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Treize re ay er moe) Fatnerea cic favoris Our rock you aT TELEPHONE CLAPTON POLICE MANO NEGRA_ ROLLING STONES SPRINGSTEEN WHO AC/DC MARLEY U2 BOWIE HENDRIX QUEEN CLASH SUPERTRAMP DEEP PURPLE LED ZEPPELIN NOIR DESIR) CURE DUTRONC RITA MITSOUKO GAINSBOURG DOORS GENESIS_ DIRE STRAITS OUI FM 102.3 - 4, rue Beaubourg - 75004 PARIS Tél: 42 711023 / 3615 OUI FM 1a RO WLOh Peo Cargo ou croiseur ? II faut choisir ! Les uns commercent entre les planétes au nom de la Guilde. Les autres, a bord de puissants croiseurs, tentent de les piller, tels des pirates de l'espace. Un space opera classique, en ct avec tous les autres joueurs, sur des positions planétaires réelles ! (CONCOURS PERMANENTS) Q Radar (zoom de 149) OK affichage carte QZoomcarte Canon OLeurres O Las 2 Boucliers Gn =n degrés a gauche Q? Inventaire Q Dn= ndeg droite 2 SOS = maintenance interplai O FAX = émettre message O Missiles Feu QA = procédure automatique d'atterrissage sur planéte proche QH = vitesse hyperespace Le jeu GUILDE est également accessible par 3615 GUILDE, pallier £36, 1,27 F TTC/m Page Page Page Page Page Page Page Page Page Page Page Page 22 30 46 54 62 70 86 94 Page 102 Page 110 Accessoires de jeu LE PALAIS DE TIZUN THANE RUN SILENT RUN DEEP! LA TOUR ENSEVELIE LES ROIS-DIEUX DE BLIMNA LA CHASSERESSE LA VISION DE BERNADETTE DERRIERE LES BRUMES, LESPOIR LE TESTAMENT DU PROFESSEUR LEVEIL LES TROIS ViES LAPPEL DE PARIS LA CHASSE AU BLANC CERF HAUTE SURVEILLANCE FEUILLES DE CAMPAGNE esfeuiles de personages, prévuesdiquer la date & laquelle a eu liew la personnage est sensé ne pas avoir ou dans chaque jeu de role, servent rencontre, ul'ige ch personnage. Antes blié (surtout si vous avez intercalé des principalement a gérerles carat Faventure, cette eile de connaissances partes avec d'autres personnages, ou ristiqueset autres compteurs statistiques serra 2 faire des récaptulations, des aulres jeu. du personnageau cous duneséancede ches ou a réiger votre aventure sur Pour lecalendrier, utilise la ligne vide jeu. Mais elles sintéressont pou a son un petit carmet ce voyage. du dessus pour marquer les jours dela ase, & son present et son avenit.Cest semaine (D pour dimanche, L pour lun pour cette raison que nous vous prapo- di.) Vous pourez noter dune croix le sons un dossier de campagne, 2 photo- Cette feuille est celle qui permetira A début de Vaventure, et barre d'un walt copier et 8 compléter au furet @ mesu- _voire personnage d'avir, quelques mois chaque jour écoul. redevosbesoins Sison esthéique etses ou années apres une aventure, ds r6- inttulés semblent plus proches du mé- —flexions nostalgiques. Il est aussi im- diéval que de la science-fiction, la plu- portant de note le ive du scénario et Le sujet de cette feulle parle de lui: part des informations sort valables quel les pérpéties qui s'y sont déroulées du méme. Vous ne devriez en avoir qu'une |que soit votre univers de eu. point ce vuedla personnage ex: Burg- «active » par personnage. Par conte, si ville= que des voleurs), que le nom du vous actualisez @ chaque aventure les rmeneur de jeu, la date et le lieu dela résidences, biens, amis et ennemis, il Cette demi-page est & photocopier en parte. Aisi vous etouverez aussi bien peut ae intéressant, & chaque étape de nombreux exemplaies. Ele serra les sensations de votre personnage que importante de la vie de votre person: plutdt en cours de jeu. A chaque fois les vétres. nage, de refaire une fuiletouten gar ‘que vous rencontrez quelque chose ou Hest aussi 1ré utile, lorsque 'on joue dant la précédente. Vous aurez ain quelqu'un, vous lenote surcete feulle. peu souvent (pour des raisons de dis- par exemple, le descipif ‘Alexis Lam La premiere colonne sera préciser sil ponibilité, de travail.) et que 'aven- ber jeune étuciant de vingt ans, puis S‘apitd'un autre personage (donc géré ture est découpée en plusieurs parties, pofesseur d'une quarantaine années, par un joueun, d'un PN}oud'unecrea- d!avoir un mayen simale de se rappe- et enfin explorateur des sciences oc: ture. La colonne Date/Age permet din- lera chaque début de séance ce quele _cultes& cinquante ans. feces Gnsissances on. ba, jouesie E Persounages- Geatares PY importants Rin | PMentares | Pete & Gitee Se Pideritive. Pom da perdonmnages om ae joncear ate Sola pais teu deta partic jouez votre meilleur celui CAL fidele a je m'abonne pour 1 an a Casus Belli (6 numéros) pour 175 F seulement am au lieu de 210 F (*) + 1 hors série en prime (**) je m'abonne pour 2 ans a Casus Belli (12 numéros) pour 330 F seulement ee au lieu de 420 F (*) + 2 hors-série en prime (**) cn? ? ,Ci-joint mon réglement par cheque a l'ordre de Casus Belli-Bred NOM......... PRENOM ADRESSE CODE POSTAL LLLLL! VILLE. aS SS th ibe é ss 4 EN , OC SE Ca ROB CL E) Orvowe, ve Gros Bice BY S ETAT LAisse* soRPRENDRE Li Fg 7 de IF Bs LE TROIS FOIS GKOS TERRASSANT LE DRAGON Viegas Si VOUS NE M'AiDEZ PAS , Je Viens PASSER ODI KI De vAcaNces CHEZ Vous AUX STATES, JESEDUIS LA PLUS BELLE De VO5 FLLes, OW S HiME BEAUCOUP, EF OW hit PLE DE 4, PETITS GROS Bitl © esr wien comneea! Te EE SA oivines, YRRGA DvRAIT NUMERos “lod al DISPONIBLES 45-.y\ ster ss kos cand 26 ieftos-faiix—_simane Srcahtaocemicwenie HORS SERIES Son " 8 to ye DISPONIBLES W-SMOALSCNABOS-ROLE — agecdmmtneCapenTot Chih Spxetuket Gul Si & ee Tein Dower NOigrasat — WSS-MECAM- Ou Indl Cetra se: Suce Cae Yann Yop TG igre Ac Senn yep WU STANCE ET