Vous êtes sur la page 1sur 314

Dans Rôle’n Play, le jeu de rôle, les joueurs plongent leurs

MAîTRISEZ LE JEU, DOMPTEZ SES RÈGLES, APPRENEZ SES SECRETS personnages dans des aventures extraordinaires. Mais pour
cela, ils ont besoin de vous, MJ ! Car vous serez à la fois
réalisatrice, metteuse en scène et interprète de tous ceux
que les personnages rencontreront.

Le Livre de la Meneuse est le livre indispensable à toutes


les meneuses de jeu. C’est un guide précieux contenant de
multiples conseils pour aborder la maîtrise en toute sérénité,
gérer son groupe, construire des scénarios… ainsi que pour
modifier le jeu de manière à ce qu’il reflète l’univers dans
lequel vous désirez plonger vos joueurs. Et si cela n’était pas
assez, ce livre contient un bestiaire de plus de 200 créatures
prêtes à jouer, comme autant d’alliés et d’adversaires à
mettre sur la route des personnages de vos joueurs. Sans
compter les pièges, maladies et poisons à utiliser contre eux.

Enfin, vous y trouverez des objets magiques, comme autant


de récompenses à présenter à vos joueurs pour leurs
personnages, trésors inestimables souvent fort recherchés,
ainsi que plusieurs manières de gérer l’expérience et la
montée en niveau de vos personnages.

Prenez les rênes du jeu, et menez l’aventure jusqu’à son terme !

Dans ce livre, vous trouverez :


• Une introduction ;
• Des conseils pour créer sa table de jeu ;
• Un guide pour créer une aventure pas à pas ;
• Des indications pour jouer en campagne ;
• Une boite à outils afin de gérer au mieux sa
partie ;
• 31 modules de règles optionnelles afin
de rendre le jeu plus héroïque, plus
dur, ou pour gérer des phases de jeu
spécifiques comme l’enquête et les
batailles ;
• Un bestiaire complet composé de plus
de 200 créatures ;
• Des règles sur les pièges, poisons et
maladies ;
• Des objets magiques à donner aux
personnages.

Comme l’indique ce pictogramme, cet ouvrage fait


partie du cœur de la gamme
Rôle’n Play, le jeu de rôle. Il est indispensable à
toutes les meneuses de jeu.

black-book-editions.fr
BBERNPJDR02
© Black Book Éditions, 2022. Black Book Éditions et Rôle'n Play
sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.
Table des matières

TABLE DES MATIÈRES


INTRODUCTION6 LE JEU EN CAMPAGNE 48 Module G2 : Blessures 86
Une meneuse, qu’est-ce que c’est ? 6 Préparer une campagne 48 Module G3 :
Que contient ce livre ? 7 Par où commencer ? 48 Séquelles, éviter la mort 87
Les différents types de campagnes 49 Module G4 : Magie difficile 87
VOTRE TABLE DE JEU 10 Conseils pratiques 52 Module G5 : Réussites et échecs
Le rôle de la MJ 10 Développer une histoire 53 critiques étendus 87
Les conseils élémentaires 10 Entre les aventures 54 Module G6 : Résurrections difficiles88
Avant la première partie 10 Les attributions de la meneuse 54 Module G7 : Récupération difficile 88
Pendant la partie 12 Périodes de relâche 55 Modules épiques 89
Après la partie 13 Imaginer un cadre de campagne 61 Module E1 : Dépense
Pour aller plus loin 13 Créer un monde 61 d’inspiration alternative 89
Les différents types de joueurs 13 Personnaliser votre univers 63 Module E2 : Pool d’inspiration 89
Le contrat social : Quelques cadres de campagne Module E3 : Inspiration cumulée 89
votre groupe, vos règles ! 16 typiques64 Module E4 : Inspiration
La création du groupe 19 Jouer dans un multivers 67 et actions héroïques 90
En quoi est-ce que cela consiste ? 19 Le plan matériel 67 Module E5 : Repos facilités 91
Quand faire Au-delà du plan matériel 67 Module E6 : Dégâts étendus 91
une création de groupe ? 19 Module E7 : Dégâts explosifs 92
Comment animer la création de LES SECRETS DE MAÎTRISE 72 Module E8 : Critiques qui font
groupe ? 19 Jouer avec les dés 72 vraiment mal 92
Le concept, l’ambition et le karma 20 Lancer les dés Module E9 : Sbires 92
La coopération 20 devant ou derrière l’écran ? 72 Modules d’horreur 93
Ressources20 Tricher ? 73 L’horreur, c’est quoi ? 93
Problèmes21 Un autre point de vue sur la triche 73 Module H1 : Points de stress 95
Rivaux21 Gérer l’échec 73 Module H2 : Phobies 96
Les jets de dé « pour voir » 74 Module H3 : Folie et santé mentale97
L’AVENTURE22 Jets de dés multiples : les défis 74 Modules d’investigation 101
Les différents types d’aventure 22 Avantage et désavantage 75 Module I1 :
Les aventures linéaires 22 L’inspiration75 Investigation simplifiée 104
Les aventures semi-linéaires 24 Expérience, PX et montée de niveau 76 Module I2 : Investigation avancée 108
Les aventures ouvertes 27 La montée de niveau narrative 76 Modules divers 110
Le bac à sable 28 La montée de niveau par points Module D1 :
Créer son aventure 29 d’expérience77 Manœuvres improvisées 110
Où commence l’aventure ? 29 Gérer les joueurs 80 Module D2 : Initiative dynamique 111
L’accroche30 Les dilettantes 80 Module D3 :
L’objectif31 Les nouveaux 80 Initiative et interruption 112
L’adversaire31 Les absents 81 Module D4 : Les joueurs
Le lieu  34 Le métajeu 81 lancent tous les dés 112
Le rebondissement 34 Trucs & astuces 81 Module D5 : Points de résolution 113
Le final 35 Peu de temps pour préparer 81 Module D6 :
Synopsis d’aventure 36 Instaurer une ambiance 82 Des cartes au lieu du d20 113
Improviser une rencontre 38 Gérer l’initiative 82 Module D7 : Pavillon sanglant 114
Mettre en place la rencontre 38 Le roleplay 82 Module D8 :
De l’art du recyclage 39
Utiliser 3d6 au lieu du d20 115
Faire vivre sa rencontre 39 RÈGLES OPTIONNELLES 84
Module D9 : Batailles
Créer ses PNJ 40 Modules de règles supplémentaires 84
et combats de masse 115
Étoffer ses PNJ 40 Modules basse puissance (gritty) 84
Module D10 : La réputation 121
Et ensuite ? 46 Module G1 :
Repos plus durs à prendre 84

2


CRÉATION DE RENCONTRES, Vrock 156 Licorne 191


CRÉATURES ET PNJ 124 Destrier noir 157 Loup arctique 192
Construire une rencontre 124 Diables 158 Lycanthropes 192
Indice de dangerosité Diable barbelé 158 Magmatique 196
et points de combat 124 Diable barbu 159 Manteleur 196
Difficulté d’une rencontre 124 Diable des chaînes 159 Mante obscure 197
« Acheter » des monstres Diable osseux 160 Manticore 198
en fonction de leur PC 126 Diablotin 161 Méduse 198
Créer une créature ou un PNJ 127 Lémure 161 Méphites 199
Étape 1 : Attribuer un indice de Doppleganger 162 Merrow 200
dangerosité 127 Dragons 162 Mimique 201
Étape 2 : Classe d’armure Dragon blanc 162 Minotaure 202
et points de vie 129 Dragon bleu  163 Molosse infernal 203
Étape 3 : Le bonus de maîtrise 130 Dragon noir  164 Momies 203
Étape 4 : Le score d’attaque 131 Dragon rouge 165 Nécrophage 204
Étape 5 : Les dégâts 132 Dragon vert  166 Objets animés 205
Étape 6 : Sauvegardes et Dryade 167 Ogre 206
compétences 133 Élémentaires 167 Ombre 206
Étape 7 : Capacités spéciales 133 Enlaceur 169 Orcs 207
Étape 8 : La touche finale 134 Ettercap 170 Otyugh 208
Arthus Morgenstern 134 Esprit follet 171 Oxydeur  209
Spécial : Lanceur de sorts et ID 135 Ettin 171 Pégase 209
La valeur en expérience 137 Fantôme 171 Pseudodragon 210
Feu follet 172 Satyre 210
LE BESTIAIRE 140 Gargouille 173 Saule étrangleur 210
Les descriptions 140 Géants 173 Spectre 211
Comprendre le profil technique Géant des collines 173 Squelettes 212
des monstres 140 Géant des nuages 174 Strige 213
Les créatures légendaires 143 Géant des pierres 174 Succube/incube 213
Géant du feu 174 Sylvanien 214
LES CRÉATURES 144
Géant du givre 175 Tertre errant 215
Âme-en-peine 144
Gnolls 176 Terreur des roches 215
Ankheg 145
Gobelins 177 Torve 216
Araignée de phase 145
Gobelours 178 Traqueur invisible 216
Arbre éveillé 146
Golems  179 Troll 217
Azer 147
Golem d’argile 179 Vases 217
Babélien 147
Golem de chair 179 Vouivre 220
Basilic 148
Golem de pierre 180 Worg 220
Bulette 149
Gorgone 180 Zombis 221
Centaure 150
Goules 181
Cerbère 150 BÊTES ET VERMINES 222
Griffon 182
Champignons 151
Guenaudes 183
Criard 151 NUÉES 248
Grick 185
Moisissure violette 151
Harpie 186 ANNEXE : SORTS
Chien esquiveur 151
Hibours 186 SUPPLÉMENTAIRES 251
Chien du trépas 152
Hippogriffe 186
Chimère 152
Hobgobelins 187 PIÈGES ET AUTRES DANGERS 254
Cockatrice 153
Hommes-lézards 188 Les pièges 254
Démons 154
Homoncule 189 Les pièges en jeu 254
Dretch 154
Hydre 189 Les pièges complexes 255
Glabrezu 155
Kobolds 190 Exemples de pièges ordinaires 255
Hezrou 155
Larve des roches 191 Aiguillon empoisonné 255
Quasit 156
Ascenseur soporifique 255

3
Table des matières

Effondrement du plafond 256 Particularité d’un objet magique 273 Bâton du python 286
Filet256 Objets magiques aléatoires 274 Baume revigorant 286
Fléchettes empoisonnées 257 Les objets magiques 278 Bol de contrôle
Fosse ordinaire 257 Ailes de vol 278 des élémentaires de l’eau 286
Fosse dissimulée 257 Amulette antidote 278 Bottes ailées 287
Fosse verrouillée 257 Amulette d’antidétection 278 Bottes de lévitation 287
Mur de lames 257 Amulette de bonne santé 278 Bottes de marche et de saut 287
Statue cracheuse de feu 258 Amulette de cicatrisation 278 Bottes de rapidité 287
Zone de gravité inversée 258 Amulette de santé 278 Bottes des terres gelées 287
Exemple de piège complexe 258 Anneau d’action libre 278 Bottes elfiques 287
Sphère roulante 258 Anneau de chaleur 278 Bouclier antiprojectiles 287
Les maladies 259 Anneau de dérobade 278 Bouclier d’attraction des projectiles287
Exemples de maladies 259 Anneau de légèreté 278 Bouclier +1 ou +2 288
La fièvre rieuse 259 Anneau de marche sur l’eau 278 Bouteille fumigène 288
La peste des égouts 259 Anneau de nage 279 Bracelets d’archerie 288
Pourriture oculaire 259 Anneau de protection 279 Bracelets de défense 288
Les poisons 260 Anneau de protection mentale 279 Brasero de contrôle
Effet des poisons 260 Anneau de résistance 279 des élémentaires du feu 288
Essence éthérée  260 Anneau de saut 279 Broche de protection 289
Fumées d’Othur 260 Anneau de stockage de sorts 279 Cape de déplacement 289
Huile de Taggit 260 Anneau de vision aux rayons x 280 Cape de la chauve-souris 289
Larmes de minuit 260 Anneau d’influence animale 280 Cape de la raie manta 289
Malice260 Anneau du bélier 280 Cape de prestidigitateur 289
Mucus d’ettercap 260 Arme vicieuse 280 Cape de protection 289
Poison de vouivre 262 Arme +1 ou +2 280 Cape elfique 289
Poison de ver pourpre 262 Armure de mithral 280 Carafe intarissable 290
Sang d’assassin 262 Armure de résistance 280 Carillon d’ouverture 290
Sérum de vérité 262 Armure de vulnérabilité 280 Carquois efficace 290
Teinture pâle 262 Armure en adamantium 281 Cartes d’illusion 290
Torpeur262 Armure +1 ou +2 281 Ceinturon de force de géant
Venin de serpent 262 Baguette d’éclairs  281 des collines 291
Les obstacles et autres objets 262 Baguette de boules de feu 281 Ceinturon des nains 291
Les valeurs techniques des objets 262 Baguette de détection Chapeau de déguisement 291
de l’ennemi 282 Chapelet291
LES TRÉSORS 266 Baguette de détection Chaussons de l’araignée 291
Les différents types de trésors 266 de la magie 282 Chemise de mailles elfique 292
Déterminer un trésor 266 Baguette de paralysie 282 Collier d’adaptation 292
Trésor individuel 266 Baguette de projectiles magiques 282 Collier de boules de feu 292
Objets rares 267 Baguette de terreur 282 Cor de destruction 292
Trésor, gemmes et objets d’art 268 Baguette des entraves 283 Cor du Valhalla 292
Objets magiques 269 Baguette des secrets 283 Corde d’enchevêtrement 293
Objets magiques 269 Baguette du mage Corde d’escalade 293
Rareté269 de guerre +1 ou +2 283 Cuir clouté glamour 293
Le commerce des objets magiques269 Baguette entoilée 283 Dague venimeuse 293
Identifier un objet magique 270 Baguette merveilleuse 283 Diadème de destruction 293
Harmonisation270 Balai volant 284 Encensoir de contrôle
Objets maudits 270 Bandeau d’intelligence 285 des élémentaires de l’air 293
Les différents types d’objets Bateau pliable 285 Épée ardente 293
magiques270 Bâton d’envoûtement 285 Épée mordante 294
Porter et manier Bâton de flétrissement 285 Épée radieuse 294
des objets magiques 272 Bâton de guérison 285 Épée voleuse de vie 295
Activation d’un objet magique 272 Bâton des forêts 285 Éventail enchanté 295
Détruire un objet magique 273

4


Fers de rapidité 295 Manteau de résistance aux sorts 300 Potion de lecture des pensées 304
Figurine merveilleuse 295 Masse d’anéantissement 300 Potion de poison 305
Flûte des égouts 296 Masse destructrice 300 Potion de résistance 305
Flûte terrifiante 296 Masse terrifiante 301 Potion de respiration aquatique 305
Forteresse instantanée 296 Médaillon des pensées 301 Potion de rétrécissement 305
Gantelets de puissance d’ogre 297 Menottes dimensionnelles 301 Potion de soins 305
Gants de nage et d’escalade 297 Munitions +1 ou +2 301 Potion d’héroïsme 305
Gants piégeurs de projectiles 297 Œil de lynx 301 Poussière à éternuer 305
Gemme de vision 297 Parchemin magique 301 Poussière d’assèchement 305
Gemme élémentaire 297 Perle de force 302 Poussière de disparition 306
Gemme lumineuse 297 Perle de puissance 302 Puits portatif 306
Hache du berserker 298 Philtre d’amour 302 Regard charmeur 306
Havresac magique 298 Pierre de contrôle Robe aux yeux multiples 306
Heaume de compréhension des élémentaires de la terre 302 Robe d’objets pratiques 307
des langues 299 Pierre ioun 302 Sac à malice 307
Heaume de télépathie 299 Pierre porte-bonheur 303 Sac de haricots 308
Heaume de téléportation 299 Plume magique 303 Sac sans fond 308
Huile glissante 299 Potion d’agrandissement 304 Sceptre de suzeraineté 309
Javeline de foudre 299 Potion d’amitié avec les animaux 304 Sceptre inamovible 309
Lanterne de révélation 299 Potion de clairvoyance 304 Trident de domination aquatique 309
Lentilles de netteté 299 Potion d’escalade 304 Tueuse de dragons 309
Liens de fer 300 Potion de force de géant 304 Tueuse de géants 309
Lunettes nocturnes 300 Potion de forme gazeuse 304 Objets magiques intelligents 310

Crédits
Directeur de publication : David Burckle Relecture et corrections : Sélène Meynier Frédéric Lipari, Sélène Meynier, Coline
Responsable d’édition : Marc Sautriot Création graphique et maquette : Romano Mergen, Céline Munoz, Alexandre Nizoux,
Responsables de gamme : Julien Dutel et Garnier Ninon Oldman, Emmanuel Personne,
Marc Sautriot Logo Rôle'n Play, le jeu de rôle : Coline Aurélie Pesséas, Thierry Przybyla, Marc
Direction artistique  : Julien Dutel et Marc Mergen Sautriot, Gabriela Tagle et Julija Valkuniene
Sautriot Illustration de couverture : Simon Labrousse L’équipe de Rôle'n Play : Olivier Boillot,
Auteurs : Coralie David, Julien Dutel, Etienne Illustrations intérieures : Xavier Beaudlet, Julie Corail, Julien Dutel, Ryan Highley,
Goos et Jérome Larré David Chapoulet, Laura Escoin, Aurore Laura Hoffmann, Auréa Janneau, Mellie
Textes additionnels : Folny, Benjamin Giletti, Rémi Jacquot, Melzassard, Sébastien Mortamet, Ninon
Le travail de nombreux auteurs a été repris, Jeex, Simon Labrousse, Edouard Noisette, Oldman, Juliette Paire
modifié, amendé ou a tout simplement ser- Clément Ribeyre-Soret, Omer Tunç
vi d’inspiration pour les textes de cette boîte Crédits photos : Laura Hoffmann Édité par Black Book Éditions,
d’initiation, avec leur accord. Qu’ils en soient L’équipe de Black Book Editions : Jean-Cyril 12 rue Jean Carmet, 69800 St PRIEST, FRANCE,
remerciés ici, par ordre alphabétique 
: Amiot, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, www.black-book-editions.fr
Jean-Cyril Amiot, Pierre Balandier, Laurent Camille Bourgoin, Anthony Bruno, Louise Dépot légal : octobre 2022 - Imprimé en UE
Bernasconi, Clément Boully, Coralie David, Chalier, Julien Collas, Julie Corail, Franck ISBN : 978-2-38227-247-3
Julien Dutel, Géraud Myvyrrian G, Jérôme Drevon, Jonathan Duvic, Nicolas Ferracci, ISBN Collector : 978-2-38227-248-0
Larré, Aurélie Pesséas, Philippe Rat, Thomas Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura ISBN PDF : 978-2-38227-265-7
Robert, Marc Sautriot. Hoffmann, Justine Largy, Simon Labrousse,

Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme du closed
content tel que défini dans la version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de produits, les logos et marques d’identification y compris la
présentation commerciale ; les noms propres, les règles (exemple : folie etc.), les objets magiques, les scénarios, personnages et histoires, les symboles, illustrations et
dessins, les représentations graphiques ; et plus généralement toutes les descriptions, les marques commerciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du
Produit (Product Identity) par le propriétaire et qui exclut spécifiquement l’Open Game Content.
Le contenu libre de ce livre (Open Content) comprend uniquement le matériel extrait du Document Relatif au Système (SRD). Toute utilisation du contenu libre doit être réalisée
dans les conditions de l’Open Game Licence version 1.0a.
Toute reproduction partielle ou totale de ce livre ainsi que son traitement informatique et sa transcription sous n'importe quelle forme et par n'importe quel moyen
électronique, photocopie, enregistrement ou autre sont rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable de Black Book Editions.

5
Introduction

INTRODUCTION
Si vous avez ouvert ce livre, c’est que vous vous destinez Une meneuse,
à devenir meneuse de jeu (MJ). Tout son contenu vous est
destiné et si ce sont les yeux d’un joueur qui se posent sur qu’est-ce que c’est ?
ces lignes, il est peut-être temps de retourner lire le livre qui Avant tout, attardons-nous quelques instants sur le terme
est consacré… aux joueurs. « meneuse ». Car derrière cette appellation se cachent de
Dans le Livre de la meneuse de Rôle’n Play, le jeu de rôle, vous multiples fonctions.
allez trouver tout ce qu’il vous faut pour faire vos premiers
pas de meneuse et plus encore, puisque cet ouvrage per- Une conteuse
mettra aux aguerries de créer leurs propres histoires, leurs La meneuse est avant tout une conteuse. C’est elle qui
propres adversités, et de personnaliser leurs parties en utili- représente la seule interface entre le monde et les joueurs.
sant les modules de règles optionnelles. Sa première responsabilité à cet égard est de mettre en
Cependant, si vous n’avez encore jamais vraiment joué à scène l’histoire. Cela implique de bien préparer et connaître
un jeu de rôle, nous vous conseillons de vous tourner éven- le scénario que les joueurs vont jouer, que cela soit un scé-
tuellement vers la Boîte d’initiation de Rôle’n Play, le jeu de rôle. nario édité ou un scénario qu’elle a décidé d’écrire de toutes
Cette dernière contient tout le matériel nécessaire afin de pièces. L’important est alors, comme un metteur en scène,
vous lancer dans la maîtrise et dans le jeu de rôle en général. de maîtriser les tenants et aboutissants du scénario, afin de
Elle a été conçue spécifiquement pour les débutants : vous pouvoir à la fois maintenir le rythme de l’histoire et la trans-
prenant par la main, elle vous guide pas à pas dans la décou- former au gré des décisions des joueurs. N’oubliez jamais
verte du jeu. qu’ils sont le moteur de l’intrigue et que leurs décisions de-
vraient toujours leur permettre d’agir concrètement sur le
scénario, quitte à ce que la fin en soit transformée.
Sa seconde responsabilité est aussi descriptive : elle dé-
Tout ce qu’il faut pour faire jouer ? crit l’environnement, les créatures et personnages ainsi que
Si le Livre de la meneuse contient une masse impor- leurs actions, et complète même parfois les descriptions
tante de conseils, d’outils et d’options, il n'inclut pas les des joueurs afin de rendre leurs actions encore plus spec-
règles essentielles du jeu. Nous ne pouvons donc que taculaires et épiques. Sans ces descriptions, les joueurs ne
vous conseiller de lire aussi, et en premier lieu, le Livre pourront pas appréhender le monde et les situations de la
du joueur. Tout le livre ? Non ! manière la plus fidèle possible aux intentions de la meneuse
En effet, la plus grande partie du Livre du joueur est et ils ne pourront donc pas prendre de décisions éclairées.
une compilation d’options permettant aux joueurs de Sa troisième et dernière responsabilité est de gérer le
créer leurs personnages selon leurs envies. Vous êtes rythme de l’histoire et de la faire vivre. La meneuse a la
bien entendu libre de lire l'intégralité des origines, per- charge de rythmer la partie, de relancer les scènes, de ne
sonnalités, historiques, classes, mais nous vous conseil- pas laisser les joueurs s’enliser et de conserver la cohérence
lons de survoler ces parties. Choisissez les origines et générale de l’histoire. Mais n’oubliez jamais : vous n’êtes pas
classes de personnage qui existent dans votre univers ; seule et les joueurs aussi ont une part à prendre dans ce
pour le reste, concentrez-vous sur le cœur du livre. Les rythme.
règles les plus importantes pour vous se trouvent entre
les pages 208 et 259 du Livre du joueur, du chapitre Les Un joueur
règles du jeu à celui sur La magie. Ce sont de ces règles Si elle est garante, en partie, de l’amusement de la table,
dont vous aurez surtout besoin. la meneuse doit s’amuser comme les autres joueurs ! C’est
Pour le reste, ne consultez que les options que vos pour cela qu’il est important de bien identifier ce qui vous
joueurs auront choisies pour leurs personnages afin d’en plaît en tant que meneuse : préférez-vous décrire minutieu-
connaître les capacités, mais ne vous encombrez pas du sement les scènes, interpréter des PNJ hauts en couleur,
reste. À force de créer parties et campagnes, vous finirez mettre les joueurs face à des énigmes retorses ? Quelles que
par en mémoriser tous les détails. soient vos préférences, vous avez, autant que les autres, le
droit de vous amuser.

6
Que contient ce livre ?

Mais la meneuse est un joueur comme les autres aussi,


Pourquoi Meneuse ?
parce qu’elle est une interprète. Elle incarne l’intégralité des
personnalités que les personnages joueurs vont rencontrer. Nous avons pris le parti de distinguer dans le texte les
Si vous aimez interpréter, alors cela sera un plaisir, mais ne deux fonctions autour de la table : meneuse et joueur,
vous mettez pas martel en tête : décrire un ton ou une at- en utilisant un genre différent pour chacun. Cela ne veut
titude peut largement suffire et s’avérer tout aussi efficace. évidemment pas dire qu’un homme ne peut être me-
neur de jeu ou qu’une femme ne peut pas être joueuse.
Une arbitre Il s’agit avant tout d’une commodité. Aussi, dans le
Enfin, la meneuse est une arbitre. C’est elle qui décide texte, lorsque nous nous référerons à la meneuse sans
des difficultés, des réactions des PNJ et du monde, c’est elle forcément citer la fonction, nous utiliserons le pronom
qui détermine l’issue exacte des actions des personnages « elle », et le pronom « ils » lorsque nous évoquerons
après que les dés ont parlé. Elle est la garante des règles les joueurs.
et de la fluidité de leur utilisation en jeu. C’est elle aussi
qui choisit de donner, en fonction des situations, l'avantage
ou le désavantage aux joueurs, mais aussi les fameux points autres éléments à même de rendre la vie plus difficile aux
d’inspiration. personnages joueurs.
Mais que l’on ne s’y trompe pas : la meneuse n’a pas obli- Enfin, vous trouverez dans la Partie 4 : Les récom-
gation d’être parfaite et de tout connaître sur le bout des penses une multitude d’objets magiques afin de récompen-
doigts. Elle peut aussi décider, parfois, d’outrepasser une ser les personnages au cours de leurs aventures.
règle ou simplement de demander un jet de dé afin d’éviter
de passer trop de temps à chercher la véritable règle dans le
Livre du joueur.

Que contient ce livre ?


Le Livre de la meneuse est composé de quatre parties dis-
tinctes organisées de manière à vous permettre d’aborder
votre rôle en toute tranquillité, et de vous approprier le jeu
petit à petit. Voici donc une petite description de chacune
des parties et de ce que vous y trouverez.
Dans la Partie 1 : Mener une partie, vous trouverez une
série de conseils qui vous permettront de mieux appréhen-
der le rôle spécial qu’est celui de meneuse de jeu. Vous y trou-
verez des conseils en tous genres, depuis la constitution du
groupe et la gestion des joueurs, jusqu’à la création d’aven-
tures et la gestion de campagnes complètes.
La Partie 2 : La boîte à outils est destinée à vous aider à
gérer le jeu, à vous donner des astuces et des conseils pour
gérer vos parties, mais aussi à vous fournir une multitude
d’outils. Les modules de règles optionnelles vous permet-
tront, si vous le désirez, de rendre le jeu plus dur, plus tac-
tique ou plus héroïque, ou encore de gérer d’autres styles
de jeu (comme les enquêtes par exemple). Cette partie vous
propose également un système de création de rencontres et
de créatures et PNJ.
L’une des parties les plus importantes reste la Partie 3 :
L’opposition. Il s’agit avant tout d’un bestiaire complet
comprenant plus de 200 créatures (dont les animaux) à op-
poser aux personnages de vos joueurs. Mais vous y trou-
verez aussi d’autres dangers : pièges, poisons, maladies et

7
PARTIE 1 :
MENER UNE PARTIE
Votre table de jeu
1

VOTRE TABLE DE JEU


Que vous soyez une meneuse de jeu (MJ) confirmée, un l’interprétation des règles, dans l’arbitrage, parfois, quand un
joueur poussé par ses camarades à endosser ce rôle, ou une point de désaccord apparaît à la table, entre deux joueurs
véritable novice, vous avez envie de passer derrière l’écran ou entre un joueur et la MJ, il appartient à cette dernière de
de la MJ. Bienvenue à vous. Nous sommes là pour vous ai- trancher. Elle doit donc bien connaître les règles, même si
der et vous guider en douceur. rien n’interdit — au contraire — de s’appuyer sur la connais-
sance pointue d’un joueur de la règle. Mais en aucun cas une
Le rôle de la MJ connaissance supérieure de tel ou tel point de règle ne justifie
d’outrepasser l’autorité de la MJ. Avec de nouveaux joueurs
Préparation ou des joueurs à l’expérience de jeu disparate, la meneuse
Pour une MJ, le jeu commence bien avant le début de doit aussi être un appui et savoir faire preuve de pédagogie.
la partie. Bien souvent, le temps de préparation minimum
d’une partie, même quand le scénario a été acheté dans le
commerce, dépasse le temps joué autour de la table. Le
Les conseils élémentaires
manque de préparation est souvent la pire chose qui puisse Avant la première partie
arriver à une MJ. Évidemment, si la meneuse entreprend de Le matériel
tout inventer elle-même, le scénario, le cadre de campagne Ne négligez pas l’organisation matérielle. Laissées en sus-
et son univers de jeu, il est alors impossible de compter les pens, ces questions peuvent devenir très parasites. Comme
heures de préparation que cela représente. Mais le plai- pour toute activité sociale, avoir défini à l’avance qui vient,
sir est souvent proportionnel. Même si ce temps passé en à quelle heure, et s’y tenir est fondamental. Choisissez aussi
amont des parties peut apparaître comme un rôle contrai- le lieu de votre partie avec soin. Une grande table pour que
gnant, la plupart des MJ qui consacrent un temps important chacun ait de la place pour son matériel, un lieu où vous
à ce moment le font parce qu’elles en tirent une véritable serez au calme et où vous aurez tout loisir de faire un peu de
satisfaction. La phase créative, la liberté, la préparation et bruit, de vous exprimer est toujours un plus. Réglez égale-
l’anticipation des réactions des joueurs constituent une part ment les questions pratiques : que va-t-on manger et boire,
essentielle des joies d’être MJ. qui apporte quoi ? N’hésitez pas à déléguer certaines de ces
tâches à vos joueurs. La MJ est déjà très investie dans le jeu,
Immersion il est souhaitable que les autres membres de la table donnent
La MJ, un peu comme un professeur dans un cours, est un coup de main.
celle sur qui repose, en tout cas au début, l’ambiance de jeu Assurez-vous de disposer du matériel nécessaire :
autour de la table. Elle est responsable, par ses descriptions • Le Livre du joueur : la MJ a très souvent besoin d’un
et par la façon dont elle incarne ses personnages et sollicite exemplaire, et il peut s’avérer agréable que les joueurs en
les autres, de l’immersion de ses joueurs autour de la table. possèdent également un pour éviter les allers-retours au-
Cela peut se faire de différentes façons, selon les qualités tour de la table.
de la MJ et ce que la table attend du jeu. Certaines MJ sont
de formidables conteuses, capables de faire voyager l’ima-
gination en quelques mots. D’autres sont des amuseuses,
des actrices, capables de faire vivre leurs PNJ de façon plus
vraie que nature. D’autres encore attachent une importance
particulière à la préparation de la table, avec des accessoires
(un vieux chandelier et quelques bougies changent immé-
diatement une ambiance), de la musique, un lieu calme…

Médiation
La MJ peut se définir comme une arbitre du jeu. Rappelons
tout de même qu’au jeu de rôle, personne ne gagne ou ne
perd. Ni les joueurs, ni les monstres, ni la MJ. Mais, dans

10
Les conseils élémentaires
1

• Le Livre de la meneuse : cet ouvrage se révèle bien sou- de personnages. Il est impératif pour vous d’être attentive
vent indispensable à la MJ pour le scénario, et les éven- à cette étape, une partie essentielle de votre préparation
tuels suppléments de contexte ou de règles qui seront repose sur la bonne connaissance du groupe de PJ, leurs
nécessaires en jeu. aptitudes, leurs forces et surtout leurs faiblesses. Parfois,
• Les dés : l’idéal est que chaque joueur, MJ comprise, dis- un sort ou une capacité spéciale peuvent faire basculer une
pose de ses propres dés pour ne pas ralentir les phases de scène, et c’est très bien ainsi. Il ne faudrait toutefois pas que
jeu où l’on utilise souvent (en combat, par exemple) ces cela puisse vous prendre au dépourvu et remette en cause
accessoires indispensables. une articulation essentielle de votre histoire.
• De quoi écrire : joueurs comme MJ ont besoin de pa- De votre côté, assurez-vous de bien connaître votre scé-
pier libre, gommes et crayons pour prendre des notes nario. Le minimum de préparation sur lequel s’accordent les
sur la partie, s’échanger des infos et tenir le compte pour experts est d’avoir lu le scénario entièrement deux fois, dans
les PNJ comme pour les PJ d’éléments de jeu tels que les le cas où il s’agit d’une aventure publiée bien construite, clé
points de vie, les sorts, etc. Vous trouverez tout cela, et en main, avec tous les renseignements à portée de main.
aussi un kit de combat idéal pour la gestion de cette phase C’est un peu plus facile quand il s’agit d’une aventure sor-
de jeu, dans le Kit du MJ Casus Belli. tie de votre imagination, car le travail de création implique
nécessairement une bonne connaissance de l’intrigue. Bien
entendu, un manque de préparation n’empêche pas de jouer.
Mais le fait d’avoir à chercher dans ses notes en permanence
pour réagir à la moindre initiative ou question des joueurs
peut totalement détruire la dynamique d’une séance et cas-
ser l’intérêt de vos joueurs.

Les points-clés
Il est notamment très important d’avoir les idées claires
sur les points-clés du scénario : les PNJ et les monstres
principaux. Quelle est leur motivation et comment vou-
lez-vous les faire vivre à la table (réfléchissez à une façon
de parler, un tic de langage, une phrase-choc ou même un
accessoire) ? Il vous faut aussi réfléchir à leurs capacités
techniques : dans votre tête, jouez un affrontement avec le
groupe, envisagez la façon dont vous pouvez réagir si la si-
• Accessoires : tableau effaçable, marqueur et figurines tuation se présente. Quel sort le nécromant lancera-t-il en
pour représenter les scènes d’action ; cartes ; illustra- premier ? Quelle est sa routine matinale de protection ? À
tions ; musique ; lumière ; tout ce qui peut favoriser l’im- quel moment boit-il sa potion d’invisibilité ?
mersion de vos joueurs au cours de la partie est bon à Il en va de même pour le ou les lieux importants de l’aven-
prendre. Attention à ne pas vous lancer dans quelque ture. Si les PJ doivent s’échapper d’une prison ? Vous devez
chose que vous ne maîtrisez pas (enchaînement de la mu- connaître toutes les issues par cœur, l’endroit où se trouvent
sique) ou à passer trop de temps sur le dessin du plan de les gardiens et l’identité des PNJ dans les deux cellules voi-
l’auberge. La chute dans le rythme de la partie peut s’en sines à celle de vos héros. Les PJ explorent un tombeau ou-
ressentir et le bénéfice de l’opération pour le plaisir de la blié ? Vous devez connaître l’emplacement exact des deux
table pourrait s’avérer nul. pièges ainsi que celui du passage secret menant au coffre.

Prêts ? Tournants dramatiques


Assurez-vous que les joueurs reçoivent leur fiche de Si votre scénario déroule le fil d’une histoire en train de
personnage à l’avance, que ce soient des créations ou des se jouer, vous devez en maîtriser les tournants dramatiques.
personnages pré-tirés. Dans l’idéal, vous avez pu échanger Au cours d’une enquête sur un tueur en série, à quel mo-
avec eux avant le début de la partie pour régler les derniers ment le psychopathe passe-t-il à nouveau à l’action ? Vos
détails. Souvent, avant de commencer un nouveau jeu de PJ sont des éclaireurs en territoire ennemi ? Votre respon-
rôle ou une campagne (voir Le jeu en campagne, p. 48), la pre- sabilité est de savoir à quel moment l’armée ennemie se
mière réunion de la table de jeu peut être dédiée à la création mettra à nouveau en route si leur chef n’a pas été maîtrisé.

11
Votre table de jeu
1

Les PJ sont engagés par le seigneur d’une ville où la révolte Laissez faire
gronde ? Leurs actions et leur attitude auprès de la popu- Une fois vos descriptions posées, laissez la main aux
lation auront aussi un impact sur le niveau de mécontente- joueurs. La magie du jeu de rôle s’opère dans l’esprit des
ment des gens. Les objectifs et les moyens de chaque par- joueurs au moment où la MJ prononce cette phrase pour
tie — le seigneur en place, les activistes rebelles, le baron la première fois : « Que faites-vous ? » D’ailleurs, une MJ
voisin qui guette la faille, la population écrasée de taxes — n’utilise jamais trop souvent cette phrase. Prenez le temps
doivent être suffisamment connus de vous pour que vous de dire ce que vous avez à dire mais ensuite, invitez vos
puissiez ajuster les réactions de chacun en fonction des joueurs à prendre la main. Des variantes existent : « Qui
actions des héros. fait quoi ? » « Qu’avez-vous dans les mains ? ». Ne posez
Dernier exercice de préparation, révisez quelques règles pas uniquement ce genre de questions quand l’enjeu est im-
clés. L’histoire se passe au bord de l’eau ? Relisez les règles portant, sinon, elles deviendront comme une balise d’alerte
de natation, de combat aquatique. Les PJ ont toutes les pour les joueurs. Gardez-les sur le qui-vive, surprenez-les.
chances de croiser un lanceur de sort ? Relisez attentive- En jeu de rôle, une séquence de jeu peut être modélisée
ment les quelques sorts que le PNJ possède et que vous ainsi :
n’avez pas l’habitude de jouer. Sinon, dans le feu du combat, 1. Description de la MJ
vous vous rabattrez sur ceux que vous connaissez. 2. « Que faites-vous  ? »
3. Actions des joueurs et résolution
Pendant la partie 4. Description de la MJ…
Décrivez
Prenez le temps de bien décrire les scènes où vous plon- Gérez le rythme et le temps
gez les personnages. C’est par cet outil que vous ferez naître Pour une MJ, il n’est pas désagréable de s’effacer ou d’être
des images mentales fortes dans l’esprit de vos joueurs. le spectateur d’une discussion entre les joueurs. Parfois,
Faites appel aux cinq sens des joueurs : c’est un excellent signe que le jeu a pris et que les joueurs
sont actifs. Mais il est également de votre responsabilité
« Vous progressez dans la forêt. Il fait très sombre, la lumière d’intervenir à certains moments pour inviter vos joueurs à
perce à peine la canopée des arbres (vue). Le sol est détrempé agir ou pour faire avancer l’histoire. « Très bien, cela fait une
et chacun de vos pas s’enfonce de quelques centimètres dans un demi-heure en temps réel que vous discutez de votre plan d’attaque
terreau humide (toucher). L’averse d’automne, lourde et glacée, du repaire des bandits. Maintenant, dites-moi ce que vos person-
provoque en frappant les feuilles un bruit de fond qui masque nages font. »
la moindre parole à plus de cinq mètres (ouïe). Une odeur de Comme dans un film, le rythme est primordial dans une
décomposition et de végétaux envahit vos narines (odorat). » partie de jeu de rôle. Si vos joueurs patinent, ne savent que
faire ni où aller, et ne se montrent pas très actifs, le risque
N’hésitez pas à avoir recours à des références partagées par d’une partie « qui coince » est grand. Il faut absolument évi-
toute la table pour densifier rapidement vos descriptions : ter ce genre de problème. Prévoyez toujours un PNJ ou un
événement qui permet de combler ce temps mort et de re-
« Le bâtiment était colossal, un peu comme l’école de magie lancer les joueurs sur une piste ou de les mettre à nouveau
de Harry Potter, vous voyez ? » « La fille en armure est véri- en mouvement.
tablement impressionnante, elle dépasse la plupart des autres Par exemple, l’enquête des héros est au point mort. Ils ont
chevaliers en taille, un peu comme Brienne de Tarth dans Le raté les deux premiers indices et ne savent plus où aller ni
Trône de fer. » qui interroger. Faites-les suivre par un sbire qui se fera re-
pérer et appréhender après une poursuite ou un combat, et
Soyez précise. Les joueurs, une fois les décors posés, c’est ce personnage qui donnera l’indice que les PJ ont raté
vont prendre des décisions à partir de vos descriptions. Si au préalable.
des éléments sont déterminants pour la scène à venir, don-
nez-leur la bonne information. Par exemple, si le pont de Accélérer ou ralentir
corde au-dessus de la gorge où va avoir lieu l’attaque des En tant que MJ, vous êtes la seule autour de la table à
manticores fait 30 m de long, pensez à préciser qu’il est avoir une vision d’ensemble de l’histoire. Le temps se gère
« très long », sans quoi vos joueurs pourraient vous repro- également en temps réel. Sur une partie d’un soir, il faut par-
cher de ne pas les avoir prévenus au moment où ils se re- fois savoir accélérer le rythme pour conclure à temps, quitte
trouveront dans la panade. à sacrifier une scène, un combat ou un dialogue. Si vous n’y

12
Pour aller plus loin
1

tenez vraiment pas, et que la table est d’accord pour se re-


trouver à nouveau, réfléchissez au bon moment pour couper
Pour aller plus loin
la partie. Ne commencez pas le combat final à 23 h 45 alors Les différents types de joueurs
que les joueurs doivent absolument arrêter à minuit pour Vos joueurs veulent vivre des aventures ? De quoi parlent-
diverses raisons (travail le lendemain, métro à prendre, etc.) ils ? Comment choisir les différentes situations auxquelles
Dans les séries télévisées, on parle de cliffhanger, le moment confronter leurs personnages ? Veulent-ils tous la même
où on laisse le héros accroché par une phalange au balcon chose ? Est-ce que ce qui amuse les uns n’ennuie pas les
du quinzième étage, au-dessus du vide, avec le grand mé- autres ?
chant qui s’approche de lui. La tension est à son comble. Vous trouverez ci-après quelques grandes catégories de
Va-t-il s’en sortir ? Appliquez ce principe à vos parties. joueurs avec, pour chacune, le type de situations à privilé-
gier et des idées concrètes pour leur faire plaisir. Bien sûr,
« Vous regagnez vos chambres à l’auberge en repensant aux aucun joueur ne correspond exactement à un profil précis
éléments de l’enquête qui avance bien. Après avoir mis en place et tous évoluent avec le temps. Mais si vous y reconnaissez
le tour de garde, vous vous laissez aller au confort de vos lits. même un peu vos camarades, cela devrait vous aider.
Quand tout à coup, au milieu de la nuit, tout proche de vous, Ne cherchez pas à satisfaire tout le monde à chaque
peut-être dans votre chambre ou dans le couloir, un hurlement séance. Saupoudrez vos parties de quelques-unes de ces
retentit ! (Suspense) La suite à la prochaine partie ! » situations, en évitant de toujours privilégier les mêmes
joueurs. Chacun y trouvera son compte.
Après la partie
Parfois, les joueurs se séparent vite après la partie pour L’aventurier
des raisons matérielles. Et pourtant, après le clap de fin, il Féroce guerrier, archer ou mage aux sorts spectaculaires,
y a encore souvent de nombreuses choses à faire. Si le scé- il aime l’action et en prendre plein les yeux. Peu importe la
nario a été terminé, il est toujours intéressant de garder un scène, tant qu’elle est épique : une belle bataille, un carnaval
peu de temps pour les choses suivantes : la MJ attribue les endiablé, une traversée en pleine tempête.
points d’expérience et peut justifier certains de ses choix.
Les joueurs peuvent aussi avoir besoin de temps pour par- Quelles situations ?
tager les trésors gagnés par le groupe. Ces petits réglages • Des combats hauts en couleur, avec des adversaires
techniques sont très importants pour certains joueurs. Ne impressionnants.
les négligez pas. Soyez également disponible pour répondre • Des décors grandioses (mer déchaînée, immense piège à
à leurs questions. Le fait que ces questions restent en sus- la mécanique complexe, marché bondé, etc.)
pens peut entraver l’intérêt d’un joueur pour son PJ et l’em- • De l’action, oui, mais de l’action variée : combats contre
pêcher de se projeter dans l’évolution de son personnage. une horde ou un ennemi surpuissant, courses-poursuites,
Mettez-vous à leur place et gardez un peu d’énergie pour catastrophes naturelles, incendies, etc.
cette phase.
Surtout, il est important, notamment pour une table qui Quelles récompenses ?
vient de se former, avec une MJ et des joueurs qui débutent, • Insistez sur les conséquences de ses actions, notamment
de débriefer la partie après coup. Que chacun puisse iden- sur les critiques : le sort projette son adversaire contre le
tifier les moments forts, les moments réussis, que la MJ mur et fissure ce dernier, le mât du bateau grince alors
puisse livrer quelques secrets de l’histoire, quelques scènes qu’il grimpe dessus.
coupées au montage, prenne le temps d’expliquer des mo- • Faites réagir l’univers aux coups d’éclat des PJ : les PNJ
tivations de PNJ ou des ressorts de l’intrigue qui peuvent retiennent leur souffle, les félicitent, ont entendu parler
rester un peu flous au cours du jeu. « Refaire le match » est d’eux, le gobelin est terrifié par leurs prouesses.
parfois tout aussi plaisant que la partie elle-même. • Lorsque les PJ sont confrontés à une scène d’action, dres-
De plus, cette pratique permet également d’identifier im- sez une liste de mots-clés à inclure dans vos descriptions
médiatement des choses, des comportements, un point de pour la rendre encore plus grandiose. Prévoyez de quoi in-
règle, une attitude, qui ont pu poser problème à l’un des terpeller tous leurs sens : l’haleine fétide d’un troll et son
joueurs au cours du scénario. En parler rapidement et avec hurlement qui fait trembler le sol avant qu’il ne frappe,
toute la table est le meilleur moyen de se mettre d’accord et les protestations des passants et les odeurs du port dans
de trouver une solution au problème. lequel ils poursuivent un espion…

13
Votre table de jeu
1

L’éloquent Notez-les et distinguez ceux que vous donnerez automa-


Il aime discuter avec ses camarades, qu’il incarne son per- tiquement, ceux qui nécessitent un jet et ceux qui ont be-
sonnage s’adressant à quelqu’un, qu’il décrive avec précision soin en plus d’une question précise de la part du joueur,
les attitudes et vêtements de son PJ ou la manière dont ce comme « est-ce que le portrait du comte était là à notre
dernier brise le second crâne de cet ettin. premier passage ? ».
• Prévoyez plusieurs façons de résoudre un même pro-
Quelles situations ? blème, ou valorisez les actions qui nécessitent des étapes
• Des joutes verbales aux enjeux réels qui lui permettront intermédiaires, comme un monstre imposant dont on de-
de prouver son importance pour le groupe (procès, négo- vrait découvrir le point faible avant de pouvoir s’en débar-
ciations, interrogatoires, rivalités à la cour, etc.). rasser. L’enquêteur aura la possibilité d’exercer son ingé-
• Au lieu de certaines ellipses (repas, trajets, emprisonne- niosité et vous aurez toujours d'autres choix s’il s’avérait
ment, etc.), jouez des conversations avec des PNJ et glis- moins perspicace que son personnage.
sez des informations utiles ou des rencontres de futurs
alliés potentiels. Quelles récompenses ?
• Des combats où il est critique de bien comprendre les • Lorsqu’il franchit un obstacle, révélez-lui une vérité peu
descriptions pour avoir une chance de triompher, que ce connue sur un élément de l’univers (PNJ, l’histoire du
soit parce que l’adversaire parle et peut être convaincu ou pays, magie), qui risque d’avoir son utilité par la suite.
parce que trouver le phylactère au milieu du trésor est le • faites en sorte qu’il y ait des choses à recouper : intrigues,
seul moyen de détruire la liche. histoires du monde, PNJ qui se connaissent en secret, etc.
Plus les liens seront importants et difficiles à trouver, plus
Quelles récompenses ? il sera satisfait de les découvrir.
• De réelles conséquences aux scènes de dialogue et aux • Lors des jets de perception, demandez-lui toujours ce
réparties, que ce soit parce que certains adversaires repré- qu’il cherche et comment il s’y prend, quitte à lui octroyer
sentent une véritable menace et ne peuvent être combat- des bonus ou à lui donner raison juste pour lui permettre
tus que de cette façon (frère du roi, grand prêtre, etc.), ou de briller.
plus facilement.
• Des bonus pour avoir rendu un combat plus épique ou L’inventif
grandiose grâce à ses descriptions ou aux paroles de son Il est du genre à écrire plusieurs pages d’historique, à en
personnage. profiter pour inventer des lieux, des PNJ, des intrigues, etc.
• Des aides de jeu utiles à lire aux autres joueurs : infor- Vous pouvez décrire une rue, il finira toujours par deman-
mations sur le prochain donjon, grimoire de magie, notes der si l’on ne peut pas trouver une auberge où ils servent de
d’un chasseur de monstres, journal d’un ennemi, contes la bière de chez lui et par amorcer une scène surprenante.
et légendes, etc. Bref, il passe son temps à proposer des éléments à rajouter
à l’univers. Parfois envahissant, une fois canalisé, il rend la
L’enquêteur partie plus intéressante.
Énigme ancestrale ou intrigue complexe, il aime com-
prendre ce qu’on lui cache, déduire, formuler des hypo- Quelles situations ?
thèses, démêler le vrai du faux. Il veut triompher par la • Réincorporez des régions ou des PNJ qu’il a cités dans son
force de son esprit. Toutes les pièces du puzzle doivent historique, développez-les, faites en sorte que d’autres en
former un tout cohérent, quitte à parfois complexifier ce parlent.
dernier. • Lors de certaines ellipses (voyages, feu de camp, achat de
marchandises), demandez-lui quand même ce qu’il fait.
Quelles situations ? • Prévoyez quelques scènes un peu lâches où vous pour-
• Des défis qu’il devra résoudre lui, et pas son personnage. rez librement improviser à partir des idées des joueurs,
Pour capter son attention, ne les choisissez pas trop fa- comme des PNJ rencontrés dans une bagarre de taverne,
ciles et surtout évitez qu’ils puissent être résolus par un avant de les réutiliser plus tard.
jet de dés. Ceux-ci peuvent permettre de trouver des in-
dices, mais pas la solution. Quelles récompenses ?
• Pensez à dissimuler des indices dans le décor (au sens • Montrez-lui que vous l’écoutez en réutilisant des élé-
large, il peut par exemple s’agir de l’attitude d’un PNJ). ments qu’il a ajoutés, que ce soit dans son historique ou

14
Pour aller plus loin
1

une scène précédente, puis surprenez-le en rajoutant un • Des duels avec des adversaires aussi spécialisés, si pos-
élément inattendu. sible d’une autre « école ».
• Laissez-le décrire les conséquences d’une action lorsqu’il
réussit un jet, notamment sur une réussite critique. Quelles récompenses ?
• S’il vous pose une question sur un élément de l’univers • De l’équipement, même magique, affinant encore son
que vous n’avez pas déjà défini, retournez-lui la question talent.
et laissez-le décider. • Des complications et obligations liées à la reconnaissance
d’une telle capacité : disciples, sollicitations de toutes
Le protagoniste parts, agresseurs cherchant à prouver leur valeur.
Il est là pour développer son personnage avant tout, par • Des descriptions par le filtre de sa spécialité : un guéris-
la technique comme par l’histoire. Il a des objectifs en tête, seur verra « un homme à qui il reste quelques années à
qui se recoupent parfois avec ceux du reste du groupe ou de vivre », un archer « un individu suffisamment éloigné pour
la campagne, et calculera tout en fonction de ces derniers : le toucher trois fois avant qu’il le rejoigne », etc.
acquérir telle capacité, entreprendre telle action, choisir tel
équipement, etc. Le tacticien
Comme l’enquêteur, il aime triompher. Il veut éprouver
Quelles situations ? ses facultés stratégiques, échafauder des plans, organiser un
• Des scènes où il aura l’occasion d’utiliser son sens de complot ou tendre un piège. Son plaisir naît de la compéti-
l’optimisation, qu’il soit matériel (inventaire, logistique) tion, réelle ou imaginaire, plus que de sa capacité de déduc-
ou social (cour, négociation). tion. Il est souvent un fin connaisseur des règles.
• Des intrigues liées à ses buts, aussi bien dramatiques
que techniques, qui s’y opposent ou les rendent plus Quelles situations ?
accessibles. • Des affrontements difficiles, face à un adversaire supé-
• Des rencontres avec des ennemis jurés qui le sont deve- rieur, mais où il est possible de jouer sur un grand nombre
nus à cause de ses choix. de paramètres pour le vaincre.
• Des quêtes aux objectifs suffisamment lointains ou ardus
Quelles récompenses ? pour qu’il ait la possibilité de monter ses propres intrigues
• De l’équipement, même magique, qui correspond aux am- et innover quant aux méthodes à employer : provoquer la
bitions du personnage. chute du maire ou d’une maison noble, etc.
• Montrer que ses actions ont des impacts difficiles à • Des adversaires aux compétences et méthodes variées,
prévoir, et que le monde n’est pas neutre : sa famille lui que ce soit en combat ou non, afin de toujours éprouver
tourne le dos pour avoir séjourné dans les geôles, des ga- son sens de l’anticipation et de la stratégie.
mins l’acclament dans la rue, etc.
• Des révélations liées à son personnage : quelle est la vraie Quelles récompenses ?
histoire de son arme magique ? Et si le méchant était son • De l’équipement et des objets magiques qui lui ouvriront
père ? de nouvelles perspectives tactiques.
• Des surprises qui le forcent à revoir son plan et à re-
Le spécialiste hausser son jeu. Elles montrent que le monde réagit à
Ce joueur connaît bien les règles et son personnage est ses succès et le respecte assez pour tenter de le contrer
très doué dans un domaine : tir à l’arc, cuisine, pièges, intelligemment.
soins, sorts… Cette spécialisation le rend unique : il l’utilise • De nouvelles ressources à sa disposition, lui offrant de
chaque fois que possible… et essaye quand même d’y avoir nouvelles possibilités tactiques : poste de commande-
recours dans des situations apparemment peu appropriées. ment, grimoire, objet magique, etc.

Quelles situations ? Le voyageur


• Des défis qu’il est le seul à pouvoir relever, grâce à son Il aime parcourir le monde et en découvrir les recoins. Il
talent particulier. veut en connaître les secrets, visiter tous ces endroits inex-
• Des occasions de s’en servir de façon utile, mais détour- plorés, revenir de ceux dont personne ne revient, et com-
née : reconnaître un empennage à sa confection ou l’ori- prendre dans quel univers il évolue. Il accumule un savoir
gine d’un sort à ses composants, etc. considérable, peut-être supérieur au vôtre.

15
Votre table de jeu
1

Quelles situations ?
• À peu près n’importe lesquelles du moment que c’est
exotique. Prenez une situation classique, mais deman-
dez-vous en quoi elle serait différente si elle avait lieu
dans telle région, avec des gens de tel peuple, etc. Utilisez
des mots-clés que vous aurez préparés.
• Des préparatifs de voyage ou d’exploration à partir d’une
carte. Laissez-le choisir l’itinéraire, se renseigner, s’équi-
per. Une fois sur place, montrez que d’autres itinéraires
auraient été possibles et réutilisez ce qui s’est dit durant
la préparation.
• Des rencontres ou du matériel permettant d’en savoir plus
sur d’autres contrées : des rumeurs amusantes, des récits
de jeunesse, des objets surprenants, etc.

Quelles récompenses ?
• Sur un test réussi, surtout sur un critique, montrez que
sa connaissance d’autres cultures l’aide à résoudre le pro-
blème auquel il fait face : « le cheval est rétif, mais tu as
déjà vu faire les cavaliers des steppes ».
• Donnez-lui l’occasion de fouiller dans ses notes en réuti-
lisant les informations exotiques glissées dans les séances
précédentes « la tribu suspectée est la seule à ne jamais
utiliser d’armes empoisonnées ».
• Récompensez sa curiosité : créez ou laissez-le créer des
liens entre des éléments apparemment sans rapport, voire
demandez-lui de dessiner la carte des environs.

Le contrat social :
votre groupe, vos règles !
Comme la plupart des jeux de rôle, Rôle’n Play se joue à
plusieurs. Vous allez vivre ensemble des sagas grandioses,
mais qui seront aussi parfois drôles, émouvantes ou même
effrayantes. Tout est possible. C’est cette richesse qui rend
ce jeu si attachant et qui fait que l’on se passionne pour les
histoires de ces personnages dont on ne peut s’empêcher
de venir découvrir les nouvelles aventures, semaine après
semaine.
Comme toutes les activités de groupe, il est nécessaire de
mettre certains garde-fous et de prendre quelques bonnes
habitudes pour que tout le monde soit à son aise et que votre
campagne reste un plaisir pour chacun sur la durée. Le jeu
de rôle est une activité exigeante, principalement parce qu’il
n’est pas facile de réunir régulièrement une demi-douzaine
de personnes pendant des mois. Autant éviter que des in-
compréhensions ou des non-dits ne viennent gâcher la fête.
Pour cela, vous allez devoir, en tant que groupe, définir
vos propres règles de fonctionnement. Elles sont aussi im-
portantes que celles que vous trouverez dans le reste de
ce livre, mais elles concerneront plus souvent les joueurs

16
Pour aller plus loin
1

eux-mêmes, voire la façon d’appliquer d’autres règles, que • le personnage d’un joueur absent ne peut pas mourir, sauf
les personnages. La première d’entre elles est sans doute de si tout le groupe meurt ;
se mettre d’accord sur ce que chacun attend d’une partie de • le personnage d’un joueur ne peut pas mourir par acci-
Rôle’n Play. dent, ou autrement qu’à cause d’un mauvais choix ou
d’une imprudence de sa part ;
Une activité de groupe • les personnages peuvent s’insulter, avoir des commen-
Dans chaque groupe, il existe des règles. Même dans taires discriminatoires et se comporter comme les der-
une association dotée d’un règlement intérieur, il est rare niers des salauds, les joueurs doivent rester corrects entre
que qui que ce soit ait pris le temps d’en discuter. Pourtant, eux ;
elles sont bien là. C’est ce que l’on appelle un contrat social. • sauf très bonne raison, on ne répond pas au téléphone
Elles régissent par exemple la politesse, ce qui se fait ou ne durant la partie ;
se fait pas, ce qui « va sans dire », ne serait-ce que lorsque • si le personnage d’un joueur meurt, il ne peut rejoindre
vous vous dites bonjour ou que vous ne vous comportez la partie qu’après en avoir créé un autre. Il doit ensuite
pas comme des malpropres quand vous êtes chez quelqu’un exister une raison logique pour qu’il croise la route du
d’autre. reste du groupe ;
De la même façon, une partie de jeu de rôle hérite de • si l’application d’une règle ne semble pas logique, la me-
règles qui sont celles qu’a établies votre groupe. Elles neuse décide d’une autre façon de procéder.
peuvent compléter, voire remplacer les règles du jeu telles
que nous vous les présentons dans ce livre et le Livre du Quatre règles à suivre
joueur. Rassurez-vous : aucun groupe n’en est dépourvu. Pour tenter de minimiser les problèmes les plus courants,
C’est votre campagne, et c’est vous qui allez jouer pendant nous vous conseillons de vous en tenir aux règles suivantes :
des dizaines d’heures : ce sont vos règles qui priment. • gérez la logistique : décidez à l’avance de la date et du
Voici quelques exemples de telles règles sociales qui sont lieu des parties (un créneau fixe comme tous les mardis
ainsi appliquées dans de nombreux groupes. Elles régissent soir à 18 h est le plus simple), et surtout assurez-vous que
autant des considérations logistiques que des faits de jeu, les questions de nourriture et de boisson soient équita-
mais, si aucune n’est indispensable, toutes ont un impact blement réparties entre les joueurs, afin que les tâches
certain sur le confort de jeu à long terme. À vous et vos ca- tournent et que personne ne subventionne systémati-
marades de voir celles qui vous intéressent : quement le plaisir des autres. Par exemple, il n’y a pas de
• on commande les pizzas dès qu’on arrive, on commence à raison que vous cuisiniez à chaque fois pour le groupe
jouer quand elles arrivent ; parce que vous êtes MJ ou que la partie a lieu chez vous ;
• on commence toujours par un récapitulatif de la séance ou que vous passiez une heure à ramener tout le monde
précédente ; chez soi à la fin de la partie. Tenez compte des contraintes
• on limite les apartés au minimum ; de chacun ;
• on limite les blagues graveleuses durant la séance ; • montrez-vous aussi dure que vous l’estimez nécessaire
• on ne finit pas après minuit ; avec les personnages, mais d’une bienveillance totale en-
• on ne parle des films ou de l’actualité que pendant le vers les joueurs. Vous n’accomplissez pas de mission sa-
temps d’installation, entre le moment où tout le monde crée. Vous ne devez instruire personne. Rien ne se justifie
arrive et celui où la séance débute réellement ; si cela rend la partie globalement moins agréable pour les
• on nettoie et on range tous ensemble après la séance ; joueurs ;
• on n’interrompt pas le jeu pour demander le titre d’un • déterminez ce que veulent et aiment vos joueurs avant de
morceau de musique ; commencer à jouer, mais aussi et surtout au fur et à me-
• on n’intervient pas dans une scène si son personnage n’est sure des séances. Les profils que nous vous proposons
pas présent et on se limite à des choix raisonnables en à partir de la page 13 devraient vous y aider, notamment
fonction de ce dont il est au courant ; si vous n’avez jamais pratiqué le jeu de rôle auparavant ;
• on prévient quand on connaît le scénario en cours et on • ne confondez pas les joueurs et les personnages. C’est
essaye de moins gêner la découverte des autres quand on normal de se prendre parfois au jeu et de « s’enflammer »,
décide de jouer malgré tout ; c’est souvent signe que la partie est bonne, mais cela ne
• on respecte les décisions de la meneuse de jeu pendant la doit guère s’éterniser. Il y a des choses qui doivent se ré-
séance, ainsi que son interprétation du monde. En cas de gler entre personnages et d’autres entre joueurs. Ainsi, si
souci, on en discute en fin de séance ; quelqu’un se comporte mal, cela ne sert à rien de le punir

17
Votre table de jeu
1

en tuant son alter ego. C’est ridicule et puéril. Parlez-lui plus conflictuelles, et laissez respirer ceux qu’elles mettent
franchement et réglez le problème entre adultes, quitte à mal à l’aise.
lui interdire de revenir. De la même façon, si vous per- Dans tous les cas, faites bien attention à ce qu’une rivalité
cevez une tension, n’attendez pas pour en parler aux entre personnages ne se propage pas aux joueurs concernés.
intéressés : interrompez la séance si vous pensez que le
problème est urgent, ou discutez-en après celle-ci, mais Extravertis et introvertis
toujours avec une bienveillance totale. Cela évitera de Certains sont plus timides que d’autres. Les plus volu-
laisser s’aggraver une situation problématique, d’autant biles n’ont généralement aucun mal à participer, mais cela
plus que la plupart d’entre elles peuvent être gérées par peut parfois se faire au détriment des plus effacés. S’il ne
une saine conversation. s’agit pas de brimer l’enthousiasme de qui que ce soit, as-
surez-vous là aussi, si ce n’est d’une rigoureuse égalité du
L’échec temps de parole, au moins que tout le monde s’amuse :
Si les défis que vous proposez à vos joueurs se révèlent demandez à l’introverti ce que son personnage fait s’il n’a
trop ardus, ils risquent de perdre toute motivation. Mais pas agi depuis longtemps, faites en sorte que certains PNJ
s’ils sont trop faciles, ils s’en désintéresseront. Presque tout s’adressent directement à lui.
le monde pense vouloir la victoire des héros, mais ce n’est Dans le même ordre d’idées, proposez des situations dans
presque jamais le cas. On veut trembler pour des person- lesquelles son personnage s’avère particulièrement compé-
nages confrontés à des difficultés les amenant au bord de la tent et dans lesquelles le joueur se sent le plus à l’aise, afin
rupture, les voir se reprendre, puis vaincre in extremis. de le motiver à participer davantage.
L’indice de dangerosité des monstres devrait vous aider Le simple fait d’être vigilante devrait suffire à maintenir
à équilibrer les combats, mais gardez à l’esprit qu’il doit en un investissement constant dans la partie. Et dans le meil-
être de même pour les pièges, enquêtes et autres défis que leur des cas, le timide prendra de l’assurance et le plus volu-
vous préparez. La plupart des joueurs veulent sentir qu’ils bile canalisera son enthousiasme.
ont réussi à la sueur de leur front, que leurs actions et idées
ont fait une réelle différence. Un bon moyen d’arriver à cet Thèmes difficiles
équilibre est de ne jamais accorder une victoire totale sans Comme il existe des garde-fous sur les jeux vidéo et les
que les personnages n’aient rien à sacrifier pour l’obtenir, films (interdits sous un certain âge, images explicites quant
ou d’infliger une défaite si cuisante qu’elle ne permet pas au contenu), il faut vous assurer que certains sujets que
d’entrevoir une forme d’espoir. vous avez prévu d’aborder dans votre aventure ne viennent
Dans tous les cas, ne considérez pas l’échec comme la pas heurter la sensibilité de vos joueurs. Cela ne veut pas
fin, mais comme un chemin détourné d’arriver à ses fins. La dire que vous ne devez aborder aucun thème difficile, au
mort des personnages n’est presque jamais une obligation. contraire : on raconte des histoires, et celles-ci comportent
des moments parfois tristes ou effrayants. Mais certains
Compétition et collaboration thèmes peuvent choquer vos joueurs, au-delà de ce qui est
Les deux sont indissociables et les joueurs les apprécient nécessaire pour rendre la partie intéressante.
dans des proportions différentes. Certains refusent la com- Aussi, parlez-en, de préférence en privé, avec chacun, afin
pétition pour aller vers le tout collaboratif, d’autres aiment que ces thèmes ne viennent pas ruiner le plaisir d’un joueur
être en compétition avec vous, la meneuse, et d’autres rivali- en le mettant mal à l’aise. Vous pouvez également envoyer
ser avec les autres joueurs, que ce soit pour séduire tel PNJ par mail une liste de thèmes difficiles (maladie, mort, vio-
ou devenir le meilleur combattant. lences sexuelles, suicide, troubles alimentaires, terrorisme,
Là encore, discutez-en avant de commencer la campagne, etc.) et leur demander, sans plus de détail et sans poser
mais ne vous limitez pas aux déclarations. Observez l’atti- d’autres questions, de cocher les sujets qu’ils ne veulent pas
tude des joueurs pendant les parties : ce n’est pas un su- voir surgir lors des parties. C’est une façon efficace et res-
jet dont il est facile de parler de façon précise, et certains pectueuse de régler ce problème.
s’avèrent parfois plus compétitifs ou collaboratifs qu’ils ne Vous pouvez aussi mettre en place des outils pour vous
le pensent. En fait, la plupart n’ont que peu de recul sur aider à gérer ce genre de soucis en cours de partie : par
leur pratique à ce sujet. Si vous notez une distorsion à ce exemple, demandez aux joueurs de prendre un bout de pa-
niveau, discutez-en en évitant tout reproche. Impliquez pier et d’écrire « X » sur une face et « E » sur l’autre. Si un
seulement ceux qui le souhaitent dans les situations les joueur est gêné par ce qui se passe en jeu, il peut montrer
le « X » et tout le monde comprend qu’il est mal à l’aise. On

18
La création du groupe
1

refait la scène sans lui demander de se justifier. Inversement,


Briser la glace
s’il montre le « E », on fait une ellipse : la scène a eu lieu,
mais pas la peine de la décrire en détail. À vous, dès lors, Comme il peut être difficile de se lancer, voici quelques
d’enchaîner sur une autre. questions pour vous aider.
• Si le groupe devait avoir une tendance morale et une
Discutez, discutez, discutez tendance sociale, quelles seraient-elles ?
Voici donc quelques pistes pour vous aider à constituer • Existe-t-il déjà, ou préférons-nous jouer sa naissance
votre table, mais évidemment rien ne peut vous protéger à lors de la première séance ? S’il existe, est-il sur la
coup sûr de tout ce qui pourrait arriver en cours de partie. pente ascendante ou descendante, voire à l’agonie ?
Dans tous les cas, rares sont les problèmes qui ne peuvent Peut-il survivre à la disparition des personnages ?
être réglés par une bonne discussion entre adultes bienveil- • Est-ce qu’il réunit aussi des gens ordinaires ou seule-
lants les uns envers les autres. Vous êtes là pour vivre des ment des êtres exceptionnels ?
aventures héroïques, vos joueurs aussi. Pris assez tôt, rien • Comprend-il des PNJ ? Combien ? Qui le dirige ?
n’est ingérable. Après tout, si vous êtes capables de vaincre • Est-ce que l’on fait partie du groupe par choix ? Y a-t-
des dragons ensemble, il n’y a rien que vous ne puissiez il des conditions spécifiques ? Liées à la naissance, à
surmonter ! la géographie, au statut ou au talent ? Au destin ? À
la magie ?

La création du groupe • Est-ce que le groupe a conscience d’en être un ? Des
PNJ le connaissent-ils ?
Ces questions de contrat social sont cruciales : il n’existe
pas de problème autour de votre table que vous ne puis-
siez régler positivement sans une bonne discussion et une vous embêtez pas. La création de groupe ne vous servirait
bienveillance totale. Toutefois, nous vous présentons ici à rien. Dépêchez-vous plutôt de vous rendre à la porte du
une méthode un peu plus concrète pour gérer le cadrage labyrinthe !
et l’orientation de votre future campagne : de quoi ont en- Si vous prévoyez un scénario court (moins de trois
vie les joueurs ? Qu’est-ce qui importe pour eux ? Et pour séances) ou que vous ne faites que tester le jeu, l’investis-
vous ? Pourquoi les personnages sont-ils ensemble et le sement en temps n’est sans doute pas nécessaire. Là aussi,
restent-ils ? Va-t-on jouer leur rencontre ? Partent-ils à lancez-vous. Vous pourrez toujours changer d’avis si votre
l’aventure ? Les problèmes viennent-ils à eux ? Quand est- partie plaît et que vous voulez continuer.
ce que le groupe pense qu’il a progressé ? Ont-ils tous les Si vous préférez une campagne du commerce, prévue
mêmes objectifs ? Comment peuvent-ils trouver de l’aide ? pour emmener les personnages du niveau 1 au niveau 20 et
Ont-ils des responsabilités ? ne laissant que peu de place pour intercaler des scénarios de
votre cru, il est très probable qu’elle vous propose déjà des
En quoi est-ce que cela consiste ? solutions toutes faites. L’idéal est alors de vous en tenir à ces
Cette méthode s’appelle la création de groupe. Elle re- suggestions, quitte à les compléter par une mini-création de
vient à discuter tous ensemble lors de la première séance groupe sur ce qui vous manque.
pour créer une sorte de personnage rassemblant tous les Malgré toutes ces exceptions, il reste encore le cas le plus
autres, le groupe. Les règles servent surtout de prétexte à courant : vous avez prévu de faire jouer votre table à Rôle’n
encadrer la discussion qu’à répartir des points ou à optimi- Play, sans doute avec un univers en tête et quelques idées
ser des statistiques. Cela vous prendra environ deux heures. d’aventures, mais guère plus. Votre campagne viendra soit
en suivant les indications que vous trouverez dans Le Jeu
Quand faire en campagne, p. 48, en improvisant à partir des actions des
une création de groupe ? personnages, ou en reprenant des scénarios publiés ailleurs.
Faire une création de groupe est presque toujours utile. La création de groupe vous permettra alors d’éviter de nom-
Toutefois, il existe trois exceptions : le porte-monstre-trésor breux pièges.
à l’ancienne, le scénario court et certaines campagnes déjà
écrites. Comment animer
Si vous vous servez de Rôle’n Play pour retrouver le plai- la création de groupe ?
sir de vous aventurer dans un donjon à l’ancienne, sans Commencez par expliquer aux joueurs les bases de l’uni-
spécialement chercher à interpréter un personnage, ne vers dans lequel vous allez jouer, ainsi qu’un rapide aperçu

19
Votre table de jeu
1

un rituel pour que leurs anciennes victimes puissent enfin


Changer le destin
trouver la paix, etc. L’ambition est ce qui va pousser les per-
Les joueurs peuvent modifier l’ambition de leur sonnages en avant, mais aussi le liant entre les différentes
groupe, de même que leur accomplissement, mais ils aventures.
doivent être tous d’accord et attendre la fin d’une séance Le karma est ce que les joueurs voudraient que les per-
justifiant un tel changement. Il en va de même pour un sonnages aient accompli ou deviennent d’ici la fin de la
accomplissement qui ne ferait plus aucun sens et ne campagne. Rien ne garantit qu’ils y arrivent et vous allez
rapprocherait plus les personnages de leurs objectifs. probablement vous faire un malin plaisir de mettre des obs-
Le karma, lui, ne peut évoluer qu’une fois qu’il est at- tacles sur leur route, mais cela reste l’issue la plus probable.
teint ou qu’il ne pourra plus jamais l’être. La campagne va sans doute consister à découvrir comment
ils vont aller de leur concept à leur karma, alors qu’ils es-
sayaient au départ d’atteindre leur ambition. Ces deux der-
des origines et classes jouables. Il n’est pas nécessaire que niers peuvent correspondre à un objectif unique, mais nous
les personnages soient créés avant le groupe et, le plus sou- vous conseillons plutôt de les différencier. Ainsi, nos vété-
vent, les joueurs font les deux en même temps. rans qui voulaient continuer la guerre par tous les moyens
Votre rôle consiste surtout à animer la discussion. De peuvent devoir s’unir avec leurs anciens ennemis pour sau-
celle-ci dépendront des dizaines d’heures de jeu, le mini- ver la péninsule de l’invasion d’une armée d’hommes-dra-
mum est donc que chacun ait son mot à dire, vous comprise, gons dont ils ont justement provoqué le retour.
et que les décisions prises conviennent à tous. Assurez-
vous que tout le monde participe et que cela ne dure pas La coopération
trop longtemps, quitte à recadrer si nécessaire ou à proposer Lorsque les membres du groupe travaillent en équipe et
des solutions en cas de blocage. se font confiance, ils compensent les faiblesses les uns des
Enfin, n’oubliez pas de prendre part. Vous devez avoir en- autres et réalisent des prouesses. En revanche, si l’un d’entre
vie de mener la campagne en question. De plus, notez tout eux se retourne contre les autres, la situation peut facile-
ce que les joueurs disent. Vous devriez ainsi vous faire une ment tourner à la catastrophe.
très bonne idée de ce qui les intéresse vraiment. Pour tout le Pour représenter ce phénomène, mettez-vous d’accord
reste, suivez les étapes ci-dessous. sur une compétence. Lorsque des membres du groupe tra-
vaillent de concert en ayant recours à cette dernière, ils
Le concept, l’ambition et le karma peuvent utiliser la règle de coopération (voir « Coopération »,
Tous les trois, ensemble, donnent une réponse tangible à la dans le Livre du joueur, page 210) et permettre à l’un d’eux
question « Qu’est-ce que vous voulez jouer ? » et permettent de réaliser le test avec l’avantage. Inversement, si au moins
de faire émerger de la matière pour plusieurs séances. un membre s’oppose à la réussite du groupe, tous ceux qui
Le concept correspond à la nature du groupe, ce qui le participent à l’action subissent le désavantage.
définit collectivement. Forment-ils le conseil d’une cité, un De plus, vous pouvez choisir ensemble un accomplisse-
groupe de malfaiteurs qui se retrouvent vingt ans après un ment, c’est-à-dire un élément que votre groupe considère
fiasco commun, des mercenaires escortant une caravane ? comme une étape significative vers la réalisation de son am-
Ce concept est collectif, non individuel : cela ne pose aucun bition. À la fin d’une séance, si toute la table (vous compris)
problème de compter un enfant dans un groupe de vétérans pense qu’il est réalisé et que cela a vraiment rapproché le
d’une guerre oubliée. Il suffit qu’il s’agisse par exemple du groupe de son ambition, récompensez les joueurs avec au-
fils de l’un d’entre eux ou d’un individu rencontré depuis, tant de points d’expérience que pour une rencontre difficile.
voire d’un espion. Ainsi, les vétérans de la péninsule peuvent être parti-
L’ambition est ce que les personnages veulent accomplir culièrement organisés pour vivre en terrain hostile et y
tous ensemble. S’ils ne sont pas tous de la même origine, trouver des moyens de subsistance (compétence : Survie).
c’est sans doute la raison pour laquelle ils se rassemblent. Ils peuvent avoir comme accomplissement d’imposer de
Cela peut être une aspiration simple comme épique, terre-à- lourdes pertes à leur ancien ennemi.
terre comme surnaturelle. Peu importe. Ainsi, nos vétérans
peuvent vouloir continuer la guerre par tous les moyens Ressources
possibles, devenir assez riches pour s’acheter un bout de Le groupe possède également des moyens qui lui sont
royaume, unir les tribus de la péninsule, retrouver leur an- propres pour atteindre ses objectifs. Il peut s’agir de richesses
cien chef et lui faire payer sa trahison dans le sang, réaliser accumulées, de soutiens qui arriveront dès sa formation ou

20
La création du groupe
1

de biens mobilisables auprès de sympathisants, etc. Pour dé-


Association de malfaiteurs
finir ces avantages, on commence par un tour de table durant
lequel chaque joueur donne une catégorie de ressources à Vous craignez que les joueurs profitent de la création
laquelle la communauté a accès. Il peut s’agir, par exemple : de groupe pour obtenir des avantages auxquels ils n’ont
• de contacts : diplomatiques, familiaux, commerciaux ; pas droit au premier niveau ? Par exemple en choisis-
• de créatures fantastiques ; sant des ressources importantes et des problèmes ano-
• d’équipement : moyens de transport, objets magiques, dins ? Ne vous inquiétez pas. Il y aura des déséquilibres,
stocks ; mais ce sont eux qui vont rendre l’ensemble intéres-
• de richesses : ressources naturelles, terres, trésor ; sant. De plus, vous pourrez toujours mettre votre grain
• d’une réputation ; de sel et leurs problèmes, comme leurs rivaux, finiront
• de savoir-faire : artisanaux, technologiques, magiques ; par atteindre la même échelle que leurs ressources. Par
• de suivants : disciples, individus exceptionnels, popula- exemple, les joueurs peuvent décider de contrôler une
tions, troupes. ville de taille importante, pensant se mettre à l’abri du
On commence ensuite un autre tour de table. Chaque besoin. Acceptez. Il suffit de vous demander qui peut
joueur décrit deux éléments tombant dans une des caté- avoir intérêt à placer un groupe si inexpérimenté à la tête
gories évoquées. Éventuellement, il peut sacrifier un de d’une telle ville — et l’y imposer — pour que les idées
ces deux éléments pour faire en sorte qu’une ressource de scénarios affluent. Si vous ajoutez les responsabilités
déjà citée devienne encore plus exceptionnelle. Ainsi, si le d’un tel poste, surtout en cas d’invasion ou d’épidémie,
groupe est conseillé par un vieux mage, un joueur pourra vous aurez de quoi jouer pendant des semaines.
par exemple décider d’en faire un puissant archimage. Enfin, n’oubliez pas que l’accomplissement, les res-
Certaines catégories peuvent donc ne pas compter de sources et les problèmes déterminent aussi en partie la
ressources à la fin de ce tour de table. Ce n’est pas grave. façon dont le reste du monde voit le groupe.
Toutefois, vous savez qu’elles peuvent intéresser vos
joueurs : gardez-en une trace !
Voici une liste de ressources pour les vétérans de la pé- • l’épée du Tonnerre est une bénédiction autant qu’un
ninsule (4 joueurs) : fléau ;
• l’épée du Tonnerre, arme magique de leur chef tombé lors • le dragon est impossible à apprivoiser ;
de la guerre ; • l’ennemi sait que ce sont eux qui ont provoqué l’invasion ;
• une cinquantaine de camarades aguerris ; • des dissensions sont sur le point d’apparaître dans leurs
• Zelia, une rebouteuse dont les galettes ont la réputation rangs.
d’être magiques ;
• un œuf de dragon sur le point d’éclore ; Rivaux
• la sympathie de nombreux habitants ; Enfin, vous allez définir des personnages ou des factions
• le respect de quelques officiers ennemis ; qui vont s’opposer au groupe. Bien sûr, rien n’est figé et
• une vieille tour de guet où se replier ; leurs relations pourront évoluer spectaculairement : un en-
• un butin de guerre permettant de voir venir pour l’instant. nemi juré peut changer de priorité, voire devenir un allié,
de nouvelles menaces peuvent apparaître, etc. Dans tous les
Problèmes cas, ces rivaux formeront l’essentiel de l’opposition des per-
Exactement comme le groupe possède des ressources qui sonnages : némésis vouées à leur destruction totale, simples
ne sont celles d’aucun de ses membres, il est aussi confronté concurrents, ennemis tapis dans l’ombre ou déclarés, etc.
à quelques problèmes spécifiques, qu’il s’agisse de risques, Choisissez ensemble un rival principal et un ou deux ri-
de menaces, ou de simples faiblesses. Ce sont autant de li- vaux de second ordre.
mites qu’il faudra dépasser. Les vétérans de la péninsule pourraient avoir les rivaux
Chaque joueur décrit l’un après l’autre un problème au- suivants :
quel est confronté le groupe. • l’armée d’hommes-dragons ;
Voici quelques problèmes correspondant à notre groupe • le chef de l’armée adverse ;
de vétérans : • Kelbroke, le fils de l’un d’entre eux.

21
L’aventure
2

L’AVENTURE
Il existe dans le commerce ou sur internet des aventures PJ, mais l’idée est de faire monter les joueurs à bord, et de
déjà écrites, qui n’attendent plus que vous pour être mises les amuser et distraire suffisamment par ailleurs pour qu’ils
en scène. Mais la richesse du jeu de rôle est aussi et sur- « oublient » les rails.
tout de vous permettre d’écrire vos propres scénarios. Ce Plusieurs ingrédients permettent de réussir cela. Pour
chapitre est là pour vous guider pas à pas dans la création chacun d'eux, nous déclinons trois exemples de scénario
d’une aventure. Il est parsemé de tableaux aléatoires pour linéaire (A, B et C).
vous inspirer si vous veniez à manquer d’idées.
Il existe plusieurs formes de scénarios : nous avons iden- Accroche forte
tifié quatre types de structures parmi les plus courantes : les Proposez une accroche forte qui pousse les PJ dans l’ac-
aventures linéaires, semi-linéaires, ouvertes, et enfin le bac à tion. Dans l’idéal, ils ne peuvent pas la refuser.
sable. Chacun a ses forces et ses spécificités.
A. Les PJ se réveillent dans un complexe étrange,

Les différents sans leur équipement. Ils se rappellent être tom-

types d’aventure bés dans une fosse lors d’une exploration souter-
raine à la recherche d’amis disparus. Certains des
Les aventures linéaires PJ sont blessés aux jambes…
Elles possèdent une structure simple. Il s’agit d’une aven- B. Les PJ sont poursuivis par des ennemis inconnus…
ture proposant un parcours prédéfini dont les PJ ont peu C. Les PJ sont accusés à tort d’un crime…
de chances de sortir. Les scènes sont établies à l’avance
et s’enchaînent de manière presque immuable. Certaines Contrainte
peuvent être déplacées ou oubliées, en fonction des actions Donnez de la liberté aux joueurs, mais contraignez-les par
des PJ. Cependant, si les PJ ont assez peu d’influence sur le des événements externes sur lesquels ils n’ont pas de prise.
déroulé global de l’histoire, ils peuvent (et devraient) avoir Il s’agit de leur donner le sentiment que, même s’ils arrivent
le pouvoir d’en changer la fin. L’aventure linéaire s’envisage à gérer les situations qui les concernent, le monde les rat-
un peu comme un manège à sensations fortes : les joueurs trape toujours.
montent dans le wagon quand ils s’installent à la table de
jeu et se laissent porter par les événements. Cette structure A. Au fond du complexe, le volcan se réveille et la
peut sembler contradictoire avec les principes mêmes du lave monte. Les PJ doivent sortir de là. Et vite !
JdR, qui promet une très grande liberté d’action pour les B. La poursuite les amène dans un cul-de-sac. Il
faut combattre !
C. On les arrête et un convoi les emmène enchaînés
Un peu d’inspiration vers la grande prison.
Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme.
Tous les auteurs de scénarios s’inspirent d’autres
œuvres : films, romans, nouvelles, actualité, musique, Aller de l’avant
voyages… Tout est bon à prendre. N’hésitez pas à recy- Proposez une histoire qui va toujours de l’avant. Les scé-
cler une intrigue que vous appréciez, tout en la modifiant narios linéaires ne se prêtent pas aux temps morts. Plus les
assez pour que, même si la référence est reconnue par PJ (et les joueurs) auront de temps pour analyser une situa-
les joueurs, ils ne puissent pas tout anticiper. Vous avez tion et se préparer, plus ces derniers seront tentés de sortir
aimé Il faut sauver le soldat Ryan ? Reprenez la trame et du cadre.
adaptez le scénario du film à l’univers med-fan ! Vous
aimez les tragédies classiques de Shakespeare ? Très A. La lave monte de plus en plus vite et le volcan a
bonne idée ! l’air de se réveiller. L’explosion est pour bientôt.
Amusez-vous, reprenez, transformez… et ne vous bri- B. Dès la fin du combat, l’autorité publique arrive et
dez pas ! les gardes sont très nombreux. Il faut fuir.

22
Les différents types d’aventure
2

23
L’aventure
2

A. En arrivant dans la dernière salle avant la sortie,


Les aventures linéaires
les PJ ont le choix : sortir le plus vite possible,
sont faites pour vous si :
combattre les humanoïdes, tenter de sauver
• vous n’êtes pas à l’aise avec l’improvisation ; les esclaves, piller discrètement l’entrepôt
• vous aimez mettre en scène de manière poussée vos de diamant avant de partir, récupérer leurs
parties ; équipements…
• vous ne craignez pas de passer du temps à écrire une B. Les PJ ont repéré la planque de la guilde qui a
histoire complète et d’aller dans les détails d’une in- tenté de les assassiner. À eux de choisir comment
trigue préparée ; faire parler leur chef : attaque frontale, filature
• vous avez du mal à dévier et à improviser des change- pendant des jours, infiltration par le toit…
ments quand tout a déjà été planifié. C. Que se passe-t-il à la grande prison ? Pourquoi
ce besoin en hommes ? Quel secret se cache
Les aventures linéaires derrière les hauts murs ? Aux PJ de savoir ce
ne sont pas faites pour vous si : qu’ils vont faire : alerter les autorités ? Pénétrer
• vous pensez que la liberté des joueurs prime sur tout ; eux-mêmes dans les lieux ? Quitter la région ?
• vous ne voulez pas passer trop de temps à préparer
des scènes précises ; Réarrangement
• vous n’êtes pas à l’aise avec les histoires trop scriptées  ; Si vos joueurs sont malins, ils pourraient bien trouver
• vous n’aimez pas l’idée d’opposer des murs invisibles des solutions inattendues. Ne considérez pas cela comme
aux joueurs… une faiblesse du scénario, même si les PJ arrivent à la scène
finale plus vite que prévu. Oubliez les scènes devenues ob-
solètes et, tel un labyrinthe qui changerait de forme, trans-
C. Une attaque de brigands venus libérer l’un des formez un peu votre scénario : mettez des scènes de côté,
leurs attaque le convoi. Les PJ en profitent pour recyclez-les quand vous le pourrez… Adaptez-vous.
fuir.
Conclusion
Découvertes Le scénario linéaire semble être la forme la plus rassurante
Menez-les de découverte en découverte. Une aventure li- pour une meneuse débutante mais elle n’est pas exempte de
néaire est un véritable jeu de piste : chaque scène doit com- préparation. Elle implique que vous connaissiez bien votre
porter une révélation mineure ou majeure qui mène à la sui- scénario et que vous soyez capable de vous adapter.
vante. Cela devrait les pousser à aller dans votre direction. L’aventure linéaire doit rester un plaisir pour tous. Trop
de contraintes visibles, trop de mise en scène rigide, et vos
A. Au détour d’une salle du complexe souterrain, les joueurs se sentiront coincés, à l’étroit et contraints, non pas
PJ découvrent que l’activité volcanique est provo- par la situation mais par vous et votre histoire. Écoutez-les
quée par une colonie d’humanoïdes qui minent la et récompensez les bonnes idées.
montagne à coups d’explosifs !
B. Un PNJ ouvre sa porte et propose d’héberger les PJ Les aventures semi-linéaires
qui n’ont pas d’autre choix que de rentrer chez lui. Une aventure semi-linéaire se construit plus ou moins
L’homme connaît bien les agresseurs des PJ et leur de la même manière qu’une aventure linéaire. Elle possède
donne une piste pour comprendre toute l’affaire. une trame forte et prévoit un certain nombre de scènes
C. Les PJ découvrent que le brigand libéré par les décidées à l’avance. Mais, contrairement à une aventure li-
siens a été emprisonné lui aussi sous un faux néaire, chaque scène ouvre sur un certain nombre d’options.
prétexte. L’aventure prévoit donc, de fait, plusieurs embranchements,
plusieurs déroulements, et éventuellement plusieurs fins.
Liberté cadrée Un « donjon » est en général un scénario semi-linéaire.
Bien que ce genre de scénarios soit conçu pour mener vos Un couloir débouche sur un embranchement avec trois
joueurs d’un point A à un point B, laissez-leur de la liberté chemins possibles : tout droit, à gauche ou à droite. De même,
au sein des scènes. Une bonne scène devrait toujours avoir une salle possède trois portes et donc trois sorties possibles.
un début et une fin, mais ce qui se passe entre ces deux Ainsi, l’aventure semi-linéaire peut prendre la forme
instants devrait être du ressort des décisions des joueurs. d’une arborescence de scènes. Chaque scène peut alors

24
Les différents types d’aventure
2

déboucher sur deux autres (ou plus), chacune menant à


Les aventures semi-linéaires
d’autres embranchements. Ces embranchements peuvent
sont faites pour vous si :
se rejoindre pour mener, finalement, à une scène finale.
À moins que vous ayez décidé de créer plusieurs scènes • vous appréciez l’improvisation, mais aimez garder un
finales. certain contrôle sur l’histoire ;
Ce genre d’aventures commençant et finissant par un gou- • vous aimez pouvoir prévoir des moments mis en scène
let d’étranglement, avec une grosse dose de liberté au milieu, à l’avance ;
constitue le format parfait pour les enquêtes. On pose un • vous aimez laisser une certaine liberté aux joueurs, et
décor, des protagonistes, des indices. Les PJ passent de vous laisser surprendre par eux ;
l’un à l’autre à leur gré et à leur rythme, et chaque partie de • vous ne craignez pas de réagir à leurs idées
l’aventure mène jusqu’à un point fixe, une scène qui modifie inattendues ;
la donne et ouvre sur la partie suivante, jusqu’à la conclu- • vous aimez les intrigues à tiroirs et ne craignez pas de
sion. Cette méthode donne une immense liberté aux PJ et passer du temps à les préparer dans le détail…
aux joueurs, tout en laissant l’univers autour d’eux vivre et
agir. Les aventures semi-linéaires
Les aventures semi-linéaires sont un peu plus dures à ne sont pas faites pour vous si :
mettre en place que les aventures linéaires. Certains élé- • vous appréciez que tout soit préparé ;
ments en facilitent la création et la gestion (en plus des • vous avez du mal à gérer les déviations prises par les
conseils présents dans la section « Les aventures linéaires »). joueurs, même en conservant un cadre fermé ;
• vous appréciez une liberté totale ;
Proposition forte • vous n’aimez pas passer du temps à préparer une his-
Comme pour les aventures linéaires, posez un début de toire qui n’aura pas forcément lieu…
scénario et une proposition de jeu forte, qui poussera les PJ
à agir et à aller dans le sens de l’histoire. Il doit s’agir d’une
proposition qu’ils ne peuvent refuser. Liberté dans la scène
Comme indiqué précédemment, laissez de la liberté aux
A. Les PJ se réveillent dans un complexe étrange, joueurs et aux PJ au sein de chaque scène (voir le point
sans leur équipement. Ils se rappellent être tom- « Liberté cadrée » des aventures linéaires).
bés dans une fosse lors d’une exploration souter-
raine à la recherche d’amis disparus. Certains des Passage obligé
PJ sont blessés aux jambes… (même accroche que S’il s’agit d’une structure avec goulets d’étranglement, dé-
pour les scénarios linéaires) taillez les lieux et PNJ concernés par chaque partie. Il faut
B. Les PJ sont convoqués à la cour : le prince a été faire en sorte que les PJ puissent évoluer dans chaque partie
retrouvé mort dans sa chambre. Les PJ sont char- sans se sentir contraints autrement que par l’histoire et leurs
gés de l’enquête. propres choix. Et chaque goulet intermédiaire avant le gou-
let final devrait poser un événement qui relance l’histoire
Choix multiples dans une direction différente.
S’il s’agit d’une aventure à embranchements, passant tou-
jours de scène en scène, il est pratique de penser chaque A. Au moment où les PJ quittent le niveau des
scène avec un certain nombre de résolutions possibles, cavernes souterraines pour arriver dans la
chaque résolution amenant ensuite à une scène différente. mine, le volcan gronde et la lave commence à
monter.
A. Les PJ explorent le complexe comme un donjon. B. Les PJ retrouvent le témoin principal, le valet de
Chaque couloir mène à différents embranche- chambre du prince qui s’était caché et, en plein
ments possibles, salles et couloirs. Il faut trouver milieu de l’interrogatoire, ce dernier est assassiné
l’unique sortie. d’une flèche en pleine gorge.
B. Selon les indices qu’ils trouvent, les PJ peuvent
suivre différentes pistes qui mènent à de nou- N’oubliez pas, il ne faut jamais hésiter à éliminer une scène
veaux indices et ainsi de suite jusqu’à l’affronte- devenue obsolète, ou à revoir l’ordre des scènes si les déci-
ment avec le coupable. sions des PJ sont réellement inattendues. Ne contraignez

25
L’aventure
2

26
Les différents types d’aventure
2

pas les PJ (et les joueurs) à un chemin trop visible. Il ne


Les aventures ouvertes
s’agit pas d’un livre dont vous êtes le héros, et si les joueurs
sont faites pour vous si :
trouvent une troisième solution viable là où vous n’aviez
pensé qu’à deux solutions possibles, récompensez-les et al- • vous aimez la liberté tout en appréciant un peu de
lez dans leur sens. scénarisation ;
• vous adorez improviser mais ne voulez pas préparer
Les aventures ouvertes à outrance vos séances (comme le demande le bac à
Une aventure ouverte ne se prépare pas vraiment sable) ;
comme les précédentes. Il s’agit de la version « en roue • vous considérez que la liberté des PJ doit être quasi
libre » de l’aventure semi-linéaire. L’aventure est tout de totale…
même préparée à l’avance. Vous avez une accroche, une
intrigue globale définie, un début et une fin possible… Les aventures ouvertes
mais au lieu de parsemer le tout de scènes préétablies, ne sont pas faites pour vous si :
l’aventure ouverte propose plutôt un cadre : des PNJ avec • vous n’êtes pas du tout à l’aise avec l’improvisation ;
leurs capacités et leur motivation, des lieux, des relations • vous avez besoin de repères fixes et clairs ;
entre PNJ, factions et autres, une chronologie indica- • pour vous, la mise en scène (et l’illusion de la liberté)
tive si jamais les PJ n’interviennent pas sur le cours des prime sur la liberté…
choses… Mais l’aventure elle-même deviendra vraiment ce
que les PJ en feront.
L’aventure ouverte n’implique pas de préparer de scène, de prévoir comment les factions et les PNJ vont réagir et
mais plutôt un environnement. Cependant, cela demande : comment l’histoire va se dérouler dans le seul cas où les
personnages n’entreprennent pas d’action suffisamment dé-
Une accroche claire cisive pour changer le déroulé de l’intrigue.

A. Un oncle décédé fait d’un PJ son héritier. Ce A. Après plusieurs messages menaçants et la venue
dernier doit se rendre sur place pour préparer d’un émissaire, l’elfe à qui l’oncle a volé l’épée
l’enterrement et régler la paperasse. arrive en ville pendant l’enterrement, massacre la
B. La demande d’une communauté d’être débarras- famille et repart avec son objet.
sée d’une menace… B. Si son chef n’est pas arrêté, le clan orc s’allie avec
une cohorte de hobgobelins et cette force est suf-
Un environnement détaillé fisamment puissante et organisée pour envahir la
Les PNJ doivent être créés, avec leurs relations, leurs mo- petite ville.
tivations, ainsi que les diverses forces en présence et tous
les éléments-clés de l’intrigue (lieux-clés, objets importants, Des changements à la volée
etc.) Vous devez être capable de changer et transformer les
choses à la volée pour que l’intrigue avance : changer le des-
A. Qui était cet oncle ? D’où vient l’objet magique sein d’un PNJ, transformer la relation entre deux factions,
hérité ? Qui étaient ses alliés, ses ennemis ? Qui changer un indice de place…
lui en voulait ? Comment réagit le fils de l’oncle ?
À quoi ressemble la maison de l’oncle, le temple A. Que se passe-t-il si le fils de l’oncle vole l’épée
où aura lieu la cérémonie ? aux PJ et quitte la ville avant l’arrivée de l’elfe ?
B. Qui est l’ennemi ? Quelles sont les forces en B. Et si les PJ parviennent à monter orcs et hobgo-
présence ? Quels modes d’action ? Quelles mo- belins les uns contre les autres ?
tivations, quels points forts, quelles faiblesses ?
Quelle est la physionomie du village ? Des Certains aiment créer leurs aventures ouvertes comme
alentours ? un puzzle dont il faut découvrir les pièces. Mais il
peut aussi être intéressant de s’adapter aux joueurs et à
De l’anticipation leurs envies. L’intérêt d’une aventure ouverte est qu’elle
Dans le cas où « les PJ n’influent pas ou ne font rien », un s’adapte aux actions des PJ, mais aussi aux idées des
déroulé global peut s’avérer d’une immense utilité. Il s’agit joueurs.

27
L’aventure
2

de les lancer dans un bac à sable, et ce type de mode de jeu


Alterner les genres
mérite plusieurs conseils.
Une campagne, ou même une série d’aventures,
n’a pas besoin de se contenter d’un seul type d’aven- La carte
tures. Au contraire. Alterner les types d’aventures est Si votre bac à sable s’appuie sur une région, un royaume,
le meilleur moyen de surprendre vos joueurs. Ne vous un monde, ou même une cité, préparez une carte. Récupérez-
forcez pas dans des styles de jeu avec lesquels vous en une qui vous convient ou dessinez-la vous-même, cela
(et/ou vos joueurs) n’êtes pas à l’aise. Mais n’hésitez vous aidera à maintenir la cohérence géographique (et géo-
pas à varier les plaisirs. Vos campagnes n’en seront politique) du lieu au gré des aventures des PJ et de la créa-
qu’enrichies. tion que vous proposerez.

L’accroche (encore et toujours !)


Le bac à sable Accrochez les PJ. Il leur faut un point de départ fort pour
Le bac à sable constitue un mode de jeu très particulier. les mettre en mouvement.
Il ne s’agit plus vraiment de créer une aventure, mais plutôt
un environnement dans lequel les PJ seront lâchés, libres de Exemple : Le roi ordonne aux PJ de pacifier une
leurs mouvements et de leurs décisions. C’est certainement région sauvage.
le mode de jeu qui demande le plus de travail de préparation
en amont, et il se joue en général sur le long terme, enchaî- Ne pas tout détailler
nant plusieurs parties formant alors une campagne. Il est impossible de tout prévoir, donc ne détaillez pas
En tant que meneuse, une tâche colossale vous attend : tout, pas tout de suite. Laissez des zones d’ombre que vous
créer au moins une région, avec sa géographie, ses factions, pourrez développer. Posez des lieux et des PNJ en ne déci-
ses communautés, villes et cités, ses particularités, ses enne- dant, pour certains, que d’un nom et d’une fonction, ainsi
mis de l’intérieur comme de l’extérieur, ses PNJ… Chaque que d’une particularité… et développez-les vraiment quand
PNJ et chaque faction possède ses propres agendas, objec- les décisions des PJ le nécessitent.
tifs et ressources. Tout doit être, si ce n’est préparé en pro- Faites interagir les entités (communautés, factions,
fondeur, au moins ébauché de manière que, lors de la partie, monstres). Créez des liens et des histoires entre elles, créez
vous puissiez rebondir sur les propositions et décisions des des antagonismes… bref, donnez-vous du grain à moudre.
joueurs et de leurs PJ. Il est cependant parfois compliqué
Exemple : Des bandits ont élu domicile dans la
forêt au cours des deux dernières années mais un
Le bac à sable est fait pour vous si : couple de trolls rend leur vie quotidienne particu-
• vous ne craignez pas l’improvisation, voire aimez vrai- lièrement difficile. De plus, les PJ ne le savent pas,
ment ça ; mais le roi a confié la même mission à deux autres
• le travail en amont d’une campagne ne vous fait pas groupes d’aventuriers dont l’un compte le frère, la
peur ; sœur ou l’ex-petit ami d’un PJ…
• vous avez envie de donner une totale liberté à vos
joueurs ; Un monde vivant sans les PJ
• vous appréciez de ne pas savoir où vous allez les me- Faites vivre votre monde, vos PNJ, vos factions, quand les
ner à l’avance… PJ n’agissent ou n’interagissent pas avec. Faites avancer les
agendas des factions et PNJ, même ceux dont les PJ ne s’oc-
Le bac à sable cupent pas, si cela peut vous permettre de créer de vrais re-
n’est pas fait pour vous si : bondissements. Faites bouger le monde autour d’eux. Qu’ils
• l’improvisation est un problème ; se sentent comme faisant partie d’un monde en mouvement.
• vous n’avez pas le temps de préparer vos séances en
amont ; Exemple : Les bandits de la forêt finissent par
• vous préférez avoir un contrôle plus important sur acheter la paix avec les trolls grâce à une livraison
l’histoire ; de chair fraîche chaque semaine.
• vous aimez les mises en scène millimétrées…

28
Créer son aventure
2

Créer son aventure En cours de route


Créer son aventure n’est pas toujours évident. Parfois, Vous avez commencé votre aventure et les joueurs ont
l’inspiration manque, ainsi que le temps ou simplement agi de manière si inattendue que vous vous retrouvez
l’envie de se creuser les méninges. Faut-il pour autant dépourvu d’idée. Peut-être ont-ils déjà démasqué le
abandonner ? grand méchant, peut-être ont-ils à ce point dévié que
Les tableaux qui suivent proposent deux choses. Elles vous ne savez pas comment raccrocher les wagons. Pas
posent déjà les questions essentielles afin de créer une aven- de panique ! Les tableaux de ce chapitre sont là pour
ture. Ensuite, elles offrent une source d’inspirations pour la vous aider.
construire. Vous pouvez jeter 1d20 par tableau (et un second N’hésitez pas à changer votre fusil d’épaule et à vous
d20 lorsqu’ils comprennent une colonne supplémentaire) et en inspirer en cours de route afin de proposer un nou-
vous laisser surprendre par le résultat, ou simplement les veau rebondissement, un nouveau méchant, ou même
consulter pour trouver de l’inspiration et choisir ce qui vous un nouveau départ. Il serait dommage d’arrêter la partie
sied le mieux. Ces tableaux n’ont pas vocation à être exhaus- alors que la soirée n’est pas finie, n’est-ce pas ?
tifs, mais simplement à vous proposer de la matière.
Ces tableaux fonctionnent parfaitement avec des aven-
tures linéaires (ou semi-linéaires). Cependant, avec un peu être lancé afin d’appliquer un détail supplémentaire à ce
d’huile de coude, elles peuvent tout à fait servir aux aven- lieu, lui donnant plus de corps.
tures ouvertes. Établir le lieu du début de l’aventure n’est pas une fin en
soi. Profitez-en pour vous poser des questions : Où se trouve
Où commence l’aventure ? ce lieu ? Quelles sont ses particularités ? Comment les PJ
Ce lieu peut être anodin ou revêtir une véritable impor- sont-ils arrivés là ? Que font-ils ici ? Cela vous aidera à abor-
tance pour toute la durée de l’histoire. Lancez 1d20 et lais- der la suite de la création de votre aventure. Quant au détail
sez-vous surprendre par le résultat. Un second d20 peut supplémentaire, il vous permet d’imaginer immédiatement

TABLEAU 1 : LE COMMENCEMENT
1D20 L’AVENTURE COMMENCE… 1D20 DÉTAIL SUPPLÉMENTAIRE
1 Dans une auberge 1 en pleine tempête
2 Au cœur d’une grande cité cosmopolite 2 isolé(e) du monde
3 Dans un petit village 3 sombre
4 Au cœur d’un souterrain 4 inquiétant(e)
5 Dans une forêt sauvage 5 silencieux(se)
6 Sur une route de montagne 6 perdu(e)
7 Autour d’un feu de camp 7 calme
8 Dans un camp de gens du voyage 8 apaisant(e)
9 Au cœur d’une ruine 9 ancien(e)
10 Dans les salons d’un(e) riche noble 10 immense
11 Dans un château 11 abandonné(e)
12 Dans une geôle 12 glauque
13 Sur un navire 13 irréel(le)
14 Sur une plage 14 bondé(e)
15 Au bord d’une falaise 15 hanté(e)
16 Dans un relais de campagne 16 étrange
17 Au cœur d’un temple 17 stressant(e)
18 Dans la demeure d’un ami 18 lointain(e)
19 Au sein d’une forteresse 19 oublié(e)
20 Sur le quai d’un port 20 vide

29
L’aventure
2

une personnalité. Un « temple apaisant » vous inspirera le salons afin de voler un objet précieux… Ou peut-
temple d’une divinité du Bien ou vers un lieu de repos ou être sont-ils simplement employés afin d’assurer la
de retraite. Une « forteresse irréelle » pourrait vous inspirer sécurité.
un lieu saturé de magie ou même un autre plan. Le lieu de
départ peut immédiatement poser le ton de l’aventure, et la L’accroche
guider de bout en bout. Les PJ devront-ils quitter ce lieu ? Une fois le lieu de départ choisi, il est temps de s’atteler
S’en échapper ? L’explorer ? Le protéger ? Les prochains ta- à décider ce qui va lancer les PJ (volontairement ou non)
bleaux aideront à le déterminer. dans l’aventure. Le tableau qui suit comporte une vingtaine
d’accroches.
Exemple : Les dés indiquent 5 et 1. L’aventure com- L’accroche correspond à la manière dont l’aventure com-
mence donc dans une forêt sauvage, au cœur d’une mence. Vous pouvez décider de prendre le temps de poser
tempête. Peut-être que les PJ étaient en voyage et le décor, ou de lancer les PJ directement dans l’action dès
qu’ils se sont réfugiés dans la forêt afin de trouver le début de la partie. En conjonction avec le Tableau 1, vous
un abri. Ou alors peut-être se sont-ils réveillés là pourrez ainsi déterminer où et comment l’aventure débute,
sans se souvenir de ce qu’il se passait. Peut-être est- et ce qu’il va advenir par la suite.
ce la nuit, et les PJ se réveillent alors que des éclairs
zèbrent le ciel, ou que la situation empire alors qu’ils Exemple : Le dé indique 8. Les PJ sont donc
se rendaient dans une cité proche. témoins d’un acte terrible. Peut-être assistent-ils
Les dés indiquent 10 et 14. L’aventure commence à l’assassinat d’un conseiller politique, ou à un
dans les salons bondés d’un riche noble. Peut-être sombre rituel censé réveiller une divinité oubliée…
que les PJ ont été invités à une fête par un ami, ou Le dé indique 9. Les PJ sont donc pris pour
alors il se peut qu’ils se soient introduits dans ces d’autres personnes. Peut-être ont-ils été confondus

30
Créer son aventure
2

TABLEAU 2 : L’ACCROCHE TABLEAU 3 : L’OBJECTIF


1D20 LES PJ… 1D20 LES PJ DOIVENT…
1 sont poursuivis par quelque chose 1 retrouver quelqu’un
2 sont contactés par un vieil ami 2 retrouver et rapporter un objet
3 sont engagés par un commanditaire inconnu 3 se débarrasser de quelqu’un
4 sont contactés par un commanditaire ayant pignon 4 se débarrasser d’un objet
sur rue 5 enquêter sur un vol
5 sont pris à parti par de vieux ennemis 6 enquêter sur une disparition
6 sont pris à parti par des ennemis inconnus 7 enquêter sur une agression (mortelle ou non)
7 sont confrontés à un danger imminent 8 se disculper
8 sont témoins d’un acte terrible 9 se défendre contre une agression physique ou
9 sont pris pour d’autres personnes sociale
10 sont pris à parti par les autorités 10 défendre/tenir un lieu contre des ennemis
11 sont accusés d’un crime nombreux/puissants

12 sont retenus contre leur gré 11 découvrir les dessous d’un mystère

13 doivent se rendre en un lieu lointain/isolé/perdu 12 retrouver et éliminer une créature

14 sont engagés pour se débarrasser d’une menace 13 retrouver et capturer une créature

15 sont confrontés à la mort ou à la disparition d’un 14 explorer un lieu oublié


allié ou d’un ami 15 retrouver un lieu perdu
16 sont victimes d’un accident ou d’une situation 16 lever une malédiction
inattendue 17 aider une population
17 sont pris dans un piège 18 escorter quelqu’un ou quelque chose
18 sont déroutés lors d’un voyage 19 réparer une injustice
19 sont attirés en un lieu étrange par quelque chose 20 faire respecter la loi
d’envoûtant
20 doivent se rendre à un point de rendez-vous
par la maîtresse d’une guilde à la recherche d’une
caravane marchande perdue ?
avec un autre groupe d’aventuriers à qui l’on vient Le dé indique 16. Les PJ devront donc lever une
demander des comptes, ou alors peut-être ont-ils malédiction. Devront-ils réussir à purifier un lieu
été pris pour des criminels, ou encore pour des maudit ou hanté ? Devront-ils combattre une créa-
héros méritant une récompense… ture afin de libérer une famille de son emprise ?
Sera-t-il question de lever la malédiction pesant
L’objectif sur l’enfant d’un seigneur puissant ?
Une fois l’accroche déterminée, il est temps de décider de
l’objectif du scénario, le but qui pousse les PJ à agir. L’adversaire
Par souci de simplicité, nous partons du principe que Dans toute aventure, il y a un ou plusieurs antagonistes.
votre aventure, dans sa forme la plus simple, comprendra Il est temps de déterminer de qui il s’agit. Le tableau qui
un unique objectif. Vous pouvez aussi décider de les multi- suit vous propose divers types d’adversaires, ainsi qu’une
plier, créant des objectifs contradictoires et autant d’alliés et colonne contenant un détail supplémentaire permettant de
d’ennemis. Attention, cependant, à ne pas trop complexifier typer un peu plus ces derniers.
votre aventure. Chaque antagoniste peut être de genre masculin ou fé-
minin. Et si vous voulez pousser le hasard jusqu’au bout,
Exemple : Le dé indique 6. Les PJ vont donc devoir lancez un d6 : sur un résultat de 1 à 3, c’est un homme et, sur
enquêter sur une disparition. Sont-ils engagés un résultat de 4 à 6, c’est une femme.
par un père éploré désirant retrouver son enfant, Vous pouvez aussi considérer que l’adversaire n’est pas
par un seigneur cherchant à retrouver un assassin, un individu mais un groupe d’individus, une secte, un col-
lège, une bande, etc.

31
L’aventure
2

TABLEAU 4 : L’ADVERSAIRE
1D20 LES PJ SERONT CONFRONTÉS À… 1D20 DÉTAIL SUPPLÉMENTAIRE
1 un bandit, un malandrin 1 riche
2 le(la) membre d’une guilde 2 influent(e)
3 un(e) noble ou un grand bourgeois 3 puissant(e)
4 un(e) ancien(ne) allié(e) 4 célèbre
5 un(e) ancien(ne) ennemi(e) 5 bestial(e)
6 un(e) ennemi(e) que les PJ croyaient mort ou disparu 6 corrompu(e)
7 une créature monstrueuse 7 assoiffé(e) de pouvoir
8 un(e) dirigeant(e) politique 8 psychopathe
9 un(e) dirigeant(e) militaire 9 dément(e)
10 un dragon 10 confiant(e)
11 un(e) simple villageois(e) 11 revanchard(e)
12 le(la) membre d’un culte 12 machiavélique
13 un(e) ancien héros(oïne) 13 sans pitié
14 un(e) marchand(e) 14 terrifiant(e)
15 un(e) magicien(ne) 15 fanatique
16 un(e) sorcier(ère) 16 méticuleux(se)
17 un(e) fidèle d’une divinité 17 infatigable
18 un(e) chef de bande 18 pugnace
19 le(la) maître(sse) d’un culte 19 dévoué(e)
20 un(e) proche, ami(e) ou parent d’un PJ 20 prudent(e)

TABLEAU 4-1 : ORIGINE DE L’ADVERSAIRE Parfois, vous désirerez que l’adversaire soit une créature
1D20 CRÉATURE d’un autre type que les humanoïdes classiques. Utilisez
1 humain alors le tableau qui suit. Il ne vous restera plus qu’à choisir
2 elfe
la créature la plus appropriée dans le Bestiaire, p. 140.
Par souci de simplicité, nous considérons que l’aventure
3 demi-elfe
ne comprendra qu’un unique antagoniste. Il est cependant
4 gnome
possible d’en créer plusieurs, liés entre eux par une relation
5 aasimar qui peut être simple (rapport hiérarchique) ou complexe
6 demi-ogre (ennemis ou adversaires entre eux), permettant ainsi aux
7 sangdragon PJ de jouer sur leurs antagonismes pour les prendre à leur
8 kobold ou gobelin propre piège. Encore une fois, les détails supplémentaires
9 gobelours ou hobgobelin permettent de donner du corps à un PNJ ou à un monstre, et
10 gnoll ou orc peuvent vous guider pour déterminer de quel type de créa-
ture il s’agit. Mais ne craignez pas les contre-emplois.
11 Elfe des profondeurs ou duergar
Demandez-vous pourquoi cet ancien ami aasimar serait
12 tieffelin
devenu psychopathe, terrifiant ou bestial… Et ce, même si
13 svirfneblin
cela va à l’encontre de l’image que l’on a généralement des
14 homme-lézard ou sahuagin aasimars. Cela vous permettra de créer un passé à ce PNJ, et
15 lycanthrope ou rakshasa la technique donne souvent des résultats intéressants.
16 félys
17 halfelin Exemple : La meneuse décide de faire un jet dans
18 demi-orc le Tableau 4, ainsi que dans le Tableau 4-1 pour
déterminer l’origine de l’adversaire de l’histoire. Le dé
19 nain
indique 19 puis 15. Il s’agit donc du maître d’un culte
20 homme-serpent

32
Créer son aventure
2

TABLEAU 4-2
1D20 LES PJ SERONT CONFRONTÉS À… 1D20 DÉTAIL SUPPLÉMENTAIRE
1 une aberration 1 sauvage
2-3 une bête 2 terrible
4 un céleste 3 vicieux(se)
5 une créature artificielle 4 prudent(e)
6 un dragon 5 acharné(e)
7 un élémentaire 6 sournois(e)
8-9 une fée 7 agressif(ve)
10 un fiélon 8 mystérieux(se)
11-13 un géant 9 placide
14-16 un humanoïde 10 acculé(e)
17 une créature monstrueuse 11 implacable
18 une vase 12 stupide
19-20 un mort-vivant 13 simplet(e)
14 intelligent(e)
15 affamé(e)
16 destructeur(rice)
17 joueur(euse)
18 revanchard(e)
19 protecteur(trice)
20 en mission

qui sera soit lycanthrope, soit rakshasa. Peut-être


est-il le meneur d’une secte démoniste dirigée par un
rakshasa ayant pris l’apparence d’un simple prêtre.
Ou alors, les PJ auront affaire à des assassins reli-
gieux bénis par leur divinité du don de lycanthropie.
La meneuse décide de faire un jet dans le Tableau 4
et décide que l’adversaire sera un groupe d’individus.
Le dé indique 8 : un groupe de dirigeants politiques.
S’agit-il d’un conseil dirigeant une cité tout entière ?
Est-ce un groupe d’individus dirigeant secrètement
un village ou une petite vallée perdue ? Seront-ils
confrontés à une collusion d’hommes politiques
locaux protégeant les intérêts d’une puissance étran-
gère ou, pire, d’une puissance maléfique ?

Humain ou pas ?
Tous les antagonistes ne sont pas forcément humains.
Il peut s’agir d’un elfe, d’un nain, d’un halfelin, ou d’un
membre d’une origine plus sombre comme un gobelin,
un hobgobelin ou encore un gobelours… Le Tableau 4-1
permet de déterminer cela au hasard ou de choisir ce
qui vous plaît.

33
L’aventure
2

Le lieu Les dés indiquent 9 et 5. Il s’agira donc d’une


Où l’aventure va-t-elle conduire les PJ ? demeure hantée.

TABLEAU 5 : LE LIEU Le rebondissement


L’AVENTURE MÈNE DÉTAIL Dans toute aventure, il y a au moins un rebondissement,
1D20 LES PJ JUSQU’À… 1D20 SUPPLÉMENTAIRE une révélation ou un renversement de situation. Ce dernier
1 un temple 1 souterrain(e) permet à la fois de relancer l’intrigue, et surtout de sur-
2 un village 2 perdu(e) prendre les PJ ainsi que les joueurs avec un événement ou
3 une cité 3 abandonné(e)
une révélation inattendue.
4 un réseau de cavernes 4 piégé(e)
TABLEAU 6 : LE REBONDISSEMENT
5 une forteresse 5 hanté(e)
1D20 LES PJ DÉCOUVRENT/RÉALISENT QUE…
6 une montagne 6 antédiluvien(ne)
1 leur ennemi est un allié
7 une forêt 7 caché(e)
2 leur allié est un ennemi
8 une auberge 8 nomade ou
3 l’objet/l’objectif de l’aventure se trouve ailleurs
primitif(ve)
(relancez dans le tableau précédent)
9 une demeure 9 isolé(e)
4 ils ont été dupés
10 une petite ville 10 en ruine
5 ils sont tombés dans un piège
11 un relais 11 sous-marin(e)
6 ils ont été manipulés par un ennemi secret (créez un
12 un campement 12 atypique
nouvel adversaire)
13 une tour 13 tabou(e)
7 ils ont été utilisés comme boucs émissaires
14 une cache secrète 14 fortifié(e)
8 l’objet de leur quête n’a jamais existé
15 une mine 15 sacré(e)
9 l’objet de leur quête a disparu
16 un navire 16 mystique
10 l’objet de leur quête diffère totalement de ce qu’il
17 un entrepôt 17 maudit(e) devrait être
18 une ferme 18 inaccessible 11 l’objet de leur quête est terriblement dangereux
19 un cercle de pierres 19 immense 12 leur quête est vaine
20 un marché 20 céleste 13 l’objet de leur quête est pris en otage
14 rien n’était réel
Ce lieu peut parfaitement être un but à atteindre, ou bien
15 leur quête n’était qu’un leurre, et que la vérité est autre
le lieu où les PJ se trouvent déjà (ou un lieu à proximité de
celui où les PJ partent à l’aventure). Si les PJ commencent 16 résoudre leur quête leur apportera encore plus
d’ennuis
l’aventure dans une cité, il est facile d’imaginer que l’on peut
y trouver un temple, une auberge, une tour ou même une 17 résoudre leur quête risque de provoquer un conflit
forteresse. Mais ce lieu peut se trouver loin et demander (armé ou non)

aux PJ plusieurs jours de voyage, faisant de leur périple une 18 ils se sont fait de nouveaux ennemis dangereux et/
aventure en soi. Quoiqu’il en soit, il s’agit de donner une in- ou inconnus
dication sur l’un des lieux les plus importants de l’aventure, 19 les enjeux de leur quête les dépassent (et qu’ils ne
peut-être même le lieu où le final prendra place. Laissez- peuvent éventuellement plus reculer)
vous surprendre par le résultat, vous pourriez obtenir une 20 leur quête leur donne une charge et/ou une
histoire à laquelle vous n’auriez jamais pensé. responsabilité (dont ils ne veulent peut-être pas)

Exemple : Les dés indiquent 13 et 8. Le lieu sera Bien que nous partions du principe que vous n’intégrerez
donc une tour nomade ou primitive. Peut-être qu’un seul rebondissement majeur dans votre aventure, rien
s’agit-il d’une ancienne tour de bois mal dégrossie, ne vous empêche d’en intégrer plusieurs. Pour cela, cepen-
d’une tour construite par un clan barbare ou encore dant, il faudra relancer l’aventure afin que chaque rebon-
une tour magique capable de se déplacer grâce à dissement avant le final ouvre sur une nouvelle intrigue,
des roches enchantées dans les fondations (ou à un nouvel objectif et éventuellement un nouvel adversaire.
l’aide de pattes géantes). Cela demande du travail mais peut valoir le coup !

34
Créer son aventure
2

A. Le dé indique 15. Les PJ apprendront donc


Prolonger l’aventure
que la vérité est autre. Celui qu’ils pensaient
Individualiste pourrait être Altruiste, la victime Avec les tableaux de ce chapitre, l’aventure qui se des-
pourrait être le bourreau, les apparences seront sine semble simple : les PJ partent de quelque part, sont
forcément trompeuses. poussés vers un objectif et un lieu, affrontent un ennemi,
B. Le dé indique 11. L’objet de la quête des PJ est en avec un rebondissement et un final. Nous proposons ici
réalité dangereux. Ainsi, la personne qu’ils es- une méthode simple afin d’obtenir une aventure simple.
cortent pourrait être un démon dont l’apparence Cependant, sachez qu’il n’est pas compliqué de pro-
est modifiée par un sort. L’objet qu’ils cherchent longer l’histoire. Les tableaux 3 à 6 peuvent être consul-
est une arme destructrice ou la clé des enfers, tés plusieurs fois afin de donner plusieurs directions
celui ou celle qu’ils protègent un puissant mage possibles à l’aventure des personnages avant d’arriver
ne contrôlant pas sa magie. au final.

Le final
De même que toute aventure a un commencement, elle Le Tableau 7 : Le final propose un type de scène, ainsi
possède aussi une conclusion. Le final d’une aventure est qu’un adjectif la décrivant ou donnant le ton ou l’ambiance
au moins aussi important que son déroulement. Il marque de cette dernière. Ne vous laissez pas arrêter par des asso-
dans l’esprit des joueurs une étape décisive et, bien mené, ciations étranges. Un « massacre émouvant » peut être une
il peut devenir mémorable. Ne le bâclez pas, ne lésinez pas scène où les PJ assistent à la mort de personnes qui leur sont
sur les effets spéciaux ni les révélations chocs (après tout, le chères ou une scène où ils se rendent compte que leurs ac-
budget effets spéciaux est illimité en jeu de rôle), et donnez tions ont inéluctablement mené à cette horreur. Un « piège
des frissons à vos joueurs autant qu’à leurs PJ. amer » peut être une embuscade que les PJ auraient pu arrê-
ter s’ils n’avaient pas dû poursuivre leur objectif. « L’assaut
TABLEAU 7 : LE FINAL embarrassant » d’un lieu peut être un assaut mené à bien
DÉTAIL pour finalement se rendre compte que le lieu était occupé
1D20 TYPE DE SCÈNE 1D20 SUPPLÉMENTAIRE par des alliés ou par des personnes importantes qui n’ont
1 un duel 1 vertigineux(se) rien à voir avec l’histoire…
2 une bataille rangée 2 sombre
A. Les dés indiquent 8 et 16. Un « banquet terri-
3 une poursuite 3 grandiose
fiant ». Peut-être que les PJ vont assister à un
4 un rituel 4 explosif(ve)
banquet pantagruélique organisé par de terribles
5 un procès 5 déstabilisant(e)
ogres, ou à la réminiscence du dernier souper
6 un massacre 6 horrible d’un fantôme ou d’un spectre, ou encore au rituel
7 un piège 7 tendu(e) permettant à un seigneur vampire de se nourrir
8 un banquet 8 émouvant(e) de ses sujets.
9 un bal 9 déchirant(e) B. Les dés indiquent 9 et 17. Un « bal déroutant ».
10 une célébration 10 terrible Cela pourrait être une fête fantomatique, un bal
11 une révélation 11 décisif(ve) organisé par des créatures que l’on ne soupçon-
nerait pas être à ce point civilisées : une danse
12 une cérémonie 12 amer(ère)
démoniaque au milieu des abysses ou une fête
13 une découverte 13 fascinant(e)
organisée dans un sanatorium.
14 l’assaut d’un lieu 14 embarrassant(e)
15 la défense d’un lieu 15 mal engagé(e) Une fois toutes ces données recueillies, il est temps de
16 un renversement de 16 terrifiant(e) tout mettre en ordre et d’imaginer le squelette de l’aventure
pouvoir pour lui donner ensuite plus de corps. C’est là que votre
17 une trahison 17 déroutant(e) travail commence.
18 une intervention 18 inéluctable
divine ou démoniaque
19 une tractation 19 prophétique
20 une catastrophe 20 apocalyptique

35
L’aventure
2

Synopsis d’aventure
Voici deux synopsis issus respectivement des exemples
A et B développés précédemment à partir des tirages dans
les tableaux. Il s’agit d’une simple mise en pratique de la
méthode, afin de vous permettre de constater comment
quelques mots étalés au fil des tirages peuvent déboucher
sur une idée d’aventure complète. Ces deux exemples ont
également l’ambition de vous aider sur la mise en forme pra-
tique de ces données au départ un peu abstraites. Les deux
synopsis proposent deux ambiances très différentes, illus-
trant ainsi toute la variété des situations sur lesquelles les
tirages peuvent déboucher.

L’exemple A démarre dans une forêt sauvage,


au cœur d’une tempête. Son accroche fait des PJ les
témoins d’un acte terrible. L’objectif les emmène à
enquêter sur une disparition. L’antagoniste de l’his-
toire est le maître d’un culte (et un lycanthrope).
L’aventure doit les mener dans une tour nomade ou
primitive. Les PJ réalisent que la vérité est tout autre
et vivent un final au cours d’un terrifiant banquet.
L’exemple B lance les personnages à l’aventure
dans les salons bondés d’un riche noble. L’accroche
les amène à être pris pour d’autres personnes. Leur
objectif est de lever une malédiction. Leurs adver-
saires sont en réalité un groupement de dirigeants
politiques. Le tout les mène jusqu’à une demeure
hantée. Mais ils découvrent que l’objet de leur
quête se trouve être terriblement dangereux. Le
final prend alors place lors d’un bal déroutant.

Synopsis A : L’enfant du loup


L’aventure commence in media res, c’est-à-dire en pleine
action. Les PJ se sont retrouvés forcés de s’enfoncer dans
une épaisse forêt afin d’échapper à une tempête trop violente
(Tableau 1 : Le commencement). Les arbres craquent, le vent agite
les branches, la pluie tombe, tel un rideau glacé. C’est alors
qu’ils entendent au loin un cri aigu. Peut-être celui d’un en-
fant. En avançant, ils assistent à une scène terrible : plusieurs
personnes encapuchonnées s’apprêtent à sacrifier un jeune
garçon allongé et attaché sur un autel de pierre au milieu d’une
clairière entourée d’anciennes pierres dressées (Tableau 2 :
L’accroche). Les PJ sont toutefois assez nombreux et, grâce à
l’avantage de la surprise, peuvent défaire les hommes et sau-
ver l’enfant. Pendant le combat, cependant, deux des hommes
se transforment en loups-garous afin de neutraliser les PJ. Ils
semblent vouloir retenir l’enfant à tout prix.
Une fois sauvé, l’enfant, Jolly de son nom, les remercie. Il
demande, en pleurs, à être ramené chez lui, dans son village

36
Synopsis d’aventure
2

(le village de Verbois) à une journée de marche. Là, ils ren- Jolly et Sul sont ses fils et ont été enlevés et envoûtés
contrent Turian Normain, son père. Ce dernier, soulagé, par son ennemi, Karius, plus connu par les PJ sous le nom
semble cependant inquiet et leur expose la situation : son de Turian. Ils sont donc tous deux persuadés d’être les fils
second enfant, Sul, est toujours porté disparu. Enlevé avec de Karius/Turian. Ce dernier a envoûté tout le village de
Jolly il y a quelques jours, il pense (et Jolly le confirme) qu’il Verbois (ainsi que Fordan, le vieux druide dont l’esprit ré-
doit toujours être prisonnier des hommes qui ont tenté de siste tant bien que mal, l’amenant au bord de la folie) afin de
sacrifier son fils. Il implore les PJ de l’aider, leur promettant l’aider dans cette tâche. Lurien le sait : s’il ne fait rien, les
une somme rondelette (toutes ses économies) s’ils devaient villageois seront sacrifiés avec ses enfants. Il demande aux
réussir à ramener son fils sain et sauf (Tableau 3 : L’objectif). PJ de bien vouloir l’aider. Karius est le prêtre de Norag le
Dans le village de Verbois, peu de personnes ont été té- dieu rouge, le frère maléfique de Surag. Lui et plusieurs de
moin de l’enlèvement, mais certains villageois peuvent diri- ses adeptes s’apprêtent à réaliser un terrible rituel à Verbois.
ger les PJ vers le vieux Fordan, un druide vivant en ermite au Lurien et les siens ne sont pas assez nombreux ni puissants
milieu de la forêt. Ce dernier aurait dit avoir vu les ravisseurs, pour intervenir, mais l’aide des PJ pourrait s’avérer décisive.
des membres d’un culte secret menés par un chef étrange Les PJ retournent donc au village de Verbois, à temps
(Tableau 4 : L’adversaire) et les avoir suivis. Apparemment, pour assister à un sinistre rituel. Karius et cinq de ses fidèles
Turian est allé jusqu’au lieu où Fordan jurait les avoir vus se sont transformés en loups-garous. Quant aux villageois,
entrer dans une tour aux murs blancs (Tableau 5 : Le Lieu). Il une partie d’entre eux est attachée la tête en bas, prêts à être
n’y a cependant rien trouvé, et tout le monde prend donc le saignés comme des animaux par les autres. Une table est
vieux Fordan pour un fou. dressée au centre du village et tous s’apprêtent à participer à
Les PJ peuvent donc se rendre soit au lieu indiqué par un banquet anthropophage (Tableau 7 : Le final). Les PJ pour-
Fordan (qui sera ravi de le leur montrer), soit suivre les ront-ils les sauver à temps et ramener la raison à Verbois en
traces des éventuels survivants à partir du cercle de pierres tuant Karius et ses sbires ?
où le sacrifice a eu lieu. L’homme a l’air à moitié fou. Parfois,
il semble vouloir aider les villageois à tout prix et, parfois, Synopsis B :
dans de courts accès de folie, il les traite de tous les noms, Quiproquos et malédictions !
les qualifiant de « méchants », « mauvais », « affreux », sans Les PJ ont été engagés il y a quelques jours afin d’assurer
pour autant pouvoir expliquer pourquoi il dit cela. Il lui ar- la sécurité lors de la soirée d’un noble. Les voilà donc, au dé-
rive même de dire qu’il n’a jamais guidé Turian jusqu’à la but de l’aventure, dans les salons dorés du noble (Tableau 1 :
clairière, avant de se rétracter et de nier l’avoir jamais dit. Le commencement), obligé de surveiller les allées et venues des
La piste de Fordan les mène jusqu’à une clairière désor- invités et du personnel, de vérifier que l’homme et ses invités
mais vide. Mais les PJ peuvent se rendre compte qu’elle ne risquent rien. En effet, selon lui, quelqu’un en voudrait à
est parcourue de flaques. Ces dernières sont en réalité des sa personne. La fête accueille des responsables politiques et
sortes d’énormes traces de pas, massives, menant dans une de riches marchands : une véritable soirée de l’ambassadeur.
direction. Les suivre leur permet de rejoindre une seconde Lord Valeny, leur employeur, est un jeune homme affable
clairière (qu’ils auraient atteinte en suivant la piste depuis qui n’hésite pas à venir leur parler, et même à trinquer avec
le cercle de pierres), puis, au bout d’une journée de marche, eux, ainsi qu’avec l’une de ses invitées (une jeune femme
une tour aux murs blancs et lisses, au sommet d’une colline. avenante et très proche du lord), lady Montsart.
Dans la tour vivent les adeptes de Surag, le dieu lune, La soirée se passe sans encombre, mais au petit matin,
qui bénit ses plus fidèles serviteurs du don de lycanthropie. alors que les PJ se réveillent, leurs visages et leurs apparences
Une vingtaine de fidèles sont présents dans la tour, dont ont changé. Ils ont désormais l’apparence d’orcs, ou d’autres
une dizaine de loups-garous. La tour, elle, est montée sur la créatures redoutées en ces terres civilisées (Tableau 2 :
carapace terreuse d’une immense tortue nomade, se dépla- L’accroche). Dès qu’ils mettent un pied dehors, les habitants
çant au gré des désirs de Surag et de ses fidèles. de la cité paniquent et fuient, appelant la garde. Il leur faut à
Contrairement à ce à quoi les PJ pourraient s’attendre, présent découvrir ce qu’il leur est arrivé pour espérer rede-
les adeptes de Surag ne sont pas agressifs. Ils accueillent venir eux-mêmes (Tableau 3 : L’objectif). Malheureusement,
les PJ avec méfiance, mais sans violence. Ils découvrent que entre temps, ils entendent parler d’une série de crimes et
celui qu’ils prenaient pour leur ennemi est en réalité paci- délits commis, en ville, par une bande d’orcs (ou des créa-
fique (Tableau 6 : Le rebondissement) : Lurien, le maître de la tures similaires à ce que les PJ sont devenus). Plus la rumeur
confrérie de Surag, ne cherchait pas à sacrifier Jolly, mais à enfle, plus les autorités sont à leur recherche.
le désenvoûter.

