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LIVRET 2 : LE LIVRE DES HÉROS

VIVEZ LES AVENTURES DES HÉROS DE


Prêts pour l’aventure ?

PRÊTS POUR L’AVENTURE ?


Le précédent livret t’a fait vivre l’aventure de Beric, avec D’une manière plus matérielle, il est probable que la
succès. Cependant, la terre de Pangée est un endroit dan- quantité d’argent dans la bourse de ton personnage évolue
gereux pour les aventuriers solitaires, et c’est généralement au cours du temps.
en groupe, tous ensemble, que de courageux hommes et
femmes se lancent sur les routes pour vaincre l’adversité.
C’est pourquoi Beric a besoin de compagnons et que toi, tu Choisissez vos personnages
vas avoir besoin de tes ami(e)s. Chacun d’entre vous choisit un personnage parmi ceux
proposés page suivante : Beric, Selmays, Rhingann et Siam.

Du papier et des crayons N’importe lequel d’entre vous peut choisir un personnage
masculin ou féminin.
Installe-toi avec tes amis dans une pièce au calme, où Note : Beric s’est reposé de son aventure précédente, il a
vous ne serez pas trop dérangés. Équipez-vous de papier, de pu récupérer tous ses points de vie.
crayons, de gommes et de la boîte d’initiation à Rôle’n Play,
le jeu de rôle. Il vous faudra aussi une feuille de person-
nage chacun : utilisez ou photocopiez les feuilles de Beric,
Selmays, Rhingann et Siam.
Pense aussi à avoir des boissons et quelque chose à man-
ger à portée de la main : l’aventure, ça creuse ! Et si nous sommes moins de quatre ?
Pas de souci ! Choisissez chacun un personnage et,

Les fiches de personnage ensuite, répartissez-vous les personnages restants.


Ou laissez-les de côté : ils vous accompagneront dans
Tu as déjà pu le constater en jouant l’aventure de Beric : au l’aventure et combattront à vos côtés, mais ils seront des
cours d’une partie, il y a des informations dont tu as besoin rôles secondaires dans l’histoire de nos héros.
régulièrement. Pour ce faire, ces informations sont résumées
sur une page appelée « fiche de personnage ». Cette fiche ré-
sume, d’un point de vue technique, tout ce que le person- Et si nous sommes plus que quatre ?
nage sait faire ou possède. Bien sûr, tout cela n’est pas figé. Aucun souci ! Même si l’aventure est prévue pour
Si ton personnage est blessé, alors ses points de vie dimi- quatre personnages, il y a plusieurs solutions :
nuent. À l’inverse, s’il vit de nombreuses aventures, alors il Utilisez les personnages supplémentaires de Rôle’n
va en retirer de l’expérience et les valeurs sur sa feuille vont Play ou bien photocopiez des feuilles de personnages
probablement s’améliorer. Ou bien il acquerra de nouveaux supplémentaires. S’il y a des personnages en double,
talents, de nouvelles capacités. S’il est un magicien ou un n’hésitez pas à changer leur noms : Barahir sera le frère
clerc, ce seront de nouveaux sortilèges plus puissants que nain de Rhingann, avec les mêmes caractéristiques mais
tu pourras utiliser. avec un tempérament plus sage et plus ouvert, par
exemple.
L’un d’entre vous devient la meneuse de jeu. Cela si-
gnifie simplement que c’est elle qui vous lira l’aventure
à haute voix et se chargera de tous les jets de dés qui
ne concernent pas les personnages principaux. Dans le
Le petit matériel
Livret 3, le rôle de la meneuse de jeu est approfondi
Il va falloir vous partager les dés de la boîte. Cela mais, pour l’instant, il s’agit simplement de lire les pa-
dit, il est possible de s’en procurer d’autres là où tu ragraphes et de lancer les dés des adversaires. C’est très
as acheté cette boîte. L’idéal est que chaque joueur amusant.
ait un jeu de dés complet (d4, d6, d8, d10, d12, D20) L’aventure risque tout de même d’être trop facile à ac-
ainsi qu’un crayon et une gomme. complir s’il y a plus de quatre personnages.

1
livret 2 : Le livre des héros

SIAM
Un roublard félys, la
race des hommes-
chats, un personnage
qui possède un instinct
exceptionnel, maître de
l’embuscade et capable
de se faire discret quand
la situation l’exige !

SELMAYS
Une elfe magicienne.
Elle est frêle et ne sait
pas trop se battre,
mais la magie dont elle
dispose suffit à en faire
une alliée de poids en
toutes circonstances !

BERIC
Le téméraire héros de
la précédente histoire,
un jeune homme qui
vient de ressentir
l’appel de l’aventure.
En combat au contact,
il est redoutable !

RHINGANN
Une clerc, intermédiaire des
dieux, naine robuste, un peu rude
mais chaleureuse. Elle sait bien se
battre et n’a peur de rien. De plus,
son dieu lui accorde des pouvoirs
de guérison qui s’avèrent
toujours utiles !

2
La fiche de personnage

LA FICHE DE PERSONNAGE
Il y a beaucoup d'indications sur la fiche de personnage un peu compliqué. Tes amis et toi pouvez tout à fait vous
car elle contient toutes les informations dont tu pourras lancer directement dans le jeu : tout sera expliqué au fur et
avoir besoin au cours du jeu. Ne t’inquiète pas : ne te laisse à mesure.
pas intimider par quelque chose qui peut encore te paraître

3
livret 2 : Le livre des héros

À LA RECHERCHE
DU FILS DE KERRL !
Il est maintenant temps de poursuivre l’aventure ! Dans ce livret, le texte s’adresse à « vous », c’est-à-dire
tous les joueurs, sauf quand l’un d’entre vous est nommé.

Le mode d’emploi Quand un paragraphe demande un jet de dés, s’il parle de


« vous », alors tous les joueurs doivent faire ce qui est indi-
Comme pour l’histoire de Beric dans le Livret 1, l’aventure qué. S’il indique un personnage, comme « Beric doit… » ou
qui suit est découpée en paragraphes. Votre navigation se bien « Selmays peut… », alors seul le joueur du personnage
fera selon les indications données par l’histoire. Ne lisez pas concerné suit les instructions, pas les autres.
en avance les paragraphes ! Cela vous gâcherait la surprise
et vous ne comprendriez probablement rien à l’histoire. Les combats et la mort 
Vous pouvez choisir l’un d’entre vous pour lire à haute Quand un des personnages arrive à 0 point de vie, il
voix les paragraphes ou bien changer à chaque paragraphe : meurt. C’est dur, mais le monde est dangereux, et la vie
faites comme vous le préférez. L’un d’entre vous peut même d’aventurier n’est pas une promenade de santé ! Si l’un
dessiner un plan, si vous en ressentez le besoin, au fur et à d’entre vous voit son personnage mourir, que faire ? Eh
mesure. Vous pouvez également prendre des notes. bien, ce joueur peut lire les textes de l’aventure aux autres
joueurs et lancer les dés pour les monstres, prenant ainsi
le rôle de la meneuse de jeu (plus d’informations à ce sujet
se trouvent dans le Livret 3) ! Une autre solution consiste à
Précédemment dans Rôle'n Play prendre un personnage libre s’il en reste un et décider qu’il
Si certains parmi vous n’ont pas joué l’histoire dans le était présent depuis le début de l’aventure, ou bien de conti-
Livret 1, ce n’est pas grave ! Ceux qui l’ont jouée peuvent nuer avec le même personnage, comme si son frère jumeau
vous résumer l’histoire ou alors, vous pouvez lire ce qui prenait la relève.
suit : Bien sûr, il faut ignorer quand le texte demande à un per-
sonnage absent d’accomplir une action !
« Beric vient de quitter son village natal pour devenir
apprenti forgeron à Eiren’Syl. En chemin, il fait la connais- Règles spéciales
sance de Kerrl, un nain qui se rend à la même ville pour Après les paragraphes marqués d’un « * », il est possible
vendre les marchandises de son peuple, et de Siveriane, une de « se reposer brièvement » pour récupérer un peu, se soigner,
vieille femme mystérieuse. Lors de leur étape à l’auberge du etc. Pour cela, il suffit que vous décidiez de faire une courte
Dragon Rouge, Beric surprend des bandits qui agressent pause et d’utiliser les règles sur le repos, présentées à la fin
Siveriane. Beric parvient à en assommer un et à mettre de ce livret.
l’autre en fuite, mais ce dernier est parti avec le sac de la Les paragraphes dont le numéro est souligné signifient
vieille dame. Kerrl prête à Beric une armure, une épée et un que Siam peut utiliser sa compétence de Discrétion (voir
bouclier et le jeune garçon courageux part alors en quête du la fiche de Siam). Cette capacité permet au joueur de Siam,
sac de la victime. par un jet de Dextérité difficulté 15 réussi (le joueur de Siam
Arrivé au repaire des bandits, Beric obtient, après de lance 1d20, ajoute son bonus de Dextérité et réussit s’il ob-
nombreuses épreuves, la reddition de Tête-De-Cheval, le tient 15 ou plus), d’aller lire les différents paragraphes du
chef des bandits. Sur le chemin du retour, il remet le ma- choix qui est proposé aux joueurs à la fin du paragraphe.
landrin à une patrouille de la garde d'Eiren’Syl, mais cer- Le joueur peut ensuite utiliser ces informations pour influer
tains membres de sa bande courent toujours ! De retour à sur le choix du groupe.
l’auberge, Siam, Selmays et Rhingann proposent à Beric de Vous trouverez à la fin de ce livret, page 19, un résumé des
se joindre à eux pour devenir un aventurier. Alors qu’il est règles sur le combat, la magie et le repos.
sur le point d’accepter, la femme de Kerrl se précipite dans
l’auberge et annonce que leur enfant a été enlevé… »

4
À la recherche du fils de kerrl !