NOS RELIURES! Se Le ee BON DE “COMMANDE ANCIENS NUMEROS, HORS-SERIES & RELIURES €@ Je souhaite recevoir les N°. de CASUS BELLI © Je souhaite recevo reliures CASUS BELLI au prix unitaire de 35 F franco (Etranger = 40 F) au prix unitaire de 65 F franco (Etranger: 72 F). @ Je souhaiterecevoir . HorssérieLAELITH (prix unitaire de 40 F franco - Etranger: 45 F) .. Horssérie. MORCEAUX CHOISIS (prix unitaire de 40 F franco -tranger: 45 F) .» Hors-sétie GRANDEUR-NATURE Ci-joint mon réglement de .. Ville F par cheque (prix unitate de 45F franco -Eranger:50F) _aV/ordre de CASUS BELLI BRED. A retourer paiement joint 3: Hors-sétie SPECIAL SCENARIOS CCASUS BELL, I rue du colonel Pierte Avia 75015 Paris. (prix unitaire de 45 F franco - ranger: 50 F) __Etranger : mandat international ou cheque compensable & Paris. «. Horssérie JEUX DE STRATEGIE (prix unitare de 49 F franco -Etanger: 54 F). ‘abbeys fon, RCPaNSBS72 151773 HSB texte Pcs Traduction Recor ts ec ee eer illustration Cer Dea ag LE PALAIS DE TZUN T a Pour AD&D En aide de jeu : les monstres du palais de Tizun Thane ‘our quatre a cing aventuriers de niveau 2 a 4. m= || est important de lire plusieurs B fois te scénario en se reportant au plan, pour bien maitriser les déplacements et 'espace. Ce scénario a été publié dans un des tout premiers numéros de White Dwarf, revue anglaise de jeux de rble, qui & époque etait presque entiérementconss cxée [comme les autres revues de jeu) & Donjons & Dragons. Ce scénario a mar- {qué la transition entre les «modules» ‘0 seules les pieces des donjons étaient décrites, avec des monstres et des trésors inamovibles, et des emadules» plus souples. Ici encore, tout est décrit ape tir des lieux oi résident habituellement les protagonistes de Vaventure, mais, ‘ceux-ci peuvent se déplacer, et leur pr sence a toujours une bonne raison dre. Ce principe de présentation vous impo sera une lecture peut tre un peu dificile au premier abord, mas pratique en cours de jeu Tous les chitros entre parenthases renvoient a des numéros de pices, 0 les habitants sont déeris. Enfin, ce scénari avait été écrit pour la premixe éition des regs de D&D, nous avons adapié pour ADA 2*édtion. en faisant eférence aux monstes du Bestial- fe monstrueux (BM) ov du Fiend Folio (FF, en anglais. En eft le manuel Fiend Folio a été créé pani des monstes pu: bliésagpoque dans White Dwar. Ani, les berbalangs ou le necrophidivs ne sont pas des monstres pris du manuel pour rempli ce «donjon , c'est inverse. De plus, ces manstres ont ensuite te réécits ct nsérés dans des supplémentsdispersés Pour des raisons de copyright, nous ne ouvons plus reprendre Vintegralité de leur description mais nous vous donne rans les références afin de les rerouves [Nous vous invitons dnc vous procurer le Fiend Folio, ou 8 adapter suivant nos Conseils un monstre du Bestiaire mons- trueux (voir Faide de eu). Historique Tiaun Thane était un magicien de haut niveau, dont la ruse n’avaitc'égale que la cruauté. Son free, Dike, et son demi frre, Sela, partageaten un chateau avec Tui, mais ils ne parvenaient jamais & se ‘monte uss pussanis que lu. Pourtant ne lui maniestaent pas une once amour fraternel et complotaient constamment pour le renverser,Tizun toleraitcotesi- uation avec un amusement condescen- dant, certain que son garde puissant et ‘omnipresent - Thraaak, un gu'en doko (64) — pourrait empécher toute mise & ‘exécution des menaces de ses eres, Sel- ga Glabora un plan afin dutlser le gar= ded comps contre Tizun. Un assasin fut ‘engage pour tuer Tizun et on lui expli- ‘qua que celui-ci avait intention de tuer sesceux res ainsi que Thraaak, dont son maitre sat lass€, On apprit également al assassin que Tizun perdait une gran- ‘de patie de ses faculés losquil raver- salt Fun de ses miroirs magiques (23). D- ker et Selga savaient que l'assassin ne survierat pas la puissance de Thraaak, ‘mais tel Gat leur dessein, Thraaak tua effectivementIascassin et, selon son ha- bitude (4, dévora la cervelle de sa oie. I sut alors ce qu‘on avait dit Vassassin mais appr rien de la maniére dont ces informations lu étaient parvenues. CGroyant alors que Tizun était sure point de le tahit, Thraaak décida de le tuer race aux compétences dassassin quill vvenat d'acquerit. Comme il sen retour- nail ’une aventure aux cotés de son mma, &travers un mitot,Thraaak frappa sans bruit et par deritre,twantTizun sur le coup. dévora ensuitesa cervelle Et, le plan de Sela senraya.Thraaaksabrou va du grand savoirdu magicien et cela le renclt fou. I se prend 2 présent pout Ti 2un Thane luiméme. Depuis, i hante le palais, vu des robes trop eroites de Ti 2un,déchiré de puissance et de rises, Carl sat maintenant que Tizun n'avait fullement intention de I'assassiner tant trop puissant pour Selga et Diker, ceux fonten sorte que des aventuriers ‘{6garent usc’ au palais, espérantqu'ls provoquent Thraaak et obligent a faire appel aux sorts qu'il connat afin de af- faible sufisamment pour que les deux freres puissent se mesurer a lui. C'est Di ker qui place les manuscrits dans le sac de voyage du corps au creux du ravin Les deux demi-rtes se méjient a peésent Yun de Pautre et chacun serait prét out pour anaiiler autre, une fois Thraaak él Le palais abit 6galement le Temple des Danseurs de Ombre (39). Tizun avait toujours fit en sorte qu'un saceifice hue ‘main ait lieu pour que les Danseurs de Ombre conservent leur calme, mais de ‘uis sa dispartion, cete rouriture régue