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MAîTRISEZ LE JEU, DOMPTEZ SES RÈGLES, APPRENEZ SES SECRETS personnages dans des aventures extraordinaires. Mais pour
cela, ils ont besoin de vous, MJ ! Car vous serez à la fois
réalisatrice, metteuse en scène et interprète de tous ceux
que les personnages rencontreront.
black-book-editions.fr
BBERNPJDR02
© Black Book Éditions, 2022. Black Book Éditions et Rôle'n Play
sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.
Table des matières
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Table des matières
Effondrement du plafond 256 Particularité d’un objet magique 273 Bâton du python 286
Filet256 Objets magiques aléatoires 274 Baume revigorant 286
Fléchettes empoisonnées 257 Les objets magiques 278 Bol de contrôle
Fosse ordinaire 257 Ailes de vol 278 des élémentaires de l’eau 286
Fosse dissimulée 257 Amulette antidote 278 Bottes ailées 287
Fosse verrouillée 257 Amulette d’antidétection 278 Bottes de lévitation 287
Mur de lames 257 Amulette de bonne santé 278 Bottes de marche et de saut 287
Statue cracheuse de feu 258 Amulette de cicatrisation 278 Bottes de rapidité 287
Zone de gravité inversée 258 Amulette de santé 278 Bottes des terres gelées 287
Exemple de piège complexe 258 Anneau d’action libre 278 Bottes elfiques 287
Sphère roulante 258 Anneau de chaleur 278 Bouclier antiprojectiles 287
Les maladies 259 Anneau de dérobade 278 Bouclier d’attraction des projectiles287
Exemples de maladies 259 Anneau de légèreté 278 Bouclier +1 ou +2 288
La fièvre rieuse 259 Anneau de marche sur l’eau 278 Bouteille fumigène 288
La peste des égouts 259 Anneau de nage 279 Bracelets d’archerie 288
Pourriture oculaire 259 Anneau de protection 279 Bracelets de défense 288
Les poisons 260 Anneau de protection mentale 279 Brasero de contrôle
Effet des poisons 260 Anneau de résistance 279 des élémentaires du feu 288
Essence éthérée 260 Anneau de saut 279 Broche de protection 289
Fumées d’Othur 260 Anneau de stockage de sorts 279 Cape de déplacement 289
Huile de Taggit 260 Anneau de vision aux rayons x 280 Cape de la chauve-souris 289
Larmes de minuit 260 Anneau d’influence animale 280 Cape de la raie manta 289
Malice260 Anneau du bélier 280 Cape de prestidigitateur 289
Mucus d’ettercap 260 Arme vicieuse 280 Cape de protection 289
Poison de vouivre 262 Arme +1 ou +2 280 Cape elfique 289
Poison de ver pourpre 262 Armure de mithral 280 Carafe intarissable 290
Sang d’assassin 262 Armure de résistance 280 Carillon d’ouverture 290
Sérum de vérité 262 Armure de vulnérabilité 280 Carquois efficace 290
Teinture pâle 262 Armure en adamantium 281 Cartes d’illusion 290
Torpeur262 Armure +1 ou +2 281 Ceinturon de force de géant
Venin de serpent 262 Baguette d’éclairs 281 des collines 291
Les obstacles et autres objets 262 Baguette de boules de feu 281 Ceinturon des nains 291
Les valeurs techniques des objets 262 Baguette de détection Chapeau de déguisement 291
de l’ennemi 282 Chapelet291
LES TRÉSORS 266 Baguette de détection Chaussons de l’araignée 291
Les différents types de trésors 266 de la magie 282 Chemise de mailles elfique 292
Déterminer un trésor 266 Baguette de paralysie 282 Collier d’adaptation 292
Trésor individuel 266 Baguette de projectiles magiques 282 Collier de boules de feu 292
Objets rares 267 Baguette de terreur 282 Cor de destruction 292
Trésor, gemmes et objets d’art 268 Baguette des entraves 283 Cor du Valhalla 292
Objets magiques 269 Baguette des secrets 283 Corde d’enchevêtrement 293
Objets magiques 269 Baguette du mage Corde d’escalade 293
Rareté269 de guerre +1 ou +2 283 Cuir clouté glamour 293
Le commerce des objets magiques269 Baguette entoilée 283 Dague venimeuse 293
Identifier un objet magique 270 Baguette merveilleuse 283 Diadème de destruction 293
Harmonisation270 Balai volant 284 Encensoir de contrôle
Objets maudits 270 Bandeau d’intelligence 285 des élémentaires de l’air 293
Les différents types d’objets Bateau pliable 285 Épée ardente 293
magiques270 Bâton d’envoûtement 285 Épée mordante 294
Porter et manier Bâton de flétrissement 285 Épée radieuse 294
des objets magiques 272 Bâton de guérison 285 Épée voleuse de vie 295
Activation d’un objet magique 272 Bâton des forêts 285 Éventail enchanté 295
Détruire un objet magique 273
4
Fers de rapidité 295 Manteau de résistance aux sorts 300 Potion de lecture des pensées 304
Figurine merveilleuse 295 Masse d’anéantissement 300 Potion de poison 305
Flûte des égouts 296 Masse destructrice 300 Potion de résistance 305
Flûte terrifiante 296 Masse terrifiante 301 Potion de respiration aquatique 305
Forteresse instantanée 296 Médaillon des pensées 301 Potion de rétrécissement 305
Gantelets de puissance d’ogre 297 Menottes dimensionnelles 301 Potion de soins 305
Gants de nage et d’escalade 297 Munitions +1 ou +2 301 Potion d’héroïsme 305
Gants piégeurs de projectiles 297 Œil de lynx 301 Poussière à éternuer 305
Gemme de vision 297 Parchemin magique 301 Poussière d’assèchement 305
Gemme élémentaire 297 Perle de force 302 Poussière de disparition 306
Gemme lumineuse 297 Perle de puissance 302 Puits portatif 306
Hache du berserker 298 Philtre d’amour 302 Regard charmeur 306
Havresac magique 298 Pierre de contrôle Robe aux yeux multiples 306
Heaume de compréhension des élémentaires de la terre 302 Robe d’objets pratiques 307
des langues 299 Pierre ioun 302 Sac à malice 307
Heaume de télépathie 299 Pierre porte-bonheur 303 Sac de haricots 308
Heaume de téléportation 299 Plume magique 303 Sac sans fond 308
Huile glissante 299 Potion d’agrandissement 304 Sceptre de suzeraineté 309
Javeline de foudre 299 Potion d’amitié avec les animaux 304 Sceptre inamovible 309
Lanterne de révélation 299 Potion de clairvoyance 304 Trident de domination aquatique 309
Lentilles de netteté 299 Potion d’escalade 304 Tueuse de dragons 309
Liens de fer 300 Potion de force de géant 304 Tueuse de géants 309
Lunettes nocturnes 300 Potion de forme gazeuse 304 Objets magiques intelligents 310
Crédits
Directeur de publication : David Burckle Relecture et corrections : Sélène Meynier Frédéric Lipari, Sélène Meynier, Coline
Responsable d’édition : Marc Sautriot Création graphique et maquette : Romano Mergen, Céline Munoz, Alexandre Nizoux,
Responsables de gamme : Julien Dutel et Garnier Ninon Oldman, Emmanuel Personne,
Marc Sautriot Logo Rôle'n Play, le jeu de rôle : Coline Aurélie Pesséas, Thierry Przybyla, Marc
Direction artistique : Julien Dutel et Marc Mergen Sautriot, Gabriela Tagle et Julija Valkuniene
Sautriot Illustration de couverture : Simon Labrousse L’équipe de Rôle'n Play : Olivier Boillot,
Auteurs : Coralie David, Julien Dutel, Etienne Illustrations intérieures : Xavier Beaudlet, Julie Corail, Julien Dutel, Ryan Highley,
Goos et Jérome Larré David Chapoulet, Laura Escoin, Aurore Laura Hoffmann, Auréa Janneau, Mellie
Textes additionnels : Folny, Benjamin Giletti, Rémi Jacquot, Melzassard, Sébastien Mortamet, Ninon
Le travail de nombreux auteurs a été repris, Jeex, Simon Labrousse, Edouard Noisette, Oldman, Juliette Paire
modifié, amendé ou a tout simplement ser- Clément Ribeyre-Soret, Omer Tunç
vi d’inspiration pour les textes de cette boîte Crédits photos : Laura Hoffmann Édité par Black Book Éditions,
d’initiation, avec leur accord. Qu’ils en soient L’équipe de Black Book Editions : Jean-Cyril 12 rue Jean Carmet, 69800 St PRIEST, FRANCE,
remerciés ici, par ordre alphabétique
: Amiot, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, www.black-book-editions.fr
Jean-Cyril Amiot, Pierre Balandier, Laurent Camille Bourgoin, Anthony Bruno, Louise Dépot légal : octobre 2022 - Imprimé en UE
Bernasconi, Clément Boully, Coralie David, Chalier, Julien Collas, Julie Corail, Franck ISBN : 978-2-38227-247-3
Julien Dutel, Géraud Myvyrrian G, Jérôme Drevon, Jonathan Duvic, Nicolas Ferracci, ISBN Collector : 978-2-38227-248-0
Larré, Aurélie Pesséas, Philippe Rat, Thomas Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura ISBN PDF : 978-2-38227-265-7
Robert, Marc Sautriot. Hoffmann, Justine Largy, Simon Labrousse,
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Introduction
INTRODUCTION
Si vous avez ouvert ce livre, c’est que vous vous destinez Une meneuse,
à devenir meneuse de jeu (MJ). Tout son contenu vous est
destiné et si ce sont les yeux d’un joueur qui se posent sur qu’est-ce que c’est ?
ces lignes, il est peut-être temps de retourner lire le livre qui Avant tout, attardons-nous quelques instants sur le terme
est consacré… aux joueurs. « meneuse ». Car derrière cette appellation se cachent de
Dans le Livre de la meneuse de Rôle’n Play, le jeu de rôle, vous multiples fonctions.
allez trouver tout ce qu’il vous faut pour faire vos premiers
pas de meneuse et plus encore, puisque cet ouvrage per- Une conteuse
mettra aux aguerries de créer leurs propres histoires, leurs La meneuse est avant tout une conteuse. C’est elle qui
propres adversités, et de personnaliser leurs parties en utili- représente la seule interface entre le monde et les joueurs.
sant les modules de règles optionnelles. Sa première responsabilité à cet égard est de mettre en
Cependant, si vous n’avez encore jamais vraiment joué à scène l’histoire. Cela implique de bien préparer et connaître
un jeu de rôle, nous vous conseillons de vous tourner éven- le scénario que les joueurs vont jouer, que cela soit un scé-
tuellement vers la Boîte d’initiation de Rôle’n Play, le jeu de rôle. nario édité ou un scénario qu’elle a décidé d’écrire de toutes
Cette dernière contient tout le matériel nécessaire afin de pièces. L’important est alors, comme un metteur en scène,
vous lancer dans la maîtrise et dans le jeu de rôle en général. de maîtriser les tenants et aboutissants du scénario, afin de
Elle a été conçue spécifiquement pour les débutants : vous pouvoir à la fois maintenir le rythme de l’histoire et la trans-
prenant par la main, elle vous guide pas à pas dans la décou- former au gré des décisions des joueurs. N’oubliez jamais
verte du jeu. qu’ils sont le moteur de l’intrigue et que leurs décisions de-
vraient toujours leur permettre d’agir concrètement sur le
scénario, quitte à ce que la fin en soit transformée.
Sa seconde responsabilité est aussi descriptive : elle dé-
Tout ce qu’il faut pour faire jouer ? crit l’environnement, les créatures et personnages ainsi que
Si le Livre de la meneuse contient une masse impor- leurs actions, et complète même parfois les descriptions
tante de conseils, d’outils et d’options, il n'inclut pas les des joueurs afin de rendre leurs actions encore plus spec-
règles essentielles du jeu. Nous ne pouvons donc que taculaires et épiques. Sans ces descriptions, les joueurs ne
vous conseiller de lire aussi, et en premier lieu, le Livre pourront pas appréhender le monde et les situations de la
du joueur. Tout le livre ? Non ! manière la plus fidèle possible aux intentions de la meneuse
En effet, la plus grande partie du Livre du joueur est et ils ne pourront donc pas prendre de décisions éclairées.
une compilation d’options permettant aux joueurs de Sa troisième et dernière responsabilité est de gérer le
créer leurs personnages selon leurs envies. Vous êtes rythme de l’histoire et de la faire vivre. La meneuse a la
bien entendu libre de lire l'intégralité des origines, per- charge de rythmer la partie, de relancer les scènes, de ne
sonnalités, historiques, classes, mais nous vous conseil- pas laisser les joueurs s’enliser et de conserver la cohérence
lons de survoler ces parties. Choisissez les origines et générale de l’histoire. Mais n’oubliez jamais : vous n’êtes pas
classes de personnage qui existent dans votre univers ; seule et les joueurs aussi ont une part à prendre dans ce
pour le reste, concentrez-vous sur le cœur du livre. Les rythme.
règles les plus importantes pour vous se trouvent entre
les pages 208 et 259 du Livre du joueur, du chapitre Les Un joueur
règles du jeu à celui sur La magie. Ce sont de ces règles Si elle est garante, en partie, de l’amusement de la table,
dont vous aurez surtout besoin. la meneuse doit s’amuser comme les autres joueurs ! C’est
Pour le reste, ne consultez que les options que vos pour cela qu’il est important de bien identifier ce qui vous
joueurs auront choisies pour leurs personnages afin d’en plaît en tant que meneuse : préférez-vous décrire minutieu-
connaître les capacités, mais ne vous encombrez pas du sement les scènes, interpréter des PNJ hauts en couleur,
reste. À force de créer parties et campagnes, vous finirez mettre les joueurs face à des énigmes retorses ? Quelles que
par en mémoriser tous les détails. soient vos préférences, vous avez, autant que les autres, le
droit de vous amuser.
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Que contient ce livre ?
7
PARTIE 1 :
MENER UNE PARTIE
Votre table de jeu
1
Médiation
La MJ peut se définir comme une arbitre du jeu. Rappelons
tout de même qu’au jeu de rôle, personne ne gagne ou ne
perd. Ni les joueurs, ni les monstres, ni la MJ. Mais, dans
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Les conseils élémentaires
1
• Le Livre de la meneuse : cet ouvrage se révèle bien sou- de personnages. Il est impératif pour vous d’être attentive
vent indispensable à la MJ pour le scénario, et les éven- à cette étape, une partie essentielle de votre préparation
tuels suppléments de contexte ou de règles qui seront repose sur la bonne connaissance du groupe de PJ, leurs
nécessaires en jeu. aptitudes, leurs forces et surtout leurs faiblesses. Parfois,
• Les dés : l’idéal est que chaque joueur, MJ comprise, dis- un sort ou une capacité spéciale peuvent faire basculer une
pose de ses propres dés pour ne pas ralentir les phases de scène, et c’est très bien ainsi. Il ne faudrait toutefois pas que
jeu où l’on utilise souvent (en combat, par exemple) ces cela puisse vous prendre au dépourvu et remette en cause
accessoires indispensables. une articulation essentielle de votre histoire.
• De quoi écrire : joueurs comme MJ ont besoin de pa- De votre côté, assurez-vous de bien connaître votre scé-
pier libre, gommes et crayons pour prendre des notes nario. Le minimum de préparation sur lequel s’accordent les
sur la partie, s’échanger des infos et tenir le compte pour experts est d’avoir lu le scénario entièrement deux fois, dans
les PNJ comme pour les PJ d’éléments de jeu tels que les le cas où il s’agit d’une aventure publiée bien construite, clé
points de vie, les sorts, etc. Vous trouverez tout cela, et en main, avec tous les renseignements à portée de main.
aussi un kit de combat idéal pour la gestion de cette phase C’est un peu plus facile quand il s’agit d’une aventure sor-
de jeu, dans le Kit du MJ Casus Belli. tie de votre imagination, car le travail de création implique
nécessairement une bonne connaissance de l’intrigue. Bien
entendu, un manque de préparation n’empêche pas de jouer.
Mais le fait d’avoir à chercher dans ses notes en permanence
pour réagir à la moindre initiative ou question des joueurs
peut totalement détruire la dynamique d’une séance et cas-
ser l’intérêt de vos joueurs.
Les points-clés
Il est notamment très important d’avoir les idées claires
sur les points-clés du scénario : les PNJ et les monstres
principaux. Quelle est leur motivation et comment vou-
lez-vous les faire vivre à la table (réfléchissez à une façon
de parler, un tic de langage, une phrase-choc ou même un
accessoire) ? Il vous faut aussi réfléchir à leurs capacités
techniques : dans votre tête, jouez un affrontement avec le
groupe, envisagez la façon dont vous pouvez réagir si la si-
• Accessoires : tableau effaçable, marqueur et figurines tuation se présente. Quel sort le nécromant lancera-t-il en
pour représenter les scènes d’action ; cartes ; illustra- premier ? Quelle est sa routine matinale de protection ? À
tions ; musique ; lumière ; tout ce qui peut favoriser l’im- quel moment boit-il sa potion d’invisibilité ?
mersion de vos joueurs au cours de la partie est bon à Il en va de même pour le ou les lieux importants de l’aven-
prendre. Attention à ne pas vous lancer dans quelque ture. Si les PJ doivent s’échapper d’une prison ? Vous devez
chose que vous ne maîtrisez pas (enchaînement de la mu- connaître toutes les issues par cœur, l’endroit où se trouvent
sique) ou à passer trop de temps sur le dessin du plan de les gardiens et l’identité des PNJ dans les deux cellules voi-
l’auberge. La chute dans le rythme de la partie peut s’en sines à celle de vos héros. Les PJ explorent un tombeau ou-
ressentir et le bénéfice de l’opération pour le plaisir de la blié ? Vous devez connaître l’emplacement exact des deux
table pourrait s’avérer nul. pièges ainsi que celui du passage secret menant au coffre.
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Votre table de jeu
1
Les PJ sont engagés par le seigneur d’une ville où la révolte Laissez faire
gronde ? Leurs actions et leur attitude auprès de la popu- Une fois vos descriptions posées, laissez la main aux
lation auront aussi un impact sur le niveau de mécontente- joueurs. La magie du jeu de rôle s’opère dans l’esprit des
ment des gens. Les objectifs et les moyens de chaque par- joueurs au moment où la MJ prononce cette phrase pour
tie — le seigneur en place, les activistes rebelles, le baron la première fois : « Que faites-vous ? » D’ailleurs, une MJ
voisin qui guette la faille, la population écrasée de taxes — n’utilise jamais trop souvent cette phrase. Prenez le temps
doivent être suffisamment connus de vous pour que vous de dire ce que vous avez à dire mais ensuite, invitez vos
puissiez ajuster les réactions de chacun en fonction des joueurs à prendre la main. Des variantes existent : « Qui
actions des héros. fait quoi ? » « Qu’avez-vous dans les mains ? ». Ne posez
Dernier exercice de préparation, révisez quelques règles pas uniquement ce genre de questions quand l’enjeu est im-
clés. L’histoire se passe au bord de l’eau ? Relisez les règles portant, sinon, elles deviendront comme une balise d’alerte
de natation, de combat aquatique. Les PJ ont toutes les pour les joueurs. Gardez-les sur le qui-vive, surprenez-les.
chances de croiser un lanceur de sort ? Relisez attentive- En jeu de rôle, une séquence de jeu peut être modélisée
ment les quelques sorts que le PNJ possède et que vous ainsi :
n’avez pas l’habitude de jouer. Sinon, dans le feu du combat, 1. Description de la MJ
vous vous rabattrez sur ceux que vous connaissez. 2. « Que faites-vous ? »
3. Actions des joueurs et résolution
Pendant la partie 4. Description de la MJ…
Décrivez
Prenez le temps de bien décrire les scènes où vous plon- Gérez le rythme et le temps
gez les personnages. C’est par cet outil que vous ferez naître Pour une MJ, il n’est pas désagréable de s’effacer ou d’être
des images mentales fortes dans l’esprit de vos joueurs. le spectateur d’une discussion entre les joueurs. Parfois,
Faites appel aux cinq sens des joueurs : c’est un excellent signe que le jeu a pris et que les joueurs
sont actifs. Mais il est également de votre responsabilité
« Vous progressez dans la forêt. Il fait très sombre, la lumière d’intervenir à certains moments pour inviter vos joueurs à
perce à peine la canopée des arbres (vue). Le sol est détrempé agir ou pour faire avancer l’histoire. « Très bien, cela fait une
et chacun de vos pas s’enfonce de quelques centimètres dans un demi-heure en temps réel que vous discutez de votre plan d’attaque
terreau humide (toucher). L’averse d’automne, lourde et glacée, du repaire des bandits. Maintenant, dites-moi ce que vos person-
provoque en frappant les feuilles un bruit de fond qui masque nages font. »
la moindre parole à plus de cinq mètres (ouïe). Une odeur de Comme dans un film, le rythme est primordial dans une
décomposition et de végétaux envahit vos narines (odorat). » partie de jeu de rôle. Si vos joueurs patinent, ne savent que
faire ni où aller, et ne se montrent pas très actifs, le risque
N’hésitez pas à avoir recours à des références partagées par d’une partie « qui coince » est grand. Il faut absolument évi-
toute la table pour densifier rapidement vos descriptions : ter ce genre de problème. Prévoyez toujours un PNJ ou un
événement qui permet de combler ce temps mort et de re-
« Le bâtiment était colossal, un peu comme l’école de magie lancer les joueurs sur une piste ou de les mettre à nouveau
de Harry Potter, vous voyez ? » « La fille en armure est véri- en mouvement.
tablement impressionnante, elle dépasse la plupart des autres Par exemple, l’enquête des héros est au point mort. Ils ont
chevaliers en taille, un peu comme Brienne de Tarth dans Le raté les deux premiers indices et ne savent plus où aller ni
Trône de fer. » qui interroger. Faites-les suivre par un sbire qui se fera re-
pérer et appréhender après une poursuite ou un combat, et
Soyez précise. Les joueurs, une fois les décors posés, c’est ce personnage qui donnera l’indice que les PJ ont raté
vont prendre des décisions à partir de vos descriptions. Si au préalable.
des éléments sont déterminants pour la scène à venir, don-
nez-leur la bonne information. Par exemple, si le pont de Accélérer ou ralentir
corde au-dessus de la gorge où va avoir lieu l’attaque des En tant que MJ, vous êtes la seule autour de la table à
manticores fait 30 m de long, pensez à préciser qu’il est avoir une vision d’ensemble de l’histoire. Le temps se gère
« très long », sans quoi vos joueurs pourraient vous repro- également en temps réel. Sur une partie d’un soir, il faut par-
cher de ne pas les avoir prévenus au moment où ils se re- fois savoir accélérer le rythme pour conclure à temps, quitte
trouveront dans la panade. à sacrifier une scène, un combat ou un dialogue. Si vous n’y
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Pour aller plus loin
1
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Votre table de jeu
1
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Pour aller plus loin
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une scène précédente, puis surprenez-le en rajoutant un • Des duels avec des adversaires aussi spécialisés, si pos-
élément inattendu. sible d’une autre « école ».
• Laissez-le décrire les conséquences d’une action lorsqu’il
réussit un jet, notamment sur une réussite critique. Quelles récompenses ?
• S’il vous pose une question sur un élément de l’univers • De l’équipement, même magique, affinant encore son
que vous n’avez pas déjà défini, retournez-lui la question talent.
et laissez-le décider. • Des complications et obligations liées à la reconnaissance
d’une telle capacité : disciples, sollicitations de toutes
Le protagoniste parts, agresseurs cherchant à prouver leur valeur.
Il est là pour développer son personnage avant tout, par • Des descriptions par le filtre de sa spécialité : un guéris-
la technique comme par l’histoire. Il a des objectifs en tête, seur verra « un homme à qui il reste quelques années à
qui se recoupent parfois avec ceux du reste du groupe ou de vivre », un archer « un individu suffisamment éloigné pour
la campagne, et calculera tout en fonction de ces derniers : le toucher trois fois avant qu’il le rejoigne », etc.
acquérir telle capacité, entreprendre telle action, choisir tel
équipement, etc. Le tacticien
Comme l’enquêteur, il aime triompher. Il veut éprouver
Quelles situations ? ses facultés stratégiques, échafauder des plans, organiser un
• Des scènes où il aura l’occasion d’utiliser son sens de complot ou tendre un piège. Son plaisir naît de la compéti-
l’optimisation, qu’il soit matériel (inventaire, logistique) tion, réelle ou imaginaire, plus que de sa capacité de déduc-
ou social (cour, négociation). tion. Il est souvent un fin connaisseur des règles.
• Des intrigues liées à ses buts, aussi bien dramatiques
que techniques, qui s’y opposent ou les rendent plus Quelles situations ?
accessibles. • Des affrontements difficiles, face à un adversaire supé-
• Des rencontres avec des ennemis jurés qui le sont deve- rieur, mais où il est possible de jouer sur un grand nombre
nus à cause de ses choix. de paramètres pour le vaincre.
• Des quêtes aux objectifs suffisamment lointains ou ardus
Quelles récompenses ? pour qu’il ait la possibilité de monter ses propres intrigues
• De l’équipement, même magique, qui correspond aux am- et innover quant aux méthodes à employer : provoquer la
bitions du personnage. chute du maire ou d’une maison noble, etc.
• Montrer que ses actions ont des impacts difficiles à • Des adversaires aux compétences et méthodes variées,
prévoir, et que le monde n’est pas neutre : sa famille lui que ce soit en combat ou non, afin de toujours éprouver
tourne le dos pour avoir séjourné dans les geôles, des ga- son sens de l’anticipation et de la stratégie.
mins l’acclament dans la rue, etc.
• Des révélations liées à son personnage : quelle est la vraie Quelles récompenses ?
histoire de son arme magique ? Et si le méchant était son • De l’équipement et des objets magiques qui lui ouvriront
père ? de nouvelles perspectives tactiques.
• Des surprises qui le forcent à revoir son plan et à re-
Le spécialiste hausser son jeu. Elles montrent que le monde réagit à
Ce joueur connaît bien les règles et son personnage est ses succès et le respecte assez pour tenter de le contrer
très doué dans un domaine : tir à l’arc, cuisine, pièges, intelligemment.
soins, sorts… Cette spécialisation le rend unique : il l’utilise • De nouvelles ressources à sa disposition, lui offrant de
chaque fois que possible… et essaye quand même d’y avoir nouvelles possibilités tactiques : poste de commande-
recours dans des situations apparemment peu appropriées. ment, grimoire, objet magique, etc.
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Votre table de jeu
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Quelles situations ?
• À peu près n’importe lesquelles du moment que c’est
exotique. Prenez une situation classique, mais deman-
dez-vous en quoi elle serait différente si elle avait lieu
dans telle région, avec des gens de tel peuple, etc. Utilisez
des mots-clés que vous aurez préparés.
• Des préparatifs de voyage ou d’exploration à partir d’une
carte. Laissez-le choisir l’itinéraire, se renseigner, s’équi-
per. Une fois sur place, montrez que d’autres itinéraires
auraient été possibles et réutilisez ce qui s’est dit durant
la préparation.
• Des rencontres ou du matériel permettant d’en savoir plus
sur d’autres contrées : des rumeurs amusantes, des récits
de jeunesse, des objets surprenants, etc.
Quelles récompenses ?
• Sur un test réussi, surtout sur un critique, montrez que
sa connaissance d’autres cultures l’aide à résoudre le pro-
blème auquel il fait face : « le cheval est rétif, mais tu as
déjà vu faire les cavaliers des steppes ».
• Donnez-lui l’occasion de fouiller dans ses notes en réuti-
lisant les informations exotiques glissées dans les séances
précédentes « la tribu suspectée est la seule à ne jamais
utiliser d’armes empoisonnées ».
• Récompensez sa curiosité : créez ou laissez-le créer des
liens entre des éléments apparemment sans rapport, voire
demandez-lui de dessiner la carte des environs.
Le contrat social :
votre groupe, vos règles !
Comme la plupart des jeux de rôle, Rôle’n Play se joue à
plusieurs. Vous allez vivre ensemble des sagas grandioses,
mais qui seront aussi parfois drôles, émouvantes ou même
effrayantes. Tout est possible. C’est cette richesse qui rend
ce jeu si attachant et qui fait que l’on se passionne pour les
histoires de ces personnages dont on ne peut s’empêcher
de venir découvrir les nouvelles aventures, semaine après
semaine.
Comme toutes les activités de groupe, il est nécessaire de
mettre certains garde-fous et de prendre quelques bonnes
habitudes pour que tout le monde soit à son aise et que votre
campagne reste un plaisir pour chacun sur la durée. Le jeu
de rôle est une activité exigeante, principalement parce qu’il
n’est pas facile de réunir régulièrement une demi-douzaine
de personnes pendant des mois. Autant éviter que des in-
compréhensions ou des non-dits ne viennent gâcher la fête.
Pour cela, vous allez devoir, en tant que groupe, définir
vos propres règles de fonctionnement. Elles sont aussi im-
portantes que celles que vous trouverez dans le reste de
ce livre, mais elles concerneront plus souvent les joueurs
16
Pour aller plus loin
1
eux-mêmes, voire la façon d’appliquer d’autres règles, que • le personnage d’un joueur absent ne peut pas mourir, sauf
les personnages. La première d’entre elles est sans doute de si tout le groupe meurt ;
se mettre d’accord sur ce que chacun attend d’une partie de • le personnage d’un joueur ne peut pas mourir par acci-
Rôle’n Play. dent, ou autrement qu’à cause d’un mauvais choix ou
d’une imprudence de sa part ;
Une activité de groupe • les personnages peuvent s’insulter, avoir des commen-
Dans chaque groupe, il existe des règles. Même dans taires discriminatoires et se comporter comme les der-
une association dotée d’un règlement intérieur, il est rare niers des salauds, les joueurs doivent rester corrects entre
que qui que ce soit ait pris le temps d’en discuter. Pourtant, eux ;
elles sont bien là. C’est ce que l’on appelle un contrat social. • sauf très bonne raison, on ne répond pas au téléphone
Elles régissent par exemple la politesse, ce qui se fait ou ne durant la partie ;
se fait pas, ce qui « va sans dire », ne serait-ce que lorsque • si le personnage d’un joueur meurt, il ne peut rejoindre
vous vous dites bonjour ou que vous ne vous comportez la partie qu’après en avoir créé un autre. Il doit ensuite
pas comme des malpropres quand vous êtes chez quelqu’un exister une raison logique pour qu’il croise la route du
d’autre. reste du groupe ;
De la même façon, une partie de jeu de rôle hérite de • si l’application d’une règle ne semble pas logique, la me-
règles qui sont celles qu’a établies votre groupe. Elles neuse décide d’une autre façon de procéder.
peuvent compléter, voire remplacer les règles du jeu telles
que nous vous les présentons dans ce livre et le Livre du Quatre règles à suivre
joueur. Rassurez-vous : aucun groupe n’en est dépourvu. Pour tenter de minimiser les problèmes les plus courants,
C’est votre campagne, et c’est vous qui allez jouer pendant nous vous conseillons de vous en tenir aux règles suivantes :
des dizaines d’heures : ce sont vos règles qui priment. • gérez la logistique : décidez à l’avance de la date et du
Voici quelques exemples de telles règles sociales qui sont lieu des parties (un créneau fixe comme tous les mardis
ainsi appliquées dans de nombreux groupes. Elles régissent soir à 18 h est le plus simple), et surtout assurez-vous que
autant des considérations logistiques que des faits de jeu, les questions de nourriture et de boisson soient équita-
mais, si aucune n’est indispensable, toutes ont un impact blement réparties entre les joueurs, afin que les tâches
certain sur le confort de jeu à long terme. À vous et vos ca- tournent et que personne ne subventionne systémati-
marades de voir celles qui vous intéressent : quement le plaisir des autres. Par exemple, il n’y a pas de
• on commande les pizzas dès qu’on arrive, on commence à raison que vous cuisiniez à chaque fois pour le groupe
jouer quand elles arrivent ; parce que vous êtes MJ ou que la partie a lieu chez vous ;
• on commence toujours par un récapitulatif de la séance ou que vous passiez une heure à ramener tout le monde
précédente ; chez soi à la fin de la partie. Tenez compte des contraintes
• on limite les apartés au minimum ; de chacun ;
• on limite les blagues graveleuses durant la séance ; • montrez-vous aussi dure que vous l’estimez nécessaire
• on ne finit pas après minuit ; avec les personnages, mais d’une bienveillance totale en-
• on ne parle des films ou de l’actualité que pendant le vers les joueurs. Vous n’accomplissez pas de mission sa-
temps d’installation, entre le moment où tout le monde crée. Vous ne devez instruire personne. Rien ne se justifie
arrive et celui où la séance débute réellement ; si cela rend la partie globalement moins agréable pour les
• on nettoie et on range tous ensemble après la séance ; joueurs ;
• on n’interrompt pas le jeu pour demander le titre d’un • déterminez ce que veulent et aiment vos joueurs avant de
morceau de musique ; commencer à jouer, mais aussi et surtout au fur et à me-
• on n’intervient pas dans une scène si son personnage n’est sure des séances. Les profils que nous vous proposons
pas présent et on se limite à des choix raisonnables en à partir de la page 13 devraient vous y aider, notamment
fonction de ce dont il est au courant ; si vous n’avez jamais pratiqué le jeu de rôle auparavant ;
• on prévient quand on connaît le scénario en cours et on • ne confondez pas les joueurs et les personnages. C’est
essaye de moins gêner la découverte des autres quand on normal de se prendre parfois au jeu et de « s’enflammer »,
décide de jouer malgré tout ; c’est souvent signe que la partie est bonne, mais cela ne
• on respecte les décisions de la meneuse de jeu pendant la doit guère s’éterniser. Il y a des choses qui doivent se ré-
séance, ainsi que son interprétation du monde. En cas de gler entre personnages et d’autres entre joueurs. Ainsi, si
souci, on en discute en fin de séance ; quelqu’un se comporte mal, cela ne sert à rien de le punir
17
Votre table de jeu
1
en tuant son alter ego. C’est ridicule et puéril. Parlez-lui plus conflictuelles, et laissez respirer ceux qu’elles mettent
franchement et réglez le problème entre adultes, quitte à mal à l’aise.
lui interdire de revenir. De la même façon, si vous per- Dans tous les cas, faites bien attention à ce qu’une rivalité
cevez une tension, n’attendez pas pour en parler aux entre personnages ne se propage pas aux joueurs concernés.
intéressés : interrompez la séance si vous pensez que le
problème est urgent, ou discutez-en après celle-ci, mais Extravertis et introvertis
toujours avec une bienveillance totale. Cela évitera de Certains sont plus timides que d’autres. Les plus volu-
laisser s’aggraver une situation problématique, d’autant biles n’ont généralement aucun mal à participer, mais cela
plus que la plupart d’entre elles peuvent être gérées par peut parfois se faire au détriment des plus effacés. S’il ne
une saine conversation. s’agit pas de brimer l’enthousiasme de qui que ce soit, as-
surez-vous là aussi, si ce n’est d’une rigoureuse égalité du
L’échec temps de parole, au moins que tout le monde s’amuse :
Si les défis que vous proposez à vos joueurs se révèlent demandez à l’introverti ce que son personnage fait s’il n’a
trop ardus, ils risquent de perdre toute motivation. Mais pas agi depuis longtemps, faites en sorte que certains PNJ
s’ils sont trop faciles, ils s’en désintéresseront. Presque tout s’adressent directement à lui.
le monde pense vouloir la victoire des héros, mais ce n’est Dans le même ordre d’idées, proposez des situations dans
presque jamais le cas. On veut trembler pour des person- lesquelles son personnage s’avère particulièrement compé-
nages confrontés à des difficultés les amenant au bord de la tent et dans lesquelles le joueur se sent le plus à l’aise, afin
rupture, les voir se reprendre, puis vaincre in extremis. de le motiver à participer davantage.
L’indice de dangerosité des monstres devrait vous aider Le simple fait d’être vigilante devrait suffire à maintenir
à équilibrer les combats, mais gardez à l’esprit qu’il doit en un investissement constant dans la partie. Et dans le meil-
être de même pour les pièges, enquêtes et autres défis que leur des cas, le timide prendra de l’assurance et le plus volu-
vous préparez. La plupart des joueurs veulent sentir qu’ils bile canalisera son enthousiasme.
ont réussi à la sueur de leur front, que leurs actions et idées
ont fait une réelle différence. Un bon moyen d’arriver à cet Thèmes difficiles
équilibre est de ne jamais accorder une victoire totale sans Comme il existe des garde-fous sur les jeux vidéo et les
que les personnages n’aient rien à sacrifier pour l’obtenir, films (interdits sous un certain âge, images explicites quant
ou d’infliger une défaite si cuisante qu’elle ne permet pas au contenu), il faut vous assurer que certains sujets que
d’entrevoir une forme d’espoir. vous avez prévu d’aborder dans votre aventure ne viennent
Dans tous les cas, ne considérez pas l’échec comme la pas heurter la sensibilité de vos joueurs. Cela ne veut pas
fin, mais comme un chemin détourné d’arriver à ses fins. La dire que vous ne devez aborder aucun thème difficile, au
mort des personnages n’est presque jamais une obligation. contraire : on raconte des histoires, et celles-ci comportent
des moments parfois tristes ou effrayants. Mais certains
Compétition et collaboration thèmes peuvent choquer vos joueurs, au-delà de ce qui est
Les deux sont indissociables et les joueurs les apprécient nécessaire pour rendre la partie intéressante.
dans des proportions différentes. Certains refusent la com- Aussi, parlez-en, de préférence en privé, avec chacun, afin
pétition pour aller vers le tout collaboratif, d’autres aiment que ces thèmes ne viennent pas ruiner le plaisir d’un joueur
être en compétition avec vous, la meneuse, et d’autres rivali- en le mettant mal à l’aise. Vous pouvez également envoyer
ser avec les autres joueurs, que ce soit pour séduire tel PNJ par mail une liste de thèmes difficiles (maladie, mort, vio-
ou devenir le meilleur combattant. lences sexuelles, suicide, troubles alimentaires, terrorisme,
Là encore, discutez-en avant de commencer la campagne, etc.) et leur demander, sans plus de détail et sans poser
mais ne vous limitez pas aux déclarations. Observez l’atti- d’autres questions, de cocher les sujets qu’ils ne veulent pas
tude des joueurs pendant les parties : ce n’est pas un su- voir surgir lors des parties. C’est une façon efficace et res-
jet dont il est facile de parler de façon précise, et certains pectueuse de régler ce problème.
s’avèrent parfois plus compétitifs ou collaboratifs qu’ils ne Vous pouvez aussi mettre en place des outils pour vous
le pensent. En fait, la plupart n’ont que peu de recul sur aider à gérer ce genre de soucis en cours de partie : par
leur pratique à ce sujet. Si vous notez une distorsion à ce exemple, demandez aux joueurs de prendre un bout de pa-
niveau, discutez-en en évitant tout reproche. Impliquez pier et d’écrire « X » sur une face et « E » sur l’autre. Si un
seulement ceux qui le souhaitent dans les situations les joueur est gêné par ce qui se passe en jeu, il peut montrer
le « X » et tout le monde comprend qu’il est mal à l’aise. On
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La création du groupe
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La création du groupe • Est-ce que le groupe a conscience d’en être un ? Des
PNJ le connaissent-ils ?
Ces questions de contrat social sont cruciales : il n’existe
pas de problème autour de votre table que vous ne puis-
siez régler positivement sans une bonne discussion et une vous embêtez pas. La création de groupe ne vous servirait
bienveillance totale. Toutefois, nous vous présentons ici à rien. Dépêchez-vous plutôt de vous rendre à la porte du
une méthode un peu plus concrète pour gérer le cadrage labyrinthe !
et l’orientation de votre future campagne : de quoi ont en- Si vous prévoyez un scénario court (moins de trois
vie les joueurs ? Qu’est-ce qui importe pour eux ? Et pour séances) ou que vous ne faites que tester le jeu, l’investis-
vous ? Pourquoi les personnages sont-ils ensemble et le sement en temps n’est sans doute pas nécessaire. Là aussi,
restent-ils ? Va-t-on jouer leur rencontre ? Partent-ils à lancez-vous. Vous pourrez toujours changer d’avis si votre
l’aventure ? Les problèmes viennent-ils à eux ? Quand est- partie plaît et que vous voulez continuer.
ce que le groupe pense qu’il a progressé ? Ont-ils tous les Si vous préférez une campagne du commerce, prévue
mêmes objectifs ? Comment peuvent-ils trouver de l’aide ? pour emmener les personnages du niveau 1 au niveau 20 et
Ont-ils des responsabilités ? ne laissant que peu de place pour intercaler des scénarios de
votre cru, il est très probable qu’elle vous propose déjà des
En quoi est-ce que cela consiste ? solutions toutes faites. L’idéal est alors de vous en tenir à ces
Cette méthode s’appelle la création de groupe. Elle re- suggestions, quitte à les compléter par une mini-création de
vient à discuter tous ensemble lors de la première séance groupe sur ce qui vous manque.
pour créer une sorte de personnage rassemblant tous les Malgré toutes ces exceptions, il reste encore le cas le plus
autres, le groupe. Les règles servent surtout de prétexte à courant : vous avez prévu de faire jouer votre table à Rôle’n
encadrer la discussion qu’à répartir des points ou à optimi- Play, sans doute avec un univers en tête et quelques idées
ser des statistiques. Cela vous prendra environ deux heures. d’aventures, mais guère plus. Votre campagne viendra soit
en suivant les indications que vous trouverez dans Le Jeu
Quand faire en campagne, p. 48, en improvisant à partir des actions des
une création de groupe ? personnages, ou en reprenant des scénarios publiés ailleurs.
Faire une création de groupe est presque toujours utile. La création de groupe vous permettra alors d’éviter de nom-
Toutefois, il existe trois exceptions : le porte-monstre-trésor breux pièges.
à l’ancienne, le scénario court et certaines campagnes déjà
écrites. Comment animer
Si vous vous servez de Rôle’n Play pour retrouver le plai- la création de groupe ?
sir de vous aventurer dans un donjon à l’ancienne, sans Commencez par expliquer aux joueurs les bases de l’uni-
spécialement chercher à interpréter un personnage, ne vers dans lequel vous allez jouer, ainsi qu’un rapide aperçu
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Votre table de jeu
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La création du groupe
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L’aventure
2
L’AVENTURE
Il existe dans le commerce ou sur internet des aventures PJ, mais l’idée est de faire monter les joueurs à bord, et de
déjà écrites, qui n’attendent plus que vous pour être mises les amuser et distraire suffisamment par ailleurs pour qu’ils
en scène. Mais la richesse du jeu de rôle est aussi et sur- « oublient » les rails.
tout de vous permettre d’écrire vos propres scénarios. Ce Plusieurs ingrédients permettent de réussir cela. Pour
chapitre est là pour vous guider pas à pas dans la création chacun d'eux, nous déclinons trois exemples de scénario
d’une aventure. Il est parsemé de tableaux aléatoires pour linéaire (A, B et C).
vous inspirer si vous veniez à manquer d’idées.
Il existe plusieurs formes de scénarios : nous avons iden- Accroche forte
tifié quatre types de structures parmi les plus courantes : les Proposez une accroche forte qui pousse les PJ dans l’ac-
aventures linéaires, semi-linéaires, ouvertes, et enfin le bac à tion. Dans l’idéal, ils ne peuvent pas la refuser.
sable. Chacun a ses forces et ses spécificités.
A. Les PJ se réveillent dans un complexe étrange,
types d’aventure bés dans une fosse lors d’une exploration souter-
raine à la recherche d’amis disparus. Certains des
Les aventures linéaires PJ sont blessés aux jambes…
Elles possèdent une structure simple. Il s’agit d’une aven- B. Les PJ sont poursuivis par des ennemis inconnus…
ture proposant un parcours prédéfini dont les PJ ont peu C. Les PJ sont accusés à tort d’un crime…
de chances de sortir. Les scènes sont établies à l’avance
et s’enchaînent de manière presque immuable. Certaines Contrainte
peuvent être déplacées ou oubliées, en fonction des actions Donnez de la liberté aux joueurs, mais contraignez-les par
des PJ. Cependant, si les PJ ont assez peu d’influence sur le des événements externes sur lesquels ils n’ont pas de prise.
déroulé global de l’histoire, ils peuvent (et devraient) avoir Il s’agit de leur donner le sentiment que, même s’ils arrivent
le pouvoir d’en changer la fin. L’aventure linéaire s’envisage à gérer les situations qui les concernent, le monde les rat-
un peu comme un manège à sensations fortes : les joueurs trape toujours.
montent dans le wagon quand ils s’installent à la table de
jeu et se laissent porter par les événements. Cette structure A. Au fond du complexe, le volcan se réveille et la
peut sembler contradictoire avec les principes mêmes du lave monte. Les PJ doivent sortir de là. Et vite !
JdR, qui promet une très grande liberté d’action pour les B. La poursuite les amène dans un cul-de-sac. Il
faut combattre !
C. On les arrête et un convoi les emmène enchaînés
Un peu d’inspiration vers la grande prison.
Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme.
Tous les auteurs de scénarios s’inspirent d’autres
œuvres : films, romans, nouvelles, actualité, musique, Aller de l’avant
voyages… Tout est bon à prendre. N’hésitez pas à recy- Proposez une histoire qui va toujours de l’avant. Les scé-
cler une intrigue que vous appréciez, tout en la modifiant narios linéaires ne se prêtent pas aux temps morts. Plus les
assez pour que, même si la référence est reconnue par PJ (et les joueurs) auront de temps pour analyser une situa-
les joueurs, ils ne puissent pas tout anticiper. Vous avez tion et se préparer, plus ces derniers seront tentés de sortir
aimé Il faut sauver le soldat Ryan ? Reprenez la trame et du cadre.
adaptez le scénario du film à l’univers med-fan ! Vous
aimez les tragédies classiques de Shakespeare ? Très A. La lave monte de plus en plus vite et le volcan a
bonne idée ! l’air de se réveiller. L’explosion est pour bientôt.
Amusez-vous, reprenez, transformez… et ne vous bri- B. Dès la fin du combat, l’autorité publique arrive et
dez pas ! les gardes sont très nombreux. Il faut fuir.
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Les différents types d’aventure
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L’aventure
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Les différents types d’aventure
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L’aventure
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Les différents types d’aventure
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A. Un oncle décédé fait d’un PJ son héritier. Ce A. Après plusieurs messages menaçants et la venue
dernier doit se rendre sur place pour préparer d’un émissaire, l’elfe à qui l’oncle a volé l’épée
l’enterrement et régler la paperasse. arrive en ville pendant l’enterrement, massacre la
B. La demande d’une communauté d’être débarras- famille et repart avec son objet.
sée d’une menace… B. Si son chef n’est pas arrêté, le clan orc s’allie avec
une cohorte de hobgobelins et cette force est suf-
Un environnement détaillé fisamment puissante et organisée pour envahir la
Les PNJ doivent être créés, avec leurs relations, leurs mo- petite ville.
tivations, ainsi que les diverses forces en présence et tous
les éléments-clés de l’intrigue (lieux-clés, objets importants, Des changements à la volée
etc.) Vous devez être capable de changer et transformer les
choses à la volée pour que l’intrigue avance : changer le des-
A. Qui était cet oncle ? D’où vient l’objet magique sein d’un PNJ, transformer la relation entre deux factions,
hérité ? Qui étaient ses alliés, ses ennemis ? Qui changer un indice de place…
lui en voulait ? Comment réagit le fils de l’oncle ?
À quoi ressemble la maison de l’oncle, le temple A. Que se passe-t-il si le fils de l’oncle vole l’épée
où aura lieu la cérémonie ? aux PJ et quitte la ville avant l’arrivée de l’elfe ?
B. Qui est l’ennemi ? Quelles sont les forces en B. Et si les PJ parviennent à monter orcs et hobgo-
présence ? Quels modes d’action ? Quelles mo- belins les uns contre les autres ?
tivations, quels points forts, quelles faiblesses ?
Quelle est la physionomie du village ? Des Certains aiment créer leurs aventures ouvertes comme
alentours ? un puzzle dont il faut découvrir les pièces. Mais il
peut aussi être intéressant de s’adapter aux joueurs et à
De l’anticipation leurs envies. L’intérêt d’une aventure ouverte est qu’elle
Dans le cas où « les PJ n’influent pas ou ne font rien », un s’adapte aux actions des PJ, mais aussi aux idées des
déroulé global peut s’avérer d’une immense utilité. Il s’agit joueurs.
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L’aventure
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Créer son aventure
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TABLEAU 1 : LE COMMENCEMENT
1D20 L’AVENTURE COMMENCE… 1D20 DÉTAIL SUPPLÉMENTAIRE
1 Dans une auberge 1 en pleine tempête
2 Au cœur d’une grande cité cosmopolite 2 isolé(e) du monde
3 Dans un petit village 3 sombre
4 Au cœur d’un souterrain 4 inquiétant(e)
5 Dans une forêt sauvage 5 silencieux(se)
6 Sur une route de montagne 6 perdu(e)
7 Autour d’un feu de camp 7 calme
8 Dans un camp de gens du voyage 8 apaisant(e)
9 Au cœur d’une ruine 9 ancien(e)
10 Dans les salons d’un(e) riche noble 10 immense
11 Dans un château 11 abandonné(e)
12 Dans une geôle 12 glauque
13 Sur un navire 13 irréel(le)
14 Sur une plage 14 bondé(e)
15 Au bord d’une falaise 15 hanté(e)
16 Dans un relais de campagne 16 étrange
17 Au cœur d’un temple 17 stressant(e)
18 Dans la demeure d’un ami 18 lointain(e)
19 Au sein d’une forteresse 19 oublié(e)
20 Sur le quai d’un port 20 vide
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L’aventure
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une personnalité. Un « temple apaisant » vous inspirera le salons afin de voler un objet précieux… Ou peut-
temple d’une divinité du Bien ou vers un lieu de repos ou être sont-ils simplement employés afin d’assurer la
de retraite. Une « forteresse irréelle » pourrait vous inspirer sécurité.
un lieu saturé de magie ou même un autre plan. Le lieu de
départ peut immédiatement poser le ton de l’aventure, et la L’accroche
guider de bout en bout. Les PJ devront-ils quitter ce lieu ? Une fois le lieu de départ choisi, il est temps de s’atteler
S’en échapper ? L’explorer ? Le protéger ? Les prochains ta- à décider ce qui va lancer les PJ (volontairement ou non)
bleaux aideront à le déterminer. dans l’aventure. Le tableau qui suit comporte une vingtaine
d’accroches.
Exemple : Les dés indiquent 5 et 1. L’aventure com- L’accroche correspond à la manière dont l’aventure com-
mence donc dans une forêt sauvage, au cœur d’une mence. Vous pouvez décider de prendre le temps de poser
tempête. Peut-être que les PJ étaient en voyage et le décor, ou de lancer les PJ directement dans l’action dès
qu’ils se sont réfugiés dans la forêt afin de trouver le début de la partie. En conjonction avec le Tableau 1, vous
un abri. Ou alors peut-être se sont-ils réveillés là pourrez ainsi déterminer où et comment l’aventure débute,
sans se souvenir de ce qu’il se passait. Peut-être est- et ce qu’il va advenir par la suite.
ce la nuit, et les PJ se réveillent alors que des éclairs
zèbrent le ciel, ou que la situation empire alors qu’ils Exemple : Le dé indique 8. Les PJ sont donc
se rendaient dans une cité proche. témoins d’un acte terrible. Peut-être assistent-ils
Les dés indiquent 10 et 14. L’aventure commence à l’assassinat d’un conseiller politique, ou à un
dans les salons bondés d’un riche noble. Peut-être sombre rituel censé réveiller une divinité oubliée…
que les PJ ont été invités à une fête par un ami, ou Le dé indique 9. Les PJ sont donc pris pour
alors il se peut qu’ils se soient introduits dans ces d’autres personnes. Peut-être ont-ils été confondus
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Créer son aventure
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12 sont retenus contre leur gré 11 découvrir les dessous d’un mystère
14 sont engagés pour se débarrasser d’une menace 13 retrouver et capturer une créature
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L’aventure
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TABLEAU 4 : L’ADVERSAIRE
1D20 LES PJ SERONT CONFRONTÉS À… 1D20 DÉTAIL SUPPLÉMENTAIRE
1 un bandit, un malandrin 1 riche
2 le(la) membre d’une guilde 2 influent(e)
3 un(e) noble ou un grand bourgeois 3 puissant(e)
4 un(e) ancien(ne) allié(e) 4 célèbre
5 un(e) ancien(ne) ennemi(e) 5 bestial(e)
6 un(e) ennemi(e) que les PJ croyaient mort ou disparu 6 corrompu(e)
7 une créature monstrueuse 7 assoiffé(e) de pouvoir
8 un(e) dirigeant(e) politique 8 psychopathe
9 un(e) dirigeant(e) militaire 9 dément(e)
10 un dragon 10 confiant(e)
11 un(e) simple villageois(e) 11 revanchard(e)
12 le(la) membre d’un culte 12 machiavélique
13 un(e) ancien héros(oïne) 13 sans pitié
14 un(e) marchand(e) 14 terrifiant(e)
15 un(e) magicien(ne) 15 fanatique
16 un(e) sorcier(ère) 16 méticuleux(se)
17 un(e) fidèle d’une divinité 17 infatigable
18 un(e) chef de bande 18 pugnace
19 le(la) maître(sse) d’un culte 19 dévoué(e)
20 un(e) proche, ami(e) ou parent d’un PJ 20 prudent(e)
TABLEAU 4-1 : ORIGINE DE L’ADVERSAIRE Parfois, vous désirerez que l’adversaire soit une créature
1D20 CRÉATURE d’un autre type que les humanoïdes classiques. Utilisez
1 humain alors le tableau qui suit. Il ne vous restera plus qu’à choisir
2 elfe
la créature la plus appropriée dans le Bestiaire, p. 140.
Par souci de simplicité, nous considérons que l’aventure
3 demi-elfe
ne comprendra qu’un unique antagoniste. Il est cependant
4 gnome
possible d’en créer plusieurs, liés entre eux par une relation
5 aasimar qui peut être simple (rapport hiérarchique) ou complexe
6 demi-ogre (ennemis ou adversaires entre eux), permettant ainsi aux
7 sangdragon PJ de jouer sur leurs antagonismes pour les prendre à leur
8 kobold ou gobelin propre piège. Encore une fois, les détails supplémentaires
9 gobelours ou hobgobelin permettent de donner du corps à un PNJ ou à un monstre, et
10 gnoll ou orc peuvent vous guider pour déterminer de quel type de créa-
ture il s’agit. Mais ne craignez pas les contre-emplois.
11 Elfe des profondeurs ou duergar
Demandez-vous pourquoi cet ancien ami aasimar serait
12 tieffelin
devenu psychopathe, terrifiant ou bestial… Et ce, même si
13 svirfneblin
cela va à l’encontre de l’image que l’on a généralement des
14 homme-lézard ou sahuagin aasimars. Cela vous permettra de créer un passé à ce PNJ, et
15 lycanthrope ou rakshasa la technique donne souvent des résultats intéressants.
16 félys
17 halfelin Exemple : La meneuse décide de faire un jet dans
18 demi-orc le Tableau 4, ainsi que dans le Tableau 4-1 pour
déterminer l’origine de l’adversaire de l’histoire. Le dé
19 nain
indique 19 puis 15. Il s’agit donc du maître d’un culte
20 homme-serpent
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Créer son aventure
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TABLEAU 4-2
1D20 LES PJ SERONT CONFRONTÉS À… 1D20 DÉTAIL SUPPLÉMENTAIRE
1 une aberration 1 sauvage
2-3 une bête 2 terrible
4 un céleste 3 vicieux(se)
5 une créature artificielle 4 prudent(e)
6 un dragon 5 acharné(e)
7 un élémentaire 6 sournois(e)
8-9 une fée 7 agressif(ve)
10 un fiélon 8 mystérieux(se)
11-13 un géant 9 placide
14-16 un humanoïde 10 acculé(e)
17 une créature monstrueuse 11 implacable
18 une vase 12 stupide
19-20 un mort-vivant 13 simplet(e)
14 intelligent(e)
15 affamé(e)
16 destructeur(rice)
17 joueur(euse)
18 revanchard(e)
19 protecteur(trice)
20 en mission
Humain ou pas ?
Tous les antagonistes ne sont pas forcément humains.
Il peut s’agir d’un elfe, d’un nain, d’un halfelin, ou d’un
membre d’une origine plus sombre comme un gobelin,
un hobgobelin ou encore un gobelours… Le Tableau 4-1
permet de déterminer cela au hasard ou de choisir ce
qui vous plaît.
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L’aventure
2
aux PJ plusieurs jours de voyage, faisant de leur périple une 18 ils se sont fait de nouveaux ennemis dangereux et/
aventure en soi. Quoiqu’il en soit, il s’agit de donner une in- ou inconnus
dication sur l’un des lieux les plus importants de l’aventure, 19 les enjeux de leur quête les dépassent (et qu’ils ne
peut-être même le lieu où le final prendra place. Laissez- peuvent éventuellement plus reculer)
vous surprendre par le résultat, vous pourriez obtenir une 20 leur quête leur donne une charge et/ou une
histoire à laquelle vous n’auriez jamais pensé. responsabilité (dont ils ne veulent peut-être pas)
Exemple : Les dés indiquent 13 et 8. Le lieu sera Bien que nous partions du principe que vous n’intégrerez
donc une tour nomade ou primitive. Peut-être qu’un seul rebondissement majeur dans votre aventure, rien
s’agit-il d’une ancienne tour de bois mal dégrossie, ne vous empêche d’en intégrer plusieurs. Pour cela, cepen-
d’une tour construite par un clan barbare ou encore dant, il faudra relancer l’aventure afin que chaque rebon-
une tour magique capable de se déplacer grâce à dissement avant le final ouvre sur une nouvelle intrigue,
des roches enchantées dans les fondations (ou à un nouvel objectif et éventuellement un nouvel adversaire.
l’aide de pattes géantes). Cela demande du travail mais peut valoir le coup !
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Créer son aventure
2
Le final
De même que toute aventure a un commencement, elle Le Tableau 7 : Le final propose un type de scène, ainsi
possède aussi une conclusion. Le final d’une aventure est qu’un adjectif la décrivant ou donnant le ton ou l’ambiance
au moins aussi important que son déroulement. Il marque de cette dernière. Ne vous laissez pas arrêter par des asso-
dans l’esprit des joueurs une étape décisive et, bien mené, ciations étranges. Un « massacre émouvant » peut être une
il peut devenir mémorable. Ne le bâclez pas, ne lésinez pas scène où les PJ assistent à la mort de personnes qui leur sont
sur les effets spéciaux ni les révélations chocs (après tout, le chères ou une scène où ils se rendent compte que leurs ac-
budget effets spéciaux est illimité en jeu de rôle), et donnez tions ont inéluctablement mené à cette horreur. Un « piège
des frissons à vos joueurs autant qu’à leurs PJ. amer » peut être une embuscade que les PJ auraient pu arrê-
ter s’ils n’avaient pas dû poursuivre leur objectif. « L’assaut
TABLEAU 7 : LE FINAL embarrassant » d’un lieu peut être un assaut mené à bien
DÉTAIL pour finalement se rendre compte que le lieu était occupé
1D20 TYPE DE SCÈNE 1D20 SUPPLÉMENTAIRE par des alliés ou par des personnes importantes qui n’ont
1 un duel 1 vertigineux(se) rien à voir avec l’histoire…
2 une bataille rangée 2 sombre
A. Les dés indiquent 8 et 16. Un « banquet terri-
3 une poursuite 3 grandiose
fiant ». Peut-être que les PJ vont assister à un
4 un rituel 4 explosif(ve)
banquet pantagruélique organisé par de terribles
5 un procès 5 déstabilisant(e)
ogres, ou à la réminiscence du dernier souper
6 un massacre 6 horrible d’un fantôme ou d’un spectre, ou encore au rituel
7 un piège 7 tendu(e) permettant à un seigneur vampire de se nourrir
8 un banquet 8 émouvant(e) de ses sujets.
9 un bal 9 déchirant(e) B. Les dés indiquent 9 et 17. Un « bal déroutant ».
10 une célébration 10 terrible Cela pourrait être une fête fantomatique, un bal
11 une révélation 11 décisif(ve) organisé par des créatures que l’on ne soupçon-
nerait pas être à ce point civilisées : une danse
12 une cérémonie 12 amer(ère)
démoniaque au milieu des abysses ou une fête
13 une découverte 13 fascinant(e)
organisée dans un sanatorium.
14 l’assaut d’un lieu 14 embarrassant(e)
15 la défense d’un lieu 15 mal engagé(e) Une fois toutes ces données recueillies, il est temps de
16 un renversement de 16 terrifiant(e) tout mettre en ordre et d’imaginer le squelette de l’aventure
pouvoir pour lui donner ensuite plus de corps. C’est là que votre
17 une trahison 17 déroutant(e) travail commence.
18 une intervention 18 inéluctable
divine ou démoniaque
19 une tractation 19 prophétique
20 une catastrophe 20 apocalyptique
35
L’aventure
2
Synopsis d’aventure
Voici deux synopsis issus respectivement des exemples
A et B développés précédemment à partir des tirages dans
les tableaux. Il s’agit d’une simple mise en pratique de la
méthode, afin de vous permettre de constater comment
quelques mots étalés au fil des tirages peuvent déboucher
sur une idée d’aventure complète. Ces deux exemples ont
également l’ambition de vous aider sur la mise en forme pra-
tique de ces données au départ un peu abstraites. Les deux
synopsis proposent deux ambiances très différentes, illus-
trant ainsi toute la variété des situations sur lesquelles les
tirages peuvent déboucher.