1 2
L’angoisse se lit dans les yeux du couple de nains. Ceux qui ont réussi le jet remarquent que certains buissons
Jilma, la femme de Kerrl, blottit son nez dans la barbe bordant le chemin bougent étrangement. En vous approchant
de son mari pour y trouver du réconfort. Vous vous prudemment, vous comprenez qu’ils dissimulent des senti-
regardez une seconde. Vous lisez dans les yeux de vos nelles ! Des gobelins, petites créatures humanoïdes, retorses
camarades que vous pensez la même chose : il faut agir ! et cruelles, se jettent sur vous, mais vous n’êtes pas surpris !
Vous ne laisserez pas faire ça ! Il va falloir vous battre pour sauver votre peau !
« Racontez-nous ce qu’il s’est passé », demande Selmays à
Jilma, alors que Rhingann apporte une infusion chaude et une Allez en 10.
Î
petite bouteille d’alcool fort.
Les yeux bruns de Jilma sont baignés de larmes alors qu’elle
raconte les événements. Elle tient une boutique à Eiren’Syl, 3*
où elle vend une partie de la marchandise de Kerrl. Elle s’oc-
cupe aussi de prendre les commandes. Kerrl se charge, lui, La porte s’ouvre sur une petite alcôve. Il s’agit de l’entrée
des allers-retours jusqu’à la cité naine d’où ils sont tous deux d’un tunnel qui descend en pente douce en tournant vers l’Est.
originaires pour transporter les marchandises. Parfois, c’est Dans l’alcôve, au milieu des fientes de rats, se trouve un vieux
Kerrl qui reste à Eiren’Syl et elle qui assure le transport du sac de tissu à demi rongé par le temps. Il devait être brodé très
chargement. Comme son mari, la naine est rompue à la vie richement à une époque, mais les souillures, la poussière et les
d’aventurier, mais les deux parents aiment s’occuper du nou- moisissures ont ruiné le textile. En l’ouvrant, vous dérangez
veau-né, Horrl. quelques araignées répugnantes. Au fond, un trésor magni-
Hier, elle est sortie pour aller acheter de quoi préparer un fique : un lingot d’un métal rare, qui renvoie une lumière sub-
repas de fête pour le retour de Kerrl. Une voisine était venue tilement bleutée sous l’éclat de vos torches.
garder le petit. Quand elle est revenue à la boutique, celle-ci « Un acier nain de la plus haute pureté ! Quasiment incor-
avait été pillée et son amie assommée. Une note écrite sur le ruptible ! », s’exclame Beric, les yeux grands ouverts.
comptoir indiquait la chose suivante : « Dis à Kerrl d’amener « Incroyable ! », répond Rhingann.
son chargement ce soir, à la vieille tour de guet à l’Ouest de la « On va pouvoir en tirer une belle somme ! », se délecte
ville, si tu veux revoir ton enfant. » Une tête de cheval mena- Siam, s’attirant un froncement de sourcil de Rhingann, qui finit
çante ponctuait la note, comme une signature. par dire : « Oui, tu as raison. Kerrl nous en récompensera sû-
À ce nom, Beric sursaute. Tête-De-Cheval, c’est le gredin rement… si nous lui ramenons aussi son fils en bonne santé ! »
qu’il a fait arrêter aujourd’hui ! Les bandits qu’il a croisés en Le tunnel est muré mais, de votre côté, vous remarquez que
se rendant à la tour étaient en fait en chemin pour enlever vous pourriez facilement faire ébouler les pierres.
Horrl ! Il baisse la tête, ruminant qu’il aurait pu, peut-être,
sauver l’enfant ! Notez « Lingot d’acier nain » sur la feuille de celui d’entre
« Je sais à quoi tu penses, Beric », déclare alors Siam. vous qui portera les trouvailles du groupe. Le Lingot a une
« Mais tu n’aurais rien pu faire. Tu ne savais pas, à ce mo- valeur de 50 pièces d’or.
ment-là, ce qu’il se passait. » Î Vous pouvez revenir en 14.
Rhingann confirme. « Oui, tu ne pouvais pas le savoir. En Î Ou ébouler le mur et aller en 31.
plus, quand tu nous as raconté tes aventures, la tour n’abritait
alors plus que leur chef. Les autres étaient déjà partis com-
mettre leur méfait. Tu n’aurais rien pu faire ! » 4
« Alors, il n’y a plus un instant à perdre ! », s’exclame
Beric. « Il faut retourner à la tour, ils doivent y être revenus ! » Selmays regarde attentivement, sans y toucher, le contenu de
Les quatre compagnons partagent cet avis. la pièce et les choses abandonnées par les gobelins. « Il n’y a pas
que des gobelins, ici. Il y a des créatures plus puissantes et plus
Rendez-vous en 6.
Î dangereuses. Des orcs, peut-être. Ou des hobgobelins. Le fils
de Kerrl pourrait servir d’offrande des gobelins à leurs chefs ! »
« Ils ne perdent rien pour attendre ! », déclare Beric.

Il n’y a rien d’autre. Allez en 17.


Î

5
livret 2 : Le livre des héros

5 de la faille que l’eau a dû creuser au fil des siècles. Désormais,


le torrent rugit dans un fossé en contrebas, si profond que vous
Le dernier gobelin s’est effondré il y a peu. Le calme revient. ne pouvez en apercevoir le lit.
Vous poursuivez votre chemin, la torche à la main, dans les En revanche, ce que vous voyez clairement, ce sont des
galeries d’exploitation du filon épuisé. Tout autour de vous, des troupes gobelines ! Un grand gobelinoïde, de la taille d’un
ombres mouvantes glissent en silence sur les murs, au rythme humain, le regard mauvais, aboie des ordres à une poignée
des vacillations de la flamme. de gobelins chargés de démonter le campement. Il est massif,
Chaque écho de vos pas, chaque cliquètement métallique de sa peau tire vers le brun-orangé et il porte des pièces d’ar-
vos armures, résonne dans le silence et vous donne l’impression mures hétéroclites qui semblent avoir beaucoup servi. Soudain,
d’être une armée en marche, alors même que vous vous efforcez quelques gobelins vous aperçoivent et se mettent à piailler en
d’être le plus discrets possible. Au fur et à mesure que vous vous montrant du doigt !
vous enfoncez, les galeries se font plus étroites, plus basses. Le grand, un hobgobelin, se retourne, vous voit et crache de
De temps à autre, vous apercevez les restes de vieux outils, nouveaux ordres dans une langue que vous ne comprenez pas.
abandonnés sur le sol et rongés par la rouille, inidentifiables. Vous voyez qu’une partie des gobelins se jette dans l’eau alors
Peu à peu, un grondement sourd se que le chef et deux de ses hommes s’élancent vers vous ! Vous
fait entendre : la rumeur d’un cours n’en êtes pas sûrs, mais vous pensez avoir aperçu un couffin
d’eau souterrain, la source d’un sur le dos d’un des gobelins en fuite ! Horrl !
torrent qui jaillit des mon-
tagnes. Le bruit, devenu as- Le combat s’engage. Allez page 19 pour lire le résumé des
sourdissant, couvre celui de vos règles de combat si nécessaire.
pas quand vous débouchez dans une Ils se battent jusqu’à la mort. Une seule initiative est tirée
grande grotte au ciel frac- pour tous les gobelins qui agissent en même temps. Le hobgo-
turé. La lumière du belin a le droit à sa propre initiative.
jour perce au travers

Gobelin
Classe d’armure 15
Points de vie 7
Initiative d20+2
Sens perception passive 13
Actions
Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour tou-
cher. Touché : 1d6+2 dégâts.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
toucher. Touché : 1d6+2 dégâts.

