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CONTES DE TRUDVANG

Anthony ROCHET - arhecatonchires@gmail.com - 202302/206545/498848


CONTES DE TRUDVANG
Il était une fois... Trudvang. Ce recueil vous embarque
pour un voyage époustouflant aux saveurs scandinaves
et celtiques.
Pas moins de neuf nouvelles vous entraîneront des
marches de l’est aux terres sauvages des Stormländer,
en passant par les profondeurs de Muspelheim. Et puis
l’action vous attend dans deux aventures.
Cœur sauvage est l’histoire d’une forêt enchantée
autrefois bonne, mais qui devint sombre et maléfique
après avoir goûté au sang d’un dragon. C’est une histoire
de lieux oubliés depuis longtemps, de rencontres
mystérieuses, de trolls et de lindwurms. La version
originale suédoise de ce scénario a été saluée comme
« l’une des meilleures aventures de tous les temps »
peu après sa publication.
Beaucoup plus au Sud, dans l’archipel de Soj, des trolls
surgis de la brume attaquent le village d’Ywol et enlèvent
plusieurs jeunes filles. Pour les sauver, les personnages
doivent se rendre sur la mystérieuse île d’Ymradas où
elles ont été emmenées. La corne des elfes est le genre
d’histoires dans lesquelles les héros reviennent auréolés
de gloire ou meurent de façon atroce, ignorés de tous.

RIOTMINDS
© 2020 RiotMinds AB. Trudvang Chronicles and its logo,
black-book-editions.fr riotminds.se Trudvang setting, characters, and accociated names are
trademarks of RiotMinds AB.
BBETRU03
CONTES DE TRUDVANG

Anthony ROCHET - arhecatonchires@gmail.com - 202302/206545/498848


F CRÉDITS F

Pour RiotMinds
Concept et design
Theodore Bergqvist et Magnus Malmberg

Textes
Cœur sauvage
Theodore Bergqvist
Contes de Trudvang & La Corne des elfes
Max Herngren

Textes additionnels et aides


Ray Vallese, Luca Cherstich, David Malmström,
Robert Frick, Kevin Tompos et la guilde des correcteurs
La Corne des elfes
Magnus Malmberg

Direction artistique
Theodore Bergqvist

Maquette
Magnus Malmberg

Illustration de couverture
Paul Bonner

Illustrations intérieures
Cœur sauvage
Per Sjögren, Alvaro Tapia, Thomas Wievegg, Paul Bonner
et Justin Sweet
Contes de Trudvang
Alvaro Tapia, Justin Gerard et Per Sjögren
La Corne des elfes
Henrik Rosenborg
(illustrations et cartographie)

Remerciements de RiotMinds
Merci à tous les souscripteurs de Kickstarter
et à tous ceux qui ont permis de réaliser ce projet.
La Corne des elfes
À Madeleine
Qui me supporte
À Moa
Qui m’a tout appris
À Stefan
Qui a été là quand j’ai eu besoin de lui
À Fenrir, Orgus, Arraks et Glorric
Qui devraient juste faire de meilleurs jets
F CRÉDITS F

Pour Black Book Éditions


Directeur de publication
David Burckle

Chef de projet
Marc Sautriot

Traduction
Cœur sauvage & La Corne des elfes
Jean-Cyril « Jean VI » Amiot
Contes de Trudvang
Marc Sautriot

Relecture
Sélène Meynier et Marc Sautriot

Mise en page
Laurent « Dragon » Royer

L’Équipe de Black Book Éditions


Thomas Berjoan, Eric Bernard, Ghislain Bonnotte,
Anthony Bruno, Damien Coltice, Jonathan Duvic,
Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoffmann,
Justine Largy, Aurélie Pesseas

Édité par Black Book Éditions.


50 rue Jean Zay, 69800 St Priest.

Dépôt légal : Mars 2020


ISBN : 978-2-36328-859-2
ISBN (PDF) : 978-2-36328-860-8
Imprimé en UE.

© 2020 RiotMinds AB. Trudvang Chronicles and its logo,


Trudvang setting, characters, and accociated names are
trademarks of RiotMinds AB.
French translation © 2020 Black Book Editions

Anthony ROCHET - arhecatonchires@gmail.com - 202302/206545/498848


Table des Matières
CONTES DE TRUDVANG 7 CŒUR SAUVAGE 27
Gâteaux au citron et hrimtursir�����������8 La légende��������������������������������������������30 L’arbre géant qui saigne�������������������43 L’ancien site funéraire�����������������������68
Perles de troll�������������������������������������������10 Préparation������������������������������������������30 Le braskelwurm����������������������������������45 La tanière d’Oltur������������������������������69
Le Dieu unique et moi�������������������������� 12 À propos de l’aventure����������������������30 Les porcs rustiques����������������������������47 Les ruines��������������������������������������������� 71
Le héros et le wurm�������������������������������14 Qui sait quoi����������������������������������������32 Les skogstrolls morts�����������������������47 Le cairn de Runvid����������������������������72
Partie de pêche sur glace à deux��������17 Les énigmes secrètes�������������������������32 Le chasseur mort��������������������������������48 Le lieu de sacrifice dans le marais��� 74
Une ligne de défense naine�������������������19 Les fausses énigmes���������������������������32 La pierre naine������������������������������������49 Le temple des Chevaliers-dragons��77
Ma première lame�����������������������������������21 S’aventurer dans Vildhjarta�������������32 La fratrie de nains������������������������������49 La fille et les chuchotements�����������80
Par le sang, par la tempête������������������ 23 Introduction��������������������������������������������38 Le revenant fermier���������������������������52 L’élan de Timil�����������������������������������80
Où les sauvages sont����������������������������� 24 L’arrivée������������������������������������������������38 Le lac de la forêt���������������������������������54 La hutte de Timil�������������������������������80
Mercenaire�������������������������������������������38 La mine gobeline��������������������������������56 Les perles trolles et Guldglitter�����83
Rencontres�����������������������������������������������40 Herlaug le forgeron���������������������������58 Résolution������������������������������������������������86
Les tables de rencontres aléatoires40 La grotte de glace������������������������������58 Les points d’aventure������������������������87
Les rencontres secondaires������������� 41 Kvaler et le corbeau���������������������������62 Que se passe-t-il ensuite ?���������������87
Barkebull����������������������������������������������42 Le lindwurm����������������������������������������66
LA CORNE DES ELFES 89
À propos de cette aventure��������������90 Après la bataille��������������������������������101 Un visage familier���������������������������� 115
Préparatifs��������������������������������������������90 Sur la mer d’Althis���������������������������102 Points d’aventure������������������������������ 117
La légende d’Ymradas�����������������������92 La vraie légende d’Ymradas����������104 La cité des ténèbres����������������������������� 118
À propos des illmalaini Le jardin du géant�������������������������������104 À travers les mines�������������������������� 118
et de leurs traditions�������������������������93 À propos d’Ymradas������������������������105 Leafelli������������������������������������������������123
Introduction�����������������������������������������95 Règles spéciales��������������������������������106 Une légende est réécrite�����������������128
Le festin������������������������������������������������95 À propos de Vaeromar et du vitner���106 Épilogue�������������������������������������������������132
Un appel à l’action���������������������������������95 Les événements dans la forêt��������106 Points d’aventure������������������������������133
Carte d’Ywol����������������������������������������97 Phénomènes���������������������������������������107 Les PNJ��������������������������������������������������134
Le jour du conseil�������������������������������99 Événements����������������������������������������107
Ywol est attaqu��������������������������������99 Les ruines du souvenir������������������� 114