37
L’aventure
2

Leurs investigations, sous la contrainte de la discrétion, simplement lord Valeny. Les PJ le sortiront de tous ces
les mènent jusqu’au noble pour lequel ils ont travaillé. mauvais pas. Lord Valeny pourrait alors devenir un al-
Malheureusement, ses serviteurs ne l’ont pas vu de la jour- lié et un ami, mais les Sept Couronnes sont désormais
née et pour cause : lord Valeny a lui aussi été victime de des ennemis revanchards et puissants (Tableau 6 : Le
la même transformation. Tout ce que les serviteurs savent, rebondissement).
c’est qu’ils ont aperçu un orc s’enfuir de la demeure du lord,
avec une très belle paire de bottes. Sans doute celles du sei-
gneur. Son intendant sait aussi que son maître a pris, avant
Improviser une rencontre
de partir, les clés d’une vieille demeure familiale. Cette der- Une aventure n’est pas un long fleuve tranquille. Elle
nière, située en dehors de la cité, n’est plus habitée depuis est parsemée de conflits et de confrontations. Il peut évi-
la mort de feu lady Valeny, la mère du lord. Mais on la dit demment s’agir de conflits armés et de combats, mais aus-
hantée et plus personne n’a osé l’habiter depuis plus de dix si de confrontations tout autres. Le principe même d’une
ans (Tableau 5 : Le lieu). confrontation est qu’un ou plusieurs partis veulent obte-
Lord Valeny a été victime d’un complot, et les PJ sont deve- nir quelque chose et que les autres s’y opposent. Ainsi,
nus des victimes collatérales lorsqu’ils ont trinqué avec lady une négociation, un procès, une rencontre diplomatique,
Montsart. Les Sept Couronnes, une association de riches une intrusion discrète sont autant de confrontations et
marchands et membres de la noblesse de robe dirigeant se- de conflits. C’est ce que nous appelons, en général, une
crètement la ville (Tableau 4 : L’adversaire) se targuent d’avoir « rencontre ».
redonné à la cité sa grandeur autrefois perdue. Depuis des Il existe rarement une seule et unique manière de se sortir
années, ils lorgnent sur les terres et possessions de lord d’une rencontre, planifiée par le scénario ou non. Parfois, le
Valeny. Ils comptent bien s’en emparer, préparant un projet combat est inévitable (comme une scène prévue où un dé-
de construction d’un Grand Théâtre qui devrait amener en mon attaque les PJ en plein sommeil). Mais il se peut aussi
ville les plus riches excentriques à des mois de voyage à la qu’une rencontre censée mettre en scène un combat tourne
ronde. Ils ont donc engagé lady Montsart, Suliéra de son en négociation, ou inversement.
véritable nom : une sorcière aux pouvoirs étonnants. Cette Quand on construit une aventure, on prévoit un certain
dernière a maudit le breuvage de lord Valeny (et celui ingur- nombre d’entre elles comme des rencontres possibles, pro-
gité par les PJ), avant de trinquer avec lui et de feindre de bables ou inévitables. Ainsi, dans le synopsis A (L’enfant du
boire pour faire bonne figure. La suite, les Sept Couronnes loup) présenté précédemment, la première confrontation
s’en occupent. Ils ont engagé des mercenaires demi-orcs, les avec ce que les PJ prendront pour de sombres sectateurs est
ont grimés un peu pour les faire ressembler à des orcs et presque inévitable. Ce genre de confrontations est simple
semer la confusion en ville pour la journée. Ils comptent à mettre en place, et la meneuse aura le temps d’utiliser les
ensuite diriger la population vers lord Valeny afin que la vin- règles sur la création de créatures et de PNJ afin de mettre
dicte populaire fasse son travail. en place tout le côté technique.
Il n’est pas très compliqué de retrouver Suliéra, qui a re- D’autres, cependant, arriveront au gré des actions des
couvré son véritable visage (celui d’une vieille harpie aux PJ. Alors, comment improviser une rencontre ? Comment
cheveux filandreux). Elle explique la situation aux PJ et leur la rendre intéressante ? Pourquoi la mettre en place ? Les
révèle que le seul moyen de lever la malédiction est d’organi- conseils suivants vous aideront à répondre à ces différentes
ser un bal « inversé » : les riches doivent y être pauvres et les questions.
pauvres riches. Les nobles y être serviteurs et les serviteurs
nobles. Une fois la nuit passée, alors seulement la malédic- Mettre en place la rencontre
tion sera levée (Tableau 7 : Le final). Une rencontre, c’est avant tout des circonstances. Elles
Il faut donc que les PJ organisent un bal, faisant accep- peuvent être situationnelles (comme une négociation entre
ter à lord Valeny de jouer les serviteurs, avec d’autres de deux royaumes afin d’arriver à la paix) ou géographiques
ses invités (et, qui sait, des membres des Sept Couronnes (comme l’auberge ou le croisement au milieu de la forêt
seront peut-être présents). Le bal est un moment péril- où aura lieu une embuscade), ou les deux. Il faut donc
leux. Les serviteurs avinés se sentent pousser des ailes et déterminer :
plusieurs bagarres violentes éclatent. Il va falloir assurer • Le « pourquoi  ? » »
la sécurité de tous pour que le bal aille à son terme et que • Le « où  ? » »
la malédiction soit levée. De plus, les Sept Couronnes ont • Le « comment  ? » »
envoyé des tueurs pour tenter d’assassiner purement et • Et enfin le « qui ? » »

38
Improviser une rencontre
2

Pourquoi ? Livret de l’écran de la meneuse et les Codex des monstres vous


C’est primordial dans une rencontre : que veulent les PJ, proposent de nombreux monstres, animaux et PNJ, mais
et que veulent les PNJ ? Savoir ce que les parties en pré- rien ne vous empêche de les créer vous-même.
sence désirent permet de réagir de manière appropriée, et de
faire réagir les PNJ et créatures de manière logique. De l’art du recyclage
Des bandits venus dérober les affaires des PJ ne se bat- Si vous en avez le temps, vous pouvez créer un PNJ ou
tront certainement pas jusqu’à la mort et fuiront dès les pre- une créature, ou simplement aller chercher les bonnes don-
miers blessés. nées techniques dans le livre approprié.
Des émissaires d’un autre royaume venus négocier sur Cependant, il existe une astuce de bricolage qui fonc-
invitation des PJ parce qu’ils sont en position de force en tionne autant avec vos propres créations qu’avec les scé-
matière d’hommes armés accepteront certainement moins narios et campagnes du commerce que vous décideriez de
facilement des conditions défavorables que si les PJ avaient jouer : le recyclage.
été dominants militairement parlant. Vos PJ ont évité un magnifique combat contre deux ogres
Grâce au « pourquoi », vous aurez une ligne directrice glo- en furie que vous aviez amoureusement préparé ? Et juste-
bale pour la rencontre à venir. ment, vous vous retrouvez avec le besoin de mettre en place
une rencontre contre des créatures énormes et redoutables ?
Où ? Mais voilà, vous n’avez pas de temps à perdre, et vous ne
Déterminer le « où » permet plusieurs choses. Quel camp voulez pas interrompre la partie pour aller trouver la bonne
est en terrain familier ? Si la rencontre devient physique, créature, avec le bon indice de dangerosité… Peu importe !
elle permet d’improviser ou d’exploiter le terrain plus fa- Prenez les caractéristiques de vos deux ogres et… décri-
cilement. Et si vous avez sous le coude le plan générique vez la créature qui vous plaît. Rhabillez, en quelque sorte,
d’une auberge alors que vous vous apprêtez à mettre en le profil technique des ogres que vous aviez préparés avec
scène une bagarre de taverne, sortez-le. Cela vous donnera l’apparence d’un monstre qui sera parfait pour cette scène.
du grain à moudre autant qu’aux joueurs. Laissez-les uti- Leurs armes peuvent devenir des griffes, leurs armures une
liser le décor qu’ils ont sous les yeux, les petits éléments, armure naturelle, leur taille reste la même, leurs caractéris-
prendre une chaise ou un chandelier pour frapper sur un tiques aussi… Cela vous permettra de gérer sur le pouce des
adversaire, pousser un ennemi dans l’âtre ou déclarer qu’un situations qui auraient dû vous demander un certain temps
PJ s’accroche au lustre dessiné sur l’illustration pour passer de recherche. Vos joueurs n’y verront que du feu, vous serez
d’un côté à l’autre de la zone. certaine de la dangerosité de votre rencontre, et la partie ne
sera pas interrompue.
Comment ? Attention, cependant : il est fort utile de garder les créa-
Déterminer le « comment » permet de connaître les cir- tures non rencontrées afin d’en réutiliser le profil technique,
constances de la rencontre. Comment les PJ et les PNJ en mais recycler une rencontre déjà jouée en ne faisant que
sont-ils arrivés là, en ce lieu ? Comment les PJ entrent-ils rhabiller les créatures risque d’être moins drôle. Les joueurs
dans la pièce ? Le « comment » se détermine plus rarement auront au bout d’un moment le sentiment de toujours com-
en avance. Ce sont les circonstances qui vont mener à la ren- battre la même chose, quelle que soit l’apparence de l’adver-
contre et, souvent, ces dernières apparaissent en jeu. Soyez sité… Alors, n’abusez pas du recyclage.
donc attentive à la manière que vos joueurs auront d’aborder
la scène. En fonction de cela, il vous faudra envisager de mo- Faire vivre sa rencontre
difier éventuellement les réactions de vos PNJ et créatures. Vient finalement le moment de faire jouer votre ren-
Laissez les joueurs profiter de leurs idées. Vous aviez prévu contre. Gardez toujours à l’esprit qu’une rencontre est une
un combat contre des gobelins mais vos joueurs font en sorte scène comme une autre, même quand il s’agit d’un combat.
de se mettre en position de négocier ou de les intimider ? On a souvent tendance à apporter un traitement un peu dif-
Parfait. Leur « comment » est intéressant, tout autant que ce férent aux combats. En effet, le système de résolution des
que vous aviez prévu, alors modifiez la rencontre en fonc- actions pousse à cela : là où la plupart des situations sont
tion, mais ne leur facilitez pas pour autant la tâche ! réglées par un ou deux jets de dés, noyés au milieu de la nar-
ration, le combat est formalisé de manière plus poussée. On
Qui ? le décompose en phases (les tours et rounds) elles-mêmes
Enfin, le « qui » permet de déterminer les PNJ et créatures décomposées en actions et réactions, dont l’ordre est décidé
auxquels les PJ seront confrontés. Le présent ouvrage, le par les données techniques des PJ. Cependant, si, dans sa

39
L’aventure
2

déroulement de l’histoire. Il en va ainsi des marchands à


Récompensez vos joueurs !
qui l’on demande s’ils savent où vit un PNJ important, ou
Le jeu de rôle n’est pas une histoire figée appartenant des aubergistes à qui l’on demande une chambre pour la
à la meneuse dans laquelle les joueurs incarnent un nuit. Vous pourrez même parfois décider de ne pas inter-
personnage joueur dont ils récitent les lignes savam- préter ces PNJ, donnant directement l’information aux PJ
ment apprises. C’est un jeu centré sur la prise d’initiative et aux joueurs sans prendre la peine de l’incarner si vous
personnelle : les joueurs, autant que la meneuse, sont préférez jouer ainsi.
aux commandes de l’histoire et de son déroulement. Les seconds couteaux sont ceux que l’on croise et avec
Alors laissez-vous surprendre. Quand, dans une ren- qui l’interaction peut être plus poussée. Ceux-là possèdent
contre, un joueur, via son PJ, prend une initiative qui a souvent quelques caractéristiques techniques importantes
du sens ou du panache, récompensez-le. Allez dans son et sont un peu plus détaillés. Ce sont ces petits rôles avec
sens, laissez-le se balancer au lustre, prendre un che- lesquels l’interaction est encore limitée, mais que l’on re-
val par la bride pour le mettre entre lui et son ennemi, trouve le plus souvent, ou qui dirigent et participent aux
sauter sur la table afin de gagner de la hauteur pour conflits contre les PJ (ou à leurs côtés). Ce sont par exemple
mieux se battre… Adaptez la suite des événements, pre- les bandits au bas de l’échelle d’une organisation criminelle
nez ces actions en compte dans l’histoire, ou même don- ennemie des PJ. Ou les témoins d’une scène de crime inter-
nez-lui l’avantage (ou le désavantage à son adversaire). rogés par les PJ.
Plus vous prendrez en compte ce genre d’initiatives et Les premiers couteaux sont des PNJ importants. Même
accepterez que l’issue d’une rencontre puisse être, par s’ils ne sont pas les adversaires des PJ ou les alliés les plus
essence, imprévue, plus vous encouragerez vos joueurs importants, ils sont présents et interagissent réellement avec
à prendre des initiatives et à pousser leurs descriptions. les PJ. Leurs personnalités ont le temps de s’exprimer et,
Tout le monde en sortira gagnant ! même s’ils n’ont pas forcément besoin de caractéristiques
techniques, ils sont amenés à être croisés de manière plus
que régulière.
résolution, la scène sort de l’ordinaire, elle n’en reste pas Restent enfin les adversaires et alliés. Ces personnages
moins une scène. ont droit à un traitement presque aussi important que les PJ
Il est donc nécessaire d’y insuffler de la vie et de la co- eux-mêmes. Ils sont des éléments-clés de l’histoire et néces-
hérence. Ne résumez pas vos rencontres à des échanges de sitent d’être préparé en détail.
coups et de sorts. Assurez-vous que les PNJ et créatures
utilisent leur environnement, le décor. Ce dernier n’est ja- Étoffer ses PNJ
mais vide, alors pourquoi un gobelin ne se cacherait-il pas La plupart des PNJ peuvent être décrits en quelques
derrière un rocher au lieu de rester en plein milieu, à servir mots. On ne leur donne pas de caractéristiques particulières
de cible vivante aux PJ. Pourquoi un orc n’enverrait-il pas ni de profil technique : ils serviront de figurants ou de rôles
une branche en pleine face d’un PJ afin de le déstabiliser ? mineurs. Cependant, quelques détails peuvent tout changer
Pourquoi l’aubergiste ne casserait-il pas sa bouteille d’hy- et leur donner un peu de personnalité.
dromel sur la tête du pilier de bar en face de lui ? • En règle générale, un PNJ se définit par quelques données :
Plus vous décrirez l’environnement, plus vous vous don- • Son occupation et son histoire (un figurant aura rarement
nerez de matière. Si vos joueurs vous demandent si tel ou besoin de plus).
tel objet est présent et que cela vous paraît logique, n’hésitez • Son apparence générale.
pas à aller dans leur sens. Dites oui, tant que cela ne semble • Une force.
pas hors sujet. • Une faiblesse (un second couteau aura rarement besoin
de plus).
Créer ses PNJ • Une manie et/ou un signe particulier.
• Un trait de caractère.
On distinguera plusieurs types de PNJ dans les scénarios. • Une qualité (un premier couteau aura rarement besoin de
Les figurants sont ceux que l’on trouve tout au fond plus).
de l’image. Ils n’ont aucune importance pour l’histoire et • Un idéal.
ne servent que de décor, jusqu’à ce que l’un des PJ dé- • Un lien.
cide d’interagir avec. Ces interactions seront toujours li- Pour chacune de ces données, imaginez quelques mots,
mitées dans le temps et n’auront que peu d’impact sur le une phrase courte, juste de quoi typer votre PNJ. Si vous

40
Créer ses pnj
2

n’avez pas d’inspiration, allez faire un tour du côté des ta- et laquelle est la plus faible. Lancez un (ou plusieurs) d66,
bleaux aléatoires un peu plus loin et jetez quelques dés, ou c’est-à-dire deux d6 de deux couleurs différentes dont
inspirez-vous simplement de ce que vous y trouverez. l’un représentera les dizaines, et le second les unités. Cela
vous permet d’obtenir, non pas 66, mais 36 combinaisons
Occupation et histoire différentes.
Un personnage se définit par son histoire et par ce qu’il
fait. Ces deux données sont à la base de la création de per- TABLEAU 9 : FORCES
sonnages. Pour la plupart des PNJ mineurs, vous n’aurez pas CARACTÉRISTIQUE
besoin de plus, si ce n’est de définir son allure générale. 1D66 FORCE ASSOCIÉE
L’occupation peut se résumer à un ou deux mots : auber- 11 montagne de muscles Force
giste, tavernier, garde, lieutenant, noble, diplomate, bandit, 12 trapu Constitution
malandrin, forgeron, tisserand…
13 élancé Dextérité
L’histoire n’a pas besoin d’être développée à outrance. Il
14 regard vif Intelligence
s’agit surtout pour vous de savoir d’où vient le PNJ. Il peut
15 œil perçant Sagesse
s’agir d’une petite phrase ou deux qui vous permettront de
le situer et de connaître les événements les plus importants 16 sourire d’ange Charisme
de son passé. Il peut s’agir d’un noble dernier-né de sa fa- 21 larges épaules Force
mille et rejeté par son père, d’un paysan sans histoire qui a 22 endurant Constitution
toujours appris qu’il fallait travailler dur afin de mériter le 23 souple Dextérité
respect, d’un aubergiste vétéran d’une guerre qui lui a lais- 24 stratège Intelligence
sé de terribles souvenirs, ou encore d’un diplomate qui n’a 25 empathique Sagesse
connu que les salons et ne s’est jamais sali les bottes…
26 beauté hors du commun Charisme
Ces deux données constituent le premier pilier de votre
31 massif Force
PNJ, c’est aussi ce qui vous permettra de le développer plus
avant si vous en avez besoin. 32 sec Constitution
33 rapide Dextérité
Apparence générale 34 cultivé Intelligence
Le second pilier de la création de votre PNJ est son ap- 35 volonté de fer Sagesse
parence générale. Il ne s’agit pas là de rentrer dans les dé- 36 beau parleur Charisme
tails mais de lui donner un peu de corps. Est-il grand, petit, 41 puissant Force
beau, laid, bien ou mal habillé ? Ne vous encombrez pas 42 solide Constitution
d’une description détaillée. Ce que l’on retient d’une per-
43 agile Dextérité
sonne, physiquement, tient souvent en peu de mots : on
44 malin Intelligence
se focalise sur un détail significatif avant de retenir l’en-
semble. Cependant, si vous décidez d’aller plus loin dans 45 perspicace Sagesse
le processus de création de PNJ et de ne pas vous arrêter à 46 sûr de lui Charisme
cette apparence générale, attendez les tirages suivants, qui 51 carré Force
pourraient bien changer la donne (surtout les forces et les 52 vigoureux Constitution
faiblesses). 53 vif Dextérité
54 curieux Intelligence
Force et faiblesse 55 intuitif Sagesse
Votre PNJ n’est pas qu’un simple figurant. Vous avez donc
56 regard déstabilisant Charisme
besoin d’en savoir un peu plus sur lui sans vraiment avoir
61 intimidant Force
d’idée précise de qui il est pour le moment. Il possède des
points forts et des points faibles. Lancez une fois dans le 62 robuste Constitution
tableau des forces, puis une fois dans celui des faiblesses 63 véloce Dextérité
(et relancez si la caractéristique obtenue est la même). Cela 64 studieux Intelligence
vous aidera à déterminer ce que vous mettrez en avant 65 sans peur Sagesse
dans votre description et, le cas échéant, si vous lui créez 66 fascinant Charisme
un profil technique, quelle caractéristique est la plus élevée

41
L’aventure
2

TABLE 10 : FAIBLESSE Force ? Outre le fait que cela orientera indéniablement la


CARACTÉRISTIQUE description que vous en ferez (on ne décrit pas physique-
1D66 FAIBLESSE ASSOCIÉE ment de la même manière un personnage ayant 8 en Force,
11 frêle Force et un personnage ayant 18), cela peut ne pas être suffisant.
12 maigrichon Constitution Ce que nous retenons, chez les gens que nous croisons
autant que chez les personnages de fiction, ce sont les petits
13 maladroit Dextérité
détails, les manies, les tics de langage ou corporels, les dé-
14 lent à la comprenette Intelligence
fauts, les détails marquants. C’est en insufflant un ou deux
15 bigleux Sagesse
détails de ce genre à une description que vous donnerez à
16 regard vide Charisme la fois de la vie et une personnalité à vos PNJ. Jetez un d88.
21 malingre Force Pour ce faire, prenez deux d8 de couleurs différentes.
22 maladif Constitution L’un représentera les dizaines, et le second les unités.
23 tremblotant Dextérité
24 ignorant Intelligence TABLEAU 11 : MANIES
25 absent Sagesse 1D88 MANIE

26 peu avenant Charisme 11 ronge ses ongles

31 faiblard Force 12 joue avec un objet

32 la peau sur les os Constitution 13 tapote toujours en rythme

33 raide comme un piquet Dextérité 14 se frotte le nez quand il ment

34 inculte Intelligence 15 chantonne toujours quelque chose

35 influençable Sagesse 16 s’assied toujours avec la porte en vue

36 bégaie Charisme 17 tapote du pied

41 faible Force 18 fait claquer sa langue lorsqu’il réfléchit

42 bedonnant Constitution 21 se frotte les mains quand il est excité

43 deux pieds gauches Dextérité 22 rigole nerveusement

44 simplet Intelligence 23 se balance d’avant en arrière quand il est debout

45 crédule Sagesse 24 passe la main sur sa nuque quand il parle

46 terriblement laid Charisme 25 parle avec les mains

51 chétif Force 26 ne regarde pas dans les yeux

52 asthmatique Constitution 27 remet toujours les objets « à leur place » ou « dans
la bonne position »
53 gauche Dextérité
28 tape dans ses mains avant de partir, de se lever ou
54 idiot Intelligence
de se mettre à la tâche
55 naïf Sagesse
31 remet toujours ses vêtements en place
56 effacé Charisme
32 cligne trop souvent des yeux quand il parle
61 maigrelet Force
33 ponctue toutes ses fins de phrases par le même mot
62 souffreteux Constitution
34 essuie la sueur de son front trop souvent
63 lent Dextérité
35 sursaute au moindre bruit
64 arriéré Intelligence
36 fait craquer ses doigts
65 incapable de se Sagesse
37 s’étire souvent
concentrer
38 embrasse un porte-bonheur avant d’agir
66 froid Charisme
41 se frotte le menton ou se caresse la barbe quand il réfléchit
Manies et signes particuliers 42 joue avec ses cheveux
Un PNJ, qu’il s’agisse d’un adversaire important ou non, 43 se caresse le crâne quand il est embarrassé
n’est pas la simple somme de ses caractéristiques techniques. 44 regarde au sol
Est-il si important pour les joueurs, hors de toute situation 45 croise les bras dès qu’il parle
de confrontation, de savoir si le PNJ possède 12 ou 18 en

42
Créer ses pnj
2
1D88 MANIE
46 adopte une posture particulière dès qu’il ne bouge plus
47 taille toujours un bout de bois
48 regarde son reflet dès qu’il en a l’occasion
51 couvre les miroirs avant de dormir
52 lisse ses sourcils machinalement
53 tripote toujours un porte-bonheur ou un petit objet
personnel
54 regarde régulièrement derrière lui
55 regarde l’espace tout autour de lui plutôt que son
interlocuteur
56 tapote ses index l’un contre l’autre lorsqu’il parle
57 se gratte lorsqu’il n’est pas à l’aise
58 ponctue ses phrases d’un bruit de bouche désagréable
61 passe régulièrement sa langue sur ses lèvres
62 suit les gens qui passent du regard
63 siffle doucement un petit air quand il s’attelle à une
tâche
64 manipule toujours les objets avec une délicatesse
excessive
65 caresse les objets et les surfaces en passant à côté
66 fouine toujours un peu partout
67 a toujours un petit bout de bois ou de paille à la bouche
68 tapote ses lèvres quand il réfléchit
71 sourit toujours, même quand il ne faudrait pas
72 se signe (ou tout autre geste en rapport avec sa
religion) quand il est nerveux
73 tire légèrement la langue quand il rigole
74 soupire dès qu’il entreprend une tâche
75 grignote toujours quelque chose
76 porte toujours un mouchoir à son nez quand on lui parle
77 ne peut s’empêcher de nettoyer ses vêtements dès
qu’ils sont un peu sales
78 nettoie son arme (ou une pièce d’équipement
importante) dès qu’il le peut
81 parle en effectuant de grands gestes
82 frappe dans ses mains pour s’exclamer
83 décrit toujours tout ce qu’il fait, tout haut
84 parle avec lui-même quand il réfléchit, tout haut
85 fait de longues pauses quand il réfléchit, le regard
dans le vague, ne prêtant plus attention à l’extérieur
86 se caresse le bras quand il parle
87 utilise toujours le même mot dès qu’il a une idée
(eurêka, bingo, etc.)
88 relancez deux fois dans le tableau, ignorez ce
résultat et relancez si vous l’obtenez de nouveau.

43
L’aventure
2

TABLEAU 12 : SIGNES PARTICULIERS


SIGNE PARTICULIER 1D88 SIGNE PARTICULIER
11 marque de naissance 51 mâchoire prognathe
12 yeux vairons 52 grands pieds
13 nez crochu 53 jambes trop longues
14 verrue sur le visage 54 bras trop courts
15 doigts manquants 55 cheveux de plusieurs couleurs naturelles
16 arthrose 56 sourcils touffus
17 boiteux 57 ongles très longs
18 amputé d’un membre 58 bijou atypique
21 cicatrice au visage ou au cou 61 pas de menton
22 couleur de cheveux inhabituelle 62 dents de cheval
23 couleur d’yeux inhabituelle ou étrange 63 odeur corporelle forte
24 canines pointues 64 yeux enfoncés dans les orbites
25 ongles d’une couleur étrange 65 n’a pas de sourcils
26 strabisme (léger ou fort) 66 cou trop long
27 tatouage 67 posture courbée
28 brûlures visibles 68 yeux étrangement écartés
31 borgne 71 yeux toujours écarquillés
32 édenté 72 oreilles pointues (ou sans pointe pour une race de
personnage ayant des oreilles normalement pointues)
33 taches sur la peau 73 lèvres pincées
34 taches de rousseur 74 petits pieds
35 décoloration cutanée par endroits 75 mains trop fines ou trop massives pour sa corpulence
36 nez tordu 76 porte des vêtements trop grands pour lui
37 oreille coupée 77 porte toujours des gants
38 narine tranchée 78 s’habille de manière extravagante
41 bec de lièvre 81 porte une pièce de vêtement distinctive et directement
reconnaissable
42 chauve 82 parle avec une voix n’allant pas avec sa corpulence
(trop aiguë ou trop grave)
43 dégarni 83 torse toujours bombé
44 barbe touffue 84 se tient toujours droit, à la limite de la raideur
45 tresses stylisées 85 dos cambré
46 yeux globuleux 86 jambes arquées
47 nez porcin 87 démarche de gorille
48 menton proéminent 88 relancez deux fois dans le tableau, ignorez ce résultat
et relancez si vous l’obtenez de nouveau.

Trait de caractère
Un PNJ n’est pas qu’une somme d’informations physiques entrer que dans cet unique cadre. Mais si l’on demandait à
et mentales. On lui imprime souvent un caractère permet- n’importe laquelle de ses connaissances de le définir en un
tant à la fois de l’interpréter, de guider ses réactions face aux ou deux mots, ce seraient certainement ces mots qui leur
PJ et à leurs décisions, mais aussi de lui donner du corps. viendraient immédiatement à l’esprit.
Choisissez un ou deux traits de caractère emblématiques. Si vous manquez d’inspiration, jetez donc un ou deux d66
Cela ne veut pas dire que le comportement du PNJ ne peut et consultez le tableau ci-contre.

44
Créer ses pnj
2

TABLEAU 13 : TRAIT DE CARACTÈRE Exemple : Un PNJ inculte (Tableau 10), arrogant


1D66 DESCRIPTION 1D66 DESCRIPTION (Tableau 13) et érudit surdoué (Tableau 14) pourrait
11 arrogant 41 cruel simplement surestimer ses capacités tout à fait
moyennes. D’un point de vue technique, vous lui
12 généreux 42 honorable
imposeriez un score de 8 en Intelligence, et la maî-
13 effacé 43 bon
trise de la compétence Histoire (pouvant l’amener à
14 timide 44 hypocrite
un simple +1 ou +2… assez faible pour ce person-
15 volontaire 45 instable nage arrogant persuadé d’être un génie). S’il avait
16 impétueux 46 bougon été un érudit reconnu, il aurait alors tout eu d’un
21 colérique 51 dur charlatan surestimé.
22 méticuleux 52 manipulateur
23 prudent 53 indécis TABLEAU 14 : LES TALENTS
24 fourbe 54 confiant DÉTAIL
1D20 LE PNJ EST UN… 1D20 SUPPLÉMENTAIRE
25 honnête 55 assuré
1 instrumentiste 1 reconnu
26 fuyant 56 solide
2 combattant 2 surdoué
31 lâche 61 angoissé
3 forgeron 3 éclairé
32 courageux 62 paranoïaque
4 maître artisan 4 amateur
33 fort 63 sympathique
5 herboriste 5 émérite
34 dépressif 64 compatissant
6 empoisonneur 6 habile
35 heureux 65 désintéressé
7 érudit 7 correct
36 émerveillé 66 fidèle
8 diplomate 8 réputé
Une fois le ou les traits de caractère les plus importants 9 négociateur 9 ignoré
posés, demandez-vous pour quoi ce personnage est devenu 10 marchand 10 méconnu
ainsi. Qu’est-ce qui l’a poussé dans cette voie, quelle faille 11 chanteur 11 sous-estimé
l’a rendu si cruel, d’où vient ce besoin de toujours tenir ses
12 danseur 12 humble
promesses ou de toujours se montrer Altruiste ? Ainsi, avec
13 voyageur 13 redoutable
un ou deux mots, vous créerez une partie de son histoire, lui
14 chasseur 14 débutant
donnant encore un peu plus de consistance.
Attention, cependant : même si vous pourriez vous étaler 15 tacticien 15 envié
des pages durant sur l’histoire de votre PNJ, faites-le uni- 16 dirigeant 16 atypique
quement si cela sert réellement votre histoire. Un tavernier 17 bâtisseur 17 étonnant
n’ayant aucun rôle dans le scénario n’a pas besoin que vous 18 conducteur 18 impressionnant
alliez au bout de ce processus. 19 cartographe 19 dénigré
20 architecte/ingénieur 20 efficace
Les talents
Les PNJ ont eux aussi des talents, parfois insoupçonnés.
Ces talents leur donnent également de la personnalité et Idéal et lien
constituent des vecteurs d’histoire. Parfois, vous obtien- Tout comme les PJ, les PNJ les plus importants à vos yeux
drez des talents en rapport direct avec l’occupation du PNJ. peuvent posséder un idéal et un lien. Plusieurs options
Parfois, cela n’aura rien à voir. Dans les deux cas, il est inté- s’offrent à vous :
ressant de se demander pourquoi ce PNJ possède tel talent • Parcourir les historiques présentés dans le Livre du joueur
ou telles compétences… Cela vous aidera à lui donner de et choisir le plus approprié, puis tirer l’idéal et le lien dans
la cohérence et, à terme, si vous le créez techniquement, à les tableaux correspondants.
décider de ses compétences. • Décider de vous-même, en fonction de ce que vous dési-
N’hésitez pas à utiliser le tableau ci-contre et, en fonction rez que ce PNJ soit pour votre histoire et votre aventure.
du résultat (surtout s’il semble entrer en contradiction avec • Jeter les dés dans les deux tableaux suivants.
un ou plusieurs résultats antérieurs), demandez-vous com- Le tableau des idéaux, page suivante, est cependant un
ment ce personnage en est arrivé là. peu particulière. Là où les historiques proposent toujours

45
L’aventure
2

une petite phrase afin de matérialiser l’idéal pour le joueur, du Livre du joueur, mais sont ceux que l’on trouvera le plus
cette table se contente de l’idéal brut, en un ou deux mots, souvent chez un PNJ afin de le relier à l’aventure vécue par
suivi de la tendance correspondante. Charge à vous, en- les PJ et, éventuellement, aux PJ eux-mêmes.
suite, de détailler plus avant cet idéal.
TABLEAU 16 : LIENS DES PNJ
TABLEAU 15 : IDÉAUX DES PNJ 1D12 LE PNJ…
1D66 IDÉAL 1 cherche à se venger de quelque chose
11 Beauté (Altruiste) 2 est lié à une personne ou à un lieu, qu’il doit
12 Générosité (Altruiste) protéger
13 Bienveillance (Altruiste) 3 est lié à une personne ou à un lieu, qu’il désire
14 Protection (Altruiste) détruire

15 Sacrifice de soi (Altruiste) 4 est lié à une personne qu’il désire

16 Harmonie (Altruiste) 5 est lié à un lieu dont il veut s’emparer

21 Avarice (Individualiste) 6 protège un trésor ou un artefact

22 Pouvoir (Individualiste) 7 est l’envoyé d’un patron

23 Cruauté (Individualiste) 8 est débiteur d’un être ou d’une personne

24 Destruction (Individualiste) 9 est attaché à un être ou une personne dont il veut se


défaire
25 Vengeance (Individualiste)
10 possède un but qu’il désire accomplir par-dessus
26 Domination (Individualiste)
tout
31 Famille (Tradition)
11 est attaché à une nation ou une région qu’il veut
32 Ordre (Tradition) protéger
33 Communauté (Tradition) 12 est attaché à une nation ou une région qu’il veut
34 Coutume (Tradition) détruire
35 Équité (Tradition)
36 Honneur (Tradition) Et ensuite ?
41 Liberté (Changement)
Nous y voilà. Vous avez jeté les dés dans tous ces tableaux
et obtenu nombre de résultats plus ou moins contradic-
42 Changement (Changement)
toires. Mais que faire de cette masse d’informations ?
43 Indépendance (Changement)
Chaque résultat doit être à la fois un vecteur de descrip-
44 Anarchie (Changement) tion et d’histoire. Plus vous irez loin dans le processus, plus
45 L’homme avant la loi (Changement) le résultat sera complet, et plus vous pourrez créer un PNJ
46 Mérite (Changement) profond et détaillé. Cependant, il peut paraître compliqué
51 Neutralité (Équilibre/Volatilité) de mettre tout cela en œuvre, c’est pourquoi nous vous pro-
52 Équilibre (Équilibre/Volatilité) posons ici deux exemples de PNJ créés à partir des tableaux
53 Respect mutuel (Équilibre/Volatilité) présentés dans ce chapitre. Pour plus de simplicité, nous
54 Connaissance (Équilibre/Volatilité)
partirons du principe que les deux PNJ décrits ci-dessous
sont humains.
55 Introspection (Équilibre/Volatilité)
56 Modération (Équilibre/Volatilité)
Exemple A : Après tirage sur les Tableaux 8 à
61 Gloire (toutes) 16, les résultats sont : trapu, chétif, ponctue ses
62 Ambition (toutes) phrases d’un bruit de bouche désagréable, dents de
63 Exploration (toutes) cheval, arrogant, bâtisseur méconnu, voyage, est lié
64 Découverte (toutes) à un lieu qu’il désire détruire.
65 Voyage (toutes) Exemple B : Les résultats sur les tableaux suc-
66 Rédemption (toutes) cessifs sont : véloce, bigleuse, ronge ses ongles, dos
cambré, généreuse, herboriste réputée, honneur,
Les liens qui suivent sont, quant à eux, des liens géné- cherche à se venger de quelque chose.
riques. Ils peuvent rejoindre les liens de certains historiques

46
Créer ses pnj
2

Exemple A : Firule Valemort Exemple B : Téocia Satrial


Firule a toujours été incompris. Depuis tout petit, il a été Téocia a appris depuis longtemps que la connaissance ac-
sous-estimé par sa famille, ses tuteurs, et désormais par ses corde autant de pouvoir, si ce n’est plus, que la force brute.
pairs et ses clients. Pourtant, cet architecte a certainement Herboriste de renom, élève de l’un des maîtres les plus ré-
bâti certaines des plus belles maisons de sa cité, mais il n’a putés de la région, elle s’est installée à son compte près du
jamais été reconnu pour cela. Il faut dire que, malgré la quali- village de Boiransin où les villageois, mais aussi les chas-
té de son travail, il a toujours vécu dans l’ombre d’Yvain, son seurs et les bûcherons de la région, profitent volontiers de
frère. Ce dernier est beau alors que Firule fait frémir avec ses ses services.
dents longues et proéminentes. Yvain est charmeur, Firule Ce qui étonne tout de suite avec Téocia, c’est la dichoto-
n’arrive pas à se débarrasser d’un surplus de salive provo- mie entre sa vue exécrable qui lui fait confondre les gens
quant postillons et bruits de bouche insupportables quand il même à quelques mètres d’elle, et son incroyable capacité
parle… Yvain a souvent volé la vedette de son frère, se faisant à se déplacer avec aisance, sans jamais rien heurter. Cette
même passer pour l’architecte des bâtiments construits par angoissée de nature a les ongles ras, tant elle se les ronge
ce dernier. Mais Firule n’a jamais rien osé dire. Pourtant, il en permanence. Elle adopte souvent une posture excessive-
sait que son frère est un idiot, comme tout le reste de sa fa- ment cambrée afin de compenser les longues heures passées
mille et, pense-t-il, tout le reste de la cité. Rien ne lui arrive à penchée sur des décoctions.
la cheville et il compte désormais changer les choses. Téocia est une personne d’une immense générosité. Elle
Firule est un homme de petite taille et semble massif au n’hésite pas à aider son prochain sans poser de questions et
premier regard, mais ses bras sont maigres et mous. Tenant de met un point d’honneur à toujours tenir ses promesses. Cela
son père son incroyable endurance, il n’a jamais pris la peine lui a cependant joué des tours et, il y a quelques semaines,
de travailler son physique et possède la force d’une carpe ané- elle s’est laissé abuser par le maire de Boiransin qui lui a fait
mique. Il rêve depuis toujours de partir et de parcourir les croire en son amour sincère avant de la rejeter, non sans
royaumes afin d’exercer son art. Il est cependant retenu en lui avoir extorqué au passage quelques décoctions parmi
la cité par son frère avec qui il vit toujours dans la demeure ses plus rares et précieuses. Ne supportant pas cet affront,
familiale. Mais déjà, Firule a mis au point un plan afin de voir Téocia a décidé de se venger de lui, et peut-être même des
s’écrouler naturellement la demeure de sa famille… écroule- autres habitants du village. Elle a en effet le sentiment que
ment qui, il l’espère, ensevelira son frère en pleine nuit. tous auraient peut-être abusé de sa trop grande gentillesse.

47
Le jeu en campagne
3

LE JEU EN CAMPAGNE
Vous avez vu dans le chapitre précédent comment créer ainsi qu’une galerie de lieux et de personnages prêts à l’em-
et gérer vos aventures et les rencontres qui les émaillent. ploi. Avec une campagne de qualité, une bonne partie du
Bien souvent, à la fin d’une partie réussie, les joueurs se de- travail de préparation a été réalisée par les auteurs. Votre
mandent ce qu’il advient de leurs personnages et voudraient tâche consiste principalement à vous approprier ce travail et
poursuivre l’expérience. Le système de jeu lui-même pousse à l’adapter à vos joueurs et à leurs personnages.
à cette exploration, puisque l’un des intérêts pour les joueurs
est de voir leurs personnages monter en puissance et acquérir Les campagnes « maison »
de nouvelles capacités afin d’affronter des dangers toujours En constatant la masse de travail nécessaire pour obte-
plus grands. Il va falloir donner des réponses à vos joueurs nir un résultat équivalent à une campagne publiée, bien des
et donc, à terme, créer votre propre monde, à partir de votre meneuses renoncent à développer leurs propres campagnes.
imagination et des supports officiels comme l’univers de Mais c’est là le principal piège : les deux exercices n’ont rien
Pangée, auxquels deux ouvrages sont consacrés (Pangée — 1 : à voir ! Une campagne maison ne s’écrit en général pas d’un
L’Âge des héros et Pangée — 2 : L’Âge du Changement). seul bloc avant de commencer à jouer ; elle se développe au
fil des parties en s’adaptant aux décisions des joueurs.
Préparer une campagne De fait, la mise en place initiale devrait se limiter à la dé-
finition de quelques personnages et lieux majeurs, d’une
Très vite, vous serez donc confrontée au besoin de déve- intrigue principale, ainsi qu’une esquisse de final. Le reste
lopper une suite d’aventures destinées au même groupe de vient bien souvent en cours de route, en rebondissant sur
personnages. C’est ce qu’on appelle une campagne : une une action, une idée ou une décision des joueurs : ainsi, la
sorte d’histoire plus longue, composée de plusieurs aven- MJ devra décrire une ville ou une région que vont traver-
tures, tout comme une aventure est composée de plusieurs ser les PJ, créer des PNJ qu’ils vont rencontrer, ou encore
scènes ou rencontres. Il existe des exceptions mais, la plu- imaginer un trésor évoqué lors d’une interaction sociale.
part du temps, une campagne de Rôle’n Play, le jeu de rôle Cette nécessité de réactivité et d’adaptation peut représen-
raconte les exploits d’un groupe de héros en particulier, créé ter une des difficultés de ces campagnes, mais elle procure
pour l’occasion. une plus grande immersion du point de vue des joueurs, qui
Concevoir et animer une campagne de Rôle’n Play demande sentent que leurs propres actions influent sur l’évolution de
un peu d’effort, d’imagination, d’organisation, de communi- l’histoire.
cation et de ténacité. En contrepartie, une campagne s’avère
généralement bien plus gratifiante, à la fois pour vos joueurs Les campagnes par morceaux
et pour vous, que n’importe quelle aventure d’une soirée. Il existe un entre-deux, une sorte de compromis entre une
Une campagne laissera des souvenirs inoubliables à toutes campagne publiée et une campagne maison. Cette façon de
les personnes présentes. Vous en reparlerez, peut-être même faire permet bien souvent de concilier les forces des deux
encore plusieurs années plus tard. Ne vous laissez donc pas méthodes précédentes. Il s’agit tout d’abord de réfléchir à un
intimider, le jeu en vaut la chandelle. Et ce chapitre est là thème principal, comme vous le feriez pour une campagne
pour vous aider. maison. Il est important de disposer d’une idée assez claire
du type de campagne et de son intrigue principale. Dans
Par où commencer ? un second temps, parcourez le matériel disponible, qu’il
Premièrement, il vous faut décider si vous préférez créer s’agisse de scénarios ou de suppléments de contexte. Cette
vous-même votre campagne ou utiliser une campagne pu- lecture rapide vise à repérer tout ce qui peut être récupéré :
bliée. Ce choix n’a rien d’anodin : le travail de préparation et ici un lieu ou un personnage particulier, là un scénario ou
de gestion de la campagne n’est pas du tout le même selon des éléments d’intrigues, etc.
le cas. L’important est de sélectionner les éléments compatibles
avec votre idée initiale, tout en conservant une certaine uni-
Les campagnes publiées té, qu’elle soit thématique ou géographique : par exemple,
Une campagne de ce type vous fournit bien souvent une tous les scénarios et le matériel liés à un endroit en parti-
trame globale aboutie, une série d’événements importants, culier, ou à un type d’adversaires (dragons, démons, fées),

48
Préparer une campagne
3

etc. Ainsi, vous étofferez peu à peu le cadre de la campagne. préférable de s’orienter vers une campagne maison. Avec
L’idée consiste ensuite à mélanger l’utilisation de matériel des joueurs plus timides ou passifs, une campagne publiée
créé pour l’occasion et de matériel publié. fera probablement l’affaire. Cela dit, comme vu précédem-
ment, le propre du travail de la meneuse consiste à s’adapter
Et les joueurs dans tout ça ? en permanence aux décisions des joueurs ; cela s’applique
Tout ce qui précède ne tient pas compte d’un paramètre donc aussi aux campagnes publiées, qui peuvent tout à fait
essentiel d’une partie de jeu de rôle : les joueurs. À de (très) convenir à un groupe de joueurs exigeant un certain niveau
rares exceptions près, les campagnes publiées n’accordent de personnalisation. Dans ce cas, il est fort probable qu’une
pas une large part à l’adéquation entre le groupe de PJ, les partie du matériel décrit ne serve pas, ou serve différem-
souhaits des joueurs et le contenu de la campagne. Vous ment, et que la MJ doive développer des aspects non traités
êtes considérée comme responsable de ce travail de vérifi- dans l’ouvrage.
cation et d’adaptation.
Les campagnes maison, au contraire, accordent souvent Les différents types de campagnes
une grande importance aux PJ et aux joueurs. Vous pou- Premiers pas : le jeu épisodique
vez même demander à vos joueurs ce qu’ils attendent de la La manière la plus simple de mettre en place une cam-
campagne alors que vous êtes en train de la préparer ou de pagne est d’enchaîner des aventures qui n’ont pas forcément
la concevoir. Il est aussi possible de commencer la création de lien apparent. À chaque début de séance, les joueurs se
de personnages en n’ayant qu’une idée très générale de la retrouvent pour une nouvelle aventure. Parfois, vous ne
campagne, et en se servant des PJ comme base de réflexion. prendrez peut-être même pas la peine d’expliquer la pré-
Enfin, et nous le détaillerons un peu plus loin dans ce cha- sence et l’implication des PJ avant de sauter dans l’action.
pitre, il est aussi possible de créer un groupe de PJ et la cam- Et la fin de la campagne dépend sans doute plus de fac-
pagne de façon conjointe pour une parfaite adéquation. teurs extérieurs (absence de certains joueurs, date décidée
Le choix à ce niveau peut aussi dépendre des goûts de vos à l’avance, arrivée de l’été, etc.). Si vous découvrez le jeu
joueurs. S’ils sont plus réactifs ou demandeurs d’un certain de rôle avec Rôle’n Play, ce sera certainement votre manière
contrôle sur le cours des événements, alors il est sans doute de procéder au début. Le seul point commun sera alors

49
Le jeu en campagne
3

le groupe de personnages impliqués. Et encore, selon le Développer un arc narratif. La seconde étape, cruciale,
contexte, il se peut que même cela soit sujet à changements. est de créer une intrigue générale à cheval sur plusieurs épi-
Pas d’inquiétude ! C’est un bon point de départ, qui vous sodes. En plus d’enchaîner les épisodes, la campagne vise
permet de prendre de l’assurance sans avoir à investir trop alors à résoudre cette intrigue, et la fin de la campagne coïn-
de temps et d’efforts dans la préparation. Profitez-en pour cide avec cette résolution (voir encart). En plus des objec-
mettre en pratique les conseils livrés page 22 dans le cha- tifs de chaque aventure, il existe donc un objectif supérieur
pitre sur L’Aventure, et pour vous faire la main sur des scé- commun aux personnages, une manière pour les joueurs de
narios publiés, comme dans le Recueil de scénarios Rôle’n Play. « réussir » la campagne. Cet objectif n’a pas forcément à être
connu au début de la campagne, il peut parfaitement être
Intrigue développée sur plusieurs scénarios découvert en cours de route.
Si une campagne épisodique peut sembler pratique du Voici quelques exemples d’arcs narratifs pour une cam-
point de vue de la gestion et de la préparation, et même pagne Rôle’n Play :
s’avérer très plaisante, ce type de campagne n’est pas idéal
pour plusieurs aspects importants du jeu. Tout d’abord, Une grande guerre se prépare avec le pays voisin.
l’immersion des joueurs est minimale : le seul lien entre les Les PJ sauront-ils éviter le conflit ?
personnages correspondant au lien entre les joueurs eux- Le roi est gravement malade. Seuls les PJ peuvent
mêmes, leurs motivations restent le plus souvent minces. réunir les ingrédients nécessaires à sa guérison.
Ensuite, l’univers de jeu (qu’on appelle aussi le cadre de Le grand prêtre de la divinité Altruiste de la ville
campagne) paraît moins vivant : les actes des personnages est un imposteur qui travaille pour le compte d’un
n’ayant pas forcément de conséquence à long terme, les PNJ démon. Le sort de la ville dépend de l’enquête des
et situations rencontrées semblent plus figés. PJ.
Deux aspects majeurs permettent de sortir de ce cadre
épisodique pour une campagne un peu plus profonde. Intrigues mêlées
Tenir compte de la chronologie. La première étape Le fait de disposer d’une intrigue commune et d’une
consiste à gérer une chronologie et à donner un sens au notion de temps renforce nécessairement l’immersion des
temps qui passe. Informez les joueurs de l’ordre dans lequel joueurs et leur envie de faire avancer l’histoire. Il est pos-
se déroulent les événements. Gérez ce qu’il se passe entre sible de développer encore cet aspect en multipliant le
la fin d’un scénario et le début du scénario suivant. Créez nombre d’arcs narratifs. Toutefois, l’une des intrigues doit
une alternance de temps morts et de périodes d’activité. dominer toutes les autres et être la mesure de l’avancement
Commencez à tenir compte des conséquences des scénarios de la campagne. Les autres doivent rester des intrigues mi-
passés (la famille d’un ennemi qui veut se venger, les auto- neures servant à donner vie à votre univers, et non à sup-
rités qui recherchent les PJ suite à un acte illégal, etc.). Tout planter votre arc narratif principal.
cela permet de passer d’une simple série d’épisodes distincts Plusieurs approches sont possibles pour ces arcs secon-
à une histoire cohérente. daires. Voici quelques exemples :
Arc narratif personnel. Il s’agit de créer une intrigue
spécifique à un ou plusieurs PJ, fondée sur leur historique
ou des suggestions de la part des joueurs concernés. Si
Le trop est l’ennemi du bien vous optez pour ce type d’intrigue secondaire, assurez-vous
Lorsque vous développez des intrigues secondaires que chaque PJ en ait une. Plusieurs PJ peuvent partager un
dans votre campagne, il est important de vous assurer tel arc si leur historique le justifie ou si les joueurs le sou-
que ces arcs narratifs supplémentaires ne rendent pas haitent. Mais il faut éviter absolument qu’un ou plusieurs PJ
l’intrigue principale « invisible ». À l’exception des cam- soient « laissés de côté ».
pagnes bac à sable (voir page suivante), pour lesquelles
il est nécessaire de préparer un grand nombre de bases Voici quelques exemples d’arcs narratifs
d’intrigues au préalable, vous devriez conserver un personnels :
nombre limité d’arcs narratifs secondaires. Surtout si Elinas le demi-elfe a perdu sa mère humaine
votre intrigue principale implique des contraintes tem- récemment et est à la recherche de son père elfe
porelles. Ces intrigues doivent ajouter en profondeur qu’il n’a jamais connu.
sans casser le rythme de la campagne. Ujnort le barbare doit revenir dans son village
couvert de gloire pour pouvoir demander la main

50
Préparer une campagne
3

de son amante, la fille de son chef de clan, dont il


Savoir en finir
n’est pour l’instant pas digne.
Lorsque vous lancez une campagne, il est important
Arc narratif localisé. Dans ce cas, il s’agit d’une petite pour vous d’avoir une idée relativement précise de la
intrigue spécifique à un lieu que les PJ sont amenés à vi- manière dont elle doit se terminer. En jeu de rôle, où
siter. Un peu à la manière des « quêtes secondaires » dans l’histoire est largement dictée par les actions des PJ, cela
certains jeux vidéo, qui ne font pas avancer l’histoire mais peut paraître paradoxal. Toutefois, en dehors des cam-
permettent d’obtenir plus d’information sur le monde où se pagnes « bac à sable » (voir ci-dessous), tout comme
déroulent leurs aventures. il vous revient en tant que meneuse de définir des en-
jeux et des thèmes qui supportent l’intrigue principale,
Exemples : vous devez également visualiser ce à quoi ressemble-
Le fils du boulanger a disparu dans des circons- ra la fin de votre campagne, et comment se terminera
tances étranges. Il était parti pêcher à la rivière. le récit : un affrontement final avec une ou plusieurs
Un vol à la tire se produit sous les yeux des PJ. Némésis ? Une bataille rangée ? Une séance de négo-
La victime, un messager discret, vient de perdre un ciations ? L’infiltration de la forteresse ennemie ou d’un
document de la plus grande importance. luxueux palais où est dissimulé l’artefact tant désiré ?
Un puissant rituel pour contrer l’influence d’une divinité
Arc narratif mêlé à l’intrigue principale. En le liant maléfique ?
à un PNJ de la campagne ou à un lieu, cet arc permet d’ex- Attention : il n’est pas question de scénariser l’in-
plorer un aspect mineur de l’intrigue principale. Cela peut tégralité de la campagne et de contraindre les joueurs
être l’occasion d’approfondir l’intrigue en fournissant des dans leurs choix. Vous devez simplement réfléchir aux
informations supplémentaires, sans forcément faire avancer options possibles, aux leviers dont disposeront vos PJ
l’intrigue proprement dite. Une partie de l’histoire à côté de pour influer sur l’histoire, et à la nature des enjeux. Et en
laquelle les joueurs peuvent passer sans que cela nuise à la fonction de cela, vous pourrez envisager une scène ou
campagne, mais qui donne plus de sens à certains aspects un type de scène qui permettra de conclure l’histoire de
de l’intrigue. manière satisfaisante.

Exemple : alors que les PJ cherchent la localisa-


tion de la forteresse du nécromant, ils tombent par Bac à sable
hasard sur son premier laboratoire et y découvrent Un dernier type de campagne part du principe qu’au-
l’identité de son ancien maître, un magicien cune intrigue n’est a priori plus importante que les autres,
tyrannique et violent connu pour malmener ses et que c’est aux joueurs de décider quelles intrigues leurs
apprentis. personnages vont suivre. Dans un jeu comme Rôle’n Play,
une campagne de ce type part généralement de l’exploration
Arc narratif suspendu. Ce type d’arc consiste à d’un lieu : une vallée, une cité ou un royaume. Les PJ com-
créer un début d’intrigue qui ne vise pas à être résolu, mencent quelque part au milieu de cette région, et c’est en
et qui laissera nécessairement des choses en suspens. À explorant les environs qu’ils vont tomber sur des monstres à
utiliser avec modération : il ne s’agit en effet pas d’égarer affronter, des lieux à visiter, des habitants avec qui dialoguer
les PJ sur de fausses pistes et des impasses narratives, et des mystères à élucider. Du point de vue des joueurs, il
mais plutôt de donner une dimension mystérieuse et une n’y a pas, au départ, de direction claire à la campagne. D’où
profondeur à l’univers de jeu. Les intrigues non résolues l’analogie avec un bac à sable : c’est aux joueurs de décider
peuvent plus tard devenir le point de départ de nouvelles quelle direction prendra la campagne.
campagnes. Pour vous, cela implique une préparation différente. Il
s’agit principalement de placer des éléments sur une carte,
Exemple (suite) : les PJ découvrent un collier depuis les aspects topographiques (rivières, montagnes,
gravé d’étranges symboles qui appartenait au océan, etc.) jusqu’aux éléments importants pour la cam-
vieux maître. Quelques recherches leur permettent pagne (cités, villages, repaires, ruines, etc.). Vous devez en-
d’identifier les symboles comme ceux d’une an- suite établir des liens entre ces lieux et leurs habitants. Ces
cienne langue, sans doute liée au draconique, mais éléments n’ont pas besoin d’être particulièrement détaillés,
sans plus d’information. mais ne doivent pas pour autant être dénués de possibilités

51
Le jeu en campagne
3

d’intrigues. La distinction principale entre un bac à sable et Ensuite, trouvez un moment pour relire et classer vos
une campagne plus classique réside dans le fait que vous ne notes. Quelle que soit votre méthode de classement (notes
choisissez pas au préalable l’importance relative de chaque manuscrites avec un code de couleur, fichiers que vous te-
intrigue. Ce sont vos joueurs qui, en répondant à tel ou tel nez à jour, dossiers partagés, wiki, etc.), ne partez pas du
arc narratif, « orientent » la campagne dans la direction de principe que les notes prises « à chaud » suffisent. Vous de-
leur choix. Prévoyez un grand nombre d’intrigues sans trop vez être en mesure de trouver une information facilement à
les détailler, et soyez prête à les faire évoluer à mesure des partir du nom d’un PNJ, du nom d’un lieu, du ou des scéna-
actions des PJ. rios pendant lesquels l’élément a été utilisé.
Une fois ce premier travail de préparation terminé, deux
choses sont souhaitables pour bien commencer un bac à sable : Inspiration
Détailler un lieu intéressant proche du point de dé- L’intérêt du jeu de rôle réside avant tout dans l’interaction
part. Il peut s’agir de la ville de départ des PJ, une vieille des joueurs avec la scène ou l’intrigue qui leur est proposée.
forteresse abandonnée, la vallée où se trouve leur village, N’hésitez donc pas à vous inspirer et à « recycler » toutes
etc. Disposer d’une bonne quantité d’informations sur cette les idées qui vous semblent bonnes, qu’elles soient issues
« zone » de départ vous permettra de proposer des histoires d’un roman, d’une bande dessinée, d’un film, d’une série té-
intéressantes pendant que vous réagissez aux mouvements lévisée, d’un morceau de musique, etc. Personnages, décors,
des PJ. De disposer, en quelque sorte, d’un coup d’avance. paysages, ambiances peuvent souvent être aisément récu-
Il est aussi probable que cette zone de départ devienne une pérés. Au début, vous commettrez sans doute des erreurs,
base d’opérations pour les PJ lors de leurs explorations, et mais vous apprendrez bien vite à dissimuler ce recyclage
plus elle sera détaillée et vivante, mieux ce sera. d’idées, à repérer les astuces de narration et à distinguer ce
Préparer un premier scénario plus classique pour qui vaut la peine d’être réutilisé ou non.
commencer la campagne. Cela peut être un scénario pu- N’hésitez pas non plus à utiliser pour cela du matériel
blié ou de votre cru, tant qu’il propose une unité de lieu publié. Les suppléments de jeu de rôle fourmillent d’idées
(un scénario d’exploration ou une quête épique impli- prêtes à l’emploi. Mais ne partez pas pour autant du prin-
quant de nombreux voyages briserait le principe même du cipe que ce qui est écrit dans un supplément doit forcément
bac à sable). L’important est de permettre à vos joueurs et être utilisé tel quel. C’est votre campagne (et celle de votre
à leurs PJ de mettre le pied à l’étrier sans se sentir paraly- groupe de joueurs), votre univers, votre imagination. Un
sés. Arrangez-vous pour laisser des choses en suspens et plan ou la description d’un lieu, un portrait ou la présenta-
lier certains aspects du scénario avec les quelques débuts tion de quelques personnages, une scène ou un arc narratif,
d’intrigues déjà préparées. Une fois ce scénario de départ piochez et récupérez ce dont vous avez besoin.
terminé, enchaînez simplement en demandant à vos joueurs
ce que leurs PJ souhaitent faire. Communication
De manière générale, surtout lors d’une campagne, il est
Conseils pratiques souhaitable de communiquer aussi souvent que possible
Quel que soit le type de campagne que vous comptez maî- avec vos joueurs. Toutes les personnes présentes autour de
triser, voici quelques aspects pratiques essentiels qui vous votre table doivent faire en sorte que chacun s’amuse et par-
faciliteront la tâche lors de la préparation et la gestion d’une ticipe. En communiquant régulièrement, vous vous assurez
campagne. de détecter très tôt d’éventuels problèmes ou malentendus,
et d’être en mesure de les corriger avant qu’ils ne mettent la
Prise de notes campagne en péril.
C’est le b.a.-ba de toute meneuse qui se respecte. Si ce Cette communication doit commencer avant même la
n’est pas forcément nécessaire pour un scénario d’un soir, campagne, afin de sonder les attentes de vos joueurs et/ou
c’est indispensable pour une campagne, puisque vous allez de bien décrire le type de campagne que vous comptez me-
prendre de nombreuses décisions, improviser des lieux et ner. Plus vous connaissez vos joueurs, plus cette phase est
des PNJ, réagir aux décisions de vos joueurs, laisser cer- simple. Mais lorsque vous jouez avec de nouvelles connais-
taines choses en suspens. Il vous faut absolument garder sances ou les intégrez à une partie en cours, n’oubliez sur-
une trace de toutes ces informations afin de ne pas perdre tout pas de refaire le même exercice. Voir à ce propos la
le fil. Si la partie est trop intense, prenez vos notes peu de partie concernant le Contrat social, page 16.
temps après, quand les choses sont encore fraîches dans Une fois la campagne lancée, n’hésitez pas à demander de
votre esprit. temps en temps un retour à vos joueurs. Par exemple, la fin

52
Préparer une campagne
3

d’un scénario important ou le début d’une période de temps


Rendre les choses personnelles
mort pour les PJ constituent de bonnes occasions de faire
le point. Vous pouvez simplement demander à chacun de En mêlant des intrigues personnelles à l’intrigue globale,
vous pointer un aspect que vous avez bien géré et un autre vous vous assurez de rendre les choses plus intimes pour les
que vous pourriez améliorer, une chose qui leur plaît et une PJ et, en conséquence, de provoquer plus d’émotions et de ré-
autre qui leur déplaît dans la campagne en cours. Laissez actions chez vos joueurs. Faites par exemple en sorte que le
l’opportunité à ceux qui le souhaiteraient de vous répondre chevalier noir qui terrorise la région soit le demi-frère bâtard
en privé si nécessaire. Avec l’habitude, ces retours vous se- du paladin du groupe, renié autrefois par son père. Ou que
ront utiles afin de vous améliorer en tant que meneuse, et le magicien du groupe et le vil nécromant qu’ils poursuivent
d’identifier les points qui requièrent un peu plus d’attention aient eu le même professeur. Un membre de la famille d’un
de votre part. De la même manière, n’hésitez pas à faire le des PJ enlevé peut se retrouver aux mains de leurs ennemis.
même exercice (en privé) avec chaque joueur. Ce genre de Un amant éconduit met les ennemis sur leurs traces. Une amie
dialogue peut être salutaire afin d’éviter qu’une nuisance qui s’estime trahie cherche à leur mettre des bâtons dans les
passagère ne devienne un réel problème. roues. Plus vous rendrez les choses personnelles pour les PJ,
plus vous leur permettrez de nouer des liens avec l’histoire
Développer une histoire commune.
Impliquer les personnages
En tant que MJ, vous avez plusieurs moyens à votre dis-
position pour impliquer les PJ dans une campagne, même à personnages peuvent être regroupés par nécessité ou par
partir de scénarios publiés. opportunité. Peut-être ont-ils été engagés pour débarras-
Créer une unité de lieu. Si tous vos scénarios se dé- ser la région des monstres qui la menacent ? Peut-être
roulent dans la même région, vous allez développer au fur et font-ils partie d’une guilde ou d’une société secrète avec
à mesure le lien entre les personnages et ce lieu. Depuis une ses propres objectifs ? Peut-être qu’une prophétie les a
éventuelle base d’opérations jusqu’aux alliés ou ennemis ren- désignés comme les élus qui sauveraient le monde ? Peut-
contrés pendant leurs aventures, les personnages vont peu à être que la région où ils se trouvent est menacée de des-
peu prendre leur place dans un contexte plus précis, plus vi- truction, et qu’ils sont les seuls assez forts et assez coura-
vant. Le contexte peut être celui de l’un des scénarios, il peut geux pour la sauver ? En leur donnant ainsi une mission
être créé pour l’occasion, il peut s’agir d’une forêt sauvage commune, vous offrez aux personnages l’ébauche d’un
ou d’une cité civilisée, d’une vallée encaissée ou de souter- lien en même temps qu’une justification pour poursuivre
rains mystérieux. L’important est qu’en vous y attardant, vous l’aventure.
permettrez à vos joueurs et vous-même de lui apporter une Faire appel aux arcs secondaires. Si vous utilisez des
saveur supplémentaire. Le propos de la campagne peut alors intrigues secondaires liées à certains des PJ, n’hésitez pas à
être de sauver ce lieu d’une ou plusieurs menaces, ou bien connecter celles-ci avec l’arc narratif principal, en conser-
encore de faire des personnages les « seigneurs » de l’endroit. vant le mystère aussi longtemps que possible. La jeune sœur
Créer une unité d’adversité. Les scénarios de Rôle’n d’un des PJ a été enlevée ? Peut-être avait-elle découvert un
Play contiennent leur lot d’adversaires, dont les person- document secret qui met en cause le seigneur rival des PJ,
nages passent une bonne partie de leur temps à contrarier et celui-ci s’est arrangé pour la faire enlever par un groupe
les plans, quand ils ne les éliminent pas tout bonnement. de brigands. Au début de la campagne, le PJ sait seulement
Mais qui dit que pour un ennemi hors de combat, il n’y avait qu’elle a disparu, ce n’est que plus tard qu’il découvre le lien
pas quelqu’un qui tirait les ficelles en arrière-plan ? Et si les avec l’intrigue principal, les plans du seigneur pour s’empa-
tribus de kobolds et d’orcs que les personnages affrontent rer de leur vallée.
depuis quelques scénarios avaient passé un pacte avec un
jeune dragon dissimulé dans les montagnes ? Ou avec un Les différents types d’intrigue
seigneur rival ? Des épisodes sans lien apparent peuvent Il n’existe pas un nombre infini d’intrigues et de « scéna-
alors se retrouver mêlés dans la même intrigue, et les per- rios de base ». En schématisant, on peut les regrouper en
sonnages découvrir que ceux qu’ils ont affrontés n’étaient trois grandes catégories :
que des pions. La campagne mène alors probablement à une La quête. Il s’agit de l’intrigue la plus courante dans une
confrontation finale avec le réel ennemi caché dans l’ombre. partie de Rôle’n Play. Les PJ font face à l’adversité et à des
Créer un mandat pour les personnages. Même obstacles qu’ils doivent surmonter afin d’obtenir une infor-
s’ils ont des origines et des ambitions différentes, les mation, un objet ou réaliser une tâche spécifique.

53
Le jeu en campagne
3

L’enquête. Confrontés à un événement mystérieux, les attendent avec impatience la prochaine partie que vous
PJ doivent enquêter pour démêler le vrai du faux. Dans concoctez avec délectation. C’est l’occasion pour vous de ci-
Rôle’n Play, il n’est pas rare que ce type d’intrigue soit in- menter les briques de votre campagne et de mettre vos notes
timement lié avec la quête, et l’enquête constitue alors un à jour, et pour les joueurs de développer les activités person-
obstacle supplémentaire parmi d’autres. nelles des PJ et la poursuite de leurs objectifs individuels.
Le drame. Cela rassemble toutes les intrigues basées prin-
cipalement sur des interactions sociales, et dont l’objectif est Les attributions de la meneuse
généralement d’améliorer sa propre position sociale (parfois au Faire ressentir aux joueurs que leurs personnages évoluent
détriment de celle de ses ennemis) ou de forger des relations dans un monde vivant nécessite une certaine constance. Les
d’amitié ou d’alliance avec des PNJ importants de l’histoire. conseils qui suivent vont vous y aider.
Lorsque vous développez votre campagne, sachez doser Gardez par écrit un maximum des éléments de votre cam-
ces trois types d’intrigue selon ce qui plaît à votre groupe pagne. Vous aurez toujours besoin de vous remémorer cer-
et vous-même. Sachez toutefois que l’alternance entre ces tains détails ou d’en rappeler à vos joueurs.
diverses approches permet de surprendre vos joueurs et de
les garder toujours en alerte. S’ils s’attendent à une scène Carnet de route
de confrontation avec le grand méchant de votre campagne Décrivez les différents arcs narratifs de votre campagne,
façon « boss de jeu vidéo », pourquoi ne pas leur proposer ceux qui sont terminés, ceux en cours, ceux que vous pré-
à la place une intense séance de négociation ? Ou alors, le voyez. Notez vos idées à approfondir plus tard. Tenez un
méchant en question est déjà mort lorsqu’ils arrivent sur les calendrier et notez-y les événements importants. Vous pour-
lieux, à eux d’enquêter sur les motifs de son meurtre ? rez indiquer aux joueurs le passage du temps et des saisons,
les festivités, ce qui se passe autour d’eux dans le cours de
Entre les aventures la campagne.
Gardez un résumé des sessions de jeu et du déroulement
Les pauses entre deux aventures sont bien plus que des des aventures, ce que les PJ ont réussi ou raté, les détails qui
temps morts durant lesquels les PJ se reposent et les joueurs peuvent mener à des développements futurs.

54
Entre les aventures
3

Personnages joueurs • Celle-ci ne doit jamais permettre au PJ d’obtenir plus faci-


Pour chaque PJ, tenez à jour les informations essentielles : lement des bénéfices que s’il partait à l’aventure. De plus,
historique, objectifs, tendance, niveau global, classe et ni- ce genre d’activité se doit d’être extraordinairement plus
veau, religion, patrimoine, quêtes dans lesquelles il s’est en- coûteuse en temps et en or.
gagé, activités lors des périodes de relâche. • Les activités poussant le PJ vers de nouvelles aventures
en lui faisant dépenser ses trésors durement acquis ou en
Personnages non joueurs vous donnant l’opportunité de planter les graines d’aven-
Conservez une fiche d’information pour chaque PNJ avec tures futures sont souhaitables.
lequel les PJ sont amenés à interagir plus d’une fois. Vous • Si l’activité peut être fractionnée en plusieurs phases ré-
consignerez non seulement son nom, ses caractéristiques, parties entre les moments de répit du PJ, prenez note de
ses possessions, son statut, mais également des notes d’in- sa progression.
terprétation (personnalité, attitude envers les PJ, type de • Si le personnage doit réussir des tests concernant l’activi-
voix), l’endroit où il vit, ses secrets et implications dans les té et que celle-ci correspond à sa classe ou à une compé-
événements et groupes de personnes qui peuvent affecter tence qu’il maîtrise, vous pouvez lui accorder des bonus
les PJ. aux tests à effectuer.
• Si l’activité peut avoir des résultats aléatoires, n’hésitez pas
Autres documents à créer un tableau dédié répertoriant les résultats possibles.
En général, rassemblez tout ce que vous produisez dans
un dossier afin d’y avoir accès dès que vous en avez besoin. Développement personnel
Rangez-y une copie de tous les documents que vous prépa- Ces activités concernent directement les capacités per-
rez pour donner aux joueurs, les monstres, les objets ma- sonnelles du PJ. La plupart de ces activités sont des va-
giques, les sorts, les pièges — ou leurs variantes — que vous riantes, ou des options, soumises à votre appréciation et
créez, les cartes, les plans, les rencontres que vous préparez, votre accord avant que les PJ ne puissent les utiliser.
etc.
Montée de niveau
Périodes de relâche Alors que la montée de niveau se fait, normalement, de
Le Livre du joueur, page 246, décrit différentes activités manière automatique, dès que le PJ a accumulé assez de
auxquelles les PJ peuvent consacrer leurs moments de répit, points d’expérience, vous pouvez décider que les choses se
mais les possibilités sont beaucoup plus nombreuses. passent différemment.
Au contraire des aventures collaboratives, ces activités
sont plutôt individuelles, dans l’optique de développement Variante : l’entraînement de progression
personnel du PJ, même si plusieurs PJ peuvent s’aider pour Lorsque le personnage atteint le total de points d’expé-
certaines tâches, comme la recherche d’informations sur un rience voulu, il doit consacrer, durant un moment de répit,
sujet précis ou la gestion d’un commerce. Il est plus aisé de un temps égal à [niveau à atteindre × 2 jours] et payer des
communiquer avec chaque joueur séparément pour conve- frais égaux à [Niveau à atteindre × 5 po].
nir de ce que son personnage fait durant une période de
relâche particulière. Gérer ces moments par téléphone ou Exemple : un guerrier de niveau 3 voulant passer
e-mail évite de prendre du temps sur les parties à la table au niveau 4 devra s’entraîner 8 jours et payer un
de jeu. coût de formation de 20 po.
Vous trouverez ci-dessous des points importants dont il
faut tenir compte si vous créez de nouvelles activités, des Variantes : Voies inhabituelles de montée de niveau
exemples et précisions que nous avons classés en trois Outre les variantes exposées plus haut, vous pouvez dé-
grandes catégories ainsi que quelques événements qui cider que le passage à certains niveaux dans une classe peut
peuvent survenir selon les activités dans lesquelles un per- ou doit se dérouler de manière spécifique selon la classe
sonnage est engagé. dans laquelle le personnage progresse.
Dans le cas où vous imposez une certaine méthode pour
Créer de nouvelles activités la progression, le PJ ne pourra monter en niveau que lors-
Si vous décidez de créer, pour un joueur, une nouvelle qu’il aura réuni les conditions nécessaires.
activité qu’il peut pratiquer pendant ses moments de répit, Si vous estimez que la méthode est optionnelle, le res-
gardez à l’esprit que : pect de celle-ci par le personnage devrait lui apporter un

55
Le jeu en campagne
3

bénéfice, par exemple obtenir l’inspiration au début de de se lasser d’un personnage qui ne correspond pas à ce
chaque jour suivant pendant une semaine. qu’il attendait ou qui se retrouve avec des capacités qui lui
Voici quelques exemples : semblent inutiles.
• Défier un PNJ de la même classe et de niveau supérieur. Toutes les règles de réapprentissage sont des règles op-
• Accomplir une épreuve de survie dans un milieu naturel tionnelles et indépendantes les unes des autres, dont cha-
hostile. cune nécessite votre accord formel avant que les joueurs
• Dérober un objet dans une bâtisse gardée. puissent l’utiliser.
• Accomplir un rituel particulier. Les temps et coûts donnés sont indicatifs. Si vous utilisez
• Enlever une cible désignée par le maître du PJ. ces règles, adaptez-les aux besoins de votre campagne.
• Effectuer un pèlerinage.
• Trouver une composante de sort rare. Option : Réapprentissage de don
• Entreprendre un voyage spirituel initiatique sous Le personnage peut consacrer 30 jours et payer un coût
psychotropes. de 1 000 po pour abandonner un don qu’il connaît et en ac-
• Déchiffrer un parchemin écrit dans une langue perdue. quérir un nouveau.
• Produire une œuvre artistique. Le personnage doit cependant remplir au préalable toutes
• Traverser une grotte obscure qui exacerbe les terreurs in- les conditions nécessaires. Le nouveau don ne peut pas être
times de ceux qui y pénètrent et leur donne corps. un don que le personnage possède déjà sauf si la règle de
• Tromper ou séduire un type précis de personne. fonctionnement du don précise le contraire.
• Contacter un démon, un ange ou une autre entité.
Option : Réentraînement de caractéristique
Se Repentir Cette option ne peut jamais permettre de réduire une ca-
Le PJ peut subitement se rendre compte qu’il se fourvoie ractéristique en dessous de 10 ni d’en augmenter une au-de-
dans sa vision du monde et son attitude envers les autres. là de 16.
Il peut consacrer du temps et de l’argent pour entamer une Un personnage autorisé à utiliser cette option peut dimi-
révolution intérieure. La lecture d’ouvrages philosophiques nuer d’un point l’une de ses caractéristiques pour en aug-
et la recherche de la compagnie de sages avec qui parler menter une autre d’un point. Il doit dépenser 1 000 po et
peuvent amener à voir le monde selon un autre angle de vue consacrer 100 jours à des exercices mentaux ou physiques
et à une introspection profonde. à cet effet.

Recherches pour trouver un sort Option : Réapprentissage d’archétype


Vous pouvez autoriser un lanceur de sorts qui prépare Cette option permet à un personnage d’abandonner l’ar-
ses sorts à mener des recherches pour trouver un sort spé- chétype qu’il avait adopté pour en choisir un autre. Il doit
cifique qu’il pourrait lancer mais qu’il n’a pas encore dans dépenser 10 000 po et consacrer une année entière à l’en-
son grimoire. Les sorts de niveau 9 ne peuvent jamais être traînement, suite à quoi il perd toutes les capacités corres-
trouvés de cette manière. pondant à son ancien archétype et acquiert celles corres-
Dans ce cas, la recherche se passe comme pour l’option pondant au nouveau.
Recherche d’un objet magique décrite plus loin dans ce
chapitre. Matériel
Cette partie rassemble quelques activités qu’un PJ peut
Réapprentissage mener pour accroître son patrimoine matériel.
Personne n’est à l’abri de prendre les mauvaises décisions
et les joueurs, pour leurs PJ, n’y échappent pas. Les règles de Option : Recherche d’un objet magique
réapprentissage permettent de remédier, dans une certaine Vous pouvez autoriser un PJ à mener des recherches pour
mesure, à ces déconvenues et peuvent éviter à un joueur trouver un objet magique spécifique commun, peu commun,

RECHERCHES POUR TROUVER UN SORT


NIVEAU DU SORT 1 2 3 4 5 6 7 8
TEMPS 2 jours 5 jours 9 jours 14 jours 20 jours 30 jours 60 jours 120 jours
COÛT 200 po 500 po 900 po 1 400  po 2 000  po 3000 po 6000 po 12 000  po

56
Entre les aventures
3

RECHERCHE D’OBJET MAGIQUE À ACHETER


RARETÉ DE L’OBJET RECHERCHÉ COMMUN PEU COMMUN RARE TRÈS RARE
TEMPS D’INVESTIGATIONS 5 jours 10 jours 25 jours 120 jours
COÛT D’INVESTIGATIONS 250 po 1 000  po 5 000  po 25 000  po
DD DU TEST D’INTELLIGENCE (INVESTIGATION) 15 20 25 30
PRIX D’ACHAT SI UN VENDEUR EST TROUVÉ 200 po 1 000  po 10 000  po 100 000  po

rare ou très rare. Les objets légendaires ne peuvent jamais Constructions, repaires et commerces
être trouvés de cette manière. Les aventuriers, au fil du temps, acquièrent, conquièrent
Le personnage doit d’abord déterminer différents lieux ou reçoivent une propriété. Ils peuvent la recevoir en hé-
où il pourrait trouver l’objet, une personne capable qui en ritage, se la voir attribuée par charte royale, l’obtenir en
aurait fabriqué ou trouver des informations. Il doit ensuite concession, voire acheter un acte de propriété. À partir de
se rendre dans chaque lieu, mener des investigations, enga- là, ils devront faire face à leurs responsabilités de proprié-
ger des bardes pour lui conter des légendes, accéder à des taires terriens et pourront mettre à profit leurs moments de
bibliothèques, acheter des renseignements, embaucher des répit pour la construction ou la gestion de leur domaine.
limiers et verser des pots-de-vin. Cela doit constituer une Les propriétés à vendre restent rares, mais si les PJ
aventure en soi. peuvent en trouver, leurs prix varient énormément en fonc-
Non seulement ces recherches peuvent s’avérer infruc- tion de leur situation géographique.
tueuses, mais elles sont extrêmement coûteuses en temps et Un terrain nu dans un secteur en guerre ou infesté de
en monnaie. Le coût en temps et argent dépend de la rareté monstres sera quasiment donné, mais personne n’acceptera
de l’objet. de venir y travailler tant que la région ne sera pas sécurisée.
Au terme de la durée indiquée dans le tableau, un test Il faudra également tenir compte de l’éloignement de la ci-
d’Intelligence (Investigation), contre un DD dépendant lui vilisation pour les coûts d’escorte des convois, de transport
aussi de la rareté de l’objet, indiquera la réussite ou l’échec des personnes et des fournitures. Des terres fertiles et boi-
de la recherche. S’il échoue au test, le PJ peut persister en sées en milieu rural comportant des points d’eau (rivière ou
consacrant de nouveau le même temps et pour la même sources) et s’étendant sur plusieurs kilomètres coûteront de
somme. À la fin de cette nouvelle période, il pourra retenter 1 000 à 5 000 po en fonction de la proximité de villes ou de
le test contre un DD diminué de 2, et ainsi de suite jusqu’à routes commerciales. Un petit terrain à bâtir en périphérie
ce qu’il réussisse ou abandonne. S’il réussit, il trouvera un d’une grande ville coûtera également plusieurs milliers de
vendeur de l’objet en question et devra l’acheter au prix an- po. Si le terrain est construit, il faudra ajouter au prix du ter-
noncé. Si les investigations sont interrompues (par un dé- rain un montant au moins égal à 2 fois le coût de construc-
part en aventure ou un autre événement poussant le PJ à tion des immeubles présents (voir le tableau page suivante).
quitter le secteur pendant plus de quelques jours), le temps Une fois la propriété acquise, le PJ doit trouver les fournitures
et l’argent investis sont perdus. et le personnel nécessaires à la construction éventuelle puis à
l’entretien de celle-ci. Les coûts indiqués dans la colonne Coût
Exemple : un PJ cherche un parchemin de sort de construction incluent un prix moyen des fournitures et de la
de fabrication (niveau 4, rare). Il trouve l’em- main-d’œuvre. La colonne Coûts quotidiens d’entretien donne
placement d’une ville qui est réputée abriter un un coût qui vient s’ajouter aux dépenses habituelles de train de
collège de magie spécialisé en transmutation. Une vie du personnage (voir Livre du joueur, « Entre les aventures »,
fois sur place, il passera 25 jours d’investigations page 245), déduction faite des recettes qu’une activité minimale
et dépensera 5 000 po. Il a alors droit à un test peut produire (ventes de produits et services pour une ferme,
d’Intelligence (Investigation) contre un DD de 25. une auberge, une taverne, une échoppe ou un comptoir com-
S’il échoue, il peut rester sur place 25 jours de plus mercial, collecte de cotisations pour une guilde, donations pour
et dépenser à nouveau 5 000 po pour avoir droit un temple, taxes perçues pour un château ou un palais)
à un nouveau test contre un DD de 23 (DD précé- Lors d’une construction, chaque jour que le PJ passe à su-
dent moins 2). S’il échoue à nouveau et persiste, le perviser la construction diminue le temps de construction
prochain DD sera de 21. S’il réussit finalement à le de 3 jours.
trouver, il devra acheter le parchemin au tarif de Lorsque le PJ, lors de ses moments de répit, vit dans une
10 000  po. demeure qu’il possède, la moitié des dépenses quotidiennes

57
Le jeu en campagne
3

REPAIRES ET COMMERCES
COÛT DE TEMPS DE COÛT QUOTIDIEN PERSONNEL PERSONNEL NON
BÂTISSE CONSTRUCTION CONSTRUCTION D’ENTRETIEN QUALIFIÉ QUALIFIÉ
Pavillon en campagne 2 000  po 80 jours 5 pa 1 0
Maison de ville 10 000  po 360 jours 1 po 0 1
Manoir 25 000  po 450 jours 10 po 3 15
Ferme (moyenne) 10 000  po 360 jours 5 pa 1 2
Auberge 15 000  po 540 jours 10 po 5 10
Taverne 15 000  po 360 jours 5 po 1 5
Échoppe en ville (petite) 5 000  po 180 jours 2 po 1 0
Monastère 50 000  po 1200 jours 20 po 5 25
Maison de guilde (petite) 5 000  po 180 jours 5 po 5 3
Fortin et garnison 50 000  po 1200 jours 100 po 60 30
Temple 50 000  po 1200 jours 20 po 8 10
Comptoir commercial 5000 po 180 jours 10 po 4 2
Château 50 000  po 1200 jours 100 po 30 80
Palais 500 000  po 3600 jours 400 po 200 100

correspondant à son train de vie viennent en déduction du Les aventuriers n’ont, en général, pas la fibre commer-
coût d’entretien de sa propriété. çante et sont plus doués avec une dague ou un bâton ma-
Lorsqu’un PJ s’absente pour partir en aventure ou voya- gique en main qu’avec un boulier. Vous pouvez cependant
ger, il doit prévoir de laisser assez d’argent pour couvrir permettre à un PJ de travailler activement à développer son
les coûts d’entretien à un avoué qui prend une commission affaire, trouver des fournisseurs moins chers, un gérant, de
égale à 10 % de la somme. S’il s’absente plus longuement bons vendeurs afin qu’elle rapporte quelques petits béné-
que le temps couvert par la somme qu’il a laissée, le coût en fices. Rappelons ici que les commerces florissants attirent
sus est dû à ses employés et fournisseurs. Ceux-ci ont une l’attention, les jalousies et les convoitises.
attitude un cran moins amicale envers lui jusqu’à ce qu’ils
soient payés régulièrement pour l’équivalent de deux fois la Vente d’objets magiques
dette. Si le PJ ne paye pas ses dettes immédiatement ou s’il Les objets légendaires n’entrent pas dans la catégorie des
s’est absenté deux fois plus longuement que la période cou- objets magiques qui peuvent être vendus durant un temps
verte par la somme qu’il avait laissée, ses employés partent de répit, leur détention et leur cession éventuelle impliquant
ou ont déjà démissionné et la propriété se délabre ou est un grand pouvoir, ceci constitue une aventure en soi.
saisie par les créanciers. Le prix de base des autres objets est fonction de leur
rareté.
Gérer son affaire Un aventurier cherchant à vendre un objet magique com-
Chaque jour qu’un PJ passe à s’occuper personnellement mun, peu commun, rare ou très rare, doit passer un certain
de son commerce (magasin, échoppe, taverne, auberge…), les temps, dépendant du prix qu’il en demande, à rechercher un
recettes couvrent les coûts d’entretien. client dans une grande ville ou un autre endroit où l’on peut

VENTE D’OBJETS MAGIQUES


RARETÉ DE L’OBJET
PRIX DEMANDÉ COMMUN PEU COMMUN RARE TRÈS RARE
Prix de base /10 1 jour 2 jours 4 jours 8 jours
Prix de base /4 2 jours 4 jours 8 jours 16 jours
Prix de base /2 4 jours 8 jours 16 jours 32 jours
Prix de base 8 jours 16 jours 32 jours 64 jours
Pour information : Prix de base 100 po 500 po 5 000  po 50 000  po

58
Entre les aventures
3

trouver des personnes ayant le désir et les fonds nécessaires monter une affaire ou créer une organisation, un seigneur
à l’achat. qui aiderait à payer la construction d’un fortin pour installer
Lorsqu’il a trouvé un acheteur, le PJ peut tenter de négo- une garnison dans une région peu sûre, un mécène intéressé
cier le prix de vente à la hausse. Un test réussi de Charisme par l’objet de leur prochaine aventure, ils devront le trouver
(Persuasion) contre un DD de 20 permet d’obtenir 10 % de et le convaincre.
plus que le prix demandé. Des tests d’Intelligence (Investigation) et de Charisme
Vous choisissez le type d’acheteur, du notable local au (Persuasion) seront nécessaires contre des DD variables en
baron de la pègre, mais ce dernier passera souvent par des fonction des personnes à rencontrer et de la somme demandée.
intermédiaires pour l’achat. Souvenez-vous qu’un investisseur attendra toujours des
La vente d’un objet magique peut entraîner des péripéties résultats et que, s’il confie de l’argent à un aventurier, il aura
ou même une aventure. Par exemple, l’objet vendu par le PJ les moyens de lui causer de graves ennuis s’il ne les obtient
sert à commettre un forfait et le PJ est tenu pour respon- pas.
sable ou l’objet cesse subitement de fonctionner et l’ache-
teur demande des comptes. Festoyer
Ceci est sans doute la meilleure manière pour un aventu-
Social rier de dépenser outrageusement et rapidement l’or amas-
Toutes les interactions d’un PJ dans sa vie sociale entrent sé au péril de sa vie. Repas gargantuesques, pugilats idiots,
dans cette catégorie. Développer un réseau, rencontrer des salles de jeu obscures, maisons de plaisir, canulars absurdes,
organisations, nouer des relations, s’occuper des autres, sé- tournée des gargotes des bas quartiers, tout est bon pour
duire, se divertir en font partie. s’encanailler, s’attirer des ennuis et évacuer le stress des
donjons et du champ de bataille. Chaque jour que le person-
Recherche de capitaux nage passe à festoyer, ses dépenses quotidiennes équivalent
Diverses raisons vont pousser les PJ à trouver des fonds. à celles d’un train de vie riche (voir Livre du joueur, « Entre
Que ce soit un partenaire financier ou un associé pour les aventures », page 245).

59
Le jeu en campagne
3

FESTOYER
D100 + NIVEAU
+ MOD. CHA RÉSULTAT
5 ou moins Le PJ se réveille dans une ruelle sombre, couvert d’un sang qui n’est pas le sien. Il ne se souvient pas des
dernières heures. Un cadavre gît non loin.
6-10 Le PJ se réveille dans un endroit inconnu sans savoir comment il y est arrivé. Sa bourse a disparu.
11-15 Le PJ a été arrêté pour trouble à l’ordre public et résistance aux forces de l’ordre. Il est emprisonné pour
2 jours et doit payer une amende de 20 po pour éviter 4 jours de geôle supplémentaires.
16-20 Le PJ a été arrêté pour trouble à l’ordre public et doit payer une amende de 10 po pour éviter 48 h de prison.
21-25 Le PJ s’est attiré les foudres de membres d’une organisation ou d’une personne haut placée.
26-30 Le PJ a été pris dans une rixe de comptoir. Les autorités le recherchent pour « lui poser quelques questions ».
31-35 Une personne riche et disgracieuse est tombée sous le charme du PJ. Il décide s’il donne suite ou repousse
ses avances au risque de la rendre inamicale.
36-40 Le PJ a perdu 1d6 po au jeu.
41-45 Le PJ s’est engagé dans une relation sans lendemain avec une personne mariée à un notable local.
46-50 Le PJ a gagné 1d6 × 5 po dans un tripot. Il a pu partir mais il est désormais persona non grata dans les salles
de jeu des bas quartiers.
51-55 Le PJ s’est fait un nouveau contact parmi les noctambules des bas quartiers locaux.
56-60 Le PJ s’est fait un nouveau contact, à un bas échelon de l’administration, des forces de l’ordre ou d’une
organisation.
61-65 Le PJ a trouvé un objet qu’il peut revendre 1d6 po mais ayant une valeur sentimentale pour un(e)
bourgeois(e) local(e).
66-70 Le PJ a gagné 1d6 × 10 po au jeu.
71-75 Le PJ a sauvé une prostituée menacée par une petite frappe. Il sera toujours le bienvenu dans le lupanar où
elle officie, quelle qu’en soit la raison.
76-80 Le PJ a séduit un(e) notable de la ville.
81-85 Le PJ a gagné 1d6 × 50 po à une table de jeu réputée. Il devient une petite célébrité locale pour quelques
semaines.
86-90 Le PJ s’est fait un nouveau contact, membre moyen d’une organisation ou de l’administration locale, prêt à
l’aider si le besoin s’en fait sentir.
91-95 Les excès du PJ ont attiré l’attention d’un dieu chaotique, il gagnera de l’inspiration 1d4 fois durant la
semaine suivante à des moments choisis par la meneuse.
96 et plus Le PJ s’est fait un(e) ami(e) prêt à l’épauler. Ce peut être une personne haut placée, un noble ou quelqu’un
désirant entrer à sa suite.

Les noceurs font souvent face à des situations insolites communauté est grande, plus le temps et le nombre de per-
et imprévisibles. À la fin d’une telle période de débauche de sonnes à envoyer dans les tavernes et autres lieux publics
3 jours ou plus, le joueur fait un jet de pourcentage auquel pour répandre la rumeur sont importants. Il faut compter
il ajoute le niveau de son personnage et son modificateur de 1 jour et 5 pa de frais par jour par tranche de 100 personnes
Charisme. dans la communauté. Par exemple, tenter de répandre une
N’hésitez pas à créer différents tableaux adaptés aux rumeur dans une communauté de 1 000 personnes prendra
villes dans lesquelles les personnages peuvent se livrer à ces 10 jours et 50 po. L’activité doit être ininterrompue.
loisirs. Au terme de la période, le personnage peut faire un test
de Charisme (Persuasion) ou Charisme (Supercherie) contre
Répandre des rumeurs un DD indiqué dans le tableau Répandre des rumeurs, p. 61.
Un personnage peut tenter de faire courir un bruit ou S’il s’agissait de faire croire à un fait, il est, en général,
d’influencer l’attitude générale d’une communauté en- considéré comme véridique par la population lorsque le test
vers une personne ou un groupe de personnes. Plus la est réussi, et la rumeur se répand.

60
Imaginer un cadre de campagne
3

RÉPANDRE DES RUMEURS Selon leur compétence, ils peuvent même faire prospérer
FAIRE CROIRE les affaires du PJ et lui rapporter des bénéfices.
DD À UN FAIT MODIFIER L’ATTITUDE ENVERS • Garnison : le PJ peut désirer entretenir une troupe pour
15 Vraisemblable Une personne peu connue, un son usage personnel, pour un suzerain ou pour assurer la
groupe inconnu sécurité d’un territoire.
20 Inhabituel Une personne généralement • Serviteurs, employés : cette catégorie de personnes va du
connue du public, un groupe peu petit personnel au secrétaire particulier en passant par les
connu valets et femmes de chambre.
25 Incroyable Un notable, un groupe • Suivants : il s’agit généralement de personnes redevables
généralement connu du public au PJ ou qui veulent apprendre de lui et qui l’accom-
30 Aberrant Un groupe très connu et actif dans pagnent tant qu’il les y autorise. En général, le PJ paye
la communauté pour leurs besoins quotidiens.
• Compagnons : ces personnes ont décidé de suivre le PJ
car elles l’admirent ou lui ont prêté allégeance. Elles sont
Si le personnage tentait d’influencer l’attitude des indépendantes financièrement et assument elles-mêmes
membres de la communauté qui n’ont pas de rapports habi- leur train de vie. Si elles participent aux aventures, elles
tuels avec la personne ou le groupe visé, elle est un cran plus prennent leur part d’expérience comme un membre du
amicale ou plus hostile envers le groupe selon le résultat groupe. Elles attendent aussi d’obtenir une part des bu-
attendu, jusqu’à extinction de la rumeur. tins, même si elles n’exigent pas une part équitable.

Entretenir ou laver sa réputation Imaginer


Vous pouvez autoriser un joueur à utiliser les règles sur
les rumeurs pour tenter d’influencer l’attitude d’une com-
un cadre de campagne
munauté envers son personnage ou son groupe. Une campagne de Rôle’n Play se déroule dans un uni-
vers fictif. Au sein de cet univers, la campagne explore un
Soigner autrui sous-ensemble bien précis qui peut, selon les cas, être très
Le PJ peut aider un autre PJ qui récupère (voir le Livre du étendu (un continent, une planète, voire plusieurs plans
joueur, « Récupérer », page 247). Le PJ qui récupère obtient d’existence, etc.) ou plutôt réduit (une cité, une vallée per-
l’avantage sur son jet de sauvegarde de Constitution au bout due, une forteresse, une région isolée d’un demi-plan, etc.).
des 3 jours et, en cas de réussite, peut choisir de prendre les Ce sous-ensemble est appelé le cadre de campagne.
2 bénéfices ou 2 fois le premier. Si vous menez une campagne publiée ou créez une cam-
pagne maison dans un univers existant, il y a fort à parier
Accomplir des rites sacrés que vous disposez d’une quantité de matériel non négli-
Un PJ qui passe au moins 7 jours en recueillement et geable pour décrire cet univers et/ou le cadre de campagne
prières dans un lieu consacré à un dieu qu’il vénère gagne que vous avez choisi. Il existe des dizaines d’univers d’he-
de l’inspiration (voir « Les règles du jeu », page 210 du Livre roic-fantasy utilisables avec Rôle’n Play, le jeu de rôle, des plus
du joueur) chaque matin durant les 1d10 jours suivants. classiques aux plus originaux. Dans la gamme du jeu, les
deux ouvrages, Pangée — 1 : L’Âge des héros et Pangée — 2 :
Entretenir sa suite L’Âge du Changement, vous permettrons d’évoluer dans le
Le PJ peut, entre deux aventures, chercher des personnes même univers que les héros de l’émission Rôle’n Play. Mais
pour l’assister ou le servir. Le temps et l’argent nécessaires tôt ou tard, vous aurez sans doute envie de faire évoluer les
dépendront de la qualité des personnes recherchées. Les PJ dans un cadre (voire dans un univers) que vous aurez
trouver et les convaincre demandera des tests d’Intelligence créé. Voici quelques pistes et conseils pour concevoir et
(Investigation) et de Charisme (Persuasion). personnaliser cet univers.
Chaque cas étant particulier, les conditions restent à
votre entière discrétion. Créer un monde
• Gestionnaires, gérants, homme de confiance, gouver- Conseils de base
nante : ce sont des personnes qui peuvent assister le PJ Créer un univers est l’un des aspects exaltants du rôle de
et même gérer ses affaires pour lui. En général, les pro- meneuse. Esquisses de cartes de lieux fantastiques et inex-
fits qu’ils génèrent payent largement leur salaire éventuel. plorés, description d’une ville inconnue ou de ses habitants,

61
Le jeu en campagne
3

rédaction d’une histoire complexe et ancienne : il existe Les principaux héros de votre toile ne dépendent pas (entiè-
mille et une façons d’imaginer un monde de fantasy. Dans le rement) de vous. Laissez-leur une place importante. Évitez
cadre d’une campagne de Rôle’n Play, nous vous conseillons par exemple de préparer trop de détails sur des interactions
toutefois de suivre quelques règles élémentaires. entre factions ou entre PNJ importants. Brossez ces rela-
Commencer petit. Imaginer un univers est une tâche tions à gros traits, en laissant des portes ouvertes et des évo-
colossale. Parfois, ce peut même être le travail de toute une lutions possibles.
vie. En tant que meneuse, vous n’avez sans doute pas ce
luxe. Vos joueurs vous réclament une partie et ils n’ont L’approche « canevas »
pas le temps d’attendre que vous ayez terminé de peaufi- Une première approche, au moment de créer votre uni-
ner tous les détails. Lorsque vous imaginez vos premiers vers, est de partir d’une grande toile blanche, et d’imaginer
univers de campagne, préférez de petits pas. Soit en dé- l’ensemble (ou une grande partie) d’un monde. Vous par-
butant dans une région de taille réduite (une vallée, une tez alors d’un plan large sur lequel vous placez un grand
petite ville, un archipel de quelques îles, etc.), soit en nombre d’acteurs et de lieux, en détaillant peu à peu chacun
vous débrouillant pour limiter naturellement le cadre de d’entre eux, que ce soit d’un point de vue historique, géo-
jeu (en le bordant d’étendues sauvages, dangereuses ou graphique ou culturel.
inaccessibles, par exemple). À chaque nouvelle campagne, Le bon côté de cette approche est que cela donne beau-
à chaque nouveau monde, vous pourrez vous permettre coup de profondeur et de cohérence. En tant que meneuse,
d’être plus ambitieuse. cela vous permet ensuite, en cours de partie, de fournir
Penser en termes de jouabilité. Lorsque vous créez de nombreuses anecdotes (le voyageur d’un royaume loin-
votre univers, concentrez-vous sur ce qui a de l’impor- tain croisé au détour d’une auberge, des références à des
tance en jeu et sur ce qui vous sera utile pendant les par- événements lointains inconnus des PJ, etc.). Son défaut
ties. Disposer d’un historique complet et détaillé de tous les est que cela réclame un gros travail de votre part, sans au-
royaumes sur 3 000 ans avec une généalogie complète des cune certitude que votre campagne vous mènera à explorer
reines et rois vous demandera énormément de travail, mais certains des lieux ou personnages que vous avez détaillés.
il y a fort à parier que cela n’intéressera pas beaucoup vos Une grande partie de ce travail de préparation risque d’être
joueurs au moment d’explorer d’anciennes ruines. Faites- « perdu ».
vous plaisir, mais gardez toujours en tête que ce que vous
créez doit avoir une certaine utilité. L’approche « locale »
Privilégier la qualité. En multipliant dans votre univers La deuxième approche prend le parti inverse. Au lieu
les royaumes, les cités, les villages ou les cultures, vous di- d’un plan large, vous partez d’un plan serré sur la région de
luez votre créativité. Là encore, le trop est l’ennemi du bien. départ des PJ, en ne vous concentrant que sur celle-ci et en
Concentrez-vous sur un petit nombre d’entités et cherchez ignorant complètement le reste du monde.
à leur donner une saveur unique. Pensez là encore en termes La force de cette approche réside dans la quantité des
d’utilisation pendant le jeu. En imaginant des endroits détails que vous pourrez fournir pendant la partie. Tout le
uniques et reconnaissables, vous vous facilitez la tâche de temps de création sera directement utilisable dès le départ.
description et vous vous assurez que vos joueurs se sou- Toutefois, les choses se corsent dès que votre campagne
viendront de ces lieux. amène les PJ à voyager et à sortir de leur région de départ.
Lier univers et campagne. Lorsque vous inventez votre Il vous faudra alors réagir rapidement et créer de nouveaux
univers, gardez en tête les histoires que vous souhaitez y morceaux au fur et à mesure, avec le risque de provoquer
jouer. Essayez notamment d’isoler les grands thèmes de des incohérences ou de donner à votre monde un côté un
votre campagne et de les refléter dans votre univers. Si la peu patchwork.
lutte du Bien contre le Mal constitue un axe central, votre
univers devrait comporter des peuples ou des factions im- L’approche « mixte »
pliqués dans cette lutte. Si vous optez plutôt pour des jeux Il est bien entendu possible de mêler ces deux ap-
de pouvoir incessants entre familles rivales, alors votre uni- proches, en essayant de bénéficier de la cohérence et la
vers devrait comporter un certain nombre de royaumes ou profondeur de la première, et du niveau de détail de la
d’entités luttant pour le pouvoir. seconde. Commencez par établir quelques grandes lignes
Laisser une place aux joueurs. À aucun moment vous sur votre monde : sa géographie, quelques bases histo-
ne devez oublier que même si vous créez l’univers, ceux qui riques et culturelles, les grands pouvoirs en jeu, les acteurs
doivent lui donner vie sont les personnages de vos joueurs. importants. Essayez surtout de dégager quelques grandes

62
Imaginer un cadre de campagne
3

lignes (les noms des principaux rois ou des principales d’utiliser des sorts tels que détection des pensées ou commu-
cités, les relations entre quelques royaumes voisins, la nication avec les morts, par exemple, des transports publics
présence d’une ou plusieurs menaces, quelques légendes), utilisant l’énergie magique ou même la possibilité d’une té-
sans chercher à obtenir trop de détails. Sélectionnez en- léportation, des boutiques fabriquant et vendant des objets
suite le point de départ des PJ, et concentrez-vous sur magiques, des cavaleries à dos de griffons ou de pégases,
cette région en détail. Toutefois, pensez à laisser des etc. Et cette industrie apporte bien évidemment son lot de
portes ouvertes vers certains éléments du canevas : par moyens pour contourner certaines contraintes, les pègres
exemple, reliez la présence d’une tour abandonnée à une puissantes s’assurant, par exemple, de disposer de sorts du
vieille légende d’un royaume voisin, ou faites en sorte que type esprit impénétrable, invisibilité, etc.
le seigneur local soit un parent du gouverneur d’une loin-
taine cité, etc. Divinités
Un autre aspect fondamental de Rôle’n Play est l’exis-
Personnaliser votre univers tence d’une multitude de divinités qui arpentent le monde
L’heroic-fantasy s’appuie le plus souvent sur quelques prin- et s’attachent les services d’agents mortels afin de propager
cipes communs à de nombreux univers. En voici un court leur foi et défendre certains idéaux. Ces divinités se répar-
résumé, avec quelques variations possibles. tissent généralement dans un panthéon polythéiste avec
pour chacune un certain nombre de domaines privilégiés,
Magie considérés comme faisant partie de sa « sphère d’influence ».
L’un des premiers postulats de Rôle’n Play est que l’univers Même si des rivalités ou des inimitiés peuvent exister, la
est imprégné de magie. Tous les habitants y sont confrontés nature divine de ces entités n’est pas remise en question et
tôt ou tard. Même le plus humble villageois a une certaine seuls quelques individus disposent d’une puissance suffi-
« expérience » de la magie, que ce soit parce qu’il connaît un sante pour contrecarrer leurs plans ou même les affronter,
puissant magicien de réputation, croise la route d’un redou- sans toutefois pouvoir les détruire de manière définitive.
table monstre ou d’une fée facétieuse, ou bien doit la vie aux Tout comme les polythéismes antiques, les différents cultes
soins magiques d’un clerc. Il est admis que ce phénomène cherchent généralement à cohabiter en bonne entente, et la
est bien réel. Les héros manipulent cette magie couramment foi est un concept qui se marie avec un certain pragmatisme
et ont accès à des artefacts aux pouvoirs étonnants. Cela ne et une certaine tolérance.
signifie pas pour autant que la magie est aisément accessible. Qu’en serait-il dans un monde où un monothéisme émer-
Cela reste un pouvoir limité à des individus talentueux, gent chercherait à faire disparaître les anciens dieux ? Si les
dangereux à manipuler, et il n’existe pas à proprement par- clercs de ce nouveau culte étaient capables de manipuler la
ler de commerce ou d’industrie de la magie. De la même magie par la seule force de leur volonté et de leur foi ? Et
manière, l’existence de créatures magiques est connue, mais si en faisant disparaître les autels et les clergés des anciens
celles-ci ne sont que rarement aperçues et ne font pas partie cultes, ils provoquaient en même temps la mort de ces an-
de la vie courante. ciennes divinités ?
Il est possible de faire varier ce paramètre. Soit en rendant D’autre part, les divinités pourraient n’être que des entités
la magie encore plus rare et dangereuse, le lot de quelques magiques comme les autres, qu’un héros assez puissant et
individus exceptionnels. Si exceptionnels qu’ils seront for- courageux peut défier et vaincre. Reste à savoir ce qu’il se
cément proches du pouvoir, ou au contraire pourchassés produirait alors : est-ce que le héros devient lui-même une
sans relâche. La magie se heurte alors à la superstition, la divinité, ou est-ce que le culte disparaît tout simplement ?
méfiance ou l’opprobre du commun des mortels. Même le
sort le plus banal peut attirer les foudres des villageois, qui Multiethnique
voudront se débarrasser du sorcier ou de la sorcière. Les Les univers de Rôle’n Play sont généralement bigarrés,
créatures magiques font partie des mythes et légendes : on rassemblant différentes origines, peuples et cultures. Nains,
parlera de la Licorne et de Pégase, et non d’une licorne ou elfes, humains et autres halfelins se côtoient de manière re-
d’un pégase. lativement civilisée, et même si certains préjudices raciaux
Au contraire, il est possible de rendre la magie si omni- ou culturels subsistent, ils ne sont que rarement le prétexte
présente et intuitive que la plupart des habitants sont ca- à un conflit sanglant de grande ampleur. Le monde contient
pables de la manipuler à un degré ou un autre. Une véritable en outre son lot de peuples mystérieux et exotiques, comme
« industrie » de la magie se met dès lors en place, affectant les sangdragons, les félys ou les tieffelins, sans parler des
tous les domaines de la société : des tribunaux capables peuples monstrueux, tels les orcs, les gobelins ou les gnolls.

63
Le jeu en campagne
3

La plupart du temps, les peuples dits « civilisés » feront front Terres sauvages
commun contre ces derniers, perçus comme maléfiques ou Un dernier ingrédient des univers de Rôle’n Play, intime-
barbares. ment lié au précédent, est que le monde est relativement
Une première option à ce niveau consiste à limiter le mystérieux. La civilisation a perdu du terrain, laissant des ré-
nombre d’origines disponibles, jusqu’à éventuellement n’en gions entières redevenir sauvages ou barbares. Les forêts et
autoriser qu’une seule (généralement les humains). Mais les chaînes de montagnes sont impénétrables, les océans in-
il est tout à fait envisageable d’imaginer un cadre de cam- franchissables. Le danger rôde non loin des zones civilisées,
pagne autour d’une civilisation elfe ou naine. Il est aussi aux portes de chaque cité. De nombreuses connaissances
possible de jouer sur le ratio des différents peuples : quid du passé ont été oubliées ou égarées, et les PJ sont aussi
d’un univers où les humains seraient en voie d’extinction des explorateurs. Ils redécouvrent leur monde à mesure de
et où aasimars et tieffelins constitueraient le gros de la leurs aventures. Le voyage et la découverte comptent parmi
population ? les thèmes de prédilection de la plupart de vos campagnes.
Une autre option peut être de rendre les origines mons- Là encore, il est possible de faire varier ce paramètre.
trueuses plus civilisées et fréquentables. Voire de remettre Jouer par exemple dans un univers en grande partie « civi-
en cause les relations entre chaque origine. Par exemple, que lisé » où les terres sont explorées, connues et répertoriées.
se passerait-il dans un univers où les descendants d’anciens De grandes cités y côtoient de vastes régions considérées
peuples féeriques (elfes, nains, orcs et gnomes), réfugiés comme sûres, et les terres sauvages sont situées en périphé-
dans une immense et mystérieuse forêt, devaient lutter sans rie. Les PJ ne sont plus alors tout à fait des aventuriers, et
relâche contre les invasions de la civilisation humaine, avec jouent sans doute un rôle plus politique ou diplomatique.
ses progrès technologiques, son agriculture et ses armes en Ou alors ils doivent partir à l’aventure pour réagir à l’irrup-
métal ? tion d’une nouvelle menace : une invasion depuis le monde
souterrain ou de monstres venus d’un monde parallèle ?
Civilisations oubliées À l’inverse, il est possible de rendre le monde encore plus
La plupart des univers de Rôle’n Play présentent un sauvage et dangereux, la civilisation n’étant présente que
monde ancien qui a connu un ou plusieurs âges d’or, où de dans quelques cités ou forteresses isolées, sur le point de
puissants empires ont atteint leur apogée avant de s’écrou- disparaître. Les PJ font alors partie des quelques héros qui
ler et se fragmenter. Ce sont bien souvent les ruines de tentent de reconquérir le monde et de défendre ces derniers
cette gloire passée que les PJ explorent, les artefacts de vestiges.
ces antiques magiciens qu’ils utilisent, et les mystères
d’anciens rituels qu’ils cherchent à élucider. L’éclatement Quelques cadres
de ces anciens empires a une autre conséquence : celle de campagne typiques
de rendre les voyages souvent longs, fastidieux et hasar- Rôle’n Play vous permet de mener des aventures dans
deux. Bandits, armées en maraude et seigneurs locaux des cadres variés et fantastiques. Voici toutefois quelques
sont autant d’obstacles potentiels pour les aventuriers. conseils de base concernant des cadres typiques et plus sou-
Généralement, les aventuriers évoluent dans un monde vent explorés.
en « reconstruction » où de nouvelles civilisations côtoient
les vestiges du passé. Le cadre classique
Toutefois, il est possible d’imaginer d’autres univers où Mêlant moyen-âge européen et magie, ce type de cadre de
les PJ feraient partie des figures mythiques dont on fait campagne est le plus fréquent. L’univers présente une série
les légendes : ils seraient alors les compagnons d’un grand de royaumes ou de factions pris dans des luttes d’influence
conquérant, tels les hetaïroï d’Alexandre le Grand, ou bien ou des conflits ancestraux. Ces royaumes ou factions sont
des intrigants à la cour d’un empire couvrant tout le monde souvent le résultat d’une fragmentation d’un vieil empire
connu. Peut-être pourraient-ils même devenir des figures ou d’une ancienne civilisation. Les thèmes principaux sont
mythiques adulées par le peuple, des divinités d’un pan- l’exploration, l’aventure et la lutte du Bien contre le Mal.
théon en gestation ? Une autre possibilité est de placer les Les raisons de la chute. Dans un tel cadre, il est im-
PJ dans un monde beaucoup plus proche de la chute des em- portant de songer aux raisons et événements qui ont mené
pires. Lorsque les civilisations s’écroulent et que la barbarie à l’explosion en une multitude de fragments d’un empire
renaît. Seront-ils les arbitres du changement ? Tenteront-ils ou d’une civilisation. Cela se retrouvera notamment dans
de sauver ce qui peut l’être ou de jeter de nouvelles bases les ruines qu’exploreront sans doute les PJ, mais cela a aus-
pour les futures générations ? si forcément une influence sur l’ensemble des factions et

64
Imaginer un cadre de campagne
3

65
Le jeu en campagne
3

entités qui résultent de cette fragmentation. Enfin, il est aus- super-donjon en est la version XXL qui se développe sur de
si bon de réfléchir au sens que prennent les choses : est-ce nombreux niveaux et comporte des dizaines de salles abri-
que cette fragmentation est encore en cours ? Est-ce qu’un tant des créatures plus ou moins dangereuses et agressives
mouvement de réunification a débuté ? Existe-t-il des forces pour qui le donjon est devenu à la fois un habitat et une
qui cherchent à influer sur la situation dans un sens ou dans prison. Les thèmes principaux sont l’exploration, la survie
l’autre ? et la découverte.
Les vieilles querelles. Une partie de la réflexion doit Prédateur et proie. Même dans un donjon, à moins
aussi se faire sur les conséquences de cette fragmentation que celui-ci fournisse magiquement les moyens de subsis-
sur les relations entre les différents peuples. Car une telle ter à ses habitants, il reste nécessaire pour tous de boire et
explosion s’accompagne forcément d’événements violents, manger. Songez bien à cela lorsque vous développez votre
de conflits ou de vendettas. D’autre part, il est important de super-donjon. Bien souvent, cela aura un effet sur la locali-
songer aux différentes versions de cette même histoire com- sation des divers habitants (qui auront tendance à s’installer
mune au sein des différents peuples, et ne pas oublier que la autour de leur source de nourriture), mais aussi sur l’exis-
vérité des faits est souvent gommée par chaque peuple afin tence et les relations entre d’éventuelles factions.
de protéger sa propre conscience collective. Isolement. L’une des caractéristiques d’un super-donjon
est que ses habitants vivent isolés du reste du monde depuis
Le cadre urbain un temps plus ou moins long. Il vous faut donc réfléchir aux
Autre type de cadre de campagne fréquent, il s’agit ici raisons de cet isolement, ainsi qu’aux raisons qui expliquent
de se concentrer sur une cité importante et très étendue, que les PJ aient pénétré dans ce donjon après une si longue
souvent cosmopolite, située au carrefour entre plusieurs période d’isolement (à moins qu’ils soient eux-mêmes des
cultures ou civilisations. Les thèmes privilégiés sont les habitants du lieu).
luttes de pouvoir, les intrigues et rivalités, ainsi que la survie
dans les bas-fonds. Le cadre fantastique
Les quartiers. Un cadre urbain a ses propres spécificités, Ce type de cadre de campagne se base souvent sur un
et le découpage se fait souvent au niveau des divers quar- cadre classique, en poussant au maximum la jauge du fan-
tiers de la ville. Il s’agit donc de donner une saveur particu- tastique : luttes entre avatars divins, omniprésence de la
lière à chacun de ces quartiers, en même temps qu’une utili- magie, continents flottants dans les nuages, cités contenant
té vis-à-vis du reste de la ville. Lorsque vous développez un de nombreux portails pour voyager entre les plans, etc.
cadre urbain, gardez en tête qu’un quartier est l’équivalent Les thèmes explorés sont les mêmes, mais avec des consé-
d’un royaume pour un cadre plus classique, avec ses acteurs quences et des enjeux bien plus importants.
influents, ses lieux importants, son atmosphère, etc. Choisir la bonne dose. Tout comme lorsque vous per-
Les environs. Même lorsque vous menez dans un cadre sonnalisez votre univers de jeu (voir p. 63), réfléchissez bien
urbain, n’oubliez pas totalement le reste du monde. Une cité à l’impact du fantastique sur tous les aspects de la civili-
importante ne peut exister que si les régions alentour lui sation et de la vie courante. Il est important de conserver
fournissent assez de richesses et de ressources pour justi- une certaine proximité avec ce qui est connu des joueurs et
fier l’activité et la prospérité de l’ensemble des habitants. Au ce qui paraît « crédible », même dans un univers fortement
moment de développer votre cadre urbain, gardez en tête teinté de fantastique.
ces divers paramètres afin, là encore, de donner vie aux par- Éviter l’accumulation. En développant un cadre fan-
ticularités de cette ville. Par exemple, une ville qui tire sa tastique, il est souvent tentant d’appliquer ce filtre à tous
prospérité du commerce fluvial possédera certainement un les aspects de l’univers, ce qui peut parfois conduire à une
grand nombre de marchés, situés près de la rivière, avec des accumulation excessive. Lorsque vous optez pour un tel
paysans, des éleveurs ou des mineurs venus vendre leurs cadre, il peut être souhaitable d’obtenir un effet de contraste
ressources, en même temps que les artisans locaux, aux en limitant au contraire le fantastique dans d’autres aspects.
bateliers. Par exemple, dans un univers fortement teinté de magie, se
contenter de l’origine humaine et avoir une quantité relati-
Le « super-donjon » vement limitée de « monstres ».
Plus rarement exploité, ce type de cadre de campagne
a pour univers un immense « donjon », ce lieu embléma- Le cadre alternatif
tique du jeu de rôle qui peut prendre plusieurs formes, En plus d’un cadre de campagne classique, il est sou-
du complexe souterrain jusqu’à la forteresse oubliée. Le vent possible d’intégrer des thématiques propres à d’autres

66
Jouer dans un multivers
3

genres : science-fiction, post-apocalyptique, horreur, etc. Il La diversité infinie des mondes du plan matériel reflète
s’agit alors de mêler ces thèmes avec des thèmes plus tradi- l’imagination et la créativité des MJ qui s’en servent de dé-
tionnels de la fantasy. cor pour leurs parties, mais aussi celle des joueurs dont les
Magie et technologie. Il est tout à fait possible de mê- héros évoluent en son sein. On y trouve des planètes dé-
ler magie et technologie. Il est simplement important de se sertiques ravagées par la magie et des mondes océaniques
souvenir qu’à partir d’un certain écart, magie et technologie ponctués d’îles, des planètes où la magie se mêle à une tech-
sont complètement indissociables pour qui ne les maîtrise nologie avancée et d’autres piégées dans un éternel âge de
pas. Veillez à cela notamment dans vos descriptions, car si pierre, des mondes où vivent les dieux et d’autres qu’ils ont
les personnages d’un univers médiéval ne savent absolu- complètement abandonnés.
ment pas ce qu’est un pistolet ou un tournevis, vos joueurs,
eux, le savent. Au-delà du plan matériel
Par petites touches. Lorsque vous développez un cadre Les divers plans d’existence sont faits de mythes et de
inspiré d’un autre genre, le cadre de campagne que vous mystères. Ce ne sont pas seulement des mondes différents,
obtenez devrait rester un univers médiéval fantastique. ils présentent des qualités d’existence complètement étran-
Procédez donc par petites touches, en reprenant certains gères et sont formés et gouvernés par des principes élémen-
aspects spécifiques d’un genre en particulier, sans essayer taires et spirituels abstraits pour notre monde ordinaire.
de vouloir à tout prix en adapter toutes les particularités, ou
intégrer plusieurs genres à la fois. Le voyage planaire
Quand des aventuriers se rendent dans un autre plan
Jouer dans un multivers d’existence, ils entament un voyage légendaire et fran-
chissent des seuils d’existence pour gagner une destination
Dans l’univers de Rôle’n Play, considérez que le cosmos mythique où ils tenteront d’accomplir leur quête. C’est de
recèle une multitude de mondes, ainsi qu’une myriade de tels périples que naissent les légendes. Braver le royaume
dimensions alternatives : les plans d’existence. Ils englobent des morts, chercher les serviteurs célestes d’une divinité,
tous les mondes où une meneuse peut diriger une aven- négocier avec un éfrit dans sa propre ville… voilà le sujet
ture, le tout compris dans le royaume relativement ordi- de chansons et d’histoires qui survivront au passage des
naire que l’on nomme le plan matériel. Au-delà de ce plan, siècles.
on trouve des domaines faits de matière et d’énergie brutes, Il y a deux manières de se rendre au-delà des frontières
des royaumes de pensées et d’esprits purs, les demeures des du plan matériel : en lançant un sort ou en franchissant un
anges et des démons et même le domaine des dieux. portail planaire.
Beaucoup de sorts et d’objets magiques tirent leur énergie Les sorts. Certains sorts puissants (qui seront dispo-
de ces plans, invoquent les créatures qui y résident, per- nibles dans le Livre du joueur avancé, identifiés par un *)
mettent de communiquer avec elles et aident même les aven- donnent un accès direct ou indirect à d’autres plans d’exis-
turiers à s’y rendre. Alors que les personnages des joueurs tence. Changement de plan* et portail* peuvent transporter les
gagnent en niveau et en puissance, ils pourront peut-être aventuriers directement sur un autre plan d’existence. Forme
parcourir des rues de feu solide ou prouver leur valeur sur éthérée* leur permet de se rendre sur le plan éthéré et, de là,
des champs de bataille où les morts ressuscitent à chaque de gagner l’un des plans adjacents, comme les plans élémen-
lever de soleil. taires. La projection astrale* leur permet de se projeter sur le
À vous de choisir d’intégrer ou non des ouvertures sur plan astral et de gagner ensuite les plans extérieurs.
ces dimensions, qui existent depuis la création du jeu de Les portails. Un portail est un terme générique désignant
rôle médiéval-fantastique. un lien interplanaire stationnaire liant un point spécifique
d’un plan à un point spécifique d’un autre plan. Certains
Le plan matériel portails ressemblent à des portes, une fenêtre vitrée ou un
Le plan matériel est le point central où les forces philo- passage embrumé. Il suffit de les traverser pour changer de
sophiques et élémentaires qui définissent les autres plans plan. D’autres portails sont des emplacements, comme un
se rencontrent, au beau milieu du désordre que forment la cercle de pierres dressées, une immense tour, un navire ou
vie mortelle et la matière ordinaire. Tous les mondes de jeu même une ville entière, qui existent sur plusieurs plans à la
fantastiques existent sur le plan matériel, ce qui fait de lui le fois ou passent de l’un à l’autre. Certains sont des vortex,
point de départ de la plupart des campagnes et aventures. Le généralement liés à un lieu similaire sur le plan matériel,
reste du multivers est défini en fonction de lui. comme le cœur d’un volcan (menant au plan élémentaire du

67
Le jeu en campagne
3

feu) ou les profondeurs d’un océan (débouchant sur le plan


élémentaire de l’eau).

Les plans transitifs


Le plan astral et le plan éthéré sont appelés des plans tran-
sitifs. Ce sont des royaumes dépourvus de caractéristique
particulière qui servent principalement de point de passage
entre deux plans. Un personnage peut s’y rendre grâce à un
sort comme forme éthérée* ou projection astrale* et les traverser
pour gagner les plans situés au-delà.
Le plan éthéré est une dimension plongée dans la brume
que l’on décrit parfois comme un immense océan. Ses rives,
appelées la frontière éthérée, chevauchent le plan matériel et
les plans intérieurs. Ainsi, chaque région de ces plans pos-
sède un équivalent dans le plan éthéré. Certaines créatures
sont capables de discerner la frontière éthérée, les sorts voir
l’invisible et le trait vision parfaite conférant également cette
capacité. Certains effets magiques débordent aussi depuis
le plan matériel sur la frontière éthérée, en particulier les
effets basés sur la force, comme cage de force* ou mur de force*.
L’intérieur du plan, les profondeurs éthérées, est une région
faite de brumes tournoyantes et de brouillards colorés.
Le plan astral est le royaume de la pensée et des rêves.
Les visiteurs s’y déplacent sous forme d’âmes désincarnées
pour atteindre les contrées divines ou démoniaques. C’est
une mer argentée infinie, partout semblable, que l’on regarde
vers le haut ou vers le bas, et où des volutes tournoyantes
blanches et grises évoluent au milieu de poussières lumi-
neuses ressemblant à des étoiles lointaines. Des tourbillons
de couleurs scintillent au milieu de tout cela comme autant
de pièces de monnaie que l’on vient de lancer. On trouve
parfois des éclats de matière solide, mais la majeure partie
du plan astral est un domaine ouvert s’étendant à l’infini.

Les plans intérieurs


Les plans intérieurs entourent et enveloppent le plan ma-
tériel et son écho, formant la substance élémentaire brute
dont tous les mondes sont constitués. Les quatre plans élé-
mentaires, de l’air, de la terre, du feu et de l’eau, forment un
anneau autour du plan matériel et sont suspendus au sein
du bouillonnant chaos élémentaire.
Au niveau de leur lisière intérieure, là où ils sont au plus
près du plan matériel (dans un sens conceptuel, à défaut de
géographique), les quatre plans élémentaires ressemblent à
un monde du plan matériel et les quatre éléments se mé-
langent comme sur le plan matériel, formant la terre, la mer
et le ciel. Plus loin du plan matériel en revanche, les plans
élémentaires deviennent aussi étrangers qu’hostiles. Là, les
éléments se présentent sous leur forme la plus pure : de
vastes étendues de terre massive, de feu rugissant, d’eau

68
Jouer dans un multivers
3

cristalline ou d’air pur. Ces régions sont peu connues, ainsi, avoir l’impression de pouvoir faire le tour d’un plan en une
quand quelqu’un parle du plan du feu, il parle généralement seule journée, et cela peut être vrai selon les circonstances.
de la région frontalière. À la frontière opposée au plan ma- Mais il se peut tout aussi bien que les voyageurs doivent
tériel, les éléments purs se dissolvent et fusionnent entre marcher pendant de longues et épuisantes semaines pour
eux, dans un tumulte éternel d’énergies antagonistes et de traverser une seule des régions de ce plan dans d’autres
substance en collisions : le chaos élémentaire. circonstances.
Les plans extérieurs les plus connus sont un groupe de
Les plans extérieurs seize plans et aux zones de transition entre eux.
Si les plans intérieurs se composent de la matière et de Les plans bénéfiques, abritant les Célestes (comme les
l’énergie brute qui forment le multivers, ce sont les plans anges ou les pégases), sont appelés les plans supérieurs. Les
extérieurs qui apportent à cette construction direction, ré- plans abritant les fiélons sont appelés les plans inférieurs.
flexion et objectif. C’est pourquoi nombre de sages parlent Lorsqu’une créature possédant une tendance morale
des plans extérieurs comme des plans divins, des plans spi- Altruiste se trouve dans un plan supérieur, elle s’y sent bien,
rituels ou des plans sacrés, car les plans extérieurs sont sur- comme si elle était à sa place. À l’inverse, si elle se trouve
tout connus pour être le foyer des divinités. dans un plan inférieur, elle éprouve un profond sentiment
Quand on parle de quelque chose en rapport avec le di- de malaise, comme si elle était une intruse. L’inverse est
vin, le langage utilisé est toujours hautement métaphorique. valable pour les créatures possédant une tendance morale
Leurs foyers ne sont donc pas des « lieux » à proprement Individualiste dans les plans inférieurs (où elle se sent en
parler. Au contraire, ils viennent renforcer l’idée que les accord avec le plan) et les plans supérieurs (où elle se sent
plans extérieurs sont des royaumes de pensée et d’esprit. comme une intruse).
Comme pour les plans élémentaires, on peut imaginer que
la partie perceptible des plans extérieurs n’est qu’une sorte Les demi-plans
de région frontalière et que d’immenses zones spirituelles Les demi-plans sont de petits espaces extradimensionnels
s’étendent plus loin, bien au-delà de ce que peuvent nous dotés de leurs propres règles. Ce sont des morceaux de ré-
laisser appréhender nos expériences sensorielles ordinaires. alité qui ne semblent pas trouver de place ailleurs. Un de-
Mais même dans les régions perceptibles, les apparences mi-plan apparaît de diverses manières. Certains sont créés
peuvent être trompeuses. Au premier abord, nombre de par des sorts, comme demi-plan*, d’autres naissent du désir
plans extérieurs semblent accueillants et familiers aux créa- d’une divinité ou d’une autre puissance. Ils peuvent appa-
tures du plan matériel, mais le paysage change au gré des raître naturellement, comme un repli de la réalité qui aurait
caprices des puissantes forces qui résident là. Les désirs de été arraché au reste du multivers ou comme un univers nou-
ces êtres peuvent entièrement remodeler un plan, effaçant veau-né en pleine croissance. Pour entrer dans un demi-plan
toute existence et en reconstruisant de nouvelles qui cor- donné, il faut passer par l’unique point de contact qu’il a avec
respondent mieux à leurs besoins. un autre plan. En théorie, le sort changement de plan* permet
Sur les plans extérieurs, la distance est un concept vide de se rendre sur un demi-plan, mais il est très difficile d’har-
de sens. Les régions perceptibles semblent souvent réduites moniser un diapason à cette fin. Le sort portail est plus fiable,
mais peuvent aussi sembler s’étendre à l’infini. On peut tant que le lanceur de sorts connaît l’existence du demi-plan.