Hobgobelin
Classe d’armure 18
Points de vie 11
Initiative d20+1
Actions
Arc long. Attaque d’arme à distance : +3 pour tou-
cher. Touché : 1d8+1 dégâts.
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps :  +3
pour toucher. Touché : 1d8+1 dégâts.

Une fois les ennemis vaincus, rendez-vous en 12.


Î

Les hobgobelins sont des


adversaires redoutables

6
À la recherche du fils de kerrl !

6* seconde ! Ils ont dû ramener le petit à leurs chefs. Un enfant


nain est un mets de choix pour eux ! »
Le soir tombe, mais vous marchez d’un bon pas le long de « Ils sont partis vers le Nord, si je me fie aux traces qu’ils
la rivière. Vous traversez le gué en suivant Beric qui connaît ont laissées. La piste est facile à suivre ! Dis-moi, Beric, tu
le chemin. Vous approchez de la vieille tour avec prudence. Sa n’avais pas parlé d’une carte de la région ? »
silhouette abîmée se fait plus menaçante avec le soir tombant. Beric déroule le parchemin…
Aucune lumière ne pointe aux meurtrières. La porte d’entrée Selmays analyse la carte à la lueur des torches et pointe le
balance sur ses gonds. Un silence inquiétant baigne les lieux. doigt sur un symbole vert représentant une petite main grif-
Vous pénétrez dans la bâtisse... fue situé à quelques lieues à l’ouest de la tour. « Si j’en crois
« Il n’y a personne », s’exclame Siam, après une visite la carte, les gobelins se trouvent là et connaissaient Tête-De-
sommaire. Cheval… Il va falloir y aller prudemment ! »
Selmays ressort de la tour en répondant : « Leur chef ayant « Qu’ils aient touché à un seul de ses cheveux, et ils ne
disparu, ils ont dû partir… Par contre, j’ai trouvé ceci sur sa reverront jamais le soleil se lever ! », crache Rhingann, ivre
table. » Elle tend un parchemin : « Notre chef est en prison, de colère.
nous ne savons que faire du petit. Nous le laissons là, en espé- Sur ce, vous prenez la route du sud-ouest. En effet, la piste
rant que son père le retrouve. Adieu. » est aisée à suivre, les gobelins n’ayant fait aucun effort pour
« Sauf que Horrl n’est pas là ! », continue-t-elle. « Aucune être discrets. Rhingann prend la tête du convoi, suivie de Beric
trace. Par contre, il y a des tas de traces de gobelins : la tour puis de Selmays. Siam, avec sa grâce innée, se déplace furtive-
a été pillée. » ment autour du groupe.
Rhingann cache avec peine sa colère à la mention de ses
pires ennemis. Affolée, elle lâche : « Il ne faut pas perdre une Allez en 11
Î

7
livret 2 : Le livre des héros

Longer la rivière
vers le sud-est

7* rongées par les intempéries. On reconnaît tout de même aux


deux extrémités du mur deux silhouettes de nains dans la
En file indienne, vous commencez à grimper l’étroit sentier qui pierre. Le sol à cet endroit a été pavé, et il y a même un petit
serpente au fond de la gorge, au bord d’un minuscule ruisseau. Le banc creusé dans la pierre. Peut-être pour faire une pause ?
soleil s’est enfin levé, mais vous vous enfoncez dans l’ombre des Rhingann a un pressentiment. Elle vous fait signe d’arrêter
vertigineuses falaises qui vous surplombent. La trace des gobelins d’avancer.
est facile à suivre : ces calamités ont laissé le long du sentier des tas
d’objets cassés, des restes de nourriture et d’autres choses iniden- Rhingann fait un test de Connaissance des pierres, diffi-
tifiables mais malodorantes. Parfois, une échelle de bois en très culté 15 (il faut que le joueur de Rhingann lance 1d20, ajoute
mauvais état, installée il y a très longtemps par des mineurs nains, son bonus d’intelligence (0) et son bonus de maîtrise (2) et
explique Rhingann, permet d’escalader quelques gros rochers. obtienne 15 ou plus pour réussir).
Au bout d’un moment, le sentier serpente le long d’une sai-
gnée taillée à même le flanc de la roche. Vous surplombez le ruis- +2 vs 15
seau qui coule paisiblement quelques mètres plus bas. Quand
le flanc de colline n’a pu être taillé, une passerelle de bois ou un Selmays peut aussi faire un jet d’intelligence, mais diffi-
petit pont de pierre vous permettent d’enjamber la ravine pour culté 20 (1d20+bonus d’intelligence qui réussit sur 20 ou
passer de l’autre côté. D’autres fois, un court tunnel traverse mieux), car elle ne s’y connaît pas autant que la naine en
directement le flanc de la gorge au lieu d’en suivre le contour. architecture.
Rhingann en profite pour évoquer avec passion le talent des
mineurs nains pour creuser ce genre de chemins et ne tarit pas +4 vs 20
de commentaires sur la construction d’un pont ou la réalisa-
tion d’un autre ouvrage. Si le test est réussi par l’une des deux, alors elle flaire
Alors que vous avancez dans la gorge, vous arrivez à un quelque chose d’anormal à propos de ce lieu et vous enjoint
virage où la paroi a été étayée d’un solide mur de pierre, gravé à avancer avec prudence.
des décorations abstraites qu’apprécient les nains, désormais Î Allez en 22.

8
À la recherche du fils de kerrl !

8
Gobelin
Alors que vous approchez de la sortie du bois, des flèches Classe d’armure 15
jaillissent des buissons bordant le sentier. On cherche à vous Points de vie 7
embrocher ! Des gobelins vous ont tendu une embuscade ! Initiative d20+2
Actions
Chaque personnage risque de recevoir une flèche : jetez Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour tou-
chacun 1d20+4 c’est le jet d’attaque de chaque flèche. cher. Touché : 1d6+2 dégâts.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
+3 vs CA toucher. Touché : 1d6+2 dégâts.

Si le résultat du dé égale ou dépasse la Classe d'armure


du personnage, celui-ci a été blessé par une flèche, et perd Une seule initiative est tirée pour tous les gobelins, qui
1d6+2 PV. Ouch ! agissent en même temps.
Les dégâts des attaques doivent être lancés à chaque at-
+2 taque réussie, pour rendre l’aléatoire du combat.
Les gobelins sont de petits monstres humanoïdes et agres-
Allez en 10
Î sifs. Ils se battent jusqu’à la mort. Il y en a un par personnage.
Î Une fois les gobelins vaincus, allez en 15.

9
11
« Ces êtres sont vraiment répugnants ! », déclare Selmays.
« Il n’y a rien à sauver de ce que les mineurs ont pu laisser. Je « Je me méfie de ce sentier », lance soudain Selmays. « On
suis désolée. » suit des gobelins. Je serais étonnée qu’ils n’aient pas protégé
« Ce n’est pas grave, Selmays. Je compte bien leur faire leurs arrières. »
payer leur vandalisme ! », et Rhingann d’accompagner sa pa- « À quoi penses-tu ? », demande Siam.
role d’un geste de son arme. « Je n’en sais rien mais, pour l’instant, soyons vigilants. »

Allez en 17.
Î Il faut faire un jet de Perception. Lancez tous un d20 et
ajoutez votre bonus de Perception, qui se trouve dans la liste
des compétences, sur la feuille de personnage.
10
+perception
Les petites créatures ressemblent à des caricatures d’hu-
mains : une taille d’enfant, mais avec un regard mauvais, des Si l’un d’entre vous a fait 15 ou plus, rendez-vous en 2.
Î
doigts griffus et des dents pointues. Leur peau est couverte Sinon, allez tous en 8.
Î
de rides et de boutons. Des morceaux de tissus dégoûtants en
guise de vêtements, les gobs couinent et grognent, feulent et
râlent en se jetant sur vous ! Vous sortez vos armes, il n’y aura 12
pas de quartier !
Vous avez vaincu ! Il faut se diriger vers la rivière en contre-
Le combat s’engage. Allez page 19 pour lire le résumé des bas, les gobelins sont partis par là avec Horrl !
règles de combat. En vous approchant au bord de la faille, vous remarquez une
Voici les caractéristiques d’un gobelin. La Classe d'ar- série de petites embarcations de cuir et de bois, quelque chose
mure et les points de vie fonctionnent de la même ma- entre le radeau et le canoë, amarrés à un quai de fortune au
nière que pour les personnages des joueurs. Les actions bas d’une échelle. Chaque barque peut emporter deux d’entre
indiquent ce que peut faire un gobelin lorsque c’est son vous. Vous apercevez, plus loin encore, les bateaux gobelins
tour de combat. accoster dans un coude du cours d’eau… Pour les poursuivre,
il va falloir emprunter ces drôles de barques et parvenir à se