Tire leur a te retiree. A present, lorsque la nuit tombe, les Danseurs de Ombre cerrent, terrorisant la population locale, surtout au village le pis proche, Cali Diker leur envoie queiqueiois des hom- mes en pature. Introduction Le groupe de voyageurs se dirige vers esten quéte d'une nouvelle aventre. ls chevauchent actuellement des montures Iégees le long d'un petit sentir a travers une épaisse fort, Celli estrangement calme, aucun signe ou presque dune vie animale, mais quelques indices révelent la presence desprits-ollets (BM p.81). Le ‘erépuscule approche alors quilsaltei- ‘gent un petit village situ sur a ive du fleuve Aso. Le groupe traverse le village jusqu’au quai d’embarquement pour Sapercevoir que le bac et le passeur sont confinés dans le hang, frmé ce jour lis se trouvent donc dans ce village pres de la rviere (qui est rop dangereuse pour tre traversée par d‘autres moyens que le 'aac): le soleil se couche. unique signe de vie provient dela tavern du Bac et de Vetable qui lui est contigue. Quelques villageos ferment leurs voles. La princi- pale activité du village est manifesiement ‘concenirée sur le bois en provenance de Ta forét, car une cour de stockage des ‘uoncs jouxtela rivgre. Des ébauches de sculptures sur bois et des morceau décor ce jonchent le sol autour de la plupart ‘des habitations, gui sont curieusement Cconstruites en pierre, apparemment ame- née a grand peine des montagne vsibles ‘au sud, Les malsons semblent toutes de ‘construction récente et sont dotées de Portes imposantes ainsi que de voles de metal. Laventure peut 3 présent com. Le village de Cahli Levillage est déaille sur la carte c-des- ‘ous. Les iments sont tous en pert, les volets sant en métal, car les anciennes habitations de bois constituaient de bien pietres rempar conire ce que les villa _eois désignent sous le nom de Choses octurnes et qui hantent ls bois depuis maintenant six mois (les Danseurs de Ome, voir 39). Bon nombre de villa jgeois ont été massacrés etd présent, dbs que la nut tombe, les habitants, apeu- rés, se baricademt dans leurs maisons. Tout vllageois interrogé consellera au sroupe de voyageurs de passer la nuit Ta tavere sans s/aventurer a Voxté- rieur. Les consttuctions dim- portance de Cahli sont ‘a taverne du bac. Quelques villageois se rouvent a Vinterieut, fy finissanttranquille- ment leurs verces, ff apres quoi iisrente- rontrapidement chez | ‘eux. Quelques voye- geurs sont également 1B, qui tout comme les personages, ont été ‘obligés de passer La nuit la tayerne, Les chambres sont bon marché. Comme le soleil ds para, le tavernier ferme ot barticade les ores tie ls volets et les maintent en place & side de bares de fer. Il est assez _venant et apprend aux voyaneus ce ui suit — Les personnages doivent se retirer dans leurs chambyes et ne pas ouvir sous pei- ne de mort, leurs fendtres, ni leurs volets, 8 cause des Choses nocturnes. (ll faudra insister ur ce point, car les aventuriers pourraient bien mourir sis n'y peennent Le chemin dont les villagoos sont qui rine aux Alles de Tzun Thane est une petite piste & ‘moitérecouvere de vépéation ‘au sud de Cahli La fot est den- se. Sides rencontre ont iew dans Ta fret, elles se feront avec des expritsfolless (BM p. 91), qui poutront donner de judiciewx ‘consels au groupe, selon fs al ements ten fonction dela pré- sence ou non defies aun. alentours. ‘Apts une chevau: ‘chee de deux heures (dans ce pas garde. Sls sont sufisam. ‘ment stupid pour ne pas te- rir compte de ces consi, is ver ront des formes sombressagiter dans les bois, et une eles Sapprochera de Ia Laverne pour grimper jusqu'a Ia fendtre owvene) —Un magicien appelé Tzun Tha- re habite au ud. Le chemin qui se drige vers le sud en sortant cy village mene & sa demeute.Tizun avait Vhabitude de se rendie ré ‘ulitrement au vilage, maisr’a pas fait une seule apparition ‘durant ces si desniers mols Les Choses nac- tuames se sont mani- fesées peu de temps scénato, lest apres et viennent ‘rs important {alement du sud, de noter le —Aucoursde ces tempsquipas: six demiers mois, se) le groupe Dike lefeve de Te aint este ‘mun Thane, aque resvallonnies ‘quetois envoy des au pied d’une hommes au village falaise. La piste ppour y chercher des mene & un ravin provisions. Aucune infor- cencaissé oir la cane ‘mation n'afltré mais il es clair contre. Les renconties qu ‘que quelque chose est rive Tizun Tha- se ferontdans leravn les metront en pre ne, sence soit de projections physiques de ber = La rumeur dit que le palais de Tizun _balangs (44), sot de banclerlogs (4) qui Thane est rempli de tésos. les attaqueront depuis des sallies tes —Lafille d'un marchand résidant dans élevées en leur langant des pieres. «X= tune ville voisine a dsparu et est suyppo- _signale le corps d'un homme en armu sée morte depuis plus d'un an, mats le re quia été manifestement tué par une ‘marchand persste proposer une ré- _piewte venant du sommet de lafalsis. ‘compense celui quilaretrouvera. _posséde encore quelques armes et dans —Les villageois seraient prets& récom- fon sac de voyage se trouve un parche- penser la personne qui metirait un terme min rou portant un eau decire sur le. aVerance des Choses noctumes. Ils pour- quel les mots « Tizun Thane sont pei- rain reunir 2000 PO 2 cette fn ne lisibles. lest écrit sur le parchemia Lorsque les personages seretireront dans que © pour enter, dites au garde : méne- leurs chamxes, laubergiste les y enfer- nous a ton