36
Synopsis d’aventure
2
(le village de Verbois) à une journée de marche. Là, ils ren- Jolly et Sul sont ses fils et ont été enlevés et envoûtés
contrent Turian Normain, son père. Ce dernier, soulagé, par son ennemi, Karius, plus connu par les PJ sous le nom
semble cependant inquiet et leur expose la situation : son de Turian. Ils sont donc tous deux persuadés d’être les fils
second enfant, Sul, est toujours porté disparu. Enlevé avec de Karius/Turian. Ce dernier a envoûté tout le village de
Jolly il y a quelques jours, il pense (et Jolly le confirme) qu’il Verbois (ainsi que Fordan, le vieux druide dont l’esprit ré-
doit toujours être prisonnier des hommes qui ont tenté de siste tant bien que mal, l’amenant au bord de la folie) afin de
sacrifier son fils. Il implore les PJ de l’aider, leur promettant l’aider dans cette tâche. Lurien le sait : s’il ne fait rien, les
une somme rondelette (toutes ses économies) s’ils devaient villageois seront sacrifiés avec ses enfants. Il demande aux
réussir à ramener son fils sain et sauf (Tableau 3 : L’objectif). PJ de bien vouloir l’aider. Karius est le prêtre de Norag le
Dans le village de Verbois, peu de personnes ont été té- dieu rouge, le frère maléfique de Surag. Lui et plusieurs de
moin de l’enlèvement, mais certains villageois peuvent diri- ses adeptes s’apprêtent à réaliser un terrible rituel à Verbois.
ger les PJ vers le vieux Fordan, un druide vivant en ermite au Lurien et les siens ne sont pas assez nombreux ni puissants
milieu de la forêt. Ce dernier aurait dit avoir vu les ravisseurs, pour intervenir, mais l’aide des PJ pourrait s’avérer décisive.
des membres d’un culte secret menés par un chef étrange Les PJ retournent donc au village de Verbois, à temps
(Tableau 4 : L’adversaire) et les avoir suivis. Apparemment, pour assister à un sinistre rituel. Karius et cinq de ses fidèles
Turian est allé jusqu’au lieu où Fordan jurait les avoir vus se sont transformés en loups-garous. Quant aux villageois,
entrer dans une tour aux murs blancs (Tableau 5 : Le Lieu). Il une partie d’entre eux est attachée la tête en bas, prêts à être
n’y a cependant rien trouvé, et tout le monde prend donc le saignés comme des animaux par les autres. Une table est
vieux Fordan pour un fou. dressée au centre du village et tous s’apprêtent à participer à
Les PJ peuvent donc se rendre soit au lieu indiqué par un banquet anthropophage (Tableau 7 : Le final). Les PJ pour-
Fordan (qui sera ravi de le leur montrer), soit suivre les ront-ils les sauver à temps et ramener la raison à Verbois en
traces des éventuels survivants à partir du cercle de pierres tuant Karius et ses sbires ?
où le sacrifice a eu lieu. L’homme a l’air à moitié fou. Parfois,
il semble vouloir aider les villageois à tout prix et, parfois, Synopsis B :
dans de courts accès de folie, il les traite de tous les noms, Quiproquos et malédictions !
les qualifiant de « méchants », « mauvais », « affreux », sans Les PJ ont été engagés il y a quelques jours afin d’assurer
pour autant pouvoir expliquer pourquoi il dit cela. Il lui ar- la sécurité lors de la soirée d’un noble. Les voilà donc, au dé-
rive même de dire qu’il n’a jamais guidé Turian jusqu’à la but de l’aventure, dans les salons dorés du noble (Tableau 1 :
clairière, avant de se rétracter et de nier l’avoir jamais dit. Le commencement), obligé de surveiller les allées et venues des
La piste de Fordan les mène jusqu’à une clairière désor- invités et du personnel, de vérifier que l’homme et ses invités
mais vide. Mais les PJ peuvent se rendre compte qu’elle ne risquent rien. En effet, selon lui, quelqu’un en voudrait à
est parcourue de flaques. Ces dernières sont en réalité des sa personne. La fête accueille des responsables politiques et
sortes d’énormes traces de pas, massives, menant dans une de riches marchands : une véritable soirée de l’ambassadeur.
direction. Les suivre leur permet de rejoindre une seconde Lord Valeny, leur employeur, est un jeune homme affable
clairière (qu’ils auraient atteinte en suivant la piste depuis qui n’hésite pas à venir leur parler, et même à trinquer avec
le cercle de pierres), puis, au bout d’une journée de marche, eux, ainsi qu’avec l’une de ses invitées (une jeune femme
une tour aux murs blancs et lisses, au sommet d’une colline. avenante et très proche du lord), lady Montsart.
Dans la tour vivent les adeptes de Surag, le dieu lune, La soirée se passe sans encombre, mais au petit matin,
qui bénit ses plus fidèles serviteurs du don de lycanthropie. alors que les PJ se réveillent, leurs visages et leurs apparences
Une vingtaine de fidèles sont présents dans la tour, dont ont changé. Ils ont désormais l’apparence d’orcs, ou d’autres
une dizaine de loups-garous. La tour, elle, est montée sur la créatures redoutées en ces terres civilisées (Tableau 2 :
carapace terreuse d’une immense tortue nomade, se dépla- L’accroche). Dès qu’ils mettent un pied dehors, les habitants
çant au gré des désirs de Surag et de ses fidèles. de la cité paniquent et fuient, appelant la garde. Il leur faut à
Contrairement à ce à quoi les PJ pourraient s’attendre, présent découvrir ce qu’il leur est arrivé pour espérer rede-
les adeptes de Surag ne sont pas agressifs. Ils accueillent venir eux-mêmes (Tableau 3 : L’objectif). Malheureusement,
les PJ avec méfiance, mais sans violence. Ils découvrent que entre temps, ils entendent parler d’une série de crimes et
celui qu’ils prenaient pour leur ennemi est en réalité paci- délits commis, en ville, par une bande d’orcs (ou des créa-
fique (Tableau 6 : Le rebondissement) : Lurien, le maître de la tures similaires à ce que les PJ sont devenus). Plus la rumeur
confrérie de Surag, ne cherchait pas à sacrifier Jolly, mais à enfle, plus les autorités sont à leur recherche.
le désenvoûter.
37
L’aventure
2
Leurs investigations, sous la contrainte de la discrétion, simplement lord Valeny. Les PJ le sortiront de tous ces
les mènent jusqu’au noble pour lequel ils ont travaillé. mauvais pas. Lord Valeny pourrait alors devenir un al-
Malheureusement, ses serviteurs ne l’ont pas vu de la jour- lié et un ami, mais les Sept Couronnes sont désormais
née et pour cause : lord Valeny a lui aussi été victime de des ennemis revanchards et puissants (Tableau 6 : Le
la même transformation. Tout ce que les serviteurs savent, rebondissement).
c’est qu’ils ont aperçu un orc s’enfuir de la demeure du lord,
avec une très belle paire de bottes. Sans doute celles du sei-
gneur. Son intendant sait aussi que son maître a pris, avant
Improviser une rencontre
de partir, les clés d’une vieille demeure familiale. Cette der- Une aventure n’est pas un long fleuve tranquille. Elle
nière, située en dehors de la cité, n’est plus habitée depuis est parsemée de conflits et de confrontations. Il peut évi-
la mort de feu lady Valeny, la mère du lord. Mais on la dit demment s’agir de conflits armés et de combats, mais aus-
hantée et plus personne n’a osé l’habiter depuis plus de dix si de confrontations tout autres. Le principe même d’une
ans (Tableau 5 : Le lieu). confrontation est qu’un ou plusieurs partis veulent obte-
Lord Valeny a été victime d’un complot, et les PJ sont deve- nir quelque chose et que les autres s’y opposent. Ainsi,
nus des victimes collatérales lorsqu’ils ont trinqué avec lady une négociation, un procès, une rencontre diplomatique,
Montsart. Les Sept Couronnes, une association de riches une intrusion discrète sont autant de confrontations et
marchands et membres de la noblesse de robe dirigeant se- de conflits. C’est ce que nous appelons, en général, une
crètement la ville (Tableau 4 : L’adversaire) se targuent d’avoir « rencontre ».
redonné à la cité sa grandeur autrefois perdue. Depuis des Il existe rarement une seule et unique manière de se sortir
années, ils lorgnent sur les terres et possessions de lord d’une rencontre, planifiée par le scénario ou non. Parfois, le
Valeny. Ils comptent bien s’en emparer, préparant un projet combat est inévitable (comme une scène prévue où un dé-
de construction d’un Grand Théâtre qui devrait amener en mon attaque les PJ en plein sommeil). Mais il se peut aussi
ville les plus riches excentriques à des mois de voyage à la qu’une rencontre censée mettre en scène un combat tourne
ronde. Ils ont donc engagé lady Montsart, Suliéra de son en négociation, ou inversement.
véritable nom : une sorcière aux pouvoirs étonnants. Cette Quand on construit une aventure, on prévoit un certain
dernière a maudit le breuvage de lord Valeny (et celui ingur- nombre d’entre elles comme des rencontres possibles, pro-
gité par les PJ), avant de trinquer avec lui et de feindre de bables ou inévitables. Ainsi, dans le synopsis A (L’enfant du
boire pour faire bonne figure. La suite, les Sept Couronnes loup) présenté précédemment, la première confrontation
s’en occupent. Ils ont engagé des mercenaires demi-orcs, les avec ce que les PJ prendront pour de sombres sectateurs est
ont grimés un peu pour les faire ressembler à des orcs et presque inévitable. Ce genre de confrontations est simple
semer la confusion en ville pour la journée. Ils comptent à mettre en place, et la meneuse aura le temps d’utiliser les
ensuite diriger la population vers lord Valeny afin que la vin- règles sur la création de créatures et de PNJ afin de mettre
dicte populaire fasse son travail. en place tout le côté technique.
Il n’est pas très compliqué de retrouver Suliéra, qui a re- D’autres, cependant, arriveront au gré des actions des
couvré son véritable visage (celui d’une vieille harpie aux PJ. Alors, comment improviser une rencontre ? Comment
cheveux filandreux). Elle explique la situation aux PJ et leur la rendre intéressante ? Pourquoi la mettre en place ? Les
révèle que le seul moyen de lever la malédiction est d’organi- conseils suivants vous aideront à répondre à ces différentes
ser un bal « inversé » : les riches doivent y être pauvres et les questions.
pauvres riches. Les nobles y être serviteurs et les serviteurs
nobles. Une fois la nuit passée, alors seulement la malédic- Mettre en place la rencontre
tion sera levée (Tableau 7 : Le final). Une rencontre, c’est avant tout des circonstances. Elles
Il faut donc que les PJ organisent un bal, faisant accep- peuvent être situationnelles (comme une négociation entre
ter à lord Valeny de jouer les serviteurs, avec d’autres de deux royaumes afin d’arriver à la paix) ou géographiques
ses invités (et, qui sait, des membres des Sept Couronnes (comme l’auberge ou le croisement au milieu de la forêt
seront peut-être présents). Le bal est un moment péril- où aura lieu une embuscade), ou les deux. Il faut donc
leux. Les serviteurs avinés se sentent pousser des ailes et déterminer :
plusieurs bagarres violentes éclatent. Il va falloir assurer • Le « pourquoi ? » »
la sécurité de tous pour que le bal aille à son terme et que • Le « où ? » »
la malédiction soit levée. De plus, les Sept Couronnes ont • Le « comment ? » »
envoyé des tueurs pour tenter d’assassiner purement et • Et enfin le « qui ? » »
38
Improviser une rencontre
2
39
L’aventure
2
40
Créer ses pnj
2
n’avez pas d’inspiration, allez faire un tour du côté des ta- et laquelle est la plus faible. Lancez un (ou plusieurs) d66,
bleaux aléatoires un peu plus loin et jetez quelques dés, ou c’est-à-dire deux d6 de deux couleurs différentes dont
inspirez-vous simplement de ce que vous y trouverez. l’un représentera les dizaines, et le second les unités. Cela
vous permet d’obtenir, non pas 66, mais 36 combinaisons
Occupation et histoire différentes.
Un personnage se définit par son histoire et par ce qu’il
fait. Ces deux données sont à la base de la création de per- TABLEAU 9 : FORCES
sonnages. Pour la plupart des PNJ mineurs, vous n’aurez pas CARACTÉRISTIQUE
besoin de plus, si ce n’est de définir son allure générale. 1D66 FORCE ASSOCIÉE
L’occupation peut se résumer à un ou deux mots : auber- 11 montagne de muscles Force
giste, tavernier, garde, lieutenant, noble, diplomate, bandit, 12 trapu Constitution
malandrin, forgeron, tisserand…
13 élancé Dextérité
L’histoire n’a pas besoin d’être développée à outrance. Il
14 regard vif Intelligence
s’agit surtout pour vous de savoir d’où vient le PNJ. Il peut
15 œil perçant Sagesse
s’agir d’une petite phrase ou deux qui vous permettront de
le situer et de connaître les événements les plus importants 16 sourire d’ange Charisme
de son passé. Il peut s’agir d’un noble dernier-né de sa fa- 21 larges épaules Force
mille et rejeté par son père, d’un paysan sans histoire qui a 22 endurant Constitution
toujours appris qu’il fallait travailler dur afin de mériter le 23 souple Dextérité
respect, d’un aubergiste vétéran d’une guerre qui lui a lais- 24 stratège Intelligence
sé de terribles souvenirs, ou encore d’un diplomate qui n’a 25 empathique Sagesse
connu que les salons et ne s’est jamais sali les bottes…
26 beauté hors du commun Charisme
Ces deux données constituent le premier pilier de votre
31 massif Force
PNJ, c’est aussi ce qui vous permettra de le développer plus
avant si vous en avez besoin. 32 sec Constitution
33 rapide Dextérité
Apparence générale 34 cultivé Intelligence
Le second pilier de la création de votre PNJ est son ap- 35 volonté de fer Sagesse
parence générale. Il ne s’agit pas là de rentrer dans les dé- 36 beau parleur Charisme
tails mais de lui donner un peu de corps. Est-il grand, petit, 41 puissant Force
beau, laid, bien ou mal habillé ? Ne vous encombrez pas 42 solide Constitution
d’une description détaillée. Ce que l’on retient d’une per-
43 agile Dextérité
sonne, physiquement, tient souvent en peu de mots : on
44 malin Intelligence
se focalise sur un détail significatif avant de retenir l’en-
semble. Cependant, si vous décidez d’aller plus loin dans 45 perspicace Sagesse
le processus de création de PNJ et de ne pas vous arrêter à 46 sûr de lui Charisme
cette apparence générale, attendez les tirages suivants, qui 51 carré Force
pourraient bien changer la donne (surtout les forces et les 52 vigoureux Constitution
faiblesses). 53 vif Dextérité
54 curieux Intelligence
Force et faiblesse 55 intuitif Sagesse
Votre PNJ n’est pas qu’un simple figurant. Vous avez donc
56 regard déstabilisant Charisme
besoin d’en savoir un peu plus sur lui sans vraiment avoir
61 intimidant Force
d’idée précise de qui il est pour le moment. Il possède des
points forts et des points faibles. Lancez une fois dans le 62 robuste Constitution
tableau des forces, puis une fois dans celui des faiblesses 63 véloce Dextérité
(et relancez si la caractéristique obtenue est la même). Cela 64 studieux Intelligence
vous aidera à déterminer ce que vous mettrez en avant 65 sans peur Sagesse
dans votre description et, le cas échéant, si vous lui créez 66 fascinant Charisme
un profil technique, quelle caractéristique est la plus élevée
41
L’aventure
2
52 asthmatique Constitution 27 remet toujours les objets « à leur place » ou « dans
la bonne position »
53 gauche Dextérité
28 tape dans ses mains avant de partir, de se lever ou
54 idiot Intelligence
de se mettre à la tâche
55 naïf Sagesse
31 remet toujours ses vêtements en place
56 effacé Charisme
32 cligne trop souvent des yeux quand il parle
61 maigrelet Force
33 ponctue toutes ses fins de phrases par le même mot
62 souffreteux Constitution
34 essuie la sueur de son front trop souvent
63 lent Dextérité
35 sursaute au moindre bruit
64 arriéré Intelligence
36 fait craquer ses doigts
65 incapable de se Sagesse
37 s’étire souvent
concentrer
38 embrasse un porte-bonheur avant d’agir
66 froid Charisme
41 se frotte le menton ou se caresse la barbe quand il réfléchit
Manies et signes particuliers 42 joue avec ses cheveux
Un PNJ, qu’il s’agisse d’un adversaire important ou non, 43 se caresse le crâne quand il est embarrassé
n’est pas la simple somme de ses caractéristiques techniques. 44 regarde au sol
Est-il si important pour les joueurs, hors de toute situation 45 croise les bras dès qu’il parle
de confrontation, de savoir si le PNJ possède 12 ou 18 en
42
Créer ses pnj
2
1D88 MANIE
46 adopte une posture particulière dès qu’il ne bouge plus
47 taille toujours un bout de bois
48 regarde son reflet dès qu’il en a l’occasion
51 couvre les miroirs avant de dormir
52 lisse ses sourcils machinalement
53 tripote toujours un porte-bonheur ou un petit objet
personnel
54 regarde régulièrement derrière lui
55 regarde l’espace tout autour de lui plutôt que son
interlocuteur
56 tapote ses index l’un contre l’autre lorsqu’il parle
57 se gratte lorsqu’il n’est pas à l’aise
58 ponctue ses phrases d’un bruit de bouche désagréable
61 passe régulièrement sa langue sur ses lèvres
62 suit les gens qui passent du regard
63 siffle doucement un petit air quand il s’attelle à une
tâche
64 manipule toujours les objets avec une délicatesse
excessive
65 caresse les objets et les surfaces en passant à côté
66 fouine toujours un peu partout
67 a toujours un petit bout de bois ou de paille à la bouche
68 tapote ses lèvres quand il réfléchit
71 sourit toujours, même quand il ne faudrait pas
72 se signe (ou tout autre geste en rapport avec sa
religion) quand il est nerveux
73 tire légèrement la langue quand il rigole
74 soupire dès qu’il entreprend une tâche
75 grignote toujours quelque chose
76 porte toujours un mouchoir à son nez quand on lui parle
77 ne peut s’empêcher de nettoyer ses vêtements dès
qu’ils sont un peu sales
78 nettoie son arme (ou une pièce d’équipement
importante) dès qu’il le peut
81 parle en effectuant de grands gestes
82 frappe dans ses mains pour s’exclamer
83 décrit toujours tout ce qu’il fait, tout haut
84 parle avec lui-même quand il réfléchit, tout haut
85 fait de longues pauses quand il réfléchit, le regard
dans le vague, ne prêtant plus attention à l’extérieur
86 se caresse le bras quand il parle
87 utilise toujours le même mot dès qu’il a une idée
(eurêka, bingo, etc.)
88 relancez deux fois dans le tableau, ignorez ce
résultat et relancez si vous l’obtenez de nouveau.
43
L’aventure
2
Trait de caractère
Un PNJ n’est pas qu’une somme d’informations physiques entrer que dans cet unique cadre. Mais si l’on demandait à
et mentales. On lui imprime souvent un caractère permet- n’importe laquelle de ses connaissances de le définir en un
tant à la fois de l’interpréter, de guider ses réactions face aux ou deux mots, ce seraient certainement ces mots qui leur
PJ et à leurs décisions, mais aussi de lui donner du corps. viendraient immédiatement à l’esprit.
Choisissez un ou deux traits de caractère emblématiques. Si vous manquez d’inspiration, jetez donc un ou deux d66
Cela ne veut pas dire que le comportement du PNJ ne peut et consultez le tableau ci-contre.
44
Créer ses pnj
2
45
L’aventure
2
une petite phrase afin de matérialiser l’idéal pour le joueur, du Livre du joueur, mais sont ceux que l’on trouvera le plus
cette table se contente de l’idéal brut, en un ou deux mots, souvent chez un PNJ afin de le relier à l’aventure vécue par
suivi de la tendance correspondante. Charge à vous, en- les PJ et, éventuellement, aux PJ eux-mêmes.
suite, de détailler plus avant cet idéal.
TABLEAU 16 : LIENS DES PNJ
TABLEAU 15 : IDÉAUX DES PNJ 1D12 LE PNJ…
1D66 IDÉAL 1 cherche à se venger de quelque chose
11 Beauté (Altruiste) 2 est lié à une personne ou à un lieu, qu’il doit
12 Générosité (Altruiste) protéger
13 Bienveillance (Altruiste) 3 est lié à une personne ou à un lieu, qu’il désire
14 Protection (Altruiste) détruire
46
Créer ses pnj
2
47
Le jeu en campagne
3
LE JEU EN CAMPAGNE
Vous avez vu dans le chapitre précédent comment créer ainsi qu’une galerie de lieux et de personnages prêts à l’em-
et gérer vos aventures et les rencontres qui les émaillent. ploi. Avec une campagne de qualité, une bonne partie du
Bien souvent, à la fin d’une partie réussie, les joueurs se de- travail de préparation a été réalisée par les auteurs. Votre
mandent ce qu’il advient de leurs personnages et voudraient tâche consiste principalement à vous approprier ce travail et
poursuivre l’expérience. Le système de jeu lui-même pousse à l’adapter à vos joueurs et à leurs personnages.
à cette exploration, puisque l’un des intérêts pour les joueurs
est de voir leurs personnages monter en puissance et acquérir Les campagnes « maison »
de nouvelles capacités afin d’affronter des dangers toujours En constatant la masse de travail nécessaire pour obte-
plus grands. Il va falloir donner des réponses à vos joueurs nir un résultat équivalent à une campagne publiée, bien des
et donc, à terme, créer votre propre monde, à partir de votre meneuses renoncent à développer leurs propres campagnes.
imagination et des supports officiels comme l’univers de Mais c’est là le principal piège : les deux exercices n’ont rien
Pangée, auxquels deux ouvrages sont consacrés (Pangée — 1 : à voir ! Une campagne maison ne s’écrit en général pas d’un
L’Âge des héros et Pangée — 2 : L’Âge du Changement). seul bloc avant de commencer à jouer ; elle se développe au
fil des parties en s’adaptant aux décisions des joueurs.
Préparer une campagne De fait, la mise en place initiale devrait se limiter à la dé-
finition de quelques personnages et lieux majeurs, d’une
Très vite, vous serez donc confrontée au besoin de déve- intrigue principale, ainsi qu’une esquisse de final. Le reste
lopper une suite d’aventures destinées au même groupe de vient bien souvent en cours de route, en rebondissant sur
personnages. C’est ce qu’on appelle une campagne : une une action, une idée ou une décision des joueurs : ainsi, la
sorte d’histoire plus longue, composée de plusieurs aven- MJ devra décrire une ville ou une région que vont traver-
tures, tout comme une aventure est composée de plusieurs ser les PJ, créer des PNJ qu’ils vont rencontrer, ou encore
scènes ou rencontres. Il existe des exceptions mais, la plu- imaginer un trésor évoqué lors d’une interaction sociale.
part du temps, une campagne de Rôle’n Play, le jeu de rôle Cette nécessité de réactivité et d’adaptation peut représen-
raconte les exploits d’un groupe de héros en particulier, créé ter une des difficultés de ces campagnes, mais elle procure
pour l’occasion. une plus grande immersion du point de vue des joueurs, qui
Concevoir et animer une campagne de Rôle’n Play demande sentent que leurs propres actions influent sur l’évolution de
un peu d’effort, d’imagination, d’organisation, de communi- l’histoire.
cation et de ténacité. En contrepartie, une campagne s’avère
généralement bien plus gratifiante, à la fois pour vos joueurs Les campagnes par morceaux
et pour vous, que n’importe quelle aventure d’une soirée. Il existe un entre-deux, une sorte de compromis entre une
Une campagne laissera des souvenirs inoubliables à toutes campagne publiée et une campagne maison. Cette façon de
les personnes présentes. Vous en reparlerez, peut-être même faire permet bien souvent de concilier les forces des deux
encore plusieurs années plus tard. Ne vous laissez donc pas méthodes précédentes. Il s’agit tout d’abord de réfléchir à un
intimider, le jeu en vaut la chandelle. Et ce chapitre est là thème principal, comme vous le feriez pour une campagne
pour vous aider. maison. Il est important de disposer d’une idée assez claire
du type de campagne et de son intrigue principale. Dans
Par où commencer ? un second temps, parcourez le matériel disponible, qu’il
Premièrement, il vous faut décider si vous préférez créer s’agisse de scénarios ou de suppléments de contexte. Cette
vous-même votre campagne ou utiliser une campagne pu- lecture rapide vise à repérer tout ce qui peut être récupéré :
bliée. Ce choix n’a rien d’anodin : le travail de préparation et ici un lieu ou un personnage particulier, là un scénario ou
de gestion de la campagne n’est pas du tout le même selon des éléments d’intrigues, etc.
le cas. L’important est de sélectionner les éléments compatibles
avec votre idée initiale, tout en conservant une certaine uni-
Les campagnes publiées té, qu’elle soit thématique ou géographique : par exemple,
Une campagne de ce type vous fournit bien souvent une tous les scénarios et le matériel liés à un endroit en parti-
trame globale aboutie, une série d’événements importants, culier, ou à un type d’adversaires (dragons, démons, fées),
48
Préparer une campagne
3
etc. Ainsi, vous étofferez peu à peu le cadre de la campagne. préférable de s’orienter vers une campagne maison. Avec
L’idée consiste ensuite à mélanger l’utilisation de matériel des joueurs plus timides ou passifs, une campagne publiée
créé pour l’occasion et de matériel publié. fera probablement l’affaire. Cela dit, comme vu précédem-
ment, le propre du travail de la meneuse consiste à s’adapter
Et les joueurs dans tout ça ? en permanence aux décisions des joueurs ; cela s’applique
Tout ce qui précède ne tient pas compte d’un paramètre donc aussi aux campagnes publiées, qui peuvent tout à fait
essentiel d’une partie de jeu de rôle : les joueurs. À de (très) convenir à un groupe de joueurs exigeant un certain niveau
rares exceptions près, les campagnes publiées n’accordent de personnalisation. Dans ce cas, il est fort probable qu’une
pas une large part à l’adéquation entre le groupe de PJ, les partie du matériel décrit ne serve pas, ou serve différem-
souhaits des joueurs et le contenu de la campagne. Vous ment, et que la MJ doive développer des aspects non traités
êtes considérée comme responsable de ce travail de vérifi- dans l’ouvrage.
cation et d’adaptation.
Les campagnes maison, au contraire, accordent souvent Les différents types de campagnes
une grande importance aux PJ et aux joueurs. Vous pou- Premiers pas : le jeu épisodique
vez même demander à vos joueurs ce qu’ils attendent de la La manière la plus simple de mettre en place une cam-
campagne alors que vous êtes en train de la préparer ou de pagne est d’enchaîner des aventures qui n’ont pas forcément
la concevoir. Il est aussi possible de commencer la création de lien apparent. À chaque début de séance, les joueurs se
de personnages en n’ayant qu’une idée très générale de la retrouvent pour une nouvelle aventure. Parfois, vous ne
campagne, et en se servant des PJ comme base de réflexion. prendrez peut-être même pas la peine d’expliquer la pré-
Enfin, et nous le détaillerons un peu plus loin dans ce cha- sence et l’implication des PJ avant de sauter dans l’action.
pitre, il est aussi possible de créer un groupe de PJ et la cam- Et la fin de la campagne dépend sans doute plus de fac-
pagne de façon conjointe pour une parfaite adéquation. teurs extérieurs (absence de certains joueurs, date décidée
Le choix à ce niveau peut aussi dépendre des goûts de vos à l’avance, arrivée de l’été, etc.). Si vous découvrez le jeu
joueurs. S’ils sont plus réactifs ou demandeurs d’un certain de rôle avec Rôle’n Play, ce sera certainement votre manière
contrôle sur le cours des événements, alors il est sans doute de procéder au début. Le seul point commun sera alors
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Le jeu en campagne
3
le groupe de personnages impliqués. Et encore, selon le Développer un arc narratif. La seconde étape, cruciale,
contexte, il se peut que même cela soit sujet à changements. est de créer une intrigue générale à cheval sur plusieurs épi-
Pas d’inquiétude ! C’est un bon point de départ, qui vous sodes. En plus d’enchaîner les épisodes, la campagne vise
permet de prendre de l’assurance sans avoir à investir trop alors à résoudre cette intrigue, et la fin de la campagne coïn-
de temps et d’efforts dans la préparation. Profitez-en pour cide avec cette résolution (voir encart). En plus des objec-
mettre en pratique les conseils livrés page 22 dans le cha- tifs de chaque aventure, il existe donc un objectif supérieur
pitre sur L’Aventure, et pour vous faire la main sur des scé- commun aux personnages, une manière pour les joueurs de
narios publiés, comme dans le Recueil de scénarios Rôle’n Play. « réussir » la campagne. Cet objectif n’a pas forcément à être
connu au début de la campagne, il peut parfaitement être
Intrigue développée sur plusieurs scénarios découvert en cours de route.
Si une campagne épisodique peut sembler pratique du Voici quelques exemples d’arcs narratifs pour une cam-
point de vue de la gestion et de la préparation, et même pagne Rôle’n Play :
s’avérer très plaisante, ce type de campagne n’est pas idéal
pour plusieurs aspects importants du jeu. Tout d’abord, Une grande guerre se prépare avec le pays voisin.
l’immersion des joueurs est minimale : le seul lien entre les Les PJ sauront-ils éviter le conflit ?
personnages correspondant au lien entre les joueurs eux- Le roi est gravement malade. Seuls les PJ peuvent
mêmes, leurs motivations restent le plus souvent minces. réunir les ingrédients nécessaires à sa guérison.
Ensuite, l’univers de jeu (qu’on appelle aussi le cadre de Le grand prêtre de la divinité Altruiste de la ville
campagne) paraît moins vivant : les actes des personnages est un imposteur qui travaille pour le compte d’un
n’ayant pas forcément de conséquence à long terme, les PNJ démon. Le sort de la ville dépend de l’enquête des
et situations rencontrées semblent plus figés. PJ.
Deux aspects majeurs permettent de sortir de ce cadre
épisodique pour une campagne un peu plus profonde. Intrigues mêlées
Tenir compte de la chronologie. La première étape Le fait de disposer d’une intrigue commune et d’une
consiste à gérer une chronologie et à donner un sens au notion de temps renforce nécessairement l’immersion des
temps qui passe. Informez les joueurs de l’ordre dans lequel joueurs et leur envie de faire avancer l’histoire. Il est pos-
se déroulent les événements. Gérez ce qu’il se passe entre sible de développer encore cet aspect en multipliant le
la fin d’un scénario et le début du scénario suivant. Créez nombre d’arcs narratifs. Toutefois, l’une des intrigues doit
une alternance de temps morts et de périodes d’activité. dominer toutes les autres et être la mesure de l’avancement
Commencez à tenir compte des conséquences des scénarios de la campagne. Les autres doivent rester des intrigues mi-
passés (la famille d’un ennemi qui veut se venger, les auto- neures servant à donner vie à votre univers, et non à sup-
rités qui recherchent les PJ suite à un acte illégal, etc.). Tout planter votre arc narratif principal.
cela permet de passer d’une simple série d’épisodes distincts Plusieurs approches sont possibles pour ces arcs secon-
à une histoire cohérente. daires. Voici quelques exemples :
Arc narratif personnel. Il s’agit de créer une intrigue
spécifique à un ou plusieurs PJ, fondée sur leur historique
ou des suggestions de la part des joueurs concernés. Si
Le trop est l’ennemi du bien vous optez pour ce type d’intrigue secondaire, assurez-vous
Lorsque vous développez des intrigues secondaires que chaque PJ en ait une. Plusieurs PJ peuvent partager un
dans votre campagne, il est important de vous assurer tel arc si leur historique le justifie ou si les joueurs le sou-
que ces arcs narratifs supplémentaires ne rendent pas haitent. Mais il faut éviter absolument qu’un ou plusieurs PJ
l’intrigue principale « invisible ». À l’exception des cam- soient « laissés de côté ».
pagnes bac à sable (voir page suivante), pour lesquelles
il est nécessaire de préparer un grand nombre de bases Voici quelques exemples d’arcs narratifs
d’intrigues au préalable, vous devriez conserver un personnels :
nombre limité d’arcs narratifs secondaires. Surtout si Elinas le demi-elfe a perdu sa mère humaine
votre intrigue principale implique des contraintes tem- récemment et est à la recherche de son père elfe
porelles. Ces intrigues doivent ajouter en profondeur qu’il n’a jamais connu.
sans casser le rythme de la campagne. Ujnort le barbare doit revenir dans son village
couvert de gloire pour pouvoir demander la main
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Préparer une campagne
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Le jeu en campagne
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d’intrigues. La distinction principale entre un bac à sable et Ensuite, trouvez un moment pour relire et classer vos
une campagne plus classique réside dans le fait que vous ne notes. Quelle que soit votre méthode de classement (notes
choisissez pas au préalable l’importance relative de chaque manuscrites avec un code de couleur, fichiers que vous te-
intrigue. Ce sont vos joueurs qui, en répondant à tel ou tel nez à jour, dossiers partagés, wiki, etc.), ne partez pas du
arc narratif, « orientent » la campagne dans la direction de principe que les notes prises « à chaud » suffisent. Vous de-
leur choix. Prévoyez un grand nombre d’intrigues sans trop vez être en mesure de trouver une information facilement à
les détailler, et soyez prête à les faire évoluer à mesure des partir du nom d’un PNJ, du nom d’un lieu, du ou des scéna-
actions des PJ. rios pendant lesquels l’élément a été utilisé.
Une fois ce premier travail de préparation terminé, deux
choses sont souhaitables pour bien commencer un bac à sable : Inspiration
Détailler un lieu intéressant proche du point de dé- L’intérêt du jeu de rôle réside avant tout dans l’interaction
part. Il peut s’agir de la ville de départ des PJ, une vieille des joueurs avec la scène ou l’intrigue qui leur est proposée.
forteresse abandonnée, la vallée où se trouve leur village, N’hésitez donc pas à vous inspirer et à « recycler » toutes
etc. Disposer d’une bonne quantité d’informations sur cette les idées qui vous semblent bonnes, qu’elles soient issues
« zone » de départ vous permettra de proposer des histoires d’un roman, d’une bande dessinée, d’un film, d’une série té-
intéressantes pendant que vous réagissez aux mouvements lévisée, d’un morceau de musique, etc. Personnages, décors,
des PJ. De disposer, en quelque sorte, d’un coup d’avance. paysages, ambiances peuvent souvent être aisément récu-
Il est aussi probable que cette zone de départ devienne une pérés. Au début, vous commettrez sans doute des erreurs,
base d’opérations pour les PJ lors de leurs explorations, et mais vous apprendrez bien vite à dissimuler ce recyclage
plus elle sera détaillée et vivante, mieux ce sera. d’idées, à repérer les astuces de narration et à distinguer ce
Préparer un premier scénario plus classique pour qui vaut la peine d’être réutilisé ou non.
commencer la campagne. Cela peut être un scénario pu- N’hésitez pas non plus à utiliser pour cela du matériel
blié ou de votre cru, tant qu’il propose une unité de lieu publié. Les suppléments de jeu de rôle fourmillent d’idées
(un scénario d’exploration ou une quête épique impli- prêtes à l’emploi. Mais ne partez pas pour autant du prin-
quant de nombreux voyages briserait le principe même du cipe que ce qui est écrit dans un supplément doit forcément
bac à sable). L’important est de permettre à vos joueurs et être utilisé tel quel. C’est votre campagne (et celle de votre
à leurs PJ de mettre le pied à l’étrier sans se sentir paraly- groupe de joueurs), votre univers, votre imagination. Un
sés. Arrangez-vous pour laisser des choses en suspens et plan ou la description d’un lieu, un portrait ou la présenta-
lier certains aspects du scénario avec les quelques débuts tion de quelques personnages, une scène ou un arc narratif,
d’intrigues déjà préparées. Une fois ce scénario de départ piochez et récupérez ce dont vous avez besoin.
terminé, enchaînez simplement en demandant à vos joueurs
ce que leurs PJ souhaitent faire. Communication
De manière générale, surtout lors d’une campagne, il est
Conseils pratiques souhaitable de communiquer aussi souvent que possible
Quel que soit le type de campagne que vous comptez maî- avec vos joueurs. Toutes les personnes présentes autour de
triser, voici quelques aspects pratiques essentiels qui vous votre table doivent faire en sorte que chacun s’amuse et par-
faciliteront la tâche lors de la préparation et la gestion d’une ticipe. En communiquant régulièrement, vous vous assurez
campagne. de détecter très tôt d’éventuels problèmes ou malentendus,
et d’être en mesure de les corriger avant qu’ils ne mettent la
Prise de notes campagne en péril.
C’est le b.a.-ba de toute meneuse qui se respecte. Si ce Cette communication doit commencer avant même la
n’est pas forcément nécessaire pour un scénario d’un soir, campagne, afin de sonder les attentes de vos joueurs et/ou
c’est indispensable pour une campagne, puisque vous allez de bien décrire le type de campagne que vous comptez me-
prendre de nombreuses décisions, improviser des lieux et ner. Plus vous connaissez vos joueurs, plus cette phase est
des PNJ, réagir aux décisions de vos joueurs, laisser cer- simple. Mais lorsque vous jouez avec de nouvelles connais-
taines choses en suspens. Il vous faut absolument garder sances ou les intégrez à une partie en cours, n’oubliez sur-
une trace de toutes ces informations afin de ne pas perdre tout pas de refaire le même exercice. Voir à ce propos la
le fil. Si la partie est trop intense, prenez vos notes peu de partie concernant le Contrat social, page 16.
temps après, quand les choses sont encore fraîches dans Une fois la campagne lancée, n’hésitez pas à demander de
votre esprit. temps en temps un retour à vos joueurs. Par exemple, la fin
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Préparer une campagne
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Le jeu en campagne
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L’enquête. Confrontés à un événement mystérieux, les attendent avec impatience la prochaine partie que vous
PJ doivent enquêter pour démêler le vrai du faux. Dans concoctez avec délectation. C’est l’occasion pour vous de ci-
Rôle’n Play, il n’est pas rare que ce type d’intrigue soit in- menter les briques de votre campagne et de mettre vos notes
timement lié avec la quête, et l’enquête constitue alors un à jour, et pour les joueurs de développer les activités person-
obstacle supplémentaire parmi d’autres. nelles des PJ et la poursuite de leurs objectifs individuels.
Le drame. Cela rassemble toutes les intrigues basées prin-
cipalement sur des interactions sociales, et dont l’objectif est Les attributions de la meneuse
généralement d’améliorer sa propre position sociale (parfois au Faire ressentir aux joueurs que leurs personnages évoluent
détriment de celle de ses ennemis) ou de forger des relations dans un monde vivant nécessite une certaine constance. Les
d’amitié ou d’alliance avec des PNJ importants de l’histoire. conseils qui suivent vont vous y aider.
Lorsque vous développez votre campagne, sachez doser Gardez par écrit un maximum des éléments de votre cam-
ces trois types d’intrigue selon ce qui plaît à votre groupe pagne. Vous aurez toujours besoin de vous remémorer cer-
et vous-même. Sachez toutefois que l’alternance entre ces tains détails ou d’en rappeler à vos joueurs.
diverses approches permet de surprendre vos joueurs et de
les garder toujours en alerte. S’ils s’attendent à une scène Carnet de route
de confrontation avec le grand méchant de votre campagne Décrivez les différents arcs narratifs de votre campagne,
façon « boss de jeu vidéo », pourquoi ne pas leur proposer ceux qui sont terminés, ceux en cours, ceux que vous pré-
à la place une intense séance de négociation ? Ou alors, le voyez. Notez vos idées à approfondir plus tard. Tenez un
méchant en question est déjà mort lorsqu’ils arrivent sur les calendrier et notez-y les événements importants. Vous pour-
lieux, à eux d’enquêter sur les motifs de son meurtre ? rez indiquer aux joueurs le passage du temps et des saisons,
les festivités, ce qui se passe autour d’eux dans le cours de
Entre les aventures la campagne.
Gardez un résumé des sessions de jeu et du déroulement
Les pauses entre deux aventures sont bien plus que des des aventures, ce que les PJ ont réussi ou raté, les détails qui
temps morts durant lesquels les PJ se reposent et les joueurs peuvent mener à des développements futurs.
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Entre les aventures
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Le jeu en campagne
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bénéfice, par exemple obtenir l’inspiration au début de de se lasser d’un personnage qui ne correspond pas à ce
chaque jour suivant pendant une semaine. qu’il attendait ou qui se retrouve avec des capacités qui lui
Voici quelques exemples : semblent inutiles.
• Défier un PNJ de la même classe et de niveau supérieur. Toutes les règles de réapprentissage sont des règles op-
• Accomplir une épreuve de survie dans un milieu naturel tionnelles et indépendantes les unes des autres, dont cha-
hostile. cune nécessite votre accord formel avant que les joueurs
• Dérober un objet dans une bâtisse gardée. puissent l’utiliser.
• Accomplir un rituel particulier. Les temps et coûts donnés sont indicatifs. Si vous utilisez
• Enlever une cible désignée par le maître du PJ. ces règles, adaptez-les aux besoins de votre campagne.
• Effectuer un pèlerinage.
• Trouver une composante de sort rare. Option : Réapprentissage de don
• Entreprendre un voyage spirituel initiatique sous Le personnage peut consacrer 30 jours et payer un coût
psychotropes. de 1 000 po pour abandonner un don qu’il connaît et en ac-
• Déchiffrer un parchemin écrit dans une langue perdue. quérir un nouveau.
• Produire une œuvre artistique. Le personnage doit cependant remplir au préalable toutes
• Traverser une grotte obscure qui exacerbe les terreurs in- les conditions nécessaires. Le nouveau don ne peut pas être
times de ceux qui y pénètrent et leur donne corps. un don que le personnage possède déjà sauf si la règle de
• Tromper ou séduire un type précis de personne. fonctionnement du don précise le contraire.
• Contacter un démon, un ange ou une autre entité.
Option : Réentraînement de caractéristique
Se Repentir Cette option ne peut jamais permettre de réduire une ca-
Le PJ peut subitement se rendre compte qu’il se fourvoie ractéristique en dessous de 10 ni d’en augmenter une au-de-
dans sa vision du monde et son attitude envers les autres. là de 16.
Il peut consacrer du temps et de l’argent pour entamer une Un personnage autorisé à utiliser cette option peut dimi-
révolution intérieure. La lecture d’ouvrages philosophiques nuer d’un point l’une de ses caractéristiques pour en aug-
et la recherche de la compagnie de sages avec qui parler menter une autre d’un point. Il doit dépenser 1 000 po et
peuvent amener à voir le monde selon un autre angle de vue consacrer 100 jours à des exercices mentaux ou physiques
et à une introspection profonde. à cet effet.
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Entre les aventures
3
rare ou très rare. Les objets légendaires ne peuvent jamais Constructions, repaires et commerces
être trouvés de cette manière. Les aventuriers, au fil du temps, acquièrent, conquièrent
Le personnage doit d’abord déterminer différents lieux ou reçoivent une propriété. Ils peuvent la recevoir en hé-
où il pourrait trouver l’objet, une personne capable qui en ritage, se la voir attribuée par charte royale, l’obtenir en
aurait fabriqué ou trouver des informations. Il doit ensuite concession, voire acheter un acte de propriété. À partir de
se rendre dans chaque lieu, mener des investigations, enga- là, ils devront faire face à leurs responsabilités de proprié-
ger des bardes pour lui conter des légendes, accéder à des taires terriens et pourront mettre à profit leurs moments de
bibliothèques, acheter des renseignements, embaucher des répit pour la construction ou la gestion de leur domaine.
limiers et verser des pots-de-vin. Cela doit constituer une Les propriétés à vendre restent rares, mais si les PJ
aventure en soi. peuvent en trouver, leurs prix varient énormément en fonc-
Non seulement ces recherches peuvent s’avérer infruc- tion de leur situation géographique.
tueuses, mais elles sont extrêmement coûteuses en temps et Un terrain nu dans un secteur en guerre ou infesté de
en monnaie. Le coût en temps et argent dépend de la rareté monstres sera quasiment donné, mais personne n’acceptera
de l’objet. de venir y travailler tant que la région ne sera pas sécurisée.
Au terme de la durée indiquée dans le tableau, un test Il faudra également tenir compte de l’éloignement de la ci-
d’Intelligence (Investigation), contre un DD dépendant lui vilisation pour les coûts d’escorte des convois, de transport
aussi de la rareté de l’objet, indiquera la réussite ou l’échec des personnes et des fournitures. Des terres fertiles et boi-
de la recherche. S’il échoue au test, le PJ peut persister en sées en milieu rural comportant des points d’eau (rivière ou
consacrant de nouveau le même temps et pour la même sources) et s’étendant sur plusieurs kilomètres coûteront de
somme. À la fin de cette nouvelle période, il pourra retenter 1 000 à 5 000 po en fonction de la proximité de villes ou de
le test contre un DD diminué de 2, et ainsi de suite jusqu’à routes commerciales. Un petit terrain à bâtir en périphérie
ce qu’il réussisse ou abandonne. S’il réussit, il trouvera un d’une grande ville coûtera également plusieurs milliers de
vendeur de l’objet en question et devra l’acheter au prix an- po. Si le terrain est construit, il faudra ajouter au prix du ter-
noncé. Si les investigations sont interrompues (par un dé- rain un montant au moins égal à 2 fois le coût de construc-
part en aventure ou un autre événement poussant le PJ à tion des immeubles présents (voir le tableau page suivante).
quitter le secteur pendant plus de quelques jours), le temps Une fois la propriété acquise, le PJ doit trouver les fournitures
et l’argent investis sont perdus. et le personnel nécessaires à la construction éventuelle puis à
l’entretien de celle-ci. Les coûts indiqués dans la colonne Coût
Exemple : un PJ cherche un parchemin de sort de construction incluent un prix moyen des fournitures et de la
de fabrication (niveau 4, rare). Il trouve l’em- main-d’œuvre. La colonne Coûts quotidiens d’entretien donne
placement d’une ville qui est réputée abriter un un coût qui vient s’ajouter aux dépenses habituelles de train de
collège de magie spécialisé en transmutation. Une vie du personnage (voir Livre du joueur, « Entre les aventures »,
fois sur place, il passera 25 jours d’investigations page 245), déduction faite des recettes qu’une activité minimale
et dépensera 5 000 po. Il a alors droit à un test peut produire (ventes de produits et services pour une ferme,
d’Intelligence (Investigation) contre un DD de 25. une auberge, une taverne, une échoppe ou un comptoir com-
S’il échoue, il peut rester sur place 25 jours de plus mercial, collecte de cotisations pour une guilde, donations pour
et dépenser à nouveau 5 000 po pour avoir droit un temple, taxes perçues pour un château ou un palais)
à un nouveau test contre un DD de 23 (DD précé- Lors d’une construction, chaque jour que le PJ passe à su-
dent moins 2). S’il échoue à nouveau et persiste, le perviser la construction diminue le temps de construction
prochain DD sera de 21. S’il réussit finalement à le de 3 jours.
trouver, il devra acheter le parchemin au tarif de Lorsque le PJ, lors de ses moments de répit, vit dans une
10 000 po. demeure qu’il possède, la moitié des dépenses quotidiennes
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Le jeu en campagne
3
REPAIRES ET COMMERCES
COÛT DE TEMPS DE COÛT QUOTIDIEN PERSONNEL PERSONNEL NON
BÂTISSE CONSTRUCTION CONSTRUCTION D’ENTRETIEN QUALIFIÉ QUALIFIÉ
Pavillon en campagne 2 000 po 80 jours 5 pa 1 0
Maison de ville 10 000 po 360 jours 1 po 0 1
Manoir 25 000 po 450 jours 10 po 3 15
Ferme (moyenne) 10 000 po 360 jours 5 pa 1 2
Auberge 15 000 po 540 jours 10 po 5 10
Taverne 15 000 po 360 jours 5 po 1 5
Échoppe en ville (petite) 5 000 po 180 jours 2 po 1 0
Monastère 50 000 po 1200 jours 20 po 5 25
Maison de guilde (petite) 5 000 po 180 jours 5 po 5 3
Fortin et garnison 50 000 po 1200 jours 100 po 60 30
Temple 50 000 po 1200 jours 20 po 8 10
Comptoir commercial 5000 po 180 jours 10 po 4 2
Château 50 000 po 1200 jours 100 po 30 80
Palais 500 000 po 3600 jours 400 po 200 100
correspondant à son train de vie viennent en déduction du Les aventuriers n’ont, en général, pas la fibre commer-
coût d’entretien de sa propriété. çante et sont plus doués avec une dague ou un bâton ma-
Lorsqu’un PJ s’absente pour partir en aventure ou voya- gique en main qu’avec un boulier. Vous pouvez cependant
ger, il doit prévoir de laisser assez d’argent pour couvrir permettre à un PJ de travailler activement à développer son
les coûts d’entretien à un avoué qui prend une commission affaire, trouver des fournisseurs moins chers, un gérant, de
égale à 10 % de la somme. S’il s’absente plus longuement bons vendeurs afin qu’elle rapporte quelques petits béné-
que le temps couvert par la somme qu’il a laissée, le coût en fices. Rappelons ici que les commerces florissants attirent
sus est dû à ses employés et fournisseurs. Ceux-ci ont une l’attention, les jalousies et les convoitises.
attitude un cran moins amicale envers lui jusqu’à ce qu’ils
soient payés régulièrement pour l’équivalent de deux fois la Vente d’objets magiques
dette. Si le PJ ne paye pas ses dettes immédiatement ou s’il Les objets légendaires n’entrent pas dans la catégorie des
s’est absenté deux fois plus longuement que la période cou- objets magiques qui peuvent être vendus durant un temps
verte par la somme qu’il avait laissée, ses employés partent de répit, leur détention et leur cession éventuelle impliquant
ou ont déjà démissionné et la propriété se délabre ou est un grand pouvoir, ceci constitue une aventure en soi.
saisie par les créanciers. Le prix de base des autres objets est fonction de leur
rareté.
Gérer son affaire Un aventurier cherchant à vendre un objet magique com-
Chaque jour qu’un PJ passe à s’occuper personnellement mun, peu commun, rare ou très rare, doit passer un certain
de son commerce (magasin, échoppe, taverne, auberge…), les temps, dépendant du prix qu’il en demande, à rechercher un
recettes couvrent les coûts d’entretien. client dans une grande ville ou un autre endroit où l’on peut
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Entre les aventures
3
trouver des personnes ayant le désir et les fonds nécessaires monter une affaire ou créer une organisation, un seigneur
à l’achat. qui aiderait à payer la construction d’un fortin pour installer
Lorsqu’il a trouvé un acheteur, le PJ peut tenter de négo- une garnison dans une région peu sûre, un mécène intéressé
cier le prix de vente à la hausse. Un test réussi de Charisme par l’objet de leur prochaine aventure, ils devront le trouver
(Persuasion) contre un DD de 20 permet d’obtenir 10 % de et le convaincre.
plus que le prix demandé. Des tests d’Intelligence (Investigation) et de Charisme
Vous choisissez le type d’acheteur, du notable local au (Persuasion) seront nécessaires contre des DD variables en
baron de la pègre, mais ce dernier passera souvent par des fonction des personnes à rencontrer et de la somme demandée.
intermédiaires pour l’achat. Souvenez-vous qu’un investisseur attendra toujours des
La vente d’un objet magique peut entraîner des péripéties résultats et que, s’il confie de l’argent à un aventurier, il aura
ou même une aventure. Par exemple, l’objet vendu par le PJ les moyens de lui causer de graves ennuis s’il ne les obtient
sert à commettre un forfait et le PJ est tenu pour respon- pas.
sable ou l’objet cesse subitement de fonctionner et l’ache-
teur demande des comptes. Festoyer
Ceci est sans doute la meilleure manière pour un aventu-
Social rier de dépenser outrageusement et rapidement l’or amas-
Toutes les interactions d’un PJ dans sa vie sociale entrent sé au péril de sa vie. Repas gargantuesques, pugilats idiots,
dans cette catégorie. Développer un réseau, rencontrer des salles de jeu obscures, maisons de plaisir, canulars absurdes,
organisations, nouer des relations, s’occuper des autres, sé- tournée des gargotes des bas quartiers, tout est bon pour
duire, se divertir en font partie. s’encanailler, s’attirer des ennuis et évacuer le stress des
donjons et du champ de bataille. Chaque jour que le person-
Recherche de capitaux nage passe à festoyer, ses dépenses quotidiennes équivalent
Diverses raisons vont pousser les PJ à trouver des fonds. à celles d’un train de vie riche (voir Livre du joueur, « Entre
Que ce soit un partenaire financier ou un associé pour les aventures », page 245).
59
Le jeu en campagne
3
FESTOYER
D100 + NIVEAU
+ MOD. CHA RÉSULTAT
5 ou moins Le PJ se réveille dans une ruelle sombre, couvert d’un sang qui n’est pas le sien. Il ne se souvient pas des
dernières heures. Un cadavre gît non loin.
6-10 Le PJ se réveille dans un endroit inconnu sans savoir comment il y est arrivé. Sa bourse a disparu.
11-15 Le PJ a été arrêté pour trouble à l’ordre public et résistance aux forces de l’ordre. Il est emprisonné pour
2 jours et doit payer une amende de 20 po pour éviter 4 jours de geôle supplémentaires.
16-20 Le PJ a été arrêté pour trouble à l’ordre public et doit payer une amende de 10 po pour éviter 48 h de prison.
21-25 Le PJ s’est attiré les foudres de membres d’une organisation ou d’une personne haut placée.
26-30 Le PJ a été pris dans une rixe de comptoir. Les autorités le recherchent pour « lui poser quelques questions ».
31-35 Une personne riche et disgracieuse est tombée sous le charme du PJ. Il décide s’il donne suite ou repousse
ses avances au risque de la rendre inamicale.
36-40 Le PJ a perdu 1d6 po au jeu.
41-45 Le PJ s’est engagé dans une relation sans lendemain avec une personne mariée à un notable local.
46-50 Le PJ a gagné 1d6 × 5 po dans un tripot. Il a pu partir mais il est désormais persona non grata dans les salles
de jeu des bas quartiers.
51-55 Le PJ s’est fait un nouveau contact parmi les noctambules des bas quartiers locaux.
56-60 Le PJ s’est fait un nouveau contact, à un bas échelon de l’administration, des forces de l’ordre ou d’une
organisation.
61-65 Le PJ a trouvé un objet qu’il peut revendre 1d6 po mais ayant une valeur sentimentale pour un(e)
bourgeois(e) local(e).
66-70 Le PJ a gagné 1d6 × 10 po au jeu.
71-75 Le PJ a sauvé une prostituée menacée par une petite frappe. Il sera toujours le bienvenu dans le lupanar où
elle officie, quelle qu’en soit la raison.
76-80 Le PJ a séduit un(e) notable de la ville.
81-85 Le PJ a gagné 1d6 × 50 po à une table de jeu réputée. Il devient une petite célébrité locale pour quelques
semaines.
86-90 Le PJ s’est fait un nouveau contact, membre moyen d’une organisation ou de l’administration locale, prêt à
l’aider si le besoin s’en fait sentir.
91-95 Les excès du PJ ont attiré l’attention d’un dieu chaotique, il gagnera de l’inspiration 1d4 fois durant la
semaine suivante à des moments choisis par la meneuse.
96 et plus Le PJ s’est fait un(e) ami(e) prêt à l’épauler. Ce peut être une personne haut placée, un noble ou quelqu’un
désirant entrer à sa suite.
Les noceurs font souvent face à des situations insolites communauté est grande, plus le temps et le nombre de per-
et imprévisibles. À la fin d’une telle période de débauche de sonnes à envoyer dans les tavernes et autres lieux publics
3 jours ou plus, le joueur fait un jet de pourcentage auquel pour répandre la rumeur sont importants. Il faut compter
il ajoute le niveau de son personnage et son modificateur de 1 jour et 5 pa de frais par jour par tranche de 100 personnes
Charisme. dans la communauté. Par exemple, tenter de répandre une
N’hésitez pas à créer différents tableaux adaptés aux rumeur dans une communauté de 1 000 personnes prendra
villes dans lesquelles les personnages peuvent se livrer à ces 10 jours et 50 po. L’activité doit être ininterrompue.
loisirs. Au terme de la période, le personnage peut faire un test
de Charisme (Persuasion) ou Charisme (Supercherie) contre
Répandre des rumeurs un DD indiqué dans le tableau Répandre des rumeurs, p. 61.
Un personnage peut tenter de faire courir un bruit ou S’il s’agissait de faire croire à un fait, il est, en général,
d’influencer l’attitude générale d’une communauté en- considéré comme véridique par la population lorsque le test
vers une personne ou un groupe de personnes. Plus la est réussi, et la rumeur se répand.
60
Imaginer un cadre de campagne
3
RÉPANDRE DES RUMEURS Selon leur compétence, ils peuvent même faire prospérer
FAIRE CROIRE les affaires du PJ et lui rapporter des bénéfices.
DD À UN FAIT MODIFIER L’ATTITUDE ENVERS • Garnison : le PJ peut désirer entretenir une troupe pour
15 Vraisemblable Une personne peu connue, un son usage personnel, pour un suzerain ou pour assurer la
groupe inconnu sécurité d’un territoire.
20 Inhabituel Une personne généralement • Serviteurs, employés : cette catégorie de personnes va du
connue du public, un groupe peu petit personnel au secrétaire particulier en passant par les
connu valets et femmes de chambre.
25 Incroyable Un notable, un groupe • Suivants : il s’agit généralement de personnes redevables
généralement connu du public au PJ ou qui veulent apprendre de lui et qui l’accom-
30 Aberrant Un groupe très connu et actif dans pagnent tant qu’il les y autorise. En général, le PJ paye
la communauté pour leurs besoins quotidiens.
• Compagnons : ces personnes ont décidé de suivre le PJ
car elles l’admirent ou lui ont prêté allégeance. Elles sont
Si le personnage tentait d’influencer l’attitude des indépendantes financièrement et assument elles-mêmes
membres de la communauté qui n’ont pas de rapports habi- leur train de vie. Si elles participent aux aventures, elles
tuels avec la personne ou le groupe visé, elle est un cran plus prennent leur part d’expérience comme un membre du
amicale ou plus hostile envers le groupe selon le résultat groupe. Elles attendent aussi d’obtenir une part des bu-
attendu, jusqu’à extinction de la rumeur. tins, même si elles n’exigent pas une part équitable.
61
Le jeu en campagne
3
rédaction d’une histoire complexe et ancienne : il existe Les principaux héros de votre toile ne dépendent pas (entiè-
mille et une façons d’imaginer un monde de fantasy. Dans le rement) de vous. Laissez-leur une place importante. Évitez
cadre d’une campagne de Rôle’n Play, nous vous conseillons par exemple de préparer trop de détails sur des interactions
toutefois de suivre quelques règles élémentaires. entre factions ou entre PNJ importants. Brossez ces rela-
Commencer petit. Imaginer un univers est une tâche tions à gros traits, en laissant des portes ouvertes et des évo-
colossale. Parfois, ce peut même être le travail de toute une lutions possibles.
vie. En tant que meneuse, vous n’avez sans doute pas ce
luxe. Vos joueurs vous réclament une partie et ils n’ont L’approche « canevas »
pas le temps d’attendre que vous ayez terminé de peaufi- Une première approche, au moment de créer votre uni-
ner tous les détails. Lorsque vous imaginez vos premiers vers, est de partir d’une grande toile blanche, et d’imaginer
univers de campagne, préférez de petits pas. Soit en dé- l’ensemble (ou une grande partie) d’un monde. Vous par-
butant dans une région de taille réduite (une vallée, une tez alors d’un plan large sur lequel vous placez un grand
petite ville, un archipel de quelques îles, etc.), soit en nombre d’acteurs et de lieux, en détaillant peu à peu chacun
vous débrouillant pour limiter naturellement le cadre de d’entre eux, que ce soit d’un point de vue historique, géo-
jeu (en le bordant d’étendues sauvages, dangereuses ou graphique ou culturel.
inaccessibles, par exemple). À chaque nouvelle campagne, Le bon côté de cette approche est que cela donne beau-
à chaque nouveau monde, vous pourrez vous permettre coup de profondeur et de cohérence. En tant que meneuse,
d’être plus ambitieuse. cela vous permet ensuite, en cours de partie, de fournir
Penser en termes de jouabilité. Lorsque vous créez de nombreuses anecdotes (le voyageur d’un royaume loin-
votre univers, concentrez-vous sur ce qui a de l’impor- tain croisé au détour d’une auberge, des références à des
tance en jeu et sur ce qui vous sera utile pendant les par- événements lointains inconnus des PJ, etc.). Son défaut
ties. Disposer d’un historique complet et détaillé de tous les est que cela réclame un gros travail de votre part, sans au-
royaumes sur 3 000 ans avec une généalogie complète des cune certitude que votre campagne vous mènera à explorer
reines et rois vous demandera énormément de travail, mais certains des lieux ou personnages que vous avez détaillés.
il y a fort à parier que cela n’intéressera pas beaucoup vos Une grande partie de ce travail de préparation risque d’être
joueurs au moment d’explorer d’anciennes ruines. Faites- « perdu ».
vous plaisir, mais gardez toujours en tête que ce que vous
créez doit avoir une certaine utilité. L’approche « locale »
Privilégier la qualité. En multipliant dans votre univers La deuxième approche prend le parti inverse. Au lieu
les royaumes, les cités, les villages ou les cultures, vous di- d’un plan large, vous partez d’un plan serré sur la région de
luez votre créativité. Là encore, le trop est l’ennemi du bien. départ des PJ, en ne vous concentrant que sur celle-ci et en
Concentrez-vous sur un petit nombre d’entités et cherchez ignorant complètement le reste du monde.