9
livret 2 : Le livre des héros

diriger. Le torrent est violent, avec énormément de pierres et « Elle me paraît bizarre, cette caverne..., déclare Selmays.
de remous. Ce n’est pas une mince affaire, et les carcasses de L’ouverture est trop parfaite. »
barques cassées le long des rives indiquent que nombreux sont « Évidemment ! », lâche Rhingann. « Il s’agit de l’entrée d’une
les gobelins ayant échoué avant vous… mine naine. Mon peuple sait faire les choses proprement ! »
À quoi Siam répond : « Désolé, Rhingann, mais je doute
Chaque bateau ne peut emporter que deux personnages. qu’il reste un seul nain dans cette mine. Les gobelins doivent
Constituez deux équipes. Dans chacune, désignez un rameur. occuper les galeries abandonnées… »
Le rameur doit réussir deux jets de Dextérité de difficulté
15 pour naviguer proprement (1d20 plus bonus de Dextérité). Vous approchez en toute discrétion de l’entrée, en quit-
tant le chemin pour éviter le regard d’éventuelles sentinelles.
+dextérité vs 15 Î Allez en 21

Si l'un des deux jets est de 14 ou moins (raté), il peut faire


un jet de Force de difficulté 15 pour empêcher la barque de 14*
se retourner.
Vous commencez à déplacer les ordures. Malgré toutes vos
+force vs 15 précautions, la tâche est répugnante, et le contact avec ces im-
mondices est horrible. Mais, effectivement, un cadre de porte
Si cela échoue, les deux personnages tombent à l’eau et apparaît dans le mur Nord. Vous redoublez d’efforts pour dé-
boivent la tasse. Le torrent est peu profond, heureusement gager le passage quand, soudain, une meute de rats géants,
parce que nager avec une armure est impossible. À cause du dérangée par la soudaine lumière, se jette sur vous ! Ils passent
froid et de l’humidité, notez que ceux qui ont bu la tasse su- par le bois rongé au pied de la porte, comme une marée poilue
bissent un désavantage pour le prochain combat : pour tout aux couinements perçants !
le combat, lorsqu’ils attaqueront, ils jetteront deux fois le
dé à vingt faces et garderont le plus petit résultat des deux. C’est un combat contre 8 rats ! Vous devez décider entre vous
Î Accostez en 19. comment répartir les huit monstres sur chaque personnage.
N’oubliez pas que Selmays n’est pas très robuste et que
Siam a besoin d’être discret pour utiliser son attaque sour-
13* noise (voir la fiche de Siam).
Si nécessaire, allez page 19 pour revoir les règles du
Après toute cette marche, vous finissez de suivre le sentier combat.
jusqu’à la sortie de la gorge. Du haut de ce contrefort mon-
tagneux, vous pouvez admirer toute la vallée : Eiren’Syl, les
champs autour de la cité, la tour de garde…
Rat géant
Lorsque vous reprenez le chemin, le sentier s’enfonce sur Classe d’armure 12
quelques centaines de mètres entre les sapins avant qu’une Points de vie 7
puanteur sans nom agresse vos narines. Initiative : d20+2
« L’antre des gobelins, c’est probablement cette grotte, là- Capacités
bas ! » déclare Beric, pointant du doigt l’ouverture sombre à Tactique de groupe. Si plusieurs rats attaquent le
flanc de montagne qui se trouve au bout du chemin. même héros, alors ces rats jettent 2d20 au lieu
d’un seul pour attaquer, et choisissent le meilleur
résultat. On dit qu’ils ont obtenu l’avantage sur ce
L’ordre de marche jet de dés. Les rats vont d’ailleurs tenter de toujours
attaquer par deux sur un personnage.
Parfois, quand les personnages avancent en file in-
dienne, ils peuvent être attaqués par devant ou par l’ar-
Actions
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
rière. L’ordre de marche est quelque chose d’utile à défi-
toucher. Touché : 1d4+2 dégâts.
nir. Vous pouvez cependant en changer quand bon vous
semble. Parfois, par contre, ce choix porte des consé-
quences (et c’est pour ça qu’on le note). Quand tous les rats sont morts, vous pouvez retourner
Î
en 21 ou passer la porte et aller en 3

10
À la recherche du fils de kerrl !

15* Selmays peut faire un jet de Perception difficulté 15 : le


joueur ou la joueuse de Selmays lance 1d20+2 et essaie de
Le dernier des gobelins s’effondre dans un gargouillis hai- faire plus de 15.
neux qui vous glace le sang. Fatigués par le combat, vous pre-
nez quelques minutes pour vous reposer et nettoyer vos armes, +2 vs 15
mais guère plus. Le fils de Kerrl attend encore qu’on le re-
trouve ! Vous reprenez le sentier, inquiets de son sort… Si c’est réussi, allez en 4.
Î
Alors que vous sortez du bois, le soleil commence douce- Sinon, allez en 9.
Î
ment à se lever, et avec lui monte une légère brume matinale
qui s’enroule autour de vos chevilles. Le chemin zigzague à
l’aplomb d’une falaise de calcaire abrupte, puis se met à la lon- 17*
ger. Au bout d’une heure de marche, alors que le ciel se pare
d’un orange matinal, vous constatez que la falaise est fendue Alors que vous retournez sur vos pas en direction de l’en-
en deux, comme si une hache géante l’avait frappée. Le chemin trée, une énorme créature se jette sur vous. Elle s’est laissé
s’enfonce dans la gorge étroite, froide, humide et encore sombre chuter du plafond dans un silence effrayant ! Une araignée
car le soleil ne l’a pas atteinte. géante, aussi grande qu’un homme, vous regarde de ses huit
Chacun d’entre vous refrène une pensée : si jamais vous ve- yeux. Elle ouvre ses chélicères et crache sa toile dans votre di-
niez à être attaqués là, seuls ceux à chaque bout de votre file rection. Voilà pourquoi aucun gobelin ne traînait plus par ici !
indienne pourraient vous défendre !
C’est un combat ! Prenez bien le temps de lire les capa-
D’ailleurs, dans quel ordre marchez-vous ? Qui est de- cités spéciales des actions de l’Araignée géante qui est un
vant, au milieu ou derrière ? Prenez un bout de papier et monstre dangereux et plein de (mauvaises) surprises.
notez votre ordre de marche. Au cas où.
Î Allez en 7.

16*
Vous prenez vers l’Est. Un petit couloir, construit de pierres
ajustées à la perfection et gravées de nombreux bas-reliefs, vous
emmène au travers d’une enfilade de petites alcôves. Rhingann
semble pensive, regardant les ornementations de la pierre avec
beaucoup d’attention : ces gravures lui content l’histoire des
lieux, une exploitation paisible de fer qui a connu un ter-
rible malheur. Mais quoi ? C’est confus. Des événements ont
conduit à la ruine du filon, qui a été abandonné.
Les quartiers d’habitation dans lesquels vous arrivez, eux,
n’ont pas été perdus pour tout le monde malgré le froid et l’hu-
midité envahissante : les gobelins s’en servent de campement
temporaire. Tout ce qui n’avait pas de valeur à leurs yeux
– mobilier, objet du quotidien, outils, jouets d’enfants et même
quelques œuvres d’art simples mais belles – a été détruit, sali,
vandalisé. Il y a un remugle de viande laissée à pourrir et des
déjections.
Dans un coin, vous apercevez une besace oubliée. En la
fouillant, vous trouvez 4 potions que Selmays reconnaît im-
médiatement comme des potions de soin. Quelle chance !
Rat géant
Celui qui boit une potion récupère immédiatement 1d6
points de vie.

