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Du papier et des crayons N’importe lequel d’entre vous peut choisir un personnage
masculin ou féminin.
Installe-toi avec tes amis dans une pièce au calme, où Note : Beric s’est reposé de son aventure précédente, il a
vous ne serez pas trop dérangés. Équipez-vous de papier, de pu récupérer tous ses points de vie.
crayons, de gommes et de la boîte d’initiation à Rôle’n Play,
le jeu de rôle. Il vous faudra aussi une feuille de person-
nage chacun : utilisez ou photocopiez les feuilles de Beric,
Selmays, Rhingann et Siam.
Pense aussi à avoir des boissons et quelque chose à man-
ger à portée de la main : l’aventure, ça creuse ! Et si nous sommes moins de quatre ?
Pas de souci ! Choisissez chacun un personnage et,
1
livret 2 : Le livre des héros
SIAM
Un roublard félys, la
race des hommes-
chats, un personnage
qui possède un instinct
exceptionnel, maître de
l’embuscade et capable
de se faire discret quand
la situation l’exige !
SELMAYS
Une elfe magicienne.
Elle est frêle et ne sait
pas trop se battre,
mais la magie dont elle
dispose suffit à en faire
une alliée de poids en
toutes circonstances !
BERIC
Le téméraire héros de
la précédente histoire,
un jeune homme qui
vient de ressentir
l’appel de l’aventure.
En combat au contact,
il est redoutable !
RHINGANN
Une clerc, intermédiaire des
dieux, naine robuste, un peu rude
mais chaleureuse. Elle sait bien se
battre et n’a peur de rien. De plus,
son dieu lui accorde des pouvoirs
de guérison qui s’avèrent
toujours utiles !
2
La fiche de personnage
LA FICHE DE PERSONNAGE
Il y a beaucoup d'indications sur la fiche de personnage un peu compliqué. Tes amis et toi pouvez tout à fait vous
car elle contient toutes les informations dont tu pourras lancer directement dans le jeu : tout sera expliqué au fur et
avoir besoin au cours du jeu. Ne t’inquiète pas : ne te laisse à mesure.
pas intimider par quelque chose qui peut encore te paraître
3
livret 2 : Le livre des héros
À LA RECHERCHE
DU FILS DE KERRL !
Il est maintenant temps de poursuivre l’aventure ! Dans ce livret, le texte s’adresse à « vous », c’est-à-dire
tous les joueurs, sauf quand l’un d’entre vous est nommé.
4
À la recherche du fils de kerrl !
1 2
L’angoisse se lit dans les yeux du couple de nains. Ceux qui ont réussi le jet remarquent que certains buissons
Jilma, la femme de Kerrl, blottit son nez dans la barbe bordant le chemin bougent étrangement. En vous approchant
de son mari pour y trouver du réconfort. Vous vous prudemment, vous comprenez qu’ils dissimulent des senti-
regardez une seconde. Vous lisez dans les yeux de vos nelles ! Des gobelins, petites créatures humanoïdes, retorses
camarades que vous pensez la même chose : il faut agir ! et cruelles, se jettent sur vous, mais vous n’êtes pas surpris !
Vous ne laisserez pas faire ça ! Il va falloir vous battre pour sauver votre peau !
« Racontez-nous ce qu’il s’est passé », demande Selmays à
Jilma, alors que Rhingann apporte une infusion chaude et une Allez en 10.
Î
petite bouteille d’alcool fort.