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Chaptitre 1

F CONTES DE TRUDVANG F
de Soj à l’Isvidda

S
alut à vous, braves aventuriers ! J’imagine que vous êtes fatigués et fourbus, car
votre voyage a été des plus ardus. Approchez, venez vous réchauffer près de l’âtre
et servez-vous une timbale d’hydromel. J’ai hâte d’entendre votre récit.
Le monde de Trudvang est vaste. Ses paysages s’étendent sur des milliers et
des milliers de kilomètres, de l’archipel elfique de Soj au sud jusqu’aux terres désertiques
glaciales de l’Isvidda, dans l’extrême nord. C’est une terre d’aventures épiques et de forêts
profondes. Des siècles durant, des milliers de héros courageux ont vécu, accomplissant ensemble
des exploits, petits et grands, qui ont maintenu les ténèbres à distance et protégé les royaumes
des bonnes gens. Ils ont aimé, perdu, sacrifié et vécu au fil de l’épée, de la forêt de Vildhjarta
aux montagnes de Silferspiir et au-delà. C’est à eux, qui mènent une vie de solitude dans les
vastes terres sauvages, que les habitants de Trudvang doivent leur vie.
Ceci est leur histoire.

chapitre 1. contes de trudvang | 7

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F GÂTEAUX AU CITRON ET HRIMTURSIR F

T
rois semaines durant, ils avaient cheminé s’écria Jormyr tandis que Hildi révélait les tartelettes brun
avec peine dans la neige profonde au pied des doré aux yeux du groupe. Jormyr fut le premier à saisir trois
montagnes de Jarngand. Hildi était habituée à gâteaux de la main de Hildi avant de s’éloigner pour les
ce type de froid, et pourtant, elle raffermit sa déguster tranquillement. Après un instant, Jormyr rompit le
prise sur son manteau de fourrure et le resserra autour de son silence. « Très bien, je reconnais que cette petite pause n’est
corps, alors que les vents de l’Isvidda, la grande étendue de finalement pas une complète perte de temps. » Hildi sourit
glace, descendaient des collines en hurlant. Storg et son frère et laissa la garniture amère de la tarte tapisser le fond de sa
Jormyr l’accompagnaient et, ensemble, ils rentraient à leur gorge, savourant chaque bouchée.
village après une longue expédition de chasse. Elle avait été Alors que Jormyr venait de finir de manger son dernier
fructueuse et ils revenaient chez eux avec de nombreuses peaux gâteau et que le groupe se préparait à entamer la dernière
et pièces de viande qui les aideraient à traverser l’hiver qui partie du voyage avant d’arriver à la maison, Storg se redressa
s’annonçait. Leur prise était arrimée à la charrette que Storg et saisit rapidement sa hache. Son regard était dirigé sur les
traînait derrière lui. Ce n’était pas une charrette ordinaire, montagnes et son visage était déformé par une expression
avec des roues, elle était conçue pour être tirée sur la neige d’étonnement et de terreur. « Par Storme, est-ce que tu vois
profonde du nord des Stormländer, et ressemblait donc plutôt cela, Hildi ? », dit-il d’une voix étouffée. Hildi leva les yeux
à une gigantesque raquette. tout en empoignant son épée courte.
Bien qu’ils aient été proches de chez eux, ils établirent un C’est alors qu’elle le vit.
camp à l’ombre d’un grand rocher où ils pourraient reposer Il descendait de la montagne, de gigantesques stalactites
leurs jambes endolories pendant quelques instants. Jormyr pendant de ses grandes cornes. Hildi ne savait pas ce qu’était
avait hâte de poursuivre le trajet et ne voulait pas s’arrêter, la créature monstrueuse, mais Jormyr lui indiqua rapidement
même si ses pieds délicats souffraient dans ses bottes fourrées. qu’il s’agissait d’un hrimtursir, un géant de glace venant
Hildi savait qu’il se plaindrait. Jormyr se plaignait toujours de l’Isvidda. Bientôt, la terre se mit à trembler et à gronder
de tout. C’était la raison pour laquelle elle avait préparé une à chacun de ses pas tandis qu’il traçait son chemin depuis
friandise pour ses compagnons, pour que le reste en vaille la les pics glacés en direction de la vallée où la troupe avait
peine, même pour Jormyr. Hildi s’assit et cala son dos contre établi son camp. Jormyr et Storg rangèrent vivement leurs
le grand rocher en farfouillant dans son sac en cuir à la affaires pour partir tandis que Hildi se tenait là, stupéfaite,
recherche de la surprise. « On n’a pas le temps pour ça », se devant le géant. Elle n’était pas effrayée mais au contraire,
plaignit Jormyr. Storg alluma sa pipe et rejoignit Hildi au regardait le hrimtursir pleine d’admiration tandis qu’il se
pied du rocher. « Allons, mon frère », dit-il, « Nous serons déplaçait à travers le paysage enneigé. À ce moment-là, il vint
bientôt chez nous. Et puis je pense que nous avons mérité de à l’esprit de Hildi que le géant semblait très âgé. Il avait une
souffler un instant après une si longue chasse. Fructueuse, grande barbe totalement gelée, et il s’appuyait sur un bâton
qui plus est ! » Storg désigna les peaux gelées étendues sur de marche titanesque. Bâton n’était peut-être pas le terme
la charrette. Jormyr marmonna et planta sa hache dans la approprié, car il ressemblait plutôt à un grand arbre. Et puis
neige. Hildi sourit lorsque ses mains se refermèrent autour du sa peau bleutée et givrée portait de nombreuses cicatrices et
petit tricot de laine dans lequel la surprise était cachée. « Oui, marques provenant des nombreuses batailles que, dans l’esprit
je suis d’accord avec Storg. Je pense que tu vas te joindre à de Hildi, le hrimtursir avait probablement vécues. Il portait
nous lorsque tu verras ce que j’ai apporté. » même une longue épée à sa ceinture.
Lorsque Hildi sortit le tricot de son sac, aussi bien le regard Alors que le géant n’était plus qu’à quelques centaines de
de Storg que celui de Jormyr étincelèrent, car tous deux mètres d’eux, Jormyr prépara sa hache, mais Storg le retint.
savaient ce qui y était emballé. « Des gâteaux au citron ! », « Non », dit-il. « Nous ne sortirions pas vainqueurs d’un tel

8 | chapitre 1. contes de trudvang


affrontement, mon frère. Laisse-le passer et profite du moment. retourner à ce jour, dans la vallée au pied de Jarngand, et
Il se pourrait bien que nous ne revoyions jamais une telle pendant de nombreuses années, elle raconta à ses enfants et
créature de notre vie ». Jormyr fit ce qui lui était conseillé, et petits-enfants qui l’écoutaient la bouche ouverte, ce qui s’était
une fois que le géant eut passé son chemin, le groupe rassembla passé ce jour-là.
ses affaires et reprit son voyage. Depuis, les trois amis ont effectué le même voyage depuis
Bientôt, Storg, Jormyr et Hildi atteignirent leur village leur village, situé loin au nord des terres sauvages, jusqu’aux
où ils purent partager leurs peaux et leurs histoires avec montagnes trolls. Mais en fin de compte, Storg avait raison :
les villageois. Par la suite, Hildi laissa souvent ses pensées Hildi ne revit jamais plus un autre hrimtursir de toute sa vie.