11
livret 2 : Le livre des héros

18
Araignée géante
Classe d’armure 14 Une douce berceuse elfique vous réveille. Selmays, perdue
Points de vie 26 dans ses pensées, chante pour calmer Horrl, qui sourit, fasciné.
Initiative 1d20+3 « J’espère que vous avez bien dormi ! », demande-t-elle à la
Actions cantonade.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour tou- « J’ai connu des lits plus douillets que de vieilles dalles de
cher. Touché : 1d8+3 dégâts. pierre ! », râle Siam.
Spécial. Un personnage mordu doit immédiatement faire « Pendant que vous vous reposiez, j’ai pris le temps d’exami-
un jet de Constitution difficulté (DD) 11. Le joueur jette ner les objets que nous avons trouvés. Le parchemin contient un
1d20 + bonus de Constitution et doit faire 11 ou plus. sortilège de magicien, flèche acide. En cas d’urgence, je peux lire le
Si la victime fait 10 ou moins, elle est empoisonnée et parchemin et lancer le sort, mais cela détruira le parchemin. Si, par
perd 1d8 dégâts de poison. Si elle a fait 11 ou plus, elle chance, je n’ai pas à m’en servir, alors je pourrai le recopier dans
ne prend que la moitié de ces dégâts. Si le poison a fait mon grimoire pour l’étudier et, plus tard, le lancer à volonté ! »
baisser les points de vie à zéro ou moins, le personnage « Et le reste ? Et le reste ? », demande Siam, impatient.
ne risque pas de mourir : il est simplement évanoui « La petite bourse contient de la poussière de disparition.
jusqu’à ce qu’il soit soigné et regagne des points de vie. Si on la répand sur un objet ou une personne, cette dernière
Toile d’araignée. Attaque d’arme à distance : +5 pour devient invisible pour quelques minutes. Quant à l’anneau,
toucher. Touché : pas de dégâts mais la cible est engluée il permet de nager parfaitement et plus vite que la normale.
par la toile. Parmi les potions, une des fioles contient une potion de force de
Spécial.  Le personnage englué ne peut plus rien faire à géant des collines, qui donne brièvement la même force qu’un de
part, à son tour d’initiative, tenter de réussir un jet de ces monstrueux colosses. Les autres sont des potions de soin. »
Force difficulté (DD) 12 (1d20+bonus de Force pour faire « Répartissons-les nous », déclare Rhingann.
12 ou plus).
Si le jet est réussi, le personnage se libère de la toile Choisissez qui d’entre vous prendra quel objet. Vous no-
et pourra agir normalement à sa prochaine initiative. tez ce que vous prenez sur votre feuille de personnage. Le
Un autre personnage peut aussi libérer la victime en joueur qui note tous les trésors trouvés par le groupe peut
attaquant la toile. La toile a une Classe d'armure de 10 et ajouter les pièces d’or et d’argent, vous les répartirez équita-
5 points de vie. La victime est libérée quand la toile est blement à la fin de l’aventure.
à 0 point de vie ou moins. Coller une torche sur la toile Les objets sont les suivants :
et y mettre le feu inflige 2d6 dégâts à la toile à chaque • Parchemin de flèche acide. Sort de niveau 2. Une flèche verte
tour (pas de jet d’attaque), mais aussi 1d4 dégâts à la brillante apparaît et s’élance vers une cible choisie par le
victime tant qu’elle n’est pas libérée. magicien. Il faut faire un jet d’attaque avec le bonus d’at-
taque magique. Si l’attaque touche, elle inflige 4d4 dégâts
Une fois l’araignée achevée, retournez en 21.
Î d’acide immédiatement, et encore 2d4 à la fin du tour
suivant.
• Anneau de nage. Tant que le héros porte l'anneau au doigt,
il nage parfaitement et a une vitesse de 12 m par tour dans
Araignée géante
l'eau.
• Potion de force de géant des collines. Le personnage qui ingère
la potion obtient une Force de 21 (donc un bonus de force
de +5, pour le test d’attaque et pour les dégâts. L’effet dure
une heure (ou jusqu’à la fin de l’aventure si vous l’utilisez
maintenant).
• Poussière de disparition. 1 seule utilisation. Cela prend une
action de vider le contenu de la bourse et de le lancer
en l’air. Toutes les créatures et objets à 3 m alentour de-
viennent invisibles pour 2d4 minutes. Si l’une des créa-
tures invisibles attaque ou lance un sort, l’effet s’arrête
pour elle.

12
À la recherche du fils de kerrl !

• Potions de soins. Chacune rend 2d4+2 points de vie à celui Beric regarde la naine d’un œil inquiet : « Nous ne pouvons
qui la boit. pas remonter le lit du torrent avec les bateaux. Descendre a été
Î Allez en 20 assez dangereux comme ça ! N’y a-t-il pas une autre sortie ? »
« On pourrait descendre le reste du torrent, mais les épaves
de barques ne m’inspirent guère confiance. Et ma magie ne me
19* permet pas de vous ramener directement à l’auberge, hélas. »,
regrette Selmays.
Vous arrivez enfin sur la rive d’un coude du torrent où les eaux « Il y a forcément une autre bouche de cavage, comme celle
sont plus calmes. Une odeur de chair calcinée vous prend immé- par laquelle on est entrés, assure Rhingann. Ce sont des mines
diatement la gorge. Vous découvrez avec horreur que les gobelins naines, il doit y avoir d’autres entrées. Mais nous allons devoir
sont en train de préparer un festin. Et Horrl va être le plat prin- nous enfoncer plus loin, via ces galeries, là-bas ! » Tout en par-
cipal. Visiblement, le banquet est une sorte de rituel à la gloire lant, Rhingann désigne une porte en bronze à demi défoncée,
d’une divinité gobeline maléfique. Une immense idole de pierre, pendant tristement sur un seul gond.
grossièrement taillée, représente une créature humanoïde brutale, « Eh bien allons-y, alors. Plus vite on sera partis, plus vite
carnassière, le sourire figé par une mâchoire encombrée de dents, le petit sera chez lui. »
trône au centre de la caverne. Un dieu ressemblant à un orc.
« Le dieu maléfique des orcs et des gobelins, bougonne Allez en 23
Î
Rhingann. Il n’y a plus de temps à perdre ! »
Dans un cri, vous chargez les gobelins. Ils s’enfuient ! Seul Le donjon
reste leur chef, d’une tête plus grand que les autres, qui couine
de rage à l’encontre de ses guerriers, déjà disparus dans les Vous rentrez dans un labyrinthe de tunnels et de pièces,
profondeurs. Des flammes de colère luisent dans ses yeux ! que les joueurs de jeu de rôle surnomment, par habitude, un
Derrière lui, Horrl, abandonné sur la table de cuisine où il « donjon ». Pour vous repérer facilement, il est fortement
devait être préparé pour la grillade, est en train de pleurer. conseillé que l’un d’entre vous prenne une feuille blanche
Le chef gobelin, protégé par son armure de métal et son bou- et dessine le plan, avec les numéros de paragraphe !
clier, dégaine son cimeterre et crache dans votre direction… Le donjon est assez complexe. À partir de maintenant, si
vous revenez à un paragraphe que vous avez déjà lu, ne
C’est un combat. tenez pas compte des événements et allez directement au
paragraphe suivant : les ennemis vaincus ne reviennent pas,
les pièges ne se réarment pas, les trésors ne réapparaissent
Chef gobelin pas à chaque fois que vous repassez au même endroit.
Classe d’armure 17
Points de vie 21
Initiative d20+2 21*
Actions
Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher. Vous avez bien examiné l’entrée de la mine et elle ne semble
Touché : 1d6+2 dégâts. pas gardée.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour Près de l’entrée, les créatures vivant dans la mine jettent
toucher. Touché : 1d6+2 dégâts. tous leurs déchets et utilisent les buissons pour se soulager.
Spécial. Le chef gobelin, à son tour de jeu, effectue 2 at- L’odeur de charogne et d’excréments est innommable, et vous
taques avec son cimeterre. avez du mal à ne pas tourner de l’œil.
À l’intérieur, un tunnel en pente douce s’enfonce sur
Le chef des gobelins à terre, allez en 25.
Î quelques mètres dans les profondeurs avant de déboucher sur
une pièce carrée taillée dans la roche d’environ trois mètres de
côté. En plus de celui par lequel vous êtes arrivés, trois tunnels
20 permettent de quitter la pièce dans chaque direction...