à leur donner une saveur unique. Pensez là encore en termes La force de cette approche réside dans la quantité des
d’utilisation pendant le jeu. En imaginant des endroits détails que vous pourrez fournir pendant la partie. Tout le
uniques et reconnaissables, vous vous facilitez la tâche de temps de création sera directement utilisable dès le départ.
description et vous vous assurez que vos joueurs se sou- Toutefois, les choses se corsent dès que votre campagne
viendront de ces lieux. amène les PJ à voyager et à sortir de leur région de départ.
Lier univers et campagne. Lorsque vous inventez votre Il vous faudra alors réagir rapidement et créer de nouveaux
univers, gardez en tête les histoires que vous souhaitez y morceaux au fur et à mesure, avec le risque de provoquer
jouer. Essayez notamment d’isoler les grands thèmes de des incohérences ou de donner à votre monde un côté un
votre campagne et de les refléter dans votre univers. Si la peu patchwork.
lutte du Bien contre le Mal constitue un axe central, votre
univers devrait comporter des peuples ou des factions im- L’approche « mixte »
pliqués dans cette lutte. Si vous optez plutôt pour des jeux Il est bien entendu possible de mêler ces deux ap-
de pouvoir incessants entre familles rivales, alors votre uni- proches, en essayant de bénéficier de la cohérence et la
vers devrait comporter un certain nombre de royaumes ou profondeur de la première, et du niveau de détail de la
d’entités luttant pour le pouvoir. seconde. Commencez par établir quelques grandes lignes
Laisser une place aux joueurs. À aucun moment vous sur votre monde : sa géographie, quelques bases histo-
ne devez oublier que même si vous créez l’univers, ceux qui riques et culturelles, les grands pouvoirs en jeu, les acteurs
doivent lui donner vie sont les personnages de vos joueurs. importants. Essayez surtout de dégager quelques grandes
62
Imaginer un cadre de campagne
3
lignes (les noms des principaux rois ou des principales d’utiliser des sorts tels que détection des pensées ou commu-
cités, les relations entre quelques royaumes voisins, la nication avec les morts, par exemple, des transports publics
présence d’une ou plusieurs menaces, quelques légendes), utilisant l’énergie magique ou même la possibilité d’une té-
sans chercher à obtenir trop de détails. Sélectionnez en- léportation, des boutiques fabriquant et vendant des objets
suite le point de départ des PJ, et concentrez-vous sur magiques, des cavaleries à dos de griffons ou de pégases,
cette région en détail. Toutefois, pensez à laisser des etc. Et cette industrie apporte bien évidemment son lot de
portes ouvertes vers certains éléments du canevas : par moyens pour contourner certaines contraintes, les pègres
exemple, reliez la présence d’une tour abandonnée à une puissantes s’assurant, par exemple, de disposer de sorts du
vieille légende d’un royaume voisin, ou faites en sorte que type esprit impénétrable, invisibilité, etc.
le seigneur local soit un parent du gouverneur d’une loin-
taine cité, etc. Divinités
Un autre aspect fondamental de Rôle’n Play est l’exis-
Personnaliser votre univers tence d’une multitude de divinités qui arpentent le monde
L’heroic-fantasy s’appuie le plus souvent sur quelques prin- et s’attachent les services d’agents mortels afin de propager
cipes communs à de nombreux univers. En voici un court leur foi et défendre certains idéaux. Ces divinités se répar-
résumé, avec quelques variations possibles. tissent généralement dans un panthéon polythéiste avec
pour chacune un certain nombre de domaines privilégiés,
Magie considérés comme faisant partie de sa « sphère d’influence ».
L’un des premiers postulats de Rôle’n Play est que l’univers Même si des rivalités ou des inimitiés peuvent exister, la
est imprégné de magie. Tous les habitants y sont confrontés nature divine de ces entités n’est pas remise en question et
tôt ou tard. Même le plus humble villageois a une certaine seuls quelques individus disposent d’une puissance suffi-
« expérience » de la magie, que ce soit parce qu’il connaît un sante pour contrecarrer leurs plans ou même les affronter,
puissant magicien de réputation, croise la route d’un redou- sans toutefois pouvoir les détruire de manière définitive.
table monstre ou d’une fée facétieuse, ou bien doit la vie aux Tout comme les polythéismes antiques, les différents cultes
soins magiques d’un clerc. Il est admis que ce phénomène cherchent généralement à cohabiter en bonne entente, et la
est bien réel. Les héros manipulent cette magie couramment foi est un concept qui se marie avec un certain pragmatisme
et ont accès à des artefacts aux pouvoirs étonnants. Cela ne et une certaine tolérance.
signifie pas pour autant que la magie est aisément accessible. Qu’en serait-il dans un monde où un monothéisme émer-
Cela reste un pouvoir limité à des individus talentueux, gent chercherait à faire disparaître les anciens dieux ? Si les
dangereux à manipuler, et il n’existe pas à proprement par- clercs de ce nouveau culte étaient capables de manipuler la
ler de commerce ou d’industrie de la magie. De la même magie par la seule force de leur volonté et de leur foi ? Et
manière, l’existence de créatures magiques est connue, mais si en faisant disparaître les autels et les clergés des anciens
celles-ci ne sont que rarement aperçues et ne font pas partie cultes, ils provoquaient en même temps la mort de ces an-
de la vie courante. ciennes divinités ?
Il est possible de faire varier ce paramètre. Soit en rendant D’autre part, les divinités pourraient n’être que des entités
la magie encore plus rare et dangereuse, le lot de quelques magiques comme les autres, qu’un héros assez puissant et
individus exceptionnels. Si exceptionnels qu’ils seront for- courageux peut défier et vaincre. Reste à savoir ce qu’il se
cément proches du pouvoir, ou au contraire pourchassés produirait alors : est-ce que le héros devient lui-même une
sans relâche. La magie se heurte alors à la superstition, la divinité, ou est-ce que le culte disparaît tout simplement ?
méfiance ou l’opprobre du commun des mortels. Même le
sort le plus banal peut attirer les foudres des villageois, qui Multiethnique
voudront se débarrasser du sorcier ou de la sorcière. Les Les univers de Rôle’n Play sont généralement bigarrés,
créatures magiques font partie des mythes et légendes : on rassemblant différentes origines, peuples et cultures. Nains,
parlera de la Licorne et de Pégase, et non d’une licorne ou elfes, humains et autres halfelins se côtoient de manière re-
d’un pégase. lativement civilisée, et même si certains préjudices raciaux
Au contraire, il est possible de rendre la magie si omni- ou culturels subsistent, ils ne sont que rarement le prétexte
présente et intuitive que la plupart des habitants sont ca- à un conflit sanglant de grande ampleur. Le monde contient
pables de la manipuler à un degré ou un autre. Une véritable en outre son lot de peuples mystérieux et exotiques, comme
« industrie » de la magie se met dès lors en place, affectant les sangdragons, les félys ou les tieffelins, sans parler des
tous les domaines de la société : des tribunaux capables peuples monstrueux, tels les orcs, les gobelins ou les gnolls.
63
Le jeu en campagne
3
La plupart du temps, les peuples dits « civilisés » feront front Terres sauvages
commun contre ces derniers, perçus comme maléfiques ou Un dernier ingrédient des univers de Rôle’n Play, intime-
barbares. ment lié au précédent, est que le monde est relativement
Une première option à ce niveau consiste à limiter le mystérieux. La civilisation a perdu du terrain, laissant des ré-
nombre d’origines disponibles, jusqu’à éventuellement n’en gions entières redevenir sauvages ou barbares. Les forêts et
autoriser qu’une seule (généralement les humains). Mais les chaînes de montagnes sont impénétrables, les océans in-
il est tout à fait envisageable d’imaginer un cadre de cam- franchissables. Le danger rôde non loin des zones civilisées,
pagne autour d’une civilisation elfe ou naine. Il est aussi aux portes de chaque cité. De nombreuses connaissances
possible de jouer sur le ratio des différents peuples : quid du passé ont été oubliées ou égarées, et les PJ sont aussi
d’un univers où les humains seraient en voie d’extinction des explorateurs. Ils redécouvrent leur monde à mesure de
et où aasimars et tieffelins constitueraient le gros de la leurs aventures. Le voyage et la découverte comptent parmi
population ? les thèmes de prédilection de la plupart de vos campagnes.
Une autre option peut être de rendre les origines mons- Là encore, il est possible de faire varier ce paramètre.
trueuses plus civilisées et fréquentables. Voire de remettre Jouer par exemple dans un univers en grande partie « civi-
en cause les relations entre chaque origine. Par exemple, que lisé » où les terres sont explorées, connues et répertoriées.
se passerait-il dans un univers où les descendants d’anciens De grandes cités y côtoient de vastes régions considérées
peuples féeriques (elfes, nains, orcs et gnomes), réfugiés comme sûres, et les terres sauvages sont situées en périphé-
dans une immense et mystérieuse forêt, devaient lutter sans rie. Les PJ ne sont plus alors tout à fait des aventuriers, et
relâche contre les invasions de la civilisation humaine, avec jouent sans doute un rôle plus politique ou diplomatique.
ses progrès technologiques, son agriculture et ses armes en Ou alors ils doivent partir à l’aventure pour réagir à l’irrup-
métal ? tion d’une nouvelle menace : une invasion depuis le monde
souterrain ou de monstres venus d’un monde parallèle ?
Civilisations oubliées À l’inverse, il est possible de rendre le monde encore plus
La plupart des univers de Rôle’n Play présentent un sauvage et dangereux, la civilisation n’étant présente que
monde ancien qui a connu un ou plusieurs âges d’or, où de dans quelques cités ou forteresses isolées, sur le point de
puissants empires ont atteint leur apogée avant de s’écrou- disparaître. Les PJ font alors partie des quelques héros qui
ler et se fragmenter. Ce sont bien souvent les ruines de tentent de reconquérir le monde et de défendre ces derniers
cette gloire passée que les PJ explorent, les artefacts de vestiges.
ces antiques magiciens qu’ils utilisent, et les mystères
d’anciens rituels qu’ils cherchent à élucider. L’éclatement Quelques cadres
de ces anciens empires a une autre conséquence : celle de campagne typiques
de rendre les voyages souvent longs, fastidieux et hasar- Rôle’n Play vous permet de mener des aventures dans
deux. Bandits, armées en maraude et seigneurs locaux des cadres variés et fantastiques. Voici toutefois quelques
sont autant d’obstacles potentiels pour les aventuriers. conseils de base concernant des cadres typiques et plus sou-
Généralement, les aventuriers évoluent dans un monde vent explorés.
en « reconstruction » où de nouvelles civilisations côtoient
les vestiges du passé. Le cadre classique
Toutefois, il est possible d’imaginer d’autres univers où Mêlant moyen-âge européen et magie, ce type de cadre de
les PJ feraient partie des figures mythiques dont on fait campagne est le plus fréquent. L’univers présente une série
les légendes : ils seraient alors les compagnons d’un grand de royaumes ou de factions pris dans des luttes d’influence
conquérant, tels les hetaïroï d’Alexandre le Grand, ou bien ou des conflits ancestraux. Ces royaumes ou factions sont
des intrigants à la cour d’un empire couvrant tout le monde souvent le résultat d’une fragmentation d’un vieil empire
connu. Peut-être pourraient-ils même devenir des figures ou d’une ancienne civilisation. Les thèmes principaux sont
mythiques adulées par le peuple, des divinités d’un pan- l’exploration, l’aventure et la lutte du Bien contre le Mal.
théon en gestation ? Une autre possibilité est de placer les Les raisons de la chute. Dans un tel cadre, il est im-
PJ dans un monde beaucoup plus proche de la chute des em- portant de songer aux raisons et événements qui ont mené
pires. Lorsque les civilisations s’écroulent et que la barbarie à l’explosion en une multitude de fragments d’un empire
renaît. Seront-ils les arbitres du changement ? Tenteront-ils ou d’une civilisation. Cela se retrouvera notamment dans
de sauver ce qui peut l’être ou de jeter de nouvelles bases les ruines qu’exploreront sans doute les PJ, mais cela a aus-
pour les futures générations ? si forcément une influence sur l’ensemble des factions et
64
Imaginer un cadre de campagne
3
65
Le jeu en campagne
3
entités qui résultent de cette fragmentation. Enfin, il est aus- super-donjon en est la version XXL qui se développe sur de
si bon de réfléchir au sens que prennent les choses : est-ce nombreux niveaux et comporte des dizaines de salles abri-
que cette fragmentation est encore en cours ? Est-ce qu’un tant des créatures plus ou moins dangereuses et agressives
mouvement de réunification a débuté ? Existe-t-il des forces pour qui le donjon est devenu à la fois un habitat et une
qui cherchent à influer sur la situation dans un sens ou dans prison. Les thèmes principaux sont l’exploration, la survie
l’autre ? et la découverte.
Les vieilles querelles. Une partie de la réflexion doit Prédateur et proie. Même dans un donjon, à moins
aussi se faire sur les conséquences de cette fragmentation que celui-ci fournisse magiquement les moyens de subsis-
sur les relations entre les différents peuples. Car une telle ter à ses habitants, il reste nécessaire pour tous de boire et
explosion s’accompagne forcément d’événements violents, manger. Songez bien à cela lorsque vous développez votre
de conflits ou de vendettas. D’autre part, il est important de super-donjon. Bien souvent, cela aura un effet sur la locali-
songer aux différentes versions de cette même histoire com- sation des divers habitants (qui auront tendance à s’installer
mune au sein des différents peuples, et ne pas oublier que la autour de leur source de nourriture), mais aussi sur l’exis-
vérité des faits est souvent gommée par chaque peuple afin tence et les relations entre d’éventuelles factions.
de protéger sa propre conscience collective. Isolement. L’une des caractéristiques d’un super-donjon
est que ses habitants vivent isolés du reste du monde depuis
Le cadre urbain un temps plus ou moins long. Il vous faut donc réfléchir aux
Autre type de cadre de campagne fréquent, il s’agit ici raisons de cet isolement, ainsi qu’aux raisons qui expliquent
de se concentrer sur une cité importante et très étendue, que les PJ aient pénétré dans ce donjon après une si longue
souvent cosmopolite, située au carrefour entre plusieurs période d’isolement (à moins qu’ils soient eux-mêmes des
cultures ou civilisations. Les thèmes privilégiés sont les habitants du lieu).
luttes de pouvoir, les intrigues et rivalités, ainsi que la survie
dans les bas-fonds. Le cadre fantastique
Les quartiers. Un cadre urbain a ses propres spécificités, Ce type de cadre de campagne se base souvent sur un
et le découpage se fait souvent au niveau des divers quar- cadre classique, en poussant au maximum la jauge du fan-
tiers de la ville. Il s’agit donc de donner une saveur particu- tastique : luttes entre avatars divins, omniprésence de la
lière à chacun de ces quartiers, en même temps qu’une utili- magie, continents flottants dans les nuages, cités contenant
té vis-à-vis du reste de la ville. Lorsque vous développez un de nombreux portails pour voyager entre les plans, etc.
cadre urbain, gardez en tête qu’un quartier est l’équivalent Les thèmes explorés sont les mêmes, mais avec des consé-
d’un royaume pour un cadre plus classique, avec ses acteurs quences et des enjeux bien plus importants.
influents, ses lieux importants, son atmosphère, etc. Choisir la bonne dose. Tout comme lorsque vous per-
Les environs. Même lorsque vous menez dans un cadre sonnalisez votre univers de jeu (voir p. 63), réfléchissez bien
urbain, n’oubliez pas totalement le reste du monde. Une cité à l’impact du fantastique sur tous les aspects de la civili-
importante ne peut exister que si les régions alentour lui sation et de la vie courante. Il est important de conserver
fournissent assez de richesses et de ressources pour justi- une certaine proximité avec ce qui est connu des joueurs et
fier l’activité et la prospérité de l’ensemble des habitants. Au ce qui paraît « crédible », même dans un univers fortement
moment de développer votre cadre urbain, gardez en tête teinté de fantastique.
ces divers paramètres afin, là encore, de donner vie aux par- Éviter l’accumulation. En développant un cadre fan-
ticularités de cette ville. Par exemple, une ville qui tire sa tastique, il est souvent tentant d’appliquer ce filtre à tous
prospérité du commerce fluvial possédera certainement un les aspects de l’univers, ce qui peut parfois conduire à une
grand nombre de marchés, situés près de la rivière, avec des accumulation excessive. Lorsque vous optez pour un tel
paysans, des éleveurs ou des mineurs venus vendre leurs cadre, il peut être souhaitable d’obtenir un effet de contraste
ressources, en même temps que les artisans locaux, aux en limitant au contraire le fantastique dans d’autres aspects.
bateliers. Par exemple, dans un univers fortement teinté de magie, se
contenter de l’origine humaine et avoir une quantité relati-
Le « super-donjon » vement limitée de « monstres ».
Plus rarement exploité, ce type de cadre de campagne
a pour univers un immense « donjon », ce lieu embléma- Le cadre alternatif
tique du jeu de rôle qui peut prendre plusieurs formes, En plus d’un cadre de campagne classique, il est sou-
du complexe souterrain jusqu’à la forteresse oubliée. Le vent possible d’intégrer des thématiques propres à d’autres
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Jouer dans un multivers
3
genres : science-fiction, post-apocalyptique, horreur, etc. Il La diversité infinie des mondes du plan matériel reflète
s’agit alors de mêler ces thèmes avec des thèmes plus tradi- l’imagination et la créativité des MJ qui s’en servent de dé-
tionnels de la fantasy. cor pour leurs parties, mais aussi celle des joueurs dont les
Magie et technologie. Il est tout à fait possible de mê- héros évoluent en son sein. On y trouve des planètes dé-
ler magie et technologie. Il est simplement important de se sertiques ravagées par la magie et des mondes océaniques
souvenir qu’à partir d’un certain écart, magie et technologie ponctués d’îles, des planètes où la magie se mêle à une tech-
sont complètement indissociables pour qui ne les maîtrise nologie avancée et d’autres piégées dans un éternel âge de
pas. Veillez à cela notamment dans vos descriptions, car si pierre, des mondes où vivent les dieux et d’autres qu’ils ont
les personnages d’un univers médiéval ne savent absolu- complètement abandonnés.
ment pas ce qu’est un pistolet ou un tournevis, vos joueurs,
eux, le savent. Au-delà du plan matériel
Par petites touches. Lorsque vous développez un cadre Les divers plans d’existence sont faits de mythes et de
inspiré d’un autre genre, le cadre de campagne que vous mystères. Ce ne sont pas seulement des mondes différents,
obtenez devrait rester un univers médiéval fantastique. ils présentent des qualités d’existence complètement étran-
Procédez donc par petites touches, en reprenant certains gères et sont formés et gouvernés par des principes élémen-
aspects spécifiques d’un genre en particulier, sans essayer taires et spirituels abstraits pour notre monde ordinaire.
de vouloir à tout prix en adapter toutes les particularités, ou
intégrer plusieurs genres à la fois. Le voyage planaire
Quand des aventuriers se rendent dans un autre plan
Jouer dans un multivers d’existence, ils entament un voyage légendaire et fran-
chissent des seuils d’existence pour gagner une destination
Dans l’univers de Rôle’n Play, considérez que le cosmos mythique où ils tenteront d’accomplir leur quête. C’est de
recèle une multitude de mondes, ainsi qu’une myriade de tels périples que naissent les légendes. Braver le royaume
dimensions alternatives : les plans d’existence. Ils englobent des morts, chercher les serviteurs célestes d’une divinité,
tous les mondes où une meneuse peut diriger une aven- négocier avec un éfrit dans sa propre ville… voilà le sujet
ture, le tout compris dans le royaume relativement ordi- de chansons et d’histoires qui survivront au passage des
naire que l’on nomme le plan matériel. Au-delà de ce plan, siècles.
on trouve des domaines faits de matière et d’énergie brutes, Il y a deux manières de se rendre au-delà des frontières
des royaumes de pensées et d’esprits purs, les demeures des du plan matériel : en lançant un sort ou en franchissant un
anges et des démons et même le domaine des dieux. portail planaire.
Beaucoup de sorts et d’objets magiques tirent leur énergie Les sorts. Certains sorts puissants (qui seront dispo-
de ces plans, invoquent les créatures qui y résident, per- nibles dans le Livre du joueur avancé, identifiés par un *)
mettent de communiquer avec elles et aident même les aven- donnent un accès direct ou indirect à d’autres plans d’exis-
turiers à s’y rendre. Alors que les personnages des joueurs tence. Changement de plan* et portail* peuvent transporter les
gagnent en niveau et en puissance, ils pourront peut-être aventuriers directement sur un autre plan d’existence. Forme
parcourir des rues de feu solide ou prouver leur valeur sur éthérée* leur permet de se rendre sur le plan éthéré et, de là,
des champs de bataille où les morts ressuscitent à chaque de gagner l’un des plans adjacents, comme les plans élémen-
lever de soleil. taires. La projection astrale* leur permet de se projeter sur le
À vous de choisir d’intégrer ou non des ouvertures sur plan astral et de gagner ensuite les plans extérieurs.
ces dimensions, qui existent depuis la création du jeu de Les portails. Un portail est un terme générique désignant
rôle médiéval-fantastique. un lien interplanaire stationnaire liant un point spécifique
d’un plan à un point spécifique d’un autre plan. Certains
Le plan matériel portails ressemblent à des portes, une fenêtre vitrée ou un
Le plan matériel est le point central où les forces philo- passage embrumé. Il suffit de les traverser pour changer de
sophiques et élémentaires qui définissent les autres plans plan. D’autres portails sont des emplacements, comme un
se rencontrent, au beau milieu du désordre que forment la cercle de pierres dressées, une immense tour, un navire ou
vie mortelle et la matière ordinaire. Tous les mondes de jeu même une ville entière, qui existent sur plusieurs plans à la
fantastiques existent sur le plan matériel, ce qui fait de lui le fois ou passent de l’un à l’autre. Certains sont des vortex,
point de départ de la plupart des campagnes et aventures. Le généralement liés à un lieu similaire sur le plan matériel,
reste du multivers est défini en fonction de lui. comme le cœur d’un volcan (menant au plan élémentaire du
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Le jeu en campagne
3
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Jouer dans un multivers
3
cristalline ou d’air pur. Ces régions sont peu connues, ainsi, avoir l’impression de pouvoir faire le tour d’un plan en une
quand quelqu’un parle du plan du feu, il parle généralement seule journée, et cela peut être vrai selon les circonstances.
de la région frontalière. À la frontière opposée au plan ma- Mais il se peut tout aussi bien que les voyageurs doivent
tériel, les éléments purs se dissolvent et fusionnent entre marcher pendant de longues et épuisantes semaines pour
eux, dans un tumulte éternel d’énergies antagonistes et de traverser une seule des régions de ce plan dans d’autres
substance en collisions : le chaos élémentaire. circonstances.
Les plans extérieurs les plus connus sont un groupe de
Les plans extérieurs seize plans et aux zones de transition entre eux.
Si les plans intérieurs se composent de la matière et de Les plans bénéfiques, abritant les Célestes (comme les
l’énergie brute qui forment le multivers, ce sont les plans anges ou les pégases), sont appelés les plans supérieurs. Les
extérieurs qui apportent à cette construction direction, ré- plans abritant les fiélons sont appelés les plans inférieurs.
flexion et objectif. C’est pourquoi nombre de sages parlent Lorsqu’une créature possédant une tendance morale
des plans extérieurs comme des plans divins, des plans spi- Altruiste se trouve dans un plan supérieur, elle s’y sent bien,
rituels ou des plans sacrés, car les plans extérieurs sont sur- comme si elle était à sa place. À l’inverse, si elle se trouve
tout connus pour être le foyer des divinités. dans un plan inférieur, elle éprouve un profond sentiment
Quand on parle de quelque chose en rapport avec le di- de malaise, comme si elle était une intruse. L’inverse est
vin, le langage utilisé est toujours hautement métaphorique. valable pour les créatures possédant une tendance morale
Leurs foyers ne sont donc pas des « lieux » à proprement Individualiste dans les plans inférieurs (où elle se sent en
parler. Au contraire, ils viennent renforcer l’idée que les accord avec le plan) et les plans supérieurs (où elle se sent
plans extérieurs sont des royaumes de pensée et d’esprit. comme une intruse).
Comme pour les plans élémentaires, on peut imaginer que
la partie perceptible des plans extérieurs n’est qu’une sorte Les demi-plans
de région frontalière et que d’immenses zones spirituelles Les demi-plans sont de petits espaces extradimensionnels
s’étendent plus loin, bien au-delà de ce que peuvent nous dotés de leurs propres règles. Ce sont des morceaux de ré-
laisser appréhender nos expériences sensorielles ordinaires. alité qui ne semblent pas trouver de place ailleurs. Un de-
Mais même dans les régions perceptibles, les apparences mi-plan apparaît de diverses manières. Certains sont créés
peuvent être trompeuses. Au premier abord, nombre de par des sorts, comme demi-plan*, d’autres naissent du désir
plans extérieurs semblent accueillants et familiers aux créa- d’une divinité ou d’une autre puissance. Ils peuvent appa-
tures du plan matériel, mais le paysage change au gré des raître naturellement, comme un repli de la réalité qui aurait
caprices des puissantes forces qui résident là. Les désirs de été arraché au reste du multivers ou comme un univers nou-
ces êtres peuvent entièrement remodeler un plan, effaçant veau-né en pleine croissance. Pour entrer dans un demi-plan
toute existence et en reconstruisant de nouvelles qui cor- donné, il faut passer par l’unique point de contact qu’il a avec
respondent mieux à leurs besoins. un autre plan. En théorie, le sort changement de plan* permet
Sur les plans extérieurs, la distance est un concept vide de se rendre sur un demi-plan, mais il est très difficile d’har-
de sens. Les régions perceptibles semblent souvent réduites moniser un diapason à cette fin. Le sort portail est plus fiable,
mais peuvent aussi sembler s’étendre à l’infini. On peut tant que le lanceur de sorts connaît l’existence du demi-plan.
69
PARTIE 2 :
LA B
BOîTE
OîTE À OUTIL
OUTILSS
Les secrets de maîtrise
4
72
Jouer avec les dés
4
73
Les secrets de maîtrise
4
Les jets de dé « pour voir » chaque échec représente un coût à payer ou une perte de
Un jet de dé, c’est avant tout demander au hasard de ré- ressource.
pondre à une question. Cela peut être de savoir si oui ou Si les PJ échouent au défi, l’aventure se complique pour
non l’action est réussie, certes… mais aussi de savoir à quel eux : ils doivent emprunter un autre chemin, ils ont perdu
point l’action est réussie. Toute la question est donc de une ressource importante, ils ne prennent pas connaissance
connaître l’enjeu du jet. d’un indice crucial, etc. L’échec à un défi, comme l’échec à
N’hésitez pas à user de ces jets, fort gratifiants pour les un jet unique, ne doit en aucun cas amener l’aventure dans
joueurs et récompensant clairement les bonnes idées. une impasse. L’échec représente un détour inattendu dans
l’histoire. Il peut même être une bonne chose, car « à vaincre
Jets pour connaître la durée sans péril… »
Parfois les PJ effectuent des actions longues : chercher Les défis constituent également un excellent outil pour
un livre dans une bibliothèque, chercher un indice dans les scènes limitées dans le temps, lorsque les personnages
une pièce, chercher un chemin au milieu de la nature. doivent réussir quelque chose avant que quelque chose de
Dans ces moments-là, vous pouvez parfaitement considé- terrible ne surgisse. Chaque échec à un test représente le
rer que leur action sera une réussite et que la question temps qui passe vers l’issue funeste : le rituel n’est pas in-
n’est pas de savoir si elle échoue ou non, mais de savoir terrompu avant que le démon ne pénètre dans notre monde,
combien de temps leur action leur prend. Un résultat éle- le village n’est pas évacué avant l’arrivée de la tempête de
vé devrait permettre de limiter le temps, représentant alors sable, l’incendie n’est pas maîtrisé avant que la grande bi-
toute l’efficacité dont les personnages ont fait preuve. A bliothèque ne soit réduite en cendres, etc.
contrario, un jet de piètre qualité permettra de déterminer
que les personnages se perdent dans leurs recherches et Exemple de défi : les ponts de corde
prennent bien plus de temps qu’ils ne l’espéraient. À la Dans cet exemple, les PJ se déplacent dans un paysage
fin, ils auront obtenu ce qu’ils cherchaient, mais trop tard, très accidenté où des éperons rocheux sont reliés par des
peut-être. ponts de corde en mauvais état. Vous pourriez demander à
chaque personnage un jet de Dextérité pour éviter la chute,
Jets pour connaître la qualité mais vous voudriez que cette épreuve constitue un moment
L’autre raison de jeter les dés tient à savoir à quel point marquant de l’aventure. Vous décrétez que chaque joueur
l’action est réussie. La meneuse peut considérer que l’action devra réussir trois tests pour réussir le défi :
va, de fait, réussir, mais la question est : à quel point ? • Un jet de Sagesse (Perception) DD 20 pour démontrer
Par exemple, lors d’une négociation, un test de Charisme que le PJ détermine la meilleure voie à suivre tout au long
(Persuasion) pourrait déterminer à quel point le duc sera de son parcours.
convaincu par les personnages et donc l’ampleur de l’aide • Un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour véri-
qu’il va leur accorder. Ainsi, un jet de piètre qualité donnera fier que le PJ ne souffre pas de vertige.
le minimum que le duc veut bien leur accorder, là où un suc- • Un jet de Dextérité DD 15 pour éviter la chute.
cès flamboyant permettra d’obtenir tout ce que les person- Chaque PJ devra réussir ces trois jets avant d’avoir obtenu
nages veulent, dans la limite des capacités du duc, et même trois échecs sur le total du défi.
éventuellement plus. Le premier échec représente un léger déséquilibre qui en-
traînera la chute d’une pièce de l’équipement du PJ tombe à
Jets de dés multiples : les défis moins que ce dernier ne réussisse un jet de sauvegarde de
Un combat ne se gère pas en un seul jet de dé. Pourquoi Dextérité DD 10.
en serait-il différemment pour d’autres types d’épreuves ? Le deuxième échec représente une corde du pont qui se
Vous pourriez vouloir lancer les dés pour voir comment brise et une chute évitée de justesse qui occasionne 1d6 dé-
les PJ se sortent d’un problème, mais tout miser sur un jet gâts au PJ.
unique vous donne l’impression que l’obstacle est rapide- Le dernier échec représente la rupture d’un pont et la
ment éliminé, ou définitivement présent. Utilisez alors un chute dans le ravin pour 4d6 dégâts (et l’obligation d’un
« défi », une suite de tests qui feront progresser les PJ dans nouveau test, ou d’un nouveau défi, pour remonter ou trou-
la réussite de l’épreuve. ver une autre voie).
Un défi demande aux PJ de réussir une série de jets avant Chaque joueur lance donc un jet chacun à son tour, an-
d’avoir obtenu un nombre prédéfini d’échecs. Chaque suc- xieux de voir leur PJ échouer. Vous n’avez plus qu’à décrire
cès obtenu représente une avancée vers la fin de l’épreuve, ce qu’il se passe au fur et à mesure des succès et des échecs.
74
Jouer avec les dés
4
Vous pouvez tout à fait improviser de nouveaux jets pen- La proposition du joueur est ridicule, le bon sens
dant le défi : un PJ tente de rattraper in extremis un aventurier devrait lui faire choisir un autre plan, mais il insiste.
qui subit son troisième échec, un autre choisit de consolider
le passage afin d’annuler un échec pour tous les autres, etc. N’oubliez pas que l’avantage et le désavantage ne se cu-
Soyez flexible, l’objectif est d’arriver à une scène tendue et mulent pas, et qu’ils s’annulent l’un l’autre. Ainsi, inutile de
mémorable. Songez plutôt : après tous les jets, deux person- comptabiliser les nombreuses circonstances qui permettent
nages ont obtenu trois échecs. Les voici obligés de trouver d’obtenir l’avantage puisqu’une seule suffit. Et s’il y a plu-
une autre voie pour rejoindre leurs camarades. Le groupe sieurs circonstances favorables, il suffit d’un seul élément
est séparé ! défavorable pour tout annuler. Par exemple, même si la voie
Le niveau de tension autour de la table vient de monter la plus simple pour escalader une falaise est balisée et que
d’un cran… le joueur a pris soin de prendre le meilleur matériel pos-
sible (deux conditions qui pourraient lui valoir l’avantage),
Avantage et désavantage puisqu’il va escalader la paroi sous la pluie (une circonstance
La règle de l’avantage et du désavantage est la meilleure défavorable), il n’aura ni l’avantage ni le désavantage sur son jet.
amie de la meneuse. Elle vous évite de devoir prendre en
compte de nombreux modificateurs différents. La situation L’inspiration
offre un petit bénéfice au personnage ? Il obtient l’avantage Donner l’inspiration (voir page 210 du Livre du joueur)
à son jet. Les circonstances sont défavorables ? Il subit le est un bon moyen de mettre un petit plus dans vos parties.
désavantage. Essayez de découvrir, seul ou avec vos joueurs, ce qui rend
vos parties plus amusantes. Lorsque vous aurez mis le doigt
Exemples de circonstances favorables : un détail dessus, accordez l’inspiration aux joueurs qui proposent ces
de l’environnement rend les choses plus faciles : la éléments dans la partie.
voie d’escalade la plus facile a été balisée ; il pleu-
vait juste avant la fuite du prisonnier et le temps Quelques exemples :
est revenu au beau fixe, rendant le pistage aisé ; le Les moments héroïques. Beaucoup de groupes
personnage est guidé par les conseils de quelqu’un aiment quand un PJ prend des risques : sauter
de plus expérimenté ; etc. par la fenêtre en espérant que la charrette de foin
Le joueur a fait preuve de créativité : il propose amortira la chute, grimper sur le dos du dragon,
une ruse intelligente pour éviter un obstacle ; il tenir seul face à une opposition supérieure en
décrit son action dans les moindres détails pour nombre, etc.
s’assurer le succès ; il a eu l’idée de prendre l’accent Le roleplay. Une réplique bien sentie, une inter-
du quartier populaire de la ville avant de se faire prétation émouvante ou poignante, un choix tout
ami-ami avec un garde ; etc. à fait en lien avec la personnalité du PJ. Tous ces
La règle du cool : si un joueur propose quelque éléments peuvent valoir l’inspiration à un joueur.
chose qui provoque une réaction enthousiaste de Certains sont plus à l’aise que d’autres, pensez
toute la table, lui octroyer l’avantage est un bon aussi à récompenser ceux qui s’impliquent sans
moyen d’encourager les autres à faire de même. On nécessairement être de grands acteurs.
n’a jamais assez de moments amusants et enthou- Un accomplissement. Lorsqu’un PJ atteint un
siasmants pendant une partie… but personnel qu’il s’était fixé et qui lui tenait à
Exemples de circonstances défavorables : l’en- cœur, l’inspiration permet de marquer d’une pierre
vironnement est hostile : il fait nuit et il pleut ; le blanche cet exploit.
mécanisme à crocheter est rouillé ; la piste à suivre
est plus que froide ; le personnage tente d’ama- Quand donner l’inspiration ?
douer une foule a priori hostile ; etc. L’inspiration est conçue comme une récompense. Très
Le personnage est mal préparé : il agit dans la logiquement, vous devriez la donner après une action mé-
précipitation ; il se lance dans une tentative de ritoire. Mais vous pouvez également la donner immédiate-
corruption face à un politicien d’une culture qui lui ment après que le joueur a décrit son intention, mais avant
est totalement étrangère ; il tente d’impressionner que les dés ne soient lancés. Le joueur peut ainsi choisir de
un noble sans avoir pris la peine de se baigner et se dépenser son inspiration immédiatement afin d’augmenter
changer ; etc. les chances de réussir son action.
75
Les secrets de maîtrise
4
Se souvenir de l’inspiration Nous savons cependant aussi que bien des meneuses et
La feuille de personnage contient déjà toutes sortes joueurs apprécient les points d’expérience.
d’informations. Y noter également l’inspiration fait courir Pour cette raison, nous avons décidé de vous proposer
le risque de l’oublier. Ou d’oublier de la gommer une fois plusieurs manières de monter de niveau, dont l’utilisation,
celle-ci dépensée. Il est plus efficace de donner un objet par- optionnelle, des points d’expérience. Vous remarquerez
faitement reconnaissable au joueur qui reçoit l’inspiration : d’ailleurs que les points d’expérience ne sont plus présents
un dé particulier, un jeton de poker, etc. dans les descriptions des créatures.
C’est à vous, meneuse, mais aussi à vos joueurs, de choisir
Déléguer l’inspiration quelle méthode vous convient le mieux, tous ensemble.
Ayant déjà beaucoup de choses à gérer, vous pourriez
vouloir déléguer l’inspiration aux joueurs. En plus de pou- La montée de niveau narrative
voir donner une inspiration « reçue » à un joueur, chacun Il s’agit donc de l’option utilisée dans l’émission, et nous
autour de la table peut ainsi, une fois par séance, octroyer considérerons que c’est le mécanisme par défaut dans Rôle’n
l’inspiration selon les règles fixées. Afin d’éviter que les Play, le jeu de rôles. Il s’agit aussi de la manière la plus simple
joueurs n’abusent du système et ne donnent l’inspiration de faire gagner vos personnages en expérience.
que pour obtenir l’avantage sur un jet, vous pouvez garder le La montée en niveau narrative ne s’encombre pas du
dernier mot et refuser le don d’inspiration si vous jugez que concept de points d’expérience. La meneuse considère sim-
la situation ne s’y prête pas. plement que les personnages gagnent un niveau au moment
approprié. Ce moment dépend du rythme que vous désirez
N’oubliez personne donner à la progression de vos PJ.
Certains joueurs sont plus introvertis. Vous aurez peut-
être des nouveaux ou des débutants à votre table. Ça peut La montée par séance
être intimidant de voir des joueurs chevronnés donner des Il s’agit là de la méthode la plus rapide pour monter de
idées brillantes et concevoir des plans géniaux, donc n’ou- niveau. Elle est appropriée pour des joueurs assez aguerris
bliez pas les nouveaux lorsque vous octroyez l’inspiration. pour que leur évolution rapide ne soit pas déstabilisante au
Soyez plus souple avec eux pour leur donner leur première vu du gain rapide de nouvelles capacités et de nouveaux
inspiration et ainsi les encourager pour la suite. Prenez sorts.
comme base de donner l’inspiration une fois à chaque Lorsque vous utilisez cette méthode, considérez que vos
joueur par partie. PJ monteront d’un niveau à chaque fin de séance de jeu. La
méthode est particulièrement appropriée aux campagnes
Expérience, PX courtes dans lesquelles l’action effrénée nécessite que les
et montée de niveau personnages montent de niveau sans attendre.
Elle peut cependant paraître trop rapide si vos sessions de
Plus les personnages avancent dans leurs aventures, plus jeu sont trop courtes, et nous recommandons de la réserver
ils montent de niveau et deviennent puissants et compé- à des sessions longues (6 à 8 h de jeu).
tents. C’est un des grands principes de Rôle’n Play, le jeu de
rôle. La montée par séance lente
Si le Livre du Joueur ne donne que les outils nécessaires Il s’agit d’une variante de la précédente méthode. Ici, la
pour mener son personnage du niveau 1 au niveau 8, un montée de niveau ne se fait pas en fin de session de jeu mais
prochain ouvrage permettra de le mener jusqu’au niveau 20 à l’issue d’un certain nombre de sessions déterminé par le
et étendra largement les possibilités d’évolution. niveau actuel des personnages.
Même s’il est de coutume d’utiliser les points d’expé- Ainsi, un personnage de niveau 1 montera au niveau 2
rience afin de faire évoluer les personnages, ce n’est plus après une session, puis il montera au niveau 3 après deux
vraiment le cas ici. nouvelles sessions, puis au niveau 4 après trois nouvelles
Si vous êtes assidue à l’émission, vous savez en effet que sessions, et ainsi de suite.
la montée de niveau dans Rôle’n Play se fait de manière nar- La montée, très rapide au départ, devient alors de plus
rative, au fil du temps et de l’histoire. Ainsi, les personnages en plus lente au fur et à mesure que le personnage gagne en
montent en niveau au moment semblant le plus approprié puissance. S’il ne faudra que trois sessions pour monter au
dans l’histoire. niveau 3, il en faudra trente-six pour atteindre le niveau 8 et
190 pour atteindre le niveau 20.
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Expérience, px et montée de niveau
4
La montée en niveau par points d’expérience (PX) est cer- 18 20 000 620
tainement la plus classique de toutes. Les jeux de rôle nous 19 22 000 675
y ont habitués depuis toujours, et tous ceux qui ont joué à 20 25 000 770
des jeux vidéo la connaissent bien aussi. 21 33 000 870
Cette méthode est appréciée des joueurs, qui les consi- 22 41 000 995
dèrent comme une véritable récompense aussi motivante 23 50 000 1 100
qu’enthousiasmante. 24 62 000 1 240
25 75 000 1 450
Les PX classiques
26 90 000 1 700
Il existe dans Rôle’n Play, le jeu de rôle, de multiples sources
de PX. Ces dernières sont détaillées ci-après. 27 105 000 1 950
Si vous utilisez cette méthode, une fois que vous aurez 28 120 000 2 200
déterminé le nombre de PX correspondant au monstre, à 29 135 000 2 450
l’épreuve ou à l’étape surmontés, divisez-le par le nombre de 30 155 000 2 700
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Les secrets de maîtrise
4
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Expérience, px et montée de niveau
4
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Les secrets de maîtrise
4
80
Trucs & astuces
4
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Les secrets de maîtrise
4
leur personnalité (au besoin, jetez quelques dés dans les ta- Mettre un visage sur le nom d’un PNJ est souvent très
bleaux des pages 41 et suivantes du chapitre L’aventure) et ce apprécié des joueurs. Présenter la lettre reçue par les PNJ
qu’ils cherchent à obtenir de la rencontre. plutôt que lire un texte à haute voix également. Et quoi de
Enfin, relisez une toute dernière fois les quelques pre- mieux que se déplacer en ville à l’aide d’un plan ?
mières pages de l’aventure, notamment son contexte afin de
vous en imprégner. Si l’action de la partie du jour fait direc- Gérer l’initiative
tement suite aux événements de votre précédente session, La méthode la plus simple pour gérer l’ordre d’initiative
relisez bien votre résumé pour assurer une transition fluide. dans un combat est de simplement noter les résultats de
chacun et d’appeler chaque joueur à son tour. Il y a plus
Deux heures de préparation intéressant, cependant.
Si vous disposez d’une heure supplémentaire, préparez Déléguez. Demandez à un joueur de noter les scores à la
toutes les rencontres de la première moitié de l’aventure, vue de tous (un tableau blanc, une fiche sur la table) et lais-
y compris celles qui ont moins de chances de se produire. sez-le rappeler à chacun quand c’est son tour. Après tout,
Cette fois, ne changez pas les monstres, gardez les originaux. vous avez assez de choses à faire. Avoir les scores d’initia-
Pensez à une ou deux choses étranges à ajouter aux ren- tive sous les yeux permet également aux joueurs d’anticiper
contres pour attiser la motivation des joueurs à s’y intéresser. plus facilement leur tour et de se préparer, ce qui accélérera
Parcourez le chapitre L’aventure. Vous y trouverez des ta- considérablement les combats.
bleaux aléatoires qui pourront faire germer des idées dans Utiliser des cartes. Préparez des cartons avec le nom de
votre esprit. Quelques mots peuvent suffire à créer de chaque personnage et de chaque monstre de la rencontre.
grandes aventures. Lors du tirage de l’initiative, notez le score de chacun sur sa
fiche et classez-les dans l’ordre décroissant. Vous n’avez plus
Instaurer une ambiance qu’à appeler le tour du personnage ou du monstre de la pre-
Vos parties seront encore meilleures si vous arrivez à ins- mière fiche de votre pile. Une fois le tour joué, placez cette
taller une ambiance captivante autour de la table. carte à la fin de la pile pour suivre l’ordre très facilement.
Jouer en musique. Les bandes originales de films, de Si vous avez un peu de temps, vous pouvez même ajou-
séries et de jeux vidéo regorgent de morceaux d’ambiance. ter d’autres informations sur les cartes. Sur celles des per-
Passer des morceaux qui collent à l’atmosphère de votre sonnages, notez toutes les informations dont vous pour-
aventure, ou, justement, jouer sur le contraste, peut créer de riez avoir besoin : nom, origine, classe, classe d’armure,
grands moments autour de la table. Créez des listes de lec- Perception passive, aptitudes principales. Sur celle des
ture thématiques : horreur, combats épiques, moments de monstres : caractéristiques, classe d’armure, actions, réac-
répit, scènes tendues, etc. Vous trouverez sur internet des tions, aptitudes. Cela vous évitera de fouiller vos notes pour
tas de conseils pour jouer en musique. Le principal étant de les choses les plus communes. Une fois de plus, un gain de
vous sentir à l’aise avec cet outil. Si gérer la musique vous temps appréciable.
fait perdre du temps et ralentit le rythme de la partie, laissez Le Kit du MJ Casus Belli, disponible chez Black Book
tomber. Vous pourrez y revenir plus tard quand vous vous Éditions, permet justement de gérer le plus intuitivement
sentirez suffisamment à l’aise avec votre rôle de meneuse possible toutes ces informations de jeu en combat.
pour y ajouter la musique.
Jouer sur la lumière. C’est un peu plus délicat, car cela Le roleplay
demande parfois un peu de matériel, mais pouvoir tamiser Le roleplay permet de faire passer des informations aux
la lumière, voire l’éteindre une seconde, peut ajouter à l’am- joueurs à propos du PNJ sans passer par une description
biance. Un combat dans un souterrain, une négociation feu- à la troisième personne bien moins immersive. Bien que
trée au coin du feu, vos joueurs seront plus immergés dans l’interprétation des PNJ soit une des tâches les plus impor-
des scènes comme celles-là si vous baissez la lumière. Une tantes — et les plus amusantes — de la meneuse, ce n’est
ou deux véritables bougies sur la table peuvent parfois faire pas une aptitude naturelle pour tout le monde. Les quelques
des miracles. Certaines lampes permettent de jouer sur la réflexions suivantes vous permettront de vous lancer malgré
couleur de la lumière. Un combat dans les abysses à la lu- vos hésitations.
mière rouge ou une rencontre avec un envoyé d’un dieu à la
lumière bleue auront leur petit effet sur vos joueurs. S’imprégner du PNJ
Utiliser des aides de jeu. Des objets, des illustrations, Le chapitre L’aventure contient plusieurs outils pour gé-
des cartes, tout cela apporte son petit plus à vos parties. nérer des PNJ hauts en couleur qui sont plus qu’une simple
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Trucs & astuces
4
Le langage corporel
Le non-verbal transmet trois fois plus d’informations que
les mots que vous utilisez. Une expression faciale agres-
sive et quelques gestes de bras suffisent à faire comprendre
que le PNJ qui fait face aux personnages est vindicatif et
hargneux. Froncez les sourcils, souriez, grimacez, grognez,
montrez les dents, levez-vous d’un bond, serrez les poings,
montrez du doigt, frappez sur la table, poussez un cri de
guerre, reniflez, toussez, pleurez, même, si vous pouvez.
Tout cela donnera vie à vos PNJ et marquera les esprits de
vos joueurs. Ils se souviendront bien plus facilement du
hobgobelin qui reniflait bruyamment à chaque fin de phrase
si vous l’avez interprété ainsi que si vous avez simplement
décrit sa sale manie.
La voix
On touche ici encore plus au jeu d’acteur. Prendre diffé-
rents accents, utiliser des manières étranges de s’exprimer
n’est pas donné à tout le monde. Mais si vous vous sentez
à l’aise, lancez-vous. Plus facile, peut-être, le niveau de lan-
gage que vous utilisez transmet beaucoup d’informations :
un vocabulaire riche dénote une certaine éducation, l’argot
renvoie plutôt aux bas-fonds et aux milieux interlopes.
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Règles optionnelles
5
RÈGLES OPTIONNELLES
Rôle’n Play, le jeu de rôle propose des règles claires et concises. • Enfin, les modules divers regroupent des modules per-
Mais la nature même du jeu veut que ces règles soient ajustables mettant de customiser quelques aspects du jeu, comme
et modifiables en fonction de ce que l’on désire obtenir : plus l’initiative, ou de gérer des moments importants, comme
d’épique, plus de magie, moins de magie, plus de dureté, plus les combats de masse.
d’investigation, de l’horreur… Le jeu lui-même est conçu pour
être amendé de petits systèmes permettant de refléter l’ambiance Modules basse puissance
exacte dans laquelle les joueurs et la meneuse désirent jouer.
Ce chapitre vous propose un certain nombre de modules
(gritty)
de règles que vous pourrez ajouter à vos parties afin de les Rôle’n Play, le jeu de rôle propose, à sa base, un système
ajuster à ce que vous désirez obtenir. de règles permettant de créer des personnages débutants au
N’hésitez pas à les modifier à votre convenance, ou même niveau 1 et de les emmener jusqu’au niveau 8. Le Livre du
à vous en inspirer et à créer vos propres modules ! Mais joueur avancé (disponible ultérieurement) contiendra tout ce
n’oubliez jamais de toujours rester au plus simple afin de qu’il faut pour les emmener jusqu’au niveau 20.
ne pas vous surcharger, vous ou vos joueurs, de règles et de Ce système est construit de telle façon qu’il y a un écart
sous-systèmes optionnels. de puissance très important entre un personnage débutant
et un personnage parvenu au dernier niveau. Dans le cadre
Modules de règles de certains univers, vous pouvez toutefois souhaiter que
supplémentaires cette disparité soit moins importante.
Les modules qui suivent vous proposent des outils qui
Les modules qui suivent sont des règles optionnelles que rendront le jeu un peu plus mortel, la magie un peu plus
vous pouvez utiliser afin de mettre en place une ambiance difficile, et qui ramèneront un peu les pieds des personnages
de jeu, des mécaniques spécifiques ou, simplement, de gérer dans la boue. Ces modules de règles sont destinés aux tables
certaines scènes particulières. qui désirent rendre la vie de leurs personnages moins facile.
Tous les modules présentés ne sont pas pensés pour être
utilisés ensemble, au contraire. Nous vous conseillons de Module G1 :
bien faire attention à ce que vous choisirez et surtout à ne Repos plus durs à prendre
pas cumuler les modules sur les mêmes thèmes (plusieurs Dans les règles de base de Rôle’n Play, le jeu de rôle, les
modules sur les repos, les blessures, ou autres). Un nombre repos courts et longs correspondent respectivement à une
de modules limité vous permettra de donner une personna- pause dans la journée et à une nuit de sommeil. Cependant,
lité toute particulière à votre partie, ou à votre campagne, ces règles sont aussi écrites de façon à ce que les person-
tout en vous assurant que vous ne vous complexifierez pas nages enchaînent, entre deux repos longs, entre quatre et
inutilement et outrageusement la tâche. sept rencontres de combat. Si votre jeu est moins centré sur
Les modules sont répartis en plusieurs catégories. l’action et que vous effectuez à peine une rencontre de com-
• Les modules basse puissance (aussi appelés « gritty ») bat par jour, ce module est fait pour vous.
servent à rendre le jeu plus difficile, plus violent, et à ré- Si vous utilisez ce module, il n’est possible de prendre un
duire l’impact de la magie, notamment à haut niveau. repos long que sous deux conditions :
• Les modules épiques sont, au contraire, là pour rendre 1. lorsque l’on se trouve dans une zone sécurisée et confor-
votre campagne et vos parties plus virevoltantes, pour table : le confort de sa maison, le lit d’une auberge gardée
augmenter le sentiment de puissance des personnages et ou d’un relais fortifié, une zone protégée, comme un sanc-
pour vivre des aventures plus héroïques. tuaire féérique accueillant au cœur de la forêt… ;
• Les modules d’investigation, eux, vous permettront de 2. lorsque la nuit se passe au calme, sans aucune menace po-
mettre un peu d’enquête dans vos parties mais surtout de tentielle dont le ou les personnages auraient conscience.
les rendre ludiques grâce à des mécaniques ciblées. Hors de ces lieux et situations qui inspirent calme et sen-
• Les modules d’horreur, pour leur part, permettront timent de sécurité, le repos long est impossible. Considérez
de s’enfoncer dans des univers horrifiques pour des mo- aussi que, du moment que les personnages montent la
ments de jeu terribles et terrifiants. garde le soir, cela veut dire que l’environnement est trop
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Modules basse puissance (gritty)
5
85
Règles optionnelles
5
Vous pouvez aussi choisir que seule petite hutte ne permet pas
Utilisation avec le module G1
de prendre un repos long, mais que manoir somptueux le permet,
facilitant ainsi la vie de vos personnages de niveau 14 et plus. Si vous utilisez le module G1, le nombre de repos
longs nécessaires à la guérison peut devenir très punitif.
Module G2 : Blessures N’hésitez pas à transformer les repos longs en jours de
Ce module introduit la notion de blessures. Ces règles guérison.
permettent de remettre en place la réalité des points de vie,
qui représentent à la fois des points de chance, d’endurance
et de combativité, mais elles peuvent s’avérer particulière- Si l’arme ou le sort ayant amené le personnage à 0 point
ment punitives si l’on enchaîne les blessures. de vie permet de jeter plusieurs dés, la formule devient [ré-
Lorsqu’un personnage tombe à 0 point de vie et qu’il sur- sultat du dé de dégâts + nombre de dés].
vit (en réussissant ses jets de sauvegarde contre la mort, en Par exemple, pour une épée à deux mains infligeant 2d6
étant stabilisé par un allié ou en récupérant des points de dégâts, on lancera 1d6+2 ; pour un sort de flétrissement infli-
vie au moyen de la magie, d’une potion ou autre), il subit geant 8d8 points, on lancera 1d8+8.
une blessure. Cependant, un demi-orc utilisant sa capacité Un expert en médecine peut cependant réduire le temps
d’Acharnement (ou toute créature utilisant une capacité si- de guérison. Il doit maîtriser la compétence Médecine et
milaire) ne subit pas de blessure au moment où il l’utilise. passer 10 min à appliquer onguents et bandages en utilisant
En revanche, il subit immédiatement une blessure. Jetez 1d6 une trousse de soins (une utilisation), puis effectuer un test
et déterminez la caractéristique concernée par la blessure : de Sagesse (Médecine) d’une difficulté égale à [8 + valeur
1. Force maximale du dé de dégâts]. En cas de réussite, il divise par
2. Constitution deux le temps de guérison. Il ne peut effectuer qu’un seul
3. Dextérité jet pour chaque blessure. Le jet doit être effectué avant que
4. Intelligence le personnage ait pu prendre son premier repos long ou ait
5. Sagesse passé sa première nuit (si vous utilisez le module G1). Le
6. Charisme test peut être effectué au début d’un repos court. La per-
Si le personnage est déjà affligé par une blessure sur la sonne ayant effectué le test peut tout de même bénéficier
caractéristique concernée, jetez de nouveau le dé jusqu’à des effets du repos court, ce test ne comptant pas comme
tomber sur une caractéristique non blessée. une activité privant le personnage desdits effets.
Il existe quatre niveaux de blessure : légère, intermédiaire, Chaque caractéristique guérit séparément. Ainsi, si vous
grave et mort. Les effets de chaque niveau de blessure sont avez subi une blessure de Charisme et une blessure de
cumulatifs. Force, chaque blessure possède son temps de guérison. Les
caractéristiques guérissent les unes après les autres, dans
Temps de guérison l’ordre des blessures reçues. Ainsi, si un personnage subit
Afin de déterminer le temps de guérison d’une caractéris- une blessure de Force, puis une blessure de Charisme, puis
tique blessée, jetez le dé de dégâts d’arme de l’arme ou du une blessure de Constitution, on comptera tout d’abord les
sort ayant amené le personnage à 0 point de vie : le résultat repos longs pour la guérison de la blessure de Force. Une
correspond au nombre de repos longs nécessaires pour soi- fois la Force guérie, les suivants seront consacrés à guérir le
gner la caractéristique concernée. Charisme, puis, à la fin, la Constitution.
86
Modules basse puissance (gritty)
5
87
Règles optionnelles
5
Module G6 :
Résurrections difficiles
Le présent module rend les résurrections plus difficiles et
coûteuses, faisant de la mort une réalité et de la résurrection
une véritable quête.
Tout personnage lançant un sort rappel à la vie, résurrection, ré-
surrection suprême ou réincarnation en paie le prix. Il perd immé-
diatement un point de Constitution (deux en cas de résurrection,
trois en cas de résurrection suprême). Cette perte ne peut être at-
ténuée par aucun sort ni aucun objet magique. Elle ne peut être
restaurée d’aucune manière, même via le sort souhait, et ce, même
si la Constitution peut toujours être augmentée au moyen d’une
amélioration de caractéristique à un niveau approprié.
Le sort revigorer, lui, fait perdre un point de Constitution
de manière temporaire. Le lanceur de sorts doit prendre un
nombre de jours de repos complet égal à trois fois le niveau
ou trois fois l’Indice de Dangerosité de la personne ciblée
par le sort (minimum 3) afin de le récupérer.
88
Modules épiques
5
Les modules épiques sont là afin d’augmenter, a contra- Module E3 : Inspiration cumulée
rio des modules basse puissance, le sentiment de puissance Les règles de base de Rôle’n Play, le jeu de rôle indiquent
des personnages mais aussi des monstres et PNJ. Il s’agit de qu’un personnage ne peut avoir qu’une seule inspiration à
modules centrés sur le combat qui peuvent pour certains la fois et qu’il peut la dépenser avant un test de caractéris-
changer radicalement la donne. tique, un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde afin d’obtenir
l’avantage à ce dernier.
Module E1 : Dépense d’inspiration Avec ce module, le joueur n’a plus besoin d’attendre
alternative d’avoir dépensé son inspiration avant d’en obtenir une
Plutôt que de dépenser l’inspiration avant le test pour autre. Il peut désormais cumuler les inspirations que vous
gagner l’avantage, le joueur peut la dépenser après le test, ou les autres joueurs lui offrez, à hauteur du niveau de son
avant que la meneuse n’ait énoncé les conséquences de son personnage. Il perd cependant toute inspiration après un
résultat. Il peut alors relancer son dé et utiliser le nouveau repos long.
résultat. Cela lui permet éventuellement d’utiliser son inspi-
ration pour l’action qui lui a permis de l’obtenir, lui assurant
ainsi une plus grande chance de réussir cette action pleine Option : L’inspiration
de panache ! pour les PNJ et les monstres
Si la relance se fait sur un test de caractéristique, jet d’at- Option dans l’option, vous pouvez donner l’inspiration
taque ou de sauvegarde ayant été effectué avec l’avantage, à l’un de vos monstres ou PNJ pour réaliser une action
le joueur relance uniquement le dé au résultat le plus bas (anti)héroïque. Si vous faites ce choix, au lieu de pui-
des deux et garde le plus élevé du dé relancé ou du dé ser une inspiration dans la réserve, vous en ajoutez une.
conservé. Les joueurs peuvent ainsi bénéficier des coups bas, des
Si la relance se fait sur un test de caractéristique, jet d’at- attaques brutales et des actions impétueuses de leurs
taque ou de sauvegarde ayant été effectué avec le désavan- adversaires.
tage, il relance uniquement le dé le plus haut des deux et
conserve le plus élevé du dé relancé ou du dé conservé. Exemple : alors que les personnages explorent
les ruines d’un temple, une goule les attend, ac-
Exemple : Helike la guerrière plonge depuis la croupie au sommet d’un pilastre. Dès qu’un héros
mezzanine pour attaquer violemment son adver- passera à proximité, elle bondira pour l’atta-
saire. Devant tant d’audace, la meneuse lui offre quer. Isabelle, la MJ, aimerait vraiment que cette
l’inspiration. Trinity, la joueuse d’Helike, lance son attaque touche pour démontrer la brutalité de
jet d’attaque et obtient un bien faible 3 sur le dé. la créature et compliquer la vie des héros avec
Pensant, sans doute à raison, que son attaque sera la paralysie causée par ses griffes. Elle donne
un échec, elle dépense immédiatement son inspi- l’avantage à l’attaque de la goule et, après avoir
ration pour relancer le dé. Avec un 17, elle s’assure lancé les dés, ajoute un jeton dans la réserve…
une attaque réussie…
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Règles optionnelles
5
Bien entendu, ce module, comme tous ceux mettant en deux inspirations pour réussir automatiquement, sans
scène l’inspiration, ne peut fonctionner que si vous êtes lancer le dé.
prête à donner l’inspiration aux joueurs de manière assez • Faire 20 : avant d’effectuer un jet d’attaque ou de sauve-
généreuse. Les joueurs doivent se sentir encouragés à en- garde (y compris les sauvegardes contre la mort), le per-
treprendre des actions téméraires, parfois à l’encontre du sonnage dépense 3 inspirations. Il obtient automatique-
meilleur choix tactique, il vous faut donc distribuer l’ins- ment un résultat de 20 sur son dé.
piration sans vous restreindre. Chaque joueur devrait pou- • Baisse-toi ! : lorsqu’il réussit un jet de sauvegarde de
voir recevoir l’inspiration plusieurs fois entre deux repos Dextérité pour diminuer les dégâts d’un effet ou d’un
longs. sort de zone, il peut dépenser deux inspirations. Dès lors,
N’hésitez pas à représenter l’inspiration par des jetons chaque créature de son choix prise dans la même zone
afin de matérialiser cette ressource précieuse. bénéficie de son résultat au jet de sauvegarde.