Les yeux bruns de Jilma sont baignés de larmes alors qu’elle
raconte les événements. Elle tient une boutique à Eiren’Syl, 3*
où elle vend une partie de la marchandise de Kerrl. Elle s’oc-
cupe aussi de prendre les commandes. Kerrl se charge, lui, La porte s’ouvre sur une petite alcôve. Il s’agit de l’entrée
des allers-retours jusqu’à la cité naine d’où ils sont tous deux d’un tunnel qui descend en pente douce en tournant vers l’Est.
originaires pour transporter les marchandises. Parfois, c’est Dans l’alcôve, au milieu des fientes de rats, se trouve un vieux
Kerrl qui reste à Eiren’Syl et elle qui assure le transport du sac de tissu à demi rongé par le temps. Il devait être brodé très
chargement. Comme son mari, la naine est rompue à la vie richement à une époque, mais les souillures, la poussière et les
d’aventurier, mais les deux parents aiment s’occuper du nou- moisissures ont ruiné le textile. En l’ouvrant, vous dérangez
veau-né, Horrl. quelques araignées répugnantes. Au fond, un trésor magni-
Hier, elle est sortie pour aller acheter de quoi préparer un fique : un lingot d’un métal rare, qui renvoie une lumière sub-
repas de fête pour le retour de Kerrl. Une voisine était venue tilement bleutée sous l’éclat de vos torches.
garder le petit. Quand elle est revenue à la boutique, celle-ci « Un acier nain de la plus haute pureté ! Quasiment incor-
avait été pillée et son amie assommée. Une note écrite sur le ruptible ! », s’exclame Beric, les yeux grands ouverts.
comptoir indiquait la chose suivante : « Dis à Kerrl d’amener « Incroyable ! », répond Rhingann.
son chargement ce soir, à la vieille tour de guet à l’Ouest de la « On va pouvoir en tirer une belle somme ! », se délecte
ville, si tu veux revoir ton enfant. » Une tête de cheval mena- Siam, s’attirant un froncement de sourcil de Rhingann, qui finit
çante ponctuait la note, comme une signature. par dire : « Oui, tu as raison. Kerrl nous en récompensera sû-
À ce nom, Beric sursaute. Tête-De-Cheval, c’est le gredin rement… si nous lui ramenons aussi son fils en bonne santé ! »
qu’il a fait arrêter aujourd’hui ! Les bandits qu’il a croisés en Le tunnel est muré mais, de votre côté, vous remarquez que
se rendant à la tour étaient en fait en chemin pour enlever vous pourriez facilement faire ébouler les pierres.
Horrl ! Il baisse la tête, ruminant qu’il aurait pu, peut-être,
sauver l’enfant ! Notez « Lingot d’acier nain » sur la feuille de celui d’entre
« Je sais à quoi tu penses, Beric », déclare alors Siam. vous qui portera les trouvailles du groupe. Le Lingot a une
« Mais tu n’aurais rien pu faire. Tu ne savais pas, à ce mo- valeur de 50 pièces d’or.
ment-là, ce qu’il se passait. » Î Vous pouvez revenir en 14.
Rhingann confirme. « Oui, tu ne pouvais pas le savoir. En Î Ou ébouler le mur et aller en 31.
plus, quand tu nous as raconté tes aventures, la tour n’abritait
alors plus que leur chef. Les autres étaient déjà partis com-
mettre leur méfait. Tu n’aurais rien pu faire ! » 4
« Alors, il n’y a plus un instant à perdre ! », s’exclame
Beric. « Il faut retourner à la tour, ils doivent y être revenus ! » Selmays regarde attentivement, sans y toucher, le contenu de
Les quatre compagnons partagent cet avis. la pièce et les choses abandonnées par les gobelins. « Il n’y a pas
que des gobelins, ici. Il y a des créatures plus puissantes et plus
Rendez-vous en 6.
Î dangereuses. Des orcs, peut-être. Ou des hobgobelins. Le fils
de Kerrl pourrait servir d’offrande des gobelins à leurs chefs ! »
« Ils ne perdent rien pour attendre ! », déclare Beric.
5
livret 2 : Le livre des héros
Gobelin
Classe d’armure 15
Points de vie 7
Initiative d20+2
Sens perception passive 13
Actions
Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour tou-
cher. Touché : 1d6+2 dégâts.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
toucher. Touché : 1d6+2 dégâts.
Hobgobelin
Classe d’armure 18
Points de vie 11
Initiative d20+1
Actions
Arc long. Attaque d’arme à distance : +3 pour tou-
cher. Touché : 1d8+1 dégâts.