« Bien, maintenant… Que fait-on », s’inquiète Siam ? Pour vous enfoncer plus profond, vers le Nord, allez en 24.
Î
« Nous avons récupéré Horrl. Il est en sécurité. Ramenons- Pour aller à l’Est, allez en 16.
Î
le à son père ! », décide Rhingann. Pour aller à l’Ouest, allez en 26.
Î

13
livret 2 : Le livre des héros

22*
+dextérité vs 15
Effectivement, alors que vous avancez, Beric marche sur
une dalle qui s’enfonce brutalement ! Les deux statues de nain Ceux qui réussissent arrivent à se réceptionner de l’autre
ont pivoté, et deux grilles rouillées, sûrement poussées par des côté. Ceux qui chutent tombent en contrebas dans le ruis-
ressorts, sortent immédiatement pour vous bloquer le passage, seau. Ils se mouillent et reçoivent 1d6 dégâts (ils jettent
l’une devant vous, l’autre derrière. Elles débordent d’un bon chacun 1d6 et en retirent le résultat à leurs points de vie).
mètre dans le vide. Vous risquez d’être piégés ici ! Puis, tout à Au fond de la gorge, quelques prises grossièrement taillées
coup, dans un grondement sourd, le mur se met à avancer vers permettent de remonter sur le sentier par-delà la grille, visi-
vous, vous poussant vers la falaise. Il faut agir vite ! blement taillées à la va-vite par les gobelins.
Î Allez en 13
Faites tous un jet de Dextérité, difficulté (DD) 15. Jetez
1d20 et ajoutez votre bonus de Dextérité.
23*
+dextérité vs 15
Horrl reste très calme, surtout intrigué par ce qui se passe
Si vous avanciez avec prudence parce que Selmays ou autour de lui. Selmays, qui reste le plus souvent en retrait des
Rhingann avaient réussi leur jet précédent, vous obtenez combats, a été choisie pour le porter. Elle a noué sa couverture
l’avantage. Vous jetez chacun deux d20 au lieu d’un seul et afin de porter l’enfant sur son dos.
choisissez le meilleur résultat. Siam ajoute en plus son bo- Les galeries sont clairement désaffectées. Elles tournent de-
nus de maîtrise, 2, car il est compétent en Acrobaties. ci, de-là, suivant un filon aujourd’hui disparu. Cependant,
Ceux qui réussissent parviennent à sauter de l’autre côté au bout d’un moment, les galeries changent de couleur. La
de la grille devant vous avant qu’elle n’ait totalement bouché pierre est veinée de traits gris brillants mâtinés de rouille et
le passage. Ils sont sauvés ! Les autres se retrouvent bloqués Rhingann s’exclame : « C’est du fer ! Le filon est loin d’être
entre les deux grilles, et le mur avance pour les pousser dans épuisé. Les nains ont simplement cessé de l’exploiter. Il fau-
le vide. Rhingann connaît ce genre de pièges : elle explique drait creuser là, vers l’Est où il y a encore du minerai alors que
qu’il va se réarmer automatiquement, probablement avec la galerie continue vers le Sud. C’est étrange ! »
l’aide d’un contrepoids ou de la force d’un ruisseau souter- Vous vous demandez tous comment Rhingann sait encore dans
rain. Siam lui fait remarquer que vous n’avez pas le temps ! quelle direction se trouve le Nord après toutes ces heures passées
L’un des personnages peut tenter de forcer la grille qui sous terre ? Elle est une fière représentante du peuple nain et le
bloque les personnages à retourner dans son logement en travail de la mine ainsi que les déplacements souterrains font par-
réussissant un jet de Force, difficulté (DD) 20 (lancer le d20 tie de la culture de son peuple. Vous continuez vers le Nord et le
et ajouter son bonus de Force). sol se couvre peu à peu d’une fine pellicule de poussière rouge…

+force vs 20 Allez en 32
Î

S’il y parvient, il arrive à retenir la grille suffisamment


longtemps pour que les personnages passent. 24*
De plus, l’un des personnages peut faire un jet d’intelli- Si vous avez fait ébouler un mur pour venir, sautez le
Î
gence, difficulté (DD) 20. paragraphe A et allez au paragraphe B. Revenez lire A
une fois que vous en aurez fini avec B.
+intelligence vs 20
A
S’il y parvient, il a une idée de blocage de la grille en utili-
sant des rochers qui donne l’avantage sur le jet de Force pour Vous pénétrez une grande pièce allongée et obscure. Les
rentrer la grille. murs ont été taillés avec des outils, mais aucune fresque ne
Enfin, en dernier recours, pour ceux qui sont coincés et décore les murs. Il y a nombre de recoins, des étais en bois,
veulent contourner la grille en s’y accrochant et en bascu- des piliers faits de simples pierres empilées les unes sur les
lant au-dessus du vide, il faut faire un jet de Dextérité diffi- autres et des murs à demi éboulés, renversés par le remblai
culté (DD) 15 (sans l’avantage, cette fois). rejeté derrière.

14
À la recherche du fils de kerrl !

« On arrive dans la partie exploitation de la mine », déclare 25


Rhingann.
Beric la regarde et lui dit : « S’il reste des gobelins, c’est ici Le chef gobelin s’effondre. Il vous lance un dernier regard
qu’ils nous attendent. Méfiance. » de haine pure alors que la vie le quitte. Siam n’a pas attendu,
Siam se déplace d’ombre en ombre, sans un bruit, discret il a déjà pris délicatement Horrl dans ses bras et tente de le
comme un véritable félin ! réconforter. Selmays cherche quelque chose ressemblant à du
Le calme est intense, à peine rompu par le bruit de quelques lait parmi les affaires éparses du gobelin cuisinier et finit par
gouttes d’eau filtrant à travers la pierre, au fin fond d’un recoin. trouver une outre de lait de chèvre. L’enfant boit et finit par
L’obscurité est si dense qu’elle semble s’enrouler autour de vous et se calmer.
de votre lumière, comme une boue épaisse s’amasserait à vos pieds. Vous êtes fourbus. La fatigue de tous ces événements vous
tombe dessus d’un coup et vous n’en pouvez plus. Il est très
Poursuivez en B.
Î tard. Les gobelins ont disparu. Pour s’en assurer, Rhingann
fait le tour de la caverne, avant de jeter le corps du chef gobelin
B dans l’eau. Pendant ce temps, Beric remet du bois sur le feu.
« Les gobelins se sont tous enfuis. On est dans un ancien
Quelques gobelins surgissent alors de nulle part et se jettent filon de mine abandonné. Il y a d’anciens quartiers d’habitation
sur vous ! D’autres essaient de vous tirer dessus à distance propres où on pourrait se reposer pour la nuit, à condition de
avec leurs flèches ! monter la garde. »
Selmays ajoute : « Je n’ai pas vraiment besoin de dormir, je
C’est un combat contre huit gobelins, mais deux restent monterai la garde. Reposez-vous ! »
en arrière et tirent à l’arc ! Si besoin, allez page 19 pour re-
voir les règles du combat.
Si un archer gobelin essaie de tirer sur un personnage
alors que celui-ci se bat aussi contre un ou plusieurs gobe-
lins, chaque fois que le gobelin tire, lancez 1D6 : si le résul-
tat est pair, le gobelin fait son attaque contre le personnage.
S’il est impair, le gobelin fait son attaque contre l’un des
Gobelin

Gobelin
Classe d’armure 15
Points de vie 7
Initiative d20+2
Actions
Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher.
Touché : 1d6+2 dégâts.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
toucher.
Touché : 1d6+2 dégâts.

Quand tous les gobelins sont morts, vous pouvez re-


Î
tourner en 21 ou aller en 5
Si vous avez fait ébouler un mur auparavant, vous pou-
Î
vez aussi retourner en 26.

Gobelin

15
livret 2 : Le livre des héros

Siam, qui avait confié l’enfant à Selmays, revient tout à 27*


coup, en courant : « J’ai trouvé la cachette des gobelins ! Le
trésor ! », hurle le félys au comble de l’excitation ! La lumière du jour ! L’air frais vous accueille après quelques
Tout surpris, vous vous dirigez vers l’endroit indiqué, der- minutes de marche dans la bouche de cavage rejoignant la sor-
rière l’idole de pierre, et vous découvrez une cache dans laquelle tie. Cette partie de la mine, bien qu’en meilleur état, est tout
se trouvent un anneau, une petite bourse emplie d’une poudre aussi à l’abandon que le reste du complexe… Il est probable que
étrange, un parchemin, cinq potions, ainsi que 43 pièces d’or et ce soit le monstre oxydeur qui ait fait fuir les mineurs ! C’est le
236 pièces d’argent. milieu de l’après-midi, au vu du soleil qui transperce les hauts
« Ces objets sont probablement magiques. Je profiterai de sapins. Vous suivez un sentier en pente douce et commencez
votre repos pour identifier ce à quoi ils peuvent servir. Je vous à sentir une odeur de feu de bois alors que vous apercevez les
le dirai demain », déclare Selmays d’une voix parfaitement maisons d’un petit village…
calme
Vous décidez alors de passer la nuit, à l’abri, dans la pièce Allez en 29
Î
indiquée par Rhingann. Un simple feu et la satisfaction de te-
nir le nourrisson nain en sécurité suffisent à réchauffer la nuit.
28
La nuit est l’occasion d’effectuer ce qu’on appelle dans les
règles un repos long. Pour ce faire, il faut au moins se repo- Rhingann s’écrie : « Oh non, pas ça ! », alors que la créa-
ser huit heures sans interruption. ture bossue, une sorte d’immense insecte de couleur rouille,
Vous récupérez tous vos points de vie. s’avance vers vous. Les plaques de sa carapace s’entrechoquent
Selmays et Rhingann récupèrent tous leurs emplacements dans un claquement de métal. Aussi haute que vous, sa tête
de sorts. Après, vous pourrez à nouveau récupérer une fois est entourée de deux grandes antennes poilues qui émettent
des points de vie lors d’un repos court, car une nouvelle une espèce de vrombissement malsain quand elle les agite,
journée commence. menaçante. Sa longue queue osseuse claque comme un fouet
Î Allez en 18. derrière elle.
« C’est un monstre rouilleur », lance Rhingann, un trem-
blement de peur dans la voix. « Il fait rouiller les métaux pour
26* les manger ! »