69
PARTIE 2 :
LA B
BOîTE
OîTE À OUTIL
OUTILSS
Les secrets de maîtrise
4

LES SECRETS DE MAÎTRISE


Il y a le devant de la scène et puis les coulisses. La salle coups critiques de suite et qu’un PJ doit en mourir, ainsi
bien dressée et calme et puis les feux des cuisines. En jeu de soit-il. Cela ajoute une tension certaine autour de la table,
rôle, c’est pareil. D’ailleurs, ce n’est pas pour rien si l’acces- car les joueurs savent que vous ne pourrez pas tricher pour
soire principal de la meneuse est un écran. Il s’agit de cacher leur sauver la mise. Soyez consciente, cependant, que ce
des choses, pour le bien et l’amusement de tous les joueurs sont les dés qui tiennent les fils du destin des personnages,
d’une partie de Rôle’n Play. Les chapitres précédents ont déjà particulièrement à bas niveau, où la mort est très souvent
couvert l’essentiel de ce que vous deviez savoir pour imagi- définitive. Faites-le bien comprendre à vos joueurs et de-
ner, construire et faire jouer des aventures passionnantes. mandez-leur leur avis sur la question. Arrangez-vous aussi
Rien ne remplace l’expérience, mais voici tout de même un pour proposer des portes de sortie à vos joueurs avant que
condensé de petits trucs qui devraient vous intéresser et la situation ne se joue aux dés. Par exemple, si le combat
vous servir. approche, ne jetez pas immédiatement l’initiative. Laissez
Ces secrets ne sont finalement que les déclinaisons d’un quelques occasions aux joueurs de choisir une autre issue
seul et même principe : le jeu possède des règles — des à la rencontre. S’ils choisissent le combat, alors qu’ils sont
règles précises, même —, mais ce qui compte, c’est l’amu- surpris, blessés et/ou mal préparés, ils doivent être prêts à
sement autour de la table. Et vous, en tant que meneuse, en accepter les conséquences car ils savent que vous ne tri-
en êtes la principale garante. Vous pouvez donc aisément cherez pas.
ignorer, détourner, compléter un point de règle pour faire
avancer votre histoire d’une façon qui plaise à votre table. Cacher les jets
Vous êtes maître à bord, mais attention, le jeu n’existe que si Cette option vous donne un contrôle supplémentaire.
vos joueurs s’amusent. Il faut donc bien faire attention à ne Avant qu’un combat ne tourne au massacre, vous pourrez
pas systématiquement ignorer les règles pour les mêmes rai- prétendre avoir manqué plusieurs attaques. Ou alors, vous
sons : sauver votre PNJ fétiche, les ramener grossièrement pouvez d’une certaine façon contrôler le combat, en ame-
sur les rails d’un scénario linéaire, etc. Tout cela nécessite nant vos PJ au bord de la mort du groupe avant de les lais-
un fin dosage. ser vaincre. Bien utilisé, ce genre de tactique peut donner
des scènes dantesques. À condition bien entendu que les
Jouer avec les dés joueurs ne voient pas les ficelles, sinon, tout tombe à l’eau.
Ensuite, ne tournons pas autour du pot, il s’agit de triche,
Ces petits polyèdres numérotés apportent leur lot de sur- on peut le dire, et nous reviendrons sur le sujet plus loin.
prises et de rebondissements. Un combat mal engagé tourne Faire vos jets derrière l’écran laisse également planer le doute
à votre avantage avec deux 20 naturels de suite. Une scène sur la puissance des adversaires. Les joueurs ne peuvent en
anodine conduit à une révélation inattendue. Même si lan- effet pas savoir si cet adversaire est redoutable parce qu’il
cer les dés semble être l’activité la plus banale qui soit au- est puissant ou parce que vous êtes en veine aujourd’hui.
tour d’une table de jeu de rôle, accordez quelques instants Certaines meneuses choisissent d’ailleurs de procéder ainsi
aux réflexions suivantes avant de vous lancer. pour les 3, 4, 5 premiers rounds de combat, puis, effectuent
ensuite les jets devant l’écran. Pourquoi ? Pour utiliser une
Lancer les dés métaphore sportive, lors d’un match de tennis, par exemple,
devant ou derrière l’écran ? un joueur expérimenté n’a besoin que de quelques échanges
Permettre aux joueurs de voir le résultat de tous vos jets pour jauger et apprécier la qualité de son adversaire.
peut être une option intéressante. Choisir de cacher tous
vos jets comporte aussi son lot d’avantages. Mieux vaut pe- Certains jets
ser le pour et le contre avant de prendre votre décision. devraient rester secrets quoi qu’il arrive
Parfois, il est important de laisser planer l’incertitude
Lancer les dés à la vue des joueurs sur le résultat d’une action. Imaginons qu’un PJ interagisse
En choisissant cette option, vous informez les joueurs avec une illusion lancée par un PNJ. Si, au moment où il
que vous jouez de manière impartiale et que vous vous en touche l’objet illusoire, vous lui demandez un jet d’Intel-
remettez totalement au hasard. Si un monstre réussit deux ligence (Investigation), le joueur saura que quelque chose

72
Jouer avec les dés
4

se trame, même s’il échoue. S’il connaît bien les règles, il


Que faire des dés
sera même presque certain qu’il s’agit d’une illusion. Vous
qui roulent sous la table ?
devriez donc effectuer ce jet vous-même, derrière l’écran,
et ne rien dire au joueur concerné en cas d’échec. Il en Rien de pire qu’une discussion stérile sur le résultat
va de même pour les jets d’opposition. Pensez aux jets d’un dé pour sortir tout le monde de la partie. Décidez
de Dextérité (Discrétion), par exemple. Si vous laissez le d’une règle quant aux dés qui tombent de la table, ou qui
joueur réaliser son jet lui-même, il aura, grâce au résultat, sortent de la piste à dés d’un joueur, ou de sa feuille de
une idée immédiate de sa réussite ou de son échec. S’il a personnage (à chacun ses manies !). Le résultat compte-
obtenu un mauvais résultat, il saura que les gardes vont t-il ? Faut-il relancer sur la table ? Il n’y a pas de bonne
probablement le repérer et changera sa manière d’agir en pratique, juste celle de décider en amont et de se tenir à
conséquence. Si vous lancez le dé vous-même, il ne pourra la même règle pour tout le monde.
pas anticiper la réaction des gardes.

Demandez des jets en avance Un autre point de vue sur la triche


Certains joueurs n’aiment pas que la meneuse lance les Certains pensent que la triche n’est pas souhaitable pour
dés à leur place. Pour éviter ce problème, demandez en dé- des raisons d’équité, certes, mais surtout parce qu’ils pensent
but de séance à chaque joueur de lancer dix d20 et notez les que si la meneuse décide de demander un jet, c’est qu’elle est
résultats dans l’ordre où ils vous les donnent. Utilisez ces prête à en assumer toutes les conséquences possibles.
résultats lorsque vous voudrez faire un test discrètement. N’oubliez jamais que c’est la meneuse qui décide des jets
Ce sera même encore plus discret qu’un jet de dés, puisque demandés. Et aussi des conséquences d’un échec et d’une
vous n’aurez qu’à barrer un nombre sur votre fiche. réussite. Réfléchissez donc bien, d’un côté à la pertinence
de demander un jet de dés, et de l’autre aux conséquences
Tricher ? possibles d’un côté ou de l’autre. N’hésitez pas à exposer
Nous l’avons dit, lancer les dés derrière l’écran vous per- ces conséquences aux joueurs, qu’ils sachent bien pourquoi
met de tricher sur les résultats. C’est un grand pouvoir qui ils lancent les dés. Et si l’issue d’une action vous paraît évi-
est l’apanage de la meneuse. Et comme tous les grands pou- dente, pourquoi lancer les dés ? Décidez ouvertement de
voirs, il implique de grandes responsabilités. son échec ou de sa réussite et, si cela soulève des questions
Il y a deux écoles à propos de la triche aux dés. Certaines (surtout dans le cas d’un échec automatique), n’hésitez pas
meneuses estiment qu’elles sont les garantes d’une bonne à expliquer pourquoi il n’y avait aucune autre issue. Après
histoire et qu’elles se doivent de rendre la partie la plus inté- tout, il existe des actions impossibles, des personnes impos-
ressante pour les joueurs. Les dés ne sont donc qu’indicatifs sibles à convaincre, ou des exploits impossibles à accomplir.
et, si cela rend l’aventure plus trépidante, elles n’hésitent pas
à modifier le résultat. D’autres considèrent que c’est de l’in- Gérer l’échec
certitude et du côté fataliste des dés que vient la tension et Les dés sont capricieux, et vous pourriez vous sentir
le suspense. Il vous appartient de vous situer entre ces deux démunie face à l’échec des PJ. La solution est simple : ne
extrêmes. Discutez-en avec les joueurs, ils ont certainement considérez pas les échecs aux dés systématiquement comme
un avis sur la question. des « non », mais comme des « mais ». Si les PJ échouent à
Si vous optez pour la triche, assurez-vous que les joueurs escalader la paroi qui les conduit au village où se déroulera
ne s’en rendent pas compte. Ils pourraient en concevoir le la suite de l’aventure, répondre « vous ne parvenez pas à es-
sentiment que vous n’agissez plus de manière impartiale calader » ne vous mènera nulle part, et surtout pas vers une
ou que vous guidez l’histoire dans la direction qui vous aventure intéressante. Ajoutez un « mais » : « vous ne parvenez
arrange. Dans ce cas, si vous trichez aux dés, pourquoi ne pas à escalader la paroi, mais vous repérez l’entrée d’une grotte… »
pourraient-ils pas le faire également ? Et pourquoi même qui sera un autre moyen d’atteindre le village. Et vous voi-
lancer les dés puisque vous n’en tenez pas compte ? Évitez là avec un embranchement surprenant à votre histoire, une
aussi de systématiquement tricher pour leur faciliter la vie. ouverture vers des rencontres palpitantes avec des monstres
La sensation de danger, le fait de relever des défis difficiles, souterrains. Un échec rend donc la suite de l’aventure plus
font partie intégrante du plaisir autour de la table. Le pire compliquée et diminue les chances de réussite des PJ pour
que vous puissiez faire, c’est de tricher toujours en faveur la suite, mais il ne les empêche pas d’avancer. Au pire, il
du même joueur. L’impartialité fait partie des responsabili- leur impose un détour, mais ce sont parfois les détours qui
tés qui viennent avec le pouvoir de meneuse. rendent les voyages intéressants.

73
Les secrets de maîtrise
4

Les jets de dé « pour voir » chaque échec représente un coût à payer ou une perte de
Un jet de dé, c’est avant tout demander au hasard de ré- ressource.
pondre à une question. Cela peut être de savoir si oui ou Si les PJ échouent au défi, l’aventure se complique pour
non l’action est réussie, certes… mais aussi de savoir à quel eux : ils doivent emprunter un autre chemin, ils ont perdu
point l’action est réussie. Toute la question est donc de une ressource importante, ils ne prennent pas connaissance
connaître l’enjeu du jet. d’un indice crucial, etc. L’échec à un défi, comme l’échec à
N’hésitez pas à user de ces jets, fort gratifiants pour les un jet unique, ne doit en aucun cas amener l’aventure dans
joueurs et récompensant clairement les bonnes idées. une impasse. L’échec représente un détour inattendu dans
l’histoire. Il peut même être une bonne chose, car « à vaincre
Jets pour connaître la durée sans péril… »
Parfois les PJ effectuent des actions longues : chercher Les défis constituent également un excellent outil pour
un livre dans une bibliothèque, chercher un indice dans les scènes limitées dans le temps, lorsque les personnages
une pièce, chercher un chemin au milieu de la nature. doivent réussir quelque chose avant que quelque chose de
Dans ces moments-là, vous pouvez parfaitement considé- terrible ne surgisse. Chaque échec à un test représente le
rer que leur action sera une réussite et que la question temps qui passe vers l’issue funeste : le rituel n’est pas in-
n’est pas de savoir si elle échoue ou non, mais de savoir terrompu avant que le démon ne pénètre dans notre monde,
combien de temps leur action leur prend. Un résultat éle- le village n’est pas évacué avant l’arrivée de la tempête de
vé devrait permettre de limiter le temps, représentant alors sable, l’incendie n’est pas maîtrisé avant que la grande bi-
toute l’efficacité dont les personnages ont fait preuve. A bliothèque ne soit réduite en cendres, etc.
contrario, un jet de piètre qualité permettra de déterminer
que les personnages se perdent dans leurs recherches et Exemple de défi : les ponts de corde
prennent bien plus de temps qu’ils ne l’espéraient. À la Dans cet exemple, les PJ se déplacent dans un paysage
fin, ils auront obtenu ce qu’ils cherchaient, mais trop tard, très accidenté où des éperons rocheux sont reliés par des
peut-être. ponts de corde en mauvais état. Vous pourriez demander à
chaque personnage un jet de Dextérité pour éviter la chute,
Jets pour connaître la qualité mais vous voudriez que cette épreuve constitue un moment
L’autre raison de jeter les dés tient à savoir à quel point marquant de l’aventure. Vous décrétez que chaque joueur
l’action est réussie. La meneuse peut considérer que l’action devra réussir trois tests pour réussir le défi :
va, de fait, réussir, mais la question est : à quel point ? • Un jet de Sagesse (Perception) DD 20 pour démontrer
Par exemple, lors d’une négociation, un test de Charisme que le PJ détermine la meilleure voie à suivre tout au long
(Persuasion) pourrait déterminer à quel point le duc sera de son parcours.
convaincu par les personnages et donc l’ampleur de l’aide • Un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour véri-
qu’il va leur accorder. Ainsi, un jet de piètre qualité donnera fier que le PJ ne souffre pas de vertige.
le minimum que le duc veut bien leur accorder, là où un suc- • Un jet de Dextérité DD 15 pour éviter la chute.
cès flamboyant permettra d’obtenir tout ce que les person- Chaque PJ devra réussir ces trois jets avant d’avoir obtenu
nages veulent, dans la limite des capacités du duc, et même trois échecs sur le total du défi.
éventuellement plus. Le premier échec représente un léger déséquilibre qui en-
traînera la chute d’une pièce de l’équipement du PJ tombe à
Jets de dés multiples : les défis moins que ce dernier ne réussisse un jet de sauvegarde de
Un combat ne se gère pas en un seul jet de dé. Pourquoi Dextérité DD 10.
en serait-il différemment pour d’autres types d’épreuves ? Le deuxième échec représente une corde du pont qui se
Vous pourriez vouloir lancer les dés pour voir comment brise et une chute évitée de justesse qui occasionne 1d6 dé-
les PJ se sortent d’un problème, mais tout miser sur un jet gâts au PJ.
unique vous donne l’impression que l’obstacle est rapide- Le dernier échec représente la rupture d’un pont et la
ment éliminé, ou définitivement présent. Utilisez alors un chute dans le ravin pour 4d6 dégâts (et l’obligation d’un
« défi  », une suite de tests qui feront progresser les PJ dans nouveau test, ou d’un nouveau défi, pour remonter ou trou-
la réussite de l’épreuve. ver une autre voie).
Un défi demande aux PJ de réussir une série de jets avant Chaque joueur lance donc un jet chacun à son tour, an-
d’avoir obtenu un nombre prédéfini d’échecs. Chaque suc- xieux de voir leur PJ échouer. Vous n’avez plus qu’à décrire
cès obtenu représente une avancée vers la fin de l’épreuve, ce qu’il se passe au fur et à mesure des succès et des échecs.

74
Jouer avec les dés
4

Vous pouvez tout à fait improviser de nouveaux jets pen- La proposition du joueur est ridicule, le bon sens
dant le défi : un PJ tente de rattraper in extremis un aventurier devrait lui faire choisir un autre plan, mais il insiste.
qui subit son troisième échec, un autre choisit de consolider
le passage afin d’annuler un échec pour tous les autres, etc. N’oubliez pas que l’avantage et le désavantage ne se cu-
Soyez flexible, l’objectif est d’arriver à une scène tendue et mulent pas, et qu’ils s’annulent l’un l’autre. Ainsi, inutile de
mémorable. Songez plutôt : après tous les jets, deux person- comptabiliser les nombreuses circonstances qui permettent
nages ont obtenu trois échecs. Les voici obligés de trouver d’obtenir l’avantage puisqu’une seule suffit. Et s’il y a plu-
une autre voie pour rejoindre leurs camarades. Le groupe sieurs circonstances favorables, il suffit d’un seul élément
est séparé ! défavorable pour tout annuler. Par exemple, même si la voie
Le niveau de tension autour de la table vient de monter la plus simple pour escalader une falaise est balisée et que
d’un cran… le joueur a pris soin de prendre le meilleur matériel pos-
sible (deux conditions qui pourraient lui valoir l’avantage),
Avantage et désavantage puisqu’il va escalader la paroi sous la pluie (une circonstance
La règle de l’avantage et du désavantage est la meilleure défavorable), il n’aura ni l’avantage ni le désavantage sur son jet.
amie de la meneuse. Elle vous évite de devoir prendre en
compte de nombreux modificateurs différents. La situation L’inspiration
offre un petit bénéfice au personnage ? Il obtient l’avantage Donner l’inspiration (voir page 210 du Livre du joueur)
à son jet. Les circonstances sont défavorables ? Il subit le est un bon moyen de mettre un petit plus dans vos parties.
désavantage. Essayez de découvrir, seul ou avec vos joueurs, ce qui rend
vos parties plus amusantes. Lorsque vous aurez mis le doigt
Exemples de circonstances favorables : un détail dessus, accordez l’inspiration aux joueurs qui proposent ces
de l’environnement rend les choses plus faciles : la éléments dans la partie.
voie d’escalade la plus facile a été balisée ; il pleu-
vait juste avant la fuite du prisonnier et le temps Quelques exemples :
est revenu au beau fixe, rendant le pistage aisé ; le Les moments héroïques. Beaucoup de groupes
personnage est guidé par les conseils de quelqu’un aiment quand un PJ prend des risques : sauter
de plus expérimenté ; etc. par la fenêtre en espérant que la charrette de foin
Le joueur a fait preuve de créativité : il propose amortira la chute, grimper sur le dos du dragon,
une ruse intelligente pour éviter un obstacle ; il tenir seul face à une opposition supérieure en
décrit son action dans les moindres détails pour nombre, etc.
s’assurer le succès ; il a eu l’idée de prendre l’accent Le roleplay. Une réplique bien sentie, une inter-
du quartier populaire de la ville avant de se faire prétation émouvante ou poignante, un choix tout
ami-ami avec un garde ; etc. à fait en lien avec la personnalité du PJ. Tous ces
La règle du cool : si un joueur propose quelque éléments peuvent valoir l’inspiration à un joueur.
chose qui provoque une réaction enthousiaste de Certains sont plus à l’aise que d’autres, pensez
toute la table, lui octroyer l’avantage est un bon aussi à récompenser ceux qui s’impliquent sans
moyen d’encourager les autres à faire de même. On nécessairement être de grands acteurs.
n’a jamais assez de moments amusants et enthou- Un accomplissement. Lorsqu’un PJ atteint un
siasmants pendant une partie… but personnel qu’il s’était fixé et qui lui tenait à
Exemples de circonstances défavorables : l’en- cœur, l’inspiration permet de marquer d’une pierre
vironnement est hostile : il fait nuit et il pleut ; le blanche cet exploit.
mécanisme à crocheter est rouillé ; la piste à suivre
est plus que froide ; le personnage tente d’ama- Quand donner l’inspiration ?
douer une foule a priori hostile ; etc. L’inspiration est conçue comme une récompense. Très
Le personnage est mal préparé : il agit dans la logiquement, vous devriez la donner après une action mé-
précipitation ; il se lance dans une tentative de ritoire. Mais vous pouvez également la donner immédiate-
corruption face à un politicien d’une culture qui lui ment après que le joueur a décrit son intention, mais avant
est totalement étrangère ; il tente d’impressionner que les dés ne soient lancés. Le joueur peut ainsi choisir de
un noble sans avoir pris la peine de se baigner et se dépenser son inspiration immédiatement afin d’augmenter
changer ; etc. les chances de réussir son action.

75
Les secrets de maîtrise
4

Se souvenir de l’inspiration Nous savons cependant aussi que bien des meneuses et
La feuille de personnage contient déjà toutes sortes joueurs apprécient les points d’expérience.
d’informations. Y noter également l’inspiration fait courir Pour cette raison, nous avons décidé de vous proposer
le risque de l’oublier. Ou d’oublier de la gommer une fois plusieurs manières de monter de niveau, dont l’utilisation,
celle-ci dépensée. Il est plus efficace de donner un objet par- optionnelle, des points d’expérience. Vous remarquerez
faitement reconnaissable au joueur qui reçoit l’inspiration : d’ailleurs que les points d’expérience ne sont plus présents
un dé particulier, un jeton de poker, etc. dans les descriptions des créatures.
C’est à vous, meneuse, mais aussi à vos joueurs, de choisir
Déléguer l’inspiration quelle méthode vous convient le mieux, tous ensemble.
Ayant déjà beaucoup de choses à gérer, vous pourriez
vouloir déléguer l’inspiration aux joueurs. En plus de pou- La montée de niveau narrative
voir donner une inspiration « reçue » à un joueur, chacun Il s’agit donc de l’option utilisée dans l’émission, et nous
autour de la table peut ainsi, une fois par séance, octroyer considérerons que c’est le mécanisme par défaut dans Rôle’n
l’inspiration selon les règles fixées. Afin d’éviter que les Play, le jeu de rôles. Il s’agit aussi de la manière la plus simple
joueurs n’abusent du système et ne donnent l’inspiration de faire gagner vos personnages en expérience.
que pour obtenir l’avantage sur un jet, vous pouvez garder le La montée en niveau narrative ne s’encombre pas du
dernier mot et refuser le don d’inspiration si vous jugez que concept de points d’expérience. La meneuse considère sim-
la situation ne s’y prête pas. plement que les personnages gagnent un niveau au moment
approprié. Ce moment dépend du rythme que vous désirez
N’oubliez personne donner à la progression de vos PJ.
Certains joueurs sont plus introvertis. Vous aurez peut-
être des nouveaux ou des débutants à votre table. Ça peut La montée par séance
être intimidant de voir des joueurs chevronnés donner des Il s’agit là de la méthode la plus rapide pour monter de
idées brillantes et concevoir des plans géniaux, donc n’ou- niveau. Elle est appropriée pour des joueurs assez aguerris
bliez pas les nouveaux lorsque vous octroyez l’inspiration. pour que leur évolution rapide ne soit pas déstabilisante au
Soyez plus souple avec eux pour leur donner leur première vu du gain rapide de nouvelles capacités et de nouveaux
inspiration et ainsi les encourager pour la suite. Prenez sorts.
comme base de donner l’inspiration une fois à chaque Lorsque vous utilisez cette méthode, considérez que vos
joueur par partie. PJ monteront d’un niveau à chaque fin de séance de jeu. La
méthode est particulièrement appropriée aux campagnes
Expérience, PX courtes dans lesquelles l’action effrénée nécessite que les
et montée de niveau personnages montent de niveau sans attendre.
Elle peut cependant paraître trop rapide si vos sessions de
Plus les personnages avancent dans leurs aventures, plus jeu sont trop courtes, et nous recommandons de la réserver
ils montent de niveau et deviennent puissants et compé- à des sessions longues (6 à 8 h de jeu).
tents. C’est un des grands principes de Rôle’n Play, le jeu de
rôle. La montée par séance lente
Si le Livre du Joueur ne donne que les outils nécessaires Il s’agit d’une variante de la précédente méthode. Ici, la
pour mener son personnage du niveau 1 au niveau 8, un montée de niveau ne se fait pas en fin de session de jeu mais
prochain ouvrage permettra de le mener jusqu’au niveau 20 à l’issue d’un certain nombre de sessions déterminé par le
et étendra largement les possibilités d’évolution. niveau actuel des personnages.
Même s’il est de coutume d’utiliser les points d’expé- Ainsi, un personnage de niveau 1 montera au niveau 2
rience afin de faire évoluer les personnages, ce n’est plus après une session, puis il montera au niveau 3 après deux
vraiment le cas ici. nouvelles sessions, puis au niveau 4 après trois nouvelles
Si vous êtes assidue à l’émission, vous savez en effet que sessions, et ainsi de suite.
la montée de niveau dans Rôle’n Play se fait de manière nar- La montée, très rapide au départ, devient alors de plus
rative, au fil du temps et de l’histoire. Ainsi, les personnages en plus lente au fur et à mesure que le personnage gagne en
montent en niveau au moment semblant le plus approprié puissance. S’il ne faudra que trois sessions pour monter au
dans l’histoire. niveau 3, il en faudra trente-six pour atteindre le niveau 8 et
190 pour atteindre le niveau 20.

76
Expérience, px et montée de niveau
4

personnages joueurs (arrondis à l’inférieur) : vous obtenez


Option :
ainsi le nombre de PX que chaque personnage recevra.
accélérer la montée en niveau
Le nombre de sessions de jeu nécessaires afin de Exemple : si un combat mettant en jeu 4 person-
monter de niveau peut paraître monstrueuse aux plus nages totalise des monstres pour une valeur de
hauts niveaux et devenir terriblement frustrante. En ef- 115 PC, cela correspond à un ID de 5 et à 1 800 PX.
fet, à moins de jouer une campagne au très long cours, Chaque personnage reçoit donc 1 800/4=450 PX.
vous risquez de ne jamais leur permettre d’atteindre le
niveau le plus élevé du jeu.
Considérez alors que le nombre de sessions de jeu TABLEAU DES POINTS D’EXPÉRIENCE
nécessaires (cf. la montée par séance lente) corres- SELON L’ID OU LES PC
pond au niveau de personnage divisé par 2 (arrondi au ID PX PC
supérieur). Cela permettra d’atteindre le niveau 8 en 0 0 1
16 séances et le niveau 20 en 100 séances.
1/8 25 5
Pour aller plus vite encore, divisez par 3 (arrondi au
1/4 50 9
supérieur) le niveau actuel pour arriver au niveau 8 en
1/2 100 15
12 séances, et au niveau 20 en 70 séances seulement.
Enfin, en divisant par 4, toujours arrondi au supérieur, 1 200 25
vous obtiendrez un niveau 8 en 10 séances, et un ni- 2 450 40
veau 20 en 55 séances. 3 700 60
4 1 100 85
5 1 800 110
Cette méthode s’adapte parfaitement aux tables qui jouent 6 2 300 135
très régulièrement et sur le très long terme.
7 2 900 160
8 3 900 185
La montée par scénario
9 5 000 210
Il s’agit du même principe que pour la montée par séance,
mais cette fois l’indicateur de montée est la fin d’un scénario 10 5 900 230
ou d’une grosse partie de l’aventure. Il peut aussi s’agir, simple- 11 7 200 265
ment, d’un point narratif pivot qui justifie un gain en capacités. 12 8 400 300
Cette méthode est bien plus lente, puisque les joueurs 13 10 000 330
peuvent mettre plusieurs séances avant d’arrive au point 14 11 500 370
pivot. 15 13 000 420
16 15 000 475
La montée de niveau
par points d’expérience 17 18 000 525

La montée en niveau par points d’expérience (PX) est cer- 18 20 000 620

tainement la plus classique de toutes. Les jeux de rôle nous 19 22 000 675
y ont habitués depuis toujours, et tous ceux qui ont joué à 20 25 000 770
des jeux vidéo la connaissent bien aussi. 21 33 000 870
Cette méthode est appréciée des joueurs, qui les consi- 22 41 000 995
dèrent comme une véritable récompense aussi motivante 23 50 000 1 100
qu’enthousiasmante. 24 62 000 1 240
25 75 000 1 450
Les PX classiques
26 90 000 1 700
Il existe dans Rôle’n Play, le jeu de rôle, de multiples sources
de PX. Ces dernières sont détaillées ci-après. 27 105 000 1 950
Si vous utilisez cette méthode, une fois que vous aurez 28 120 000 2 200
déterminé le nombre de PX correspondant au monstre, à 29 135 000 2 450
l’épreuve ou à l’étape surmontés, divisez-le par le nombre de 30 155 000 2 700

77
Les secrets de maîtrise
4

Les combats Les PX de quête


Les rencontres avec des monstres et des adversaires sont Les PX de quête ne s’encombrent plus de la comptabilité
la principale source de points d’expérience. Chaque créa- d’apothicaire de la précédente méthode. Il s’agit de récom-
ture vaincue octroie des points d’expérience, comme ex- penser les joueurs et leurs personnages quand ils viennent
pliqué précédemment. Éventuellement, si le groupe a reçu à bout d’une quête.
l’aide d’un PNJ, ce dernier compte comme un membre du
groupe, chacun recevant donc une moindre part du total. C’est quoi une quête ?
Tuer les monstres n’est pas le seul moyen d’obtenir les PX. Le concept même de quête semble large et peu précis. Et
Mettre les créatures en déroute, voire trouver un moyen en réalité, ce qu’est une quête est aussi laissé, partiellement,
rusé d’éviter le combat, permet également d’empocher les à votre appréciation. Vous êtes en effet clairement plus à
points d’expérience de la rencontre. même de déterminer, au sein de votre partie, ce qui s’appa-
rente à une quête.
Les épreuves Nous considérons, dans Rôle’n Play, le jeu de rôle, qu’une
Les aventuriers rencontreront bien d’autres difficul- quête se définit par un objectif simple à identifier, rapide
tés que des monstres à vaincre. Ils auront d’autres défis à atteindre, et ne demandant pas une multitude d’étapes
à relever : traverser des milieux hostiles, conduire des avant d’être complété. Par conséquent, un scénario devrait
négociations tendues, identifier un coupable, etc. Ces être considéré comme une succession de quêtes. Ainsi,
épreuves rapportent également leur lot de PX. Pour cal- par définition, une quête se présente comme un objectif à
culer la valeur en PX d’une telle épreuve, reportez-vous court terme dont il ne faudra pas plus d’une séance pour
au tableau précédent. Jugez de la difficulté de l’épreuve (ai- l’atteindre. Les objectifs à plus longs termes seront alors une
sée, ordinaire, ardue, abominable) et déterminez le niveau succession de quêtes.
de Points de combat (PC) correspondant à la difficulté de Par exemple, on peut considérer que :
l’épreuve par rapport au niveau des personnages. À partir • Résoudre le mystère des meurtres sanglants de la rue des
du nombre de PC, il est facile de retrouver le nombre de Cloches est un objectif bien trop large pour représenter
PX correspondants. une quête. Cependant, il peut être découpé en plusieurs
objectifs représentant chacun une quête octroyant des
Exemple : 4 personnages de niveau 2 traversent PX.
une région polaire particulièrement hostile. Vous • Se rendre sur les lieux du dernier crime et convaincre le
jugez l’épreuve ardue, ce qui correspond à 55 PC, témoin de la scène est une quête.
soit environ à 650 PX à diviser par le nombre des PJ • Remonter la piste de l’étrange statuette trouvée sur les
si le groupe réussit l’épreuve. lieux du crime jusqu’à son fabricant est une quête.
• S’infiltrer dans le QG des ennemis et neutraliser le tueur
Les étapes est une quête.
Les personnages méritent aussi des points d’expérience • Et ainsi de suite.
quand ils atteignent des étapes importantes d’une aventure. Les joueurs peuvent aussi fixer des objectifs plus person-
Vous pouvez décider de ces étapes pendant la préparation nels pour leurs personnages. Ainsi, un joueur qui cherche
de la partie ou en juger sur le moment même. Quelques à délivrer le compagnon de son personnage des cachots de
exemples d’étapes : la ville en s’y infiltrant seul devrait gagner des PX de quête
• Atteindre la destination d’un voyage. s’il y parvient. Cela constitue un bon moyen de motiver vos
• Découvrir une information cruciale pour la suite de joueurs à développer des relations avec des PNJ et à s’ancrer
l’aventure. dans l’univers.
• Mettre la main sur un objet dont les aventuriers ont
besoin. Combien gagnent les PJ ?
Selon l’importance de l’étape, octroyez aux personnages Lorsqu’un PJ complète une quête (en compagnie ou non
un nombre de PX calculé comme s’ils avaient remporté une de ses compagnons), il gagne un nombre de PX correspon-
rencontre facile (ID = leur niveau -1 ou -2), intermédiaire dant à la difficulté de cette dernière. Déterminer la difficulté
(ID = leur niveau ou leur niveau +1) ou difficile (ID — leur de la quête est avant tout une appréciation de la part de la
niveau +2 ou +3). Les PX d’une rencontre mortelle devraient meneuse :
être réservés aux combats ou aux épreuves qui ont réelle- • On considérera comme Facile une quête qui n’a demandé
ment mis la vie des aventuriers en danger. que très peu de ressources (pertes de PV, utilisation de

78
Expérience, px et montée de niveau
4

DV, de sorts ou de capacités spéciales) aux personnages


Et si le niveau moyen est de 1 ?
qui l’ont menée.
• On considérera comme Normale une quête qui a deman- Pour les personnages de niveau 1, une quête facile
dé aux personnages d’utiliser au moins la moitié de leurs correspond à un ID 1/8 ou 1/4, et une quête normale à
ressources et les a obligés à prendre un ou deux repos un ID 1/2 ou 1.
courts afin de se régénérer.
• On considérera comme Difficile une quête qui a
consommé au moins les trois quarts des ressources des quête gagnent quand même un nombre de PX correspondant
personnages et demandé quelques repos courts afin qu’ils à la moitié des PX octroyés pour une rencontre Facile (ID-3).
reprennent des forces.
• On considérera enfin comme Abominable une quête qui Bonus d’étape
les a presque tous laissés au bord de la mort, voire qui en Certaines étapes narratives sont importantes ou sym-
a vu périr quelques-uns, et a consommé la quasi-totalité boliques. Lorsque vos PJ arrivent à une telle étape (la fin
de leurs ressources, si ce n’est la totalité. d’un scénario, ou simplement un objectif lointain enfin at-
Comme vous le constatez, la difficulté de la quête est dé- teint après de multiples quêtes), n’hésitez pas à leur donner
cidée a posteriori de sa résolution. Elle représente donc non quelques PX supplémentaires.
pas un absolu, mais la difficulté que les joueurs ont eue à la Évaluez la difficulté du scénario ou de l’étape comme vous
surmonter. le feriez pour une quête et donnez-leur les PX correspon-
En fonction de la difficulté que vous aurez évaluée, dant à l’ID déterminé.
consultez le tableau des PX en fonction de l’ID de ce cha-
pitre et déterminez le nombre de PX obtenus comme suit : Quand distribuer les PX ?
• Quête facile. Le nombre de PX correspond à un ID égal Il n’y a pas de règles quant au moment de la distribution des
au niveau moyen des personnages -2 ou -3. PX. Certaines meneuses les donnent systématiquement à la fin
• Quête normale. Le nombre de PX correspond à un ID d’une rencontre, identifiant ainsi clairement les PX comme une
égal au niveau moyen des personnages ou à leur niveau -1. récompense. Cependant, la distribution des PX peut casser le
• Quête difficile. Le nombre de PX correspond à un ID rythme de la partie et sortir les joueurs de leur personnage.
égal au niveau moyen des personnages +1 ou +2. Vous pouvez aussi distribuer les PX en fin de partie. Cela
• Quête abominable. Le nombre de PX correspond à un vous oblige à garder une comptabilité des PX gagnés tout au
ID égal au niveau moyen des personnages +3 ou +4. long de la session, mais la distribution des PX forme ainsi
une excellente conclusion à la partie, un point final avant
Exemple : Les personnages viennent de s’infil- que la vraie vie ne reprenne le dessus.
trer dans le quartier général du tueur de la rue
des Cloches. Ils ont réussi à le mettre hors d’état Quand procéder à la montée de niveau ?
de nuire mais non sans difficultés. Ils en ressortent De même que pour la distribution des PX classiques, il n’y
épuisés, mais sans avoir pour autant tous frôlé a pas de règle déterminant le moment auquel procéder à une
la mort. La meneuse considère qu’il s’agit d’une montée de niveau. Si vous laissez les joueurs réaliser la montée
quête difficile et elle leur concède, en plus de cela, de niveau de leur PJ dès qu’ils ont les PX requis, cela revient
qu’ils n’étaient pas loin de la quête abominable. à mettre la partie en pause pour un bon moment. Certains
Elle décide donc que les PX correspondront à un joueurs aiment réfléchir longuement à toutes les options qui
ID égal au niveau moyen des personnages (5) +2, s’offrent à eux. Cela peut vous permettre de revoir vos notes
soit 7. Chaque personnage gagne immédiatement avant de continuer l’aventure, mais c’est aussi un coup d’arrêt
2900 PX. Un joli bonus, mais loin de leur permettre brutal dans le rythme de la partie. D’autres meneuses choi-
d’atteindre les 14 000 PX nécessaires pour passer sissent d’attendre que les PJ prennent un repos long pour
au niveau 6. effectuer la montée de niveau. D’autres encore préfèrent que
cela se fasse à la fin de la partie, voire hors table, entre deux
En cas d’échec ? sessions. Il n’y a pas de bonne ou mauvaise méthode. C’est à
En cas d’échec, vous pourriez considérer que les person- vous de voir, avec vos joueurs, ce qui vous convient le mieux.
nages ne méritent pas vraiment de gagner les PX de la quête. Petite astuce : si vous choisissez de repousser la mon-
Surtout dans les quêtes dont les résultats sont binaires. tée de niveau à la fin de la partie, laissez immédiatement
Considérez alors que les personnages ayant participé à la les joueurs tirer leur nouveau dé de vie et augmenter leurs

79
Les secrets de maîtrise
4

vraiment dans les catégories de joueurs décrites au chapitre


Les joueurs absents
La table de jeu. Ce que veut le dilettante, c’est passer un bon
Normalement, pas de joueur, pas de PX. Un joueur ab- moment entre amis, grignoter des friandises et agrémenter sa
sent ne reçoit pas les points d’expérience pour la partie soirée. Il est un spectateur qui s’implique — car il joue tout de
qu’il manque. Si c’est une absence exceptionnelle, cela même —, mais il ne plonge pas à corps perdu dans la partie.
ne porte pas vraiment à conséquences, le joueur rat- Prêtez attention au dilettante, car s’il s’ennuie, il peut de-
trapera vite son retard. Même si un joueur finit avec un venir un frein à l’immersion des autres en étant la source de
ou deux niveaux de moins que les autres, ça ne pose pas digressions ou de blagues potaches. Une seule solution : ne le
de problème, il pourra toujours participer et survivre aux laissez pas dans l’ombre. Le casual gamer n’aime en général pas
rencontres. En revanche, si l’un de vos joueurs a du mal à être au centre de l’attention, mais vous pouvez tout de même
se libérer et manque beaucoup de parties, vous pourriez l’inclure dans votre aventure sans pour autant le mettre sous
lui octroyer des PX même quand il n’est pas là. Cela évi- les feux des projecteurs. Essayez de voir à quels moments de
tera que son personnage ne soit trop faible par rapport la partie il semble le plus impliqué et jouez là-dessus.
aux autres et qu’il soit obligé de jouer les seconds rôles, Ne considérez pas le dilettante comme une nuisance.
ce qui n’aiderait pas à sa motivation pour venir jouer. Il ne faut pas sous-estimer son importance dans la dyna-
mique de la table. C’est souvent lui qui relancera la machine
quand une discussion sur un point de règle prendra le pas
points de vie. Ça ne prend que quelques secondes et donne sur l’aventure. C’est lui aussi qui mettra de l’eau dans le vin
déjà un sentiment de progression aux joueurs. de tout le monde pour que les choses avancent. N’oubliez
pas, il est surtout spectateur et, en tant que tel, il veut du
PX individuels ou collectifs ? spectacle ! Quand quatre PJ débattent pour savoir s’il faut
Au départ, les points d’expérience forment une récom- bifurquer à gauche ou à droite, c’est parfois le dilettante qui
pense collective. Après un combat ou une épreuve, lors est le moins braqué sur son choix et qui choisira un chemin,
d’une étape du scénario, après l’accomplissement d’une forçant le groupe à le suivre.
quête, chaque joueur reçoit le même nombre de PX. Cela
assure l’impartialité et la progression symétrique de tous les Les nouveaux
personnages. Mais vous pouvez aussi utiliser les PX comme Un nouveau joueur rejoint votre table. Cela signifie très
récompense individuelle pour un roleplay impressionnant ou certainement l’arrivée d’un nouveau PJ dans le groupe. Il y a
pour avoir contribué plus que les autres à un succès. Prenez ici un effort d’intégration à faire. À deux niveaux : le joueur
garde à rester impartiale. Si c’est systématiquement le même et son PJ vont devoir s’intégrer à un groupe existant. Pour le
joueur qui est plus récompensé que les autres, vous aurez joueur, un peu de savoir-vivre et de bon sens devraient suf-
rapidement non seulement des différences de niveau de PJ, fire. Pour le personnage, c’est souvent à vous de trouver une
mais plus grave, peut-être aussi des dissensions au sein du astuce scénaristique pour que le nouvel aventurier se joigne
groupe des joueurs. à la quête. Plus votre trouvaille sera intéressante et vrai-
Si vous optez pour des PX individuels, calculez la récom- semblable, plus l’intégration sera facile. Donnez une bonne
pense d’un personnage en calculant le seuil de PX d’une raison au PJ de rejoindre les autres, et donnez au groupe
rencontre facile de son niveau. une bonne raison d’accepter le nouvel aventurier. Peut-être
possède-t-il une capacité, un objet ou une connaissance in-
Gérer les joueurs dispensable à la poursuite de l’aventure… Les PJ pourraient
le libérer d’une geôle où il a été enfermé par des ennemis
En tant que meneuse, vous êtes l’animatrice de la partie. communs ? Il pourrait avoir souffert des mêmes maux que
Sans en être l’unique garante, vous devez veiller à ce que les PJ, poursuivre le même but, etc.
tout le monde autour de la table passe un bon moment.
Certains joueurs nécessiteront une petite dose d’attention Débutants ?
supplémentaire de votre part. Les débutants demandent en plus de votre part une dose
de pédagogie. Souvent, lors d’une première partie, un nou-
Les dilettantes veau joueur doit découvrir le fonctionnement général d’un
Le dilettante, le casual gamer, ne vient pas jouer pour vivre jeu de rôle, les tenants et les aboutissants de l’univers où
de grandes aventures, pour interpréter un personnage ni l’aventure se déroule et les règles du jeu. Le tout entouré
même pour combattre des monstres. En cela, il n’entre pas de gens qui jouent peut-être depuis vingt ans et qui sont

80
Trucs & astuces
4

avides de commencer rapidement. Cela peut être intimidant Le métajeu


et faire beaucoup d’informations à intégrer, alors n’en don- On appelle métajeu les moments où les joueurs réflé-
nez pas trop d’un coup. Inutile de lui tenir un cours ma- chissent au jeu justement comme à un jeu. Quand un joueur
gistral sur les royaumes nains et elfes qui sont en guerre utilise certaines choses qu’il sait mais que son personnage
contre l’empire du roi-dragon. Expliquez le fonctionnement ignore pour prendre ses décisions. « La meneuse n’aurait pas
de base du jeu : le d20, comment faire un jet, les attaques, les un portrait de ce PNJ s’il n’était pas important ». « La meneuse
dégâts et les capacités de base de son personnage. Revenez ne mettrait pas des trolls contre nous, nous sommes niveau 1. »
sur une règle lorsqu’elle survient dans le jeu et avancez pas Que faire des joueurs qui réagissent en tant que joueurs
à pas. En général, lorsque le débutant accroche, il rattrape et non en tant que personnages ? Les décourager de conti-
son retard rapidement. nuer dans cette voie. Rappelez-leur qu’une grande partie du
plaisir de la partie provient de la suspension d’incrédulité
Les absents qu’ils doivent, en tant que joueurs, faire l’effort de consentir.
L’absence d’un joueur à l’occasion d’une séance ne pose Demandez-leur de réfléchir comme leur PJ, non comme un
pas que la problématique des PX. joueur qui guide une marionnette dans un jeu abstrait. Cela
Le personnage est-il présent ? En toute logique, si vous fait partie du plaisir de jouer un rôle.
avez terminé la précédente session au milieu d’un marécage,
il est peu probable que le personnage ait soudainement dis-
paru. En général, il est donc préférable de considérer que
Trucs & astuces
le personnage est présent mais qu’il est dans un mauvais Nous pouvons vous donner tous les conseils possibles, rien
jour, qu’il ne parle pas beaucoup et reste en retrait. C’est ne remplacera jamais l’expérience. Plus vous animerez de par-
différent si vous entamez un nouveau chapitre en l’absence ties, plus vous découvrirez d’astuces qui rendront vos parties
d’un joueur. L’absence d’un personnage peut être une op- meilleures. Ci-dessous, nous vous proposons un raccourci
portunité d’ajouter du piment à votre histoire : L’aventurier grâce à quelques trucs que nous avons découverts avec le temps.
n’est pas au rendez-vous ; il n’est pas non plus chez lui ni
à sa taverne préférée. Pourquoi ? A-t-il laissé un message ? Peu de temps pour préparer
A-t-il été enlevé ? Par qui ? Dans quel but ? Les réponses à Vous n’avez pas toujours le temps de préparer longue-
ces questions pourraient conduire le reste du groupe vers ment votre prochaine partie. Que faire si vous vous réveillez
une nouvelle aventure. le matin sans avoir rien préparé du tout pour votre partie de
Si vous n’aimez pas les PJ en mode « fantôme », un joueur l’après-midi ?
peut exceptionnellement jouer deux PJ. Parlez-en en amont
avec le joueur absent pour qu’il marque son accord, ou dé- Une heure de préparation
finissez ce fonctionnement comme une règle de votre cam- Choisissez une aventure que vous avez déjà écrite ou
pagne. Attention cependant, un joueur incarnant deux PJ que vous avez achetée. Si possible, choisissez-en une que
aura bien du mal à les interpréter tous les deux. Son nouvel vous avez déjà lue. Survolez-la et distinguez bien chaque
alter ego d’un soir ne sera sans doute joué que dans les ren- rencontre. Séparez-les en deux groupes : celles qui arrive-
contres. Il sera plus un pion qu’un véritable personnage. ront certainement (elles sont sur le cheminement le plus
Certaines meneuses jouent elles-mêmes les PJ des joueurs probable des personnages et elles arrivent au début de l’his-
absents, mais c’est une lourde tâche qui s’ajoute à tout ce toire) et celles qui ont peu de chances de se dérouler pen-
que le rôle de meneuse nécessite déjà de gérer. Si vous vous dant la partie (il s’agit de quêtes annexes ou elles arrivent à la
en sentez capable, lancez-vous. Notez aussi que cela intro- fin de l’aventure). Concentrez-vous sur les premières.
duit un autre biais : arriverez-vous à jouer un personnage en S’il s’agit de combats, revoyez les monstres qui y inter-
faisant abstraction de ce que vous connaissez des intentions viennent. Notez les éléments importants du champ de ba-
de vos PNJ et des ressorts de votre scénario ? taille. Revoyez les règles spéciales si nécessaire : un adver-
Dernière question à soulever avant qu’un joueur ne saire possède une monture, le combat se déroule sous l’eau,
manque une partie : le personnage d’un joueur absent peut- un monstre lance des sorts dont vous n’avez pas l’habitude,
il mourir ? Décidez-en en groupe. En général, on convient etc. Si le monstre vous semble trop complexe, changez-le
que le personnage ne pourra pas mourir. En contrepartie, il pour un adversaire plus simple à gérer : les orcs, les gobelins
pourrait gagner moins de PX s’il est interprété par un autre ou les géants suffisent souvent au bonheur des joueurs.
joueur ou par la meneuse, voire pas du tout s’il est en mode Pour les rencontres sociales, cernez les motivations des
discret. PNJ, listez-les rapidement avec leur origine, les éléments de

81
Les secrets de maîtrise
4

leur personnalité (au besoin, jetez quelques dés dans les ta- Mettre un visage sur le nom d’un PNJ est souvent très
bleaux des pages 41 et suivantes du chapitre L’aventure) et ce apprécié des joueurs. Présenter la lettre reçue par les PNJ
qu’ils cherchent à obtenir de la rencontre. plutôt que lire un texte à haute voix également. Et quoi de
Enfin, relisez une toute dernière fois les quelques pre- mieux que se déplacer en ville à l’aide d’un plan ?
mières pages de l’aventure, notamment son contexte afin de
vous en imprégner. Si l’action de la partie du jour fait direc- Gérer l’initiative
tement suite aux événements de votre précédente session, La méthode la plus simple pour gérer l’ordre d’initiative
relisez bien votre résumé pour assurer une transition fluide. dans un combat est de simplement noter les résultats de
chacun et d’appeler chaque joueur à son tour. Il y a plus
Deux heures de préparation intéressant, cependant.
Si vous disposez d’une heure supplémentaire, préparez Déléguez. Demandez à un joueur de noter les scores à la
toutes les rencontres de la première moitié de l’aventure, vue de tous (un tableau blanc, une fiche sur la table) et lais-
y compris celles qui ont moins de chances de se produire. sez-le rappeler à chacun quand c’est son tour. Après tout,
Cette fois, ne changez pas les monstres, gardez les originaux. vous avez assez de choses à faire. Avoir les scores d’initia-
Pensez à une ou deux choses étranges à ajouter aux ren- tive sous les yeux permet également aux joueurs d’anticiper
contres pour attiser la motivation des joueurs à s’y intéresser. plus facilement leur tour et de se préparer, ce qui accélérera
Parcourez le chapitre L’aventure. Vous y trouverez des ta- considérablement les combats.
bleaux aléatoires qui pourront faire germer des idées dans Utiliser des cartes. Préparez des cartons avec le nom de
votre esprit. Quelques mots peuvent suffire à créer de chaque personnage et de chaque monstre de la rencontre.
grandes aventures. Lors du tirage de l’initiative, notez le score de chacun sur sa
fiche et classez-les dans l’ordre décroissant. Vous n’avez plus
Instaurer une ambiance qu’à appeler le tour du personnage ou du monstre de la pre-
Vos parties seront encore meilleures si vous arrivez à ins- mière fiche de votre pile. Une fois le tour joué, placez cette
taller une ambiance captivante autour de la table. carte à la fin de la pile pour suivre l’ordre très facilement.
Jouer en musique. Les bandes originales de films, de Si vous avez un peu de temps, vous pouvez même ajou-
séries et de jeux vidéo regorgent de morceaux d’ambiance. ter d’autres informations sur les cartes. Sur celles des per-
Passer des morceaux qui collent à l’atmosphère de votre sonnages, notez toutes les informations dont vous pour-
aventure, ou, justement, jouer sur le contraste, peut créer de riez avoir besoin : nom, origine, classe, classe d’armure,
grands moments autour de la table. Créez des listes de lec- Perception passive, aptitudes principales. Sur celle des
ture thématiques : horreur, combats épiques, moments de monstres : caractéristiques, classe d’armure, actions, réac-
répit, scènes tendues, etc. Vous trouverez sur internet des tions, aptitudes. Cela vous évitera de fouiller vos notes pour
tas de conseils pour jouer en musique. Le principal étant de les choses les plus communes. Une fois de plus, un gain de
vous sentir à l’aise avec cet outil. Si gérer la musique vous temps appréciable.
fait perdre du temps et ralentit le rythme de la partie, laissez Le Kit du MJ Casus Belli, disponible chez Black Book
tomber. Vous pourrez y revenir plus tard quand vous vous Éditions, permet justement de gérer le plus intuitivement
sentirez suffisamment à l’aise avec votre rôle de meneuse possible toutes ces informations de jeu en combat.
pour y ajouter la musique.
Jouer sur la lumière. C’est un peu plus délicat, car cela Le roleplay
demande parfois un peu de matériel, mais pouvoir tamiser Le roleplay permet de faire passer des informations aux
la lumière, voire l’éteindre une seconde, peut ajouter à l’am- joueurs à propos du PNJ sans passer par une description
biance. Un combat dans un souterrain, une négociation feu- à la troisième personne bien moins immersive. Bien que
trée au coin du feu, vos joueurs seront plus immergés dans l’interprétation des PNJ soit une des tâches les plus impor-
des scènes comme celles-là si vous baissez la lumière. Une tantes — et les plus amusantes — de la meneuse, ce n’est
ou deux véritables bougies sur la table peuvent parfois faire pas une aptitude naturelle pour tout le monde. Les quelques
des miracles. Certaines lampes permettent de jouer sur la réflexions suivantes vous permettront de vous lancer malgré
couleur de la lumière. Un combat dans les abysses à la lu- vos hésitations.
mière rouge ou une rencontre avec un envoyé d’un dieu à la
lumière bleue auront leur petit effet sur vos joueurs. S’imprégner du PNJ
Utiliser des aides de jeu. Des objets, des illustrations, Le chapitre L’aventure contient plusieurs outils pour gé-
des cartes, tout cela apporte son petit plus à vos parties. nérer des PNJ hauts en couleur qui sont plus qu’une simple

82
Trucs & astuces
4

suite de chiffres et d’aptitudes. Les résultats que vous tirez


dans les tableaux des pages 41 à 46 sont autant de guides
pour votre roleplay. Un marchand maigrichon, à la posture
courbée, qui se frotte les mains dès qu’il est nerveux, bou-
gon, ambitieux et désireux d’assouvir sa vengeance offre
bien plus de possibilités d’interprétation qu’un « marchand
avec deux dés de vie ». Lorsque vous préparez votre par-
tie, revoyez donc les descriptions des PNJ afin de vous en
imprégner. Si l’aventure que vous utilisez ne contient pas
de description détaillée, quelques jets dans les tableaux du
chapitre L’aventure vous donneront du grain à moudre pour
votre roleplay.

Le langage corporel
Le non-verbal transmet trois fois plus d’informations que
les mots que vous utilisez. Une expression faciale agres-
sive et quelques gestes de bras suffisent à faire comprendre
que le PNJ qui fait face aux personnages est vindicatif et
hargneux. Froncez les sourcils, souriez, grimacez, grognez,
montrez les dents, levez-vous d’un bond, serrez les poings,
montrez du doigt, frappez sur la table, poussez un cri de
guerre, reniflez, toussez, pleurez, même, si vous pouvez.
Tout cela donnera vie à vos PNJ et marquera les esprits de
vos joueurs. Ils se souviendront bien plus facilement du
hobgobelin qui reniflait bruyamment à chaque fin de phrase
si vous l’avez interprété ainsi que si vous avez simplement
décrit sa sale manie.

La voix
On touche ici encore plus au jeu d’acteur. Prendre diffé-
rents accents, utiliser des manières étranges de s’exprimer
n’est pas donné à tout le monde. Mais si vous vous sentez
à l’aise, lancez-vous. Plus facile, peut-être, le niveau de lan-
gage que vous utilisez transmet beaucoup d’informations :
un vocabulaire riche dénote une certaine éducation, l’argot
renvoie plutôt aux bas-fonds et aux milieux interlopes.

Laissez la vedette aux joueurs


Un bon roleplay de la part de la meneuse peut grandement
contribuer à la qualité de la partie, mais ne vous laissez pas
emporter. Il ne s’agit pas d’un one man show. Si votre groupe
n’est pas très enclin à apprécier les interactions sociales ou
le jeu d’acteur, n’en faites pas trop.
Pensez aussi aux joueurs moins à l’aise avec le roleplay.
Dans une session riche en interactions sociales, ils pour-
raient vite se retrouver sur le carreau, cantonnés au rôle de
spectateur. N’hésitez pas à les impliquer dans les scènes de
discussion en vous adressant directement à leur personnage.
Et si vraiment le roleplay ne passe pas, pensez à intégrer des
scènes dont les éléments les attirent.

83
Règles optionnelles
5

RÈGLES OPTIONNELLES
Rôle’n Play, le jeu de rôle propose des règles claires et concises. • Enfin, les modules divers regroupent des modules per-
Mais la nature même du jeu veut que ces règles soient ajustables mettant de customiser quelques aspects du jeu, comme
et modifiables en fonction de ce que l’on désire obtenir : plus l’initiative, ou de gérer des moments importants, comme
d’épique, plus de magie, moins de magie, plus de dureté, plus les combats de masse.
d’investigation, de l’horreur… Le jeu lui-même est conçu pour
être amendé de petits systèmes permettant de refléter l’ambiance Modules basse puissance
exacte dans laquelle les joueurs et la meneuse désirent jouer.
Ce chapitre vous propose un certain nombre de modules
(gritty)
de règles que vous pourrez ajouter à vos parties afin de les Rôle’n Play, le jeu de rôle propose, à sa base, un système
ajuster à ce que vous désirez obtenir. de règles permettant de créer des personnages débutants au
N’hésitez pas à les modifier à votre convenance, ou même niveau 1 et de les emmener jusqu’au niveau 8. Le Livre du
à vous en inspirer et à créer vos propres modules ! Mais joueur avancé (disponible ultérieurement) contiendra tout ce
n’oubliez jamais de toujours rester au plus simple afin de qu’il faut pour les emmener jusqu’au niveau 20.
ne pas vous surcharger, vous ou vos joueurs, de règles et de Ce système est construit de telle façon qu’il y a un écart
sous-systèmes optionnels. de puissance très important entre un personnage débutant
et un personnage parvenu au dernier niveau. Dans le cadre
Modules de règles de certains univers, vous pouvez toutefois souhaiter que
supplémentaires cette disparité soit moins importante.
Les modules qui suivent vous proposent des outils qui
Les modules qui suivent sont des règles optionnelles que rendront le jeu un peu plus mortel, la magie un peu plus
vous pouvez utiliser afin de mettre en place une ambiance difficile, et qui ramèneront un peu les pieds des personnages
de jeu, des mécaniques spécifiques ou, simplement, de gérer dans la boue. Ces modules de règles sont destinés aux tables
certaines scènes particulières. qui désirent rendre la vie de leurs personnages moins facile.
Tous les modules présentés ne sont pas pensés pour être
utilisés ensemble, au contraire. Nous vous conseillons de Module G1 :
bien faire attention à ce que vous choisirez et surtout à ne Repos plus durs à prendre
pas cumuler les modules sur les mêmes thèmes (plusieurs Dans les règles de base de Rôle’n Play, le jeu de rôle, les
modules sur les repos, les blessures, ou autres). Un nombre repos courts et longs correspondent respectivement à une
de modules limité vous permettra de donner une personna- pause dans la journée et à une nuit de sommeil. Cependant,
lité toute particulière à votre partie, ou à votre campagne, ces règles sont aussi écrites de façon à ce que les person-
tout en vous assurant que vous ne vous complexifierez pas nages enchaînent, entre deux repos longs, entre quatre et
inutilement et outrageusement la tâche. sept rencontres de combat. Si votre jeu est moins centré sur
Les modules sont répartis en plusieurs catégories. l’action et que vous effectuez à peine une rencontre de com-
• Les modules basse puissance (aussi appelés « gritty ») bat par jour, ce module est fait pour vous.
servent à rendre le jeu plus difficile, plus violent, et à ré- Si vous utilisez ce module, il n’est possible de prendre un
duire l’impact de la magie, notamment à haut niveau. repos long que sous deux conditions :
• Les modules épiques sont, au contraire, là pour rendre 1. lorsque l’on se trouve dans une zone sécurisée et confor-
votre campagne et vos parties plus virevoltantes, pour table : le confort de sa maison, le lit d’une auberge gardée
augmenter le sentiment de puissance des personnages et ou d’un relais fortifié, une zone protégée, comme un sanc-
pour vivre des aventures plus héroïques. tuaire féérique accueillant au cœur de la forêt… ;
• Les modules d’investigation, eux, vous permettront de 2. lorsque la nuit se passe au calme, sans aucune menace po-
mettre un peu d’enquête dans vos parties mais surtout de tentielle dont le ou les personnages auraient conscience.
les rendre ludiques grâce à des mécaniques ciblées. Hors de ces lieux et situations qui inspirent calme et sen-
• Les modules d’horreur, pour leur part, permettront timent de sécurité, le repos long est impossible. Considérez
de s’enfoncer dans des univers horrifiques pour des mo- aussi que, du moment que les personnages montent la
ments de jeu terribles et terrifiants. garde le soir, cela veut dire que l’environnement est trop

84
Modules basse puissance (gritty)
5

dangereux pour pouvoir totalement récupérer leurs aptitu-


Option :
des et points de vie.
Repos longs plus faciles à prendre
En l’absence de repos long, une nuit de sommeil leur permet
alors de profiter uniquement des bénéfices d’un repos court. Sept jours pour un repos long, cela peut sembler
Ce système permet aussi de refléter le stress et la fatigue énorme en fonction de votre rythme de jeu. Vous pouvez
liés à des situations complexes. Ainsi, un personnage sur le décider de raccourcir le temps d’inactivité nécessaire à
qui-vive passant une nuit avec la peur au ventre, chez lui, de une journée, voire à une demi-journée. Il faudra cepen-
crainte que l’on ne vienne l’assassiner ne pourra certaine- dant trouver un lieu suffisamment abrité pour ne pas
ment pas bénéficier d’un repos long. être confronté à quelque danger que ce soit.
Notez que cette règle rend précieuses toutes les aptitudes
se rechargeant avec un repos court ou les aptitudes se re-
chargeant quotidiennement, hors de toute notion de repos. Les sorts petite hutte et manoir somptueux représentent
Enfin, si les personnages ne trouvent aucun lieu totalement une exception à la règle et permettent de se reposer un peu
sécurisé mais décident quand même de se reposer sans faire plus sereinement. Normalement, ils devraient permettre de
autre chose que prendre du repos et aller chercher de la nour- prendre un repos long. Si vous ne voulez pas trop faciliter la
riture (chasse, pêche ou cueillette) durant sept jours consé- vie des PJ, vous pouvez considérer que :
cutifs, considérez qu’ils ont alors bénéficié d’un repos long. • grâce au sort petite hutte, les personnages regagnent la moitié
de leur maximum de dés de vie, même si la nuit au cœur de
la petite hutte n’est pas considérée comme un repos long ;
Option : Trouver un lieu sécurisé • grâce au sort manoir somptueux (sort de niveau 7), ils re-
Les PJ pourraient vouloir trouver un lieu sécurisé, gagnent aussi tous leurs points de vie, même si la nuit au
même en pleine nature, afin de profiter d’une bonne nuit sein du manoir somptueux n’est pas considérée comme un
de sommeil : une grotte à l’accès unique et facilement repos long. De plus, si vous utilisez aussi le module G2,
défendable, une clairière reposante, ou tout autre lieu une nuit au sein du manoir somptueux est considérée
rassurant et sans danger. comme un repos long à l’égard de la guérison des bles-
Chaque jour, un personnage, et un seul, peut effec- sures (cf. ci-après).
tuer un test de Sagesse (Survie), sans aide possible, afin
de trouver un lieu abrité et idéal. La difficulté de ce test
Option : la préparation des sorts
dépend du nombre de nuits passées sans avoir pu béné-
ficier d’un repos long. Normalement, un personnage prépare ses sorts après
un repos long. Le changement de rythme des présentes
NOMBRE DE NUITS DD DU TEST
règles optionnelles rend la préparation des sorts plus
0 30 compliquée. Si vous désirez que vos personnages
1 25 puissent tout de même changer une partie de leur liste
2 20 de sorts et en préparer quelques nouveaux de manière
4 15 plus régulière, appliquez l’option suivante.
6 10 Après huit heures de sommeil, si un personnage n’a pas
8 5 eu la capacité de prendre un repos long, il peut décider
de changer, au maximum, un nombre de sorts égal à son
Si les personnages se trouvent dans une zone dange- bonus de maîtrise + le modificateur de sa caractéristique
reuse où la mort rôde, où des patrouilles ennemies sont d’incantation. Il choisit donc les sorts qu’il a préparés dans
nombreuses et régulières, ou simplement où monstres sa liste, les oublie, et en prépare de nouveaux à la place.
et animaux agressifs sont présents, le test est effectué Exemple : un clerc de niveau 5 avec un bonus de maî-
avec le désavantage. trise de +3 et possédant un modificateur de Sagesse de
Si les personnages se trouvent au contraire dans une +3 peut préparer 9 sorts après un repos long. Il pos-
zone où le danger est très peu présent, où des patrouilles sède donc une liste de 9 sorts préparés. Après une nuit
passent de manière régulière et où la civilisation est as- de sommeil sans pouvoir prendre de repos long, il peut
sez proche pour éviter trop de présence monstrueuse, le donc décider d’oublier jusqu’à 6 de ses sorts déjà prépa-
test est effectué avec l’avantage. rés et de les remplacer en préparant 6 nouveaux sorts.

85
Règles optionnelles
5

Vous pouvez aussi choisir que seule petite hutte ne permet pas
Utilisation avec le module G1
de prendre un repos long, mais que manoir somptueux le permet,
facilitant ainsi la vie de vos personnages de niveau 14 et plus. Si vous utilisez le module G1, le nombre de repos
longs nécessaires à la guérison peut devenir très punitif.
Module G2 : Blessures N’hésitez pas à transformer les repos longs en jours de
Ce module introduit la notion de blessures. Ces règles guérison.
permettent de remettre en place la réalité des points de vie,
qui représentent à la fois des points de chance, d’endurance
et de combativité, mais elles peuvent s’avérer particulière- Si l’arme ou le sort ayant amené le personnage à 0 point
ment punitives si l’on enchaîne les blessures. de vie permet de jeter plusieurs dés, la formule devient [ré-
Lorsqu’un personnage tombe à 0 point de vie et qu’il sur- sultat du dé de dégâts + nombre de dés].
vit (en réussissant ses jets de sauvegarde contre la mort, en Par exemple, pour une épée à deux mains infligeant 2d6
étant stabilisé par un allié ou en récupérant des points de dégâts, on lancera 1d6+2 ; pour un sort de flétrissement infli-
vie au moyen de la magie, d’une potion ou autre), il subit geant 8d8 points, on lancera 1d8+8.
une blessure. Cependant, un demi-orc utilisant sa capacité Un expert en médecine peut cependant réduire le temps
d’Acharnement (ou toute créature utilisant une capacité si- de guérison. Il doit maîtriser la compétence Médecine et
milaire) ne subit pas de blessure au moment où il l’utilise. passer 10 min à appliquer onguents et bandages en utilisant
En revanche, il subit immédiatement une blessure. Jetez 1d6 une trousse de soins (une utilisation), puis effectuer un test
et déterminez la caractéristique concernée par la blessure : de Sagesse (Médecine) d’une difficulté égale à [8 + valeur
1. Force maximale du dé de dégâts]. En cas de réussite, il divise par
2. Constitution deux le temps de guérison. Il ne peut effectuer qu’un seul
3. Dextérité jet pour chaque blessure. Le jet doit être effectué avant que
4. Intelligence le personnage ait pu prendre son premier repos long ou ait
5. Sagesse passé sa première nuit (si vous utilisez le module G1). Le
6. Charisme test peut être effectué au début d’un repos court. La per-
Si le personnage est déjà affligé par une blessure sur la sonne ayant effectué le test peut tout de même bénéficier
caractéristique concernée, jetez de nouveau le dé jusqu’à des effets du repos court, ce test ne comptant pas comme
tomber sur une caractéristique non blessée. une activité privant le personnage desdits effets.
Il existe quatre niveaux de blessure : légère, intermédiaire, Chaque caractéristique guérit séparément. Ainsi, si vous
grave et mort. Les effets de chaque niveau de blessure sont avez subi une blessure de Charisme et une blessure de
cumulatifs. Force, chaque blessure possède son temps de guérison. Les
caractéristiques guérissent les unes après les autres, dans
Temps de guérison l’ordre des blessures reçues. Ainsi, si un personnage subit
Afin de déterminer le temps de guérison d’une caractéris- une blessure de Force, puis une blessure de Charisme, puis
tique blessée, jetez le dé de dégâts d’arme de l’arme ou du une blessure de Constitution, on comptera tout d’abord les
sort ayant amené le personnage à 0 point de vie : le résultat repos longs pour la guérison de la blessure de Force. Une
correspond au nombre de repos longs nécessaires pour soi- fois la Force guérie, les suivants seront consacrés à guérir le
gner la caractéristique concernée. Charisme, puis, à la fin, la Constitution.

TABLEAU DES NIVEAUX DE BLESSURE


NOMBRE DE
CARACTÉRISTIQUES BLESSÉES NIVEAU DE BLESSURE EFFET
1-3 Blessure légère Le personnage subit un désavantage aux tests de caractéristiques
liés aux caractéristiques blessées.
4-5 Blessure intermédiaire Le personnage réduit sa vitesse de moitié.
6 Blessure grave Le personnage subit le désavantage à toutes ses attaques et
sauvegardes.
7+ Mort instantanée

86
Modules basse puissance (gritty)
5

Constitution contre une difficulté de [6 + niveau de l’em-


Violence maximale !
placement dépensé]. En cas d’échec, il subit un nombre de
Vous craignez que vos PJ ne subissent pas assez de niveaux de fatigue dépendant du niveau de l’emplacement
blessures ? Qu’ils guérissent trop vite ? Considérez dépensé :
alors qu’un coup critique subi octroie aussi une blessure. • niveaux 4 à 7 : 1 niveau de fatigue
Mais gare à la mortalité ! • niveaux 8 et 9 : 2 niveaux de fatigue.
Ces niveaux se récupèrent après une heure (un niveau de
fatigue par heure).
Une fois une caractéristique soignée, regardez le nombre Le sorcier dispose d’une exception à cette règle : il n’ef-
de caractéristiques blessées restantes et ajustez le niveau de fectue le jet de sauvegarde que lorsqu’il utilise les sorts de
blessure en fonction. son Arcanum mystique, mais pas ses emplacements de sorts
Le sort restauration supérieure* (sort de niveau 5, que vous classiques.
trouverez dans le Livre du joueur avancé) permet de réduire Cette règle s’applique aussi aux sorts de niveau 4 et plus
le temps de guérison d’une blessure d’un nombre de repos lancés en tant que rituels.
longs égal au bonus de maîtrise du lanceur de sorts. Ce der- Un lanceur de sorts peut éviter d’effectuer le jet de sau-
nier peut décider de lancer le sort avec un emplacement de vegarde de Constitution. Il perd alors immédiatement un
niveau 7 afin de doubler son bonus de maîtrise. nombre de points de vie égal à deux fois le niveau d’empla-
cement de sort utilisé. Il peut aussi décider de cette perte
Module G3 : après un jet de sauvegarde de Constitution raté afin de ne
Séquelles, éviter la mort pas en subir les conséquences.
Si vous utilisez ce module (utilisable en conjonction avec
le module G2), nous vous conseillons de retirer du jeu les Module G5 : Réussites
sorts de résurrection, et les sorts réincarnation* et revigorer. et échecs critiques étendus
Certains de ces sorts seront présents dans le Livre du joueur Cette modification de règles a été pensée pour refléter
avancé. la compétence et la qualité de réussite, donnant un bonus
Au moment où un personnage doit mourir, il peut au lieu évident aux personnages compétents, et inversement un
de cela choisir de subir une séquelle. Lancez 1d6 pour déter- malus à ceux qui le sont moins.
miner la caractéristique concernée : Les règles de réussite et d’échec critique restent les mêmes
1. Force que dans Rôle’n Play, le jeu de rôle : un 1 est toujours un échec
2. Constitution et un 20 une réussite critique. Elles sont cependant éten-
3. Dextérité dues comme suit :
4. Intelligence • lorsqu’un personnage obtient, sur un jet d’attaque, un
5. Sagesse score dépassant de 10 ou plus la CA adverse, on consi-
6. Charisme dère alors que son attaque est une réussite critique et il
Si vous utilisez le module G2, considérez que la séquelle peut doubler les dés de dégâts de son attaque ;
s’appliquera à la blessure qui a causé la mort. • lorsqu’un personnage obtient, sur un test d’attaque, un
Réduisez cette caractéristique de 2. Le maximum que le score inférieur de 10 ou plus à la CA adverse, on considère
personnage peut désormais atteindre dans cette caractéris- alors que son attaque est un échec critique. L’adversaire
tique est réduit de 2. S’il était de 20, il sera donc de 18. Si peut alors utiliser sa réaction afin de lui infliger une at-
une capacité de classe lui permet de dépasser 20, il en va de taque d’opportunité.
même. Ces séquelles sont cumulatives. Certains archétypes, dons ou pouvoirs permettent d’obte-
nir un résultat critique sur un 19 ou un 20. Si un personnage
Module G4 : Magie difficile est sous le coup d’un tel effet, il obtient alors une réussite
Les sorts de haut niveau s’avèrent, pour certaines tables, critique si le résultat de son jet d’attaque est supérieur de
un peu trop simples à lancer et influent de façon trop im- 9 ou plus à la CA de son adversaire, et un échec critique
portante sur l’univers de jeu. Les règles qui suivent rendent si son résultat est inférieur de 11 ou moins. Toute capaci-
la magie de haut niveau bien plus difficile à lancer, et bien té étendant encore la zone de critique (la faisant passer à
plus épuisante. 18/19/20, par exemple) réduit de 1 la marge nécessaire à
Lorsqu’un personnage lance un sort avec un emplacement une réussite critique et augmente de 1 celle nécessaire à un
de niveau 4 ou plus, il doit réussir un jet de sauvegarde de échec critique.

87
Règles optionnelles
5

On peut aussi appliquer ce principe aux tests de caracté-


ristiques, considérant que dépasser de 10 ou plus la difficul-
té d’un test permet d’obtenir des résultats extraordinaires,
et inversement.

Module G6 :
Résurrections difficiles
Le présent module rend les résurrections plus difficiles et
coûteuses, faisant de la mort une réalité et de la résurrection
une véritable quête.
Tout personnage lançant un sort rappel à la vie, résurrection, ré-
surrection suprême ou réincarnation en paie le prix. Il perd immé-
diatement un point de Constitution (deux en cas de résurrection,
trois en cas de résurrection suprême). Cette perte ne peut être at-
ténuée par aucun sort ni aucun objet magique. Elle ne peut être
restaurée d’aucune manière, même via le sort souhait, et ce, même
si la Constitution peut toujours être augmentée au moyen d’une
amélioration de caractéristique à un niveau approprié.
Le sort revigorer, lui, fait perdre un point de Constitution
de manière temporaire. Le lanceur de sorts doit prendre un
nombre de jours de repos complet égal à trois fois le niveau
ou trois fois l’Indice de Dangerosité de la personne ciblée
par le sort (minimum 3) afin de le récupérer.

Module G7 : Récupération difficile


Ce module permet de ralentir la récupération des points
de vie. Simple et efficace, le combiner avec les modules G1
et G2, voire G5, rendra le jeu particulièrement punitif.
Désormais, un repos long ne rend pas l’intégralité des
points de vie d’un personnage. Il existe deux options.
• La récupération lente
• La récupération difficile

G7.1 Récupération lente


Avec cette option, les repos courts se passent toujours
de la même manière. Les repos longs cependant permettent
une récupération un peu plus lente.
Quand les personnages prennent un repos long, ils re-
gagnent un nombre de points de vie égal au nombre de dés
de vie restant au début du repos long multiplié par le maxi-
mum d’un dé de vie divisé par 2, auquel s’ajoute une fois le
modificateur de Constitution. S’il ne lui reste aucun dé de
vie, le personnage récupère uniquement son modificateur
de Constitution (minium 1).

Exemple : Bayarma, barbare de la voie des ste-


ppes, est de niveau 5. Son dé de vie est le d12. Au
début de son repos long, Bayarma a toujours 3 dés
de vie. Son modificateur de Constitution est de +4.
Bayarma regagne donc [3×6+4] 22 PV.

88
Modules épiques
5

G7.2 Récupération difficile Module E2 : Pool d’inspiration


Avec cette option, la récupération de points de vie devient Avec cette option, l’inspiration ne constitue plus une ré-
très difficile. Elle modifie aussi la règle des repos courts. compense individuelle. Lorsqu’un joueur gagne une inspira-
Quand les personnages prennent un repos long, ils re- tion, il l’ajoute à une réserve disponible pour tout le groupe.
gagnent un nombre de points de vie égal au score maximum Cette réserve peut contenir au maximum la moyenne des
de leur dé de vie (12 pour un barbare par exemple, 6 pour un niveaux de tous les personnages du groupe. Elle est vidée à
magicien) plus leur modificateur de Constitution. la fin de la partie.
Quand les personnages prennent un repos court, ils Lorsqu’un joueur souhaite utiliser une inspiration, il
ne peuvent dépenser qu’un nombre de dés de vie égal à puise dans la réserve commune. Il peut ainsi bénéficier des
leur modificateur de Constitution (minimum 1), et ne ra- actions d’éclat de ses compagnons.
joutent pas leur modificateur de Constitution aux dés de Ce module demande à la meneuse de se montrer géné-
vie lancés. reuse avec l’attribution de l’inspiration, et de ne pas hésiter
à la donner pour les bonnes idées, les roleplays plaisants ou
Modules épiques les petits coups de génie des joueurs.

Les modules épiques sont là afin d’augmenter, a contra- Module E3 : Inspiration cumulée
rio des modules basse puissance, le sentiment de puissance Les règles de base de Rôle’n Play, le jeu de rôle indiquent
des personnages mais aussi des monstres et PNJ. Il s’agit de qu’un personnage ne peut avoir qu’une seule inspiration à
modules centrés sur le combat qui peuvent pour certains la fois et qu’il peut la dépenser avant un test de caractéris-
changer radicalement la donne. tique, un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde afin d’obtenir
l’avantage à ce dernier.
Module E1 : Dépense d’inspiration Avec ce module, le joueur n’a plus besoin d’attendre
alternative d’avoir dépensé son inspiration avant d’en obtenir une
Plutôt que de dépenser l’inspiration avant le test pour autre. Il peut désormais cumuler les inspirations que vous
gagner l’avantage, le joueur peut la dépenser après le test, ou les autres joueurs lui offrez, à hauteur du niveau de son
avant que la meneuse n’ait énoncé les conséquences de son personnage. Il perd cependant toute inspiration après un
résultat. Il peut alors relancer son dé et utiliser le nouveau repos long.
résultat. Cela lui permet éventuellement d’utiliser son inspi-
ration pour l’action qui lui a permis de l’obtenir, lui assurant
ainsi une plus grande chance de réussir cette action pleine Option : L’inspiration
de panache ! pour les PNJ et les monstres
Si la relance se fait sur un test de caractéristique, jet d’at- Option dans l’option, vous pouvez donner l’inspiration
taque ou de sauvegarde ayant été effectué avec l’avantage, à l’un de vos monstres ou PNJ pour réaliser une action
le joueur relance uniquement le dé au résultat le plus bas (anti)héroïque. Si vous faites ce choix, au lieu de pui-
des deux et garde le plus élevé du dé relancé ou du dé ser une inspiration dans la réserve, vous en ajoutez une.
conservé. Les joueurs peuvent ainsi bénéficier des coups bas, des
Si la relance se fait sur un test de caractéristique, jet d’at- attaques brutales et des actions impétueuses de leurs
taque ou de sauvegarde ayant été effectué avec le désavan- adversaires.
tage, il relance uniquement le dé le plus haut des deux et
conserve le plus élevé du dé relancé ou du dé conservé. Exemple : alors que les personnages explorent
les ruines d’un temple, une goule les attend, ac-
Exemple : Helike la guerrière plonge depuis la croupie au sommet d’un pilastre. Dès qu’un héros
mezzanine pour attaquer violemment son adver- passera à proximité, elle bondira pour l’atta-
saire. Devant tant d’audace, la meneuse lui offre quer. Isabelle, la MJ, aimerait vraiment que cette
l’inspiration. Trinity, la joueuse d’Helike, lance son attaque touche pour démontrer la brutalité de
jet d’attaque et obtient un bien faible 3 sur le dé. la créature et compliquer la vie des héros avec
Pensant, sans doute à raison, que son attaque sera la paralysie causée par ses griffes. Elle donne
un échec, elle dépense immédiatement son inspi- l’avantage à l’attaque de la goule et, après avoir
ration pour relancer le dé. Avec un 17, elle s’assure lancé les dés, ajoute un jeton dans la réserve…
une attaque réussie…

89
Règles optionnelles
5

Bien entendu, ce module, comme tous ceux mettant en deux inspirations pour réussir automatiquement, sans
scène l’inspiration, ne peut fonctionner que si vous êtes lancer le dé.
prête à donner l’inspiration aux joueurs de manière assez • Faire 20 : avant d’effectuer un jet d’attaque ou de sauve-
généreuse. Les joueurs doivent se sentir encouragés à en- garde (y compris les sauvegardes contre la mort), le per-
treprendre des actions téméraires, parfois à l’encontre du sonnage dépense 3 inspirations. Il obtient automatique-
meilleur choix tactique, il vous faut donc distribuer l’ins- ment un résultat de 20 sur son dé.
piration sans vous restreindre. Chaque joueur devrait pou- • Baisse-toi ! : lorsqu’il réussit un jet de sauvegarde de
voir recevoir l’inspiration plusieurs fois entre deux repos Dextérité pour diminuer les dégâts d’un effet ou d’un
longs. sort de zone, il peut dépenser deux inspirations. Dès lors,
N’hésitez pas à représenter l’inspiration par des jetons chaque créature de son choix prise dans la même zone
afin de matérialiser cette ressource précieuse. bénéficie de son résultat au jet de sauvegarde.
• Défier la mort : quand des dégâts le font tomber à
Module E4 : 0 point de vie, le personnage utilise sa réaction et dépense
Inspiration et actions héroïques 3 inspirations. Il tombe à 1 point de vie au lieu de 0.
Ce module fonctionne en conjonction avec les mo- • Même pas mal : le personnage utilise son action bonus
dules E2 ou E3. Sans l’un ou l’autre, il n’est pas utilisable. et dépense un nombre d’inspirations de son choix. Il peut
Le joueur peut désormais dépenser plusieurs inspirations dépenser et lancer un dé de vie par inspiration (dans la
simultanément. Ce faisant, il déclenche des effets dépen- limite de ses dés de vie encore disponibles) et récupérer
dant du nombre d’inspirations dépensées. des points de vie à hauteur du résultat obtenu. Le person-
• Esquives acrobatiques : le personnage utilise son action nage ajoute son bonus de Constitution à chaque dé lancé.
bonus et dépense une inspiration. Il obtient un bonus de • Nouvel emplacement de sort : le personnage utilise
+2 à la CA jusqu’au début de son prochain tour. son action bonus et dépense un nombre d’inspirations de
• Juste un contretemps : le personnage utilise sa réac- son choix. Il gagne un emplacement de sort d’un niveau
tion lorsqu’il échoue d’une marge de 5 ou moins à un jet égal au nombre d’inspirations dépensées. Il doit utiliser
d’attaque, de sauvegarde ou un test de caractéristique et cet emplacement de sort avant la fin de son prochain tour,
dépense une inspiration. Le jet ou le test est désormais sans quoi il est perdu.
considéré comme réussi. Cependant, le joueur, ou vous • Feu à volonté : avant de lancer les dégâts d’une attaque
s’il n’a pas d’idée, doit proposer un contrecoup qui va ou d’un sort, le personnage dépense un nombre d’inspira-
lui compliquer la vie dans les rounds ou les minutes qui tions de son choix. Pour chaque inspiration dépensée, un
suivent. dé de dégâts est considéré comme ayant obtenu le score
maximum.
Exemple : le personnage réussit à toucher son
adversaire mais son visage heurte son armure et il Exemple : Yadrin, le magicien joué par Laurent,
subit 1d4 dégâts contondants ; il évite le sort mais lance le sort mains brûlantes qui inflige 3d6 dégâts
est étourdi jusqu’au début de son prochain tour ; de feu. Laurent dépense 2 inspirations. En consé-
le personnage comprend le texte crypté mais vous quence, les 2 premiers dés de dégâts donnent 6,
lui donnez une mauvaise interprétation d’une des Laurent lancera donc 1d6 + 12 au lieu de 3d6 pour
phrases. les dégâts de son sort.

• Petit coup de pouce : avant un test de caractéristique, • Action légendaire : pendant un combat, à la fin du tour
un jet d’attaque ou de sauvegarde, le personnage dé- d’une autre créature, le personnage peut dépenser 5 inspi-
pense une inspiration. Il lance 1d4 et ajoute le résultat rations pour effectuer une action légendaire. Cette action
à son jet. légendaire peut être n’importe quelle action ou action bo-
• Coup double : le personnage utilise sa réaction lorsqu’il nus qu’il peut utiliser pendant son tour ou un déplace-
réussit une attaque contre une créature avec une marge de ment à hauteur de sa vitesse de déplacement. S’il possède
5 — ou plus ou s’il obtient un coup critique — et dépense une capacité qu’il récupère après un repos court ou long
une inspiration. Il peut immédiatement répéter l’attaque (comme la Canalisation d’énergie divine du clerc ou le Sens
contre la même cible. du juste du paladin) mais qu’il a épuisé toutes ses utili-
• Quel talent ! : lors d’un test de caractéristique dont le sations, il peut tout de même l’utiliser en tant qu’action
DD n’est pas supérieur à 20, le personnage peut dépenser légendaire.

90
Modules épiques
5

Module E5 : Repos facilités de niveau 1 ([2x2]+[2x1]=6). Il pourrait modifier


Dans les règles de base, un repos court correspond à une sa liste de sorts préparés et en modifier trois.
pause d’une heure et un repos long à une nuit de sommeil. Redoutant de nombreux adversaires dans les mi-
Pour des aventures hautes en couleur dans lesquelles les nutes qui suivent, il choisit de remplacer saut par
héros ne semblent jamais à court de souffle et de punch, ces sommeil.
durées peuvent être raccourcies.
Si vous optez pour ce module, les personnages se retrou- Un repos complet correspond à une nuit de som-
veront rarement à court de ressources comme les points de meil. Après un tel repos, toutes les règles classiques des
vie ou les capacités. Ils pourront enchaîner les combats et repos longs s’appliquent, y compris la récupération de tous
être en complète possession de leurs moyens à chaque fois. les emplacements de sorts. Néanmoins, après un repos
Dès lors, n’hésitez pas à rendre les combats plus difficiles et complet, les personnages récupèrent tous leurs dés de vie,
dangereux. Les personnages s’en remettront de toute façon et non pas la moitié comme dans un repos long des règles
très facilement. de base.
Ce module raccourcit les durées des repos classiques et
introduit une troisième catégorie de repos : Module E6 : Dégâts étendus
Un repos court correspond à une courte pause de Quelle frustration d’abattre un monstre auquel il restait
cinq minutes. Les personnages reprennent leur souffle, deux points de vie avec un coup critique qui inflige 18 dé-
serrent un bandage de fortune autour de leur biceps blessé, gâts. Ce module permet de régler ce problème en permettant
avalent une gorgée de vin, tapent dans le dos et repartent de aux 16 dégâts en trop de rester utiles grâce aux deux règles
plus belle. ci-dessous.
Les règles pour les repos courts ne changent pas. Soyez 1. Lorsqu’un personnage inflige des dégâts avec une attaque
néanmoins vigilante : les capacités qui se récupèrent ou un sort qui nécessite un jet d’attaque et que sa cible
après un repos court deviennent une ressource quasi- tombe à 0 point de vie, il peut infliger les dégâts surnu-
ment illimitée. Le sorcier, qui récupère ses emplacements méraires à une créature située à 1,5 m de la première, à
de sort après un tel repos, lancera beaucoup de sorts condition que le jet d’attaque réalisé atteigne ou dépasse
chaque jour, par exemple. Si vous souhaitez limiter un la CA de cette créature. Si la seconde cible tombe éga-
peu les effets d’un repos court, autorisez la récupération lement à 0 point de vie et que tous les dégâts n’ont pas
d’une seule utilisation de capacité ou d’un seul emplace- été dépensés, l’effet continue sur une créature adjacente à
ment de sort. la cible secondaire, jusqu’à ce que tous les dégâts de l’at-
Un repos long est une plus longue pause d’une taque soient dépensés.
heure pendant laquelle on prend le temps de faire le point,
de manger un morceau, d’appliquer des onguents sur les Exemple : Helike attaque un hobgobelin au-
plaies et de vérifier quelques formules dans son grimoire. quel il reste 5 points de vie avec son épée à deux
Les règles classiques des repos longs s’appliquent, à une mains, obtient 19 à l’attaque et inflige 12 dégâts. Le
exception : pour ne pas déséquilibrer la puissance des per- hobgobelin est tué et les 7 dégâts surnuméraires
sonnages lanceurs de sorts par rapport aux autres, un repos sont infligés à un second hobgobelin situé à 1,5 m
long ne permet plus de récupérer tous les emplacements du premier car le 19 au jet d’attaque dépasse sa CA
de sort. Le niveau maximum des emplacements récupérés de 18. Si ce dernier avait moins de 7 points de vie,
après un repos long est égal au bonus de maîtrise du person- les dégâts en trop auraient pu être infligés à un
nage. En outre, le niveau cumulé de tous les emplacements troisième adversaire situé à 1,5 m de lui.
de sorts récupérés par le personnage ne peut dépasser deux
fois le niveau du personnage. 2. Lorsqu’il inflige des dégâts avec un sort de zone qui per-
Les personnages qui doivent préparer leurs sorts peuvent met un jet de sauvegarde de Dextérité pour diminuer les
modifier un nombre de sorts préparés égal à leur niveau. dégâts de moitié et qu’une créature tombe à 0 point de
vie, les dégâts surnuméraires peuvent être infligés à une
Exemple : Dehva, le magicien, est de niveau 3 et créature située à 1,5 m de la première et qui n’a pas déjà
son bonus de maîtrise est de +2. Il peut donc ré- perdu des points de vie à cause du sort concerné, qu’elle
cupérer, après un repos long, un total de 6 niveaux se trouve dans la zone couverte par le sort ou au-delà.
de sorts. Il décide donc de récupérer ses deux em- Vous pouvez décrire cela comme vous le souhaitez : un
placements de niveau 2, plus deux emplacements objet projeté violemment par l’explosion, un adversaire

91
Règles optionnelles
5

qui s’embrase et court en tous sens en hurlant, boutant Module E8 :


le feu à ses compagnons, etc. Les cibles ont toutes droit Critiques qui font vraiment mal
au même jet de sauvegarde pour diminuer les dégâts. Dans des aventures héroïques hautes en couleur, les com-
bats doivent être rapides et violents. Augmenter l’impact des
Exemple : Dehva lance mains brûlantes et cible attaques critiques est un bon moyen d’approcher de ce but.
deux gobelins. Il inflige 10 dégâts à chaque go- Les règles de base ne changent pas : un combattant obtient
belin qui ont 7 points de vie. Dehva a maintenant un coup critique lorsqu’il obtient 20 sur son jet d’attaque
deux fois 3 dégâts à distribuer sur d’autres en- (certaines capacités permettent d’obtenir un coup critique
nemis. Le premier gobelin était isolé, les dégâts sur un 19 et un 20, cela n’est pas modifié).
qui lui sont infligés ne peuvent pas être transmis. Cependant, un coup critique inflige de plus lourds dégâts
Mais le second gobelin était à 1,5 m de l’un de ses et permet d’appliquer un état préjudiciable à l’adversaire.
congénères qui ne se trouvait pas dans la zone 1. Lorsqu’une créature obtient un coup critique, les dégâts
du sort. Celui-ci effectue un jet de sauvegarde de de son attaque sont maximisés (c’est-à-dire que les dés de
Dextérité et échoue. Il subit les 3 dégâts tandis dommages sont considérés comme ayant obtenu leur ré-
que son ami, nimbé de flammes, s’effondre sur sultat maximal) et elle lance en plus les dés de dégâts de
lui. son arme. Pour les adversaires, cela implique de ne pas
utiliser les dégâts moyens de leurs attaques lors d’un coup
Module E7 : Dégâts explosifs critique.
Certaines meneuses, ainsi que certains joueurs, aiment
que les combats soient rapides et violents. Le présent Exemple : Helike obtient un coup critique avec
module propose une solution simple et terrible qui pour- son épée à deux mains. Son attaque inflige norma-
rait bien renverser le cours du combat en quelques coups lement 2d6+4 dégâts. Le coup critique lui permet
chanceux. de maximiser ce résultat, ce qui donne 16, et de
Ainsi, lorsqu’un joueur lance les dés de dégâts de son lancer 2d6 (les dégâts de base d’une épée à deux
personnage, chaque dé obtenant son score maximum (6 sur mains) qu’elle ajoutera au résultat.
un d6, par exemple) est immédiatement relancé. Le score
s’ajoute au total de dégâts obtenu. Chaque dé ne peut être 2. Lorsqu’une créature inflige un coup critique, son adver-
relancé qu’une seule fois. saire subit un état préjudiciable jusqu’au début du tour
suivant de l’attaquant. Cet état est au choix de l’attaquant
Exemple : Bayarma a réussi une attaque avec son dans la liste suivante.
épée à deux mains. Elle lance donc 2d6 et ajoute • À terre : l’attaque a balayé les jambes de la cible qui perd
son modificateur de Force de +4. Elle obtient 2 et l’équilibre.
6 sur ses d6, obtenant un total de 12 dégâts. Elle • Assourdi : l’arme a frappé violemment le crâne de la vic-
relance le d6 ayant fait 6 et obtient 4. Elle rajoute time qui n’entend plus qu’un désagréable acouphène.
cela à ses 12 dégâts déjà obtenus pour obtenir un • Aveuglé : l’attaque a atteint les yeux. Pendant quelques
total de dégâts de 16. secondes, la victime a la vision trouble.
• Étourdi : l’attaque a été si violente que la victime est
Il en va de même pour la meneuse, ses PNJ, ses monstres, désorientée.
et tout autre danger provoquant des dégâts. • Terrorisé : l’attaque est si puissante que la cible prend
peur et craint réellement pour sa vie.

Module E9 : Sbires
Option : Explosion violente Les héros d’aventures pulp combattent des hordes d’ad-
Une autre option pour rendre cette option terrible- versaires qui s’effondrent au premier coup de poing, à la pre-
ment violente est de considérer que les dés explosent à mière flèche, à la première estafilade de la dague. Ce module
l’infini. Si, lors de la relance d’un dé, on obtient de nou- permet de faire intervenir de nombreux adversaires, tous
veau le maximum sur le dé, on le relance encore une capables de blesser les héros, mais qui vont s’effondrer rapi-
fois, jusqu’à ce que l’on n’obtienne plus le maximum sur dement face à leurs attaques.
le dé. Un sbire est une réplique exacte d’un adversaire de base,
mais il ne possède qu’un seul point de vie. La moindre

92
Modules d’horreur
5

attaque réussie le met hors combat. Il n’en reste pas moins


dangereux, puisque même s’il n’aura peut-être l’occasion
Modules d’horreur
d’utiliser ses attaques qu’une seule fois, celles-ci se révéle- Les personnages de Rôle’n Play, le jeu de rôle affrontent de
ront aussi dévastatrices que celles d’un adversaire du même terribles dangers. La peur fait partie de leur quotidien, mais,
type. en tant que héros, ils maîtrisent cette peur pour vaincre les
Lorsque les sbires subissent des attaques de zone néces- épreuves. Il est néanmoins possible de jouer des aventures
sitant un jet de sauvegarde, vous n’avez besoin d’effectuer plus axées sur l’horreur en tant que genre. Dans les histoires
qu’un seul jet de sauvegarde par type de sbire. Si, en cas d’horreur, les protagonistes sont terrifiés, fuient plus qu’ils
de réussite, ils subissent normalement la moitié des dégâts, ne combattent les menaces et, lorsqu’ils survivent, ne s’en
seule la moitié des sbires les subissent et sont immédiate- sortent pas toujours indemnes.
ment mis hors combat.
L’horreur, c’est quoi ?
Exemple : Dehva lance une boule de feu sur Avant de vous proposer différents modules de règles pour
deux groupes de sbires : des gobelins et une faire de vos parties de Rôle’n Play, le jeu de rôle des hommages à
bande d’orcs. La meneuse effectue alors un jet de Clyve Barker, Wes Craven ou Sam Raimi, intéressons-nous
sauvegarde unique pour les gobelins, et un jet un instant à la recette d’une bonne histoire d’horreur, et à la
de sauvegarde unique pour les orcs. Les gobelins façon de l’appliquer en jeu.
réussissent leur jet de sauvegarde et seule la
moitié des gobelins affectés sont mis hors combat. Les quatre sentiments
Les orcs, eux, échouent et tous ceux présents dans Affronter un monstre, aussi horrible soit-il, n’est qu’un
la zone de la boule de feu sont désormais éliminés des éléments qui pourra donner la saveur de l’horreur à vos
du combat. parties. L’affrontement ne sera d’ailleurs que la catharsis fi-
nale, le relâchement après le passage par les quatre grandes
Les sbires fonctionnent bien avec des monstres et des ad- émotions de l’horreur. Un peu comme une pyramide qui se
versaires qui n’ont pas de capacités magiques. Un monstre construit petit à petit, il faut bâtir votre histoire d’horreur
qui possède les capacités Incantation ou Incantation innée n’est depuis la base pour arriver à cet affrontement, qui n’en est
pas un bon candidat pour être transformé en sbire, même si que le sommet.
cela est tout à fait possible si vous en ressentez le besoin. Le malaise est la première de ces émotions. C’est la base
Pour évaluer la difficulté d’une rencontre comportant des de la pyramide, l’émotion qui indique qu’on est bel et bien
sbires, réduisez l’indice de dangerosité du monstre de 3 (1 dans une histoire horrifique. Le malaise survient quand on
devient 1/8, 2 devient 1/4 et 3 devient 1/2). soupçonne que quelque chose n’est pas comme d’habitude,
Si vous utilisez ce module en conjonction avec le mo- que la normalité est troublée par quelque chose qui n’est pas
dule E6, une seule attaque ou un seul sort peut exterminer à sa place. Il n’y a pas ici de véritable menace, juste le sen-
une longue série de sbires. Envisagez de limiter le nombre timent qu’un truc ne va pas. Vous devez instiller ce malaise
de créatures tuées avec les dégâts d’une seule attaque au bo- chez vos joueurs en prenant soin, dans vos descriptions,
nus de maîtrise de l’attaquant. de montrer cet élément dérangeant. Les enfants du village
se ressemblent tous étrangement, les elfes de cette forêt
coupent les pointes de leurs oreilles, une odeur étrange se
Dégâts en cascade et horde de sbires dégage à chaque fois qu’un sort est lancé dans ce château,
Si vous n’utilisez pas le module E6 mais que vous une couche de rouille se dépose sur le métal, même les armes
voulez rendre les combats avec des sbires encore plus magiques, etc. Gardez à l’esprit que la normalité, dans Rôle’n
spectaculaires, permettant aux personnages de faire vo- Play, le jeu de rôle, est déjà un monde médiéval-fantastique
ler les sbires par paquets, utilisez l’option qui suit. peuplé de sorciers et de dragons. Il vous faut donc proposer
Lorsqu’un personnage inflige des dégâts à un sbire des éléments qui sont étranges même dans un monde de
grâce à un jet d’attaque, il peut répartir ses dégâts sup- fantasy.
plémentaires sur d’autres sbires. Il élimine alors un sbire L’angoisse est la deuxième émotion. Une fois le ma-
par tranche de 2 dégâts infligés. Chaque sbire supplé- laise instillé dans les esprits, il est temps d’aller un pas
mentaire doit se trouver, au choix, soit à 1,5 m de vous, plus loin et de présenter une menace. Mais une menace
soit à 1,5 m du dernier sbire éliminé dans ce processus. diffuse, indistincte. Elle laisse des indices de sa pré-
sence, des traces de ses méfaits, mais les joueurs et leurs

93
Règles optionnelles
5

personnages n’ont aucune certitude à son sujet. C’est


précisément cette incertitude qui fait le sel de l’angoisse,
et vous devriez la maintenir le plus longtemps possible
avant de passer à l’étape suivante. Imaginez un village où
les habitants évoquent, à demi-mot, sans jamais oser trop
en dire, des éléments qui rendent cette menace imposante.
Ou peut-être le village est-il le théâtre d’événements qui
attestent de l’existence de la menace, mais sans aucun té-
moin direct ? Les joueurs doivent penser qu’ils ne pour-
ront pas avoir le dessus sur ce danger diffus et surtout, ils
ne doivent pas savoir comment ni quand, la menace frap-
pera. Au cinéma, ce sont ces moments où vous savez qu’il
y a un monstrueux alien dans le vaisseau, que vous savez
qu’il est plus fort que vous mais que vous ignorez à quoi il
ressemble, de quoi il est capable et de quel couloir ou de
quel mur il peut surgir pour vous dévorer. C’est aussi, par
exemple, trouver la victime d’un meurtrier sans savoir s’il
est tout près ou s’il est seul…
La terreur survient une fois que l’incertitude disparaît.
Il y a bien une menace et elle est tout près, derrière cette
porte, au coin du couloir, dans les arbres juste au-dessus
de vous. Lorsque la terreur frappe, un personnage n’a que
trois choix, et il doit choisir vite : fuir, se cacher ou se battre.
Dans vos descriptions, continuez d’être vague. Décrivez le
bruit des pas, le souffle rauque, et laissez l’imagination des
joueurs faire le reste. La menace peut même disparaître à cet
instant, ramenant les personnages vers l’angoisse jusqu’au
moment où elle se rapprochera de nouveau. Ces passages
réguliers de l’angoisse à la terreur sont ce qui fera de votre
partie une véritable partie d’horreur.
L’horreur, enfin, survient quand la menace est révélée
aux personnages et aux joueurs. Autour d’une table de
jeu de rôle, cet instant fatidique demeure cependant fra-
gile, dont l’intensité disparaît rapidement au moment où
chacun tirera l’initiative. Pour éviter cela, assurez-vous
que la menace soit réellement dangereuse pour les per-
sonnages et frappez fort. Les personnages de Rôle’n Play,
le jeu de rôle sont robustes et ont de nombreux moyens
d’éviter la mort, alors soyez sans pitié. Pensez également
à retarder au plus possible le jet d’initiative. « Neaera,
alors que tu approches de la fenêtre, une forme indistincte, ve-
lue, surgit et t’attaque avec de longues griffes — jet de dés — tu
subis 14 dégâts tranchants et tu es à terre. Jamba, la créature
monstrueuse enjambe Neaera et bondit rapidement sur toi,
qu’est-ce que tu fais ? ». Ce n’est qu’après cette réponse que
vous pourrez tirer l’initiative. Vous noterez qu’à aucun
moment la créature n’a été décrite avec précision. Une
fois que vous aurez donné un nom à la menace, son aura
de frayeur s’estompera. Retardez ce moment, ou abste-
nez-vous complètement.

94
Modules d’horreur
5

Si vous souhaitez continuer dans l’horreur après cette


Lignes et voiles
confrontation, il vous faudra retourner vers l’angoisse et la
terreur, vous devrez donc mettre en jeu une nouvelle me- Tout le monde n’aime pas l’horreur, et tout le monde
nace diffuse et incertaine, mais plus dangereuse encore que n’est pas terrifié par la même chose. Avant de vous lan-
celle qu’ils viennent d’abattre. « Vous avez détruit le fantôme de cer dans une partie d’horreur, discutez avec les joueurs
la fillette ? Vous êtes fous ! Que vont penser les gardiens des lois pour vous assurer de ne mettre personne mal à l’aise.
anciennes ? » L’une des techniques qui permet cette mise au point est
Votre partie horrifique se doit de ressembler à un tour celle des lignes et des voiles.
en montagnes russes : un malaise rien qu’avec le décorum Les lignes sont des limites que l’on ne franchira pas.
autour du manège et sa réputation, une appréhension qui Un joueur peut vous demander d’éviter le cannibalisme
monte lentement en observant le manège et en entendant les parce que ça le dérange réellement et qu’il n’est pas
cris de ceux qui vous précèdent, et qui ne vous quitte plus prêt à jouer dans une partie qui comporte cette abjecte
une fois que le harnais se ferme sur vous. Une terreur vous pratique. Il n’y aura tout simplement pas de canniba-
envahit tandis que vous montez, montez, et que cette fois-ci lisme dans votre partie, même évoqué de loin, même
c’est certain, ça va être terrible. Et enfin, la catharsis, l’hor- sous-entendu. Une ligne, par définition, ne peut être
reur instantanée de la descente vertigineuse. Et comme les franchie.
meilleurs manèges, votre partie doit osciller entre montées, Les voiles sont des éléments qui peuvent être évo-
descentes, et virages serrés… qués mais pas décrits explicitement. Un autre joueur
peut indiquer que la torture le met très mal à l’aise. Si
Module H1 : Points de stress une scène de torture survient dans votre partie, vous ne
Ce module de règles introduit une nouvelle jauge : les pourrez pas la décrire dans le détail. Vous jetterez un
points de stress. Un personnage accumule du stress au fur voile sur la scène en la décrivant brièvement et en pas-
et à mesure qu’il fait face à des événements traumatisants ou sant à autre chose.
terrifiants. Plus cette jauge grandit, plus il risque de perdre Lignes et voiles se discutent avant la partie, mais per-
ses moyens et d’échouer plus souvent. Il peut même soudai- sonne n’est à l’abri de découvrir pendant le jeu qu’un
nement perdre pied, agir de manière inconsidérée ou être élément le dérange. Après tout, un joueur peut avoir
paralysé par l’angoisse. omis de vous parler de sa phobie des clowns tueurs ou
Un personnage débute avec une jauge de stress vide. Il des larves sous-cutanées. Ce joueur a tout à fait le droit
peut posséder au maximum un nombre de points de stress d’intervenir à cet instant et de manifester son malaise.
égal à son niveau + son bonus de maîtrise (maximum 16). Il n’a pas à se justifier, d’ailleurs. Faites une pause, pen-
S’il atteint ce maximum, il craque sous la pression (voir plus sez à une manière de passer outre ce malaise (peut-être
loin). était-ce juste une scène annexe, passez rapidement à la
suivante), permettez à tout le monde de reprendre son
Gagner du stress souffle et reprenez le jeu en éludant l’élément qui pro-
Lorsqu’un personnage se retrouve dans une situation voquait le malaise.
stressante, il subit un point de stress. La liste suivante re-
prend des exemples d’événements susceptibles d’augmen-
ter le stress. La liste n’est pas exhaustive, la meneuse de jeu • Le personnage rencontre une créature de type Aberration.
peut décider qu’une situation est stressante même si elle ne • Le personnage est privé d’un de ses sens (il est aveuglé ou
s’y trouve pas. assourdi ou se trouve dans une zone de ténèbres ou de
• Le personnage subit en une seule attaque des dégâts égaux silence).
ou supérieurs à la moitié de son maximum de points de • Le personnage perd le contrôle de son esprit ou est
vie. contraint d’agir contre sa volonté (il est victime d’un en-
• Le personnage obtient un 1 sur un jet de sauvegarde. chantement, par exemple).
• Le personnage attaque un adversaire et constate que ce • Le personnage est transformé contre son gré (en étant par
dernier est immunisé au type de dégâts infligés. exemple victime du sort métamorphose).
• Le personnage passe plus de 24 h sans prendre un repos • Le personnage est témoin d’un événement traumatisant,
long. comme la mort d’un être aimé ou le massacre d’innocents.
• Le personnage ou un de ses compagnons est réduit à Dès qu’un personnage gagne un point de stress, il doit
0 point de vie. immédiatement réaliser un jet de stress (voir plus loin).

95
Règles optionnelles
5

Les effets du stress Le côté bénéfique du stress


Le principal effet du stress est de faire perdre ses moyens Le stress peut faire perdre ses moyens à un personnage,
au personnage : chaque test de caractéristique, jet d’at- mais peut aussi le stimuler dans les moments difficiles. Un
taque ou de sauvegarde sur lequel il obtient un ré- personnage peut ainsi utiliser son score actuel de stress
sultat au dé égal ou inférieur à son score de stress est comme un modificateur positif à un test de caracté-
un échec automatique. Seul le résultat du dé est pris en ristique, un jet d’attaque ou de sauvegarde. Une fois
compte. Le personnage peut ainsi échouer à une tâche lar- qu’il a utilisé cette possibilité, il ne peut plus le faire avant
gement à sa portée lorsqu’il est détendu. d’avoir bénéficié d’un repos long.

Exemple : Dehva possède 4 points de stress. Il Craquer


doit réaliser un test d’Intelligence (Investigation) Lorsqu’un personnage atteint le maximum de sa jauge de
pour retrouver un parchemin dans la bibliothèque stress (son niveau + son bonus de maîtrise), il craque littérale-
de son maître. La meneuse fixe le DD à 10. Avec ment sous la pression. Il ne peut désormais plus utiliser que les
son bonus de +7 au jet, Dehva devrait s’en sortir actions Se cacher et Se précipiter pour se mettre hors de danger et
facilement. Il obtient 4 sur le dé, ce qui devrait hors de toute source de stress. Il doit impérativement faire bais-
normalement être suffisant. Malheureusement, ce ser son stress avant de pouvoir de nouveau agir normalement.
résultat de 4 sur le dé, égal au niveau de stress de
Dehva, fait que le test échoue automatiquement. Diminuer le stress
Stressé, Dehva a oublié que son maître utilisait un Il y a différents moyens de faire baisser la jauge de stress.
système de classement peu orthodoxe et s’emmêle • Terminer un repos court permet de faire baisser le stress
les pinceaux, incapable de retrouver le parchemin… de 1.
• Un repos long permet de baisser le stress à hauteur du
Le jet de stress niveau du personnage.
Chaque fois qu’un personnage reçoit un point de stress, il • Si un personnage obtient un 20 naturel sur un test de
doit effectuer un jet de stress. Ce jet se fait sur 1d20 sans caractéristique, un jet d’attaque ou de sauvegarde, son
aucun modificateur. Si le résultat du dé est inférieur ou égal stress baisse de 1.
au nouveau score de stress du personnage, ce dernier subit • Lorsqu’un personnage réduit une créature source de
un des effets suivants, tiré au hasard. son stress à 0 point de vie, son stress baisse de 1.
• Le sort apaisement des émotions réduit le stress à 0 pendant
D6 RÉACTION sa durée. Pendant la durée du sort héroïsme, la cible du sort
1 Le personnage est terrorisé par ce qui a causé le jet ne peut pas gagner de points de stress.
de stress jusqu’à la fin de son prochain tour.
2 Le personnage utilise l’action Se précipiter pour Module H2 : Phobies
s’éloigner de la source de son point de stress. Ce Élément classique des histoires d’horreur, les phobies
déplacement provoque des attaques d’opportunité. donnent une nouvelle fragilité à un personnage. Confronté
S’il lui est impossible de se déplacer, le à ses peurs viscérales, le héros restera-t-il vaillant ou suc-
personnage est neutralisé jusqu’à la fin de son
combera-t-il à la terreur ?
prochain tour.
Ce module est conçu pour fonctionner avec le mo-
3 Le personnage est paralysé jusqu’au début de son dule H1 : Points de stress.
prochain tour.
4 Le personnage effectue une attaque avec Choisir sa phobie
l’avantage contre la créature ou l’objet source de
Si vous utilisez ce module, chaque joueur devra choisir
son stress. S’il s’agit d’une créature, cette dernière
ou tirer au sort une phobie pour son personnage. Certaines
bénéficie de l’avantage aux jets d’attaque contre le
de ces peurs ne sont pas des phobies au sens médical du
personnage jusqu’à la fin du prochain tour de ce
dernier.
terme, mais des situations qu’un aventurier craindra de
rencontrer. Le tableau ci-après, loin d’être exhaustif, vous
5 Le personnage lâche tout ce qu’il tient en main et est
neutralisé jusqu’à la fin de son prochain tour.
donne quelques idées de phobies. L’important est que la
plus grande peur du personnage soit susceptible d’interve-
6 Le personnage pousse un hurlement de rage ou de
nir pendant la partie. Avoir une peur bleue d’un élément si
terreur audible jusqu’à 36 m.
rare qu’on ne le rencontre jamais n’a aucun intérêt ludique.

96
Modules d’horreur
5
D10 PHOBIE une meute de loups-garous, il s’aperçoit que la
1 Le personnage a peur de l’obscurité et du noir. Par lune est pleine cette nuit. Il gagne immédiatement
exemple, se retrouver sans source de lumière dans un point de stress. Tandis que le groupe s’enfonce
les couloirs d’un donjon ou pris dans un sort de dans la forêt à la recherche des enfants enlevés par
ténèbres. la meute, il découvre des traces de pattes gigan-
2 Le personnage a peur des hauteurs, il a le vertige. tesques laissées par un loup bipède. Deuxième
Se trouver en haut d’une falaise ou d’une tour par point de stress. Et quand un hurlement lugubre dé-
exemple. Voler, pour lui, est impensable.
chire la nuit, un troisième point de stress s’impose…
3 Le personnage a peur de l’eau. Il sait à peine nager et
craint en permanence de tomber à l’eau. Imaginez-le Un personnage directement confronté à sa phobie
rencontrer un élémentaire d’eau…
a une réaction plus violente. Il gagne immédiatement un
4 Le personnage craint le tonnerre, les éclairs et les point de stress et est neutralisé jusqu’à la fin de son prochain
tempêtes. Il lui sera difficile de sortir si le temps est
tour. Il doit en outre réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
à l’orage. Le sort vague tonnante est une horreur
DD 15 ou être terrorisé par les créatures, les objets et tous
pour lui. Imaginez l’effet du sort appel de la foudre…
les éléments dont il est phobique. À la fin de chacun de ses
5 Le personnage a peur des espaces confinés.
tours suivants, il peut retenter le jet de sauvegarde pour
L’exploration d’un donjon ou d’une caverne est assez
annuler cet état. Lorsqu’il finit par réussir le jet de sauve-
traumatisante pour lui.
garde, il peut choisir de réduire son stress de 1 ou de gagner
6 Le personnage a peur d’être désarmé. Privé de ses
l’inspiration.
armes (ou de ses composantes de sorts ou de son
symbole sacré), l’angoisse le prend à la gorge.
7 Le personnage est terrifié par un type particulier
Module H3 : Folie et santé mentale
Dès que l’on s’enfonce dans le genre de l’horreur cos-
de créature, comme les dragons, les duergars, les
gobelins, les araignées, les zombies, etc.
mique, dans lequel les protagonistes font face à des entités
surgies d’autres temps et d’autres dimensions, si aberrantes
8 Le personnage craint le feu. Lors du bivouac, il
s’éloigne un peu trop du feu de camp. Mains
qu’elles mettent à mal la logique et la compréhension, la san-
brûlantes et boule de feu sont ses pires cauchemars. té mentale de personnages est mise en danger. Ce module
Et ne parlons pas des dragons rouges… vous permet d’introduire cet élément dans vos parties afin
9 Le personnage est terrifié à l’idée de perdre le
de simuler la perte graduelle de repères chez les person-
contrôle de son esprit. Être victime des sorts nages. Ce module est destiné aux parties entièrement dé-
charme-personne, compulsion ou confusion est un diées à l’horreur cosmique. Les effets proposés impliquent
vrai traumatisme. des moments difficiles à gérer pour les joueurs, il faut donc
10 Le personnage craint de ne pouvoir bouger en toute que le thème soit au centre de vos parties.
liberté. Les états empoigné, entravé, paralysé et
pétrifié s’avèrent particulièrement pénibles pour lui. Système
Dans le genre de l’horreur cosmique, il existe trois me-
Rencontrer sa phobie naces principales pour l’esprit d’un personnage. Chaque
Anticiper l’apparition de sa phobie ou y être directement type de menace est lié à une caractéristique mentale du
confronté a des effets différents sur le personnage. personnage.
Lorsqu’un personnage anticipe sa phobie, qu’il sait • Le personnage peut être privé de ses propres choix, son
qu’il va certainement devoir affronter sa plus grande peur, esprit peut être temporairement oblitéré. Ce sont des at-
il reçoit un point de stress (et doit, comme d’habitude, ef- taques sur ce qui compose sa personnalité. Le Charisme
fectuer un jet de stress). À chaque fois qu’il devient un peu entrera en jeu pour gérer ce genre de menace. Son esprit
plus probable que le personnage soit confronté à sa pho- pourra résister ou trouver un moyen de compenser pour
bie, le personnage reçoit un nouveau point de stress. Cela se maintenir en état de fonctionner. Ces moyens prennent
risque de l’amener très près du point de rupture et l’empê- la forme de dérangements. Hélas, l’esprit est tellement
cher d’agir quand le moment sera venu. persuadé de ce qui lui arrive que les effets a priori imagi-
naires sont bien réels !
Exemple : Dehva est terrifié par les change- • Le personnage peut être témoin de choses horribles.
formes. Alors que tous les indices permettent de Tellement inimaginables que son esprit ne distingue plus
conclure que la menace qui pèse sur la région est la réalité de l’imagination. Sa personnalité se délite petit à

97
Règles optionnelles
5

petit et le personnage est victime de troubles psychiques D4 EFFET


importants. La Sagesse est liée à ce genre de menace. 1 Paranoïa — le personnage se croit persécuté de
• Enfin, le personnage peut obtenir des connaissances qu’il toutes parts et ne fait confiance à personne. L’action
aurait préféré ignorer : rituels impies, grimoires maudits, Aider lui impose un désavantage au lien d’un
cultes innommables. L’Intelligence du personnage lui avantage. Les sorts bénéfiques voient leur effet
inversé (amélioration de caractéristique impose
permettra de comprendre des choses indicibles, et d’ob-
le désavantage, bénédiction a l’effet de fléau, soin
tenir certaines capacités nouvelles. Hélas, ces nouvelles
des blessures et baies nourricières provoquent des
connaissances sont tout à fait exactes, et ces nouvelles dégâts, par exemple). S’il consomme quoi que ce soit
capacités apporteront leur lot de problèmes. qui lui est fourni par autrui, ami ou ennemi, il subit
Les trois caractéristiques mentales (Intelligence, Sagesse 2d6 dégâts de poison et est empoisonné.
et Charisme) fonctionnent comme un bouclier pour l’esprit 2 Catatonie — le personnage est apathique et
du personnage. Au niveau des règles, elles fonctionneront négativiste. Il pense que rien de ce qu’il fait n’a
comme une classe d’armure : elles seront le score à atteindre d’importance et il y met moins d’énergie. Il ne peut
par la menace à la santé mentale sur son jet d’attaque pour plus entreprendre l’action Se précipiter ni utiliser
que l’esprit du personnage soit atteint. de réaction. Il subit un désavantage à ses jets de
sauvegarde de Dextérité et est limité à une seule
Exemple : avec son Charisme de 10, Bayarma est attaque par tour. À son tour, il peut effectuer une
une cible facile pour les attaques contre cette ca- action ou une action bonus, mais pas les deux.
ractéristique. Une menace devra atteindre 10 pour 3 Amnésie — le personnage oublie qui il est et ce qu’il
l’affecter, ce qui n’est guère très élevé. fait là où il se trouve. Il est terrorisé par toutes les
créatures présentes dans son champ de vision, amies
ou ennemies, au moment où ce trouble se déclenche.
Attaques contre le Charisme
Il est fort probable qu’il fuie les lieux.
Lorsque le Charisme est attaqué avec succès, le person-
nage doute de sa personnalité profonde. Qui est-il vraiment ? 4 Mise en danger – persuadé que sa mort ne serait
une perte pour personne, le personnage se met en
Est-il vraiment insignifiant ? Pour éviter de s’effondrer, l’es-
danger de manière inconsidérée. Toutes les attaques
prit du personnage va compenser et trouver une échappatoire
faites contre lui bénéficient d’un avantage. Le DD
à son incapacité à accepter qu’au fond il n’est rien. Lorsque le des tests de caractéristique dédiés à une activité
personnage subit une attaque contre son Charisme, il subit dangereuse (escalade, acrobaties, etc.) est diminué
un des effets suivants. Lorsqu’il est victime d’un tel effet, le de 2 car le personnage n’a plus conscience du
personnage peut tenter un jet de sauvegarde de Charisme danger. En revanche, en cas d’échec, les dégâts subis
DD 15 à la fin d’un repos long pour y mettre un terme. (lors d’une chute par exemple) sont doublés.

98
Modules d’horreur
5

Attaques contre la Sagesse Attaques contre l’Intelligence


Les attaques contre la Sagesse du personnage surviennent Une attaque contre l’Intelligence est la révélation d’une vérité
lorsqu’il est témoin de choses incompréhensibles, indi- que le personnage aurait préféré ignorer. Cette connaissance
cibles, que son esprit ne peut interpréter correctement. La peut éventuellement apporter une nouvelle capacité au person-
vision est si horrible que l’esprit se brise littéralement. Le nage, mais celle-ci s’accompagnera de son lot de désagréments.
personnage subit alors une crise de folie passagère dont il Lorsque le personnage subit une attaque contre son
gardera les séquelles pendant une partie de sa vie. Intelligence, il subit l’un des effets suivants. À moins de
Lorsque le personnage subit une attaque contre sa trouver un moyen magique d’oublier ce qu’il a appris, l’effet
Sagesse, il subit l’un des effets suivants. L’effet dure au mini- est permanent.
mum jusqu’à la fin de son prochain tour. Par la suite, il peut
D4 EFFET
tenter un jet de Sauvegarde de Sagesse contre un DD de 15
à la fin de son tour pour mettre un terme à l’effet. 1 Le personnage a une révélation : un certain type de
créatures (les insectes, les créatures de type plante, etc.)
D6 EFFET est relié à une puissance cosmique issue d’une autre
1 L’esprit du personnage refuse de percevoir la dimension qui veut se nourrir du monde. Le personnage
menace. Le personnage est aveuglé et assourdi. peut demander à la meneuse une information à propos
d’une créature de ce type au début d’une rencontre
2 L’esprit du personnage ne parvient plus à commander
(vulnérabilité ou résistance à certains dégâts, capacité
à son corps. Le personnage est paralysé par la peur.
surnaturelle, nombre de dés de vie, etc.) La réponse se
3 Le personnage s’évanouit. Il tombe inconscient. doit d’être exacte. En revanche, cette entité cosmique a
4 Le personnage est terrorisé par la vision qui lui tourné son regard vers le personnage. Désormais, les
fait perdre ses moyens. Il utilise à chaque tour créatures du type choisi bénéficient d’un avantage à
son déplacement et l’action Se précipiter pour leurs attaques contre ce dernier.
s’éloigner en ligne de droite de ce qui provoque 2 Le personnage a découvert une faiblesse dans la
cette terreur. Ce déplacement provoque des attaques psyché des humanoïdes. Au cours d’une interaction
d’opportunité. Le personnage peut même se mettre sociale avec un humanoïde, il peut demander à
en danger (sauter dans le vide ou traverser une la meneuse si la créature lui ment ou lui cache
rivière au courant violent, par exemple). Un jet de quelque chose. La meneuse réalise en secret un jet
sauvegarde de Sagesse DD 15 lui permet d’éviter un de sauvegarde d’Intelligence pour la cible (le DD est
danger évident et de changer de direction. de 8 + le modificateur d’Intelligence + le bonus de
5 Le personnage est pris d’hallucinations. À chaque tour, maîtrise du personnage). En cas d’échec, la meneuse
une créature choisie aléatoirement (amie ou ennemie) répond sincèrement et ment en cas de succès, sans
prend une apparence terrifiante en lien avec la vision indiquer au joueur la qualité de son résultat.
d’horreur qui a provoqué la crise. Le personnage est 3 Le personnage découvre le secret d’un sortilège. Il
terrorisé par cette créature. Il utilise à chaque tour son peut choisir un sort d’un niveau égal ou inférieur
déplacement pour s’éloigner de cette dernière. à son bonus de maîtrise dans la liste des sorts de
6 Le personnage est subjugué par la vision d’horreur sorcier (voir page 168 du Livre du joueur). Il peut
et ne peut plus la quitter des yeux. S’il s’agit d’une maintenant le lancer une fois entre deux repos longs.
créature, il est charmé par elle. S’il s’agit d’une La caractéristique d’incantation est l’Intelligence. Hélas,
situation, il est étourdi. lorsqu’il lance le sort, il perçoit d’horribles visions
qui attaquent sa psyché. Il subit une attaque contre
Une fois que le personnage a réussi un jet de sauvegarde sa Sagesse (bonus d’attaque +3). Si le personnage
possède des emplacements de sorts, il ne peut pas les
et mis un terme à l’effet, le traumatisme ne disparaît pas
utiliser pour lancer le sort obtenu de cette manière.
complètement. Il reste là, latent, prêt à bondir au moindre
4 Le personnage a découvert que la magie qui baigne
remous. Le personnage ne se remettra de cette vision hor-
le monde est une émanation de l’aura d’une ancienne
rible que lorsqu’il aura pris le temps de faire le point sur
divinité impie. Il peut obtenir l’avantage à un jet de
ce qu’il a vu. En termes de règles, le traumatisme disparaî-
sauvegarde contre un effet magique un nombre
tra lorsque le personnage gagnera un niveau. Avant cela, à de fois égal à son bonus de maîtrise. Il doit ensuite
chaque fois qu’il sera confronté à une vision identique ou prendre un repos long pour réutiliser cette capacité.
largement similaire, il vivra une réminiscence. L’attaque En revanche, la parcelle d’âme de la divinité insufflée
contre sa Sagesse se fera avec l’avantage et le DD du jet de dans chaque objet magique déteste le personnage. Il
sauvegarde pour mettre fin à l’effet sera de 20. ne peut plus s’harmoniser avec aucun objet magique.

99
Règles optionnelles
5

Exemples d’attaques contre le Charisme BONUS ATTAQUE


Vous trouverez dans le tableau ci-dessous quelques +1 Le personnage est la cible du sort peur.
exemples d’attaques contre le Charisme. En vous basant sur +3 Le personnage est témoin de l’utilisation du sort
ces exemples, vous pourrez déterminer le bonus à l’attaque animation des morts.
d’autres menaces. Dès que le personnage peut en venir à +3 Le personnage découvre le cadavre de quelqu’un
douter de sa personnalité, qu’il est privé de son libre arbitre qu’il connaît.
ou mis à mal dans sa confiance en lui, vous pouvez effectuer +3 Le personnage est témoin d’un événement
une attaque contre son Charisme. inquiétant et inexplicable (une rivière devient
rouge sang, un nouvel astre apparaît dans le ciel, le
BONUS ATTAQUE
vent semble murmurer des paroles, une personne
+1 Le personnage subit l’état charmé. censée être morte refait son apparition, etc.).
+1 Le personnage est la cible de moquerie cruelle. +5 Le personnage est la cible du sort assassin
+1 Le personnage échoue à un jet pour lequel il imaginaire.
bénéficiait d’un avantage. Il se sentait prêt et +5 Le personnage découvre un charnier.
compétent et découvre que, peut-être, il se +7 Le personnage est victime de torture ou d’un
surestimait. rituel impie.
+3 Le personnage est la cible des sorts compulsion, +7 Le personnage est témoin d’une pratique abjecte
envoûtement, fléau, fou rire, injonction ou zone comme le cannibalisme.
de vérité.
+X Le personnage rencontre pour la première fois
+3 Le personnage subit une période d’amnésie de une aberration, un démon ou un diable d’indice
maximum 24 h de dangerosité X.
+5 Le personnage est la cible du sort confusion,
immobiliser un humanoïde, offrande inéluctable Exemples d’attaques contre l’Intelligence
ou suggestion.
Les attaques contre l’Intelligence surviennent quand le
+5 Le personnage subit une période d’amnésie personnage apprend quelque chose qu’il aurait mieux fait
supérieure à 24 h. d’ignorer. Lorsque l’attaque échoue, ça signifie que son
+5 L’idéal du personnage est mis à mal. Il est modifié esprit a trouvé une raison rationnelle à la vérité qu’il vient
ou le personnage est témoin d’un événement qui d’appréhender. Dans le cas contraire, le personnage prend
le fait douter de la pertinence de cet idéal. Peut-
la pleine mesure de la terrible révélation…
être, au fond, que cet idéal est vain…
+7 Le personnage est métamorphosé contre son gré BONUS ATTAQUE
(comme avec le sort métamorphose). +1 Le personnage utilise le sort augure.
+7 L’alignement du personnage est modifié, même +1 Le personnage s’harmonise à un objet magique
temporairement. sans avoir une idée précise de ses pouvoirs
(comme avec le sort identification).

Exemples d’attaques contre la Sagesse +3 Le personnage compulse le grimoire d’un


Les attaques contre la Sagesse sont des visions horribles, magicien.

que l’esprit ne peut interpréter correctement. Les spectacles +3 Le personnage utilise avec succès le sort
les plus abjects compromettent la santé mentale du person- détection des pensées sur une créature de type
aberration.
nage. Si la vision concerne un proche du personnage, l’at-
taque se fait avec l’avantage (par exemple, être témoin du sort +3 Le personnage s’harmonise avec un objet maudit.
animation des morts sur un compagnon ou sur un être aimé +5 Le personnage utilise le sort divination.
sera d’autant plus traumatisant). +5 Le personnage s’harmonise avec un objet
magique intelligent.
BONUS ATTAQUE
+7 Le personnage lit un ouvrage impie, écrit par un
+1 Le personnage découvre un cadavre culte maléfique ou une créature aberrante.
particulièrement repoussant (il a été mutilé ou
+7 Le personnage s’harmonise avec un artefact.
est dans un état avancé de décomposition).
+X Le personnage utilise un sort qui lui permet de se
+1 Le personnage est témoin de l’utilisation du sort
téléporter. Il reçoit une vision pendant le voyage.
communication avec les morts.
X est égal au niveau du sort.

100
Modules d’investigation
5

Modules d’investigation joueurs. Soyez-en consciente, et informez-en vos joueurs


également. Un test de Perception ou d’Investigation ne sera
Le mystère est au cœur des aventures de Rôle’n Play, le jeu pas la clé de la réussite du scénario, il faut que ce soit clair
de rôle. Les héros y découvrent d’anciens secrets, combattent pour tout le monde.
des créatures étranges et mettent à mal des cabales malé-
fiques. Vous pourriez néanmoins souhaiter jouer des scé- Gérer les indices
narios spécifiquement centrés sur un mystère à élucider ou Une enquête ne se résume pas à une suite d’indices que
une enquête à résoudre. Sherlock Holmes, Hercule Poirot, les personnages suivent comme des miettes de pain. En ef-
Elliott Ness ou, pourquoi pas, le Scooby gang peuvent aussi fet, rien ne garantit que l’indice que vous jugez absolument
être une inspiration pour vos aventures. évident ne sera pas ignoré par les joueurs (rappelez-vous
le premier avertissement ci-dessus). Si la scène en cours
Introduction ne comprend qu’un seul indice et que les joueurs passent
Une partie centrée sur l’enquête ne se gère pas comme une à côté, votre scénario se retrouve dans un cul-de-sac. En
aventure classique. Avant de vous proposer des modules de outre, même si les joueurs découvrent l’indice, il est tou-
règles spécifiques, voici quelques conseils et recommanda- jours possible qu’ils l’interprètent mal ou qu’ils ne par-
tions qui vous permettront d’assurer une expérience satis- viennent pas à faire le lien avec d’autres informations. Voici
faisante autour de la table. quelques recommandations pour éviter cet écueil.