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +3
pour toucher. Touché : 1d8+1 dégâts.
6
À la recherche du fils de kerrl !
7
livret 2 : Le livre des héros
Longer la rivière
vers le sud-est
8
À la recherche du fils de kerrl !
8
Gobelin
Alors que vous approchez de la sortie du bois, des flèches Classe d’armure 15
jaillissent des buissons bordant le sentier. On cherche à vous Points de vie 7
embrocher ! Des gobelins vous ont tendu une embuscade ! Initiative d20+2
Actions
Chaque personnage risque de recevoir une flèche : jetez Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour tou-
chacun 1d20+4 c’est le jet d’attaque de chaque flèche. cher. Touché : 1d6+2 dégâts.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
+3 vs CA toucher. Touché : 1d6+2 dégâts.
9
11
« Ces êtres sont vraiment répugnants ! », déclare Selmays.
« Il n’y a rien à sauver de ce que les mineurs ont pu laisser. Je « Je me méfie de ce sentier », lance soudain Selmays. « On
suis désolée. » suit des gobelins. Je serais étonnée qu’ils n’aient pas protégé
« Ce n’est pas grave, Selmays. Je compte bien leur faire leurs arrières. »
payer leur vandalisme ! », et Rhingann d’accompagner sa pa- « À quoi penses-tu ? », demande Siam.
role d’un geste de son arme. « Je n’en sais rien mais, pour l’instant, soyons vigilants. »
Allez en 17.
Î Il faut faire un jet de Perception. Lancez tous un d20 et
ajoutez votre bonus de Perception, qui se trouve dans la liste
des compétences, sur la feuille de personnage.
10
+perception
Les petites créatures ressemblent à des caricatures d’hu-
mains : une taille d’enfant, mais avec un regard mauvais, des Si l’un d’entre vous a fait 15 ou plus, rendez-vous en 2.
Î
doigts griffus et des dents pointues. Leur peau est couverte Sinon, allez tous en 8.
Î
de rides et de boutons. Des morceaux de tissus dégoûtants en
guise de vêtements, les gobs couinent et grognent, feulent et
râlent en se jetant sur vous ! Vous sortez vos armes, il n’y aura 12
pas de quartier !
Vous avez vaincu ! Il faut se diriger vers la rivière en contre-
Le combat s’engage. Allez page 19 pour lire le résumé des bas, les gobelins sont partis par là avec Horrl !
règles de combat. En vous approchant au bord de la faille, vous remarquez une
Voici les caractéristiques d’un gobelin. La Classe d'ar- série de petites embarcations de cuir et de bois, quelque chose
mure et les points de vie fonctionnent de la même ma- entre le radeau et le canoë, amarrés à un quai de fortune au
nière que pour les personnages des joueurs. Les actions bas d’une échelle. Chaque barque peut emporter deux d’entre
indiquent ce que peut faire un gobelin lorsque c’est son vous. Vous apercevez, plus loin encore, les bateaux gobelins
tour de combat. accoster dans un coude du cours d’eau… Pour les poursuivre,
il va falloir emprunter ces drôles de barques et parvenir à se
9
livret 2 : Le livre des héros
diriger. Le torrent est violent, avec énormément de pierres et « Elle me paraît bizarre, cette caverne..., déclare Selmays.
de remous. Ce n’est pas une mince affaire, et les carcasses de L’ouverture est trop parfaite. »
barques cassées le long des rives indiquent que nombreux sont « Évidemment ! », lâche Rhingann. « Il s’agit de l’entrée d’une
les gobelins ayant échoué avant vous… mine naine. Mon peuple sait faire les choses proprement ! »
À quoi Siam répond : « Désolé, Rhingann, mais je doute
Chaque bateau ne peut emporter que deux personnages. qu’il reste un seul nain dans cette mine. Les gobelins doivent
Constituez deux équipes. Dans chacune, désignez un rameur. occuper les galeries abandonnées… »
Le rameur doit réussir deux jets de Dextérité de difficulté
15 pour naviguer proprement (1d20 plus bonus de Dextérité). Vous approchez en toute discrétion de l’entrée, en quit-
tant le chemin pour éviter le regard d’éventuelles sentinelles.