Quelques marches descendent dans une petite pièce voû- C’est un combat. Si besoin, allez page 19 pour revoir les
tée, à peine plus grande que celle que vous venez de quitter. règles du combat. Les statistiques de l'oxydeur se trouvent
Rhingann pense qu’il s’agissait d’une salle de stockage du page suivante.
matériel d’excavation. Une mine de fer, probablement, étant Î Une fois l’oxydeur vaincu, allez en 30.
donné que ces montagnes en sont très riches. Depuis, les go-
belins semblent avoir décidé d’y stocker le fruit de leurs pil-
lages… N’ayant pas le même sens des valeurs que les peuples 29*
civilisés, on trouve ici des morceaux de ferraille rouillée, des
restes de nourriture putréfiés, des montagnes de loques pour- C’est un petit village de maisons de pierre assez trapues,
rissantes, des outils corrodés… le tout amoncelé dans un dé- couvertes de mousse et de lichen sur les façades les plus tou-
sordre ahurissant. chées par les vents hivernaux. La fonte des neiges n’est pas
encore tout à fait arrivée ici. Le village a clairement connu
Rhingann peut faire un test de Connaissance de la pierre des jours meilleurs : nombre de maisons sont abandonnées
avec 1d20+4 (ce qui correspond à 1d20 + bonus d'Intelli- et des toits d'ardoises éventrés. Cependant, quelques-unes
gence + deux fois son bonus de maîtrise), difficulté 10. sont encore occupées et vous vous réjouissez d’apercevoir une
taverne dont la cheminée annonce la présence d’un feu de
+4 vs 10 bois où se réchauffer. Vous poussez la porte et le tenancier,
un nain plutôt rondouillard, aux yeux fatigués, sursaute en
Si le joueur de Rhingann a obtenu 10 ou plus, allez en 33.
Î vous voyant.
Sinon, vous ne trouvez rien, retournez en 21.
Î

16
À la recherche du fils de kerrl !

Se battre à mains nues ? Oxydeur


À mains nues, un héros inflige des dégâts égaux à 1 Classe d’armure 14
plus le bonus de Force. Points de vie 27
Initiative 1d20+1
Sans armure ? Actions
Un personnage sans armure a une Classe d'armure ré- Antennes. Le monstre est capable de transformer en
duite à 10 plus le bonus de Dextérité. rouille un objet non magique de métal qui se trouve
à moins de 1,50 mètre de lui et qu'il peut voir. Si
l’objet n’est pas porté ou tenu, par exemple un pied
de biche en fer posé au sol, il est détruit. S’il est
« Eh bien ça… Si je m’attendais… D’où sortez-vous donc ? » porté ou tenu à la main, alors l’oxydeur doit d’abord
demande-t-il, s’empressant de nettoyer une table. Il y a peu de réussir un test de Dextérité difficulté 11 : la MJ lance
clients dans l’auberge, à part vous quatre. 1d20+1 et, si elle fait plus de 11, l’objet est détruit.
« Nous sortons de la mine. Mais d’abord : est-ce que vous Dans le cas d’une armure ou d'un bouclier de
auriez du lait pour ce pauvre petit ? », demande Siam. métal porté par un personnage, à chaque fois que
« Oui, bien sûr ! Je vais en faire chauffer un peu dans la l’armure ou le bouclier est touché, le personnage
cheminée. De la mine, vous dites ? C’est impossible, elle est perd 1 à sa CA. Quand la Classe d'armure du per-
condamnée depuis dix bonnes années, à cause d’un oxydeur ! » sonnage redescend à 10 + son bonus de Dextérité,
Quand vous commencez à raconter votre histoire, le vieux on considère alors qu’armure et bouclier sont tota-
barbu n’en croit pas ses grandes oreilles et n’en rate pas une lement rouillés et tombent en poussière.
miette. De même, toute arme non magique qui touche
l’oxydeur se met à rouiller. Après avoir infligé ses dé-
Allez en 34.
Î gâts, l’arme reçoit un malus permanent et cumulatif de
-1 aux dégâts. Pensez à le noter à chaque coup porté
avec succès. Arrivée à -5, l’arme est détruite. Une mu-
nition (comme une flèche) faite de métal qui touche
l’oxydeur est détruite après avoir infligé ses dégâts.
Le monstre n’attaque en fait que les personnages
porteurs de métal (armes, armures), et ce, simple-
ment dans le but de manger ce qu’ils portent sur
eux. Il se désintéresse complètement de ce qui n’est
pas son mets favori !
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour
toucher. Touché : 1d8+1 dégâts.

Oxydeur

17
livret 2 : Le livre des héros

30* Le bruit de votre travail a couvert le bruit des pas de la


créature que vous découvrez en vous retournant…
L’insecte pousse un dernier cri rocailleux alors que vos
armes transpercent sa carapace. Elle s’effondre dans un grand Allez vous défendre en 28 !
Î
bruit de vaisselle qui s’éparpille, métal contre métal. Vous avez
vaincu l’oxydeur ! Le silence revient et l’étouffante poussière de
rouille qui a saturé l’atmosphère au cours du combat retombe 33
au sol. « Il faut sortir ! Horrl a besoin de boire, de lait, d’être
changé, de ses parents… Que sais-je ! », s’exclame Siam. « On « Hmmm. Si c’est une pièce de stockage du matériel, alors
n’a pas le temps de traînailler. » il doit y avoir au moins deux entrées, de façon à ce que les
Malgré la fatigue, vous reprenez le travail. Vous remarquez, mineurs puissent se servir ici sans passer par le hall principal...
d’ailleurs, que Siam n’est pas celui qui déplace le plus de cail- Probablement que derrière toutes ces ordures, il y a une autre
loux… Mais ce n’est pas grave, l’essentiel est d’y arriver. Au porte ! », déclare Rhingann, en examinant les murs à la faible
bout de quelques heures de travail, en sueur, vous apercevez la lueur de vos torches.
lumière du jour ! « J’avoue que je n’ai guère envie de mettre les mains dans
ce fatras répugnant », répond Siam, jetant un œil inquiet aux
Allez en 27
Î détritus.

Si vous décidez de déplacer les déchets qui encombrent


Î
31 la pièce, allez en 14.
Sinon, retournez en 21
Î
Vous faites s’ébouler les pierres branlantes du mur
construit à la va-vite. Derrière, un cri strident retentit ! Une
poignée de gobelins étaient restés en arrière pour vous tendre 34
une embuscade ! Un des rochers a assommé, peut être tué,
l’un d’entre eux, les autres sont surpris et vous regardent, Vous racontez toute votre histoire au tavernier. Il envoie
éberlués. aussitôt un de ses gamins chercher le chef du village et répète
Rhingann et Beric s’élancent pour le combat. ce que vous lui avez dit. Le chef, en fait une naine bougonne
assez âgée, vous pose nombre de questions avant de vous croire
Allez en 24 mais notez que les gobelins sont surpris. Ils
Î enfin. Elle vous prend alors tous dans ses bras et vous félicite !
n’agiront pas au premier tour de combat ! De plus, un « L’oxydeur avait mené le village à la ruine en nous forçant
archer gobelin est déjà mort. à abandonner notre mine. Maintenant, le village va reprendre
vie grâce à vous et à vos exploits ! », s’exclame-t-elle !
« Vous serez toujours bienvenus dans le village de Brisepierre !
32 Et un banquet va être préparé dès ce soir pour célébrer vos faits
d’armes. Mais d’abord, des soins, un bain et du repos s’imposent.
Vous arrivez dans une grande caverne. La taille de la salle Horrl peut être confié sans danger à un jeune couple de nains,
ne semble pas tout à fait normale. Comme si la roche avait été qui saura en prendre soin pendant que vous vous reposerez.
creusée, que le volume avait été augmenté, non pas par une Demain, vous reprendrez la route pour ramener le petit. Il y
main tenant un outil, mais de façon étrangement naturelle : les a une caravane qui va partir dans la vallée. De braves aventu-
dimensions de la caverne sont trop inégales pour être le travail riers comme vous sauront bien la protéger des malandrins ! »
des mineurs nains qui exploitaient la mine. Le sol est couvert
d’une épaisse couche de poussière de rouille, dans laquelle vous Félicitations ! Vous êtes arrivés au bout de cette aven-
vous enfoncez jusqu’aux chevilles. ture. Il est temps maintenant pour vous de lire le Livret 3,
De l’autre côté de la caverne, la galerie est éboulée. Rhingann Le manuel des règles. Ensuite, l’un d’entre vous, celui qui se
confirme qu’il s’agit d’un éboulement provoqué : quelqu’un a sent le plus à l’aise va devoir lire le Livret 4, Le grimoire de la
volontairement détruit les étais pour boucher l’accès. Il va vous meneuse et devenir la meneuse de jeu de vos prochaines par-
falloir déblayer… Vous vous attelez à la tâche. Les roches sont ties. Ainsi, elle pourra vous faire vivre la suite des aventures
lourdes mais, à vous quatre, vous parvenez à les bouger. de Beric et ses compagnons ! L’aventure n’est pas finie, elle
vient tout juste de commencer.