chapitre 1. contes de trudvang | 9

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F PERLES DE TROLL F

E
lsa courait aussi vite que ses petites jambes le lui entremêlés de boue, de brindilles et d’os. Il était vêtu d’une
permettaient. Une petite fille n’était peut-être pas fourrure de renard et de vieux habits déchirés, et portait de
à la hauteur pour affronter des adultes avec des nombreux anneaux en fer à ses doigts. Bien sûr, Elsa était
épées et des haches, mais elle était capable de les surprise et étonnée qu’un aussi vieux troll se joigne à elle,
semer. Elle courrait à toutes jambes à travers la forêt, évitant les mais elle n’avait pas peur. Ce n’était pas la première fois
branches et sautant par-dessus souches, pierres et ruisseaux au qu’elle voyait un troll, et elle savait qu’il ne fallait pas mettre
fil de sa progression. Les broussailles défilaient sur les côtés en une telle créature en colère, à moins de vouloir lui servir de
traînées floues, mais tant qu’Elsa entendait les hurlements et les souper. « Chez moi », répondit Elsa d’une petite voix. Le troll
grognements des hommes et de leurs chiens, elle ne pouvait se se gratta le menton et l'observa de la tête aux pieds pendant
permettre de ralentir. Au bout d’un certain temps, n’entendant un moment. Puis il s’approcha lentement de quelques pas. Au
plus ses poursuivants derrière elle, Elsa s’arrêta et s’assit sur une même moment, Elsa descendit de la souche pour se relever et
souche d’arbre non loin de là pour reprendre son souffle. Elle s’éclaircit la voix. « Je suis désolée, mais je dois vous demander
était soulagée de s’être mise à l’abri, mais réalisa bientôt qu’elle de ne pas vous approcher plus », lui dit-elle. Le troll retourna
n’avait aucune idée de l’endroit où elle se trouvait. Ce qui était rapidement à l’arbre déraciné et inclina sa tête. « Oh, toutes
sûr, c’est qu’elle était quelque part au plus profond de la forêt. mes excuses, petite. Il ne faut pas avoir peur, je ne te veux
Elsa s’était tellement focalisée sur sa fuite qu’elle n’avait pas pas de mal », bredouilla-t-il. Elsa sentit une sueur froide
prêté attention à la direction dans laquelle ses pas l’avaient commencer à perler sur son front, tandis qu’elle se saisissait
portée. Elle se maudit. Elle avait promis à sa mère de ne pas fermement de la perle dans sa poche. Le troll avait dû
se perdre dans la forêt. Mais à présent, il était trop tard, Elsa remarquer le mouvement d’Elsa. « Qu’y a-t-il dans ta poche,
était bel et bien perdue dans les bois. mon enfant ? », demanda-t-il. Elsa retira rapidement la main
Pendant un instant, elle resta immobile sur la souche, de sa poche et essuya la transpiration de son front. « Rien du
essayant de se souvenir du chemin qu’elle avait emprunté. Les tout. Je dois maintenant rentrer chez moi ou mère sera très
uns après les autres, elle se rejouait chacun des événements dans en colère après moi », dit Elsa en se détournant du troll et en
sa tête. Tout d’abord, elle avait vu ces petites perles brillantes commençant à marcher. Avant qu’elle ait pu aller très loin, le
et parfaitement rondes, dans des sacs, au pied du vieux chêne troll avait contourné les arbres pour se mettre en travers de son
tordu. Sur le moment, Elsa n’avait pas pu s’en empêcher, il chemin. Elsa se détourna à nouveau et tenta de prendre une
lui avait fallu l’une de ces perles. Ce n’était pas sa faute si les autre direction, mais à chaque fois, où qu’elle essaie d’aller, le
bandits les avaient laissées sans surveillance. Et puis, ils en troll lui bloquait le passage. « Pas si vite », siffla le troll. « J’ai
avaient déjà tellement, en prendre une ne pouvait pas faire de onze petits affamés à la maison qui aimeraient beaucoup te
mal. Elsa en avait saisi une et filé aussi vite qu’elle avait pu, rencontrer. » Elsa comprit de quoi il retournait : le troll avait
mais il n’avait pas fallu longtemps avant qu’elle entende les l’intention de la faire cuire et de la servir à dîner comme un
bandits et leurs chiens la prendre en chasse. Elsa avait accéléré rôti du dimanche.
et tourné à droite au grand pin nain. Ou était-ce à gauche ? L’idée frappa Elsa comme la foudre tandis que le troll se
Puis elle était arrivée à l’arbre déraciné, et après ça, au ruisseau léchait les doigts et s’avançait pour l’attraper. « Attendez ! »,
scintillant, ou était-ce dans l’autre sens ? Elsa s’assit à nouveau cria-t-elle. Étonné, le troll s’arrêta un instant, ses traits affreux
et poussa un profond soupir. « Je ne retrouverai jamais mon marqués par la surprise. « Vous voulez savoir ce que j’ai dans
chemin », se demanda-t-elle à haute voix. ma poche ? », demanda Elsa au troll. Ce dernier, visiblement
« Pour aller où, petite ? », répondit soudain une voix excité, se frottait les mains tandis que ses yeux vert émeraude
étrange. Elsa poussa un cri de surprise et leva rapidement le étaient intensément fixés sur la petite fille. « Eh bien ? »,
regard. Là, près de l’arbre déraciné, se tenait un troll. Il était demanda-t-elle à nouveau. Cette fois, le troll acquiesça et
vieux et laid. Son visage était tout fripé et ses cheveux étaient dévoila ses dents pourries en un large sourire. « Voilà ce que

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j’ai dans ma poche ! », annonça Elsa en révélant la perle. En dans sa barbe pendant quelques instants avant de répondre.
la voyant, le troll manqua tomber par terre d’émerveillement et « Comme tu veux, petite. »
d’excitation. Bavant à moitié, il s’approcha pour s’en emparer. Et ainsi, le troll mena Elsa à travers la forêt jusqu’à sa
« Oh, quelles petites choses précieuses tu as dans les poches ! » lisière où il déclara qu’il n’irait pas plus loin, craignant de
Mais juste au moment où le troll s’apprêtait à attraper la trop s’éloigner de sa tanière. Elsa était très reconnaissante et
perle, Elsa la rangea promptement dans sa poche. Le troll jura bien entendu, elle respecta sa part du marché. Jamais plus,
et s’arracha les cheveux de frustration. « Méchante petite ! elle ne revit la joie qui illumina le visage du troll lorsqu’il
Donne-la-moi ou j’arracherai la chair de tes os », couina-t- referma ses mains pleines de boue sur la perle. Tous deux se
il. Elsa s’évertua à rester calme, sachant qu’elle avait pris le séparèrent à l’orée de la forêt et retournèrent chez eux rejoindre
dessus. « Calmez-vous, maître troll », dit-elle. « La perle sera leurs familles respectives.
à vous en temps voulu. Mais vous devez d’abord la mériter. » Elsa la fille du poissonnier avait perdu sa précieuse perle au
Le troll cessa de pester et regarda Elsa d’un air soupçonneux. profit du troll, mais en échange, elle avait gagné une histoire
« Quelle malice la petite prépare-t-elle ? », demanda-t-il. qu’elle raconterait encore et encore, jusqu’à ce qu’elle soit
« Point de malice », dit Elsa, « la perle sera votre une fois transmise au fil des générations, bien après sa mort. Car en
que vous m’aurez montré le chemin pour sortir de la forêt et réalité, quelle est la valeur d’une perle comparée à une bonne
rentrer chez ma m’man et mon p’pa. » Le troll marmonna histoire ?