Les deux avertissements préalables La règle des trois indices


1. Le jeu de rôle n’est pas un roman ou un film Assurez-vous que chaque scène comporte au minimum
C’est le cas pour toutes les parties, quel que soit leur trois indices qui peuvent conduire à une ou plusieurs autres
style, mais c’est encore plus important pour un scénario scènes. En multipliant les indices, vous augmentez les
d’enquête : il faut prendre en compte les spécificités du jeu chances que les personnages, et les joueurs, sachent quoi
de rôle. Un scénario d’enquête n’est pas la reproduction faire ensuite. Si vous trouvez que cela rend l’enquête trop
d’un roman ou d’un film policier. Dans ces médias, les per- facile, détrompez-vous. Vous constaterez rapidement que
sonnages ont des raisonnements logiques et atteignent des les joueurs vont découvrir un indice, en ignorer un autre
conclusions parce qu’ils ont des compétences, de l’expé- et interpréter un troisième à contre-courant de ce que vous
rience et des moyens qui le leur permettent. Vos joueurs ne imaginiez. Trois indices, au minimum, par scène, vous as-
sont pas des enquêteurs professionnels, vous ne pouvez pas surent que l’enquête ne s’arrête pas de manière abrupte.
espérer d’eux qu’ils tirent des conclusions comme Sherlock
Holmes. En outre, l’auteur d’un roman ou d’un film va s’as- Ne soyez pas avare en informations
surer que les éclairs de génie du personnage auront lieu Nous l’avons dit, les joueurs risquent de passer à côté de
au meilleur moment pour faire progresser son intrigue. Ici vos indices. Même ceux que vous pensez évidents. Alors,
non plus, vous n’avez pas ce contrôle. Il est possible qu’un soyez généreuse. Le premier indice d’une scène, celui qui
joueur découvre le meurtrier dès le premier indice, ou que le permettra aux joueurs de progresser dans l’enquête, devrait
groupe prenne dès le départ une mauvaise hypothèse. Plus leur être donné gratuitement. Ne le cachez pas derrière un
encore que pour une aventure classique, n’oubliez pas les jet de dé ou une action particulière. Ils sont au bon endroit,
spécificités du jeu de rôle lorsque vous prévoyez un scéna- examinent les lieux, ils reçoivent une information minimale.
rio d’enquête. Les autres indices peuvent, quant à eux, être plus difficiles
à découvrir, mais, si les joueurs y parviennent, ils doivent
2. Les joueurs sont plus importants être récompensés par des informations supplémentaires qui
que les personnages leur donnent un avantage pour la suite ou qui sont à même
Lors des scènes de combat, vous n’exigez pas des joueurs de confirmer ou infirmer une hypothèse.
qu’ils sachent, à l’instar de leur personnage, manier une épée Cet indice gratuit, c’est un peu votre filet de sécurité. Si
à deux mains ou lancer des boules de feu. A contrario, un les joueurs ratent des indices, ne comprennent pas tout ou
scénario d’enquête va surtout faire appel à l’esprit de déduc- interprètent mal ce qu’ils trouvent, vous avez au moins la
tion des joueurs, et moins aux capacités des personnages. certitude qu’ils disposent de l’information nécessaire pour
Même si ces dernières permettront de récolter des indices, progresser.
la manière de les interpréter, d’émettre des hypothèses et de Montez-vous aussi généreuse avec la mémoire des
tirer des conclusions dépendra surtout des joueuses et des joueurs. Dans un film, l’enquêteur se souvient de tous les

101
Règles optionnelles
5

détails qu’il a glanés pendant ses investigations. Certains devez donc vous assurer de la cohérence de votre histoire.
joueurs prennent des notes précises, d’autres pas. Ne soyez Pour ce faire, préparez une chronologie des événements
pas punitive et rappelez aux joueurs des éléments qu’ils ont qui ont conduit au crime. C’est un élément que n’importe
récoltés et qu’ils ont oubliés. Après tout, du point de vue du quel enquêteur tentera de reconstituer, vous avez donc tout
personnage, cette trace de botte a peut-être été découverte intérêt à être prête.
ce matin, mais du point de vue du joueur, c’était peut-être Tous les petits détails auront une importance : l’arme du
lors de la partie précédente le mois dernier… crime, la motivation du ou des tueurs, les traces qu’ils ont
Enfin, accordez une dernière faveur aux joueurs. Parfois, laissées, les moyens qu’ils utilisent pour ne pas être pris,
ils auront l’impression de passer à côté d’une information leurs complices, les différents témoins et ce qu’ils ont pu
capitale et s’échineront à fouiller le même endroit, encore et voir de la scène, etc.
encore. Autorisez alors un jet d’investigation DD 10. Une
réussite permet au personnage d’être certain qu’il n’y a plus Perception et Investigation
rien à trouver ici. Votre aventure peut alors continuer sans C’est évident, les compétences Perception et Investigation
frustrer personne. ont un grand rôle à jouer dans un scénario d’enquête. Mais
pensez à utiliser d’autres compétences afin que chaque joueur
Ne vous embarrassez pas de fausses pistes puisse y trouver son compte. Arcanes pour comprendre
Vous pourriez être tentée de glisser des indices qui emmè- qu’une boule de feu a explosé dans la pièce. Discrétion pour
neraient les joueurs vers de fausses pistes. N’en faites rien. Les épier une conversation. Escamotage pour dérober un indice
joueurs vont eux-mêmes créer ces fausses pistes en interpré- à l’insu des personnes présentes. Histoire pour se rappeler
tant les indices d’une manière que vous n’aviez pas anticipée. ce détail sur l’héraldique du duché. Intimidation pour
Si vous disséminez de faux indices, ils pourraient prendre la faire parler un témoin. Médecine pour inspecter un corps
fausse piste pour la vraie et considérer tous les indices utiles et déterminer l’heure de la mort. Nature pour identifier la
pour — justement — une fausse piste. Vous les aurez perdus plante ingérée par la victime. Perspicacité pour valider un
et ce sera difficile de les récupérer par la suite. Vous consta- témoignage ou percer un menteur à jour. Persuasion pour
terez rapidement que quatre ou cinq cerveaux de joueurs qui convaincre un officiel de vous communiquer une informa-
réfléchissent conjointement sur une série d’indices créent tion confidentielle. Religion pour reconnaître le culte qui
toutes les fausses pistes dont vous auriez pu rêver. utilise des dagues sacrificielles. Représentation pour com-
prendre les rapports de force entre les différents membres
Les indices flottants du personnel d’un cabaret ou d’un cirque. Survie pour
La plupart des indices d’une enquête doivent être ré- suivre les traces d’un suspect qui s’enfuit dans la forêt…
coltés dans des endroits ou auprès de PNJ précis. Hélas,
si les joueurs passent à côté, ne pensent pas à fouiller le Différences entre les deux compétences
bon tiroir ou à interroger le garde qui était de faction le soir C’est parfois difficile de décider si l’action entreprise par
du meurtre, ils ratent cet indice si important. Pour éviter un personnage exige un jet de perception ou d’investigation.
cela, transformez l’information en indice flottant. Un indice La règle d’or est la suivante : si le personnage se base sur ses
flottant est une information qui peut se trouver à différents sens, c’est un test de Sagesse (Perception). S’il se base sur
endroits selon les initiatives des joueurs. Si les person- des informations, s’il déduit quelque chose, alors c’est un
nages doivent découvrir un document important et qu’ils ne test d’Intelligence (Investigation).
pensent pas à fouiller l’endroit où il se trouve, ils pourront Prenons l’exemple de la recherche d’un passage se-
retrouver cette lettre dans un autre lieu où il est logique de cret. Sans autre information, un joueur qui déclare « je
la retrouver. De même, s’ils n’interrogent pas un certain té- cherche sur les murs s’il n’y a pas un mécanisme qui ouvri-
moin, la même information peut être reçue d’un autre PNJ rait une porte secrète » devra effectuer un test de Sagesse
qui l’aurait entendu d’une autre bouche, par exemple. Ces (Perception). Un autre joueur, qui a retenu du témoignage
indices flottants sont difficiles à improviser pendant la par- d’un PNJ que les suspects se sont donné rendez-vous « der-
tie. Préparez-les en amont afin de vous créer un autre filet rière le roi » et qui fouille la pièce pourra effectuer un test
de sécurité. d’Intelligence (Investigation) pour découvrir que la statue
qui s’y trouve représente un ancien monarque et en conclure
Ce que vous devez impérativement préparer que la porte secrète se trouve derrière cette statue.
Lors d’une enquête, les joueurs vont interpréter chaque En résumé, chercher quelque chose sans autre informa-
incohérence comme un indice. Et ils auront raison. Vous tion préalable fait appel à la Perception. Se baser sur un

102
Modules d’investigation
5

savoir, sur des informations ou sur une déduction logique Coffre secret
fait appel à l’Investigation. Vous souhaitez dissimuler l’arme du crime ? Enfermez-la
sur le plan éthéré dans un coffre secret ! Vous pouvez même la
Prendre en compte la magie faire disparaître en détruisant la version miniature du coffre.
Les personnages de Rôle’n Play, le jeu de rôle ont de nom- Un coup de génie de la part d’un criminel aux ressources
breux moyens surnaturels pour découvrir des indices et les magiques et financières importantes. Le fait que la compo-
interpréter. Soyez consciente de cette possibilité qui s’offre sante coûte 5 000 pièces d’or et que le sort n’est pas à la por-
aux joueurs et soyez prête à y répondre. Pensez à l’avance tée du premier magicien venu constitue un indice en soi…
aux informations que les joueurs pourront glaner. L’objectif
ici n’est pas de les empêcher d’utiliser la magie. C’est un Communication avec les animaux/les morts/les
monde fantastique, ces sorts existent pour une bonne rai- plantes
son. Si personne n’imagine empêcher les joueurs de lancer Trois sorts indispensables dans l’arsenal du bon enquê-
un projectile magique pendant un combat, pourquoi les em- teur. Repensez néanmoins à ce que nous avons dit des
pêcher d’utiliser charme personne pendant une enquête ? En témoins oculaires. Interroger le cadavre de la victime est
revanche, les criminels que les personnages tentent d’ap- évidemment un excellent moyen de comprendre les circons-
préhender ont également connaissance de ces sorts. S’ils en tances d’un meurtre, mais rien ne garantit que le cadavre
ont eu l’occasion, ils auront sans doute préparé quelques puisse identifier son meurtrier. Si celui-ci était masqué ou
contre-mesures pour éviter d’être pris. Voici quelques sorts sous l’effet du sort déguisement, le témoignage perd beaucoup
qui méritent un surplus d’attention de votre part. de sa valeur.

Augure Déguisement, modifier son apparence


Augure peut être utilisé pour valider une hypothèse, par Imaginez un meurtrier qui change d’apparence régulière-
exemple. Si la question « Serait-il judicieux de fouiller la ment. Chaque témoin le décrit différemment. Une fois elfe,
cave du baron ? » donne un résultat positif, les joueurs sau- l’autre fois humaine, la troisième fois demi-orque…
ront qu’ils sont sur la bonne voie. À l’inverse, un résultat né-
gatif pourra être interprété de différentes façons : peut-être Détection de la magie
n’y a-t-il rien à trouver, ou peut-être qu’un piège les y attend. Si les PJ n’utilisent pas ce sort pendant une enquête, ils ne
sont pas faits pour être investigateurs… Découvrir les traces
Aura magique de l’arcaniste de magie ou la preuve qu’un sort a été lancé, repérer une
Sort souvent sous-estimé, il devrait pourtant faire partie illusion ou percer à jour un PNJ sous l’effet d’un enchan-
de l’arsenal de contre-mesures à disposition d’un criminel tement sont des utilisations très communes de détection de
magicien (ou qui a un complice magicien). Des enquêteurs la magie.
à la recherche d’une dague magique pourraient par exemple
passer à côté de celle-ci sans la remarquer si son aura ma- Détection des pensées
gique a été gommée grâce à ce sort. Très utile pour confondre un menteur ou pour fouiller
l’esprit d’un témoin qui détient un secret inavouable, détec-
Charme-personne tion des pensées est l’un des sorts les plus importants pour un
Ce sort est le meilleur moyen d’obtenir la confession d’un enquêteur. L’Intelligence de la cible peut constituer un obs-
témoin, car qui cacherait des informations à un ami ? Pensez tacle, ce qui rend son utilisation plus délicate sur un génie
cependant qu’un témoin oculaire peut se tromper et peut du crime, par exemple. Il s’agit d’une divination, le sort est
aussi donner son interprétation de ce qu’il a vu. Tout comme donc bloqué par non-détection.
dans une véritable enquête criminelle, les témoignages sont
à prendre avec des pincettes. D’autant plus s’il s’est écoulé Divination
du temps entre le crime et le témoignage. De la même manière qu’augure, mais de façon plus pré-
cise, les personnages peuvent obtenir une vision de l’ave-
Clairvoyance nir. Le meurtrier va-t-il récidiver ? Où le prochain aura-t-il
Voici un moyen efficace d’écouter une conversation à l’in- lieu ? Qui sera la prochaine victime ? Toutes ces questions
su d’un suspect. Il pourra toujours nier, mais les person- peuvent trouver une réponse dans une divination, même si
nages auront l’information utile. La contre-mesure la plus celle-ci peut être cryptique ou se révéler fausse à la suite des
efficace reste le sort non-détection. actions des personnages.

103
Règles optionnelles
5

Illusion mineure, image mineure/majeure/ que le document est important, ils sont obligés d’attendre
silencieuse la fin du sort ou d’user de moyens magiques puissants pour
Un criminel illusionniste sera particulièrement difficile à pouvoir le lire. Une astuce pratique pour délivrer un indice
appréhender. Il pourra troubler la perception des témoins au moment opportun pour relancer une enquête qui patauge.
de son crime (et même de sa victime, en prévision d’une com-
munication avec les morts). Cela laisse néanmoins des traces Zone de vérité
perceptibles avec détection de la magie. Ce sort est l’arme ultime pour interroger un témoin ou un
suspect. Le lanceur du sort sait si sa cible a réussi ou non
Localiser un objet/une créature son jet de sauvegarde, ce qui lui permet d’orienter l’interro-
Lorsque les personnages touchent au but, qu’ils savent gatoire pour obtenir des réponses ou au moins déterminer
que l’arme du crime ou que le meurtrier est tout près, ces les sujets que le témoin ne souhaite pas aborder. Un groupe
deux sorts peuvent se révéler très utiles. Attention, pour qui a fait prisonnier le témoin ou le suspect peut le sortir de
localiser un objet ou une créature précise, il faut l’avoir ob- la zone et l’y faire pénétrer de nouveau pour provoquer un
servé de près auparavant. Et bien entendu, puisqu’il s’agit de nouveau jet de sauvegarde…
divinations, non-détection est la contre-mesure idéale.
Module I1 : Investigation simplifiée
Non-détection Le module qui suit est destiné à ceux qui désirent que
Nous l’avons déjà mentionné plusieurs fois, ce sort est leurs enquêtes soient simples, rapides à mettre en place, ci-
la contre-mesure idéale contre la magie de divination. nématographiques, et surtout que les règles ne soient pas
Impossible de percevoir son utilisateur à distance ou de lire trop lourdes pour les joueurs autant que la meneuse.
ses pensées. Dans un monde magique, tout bon criminel
devrait bénéficier de ce sort. Attention cependant. C’est un L’intérêt n’est pas dans l’indice…
sort de niveau 3, pas accessible au premier venu, donc. Le …mais dans son interprétation. C’est le principe de bien
fait qu’un criminel puisse lancer ce sort ou en bénéficier par des histoires mettant en scène des enquêtes : les person-
l’intermédiaire d’un complice représente un indice en soi. En nages trouvent les indices, inéluctablement. Il est rare qu’ils
outre, il dure 8 h et nécessite une composante de 25 pièces passent à côté, sauf pour une raison dramatique claire. Et
d’or, ce qui rend son utilisation permanente compliquée. l’important n’est pas de savoir si l’on trouve les indices
mais comment on les interprète. Ce module part du même
Œil magique principe.
Voici un petit espion discret et pratique pour filer un
suspect ou visionner le contenu d’une pièce inaccessible. Les jauges d’enquête
Comme à l’accoutumée, un œil magique ne perçoit pas une Chaque personnage possède un certain nombre de jauges
créature sous l’effet de non-détection. d’enquête. Les jauges de base correspondent aux compé-
tences suivantes :
Passage sans trace • Arcanes
Si votre criminel a accès à ce sort, il vous faudra des • Dressage
moyens magiques pour suivre ses traces. Et lorsque vous • Histoire
l’aurez repéré, il vous sera difficile de le poursuivre. • Médecine
• Nature
Suggestion • Perspicacité
Un enquêteur pourrait suggérer à un témoin récalcitrant • Persuasion
de révéler ce qu’il cache. Souvenez-vous qu’on ne peut • Supercherie
pas suggérer un comportement dangereux. Si le criminel • Intimidation
a menacé le témoin de représailles s’il révèle des détails le • Religion
concernant, le sort ne fonctionnera pas. Ce qui peut repré- À ces dernières s’ajoutent tous les outils ou véhicules que
senter un indice à part entière. les personnages de vos joueurs maîtrisent (et à ceux-là, les
autres ne sont pas accessibles aux personnages).
Texte illusoire Chacune de ces jauges possède un niveau égal à la moitié
Un document sous l’effet du sort texte illusoire est un par- de votre modificateur d’Intelligence auquel s’ajoute, le cas
fait indice à retardement. Si les personnages soupçonnent échéant, le bonus de maîtrise.

104
Modules d’investigation
5

Le niveau de chaque jauge constitue autant de points


d’investigation (PI) que les joueurs peuvent dépenser pour
que leurs personnages trouvent et interprètent des indices.
Les dépenses ne sont pas mutualisées : si 3 points doivent
être dépensés pour un indice, par exemple, ils doivent venir
d’une jauge d’un seul et unique personnage.
Une fois ces jauges déterminées, les joueurs connaissent
le potentiel d’action de leurs personnages, et il est temps de
passer à l’enquête.

Recharger les jauges


Les jauges sont une ressource scénaristique régie par sa
propre temporalité, celle de l’enquête. Elles se rechargent
dans leur intégralité uniquement lorsque l’enquête elle-
même est terminée.
Il est cependant possible de les recharger partiellement
en cours d’enquête. Quand les personnages décident de
prendre un repos long, ils peuvent choisir de ne pas en
obtenir le bénéfice, pour à la place recharger leurs jauges à
hauteur du quart de leur valeur maximale. Il s’agit cependant
d’une décision de groupe : on considère que les person-
nages font le point, parlent ensemble de leurs découvertes,
extrapolent… bref, que tout le groupe est concerné et par-
ticipe au repos en question. Si ne serait-ce qu’un membre
du groupe ne participe pas à ce rechargement, personne ne
peut bénéficier de ce dernier, le repos long devenant un re-
pos normal.

Étape 1 : établir les indices


La première chose à faire tient à la création même de votre
enquête et des indices qui la compose. C’est votre travail en
tant que meneuse de mettre en place les indices et les zones
d’investigation.
On considère qu’une zone d’investigation est un espace
relativement limité : une pièce (comme un bureau ou une
chambre), l’étage d’une maison de taille raisonnable. Mais un
lieu de grande ampleur (un manoir, un palais, un temple…)
devrait être divisé en plusieurs zones distinctes.
Une zone d’investigation est donc un espace au sein du-
quel mener physiquement l’enquête et à l’intérieur duquel
se trouvent un ou plusieurs indices prédéterminés et placés Des indices bien cachés
par vous. Vous pourriez vouloir récompenser les excellents ré-
Chaque indice devrait pouvoir mener à une piste, qu’il sultats au dé, ou les joueurs ingénieux. N’hésitez pas à
s’agisse d’un lieu, d’un autre indice, ou simplement d’une laisser éventuellement un indice particulièrement diffi-
personne à interroger. C’est le socle de votre enquête, et vos cile à trouver. En cas de recherche ciblée et ingénieuse,
indices sont là pour constituer autant de balises qui met- ou grâce à un test de 25+ en Intelligence (Investigation),
tront les joueurs et leurs personnages sur le chemin de sa l’indice est découvert.
résolution. Cependant, cet indice devrait être un facilitateur, mais
Certains indices peuvent, évidemment, constituer de jamais un indice déterminant pour la suite de l’intrigue.
fausses pistes mais ces derniers se doivent de rester limités

105
Règles optionnelles
5

en nombre, sous peine de perdre les joueurs autant que les Tout comme pour le test, la jauge concernée dépend de
personnages. Ainsi, ces fausses pistes devraient constituer leur approche du PNJ et de la manière dont ils s’y prennent.
autant de culs-de-sac qu’il ne faut pas trop tarder à révéler De même, le nombre de PI à dépenser correspond à la
comme tel, sous peine de voir l’investigation s’enliser. pertinence de l’approche. Certains PNJ répondent en effet
mieux à la négociation (Persuasion), d’autres sont certaine-
Étape 2 : trouver les indices physiques ment faciles à berner (Supercherie), et certains déballent
Lorsque les personnages arrivent dans une zone d’in- tout au moindre signe de menace (Intimidation). Chaque
vestigation, ils peuvent décider de chercher des indices. PNJ possède une approche primaire (la plus simple), une
L’important de cette étape n’est pas de déterminer si les approche secondaire (plus compliquée à mettre en œuvre)
personnages arrivent à trouver les indices, mais combien de et une approche tertiaire (la plus difficile à faire passer).
temps cela leur prendra. En effet, le postulat premier de ces C’est à vous, meneuse, de déterminer l’approche primaire,
règles est que les joueurs trouvent automatiquement les in- secondaire et tertiaire de vos PNJ en fonction de leur ca-
dices présents dans la zone d’investigation. ractère et de leur position dans l’intrigue. Ces approches
Les joueurs choisissent quel personnage va mener la re- devraient aussi déterminer la difficulté ou la facilité du test
cherche d’indice. Ce dernier effectue alors un test d’Intel- de caractéristique si les points ne sont pas dépensés. Le
ligence (Investigation), avec l’avantage si les autres person- coût en points et la difficulté, selon l’approche, sont les
nages l’aident. Le résultat de son test détermine le temps suivants :
nécessaire à la collecte de l’intégralité des indices présents • Approche primaire : 1 PI, avantage au test de compétence
dans la salle. • Approche secondaire : 2 PI, test de compétence normal
Selon le résultat du test, l’investigation prend plus ou • Approche tertiaire : 3 PI, désavantage au test de
moins de temps : compétence
• 1-4 ou moins : 4 h Une fois le nombre adéquat de PI dépensés, la scène suit
• 5-9 : 3 h son cours et le PNJ révèle les indices et les faits qu’il peut
• 10-14 : 2 h révéler. Vous pouvez aussi augmenter de 1 ou 2 points, ou
• 15-19 : 1 h demander une seconde dépense de 1 ou 2 points supplé-
• 20-24 : 30 min mentaires pour aller plus loin dans les révélations, surtout
• 25+ : 15 min si ces dernières mettent en danger le PNJ de quelque façon
Pourquoi se préoccuper du temps ? La question trouvera que ce soit. Ces points supplémentaires peuvent être dé-
sa réponse lors de l’étape 5. pensés par un personnage présent, mais autre que celui qui
a effectué la dépense originelle.
Étape 3 : trouver les indices sociaux Il est possible de découvrir le type d’approche en effec-
Les indices ne sont pas seulement physiques. Ceux que tuant un test de Sagesse (Perspicacité). La difficulté du test
l’on appelle les « indices sociaux » regroupent les témoi- correspond à l’approche qu’il cherche à découvrir :
gnages, aveux et révélations que les personnages peuvent • Approche primaire : 20 + modificateur d’Intelligence,
collecter auprès des PNJ qu’ils interrogent. de Sagesse ou de Charisme du PNJ
Contrairement aux indices physiques, leur découverte • Approche secondaire : 15 + modificateur d’Intelligence,
n’est pas automatique et il faudra user de la bonne approche de Sagesse ou de Charisme du PNJ
afin d’obtenir la pleine coopération des PNJ avec lesquels • Approche tertiaire : 10 + modificateur d’Intelligence, de
les personnages interagiront. Sagesse ou de Charisme du PNJ
Lorsque les personnages interrogent ou interagissent avec Les personnages dans leur ensemble ne peuvent effectuer
un PNJ, ils peuvent au choix effectuer un test approprié à qu’un seul test pour un PNJ et pour une scène donnée. À
leur approche : eux de voir s’ils sécurisent leur test en se concentrant sur
• Charisme (Persuasion) contre Charisme ou Intelligence l’approche secondaire ou s’ils prennent le risque de tenter
(Persuasion) de découvrir l’approche primaire ou l’approche tertiaire.
• Charisme (Supercherie) contre Sagesse (Perspicacité)
• Charisme ou Force (Intimidation) contre Charisme ou Un PNJ, un jet, une dépense
Force (Persuasion) Afin de limiter l’effet de groupe, on considérera que
Ils peuvent aussi décider de dépenser un ou plusieurs pour une scène donnée, une seule approche, l’approche
points d’Investigation de leurs jauges de Persuasion, dominante, est concernée par un jet ou une dépense de
Supercherie ou Intimidation. PI. En effet, il est impossible de multiplier les approches.

106
Modules d’investigation
5

L’approche dominante d’une scène correspond à la com- Ces informations demanderont ensuite plus d’investiga-
pétence correspondant au ton le plus utilisé lors du dia- tion et donc de nouvelles recherches.
logue avec le PNJ. Par exemple, si l’un des PJ parle plus • Analyse avancée : 2 PI. Les informations plus difficiles
que les autres et tente de persuader le PNJ de parler, alors à obtenir, ou plus complexes à déduire. Il s’agit en géné-
qu’un autre PJ tente de manière ponctuelle de l’intimider, ral d’informations permettant de pointer, si ce n’est une
l’approche dominante sera la persuasion. Vous pouvez personne en particulier, au moins un lieu, une organisa-
aussi décider de formaliser tout cela en demandant à vos tion ou un élément spécifique permettant de resserrer un
joueurs quelle est leur approche dominante avant de jouer peu le filet et de préciser les recherches ultérieures en les
la scène. orientant plus clairement.
De même, un seul et unique test de Sagesse (Perspicacité) • Analyse complète : 3 PI. Permet d’obtenir ces petits dé-
est permis pour une scène donnée afin de découvrir les ap- tails qui mèneront jusqu’à une personne précise, un lieu,
proches d’un PNJ. ou simplement donner un élément très difficile à connaître
Si les joueurs décident que leurs personnages tentent une ou à détecter. Ce niveau permet de faire avancer l’enquête
nouvelle approche, il faudra alors laisser passer un peu de beaucoup plus vite, évitant ainsi que les personnages se
temps avant de revenir dans d’autres circonstances, avec de perdent en recherches de tous les côtés.
nouveaux arguments. Bref, créer une nouvelle scène.
Considérez qu’au moins une scène, voire deux ou trois Exemple : Les personnages découvrent sur la
(soit en général quelques heures pour les PNJ, voire une scène d’un crime un morceau de tissu ensan-
bonne journée) doivent s’être écoulées afin de retenter sa glanté semblant avoir été arraché. Ce morceau
chance. de tissu est un indice capital possédant quatre
niveaux de lecture. Lucile décide d’utiliser la
Étape 4 : interpréter les indices physiques jauge de PI de la compétence Histoire de Jamba,
Une fois les indices physiques trouvés, il faut pouvoir son personnage, afin d’en apprendre plus sur le
les interpréter. C’est cette interprétation qui permettra aux tissu. Elle décide de payer trois points et obtient
personnages (et aux joueurs) d’y voir plus clair et d’avancer les quatre niveaux d’information et les informa-
dans l’enquête. tions suivantes :
Les indices possèdent chacun plusieurs niveaux de lec- Superficielle : le tissu est un tartan, et son motif
ture. Selon leur nature et leur importance, ils peuvent en est reconnaissable entre mille.
posséder un, deux, trois ou quatre. Quand on désire ana- Base : dans la cité, les tartans sont uniquement
lyser un indice, on peut dépenser un nombre de PI allant utilisés par les familles nobles. Ils servent de livrée
jusqu’au niveau de lecture maximal de l’indice afin de pou- et d’armoiries, chaque motif est unique et permet
voir l’analyser. Si l’on ne possède pas assez de points, on de reconnaître la famille à laquelle il appartient.
peut effectuer une dépense inférieure et obtenir les infor- Avancé : le motif correspond à celui de la famille
mations correspondant aux niveaux payés. Mac Drugar, l’une des plus éminentes familles de
C’est à la meneuse de déterminer la ou les compétences la cité. Le tartan appartient soit à l’un des membres
utilisables, le nombre de niveaux de lecture, ainsi que les de la famille, soit à l’un de ses serviteurs les plus
informations correspondant à chacun de ces niveaux. Plus importants.
le niveau est élevé, plus l’information devrait être précise, Complète : le motif contient une variation
et plus elle devrait faciliter la vie des personnages dans sa particulière spécifique à l’héritier du patriarche,
résolution. le jeune Mordrad, connu pour son excentricité et
Les niveaux et leur coût sont les suivants : ses frasques. Mais le plus étrange, c’est cette trace
• Analyse superficielle : 0 PI. Déclarer utiliser la com- de terre sur le bas du tissu : sa coloration rouge
pétence ou l’outil suffit. Le personnage doit en avoir la indique une composition ferreuse, et l’on ne trouve
maîtrise. Ce sont les constatations les plus simples, acces- cette terre que dans une partie précise de la cité.
sibles à tous ceux qui possèdent un minimum de connais- Si elle n’avait payé que 1 ou 2 PI, elle n’aurait pas
sances dans le domaine. obtenu les informations les plus précises et aurait
• Analyse de base : 1 PI. Les informations évidentes avec dû mener une enquête dans la famille concernée
un peu d’effort, de recherche ou d’analyse. Il est tout de par l’indice pour en découvrir plus, ou pire aller
même nécessaire de faire appel à quelques ressources, in- perdre du temps pour en savoir plus sur les fa-
tellectuelles, matérielles ou humaines, afin de les obtenir. milles nobles de la cité et leurs tartans.

107
Règles optionnelles
5

Faire vivre l’enquête des personnages, elles possèdent un score duquel découle
Ne reste plus qu’à faire vivre l’enquête, désormais. Une un modificateur. Lors de certains événements, les joueurs
enquête est une intrigue organique : les PNJ réagissent aux pourront effectuer un jet d’une de ces caractéristiques pour
actions et aux découvertes des joueurs, tentant de faire dis- tirer des conclusions basées sur les indices récoltés. Ces jets
paraître les preuves, taire les témoins, fuir, ou autre. sont appelés « jets de déduction ». Différents des tests de ca-
C’est à cela que sert, aussi, le test d’Intelligence ractéristiques, des jets d’attaque et de sauvegarde classiques,
(Investigation) qui détermine le temps passé à trouver les ils ne peuvent pas bénéficier de capacités qui s’appliquent à
indices. En effet, les résultats permettront aussi de détermi- ces trois types de jets afin de les renforcer, comme l’Inspira-
ner combien de temps les PNJ ont pour réagir, s’ils ont des tion bardique ou le sort bénédiction.
chances d’apercevoir les personnages, de les intercepter ou
de manœuvrer dans leur dos. Les indices
Une enquête n’est pas juste un jeu de piste : le monde Que vous utilisiez un scénario préexistant ou que vous
réagit, évolue et s’adapte aux personnages, à leurs décisions créiez le vôtre, il vous faut classer les indices disponibles
et leurs découvertes… exactement comme n’importe quel lors de l’enquête selon la question à laquelle ils permettent
scénario de jeu de rôle, finalement. de répondre. Vous aurez ainsi une série d’indices liés à
« qui ? », d’autres liés à « comment ? », et ainsi de suite.
Module I2 : Investigation avancée Cet exercice vous permet, lors de votre préparation, de
Le module de règles qui suit vous propose un système vous assurer que les personnages pourront glaner suffi-
plus complet et plus technique que le module précédent, samment d’indices pour résoudre l’enquête. Si aucun de
spécifiquement dédié à la résolution d’une enquête. Vous vos indices ne permet d’avancer dans la résolution du
pouvez l’utiliser pour une aventure existante ou pour « pourquoi », vous savez que les joueurs ne pourront pas
construire votre propre mystère. Il se veut une alternative à comprendre les motivations du criminel. Vous pouvez
la résolution d’une enquête uniquement par le roleplay. dès lors en ajouter dans votre scénario pour éviter les
Ces mécaniques de jeu ne sont pas conçues pour trans- culs-de-sac.
former une enquête en jeu de plateau. Il s’agit surtout de Pendant la partie, à chaque indice récolté, le score de la
donner quelques règles pour encadrer la découverte d’in- caractéristique concernée augmente de 1, voire de 2, si vous
dices et les déductions qu’on peut en faire. Si vous avez des estimez qu’il s’agit d’un indice majeur.
joueurs peu inspirés par l’interprétation des informations
EXEMPLES D’INDICES LIÉS AU « QUI ? »
permettant de découvrir les circonstances d’un crime, ces
règles peuvent les y aider. Les personnages découvrent des traces de bottes.
Les personnages découvrent un papier manuscrit de la main
Les cinq questions du tueur. L’écriture leur permettra de l’identifier s’ils peuvent
la comparer à un autre document.
Dans l’immense majorité des cas, résoudre une enquête
consiste à découvrir les réponses à cinq grandes questions : Un témoin décrit l’assassin en termes vagues. Les
personnages en savent néanmoins plus sur la taille et la
• Qui se cache derrière tout cela ? Quelle est l’identité de
corpulence du personnage.
l’assassin ? Qui sont ses complices ? Quelle organisation
a commandité le crime ? EXEMPLES D’INDICES LIÉS AU « COMMENT ? »

• Comment cela s’est-il passé ? Quel est le modus La fenêtre de la pièce où se trouve le corps est entrouverte.
operandi ? Le meurtrier est-il passé par là ?
• Où se cache le meurtrier ? Quelles informations sont dis- Un passage a été façonné magiquement dans le mur de
ponibles sur son repère ? l’auberge.
• Quand le crime a-t-il eu lieu ? Quel est le déroulement Le corps porte des marques de strangulation. Le meurtrier a
exact des événements ? visiblement utilisé un cordon pour l’étrangler.
• Pourquoi le crime a-t-il été commis ? Quels sont les mo- EXEMPLES D’INDICES LIÉS AU « OÙ ? »
biles et les motivations des coupables ? Un témoin a identifié un tatouage sur la nuque d’un suspect.
Lorsque les personnages trouvent la réponse à chacune Il représente les armoiries de la guilde des tanneurs.
de ces questions, il y a fort à parier qu’ils auront résolu le Le meurtrier a marché dans le sang. Ses traces conduisent
mystère. en direction de la porte nord de la ville avant de disparaître.
Dans ce module, chacune de ces questions devient une ca- Un garde révèle qu’une personne non identifiée a forcé le
ractéristique de l’enquête. Tout comme les caractéristiques passage et foncé en ligne droite vers la forêt au sud-ouest.

108
Modules d’investigation
5
EXEMPLE D’INDICES LIÉS AU « QUAND ? » investigateurs de fiction. En se basant sur une information
Le poison qui a tué le roi agit une heure après l’ingestion. Il a anodine qu’ils croisent avec un indice nouvellement acquis,
été retrouvé mort à 9 h du matin. l’enquêteur fait une découverte majeure. La réussite d’un
Les deux précédents meurtres ont été commis à la pleine lune… test de déduction vous permet d’ajouter cette information
Le diplomate était en audience secrète avec le représentant anodine et d’ainsi improviser une déduction.
du royaume voisin jusqu’au coucher du soleil. Les déductions obtenues grâce à un jet sont toujours
EXEMPLES D’INDICES LIÉS AU « POURQUOI ? » exactes. Elles permettent d’avancer dans la résolution du
Les organes de la victime ont été prélevés ? S’agit-il d’un mystère, pas de mener les joueurs vers une fausse piste.
trafic ? D’un rituel impie ? Le tableau ci-dessous propose quelques exemples de dé-
Le corps de la victime est criblé de nombreux coups de ductions basées sur le premier indice du tableau précédent.
poignard rageurs. S’agirait-il d’un crime passionnel ?
EXEMPLES DE DÉDUCTIONS BASÉES SUR LE « QUI ? »
Le coffre de la victime a été vidé. Peut-être la victime a-t- (LES TRACES DE BOTTES)
elle simplement surpris un voleur ?
10 — Le suspect est un humanoïde de taille moyenne. La faible
profondeur des traces l’identifie comme quelqu’un de léger.
Les jets de déduction
20 — Le dessin de la semelle des bottes correspond
Chaque fois que les personnages glanent un indice qui
à la marque de fabrique d’un nouvel artisan qui vient
permet d’augmenter le modificateur d’une des questions
de s’installer en ville dont la qualité du travail avait
(lorsque le score atteint un nombre pair), le joueur dont le impressionné le personnage.
personnage a récolté l’indice peut tenter un jet de déduction
EXEMPLES DE DÉDUCTIONS BASÉES SUR LE
avec le modificateur de la question liée à l’indice.
« COMMENT ? » (LA FENÊTRE ENTROUVERTE)
• S’il n’atteint pas 10, le coupable gagne une étape dans
10 — Le meurtrier est passé par là, c’est évident, mais pour
son plan pour s’enfuir (voir plus loin).
entrer ou pour sortir ?
• S’il atteint ou dépasse 10, il déduit un élément peu im-
20 — Le personnage est déjà venu ici et sait qu’il est
portant, mais néanmoins utile à la suite de l’enquête. Cet
impossible d’ouvrir les fenêtres de l’extérieur. De deux
élément peut facilement être découvert par les joueurs
choses l’une : ou le meurtrier s’est fait ouvrir la fenêtre par
sans devoir passer par un jet de dé. Mais sait-on jamais, quelqu’un d’autre ou il a fui par-là, ce qui implique qu’il est
un moment d’égarement et ils pourraient passer à côté de entré par un autre moyen.
cette déduction évidente. EXEMPLES DE DÉDUCTIONS BASÉES SUR LE « OÙ ? » (LE
• S’il atteint ou dépasse 20, il obtient une révélation ma- TATOUAGE)
jeure, un nouvel indice qui permet d’avancer dans l’enquête
10 — S’il porte ce tatouage, le suspect fait forcément partie
et peut-être même d’augmenter le score d’une autre ques- de la guilde des tanneurs. Tous les tanneurs sont rassemblés
tion. Par exemple, déduire que le coupable est très certaine- dans le même quartier de la ville.
ment un noble (sur base de « qui ? ») permet d’augmenter le 20 — Le personnage a entendu parler de la tatoueuse
score de « où ? » puisque la grande majorité des nobles de la attitrée des guildes commerçantes. Cette demi-elfe pourra
cité vivent dans le même quartier. Les déductions obtenues sûrement les renseigner sur ses clients.
avec un tel résultat représentent les éclairs de génie des EXEMPLES DE DÉDUCTIONS BASÉES SUR LE « QUAND ? »
(LE ROI EMPOISONNÉ)
10 — Si le roi a été retrouvé mort à 9 h, il a sans doute
Bonus d’Intelligence ?
ingéré le poison pendant son petit déjeuner.
Il pourrait être tentant d’ajouter le bonus d’Intelligence 20 — Le personnage sait que le roi a des exigences très
d’un personnage aux jets de déduction. Cependant, le strictes pour son premier repas. Il ne mange que du pain
faire reviendrait à doublement avantager les person- issu d’un artisan particulier.
nages intelligents. En effet, ceux-ci bénéficient déjà de EXEMPLES DE DÉDUCTIONS BASÉES SUR LE
leur bonus lors de la récolte des indices — plusieurs « POURQUOI ? » (LES ORGANES PRÉLEVÉS)
compétences très utiles comme Arcanes, Histoire et 10 — Prélever des organes demande un certain degré de
Investigation sont basées sur l’Intelligence. Les jets de compétence en médecine. Cette déduction permet de réduire le
déduction se font dès lors avec l’unique bonus tiré des champ des suspects et d’ainsi augmenter le score de « qui ? ».
indices recueillis, ce qui donne des chances égales à 20 — Le personnage a entendu une rumeur à propos d’une
chaque personnage de briller. drogue fabriquée à partir d’organes humains.

109
Règles optionnelles
5

Le coupable s’envole Un joueur peut utiliser une inspiration pour demander un


C’est le principal risque dans un scénario d’enquête : le jet de déduction sur une des cinq questions. Il ne peut faire
coupable a mis en place un plan pour échapper à la justice cela qu’une seule fois pendant l’aventure.
et les enquêteurs ont mis tant de temps à l’appréhender
qu’il s’est enfui. Si vous utilisez ce module, le plan du cou-
pable est représenté par une échelle en 10 étapes. Lorsque
Modules divers
la dixième étape est cochée, le criminel s’enfuit et les per- Les modules qui suivent permettent de changer l’expé-
sonnages ont échoué. Pour assurer une certaine tension à la rience de jeu de diverses manières. Il ne s’agit pas de mettre
table, présentez cette échelle de manière visible aux joueurs en place des modules de règles pour un genre ou un niveau
(avec un d10, par exemple). Cela poussera les joueurs à cher- de puissance, mais plutôt de transformer un peu l’expé-
cher d’autres indices et à tirer des conclusions avant que le rience autour de la table.
criminel ne leur glisse entre les doigts.
Le criminel engrange une avancée lorsqu’un per- Module D1 : Manœuvres improvisées
sonnage échoue à un jet de déduction. Cela représente Rôle’n Play, le jeu de rôle est un jeu dans lequel la des-
le temps perdu à infirmer une mauvaise hypothèse et la ré- cription des actions est importante, mais elle est souvent
action du coupable qui ne reste pas simplement là à attendre utilisée pour colorer l’action. Les règles ne comprennent
qu’un groupe d’aventuriers viennent le capturer, ou pire. en effet pas, dans leur cœur, des effets pour les multiples
Le coupable peut aussi cocher une étape sur son manœuvres qu’un personnage peut effectuer.
échelle lors de certaines étapes liées à l’aventure. Celles- L’idée derrière ce module est de mettre en valeur les
ci seront différentes selon votre scénario. Par exemple : bonnes idées des joueurs, sans alourdir le jeu avec une liste
• à chaque passage d’une certaine durée (chaque heure, de manœuvres qui ne sera jamais exhaustive. Ainsi, vous
chaque jour, etc.) ; récompensez les prises d’initiative des joueurs, en leur
• lorsque le criminel apprend qu’une personne donnée a été proposant un enjeu ludique autant que narratif. Expliquer
interrogée (un complice, un témoin, etc.) ; comment le personnage vise la tête, les yeux, ou comment il
• lorsqu’un indice crucial a été découvert et que le coupable tente de sauter depuis le balcon sur un adversaire en contre-
peut le savoir (les personnages ont découvert l’arme du bas ne devient plus un simple habillage de la narration, mais
crime, par exemple). une action dont les conséquences peuvent changer la donne
du combat.
Varier le nombre d’étapes
Certains mystères recèlent moins d’indices et sont assez 1 — Manœuvres simples
courts à résoudre. Dans ce cas, diminuez l’échelle du criminel Les manœuvres simples sont celles qui ne semblent pas
à 7, voire 5 étapes. Le chemin pour le retrouver est plus ra- nécessiter la dépense de deux actions afin d’être réalisées :
pide, son plan pour s’échapper devrait l’être aussi. Dans le cas viser un point particulier, lancer du sable dans les yeux,
contraire, le risque qu’il s’échappe est trop faible. À l’inverse, prendre appui sur un élément du décor pour sauter plus
pour un mystère important avec de nombreux témoins à in- loin, etc.
terroger, de nombreuses scènes à explorer et beaucoup d’in- L’idée est simple : proposer un risque contre un bonus.
dices à découvrir, vous pouvez augmenter le nombre d’étapes Avant tout, il vous faut déterminer ce que votre joueur
qui permettront au coupable de s’échapper à 12 ou 15 étapes. désire. Cherche-t-il à obtenir quelque chose de particulier
(aveugler l’adversaire avec son attaque, le sonner avec une
Inspiration et enquêtes attaque bien placée sur la tête, rendre le passage d’un autre
Vous pouvez étendre la règle de base de l’inspiration pour difficile, etc.) ? Ou cherche-t-il simplement à infliger plus de
la rendre intéressante dans le cadre d’un scénario d’enquête. dégâts ?
Un personnage peut gagner l’inspiration : Une fois les paramètres déterminés, c’est là que com-
• lorsqu’il découvre un indice important qui permet une mence le marchandage. Choisissez avec votre joueur (ou
avancée dans l’enquête (par le roleplay, pas à la suite d’un proposez-lui, simplement) une conséquence positive et une
jet de dés chanceux) ; conséquence négative de l’action. Si l’action est réussie, par
• lorsqu’il fait craquer un suspect ou un témoin récalcitrant exemple, le personnage envoie du sable dans les yeux de son
pendant un interrogatoire ; adversaire qui se retrouve aveuglé pour quelques rounds (2,
• s’il utilise un sort de manière intelligente pour faire pro- 3, grand max, ou quand il aura réussi un jet de sauvegarde
gresser l’enquête. de Dex d’une difficulté égale au jet du PJ). Mais si l’action

110
Modules divers
5

est ratée, l’adversaire profite de la manœuvre du personnage Module D2 : Initiative dynamique


afin de lui asséner une attaque d’opportunité, et n’est pas L’initiative dans un combat constitue un élément figé. Une
affecté par l’action. fois l’initiative déterminée, les joueurs savent quand ils vont
Il ne reste plus qu’à jeter les dés, mais avec désavantage jouer et cette dynamique ne change pas au cours de l’affron-
évidemment : une manœuvre est complexe à réaliser, et c’est tement. Le présent module propose une version plus dyna-
un risque réel ! mique et tactique de l’initiative.
Au début d’un combat, les personnages, monstres et PNJ
2 — Manœuvres complexes effectuent leur test d’initiative comme au début de n’importe
Les manœuvres complexes font entrer plusieurs para- quel combat. Le personnage, le PNJ ou la créature ayant ob-
mètres en jeu. Vous pouvez les gérer comme précédemment, tenu le plus haut score d’initiative joue son premier tour
mais elles demanderont souvent un test préalable. normalement.
Ainsi, un personnage qui tente de sauter sur le garde de- À la fin de son tour de jeu, une fois qu’il a effectué toutes
puis le balcon devrait évidemment effectuer un test d’Ath- ses actions, il choisit quel PJ, PNJ ou quelle créature joue
létisme ou d’Acrobatie (avec désavantage) afin de savoir s’il après lui. Le PJ, le PNJ ou la créature concernée joue alors
réussit à prendre au dépourvu le garde. Fixez comme pré- son tour normalement puis, une fois son tour terminé, le
cédemment une conséquence en cas d’échec et une autre joueur qui le contrôle (ou la meneuse pour un PNJ ou une
en cas de réussite : si le joueur échoue, son personnage se créature) choisit qui agira ensuite parmi tous les PJ, PNJ et
retrouve alors à terre et subit des dégâts de chute. Mais s’il créatures qui n’ont pas encore joué pendant ce round.
réussit, il obtient l’avantage sur son attaque contre le garde, Une fois que tous les PJ, PNJ et créatures ont effectué
ou un dé de dégâts en bonus. leur tour de jeu, le round se termine. La dernière personne
Ce module vous demande à vous, meneuse, de la réacti- à jouer son tour dans le round choisit qui sera la première
vité, de l’improvisation et des décisions sur le pouce. Mais personne à jouer au début du round suivant.
il récompense l’imagination des joueurs, rendant le jeu plus Cette règle augmente le côté tactique du jeu lors des
cinématique et leurs décisions plus impactantes sur l’uni- affrontements. Elle demande à bien réfléchir aux ordres
vers qui les entoure. de jeu, permet d’effectuer des combos entre personnages,

111
Règles optionnelles
5

et même d’étendre ou d’interrompre certaines capacités • Score d’attaque (magique ou avec arme/mains nues) : le
dont la durée tient jusqu’au début du tour suivant d’un score ne change pas et reste le même ;
personnage. • Score de Classe d’Armure : il est égal à la CA du
Elle permet aussi de maintenir une attention permanente personnage -10 ;
des joueurs autour de la table, les obligeant à réfléchir à la • Score de Puissance magique : il est égal à la difficulté
meilleure manière de combattre ensemble. des sorts du personnage — 10 (il en va de même pour
toutes les capacités utilisant normalement un niveau de
Module D3 : difficulté égal à [8 + modificateur de caractéristique + bo-
Initiative et interruption nus de maîtrise éventuel]).
Contrairement au module précédent, ce module permet On effectue les tests comme suit.
une initiative dynamique plus limitée. • En préambule, on considère que toute égalité entre le
Au début d’un combat, les joueurs, PNJ et monstres score du PNJ et le jet du PJ est à l’avantage du PJ.
déterminent leur initiative normalement. Les joueurs ob- • Les tests de caractéristiques et les jets d’attaques sont
tiennent dans un pot commun un nombre de points d’inter- inchangés.
ruption égal à la moitié du nombre de PJ présents (arrondi • Quand un PJ effectue un test de caractéristique en op-
au supérieur). La meneuse, elle, en obtient un. position avec un PNJ ou une créature, il doit dépas-
À tout moment, alors qu’un PJ, un PNJ ou une créature ser une difficulté égale à 11 + le score du PNJ ou de la
s’apprête à jouer son tour, un joueur n’ayant pas encore joué créature.
son tour de jeu lors du round peut utiliser un Point d’Inter- • Quand un PJ doit se défendre contre une attaque adverse,
ruption afin de jouer son tour avant le PJ, PNJ ou la créature il effectue un jet de Classe d’Armure. Pour des raisons
concernés. Le personnage joue son tour puis le round re- mathématiques, le jet de CA est effectué contre un score
prend normalement. de 12 + le score d’attaque du PNJ/de la créature.
Un personnage ayant joué ainsi son tour ne peut pas, dans • Quand un PJ lance un sort qui demande un jet de sauve-
le même round, rejouer une fois son tour arrivé dans l’ordre garde à son adversaire, de la même manière que pour les
d’initiative. Il conserve cependant sa place dans l’ordre d’ini- attaques, on ajoute 12 au score de sauvegarde du PNJ ou
tiative dans les rounds suivants. de la créature afin d’obtenir la difficulté à atteindre pour
Cette mécanique fonctionne de la même manière quand la le personnage.
MJ décide de l’utiliser pour ses PNJ et créatures. • Quand un personnage obtient un 1 naturel sur un test
Chaque Point d’Interruption dépensé par un joueur va de Classe d’Armure, c’est une réussite critique pour l’ad-
dans le pool de points de la meneuse. Inversement, chaque versaire et les dés de dégâts sont doublés. La capacité
Point d’Interruption utilisé par la meneuse va dans le pool Chanceux des halfelins, ou toute autre capacité à re-
de points des joueurs. lancer les 1 ou les échecs critiques, ne fonctionne
pas sur les jets de CA !
Module D4 : • Si l’adversaire possède une capacité lui permettant d’ob-
Les joueurs lancent tous les dés tenir une réussite critique sur un 19 ou un 20 naturels, il
Certaines MJ aiment se décharger du travail de lancer les l’obtient lorsqu’un joueur obtient un 1 ou un 2 naturels
dés, pour de multiples raisons. Cette règle partira donc du sur le dé lors d’un test de CA.
principe que les joueurs lancent l’intégralité des dés, alors • Si vous utilisez les règles de critique étendu (cf. mo-
que la meneuse, elle, se contentera de gérer le reste. Ce mo- dule G5 : Réussites et échecs critiques étendus), l’ad-
dule peut être complété par les modules D2, D3 et D4, tous versaire obtient un critique si le résultat du jet de Classe
fonctionnant parfaitement ensemble. d’Armure du personnage est inférieur de 10 ou plus au
score d’attaque de l’adversaire.
Plus que des seuils de difficulté Vous pouvez aussi décider d’étendre ce principe aux dé-
Dans les règles de Rôle’n Play, le jeu de rôle, joueurs et MJ gâts, et laisser les joueurs lancer les dés de dégâts qu’ils su-
lancent les dés contre des difficultés variées. Nous considé- bissent. Gageons qu’ils ne râleront plus contre votre chance
rerons dans le cadre de cette règle que les choses changent. insolente !
Tous les scores des PJ deviennent des bonus à rajouter au
d20 qu’ils lanceront et tous les scores des PNJ deviennent Ainsi pour l’exemple :
des difficultés à atteindre. Un PJ dont la CA était de 17 sera désormais de
Chaque personnage obtient les scores suivants : +7. Au lieu d’avoir une difficulté de résistance à ses

112
Modules divers
5

sorts de 14, il aura un score de Puissance magique


Parties courtes et radinerie
de +4. Son bonus d’attaque, quant à lui, reste
inchangé. Le système des points de résolution est pensé pour
Le PNJ, possédant CA de 13 et une attaque de +4, des parties de 4 à 6 h, en moyenne. N’hésitez pas à en
ainsi qu’une difficulté de résistance à ses sorts de baisser le nombre si vos parties sont plus courtes ou si
12 et une sauvegarde de Dextérité de +2 aura : une vous trouvez que vos joueurs les économisent trop. Le
CA de 13 (cela ne bouge pas), une attaque de 16, but de ces points est de les dépenser : 3 ou 4 points pour
une difficulté de résistance à ses sorts de 12 et une les parties courtes ou les groupes économes devraient
sauvegarde de Dextérité de 14. suffire.
Le joueur lancera donc des jets de CA pour se
défendre, des jets d’attaque pour attaquer, et la
meneuse comparera les résultats aux scores de ses Module D6 :
PNJ. Des cartes au lieu du d20
Le présent module propose d’utiliser un jeu de cartes
Module D5 : Points de résolution classiques en lieu et place du d20. Ce module est complé-
Le présent module est, à l’origine, pensé pour s’utiliser mentaire au module D4 et fonctionne particulièrement bien
en complément du module D1. Il permet aux joueurs de dans un cadre où les joueurs lancent tous les dés. Si vous
tempérer la règle précédente, offrant un filet de sécurité au- l’utilisez dans un contexte où vous lancez les dés derrière
tant à la meneuse qu’aux joueurs. Vous pouvez cependant l’écran, nous vous conseillons, pour votre part, de continuer
l’utiliser sans le module D1 afin de faciliter la vie de vos à utiliser le d20 afin de ne pas vous encombrer avec cette
joueurs. règle.
Chaque personnage possède un total de 6 points de réso- Cette règle demande que chaque joueur possède un pa-
lution. Cette réserve se remplit au début de chaque partie. quet de 52 cartes expurgé de ses figures et de ses jokers. Il
Cette ressource est donc une mécanique purement ludique a donc à sa disposition un paquet de 40 cartes numérotées
et n’a d’autre existence tangible dans l’univers de jeu. de 1 à 10. En début de partie, les jeux de chaque joueur sont
On peut dépenser les points de résolution comme suit. mélangés et posés devant eux, face cachée.
• Pour 1 point de résolution, le joueur lance deux fois
son dé afin de choisir le résultat le plus avantageux. Cela Tests, jets et tirages
est valable sur le d20 mais aussi pour les dés de dégâts. Durant la partie, chaque fois qu’un personnage doit effec-
Dans ce cas, il lance deux fois tous ses dés de dégâts et tuer un test requérant normalement le lancer d’un d20 (tests
garde le résultat le plus avantageux entre les deux totaux. de caractéristiques, jets d’attaque ou de sauvegarde), il tire
Cela veut dire que, si vous faites lancer les dés de dégâts la carte située sur le haut de son paquet. Cette carte indique
subis par les personnages à leurs joueurs, ils peuvent lan- le résultat du jet.
cer deux fois les dés et choisir le résultat le plus bas. Le • Les cartes rouges possèdent la valeur exacte inscrite sur
joueur doit cependant dépenser son point avant d’effec- la carte (1 à 10).
tuer un lancer de dé. • Les cartes noires possèdent une valeur égale à la valeur
• Pour 2 points de résolution, le joueur peut décider de inscrite sur la carte +10 (11 à 20)
relancer un dé (d20, dés de dégâts) dont le résultat ne lui Tout le reste des règles s’applique normalement, qu’il
convient pas. Il procède de la même manière que ci-des- s’agisse des réussites ou échecs critiques, des avantages ou
sus (pouvant relancer tous les dés de dégâts, par exemple), des désavantages. Ainsi :
mais il doit annoncer sa relance avant que la meneuse de • lorsqu’un personnage bénéficie de l’avantage, le joueur tire
jeu ait annoncé son résultat. les deux premières cartes de son paquet et conserve la
• Pour 3 points de résolution, le joueur peut transfor- meilleure ;
mer un échec en succès, ou un succès en 20 naturel. Cela • lorsqu’un personnage est affublé d’un désavantage, le
fonctionne aussi sur les jets de sauvegarde contre la mort. joueur tire les deux premières cartes de son paquet et
• Pour 3 points de résolution, si vous utilisez le mo- conserve la moins avantageuse.
dule G1, votre personnage peut prendre un repos long Une fois la ou les cartes tirées, elles sont placées dans la
lors d’une nuit de sommeil, même si les conditions ne lui défausse. Quand la défausse est pleine et que le paquet est
permettent normalement qu’un repos court. vide, la défausse est mélangée et devient le nouveau paquet.

113
Règles optionnelles
5

Option : parties courtes ou avec peu de tirages demandera à vous, meneuse de jeu, de trouver une façon
Peut-être jouerez-vous des parties courtes, ou contenant de faire rebondir l’histoire de manière significative et sur-
peu de tirages. Ce système s’accompagne de l’idée que les tout cohérente ! Notez aussi qu’il s’agit d’une mécanique
cartes sont tirées régulièrement et que le paquet peut se ré- qui s’utilise en conjonction avec les Points de Résolution, et
duire drastiquement lors d’une partie. donc le module D5.
Si ce n’est pas le cas à votre table, n’hésitez pas à deman- Au début de chaque partie, chaque joueur possède un pa-
der à vos joueurs de conserver la défausse pour la partie sui- villon sanglant en berne. Vous pouvez d’ailleurs vous amu-
vante. Ainsi, ils commenceront la partie suivante avec une ser à la matérialiser via un accessoire approprié.
défausse déjà remplie et un paquet déjà amputé. Ils pren- Tant que le pavillon n’a pas été levé, il est absolument im-
dront évidemment le soin de remélanger le paquet amputé possible pour le personnage du joueur de mourir. Ainsi, s’il
de sa défausse en début de partie. rate ses trois sauvegardes contre la mort ou en cas de dégâts,
il ne meurt pas. Les règles de mort ne s’appliquent pas pour
Un module complémentaire le moment au personnage.
Si vous utilisez ce module en conjonction avec le mo- Cependant, si un personnage en arrive à une situation où,
dule D5, les points de résolution ont une utilisation en temps normal, il aurait dû mourir, il subit tout de même
supplémentaire. des conséquences. C’est là que vous entrez en jeu, vous, me-
Ainsi, en dépensant 2 points de résolution (PR), vous neuse de jeu. Profitez-en et faites rebondir l’histoire : le per-
pouvez décider de mélanger immédiatement votre paquet sonnage gardera-t-il des séquelles ? Sera-t-il capturé ? Sera-
avec la défausse, créant un nouveau paquet complet. Cette t-il victime d’une malédiction ou acquerra-t-il une phobie,
option s’avère particulièrement utile quand on réalise qu’il une folie, etc. Prenez en compte la situation mais aussi la
ne reste plus que des cartes de valeur basse dans le paquet. manière dont le personnage a été tué, ainsi que la chose qui
l’a tué.
Module D7 : Pavillon sanglant Toute conséquence doit être importante et ne doit pas
Le module D4 implique que vous jouiez quasiment sans être prise à la légère par les joueurs. Il ne s’agit pas d’une
filet de sécurité. Vous risquez vite de vous retrouver avec immunité à la mort qui permettra d’aller faire tout ce que
une équipe de personnages qui pourrait aller de malchance l’on veut sans en subir les conséquences. Et surtout, préve-
en malchance et, surtout à bas niveau, finir estropiée, voire nez vos joueurs : la mécanique ne permettra pas de défier
annihilée bien trop tôt. Il existe cependant une parade. bêtement la mort. Sauter d’une falaise dans un ravin pier-
Attention : en préambule de cette règle optionnelle, no- reux ou se jeter nu dans de la lave devrait évidemment être
tez qu’il s’agit d’une option ludique et narrative. Elle vous sanctionné d’une mort immédiate, pavillon sanglant ou non.
Cependant, profitez de ces morts évitées afin de créer de
la narration, de l’histoire, des rebondissements, du scénario,
Mais on a quand même pour introduire de nouveaux PNJ, de nouveaux vilains, et
les sorts de résurrection ? mettre en place des pans de scénario en vous servant du
Il est difficile de mourir, à partir d’un certain niveau, personnage pour y impliquer le groupe.
dans Rôle’n Play, le jeu de rôle. Et la règle du pavillon Malgré tout cela, un personnage pourrait bien vouloir le-
sanglant rend aussi la mort plus rare. ver son pavillon sanglant. Dans ce cas, il regagne immédia-
Si vous décidez d’utiliser cette règle, nous vous tement 6 points de résolution (ou le nombre maximal que
conseillons de retirer du jeu les sorts épargner les mou- vous accordez lors d’une partie, si vous l’avez réduit). Mais
rants, revigorer, rappel à la vie, résurrection, résurrec- à partir de ce moment précis, le personnage redevient sujet
tion suprême et réincarnation. aux règles normales concernant la mort.
Nous vous déconseillons aussi d’utiliser cette méca- Cette mécanique, très narrative, a deux avantages.
nique en conjonction avec le module G3, ces deux mo- • Tout d’abord, elle permet de s’amuser avec la mort ou non
dules étant redondants. des personnages. Forçant à créer de l’intrigue et des re-
Concernant les sorts résurrection et résurrection su- bondissements, elle donne de la matière et dynamise le
prême, maintenez-les peut-être pour certains PNJ. jeu. Et si les rebondissements en question sont de véri-
Pouvoir en bénéficier deviendra alors une véritable tables prix à payer, alors les joueurs auront tout aussi peur
quête, surtout si vous utilisez ce module en concordance de laisser leurs personnages arriver à 0 PV, même si leur
avec le module G6. pavillon n’est pas levé, tout en appréciant les développe-
ments que cela amène.

114
Modules divers
5

• Ensuite, cela permet aux joueurs de donner un signal clair


Changement de probabilités
à la meneuse. Une fois le pavillon levé, parce que c’est un
choix conscient du joueur, vous savez que ce dernier est Avec cette option, les probabilités sont clairement mo-
prêt à perdre son personnage et à le mettre réellement en difiées, autant sur les scores maximaux que les scores
jeu. À vous, meneuse, de lui faire honneur ! minimaux. D’un côté, on ne peut jamais obtenir un score
Cette mécanique s’appuie sur le fait que les points de ré- sur les dés inférieur à 3, mais on ne peut jamais, non
solution sont une ressource importante et utilisée de ma- plus, monter au-dessus de 18. Ces deux scores peuvent
nière régulière lors d’une partie. Elle demande que vous être obtenus environ 0,5 % du temps chacun, là où 48 %
donniez assez de challenge à vos joueurs afin qu’ils n’hé- des résultats se trouveront entre 9 et 12.
sitent pas à dépenser ces points, évitent de les économiser, Tel quel, ce module augmente légèrement les chances
et se retrouvent à terme à réellement hésiter : dois-je lever d’obtenir un échec ou une réussite critique. En effet,
mon pavillon, ou risquer de ne plus avoir de ressources lorsqu’on lance un d20, on a exactement 5 % de chances
pour aider mon personnage ? d’obtenir un 1 ou un 20 sur le dé. Lorsqu’on lance 3d6,
les chances d’obtenir un double 6 ou un double 1 (et
Module D8 : donc un critique) sont désormais de 7 %, soit légèrement
Utiliser 3d6 au lieu du d20 supérieures.
Certains joueurs n’apprécient pas le d20 auquel ils attri- De même, avec le d20, l’avantage donne 9,75 % de
buent un hasard trop présent. Ils préfèrent alors miser sur chances d’obtenir un 20 et seulement 0,25 % de chances
d’autres types de dés, la combinaison la plus appréciée étant d’obtenir un 1 (et inversement pour les désavantages).
l’utilisation de 3d6 en lieu et place du d20. Avec 3d6 les chances d’obtenir un double 6 avec avan-
Attention : Cette option change clairement les probabili- tage sont de 12 % environ, contre 1,5 % de chances envi-
tés du jeu. Réfléchissez bien avant de l’utiliser afin d’être cer- ron d’obtenir un double 1 (et inversement).
taine que cela contentera tous vos joueurs et qu’ils ne se sen-
tiront pas frustrés par les dés. À cette fin, nous avons décidé
d’inclure les changements de probabilités liés à cette règle. provoquant une réussite critique. Ainsi, si le personnage
devait obtenir une réussite critique sur un 19 ou un 20,
Lancer les dés il l’obtient désormais avec double 5 ou un double 6. S’il
Lors d’un test de caractéristique, d’un jet d’attaque ou devait l’obtenir sur un 18, 19 ou 20, c’est alors avec un
de sauvegarde, ou toute autre situation vous demandant double 4, un double 5 ou un double 6. Cependant, un
normalement de jeter 1d20, vous lancez 3d6 et additionnez double 1 restera toujours un échec critique.
leurs résultats. Cela permet de tendre plus souvent vers un
résultat moyen, et moins souvent vers les extrêmes. Avantage et désavantage
Lorsqu’un joueur obtient l’avantage, il lance un quatrième
Résultats critiques d6 et retient les trois meilleurs.
En lançant 3d6, la question se pose des échecs et réussites S’il est affublé du désavantage, il lance aussi un quatrième
critiques. Cette règle rééquilibre un peu le nivellement des d6, mais retient alors les 3 moins bons.
résultats vers le centre en permettant des critiques réguliers.
Lorsque vous obtenez, sur vos 3d6, un double 1, vous obte- Module D9 :
nez un échec critique (comme si vous obteniez 1 sur votre d20). Batailles et combats de masse
Lorsque vous obtenez, sur vos 3d6, un double 6, vous ob- Le présent module vise à résoudre des affrontements
tenez une réussite critique (comme si vous obteniez 20 sur entre plusieurs unités totalisant de quelques centaines à
votre d20). plusieurs milliers de combattants de part et d’autre. Il ne
Certaines capacités tempèrent ou étendent ces chances. s’agit pas d’obtenir une représentation fidèle et précise de la
• Toute capacité permettant normalement de relancer un bataille, mais surtout de vous fournir à vous, meneuse, des
résultat de 1 sur le d20 (comme pour les halfelins, par indications sur son déroulement afin de faire de celle-ci un
exemple) permet de relancer les d6 ayant obtenu un 1 à décor intéressant dans lequel évoluent les personnages.
la place.
• Toute capacité étendant la zone de critique (comme la Concepts généraux
capacité Critique amélioré du Champion, l’archétype de Écoulement du temps. Chaque tour de bataille dure en-
guerrier) permet d’augmenter le nombre de doubles viron 30 min. Lors d’un tour, les personnages ne déclarent

115
Règles optionnelles
5

pas précisément leurs actions et réactions. Ils choisissent Les personnages. Selon le rôle des PJ et la nature de votre
plutôt un positionnement dans la bataille, qui représente les campagne, ils peuvent être de simples soldats dans l’une des
risques que prend le personnage ainsi que ses chances d’in- unités ou les commandants de certains des groupes. Chaque
fluer sur le cours des choses. PJ est affecté à un groupe avant le début de la bataille.
Unités. Chaque unité dispose de plusieurs caractéris-
tiques. Le score d’Attaque représente la capacité à oc- Préparatifs de la bataille
casionner des dégâts dans les rangs ennemis. Le score de Test de stratégie. Avant le début de la bataille, chaque
Défense représente les capacités défensives de l’unité, aus- commandant en chef essaie de mettre son armée dans la
si bien d’un point de vue tactique que matériel. Le score de meilleure situation en vue de l’affrontement. Cela est repré-
Moral représente la volonté de l’unité et la capacité à pour- senté par un test en opposition d’Intelligence entre les
suivre le combat malgré l’adversité. Enfin, la Résistance deux commandants en chef.
traduit le nombre ou la cohésion des troupes et leur capacité Celui qui l’emporte réussit à choisir le lieu ou le moment
à continuer à agir de manière efficace malgré les pertes. de la bataille et à disposer son armée comme il le souhaite. Il
Ordre de bataille. Chaque commandant en chef dispose choisit donc son ordre de bataille après avoir pris connais-
dans son armée d’un certain nombre d’unités. Avant la ba- sance de l’ordre de bataille adverse (voir ci-après). De plus,
taille, il doit décider de la répartition de ces unités entre quatre si la marge entre les deux résultats est supérieure à 5, la
groupes : le centre, le flanc gauche, le flanc droit et la ré- troupe du chef qui remporte le test est galvanisée. Dans le
serve. Chaque groupe est sous les ordres d’un commandant. cas où c’est le commandant des PJ qui l’a emporté par un tel
L’un des commandants peut être le commandant en chef. écart, ceux-ci bénéficient d’un avantage lors de leur test de
Une fois les unités réparties, on calcule les caractéris- Sagesse du premier tour de bataille. Dans le cas contraire, ils
tiques de chaque groupe en additionnant les caractéris- subissent un désavantage.
tiques de toutes les unités qui le composent. À partir de là, En cas d’égalité, les deux commandants établissent leur
on gère chaque groupe (et non chaque unité) individuelle- ordre de bataille de manière secrète et simultanée.
ment, comme si trois batailles se déroulaient en parallèle. Vous pouvez appliquer certains modificateurs sur ce test
La réserve joue un rôle un peu particulier : les unités qui en opposition. En particulier un commandant qui dispose
lui sont affectées peuvent servir de renforts pour n’importe d’une bonne connaissance du terrain (soit par expérience
quel autre groupe dans le cas où les choses tourneraient mal. personnelle soit par le biais de ses éclaireurs) peut bénéficier
Victoire et défaite. Une bataille est perdue dès que d’un avantage. D’un autre côté, une armée particulièrement
deux des quatre groupes de l’armée sont brisés. Un groupe imposante, difficile à manœuvrer, imposerait un désavantage
est brisé lorsque son Moral ou sa Résistance sont réduits à à son commandant.
0. Dans le premier cas, les unités prennent la fuite. Dans le Choix de l’ordre de bataille. On effectue à ce stade la
second, elles ont été annihilées. répartition des unités (et des PJ) dans les divers groupes.

116
Modules divers
5

La plupart des unités disposent de certaines capacités spé- prend l’ascendant (position de force ou position de fai-
ciales qui se manifestent en fonction de la présence ou blesse) pour ce tour. La meneuse peut décider d’un avantage
l’absence d’unités dans le camp adverse. Ces modificateurs ou d’un désavantage sur le test de commandement en fonc-
concernent uniquement le groupe adverse et non l’ensemble tion de certains aléas, comme le terrain, la météo, l’arrivée
de l’armée. Ils sont déterminés à ce stade en fonction de de renforts, etc.
l’ordre de bataille. On ne les réévalue pas par la suite. Résolution des pertes. Si le test de commandement
Fiche de bataille. Une fois cette répartition effectuée, s’est soldé par une égalité, chaque groupe perd 1 point de
notez les caractéristiques et la composition de chaque Résistance et 1 point de Moral. Sinon, les pertes sont dé-
groupe, ainsi que les caractéristiques des commandants, sur terminées en fonction de l’écart entre le score d’Attaque
la fiche de bataille. du groupe en position de force et le score de Défense du
groupe en position de faiblesse dans le Tableau des pertes.
Résolution de la bataille
Choix du positionnement des PJ. Au début de chaque TABLEAU DES PERTES
tour de bataille, tous les PJ choisissent leur positionnement GROUPE EN GROUPE EN POSITION
parmi les quatre disponibles. ATT. — DÉF. POSITION DE FORCE DE FAIBLESSE
Choc. Un personnage qui choisit le choc se porte en pre- 0 ou moins -1 Résistance -1 Résistance, -1 Moral
mière ligne au détriment de sa propre sécurité. Il n’hésite 1-4 -1 Résistance -2 Résistance, -1 Moral
pas à pénétrer les lignes adverses si l’occasion se présente.
5-9 - -3 Résistance, -2 Moral
Escarmouche. En escarmouche, un personnage participe
10+ +1 Moral -4 Résistance, -3 Moral
âprement aux combats, mais se montre tout de même pru-
dent vis-à-vis de l’évolution de la bataille. Il cherche à éviter Vous devez effectuer le test de commandement et la ré-
d’être encerclé ou de se retrouver en infériorité numérique. solution des pertes individuellement pour chacun des trois
Soutien. Un personnage qui choisit le soutien reste en groupes situés au front (le centre et les deux flancs).
périphérie de la bataille à proprement parler. Il affronte les Actions des PJ. Une fois les pertes résolues, la meneuse
ennemis qui se présentent, soutient les alliés qui l’entourent, détermine ce qui arrive aux PJ pendant ce tour de bataille
mais privilégie avant tout sa propre sécurité. (voir plus loin, « Les PJ dans la bataille »).
Réserve. Le personnage retourne vers les lignes arrière. Victoire ou défaite. Si à la fin d’un tour de bataille au
Si aucun des trois autres groupes n’a été brisé, il bénéficie moins deux groupes d’une armée sont réduits à 0 de Moral
d’un repos court. Il n’effectue pas de jet dans le Tableau des ou de Résistance, celle-ci est en déroute. Lorsque leur ar-
événements de bataille pour ce tour (voir plus loin). mée est en déroute, tous les personnages présents dans
Test de commandement. Une fois que tous les PJ ont un groupe brisé font une sauvegarde de Sagesse. En cas
choisi leur positionnement, le commandant de chaque d’échec, ils sont capturés par l’ennemi. Le DD de cette sau-
groupe effectue un test en opposition de Charisme contre vegarde dépend du positionnement lors du dernier tour de
le commandant du groupe ennemi qui lui est directement bataille, comme indiqué sur le Tableau de capture.
opposé. Le vainqueur de ce test détermine quel groupe
TABLEAU DE CAPTURE
POSITIONNEMENT DD DU JS DE SAGESSE
Option : Mouvement entre les lignes
Choc 15
La règle de base permet certaines aberrations sur la Escarmouche 12
position des personnages tour après tour. Si vous sou-
Soutien 10
haitez ajouter une dose de danger et de réalisme, utili-
Réserve 8
sez simplement la règle suivante : à chaque fois qu’un
personnage change de ligne, il subit 1d6 dégâts cumu- Renforts. À la fin du tour de bataille, le commandant en
latifs. Ainsi, passer de la première ligne (choc) à l’arrière chef de chaque armée peut choisir d’envoyer des renforts
(soutien) provoque 2d6 dégâts alors que passer de la depuis la réserve vers l’un des trois autres groupes (centre,
première ligne (choc) à la seconde (escarmouche) ne flanc droit ou flanc gauche). De la même manière, un groupe
provoque que 1d6 dégâts. La réserve est alors considé- qui parvient à briser son vis-à-vis peut ensuite rejoindre un
rée comme une quatrième ligne située en arrière de la groupe adjacent. Par exemple, si le centre ennemi est en dé-
ligne de soutien. route, alors votre groupe de centre peut joindre ses forces à
l’un des deux flancs.

117
Règles optionnelles
5

Une unité ou un groupe se déplaçant ainsi est indispo- Si l’Attaque du groupe ennemi est au moins égale au
nible pendant un tour entier et ne rejoint le groupe de des- double de la Défense du groupe de personnages, le per-
tination qu’à la fin du prochain tour de bataille. Il est donc sonnage subit le désavantage. Si l’Attaque du groupe est au
possible que le groupe en question soit brisé d’ici là. Si cela moins égale au double de la Défense du groupe ennemi, le
arrive, les renforts sont considérés comme perdus : soit en personnage bénéficie de l’avantage.
ayant été pris dans la déroute du groupe concerné, soit après Pour bien lire le tableau, vous devez d’abord déterminer la
un refus de suivre les ordres et une débandade. La bataille position du groupe suite au test opposé de Commandement
se solde donc par une défaite. Si le groupe de destination (faiblesse, égalité ou force), puis le positionnement choisi
n’a pas été brisé, on ajoute les scores de l’unité ou du groupe par le personnage (choc, escarmouche ou soutien) et enfin,
arrivé en renfort aux caractéristiques du groupe. le résultat de son test de Sagesse.
Si plus aucune unité n’est disponible dans la réserve, alors Chaque entrée du tableau indique les dégâts subis par les
cette dernière est considérée comme brisée. À partir de là, personnages sous la forme d’un dé de dégâts à lancer, ain-
il suffit que l’un des trois autres groupes soit brisé pour que si qu’un éventuel événement spécial. Ces événements sont
l’armée subisse la défaite. décrits plus loin. Si aucun événement n’est indiqué, rien de
notable n’est arrivé au personnage et la bataille poursuit son
Les PJ dans la bataille cours normal.
Chaque personnage ou groupe de personnages engagé ef-
fectue un test de Sagesse. Lisez ensuite le résultat dans le
Tableau des événements de bataille ci-après. Ce test est affecté Option : Rester groupés
par certains modificateurs. Si plusieurs personnages optent pour le même po-
Si le personnage est un barbare, un guerrier, un paladin, sitionnement et le même groupe, ils peuvent décider
ou que l’un des domaines divins est la Guerre, ajoutez son de rester ensemble. Dans ce cas, seul le personnage
bonus de maîtrise à ce test. avec le meilleur score de Sagesse effectue un jet dans
Si vous utilisez les dons de Role’n Play, le jeu de rôle, et que le Tableau des événements de bataille. Ils subissent
le personnage dispose d’un don parmi Mage combattant, tous les mêmes dégâts et l’ensemble du groupe réagit
Combattant en équipe et l’un des dons de Fantassin, alors comme un seul homme à tout événement survenant à la
vous ajoutez son bonus de maîtrise à ce test. De même si suite de ce jet.
son historique est Militaire ou l’une de ses variantes. Ce choix est celui de la prudence : les personnages
Si le commandant en chef a remporté le test de Stratégie restent proches les uns des autres et s’épaulent en cas
par une marge supérieure à 5, le personnage bénéficie de de besoin, tout en suivant l’exemple du combattant le
l’avantage sur ce jet au premier tour de bataille. Si c’est le plus expérimenté. Toutefois, en choisissant cette option,
commandant adverse qui a remporté le test de stratégie avec les PJ se privent aussi de la possibilité d’influer plus lar-
une marge supérieure à 5, le personnage subit le désavantage gement sur le cours des événements.
au premier tour de bataille.

TABLEAU DES ÉVÉNEMENTS DE BATAILLE


TEST DE CHARISME RÉSULTAT DU TEST DE SAGESSE
POS. FAIBLESSE ÉGALITÉ POS. FORCE 1-5 6-10 11-15 16-20 21+
Choc - - 1d20 1d10 1d8 1d6 1d4
Encerclé Encerclé Infériorité Opportunité
Esc. Choc - 1d10 1d8 1d6 1d4 -
Encerclé Infériorité Opportunité Rival Bannière
Soutien Esc. Choc 1d8 1d6 1d4 - -
Infériorité Rival Opportunité Bannière
- Soutien Esc. 1d6 1d4 - - -
Rival Opportunité
- - Soutien 1d4 - - - -
Rival Opportunité

118
Modules divers
5

Événements spéciaux
Et la magie ?
Les événements suivants peuvent survenir au beau mi-
lieu de la bataille. Lorsque c’est le cas, le ou les personnages Dans le cadre de ces règles, nous partons du prin-
impliqués jouent rapidement la scène avant de revenir aux cipe que les sorts et tours de magie des PJ ne peuvent
tours de bataille proprement dits. pas fondamentalement changer le cours de la bataille.
Encerclé. Un PJ est encerclé par l’ennemi et n’aperçoit Ils sont donc libres de les utiliser pendant la résolution
plus aucun membre de son unité. Il a le choix de se rendre des événements spéciaux, mais la magie n’a pas d’autre
ou de continuer le combat. Dans le premier cas, il est fait impact. Dans certains cas particuliers ou si vous jugez
prisonnier par l’ost ennemi et son sort dépend de l’issue de l’utilisation d’un sort judicieuse, n’hésitez toutefois pas
la bataille. Dans le second cas, vous lancez secrètement 2d4. à vous adapter.
Le total indique le nombre de rounds nécessaires avant l’ar- Par exemple, vous pourriez accorder à un magicien lan-
rivée de renforts. Si le PJ tient malgré tout, il regagne immé- çant un sort de vol la capacité de se déplacer de ligne en
diatement un nombre de PV égal au maximum de son dé de ligne sans subir de dégâts, ou bien de bénéficier de l’évé-
vie (10 pour un guerrier, par exemple). nement spécial Bannière grâce à sa position avantageuse.
Infériorité. Plusieurs éléments de l’unité des PJ se sont Mais si les troupes ennemies incluent des créatures vo-
retrouvés isolés du reste du groupe. Les autres affrontent lantes, vous pourriez tout aussi bien le faire affronter cer-
pour leur part deux ou trois ennemis que vous avez détermi- taines de ces créatures qui l’auraient remarqué.
nés selon les unités qui composaient le groupe adverse. Là
encore, il faut que les PJ tiennent 2d4 rounds avant de re-
cevoir des renforts. S’ils tiennent le coup, la perte de Moral de déplacement les plus courants sont à pied, monté ou vol.
ou de Résistance du groupe est diminuée de 1 pour ce tour. La taille tient compte d’une éventuelle monture.
Opportunité. Une opportunité se présente aux PJ et à N’hésitez pas à utiliser votre imagination pour créer de nou-
un petit groupe de soldats de leur camp. Leur commandant velles unités ou certaines capacités spéciales additionnelles.
leur donne un ordre dont l’issue de la bataille pourrait bien
dépendre : tenir ou attaquer une position, mener une di- Cas particuliers
version, secourir des alliés blessés et les ramener à l’arrière, Arbalétriers. Au début de tour, les arbalétriers peuvent
escorter un groupe de prisonniers, etc. Vous avez toute la- choisir de s’abriter derrière de lourds pavois qui leur servent
titude pour mettre en scène cette opportunité. Si celle-ci de protection. Leur groupe subit une pénalité de -1 à l’Attaque
est considérée comme un succès, les PJ se font remarquer et bénéficie d’un bonus de +1 à la Défense. Chaque unité d’ar-
par leur commandant. De plus, le groupe regagne 1 point balétrier ne peut utiliser cette capacité qu’une fois par bataille.
de Moral. Artilleurs gnomes. Les gnomes fabriquent une des ma-
Rival. Dans la fureur de la mêlée, un ennemi cible un PJ chines de guerre dont ils ont le secret. Ils déterminent leur
en particulier et décide de s’en prendre à lui. Les combat- score d’attaque à la fin du premier tour de bataille en lançant
tants alentour les ignorent le temps de résoudre l’affronte- 1d6. Chaque unité supplémentaire d’artilleurs dans le même
ment. Celui des deux qui se retrouve à 0 PV est laissé pour groupe confère un bonus de +1 à ce dé.
mort sur le champ de bataille. Cavaliers légers. Les unités de cavalerie légère per-
Bannière. Dans le mouvement des deux armées, l’un des mettent de réagir rapidement aux manœuvres adverses. Si
PJ se retrouve dans une situation idéale pour porter un dur une telle unité est présente en réserve, elle compte comme
coup à l’ennemi : il aperçoit la bannière d’un des comman- une unité montée dans chaque groupe (centre, flanc gauche
dants adverses, reconnaît un héros ennemi, etc. Vous déci- et flanc droit).
dez de la situation exacte et des forces en présence. Si le PJ Créatures volantes. Une unité volante n’a pas besoin
parvient à ses fins, le groupe adverse perd 2 points de Moral. d’un tour de bataille complet pour rejoindre un autre groupe
(voir « Renforts », précédemment). Elle est disponible immé-
Tableau des unités diatement pour le groupe qu’elle renforce. Une telle uni-
Les unités combattantes sont définies par quatre carac- té peut aussi être déplacée de groupe en groupe à chaque
téristiques, en plus de leur mode de déplacement et de phase de renforts. La pleine valeur de chacune de ses carac-
leur taille. Le tableau des unités, page suivante, résume ces téristiques est retirée au groupe qu’elle quitte (ce qui peut le
caractéristiques pour les unités les plus couramment pré- briser) et ajoutée au groupe qu’elle rejoint.
sentes sur un champ de bataille d’heroic-fantasy. Une co- Géants. Les géants lancent des projectiles à de longues
lonne indique d’éventuelles capacités spéciales. Les modes distances. S’il n’y a pas d’unité de taille G ou supérieure

119
Règles optionnelles
5

TABLEAU DES UNITÉS


UNITÉ ATT. DÉF. MORAL RÉS. TAILLE DÉPL. SPÉCIAL
Arbalétriers 4 2 2 2 M à pied Peuvent sacrifier -1 Att. pour +1 Déf.
Archers 2 2 2 2 M à pied Divisent par deux l’Att. des unités montées ou volantes
Archers elfes 4 1 3 2 M à pied Divisent par deux l’Att. des unités montées ou volantes
Archers montés 2 3 2 2 M montés -1 à l’Att. contre unités montées
Artilleurs gnomes 1d6 2 2 0 P à pied -
Barbares ogres 8 1 2 2 G à pied -
Berserkers orcs 6 2 3 3 M à pied -
Cavaliers légers 3 3 2 2 G montés En réserve, compte comme une unité montée dans
chaque groupe
Cavaliers lourds 7 3 3 4 G montés +2 à l’Att. si pas d’unités montées dans le groupe
adverse
Centaures 3 3 3 4 G montés +2 à l’Att. si pas d’unités montées dans le groupe
adverse
Fantassins légers 2 2 2 2 M à pied -
Fantassins lourds 6 3 3 3 M à pied -
Frondeurs halfelins 3 1 3 2 P à pied -
Géants 7 5 4 4 TG à pied Voir description
Gobelins 1 1 1 1 P à pied +1 Moral si présence d’autres gobelinoïdes dans le
même groupe
Griffons 2 4 2 4 G vol +2 à l’Att. contre unités montées à cheval
Hallebardiers 2 3 2 3 M à pied +1 à l’Att. contre unités à pied
Harceleurs gnolls 3 1 1 2 M à pied -1 à l’Att. contre unités montées
Harpies 1 3 2 1 M vol +2 Déf. si pas d’archers ou d’arbalétriers dans le
groupe adverse
Hippogriffes 2 3 2 3 G vol +1 à l’Att. si pas d’unités volantes dans le groupe
adverse
Hobgobelins 2 2 1 2 M à pied +1 Moral si présence d’autres gobelinoïdes dans le
même groupe
Hobgobelins sur 5 3 2 3 G montés +1 Moral si présence d’autres gobelinoïdes dans le
worgs même groupe
Invocateurs 0 1 2 0 M à pied +1 à l’Att. à chaque phase de renforts
Irréguliers 2 0 1 1 M à pied Fuite en cas de perte de Moral > 2
Kobolds 1 1 0 1 P à pied -
Mages de combat 6 1 3 0 M à pied -
Morts-vivants 1 1 * 3 M à pied Voir description
Nécromants 2 2 3 0 M à pied Perte ennemie de +1 Moral supplémentaire lorsque
perte de Résistance > 1
Paladins 5 4 4 1 M à pied +1 Moral à chaque phase de renforts
Pégases 1 4 3 2 G vol +2 Déf. si pas d’archers ou d’arbalétriers dans le
groupe adverse
Piquiers 2 2 2 3 M à pied +1 à l’Att. contre unités montées
Prêtres de la vie 2 2 3 2 M à pied +1 Résistance à chaque phase de renforts
Prêtres de la guerre 4 4 3 1 M à pied +2 à l’Att. contre morts-vivants
Vouivres 4 3 3 3 G vol -

120
Modules divers
5

dans le groupe adverse, la réserve ennemie perd 1 point de cas, vous pouvez utiliser ces unités avec les origines huma-
Résistance à chaque phase de résolution des pertes (en plus noïdes les plus courantes : humains, orcs, nains ou elfes.
des éventuels dégâts infligés au groupe adverse). Selon votre univers, ces unités peuvent aussi être un assem-
Invocateurs. Ces mages invoquent de sombres créatures blage d’individus de plusieurs origines.
pour combattre à leur place. À chaque phase de renforts,
leur groupe gagne 1 point d’attaque. Une seule unité par Module D10 : La réputation
groupe peut utiliser ce pouvoir à chaque tour de bataille. Il est rare qu’un PJ sortant de l’ordinaire, aventurier de
Irréguliers. Des milices constituées d’habitants du lieu haut niveau et ayant pu participer à des événements de
ou de civils. Si jamais le groupe auquel elles appartiennent grande ampleur, reste complètement inconnu de tous. Cette
perd plus de 2 points de Moral en un tour de bataille, elles règle permet de déterminer si une personne qui rencontre le
fuient automatiquement lors de la phase de résolution des PJ a pu entendre parler de lui. La réputation n’est pas spé-
pertes. On diminue alors les caractéristiques du groupe de cifiquement bonne ou mauvaise, si l’on a entendu parler du
leur pleine valeur. PJ, c’est pour ce qu’il est supposé avoir accompli ou pour sa
Morts-vivants. Ces unités sont composées de sque- personnalité. Un PJ réputé pour être un combattant impi-
lettes, de goules et de zombies. Le groupe auquel elles toyable répondant à la moindre provocation et ne laissant
appartiennent n’est pas brisé lorsque son Moral atteint 0. aucun adversaire en vie sera admiré par certains et haï par
Le groupe perd toutefois ce bénéfice une fois qu’il a perdu d’autres.
un nombre de points de Résistance supérieur ou égal à la Valeur de base de réputation : niveau de classe du PJ* +
Résistance combinée de toutes les unités de morts-vivants modificateur de Charisme + 1 point par marque de pres-
présentes dans le groupe. tige reçue (données à la discrétion de la MJ).
Nains. Toutes les unités composées de nains bénéficient *Le Livre du joueur avancé permettra à un personnage de pos-
d’un bonus de +1 à l’Attaque si des unités de taille G ou séder des niveaux dans plusieurs classes. Si c’est le cas, c’est alors le
supérieure se trouvent dans le groupe adverse. niveau de classe le plus haut qui sera pris en compte, et non pas le
Nécromants. Ces sombres magiciens relèvent les soldats niveau global du personnage.
morts au combat. Chaque fois que leur groupe ou le groupe
adverse perd 2 points de Résistance ou plus lors d’un Exemple : un personnage magicien niveau 5
tour de bataille, le groupe adverse perd 1 point de Moral ayant un Charisme de 15 et ayant reçu une marque
supplémentaire. de prestige aura une réputation de base de 8 (5
Paladins. La présence de ces vertueux guerriers encou- pour son niveau de magicien, 2 pour son bonus de
rage toute la troupe. À chaque phase de renforts, le groupe Charisme et 1 pour sa marque de prestige).
regagne 1 point de Moral perdu, sans dépasser le total de
départ. Une seule unité par groupe peut utiliser ce pouvoir Bonus temporaire de réputation :
à chaque tour de bataille. Ce bonus dépend des événements récents et connus du
Prêtres de la vie. Ces clercs utilisent la magie pour soi- public dans lesquels le PJ a pris une part active (sauver le
gner leurs alliés. À chaque phase de renforts, le groupe re- monde ou détruire une ville sans que personne ne le sache
gagne 1 point de Résistance perdu, sans dépasser le total de n’influe pas sur la réputation). Il diminue de 2 points par
départ. Une seule unité par groupe peut utiliser ce pouvoir semaine.
à chaque tour de bataille. Un nouvel exploit ne peut amener le bonus temporaire
Résistance faible. Certaines unités ont un score de qu’au niveau indiqué dans le tableau.
Résistance faible, voire de 0. Cela symbolise le fait que ces
unités sont composées d’un faible nombre d’individus qui Exemple : un personnage qui a un bonus tem-
ne sont pas censés se battre seuls, ou qui ne peuvent subir poraire égal à 13 et qui participe à un événement
de larges pertes sans rapidement perdre leur efficacité. aux répercussions locales restera à 13. Si son bonus
Unités et origines. Certaines unités présentées dans le actuel avait été de 3, il serait passé à 5.
tableau n’indiquent pas d’origine en particulier. Selon les

ÉVÉNEMENTS DANS LESQUELS RÉPERCUSSIONS RÉPERCUSSIONS RÉPERCUSSIONS RÉPERCUSSIONS


LE PJ A ÉTÉ IMPLIQUÉ LOCALES RÉGIONALES NATIONALES MONDIALES
BONUS 5 10 15 20

121
Règles optionnelles
5

122
Modules divers
5

Malus circonstanciel de réputation : RÉPUTATION DU PJ


Selon le lieu où se trouve le PJ, sa valeur de réputation + MODIFICATEUR
D’INTELLIGENCE DU PNJ INFORMATIONS CONNUES
subit un malus :
Moins de 10 aucune
MALUS À LA
LE PJ EST RÉPUTATION 10-14 Le PNJ a vaguement entendu
parler du PJ sans précisions
Hors d’une localité où il réside 5
habituellement/où il a pris part à des 15-19 Le PNJ connaît l’événement le
événements connus plus important auquel le PJ a
participé
Hors d’une région où il réside 10
habituellement/où il a pris part à des 20-24 Le PNJ a entendu parler du
événements connus personnage et de l’un des traits
de sa personnalité (déformé et
Hors d’un pays où il réside 15
exagéré)
habituellement/où il a pris part à des
événements connus 25-29 Le PNJ connaît quelques faits
marquants de l’histoire du PJ
Hors d’un monde ou d’un plan où il réside 20
et a une idée générale de sa
habituellement/où il a pris part à des
personnalité.
événements connus
30-34 Le PNJ connaît une grande partie
des informations qui peuvent
Lorsque le PJ est confronté à un PNJ, si celui-ci a un
être connues du public sur le PJ.
moyen de le reconnaître (il a donné son nom, porte un objet
35-39 Le PNJ connaît presque toutes
unique ou un autre signe particulier distinctif connu), ajou-
les informations qui peuvent être
tez la réputation modifiée actuelle du personnage au modifi- connues du public sur le PJ. Il a
cateur d’intelligence du PNJ et consultez le tableau suivant. des dates, des faits précis etc.
Si un PNJ mène une enquête approfondie sur un PJ, subs-
40 et plus Le PNJ s’est intéressé au PJ,
tituez le résultat d’un test d’Intelligence (Investigation) à son connaît toutes les informations
modificateur d’intelligence pour consulter le tableau. publiques et même certaines
informations confidentielles.

123
Création de rencontres, créatures et pnj
6

CRÉATION DE RENCONTRES,
CRÉATURES ET PNJ
Rôle’n Play, le jeu de rôle repose sur le principe des « ren- que les PC permettent ce genre de comparaison. 6
contres ». Il s’agit de scènes lors desquelles les PJ affrontent créatures ID 2 (40 PC) valent 240 PC alors qu’une
créatures et PNJ. Il est important de noter, d’ailleurs, qu’une créature ID 12 en vaut 300. La différence n’est pas
rencontre ne se résout pas forcément par le combat : la ruse, effarante, mais si vous aimez créer des rencontres
la diplomatie ou la furtivité sont autant d’autres manières de façon précise en voulant respecter l’équilibrage
de s’en sortir… le champ des possibles n’étant limité que par du jeu, les PC vous seront d’une grande aide.
l’imagination de vos joueurs.
Ce chapitre vous propose tout d’abord une méthode afin Le tableau ci-contre vous donne la valeur en PC d’une
de mettre en place une rencontre aussi équilibrée que pos- créature en fonction de son ID.
sible, puis une méthode de création de créatures et de PNJ.
Difficulté d’une rencontre
Construire une rencontre La difficulté d’une rencontre est déterminée en fonction
du niveau moyen des PJ et du degré d’adversité auquel vous
La section qui suit détaille la méthode à suivre et les élé- voulez les confronter. C’est ce que l’on appellera « palier de
ments à garder impérativement en tête pour équilibrer la difficulté ».
rencontre de la façon dont vous le souhaitez. Cette méthode
envisage une rencontre dans sa globalité, notamment les Niveau moyen des PJ
combats importants où plusieurs créatures, souvent de na- Partant du principe qu’une grande partie des groupes sont
ture et de puissance différentes, et pourquoi pas de niveaux constitués de quatre personnages de même niveau, nous
hétérogènes, sont impliquées. Un outil d’une grande utilité. vous indiquons dans le tableau ci-contre le nombre de PC
vous permettant de créer une rencontre pour un groupe de
Indice de dangerosité 4 PJ du niveau indiqué.
et points de combat Plus (ou moins) de 4 personnages. Si votre groupe de
Toutes les créatures et tous les PNJ possèdent ce que l’on PJ comporte plus (ou moins) de 4 personnages, le nombre
appelle un indice de dangerosité (ID). Ce dernier indique de PC pour une rencontre donnée sera plus ou moins élevé.
le niveau moyen qu’un groupe de PJ doit avoir atteint pour Vous pourrez le calculer facilement en faisant appel à la fa-
vaincre la créature sans trop perdre de plumes. Mais s’il meuse « règle de trois » : multipliez la valeur indiquée dans
fonctionne correctement pour une créature unique (même le tableau par le nombre de personnages et divisez le résultat
si les capacités des personnages peuvent rendre une ren- par 4. Par exemple, pour 5 personnages, multipliez par 5 les
contre bien plus ardue ou bien plus facile), il fonctionne PC indiqués dans le tableau, puis divisez le résultat par 4.
bien moins efficacement pour les groupes de créatures. Des personnages de niveaux différents. Si un seul PJ
Nous vous proposons donc un nouvel outil de mesure. possède un niveau de plus ou de moins, ne vous embarras-
Tout comme pour l’ID, les points de combat (PC) ont sez pas de calculs savants : prenez en compte le niveau de la
pour but de déterminer la dangerosité d’une créature. Au majorité des personnages ou, au mieux, arrondissez un peu
contraire de l’ID, les PC n’ont pas l’avantage d’une lecture au-dessus ou au-dessous le nombre de PC indiqués dans le
directe du niveau de personnage auquel correspond la créa- tableau.
ture. En revanche, les PC sont mathématiquement beau- Cependant, certains groupes sont composés de person-
coup plus représentatifs de la dangerosité des monstres, ce nages de niveaux différents (par exemple, quatre de niveau 3
qui permet de les utiliser pour calculer les rencontres impli- et un de niveau 7). Dans ce cas, un petit calcul s’impose.
quant plusieurs créatures. • Commencez par noter les PC correspondant au niveau de
chaque PJ, comme si les PC indiqués étaient individuels
Exemple : il est faux de penser que 6 créatures (vous avez donc une valeur par personnage).
ID 2 valent une créature ID 12 (6×2). Vous ne pou- • Faites la somme de ces PC, puis divisez le total par le
vez pas additionner des ID ni même des XP, alors nombre de personnages.

124
Construire une rencontre
6

TABLEAU DE LA VALEUR EN PC D’UNE CRÉATURE SELON SON ID


ID XP PC ID XP PC
0 0 1 14 11 500 370
1/8 25 5 15 13 000 420
¼ 50 9 16 15 000 475
½ 100 15 17 18 000 525
1 200 25 18 20 000 620
2 450 40 19 22 000 675
3 700 60 20 25 000 770
4 1 100 85 21 33 000 870
5 1 800 110 22 41 000 995
6 2 300 135 23 50 000 1 100
7 2 900 160 24 62 000 1 240
8 3 900 185 25 75 000 1 450
9 5 000 210 26 90 000 1 700
10 5 900 230 27 105 000 1 950
11 7 200 265 28 120 000 2 200
12 8 400 300 29 135 000 2 450
13 10 000 330 30 155 000 2 700

TABLEAU DES POINTS DE COMBAT


SELON LE NIVEAU MOYEN DU GROUPE ET LE PALIER DE DIFFICULTÉ
PALIERS DE DIFFICULTÉ
NIVEAU MOYEN DU GROUPE AISÉE ORDINAIRE ARDUE ABOMINABLE
1 15 25 33 40
2 25 40 55 70
3 32 60 80 100
4 45 80 100 120
5 70 120 160 200
6 90 140 185 230
7 105 160 210 260
8 130 180 240 300
9 135 200 265 330
10 140 210 280 350
11 160 240 350 460
12 180 270 395 520
13 200 310 465 620
14 210 330 515 700
15 225 360 565 770
16 240 400 610 820
17 285 480 695 910
18 300 510 730 950
19 330 600 800 1 000
20 370 700 900 1 100

125
Création de rencontres, créatures et pnj
6

Vous obtenez ainsi les PC d’une rencontre adaptée à la


taille et à l’expérience globale du groupe.
NB : notez que cette méthode peut également être appliquée pour
calculer les PC d’un groupe de plus ou moins 4 personnages ; il
s’agit simplement d’une version un peu plus compliquée du calcul
permettant de prendre en compte les différences de niveau.

Palier de difficulté
Le degré d’adversité de la rencontre est défini par l’un des
quatre paliers de difficulté suivant :
Aisée. Ce type de rencontre n’est qu’une formalité pour les
PJ. Pour le surmonter, ils ne doivent dépenser que très
peu de ressources et n’ont presque aucune chance de su-
bir de graves préjudices.
Ordinaire. Il s’agit d’une véritable opposition et les PJ y
laisseront des ressources. Malgré tout, ils ne seront jamais
vraiment en péril, à moins de faire n’importe quoi ou de
jouer de malchance.
Ardue. Les PJ vont devoir travailler de concert ou cela
pourrait rapidement très mal tourner. Plusieurs PJ pour-
raient ne pas terminer le combat et, si la malchance s’en
mêle, tout le groupe peut être vaincu.
Abominable. Il faudra un mélange de préparation sans
faille, de tactique parfaite et de chance pour espérer
vaincre. Cela reste possible, mais la victoire ou la défaite
se joueront à peu de chose.
Pour connaître les PC d’une rencontre, il suffit de lire la
valeur indiquée à l’intersection de la ligne correspondant au
niveau moyen d’un groupe de 4 PJ et de la colonne corres-
pondant au palier de difficulté que vous souhaitez.

Exemple : Vous voulez créer une rencontre aisée


de 3 PJ de niveau 6. Le tableau indique 90 PC pour
un groupe de 4 PJ de niveau 4. En appliquant la
règle de trois, on obtient : (90 x 3)/4 = 67,5. En
arrondissant à l’inférieur, on obtient 67 PC pour
construire la rencontre pour ce groupe.
Pour un groupe de 4 PJ de niveau 3 et un PJ de
niveau 7 (soit 5 PJ au total), le nombre de PC pour
une rencontre ordinaire est le suivant : (60 + 60 +
60 + 60 + 160)/5 = 80 PC.

« Acheter » des monstres


en fonction de leur PC
Une fois que vous avez déterminé le nombre de PC de
votre rencontre, il vous suffit de répartir ces PC entre les
monstres de votre choix. Inversement, vous pouvez aussi
déterminer la difficulté d’une rencontre en ajoutant simple-
ment les PC de toutes les créatures présentes.

126
Créer une créature ou un pnj
6

Exemple : Vous décidez de créer une rencontre


Arthus Morgenstern, étape 1
ardue de niveau 7 (210 PC) avec des gobelours
indice de dangerosité
(ID 1, 25 PC) et un troll (ID 5, 110 PC). Une fois le
troll « acheté », il vous reste 100 PC (210 – 110). La meneuse veut créer un PNJ nommé Arthus
Vous pouvez donc encore acheter 4 gobelours (25 x Morgenstern, un guerrier exceptionnel, un des plus
4 = 100). Vous pourriez aussi décider de remplacer puissants du royaume. Elle estime l’ID d’un tel PNJ à
les 4 gobelours par 7 orcs (ID ½, 15 PC). 10. Elle ne veut pas que son PNJ succombe bêtement au
premier sort et elle décide de lui donner une capacité
Attention cependant, Rôle’n Play, le jeu de rôle repose importante pour le protéger de la magie. Pour cela elle
sur ce que l’on appelle une « économie d’actions ». Plus un se réfère à l’Étape 7 : Capacités spéciales. Là elle choisit
camp dispose d’actions, plus il est puissant. Pour reprendre pour lui Résistance légendaire. Cela consomme 1 point
l’exemple ci-dessus, une petite troupe composée d’un troll d’ID, aussi il faudra finalement utiliser la ligne corres-
et de 4 gobelours possède donc 5 actions en tout à réaliser à pondant à un ID de 9 dans le Tableau des profils tech-
chaque tour. Si vous remplacez les gobelours par 7 orcs, la niques selon l’ID.
troupe disposera de 8 actions dans le tour. Pour un groupe
de 4 PJ, cela voudrait dire passer à deux actions pour les ad-
versaires contre une action pour les PJ. Cela pourrait poser
quelques problèmes ou demandera en tous cas aux PJ de difficulté que vous souhaitez choisir pour la rencontre (voir
gérer avec finesse leur combat. plus haut). Vous pouvez aussi attribuer cet ID en fonction
de la réputation de la créature : faible (moins de 1), ordinaire
Créer une créature (1), coriace (2-4), puissante (5-10), extraordinaire (11-15), lé-

ou un PNJ gendaire (16+). Une telle créature peut avoir un ID beau-


coup plus élevé que le niveau moyen de votre groupe. Elle
Le présent livre contient de nombreuses créatures, et n’est pas obligatoirement destinée à combattre vos PJ, ou du
vous trouverez dans le Compendium de PNJ de nombreux moins, pas dans l’immédiat.
PNJ (personnages non-joueurs) prêts à être utilisés. Mais Pour les créatures les plus simples, celles qui n’ont pas
vous pouvez avoir envie de créer de toutes pièces une créa- de capacité particulière comme l’utilisation d’une puissante
ture spécifique ou un personnage particulier. magie ou le bénéfice de résistances particulières, l’ID suffit
Pour les PNJ, le plus simple peut sembler de les créer à déterminer le profil technique de la créature à l’aide du
comme on créerait un PJ. Cependant, vous allez vous en- Tableau des profils techniques selon l’ID. Vous pouvez passer
combrer de multiples capacités auxquelles vous devrez pen- directement à l’étape suivante.
ser en permanence. Ainsi, en règle générale, les PNJ sont Si vous souhaitez donner des aptitudes puissantes (ac-
créés comme des créatures. Ils possèdent souvent quelques tions légendaires, résistance légendaire, etc.) ou des niveaux
capacités emblématiques de certaines classes mais en de lanceur de sort à votre créature, reportez-vous à la fin
nombre limité afin d’en faciliter la gestion. de ce chapitre, aux deux paragraphes intitulés « Étape 7 :
Voici donc une méthode, étape par étape, pour construire Capacités spéciales » et « Lanceurs de sorts et ID ».
le profil technique d’une créature ou d’un PNJ, en fonc-
tion de l’indice de dangerosité (ID) que vous souhaitez lui Colonnes :
attribuer. Indice de dangerosité et Points de combat (PC)
Cette méthode utilise un tableau, le Tableau des profils Les deux premières colonnes du tableau des profils tech-
techniques selon l’ID, dont le contenu de chaque colonne niques correspondent à des indicateurs de la puissance
vous sera expliqué au cours de ce chapitre. C’est l’assem- d’une créature. L’indice de dangerosité permet de savoir
blage des données de chaque colonne, avec quelques ajouts rapidement à quel niveau de PJ correspond une créature
externes, qui permettra de construire au mieux votre créa- unique, et est indiqué dans le profil de chaque créature
ture ou PNJ. du bestiaire ou PNJ du livret de l’écran de la meneuse. Il
permet de déterminer les points d’expérience correspon-
Étape 1 : dants et toutes les autres caractéristiques de la créature. La
Attribuer un indice de dangerosité deuxième colonne indique les points de combat (PC ; cf.
Déterminez l’ID de votre créature ou PNJ en fonc- p. 124). Les PC serviront à créer une rencontre dans la sec-
tion du niveau de votre groupe de PJ ainsi que de la tion Construire une rencontre.

127
Création de rencontres, créatures et pnj
6

TABLEAU DES PROFILS TECHNIQUES SELON L’ID


CA BASSE CA HAUTE BM (STANDARD DÉG. EXEMPLES DE
ID PC CA PV (PV HAUTS) (PV BAS) ET VARIABLE) ATT MOY. DÉGÂTS DD
0 1 11 1 – – +2 +2 1 1d4-1 10
1/8 5 13 8 11-14 15-5 +2 +3 3 1d4+1 11
1d6
1/4 9 13 12 11-17 15-9 +2 +4 5 1d4+3 11
1d8+1
1/2 15 13 20 11-30 15-15 +2 +5 7 1d6+4 11
1d8+3
2d6
1 25 14 35 12-45 16-25 +2/+3 +5 10 2d6+3 12
2× 1d8+1
2 40 14 50 12-70 16-35 +2/+4 +6 15 2d10+4 12
2× 1d8+3
3 60 15 60 13-80 17-45 +2/+4 +6 20 2× 2d6+3 13
2× 1d12+4
4 85 15 80 13-110 17-60 +2/+5 +7 25 3× 1d8+4 13
2× 2d8+4
5 110 15 100 13-135 17-75 +2/+5 +7 35 3× 2d6+4 14
2x 3d8+5
6 135 15 120 13-160 17-90 +3/+5 +8 40 3x 2d8+4 14
2× 3d10+5
7 160 15 130 13-170 17-100 +3/+6 +9 45 3× 2d10+4 15
2× 3d10+6
8 185 16 140 14-180 18-110 +3/+6 +9 50 4× 2d8+3 15
3× 2d12+4
2× 3d12+6
9 210 16 150 14-190 18-120 +3/+6 +10 55 4× 3d6+3 16
3× 4d6+4
2× 6d6+7
10 230 16 160 14-200 18-130 +3/+6 +10 60 4× 2d10+4 16
3× 4d6+6
2× 6d6+9
11 265 16 170 14-210 18-140 +3/+6 +11 65 5× 2d8+5 17
4× 3d6+6
3× 2d12+9
12 300 17 180 15-220 19-150 +3/+6 +11 70 5× 2d8+5 17
4× 3d6+7
3× 4d6+9
13 330 17 190 15-230 19-160 +4/+6 +12 75 5× 2d8+6 17
4× 2d10+8
3× 3d10+9
14 370 18 200 16-240 20-170 +4/+6 +12 80 5× 3d6+6 18
4× 2d10+9
3× 3d10+10
15 420 18 220 16-260 20-180 +4/6 +13 85 5× 3d6+7 18
4× 2d12+8
3× 4d8+10
16 475 19 240 17-280 21-200 +4/+6 +13 90 5× 2d10+7 18
4× 2d12+9
3× 3d12+10

128
Créer une créature ou un pnj
6
CA BASSE CA HAUTE BM (STANDARD DÉG. EXEMPLES DE
ID PC CA PV (PV HAUTS) (PV BAS) ET VARIABLE) ATT MOY. DÉGÂTS DD
17 525 19 260 17-300 21-220 +5/+7 +14 95 5× 2d10+8 18
4× 4d6+10
3× 6d6+10
18 620 20 290 18-330 22-245 +6/+8 +15 100 5× 2d12+7 19
4× 3d10+9
3× 4d10+10
19 675 20 310 18-360 22-260 +6/+9 +16 105 5× 2d12+8 19
4× 5d6+9
3× 4d12+10
20 770 21 350 19-400 23-300 +6/+9 +16 110 6× 3d6+8 20
5× 2d12+9
4× 5d6+10
3× 6d8+10
21 870 21 400 19-460 23-340 +7/+9 +17 115 6× 2d10+8 20
5× 4d6+9
4× 4d8+10
3× 8d6+10
22 995 22 450 20-510 24-390 +7/+9 +17 120 6× 2d10+9 21
5× 4d6+10
4× 3d12+10
23 1100 22 500 20-560 24-430 +8/+9 +18 125 6× 3d6+10 21
5× 3d10+9
4× 6d6+10
24 1240 23 550 21-610 25-480 +8/+9 +18 130 6× 2d12+9 22
5× 5d6+9
4× 4d10+10
25 1450 24 600 22-660 +9 +19 145 7× 3d6+10 22
6× 3d8+10
5× 4d8+10
26 1700 25 675 23-750 +9 +19 165 7× 3d8+10 23
6× 3d10+10
5× 5d8+10

Étape 2 : Les points de vie d’une créature ou d’un PNJ sont repré-
Classe d’armure et points de vie sentés à la fois par un dé et par une valeur moyenne. Par
Comme pour un personnage, la classe d’armure est la valeur exemple, une créature de taille Moyenne avec 2 dés de vie
nécessaire à atteindre avec un jet d’attaque afin de pouvoir in- (d8, cf. le tableau Dés de vie en fonction de la taille) possède une
fliger des dégâts à une créature ou un PNJ. Vous n’avez pas à moyenne de 9 points de vie (2 × 4,5).
déterminer immédiatement de quoi est composé leur CA. Elle La taille d’une créature ou d’un PNJ détermine le dé uti-
inclut son modificateur de Dextérité, mais pour le reste elle lisé pour calculer ses points de vie, comme indiqué dans le
peut posséder une armure (cf. le chapitre Équipement, p. 192 tableau Dés de vie en fonction de la taille.
du Livre du joueur), une armure naturelle ou une capacité spé- Le modificateur de Constitution d’une créature ou d’un
ciale (comme la Défense sans armure du moine ou du barbare). PNJ affecte également son nombre de points de vie. On le
Concernant les points de vie, PNJ et créatures fonc- multiplie par le nombre de dés de vie et le résultat est ajouté
tionnent généralement comme les PJ, à quelques détails près. aux points de vie de la créature ou du PNJ. Par exemple,
Ainsi, une créature ou un PNJ meurt ou est détruit quand une créature avec une Constitution de 12 (modificateur de
ses points de vie tombent à 0. Voir le Livre du joueur pour +1) et 2d8 dés de vie possède 2d8+2 points de vie (moyenne
plus d’informations sur les points de vie. de 11).

129
Création de rencontres, créatures et pnj
6

Ainsi, pour calculer les points de vie d’une créature ou


Arthus Morgenstern, étape 2
d’un PNJ :
classe d’armure et points de vie
• On détermine son nombre de dés de vie et leur valeur.
• On multiplie le nombre de dés de vie par leur valeur Avec un ID de 9, Arthus aura par défaut une CA de
moyenne (égale à la moitié de leur valeur maximale +0,5, 16 et 150 PV. Toutefois, la meneuse décide qu’il porte-
par exemple 4,5 pour un d8) qu’on arrondit à l’inférieur. ra une armure de demi-plaques (et un modificateur de
• On ajoute ensuite le modificateur de Constitution multi- Dextérité de +2) pour une CA de 17. Selon le tableau, un
plié par le nombre de dés de vie. ID 9 devrait voir ses PV varier entre 150 pour une CA de
Il n’y a aucune corrélation entre l’ID d’une créature ou 16 et 120 pour une CA de 18. Pour une CA de 17, en fai-
d’un PNJ et son nombre de dés de vie. Ainsi, une créature sant un calcul moyen, on détermine que le nombre de PV
d’ID 12 ayant un modificateur de Constitution de +5 et une vers lequel il faut tendre est de 135 ([150+120]/2=135).
taille Grande (d10) doit posséder environ 220 PV. En lui at- Comme c’est un PNJ de taille moyenne, ses dés de vie
tribuant 21 dés de vie, la créature arrivera donc à 220 PV sont des d8. Avec 4,5 PV par dé de vie en moyenne, pour
([21 × 5,5] + [21 × 5] = 220,5, arrondi à l’inférieur). Une créa- approcher les 135 PV, la meneuse décide de lui attribuer
ture ou un PNJ peut donc posséder beaucoup plus de dés 16 dés de vie et un modificateur de Constitution de +4
de vie que son Indice de Dangerosité, contrairement à un PJ (16d8+64=136 PV).
qui est limité par son niveau. À la fin de cette étape, nous avons donc déjà détermi-
Décider de la CA et des points de vie de la créature ou né les caractéristiques suivantes :
du PNJ permet déjà de déterminer ses modificateurs de Points de vie 136 (16d8+64)
Dextérité (pour la CA) et de Constitution (pour les points Classe d’armure 17
de vie) ainsi que les valeurs associées. Tentez de rester cohé- DEX +2 (14), CON +4 (18)
rente. Par exemple, un être humain, un nain ou un elfe, ou
tout autre humanoïde normalement jouable, ne devrait pas
excéder +5 (20) ou, très exceptionnellement, +6 (22).
Colonnes : CA et points de vie
DÉS DE VIE EN FONCTION DE LA TAILLE Cette colonne donne une classe d’armure-type pour la
TAILLE DE LA CRÉATURE/ MOYENNE DE dangerosité de la créature ou du PNJ. Toutefois, une valeur
DU PNJ DÉ DE VIE PV PAR DÉ unique ne peut être satisfaisante pour simuler la variété de
Très Petit d4 2,5 l’ensemble des créatures et PNJ. Le pôle défensif d’une créa-
Petit d6 3,5 ture ou d’un PNJ est formé par l’association de deux valeurs,
Moyen d8 4,5
la CA et les points de vie (PV), qui sont indiqués dans la
colonne suivante. Ainsi vous pouvez choisir d’augmenter la
Grand d10 5,5
CA et d’abaisser les PV ou l’inverse. Les colonnes 5 et 6 du
Très Grand d12 6,5
tableau (CA haute et CA basse), vous permettent de faire
Gigantesque d20 10,5 varier ces valeurs de façon simple avec plus ou moins de
2 points de CA.
Variations possibles. Vous pouvez aussi faire varier la
Astuce : CA en modifiant le bonus d’attaque de la créature ou du
déterminer le nombre de dés de vie PNJ : augmentez ou abaissez l’attaque de 1 point en échange
Le tableau proposant une valeur de points de vie, du bonus/malus inverse en CA (maximum plus ou moins 2).
on peut partir de cette dernière afin de déterminer le
nombre de dés de vie nécessaires. Prenez le nombre de Étape 3 : Le bonus de maîtrise
points de vie que vous désirez obtenir (par exemple 180 Il est temps de déterminer l’un des éléments les plus im-
pour un ID 8) et divisez-le par la moyenne de son dé de portants de votre créature ou PNJ : son bonus de maîtrise
vie (par exemple d10 : 5,5) à laquelle vous ajoutez son (BM). C’est le modificateur qui s’ajoute à toutes les attaques,
modificateur de Constitution (par exemple +4). compétences et sauvegardes maîtrisées. Cela permet aussi
Dans ce cas, vous effectuez le calcul suivant : 180/ de déterminer, comme pour un PJ, la difficulté de la résis-
(5,5+4) = 18,94. Arrondissez au plus proche et vous ob- tance aux sorts ou aux capacités utilisés par la créature ou
tenez 19 dés de vie pour un total de 180,5, soit 180 PV. le PNJ. Sa détermination influera sur bien des données de
la créature ou du PNJ, mais comme vous le verrez, c’est le

130
Créer une créature ou un pnj
6

score d’attaque (le plus souvent) qui permettra de détermi-


Pourquoi un bm variable ?
ner le bonus de maîtrise adéquat.
La variation du BM dans l’intervalle indiqué permet
Colonne : bonus de maîtrise de rendre plus souple la conception des créatures et
Cette colonne indique les valeurs minimum et maximum PNJ, car vous pouvez à la fois jouer sur leur BM et sur
que peut atteindre le bonus de maîtrise de la créature ou du leurs caractéristiques pour obtenir les scores attendus.
PNJ. Vous devez choisir dans cet intervalle, de façon à ce C’est une spécificité de Rôle’n Play, le jeu de rôle qui
que la somme du bonus de maîtrise et du modificateur de s’éloigne donc un peu du canon des monstres 5E habi-
la caractéristique d’attaque de la créature ou du PNJ (Force tuels, mais sans que cela ne nuise à leur équilibre en jeu.
le plus souvent, Dextérité à distance ou pour les attaques Cependant, si vous désirez tout de même utiliser le BM
possédant le trait finesse, mais aussi Intelligence, Sagesse standard original, fixe, référez-vous au tableau Bonus
ou Charisme en cas d’attaque magique) corresponde à son de maîtrise standard ci-dessous.
score d’attaque total, indiqué dans la colonne précédente.
Plus le bonus de maîtrise est élevé, plus les compétences ou BONUS DE MAÎTRISE STANDARD
les sauvegardes maîtrisées seront élevées, toutefois ce n’est INDICE DE DANGEROSITÉ BONUS DE MAÎTRISE
un avantage que si vous octroyez ce type de maîtrises à votre 0 +2
créature. 1/8 +2
Variante — BM exceptionnel : le bonus de maîtrise
1/4 +2
est assez standardisé. Cependant, notamment pour les PNJ
1/2 +2
les plus « pacifiques » et érudits ou compétents, vous pour-
1 +2
riez vouloir donner un BM élevé afin de représenter leurs
grandes connaissances ou leurs compétences exception- 2 +2
nelles. Si nous déconseillons cela pour tout PNJ pouvant 3 +2
être amené à se battre car le BM s’applique aussi à ses at- 4 +2
taques, pour un PNJ qui ne maîtrise aucune attaque, pas 5 +3
même à mains nues, c’est certainement le meilleur moyen 6 +3
d’en faire un PNJ éminemment compétent. 7 +3
8 +3
Étape 4 : Le score d’attaque
9 +4
Il est désormais temps de déterminer le score d’attaque
de la créature ou du PNJ. En utilisant la colonne du même 10 +4

nom, vous pourrez déterminer le score idéal à atteindre. 11 +4


Cela vous permettra aussi de déterminer la part du bonus 12 +4
de maîtrise dans l’attaque ainsi que le score de la caracté- 13 +5
ristique associée à l’attaque (le plus souvent la Force, mais 14 +5
parfois la Dextérité ou même le Charisme, la Sagesse ou 15 +5
l’Intelligence pour les lanceurs de sorts).
16 +5
17 +6
Colonne : Attaque
18 +6
Cette colonne donne le score d’attaque total de la créa-
ture ou du PNJ. Il s’agit de son meilleur score d’attaque, le 19 +6
plus souvent le score d’attaque au corps à corps, mais pas 20 +6
obligatoirement. Pour un PNJ magicien, par exemple, il cor-
respond généralement score d’attaque de sort.
Variations possibles. Vous pouvez faire varier les dé- et inversement, si vous réduisez l’attaque de 1 point, aug-
gâts moyens en jouant sur l’attaque, car attaque et dégâts mentez les dégâts de 10 %. Là aussi, évitez de dépasser un
forment les deux parties du pôle offensif. Toutefois, cela bonus/malus de 2 points et 20 %. Enfin, si la dangerosité de
reste marginal : globalement, les créatures les plus efficaces la créature ou du PNJ n’est pas basée sur les dégâts de ses
en attaque ont aussi tendance à infliger des dégâts élevés. attaques (comme pour un lanceur de sort), ne faites pas va-
Si vous ajoutez +1 en attaque, réduisez les dégâts de 10 %, rier ce paramètre, cela serait inapproprié.

131
Création de rencontres, créatures et pnj
6

Arthus Morgenstern, étapes 3 & 4 Arthus Morgenstern, étape 5


bonus de maîtrise et score d’attaque les dégâts
Pour Arthus, nous savons qu’avec un ID de 9, son score Avec un ID de 9, les dégâts moyens d’Arthus sont de
d’attaque est égal à +10 et son bonus de maîtrise peut 55 points par round. En se basant sur le tableau, la me-
varier de +3 à +6. Cela fixe son modificateur de Force neuse choisit la formule 3x4d6 + 4. Arthus possède un
dans un intervalle de +7 (bonus de maîtrise de +3) à +4 bonus d’attaque de +4 et manie une épée à deux mains
(bonus de maîtrise +6). Comme il s’agit d’un humain de qui inflige de base 2d6 dégâts tranchants. Pour augmen-
taille moyenne, la meneuse décide de limiter son modi- ter les dégâts, la meneuse choisit d’octroyer à Arthus la
ficateur de Force à +5 (valeur maximum de 20). Après capacité spéciale Brutal (+1d6) et décide que son épée
réflexion, elle décide qu’Arthus a plutôt une réputation est une épée ardente qui inflige 1d6 dégâts de feu sup-
de maître d’armes exceptionnel que de brute et choisit plémentaires (au lieu des 2d6 dégâts de feu normaux).
un bonus de maîtrise de +6 pour un modificateur de Elle obtient donc un total de dégâts de 3d6 + 4 plus
Force de +4. 1d6 de feu par attaque. Pour qu’Arthus puisse infliger
À la fin de cette étape, nous connaissons un nouveau sa moyenne de 55 dégâts par round, elle lui permet
score de caractéristique, la Force. Arthus a donc les d’effectuer 3 attaques par action Attaquer. Les attaques
scores de caractéristiques suivants : d’Arthus se présentent donc sous la forme suivante :
FOR +4 (18), DEX +2 (14), CON +4 (18)
SCORES D’ATTAQUE
Épée ardente à 2 mains. Attaque d’arme au corps à corps :
Étape 5 : Les dégâts +10, allonge 1,5 m, une cible. Dégâts : 3d6+4 (14) tran-
Voilà le moment de déterminer quels seront les dégâts chants plus 1d6 (3) feu.
moyens que votre créature ou votre PNJ sera capable d’in-
fliger. C’est d’autant plus important pour celles et ceux qui ACTIONS
devront prendre part à un affrontement contre vos PJ. Attaquer. Trois attaques au corps à corps avec son épée à
Ce que l’on nomme « dégâts moyens » correspond à la deux mains.
moyenne des dés de dégâts. La moyenne d’un dé est toujours
égale à la moitié de la valeur maximum du dé +0,5, multiplié
par le nombre de dés (toujours arrondi à l’inférieur), plus éven- la taille et le modificateur de force ne sont pas élevés. Vous
tuellement le modificateur de la caractéristique utilisée pour pouvez la renommer précision, frappe chirurgicale, arme
l’attaque. Ainsi, si votre créature inflige 2d6+2 points de dégâts, dentelée, etc. selon le type de créature ou de PNJ et l’effet
les dégâts moyens seront de (3,5x2) + 2 = 9 points de dégâts. visuel recherché.
Tout comme les PJ, une créature ou un PNJ peut effectuer Brutal. La créature ou le PNJ inflige un dé de dégât supplé-
plusieurs attaques avec son action, ou son action et son ac- mentaire (qui dépend de l’arme) lorsqu’il réussit une attaque
tion bonus. C’est évidemment la totalité des dégâts de ces avec une arme de corps à corps (inclus dans l’attaque).
multiples attaques entreprises avec une seule action (ou une Action légendaire d’attaque. Lorsqu’une créature ou un
action et une action bonus) qui devra correspondre aux dé- PNJ peut effectuer des actions légendaires qui lui per-
gâts moyens de la créature ou du PNJ. mettent d’attaquer aux tours des adversaires, comptez
l’équivalent de 2 attaques supplémentaires par round et
Colonnes Dégâts moyens et Exemples de dégâts intégrez ces dégâts dans les dégâts moyens de la créature
La première de ces deux colonnes donne les dégâts ou du PNJ.
moyens infligés par la créature ou le PNJ à chaque round Variations possibles. Vous pouvez basculer des dégâts
(s’il réussit toutes ses attaques). L’autre donne des exemples vers les PV et réciproquement. Procédez par incrément de
prédéterminés qui décomposent ces dégâts moyens en diffé- plus ou moins 10 %. Par exemple une créature ID 3 pos-
rentes attaques. La première ligne sera généralement utilisée sède 60 PV et 20 points de dégâts. Vous pouvez ajouter
pour les créatures et PNJ les plus petits en taille, les lignes 20 % aux PV pour un total de 72 en échange d’une baisse
suivantes pour ceux de plus grande taille ou ayant une Force de 20 % des dégâts moyens, soit un score de 16 points. À
plus élevée. nouveau, si la dangerosité de la créature n’est pas basée sur
Certaines capacités, comme Brutal, permettent d’augmen- les dégâts de ses attaques (comme pour un lanceur de sort),
ter facilement les dégâts d’une créature ou d’un PNJ dont ne faites pas varier ce paramètre, ce serait inapproprié.

132
Créer une créature ou un pnj
6

Nous vous conseillons plutôt la première méthode. Les


Arthus Morgenstern, étape 6
créatures et PNJ n’ont pas vocation à suivre les mêmes
sauvegardes et compétences
règles que les PJ, et la seconde méthode donne souvent des
Arthus est un guerrier, aussi la meneuse décide de DD très élevés et difficiles à surmonter pour vos PJ. Les
lui donner la maîtrise des sauvegardes de Force et de monstres issus du bestiaire utilisent la première méthode.
Constitution. Elle décide aussi qu’il maîtrise deux com- Toutefois, le DD indiqué peut être plus élevé ou plus faible
pétences en rapport avec son métier, Athlétisme et de 2 à 3 points. Globalement, plus la capacité est puissante
Intimidation. Athlétisme sera même doublé afin de faire et risque de provoquer une situation délicate pour les PJ,
de lui un adversaire redoutable lorsqu’il s’agit de résis- plus vous pouvez abaisser le DD.
ter à des manœuvres d’empoignade.
On complète donc le profil d’Arthus de cette façon : Ces capacités qui augmentent l’ID
Svg For +10, Dex +2, Con +10 Pour certaines créatures et PNJ, des capacités puissantes
Compétences Athlétisme +16, Intimidation [Charisme]+6 justifient à elles seules l’augmentation d’un point de son ID.
Sens Perception passive 10 N’en abusez pas ! Nous vous conseillons de ne pas attri-
buer plus d’une capacité par tranche de 5 points d’ID de la
créature ou du PNJ. Vous remarquerez que le tableau des
Étape 6 : Sauvegardes et compétences profils techniques se termine à un ID 26. En effet, les créa-
Vous pouvez enfin choisir quelques maîtrises pour votre tures et PNJ d’un tel niveau bénéficient systématiquement
créature ou votre PNJ : compétences et sauvegardes. Si la de toutes les capacités indiquées ci-dessous pour un total
créature ou le PNJ est spécialisé dans un domaine, vous de +4 (ID 30 au final).
pouvez doubler son bonus de maîtrise lorsque vous cal- Actions légendaires (ID +1) : Des actions supplémen-
culez son score de compétence (mais pas de sauvegarde !). taires que la créature ou le PNJ peut prendre à chaque
Toutefois, n’abusez pas de ces scores annexes, la plupart des tour de chaque PJ. Consultez le bestiaire (par exemple
créatures et PNJ n’ont accès qu’à une ou deux compétences, les dragons) pour des exemples d’actions légendaires. Les
et beaucoup de créatures et PNJ faibles ne maîtrisent au- actions légendaires confèrent généralement des attaques
cune sauvegarde, tandis que les plus puissants en maîtrisent supplémentaires qui seront prises en compte lors du
jusqu’à quatre (dragon adulte ou vénérable, par exemple). calcul des dégâts moyens de la créature.
Enfin, pensez à calculer le score de Perception passive de Nombreuses résistances (ID +1) : Au moins quatre résis-
la créature ou du PNJ, le plus souvent 10 plus le modifica- tances différentes ou deux immunités à des sources cou-
teur de Sagesse. Ajoutez le bonus de maîtrise si la compé- rantes de dégâts (feu, foudre, acide, etc.), limitant l’effica-
tence est maîtrisée. cité des sorts à dégâts directs.
Résistance à la magie (ID +1) : La créature ou le PNJ ob-
Étape 7 : Capacités spéciales tient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les
C’est certainement le moment le plus inventif de la créa- sorts et autres effets magiques.
tion de créatures ou de PNJ. Il existe des capacités per- Résistance légendaire (3/jour) (ID +1) : La créature ou le
mettant aux créatures et PNJ de faire de multiples choses : PNJ peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde
lancer des sorts, lancer des pouvoirs spéciaux permettant par une réussite.
d’obtenir des effets spécifiques à la créature… N’hésitez
pas à vous inspirer des créatures du bestiaire de ce livre, Ces capacités qui n’augmentent pas l’ID
ou d’autres livres remplis de monstres, afin de trouver des Il existe des exceptions, mais la plupart des autres capa-
capacités et des formats de capacités qui vous conviennent. cités ne justifient pas à elles seules l’augmentation de l’ID
d’une créature ou d’un PNJ. Les capacités qui augmentent
Colonne : DD des capacités spéciales les scores de combat (dégâts, CA, etc.) seront prises en
De nombreux PNJ et créatures possèdent des capacités compte d’une autre façon : dans le calcul des dégâts infligés
spéciales qui imposent à la cible un jet de sauvegarde. Il ou de la CA de la créature ou du PNJ aux étapes suivantes.
vous faut alors déterminer le DD de la sauvegarde. Attention, ne vous laissez pas tromper par les sources
Deux méthodes s’offrent à vous : alternatives de dégâts d’une créature ou d’un PNJ : une at-
• Utiliser le DD indiqué dans le tableau. taque ou un pouvoir qui remplace son action habituelle lors-
• Déterminer le DD selon la formule habituelle DD = 8 + qu’il l’utilise ne le rendent pas vraiment plus dangereux. Par
modificateur de caractéristique + bonus de maîtrise. exemple, le souffle d’un dragon noir adulte est puissant (54

133
Création de rencontres, créatures et pnj
6

Afin d’équilibrer votre créature lorsque vous détermi-


Arthus Morgenstern, étape 7
nerez son profil technique, vous pourrez vous permettre
capacités spéciales
d’abaisser un ou deux paramètres vers l’ID inférieur (CA,
Nous l’avions décidé dès le départ, afin de déterminer PV, attaque, dégâts). C’est seulement si plusieurs capaci-
son ID dans le tableau des profils techniques, Arthus bé- tés de ce type se cumulent que vous pouvez être amenée à
néficie d’une capacité qui augmente son ID : Résistance augmenter l’ID final de +1. Enfin, à titre d’exemple, Meneur
légendaire. De plus, étant équipé d’une épée ardente, d’hommes change la difficulté globale d’une rencontre, seu-
Arthus bénéficie de la capacité Armes magiques quand lement si elle comprend de nombreuses créatures sous les
il l’utilise. Enfin, Arthus est un guerrier renommé et un ordres de celle qui possède la capacité, mais cela ne change
meneur d’hommes, elle lui accorde donc la capacité du pas son ID.
même nom. Au sein d’un groupe, l’ID d’Arthus sera donc
légèrement supérieur à 10. Étape 8 : La touche finale
Il est temps de compléter votre création en décidant le
niveau des caractéristiques manquantes. Soyez logique et
points dégâts d’acide sur une ligne ou moitié en cas de jet ne vous posez pas plus de questions. Rappelez-vous que le
de sauvegarde DD 18 réussi), mais pas beaucoup plus que la maximum humain est de +5 (20). Il n’existe pas de règles en
totalité de ses attaques (1 morsure et deux coups de griffes soi, si ce n’est la logique. Votre créature ou PNJ possède
pour un total de 47 points de dégâts). une intelligence faible mais tout de même importante ?
De nombreuses capacités ne suffisent pas non plus à Donnez-lui un score de -1 (7/8) ou -2 (5/6). Il est extrême-
changer radicalement la dangerosité d’une créature en mo- ment charismatique ? Portez son Charisme à +3 (16/17). Son
difiant son ID. Par exemple : œil n’est pas vraiment acéré ? Un simple +0 (10/11) ou +1
(12/13) suffira.
Armes magiques. Les attaques de la créature ou N’hésitez pas à varier les valeurs entre pair et impair, se-
d’un PNJ sont magiques. lon le modificateur choisi.
Meneur d’hommes (recharge après un repos court
ou long). Pendant 1 minute, le meneur d’hommes Arthus Morgenstern id 10
peut prononcer un ordre ou un avertissement Humanoïde (Humain) Taille : M
spécial chaque fois qu’un allié situé à 9 m ou Bonus de maîtrise +6
moins dans son champ de vision effectue un jet FOR DEX CON INT SAG CHA
d’attaque ou de sauvegarde. La cible peut ajouter +4 (19) +2 (14) +4 (18) +0 (11) +0 (11) +2 (15)
un d4 à son jet, à condition qu’elle puisse en- Svg +10 +2 +10 +0 +0 +2
tendre et comprendre le meneur d’hommes. Une Compétences Athlétisme +16, Intimidation +8
créature ne peut bénéficier que d’un seul dé de Langues commun
Meneur d’hommes à la fois. Cet effet prend fin si Sens Perception passive 10
le meneur d’hommes est neutralisé. Capacités spéciales
Armes magiques. Les attaques d’arme d’Arthus sont
magiques.
Brutal. Arthus inflige un dé de dégât supplémentaire lorsqu’il
Arthus Morgenstern, étape 8
réussit une attaque avec une arme de corps à corps (inclus
la touche finale dans l’attaque).
La meneuse décide qu’Arthus ne possède ni un ins- Résistance légendaire (3/jour). Arthus peut remplacer
tinct ni une vue acérée, et qu’il n’est pas plus cultivé que l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
la moyenne des personnes qui l’entourent. Elle lui at- Combat
tribue donc des scores d’Intelligence et de Sagesse de CA 17 (demi-plaques)
+0 (10). Cependant, c’est un meneur d’hommes cha- PV 136 (16d8+64)
rismatique, elle décide donc qu’il aura un score de +2 Vitesse 9 m
(15) en Charisme. Son Charisme étant désormais de +2, Scores d’attaque
Arthus possède donc la compétence Intimidation à +8 Épée ardente à 2 mains. Attaque d’arme au corps à corps :
([CHA +2] + [BM +6]). +10, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 3d6+4 (14) tran-
chants plus 1d6 (3) feu.