18
Le combat en un clin d’oeil

LE COMBAT EN UN CLIN D’OEIL


Le combat suit les mêmes règles que dans le livret 1, à ceci Si vous avez touché, lancez les dés correspondants
près que Beric, Selmays, Rhingann et Siam sont capables de aux dégâts infligés par l’arme et ajoutez les modificateurs,
choses bien différentes. comme le bonus de Force, par exemple. Les dégâts sont ôtés
des points de vie de votre cible.

Initiative Pour une attaque au corps à corps, comme une épée, les
dégâts sont la somme de la valeur des dégâts de l’arme et du
Tout d’abord, il faut déterminer l’initiative de ce combat. bonus de Force de l’attaquant. Pour une attaque à distance,
Tous les joueurs lancent 1d20 et ajoutent leur bonus de on ajoute le bonus de Dextérité, et pour une attaque ma-
Dextérité. Notez ce chiffre. gique, c’est variable.
Ensuite, lancez 1d20 pour chaque type de monstre pré- Arrivé à 0, un monstre meurt.
sent et ajoutez-y le bonus d’initiative du monstre. S’ils sont Un personnage qui arrive à 0 meurt s’il n’est pas soigné
tous pareils (3 gobelins, par exemple), ne lancez qu’un dé, ils à la fin du combat par un des autres personnages. C’est le
agissent tous en même temps. Notez aussi ce chiffre en haut cas si vous vous rendez à un autre paragraphe sans l’avoir
d’une feuille blanche. soigné d’abord.
L’un d’entre vous annonce les chiffres obtenus, du plus
grand au plus petit, et celui dont le nombre est appelé agit. Lancer un sort
La plus haute initiative commence donc le tour de jeu. Suivez les indications données dans la description du
Choisissez pour ce combat le joueur qui va gérer aussi sort. Voir le chapitre suivant pour un résumé des règles de
les ennemis, en plus de son personnage. Pensez à changer à magie
chaque combat celui qui joue les monstres.
Quand tous les nombres d’initiative ont été appelés et Boire une potion
donc que tous les joueurs et les ennemis ont agi, alors le Boire une potion est une action à part entière, comme
tour est terminé et un autre commence. Retournez au point Attaquer. Il n’est donc pas possible d’Attaquer et de Boire une
3 jusqu’à ce que les membres de l’un des deux camps aient potion au cours du même tour de jeu. Quand un personnage
tous mordu la poussière. boit une potion, il suffit d’appliquer les effets de la potion.

Utiliser une action spéciale


Action Les actions spéciales sont indiquées sur la fiche de
Quand c’est à votre tour d’initiative de jouer, vous pouvez personnage.
choisir de faire l’une des choses suivantes :
• Attaquer un ennemi
• Lancer un sort
• Boire une potion
Obtenir 1 ou 20 sur le dé
• Utiliser une action spéciale
Et vous déplacer d’une dizaine de mètres : par exemple, Si vous faites 20 sur le d20 sur votre jet pour tou-
pour changer d’adversaire ou aider un compagnon. cher, alors il s’agit d’un « coup critique ». Vous parvenez
à toucher la cible, quelle que soit sa Classe d'armure. De
Attaquer plus, vous lancez les dés de dégâts deux fois, vous faites
Déclarez quelle cible vous attaquez et avec quelle arme la somme et ajoutez ensuite les modificateurs.
vous l’attaquez. Par exemple, si vous faites 1d6+3 dégâts avec votre
Lancez 1d20 et ajoutez votre bonus d’attaque avec cette arme, alors l’attaque inflige 2d6+3 dégâts sur un coup
arme. Si le résultat est supérieur ou égal à la Classe d'armure critique !
de l’ennemi, alors vous touchez. Sinon, rien ne se passe : il Si vous faites 1 sur le dé à 20 faces, vous ratez votre
a évité ou paré le coup, ou bien son armure l’a protégé. (Le cible, quels que soient les bonus appliqués au jet de dés
bonus d’attaque est déjà calculé sur la feuille de personnage. ou la Classe d'armure de votre cible. La chance a tourné !
Vous apprendrez comment dans le Livret 3.)

19
livret 2 : Le livre des héros

La magie
De la magie...
Selmays est une magicienne, Rhingann une clerc, une
intermédiaire de son dieu. Ces deux personnages utilisent Les sorts de Selmays sont un petit peu plus puissants
des sorts fonctionnant de manière similaire, mais l’origine que ceux de Rhingann, mais cela est compensé par le fait
de leurs pouvoirs n’est pas la même : Selmays détient ses que Rhingann est également forte en combat au corps à
pouvoirs de longues années d’études de la magie, alors que corps, protégée par une bonne armure, alors que Selmays
Rhingann reçoit des pouvoirs qui lui sont conférés par le est plus frêle et ne peut compter que sur sa magie !
dieu qu’elle vénère.

Emplacements de sorts Il existe aussi le « repos long », correspondant à une nuit de


Chaque jour, un utilisateur de magie ne peut lancer qu’un sommeil, qui est abordé dans le Livret 3.
nombre limité de sorts. Ce nombre est lié à son expérience,
ses capacités innées, etc. Les emplacements de sorts de Récupérer des points de vie
Rhingann et Selmays sont les suivants : Au cours d’un repos court, s’il ne l’a pas déjà fait dans
Rhingann peut lancer 2 sorts de niveau 1 un repos court précédent, un personnage peut regagner des
Selmays peut lancer 2 sorts de niveau 1 points de vie. Lancez les dés indiqués ci-dessous et ajoutez
Les tours de magie (3 tours pour Rhingann, 4 pour le résultat à vos points de vie, sans dépasser le maximum
Selmays) sont des sortilèges très simples, dits « de niveau 0 ». de départ.
Ils peuvent être lancés à volonté. • Beric : 1d10+2
• Selmays : 1d6+2
Lancer un sort • Rhingann : 1d8+5
Pour lancer un sort, le personnage doit posséder un em- • Siam : 1d8
placement de sort non utilisé correspondant au niveau du Ceci est lié aux dés de vie, qui seront abordés dans le
sort, sauf s’il s’agit d’un tour de magie. Ensuite, le joueur lit livret 3.
la description du sort aux autres joueurs. La liste des sorts
avec leur description se trouve à la fin du Livret 3, à partir Récupérer des sorts
de la page 37. S’il s’agit d’un sort lancé en combat, lancer ce Selmays peut récupérer un emplacement de
sort est alors considéré comme l’action de combat et le sort sort.
est donc lancé au tour d’initiative du personnage.

Jet d’attaque
Si le sort le demande, il faut réussir un jet d’attaque pour
toucher la cible.
Rhingann et Selmays lancent 1d20+6 et doivent faire
autant ou plus que la Classe d'armure de la cible pour
réussir.

Le repos
Quatre fois seulement au cours de cette aventure, entre
deux paragraphes, les personnages peuvent choisir de
prendre un « repos court » : ils font une pause d’une heure
pour reprendre leur souffle, panser leurs blessures, réviser
leurs sorts, lire, boire et manger.
Vous pouvez, si vous êtes tous d’accord, faire une pause
après tout paragraphe dont le numéro est marqué d’un *. À
ce moment-là, ceux qui le souhaitent peuvent effectuer les
actions décrites ci-dessous. Reprenez ensuite l’aventure là
où vous en étiez.

20
DÉCOUVREZ LA VILLE MYSTIQUE

Description de la ville Règles additionnelles


compatibles Rôle'n Play

Grande campagne Recueil de scénarios


compatible Rôle'n Play compatibles Rôle'n Play
LIVRET 2 : LE LIVRE DES HÉROS

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