chapitre 1. contes de trudvang | 11

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F LE DIEU UNIQUE ET MOI F

L
od Silvond raffermit sa prise sur son épée. Sous le-champ te désigner comme traître et blasphémateur. » Lod
son casque, son cerveau était en ébullition et il acquiesça et poussa un cri puissant en levant sa lame au-
respirait bruyamment. La clameur et le fracas dessus de sa tête et en courant en direction de ses ennemis.
de la bataille grondaient dans ses oreilles et L’impact fut dévastateur. Lod se jeta directement sur un
pourtant, son esprit était calme et concentré. Mittlander portant un bouclier et des protections d’épaule.
L’ennemi était fort, plus fort qu’il ne voulait l’admettre. L’ennemi fut précipité au sol et Lod saisit l’opportunité pour
La cavalerie avait surgi des collines et, grâce à elle, les porter un coup mortel au travers d’une ouverture de son
Mittlanders étaient parvenus à encercler Lod et son fyrd. Ils armure. Encore sonné par l’impact, il resta là un instant, sans
n’avaient alors pas été de taille pour affronter les guerriers à rien faire, cherchant du regard son prochain adversaire. S’il
cheval et étaient tombés un à un, jusqu’à ce que les archers du pouvait juste survivre assez longtemps pour s’en tirer. Il devait
Vastermark fassent pleuvoir le feu et la mort, permettant à Lod mener un combat à la fois. Un combat à la fois ! Il entendit
et aux survivants de s’échapper dans le chaos qui s’ensuivit. le hennissement d’un cheval s’approchant, et en regardant
À présent, Lod se préparait à l’assaut final. Le moment où par-dessus son épaule, il vit effectivement un cavalier qui
tout allait se jouer. De nombreux hommes avaient tenté de fuir le chargeait, pointant une longue lance dans sa direction.
mais ces traîtres avaient été abattus promptement à coups de Lod esquiva au bon moment et parvint à ouvrir une plaie
flèches. Il n’y avait aucune échappatoire, chaque homme et dans le flanc du cheval qui le fit s’effondrer en renâclant. Il
chaque femme encore présent sur le champ de bataille devait s’élança après son ennemi à présent à terre qui, à défaut de
se préparer à mourir en ce jour. Mais le Dieu unique était de mourir, s’était blessé dans la violente chute. Lod s’approcha
leur côté, car Lod était un chevalier de Nid, et sa guerre était de l’homme qui brandit sa hache. Le Mittlander ne portait
une guerre sacrée. Les ennemis étaient des païens qui avaient qu’une épaisse veste de cuir, et Lod se rendit compte que sa
tourné le dos à la lumière, et en ce jour, ils allaient recevoir la lourde armure d’écailles ne lui permettait pas de rivaliser avec
justice de la Doctrine de Nid. la rapidité et la grâce de son adversaire. Ce dernier évitait
Lorsque le son des cors retentit dans la vallée, donnant aux chacun des coups d’épée de Lod, et à chaque seconde qui
guerriers le signal de la charge, les corbeaux croassèrent de passait, le chevalier sentait sa force faiblir.
plaisir, car ils savaient qu’un festin de roi était sur le point de Et puis le Mittlander s’avança à nouveau sur lui et, dans
leur être servi. Lod entendit son commandant crier : « Nous une dernière tentative désespérée, Lod interposa son épée pour
y voilà ! Allez à présent, chevaliers de Nid. Que la justice parer le coup. En vain hélas, car sous le poids de l’attaque
soit délivrée aux païens en ce jour. Marchez à la victoire ou décisive de l’ennemi, la lame de Lod se brisa et la large hache
à une mort glorieuse, pour Dieu et le pays ! » La horde du du Mittlander s’enfonça profondément dans la chair de son
Vastermark poussa un cri assourdissant et se mit à courir en épaule gauche, fracassant les os sur son passage. La douleur
direction de l’ennemi dans un bruit de ferraille. Lod resta fut immense, et pendant un instant, le monde ne fut plus pour
figé un instant pendant que ses camarades chargeaient tout Lod qu’un voile sombre tandis qu’il tombait à genoux. Il était
autour de lui. Au fond de son cœur tremblant, il savait qu’il brisé et désarmé, n’attendant plus que le coup de grâce qui
mourrait ici, aujourd’hui, en terre étrangère. Pendant un l’enverrait trouver son maître à qui il avait tant sacrifié. Le
instant, Lod douta de tout. Pendant un instant, il ne pensa chevalier ferma les yeux et pria : « Gave, accorde-moi une
qu’à jeter son casque au loin et courir en direction des collines. mort rapide. Car j’ai payé le prix ultime et me suis mis à
Mais très vite, son commandant mit un terme à ses hésitations nu sur ton autel. Je suis prêt. » Mais, pendant un instant
en le saisissant par le cou. « Qu’est-ce que tu attends ? », cria- de plus, la mort continua de se refuser à lui. Lod entendit
t-il. « Va, maintenant, attaque les païens ou je devrai sur- le sifflement d’une flèche et sentit un léger souffle dans ses

12 | chapitre 1. contes de trudvang


cheveux tandis qu’elle frôlait sa tête. Ouvrant les yeux, il vit demain. » Le garçon se tourna vers les Mittlanders, le regard
qu’un épais carreau traversait la gorge de son ennemi. Le chargé de terreur. L’ennemi fit retentir ses cors et dressa ses
chevalier regarda par-dessus son épaule et vit un arbalétrier bannières, et alors qu’il chargeait, le sol se mit à trembler à des
qui rechargeait son arme. Lod tenta de se relever mais se rendit kilomètres à la ronde sous les sabots de ses chevaux.
compte qu’il ne pouvait pas ; la douleur était insupportable. « Crains-tu la mort, Espen ? », demanda Lod. Le regard
Mais il ne pouvait pas renoncer maintenant. d’Espen croisa celui de Lod. « Oui », dit-il d’une voix
Lod saisit la hache qui était toujours fermement plantée tremblante. Lod sourit. « As-tu toujours foi en Gave, le
dans son épaule à présent engourdie. Poussant un cri, il la Dieu unique, et en ses enseignements ? » Espen acquiesça
retira et la jeta sur le sol gorgé de sang. Lod se releva en fermement. « Alors n’aie crainte, mon garçon. Car bientôt,
gémissant, chaque muscle de son corps délicat tremblant nous frapperons à la porte de son royaume, et Gave nous
intensément. C’est alors qu’il la vit. Une longue ligne de y accueillera, et nos ailes nous seront rendues. » Espen
cavaliers mittlanders s’était formée à l’horizon et s’apprêtait regarda Lod, les larmes aux yeux. « Vous le pensez vraiment,
à charger. En regardant autour de lui, Lod vit ses camarades monseigneur ? » Lod inspira profondément. « Je le sais. Car
se préparer à l’impact, leurs regards et leurs visages calmes. je viens de prononcer le vœu de Gave en ton nom, ce même
L’arbalétrier qui avait sauvé sa vie se précipita vers lui et l’aida vœu que j’ai prononcé le jour où j’ai été adoubé. Et je suis
à se lever. Il était jeune, pas même vingt étés. « Quel est ton réconforté de savoir que tous ceux d’entre nous qui ont donné
nom, mon garçon ? », grogna Lod avec un gargouillis de sang leur vie pour le Dieu unique marcheront un jour à ses côtés
provenant de sa gorge blessée. Le garçon leva les yeux vers dans son royaume de lumière. Tu es son loyal serviteur, Espen,
le chevalier, surpris qu’un tel guerrier lui adresse la parole. comme je l’ai été. En ce jour, nous allons accomplir notre vœu,
« Espen, monseigneur ». Lod cracha un caillot de sang. « Je ne et nous ne connaîtrons pas la peur. »
suis pas ton seigneur. Mais je te remercie pour la vivacité de ta Les cavaliers se rapprochaient. Lod sentit l’étreinte d’Espen
flèche. À présent, les païens arrivent, et je pressens que ni toi ni se raffermir sur son épaule tandis qu’il fermait les yeux, pour
moi ne vivrons suffisamment longtemps sur cette terre pour voir ne jamais plus les rouvrir sur cette terre.