• Défier la mort : quand des dégâts le font tomber à
Module E4 : 0 point de vie, le personnage utilise sa réaction et dépense
Inspiration et actions héroïques 3 inspirations. Il tombe à 1 point de vie au lieu de 0.
Ce module fonctionne en conjonction avec les mo- • Même pas mal : le personnage utilise son action bonus
dules E2 ou E3. Sans l’un ou l’autre, il n’est pas utilisable. et dépense un nombre d’inspirations de son choix. Il peut
Le joueur peut désormais dépenser plusieurs inspirations dépenser et lancer un dé de vie par inspiration (dans la
simultanément. Ce faisant, il déclenche des effets dépen- limite de ses dés de vie encore disponibles) et récupérer
dant du nombre d’inspirations dépensées. des points de vie à hauteur du résultat obtenu. Le person-
• Esquives acrobatiques : le personnage utilise son action nage ajoute son bonus de Constitution à chaque dé lancé.
bonus et dépense une inspiration. Il obtient un bonus de • Nouvel emplacement de sort : le personnage utilise
+2 à la CA jusqu’au début de son prochain tour. son action bonus et dépense un nombre d’inspirations de
• Juste un contretemps : le personnage utilise sa réac- son choix. Il gagne un emplacement de sort d’un niveau
tion lorsqu’il échoue d’une marge de 5 ou moins à un jet égal au nombre d’inspirations dépensées. Il doit utiliser
d’attaque, de sauvegarde ou un test de caractéristique et cet emplacement de sort avant la fin de son prochain tour,
dépense une inspiration. Le jet ou le test est désormais sans quoi il est perdu.
considéré comme réussi. Cependant, le joueur, ou vous • Feu à volonté : avant de lancer les dégâts d’une attaque
s’il n’a pas d’idée, doit proposer un contrecoup qui va ou d’un sort, le personnage dépense un nombre d’inspira-
lui compliquer la vie dans les rounds ou les minutes qui tions de son choix. Pour chaque inspiration dépensée, un
suivent. dé de dégâts est considéré comme ayant obtenu le score
maximum.
Exemple : le personnage réussit à toucher son
adversaire mais son visage heurte son armure et il Exemple : Yadrin, le magicien joué par Laurent,
subit 1d4 dégâts contondants ; il évite le sort mais lance le sort mains brûlantes qui inflige 3d6 dégâts
est étourdi jusqu’au début de son prochain tour ; de feu. Laurent dépense 2 inspirations. En consé-
le personnage comprend le texte crypté mais vous quence, les 2 premiers dés de dégâts donnent 6,
lui donnez une mauvaise interprétation d’une des Laurent lancera donc 1d6 + 12 au lieu de 3d6 pour
phrases. les dégâts de son sort.
• Petit coup de pouce : avant un test de caractéristique, • Action légendaire : pendant un combat, à la fin du tour
un jet d’attaque ou de sauvegarde, le personnage dé- d’une autre créature, le personnage peut dépenser 5 inspi-
pense une inspiration. Il lance 1d4 et ajoute le résultat rations pour effectuer une action légendaire. Cette action
à son jet. légendaire peut être n’importe quelle action ou action bo-
• Coup double : le personnage utilise sa réaction lorsqu’il nus qu’il peut utiliser pendant son tour ou un déplace-
réussit une attaque contre une créature avec une marge de ment à hauteur de sa vitesse de déplacement. S’il possède
5 — ou plus ou s’il obtient un coup critique — et dépense une capacité qu’il récupère après un repos court ou long
une inspiration. Il peut immédiatement répéter l’attaque (comme la Canalisation d’énergie divine du clerc ou le Sens
contre la même cible. du juste du paladin) mais qu’il a épuisé toutes ses utili-
• Quel talent ! : lors d’un test de caractéristique dont le sations, il peut tout de même l’utiliser en tant qu’action
DD n’est pas supérieur à 20, le personnage peut dépenser légendaire.
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Modules épiques
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Règles optionnelles
5
Module E9 : Sbires
Option : Explosion violente Les héros d’aventures pulp combattent des hordes d’ad-
Une autre option pour rendre cette option terrible- versaires qui s’effondrent au premier coup de poing, à la pre-
ment violente est de considérer que les dés explosent à mière flèche, à la première estafilade de la dague. Ce module
l’infini. Si, lors de la relance d’un dé, on obtient de nou- permet de faire intervenir de nombreux adversaires, tous
veau le maximum sur le dé, on le relance encore une capables de blesser les héros, mais qui vont s’effondrer rapi-
fois, jusqu’à ce que l’on n’obtienne plus le maximum sur dement face à leurs attaques.
le dé. Un sbire est une réplique exacte d’un adversaire de base,
mais il ne possède qu’un seul point de vie. La moindre
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Modules d’horreur
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Règles optionnelles
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Modules d’horreur
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Règles optionnelles
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Modules d’horreur
5
D10 PHOBIE une meute de loups-garous, il s’aperçoit que la
1 Le personnage a peur de l’obscurité et du noir. Par lune est pleine cette nuit. Il gagne immédiatement
exemple, se retrouver sans source de lumière dans un point de stress. Tandis que le groupe s’enfonce
les couloirs d’un donjon ou pris dans un sort de dans la forêt à la recherche des enfants enlevés par
ténèbres. la meute, il découvre des traces de pattes gigan-
2 Le personnage a peur des hauteurs, il a le vertige. tesques laissées par un loup bipède. Deuxième
Se trouver en haut d’une falaise ou d’une tour par point de stress. Et quand un hurlement lugubre dé-
exemple. Voler, pour lui, est impensable.
chire la nuit, un troisième point de stress s’impose…
3 Le personnage a peur de l’eau. Il sait à peine nager et
craint en permanence de tomber à l’eau. Imaginez-le Un personnage directement confronté à sa phobie
rencontrer un élémentaire d’eau…
a une réaction plus violente. Il gagne immédiatement un
4 Le personnage craint le tonnerre, les éclairs et les point de stress et est neutralisé jusqu’à la fin de son prochain
tempêtes. Il lui sera difficile de sortir si le temps est
tour. Il doit en outre réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
à l’orage. Le sort vague tonnante est une horreur
DD 15 ou être terrorisé par les créatures, les objets et tous
pour lui. Imaginez l’effet du sort appel de la foudre…
les éléments dont il est phobique. À la fin de chacun de ses
5 Le personnage a peur des espaces confinés.
tours suivants, il peut retenter le jet de sauvegarde pour
L’exploration d’un donjon ou d’une caverne est assez
annuler cet état. Lorsqu’il finit par réussir le jet de sauve-
traumatisante pour lui.
garde, il peut choisir de réduire son stress de 1 ou de gagner
6 Le personnage a peur d’être désarmé. Privé de ses
l’inspiration.
armes (ou de ses composantes de sorts ou de son
symbole sacré), l’angoisse le prend à la gorge.
7 Le personnage est terrifié par un type particulier
Module H3 : Folie et santé mentale
Dès que l’on s’enfonce dans le genre de l’horreur cos-
de créature, comme les dragons, les duergars, les
gobelins, les araignées, les zombies, etc.
mique, dans lequel les protagonistes font face à des entités
surgies d’autres temps et d’autres dimensions, si aberrantes
8 Le personnage craint le feu. Lors du bivouac, il
s’éloigne un peu trop du feu de camp. Mains
qu’elles mettent à mal la logique et la compréhension, la san-
brûlantes et boule de feu sont ses pires cauchemars. té mentale de personnages est mise en danger. Ce module
Et ne parlons pas des dragons rouges… vous permet d’introduire cet élément dans vos parties afin
9 Le personnage est terrifié à l’idée de perdre le
de simuler la perte graduelle de repères chez les person-
contrôle de son esprit. Être victime des sorts nages. Ce module est destiné aux parties entièrement dé-
charme-personne, compulsion ou confusion est un diées à l’horreur cosmique. Les effets proposés impliquent
vrai traumatisme. des moments difficiles à gérer pour les joueurs, il faut donc
10 Le personnage craint de ne pouvoir bouger en toute que le thème soit au centre de vos parties.
liberté. Les états empoigné, entravé, paralysé et
pétrifié s’avèrent particulièrement pénibles pour lui. Système
Dans le genre de l’horreur cosmique, il existe trois me-
Rencontrer sa phobie naces principales pour l’esprit d’un personnage. Chaque
Anticiper l’apparition de sa phobie ou y être directement type de menace est lié à une caractéristique mentale du
confronté a des effets différents sur le personnage. personnage.
Lorsqu’un personnage anticipe sa phobie, qu’il sait • Le personnage peut être privé de ses propres choix, son
qu’il va certainement devoir affronter sa plus grande peur, esprit peut être temporairement oblitéré. Ce sont des at-
il reçoit un point de stress (et doit, comme d’habitude, ef- taques sur ce qui compose sa personnalité. Le Charisme
fectuer un jet de stress). À chaque fois qu’il devient un peu entrera en jeu pour gérer ce genre de menace. Son esprit
plus probable que le personnage soit confronté à sa pho- pourra résister ou trouver un moyen de compenser pour
bie, le personnage reçoit un nouveau point de stress. Cela se maintenir en état de fonctionner. Ces moyens prennent
risque de l’amener très près du point de rupture et l’empê- la forme de dérangements. Hélas, l’esprit est tellement
cher d’agir quand le moment sera venu. persuadé de ce qui lui arrive que les effets a priori imagi-
naires sont bien réels !
Exemple : Dehva est terrifié par les change- • Le personnage peut être témoin de choses horribles.
formes. Alors que tous les indices permettent de Tellement inimaginables que son esprit ne distingue plus
conclure que la menace qui pèse sur la région est la réalité de l’imagination. Sa personnalité se délite petit à
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Règles optionnelles
5
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Modules d’horreur
5
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Règles optionnelles
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que l’esprit ne peut interpréter correctement. Les spectacles +3 Le personnage utilise avec succès le sort
les plus abjects compromettent la santé mentale du person- détection des pensées sur une créature de type
aberration.
nage. Si la vision concerne un proche du personnage, l’at-
taque se fait avec l’avantage (par exemple, être témoin du sort +3 Le personnage s’harmonise avec un objet maudit.
animation des morts sur un compagnon ou sur un être aimé +5 Le personnage utilise le sort divination.
sera d’autant plus traumatisant). +5 Le personnage s’harmonise avec un objet
magique intelligent.
BONUS ATTAQUE
+7 Le personnage lit un ouvrage impie, écrit par un
+1 Le personnage découvre un cadavre culte maléfique ou une créature aberrante.
particulièrement repoussant (il a été mutilé ou
+7 Le personnage s’harmonise avec un artefact.
est dans un état avancé de décomposition).
+X Le personnage utilise un sort qui lui permet de se
+1 Le personnage est témoin de l’utilisation du sort
téléporter. Il reçoit une vision pendant le voyage.
communication avec les morts.
X est égal au niveau du sort.
100
Modules d’investigation
5
101
Règles optionnelles
5
détails qu’il a glanés pendant ses investigations. Certains devez donc vous assurer de la cohérence de votre histoire.
joueurs prennent des notes précises, d’autres pas. Ne soyez Pour ce faire, préparez une chronologie des événements
pas punitive et rappelez aux joueurs des éléments qu’ils ont qui ont conduit au crime. C’est un élément que n’importe
récoltés et qu’ils ont oubliés. Après tout, du point de vue du quel enquêteur tentera de reconstituer, vous avez donc tout
personnage, cette trace de botte a peut-être été découverte intérêt à être prête.
ce matin, mais du point de vue du joueur, c’était peut-être Tous les petits détails auront une importance : l’arme du
lors de la partie précédente le mois dernier… crime, la motivation du ou des tueurs, les traces qu’ils ont
Enfin, accordez une dernière faveur aux joueurs. Parfois, laissées, les moyens qu’ils utilisent pour ne pas être pris,
ils auront l’impression de passer à côté d’une information leurs complices, les différents témoins et ce qu’ils ont pu
capitale et s’échineront à fouiller le même endroit, encore et voir de la scène, etc.
encore. Autorisez alors un jet d’investigation DD 10. Une
réussite permet au personnage d’être certain qu’il n’y a plus Perception et Investigation
rien à trouver ici. Votre aventure peut alors continuer sans C’est évident, les compétences Perception et Investigation
frustrer personne. ont un grand rôle à jouer dans un scénario d’enquête. Mais
pensez à utiliser d’autres compétences afin que chaque joueur
Ne vous embarrassez pas de fausses pistes puisse y trouver son compte. Arcanes pour comprendre
Vous pourriez être tentée de glisser des indices qui emmè- qu’une boule de feu a explosé dans la pièce. Discrétion pour
neraient les joueurs vers de fausses pistes. N’en faites rien. Les épier une conversation. Escamotage pour dérober un indice
joueurs vont eux-mêmes créer ces fausses pistes en interpré- à l’insu des personnes présentes. Histoire pour se rappeler
tant les indices d’une manière que vous n’aviez pas anticipée. ce détail sur l’héraldique du duché. Intimidation pour
Si vous disséminez de faux indices, ils pourraient prendre la faire parler un témoin. Médecine pour inspecter un corps
fausse piste pour la vraie et considérer tous les indices utiles et déterminer l’heure de la mort. Nature pour identifier la
pour — justement — une fausse piste. Vous les aurez perdus plante ingérée par la victime. Perspicacité pour valider un
et ce sera difficile de les récupérer par la suite. Vous consta- témoignage ou percer un menteur à jour. Persuasion pour
terez rapidement que quatre ou cinq cerveaux de joueurs qui convaincre un officiel de vous communiquer une informa-
réfléchissent conjointement sur une série d’indices créent tion confidentielle. Religion pour reconnaître le culte qui
toutes les fausses pistes dont vous auriez pu rêver. utilise des dagues sacrificielles. Représentation pour com-
prendre les rapports de force entre les différents membres
Les indices flottants du personnel d’un cabaret ou d’un cirque. Survie pour
La plupart des indices d’une enquête doivent être ré- suivre les traces d’un suspect qui s’enfuit dans la forêt…
coltés dans des endroits ou auprès de PNJ précis. Hélas,
si les joueurs passent à côté, ne pensent pas à fouiller le Différences entre les deux compétences
bon tiroir ou à interroger le garde qui était de faction le soir C’est parfois difficile de décider si l’action entreprise par
du meurtre, ils ratent cet indice si important. Pour éviter un personnage exige un jet de perception ou d’investigation.
cela, transformez l’information en indice flottant. Un indice La règle d’or est la suivante : si le personnage se base sur ses
flottant est une information qui peut se trouver à différents sens, c’est un test de Sagesse (Perception). S’il se base sur
endroits selon les initiatives des joueurs. Si les person- des informations, s’il déduit quelque chose, alors c’est un
nages doivent découvrir un document important et qu’ils ne test d’Intelligence (Investigation).
pensent pas à fouiller l’endroit où il se trouve, ils pourront Prenons l’exemple de la recherche d’un passage se-
retrouver cette lettre dans un autre lieu où il est logique de cret. Sans autre information, un joueur qui déclare « je
la retrouver. De même, s’ils n’interrogent pas un certain té- cherche sur les murs s’il n’y a pas un mécanisme qui ouvri-
moin, la même information peut être reçue d’un autre PNJ rait une porte secrète » devra effectuer un test de Sagesse
qui l’aurait entendu d’une autre bouche, par exemple. Ces (Perception). Un autre joueur, qui a retenu du témoignage
indices flottants sont difficiles à improviser pendant la par- d’un PNJ que les suspects se sont donné rendez-vous « der-
tie. Préparez-les en amont afin de vous créer un autre filet rière le roi » et qui fouille la pièce pourra effectuer un test
de sécurité. d’Intelligence (Investigation) pour découvrir que la statue
qui s’y trouve représente un ancien monarque et en conclure
Ce que vous devez impérativement préparer que la porte secrète se trouve derrière cette statue.
Lors d’une enquête, les joueurs vont interpréter chaque En résumé, chercher quelque chose sans autre informa-
incohérence comme un indice. Et ils auront raison. Vous tion préalable fait appel à la Perception. Se baser sur un
102
Modules d’investigation
5
savoir, sur des informations ou sur une déduction logique Coffre secret
fait appel à l’Investigation. Vous souhaitez dissimuler l’arme du crime ? Enfermez-la
sur le plan éthéré dans un coffre secret ! Vous pouvez même la
Prendre en compte la magie faire disparaître en détruisant la version miniature du coffre.
Les personnages de Rôle’n Play, le jeu de rôle ont de nom- Un coup de génie de la part d’un criminel aux ressources
breux moyens surnaturels pour découvrir des indices et les magiques et financières importantes. Le fait que la compo-
interpréter. Soyez consciente de cette possibilité qui s’offre sante coûte 5 000 pièces d’or et que le sort n’est pas à la por-
aux joueurs et soyez prête à y répondre. Pensez à l’avance tée du premier magicien venu constitue un indice en soi…
aux informations que les joueurs pourront glaner. L’objectif
ici n’est pas de les empêcher d’utiliser la magie. C’est un Communication avec les animaux/les morts/les
monde fantastique, ces sorts existent pour une bonne rai- plantes
son. Si personne n’imagine empêcher les joueurs de lancer Trois sorts indispensables dans l’arsenal du bon enquê-
un projectile magique pendant un combat, pourquoi les em- teur. Repensez néanmoins à ce que nous avons dit des
pêcher d’utiliser charme personne pendant une enquête ? En témoins oculaires. Interroger le cadavre de la victime est
revanche, les criminels que les personnages tentent d’ap- évidemment un excellent moyen de comprendre les circons-
préhender ont également connaissance de ces sorts. S’ils en tances d’un meurtre, mais rien ne garantit que le cadavre
ont eu l’occasion, ils auront sans doute préparé quelques puisse identifier son meurtrier. Si celui-ci était masqué ou
contre-mesures pour éviter d’être pris. Voici quelques sorts sous l’effet du sort déguisement, le témoignage perd beaucoup
qui méritent un surplus d’attention de votre part. de sa valeur.
103
Règles optionnelles
5
Illusion mineure, image mineure/majeure/ que le document est important, ils sont obligés d’attendre
silencieuse la fin du sort ou d’user de moyens magiques puissants pour
Un criminel illusionniste sera particulièrement difficile à pouvoir le lire. Une astuce pratique pour délivrer un indice
appréhender. Il pourra troubler la perception des témoins au moment opportun pour relancer une enquête qui patauge.
de son crime (et même de sa victime, en prévision d’une com-
munication avec les morts). Cela laisse néanmoins des traces Zone de vérité
perceptibles avec détection de la magie. Ce sort est l’arme ultime pour interroger un témoin ou un
suspect. Le lanceur du sort sait si sa cible a réussi ou non
Localiser un objet/une créature son jet de sauvegarde, ce qui lui permet d’orienter l’interro-
Lorsque les personnages touchent au but, qu’ils savent gatoire pour obtenir des réponses ou au moins déterminer
que l’arme du crime ou que le meurtrier est tout près, ces les sujets que le témoin ne souhaite pas aborder. Un groupe
deux sorts peuvent se révéler très utiles. Attention, pour qui a fait prisonnier le témoin ou le suspect peut le sortir de
localiser un objet ou une créature précise, il faut l’avoir ob- la zone et l’y faire pénétrer de nouveau pour provoquer un
servé de près auparavant. Et bien entendu, puisqu’il s’agit de nouveau jet de sauvegarde…
divinations, non-détection est la contre-mesure idéale.
Module I1 : Investigation simplifiée
Non-détection Le module qui suit est destiné à ceux qui désirent que
Nous l’avons déjà mentionné plusieurs fois, ce sort est leurs enquêtes soient simples, rapides à mettre en place, ci-
la contre-mesure idéale contre la magie de divination. nématographiques, et surtout que les règles ne soient pas
Impossible de percevoir son utilisateur à distance ou de lire trop lourdes pour les joueurs autant que la meneuse.
ses pensées. Dans un monde magique, tout bon criminel
devrait bénéficier de ce sort. Attention cependant. C’est un L’intérêt n’est pas dans l’indice…
sort de niveau 3, pas accessible au premier venu, donc. Le …mais dans son interprétation. C’est le principe de bien
fait qu’un criminel puisse lancer ce sort ou en bénéficier par des histoires mettant en scène des enquêtes : les person-
l’intermédiaire d’un complice représente un indice en soi. En nages trouvent les indices, inéluctablement. Il est rare qu’ils
outre, il dure 8 h et nécessite une composante de 25 pièces passent à côté, sauf pour une raison dramatique claire. Et
d’or, ce qui rend son utilisation permanente compliquée. l’important n’est pas de savoir si l’on trouve les indices
mais comment on les interprète. Ce module part du même
Œil magique principe.
Voici un petit espion discret et pratique pour filer un
suspect ou visionner le contenu d’une pièce inaccessible. Les jauges d’enquête
Comme à l’accoutumée, un œil magique ne perçoit pas une Chaque personnage possède un certain nombre de jauges
créature sous l’effet de non-détection. d’enquête. Les jauges de base correspondent aux compé-
tences suivantes :
Passage sans trace • Arcanes
Si votre criminel a accès à ce sort, il vous faudra des • Dressage
moyens magiques pour suivre ses traces. Et lorsque vous • Histoire
l’aurez repéré, il vous sera difficile de le poursuivre. • Médecine
• Nature
Suggestion • Perspicacité
Un enquêteur pourrait suggérer à un témoin récalcitrant • Persuasion
de révéler ce qu’il cache. Souvenez-vous qu’on ne peut • Supercherie
pas suggérer un comportement dangereux. Si le criminel • Intimidation
a menacé le témoin de représailles s’il révèle des détails le • Religion
concernant, le sort ne fonctionnera pas. Ce qui peut repré- À ces dernières s’ajoutent tous les outils ou véhicules que
senter un indice à part entière. les personnages de vos joueurs maîtrisent (et à ceux-là, les
autres ne sont pas accessibles aux personnages).
Texte illusoire Chacune de ces jauges possède un niveau égal à la moitié
Un document sous l’effet du sort texte illusoire est un par- de votre modificateur d’Intelligence auquel s’ajoute, le cas
fait indice à retardement. Si les personnages soupçonnent échéant, le bonus de maîtrise.
104
Modules d’investigation
5
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Règles optionnelles
5
en nombre, sous peine de perdre les joueurs autant que les Tout comme pour le test, la jauge concernée dépend de
personnages. Ainsi, ces fausses pistes devraient constituer leur approche du PNJ et de la manière dont ils s’y prennent.
autant de culs-de-sac qu’il ne faut pas trop tarder à révéler De même, le nombre de PI à dépenser correspond à la
comme tel, sous peine de voir l’investigation s’enliser. pertinence de l’approche. Certains PNJ répondent en effet
mieux à la négociation (Persuasion), d’autres sont certaine-
Étape 2 : trouver les indices physiques ment faciles à berner (Supercherie), et certains déballent
Lorsque les personnages arrivent dans une zone d’in- tout au moindre signe de menace (Intimidation). Chaque
vestigation, ils peuvent décider de chercher des indices. PNJ possède une approche primaire (la plus simple), une
L’important de cette étape n’est pas de déterminer si les approche secondaire (plus compliquée à mettre en œuvre)
personnages arrivent à trouver les indices, mais combien de et une approche tertiaire (la plus difficile à faire passer).
temps cela leur prendra. En effet, le postulat premier de ces C’est à vous, meneuse, de déterminer l’approche primaire,
règles est que les joueurs trouvent automatiquement les in- secondaire et tertiaire de vos PNJ en fonction de leur ca-
dices présents dans la zone d’investigation. ractère et de leur position dans l’intrigue. Ces approches
Les joueurs choisissent quel personnage va mener la re- devraient aussi déterminer la difficulté ou la facilité du test
cherche d’indice. Ce dernier effectue alors un test d’Intel- de caractéristique si les points ne sont pas dépensés. Le
ligence (Investigation), avec l’avantage si les autres person- coût en points et la difficulté, selon l’approche, sont les
nages l’aident. Le résultat de son test détermine le temps suivants :
nécessaire à la collecte de l’intégralité des indices présents • Approche primaire : 1 PI, avantage au test de compétence
dans la salle. • Approche secondaire : 2 PI, test de compétence normal
Selon le résultat du test, l’investigation prend plus ou • Approche tertiaire : 3 PI, désavantage au test de
moins de temps : compétence
• 1-4 ou moins : 4 h Une fois le nombre adéquat de PI dépensés, la scène suit
• 5-9 : 3 h son cours et le PNJ révèle les indices et les faits qu’il peut
• 10-14 : 2 h révéler. Vous pouvez aussi augmenter de 1 ou 2 points, ou
• 15-19 : 1 h demander une seconde dépense de 1 ou 2 points supplé-
• 20-24 : 30 min mentaires pour aller plus loin dans les révélations, surtout
• 25+ : 15 min si ces dernières mettent en danger le PNJ de quelque façon
Pourquoi se préoccuper du temps ? La question trouvera que ce soit. Ces points supplémentaires peuvent être dé-
sa réponse lors de l’étape 5. pensés par un personnage présent, mais autre que celui qui
a effectué la dépense originelle.
Étape 3 : trouver les indices sociaux Il est possible de découvrir le type d’approche en effec-
Les indices ne sont pas seulement physiques. Ceux que tuant un test de Sagesse (Perspicacité). La difficulté du test
l’on appelle les « indices sociaux » regroupent les témoi- correspond à l’approche qu’il cherche à découvrir :
gnages, aveux et révélations que les personnages peuvent • Approche primaire : 20 + modificateur d’Intelligence,
collecter auprès des PNJ qu’ils interrogent. de Sagesse ou de Charisme du PNJ
Contrairement aux indices physiques, leur découverte • Approche secondaire : 15 + modificateur d’Intelligence,
n’est pas automatique et il faudra user de la bonne approche de Sagesse ou de Charisme du PNJ
afin d’obtenir la pleine coopération des PNJ avec lesquels • Approche tertiaire : 10 + modificateur d’Intelligence, de
les personnages interagiront. Sagesse ou de Charisme du PNJ
Lorsque les personnages interrogent ou interagissent avec Les personnages dans leur ensemble ne peuvent effectuer
un PNJ, ils peuvent au choix effectuer un test approprié à qu’un seul test pour un PNJ et pour une scène donnée. À
leur approche : eux de voir s’ils sécurisent leur test en se concentrant sur
• Charisme (Persuasion) contre Charisme ou Intelligence l’approche secondaire ou s’ils prennent le risque de tenter
(Persuasion) de découvrir l’approche primaire ou l’approche tertiaire.
• Charisme (Supercherie) contre Sagesse (Perspicacité)
• Charisme ou Force (Intimidation) contre Charisme ou Un PNJ, un jet, une dépense
Force (Persuasion) Afin de limiter l’effet de groupe, on considérera que
Ils peuvent aussi décider de dépenser un ou plusieurs pour une scène donnée, une seule approche, l’approche
points d’Investigation de leurs jauges de Persuasion, dominante, est concernée par un jet ou une dépense de
Supercherie ou Intimidation. PI. En effet, il est impossible de multiplier les approches.
106
Modules d’investigation
5
L’approche dominante d’une scène correspond à la com- Ces informations demanderont ensuite plus d’investiga-
pétence correspondant au ton le plus utilisé lors du dia- tion et donc de nouvelles recherches.
logue avec le PNJ. Par exemple, si l’un des PJ parle plus • Analyse avancée : 2 PI. Les informations plus difficiles
que les autres et tente de persuader le PNJ de parler, alors à obtenir, ou plus complexes à déduire. Il s’agit en géné-
qu’un autre PJ tente de manière ponctuelle de l’intimider, ral d’informations permettant de pointer, si ce n’est une
l’approche dominante sera la persuasion. Vous pouvez personne en particulier, au moins un lieu, une organisa-
aussi décider de formaliser tout cela en demandant à vos tion ou un élément spécifique permettant de resserrer un
joueurs quelle est leur approche dominante avant de jouer peu le filet et de préciser les recherches ultérieures en les
la scène. orientant plus clairement.
De même, un seul et unique test de Sagesse (Perspicacité) • Analyse complète : 3 PI. Permet d’obtenir ces petits dé-
est permis pour une scène donnée afin de découvrir les ap- tails qui mèneront jusqu’à une personne précise, un lieu,
proches d’un PNJ. ou simplement donner un élément très difficile à connaître
Si les joueurs décident que leurs personnages tentent une ou à détecter. Ce niveau permet de faire avancer l’enquête
nouvelle approche, il faudra alors laisser passer un peu de beaucoup plus vite, évitant ainsi que les personnages se
temps avant de revenir dans d’autres circonstances, avec de perdent en recherches de tous les côtés.
nouveaux arguments. Bref, créer une nouvelle scène.
Considérez qu’au moins une scène, voire deux ou trois Exemple : Les personnages découvrent sur la
(soit en général quelques heures pour les PNJ, voire une scène d’un crime un morceau de tissu ensan-
bonne journée) doivent s’être écoulées afin de retenter sa glanté semblant avoir été arraché. Ce morceau
chance. de tissu est un indice capital possédant quatre
niveaux de lecture. Lucile décide d’utiliser la
Étape 4 : interpréter les indices physiques jauge de PI de la compétence Histoire de Jamba,
Une fois les indices physiques trouvés, il faut pouvoir son personnage, afin d’en apprendre plus sur le
les interpréter. C’est cette interprétation qui permettra aux tissu. Elle décide de payer trois points et obtient
personnages (et aux joueurs) d’y voir plus clair et d’avancer les quatre niveaux d’information et les informa-
dans l’enquête. tions suivantes :
Les indices possèdent chacun plusieurs niveaux de lec- Superficielle : le tissu est un tartan, et son motif
ture. Selon leur nature et leur importance, ils peuvent en est reconnaissable entre mille.
posséder un, deux, trois ou quatre. Quand on désire ana- Base : dans la cité, les tartans sont uniquement
lyser un indice, on peut dépenser un nombre de PI allant utilisés par les familles nobles. Ils servent de livrée
jusqu’au niveau de lecture maximal de l’indice afin de pou- et d’armoiries, chaque motif est unique et permet
voir l’analyser. Si l’on ne possède pas assez de points, on de reconnaître la famille à laquelle il appartient.
peut effectuer une dépense inférieure et obtenir les infor- Avancé : le motif correspond à celui de la famille
mations correspondant aux niveaux payés. Mac Drugar, l’une des plus éminentes familles de
C’est à la meneuse de déterminer la ou les compétences la cité. Le tartan appartient soit à l’un des membres
utilisables, le nombre de niveaux de lecture, ainsi que les de la famille, soit à l’un de ses serviteurs les plus
informations correspondant à chacun de ces niveaux. Plus importants.
le niveau est élevé, plus l’information devrait être précise, Complète : le motif contient une variation
et plus elle devrait faciliter la vie des personnages dans sa particulière spécifique à l’héritier du patriarche,
résolution. le jeune Mordrad, connu pour son excentricité et
Les niveaux et leur coût sont les suivants : ses frasques. Mais le plus étrange, c’est cette trace
• Analyse superficielle : 0 PI. Déclarer utiliser la com- de terre sur le bas du tissu : sa coloration rouge
pétence ou l’outil suffit. Le personnage doit en avoir la indique une composition ferreuse, et l’on ne trouve
maîtrise. Ce sont les constatations les plus simples, acces- cette terre que dans une partie précise de la cité.
sibles à tous ceux qui possèdent un minimum de connais- Si elle n’avait payé que 1 ou 2 PI, elle n’aurait pas
sances dans le domaine. obtenu les informations les plus précises et aurait
• Analyse de base : 1 PI. Les informations évidentes avec dû mener une enquête dans la famille concernée
un peu d’effort, de recherche ou d’analyse. Il est tout de par l’indice pour en découvrir plus, ou pire aller
même nécessaire de faire appel à quelques ressources, in- perdre du temps pour en savoir plus sur les fa-
tellectuelles, matérielles ou humaines, afin de les obtenir. milles nobles de la cité et leurs tartans.
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Règles optionnelles
5
Faire vivre l’enquête des personnages, elles possèdent un score duquel découle
Ne reste plus qu’à faire vivre l’enquête, désormais. Une un modificateur. Lors de certains événements, les joueurs
enquête est une intrigue organique : les PNJ réagissent aux pourront effectuer un jet d’une de ces caractéristiques pour
actions et aux découvertes des joueurs, tentant de faire dis- tirer des conclusions basées sur les indices récoltés. Ces jets
paraître les preuves, taire les témoins, fuir, ou autre. sont appelés « jets de déduction ». Différents des tests de ca-
C’est à cela que sert, aussi, le test d’Intelligence ractéristiques, des jets d’attaque et de sauvegarde classiques,
(Investigation) qui détermine le temps passé à trouver les ils ne peuvent pas bénéficier de capacités qui s’appliquent à
indices. En effet, les résultats permettront aussi de détermi- ces trois types de jets afin de les renforcer, comme l’Inspira-
ner combien de temps les PNJ ont pour réagir, s’ils ont des tion bardique ou le sort bénédiction.
chances d’apercevoir les personnages, de les intercepter ou
de manœuvrer dans leur dos. Les indices
Une enquête n’est pas juste un jeu de piste : le monde Que vous utilisiez un scénario préexistant ou que vous
réagit, évolue et s’adapte aux personnages, à leurs décisions créiez le vôtre, il vous faut classer les indices disponibles
et leurs découvertes… exactement comme n’importe quel lors de l’enquête selon la question à laquelle ils permettent
scénario de jeu de rôle, finalement. de répondre. Vous aurez ainsi une série d’indices liés à
« qui ? », d’autres liés à « comment ? », et ainsi de suite.
Module I2 : Investigation avancée Cet exercice vous permet, lors de votre préparation, de
Le module de règles qui suit vous propose un système vous assurer que les personnages pourront glaner suffi-
plus complet et plus technique que le module précédent, samment d’indices pour résoudre l’enquête. Si aucun de
spécifiquement dédié à la résolution d’une enquête. Vous vos indices ne permet d’avancer dans la résolution du
pouvez l’utiliser pour une aventure existante ou pour « pourquoi », vous savez que les joueurs ne pourront pas
construire votre propre mystère. Il se veut une alternative à comprendre les motivations du criminel. Vous pouvez
la résolution d’une enquête uniquement par le roleplay. dès lors en ajouter dans votre scénario pour éviter les
Ces mécaniques de jeu ne sont pas conçues pour trans- culs-de-sac.
former une enquête en jeu de plateau. Il s’agit surtout de Pendant la partie, à chaque indice récolté, le score de la
donner quelques règles pour encadrer la découverte d’in- caractéristique concernée augmente de 1, voire de 2, si vous
dices et les déductions qu’on peut en faire. Si vous avez des estimez qu’il s’agit d’un indice majeur.
joueurs peu inspirés par l’interprétation des informations
EXEMPLES D’INDICES LIÉS AU « QUI ? »
permettant de découvrir les circonstances d’un crime, ces
règles peuvent les y aider. Les personnages découvrent des traces de bottes.
Les personnages découvrent un papier manuscrit de la main
Les cinq questions du tueur. L’écriture leur permettra de l’identifier s’ils peuvent
la comparer à un autre document.
Dans l’immense majorité des cas, résoudre une enquête
consiste à découvrir les réponses à cinq grandes questions : Un témoin décrit l’assassin en termes vagues. Les
personnages en savent néanmoins plus sur la taille et la
• Qui se cache derrière tout cela ? Quelle est l’identité de
corpulence du personnage.
l’assassin ? Qui sont ses complices ? Quelle organisation
a commandité le crime ? EXEMPLES D’INDICES LIÉS AU « COMMENT ? »
• Comment cela s’est-il passé ? Quel est le modus La fenêtre de la pièce où se trouve le corps est entrouverte.
operandi ? Le meurtrier est-il passé par là ?
• Où se cache le meurtrier ? Quelles informations sont dis- Un passage a été façonné magiquement dans le mur de
ponibles sur son repère ? l’auberge.
• Quand le crime a-t-il eu lieu ? Quel est le déroulement Le corps porte des marques de strangulation. Le meurtrier a
exact des événements ? visiblement utilisé un cordon pour l’étrangler.
• Pourquoi le crime a-t-il été commis ? Quels sont les mo- EXEMPLES D’INDICES LIÉS AU « OÙ ? »
biles et les motivations des coupables ? Un témoin a identifié un tatouage sur la nuque d’un suspect.
Lorsque les personnages trouvent la réponse à chacune Il représente les armoiries de la guilde des tanneurs.
de ces questions, il y a fort à parier qu’ils auront résolu le Le meurtrier a marché dans le sang. Ses traces conduisent
mystère. en direction de la porte nord de la ville avant de disparaître.
Dans ce module, chacune de ces questions devient une ca- Un garde révèle qu’une personne non identifiée a forcé le
ractéristique de l’enquête. Tout comme les caractéristiques passage et foncé en ligne droite vers la forêt au sud-ouest.
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Modules d’investigation
5
EXEMPLE D’INDICES LIÉS AU « QUAND ? » investigateurs de fiction. En se basant sur une information
Le poison qui a tué le roi agit une heure après l’ingestion. Il a anodine qu’ils croisent avec un indice nouvellement acquis,
été retrouvé mort à 9 h du matin. l’enquêteur fait une découverte majeure. La réussite d’un
Les deux précédents meurtres ont été commis à la pleine lune… test de déduction vous permet d’ajouter cette information
Le diplomate était en audience secrète avec le représentant anodine et d’ainsi improviser une déduction.
du royaume voisin jusqu’au coucher du soleil. Les déductions obtenues grâce à un jet sont toujours
EXEMPLES D’INDICES LIÉS AU « POURQUOI ? » exactes. Elles permettent d’avancer dans la résolution du
Les organes de la victime ont été prélevés ? S’agit-il d’un mystère, pas de mener les joueurs vers une fausse piste.
trafic ? D’un rituel impie ? Le tableau ci-dessous propose quelques exemples de dé-
Le corps de la victime est criblé de nombreux coups de ductions basées sur le premier indice du tableau précédent.
poignard rageurs. S’agirait-il d’un crime passionnel ?
EXEMPLES DE DÉDUCTIONS BASÉES SUR LE « QUI ? »
Le coffre de la victime a été vidé. Peut-être la victime a-t- (LES TRACES DE BOTTES)
elle simplement surpris un voleur ?
10 — Le suspect est un humanoïde de taille moyenne. La faible
profondeur des traces l’identifie comme quelqu’un de léger.
Les jets de déduction
20 — Le dessin de la semelle des bottes correspond
Chaque fois que les personnages glanent un indice qui
à la marque de fabrique d’un nouvel artisan qui vient
permet d’augmenter le modificateur d’une des questions
de s’installer en ville dont la qualité du travail avait
(lorsque le score atteint un nombre pair), le joueur dont le impressionné le personnage.
personnage a récolté l’indice peut tenter un jet de déduction
EXEMPLES DE DÉDUCTIONS BASÉES SUR LE
avec le modificateur de la question liée à l’indice.
« COMMENT ? » (LA FENÊTRE ENTROUVERTE)
• S’il n’atteint pas 10, le coupable gagne une étape dans
10 — Le meurtrier est passé par là, c’est évident, mais pour
son plan pour s’enfuir (voir plus loin).
entrer ou pour sortir ?
• S’il atteint ou dépasse 10, il déduit un élément peu im-
20 — Le personnage est déjà venu ici et sait qu’il est
portant, mais néanmoins utile à la suite de l’enquête. Cet
impossible d’ouvrir les fenêtres de l’extérieur. De deux
élément peut facilement être découvert par les joueurs
choses l’une : ou le meurtrier s’est fait ouvrir la fenêtre par
sans devoir passer par un jet de dé. Mais sait-on jamais, quelqu’un d’autre ou il a fui par-là, ce qui implique qu’il est
un moment d’égarement et ils pourraient passer à côté de entré par un autre moyen.
cette déduction évidente. EXEMPLES DE DÉDUCTIONS BASÉES SUR LE « OÙ ? » (LE
• S’il atteint ou dépasse 20, il obtient une révélation ma- TATOUAGE)
jeure, un nouvel indice qui permet d’avancer dans l’enquête
10 — S’il porte ce tatouage, le suspect fait forcément partie
et peut-être même d’augmenter le score d’une autre ques- de la guilde des tanneurs. Tous les tanneurs sont rassemblés
tion. Par exemple, déduire que le coupable est très certaine- dans le même quartier de la ville.
ment un noble (sur base de « qui ? ») permet d’augmenter le 20 — Le personnage a entendu parler de la tatoueuse
score de « où ? » puisque la grande majorité des nobles de la attitrée des guildes commerçantes. Cette demi-elfe pourra
cité vivent dans le même quartier. Les déductions obtenues sûrement les renseigner sur ses clients.
avec un tel résultat représentent les éclairs de génie des EXEMPLES DE DÉDUCTIONS BASÉES SUR LE « QUAND ? »
(LE ROI EMPOISONNÉ)
10 — Si le roi a été retrouvé mort à 9 h, il a sans doute
Bonus d’Intelligence ?
ingéré le poison pendant son petit déjeuner.
Il pourrait être tentant d’ajouter le bonus d’Intelligence 20 — Le personnage sait que le roi a des exigences très
d’un personnage aux jets de déduction. Cependant, le strictes pour son premier repas. Il ne mange que du pain
faire reviendrait à doublement avantager les person- issu d’un artisan particulier.
nages intelligents. En effet, ceux-ci bénéficient déjà de EXEMPLES DE DÉDUCTIONS BASÉES SUR LE
leur bonus lors de la récolte des indices — plusieurs « POURQUOI ? » (LES ORGANES PRÉLEVÉS)
compétences très utiles comme Arcanes, Histoire et 10 — Prélever des organes demande un certain degré de
Investigation sont basées sur l’Intelligence. Les jets de compétence en médecine. Cette déduction permet de réduire le
déduction se font dès lors avec l’unique bonus tiré des champ des suspects et d’ainsi augmenter le score de « qui ? ».
indices recueillis, ce qui donne des chances égales à 20 — Le personnage a entendu une rumeur à propos d’une
chaque personnage de briller. drogue fabriquée à partir d’organes humains.
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Règles optionnelles
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Modules divers
5
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Règles optionnelles
5
et même d’étendre ou d’interrompre certaines capacités • Score d’attaque (magique ou avec arme/mains nues) : le
dont la durée tient jusqu’au début du tour suivant d’un score ne change pas et reste le même ;
personnage. • Score de Classe d’Armure : il est égal à la CA du
Elle permet aussi de maintenir une attention permanente personnage -10 ;
des joueurs autour de la table, les obligeant à réfléchir à la • Score de Puissance magique : il est égal à la difficulté
meilleure manière de combattre ensemble. des sorts du personnage — 10 (il en va de même pour
toutes les capacités utilisant normalement un niveau de
Module D3 : difficulté égal à [8 + modificateur de caractéristique + bo-
Initiative et interruption nus de maîtrise éventuel]).
Contrairement au module précédent, ce module permet On effectue les tests comme suit.
une initiative dynamique plus limitée. • En préambule, on considère que toute égalité entre le
Au début d’un combat, les joueurs, PNJ et monstres score du PNJ et le jet du PJ est à l’avantage du PJ.
déterminent leur initiative normalement. Les joueurs ob- • Les tests de caractéristiques et les jets d’attaques sont
tiennent dans un pot commun un nombre de points d’inter- inchangés.
ruption égal à la moitié du nombre de PJ présents (arrondi • Quand un PJ effectue un test de caractéristique en op-
au supérieur). La meneuse, elle, en obtient un. position avec un PNJ ou une créature, il doit dépas-
À tout moment, alors qu’un PJ, un PNJ ou une créature ser une difficulté égale à 11 + le score du PNJ ou de la
s’apprête à jouer son tour, un joueur n’ayant pas encore joué créature.
son tour de jeu lors du round peut utiliser un Point d’Inter- • Quand un PJ doit se défendre contre une attaque adverse,
ruption afin de jouer son tour avant le PJ, PNJ ou la créature il effectue un jet de Classe d’Armure. Pour des raisons
concernés. Le personnage joue son tour puis le round re- mathématiques, le jet de CA est effectué contre un score
prend normalement. de 12 + le score d’attaque du PNJ/de la créature.
Un personnage ayant joué ainsi son tour ne peut pas, dans • Quand un PJ lance un sort qui demande un jet de sauve-
le même round, rejouer une fois son tour arrivé dans l’ordre garde à son adversaire, de la même manière que pour les
d’initiative. Il conserve cependant sa place dans l’ordre d’ini- attaques, on ajoute 12 au score de sauvegarde du PNJ ou
tiative dans les rounds suivants. de la créature afin d’obtenir la difficulté à atteindre pour
Cette mécanique fonctionne de la même manière quand la le personnage.
MJ décide de l’utiliser pour ses PNJ et créatures. • Quand un personnage obtient un 1 naturel sur un test
Chaque Point d’Interruption dépensé par un joueur va de Classe d’Armure, c’est une réussite critique pour l’ad-
dans le pool de points de la meneuse. Inversement, chaque versaire et les dés de dégâts sont doublés. La capacité
Point d’Interruption utilisé par la meneuse va dans le pool Chanceux des halfelins, ou toute autre capacité à re-
de points des joueurs. lancer les 1 ou les échecs critiques, ne fonctionne
pas sur les jets de CA !
Module D4 : • Si l’adversaire possède une capacité lui permettant d’ob-
Les joueurs lancent tous les dés tenir une réussite critique sur un 19 ou un 20 naturels, il
Certaines MJ aiment se décharger du travail de lancer les l’obtient lorsqu’un joueur obtient un 1 ou un 2 naturels
dés, pour de multiples raisons. Cette règle partira donc du sur le dé lors d’un test de CA.
principe que les joueurs lancent l’intégralité des dés, alors • Si vous utilisez les règles de critique étendu (cf. mo-
que la meneuse, elle, se contentera de gérer le reste. Ce mo- dule G5 : Réussites et échecs critiques étendus), l’ad-
dule peut être complété par les modules D2, D3 et D4, tous versaire obtient un critique si le résultat du jet de Classe
fonctionnant parfaitement ensemble. d’Armure du personnage est inférieur de 10 ou plus au
score d’attaque de l’adversaire.
Plus que des seuils de difficulté Vous pouvez aussi décider d’étendre ce principe aux dé-
Dans les règles de Rôle’n Play, le jeu de rôle, joueurs et MJ gâts, et laisser les joueurs lancer les dés de dégâts qu’ils su-
lancent les dés contre des difficultés variées. Nous considé- bissent. Gageons qu’ils ne râleront plus contre votre chance
rerons dans le cadre de cette règle que les choses changent. insolente !
Tous les scores des PJ deviennent des bonus à rajouter au
d20 qu’ils lanceront et tous les scores des PNJ deviennent Ainsi pour l’exemple :
des difficultés à atteindre. Un PJ dont la CA était de 17 sera désormais de
Chaque personnage obtient les scores suivants : +7. Au lieu d’avoir une difficulté de résistance à ses
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Modules divers
5
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Règles optionnelles
5
Option : parties courtes ou avec peu de tirages demandera à vous, meneuse de jeu, de trouver une façon
Peut-être jouerez-vous des parties courtes, ou contenant de faire rebondir l’histoire de manière significative et sur-
peu de tirages. Ce système s’accompagne de l’idée que les tout cohérente ! Notez aussi qu’il s’agit d’une mécanique
cartes sont tirées régulièrement et que le paquet peut se ré- qui s’utilise en conjonction avec les Points de Résolution, et
duire drastiquement lors d’une partie. donc le module D5.
Si ce n’est pas le cas à votre table, n’hésitez pas à deman- Au début de chaque partie, chaque joueur possède un pa-
der à vos joueurs de conserver la défausse pour la partie sui- villon sanglant en berne. Vous pouvez d’ailleurs vous amu-
vante. Ainsi, ils commenceront la partie suivante avec une ser à la matérialiser via un accessoire approprié.
défausse déjà remplie et un paquet déjà amputé. Ils pren- Tant que le pavillon n’a pas été levé, il est absolument im-
dront évidemment le soin de remélanger le paquet amputé possible pour le personnage du joueur de mourir. Ainsi, s’il
de sa défausse en début de partie. rate ses trois sauvegardes contre la mort ou en cas de dégâts,
il ne meurt pas. Les règles de mort ne s’appliquent pas pour
Un module complémentaire le moment au personnage.
Si vous utilisez ce module en conjonction avec le mo- Cependant, si un personnage en arrive à une situation où,
dule D5, les points de résolution ont une utilisation en temps normal, il aurait dû mourir, il subit tout de même
supplémentaire. des conséquences. C’est là que vous entrez en jeu, vous, me-
Ainsi, en dépensant 2 points de résolution (PR), vous neuse de jeu. Profitez-en et faites rebondir l’histoire : le per-
pouvez décider de mélanger immédiatement votre paquet sonnage gardera-t-il des séquelles ? Sera-t-il capturé ? Sera-
avec la défausse, créant un nouveau paquet complet. Cette t-il victime d’une malédiction ou acquerra-t-il une phobie,
option s’avère particulièrement utile quand on réalise qu’il une folie, etc. Prenez en compte la situation mais aussi la
ne reste plus que des cartes de valeur basse dans le paquet. manière dont le personnage a été tué, ainsi que la chose qui
l’a tué.
Module D7 : Pavillon sanglant Toute conséquence doit être importante et ne doit pas
Le module D4 implique que vous jouiez quasiment sans être prise à la légère par les joueurs. Il ne s’agit pas d’une
filet de sécurité. Vous risquez vite de vous retrouver avec immunité à la mort qui permettra d’aller faire tout ce que
une équipe de personnages qui pourrait aller de malchance l’on veut sans en subir les conséquences. Et surtout, préve-
en malchance et, surtout à bas niveau, finir estropiée, voire nez vos joueurs : la mécanique ne permettra pas de défier
annihilée bien trop tôt. Il existe cependant une parade. bêtement la mort. Sauter d’une falaise dans un ravin pier-
Attention : en préambule de cette règle optionnelle, no- reux ou se jeter nu dans de la lave devrait évidemment être
tez qu’il s’agit d’une option ludique et narrative. Elle vous sanctionné d’une mort immédiate, pavillon sanglant ou non.
Cependant, profitez de ces morts évitées afin de créer de
la narration, de l’histoire, des rebondissements, du scénario,
Mais on a quand même pour introduire de nouveaux PNJ, de nouveaux vilains, et
les sorts de résurrection ? mettre en place des pans de scénario en vous servant du
Il est difficile de mourir, à partir d’un certain niveau, personnage pour y impliquer le groupe.
dans Rôle’n Play, le jeu de rôle. Et la règle du pavillon Malgré tout cela, un personnage pourrait bien vouloir le-
sanglant rend aussi la mort plus rare. ver son pavillon sanglant. Dans ce cas, il regagne immédia-
Si vous décidez d’utiliser cette règle, nous vous tement 6 points de résolution (ou le nombre maximal que
conseillons de retirer du jeu les sorts épargner les mou- vous accordez lors d’une partie, si vous l’avez réduit). Mais
rants, revigorer, rappel à la vie, résurrection, résurrec- à partir de ce moment précis, le personnage redevient sujet
tion suprême et réincarnation. aux règles normales concernant la mort.
Nous vous déconseillons aussi d’utiliser cette méca- Cette mécanique, très narrative, a deux avantages.
nique en conjonction avec le module G3, ces deux mo- • Tout d’abord, elle permet de s’amuser avec la mort ou non
dules étant redondants. des personnages. Forçant à créer de l’intrigue et des re-
Concernant les sorts résurrection et résurrection su- bondissements, elle donne de la matière et dynamise le
prême, maintenez-les peut-être pour certains PNJ. jeu. Et si les rebondissements en question sont de véri-
Pouvoir en bénéficier deviendra alors une véritable tables prix à payer, alors les joueurs auront tout aussi peur
quête, surtout si vous utilisez ce module en concordance de laisser leurs personnages arriver à 0 PV, même si leur
avec le module G6. pavillon n’est pas levé, tout en appréciant les développe-
ments que cela amène.
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Modules divers
5
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Règles optionnelles
5
pas précisément leurs actions et réactions. Ils choisissent Les personnages. Selon le rôle des PJ et la nature de votre
plutôt un positionnement dans la bataille, qui représente les campagne, ils peuvent être de simples soldats dans l’une des
risques que prend le personnage ainsi que ses chances d’in- unités ou les commandants de certains des groupes. Chaque
fluer sur le cours des choses. PJ est affecté à un groupe avant le début de la bataille.
Unités. Chaque unité dispose de plusieurs caractéris-
tiques. Le score d’Attaque représente la capacité à oc- Préparatifs de la bataille
casionner des dégâts dans les rangs ennemis. Le score de Test de stratégie. Avant le début de la bataille, chaque
Défense représente les capacités défensives de l’unité, aus- commandant en chef essaie de mettre son armée dans la
si bien d’un point de vue tactique que matériel. Le score de meilleure situation en vue de l’affrontement. Cela est repré-
Moral représente la volonté de l’unité et la capacité à pour- senté par un test en opposition d’Intelligence entre les
suivre le combat malgré l’adversité. Enfin, la Résistance deux commandants en chef.
traduit le nombre ou la cohésion des troupes et leur capacité Celui qui l’emporte réussit à choisir le lieu ou le moment
à continuer à agir de manière efficace malgré les pertes. de la bataille et à disposer son armée comme il le souhaite. Il
Ordre de bataille. Chaque commandant en chef dispose choisit donc son ordre de bataille après avoir pris connais-
dans son armée d’un certain nombre d’unités. Avant la ba- sance de l’ordre de bataille adverse (voir ci-après). De plus,
taille, il doit décider de la répartition de ces unités entre quatre si la marge entre les deux résultats est supérieure à 5, la
groupes : le centre, le flanc gauche, le flanc droit et la ré- troupe du chef qui remporte le test est galvanisée. Dans le
serve. Chaque groupe est sous les ordres d’un commandant. cas où c’est le commandant des PJ qui l’a emporté par un tel
L’un des commandants peut être le commandant en chef. écart, ceux-ci bénéficient d’un avantage lors de leur test de
Une fois les unités réparties, on calcule les caractéris- Sagesse du premier tour de bataille. Dans le cas contraire, ils
tiques de chaque groupe en additionnant les caractéris- subissent un désavantage.
tiques de toutes les unités qui le composent. À partir de là, En cas d’égalité, les deux commandants établissent leur
on gère chaque groupe (et non chaque unité) individuelle- ordre de bataille de manière secrète et simultanée.
ment, comme si trois batailles se déroulaient en parallèle. Vous pouvez appliquer certains modificateurs sur ce test
La réserve joue un rôle un peu particulier : les unités qui en opposition. En particulier un commandant qui dispose
lui sont affectées peuvent servir de renforts pour n’importe d’une bonne connaissance du terrain (soit par expérience
quel autre groupe dans le cas où les choses tourneraient mal. personnelle soit par le biais de ses éclaireurs) peut bénéficier
Victoire et défaite. Une bataille est perdue dès que d’un avantage. D’un autre côté, une armée particulièrement
deux des quatre groupes de l’armée sont brisés. Un groupe imposante, difficile à manœuvrer, imposerait un désavantage
est brisé lorsque son Moral ou sa Résistance sont réduits à à son commandant.
0. Dans le premier cas, les unités prennent la fuite. Dans le Choix de l’ordre de bataille. On effectue à ce stade la
second, elles ont été annihilées. répartition des unités (et des PJ) dans les divers groupes.
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Modules divers
5
La plupart des unités disposent de certaines capacités spé- prend l’ascendant (position de force ou position de fai-
ciales qui se manifestent en fonction de la présence ou blesse) pour ce tour. La meneuse peut décider d’un avantage
l’absence d’unités dans le camp adverse. Ces modificateurs ou d’un désavantage sur le test de commandement en fonc-
concernent uniquement le groupe adverse et non l’ensemble tion de certains aléas, comme le terrain, la météo, l’arrivée
de l’armée. Ils sont déterminés à ce stade en fonction de de renforts, etc.
l’ordre de bataille. On ne les réévalue pas par la suite. Résolution des pertes. Si le test de commandement
Fiche de bataille. Une fois cette répartition effectuée, s’est soldé par une égalité, chaque groupe perd 1 point de
notez les caractéristiques et la composition de chaque Résistance et 1 point de Moral. Sinon, les pertes sont dé-
groupe, ainsi que les caractéristiques des commandants, sur terminées en fonction de l’écart entre le score d’Attaque
la fiche de bataille. du groupe en position de force et le score de Défense du
groupe en position de faiblesse dans le Tableau des pertes.
Résolution de la bataille
Choix du positionnement des PJ. Au début de chaque TABLEAU DES PERTES
tour de bataille, tous les PJ choisissent leur positionnement GROUPE EN GROUPE EN POSITION
parmi les quatre disponibles. ATT. — DÉF. POSITION DE FORCE DE FAIBLESSE
Choc. Un personnage qui choisit le choc se porte en pre- 0 ou moins -1 Résistance -1 Résistance, -1 Moral
mière ligne au détriment de sa propre sécurité. Il n’hésite 1-4 -1 Résistance -2 Résistance, -1 Moral
pas à pénétrer les lignes adverses si l’occasion se présente.
5-9 - -3 Résistance, -2 Moral
Escarmouche. En escarmouche, un personnage participe
10+ +1 Moral -4 Résistance, -3 Moral
âprement aux combats, mais se montre tout de même pru-
dent vis-à-vis de l’évolution de la bataille. Il cherche à éviter Vous devez effectuer le test de commandement et la ré-
d’être encerclé ou de se retrouver en infériorité numérique. solution des pertes individuellement pour chacun des trois
Soutien. Un personnage qui choisit le soutien reste en groupes situés au front (le centre et les deux flancs).
périphérie de la bataille à proprement parler. Il affronte les Actions des PJ. Une fois les pertes résolues, la meneuse
ennemis qui se présentent, soutient les alliés qui l’entourent, détermine ce qui arrive aux PJ pendant ce tour de bataille
mais privilégie avant tout sa propre sécurité. (voir plus loin, « Les PJ dans la bataille »).
Réserve. Le personnage retourne vers les lignes arrière. Victoire ou défaite. Si à la fin d’un tour de bataille au
Si aucun des trois autres groupes n’a été brisé, il bénéficie moins deux groupes d’une armée sont réduits à 0 de Moral
d’un repos court. Il n’effectue pas de jet dans le Tableau des ou de Résistance, celle-ci est en déroute. Lorsque leur ar-
événements de bataille pour ce tour (voir plus loin). mée est en déroute, tous les personnages présents dans
Test de commandement. Une fois que tous les PJ ont un groupe brisé font une sauvegarde de Sagesse. En cas
choisi leur positionnement, le commandant de chaque d’échec, ils sont capturés par l’ennemi. Le DD de cette sau-
groupe effectue un test en opposition de Charisme contre vegarde dépend du positionnement lors du dernier tour de
le commandant du groupe ennemi qui lui est directement bataille, comme indiqué sur le Tableau de capture.
opposé. Le vainqueur de ce test détermine quel groupe
TABLEAU DE CAPTURE
POSITIONNEMENT DD DU JS DE SAGESSE
Option : Mouvement entre les lignes
Choc 15
La règle de base permet certaines aberrations sur la Escarmouche 12
position des personnages tour après tour. Si vous sou-
Soutien 10
haitez ajouter une dose de danger et de réalisme, utili-
Réserve 8
sez simplement la règle suivante : à chaque fois qu’un
personnage change de ligne, il subit 1d6 dégâts cumu- Renforts. À la fin du tour de bataille, le commandant en
latifs. Ainsi, passer de la première ligne (choc) à l’arrière chef de chaque armée peut choisir d’envoyer des renforts
(soutien) provoque 2d6 dégâts alors que passer de la depuis la réserve vers l’un des trois autres groupes (centre,
première ligne (choc) à la seconde (escarmouche) ne flanc droit ou flanc gauche). De la même manière, un groupe
provoque que 1d6 dégâts. La réserve est alors considé- qui parvient à briser son vis-à-vis peut ensuite rejoindre un
rée comme une quatrième ligne située en arrière de la groupe adjacent. Par exemple, si le centre ennemi est en dé-
ligne de soutien. route, alors votre groupe de centre peut joindre ses forces à
l’un des deux flancs.
117
Règles optionnelles
5
Une unité ou un groupe se déplaçant ainsi est indispo- Si l’Attaque du groupe ennemi est au moins égale au
nible pendant un tour entier et ne rejoint le groupe de des- double de la Défense du groupe de personnages, le per-
tination qu’à la fin du prochain tour de bataille. Il est donc sonnage subit le désavantage. Si l’Attaque du groupe est au
possible que le groupe en question soit brisé d’ici là. Si cela moins égale au double de la Défense du groupe ennemi, le
arrive, les renforts sont considérés comme perdus : soit en personnage bénéficie de l’avantage.
ayant été pris dans la déroute du groupe concerné, soit après Pour bien lire le tableau, vous devez d’abord déterminer la
un refus de suivre les ordres et une débandade. La bataille position du groupe suite au test opposé de Commandement
se solde donc par une défaite. Si le groupe de destination (faiblesse, égalité ou force), puis le positionnement choisi
n’a pas été brisé, on ajoute les scores de l’unité ou du groupe par le personnage (choc, escarmouche ou soutien) et enfin,
arrivé en renfort aux caractéristiques du groupe. le résultat de son test de Sagesse.