+dextérité vs 15 Î Allez en 21
10
À la recherche du fils de kerrl !
16*
Vous prenez vers l’Est. Un petit couloir, construit de pierres
ajustées à la perfection et gravées de nombreux bas-reliefs, vous
emmène au travers d’une enfilade de petites alcôves. Rhingann
semble pensive, regardant les ornementations de la pierre avec
beaucoup d’attention : ces gravures lui content l’histoire des
lieux, une exploitation paisible de fer qui a connu un ter-
rible malheur. Mais quoi ? C’est confus. Des événements ont
conduit à la ruine du filon, qui a été abandonné.
Les quartiers d’habitation dans lesquels vous arrivez, eux,
n’ont pas été perdus pour tout le monde malgré le froid et l’hu-
midité envahissante : les gobelins s’en servent de campement
temporaire. Tout ce qui n’avait pas de valeur à leurs yeux
– mobilier, objet du quotidien, outils, jouets d’enfants et même
quelques œuvres d’art simples mais belles – a été détruit, sali,
vandalisé. Il y a un remugle de viande laissée à pourrir et des
déjections.
Dans un coin, vous apercevez une besace oubliée. En la
fouillant, vous trouvez 4 potions que Selmays reconnaît im-
médiatement comme des potions de soin. Quelle chance !
Rat géant
Celui qui boit une potion récupère immédiatement 1d6
points de vie.
11
livret 2 : Le livre des héros
18
Araignée géante
Classe d’armure 14 Une douce berceuse elfique vous réveille. Selmays, perdue
Points de vie 26 dans ses pensées, chante pour calmer Horrl, qui sourit, fasciné.
Initiative 1d20+3 « J’espère que vous avez bien dormi ! », demande-t-elle à la
Actions cantonade.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour tou- « J’ai connu des lits plus douillets que de vieilles dalles de
cher. Touché : 1d8+3 dégâts. pierre ! », râle Siam.
Spécial. Un personnage mordu doit immédiatement faire « Pendant que vous vous reposiez, j’ai pris le temps d’exami-
un jet de Constitution difficulté (DD) 11. Le joueur jette ner les objets que nous avons trouvés. Le parchemin contient un
1d20 + bonus de Constitution et doit faire 11 ou plus. sortilège de magicien, flèche acide. En cas d’urgence, je peux lire le
Si la victime fait 10 ou moins, elle est empoisonnée et parchemin et lancer le sort, mais cela détruira le parchemin. Si, par
perd 1d8 dégâts de poison. Si elle a fait 11 ou plus, elle chance, je n’ai pas à m’en servir, alors je pourrai le recopier dans
ne prend que la moitié de ces dégâts. Si le poison a fait mon grimoire pour l’étudier et, plus tard, le lancer à volonté ! »
baisser les points de vie à zéro ou moins, le personnage « Et le reste ? Et le reste ? », demande Siam, impatient.
ne risque pas de mourir : il est simplement évanoui « La petite bourse contient de la poussière de disparition.
jusqu’à ce qu’il soit soigné et regagne des points de vie. Si on la répand sur un objet ou une personne, cette dernière
Toile d’araignée. Attaque d’arme à distance : +5 pour devient invisible pour quelques minutes. Quant à l’anneau,
toucher. Touché : pas de dégâts mais la cible est engluée il permet de nager parfaitement et plus vite que la normale.
par la toile. Parmi les potions, une des fioles contient une potion de force de
Spécial. Le personnage englué ne peut plus rien faire à géant des collines, qui donne brièvement la même force qu’un de
part, à son tour d’initiative, tenter de réussir un jet de ces monstrueux colosses. Les autres sont des potions de soin. »
Force difficulté (DD) 12 (1d20+bonus de Force pour faire « Répartissons-les nous », déclare Rhingann.
12 ou plus).