chapitre 1. contes de trudvang | 13

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F LE HÉROS ET LE WURM F

L
a puanteur était horrible. S’élevant des eaux épouvantables que d’autres. Des crânes et des ossements, des
sombres de la tourbière, de petites volutes de figurines en pierre ou en bois, des pièces de bronze ou d’argent,
fumée noire portaient avec elles une odeur si des armes et des gemmes. Tous ces objets avaient été déposés
nauséabonde et si puissante qu’Oywind dut lever par des êtres corrompus venus vénérer le lindwurm. Car les
son bras couvert de mailles pour couvrir son nez. Pas à pas, silhouettes encapuchonnées n’étaient pas les premières à venir
il avançait prudemment en pataugeant dans les eaux calmes, là  ; mais Oywind avait bien l’intention de faire en sorte qu’elles
faisant attention à ne pas s’enfoncer dans la bourbe bleuâtre soient les dernières. Elles s’approchèrent de la table de pierre
de la tourbière. La nuit était noire, mais Oywind scrutait les et y posèrent leurs lanternes tandis qu’à distance, Oywind
environs du mieux qu’il pouvait tout en avançant, guettant suivait attentivement chacun de leurs mouvements. Bientôt, il
avec inquiétude la présence d’un lyktgubbe ou de toute autre allait se montrer. Bientôt, le grand serpent se trouverait devant
sorte de mort-vivant maléfique. Il tenait fermement son épée et lui. Les silhouettes étaient venues avec des cadeaux, comme les
dressait son bouclier de bois devant lui, comme s’il s’attendait autres avant elles. De sous leurs robes, elles tirèrent des pièces
à ce que quelque chose surgisse à tout moment de l’obscurité. de monnaie brillantes, des onguents et de l’encens. Après
La proie d’Oywind était rusée, un démon à la langue de miel avoir déposé leurs offrandes, les hommes encapuchonnés
et un tueur. Oywind traquait un lindwurm. s’agenouillèrent dans l’eau boueuse et attendirent leur dieu.
Et soudain, au loin, une chaude lumière rompit la noirceur Ils n’eurent pas à attendre longtemps.
épaisse. Oywind se figea sur place et s’accroupit dans l’eau Il surgit des ténèbres. Ondulant ici et là, le lindwurm émergea
pour ne pas être repéré. Lentement, il se fraya un chemin de la noirceur de la nuit pour rejoindre ses serviteurs. Il était
jusqu’aux racines d’un arbre situé à proximité, sans jamais monstrueux, avec son corps massif, ses écailles blanches, ses yeux
détourner son regard de la lumière. Celle-ci provenait d’une brillants et ses dents tranchantes comme des rasoirs. Le serpent
flamme, Oywind en était certain. C’est alors qu’il remarqua s’enroula autour du saule, effectuant de nombreux tours jusqu’à
les trois silhouettes dissimulées sous des manteaux, portant de finalement reposer sa grande tête sur sa propre queue, observant
petites lanternes et avançant lentement dans l’eau, un peu plus de ses yeux brillants les silhouettes encapuchonnées. « Eh bien,
loin. La chance avait fini par tourner en faveur d’Oywind, eh bien ! Qu’avons-nous là ? », siffla le lindwurm d’une voix
car ce dernier savait que les silhouettes le mèneraient droit à malveillante. L’une des silhouettes se releva et sortit un couteau
sa proie. Il s’agissait d’adorateurs du lindwurm venus dans courbé de sa robe. « Nous sommes venus ici pour te rendre
la tourbière pour y réaliser un rituel de sacrifice. La victime hommage », dit-elle. « Car nous sommes tes humbles serviteurs,
était-elle humaine ? Cela, Oywind ne le savait pas. et demandons simplement la permission de contempler ta
Prudemment, il suivit les silhouettes et la lumière de grandeur et ta splendeur. » Comme tous les serpents, le lindwurm
leurs lanternes, ne les laissant à aucun moment échapper à fut particulièrement ravi d’entendre de telles flatteries. À tel point
son regard mais restant à distance. Bientôt, elles menèrent qu’il balança sa monstrueuse tête dans un mouvement de va-et-
Oywind à un endroit où des morts étaient pendus à de vient, tandis que sa langue fourchue glissait hors de sa gueule
hautes branches, se balançant dans la nuit froide, projetant ouverte. « Je suis très heureux d’entendre cela », dit le lindwurm.
de longues ombres sur les arbres et l’eau. Oywind leva son « Mais il serait inconvenant que je ne dise pas que je suis
regard sur eux et frissonna ; il aurait pu jurer que leurs yeux également très... déçu par vous. Car j’ai faim, et vous ne m’avez
suivaient le moindre de ses mouvements. Enfin, les silhouettes pas apporté d’offrande de chair et de sang. Peut-être dois-je
encapuchonnées s’arrêtèrent au pied d’un grand saule. plutôt dévorer l’un de vous trois ? » La silhouette encapuchonnée
Entre les racines de l’arbre se dressait une longue table qui s’était levée s’agenouilla à nouveau et haussa les épaules.
de pierre sur laquelle de nombreuses offrandes avaient été « Ce serait un honneur pour nous, Ô puissant ! ». Le lindwurm
déposées. Elles prenaient de nombreuses formes, certaines plus sourit et se rapprocha encore en ondulant. « Fort bien ! »