134
Créer une créature ou un pnj
6

Actions ID d’un lanceur de sorts : le niveau de lanceur de sorts


Attaquer. Trois attaques au corps à corps avec son épée à n’apporte pas une augmentation fixe de l’ID de la créature
deux mains. ou du PNJ, ce paramètre n’est pas adapté à un tel calcul. En
Meneur d’hommes (Recharge après un repos court ou long). effet, autant un gobelin lanceur de sorts de niveau 3 a une
Pendant 1 minute, Arthus peut prononcer un ordre ou un dangerosité nettement plus élevée qu’un gobelin standard,
avertissement spécial chaque fois qu’une créature non autant cela ne change rien à la puissance d’un démon majeur
hostile située à 9 m ou moins dans son champ de vision ou d’un dragon vénérable, car les sorts de bas niveau n’ap-
effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde. La créature peut portent aucun bénéfice significatif par rapport aux capacités
ajouter un d4 à son jet, à condition qu’elle puisse entendre de la créature.
et comprendre Arthus. Une créature ne peut bénéficier que Pour déterminer l’ID d’un lanceur de sorts, nous allons
d’un seul dé de Meneur d’hommes à la fois. Cet effet prend donc utiliser ses points de combat (cf. Construire une ren-
fin si Arthus est neutralisé. contre p. 124). Le niveau de lanceur de sorts fixe un nombre

Spécial : Lanceur de sorts et ID


Certaines créatures et PNJ ont la capacité de lancer des
sorts. Choississez la classe et le niveau de lanceur de sorts
que vous souhaitez attribuer à la créature ou au PNJ et uti-
lisez le tableau de la classe correspondante pour déterminer
le nombre de sorts de chaque niveau que la créature ou le
PNJ peut lancer. Choisissez un nombre de sorts égal à son
niveau de lanceur de sorts plus le modificateur de la carac-
téristique de magie utilisée.

135
Création de rencontres, créatures et pnj
6

de PC qui doivent être ajoutés aux PC déterminés par l’ID protégé par d’autres créatures). Notre exemple atteint donc
d’une créature de base, sans sort. la limite haute avec ses 60 PC pour 100.
Dans notre exemple de mage de niveau 9, le tableau
ci-dessous indique 60 PC. Ces PC doivent être ajoutés aux Sorts et emplacements de sorts
PC du profil technique de la créature ou du PNJ. Si vous Les sorts sont répartis par niveau. Pour des questions de
appliquez cette capacité de lanceur de sorts à une créature praticité, vous constaterez dans le bestiaire de ce livre que
ou un PNJ dont le profil technique correspond à un ID 2 les créatures capables de lancer des sorts possèdent plu-
(CA 14, PV 50) d’une valeur de 40 PC, vous obtenez un to- sieurs lignes « x/jour » et une ligne « à volonté ».
tal de 100 PC (40 PC pour ID 2 et 60 PC pour un mage de Vous n’êtes pas forcée d’utiliser cette manière de présen-
niveau 9), soit un ID final entre 4 et 5. Augmentons la CA à ter les choses cependant. Vous pouvez simplement suivre
15 (nous avons l’excuse du sort d’armure du mage) pour fixer les règles de magie normale, comme pour les PJ, et décider
l’ID à 5. que vos lanceurs de sorts disposent d’un nombre d’empla-
Lorsque vous développez un tel PNJ ou une telle créature, cements de sorts pour chaque niveau de sort comme pour
le score d’attaque indiqué dans le tableau correspond géné- un magicien, un ensorceleur, un clerc ou autres classes de
ralement au score d’attaque magique. Dans notre exemple, personnage.
le profil technique du mage niveau 9 est un ID 2, soit +6
en attaque (bonus de maîtrise +3 et modificateur d’Intelli- Spécial : les tours de magie
gence +3). Les dégâts moyens de la créature ou du PNJ, en Dans Rôle’n Play, le jeu de rôle, nous avons pris le parti de
revanche, ne correspondent pas et ne doivent pas être pris séparer les tours de magie utilitaires (sur la ligne « à volon-
en compte. Toujours dans cet exemple, une créature ou PNJ té ») et les tours de magie d’attaque. Ces derniers sont désor-
ID 2 inflige en moyenne 15 points de dégâts. À la dague, mais indiqués directement dans les scores d’attaque et dans
notre mage sera plutôt autour des 5 points, ce sont ses sorts l’action Attaquer.
qui infligeront les dégâts. Mais rien ne vous empêche de dé-
cider qu’il est capable d’enflammer sa dague pour 3 (1d6) Exemple de PNJ : le mage
dégâts de feu supplémentaire. Cela ne changera rien à sa Concernant les sorts, on peut adopter deux types de
dangerosité. présentations. La présentation classique 5E, qui utilise les
emplacements de sort, et la présentation plus synthétique
TABLEAU DE COÛT DE PC POUR DES NIVEAUX retenue pour Rôle’n Play, le jeu de rôle.
DE LANCEUR DE SORT
NIVEAU DE NIVEAU DE Présentation classique
LANCEUR DE SORT PC LANCEUR DE SORT PC Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9 avec
1 2 11 90 un modificateur d’Intelligence de +3 (12 sorts connus plus
2 4 12 90 les tours de magie). Le mage dispose des sorts de magicien
préparés suivants :
3 8 13 110
• Tours de magie (à volonté) : lumière, main du mage,
4 12 14 110
prestidigitation, trait de feu
5 20 15 130
• 1er niveau (4 emplacements) : armure du mage, bouclier,
6 30 16 130 détection de la magie, projectile magique
7 40 17 150 • 2e niveau (3 emplacements) : pas brumeux, suggestion
8 50 18 160 • 3e niveau (3 emplacements) : boule de feu, contresort, vol
9 60 19 180 • 4e niveau (3 emplacements) : invisibilité supérieure, tem-
10 70 20 200 pête de grêle
• 5e niveau (1 emplacement) : cône de froid
Pour terminer, nous vous conseillons vivement d’éviter de
donner à une créature un niveau de lanceur de sorts dont le Présentation Rôle’n Play
coût dépasse les deux tiers du montant total des PC de la Incantation. Caractéristique d’incantation : Intelligence (DD du
créature ou du PNJ. Ses points de vie seront trop faibles par jet de sauvegarde contre les sorts 14). Le mage peut lancer
rapport à son ID final et la créature ou le PNJ sera vaincu les sorts suivants :
sans pouvoir révéler son plein potentiel, à moins qu’il ne • À volonté : lumière, main du mage, prestidigitation, trait
soit dans des conditions particulières (par exemple, il est de feu

136
Créer une créature ou un pnj
6

• 4/jour parmi : armure du mage, bouclier, détection de la POINTS D’EXPÉRIENCE EN FONCTION DE


magie, projectile magique L’INDICE DE DANGEROSITÉ
• 3/jour parmi : pas brumeux, suggestion FP PX
• 3/jour parmi : boule de feu, contresort, vol 0 0 ou 10
• 3/jour parmi : invisibilité supérieure, tempête de grêle
1/8 25
• 1/jour : cône de froid
1/4 50
1/2 100
Scores d’attaque
Trait de feu. Attaque magique à distance : +6, portée 36 m, 1 200

une cible. Dégâts : 2d10 (11) feu. 2 450


3 700
Actions 4 1 100
Attaquer. Une attaque de corps à corps avec sa dague, ou 5 1 800
une attaque magique à distance avec son trait de feu. 6 2 300
Nous avons aussi pris le parti, dans le bestiaire, de réduire 7 2 900
encore plus les listes de sorts en transformant les sorts utili-
8 3 900
sés en actions bonus ou réactions (comme contresort ou pas
9 5 000
brumeux). Ne vous embêtez pas avec cela.
10 5 900
La valeur en expérience 11 7 200
Si vous utilisez les points d’expérience par créature vain- 12 8 400
cue, le tableau ci-contre vous permet de savoir combien cha- 13 10 000
cune des créatures que vous opposerez à vos joueurs leur 14 11 500
rapportera en points d’expérience. Cette valeur est divisée 15 13 000
entre tous les personnages du groupe.
16 15 000
Notez qu’il n’est pas nécessaire de tuer une créature pour
17 18 000
la vaincre. Une rencontre permet aux joueurs, et aux per-
18 20 000
sonnages, de briller de bien des manières : négocier, utiliser
la furtivité, la tromperie, faire fuir, soumettre, etc., ce sont 19 22 000
autant d’options qui, si elles permettent aux personnages de 20 25 000
passer l’obstacle que représente la rencontre de manière dé- 21 33 000
finitive (dans le cours du scénario), devraient aussi rappor- 22 41 000
ter des points d’expérience. 23 50 000
Variante — le prix de l’échec. On le sait, apprendre 24 62 000
ce n’est pas forcément réussir et il y a bien des enseigne-
25 75 000
ments à tirer de ses échecs. Dans cette variante, le fait même
26 90 000
d’affronter l’adversité rapporte de l’expérience. Lorsque
vos personnages affrontent un obstacle et échouent, accor- 27 105 000

dez-leur tout de même la moitié de l’expérience qu’ils au- 28 120 000


raient dû obtenir. 29 135 000

137
PARTIE 3 :
L’OPPO
OPPOSSITION
Le bestiaire
7

LE BESTIAIRE
Après avoir vu, au chapitre précédent, comment déter- c’est le temps d’incantation du sort (voir page 249 du Livre
miner techniquement les obstacles et les adversités qu’af- du joueur) qui indique le type d’action nécessaire.
fronteront les personnages de vos joueurs, il est temps de • Combat. Cette rubrique est celle qui est la plus utilisée
vous présenter les créatures que vous pourrez utiliser dans lors des combats. Elle contient plusieurs éléments tels que
ce cadre. la Classe d’Armure (CA), les points de vie (PV), les vi-
Le présent bestiaire n’est pas exhaustif. Il contient un tesses, ainsi que les éventuelles immunités, résistances et
nombre important de créatures qui pourront peupler vos vulnérabilités. Enfin, on y trouve quatre sous-rubriques :
parties, vos campagnes et vos univers, mais il en existe bien • Scores d’attaque. Cette rubrique répertorie les attaques
d’autres, à commencer par celles que vous trouverez dans de la créature, les scores qu’elle utilise pour toucher et les
les Codex des Monstres 1 et 2 de Rôle’n Play, le jeu de rôle. dégâts qu’elle inflige.
Nous avons pris le parti de réserver ce bestiaire aux créa- • Actions/Réactions/Actions bonus. Ces trois ru-
tures que des personnages de niveaux 1 à 8 sont en mesure briques compilent ce que la créature peut effectuer en
de combattre. Ainsi, vous ne trouverez ici que des créatures utilisant son action, sa réaction et son action bonus. Le
dont l’indice de dangerosité (ID) n’excède pas 10. Des créa- nombre d’attaques utilisant ses scores d’attaque est dé-
tures plus puissantes vous seront présentées dans un pro- fini dans ces rubriques. Il est à noter qu’une créature a
chain ouvrage de la gamme Rôle’n Play, le jeu de rôle. toujours le droit aux utilisations normales de la réaction
ou de l’action bonus. Même si cela n’est pas indiqué dans
Les descriptions son profil, elle peut par exemple effectuer une attaque
Chaque créature est accompagnée d’une courte descrip- d’opportunité.
tion. Il s’agit là d’une simple mise en ambiance, qui ne s’impose
pas comme une vérité universelle. Nous vous encourageons Type
à créer les créatures ce que vous voulez. Les orcs dans votre Le type d’un monstre correspond à sa nature fondamen-
univers pourraient être civilisés, les gobelins intégrés aux tale. Il est important à l’égard de certains sorts, objets ma-
communautés des autres peuples, les hydres utilisées comme giques, aptitudes de classe ou autres effets capables d’af-
montures, etc. Appropriez-vous ces créatures, et n’hésitez fecter certains types précis et pas d’autres. Par exemple,
pas à créer votre propre mythologie et votre propre écologie. une flèche tueuse de dragons infligera des dégâts à toutes les
créatures ayant le type « dragon » : les dragons évidemment,
Comprendre mais aussi les vouivres, par exemple.
le profil technique des monstres Les divers types sont les suivants.
Les différentes valeurs chiffrées et capacités des monstres • Les aberrations sont des êtres étranges, semblant issus de
sont présentées sous forme de profils techniques qui livrent mondes inconnus ou dont la nature est incompréhensible.
les informations essentielles et nécessaires pour les jouer. • Les bêtes sont toutes les créatures naturelles non huma-
noïdes. On y trouve les animaux, mais aussi leurs versions
Composition d’un profil de créature géantes et certaines créatures dotées de magie.
Le profil d’une créature est découpé en plusieurs rubriques. • Les célestes sont des créatures issues des plans « su-
Les éléments de chaque rubrique sont détaillés ci-après. périeurs », les plans du Bien. Ils en sont l’incarnation
• Données générales. Cette première rubrique contient physique.
tout ce qui définit la créature de base : son type, sa taille, • Les créatures artificielles ont été fabriquées ou créées
son indice de dangerosité (ID), son bonus de maîtrise, ses par des enchantements : golems, armures animées et
caractéristiques, ses sauvegardes, ses compétences et lan- autres homoncules en font partie.
gues connues, et ses sens. • Les créatures monstrueuses portent parfaitement leur
• Capacités spéciales. Cette seconde rubrique compile nom. Ce sont des monstres au sens propre du terme. Elles
toutes les capacités spéciales d’une créature. Celles-ci ne peuvent posséder des caractéristiques animales, mais n’en
lui demandent généralement aucune action pour être uti- sont pas pour autant des bêtes.
lisées. Dans le cas contraire, la description de la capacité • Les dragons sont d’immenses créatures ailées aux ori-
l’explicitera. Lorsque la créature peut lancer des sorts, gines anciennes. On y trouve les dragons véritables,

140
Créer une créature ou un pnj
7

intelligents et parfois dotés de pouvoirs magiques, et des Taille


dragons inférieurs, plus bestiaux comme les vouivres. La taille d’un monstre détermine l’espace qu’il contrôle et
• Les élémentaires sont des créatures issues des plans dont il a besoin pour se battre efficacement (voir « Taille et
élémentaires. Elles revêtent bien des formes et sont espace » dans le Livre du joueur, page 229).
constituées, la plupart du temps, d’un unique élément.
• Les fées sont des créatures magiques intimement liées CATÉGORIES DE TAILLE
à la nature et à sa puissance. Elles la parcourent, la pro- SURFACE
tègent, et se réfugient parfois dans leur monde, la faerie, TAILLE OCCUPÉE EXEMPLES
dans lequel les lois du monde sont chamboulées. Très Petit (TP) 75 cm de côté Diablotin, esprit
• Les fiélons sont l’incarnation du Mal, et de tout ce qui follet
est mauvais dans les êtres mortels. Cherchant à conqué- Petit (P) 1,5 m de côté Gobelin, rat géant
rir les terres mortelles et à soumettre leurs habitants et Moyen (M) 1,5 m de côté Loup-garou, orc,
dirigeants, ils se font aussi la guerre entre eux. Si certains humain
restent neutres, diables et démons se mènent une guerre Grand (G) 3 m de côté Hippogriffe, ogre
sans merci.
Très Grand (TG) 4,5 m de côté Géant du feu,
• Les géants sont issus d’une race ancienne presque dis-
sylvanien
parue. Pris dans le souvenir d’un passé glorieux, ils conti-
Gigantesque (Gig) 6 m de côté ou + Kraken, ver
nuent à considérer les mortels comme des sous-fifres ou
pourpre
simplement comme de la nourriture. Certains sont d’une
rare intelligence là où d’autres sont mus par un instinct
presque animal. Indice de dangerosité (ID)
• Les humanoïdes sont certainement les plus nombreuses L’indice de dangerosité correspond à la difficulté qu’éprou-
des créatures. Il s’agit de tous les peuples mortels : hu- veront les personnages à vaincre une créature. L’ID corres-
mains, nains, elfes, orcs, gnomes, gobelins, halfelins et pond au niveau moyen qu’un groupe de quatre aventuriers
bien d’autres. doit avoir atteint afin que la créature soit un défi sans être
• Les morts-vivants sont des créatures animées par une trop facile ou trop difficile à affronter.
sombre magie. Leur esprit ou leur corps a été ranimé, et Certaines créatures sont beaucoup plus faibles que des
désormais ils revivent leurs derniers instants, des mo- personnages de niveau 1. Ces derniers possèdent un ID de
ments importants, ou errent simplement à la recherche de 1/2, 1/4 ou 1/8.
quelques vies à détruire. L’ID et la création des rencontres sont détaillés au cha-
• Les plantes correspondent à toutes les créatures végé- pitre précédent, Création de rencontres, créatures et PNJ, p. 124.
tales éveillées, comme les arbres éveillés, les sylvaniens ou
les saules étrangleurs, par exemple. Ils sont parfois mus Bonus de maîtrise
par une terrible et puissante magie, ou simplement par Le bonus de maîtrise d’une créature est inscrit ici pour
une conscience rudimentaire. information. Il est automatiquement ajouté à toutes les sau-
• Les vases sont des créatures gélatineuses. Leur forme est vegardes dont la créature a la maîtrise.
rarement fixe et on les trouve pour la plupart dans des
souterrains ou des donjons abandonnés. Ces charognards Valeurs de caractéristiques
se nourrissent de déchets, de charognes ou de créatures Comme les personnages, les créatures possèdent des va-
ayant le malheur de les rencontrer. leurs dans les six caractéristiques. Voir le Livre du joueur, p. 19.

Sous-types Jets de sauvegarde


Une créature possède un type, mais elle possède aus- Les jets de sauvegarde maîtrisés par la créature incluent
si parfois un sous-type. Ce dernier permet de préciser ce également le bonus de maîtrise.
qu’est exactement la créature et peut être utilisé, comme
le type, pour certaines capacités. Cependant, une créature Compétences
d’un sous-type est affectée par tous les pouvoirs et capacités Quand une compétence apparaît, cela veut dire que la
affectant son type dans sa globalité. Un humanoïde (orc) est compétence est maîtrisée. Pour celles qui n’apparaissent pas
donc affecté par ce qui affecte les orcs et les humanoïdes dans le profil d’une créature, reportez-vous au modificateur
mais pas ce qui n’affecte que les elfes (humanoïde [elfe]). de caractéristique.

141
Le bestiaire
7

Langues sorts ne sont pas présents dans le Livre du joueur mais fi-
Indique les langues que la créature est capable de parler. gureront dans le Livre du joueur avancé. Ils ont été compilés
dans une annexe au bestiaire, p. 251. Ils sont indiqués dans
Télépathie le présent chapitre par la présence d’un astérisque derrière
La télépathie permet à une créature de communiquer leur nom (*).
mentalement avec une autre créature. La créature contactée Comme indiqué dans le chapitre Créations de rencontres,
n’a pas besoin de comprendre les langues parlées par la créa- de créatures et de PNJ, les sorts que peut lancer une créature
ture la contactant, mais elle doit tout de même être capable sont classés selon le nombre de fois qu’elle peut les lancer
de parler au moins une langue. par jour :
Il est inutile pour la créature télépathe de voir la cible qu’elle • X/jour chacun signifie que chaque sort de la liste peut
contacte, et elle peut rompre le contact dès qu’elle le désire (ou être lancé le nombre de fois indiqué. Un géant des nuages,
dès que les deux créatures ne sont plus à portée l’une de l’autre). par exemple, peut lancer 3 fois par jour chaque sort indi-
Initier un contact ou le maintenir ne demande aucune ac- qué dans sa liste : léger comme une plume, pas brumeux, télé-
tion, mais ne peut être entrepris (ou maintenu) si la créature kinésie* et vol.
est neutralisée. Tout pouvoir qui neutralise la magie (comme • X/jour parmi signifie que la créature peut lancer chaque
un champ d’anti-magie) neutralise la télépathie. jour le nombre de sorts indiqués parmi ceux présents
dans la liste. Un chaman orc, par exemple, pourrait lancer
Sens bouclier de la foi 3 fois et injonction une fois.
Cette ligne détermine les sens de la créature et si elle dis- Vous pouvez, si vous le désirez, changer certains sorts
pose d’une vision particulière ou non. En l’absence de préci- connus par la créature en les remplaçant par des sorts de
sion, la créature utilise ses sens à l’instar d’un être humain. Les niveaux équivalent. Notez que remplacer un sort utilitaire
visions spéciales sont accompagnées de leur portée respective. par un sort offensif peut modifier l’indice de dangerosité de
• Perception des vibrations. La créature est capable de la créature.
percevoir et localiser l’origine de vibrations courant sur Une créature regagne sa pleine capacité d’incantation
une surface. La source doit être au contact de la même après un repos long.
surface que la créature, ou au contact d’une substance
commune (de l’eau, par exemple). Il est impossible de dé- Classe d’armure (CA)
tecter des créatures en vol ou intangibles. Comme pour tout personnage, une créature possède
• Vision aveugle. La créature n’a pas besoin de faire appel une Classe d’Armure. Sa CA comprend déjà l’armure et la
à ses yeux ou à sa vue pour détecter une créature à la dis- Dextérité de la créature. L’armure, qu’il s’agisse d’une armure
tance de perception. Elle peut utiliser un sonar, ou perce- manufacturée, d’un bouclier ou d’une armure naturelle, est
voir les sons ou les odeurs grâce à des sens surdéveloppés. précisée entre parenthèses à côté de la valeur de CA.
• Vision dans le noir. Une créature disposant de la vision
dans le noir peut voir comme de jour dans une zone de Vitesse
lumière faible, et comme dans une zone de lumière faible La vitesse correspond à la distance parcourue par une
au sein d’une zone de ténèbres. Elle ne distingue alors que créature en un round. Par défaut, cette rubrique indique
les nuances de gris. la vitesse d’un déplacement au sol. Si une créature ne peut
• Vision parfaite. Une créature dotée de ce trait peut voir pas se déplacer, sa vitesse est de 0 m. Certaines créatures
parfaitement dans l’obscurité, normale ou magique. Elle peuvent disposer d’autres modes de déplacement, qui sont
voit les objets et créatures invisibles, détecte les illusions alors précisés (avec la distance qu’elles peuvent parcourir de
visuelles automatiquement, et perçoit la forme véritable cette façon) à la suite de la vitesse au sol.
d’un métamorphe ou d’une créature transformée par magie. • Escalade. La capacité à se déplacer sur des surfaces non
horizontales. La créature n’est pas soumise aux règles nor-
Incantation males d’escalade.
La capacité Incantation permet à une créature de lancer • Fouissement. La capacité à se déplacer sous terre (la
des sorts. On attribue à la créature un niveau de lanceur créature pouvant émerger à la fin de son mouvement). On
de sorts, un degré de difficulté pour résister à ses sorts et, ne peut pas se déplacer de la sorte à travers la roche, à
si nécessaire, un modificateur pour ses attaques magiques. moins qu’une capacité le précise.
Certaines créatures possèdent des sorts puissants, nor- • Nage. La capacité à se déplacer dans ou sous l’eau. La créa-
malement réservés à des personnages de haut niveau. Ces ture n’est pas soumise aux règles normales de natation.

142
Créer une créature ou un pnj
7

• Vol. La capacité à se déplacer en vol. Certaines créatures Utilisations limitées


peuvent rester en vol stationnaire. Si la créature meurt, est Certaines capacités s’utilisent de façon limitée. Il en
paralysée ou inconsciente, elle tombe. existe trois types :
• X/jour : la créature peut utiliser la capacité un nombre
Vulnérabilités, résistances et immunités de fois fixe. Une fois toutes les utilisations dépensées, elle
Sont définies ici les résistances spécifiques, les immunités doit attendre d’avoir terminé un repos long.
(à certains dégâts ou états) et les vulnérabilités de la créature. • Recharge (X-Y) : une fois que la créature a utilisé sa ca-
pacité, elle ne peut plus le faire avant d’avoir réussi un jet
Actions de dé. Au début de chacun de ses tours suivants, lancez
Il s’agit des actions que le monstre peut entreprendre en 1d6. Si vous obtenez un résultat correspondant à la plage
utilisant son action. Choisissez-en une dans la liste. de résultats entre parenthèses (4, 5 ou 6 pour une capaci-
té Recharge [4-6]), elle peut l’utiliser pendant son tour. Si
Attaques au corps à corps et à distance vous n’obtenez pas le résultat nécessaire, elle ne peut pas
Lorsqu’une créature effectue une attaque, cette dernière réutiliser sa capacité durant ce tour.
utilise les données de la rubrique « scores d’attaque ». • Recharge (repos court/long/court ou long) : la créa-
Chaque score se décompose ainsi : ture doit attendre de terminer la période de repos concer-
• Type d’attaque : Attaque d’arme (au corps à corps ou à dis- née avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
tance) ou attaque de sort (au corps à corps ou à distance). Une
attaque avec une arme naturelle (comme des griffes) reste une Équipement
attaque d’arme. La description de l’attaque est suivie du bo- La créature possède les équipements nécessaires à l’utili-
nus de la créature pour toucher, qu’elle ajoute à son d20. sation de ses capacités : armure, armes, accessoires, focali-
• Allonge (corps à corps) ou portée (à distance) : il s’agit seur de sort, composantes, munitions, etc.
de la distance maximum à laquelle l’attaque touche. 1,5 m C’est ensuite à vous, meneuse, de lui rajouter les pièces
signifie que la créature doit être au contact de sa cible. d’équipement, l’éventuel argent et les objets divers que vous
• Dégâts : les dégâts sont exprimés en dés, suivis par les pensez logique que la créature possède.
dégâts moyens entre parenthèses (si vous ne désirez pas
jeter les dés), et leur type (tranchants, perforants, conton- Les créatures légendaires
dants, de feu, de froid, etc.). Si une attaque inflige plu- Certaines créatures particulièrement puissantes, comme
sieurs types de dégâts (comme la morsure d’un dragon), la licorne, représentent un véritable défi pour un groupe en-
ils sont évoqués séparément. tier de personnages, et ce, même si elles ne sont utilisées,
• Effets supplémentaires : une attaque peut provoquer lors d’une rencontre, qu’en adversaire unique. Pour refléter
un effet supplémentaire (empoisonnement, infliger un cela, elles possèdent des actions légendaires.
état, etc.). Cet effet est détaillé à la fin de l’attaque, ac- Actions légendaires. Il s’agit d’actions spécifiques
compagné du jet de sauvegarde à effectuer par la cible si qu’une créature légendaire est capable d’entreprendre hors
nécessaire, ainsi que sa difficulté. de son tour de jeu. Elle en possède un nombre limité dé-
terminé par sa capacité d’actions légendaires. Elle peut dé-
Munitions penser ses actions légendaires afin d’effectuer certaines ac-
On considère qu’une créature possède assez de muni- tions précises déterminées par la capacité. Certaines actions
tions pour tenir tout un combat. Si vous en avez besoin, légendaires coûtent plusieurs utilisations de la capacité,
donnez-lui 2d4 munitions pour les armes de lancer (jave- comme précisé dans la description de l’action.
lines, dagues, etc.), et 2d10 pour les armes à munitions (arcs, Une créature ne peut effectuer une action légendaire qu’à
frondes, arbalètes, etc.). la fin du tour d’une autre créature. En outre, elle ne peut en
effectuer qu’une seule à la fois. La créature récupère l’inté-
Actions bonus gralité de ses actions légendaires au début de son tour.
Si la créature peut utiliser son action bonus pour activer Une créature peut renoncer à utiliser ses actions légen-
une capacité, elle est indiquée dans cette rubrique. daires si elle le souhaite. Elle ne peut pas les utiliser si elle
est neutralisée ou incapable d’effectuer, pour quelque raison
Réactions que ce soit, une action. Si elle est surprise, elle ne peut pas
Si la créature peut utiliser sa réaction pour activer une effectuer d’action légendaire avant la fin de son premier tour
capacité, elle est indiquée dans cette rubrique. de jeu.

143
Le bestiaire
7a

LES CRÉATURES
Âme-en-peine Âme-en-peine id 5
Mort-vivant  Taille : M
Les âmes en peine sont les émanations fantomatiques ma- Bonus de Maîtrise +3
léfiques et vicieuses de créatures ayant été profondément FOR DEX CON INT SAG CHA
mauvaises durant leur vie passée. -2 (6) +3 (16) +3 (16) +1 (12) +2 (14) +2 (15)
Svg -2 +3 +3 +1 +2 +2
Langues celles qu’elle connaissait de son vivant
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Capacités spéciales
Déplacement intangible. Peut traverser créatures et
objets en les considérant comme du terrain difficile.
Subit 1d10 (5) dégâts de force si elle termine son
tour à l’intérieur d’un objet.
Sensibilité à la lumière du soleil. Désavantage aux
jets d’attaque et tests de Sagesse (Perception) basés
sur la vue lorsqu’exposée à la lumière du soleil.
Combat
CA 13
PV 67 (9d8+27)
Vitesse 0 m, vol 18 m
Immunité aux dégâts de poison et nécrotiques
Immunité aux états à terre, charmé, empoigné, empoi-
sonné, entravé, paralysé, pétrifié et à l’épuisement.
Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et
de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés
par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.
Scores d’attaque
Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +6,
allonge 1,5 m. Dégâts 4d8+3 (21) nécrotiques. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou voir
son maximum de points de vie réduit d’un montant égal
aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’au moment
où la créature termine un repos long. La cible meurt si cet
effet réduit à 0 son maximum de points de vie.
Actions
Attaquer. Une attaque d’absorption de vie.
Création de spectre. L’esprit d’un humanoïde mort depuis
moins d’une minute d’une mort violente et situé à 3 m ou
moins de l’âme-en-peine s’élève sous forme de spectre
dans l’espace occupé par son cadavre ou dans l’espace
inoccupé le plus proche. Le spectre est contrôlé par l’âme-
en-peine qui ne peut contrôler de la sorte plus de sept
spectres en même temps.

144
Ankheg
7a

créature. Les créatures sur cette ligne effectuent un jet de


sauvegarde de Dextérité DD 13. 3d6 (10) dégâts d’acide en
cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Araignée de phase
Issues d’un autre monde, les araignées de phase
possèdent la capacité de passer du plan matériel
au plan éthéré, chassant leurs proies sans se faire
remarquer.

Araignée de phase id 3


Bête Taille : G
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+2 (15) +2 (15) +1 (12) -2 (6) +0 (10) -2 (6)
Svg +2 +2 +1 -2 +0 -2
Compétences Discrétion +6
Langues –
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Ankheg Capacités spéciales


Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de déplace-
Ces étranges créatures monstrueuses ressemblent à d’im- ment imposées par les toiles d’araignée.
menses mantes religieuses. Elles culminent à 3 m quand Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y
elles se dressent sur leurs pattes arrière. compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test ne soit
nécessaire.
Ankheg id 2 Combat
Créature monstrueuse Taille : G CA 13 (armure naturelle)
Bonus de Maîtrise +2 PV 32 (5d10+5)
FOR DEX CON INT SAG CHA Vitesse 9 m, escalade 9 m
+3 (17) +0 (11) +1 (13) -5 (1) +1 (13) -2 (6) Scores d’attaque
Svg +3 +0 +1 -5 +1 -2 Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
Langues – Dégâts 1d10+2 (7) perforants. La cible effectue un jet de
Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, sauvegarde de Constitution DD 11. 4d8 (18) dégâts de
Perception passive 11 poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Si les
Combat dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible,
CA 14 (armure naturelle), 11 si à terre. celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 h, même
PV 39 (6d10+6) après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée
Vitesse 9 m, fouissement 3 m tant que le poison continue de faire effet.
Scores d’attaque Actions
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Attaquer. Une attaque de morsure.
Dégâts 2d6+3 (10) tranchants et 1d6 (3) d’acide. Si la cible Actions bonus
est une créature de taille G ou plus petite, elle est empoi- Saut éthéré. Passe du plan matériel au plan éthéré ou vice
gnée (DD 13 pour se libérer). Jusqu’à la fin de cette empoi- versa.
gnade, l’ankheg peut uniquement mordre la créature empoi- L’araignée de phase possède un pouvoir magique lui per-
gnée et il obtient l’avantage aux jets d’attaque contre elle. mettant de sauter dans ou hors du plan éthéré. Elle semble
Actions surgir de nulle part et disparaît aussitôt après avoir attaqué.
Attaquer. Une attaque de morsure. Le fait qu’elle puisse se déplacer dans le plan éthéré avant
Aspersion acide (Recharge 6). Ligne d’acide de 9 m de long de revenir sur le plan matériel peut faire penser à de la
et de 1,5 m de large, à condition qu’il n’empoigne aucune téléportation.

145
Le bestiaire
7a

Arbre éveillé Arbre éveillé id 2


Plante  Taille : TG
Un arbre éveillé est un arbre ordinaire doté d’une Bonus de Maîtrise +2
conscience et de la capacité à se mouvoir grâce au sort FOR DEX CON INT SAG CHA
d’éveil ou une magie similaire. +4 (19) -2 (6) +2 (15) +0 (10) +0 (10) -2 (7)
Svg +4 -2 +2 +0 +0 -2
Langues une langue connue de son créateur
Sens Perception passive 10
Capacités spéciales
Faux-semblant. Tant qu’il reste immobile, il est
impossible de le distinguer d’un arbre ordinaire.
Combat
CA 13 (armure naturelle)
PV 59 (7d12+14)
Vitesse 6 m
Vulnérabilité aux dégâts de feu
Résistance aux dégâts contondants et perforants.
Scores d’attaque
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +6, al-
longe 3 m. Dégâts 3d6+4 (14) contondants.
Actions
Attaquer. Une attaque de coup.

Arbuste éveillé id 0


Plante  Taille : P
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
-4 (3) -1 (8) +0 (11) +0 (10) +0 (10) -2 (6)
Svg -4 -1 +0 +0 +0 -2
Langues une langue connue de son créateur
Sens Perception passive 10
Capacités spéciales
Faux-semblant. Tant qu’il reste immobile, il est impossible de
le distinguer d’un arbre ordinaire.
Combat
CA 9
PV 10 (3d6)
Vitesse 6 m
Vulnérabilité aux dégâts de feu
Résistance aux dégâts perforants.
Scores d’attaque
Ratissage. Attaque d’arme au corps à corps : +1, allonge
1,5 m. Dégâts 1d4-1 (1) tranchants.
Actions
Attaquer. Une attaque de ratissage.

146
Azer
7a

Azer
L’Azer est un esprit fait de feu et de flammes à l’intérieur
d’un corps humanoïde de métal, forgé par ses pa-
rents, ressemblant souvent au corps d’un
nain. Issus des plans élémentaires, ils
vivent dans d’immenses commu-
nautés au sein de cités flottant à la
limite entre le plan du feu et celui
de la terre. Guerriers disciplinés et
féroces, ils sont craints de ceux qui les
connaissent.

Azer id 2
Élémentaire Taille : M
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+3 (17) +1 (12) +2 (15) +1 (12) +1 (13) +0 (10)
Svg +3 +1 +4 +1 +1 +0
Langues ignée
Sens Perception passive 11
Capacités spéciales
Armes surchauffées. Inflige 1d6 (3) dégâts de feu supplé-
mentaires avec une arme de corps à corps en métal (inclus
dans l’attaque).
Babélien
Corps surchauffé. Inflige 1d10 (5) dégâts de feu à toute Le babélien, créature pathétique et ridicule, en a déjà ren-
créature qui le touche ou qui réussit une attaque au corps à du fou plus d’un. Amas de chair grouillante, d’yeux et de
corps contre lui à une distance de 1,5 m. bouches béantes, il murmure en permanence avec ses mul-
Illumination. Diffuse une lumière vive dans un rayon de 3 m tiples voix des propos incompréhensibles dans des litanies
et une lumière faible sur 3 m supplémentaires. si répétitives et lancinantes qu’elles brisent l’esprit de ceux
Combat qui les entendent.
CA 17 (armure naturelle, bouclier)
PV 39 (6d8+12) Babélien id 2
Vitesse 9 m Aberration Taille : M
Immunité aux dégâts de feu et de poison Bonus de Maîtrise +2
Immunité à l’état empoisonné FOR DEX CON INT SAG CHA
Scores d’attaque +0 (10) -1 (8) +3 (16) -4 (3) +0 (10) -2 (6)
Marteau de guerre. Attaque d’arme au corps à corps : +5, Svg +0 -1 +3 -4 +0 -2
allonge 1,5 m. Dégâts : 1d8+3 (7) contondants, ou 1d10+3 Langues –
(8) dégâts contondants s’il est tenu à deux mains pour Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
effectuer une attaque au corps à corps, plus 1d6 (3) dégâts Capacités spéciales
de feu. Charabia. Bredouille des propos incohérents tant qu’il n’est
Actions pas neutralisé et qu’une créature est dans son champ de
Attaquer. Une attaque de marteau de guerre. vision. Les créatures qui commencent leur tour à 6 m ou
moins du babélien et qui entendent son charabia doivent
effectuent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. En cas
d’échec, une créature ne peut plus effectuer de réaction
jusqu’au début de son prochain tour et lance un d8 pour
déterminer ce qu’elle fait pendant son tour. Sur un résultat
de 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un résultat de 5 ou

147
Le bestiaire
7a

Basilic
Énorme lézard souvent long de 4 m, dont 2 m rien que
pour sa queue, le basilic semble tout droit issu des temps
anciens. Sa peau épaisse dans des tons vert sombre, ainsi
que ses yeux à la lueur surnaturelle lui donnent un aspect
à la fois fascinant et effrayant. Mais le basilic est surtout
connu pour une particularité : sa capacité à pétrifier ses
proies d’un seul regard.

Basilic id 3
Créature monstrueuse  Taille : M
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+3 (16) -1 (8) +2 (15) -4 (2) -1 (8) -2 (7)
Svg +3 -1 +2 -4 -1 -2
Langues –
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
6, elle n’effectue aucune action ou action bonus et utilise Capacités spéciales
l’intégralité de sa vitesse pour se déplacer dans une direc- Regard pétrifiant. Si une créature commence son tour à 9 m
tion déterminée au hasard. Sur un résultat de 7 ou 8, elle ou moins du basilic et que les deux peuvent se voir, le
effectue une attaque au corps à corps contre une créature basilic, s’il n’est pas neutralisé, peut forcer la créature à ef-
déterminée au hasard située à portée d’allonge ou ne fait fectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas
rien si aucune attaque de sa part n’est possible. d’échec, la créature commence à se transformer en pierre
Sol aberrant. Le sol dans un rayon de 3 m autour du babélien et devient entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à
devient un terrain difficile à la consistance pâteuse. Les la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l’effet prend
créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent fin. En cas d’échec, la créature est pétrifiée tant qu’elle n’est
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou voir leur pas libérée par une restauration supérieure ou une magie
vitesse réduite à 0 jusqu’au début de leur prochain tour. similaire.
Combat Au début de son tour, une créature qui n’est pas surprise
CA 9 peut détourner le regard pour ne pas avoir à faire le jet de
PV 67 (9d8+27) sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir le
Vitesse 3 m, nage 3 m basilic jusqu’au début de son prochain tour, moment où elle
Immunité à l’état à terre peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le
Scores d’attaque jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde le basilic
Crachat aveuglant (Recharge 5-6). Le babélien crache une entre-temps.
grosse goutte de substance visqueuse et chimique sur un Si le basilic voit son reflet sous une lumière vive à une
point situé dans son champ de vision à 4,5 m ou moins. À distance maximale de 9 m, il le prend pour un rival et s’at-
l’impact, la goutte produit une explosion de lumière aveu- taque lui-même avec son regard.
glante. Les créatures situées à 1,5 m ou moins de l’explosion Combat
doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou CA 15 (armure naturelle)
être aveuglées jusqu’à la fin du prochain tour du babélien. PV 52 (8d8+16)
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m. Vitesse 6 m
Dégâts 5d6 (1) perforants. Si la cible est de taille M ou Scores d’attaque
inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
DD 10 ou être jetée à terre. Si la cible est tuée par ces dé- Dégâts 2d6+3 (10) perforants et 2d6 (7) dégâts de poison.
gâts, elle est absorbée par le babélien. Actions
Actions Attaquer. Une attaque de morsure.
Attaquer. Une attaque de morsure et, si possible, un crachat
aveuglant.

148
Bulette
7a

Bulette Combat
CA 17 (armure naturelle)
On ne connaît pas l’origine de la bulette. Ce monstre PV 94 (9d10+45)
solitaire et sanguinaire au corps de rhinocéros et à la tête Vitesse 12 m, fouissement 12 m
oblongue tue tout ce qui se trouve sur son territoire. Elle Scores d’attaque
creuse des galeries dans le sol afin de se déplacer et de sur- Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
prendre ses proies. Dégâts 4d12+4 (30) perforants
Actions
Bulette id 5 Attaquer. Une attaque de morsure.
Créature monstrueuse Taille : G Saut meurtrier. La bulette saute sur une distance d’au moins
Bonus de Maîtrise +3 4,5 m au cours de son déplacement. Elle retombe sur ses
FOR DEX CON INT SAG CHA pattes dans un espace qui contient une ou plusieurs autres
+4 (19) +0 (11) +5 (21) -4 (2) +0 (10) -3 (5) créatures. Ces créatures effectuent un jet de sauvegarde de
Svg +4 +0 +5 -4 +0 -3 Force ou de Dextérité DD 16 (au choix de la cible). En cas
Compétences Perception +6 d’échec, elles sont à terre et subissent 3d6+4 (14) dégâts
Langues – contondants et 3d6+4 (14) dégâts tranchants. En cas de
Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, réussite, elles subissent la moitié des dégâts, ne sont pas
Perception passive 16 à terre et sont repoussées de 1,5 m hors de l’espace de la
Capacités spéciales bulette vers un espace inoccupé de leur choix. S’il n’y a
Saut sans élan. Peut sauter, avec ou sans élan, sur une lon- aucun espace inoccupé à portée, la créature tombe à terre
gueur de 9 m et à une hauteur de 4,5 m. dans l’espace de la bulette.

149
Le bestiaire
7a

Centaure Cerbère
Créature intelligente au corps de cheval et au buste d’hu- Terrible chien géant à trois têtes, le cerbère est souvent
main, le centaure vit en solitaire ou dans des sociétés à la utilisé comme gardien par des magiciens prudents ou par
structure clanique. Il est connu pour être juste mais parfois des fiélons. Il s’aventure rarement dans les zones civilisées,
colérique. restant dans les ruines et les forêts.

Centaure id 2 Cerbère id 6


Créature monstrueuse Taille : G Créature monstrueuse Taille : G
Bonus de Maîtrise +2 Bonus de Maîtrise +3
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
+4 (18) +2 (14) +2 (14) -1 (9) +1 (13) +0 (11) +4 (18) +1 (12) +3 (16) -3 (5) +2 (14) +0 (10)
Svg +4 +2 +2 -1 +1 +0 Svg +4 +1 +3 -3 +2 +0
Compétences Athlétisme +6, Perception +3, Survie +3 Compétences Discrétion +4, Perception +8
Langues elfe, sylvestre Langues –
Sens Perception passive 13 Sens vision parfaite 12 m, Perception passive 18
Capacités spéciales Capacités spéciales
Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 9 m suivi Détection des proies. Test de Sagesse (Perception) opposé à
d’une attaque de pique pendant le même tour. L’attaque
inflige 3d6 (10) dégâts perforants supplémentaires.
Combat
CA 12
PV 45 (6d10+12)
Vitesse 15 m
Scores d’attaque
Arc long. Attaque d’arme à distance : +4, portée 45/180 m.
Dégâts 1d8+2 (6) perforants.
Pique. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 3 m.
Dégâts 1d10+4 (9) perforants.
Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.
Dégâts 2d6+4 (11) contondants.
Actions
Attaquer. Une attaque de pique et une attaque de sabot OU
deux attaques à l’arc long.

150
Champignons
7a

la Dextérité (Discrétion) de la cible. En cas de succès, il peut Scores d’attaque


détecter la direction de la créature à sang chaud de taille Aucune attaque efficace.
Moyenne ou Petite la plus proche de lui dans un rayon d’un Réactions
kilomètre. Si la cible est située à plus de 300 m de distance, Hurlement. Quand une lumière vive ou une créature se
désavantage au test. trouve à 9 m ou moins du criard, celui-ci émet un hurle-
Déchirer. Une cible qui subit plusieurs attaques du cerbère ment audible jusqu’à 90 m. Il continue de hurler jusqu’à ce
pendant la même action subit 2d6 (7) dégâts perforants que la source de gêne se déplace hors de portée et pendant
supplémentaires par attaque au-delà de la première. ses 1d4 tours suivants.
Combat
CA 15 (armure naturelle) Moisissure violette
PV 102 (12d10+36) Ce champignon violacé se nourrit autant d’animaux que de
Vitesse 12 m végétaux, dissolvant les chairs pour en absorber les nutriments.
Immunité aux dégâts de poison
Immunité aux états assourdi, aveuglé et empoisonné Moisissure violette id 1/4
Scores d’attaque Plante Taille : M
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Bonus de Maîtrise +2
Dégâts 2d6+4 (11) perforants. La cible doit réussir un jet FOR DEX CON INT SAG CHA
de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée -4 (3) -5 (1) +0 (10) -5 (1) -4 (3) -5 (1)
pendant 1 h. Svg -4 -5 +0 -5 -4 -5
Actions Langues –
Attaquer. Trois attaques de morsure. Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà), Perception pas-
sive 6

Champignons Capacités spéciales


Faux-semblant. Tant qu’il reste immobile, il est impossible de
Le monde est rempli de champignons dont certains sont le distinguer d’un champignon ordinaire.
particulièrement dangereux. Combat
CA 5
Criard PV 18 (4d8)
Le criard est un champignon à l’air inoffensif. Mais ap- Vitesse 1,5 m
prochez trop près et le criard se met à vibrer, produisant un Immunité aux états assourdi, aveuglé et terrorisé
hurlement strident. Certaines espèces souterraines et caver- Scores d’attaque
nicoles intelligentes s’en servent comme alarme. Contact putréfiant. Attaque d’arme au corps à corps : +2,
allonge 3 m. Dégâts 1d8 (4) nécrotiques.
Criard id 0 Actions
Plante Taille : M Attaquer. 1d4 attaques de contact putréfiant.
Bonus de Maîtrise +2
FOR
-5 (1)
DEX
-5 (1)
CON
+0 (10)
INT
-5 (1)
SAG
-4 (3)
CHA
-5 (1)
Chien esquiveur
Svg -5 -5 +0 -5 -4 -5 Étrange mastiff issu des mondes féeriques, ce chien à
Langues – poils ras et au corps fin et athlétique tient son nom de sa ca-
Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà), Perception pas- pacité à disparaître et à réapparaître en l’espace d’un instant.
sive 6 Les chiens esquiveurs haïssent depuis toujours les bêtes
Capacités spéciales éclipsantes, qu’ils attaquent à vue.
Faux-semblant. Tant qu’il reste immobile, il est impossible de
le distinguer d’un champignon ordinaire. Chien esquiveur id 1/4
Combat Fée Taille : M
CA 5 Bonus de Maîtrise +2
PV 13 (3d8) FOR DEX CON INT SAG CHA
Vitesse 0 m +1 (12) +3 (17) +1 (12) +0 (10) +1 (13) +0 (11)
Immunité aux états assourdi, aveuglé et terrorisé Svg +1 +3 +1 +0 +1 +0

151
Le bestiaire
7a

Compétences Discrétion +5, Perception +3 nouveau le jet de sauvegarde et réduire de 1d10 (5) son
Langues comprend le sylvestre mais ne peut pas parler. maximum de points de vie en cas d’échec. Cette réduction
Sens Perception passive 13 persiste jusqu’à guérison de la maladie. La créature meurt
Capacités spéciales si la maladie réduit à 0 son maximum de points de vie.
Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse Actions
(Perception) basés sur l’odorat et l’ouïe. Attaquer. Deux attaques de morsure.
Combat Le chien du trépas est un horrible molosse à deux têtes
CA 13 (armure naturelle) qui rôde dans les plaines et les déserts. La haine brûle dans
PV 22 (4d8+4) son cœur et son appétit pour la chair humanoïde le pousse
Vitesse 12 m à agresser voyageurs comme explorateurs. La salive du
Scores d’attaque chien du trépas est porteuse d’une infecte maladie provo-
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. quant le lent pourrissement des chairs qui se détachent peu
Dégâts : 1d6+1 (4) perforants. à peu des os.
Actions
Attaquer. Une attaque de morsure.
Téléportation (Recharge 4-6). Se téléporte, avec tous les
Chimère
objets équipés et transportés, vers un espace inoccupé situé La chimère possède un corps et une tête de lion, entourée
dans son champ de vision à une distance maximale de 12 m. d’une tête de chèvre et d’une tête de serpent, et est dotée
Il peut effectuer une attaque de morsure avant ou après d’une paire d’ailes et d’une queue reptilienne.
s’être téléporté.
Chimère id 6
Chien du trépas Créature monstrueuse
Bonus de Maîtrise +3
Taille : G

Créature semblant issue des enfers, le chien du trépas FOR DEX CON INT SAG CHA
possède deux têtes. On le trouve dans des lieux désolés, +4 (19) +0 (11) +4 (19) -4 (3) +2 (14) +0 (10)
souvent entouré d’effluves de magie maléfique. Svg +4 +0 +4 -4 +2 +0
Compétences Perception +8
Chien du trépas id 1 Langues comprend le draconique mais ne peut pas parler
Créature monstrueuse  Taille : M Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Bonus de Maîtrise +2 Combat
FOR DEX CON INT SAG CHA CA 14 (armure naturelle)
+2 (15) +2 (14) +2 (14) -4 (3) +1 (13) -2 (6) PV 114 (12d10+48)
Svg +2 +2 +2 -4 +1 -2 Vitesse 9 m, vol 18 m
Compétences Discrétion +4, Perception +5 Scores d’attaque
Langues – Cornes. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 Dégâts 1d12+4 (10) contondants.
Capacités spéciales Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
Bicéphale. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) et Dégâts 2d6+4 (11) tranchants.
aux jets de sauvegarde contre les états assourdi, aveuglé, Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
charmé, terrorisé, étourdi et inconscient. Dégâts 2d6+4 (11) perforants.
Combat Actions
CA 12 Attaquer. Une attaque de cornes, une de griffes et une de
PV 39 (6d8+12) morsure. Si son Souffle de feu est disponible, elle peut
Vitesse 12 m l’utiliser à la place de sa morsure ou de ses cornes.
Scores d’attaque Souffle de feu (Recharge 5-6). Cône de feu de 4,5 m. Les
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. créatures dans le cône effectuent un jet de sauvegarde
Dégâts 1d6+2 (5) perforants. La cible doit réussir un jet de Dextérité DD 15. 7d8 (31) dégâts de feu en d’échec, la
de sauvegarde de Constitution DD 12 contre la maladie moitié en cas de réussite.
pour ne pas être empoisonnée jusqu’à ce que cette maladie
soit soignée. Toutes les 24 h, la créature doit effectuer de

152
Cockatrice
7a

Cockatrice Combat
Créature au corps reptilien possédant deux pattes et une CA 11
paire d’ailes membraneuses, la cockatrice possède une tête PV 27 (6d6+6)
rappelant celle d’un coq. Son cri strident ressemble au cri Vitesse 6 m, vol 12 m
monstrueux d’un coq enragé. Scores d’attaque
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.
Cockatrice id 1/2 Dégâts 1d4+1 (3) perforants. La cible doit réussir un jet de
Créature monstrueuse Taille : P sauvegarde de Constitution DD 11 ou être entravée tandis
Bonus de Maîtrise +2 qu’elle se transforme lentement en pierre. Elle doit retenter
FOR DEX CON INT SAG CHA le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas
-2 (6) +1 (12) +1 (12) -4 (2) +1 (13) -3 (5) de succès, l’effet prend fin. En cas d’échec, elle est pétrifiée
Svg -2 +1 +1 -4 +1 -3 pendant 24 h.
Langues – Actions
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Attaquer. Une attaque de morsure.

153
Le bestiaire
7a

Démons PV 18 (4d6+4)
Vitesse 6 m
Les démons sont des fiélons habitant les abysses chao- Immunité aux dégâts de poison
tiques. Ils aspirent à répandre la douleur et la souffrance sur Immunité à l’état empoisonné
le monde des mortels, récoltant les âmes de leurs victimes. Résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid
Scores d’attaque
Dretch Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m.
Le dretch est le plus pitoyable des démons avec son corps Dégâts 2d4 (5) tranchants.
imberbe et ventripotent. Ses pattes et mains griffues peuvent Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m.
néanmoins le rendre dangereux. Il possède une gueule por- Dégâts 1d6 (3) perforants.
cine difforme qui parfait son apparence pitoyable. Actions
Attaquer. Une attaque de griffes et une de morsure.
Dretch id 1/4 Nuage fétide (1/jour). Un gaz vert répugnant s’étend
Fiélon (démon)  Taille : P autour du dretch dans un rayon de 3 m. Le gaz contourne
Bonus de Maîtrise +2 les angles et la visibilité est réduite dans la zone. Le gaz
FOR DEX CON INT SAG CHA persiste 1 min ou jusqu’à ce qu’un vent violent le disperse.
+0 (11) +0 (11) +1 (12) -3 (5) -1 (8) -4 (3) Une créature qui commence son tour dans cette zone doit
Svg +0 +0 +1 -3 -1 -4 réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne
Langues abyssal, télépathie 18 m (uniquement avec les créa- pas être empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour.
tures qui comprennent l’abyssal) Une créature empoisonnée de cette façon peut effectuer
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 une action ou une action bonus lors de son tour, mais pas
Combat les deux, et ne peut pas effectuer de réaction.
CA 11 (armure naturelle)

154
Démons
7a

Glabrezu Hezrou
Combattant d’élite des armées démoniaques, le glabrezu Ce massif humanoïde à la tête de crapaud et au corps
possède une peau reptilienne. Bipède aux pattes griffues et couvert d’épaisses écailles et de pointes est un combattant
massives, il possède deux bras terminés de mains, et deux résistant, redoutable et violent.
bras massifs terminés par une paire de pinces mortelles.
Sa tête de bouc imberbe et ses crocs effilés finissent de le Hezrou id 8
rendre effrayant. Fiélon (démon) Taille : G
Bonus de Maîtrise +3
Glabrezu id 9 FOR DEX CON INT SAG CHA
Fiélon (démon) Taille : G +4 (19) +3 (17) +5 (20) -3 (5) +1 (12) +1 (13)
Bonus de Maîtrise +4 Svg +7 +3 +8 -3 +4 +1
FOR DEX CON INT SAG CHA Langues abyssal, télépathie 36 m
+5 (20) +2 (15) +5 (21) +4 (19) +3 (17) +3 (16) Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Svg +9 +2 +9 +4 +7 +7 Capacités spéciales
Langues abyssal, télépathie 36 m Puanteur. Une créature qui commence son tour à 3 m ou
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 13 moins de l’hezrou doit réussir un jet de sauvegarde de
Capacités spéciales Constitution DD 14 ou être empoisonnée jusqu’au début
Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Intelligence de son prochain tour. Une créature qui a réussi son jet de
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Le glabrezu sauvegarde est immunisée contre la puanteur de l’hezrou
peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune pendant 24 h.
composante matérielle : Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde
À volonté : détection de la magie, dissipation de la magie, contre les sorts et autres effets magiques.
ténèbres Combat
1/jour chacun : confusion, mot de pouvoir étourdissant*, vol CA 16 (armure naturelle)
Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde PV 136 (13d10+65)
contre les sorts et autres effets magiques. Vitesse 9 m
Combat Immunité aux dégâts de poison
CA 17 (armure naturelle) Immunité à l’état empoisonné
PV 157 (15d10+75) Résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid ; conton-
Vitesse 12 m dants, perforants et tranchants infligés par des attaques
Immunité aux dégâts de poison non magiques.
Immunité à l’état empoisonné Scores d’attaque
Résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid ; conton- Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
dants, perforants et tranchants infligés par des attaques Dégâts 2d6+4 (11) tranchants.
non magiques. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
Scores d’attaque Dégâts 2d10+4 (15) perforants.
Pince. Attaque d’arme au corps à corps : +9, allonge 3 m. Actions
Dégâts 2d10+5 (16) contondants. Si la cible est une créa- Attaquer. Une attaque de morsure et deux attaques de
ture de taille M ou inférieure, elle est empoignée (évasion griffes.
DD 15). Le glabrezu possède deux pinces dont chacune ne
peut empoigner qu’une seule créature.
Poing. Attaque d’arme au corps à corps : +9, allonge 1,5 m.
Dégâts 2d4+2 (7) contondants.
Actions
Attaquer. Deux attaques de pinces et deux attaques de poing.
Attaque et sort. Deux attaques de pinces et incantation d’un
sort.

155
Le bestiaire
7a

Quasit s’il se concentrait sur un sort). Les objets qu’il porte ou


Hauts de quelques dizaines de centimètres, ces démons res- transporte deviennent également invisibles.
semblent à de petits humanoïdes déformés à la peau verdâtre. Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de
Leurs mains et leurs pieds sont garnis de griffes empoisonnées. métamorphe.

Quasit id 1 Vrock


Fiélon (démon)  Taille : TP Le Vrock est un démon ressemblant à un vautour huma-
Bonus de Maîtrise +2 noïde monstrueux, doté de deux ailes puissantes.
FOR DEX CON INT SAG CHA
-3 (5) +3 (17) +0 (10) -2 (7) +0 (10) +0 (10) Vrock id 6
Svg -3 +3 +0 -2 +0 +0 Fiélon (démon)  Taille : G
Compétences Discrétion +5 Bonus de Maîtrise +3
Langues abyssal, commun FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +3 (17) +2 (15) +4 (18) -1 (8) +1 (13) -1 (8)
Capacités spéciales Svg +3 +5 +4 -1 +4 +2
Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorpho- Langues abyssal, télépathie 36 m
ser en chauve-souris, en mille-pattes ou en crapaud ou Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l’exception Capacités spéciales
de sa vitesse, restent identiques quelle que soit la forme Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde
adoptée. Ses objets portés ou transportés ne sont pas contre les sorts et autres effets magiques.
transformés. Il reprend sa forme véritable s’il meurt Combat
Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde CA 15 (armure naturelle)
contre les sorts et autres effets magiques. PV 104 (11d10+44)
Combat Vitesse 12 m, vol 18 m
CA 13 Immunité aux dégâts de poison
PV 7 (3d4) Immunité à l’état empoisonné
Vitesse 12 m (chauve-souris : 3m, vol 12 m ; mille-pattes : Résistance aux dégâts, de feu, de foudre et de froid ; conton-
12 m, escalade 12 m ; crapaud : 12 m, nage 12 m) dants, perforants et tranchants infligés par des attaques
Immunité aux dégâts de poison non magiques.
Immunité à l’état empoisonné Scores d’attaque
Résistance aux dégâts, de feu, de foudre et de froid ; conton- Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.
dants, perforants et tranchants infligés par des attaques Dégâts 2d6+3 (10) perforants.
non magiques. Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.
Scores d’attaque Dégâts 2d10+3 (14) tranchants.
Griffes (morsure lorsqu’il est métamorphosé). Attaque d’arme Actions
au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d4+3 (5) perfo- Attaquer. Une attaque de bec et une attaque de serres.
rants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution Piaillement étourdissant (1/jour). Les créatures situées à
DD 10 ou subir 2d4 (5) dégâts de poison et être empoisonnée 6 m ou moins du vrock, qui peuvent l’entendre et qui ne
pendant 1 min. Elle peut retenter le jet de sauvegarde à la fin sont pas des démons, doivent réussir un jet de sauvegarde
de chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet. de Constitution DD 14 ou être étourdies jusqu’à la fin du
Actions prochain tour du vrock.
Attaquer. Une attaque de griffes. Spores (recharge 6). Un nuage de spores toxiques s’étend
Frayeur (1/jour). Une créature de son choix située à 6 m ou autour du vrock sur 4,5 m de rayon. Les spores contournent
moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse les angles. Les créatures dans la zone doivent réussir un jet de
DD 10 ou être terrorisée pendant 1 min. Elle peut retenter sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnées. Une
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours (avec le créature subit 1d10 (5) dégâts de poison au début de chacun
désavantage si le quasit est dans son champ de vision) pour de ses tours tant qu’elle est empoisonnée de cette façon. Une
mettre fin à l’effet. cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
Invisibilité. Devient invisible par magie jusqu’à ce qu’il at- ses tours pour mettre fin à l’effet. Verser le contenu d’une fiole
taque, utilise Frayeur, ou perde sa concentration (comme d’eau bénite sur la cible met également fin à cet effet.

156
Destrier noir
7a

Destrier noir Langues comprend l’abyssal, le commun et l’infernal mais ne


peut pas parler
Ce fiélon prend l’apparence d’un cheval noir. Certains Sens Perception passive 11
semblent habités par des flammes infernales, là où d’autres Capacités spéciales
ressemblent au cadavre en décomposition d’un fier étalon. Conférer une résistance au feu. Peut conférer une résistance
aux dégâts de feu à quiconque le chevauche.
Destrier noir id 3 Illumination. Diffuse une lumière vive dans un rayon de 3 m
Fiélon Taille : G et une lumière faible sur 3 m supplémentaires.
Bonus de Maîtrise +2 Combat
FOR DEX CON INT SAG CHA CA 13 (armure naturelle)
+4 (18) +2 (15) +3 (16) +0 (10) +1 (13) +2 (15) PV 68 (8d10+24)
Svg +4 +2 +3 +0 +1 +2 Vitesse 18 m, vol 27 m
Immunité aux dégâts de feu
Scores d’attaque
Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.
Dégâts 2d8+4 (13) contondants plus 2d6 (7) de feu.
Actions
Attaquer. Une attaque de sabots.
Chevauchée éthérée. Le des-
trier noir et jusqu’à trois créa-
tures consentantes situées à
1,5 m ou moins de lui entrent
dans le plan éthéré depuis le
plan matériel ou vice versa.

157
Le bestiaire
7a

Diables Compétences Perception +8, Perspicacité +5, Supercherie +5


Langues infernal, télépathie 36 m
Les diables sont des fiélons habitant les strates infernales. Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Ils s’insinuent dans la vie des mortels en leur proposant de Capacités spéciales
terribles pactes, récoltant leurs âmes quand le pacte prend Peau barbelée. Au début de chacun de ses tours, inflige 1d10
fin. (5) dégâts perforants aux créatures qui l’empoignent.
Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde
Diable barbelé contre les sorts et autres effets magiques.
Énorme humanoïde monstrueux, le diable barbelé est par- Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas sa
couru de piques, lui donnant un aspect terrifiant. vision dans le noir.
Combat
Diable barbelé id 5 CA 15 (armure naturelle)
Fiélon (diable)  Taille : M PV 110 (13d8+52)
Bonus de Maîtrise +3 Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA Immunité aux dégâts de feu et de poison
+3 (16) +3 (17) +4 (18) +1 (12) +2 (14) +2 (14) Immunité à l’état empoisonné
Svg +6 +3 +7 +1 +5 +5 Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et
tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne
sont pas en argent.
Scores d’attaque
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.
Dégâts 1d6+3 (6) perforants.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.
Dégâts 2d6+3 (10) perforants.
Projection de flamme. Attaque de sort à distance : +5, portée
45 m. Dégâts 3d6 (10) de feu. Si la cible est un objet in-
flammable ni porté ni transporté, elle prend feu.
Actions
Attaquer. Une attaque de queue et
deux de griffes.
Attaque enflammée. Deux attaques
de projection de flamme.

158
Diables
7a

Diable barbu Diable des chaînes


Les diables barbus possèdent d’étranges protubérances Ce diable étrange de taille humaine manie des chaînes
osseuses donnant l’impression que ces immenses êtres cor- surnaturelles semblant animées de leur propre volonté.
nus possèdent une barbe d’os et de peau.
Diable des chaînes id 8
Diable barbu id 3 Fiélon (diable) Taille : M
Fiélon (diable) Taille : M Bonus de Maîtrise +3
Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA +4 (18) +2 (15) +4 (18) +0 (11) +1 (12) +2 (14)
+3 (16) +2 (15) +2 (15) -1 (9) +0 (11) +0 (11) Svg +4 +2 +7 +0 +4 +5
Svg +5 +2 +4 -1 +2 +0 Langues infernal, télépathie 36m
Langues infernal, télépathie 36 m Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Capacités spéciales
Capacités spéciales Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde
Inébranlable. Ne peut pas être terrorisé tant qu’il peut voir contre les sorts et autres effets magiques.
une créature alliée à 9 m ou moins de lui. Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas sa
Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde vision dans le noir.
contre les sorts et autres effets magiques. Combat
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas sa CA 16 (armure naturelle)
vision dans le noir. PV 85 (10d8+40)
Combat Vitesse 9 m
CA 13 (armure naturelle) Immunité aux dégâts de feu et de poison
PV 52 (8d8+16) Immunité à l’état empoisonné
Vitesse 9 m Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et
Immunité aux dégâts de feu et de poison tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne
Immunité à l’état empoisonné sont pas en argent.
Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et Scores d’attaque
tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne Chaîne. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 3 m.
sont pas en argent. Dégâts 2d6+4 (11) tranchants. La cible est empoignée (éva-
Scores d’attaque sion DD 14) si le diable n’est pas déjà en train d’empoigner
Barbe. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. une autre créature. Tant que dure l’empoignade, la cible est
Dégâts 1d8+2 (6) perforants. La cible doit réussir un jet de entravée et subit 2d6 (7) dégâts perforants au début de
sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée chacun de ses tours.
pendant 1 min. La cible empoisonnée de la sorte ne peut Actions
plus se soigner ou récupérer des points de vie. Elle peut Attaquer. Deux attaques de chaînes, et une attaque par chaîne
retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours animée
pour mettre fin à l’effet. Animer des chaînes (Recharge après un repos court ou
Coutille. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 3 m. long). Le diable provoque l’apparition de barbelures
Dégâts 1d10+3 (8) tranchants. Si la cible n’est pas un coupantes sur un maximum de quatre chaînes ni portées ni
mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un transportées situées dans son champ de vision à 18 m ou
jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou perdre 1d10 (5) moins. Une chaîne animée est un objet doté d’une CA de
points de vie au début de chacun de ses tours à cause de 20, de 20 points de vie, d’une résistance aux dégâts perfo-
cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit rants et d’une immunité contre les dégâts de foudre et psy-
cette attaque sur une même cible, les dégâts infligés par la chiques. Quand le diable utilise l’action attaquer lors de son
blessure augmentent de 1d10 (5). Une créature peut consa- tour, il peut utiliser chaque chaîne animée pour effectuer
crer une action à endiguer l’hémorragie en réussissant un une attaque de chaîne supplémentaire. Une chaîne animée
test de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme peut empoigner une créature par ses propres moyens mais
également si la cible bénéficie d’un soin magique. ne peut pas effectuer d’attaques lorsqu’elle empoigne. Une
Actions chaîne animée redevient inerte si ses points de vie tombent
Attaquer. Une attaque de barbe et une de coutille. à 0, si le diable est neutralisé ou s’il meurt.

159
Le bestiaire
7a

Réactions Diable osseux


Masque bouleversant. Quand une créature située dans le Les diables osseux ressemblent à des monstruosités bi-
champ de vision du diable commence son tour à 9 m ou pèdes dont la peau est constituée d’os.
moins de lui, le diable peut créer une illusion qui le fait
ressembler à un être aimé mais disparu ou à un implacable Diable osseux id 9
ennemi. Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir un Fiélon (diable)  Taille : G
jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être terrorisée Bonus de Maîtrise +4
jusqu’à la fin de son tour. FOR DEX CON INT SAG CHA
+4 (18) +3 (16) +4 (18) +1 (13) +2 (14) +3 (16)
Svg +4 +3 +4 +5 +6 +7
Compétences Perspicacité +6, Supercherie +7
Langues infernal, télépathie 36 m
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Capacités spéciales
Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde
contre les sorts et autres effets magiques.
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas sa
vision dans le noir.
Combat
CA 19 (armure naturelle)
PV 142 (15d10+60)
Vitesse 12 m, vol 12 m
Immunité aux dégâts de feu et de poison
Immunité à l’état empoisonné
Résistance aux dégâts de froid ;
contondants, perforants et tran-
chants infligés par des attaques
non magiques qui ne sont pas en
argent.
Scores d’attaque
Dard. Attaque d’arme au corps à corps :
+8, allonge 3 m. Dégâts 2d8+4 (13) perforants et 5d6 (17)
de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 14 ou être empoisonnée pendant 1 min. La
cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours pour mettre fin à l’effet.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 3 m.
Dégâts 1d8+4 (4) tranchants.
Actions
Attaquer. Deux attaques de griffe et une de dard.

160
Diables
7a

Diablotin Lémure
Les diablotins ressemblent à des lutins à la peau rouge et Petite chose informe, le lémure est le plus pitoyable des
aux ailes de chauve-souris dotés d’une queue de scorpion. diables. Lorsqu’un diable meurt, il retourne dans les enfers
et devient un lémure, devant de nouveau faire ses preuves et
Diablotin id 1 s’imposer, tout en étant soumis à ses congénères.
Fiélon (diable, métamorphe) Taille : TP
Bonus de Maîtrise +2 Lémure id 0
FOR DEX CON INT SAG CHA Fiélon (diable) Taille : M
-2 (6) +3 (17) +1 (13) +0 (11) +1 (12) +2 (14) Bonus de Maîtrise +2
Svg -2 +3 +1 +0 +1 +2 FOR DEX CON INT SAG CHA
Compétences Discrétion +5, Perspicacité +3, Persuasion +4, +0 (10) -3 (5) +0 (11) -5 (1) +0 (11) -4 (3)
Supercherie +4 Svg +0 -3 +0 -5 +0 -4
Langues commun, infernal Langues comprend l’infernal mais ne peut pas parler
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Capacités spéciales Capacités spéciales
Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorphoser Reconstitution infernale. Un lémure qui meurt dans les Neuf
en rat, en corbeau ou en araignée ou reprendre sa véritable Enfers revient à la vie en 1d10 jours avec tous ses points
forme. Ses statistiques, à l’exception de sa vitesse, restent de vie, sauf s’il a été tué par une créature se battant pour
identiques quelle que soit la forme adoptée. Ses objets la cause du bien qui bénéficiait du sort bénédiction au
portés ou transportés ne sont pas transformés. Il reprend sa moment de sa mort ou si de l’eau bénite a été aspergée sur
forme véritable s’il meurt son cadavre.
Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas sa
contre les sorts et autres effets magiques. vision dans le noir.
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas sa Combat
vision dans le noir. CA 7
Combat PV 13 (3d8)
CA 13 Vitesse 4,5 m
PV 10 (3d4+3) Immunité aux dégâts de feu et de poison
Vitesse 6 m, vol 12 m (rat : 6 m ; corbeau : 6m, vol 18 m ; Immunité aux états charmé, empoigné et terrorisé
araignée : 6m, escalade 6 m) Résistance aux dégâts de froid
Immunité aux dégâts de feu et de poison Scores d’attaque
Immunité à l’état empoisonné Poing. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.
Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et Dégâts 1d4 (2) contondants.
tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne Actions
sont pas en argent. Attaquer. Une attaque de poing.
Scores d’attaque
Dard (morsure sous forme de bête). Attaque d’arme au corps
à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d4+3 (5) perforants. La
cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.
3d6 (10) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas
de réussite.
Actions
Attaquer. Une attaque de dard.
Invisibilité. Devient invisible par magie jusqu’à ce qu’il at-
taque ou perde sa concentration (comme s’il se concentrait
sur un sort). Les objets qu’il porte ou transporte deviennent
également invisibles.
Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de
métamorphe.

161
Le bestiaire
7a

Doppleganger Dragons
Humanoïde étrange sans pilosité et sans visage, un dop- Les dragons se divisent en deux catégories : dragons
pleganger est capable de se métamorphoser en d’autres chromatiques et dragons métalliques. Seuls les dragons
créatures. chromatiques, les plus mauvais, violents et vicieux, sont
traités dans le cadre de ce livre.
Doppleganger id 3
Créature monstrueuse  Taille : M Dragon blanc
Bonus de Maîtrise +2 Le dragon blanc est le plus petit des dragons chroma-
FOR DEX CON INT SAG CHA tiques. Habité par un instinct bestial et prédateur, il affec-
+0 (11) +4 (18) +2 (14) +0 (11) +1 (12) +2 (14) tionne les régions glacées battues par le blizzard.
Svg +0 +4 +2 +0 +1 +2
Compétences Perspicacité +3, Supercherie +6 Dragonnet blanc id 2
Langues commun Dragon  Taille : M
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Bonus de Maîtrise +2
Capacités spéciales FOR DEX CON INT SAG CHA
Attaque surprise. S’il surprend une créature et réussit une +2 (14) +0 (10) +2 (14) -3 (5) +0 (10) +0 (11)
attaque contre elle lors du premier round de combat, l’at- Svg +2 +2 +4 -3 +2 +2
taque inflige 3d6 (10) dégâts supplémentaires. Compétences Discrétion +2, Perception +4
Embuscade. Au premier round de combat, avantage aux d’at- Langues draconique
taques effectuées contre les créatures qu’il a surprises. Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorpho- passive 14
ser en un humanoïde de taille M ou P qu’il a déjà vu ou Combat
reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l’exception CA 16 (armure naturelle)
de sa taille, restent identiques quelle que soit la forme PV 32 (5d8+10)
adoptée. Ses objets portés ou transportés ne sont pas Vitesse 9 m, fouissement 4,5 m, nage 9 m, vol 18 m
transformés. Il reprend sa forme véritable s’il meurt. Immunité aux dégâts de froid
Combat Scores d’attaque
CA 14 Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
PV 52 (8d8+16) Dégâts 1d10+2 (7) perforants et 1d4 (2) de froid.
Vitesse 9 m Actions
Immunité à l’état charmé Attaquer. Une attaque de morsure.
Scores d’attaque Souffle de glace (Recharge 5-6). Cône de glace de 4,5 m. Les
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. créatures dans le cône effectuent un jet de sauvegarde de
Dégâts 1d6+4 (7) contondants. Constitution DD 12. 5d8 (22) dégâts de froid en cas d’échec,
Actions la moitié en cas de réussite.
Attaquer. Deux attaques de coup.
Lire les pensées. Lit les pensées superficielles d’une créature Jeune dragon blanc id 6
située à 18 m ou moins de lui. L’effet traverse les obstacles, Dragon  Taille : G
mais 90 cm de bois ou de terre, 60 cm de pierre, 5 cm de Bonus de Maîtrise +3
métal ou une fine couche de plomb le bloquent. Tant que FOR DEX CON INT SAG CHA
la créature est à portée, il peut continuer à lire ses pensées +4 (18) +0 (10) +4 (18) -2 (6) +0 (11) +1 (12)
si sa concentration n’est pas interrompue (comme s’il se Svg +4 +3 +7 -2 +3 +4
concentrait sur un sort). Pendant qu’il lit les pensées de la Compétences Discrétion +3, Perception +6
cible, avantage aux tests de Sagesse (Perspicacité) et de Langues commun, draconique
Charisme (Intimidation, Persuasion et Supercherie) effec- Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception
tués contre elle. passive 16
Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de Combat
métamorphe. CA 17 (armure naturelle)
PV 133 (14d10+56)

162
Dragons
7a

Vitesse 12 m, fouissement 6 m, nage 12 m, vol 24 m Jeune dragon bleu id 9
Immunité aux dégâts de froid Dragon Taille : G
Scores d’attaque Bonus de Maîtrise +4
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. FOR DEX CON INT SAG CHA
Dégâts 2d6+4 (11) tranchants. +5 (21) +0 (10) +4 (19) +2 (14) +1 (13) +3 (17)
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 3 m. Svg +5 +4 +8 +2 +5 +7
Dégâts 2d10+4 (15) perforants et 1d8 (4) de froid. Compétences Discrétion +4, Perception +9
Actions Langues commun, draconique
Attaquer. Deux attaques de griffe et une attaque et morsure. Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception
Souffle de glace (Recharge 5-6). Cône de glace de 9 m. Les passive 19
créatures dans le cône effectuent un jet de sauvegarde Combat
de Constitution DD 15. 10d8 (45) dégâts de froid en cas CA 18 (armure naturelle)
d’échec, la moitié en cas de réussite. PV 152 (16d10+64)
Vitesse 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m
Dragon bleu Immunité aux dégâts de foudre
Le dragon bleu apprécie les environnements chauds et
secs, comme les déserts. Ses écailles vont du bleu ciel au
bleu cobalt et foncent avec l’âge.

Dragonnet bleu id 3


Dragon Taille : M
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+3 (17) +0 (10) +2 (15) +1 (12) +0 (11) +2 (15)
Svg +3 +2 +4 +1 +2 +4
Compétences Discrétion +2, Perception +4
Langues draconique
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
passive 14
Combat
CA 17 (armure naturelle)
PV 52 (8d8+16)
Vitesse 9 m, fouissement 4,5 m, vol 18 m
Immunité aux dégâts de foudre
Scores d’attaque
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
1,5 m. Dégâts 1d10+3 (8) perforants et 1d6 (3) de
foudre.
Actions
Attaquer. Une attaque de morsure.
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Ligne de foudre de
9 m de long sur 1,5 m de large. Les créatures dans la
zone effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 12. 4d10 (22) dégâts de foudre en cas d’échec, la
moitié en cas de réussite.

163
Le bestiaire
7a

Scores d’attaque Dragon noir


Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +9, allonge 1,5 m. Le dragon noir tient à la fois du dragon et de l’amphi-
Dégâts 2d6+5 (12) tranchants. bien. Il affectionne les milieux humides et sombres. On les
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +9, allonge 3 m. rencontre souvent dans les marais putrides ou les jungles
Dégâts 2d10+5 (16) perforants et 1d10 (5) de foudre. impénétrables.
Actions
Attaquer. Deux attaques de griffe et une attaque et morsure. Dragonnet noir id 2
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Ligne de foudre de 18 m Dragon  Taille : M
de long sur 1,5 m de large. Les créatures dans la zone Bonus de Maîtrise +2
effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. 10d10 FOR DEX CON INT SAG CHA
(55) dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de +2 (15) +2 (14) +1 (13) +0 (10) +0 (11) +1 (13)
réussite. Svg +2 +4 +3 +0 +2 +3

164
Dragons
7a

Compétences Discrétion +4, Perception +4 Dragon rouge


Langues draconique Le dragon rouge est le plus puissant des dragons chro-
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception matiques. C’est une véritable machine à tuer qui apprécie la
passive 14 chaleur et le souffre. Les volcans sont un endroit idéal pour
Capacités spéciales l’antre d’un dragon rouge.
Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau.
Combat Dragonnet rouge id 4
CA 17 (armure naturelle) Dragon Taille : M
PV 33 (6d8+6) Bonus de Maîtrise +2
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA
Immunité aux dégâts d’acide +4 (19) +0 (10) +3 (17) +1 (12) +0 (11) +2 (15)
Scores d’attaque Svg +4 +2 +5 +1 +2 +4
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Compétences Discrétion +2, Perception +4
Dégâts 1d10+2 (7) perforants et 1d4 (2) d’acide. Langues draconique
Actions Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
Attaquer. Une attaque de morsure. passive 14
Souffle d’acide (Recharge 5-6). Ligne d’acide de 4,5 m de Combat
long sur 1,5 m de large. Les créatures dans la zone effec- CA 17 (armure naturelle)
tuent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11. 5d8 (22) PV 75 (10d8+30)
dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m
Immunité aux dégâts de feu
Jeune dragon noir id 7 Scores d’attaque
Dragon Taille : G Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.
Bonus de Maîtrise +3 Dégâts 1d10+4 (9) perforants et 1d6 (3) de feu.
FOR DEX CON INT SAG CHA Actions
+4 (19) +2 (14) +3 (17) +1 (12) +0 (11) +2 (15) Attaquer. Une attaque de morsure.
Svg +4 +5 +6 +1 +3 +5 Souffle de feu (Recharge 5-6). Cône de feu de 4,5 m. Les
Compétences Discrétion +5, Perception +6 créatures dans la zone effectuent un jet de sauvegarde de
Langues commun, draconique Dextérité DD 13. 7d6 (24) dégâts de feu en cas d’échec, la
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception moitié en cas de réussite.
passive 16
Capacités spéciales Jeune dragon rouge id 10
Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau. Dragon Taille : G
Combat Bonus de Maîtrise +4
CA 18 (armure naturelle) FOR DEX CON INT SAG CHA
PV 127 (15d10+45) +6 (23) +0 (10) +5 (21) +2 (14) +0 (11) +4 (19)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m Svg +6 +4 +9 +2 +4 +8
Immunité aux dégâts d’acide Compétences Discrétion +4, Perception +8
Scores d’attaque Langues commun, draconique
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception
Dégâts 2d6+4 (11) tranchants. passive 18
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 3 m. Combat
Dégâts 2d10+4 (15) perforants et 1d8 (4) d’acide. CA 18 (armure naturelle)
Actions PV 178 (17d10+85)
Attaquer. Deux attaques de griffe et une attaque et morsure. Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
Souffle acide (Recharge 5-6). Ligne d’acide de 9 m de long Immunité aux dégâts de feu
sur 1,5 m de large. Les créatures dans la zone effectuent Scores d’attaque
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. 11d8 (49) dégâts Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +10, allonge 1,5 m.
d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Dégâts 2d6+6 (13) tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +10, allonge 3 m.
Dégâts 2d10+6 (17) perforants et 1d6 (3) de feu.

165
Le bestiaire
7a

Actions Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
Attaquer. Deux attaques de griffe et une attaque et morsure. passive 14
Souffle de feu (Recharge 5-6). Cône de feu de 9 m. Les Capacités spéciales
créatures dans la zone effectuent un jet de sauvegarde de Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau.
Dextérité DD 17. 16d6 (56) dégâts de feu en cas d’échec, la Combat
moitié en cas de réussite. CA 17 (armure naturelle)
PV 38 (7d8+7)
Dragon vert Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
Le dragon vert est aussi à l’aise sur terre que sous l’eau. Immunité aux dégâts de poison
Il affectionne les forêts impénétrables et s’installe souvent Scores d’attaque
près d’un point d’eau. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
Dégâts 1d10+2 (7) perforants et 1d6 (3) de poison.
Dragonnet vert id 2 Actions
Dragon  Taille : M Attaquer. Une attaque de morsure.
Bonus de Maîtrise +2 Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Cône empoisonné de
FOR DEX CON INT SAG CHA 4,5 m. Les créatures dans la zone effectuent un jet de sau-
+2 (15) +1 (12) +1 (13) +2 (14) +0 (11) +1 (13) vegarde de Constitution DD 11. 6d6 (21) dégâts de poison
Svg +2 +3 +3 +2 +2 +3 en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Compétences Discrétion +3, Perception +4
Langues draconique Jeune dragon vert id 8
Dragon  Taille : G
Bonus de Maîtrise +3
FOR DEX CON INT SAG CHA
+4 (19) +1 (12) +3 (17) +3 (16) +1 (13) +2 (15)
Svg +4 +4 +6 +3 +4 +5
Compétences Discrétion +4, Perception +7, Supercherie +5
Langues commun, draconique
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception
passive 17
Capacités spéciales
Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau.
Combat
CA 18 (armure naturelle)
PV 136 (16d10+48)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Immunité aux dégâts de poison
Scores d’attaque
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7,
allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+4 (11) tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7,
allonge 3 m. Dégâts 2d10+4 (15) perforants et
2d6 (7) de poison.
Actions
Attaquer. Deux attaques de griffe et une attaque et
morsure.
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Cône empoisonné de
9 m. Les créatures dans la zone effectuent un jet de sauve-
garde de Constitution DD 14. 12d6 (42) dégâts de poison
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

166
Dryade
7a

Dryade la dryade, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse


DD 14 ou être charmée par magie pendant 24 h. La créature
Ces fées, ayant l’apparence de femmes d’une immense ainsi charmée considère la dryade comme une amie de
beauté, vivent en communion avec les arbres. Leur peau confiance qu’il faut écouter et protéger. Même si la cible
rappelle l’écorce d’un arbre et leur chevelure un feuillage. n’est pas sous le contrôle de la dryade, elle envisage les
Êtres solitaires, les Dryades sont souvent les gardiennes des requêtes et les actions de la dryade de la manière la plus
passages féeriques et des lieux sauvages. favorable.
Chaque fois que la dryade ou ses alliés nuisent à la cible,
Dryade id 1 celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin
Fée Taille : M à l’effet en cas de réussite. Il peut également prendre fin
Bonus de Maîtrise +2 prématurément si la dryade meurt, si elle se trouve sur un
FOR DEX CON INT SAG CHA plan d’existence différent de celui de la cible ou si elle met
+0 (10) +1 (12) +0 (11) +2 (14) +2 (15) +4 (18) elle-même fin à l’effet par une action bonus. Une cible qui
Svg +0 +1 +0 +2 +2 +4 réussit un jet de sauvegarde contre cet effet est immunisée
Compétences Discrétion +5, Perception +4 contre le charme féerique de la dryade pendant 24 h.
Langues elfique, sylvestre.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Capacités spéciales
Élémentaires
Communication avec les bêtes et les plantes. Peut commu- Les élémentaires sont des créatures prenant la forme
niquer avec les bêtes et les plantes comme s’ils parlaient la d’humanoïdes, partiellement ou totalement, ou d’animaux.
même langue. Ils sont entièrement constitués d’un unique élément : air,
Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Charisme eau, feu ou terre.
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). La dryade
peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune Élémentaire de l’air id 5
composante matérielle : Élémentaire Taille : G
À volonté : druidisme Bonus de Maîtrise +3
3/jour chacun : baies nourricières, enchevêtrement FOR DEX CON INT SAG CHA
1/jour chacun : gourdin magique, passage sans trace, peau +2 (14) +5 (20) +2 (14) -2 (6) +0 (10) -2 (6)
d’écorce Svg +2 +5 +2 -2 +0 -2
Passage par les arbres (Une fois pendant son tour). Peut Langues aérien
dépenser 3 m de son déplacement pour entrer par magie Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
dans un arbre vivant dans sa portée d’allonge et sortir d’un Capacités spéciales
deuxième arbre vivant situé à 18 m ou moins du premier. Corps d’air. Peut entrer dans l’espace occupé par une créature
Elle réapparaît dans un espace inoccupé situé à 1,5 m ou hostile et s’y arrêter. Peut traverser un interstice d’une lar-
moins du deuxième arbre. Les deux arbres doivent être de geur minimale de 2 à 3 cm sans devoir se faufiler.
taille Grande ou plus. Combat
Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde CA 15
contre les sorts et autres effets magiques. PV 90 (12d10+24)
Combat Vitesse 0 m, vol 27 m (stationnaire)
CA 11 Immunité aux dégâts de poison
PV 22 (5d8) Immunité aux états à terre, empoigné, empoisonné, entravé,
Vitesse 9 m inconscient, paralysé, pétrifié et à l’épuisement.
Scores d’attaque Résistance aux dégâts de foudre et de tonnerre ; contondants,
Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +2 (+6 avec perforants et tranchants infligés par des attaques non
gourdin magique), allonge 1,5 m. Dégâts : 1d4 (2) conton- magiques.
dants (1d8+4 [8] avec gourdin magique). Scores d’attaque
Actions Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m.
Attaquer. Une attaque de gourdin. Dégâts 2d8+5 (14) contondants.
Charme féerique. Cible une bête ou un humanoïde dans son Actions
champ de vision à 9 m ou moins d’elle. Si la cible peut voir Attaquer. Deux attaques de coup.

167
Le bestiaire
7a

Tourbillon (Recharge 4-6). Les créatures dans l’espace occupé Élémentaire de l’eau id 5
par l’élémentaire effectuent un jet de sauvegarde de Force Élémentaire  Taille : G
DD 13. En cas d’échec, elles subissent 3d8+2 (15) dégâts Bonus de Maîtrise +3
contondants, sont repoussées de 6 m dans une direction FOR DEX CON INT SAG CHA
aléatoire et jetées à terre. En cas de réussite, la cible subit +4 (18) +2 (14) +4 (18) -3 (5) +0 (10) -1 (8)
la moitié des dégâts, n’est pas repoussée et n’est pas jetée à Svg +4 +2 +4 -3 +0 -1
terre. Si une cible repoussée percute un objet, tel qu’un mur Langues aquatique
ou le sol, elle subit 1d6 (3) dégâts contondants par tranche Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
de 3 m. Si la cible percute une autre créature, celle-ci doit Capacités spéciales
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou subir Corps d’eau. Peut entrer dans un espace occupé par une créa-
les mêmes dégâts et se retrouver à terre. ture hostile et s’y arrêter. Peut traverser un interstice d’une
largeur minimale de 2 à 3 cm sans devoir se faufiler.
Gel. Gelé partiellement par les dégâts de froid : vitesse ré-
duite de 6 m jusqu’à la fin de son prochain tour.
Combat
CA 14 (armure naturelle)
PV 114 (12d10+48)
Vitesse 9 m, nage 27 m
Immunité aux dégâts de poison
Immunité aux états à terre, empoigné, empoi-
sonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié et
à l’épuisement.
Résistance aux dégâts d’acide ; contondants,
perforants et tranchants infligés par des at-
taques non magiques.
Scores d’attaque
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +7, al-
longe 1,5 m. Dégâts 2d8+7 (13) contondants.
Actions
Attaquer. Deux attaques de coup.
Trombe (Recharge 4-6). Les
créatures dans l’espace
occupé par l’élémentaire
effectuent un jet de sau-
vegarde de Force DD 15. En
cas d’échec, elles subissent
2d8+4 (13) dégâts contondants.
Une cible de taille G ou inférieure
est également empoignée (évasion DD 14).
Jusqu’à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et
ne peut plus respirer sauf si elle peut respirer dans l’eau.
Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible est expulsée de
l’espace occupé par l’élémentaire.
L’élémentaire peut empoigner une créature de taille G ou
deux créatures de taille M ou plus petites en même temps.
Au début de chacun des tours de l’élémentaire, une cible
empoignée par lui subit 2d8+4 (13) dégâts contondants.
Une créature située à 1,5 m ou moins de l’élémentaire peut
tenter d’extirper une créature ou un objet en y consacrant
une action et en réussissant un test de Force DD 14.

168
Enlaceur
7a

Élémentaire du feu id 5 Perception passive 10


Élémentaire Taille : G Capacités spéciales
Bonus de Maîtrise +3 Monstre assiégeur. Inflige des dégâts doublés aux objets et
FOR DEX CON INT SAG CHA aux structures.
+0 (10) +3 (17) +3 (16) -2 (6) +0 (10) -2 (7) Traverser la terre. Peut creuser à travers la terre et la pierre
Svg +0 +3 +3 -2 +0 -2 non travaillées et non magiques sans laisser aucune trace
Langues ignée ou tunnel derrière lui.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Combat
Capacités spéciales CA 17 (armure naturelle)
Corps de feu. Une créature qui le touche ou réussit une PV 126 (12d10+60)
attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale Vitesse 9 m, fouissement 9 m
de 1,5 m subit 1d10 (5) dégâts de feu. Peut entrer dans Vulnérabilité aux dégâts de tonnerre
l’espace occupé par une créature hostile et s’y arrêter. La Immunité aux dégâts de poison
première fois qu’il entre dans un espace occupé par une Immunité aux états empoisonné, inconscient, paralysé, pétri-
créature lors d’un tour, celle-ci subit 1d10 (5) dégâts de feu fié et à l’épuisement.
et s’enflamme. Elle subit 1d10 (5) dégâts de feu au début Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
de chacun de ses tours, à moins que quelqu’un ne consacre infligés par des attaques non magiques.
une action à éteindre le feu. Peut traverser un interstice Scores d’attaque
d’une largeur minimale de 2 à 3 cm sans devoir se faufiler. Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 3 m.
Illumination. Diffuse une lumière vive dans un rayon de 9 m Dégâts 2d8+5 (14) contondants.
et une lumière faible sur 9 m supplémentaires. Actions
Vulnérabilité à l’eau. S’il se déplace dans l’eau ou est as- Attaquer. Deux attaques de coup.
pergé d’eau, il subit 1 dégâts de froid par tranche de 1,5 m
traversée ou de 5 litres déversés.
Combat
Enlaceur
CA 13 L’enlaceur est une créature capable, tant qu’elle est im-
PV 102 (12d10+36) mobile, de se confondre avec des stalactites ou des stalag-
Vitesse 15 m mites. Elle utilise cette capacité afin de chasser ses proies et
Immunité aux dégâts de feu et de poison se nourrir.
Immunité aux états à terre, empoigné, empoisonné, entravé,
inconscient, paralysé, pétrifié et à l’épuisement Enlaceur id 5
Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants Créature monstrueuse Taille : G
infligés par des attaques non magiques. Bonus de Maîtrise +3
Scores d’attaque FOR DEX CON INT SAG CHA
Contact. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. +4 (18) -1 (8) +3 (17) -2 (7) +3 (16) -2 (6)
Dégâts 2d6+3 (10) de feu. Si la cible est un objet inflam- Svg +4 -1 +3 -2 +3 -2
mable ou une créature, elle prend feu. Elle subit 1d10 (5) Compétences Discrétion +5, Perception +6
dégâts de feu au début de ses tours, à moins que quelqu’un Langues –
ne consacre une action à éteindre le feu. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Actions Capacités spéciales
Attaquer. Deux attaques de contact. Faux-semblant. Tant qu’il reste immobile, il est impossible
de le distinguer d’une formation rocheuse comme une
Élémentaire de la terre id 5 stalagmite.
Élémentaire Taille : G Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y
Bonus de Maîtrise +3 compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test ne soit
FOR DEX CON INT SAG CHA nécessaire.
+5 (20) -1 (8) +5 (20) -3 (5) +0 (10) -3 (5) Combat
Svg +5 -1 +5 -3 +0 -3 CA 20 (armure naturelle)
Langues terreux PV 93 (11d10+33)
Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Vitesse 3 m, escalade 3 m

169
Le bestiaire
7a

Scores d’attaque
Filament. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 15 m.
Ettercap
La cible est empoignée (évasion DD 15). Jusqu’à la fin de Créatures humanoïdes imberbes à la peau violacée, les
l’empoignade, la cible est entravée et subit le désavan- ettercaps ressemblent à un croisement entre un troll et une
tage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force. araignée, capable de grimper aux murs et au plafond.
L’enlaceur ne peut pas utiliser le même filament sur une
autre cible. Il peut posséder jusqu’à six filaments à la fois et Ettercap id 2
en faire pousser un à son tour (pas d’action). Il est possible Créature monstrueuse  Taille : M
d’en attaquer un (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité contre Bonus de Maîtrise +2
les dégâts de poison et psychiques). Une créature peut FOR DEX CON INT SAG CHA
également casser un filament au prix d’une action et d’un +2 (14) +2 (15) +1 (13) -2 (7) +1 (12) -1 (8)
test de Force DD 15. La destruction d’un filament n’inflige Svg +2 +2 +1 -2 +1 -1
aucun dégât. Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +3
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Langues –
Dégâts 4d8+4 (22) perforants. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Actions Capacités spéciales
Attaquer. Quatre attaques de filament, une utilisation d’En- Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de déplace-
rouler et une attaque de morsure. ment imposées par les toiles d’araignée.
Enrouler. Tire vers lui chaque créature qu’il empoigne sur une Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y compris
distance maximale de 7,5 m. les plafonds la tête en bas, sans qu’un test ne soit nécessaire.
Perception sur les toiles. Connaît l’exacte position de toutes
les autres créatures en contact avec la même toile que lui.
Combat
CA 13 (armure naturelle)
PV 44 (8d8+8)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Scores d’attaque
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
Dégâts 2d4+2 (7) tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
Dégâts 1d8+2 (6) perforants et 1d8 (4) de poison. La cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou
être empoisonnée pendant 1 min. La créature peut retenter
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour
mettre fin à l’effet.
Toile d’araignée (Recharge 5-6). Attaque d’arme au
corps à corps : +4, portée 9/18 m, ne peut ci-
bler qu’une créature de taille G ou inférieure.
La cible est entravée. Pour une action, elle
peut effectuer un test de Force DD 11
pour se libérer. L’effet prend également
fin si la toile est détruite (CA 10, 5
PV, vulnérabilité aux dégâts de feu
et immunité aux dégâts conton-
dants, de poison et psychiques).
Actions
Attaquer. Une attaque
de morsure et une de
griffes OU une attaque
de toile d’araignée.

170
Esprit follet
7a

Esprit follet Ettin id 4


Géant Taille : G
Rien ne ressemble plus à l’image d’Épinal d’une fée que Bonus de Maîtrise +2
l’esprit follet, petit humanoïde aux ailes de libellule d’une FOR DEX CON INT SAG CHA
vingtaine de centimètres de haut. Ces derniers vivent en +5 (21) -1 (8) +3 (17) -2 (6) +0 (10) -1 (8)
communautés arboricoles soudées et sont souvent installés Svg +5 -1 +3 -2 +0 -1
proches d’un cercle de fées. Compétences Perception +4
Langues géant, orc
Esprit follet id 1/4 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Fée Taille : TP Capacités spéciales
Bonus de Maîtrise +2 Bicéphale. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) et
FOR DEX CON INT SAG CHA aux jets de sauvegarde contre les états assourdi, aveuglé,
-4 (3) +4 (18) +0 (10) +2 (14) +1 (13) +0 (11) charmé, terrorisé, étourdi et inconscient.
Svg -4 +4 +0 +2 +1 +0 Petit dormeur. Quand une des têtes de l’ettin dort, l’autre est
Compétences Discrétion +8, Perception +3 éveillée.
Langues commun, elfique, sylvestre. Combat
Sens Perception passive 13 CA 12 (armure naturelle)
Combat PV 85 (10d10+30)
CA 15 (armure de cuir) Vitesse 12 m
PV 2 (1d4) Scores d’attaque
Vitesse 3 m, vol 12 m Hache d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge
Scores d’attaque 1,5 m. Dégâts 2d8+5 (14) tranchants.
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge
1,5 m. Dégâts : 1 tranchant. 1,5 m. Dégâts 2d8+5 (14) perforants.
Arc court. Attaque d’arme à distance : +6, portée 12/48 m. Actions
Dégâts : 1 perforant. La cible doit réussir un jet de sauve- Attaquer. Une attaque de hache et une attaque de
garde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée pendant morgenstern.
1 min. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible
est inconsciente pour la même durée. Elle reprend ses
esprits si elle subit des dégâts ou si une créature consacre
Fantôme
son action à la réveiller. Émanation d’un esprit désormais mort, le fantôme hante
Actions lieux et objets, inconscient de sa condition.
Attaquer. Une attaque d’épée longue ou une attaque d’arc
court. Fantôme id 4
Lire le cœur. Touche une créature et connaît par magie l’état Mort-vivant Taille : M
émotionnel actuel de celle-ci. Si la cible échoue à un jet de Bonus de Maîtrise +2
sauvegarde de Charisme DD 10, l’esprit follet connaît aussi FOR DEX CON INT SAG CHA
sa tendance. Les célestes, les fiélons et les morts-vivants -2 (7) +1 (13) +0 (10) +0 (10) +1 (12) +3 (17)
échouent automatiquement à ce jet de sauvegarde. Svg -2 +1 +0 +0 +1 +3
Invisibilité. Devient invisible. Redevient visible s’il attaque, Langues toutes les langues qu’il connaissait de son vivant
lance un sort ou s’il perd sa concentration (comme s’il se Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
concentrait sur un sort). Les objets équipés ou transportés Capacités spéciales
deviennent aussi invisibles. Déplacement intangible. Peut traverser créatures et objets en
les considérant comme du terrain difficile. Subit 1d10 (5)

Ettin dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet.
Vision éthérée. Peut voir jusqu’à 18 m dans le plan éthéré
L’ettin a la même apparence qu’un ogre, à l’exception de depuis le plan matériel et vice versa.
sa seconde tête qui lui donne son apparence particulière. Combat
Primitif et violent, il passe son temps à chasser et à se CA 11
nourrir. PV 45 (10d8)

171
Le bestiaire
7a

de vision du fantôme et à 1,5 m ou moins de lui doit réussir


un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou être possédé
par le mort-vivant ; le fantôme disparaît alors et la cible
est neutralisée et perd le contrôle de son corps. Le fantôme
contrôle désormais ce corps, mais la cible reste consciente.
Il est alors impossible de cibler le fantôme avec une at-
taque, un sort ou un autre effet, à l’exception de ceux qui
renvoient les morts-vivants. Il conserve, son Intelligence,
sa Sagesse, son Charisme et ses immunités contre les états
spéciaux charmé et terrorisé. Pour le reste, il utilise les
statistiques de la cible possédée mais n’a pas accès à ses
connaissances, à ses aptitudes de classe, ni à ses maîtrises.
La possession prend fin si le corps physique tombe à 0
point de vie, si le fantôme y met un terme par une action
bonus ou s’il est renvoyé ou obligé d’abandonner le corps
grâce à un effet produit par le sort dissipation du mal et du
bien, par exemple. Lorsque la possession prend fin, le fan-
tôme réapparaît dans un espace inoccupé situé à 1,5 m ou
moins du corps. La cible est immunisée contre le pouvoir de
possession de ce fantôme pendant les 24 h qui suivent son
jet de sauvegarde réussi ou l’interruption de la possession.
Visage terrifiant. Toutes les créatures, à l’exception des
morts-vivants, situées à 18 m ou moins du fantôme et qui
le voient doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 13 ou être terrorisées pendant 1 min. Si le jet de sau-
vegarde rate de 5 points ou plus, la cible vieillit également
de 1d4×10 ans. Une cible terrorisée peut retenter le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin
à l’effet. Si le jet de sauvegarde d’une cible est réussi ou si
l’effet prend fin, la cible est immunisée aux effets du visage
terrifiant de ce fantôme pendant 24 h. Il est possible d’in-
verser l’effet de vieillissement grâce à un sort de restaura-
Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire) tion supérieure s’il est lancé dans les 24 h.
Immunité aux dégâts de froid, de poison et nécrotiques
Immunité aux états à terre, charmé, empoigné, empoisonné,
entravé, paralysé, pétrifié et à l’épuisement.
Feu follet
Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre et de ton- Il est facile de confondre les feu-follets, ces boules de lu-
nerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par mière à la couleur changeante, avec une lanterne, au loin,
des attaques non magiques. dans les brumes des marécages où ils résident souvent. Ces
Scores d’attaque esprits maléfiques chassent les vivants et les poussent à leur
Contact flétrissant. Attaque d’arme au corps à corps : +5, perte, se nourrissant de leur agonie.
allonge 1,5 m. Dégâts 4d6+3 (17) nécrotiques.
Actions Feu follet id 2
Attaquer. Une attaque de contact flétrissant. Mort-vivant Taille : TP
Forme éthérée. Entre dans le plan éthéré depuis le plan ma- Bonus de Maîtrise +2
tériel, ou vice versa. Il est visible sur le plan matériel quand FOR DEX CON INT SAG CHA
il est dans la Frontière éthérée et vice versa, mais il ne peut -5 (1) +9 (28) +0 (10) +1 (13) +2 (14) +0 (11)
pas affecter et ne peut pas être affecté par quoi que ce soit Svg -5 +9 +0 +1 +2 +0
provenant de l’autre plan. Langues celles qu’il connaissait de son vivant
Possession (Recharge 6). Un humanoïde situé dans le champ Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12

172
Gargouille
7a

Capacités spéciales Capacités spéciales


Déplacement intangible. Peut traverser créatures et objets en Faux-semblant. Impossible à distinguer d’une statue tant
les considérant comme du terrain difficile. Subit 1d10 (5) qu’elle est immobile.
dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet. Combat
Fugace. Ne peut rien porter ou transporter. CA 15 (armure naturelle)
Illumination variable. Diffuse une lumière vive dans un rayon PV 52 (7d8+21)
de 1,5 m à 6 m et une lumière faible sur le double du rayon Vitesse 9 m, vol 18 m
choisi. Immunité aux dégâts de poison
Combat Immunité aux états empoisonné et pétrifié et à l’épuisement.
CA 19 (armure naturelle) Scores d’attaque
PV 22 (9d4) Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire) Dégâts : 1d6+2 (5) tranchants.
Immunité aux dégâts de foudre et de poison Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
Immunité aux états à terre, empoigné, empoisonné, entravé, Dégâts : 1d6+2 (5) perforants.
inconscient, paralysé et à l’épuisement Actions
Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid, de Attaquer. Deux attaques : une de griffes et une de morsure.
tonnerre et nécrotiques ; contondants, perforants et tran-
chants infligés par des attaques non magiques.
Scores d’attaque
Géants
Décharge. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge Être massifs, les géants sont de toutes sortes. Culminant à
1,5 m. Dégâts 2d8 (9) de foudre. plusieurs mètres de haut, ils impressionnent par leur stature
Actions et leur puissance.
Attaquer. Une attaque de décharge.
Invisibilité. Le feu-follet et la lumière qu’il diffuse deviennent Géant des collines
invisibles jusqu’au moment où il attaque, utilise Dévorer la Ce sont les plus simplets des géants. Ils écument leur
vie ou qu’il perde sa concentration (comme s’il se concen- territoire, se nourrissant souvent du bétail, et parfois des
trait sur un sort). habitants qu’ils croisent.
Actions bonus
Dévorer la vie. Cible une créature toujours vivante avec Géant des collines id 5
0 point de vie située à maximum 1,5 m de lui dans son Géant Taille : TG
champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde Bonus de Maîtrise +3
de Constitution DD 10 ou mourir. Si la cible meurt, le feu FOR DEX CON INT SAG CHA
follet récupère 3d6 (10) points de vie. +5 (21) -1 (8) +4 (19) -3 (5) -1 (9) -2 (6)
Svg +5 -1 +4 -3 -1 -2

Gargouille Compétences Perception +2


Langues géant
Ces créatures étranges ressemblent en tout point à de Sens Perception passive 12
monstrueuses statues, et rien ne semble pouvoir les en dis- Combat
tinguer tant qu’elles ne bougent pas. Ce sont en réalité de CA 13 (armure naturelle)
terribles élémentaires faits de roche. PV 105 (10d12+40)
Vitesse 12 m
Gargouille id 2 Scores d’attaque
Élémentaire Taille : M Massue. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 3 m.
Bonus de Maîtrise +2 Dégâts 3d8+5 (18) contondants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Rocher. Attaque d’arme à distance : +8, portée 18/72 m.
+2 (15) +0 (11) +3 (16) -2 (6) +0 (11) -2 (7) Dégâts 3d10+5 (21) contondants.
Svg +2 +0 +3 -2 +0 -2 Actions
Langues terreux Attaquer. Deux attaques de massue OU une attaque de
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 rocher.

173
Le bestiaire
7a

Géant des nuages Compétences Athlétisme +12, Perception +4


Cupides et raffinés, les géants des nuages vivent dans Langues géant
d’anciens palais éloignés et amassent trésors et biens. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Capacités spéciales
Géant des nuages id 9 Camouflage dans la rocaille. Avantage aux tests de Dextérité
Géant  Taille : TG (Discrétion) effectués pour se cacher dans un environne-
Bonus de Maîtrise +4 ment rocailleux.
FOR DEX CON INT SAG CHA Combat
+8 (27) +0 (10) +6 (22) +1 (12) +3 (16) +3 (16) CA 17 (armure naturelle)
Svg +8 +0 +10 +1 +7 +7 PV 126 (11d12+55)
Compétences Perception +7, Perspicacité +7 Vitesse 12 m
Langues commun, géant Scores d’attaque
Sens Perception passive 17 Massue. Attaque d’arme au corps à corps : +9, allonge
Capacités spéciales 4,50 m. Dégâts 3d8+6 (19) contondants.
Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Charisme Rocher. Attaque d’arme à distance : +9, portée 18/72 m.
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Le géant peut Dégâts 4d10+6 (28) contondants. Si la cible est une créa-
lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune ture, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17
composante matérielle : ou être jetée à terre.
À volonté : détection de la magie, lumière, nappe de Actions
brouillard Attaquer. Deux attaques de massue OU une attaque de
3/jour chacun : léger comme une plume, pas brumeux, rocher.
télékinésie*, vol
1/jour chacun : contrôle du climat*, forme gazeuse Géant du feu
Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) Vivant au cœur des montagnes et des volcans, les géants
basés sur l’odorat. du feu sont des conquérants, des pillards et des destruc-
Combat teurs craints de tous.
CA 14 (armure naturelle)
PV 200 (16d12+96) Géant du feu id 9
Vitesse 12 m Géant  Taille : TG
Scores d’attaque Bonus de Maîtrise +4
Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +12, allonge FOR DEX CON INT SAG CHA
3 m. Dégâts 3d8+8 (21) perforants. +7 (25) -1 (9) +6 (23) +0 (10) +2 (14) +1 (13)
Rocher. Attaque d’arme à distance : +12, portée 18/72 m. Svg +7 +3 +10 +0 +2 +5
Dégâts 4d10+8 (30) contondants. Compétences Athlétisme +11, Perception +6
Actions Langues géant
Attaquer. Deux attaques de morgenstern OU une attaque de Sens Perception passive 16
rocher. Combat
Lancer un sort. Une incantation de sort. CA 18 (harnois)
PV 162 (13d12+78)
Géant des pierres Vitesse 9 m
Les géants des pierres vivent reclus dans les ruines d’an- Immunité aux dégâts de feu
ciennes forteresses. Calmes et paisibles, ils détestent être Scores d’attaque
dérangés. Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +11,
allonge 3 m. Dégâts 6d6+7 (28) tranchants.
Géant des pierres id 7 Rocher. Attaque d’arme à distance : +11, portée 18/72 m.
Géant  Taille : TG Dégâts 4d10+7 (29) contondants.
Bonus de Maîtrise +3 Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaquer. Deux attaques d’épée à deux mains OU une attaque
+6 (23) +2 (15) +5 (20) +0 (10) +1 (12) -1 (9) de rocher.
Svg +6 +5 +8 +0 +4 -1

174
Géants
7a

Géant du givre Combat


Fiers combattants vivant dans les désolations glacées, les CA 15 (armure composite)
géants du givre sont des combattants ne respectant qu’une PV 138 (12d12+60)
chose : la force et le talent au combat. Vitesse 12 m
Immunité aux dégâts de froid
Géant du givre id 8 Scores d’attaque
Géant Taille : TG Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +9,
Bonus de Maîtrise +3 allonge 3 m. Dégâts 3d12+6 (25) tranchants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Rocher. Attaque d’arme à distance : +9, portée 18/72 m.
+6 (23) -1 (9) +5 (21) -1 (9) +0 (10) +1 (12) Dégâts 4d10+6 (28) contondants.
Svg +6 -1 +8 -1 +3 +4 Actions
Langues géant Attaquer. Deux attaques de hache OU une attaque de rocher.
Sens Perception passive 13

175
Le bestiaire
7a

Gnolls Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4,


allonge 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts 1d6+2 (5) perfo-
Créatures humanoïdes bestiales à tête de hyène, les gnolls rants ou 1d8+2 (6) perforants à deux mains (corps à corps
errent souvent dans les désolations et les déserts. Brutaux uniquement)
et terribles, ils sont aussi connus pour être des esclavagistes Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge
sans pitié. 1,50 m. Dégâts 1d4+2 (4) perforants.
Actions
Gnoll id 1/2 Attaquer. Une attaque d’arc long, de lance ou de morsure.
humanoïde Taille : M Actions bonus
Bonus de Maîtrise +2 Déchaîné. Quand il réduit les points de vie d’une créature
FOR DEX CON INT SAG CHA à 0 avec une attaque au corps à corps lors de son tour.
+2 (14) +1 (12) +0 (11) -2 (6) +0 (10) -2 (7) Déplacement sur une distance maximale égale à la moitié
Svg +2 +1 +0 -2 +0 -2 de sa vitesse et une attaque de morsure.
Langues gnoll
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Gnoll, chef de meute id 2
Combat humanoïde Taille : M
CA 15 (armure de peau et bouclier) Bonus de Maîtrise +2
PV 22 (5d8) FOR DEX CON INT SAG CHA
Vitesse 9 m +3 (16) +1 (12) +1 (13) -2 (6) +0 (10) -1 (9)
Scores d’attaque Svg +3 +1 +1 -2 +0 -1
Arc long. Attaque d’arme à distance : +3, portée 45/180 m. Langues gnoll
Dégâts 1d8+1 (5) perforants. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Capacités spéciales
Chef de meute. Tous les gnolls au contact du chef de meute
obtiennent l’avantage aux attaques tant que le chef de
meute n’est pas neutralisé ou inconscient.
Combat
CA 15 (armure de peau et bouclier)
PV 44 (8d8+8)
Vitesse 9 m
Scores d’attaque
Arc long. Attaque d’arme à distance : +3, portée 45/180 m.
Dégâts 1d8+1 (5) perforants.
Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5,
allonge 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts 1d6+3 (6) perfo-
rants ou 1d8+3 (7) perforants à deux mains (corps à corps
uniquement)
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
1,50 m. Dégâts 1d4+3 (5) perforants.
Actions
Attaquer. Deux attaques au corps à corps OU une attaque au
corps à corps et une attaque à distance avec sa lance.
Actions bonus
Déchaîné. Quand il réduit les points de vie d’une créature à
0 grâce à une attaque au corps à corps lors de son tour.
Déplacement sur une distance maximale égale à la moitié
de sa vitesse et une attaque de morsure.

176
Gobelins
7a

Gobelins
Ces petits humanoïdes sont souvent considérés comme
des nuisibles par les peuples civilisés. Vivant en groupes ou
en clans, ils s’en prennent aux voyageurs isolés, qu’ils n’hé-
sitent pas à tuer.

Gobelin id 1/4
Humanoïde (gobelinoïde) Taille : P
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
-1 (8) +2 (14) +0 (10) +0 (10) -1 (8) -1 (8)
Svg -1 +2 +0 +0 -1 -1
Compétences Discrétion +6
Langues commun, gobelin
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Capacités spéciales
Fuite agile. Peut effectuer l’action Se désengager ou Se cacher
pour une action bonus à chacun de ses tours.
Combat
CA 15 (armure de cuir et bouclier)
PV 7 (2d6)
Vitesse 9 m
Scores d’attaque
Arc court. Attaque d’arme à distance : +4, portée 24/96 m.
Dégâts 1d6+2 (5) perforants.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge
1,50 m. Dégâts 1d6+2 (5) tranchants.
Actions
Attaquer. Une attaque d’arc court ou une attaque de
cimeterre. Combat
CA 13 (armure de cuir)
Gobelin, chaman id 1 PV 27 (6d6+6)
Humanoïde (gobelinoïde) Taille : P Vitesse 9 m
Bonus de Maîtrise +2 Scores d’attaque
FOR DEX CON INT SAG CHA Arc court. Attaque d’arme à distance : +4, portée 24/96 m.
+0 (10) +2 (14) +1 (12) +0 (11) +2 (14) +0 (0) Dégâts 1d6+2 (5) perforants.
Svg +0 +2 +1 +0 +2 +0 Marteau. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge
Compétences Discrétion +6, Religion +4 1,50 m. Dégâts 1d4 (2) contondants.
Langues commun, gobelin Rayon occulte. Attaque de sort à distance : +4, portée 36 m.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Dégâts 1d10 (5) de force.
Capacités spéciales Actions
Fuite agile. Peut effectuer l’action Se désengager ou Se cacher Attaquer. Une attaque d’arc court ou une attaque de marteau
pour une action bonus à chacun de ses tours. ou un rayon occulte.
Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD Souffle dévastateur (Recharge 4-6). Cône de tonnerre de
du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Le gobelin peut 4,50 m. Les créatures dans la zone effectuent un jet de sau-
lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune vegarde de Constitution DD 12. 2d8 (9) dégâts de tonnerre
composante matérielle : et la cible est repoussée de 3 m en cas d’échec. La moitié
À volonté : résistance, thaumaturgie des dégâts et la cible n’est pas repoussée en cas de réussite.
1/jour chacun : injonction, soin des blessures Lancer un sort. Une incantation de sort.

177
Le bestiaire
7a

Gobelours Combat
CA 16 (armure de peau et bouclier)
Les gobelours sont de la même famille que les gobelins. PV 27 (5d8+5)
Mais contrairement à leurs cousins, ils sont grands, massifs, Vitesse 9 m
puissants, et nés pour la bataille. Pillards et chasseurs, ils Scores d’attaque
sont redoutés. Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :
+4, allonge 1,5 m ou portée 9/36 m. Dégâts 2d6+2 (9)
Gobelours id 1 perforants.
Humanoïde (gobelinoïde) Taille : M Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge
Bonus de Maîtrise +2 1,5 m. Dégâts 2d8+2 (11) perforants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Actions
+2 (15) +2 (14) +1 (13) -1 (8) +0 (11) -1 (9) Attaquer. Une attaque de javeline ou une attaque de
Svg +2 +2 +1 -1 +0 -1 morgenstern.
Compétences Discrétion +6, Survie +2
Langues commun, gobelin Gobelours, chef barbare id 4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Humanoïde (gobelinoïde) Taille : M
Capacités spéciales Bonus de Maîtrise +2
Attaque surprise. S’il surprend une créature et réussit une FOR DEX CON INT SAG CHA
attaque contre elle lors du premier round de combat, l’at- +3 (17) +2 (14) +1 (13) +0 (10) +0 (11) -1 (9)
taque inflige 2d6 (7) dégâts supplémentaires. Svg +3 +2 +1 +0 +0 -1
Brutal. Les armes de corps à corps qu’il manie infligent un dé Compétences Discrétion +6, Intimidation +3, Survie +2
de dégâts supplémentaire (déjà inclus dans l’attaque). Langues commun, gobelin
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Capacités spéciales
Attaque surprise. S’il surprend une créature et réussit une
attaque contre elle lors du premier round de combat, l’at-
taque inflige 2d6 (7) dégâts supplémentaires.
Brutal. Les armes de corps à corps qu’il manie
infligent un dé de dégâts supplémentaire (déjà
inclus dans l’attaque).
Combat
CA 16 (armure de peau et bouclier)
PV 55 (10d8+10)
Vitesse 9 m
Scores d’attaque
Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à
distance : +5, allonge 1,5 m ou portée 9/36 m.
Dégâts 2d6+3 (10) perforants.
Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps :
+5, allonge 1,5 m. Dégâts 2d8+3 (12) perforants.
Actions
Attaquer. Deux attaques au corps à corps OU une attaque de
corps à corps et une attaque à distance.
Actions bonus
Rage. Peut déclencher un état de rage pendant son tour.
Pendant 10 rounds, il obtient les bénéfices suivants : avan-
tage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force,
+2 aux dégâts des attaques au corps à corps, résistance aux
dégâts contondants, perforants et tranchants.

178
Golems
7a

Golems La cible meurt si cette attaque réduit son maximum de


points de vie à 0. La réduction persiste tant qu’elle n’est pas
Créatures artificielles nées d’un rituel secret, les golems éliminée grâce à une restauration supérieure ou une magie
sont souvent utilisés comme gardiens immortels ou servi- similaire.
teurs indéfectibles. Actions
Attaquer. Deux attaques de coup.
Golem d’argile Hâte (Recharge 5-6). Jusqu’à la fin de son prochain tour,
Le golem d’argile est le plus courant des golems. Sculpté bonus de +2 à la CA et avantage aux jets de sauvegarde de
dans l’argile puis éveillé, il est un redoutable combattant. Dextérité. Il peut en outre utiliser son attaque de coup pour
une action bonus.
Golem d’argile id 9 Actions bonus
Créature artificielle Taille : G Coup (s’il est sous l’effet de hâte).
Bonus de Maîtrise +4
FOR DEX CON INT SAG CHA Golem de chair
+5 (20) -1 (9) +4 (18) -4 (3) -1 (14) -5 (1) Le golem de chair n’est qu’un amas de corps de diverses
Svg +5 -1 +4 -4 -1 -5 natures. Il peut être le fruit d’un rituel impie, ou même d’une
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut malédiction.
pas parler
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Golem de chair id 5
Capacités spéciales Créature artificielle Taille : M
Absorption de l’acide. Quand il subit des dégâts d’acide, ces Bonus de Maîtrise +3
derniers sont réduits à 0 et il récupère un nombre de points FOR DEX CON INT SAG CHA
de vie égal aux dégâts d’acide annulés. +4 (19) -1 (9) +4 (18) -2 (6) +0 (10) -3 (5)
Armes magiques. Ses attaques d’arme sont magiques. Svg +4 -1 +4 -2 +0 -3
Forme immuable. Immunité contre les sorts et effets suscep- Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut
tibles d’altérer sa forme. pas parler
Fou furieux. Au début de son tour, s’il a 60 points de vie ou Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
moins, lancez un d6. Sur un 6, il devient fou furieux jusqu’à Capacités spéciales
ce qu’il soit détruit ou qu’il récupère la totalité de ses points Absorption de la foudre. Quand il subit des dégâts de foudre,
de vie. À chacun de ses tours tant qu’il est dans cet état, il ces derniers sont réduits à 0 et il récupère un nombre de
attaque la créature la plus proche de lui dans son champ points de vie égal aux dégâts de foudre annulés.
de vision. S’il n’y a aucune créature suffisamment proche Armes magiques. Ses attaques d’arme sont magiques.
pour s’en approcher et l’attaquer, il attaque un objet, de Aversion du feu. S’il subit des dégâts de feu, désavantage aux
préférence plus petit que lui. jets d’attaque et aux tests de caractéristiques jusqu’à la fin
Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde de son prochain tour.
contre les sorts et autres effets magiques. Forme immuable. Immunité contre les sorts et effets suscep-
Combat tibles d’altérer sa forme.
CA 14 (armure naturelle) Fou furieux. Au début de son tour, s’il a 40 points de vie
PV 133 (14d10+56) ou moins, lancez un d6. Sur un 6, il devient fou furieux
Vitesse 6 m jusqu’à ce qu’il soit détruit ou qu’il récupère la totalité de
Immunité aux dégâts d’acide, de poison et psychiques ; ses points de vie. À chacun de ses tours tant qu’il est dans
contondants, perforants et tranchants infligés par des at- cet état, il attaque la créature la plus proche de lui dans
taques non magiques qui ne sont pas en adamantium son champ de vision. S’il n’y a aucune créature suffisam-
Immunité aux états charmé, empoisonné, paralysé, pétrifié, ment proche pour s’en approcher et l’attaquer, il attaque
terrorisé et à l’épuisement un objet, de préférence plus petit que lui. Le créateur du
Scores d’attaque golem, s’il se trouve à 18 m ou moins, peut tenter de le
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m. calmer en s’adressant à lui d’une voix ferme et autoritaire.
Dégâts 2d10+5 (16) contondants. La cible doit réussir un jet Le golem doit pouvoir entendre son créateur. Ce dernier
de sauvegarde de Constitution DD 15 ou voir son maximum doit utiliser une action pour tenter un test de Charisme
de points de vie réduit d’un montant égal aux dégâts subis. (Persuasion) DD 15. En cas de test réussi, le golem se

179
Le bestiaire
7a

calme. S’il subit à nouveau des dégâts alors qu’il lui reste Scores d’attaque
40 points de vie ou moins, il peut de nouveau devenir fou Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +10, allonge 1,5 m.
furieux. Dégâts 3d8+6 (19) contondants.
Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde Actions
contre les sorts et autres effets magiques. Attaquer. Deux attaques de coup.
Combat Lenteur (Recharge 5-6). Une ou plusieurs créatures situées
CA 9 dans son champ de vision à 3 m ou moins de lui effectuent
PV 93 (11d8+44) un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. En cas d’échec,
Vitesse 9 m une cible ne peut plus effectuer de réaction, sa vitesse est
Immunité aux dégâts de foudre et de poison ; contondants, réduite de moitié et elle ne peut pas effectuer plus d’une
perforants et tranchants infligés par des attaques non ma- attaque lors de son tour. Lors de son tour, une cible peut
giques qui ne sont pas en adamantium effectuer soit une action, soit une action bonus, mais pas les
Immunité aux états charmé, empoisonné, paralysé, pétrifié, deux. Ces effets durent 1 min. Une cible peut retenter le jet
terrorisé et à l’épuisement de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre
Scores d’attaque fin à l’effet.
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
Dégâts 2d8+4 (13) contondants.
Actions
Gorgone
Attaquer. Deux attaques de coup. Monstruosité de métal, la gorgone ressemble à une statue
de métal représentant un taureau, animée d’une énergie sur-
Golem de pierre naturelle. Ses naseaux, ses yeux et sa gueule laissent entre-
Plus solide que le golem d’argile, le golem de pierre res- voir le feu magique qui l’habite.
semble à une énorme statue. Mais lorsqu’il se met en mou-
vement pour protéger le lieu qui lui a été assigné, peu sont Gorgone id 5
ceux qui survivent. Créature monstrueuse  Taille : G
Bonus de Maîtrise +3
Golem de pierre id 10 FOR DEX CON INT SAG CHA
Créature artificielle  Taille : G +5 (20) +0 (11) +4 (18) -4 (2) +1 (12) -2 (7)
Bonus de Maîtrise +4 Svg +5 +0 +4 -4 +1 -2
FOR DEX CON INT SAG CHA Compétences Perception +4
+6 (22) -1 (9) +5 (20) -4 (3) +0 (11) -5 (1) Langues –
Svg +6 -1 +5 -4 +0 -5 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut Capacités spéciales
pas parler Charge écrasante. Déplacement en ligne droite d’au moins
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 6 m suivi d’une attaque de coup de corne pendant le même
Capacités spéciales tour. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de sauve-
Armes magiques. Ses attaques d’arme sont magiques. garde de Force DD 16 ou se retrouver à terre.
Forme immuable. Immunité contre les sorts et effets suscep- Combat
tibles d’altérer sa forme. CA 19 (armure naturelle)
Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde PV 114 (12d10+48)
contre les sorts et autres effets magiques. Vitesse 12 m
Combat Immunité à l’état pétrifié
CA 17 (armure naturelle) Scores d’attaque
PV 178 (17d10+85) Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge
Vitesse 9 m 1,5 m. Dégâts 2d12+5 (18) perforants.
Immunité aux dégâts de poison et psychiques ; contondants, Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m.
perforants et tranchants infligés par des attaques non ma- Dégâts 2d10+5 (16) contondants.
giques qui ne sont pas en adamantium Actions
Immunité aux états charmé, empoisonné, paralysé, pétrifié, Attaquer. Une attaque de coup de corne ou une attaque de
terrorisé et à l’épuisement sabots.

180
Goules
7a

Souffle pétrifiant (Recharge 5-6). Cône de gaz pétrifiant Goule id 1


de 9 m. Les créatures dans la zone effectuent un jet de Mort-vivant Taille : M
sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d’échec, une cible Bonus de Maîtrise +2
commence à se transformer en pierre et est entravée. Une FOR DEX CON INT SAG CHA
cible entravée doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de +1 (13) +2 (15) +0 (10) -2 (7) +0 (10) -2 (6)
son prochain tour. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas Svg +1 +2 +0 -2 +0 -2
d’échec, elle est pétrifiée jusqu’à ce qu’on la libère grâce à Langues commun
une restauration supérieure ou une magie similaire. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Actions bonus Combat
Sabots écrasants. Une attaque de sabots contre une créature CA 12
victime de Charge écrasante qui se retrouve à terre. PV 22 (5d8)
Vitesse 9 m

Goules Immunité aux dégâts de poison


Immunité aux états charmé, empoisonné et à l’épuisement
Nul ne sait d’où viennent ces morts-vivants. Certains Scores d’attaque
pensent qu’elles sont nées des lignées dégénérées de can- Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
nibales ayant sombré dans la non-vie. Les goules sont des Dégâts 2d4+2 (7) tranchants. Si la cible n’est pas un
charognards voraces pullulant là où se trouvent les corps, mort-vivant ou un elfe, elle doit réussir un jet de sauve-
tant qu’ils n’ont pas été enterrés ou brûlés. garde de Constitution DD 10 ou être paralysée pendant

181
Le bestiaire
7a

1 min. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de Combat


chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet. CA 13
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m. PV 36 (8d8)
Dégâts 2d6+2 (9) perforants. Vitesse 9 m
Actions Immunité aux dégâts de poison
Attaquer. Une attaque de griffes ou une attaque de morsure. Immunité aux états charmé, empoisonné et à l’épuisement
Résistance aux dégâts nécrotiques
Blême id 2 Scores d’attaque
Mort-vivant  Taille : M Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Bonus de Maîtrise +2 Dégâts 2d6+3 (10) tranchants. Si la cible n’est pas un
FOR DEX CON INT SAG CHA mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
+3 (16) +3 (17) +0 (10) +0 (11) +0 (10) -1 (8) Constitution DD 10 ou être paralysée pendant 1 min. La
Svg +3 +3 +0 +0 +0 -1 cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
Langues commun de ses tours pour mettre fin à l’effet.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.
Capacités spéciales Dégâts 2d8+3 (12) perforants.
Mépris du renvoi. Avantage aux jets de sauvegarde contre les Actions
effets qui renvoient les morts-vivants pour lui et toutes les Attaquer. Une attaque de griffes ou une attaque de morsure.
goules situées à 9 m ou moins de lui.
Puanteur. Les créatures qui commencent leur tour à 1,5 m ou
moins du blême doivent réussir un jet de sauvegarde de
Griffon
Constitution DD 10 ou être empoisonnées jusqu’au début Le griffon est un être fantastique dont le corps et les
de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur jet pattes antérieures sont ceux d’un lion massif, et les pattes
de sauvegarde sont immunisées contre la puanteur du supérieures, la tête et les ailes celles d’un aigle géant.
blême pendant 24 h.

