ‘master fournissent un systtme de combat, un systéme de forts, Un systtme de développement de personages et des guides pour la mise en place d'une campagne de jeu (des parties de grande envergure). Ces différents éléments permettent & tout Maitre de Jeu de développer tout systtme existant en lui insufflant graduel- lement les systémes individuels proposts ici. Cette méthode pré- sente 'avantage de multiplier les options et les variantes dispo- niles tant pour le Maitre de Jeu que pour les joueurs sans forcer une transition brutale vers un nouveau sysitme de jeu. Une brove description de chacun des composants vous est proposée ‘dans les sections 2.05.0 de Rolemaster. Les sections 1.1 et 1.2 qui suivent sont destinées & présenter le principe du JRAF a quiconque n'est pas encore familiarisé avec ces concepts. Les joucurs expérimentés pourront se dispen- ser de lire ces deux sections, mais les joueurs novices devraiont les étudier soigneusement. 1.1 QU’EST-CE QUE LE JEU DE ROLE D’AVENTURES FANTASTIQUES ‘Le meilleur moyen de comprendre ce qu’est un Jeu de Réle ‘est de considérer tout d’abord tn ouvrage de fiction: un roman, lune pitce de théétre ow un film. Dans un roman, l'auteur définit environnement de I'action, mais aussi toutes les actions des per- sonnages et donc toute l'histoire. Dans un Jeu de Réle, I'auteur (appelé Maitre de Jeu) définit l'environnement et quelques-unes seulement des bases de histoire. Les actions des personnages (et ‘done une partie de I’histoire) sont déterminges en cours de jeu par les participants joueurs et par le Maitre de Jeu. Chaque joueur ccontrdle les actions d'un personnage: le Personnage-Joueur qui st son alter-ego dans l'environnement mis en place par le Maitre de Jeu, Pendant ce temps, le Maftre de Jeu contr6le ies actions de tous les autres personages qui sont appelés Personnages Non- Joucurs. Ainsi, chaque joueur interpréte le rOle de son Personna- ‘ge-Joueur (PJ) et le Maftre de Jeu, ceux de tous les Persomnages ‘Non-Joueurs (PNJ). Une partie de Jeu de Role est en quelque sorte un roman “vivant” dans lequel les interactions entre les acteurs (personnages) créent une histoire en constante évolution, Le Male de Jeu a également pour tiche de s'assurer que les personages ne réalisent que des actions possibles dans lenviron- rnement qu'il a développé (son monde, ou univers, de jeu). En un certain sens, il a done également a assure un taval arbi. Le ‘monde développé par le Maitre de Jeu est un monde imaginaire cl, en loceurrence, de type “Fantastique”. Cela signifie que ‘environnement dans lequel les personnages vont évoluer n'est pas limité par les réalités de notre monde et il s'apparente aux mondes que l'on découvre dans les ceuvres de fiction sous ‘appellation “Fantastique”. Mais le Maire de Ju s' app ensemble de regles qui défnissent et limitent les monde fantastique et ce sont ces régles qui transforment le “roman vivant” en un ju. 6 MANUEL DES PERSONNAGES ET DES CAMPAGNES. Ainsi un Jeu de Role d’ Aventures Fantastiques se déroule ‘dans un monde imaginaire dont les réalités ne sont pas unique- ‘ment dictées par celles de notre monde mais par un ensemble de regles. Le déroulement de Vhistoire dans un JRAF est en perpé- ‘elle évolution; les joueurs et le Maitre de Jeu peuvent I’affecter ‘mais aucun d’entre eux ne la conirOle totalement. L'histoire est partiellement déterminée par l'environnement des personnages, ‘ais elle est ts fortement influencée par I'interaction des per” sonnages et par quelques événements aléatoires. Le Jeu de R6le d’Aventures Fantastiques est avant tout un jeu. ‘A ce titre il doit éire intéressant, excitant et présenter quelques ‘défis. L’un des principaux objectifs d’un JRAF est que chaque tente d’endosser la personnalité de son Personmage et pour rGagir 2 différentes situations comme ce personnage le ferait. C'est 18 Ia grande différence entre un Jeu de Role et un jeu <°échecs, par exemple. Un Personnage-Joueur n’est pas un siniple ppion; dans une bonne partie de Jeu de R6le, le joueur se retrouve Jui-méme dans la situation de son personnage. Le Maftre de Jeu fait appel & des descriptions détaillées, des illustrations ou des plans afin de permetire a ses joucurs de visualiser I'environne- ‘ment physique de leur personages, ainsi que les autres person- rages rencontrés. De plus, chaque joueur devrait s’exprimer et r6agir envers les autres joucurs conime son personnage le ferait. ‘Tous ces éléments concourent & donner aux participants tn se ‘ment d'implication, des émotions et une certaine impression de ralisme (bien que dans un environnement imaginaire).. Le Matire de Jeu a 6 présenté comme “Mauteue” dans un Jeu 4de Réle, en fait il est un peu plus que cela. Non seulement il <éerit tout ce qui se passe dans le jeu comme si cela arrivaitré- Tement aux petsonnages, mais il est aussi arbitre et juge pour résoudre, en termes de res de jeu, routes ls situations dans les- (quelle les personnages tentent de raliser des actions. Le Maire de Jeu a un certain travail de préparation a effectuer avant que la parte puisse commencer. Il doit développer l'environnement et réer des intrigues — ov scénarios — qui servent de bases 3 toutes les séances de jeu. IL peut créer ses soénarios lui-méme, & partir des régles et des informations qui lui sont fouries, ou employer des produits “toutprés” disponibles dans le commerce. Jusqu’a ce que les Personnages-Joueurs se trouvent face & cer iaines situations, le Maitre de Jeu est seul a conmaitre certains <étals les concernant. est aussi le seul A connaite les détails de intrigue, du scénario. De pls, il dot jouer les r6les de tous les personnages et eréaures qui, bien que n'étant pas des Person- hages-Foueurs,n’en agissent pas moins au scin ct jeu ct influen- cent le déroulement de histoire. Chaque joueur erée et développe un personnage en faisant appel aux rigles de jeu et avec I"aide du Maite de Jeu (pour ce gui concerne le passé et les antécédents du personage). A chaque Personnage-Joueur on affecte un certain nombre de valeurs chiffrées qui mesurent ses attributs, ses capacités et ses compétences. Ces valeurs dépendent de la fagon dont le joueur

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