maitre.» Rien d'autre n'est, mera. Il leur explique qu'il prfere faire digne d'imtéret dans ce quiil reste du ainsi car, sis ouvrent leur fenétre, les corps. hoses noctumes ne poutront pas aller Les petites zones d’ombre ponctuant le au-dela dela chamiore dans laquelle elles ravi sont des grottes qui peuvent servit. auront pend. dlabri 3 des hommes accompagnés de 2. Vétable, Elle est enue par unestropié leurs montures. La largeur du ravin ne cifforme, ayant été victime d'un accident permet le passage qu’) un groupe en file Torsqu'l tat bacheron. Il pansera avec indienne. I mene dans un cratere d'ori= ‘enthousiasme les chevaux des aventu- gine volcanique, rempl eau. Des chutes Tiers contre un petit pourboice, mais leur _grondent au sud-ouest, s‘écoulant en- pprendra qu'ls ne pourront pas les te- Suite vers est, le courant étant assez ra- rendre avant e lendemain. En efi er- pide, ce qutindique la présence une is. me les étables 3 cle a cause des Choses sue souteraine nocturne. Il eur recommandera de pas- Le chemin conduit ensuite sur un plo ser la nuit latayerne, Une fos les che- _teau rocheux dont les cétés abrupts des- ‘aux installs il fermera 3 clef et se cou- _censdent a 6 metres au-descous dela Sut cchera dans un coin de I'table face de l'eau. A Vest s'étend une zone 3. Le bac. Le bateau ele passeur sont marécageuse ol vivent quelques gre eermés pour la nut. Celu-cirefusera de noulles géantes (BM p. 133); grands faire raverserquiconque avant leleverdu volatiles \faucons sanguinaires, 8M p, jour. Cest ce qu'il annonce d'une voix 97) s'ébattent au-dessus dots recheux eoutiée par Vépaisourde a porte. a Vouest. A extrémite du plateau sie 4. La cour bois. Un grand batiment en- _ve une construction impressionnante, qui touré d'une palissade. Des piles de bois _ semble mal entretenue. Des banderlogs en train de sécher sont alignées dans la escaladent les murs de toutes pars, jus- cour Il existe également une épicerie of qu’au toit. Sous le porche d'entrée se les aventuriers pourront se procurer des tient une grande silhouette, apparem provisions le lendemain mati, ment une sorte de garde Monstres errants Lors d'une rencontre dans les palais de Tizun Thane, jetez les dés selon la table, page ci-conte, Les bandits rencontrés ant 80 % de chan. ces ire danciens gardes. tls saurant uniquement que: Tizun a été assassin€ par Thraaak; connaitront Selga (3B) et Diker (59) et sauront qu'ls complotaient Contre Tizun (mais pas de quelle manié- re]etquilsne iment pas fanchement; les Danseurs de I'Ombre (39); le posi- tionnement et utilisation précédentes des pieces 1-5, 49, 49a et 496, Description générale Lahaueurde plod des pites tun sel lage et de 4,50 mies et de 9 mbes pour les pce 3 deux lage. La porton Daplishaued‘une pce deux cages ext symbole parle nombre soulge su le Dian Les cuts sont toes ouveis Sot Fextveuc Les ars son fal ce plore tee Les pores portant ue courte bar te en eur conve sot également dees une lure bare de ml qu se es fermer de inieut.Elles sont unique: trent bates a tombe de nul pour trpéche es Danser de Ombre 3) accéder, Seuls les occupants humains d'une pltce emerontla porte aide dela bar= ‘re. Dans la plupart des pices, les bruits de Course et dos bavarages des banderos surle tot esonneron Touts setts, frcepées celles de Ta tur (1-63), des pats et celles ql sont pslionnées en auteur posstdent des prilespotectices ener evar Les ends da out Sort outs does de ourdsvlets de me ia eu pewvent ue slideren elem Lecomte des places indiqurt eu tl: sation di tempo Tzun Thane ea en- Core en ve. De brves descriptions ge netales vous sont doaees et lappaten Su MD de les complete de dere ape furence de eur occupants et des objets de valeur qui les decor des calles, des bles argent, et 1. La cour d’entrée. Quelques uines dé Coratives en terre, dant certaines sont {Sbréchéos et envahies de mauvaises her- bes, oment le pourtour de la cour jon- cchée de pravier. Un golem de fer (8M p. 128) monte la garde devant les portes principales. On lui a donné pour ine traction derepousserpacfiquement ls in- tus, saut si les visiteurs prononcent les ‘mots « Mene-nous & ton maitre». Dans ce cas, il leur indiquera d'un geste Ien- droit of ils peuvent attacher leurs che vaux (en 2), eles conduira en passant par 3, 5, 18b, jusqu’au cadavre en 23, (i ils les lassera pour retourner 2 son poste. fl Sopposea a toute tentative de dé= vier du chemin qu'il a tracé. Ce sont les demigres instructions quila reques de la ‘bouche de Tizun Thane et es impossible deles adi. Toute autre tentative d'ac- ccéder au palais sera pacifiquement re- poussée. 2, Vétable, Gamie de boxes de bois. Du foin au sol, et 3. Hall d’entréesalle de banquet. Ca sent le moist. De la poussire sur toutes les surfaces, mais de nombreuses empreintes de pas. Une grande table et de nombreux sieges. Les muts sont ornés de apsseries etdefanions. Aexémité nord, se trou ve, accroché® assez haut, une grande to: Je teptéseniant un magicien Tizun Thane) vélu de robes pourpres. Ses yeux sont en fait des tous ménages pour que Thraaak (64) auisse suveller ce qui se passe si ‘un bruit étrange se fait entendte en ati vant ou dans le bitiment (30% de chan es) I ataquera que si ontete de br- ler Ia toile ou si un autre type d'attaque a lieu. La toile dissimule également un Passage secret (49) 3a, Une petite piece oi d@troites boise ries seerétes permettent de tire des ile- ches. Jas utilisée pour prendre les invi- tés au pidge. Le seul mayen daccés est tne échelle posée contre le mur nord et ‘menant la trappe en 49. Dans cite pie- ce git un assassin décédé depuis long temps. Son crne a été broyé et son cer veau dévoré. La victime de Thraaak (voir Historique). Su le coms : une file cote rant du potson, une epee courte +1, et 50 PO. 4. Dépendances, Chases, tables, ele. Une colonie de banderlogs (CA 6, DV 4, TACOS, Dégats 1-5, BM p. 19) a pati ‘qué des trous dans le toit ely a tabi sa résidence. 