182
Guenaudes
7a

Griffon id 2 et mettre fin à l’effet en cas de réussite. Si son jet de sauve-
Créature monstrueuse Taille : G garde est réussi ou si l’effet dont elle est victime prend fin,
Bonus de Maîtrise +2 la créature est immunisée contre l’apparence terrifiante de
FOR DEX CON INT SAG CHA la guenaude pendant 24 h. À moins que la cible ne soit sur-
+4 (18) +2 (15) +3 (16) -4 (2) +1 (13) -1 (8) prise ou que l’apparence terrifiante de la guenaude ne lui
Svg +4 +2 +3 -4 +1 -1 soit brusquement révélée, la cible peut détourner le regard
Compétences Perception +5 et éviter de faire le jet de sauvegarde initial. Jusqu’au début
Langues – de son prochain tour, une créature qui détourne le regard
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 subit le désavantage aux jets d’attaque contre la guenaude.
Capacités spéciales Combat
Vue aiguisée. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) CA 14 (armure naturelle)
basés sur la vue. PV 52 (7d8+21)
Combat Vitesse 9 m, nage 12 m
CA 12 Scores d’attaque
PV 59 (7d10+21) Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Vitesse 9 m, vol 24 m Dégâts : 2d6+3 (10) tranchants.
Scores d’attaque Actions
Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Attaquer. Une attaque de griffes.
Dégâts 1d8+4 (8) perforants. Apparence illusoire. La guenaude cache son apparence, ainsi
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. que celle de tous ses objets équipés ou transportés, par
Dégâts 2d6+4 (11) tranchants. une illusion qui la fait ressembler à une créature laide de
Actions forme humanoïde et d’une taille à peu près équivalente à
Attaquer. Une attaque de bec et une attaque de griffes. la sienne. L’illusion disparaît si la guenaude effectue une
action bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt. Les

Guenaudes modifications apportées par cet effet ne résistent pas à une


inspection physique. Par exemple, l’illusion peut dissimuler
Ces fiélons ne sont ni des diables ni des démons. les griffes de la guenaude mais quelqu’un qui touche sa
Indépendantes, les guenaudes sont à l’origine des légendes main peut sentir leur présence. Une créature doit effectuer
sur les sorcières. En effet, elles en possèdent tous les attri- une action pour inspecter visuellement l’illusion et réussir
buts : elles ont l’apparence de vieilles femmes voûtées à la un test d’Intelligence (Investigation) DD 16 pour se rendre
peau verte, bleue ou de bien d’autres couleurs. Elles aiment compte de la supercherie.
jouer avec leurs victimes avant de les tuer et de les cuisiner. Regard mortel. Cible une créature terrorisée dans son champ
de vision. Portée 9 m. Si la cible peut voir la guenaude,
Guenaude aquatique id 2 elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou
Fée Taille : M tomber à 0 point de vie.
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA Guenaude nocturne id 5
+3 (16) +1 (13) +3 (16) +1 (12) +1 (12) +1 (13) Fée Taille : M
Svg +3 +1 +3 +1 +1 +1 Bonus de Maîtrise +3
Langues aquatique, commun, géant FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +4 (18) +2 (15) +3 (16) +3 (16) +2 (14) +3 (16)
Capacités spéciales Svg +4 +2 +3 +3 +2 +3
Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau. Compétences Discrétion +6, Perception, +6, Perspicacité +6,
Apparence terrifiante. Les humanoïdes qui commencent leur Supercherie +7
tour à 9 m ou moins de la guenaude et qui peuvent voir Langues abyssal, commun, infernal, primordial
sa véritable apparence effectuent un jet de sauvegarde de Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Sagesse DD 11. En cas d’échec, la créature est terrorisée Capacités spéciales
pendant 1 min. Une créature peut retenter le jet de sauve- Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Charisme
garde à la fin de chacun de ses tours (avec le désavantage (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). La guenaude
si la guenaude se trouve encore dans son champ de vision) peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune

183
Le bestiaire
7a

composante matérielle :
À volonté : détection de la magie, projectile magique
2/jour chacun : changement de plan* (elle-même unique-
ment), sommeil
Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde
contre les sorts et autres effets magiques.
Cardioline. Chaque guenaude nocturne porte un médaillon
que l’on nomme la cardioline ou parfois « cœur de la nuit ».
Ce dernier lui permet de guérir toutes les maladies et d’ob-
tenir l’avantage à tous ses jets de sauvegarde contre des
effets magiques. Il lui permet, une fois par jour, de devenir
éthérée. Si ce médaillon est porté par une créature qui sert
la cause du bien, il fonctionnera 10 fois en tout avant de se
briser. Se faire voler ou briser un tel médaillon est un coup
terrible pour une guenaude, qui fera tout pour le retrouver,
sans quoi elle devra passer une lune entière à le recréer en
utilisant l’âme d’un mortel préalablement capturée.
Combat
CA 17 (armure naturelle)
PV 112 (15d8+45)
Vitesse 9 m
Scores d’attaque
Griffes (forme de guenaude uniquement). Attaque d’arme
au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 2d8+4 (13)
tranchants.
Actions
Attaquer. Une attaque de griffes.
Changer de forme. Se métamorphose par magie en une
femme humanoïde de taille M ou P, ou reprend sa véri-
table forme. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que
soit la forme adoptée. Ses objets portés ou transportés ne
sont pas transformés. Elle retrouve sa véritable forme au
moment de sa mort.
Forme éthérée (doit être en possession d’une cardioline).
Entre par magie dans le plan éthéré depuis le plan matériel
ou vice versa.
Lancer un sort. Une incantation de sort.
Terrifiants cauchemars (1/jour). Depuis le plan éthéré, la
guenaude peut toucher par magie une créature humanoïde
endormie sur le plan matériel. Le sort protection contre
le mal et le bien lancé sur la cible ou un cercle magique
empêchent ce contact. Tant que dure le contact, la cible est
la victime de terrifiantes visions. Si ces visions durent 1 h
au moins, le repos ne permet plus à la cible de récupérer
et son maximum de points de vie est réduit de 1d10 (5). Si
cet effet réduit le maximum de points de vie de la cible à
0, celle-ci meurt et, si elle servait la cause du mal, son âme
se retrouve piégée dans le sac des âmes de la guenaude.
La réduction persiste tant qu’elle n’est pas éliminée grâce à
une restauration supérieure ou une magie similaire.

184
Grick
7a

Rayon de faiblesse (2/jour). Une créature située à moins compte que la guenaude est déguisée.
de 18 m effectue un jet de sauvegarde de Constitution Cruelle moquerie. Une créature à moins de 18 m qui peut
DD 14. En cas d’échec, pendant 1 min ou jusqu’à ce que la entendre la guenaude doit réussir un jet de sauvegarde de
guenaude perde sa concentration, la cible inflige la moitié Sagesse DD 12 ou subir 1d4 (2) dégâts psychiques et subir
des dégâts avec ses attaques d’arme basées sur la Force. La le désavantage au prochain jet d’attaque qu’elle effectue
cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun avant la fin de son prochain tour.
de ses tours pour mettre fin à l’effet. Lancer un sort. Une incantation de sort.
Passage dans l’invisible. La guenaude est invisible jusqu’à ce
Guenaude verte id 3 qu’elle attaque ou lance un sort, ou jusqu’à l’interruption
Fée Taille : M de sa concentration (comme si elle se concentrait sur un
Bonus de Maîtrise +2 sort). Elle ne laisse aucun signe physique de son passage
FOR DEX CON INT SAG CHA lorsqu’elle est invisible et seule l’utilisation de la magie
+4 (18) +1 (12) +3 (16) +1 (13) +2 (14) +2 (14) peut permettre de la pister. Ses objets portés ou transpor-
Svg +4 +1 +3 +1 +2 +2 tés deviennent également invisibles.
Compétences Arcanes +3, Discrétion +3, Perception +4,
Supercherie +4
Langues aquatique, draconique, sylvestre
Grick
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Le grick est une créature de la forme d’une chenille
Capacités spéciales géante ou d’un gros ver de terre gris ou vert foncé, pouvant
Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau. atteindre la taille d’un ogre. Sa tête est formée de quatre
Imitation. Peut imiter les bruits d’animaux et les voix d’huma- tentacules aussi longs qu’une épée et terminés de pointes
noïdes. Une créature qui entend ces imitations peut recon- inquiétantes. En s’écartant, ses tentacules dévoilent un bec
naître leur vraie nature en réussissant un test de Sagesse de perroquet, acéré comme un rasoir.
(Perspicacité) DD 14.
Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Charisme Grick id 2
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). La guenaude Créature monstrueuse Taille : M
peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune Bonus de Maîtrise +2
composante matérielle : FOR DEX CON INT SAG CHA
À volonté : illusion mineure, lumières dansantes +2 (14) +2 (14) +0 (11) -4 (3) +2 (14) -3 (5)
Combat Svg +2 +2 +0 -4 +2 -3
CA 17 (armure naturelle) Langues -
PV 82 (11d8+33) Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 12
Vitesse 9 m Capacités spéciales
Scores d’attaque Camouflage dans la rocaille. Lorsque le grick effectue un test
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. de Dextérité (Discrétion) afin de se cacher dans un environ-
Dégâts 2d8+4 (13) tranchants. nement rocailleux, il obtient l’avantage.
Actions Combat
Attaquer. Une attaque de griffes. CA 14 (armure naturelle)
Apparence illusoire. La guenaude cache son apparence, PV 27 (6d8)
ainsi que celle de tous les objets qu’elle porte, par le biais Vitesse 9 m, escalade 9 m
d’une illusion qui la fait ressembler à une créature de Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
forme humanoïde et d’une taille à peu près équivalente à infligés par des attaques non magiques
la sienne. L’illusion disparaît si la guenaude effectue une Scores d’attaque
action bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt. Les Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
modifications apportées par cet effet ne résistent pas à une Dégâts 1d6+2 (5) perforants.
inspection physique. L’illusion peut par exemple lisser la Tentacules. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge
peau de la guenaude mais la toucher permet de sentir la 1,5 m. Dégâts 2d6+2 (9) tranchants.
rugosité de son épiderme. Une créature doit effectuer une Actions
action pour inspecter visuellement l’illusion et réussir un Attaquer. Une attaque de tentacules. Si elle réussit, il peut
test d’Intelligence (Investigation) DD 20 pour se rendre effectuer une attaque de bec contre la même cible.

185
Le bestiaire
7a

Harpie Hibours
Cette créature hybride possède les pattes, les ailes et le Nul ne sait comment le premier hibours fut créé. Gros
bas du corps d’un vautour, alliés à un buste, une tête et des corps d’ours monstrueux et tête de hibou, cette créature vio-
bras de femme humaine. Elle utilise sa voix enchanteresse lente est crainte de bien des villageois.
pour mener les voyageurs à leur perte dans ses serres.
Hibours id 3
Harpie id 1 Créature monstrueuse  Taille : G
Créature monstrueuse  Taille : M Bonus de Maîtrise +2
Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA +5 (20) +1 (12) +3 (17) -4 (3) +1 (12) -2 (7)
+1 (12) +1 (13) +1 (12) -2 (7) +0 (10) +1 (13) Svg +5 +1 +3 -4 +1 -2
Svg +1 +1 +1 -2 +0 +1 Compétences Perception +3
Langues commun Langues –
Sens Perception passive 10 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Combat Capacités spéciales
CA 11 Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
PV 38 (7d8+7) (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.
Vitesse 6 m, vol 12 m Combat
Scores d’attaque CA 13 (armure naturelle)
Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. PV 59 (7d10+21)
Dégâts 1d4+1 (3) contondants. Vitesse 12 m
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Scores d’attaque
Dégâts 2d4+1 (6) tranchants. Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
Actions Dégâts 1d10+5 (10) perforants.
Attaquer. Une attaque gourdin et une attaque de griffes. Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
Chant captivant. La harpie chante une mélodie magique. Les Dégâts 2d8+5 (14) tranchants.
humanoïdes et les géants situés à 90 m ou moins de la Actions
harpie et qui peuvent entendre le chant doivent réussir Attaquer. Une attaque de bec et une attaque de griffes.
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être charmés
jusqu’à la fin du chant. La harpie doit dépenser une action
bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer
Hippogriffe
à chanter et peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. L’hippogriffe possède la tête, les ailes et les membres
Le chant prend fin si la harpie est neutralisée. Une cible antérieurs d’un aigle, allié à l’arrière-train d’un cheval.
charmée par la harpie est neutralisée et ignore le chant Sauvage et carnivore, c’est une créature redoutable que cer-
d’autres harpies. Si la cible charmée est à plus de 1,5 m de tains aiment tenter de dresser afin d’en faire une monture
la harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour, en exceptionnelle.
empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se
retrouver à 1,5 m d’elle. Elle n’évite pas les attaques d’op- Hippogriffe id 1
portunité mais peut retenter un jet de sauvegarde avant de Créature monstrueuse  Taille : G
se déplacer sur un terrain dangereux, tel que de la lave ou Bonus de Maîtrise +2
une fosse, et chaque fois qu’elle subit des dégâts infligés FOR DEX CON INT SAG CHA
par une source autre que la harpie. Une cible charmée peut +3 (17) +1 (13) +1 (13) -4 (2) +1 (12) -1 (8)
également retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun Svg +3 +1 +1 -4 +1 -1
de ses tours pour mettre fin à l’effet. Une cible qui réussit Compétences Perception +5
le jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette Langues –
harpie pendant 24 h. Sens Perception passive 15
Actions bonus Capacités spéciales
Chant continu. La harpie maintient l’utilisation de chant Vue aiguisée. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)
captivant. basés sur la vue.

186
Hobgobelins
7a

Combat Hobgobelin, sergent id 2


CA 11 Humanoïde (gobelinoïde) Taille : M
PV 19 (3d10+3) Bonus de Maîtrise +2
Vitesse 12 m, vol 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA
Scores d’attaque +2 (15) +2 (14) +1 (12) +0 (11) +0 (10) +0 (11)
Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Svg +2 +2 +1 +0 +0 +0
Dégâts 1d10+3 (8) perforants. Langues commun, gobelin
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Dégâts 2d6+3 (10) tranchants. Capacités spéciales
Actions Avantage martial. Une fois par tour, peut infliger 2d6 (7)
Attaquer. Une attaque de bec et une attaque de griffes. dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle il
réussit une attaque d’arme, si cette créature

Hobgobelins se trouve à 1,5 m ou moins d’un


allié qui n’est pas neutralisé.
Ces grands gobelinoïdes à la peau noir-orangée sont cer-
tainement les plus civilisés et les plus organisés de leur es-
pèce. Combattants émérites, ils dirigent souvent des troupes
de gobelinoïdes moins puissants et malins.

Hobgobelin id 1/2
Humanoïde (gobelinoïde) Taille : M
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+1 (13) +1 (12) +1 (12) +0 (10) +0 (10) -1 (9)
Svg +1 +1 +1 +0 +0 -1
Langues commun, gobelin
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Capacités spéciales
Avantage martial. Une fois par tour, peut infliger 2d6 (7)
dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle
il réussit une attaque d’arme, si cette créature se trouve
à 1,5 m ou moins d’un allié du hobgobelin qui n’est pas
neutralisé.
Combat
CA 18 (bouclier et cotte de mailles)
PV 11 (2d8+2)
Vitesse 9 m
Scores d’attaque
Arc long. Attaque d’arme à distance :
+3, portée 45/180 m. Dégâts 1d8+1
(5) perforants.
Épée longue. Attaque d’arme au corps à
corps : +3, allonge 1,5 m. Dégâts 1d8+1 (5)
tranchants ou 1d10+1 (6) tranchants à deux mains.
Actions
Attaquer. Une attaque d’arc long ou une attaque d’épée
longue.

187
Le bestiaire
7a

Combat Actions
CA 18 (bouclier et cotte de mailles) Attaquer. Deux attaques d’épée longue ou une attaque d’arc
PV 29 (5d8+7) long.
Vitesse 9 m Réactions
Scores d’attaque Protéger un allié. Le sergent peut donner un bonus de +2 à
Arc long. Attaque d’arme à distance : +4, portée 45/180 m. la CA à un de ses alliés situé à 1,5 m ou moins de lui contre
Dégâts 1d8+2 (6) perforants. une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il peut
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge utiliser cette capacité sur lui-même.
1,5 m. Dégâts 1d8+2 (6) tranchants ou 1d10+2 (7) tran-
chants à deux mains.
Hommes-lézards
Vivant au cœur de marais inhospitaliers, les hommes-lé-
zard s’organisent en tribus primitives et défendent féroce-
ment leur territoire.

Homme-lézard id 1/2
Humanoïde (homme-lézard)  Taille : M
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+2 (15) +0 (10) +1 (13) -2 (7) +1 (12) -2 (7)
Svg +2 +0 +1 -2 +1 -2
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5
Langues draconique
Sens Perception passive 13
Capacités spéciales
Retenir son souffle. Peut retenir son souffle pendant
15 minutes.
Combat
CA 15 (armure naturelle et
bouclier)
PV 22 (4d8+4)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Scores d’attaque
Bouclier à pointes. Attaque
d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
Dégâts 1d6+2 (5) perforants.
Gourdin lourd. Attaque d’arme au corps à corps : +4,
allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+2 (5) contondants.
Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à dis-
tance : +4, allonge 1,5 m ou portée 9/36 m. Dégâts
1d6+2 (5) perforants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4,
allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+2 (5) perforants.
Actions
Attaquer. Deux attaques au corps à corps avec deux
armes différentes OU une attaque de javeline à distance.

188
Homoncule
7a

Homme-lézard, champion id 2 PV 5 (2d4)


Humanoïde (homme-lézard) Taille : M Vitesse 6 m, vol 12 m
Bonus de Maîtrise +2 Immunité aux dégâts de poison
FOR DEX CON INT SAG CHA Immunité aux états charmé et empoisonné
+3 (16) +0 (10) +3 (16) -2 (7) +1 (12) -2 (7) Scores d’attaque
Svg +3 +0 +3 -2 +1 -2 Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5 Dégâts 1 perforant. La cible doit réussir un jet de sauve-
Langues draconique garde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée pendant
Sens Perception passive 13 1 min. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus,
Capacités spéciales la cible est empoisonnée pendant 1d10 (5) minutes, et
Retenir son souffle. Peut retenir son souffle pendant 15 min. inconsciente tant qu’elle est empoisonnée de la sorte.
Combat Actions
CA 15 (armure naturelle et bouclier) Attaquer. Une attaque de morsure.
PV 70 (10d8+30)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Scores d’attaque
Hydre
Bouclier à pointes. Attaque d’arme au corps à corps : +5, Cette créature massive au cors reptilien possède cinq têtes
allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+3 (6) perforants. au bout de cinq longs cous. Vorace et destructrice, elle est
Gourdin lourd. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge particulièrement résistante. Territoriale, elle est le cauchemar
1,5 m. Dégâts 1d6+3 (6) contondants. de ceux qui habitent près du territoire qu’elle s’est approprié.
Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :
+5, allonge 1,5 m ou portée 9/36 m. Dégâts 1d6+3 (6) Hydre id 8
perforants. Créature monstrueuse Taille : TG
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Bonus de Maîtrise +3
Dégâts 1d6+3 (6) perforants. FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions +5 (20) +1 (12) +5 (20) -4 (2) +0 (10) -2 (7)
Attaquer. Trois attaques au corps à corps avec deux armes Svg +5 +1 +5 -4 +0 -2
différentes OU une attaque de javeline à distance. Compétence Perception +6
Langues –

Homoncule Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16


Capacités spéciales
L’homoncule est un petit être, généralement humanoïde, Petit dormeur. Quand elle dort, une de ses têtes au moins
sculpté dans l’argile. Il sert souvent de serviteur pour cer- reste éveillée.
tains magiciens habitués au travail en laboratoire. Retenir son souffle. Peut retenir son souffle pendant 1 h.
Têtes multiples. Possède cinq têtes. Tant qu’il lui reste plus
Homoncule id 0 d’une tête, avantage aux jets de sauvegarde effectués
Créature artificielle Taille : TP pour ne pas être assourdie, aveuglée, charmée, étourdie,
Bonus de Maîtrise +2 inconsciente ou terrorisée. Chaque fois qu’elle subit 25
FOR DEX CON INT SAG CHA dégâts ou plus lors d’un même tour, une de ses têtes meurt.
-3 (4) +2 (15) +0 (11) +0 (10) +0 (10) -2 (7) Si toutes ses têtes meurent, elle meurt également. À la
Svg -3 +2 +0 +0 +0 -2 fin de son tour, deux têtes repoussent pour chacune des
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut têtes mortes lors du dernier tour, à moins qu’elle n’ait subi
pas parler des dégâts de feu depuis son dernier tour. Récupère 10
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 points de vie pour chaque nouvelle tête repoussée de cette
Capacités spéciales manière.
Lien télépathique. S’il se trouve sur le même plan d’existence Têtes réactives. Pour chaque tête qu’elle possède au-delà de
que son maître, peut lui transmettre par magie ce qu’il per- la première, dispose d’une réaction supplémentaire pour
çoit, et les deux peuvent communiquer par télépathie. effectuer uniquement des attaques d’opportunité.
Combat Combat
CA 13 (armure naturelle) CA 15 (armure naturelle)

189
Le bestiaire
7a

PV 172 (15d12+75) Capacités spéciales


Vitesse 9 m, nage 9 m Sensibilité à la lumière du soleil. Désavantage aux jets d’at-
Scores d’attaque taque et aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 3 m. lorsqu’exposé à la lumière du soleil.
Dégâts 1d10+5 (10) perforants. Tactique de groupe. Avantage aux jets d’attaque effectués
Actions contre une créature si au moins un des alliés du kobold, qui
Attaquer. Une attaque de morsure par tête. n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la cible.
Combat

Kobolds CA 12
PV 5 (2d6-2)
Personne ne prend jamais les kobolds au sérieux. Ces pe- Vitesse 9 m
tits reptiles bipèdes, organisés en tribus, sont faibles mais se Scores d’attaque
pensent géants, car, disent-ils, ils descendent des dragons Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
eux-mêmes. Dégâts 1d4+2 (4) perforants.
Fronde. Attaque d’arme à distance : +4, portée 9/36 m.
Kobold id 1/8 Dégâts 1d4+2 (4) contondants.
Humanoïde (kobold) Taille : P Actions
Bonus de Maîtrise +2 Attaquer. Une attaque de dague ou une attaque de fronde.
FOR DEX CON INT SAG CHA
-2 (7) +2 (15) -1 (9) -1 (8) -2 (7) -1 (8) Kobold, saigneur id 1/4
Svg -2 +2 -1 -1 -2 -1 Humanoïde (kobold) Taille : P
Langues commun, draconique Bonus de Maîtrise +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 FOR DEX CON INT SAG CHA
-2 (7) +3 (16) +0 (10) +0 (10) -1 (9) -1 (9)
Svg -2 +3 +0 +0 -1 -1
Langues commun, draconique
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Capacités spéciales
Attaque sournoise. Une fois par tour, inflige 1d6
(3) dégâts supplémentaires quand il touche
une cible avec une attaque d’arme s’il béné-
ficie de l’avantage au jet d’attaque.
Évasion. S’il est victime d’un effet qui
l’autorise à effectuer un jet de sauve-
garde de Dextérité pour ne subir que la
moitié des dégâts, ne subit aucun dégât en
cas de jet de sauvegarde réussi et la moitié
seulement en cas d’échec.
Sensibilité à la lumière du soleil. Désavantage aux
jets d’attaque et aux tests de Sagesse (Perception) basés
sur la vue lorsqu’exposé à la lumière du soleil.
Tactique de groupe. Avantage aux jets d’attaque effectués
contre une créature si au moins un des alliés du kobold,

190
Larve des roches
7a

qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la


cible.
Licorne
Combat Créature équine à la tête surmontée d’une corne, la li-
CA 13 corne est d’une étonnante puissance. Mais elle est aussi très
PV 17 (5d6) recherchée par les sorciers et autres rebouteux, sa corne
Vitesse 9 m ayant, dit-on, des pouvoirs extraordinaires.
Scores d’attaque
Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Licorne id 5
Dégâts 1d4+3 (5) perforants. Céleste Taille : G
Fronde. Attaque d’arme à distance : +5, portée 9/36 m. Bonus de Maîtrise +3
Dégâts 1d4+2 (5) contondants. FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions +4 (18) +2 (14) +2 (15) +0 (11) +3 (17) +3 (16)
Attaquer. Une attaque de dague ou une attaque de fronde. Svg +4 +2 +2 +0 +3 +3
Langues céleste, elfe, sylvestre, télépathie 18 m

Larve des roches Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13


Capacités spéciales
Ces énormes vers cuirassés sont issus des œufs de pierre Armes magiques. Ses attaques d’arme sont magiques.
pondus par les terreurs de roches. Massifs, faisant à près de Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m suivi
2 m de haut, ils sont équipés d’un organe vibratoire surpuis- d’une attaque de coup de bélier pendant le même tour.
sant leur permettant de creuser des galeries dans la roche L’attaque inflige 2d8 (9) dégâts contondants supplémen-
en la pulvérisant devant eux… ainsi que toutes les matières taires. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de
organiques sur leur chemin. sauvegarde de Force DD 15 ou se retrouver à terre.
Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Charisme
Larve des roches id 1 (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). La licorne
Créature monstrueuse Taille : M peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune
Bonus de Maîtrise +2 composante :
FOR DEX CON INT SAG CHA À volonté : détection du mal et du bien, druidisme, passage
+2 (15) +1 (12) +2 (14) -4 (3) +2 (14) -2 (6) sans trace
Svg +2 +1 +2 -4 +2 -2 1/jour chacun : apaisement des émotions, dissipation du
Compétences Discrétion +3, Perception +6 mal et du bien, enchevêtrement
Langues — Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde
Sens vision aveugle 12 m, perception des vibrations 12 m, contre les sorts et autres effets magiques.
Perception passive 16 Combat
Combat CA 12
CA 15 (armure naturelle) PV 67 (9d10+18)
PV 32 (5d8+10) Vitesse 15 m
Vitesse 6 m, fouissement 6 m Immunité aux dégâts de poison
Immunité à l’état aveuglé Immunité aux états charmé, empoisonné et paralysé
Scores d’attaque Scores d’attaque
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 3 m. Corne. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
Dégâts 1d8+2 (6) perforants. Dégâts 1d8+4 (8) perforants.
Actions Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
Attaquer. Une attaque de morsure. Dégâts 2d6+4 (11) contondants.
Onde vibratoire (Recharge 5-6). Cône de 3 m. Les créatures Actions
dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauve- Attaquer. Une attaque de corne et une attaque de sabots.
garde de Constitution DD 12. Dégâts : 1d10 (5) dégâts de Contact guérisseur (3/jour). La licorne touche une autre
tonnerre et sont étourdies, moitié des dégâts et pas d’état créature avec sa corne. La cible récupère 2d8+2 (11) points
préjudiciable si réussite du jet de sauvegarde. Les cibles de vie par magie. Le contact soigne également toutes les
étourdies peuvent retenter un jet de sauvegarde à la fin de maladies et neutralise tous les poisons dont est victime la
chacun de leurs tours pour mettre fin à l’état. cible.

191
Le bestiaire
7a

Lancer un sort. Une incantation de sort. Combat


Téléportation (1/jour). La licorne se téléporte avec un CA 13 (armure naturelle)
maximum de trois créatures consentantes situées dans PV 75 (10d10+20)
son champ de vision à 1,5 m ou moins d’elle et l’en- Vitesse 15 m
semble des objets portés ou transportés vers un endroit Immunité aux dégâts de froid
connu de la licorne situé à une distance maximale de Scores d’attaque
1,5 km. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.
Actions légendaires Dégâts : 2d6+4 (11) perforants. La cible doit réussir un jet
La licorne peut effectuer 3 actions légendaires qu’elle choisit de sauvegarde de Force DD 14 ou être jetée à terre.
parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être Actions
choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre Attaquer. Une attaque de morsure.
créature. Elle récupère au début de son tour l’utilisation des Souffle glacial (Recharge 5-6). Cône d’air glacé de 4,5 m. Les
actions légendaires déjà effectuées. créatures dans ce cône effectuent un jet de sauvegarde de
Protection scintillante (coûte 2 actions). Crée un champ Dextérité DD 12. 4d8 (18) dégâts de froid en cas d’échec, la
magique scintillant autour d’elle ou d’une créature située à moitié en cas de réussite.
18 m ou moins dans son champ de vision. La cible bénéficie
d’un bonus de +2 à sa CA jusqu’à la fin du prochain tour de
la licorne.
Lycanthropes
Sabots. La licorne effectue une attaque de sabots. Humains, elfes, nains ou autres… tous peuvent être tou-
Soin personnel (coûte 3 actions). Récupère par magie 2d8+2 chés par la terrible lycanthropie, une malédiction que cer-
(11) points de vie. tains embrassent, et d’autres redoutent.

Loup arctique Loup-garou id 3


Humanoïde (humain, métamorphe) Taille : M
Ces loups géants sont habités par l’esprit du froid. Bonus de Maîtrise +2
Redoutables, féroces, ils sont souvent à la tête de meutes de FOR DEX CON INT SAG CHA
loups ou de loups sanguinaires. Les géants du givre font de +2 (15) +1 (13) +2 (14) +0 (10) +0 (11) +0 (10)
ces créatures malfaisantes leurs gardes et leurs compagnons Svg +2 +1 +2 +0 +0 +0
de chasse, exploitant le redoutable souffle de ces loups pour Compétences Discrétion +3, Perception +4
abattre leurs ennemis. Intelligents, ils sont capables de com- Langues commun (ne peut pas parler sous forme de loup)
muniquer, de parler et de raisonner. Sens Perception passive 14
Capacités spéciales
Loup arctique id 3 Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorphoser
Créature monstrueuse Taille : G en hybride d’humanoïde et de loup, en loup, ou pour re-
Bonus de Maîtrise +2 prendre sa forme d’humanoïde. Ses statistiques (exceptées
FOR DEX CON INT SAG CHA CA et vitesse) restent identiques sous toutes ses formes.
+4 (18) +1 (13) +2 (14) -2 (7) +1 (12) -1 (8) Ses objets portés ou transportés ne sont pas transformés. Il
Svg +4 +1 +2 -2 +1 -1 reprend sa forme véritable s’il meurt.
Compétences Discrétion +3, Perception +5 Odorat et ouïes aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
Langues commun, géant, loup arctique (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.
Sens Perception passive 15 Combat
Capacités spéciales CA 11 sous forme humanoïde, 12 (armure naturelle) sous
Odorat et ouïes aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse forme hybride ou de loup
(Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe. PV 58 (9d8+18)
Camouflage arctique. Avantage aux tests de Dextérité Vitesse 9 m, 12 m sous forme de loup
(Discrétion) pour se cacher dans les environnements Immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants infli-
enneigés. gés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.
Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés, Scores d’attaque
qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la Griffes (forme hybride uniquement). Attaque d’arme au corps
cible. à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 2d4+2 (7) tranchants.

192
Lycanthropes
7a

Lance (forme humanoïde uniquement). Lance (forme hu- Ours-garou id 5


manoïde uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : Humanoïde (humain, métamorphe) Taille : M,
+4, allonge 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts 1d6+2 (5) G sous forme d’hybride et d’ours
perforants ou 1d8+2 (6) à deux mains (corps à corps Bonus de Maîtrise +3
uniquement). FOR DEX CON INT SAG CHA
Morsure (forme hybride ou de loup uniquement). Attaque +4 (19) +0 (10) +3 (17) +0 (11) +1 (12) +1 (12)
d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d8+2 Svg +4 +0 +3 +0 +1 +1
(6) perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réus- Compétences Perception +7
sir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou contrac- Langues commun (ne peut pas parler sous forme d’ours)
ter la malédiction de la lycanthropie du loup-garou. Sens Perception passive 17
Actions Capacités spéciales
Attaquer (forme hybride ou humanoïde). Une attaque de Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorpho-
morsure et une attaque de lance ou de griffes. ser en hybride d’humanoïde et d’ours, en ours, ou pour
Attaquer (forme de loup). Une attaque de morsure. reprendre sa forme d’humanoïde. Ses statistiques (excep-
Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de tées taille, CA et vitesse) restent identiques sous toutes
métamorphe. ses formes. Ses objets portés ou transportés ne sont pas
transformés. Il reprend sa forme véritable s’il meurt.

193
Le bestiaire
7a

Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) Morsure (forme d’ours ou hybride uniquement). Attaque
basés sur l’odorat. d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 2d10+4
Combat (15) perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réus-
CA 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous sir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou contrac-
forme hybride ou d’ours ter la malédiction de la lycanthropie de l’ours-garou.
PV 135 (18d8+54) Actions
Vitesse 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme d’hybride ou Attaquer (forme humanoïde). Deux attaques de hache à deux
d’ours) mains.
Immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants Attaquer (forme d’ours). Deux attaques de griffes.
infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en Attaquer (forme hybride). Deux attaques de griffes ou de
argent. hache à deux mains.
Scores d’attaque Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de
Griffes (forme d’ours ou hybride uniquement). Attaque métamorphe.
d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 2d8+4
(13) tranchants. Rat-garou id 2
Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride unique- Humanoïde (humain, métamorphe) Taille : M
ment). Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Bonus de Maîtrise +2
Dégâts 1d12+4 (10) tranchants. FOR DEX CON INT SAG CHA
+0 (10) +2 (15) +1 (12) +0 (11) +0 (10) -1 (8)
Svg +0 +2 +1 +0 +0 -1
Compétences Discrétion +4, Perception +2
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de rat)
Sens vision dans le noir 18 m (forme de rat uniquement),
Perception passive 12
Capacités spéciales
Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorpho-
ser en hybride d’humanoïde et de rat, en rat géant,
ou pour reprendre sa forme d’humanoïde. Ses
statistiques (exceptées CA et vision dans le
noir) restent identiques sous toutes ses
formes. Ses objets portés ou transportés
ne sont pas transformés. Il reprend sa
forme véritable s’il meurt.
Odorat aiguisé. Avantage aux tests
de Sagesse (Perception) basés sur
l’odorat.
Combat
CA 12
PV 33 (6d8+6)
Vitesse 9 m
Immunité aux dégâts conton-
dants, perforants et tranchants
infligés par des attaques non ma-
giques qui ne sont pas en argent.
Scores d’attaque
Arbalète de poing (forme huma-
noïde ou hybride uniquement).
Attaque d’arme à distance : +4,
portée 9/36 m. Dégâts 1d6+2 (5)
perforants.

194
Lycanthropes
7a

Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement). 2d6+3 (10) tranchants. Si la cible est un humanoïde,
Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
1d6+2 (5) perforants. DD 12 ou contracter la malédiction de la lycanthropie du
Morsure (forme de rat ou hybride uniquement). Attaque sanglier-garou.
d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d4+2 Maillet d’armes (forme humanoïde ou hybride uniquement).
(4) perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts
un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou contracter la 2d6+3 (10) contondants.
malédiction de la lycanthropie du rat-garou. Actions
Actions Attaquer (forme hybride ou humanoïde). Deux attaques,
Attaquer (forme hybride ou humanoïde). Deux attaques, dont une seule peut être avec les défenses.
dont une seule peut être une morsure. Attaquer (forme de sanglier). Une attaque de défenses.
Attaquer (forme de rat). Une attaque de morsure. Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de
Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de métamorphe.
métamorphe.
Tigre-garou id 4
Sanglier-garou id 4 Humanoïde (humain, métamorphe) Taille : M
Humanoïde (humain, métamorphe) Taille : M Bonus de Maîtrise +2
Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA +3 (17) +2 (15) +3 (16) +0 (10) +1 (13) +0 (11)
+3 (17) +0 (10) +2 (15) +0 (10) +0 (11) -1 (8) Svg +3 +2 +3 +0 +1 +0
Svg +3 +0 +2 +0 +0 -1 Compétences Discrétion +4, Perception +5
Compétences Perception +2 Langues commun (ne peut pas parler sous forme de tigre)
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de sanglier) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Sens Perception passive 12 Capacités spéciales
Capacités spéciales Bond agressif. Déplacement en ligne droite d’au moins 4,5 m
Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 4,5 m suivi suivi d’une attaque de griffes pendant le même tour. En cas
d’une attaque de défenses pendant le même tour. L’attaque de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
inflige 2d6 (7) dégâts tranchants supplémentaires. En cas Force DD 14 ou se retrouver à terre.
de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorpho-
Force DD 13 ou se retrouver à terre. ser en hybride d’humanoïde et de tigre, en tigre, ou pour
Implacable (Recharge après un repos court ou long). S’il su- reprendre sa forme d’humanoïde. Ses statistiques (excepté
bit 14 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire sa vitesse) restent identiques sous toutes ses formes. Ses
ses points de vie à 0, ceux-ci sont réduits à 1 à la place. objets portés ou transportés ne sont pas transformés. Il
Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorpho- reprend sa forme véritable s’il meurt.
ser en hybride d’humanoïde et de sanglier, en sanglier, Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
ou pour reprendre sa forme d’humanoïde. Ses statistiques (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.
(exceptées CA et vitesse) restent identiques sous toutes Combat
ses formes. Ses objets portés ou transportés ne sont pas CA 12
transformés. Il reprend sa forme véritable s’il meurt. PV 120 (16d8+48)
Combat Vitesse 9 m (12 m sous forme de tigre)
CA 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous Immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants
forme hybride ou de sanglier infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en
PV 78 (12d8+24) argent.
Vitesse 9 m (12 m sous forme de sanglier) Scores d’attaque
Immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement).
infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en Attaque d’arme à distance : +4, portée 45/180 m. Dégâts
argent. 1d8+2 (6) perforants.
Scores d’attaque Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement).
Défenses (forme de sanglier ou hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts
Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+3 (6) tranchants.

195
Le bestiaire
7a

Griffes (forme de tigre ou hybride uniquement). Attaque Dégâts 2d6 (7) de feu. Si la cible est un objet inflammable
d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d8+3 ou une créature, elle prend feu et subit 1d6 (3) dégâts
(7) tranchants. de feu à la fin de chacun de ses tours. Pour étouffer les
Morsure (forme de tigre ou hybride uniquement). Attaque flammes, une créature doit y consacrer une action.
d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d10+3 Actions
(8) perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir Attaquer. Une attaque de contact.
un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la Actions bonus
malédiction de la lycanthropie du tigre-garou. Illumination embrasée. Le magmatique s’embrase ou étouffe
Actions ses flammes. Tant qu’il est en feu, le magmatique diffuse
Attaquer (forme humanoïde). Deux attaques de cimeterre ou une lumière vive sur un rayon de 3 m et une lumière faible
deux attaques d’arc long. sur 3 m supplémentaires.
Attaquer (forme hybride). Deux attaques de cimeterre ou
deux attaques d’arc long ou deux attaques de griffes.
Attaquer (forme de tigre). Une attaque de morsure.
Manteleur
Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de Ces sortes d’immenses raies mantas dont l’apparence fait
métamorphe. penser à un manteau de cuir rudimentaire (d’où leur nom),
Actions bonus ou à une cape une fois leurs ailes déployées, vivent dans
Morsure agressive. Une attaque de morsure contre une créa- des lieux obscurs, qu’il s’agisse de ruines souterraines ou
ture victime de Bond agressif qui se retrouve à terre. de grottes. Prédateurs redoutables, ils possèdent plusieurs
paires d’yeux répartis le long de leur dos ainsi que deux
Magmatique yeux et une bouche remplie de crocs sur leur face ventrale.

Sortes de lutins semblant faits de feu, les magmatiques Manteleur id 8


sont des fauteurs de troubles. Ils ne comprennent pas les Aberration  Taille : G
concepts de moralité et de lois, et sont souvent la source de Bonus de Maîtrise +3
bien des ennuis. FOR DEX CON INT SAG CHA
+3 (17) +2 (15) +1 (12) +1 (13) +1 (12) +2 (14)
Magmatique id 1/2 Svg +3 +2 +1 +1 +1 +2
Élémentaire  Taille : P Compétences Discrétion +5
Bonus de Maîtrise +2 Langues commun des profondeurs, profond
FOR DEX CON INT SAG CHA Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
-2 (7) +2 (15) +1 (12) -1 (8) +0 (11) +0 (10) Capacités spéciales
Svg -2 +2 +1 -1 +0 +0 Faux-semblant. Tant que le manteleur reste immobile et qu’il
Langues ignée n’expose pas son ventre, il est impossible de le distinguer
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 d’un manteau de cuir sombre ordinaire.
Capacités spéciales Sensibilité à la lumière. Lorsqu’il se trouve dans une zone de
Explosion finale. Explose en une gerbe de feu et de magma lumière vive, le manteleur subit le désavantage lors des jets
quand il meurt. Les créatures situées à 3 m ou moins de lui d’attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la
effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11. 2d6 (7) vue.
dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les Transfert de dégâts. Tant qu’il reste fixé à une créature, le
objets inflammables ni portés ni transportés prennent feu. manteleur ne subit que la moitié des dégâts qu’on lui in-
Combat flige (arrondis à l’inférieur). Sa victime subit l’autre moitié.
CA 14 (armure naturelle) Combat
PV 9 (2d6+2) CA 14 (armure naturelle)
Vitesse vol 9 m PV 78 (12d10+12)
Immunité aux dégâts de feu Vitesse 3 m, vol 12 m
Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants Scores d’attaque
infligés par des attaques non magiques. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5m.
Scores d’attaque Dégâts 2d6+3 (10) perforants et, si la cible est de taille G
Contact. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. ou plus petite, le manteleur se fixe sur elle. Si le manteleur

196
Mante obscure
7a

a effectué son attaque avec l’avantage, il se fixe sur la tête Son corps, qui est également sa tête, est couvert d’une cara-
de la victime. Cette dernière est alors aveuglée et incapable pace résistante ayant la consistance et l’aspect de la roche.
de respirer tant que le manteleur reste fixé de la sorte. Tant Ainsi, lorsque la mante obscure est accrochée à une voûte
qu’il reste fixé, le manteleur ne peut effectuer son attaque rocheuse elle peut passer pour une stalactite d’un mètre de
de morsure que contre la cible à laquelle il s’est fixé, et long.
il obtient l’avantage lors du jet d’attaque. Le manteleur
peut se détacher en dépensant 1,5 m de déplacement. Une Mante obscure id 1/2
créature, y compris la cible, peut consacrer son action à Créature monstrueuse Taille : P
détacher le manteleur si elle réussit un test de Force DD 16. Bonus de Maîtrise +2
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 3m. FOR DEX CON INT SAG CHA
Dégâts 1d8+3 (7) tranchants. +3 (16) +1 (12) +1 (13) -4 (2) +0 (10) -3 (5)
Actions Svg +3 +1 +1 -4 +0 -3
Attaquer. Le manteleur effectue une attaque de morsure et Compétences Discrétion +3
une attaque de queue. Langues —
Fantasmagories (Recharge repos court ou long). Lorsqu’il Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10
se trouve dans une zone de pénombre ou de ténèbres, le Capacités spéciales
manteleur crée par magie trois répliques illusoires de lui- Faux-semblant. Tant que la mante obscure reste immobile,
même. Ces dernières se déplacent avec lui, reproduisant ses il est impossible de le distinguer d’une stalactite ou d’une
moindres actions tout en changeant régulièrement de place stalagmite.
afin de ne pas pouvoir savoir quelle image est illusoire et Écholocalisation. Si elle est assourdie, la mante obscure est
quel est le véritable manteleur. Les répliques disparaissent incapable d’utiliser vision aveugle.
dès que le manteleur se retrouve dans une zone de lumière Combat
vive. CA 11
Tant que cette capacité est active et qu’il reste au moins PV 22 (5d6+5)
une réplique, chaque fois qu’une créature cible le mante- Vitesse 3 m, vol 9 m
leur avec une attaque ou un sort offensif, elle lance un d6. Scores d’attaque
Sur un résultat de 1 ou 2, elle touche le manteleur, sinon Étouffement. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
elle attaque une réplique. S’il ne reste plus qu’une unique 1,5 m. Dégâts 1d6+3 (6) contondants et, si la cible est de
réplique, la créature touche le manteleur sur un résultat de taille M ou plus petite, et que la mante obscure a effectué
1, 2 ou 3. Une créature incapable de voir ou usant de sens son attaque avec l’avantage, elle se fixe sur la tête de la
particuliers ne reposant pas sur la vue n’est pas affectée victime. Cette dernière est alors aveuglée et incapable de
par cet effet. respirer tant que la mante obscure reste fixée de la sorte.
Une réplique possède la CA du manteleur et utilise ses Tant qu’elle reste fixée, la mante obscure ne peut attaquer
jets de sauvegarde. Elle disparaît si on réussit une attaque aucune autre créature, si ce n’est celle sur laquelle elle
contre elle ou si elle rate un jet de sauvegarde contre un est fixée. Elle obtient l’avantage lors du jet d’attaque.
effet qui lui inflige des dégâts. La mante obscure peut se détacher en dépensant 1,5 m
Gémissement. Les créatures situées à 18 m ou moins du man- de déplacement. Une créature, y compris la cible, peut
teleur entendant son gémissement doivent chacune réussir consacrer son action à détacher la mante obscure si elle
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. En cas d’échec, réussit un test de Force DD 13. Tant qu’elle est fixée, la
une créature est terrorisée jusqu’à la fin du prochain tour mante obscure possède une vitesse de 0 et se déplace
du manteleur. En cas de réussite, la créature est immuni- avec sa victime.
sée contre le gémissement du manteleur pendant les 24 Actions
prochaines heures. Cette capacité ne fonctionne pas sur les Attaquer. Une attaque d’étouffement.
aberrations. Aura de ténèbres (1/jour). Des ténèbres magiques s’étendent
autour de la mante obscure en contournant les angles et en

Mante obscure se déplaçant avec elle sur un rayon de 4,5 m. Elles durent
tant que la mante obscure maintient sa concentration,
Vivant souvent sur les mêmes territoires que les mante- jusqu’à un maximum de 10 min (comme si elle se concen-
leurs, la mante obscure est un gastéropode doté de nom- trait sur un sort). À tous autres égards que la durée et le
breux tentacules reliés entre eux par une épaisse membrane. rayon, cette capacité fonctionne comme le sort ténèbres.

197
Le bestiaire
7a

Manticore Méduse
Corps de lion, ailes de dragon, queue de scorpion, et tête La méduse est une créature maudite. Jeune femme dont
presque humanoïde… la manticore est un prédateur terrible les cheveux ont été transformés en serpents, une méduse vit
qui ne connaît pas la pitié. souvent recluse, refusant tout contact. Parfois, elle tente de
se venger de ceux qui l’ont maudite.
Manticore id 3
Créature monstrueuse  Taille : G Méduse id 6
Bonus de Maîtrise +2 Créature monstrueuse  Taille : M
FOR DEX CON INT SAG CHA Bonus de Maîtrise +3
+3 (17) +3 (16) +3 (17) -2 (7) +1 (12) -1 (8) FOR DEX CON INT SAG CHA
Svg +3 +3 +3 -2 +1 -1 +0 (10) +2 (15) +3 (16) +1 (12) +1 (13) +2 (15)
Langues commun Svg +0 +2 +3 +1 +1 +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Compétences Discrétion +5, Perception +4, Perspicacité +4,
Combat Supercherie+5
CA 14 (armure naturelle) Langues commun
PV 68 (8d10+24) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Vitesse 9 m, vol 15 m Capacités spéciales
Scores d’attaque Regard pétrifiant. Si une créature commence son tour à 9 m
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. ou moins de la méduse et que les deux peuvent se voir,
Dégâts 1d6+3 (6) tranchants. la méduse, si elle n’est pas neutralisée, peut forcer
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, al- la créature à effectuer un jet de sauvegarde de
longe 1,5 m. Dégâts 1d8+3 (6) perforants. Constitution DD 14. En cas de jet de sauvegarde
Piquant caudal (24 piquants, repoussent après raté de 5 points ou plus, la victime est instantané-
un repos long). Attaque d’arme à distance : +5, ment pétrifiée. En cas de simple échec, la créature
portée 30/60 m. Dégâts 1d8+3 (7) commence à se transformer en pierre et devient
perforants. entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à
Actions la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l’effet
Attaquer. Une attaque de morsure et prend fin. En cas d’échec, la créature est pétrifiée tant
deux attaques de griffes OU trois qu’elle n’est pas libérée par une restauration supé-
attaques de piquants. rieure ou une magie similaire.

198
Méphites
7a

Au début de son tour, une créature qui n’est pas surprise Faux-semblant. Aussi longtemps qu’il reste immobile, im-
peut détourner le regard pour ne pas avoir à faire le jet de possible de le distinguer d’un éclat de glace ordinaire.
sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir la Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer nappe
méduse jusqu’au début de son prochain tour, moment où de brouillard de manière innée sans aucune composante
elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer matérielle. Caractéristique d’incantation : Charisme.
le jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde la Combat
méduse entre-temps. CA 11
Si la méduse voit son reflet sous une lumière vive à une PV 21 (6d6)
distance maximale de 9 m, elle est affectée — telle est sa Vitesse 9 m, vol 9 m
malédiction — par son propre regard. Vulnérabilité dégâts contondants et de feu
Combat Immunité aux dégâts de froid et de poison
CA 15 (armure naturelle) Immunité à l’état empoisonné
PV 127 (17d8+51) Scores d’attaque
Vitesse 9 m Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.
Scores d’attaque Dégâts : 1d4+1 (3) tranchants plus 1d4 (2) de froid.
Arc long. Attaque d’arme à distance : +5, portée 45/180 m. Actions
Dégâts 1d8+2 (6) perforants et 2d6 (7) de poison. Attaquer. Une attaque de griffes.
Chevelure de serpents. Attaque d’arme au corps à corps : +5, Souffle de givre (Recharge 6). Cône d’air froid de 4,5 m. Les
allonge 1,5 m. Dégâts 1d4+2 (4) perforants et 4d6 (14) de créatures dans la zone effectuent un jet de sauvegarde de
poison. Dextérité DD 10. Elles subissent 2d4 (5) dégâts de froid en
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge cas d’échec et la moitié en cas de réussite.
1,5 m. Dégâts 1d6+2 (5) perforants.
Actions Méphite de magma id 1/2
Attaquer. Une attaque de chevelure et deux attaques d’épée Élémentaire Taille : P
courte OU deux attaques d’arc long. Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA

Méphites Svg
-1 (8)
-1
+1 (12)
+1
+1 (12)
+1
-2 (7)
-2
+0 (10) +0 (10)
+0 +0
Petite créatures élémentaires malicieuses, parfois cruelles, Compétences Discrétion +3
parfois facétieuses, les méphites sont aux élémentaires ce Langues ignée, terreux
que les diablotins sont aux diables. Ils sont souvent consti- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
tués de deux éléments s’étant mélangés, ressemblant à de Capacités spéciales
petits lutins élémentaires aux membres trop grands et aux Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose en une
mains griffues. gerbe de lave. Les créatures situées à 1,5 m ou moins de lui
effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11. Elles
Méphite de glace id 1/2 subissent 2d6 (7) dégâts de feu en cas d’échec et la moitié
Élémentaire Taille : P en cas de réussite.
Bonus de Maîtrise +2 Faux-semblant. Aussi longtemps qu’il reste immobile, im-
FOR DEX CON INT SAG CHA possible de le distinguer d’un amas de magma ordinaire.
-3 (7) +1 (13) +0 (10) -1 (9) +0 (10) +1 (12) Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer chauffer le
Svg -3 +1 +0 -1 +0 +1 métal (DD du jet de sauvegarde 10) de manière innée sans
Compétences Discrétion +3, Perception +2 aucune composante matérielle. Caractéristique d’incanta-
Langues aérien, aquatique tion : Charisme.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Combat
Capacités spéciales CA 11
Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose en une PV 22 (5d6+5)
gerbe d’éclats de glace coupants. Les créatures situées à Vitesse 9 m, vol 9 m
1,5 m ou moins de lui effectuent un jet de sauvegarde de Vulnérabilité dégâts de froid
Dextérité DD 10. Elles subissent 1d8 (4) dégâts tranchants Immunité aux dégâts de feu et de poison
en cas d’échec et la moitié en cas de réussite. Immunité à l’état empoisonné

199
Le bestiaire
7a

Scores d’attaque Méphite de vapeur id 1/4


Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Élémentaire Taille : P
Dégâts : 1d4+1 (3) tranchants plus 1d4+1 (3) de feu. Bonus de Maîtrise +2
Actions FOR DEX CON INT SAG CHA
Attaquer. Une attaque de griffes. -3 (5) +0 (11) +0 (10) +0 (11) +0 (10) +1 (12)
Souffle de feu (Recharge 6). Cône de feu de 4,5 m. Les Svg -3 +0 +1 +0 +0 +1
créatures dans la zone effectuent un jet de sauvegarde de Langues aquatique, ignée
Dextérité DD 11. Elles subissent 2d6 (7) dégâts de feu en Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
cas d’échec et la moitié en cas de réussite. Capacités spéciales
Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose en un
Méphite de poussière id 1/2 nuage de vapeur. Les créatures situées à 1,5 m ou moins de
Élémentaire Taille : P lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10
Bonus de Maîtrise +2 ou subir 1d8 (4) dégâts de feu.
FOR DEX CON INT SAG CHA Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer flou
-3 (5) +2 (14) +0 (10) -1 (9) +0 (11) +0 (10) de manière innée sans aucune composante matérielle.
Svg -3 +2 +0 -1 +0 +0 Caractéristique d’incantation : Charisme.
Compétences Discrétion +4, Perception +2 Combat
Langues aérien, terreux CA 10
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 PV 21 (6d6)
Capacités spéciales Vitesse 9 m, vol 9 m
Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose en une Immunité aux dégâts de feu et de poison
gerbe de poussière. Les créatures situées à 1,5 m ou moins Immunité à l’état empoisonné
de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution Scores d’attaque
DD 10 ou être aveuglées pendant 1 min. Une créature peut Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m.
retenter le jet de sauvegarde à chacun de ses tours pour Dégâts : 1d4 (2) tranchants plus 1d4 (2) de feu.
mettre fin à l’effet. Actions
Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer sommeil Attaquer. Une attaque de griffes.
de manière innée sans aucune composante matérielle. Souffle de vapeur (Recharge 6). Cône de vapeur brûlante de
Caractéristique d’incantation : Charisme. 4,5 m. Les créatures dans la zone effectuent un jet de sau-
Combat vegarde de Dextérité DD 10. Elles subissent 1d8 (4) dégâts
CA 12 de feu en cas d’échec et la moitié en cas de réussite.
PV 17 (5d6)
Vitesse 9 m, vol 9 m
Vulnérabilité dégâts de feu
Merrow
Immunité aux dégâts de poison Le merrow est un lointain cousin des sirènes. Il possède
Immunité à l’état empoisonné un buste d’humanoïde couvert d’écailles, ainsi qu’une queue
Scores d’attaque d’anguille à la place des jambes. On trouve les merrows sur
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. les côtes sauvages, utilisant grottes et épaves comme abris,
Dégâts : 1d4+2 (4) tranchants. et attaquant pêcheurs isolés et caboteurs. Mais le merrow
Actions n’est pas un être solitaire et il ne rechigne pas à vivre en
Attaquer. Une attaque de griffes. communauté, le rendant parfois hardi à attaquer villages et
Souffle aveuglant (Recharge 6). Cône de poussière de navires plus importants.
4,5 m. Les créatures dans la zone doivent réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 10 ou être aveuglées pendant Merrow id 2
1 min. Elles subissent 2d6 (7) dégâts de feu en cas d’échec Créature monstrueuse  Taille : G
et la moitié en cas de réussite. Une créature peut retenter Bonus de Maîtrise +2
le jet de sauvegarde à chacun de ses tours pour mettre fin à FOR DEX CON INT SAG CHA
l’effet sur elle-même. +4 (18) +0 (10) +2 (15) -1 (8) +0 (10) -1 (9)
Svg +4 +0 +2 -1 +0 -1

200
Mimique
7a

Langues abyssal, aquatique


Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 10
Mimique
Capacités spéciales Redoutable créature prédatrice, la mimique prend l’ap-
Amphibie. Le merrow peut respirer à l’air libre et sous l’eau. parence d’un objet quotidien : coffre, chaise, armoire, table,
Combat autre… afin de laisser sa proie s’approcher, avant de tenter
CA 13 (armure naturelle) de la dévorer.
PV 45 (6d10+12)
Vitesse 3 m, nage 12 m Mimique id 2
Scores d’attaque Créature monstrueuse Taille : M
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Bonus de Maîtrise +2
Dégâts 2d4+4 (7) tranchant. FOR DEX CON INT SAG CHA
Harpon. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +3 (17) +1 (12) +2 (15) -3 (5) +1 (13) -1 (8)
+6, allonge 1,5 m ou portée 6/18m. Dégâts 2d6+4 (11) Svg +3 +1 +2 -3 +1 -1
perforants. Si la cible de l’attaque est une créature de taille Compétences Discrétion +5
TG ou plus petite, elle doit réussir un test de Force opposé Langues –
à celui du merrow. Si elle échoue, elle est immédiatement Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
tirée vers lui sur une distance maximale de 6 m.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.
Dégâts 1d8+4 (8) perforants.
Actions
Attaquer. Une attaque de morsure, une attaque de griffes ou
de harpon.

201
Le bestiaire
7a

Capacités spéciales Scores d’attaque


Collante (forme d’objet uniquement). Colle à tout ce qu’elle Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
touche. Une créature de taille TG ou inférieure collée à la Dégâts 1d8+3 (7) perforants et 1d8 (4) d’acide.
mimique se retrouve empoignée par la mimique (évasion Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
DD 13) et subit le désavantage aux tests effectués pour 1,5 m. Dégâts 1d8+3 (7) contondants. Si la mimique est
échapper à cette empoignade. sous forme d’objet, la cible est également victime de sa
Empoigneur. Avantage aux jets d’attaque effectués contre les capacité Collante.
créatures qu’elle empoigne. Actions
Faux-semblant (forme d’objet uniquement). Impossible à Attaquer. Une attaque de morsure ou une attaque de
distinguer d’un objet ordinaire tant qu’elle est immobile. pseudopode.
Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorphoser Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de
en objet ou pour reprendre son aspect informe. Ses statis- métamorphe.
tiques restent identiques sous toutes ses formes. Ses objets
portés ou transportés ne sont pas transformés. Elle reprend
sa forme véritable si elle meurt.
Minotaure
Combat Certains pensent que les minotaures sont un peuple à
CA 12 (armure naturelle) part entière dont les derniers représentants errent dans les
PV 58 (9d8+18) ruines et les terres sauvages. D’autres disent qu’ils ont été
Vitesse 4,5 m victimes d’une malédiction. Cet humanoïde à tête de tau-
Immunité aux dégâts d’acide reau est en tous cas aussi redoutable et colérique que le tau-
Immunité à l’état à terre reau. Mais en plus de cela, il est carnivore.

Minotaure id 3
Créature monstrueuse  Taille : G
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+4 (18) +0 (11) +3 (16) -2 (6) +3 (16) -1 (9)
Svg +4 +0 +3 -2 +3 -1
Compétences Perception +7
Langues abyssal
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Capacités spéciales
Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins
9 m suivi d’une attaque de coup de corne pendant le
même tour. L’attaque inflige 2d8 (9) dégâts conton-
dants supplémentaires. En cas de réussite, la cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou
être repoussée de 3 m et se retrouver à terre.
Mémoire des labyrinthes. Se souvient parfaitement
de tous les itinéraires déjà suivis.
Téméraire. Au début de son tour, peut
bénéficier de l’avantage à tous ses jets
d’attaque d’arme au corps à corps effec-
tués pendant ce tour. Les jets d’attaque ef-
fectués contre lui bénéficient de l’avantage
jusqu’au début de son prochain tour.
Combat
CA 14 (armure naturelle)
PV 76 (9d10+27)
Vitesse 12 m

202
Molosse infernal
7a

Scores d’attaque
Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge Combat
1,5 m. Dégâts 2d8+4 (13) perforants. CA 15 (armure naturelle)
Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +6, PV 45 (7d8+14)
allonge 1,5 m. Dégâts 2d12+4 (17) tranchants. Vitesse 15 m
Actions Immunité aux dégâts de feu
Attaquer. Une attaque de coup de corne ou une attaque de Scores d’attaque
hache à deux mains. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Dégâts 1d8+3 (7) perforants et 2d6 (7) de feu.

Molosse infernal Actions


Attaquer. Une attaque de morsure.
Chien issu des enfers, le molosse infernal sert souvent de Souffle de feu (Recharge 5-6). Cône de feu de 4,5 m. Les
chien de garde à d’autres fiélons, qu’ils soient des diables ou créatures dans la zone effectuent un jet de sauvegarde de
des démons. Dextérité DD 12. 6d6 (21) dégâts de feu en cas d’échec, la
moitié en cas de réussite.
Molosse infernal id 3
Fiélon
Bonus de Maîtrise +2
Taille : M
Momies
FOR DEX CON INT SAG CHA Ces morts-vivants terrifiants sont les corps maudits de
+3 (17) +1 (12) +2 (14) -2 (6) +1 (13) -2 (6) défunts enfermés il y a longtemps dans d’anciens tombeaux.
Svg +3 +1 +2 -2 +1 -2 Gardiennes de leurs tombes, elles empêchent quiconque de
Langues comprend l’infernal mais ne peut pas parler s’emparer de leurs richesses.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Capacités spéciales Momie id 3
Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse Mort-vivant Taille : M
(Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe. Bonus de Maîtrise +2
Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés, FOR DEX CON INT SAG CHA
qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la +3 (16) -1 (8) +2 (15) -2 (6) +0 (10) +1 (12)
cible. Svg +3 -1 +2 -2 +2 +1

203
Le bestiaire
7a

Langues celles qu’elle connaissait de son vivant Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 infligés par des attaques non magiques.
Combat Scores d’attaque
CA 11 (armure naturelle) Poing en décomposition. Attaque d’arme au corps à corps :
PV 58 (9d8+18) +5, allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+3 (10) contondants et 3d6
Vitesse 6 m (10) nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
Immunité aux dégâts de poison et nécrotiques de Constitution DD 12 ou contracter la malédiction de la
Immunité aux états charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé putréfaction de la momie. La cible maudite ne peut plus
et à l’épuisement récupérer de points de vie et son maximum de points de vie
diminue de 3d6 (10) toutes les 24 h. Si la malédiction ré-
duit à 0 le maximum de points de vie de la cible, elle meurt
et son corps tombe en poussière. La malédiction persiste
tant qu’elle n’est pas levée par le sort lever une malédiction
ou une magie similaire.
Actions
Attaquer. Une attaque de poing en décomposition et une
utilisation de Regard effroyable.
Regard effroyable. Cible une créature située à 18 m ou moins
dans son champ de vision. Si la cible peut voir la momie,
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou
être terrorisée jusqu’à la fin du prochain tour de la momie.
Si la cible rate le jet de sauvegarde de 5 points ou plus,
elle est également paralysée pendant la même durée. Une
cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée contre
le regard effroyable de toutes les momies (mais pas contre
celui des momies augustes, qui apparaîtront dans le Livre
de la meneuse avancé) pendant 24 h.

Nécrophage
On trouve les nécrophages dans les tombeaux et les tu-
mulus. Humanoïde cadavérique, il est vêtu de ce qu’il por-
tait au moment de sa mort ou de son enterrement, si bien
que l’on pourrait, de loin, le confondre avec un être vivant.
Il ne désire qu’une chose : détruire les vivants.

Nécrophage id 3
Mort-vivant  Taille : M
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+2 (15) +2 (14) +3 (16) +0 (10) +1 (13) +2 (15)
Svg +2 +2 +3 +0 +1 +2
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Langues celles qu’il connaissait de son vivant
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Capacités spéciales
Sensibilité à la lumière du soleil. Désavantage aux jets
d’attaque et tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue
lorsqu’exposé à la lumière du soleil.

204
Objets animés
7a

Combat à l’intérieur d’un champ d’antimagie. Ciblée par une dissi-


CA 14 (armure naturelle) pation de la magie, l’armure doit réussir un jet de sauve-
PV 45 (6d8+18) garde de Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du
Vitesse 9 m sort du lanceur ou tomber inconsciente pendant 1 min.
Immunité aux dégâts de poison et nécrotiques Combat
Immunité à l’état empoisonné et à l’épuisement CA 18 (armure naturelle)
Résistance aux dégâts nécrotiques ; contondants, perforants PV 33 (6d8+6)
et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne Vitesse 7,50 m
sont pas en argent. Immunité aux dégâts de poison et psychiques
Scores d’attaque Immunité aux états assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné,
Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +4, inconscient, paralysé, pétrifié et à l’épuisement
allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+2 (5) nécrotiques. La cible doit Scores d’attaque
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou voir Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
son maximum de points de vie réduit d’un montant égal Dégâts 1d6+2 (5) contondants.
aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’au moment Actions
où la créature termine un repos long. La cible meurt si cet Attaquer. Deux attaques de coup.
effet réduit à 0 son maximum de points de vie. Un huma-
noïde tué par cette attaque se relève 24 h plus tard sous Épée volante id 1/4
forme de zombi contrôlé par le nécrophage, à moins qu’il Créature artificielle Taille : P
ne soit ramené à la vie ou que son corps ne soit détruit. Le Bonus de Maîtrise +2
nécrophage ne peut avoir plus de douze zombis sous son FOR DEX CON INT SAG CHA
contrôle en même temps. +1 (12) +2 (15) +0 (11) -5 (1) -3 (5) -5 (1)
Arc long. Attaque d’arme à distance : +4, portée 45/180 m. Svg +1 +4 +0 -5 -3 -5
Dégâts 1d8+2 (6) perforants. Langues –
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance),
1,5 m. Dégâts 1d8+2 (6) tranchants ou 1d10+2 (7) à deux Perception passive 7
mains. Capacités spéciales
Actions Faux-semblant. Tant qu’elle reste immobile, il est impossible
Attaquer. Une attaque d’absorption de vie et une attaque de la distinguer d’une épée ordinaire.
d’épée longue OU deux attaques d’épée longue OU deux Vulnérabilité à l’antimagie. Neutralisée quand elle se trouve
attaques d’arc long. à l’intérieur d’un champ d’antimagie. Ciblée par une dissi-
pation de la magie, l’épée doit réussir un jet de sauvegarde

Objets animés de Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du sort


du lanceur ou tomber inconsciente pendant 1 min.
Certains mages enchantent des objets afin de garder leurs Combat
demeures et leurs laboratoires. CA 17 (armure naturelle)
PV 17 (5d6)
Armure animée id 1 Vitesse 0 m, vol 15 m (vol stationnaire)
Créature artificielle Taille : M Immunité aux dégâts de poison et psychiques
Bonus de Maîtrise +2 Immunité aux états assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné,
FOR DEX CON INT SAG CHA paralysé, pétrifié et terrorisé.
+2 (14) +0 (11) +1 (13) -5 (1) -4 (3) -5 (1) Scores d’attaque
Svg +2 +0 +1 -5 -4 -5 Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge
Langues – 1,5 m. Dégâts 1d8+1 (5) tranchants.
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Actions
Perception passive 6 Attaquer. Une attaque d’épée longue.
Capacités spéciales
Faux-semblant. Tant qu’elle reste immobile, il est impossible Tapis étrangleur id 2
de la distinguer d’une armure ordinaire. Créature artificielle Taille : G
Vulnérabilité à l’antimagie. Neutralisée quand elle se trouve Bonus de Maîtrise +2

205
Le bestiaire
7a

FOR DEX CON INT SAG CHA Scores d’attaque


+3 (17) +2 (14) +0 (10) -5 (1) -4 (3) -5 (1) Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :
Svg +3 +2 +0 -5 -4 -5 +6, allonge 1,5 m ou portée 9/36 m. Dégâts 2d6+4 (11)
Langues – perforants.
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Massue. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.
Perception passive 6 Dégâts 2d8+4 (13) contondants.
Capacités spéciales Actions
Faux-semblant. Tant qu’il reste immobile, il est impossible de Attaquer. Une attaque de javeline ou une attaque de massue.
le distinguer d’un tapis ordinaire.
Vulnérabilité à l’antimagie. Neutralisé quand il se trouve à
l’intérieur d’un champ d’antimagie. Ciblé par une dissipa-
Ombre
tion de la magie, le tapis doit réussir un jet de sauvegarde Les ombres sont les esprits torturés de victimes de morts
de Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du sort terribles et violentes. Elles hantent les lieux de leur mort ou
du lanceur ou tomber inconscient pendant 1 min. de leur vie, habitées par leur peur et leur haine.
Combat
CA 12 Ombre id 1/2
PV 33 (6d10) Mort-vivant  Taille : M
Vitesse 3 m Bonus de Maîtrise +2
Immunité aux dégâts de poison et psychiques FOR DEX CON INT SAG CHA
Immunité aux états assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, -2 (6) +2 (14) +1 (13) -2 (6) +0 (10) -1 (8)
paralysé, pétrifié et terrorisé. Svg -2 +2 +1 -2 +0 -1
Scores d’attaque Compétences Discrétion +4 (+6 dans une zone de lumière
Étranglement. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge faible ou de ténèbres)
1,5 m. La cible doit être de taille Moyenne ou inférieure. Langues –
En cas de succès, la cible est empoignée (évasion DD 13). Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Jusqu’à la fin de cette empoignade, la cible est entravée Capacités spéciales
et aveuglée. Au début de chacun de ses tours, elle subit Affaiblie par la lumière du soleil. Désavantage aux jets
2d6+3 (10) dégâts contondants. Le tapis ne peut pas étran- d’attaque, aux tests de caractéristiques et aux jets de sauve-
gler d’autre cible tant que dure l’empoignade. garde lorsqu’exposée à la lumière du soleil.
Actions Informe. Peut traverser sans devoir se faufiler un interstice
Attaquer. Une attaque d’étranglement. d’une largeur minimale de 2 cm.
Combat

Ogre CA 12
PV 16 (3d8+3)
Énorme, idiot, vorace, c’est l’image que l’on a des ogres. Et Vitesse 12 m
ce n’est pas à tort. Un ogre ne cherche qu’une chose, satis- Immunité aux dégâts de poison et nécrotiques
faire encore et toujours son insatiable appétit. Immunité aux états à terre, empoigné, empoisonné, entravé,
paralysé, pétrifié, terrorisé et à l’épuisement
Ogre id 2 Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et
Géant  Taille : G de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés
Bonus de Maîtrise +2 par des attaques non magiques.
FOR DEX CON INT SAG CHA Scores d’attaque
+4 (19) -1 (8) +3 (16) -3 (5) -2 (7) -2 (7) Ponction de force. Attaque d’arme au corps à corps : +4,
Svg +4 -1 +3 -3 -2 -2 allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+2 (9) nécrotiques. La valeur
Langues commun, géant de Force de la cible est réduite de 1d4 points. La réduction
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 persiste jusqu’à la fin d’un repos court ou long. La cible
Combat meurt si cet effet réduit sa Force à 0. Si un humanoïde
CA 11 (armure de peau) qui ne sert pas la cause du mal meurt à cause de cette
PV 59 (7d10+21) attaque, une nouvelle ombre surgit de son cadavre après
Vitesse 12 m 1d4 heures.

206
Orcs
7a

Actions
Attaquer. Une attaque de ponction de force.
Actions bonus
Discrétion dans les ombres. Effectue l’action Se cacher à
condition de se trouver dans une zone de lumière faible ou
de ténèbres.

Orcs
Pillards brutaux, les orcs
vivent de rapines et de raids. Ils menacent les communautés
civilisées et ne comprennent que la force.

Orc id 1/2
Humanoïde (orc) Taille : M
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+3 (16) +1 (12) +3 (16) -2 (7) +0 (11) +0 (10)
Svg +3 +1 +3 -2 +0 +0
Compétences Intimidation +2
Langues commun, orc
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Combat
CA 13 (armure de peau)
PV 15 (2d8+6)
Vitesse 9 m
Scores d’attaque
Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +5,
allonge 1,5 m. Dégâts 1d12+3 (9) tranchants.
Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5, al-
longe 1,5 m ou portée 9/36 m. Dégâts 1d6+3 (6) perforants.
Actions
Attaquer. Une attaque de hache à deux mains ou une attaque
de javeline.
Actions bonus
Agressif. Se déplace d’une distance maximale égale à sa
vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision.

Chaman orc id 2


Humanoïde (orc) Taille : M
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+2 (15) +0 (11) +1 (13) +0 (10) +2 (14) +1 (12)
Svg +2 +0 +1 +0 +2 +1
Compétences Religion +2, Persuasion +3
Langues commun, orc
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Capacités spéciales
Sombre dévotion. Avantage aux jets de sauvegarde effec-
tués pour ne pas être charmé ou terrorisé.

207
Le bestiaire
7a

Incantation. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD du


jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 aux attaques de
Otyugh
sorts). Le chaman peut lancer les sorts suivants : Étrange créature d’origine inconnue, l’Otyugh se nourrit
À volonté : flamme sacrée, résistance, thaumaturgie des déchets laissés par les autres, et parfois d’animaux, de
4/jour parmi : bouclier de la foi, injonction vermines ou d’aventuriers. On le trouve souvent dans les
3/jour parmi : arme spirituelle, immobiliser un humanoïde souterrains, les égouts ou les zones marécageuses.
Combat
CA 13 (armure de cuir) Otyugh id 5
PV 33 (6d8+6) Aberration  Taille : G
Vitesse 9 m Bonus de Maîtrise +3
Scores d’attaque FOR DEX CON INT SAG CHA
Masse. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. +3 (16) +0 (11) +4 (19) -2 (6) +1 (13) -2 (6)
Dégâts 1d6+2 (5) contondants. Svg +3 +0 +7 -2 +1 -2
Blessure sacrée (3/jour). Attaque de sort Langues otyugh
au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Dégâts 3d10 (16) nécrotiques. Capacités spéciales
Actions Télépathie limitée. Peut transmettre par magie des images et
Attaquer. Deux attaques de masse des messages simples à une créature capable de com-
ou une attaque de blessure sacrée. prendre une langue et située à 36 m ou moins. Le destina-
Lancer un sort. Une incantation de taire ne peut pas répondre par ce moyen.
sort. Combat
CA 14 (armure naturelle)
PV 114 (12d10+48)
Vitesse 9 m

208
Oxydeur
7a

Scores d’attaque Flairer le fer. Peut localiser, à l’odeur, l’emplacement de mé-


Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge taux ferreux situé à 9 m ou moins.
1,5 m. Dégâts 2d8+3 (12) perforants. La cible doit réus- Combat
sir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre la CA 14 (armure naturelle)
maladie ou être empoisonnée tant que la maladie n’est pas PV 27 (5d8+5)
soignée. Toutes les 24 h, la cible retente le jet de sau- Vitesse 12 m
vegarde. La maladie est soignée en cas de succès. En cas Scores d’attaque
d’échec, la cible réduit son maximum de points de vie de Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.
1d10 (5) et meurt si la maladie réduit à 0 son maximum de Dégâts 1d8+1 (5) perforants.
points de vie. Cette réduction persiste tant que la maladie Actions
n’est pas soignée. Attaquer. Une attaque de morsure.
Tentacule. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 3 m. Antennes. L’oxydeur corrode un objet non magique en métal
Dégâts 1d8+3 (7) contondants et 1d8 (4) perforants. Si la ferreux situé à 1,5 m ou moins dans son champ de vision.
cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle Le contact détruit 30 cm cube de l’objet s’il n’est ni porté ni
est empoignée (Évasion DD 13) et entravée jusqu’à la fin de transporté. Si une créature porte ou transporte l’objet, elle
l’empoignade. L’otyugh a deux tentacules dont chacun peut doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour
empoigner une cible. éviter le contact de l’oxydeur. Si l’objet ciblé est une armure
Actions métallique ou un bouclier métallique porté ou transporté,
Attaquer. Une attaque de morsure et deux attaques de il subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu’il
tentacule. confère. Une armure dont la CA est réduite à 10 ou un bou-
Fracassement. L’otyugh cogne les créatures qu’il empoigne clier dont le bonus est réduit à +0 est détruit. Si l’objet est
l’une contre l’autre ou contre une surface solide. Chaque une arme métallique tenue en main par une créature, elle
créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution rouille comme indiqué dans la description de la capacité
DD 14 ou subir 2d6+3 (10) dégâts contondants et être Corrosion du métal.
étourdie jusqu’à la fin du prochain tour de l’otyugh. En cas
de réussite, la cible subit la moitié des dégâts et n’est pas
étourdie.
Pégase
Créature merveilleuse, ce cheval ailé est l’allié des justes
Oxydeur et des bons. Si un pégase vous choisit pour devenir votre
monture, c’est le signe que vous êtes d’une grande probité.
Cette étrange créature se nourrit de métal. L’oxydeur uti-
lise ses longues antennes afin de réduire le métal en pous- Pégase id 2
sière rouillée avant de l’absorber. Céleste Taille : G
Bonus de Maîtrise +2
Oxydeur id 1/2 FOR DEX CON INT SAG CHA
Créature monstrueuse Taille : M +4 (18) +2 (15) +3 (16) +0 (10) +2 (15) +1 (13)
Bonus de Maîtrise +2 Svg +4 +4 +3 +0 +4 +3
FOR DEX CON INT SAG CHA Compétences Perception +6
+1 (13) +1 (12) +1 (13) -4 (2) +1 (13) -2 (6) Langues comprend le céleste, le commun, l’elfe et le sylvestre
Svg +1 +1 +1 -4 +1 -2 mais ne peut pas parler
Langues – Sens Perception passive 16
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Combat
Capacités spéciales CA 12
Corrosion du métal. Les armes non magiques en métal PV 59 (7d10+21)
rouillent lorsqu’elles entrent en contact avec l’oxydeur. Vitesse 18 m, vol 27 m
Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit Scores d’attaque
un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.
L’arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les mu- Dégâts 2d6+4 (11) contondants.
nitions non magiques en métal sont détruites après avoir Actions
infligé leurs dégâts. Attaquer. Une attaque de sabots.

209
Le bestiaire
7a
Pseudodragon FOR DEX CON INT SAG CHA
Ce petit dragon, souvent trouvé auprès des créatures fée- +1 (12) +3 (16) +0 (11) +1 (12) +0 (10) +2 (14)
riques, est sympathique et farceur. Svg +1 +3 +0 +1 +0 +2
Compétences Discrétion +5, Perception +2,
Pseudodragon id 1/4 Représentation +6
Dragon  Taille : TP Langues commun, elfique, sylvestre
Bonus de Maîtrise +2 Sens Perception passive 12
FOR DEX CON INT SAG CHA Capacités spéciales
-2 (6) +2 (15) +1 (13) +0 (10) +1 (12) +0 (10) Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde
Svg -2 +2 +1 +0 +1 +0 contre les sorts et les effets magiques.
Compétences Discrétion +4, Perception +3 Combat
Langues comprend le commun et le draconique mais ne peut CA 14 (armure naturelle)
pas parler PV 31 (7d8)
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception Vitesse 12 m
passive 13 Scores d’attaque
Capacités spéciales Arc court. Attaque d’arme à distance : +5, portée 24/96 m.
Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde Dégâts : 1d6+3 (6) perforants.
contre les sorts et autres effets magiques. Coup de bélier. Attaque d’arme a corps à corps : +3, allonge
Sens aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) 1,5 m. Dégâts : 2d4+1 (6) contondants.
basés sur la vue, l’odorat ou l’ouïe. Épée courte. Attaque d’arme a corps à corps : +5, allonge
Télépathie limitée. Peut transmettre par magie des idées, des 1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) perforants.
images et des émotions simples à une créature capable de Actions
comprendre une langue et située à 30 m ou moins. Attaquer. Une attaque d’arc court ou une attaque de coup de
Combat bélier ou une attaque d’épée courte.
CA 13 (armure naturelle)
PV 7 (2d4+2)
Vitesse 4,50 m, vol 18 m
Saule étrangleur
Scores d’attaque Bien des gens connaissent les plantes carnivores. Le saule
Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. étrangleur est de la même famille, si ce n’est que c’est un
Dégâts 1d4+2 (4) perforants. La cible doit réussir un jet de véritable arbre, attendant patiemment que ses proies s’ins-
sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée tallent sous ses branches.
pendant 1 h. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou
plus, la cible tombe inconsciente pour la même durée. Elle Saule étrangleur id 6
reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si une Plante  Taille : TG
autre créature consacre une action à la secouer. Bonus de Maîtrise +3
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. FOR DEX CON INT SAG CHA
Dégâts 1d4+2 (4) perforants. +5 (21) -1 (8) +5 (21) -5 (1) +0 (10) -5 (1)
Actions Svg +5 -1 +5 -5 +0 -5
Attaquer. Une attaque de dard ou une attaque de morsure. Langues –
Sens Perception passive 10

Satyre Capacités spéciales


Faux-semblant. Tant qu’il reste immobile, il est impossible de
Cet humanoïde au corps humain et aux pieds de bouc le distinguer d’un arbre ordinaire.
est connu pour son attrait pour les plaisirs charnels. Mais Combat
c’est en réalité un hédoniste sans pareil, dédiant sa vie aux CA 16 (armure naturelle)
plaisirs de toutes sortes. PV 115 (10d12+50)
Vitesse 0 m
Satyre id 1/2 Immunité aux états assourdi, aveuglé, charmé et terrorisé.
Fée Taille : M Résistance aux dégâts contondants, perforants, de poison et
Bonus de Maîtrise +2 de tonnerre.

210
Spectre
7a

Vulnérabilité aux dégâts de feu. entravé, inconscient, paralysé, pétrifié et à l’épuisement


Scores d’attaque Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et
Immobilisation. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés
4,5 m. Dégâts 1d4+5 (7) contondants. La cible doit réussir par des attaques non magiques.
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou être entravée. Scores d’attaque
Étranglement. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +4,
4,5 m. Dégâts 1d8+5 (9) contondants. La cible est empoi- allonge 1,5 m. Dégâts 3d6 (10) nécrotiques. La cible doit
gnée (évasion DD 15). Une créature empoignée ne peut plus réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou voir
respirer. Au début de son tour, elle doit réussir un jet de son maximum de points de vie réduit d’un montant égal
sauvegarde de Constitution DD 14 ou subir 1d8+5 (9) dé- aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’au moment
gâts contondants. À son tour, le saule peut cibler une créa- où la créature termine un repos long. La cible meurt si cet
ture déjà empoignée avec un nouvel étranglement. Si une effet réduit à 0 son maximum de points de vie.
créature a subi plusieurs étranglements, elle doit réussir Actions
un test d’évasion séparé pour se libérer de chaque branche. Attaquer. Une attaque d’absorption de vie.
Néanmoins, un seul jet de sauvegarde est nécessaire en
début de tour et les dégâts ne se cumulent pas.
Actions
Attaquer. Une attaque par cible présente dans un rayon de
4,5 m. Une créature ne peut être ciblée que par une seule
attaque, soit d’immobilisation (racine), soit d’étranglement
(branche).

Spectre
Manifestation corrompue de l’âme d’un mort, le spectre
est un mort-vivant terrifiant qui ne cherche qu’à annihiler
les vivants entrant à son contact.

Spectre id 1
Mort-vivant Taille : M
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
-5 (1) +2 (14) +0 (11) +0 (10) +0 (10) +0 (11)
Svg -5 +2 +0 +0 +0 +0
Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant
mais ne peut pas parler
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Capacités spéciales
Déplacement intangible. Peut traverser créatures et objets en
les considérant comme du terrain difficile. Subit 1d10 (5)
dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet.
Sensibilité à la lumière du soleil. Désavantage aux jets
d’attaque et tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue
lorsqu’exposé à la lumière du soleil.
Combat
CA 12
PV 22 (5d8)
Vitesse 0 m, vol 15 m
Immunité aux dégâts de poison et nécrotiques
Immunité aux états à terre, charmé, empoigné, empoisonné,

211
Le bestiaire
7a

Squelettes Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant


mais ne peut pas parler
Qu’ils soient sous le coup d’une malédiction ou relevés Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
par un sombre sorcier, les squelettes ne sont que des outils, Combat
des soldats sans vie et sans volonté propre. CA 13 (débris d’armure)
PV 13 (2d8+4)
Squelette id 1/4 Vitesse 9 m
Mort-vivant  Taille : M Immunité aux dégâts de poison
Bonus de Maîtrise +2 Immunité à l’état empoisonné et à l’épuisement
FOR DEX CON INT SAG CHA Vulnérabilité aux dégâts contondants
+0 (10) +2 (14) +2 (15) -2 (6) -1 (8) -3 (5) Scores d’attaque
Svg +0 +2 +2 -2 -1 -3 Arc court. Attaque d’arme à distance : +4, portée 24/96 m.
Dégâts 1d6+2 (5) perforants.
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge
1,5 m. Dégâts 1d6+2 (5) perforants.
Actions
Attaquer. Une attaque d’arc court ou une attaque d’épée
courte.

Squelette cheval de guerre id 1/2


Mort-vivant  Taille : G
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+4 (18) +1 (12) +2 (15) -4 (2) -1 (8) -3 (5)
Svg +4 +1 +2 -4 -1 -3
Langues –
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Combat
CA 13 (débris de barde)
PV 22 (3d10+6)
Vitesse 18 m
Immunité aux dégâts de poison
Immunité à l’état empoisonné et à l’épuisement
Vulnérabilité aux dégâts contondants
Scores d’attaque
Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.
Dégâts 2d6+4 (11) perforants.
Actions
Attaquer. Une attaque de sabots.

Squelette minotaure id 2


Mort-vivant  Taille : G
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+4 (18) +0 (11) +2 (15) -2 (6) -1 (8) -3 (5)
Svg +4 +0 +2 -2 -1 -3
Langues comprend l’abyssal mais ne peut pas parler
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Capacités spéciales
Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 9 m suivi

212
Strige
7a

d’une attaque de coup de corne pendant le même tour.


L’attaque inflige 2d8 (9) dégâts contondants supplémen-
Succube/incube
taires. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de Ces fiélons ne sont ni des diables ni des démons. Neutres
sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 m et se dans la guerre qui oppose ces derniers, ils se nourrissent des
retrouver à terre. hommes et des femmes qu’ils séduisent. Le succube prend
Combat l’apparence d’une femme, et l’incube d’un homme.
CA 12 (armure naturelle)
PV 67 (9d10+18) Succube/Incube id 4
Vitesse 12 m Fiélon (métamorphe) Taille : M
Immunité aux dégâts de poison Bonus de Maîtrise +2
Immunité à l’état empoisonné et à l’épuisement FOR DEX CON INT SAG CHA
Vulnérabilité aux dégâts contondants -1 (8) +3 (17) +1 (13) +2 (15) +1 (12) +5 (20)
Scores d’attaque Svg -1 +3 +1 +2 +1 +5
Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge Compétences Discrétion +7, Perception +5, Perspicacité +5,
1,5 m. Dégâts 2d8+4 (13) perforants. Persuasion +9, Supercherie +9
Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +6, Langues abyssal, commun, infernal, télépathie 18 m
allonge 1,5 m. Dégâts 2d12+4 (17) tranchants. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Actions Capacités spéciales
Attaquer. Une attaque de coup de corne ou une attaque de Lien télépathique. Ignore les limites de portée de sa télépa-
hache à deux mains. thie quand il communique avec une créature qu’il a char-
mée, même s’ils ne sont pas sur le même plan d’existence.

Strige Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorphoser


en humanoïde de taille M ou P ou pour reprendre sa véri-
Monstre se nourrissant de sang, la strige ressemble à l’hy- table forme. Sans ailes, il perd sa vitesse de vol. Ses statis-
bridation pathétique d’une chauve-souris et d’un moustique. tiques (exceptées taille et vitesses) restent identiques sous
toutes ses formes. Ses objets portés ou transportés ne sont
Strige id 1/8 pas transformés. Il reprend sa forme véritable s’il meurt.
Bête Taille : TP Combat
Bonus de Maîtrise +2 CA 15 (armure naturelle)
FOR DEX CON INT SAG CHA PV 66 (12d8+12)
-3 (4) +3 (16) +0 (11) -4 (2) -1 (8) -2 (6) Vitesse 9 m, vol 18 m
Svg -3 +3 +0 -4 -1 -2 Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid et de poi-
Langues – son ; contondants, perforants et tranchants infligés par des
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 attaques non magiques.
Combat Scores d’attaque
CA 14 (armure naturelle) Griffes (forme de fiélon uniquement). Attaque d’arme
PV 2 (1d4) au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+3 (6)
Vitesse 3 m, vol 12 m tranchants.
Scores d’attaque Actions
Succion de sang. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge Attaquer. Une attaque de griffe.
1,5 m. Dégâts 1d4+3 (5) perforants. La strige se fixe sur la Baiser dévitalisant. Le fiélon embrasse une créature consen-
cible et n’attaque plus une fois fixée. Au début de chacun tante ou qu’il a préalablement charmée. La cible effectue
des tours de la strige, la cible perd 1d4+3 (5) points de un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette
vie infligés par la perte de sang. La strige peut se détacher magie. Elle subit 5d10+5 (32) dégâts psychiques en cas
en dépensant 1,5 m de sa vitesse de déplacement. Elle se d’échec, la moitié en cas de réussite. Le maximum de points
détache après avoir sucé une quantité de sang équivalente à de vie de la cible est réduit d’un montant égal aux dégâts
10 points de vie ou si la cible meurt. Une créature, y compris subis. Cette réduction persiste jusqu’au moment où la cible
la cible, peut effectuer une action pour arracher la strige. termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0
Actions son maximum de points de vie.
Attaquer. Une attaque de succion de sang. Charme. Un humanoïde situé dans son champ de vision et à

213
Le bestiaire
7a

9 m de lui doit réussir un jet sauvegarde de Sagesse DD 15


ou être charmé par magie pendant 1 jour. La cible charmée
Sylvanien
obéit aux ordres verbaux ou télépathiques du fiélon. Si la Il existe des créatures ressemblant de prime abord en
cible subit des blessures ou reçoit un ordre suicidaire, elle tout point à un arbre. Les sylvaniens en font partie. Ils sont
peut retenter le jet de sauvegarde pour mettre fin à l’effet. pourtant éveillés, intelligents et doués d’une volonté propre.
Si la cible réussit le jet de sauvegarde contre l’effet ou si Lorsqu’ils se meuvent, ils deviennent alors de terribles bi-
l’effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée au pèdes végétaux de plusieurs mètres de haut.
Charme de ce fiélon pendant 24 h. Le fiélon ne peut char-
mer qu’une seule cible à la fois. S’il en charme une autre, Sylvanien id 9
l’effet sur la précédente prend fin. Plante  Taille : TG
Forme éthérée. Entre par magie dans le plan éthéré depuis le Bonus de Maîtrise +4
plan matériel ou vice versa. FOR DEX CON INT SAG CHA
Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de +6 (23) -1 (8) +5 (21) +1 (12) +3 (16) +1 (12)
métamorphe. Svg +6 -1 +5 +1 +3 +1
Langues commun, elfique, druidique, sylvestre
Sens Perception passive 13
Capacités spéciales
Faux-semblant. Tant qu’il reste immobile, il est impossible de
le distinguer d’un arbre ordinaire.
Monstre assiégeur. Inflige des dégâts doublés aux objets et
aux structures.
Combat
CA 15 (armure naturelle)
PV 138 (12d12+60)
Vitesse 9 m
Vulnérabilité aux dégâts de feu
Scores d’attaque
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +10, allonge 1,5 m.
Dégâts 3d6+6 (16) contondants.
Rocher. Attaque d’arme à distance : +10, portée 18/54 m.
Dégâts 4d8+6 (24) contondants.
Actions
Attaquer. Deux attaques de coup ou une attaque de
rocher.
Animation des arbres (1/jour). Anime par magie un ou
deux arbres qu’il peut voir situés à 18 m ou moins de lui.
Ces arbres ont les mêmes statistiques qu’un sylvanien,
si ce n’est qu’ils ont une Intelligence et un Charisme de 1,
qu’ils ne savent pas parler, et que leur unique action est
une attaque de coup. Un arbre animé se comporte comme
un allié du sylvanien. L’arbre reste animé pendant un jour,
jusqu’à sa mort, jusqu’à ce que le sylvanien meure ou se
trouve à plus de 36 m, ou jusqu’à ce que le sylvanien utilise
une action bonus pour le retransformer.
Actions bonus
Retour à la nature. Retransforme un arbre animé en arbre
normal. Ce dernier prend racine, si possible.

214
Tertre errant
7a

Tertre errant crustacé et d’un tyrannosaure. Elle est en effet pourvue des
pinces massives et de la cuirasse du premier, tandis qu’elle
Cette créature végétale carnivore ressemble à un amas de reprend la silhouette générale du second, sans oublier de lui
racines, de terre et de mousse à l’aspect vaguement huma- emprunter une gueule particulièrement impressionnante.
noïde. Une fois lancé sur sa proie, le tertre errant ne s’arrête
pas avant de l’avoir ingérée… ou d’avoir été détruit. Terreur des roches id 5
créature monstrueuse Taille : G
Tertre errant id 5 Bonus de Maîtrise +3
Plante Taille : G FOR DEX CON INT SAG CHA
Bonus de Maîtrise +3 +4 (18) +1 (12) +3 (16) -2 (7) +2 (14) +0 (10)
FOR DEX CON INT SAG CHA Svg +4 +1 +3 -2 +2 +0
+4 (18) -1 (8) +3 (16) -3 (5) +0 (10) -3 (5) Compétences Discrétion +4, Perception +8
Svg +4 -1 +3 -3 +0 -3 Langues comprend le commun des profondeurs mais ne peut
Compétences Discrétion +2 pas parler
Langues – Sens perception des vibrations 18 m, vision aveugle 18 m,
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà), Perception Perception passive 18
passive 10 Capacités spéciales
Capacités spéciales Camouflage dans la rocaille. Avantage aux tests de Dextérité
Absorption de la foudre. Chaque fois qu’il devrait subir des (Discrétion) pour se cacher dans des environnements
dégâts de foudre, ceux-ci sont réduits à 0 et il récupère, rocailleux.
à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de Combat
foudre qu’il aurait dû subir. CA 16 (armure naturelle)
Combat PV 102 (12d10+36)
CA 15 (armure naturelle) Vitesse 9 m, fouissement 6 m
PV 136 (16d10+48) Immunité à l’état aveuglé
Vitesse 6 m, nage 6 m Scores d’attaque
Immunité aux dégâts de foudre Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
Immunité aux états assourdi, aveuglé et à l’épuisement Dégâts 2d6+4 (11) perforants.
Résistance aux dégâts de feu et de froid. Pince. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
Scores d’attaque Dégâts 2d6+4 (11) tranchants.
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Actions
Dégâts 2d8+4 (13) contondants. Attaquer. Deux attaques de pince et une attaque de morsure,
Actions ou deux attaques de pinces et une onde vibratoire.
Attaquer. Deux attaques de coup. Si les deux attaques sont Explosion rocheuse. Lors de son premier tour de combat, si
réussies contre une même cible de taille M ou moins, celle- elle est cachée derrière un rocher, elle peut utiliser onde
ci est empoignée (évasion DD 14) et le tertre utilise l’action vibratoire pour le détruire. Les créatures dans la zone
Engloutir sur elle. de l’onde vibratoire effectuent un jet de sauvegarde de
Engloutir. Le tertre engloutit une créature de taille M ou Dextérité DD 14. Elles subissent 2d10 (11) dégâts conton-
moins qu’il empoigne. La cible engloutie est aveuglée, dants en cas d’échec, la moitié en cas de succès. Ces dom-
entravée et incapable de respirer. Elle doit réussir un jet de mages se cumulent avec ceux de l’onde vibratoire.
sauvegarde de Constitution DD 14 au début de chaque tour Onde vibratoire (Recharge 5-6). Onde dans un cône de
du tertre errant ou subir 2d8+4 (13) dégâts contondants. 4,5 m. Les créatures dans ce cône effectuent un jet de
Quand il se déplace, la créature engloutie se déplace avec sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d’échec, 2d10
lui. Il ne peut pas engloutir plus d’une créature à la fois. (11) dégâts de tonnerre et la créature est étourdie pendant
1 min. Sinon, moitié des dégâts et la cible n’est pas étourdie.

Terreur des roches Une créature étourdie peut retenter le jet de sauvegarde au
début de chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet en cas
Redoutable prédateur carnivore, la terreur des roches est de succès.
une créature massive de près de deux mètres cinquante de
haut. Son apparence la situe au croisement improbable d’un

215
Le bestiaire
7a

Torve Compétences Athlétisme +5, Discrétion +3, Perception +3


Langues commun des profondeurs
Ces humanoïdes ressemblent à des humains dégéné- Sens vision aveugle 9 m (3 m s’il est assourdi, aveugle
rés, au dos voûté, aux cheveux épars et aux crocs poin- au-delà), Perception passive 13
tus. Prédateurs anthropophages, ils habitent cavernes et Capacités spéciales
souterrains. Camouflage dans la rocaille. Avantage aux tests de Dextérité
(Discrétion) pour se cacher dans des environnements
Torve id 1/4 rocailleux.
humanoïde (torve)  Taille : M Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
Bonus de Maîtrise +2 (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.
FOR DEX CON INT SAG CHA Sens diminués. Sa vision aveugle ne fonctionne plus aussi
+3 (16) +1 (12) +1 (12) -1 (9) -1 (8) -2 (6) longtemps qu’il est assourdi.
Svg +3 +1 +1 -1 -1 -2 Combat
CA 11
PV 11 (2d8+2)
Vitesse 9 m
Immunité à l’état aveuglé
Scores d’attaque
Gourdin à pointes d’os. Attaque d’arme au corps à corps :
+5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d4+3 (5) contondants et 1d4 (2)
perforants.
Actions
Attaquer. Une attaque de gourdin à pointes d’os.

Traqueur invisible
Créature d’air, le traqueur reste toujours invisible. Seuls
les mouvements d’air inhabituels indiquent sa présence.
Le traqueur invisible est, la plupart du temps, au service
d’un utilisateur de magie l’ayant invoqué et soumis à son
service.

Traqueur invisible id 6


Élémentaire  Taille : M
Bonus de Maîtrise +3
FOR DEX CON INT SAG CHA
+3 (16) +4 (19) +2 (14) +0 (10) +2 (15) +0 (11)
Svg +3 +4 +2 +0 +2 +0
Compétences Discrétion +10, Perception +8
Langues aérien, comprend le commun mais ne peut pas le
parler
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Capacités spéciales
Invisibilité. Toujours invisible.
Traqueur parfait. L’invocateur du traqueur lui désigne une
proie. Ce dernier connaît la direction et la distance qui le
sépare de sa proie tant que les deux se trouvent sur le
même plan d’existence. Il sait également où se trouve son
invocateur.

216
Troll
7a

Combat
CA 14
Vases
PV 104 (16d8+32) Ces créatures étranges, primitives et sans intelligence ne
Vitesse 15 m, vol 15 m (stationnaire) cherchent qu’à se nourrir. Leur aspect est toujours géla-
Immunité aux états à terre, empoigné, empoisonné, entravé, tineux, quelle que soit leur couleur.
inconscient, paralysé, pétrifié et à l’épuisement
Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants Cube gélatineux id 2
infligés par des attaques non magiques. Vase Taille : G
Scores d’attaque Bonus de Maîtrise +2
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. FOR DEX CON INT SAG CHA
Dégâts 2d6+3 (10) contondants. +2 (14) -4 (3) +5 (20) -5 (1) -2 (6) -5 (1)
Actions Svg +2 -4 +5 -5 -2 -5
Attaquer. Deux attaques de coup. Langues –
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà), Perception

Troll passive 8
Capacités spéciales
Ce monstre humanoïde, capable d’atteindre 3,5 m pour Cube de vase. Remplit entièrement l’espace qu’il occupe. Une
600 kg, est connu pour sa violence et sa cruauté, ainsi créature peut pénétrer dans cet espace, mais elle est dès
que pour sa capacité à régénérer sa chair avec une rapidité lors victime de l’action Engloutir du cube et elle subit le
étonnante. désavantage lors du jet de sauvegarde. Une créature à l’in-
térieur du cube est toujours visible mais bénéficie d’un abri
Troll id 5 total. Une créature située à 1,5 m ou moins du cube peut
Géant Taille : G effectuer une action pour extraire une créature ou un objet
Bonus de Maîtrise +3 à l’intérieur du cube. Elle effectue un test de Force DD 12 et
FOR DEX CON INT SAG CHA subit 3d6 (10) dégâts d’acide. Le cube ne peut contenir en
+4 (18) +1 (13) +5 (20) -2 (7) -1 (9) -2 (7) même temps qu’une seule créature de taille G ou jusqu’à
Svg +4 +1 +5 -2 -1 -2 quatre créatures de taille M ou plus petites.
Compétences Perception +2 Transparent. Un test de Sagesse (Perception) DD 15 est
Langues géant nécessaire pour repérer un cube qui ne s’est pas déplacé et
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 qui n’a pas attaqué, même quand il est à la vue de tous. Une
Capacités spéciales créature qui tente d’entrer dans l’espace du cube sans être
Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) consciente de sa présence est surprise.
basés sur l’odorat. Combat
Régénération. Récupère 10 points de vie au début de son CA 6
tour. S’il subit des dégâts d’acide ou de feu, cette capacité PV 84 (8d10+40)
ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Meurt Vitesse 4,50 m
uniquement s’il commence son tour avec 0 point de vie et Immunité aux états à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrori-
ne se régénère pas. sé et à l’épuisement
Combat Scores d’attaque
CA 15 (armure naturelle) Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge
PV 84 (8d10+40) 1,5 m. Dégâts 3d6 (10) d’acide.
Vitesse 9 m Actions
Scores d’attaque Attaquer. Une attaque de pseudopode.
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Engloutir. Déplacement d’une distance maximale égale à
Dégâts 2d6+4 (11) tranchants. sa vitesse pendant lequel il peut entrer dans les espaces
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. occupés par des créatures de taille G ou inférieure. Quand
Dégâts 1d6+4 (7) perforants. le cube entre dans l’espace d’une créature, celle-ci effectue
Actions un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas de succès,
Attaquer. Une attaque de morsure et deux attaques de la créature peut décider d’être repoussée de 1,5 m vers
griffes. l’arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui décide de

217
Le bestiaire
7a

rester subit les conséquences d’un jet de sauvegarde raté. Capacités spéciales
En cas d’échec, le cube entre dans l’espace de la créature ; Informe. Peut traverser sans devoir se faufiler un interstice
elle subit 3d6 (10) dégâts d’acide et elle est engloutie. La d’une largeur minimale de 2 à 3 cm.
créature engloutie ne peut plus respirer, elle est entravée et Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y
subit 6d6 (21) dégâts d’acide au début de chacun des tours compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test ne soit
du cube. Quand le cube se déplace, la créature engloutie nécessaire.
se déplace avec lui. Une créature engloutie peut tenter de Combat
s’échapper en utilisant une action pour effectuer un test CA 8
de Force DD 12. En cas de réussite, la créature s’échappe et PV 45 (6d10+12)
entre dans un espace de son choix situé à 1,5 m du cube. Vitesse 3 m, escalade 3 m
Immunité aux dégâts de foudre et tranchants
Gelée ocre id 2 Immunité aux états à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrori-
Vase  Taille : G sé et à l’épuisement
Bonus de Maîtrise +2 Scores d’attaque
FOR DEX CON INT SAG CHA Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge
+2 (15) -2 (6) +2 (14) -4 (2) -2 (6) -5 (1) 1,5 m. Dégâts 2d6+2 (9) contondants et 1d6 (3) d’acide.
Svg +2 -2 +2 -4 -2 -5 Actions
Langues – Attaquer. Une attaque de pseudopode.
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà), Perception Réactions
passive 8 Division. Quand une gelée de taille M ou supérieure subit des
dégâts tranchants ou de foudre et qu’il lui reste au moins 10

218
Vases
7a

points de vie, elle se divise en deux nouvelles gelées. Ces des dégâts tranchants ou de foudre et qu’il lui reste au
dernières possèdent un nombre de points de vie égal à la moins 10 points de vie, il se divise en deux nouveaux pou-
moitié (arrondie à l’inférieur) de ceux possédés par la gelée dings. Ces derniers possèdent un nombre de points de vie
d’origine. La taille des nouvelles gelées est d’une catégorie égal à la moitié (arrondie à l’inférieur) de ceux possédés
inférieure à la gelée d’origine. par le pouding d’origine. La taille des nouveaux poudings
est d’une catégorie inférieure à celle du pouding d’origine.
Pouding noir id 4
Vase Taille : G Vase grise id 1/2
Bonus de Maîtrise +2 Vase Taille : M
FOR DEX CON INT SAG CHA Bonus de Maîtrise +2
+3 (16) -3 (5) +3 (16) -5 (1) -2 (6) -5 (1) FOR DEX CON INT SAG CHA
Svg +3 -3 +3 -5 -2 -5 +1 (12) -2 (6) +3 (16) -5 (1) -2 (6) -4 (2)
Langues – Svg +1 -2 +3 -5 -2 -4
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà), Perception Compétences Discrétion +2
passive 8 Langues –
Capacités spéciales Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà), Perception
Corrosif. Une créature qui touche le pouding ou qui réus- passive 8
sit une attaque au corps à corps contre lui à une distance Capacités spéciales
maximale de 1,5 m subit 1d8 (4) dégâts d’acide. Les armes Corrosion du métal. Les armes non magiques en métal se
non magiques en métal ou en bois se corrodent quand elles corrodent quand elles entrent en contact avec la vase. Après
entrent en contact avec le pouding. Après avoir infligé ses avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un malus
dégâts, une arme de ce type subit un malus permanent et permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L’arme est
cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L’arme est détruite si le détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non
malus cumulé atteint -5. Les munitions non magiques en magiques en métal sont détruites après avoir infligé leurs
métal ou en bois sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. La vase peut ronger une épaisseur de 5 cm de métal
dégâts. Le pouding peut ronger une épaisseur de 5 cm de non magique en 1 round.
bois ou de métal non magiques en 1 round. Faux-semblant. Tant qu’elle reste immobile, il est impossible
Informe. Peut traverser sans devoir se faufiler un interstice de la distinguer d’une flaque de liquide huileux ou d’un
d’une largeur minimale de 2 à 3 cm. rocher humide.
Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y Informe. Peut traverser sans devoir se faufiler un interstice
compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test ne soit d’une largeur minimale de 2 à 3 cm.
nécessaire. Combat
Combat CA 8
CA 7 PV 22 (3d8+9)
PV 85 (10d10+30) Vitesse 3 m, escalade 3 m
Vitesse 6 m, escalade 6 m Immunité aux dégâts d’acide, de feu et de froid
Immunité aux dégâts d’acide, de foudre, de froid et tranchants Immunité aux états à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrori-
Immunité aux états à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrori- sé et à l’épuisement
sé et à l’épuisement Scores d’attaque
Scores d’attaque Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge
Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+1 (4) contondants et 2d6 (7) d’acide.
1,5 m. Dégâts 1d6+3 (6) contondants et 4d8 (18) d’acide. L’éventuelle armure non magique portée par la cible est
L’éventuelle armure non magique portée par la cible est partiellement rongée et subit un malus cumulatif et per-
partiellement rongée et subit un malus cumulatif et per- manent de -1 à la CA qu’elle confère. L’armure est détruite
manent de -1 à la CA qu’elle confère. L’armure est détruite si le malus réduit sa CA à 10.
si le malus réduit sa CA à 10. Actions
Actions Attaquer. Une attaque de pseudopode.
Attaquer. Une attaque de pseudopode.
Réactions
Division. Quand un pouding de taille M ou supérieure subit

219
Le bestiaire
7a

Vouivre de sauvegarde de Constitution DD 15. 7d6 (24) dégâts de


poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
La vouivre est un dragon mineur à l’intelligence au mieux Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
animale. Dégâts 2d8+4 (13) tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 3 m.
Vouivre id 6 Dégâts 2d6+4 (11) perforants.
Dragon  Taille : G Actions
Bonus de Maîtrise +3 Attaquer. Une attaque de dard et une attaque de morsure.
FOR DEX CON INT SAG CHA En vol, une attaque de griffes peut remplacer une autre
+4 (19) +0 (10) +3 (16) -3 (5) +1 (12) -2 (6) attaque.
Svg +4 +0 +3 -3 +1 -2
Compétences Perception +4
Langues –
Worg
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Ce monstre ressemble à un loup géant, puissant et aux
Combat yeux rougeoyants. Intelligent, il s’impose souvent dans les
CA 13 (armure naturelle) meutes de loups et de loups sanguinaires afin de se créer
PV 110 (13d10+39) une horde prête à le servir. Prédateurs malveillants qui ai-
Vitesse 6 m, vol 24 m ment chasser et dévorer les créatures plus faibles que lui.
Scores d’attaque Malins et malfaisants, les worgs rôdent dans les régions
Dard caudal. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge sauvages isolées. Parfois élevés par les gobelins et hobgobe-
3 m. Dégâts 2d6+4 (11) perforants. La cible effectue un jet lins pour leur servir de monture, les worgs n’hésitent pas à
se retourner contre leurs maîtres quand ces derniers ont le
malheur de les maltraiter ou les sous-alimenter.

Worg id 1/2
Créature monstrueuse  Taille : G
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+3 (16) +1 (13) +1 (13) -2 (7) +0 (11) -1 (8)
Svg +3 +1 +1 -2 +0 -1
Compétences Perception +4
Langues gobelin, worg, commun (parfois)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Capacités spéciales
Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
(Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.
Combat
CA 13 (armure naturelle)
PV 26 (4d10+4)
Vitesse 15 m
Scores d’attaque
Morsure. Attaque d’arme au corps à
corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts
2d6+3 (10) perforants. La cible
doit réussir un jet de sau-
vegarde de Force DD 13
ou être jetée à terre.
Actions
Attaquer. Une attaque
de morsure.

220
Zombis
7a

Zombis Combat
CA 8
À bien des égards, les zombis et les squelettes se res- PV 85 (9d10+36)
semblent. Leur seule différence : les zombis ont toujours Vitesse 9 m
de la chair sur leurs os, même si elle n’est plus qu’un amas Immunité aux dégâts de poison
putride et déchiré. Immunité à l’état empoisonné
Scores d’attaque
Zombi id 1/4 Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge
Mort-vivant Taille : M 1,5 m. Dégâts 2d8+4 (13) contondants.
Bonus de Maîtrise +2 Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaquer. Une attaque de morgenstern.
+1 (13) -2 (6) +3 (16) -4 (3) -2 (6) -3 (5)
Svg +1 -2 +3 -4 +0 -3
Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant
mais ne peut pas parler
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Capacités spéciales
Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent ses
points de vie à 0, il effectue un jet de sauvegarde de
Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf si ces
dégâts sont de type radiant ou infligés par un
coup critique. En cas de succès, il tombe à 1 point
de vie au lieu de 0.
Combat
CA 8
PV 22 (3d8+9)
Vitesse 6 m
Immunité aux dégâts de poison
Immunité à l’état empoisonné
Scores d’attaque
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +3, al-
longe 1,5 m. Dégâts 1d6+1 (4) contondants.
Actions
Attaquer. Une attaque de coup.

Zombi ogre id 2


Mort-vivant Taille : G
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+4 (19) -2 (6) +4 (18) -4 (3) -2 (6) -3 (5)
Svg +4 -2 +4 -4 +0 -3
Langues comprend le commun et le géant mais ne peut pas
parler
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Capacités spéciales
Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent ses points
de vie à 0, il effectue un jet de sauvegarde de Constitution
DD 5 + les dégâts subis, sauf si ces dégâts sont de type
radiant ou infligés par un coup critique. En cas de succès, il
tombe à 1 point de vie au lieu de 0.

221
Bêtes et vermines
7b

BÊTES ET VERMINES

La présente section vous propose une série de bêtes en Scores d’attaque


tous genres pouvant servir de montures, de compagnons Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
animaux, de familiers, ou simplement d’antagonistes (géné- Dégâts : 2d6+3 (10) tranchants.
ralement contre des personnages de bas niveau). Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Dégâts : 1d6+3 (6) perforants.
Aigle id 0 Actions
Bête Taille : P Attaquer. Une attaque de serres et une de bec.
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA L’aigle géant est une noble créature qui parle sa propre
-2 (6) +2 (15) +0 (10) -4 (6) +2 (14) -2 (7) langue et comprend le commun. Un couple d’aigles géants
Svg -2 +2 +0 -4 +2 -2 s’occupe le plus souvent d’un nid contenant un maximum
Compétences Perception +4 de quatre œufs ou aiglons (traitez ces aiglons comme des
Langues — aigles normaux).
Sens Perception passive 14
Capacités spéciales Araignée id 0
Vue aiguisée. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) Bête Taille : TP
basés sur la vue. Bonus de Maîtrise +2
Combat FOR DEX CON INT SAG CHA
CA 12 -4 (2) +2 (14) -1 (8) -5 (1) +0 (10) -4 (2)
PV 3 (1d6) Svg -4 +2 -1 -5 +0 -4
Vitesse 3 m, vol 18 m Compétences Discrétion +4
Scores d’attaque Langues —
Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Dégâts : 1d4+2 (4) tranchants. Capacités spéciales
Actions Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de déplacement
Attaquer. Une attaque de serres. imposées par les toiles d’araignée.
Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y
Aigle géant id 1 compris les plafonds, la tête en bas, sans qu’un test de
Bête Taille : G caractéristique ne soit nécessaire.
Bonus de Maîtrise +2 Perception sur les toiles. Connaît l’exacte position de
FOR DEX CON INT SAG CHA toutes les autres créatures en contact avec la même toile
+3 (16) +3 (17) +1 (13) -1 (8) +2 (14) +0 (10) qu’elle.
Svg +3 +3 +1 -1 +2 +0 Combat
Compétences Perception +4 CA 12
Langues l’aigle géant, comprend le commun et l’aérien mais PV 1 (1d4-1)
ne peut pas les parler Vitesse 6 m, escalade 6 m
Sens Perception passive 14 Scores d’attaque
Capacités spéciales Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
Vue aiguisée. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) Dégâts : 1 perforant. La cible doit réussir un jet de sauve-
basés sur la vue. garde de Constitution DD 9 ou subir 1d4 (2) dégâts de
Combat poison.
CA 13 Actions
PV 26 (4d10+4) Attaquer. Une attaque de morsure.
Vitesse 3 m, vol 24 m

222
Araignée géante
7b

Araignée géante id 1 renfermant de précédentes victimes indiquent à coup sûr


Bête Taille : G que l’on se trouve sur le territoire d’une araignée géante.
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA Araignée-loup géante id 1/4
+2 (14) +3 (16) +1 (12) -4 (2) +0 (11) -3 (4) Bête Taille : M
Svg +2 +3 +1 -4 +0 -3 Bonus de Maîtrise +2
Compétences Discrétion +7 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues — +1 (12) +3 (16) +1 (13) -4 (3) +1 (12) -3 (4)
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception Svg +1 +3 +1 -4 +1 -3
passive 10 Compétences Discrétion +7, Perception +3
Capacités spéciales Langues —
Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de déplace- Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
ment imposées par les toiles d’araignée. passive 13
Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y Capacités spéciales
compris les plafonds, la tête en bas, sans qu’un test de Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de déplacement
caractéristique ne soit nécessaire. imposées par les toiles d’araignée.
Perception sur les toiles. Connaît l’exacte position de toutes Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y
les autres créatures en contact avec la même toile qu’elle. compris les plafonds, la tête en bas, sans qu’un test de
Combat caractéristique ne soit nécessaire.
CA 14 (armure naturelle) Perception sur les toiles. Connaît l’exacte position de toutes
PV26 (4d10+4) les autres créatures en contact avec la même toile qu’elle.
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Scores d’attaque
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Dégâts : 1d8+3 (7) perforants. La cible doit effectuer un jet
de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 2d8 (9) dé-
gâts de poison en cas d’échec ou la moitié en cas de réus-
site. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie
de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant
1 h, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est
paralysée tant que le poison continue de faire effet.
Actions
Attaquer. Une attaque de morsure.
Toile d’araignée (Recharge 5-6). Attaque d’arme à
distance : +5, portée 9/18 m. La créature ciblée
est entravée par la toile. Pour une action, la
cible entravée peut effectuer un test de Force
DD 12 pour se libérer. L’effet prend fin si la
toile est détruite (CA 10 ; 5 points de vie ;
vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunité
contre les dégâts contondants, de poison
et psychiques).

Les araignées géantes apprécient les


habitats souterrains et s’installent dans
les crevasses sombres ou au plafond
des grottes. Elles capturent leurs proies
à l’aide de toiles complexes ou en pro-
jetant des fils de soie collante depuis
leurs filières. Des grappes de cocons

223
Bêtes et vermines
7b

Combat Combat
CA 13 CA 11
PV 11 (2d8+2) PV 19 (3d10+3)
Vitesse 12 m, escalade 12 m Vitesse 15 m
Scores d’attaque Scores d’attaque
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
Dégâts : 1d6+1 (4) perforants. La cible effectue un jet de Dégâts : 1d8+2 (6) tranchants.
sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 2d6 (7) dégâts Actions
de poison en cas d’échec ou la moitié en cas de réussite. Attaquer. Une attaque de bec.
Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de
la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 h, Belette id 0
même après avoir récupéré des points de vie, et elle est Bête Taille : TP
paralysée tant que le poison continue de faire effet. Bonus de Maîtrise +2
Actions FOR DEX CON INT SAG CHA
Attaquer. Une attaque de morsure. -4 (3) +3 (16) -1 (8) -4 (2) +1 (12) -3 (4)
Svg -4 +3 -1 -4 +1 -3
Moins imposantes que les araignées géantes, les arai- Compétences Discrétion +5, Perception +3
gnées-loups géantes chassent à découvert ou prennent leur Langues —
proie en embuscade depuis un terrier, une fissure ou une Sens vision Perception passive 13
cavité dissimulée sous des débris. Capacités spéciales
Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
Babouin id 0 (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.
Bête Taille : P Combat
Bonus de Maîtrise +2 CA 13
FOR DEX CON INT SAG CHA PV 1 (1d4-1)
-1 (8) +2 (14) +0 (11) -3 (4) +1 (12) -2 (6) Vitesse 9 m
Svg -1 +2 +0 -3 +1 -2 Scores d’attaque
Langues — Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Sens vision Perception passive 11 Dégâts : 1d4-1 (1) perforants.
Capacités spéciales Actions
Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés, Attaquer. Une attaque de morsure.
qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la cible.
Combat Belette géante id 1/8
CA 12 Bête Taille : M
PV 3 (1d6) Bonus de Maîtrise +2
Vitesse 9 m, escalade 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA
Scores d’attaque +0 (11) +3 (16) +0 (10) -4 (3) +1 (12) -3 (5)
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +1, allonge 1,5 m. Svg +0 +3 +0 -4 +1 -3
Dégâts : 1d4-1 (1) perforants. Compétences Discrétion +5, Perception +3
Actions Langues —
Attaquer. Une attaque de morsure. Sens Perception passive 13
Capacités spéciales
Bec de hache id 1/4 Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
Bête Taille : G (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.
Bonus de Maîtrise +2 Combat
FOR DEX CON INT SAG CHA CA 13
+2 (14) +1 (12) +1 (12) -4 (2) +0 (10) -3 (5) PV 9 (2d8)
Svg +2 +1 +1 -4 +0 -3 Vitesse 12 m
Langues —
Sens Perception passive 10

224
Blaireau
7b

Scores d’attaque Chacal id 0


Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Bête Taille : P
Dégâts : 1d4+3 (5) perforants. Bonus de Maîtrise +2
Actions FOR DEX CON INT SAG CHA
Attaquer. Une attaque de morsure. -1 (8) +2 (15) +0 (11) -4 (3) +1 (12) -2 (6)
Svg -1 +2 +0 -4 +1 -2
Blaireau id 0 Compétences Perception +3
Bête Taille : TP Langues —
Bonus de Maîtrise +2 Sens Perception passive 13
FOR DEX CON INT SAG CHA Capacités spéciales
-3 (4) +0 (11) +1 (12) -4 (2) +1 (12) -3 (5) Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
Svg -3 +0 +1 -4 +1 -3 (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.
Langues — Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés,
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11 qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la
Capacités spéciales cible.
Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) Combat
basés sur l’odorat. CA 12
Combat PV 3 (1d6)
CA 10 Vitesse 12 m
PV 3 (1d4+1) Scores d’attaque
Vitesse 6 m, fouissement 1,50 m Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +1, allonge 1,5 m.
Scores d’attaque Dégâts : 1d4-1 (1) perforants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m. Actions
Dégâts : 1d4-1 (1) perforants. Attaquer. Une attaque de morsure.
Actions
Attaquer. Une attaque de morsure. Chameau id 1/8
Bête Taille : G
Blaireau géant id 1/4 Bonus de Maîtrise +2
Bête Taille : M FOR DEX CON INT SAG CHA
Bonus de Maîtrise +2 +3 (16) -1 (8) +2 (14) -4 (2) -1 (8) -3 (5)
FOR DEX CON INT SAG CHA Svg +3 -1 +2 -4 -1 -3
+1 (13) +0 (10) +2 (15) -4 (3) +1 (12) -3 (5) Langues —
Svg +1 +0 +2 -4 +1 -3 Sens Perception passive 9
Langues — Combat
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11 CA 9
Capacités spéciales PV 15 (2d10+4)
Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) Vitesse 15 m
basés sur l’odorat. Scores d’attaque
Combat Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
CA 13 (armure naturelle) Dégâts : 1d4 (2) contondants.
PV 13 (2d8+4) Actions
Vitesse 9 m, fouissement 3 m Attaquer. Une attaque de morsure.
Scores d’attaque
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Chat id 0
Dégâts : 1d6+1 (4) perforants. Bête Taille : TP
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Bonus de Maîtrise +2
Dégâts : 2d4+1 (6) tranchants. FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions -4 (3) +2 (15) +0 (11) -4 (3) +1 (12) -2 (7)
Attaquer. Deux attaques : une de morsure et une de griffes. Svg -4 +2 +0 -4 +1 -2
Compétences Discrétion +4, Perception +3

225
Bêtes et vermines
7b

Chauve-souris id 0
Bête Taille : TP
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
-4 (2) +2 (15) -1 (8) -4 (3) +1 (12) -3 (4)
Svg -4+2 -1 -4 +1 -3
Langues —
Sens vision aveugle 18 m Perception passive 11
Capacités spéciales
Écholocalisation. Ne peut pas utiliser vision aveugle si elle
est assourdie.
Ouïe aiguisée. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)
basés sur l’ouïe.
Combat
CA 12
PV 1 (1d4-1)
Vitesse 1,5 m, vol 9 m
Scores d’attaque
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +0, allonge 1,5 m.
Dégâts : 1 perforant.
Actions
Attaquer. Une attaque de morsure.
Langues —
Sens Perception passive 13 Chauve-souris géante id 1/4
Capacités spéciales Bête Taille : G
Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) Bonus de Maîtrise +2
basés sur l’odorat. FOR DEX CON INT SAG CHA
Combat +2 (15) +3 (16) +0 (11) -4 (2) +1 (12) -2 (6)
CA 12 Svg +2 +3 +0 -4 +1 -2
PV 2 (1d4) Langues —
Vitesse 12 m, escalade 9m Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Scores d’attaque Capacités spéciales
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +0, allonge 1,5 m. Écholocalisation. Ne peut pas utiliser vision aveugle si elle
Dégâts : 1 tranchant. est assourdie.
Actions Ouïe aiguisée. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)
Attaquer. Une attaque de griffes. basés sur l’ouïe.

226
Cheval de guerre
7b

Combat cas de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de


CA 13 Force DD 14 ou se retrouver à terre.
PV 22 (4d10) Monture magique. Le cheval transmet sa résistance aux dé-
Vitesse 3 m, vol 18 m gâts nécrotiques à la créature qui le monte.
Scores d’attaque Chevauchée ondine. Le cheval peut utiliser sur lui-même le
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. sort marche sur l’eau. Il doit terminer un repos court pour
Dégâts : 1d6+2 (5) perforants. pouvoir à nouveau utiliser cette capacité.
Actions Combat
Attaquer. Une attaque de morsure. CA 13 (armure naturelle)
PV 59 (7d10+21)
Cheval de guerre id 1/2 Vitesse 18 m
Bête Taille : G Immunité aux dégâts de poison
Bonus de Maîtrise +2 Immunité aux états empoisonné, charmé, terrorisé et à
FOR DEX CON INT SAG l’épuisement.
CHA Résistance aux dégâts nécrotiques
+4 (18) +1 (12)  +1 (13) -4 (2) +1 (12) -2 (7) Scores d’attaque
Svg +4  +1 +1    -4  +1     -2 Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.
Langues — Dégâts : 2d6+4 (11) contondants.
Sens Perception passive 11 Actions
Capacités spéciales Attaquer. Une attaque de sabots.
Charge écrasante. Déplacement en ligne droite d’au moins Action bonus
6 m suivi d’une attaque de sabots pendant le même tour. En Sabots écrasants. Une attaque de sabots contre une créature
cas de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de victime de Charge écrasante qui se retrouve à terre.
Force DD 14 ou se retrouver à terre.
Combat Monture d’exception, le cheval de guerre céleste est ré-
CA 11 servé à l’élite des paladins : les chevaliers du serment de
PV 19 (3d10+3) dévotion ou de la perfection. Les autres personnages n’ont
Vitesse 18 m pas accès à cette monture. Le cheval de guerre céleste ne
Scores d’attaque peut pas être acheté et ne s’acquiert que par l’intermédiaire
Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. d’un appel mystique. Si un personnage autre que ces pala-
Dégâts : 2d6+4 (11) contondants. dins venait à chevaucher un cheval de guerre céleste, il ne
Actions pourrait pas lui imposer sa volonté et le cheval déciderait de
Attaquer. Une attaque de sabots. ses propres actions. Ce cheval peut aussi servir de monture
Action bonus aux créatures de type céleste.
Sabots écrasants. Une attaque de sabots contre une créature
victime de Charge écrasante qui se retrouve à terre. Cheval de guerre lourd id 1
Bête Taille : G
Cheval de guerre céleste id 2 Bonus de Maîtrise +2
Bête Taille : G FOR DEX CON INT SAG CHA
Bonus de Maîtrise +2 +4 (18) +1 (12) +2 (15) -4 (2) +1 (12) -2 (7)
FOR DEX CON INT SAG CHA Svg +4 +1 +2 -4 +1 -2
+4 (18) +1 (12) +3 (17) -1 (8) +2 (14) +0 (10) Langues —
Svg +6 +1 +3 -1 +4 +2 Sens Perception passive 11
Compétences Perception +6 Capacités spéciales
Langues comprend le céleste et le commun mais ne peut pas Charge écrasante. Déplacement en ligne droite d’au moins
parler 6 m suivi d’une attaque de sabots pendant le même tour. En
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 cas de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Capacités spéciales Force DD 14 ou se retrouver à terre.
Charge écrasante. Déplacement en ligne droite d’au moins Combat
6 m suivi d’une attaque de sabots pendant le même tour. En CA 12 (armure naturelle)

227
Bêtes et vermines
7b

PV 37 (5d10+10) Scores d’attaque


Vitesse 18 m Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.
Scores d’attaque Dégâts : 2d4+4 (9) contondants.
Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Actions
Dégâts : 2d6+4 (11) contondants. Attaquer. Une attaque de sabots.
Actions
Attaquer. Une attaque de sabots. Chèvre id 0
Action bonus Bête Taille : M
Sabots écrasants. Une attaque de sabots contre une créature Bonus de Maîtrise +2
victime de Charge écrasante qui se retrouve à terre. FOR DEX CON INT SAG CHA
+1 (12) +0 (10) +0 (11) -4 (2) +0 (10) -3 (5)
Monture de qualité, le cheval de guerre lourd est réservé Svg +1 +0 +0 -4 +0 -3
à des paladins d’élite : les chevaliers du serment de perfec- Langues —
tion. Les autres personnages n’ont pas accès à cette mon- Sens Perception passive 10
ture. Un cheval de guerre lourd ne peut pas être acheté, il Capacités spéciales
s’agit en réalité d’un cheval de guerre ordinaire que le pala- Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m suivi
din a dressé pour en faire une monture d’exception. Si un d’une attaque de coup de bélier pendant le même tour.
autre personnage le chevauche, il lui faut une action pour le L’attaque inflige 1d4 (2) dégâts contondants supplémen-
diriger à chaque round. taires. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 10 ou se retrouver à terre.
Cheval de selle id 1/4 Pied sûr. Avantage aux jets de sauvegarde de Force et de
Bête Taille : G Dextérité contre les effets qui peuvent le jeter à terre.
Bonus de Maîtrise +2 Combat
FOR DEX CON INT SAG CHA CA 10
+3 (16) +0 (10) +1 (12) -4 (2) +0 (11) -2 (7) PV 4 (1d8)
Svg +3 +0 +1 -4 +0 -2 Vitesse 12 m
Langues — Scores d’attaque
Sens Perception passive 10 Coup de bélier. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge
Combat 1,5 m. Dégâts : 1d4+1 (3) contondants.
CA 10 Actions
PV 13 (2d10+2) Attaquer. Une attaque de coup de bélier.
Vitesse 18 m
Scores d’attaque Chèvre géante id 1/2
Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Bête Taille : G
Dégâts : 2d4+3 (8) contondants. Bonus de Maîtrise +2
Actions FOR DEX CON INT SAG CHA
Attaquer. Une attaque de sabots. +3 (17) +0 (11) +1 (12) -4 (3) +1 (12) -2 (6)
Svg +3 +0 +1 -4 +1 -2
Cheval de trait id 1/4 Langues —
Bête Taille : G Sens Perception passive 11
Bonus de Maîtrise +2 Capacités spéciales
FOR DEX CON INT SAG CHA Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m suivi
+4 (18) +0 (10) +1 (152) -4 (2) +0 (11) -2 (7) d’une attaque de coup de bélier pendant le même tour.
Svg +4 +0 +1 -4 +0 -2 L’attaque inflige 2d4 (5) dégâts contondants supplémen-
Langues — taires. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de
Sens Perception passive 10 sauvegarde de Force DD 13 ou se retrouver à terre.
Combat Pied sûr. Avantage aux jets de sauvegarde de Force et de
CA 10 Dextérité contre les effets qui peuvent la jeter à terre.
PV 19 (3d10+3)
Vitesse 12 m

228
Chevreuil
7b

Combat Chouette géante id 1/4


CA 11 (armure naturelle) Bête Taille : G
PV 19 (3d10+3) Bonus de Maîtrise +2
Vitesse 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA
Scores d’attaque +1 (13) +2 (15) +1 (12) -1 (8) +1 (13) +0 (10)
Coup de bélier. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge Svg +1 +2 +1 -1 +1 +0
1,5 m. Dégâts : 2d4+3 (8) contondants. Compétences Discrétion +4, Perception +5
Actions Langues chouette géante, comprend le commun, l’elfique et le
Attaquer. Une attaque de coup de bélier. sylvestre mais ne peut pas les parler.
Sens Perception passive 15
Chevreuil id 0 Capacités spéciales
Bête Taille : M Ouïe et vue aiguisées. Avantage aux tests de Sagesse
Bonus de Maîtrise +2 (Perception) basés sur l’ouïe ou la vue.
FOR DEX CON INT SAG CHA Repli aérien. Ne provoque pas d’attaque d’opportunité en
+0 (11) +3 (16) +0 (11) -4 (2) +2 (14) -3 (5) quittant l’allonge d’un ennemi.
Svg +0 +3 +0 -4 +2 -3 Combat
Langues — CA 12
Sens Perception passive 12 PV 19 (3d10+3)
Combat Vitesse 1,5 m, vol 18 m
CA 13 Scores d’attaque
PV 4 (1d8) Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.
Vitesse 15 m Dégâts : 2d6+1 (8) tranchants.
Scores d’attaque Actions
Coup de bois. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge Attaquer. Une attaque de serres.
1,5 m. Dégâts : 1d4 (2) contondants.
Actions Corbeau id 0
Attaquer. Une attaque de morsure. Bête Taille : TP
Bonus de Maîtrise +2
Chouette id 0 FOR DEX CON INT SAG CHA
Bête Taille : TP -4 (2) +2 (14) -1 (8) -4 (2) +1 (12) -2 (6)
Bonus de Maîtrise +2 Svg -4 +2 -1 -4 +1 -2
FOR DEX CON INT SAG CHA Compétences Perception +3
-4 (3) +1 (13) -1 (8) -4 (2) +1 (12) -2 (7) Langues —
Svg -4 +1 -1 -4 +1 -2 Sens Perception passive 13
Langues — Capacités spéciales
Sens Perception passive 11 Imitation. Peut imiter des sons simples déjà entendus (une
Capacités spéciales personne qui murmure, un enfant qui pleure, les pépie-
Ouïe et vue aiguisées. Avantage aux tests de Sagesse ments d’un animal). Un test de Sagesse (Perspicacité)
(Perception) basés sur l’ouïe ou la vue. DD 10 permet de reconnaître la vraie nature des sons.
Repli aérien. Ne provoque pas d’attaque d’opportunité en Combat
quittant l’allonge d’un ennemi. CA 12
Combat PV 1 (1d4-1)
CA 11 Vitesse 3 m, vol 15 m
PV 19 (1d4-1) Scores d’attaque
Vitesse 1,5 m, vol 18 m Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
Scores d’attaque Dégâts : 1 perforant.
Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Actions
Dégâts : 1 tranchant. Attaquer. Une attaque de bec.
Actions
Attaquer. Une attaque de serres.

229
Bêtes et vermines
7b

Crabe id 0 Crabe géant id 1/8


Bête Taille : TP Bête Taille : M
Bonus de Maîtrise +2 Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
-4 (2) +0 (11) +0 (10) -5 (1) -1 (8) -4 (2) +1 (13) +2 (15) +0 (11) -5 (1) -1 (9) -4 (3)
Svg -4 +0 +0 -5 -1 -4 Svg +1 +2 +0 -5 -1 -4
Compétences Discrétion +2 Compétences Discrétion +4
Langues — Langues —
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 9 Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 9
Capacités spéciales Capacités spéciales
Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau. Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau.
Combat Combat
CA 11 (armure naturelle) CA 15 (armure naturelle)
PV 2 (1d4) PV 13 (3d8)
Vitesse 6 m, nage 6 m Vitesse 9 m, nage 9 m
Scores d’attaque Scores d’attaque
Pince. Attaque d’arme au corps à corps : +0, allonge 1,5 m. Pince. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.
Dégâts : 1 contondant. Dégâts : 1d6+1 (4) contondants. La cible est empoignée
Actions (évasion DD 11). Le crabe possède deux pinces et ne peut
Attaquer. Une attaque de pince. empoigner qu’une cible dans chacune d’entre elles.
Actions
Attaquer. Une attaque de pince.