Si plus aucune unité n’est disponible dans la réserve, alors Chaque entrée du tableau indique les dégâts subis par les
cette dernière est considérée comme brisée. À partir de là, personnages sous la forme d’un dé de dégâts à lancer, ain-
il suffit que l’un des trois autres groupes soit brisé pour que si qu’un éventuel événement spécial. Ces événements sont
l’armée subisse la défaite. décrits plus loin. Si aucun événement n’est indiqué, rien de
notable n’est arrivé au personnage et la bataille poursuit son
Les PJ dans la bataille cours normal.
Chaque personnage ou groupe de personnages engagé ef-
fectue un test de Sagesse. Lisez ensuite le résultat dans le
Tableau des événements de bataille ci-après. Ce test est affecté Option : Rester groupés
par certains modificateurs. Si plusieurs personnages optent pour le même po-
Si le personnage est un barbare, un guerrier, un paladin, sitionnement et le même groupe, ils peuvent décider
ou que l’un des domaines divins est la Guerre, ajoutez son de rester ensemble. Dans ce cas, seul le personnage
bonus de maîtrise à ce test. avec le meilleur score de Sagesse effectue un jet dans
Si vous utilisez les dons de Role’n Play, le jeu de rôle, et que le Tableau des événements de bataille. Ils subissent
le personnage dispose d’un don parmi Mage combattant, tous les mêmes dégâts et l’ensemble du groupe réagit
Combattant en équipe et l’un des dons de Fantassin, alors comme un seul homme à tout événement survenant à la
vous ajoutez son bonus de maîtrise à ce test. De même si suite de ce jet.
son historique est Militaire ou l’une de ses variantes. Ce choix est celui de la prudence : les personnages
Si le commandant en chef a remporté le test de Stratégie restent proches les uns des autres et s’épaulent en cas
par une marge supérieure à 5, le personnage bénéficie de de besoin, tout en suivant l’exemple du combattant le
l’avantage sur ce jet au premier tour de bataille. Si c’est le plus expérimenté. Toutefois, en choisissant cette option,
commandant adverse qui a remporté le test de stratégie avec les PJ se privent aussi de la possibilité d’influer plus lar-
une marge supérieure à 5, le personnage subit le désavantage gement sur le cours des événements.
au premier tour de bataille.
118
Modules divers
5
Événements spéciaux
Et la magie ?
Les événements suivants peuvent survenir au beau mi-
lieu de la bataille. Lorsque c’est le cas, le ou les personnages Dans le cadre de ces règles, nous partons du prin-
impliqués jouent rapidement la scène avant de revenir aux cipe que les sorts et tours de magie des PJ ne peuvent
tours de bataille proprement dits. pas fondamentalement changer le cours de la bataille.
Encerclé. Un PJ est encerclé par l’ennemi et n’aperçoit Ils sont donc libres de les utiliser pendant la résolution
plus aucun membre de son unité. Il a le choix de se rendre des événements spéciaux, mais la magie n’a pas d’autre
ou de continuer le combat. Dans le premier cas, il est fait impact. Dans certains cas particuliers ou si vous jugez
prisonnier par l’ost ennemi et son sort dépend de l’issue de l’utilisation d’un sort judicieuse, n’hésitez toutefois pas
la bataille. Dans le second cas, vous lancez secrètement 2d4. à vous adapter.
Le total indique le nombre de rounds nécessaires avant l’ar- Par exemple, vous pourriez accorder à un magicien lan-
rivée de renforts. Si le PJ tient malgré tout, il regagne immé- çant un sort de vol la capacité de se déplacer de ligne en
diatement un nombre de PV égal au maximum de son dé de ligne sans subir de dégâts, ou bien de bénéficier de l’évé-
vie (10 pour un guerrier, par exemple). nement spécial Bannière grâce à sa position avantageuse.
Infériorité. Plusieurs éléments de l’unité des PJ se sont Mais si les troupes ennemies incluent des créatures vo-
retrouvés isolés du reste du groupe. Les autres affrontent lantes, vous pourriez tout aussi bien le faire affronter cer-
pour leur part deux ou trois ennemis que vous avez détermi- taines de ces créatures qui l’auraient remarqué.
nés selon les unités qui composaient le groupe adverse. Là
encore, il faut que les PJ tiennent 2d4 rounds avant de re-
cevoir des renforts. S’ils tiennent le coup, la perte de Moral de déplacement les plus courants sont à pied, monté ou vol.
ou de Résistance du groupe est diminuée de 1 pour ce tour. La taille tient compte d’une éventuelle monture.
Opportunité. Une opportunité se présente aux PJ et à N’hésitez pas à utiliser votre imagination pour créer de nou-
un petit groupe de soldats de leur camp. Leur commandant velles unités ou certaines capacités spéciales additionnelles.
leur donne un ordre dont l’issue de la bataille pourrait bien
dépendre : tenir ou attaquer une position, mener une di- Cas particuliers
version, secourir des alliés blessés et les ramener à l’arrière, Arbalétriers. Au début de tour, les arbalétriers peuvent
escorter un groupe de prisonniers, etc. Vous avez toute la- choisir de s’abriter derrière de lourds pavois qui leur servent
titude pour mettre en scène cette opportunité. Si celle-ci de protection. Leur groupe subit une pénalité de -1 à l’Attaque
est considérée comme un succès, les PJ se font remarquer et bénéficie d’un bonus de +1 à la Défense. Chaque unité d’ar-
par leur commandant. De plus, le groupe regagne 1 point balétrier ne peut utiliser cette capacité qu’une fois par bataille.
de Moral. Artilleurs gnomes. Les gnomes fabriquent une des ma-
Rival. Dans la fureur de la mêlée, un ennemi cible un PJ chines de guerre dont ils ont le secret. Ils déterminent leur
en particulier et décide de s’en prendre à lui. Les combat- score d’attaque à la fin du premier tour de bataille en lançant
tants alentour les ignorent le temps de résoudre l’affronte- 1d6. Chaque unité supplémentaire d’artilleurs dans le même
ment. Celui des deux qui se retrouve à 0 PV est laissé pour groupe confère un bonus de +1 à ce dé.
mort sur le champ de bataille. Cavaliers légers. Les unités de cavalerie légère per-
Bannière. Dans le mouvement des deux armées, l’un des mettent de réagir rapidement aux manœuvres adverses. Si
PJ se retrouve dans une situation idéale pour porter un dur une telle unité est présente en réserve, elle compte comme
coup à l’ennemi : il aperçoit la bannière d’un des comman- une unité montée dans chaque groupe (centre, flanc gauche
dants adverses, reconnaît un héros ennemi, etc. Vous déci- et flanc droit).
dez de la situation exacte et des forces en présence. Si le PJ Créatures volantes. Une unité volante n’a pas besoin
parvient à ses fins, le groupe adverse perd 2 points de Moral. d’un tour de bataille complet pour rejoindre un autre groupe
(voir « Renforts », précédemment). Elle est disponible immé-
Tableau des unités diatement pour le groupe qu’elle renforce. Une telle uni-
Les unités combattantes sont définies par quatre carac- té peut aussi être déplacée de groupe en groupe à chaque
téristiques, en plus de leur mode de déplacement et de phase de renforts. La pleine valeur de chacune de ses carac-
leur taille. Le tableau des unités, page suivante, résume ces téristiques est retirée au groupe qu’elle quitte (ce qui peut le
caractéristiques pour les unités les plus couramment pré- briser) et ajoutée au groupe qu’elle rejoint.
sentes sur un champ de bataille d’heroic-fantasy. Une co- Géants. Les géants lancent des projectiles à de longues
lonne indique d’éventuelles capacités spéciales. Les modes distances. S’il n’y a pas d’unité de taille G ou supérieure
119
Règles optionnelles
5
120
Modules divers
5
dans le groupe adverse, la réserve ennemie perd 1 point de cas, vous pouvez utiliser ces unités avec les origines huma-
Résistance à chaque phase de résolution des pertes (en plus noïdes les plus courantes : humains, orcs, nains ou elfes.
des éventuels dégâts infligés au groupe adverse). Selon votre univers, ces unités peuvent aussi être un assem-
Invocateurs. Ces mages invoquent de sombres créatures blage d’individus de plusieurs origines.
pour combattre à leur place. À chaque phase de renforts,
leur groupe gagne 1 point d’attaque. Une seule unité par Module D10 : La réputation
groupe peut utiliser ce pouvoir à chaque tour de bataille. Il est rare qu’un PJ sortant de l’ordinaire, aventurier de
Irréguliers. Des milices constituées d’habitants du lieu haut niveau et ayant pu participer à des événements de
ou de civils. Si jamais le groupe auquel elles appartiennent grande ampleur, reste complètement inconnu de tous. Cette
perd plus de 2 points de Moral en un tour de bataille, elles règle permet de déterminer si une personne qui rencontre le
fuient automatiquement lors de la phase de résolution des PJ a pu entendre parler de lui. La réputation n’est pas spé-
pertes. On diminue alors les caractéristiques du groupe de cifiquement bonne ou mauvaise, si l’on a entendu parler du
leur pleine valeur. PJ, c’est pour ce qu’il est supposé avoir accompli ou pour sa
Morts-vivants. Ces unités sont composées de sque- personnalité. Un PJ réputé pour être un combattant impi-
lettes, de goules et de zombies. Le groupe auquel elles toyable répondant à la moindre provocation et ne laissant
appartiennent n’est pas brisé lorsque son Moral atteint 0. aucun adversaire en vie sera admiré par certains et haï par
Le groupe perd toutefois ce bénéfice une fois qu’il a perdu d’autres.
un nombre de points de Résistance supérieur ou égal à la Valeur de base de réputation : niveau de classe du PJ* +
Résistance combinée de toutes les unités de morts-vivants modificateur de Charisme + 1 point par marque de pres-
présentes dans le groupe. tige reçue (données à la discrétion de la MJ).
Nains. Toutes les unités composées de nains bénéficient *Le Livre du joueur avancé permettra à un personnage de pos-
d’un bonus de +1 à l’Attaque si des unités de taille G ou séder des niveaux dans plusieurs classes. Si c’est le cas, c’est alors le
supérieure se trouvent dans le groupe adverse. niveau de classe le plus haut qui sera pris en compte, et non pas le
Nécromants. Ces sombres magiciens relèvent les soldats niveau global du personnage.
morts au combat. Chaque fois que leur groupe ou le groupe
adverse perd 2 points de Résistance ou plus lors d’un Exemple : un personnage magicien niveau 5
tour de bataille, le groupe adverse perd 1 point de Moral ayant un Charisme de 15 et ayant reçu une marque
supplémentaire. de prestige aura une réputation de base de 8 (5
Paladins. La présence de ces vertueux guerriers encou- pour son niveau de magicien, 2 pour son bonus de
rage toute la troupe. À chaque phase de renforts, le groupe Charisme et 1 pour sa marque de prestige).
regagne 1 point de Moral perdu, sans dépasser le total de
départ. Une seule unité par groupe peut utiliser ce pouvoir Bonus temporaire de réputation :
à chaque tour de bataille. Ce bonus dépend des événements récents et connus du
Prêtres de la vie. Ces clercs utilisent la magie pour soi- public dans lesquels le PJ a pris une part active (sauver le
gner leurs alliés. À chaque phase de renforts, le groupe re- monde ou détruire une ville sans que personne ne le sache
gagne 1 point de Résistance perdu, sans dépasser le total de n’influe pas sur la réputation). Il diminue de 2 points par
départ. Une seule unité par groupe peut utiliser ce pouvoir semaine.
à chaque tour de bataille. Un nouvel exploit ne peut amener le bonus temporaire
Résistance faible. Certaines unités ont un score de qu’au niveau indiqué dans le tableau.
Résistance faible, voire de 0. Cela symbolise le fait que ces
unités sont composées d’un faible nombre d’individus qui Exemple : un personnage qui a un bonus tem-
ne sont pas censés se battre seuls, ou qui ne peuvent subir poraire égal à 13 et qui participe à un événement
de larges pertes sans rapidement perdre leur efficacité. aux répercussions locales restera à 13. Si son bonus
Unités et origines. Certaines unités présentées dans le actuel avait été de 3, il serait passé à 5.
tableau n’indiquent pas d’origine en particulier. Selon les
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Règles optionnelles
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Modules divers
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Création de rencontres, créatures et pnj
6
CRÉATION DE RENCONTRES,
CRÉATURES ET PNJ
Rôle’n Play, le jeu de rôle repose sur le principe des « ren- que les PC permettent ce genre de comparaison. 6
contres ». Il s’agit de scènes lors desquelles les PJ affrontent créatures ID 2 (40 PC) valent 240 PC alors qu’une
créatures et PNJ. Il est important de noter, d’ailleurs, qu’une créature ID 12 en vaut 300. La différence n’est pas
rencontre ne se résout pas forcément par le combat : la ruse, effarante, mais si vous aimez créer des rencontres
la diplomatie ou la furtivité sont autant d’autres manières de façon précise en voulant respecter l’équilibrage
de s’en sortir… le champ des possibles n’étant limité que par du jeu, les PC vous seront d’une grande aide.
l’imagination de vos joueurs.
Ce chapitre vous propose tout d’abord une méthode afin Le tableau ci-contre vous donne la valeur en PC d’une
de mettre en place une rencontre aussi équilibrée que pos- créature en fonction de son ID.
sible, puis une méthode de création de créatures et de PNJ.
Difficulté d’une rencontre
Construire une rencontre La difficulté d’une rencontre est déterminée en fonction
du niveau moyen des PJ et du degré d’adversité auquel vous
La section qui suit détaille la méthode à suivre et les élé- voulez les confronter. C’est ce que l’on appellera « palier de
ments à garder impérativement en tête pour équilibrer la difficulté ».
rencontre de la façon dont vous le souhaitez. Cette méthode
envisage une rencontre dans sa globalité, notamment les Niveau moyen des PJ
combats importants où plusieurs créatures, souvent de na- Partant du principe qu’une grande partie des groupes sont
ture et de puissance différentes, et pourquoi pas de niveaux constitués de quatre personnages de même niveau, nous
hétérogènes, sont impliquées. Un outil d’une grande utilité. vous indiquons dans le tableau ci-contre le nombre de PC
vous permettant de créer une rencontre pour un groupe de
Indice de dangerosité 4 PJ du niveau indiqué.
et points de combat Plus (ou moins) de 4 personnages. Si votre groupe de
Toutes les créatures et tous les PNJ possèdent ce que l’on PJ comporte plus (ou moins) de 4 personnages, le nombre
appelle un indice de dangerosité (ID). Ce dernier indique de PC pour une rencontre donnée sera plus ou moins élevé.
le niveau moyen qu’un groupe de PJ doit avoir atteint pour Vous pourrez le calculer facilement en faisant appel à la fa-
vaincre la créature sans trop perdre de plumes. Mais s’il meuse « règle de trois » : multipliez la valeur indiquée dans
fonctionne correctement pour une créature unique (même le tableau par le nombre de personnages et divisez le résultat
si les capacités des personnages peuvent rendre une ren- par 4. Par exemple, pour 5 personnages, multipliez par 5 les
contre bien plus ardue ou bien plus facile), il fonctionne PC indiqués dans le tableau, puis divisez le résultat par 4.
bien moins efficacement pour les groupes de créatures. Des personnages de niveaux différents. Si un seul PJ
Nous vous proposons donc un nouvel outil de mesure. possède un niveau de plus ou de moins, ne vous embarras-
Tout comme pour l’ID, les points de combat (PC) ont sez pas de calculs savants : prenez en compte le niveau de la
pour but de déterminer la dangerosité d’une créature. Au majorité des personnages ou, au mieux, arrondissez un peu
contraire de l’ID, les PC n’ont pas l’avantage d’une lecture au-dessus ou au-dessous le nombre de PC indiqués dans le
directe du niveau de personnage auquel correspond la créa- tableau.
ture. En revanche, les PC sont mathématiquement beau- Cependant, certains groupes sont composés de person-
coup plus représentatifs de la dangerosité des monstres, ce nages de niveaux différents (par exemple, quatre de niveau 3
qui permet de les utiliser pour calculer les rencontres impli- et un de niveau 7). Dans ce cas, un petit calcul s’impose.
quant plusieurs créatures. • Commencez par noter les PC correspondant au niveau de
chaque PJ, comme si les PC indiqués étaient individuels
Exemple : il est faux de penser que 6 créatures (vous avez donc une valeur par personnage).
ID 2 valent une créature ID 12 (6×2). Vous ne pou- • Faites la somme de ces PC, puis divisez le total par le
vez pas additionner des ID ni même des XP, alors nombre de personnages.
124
Construire une rencontre
6
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Création de rencontres, créatures et pnj
6
Palier de difficulté
Le degré d’adversité de la rencontre est défini par l’un des
quatre paliers de difficulté suivant :
Aisée. Ce type de rencontre n’est qu’une formalité pour les
PJ. Pour le surmonter, ils ne doivent dépenser que très
peu de ressources et n’ont presque aucune chance de su-
bir de graves préjudices.
Ordinaire. Il s’agit d’une véritable opposition et les PJ y
laisseront des ressources. Malgré tout, ils ne seront jamais
vraiment en péril, à moins de faire n’importe quoi ou de
jouer de malchance.
Ardue. Les PJ vont devoir travailler de concert ou cela
pourrait rapidement très mal tourner. Plusieurs PJ pour-
raient ne pas terminer le combat et, si la malchance s’en
mêle, tout le groupe peut être vaincu.
Abominable. Il faudra un mélange de préparation sans
faille, de tactique parfaite et de chance pour espérer
vaincre. Cela reste possible, mais la victoire ou la défaite
se joueront à peu de chose.
Pour connaître les PC d’une rencontre, il suffit de lire la
valeur indiquée à l’intersection de la ligne correspondant au
niveau moyen d’un groupe de 4 PJ et de la colonne corres-
pondant au palier de difficulté que vous souhaitez.
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Créer une créature ou un pnj
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Création de rencontres, créatures et pnj
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Créer une créature ou un pnj
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CA BASSE CA HAUTE BM (STANDARD DÉG. EXEMPLES DE
ID PC CA PV (PV HAUTS) (PV BAS) ET VARIABLE) ATT MOY. DÉGÂTS DD
17 525 19 260 17-300 21-220 +5/+7 +14 95 5× 2d10+8 18
4× 4d6+10
3× 6d6+10
18 620 20 290 18-330 22-245 +6/+8 +15 100 5× 2d12+7 19
4× 3d10+9
3× 4d10+10
19 675 20 310 18-360 22-260 +6/+9 +16 105 5× 2d12+8 19
4× 5d6+9
3× 4d12+10
20 770 21 350 19-400 23-300 +6/+9 +16 110 6× 3d6+8 20
5× 2d12+9
4× 5d6+10
3× 6d8+10
21 870 21 400 19-460 23-340 +7/+9 +17 115 6× 2d10+8 20
5× 4d6+9
4× 4d8+10
3× 8d6+10
22 995 22 450 20-510 24-390 +7/+9 +17 120 6× 2d10+9 21
5× 4d6+10
4× 3d12+10
23 1100 22 500 20-560 24-430 +8/+9 +18 125 6× 3d6+10 21
5× 3d10+9
4× 6d6+10
24 1240 23 550 21-610 25-480 +8/+9 +18 130 6× 2d12+9 22
5× 5d6+9
4× 4d10+10
25 1450 24 600 22-660 +9 +19 145 7× 3d6+10 22
6× 3d8+10
5× 4d8+10
26 1700 25 675 23-750 +9 +19 165 7× 3d8+10 23
6× 3d10+10
5× 5d8+10
Étape 2 : Les points de vie d’une créature ou d’un PNJ sont repré-
Classe d’armure et points de vie sentés à la fois par un dé et par une valeur moyenne. Par
Comme pour un personnage, la classe d’armure est la valeur exemple, une créature de taille Moyenne avec 2 dés de vie
nécessaire à atteindre avec un jet d’attaque afin de pouvoir in- (d8, cf. le tableau Dés de vie en fonction de la taille) possède une
fliger des dégâts à une créature ou un PNJ. Vous n’avez pas à moyenne de 9 points de vie (2 × 4,5).
déterminer immédiatement de quoi est composé leur CA. Elle La taille d’une créature ou d’un PNJ détermine le dé uti-
inclut son modificateur de Dextérité, mais pour le reste elle lisé pour calculer ses points de vie, comme indiqué dans le
peut posséder une armure (cf. le chapitre Équipement, p. 192 tableau Dés de vie en fonction de la taille.
du Livre du joueur), une armure naturelle ou une capacité spé- Le modificateur de Constitution d’une créature ou d’un
ciale (comme la Défense sans armure du moine ou du barbare). PNJ affecte également son nombre de points de vie. On le
Concernant les points de vie, PNJ et créatures fonc- multiplie par le nombre de dés de vie et le résultat est ajouté
tionnent généralement comme les PJ, à quelques détails près. aux points de vie de la créature ou du PNJ. Par exemple,
Ainsi, une créature ou un PNJ meurt ou est détruit quand une créature avec une Constitution de 12 (modificateur de
ses points de vie tombent à 0. Voir le Livre du joueur pour +1) et 2d8 dés de vie possède 2d8+2 points de vie (moyenne
plus d’informations sur les points de vie. de 11).
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de PC qui doivent être ajoutés aux PC déterminés par l’ID protégé par d’autres créatures). Notre exemple atteint donc
d’une créature de base, sans sort. la limite haute avec ses 60 PC pour 100.
Dans notre exemple de mage de niveau 9, le tableau
ci-dessous indique 60 PC. Ces PC doivent être ajoutés aux Sorts et emplacements de sorts
PC du profil technique de la créature ou du PNJ. Si vous Les sorts sont répartis par niveau. Pour des questions de
appliquez cette capacité de lanceur de sorts à une créature praticité, vous constaterez dans le bestiaire de ce livre que
ou un PNJ dont le profil technique correspond à un ID 2 les créatures capables de lancer des sorts possèdent plu-
(CA 14, PV 50) d’une valeur de 40 PC, vous obtenez un to- sieurs lignes « x/jour » et une ligne « à volonté ».
tal de 100 PC (40 PC pour ID 2 et 60 PC pour un mage de Vous n’êtes pas forcée d’utiliser cette manière de présen-
niveau 9), soit un ID final entre 4 et 5. Augmentons la CA à ter les choses cependant. Vous pouvez simplement suivre
15 (nous avons l’excuse du sort d’armure du mage) pour fixer les règles de magie normale, comme pour les PJ, et décider
l’ID à 5. que vos lanceurs de sorts disposent d’un nombre d’empla-
Lorsque vous développez un tel PNJ ou une telle créature, cements de sorts pour chaque niveau de sort comme pour
le score d’attaque indiqué dans le tableau correspond géné- un magicien, un ensorceleur, un clerc ou autres classes de
ralement au score d’attaque magique. Dans notre exemple, personnage.
le profil technique du mage niveau 9 est un ID 2, soit +6
en attaque (bonus de maîtrise +3 et modificateur d’Intelli- Spécial : les tours de magie
gence +3). Les dégâts moyens de la créature ou du PNJ, en Dans Rôle’n Play, le jeu de rôle, nous avons pris le parti de
revanche, ne correspondent pas et ne doivent pas être pris séparer les tours de magie utilitaires (sur la ligne « à volon-
en compte. Toujours dans cet exemple, une créature ou PNJ té ») et les tours de magie d’attaque. Ces derniers sont désor-
ID 2 inflige en moyenne 15 points de dégâts. À la dague, mais indiqués directement dans les scores d’attaque et dans
notre mage sera plutôt autour des 5 points, ce sont ses sorts l’action Attaquer.
qui infligeront les dégâts. Mais rien ne vous empêche de dé-
cider qu’il est capable d’enflammer sa dague pour 3 (1d6) Exemple de PNJ : le mage
dégâts de feu supplémentaire. Cela ne changera rien à sa Concernant les sorts, on peut adopter deux types de
dangerosité. présentations. La présentation classique 5E, qui utilise les
emplacements de sort, et la présentation plus synthétique
TABLEAU DE COÛT DE PC POUR DES NIVEAUX retenue pour Rôle’n Play, le jeu de rôle.
DE LANCEUR DE SORT
NIVEAU DE NIVEAU DE Présentation classique
LANCEUR DE SORT PC LANCEUR DE SORT PC Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9 avec
1 2 11 90 un modificateur d’Intelligence de +3 (12 sorts connus plus
2 4 12 90 les tours de magie). Le mage dispose des sorts de magicien
préparés suivants :
3 8 13 110
• Tours de magie (à volonté) : lumière, main du mage,
4 12 14 110
prestidigitation, trait de feu
5 20 15 130
• 1er niveau (4 emplacements) : armure du mage, bouclier,
6 30 16 130 détection de la magie, projectile magique
7 40 17 150 • 2e niveau (3 emplacements) : pas brumeux, suggestion
8 50 18 160 • 3e niveau (3 emplacements) : boule de feu, contresort, vol
9 60 19 180 • 4e niveau (3 emplacements) : invisibilité supérieure, tem-
10 70 20 200 pête de grêle
• 5e niveau (1 emplacement) : cône de froid
Pour terminer, nous vous conseillons vivement d’éviter de
donner à une créature un niveau de lanceur de sorts dont le Présentation Rôle’n Play
coût dépasse les deux tiers du montant total des PC de la Incantation. Caractéristique d’incantation : Intelligence (DD du
créature ou du PNJ. Ses points de vie seront trop faibles par jet de sauvegarde contre les sorts 14). Le mage peut lancer
rapport à son ID final et la créature ou le PNJ sera vaincu les sorts suivants :
sans pouvoir révéler son plein potentiel, à moins qu’il ne • À volonté : lumière, main du mage, prestidigitation, trait
soit dans des conditions particulières (par exemple, il est de feu
136
Créer une créature ou un pnj
6
137
PARTIE 3 :
L’OPPO
OPPOSSITION
Le bestiaire
7
LE BESTIAIRE
Après avoir vu, au chapitre précédent, comment déter- c’est le temps d’incantation du sort (voir page 249 du Livre
miner techniquement les obstacles et les adversités qu’af- du joueur) qui indique le type d’action nécessaire.
fronteront les personnages de vos joueurs, il est temps de • Combat. Cette rubrique est celle qui est la plus utilisée
vous présenter les créatures que vous pourrez utiliser dans lors des combats. Elle contient plusieurs éléments tels que
ce cadre. la Classe d’Armure (CA), les points de vie (PV), les vi-
Le présent bestiaire n’est pas exhaustif. Il contient un tesses, ainsi que les éventuelles immunités, résistances et
nombre important de créatures qui pourront peupler vos vulnérabilités. Enfin, on y trouve quatre sous-rubriques :
parties, vos campagnes et vos univers, mais il en existe bien • Scores d’attaque. Cette rubrique répertorie les attaques
d’autres, à commencer par celles que vous trouverez dans de la créature, les scores qu’elle utilise pour toucher et les
les Codex des Monstres 1 et 2 de Rôle’n Play, le jeu de rôle. dégâts qu’elle inflige.
Nous avons pris le parti de réserver ce bestiaire aux créa- • Actions/Réactions/Actions bonus. Ces trois ru-
tures que des personnages de niveaux 1 à 8 sont en mesure briques compilent ce que la créature peut effectuer en
de combattre. Ainsi, vous ne trouverez ici que des créatures utilisant son action, sa réaction et son action bonus. Le
dont l’indice de dangerosité (ID) n’excède pas 10. Des créa- nombre d’attaques utilisant ses scores d’attaque est dé-
tures plus puissantes vous seront présentées dans un pro- fini dans ces rubriques. Il est à noter qu’une créature a
chain ouvrage de la gamme Rôle’n Play, le jeu de rôle. toujours le droit aux utilisations normales de la réaction
ou de l’action bonus. Même si cela n’est pas indiqué dans
Les descriptions son profil, elle peut par exemple effectuer une attaque
Chaque créature est accompagnée d’une courte descrip- d’opportunité.
tion. Il s’agit là d’une simple mise en ambiance, qui ne s’impose
pas comme une vérité universelle. Nous vous encourageons Type
à créer les créatures ce que vous voulez. Les orcs dans votre Le type d’un monstre correspond à sa nature fondamen-
univers pourraient être civilisés, les gobelins intégrés aux tale. Il est important à l’égard de certains sorts, objets ma-
communautés des autres peuples, les hydres utilisées comme giques, aptitudes de classe ou autres effets capables d’af-
montures, etc. Appropriez-vous ces créatures, et n’hésitez fecter certains types précis et pas d’autres. Par exemple,
pas à créer votre propre mythologie et votre propre écologie. une flèche tueuse de dragons infligera des dégâts à toutes les
créatures ayant le type « dragon » : les dragons évidemment,
Comprendre mais aussi les vouivres, par exemple.
le profil technique des monstres Les divers types sont les suivants.
Les différentes valeurs chiffrées et capacités des monstres • Les aberrations sont des êtres étranges, semblant issus de
sont présentées sous forme de profils techniques qui livrent mondes inconnus ou dont la nature est incompréhensible.
les informations essentielles et nécessaires pour les jouer. • Les bêtes sont toutes les créatures naturelles non huma-
noïdes. On y trouve les animaux, mais aussi leurs versions
Composition d’un profil de créature géantes et certaines créatures dotées de magie.
Le profil d’une créature est découpé en plusieurs rubriques. • Les célestes sont des créatures issues des plans « su-
Les éléments de chaque rubrique sont détaillés ci-après. périeurs », les plans du Bien. Ils en sont l’incarnation
• Données générales. Cette première rubrique contient physique.
tout ce qui définit la créature de base : son type, sa taille, • Les créatures artificielles ont été fabriquées ou créées
son indice de dangerosité (ID), son bonus de maîtrise, ses par des enchantements : golems, armures animées et
caractéristiques, ses sauvegardes, ses compétences et lan- autres homoncules en font partie.
gues connues, et ses sens. • Les créatures monstrueuses portent parfaitement leur
• Capacités spéciales. Cette seconde rubrique compile nom. Ce sont des monstres au sens propre du terme. Elles
toutes les capacités spéciales d’une créature. Celles-ci ne peuvent posséder des caractéristiques animales, mais n’en
lui demandent généralement aucune action pour être uti- sont pas pour autant des bêtes.
lisées. Dans le cas contraire, la description de la capacité • Les dragons sont d’immenses créatures ailées aux ori-
l’explicitera. Lorsque la créature peut lancer des sorts, gines anciennes. On y trouve les dragons véritables,
140
Créer une créature ou un pnj
7
141
Le bestiaire
7
Langues sorts ne sont pas présents dans le Livre du joueur mais fi-
Indique les langues que la créature est capable de parler. gureront dans le Livre du joueur avancé. Ils ont été compilés
dans une annexe au bestiaire, p. 251. Ils sont indiqués dans
Télépathie le présent chapitre par la présence d’un astérisque derrière
La télépathie permet à une créature de communiquer leur nom (*).
mentalement avec une autre créature. La créature contactée Comme indiqué dans le chapitre Créations de rencontres,
n’a pas besoin de comprendre les langues parlées par la créa- de créatures et de PNJ, les sorts que peut lancer une créature
ture la contactant, mais elle doit tout de même être capable sont classés selon le nombre de fois qu’elle peut les lancer
de parler au moins une langue. par jour :
Il est inutile pour la créature télépathe de voir la cible qu’elle • X/jour chacun signifie que chaque sort de la liste peut
contacte, et elle peut rompre le contact dès qu’elle le désire (ou être lancé le nombre de fois indiqué. Un géant des nuages,
dès que les deux créatures ne sont plus à portée l’une de l’autre). par exemple, peut lancer 3 fois par jour chaque sort indi-
Initier un contact ou le maintenir ne demande aucune ac- qué dans sa liste : léger comme une plume, pas brumeux, télé-
tion, mais ne peut être entrepris (ou maintenu) si la créature kinésie* et vol.
est neutralisée. Tout pouvoir qui neutralise la magie (comme • X/jour parmi signifie que la créature peut lancer chaque
un champ d’anti-magie) neutralise la télépathie. jour le nombre de sorts indiqués parmi ceux présents
dans la liste. Un chaman orc, par exemple, pourrait lancer
Sens bouclier de la foi 3 fois et injonction une fois.
Cette ligne détermine les sens de la créature et si elle dis- Vous pouvez, si vous le désirez, changer certains sorts
pose d’une vision particulière ou non. En l’absence de préci- connus par la créature en les remplaçant par des sorts de
sion, la créature utilise ses sens à l’instar d’un être humain. Les niveaux équivalent. Notez que remplacer un sort utilitaire
visions spéciales sont accompagnées de leur portée respective. par un sort offensif peut modifier l’indice de dangerosité de
• Perception des vibrations. La créature est capable de la créature.
percevoir et localiser l’origine de vibrations courant sur Une créature regagne sa pleine capacité d’incantation
une surface. La source doit être au contact de la même après un repos long.
surface que la créature, ou au contact d’une substance
commune (de l’eau, par exemple). Il est impossible de dé- Classe d’armure (CA)
tecter des créatures en vol ou intangibles. Comme pour tout personnage, une créature possède
• Vision aveugle. La créature n’a pas besoin de faire appel une Classe d’Armure. Sa CA comprend déjà l’armure et la
à ses yeux ou à sa vue pour détecter une créature à la dis- Dextérité de la créature. L’armure, qu’il s’agisse d’une armure
tance de perception. Elle peut utiliser un sonar, ou perce- manufacturée, d’un bouclier ou d’une armure naturelle, est
voir les sons ou les odeurs grâce à des sens surdéveloppés. précisée entre parenthèses à côté de la valeur de CA.
• Vision dans le noir. Une créature disposant de la vision
dans le noir peut voir comme de jour dans une zone de Vitesse
lumière faible, et comme dans une zone de lumière faible La vitesse correspond à la distance parcourue par une
au sein d’une zone de ténèbres. Elle ne distingue alors que créature en un round. Par défaut, cette rubrique indique
les nuances de gris. la vitesse d’un déplacement au sol. Si une créature ne peut
• Vision parfaite. Une créature dotée de ce trait peut voir pas se déplacer, sa vitesse est de 0 m. Certaines créatures
parfaitement dans l’obscurité, normale ou magique. Elle peuvent disposer d’autres modes de déplacement, qui sont
voit les objets et créatures invisibles, détecte les illusions alors précisés (avec la distance qu’elles peuvent parcourir de
visuelles automatiquement, et perçoit la forme véritable cette façon) à la suite de la vitesse au sol.
d’un métamorphe ou d’une créature transformée par magie. • Escalade. La capacité à se déplacer sur des surfaces non
horizontales. La créature n’est pas soumise aux règles nor-
Incantation males d’escalade.
La capacité Incantation permet à une créature de lancer • Fouissement. La capacité à se déplacer sous terre (la
des sorts. On attribue à la créature un niveau de lanceur créature pouvant émerger à la fin de son mouvement). On
de sorts, un degré de difficulté pour résister à ses sorts et, ne peut pas se déplacer de la sorte à travers la roche, à
si nécessaire, un modificateur pour ses attaques magiques. moins qu’une capacité le précise.
Certaines créatures possèdent des sorts puissants, nor- • Nage. La capacité à se déplacer dans ou sous l’eau. La créa-
malement réservés à des personnages de haut niveau. Ces ture n’est pas soumise aux règles normales de natation.
142
Créer une créature ou un pnj
7
143
Le bestiaire
7a
LES CRÉATURES
Âme-en-peine Âme-en-peine id 5
Mort-vivant Taille : M
Les âmes en peine sont les émanations fantomatiques ma- Bonus de Maîtrise +3
léfiques et vicieuses de créatures ayant été profondément FOR DEX CON INT SAG CHA
mauvaises durant leur vie passée. -2 (6) +3 (16) +3 (16) +1 (12) +2 (14) +2 (15)
Svg -2 +3 +3 +1 +2 +2
Langues celles qu’elle connaissait de son vivant
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Capacités spéciales
Déplacement intangible. Peut traverser créatures et
objets en les considérant comme du terrain difficile.
Subit 1d10 (5) dégâts de force si elle termine son
tour à l’intérieur d’un objet.
Sensibilité à la lumière du soleil. Désavantage aux
jets d’attaque et tests de Sagesse (Perception) basés
sur la vue lorsqu’exposée à la lumière du soleil.
Combat
CA 13
PV 67 (9d8+27)
Vitesse 0 m, vol 18 m
Immunité aux dégâts de poison et nécrotiques
Immunité aux états à terre, charmé, empoigné, empoi-
sonné, entravé, paralysé, pétrifié et à l’épuisement.
Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et
de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés
par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.
Scores d’attaque
Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +6,
allonge 1,5 m. Dégâts 4d8+3 (21) nécrotiques. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou voir
son maximum de points de vie réduit d’un montant égal
aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’au moment
où la créature termine un repos long. La cible meurt si cet
effet réduit à 0 son maximum de points de vie.
Actions
Attaquer. Une attaque d’absorption de vie.
Création de spectre. L’esprit d’un humanoïde mort depuis
moins d’une minute d’une mort violente et situé à 3 m ou
moins de l’âme-en-peine s’élève sous forme de spectre
dans l’espace occupé par son cadavre ou dans l’espace
inoccupé le plus proche. Le spectre est contrôlé par l’âme-
en-peine qui ne peut contrôler de la sorte plus de sept
spectres en même temps.
144
Ankheg
7a
Araignée de phase
Issues d’un autre monde, les araignées de phase
possèdent la capacité de passer du plan matériel
au plan éthéré, chassant leurs proies sans se faire
remarquer.
145
Le bestiaire
7a
146
Azer
7a
Azer
L’Azer est un esprit fait de feu et de flammes à l’intérieur
d’un corps humanoïde de métal, forgé par ses pa-
rents, ressemblant souvent au corps d’un
nain. Issus des plans élémentaires, ils
vivent dans d’immenses commu-
nautés au sein de cités flottant à la
limite entre le plan du feu et celui
de la terre. Guerriers disciplinés et
féroces, ils sont craints de ceux qui les
connaissent.
Azer id 2
Élémentaire Taille : M
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+3 (17) +1 (12) +2 (15) +1 (12) +1 (13) +0 (10)
Svg +3 +1 +4 +1 +1 +0
Langues ignée
Sens Perception passive 11
Capacités spéciales
Armes surchauffées. Inflige 1d6 (3) dégâts de feu supplé-
mentaires avec une arme de corps à corps en métal (inclus
dans l’attaque).
Babélien
Corps surchauffé. Inflige 1d10 (5) dégâts de feu à toute Le babélien, créature pathétique et ridicule, en a déjà ren-
créature qui le touche ou qui réussit une attaque au corps à du fou plus d’un. Amas de chair grouillante, d’yeux et de
corps contre lui à une distance de 1,5 m. bouches béantes, il murmure en permanence avec ses mul-
Illumination. Diffuse une lumière vive dans un rayon de 3 m tiples voix des propos incompréhensibles dans des litanies
et une lumière faible sur 3 m supplémentaires. si répétitives et lancinantes qu’elles brisent l’esprit de ceux
Combat qui les entendent.
CA 17 (armure naturelle, bouclier)
PV 39 (6d8+12) Babélien id 2
Vitesse 9 m Aberration Taille : M
Immunité aux dégâts de feu et de poison Bonus de Maîtrise +2
Immunité à l’état empoisonné FOR DEX CON INT SAG CHA
Scores d’attaque +0 (10) -1 (8) +3 (16) -4 (3) +0 (10) -2 (6)
Marteau de guerre. Attaque d’arme au corps à corps : +5, Svg +0 -1 +3 -4 +0 -2
allonge 1,5 m. Dégâts : 1d8+3 (7) contondants, ou 1d10+3 Langues –
(8) dégâts contondants s’il est tenu à deux mains pour Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
effectuer une attaque au corps à corps, plus 1d6 (3) dégâts Capacités spéciales
de feu. Charabia. Bredouille des propos incohérents tant qu’il n’est
Actions pas neutralisé et qu’une créature est dans son champ de
Attaquer. Une attaque de marteau de guerre. vision. Les créatures qui commencent leur tour à 6 m ou
moins du babélien et qui entendent son charabia doivent
effectuent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. En cas
d’échec, une créature ne peut plus effectuer de réaction
jusqu’au début de son prochain tour et lance un d8 pour
déterminer ce qu’elle fait pendant son tour. Sur un résultat
de 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un résultat de 5 ou
147
Le bestiaire
7a
Basilic
Énorme lézard souvent long de 4 m, dont 2 m rien que
pour sa queue, le basilic semble tout droit issu des temps
anciens. Sa peau épaisse dans des tons vert sombre, ainsi
que ses yeux à la lueur surnaturelle lui donnent un aspect
à la fois fascinant et effrayant. Mais le basilic est surtout
connu pour une particularité : sa capacité à pétrifier ses
proies d’un seul regard.
Basilic id 3
Créature monstrueuse Taille : M
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+3 (16) -1 (8) +2 (15) -4 (2) -1 (8) -2 (7)
Svg +3 -1 +2 -4 -1 -2
Langues –
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
6, elle n’effectue aucune action ou action bonus et utilise Capacités spéciales
l’intégralité de sa vitesse pour se déplacer dans une direc- Regard pétrifiant. Si une créature commence son tour à 9 m
tion déterminée au hasard. Sur un résultat de 7 ou 8, elle ou moins du basilic et que les deux peuvent se voir, le
effectue une attaque au corps à corps contre une créature basilic, s’il n’est pas neutralisé, peut forcer la créature à ef-
déterminée au hasard située à portée d’allonge ou ne fait fectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas
rien si aucune attaque de sa part n’est possible. d’échec, la créature commence à se transformer en pierre
Sol aberrant. Le sol dans un rayon de 3 m autour du babélien et devient entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à
devient un terrain difficile à la consistance pâteuse. Les la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l’effet prend
créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent fin. En cas d’échec, la créature est pétrifiée tant qu’elle n’est
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou voir leur pas libérée par une restauration supérieure ou une magie
vitesse réduite à 0 jusqu’au début de leur prochain tour. similaire.
Combat Au début de son tour, une créature qui n’est pas surprise
CA 9 peut détourner le regard pour ne pas avoir à faire le jet de
PV 67 (9d8+27) sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir le
Vitesse 3 m, nage 3 m basilic jusqu’au début de son prochain tour, moment où elle
Immunité à l’état à terre peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le
Scores d’attaque jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde le basilic
Crachat aveuglant (Recharge 5-6). Le babélien crache une entre-temps.
grosse goutte de substance visqueuse et chimique sur un Si le basilic voit son reflet sous une lumière vive à une
point situé dans son champ de vision à 4,5 m ou moins. À distance maximale de 9 m, il le prend pour un rival et s’at-
l’impact, la goutte produit une explosion de lumière aveu- taque lui-même avec son regard.
glante. Les créatures situées à 1,5 m ou moins de l’explosion Combat
doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou CA 15 (armure naturelle)
être aveuglées jusqu’à la fin du prochain tour du babélien. PV 52 (8d8+16)
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m. Vitesse 6 m
Dégâts 5d6 (1) perforants. Si la cible est de taille M ou Scores d’attaque
inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
DD 10 ou être jetée à terre. Si la cible est tuée par ces dé- Dégâts 2d6+3 (10) perforants et 2d6 (7) dégâts de poison.
gâts, elle est absorbée par le babélien. Actions
Actions Attaquer. Une attaque de morsure.
Attaquer. Une attaque de morsure et, si possible, un crachat
aveuglant.
148
Bulette
7a
Bulette Combat
CA 17 (armure naturelle)
On ne connaît pas l’origine de la bulette. Ce monstre PV 94 (9d10+45)
solitaire et sanguinaire au corps de rhinocéros et à la tête Vitesse 12 m, fouissement 12 m
oblongue tue tout ce qui se trouve sur son territoire. Elle Scores d’attaque
creuse des galeries dans le sol afin de se déplacer et de sur- Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
prendre ses proies. Dégâts 4d12+4 (30) perforants
Actions
Bulette id 5 Attaquer. Une attaque de morsure.
Créature monstrueuse Taille : G Saut meurtrier. La bulette saute sur une distance d’au moins
Bonus de Maîtrise +3 4,5 m au cours de son déplacement. Elle retombe sur ses
FOR DEX CON INT SAG CHA pattes dans un espace qui contient une ou plusieurs autres
+4 (19) +0 (11) +5 (21) -4 (2) +0 (10) -3 (5) créatures. Ces créatures effectuent un jet de sauvegarde de
Svg +4 +0 +5 -4 +0 -3 Force ou de Dextérité DD 16 (au choix de la cible). En cas
Compétences Perception +6 d’échec, elles sont à terre et subissent 3d6+4 (14) dégâts
Langues – contondants et 3d6+4 (14) dégâts tranchants. En cas de
Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, réussite, elles subissent la moitié des dégâts, ne sont pas
Perception passive 16 à terre et sont repoussées de 1,5 m hors de l’espace de la
Capacités spéciales bulette vers un espace inoccupé de leur choix. S’il n’y a
Saut sans élan. Peut sauter, avec ou sans élan, sur une lon- aucun espace inoccupé à portée, la créature tombe à terre
gueur de 9 m et à une hauteur de 4,5 m. dans l’espace de la bulette.
149
Le bestiaire
7a
Centaure Cerbère
Créature intelligente au corps de cheval et au buste d’hu- Terrible chien géant à trois têtes, le cerbère est souvent
main, le centaure vit en solitaire ou dans des sociétés à la utilisé comme gardien par des magiciens prudents ou par
structure clanique. Il est connu pour être juste mais parfois des fiélons. Il s’aventure rarement dans les zones civilisées,
colérique. restant dans les ruines et les forêts.
150
Champignons
7a
151
Le bestiaire
7a
Compétences Discrétion +5, Perception +3 nouveau le jet de sauvegarde et réduire de 1d10 (5) son
Langues comprend le sylvestre mais ne peut pas parler. maximum de points de vie en cas d’échec. Cette réduction
Sens Perception passive 13 persiste jusqu’à guérison de la maladie. La créature meurt
Capacités spéciales si la maladie réduit à 0 son maximum de points de vie.
Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse Actions
(Perception) basés sur l’odorat et l’ouïe. Attaquer. Deux attaques de morsure.
Combat Le chien du trépas est un horrible molosse à deux têtes
CA 13 (armure naturelle) qui rôde dans les plaines et les déserts. La haine brûle dans
PV 22 (4d8+4) son cœur et son appétit pour la chair humanoïde le pousse
Vitesse 12 m à agresser voyageurs comme explorateurs. La salive du
Scores d’attaque chien du trépas est porteuse d’une infecte maladie provo-
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. quant le lent pourrissement des chairs qui se détachent peu
Dégâts : 1d6+1 (4) perforants. à peu des os.
Actions
Attaquer. Une attaque de morsure.
Téléportation (Recharge 4-6). Se téléporte, avec tous les
Chimère
objets équipés et transportés, vers un espace inoccupé situé La chimère possède un corps et une tête de lion, entourée
dans son champ de vision à une distance maximale de 12 m. d’une tête de chèvre et d’une tête de serpent, et est dotée
Il peut effectuer une attaque de morsure avant ou après d’une paire d’ailes et d’une queue reptilienne.
s’être téléporté.
Chimère id 6
Chien du trépas Créature monstrueuse
Bonus de Maîtrise +3
Taille : G
Créature semblant issue des enfers, le chien du trépas FOR DEX CON INT SAG CHA
possède deux têtes. On le trouve dans des lieux désolés, +4 (19) +0 (11) +4 (19) -4 (3) +2 (14) +0 (10)
souvent entouré d’effluves de magie maléfique. Svg +4 +0 +4 -4 +2 +0
Compétences Perception +8
Chien du trépas id 1 Langues comprend le draconique mais ne peut pas parler
Créature monstrueuse Taille : M Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Bonus de Maîtrise +2 Combat
FOR DEX CON INT SAG CHA CA 14 (armure naturelle)
+2 (15) +2 (14) +2 (14) -4 (3) +1 (13) -2 (6) PV 114 (12d10+48)
Svg +2 +2 +2 -4 +1 -2 Vitesse 9 m, vol 18 m
Compétences Discrétion +4, Perception +5 Scores d’attaque
Langues – Cornes. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 Dégâts 1d12+4 (10) contondants.
Capacités spéciales Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
Bicéphale. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) et Dégâts 2d6+4 (11) tranchants.
aux jets de sauvegarde contre les états assourdi, aveuglé, Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
charmé, terrorisé, étourdi et inconscient. Dégâts 2d6+4 (11) perforants.
Combat Actions
CA 12 Attaquer. Une attaque de cornes, une de griffes et une de
PV 39 (6d8+12) morsure. Si son Souffle de feu est disponible, elle peut
Vitesse 12 m l’utiliser à la place de sa morsure ou de ses cornes.
Scores d’attaque Souffle de feu (Recharge 5-6). Cône de feu de 4,5 m. Les
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. créatures dans le cône effectuent un jet de sauvegarde
Dégâts 1d6+2 (5) perforants. La cible doit réussir un jet de Dextérité DD 15. 7d8 (31) dégâts de feu en d’échec, la
de sauvegarde de Constitution DD 12 contre la maladie moitié en cas de réussite.
pour ne pas être empoisonnée jusqu’à ce que cette maladie
soit soignée. Toutes les 24 h, la créature doit effectuer de
152
Cockatrice
7a
Cockatrice Combat
Créature au corps reptilien possédant deux pattes et une CA 11
paire d’ailes membraneuses, la cockatrice possède une tête PV 27 (6d6+6)
rappelant celle d’un coq. Son cri strident ressemble au cri Vitesse 6 m, vol 12 m
monstrueux d’un coq enragé. Scores d’attaque
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.
Cockatrice id 1/2 Dégâts 1d4+1 (3) perforants. La cible doit réussir un jet de
Créature monstrueuse Taille : P sauvegarde de Constitution DD 11 ou être entravée tandis
Bonus de Maîtrise +2 qu’elle se transforme lentement en pierre. Elle doit retenter
FOR DEX CON INT SAG CHA le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas
-2 (6) +1 (12) +1 (12) -4 (2) +1 (13) -3 (5) de succès, l’effet prend fin. En cas d’échec, elle est pétrifiée
Svg -2 +1 +1 -4 +1 -3 pendant 24 h.
Langues – Actions
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Attaquer. Une attaque de morsure.
153
Le bestiaire
7a
Démons PV 18 (4d6+4)
Vitesse 6 m
Les démons sont des fiélons habitant les abysses chao- Immunité aux dégâts de poison
tiques. Ils aspirent à répandre la douleur et la souffrance sur Immunité à l’état empoisonné
le monde des mortels, récoltant les âmes de leurs victimes. Résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid
Scores d’attaque
Dretch Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m.
Le dretch est le plus pitoyable des démons avec son corps Dégâts 2d4 (5) tranchants.
imberbe et ventripotent. Ses pattes et mains griffues peuvent Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m.
néanmoins le rendre dangereux. Il possède une gueule por- Dégâts 1d6 (3) perforants.
cine difforme qui parfait son apparence pitoyable. Actions
Attaquer. Une attaque de griffes et une de morsure.
Dretch id 1/4 Nuage fétide (1/jour). Un gaz vert répugnant s’étend
Fiélon (démon) Taille : P autour du dretch dans un rayon de 3 m. Le gaz contourne
Bonus de Maîtrise +2 les angles et la visibilité est réduite dans la zone. Le gaz
FOR DEX CON INT SAG CHA persiste 1 min ou jusqu’à ce qu’un vent violent le disperse.
+0 (11) +0 (11) +1 (12) -3 (5) -1 (8) -4 (3) Une créature qui commence son tour dans cette zone doit
Svg +0 +0 +1 -3 -1 -4 réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne
Langues abyssal, télépathie 18 m (uniquement avec les créa- pas être empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour.
tures qui comprennent l’abyssal) Une créature empoisonnée de cette façon peut effectuer
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 une action ou une action bonus lors de son tour, mais pas
Combat les deux, et ne peut pas effectuer de réaction.
CA 11 (armure naturelle)
154
Démons
7a
Glabrezu Hezrou
Combattant d’élite des armées démoniaques, le glabrezu Ce massif humanoïde à la tête de crapaud et au corps
possède une peau reptilienne. Bipède aux pattes griffues et couvert d’épaisses écailles et de pointes est un combattant
massives, il possède deux bras terminés de mains, et deux résistant, redoutable et violent.
bras massifs terminés par une paire de pinces mortelles.
Sa tête de bouc imberbe et ses crocs effilés finissent de le Hezrou id 8
rendre effrayant. Fiélon (démon) Taille : G
Bonus de Maîtrise +3
Glabrezu id 9 FOR DEX CON INT SAG CHA
Fiélon (démon) Taille : G +4 (19) +3 (17) +5 (20) -3 (5) +1 (12) +1 (13)
Bonus de Maîtrise +4 Svg +7 +3 +8 -3 +4 +1
FOR DEX CON INT SAG CHA Langues abyssal, télépathie 36 m
+5 (20) +2 (15) +5 (21) +4 (19) +3 (17) +3 (16) Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Svg +9 +2 +9 +4 +7 +7 Capacités spéciales
Langues abyssal, télépathie 36 m Puanteur. Une créature qui commence son tour à 3 m ou
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 13 moins de l’hezrou doit réussir un jet de sauvegarde de
Capacités spéciales Constitution DD 14 ou être empoisonnée jusqu’au début
Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Intelligence de son prochain tour. Une créature qui a réussi son jet de
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Le glabrezu sauvegarde est immunisée contre la puanteur de l’hezrou
peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune pendant 24 h.
composante matérielle : Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde
À volonté : détection de la magie, dissipation de la magie, contre les sorts et autres effets magiques.
ténèbres Combat
1/jour chacun : confusion, mot de pouvoir étourdissant*, vol CA 16 (armure naturelle)
Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde PV 136 (13d10+65)
contre les sorts et autres effets magiques. Vitesse 9 m
Combat Immunité aux dégâts de poison
CA 17 (armure naturelle) Immunité à l’état empoisonné
PV 157 (15d10+75) Résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid ; conton-
Vitesse 12 m dants, perforants et tranchants infligés par des attaques
Immunité aux dégâts de poison non magiques.
Immunité à l’état empoisonné Scores d’attaque
Résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid ; conton- Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
dants, perforants et tranchants infligés par des attaques Dégâts 2d6+4 (11) tranchants.
non magiques. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
Scores d’attaque Dégâts 2d10+4 (15) perforants.
Pince. Attaque d’arme au corps à corps : +9, allonge 3 m. Actions
Dégâts 2d10+5 (16) contondants. Si la cible est une créa- Attaquer. Une attaque de morsure et deux attaques de
ture de taille M ou inférieure, elle est empoignée (évasion griffes.
DD 15). Le glabrezu possède deux pinces dont chacune ne
peut empoigner qu’une seule créature.
Poing. Attaque d’arme au corps à corps : +9, allonge 1,5 m.
Dégâts 2d4+2 (7) contondants.
Actions
Attaquer. Deux attaques de pinces et deux attaques de poing.
Attaque et sort. Deux attaques de pinces et incantation d’un
sort.
155
Le bestiaire
7a
156
Destrier noir
7a
157
Le bestiaire
7a
158
Diables
7a
159
Le bestiaire
7a
160
Diables
7a
Diablotin Lémure
Les diablotins ressemblent à des lutins à la peau rouge et Petite chose informe, le lémure est le plus pitoyable des
aux ailes de chauve-souris dotés d’une queue de scorpion. diables. Lorsqu’un diable meurt, il retourne dans les enfers
et devient un lémure, devant de nouveau faire ses preuves et
Diablotin id 1 s’imposer, tout en étant soumis à ses congénères.
Fiélon (diable, métamorphe) Taille : TP
Bonus de Maîtrise +2 Lémure id 0
FOR DEX CON INT SAG CHA Fiélon (diable) Taille : M
-2 (6) +3 (17) +1 (13) +0 (11) +1 (12) +2 (14) Bonus de Maîtrise +2
Svg -2 +3 +1 +0 +1 +2 FOR DEX CON INT SAG CHA
Compétences Discrétion +5, Perspicacité +3, Persuasion +4, +0 (10) -3 (5) +0 (11) -5 (1) +0 (11) -4 (3)
Supercherie +4 Svg +0 -3 +0 -5 +0 -4
Langues commun, infernal Langues comprend l’infernal mais ne peut pas parler
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Capacités spéciales Capacités spéciales
Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorphoser Reconstitution infernale. Un lémure qui meurt dans les Neuf
en rat, en corbeau ou en araignée ou reprendre sa véritable Enfers revient à la vie en 1d10 jours avec tous ses points
forme. Ses statistiques, à l’exception de sa vitesse, restent de vie, sauf s’il a été tué par une créature se battant pour
identiques quelle que soit la forme adoptée. Ses objets la cause du bien qui bénéficiait du sort bénédiction au
portés ou transportés ne sont pas transformés. Il reprend sa moment de sa mort ou si de l’eau bénite a été aspergée sur
forme véritable s’il meurt son cadavre.
Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas sa
contre les sorts et autres effets magiques. vision dans le noir.
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas sa Combat
vision dans le noir. CA 7
Combat PV 13 (3d8)
CA 13 Vitesse 4,5 m
PV 10 (3d4+3) Immunité aux dégâts de feu et de poison
Vitesse 6 m, vol 12 m (rat : 6 m ; corbeau : 6m, vol 18 m ; Immunité aux états charmé, empoigné et terrorisé
araignée : 6m, escalade 6 m) Résistance aux dégâts de froid
Immunité aux dégâts de feu et de poison Scores d’attaque
Immunité à l’état empoisonné Poing. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.
Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et Dégâts 1d4 (2) contondants.
tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne Actions
sont pas en argent. Attaquer. Une attaque de poing.
Scores d’attaque
Dard (morsure sous forme de bête). Attaque d’arme au corps
à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d4+3 (5) perforants. La
cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.
3d6 (10) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas
de réussite.
Actions
Attaquer. Une attaque de dard.
Invisibilité. Devient invisible par magie jusqu’à ce qu’il at-
taque ou perde sa concentration (comme s’il se concentrait
sur un sort). Les objets qu’il porte ou transporte deviennent
également invisibles.
Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de
métamorphe.
161
Le bestiaire
7a
Doppleganger Dragons
Humanoïde étrange sans pilosité et sans visage, un dop- Les dragons se divisent en deux catégories : dragons
pleganger est capable de se métamorphoser en d’autres chromatiques et dragons métalliques. Seuls les dragons
créatures. chromatiques, les plus mauvais, violents et vicieux, sont
traités dans le cadre de ce livre.
Doppleganger id 3
Créature monstrueuse Taille : M Dragon blanc
Bonus de Maîtrise +2 Le dragon blanc est le plus petit des dragons chroma-
FOR DEX CON INT SAG CHA tiques. Habité par un instinct bestial et prédateur, il affec-
+0 (11) +4 (18) +2 (14) +0 (11) +1 (12) +2 (14) tionne les régions glacées battues par le blizzard.
Svg +0 +4 +2 +0 +1 +2
Compétences Perspicacité +3, Supercherie +6 Dragonnet blanc id 2
Langues commun Dragon Taille : M
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Bonus de Maîtrise +2
Capacités spéciales FOR DEX CON INT SAG CHA
Attaque surprise. S’il surprend une créature et réussit une +2 (14) +0 (10) +2 (14) -3 (5) +0 (10) +0 (11)
attaque contre elle lors du premier round de combat, l’at- Svg +2 +2 +4 -3 +2 +2
taque inflige 3d6 (10) dégâts supplémentaires. Compétences Discrétion +2, Perception +4
Embuscade. Au premier round de combat, avantage aux d’at- Langues draconique
taques effectuées contre les créatures qu’il a surprises. Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorpho- passive 14
ser en un humanoïde de taille M ou P qu’il a déjà vu ou Combat
reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l’exception CA 16 (armure naturelle)
de sa taille, restent identiques quelle que soit la forme PV 32 (5d8+10)
adoptée. Ses objets portés ou transportés ne sont pas Vitesse 9 m, fouissement 4,5 m, nage 9 m, vol 18 m
transformés. Il reprend sa forme véritable s’il meurt. Immunité aux dégâts de froid
Combat Scores d’attaque
CA 14 Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
PV 52 (8d8+16) Dégâts 1d10+2 (7) perforants et 1d4 (2) de froid.
Vitesse 9 m Actions
Immunité à l’état charmé Attaquer. Une attaque de morsure.
Scores d’attaque Souffle de glace (Recharge 5-6). Cône de glace de 4,5 m. Les
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. créatures dans le cône effectuent un jet de sauvegarde de
Dégâts 1d6+4 (7) contondants. Constitution DD 12. 5d8 (22) dégâts de froid en cas d’échec,
Actions la moitié en cas de réussite.
Attaquer. Deux attaques de coup.