10-80 dente eux sont pré- sents 2 toute heute, Cette colonic est di Figge par un gorille camivore (CA 6, DV 5, TACDI5, Dégits 1-4/1-4/1-8) qui se Tienda dans Fune des pieces fi), Le sol ‘est jonché de bris de tiles. Les poutres restent suspendiues selon des angles in croyables et des banderlogsy rimpent et fn sautent; c'est un véritable caphar- ‘Note. Dans le scénatio original es ban- derlogs sont des nandies, une espace in- teligente de babouins. i sont diigés par ‘un ours-nandie, qui ressemble ortement un gorille. Seulediférence: il met une fone aura de Peur (120m de rayon) qui affect que les animaux. 4a, Chambres a coucher.Eparpillé dans Chacune oles, un nome incroyable de dlébrs, dels, de tablesen morceau, de brindilles, de feulles mores, etc. Objets imeéressants trouver: étile du matin, Ccarquois +20 leches, grand sac, arbal te lourde, 2 files d'huile, une bourse remplie de come de kobold plée, une cognée, 7 pointes de fer, une épe 2 deux mains, une baionnette, des pattes d’ sects géans, un petit sac, un petit pot de terre vide, un are court. En supplément, dans Pune des pices, le wésor des ban derlogs: tout ce qui peut biller et lite {dos armes exiemement poles, des mo eaux de miroir, des tessons de verre, atc), des collins d'argent, 2 pieres pré- Cieuses (30 40 PO), 12 pieces de mon- naie de cuivre, une dague dargent, 17 pieces er, une écaille de dragon en or, -¢pitces d argent, une fol d'argent (qu Content une potion d'Hérovsme), un nar- suilé argent (12 PO), une petite boite en argent (6 PO), une petite fole de verre & bpouchom (vide) 4m. Comme 3b mais sans cadave, 5. Salle audience. Richement décorée, bien que poussigreuse. Un sol de marbre avec des motifs circulaires et oétranges symboles. De lourds deapés violets pe- sent conte le mur est drrée le trne, a dessus d'un dats. Le trone est en ébene, Sculpt de vgnes enchevéirées et de fleur; les boutons de feurssontdes yeux sculp- és, semis dans du bois cli. Les points ppsitionnés de pat et autre dela porte dlimitent la postion de silhouettes 6qui- pees carmures de plates, de bouclers et \fépes. Elles sont vides. [ance un des TO Tacor 14 57 89 10 Monste Di00 | Monsire Monsire D100 | Monsire Koboids 01-08 | Gnols Gorille camivore @) 01-03 | Thraaak (3) Orques 105.08 | Troalodytes Homme hybride (04:09 | Prete mauvas 3e iv. * Saueleres 08-12 | Zombies Goule 10-15] Necrophage Rats geants 13:16 | Searabees de feu Araignée colossale 16-21 | Gargouie Bandits Hommestevards ‘Magicien neute 3eniv.* 22-27] Ombre Sges 26530 | Fourmis geantes Fille 28:32 Pies Mile Paes 31°33 | Gobelouts Banderlogs (4) 33-48 | Magicien mauvais de nv. * Gobelia 1236 | Heagobelins Berbalanas + 449-64 File Urdes 37-40 | Chauve-souris geantes (17) Ope’ 70| Banderlogs (4) Esprits-olles 41-45 | Guerrier mauvais Se nie Moastre rouilleur 71°76| Gorlle carnivore (4) Pies 46550 | Fille == Sangsue geante 77-83| Noleur Se ni Guerrier neutre e ni." 51/34 | Banderlogs (4) Chien sauvage 83-88 Toglod\ies Berbalangs F 55:65 | werbalanas t Sunes 89.94 | Harpies Banderlons (4) 6.79 | Bandits Bandits 93-00 | Scorpion aéant Zemb Bo-84 5 ay ao at accompagne Tacolvies de Ter nivea Fourmis antes 90.94 * exile du harem (25). 20% de chances qu'elle sot Voleuse. Searabées de feu 95.00 + Projection physique seulement 6. Salle & manger des domestiques. Des chaises et une table de bois poriant des traces de rtures, des etagéres suppoeant des assictesdéchées, des ordures jon chant le ol. Vodeur putride de dencées igléesstagne dans lapidce,Parmi les dé- trtus:de ail, unos moelle, 12 PE, 15PA, ‘un gourd une épée, un piew de 90 cen- timetres de long, partie brisée d'un plus long, un bracelet dr, 1,50 mitre de cor de, 3 fléches dont la pointe est en argent, un miroir en argent. Egalement: 1-5 as géanis(CA7, 104PV, TACO20, Dégts 1-3 + maladie, BM p. 247) ‘6a, Cuisine :2-6 rats géanis comme en 6. Jonchée d'ustensiles de cuisine, de sacs éventrés et de tonneaux brisés d’od s‘échappe de la farine, de la nouriture pourri, et. La pidce sent tres maui. Dans les ordures 9 pointes defen arc ‘composite, 2 outres & eau vides, 62 PC, tn piquet et un maillet de bois, une a. haletelegéve, 5 PE, 49 PO. Un grand ire tn piorre dans le coin sud-ouest, romp dle cendres et de biches 3 moitsblées. Un compartiment secret sure coté de la ccheminge cantien une boite de bois dans laquelle se trouvent 56 PO et 2 piers Drécieuses (30 et 60 PO), 7-9 et 45-48, Quarters des domestiques. Toutes les piéces étaient des chambres 3 ‘coucher, hormis ® (un salon) et 48 (un celle La plupart des meubles sont dé- tras. Les pees sont maintenant occu- Ff pées par une tribu de trogledyies (CA 5, DY 2, TACO19, Dégats 1-2/1-2/2-5 + ‘ovleur pestilence, BM p. 285) et leurs ‘compagnons animaux, qui ont creusé un ‘tunnel jusqu’a la suriace. Dans chaque piece 7:13 troglodytes, 65 PO. 8: 1.3 fourmis géantes (CA 3, DV 3, TACO 16, Dégats 2-8, BM p. 108) 9:1-6 woglodytes, 75 PO. Une parte du sol mange. Un tunnel mene