14 | chapitre 1. contes de trudvang


chapitre 1. contes de trudvang | 15

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À ce moment-là, Oywind s’avança dans la lumière de la morceau. Mes blessures se refermèrent, mais après seize jours,
lanterne. « Ce ne sera pas nécessaire. Car je suis Oywind, je devins tel que je suis aujourd’hui, froid et couvert d’écailles.
grand héros d’Arje. Et j’ai l’intention de t’occire en cette Comme je le disais, Ô grand héros, c’est une histoire vieille
nuit, serpent maléfique », dit-il en brandissant son épée et comme le monde. Alors je te le demande : à quoi bon nous
son bouclier. Les silhouettes encapuchonnées se relevèrent battre ? »
soudainement et se retournèrent pour lui faire face. Pendant Oywind se tint silencieux pendant quelques instants. À son
un instant, le lindwurm regarda Oywind d’un air intrigué corps défendant, il ne pouvait s’empêcher d’écouter l’histoire
puis, lentement, il retourna dans l’obscurité en ondulant et séduisante du lindwurm, dont chaque mot lui donnait des
disparut. Les encapuchonnés sortirent leurs dagues courbées. frissons. Le lindwurm ne lui avait pas menti, il en était
« Espèce de fou ! Ne vois-tu pas ce que tu as fait ? Le maître certain. Mais au final, Oywind décida que, menteuse ou non,
réclame un sacrifice », cria l’un d’eux. Oywind pointa sa lame la créature mourrait ce jour-là. « Tes paroles ne me feront pas
dans leur direction. « Il n’y aura pas de sacrifice aujourd’hui, changer d’avis. Vraies ou fausses, peu importe. J’ai traversé le
car je compte bien m’y opposer. » Alors, les encapuchonnés se feu et l’eau pour mettre un terme à ton existence, ver. Et par
précipitèrent vers lui, tenant leurs dagues en l’air. L’un après les dieux, j’irai au bout de ma quête. » Oywind entendit un
l’autre, ils abattirent leurs lames sur Oywind, qui esquiva ricanement s’élever de l’obscurité. « Nous verrons bien. »
chaque coup avec grâce. Bientôt, ils furent défaits dans une Et soudain, le lindwurm se jeta sur Oywind, surgissant
tempête de sang et d’acier et, tandis que leurs corps chauds de la noirceur de la nuit. C’est ainsi que commença un
flottaient dans les eaux sombres, Oywind put ressentir la affrontement si long et si terrible que je ne peux pas le raconter
présence de sa proie qui l’observait depuis les ombres. « Sors, ici dans son intégralité. Je me contenterai de dire qu’au bout
montre-toi ! », rugit-il dans la nuit noire. Tout d’abord, il n’y du compte, le wurm se retrouva mort aux pieds d’Oywind
eut que le silence. Puis, un gloussement sifflant lui répondit après que le héros eut vaincu son ennemi, mais pour cela, il
depuis les ténèbres. « Bravo ! Toutes mes félicitations ! », dit le avait payé un prix élevé. Car Oywind saignait abondamment
lindwurm depuis les ombres de la nuit. de nombreuses plaies qui recouvraient son corps ravagé, ses os
« Tu as défait mes serviteurs. Ils n’étaient pas les plus grands brisés et son bouclier détruit. Un seul choix s’offrait à Oywind
des adversaires, mais ce n’en est pas moins une démonstration s’il voulait vivre, et avec ses dernières forces, le héros d’Arje
impressionnante, grand héros. Car c’est ce pour quoi tu es rampa dans l’eau boueuse jusqu’au cadavre du wurm. Là, il
venu, non ? Parce que tu es le héros et que je suis le monstre. saisit la dague courbée de l’un des adorateurs et l’utilisa pour
C’est une histoire vieille comme le monde, un cercle qui restera ouvrir la poitrine du monstre. En son sein reposait un gros
ininterrompu à jamais. Oui, il est vrai que tu es un grand cœur froid qui battait encore. Oywind le saisit de ses mains
héros, Oywind d’Arje. Les récits narrant ta bravoure et ta tremblantes et le porta à ses lèvres. Là, il ne put s’empêcher
vaillance sont parvenus jusqu’à mes vieilles oreilles. Mourir d’interrompre son mouvement et hésita un instant. La nuit
de la pointe de ton épée serait une mort digne pour un vieux était obscure et silencieuse, personne ne viendrait à son aide.
wurm tel que moi. Mais dis moi, Ô héros, à quoi bon ? Car si Même s’il s’agissait d’un destin sinistre, c’était son seul espoir.
en donnant le meilleur de toi même, tu parviens à me terrasser, Oywind laissa échapper un cri de douleur et de colère qui
tu ne feras rien de plus qu’accomplir la prophétie qui a été résonna en écho au loin avant de mordre dans le cœur du
écrite. Il y a bien longtemps, moi aussi, j’ai été un grand lindwurm. Dans un dernier soubresaut frénétique, le héros le
héros comme toi, fort et courageux. Mes conquêtes étaient à la dévora jusqu’au dernier morceau. Puis il s’effondra, couvert
hauteur des légendes que chantent les skaldes. De nombreux de sang, et tandis qu’il mourrait, ses yeux se refermèrent.
hommes avaient trouvé leur destin sur la pointe de ma lance, Lorsqu’il s’éveilla à nouveau, il constata que ses blessures
et l’on disait qu’aucun ennemi ne pouvait me vaincre. Mais avaient miraculeusement guéri. Oywind rentra chez lui,
ma chute ne fut causée ni par un ennemi, ni par un ami, mais auprès des siens, avec la tête du lindwurm en guise de
par un cœur. Car je me suis retrouvé à la place que tu occupes trophée, et il fut accueilli et acclamé comme l’un des plus
maintenant, et j’ai contemplé des yeux semblables à ceux qui grands héros et champions de son époque. Mais finalement,
sont aujourd’hui les miens. Et lorsque mon combat fut arrivé à l’exploit du héros fut vain. Dans les jours qui suivirent,
son terme et le wurm étendu, mort et froid, à mes pieds, j’étais l’esprit d’Oywind s’assombrit de plus en plus, et sa soif de
moi aussi proche de la fin. Mes blessures étaient profondes, sang devint de plus en plus insatiable. Il devint froid comme
et le sol où tu te tiens à présent était rouge de sang. Dans la glace et ses mots furent plus acerbes que jamais. À la
cet instant, je me demandai si les vieilles légendes disaient la pleine lune suivante, Oywind se glissa de nouveau dans la
vérité : le cœur d’un lindwurm recelait-il un pouvoir ? Je levai nuit et on ne le revit jamais. Comme l’avait dit le lindwurm,
ma lame puis la plongeai dans l’imposante carcasse du grand c’est une histoire vieille comme le monde, un cercle qui restera
serpent pour en extraire son cœur. Et je le mangeai. Je mâchai ininterrompu à jamais. Le héros et le wurm, un seul et même
le cœur encore battant jusqu’à ce que j’en eus avalé le dernier être, au bout du compte.