Si le jet est réussi, le personnage se libère de la toile Choisissez qui d’entre vous prendra quel objet. Vous no-
et pourra agir normalement à sa prochaine initiative. tez ce que vous prenez sur votre feuille de personnage. Le
Un autre personnage peut aussi libérer la victime en joueur qui note tous les trésors trouvés par le groupe peut
attaquant la toile. La toile a une Classe d'armure de 10 et ajouter les pièces d’or et d’argent, vous les répartirez équita-
5 points de vie. La victime est libérée quand la toile est blement à la fin de l’aventure.
à 0 point de vie ou moins. Coller une torche sur la toile Les objets sont les suivants :
et y mettre le feu inflige 2d6 dégâts à la toile à chaque • Parchemin de flèche acide. Sort de niveau 2. Une flèche verte
tour (pas de jet d’attaque), mais aussi 1d4 dégâts à la brillante apparaît et s’élance vers une cible choisie par le
victime tant qu’elle n’est pas libérée. magicien. Il faut faire un jet d’attaque avec le bonus d’at-
taque magique. Si l’attaque touche, elle inflige 4d4 dégâts
Une fois l’araignée achevée, retournez en 21.
Î d’acide immédiatement, et encore 2d4 à la fin du tour
suivant.
• Anneau de nage. Tant que le héros porte l'anneau au doigt,
il nage parfaitement et a une vitesse de 12 m par tour dans
Araignée géante
l'eau.
• Potion de force de géant des collines. Le personnage qui ingère
la potion obtient une Force de 21 (donc un bonus de force
de +5, pour le test d’attaque et pour les dégâts. L’effet dure
une heure (ou jusqu’à la fin de l’aventure si vous l’utilisez
maintenant).
• Poussière de disparition. 1 seule utilisation. Cela prend une
action de vider le contenu de la bourse et de le lancer
en l’air. Toutes les créatures et objets à 3 m alentour de-
viennent invisibles pour 2d4 minutes. Si l’une des créa-
tures invisibles attaque ou lance un sort, l’effet s’arrête
pour elle.
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À la recherche du fils de kerrl !
• Potions de soins. Chacune rend 2d4+2 points de vie à celui Beric regarde la naine d’un œil inquiet : « Nous ne pouvons
qui la boit. pas remonter le lit du torrent avec les bateaux. Descendre a été
Î Allez en 20 assez dangereux comme ça ! N’y a-t-il pas une autre sortie ? »
« On pourrait descendre le reste du torrent, mais les épaves
de barques ne m’inspirent guère confiance. Et ma magie ne me
19* permet pas de vous ramener directement à l’auberge, hélas. »,
regrette Selmays.
Vous arrivez enfin sur la rive d’un coude du torrent où les eaux « Il y a forcément une autre bouche de cavage, comme celle
sont plus calmes. Une odeur de chair calcinée vous prend immé- par laquelle on est entrés, assure Rhingann. Ce sont des mines
diatement la gorge. Vous découvrez avec horreur que les gobelins naines, il doit y avoir d’autres entrées. Mais nous allons devoir
sont en train de préparer un festin. Et Horrl va être le plat prin- nous enfoncer plus loin, via ces galeries, là-bas ! » Tout en par-
cipal. Visiblement, le banquet est une sorte de rituel à la gloire lant, Rhingann désigne une porte en bronze à demi défoncée,
d’une divinité gobeline maléfique. Une immense idole de pierre, pendant tristement sur un seul gond.
grossièrement taillée, représente une créature humanoïde brutale, « Eh bien allons-y, alors. Plus vite on sera partis, plus vite
carnassière, le sourire figé par une mâchoire encombrée de dents, le petit sera chez lui. »
trône au centre de la caverne. Un dieu ressemblant à un orc.