ala suriae een suivant une fissure separant des 1o- hers couterrans, Cette issue méne ax ‘cavernes des ioglodytes, en profondeur. Cette partie du scénario est 2 compléter par le MD sil desire exploite. alate alatelatatarey 45:13 fourmis antes 46: 1-4 troglodytes, dont un estun chet avec 3 dés de vie, 240 PO. 47: 1-4 scarabées de feu (CA 4, DV 142, TACOS, Dégits 2-8, BM p. 258). Sous ‘une planche détachée du parquet se vou vent les économies de 'ancien domes- tique en cet (45 PO), 4B: reserve de literie rlativement in- demne, Piles de couvertures, de dap, etc. infestées de puces, 10-162. Aile des invités Ce sont des chambres d’amis, les plus basses étant destinges aux aides es plus hautes (a) réservées & leurs maites. Les c’chambes hasces contiennent des its en bois, des matelas de crin de cheval, de simples cuvettes pour I toilet, ec. Les chambres hautes sont meublées de la rmiéme manire mais plus somptueuse- ‘ment. Un volet d'acier secret se trouve dans le mur au-dessus de chaque fenéte et pout éte tieé pour obstuer la fenéte {voir30) La seule race de la présence de voles est une fssure dela taille cun che- vyeusurla surface de chaque ouverture de fenete et une rainure minuscule dans le febord ob ils sont censés stencaster. ly a également un. petit compartiment se ret dans le plafond de touts les pidces [voir 501. Chaque compartment content deux bulls de gaz soporiique dont ls = fets sont comparables au sort du méme rom. Elles sont rails qu‘elles éclatent ds qu'elles entrent en contact avec une surface. Si le compartiment est forcé les bulles tomberont sufisamment rapide ‘ment pour menacer de se casser. Elles ‘pewvent re rattrapées par une personne poxsédant 18 en Dewérité, mais elle n’au- ‘a toutefois que 15% de chances dy par- venir, Dans les chambres haus se rou- vent de grands mirois sans fain qui vont du sol au plafond : ce sont des porte se- ‘erties relies 850. Tout aventurier se ca- ‘chant dans une de es chambres pou la nuit tomberaprobablement ene les mains de Diker Thane (59) Dans les chambres pour le moment: 10-10a. 11 gobelins (CA 6, DY 1-1 TACO 20, Dézas 1-6) amés d’épées, de ‘masses ou de marteaux.Isontsur eux 60, PO, 16PA, 89 PC, une petite bague en or (5 PO)etun parchemin ressemblant ace lui quia été trouvé dans leavin, Ce sont dos émissares venus renconirer Tizun Thane et ils sont actuellement entrain de batt de V'action a enteeprendre car ils Font trouve assassiné M-tla. Vide. 12-122, Le grillage ne bioque plus I’en- née de la fenétre. 1-6 sangsues géantes {CA 9, DV 3, TACOIZ, Degas 1-4 plus ponction de sang, BM p. 256). 2 cadavres par terre possédant un : une épée, 1,50, mmetre de corde, un marteau, une pique, 32 PC, 45 PO; Yautre: de la belladone, tun pot de mil, un miroir en acier, une boule decrstal ne fonctionnant qu'avec Clairaudience, 69 PO. 13413a, Dans un coin le 133, niché dans tun matelas évenié, se tent le carbuncle (Fiend Folio original, p. 17, sinon voir Fresearboucle en annexe) de compagnie ‘deTizun Thane, un beau spécimen valant (609 PO. I native les monsttes errant fu'en dernier ressort, pour tester le mo ral et la loyauté du groupe. II ne décrca jamais des événementscontaies 2 lana ture des aventuriers dans ses visions 6 ‘pathiques; il sat leur alignement du fait de son empathio. II connait tous les coins et ecoins du palais, compris Vem placement du trésor principal, mais ne révélera pas cette domiere information. 14-14a. Vide, mais 'intérieur du mate las éventré se trouve un pelt sac conte- rant § PO, 15-15a. Vide, 16-16a. Vide. 17. Patio des invités. Coussins brodé tapisseries, patts tables en bois de ose, etc. Deux naguilés d'argent sur des tables, accompagnés d'une petite bote argent (vide) et d'une petite bot 'onyx conte- rant des eu de lotus noi de Cagayan Sable, Toute personae furant ces sub stances sera prise d'une transe catato- rique pour 2 tours, durant lesquels une image fantomatique se séparera de son corps. Ce «spectre» est en communica tion mentale avec le fumeur qui le contrS- le. Il peut voler& 60cm du so et se glis- ser intérieur d’ouvertures minuscules. Cependant, ine peut raverser ni de ma- ‘ériaux solides, ni 'eausla magie n'a au- ‘un effet sur lui, i ne peut éie blessé, ‘ou porter un poids quelconque : il se contente ¢ observer les alentours. Vers a fin du second tour, il reviendra inexora- blement vers le furneut, qui, son retour, se révellera. Si on lempechait de reve- ni par exemple en 'emorisonnamt dans une cellule heemétique, le fumeur este> raitentransecatatonique jusqu’a ce que le spectre revienne en lui, dépérssant dun riveau aptitude par mois jusqu’a atieindre 0 et mouriz. Seul un Souhait sera capable de le ressusciter maisil sera lots obligg alee liberer son «spectre» (il sat oi il se trouve), méprisant route uve action, hormis a prise de nourriture et le repos, jusqu’a ce quily parvienne. Alors il redeviendea normal. La bote ‘contient une dose sufisante pour deux uilisations Juchées dans Vorb sous le tots ten rent 2-12 chauve.souris géantes (CA 8, Id4PV, TACO 20, Dégats 1-2, BM p. 38) Sure sol sont allongés 4 cadavres 2) cot- te de ailles'63 PO, hache de bata, ac court, fourure animale valant 1-50 PO ;b) 61 PA, mioire acer) cottede mailles et bboucler,67 PO, arc campsite, 2ieches; «cote de mallet bouclier, 80PA, oie lec matin, 24 PE, cognée. 