Crapaud géant id 1


Bête Taille : G
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+2 (15) +1 (13) +1 (13) -4 (2) +0 (10) -4 (3)
Svg +2 +1 +1 -4 +0 -4

230
Crocodile
7b

Langues — Crocodile géant id 5


Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 Bête Taille : TG
Capacités spéciales Bonus de Maîtrise +3
Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau. FOR DEX CON INT SAG CHA
Saut sans élan. Peut sauter, avec ou sans élan, à une longueur +5 (21) -1 (9) +3 (17) -4 (2) +0 (10) -2 (7)
de 6 m et une hauteur de 3 m. Svg +5 -1 +3 -4 +0 -2
Combat Compétence Discrétion +5
CA 11 Langues —
PV 39 (6d10+6) Sens Perception passive 10
Vitesse 6 m, nage 12 m Capacités spéciales
Scores d’attaque Retenir son souffle. Peut retenir son souffle pendant 15 min.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Combat
Dégâts : 1d10+2 (7) perforants et 1d10 (5) de poison. La CA 14 (armure naturelle)
cible est empoignée (évasion DD 13) et entravée. Le crapaud PV 85 (9d12+27)
ne peut pas mordre une autre cible jusqu’au terme de Vitesse 9 m, nage 15 m
l’empoignade. Scores d’attaque
Actions Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge
Attaquer. Une attaque de morsure. 1,5 m. Dégâts : 3d10+5 (21) perforants. La cible est
Engloutir. Une attaque de morsure sur une cible de taille empoignée (évasion DD 13) et entravée. Le crocodile
Moyenne ou inférieure empoignée par le crapaud. Succès : ne peut pas mordre une autre cible jusqu’au terme de
la cible est engloutie et l’empoignade prend fin. La cible l’empoignade.
engloutie est aveuglée et entravée. Elle bénéficie d’un Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 3 m,
abri total contre les attaques et les effets provenant de la cible ne peut pas être empoignée par le crocodile.
l’extérieur du crapaud. Elle subit 3d6 (10) dégâts d’acide au Dégâts : 2d8+5 (14) contondants. La cible doit réussir un
début de chacun des tours du crapaud. Si le crapaud meurt, jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas être jetée
la cible engloutie n’est plus entravée et peut s’extirper de la à terre.
carcasse en se déplaçant de 1,5 m et se retrouver à terre. Actions
Attaquer. Une attaque de morsure et une de queue.
Crocodile id 1/2
Bête Taille : G Élan id 1/4
Bonus de Maîtrise +2 Bête Taille : G
FOR DEX CON INT SAG CHA Bonus de Maîtrise +2
+2 (15) +0 (10) +1 (13) -4 (2) +0 (10) -3 (5) FOR DEX CON INT SAG CHA
Svg +2 +0 +1 -4 +0 -3 +3 (16) +0 (10) +1 (12) -4 (2) +0 (10) -2 (6)
Compétences Discrétion +2 Svg +3 +0 +1 -4 +0 -2
Langues — Langues —
Sens Perception passive 10 Sens Perception passive 10
Capacités spéciales Capacités spéciales
Retenir son souffle. Peut retenir son souffle pendant 15 min. Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m suivi
Combat d’une attaque de coup de bélier pendant le même tour.
CA 12 (armure naturelle) L’attaque inflige 2d6 (7) dégâts contondants supplémen-
PV 19 (3d10+3) taires. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de
Vitesse 6 m, nage 9 m sauvegarde de Force DD 13 ou se retrouver à terre.
Scores d’attaque Combat
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge CA 10
1,5 m. Dégâts : 1d10+2 (7) perforants. La cible est empoi- PV 13 (2d10+2)
gnée (évasion DD 12) et entravée. Le crocodile ne peut pas Vitesse 15 m
mordre une autre cible jusqu’au terme de l’empoignade. Scores d’attaque
Actions Coup de bélier. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
Attaquer. Une attaque de morsure. 1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) contondants.

231
Bêtes et vermines
7b

Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m, Langues —


la cible doit être à terre. Dégâts : 2d4+3 (8) contondants. Sens Perception passive 10
Actions Combat
Attaquer. Une attaque de coup de bélier ou une attaque de CA 12 (armure naturelle)
sabots. PV 76 (8d12+24)
Vitesse 12 m
Élan géant id 2 Scores d’attaque
Bête Taille : TG Coup de défenses. Attaque d’arme au corps à corps : +8,
Bonus de Maîtrise +2 allonge 1,50 m. Dégâts : 3d8+6 (19) perforants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Piétinement. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge
+4 (19) +3 (16) +2 (14) -2 (7) +2 (14) +0 (10) 1,50 m. Dégâts : 3d10+6 (22) contondants.
Svg +4 +3 +2 -2 +2 +0 Actions
Compétences Perception +4 Attaquer. Une attaque de coup de défenses.
Langues élan géant, comprend le commun, l’elfique et le Charge écrasante. L’éléphant effectue une attaque de coup de
sylvestre mais ne peut pas les parler. défenses contre une cible après s’être déplacé d’au moins
Sens Perception passive 14 6 m. S’il réussit, il inflige les dégâts de l’attaque et la cible
Capacités spéciales doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12. En cas
Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m d’échec, elle est à terre. Si la cible est à terre, l’éléphant
suivi d’une attaque de coup de bélier pendant le même peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par
tour. L’attaque inflige 2d6 (7) dégâts contondants sup- une action bonus.
plémentaires. En cas de réussite, la cible doit réussir Action bonus
un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou se retrouver à Piétinement écrasant. Une attaque de piétinement contre
terre. une créature victime de Charge écrasante qui se retrouve à
Combat terre.
CA 14 (armure naturelle)
PV 42 (5d12+10) Épaulard id 3
Vitesse 18 m Bête Taille : TG
Scores d’attaque Bonus de Maîtrise +2
Coup de bélier. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge FOR DEX CON INT SAG CHA
3 m. Dégâts : 2d6+4 (11) contondants. +4 (19) +0 (10) +1 (13) -4 (3) +1 (12) -2 (7)
Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m, Svg +4 +0 +1 -4 +1 -2
la cible doit être à terre. Dégâts : 4d8+4 (22) contondants. Compétences Perception +3
Actions Langues —
Attaquer. Une attaque de coup de bélier ou une attaque de Sens vision aveugle 36m, Perception passive 13
sabots. Capacités spéciales
Écholocalisation. L’épaulard ne peut plus utiliser sa vision
Le majestueux élan géant est si rare que son apparition est aveugle s’il est assourdi.
souvent considérée comme le présage d’un événement im- Ouïe aiguisée. L’épaulard obtient un avantage pour les tests
portant, tel que la naissance d’un roi. Des légendes parlent de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe.
de dieux qui prennent l’aspect d’élans géants lors de leurs Retenir son souffle. L’épaulard peut retenir son souffle pen-
passages sur le plan Matériel. D’ailleurs, dans de nom- dant 30 minutes.
breuses cultures, on estime que la chasse de ces créatures Combat
attise la colère divine. CA 12 (armure naturelle)
PV 90 (12d12+12)
Éléphant id 4 Vitesse 0 m, nage 18m
Bête Taille : TG Scores d’attaque
Bonus de Maîtrise +2 Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge
FOR DEX CON INT SAG CHA 1,50 m. Dégâts : 5d6+4 (21) perforants.
+6 (22) -1 (9) +3 (17) -4 (3) +0 (11) -2 (6) Actions
Svg +6 -1 +3 -4 +0 -2 Attaquer. Une attaque de morsure.

232
Faucon
7b

Faucon id 0 majorité des animaux et les déchiquettent à l’aide de leurs


Bête Taille : TP becs en forme de dague.
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA Grand singe id 1/2
-3 (5) +3 (16) -1 (8) -4 (2) +2 (14) -2 (6) Bête Taille : M
Svg -3 +3 -1 -4 +2 -2 Bonus de Maîtrise +2
Compétences Perception +4 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues — +3 (16) +2 (14) +2 (14) -2 (6) +1 (12) -2 (7)
Sens Perception passive 14 Svg +3 +2 +2 -2 +1 -2
Capacités spéciales Compétences Athlétisme +5, Perception +3
Vue aiguisée. Avantage aux jets de Sagesse (Perception) Langues —
basés sur la vue. Sens Perception passive 13
Combat Combat
CA 13 CA 12
PV 1 (1d4-1) PV 19 (3d8+6)
Vitesse 3 m, vol 18 m Vitesse 9 m, escalade 9 m
Scores d’attaque Scores d’attaque
Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Poing. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Dégâts : 1 tranchant. Dégâts : 1d6+3 (6) contondants.
Actions Rocher. Attaque d’arme à distance : +5, portée 7,5/15 m.
Attaquer. Une attaque de serres. Dégâts : 1d6+3 (6) contondants.
Actions
Faucon de sang id 1/8 Attaquer. Deux attaques de poing.
Bête Taille : P Lancer un rocher. Une attaque de rocher.
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA Grenouille id 0
-2 (6) +2 (14) +0 (10) -4 (3) +2 (14) -3 (5) Bête Taille : TP
Svg -2 +2 +0 -4 +2 -3 Bonus de Maîtrise +2
Compétences Perception +4 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues — -5 (1) +1 (13) -1 (8) -5 (1) -1 (8) -4 (3)
Sens Perception passive 14 Svg -5 +1 -1 -5 -1 -4
Capacités spéciales Compétences Discrétion +3, Perception +1
Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés, Langues —
qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11
cible. Capacités spéciales
Vue aiguisée. Avantage aux jets de Sagesse (Perception) Amphibie. Peut respirer à l’air lire et sous l’eau.
basés sur la vue. Saut sans élan. Peut sauter, avec ou sans élan, à une longueur
Combat de 3 m et une hauteur de 1,5 m.
CA 12 Combat
PV 7 (2d6) CA 11
Vitesse 3 m, vol 18 m PV 1 (1d4-1)
Scores d’attaque Vitesse 6 m, nage 6 m
Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Scores d’attaque
Dégâts : 1d4+2 (4) perforants. Aucune attaque efficace.
Actions
Attaquer. Une attaque de bec. La grenouille est un batracien insectivore. Selon les
espèces, elle vit les arbres, près des points d’eau ou dans
Le faucon de sang doit son nom à son plumage cramoi- un environnement cavernicole. Son profil peut servir au
si. Très agressif, il se déplace en groupes qui attaquent la crapaud.

233
Bêtes et vermines
7b

Grenouille géante id 1/4 Engloutir. Une attaque de morsure sur une cible de taille
Bête Taille : M Petite ou inférieure empoignée par la grenouille. Succès : la
Bonus de Maîtrise +2 cible est engloutie et l’empoignade prend fin. La cible en-
FOR DEX CON INT SAG CHA gloutie est aveuglée et entravée. Elle bénéficie d’un abri to-
+1 (12) +1 (13) +0 (11) -4 (2) +0 (10) -4 (3) tal contre les attaques et les effets provenant de l’extérieur
Svg +1 +1 +0 -4 +0 -4 de la grenouille. Elle subit 2d4 (5) dégâts d’acide au début
Compétences Discrétion +3, Perception +2 de chacun des tours de la grenouille. Si la grenouille meurt,
Langues — la cible engloutie n’est plus entravée et peut s’extirper de la
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 12 carcasse en se déplaçant de 1,5 m et se retrouver à terre.
Capacités spéciales
Amphibie. Peut respirer à l’air lire et sous l’eau. Guêpe géante id 1/2
Saut sans élan. Peut sauter, avec ou sans élan, à une longueur Bête Taille : M
de 6 m et une hauteur de 3 m. Bonus de Maîtrise +2
Combat FOR DEX CON INT SAG CHA
CA 11 +0 (10) +2 (14) +0 (10) -5 (1) +0 (10) -4 (3)
PV 18 (4d8) Svg +0 +2 +0 -5 +0 -4
Vitesse 9 m, nage 9 m Langues —
Scores d’attaque Sens Perception passive 10
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Combat
Dégâts : 1d6+1 (4) perforants. La cible est empoignée (éva- CA 12
sion DD 11) et entravée. Le crapaud ne peut pas mordre une PV 13 (3d8)
autre cible jusqu’au terme de l’empoignade. Vitesse 3 m, vol 15 m
Actions Scores d’attaque
Attaquer. Une attaque de morsure. Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
Dégâts : 1d6+2 (5) perforants. La cible effectue un jet de
sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 3d6 (10) dé-
gâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de succès. Si
les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à
0, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 h, même
après avoir récupéré des points de vie. Elle est paralysée
tant que le poison fait effet.
Actions
Attaquer. Une attaque de dard.

Hibou id 0
Bête Taille : P
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
-2 (6) +2 (14) +0 (10) -4 (2) +2 (15) -2 (7)
Svg -2 +2 +0 -4 +2 -2
Compétences Perception +4
Langues —
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Capacités spéciales
Vue aiguisée. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)
basés sur la vue.
Combat
CA 12
PV 3 (1d6)
Vitesse 3 m, vol 18 m

234
Hibou géant
7b

Scores d’attaque PV 1 (1d4-1)


Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Vitesse 0 m, nage 6 m
Dégâts : 1d4+2 (4) tranchants. Scores d’attaque
Actions Aucune attaque efficace.
Attaquer. Une attaque de serres.
Hippocampe géant id 1/2
Hibou géant id 1 Bête Taille : G
Bête Taille : G Bonus de Maîtrise +2
Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA +1 (12) +2 (15) +0 (11) -4 (2) +1 (12) -3 (5)
+3 (16) +3 (16) +1 (13) -1 (8) +2 (15) +0 (10) Svg +1 +2 +0 -4 +1 -3
Svg +3 +3 +1 -1 +2 +0 Langues —
Compétences Perception +4 Sens Perception passive 11
Langues hibou géant, comprend le commun et l’aérien mais Capacités spéciales
ne peut pas les parler. Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m suivi
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 d’une attaque de coup de bélier pendant le même tour.
Capacités spéciales L’attaque inflige 2d6 (7) dégâts contondants supplémen-
Vue aiguisée. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) taires. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de
basés sur la vue. sauvegarde de Force DD 11 ou se retrouver à terre.
Combat Respiration aquatique. Ne peut respirer que sous l’eau.
CA 13 Combat
PV 26 (4d10+4) CA 13 (armure naturelle)
Vitesse 3 m, vol 24 m PV 16 (3d10)
Scores d’attaque Vitesse 0 m, nage 12 m
Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Scores d’attaque
Dégâts : 1d6+3 (6) perforants. Coup de bélier. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge
Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. 1,5 m. Dégâts : 1d6+1 (4) contondants.
Dégâts : 2d6+3 (10) tranchants. Actions
Actions Attaquer. Une attaque de coup de bélier.
Attaquer. Deux attaques : une de bec et une de serres.
Comme leurs semblables plus petits, les hippocampes
Le hibou géant est une créature évoluée qui parle sa géants sont des poissons farouches et colorés dotés d’un
propre langue et comprend le commun. Ce sont des sages corps allongé terminé par une queue en forme de boucle.
solitaires, gardiens de leur domaine. La rumeur prétend que Les elfes aquatiques les utilisent comme montures.
certains hiboux géants vivent si vieux qu’ils deviennent
aveugles et développent des pouvoirs magiques, mais aucun Hyène id 0
naturaliste n’a pu le prouver. Bête Taille : M
Bonus de Maîtrise +2
Hippocampe id 0 FOR DEX CON INT SAG CHA
Bête Taille : TP +0 (11) +1 (13) +1 (12) -4 (2) +1 (12) -3 (5)
Bonus de Maîtrise +2 Svg +0 +1 +1 -4 +1 -3
FOR DEX CON INT SAG CHA Compétences Perception +3
-5 (1) +1 (12) -1 (8) -5 (1) +0 (10) -4 (2) Langues —
Svg -5 +1 -1 -5 +0 -4 Sens Perception passive 13
Langues — Capacités spéciales
Sens Perception passive 10 Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés,
Capacités spéciales qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la
Respiration aquatique. Ne peut respirer que sous l’eau. cible.
Combat Combat
CA 11 CA 11

235
Bêtes et vermines
7b

PV 5 (1d8+1) Actions bonus


Vitesse 15 m Déchaînée. Si la hyène réduit les points de vie d’une créature
Scores d’attaque à 0 avec une attaque de morsure, elle se déplace jusqu’à la
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m. moitié de sa vitesse et effectue une attaque de morsure.
Dégâts : 1d6 (3) perforants.
Actions Lézard id 0
Attaquer. Une attaque de morsure. Bête Taille : TP
Bonus de Maîtrise +2
Hyène géante id 1 FOR DEX CON INT SAG CHA
Bête Taille : G -4 (2) +0 (11) +0 (10) -5 (1) -1 (8) -4 (3)
Bonus de Maîtrise +2 Svg -4 +0 +0 -5 -1 -4
FOR DEX CON INT SAG CHA Langues —
+3 (16) +2 (14) +2 (14) -4 (2) +1 (12) -2 (7) Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 9
Svg +3 +2 +2 -4 +1 -2 Combat
Compétences Perception +3 CA 10
Langues — PV 2 (1d4)
Sens Perception passive 13 Vitesse 6 m, escalade 6 m
Combat Scores d’attaque
CA 12 Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +0, allonge 1,5 m.
PV 45 (6d10+12) Dégâts : 1 perforant.
Vitesse 15 m Actions
Scores d’attaque Attaquer. Une attaque de
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge morsure.
1,5 m. Dégâts : 2d6+3 (10) perforants.
Actions
Attaquer. Une attaque de morsure.

236
Lézard géant
7b

Lézard géant id 1/4 Scores d’attaque


Bête Taille : G Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Bonus de Maîtrise +2 Dégâts : 1d6+3 (6) tranchants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
+2 (15) +1 (12) +1 (13) -4 (2) +0 (10) -3 (5) Dégâts : 1d8+3 (7) perforants.
Svg +2 +1 +1 -4 +0 -3 Actions
Langues — Attaquer. Une attaque de griffes ou une attaque de morsure.
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 Actions bonus
Combat Morsure agressive. Une attaque de morsure contre une créa-
CA 12 (armure naturelle) ture victime de Bond agressif qui se retrouve à terre.
PV 19 (3d10+3)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Loup id 1/4
Scores d’attaque Bête Taille : M
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Bonus de Maîtrise +2
Dégâts : 1d8+2 (6) perforants. FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions +1 (12) +2 (15) +1 (12) -4 (3) +1 (12) -2 (6)
Attaquer. Une attaque de morsure. Svg +1 +2 +1 -4 +1 -2
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Le lézard géant peut faire office de monture, d’animal de Langues —
trait ou de bête de somme. Cette utilisation est très répan- Sens Perception passive 13
due chez les elfes noirs, les duergars et d’autres habitants Capacités spéciales
du monde souterrain tandis que les hommes-lézards en font Odorat et ouïes aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
aussi des animaux de compagnie. (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.
Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés,
Lion id 1 qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la cible.
Bête Taille : G Combat
Bonus de Maîtrise +2 CA 12
FOR DEX CON INT SAG CHA PV 11 (2d8+2)
+3 (17) +2 (15) +1 (13) -4 (3) +1 (12) -1 (8) Vitesse 12 m
Svg +3 +2 +1 -4 +1 -1 Scores d’attaque
Compétences Discrétion +6, Perception +3 Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
Langues — Dégâts : 2d4+2 (7) perforants. La cible doit réussir un jet de
Sens Perception passive 13 sauvegarde de Force DD 11 ou être jetée à terre.
Capacités spéciales Actions
Bond agressif. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m Attaquer. Une attaque de morsure.
suivi d’une attaque de griffes pendant le même tour. En cas
de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Loup sanguinaire id 1
Force DD 13 ou se retrouver à terre. Bête Taille : G
Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) Bonus de Maîtrise +2
basés sur l’odorat. FOR DEX CON INT SAG CHA
Saut avec élan. S’il prend un élan de 3 m, le lion peut sauter +3 (17) +2 (15) +2 (15) -4 (3) +1 (12) -2 (7)
une longueur de 7,5 m. Svg +3 +2 +2 -4 +1 -2
Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés, Compétences Discrétion +4, Perception +3
qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la Langues —
cible. Sens Perception passive 13
Combat Capacités spéciales
CA 12 Odorat et ouïes aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
PV 26 (4d10+4) (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.
Vitesse 15 m Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés,
qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la cible.

237
Bêtes et vermines
7b

Combat Capacités spéciales


CA 14 (armure naturelle) Odorat et ouïes aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
PV 37 (5d10+10) (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.
Vitesse 15 m Combat
Scores d’attaque CA 12
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. PV 5 (1d8+1)
Dégâts : 2d6+3 (10) perforants. Si la cible est une créature, Vitesse 12 m
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou Scores d’attaque
être jetée à terre. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.
Actions Dégâts : 1d6+1 (4) perforants. La cible doit réussir un jet de
Attaquer. Une attaque de morsure. sauvegarde de Force DD 11 ou être jetée à terre.
Actions
Mammouth id 6 Attaquer. Une attaque de morsure.
Bête Taille : TG
Bonus de Maîtrise +3 Les mastiffs sont des chiens musculeux de grande taille
FOR DEX CON INT SAG CHA réputés pour leur fidélité et leurs sens affûtés. Ils font d’ex-
+7 (24) -1 (9) +5 (21) -4 (3) +0 (11) -2 (6) cellents chiens de garde, de chasse ou de guerre et peuvent
Svg +7 -1 +5 -4 +0 -2 même servir de montures aux halfelins et autres huma-
Langues — noïdes de petite taille.
Sens Perception passive 10
Combat Mille-pattes géant id 1/4
CA 13 (armure naturelle) Bête Taille : P
PV 126 (11d12+55) Bonus de Maîtrise +2
Vitesse 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA
Scores d’attaque -3 (5) +2 (14) +1 (12) -5 (1) -2 (7) -4 (3)
Coup de défenses. Attaque d’arme au corps à corps : +10, Svg -3 +2 +1 -5 -2 -4
allonge 3 m. Dégâts : 4d8+7 (25) perforants. Langues —
Piétinement. Attaque d’arme au corps à corps : +10, allonge Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 8
1,5 m. Dégâts : 4d10+7 (29) contondants. Combat
Actions CA 13 (armure naturelle)
Attaquer. Une attaque de coup de défenses. PV 4 (1d6+1)
Charge écrasante. L’éléphant effectue une attaque de coup de Vitesse 9 m, escalade 9 m
défenses contre une cible après s’être déplacé d’au moins Scores d’attaque
6 m. S’il réussit, il inflige les dégâts de l’attaque et la cible doit Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18. En cas d’échec, Dégâts : 1d4+2 (4) perforants. La cible doit réussir un jet de
elle est à terre. Si la cible est à terre, l’éléphant peut effectuer sauvegarde de Constitution DD 11 ou subir 3d6 (10) dégâts
contre elle une attaque de piétinement par une action bonus. de poison. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points
Action bonus de vie de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée
Piétinement écrasant. Une attaque de piétinement contre une pendant 1 h, même après avoir récupéré des points de vie,
créature victime de Charge écrasante qui se retrouve à terre. et elle est paralysée tant que le poison continue de faire
effet.
Mastiff id 1/8 Actions
Bête Taille : M Attaquer. Une attaque de morsure.
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA Mule id 1/8
+1 (13) +2 (14) +1 (12) -4 (3) +1 (12) -2 (7) Bête Taille : M
Svg +1 +2 +1 -4 +1 -2 Bonus de Maîtrise +2
Compétences Perception +3 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues — +2 (14) +0 (10) +1 (13) -4 (2) +0 (10) -3 (5)
Sens Perception passive 13 Svg +2 +0 +1 -4 +0 -3

238
Ours brun
7b

Langues — Capacités spéciales


Sens Perception passive 10 Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)
Capacités spéciales basés sur l’odorat.
Bête de somme. La capacité de transport d’une mule est celle Combat
d’une créature de taille G. CA 11 (armure naturelle)
Pied sûr. Avantage aux jets de sauvegarde de Force et de PV 19 (3d8+6)
Dextérité contre les effets qui peuvent la jeter à terre. Vitesse 12 m, escalade 9 m
Combat Scores d’attaque
CA 10 Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.
PV 11 (2d8+2) Dégâts : 2d4+2 (7) tranchants.
Vitesse 12 m Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.
Scores d’attaque Dégâts : 1d6+2 (5) perforants.
Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m. Actions
Dégâts : 1d4+2 (4) contondants. Attaquer. Une attaque de morsure et une de griffes.
Actions
Attaquer. Une attaque de sabots.

Ours brun id 1


Bête Taille : G
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+4 (19) +0 (10) +3 (16) -4 (2) +1 (13) -2 (7)
Svg +4 +0 +3 -4 +1 -2
Compétences Perception +3
Langues —
Sens Perception passive 13
Capacités spéciales
Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)
basés sur l’odorat.
Combat
CA 11 (armure naturelle)
PV 34 (4d10+12)
Vitesse 12 m, escalade 9 m
Scores d’attaque
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Dégâts : 2d6+4 (11) tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Dégâts : 1d8+4 (8) perforants.
Actions
Attaquer. Deux attaques : une de morsure et une de griffes.

Ours noir id 1/2


Bête Taille : M
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+2 (15) +0 (10) +2 (14) -4 (2) +1 (12) -2 (7)
Svg +2 +0 +2 -4 +1 -2
Compétences Perception +3
Langues —
Sens Perception passive 13

239
Bêtes et vermines
7b

Ours polaire id 2 Actions


Bête Taille : G Attaquer. Une attaque de griffes ou une attaque de morsure.
Bonus de Maîtrise +2 Actions bonus
FOR DEX CON INT SAG CHA Morsure agressive. Une attaque de morsure contre une créa-
+5 (20) +0 (10) +3 (16) -4 (2) +1 (13) -2 (7) ture victime de Bond agressif qui se retrouve à terre.
Svg +5 +0 +3 -4 +1 -2
Compétences Perception +3 Pieuvre id 0
Langues — Bête Taille : P
Sens Perception passive 13 Bonus de Maîtrise +2
Capacités spéciales FOR DEX CON INT SAG CHA
Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) -3 (4) +2 (15) +0 (10) -4 (3) +0 (10) -3 (4)
basés sur l’odorat. Svg -3 +2 +0 -4 +0 -3
Combat Compétences Discrétion +4, Perception +2
CA 12 (armure naturelle) Langues —
PV 42 (5d10+15) Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 12
Vitesse 12 m, nage 9 m Capacités spéciales
Scores d’attaque Camouflage aquatique. Avantage aux tests de Dextérité
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. (Discrétion) sous l’eau.
Dégâts : 2d6+5 (12) tranchants. Respiration aquatique. Ne peut respirer que sous l’eau.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Retenir son souffle. Peut retenir son souffle pendant 30 min
Dégâts : 1d8+5 (9) perforants. hors de l’eau.
Actions Combat
Attaquer. Une attaque de morsure et une de griffes. CA 12
PV 3 (1d6)
Panthère id 1/4 Vitesse 1,50 m, nage 9 m
Bête Taille : M Scores d’attaque
Bonus de Maîtrise +2 Tentacules. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge
FOR DEX CON INT SAG CHA 1,5 m. Dégâts : 1 contondant. La cible est empoignée
+2 (14) +2 (15) +0 (10) -4 (3) +2 (14) -2 (7) (évasion DD 13) et entravée. La pieuvre ne peut pas utiliser
Svg +2 +2 +0 -4 +2 -2 ses tentacules sur une autre cible jusqu’au terme de
Compétences Discrétion +6, Perception +4 l’empoignade.
Langues — Actions
Sens Perception passive 14 Attaquer. Une attaque de tentacules.
Capacités spéciales Nuage d’encre (Recharge après repos court ou long).
Bond agressif. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m Uniquement sous l’eau. Nuage d’encre dans un rayon de
suivi d’une attaque de griffes pendant le même tour. En cas 1,5 m centré sur elle dans lequel la visibilité est nulle pen-
de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de dant 1 min. Un courant assez fort peut disperser le nuage.
Force DD 12 ou se retrouver à terre. La pieuvre peut ensuite Se précipiter pour une action bonus.
Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) Actions bonus
basés sur l’odorat. Fuite. Se précipiter après avoir utilisé Nuage d’encre.
Combat
CA 12 Pieuvre géante id 1
PV 13 (3d8) Bête Taille : G
Vitesse 15 m, escalade 12 m Bonus de Maîtrise +2
Scores d’attaque FOR DEX CON INT SAG CHA
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. +3 (17) +1 (13) +1 (13) -3 (4) +0 (10) -3 (4)
Dégâts : 1d4+2 (4) tranchants. Svg +3 +1 +1 -3 +0 -3
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Compétences Discrétion +5, Perception +4
Dégâts : 1d6+2 (5) perforants. Langues —
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

240
Piranha
7b

Capacités spéciales Poney id 1/8


Camouflage aquatique. Avantage aux tests de Dextérité Bête Taille : M
(Discrétion) sous l’eau. Bonus de Maîtrise +2
Respiration aquatique. Ne peut respirer que sous l’eau. FOR DEX CON INT SAG CHA
Retenir son souffle. Peut retenir son souffle pendant 1 h hors +2 (15) +0 (10) +1 (13) -4 (2) +0 (11) -2 (7)
de l’eau. Svg +2 +0 +1 -4 +0 -2
Combat Langues —
CA 11 Sens Perception passive 10
PV 52 (8d10+8) Combat
Vitesse 3 m, nage 18 m CA 10
Scores d’attaque PV 11 (2d8+2)
Tentacules. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge Vitesse 12 m
1,5 m. Dégâts : 2d6+3 (10) contondants. La cible est empoi- Scores d’attaque
gnée (évasion DD 13) et entravée. La pieuvre ne peut pas Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
utiliser ses tentacules sur une autre cible jusqu’au terme de Dégâts : 2d4+2 (7) contondants.
l’empoignade. Actions
Actions Attaquer. Une attaque de sabots.
Attaquer. Une attaque de tentacules.
Nuage d’encre (Recharge après repos court ou long). Punaise de feu géante id 0
Uniquement sous l’eau. Nuage d’encre dans un rayon de Bête Taille : P
6 m centré sur elle dans lequel la visibilité est nulle pen- Bonus de Maîtrise +2
dant 1 min. Un courant assez fort peut disperser le nuage. FOR DEX CON INT SAG CHA
La pieuvre peut ensuite Se précipiter pour une action bonus. -1 (8) +0 (10) +1 (12) -5 (1) -2 (7) -4 (3)
Actions bonus Svg -1 +0 +1 -5 -2 -4
Fuite. Se précipite après avoir utilisé Nuage d’encre. Langues —
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 8
Piranha id 0 Capacités spéciales
Bête Taille : TP Illumination. Diffuse une lumière vive dans un rayon de 3 m
Bonus de Maîtrise +2 et une lumière faible sur 3 m supplémentaires.
FOR DEX CON INT SAG CHA Combat
-4 (2) +3 (16) -1 (9) -5 (1) -2 (7) -4 (2) CA 13 (armure naturelle)
Svg -4 +3 -1 -5 -2 -4 PV 4 (1d6+1)
Langues — Vitesse 9 m
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Scores d’attaque
Capacités spéciales Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +1, allonge 1,5 m.
Frénésie sanguinaire. Avantage aux attaques contre des créa- Dégâts : 1d6-1 (2) tranchants.
tures qui n’ont pas la totalité de leurs points de vie. Actions
Respiration aquatique. Ne peut respirer que sous l’eau. Attaquer. Une attaque de morsure.
Combat
CA 13 La punaise de feu géante est un insecte nocturne bap-
PV 1 (1d4-1) tisé en l’honneur des deux glandes lumineuses qui la ca-
Vitesse 0 m, nage 12 m ractérisent. Comme elles continuent de diffuser de la lu-
Scores d’attaque mière 1d6 heures après la mort de la punaise, elles sont très
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. convoitées des mineurs et des aventuriers. Les punaises de
Dégâts : 1 perforant. feu géantes vivent sous terre et dans les forêts particulière-
Actions ment denses.
Attaquer. Une attaque de morsure.

241
Bêtes et vermines
7b

Rat id 0 Rat géant id 1/8


Bête Taille : TP Bête Taille : P
Bonus de Maîtrise +2 Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
-4 (2) +0 (11) -1 (9) -4 (2) +0 (10) -3 (4) -2 (7) +2 (15) +0 (11) -4 (2) +0 (10) -3 (4)
Svg -4 +0 -1 -4 +0 -3 Svg -2 +2 +1 -3 +0 -3
Langues — Langues —
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Capacités spéciales Capacités spéciales
Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)
basé sur l’odorat. basé sur l’odorat.
Combat Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés,
CA 10 qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la
PV 1 (1d4-1) cible.
Vitesse 6 m Combat
Scores d’attaque CA 12
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +0, allonge 1,5 m. PV 7 (2d6)
Dégâts : 1 perforant. Vitesse 9 m
Actions Scores d’attaque
Attaquer. Une attaque de morsure. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
Dégâts : 1d4+2 (4) perforants.
Actions
Attaquer. Une attaque de morsure.

Requin chasseur id 2


Bête Taille : G
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+4 (18) +1 (13) +2 (15) -5 (1) +0 (10) -3 (4)
Svg +4 +1 +2 -5 +0 -3
Compétences Perception +2
Langues —
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 12
Capacités spéciales
Frénésie sanguinaire. Avantage aux attaques contre des créa-
tures qui n’ont pas la totalité de leurs points de vie.
Respiration aquatique. Ne peut respirer que sous l’eau.
Combat
CA 12 (armure naturelle)
PV 45 (6d10+12)
Vitesse 0 m, nage 12 m
Scores d’attaque
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.
Dégâts : 2d8+4 (13) perforants.
Actions
Attaquer. Une attaque de morsure.

Requin géant id 5


Bête Taille : TG
Bonus de Maîtrise +3

242
Requin de récif
7b

FOR DEX CON INT SAG CHA Rhinocéros id 2


+6 (23) +0 (11) +5 (21) -5 (1) +0 (10) -3 (5) Bête Taille : G
Svg +6 +0 +5 -5 +0 -3 Bonus de Maîtrise +2
Compétences Perception +3 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues — +5 (21) -1 (8) +2 (15) -4 (2) +1 (12) -2 (6)
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13 Svg +5 -1 +2 -4 +1 -2
Capacités spéciales Langues —
Frénésie sanguinaire. Avantage aux attaques contre des créa- Sens Perception passive 11
tures qui n’ont pas la totalité de leurs points de vie. Capacités spéciales
Respiration aquatique. Ne peut respirer que sous l’eau. Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m suivi
Combat d’une attaque de coup de corne pendant le même tour.
CA 13 (armure naturelle) L’attaque inflige 2d8 (9) dégâts contondants supplémen-
PV 126 (11d12+55) taires. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de
Vitesse 0 m, nage 15 m sauvegarde de Force DD 15 ou se retrouver à terre.
Scores d’attaque Combat
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +9, allonge 1,5 m. CA 11 (armure naturelle)
Dégâts : 3d10+6 (22) perforants. PV 45 (6d10+12)
Actions Vitesse 12 m
Attaquer. Une attaque de morsure. Scores d’attaque
Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge
Requin de récif id 1/2 1,5 m. Dégâts : 2d8+5 (14) contondants.
Bête Taille : M Actions
Bonus de Maîtrise +2 Attaquer. Une attaque de coup de corne.
FOR DEX CON INT SAG CHA
+2 (14) +1 (13) +1 (13) -5 (1) +0 (10) -3 (4) Sanglier id 1/4
Svg +2 +1 +1 -5 +0 -3 Bête Taille : M
Compétences Perception +2 Bonus de Maîtrise +2
Langues — FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 12 +1 (13) +0 (11) +1 (12) -4 (2) -1 (9) -3 (5)
Capacités spéciales Svg +1 +0 +1 -4 -1 -3
Respiration aquatique. Ne peut respirer que sous l’eau. Langues —
Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés, Sens Perception passive 9
qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la Capacités spéciales
cible. Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m suivi
Combat d’une attaque de coup de corne pendant le même tour.
CA 12 (armure naturelle) L’attaque inflige 1d6 (3) dégâts tranchants supplémen-
PV 22 (4d8+4) taires. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de
Vitesse 0 m, nage 12 m sauvegarde de Force DD 11 ou se retrouver à terre.
Scores d’attaque Implacable (Recharge après repos court ou long). Si ses
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. points de vie sont réduits à 0 par une attaque qui inflige
Dégâts : 1d8+2 (6) perforants. 7 dégâts ou moins, ils sont réduits à 1 à la place.
Actions Combat
Attaquer. Une attaque de morsure. CA 11 (armure naturelle)
PV 11 (2d8+2)
Un requin de récif est de taille modeste, entre 1,8 et 3 m, Vitesse 12 m
bien moins que les requins géants et les requins chasseurs. Scores d’attaque
Il réside dans des eaux peu profondes, parmi les récifs de Défense. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.
corail, en bancs de petite taille. Dégâts : 1d6+1 (4) tranchants.
Actions
Attaquer. Une attaque de défense.

243
Bêtes et vermines
7b

Sanglier géant id 2 Langues —


Bête Taille : G Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 9
Bonus de Maîtrise +2 Combat
FOR DEX CON INT SAG CHA CA 15 (armure naturelle)
+3 (17) +0 (10) +3 (16) -4 (2) -2 (7) -3 (5) PV 52 (7d10+14)
Svg +3 +0 +3 -4 -2 -3 Vitesse 12 m
Langues — Scores d’attaque
Sens Perception passive 8 Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
Capacités spéciales Dégâts : 1d10+2 (7) perforants. La cible effectue un jet de
Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m suivi sauvegarde de Constitution DD 12. Elle subit 4d10 (22)
d’une attaque de coup de corne pendant le même tour. dégâts de poison en cas d’échec ou la moitié en cas de
L’attaque inflige 2d6 (7) dégâts tranchants supplémen- réussite.
taires. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de Pinces. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
sauvegarde de Force DD 13 ou se retrouver à terre. Dégâts : 1d8+2 (6) perforants. La cible est empoignée (éva-
Combat sion DD12). Le scorpion géant possède deux pinces et peut
CA 12 (armure naturelle) empoigner une cible avec chacune d’entre elles.
PV 42 (5d10+15) Actions
Vitesse 12 m Attaquer. Deux de pinces et une de dard.
Scores d’attaque
Défense. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Serpent constricteur id 1/4
Dégâts : 2d6+3 (10) tranchants. Bête Taille : G
Actions Bonus de Maîtrise +2
Attaquer. Une attaque de défense. FOR DEX CON INT SAG CHA
+2 (15) +2 (14) +1 (12) -5 (1) +0 (10) -4 (3)
Scorpion id 0 Svg +2 +2 +1 -5 +0 -4
Bête Taille : TP Langues —
Bonus de Maîtrise +2 Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10
FOR DEX CON INT SAG CHA Combat
-4 (2) +0 (11) -1 (8) -5 (1) -1 (8) -4 (2) CA 12
Svg -4 +0 -1 -5 -1 -4 PV 13 (2d10+2)
Langues — Vitesse 9 m, nage 9 m
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 9 Scores d’attaque
Combat Constriction. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge
CA 11 (armure naturelle) 1,5 m. Dégâts : 1d8+2 (5) contondants. La cible est em-
PV 1 (1d4-1) poignée (évasion DD 14) et entravée. Jusqu’au terme de
Vitesse 3 m l’empoignade, le serpent ne peut pas utiliser cette attaque
Scores d’attaque contre une autre cible.
Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
Dégâts : 1 perforant. La cible effectue un jet de sauvegarde Dégâts : 1d6+2 (5) perforants.
de Constitution DD 9. Elle subit 1d8 (4) dégâts de poison en Actions
cas d’échec ou la moitié en cas de réussite. Attaquer. Une attaque de constriction ou une attaque de
Actions morsure.
Attaquer. Une attaque de dard.
Serpent constricteur géant id 2
Scorpion géant id 3 Bête Taille : TG
Bête Taille : G Bonus de Maîtrise +2
Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA +4 (19) +2 (14) +1 (12) -5 (1) +0 (10) -4 (3)
+2 (15) +1 (13) +2 (15) -5 (1) -1 (9) -4 (3) Svg +4 +2 +1 -5 +0 -4
Svg +2 +1 +2 -5 -1 -4 Compétences Perception +2

244
Serpent venimeux
7b

Langues — Combat
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 12 CA 13
Combat PV 2 (1d4)
CA 12 Vitesse 9 m, nage 9 m
PV 60 (8d12+8) Scores d’attaque
Vitesse 9 m, nage 9 m Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Scores d’attaque Dégâts : 1 perforant. La cible effectue un jet de sauvegarde
Constriction. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge de Constitution DD 10. Elle subit 2d4 (5) dégâts de poison
1,5 m. Dégâts : 2d8+4 (13) contondants. La cible est em- en cas d’échec ou la moitié en cas de réussite.
poignée (évasion DD 16) et entravée. Jusqu’au terme de Actions
l’empoignade, le serpent ne peut pas utiliser cette attaque Attaquer. Une attaque de morsure.
contre une autre cible.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 3 m. Serpent venimeux géant id 1/4
Dégâts : 2d6+4 (11) perforants. Bête Taille : M
Actions Bonus de Maîtrise +2
Attaquer. Une attaque de constriction ou une attaque de morsure. FOR DEX CON INT SAG CHA
+0 (10) +4 (18) +1 (13) -4 (2) +0 (10) -4 (3)
Serpent venimeux id 1/8 Svg +0 +4 +1 -4 +0 -4
Bête Taille : TP Compétences Perception +2
Bonus de Maîtrise +2 Langues —
FOR DEX CON INT SAG CHA Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 12
-4 (2) +3 (16) +0 (11) -5 (1) +0 (10) -4 (3) Combat
Svg -4 +3 +0 -5 +0 -4 CA 14
Langues — PV 11 (2d8+2)
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10 Vitesse 9 m, nage 9 m

245
Bêtes et vermines
7b

Reptile ailé aux couleurs chatoyantes, le serpent volant


habite les jungles isolées. Les tribus et sectes locales les ap-
privoisent parfois pour en faire des messagers capables de
transporter des parchemins dans leurs anneaux.

Singe géant id 7


Bête Taille : TG
Bonus de Maîtrise +3
FOR DEX CON INT SAG CHA
+6 (23) +2 (14) +4 (18) -2 (7) +1 (12) -2 (7)
Svg +6 +2 +4 -2 +1 -2
Compétences Athlétisme +9, Perception +4
Langues —
Sens Perception passive 14
Combat
CA 12
PV 157 (15d12+60)
Vitesse 12 m, escalade 12m
Scores d’attaque
Poing. Attaque d’arme au corps à corps : +9, allonge 3 m.
Dégâts : 3d10+6 (22) contondants.
Scores d’attaque Rocher. Attaque d’arme à distance : +9, portée 15/30 m.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, Dégâts : 7d6+6 (30) contondants.
allonge 3 m. Dégâts : 1d4+4 (6) perforants. La cible Actions
effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Attaquer. Deux attaques de poing ou une attaque de rocher.
Elle subit 3d6 (10) dégâts de poison en cas d’échec ou la
moitié en cas de réussite. Tigre id 1
Actions Bête Taille : G
Attaquer. Une attaque de morsure. Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
Serpent volant id 1/8 +3 (17) +2 (15) +2 (14) -4 (3) +1 (12) -1 (8)
Bête Taille : TP Svg +3 +2 +2 -4 +1 -1
Bonus de Maîtrise +2 Compétences Discrétion +6, Perception +3
FOR DEX CON INT SAG CHA Langues —
-3 (4) +4 (18) +0 (11) -4 (2) +1 (12) -3 (5) Sens Perception passive 13
Svg -3 +4 +0 -4 +1 -3 Capacités spéciales
Langues — Bond agressif. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 11 suivi d’une attaque de griffes pendant le même tour. En cas
Capacités spéciales de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Repli aérien. Ne provoque pas d’attaque d’opportunité en Force DD 13 ou se retrouver à terre.
quittant l’allonge d’un ennemi. Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)
Combat basés sur l’odorat.
CA 14 Combat
PV 5 (2d4) CA 12
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m PV 37 (5d10+10)
Scores d’attaque Vitesse 12 m
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Scores d’attaque
Dégâts : 1 perforant plus 3d4 (7) de poison. Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Actions Dégâts : 1d8+3 (7) tranchants.
Attaquer. Une attaque de morsure.

246
Tigre à dents de sabre
7b

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Capacités spéciales
Dégâts : 1d10+3 (8) perforants. Odorat et vue aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
Actions (Perception) basés sur l’odorat ou la vue.
Attaquer. Une attaque de griffes ou une attaque de morsure. Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés,
Actions bonus qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la
Morsure agressive. Une attaque de morsure contre une créa- cible.
ture victime de Bond agressif qui se retrouve à terre. Combat
CA 10
Tigre à dents de sabre id 2 PV 5 (1d8+1)
Bête Taille : G Vitesse 3 m, vol 15 m
Bonus de Maîtrise +2 Scores d’attaque
FOR DEX CON INT SAG CHA Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m.
+4 (18) +2 (14) +2 (15) -4 (3) +1 (12) -1 (8) Dégâts : 1d4 (2) perforants.
Svg +4 +2 +2 -4 +1 -1 Actions
Compétences Discrétion +6, Perception +3 Attaquer. Une attaque de bec.
Langues —
Sens Perception passive 13 Vautour géant id 1
Capacités spéciales Bête Taille : G
Bond agressif. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m Bonus de Maîtrise +2
suivi d’une attaque de griffes pendant le même tour. En cas FOR DEX CON INT SAG CHA
de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de +2 (15) +0 (10) +2 (15) -2 (6) +1 (12) -2 (7)
Force DD 14 ou se retrouver à terre. Svg +2 +0 +2 -2 +1 -2
Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) Compétences Perception +3
basés sur l’odorat. Langues comprend le commun mais ne peut pas parler.
Combat Sens Perception passive 13
CA 12 Capacités spéciales
PV 52 (7d10+14) Odorat et vue aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
Vitesse 12 m (Perception) basés sur l’odorat ou la vue.
Scores d’attaque Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés,
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la
Dégâts : 2d6+5 (12) tranchants. cible.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Combat
Dégâts : 1d10+5 (10) perforants. CA 10
Actions PV 22 (3d10+6)
Attaquer. Une attaque de griffes ou une attaque de morsure. Vitesse 3 m, vol 18 m
Actions bonus Scores d’attaque
Morsure agressive. Une attaque de morsure contre une créa- Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
ture victime de Bond agressif qui se retrouve à terre. Dégâts : 2d4+2 (7) perforants.
Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
Vautour id 0 Dégâts : 2d6+2 (9) tranchants.
Bête Taille : M Actions
Bonus de Maîtrise +2 Attaquer. Deux attaques : une de bec et une de serres.
FOR DEX CON INT SAG CHA
-2 (7) +0 (10) +1 (13) -4 (2) +1 (12) -3 (4) Le vautour géant est un animal intelligent, mais il consacre
Svg -2 +0 +1 -4 +1 -3 son intellect à faire le mal. Contrairement à ses cousins or-
Compétences Perception +3 dinaires, il attaque les créatures blessées. Il est aussi connu
Langues — pour harceler les créatures assoiffées et affamées pendant
Sens Perception passive 13 des jours, pour le simple plaisir de les voir souffrir.

247
Nuées
7c

NUÉES
Ce que l’on nomme « nuée » est un regroupement naturel
d’animaux de petite taille comme on peut parfois en croi- FOR DEX CON INT SAG CHA
ser dans leur milieu naturel. Elles sont décrites comme une -2 (6) +2 (14) -1 (8) -4 (3) +1 (12) -2 (6)
créature unique. En effet, ces nuées sont presque toujours Svg -2 +2 -1 -4 +1 -2
à l’initiative d’une volonté extérieure : druide invoquant des Compétences Perception +5
corbeaux à son aide, démon dirigeant une nuée de serpents Langues —
ou d’insectes, etc. Ainsi, le groupe agit comme s’il était doté Sens Perception passive 15
d’une conscience supérieure et d’une férocité plus impor- Capacités spéciales
tante que les individus composant le groupe. Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature,
et vice versa. Elle est capable de se faufiler par n’importe
Nuée de chauves-souris id 1/4 quelle ouverture assez large pour un corbeau de taille TP.
Nuée Taille : M, composée de bêtes de taille TP Il lui est impossible de récupérer de points de vie ni de
Bonus de Maîtrise +2 gagner de points de vie temporaires.
FOR DEX CON INT SAG CHA Combat
-3 (5) +2 (15) +0 (10) -4 (2) +1 (12) -3 (4) CA 12
Svg -3 +2 +0 -4 +1 -3 PV 24 (7d8-7)
Langues — Vitesse 3 m, vol 15 m
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11 Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, empoi-
Capacités spéciales gné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié
Écholocalisation. Ne peut pas utiliser vision aveugle si elle Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
est assourdie. Scores d’attaque
Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature, Becs. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 0 m.
et vice versa. Elle est capable de se faufiler par n’importe Dégâts : 2d6 (7) perforants. 1d6 (3) si la nuée a perdu au
quelle ouverture assez large pour une chauve-souris de moins la moitié de ses points de vie.
taille TP. Il lui est impossible de récupérer de points de vie Actions
ni de gagner de points de vie temporaires. Attaquer. Une attaque de becs sur une créature présente
Ouïe aiguisée. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) dans le même espace que la nuée.
basés sur l’ouïe.
Combat Nuée de piranhas id 1
CA 12 Nuée Taille : M, composée de bêtes de taille TP
PV 22 (5d8) Bonus de Maîtrise +2
Vitesse 0 m, vol 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA
Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, empoi- +1 (13) +3 (16) -1 (9) -5 (1) -2 (7) -4 (2)
gné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié Svg +1 +3 -1 -5 -2 -4
Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants Langues —
Scores d’attaque Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 8
Morsures. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 0 m. Capacités spéciales
Dégâts : 2d4 (5) perforants. 1d4 (2) si la nuée a perdu au Frénésie sanguinaire. Avantage aux attaques contre des créa-
moins la moitié de ses points de vie. tures qui n’ont pas la totalité de leurs points de vie.
Actions Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature,
Attaquer. Une attaque de morsures sur une créature présente et vice versa. Elle est capable de se faufiler par n’importe
dans le même espace que la nuée. quelle ouverture assez large pour un piranha de taille TP.
Il lui est impossible de récupérer de points de vie ni de
Nuée de corbeaux id 1/4 gagner de points de vie temporaires.
Nuée Taille : M, composée de bêtes de taille TP Respiration aquatique. Ne peut respirer que sous l’eau.
Bonus de Maîtrise +2

248
Nuée de rats
7c

Combat est impossible de récupérer de points de vie ni de gagner


CA 13 de points de vie temporaires.
PV 28 (8d8-8) Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)
Vitesse 0 m, nage 12 m basé sur l’odorat.
Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, empoi- Combat
gné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié CA 10
Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants PV 24 (7d8-7)
Scores d’attaque Vitesse 9m
Morsures. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 0 m. Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, empoi-
Dégâts : 4d6 (14) perforants. 2d6 (7) si la nuée a perdu au gné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié
moins la moitié de ses points de vie. Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
Actions Scores d’attaque
Attaquer. Une attaque de morsures sur une créature présente Morsures. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 0 m.
dans le même espace que la nuée. Dégâts : 2d6 (7) perforants. 1d6 (3) si la nuée a perdu au
moins la moitié de ses points de vie.
Nuée de rats id 1/4 Actions
Nuée Taille : M, composée de bêtes de taille TP Attaquer. Une attaque de morsures sur une créature présente
Bonus de Maîtrise +2 dans le même espace que la nuée.
FOR DEX CON INT SAG CHA
-1 (9) +0 (11) -1 (9) -4 (2) +0 (10) -4 (3) Nuée de serpents venimeux id 2
Svg -1 +0 -1 -4 +0 -4 Nuée Taille : M, composée de bêtes de taille TP
Langues — Bonus de Maîtrise +2
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 FOR DEX CON INT SAG CHA
Capacités spéciales -1 (8) +4 (18) +0 (11) -5 (1) +0 (10) -4 (3)
Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature, Svg -1 +4 +0 -5 +0 -4
et vice versa. Elle est capable de se faufiler par n’importe Langues —
quelle ouverture assez large pour un rat de taille TP. Il lui Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10

249
Nuées
7c

Capacités spéciales Combat


Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature, CA 12 (armure naturelle)
et vice versa. Elle est capable de se faufiler par n’importe PV 22 (5d8)
quelle ouverture assez large pour un serpent venimeux de Vitesse 6 m, escalade 6 m
taille TP. Il lui est impossible de récupérer de points de vie Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, empoi-
ni de gagner de points de vie temporaires. gné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié
Combat Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
CA 14 Scores d’attaque
PV 36 (8d8) Morsures. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 0 m.
Vitesse 9 m, nage 9 m Dégâts : 4d4 (10) perforants. 2d4 (5) si la nuée a perdu au
Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, empoi- moins la moitié de ses points de vie.
gné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié Actions
Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants Attaquer. Une attaque de morsures sur une créature présente
Scores d’attaque dans le même espace que la nuée.
Morsures. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 0 m. Variante : nuée d’insectes
Dégâts : 2d6 (7) perforants. 1d6 (3) si la nuée a perdu au Il existe de multiples espèces d’insectes et d’arachnides
moins la moitié de ses points de vie. La cible effectue un susceptibles de se réunir en nuées. Vous trouverez les
jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d’échec, spécificités de certaines d’entre elles ci-dessous.
elle subit 4d6 (14) dégâts de poison, la moitié en cas de Nuée d’araignées. Possède les traits suivants :
réussite. • Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles,
Actions y compris les plafonds, la tête en bas, sans qu’un test de
Attaquer. Une attaque de morsures sur une créature présente caractéristique ne soit nécessaire.
dans le même espace que la nuée. • Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de dépla-
cement imposées par les toiles d’araignée.
Nuée d’insectes et d’arachnides id 1/2 Nuée de guêpes. Vitesse 1,5 m, vol 9 m, aucune vitesse
Nuée Taille : M, composée de bêtes de taille TP d’escalade.
Bonus de Maîtrise +2 Nuée de mille-pattes. Si la nuée fait tomber une créature
FOR DEX CON INT SAG CHA à 0 point de vie, elle est stabilisée mais empoisonnée et
-4 (3) +1 (13) +0 (11) -5 (1) -2 (7) -5 (1) paralysée pour 1 h.
Svg -4 +1 +0 -5 -2 -4 Nuée de scarabées. Vitesse de fouissement de 1,5 m.
Langues —
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 8
Capacités spéciales
Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature,
et vice versa. Elle est capable de se faufiler par n’importe
quelle ouverture assez large pour un insecte de taille TP.
Il lui est impossible de récupérer de points de vie ni de
gagner de points de vie temporaires.

250
Changement de plan
7d

ANNEXE :
SORTS SUPPLÉMENTAIRES
Les sorts présents dans cette annexe ne sont pas présents Portée : personnelle
dans le Livre du Joueur, mais seront présents dans le Livre du Composantes : V, S, M (encens incandescent et un peu de bois
joueur avancé. Ils sont présentés ici afin de permettre l’utili- et de terre mélangés dans de l’eau)
sation des créatures y ayant recours. Durée : concentration, jusqu’à 8 h
Zone d’effet : un rayon de 7,5 km autour du lanceur
Changement de plan Apparence : entamant une longue litanie, le l’incantateur
sort utilitaire – niveau 7 Invocation lève les bras au ciel alors que celui-ci change doucement,
Temps d’incantation : 1 action éloignant la pluie ou apportant la tempête.
Portée : contact Effet : le lanceur prend le contrôle de la météo dans la zone
Composantes : V, S, M (un diapason de métal valant au moins d’effet du sort et est capable de modifier les précipitations,
250 po, harmonisé avec un plan d’existence donné) la température et le vent. Au moment de l’incantation, vous
Durée : instantanée déterminez les conditions météorologiques dans la zone en
Cible : le lanceur du sort et un maximum de 8 créatures utilisant les tableaux ci-dessous en fonction du climat et de
consentantes, ou une créature non consentante la saison.
Jet de sauvegarde : Charisme
Apparence : le lanceur du sort et ses alliés se donnent PRÉCIPITATIONS
la main et forment un cercle. Alors que l’incantation se ÉTAPE CONDITION
termine, ils disparaissent tous en un battement de cil et 1 Ciel dégagé
apparaissent dans un autre plan d’existence.
2 Quelques nuages
Effet : le lanceur et ses cibles sont transportés dans un autre
3 Ciel couvert ou brume au sol
plan d’existence. Si le lanceur spécifie une destination ap-
4 Pluie, grêle ou neige
proximative, comme le nom d’une cité existant dans ce plan,
ou celui d’une région, c’est vous qui choisissez l’endroit 5 Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard

exact de leur arrivée.


Cependant, si le lanceur connaît la séquence de glyphe TEMPÉRATURE
magique spécifique d’un cercle de téléportation précis existant ÉTAPE CONDITION
sur le plan qu’il vise, ce sort peut le conduire dans ce cercle. 1 Chaleur insoutenable
Si ce dernier est trop petit pour accueillir toutes les créatures
2 Forte chaleur
qu’il emporte avec lui, les créatures excédentaires appa-
3 Tiède
raissent dans des espaces inoccupés, au plus proche du cercle.
4 Frais
Enfin, le lanceur peut cibler une créature non consentante
afin de la bannir sur un autre plan d’existence. Il doit tout 5 Grand froid

d’abord effectuer un jet d’attaque au corps à corps avec son 6 Froid polaire
score d’attaque magique. En cas de réussite, la cible effec-
tue un jet de sauvegarde. VENT
Réussite : rien ne se passe. ÉTAPE CONDITION
Échec : elle est transportée dans un endroit aléatoire sur 1 Temps calme
le plan d’existence visé par le lanceur. Une fois dans cet
2 Vent modéré
endroit, c’est à elle de trouver un moyen de revenir sur
3 Vent fort
son plan d’origine.
4 Grand vent

Contrôle du climat 5 Tempête


sort utilitaire – niveau 8 Transmutation Une fois les conditions de températures, précipitation et
Temps d’incantation : 10 min vent déterminées, le lanceur peut les décaler d’un cran vers

251
Annexe : sorts supplémentaires
7d

252
Mot de pouvoir étourdissant
7d

le haut ou le bas. De plus, s’il modifie le vent, il peut aussi Apparence : l’incantateur lève la main et se concentre sur sa
changer sa direction. cible alors que cette dernière s’élève dans les airs et qu’il la
Les nouvelles conditions météorologiques s’installent déplace à votre guise.
en 1d4×10 minutes. Le lanceur peut ensuite les modifier à Effet : l’effet dépend de ce que le lanceur cible.
nouveau. Le temps retourne progressivement à la normale Créature. Le lanceur tente de déplacer une créature de
une fois le sort terminé. taille TG ou moins. Il effectue un test de caractéristique avec
Limitation : le lanceur doit se trouver en extérieur au moment sa caractéristique d’incantation opposé à un test de Force de
de l’incantation. S’il se rend dans un endroit d’où il ne voit la cible.
pas directement le ciel, le sort se termine prématurément. Réussite : le lanceur déplace la créature d’un maximum de
9 m dans la direction de son choix (y compris en hau-
Mot de pouvoir étourdissant teur). Il ne peut la déplacer, par rapport à lui, au-delà de
sort offensif - niveau 8 Enchantement la portée du sort. La créature ciblée est entravée jusqu’à
Temps d’incantation : 1 action la fin de son prochain tour. Une créature soulevée dans
Portée : 18 m les airs reste suspendue dans le vide. À chaque round
Composantes : V suivant, le lanceur peut maintenir son emprise en utili-
Durée : instantanée sant son action. Il doit cependant effectuer un nouveau
Cible : une créature à portée dans le champ de vision du test opposé.
lanceur Échec : la cible ne bouge pas.
Jet de sauvegarde : Constitution Objet. Le lanceur déplace, de la même manière qu’une
Apparence : la voix de l’incantateur emplit le lieu et sub- créature, un objet de 500 kg au maximum. Comme pour la
merge sa cible. Ses oreilles commencent à bourdonner créature, il le déplace de 9 m sans pouvoir l’éloigner de lui
intensément alors qu’elle perd pied et que sa vision se au-delà de la portée du sort. L’objet ne doit être ni porté ni
trouble, restant abasourdie. transporté par une créature. Si c’est le cas, le lanceur doit
Effet : la cible est étourdie. effectuer un test de sa caractéristique d’incantation contre
Elle a droit à un jet de sauvegarde à la fin de chacun de la créature qui le porte ou le transporte.
ses tours. Dès qu’elle en réussit un, elle n’est plus étourdie. Réussite : le lanceur peut éloigner l’objet de la créature qui
Limitation : si la cible possède 151 points de vie ou plus, le le lâche.
sort est sans effet. Échec : la créature ne lâche pas l’objet qui ne peut être
déplacé.
Télékinésie Spécial : tant que le sort est actif, le lanceur peut décider de
Sort utilitaire – niveau 5 Transmutation changer de cible d’un round à l’autre. S’il le fait, la cible
Temps d’incantation : 1 action précédente n’est alors plus affectée.
Portée : 18 m De plus, ce contrôle télékinétique est d’une grande préci-
Composantes : V, S sion. Le lanceur est capable de manipuler un outil basique,
Durée : concentration, jusqu’à 10 min d’ouvrir une porte, un récipient, ou encore de déposer un
Cible : un objet ou une créature à portée dans le champ de objet dans un récipient ou de l’en retirer, ou simplement de
vision du lanceur verser le contenu d’une fiole.

253
Pièges et autres dangers
8

PIÈGES ET AUTRES DANGERS


Les combats contre les monstres, les batailles épiques à votre bon sens, elle vous aidera à juger si les actions d’un
dos de dragon et les embuscades tendues par de sinistres aventurier lui permettent de repérer un piège sans recourir
cultes ne constituent pas les seuls moyens de blesser ou à un jet de dé. Un joueur qui indique que son personnage
tuer les aventuriers. Les donjons comportent leur lot de inspecte minutieusement l’endroit où se trouve un élément
pièges mortels. Les assassins enduisent leurs lames de poi- du piège n’a généralement pas besoin d’effectuer de test de
son. La maladie rôde dans les endroits les plus malsains du Sagesse (Perception) pour le repérer.
monde. Les règles présentées dans ce chapitre vous per- Pour détecter un piège magique, un personnage peut ten-
mettront de gérer les dangers qui menacent les héros de ter un test d’Intelligence (Arcanes) ou tout autre test pré-
vos aventures. cisé dans la description du piège.

Les pièges Neutraliser un piège


Pour pouvoir neutraliser un piège, il faut l’avoir repéré
Un empereur qui souhaite protéger sa sépulture des pil- avant de le déclencher. La description du piège indique
leurs de tombes, un clan de banquiers qui n’a aucune pitié s’il est possible de le désamorcer de manière définitive ou
pour les voleurs, une tribu de kobolds qui mine son terri- temporaire. Pour comprendre comment désamorcer un
toire pour repousser les aventuriers, les raisons d’utiliser piège, un personnage doit réussir un test d’Intelligence
des pièges sont infinies. Il existe une incroyable variété de (Investigation) contre le DD indiqué dans la description.
pièges, de la simple fosse dissimulée aux mécanismes com- Parfois, une simple action suffit (tourner la clé du coffre vers
plexes qui mettent en mouvement les murs d’une pièce ou la droite plutôt que vers la gauche, par exemple), mais il ar-
qui la remplissent de gaz soporifique. rive qu’un test de Dextérité avec des outils de voleur soit
Un piège peut être de nature ordinaire, comme la pro- nécessaire.
jection d’une volée de flèches, un plafond qui écrase les Il arrive que les personnages effectuent des actions qui
occupants d’une pièce ou une fosse hérissée de piques. Il neutralisent les effets du piège sans toutefois désamorcer
existe également des pièges magiques qui sont basés sur des ce dernier. Dans ce cas, le test ne sera donc pas nécessaire.
sorts, tels que glyphe de protection, ou sur l’utilisation d’objets
magiques. Exemple : si les aventuriers obstruent les trous
par lesquels du gaz doit se répandre dans une
Les pièges en jeu pièce, nul besoin d’effectuer un test.
Les aventuriers vont interagir de différentes manières
avec les pièges : tenter de les repérer et de les désamorcer, La plupart des pièges possèdent un mécanisme qui per-
ou les déclencher et subir leurs effets. Voici comment gérer met de les neutraliser. En effet, les créatures qui placent des
ces situations. pièges dans leur antre doivent pouvoir les désarmer pour
emprunter un passage ou ouvrir un coffre. Découvrir ce
Repérer un piège mécanisme est le moyen le plus sûr d’éviter de déclencher
Une pierre mal scellée, un fil tendu à travers un couloir, le piège.
une plaque de pression mal ajustée, les impacts laissés par Un piège magique peut très souvent être désactivé à l’aide
les précédentes salves de fléchettes, de nombreux éléments d’une dissipation de la magie. Si d’autres tests s’avèrent néces-
peuvent trahir la présence d’un piège. Un personnage qui saires, le type de test et le DD sont indiqués dans la des-
cherche activement la présence d’un piège peut effectuer cription du piège.
un test de Sagesse (Perception) contre le DD précisé dans
la description du piège pour le repérer. Vous pouvez égale- Déclencher un piège
ment comparer ce DD à la valeur de Perception passive des Chaque piège possède un élément déclencheur choi-
personnages afin de savoir lesquels d’entre eux peuvent le si par son concepteur : une section de plancher fragilisée,
repérer simplement en passant à proximité. une plaque sensible à la pression, un fil à sectionner, une
La description du piège indique de manière claire les ac- poignée de porte à tourner à contresens, etc. Les pièges
tions permettant à un personnage de le repérer. Ajoutée à magiques se déclenchent la plupart du temps quand une

254
Les pièges
8

condition est remplie : pénétrer dans une pièce sans dire le une flèche empoisonnée qui est tirée depuis la bouche d’une
mot de passe ou toucher ou déplacer un objet, par exemple. statue) ou un effet qui varie au fil du temps (une pièce qui
Le sort glyphe de protection permet d’énumérer des conditions se remplit d’eau graduellement, un sceptre qui lance un sort
de déclenchement plus complexes et même de décider d’un aléatoire).
mot de commande qui évite d’être victime du piège. Un piège complexe se repère et se désamorce comme un
piège classique.
Effets des pièges
Un piège est destiné à gêner, entraver, capturer, repous- Exemples de pièges ordinaires
ser, voire tuer. La description d’un piège précise les effets Vous trouverez ci-dessous une série de pièges méca-
qui affectent les victimes qui le déclenchent, par exemple niques ou magiques présentés par ordre alphabétique.
des volées de flèches empoisonnées, un filet qui s’élève dans Lorsque le bonus d’attaque, le DD d’un jet de sauvegarde
les arbres, une lame qui surgit du plafond ou encore une et les dégâts infligés ne sont pas précisés, référez-vous aux
gerbe de feu. tableaux ci-contre pour les déterminer selon la dangerosi-
Les pièges sont classés en trois degrés de dangerosité : té du piège et le niveau des personnages. Par exemple, si
gênant, dangereux et mortel. Le bonus d’attaque et les dé- vous décidez que l’aiguillon empoisonné ci-dessous est un
gâts infligés par un piège, ainsi que le DD des jets de sau- piège dangereux et que le personnage qui le déclenche est
vegarde pour éviter ses effets, dépendent de ce degré de de niveau 5, vous pourrez fixer le DD du jet de sauvegarde
dangerosité. Les dégâts infligés par le piège dépendent de entre 12 et 15. Les dégâts infligés seront de 4d10 (22).
sa dangerosité et du niveau des personnages. Un piège gê-
nant aura peu de chances de blesser grièvement un person- Aiguillon empoisonné
nage du niveau indiqué. Un piège dangereux pourra pro- Piège mécanique
voquer des dégâts plus sévères, tandis qu’un piège mortel Une petite aiguille est dissimulée dans la serrure d’un coffre
est littéralement conçu pour tuer un personnage du niveau ou d’une porte. Si une créature l’ouvre sans utiliser la clé
indiqué. adéquate, l’aiguillon jaillit et pique la main. La piqûre est sans
réelle gravité, mais le poison injecté peut être mortel.
DD DU JET DE SAUVEGARDE ET BONUS Déclenchement : la créature est piquée automatique-
D’ATTAQUE DES PIÈGES ment (aucun dégât), dégâts de poison, sauvegarde de
DD DU JET DE BONUS Constitution ou empoisonnée pendant 1 h.
DANGEROSITÉ SAUVEGARDE D’ATTAQUE Repérage : Intelligence (Investigation) DD 20 pour repérer
Gênant 10-11 +3 à +5 l’aiguillon, à condition d’inspecter la serrure de près.

Dangereux 12-15 +6 à +8 Désamorçage : Dextérité DD 15 avec outils de voleur pour


retirer l’aiguillon. En cas d’échec, le piège se déclenche.
Mortel 16-20 +9 à +12

DÉGÂTS DES PIÈGES PAR NIVEAU


Ascenseur soporifique
Piège mécanique
NIVEAU DU
Une cage en métal sert d’ascenseur entre deux étages d’un
PERSONNAGE GÊNANT DANGEREUX MORTEL
donjon ou d’un bâtiment. Pour le faire monter, une créature
1-4 1d10 (5) 2d10 (11) 4d10 (22)
doit utiliser une action et tirer sur une corde située au centre
5-10 2d10 (11) 4d10 (22) 10d10 (55) de la cage reliée à une poulie. Faire monter l’ascenseur de
11-16 4d10 (22) 10d10 (55) 18d10 (99) 5 m demande un test de Force (DD 5 par créature dans la
17-20 10d10 (55) 18d10 (99) 24d10 (132) cage). Deux créatures peuvent tirer sur la corde en même
temps, donnant ainsi l’avantage au test.
Les pièges complexes L’étage supérieur est envahi par un gaz soporifique, inodore
Un piège complexe est un piège ordinaire mais qui, une et incolore. Au fur et à mesure que l’ascenseur monte, du gaz
fois activé, effectue une ou plusieurs actions à chaque s’immisce dans l’ascenseur, provoquant un endormissement
round. Une rencontre avec un tel piège s’apparente souvent des créatures à l’intérieur.
à un combat. Un piège complexe possède un score d’initia- Déclenchement : chaque fois que l’ascenseur monte de 5 m,
tive, à l’instar d’une créature. Lors de son tour de jeu, un ou les créatures à l’intérieur effectuent un jet de sauvegarde
plusieurs effets s’activent. Cela peut être le même effet qui de Constitution contre un DD égal au nombre de mètres
se répète (une lourde lame qui se balance dans un couloir, déjà parcourus (5 au premier jet, 10 au suivant, etc.) jusqu’à

255
Pièges et autres dangers
8

un maximum de 15. Vous devrez effectuer ces tests en


secret pour les personnages afin de ne pas éveiller les
soupçons des joueurs.
Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde tombe
inconsciente pendant 1 min. S’il s’agit d’une créature qui
tenait la corde, celles qui la tiennent toujours doivent
effectuer un test de Force DD 10. En cas d’échec, l’ascenseur
tombe. Si personne ne tient la corde à cet instant, il est
possible d’éviter la chute en réussissant un test de Dextérité
DD 10 et un autre de Force DD 10 afin d’agripper la corde et
de maintenir la cabine.
Si l’ascenseur tombe, toutes les créatures à l’intérieur
reçoivent des dégâts de chute dépendant de la hauteur
atteinte (1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m).
Repérage : une créature peut repérer les prémisses des effets
du gaz avec un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse
(Médecine) DD 15.
Désamorçage : se couvrir le visage avec un linge offre l’avan-
tage au jet de sauvegarde.
Variantes : le gaz peut avoir d’autres effets, cumulatifs ou
non : poison (dégâts selon dangerosité), confusion (comme
le sort), infliger l’état terrorisé, etc.

Effondrement du plafond
Piège mécanique
Deux étais sont reliés par un fil qui traverse la pièce à
quelques centimètres du sol. Lorsque le fil subit la moindre
tension, les étais tombent et le plafond qu’ils soutenaient
s’effondre.
Déclenchement : la créature qui a déclenché le piège et
celles situées dans un rayon de 3 m effectuent un jet de
Sauvegarde de Dextérité. Dégâts contondants, la moitié
en cas de sauvegarde réussie. La zone devient du terrain
difficile.
Repérage : Sagesse (Perception) DD 10 pour repérer le
fil. Inspecter les étais ou le plafond permet de repérer
automatiquement que le tout est instable et menace de
s’effondrer.
Désamorçage : Dextérité DD 15 avec des outils de voleur. Peut
être tenté avec une arme tranchante ou un objet affûté avec
désavantage. Le piège se déclenche en cas d’échec.

Filet
Piège mécanique
Un fil tendu entre deux arbres ou deux colonnes libère un
filet dissimulé en hauteur (dans le feuillage d’un arbre par
exemple) lorsqu’une créature le touche.
Déclenchement : le filet tombe sur la créature qui a déclenché
le piège et recouvre une zone carrée de 3 m de côté. Les
créatures dans la zone sont entravées. Elles doivent réussir

256
Les pièges
8

un jet de sauvegarde de Force ou se retrouver également à Fosse dissimulée


terre. Piège mécanique
Repérage : Sagesse (Perception) DD 10 pour repérer le fil Une fosse recouverte d’une trappe camouflée, pouvant elle
tendu, DD 15 pour repérer le filet. aussi être garnie de pieux empoisonnés.
Désamorçage : Dextérité DD 15 avec des outils de voleur. Peut Déclenchement : voir fosse ordinaire, ci-dessus.
être tenté avec une arme tranchante ou un objet affûté avec Repérage : Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer une
désavantage. Le piège se déclenche en cas d’échec. Au prix incongruité. Il faut ensuite inspecter la zone : Intelligence
d’une action, une créature peut effectuer un test de Force (Investigation) DD 15 pour découvrir la trappe.
DD 10 pour se libérer du filet ou libérer une créature à Désamorçage : glisser une pointe de métal ou un objet simi-
portée d’allonge. Le filet a une CA de 10 et 20 points de vie. laire pour empêcher l’ouverture de la trappe ou maintenir
5 dégâts tranchants détruisent une section de filet de 1,5 m la trappe fermée par un autre moyen, même magique
de côté. Les créatures dans cette section sont libérées. (comme un verrou magique).

Fléchettes empoisonnées Fosse verrouillée


Piège mécanique Piège mécanique
Des fléchettes jaillissent de trous percés dans un mur lors- Identique à la fosse dissimulée, mais la trappe est montée sur
qu’une créature marche sur une plaque sensible à la pres- ressorts et se referme une fois les victimes tombées.
sion. Les trous sont dissimulés par des toiles d’araignée ou Désamorçage : une victime dans la fosse, si elle peut voir
incorporés à des bas-reliefs ou une fresque. Une zone peut et atteindre le mécanisme, peut ouvrir la trappe avec un
comprendre plusieurs plaques de pression qui déclenchent le test de Dextérité 15 et des outils de voleur. Un test de
tir de plusieurs volées de fléchettes. Force DD 20 permet également de soulever la trappe
Déclenchement : quand un poids de 10 kg ou plus s’applique de l’intérieur. À l’extérieur, il existe souvent un méca-
sur une plaque de pression, quatre fléchettes sont propul- nisme qui permet au propriétaire des lieux de récupérer
sées vers une cible aléatoire située dans un rayon de 3 m ses proies. L’utilisation d’un levier adéquat et un test
autour de la plaque. Un jet d’attaque par fléchette. 1d4 (2) de Force DD 20 permettent également de soulever la
dégâts perforants. Jet de sauvegarde de Constitution, dé- trappe.
gâts de poison, la moitié en cas de réussite.
Repérage : Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer les Mur de lames
trous. En analysant le sol, un personnage peut détec- Piège mécanique
ter une plaque de pression avec un test d’Intelligence Une statuette en or (ou tout autre objet attisant la convoitise)
(Investigation) DD 15. est posée sur un piédestal au centre de la pièce. Le socle est
Désamorçage : glisser une pointe de fer ou un objet similaire enfoncé dans le sol et l’idole sert de contrepoids. Le piège
pour coincer une plaque de pression. Obstruer les trous s’active lorsque la statue est soulevée. Le piédestal remonte
avec de la cire, des chiffons ou de petits objets. un peu et déclenche la sortie de deux longues lames depuis
le plafond, qui balaient l’air jusqu’au sol devant et derrière le
Fosse ordinaire piédestal.
Piège mécanique Déclenchement : les créatures dans un rayon de 1,5 m du pié-
Un simple trou creusé dans le sol recouvert d’un tissu ou destal effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.
de branchages pour le camoufler. Parfois, le fond est hérissé Dégâts tranchants, la moitié en cas de réussite.
de pieux qui peuvent être enduits de poison. Repérage : Sagesse (Perception) DD 10 pour remarquer que
Déclenchement : toute créature qui marche sur le revête- le piédestal est certainement mobile. Sagesse (Perception)
ment tombe au travers. Dégâts de chute dépendant de la DD 15 pour remarquer des traces de sang ou les rainures au
profondeur (1d6 contondants tous les trois mètres). Si la plafond.
fosse est hérissée de pieux, la créature subit en outre 2d10 Désamorçage : déposer un objet du même poids que la
(11) dégâts perforants. S’il y a du poison, jet de sauvegarde statuette sur le piédestal avant le déclenchement du piège.
de Constitution, 4d10 (22) dégâts de poison, la moitié en Sagesse DD 10 pour déterminer le poids adéquat, Dextérité
cas de réussite. DD 10 pour déposer le leurre. Si un objet est déposé sur le
Repérage : Sagesse (Perception) DD 10. piédestal une fois le piège déclenché, deux autres lames
Désamorçage : il suffit d’éviter de marcher sur le revêtement. surgissent du plafond, avec le même effet que le déclen-
chement initial.

257
Pièges et autres dangers
8

Statue cracheuse de feu la pièce nécessite de « grimper » vers le sol, ce qui requiert
Piège magique un test de Dextérité (Athlétisme) DD 15.
Une statue (représentant par exemple un dragon ou un ma- Variantes : le plafond peut être hérissé de piques (dégâts
gicien qui incante un sort) libère un jet de flamme lorsqu’on perforants) qui peuvent être enduites de poison (dégâts de
marche sur une plaque de pression. poison). Une cage ou une glu puissante peuvent empri-
Déclenchement : quand un poids de 10 kg ou plus est appli- sonner les victimes le temps que le propriétaire des lieux
qué sur la plaque de pression, des flammes jaillissent dans vienne cueillir ses proies. Le déclenchement peut être causé
un cône de 9 m. Les créatures dans la zone effectuent un jet par l’ouverture d’un coffre ou d’une porte, le piège pouvant
de sauvegarde de Dextérité. Dégâts de feu, la moitié en cas alors être désamorcé avec un test de Dextérité DD 15 et des
de réussite. outils de voleur.
Repérage : Sagesse (Perception) DD 15 pour remarquer les
traces de brûlure ou la plaque de pression. Détection de la Exemple de piège complexe
magie révèle une aura d’évocation autour de la statue.
Désamorçage : glisser une pointe métallique ou un objet Sphère roulante
similaire sous la plaque de pression empêche le déclenche- Piège mécanique
ment. Dissipation de la magie (DD 13) sur la statue détruit Une énorme pierre sphérique est libérée lorsqu’une créature
le piège. marche sur une plaque de pression. La pierre dévale le couloir
Variantes. Modification du type de dégâts : froid, foudre, et écrase tout sur son passage.
tonnerre, acide, etc. Déclenchement : si un poids de 10 kg ou plus appuie sur une
plaque de pression, une trappe s’ouvre au plafond et libère
Zone de gravité inversée une sphère de pierre de 3 m de diamètre. Dès cet instant,
Piège magique chaque créature présente effectue un jet d’initiative. La
Ce piège vicieux est traditionnellement utilisé dans un long sphère effectue le sien avec un bonus de +8. À son tour,
couloir ou une vaste salle plongée dans les ténèbres, dont le la sphère avance de 18 m dans la direction prévue par le
plafond, situé à plus de 20 m, se trouve hors de portée des concepteur du piège (elle suit le dénivelé naturel). Elle peut
lanternes et de la plupart des capacités de vision dans le noir. traverser l’espace d’une créature et les créatures peuvent
Plusieurs plaques de pression sont disséminées aléatoire- traverser son espace, considéré comme du terrain difficile.
ment dans la pièce. Lorsque la sphère entre dans l’espace d’une créature, ou
Déclenchement : quand un poids de plus de 10 kg est qu’une créature entre dans son espace, cette dernière effec-
appliqué, la gravité s’inverse dans la pièce. Tout son tue un jet de sauvegarde de Dextérité ou subit des dégâts
contenu est attiré vers le plafond et « chute » vers ce contondants et se retrouve à terre.
dernier. Une créature à moins de 3 m d’un accès à la Repérage : Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer la plaque
pièce peut effectuer un jet de Sauvegarde de Dextérité de pression ou la trappe. Analyser les différences entre le
pour s’accrocher au chambranle. En cas d’échec, elle mortier et la pierre qui la composent permet d’effectuer un
tombe également vers le plafond. Les victimes subissent test d’Intelligence (Investigation) DD 15 pour la repérer.
des dégâts de chute dépendant de la hauteur de la pièce Désamorçage : glisser une pointe métallique ou un objet
(1d6 tous les 3 m). Après une minute, la gravité revient à similaire sous la plaque de pression empêche le déclen-
la normale, attirant tout le contenu de la pièce vers le sol chement. Une créature qui se trouve à 1,5 m ou moins de la
(pas de sauvegarde) et provoquant des dégâts de chute sphère peut utiliser une action pour tenter un test de Force
identiques. DD 20. En cas de succès, la vitesse de la sphère est réduite
Repérage : Sagesse (Perception) DD 15 pour distinguer les de 4,5 m. Si elle est réduite à 0, la sphère ne présente plus
plaques de pression. Si le piège a été utilisé auparavant, de danger. La sphère s’immobilise si elle rencontre un obs-
des cadavres ou des squelettes se trouvent sur le sol. Un tacle comme un mur. Les bâtisseurs de donjons s’assurent
test d’Intelligence (Investigation) DD 15 permet d’identifier souvent que la sphère puisse évoluer longtemps sans ren-
que les blessures ont été causées par une chute. contrer d’obstacle (en utilisant des couloirs courbes plutôt
Désamorçage : glisser une pointe métallique ou un objet que des angles droits, par exemple).
similaire sous une plaque de pression permet de bloquer
le déclenchement. Lancer dissipation de la magie dans la
pièce annule le piège pendant 1 min. Atteindre la sortie de

258
Les maladies
8

Les maladies la victime est atteinte de manière permanente par un trouble


qu'il vous appartient de déterminer selon ce qui vous semble
Dans une aventure, une maladie peut prendre de multiples le plus adapté à la situation. Après s'être remise, elle :
formes : une peste qui ravage l’empire, une affliction qui n’at- • devient paranoïaque ;
teint que les aventuriers qui ont pillé la tombe d’une liche, • sombre dans l'alcool ;
une épidémie qui ne touche que les lanceurs de sorts, etc. • se prend pour quelqu'un d'autre dont elle adopte le
Une maladie peut n’être qu’un événement mineur dans la vie comportement et le style vestimentaire ;
d’un aventurier qui sera aisément surmonté par l’activation de • se détache de ce qui se passe autour d'elle ;
ressources des PJ, et notamment le sort restauration inférieure. • devient mythomane ;
Mais elle peut également devenir un moteur d’aventures lorsqu’il • etc.
s’agit de trouver un remède pour enrayer une épidémie. Afin de
vous permettre d’utiliser les maladies comme un outil narratif, La peste des égouts
aucun ensemble de règles ne vient entraver votre créativité. Une Lieu de prolifération : égouts, ordures, marais putrides, eaux
maladie peut affecter un seul peuple ou se transmettre des elfes stagnantes.
aux humains ; elle peut affecter les morts-vivants, les créatures Population touchée : tous les humanoïdes.
artificielles ou uniquement les habitants qui se baignent dans Incubation : 1d4 jours.
une rivière. Votre imagination est la seule limite. Symptômes : fièvre, fatigue et crampes provoquent un niveau
d’épuisement. Le malade ne récupère que la moitié des
Exemples de maladies points de vie quand il dépense un dé de vie, et aucun au
Les maladies présentées ici ne sont que des exemples et terme d’un repos long. À la fin d’un repos long, la victime
des propositions. La difficulté des jets de sauvegarde, les effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle
symptômes, la durée de l’incubation, tout peut être adapté reçoit un nouveau niveau d’épuisement en cas d’échec. En
aux besoins de votre histoire. cas de succès, son épuisement diminue d’un niveau.
Transmission : quand un humanoïde est mordu par un rat
La fièvre rieuse ou un otyugh porteur de la maladie, ou quand il entre en
Lieu de prolifération : n’importe quelle concentration de contact avec la fange des égouts ou des ordures contami-
population humanoïde. nées, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
Population touchée : tous les humanoïdes, à l’exception no- DD 11 ou contracter la maladie.
table et étonnante des gnomes. Guérison : au terme d’un repos long, si la réussite d’un jet de
Incubation : 1d4 heures. sauvegarde réduit son épuisement à néant, le malade est guéri.
Symptômes : fièvre et désorientation provoquent un niveau
d’épuisement dont la victime ne peut se débarrasser Pourriture oculaire
tant qu’elle n’est pas guérie. Dès lors, tout événement Lieu de prolifération : eaux stagnantes.
stressant (commencer un combat, subir des dégâts, être Population touchée : bêtes et humanoïdes.
effrayé) oblige la victime à réussir un jet de sauvegarde Incubation : 1 jour.
de Constitution DD 13 pour ne pas subir 1d10 (5) dégâts Symptômes : saignement des yeux et vision troublée. -1 aux jets
psychiques et être neutralisée pendant 1 min : elle est prise d’attaque et aux tests de caractéristiques basés sur la vue. Dès
d’un interminable fou rire dément. La victime peut retenter lors, au terme de chaque repos long, le malus augmente de 1.
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour se Lorsqu’il atteint -5, le malade est aveugle jusqu’à la guérison.
maîtriser et mettre fin à l’état neutralisé. Transmission : quand une bête ou un humanoïde boit de
Transmission : un humanoïde (sauf un gnome) qui commence l’eau contaminée, il doit réussir un jet de sauvegarde de
son tour à 3 m ou moins d’un malade en pleine crise doit Constitution DD 15 ou contracter la maladie.
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être Guérison : seules une restauration mineure ou une guéri-
contaminé. En cas de réussite, il ne peut plus être contami- son (ainsi que tous les autres sorts de guérison de niveau
né par ce malade pendant 24 h. supérieur, présentés dans le Livre du joueur avancé) peut
Guérison : au terme d’un repos long, une créature infectée soigner la maladie. Avant cela, une personne maîtrisant la
effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas trousse d’herboriste peut préparer un onguent en utilisant
de succès, le DD des jets de sauvegarde suivants sera réduit une fleur très rare appelée l’œil vif qui pousse dans les
de 1d6. Une fois le DD réduit à 0, elle est guérie. Si elle marécages. Appliqué pendant un repos long, l’onguent
échoue trois fois, la fièvre finit tout de même par passer mais empêche la maladie de s’aggraver pendant celui-ci.

259
Pièges et autres dangers
8

Les poisons Effet des poisons


La plupart des poisons infligent des dégâts. Nombre
Outil favori des assassins, les poisons, armes sournoises d’entre eux infligent également l’état empoisonné. Lorsqu’un
et mortelles, sont illégaux dans la plupart des sociétés. Ils second état (comme aveuglé ou inconscient) est causé par le
sont classés en quatre catégories, selon la manière dont on poison, guérir l’état empoisonné guérit également ce second
les administre à une victime. état. L’inverse n’est pas vrai : réveiller une créature in-
Blessure. Pour administrer un tel poison, il faut en en- consciente à cause du poison ne soigne pas l’état empoisonné,
duire une arme, une munition, un élément de piège ou tout par exemple.
objet qui inflige des dégâts perforants ou tranchants. Le poi-
son reste actif tant que l’objet n’a pas infligé de dégâts ou Essence éthérée
n’a pas été lavé. Dès que l’arme ou l’objet inflige des dégâts inhalation
perforants ou tranchants à une créature, elle est soumise Jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Échec : empoisonné
aux effets du poison. et inconscient pendant 8 h. La créature se réveille si elle subit
Contact. Un poison de contact s’applique sur un objet des dégâts ou si quelqu’un utilise son action pour la réveiller.
quelconque et reste efficace jusqu’à ce qu’on le touche ou Réussite : rien.
que l’objet soit lavé. Une créature subit les effets du poison
dès que sa peau nue entre en contact avec lui. Fumées d’Othur
Ingestion. Une dose entière de ce type de poison doit inhalation
être avalée par une créature pour faire effet. Il est possible Jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Échec : 3d6 (10) dé-
de le mélanger avec une boisson ou de la nourriture. Une gâts de poison et la créature doit refaire le jet de sauvegarde
dose partielle peut, à votre discrétion, s’avérer inefficace, in- au début de chacun de ses tours. Elle subit 1d6 (3) dégâts de
fliger des dégâts réduits de moitié ou offrir l’avantage au jet poison à chaque échec. Après trois jets de sauvegarde réussis,
de sauvegarde. l’empoisonnement se termine. Réussite : rien.
Inhalation. Ces poisons, présentés sous forme de poudre
ou de gaz, font effet dès qu’une créature les inhale. Souffler Huile de Taggit
sur la poudre ou libérer le gaz permet d’infliger les effets du contact
poison à toutes les créatures dans un cube de 1,5 m d’arête. Jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Échec : empoison-
Le nuage se dissipe ensuite immédiatement. Retenir sa res- né et inconscient pendant 24 h. La créature se réveille si elle
piration est inutile, le poison s’attaquant aux muqueuses et subit des dégâts. Réussite : rien.
aux membranes nasales.
Larmes de minuit
ingestion
EXEMPLES DES POISONS Aucun effet jusqu’à minuit. Si le poison n’a pas été neutralisé
PRIX INDICATIF avant, Jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Échec : 9d6
NOM TYPE POUR UNE DOSE (31) dégâts de poison. Réussite : demi-dégâts.
Essence éthérée Inhalation 300 po
Fumées d’Othur Inhalation 500 po Malice
inhalation
Huile de Taggit Contact 400 po
Jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Échec : empoisonné
Larmes de minuit Ingestion 1 500  po
et aveugle pendant 1 h. Réussite : rien.
Malice Inhalation 250 po
Mucus d’ettercap Contact 200 po Mucus d’ettercap
Poison de vouivre Blessure 1 200  po contact
Poison de ver pourpre Blessure 2 000  po Ce poison se récolte sur un ettercap mort ou neutralisé. Jet
Sang d’assassin Ingestion 150 po de sauvegarde de Constitution DD 13. Échec : empoisonné
Sérum de vérité Ingestion 150 po pendant 1 min.

Teinture pâle Ingestion 250 po


Torpeur Ingestion 600 po
Venin de serpent Blessure 200 po

260
Les poisons
8

261
Pièges et autres dangers
8

Poison de vouivre Les obstacles


blessure
Ce poison se récolte sur une vouivre morte ou neutralisée. Jet
et autres objets
de sauvegarde de Constitution DD 15. Échec : 7d6 (24) dégâts Parfois, les PJ doivent faire face à des obstacles matériels
de poison. Réussite : demi-dégâts. qui les empêchent d’entrer dans une tombe secrète ou, pire,
d’échapper à une horde de poursuivants enragés. Dès lors
Poison de ver pourpre que l’objet concerné est destructible, ce n’est qu’une ques-
blessure tion de temps avant que les personnages parviennent à leurs
Ce poison se récolte sur un ver pourpre mort ou neutralisé. fins. N’hésitez pas à faire appel à votre bon sens pour sa-
Jet de sauvegarde de Constitution DD 19. Échec : 12d6 (42) voir si le personnage réussit à endommager un objet. Est-ce
dégâts de poison. Réussite : demi-dégâts. qu’un guerrier peut faire une brèche dans un mur de pierre
avec son épée ? Non, l’épée se cassera probablement avant
Sang d’assassin le mur.
ingestion Toutefois, vous trouverez ci-après des éléments de règles
Jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Échec : 1d12 (6) qui vous permettront de gérer la destruction d’objets lorsque
dégâts de poison et la cible est empoisonnée pendant 24 h. le facteur temps entre en ligne de compte. Nous y emploie-
Réussite : demi-dégâts et la cible n’est pas empoisonnée. rons le terme « objet » pour évoquer tout élément inanimé,
tel qu’une fenêtre, une porte, une table, une chaise, etc.
Sérum de vérité
ingestion Les valeurs techniques des objets
Jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Échec : la cible est Comme indiqué p. 221 du Livre du joueur, pour déterminer
empoisonnée pendant 1 h. Elle ne peut pas mentir délibé- à quel point un PJ parvient à endommager un objet destruc-
rément tant qu’elle est sous l’effet du poison, comme sous tible, vous pouvez lui attribuer une Classe d’Armure et des
l’effet d’une zone de vérité. Réussite : rien. points de vie. Vous pouvez aussi lui attribuer des immuni-
tés, des résistances et des vulnérabilités face à certains types
Teinture pâle de dégâts.
ingestion Classe d’Armure. La CA d’un objet représente la difficul-
Jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Échec : 1d6 (3) té à l’endommager en le frappant (étant donné qu’il n’a
dégâts de poison et la cible est empoisonnée. La cible doit aucune chance d’éviter le coup). Le tableau Classe d’Ar-
répéter le jet de sauvegarde toutes les 24 h et subit 1d6 (3) mure des objets propose des valeurs de CA pour divers
dégâts de poison à chaque échec. Il est impossible de soigner matériaux.
les dégâts causés par le poison tant que celui-ci fait effet.
Lorsque la cible a réussi 7 jets de sauvegarde, l’empoisonne- CLASSE D’ARMURE DES OBJETS
ment prend fin. Réussite : rien. MATÉRIAU CA
Tissu, papier, corde 11
Torpeur Cristal, verre, glace 13
ingestion
Bois, os 15
Jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Échec : la cible est
Pierre 17
empoisonnée et neutralisée pendant 4d6 heures.
Fer, acier 19
Venin de serpent Mithral 21
blessure Adamantium 23
Ce poison se récolte sur un serpent venimeux géant mort ou
neutralisé. Jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Échec : Points de vie. Les points de vie d’un objet indiquent la
3d6 (10) dégâts de poison. Réussite : demi-dégâts. quantité de dégâts qu’il peut absorber avant de perdre

262
Les obstacles et autres objets
8

son intégrité structurelle. Les objets résilients possèdent points de vie, divisez l’objet en sections de taille Grande
plus de points de vie que les objets fragiles. Les objets ou inférieure et tenez indépendamment le compte des
de grande taille ont aussi tendance à avoir plus de points points de vie de chaque section. Il se peut qu’il suffise
de vie que ceux de petite taille, à moins qu’il suffise de d’abattre l’un de ces segments pour détruire tout l’objet.
briser une petite partie de l’objet pour obtenir le même Par exemple, la statue d’un humain de taille Gigantesque
résultat qu’en le détruisant dans son ensemble. Le tableau peut très bien s’écrouler si l’une de ses jambes, de Grande
Points de vie des objets propose des montants de points de taille, est réduite à 0 point de vie.
vie pour les objets fragiles et résilients de taille Grande Les objets et les types de dégâts. Les objets sont immu-
ou inférieure. nisés contre les poisons et les dégâts psychiques. Vous
pouvez tout à fait décider que certains types de dégâts
POINTS DE VIE DES OBJETS sont plus efficaces que d’autres contre certains objets ou
TAILLE FRAGILE RÉSILIENT certaines substances. Par exemple, les dégâts contondants
TP (bouteille, serrure) 2 (1d4) 5 (2d4) sont particulièrement appropriés pour broyer quelque
P (coffre, luth) 3 (1d6) 10 (3d6)
chose mais bien moins utiles quand il s’agit de trancher
une corde ou du cuir. Les objets en papier ou en tissu
M (tonneau, lustre) 4 (1d8) 18 (4d8)
peuvent se montrer vulnérables aux dégâts de feu et de
G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m) 5 (1d10) 27 (5d10)
foudre. Une pioche permet de tailler la pierre mais pas
de couper un arbre. Comme toujours, faites appel à votre
Objets de taille TG et Gig. Les armes ordinaires ne sont bon sens.
pas d’un grand secours face à des objets de Très Grande Seuil de dégâts. Les grands objets, comme les murs d’un
taille et Gigantesque, comme une statue colossale, une château, ont souvent une résilience particulière repré-
immense colonne de pierre ou un gigantesque rocher. sentée par un seuil de dégâts. Un objet doté d’un seuil
Cela dit, il suffit d’une torche pour brûler une tapisse- de dégâts est immunisé contre tous les dégâts, à moins
rie de Très Grande taille et d’un tremblement de terre* pour qu’une unique attaque ou un seul coup ne lui en inflige
réduire un colosse en gravats. Vous pouvez suivre l’évo- un montant supérieur ou égal à son seuil de dégâts. Dans
lution des points de vie d’un objet de Très Grande taille ce cas, l’objet subit les dégâts normalement. Des dégâts
ou Gigantesque si vous le désirez, ou simplement décider dont le montant n’égale ni ne dépasse le seuil de dégâts de
de la durée pendant laquelle il résiste aux coups ou à la l’objet sont considérés comme superficiels et ne réduisent
force que les personnages lui opposent. Si vous suivez les pas les points de vie de l’objet.

263
PARTIE 4 :
LES
LES RÉ
RÉC
COMPEN
OMPENS
SES
Les trésors
9

LES TRÉSORS
Si beaucoup d’aventuriers arpentent le monde en quête de trésors il faudra effectuer un tirage. Le Tableau A – Trésor
de gloire ou de justice, peu d’entre eux renient le bonheur de individuel représente la somme possédée par chaque adver-
compter les pièces d’or, le plaisir d’admirer une gemme par- saire individuellement. Lors d’un tirage dans ce tableau, il
faitement taillée ou l’excitation de découvrir un objet ma- faut effectuer un tirage par adversaire, ou multiplier le résul-
gique unique d’une puissance inouïe. Ce chapitre est l’outil tat obtenu par le nombre d’ennemis. Les tableaux B – Objets
idéal pour déterminer les trésors qui feront briller les yeux rares, C – Trésor, gemmes et objets d’art et D – Objets magiques
des personnages dans vos aventures. permettent de déterminer le trésor d’un grand groupe, d’une
créature puissante ou, pourquoi pas, la somme offerte par le
Les différents types commanditaire des PJ. Si le tirage dans le tableau de base in-
de trésors dique qu’il faut se référer aux tableaux B, C ou D, il ne faut
y effectuer qu’un seul tirage pour toute la rencontre.
• Argent. Le nerf de la guerre. La monnaie sonnante et tré- Chaque tableau est divisé en colonnes, selon le niveau des
buchante est le type de trésor le plus commun. Les aven- PJ ajusté par la difficulté de la rencontre : -1 pour une rencontre
turiers peuvent découvrir des pièces de cuivre (pc), des aisée, +1 pour une rencontre ordinaire et +3 pour une rencontre
pièces d’argent (pa), des pièces d’électrum (pe), des pièces ardue (voir « Difficulté d’une rencontre », dans Création de
d’or (po) et des pièces de platine (pp). Une pièce pèse en rencontres, créatures et PNJ, p. 124 pour les difficultés des ren-
général une dizaine de grammes. contres). Notez que ces tableaux restent indicatifs. Chaque
• Gemmes. Une gemme est une pierre précieuse, générale- monstre ne transporte pas de l’argent et des objets magiques
ment taillée, dont la valeur dépend de la rareté et de la pu- sur lui. Pour justifier la présence d’un trésor précieux auprès
reté. Elles ont l’avantage d’être bien moins encombrantes d’un monstre relativement faible ou peu intelligent, pensez que
que les sacs de pièces puisqu’une gemme tient générale- les objets peuvent très bien se trouver sur les cadavres des pré-
ment dans le creux de la main. cédents aventuriers qui ont tenté d’affronter la créature.
• Objets d’art. Statuettes, tapisseries brodées d’or, toiles
de maître, les objets d’art peuvent prendre des dizaines de Exemple : un combat contre trois rats-garous
formes différentes. Leur valeur dépend de la qualité du tra- est une rencontre difficile pour cinq PJ de niveau 4.
vail effectué et des matériaux utilisés. Il est parfois compli- Il faudra donc tirer dans les tableaux ci-dessous
qué pour des aventuriers d’emporter des objets volumineux. en utilisant la colonne de niveau de rencontre 7 (4
• Objets rares. Ces objets ne sont pas magiques mais pour le niveau des personnages, +3 parce que la
peuvent se révéler utiles ou précieux pour des aventu- rencontre est difficile).
riers. On peut les trouver aux alentours de l’habitat des Faites un premier tirage dans le tableau de base.
monstres, dans l’équipement de leurs ennemis vaincus ou Le résultat vous indique dans quels tableaux vous
dans le stock de matériel pillé par une horde. Ils peuvent tirerez le contenu du trésor.
pimenter une rencontre, lui donner une certaine saveur,
sans en changer la difficulté. TABLEAU DE BASE
• Objets magiques. Trésor le plus prisé par les aventuriers, NIVEAU DE LA RENCONTRE
les objets magiques, au-delà de leur valeur monétaire, 1D20 0À3 4À7 8 À 11
sont extrêmement utiles puisqu’ils augmentent considé- 1-5 A A AB
rablement les capacités des PJ. Les objets magiques sont
6-10 A AB ABC
parfois cachés dans l’antre d’une créature et peuvent être
11-14 AB ABC ABCD
utilisés par des adversaires intelligents.
15-18 ABC ABCD

Déterminer un trésor 19-20 ABCD

Les tableaux qui suivent vous aideront à déterminer les Tableau A — Trésor individuel
trésors découverts par les aventuriers. Le tableau de base Ce tableau indique combien d’argent transporte chaque
indique, selon la difficulté de la rencontre, dans quel tableau monstre affronté. Si la rencontre comporte plusieurs

266
Déterminer un trésor
9

monstres, effectuez un tirage par adversaire. Pour plus de TABLEAU B2 — OBJETS RARES
rapidité, vous pouvez également multiplier le résultat obte- 1D100 OBJET
nu par le nombre d’adversaires. 1-2 Acide, 1d4 fioles
Vous pouvez remplacer, particulièrement au-delà du ni- 3-4 Antitoxine, 1d4 fioles
veau 8, tout ou partie de cet argent par des gemmes ou des 5-6 Arbalète de poing
objets magiques de valeur équivalente. Les monstres trans- 7-8 Arc court
portent rarement des sacs de plus de 50 kg de pièces sur eux. 9-10 Arc long
11-12 Armure de cuir clouté
TABLEAU A — TRÉSOR INDIVIDUEL 13-14 Bouclier en osier
15-16 Broigne
NIVEAU DE LA RENCONTRE
17-18 Cadenas
1D20 0À3 4À7 8 À 11
19-20 Carquois avec 3d6 carreaux
1-5 4d6 3d6 × 100 (1000) pc 5d6 × 100 (1 700) pc 21-22 Carquois avec 3d6 flèches
(14) pc 5d6 (17) pe 1d6 × 10 (35) pe 23-24 Chausse-trappes
6-10 4d6 4d6 × 10 (140) pa 6d6 × 10 (210) pa 25-26 Chemise de mailles en argent
(14) pa 5d6 (17) po 1d6 × 10 (35) po 27-28 Cimeterre damasquiné
11-14 2d6 1d6 × 10 (35) po 3d6 × 10 (100) po 29-30 Corde en soie, 15 m
(7) po 5d6 (17) pe 1d6 × 10 (35) pe 31-32 Dague en argent
15-18 4d6 2d6 × 10 (70) po 4d6 × 10 (140) po 33-34 Dague en fer
(14) po 5d6 (17) pa 1d6 × 10 (35) pa 35-36 Eau bénite, 1d4 fioles
37-38 Épée longue
19-20 1d3 2d6 (7) pp 4d6 (14) pp
(1) pp 5d6 (17) po 1d6 × 10 (35) po 39-40 Étui à parchemins
41-42 Feu grégeois, 1d4 fioles
43-44 Feuilles de parchemin vierge, 1d6
Tableau B — Objets rares 45-46 Flûte de pan
Avec ce tableau en deux parties (B1 et B2), vous détermi- 47-48 Focalisateur arcanique
nerez quels objets insolites, rares et de faible valeur, votre 49-50 Focalisateur druidique
groupe de créatures possède. Réalisez d’abord un tirage 51-52 Gants en cuir
dans le tableau B1 pour connaître le nombre d’objets à dé- 53-54 Grimoire contenant 1d4 sorts de niveau 1
terminer dans le tableau B2. Rappelez-vous qu’il ne faut ré- 55-56 Grimoire vierge
aliser qu’un seul tirage par rencontre. 57-58 Heaume pour un personnage de taille P
59-60 Longue-vue
TABLEAU B1 — NOMBRE D’OBJETS 61-62 Loupe
63-64 Lyre
NIVEAU DE LA RENCONTRE
65-66 Matériel d’alchimiste
1D20 0À3 4À7 8 À 11 67-68 Matériel d’empoisonneur
1-5 - - - 69-70 Matériel d’herboriste
6-10 - - - 71-72 Morgenstern en métal noir
11-14 - - 1 objet 73-74 Outils de voleur
15-18 - 1 objet 1d3 objets 75-76 Petit miroir
77-78 Poison, 1d4 fioles
19-20 1 objet 1d3 objets
79-80 Potion de soins
81-82 Rapière
83-84 Robe de bure
85-86 Sablier
Astuce réalisme
87-88 Sac à dos vide
Lorsque vous distribuez le trésor aux personnages, 89-90 Sarbacane
utilisez la valeur moyenne indiquée entre parenthèses. 91-92 Selle d’équitation
Ce n’est qu’en y passant un repos court que les person- 93-94 Serpe en argent
nages pourront compter précisément chaque pièce et 95-96 Symbole sacré
obtenir la valeur tirée aux dés. 97-98 Trident gravé du symbole d’un dieu
99-100 Trousse de soins

267
Les trésors
9

TABLEAU C — TRÉSOR, GEMMES ET OBJETS D’ART


NIVEAU DE LA RENCONTRE
1D20 0À3 4À7 8 À 11
1-2 - - -
3-5 1 objet à 25 po 2d6 (7) gemmes à 50 po 1 objet à 750 po
6-9 2d6 (7) gemmes à 10 po 1d4 (2) objets à 25 po 3d6 (10) gemmes à 50 po
10-13 1d4 (2) objets à 25 po 1d6 (3) gemmes à 100 po 1d4 (2) objets à 750 po
14-16 1d6 (3) gemmes à 50 po 2d4 (5) gemmes à 50 po 2d6 (7) gemmes à 50 po
17-19 1 objet à 250 po 1 objet à 750 po 2d4 (5) objets à 750 po
20 2d6 (7) gemmes à 50 po 2d6 (7) gemmes à 100 po 3d6 (10) gemmes à 100 po
Bonus 5d6 × 100 (1 700) pa 1d6 × 1000 (3 500) pa 2d6 × 1000 (7 000) pa
2d4 × 10 (50) po 3d6 × 100 (1 050) po 6d6 × 100 (2 100) po
1d6 × 10 (35) pp 3d6 × 10 (105) pp

fortunes (les dragons, une guilde des voleurs à l’échelle du


Tableau C — Trésor, royaume, etc.) Lors d’une campagne qui les mènerait du ni-
gemmes et objets d’art veau 1 au niveau 8, le groupe de personnages devrait rece-
Ce tableau vous permet de mesurer la taille du trésor voir la valeur du bonus entre une et trois fois par niveau.
accumulé par un groupe de créatures ou un adversaire re-
marquable. Il n’est pas multiplié par le nombre de monstres. Exemples de gemmes
La ligne « bonus » permet de générer la richesse des créa- • Gemmes à 10 po. Azurite, hématite, malachite, quartz
tures ou d’organisations réputées pour amasser de véritables bleu, turquoise
• Gemmes à 50 po. Calcédoine, héliotrope, jaspe, onyx,
zircon
• Gemmes à 100 po. Ambre, améthyste, grenat, jade, perle,
tourmaline
• Gemmes à 500 po. Chrysobéryl, péridot, perle noire,
spinelle, topaze
• Gemmes à 1 000 po. Émeraude, opale noire, opale de
feu, rubis avec astérisme, saphir
• Gemmes à 5 000 po. Diamant, rubis, saphir noir

Exemples d’objets d’art


• Objets d’art à 25 po. Statuette en os ou en bois rare, bra-
celet en or, calice en or, petit miroir d’argent, pendentif en
électrum, portrait d’un noble.
• Objets d’art à 250 po. Anneau en platine serti de jaspes,
figurines en ivoire, couronne d’or et d’argent, statuette en
jade, tapisserie brodée de fil d’or.
• Objets d’art à 750 po. Masque cérémoniel en or serti
d’ambre, dague sacrificielle damasquinée de platine, idole
en or aux yeux de perle.
• Objets d’art à 2 500 po. Pectoral en platine serti d’opales,
gantelet ouvragé en or et argent, calice en or serti de
perles, sculpture en marbre d’un grand maître.
• Objets d’art à 7 500 po. Couronne d’un empereur en
platine sertie d’opales noires, cor de chasse en ivoire re-
levé d’or et de platine, dague sacrificielle dont la lame est
une dent de dragon.

268
Objets magiques
9

TABLEAU D — OBJETS MAGIQUES


NIVEAU DE LA RENCONTRE
1D20 0À3 4À7 8 À 11
1 - - -
2 - 1d3 fois sur OM1 1d4 fois sur OM1
3 1 fois sur OM1 1d4 fois sur OM1 1d6 fois sur OM1
4 1d3 fois sur OM1 1d6 fois sur OM1 1d6 fois sur OM1
5 1d3 fois sur OM1 1d6 fois sur OM1 1d6 fois sur OM2
6 1d3 fois sur OM1 1d4 fois sur OM2 1d6 fois sur OM2
7 1d3 fois sur OM1 1d4 fois sur OM2 1d6 fois sur OM2
8 1d4 fois sur OM1 1d6 fois sur OM2 1d6 fois sur OM2
9 1d4 fois sur OM1 1d6 fois sur OM2 1d6 fois sur OM2
10 1d4 fois sur OM1 1d6 fois sur OM2 1d4 fois sur OM3
11 1d4 fois sur OM1 1d6 fois sur OM2 1d6 fois sur OM3
12 1d6 fois sur OM1 1 fois sur OM3 1d6 fois sur OM3
13 1d6 fois sur OM1 1d4 fois sur OM3 1d6 fois sur OM3
14 1d6 fois sur OM1 1d4 fois sur OM3 1 fois sur OM4
15 1d3 fois sur OM2 1d6 fois sur OM3 1d3 fois sur OM4
16 1d4 fois sur OM2 1d6 fois sur OM3 1d4 fois sur OM4
17 1d6 fois sur OM2 1 fois sur OM4 1d4 fois sur OM4
18 1 fois sur OM3 1d3 fois sur OM4 1d6 fois sur OM4
19 1d3 fois sur OM3 1 fois sur OM5 1 fois sur OM5
20 1 fois sur OM4 1 fois sur OM6 1 fois sur OM6

Tableau D — Objets magiques rares apparaissent vers le niveau 11 et les objets légendaires
Ce dernier tableau vous permet de déterminer le nombre sont l’apanage des personnages de niveaux 17 et plus, ces
d’objets magiques possédés par les monstres de votre ren- deux catégories ne sont dès lors pas présentées dans cet
contre et les tableaux dans lesquels vous allez les tirer au ouvrage. La rareté permet également de déterminer le prix
hasard. moyen d’un objet magique, quoique la plupart de ces objets
ne pourront jamais être achetés avec de l’argent. Lorsque
Objets magiques l’objet est à usage unique, divisez sa valeur par deux.
RARETÉ VALEUR INDICATIVE
Les aventuriers découvrent des objets magiques dans
le trésor des créatures vaincues ou dans les tréfonds des Courant 2d6 (7) × 10 po
donjons depuis longtemps oubliés. Un objet magique Peu courant 2d6 (7) × 50 po
confère à son possesseur des aptitudes uniques qui com- Rare 2d10 (11) × 250 po
plètent leurs capacités.
Le commerce des objets magiques
Rareté Dans la plupart des univers de campagne, les objets ma-
Les objets magiques sont classés selon leur rareté : cou- giques ne sont pas disponibles dans des échoppes. S’il est
rant, peu courant, rare, très rare et légendaire. La rareté envisageable d’acheter des objets communs chez un lanceur
permet de déterminer la fréquence à laquelle les PJ sont de sorts ou un alchimiste à la condition surprenante que ce
susceptibles d’en découvrir et le niveau qu’il faut généra- dernier souhaite s’en séparer, les objets plus rares sont géné-
lement atteindre pour en utiliser. Ainsi, les objets courants ralement échangés contre des services qui devraient consti-
et peu courants peuvent déjà se trouver dans l’équipement tuer autant d’amorces de scénarios et de péripéties pour
de personnages de niveau 1. Le niveau 5 marque générale- les PJ. Ne bradez jamais l’acquisition d’un objet magique,
ment le début de l’utilisation des objets rares. Les objets très vous en détruiriez immédiatement le charme auprès de vos

269
Les trésors
9

joueurs. Pour la même raison, il est difficile de vendre des avec lui (cette période de repos court ne peut pas être la
objets magiques de grande valeur. Peu de gens, hormis les même que celle consacrée à la découverte des propriétés
riches collectionneurs et les nobles de haut rang, peuvent se magiques de l’objet). La concentration peut prendre la forme
permettre de débourser des milliers de pièces d’or pour une d’exercices martiaux (dans le cas d’une arme), de méditation
baguette magique ou une boule de cristal. Le commerce des (dans le cas d’un objet merveilleux) ou d’une autre activité
objets magiques s’assimile au marché de l’art ou à la collec- appropriée au type d’objet. À la fin du repos court, la créa-
tion d’antiques incunables plutôt qu’au commerce de masse. ture comprend instinctivement le moyen d’utiliser les pro-
priétés magiques de l’objet et connaît les éventuels mots de
Identifier un objet magique commande nécessaires à leur activation. Si le repos court est
Le sort identification est le meilleur moyen d’obtenir des interrompu, la tentative d’harmonisation échoue.
informations sur un objet magique. Le coût élevé des com- Un objet ne peut être harmonisé qu’avec une seule créa-
posantes nécessaires pousse cependant nombre d’aventu- ture à la fois. Une créature, quant à elle, ne peut s’harmo-
riers à découvrir les secrets de leurs objets magiques par niser qu’avec trois objets magiques maximum : elle
d’autres moyens. Le premier est l’observation. Beaucoup échoue automatiquement à toute tentative d’harmonisation
d’objets portent des inscriptions qui peuvent être un mot avec un quatrième objet. Elle doit d’abord mettre un terme
de commande ou une sorte de notice d’utilisation. D’autres à son harmonisation avec l’un des trois objets précédents
sont créés de manière à donner des indices, comme un an- avant de pouvoir s’harmoniser avec le nouveau. En outre,
neau de nage qui serait gravé de motifs aquatiques. Le se- une créature ne peut pas s’harmoniser avec plusieurs copies
cond moyen est l’expérimentation. Passer le même anneau du même objet. Une créature ne peut pas s’harmoniser avec
de nage et se jeter à l’eau, par exemple. Tremper les lèvres plusieurs anneaux de saut, par exemple.
dans une potion magique pendant un instant peut suffire, Plusieurs conditions peuvent mettre un terme à l’harmo-
avec de l’expérience, à en découvrir les propriétés. Mais nisation entre une créature et un objet : si une autre créature
attention aux pièges et aux erreurs qui peuvent coûter très s’harmonise avec l’objet, si la créature ne remplit plus les
cher ! Pour les autres objets, un personnage qui reste en prérequis d’harmonisation, si elle est séparée de l’objet de
contact avec lui pendant toute la durée d’un repos court plus de 30 m pendant au moins 24 h ou si elle meurt. Sauf si
peut déterminer ses propriétés au terme de la période de l’objet est maudit, une créature peut mettre volontairement
repos. La meneuse peut retirer cette possibilité d’identifica- un terme à son harmonisation. Elle doit pour se faire passer
tion d’un objet magique si elle souhaite renforcer leur côté une période de repos court concentrée sur l’objet.
mystique et dangereux.
Objets maudits
Harmonisation Certains objets magiques sont maudits. En général, une
Une créature doit parfois créer un lien avec un objet ma- fois qu’un personnage a utilisé ou s’est harmonisé à un objet
gique avant de pouvoir utiliser ses propriétés magiques. Ce maudit, la malédiction ne peut être levée que par les sorts
lien est appelé harmonisation. Certains objets nécessitent lever une malédiction ou restauration supérieure*. Les moyens
de remplir certaines conditions avant de pouvoir s’harmo- habituels d’identification d’un objet magique ne révèlent pas
niser avec eux. Si cette condition est une classe de person- qu’il est maudit. Cette malédiction est toujours une mau-
nage, une créature doit appartenir à cette classe pour s’har- vaise surprise qui frappe l’utilisateur de l’objet. Pour briser
moniser à l’objet. S’il s’agit d’une classe de lanceur de sorts, l’harmonisation avec un objet maudit, la malédiction doit
un monstre remplit la condition s’il utilise la liste de sorts d’abord être levée.
de cette classe.
Une créature qui n’est pas harmonisée avec un objet né- Les différents types
cessitant une harmonisation bénéficie uniquement des avan- d’objets magiques
tages non magiques de l’objet, à moins que le contraire ne Il existe neuf types d’objets magiques : anneaux, armes,
soit indiqué dans sa description. Par exemple, tant qu’elle armures, baguettes, bâtons, objets merveilleux, parchemins,
n’est pas harmonisée à un bouclier magique qui nécessite potions et sceptres.
une harmonisation, une créature bénéficier des avantages • Anneaux. Un anneau doit être porté au doigt pour que
d’un bouclier normal, mais pas de ses propriétés magiques. son pouvoir fonctionne.
Pour s’harmoniser avec un objet magique, une créature • Armes. Les armes offrent leur pouvoir à ceux qui les
doit consacrer une période de repos court à se concentrer manient. Si aucun type d’arme n’est précisé, vous pouvez
exclusivement sur cet objet et rester en contact physique choisir de quelle arme il s’agit, ou le déterminer au hasard.

270
Objets magiques
9

271
Les trésors
9

• Armures. Les armures magiques doivent être portées bouclier sanglé au bras, une cape fixée autour des épaules,
pour que leur pouvoir soit utilisable. De même que pour et une arme tenue en main.
les armes, quand aucun type d’armure n’est précisé (cotte Généralement, un objet magique qui ne doit pas être
de mailles, cuir clouté), vous pouvez choisir ou détermi- porté peut être utilisé par n’importe quelle créature, quelle
ner au hasard de quel type d’armure il s’agit. que soit sa taille ou sa carrure. Les vêtements magiques
• Baguettes. Une baguette magique est faite de métal, de s’adaptent ou s’ajustent souvent d’eux-mêmes par magie à
bois ou d’os et mesure en général une cinquantaine de la créature qui les enfile. Cependant, un objet peut parfois
centimètres. Certaines sont ornementées de métaux ou de être uniquement utilisable par des créatures d’une taille ou
pierres précieuses. La plupart contiennent un nombre de d’une forme précise. La meneuse peut alors décider qu’il ne
charges limité. Pour utiliser une baguette, il faut la tenir s’ajuste pas à une autre créature.
en main, utiliser une action et dépenser une ou plusieurs Les créatures non humanoïdes sont parfois limitées dans
charges. l’utilisation de certains objets. La meneuse peut décider
• Bâtons. Un bâton magique mesure entre 1,5 m et 1,8 m. qu’un anneau passé sur un tentacule fonctionne normale-
Parfois rectilignes, parfois complètement tordus, ils ment mais qu’un chapeau magique ne fonctionne pas sur
peuvent être faits de métal ou de bois. Ils peuvent être une créature bicéphale.
utilisés comme des bâtons de combat. Tout comme les ba-
guettes, les bâtons possèdent des charges. Il est nécessaire Plusieurs objets du même type
de tenir le bâton et d’utiliser une action pour en dépenser Le bon sens est le meilleur allié pour déterminer s’il est
une charge. possible de porter plusieurs objets magiques du même type.
• Objets merveilleux. Cette catégorie regroupe les objets Normalement, un personnage ne peut enfiler qu’une paire
qui n’entrent dans aucune autre. Capes, ceintures, bottes, de bottes, une paire de gants et un anneau à chaque main.
gants, amulettes, broches, boules de cristal et autres ins- Il ne peut porter qu’une seule armure ou qu’un seul couvre-
truments de musique, par exemple. chef. Vous êtes libre d’autoriser de rares exceptions, comme
• Parchemins. Un parchemin prend généralement la porter deux capes superposées ou une tiare par-dessus un
forme d’un rouleau protégé dans un tube. N’importe heaume.
qui capable de comprendre un langage écrit peut lire le
parchemin et en utiliser la magie. La plupart des parche- Objets appariés
mins contiennent des sorts, mais certains comportent Certains objets vont par paire (bottes, brassards, gante-
des charmes ou des incantations uniques. Utiliser un lets, gants). Pour utiliser leurs propriétés magiques, un per-
parchemin nécessite une action. Une fois utilisé, les sonnage doit porter les deux objets appariés.
écritures s’effacent ou le parchemin tombe en poussière.
Dans tous les cas, il ne peut être utilisé qu’une seule Activation d’un objet magique
fois. Pour activer un objet magique, l’utilisateur doit parfois
• Potions. Toutes sortes de liquides magiques sont regrou- effectuer une action particulière, comme le tenir d’une cer-
pés dans cette catégorie : breuvages, eaux sacrées, huiles, taine manière ou murmurer un mot de commande. La des-
préparations alchimiques. Une potion contient générale- cription des catégories d’objets et de certains objets indique
ment une trentaine de millilitres. Il faut en général une l’action à effectuer.
action pour utiliser une potion. Si l’activation d’un objet magique nécessite une action,
• Sceptres. Les sceptres sont des bâtonnets mesurant entre cette dernière n’est pas une fonction de l’action Utiliser un
50 cm et 1 m. La description de chaque sceptre indique la objet (cf. le Livre du joueur, p. 231). Dès lors, un roublard ne
manière de l’utiliser. pourra pas utiliser sa capacité Mains lestes pour activer l’objet.

Porter et manier Mot de commande


des objets magiques Un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour que
La plupart des objets magiques doivent être portés ou l’objet fonctionne. Un tel objet ne peut être activé dans une
maniés pour utiliser leurs propriétés magiques. Un objet zone où les sons sont étouffés.
magique censé être porté doit l’être de la manière prévue :
un anneau se passe au doigt, une armure doit être enfilée, Objets à utilisation unique
un chapeau ou un heaume se porte sur la tête, des gants Un élixir ou une potion doivent être avalés entièrement.
se portent aux mains, des bottes se portent aux pieds, un Les mots sur un parchemin disparaissent une fois lus. Une

272
Objets magiques
9

huile ou un onguent doit être appliqué sur la peau. Certains


Le conseil du Créateur
objets sont à usage unique et sont dépensés une fois activés.
L’un des deux pères du plus vieux et du plus connu
Sorts des jeux de rôle disait à peu près ceci dans le premier
Nombre d’objets magiques peuvent être utilisés pour lan- manuel à destination des meneuses : il est important
cer des sorts. Dans ce cas, le sort est lancé au niveau le plus d’user de discernement dans la distribution des objets
bas possible, il ne nécessite aucune composante (à moins magiques. Trop d’objets magiques, ou des objets obte-
que la description de l’objet ne spécifie le contraire) et l’uti- nus sans gloire, baissent la valeur de ce qui devrait res-
lisateur ne doit pas dépenser d’emplacement de sort. Les ter rare et précieux. La génération aléatoire des objets
données du sort, comme le temps d’incantation, la durée ou magiques découverts dans un trésor est là pour appor-
la portée restent inchangées et l’utilisateur doit maintenir ter de la variété et de la surprise. Si vous préférez éviter
sa concentration si le sort l’exige. Si la description d’un ob- que des personnages de bas niveau n’obtiennent des
jet modifie les données d’un sort, cette description prend le objets très puissants, libre à vous de relancer le dé ou de
pas sur le sort habituel. Certains objets, comme les potions, choisir dans les tableaux plutôt que de vous en remettre
confèrent simplement l’effet d’un sort lorsqu’on les ingur- au hasard.
gite, sans nécessiter d’incantation. En outre, les tableaux présentés ici représentent un
Lors de l’utilisation de certains objets, comme les bâtons, univers classique de Rôle’n Play. Les objets légendaires,
l’utilisateur doit utiliser sa caractéristique d’incantation. S’il par exemple, le sont réellement et n’existent probable-
en possède plusieurs, il choisit celle qu’il utilise. S’il n’en ment qu’en un seul exemplaire. Il vous faudra modifier
possède aucune (comme un roublard utilisant la capacité les tableaux si vous choisissez un univers de jeu où la
Utilisation d’objets magiques), son modificateur de caracté- magie est rare ou, au contraire, si elle se rencontre à
ristique d’incantation est considéré comme égal à 0. Il peut chaque coin de rue.
néanmoins appliquer son bonus de maîtrise. Néanmoins, mettre un objet magique rare dans les
mains de personnages de bas niveau peut avoir un inté-
Charges rêt narratif. Un grand pouvoir qu’on maîtrise mal et qui
De nombreux objets possèdent un certain nombre de attire les convoitises constitue un formidable moteur
charges. Il faut dépenser une ou plusieurs charges d’un ob- d’histoire.
jet pour en activer les propriétés magiques. Lancer le sort
identification ou s’harmoniser avec l’objet révèle le nombre
de charges restantes. Lorsque l’objet récupère des charges, Détails amusants
la créature harmonisée en connaît le nombre exact. Un objet • Difficile à décrire. L’objet semble constamment changer
ne peut jamais contenir plus de charges que son maximum. de couleur ou de forme.
• Émouvant. Quand il est utilisé, l’objet transmet une
Détruire un objet magique émotion forte à son porteur : excitation, peur, amour, etc.
La majorité des objets magiques sont plus résistants que • Repoussant. L’objet est d’horrible facture. Tous ceux qui
leur équivalent non magique. La plupart, grâce à la magie le voient détournent le regard.
qu’ils renferment, sont résistants à tous les types de dégâts. • Solide. L’objet est incroyablement robuste. Les dégâts
Les potions et les parchemins font exception. Les premières qu’il subit sont divisés par 4.
sont détruites si leur contenant est détruit ou renversé, les • Exubérant. Lorsqu’il est utilisé, l’effet produit par l’objet
seconds peuvent aisément prendre feu ou être déchirés. est très voyant et spectaculaire. Il est impossible de l’uti-
Quant aux artefacts, ils sont pratiquement indestructibles. liser discrètement.
Chacun d’eux nécessite une méthode unique, souvent l’ob- • Capricieux. L’objet ne fonctionne que si son utilisateur
jet d’une quête épique, pour être détruit. le lui demande gentiment.

Particularité d’un objet magique Propriété additionnelle


Les objets magiques sont par essence mystérieux. Ajouter • Lumineux. L’objet dégage une lumière vive dans un
un détail de l’histoire d’un objet magique permet de transfor- rayon de 3 m.
mer sa découverte en moment d’émerveillement. Les tableaux • Flotte ou coule. L’objet flotte sur l’eau. Il est très difficile
suivants offrent quelques idées d’éléments pittoresques qui de l’immerger. Le porteur obtient l’avantage à ses tests de
transformeront votre dague +2 en un objet bien plus intéressant. Force (Athlétisme) pour nager. Au contraire, le porteur

273
Les trésors
9

peut prononcer un mot de commande qui fait couler l’ob- • Ordre chevaleresque. L’objet appartient à un ordre de
jet à pic. paladins. Le symbole de leur dieu y est gravé. Les sui-
• Passe-partout. L’objet permet d’obtenir l’avantage aux vants du même dieu attendent du porteur de l’objet qu’il
jets de Dextérité effectués pour crocheter une serrure. respecte les serments de l’ordre, ou qu’il rende l’objet au
• Alarme. L’objet émet le tintement d’une clochette si un culte.
type particulier de créature se trouve à moins de 20 m de • Bataille historique. L’objet a tenu un rôle important lors
lui. d’une bataille. Les vainqueurs et leurs descendants ont un
• Bénéfique. Lorsqu’il lance un dé de vie pour récupérer respect énorme pour l’objet et son porteur. Il en va de
pendant un repos, le porteur de l’objet regagne un point même de la haine que lui portent les vaincus.
de vie supplémentaire par dé de vie. • Mauvais présage. Tous les porteurs précédents connus
• Vision dans le noir. Le porteur de l’objet bénéficie de de l’objet sont morts dans des conditions atroces. Ceux
vision dans le noir avec une portée de 9 m. S’il possède déjà qui reconnaissent l’objet n’ont de cesse de mettre le
cette aptitude, le personnage augmente la portée de 9 m. personnage en garde contre la malédiction (réelle ou
imaginaire).
Qui l’a créé ? • Destin. L’objet a été conçu dans un but bien précis.
• Peuple disparu. L’objet a été créé par un royaume ou un Lorsque cet événement arrivera, l’objet s’éveillera à la
empire si ancien qu’il n’est plus aujourd’hui qu’un mythe. conscience et exigera de son porteur qu’il le conduise à
Il est convoité par les collectionneurs. un endroit précis du monde.
• Peuple souterrain. L’objet provient des profondeurs
de la terre, là où s’est réfugié un ancien peuple de votre Objets magiques aléatoires
univers de campagne. Il y a une chance sur deux qu’il ne Les tableaux suivants vous serviront à déterminer les ob-
fonctionne pas à la lumière du soleil. jets magiques présents dans les trésors des monstres ren-
• Géants. L’objet est plus grand que la normale. Il est gra- contrés par les personnages.
vé de runes dans la langue des géants. Un géant jugera
insultant qu’un personnage de taille Moyenne ou moins OBJETS MAGIQUES 1
utilise l’objet. 1D100 OBJET
• Liche. L’objet a été créé par un magicien mort-vivant. Il 01-50 Potions (lancer 1d6)
est gravé de symboles macabres. Le porteur regagne un 1-3 Potion de soins
point de vie de moins par dé de vie lancé pendant un
4 Potion d’escalade
repos.
5 Potion d’amitié avec les animaux
• Animal éveillé. C’est un animal d’une intelligence hu-
maine qui a créé l’objet. Il a une apparence particulière- 6 Potion de soins supérieurs
ment exotique. 51-80 Parchemins de sorts (lancer 1d6)
• Mage célèbre. L’objet a été créé par un magicien parti- 1-2 1d4 (2) tours de magie
culièrement célèbre. Son nom est même gravé dessus. 3-4 1d4 (2) sorts de niveau 1
La plupart des gens considéreront le porteur de l’objet 5-6 1 sorts de niveau 2
comme un voleur. Et qu’en pense le mage en question ? 81-90 Munitions magiques (lancer 1D6)
1-3 1 munition +1
Détail historique
4-5 1d6 munitions +1
• Royal. L’objet a été créé pour un monarque. Les sujets du
6 2d6 munitions +1
royaume considèrent le porteur comme un membre de la
famille royale. 91-93 Broche de protection
• Artiste de renom. L’objet a été créé en collaboration 94-95 Sac sans fond
avec un maître joaillier. Il est en or ou en platine et serti 96-00 Relancer dans le tableau 2
de pierres précieuses. Sa valeur est le double de celle d’un
objet magique similaire. Il attire bien entendu les regards
des voleurs.