« Le dieu maléfique des orcs et des gobelins, bougonne Allez en 23
Î
Rhingann. Il n’y a plus de temps à perdre ! »
Dans un cri, vous chargez les gobelins. Ils s’enfuient ! Seul Le donjon
reste leur chef, d’une tête plus grand que les autres, qui couine
de rage à l’encontre de ses guerriers, déjà disparus dans les Vous rentrez dans un labyrinthe de tunnels et de pièces,
profondeurs. Des flammes de colère luisent dans ses yeux ! que les joueurs de jeu de rôle surnomment, par habitude, un
Derrière lui, Horrl, abandonné sur la table de cuisine où il « donjon ». Pour vous repérer facilement, il est fortement
devait être préparé pour la grillade, est en train de pleurer. conseillé que l’un d’entre vous prenne une feuille blanche
Le chef gobelin, protégé par son armure de métal et son bou- et dessine le plan, avec les numéros de paragraphe !
clier, dégaine son cimeterre et crache dans votre direction… Le donjon est assez complexe. À partir de maintenant, si
vous revenez à un paragraphe que vous avez déjà lu, ne
C’est un combat. tenez pas compte des événements et allez directement au
paragraphe suivant : les ennemis vaincus ne reviennent pas,
les pièges ne se réarment pas, les trésors ne réapparaissent
Chef gobelin pas à chaque fois que vous repassez au même endroit.
Classe d’armure 17
Points de vie 21
Initiative d20+2 21*
Actions
Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher. Vous avez bien examiné l’entrée de la mine et elle ne semble
Touché : 1d6+2 dégâts. pas gardée.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour Près de l’entrée, les créatures vivant dans la mine jettent
toucher. Touché : 1d6+2 dégâts. tous leurs déchets et utilisent les buissons pour se soulager.
Spécial. Le chef gobelin, à son tour de jeu, effectue 2 at- L’odeur de charogne et d’excréments est innommable, et vous
taques avec son cimeterre. avez du mal à ne pas tourner de l’œil.
À l’intérieur, un tunnel en pente douce s’enfonce sur
Le chef des gobelins à terre, allez en 25.
Î quelques mètres dans les profondeurs avant de déboucher sur
une pièce carrée taillée dans la roche d’environ trois mètres de
côté. En plus de celui par lequel vous êtes arrivés, trois tunnels
20 permettent de quitter la pièce dans chaque direction...
« Bien, maintenant… Que fait-on », s’inquiète Siam ? Pour vous enfoncer plus profond, vers le Nord, allez en 24.
Î
« Nous avons récupéré Horrl. Il est en sécurité. Ramenons- Pour aller à l’Est, allez en 16.
Î
le à son père ! », décide Rhingann. Pour aller à l’Ouest, allez en 26.
Î
13
livret 2 : Le livre des héros
22*
+dextérité vs 15
Effectivement, alors que vous avancez, Beric marche sur
une dalle qui s’enfonce brutalement ! Les deux statues de nain Ceux qui réussissent arrivent à se réceptionner de l’autre
ont pivoté, et deux grilles rouillées, sûrement poussées par des côté. Ceux qui chutent tombent en contrebas dans le ruis-
ressorts, sortent immédiatement pour vous bloquer le passage, seau. Ils se mouillent et reçoivent 1d6 dégâts (ils jettent
l’une devant vous, l’autre derrière. Elles débordent d’un bon chacun 1d6 et en retirent le résultat à leurs points de vie).
mètre dans le vide. Vous risquez d’être piégés ici ! Puis, tout à Au fond de la gorge, quelques prises grossièrement taillées
coup, dans un grondement sourd, le mur se met à avancer vers permettent de remonter sur le sentier par-delà la grille, visi-
vous, vous poussant vers la falaise. Il faut agir vite ! blement taillées à la va-vite par les gobelins.
Î Allez en 13
Faites tous un jet de Dextérité, difficulté (DD) 15. Jetez
1d20 et ajoutez votre bonus de Dextérité.