16 | chapitre 1. contes de trudvang


F PARTIE DE PÊCHE SUR GLACE À DEUX F

T
hora faisait ce qu’elle pouvait pour garder sa dans une tentative désespérée de sauver son amie. Bien entendu,
chaleur en cette froide journée hivernale dans Thora allait bien. Elle était un peu étourdie, mais allait bien.
la forêt de Fynheim. Les rayons du soleil et ses « Oh, arrête, espèce de vieux chien, je vais m’en sortir », gloussa
vêtements de fourrure l’y aidaient bien entendu, Thora en repoussant Nomi. Satisfaite de voir que son amie était
mais avec ce froid, c’était une vraie épreuve. En ce jour, Thora en un seul morceau, la chienne s’assit sur la glace.
était dans la forêt à la recherche de nourriture pour son père Thora prépara son équipement et sortit une vieille couverture
et elle-même. À présent que l’hiver était là, il était important en fourrure de sa sacoche en cuir, et s’assit dessus. Après
qu’ils remplissent leur petite maison de toute la nourriture avoir organisé son matériel, Thora commença à percer un
qu’ils pouvaient trouver, car aucune âme, vivante ou morte, trou dans la glace avec sa hachette en fer. À chaque coup, le
ne savait combien de temps l’hiver allait durer. Dernièrement, bruit de l’impact et le craquement de la glace brisée résonnait
elle avait trouvé un lac non loin de là, qui contenait des entre les arbres. Thora avait toujours trouvé ce son effrayant.
poissons en abondance, de toutes formes et de toutes tailles, La hachette de fer n’était probablement pas l’outil le plus
passant là à la recherche d’eaux plus chaudes et plus libres en adapté à la pêche sur glace, mais Thora parvint néanmoins
aval. Il lui était même arrivé d’attraper un ou deux saumons. à accéder aux eaux sombres qui se trouvaient sous la glace
Ces jours-ci, le lac était bien entendu complètement gelé, grâce au trou qu’elle avait percé. L’excitation retombée, elle
et Thora avait apporté son équipement de pêche sur glace. abaissa doucement sa canne à pêche vers l’eau en poussant
La journée serait longue, mais elle avait amené avec elle sa un long soupir, sachant qu’elle devait à présent affronter de
chienne, Nomi, pour qu’elle lui tienne compagnie. La pêche nombreuses heures d’attente, assise à ne rien faire, comme la
sur glace étant une activité au cours de laquelle on peut se veille et d’innombrables jours avant cela. Disons simplement
sentir seul, Thora avait également apporté un livre en plus qu’elle ne trouvait pas la pêche sur glace particulièrement
de son compagnon animal. Elle avait pris le livre dans le passionnante. Thora avait essayé de convaincre son père de
coffre de son père sans lui en demander la permission, car il lui permettre de prendre sa lance et de chasser à la place, mais
n’aurait jamais accepté qu’un volume si précieux lui échappe. celui-ci avait refusé, disant que c’était « trop dangereux ».
C’était une copie rare d’un ouvrage célèbre : le Bestiaire Thora fit la moue en y repensant. « Trop dangereux ! » C’était
de Jorge. Thora pouvait se plonger dans ses textes pendant ridicule ! Elle savait qu’elle était capable de tenir tête à tout ce
des heures et des heures dès qu’elle parvenait à trouver le que le monde pouvait lui envoyer. Il suffisait que quelqu’un
courage de le chiper à son père. Elle pouvait alors lire au lui laisse une chance de le prouver.
sujet des hrimtursirs, des dragons, des loges, des basilics, et Soudain, les pensées de Thora furent interrompues lorsqu’elle
de nombreuses autres créatures envoûtantes. Thora aspirait à sentit quelque chose de gros mordre à l’hameçon de sa canne
écrire elle-même un tel ouvrage un jour, à voyager à travers à pêche. « Nomi ! On a attrapé quelque chose ! », cria-t-
Trudvang à la recherche d’espèces qui n’avaient peut-être pas elle. Instantanément, la chienne se leva et se mit à haleter.
encore été découvertes. Thora tira la canne vers elle, mais quelle que fût sa proie à
Ses rêveries étaient si réalistes et intéressantes que Thora l’autre bout de la ligne, elle était puissante et se débattait. La
n’avait pas remarqué qu’elle était déjà arrivée au lac gelé et jeune femme resta un moment ainsi, essayant de l’emporter
se tenait à présent sur sa surface glissante. Les aboiements purement par la force tandis que la grande créature sous la
de Nomi la ramenèrent à la réalité, et juste au moment où glace faisait tout pour la mettre en échec. Avec un craquement
elle s’apprêtait à se retourner pour voir ce qui préoccupait la sec, la canne à pêche de Thora se cassa net en deux morceaux
chienne, elle perdit l’équilibre et glissa sur la glace. Elle atterrit et elle tomba sur le dos en poussant un cri sonore. Elle eut de
avec un bruit sourd et eut instantanément le souffle coupé. nouveau le souffle coupé et, tandis qu’elle était couchée sur
Nomi se précipita vers Thora et commença à lui lécher le visage la glace, elle entendit à nouveau Nomi aboyer. « Oh mon

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vieux chien, je vais bien. Je suis juste tombée, arrête d’aboyer », coupé. Puis, un temps qui lui sembla une éternité passa. Le
dit-elle. Mais Nomi ne s’arrêta pas, et lorsque Thora leva le lomed était depuis si longtemps sous la glace qu’elle craignait
regard, elle vit que la vieille chienne n’était pas tournée vers qu’il se soit perdu et noyé. Mais ses craintes furent bientôt
elle mais en direction de la forêt. Thora se redressa rapidement dissipées lorsque le lomed surgit des eaux glacées et atterrit
en position assise et regarda les arbres. adroitement sur la surface gelée du lac. Thora considéra la
Une silhouette couverte de fourrure s’y tenait, dressée sur créature trempée avec émerveillement en voyant qu’elle tenait
ses pattes arrière, regardant Thora de ses yeux d’ambre. La un saumon mort dans sa grande gueule. Le poisson était gros,
créature humanoïde ressemblait à un lynx haut comme un et après que le lomed se fut ébroué, il ouvrit le saumon en deux
homme, et Thora sut ce que c’était pour avoir lu à son sujet à l’aide de ses puissantes mâchoires, et lança l’une des moitiés
dans le livre de son père. C’était un lomed, une espèce sauvage à Thora. Le morceau de poisson atterrit juste à ses pieds, et elle
rare. Déconcertée, Thora resta là, assise, incapable de bouger, l’attrapa rapidement de ses mains tremblantes, et le rangea
observant le lomed qui l’observait. Puis la créature commença dans sa sacoche. Lorsqu’elle leva le regard vers le lomed, elle
à marcher lentement vers elle dans un silence que seuls les se rendit compte qu’il avait disparu sans même lui adresser un
aboiements frénétiques de Nomi interrompirent. Thora avait signe. Thora se releva, regardant calmement en direction de
peur du lomed et commença à ramper en arrière sur la glace. la lisière de la forêt où elle put apercevoir un léger mouvement
Il se tenait à présent au bord du trou qu’elle avait percé entre les arbres.
dans la glace pour pêcher. Le lomed inclina sa tête poilue Elle rassembla rapidement son matériel et retourna chez
en observant Thora, puis tendit une main griffue et caressa son père. Mais l’histoire de sa rencontre avec le lomed sur
doucement la tête de Nomi. La chienne cessa d’aboyer et se le lac gelé resta un secret qu’elle ne partagea qu’avec Nomi.
mit à lécher joyeusement le bras du lomed de haut en bas. La pêche sur glace avec une créature aussi rare cimenta à
Cela intrigua Thora. Si Nomi n’avait pas peur, pourquoi en jamais l’amour de Thora pour la nature sauvage et vierge de
irait-il autrement pour elle ? Trudvang et ses nombreux habitants. Quelques années plus
Le lomed s’agenouilla à côté du trou dans la glace et tard, après qu’elle eut enterré son père et pleuré sa disparition,
regarda les eaux sombres, puis de nouveau Thora avec un elle quitta la maison et partit avec Nomi dans la forêt de
regard profond. Puis soudain, la créature féline plongea Fynheim pour voir le monde par elle-même et écrire le compte-
lestement dans l’eau glacée et disparut plus vite qu’il ne rendu de ses voyages. Ce jour au bord du lac fut celui de sa
faut de temps pour dire « deux trolls en difficulté ». Thora première rencontre avec un lomed, mais ce ne fut certainement
se précipita jusqu’au trou et y plongea son regard, le souffle pas le dernier.