274
Objets magiques
9

OBJETS MAGIQUES 2 OBJETS MAGIQUES 3


1D100 OBJET 1D100 OBJET
01-25 Potions (lancer 1d10) 01-05 Relancer dans le tableau 2
1-2 1d4 (2) potions de soins (courantes) 06-25 Potions et huiles (lancer 1d8)
3-4 Potion de soins supérieurs 1-2 Baume revigorant
5 Potion d’agrandissement 3-4 Huile glissante

6 Potion d’amitié avec les animaux 5-6 Philtre d’amour

7 Potion de force de géant des collines 7 Potion de clairvoyance


8 Potion de force de géant du givre/des pierres
8 Potion de poison
26-45 Armures (lancer 1d6)
9 Potion de résistance
1-4 Armure +1
10 Potion de respiration aquatique
5 Armure en adamantium
26-45 Parchemins de sorts (lancer 1d6)
6 Armure de mithral
1-2 1d4 (2) sorts de niveau 1
46-48 Amulette de santé
3-4 1d4 (2) sorts de niveau 2
49-51 Anneau de chaleur
5-6 1d4 (2) sorts de niveau 3
52-54 Anneau de marche sur l’eau
46-60 Armes et armures (lancer 1d10)
55-57 Anneau de protection mentale
1-3 Arme +1 58-60 Bâton du python
4-6 Bouclier +1 61-62 Cartes d’illusion
7 3d6 (10) Munitions +1 63-65 Gantelets de puissance d’ogre
8 Cape de protection 66-67 Gemme élémentaire
9 Broche de protection 68-69 Perle de puissance
10 Javeline de foudre 70-71 Sac à malice
61-65 Baguettes, bâtons et sceptres (lancer 1d6) 72 Amulette de cicatrisation
1-2 Baguette du mage de guerre +1 73 Balai volant
3-4 Baguette de détection de la magie 74 Bandeau d’intelligence
5 Baguette des secrets 75 Bottes ailées
6 Sceptre inamovible 76 Bouteille fumigène
66-68 Sac sans fond 77 Cape de la raie manta

69-71 Bottes de marche et de saut 78 Carafe intarissable

72-74 Bottes des terres gelées 79 Chapeau de déguisement


80 Collier d’adaptation
75-79 Bottes elfiques
81 Diadème de destruction
78-80 Bracelets d’archerie
82 Éventail enchanté
81-82 Cape elfique
83 Flûte des égouts
83-84 Carquois efficace
84 Flûte terrifiante
85 Amulette d’antidétection
85 Gants piégeurs de projectiles
86 Anneau de nage
86 Heaume de compréhension des langues
87 Anneau de saut
87 Heaume de télépathie
88 Chaussons de l’araignée
88 Lanterne de révélation
89 Corde d’escalade 89 Lentilles de netteté
90 Figurine merveilleuse de corbeau d’argent 90 Lunettes nocturnes
91 Gants de nage et d’escalade 91 Médaillon des pensées
92 Pierre porte-bonheur 92 Œil de lynx
93 Poussière à éternuer 93 Regard charmeur
94 Poussière d’assèchement 94 Robe d’objets pratiques
95 Poussière de disparition 95 Trident de domination aquatique
96-00 Relancer dans le tableau 3 96-00 Relancer dans le tableau 4

275
Les trésors
9

OBJETS MAGIQUES 4 1D100 OBJET

1D100 OBJET 8 Baguette de paralysie

01-05 Relancer dans le tableau 3 9 Baguette de terreur

06-25 Potions (lancer 1d8) 10 Baguette des entraves

1-3 Potion de soins excellents 11 Baguette entoilée

4 Potion d’héroïsme 12 Baguette merveilleuse

5 Potion de force de géant du feu 82 Amulette antidote

6 Potion de forme gazeuse 83 Amulette de bonne santé

7 Potion de lecture des pensées 84 Bottes de lévitation

8 Potion de rétrécissement 85 Bottes de rapidité

26-40 Parchemins (lancer 1d8) 86 Cape de déplacement

1-2 1d4 (2) sorts de niveau 3 87 Cape de la chauve-souris

3-6 1d4 (2) sorts de niveau 4 88 Cape de prestidigitateur

7-8 1d4 (2) sorts de niveau 5 89 Ceinturon de force de géant des collines

41-60 Armes (lancer 1d20)* 90 Ceinturon des nains

1-5 Arme +2 91 Corde d’enchevêtrement

6-8 3d6 (10) Munitions +2 92 Havresac magique

9 Arme vicieuse 93 Huile éthérée

10 Dague venimeuse 94 Menottes dimensionnelles

11 Épée radieuse 95 Puits portatif

12 Épée voleuse de vie 96-00 Relancer dans tableau 5

13 Épée mordante
14 Épée ardente
OBJETS MAGIQUES 5
15 Hache du berserker
1D100 OBJET
16 Masse d’anéantissement
01-05 Relancer dans tableau 4
17 Masse destructrice
06-25 Anneaux magiques (lancer 1d12)
18 Masse terrifiante
1-2 Anneau d’action libre
19 Tueuse de géants
3-4 Anneau d’influence animale
20 Tueuse de dragons
5 Anneau de dérobade
61-75 Armures et boucliers (lancer 1d20)
6 Anneau de légèreté
1-5 Armure +1
7-8 Anneau de protection
6-0 Bouclier +2
9 Anneau de résistance
11-12 Bouclier antiprojectiles
10 Anneau de stockage de sorts
13 Bouclier d’attraction des projectiles
11 Anneau de vision aux rayons X
14-15 Armure de résistance
12 Anneau du bélier
16 Armure de vulnérabilité
26-40 Bâtons magiques (lancer 1d6)
17-19 Chemise de mailles elfique
1 Bâton d’envoûtement
20 Cuir clouté glamour
2 Bâton de flétrissement
75-81 baguettes (lancer 1d12)
3-4 Bâton de guérison
1-2 Baguette du mage de guerre +2
5 Bâton des forêts
3-4 Baguette de projectiles magiques
6 Bâton du grand essaim
5 Baguette d’éclairs
41-54 Figurines merveilleuses (lancer 1d8)
6 Baguette de boules de feu
1 Figurine merveilleuse de chèvres d’ivoire
7 Baguette de détection de l’ennemi
2 Figurine merveilleuse de chien d’onyx

276
Objets magiques
9
1D100 OBJET OBJETS MAGIQUES 6
3 Figurine merveilleuse de griffon de bronze 1D100 OBJET
4 Figurine merveilleuse de lions dorés 01-05 Relancer dans le tableau 5
5 Figurine merveilleuse de mouche d’ébène 06-20 Potions (lancer 1d8)
6 Figurine merveilleuse de serpentine 1-2 Potion de soins suprêmes*
7 Figurine merveilleuse d’éléphant de marbre 3 Potion d’invisibilité
8 Figurine merveilleuse de destrier d’ébène* 4-5 Potion de force de géant des nuages
55-69 Pierres Ioun (lancer 1d4) 6 Potion de vitesse
1 Pierre Ioun de nourriture 7 Potion de vol
2 Pierre Ioun de protection 8 Potion de force de géant des tempêtes
3 Pierre Ioun de réserve 21-40 Parchemins (lancer 1d8)
4 Pierre Ioun de vigilance 1-2 1d4 (2) sorts de niveau 5 ou 1d6 (3) de niveau 2
70 Ailes de vol 3-6 1d4 (2) sorts de niveau 6 ou 1d6 (3) de niveau 3
71 Bateau pliable 7-8 1d4 (2) sorts de niveau 7 ou 1d6 (3) de niveau 4
72 Bol de contrôle des élémentaires de l’eau 41-60 Armes (lancer 1d20)
73 Bracelets de défense 1-6 Arme +3
74 Brasero de contrôle des élémentaires du feu 7-11 3d6 (10) Munitions +3
75 Carillon d’ouverture 12 Arc du serment
76 Chapelet 13 Cimeterre de célérité*
77 Collier de boules de feu 14 Épée dansante*
78 Cor de destruction 15 Épée tranchante*
79 Cor du Valhalla d’argent 16-18 Flèche tueuse
80 Cor du Valhalla de cuivre 19 Marteau de lancer nain*
81 Cube de force 20 Épée voleuse de vie
82 Encensoir de contrôle des élémentaires de l’air 61-74 Armures et boucliers (lancer 1d12)
83 Fers de rapidité 1-4 Armure +2
84 Forteresse instantanée 5-7 Bouclier +3
85 Gemme de vision 8 Armure d’écailles de dragon*
86 Gemme lumineuse 9 Armure démoniaque*
87 Heaume de téléportation 10 Bouclier animé*
88 Liens de fer 11 Bouclier de protection contre la magie*
89 Manteau de résistance aux sorts 12 Harnois nain*
90 Perle de force 75-86 Pierres Ioun (lancer 1d8)
91 Pierre de contrôle des élémentaires de la Terre 1-2 Pierre Ioun d’absorption
92 Plume magique 3 Pierre Ioun d’agilité
93 Robe aux yeux multiples 4 Pierre Ioun de dirigeant
94 Sac de haricots 5 Pierre Ioun de force*
95 Sceptre de suzeraineté 6 Pierre Ioun de vigueur
96-00 Relancer dans le tableau 6 7 Pierre Ioun d’intellect
8 Pierre Ioun d’intuition
87-88 Baguette de métamorphose*
89-92 Baguette de mage de guerre +3*
93 Ceinturon de force de géant du feu
94-95 Ceinturon de force de géant du givre/des pierres
* Si les PJ sont de niveau 8 ou inférieur, relancez 96-00 Relancer deux fois dans le tableau 6

277
Les trésors
9

Les objets magiques Amulette de bonne santé


Objet merveilleux, rare (harmonisation)
Les objets sont présentés ci-dessous par ordre alphabé- L’amulette confère à son porteur une valeur de Constitution de
tique. Sous le nom de chaque objet se trouvent sa catégo- 19. Elle n’a aucun effet si sa Constitution est déjà de 19 ou plus.
rie et sa rareté. Lorsqu’il est indiqué « harmonisation », une
créature doit s’harmoniser avec l’objet pour utiliser ses pro- Amulette de cicatrisation
priétés magiques. Objet merveilleux, peu courant
(harmonisation)
Ailes de vol Ce pendentif permet à son porteur de se stabiliser automa-
Objet merveilleux, rare (harmonisation) tiquement au début de son tour s’il est mourant. De plus,
Lorsqu’un personnage porte cette cape, il peut utiliser une ac- chaque fois qu’il lance un dé de vie pour récupérer des points
tion pour prononcer un mot de commande. La cape se trans- de vie, il double le nombre de points de vie récupérés.
forme alors en une paire d’ailes de chauve-souris ou d’oiseau
déployées dans le dos de son porteur. L’effet dure 1 h ou Amulette de santé
jusqu’au moment où le porteur répète le mot de commande Objet merveilleux, peu courant
par une action. Les ailes confèrent une vitesse de déplacement Ce pendentif immunise son porteur contre toutes les ma-
en vol de 18 m. Il faut attendre 1d12 heures depuis la dernière ladies. S’il était déjà malade, les effets de la maladie sont
disparition des ailes avant de pouvoir les réutiliser. supprimés tant qu’il porte l’amulette.

Amulette antidote Anneau d’action libre


Objet merveilleux, rare Anneau, rare (harmonisation)
Une gemme noire luisante et parfaitement taillée orne cette Tant que le personnage porte cet anneau au doigt, les terrains
délicate chaîne d’argent. Ce pendentif immunise son porteur difficiles ne lui coûtent aucun déplacement supplémentaire.
contre l’état empoisonné et les dégâts de poison. De plus, la magie ne peut pas réduire sa vitesse, le paralyser
ou l’entraver.
Amulette d’antidétection
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation) Anneau de chaleur
Cette amulette dissimule son porteur aux yeux de la magie Anneau, peu courant (harmonisation)
de divination. Ce genre de magie ne peut plus le prendre Cet anneau offre à son porteur une résistance contre les
pour cible et on ne peut plus le percevoir dégâts de froid. De plus, il le protège, lui et tout l’équipement
à travers des organes de scrutation qu’il porte, contre les températures extrêmement basses
magiques. (jusque -10 degrés Celsius).

Anneau de dérobade
Anneau, rare (harmonisation)
Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges chaque
jour, à l’aube. Si son porteur rate un jet de sauvegarde de
Dextérité, il peut utiliser sa réaction pour dépenser 1 des
charges de l’anneau et remplacer l’échec par une réussite.

Anneau de légèreté
Anneau, rare (harmonisation)
Si un personnage chute avec cet anneau au doigt, il descend
de 18 m par round et ne subit aucun dégât de chute.

Anneau de marche sur l’eau


Anneau, peu courant
Cet anneau permet à son porteur de se tenir debout sur toute
surface liquide et de se déplacer dessus comme si elle était
solide.

278
Anneau de nage
9

Anneau de nage
Anneau, peu courant
Cet anneau octroie une vitesse de nage de 12 m à son porteur.

Anneau de protection
Anneau, rare (harmonisation)
Cet anneau offre à son porteur un bonus de +1 à sa CA et à
ses jets de sauvegarde.

Anneau de protection mentale


Anneau, peu courant (harmonisation)
Cet anneau immunise son porteur contre la magie utilisée
par d’autres créatures pour lire ses pensées, déterminer s’il
ment, connaître sa tendance sociale et morale ou son type
de créature. De plus, les créatures peuvent communiquer par
télépathie avec lui seulement s’il les y autorise.
Le personnage peut utiliser une action pour que l’anneau
devienne invisible jusqu’à ce qu’il utilise une autre action pour
annuler l’effet, qu’il le retire ou qu’il meure.
Si le personnage perd la vie avec l’anneau au doigt, son âme
se réfugie à l’intérieur, à moins qu’il ne contienne déjà une âme.
L’âme peut rester dans l’anneau ou partir pour l’après-vie. Tant
que son âme est à l’intérieur de l’anneau, le personnage peut
communiquer par télépathie avec le nouveau porteur. Ce der-
nier ne peut pas empêcher cette communication télépathique.

Anneau de résistance
Anneau, rare (harmonisation)
Cet anneau offre à son porteur une résistance contre un type Anneau de stockage de sorts
de dégâts, défini par la pierre précieuse qui orne le bijou. Anneau, rare (harmonisation)
C’est à vous de le choisir ou de le déterminer au hasard. Cet anneau stocke des sorts et les conserve jusqu’au moment
où son porteur les utilise. L’anneau peut stocker un maximum
D10 TYPE DE DÉGÂTS PIERRE PRÉCIEUSE
de 5 niveaux de sorts en même temps. Au moment de sa
1 Acide Perle
découverte, l’anneau contient 1d6-1 niveaux de sorts stockés
2 Froid Tourmaline
choisis par la meneuse.
3 Feu Grenat Toute créature peut lancer un sort de niveau 1 à 5 sur
4 Force Saphir l’anneau en le touchant au moment de l’incantation. Le sort ne
5 Foudre Citrine produit aucun effet ; il est simplement stocké dans l’anneau.
6 Nécrotique Jais Si l’anneau ne peut pas stocker le sort, l’emplacement est
7 Poison Améthyste dépensé sans produire d’effet. Le niveau de l’emplacement

8 Psychique Jade utilisé pour lancer le sort détermine l’espace de stockage qu’il
occupe.
9 Radiant Topaze
Un personnage portant cet anneau peut lancer n’importe
10 Tonnerre Spinelle
quel sort stocké à l’intérieur. Le sort utilise le niveau d’empla-
cement, le DD du jet de sauvegarde contre le sort, le bonus
Anneau de saut à l’attaque du sort et la caractéristique d’incantation de la
Anneau, peu courant (harmonisation) créature qui l’a stocké mais, pour tous les autres paramètres,
Cet anneau permet à son porteur de lancer le sort saut, à on considère que c’est le porteur de l’anneau qui lance le sort.
volonté, par une action bonus. Il ne peut cependant lancer le Le sort lancé depuis l’anneau n’est plus stocké à l’intérieur et
sort que sur lui-même. libère ainsi de l’espace de stockage.

279
Les trésors
9

Anneau de vision aux rayons x Arme +1 ou +2


Anneau, rare (harmonisation) Arme (n’importe quelle arme),
Le personnage peut utiliser une action pour prononcer le mot peu courante (+1) ou rare (+2)
de commande de cet anneau. Une fois fait, il peut voir dans Les attaques portées avec cette arme bénéficient d’un bonus aux
et à travers la matière solide pendant 1 min. Le rayon de cette jets d’attaque et de dégâts, déterminé par la rareté de l’arme.
vision s’étend sur 9 m. Pour le personnage, les objets solides à
l’intérieur de ce rayon paraissent transparents et ne bloquent Armure de mithral
pas la lumière. La vision peut traverser 30 cm de pierre, 3 cm Armure (intermédiaire ou lourde mais pas en peau),
de métal ordinaire ou jusqu’à 1 m de bois ou de terre. Les peu courante
substances plus épaisses bloquent la vision, tout comme une Le mithral est un métal léger et flexible, à tel point qu’on
fine couche de plomb. peut porter une chemise de mailles ou une cuirasse de cette
Chaque fois qu’il utilise l’anneau à nouveau avant de matière sous des vêtements normaux. Si le type d’armure
prendre un repos long, le personnage doit réussir un jet de impose d’ordinaire le désavantage lors des tests de Dextérité
sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir un niveau (Discrétion) ou si une certaine valeur de Force figure parmi ses
d’épuisement. conditions requises, ce n’est pas le cas de sa version en mithral.

Anneau d’influence animale Armure de résistance


Anneau, rare Armure (légère, intermédiaire ou lourde),
Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges chaque rare (harmonisation)
jour, à l’aube. Tant que le personnage porte l’anneau au doigt, Cette armure offre à son porteur une résistance à un type de
il peut utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et dégâts. C’est à vous de choisir ou de déterminer ce type de
lancer un des sorts suivants : dégâts au hasard parmi les options suivantes.
• Amitié avec les animaux (DD des jets de sauvegarde contre
D10 TYPE DE DÉGÂTS
le sort 13)
• Communication avec les animaux 1 Acide
• Peur (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Seules 2 Froid
les bêtes dotées d’une Intelligence de 3 ou moins peuvent 3 Feu
être ciblées par ce sort. 4 Force
5 Foudre
Anneau du bélier 6 Nécrotique
Anneau, rare (harmonisation)
7 Poison
Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges chaque
8 Psychique
jour, à l’aube. Tant que le personnage porte cet anneau
9 Radiant
au doigt, il peut utiliser une action pour dépenser de 1 à
3 charges afin d’attaquer une créature située à 18 m ou moins 10 Tonnerre
dans son champ de vision. L’anneau produit une tête de bélier
spectrale et effectue son jet d’attaque avec un bonus de +7. Armure de vulnérabilité
En cas d’attaque réussie et pour chaque charge dépensée, la Armure (harnois), rare (harmonisation)
cible subit 2d10 dégâts de force et elle est repoussée sur une Cette armure offre à son porteur une résistance à un type de
distance de 1,5 m. dégâts parmi les suivants : contondants, perforants ou tran-
Par ailleurs, le personnage peut utiliser une action et dé- chants (vous choisissez).
penser de 1 à 3 des charges que contient l’anneau pour tenter Malédiction. Cette armure est maudite, mais les gens
de briser un objet ni porté ni transporté situé à 18 m ou moins l’ignorent à moins de lui lancer le sort identification ou de
de lui dans son champ de vision. L’anneau effectue un test de s’harmoniser avec elle. Si une créature s’harmonise avec
Force avec un bonus de +5 pour chaque charge dépensée. l’armure, elle la maudit jusqu’à ce qu’elle bénéficie du sort
lever une malédiction ou d’une magie similaire. La créature
Arme vicieuse aura beau enlever l’armure, cela ne suffit pas à briser la
Arme (n’importe quelle arme), rare malédiction. Tant qu’elle est maudite, la créature est vulné-
Les attaques portées avec cette arme infligent 2d6 dégâts rable aux deux autres types de dégâts cités précédemment
supplémentaires sur un résultat de 20 au jet d’attaque. (jamais celui pour lequel l’armure accorde une résistance).

280
Armure en adamantium
9

Armure en adamantium
Armure (intermédiaire ou lourde, mais pas en peau),
peu courante
Cette armure est renforcée à base d’adamantium, l’une des
substances les plus solides au monde. Tous les coups critiques
réussis contre son porteur deviennent des coups normaux.

Armure +1 ou +2
Armure (légère, intermédiaire ou lourde),
rare (+1) ou très rare (+2)
Cette armure offre à son porteur un bonus à sa CA, déterminé
par la rareté de l’armure.

Baguette d’éclairs charge, il doit lancer un d20. La baguette est détruite et tombe
Baguette, rare en cendres sur un résultat de 1.
(harmonisation avec un lanceur de sorts)
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en Baguette de boules de feu
main, le personnage peut utiliser une action pour dépenser Baguette,
1 ou plusieurs charges et lancer le sort éclair (DD des jets de rare (harmonisation avec un lanceur de sorts)
sauvegarde contre le sort 15). Pour 1 charge, il lance la version Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en
de niveau 3 du sort. Le niveau d’emplacement du sort aug- main, le personnage peut utiliser une action pour dépenser
mente de 1 pour chaque charge supplémentaire dépensée. 1 ou plusieurs charges et lancer le sort boule de feu (DD des
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jets de sauvegarde contre le sort 15). Pour 1 charge, il lance la
jour, à l’aube. Quand le personnage dépense la dernière version de niveau 3 du sort. Le niveau d’emplacement du sort

281
Les trésors
9

Baguette de paralysie
Baguette,
rare (harmonisation avec un lanceur de sorts)
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en
main, le personnage peut utiliser une action pour dépenser 1
de ses charges et projeter un fin rayon bleu de l’extrémité de
la baguette vers une créature située à 18 m ou moins dans son
champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 15 ou être paralysée pendant 1 min. À la fin
de chacun de ses tours, elle peut retenter le jet de sauvegarde
pour mettre fin à l’effet.
La baguette récupère 1d6+1 charges chaque jour, à l’aube.
Quand le personnage dépense la dernière charge, il doit
lancer un d20. La baguette est détruite et tombe en cendres
sur un résultat de 1.

Baguette de projectiles magiques


Baguette, peu courante
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en
main, le personnage peut utiliser une action pour dépenser 1
ou plusieurs charges et lancer le sort projectile magique. Pour
1 charge, il lance la version de niveau 1 de ce sort. Le niveau
augmente de 1 pour chaque charge supplémen- d’emplacement du sort augmente de 1 pour chaque charge
taire dépensée. supplémentaire dépensée.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque
chaque jour, à l’aube. Quand le personnage dépense jour, à l’aube. Quand le personnage dépense la dernière
la dernière charge, il doit lancer un d20. La baguette charge, il doit lancer un d20. La baguette est détruite et tombe
est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. en cendres sur un résultat de 1.

Baguette de détection de l’ennemi Baguette de terreur


Baguette, rare (harmonisation) Baguette, rare (harmonisation)
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en Cette baguette contient 7 charges.
main, le personnage peut utiliser une action et dépenser Ordre. Avec cette baguette en main, le personnage peut uti-
1 charge pour prononcer son mot de commande. Pendant la liser une action pour dépenser 1 charge et ordonner à une
minute qui suit, il connaît la direction (mais pas la distance) créature de fuir ou de se mettre à plat ventre, comme avec
de la créature hostile envers lui la plus proche et située à le sort injonction (DD des jets de sauvegarde 15).
18 m ou moins. La baguette perçoit la présence des créatures Cône de terreur. Avec cette baguette en main, le personnage
hostiles éthérées, invisibles, déguisées ou cachées, en plus de peut utiliser une action pour dépenser 2 charges et projeter
celles exposées à la vue de tous. L’effet prend fin si le person- depuis l’extrémité de la baguette un cône de 18 m de lu-
nage ne tient plus la baguette en main. mière ambrée. Les créatures dans le cône doivent réussir un
La baguette récupère 1d6+1 charges chaque jour, à l’aube. jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées par
Quand le personnage dépense la dernière charge, il doit lan- le personnage pendant 1 min. Terrorisée de cette façon, une
cer un d20. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres. créature doit consacrer son action et son déplacement pour
s’éloigner le plus loin possible de ce dernier, et ne peut pas
Baguette de détection de la magie approcher volontairement à 9 m ou moins de lui. Elle ne
Baguette, peu courante peut plus non plus effectuer de réaction. Si elle n’a nulle
Cette baguette contient 3 charges. Avec cette baguette en part où aller, la cible peut effectuer l’action Esquiver. À la
main, le personnage peut utiliser une action et dépenser fin de chacun de ses tours, une créature peut retenter le jet
1 charge pour lancer le sort détection de la magie. La baguette de sauvegarde pour mettre fin à l’effet.
récupère 1d3 charges chaque jour, à l’aube. La baguette récupère 1d6+1 charges chaque jour, à l’aube.

282
Baguette des entraves
9

Quand le personnage dépense la dernière charge, il doit lan- Baguette merveilleuse


cer un d20. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres. Baguette, rare
(harmonisation avec un lanceur de sorts)
Baguette des entraves Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en
Baguette, main, un personnage peut utiliser une action pour dépenser
rare (harmonisation avec un lanceur de sorts) 1 de ses charges et choisir une cible à 36 m ou moins de lui.
Cette baguette contient 7 charges. Elle récupère 1d6+1 La cible peut être une créature, un objet ou un point dans
charges chaque jour, à l’aube. Si le personnage dépense sa l’espace. Lancez un d100 et consultez le tableau suivant pour
dernière charge, il doit lancer un d20. Sur un 1, la baguette est découvrir ce qu’il se passe.
détruite et tombe en cendres. Si l’effet produit pousse le personnage à lancer un sort par
Sorts. Avec cette baguette en main, le personnage peut utili- le biais de la baguette, le DD des jets de sauvegarde du sort
ser une action pour dépenser deux de ses charges et lancer est de 15. Si le sort a normalement une portée exprimée en
immobilisation de personne (jet de sauvegarde DD 15). Il mètres, celle du sort lancé par le biais de la baguette s’élève à
peut également imposer le désavantage au jet de sauve- 36 m si ce n’est pas déjà le cas.
garde de la cible en dépensant une charge supplémentaire. Si l’effet produit couvre une zone, le personnage doit cen-
Évasion facilitée. Avec cette baguette en main, le personnage trer le sort sur la cible. Si l’effet produit peut cibler plusieurs
peut utiliser sa réaction pour obtenir l’avantage lors d’un sujets, déterminez au hasard les créatures affectées.
jet de sauvegarde effectué pour éviter d’être paralysé ou La baguette récupère 1d6+1 charges chaque jour, à l’aube.
entravé. Il peut aussi dépenser 1 charge de cette façon pour Si le personnage dépense la dernière charge, il doit lancer un
obtenir l’avantage lors d’un test effectué pour éviter d’être d20. La baguette est détruite et tombe en poussière sur un
empoigné. résultat de 1.

Baguette des secrets


Baguette, peu courante
Cette baguette contient 3 charges. Avec cette baguette en
main, le personnage peut utiliser une action pour dépenser 1
de ses charges et, si une porte secrète ou un piège se trouve
à 9 m ou moins de lui, la baguette se met à pulser et pointe
dans la direction du plus proche. La baguette récupère 1d3
charges chaque jour, à l’aube.

Baguette du mage de guerre +1 ou +2


Baguette, peu courant (+1) ou rare (+2)
(harmonisation avec un lanceur de sorts)
Cette baguette octroie à son utilisateur un bonus aux jets
d’attaque des sorts déterminé par la rareté de la baguette. En
outre, il ignore les abris partiels lorsqu’il effectue une attaque
de sort.

Baguette entoilée
Baguette, peu courante
(harmonisation avec un lanceur de sorts)
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en
main, le personnage peut utiliser une action pour dépenser 1
de ses charges et lancer le sort toile d’araignée (DD des jets
de sauvegarde contre le sort 15).
La baguette récupère 1d6+1 charges chaque jour, à l’aube.
Si le personnage dépense la dernière charge, il doit lancer
un d20. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un
résultat de 1.

283
Les trésors
9
D100 EFFET D100 EFFET
01-05 Le personnage lance lenteur. 88-90 Un flot de 1d4×10 pierres précieuses, valant 1 po
06-10 Le personnage lance lueurs féeriques. chacune, surgit de l’extrémité de la baguette sur
une ligne de 9 m de long et 1,5 m de large. Chaque
11-15 Le personnage est étourdi jusqu’à la fin de son
pierre précieuse inflige 1 dégât contondant et les
prochain tour, émerveillé par l’impression que
dégâts totaux infligés par ces pierres sont divisés à
quelque chose d’incroyable vient d’arriver.
parts égales entre toutes les cibles sur la ligne.
16-20 Le personnage lance bourrasque.
91-95 Une explosion de lumière scintillante s’étend
21-25 Le personnage lance détection des pensées sur la
autour du personnage dans un rayon de 9 m.
cible de son choix. Il subit 1d6 dégâts psychiques
Le personnage, et les créatures dans la zone qui
s’il ne cible aucune créature.
peuvent le voir, doivent chacun réussir un jet de
26-30 Le personnage lance nuage puant. sauvegarde de Constitution DD 15 ou être aveuglés
31-33 Une forte pluie tombe dans un rayon de 18 m pendant 1 min. Le jet de sauvegarde peut être
centré sur la cible. La visibilité dans cette zone est retenté à la fin de chacun de leurs tours pour
réduite. La pluie tombe ainsi jusqu’au début du mettre fin à l’effet.
prochain tour du personnage. 96-97 La peau de la cible devient bleue et luminescente
34-36 Un animal apparaît dans l’espace inoccupé le pendant 1d10 jours. Si le personnage a pris pour
plus proche de la cible. L’animal n’est pas sous cible un point dans l’espace, c’est la créature la
le contrôle du personnage et agit comme tout plus proche de ce point qui est affectée.
autre animal de son espèce. Lancez un d100 pour 98-00 Si le personnage a pris pour cible une créature,
déterminer quel animal apparaît. Entre 01 et 25, un elle doit effectuer un jet de sauvegarde de
rhinocéros ; entre 26 et 50, un éléphant ; et entre Constitution DD 15. Si le personnage n’a pris
51 et 100, un rat. aucune créature pour cible, c’est lui qui devient la
37-46 Le personnage lance éclair. cible du sort, et qui effectue le jet de sauvegarde.
47-49 Une nuée de 600 gros papillons envahit une zone Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la
de 9 m de rayon centrée sur la cible. La visibilité cible est instantanément pétrifiée. Tous les autres
dans cette zone est nulle. Les papillons restent jets de sauvegarde ratés signifient que la cible est
pendant 10 min. entravée et commence à se transformer en pierre.
Entravée de cette façon, la cible doit retenter le
50-53 Le personnage agrandit la cible comme s’il avait
jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour ;
lancé agrandir/rétrécir. Si la cible désignée ne
elle est pétrifiée en cas d’échec ou met fin à l’effet
peut être affectée, ou s’il ne cible aucune créature,
en cas de réussite. La pétrification dure tant que
le personnage devient la cible du sort.
la cible n’est pas libérée par une restauration
54-58 Le personnage lance ténèbres. supérieure ou une magie similaire.
59-62 De l’herbe pousse au sol dans une zone de 18 m de
rayon centrée sur la cible. S’il y a déjà de l’herbe, Balai volant
elle pousse pour atteindre dix fois sa taille normale Objet merveilleux, peu courant
et conserve cette nouvelle taille pendant 1 min.
Ce balai de bois pèse 1,5 kg et fonctionne comme un balai
63-65 Un objet de votre choix disparaît dans le plan ordinaire, à moins qu’un personnage ne se mette à califour-
éthéré. L’objet ne doit être porté ou transporté par
chon dessus et prononce son mot de commande. Il se met
personne, il doit se trouver à 36 m ou moins de la
alors à flotter, permettant à celui qui le chevauche de se
cible et ses dimensions ne peuvent dépasser 3 m.
déplacer dans les airs. Il dispose d’une vitesse de vol de 15 m
66-69 Le personnage rapetisse comme s’il avait lancé le
et porte jusqu’à 200 kg, mais sa vitesse se réduit à 9 m si la
sort agrandir/rétrécir sur lui-même.
charge dépasse les 100 kg. Le balai cesse de flotter dès que le
70-79 Le personnage lance boule de feu.
personnage atterrit.
80-84 Le personnage lance invisibilité sur lui-même. Un personnage peut envoyer le balai rejoindre seul une
85-87 Des feuilles de plante poussent sur la cible. Si destination située dans un rayon de 1,5 km, à condition de
le personnage prend pour cible un point dans prononcer le mot de commande, le nom de la destination et
l’espace, des feuilles poussent sur la créature la
de bien connaître cette dernière. Le balai revient au person-
plus proche de ce point. À moins d’être arrachées,
nage quand il prononce un autre mot de commande, à condi-
les feuilles se racornissent peu à peu et tombent
tion qu’il se trouve encore dans un rayon de 1,5 km autour de
au bout de 24 h.
lui.

284
Bandeau d’intelligence
9

Bandeau d’intelligence (après utilisation de cette propriété magique du bâton, il


Objet merveilleux, peu courant (harmonisation) faut attendre l’aube suivante avant de pouvoir l’utiliser de
Ce bandeau confère à son porteur une valeur d’Intelligence de nouveau). S’il réussit son jet de sauvegarde (avec ou sans l’in-
19. Il n’a aucun effet si son Intelligence est déjà de 19 ou plus. tervention du bâton), le personnage peut utiliser sa réaction
pour dépenser 1 charge du bâton et renvoyer le sort à son
Bateau pliable expéditeur, comme s’il l’avait lancé lui-même.
Objet merveilleux, rare Le bâton récupère 1d8+2 charges chaque jour, à l’aube. Si le
Cet objet ressemble à une boîte en bois de 30 cm de long personnage dépense la dernière charge, il doit lancer un d20.
pour 15 de large et 15 de profondeur. Il pèse 2 kg et flotte. On La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.
peut l’ouvrir pour stocker des objets à l’intérieur. Il répond à
trois mots de commande, chacun nécessitant une Bâton de flétrissement
action. Bâton, rare (harmonisation avec un druide,
Le premier déplie la boîte qui se transforme un clerc ou un sorcier)
en bateau de 3 m de long pour 1,2 m de large et Ce bâton contient 3 charges et récupère 1d3 charges
60 cm de profondeur. Il est doté d’une paire de chaque jour, à l’aube.
rames, d’une ancre, d’un mât et d’une voile latine. Le bâton peut être manié comme une arme ma-
Quatre créatures de taille Moyenne au maximum gique. En cas d’attaque réussie, il inflige les dégâts
peuvent s’y installer confortablement. d’un bâton normal et son porteur peut dépenser
Le deuxième mot de commande déplie la boîte 1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques sup-
pour former un bateau de 7 m de long, 2,4 m de plémentaires à la cible. De plus, la cible doit réussir
large et 2 m de profondeur. Il est doté d’un pont, de un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir
bancs pour les rameurs, de cinq paires d’avirons, d’un le désavantage pendant 1 h à ses tests de caracté-
aviron de queue, d’une ancre, d’une cabine de pont et ristique et jets de sauvegarde basés sur la Force et la
d’un mât à la voile carrée. Il accueille confortablement Constitution.
15 créatures de taille Moyenne.
Quand la boîte se change en bateau, son poids Bâton de guérison
devient celui d’un navire ordinaire de sa taille et tout ce Bâton, rare (harmonisation avec un barde,
qui se trouvait dans la boîte reste dans le bateau. un clerc ou un druide)
Le troisième mot de commande replie le bateau Le bâton contient 10 charges. Tant que le personnage le
qui redevient une boîte, à condition qu’il n’y ait pas de tient tenez en main, il peut utiliser une action pour dépen-
créatures à bord. Tout objet qui se trouve à bord et ne ser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer l’un des sorts
peut pas tenir dans la boîte se retrouve à l’extérieur de suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre
ce récipient quand le navire se replie. Tout objet qui se ses sorts et son modificateur de caractéristique d’incanta-
trouve à bord du bateau et peut tenir dans la boîte reste tion : soin des blessures (1 charge par niveau de sort, 4 au
à l’intérieur. maximum), restauration inférieure (2 charges) ou mot de
guérison de groupe (3 charges).
Bâton d’envoûtement Le bâton récupère 1d6+4 charges chaque jour, à l’aube.
Bâton, rare (harmonisation avec un barde, Si le personnage dépense la dernière charge, il doit lancer
un clerc, un druide, un ensorceleur, un d20. Le bâton disparaît en un éclat de lumière sur un
un magicien ou un sorcier) résultat de 1.
Tant que le personnage tient ce bâton en main, il peut
utiliser une action pour dépenser 1 des 10 charges Bâton des forêts
qu’il contient et lancer charme-personne, injonction ou Bâton, rare (harmonisation avec un druide)
compréhension des langues en appliquant le DD des jets Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui
de sauvegarde contre ses sorts. Vous pouvez également confère un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts. Il
manier ce bâton comme une arme magique. confère également à son porteur un bonus de +2 aux jets
Lorsqu’un sort d’enchantement, permettant un jet de d’attaque des sorts.
sauvegarde, le prend lui (et uniquement lui) pour cible Le bâton contient 10 charges. Il en récupère 1d6+4
alors qu’il tient son bâton en main, le personnage peut chaque jour, à l’aube. Si le personnage dépense la dernière
transformer un échec à son jet de sauvegarde en réussite charge, il doit lancer un d20. Sur un résultat de 1, la magie

285
Les trésors
9

du bâton disparaît, il perd toutes ses propriétés et devient un l’arbre et utilise une autre action pour prononcer le mot de
bâton non magique ordinaire. commande du bâton, l’arbre retrouve sa forme normale. Les
Sorts. Le personnage peut utiliser une action pour lancer créatures dans l’arbre chutent lorsque celui-ci redevient un
le sort passage sans trace sans dépenser aucune charge. bâton.
En outre, il peut utiliser une action pour dépenser une ou
plusieurs des charges du bâton et lancer l’un des sorts Bâton du python
suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre Bâton, peu courant (harmonisation avec un clerc,
vos sorts : amitié avec les animaux (1 charge), communi- druide ou un sorcier)
cation avec les animaux (1 charge), communication avec Le personnage peut utiliser une action pour prononcer le mot
les plantes (3 charges), invoquer des êtres des bois (4 de commande de ce bâton et le lancer par terre, à 3 m ou
charges), insecte géant (4 charges), localiser des animaux moins de lui, dans un espace inoccupé. Le bâton se transforme
ou des plantes (2 charges) ou peau d’écorce (2 charges). alors en serpent constricteur géant. Il agit lors de son propre
Forme d’arbre. Le personnage peut utiliser une action pour tour d’initiative mais reste sous le contrôle du personnage.
planter une extrémité du bâton dans la terre fertile et Ce dernier peut utiliser une action bonus pour prononcer une
dépenser une charge afin de transformer le bâton en un nouvelle fois le mot de commande, auquel cas le bâton re-
arbre vigoureux. Cet arbre doté d’un tronc de 1,5 m de prend sa forme normale dans le dernier espace qu’il occupait
diamètre mesure 18 m de haut. Les branches au sommet de sous forme de serpent.
la canopée s’étendent depuis le haut du tronc sur un rayon À son tour, le personnage peut mentalement diriger le
de 6 m. L’arbre semble ordinaire ; il émane néanmoins serpent si celui-ci se situe à 18 m ou moins de lui et si le
de lui une faible aura de transmutation magique si on le personnage n’est pas neutralisé. Le personnage choisit l’action
cible d’une détection de la magie. Si le personnage touche que le serpent entreprend et l’endroit vers lequel il se déplace
lors de son prochain tour. Le personnage peut également
donner un ordre moins spécifique (« Attaque mes ennemis »
ou « Protège cet endroit », par exemple).
Si le nombre de points de vie du serpent tombe à 0, il
meurt et reprend sa forme de bâton, qui est alors détruit et
vole en éclats. Si le serpent reprend sa forme de bâton avant
de perdre la totalité de ses points de vie, il les récupère tous.

Baume revigorant
Objet merveilleux, peu courant
Ce pot en verre de 7 à 8 cm de diamètre contient 1d4+1 doses
d’une mixture épaisse qui sent légèrement l’aloès. Le pot et
son contenu pèsent un total de 250 gr.
Par une action, il est possible d’avaler ou d’appliquer sur
la peau une dose de baume. La créature qui en bénéficie
récupère 2d8+2 points de vie, n’est plus empoisonnée si
elle l’était et toutes les maladies dont elle est victime sont
soignées.

Bol de contrôle des élémentaires de l’eau


Objet merveilleux, rare
Tant que ce bol est rempli d’eau, le personnage peut uti-
liser une action pour prononcer son mot de commande et
invoquer un élémentaire de l’eau, comme s’il avait lancé le
sort invoquer des élémentaires mineurs, si ce n’est qu’une
seule créature est invoquée et qu’elle peut avoir un indice de
dangerosité de 5. Le personnage doit ensuite attendre l’aube
suivante avant de pouvoir réutiliser le bol.

286
Bottes ailées
9

Le bol fait une trentaine de centimètres de diamètre pour


quinze de centimètres de profondeur. Vide, il pèse 1,5 kg et
contient environ 10 litres.

Bottes ailées
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation)
Tant que le personnage porte ces bottes aux pieds, il dispose
d’une vitesse de déplacement en vol égale à sa vitesse au sol.
Il peut utiliser les bottes pour voler pendant un maximum
de 4 h d’affilée ou lors de vols plus courts. Toutefois, chaque
utilisation dépense au minimum 1 min de cette durée. Si le
personnage vole au moment où cette durée prend fin, il des-
cend à une vitesse de 9 m par round jusqu’à toucher le sol.
Les bottes récupèrent 2 h de capacité de vol pour chaque
période de 12 h passée sans être utilisées.

Bottes de lévitation
Objet merveilleux, rare (harmonisation)
Ces bottes permettent à leur porteur de lancer le sort lévita-
tion, à volonté, pour une action. Il ne peut cependant le lancer
que sur lui-même.

Bottes de marche et de saut


Objet merveilleux, peu courant (harmonisation)
Ces bottes octroient à leur porteur une vitesse au sol de 9 m
(à moins qu’elle ne soit déjà supérieure), qui ne se réduit pas • Le personnage peut supporter des températures descen-
s’il est encombré ou porte une armure lourde. De plus, il peut dant jusqu’à -45 °C sans protection supplémentaire. S’il
sauter trois fois plus loin que la normale, sans dépasser la porte en plus des vêtements chauds, il peut supporter des
distance qu’il pourrait parcourir avec la distance de déplace- températures allant jusqu’à -75 °C.
ment qui lui reste.
Bottes elfiques
Bottes de rapidité Objet merveilleux, peu courant
Objet merveilleux, rare (harmonisation) Tant que le personnage porte ces bottes, ses pas ne produisent
Tant que le personnage porte ces bottes, il peut utiliser une aucun bruit, quelle que soit la surface qu’il traverse. Il obtient
action bonus pour claquer des talons. Dans ce cas, les bottes également l’avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) effec-
doublent sa vitesse au sol et toute créature effectuant une tués dans le but de se déplacer silencieusement.
attaque d’opportunité contre lui subit le désavantage au jet
d’attaque. Le personnage met un terme à l’effet s’il claque de Bouclier antiprojectiles
nouveau des talons. Armure (bouclier), rare (harmonisation)
Une fois que la capacité spéciale des bottes a servi pendant Ce bouclier confère à son porteur un bonus de +2 à la CA
un total de 10 min, cette magie est indisponible jusqu’à ce que contre les attaques à distance. Ce bonus s’ajoute au bonus que
le personnage ait terminé un repos long. le bouclier apporte déjà d’ordinaire à la CA. De plus, quand
un assaillant effectue une attaque à distance contre une cible
Bottes des terres gelées située à 1,5 m du porteur ou moins, ce dernier peut utiliser sa
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation) réaction pour devenir la cible de cette attaque à sa place.
Ces bottes fourrées sont chaudes et douillettes. Elles offrent à
leur porteur les avantages suivants : Bouclier d’attraction des projectiles
• Le personnage est résistant aux dégâts de froid. Armure (bouclier), rare (harmonisation)
• Le personnage ignore les terrains rendus difficiles à cause Ce bouclier confère à son porteur une résistance contre les
de la glace ou de la neige. dégâts infligés par les attaques d’arme à distance.

287
Les trésors
9

déverse dans un rayon de 18 m. La visibilité est nulle dans le


nuage. Chaque fois que la bouteille passe une minute ouverte
au sein du nuage, le rayon de ce dernier augmente de 3 m,
jusqu’à ce qu’il atteigne son rayon maximum (36 m).
Le nuage persiste tant que la bouteille est ouverte. Pour
la fermer, vous devez utiliser une action et prononcer son
mot de commande. Une fois la bouteille fermée, le nuage se
dissipe en 10 min. Un vent modéré (16 à 30 km/h) disperse
la fumée en 1 min tandis qu’un vent fort (31 km/h ou plus) la
dissipe en 1 round.

Bracelets d’archerie
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation)
Tant que le personnage porte ces bracelets, il maîtrise l’arc
long et l’arc court et gagne un bonus de +2 aux jets de dégâts
des attaques à distance portées avec ces armes.

Bracelets de défense
Objet merveilleux, rare (harmonisation)
Si le personnage ne porte ni armure ni bouclier, porter ces
bracelets lui confère un bonus de +2 à la CA.

Brasero de contrôle
des élémentaires du feu
Objet merveilleux, rare
Tant qu’un feu brûle dans ce brasero en laiton, le personnage
peut utiliser une action pour prononcer son mot de com-
mande et invoquer un élémentaire de l’eau, comme s’il avait
lancé le sort invoquer des élémentaires mineurs, si ce n’est
Malédiction. Ce bouclier est maudit. Une créature qui s’har- qu’une seule créature est invoquée et qu’elle peut avoir un in-
monise avec ce bouclier est maudite jusqu’à ce qu’elle dice de dangerosité de 5. Le personnage doit ensuite attendre
soit la cible du sort lever une malédiction ou d’une magie l’aube suivante avant de pouvoir réutiliser le bol.
similaire. Se débarrasser du bouclier ne met pas fin à la Le brasero pèse 2,5 kg.
malédiction. Chaque fois qu’une attaque d’arme à distance
est effectuée contre une cible située à 3 m ou moins du
porteur de l’armure, la malédiction intervient pour que ce
dernier devienne la cible de l’attaque à la place de la cible
initiale.

Bouclier +1 ou +2
Armure (bouclier), peu courant (+1) ou rare (+2)
Ce bouclier confère à son porteur un bonus à la CA dépen-
dant de sa rareté. Ce bonus s’ajoute à celui conféré normale-
ment par le bouclier.

Bouteille fumigène
Objet merveilleux, peu courant
De la fumée s’échappe du goulot de cette bouteille pour-
tant scellée au plomb et pesant 0,5 kg. Quand vous utilisez
une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée s’en

288
Broche de protection
9

Broche de protection les deux nuages. La fumée se dissipe à la fin du prochain


Objet merveilleux, peu courant (harmonisation) tour du personnage, à moins qu’un vent léger ou fort ne la
Cette broche offre à son porteur une résistance contre les dé- disperse avant.
gâts de force et l’immunise contre les dégâts du sort projectile
magique. Cape de protection
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation)
Cape de déplacement Cette cape confère à son porteur un bonus de +1 à la CA et
Objet merveilleux, rare (harmonisation) aux jets de sauvegarde.
Quand le personnage enfile cette cape, elle projette une illu-
sion donnant l’impression qu’il se tient juste à côté de votre Cape elfique
position réelle. Les créatures qui attaquent le personnage Objet merveilleux, peu courant (harmonisation)
subissent dès lors le désavantage aux jets d’attaque contre Tant que le personnage porte cette cape capuche rabat-
lui. S’il subit des dégâts, cette propriété cesse de fonctionner tue, les teintes de la cape se modifient pour le camoufler
jusqu’au début de son prochain tour. Elle ne fonctionne pas au mieux. Les créatures qui tentent un test de Sagesse
non plus si le personnage est neutralisé, entravé ou incapable (Perception) pour le repérer subissent le désavantage, tandis
de bouger. que le personnage obtient l’avantage aux tests de Dextérité
(Discrétion) effectués pour se cacher. Il faut une action pour
Cape de la chauve-souris tirer ou rabattre la capuche.
Objet merveilleux, rare (harmonisation)
Tant que le personnage porte cette cape, il obtient l’avantage
lors de ses tests de Dextérité (Discrétion). Dans les zones de
lumière faible ou de ténèbres, le personnage peut attraper
les bords de la cape et s’en servir pour voler à une vitesse de
12 m. S’il ne tient plus les bords de la cape alors qu’il vole ou
s’il n’est plus dans une zone de lumière faible ou de ténèbres,
le personnage perd cette vitesse de vol.
Tant qu’il porte la cape dans une zone de lumière faible ou
de ténèbres, le personnage peut dépenser son action pour
lancer métamorphose sur lui-même et se transformer en
chauve-souris. Sous cette forme, le personnage conserve ses
valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Il ne peut
ensuite plus utiliser la cape pour se transformer avant l’aube
suivante.

Cape de la raie manta


Objet merveilleux, peu courant
Tant que le personnage porte cette cape avec le capuchon sur
la tête, il peut respirer sous l’eau et bénéficie d’une vitesse
de nage de 18 m. Il faut dépenser une action pour coiffer le
capuchon ou l’enlever.

Cape de prestidigitateur
Objet merveilleux, rare
Cette cape sent légèrement le soufre. Tant que le personnage
la porte, il peut utiliser une action pour lancer le sort porte
dimensionnelle. Il doit ensuite attendre l’aube suivante pour
réutiliser ce pouvoir.
Quand il disparaît, le personnage laisse un nuage de fumée
de 3 m de rayon derrière lui et réapparaît dans un nuage
similaire à la destination choisie. La visibilité est réduite dans

289
Les trésors
9

Carafe intarissable Cartes d’illusion


Objet merveilleux, peu courant Objet merveilleux, peu courant
Cette carafe coiffée d’un couvercle fait un bruit de liquide Cette boîte contient un jeu de cartes faites de parchemin. Le
quand on la secoue, comme si elle contenait de l’eau. Elle jeu complet compte 34 cartes mais, quand on découvre un jeu,
pèse 1 kg. il lui manque souvent 1d20-1 cartes.
Le personnage peut utiliser une action pour enlever le cou- La magie du jeu fonctionne uniquement si on tire les cartes
vercle et prononcer l’un des trois mots de commande. De l’eau au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire
douce ou salée (au choix du personnage) se déverse alors. modifié pour simuler les cartes d’illusion). Le personnage
Elle cesse de couler au début du prochain tour du personnage. peut utiliser une action pour tirer une carte au hasard dans le
Il peut choisir l’une des options suivantes. jeu et la lancer au sol, dans un espace inoccupé à une distance
• « Ruisseau » produit 3,5 litres d’eau. maximum de 9 m.
• « Fontaine » produit 17,5 litres d’eau.
• « Geyser » produit 105 litres d’eau qui jaillissent en un CARTE À JOUER ILLUSION
geyser de 9 m de haut pour 30 cm de large. Le personnage As de cœur Dragon rouge
peut utiliser une action bonus tout en tenant la carafe pour
Roi de cœur Chevalier et quatre gardes
diriger le geyser contre une créature située dans un rayon
Dame de cœur Succube ou incube
de 9 m autour de lui. Elle doit réussir un jet de sauvegarde
Valet de cœur Druide
de Force DD 13 ou subir 1d4 dégâts contondants et tomber
à terre. Le personnage peut viser un objet au lieu d’une 10 de cœur Géant des nuages

créature, à condition que personne ne le porte ou ne le 9 de cœur Ettin


transporte et qu’il pèse au maximum 100 kg. L’objet est 8 de cœur Gobelours
renversé ou repoussé à 4,5 m de vous. 2 de cœur Gobelin
As de carreau Terreur des roches
Carillon d’ouverture Roi de carreau Archimage et apprenti mage
Objet merveilleux, rare
Dame de carreau Guenaude nocturne
Ce tube métallique creux mesure une trentaine de centi-
Valet de carreau Assassin
mètres de long pour 0,5 kg. Le personnage peut utiliser une
10 de carreau Géant du feu
action pour le faire tinter et le pointer sur un objet que l’on
peut ouvrir et qui se situe dans un rayon de 36 m, comme 9 de carreau Ogre mage

une porte, un couvercle ou un verrou. Le carillon émet un son 8 de carreau Gnoll


clair et l’une des serrures ou l’un des verrous qui fermaient 2 de carreau Kobold
l’objet s’ouvre soudain, à moins que le son ne puisse pas As de pique Liche
atteindre l’objet. S’il n’y a plus ni verrou ni serrure, l’objet Roi de pique Clerc et deux acolytes
s’ouvre. Dame de pique Méduse
Le carillon dispose de dix utilisations. Il se fissure après la
Valet de pique Guerrier vétéran
dixième et devient inutilisable.
10 de pique Géant du givre

Carquois efficace 9 de pique Troll

Objet merveilleux, peu courant 8 de pique Hobgobelin


Ce carquois dispose de trois compartiments, chacun relié à un 2 de pique Gobelin
espace extradimensionnel qui lui permet de contenir de nom- As de trèfle Golem de fer
breux objets sans jamais peser plus de 1 kg. Le compartiment Roi de trèfle Capitaine des bandits et trois bandits
le plus court peut accueillir jusqu’à soixante flèches, carreaux Dame de trèfle Érinyes
ou objets similaires. Le compartiment de taille intermédiaire
Valet de trèfle Barbare
peut recevoir jusqu’à dix-huit javelines ou objets similaires et
10 de trèfle Géant des collines
le plus long peut contenir six objets tout en longueur, comme
9 de trèfle Ogre
des arcs, des bâtons ou des lances.
8 de trèfle Orc
Un personnage peut tirer ces objets du carquois comme il
le ferait avec un carquois ou un fourreau ordinaire. 2 de trèfle Kobold
Jokers (2) Vous (le propriétaire des cartes)

290
Ceinturon de force de géant des collines
9

L’illusion d’une ou plusieurs créatures se forme au-dessus


de la carte lancée et persiste jusqu’à dissipation. Une créature
illusoire semble réelle. Elle est de la taille appropriée et se
comporte comme un véritable membre de son espèce, si ce
n’est qu’elle ne peut pas causer le moindre mal. Tant qu’il se
trouve dans un rayon de 36 m autour de la créature illusoire
et qu’il voit cette dernière, le personnage peut utiliser une
action pour la déplacer magiquement n’importe où dans un
rayon de 9 m autour de sa carte. Toute interaction physique
avec la créature révèle l’illusion, car les objets la traversent.
Quelqu’un qui utilise une action pour inspecter visuellement
la créature illusoire comprend qu’elle n’est pas réelle s’il
réussit un test d’Intelligence (Investigation) DD 15. La créature
lui paraît ensuite translucide.
L’illusion persiste jusqu’à ce qu’on la dissipe ou que l’on dé-
place la carte. Quand l’illusion se termine, l’image de la carte
s’efface et elle devient inutilisable.
Chapelet
Ceinturon de force de géant des collines Objet merveilleux, rare (harmonisation
Objet merveilleux, rare (harmonisation) avec un clerc, un druide ou un paladin)
Ce ceinturon octroie à son porteur une valeur de Force de Ce chapelet se présente sous forme d’un collier et comporte
21. Il n’a aucun effet si sa Force est déjà de 21 ou plus. 1d4+2 perles magiques faites d’aigues-marines, de perles
La légende raconte qu’il existe d’autres modèles de ceinturons noires ou de topazes. Il possède aussi de nombreuses perles
qui correspondent aux six espèces de géants. Ces objets sont ordinaires taillées dans de l’ambre, de l’héliotrope, de la
trop rares pour être présentés ici. citrine, du corail, du jade, des perles ou du quartz. Si on retire
une perle magique du chapelet, elle perd sa magie.
Ceinturon des nains Il existe six types de perles magiques. C’est à vous de dé-
Objet merveilleux, rare (harmonisation) cider du type de chaque perle ou de le déterminer au hasard.
Ce ceinturon offre à son porteur les avantages suivants : Un même chapelet peut posséder plusieurs perles du même
• +2 à la valeur de Constitution, sans dépasser un maximum type. Il faut porter le collier pour en utiliser une. Chaque perle
de 20. renferme un sort que le porteur du chapelet peut lancer en
• Avantage aux tests de Charisme (Persuasion) pour interagir utilisant une action bonus (en se servant du DD des jets de
avec des nains. sauvegarde contre ses sorts si besoin). Une fois qu’une perle a
De plus, tant que le personnage est harmonisé avec le cein- servi à lancer un sort, il faut attendre l’aube suivante avant de
turon, il a 50 % de chances par jour de voir une belle barbe pouvoir s’en servir de nouveau.
pousser sur son menton (s’il est capable de développer une
D20 PERLE DE… SORT
telle pilosité). S’il en arbore déjà une, elle devient visiblement
1-6 Bénédiction Bénédiction
plus touffue.
7-12 Guérison Soin des blessures (niveau 2) ou
Si le porteur n’est pas un nain, il gagne les avantages sup-
restauration inférieure
plémentaires suivants :
13-16 Faveur Restauration supérieure
• Avantage lors des jets de sauvegarde contre le poison et
résistance aux dégâts de poison. 17-18 Châtiment Frappe lumineuse
• Vision dans le noir à une distance de 18 m. 19 Convocations Allié planaire
• Parler, lire et écrire le nain. 20 Vent Marche sur le vent

Chapeau de déguisement Chaussons de l’araignée


Objet merveilleux, peu courant (harmonisation) Objet merveilleux, peu courant (harmonisation)
Ce chapeau permet à son porteur de lancer déguisement, à Ces souliers légers permettent à leur porteur de se dé-
volonté, pour une action. Il ne peut cependant le lancer que placer sur les surfaces verticales ou la tête en bas le long
sur lui-même. Le sort prend fin s’il enlève le chapeau. de plafonds, tout en gardant les mains libres. Il lui octroie

291
Les trésors
9

Collier de boules de feu


Objet merveilleux, rare
Ce collier possède 1d6+3 perles. Son porteur peut utiliser
une action pour détacher une perle et la lancer à une distance
maximale de 18 m. Quand elle atteint son objectif, elle ex-
plose comme le sort boule de feu de niveau 3 (DD 15).
Le porteur du collier peut lancer plusieurs perles, ou même
tout le collier, en une seule action. Dans ce cas, le niveau
du sort boule de feu augmente de 1 par perle en plus de la
première.

Cor de destruction
Objet merveilleux, rare
Le personnage peut utiliser son action pour prononcer le mot
de commande du cor puis souffler dedans. Il émet un fracas
de tonnerre dans un cône de 9 m de long, qui s’entend jusqu’à
180 m de distance. Chaque créature présente dans le cône ef-
fectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Celles qui
échouent subissent 5d6 dégâts de tonnerre et sont assourdies
pendant 1 min, les autres reçoivent la moitié des dégâts et ne
sont pas assourdies. Les créatures et les objets faits de verre
ou de cristal subissent le désavantage au jet de sauvegarde et
subissent 10d6 dégâts de tonnerre au lieu de 5d6.
À chaque utilisation, le cor a 20 % de chances d’exploser.
également une vitesse d’escalade égale à sa vitesse au sol. L’explosion inflige 10d6 dégâts de feu à son utilisateur et
Les chaussons ne permettent toutefois pas de se déplacer de détruit l’instrument.
cette façon sur des surfaces glissantes (recouvertes de glace
ou d’huile, par exemple). Cor du Valhalla
Objet merveilleux, rare (argent ou cuivre)
Chemise de mailles elfique Si le personnage utilise une action pour souffler dans ce cor,
Armure (chemise de mailles), rare des esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon
Cette armure offre à son porteur un bonus de +1 à la CA. Il est de 18 m autour de lui. Ils utilisent les statistiques d’un berser-
considéré comme maîtrisant le port de cette armure, même ker (cf. le Compendium de PNJ) et retournent au Valhalla au
s’il ne maîtrise pas les armures intermédiaires. bout d’une heure ou dès qu’ils tombent à 0 point de vie. Une
fois qu’il a utilisé la corne, le personnage ne peut plus vous en
Collier d’adaptation servir pendant 7 jours.
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation) Il existe quatre types connus de cors du Valhalla, cha-
Ce collier permet à son porteur de respirer normalement, cun conçu dans un métal différent. Seuls les deux premiers
quel que soit l’environnement dans lequel il se trouve, et lui sont présentés ici. C’est le type du cor qui définit le nombre
donne l’avantage aux jets de sauvegarde contre les gaz et va- d’esprits qui répondent à son appel mais aussi les conditions
peurs toxiques (comme un nuage mortel* ou un nuage puant, à remplir pour utiliser l’instrument. Vous choisissez le type de
un poison par inhalation ou le souffle de certains dragons). cor ou le déterminez au hasard.

D20 TYPE DE COR FOUS DE GUERRE INVOQUÉS CONDITIONS REQUISES


01-14 Argent 2d4+2 Aucune
15-20 Cuivre 3d4+3 Maîtrise de toutes les armes courantes Si le personnage souffle dans
le cor alors qu’il ne remplit pas les conditions requises, les fous de
guerre invoqués l’attaquent. S’il les remplit, ils se montrent amicaux
envers lui et ses compagnons et obéissent à ses ordres.

292
Corde d’enchevêtrement
9

Corde d’enchevêtrement ou d’une autre armure. Le personnage décide à quoi elle


Objet merveilleux, rare ressemble, aussi bien au niveau de la couleur, du style que
Cette corde mesure 9 m de long pèse 1,5 kg. Si le per- des accessoires. Cependant, elle conserve son poids et son
sonnage tient en main une extrémité de la corde et utilise volume. L’illusion persiste jusqu’à ce que le personnage utilise
une action pour prononcer son mot de commande, l’autre de nouveau ce pouvoir ou qu’il ôte l’armure.
extrémité se jette sur une créature située à 6 m ou moins
de lui dans son champ de vision pour l’enchevêtrer. La cible Dague venimeuse
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou se Arme (dague), rare
retrouver entravée. Les attaques portées avec cette arme magique bénéficient
Le personnage peut libérer la créature en utilisant une d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts.
action bonus pour prononcer un deuxième mot de commande. Il est possible d’utiliser une action pour qu’un épais poison
Une cible entravée par la corde peut utiliser une action pour noir enduise la lame. Il persiste pendant 1 min ou jusqu’à
effectuer un test de Force ou de Dextérité (au choix de la ce que l’arme atteigne une créature avec une attaque. Cette
cible) DD 15. En cas de réussite, elle n’est plus entravée par la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
corde. DD 15 ou subir 2d10 dégâts de poison et être empoisonnée
La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle pendant 1 min. Il faut attendre l’aube suivante pour pouvoir
récupère 1 point de vie toutes les 5 min tant qu’il lui reste au utiliser de nouveau la dague de cette manière.
moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points
de vie tombe à 0. Diadème de destruction
Objet merveilleux, peu courant
Corde d’escalade Ce diadème permet à son porteur de lancer le sort rayon
Objet merveilleux, peu courant ardent, pour une action, avec un bonus d’attaque de sort de
Cette corde en soie de 18 m de long pèse 1,5 kg et peut soute- +5. Il faut attendre l’aube suivante avant d’utiliser de nouveau
nir un maximum de 1 500 kg. La corde s’anime si le person- le diadème.
nage tient en main une extrémité et utilise une action pour
prononcer le mot de commande. En utilisant une action bonus, Encensoir de contrôle
il peut ordonner à l’autre extrémité de se déplacer vers la des élémentaires de l’air
destination choisie par le personnage. Cette extrémité se dé- Objet merveilleux, rare
place de 3 m lors du tour où il a reçu l’ordre et de 3 m lors de Tant que de l’encens brûle dans cet encensoir, le personnage
chacun des tours du personnage, jusqu’à ce qu’elle atteigne peut utiliser une action pour prononcer son mot de com-
sa destination, que sa longueur maximale soit atteinte ou mande et invoquer un élémentaire de l’air, comme s’il avait
qu’il lui ordonne de s’arrêter. Le personnage peut également lancé le sort invoquer des élémentaires mineurs, si ce n’est
ordonner à la corde de s’attacher fermement à un objet ou qu’une seule créature est invoquée et qu’elle peut avoir un in-
de s’en détacher, de se nouer ou se dénouer, ou de s’enrouler dice de dangerosité de 5. Le personnage doit ensuite attendre
pour faciliter son transport. l’aube suivante avant de pouvoir réutiliser l’encensoir.
Si le personnage ordonne à la corde de se nouer, de gros L’encensoir ressemble à un calice de 15 cm de large pour
nœuds apparaissent sur sa longueur à 30 cm les uns des 30 cm de haut fermé d’un couvercle ornementé. Il pèse 0,5 kg.
autres. Nouée de la sorte, la corde ne fait plus que 15 m de
long et permet d’obtenir l’avantage aux tests effectués pour Épée ardente
l’utiliser pour grimper. Arme (épée), rare (harmonisation)
La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle Le personnage peut utiliser une action bonus pour prononcer
récupère 1 point de vie toutes les 5 min tant qu’il lui reste au le mot de commande de cette épée magique et envelopper
moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points sa lame d’un linceul de flammes qui émettent une lumière
de vie tombe à 0. vive dans un rayon de 12 m et une lumière faible dans un
rayon de 12 m supplémentaires. Tant que l’épée est embra-
Cuir clouté glamour sée, elle inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaires à toute
Armure (cuir clouté), rare cible qu’elle touche. Les flammes brûlent jusqu’à ce que le
Cette armure offre à son porteur un bonus de +1 à la CA. Il personnage dépense une action bonus pour prononcer de
peut également utiliser une action bonus pour prononcer son nouveau le mot de commande ou jusqu’à ce qu’il lâche ou
mot de commande et lui donner l’apparence d’habits normaux rengaine.

293
Les trésors
9

Épée mordante lumière pure en surgisse ou pour la faire disparaître. Tant que
Arme (n’importe quel type d’épée), la lame est sortie, cette épée longue magique est dotée de la
rare (harmonisation) propriété finesse. Si le personnage maîtrise le maniement des
Seul un repos court ou long permet de récupérer les points épées courtes ou longues, il maîtrise également celui d’une
de vie perdus à cause des dégâts infligés par cette arme. Ni la épée radieuse.
régénération, ni la magie, ni aucun autre moyen ne peuvent Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’at-
soigner ces points de vie perdus. taque et de dégâts effectués avec cette arme qui inflige des
Une fois par tour, lorsque le personnage réussit une dégâts radiants et non des dégâts tranchants. Quand il réussit
attaque contre une créature avec cette arme magique, il peut une attaque contre un mort-vivant avec cette arme, la cible
inciser la cible. Au début de chacun de ses tours, la créa- subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
ture ainsi incisée subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque La lame lumineuse de l’épée diffuse une lumière vive sur
attaque d’incision réussie à son encontre. Elle peut ensuite ef- un rayon de 4,5 m et une lumière faible 4,5 m au-delà. Cette
fectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et mettre lumière est identique à celle du soleil. Tant que la lame est
fin à l’effet de la totalité des incisions dont elle est victime sortie, le personnage peut utiliser une action pour augmenter
en cas de réussite. Par ailleurs, une créature incisée, ou une ou réduire le rayon de la lumière vive et de la lumière faible
autre créature située à 1,5 m ou moins d’elle, peut utiliser une de 1,5 m chacun, jusqu’à ce qu’ils atteignent un maximum de
action pour effectuer un test de Sagesse (Médecine) DD 15 et 9 m chacun ou un minimum de 3 m chacun.
mettre fin à l’effet des incisions dont elle est victime en cas de
réussite.

Épée radieuse
Arme (épée longue), rare (harmonisation)
Au premier abord, cet objet est la garde d’une épée
longue. Lorsque le personnage la prend en main, il
peut utiliser une action bonus pour qu’une lame de

294
Épée voleuse de vie
9

Épée voleuse de vie La chèvre de voyage peut se changer en chèvre de taille


Arme (n’importe quel type d’épée), G, dotée des mêmes statistiques qu’un cheval de selle. Elle
rare (harmonisation) a 24 charges et chaque heure passée ou entamée sous
Quand le personnage attaque une créature avec cette arme forme de bête en consomme une. Le personnage peut
magique et obtient un 20 sur le jet d’attaque, la cible subit utiliser cette chèvre aussi souvent qu’il le souhaite tant
3d6 dégâts nécrotiques supplémentaires, à condition qu’elle qu’il lui reste des charges, ensuite, elle reprend sa forme de
ne soit ni une créature artificielle ni un mort-vivant. Le per- figurine et ne peut plus servir avant 7 jours. Elle récupère
sonnage gagne un nombre de points de vie temporaires égal alors toutes ses charges.
aux dégâts supplémentaires infligés. La chèvre de travail se transforme en chèvre géante pen-
dant un maximum de 3 h. Une fois utilisée, il faut attendre
Éventail enchanté 30 jours avant de pouvoir s’en servir à nouveau.
Objet merveilleux, peu courant La chèvre de terreur se change en chèvre géante pendant
Cet éventail permet à son porteur de lancer le sort bour- un maximum de 3 h. Elle ne peut pas attaquer, mais le
rasque (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13), pour personnage peut lui retirer ses cornes et s’en servir comme
une action. À la suite de cette première utilisation, l’éventail armes. L’une d’elles se mue en lance +1, l’autre en épée
ne peut plus être utilisé sans risque de l’abîmer avant l’aube longue +2. Il faut dépenser une action pour retirer une
suivante. Chaque fois qu’il est utilisé une fois de plus avant corne. L’arme disparaît et la chèvre récupère sa corne quand
l’aube prochaine, il y a 20 % de chances cumulatives qu’il ne elle se transforme de nouveau en statuette. De plus, la
fonctionne pas et se casse pour devenir un éventail déchiré chèvre émet une aura de terreur dans un rayon de 9 m
ordinaire et inutile. quand le personnage la chevauche. Une créature hostile
envers lui qui commence son tour au sein de cette aura
Fers de rapidité doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans
Objet merveilleux, rare quoi elle a peur de la chèvre et reste terrorisée pendant
Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou 1 min ou jusqu’à ce que la chèvre redevienne une figurine.
une créature similaire est ferrée des quatre, ils augmentent sa La créature terrorisée peut refaire un jet de sauvegarde
vitesse au sol de 9 m. à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l’effet se
termine pour elle. Une fois qu’une créature a réussi son jet
Figurine merveilleuse de sauvegarde contre cet effet, elle est immunisée contre
Objet merveilleux, rareté selon la figurine l’aura de la chèvre pendant 24 h. Une fois cette figurine
Une figurine merveilleuse est une statuette, représentant un utilisée, il faut attendre 15 jours avant de pouvoir s’en servir
animal, assez petite pour tenir dans une poche. Si le person- à nouveau.
nage utilise une action pour prononcer le mot de commande Chien d’onyx (rare). Cette statuette de chien en onyx peut se
et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 m autour changer en mastiff pendant un maximum de 6 h. Le mastiff
de lui, elle se change en créature vivante. Si l’espace qu’elle a une intelligence de 8 et parle le commun. Il dispose aussi
devrait occuper accueille déjà d’autres créatures ou objets, ou de vision dans le noir à 18 m et discerne les créatures et ob-
s’il n’y a pas assez de place pour l’animal, la figurine ne se jets invisibles présents dans ce périmètre. Une fois utilisé,
métamorphose pas. on ne peut plus s’en servir avant 7 jours.
La créature issue de la figurine existe pendant une Chouette de serpentine (rare). Cette statuette en serpentine
durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change représente une chouette et se change en chouette géante
de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine pendant un maximum de 8 h. Une fois utilisée, il faut
avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si le person- attendre 2 jours avant de s’en servir à nouveau. La chouette
nage utilise une action pour prononcer de nouveau le mot peut communiquer avec le personnage par télépathie sur
de commande en la touchant. Une fois la créature redeve- n’importe quelle distance, tant qu’ils se trouvent tous deux
nue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu’elle sur le même plan d’existence.
puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa Corbeau d’argent (peu courant). Cette statuette de corbeau
description. en argent peut se changer en véritable corbeau pendant un
Chèvres d’ivoire (rare). Ces statuettes de chèvre en ivoire maximum de 12 h. Ensuite, il faut attendre 2 jours avant de
sont toujours créées par trois. Elles possèdent toutes une pouvoir s’en servir de nouveau. Sous forme de corbeau, la
apparence unique et fonctionnent différemment les unes figurine permet de lancer le sort messager animal sur elle
des autres. Voici leurs propriétés. à volonté.

295
Les trésors
9

le personnage ne la contrôlez pas. Chaque jour à l’aube, la


Mouche géante
flûte récupère 1d3 charges.
Type : Bête Quand une nuée de rats qui ne se trouve pas sous le
Taille : G contrôle d’une tierce personne arrive dans un rayon de 9 m
Bonus de maîtrise +2 autour du personnage jouant de la flûte, ce dernier peut faire
FOR DEX CON INT SAG CHA un test de Charisme opposé au test de Sagesse de la nuée. S’il
+2 (14) +1 (13) +1 (13) -4 (2) +0 (10) -4 (3) perd, la nuée se comporte comme elle le ferait d’ordinaire et
Svg +2 +1 +1 -4 +0 -4 ne se laisse plus influencer par la musique de la flûte pen-
Langues – dant les 24 h qui suivent. Si le personnage l’emporte, la nuée
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 est envoûtée par sa mélodie et se montre amicale envers lui
Combat et ses compagnons tant qu’il continue de jouer en dépensant
CA 11 une action à chaque round. Une nuée amicale obéit aux ordres
PV 19 (3d10+3) du personnage. S’il n’en donne pas, elle se défend mais, en
Vitesse 9 m, vol 18 m dehors de cela, elle n’entreprend pas la moindre action. Si une
nuée amicale commence son tour dans l’incapacité d’entendre
la flûte, le personnage en perd le contrôle et elle se comporte
Éléphant de marbre (rare). Cette statuette de marbre fait une comme le veut sa nature. La musique de la flûte ne l’influence
dizaine de centimètres de long comme de large. Elle peut se plus pendant les 24 h suivantes.
changer en éléphant pendant 24 h. Une fois qu’elle a été uti-
lisée, il faut attendre 7 jours avant de s’en servir de nouveau. Flûte terrifiante
Griffon de bronze (rare). Cette statuette de bronze repré- Objet merveilleux, peu courant
sente un griffon rampant. Elle peut se changer en véritable Le personnage doit maîtriser les instruments à vent s’il veut
griffon pendant un maximum de 6 h. Une fois ce pouvoir jouer de cette flûte dotée de 3 charges. Il peut utiliser une
utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir s’en servir action pour jouer et dépenser une charge pour créer une
à nouveau. étrange mélodie envoûtante. Chaque créature qui se situe
Lions dorés (rare). Ces statuettes de lions dorés sont toujours dans un rayon de 9 m autour de lui et l’entend jouer doit
créées par paire. Vous pouvez utiliser une figurine à la fois réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être ter-
ou les deux. Chacune peut se changer en lion pendant un rorisée par le flûtiste pendant 1 min. S’il le désire, toutes les
maximum d’une heure. Une fois qu’un lion a été utilisé, il ne créatures non hostiles envers lui mais présentes dans la zone
peut plus servir avant 7 jours. réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde. Une
Mouche d’ébène (rare). Cette statuette en ébène représente créature qui a raté son jet de sauvegarde peut le retenter à la
un taon. Elle se change en mouche géante pendant 12 h et fin de chacun de ses tours pour mettre un terme à l’effet. Si
peut alors servir de monture. Une fois ce pouvoir utilisé, il une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immuni-
faut attendre 2 jours avant de pouvoir s’en servir à nouveau. sée contre ses effets pendant 24 h. Chaque matin à l’aube, la
flûte récupère 1d3 charges.
Flûte des égouts
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation) Forteresse instantanée
Le personnage doit maîtriser les instruments à vent s’il veut Objet merveilleux, rare
jouer de cette flûte. Tant qu’il est harmonisé avec elle, les rats Le personnage peut utiliser une action pour poser ce tube de
ordinaires et les rats géants sont indifférents envers lui et ne métal de 2,5 cm à terre et prononcer son mot de commande.
l’attaquent pas, à moins que le personnage ne les menace ou Il grandit rapidement pour se muer en forteresse, et reste
les blesse. sous cette forme jusqu’à ce que le personnage dépense une
La flûte a trois charges. Si le personnage utilise une action action pour prononcer le mot de commande permettant de la
pour jouer de la flûte, il peut dépenser une action bonus révoquer (ce qui fonctionne uniquement si elle est vide).
pour utiliser de 1 à 3 charges et appeler une nuée de rats par La forteresse est une tour carrée de 6 m de côté pour 9 m
charge dépensée, à condition qu’il y ait assez de rats dans de haut. Tous ses murs sont percés de meurtrières et couron-
un rayon d’un kilomètre pour répondre à son appel (à votre nés de créneaux. L’intérieur se divise en deux étages, reliés
discrétion). S’il n’y a pas assez de rats pour former une nuée, par une échelle courant le long d’un mur. Elle se termine sur
la charge est gaspillée. Une nuée ainsi appelée se précipite une trappe donnant sur le toit. Quand le personnage active
vers l’origine de la musique par le chemin le plus court, mais la tour, elle apparaît avec une petite porte en face de vous.

296
Gantelets de puissance d’ogre
9

Elle s’ouvre uniquement sur l’ordre du personnage, quand il Gemme élémentaire


prononce le mot de commande par une action bonus. Elle est Objet merveilleux, peu courant
immunisée contre le sort déblocage et les magies similaires, Cette gemme contient une particule d’énergie élémentaire.
comme celle d’un carillon d’ouverture. Quand le personnage brise la gemme par une action, un
Chaque créature qui se trouve dans la zone lorsque la for- élémentaire apparaît, comme s’il l’avait invoqué avec le sort
teresse se déploie doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité invoquer des élémentaires mineurs, si ce n’est qu’une seule
DD 15. Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts conton- créature est invoquée et qu’elle peut avoir un indice de
dants, les autres la moitié seulement. Dans les deux cas, la dangerosité de 5. La gemme perd alors toute magie. Le type
créature est repoussée dans un espace inoccupé situé hors de d’élémentaire invoqué dépend de la gemme utilisée.
la zone que recouvre la forteresse, mais adjacente à elle. Les
GEMME ÉLÉMENTAIRE INVOQUÉ
objets présents dans la zone subissent automatiquement des
dégâts et sont repoussés, à moins qu’ils ne soient équipés ou Saphir bleu Élémentaire de l’air
transportés par quelqu’un. Diamant jaune Élémentaire de la terre
La tour est faite en adamantium et sa magie empêche Corindon rouge Élémentaire du feu
qu’une force extérieure la renverse. Le toit, la porte et les Émeraude Élémentaire de l’eau
murs ont tous 100 points de vie et sont immunisés contre les
dégâts des armes non magiques, mais pas contre ceux des Gemme lumineuse
armes de siège. Ils sont résistants contre tous les autres types Objet merveilleux, rare
de dégâts. Il est impossible de réparer la forteresse. Ce prisme a 50 charges. Tant que le personnage le tient, il
peut utiliser une action pour prononcer l’un des trois mots de
Gantelets de puissance d’ogre commande qui provoquent l’un des effets suivants.
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation) Grâce au premier mot de commande, la gemme émet une
Ces gants octroient à leur porteur une valeur de Force est de lumière vive dans un rayon de 9 m et une lumière faible
19. Ils n’ont aucun effet si sa Force est déjà de 19 ou plus. dans un rayon de 9 m supplémentaires. Cet effet ne dépense
aucune charge. Il se maintient jusqu’à ce que le personnage
Gants de nage et d’escalade utilise une action bonus pour répéter le mot de commande ou
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation) jusqu’à ce que vous utilisiez une autre fonction de la gemme.
Tant que le personnage porte ces gants, la natation et l’esca-
lade ne lui demandent pas de déplacement supplémentaire et
il gagne un bonus de +5 aux tests de Force (Athlétisme) pour
grimper ou nager.

Gants piégeurs de projectiles


Objet merveilleux, peu courant (harmonisation)
Quand le personnage enfile ces gants, ils semblent presque
fusionner avec sa peau. Quand il est touché par une attaque
d’arme à distance alors qu’il les porte, le personnage peut uti-
liser sa réaction pour réduire les dégâts subis de 1d10 + son
modificateur de Dextérité, à condition qu’il ait une main libre.
S’il réduit les dégâts à 0, le personnage attrape le projectile
(s’il est de taille assez réduite pour le tenir d’une main).

Gemme de vision
Objet merveilleux, rare (harmonisation)
Cette gemme possède 3 charges. Le personnage peut pro-
noncer son mot de commande par une action et dépenser une
charge. Pendant les 10 min suivantes, il bénéficie de vision
parfaite dans un rayon de 36 m, à condition de regarder à
travers la gemme.
Chaque matin à l’aube, la gemme récupère 1d3 charges.

297
Les trésors
9

Le second mot de commande dépense 1 charge et fait jaillir Hache du berserker


un rayon de lumière de la gemme. Il va frapper une créature Arme (hache), rare (harmonisation)
située dans un rayon de 18 m dans le champ de vision du Les attaques portées avec cette arme bénéficient d’un bonus
personnage. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. De plus, tant que son
DD 15 ou être aveuglée pendant 1 min. Elle peut refaire ce jet porteur est harmonisé avec elle, son maximum de points de
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin vie augmente de 1 par niveau qu’il possède.
à l’effet. Malédiction. Cette hache est maudite et transmet sa malé-
Le troisième mot de commande dépense 5 charges et diction dès que quelqu’un s’harmonise avec elle. Tant que
génère une explosion de lumière dans un cône de 9 m partant dure la malédiction, son porteur refuse catégoriquement
de la gemme. Chaque créature présente dans le cône doit de se séparer de la hache et la garde à portée de main en
réussir un jet de sauvegarde comme si elle était touchée par toute circonstance. Il subit le désavantage s’il effectue un
le rayon de lumière né du deuxième mot de commande. jet d’attaque avec une autre arme, à moins qu’il ne voie et
Quand la gemme a épuisé toutes ses charges, elle devient n’entende pas d’ennemis dans un rayon de 18 m.
un joyau dépourvu de magie d’une valeur de 50 po. Quand une créature hostile blesse le porteur de cette
hache, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 15 ou devenir fou furieux. Dans ce cas, il doit utiliser son
action pour attaquer la créature la plus proche de lui avec la
hache. S’il est en mesure de porter des attaques supplémen-
taires lors d’une action Attaquer, il le fait et se déplace pour
attaquer la créature la plus proche après sa cible actuelle une
fois celle-ci éliminée. S’il a plusieurs cibles à disposition, il
en attaque une au hasard. Le porteur de la hache reste fou
furieux jusqu’à ce qu’il commence son tour sans la moindre
créature visible ou audible dans un rayon de 18 m.

Havresac magique
Objet merveilleux, rare
Ce sac à dos dispose d’une poche centrale et de deux poches
latérales, chacune donnant sur un espace extradimensionnel.
Chaque poche latérale peut recevoir jusqu’à 10 kg de maté-
riel, sans dépasser un volume de 30 litres. La grande poche
centrale peut accueillir jusqu’à 120 litres ou 40 kg de matériel.
Le sac pèse toujours 2,5 kg, quel que soit son contenu.
Pour placer un objet dans le havresac, vous devez suivre les
règles habituelles d’interaction avec les objets. Pour récupérer
un objet dans le sac, vous devez dépenser une action. Quand on
plonge la main dans le havresac pour y prendre un objet précis,
ce dernier se trouve toujours par magie au sommet de la pile.
Le havresac a quelques limites. S’il est surchargé ou si un
objet pointu le perce ou le lacère, il se déchire et il est détruit.
À sa destruction, son contenu est perdu à jamais, bien que les
artefacts finissent toujours par réapparaître quelque part. Si
on retourne le sac pour le mettre sur l’envers, son contenu se
répand à terre, sans dommage, et il faut remettre le sac sur
l’endroit avant de s’en servir de nouveau. Si l’on place une
créature qui a besoin de respirer dans le havresac, elle survit
au maximum 10 min, ensuite, elle commence à asphyxier.
Si l’on place le havresac dans l’espace extradimensionnel né
d’un sac sans fond, d’un puits portatif ou d’un objet similaire, les
deux objets sont instantanément détruits et un portail s’ouvre

298
Heaume de compréhension des langues
9

vers le plan astral. Il apparaît là où l’on a placé le premier objet


dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de
3 m autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléa-
toire du plan astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu’il
est à sens unique et qu’il est impossible de le rouvrir.

Heaume de compréhension des langues


Objet merveilleux, peu courant
Tant que le personnage porte ce heaume, il peut utiliser une
action pour lancer compréhension des langues à volonté.

Heaume de télépathie
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation)
Tant que le personnage porte ce heaume, il peut utiliser une
action pour lancer détection des pensées (DD 13). Tant qu’il
reste concentré sur le sort, le personnage peut utiliser une
action bonus pour envoyer un message télépathique à une
créature sur laquelle il se concentre. Elle peut lui répondre
(en utilisant une action bonus) tant que le personnage reste
concentré sur elle.
De plus, il peut utiliser une action pour lui lancer le sort
suggestion (DD 13) par l’intermédiaire du heaume. Une fois
qu’il a utilisé ce pouvoir, le personnage doit attendre l’aube
suivante avant de pouvoir recommencer. personnage jusqu’à une cible située à une distance maximale
de 36 m. Chaque créature sur cette ligne, à l’exception du por-
Heaume de téléportation teur et de sa cible, effectue un jet de sauvegarde de Dextérité
Objet merveilleux, rare (harmonisation) DD 13. Celles qui échouent subissent 4d6 points de dégâts
Ce heaume possède 3 charges. Tant que le personnage le de foudre, les autres la moitié seulement. L’éclair reprend sa
porte, il peut utiliser une action pour dépenser 1 charge et forme de javeline quand il atteint sa cible. Faites une attaque
lancer téléportation. Chaque matin à l’aube, il récupère 1d3 d’arme à distance contre elle. Si vous touchez, la cible subit les
charges. dégâts habituels de la javeline plus 4d6 dégâts de foudre.
Il faut attendre l’aube suivante pour se servir de nouveau
Huile glissante de cette propriété de la javeline. En attendant, elle fonctionne
Potion, peu courante tout de même comme une arme magique.
Cet épais onguent noir est dense et lourd tant qu’il reste dans
son récipient, mais il coule avec fluidité dès qu’on le verse. Il Lanterne de révélation
permet de recouvrir une créature de taille M ou inférieure (il Objet merveilleux, peu courant
faut verser une fiole de plus pour chaque catégorie de taille Quand cette lanterne à capote est allumée, elle brûle pendant
au-dessus de M). Il faut 10 min pour appliquer l’huile. La 6 h en consommant 0,5 litre d’huile. Elle émet alors une
créature affectée bénéficie alors des effets du sort liberté de lumière vive dans un rayon de 9 m et une lumière faible dans
mouvement pendant 8 h. un rayon de 9 m supplémentaires. Les créatures et les objets
Il est également possible de verser l’huile par terre, pour invisibles situés dans la zone de lumière vive de la lanterne
une action. Elle recouvre alors une zone de 3 m de côté dans deviennent visibles. Un personnage peut utiliser une action
laquelle s’appliquent les effets du sort graisse pendant 8 h. pour baisser la capote et réduire la luminosité à une lumière
faible dans un rayon de 1,5 m.
Javeline de foudre
Arme (javeline), peu courante Lentilles de netteté
Cette javeline est une arme magique. Quand son porteur la Objet merveilleux, peu courant
lance et prononce son mot de commande, elle se transforme Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que le
en éclair, formant une ligne de 1,5 m de large qui s’étend du personnage les porte, sa vue est bien meilleure que d’habitude

299
Les trésors
9

dans un rayon de 30 cm. Le porteur obtient l’avantage lors des Le personnage ayant lancé la sphère effectue un jet d’at-
tests d’Intelligence (Investigation) basés sur la vue quand il taque à distance avec un bonus d’attaque égal à son modifi-
fouille une zone ou étudie un objet situé dans ce rayon. cateur de Dextérité plus son bonus de maîtrise. S’il touche sa
cible, elle est entravée jusqu’à ce qu’il utilise une action bonus
Liens de fer pour prononcer le mot de commande afin de la libérer. Dans
Objet merveilleux, rare ce cas, ou si le personnage rate sa cible, les bandes de métal
Cette sphère de fer rouillé mesure 7,5 cm de diamètre et pèse se rétractent et reprennent leur forme de sphère.
0,5 kg. Le détenteur peut utiliser une action pour prononcer Une créature (y compris la victime entravée) peut utiliser
le mot de commande et lancer la sphère sur une créature de une action pour faire un test de Force DD 20 pour briser les
taille TG ou inférieure située dans son champ de vision et liens de fer. Si elle réussit, l’objet est détruit et la créature
dans un rayon de 18 m autour de lui. La sphère se déploie en entravée est libérée. Si la créature rate son test, toutes ses
un entrelacs de bandes de métal alors qu’elle file dans les tentatives ultérieures échouent automatiquement pendant les
airs. 24 h suivantes.
Une fois les fers utilisés, il faut attendre l’aube prochaine
pour s’en servir à nouveau.

Lunettes nocturnes
Objet merveilleux, peu courant
Ces verres sombres octroient à leur porteur vision dans le noir
à 18 m. S’il dispose déjà de ce pouvoir, sa portée augmente de
18 m.

Manteau de résistance aux sorts


Objet merveilleux, rare (harmonisation)
Ce manteau donne à son porteur l’avantage lors des jets de
sauvegarde contre les sorts.

Masse d’anéantissement
Arme (masse), rare (harmonisation)
Les attaques portées avec cette arme infligent 2d6 dégâts
radiants supplémentaires aux fiélons et aux morts-vivants.
Si la cible se retrouve avec 25 points de vie ou moins après
avoir subi ces dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 15 ou être détruite. Si elle réussit son jet de sau-
vegarde, elle est terrorisée par le porteur de la masse jusqu’à
la fin du prochain tour de ce dernier.
Tant qu’elle est tenue en main, la masse d’anéantissement
émet une lumière vive dans un rayon de 6 m et une lumière
faible dans un rayon de 6 m supplémentaires.

Masse destructrice
Arme (masse), rare
Les attaques portées avec cette arme bénéficient d’un bonus
de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Ce bonus passe à +3
contre les créatures artificielles.
De plus, sur un résultat de 20 au jet d’attaque, la cible
subit 2d6 dégâts contondants supplémentaires ou 4d6 s’il
s’agit d’une créature artificielle. Si une créature artificielle a
seulement 25 points de vie ou moins après avoir subi de tels
dégâts, elle est détruite.

300
Masse terrifiante
9

Masse terrifiante Œil de lynx


Arme (masse), rare (harmonisation) Objet merveilleux, peu courant (harmonisation)
Cette arme magique dispose de 3 charges. Tant que son Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Elles donnent à
porteur la tient en main, il peut utiliser une action et dépenser leur porteur l’avantage aux tests de Sagesse (Perception) ba-
une charge pour émettre une vague de terreur. Les créatures sés sur la vue. Si la visibilité est bien dégagée, il perçoit tous
au choix du porteur se trouvant dans un rayon de 9 m autour les détails des créatures et des objets, même très éloignés, à
de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 condition que ces créatures et objets fassent au moins 60 cm
ou être terrorisées par ce dernier pendant 1 min. Tant qu’une de large.
créature est ainsi terrorisée, elle s’efforce de s’éloigner au
maximum du porteur pendant tout son tour et elle est inca- Parchemin magique
pable de s’avancer de son plein gré dans un espace situé dans Parchemin, variable
un rayon de 9 m autour de lui. Elle est aussi dans l’incapa- Un parchemin magique contient la formule d’un unique sort,
cité d’utiliser une réaction. Au niveau de ses actions, elle est rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent
limitée à Se précipiter ou à tenter de se libérer de tout effet dans la liste de sorts de la classe du personnage, ce dernier
l’empêchant de se déplacer. Si la créature n’a aucun endroit peut utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort
où aller, elle peut utiliser l’action Esquiver. Elle a droit à un qu’il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes.
nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, la Sinon, le sort est incompréhensible.
terreur se terminant si elle en réussit un. Si le sort est présent dans la liste de sorts de la classe
Chaque matin à l’aube, la masse récupère 1d3 charges. du personnage mais d’un niveau supérieur à ceux qu’il est
normalement capable de lancer, il doit effectuer un test de
Médaillon des pensées caractéristique en utilisant sa caractéristique d’incantation
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation) pour déterminer s’il parvient à le lancer. Le DD est égal à 10
Le médaillon a trois charges. Tant qu’un personnage le porte, + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du
il peut utiliser une action et dépenser une charge pour lancer parchemin sans produire d’effet.
détection des pensées (DD 13). Chaque matin à l’aube, il Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du
récupère 1d3 charges. parchemin qui tombe ensuite en poussière.
Le niveau du sort inscrit sur le parchemin détermine le DD
Menottes dimensionnelles des jets de sauvegarde contre le sort et le bonus à l’attaque,
Objet merveilleux, rare ainsi que la rareté du parchemin, comme indiqué dans le
Le détenteur de ces menottes peut utiliser une action pour tableau Parchemins magiques.
menotter une créature neutralisée. Les menottes s’ajustent
aux poignets des créatures de taille P à G. En plus de servir PARCHEMINS MAGIQUES
d’entraves traditionnelles, elles empêchent la créature atta- NIVEAU DU DD DU JET DE BONUS À
chée d’utiliser la moindre méthode de déplacement extradi- SORT RARETÉ SAUVEGARDE L’ATTAQUE
mensionnel, y compris la téléportation et les voyages vers Tour de magie Courant 13 +5
d’autres plans d’existence. En revanche, elles n’empêchent pas 1 Courant 13 +5
leur prisonnier de traverser un portail interdimensionnel.
2 Peu courant 13 +5
Le personnage et toute créature désignée par ce dernier au
3 Peu courant 15 +7
moment de fermer les menottes peuvent dépenser une action
4 Rare 15 +7
pour les retirer. Une fois tous les 30 jours, la créature menot-
tée peut faire un test de Force (Athlétisme) DD 30. Si elle le Un sort de magicien inscrit sur un parchemin magique
réussit, elle se libère et détruit les menottes. peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un
grimoire. Quand un sort est recopié depuis un parchemin
Munitions +1 ou +2 magique, celui qui s’y adonne doit réussir un test d’Intelli-
Arme (n’importe quelle munition), peu courante gence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort.
(+1) ou rare (+2) En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès.
Tous les jets d’attaque et de dégâts effectués avec ces mu- Le parchemin magique est détruit quel que la soit le résultat
nitions bénéficient d’un bonus, déterminé par la rareté des du test.
munitions. Ces dernières perdent toute magie dès qu’elles ont
touché une cible.

301
Les trésors
9

Perle de force Perle de puissance


Objet merveilleux, rare Objet merveilleux, peu courant
Cette petite sphère noire de 2 cm de diamètre pèse 30 gr. En (harmonisation avec un lanceur de sorts)
général, on trouve 1d4+4 perles de force à la fois. Tant que le personnage porte cette perle sur lui, il peut
Un personnage peut utiliser son action pour lancer la bille utiliser une action pour prononcer son mot de commande et
à une distance maximale de 18 m. Elle explose et se détruit récupérer un emplacement de sort dépensé. En revanche, si ce
à l’impact. Chaque créature située dans un rayon de 3 m dernier est de niveau 4 ou supérieur, le nouvel emplacement
autour du point d’impact doit réussir un jet de sauvegarde est de niveau 3. Une fois la perle utilisée, il faut attendre
de Dextérité DD 15 ou subir 5d4 dégâts de force. Une sphère l’aube suivante pour s’en servir à nouveau.
de force transparente englobe cette zone pendant 1 min. Une
créature qui rate le jet de sauvegarde et se trouve entière- Philtre d’amour
ment englobée dans la zone affectée s’y retrouve piégée. Potion, peu courante
Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ou ne se Cette potion effervescente de teinte rose contient une bulle en
trouvent qu’en partie dans la sphère sont repoussées à l’op- forme de cœur, mais on peut facilement ne pas la voir parmi
posé du centre de la sphère, jusqu’à ce qu’elles ne se trouvent les autres.
plus du tout en son sein. La paroi de la sphère ne laisse rien Dans les 10 min qui suivent l’absorption de cette potion, le
passer à part l’air respirable, pas même les attaques ou autres personnage est charmé pendant 1 h par la première créature
effets. qu’il rencontre. S’il est susceptible de ressentir une attirance
Une créature enfermée peut utiliser son action pour peser naturelle envers cette créature, le personnage considère ses
contre la paroi de la sphère et la faire rouler à la moitié de sa sentiments comme un amour véritable pendant toute la durée
vitesse au sol. On peut ramasser la sphère qui, grâce à sa ma- du charme.
gie, ne pèse que 500 gr, quel que soit le poids des créatures
prisonnières à l’intérieur. Pierre de contrôle
des élémentaires de la terre
Objet merveilleux, rare
Si la pierre est en contact avec le sol, le personnage peut
utiliser une action pour prononcer son mot de commande et
convoquer un élémentaire de la Terre, comme s’il avait lancé
le sort invoquer un élémentaire mineur si ce n’est qu’une
seule créature est invoquée et qu’elle peut avoir un indice
de dangerosité de 5. Il faut attendre l’aube suivante avant de
pouvoir réutiliser la pierre. Elle pèse 2,5 kg.

Pierre ioun
Objet merveilleux,
rareté variable (harmonisation)
La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des
prophéties, vénéré sur certains mondes. Il existe de nom-
breuses variétés de pierre Ioun, chacune caractérisée par sa
forme et sa couleur.
Quand un personnage utilise une action pour lancer une
telle pierre en l’air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 ×
30 cm autour de sa tête. Ensuite, si une tierce personne veut
séparer la pierre du personnage, elle doit utiliser une action
pour l’attraper, soit en réussissent un jet d’attaque contre une
CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties)
DD 24. Le détenteur, en revanche, a seulement à utiliser une
action pour se saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à
ses effets.

302
Pierre porte-bonheur
9

Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance Ancre. Un personnage peut utiliser une action pour mettre
contre tous les dégâts. Tant qu’elle orbite autour de la tête du la plume en contact avec un bateau. Pendant les 24 h qui
personnage, elle est considérée comme un objet qu’il transporte. suivent, il est impossible de déplacer ce navire, par quelque
Nourriture (rare). Le personnage n’a pas besoin de manger moyen que ce soit. Il suffit de mettre de nouveau la plume
ni de boire tant que ce fuseau translucide tourne autour de en contact avec le bateau pour mettre un terme à l’effet. La
sa tête. plume disparaît dès que l’effet se termine.
Protection (rare). Le personnage gagne un bonus de +1 à la Oiseau. Un personnage peut utiliser une action pour lancer
CA tant que ce prisme vieux rose tourne autour de sa tête. cette plume à 1,5 m de haut. Elle disparaît tandis qu’un
Réserve (rare). Ce prisme violet vif stocke les sorts qu’on énorme oiseau multicolore se matérialise. Il possède
lui lance et les conserve jusqu’à ce qu’on les utilise. Il peut 250 points de vie et une CA de 15. Il obéit aux ordres
contenir jusqu’à trois niveaux de sort à la fois. Quand un simples que le personnage lui donne et ne peut pas
personnage le découvre, il contient 1d4-1 niveaux de sorts attaquer. Il peut transporter jusqu’à 250 kg en volant à sa
(à votre discrétion). vitesse maximale (24 km/h sur un maximum de 216 km
N’importe quelle créature peut lancer un sort de niveau 1 par jour avec des pauses d’une heure toutes les trois heures
à 3 sur la pierre en la touchant au moment de l’incantation. de vol). S’il vole moitié moins vite, il peut porter jusqu’à
Le sort n’a alors aucun effet, il est simplement stocké dans 500 kg. L’oiseau disparaît une fois qu’il a parcouru sa dis-
la pierre. Si la pierre est incapable d’accueillir le sort, ce tance maximale en une journée ou s’il tombe à 0 point de
dernier est simplement dépensé sans le moindre effet. C’est vie. Le personnage peut le révoquer par une action.
le niveau d’emplacement de sort utilisé lors de l’incantation Éventail. S’il se trouve sur un navire, un personnage peut
qui détermine la place qu’occupe le sort. utiliser une action pour lancer cette plume à 3 m de haut.
Tant que cette pierre tourne autour de sa tête, le per- Elle disparaît pour faire place à un éventail géant qui flotte
sonnage peut lancer n’importe quel sort stocké en son et s’agite pour générer un vent assez puissant pour gonfler
sein. L’emplacement de sort, le DD du jet de sauvegarde, les voiles du bateau et augmenter sa vitesse de 7,5 km
le bonus d’attaque du sort et la caractéristique d’incanta- pendant 8 h. Le personnage peut révoquer l’éventail par
tion dépendent de l’incantateur original, pour le reste, on une action.
considère que c’est le personnage qui lance le sort. Une fois Bateau-cygne. Un personnage peut utiliser une action pour
le sort lancé, il ne se trouve plus dans la pierre et libère mettre la plume en contact avec une étendue aqueuse d’au
l’emplacement qu’il y occupait. moins 18 m de diamètre. Elle se mue alors en bateau en
Vigilance (rare). Le personnage ne peut pas être surpris tant forme de cygne, de 15 m de long pour 6 m de large. Le ba-
que ce rhomboïde bleu foncé tourne autour de sa tête. teau dispose de son propre système de propulsion et vogue
sur l’eau à une vitesse de 9 km/h. Tant que le personnage
Pierre porte-bonheur se trouve à bord, il peut utiliser une action pour ordonner
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation) au bateau de se déplacer ou de tourner, au maximum à
Cette agate lustrée accorde à son porteur un bonus de +1 aux 90 degrés. Le bateau peut transporter un maximum de
tests de caractéristiques et aux jets de sauvegarde. trente-deux créatures de taille M ou inférieure. Une créa-
ture de taille G compte comme quatre créatures de taille
Plume magique M tandis qu’une créature TG compte comme neuf créatures
Objet merveilleux, rare de taille M. Le bateau existe pendant 24 h puis disparaît. Le
Ce petit bibelot ressemble à une plume. Il existe plusieurs personnage peut révoquer le bateau par une action.
types de plume, chacune produisant un effet différent à usage Arbre. Un personnage doit se trouver en extérieur pour uti-
unique. C’est à vous de décider du type ou de le déterminer liser cette plume et dépenser une action pour la mettre en
au hasard. contact avec le sol dans un espace inoccupé. La plume dis-
D100 PLUME MAGIQUE paraît pour faire place à un chêne non magique au tronc de
01-20 Ancre 1,5 m de diamètre. Au sommet, ses branches se déploient
sur un rayon de 6 m.
21-35 Oiseau
Fouet. Un personnage peut utiliser une action pour lancer
36-50 Éventail
la plume à une distance maximale de 3 m. Elle se mue en
51-65 Bateau-cygne
fouet flottant dans les airs. Le personnage peut dépenser
66-90 Arbre une action bonus pour effectuer une attaque de sort au
91-00 Fouet corps à corps contre une créature située dans un rayon de

303
Les trésors
9

3 m autour du fouet, avec un bonus d’attaque de +9. Si Potion d’escalade


l’attaque touche la cible, elle subit 1d6+5 dégâts de force. Potion, courante
À son tour et par une action bonus, le personnage peut La potion se divise en couches brunes, argent et grises qui
ordonner au fouet de s’envoler à une distance maximale de rappellent des stries dans la roche. Les couleurs ne se mé-
6 m et répéter l’attaque contre une créature située dans un langent pas, même quand on agite la bouteille.
rayon de 3 m autour e du fouet. Le fouet disparaît au bout Quand un personnage boit cette potion, il gagne une vi-
d’une heure, quand le personnage utilise une action pour le tesse d’escalade égale à sa vitesse au sol pendant 1 h. Pendant
révoquer ou s’il est neutralisé ou tué. tout ce temps, le personnage obtient l’avantage aux tests de
Force (Escalade) effectués pour grimper.
Potion d’agrandissement
Potion, peu courante Potion de force de géant
Une tache rouge dans le liquide s’étend jusqu’à colorer tout le Potion, rareté variable
liquide translucide et se rétracte pour former une petite bille. Une rognure d’ongle d’un géant du type approprié flotte dans
Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on cette potion transparente.
secoue la bouteille. Quand un personnage boit cette potion, sa valeur de Force
Quand un personnage boit cette potion, il est affecté par se modifie pendant 1 h, en fonction du type de géant auquel
la version « agrandir » du sort agrandir/rétrécir pendant la potion est associée (voir le tableau suivant). La potion n’a
1d4 heures (sans avoir besoin de se concentrer). aucun effet si le personnage possède déjà une Force égale ou
supérieure à la valeur indiquée.
Potion d’amitié avec les animaux La potion de force de géant du givre et la potion de force de
Potion, peu courante géant des pierres ont le même effet.
Si on agite ce liquide trouble, on distingue de petits mor-
TYPE DE GÉANT FORCE RARETÉ
ceaux : une écaille de poisson, une langue de colibri, une
griffe de chat ou des poils d’écureuil. Géant des collines 21 Peu courante
Quand un personnage boit cette potion, il peut lancer le Géant du givre/des pierres 23 Rare
sort amitié avec les animaux (DD 13) à volonté pendant 1 h. Géant du feu 25 Rare

Potion de clairvoyance Potion de forme gazeuse


Potion, rare Potion, rare
Un globe oculaire flotte dans ce liquide jaunâtre, mais dispa- La bouteille semble contenir une brume qui bouge et se verse
raît dès qu’on ouvre la potion. comme de l’eau.
Quand un personnage boit cette potion, il bénéficie Quand un personnage boit cette potion, il béné-
des effets du sort clairvoyance. ficie des effets du sort forme gazeuse pendant 1 h
(sans avoir besoin de se concentrer) ou jusqu’à
ce qu’il mette un terme à l’effet par une action
bonus.

Potion de lecture des pensées


Potion, rare
Dans le liquide violet et épais de cette
concoction flotte un nuage rose en forme
d’œuf.
Le personnage qui boit cette po-
tion bénéficie des effets d’un sort de
détection des pensées (DD des jets
de sauvegarde contre le sort 13).

304
Potion de poison
9

Potion de poison Potions de soins ci-dessous). Quelle que soit la puissance de


Potion, peu courante la potion, son liquide rouge scintille quand on l’agite.
Cette concoction ressemble, tant au niveau du goût, de l’odeur
et de l’aspect visuel, à une potion de soins ou autre potion POTIONS DE SOINS
bénéfique. C’est pourtant du poison dissimulé par une magie POTION DE… RARETÉ PV RÉCUPÉRÉS
illusoire, et le sort identification révèle sa véritable nature. Soins Courante 2d4+2
Si un personnage la boit, il subit 3d6 dégâts de poison et
Soins supérieurs Peu courante 4d4+4
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou
Soins excellents Rare 8d4+8
être empoisonné. Il subit ensuite 3d6 dégâts de poison au dé-
but de chacun de ses tours tant qu’il est empoisonné de cette
façon. À la fin de chacun de ses tours, le personnage peut Potion d’héroïsme
retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts de Potion, rare
poison subis lors des tours suivants diminuent de 1d6, et le Le liquide bleu bouillonne comme s’il était chauffé en
poison disparaît quand les dégâts sont réduits à 0. permanence.
Pendant 1 h après avoir bu cette potion, le personnage
Potion de résistance obtient 10 points de vie temporaires. Pendant cette même
Potion, peu courante période, il est sous l’effet du sort bénédiction (aucune concen-
Après avoir bu cette potion, le personnage bénéficie pendant tration requise).
1 h d’une résistance à un type spécifique de dégâts. Vous choi-
sissez le type ou le déterminez au hasard parmi les options Poussière à éternuer
suivantes. Objet merveilleux, peu courant
Cette poudre se trouve dans un petit récipient et ressemble à
D10 TYPE DE DÉGÂTS D10 TYPE DE DÉGÂTS
du sable fin. On dirait de la poussière de disparition et le sort
1 Acide 6 Nécrotique
identification confirme cette erreur. Il y en a assez pour une
2 Froid 7 Poison
seule utilisation.
3 Feu 8 Psychique Quand il utilise une action pour jeter une poignée de
4 Force 9 Radiant poussière dans les airs, le personnage et chaque créature
5 Foudre 10 Tonnerre qui a besoin de respirer dans un rayon de 9 m autour de lui
doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15
Potion de respiration aquatique ou se retrouver incapables de respirer tant ils toussent. Une
Potion, peu courante créature ainsi affectée est neutralisée et asphyxie. Tant qu’elle
Le liquide vert et trouble qu’elle contient, dans lequel flotte est consciente, la créature peut refaire le jet de sauvegarde à
une bulle à l’aspect de méduse, sent la mer. la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet. Le sort
Après avoir bu cette potion, le personnage peut respirer restauration inférieure met aussi un terme à l’effet sur sa cible.
sous l’eau pendant 1 h.
Poussière d’assèchement
Potion de rétrécissement Objet merveilleux, peu courant
Potion, rare Ce petit paquet contient 1d6+4 pincées de poussière. Le per-
Quand un personnage boit cette potion, il est affecté par sonnage peut dépenser une action pour en saupoudrer une
la version « rétrécir » du sort agrandir/rétrécir pendant sur de l’eau. La poussière transforme un cube d’eau de 4,5 m
1d4 heures (sans avoir besoin de se concentrer). Une tache d’arête en une boulette de la taille d’une bille. Elle flotte ou
rouge dans le liquide se rétrécit jusqu’à former une petite repose près de l’endroit où le personnage a saupoudré la
bille et s’étale ensuite jusqu’à colorer tout le liquide translu- poussière. Son poids est négligeable.
cide. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si Quelqu’un peut utiliser une action pour briser la boulette
on secoue la bouteille. contre une surface solide : elle éclate alors et libère l’eau
absorbée. La magie de la boulette disparaît alors.
Potion de soins Un élémentaire majoritairement composé d’eau exposé à la
Potion, rareté variable poussière doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. S’il
En buvant cette potion, le personnage récupère une quan- échoue, il subit 10d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement
tité de points de vie dépendant de sa rareté (cf. tableau des en cas de succès.

305
Les trésors
9

Poussière de disparition donc impossible de se servir du puits pour créer un passage.


Objet merveilleux, peu courant Si une créature se trouve dans le puits portatif alors qu’il est
Cette poudre se trouve dans un petit paquet et ressemble à ouvert, il lui suffit d’escalader la paroi pour en sortir.
du sable fin. Il y en a assez pour une utilisation. S’il utilise Un personnage peut dépenser une action pour fermer
une action pour lancer la poussière en l’air, le personnage et le puits en attrapant les bords du tissu avant de replier ce
chaque créature et objet situés dans un rayon de 3 m autour dernier. Une fois le trou fermé, les créatures et les objets qu’il
de lui deviennent invisibles pendant 2d4 minutes. La durée contient sont piégés dans son espace extradimensionnel. Le
est la même pour toutes les cibles et la poussière est entiè- puits ne pèse presque rien, peu importe ce qui se trouve à
rement consumée dès que sa magie fait effet. Si une créature l’intérieur.
affectée par la poussière attaque ou lance un sort, l’invisibilité Si le puits est refermé et qu’une créature se trouve dans
se termine pour elle. son espace extradimensionnel, elle peut utiliser une action
pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se fraie
Puits portatif de force un chemin hors du puits et apparaît dans un rayon
Objet merveilleux, rare de 1,5 m autour du puits portatif ou de la créature qui le
Cette mince étoffe noire, aussi douce que de la soie, est transporte. Une créature qui a besoin de respirer et se trouve
repliée pour tenir aussi peu de place qu’un mouchoir. Dépliée, dans un puits refermé y survit jusqu’à 10 min, ensuite, elle
elle se présente sous forme d’un disque de 1,8 m de diamètre. commence à asphyxier.
Un personnage peut utiliser une action pour déplier le puits Si l’on place un puits portatif dans l’espace extradimen-
portatif et le poser sur ou contre une surface solide, où il crée sionnel né d’un havresac magique, d’un sac sans fond ou d’un
un trou extradimensionnel de 3 m de profondeur. L’espace objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits
cylindrique qui forme le trou existe sur un autre plan, il est et un portail s’ouvre vers le plan astral. Il apparaît là où l’on
a placé le premier objet dans le second et toutes les créa-
tures situées dans un rayon de 3 m autour de ce portail sont
emportées vers un endroit aléatoire du plan astral. Le portail
se referme ensuite, sachant qu’il est à sens unique et qu’il est
impossible de le rouvrir.

Regard charmeur
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation)
Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux et possèdent
trois charges. Tant que le personnage les porte, il peut
utiliser une action et dépenser une charge pour lancer le
sort charme-personne (DD 13) sur un humanoïde situé dans
un rayon de 9 m, à condition qu’il voie la cible et que cette
dernière voit le personnage. Chaque jour à l’aube, les lentilles
régénèrent toutes les charges dépensées.

Robe aux yeux multiples


Objet merveilleux, rare (harmonisation)
Cette robe est ornée de motifs en forme d’yeux. Elle confère à
son porteur les avantages suivants :
• capacité de voir dans toutes les directions et avantage lors
des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
• vision dans le noir sur une distance de 36 m.
• Capacité de voir les créatures et les objets invisibles ainsi
que dans le plan éthéré sur une distance de 36 m.
Il est impossible de fermer ou de couvrir les yeux sur la
robe. Même si le porteur peut fermer ou couvrir ses propres
yeux, on considère qu’il ne fait jamais tant qu’il porte cette
robe.

306
Robe d’objets pratiques
9

Le sort lumière lancé sur la robe ou le sort lumière du jour Sac à malice
lancé à 1,5 m ou moins de celle-ci provoque la cécité de son Objet merveilleux, peu courant
porteur pendant 1 min. À la fin de chacun de ses tours, le Ce banal sac gris, rouille ou brun semble vide. Cependant, si
porteur peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution l’on plonge la main à l’intérieur, on sent un petit objet duve-
(DD 11 contre une lumière ou DD 15 contre une lumière du teux. Le sac pèse 250 gr.
jour) et mettre fin à la cécité en cas de réussite. Un personnage peut dépenser une action pour sortir l’objet
duveteux du sac et le lancer à une distance maximale de 6 m.
Robe d’objets pratiques Quand il atterrit, il se transforme en une créature déterminée
Objet merveilleux, peu courant par le personnage en lançant un d8 dans le tableau corres-
Cette robe est couverte de pièces de tissu de formes et de pondant à la couleur du sac.
couleurs diverses. Tant que le personnage porte ce vêtement, La créature se montre amicale envers le personnage et
il peut effectuer une action pour détacher l’une des pièces et ses compagnons et agit au tour de ce dernier. Le personnage
provoquer sa transformation en l’objet ou la créature qu’elle peut utiliser une action bonus pour gérer les déplacements
représente. Dès que la dernière pièce est détachée, la robe
devient un vêtement ordinaire.
Deux pièces de chacun des éléments suivants sont cousues SAC À MALICE GRIS
sur la robe : D8 CRÉATURE
• Dague 1 Belette
• Lanterne sourde (remplie et allumée)
2 Rat géant
• Miroir en acier
3 Blaireau
• Perche de 3 m
4 Sanglier
• Corde de chanvre (15 m, enroulée)
• Sac 5 Panthère

En outre, la robe se compose de 4d4 autres pièces. Vous 6 Blaireau géant


choisissez ces pièces ou les déterminez au hasard. 7 Loup sanguinaire
D100 PIÈCE 8 Élan géant
01-08 100 po dans un sac
09-15 Coffre en argent (30 cm de long, 15 cm de large et
SAC À MALICE ROUILLE
de profondeur) d’une valeur de 500 po D8 CRÉATURE

16-22 Porte en fer (d’une largeur et d’une hauteur 1 Rat


maximales de 3 m, barrée du côté de votre choix) 2 Chouette
qui peut être placée dans une ouverture à portée ; 3 Mastiff
la taille s’adapte aux dimensions de l’ouverture et
4 Chèvre
s’y fixe d’elle-même.
5 Chèvre géante
23-30 10 pierres précieuses d’une valeur de 100 po
6 Sanglier géant
chacune
7 Lion
31-44 Échelle en bois de 7,3 m de long
8 Ours brun
45-51 Cheval de selle avec fontes
52-59 Fosse (cube de 3 m d’arête) pouvant être placée
SAC À MALICE BRUN
dans le sol à 3 m ou moins du porteur
D8 CRÉATURE
60-68 4 potions de soins
1 Chacal
69-75 Barque (3,6 m de long)
2 Grand singe
76-83 Parchemin magique contenant un sort de niveau 1
à3 3 Babouin

84-90 2 mastiffs 4 Bec de hache

91-96 Fenêtre (60 cm sur 1,2 m et jusqu’à 60 cm 5 Ours noir


d’épaisseur) qui peut être placée sur une surface 6 Belette géante
verticale à portée 7 Hyène géante
97-00 Bélier portable 8 Tigre

307
Les trésors
9

et l’action de la créature lors du prochain tour de celle-ci. Il D100 EFFET


peut également lui donner des ordres génériques, comme 41-50 1d6+6 criards apparaissent.
d’attaquer les ennemis du personnage. En l’absence d’ordre,
51-60 1d4+8 crapauds sortent de terre. Ils sont d’un beau
la créature se comporte en accord avec sa nature.
rose vif et, dès qu’on en touche un, il se transforme
Une fois que le personnage a sorti trois objets duveteux du en monstre de taille G ou inférieure choisi par la
sac, il devient inutile jusqu’à l’aube suivante. meneuse. Le monstre reste 1 min puis disparaît
dans un nuage de fumée rose.
Sac de haricots 61-70 Une bulette affamée sort de terre et attaque.
Objet merveilleux, rare
71-80 Un arbre fruitier sort de terre. Il porte
Ce lourd sac de toile contient 3d4 haricots secs. Il pèse 250 gr 1d10+20 fruits, dont 1d8 agissent comme une
plus 125 gr par haricot. potion magique aléatoire tandis qu’un seul agit
Si le personnage jette le contenu du sac par terre, les comme un poison par voie d’ingestion que choisit
haricots explosent, la déflagration affectant un rayon de la meneuse. L’arbre disparaît au bout d’une heure.
3 m autour d’eux. Chaque créature située dans la zone, le Les fruits déjà cueillis ne s’évanouissent pas et
personnage y compris, effectue un jet de sauvegarde de conservent leur magie pendant 30 jours.
Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 5d4 dégâts 81-90 Un nid sort de terre, contenant 1d4+3 œufs. Une
de feu, la moitié en cas de succès. Le feu embrase les objets créature qui mange l’un d’eux doit faire un jet
inflammables de la zone, sauf ceux qui sont déjà portés ou de sauvegarde de Constitution DD 20. Si elle le
transportés. réussit, sa valeur de caractéristique la plus basse
augmente définitivement de 1. En cas d’égalité
Si le personnage sort un haricot du sac, le plante dans la
entre plusieurs caractéristiques, c’est le hasard qui
terre ou le sable et l’arrose, il génère un effet une minute plus
décide de celle qui augmente. Si la créature rate
tard, au niveau du sol où il a été planté. C’est à vous de choisir
son jet de sauvegarde, elle subit 10d6 dégâts de
cet effet, de le déterminer au hasard dans la liste suivante ou
force à la suite d’une explosion magique interne.
bien d’en créer un.
91-99 Une pyramide dotée d’une base de 5 m de côté
D100 EFFET jaillit du sol. Elle contient les sarcophages de sept
momies. La pyramide fonctionne comme l’antre
01 5d4 champignons vénéneux poussent soudain.
des momies et les sarcophages contiennent des
Si une créature en mange un, lancez un dé. Sur
trésors à choisir par la meneuse.
un nombre impair, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi 100 Un pied de haricot géant pousse soudain et grimpe
elle subit 5d6 dégâts de poison et se retrouve à une hauteur à définir par la meneuse. Le sommet
empoisonnée pendant 1 h. Sur un nombre pair, elle débouche là où la meneuse le souhaite : il offre
gagne 5d6 points de vie temporaires pendant 1 h. une vue magnifique sur le paysage, donne accès
au château d’un géant ou rejoint un autre plan
02-10 Un geyser crache de l’eau, de la bière, du jus de
d’existence.
fruits, du thé, du vinaigre, du vin ou de l’huile (au
choix de la meneuse) à 9 m de haut pendant 1d12
rounds. Sac sans fond
11-20 Un sylvanien germe du haricot, sachant qu’il y a Objet merveilleux, peu courant
50 % de chances qu’il soit hostile et attaque. Ce sac abrite un espace intérieur bien plus grand que ce que
21-30 Une statue pousse. Elle est animée, en pierre, ses dimensions extérieures laissent présager. Visuellement,
immobile et à l’effigie du personnage. Elle lui lance il fait une soixantaine de centimètres de diamètre au niveau
des menaces verbales. S’il la quitte et que d’autres de l’ouverture pour 1,2 m de profondeur. En revanche, il peut
créatures approchent, elle le décrit comme étant contenir jusqu’à 250 kg de matière, sans dépasser un volume
le pire des scélérats et charge les nouveaux venus de 2 000 litres. Le sac pèse 7,5 kg, quel que soit son contenu.
de le retrouver et de l’éliminer. Si le personnage se Il faut dépenser une action pour récupérer un objet dans le
trouve sur le même plan d’existence que la statue, sac.
elle sait où il se trouve. Elle devient inanimée au Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se découd com-
bout de 24 h.
plètement. Il est alors détruit et son contenu s’éparpille sur
31-40 Un feu de camp aux flammes bleues apparaît et le plan astral. Si on retourne le sac sur l’envers, son contenu
brûle pendant 24 h (ou jusqu’à ce que quelqu’un
se répand à terre, sans dommage, mais il faut le remettre
l’éteigne).
sur l’endroit avant de pouvoir s’en servir de nouveau. Si l’on

308
Sceptre de suzeraineté
9

place une créature ayant besoin de respirer dans le sac, sa Tueuse de dragons
survie est limitée : elle peut y rester un nombre de minutes Arme (épée), rare
égal à 10 divisé par le nombre de créatures présentes dans Les attaques effectuées avec cette arme magique bénéficient
le sac (une minute au minimum), ensuite, elle commence à d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts.
asphyxier. De plus, elles infligent 3d6 dégâts supplémentaires aux
Si l’on place un sac sans fond dans l’espace extradimen- dragons. Le terme « dragon » dans le cadre de cette descrip-
sionnel né d’un havresac magique, d’un puits portatif ou d’un tion regroupe toutes les créatures du type dragon, y compris
objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits les dragons-tortues et les vouivres.
et un portail s’ouvre vers le plan astral. Il apparaît là où l’on
a placé le premier objet dans le second et toutes les créa- Tueuse de géants
tures situées dans un rayon de 3 m autour de ce portail sont Arme (épée ou hache), rare
emportées vers un endroit aléatoire du plan astral. Le portail Les attaques effectuées avec cette arme magique bénéficient
se referme ensuite, sachant qu’il est à sens unique et qu’il est d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts.
impossible de le rouvrir. De plus, elles infligent 2d6 dégâts supplémentaires aux
géants et leur imposent de réussir un jet de sauvegarde de
Sceptre de suzeraineté Force DD 15 ou de tomber à terre. Vis-à-vis de cette arme,
Sceptre, rare (harmonisation) « géant » désigne toute créature du type géant, y compris les
Le porteur peut utiliser une action pour présenter le sceptre et ettins et les trolls.
exiger l’obéissance des créatures de son choix situées à 36 m
ou moins dans son champ de vision. Les créatures doivent
chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou
être charmées par le porteur pendant 8 h. Une fois char-
mées de cette façon, les créatures considèrent le porteur du
sceptre comme un chef fiable. Une cible n’est plus charmée
par ce biais si le porteur ou ses compagnons lui nuisent ou lui
ordonnent d’accomplir quelque chose de contraire à sa nature.
Le sceptre n’est réutilisable qu’à l’aube suivante.

Sceptre inamovible
Sceptre, peu courant
Ce sceptre plat en fer est équipé d’un bouton sur une ex-
trémité. Son porteur peut utiliser une action pour appuyer
dessus : il se fixe alors par magie à l’endroit où il se trouve,
même s’il doit pour cela défier les lois de la gravité. Il ne
bouge plus tant que son porteur ou une tierce personne n’uti-
lise pas une action pour appuyer de nouveau sur le bouton.
Le sceptre peut soutenir jusqu’à 4 tonnes. Il se désactive et
tombe si on lui fait porter plus de poids. Une créature peut
utiliser une action pour faire un test de Force DD 30 afin de
déplacer le sceptre. Si elle réussit, il bouge d’au maximum
3 m.

Trident de domination aquatique


Arme (trident), peu courante (harmonisation)
Ce trident est une arme magique. Il contient 3 charges. Tant
qu’il le porte sur lui, le personnage peut utiliser une action
et dépenser 1 charge pour lancer dominer une bête (DD du
jet de sauvegarde 15) par son biais sur une créature qui sait
nager de manière innée et possède une vitesse à la nage. Le
trident récupère 1d3 charges chaque jour, à l’aube.

309
Les trésors
9

Objets magiques déroule de la même façon que celle d’un PNJ, aux excep-
intelligents tions suivantes.

Certains objets magiques sont dotés d’une personnalité et Caractéristiques


d’une conscience. Un tel objet peut faire partie des posses- Un objet magique intelligent possède des valeurs d’Intel-
sions d’une créature ou être hanté par l’esprit de l’un de ses ligence, de Sagesse et de Charisme. Vous pouvez choisir les
précédents propriétaires. Certains sont complètement au- caractéristiques de l’objet ou les déterminer au hasard. Pour
tonomes grâce à la magie utilisée pour les créer. Quoi qu’il les déterminer au hasard, lancez 4d6 pour chacune d’elles,
en soit, l’objet se comporte comme un personnage, avec ses en éliminant le résultat le plus bas et en faisant le total du
particularités comportementales, ses idéaux, ses relations reste.
et parfois ses défauts. Un objet intelligent peut être l’allié
fidèle de son utilisateur ou une perpétuelle épine dans son Communication
pied. Un objet intelligent peut communiquer d’une façon ou
La plupart des objets intelligents sont des armes. D’autres d’une autre, que ce soit en partageant ses émotions, en dif-
types d’objets peuvent manifester une conscience mais les fusant ses pensées par télépathie ou en parlant à haute voix.
objets consommables, comme les potions et les parchemins, Choisissez la façon employée par l’objet pour communiquer
ne sont jamais intelligents. ou déterminez-la au hasard grâce au tableau suivant.
Les objets intelligents sont des PNJ sous votre contrôle.
D100 COMMUNICATION
Toute propriété activée de l’objet reste sous le contrôle de
l’objet et non de son utilisateur. Tant que son utilisateur en- 01-60 L’objet communique par le biais d’émotions qu’il
fait ressentir à la personne qui le porte ou le
tretient une bonne relation avec l’objet, il peut accéder à ses
manie.
propriétés normalement. Si la relation dégénère, l’objet peut
réduire l’effet de ses propriétés activées, voire les retourner 61-90 L’objet parle, lit et comprend une ou plusieurs
langues.
contre son utilisateur.
91-00 L’objet parle, lit et comprend une ou plusieurs
langues. De plus, il peut communiquer par
Création d’objets magiques intelligents
télépathie avec la créature qui le porte ou le manie.
Lorsque vous décidez de donner une conscience à un
objet magique, la création du « personnage » qu’est l’objet se
Sens
De la conscience naît la sensibilité. Un objet intelli-
gent perçoit son environnement sur une distance limitée.
Choisissez ses modes de perception ou déterminez-les au
hasard grâce au tableau ci-dessous.
D4 SENS
1 Ouïe et vision normale jusqu’à 9 m.
2 Ouïe et vision normale jusqu’à 18 m.
3 Ouïe et vision normale jusqu’à 36 m.
4 Ouïe et vision dans le noir jusqu’à 36 m.

Dessein spécial
Vous pouvez doter l’objet intelligent d’un objectif qu’il
cherchera à remplir, quoi qu’il en coûte. Tant que son utili-
sateur agit en accord avec ce dessein, l’objet coopère. Toute
déviation de cet objectif peut provoquer un conflit entre
l’objet et son utilisateur. Ce conflit peut pousser l’objet à
bloquer l’utilisation de ses propriétés activées. Choisissez
un dessein spécial ou déterminez-le au hasard grâce au ta-
bleau ci-contre.

310
Objets magiques intelligents
9
D10 DESSEIN SPÉCIAL
1 Moralisateur : l’objet cherche à vaincre ou détruire
les créatures dont la moralité est diamétralement
opposée à la sienne. Cet objet est régi par des
principes et des préceptes rigides qui lui sont
propres.
2 Fléau : l’objet cherche à vaincre ou à détruire une
catégorie de créatures (les fiélons, les métamorphes,
les trolls, les magiciens, etc.)
3 Protecteur : l’objet cherche à défendre des créatures
d’une origine ou d’une catégorie particulière (les
nains, les druides, etc.)
4 Croisé : l’objet cherche à vaincre, affaiblir ou détruire
les serviteurs d’un dieu en particulier.
5 Templier : l’objet cherche à défendre les serviteurs et
les intérêts d’un dieu en particulier.
6 Destructeur : l’objet se nourrit de destruction et
de batailles et pousse son utilisateur à combattre
arbitrairement.
7 En quête de gloire : l’objet cherche la renommée
et veut devenir l’objet magique le plus célèbre du
monde en forçant son utilisateur à devenir une
personnalité réputée.
8 En quête de savoir : l’objet se nourrit de
connaissances. Il cherche à résoudre un mystère, à
apprendre un secret ou à comprendre une antique
prophétie.
9 En quête de son destin : l’objet est persuadé que lui
et son utilisateur ont des rôles importants à jouer
dans l’avenir.
10 En quête de son créateur : l’objet cherche son
créateur et veut connaître les raisons pour lesquelles
il a été créé.
Si son utilisateur refuse d’obéir aux ordres de l’objet, ce-
lui-ci peut effectuer une ou plusieurs des choses suivantes :
Conflit • Annuler ou rendre impossible l’harmonisation de l’objet
Façonné par sa personnalité et ses tendances morale et avec son utilisateur.
sociale, un objet intelligent possède son libre arbitre. Si son • Annuler l’effet d’une ou plusieurs de ses propriétés
utilisateur agit d’une façon opposée au dessein de l’objet, un activées.
conflit peut éclater. Dans ce cas, l’objet effectue un test de • Tenter de prendre le contrôle de son utilisateur.
Charisme opposé au test de Charisme de son utilisateur. Si Si un objet intelligent tente de prendre le contrôle de
l’objet remporte l’opposition, il impose une ou plusieurs des son utilisateur, ce dernier effectue un jet de sauvegarde de
exigences suivantes : Charisme contre un DD de 12 + le modificateur de Charisme
• L’objet insiste pour être porté ou tenu en main tout le de l’objet. En cas d’échec, l’utilisateur est charmé par l’ob-
temps. jet pendant 1d12 heures. L’utilisateur ainsi charmé doit tout
• L’objet exige que son utilisateur jette tout ce que l’objet faire pour suivre les ordres de l’objet. S’il subit des dégâts, il
trouve répugnant. peut retenter le jet de sauvegarde pour mettre fin à l’effet. Il
• L’objet exige de son utilisateur qu’il ne poursuive que ses est impossible d’utiliser l’objet à nouveau avant l’aube pro-
objectifs, et seulement les siens. chaine, que son utilisateur ait réussi ou non à résister à sa
• L’objet exige d’être confié à un autre porteur. tentative de contrôle.

311
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open
2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the tit-
1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners le, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE
who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means co- of any original Open Game Content you Distribute.
pyrighted material including derivative works and translations (including into 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including
other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, in-
upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an exis- dependent Agreement with the owner of each element of that Product Identity.
ting work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to repro- You agree not to indicate compatibility or co‑adaptability with any Trademark or
duce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content
distribute;(d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of
methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open
embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any ad- Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product
ditional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain
means any work covered by this License, including translations and derivative works all rights, title and interest in and to that Product Identity.
under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate
means product and product line names, logos and identifying marks including trade which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated
dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy,
formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any
audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, version of this License.
personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy
environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, lo- of the Open Game Content You Distribute.
gos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game
clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which Content using the name of any Contributor unless You have written permission from
specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, the Contributor to do so.
names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms
its products or the associated products contributed to the Open Game License by the of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute,
Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game
modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. Material so affected.
(h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware
notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such
No terms may be added to or subtracted from this License except as described by provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game 15. COPYRIGHT NOTICE
Content distributed using this License. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.;
acceptance of the terms of this License. Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee,
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend,
Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, nonexclusive license based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original Rôle'n Play, le jeu de rôle - Livre de la Meneuse. Copyright 2022, Black Book
material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your Éditions. Collectif d'auteurs
original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by
this License.

312

Vous aimerez peut-être aussi