23*
+dextérité vs 15
Horrl reste très calme, surtout intrigué par ce qui se passe
Si vous avanciez avec prudence parce que Selmays ou autour de lui. Selmays, qui reste le plus souvent en retrait des
Rhingann avaient réussi leur jet précédent, vous obtenez combats, a été choisie pour le porter. Elle a noué sa couverture
l’avantage. Vous jetez chacun deux d20 au lieu d’un seul et afin de porter l’enfant sur son dos.
choisissez le meilleur résultat. Siam ajoute en plus son bo- Les galeries sont clairement désaffectées. Elles tournent de-
nus de maîtrise, 2, car il est compétent en Acrobaties. ci, de-là, suivant un filon aujourd’hui disparu. Cependant,
Ceux qui réussissent parviennent à sauter de l’autre côté au bout d’un moment, les galeries changent de couleur. La
de la grille devant vous avant qu’elle n’ait totalement bouché pierre est veinée de traits gris brillants mâtinés de rouille et
le passage. Ils sont sauvés ! Les autres se retrouvent bloqués Rhingann s’exclame : « C’est du fer ! Le filon est loin d’être
entre les deux grilles, et le mur avance pour les pousser dans épuisé. Les nains ont simplement cessé de l’exploiter. Il fau-
le vide. Rhingann connaît ce genre de pièges : elle explique drait creuser là, vers l’Est où il y a encore du minerai alors que
qu’il va se réarmer automatiquement, probablement avec la galerie continue vers le Sud. C’est étrange ! »
l’aide d’un contrepoids ou de la force d’un ruisseau souter- Vous vous demandez tous comment Rhingann sait encore dans
rain. Siam lui fait remarquer que vous n’avez pas le temps ! quelle direction se trouve le Nord après toutes ces heures passées
L’un des personnages peut tenter de forcer la grille qui sous terre ? Elle est une fière représentante du peuple nain et le
bloque les personnages à retourner dans son logement en travail de la mine ainsi que les déplacements souterrains font par-
réussissant un jet de Force, difficulté (DD) 20 (lancer le d20 tie de la culture de son peuple. Vous continuez vers le Nord et le
et ajouter son bonus de Force). sol se couvre peu à peu d’une fine pellicule de poussière rouge…
+force vs 20 Allez en 32
Î
14
À la recherche du fils de kerrl !
Gobelin
Classe d’armure 15
Points de vie 7
Initiative d20+2
Actions
Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher.
Touché : 1d6+2 dégâts.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
toucher.
Touché : 1d6+2 dégâts.
Gobelin
15
livret 2 : Le livre des héros
Quelques marches descendent dans une petite pièce voû- C’est un combat. Si besoin, allez page 19 pour revoir les
tée, à peine plus grande que celle que vous venez de quitter. règles du combat. Les statistiques de l'oxydeur se trouvent
Rhingann pense qu’il s’agissait d’une salle de stockage du page suivante.
matériel d’excavation. Une mine de fer, probablement, étant Î Une fois l’oxydeur vaincu, allez en 30.
donné que ces montagnes en sont très riches. Depuis, les go-
belins semblent avoir décidé d’y stocker le fruit de leurs pil-
lages… N’ayant pas le même sens des valeurs que les peuples 29*
civilisés, on trouve ici des morceaux de ferraille rouillée, des
restes de nourriture putréfiés, des montagnes de loques pour- C’est un petit village de maisons de pierre assez trapues,
rissantes, des outils corrodés… le tout amoncelé dans un dé- couvertes de mousse et de lichen sur les façades les plus tou-
sordre ahurissant. chées par les vents hivernaux. La fonte des neiges n’est pas
encore tout à fait arrivée ici. Le village a clairement connu
Rhingann peut faire un test de Connaissance de la pierre des jours meilleurs : nombre de maisons sont abandonnées
avec 1d20+4 (ce qui correspond à 1d20 + bonus d'Intelli- et des toits d'ardoises éventrés. Cependant, quelques-unes
gence + deux fois son bonus de maîtrise), difficulté 10. sont encore occupées et vous vous réjouissez d’apercevoir une
taverne dont la cheminée annonce la présence d’un feu de
+4 vs 10 bois où se réchauffer. Vous poussez la porte et le tenancier,
un nain plutôt rondouillard, aux yeux fatigués, sursaute en
Si le joueur de Rhingann a obtenu 10 ou plus, allez en 33.