18, Coitre. Végétation luxuriant arbres cet buissons|. Au ceatre, une fontaine ali- mentée par une source naturelle se dé verse dans un cratee, eau est chaude et pure. Il existe 50% de chances que 2-12 banderlogs se trouvent Ia, hurlant dans les arbres. ja) représente la statue dun terrier brandissant une épée. bi désigne Ja méme statue que fa] mas lait aba ser son bras ouvre une pote secrete der= riere elle. Le golem de fer (1) fera ce ges te pour fire entrer le groupe. 19 et 20, Salons a ciel ouvert. Ils sont tous deux décorés de coussins brodés, de tables basses et de narguilés de bron 2e. En 20, une patteboite de bois 3 cbté ‘du naruilé, content des feulles séchées de lotus noir umvssien de deuxibme gra ‘de qui permettra 3 celui qui les fume de ‘combate 3-+1 au toucher et +1 aux dom- ‘mages pendant un tour. Le nombre de feuiles permet deux util'satons. 21 et 22. Salles de méditation. Conver: ties en débaras. Les fresques murales «inspiration mystique disparaisent der- rigre un bric~-brac poussiéreux et plein de tails d'araignée, 23, La salle aux miroirs. 8 micoirs gantesques dans des cadres sculptés a la manigre baroque (a-i) oment les murs. «Fs até brisé. Devant ce miroir git le ‘corps de Tizun Thane, réduit a état de squelette, mais portant toujours ses robes pourpres. Son visage est tourné vers le ‘les pieds en direction du mito. Le ‘rane est dfoncé ot le cerveau absent. Lune des mains, portant une bague ivoir iedessous), est dssimulée sous le corps Cousu dans la doublure de la robe, un manuscrit abrite deux sorts de Lévita- jon. I est plutOt ancien ~ méme Tizun avait oublié qu'il se trouvat la Les miroirs sont adossés & un mur soli- de. Ils réfléchissent normalement les images, sau si celui qui s'yregarde por- tela bague du cadavre. Cette bague, en ‘or et dont une lueur verdatre s’échappe fen zigzag, permet de voir a travers les mioies et de les twaverser. Le porteur ne verra pas son image réfléchie mais sera le témoin d'une scene provenant d'un autre scénario [ex : on (a) un quai dé serteten rine dans une caverne souter- raine;en (b) un cercle de piers levées autour d'une mare calme. Il apparent au MD d’adapter les scbnes aux scéna- rigs que ses joueurs ont joué.) Qui congue porte fa bague peut traverser le miroir et pénétrer dans la scene qu'il Jui présente. Vendoit qui lut permettra de retourner de autre cOté du miroir sera matésalisé par une zone de lumiére argentée. La bague peut traverse le fair toute seule, c'est-é-dire en étant lancée au travers 24-29, Le harem Luxueusement meublé mais & présent 3 VFabandon, Toutes les filles sauf une 29) se sont enfuies. Les les prises en comp te dans la table des monsires sont des ex- memes du harem ~ aucune nes I fille ‘du marchand. Une fois dans Ia pice, il ya 10% de chances par tour que Diker et 1-6 hommes (51-60) se présentent 24, Patio. Grands coussins de soe, ches de vin vides, ete Laporte qui mene 2.29 est lourdement cadenassée de Vex- terieur (cl en 59), 25. Chambre du maitre. 3-6 bandits ione- ‘ionnant selon la ise, danciens membres de la garde de Tizun Thane, 3 présentre- pris par Diker Thane (59), portant des cottes de mailles, des boucliers et des ‘pes. Ces anes sont tous Neutte Chao- tique, oublards de niveau 1 ou 2 is gar- dent ia fille en 29. Les bandits: Brazuro (nv. 2, 8PV, 12 PO), ‘Atamatniv. 1, 4PV, 24 PO), Ina inv. 1, ‘PY, 32 PO), Jude trv. 1, 5PV, 18 PO), Karmell (nv. 1, SPV, 12 PO), ‘Margen (nv. 1, 4PY, 49 PO} lise savent rien de ce qu estarrivé aT zun Thane, mais ils connaissent Thraaak (64), Dans le coin de la pidce trainent ‘quelques ftes de barbou et un instru- ‘ment de musique ressemblant 3 un luth. 26 et 27. Chambres: vides. 28. Chambre 8 coucher. Ogre eunuque (CA3, DV 441, TACO17, Dégats 1-10, BM p. 216). Ancien garde du harem qui est estéyolontairement pour protege la fille en 29, pour laquelle i entretient une sdévotion & une loyauté & toute épreuve, I deviendra berserk sion la bless. Diker Thane lu permet de rester pour s'assurer qu aucun de ses horames ne fera de mal sa protégé I poséde 145 PO enemies sous une dalle de pierre descelle. 29. Chambres 3 coucher. La fille du ha- tem s'apoelleIzis (Charisme 18). Elle a toujours les vetements qu'elle porait au hharem bien quelle sot une voleuse dese cond niveau (Dextrité 16). Diker la sé- {quest [bien que ogre en 28 ne le sache pas; pour li, elle continue 3 faire son traval) pour que ses hommes lui soient Toujours dévoués. Elle est Neure et sera tres reconnaissante a celui qui aidera a séchapper Elle sat que la fille du mar cand a été tuGe dans la fore par les Dan seurs de Ombre (39) dont elle connait également existence et erance. Le mar cchand donnera la moitié de la recom pense promise pour avoir des nouvelles de salle. Dans le compartment secret ‘qui se trouve dans le mur ouest, lis a dissimulé des objets qu'elle a volés ATi- zzun Thane et aux hommes de Diker. is ‘sont enserrés dans un petit sac de soie 124 PO, un manuscritcontenant les sors de Projectile magique, de Barrer et tn visibilité nv. 3), 7 fleches qui tueront le berbalang si elles 'atteignent lui ou son image. les dormer +1 au touche is sait tout de ces éches Ele peut ofrice qu'elle possi, tout ou en parte, ies aventuriers ‘ont besoin de meivation pour la sauver. Note. Dans le scénario original, zis est ‘une Houri de niveau 2, une classe de per- sonnage créée par White Dwar, Vous ‘pouvez également la transformer en Cour- tisane si vous avez le hors-érie Morceau cchoiss de Casus Bell 30. Cour ouverte. Un passage court le long du cBxé cues. Un petit tang, presque enliéement recouvert de grandes elles de nénuphar. Les buissons of les fleurs sont envahis par les mauvaises herbes. ‘Dans rang (,50-m de profondeurvivent deux hommes-lézards (CA 5, DV 241, TACO 19, Degas 1-2/1-2/16, BM p. 143) Leer trésor est dssimulé dans de grosses bulles adhérant 2 quatre grandes feulles de rénuphar au centre de tang. consi- teen: 56 PO, une épée longue +1, une bague veinée d'or biew(anneau d’Action libre}. Les hommes-lézards éviteront gé- éralerent (70%) fe contact, sau si leur trésor est decowert, 31. Hall dela garde. Déser. Le mur nord lest décoré d'armes varies, depées croi- sées et de hallebardes, etc. 32-34, Salles des eunuques CContiennent unlit, une table, ec, Tous ls meubles ant des fins uniquement fonc- tionnelles 32. Vide 33. 