Lire les pensées. Lit les pensées superficielles d’une créature Jeune dragon blanc id 6
située à 18 m ou moins de lui. L’effet traverse les obstacles, Dragon Taille : G
mais 90 cm de bois ou de terre, 60 cm de pierre, 5 cm de Bonus de Maîtrise +3
métal ou une fine couche de plomb le bloquent. Tant que FOR DEX CON INT SAG CHA
la créature est à portée, il peut continuer à lire ses pensées +4 (18) +0 (10) +4 (18) -2 (6) +0 (11) +1 (12)
si sa concentration n’est pas interrompue (comme s’il se Svg +4 +3 +7 -2 +3 +4
concentrait sur un sort). Pendant qu’il lit les pensées de la Compétences Discrétion +3, Perception +6
cible, avantage aux tests de Sagesse (Perspicacité) et de Langues commun, draconique
Charisme (Intimidation, Persuasion et Supercherie) effec- Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception
tués contre elle. passive 16
Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de Combat
métamorphe. CA 17 (armure naturelle)
PV 133 (14d10+56)
162
Dragons
7a
Vitesse 12 m, fouissement 6 m, nage 12 m, vol 24 m Jeune dragon bleu id 9
Immunité aux dégâts de froid Dragon Taille : G
Scores d’attaque Bonus de Maîtrise +4
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. FOR DEX CON INT SAG CHA
Dégâts 2d6+4 (11) tranchants. +5 (21) +0 (10) +4 (19) +2 (14) +1 (13) +3 (17)
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 3 m. Svg +5 +4 +8 +2 +5 +7
Dégâts 2d10+4 (15) perforants et 1d8 (4) de froid. Compétences Discrétion +4, Perception +9
Actions Langues commun, draconique
Attaquer. Deux attaques de griffe et une attaque et morsure. Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception
Souffle de glace (Recharge 5-6). Cône de glace de 9 m. Les passive 19
créatures dans le cône effectuent un jet de sauvegarde Combat
de Constitution DD 15. 10d8 (45) dégâts de froid en cas CA 18 (armure naturelle)
d’échec, la moitié en cas de réussite. PV 152 (16d10+64)
Vitesse 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m
Dragon bleu Immunité aux dégâts de foudre
Le dragon bleu apprécie les environnements chauds et
secs, comme les déserts. Ses écailles vont du bleu ciel au
bleu cobalt et foncent avec l’âge.
163
Le bestiaire
7a
164
Dragons
7a
165
Le bestiaire
7a
Actions Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
Attaquer. Deux attaques de griffe et une attaque et morsure. passive 14
Souffle de feu (Recharge 5-6). Cône de feu de 9 m. Les Capacités spéciales
créatures dans la zone effectuent un jet de sauvegarde de Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau.
Dextérité DD 17. 16d6 (56) dégâts de feu en cas d’échec, la Combat
moitié en cas de réussite. CA 17 (armure naturelle)
PV 38 (7d8+7)
Dragon vert Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
Le dragon vert est aussi à l’aise sur terre que sous l’eau. Immunité aux dégâts de poison
Il affectionne les forêts impénétrables et s’installe souvent Scores d’attaque
près d’un point d’eau. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
Dégâts 1d10+2 (7) perforants et 1d6 (3) de poison.
Dragonnet vert id 2 Actions
Dragon Taille : M Attaquer. Une attaque de morsure.
Bonus de Maîtrise +2 Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Cône empoisonné de
FOR DEX CON INT SAG CHA 4,5 m. Les créatures dans la zone effectuent un jet de sau-
+2 (15) +1 (12) +1 (13) +2 (14) +0 (11) +1 (13) vegarde de Constitution DD 11. 6d6 (21) dégâts de poison
Svg +2 +3 +3 +2 +2 +3 en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Compétences Discrétion +3, Perception +4
Langues draconique Jeune dragon vert id 8
Dragon Taille : G
Bonus de Maîtrise +3
FOR DEX CON INT SAG CHA
+4 (19) +1 (12) +3 (17) +3 (16) +1 (13) +2 (15)
Svg +4 +4 +6 +3 +4 +5
Compétences Discrétion +4, Perception +7, Supercherie +5
Langues commun, draconique
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception
passive 17
Capacités spéciales
Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau.
Combat
CA 18 (armure naturelle)
PV 136 (16d10+48)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Immunité aux dégâts de poison
Scores d’attaque
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7,
allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+4 (11) tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7,
allonge 3 m. Dégâts 2d10+4 (15) perforants et
2d6 (7) de poison.
Actions
Attaquer. Deux attaques de griffe et une attaque et
morsure.
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Cône empoisonné de
9 m. Les créatures dans la zone effectuent un jet de sauve-
garde de Constitution DD 14. 12d6 (42) dégâts de poison
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
166
Dryade
7a
167
Le bestiaire
7a
Tourbillon (Recharge 4-6). Les créatures dans l’espace occupé Élémentaire de l’eau id 5
par l’élémentaire effectuent un jet de sauvegarde de Force Élémentaire Taille : G
DD 13. En cas d’échec, elles subissent 3d8+2 (15) dégâts Bonus de Maîtrise +3
contondants, sont repoussées de 6 m dans une direction FOR DEX CON INT SAG CHA
aléatoire et jetées à terre. En cas de réussite, la cible subit +4 (18) +2 (14) +4 (18) -3 (5) +0 (10) -1 (8)
la moitié des dégâts, n’est pas repoussée et n’est pas jetée à Svg +4 +2 +4 -3 +0 -1
terre. Si une cible repoussée percute un objet, tel qu’un mur Langues aquatique
ou le sol, elle subit 1d6 (3) dégâts contondants par tranche Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
de 3 m. Si la cible percute une autre créature, celle-ci doit Capacités spéciales
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou subir Corps d’eau. Peut entrer dans un espace occupé par une créa-
les mêmes dégâts et se retrouver à terre. ture hostile et s’y arrêter. Peut traverser un interstice d’une
largeur minimale de 2 à 3 cm sans devoir se faufiler.
Gel. Gelé partiellement par les dégâts de froid : vitesse ré-
duite de 6 m jusqu’à la fin de son prochain tour.
Combat
CA 14 (armure naturelle)
PV 114 (12d10+48)
Vitesse 9 m, nage 27 m
Immunité aux dégâts de poison
Immunité aux états à terre, empoigné, empoi-
sonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié et
à l’épuisement.
Résistance aux dégâts d’acide ; contondants,
perforants et tranchants infligés par des at-
taques non magiques.
Scores d’attaque
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +7, al-
longe 1,5 m. Dégâts 2d8+7 (13) contondants.
Actions
Attaquer. Deux attaques de coup.
Trombe (Recharge 4-6). Les
créatures dans l’espace
occupé par l’élémentaire
effectuent un jet de sau-
vegarde de Force DD 15. En
cas d’échec, elles subissent
2d8+4 (13) dégâts contondants.
Une cible de taille G ou inférieure
est également empoignée (évasion DD 14).
Jusqu’à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et
ne peut plus respirer sauf si elle peut respirer dans l’eau.
Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible est expulsée de
l’espace occupé par l’élémentaire.
L’élémentaire peut empoigner une créature de taille G ou
deux créatures de taille M ou plus petites en même temps.
Au début de chacun des tours de l’élémentaire, une cible
empoignée par lui subit 2d8+4 (13) dégâts contondants.
Une créature située à 1,5 m ou moins de l’élémentaire peut
tenter d’extirper une créature ou un objet en y consacrant
une action et en réussissant un test de Force DD 14.
168
Enlaceur
7a
169
Le bestiaire
7a
Scores d’attaque
Filament. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 15 m.
Ettercap
La cible est empoignée (évasion DD 15). Jusqu’à la fin de Créatures humanoïdes imberbes à la peau violacée, les
l’empoignade, la cible est entravée et subit le désavan- ettercaps ressemblent à un croisement entre un troll et une
tage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force. araignée, capable de grimper aux murs et au plafond.
L’enlaceur ne peut pas utiliser le même filament sur une
autre cible. Il peut posséder jusqu’à six filaments à la fois et Ettercap id 2
en faire pousser un à son tour (pas d’action). Il est possible Créature monstrueuse Taille : M
d’en attaquer un (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité contre Bonus de Maîtrise +2
les dégâts de poison et psychiques). Une créature peut FOR DEX CON INT SAG CHA
également casser un filament au prix d’une action et d’un +2 (14) +2 (15) +1 (13) -2 (7) +1 (12) -1 (8)
test de Force DD 15. La destruction d’un filament n’inflige Svg +2 +2 +1 -2 +1 -1
aucun dégât. Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +3
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Langues –
Dégâts 4d8+4 (22) perforants. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Actions Capacités spéciales
Attaquer. Quatre attaques de filament, une utilisation d’En- Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de déplace-
rouler et une attaque de morsure. ment imposées par les toiles d’araignée.
Enrouler. Tire vers lui chaque créature qu’il empoigne sur une Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y compris
distance maximale de 7,5 m. les plafonds la tête en bas, sans qu’un test ne soit nécessaire.
Perception sur les toiles. Connaît l’exacte position de toutes
les autres créatures en contact avec la même toile que lui.
Combat
CA 13 (armure naturelle)
PV 44 (8d8+8)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Scores d’attaque
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
Dégâts 2d4+2 (7) tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
Dégâts 1d8+2 (6) perforants et 1d8 (4) de poison. La cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou
être empoisonnée pendant 1 min. La créature peut retenter
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour
mettre fin à l’effet.
Toile d’araignée (Recharge 5-6). Attaque d’arme au
corps à corps : +4, portée 9/18 m, ne peut ci-
bler qu’une créature de taille G ou inférieure.
La cible est entravée. Pour une action, elle
peut effectuer un test de Force DD 11
pour se libérer. L’effet prend également
fin si la toile est détruite (CA 10, 5
PV, vulnérabilité aux dégâts de feu
et immunité aux dégâts conton-
dants, de poison et psychiques).
Actions
Attaquer. Une attaque
de morsure et une de
griffes OU une attaque
de toile d’araignée.
170
Esprit follet
7a
Ettin dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet.
Vision éthérée. Peut voir jusqu’à 18 m dans le plan éthéré
L’ettin a la même apparence qu’un ogre, à l’exception de depuis le plan matériel et vice versa.
sa seconde tête qui lui donne son apparence particulière. Combat
Primitif et violent, il passe son temps à chasser et à se CA 11
nourrir. PV 45 (10d8)
171
Le bestiaire
7a
172
Gargouille
7a
173
Le bestiaire
7a
174
Géants
7a
175
Le bestiaire
7a
176
Gobelins
7a
Gobelins
Ces petits humanoïdes sont souvent considérés comme
des nuisibles par les peuples civilisés. Vivant en groupes ou
en clans, ils s’en prennent aux voyageurs isolés, qu’ils n’hé-
sitent pas à tuer.
Gobelin id 1/4
Humanoïde (gobelinoïde) Taille : P
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
-1 (8) +2 (14) +0 (10) +0 (10) -1 (8) -1 (8)
Svg -1 +2 +0 +0 -1 -1
Compétences Discrétion +6
Langues commun, gobelin
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Capacités spéciales
Fuite agile. Peut effectuer l’action Se désengager ou Se cacher
pour une action bonus à chacun de ses tours.
Combat
CA 15 (armure de cuir et bouclier)
PV 7 (2d6)
Vitesse 9 m
Scores d’attaque
Arc court. Attaque d’arme à distance : +4, portée 24/96 m.
Dégâts 1d6+2 (5) perforants.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge
1,50 m. Dégâts 1d6+2 (5) tranchants.
Actions
Attaquer. Une attaque d’arc court ou une attaque de
cimeterre. Combat
CA 13 (armure de cuir)
Gobelin, chaman id 1 PV 27 (6d6+6)
Humanoïde (gobelinoïde) Taille : P Vitesse 9 m
Bonus de Maîtrise +2 Scores d’attaque
FOR DEX CON INT SAG CHA Arc court. Attaque d’arme à distance : +4, portée 24/96 m.
+0 (10) +2 (14) +1 (12) +0 (11) +2 (14) +0 (0) Dégâts 1d6+2 (5) perforants.
Svg +0 +2 +1 +0 +2 +0 Marteau. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge
Compétences Discrétion +6, Religion +4 1,50 m. Dégâts 1d4 (2) contondants.
Langues commun, gobelin Rayon occulte. Attaque de sort à distance : +4, portée 36 m.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Dégâts 1d10 (5) de force.
Capacités spéciales Actions
Fuite agile. Peut effectuer l’action Se désengager ou Se cacher Attaquer. Une attaque d’arc court ou une attaque de marteau
pour une action bonus à chacun de ses tours. ou un rayon occulte.
Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD Souffle dévastateur (Recharge 4-6). Cône de tonnerre de
du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Le gobelin peut 4,50 m. Les créatures dans la zone effectuent un jet de sau-
lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune vegarde de Constitution DD 12. 2d8 (9) dégâts de tonnerre
composante matérielle : et la cible est repoussée de 3 m en cas d’échec. La moitié
À volonté : résistance, thaumaturgie des dégâts et la cible n’est pas repoussée en cas de réussite.
1/jour chacun : injonction, soin des blessures Lancer un sort. Une incantation de sort.
177
Le bestiaire
7a
Gobelours Combat
CA 16 (armure de peau et bouclier)
Les gobelours sont de la même famille que les gobelins. PV 27 (5d8+5)
Mais contrairement à leurs cousins, ils sont grands, massifs, Vitesse 9 m
puissants, et nés pour la bataille. Pillards et chasseurs, ils Scores d’attaque
sont redoutés. Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :
+4, allonge 1,5 m ou portée 9/36 m. Dégâts 2d6+2 (9)
Gobelours id 1 perforants.
Humanoïde (gobelinoïde) Taille : M Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge
Bonus de Maîtrise +2 1,5 m. Dégâts 2d8+2 (11) perforants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Actions
+2 (15) +2 (14) +1 (13) -1 (8) +0 (11) -1 (9) Attaquer. Une attaque de javeline ou une attaque de
Svg +2 +2 +1 -1 +0 -1 morgenstern.
Compétences Discrétion +6, Survie +2
Langues commun, gobelin Gobelours, chef barbare id 4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Humanoïde (gobelinoïde) Taille : M
Capacités spéciales Bonus de Maîtrise +2
Attaque surprise. S’il surprend une créature et réussit une FOR DEX CON INT SAG CHA
attaque contre elle lors du premier round de combat, l’at- +3 (17) +2 (14) +1 (13) +0 (10) +0 (11) -1 (9)
taque inflige 2d6 (7) dégâts supplémentaires. Svg +3 +2 +1 +0 +0 -1
Brutal. Les armes de corps à corps qu’il manie infligent un dé Compétences Discrétion +6, Intimidation +3, Survie +2
de dégâts supplémentaire (déjà inclus dans l’attaque). Langues commun, gobelin
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Capacités spéciales
Attaque surprise. S’il surprend une créature et réussit une
attaque contre elle lors du premier round de combat, l’at-
taque inflige 2d6 (7) dégâts supplémentaires.
Brutal. Les armes de corps à corps qu’il manie
infligent un dé de dégâts supplémentaire (déjà
inclus dans l’attaque).
Combat
CA 16 (armure de peau et bouclier)
PV 55 (10d8+10)
Vitesse 9 m
Scores d’attaque
Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à
distance : +5, allonge 1,5 m ou portée 9/36 m.
Dégâts 2d6+3 (10) perforants.
Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps :
+5, allonge 1,5 m. Dégâts 2d8+3 (12) perforants.
Actions
Attaquer. Deux attaques au corps à corps OU une attaque de
corps à corps et une attaque à distance.
Actions bonus
Rage. Peut déclencher un état de rage pendant son tour.
Pendant 10 rounds, il obtient les bénéfices suivants : avan-
tage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force,
+2 aux dégâts des attaques au corps à corps, résistance aux
dégâts contondants, perforants et tranchants.
178
Golems
7a
179
Le bestiaire
7a
calme. S’il subit à nouveau des dégâts alors qu’il lui reste Scores d’attaque
40 points de vie ou moins, il peut de nouveau devenir fou Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +10, allonge 1,5 m.
furieux. Dégâts 3d8+6 (19) contondants.
Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde Actions
contre les sorts et autres effets magiques. Attaquer. Deux attaques de coup.
Combat Lenteur (Recharge 5-6). Une ou plusieurs créatures situées
CA 9 dans son champ de vision à 3 m ou moins de lui effectuent
PV 93 (11d8+44) un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. En cas d’échec,
Vitesse 9 m une cible ne peut plus effectuer de réaction, sa vitesse est
Immunité aux dégâts de foudre et de poison ; contondants, réduite de moitié et elle ne peut pas effectuer plus d’une
perforants et tranchants infligés par des attaques non ma- attaque lors de son tour. Lors de son tour, une cible peut
giques qui ne sont pas en adamantium effectuer soit une action, soit une action bonus, mais pas les
Immunité aux états charmé, empoisonné, paralysé, pétrifié, deux. Ces effets durent 1 min. Une cible peut retenter le jet
terrorisé et à l’épuisement de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre
Scores d’attaque fin à l’effet.
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
Dégâts 2d8+4 (13) contondants.
Actions
Gorgone
Attaquer. Deux attaques de coup. Monstruosité de métal, la gorgone ressemble à une statue
de métal représentant un taureau, animée d’une énergie sur-
Golem de pierre naturelle. Ses naseaux, ses yeux et sa gueule laissent entre-
Plus solide que le golem d’argile, le golem de pierre res- voir le feu magique qui l’habite.
semble à une énorme statue. Mais lorsqu’il se met en mou-
vement pour protéger le lieu qui lui a été assigné, peu sont Gorgone id 5
ceux qui survivent. Créature monstrueuse Taille : G
Bonus de Maîtrise +3
Golem de pierre id 10 FOR DEX CON INT SAG CHA
Créature artificielle Taille : G +5 (20) +0 (11) +4 (18) -4 (2) +1 (12) -2 (7)
Bonus de Maîtrise +4 Svg +5 +0 +4 -4 +1 -2
FOR DEX CON INT SAG CHA Compétences Perception +4
+6 (22) -1 (9) +5 (20) -4 (3) +0 (11) -5 (1) Langues –
Svg +6 -1 +5 -4 +0 -5 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut Capacités spéciales
pas parler Charge écrasante. Déplacement en ligne droite d’au moins
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 6 m suivi d’une attaque de coup de corne pendant le même
Capacités spéciales tour. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de sauve-
Armes magiques. Ses attaques d’arme sont magiques. garde de Force DD 16 ou se retrouver à terre.
Forme immuable. Immunité contre les sorts et effets suscep- Combat
tibles d’altérer sa forme. CA 19 (armure naturelle)
Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde PV 114 (12d10+48)
contre les sorts et autres effets magiques. Vitesse 12 m
Combat Immunité à l’état pétrifié
CA 17 (armure naturelle) Scores d’attaque
PV 178 (17d10+85) Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge
Vitesse 9 m 1,5 m. Dégâts 2d12+5 (18) perforants.
Immunité aux dégâts de poison et psychiques ; contondants, Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m.
perforants et tranchants infligés par des attaques non ma- Dégâts 2d10+5 (16) contondants.
giques qui ne sont pas en adamantium Actions
Immunité aux états charmé, empoisonné, paralysé, pétrifié, Attaquer. Une attaque de coup de corne ou une attaque de
terrorisé et à l’épuisement sabots.
180
Goules
7a
181
Le bestiaire
7a
182
Guenaudes
7a
Griffon id 2 et mettre fin à l’effet en cas de réussite. Si son jet de sauve-
Créature monstrueuse Taille : G garde est réussi ou si l’effet dont elle est victime prend fin,
Bonus de Maîtrise +2 la créature est immunisée contre l’apparence terrifiante de
FOR DEX CON INT SAG CHA la guenaude pendant 24 h. À moins que la cible ne soit sur-
+4 (18) +2 (15) +3 (16) -4 (2) +1 (13) -1 (8) prise ou que l’apparence terrifiante de la guenaude ne lui
Svg +4 +2 +3 -4 +1 -1 soit brusquement révélée, la cible peut détourner le regard
Compétences Perception +5 et éviter de faire le jet de sauvegarde initial. Jusqu’au début
Langues – de son prochain tour, une créature qui détourne le regard
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 subit le désavantage aux jets d’attaque contre la guenaude.
Capacités spéciales Combat
Vue aiguisée. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) CA 14 (armure naturelle)
basés sur la vue. PV 52 (7d8+21)
Combat Vitesse 9 m, nage 12 m
CA 12 Scores d’attaque
PV 59 (7d10+21) Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Vitesse 9 m, vol 24 m Dégâts : 2d6+3 (10) tranchants.
Scores d’attaque Actions
Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Attaquer. Une attaque de griffes.
Dégâts 1d8+4 (8) perforants. Apparence illusoire. La guenaude cache son apparence, ainsi
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. que celle de tous ses objets équipés ou transportés, par
Dégâts 2d6+4 (11) tranchants. une illusion qui la fait ressembler à une créature laide de
Actions forme humanoïde et d’une taille à peu près équivalente à
Attaquer. Une attaque de bec et une attaque de griffes. la sienne. L’illusion disparaît si la guenaude effectue une
action bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt. Les
183
Le bestiaire
7a
composante matérielle :
À volonté : détection de la magie, projectile magique
2/jour chacun : changement de plan* (elle-même unique-
ment), sommeil
Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde
contre les sorts et autres effets magiques.
Cardioline. Chaque guenaude nocturne porte un médaillon
que l’on nomme la cardioline ou parfois « cœur de la nuit ».
Ce dernier lui permet de guérir toutes les maladies et d’ob-
tenir l’avantage à tous ses jets de sauvegarde contre des
effets magiques. Il lui permet, une fois par jour, de devenir
éthérée. Si ce médaillon est porté par une créature qui sert
la cause du bien, il fonctionnera 10 fois en tout avant de se
briser. Se faire voler ou briser un tel médaillon est un coup
terrible pour une guenaude, qui fera tout pour le retrouver,
sans quoi elle devra passer une lune entière à le recréer en
utilisant l’âme d’un mortel préalablement capturée.
Combat
CA 17 (armure naturelle)
PV 112 (15d8+45)
Vitesse 9 m
Scores d’attaque
Griffes (forme de guenaude uniquement). Attaque d’arme
au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 2d8+4 (13)
tranchants.
Actions
Attaquer. Une attaque de griffes.
Changer de forme. Se métamorphose par magie en une
femme humanoïde de taille M ou P, ou reprend sa véri-
table forme. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que
soit la forme adoptée. Ses objets portés ou transportés ne
sont pas transformés. Elle retrouve sa véritable forme au
moment de sa mort.
Forme éthérée (doit être en possession d’une cardioline).
Entre par magie dans le plan éthéré depuis le plan matériel
ou vice versa.
Lancer un sort. Une incantation de sort.
Terrifiants cauchemars (1/jour). Depuis le plan éthéré, la
guenaude peut toucher par magie une créature humanoïde
endormie sur le plan matériel. Le sort protection contre
le mal et le bien lancé sur la cible ou un cercle magique
empêchent ce contact. Tant que dure le contact, la cible est
la victime de terrifiantes visions. Si ces visions durent 1 h
au moins, le repos ne permet plus à la cible de récupérer
et son maximum de points de vie est réduit de 1d10 (5). Si
cet effet réduit le maximum de points de vie de la cible à
0, celle-ci meurt et, si elle servait la cause du mal, son âme
se retrouve piégée dans le sac des âmes de la guenaude.
La réduction persiste tant qu’elle n’est pas éliminée grâce à
une restauration supérieure ou une magie similaire.
184
Grick
7a
Rayon de faiblesse (2/jour). Une créature située à moins compte que la guenaude est déguisée.
de 18 m effectue un jet de sauvegarde de Constitution Cruelle moquerie. Une créature à moins de 18 m qui peut
DD 14. En cas d’échec, pendant 1 min ou jusqu’à ce que la entendre la guenaude doit réussir un jet de sauvegarde de
guenaude perde sa concentration, la cible inflige la moitié Sagesse DD 12 ou subir 1d4 (2) dégâts psychiques et subir
des dégâts avec ses attaques d’arme basées sur la Force. La le désavantage au prochain jet d’attaque qu’elle effectue
cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun avant la fin de son prochain tour.
de ses tours pour mettre fin à l’effet. Lancer un sort. Une incantation de sort.
Passage dans l’invisible. La guenaude est invisible jusqu’à ce
Guenaude verte id 3 qu’elle attaque ou lance un sort, ou jusqu’à l’interruption
Fée Taille : M de sa concentration (comme si elle se concentrait sur un
Bonus de Maîtrise +2 sort). Elle ne laisse aucun signe physique de son passage
FOR DEX CON INT SAG CHA lorsqu’elle est invisible et seule l’utilisation de la magie
+4 (18) +1 (12) +3 (16) +1 (13) +2 (14) +2 (14) peut permettre de la pister. Ses objets portés ou transpor-
Svg +4 +1 +3 +1 +2 +2 tés deviennent également invisibles.
Compétences Arcanes +3, Discrétion +3, Perception +4,
Supercherie +4
Langues aquatique, draconique, sylvestre
Grick
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Le grick est une créature de la forme d’une chenille
Capacités spéciales géante ou d’un gros ver de terre gris ou vert foncé, pouvant
Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau. atteindre la taille d’un ogre. Sa tête est formée de quatre
Imitation. Peut imiter les bruits d’animaux et les voix d’huma- tentacules aussi longs qu’une épée et terminés de pointes
noïdes. Une créature qui entend ces imitations peut recon- inquiétantes. En s’écartant, ses tentacules dévoilent un bec
naître leur vraie nature en réussissant un test de Sagesse de perroquet, acéré comme un rasoir.
(Perspicacité) DD 14.
Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Charisme Grick id 2
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). La guenaude Créature monstrueuse Taille : M
peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune Bonus de Maîtrise +2
composante matérielle : FOR DEX CON INT SAG CHA
À volonté : illusion mineure, lumières dansantes +2 (14) +2 (14) +0 (11) -4 (3) +2 (14) -3 (5)
Combat Svg +2 +2 +0 -4 +2 -3
CA 17 (armure naturelle) Langues -
PV 82 (11d8+33) Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 12
Vitesse 9 m Capacités spéciales
Scores d’attaque Camouflage dans la rocaille. Lorsque le grick effectue un test
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. de Dextérité (Discrétion) afin de se cacher dans un environ-
Dégâts 2d8+4 (13) tranchants. nement rocailleux, il obtient l’avantage.
Actions Combat
Attaquer. Une attaque de griffes. CA 14 (armure naturelle)
Apparence illusoire. La guenaude cache son apparence, PV 27 (6d8)
ainsi que celle de tous les objets qu’elle porte, par le biais Vitesse 9 m, escalade 9 m
d’une illusion qui la fait ressembler à une créature de Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
forme humanoïde et d’une taille à peu près équivalente à infligés par des attaques non magiques
la sienne. L’illusion disparaît si la guenaude effectue une Scores d’attaque
action bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt. Les Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
modifications apportées par cet effet ne résistent pas à une Dégâts 1d6+2 (5) perforants.
inspection physique. L’illusion peut par exemple lisser la Tentacules. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge
peau de la guenaude mais la toucher permet de sentir la 1,5 m. Dégâts 2d6+2 (9) tranchants.
rugosité de son épiderme. Une créature doit effectuer une Actions
action pour inspecter visuellement l’illusion et réussir un Attaquer. Une attaque de tentacules. Si elle réussit, il peut
test d’Intelligence (Investigation) DD 20 pour se rendre effectuer une attaque de bec contre la même cible.
185
Le bestiaire
7a
Harpie Hibours
Cette créature hybride possède les pattes, les ailes et le Nul ne sait comment le premier hibours fut créé. Gros
bas du corps d’un vautour, alliés à un buste, une tête et des corps d’ours monstrueux et tête de hibou, cette créature vio-
bras de femme humaine. Elle utilise sa voix enchanteresse lente est crainte de bien des villageois.
pour mener les voyageurs à leur perte dans ses serres.
Hibours id 3
Harpie id 1 Créature monstrueuse Taille : G
Créature monstrueuse Taille : M Bonus de Maîtrise +2
Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA +5 (20) +1 (12) +3 (17) -4 (3) +1 (12) -2 (7)
+1 (12) +1 (13) +1 (12) -2 (7) +0 (10) +1 (13) Svg +5 +1 +3 -4 +1 -2
Svg +1 +1 +1 -2 +0 +1 Compétences Perception +3
Langues commun Langues –
Sens Perception passive 10 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Combat Capacités spéciales
CA 11 Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
PV 38 (7d8+7) (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.
Vitesse 6 m, vol 12 m Combat
Scores d’attaque CA 13 (armure naturelle)
Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. PV 59 (7d10+21)
Dégâts 1d4+1 (3) contondants. Vitesse 12 m
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Scores d’attaque
Dégâts 2d4+1 (6) tranchants. Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
Actions Dégâts 1d10+5 (10) perforants.
Attaquer. Une attaque gourdin et une attaque de griffes. Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
Chant captivant. La harpie chante une mélodie magique. Les Dégâts 2d8+5 (14) tranchants.
humanoïdes et les géants situés à 90 m ou moins de la Actions
harpie et qui peuvent entendre le chant doivent réussir Attaquer. Une attaque de bec et une attaque de griffes.
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être charmés
jusqu’à la fin du chant. La harpie doit dépenser une action
bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer
Hippogriffe
à chanter et peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. L’hippogriffe possède la tête, les ailes et les membres
Le chant prend fin si la harpie est neutralisée. Une cible antérieurs d’un aigle, allié à l’arrière-train d’un cheval.
charmée par la harpie est neutralisée et ignore le chant Sauvage et carnivore, c’est une créature redoutable que cer-
d’autres harpies. Si la cible charmée est à plus de 1,5 m de tains aiment tenter de dresser afin d’en faire une monture
la harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour, en exceptionnelle.
empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se
retrouver à 1,5 m d’elle. Elle n’évite pas les attaques d’op- Hippogriffe id 1
portunité mais peut retenter un jet de sauvegarde avant de Créature monstrueuse Taille : G
se déplacer sur un terrain dangereux, tel que de la lave ou Bonus de Maîtrise +2
une fosse, et chaque fois qu’elle subit des dégâts infligés FOR DEX CON INT SAG CHA
par une source autre que la harpie. Une cible charmée peut +3 (17) +1 (13) +1 (13) -4 (2) +1 (12) -1 (8)
également retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun Svg +3 +1 +1 -4 +1 -1
de ses tours pour mettre fin à l’effet. Une cible qui réussit Compétences Perception +5
le jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette Langues –
harpie pendant 24 h. Sens Perception passive 15
Actions bonus Capacités spéciales
Chant continu. La harpie maintient l’utilisation de chant Vue aiguisée. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)
captivant. basés sur la vue.
186
Hobgobelins
7a
Hobgobelin id 1/2
Humanoïde (gobelinoïde) Taille : M
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+1 (13) +1 (12) +1 (12) +0 (10) +0 (10) -1 (9)
Svg +1 +1 +1 +0 +0 -1
Langues commun, gobelin
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Capacités spéciales
Avantage martial. Une fois par tour, peut infliger 2d6 (7)
dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle
il réussit une attaque d’arme, si cette créature se trouve
à 1,5 m ou moins d’un allié du hobgobelin qui n’est pas
neutralisé.
Combat
CA 18 (bouclier et cotte de mailles)
PV 11 (2d8+2)
Vitesse 9 m
Scores d’attaque
Arc long. Attaque d’arme à distance :
+3, portée 45/180 m. Dégâts 1d8+1
(5) perforants.
Épée longue. Attaque d’arme au corps à
corps : +3, allonge 1,5 m. Dégâts 1d8+1 (5)
tranchants ou 1d10+1 (6) tranchants à deux mains.
Actions
Attaquer. Une attaque d’arc long ou une attaque d’épée
longue.
187
Le bestiaire
7a
Combat Actions
CA 18 (bouclier et cotte de mailles) Attaquer. Deux attaques d’épée longue ou une attaque d’arc
PV 29 (5d8+7) long.
Vitesse 9 m Réactions
Scores d’attaque Protéger un allié. Le sergent peut donner un bonus de +2 à
Arc long. Attaque d’arme à distance : +4, portée 45/180 m. la CA à un de ses alliés situé à 1,5 m ou moins de lui contre
Dégâts 1d8+2 (6) perforants. une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il peut
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge utiliser cette capacité sur lui-même.
1,5 m. Dégâts 1d8+2 (6) tranchants ou 1d10+2 (7) tran-
chants à deux mains.
Hommes-lézards
Vivant au cœur de marais inhospitaliers, les hommes-lé-
zard s’organisent en tribus primitives et défendent féroce-
ment leur territoire.
Homme-lézard id 1/2
Humanoïde (homme-lézard) Taille : M
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+2 (15) +0 (10) +1 (13) -2 (7) +1 (12) -2 (7)
Svg +2 +0 +1 -2 +1 -2
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5
Langues draconique
Sens Perception passive 13
Capacités spéciales
Retenir son souffle. Peut retenir son souffle pendant
15 minutes.
Combat
CA 15 (armure naturelle et
bouclier)
PV 22 (4d8+4)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Scores d’attaque
Bouclier à pointes. Attaque
d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
Dégâts 1d6+2 (5) perforants.
Gourdin lourd. Attaque d’arme au corps à corps : +4,
allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+2 (5) contondants.
Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à dis-
tance : +4, allonge 1,5 m ou portée 9/36 m. Dégâts
1d6+2 (5) perforants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4,
allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+2 (5) perforants.
Actions
Attaquer. Deux attaques au corps à corps avec deux
armes différentes OU une attaque de javeline à distance.
188
Homoncule
7a
189
Le bestiaire
7a
Kobolds CA 12
PV 5 (2d6-2)
Personne ne prend jamais les kobolds au sérieux. Ces pe- Vitesse 9 m
tits reptiles bipèdes, organisés en tribus, sont faibles mais se Scores d’attaque
pensent géants, car, disent-ils, ils descendent des dragons Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
eux-mêmes. Dégâts 1d4+2 (4) perforants.
Fronde. Attaque d’arme à distance : +4, portée 9/36 m.
Kobold id 1/8 Dégâts 1d4+2 (4) contondants.
Humanoïde (kobold) Taille : P Actions
Bonus de Maîtrise +2 Attaquer. Une attaque de dague ou une attaque de fronde.
FOR DEX CON INT SAG CHA
-2 (7) +2 (15) -1 (9) -1 (8) -2 (7) -1 (8) Kobold, saigneur id 1/4
Svg -2 +2 -1 -1 -2 -1 Humanoïde (kobold) Taille : P
Langues commun, draconique Bonus de Maîtrise +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 FOR DEX CON INT SAG CHA
-2 (7) +3 (16) +0 (10) +0 (10) -1 (9) -1 (9)
Svg -2 +3 +0 +0 -1 -1
Langues commun, draconique
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Capacités spéciales
Attaque sournoise. Une fois par tour, inflige 1d6
(3) dégâts supplémentaires quand il touche
une cible avec une attaque d’arme s’il béné-
ficie de l’avantage au jet d’attaque.
Évasion. S’il est victime d’un effet qui
l’autorise à effectuer un jet de sauve-
garde de Dextérité pour ne subir que la
moitié des dégâts, ne subit aucun dégât en
cas de jet de sauvegarde réussi et la moitié
seulement en cas d’échec.
Sensibilité à la lumière du soleil. Désavantage aux
jets d’attaque et aux tests de Sagesse (Perception) basés
sur la vue lorsqu’exposé à la lumière du soleil.
Tactique de groupe. Avantage aux jets d’attaque effectués
contre une créature si au moins un des alliés du kobold,
190
Larve des roches
7a
191
Le bestiaire
7a
192
Lycanthropes
7a
193
Le bestiaire
7a
Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) Morsure (forme d’ours ou hybride uniquement). Attaque
basés sur l’odorat. d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 2d10+4
Combat (15) perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réus-
CA 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous sir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou contrac-
forme hybride ou d’ours ter la malédiction de la lycanthropie de l’ours-garou.
PV 135 (18d8+54) Actions
Vitesse 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme d’hybride ou Attaquer (forme humanoïde). Deux attaques de hache à deux
d’ours) mains.
Immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants Attaquer (forme d’ours). Deux attaques de griffes.
infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en Attaquer (forme hybride). Deux attaques de griffes ou de
argent. hache à deux mains.
Scores d’attaque Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de
Griffes (forme d’ours ou hybride uniquement). Attaque métamorphe.
d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 2d8+4
(13) tranchants. Rat-garou id 2
Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride unique- Humanoïde (humain, métamorphe) Taille : M
ment). Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Bonus de Maîtrise +2
Dégâts 1d12+4 (10) tranchants. FOR DEX CON INT SAG CHA
+0 (10) +2 (15) +1 (12) +0 (11) +0 (10) -1 (8)
Svg +0 +2 +1 +0 +0 -1
Compétences Discrétion +4, Perception +2
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de rat)
Sens vision dans le noir 18 m (forme de rat uniquement),
Perception passive 12
Capacités spéciales
Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorpho-
ser en hybride d’humanoïde et de rat, en rat géant,
ou pour reprendre sa forme d’humanoïde. Ses
statistiques (exceptées CA et vision dans le
noir) restent identiques sous toutes ses
formes. Ses objets portés ou transportés
ne sont pas transformés. Il reprend sa
forme véritable s’il meurt.
Odorat aiguisé. Avantage aux tests
de Sagesse (Perception) basés sur
l’odorat.
Combat
CA 12
PV 33 (6d8+6)
Vitesse 9 m
Immunité aux dégâts conton-
dants, perforants et tranchants
infligés par des attaques non ma-
giques qui ne sont pas en argent.
Scores d’attaque
Arbalète de poing (forme huma-
noïde ou hybride uniquement).
Attaque d’arme à distance : +4,
portée 9/36 m. Dégâts 1d6+2 (5)
perforants.
194
Lycanthropes
7a
Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement). 2d6+3 (10) tranchants. Si la cible est un humanoïde,
Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
1d6+2 (5) perforants. DD 12 ou contracter la malédiction de la lycanthropie du
Morsure (forme de rat ou hybride uniquement). Attaque sanglier-garou.
d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d4+2 Maillet d’armes (forme humanoïde ou hybride uniquement).
(4) perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts
un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou contracter la 2d6+3 (10) contondants.
malédiction de la lycanthropie du rat-garou. Actions
Actions Attaquer (forme hybride ou humanoïde). Deux attaques,
Attaquer (forme hybride ou humanoïde). Deux attaques, dont une seule peut être avec les défenses.
dont une seule peut être une morsure. Attaquer (forme de sanglier). Une attaque de défenses.
Attaquer (forme de rat). Une attaque de morsure. Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de
Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de métamorphe.
métamorphe.
Tigre-garou id 4
Sanglier-garou id 4 Humanoïde (humain, métamorphe) Taille : M
Humanoïde (humain, métamorphe) Taille : M Bonus de Maîtrise +2
Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA +3 (17) +2 (15) +3 (16) +0 (10) +1 (13) +0 (11)
+3 (17) +0 (10) +2 (15) +0 (10) +0 (11) -1 (8) Svg +3 +2 +3 +0 +1 +0
Svg +3 +0 +2 +0 +0 -1 Compétences Discrétion +4, Perception +5
Compétences Perception +2 Langues commun (ne peut pas parler sous forme de tigre)
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de sanglier) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Sens Perception passive 12 Capacités spéciales
Capacités spéciales Bond agressif. Déplacement en ligne droite d’au moins 4,5 m
Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 4,5 m suivi suivi d’une attaque de griffes pendant le même tour. En cas
d’une attaque de défenses pendant le même tour. L’attaque de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
inflige 2d6 (7) dégâts tranchants supplémentaires. En cas Force DD 14 ou se retrouver à terre.
de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorpho-
Force DD 13 ou se retrouver à terre. ser en hybride d’humanoïde et de tigre, en tigre, ou pour
Implacable (Recharge après un repos court ou long). S’il su- reprendre sa forme d’humanoïde. Ses statistiques (excepté
bit 14 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire sa vitesse) restent identiques sous toutes ses formes. Ses
ses points de vie à 0, ceux-ci sont réduits à 1 à la place. objets portés ou transportés ne sont pas transformés. Il
Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorpho- reprend sa forme véritable s’il meurt.
ser en hybride d’humanoïde et de sanglier, en sanglier, Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
ou pour reprendre sa forme d’humanoïde. Ses statistiques (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.
(exceptées CA et vitesse) restent identiques sous toutes Combat
ses formes. Ses objets portés ou transportés ne sont pas CA 12
transformés. Il reprend sa forme véritable s’il meurt. PV 120 (16d8+48)
Combat Vitesse 9 m (12 m sous forme de tigre)
CA 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous Immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants
forme hybride ou de sanglier infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en
PV 78 (12d8+24) argent.
Vitesse 9 m (12 m sous forme de sanglier) Scores d’attaque
Immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement).
infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en Attaque d’arme à distance : +4, portée 45/180 m. Dégâts
argent. 1d8+2 (6) perforants.
Scores d’attaque Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement).
Défenses (forme de sanglier ou hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts
Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+3 (6) tranchants.
195
Le bestiaire
7a
Griffes (forme de tigre ou hybride uniquement). Attaque Dégâts 2d6 (7) de feu. Si la cible est un objet inflammable
d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d8+3 ou une créature, elle prend feu et subit 1d6 (3) dégâts
(7) tranchants. de feu à la fin de chacun de ses tours. Pour étouffer les
Morsure (forme de tigre ou hybride uniquement). Attaque flammes, une créature doit y consacrer une action.
d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d10+3 Actions
(8) perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir Attaquer. Une attaque de contact.
un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la Actions bonus
malédiction de la lycanthropie du tigre-garou. Illumination embrasée. Le magmatique s’embrase ou étouffe
Actions ses flammes. Tant qu’il est en feu, le magmatique diffuse
Attaquer (forme humanoïde). Deux attaques de cimeterre ou une lumière vive sur un rayon de 3 m et une lumière faible
deux attaques d’arc long. sur 3 m supplémentaires.
Attaquer (forme hybride). Deux attaques de cimeterre ou
deux attaques d’arc long ou deux attaques de griffes.
Attaquer (forme de tigre). Une attaque de morsure.
Manteleur
Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de Ces sortes d’immenses raies mantas dont l’apparence fait
métamorphe. penser à un manteau de cuir rudimentaire (d’où leur nom),
Actions bonus ou à une cape une fois leurs ailes déployées, vivent dans
Morsure agressive. Une attaque de morsure contre une créa- des lieux obscurs, qu’il s’agisse de ruines souterraines ou
ture victime de Bond agressif qui se retrouve à terre. de grottes. Prédateurs redoutables, ils possèdent plusieurs
paires d’yeux répartis le long de leur dos ainsi que deux
Magmatique yeux et une bouche remplie de crocs sur leur face ventrale.
196
Mante obscure
7a
a effectué son attaque avec l’avantage, il se fixe sur la tête Son corps, qui est également sa tête, est couvert d’une cara-
de la victime. Cette dernière est alors aveuglée et incapable pace résistante ayant la consistance et l’aspect de la roche.
de respirer tant que le manteleur reste fixé de la sorte. Tant Ainsi, lorsque la mante obscure est accrochée à une voûte
qu’il reste fixé, le manteleur ne peut effectuer son attaque rocheuse elle peut passer pour une stalactite d’un mètre de
de morsure que contre la cible à laquelle il s’est fixé, et long.
il obtient l’avantage lors du jet d’attaque. Le manteleur
peut se détacher en dépensant 1,5 m de déplacement. Une Mante obscure id 1/2
créature, y compris la cible, peut consacrer son action à Créature monstrueuse Taille : P
détacher le manteleur si elle réussit un test de Force DD 16. Bonus de Maîtrise +2
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 3m. FOR DEX CON INT SAG CHA
Dégâts 1d8+3 (7) tranchants. +3 (16) +1 (12) +1 (13) -4 (2) +0 (10) -3 (5)
Actions Svg +3 +1 +1 -4 +0 -3
Attaquer. Le manteleur effectue une attaque de morsure et Compétences Discrétion +3
une attaque de queue. Langues —
Fantasmagories (Recharge repos court ou long). Lorsqu’il Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10
se trouve dans une zone de pénombre ou de ténèbres, le Capacités spéciales
manteleur crée par magie trois répliques illusoires de lui- Faux-semblant. Tant que la mante obscure reste immobile,
même. Ces dernières se déplacent avec lui, reproduisant ses il est impossible de le distinguer d’une stalactite ou d’une
moindres actions tout en changeant régulièrement de place stalagmite.
afin de ne pas pouvoir savoir quelle image est illusoire et Écholocalisation. Si elle est assourdie, la mante obscure est
quel est le véritable manteleur. Les répliques disparaissent incapable d’utiliser vision aveugle.
dès que le manteleur se retrouve dans une zone de lumière Combat
vive. CA 11
Tant que cette capacité est active et qu’il reste au moins PV 22 (5d6+5)
une réplique, chaque fois qu’une créature cible le mante- Vitesse 3 m, vol 9 m
leur avec une attaque ou un sort offensif, elle lance un d6. Scores d’attaque
Sur un résultat de 1 ou 2, elle touche le manteleur, sinon Étouffement. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
elle attaque une réplique. S’il ne reste plus qu’une unique 1,5 m. Dégâts 1d6+3 (6) contondants et, si la cible est de
réplique, la créature touche le manteleur sur un résultat de taille M ou plus petite, et que la mante obscure a effectué
1, 2 ou 3. Une créature incapable de voir ou usant de sens son attaque avec l’avantage, elle se fixe sur la tête de la
particuliers ne reposant pas sur la vue n’est pas affectée victime. Cette dernière est alors aveuglée et incapable de
par cet effet. respirer tant que la mante obscure reste fixée de la sorte.
Une réplique possède la CA du manteleur et utilise ses Tant qu’elle reste fixée, la mante obscure ne peut attaquer
jets de sauvegarde. Elle disparaît si on réussit une attaque aucune autre créature, si ce n’est celle sur laquelle elle
contre elle ou si elle rate un jet de sauvegarde contre un est fixée. Elle obtient l’avantage lors du jet d’attaque.
effet qui lui inflige des dégâts. La mante obscure peut se détacher en dépensant 1,5 m
Gémissement. Les créatures situées à 18 m ou moins du man- de déplacement. Une créature, y compris la cible, peut
teleur entendant son gémissement doivent chacune réussir consacrer son action à détacher la mante obscure si elle
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. En cas d’échec, réussit un test de Force DD 13. Tant qu’elle est fixée, la
une créature est terrorisée jusqu’à la fin du prochain tour mante obscure possède une vitesse de 0 et se déplace
du manteleur. En cas de réussite, la créature est immuni- avec sa victime.
sée contre le gémissement du manteleur pendant les 24 Actions
prochaines heures. Cette capacité ne fonctionne pas sur les Attaquer. Une attaque d’étouffement.
aberrations. Aura de ténèbres (1/jour). Des ténèbres magiques s’étendent
autour de la mante obscure en contournant les angles et en
Mante obscure se déplaçant avec elle sur un rayon de 4,5 m. Elles durent
tant que la mante obscure maintient sa concentration,
Vivant souvent sur les mêmes territoires que les mante- jusqu’à un maximum de 10 min (comme si elle se concen-
leurs, la mante obscure est un gastéropode doté de nom- trait sur un sort). À tous autres égards que la durée et le
breux tentacules reliés entre eux par une épaisse membrane. rayon, cette capacité fonctionne comme le sort ténèbres.
197
Le bestiaire
7a
Manticore Méduse
Corps de lion, ailes de dragon, queue de scorpion, et tête La méduse est une créature maudite. Jeune femme dont
presque humanoïde… la manticore est un prédateur terrible les cheveux ont été transformés en serpents, une méduse vit
qui ne connaît pas la pitié. souvent recluse, refusant tout contact. Parfois, elle tente de
se venger de ceux qui l’ont maudite.
Manticore id 3
Créature monstrueuse Taille : G Méduse id 6
Bonus de Maîtrise +2 Créature monstrueuse Taille : M
FOR DEX CON INT SAG CHA Bonus de Maîtrise +3
+3 (17) +3 (16) +3 (17) -2 (7) +1 (12) -1 (8) FOR DEX CON INT SAG CHA
Svg +3 +3 +3 -2 +1 -1 +0 (10) +2 (15) +3 (16) +1 (12) +1 (13) +2 (15)
Langues commun Svg +0 +2 +3 +1 +1 +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Compétences Discrétion +5, Perception +4, Perspicacité +4,
Combat Supercherie+5
CA 14 (armure naturelle) Langues commun
PV 68 (8d10+24) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Vitesse 9 m, vol 15 m Capacités spéciales
Scores d’attaque Regard pétrifiant. Si une créature commence son tour à 9 m
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. ou moins de la méduse et que les deux peuvent se voir,
Dégâts 1d6+3 (6) tranchants. la méduse, si elle n’est pas neutralisée, peut forcer
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, al- la créature à effectuer un jet de sauvegarde de
longe 1,5 m. Dégâts 1d8+3 (6) perforants. Constitution DD 14. En cas de jet de sauvegarde
Piquant caudal (24 piquants, repoussent après raté de 5 points ou plus, la victime est instantané-
un repos long). Attaque d’arme à distance : +5, ment pétrifiée. En cas de simple échec, la créature
portée 30/60 m. Dégâts 1d8+3 (7) commence à se transformer en pierre et devient
perforants. entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à
Actions la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l’effet
Attaquer. Une attaque de morsure et prend fin. En cas d’échec, la créature est pétrifiée tant
deux attaques de griffes OU trois qu’elle n’est pas libérée par une restauration supé-
attaques de piquants. rieure ou une magie similaire.
198
Méphites
7a
Au début de son tour, une créature qui n’est pas surprise Faux-semblant. Aussi longtemps qu’il reste immobile, im-
peut détourner le regard pour ne pas avoir à faire le jet de possible de le distinguer d’un éclat de glace ordinaire.
sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir la Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer nappe
méduse jusqu’au début de son prochain tour, moment où de brouillard de manière innée sans aucune composante
elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer matérielle. Caractéristique d’incantation : Charisme.
le jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde la Combat
méduse entre-temps. CA 11
Si la méduse voit son reflet sous une lumière vive à une PV 21 (6d6)
distance maximale de 9 m, elle est affectée — telle est sa Vitesse 9 m, vol 9 m
malédiction — par son propre regard. Vulnérabilité dégâts contondants et de feu
Combat Immunité aux dégâts de froid et de poison
CA 15 (armure naturelle) Immunité à l’état empoisonné
PV 127 (17d8+51) Scores d’attaque
Vitesse 9 m Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.
Scores d’attaque Dégâts : 1d4+1 (3) tranchants plus 1d4 (2) de froid.
Arc long. Attaque d’arme à distance : +5, portée 45/180 m. Actions
Dégâts 1d8+2 (6) perforants et 2d6 (7) de poison. Attaquer. Une attaque de griffes.
Chevelure de serpents. Attaque d’arme au corps à corps : +5, Souffle de givre (Recharge 6). Cône d’air froid de 4,5 m. Les
allonge 1,5 m. Dégâts 1d4+2 (4) perforants et 4d6 (14) de créatures dans la zone effectuent un jet de sauvegarde de
poison. Dextérité DD 10. Elles subissent 2d4 (5) dégâts de froid en
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge cas d’échec et la moitié en cas de réussite.
1,5 m. Dégâts 1d6+2 (5) perforants.
Actions Méphite de magma id 1/2
Attaquer. Une attaque de chevelure et deux attaques d’épée Élémentaire Taille : P
courte OU deux attaques d’arc long. Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
Méphites Svg
-1 (8)
-1
+1 (12)
+1
+1 (12)
+1
-2 (7)
-2
+0 (10) +0 (10)
+0 +0
Petite créatures élémentaires malicieuses, parfois cruelles, Compétences Discrétion +3
parfois facétieuses, les méphites sont aux élémentaires ce Langues ignée, terreux
que les diablotins sont aux diables. Ils sont souvent consti- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
tués de deux éléments s’étant mélangés, ressemblant à de Capacités spéciales
petits lutins élémentaires aux membres trop grands et aux Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose en une
mains griffues. gerbe de lave. Les créatures situées à 1,5 m ou moins de lui
effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11. Elles
Méphite de glace id 1/2 subissent 2d6 (7) dégâts de feu en cas d’échec et la moitié
Élémentaire Taille : P en cas de réussite.
Bonus de Maîtrise +2 Faux-semblant. Aussi longtemps qu’il reste immobile, im-
FOR DEX CON INT SAG CHA possible de le distinguer d’un amas de magma ordinaire.
-3 (7) +1 (13) +0 (10) -1 (9) +0 (10) +1 (12) Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer chauffer le
Svg -3 +1 +0 -1 +0 +1 métal (DD du jet de sauvegarde 10) de manière innée sans
Compétences Discrétion +3, Perception +2 aucune composante matérielle. Caractéristique d’incanta-
Langues aérien, aquatique tion : Charisme.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Combat
Capacités spéciales CA 11
Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose en une PV 22 (5d6+5)
gerbe d’éclats de glace coupants. Les créatures situées à Vitesse 9 m, vol 9 m
1,5 m ou moins de lui effectuent un jet de sauvegarde de Vulnérabilité dégâts de froid
Dextérité DD 10. Elles subissent 1d8 (4) dégâts tranchants Immunité aux dégâts de feu et de poison
en cas d’échec et la moitié en cas de réussite. Immunité à l’état empoisonné
199
Le bestiaire
7a
200
Mimique
7a
201
Le bestiaire
7a
Minotaure id 3
Créature monstrueuse Taille : G
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+4 (18) +0 (11) +3 (16) -2 (6) +3 (16) -1 (9)
Svg +4 +0 +3 -2 +3 -1
Compétences Perception +7
Langues abyssal
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Capacités spéciales
Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins
9 m suivi d’une attaque de coup de corne pendant le
même tour. L’attaque inflige 2d8 (9) dégâts conton-
dants supplémentaires. En cas de réussite, la cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou
être repoussée de 3 m et se retrouver à terre.
Mémoire des labyrinthes. Se souvient parfaitement
de tous les itinéraires déjà suivis.
Téméraire. Au début de son tour, peut
bénéficier de l’avantage à tous ses jets
d’attaque d’arme au corps à corps effec-
tués pendant ce tour. Les jets d’attaque ef-
fectués contre lui bénéficient de l’avantage
jusqu’au début de son prochain tour.
Combat
CA 14 (armure naturelle)
PV 76 (9d10+27)
Vitesse 12 m
202
Molosse infernal
7a
Scores d’attaque
Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge Combat
1,5 m. Dégâts 2d8+4 (13) perforants. CA 15 (armure naturelle)
Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +6, PV 45 (7d8+14)
allonge 1,5 m. Dégâts 2d12+4 (17) tranchants. Vitesse 15 m
Actions Immunité aux dégâts de feu
Attaquer. Une attaque de coup de corne ou une attaque de Scores d’attaque
hache à deux mains. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Dégâts 1d8+3 (7) perforants et 2d6 (7) de feu.
203
Le bestiaire
7a
Langues celles qu’elle connaissait de son vivant Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 infligés par des attaques non magiques.
Combat Scores d’attaque
CA 11 (armure naturelle) Poing en décomposition. Attaque d’arme au corps à corps :
PV 58 (9d8+18) +5, allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+3 (10) contondants et 3d6
Vitesse 6 m (10) nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
Immunité aux dégâts de poison et nécrotiques de Constitution DD 12 ou contracter la malédiction de la
Immunité aux états charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé putréfaction de la momie. La cible maudite ne peut plus
et à l’épuisement récupérer de points de vie et son maximum de points de vie
diminue de 3d6 (10) toutes les 24 h. Si la malédiction ré-
duit à 0 le maximum de points de vie de la cible, elle meurt
et son corps tombe en poussière. La malédiction persiste
tant qu’elle n’est pas levée par le sort lever une malédiction
ou une magie similaire.
Actions
Attaquer. Une attaque de poing en décomposition et une
utilisation de Regard effroyable.
Regard effroyable. Cible une créature située à 18 m ou moins
dans son champ de vision. Si la cible peut voir la momie,
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou
être terrorisée jusqu’à la fin du prochain tour de la momie.
Si la cible rate le jet de sauvegarde de 5 points ou plus,
elle est également paralysée pendant la même durée. Une
cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée contre
le regard effroyable de toutes les momies (mais pas contre
celui des momies augustes, qui apparaîtront dans le Livre
de la meneuse avancé) pendant 24 h.
Nécrophage
On trouve les nécrophages dans les tombeaux et les tu-
mulus. Humanoïde cadavérique, il est vêtu de ce qu’il por-
tait au moment de sa mort ou de son enterrement, si bien
que l’on pourrait, de loin, le confondre avec un être vivant.
Il ne désire qu’une chose : détruire les vivants.
Nécrophage id 3
Mort-vivant Taille : M
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+2 (15) +2 (14) +3 (16) +0 (10) +1 (13) +2 (15)
Svg +2 +2 +3 +0 +1 +2
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Langues celles qu’il connaissait de son vivant
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Capacités spéciales
Sensibilité à la lumière du soleil. Désavantage aux jets
d’attaque et tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue
lorsqu’exposé à la lumière du soleil.
204
Objets animés
7a
205
Le bestiaire
7a
Ogre CA 12
PV 16 (3d8+3)
Énorme, idiot, vorace, c’est l’image que l’on a des ogres. Et Vitesse 12 m
ce n’est pas à tort. Un ogre ne cherche qu’une chose, satis- Immunité aux dégâts de poison et nécrotiques
faire encore et toujours son insatiable appétit. Immunité aux états à terre, empoigné, empoisonné, entravé,
paralysé, pétrifié, terrorisé et à l’épuisement
Ogre id 2 Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et
Géant Taille : G de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés
Bonus de Maîtrise +2 par des attaques non magiques.
FOR DEX CON INT SAG CHA Scores d’attaque
+4 (19) -1 (8) +3 (16) -3 (5) -2 (7) -2 (7) Ponction de force. Attaque d’arme au corps à corps : +4,
Svg +4 -1 +3 -3 -2 -2 allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+2 (9) nécrotiques. La valeur
Langues commun, géant de Force de la cible est réduite de 1d4 points. La réduction
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 persiste jusqu’à la fin d’un repos court ou long. La cible
Combat meurt si cet effet réduit sa Force à 0. Si un humanoïde
CA 11 (armure de peau) qui ne sert pas la cause du mal meurt à cause de cette
PV 59 (7d10+21) attaque, une nouvelle ombre surgit de son cadavre après
Vitesse 12 m 1d4 heures.
206
Orcs
7a
Actions
Attaquer. Une attaque de ponction de force.
Actions bonus
Discrétion dans les ombres. Effectue l’action Se cacher à
condition de se trouver dans une zone de lumière faible ou
de ténèbres.
Orcs
Pillards brutaux, les orcs
vivent de rapines et de raids. Ils menacent les communautés
civilisées et ne comprennent que la force.
Orc id 1/2
Humanoïde (orc) Taille : M
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+3 (16) +1 (12) +3 (16) -2 (7) +0 (11) +0 (10)
Svg +3 +1 +3 -2 +0 +0
Compétences Intimidation +2
Langues commun, orc
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Combat
CA 13 (armure de peau)
PV 15 (2d8+6)
Vitesse 9 m
Scores d’attaque
Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +5,
allonge 1,5 m. Dégâts 1d12+3 (9) tranchants.
Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5, al-
longe 1,5 m ou portée 9/36 m. Dégâts 1d6+3 (6) perforants.
Actions
Attaquer. Une attaque de hache à deux mains ou une attaque
de javeline.
Actions bonus
Agressif. Se déplace d’une distance maximale égale à sa
vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision.
207
Le bestiaire
7a
208
Oxydeur
7a
209
Le bestiaire
7a
Pseudodragon FOR DEX CON INT SAG CHA
Ce petit dragon, souvent trouvé auprès des créatures fée- +1 (12) +3 (16) +0 (11) +1 (12) +0 (10) +2 (14)
riques, est sympathique et farceur. Svg +1 +3 +0 +1 +0 +2
Compétences Discrétion +5, Perception +2,
Pseudodragon id 1/4 Représentation +6
Dragon Taille : TP Langues commun, elfique, sylvestre
Bonus de Maîtrise +2 Sens Perception passive 12
FOR DEX CON INT SAG CHA Capacités spéciales
-2 (6) +2 (15) +1 (13) +0 (10) +1 (12) +0 (10) Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde
Svg -2 +2 +1 +0 +1 +0 contre les sorts et les effets magiques.
Compétences Discrétion +4, Perception +3 Combat
Langues comprend le commun et le draconique mais ne peut CA 14 (armure naturelle)
pas parler PV 31 (7d8)
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception Vitesse 12 m
passive 13 Scores d’attaque
Capacités spéciales Arc court. Attaque d’arme à distance : +5, portée 24/96 m.
Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde Dégâts : 1d6+3 (6) perforants.
contre les sorts et autres effets magiques. Coup de bélier. Attaque d’arme a corps à corps : +3, allonge
Sens aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) 1,5 m. Dégâts : 2d4+1 (6) contondants.
basés sur la vue, l’odorat ou l’ouïe. Épée courte. Attaque d’arme a corps à corps : +5, allonge
Télépathie limitée. Peut transmettre par magie des idées, des 1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) perforants.
images et des émotions simples à une créature capable de Actions
comprendre une langue et située à 30 m ou moins. Attaquer. Une attaque d’arc court ou une attaque de coup de
Combat bélier ou une attaque d’épée courte.