Î vous voyant.
Sinon, vous ne trouvez rien, retournez en 21.
Î
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À la recherche du fils de kerrl !
Oxydeur
17
livret 2 : Le livre des héros
18
Le combat en un clin d’oeil
Initiative Pour une attaque au corps à corps, comme une épée, les
dégâts sont la somme de la valeur des dégâts de l’arme et du
Tout d’abord, il faut déterminer l’initiative de ce combat. bonus de Force de l’attaquant. Pour une attaque à distance,
Tous les joueurs lancent 1d20 et ajoutent leur bonus de on ajoute le bonus de Dextérité, et pour une attaque ma-
Dextérité. Notez ce chiffre. gique, c’est variable.
Ensuite, lancez 1d20 pour chaque type de monstre pré- Arrivé à 0, un monstre meurt.
sent et ajoutez-y le bonus d’initiative du monstre. S’ils sont Un personnage qui arrive à 0 meurt s’il n’est pas soigné
tous pareils (3 gobelins, par exemple), ne lancez qu’un dé, ils à la fin du combat par un des autres personnages. C’est le
agissent tous en même temps. Notez aussi ce chiffre en haut cas si vous vous rendez à un autre paragraphe sans l’avoir
d’une feuille blanche. soigné d’abord.
L’un d’entre vous annonce les chiffres obtenus, du plus
grand au plus petit, et celui dont le nombre est appelé agit. Lancer un sort
La plus haute initiative commence donc le tour de jeu. Suivez les indications données dans la description du
Choisissez pour ce combat le joueur qui va gérer aussi sort. Voir le chapitre suivant pour un résumé des règles de
les ennemis, en plus de son personnage. Pensez à changer à magie
chaque combat celui qui joue les monstres.
Quand tous les nombres d’initiative ont été appelés et Boire une potion
donc que tous les joueurs et les ennemis ont agi, alors le Boire une potion est une action à part entière, comme
tour est terminé et un autre commence. Retournez au point Attaquer. Il n’est donc pas possible d’Attaquer et de Boire une
3 jusqu’à ce que les membres de l’un des deux camps aient potion au cours du même tour de jeu. Quand un personnage
tous mordu la poussière. boit une potion, il suffit d’appliquer les effets de la potion.
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livret 2 : Le livre des héros
La magie
De la magie...
Selmays est une magicienne, Rhingann une clerc, une
intermédiaire de son dieu. Ces deux personnages utilisent Les sorts de Selmays sont un petit peu plus puissants
des sorts fonctionnant de manière similaire, mais l’origine que ceux de Rhingann, mais cela est compensé par le fait
de leurs pouvoirs n’est pas la même : Selmays détient ses que Rhingann est également forte en combat au corps à
pouvoirs de longues années d’études de la magie, alors que corps, protégée par une bonne armure, alors que Selmays
Rhingann reçoit des pouvoirs qui lui sont conférés par le est plus frêle et ne peut compter que sur sa magie !
dieu qu’elle vénère.
Jet d’attaque
Si le sort le demande, il faut réussir un jet d’attaque pour
toucher la cible.
Rhingann et Selmays lancent 1d20+6 et doivent faire
autant ou plus que la Classe d'armure de la cible pour
réussir.
Le repos
Quatre fois seulement au cours de cette aventure, entre
deux paragraphes, les personnages peuvent choisir de
prendre un « repos court » : ils font une pause d’une heure
pour reprendre leur souffle, panser leurs blessures, réviser
leurs sorts, lire, boire et manger.
Vous pouvez, si vous êtes tous d’accord, faire une pause
après tout paragraphe dont le numéro est marqué d’un *. À
ce moment-là, ceux qui le souhaitent peuvent effectuer les
actions décrites ci-dessous. Reprenez ensuite l’aventure là
où vous en étiez.
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DÉCOUVREZ LA VILLE MYSTIQUE