5 cadavres gisent par tere a) colle de maills, bouclier, 7BPA, ac court, 7 laches, une épée large un aconit;b) cot- ‘ede mailles, outre a vin, lanteme, grand sc, épe large) armure de plates, mar- teau, 32 PE, 73 PC, fourrue valant 50 PO; d) armure de plates, épée a deux mains, masse, petit sac, 15 PO; €) cote de males, boucie,orche, 42 PC, gous se dail, piere précieuse, épée longue. Ils ont 66 entassés la par Selga Thane pour éie actives plus tard, 34. Quelques-uns des animaux familiers de Solga Thane : 1-6 diablotins vers (CA, 7, DV 1, TACO 19, AL Mauvais Neutre, Depts 1-3/1-3/-6 plus Peur—jet de sau vegarde ou fuir un round, monstre origi- nal. Ce sont des créatures espe, dant la peau ressomble 3 du cuit, aux membres allongés, qui peuvent aussi bien escala- der des murs et des plafondls que mat= ‘cher au sol, Leur facies est horrible, avec des oes ressemblant ceux des vampires ct des levres baveuses, Leur marsure peut imoculer la Peur, sinon ils se battent avec lears gifs. scolectionnent toutes sores objets disparates ‘34a, Le « trésor» des diablotins vert le bric-i-brac le plus étonnant que les aven= turers ait jamais vu= des jambes et des bras momifiésd’humains, 2 oeuls de dra- on, des poignées de porte, un tube de bois de 45cm de long et de 2.5m de cliamvtre,diverses armes, 2 cadres pein- ture, une croix de bois, une crosse de berger, etc amusez-vous a imaginer des ‘objets dférems) plus une bague de Pick- pocket (10% & toute personne la portant pour voler quelqu’un, 89 PO, une pie. fe précieuse (35 PO), 31 PC, 87PA, un caller en or (70 PO), 2 fleches rouillées ‘avec des omementsrouges portant des runes Fleches de ruil 35-38, Selga Thane et ses suivants 35. 4 zombies (CA 8, DV 2, TACO9, Dégits 1-8, BM p. 303), ‘35a, Cote. Ferme a clef, serrure piece. ‘Quiconque cherche & wafiquer Ia serru- re déclenche le jet d'une pointe enduite de poison. Selga Thane en detent la clef G8) 36, Des ossements de grands animaux parpillés sur le sol. Un lichen vert par= seme de petites boules roses crot sur les lossements; il est inovienst, 37. Salle des gardes de Selga. Les points désignent des silhouettes debout, portant es et boucles,armures de plates et vie sleres abaisées (Comme pour 5), excep ‘éque celles dissimulent des squeeties (CA2, DV 1, TACD20, Dégits 1-6, BM p. 275) commands par Selga Thane. Ils se- ront actvés sil leur donne ds ores ou siles aventuriers essayent de ranchir leur tarde. Les grandes ports deux battants {ui menent vers est sont seulptées de ‘motifs complexes. Le compariment secret {ui se trouve dans le mar est content un anneau de cls suspendu 3 un crochet. Ce sont les cleis des cellules en 43 '38. Chambre de Selga Thane. Meublée avec un godt macabre. La pore qui mene 37 posside un judas secret, Selga, le demi-iree de Tizun, présente Lune silhouette de grande talle envelop pée de robes noires sous lesquelles an peut apercevair la lueur d'une armure de plates noire. Un grand capuchon som bore couvee sa tete et dissimule son visa- ae: seuls deux yeux luisanis percent Vombre. Sa cape est fermée par un petit crane en of. Il porte une épée noite a deux mains dont le pommeau est seri d'une pierre précieuse. Sega est un pré tre-nécromancien de second niveau, qui posstde SPV, une CA de 9, et combat ‘comme un prétee de second niveau, Ia les powvoirs suivants, non standard (uniquement utilisables une fois par se- maine) — Conte des mort-vivants es 1-sque- letes en 37) = Parler avec les mott-vivants. Compa rable a Parler avec les morts mais ne sap pliquant qu‘aux mon-vivants animé = Aimer les mors. Selga peut animer jusqu’a 8 mort-vivants. Ains, il ne peut utiliser ce pouvoir avant qu’au moins un des squeleties de 37 sot détrit, —GEil du mal. La victime, croisantere- ‘gard de Selga, doit réussir un jet de sau- vegarde conve laParalyste,sinon elle est immobilisée pendant 6 rounds — Malédiction. Er mourant, Selga peut maagite son asassn. Sa malicton sera: Tune refuseras jamais le combat et ut- teras toujours jusqu’d la mort!» Seul un pie de niveau 5 ou plus peut anéantic cette malédiction par un sort de Béné- diction Dans un sac 3 la tall, Selga porte laclet (qui ouvte le cofire en 35a, 52 PP et une pierre précieuse (50 PO). Dans un com- partiment secret du sol se rouve un core Contenant 2679 PO, 3 pieres précieuses (G0, 100 et 175 PO) et un livre: Le Pré cis dAutoité et defiuence Cha+1 apres sa lecture). Selga est considéré comm ‘mentalement stable ti mene une exis tence tres solitaire Nate, Le Nécromancien était une classe de personage ceBée par White Dwar ‘38a, Piége. Les poin désignent trois sil- houeties en armure comme en 37 mais

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