CA 13 (armure naturelle)
PV 7 (2d4+2)
Vitesse 4,50 m, vol 18 m
Saule étrangleur
Scores d’attaque Bien des gens connaissent les plantes carnivores. Le saule
Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. étrangleur est de la même famille, si ce n’est que c’est un
Dégâts 1d4+2 (4) perforants. La cible doit réussir un jet de véritable arbre, attendant patiemment que ses proies s’ins-
sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée tallent sous ses branches.
pendant 1 h. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou
plus, la cible tombe inconsciente pour la même durée. Elle Saule étrangleur id 6
reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si une Plante Taille : TG
autre créature consacre une action à la secouer. Bonus de Maîtrise +3
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. FOR DEX CON INT SAG CHA
Dégâts 1d4+2 (4) perforants. +5 (21) -1 (8) +5 (21) -5 (1) +0 (10) -5 (1)
Actions Svg +5 -1 +5 -5 +0 -5
Attaquer. Une attaque de dard ou une attaque de morsure. Langues –
Sens Perception passive 10
210
Spectre
7a
Spectre
Manifestation corrompue de l’âme d’un mort, le spectre
est un mort-vivant terrifiant qui ne cherche qu’à annihiler
les vivants entrant à son contact.
Spectre id 1
Mort-vivant Taille : M
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
-5 (1) +2 (14) +0 (11) +0 (10) +0 (10) +0 (11)
Svg -5 +2 +0 +0 +0 +0
Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant
mais ne peut pas parler
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Capacités spéciales
Déplacement intangible. Peut traverser créatures et objets en
les considérant comme du terrain difficile. Subit 1d10 (5)
dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet.
Sensibilité à la lumière du soleil. Désavantage aux jets
d’attaque et tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue
lorsqu’exposé à la lumière du soleil.
Combat
CA 12
PV 22 (5d8)
Vitesse 0 m, vol 15 m
Immunité aux dégâts de poison et nécrotiques
Immunité aux états à terre, charmé, empoigné, empoisonné,
211
Le bestiaire
7a
212
Strige
7a
213
Le bestiaire
7a
214
Tertre errant
7a
Tertre errant crustacé et d’un tyrannosaure. Elle est en effet pourvue des
pinces massives et de la cuirasse du premier, tandis qu’elle
Cette créature végétale carnivore ressemble à un amas de reprend la silhouette générale du second, sans oublier de lui
racines, de terre et de mousse à l’aspect vaguement huma- emprunter une gueule particulièrement impressionnante.
noïde. Une fois lancé sur sa proie, le tertre errant ne s’arrête
pas avant de l’avoir ingérée… ou d’avoir été détruit. Terreur des roches id 5
créature monstrueuse Taille : G
Tertre errant id 5 Bonus de Maîtrise +3
Plante Taille : G FOR DEX CON INT SAG CHA
Bonus de Maîtrise +3 +4 (18) +1 (12) +3 (16) -2 (7) +2 (14) +0 (10)
FOR DEX CON INT SAG CHA Svg +4 +1 +3 -2 +2 +0
+4 (18) -1 (8) +3 (16) -3 (5) +0 (10) -3 (5) Compétences Discrétion +4, Perception +8
Svg +4 -1 +3 -3 +0 -3 Langues comprend le commun des profondeurs mais ne peut
Compétences Discrétion +2 pas parler
Langues – Sens perception des vibrations 18 m, vision aveugle 18 m,
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà), Perception Perception passive 18
passive 10 Capacités spéciales
Capacités spéciales Camouflage dans la rocaille. Avantage aux tests de Dextérité
Absorption de la foudre. Chaque fois qu’il devrait subir des (Discrétion) pour se cacher dans des environnements
dégâts de foudre, ceux-ci sont réduits à 0 et il récupère, rocailleux.
à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de Combat
foudre qu’il aurait dû subir. CA 16 (armure naturelle)
Combat PV 102 (12d10+36)
CA 15 (armure naturelle) Vitesse 9 m, fouissement 6 m
PV 136 (16d10+48) Immunité à l’état aveuglé
Vitesse 6 m, nage 6 m Scores d’attaque
Immunité aux dégâts de foudre Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
Immunité aux états assourdi, aveuglé et à l’épuisement Dégâts 2d6+4 (11) perforants.
Résistance aux dégâts de feu et de froid. Pince. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
Scores d’attaque Dégâts 2d6+4 (11) tranchants.
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Actions
Dégâts 2d8+4 (13) contondants. Attaquer. Deux attaques de pince et une attaque de morsure,
Actions ou deux attaques de pinces et une onde vibratoire.
Attaquer. Deux attaques de coup. Si les deux attaques sont Explosion rocheuse. Lors de son premier tour de combat, si
réussies contre une même cible de taille M ou moins, celle- elle est cachée derrière un rocher, elle peut utiliser onde
ci est empoignée (évasion DD 14) et le tertre utilise l’action vibratoire pour le détruire. Les créatures dans la zone
Engloutir sur elle. de l’onde vibratoire effectuent un jet de sauvegarde de
Engloutir. Le tertre engloutit une créature de taille M ou Dextérité DD 14. Elles subissent 2d10 (11) dégâts conton-
moins qu’il empoigne. La cible engloutie est aveuglée, dants en cas d’échec, la moitié en cas de succès. Ces dom-
entravée et incapable de respirer. Elle doit réussir un jet de mages se cumulent avec ceux de l’onde vibratoire.
sauvegarde de Constitution DD 14 au début de chaque tour Onde vibratoire (Recharge 5-6). Onde dans un cône de
du tertre errant ou subir 2d8+4 (13) dégâts contondants. 4,5 m. Les créatures dans ce cône effectuent un jet de
Quand il se déplace, la créature engloutie se déplace avec sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d’échec, 2d10
lui. Il ne peut pas engloutir plus d’une créature à la fois. (11) dégâts de tonnerre et la créature est étourdie pendant
1 min. Sinon, moitié des dégâts et la cible n’est pas étourdie.
Terreur des roches Une créature étourdie peut retenter le jet de sauvegarde au
début de chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet en cas
Redoutable prédateur carnivore, la terreur des roches est de succès.
une créature massive de près de deux mètres cinquante de
haut. Son apparence la situe au croisement improbable d’un
215
Le bestiaire
7a
Traqueur invisible
Créature d’air, le traqueur reste toujours invisible. Seuls
les mouvements d’air inhabituels indiquent sa présence.
Le traqueur invisible est, la plupart du temps, au service
d’un utilisateur de magie l’ayant invoqué et soumis à son
service.
216
Troll
7a
Combat
CA 14
Vases
PV 104 (16d8+32) Ces créatures étranges, primitives et sans intelligence ne
Vitesse 15 m, vol 15 m (stationnaire) cherchent qu’à se nourrir. Leur aspect est toujours géla-
Immunité aux états à terre, empoigné, empoisonné, entravé, tineux, quelle que soit leur couleur.
inconscient, paralysé, pétrifié et à l’épuisement
Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants Cube gélatineux id 2
infligés par des attaques non magiques. Vase Taille : G
Scores d’attaque Bonus de Maîtrise +2
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. FOR DEX CON INT SAG CHA
Dégâts 2d6+3 (10) contondants. +2 (14) -4 (3) +5 (20) -5 (1) -2 (6) -5 (1)
Actions Svg +2 -4 +5 -5 -2 -5
Attaquer. Deux attaques de coup. Langues –
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà), Perception
Troll passive 8
Capacités spéciales
Ce monstre humanoïde, capable d’atteindre 3,5 m pour Cube de vase. Remplit entièrement l’espace qu’il occupe. Une
600 kg, est connu pour sa violence et sa cruauté, ainsi créature peut pénétrer dans cet espace, mais elle est dès
que pour sa capacité à régénérer sa chair avec une rapidité lors victime de l’action Engloutir du cube et elle subit le
étonnante. désavantage lors du jet de sauvegarde. Une créature à l’in-
térieur du cube est toujours visible mais bénéficie d’un abri
Troll id 5 total. Une créature située à 1,5 m ou moins du cube peut
Géant Taille : G effectuer une action pour extraire une créature ou un objet
Bonus de Maîtrise +3 à l’intérieur du cube. Elle effectue un test de Force DD 12 et
FOR DEX CON INT SAG CHA subit 3d6 (10) dégâts d’acide. Le cube ne peut contenir en
+4 (18) +1 (13) +5 (20) -2 (7) -1 (9) -2 (7) même temps qu’une seule créature de taille G ou jusqu’à
Svg +4 +1 +5 -2 -1 -2 quatre créatures de taille M ou plus petites.
Compétences Perception +2 Transparent. Un test de Sagesse (Perception) DD 15 est
Langues géant nécessaire pour repérer un cube qui ne s’est pas déplacé et
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 qui n’a pas attaqué, même quand il est à la vue de tous. Une
Capacités spéciales créature qui tente d’entrer dans l’espace du cube sans être
Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) consciente de sa présence est surprise.
basés sur l’odorat. Combat
Régénération. Récupère 10 points de vie au début de son CA 6
tour. S’il subit des dégâts d’acide ou de feu, cette capacité PV 84 (8d10+40)
ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Meurt Vitesse 4,50 m
uniquement s’il commence son tour avec 0 point de vie et Immunité aux états à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrori-
ne se régénère pas. sé et à l’épuisement
Combat Scores d’attaque
CA 15 (armure naturelle) Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge
PV 84 (8d10+40) 1,5 m. Dégâts 3d6 (10) d’acide.
Vitesse 9 m Actions
Scores d’attaque Attaquer. Une attaque de pseudopode.
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Engloutir. Déplacement d’une distance maximale égale à
Dégâts 2d6+4 (11) tranchants. sa vitesse pendant lequel il peut entrer dans les espaces
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. occupés par des créatures de taille G ou inférieure. Quand
Dégâts 1d6+4 (7) perforants. le cube entre dans l’espace d’une créature, celle-ci effectue
Actions un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas de succès,
Attaquer. Une attaque de morsure et deux attaques de la créature peut décider d’être repoussée de 1,5 m vers
griffes. l’arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui décide de
217
Le bestiaire
7a
rester subit les conséquences d’un jet de sauvegarde raté. Capacités spéciales
En cas d’échec, le cube entre dans l’espace de la créature ; Informe. Peut traverser sans devoir se faufiler un interstice
elle subit 3d6 (10) dégâts d’acide et elle est engloutie. La d’une largeur minimale de 2 à 3 cm.
créature engloutie ne peut plus respirer, elle est entravée et Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y
subit 6d6 (21) dégâts d’acide au début de chacun des tours compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test ne soit
du cube. Quand le cube se déplace, la créature engloutie nécessaire.
se déplace avec lui. Une créature engloutie peut tenter de Combat
s’échapper en utilisant une action pour effectuer un test CA 8
de Force DD 12. En cas de réussite, la créature s’échappe et PV 45 (6d10+12)
entre dans un espace de son choix situé à 1,5 m du cube. Vitesse 3 m, escalade 3 m
Immunité aux dégâts de foudre et tranchants
Gelée ocre id 2 Immunité aux états à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrori-
Vase Taille : G sé et à l’épuisement
Bonus de Maîtrise +2 Scores d’attaque
FOR DEX CON INT SAG CHA Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge
+2 (15) -2 (6) +2 (14) -4 (2) -2 (6) -5 (1) 1,5 m. Dégâts 2d6+2 (9) contondants et 1d6 (3) d’acide.
Svg +2 -2 +2 -4 -2 -5 Actions
Langues – Attaquer. Une attaque de pseudopode.
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà), Perception Réactions
passive 8 Division. Quand une gelée de taille M ou supérieure subit des
dégâts tranchants ou de foudre et qu’il lui reste au moins 10
218
Vases
7a
points de vie, elle se divise en deux nouvelles gelées. Ces des dégâts tranchants ou de foudre et qu’il lui reste au
dernières possèdent un nombre de points de vie égal à la moins 10 points de vie, il se divise en deux nouveaux pou-
moitié (arrondie à l’inférieur) de ceux possédés par la gelée dings. Ces derniers possèdent un nombre de points de vie
d’origine. La taille des nouvelles gelées est d’une catégorie égal à la moitié (arrondie à l’inférieur) de ceux possédés
inférieure à la gelée d’origine. par le pouding d’origine. La taille des nouveaux poudings
est d’une catégorie inférieure à celle du pouding d’origine.
Pouding noir id 4
Vase Taille : G Vase grise id 1/2
Bonus de Maîtrise +2 Vase Taille : M
FOR DEX CON INT SAG CHA Bonus de Maîtrise +2
+3 (16) -3 (5) +3 (16) -5 (1) -2 (6) -5 (1) FOR DEX CON INT SAG CHA
Svg +3 -3 +3 -5 -2 -5 +1 (12) -2 (6) +3 (16) -5 (1) -2 (6) -4 (2)
Langues – Svg +1 -2 +3 -5 -2 -4
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà), Perception Compétences Discrétion +2
passive 8 Langues –
Capacités spéciales Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà), Perception
Corrosif. Une créature qui touche le pouding ou qui réus- passive 8
sit une attaque au corps à corps contre lui à une distance Capacités spéciales
maximale de 1,5 m subit 1d8 (4) dégâts d’acide. Les armes Corrosion du métal. Les armes non magiques en métal se
non magiques en métal ou en bois se corrodent quand elles corrodent quand elles entrent en contact avec la vase. Après
entrent en contact avec le pouding. Après avoir infligé ses avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un malus
dégâts, une arme de ce type subit un malus permanent et permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L’arme est
cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L’arme est détruite si le détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non
malus cumulé atteint -5. Les munitions non magiques en magiques en métal sont détruites après avoir infligé leurs
métal ou en bois sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. La vase peut ronger une épaisseur de 5 cm de métal
dégâts. Le pouding peut ronger une épaisseur de 5 cm de non magique en 1 round.
bois ou de métal non magiques en 1 round. Faux-semblant. Tant qu’elle reste immobile, il est impossible
Informe. Peut traverser sans devoir se faufiler un interstice de la distinguer d’une flaque de liquide huileux ou d’un
d’une largeur minimale de 2 à 3 cm. rocher humide.
Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y Informe. Peut traverser sans devoir se faufiler un interstice
compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test ne soit d’une largeur minimale de 2 à 3 cm.
nécessaire. Combat
Combat CA 8
CA 7 PV 22 (3d8+9)
PV 85 (10d10+30) Vitesse 3 m, escalade 3 m
Vitesse 6 m, escalade 6 m Immunité aux dégâts d’acide, de feu et de froid
Immunité aux dégâts d’acide, de foudre, de froid et tranchants Immunité aux états à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrori-
Immunité aux états à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrori- sé et à l’épuisement
sé et à l’épuisement Scores d’attaque
Scores d’attaque Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge
Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+1 (4) contondants et 2d6 (7) d’acide.
1,5 m. Dégâts 1d6+3 (6) contondants et 4d8 (18) d’acide. L’éventuelle armure non magique portée par la cible est
L’éventuelle armure non magique portée par la cible est partiellement rongée et subit un malus cumulatif et per-
partiellement rongée et subit un malus cumulatif et per- manent de -1 à la CA qu’elle confère. L’armure est détruite
manent de -1 à la CA qu’elle confère. L’armure est détruite si le malus réduit sa CA à 10.
si le malus réduit sa CA à 10. Actions
Actions Attaquer. Une attaque de pseudopode.
Attaquer. Une attaque de pseudopode.
Réactions
Division. Quand un pouding de taille M ou supérieure subit
219
Le bestiaire
7a
Worg id 1/2
Créature monstrueuse Taille : G
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+3 (16) +1 (13) +1 (13) -2 (7) +0 (11) -1 (8)
Svg +3 +1 +1 -2 +0 -1
Compétences Perception +4
Langues gobelin, worg, commun (parfois)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Capacités spéciales
Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
(Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.
Combat
CA 13 (armure naturelle)
PV 26 (4d10+4)
Vitesse 15 m
Scores d’attaque
Morsure. Attaque d’arme au corps à
corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts
2d6+3 (10) perforants. La cible
doit réussir un jet de sau-
vegarde de Force DD 13
ou être jetée à terre.
Actions
Attaquer. Une attaque
de morsure.
220
Zombis
7a
Zombis Combat
CA 8
À bien des égards, les zombis et les squelettes se res- PV 85 (9d10+36)
semblent. Leur seule différence : les zombis ont toujours Vitesse 9 m
de la chair sur leurs os, même si elle n’est plus qu’un amas Immunité aux dégâts de poison
putride et déchiré. Immunité à l’état empoisonné
Scores d’attaque
Zombi id 1/4 Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge
Mort-vivant Taille : M 1,5 m. Dégâts 2d8+4 (13) contondants.
Bonus de Maîtrise +2 Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaquer. Une attaque de morgenstern.
+1 (13) -2 (6) +3 (16) -4 (3) -2 (6) -3 (5)
Svg +1 -2 +3 -4 +0 -3
Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant
mais ne peut pas parler
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Capacités spéciales
Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent ses
points de vie à 0, il effectue un jet de sauvegarde de
Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf si ces
dégâts sont de type radiant ou infligés par un
coup critique. En cas de succès, il tombe à 1 point
de vie au lieu de 0.
Combat
CA 8
PV 22 (3d8+9)
Vitesse 6 m
Immunité aux dégâts de poison
Immunité à l’état empoisonné
Scores d’attaque
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +3, al-
longe 1,5 m. Dégâts 1d6+1 (4) contondants.
Actions
Attaquer. Une attaque de coup.
221
Bêtes et vermines
7b
BÊTES ET VERMINES
222
Araignée géante
7b
223
Bêtes et vermines
7b
Combat Combat
CA 13 CA 11
PV 11 (2d8+2) PV 19 (3d10+3)
Vitesse 12 m, escalade 12 m Vitesse 15 m
Scores d’attaque Scores d’attaque
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
Dégâts : 1d6+1 (4) perforants. La cible effectue un jet de Dégâts : 1d8+2 (6) tranchants.
sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 2d6 (7) dégâts Actions
de poison en cas d’échec ou la moitié en cas de réussite. Attaquer. Une attaque de bec.
Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de
la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 h, Belette id 0
même après avoir récupéré des points de vie, et elle est Bête Taille : TP
paralysée tant que le poison continue de faire effet. Bonus de Maîtrise +2
Actions FOR DEX CON INT SAG CHA
Attaquer. Une attaque de morsure. -4 (3) +3 (16) -1 (8) -4 (2) +1 (12) -3 (4)
Svg -4 +3 -1 -4 +1 -3
Moins imposantes que les araignées géantes, les arai- Compétences Discrétion +5, Perception +3
gnées-loups géantes chassent à découvert ou prennent leur Langues —
proie en embuscade depuis un terrier, une fissure ou une Sens vision Perception passive 13
cavité dissimulée sous des débris. Capacités spéciales
Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
Babouin id 0 (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.
Bête Taille : P Combat
Bonus de Maîtrise +2 CA 13
FOR DEX CON INT SAG CHA PV 1 (1d4-1)
-1 (8) +2 (14) +0 (11) -3 (4) +1 (12) -2 (6) Vitesse 9 m
Svg -1 +2 +0 -3 +1 -2 Scores d’attaque
Langues — Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Sens vision Perception passive 11 Dégâts : 1d4-1 (1) perforants.
Capacités spéciales Actions
Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés, Attaquer. Une attaque de morsure.
qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la cible.
Combat Belette géante id 1/8
CA 12 Bête Taille : M
PV 3 (1d6) Bonus de Maîtrise +2
Vitesse 9 m, escalade 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA
Scores d’attaque +0 (11) +3 (16) +0 (10) -4 (3) +1 (12) -3 (5)
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +1, allonge 1,5 m. Svg +0 +3 +0 -4 +1 -3
Dégâts : 1d4-1 (1) perforants. Compétences Discrétion +5, Perception +3
Actions Langues —
Attaquer. Une attaque de morsure. Sens Perception passive 13
Capacités spéciales
Bec de hache id 1/4 Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
Bête Taille : G (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.
Bonus de Maîtrise +2 Combat
FOR DEX CON INT SAG CHA CA 13
+2 (14) +1 (12) +1 (12) -4 (2) +0 (10) -3 (5) PV 9 (2d8)
Svg +2 +1 +1 -4 +0 -3 Vitesse 12 m
Langues —
Sens Perception passive 10
224
Blaireau
7b
225
Bêtes et vermines
7b
Chauve-souris id 0
Bête Taille : TP
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
-4 (2) +2 (15) -1 (8) -4 (3) +1 (12) -3 (4)
Svg -4+2 -1 -4 +1 -3
Langues —
Sens vision aveugle 18 m Perception passive 11
Capacités spéciales
Écholocalisation. Ne peut pas utiliser vision aveugle si elle
est assourdie.
Ouïe aiguisée. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)
basés sur l’ouïe.
Combat
CA 12
PV 1 (1d4-1)
Vitesse 1,5 m, vol 9 m
Scores d’attaque
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +0, allonge 1,5 m.
Dégâts : 1 perforant.
Actions
Attaquer. Une attaque de morsure.
Langues —
Sens Perception passive 13 Chauve-souris géante id 1/4
Capacités spéciales Bête Taille : G
Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) Bonus de Maîtrise +2
basés sur l’odorat. FOR DEX CON INT SAG CHA
Combat +2 (15) +3 (16) +0 (11) -4 (2) +1 (12) -2 (6)
CA 12 Svg +2 +3 +0 -4 +1 -2
PV 2 (1d4) Langues —
Vitesse 12 m, escalade 9m Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Scores d’attaque Capacités spéciales
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +0, allonge 1,5 m. Écholocalisation. Ne peut pas utiliser vision aveugle si elle
Dégâts : 1 tranchant. est assourdie.
Actions Ouïe aiguisée. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)
Attaquer. Une attaque de griffes. basés sur l’ouïe.
226
Cheval de guerre
7b
227
Bêtes et vermines
7b
228
Chevreuil
7b
229
Bêtes et vermines
7b
230
Crocodile
7b
231
Bêtes et vermines
7b
232
Faucon
7b
233
Bêtes et vermines
7b
Grenouille géante id 1/4 Engloutir. Une attaque de morsure sur une cible de taille
Bête Taille : M Petite ou inférieure empoignée par la grenouille. Succès : la
Bonus de Maîtrise +2 cible est engloutie et l’empoignade prend fin. La cible en-
FOR DEX CON INT SAG CHA gloutie est aveuglée et entravée. Elle bénéficie d’un abri to-
+1 (12) +1 (13) +0 (11) -4 (2) +0 (10) -4 (3) tal contre les attaques et les effets provenant de l’extérieur
Svg +1 +1 +0 -4 +0 -4 de la grenouille. Elle subit 2d4 (5) dégâts d’acide au début
Compétences Discrétion +3, Perception +2 de chacun des tours de la grenouille. Si la grenouille meurt,
Langues — la cible engloutie n’est plus entravée et peut s’extirper de la
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 12 carcasse en se déplaçant de 1,5 m et se retrouver à terre.
Capacités spéciales
Amphibie. Peut respirer à l’air lire et sous l’eau. Guêpe géante id 1/2
Saut sans élan. Peut sauter, avec ou sans élan, à une longueur Bête Taille : M
de 6 m et une hauteur de 3 m. Bonus de Maîtrise +2
Combat FOR DEX CON INT SAG CHA
CA 11 +0 (10) +2 (14) +0 (10) -5 (1) +0 (10) -4 (3)
PV 18 (4d8) Svg +0 +2 +0 -5 +0 -4
Vitesse 9 m, nage 9 m Langues —
Scores d’attaque Sens Perception passive 10
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Combat
Dégâts : 1d6+1 (4) perforants. La cible est empoignée (éva- CA 12
sion DD 11) et entravée. Le crapaud ne peut pas mordre une PV 13 (3d8)
autre cible jusqu’au terme de l’empoignade. Vitesse 3 m, vol 15 m
Actions Scores d’attaque
Attaquer. Une attaque de morsure. Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
Dégâts : 1d6+2 (5) perforants. La cible effectue un jet de
sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 3d6 (10) dé-
gâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de succès. Si
les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à
0, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 h, même
après avoir récupéré des points de vie. Elle est paralysée
tant que le poison fait effet.
Actions
Attaquer. Une attaque de dard.
Hibou id 0
Bête Taille : P
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
-2 (6) +2 (14) +0 (10) -4 (2) +2 (15) -2 (7)
Svg -2 +2 +0 -4 +2 -2
Compétences Perception +4
Langues —
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Capacités spéciales
Vue aiguisée. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)
basés sur la vue.
Combat
CA 12
PV 3 (1d6)
Vitesse 3 m, vol 18 m
234
Hibou géant
7b
235
Bêtes et vermines
7b
236
Lézard géant
7b
237
Bêtes et vermines
7b
238
Ours brun
7b
239
Bêtes et vermines
7b
240
Piranha
7b
241
Bêtes et vermines
7b
242
Requin de récif
7b
243
Bêtes et vermines
7b
244
Serpent venimeux
7b
Langues — Combat
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 12 CA 13
Combat PV 2 (1d4)
CA 12 Vitesse 9 m, nage 9 m
PV 60 (8d12+8) Scores d’attaque
Vitesse 9 m, nage 9 m Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Scores d’attaque Dégâts : 1 perforant. La cible effectue un jet de sauvegarde
Constriction. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge de Constitution DD 10. Elle subit 2d4 (5) dégâts de poison
1,5 m. Dégâts : 2d8+4 (13) contondants. La cible est em- en cas d’échec ou la moitié en cas de réussite.
poignée (évasion DD 16) et entravée. Jusqu’au terme de Actions
l’empoignade, le serpent ne peut pas utiliser cette attaque Attaquer. Une attaque de morsure.
contre une autre cible.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 3 m. Serpent venimeux géant id 1/4
Dégâts : 2d6+4 (11) perforants. Bête Taille : M
Actions Bonus de Maîtrise +2
Attaquer. Une attaque de constriction ou une attaque de morsure. FOR DEX CON INT SAG CHA
+0 (10) +4 (18) +1 (13) -4 (2) +0 (10) -4 (3)
Serpent venimeux id 1/8 Svg +0 +4 +1 -4 +0 -4
Bête Taille : TP Compétences Perception +2
Bonus de Maîtrise +2 Langues —
FOR DEX CON INT SAG CHA Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 12
-4 (2) +3 (16) +0 (11) -5 (1) +0 (10) -4 (3) Combat
Svg -4 +3 +0 -5 +0 -4 CA 14
Langues — PV 11 (2d8+2)
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10 Vitesse 9 m, nage 9 m
245
Bêtes et vermines
7b
246
Tigre à dents de sabre
7b
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Capacités spéciales
Dégâts : 1d10+3 (8) perforants. Odorat et vue aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
Actions (Perception) basés sur l’odorat ou la vue.
Attaquer. Une attaque de griffes ou une attaque de morsure. Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés,
Actions bonus qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la
Morsure agressive. Une attaque de morsure contre une créa- cible.
ture victime de Bond agressif qui se retrouve à terre. Combat
CA 10
Tigre à dents de sabre id 2 PV 5 (1d8+1)
Bête Taille : G Vitesse 3 m, vol 15 m
Bonus de Maîtrise +2 Scores d’attaque
FOR DEX CON INT SAG CHA Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m.
+4 (18) +2 (14) +2 (15) -4 (3) +1 (12) -1 (8) Dégâts : 1d4 (2) perforants.
Svg +4 +2 +2 -4 +1 -1 Actions
Compétences Discrétion +6, Perception +3 Attaquer. Une attaque de bec.
Langues —
Sens Perception passive 13 Vautour géant id 1
Capacités spéciales Bête Taille : G
Bond agressif. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m Bonus de Maîtrise +2
suivi d’une attaque de griffes pendant le même tour. En cas FOR DEX CON INT SAG CHA
de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de +2 (15) +0 (10) +2 (15) -2 (6) +1 (12) -2 (7)
Force DD 14 ou se retrouver à terre. Svg +2 +0 +2 -2 +1 -2
Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) Compétences Perception +3
basés sur l’odorat. Langues comprend le commun mais ne peut pas parler.
Combat Sens Perception passive 13
CA 12 Capacités spéciales
PV 52 (7d10+14) Odorat et vue aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
Vitesse 12 m (Perception) basés sur l’odorat ou la vue.
Scores d’attaque Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés,
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la
Dégâts : 2d6+5 (12) tranchants. cible.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Combat
Dégâts : 1d10+5 (10) perforants. CA 10
Actions PV 22 (3d10+6)
Attaquer. Une attaque de griffes ou une attaque de morsure. Vitesse 3 m, vol 18 m
Actions bonus Scores d’attaque
Morsure agressive. Une attaque de morsure contre une créa- Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
ture victime de Bond agressif qui se retrouve à terre. Dégâts : 2d4+2 (7) perforants.
Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
Vautour id 0 Dégâts : 2d6+2 (9) tranchants.
Bête Taille : M Actions
Bonus de Maîtrise +2 Attaquer. Deux attaques : une de bec et une de serres.
FOR DEX CON INT SAG CHA
-2 (7) +0 (10) +1 (13) -4 (2) +1 (12) -3 (4) Le vautour géant est un animal intelligent, mais il consacre
Svg -2 +0 +1 -4 +1 -3 son intellect à faire le mal. Contrairement à ses cousins or-
Compétences Perception +3 dinaires, il attaque les créatures blessées. Il est aussi connu
Langues — pour harceler les créatures assoiffées et affamées pendant
Sens Perception passive 13 des jours, pour le simple plaisir de les voir souffrir.
247
Nuées
7c
NUÉES
Ce que l’on nomme « nuée » est un regroupement naturel
d’animaux de petite taille comme on peut parfois en croi- FOR DEX CON INT SAG CHA
ser dans leur milieu naturel. Elles sont décrites comme une -2 (6) +2 (14) -1 (8) -4 (3) +1 (12) -2 (6)
créature unique. En effet, ces nuées sont presque toujours Svg -2 +2 -1 -4 +1 -2
à l’initiative d’une volonté extérieure : druide invoquant des Compétences Perception +5
corbeaux à son aide, démon dirigeant une nuée de serpents Langues —
ou d’insectes, etc. Ainsi, le groupe agit comme s’il était doté Sens Perception passive 15
d’une conscience supérieure et d’une férocité plus impor- Capacités spéciales
tante que les individus composant le groupe. Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature,
et vice versa. Elle est capable de se faufiler par n’importe
Nuée de chauves-souris id 1/4 quelle ouverture assez large pour un corbeau de taille TP.
Nuée Taille : M, composée de bêtes de taille TP Il lui est impossible de récupérer de points de vie ni de
Bonus de Maîtrise +2 gagner de points de vie temporaires.
FOR DEX CON INT SAG CHA Combat
-3 (5) +2 (15) +0 (10) -4 (2) +1 (12) -3 (4) CA 12
Svg -3 +2 +0 -4 +1 -3 PV 24 (7d8-7)
Langues — Vitesse 3 m, vol 15 m
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11 Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, empoi-
Capacités spéciales gné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié
Écholocalisation. Ne peut pas utiliser vision aveugle si elle Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
est assourdie. Scores d’attaque
Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature, Becs. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 0 m.
et vice versa. Elle est capable de se faufiler par n’importe Dégâts : 2d6 (7) perforants. 1d6 (3) si la nuée a perdu au
quelle ouverture assez large pour une chauve-souris de moins la moitié de ses points de vie.
taille TP. Il lui est impossible de récupérer de points de vie Actions
ni de gagner de points de vie temporaires. Attaquer. Une attaque de becs sur une créature présente
Ouïe aiguisée. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) dans le même espace que la nuée.
basés sur l’ouïe.
Combat Nuée de piranhas id 1
CA 12 Nuée Taille : M, composée de bêtes de taille TP
PV 22 (5d8) Bonus de Maîtrise +2
Vitesse 0 m, vol 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA
Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, empoi- +1 (13) +3 (16) -1 (9) -5 (1) -2 (7) -4 (2)
gné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié Svg +1 +3 -1 -5 -2 -4
Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants Langues —
Scores d’attaque Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 8
Morsures. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 0 m. Capacités spéciales
Dégâts : 2d4 (5) perforants. 1d4 (2) si la nuée a perdu au Frénésie sanguinaire. Avantage aux attaques contre des créa-
moins la moitié de ses points de vie. tures qui n’ont pas la totalité de leurs points de vie.
Actions Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature,
Attaquer. Une attaque de morsures sur une créature présente et vice versa. Elle est capable de se faufiler par n’importe
dans le même espace que la nuée. quelle ouverture assez large pour un piranha de taille TP.
Il lui est impossible de récupérer de points de vie ni de
Nuée de corbeaux id 1/4 gagner de points de vie temporaires.
Nuée Taille : M, composée de bêtes de taille TP Respiration aquatique. Ne peut respirer que sous l’eau.
Bonus de Maîtrise +2
248
Nuée de rats
7c
249
Nuées
7c
250
Changement de plan
7d
ANNEXE :
SORTS SUPPLÉMENTAIRES
Les sorts présents dans cette annexe ne sont pas présents Portée : personnelle
dans le Livre du Joueur, mais seront présents dans le Livre du Composantes : V, S, M (encens incandescent et un peu de bois
joueur avancé. Ils sont présentés ici afin de permettre l’utili- et de terre mélangés dans de l’eau)
sation des créatures y ayant recours. Durée : concentration, jusqu’à 8 h
Zone d’effet : un rayon de 7,5 km autour du lanceur
Changement de plan Apparence : entamant une longue litanie, le l’incantateur
sort utilitaire – niveau 7 Invocation lève les bras au ciel alors que celui-ci change doucement,
Temps d’incantation : 1 action éloignant la pluie ou apportant la tempête.
Portée : contact Effet : le lanceur prend le contrôle de la météo dans la zone
Composantes : V, S, M (un diapason de métal valant au moins d’effet du sort et est capable de modifier les précipitations,
250 po, harmonisé avec un plan d’existence donné) la température et le vent. Au moment de l’incantation, vous
Durée : instantanée déterminez les conditions météorologiques dans la zone en
Cible : le lanceur du sort et un maximum de 8 créatures utilisant les tableaux ci-dessous en fonction du climat et de
consentantes, ou une créature non consentante la saison.
Jet de sauvegarde : Charisme
Apparence : le lanceur du sort et ses alliés se donnent PRÉCIPITATIONS
la main et forment un cercle. Alors que l’incantation se ÉTAPE CONDITION
termine, ils disparaissent tous en un battement de cil et 1 Ciel dégagé
apparaissent dans un autre plan d’existence.
2 Quelques nuages
Effet : le lanceur et ses cibles sont transportés dans un autre
3 Ciel couvert ou brume au sol
plan d’existence. Si le lanceur spécifie une destination ap-
4 Pluie, grêle ou neige
proximative, comme le nom d’une cité existant dans ce plan,
ou celui d’une région, c’est vous qui choisissez l’endroit 5 Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard
d’abord effectuer un jet d’attaque au corps à corps avec son 6 Froid polaire
score d’attaque magique. En cas de réussite, la cible effec-
tue un jet de sauvegarde. VENT
Réussite : rien ne se passe. ÉTAPE CONDITION
Échec : elle est transportée dans un endroit aléatoire sur 1 Temps calme
le plan d’existence visé par le lanceur. Une fois dans cet
2 Vent modéré
endroit, c’est à elle de trouver un moyen de revenir sur
3 Vent fort
son plan d’origine.
4 Grand vent
251
Annexe : sorts supplémentaires
7d
252
Mot de pouvoir étourdissant
7d
le haut ou le bas. De plus, s’il modifie le vent, il peut aussi Apparence : l’incantateur lève la main et se concentre sur sa
changer sa direction. cible alors que cette dernière s’élève dans les airs et qu’il la
Les nouvelles conditions météorologiques s’installent déplace à votre guise.
en 1d4×10 minutes. Le lanceur peut ensuite les modifier à Effet : l’effet dépend de ce que le lanceur cible.
nouveau. Le temps retourne progressivement à la normale Créature. Le lanceur tente de déplacer une créature de
une fois le sort terminé. taille TG ou moins. Il effectue un test de caractéristique avec
Limitation : le lanceur doit se trouver en extérieur au moment sa caractéristique d’incantation opposé à un test de Force de
de l’incantation. S’il se rend dans un endroit d’où il ne voit la cible.
pas directement le ciel, le sort se termine prématurément. Réussite : le lanceur déplace la créature d’un maximum de
9 m dans la direction de son choix (y compris en hau-
Mot de pouvoir étourdissant teur). Il ne peut la déplacer, par rapport à lui, au-delà de
sort offensif - niveau 8 Enchantement la portée du sort. La créature ciblée est entravée jusqu’à
Temps d’incantation : 1 action la fin de son prochain tour. Une créature soulevée dans
Portée : 18 m les airs reste suspendue dans le vide. À chaque round
Composantes : V suivant, le lanceur peut maintenir son emprise en utili-
Durée : instantanée sant son action. Il doit cependant effectuer un nouveau
Cible : une créature à portée dans le champ de vision du test opposé.
lanceur Échec : la cible ne bouge pas.
Jet de sauvegarde : Constitution Objet. Le lanceur déplace, de la même manière qu’une
Apparence : la voix de l’incantateur emplit le lieu et sub- créature, un objet de 500 kg au maximum. Comme pour la
merge sa cible. Ses oreilles commencent à bourdonner créature, il le déplace de 9 m sans pouvoir l’éloigner de lui
intensément alors qu’elle perd pied et que sa vision se au-delà de la portée du sort. L’objet ne doit être ni porté ni
trouble, restant abasourdie. transporté par une créature. Si c’est le cas, le lanceur doit
Effet : la cible est étourdie. effectuer un test de sa caractéristique d’incantation contre
Elle a droit à un jet de sauvegarde à la fin de chacun de la créature qui le porte ou le transporte.
ses tours. Dès qu’elle en réussit un, elle n’est plus étourdie. Réussite : le lanceur peut éloigner l’objet de la créature qui
Limitation : si la cible possède 151 points de vie ou plus, le le lâche.
sort est sans effet. Échec : la créature ne lâche pas l’objet qui ne peut être
déplacé.
Télékinésie Spécial : tant que le sort est actif, le lanceur peut décider de
Sort utilitaire – niveau 5 Transmutation changer de cible d’un round à l’autre. S’il le fait, la cible
Temps d’incantation : 1 action précédente n’est alors plus affectée.
Portée : 18 m De plus, ce contrôle télékinétique est d’une grande préci-
Composantes : V, S sion. Le lanceur est capable de manipuler un outil basique,
Durée : concentration, jusqu’à 10 min d’ouvrir une porte, un récipient, ou encore de déposer un
Cible : un objet ou une créature à portée dans le champ de objet dans un récipient ou de l’en retirer, ou simplement de
vision du lanceur verser le contenu d’une fiole.
253
Pièges et autres dangers
8
254
Les pièges
8
condition est remplie : pénétrer dans une pièce sans dire le une flèche empoisonnée qui est tirée depuis la bouche d’une
mot de passe ou toucher ou déplacer un objet, par exemple. statue) ou un effet qui varie au fil du temps (une pièce qui
Le sort glyphe de protection permet d’énumérer des conditions se remplit d’eau graduellement, un sceptre qui lance un sort
de déclenchement plus complexes et même de décider d’un aléatoire).
mot de commande qui évite d’être victime du piège. Un piège complexe se repère et se désamorce comme un
piège classique.
Effets des pièges
Un piège est destiné à gêner, entraver, capturer, repous- Exemples de pièges ordinaires
ser, voire tuer. La description d’un piège précise les effets Vous trouverez ci-dessous une série de pièges méca-
qui affectent les victimes qui le déclenchent, par exemple niques ou magiques présentés par ordre alphabétique.
des volées de flèches empoisonnées, un filet qui s’élève dans Lorsque le bonus d’attaque, le DD d’un jet de sauvegarde
les arbres, une lame qui surgit du plafond ou encore une et les dégâts infligés ne sont pas précisés, référez-vous aux
gerbe de feu. tableaux ci-contre pour les déterminer selon la dangerosi-
Les pièges sont classés en trois degrés de dangerosité : té du piège et le niveau des personnages. Par exemple, si
gênant, dangereux et mortel. Le bonus d’attaque et les dé- vous décidez que l’aiguillon empoisonné ci-dessous est un
gâts infligés par un piège, ainsi que le DD des jets de sau- piège dangereux et que le personnage qui le déclenche est
vegarde pour éviter ses effets, dépendent de ce degré de de niveau 5, vous pourrez fixer le DD du jet de sauvegarde
dangerosité. Les dégâts infligés par le piège dépendent de entre 12 et 15. Les dégâts infligés seront de 4d10 (22).
sa dangerosité et du niveau des personnages. Un piège gê-
nant aura peu de chances de blesser grièvement un person- Aiguillon empoisonné
nage du niveau indiqué. Un piège dangereux pourra pro- Piège mécanique
voquer des dégâts plus sévères, tandis qu’un piège mortel Une petite aiguille est dissimulée dans la serrure d’un coffre
est littéralement conçu pour tuer un personnage du niveau ou d’une porte. Si une créature l’ouvre sans utiliser la clé
indiqué. adéquate, l’aiguillon jaillit et pique la main. La piqûre est sans
réelle gravité, mais le poison injecté peut être mortel.
DD DU JET DE SAUVEGARDE ET BONUS Déclenchement : la créature est piquée automatique-
D’ATTAQUE DES PIÈGES ment (aucun dégât), dégâts de poison, sauvegarde de
DD DU JET DE BONUS Constitution ou empoisonnée pendant 1 h.
DANGEROSITÉ SAUVEGARDE D’ATTAQUE Repérage : Intelligence (Investigation) DD 20 pour repérer
Gênant 10-11 +3 à +5 l’aiguillon, à condition d’inspecter la serrure de près.
255
Pièges et autres dangers
8
Effondrement du plafond
Piège mécanique
Deux étais sont reliés par un fil qui traverse la pièce à
quelques centimètres du sol. Lorsque le fil subit la moindre
tension, les étais tombent et le plafond qu’ils soutenaient
s’effondre.
Déclenchement : la créature qui a déclenché le piège et
celles situées dans un rayon de 3 m effectuent un jet de
Sauvegarde de Dextérité. Dégâts contondants, la moitié
en cas de sauvegarde réussie. La zone devient du terrain
difficile.
Repérage : Sagesse (Perception) DD 10 pour repérer le
fil. Inspecter les étais ou le plafond permet de repérer
automatiquement que le tout est instable et menace de
s’effondrer.
Désamorçage : Dextérité DD 15 avec des outils de voleur. Peut
être tenté avec une arme tranchante ou un objet affûté avec
désavantage. Le piège se déclenche en cas d’échec.
Filet
Piège mécanique
Un fil tendu entre deux arbres ou deux colonnes libère un
filet dissimulé en hauteur (dans le feuillage d’un arbre par
exemple) lorsqu’une créature le touche.
Déclenchement : le filet tombe sur la créature qui a déclenché
le piège et recouvre une zone carrée de 3 m de côté. Les
créatures dans la zone sont entravées. Elles doivent réussir
256
Les pièges
8
257
Pièges et autres dangers
8
Statue cracheuse de feu la pièce nécessite de « grimper » vers le sol, ce qui requiert
Piège magique un test de Dextérité (Athlétisme) DD 15.
Une statue (représentant par exemple un dragon ou un ma- Variantes : le plafond peut être hérissé de piques (dégâts
gicien qui incante un sort) libère un jet de flamme lorsqu’on perforants) qui peuvent être enduites de poison (dégâts de
marche sur une plaque de pression. poison). Une cage ou une glu puissante peuvent empri-
Déclenchement : quand un poids de 10 kg ou plus est appli- sonner les victimes le temps que le propriétaire des lieux
qué sur la plaque de pression, des flammes jaillissent dans vienne cueillir ses proies. Le déclenchement peut être causé
un cône de 9 m. Les créatures dans la zone effectuent un jet par l’ouverture d’un coffre ou d’une porte, le piège pouvant
de sauvegarde de Dextérité. Dégâts de feu, la moitié en cas alors être désamorcé avec un test de Dextérité DD 15 et des
de réussite. outils de voleur.
Repérage : Sagesse (Perception) DD 15 pour remarquer les
traces de brûlure ou la plaque de pression. Détection de la Exemple de piège complexe
magie révèle une aura d’évocation autour de la statue.
Désamorçage : glisser une pointe métallique ou un objet Sphère roulante
similaire sous la plaque de pression empêche le déclenche- Piège mécanique
ment. Dissipation de la magie (DD 13) sur la statue détruit Une énorme pierre sphérique est libérée lorsqu’une créature
le piège. marche sur une plaque de pression. La pierre dévale le couloir
Variantes. Modification du type de dégâts : froid, foudre, et écrase tout sur son passage.
tonnerre, acide, etc. Déclenchement : si un poids de 10 kg ou plus appuie sur une
plaque de pression, une trappe s’ouvre au plafond et libère
Zone de gravité inversée une sphère de pierre de 3 m de diamètre. Dès cet instant,
Piège magique chaque créature présente effectue un jet d’initiative. La
Ce piège vicieux est traditionnellement utilisé dans un long sphère effectue le sien avec un bonus de +8. À son tour,
couloir ou une vaste salle plongée dans les ténèbres, dont le la sphère avance de 18 m dans la direction prévue par le
plafond, situé à plus de 20 m, se trouve hors de portée des concepteur du piège (elle suit le dénivelé naturel). Elle peut
lanternes et de la plupart des capacités de vision dans le noir. traverser l’espace d’une créature et les créatures peuvent
Plusieurs plaques de pression sont disséminées aléatoire- traverser son espace, considéré comme du terrain difficile.
ment dans la pièce. Lorsque la sphère entre dans l’espace d’une créature, ou
Déclenchement : quand un poids de plus de 10 kg est qu’une créature entre dans son espace, cette dernière effec-
appliqué, la gravité s’inverse dans la pièce. Tout son tue un jet de sauvegarde de Dextérité ou subit des dégâts
contenu est attiré vers le plafond et « chute » vers ce contondants et se retrouve à terre.
dernier. Une créature à moins de 3 m d’un accès à la Repérage : Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer la plaque
pièce peut effectuer un jet de Sauvegarde de Dextérité de pression ou la trappe. Analyser les différences entre le
pour s’accrocher au chambranle. En cas d’échec, elle mortier et la pierre qui la composent permet d’effectuer un
tombe également vers le plafond. Les victimes subissent test d’Intelligence (Investigation) DD 15 pour la repérer.
des dégâts de chute dépendant de la hauteur de la pièce Désamorçage : glisser une pointe métallique ou un objet
(1d6 tous les 3 m). Après une minute, la gravité revient à similaire sous la plaque de pression empêche le déclen-
la normale, attirant tout le contenu de la pièce vers le sol chement. Une créature qui se trouve à 1,5 m ou moins de la
(pas de sauvegarde) et provoquant des dégâts de chute sphère peut utiliser une action pour tenter un test de Force
identiques. DD 20. En cas de succès, la vitesse de la sphère est réduite
Repérage : Sagesse (Perception) DD 15 pour distinguer les de 4,5 m. Si elle est réduite à 0, la sphère ne présente plus
plaques de pression. Si le piège a été utilisé auparavant, de danger. La sphère s’immobilise si elle rencontre un obs-
des cadavres ou des squelettes se trouvent sur le sol. Un tacle comme un mur. Les bâtisseurs de donjons s’assurent
test d’Intelligence (Investigation) DD 15 permet d’identifier souvent que la sphère puisse évoluer longtemps sans ren-
que les blessures ont été causées par une chute. contrer d’obstacle (en utilisant des couloirs courbes plutôt
Désamorçage : glisser une pointe métallique ou un objet que des angles droits, par exemple).
similaire sous une plaque de pression permet de bloquer
le déclenchement. Lancer dissipation de la magie dans la
pièce annule le piège pendant 1 min. Atteindre la sortie de
258
Les maladies
8
259
Pièges et autres dangers
8
260
Les poisons
8
261
Pièges et autres dangers
8
262
Les obstacles et autres objets
8
son intégrité structurelle. Les objets résilients possèdent points de vie, divisez l’objet en sections de taille Grande
plus de points de vie que les objets fragiles. Les objets ou inférieure et tenez indépendamment le compte des
de grande taille ont aussi tendance à avoir plus de points points de vie de chaque section. Il se peut qu’il suffise
de vie que ceux de petite taille, à moins qu’il suffise de d’abattre l’un de ces segments pour détruire tout l’objet.
briser une petite partie de l’objet pour obtenir le même Par exemple, la statue d’un humain de taille Gigantesque
résultat qu’en le détruisant dans son ensemble. Le tableau peut très bien s’écrouler si l’une de ses jambes, de Grande
Points de vie des objets propose des montants de points de taille, est réduite à 0 point de vie.
vie pour les objets fragiles et résilients de taille Grande Les objets et les types de dégâts. Les objets sont immu-
ou inférieure. nisés contre les poisons et les dégâts psychiques. Vous
pouvez tout à fait décider que certains types de dégâts
POINTS DE VIE DES OBJETS sont plus efficaces que d’autres contre certains objets ou
TAILLE FRAGILE RÉSILIENT certaines substances. Par exemple, les dégâts contondants
TP (bouteille, serrure) 2 (1d4) 5 (2d4) sont particulièrement appropriés pour broyer quelque
P (coffre, luth) 3 (1d6) 10 (3d6)
chose mais bien moins utiles quand il s’agit de trancher
une corde ou du cuir. Les objets en papier ou en tissu
M (tonneau, lustre) 4 (1d8) 18 (4d8)
peuvent se montrer vulnérables aux dégâts de feu et de
G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m) 5 (1d10) 27 (5d10)
foudre. Une pioche permet de tailler la pierre mais pas
de couper un arbre. Comme toujours, faites appel à votre
Objets de taille TG et Gig. Les armes ordinaires ne sont bon sens.
pas d’un grand secours face à des objets de Très Grande Seuil de dégâts. Les grands objets, comme les murs d’un
taille et Gigantesque, comme une statue colossale, une château, ont souvent une résilience particulière repré-
immense colonne de pierre ou un gigantesque rocher. sentée par un seuil de dégâts. Un objet doté d’un seuil
Cela dit, il suffit d’une torche pour brûler une tapisse- de dégâts est immunisé contre tous les dégâts, à moins
rie de Très Grande taille et d’un tremblement de terre* pour qu’une unique attaque ou un seul coup ne lui en inflige
réduire un colosse en gravats. Vous pouvez suivre l’évo- un montant supérieur ou égal à son seuil de dégâts. Dans
lution des points de vie d’un objet de Très Grande taille ce cas, l’objet subit les dégâts normalement. Des dégâts
ou Gigantesque si vous le désirez, ou simplement décider dont le montant n’égale ni ne dépasse le seuil de dégâts de
de la durée pendant laquelle il résiste aux coups ou à la l’objet sont considérés comme superficiels et ne réduisent
force que les personnages lui opposent. Si vous suivez les pas les points de vie de l’objet.
263
PARTIE 4 :
LES
LES RÉ
RÉC
COMPEN
OMPENS
SES
Les trésors
9
LES TRÉSORS
Si beaucoup d’aventuriers arpentent le monde en quête de trésors il faudra effectuer un tirage. Le Tableau A – Trésor
de gloire ou de justice, peu d’entre eux renient le bonheur de individuel représente la somme possédée par chaque adver-
compter les pièces d’or, le plaisir d’admirer une gemme par- saire individuellement. Lors d’un tirage dans ce tableau, il
faitement taillée ou l’excitation de découvrir un objet ma- faut effectuer un tirage par adversaire, ou multiplier le résul-
gique unique d’une puissance inouïe. Ce chapitre est l’outil tat obtenu par le nombre d’ennemis. Les tableaux B – Objets
idéal pour déterminer les trésors qui feront briller les yeux rares, C – Trésor, gemmes et objets d’art et D – Objets magiques
des personnages dans vos aventures. permettent de déterminer le trésor d’un grand groupe, d’une
créature puissante ou, pourquoi pas, la somme offerte par le
Les différents types commanditaire des PJ. Si le tirage dans le tableau de base in-
de trésors dique qu’il faut se référer aux tableaux B, C ou D, il ne faut
y effectuer qu’un seul tirage pour toute la rencontre.
• Argent. Le nerf de la guerre. La monnaie sonnante et tré- Chaque tableau est divisé en colonnes, selon le niveau des
buchante est le type de trésor le plus commun. Les aven- PJ ajusté par la difficulté de la rencontre : -1 pour une rencontre
turiers peuvent découvrir des pièces de cuivre (pc), des aisée, +1 pour une rencontre ordinaire et +3 pour une rencontre
pièces d’argent (pa), des pièces d’électrum (pe), des pièces ardue (voir « Difficulté d’une rencontre », dans Création de
d’or (po) et des pièces de platine (pp). Une pièce pèse en rencontres, créatures et PNJ, p. 124 pour les difficultés des ren-
général une dizaine de grammes. contres). Notez que ces tableaux restent indicatifs. Chaque
• Gemmes. Une gemme est une pierre précieuse, générale- monstre ne transporte pas de l’argent et des objets magiques
ment taillée, dont la valeur dépend de la rareté et de la pu- sur lui. Pour justifier la présence d’un trésor précieux auprès
reté. Elles ont l’avantage d’être bien moins encombrantes d’un monstre relativement faible ou peu intelligent, pensez que
que les sacs de pièces puisqu’une gemme tient générale- les objets peuvent très bien se trouver sur les cadavres des pré-
ment dans le creux de la main. cédents aventuriers qui ont tenté d’affronter la créature.
• Objets d’art. Statuettes, tapisseries brodées d’or, toiles
de maître, les objets d’art peuvent prendre des dizaines de Exemple : un combat contre trois rats-garous
formes différentes. Leur valeur dépend de la qualité du tra- est une rencontre difficile pour cinq PJ de niveau 4.
vail effectué et des matériaux utilisés. Il est parfois compli- Il faudra donc tirer dans les tableaux ci-dessous
qué pour des aventuriers d’emporter des objets volumineux. en utilisant la colonne de niveau de rencontre 7 (4
• Objets rares. Ces objets ne sont pas magiques mais pour le niveau des personnages, +3 parce que la
peuvent se révéler utiles ou précieux pour des aventu- rencontre est difficile).
riers. On peut les trouver aux alentours de l’habitat des Faites un premier tirage dans le tableau de base.
monstres, dans l’équipement de leurs ennemis vaincus ou Le résultat vous indique dans quels tableaux vous
dans le stock de matériel pillé par une horde. Ils peuvent tirerez le contenu du trésor.
pimenter une rencontre, lui donner une certaine saveur,
sans en changer la difficulté. TABLEAU DE BASE
• Objets magiques. Trésor le plus prisé par les aventuriers, NIVEAU DE LA RENCONTRE
les objets magiques, au-delà de leur valeur monétaire, 1D20 0À3 4À7 8 À 11
sont extrêmement utiles puisqu’ils augmentent considé- 1-5 A A AB
rablement les capacités des PJ. Les objets magiques sont
6-10 A AB ABC
parfois cachés dans l’antre d’une créature et peuvent être
11-14 AB ABC ABCD
utilisés par des adversaires intelligents.
15-18 ABC ABCD
Les tableaux qui suivent vous aideront à déterminer les Tableau A — Trésor individuel
trésors découverts par les aventuriers. Le tableau de base Ce tableau indique combien d’argent transporte chaque
indique, selon la difficulté de la rencontre, dans quel tableau monstre affronté. Si la rencontre comporte plusieurs
266
Déterminer un trésor
9
monstres, effectuez un tirage par adversaire. Pour plus de TABLEAU B2 — OBJETS RARES
rapidité, vous pouvez également multiplier le résultat obte- 1D100 OBJET
nu par le nombre d’adversaires. 1-2 Acide, 1d4 fioles
Vous pouvez remplacer, particulièrement au-delà du ni- 3-4 Antitoxine, 1d4 fioles
veau 8, tout ou partie de cet argent par des gemmes ou des 5-6 Arbalète de poing
objets magiques de valeur équivalente. Les monstres trans- 7-8 Arc court
portent rarement des sacs de plus de 50 kg de pièces sur eux. 9-10 Arc long
11-12 Armure de cuir clouté
TABLEAU A — TRÉSOR INDIVIDUEL 13-14 Bouclier en osier
15-16 Broigne
NIVEAU DE LA RENCONTRE
17-18 Cadenas
1D20 0À3 4À7 8 À 11
19-20 Carquois avec 3d6 carreaux
1-5 4d6 3d6 × 100 (1000) pc 5d6 × 100 (1 700) pc 21-22 Carquois avec 3d6 flèches
(14) pc 5d6 (17) pe 1d6 × 10 (35) pe 23-24 Chausse-trappes
6-10 4d6 4d6 × 10 (140) pa 6d6 × 10 (210) pa 25-26 Chemise de mailles en argent
(14) pa 5d6 (17) po 1d6 × 10 (35) po 27-28 Cimeterre damasquiné
11-14 2d6 1d6 × 10 (35) po 3d6 × 10 (100) po 29-30 Corde en soie, 15 m
(7) po 5d6 (17) pe 1d6 × 10 (35) pe 31-32 Dague en argent
15-18 4d6 2d6 × 10 (70) po 4d6 × 10 (140) po 33-34 Dague en fer
(14) po 5d6 (17) pa 1d6 × 10 (35) pa 35-36 Eau bénite, 1d4 fioles
37-38 Épée longue
19-20 1d3 2d6 (7) pp 4d6 (14) pp
(1) pp 5d6 (17) po 1d6 × 10 (35) po 39-40 Étui à parchemins
41-42 Feu grégeois, 1d4 fioles
43-44 Feuilles de parchemin vierge, 1d6
Tableau B — Objets rares 45-46 Flûte de pan
Avec ce tableau en deux parties (B1 et B2), vous détermi- 47-48 Focalisateur arcanique
nerez quels objets insolites, rares et de faible valeur, votre 49-50 Focalisateur druidique
groupe de créatures possède. Réalisez d’abord un tirage 51-52 Gants en cuir
dans le tableau B1 pour connaître le nombre d’objets à dé- 53-54 Grimoire contenant 1d4 sorts de niveau 1
terminer dans le tableau B2. Rappelez-vous qu’il ne faut ré- 55-56 Grimoire vierge
aliser qu’un seul tirage par rencontre. 57-58 Heaume pour un personnage de taille P
59-60 Longue-vue
TABLEAU B1 — NOMBRE D’OBJETS 61-62 Loupe
63-64 Lyre
NIVEAU DE LA RENCONTRE
65-66 Matériel d’alchimiste
1D20 0À3 4À7 8 À 11 67-68 Matériel d’empoisonneur
1-5 - - - 69-70 Matériel d’herboriste
6-10 - - - 71-72 Morgenstern en métal noir
11-14 - - 1 objet 73-74 Outils de voleur
15-18 - 1 objet 1d3 objets 75-76 Petit miroir
77-78 Poison, 1d4 fioles
19-20 1 objet 1d3 objets
79-80 Potion de soins
81-82 Rapière
83-84 Robe de bure
85-86 Sablier
Astuce réalisme
87-88 Sac à dos vide
Lorsque vous distribuez le trésor aux personnages, 89-90 Sarbacane
utilisez la valeur moyenne indiquée entre parenthèses. 91-92 Selle d’équitation
Ce n’est qu’en y passant un repos court que les person- 93-94 Serpe en argent
nages pourront compter précisément chaque pièce et 95-96 Symbole sacré
obtenir la valeur tirée aux dés. 97-98 Trident gravé du symbole d’un dieu
99-100 Trousse de soins
267
Les trésors
9
268
Objets magiques
9
Tableau D — Objets magiques rares apparaissent vers le niveau 11 et les objets légendaires
Ce dernier tableau vous permet de déterminer le nombre sont l’apanage des personnages de niveaux 17 et plus, ces
d’objets magiques possédés par les monstres de votre ren- deux catégories ne sont dès lors pas présentées dans cet
contre et les tableaux dans lesquels vous allez les tirer au ouvrage. La rareté permet également de déterminer le prix
hasard. moyen d’un objet magique, quoique la plupart de ces objets
ne pourront jamais être achetés avec de l’argent. Lorsque
Objets magiques l’objet est à usage unique, divisez sa valeur par deux.
RARETÉ VALEUR INDICATIVE
Les aventuriers découvrent des objets magiques dans
le trésor des créatures vaincues ou dans les tréfonds des Courant 2d6 (7) × 10 po
donjons depuis longtemps oubliés. Un objet magique Peu courant 2d6 (7) × 50 po
confère à son possesseur des aptitudes uniques qui com- Rare 2d10 (11) × 250 po
plètent leurs capacités.
Le commerce des objets magiques
Rareté Dans la plupart des univers de campagne, les objets ma-
Les objets magiques sont classés selon leur rareté : cou- giques ne sont pas disponibles dans des échoppes. S’il est
rant, peu courant, rare, très rare et légendaire. La rareté envisageable d’acheter des objets communs chez un lanceur
permet de déterminer la fréquence à laquelle les PJ sont de sorts ou un alchimiste à la condition surprenante que ce
susceptibles d’en découvrir et le niveau qu’il faut généra- dernier souhaite s’en séparer, les objets plus rares sont géné-
lement atteindre pour en utiliser. Ainsi, les objets courants ralement échangés contre des services qui devraient consti-
et peu courants peuvent déjà se trouver dans l’équipement tuer autant d’amorces de scénarios et de péripéties pour
de personnages de niveau 1. Le niveau 5 marque générale- les PJ. Ne bradez jamais l’acquisition d’un objet magique,
ment le début de l’utilisation des objets rares. Les objets très vous en détruiriez immédiatement le charme auprès de vos
269
Les trésors
9
joueurs. Pour la même raison, il est difficile de vendre des avec lui (cette période de repos court ne peut pas être la
objets magiques de grande valeur. Peu de gens, hormis les même que celle consacrée à la découverte des propriétés
riches collectionneurs et les nobles de haut rang, peuvent se magiques de l’objet). La concentration peut prendre la forme
permettre de débourser des milliers de pièces d’or pour une d’exercices martiaux (dans le cas d’une arme), de méditation
baguette magique ou une boule de cristal. Le commerce des (dans le cas d’un objet merveilleux) ou d’une autre activité
objets magiques s’assimile au marché de l’art ou à la collec- appropriée au type d’objet. À la fin du repos court, la créa-
tion d’antiques incunables plutôt qu’au commerce de masse. ture comprend instinctivement le moyen d’utiliser les pro-
priétés magiques de l’objet et connaît les éventuels mots de
Identifier un objet magique commande nécessaires à leur activation. Si le repos court est
Le sort identification est le meilleur moyen d’obtenir des interrompu, la tentative d’harmonisation échoue.
informations sur un objet magique. Le coût élevé des com- Un objet ne peut être harmonisé qu’avec une seule créa-
posantes nécessaires pousse cependant nombre d’aventu- ture à la fois. Une créature, quant à elle, ne peut s’harmo-
riers à découvrir les secrets de leurs objets magiques par niser qu’avec trois objets magiques maximum : elle
d’autres moyens. Le premier est l’observation. Beaucoup échoue automatiquement à toute tentative d’harmonisation
d’objets portent des inscriptions qui peuvent être un mot avec un quatrième objet. Elle doit d’abord mettre un terme
de commande ou une sorte de notice d’utilisation. D’autres à son harmonisation avec l’un des trois objets précédents
sont créés de manière à donner des indices, comme un an- avant de pouvoir s’harmoniser avec le nouveau. En outre,
neau de nage qui serait gravé de motifs aquatiques. Le se- une créature ne peut pas s’harmoniser avec plusieurs copies
cond moyen est l’expérimentation. Passer le même anneau du même objet. Une créature ne peut pas s’harmoniser avec
de nage et se jeter à l’eau, par exemple. Tremper les lèvres plusieurs anneaux de saut, par exemple.
dans une potion magique pendant un instant peut suffire, Plusieurs conditions peuvent mettre un terme à l’harmo-
avec de l’expérience, à en découvrir les propriétés. Mais nisation entre une créature et un objet : si une autre créature
attention aux pièges et aux erreurs qui peuvent coûter très s’harmonise avec l’objet, si la créature ne remplit plus les
cher ! Pour les autres objets, un personnage qui reste en prérequis d’harmonisation, si elle est séparée de l’objet de
contact avec lui pendant toute la durée d’un repos court plus de 30 m pendant au moins 24 h ou si elle meurt. Sauf si
peut déterminer ses propriétés au terme de la période de l’objet est maudit, une créature peut mettre volontairement
repos. La meneuse peut retirer cette possibilité d’identifica- un terme à son harmonisation. Elle doit pour se faire passer
tion d’un objet magique si elle souhaite renforcer leur côté une période de repos court concentrée sur l’objet.
mystique et dangereux.
Objets maudits
Harmonisation Certains objets magiques sont maudits. En général, une
Une créature doit parfois créer un lien avec un objet ma- fois qu’un personnage a utilisé ou s’est harmonisé à un objet
gique avant de pouvoir utiliser ses propriétés magiques. Ce maudit, la malédiction ne peut être levée que par les sorts
lien est appelé harmonisation. Certains objets nécessitent lever une malédiction ou restauration supérieure*. Les moyens
de remplir certaines conditions avant de pouvoir s’harmo- habituels d’identification d’un objet magique ne révèlent pas
niser avec eux. Si cette condition est une classe de person- qu’il est maudit. Cette malédiction est toujours une mau-
nage, une créature doit appartenir à cette classe pour s’har- vaise surprise qui frappe l’utilisateur de l’objet. Pour briser
moniser à l’objet. S’il s’agit d’une classe de lanceur de sorts, l’harmonisation avec un objet maudit, la malédiction doit
un monstre remplit la condition s’il utilise la liste de sorts d’abord être levée.
de cette classe.
Une créature qui n’est pas harmonisée avec un objet né- Les différents types
cessitant une harmonisation bénéficie uniquement des avan- d’objets magiques
tages non magiques de l’objet, à moins que le contraire ne Il existe neuf types d’objets magiques : anneaux, armes,
soit indiqué dans sa description. Par exemple, tant qu’elle armures, baguettes, bâtons, objets merveilleux, parchemins,
n’est pas harmonisée à un bouclier magique qui nécessite potions et sceptres.
une harmonisation, une créature bénéficier des avantages • Anneaux. Un anneau doit être porté au doigt pour que
d’un bouclier normal, mais pas de ses propriétés magiques. son pouvoir fonctionne.
Pour s’harmoniser avec un objet magique, une créature • Armes. Les armes offrent leur pouvoir à ceux qui les
doit consacrer une période de repos court à se concentrer manient. Si aucun type d’arme n’est précisé, vous pouvez
exclusivement sur cet objet et rester en contact physique choisir de quelle arme il s’agit, ou le déterminer au hasard.
270
Objets magiques
9
271
Les trésors
9
• Armures. Les armures magiques doivent être portées bouclier sanglé au bras, une cape fixée autour des épaules,
pour que leur pouvoir soit utilisable. De même que pour et une arme tenue en main.
les armes, quand aucun type d’armure n’est précisé (cotte Généralement, un objet magique qui ne doit pas être
de mailles, cuir clouté), vous pouvez choisir ou détermi- porté peut être utilisé par n’importe quelle créature, quelle
ner au hasard de quel type d’armure il s’agit. que soit sa taille ou sa carrure. Les vêtements magiques
• Baguettes. Une baguette magique est faite de métal, de s’adaptent ou s’ajustent souvent d’eux-mêmes par magie à
bois ou d’os et mesure en général une cinquantaine de la créature qui les enfile. Cependant, un objet peut parfois
centimètres. Certaines sont ornementées de métaux ou de être uniquement utilisable par des créatures d’une taille ou
pierres précieuses. La plupart contiennent un nombre de d’une forme précise. La meneuse peut alors décider qu’il ne
charges limité. Pour utiliser une baguette, il faut la tenir s’ajuste pas à une autre créature.
en main, utiliser une action et dépenser une ou plusieurs Les créatures non humanoïdes sont parfois limitées dans
charges. l’utilisation de certains objets. La meneuse peut décider
• Bâtons. Un bâton magique mesure entre 1,5 m et 1,8 m. qu’un anneau passé sur un tentacule fonctionne normale-
Parfois rectilignes, parfois complètement tordus, ils ment mais qu’un chapeau magique ne fonctionne pas sur
peuvent être faits de métal ou de bois. Ils peuvent être une créature bicéphale.
utilisés comme des bâtons de combat. Tout comme les ba-
guettes, les bâtons possèdent des charges. Il est nécessaire Plusieurs objets du même type
de tenir le bâton et d’utiliser une action pour en dépenser Le bon sens est le meilleur allié pour déterminer s’il est
une charge. possible de porter plusieurs objets magiques du même type.
• Objets merveilleux. Cette catégorie regroupe les objets Normalement, un personnage ne peut enfiler qu’une paire
qui n’entrent dans aucune autre. Capes, ceintures, bottes, de bottes, une paire de gants et un anneau à chaque main.
gants, amulettes, broches, boules de cristal et autres ins- Il ne peut porter qu’une seule armure ou qu’un seul couvre-
truments de musique, par exemple. chef. Vous êtes libre d’autoriser de rares exceptions, comme
• Parchemins. Un parchemin prend généralement la porter deux capes superposées ou une tiare par-dessus un
forme d’un rouleau protégé dans un tube. N’importe heaume.
qui capable de comprendre un langage écrit peut lire le
parchemin et en utiliser la magie. La plupart des parche- Objets appariés
mins contiennent des sorts, mais certains comportent Certains objets vont par paire (bottes, brassards, gante-
des charmes ou des incantations uniques. Utiliser un lets, gants). Pour utiliser leurs propriétés magiques, un per-
parchemin nécessite une action. Une fois utilisé, les sonnage doit porter les deux objets appariés.
écritures s’effacent ou le parchemin tombe en poussière.
Dans tous les cas, il ne peut être utilisé qu’une seule Activation d’un objet magique
fois. Pour activer un objet magique, l’utilisateur doit parfois
• Potions. Toutes sortes de liquides magiques sont regrou- effectuer une action particulière, comme le tenir d’une cer-
pés dans cette catégorie : breuvages, eaux sacrées, huiles, taine manière ou murmurer un mot de commande. La des-
préparations alchimiques. Une potion contient générale- cription des catégories d’objets et de certains objets indique
ment une trentaine de millilitres. Il faut en général une l’action à effectuer.
action pour utiliser une potion. Si l’activation d’un objet magique nécessite une action,
• Sceptres. Les sceptres sont des bâtonnets mesurant entre cette dernière n’est pas une fonction de l’action Utiliser un
50 cm et 1 m. La description de chaque sceptre indique la objet (cf. le Livre du joueur, p. 231). Dès lors, un roublard ne
manière de l’utiliser. pourra pas utiliser sa capacité Mains lestes pour activer l’objet.
272
Objets magiques
9
273
Les trésors
9
peut prononcer un mot de commande qui fait couler l’ob- • Ordre chevaleresque. L’objet appartient à un ordre de
jet à pic. paladins. Le symbole de leur dieu y est gravé. Les sui-
• Passe-partout. L’objet permet d’obtenir l’avantage aux vants du même dieu attendent du porteur de l’objet qu’il
jets de Dextérité effectués pour crocheter une serrure. respecte les serments de l’ordre, ou qu’il rende l’objet au
• Alarme. L’objet émet le tintement d’une clochette si un culte.
type particulier de créature se trouve à moins de 20 m de • Bataille historique. L’objet a tenu un rôle important lors
lui. d’une bataille. Les vainqueurs et leurs descendants ont un
• Bénéfique. Lorsqu’il lance un dé de vie pour récupérer respect énorme pour l’objet et son porteur. Il en va de
pendant un repos, le porteur de l’objet regagne un point même de la haine que lui portent les vaincus.
de vie supplémentaire par dé de vie. • Mauvais présage. Tous les porteurs précédents connus
• Vision dans le noir. Le porteur de l’objet bénéficie de de l’objet sont morts dans des conditions atroces. Ceux
vision dans le noir avec une portée de 9 m. S’il possède déjà qui reconnaissent l’objet n’ont de cesse de mettre le
cette aptitude, le personnage augmente la portée de 9 m. personnage en garde contre la malédiction (réelle ou
imaginaire).
Qui l’a créé ? • Destin. L’objet a été conçu dans un but bien précis.
• Peuple disparu. L’objet a été créé par un royaume ou un Lorsque cet événement arrivera, l’objet s’éveillera à la
empire si ancien qu’il n’est plus aujourd’hui qu’un mythe. conscience et exigera de son porteur qu’il le conduise à
Il est convoité par les collectionneurs. un endroit précis du monde.
• Peuple souterrain. L’objet provient des profondeurs
de la terre, là où s’est réfugié un ancien peuple de votre Objets magiques aléatoires
univers de campagne. Il y a une chance sur deux qu’il ne Les tableaux suivants vous serviront à déterminer les ob-
fonctionne pas à la lumière du soleil. jets magiques présents dans les trésors des monstres ren-
• Géants. L’objet est plus grand que la normale. Il est gra- contrés par les personnages.
vé de runes dans la langue des géants. Un géant jugera
insultant qu’un personnage de taille Moyenne ou moins OBJETS MAGIQUES 1
utilise l’objet. 1D100 OBJET
• Liche. L’objet a été créé par un magicien mort-vivant. Il 01-50 Potions (lancer 1d6)
est gravé de symboles macabres. Le porteur regagne un 1-3 Potion de soins
point de vie de moins par dé de vie lancé pendant un
4 Potion d’escalade
repos.
5 Potion d’amitié avec les animaux
• Animal éveillé. C’est un animal d’une intelligence hu-
maine qui a créé l’objet. Il a une apparence particulière- 6 Potion de soins supérieurs
ment exotique. 51-80 Parchemins de sorts (lancer 1d6)
• Mage célèbre. L’objet a été créé par un magicien parti- 1-2 1d4 (2) tours de magie
culièrement célèbre. Son nom est même gravé dessus. 3-4 1d4 (2) sorts de niveau 1
La plupart des gens considéreront le porteur de l’objet 5-6 1 sorts de niveau 2
comme un voleur. Et qu’en pense le mage en question ? 81-90 Munitions magiques (lancer 1D6)
1-3 1 munition +1
Détail historique
4-5 1d6 munitions +1
• Royal. L’objet a été créé pour un monarque. Les sujets du
6 2d6 munitions +1
royaume considèrent le porteur comme un membre de la
famille royale. 91-93 Broche de protection
• Artiste de renom. L’objet a été créé en collaboration 94-95 Sac sans fond
avec un maître joaillier. Il est en or ou en platine et serti 96-00 Relancer dans le tableau 2
de pierres précieuses. Sa valeur est le double de celle d’un
objet magique similaire. Il attire bien entendu les regards
des voleurs.
274
Objets magiques
9
275
Les trésors
9
7-8 1d4 (2) sorts de niveau 5 89 Ceinturon de force de géant des collines
13 Épée mordante
14 Épée ardente
OBJETS MAGIQUES 5
15 Hache du berserker
1D100 OBJET
16 Masse d’anéantissement
01-05 Relancer dans tableau 4
17 Masse destructrice
06-25 Anneaux magiques (lancer 1d12)
18 Masse terrifiante
1-2 Anneau d’action libre
19 Tueuse de géants
3-4 Anneau d’influence animale
20 Tueuse de dragons
5 Anneau de dérobade
61-75 Armures et boucliers (lancer 1d20)
6 Anneau de légèreté
1-5 Armure +1
7-8 Anneau de protection
6-0 Bouclier +2
9 Anneau de résistance
11-12 Bouclier antiprojectiles
10 Anneau de stockage de sorts
13 Bouclier d’attraction des projectiles
11 Anneau de vision aux rayons X
14-15 Armure de résistance
12 Anneau du bélier
16 Armure de vulnérabilité
26-40 Bâtons magiques (lancer 1d6)
17-19 Chemise de mailles elfique
1 Bâton d’envoûtement
20 Cuir clouté glamour
2 Bâton de flétrissement
75-81 baguettes (lancer 1d12)
3-4 Bâton de guérison
1-2 Baguette du mage de guerre +2
5 Bâton des forêts
3-4 Baguette de projectiles magiques
6 Bâton du grand essaim
5 Baguette d’éclairs
41-54 Figurines merveilleuses (lancer 1d8)
6 Baguette de boules de feu
1 Figurine merveilleuse de chèvres d’ivoire
7 Baguette de détection de l’ennemi
2 Figurine merveilleuse de chien d’onyx
276
Objets magiques
9
1D100 OBJET OBJETS MAGIQUES 6
3 Figurine merveilleuse de griffon de bronze 1D100 OBJET
4 Figurine merveilleuse de lions dorés 01-05 Relancer dans le tableau 5
5 Figurine merveilleuse de mouche d’ébène 06-20 Potions (lancer 1d8)
6 Figurine merveilleuse de serpentine 1-2 Potion de soins suprêmes*
7 Figurine merveilleuse d’éléphant de marbre 3 Potion d’invisibilité
8 Figurine merveilleuse de destrier d’ébène* 4-5 Potion de force de géant des nuages
55-69 Pierres Ioun (lancer 1d4) 6 Potion de vitesse
1 Pierre Ioun de nourriture 7 Potion de vol
2 Pierre Ioun de protection 8 Potion de force de géant des tempêtes
3 Pierre Ioun de réserve 21-40 Parchemins (lancer 1d8)
4 Pierre Ioun de vigilance 1-2 1d4 (2) sorts de niveau 5 ou 1d6 (3) de niveau 2
70 Ailes de vol 3-6 1d4 (2) sorts de niveau 6 ou 1d6 (3) de niveau 3
71 Bateau pliable 7-8 1d4 (2) sorts de niveau 7 ou 1d6 (3) de niveau 4
72 Bol de contrôle des élémentaires de l’eau 41-60 Armes (lancer 1d20)
73 Bracelets de défense 1-6 Arme +3
74 Brasero de contrôle des élémentaires du feu 7-11 3d6 (10) Munitions +3
75 Carillon d’ouverture 12 Arc du serment
76 Chapelet 13 Cimeterre de célérité*
77 Collier de boules de feu 14 Épée dansante*
78 Cor de destruction 15 Épée tranchante*
79 Cor du Valhalla d’argent 16-18 Flèche tueuse
80 Cor du Valhalla de cuivre 19 Marteau de lancer nain*
81 Cube de force 20 Épée voleuse de vie
82 Encensoir de contrôle des élémentaires de l’air 61-74 Armures et boucliers (lancer 1d12)
83 Fers de rapidité 1-4 Armure +2
84 Forteresse instantanée 5-7 Bouclier +3
85 Gemme de vision 8 Armure d’écailles de dragon*
86 Gemme lumineuse 9 Armure démoniaque*
87 Heaume de téléportation 10 Bouclier animé*
88 Liens de fer 11 Bouclier de protection contre la magie*
89 Manteau de résistance aux sorts 12 Harnois nain*
90 Perle de force 75-86 Pierres Ioun (lancer 1d8)
91 Pierre de contrôle des élémentaires de la Terre 1-2 Pierre Ioun d’absorption
92 Plume magique 3 Pierre Ioun d’agilité
93 Robe aux yeux multiples 4 Pierre Ioun de dirigeant
94 Sac de haricots 5 Pierre Ioun de force*
95 Sceptre de suzeraineté 6 Pierre Ioun de vigueur
96-00 Relancer dans le tableau 6 7 Pierre Ioun d’intellect
8 Pierre Ioun d’intuition
87-88 Baguette de métamorphose*
89-92 Baguette de mage de guerre +3*
93 Ceinturon de force de géant du feu
94-95 Ceinturon de force de géant du givre/des pierres
* Si les PJ sont de niveau 8 ou inférieur, relancez 96-00 Relancer deux fois dans le tableau 6
277
Les trésors
9
Anneau de dérobade
Anneau, rare (harmonisation)
Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges chaque
jour, à l’aube. Si son porteur rate un jet de sauvegarde de
Dextérité, il peut utiliser sa réaction pour dépenser 1 des
charges de l’anneau et remplacer l’échec par une réussite.
Anneau de légèreté
Anneau, rare (harmonisation)
Si un personnage chute avec cet anneau au doigt, il descend
de 18 m par round et ne subit aucun dégât de chute.
278
Anneau de nage
9
Anneau de nage
Anneau, peu courant
Cet anneau octroie une vitesse de nage de 12 m à son porteur.
Anneau de protection
Anneau, rare (harmonisation)
Cet anneau offre à son porteur un bonus de +1 à sa CA et à
ses jets de sauvegarde.
Anneau de résistance
Anneau, rare (harmonisation)
Cet anneau offre à son porteur une résistance contre un type Anneau de stockage de sorts
de dégâts, défini par la pierre précieuse qui orne le bijou. Anneau, rare (harmonisation)
C’est à vous de le choisir ou de le déterminer au hasard. Cet anneau stocke des sorts et les conserve jusqu’au moment
où son porteur les utilise. L’anneau peut stocker un maximum
D10 TYPE DE DÉGÂTS PIERRE PRÉCIEUSE
de 5 niveaux de sorts en même temps. Au moment de sa
1 Acide Perle
découverte, l’anneau contient 1d6-1 niveaux de sorts stockés
2 Froid Tourmaline
choisis par la meneuse.
3 Feu Grenat Toute créature peut lancer un sort de niveau 1 à 5 sur
4 Force Saphir l’anneau en le touchant au moment de l’incantation. Le sort ne
5 Foudre Citrine produit aucun effet ; il est simplement stocké dans l’anneau.
6 Nécrotique Jais Si l’anneau ne peut pas stocker le sort, l’emplacement est
7 Poison Améthyste dépensé sans produire d’effet. Le niveau de l’emplacement
8 Psychique Jade utilisé pour lancer le sort détermine l’espace de stockage qu’il
occupe.
9 Radiant Topaze
Un personnage portant cet anneau peut lancer n’importe
10 Tonnerre Spinelle
quel sort stocké à l’intérieur. Le sort utilise le niveau d’empla-
cement, le DD du jet de sauvegarde contre le sort, le bonus
Anneau de saut à l’attaque du sort et la caractéristique d’incantation de la
Anneau, peu courant (harmonisation) créature qui l’a stocké mais, pour tous les autres paramètres,
Cet anneau permet à son porteur de lancer le sort saut, à on considère que c’est le porteur de l’anneau qui lance le sort.
volonté, par une action bonus. Il ne peut cependant lancer le Le sort lancé depuis l’anneau n’est plus stocké à l’intérieur et
sort que sur lui-même. libère ainsi de l’espace de stockage.
279
Les trésors
9
280
Armure en adamantium
9
Armure en adamantium
Armure (intermédiaire ou lourde, mais pas en peau),
peu courante
Cette armure est renforcée à base d’adamantium, l’une des
substances les plus solides au monde. Tous les coups critiques
réussis contre son porteur deviennent des coups normaux.
Armure +1 ou +2
Armure (légère, intermédiaire ou lourde),
rare (+1) ou très rare (+2)
Cette armure offre à son porteur un bonus à sa CA, déterminé
par la rareté de l’armure.
Baguette d’éclairs charge, il doit lancer un d20. La baguette est détruite et tombe
Baguette, rare en cendres sur un résultat de 1.
(harmonisation avec un lanceur de sorts)
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en Baguette de boules de feu
main, le personnage peut utiliser une action pour dépenser Baguette,
1 ou plusieurs charges et lancer le sort éclair (DD des jets de rare (harmonisation avec un lanceur de sorts)
sauvegarde contre le sort 15). Pour 1 charge, il lance la version Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en
de niveau 3 du sort. Le niveau d’emplacement du sort aug- main, le personnage peut utiliser une action pour dépenser
mente de 1 pour chaque charge supplémentaire dépensée. 1 ou plusieurs charges et lancer le sort boule de feu (DD des
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jets de sauvegarde contre le sort 15). Pour 1 charge, il lance la
jour, à l’aube. Quand le personnage dépense la dernière version de niveau 3 du sort. Le niveau d’emplacement du sort
281
Les trésors
9
Baguette de paralysie
Baguette,
rare (harmonisation avec un lanceur de sorts)
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en
main, le personnage peut utiliser une action pour dépenser 1
de ses charges et projeter un fin rayon bleu de l’extrémité de
la baguette vers une créature située à 18 m ou moins dans son
champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 15 ou être paralysée pendant 1 min. À la fin
de chacun de ses tours, elle peut retenter le jet de sauvegarde
pour mettre fin à l’effet.
La baguette récupère 1d6+1 charges chaque jour, à l’aube.
Quand le personnage dépense la dernière charge, il doit
lancer un d20. La baguette est détruite et tombe en cendres
sur un résultat de 1.
282
Baguette des entraves
9
Baguette entoilée
Baguette, peu courante
(harmonisation avec un lanceur de sorts)
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en
main, le personnage peut utiliser une action pour dépenser 1
de ses charges et lancer le sort toile d’araignée (DD des jets
de sauvegarde contre le sort 15).
La baguette récupère 1d6+1 charges chaque jour, à l’aube.
Si le personnage dépense la dernière charge, il doit lancer
un d20. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un
résultat de 1.
283
Les trésors
9
D100 EFFET D100 EFFET
01-05 Le personnage lance lenteur. 88-90 Un flot de 1d4×10 pierres précieuses, valant 1 po
06-10 Le personnage lance lueurs féeriques. chacune, surgit de l’extrémité de la baguette sur
une ligne de 9 m de long et 1,5 m de large. Chaque
11-15 Le personnage est étourdi jusqu’à la fin de son
pierre précieuse inflige 1 dégât contondant et les
prochain tour, émerveillé par l’impression que
dégâts totaux infligés par ces pierres sont divisés à
quelque chose d’incroyable vient d’arriver.
parts égales entre toutes les cibles sur la ligne.
16-20 Le personnage lance bourrasque.
91-95 Une explosion de lumière scintillante s’étend
21-25 Le personnage lance détection des pensées sur la
autour du personnage dans un rayon de 9 m.
cible de son choix. Il subit 1d6 dégâts psychiques
Le personnage, et les créatures dans la zone qui
s’il ne cible aucune créature.
peuvent le voir, doivent chacun réussir un jet de
26-30 Le personnage lance nuage puant. sauvegarde de Constitution DD 15 ou être aveuglés
31-33 Une forte pluie tombe dans un rayon de 18 m pendant 1 min. Le jet de sauvegarde peut être
centré sur la cible. La visibilité dans cette zone est retenté à la fin de chacun de leurs tours pour
réduite. La pluie tombe ainsi jusqu’au début du mettre fin à l’effet.
prochain tour du personnage. 96-97 La peau de la cible devient bleue et luminescente
34-36 Un animal apparaît dans l’espace inoccupé le pendant 1d10 jours. Si le personnage a pris pour
plus proche de la cible. L’animal n’est pas sous cible un point dans l’espace, c’est la créature la
le contrôle du personnage et agit comme tout plus proche de ce point qui est affectée.
autre animal de son espèce. Lancez un d100 pour 98-00 Si le personnage a pris pour cible une créature,
déterminer quel animal apparaît. Entre 01 et 25, un elle doit effectuer un jet de sauvegarde de
rhinocéros ; entre 26 et 50, un éléphant ; et entre Constitution DD 15. Si le personnage n’a pris
51 et 100, un rat. aucune créature pour cible, c’est lui qui devient la
37-46 Le personnage lance éclair. cible du sort, et qui effectue le jet de sauvegarde.
47-49 Une nuée de 600 gros papillons envahit une zone Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la
de 9 m de rayon centrée sur la cible. La visibilité cible est instantanément pétrifiée. Tous les autres
dans cette zone est nulle. Les papillons restent jets de sauvegarde ratés signifient que la cible est
pendant 10 min. entravée et commence à se transformer en pierre.
Entravée de cette façon, la cible doit retenter le
50-53 Le personnage agrandit la cible comme s’il avait
jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour ;
lancé agrandir/rétrécir. Si la cible désignée ne
elle est pétrifiée en cas d’échec ou met fin à l’effet
peut être affectée, ou s’il ne cible aucune créature,
en cas de réussite. La pétrification dure tant que
le personnage devient la cible du sort.
la cible n’est pas libérée par une restauration
54-58 Le personnage lance ténèbres. supérieure ou une magie similaire.
59-62 De l’herbe pousse au sol dans une zone de 18 m de
rayon centrée sur la cible. S’il y a déjà de l’herbe, Balai volant
elle pousse pour atteindre dix fois sa taille normale Objet merveilleux, peu courant
et conserve cette nouvelle taille pendant 1 min.
Ce balai de bois pèse 1,5 kg et fonctionne comme un balai
63-65 Un objet de votre choix disparaît dans le plan ordinaire, à moins qu’un personnage ne se mette à califour-
éthéré. L’objet ne doit être porté ou transporté par
chon dessus et prononce son mot de commande. Il se met
personne, il doit se trouver à 36 m ou moins de la
alors à flotter, permettant à celui qui le chevauche de se
cible et ses dimensions ne peuvent dépasser 3 m.
déplacer dans les airs. Il dispose d’une vitesse de vol de 15 m
66-69 Le personnage rapetisse comme s’il avait lancé le
et porte jusqu’à 200 kg, mais sa vitesse se réduit à 9 m si la
sort agrandir/rétrécir sur lui-même.
charge dépasse les 100 kg. Le balai cesse de flotter dès que le
70-79 Le personnage lance boule de feu.
personnage atterrit.
80-84 Le personnage lance invisibilité sur lui-même. Un personnage peut envoyer le balai rejoindre seul une
85-87 Des feuilles de plante poussent sur la cible. Si destination située dans un rayon de 1,5 km, à condition de
le personnage prend pour cible un point dans prononcer le mot de commande, le nom de la destination et
l’espace, des feuilles poussent sur la créature la
de bien connaître cette dernière. Le balai revient au person-
plus proche de ce point. À moins d’être arrachées,
nage quand il prononce un autre mot de commande, à condi-
les feuilles se racornissent peu à peu et tombent
tion qu’il se trouve encore dans un rayon de 1,5 km autour de
au bout de 24 h.
lui.
284
Bandeau d’intelligence
9
285
Les trésors
9
du bâton disparaît, il perd toutes ses propriétés et devient un l’arbre et utilise une autre action pour prononcer le mot de
bâton non magique ordinaire. commande du bâton, l’arbre retrouve sa forme normale. Les
Sorts. Le personnage peut utiliser une action pour lancer créatures dans l’arbre chutent lorsque celui-ci redevient un
le sort passage sans trace sans dépenser aucune charge. bâton.
En outre, il peut utiliser une action pour dépenser une ou
plusieurs des charges du bâton et lancer l’un des sorts Bâton du python
suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre Bâton, peu courant (harmonisation avec un clerc,
vos sorts : amitié avec les animaux (1 charge), communi- druide ou un sorcier)
cation avec les animaux (1 charge), communication avec Le personnage peut utiliser une action pour prononcer le mot
les plantes (3 charges), invoquer des êtres des bois (4 de commande de ce bâton et le lancer par terre, à 3 m ou
charges), insecte géant (4 charges), localiser des animaux moins de lui, dans un espace inoccupé. Le bâton se transforme
ou des plantes (2 charges) ou peau d’écorce (2 charges). alors en serpent constricteur géant. Il agit lors de son propre
Forme d’arbre. Le personnage peut utiliser une action pour tour d’initiative mais reste sous le contrôle du personnage.
planter une extrémité du bâton dans la terre fertile et Ce dernier peut utiliser une action bonus pour prononcer une
dépenser une charge afin de transformer le bâton en un nouvelle fois le mot de commande, auquel cas le bâton re-
arbre vigoureux. Cet arbre doté d’un tronc de 1,5 m de prend sa forme normale dans le dernier espace qu’il occupait
diamètre mesure 18 m de haut. Les branches au sommet de sous forme de serpent.
la canopée s’étendent depuis le haut du tronc sur un rayon À son tour, le personnage peut mentalement diriger le
de 6 m. L’arbre semble ordinaire ; il émane néanmoins serpent si celui-ci se situe à 18 m ou moins de lui et si le
de lui une faible aura de transmutation magique si on le personnage n’est pas neutralisé. Le personnage choisit l’action
cible d’une détection de la magie. Si le personnage touche que le serpent entreprend et l’endroit vers lequel il se déplace
lors de son prochain tour. Le personnage peut également
donner un ordre moins spécifique (« Attaque mes ennemis »
ou « Protège cet endroit », par exemple).
Si le nombre de points de vie du serpent tombe à 0, il
meurt et reprend sa forme de bâton, qui est alors détruit et
vole en éclats. Si le serpent reprend sa forme de bâton avant
de perdre la totalité de ses points de vie, il les récupère tous.
Baume revigorant
Objet merveilleux, peu courant
Ce pot en verre de 7 à 8 cm de diamètre contient 1d4+1 doses
d’une mixture épaisse qui sent légèrement l’aloès. Le pot et
son contenu pèsent un total de 250 gr.
Par une action, il est possible d’avaler ou d’appliquer sur
la peau une dose de baume. La créature qui en bénéficie
récupère 2d8+2 points de vie, n’est plus empoisonnée si
elle l’était et toutes les maladies dont elle est victime sont
soignées.
286
Bottes ailées
9
Bottes ailées
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation)
Tant que le personnage porte ces bottes aux pieds, il dispose
d’une vitesse de déplacement en vol égale à sa vitesse au sol.
Il peut utiliser les bottes pour voler pendant un maximum
de 4 h d’affilée ou lors de vols plus courts. Toutefois, chaque
utilisation dépense au minimum 1 min de cette durée. Si le
personnage vole au moment où cette durée prend fin, il des-
cend à une vitesse de 9 m par round jusqu’à toucher le sol.
Les bottes récupèrent 2 h de capacité de vol pour chaque
période de 12 h passée sans être utilisées.
Bottes de lévitation
Objet merveilleux, rare (harmonisation)
Ces bottes permettent à leur porteur de lancer le sort lévita-
tion, à volonté, pour une action. Il ne peut cependant le lancer
que sur lui-même.
287
Les trésors
9
Bracelets d’archerie
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation)
Tant que le personnage porte ces bracelets, il maîtrise l’arc
long et l’arc court et gagne un bonus de +2 aux jets de dégâts
des attaques à distance portées avec ces armes.
Bracelets de défense
Objet merveilleux, rare (harmonisation)
Si le personnage ne porte ni armure ni bouclier, porter ces
bracelets lui confère un bonus de +2 à la CA.
Brasero de contrôle
des élémentaires du feu
Objet merveilleux, rare
Tant qu’un feu brûle dans ce brasero en laiton, le personnage
peut utiliser une action pour prononcer son mot de com-
mande et invoquer un élémentaire de l’eau, comme s’il avait
lancé le sort invoquer des élémentaires mineurs, si ce n’est
Malédiction. Ce bouclier est maudit. Une créature qui s’har- qu’une seule créature est invoquée et qu’elle peut avoir un in-
monise avec ce bouclier est maudite jusqu’à ce qu’elle dice de dangerosité de 5. Le personnage doit ensuite attendre
soit la cible du sort lever une malédiction ou d’une magie l’aube suivante avant de pouvoir réutiliser le bol.
similaire. Se débarrasser du bouclier ne met pas fin à la Le brasero pèse 2,5 kg.
malédiction. Chaque fois qu’une attaque d’arme à distance
est effectuée contre une cible située à 3 m ou moins du
porteur de l’armure, la malédiction intervient pour que ce
dernier devienne la cible de l’attaque à la place de la cible
initiale.
Bouclier +1 ou +2
Armure (bouclier), peu courant (+1) ou rare (+2)
Ce bouclier confère à son porteur un bonus à la CA dépen-
dant de sa rareté. Ce bonus s’ajoute à celui conféré normale-
ment par le bouclier.
Bouteille fumigène
Objet merveilleux, peu courant
De la fumée s’échappe du goulot de cette bouteille pour-
tant scellée au plomb et pesant 0,5 kg. Quand vous utilisez
une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée s’en
288
Broche de protection
9
Cape de prestidigitateur
Objet merveilleux, rare
Cette cape sent légèrement le soufre. Tant que le personnage
la porte, il peut utiliser une action pour lancer le sort porte
dimensionnelle. Il doit ensuite attendre l’aube suivante pour
réutiliser ce pouvoir.
Quand il disparaît, le personnage laisse un nuage de fumée
de 3 m de rayon derrière lui et réapparaît dans un nuage
similaire à la destination choisie. La visibilité est réduite dans
289
Les trésors
9
290
Ceinturon de force de géant des collines
9
291
Les trésors
9
Cor de destruction
Objet merveilleux, rare
Le personnage peut utiliser son action pour prononcer le mot
de commande du cor puis souffler dedans. Il émet un fracas
de tonnerre dans un cône de 9 m de long, qui s’entend jusqu’à
180 m de distance. Chaque créature présente dans le cône ef-
fectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Celles qui
échouent subissent 5d6 dégâts de tonnerre et sont assourdies
pendant 1 min, les autres reçoivent la moitié des dégâts et ne
sont pas assourdies. Les créatures et les objets faits de verre
ou de cristal subissent le désavantage au jet de sauvegarde et
subissent 10d6 dégâts de tonnerre au lieu de 5d6.
À chaque utilisation, le cor a 20 % de chances d’exploser.
également une vitesse d’escalade égale à sa vitesse au sol. L’explosion inflige 10d6 dégâts de feu à son utilisateur et
Les chaussons ne permettent toutefois pas de se déplacer de détruit l’instrument.
cette façon sur des surfaces glissantes (recouvertes de glace
ou d’huile, par exemple). Cor du Valhalla
Objet merveilleux, rare (argent ou cuivre)
Chemise de mailles elfique Si le personnage utilise une action pour souffler dans ce cor,
Armure (chemise de mailles), rare des esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon
Cette armure offre à son porteur un bonus de +1 à la CA. Il est de 18 m autour de lui. Ils utilisent les statistiques d’un berser-
considéré comme maîtrisant le port de cette armure, même ker (cf. le Compendium de PNJ) et retournent au Valhalla au
s’il ne maîtrise pas les armures intermédiaires. bout d’une heure ou dès qu’ils tombent à 0 point de vie. Une
fois qu’il a utilisé la corne, le personnage ne peut plus vous en
Collier d’adaptation servir pendant 7 jours.
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation) Il existe quatre types connus de cors du Valhalla, cha-
Ce collier permet à son porteur de respirer normalement, cun conçu dans un métal différent. Seuls les deux premiers
quel que soit l’environnement dans lequel il se trouve, et lui sont présentés ici. C’est le type du cor qui définit le nombre
donne l’avantage aux jets de sauvegarde contre les gaz et va- d’esprits qui répondent à son appel mais aussi les conditions
peurs toxiques (comme un nuage mortel* ou un nuage puant, à remplir pour utiliser l’instrument. Vous choisissez le type de
un poison par inhalation ou le souffle de certains dragons). cor ou le déterminez au hasard.
292
Corde d’enchevêtrement
9
293
Les trésors
9
Épée mordante lumière pure en surgisse ou pour la faire disparaître. Tant que
Arme (n’importe quel type d’épée), la lame est sortie, cette épée longue magique est dotée de la
rare (harmonisation) propriété finesse. Si le personnage maîtrise le maniement des
Seul un repos court ou long permet de récupérer les points épées courtes ou longues, il maîtrise également celui d’une
de vie perdus à cause des dégâts infligés par cette arme. Ni la épée radieuse.
régénération, ni la magie, ni aucun autre moyen ne peuvent Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’at-
soigner ces points de vie perdus. taque et de dégâts effectués avec cette arme qui inflige des
Une fois par tour, lorsque le personnage réussit une dégâts radiants et non des dégâts tranchants. Quand il réussit
attaque contre une créature avec cette arme magique, il peut une attaque contre un mort-vivant avec cette arme, la cible
inciser la cible. Au début de chacun de ses tours, la créa- subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
ture ainsi incisée subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque La lame lumineuse de l’épée diffuse une lumière vive sur
attaque d’incision réussie à son encontre. Elle peut ensuite ef- un rayon de 4,5 m et une lumière faible 4,5 m au-delà. Cette
fectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et mettre lumière est identique à celle du soleil. Tant que la lame est
fin à l’effet de la totalité des incisions dont elle est victime sortie, le personnage peut utiliser une action pour augmenter
en cas de réussite. Par ailleurs, une créature incisée, ou une ou réduire le rayon de la lumière vive et de la lumière faible
autre créature située à 1,5 m ou moins d’elle, peut utiliser une de 1,5 m chacun, jusqu’à ce qu’ils atteignent un maximum de
action pour effectuer un test de Sagesse (Médecine) DD 15 et 9 m chacun ou un minimum de 3 m chacun.
mettre fin à l’effet des incisions dont elle est victime en cas de
réussite.
Épée radieuse
Arme (épée longue), rare (harmonisation)
Au premier abord, cet objet est la garde d’une épée
longue. Lorsque le personnage la prend en main, il
peut utiliser une action bonus pour qu’une lame de
294
Épée voleuse de vie
9
295
Les trésors
9
296
Gantelets de puissance d’ogre
9
Gemme de vision
Objet merveilleux, rare (harmonisation)
Cette gemme possède 3 charges. Le personnage peut pro-
noncer son mot de commande par une action et dépenser une
charge. Pendant les 10 min suivantes, il bénéficie de vision
parfaite dans un rayon de 36 m, à condition de regarder à
travers la gemme.
Chaque matin à l’aube, la gemme récupère 1d3 charges.
297
Les trésors
9
Havresac magique
Objet merveilleux, rare
Ce sac à dos dispose d’une poche centrale et de deux poches
latérales, chacune donnant sur un espace extradimensionnel.
Chaque poche latérale peut recevoir jusqu’à 10 kg de maté-
riel, sans dépasser un volume de 30 litres. La grande poche
centrale peut accueillir jusqu’à 120 litres ou 40 kg de matériel.
Le sac pèse toujours 2,5 kg, quel que soit son contenu.
Pour placer un objet dans le havresac, vous devez suivre les
règles habituelles d’interaction avec les objets. Pour récupérer
un objet dans le sac, vous devez dépenser une action. Quand on
plonge la main dans le havresac pour y prendre un objet précis,
ce dernier se trouve toujours par magie au sommet de la pile.
Le havresac a quelques limites. S’il est surchargé ou si un
objet pointu le perce ou le lacère, il se déchire et il est détruit.
À sa destruction, son contenu est perdu à jamais, bien que les
artefacts finissent toujours par réapparaître quelque part. Si
on retourne le sac pour le mettre sur l’envers, son contenu se
répand à terre, sans dommage, et il faut remettre le sac sur
l’endroit avant de s’en servir de nouveau. Si l’on place une
créature qui a besoin de respirer dans le havresac, elle survit
au maximum 10 min, ensuite, elle commence à asphyxier.
Si l’on place le havresac dans l’espace extradimensionnel né
d’un sac sans fond, d’un puits portatif ou d’un objet similaire, les
deux objets sont instantanément détruits et un portail s’ouvre
298
Heaume de compréhension des langues
9
Heaume de télépathie
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation)
Tant que le personnage porte ce heaume, il peut utiliser une
action pour lancer détection des pensées (DD 13). Tant qu’il
reste concentré sur le sort, le personnage peut utiliser une
action bonus pour envoyer un message télépathique à une
créature sur laquelle il se concentre. Elle peut lui répondre
(en utilisant une action bonus) tant que le personnage reste
concentré sur elle.
De plus, il peut utiliser une action pour lui lancer le sort
suggestion (DD 13) par l’intermédiaire du heaume. Une fois
qu’il a utilisé ce pouvoir, le personnage doit attendre l’aube
suivante avant de pouvoir recommencer. personnage jusqu’à une cible située à une distance maximale
de 36 m. Chaque créature sur cette ligne, à l’exception du por-
Heaume de téléportation teur et de sa cible, effectue un jet de sauvegarde de Dextérité
Objet merveilleux, rare (harmonisation) DD 13. Celles qui échouent subissent 4d6 points de dégâts
Ce heaume possède 3 charges. Tant que le personnage le de foudre, les autres la moitié seulement. L’éclair reprend sa
porte, il peut utiliser une action pour dépenser 1 charge et forme de javeline quand il atteint sa cible. Faites une attaque
lancer téléportation. Chaque matin à l’aube, il récupère 1d3 d’arme à distance contre elle. Si vous touchez, la cible subit les
charges. dégâts habituels de la javeline plus 4d6 dégâts de foudre.
Il faut attendre l’aube suivante pour se servir de nouveau
Huile glissante de cette propriété de la javeline. En attendant, elle fonctionne
Potion, peu courante tout de même comme une arme magique.
Cet épais onguent noir est dense et lourd tant qu’il reste dans
son récipient, mais il coule avec fluidité dès qu’on le verse. Il Lanterne de révélation
permet de recouvrir une créature de taille M ou inférieure (il Objet merveilleux, peu courant
faut verser une fiole de plus pour chaque catégorie de taille Quand cette lanterne à capote est allumée, elle brûle pendant
au-dessus de M). Il faut 10 min pour appliquer l’huile. La 6 h en consommant 0,5 litre d’huile. Elle émet alors une
créature affectée bénéficie alors des effets du sort liberté de lumière vive dans un rayon de 9 m et une lumière faible dans
mouvement pendant 8 h. un rayon de 9 m supplémentaires. Les créatures et les objets
Il est également possible de verser l’huile par terre, pour invisibles situés dans la zone de lumière vive de la lanterne
une action. Elle recouvre alors une zone de 3 m de côté dans deviennent visibles. Un personnage peut utiliser une action
laquelle s’appliquent les effets du sort graisse pendant 8 h. pour baisser la capote et réduire la luminosité à une lumière
faible dans un rayon de 1,5 m.
Javeline de foudre
Arme (javeline), peu courante Lentilles de netteté
Cette javeline est une arme magique. Quand son porteur la Objet merveilleux, peu courant
lance et prononce son mot de commande, elle se transforme Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que le
en éclair, formant une ligne de 1,5 m de large qui s’étend du personnage les porte, sa vue est bien meilleure que d’habitude
299
Les trésors
9
dans un rayon de 30 cm. Le porteur obtient l’avantage lors des Le personnage ayant lancé la sphère effectue un jet d’at-
tests d’Intelligence (Investigation) basés sur la vue quand il taque à distance avec un bonus d’attaque égal à son modifi-
fouille une zone ou étudie un objet situé dans ce rayon. cateur de Dextérité plus son bonus de maîtrise. S’il touche sa
cible, elle est entravée jusqu’à ce qu’il utilise une action bonus
Liens de fer pour prononcer le mot de commande afin de la libérer. Dans
Objet merveilleux, rare ce cas, ou si le personnage rate sa cible, les bandes de métal
Cette sphère de fer rouillé mesure 7,5 cm de diamètre et pèse se rétractent et reprennent leur forme de sphère.
0,5 kg. Le détenteur peut utiliser une action pour prononcer Une créature (y compris la victime entravée) peut utiliser
le mot de commande et lancer la sphère sur une créature de une action pour faire un test de Force DD 20 pour briser les
taille TG ou inférieure située dans son champ de vision et liens de fer. Si elle réussit, l’objet est détruit et la créature
dans un rayon de 18 m autour de lui. La sphère se déploie en entravée est libérée. Si la créature rate son test, toutes ses
un entrelacs de bandes de métal alors qu’elle file dans les tentatives ultérieures échouent automatiquement pendant les
airs. 24 h suivantes.
Une fois les fers utilisés, il faut attendre l’aube prochaine
pour s’en servir à nouveau.
Lunettes nocturnes
Objet merveilleux, peu courant
Ces verres sombres octroient à leur porteur vision dans le noir
à 18 m. S’il dispose déjà de ce pouvoir, sa portée augmente de
18 m.
Masse d’anéantissement
Arme (masse), rare (harmonisation)
Les attaques portées avec cette arme infligent 2d6 dégâts
radiants supplémentaires aux fiélons et aux morts-vivants.
Si la cible se retrouve avec 25 points de vie ou moins après
avoir subi ces dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 15 ou être détruite. Si elle réussit son jet de sau-
vegarde, elle est terrorisée par le porteur de la masse jusqu’à
la fin du prochain tour de ce dernier.
Tant qu’elle est tenue en main, la masse d’anéantissement
émet une lumière vive dans un rayon de 6 m et une lumière
faible dans un rayon de 6 m supplémentaires.
Masse destructrice
Arme (masse), rare
Les attaques portées avec cette arme bénéficient d’un bonus
de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Ce bonus passe à +3
contre les créatures artificielles.
De plus, sur un résultat de 20 au jet d’attaque, la cible
subit 2d6 dégâts contondants supplémentaires ou 4d6 s’il
s’agit d’une créature artificielle. Si une créature artificielle a
seulement 25 points de vie ou moins après avoir subi de tels
dégâts, elle est détruite.
300
Masse terrifiante
9
301
Les trésors
9
Pierre ioun
Objet merveilleux,
rareté variable (harmonisation)
La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des
prophéties, vénéré sur certains mondes. Il existe de nom-
breuses variétés de pierre Ioun, chacune caractérisée par sa
forme et sa couleur.
Quand un personnage utilise une action pour lancer une
telle pierre en l’air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 ×
30 cm autour de sa tête. Ensuite, si une tierce personne veut
séparer la pierre du personnage, elle doit utiliser une action
pour l’attraper, soit en réussissent un jet d’attaque contre une
CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties)
DD 24. Le détenteur, en revanche, a seulement à utiliser une
action pour se saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à
ses effets.
302
Pierre porte-bonheur
9
Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance Ancre. Un personnage peut utiliser une action pour mettre
contre tous les dégâts. Tant qu’elle orbite autour de la tête du la plume en contact avec un bateau. Pendant les 24 h qui
personnage, elle est considérée comme un objet qu’il transporte. suivent, il est impossible de déplacer ce navire, par quelque
Nourriture (rare). Le personnage n’a pas besoin de manger moyen que ce soit. Il suffit de mettre de nouveau la plume
ni de boire tant que ce fuseau translucide tourne autour de en contact avec le bateau pour mettre un terme à l’effet. La
sa tête. plume disparaît dès que l’effet se termine.
Protection (rare). Le personnage gagne un bonus de +1 à la Oiseau. Un personnage peut utiliser une action pour lancer
CA tant que ce prisme vieux rose tourne autour de sa tête. cette plume à 1,5 m de haut. Elle disparaît tandis qu’un
Réserve (rare). Ce prisme violet vif stocke les sorts qu’on énorme oiseau multicolore se matérialise. Il possède
lui lance et les conserve jusqu’à ce qu’on les utilise. Il peut 250 points de vie et une CA de 15. Il obéit aux ordres
contenir jusqu’à trois niveaux de sort à la fois. Quand un simples que le personnage lui donne et ne peut pas
personnage le découvre, il contient 1d4-1 niveaux de sorts attaquer. Il peut transporter jusqu’à 250 kg en volant à sa
(à votre discrétion). vitesse maximale (24 km/h sur un maximum de 216 km
N’importe quelle créature peut lancer un sort de niveau 1 par jour avec des pauses d’une heure toutes les trois heures
à 3 sur la pierre en la touchant au moment de l’incantation. de vol). S’il vole moitié moins vite, il peut porter jusqu’à
Le sort n’a alors aucun effet, il est simplement stocké dans 500 kg. L’oiseau disparaît une fois qu’il a parcouru sa dis-
la pierre. Si la pierre est incapable d’accueillir le sort, ce tance maximale en une journée ou s’il tombe à 0 point de
dernier est simplement dépensé sans le moindre effet. C’est vie. Le personnage peut le révoquer par une action.
le niveau d’emplacement de sort utilisé lors de l’incantation Éventail. S’il se trouve sur un navire, un personnage peut
qui détermine la place qu’occupe le sort. utiliser une action pour lancer cette plume à 3 m de haut.
Tant que cette pierre tourne autour de sa tête, le per- Elle disparaît pour faire place à un éventail géant qui flotte
sonnage peut lancer n’importe quel sort stocké en son et s’agite pour générer un vent assez puissant pour gonfler
sein. L’emplacement de sort, le DD du jet de sauvegarde, les voiles du bateau et augmenter sa vitesse de 7,5 km
le bonus d’attaque du sort et la caractéristique d’incanta- pendant 8 h. Le personnage peut révoquer l’éventail par
tion dépendent de l’incantateur original, pour le reste, on une action.
considère que c’est le personnage qui lance le sort. Une fois Bateau-cygne. Un personnage peut utiliser une action pour
le sort lancé, il ne se trouve plus dans la pierre et libère mettre la plume en contact avec une étendue aqueuse d’au
l’emplacement qu’il y occupait. moins 18 m de diamètre. Elle se mue alors en bateau en
Vigilance (rare). Le personnage ne peut pas être surpris tant forme de cygne, de 15 m de long pour 6 m de large. Le ba-
que ce rhomboïde bleu foncé tourne autour de sa tête. teau dispose de son propre système de propulsion et vogue
sur l’eau à une vitesse de 9 km/h. Tant que le personnage
Pierre porte-bonheur se trouve à bord, il peut utiliser une action pour ordonner
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation) au bateau de se déplacer ou de tourner, au maximum à
Cette agate lustrée accorde à son porteur un bonus de +1 aux 90 degrés. Le bateau peut transporter un maximum de
tests de caractéristiques et aux jets de sauvegarde. trente-deux créatures de taille M ou inférieure. Une créa-
ture de taille G compte comme quatre créatures de taille
Plume magique M tandis qu’une créature TG compte comme neuf créatures
Objet merveilleux, rare de taille M. Le bateau existe pendant 24 h puis disparaît. Le
Ce petit bibelot ressemble à une plume. Il existe plusieurs personnage peut révoquer le bateau par une action.
types de plume, chacune produisant un effet différent à usage Arbre. Un personnage doit se trouver en extérieur pour uti-
unique. C’est à vous de décider du type ou de le déterminer liser cette plume et dépenser une action pour la mettre en
au hasard. contact avec le sol dans un espace inoccupé. La plume dis-
D100 PLUME MAGIQUE paraît pour faire place à un chêne non magique au tronc de
01-20 Ancre 1,5 m de diamètre. Au sommet, ses branches se déploient
sur un rayon de 6 m.
21-35 Oiseau
Fouet. Un personnage peut utiliser une action pour lancer
36-50 Éventail
la plume à une distance maximale de 3 m. Elle se mue en
51-65 Bateau-cygne
fouet flottant dans les airs. Le personnage peut dépenser
66-90 Arbre une action bonus pour effectuer une attaque de sort au
91-00 Fouet corps à corps contre une créature située dans un rayon de
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Les trésors
9
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Potion de poison
9
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Les trésors
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Regard charmeur
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation)
Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux et possèdent
trois charges. Tant que le personnage les porte, il peut
utiliser une action et dépenser une charge pour lancer le
sort charme-personne (DD 13) sur un humanoïde situé dans
un rayon de 9 m, à condition qu’il voie la cible et que cette
dernière voit le personnage. Chaque jour à l’aube, les lentilles
régénèrent toutes les charges dépensées.
306
Robe d’objets pratiques
9
Le sort lumière lancé sur la robe ou le sort lumière du jour Sac à malice
lancé à 1,5 m ou moins de celle-ci provoque la cécité de son Objet merveilleux, peu courant
porteur pendant 1 min. À la fin de chacun de ses tours, le Ce banal sac gris, rouille ou brun semble vide. Cependant, si
porteur peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution l’on plonge la main à l’intérieur, on sent un petit objet duve-
(DD 11 contre une lumière ou DD 15 contre une lumière du teux. Le sac pèse 250 gr.
jour) et mettre fin à la cécité en cas de réussite. Un personnage peut dépenser une action pour sortir l’objet
duveteux du sac et le lancer à une distance maximale de 6 m.
Robe d’objets pratiques Quand il atterrit, il se transforme en une créature déterminée
Objet merveilleux, peu courant par le personnage en lançant un d8 dans le tableau corres-
Cette robe est couverte de pièces de tissu de formes et de pondant à la couleur du sac.
couleurs diverses. Tant que le personnage porte ce vêtement, La créature se montre amicale envers le personnage et
il peut effectuer une action pour détacher l’une des pièces et ses compagnons et agit au tour de ce dernier. Le personnage
provoquer sa transformation en l’objet ou la créature qu’elle peut utiliser une action bonus pour gérer les déplacements
représente. Dès que la dernière pièce est détachée, la robe
devient un vêtement ordinaire.
Deux pièces de chacun des éléments suivants sont cousues SAC À MALICE GRIS
sur la robe : D8 CRÉATURE
• Dague 1 Belette
• Lanterne sourde (remplie et allumée)
2 Rat géant
• Miroir en acier
3 Blaireau
• Perche de 3 m
4 Sanglier
• Corde de chanvre (15 m, enroulée)
• Sac 5 Panthère
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Les trésors
9
308
Sceptre de suzeraineté
9
place une créature ayant besoin de respirer dans le sac, sa Tueuse de dragons
survie est limitée : elle peut y rester un nombre de minutes Arme (épée), rare
égal à 10 divisé par le nombre de créatures présentes dans Les attaques effectuées avec cette arme magique bénéficient
le sac (une minute au minimum), ensuite, elle commence à d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts.
asphyxier. De plus, elles infligent 3d6 dégâts supplémentaires aux
Si l’on place un sac sans fond dans l’espace extradimen- dragons. Le terme « dragon » dans le cadre de cette descrip-
sionnel né d’un havresac magique, d’un puits portatif ou d’un tion regroupe toutes les créatures du type dragon, y compris
objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits les dragons-tortues et les vouivres.
et un portail s’ouvre vers le plan astral. Il apparaît là où l’on
a placé le premier objet dans le second et toutes les créa- Tueuse de géants
tures situées dans un rayon de 3 m autour de ce portail sont Arme (épée ou hache), rare
emportées vers un endroit aléatoire du plan astral. Le portail Les attaques effectuées avec cette arme magique bénéficient
se referme ensuite, sachant qu’il est à sens unique et qu’il est d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts.
impossible de le rouvrir. De plus, elles infligent 2d6 dégâts supplémentaires aux
géants et leur imposent de réussir un jet de sauvegarde de
Sceptre de suzeraineté Force DD 15 ou de tomber à terre. Vis-à-vis de cette arme,
Sceptre, rare (harmonisation) « géant » désigne toute créature du type géant, y compris les
Le porteur peut utiliser une action pour présenter le sceptre et ettins et les trolls.
exiger l’obéissance des créatures de son choix situées à 36 m
ou moins dans son champ de vision. Les créatures doivent
chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou
être charmées par le porteur pendant 8 h. Une fois char-
mées de cette façon, les créatures considèrent le porteur du
sceptre comme un chef fiable. Une cible n’est plus charmée
par ce biais si le porteur ou ses compagnons lui nuisent ou lui
ordonnent d’accomplir quelque chose de contraire à sa nature.
Le sceptre n’est réutilisable qu’à l’aube suivante.
Sceptre inamovible
Sceptre, peu courant
Ce sceptre plat en fer est équipé d’un bouton sur une ex-
trémité. Son porteur peut utiliser une action pour appuyer
dessus : il se fixe alors par magie à l’endroit où il se trouve,
même s’il doit pour cela défier les lois de la gravité. Il ne
bouge plus tant que son porteur ou une tierce personne n’uti-
lise pas une action pour appuyer de nouveau sur le bouton.
Le sceptre peut soutenir jusqu’à 4 tonnes. Il se désactive et
tombe si on lui fait porter plus de poids. Une créature peut
utiliser une action pour faire un test de Force DD 30 afin de
déplacer le sceptre. Si elle réussit, il bouge d’au maximum
3 m.
309
Les trésors
9
Objets magiques déroule de la même façon que celle d’un PNJ, aux excep-
intelligents tions suivantes.
Dessein spécial
Vous pouvez doter l’objet intelligent d’un objectif qu’il
cherchera à remplir, quoi qu’il en coûte. Tant que son utili-
sateur agit en accord avec ce dessein, l’objet coopère. Toute
déviation de cet objectif peut provoquer un conflit entre
l’objet et son utilisateur. Ce conflit peut pousser l’objet à
bloquer l’utilisation de ses propriétés activées. Choisissez
un dessein spécial ou déterminez-le au hasard grâce au ta-
bleau ci-contre.
310
Objets magiques intelligents
9
D10 DESSEIN SPÉCIAL
1 Moralisateur : l’objet cherche à vaincre ou détruire
les créatures dont la moralité est diamétralement
opposée à la sienne. Cet objet est régi par des
principes et des préceptes rigides qui lui sont
propres.
2 Fléau : l’objet cherche à vaincre ou à détruire une
catégorie de créatures (les fiélons, les métamorphes,
les trolls, les magiciens, etc.)
3 Protecteur : l’objet cherche à défendre des créatures
d’une origine ou d’une catégorie particulière (les
nains, les druides, etc.)
4 Croisé : l’objet cherche à vaincre, affaiblir ou détruire
les serviteurs d’un dieu en particulier.
5 Templier : l’objet cherche à défendre les serviteurs et
les intérêts d’un dieu en particulier.
6 Destructeur : l’objet se nourrit de destruction et
de batailles et pousse son utilisateur à combattre
arbitrairement.
7 En quête de gloire : l’objet cherche la renommée
et veut devenir l’objet magique le plus célèbre du
monde en forçant son utilisateur à devenir une
personnalité réputée.
8 En quête de savoir : l’objet se nourrit de
connaissances. Il cherche à résoudre un mystère, à
apprendre un secret ou à comprendre une antique
prophétie.
9 En quête de son destin : l’objet est persuadé que lui
et son utilisateur ont des rôles importants à jouer
dans l’avenir.
10 En quête de son créateur : l’objet cherche son
créateur et veut connaître les raisons pour lesquelles
il a été créé.
Si son utilisateur refuse d’obéir aux ordres de l’objet, ce-
lui-ci peut effectuer une ou plusieurs des choses suivantes :
Conflit • Annuler ou rendre impossible l’harmonisation de l’objet
Façonné par sa personnalité et ses tendances morale et avec son utilisateur.
sociale, un objet intelligent possède son libre arbitre. Si son • Annuler l’effet d’une ou plusieurs de ses propriétés
utilisateur agit d’une façon opposée au dessein de l’objet, un activées.
conflit peut éclater. Dans ce cas, l’objet effectue un test de • Tenter de prendre le contrôle de son utilisateur.
Charisme opposé au test de Charisme de son utilisateur. Si Si un objet intelligent tente de prendre le contrôle de
l’objet remporte l’opposition, il impose une ou plusieurs des son utilisateur, ce dernier effectue un jet de sauvegarde de
exigences suivantes : Charisme contre un DD de 12 + le modificateur de Charisme
• L’objet insiste pour être porté ou tenu en main tout le de l’objet. En cas d’échec, l’utilisateur est charmé par l’ob-
temps. jet pendant 1d12 heures. L’utilisateur ainsi charmé doit tout
• L’objet exige que son utilisateur jette tout ce que l’objet faire pour suivre les ordres de l’objet. S’il subit des dégâts, il
trouve répugnant. peut retenter le jet de sauvegarde pour mettre fin à l’effet. Il
• L’objet exige de son utilisateur qu’il ne poursuive que ses est impossible d’utiliser l’objet à nouveau avant l’aube pro-
objectifs, et seulement les siens. chaine, que son utilisateur ait réussi ou non à résister à sa
• L’objet exige d’être confié à un autre porteur. tentative de contrôle.
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