18 | chapitre 1. contes de trudvang


F UNE LIGNE DE DÉFENSE NAINE F

A
u feu ! L’ennemi ! L’ennemi est à nos portes,
l’ennemi est à nos portes ! » Les cris d’alerte
résonnaient à travers les tunnels creusés
dans les profondeurs des montagnes du
Nhoordland, et de nombreux cors appelaient les nains à
défendre leur patrie. Khravok courrait aussi vite que ses
solides petites jambes pouvaient lui permettre au travers des
nombreux tunnels et passages du royaume souterrain. Ses
frères et lui se précipitaient à la chambre des armes où ils
auraient l’honneur d’aider leurs congénères zvordas à revêtir
leurs murglis, ces armures forgées en mitraka. Partout, les
nains s’équipaient de lances courtes et de larges boucliers
alors qu’ils se rassemblaient aux nombreuses ouvertures et
ponts étroits où ils allaient devoir tenir leur position face à
l’ennemi. Khravok ne savait pas encore de quel ennemi il
s’agissait, mais tandis qu’il courrait, les mots de son frère,
mort depuis longtemps, résonnaient dans sa tête : « Je te le
dis, petit frère. Lorsque les cors des nains t’appelleront pour
défendre ta patrie, il te faudra rassembler tout le courage
que tu pourras trouver. Car les dragons seront à nos portes. »
Khravok frissonna à cette pensée, car s’il n’avait jamais affronté
un dragon auparavant, il savait dans son cœur de fer que quoi
qu’il advienne, il se battrait pour sa patrie, dragon ou pas.
Khravok finit par atteindre la chambre des armes où les
guerriers zvordas attendaient avec impatience. « Où étais-tu ?
Ne sais-tu pas que le royaume est attaqué ? », rugit l’un des
massifs trolls-nains. Khravok se précipita auprès du zvorda
et, aidé par ses frères borjornikkas, il commença à aider la
brute massive à revêtir son armure. Voyez-vous, aider un nain
zvorda à revêtir une armure de mitraka complète n’est pas
une simple affaire. Tout d’abord, forger un équipement aussi
fantastique nécessite méticulosité et maîtrise de l’art de la
forge, combinées avec des journées de travail intense dans les
fournaises de loge, au plus profond des montagnes emplies de À présent, Khravok s’acharnait frénétiquement sur les
lave. Raconter ce processus serait une histoire à part entière. plaques d’épaules de l’armure, essayant de les ajuster au
Lorsque l’armure est devenue à la fois résistante et magnifique, massif zvorda, éliminant toutes les failles et ouvertures pour
elle nécessite de nombreux nains borjornikkas compétents pour que le guerrier puisse aller au combat en étant aussi fort et
l’assembler sur un zvorda. Khravok était un de ces artisans, résistant que la montagne elle-même. « Dépêche-toi, petit. J’ai
et en temps de guerre, ses frères et lui étaient convoqués à la un combat à mener », grogna le zvorda. Khrovak n’osa pas
chambre des armes pour remplir leur devoir. répondre au guerrier massif, et continua de se démener, et

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lorsqu’il posa enfin son marteau et que le travail fut achevé, autre chose que forger. Puis vint le souffle profond avant
il vit au loin que l’un de ses frères nains apportait le murgli. la chute. Dans un fracas et un craquement tonitruants, les
Khrovak se précipita vers lui, car c’était véritablement un portes furent enfoncées et l’ennemi entra dans un tourbillon
honneur de porter le heaume murgli et d’en coiffer le guerrier d’acier et de mort. L’ennemi qui avait pris d’assaut les portes
zvorda. Lorsque Khrovak et ses frères s’approchèrent de la brute n’était pas des dragons mais il était tout aussi effrayant.
avec la formidable coiffe, il vit comment le zvorda se préparait Des Sauvages descendus des montagnes, accompagnés
à la bataille à venir. Ses yeux étaient fermés, et il marmonnait d’épouvantables bêtes épineuses aux dents tranchantes comme
des choses incompréhensibles dans sa moustache tressée. Les autant de dagues, portées par des ailes de pure noirceur.
nains entonnèrent une mélopée en posant le murgli sur la On les appelait les Arks, et leur activité était la mort elle-
tête du guerrier et verrouillèrent les chaînes à son dos. Puis, même. Les genoux de Khrovak tremblèrent à la vue de ses
Khrovak et les autres borjornikkas reculèrent pour contempler frères nains qui combattaient bravement. Mais finalement,
leur œuvre formidable, car elle l’était véritablement. Le zvorda les Sauvages étaient trop nombreux et les cors des nains
saisit son gigantesque marteau de guerre et le tint en l’air de sonnèrent la retraite.
ses bras simiesques en poussant un rugissement qui donna Ils se replièrent en catastrophe dans les fosses obscures,
des frissons à Khrovak. « Je vous remercie, frères de suie et de les galeries exiguës, les ponts étroits et les gouffres profonds.
pierre, car la fin de votre œuvre marque le début du mien. Je Car il ne s’agissait pas là d’une ligne de défense humaine,
vais à présent défendre notre patrie par le fer et le feu. Priez constituée de rangées et de rangées de soldats couverts de cottes
pour que ma mort soit mémorable », dit le zvorda en quittant de mailles et gardant une unique porte, la tête haute, jusqu’au
la chambre et en descendant dans un fracas le passage vers dernier homme. Ici, il n’y avait pas de tours depuis lesquels
les portes où de nombreux guerriers s’étaient déjà rassemblés, des archers arroseraient leurs ennemis de feu. Ceci était une
attendant la tempête à venir. ligne de défense naine, planifiée méticuleusement, cachée et
Khrovak et ses frères borjornikkas restèrent silencieux et presque impénétrable. Sur ces ponts étroits et dans ces galeries
immobiles pendant un instant, regardant les portes trembler exiguës, peu importait que les Arks soient vingt ou un millier.
à chaque coup de leur ennemi inconnu. Khrovak saisit La voie était fermée. Car ces sombres halles avaient été créées
fermement son marteau entre ses mains moites, sachant par des nains, les fils de la suie, du feu et de la pierre. Et les
qu’avant la fin de la journée, il allait devoir s’en servir pour nains les garderaient.

20 | chapitre 1. contes de trudvang


F MA PREMIÈRE LAME F

C
’était la veille du treizième anniversaire d’Eiwar, si tendu qu’il aurait juré qu’un muscle était sur le point de se
et son père lui avait dit de le rejoindre. Le vieux déchirer sous la pression. Il était entouré par les pierres dressées
guerrier observait les étoiles au-dessus des champs, des ancêtres de sa famille. Les visages gravés dans la pierre, à
un vent rude faisant danser ses cheveux blancs. leur surface, le jugeaient du regard, et Eiwar pouvait sentir
Eiwar s’approcha de son père à pas discrets, ne sachant pas leurs esprits rassemblés autour du cercle. Ils étaient venus pour
s’il devait le déranger. « Ne te cache pas dans les ombres, l’observer et décider de l’avenir de leur descendance.
mon fils. Cela ne te va pas », dit-il d’une voix sévère. Eiwar Soudain, un vent violent souffla dans le goulet du bois
s’avança promptement et s’inclina. « Tu m’as appelé, père ? ». situé sous la crête de la colline. Sa puissance étouffa le
Le père d’Eiwar se tourna vers lui et darda sur lui un regard feu de camp d’Eiwar et l’éteignit. Il se leva rapidement et
qui était sérieux comme la mort elle-même. Le sang du jeune brandit Wargskall, prêt à frapper. Mais il n’y avait personne,
homme gela sur place. Qu’avait-il pu faire pour provoquer seulement le silence de la nuit. Eiwar tourna sur lui-même,
une telle émotion chez son père ? Puis Eiwar remarqua que cherchant partout ce qui se cachait entre les pierres dressées
celui-ci tenait quelque chose, enveloppée dans une peau de et pourrait émerger de l’obscurité. Il sentait les tremblements
cuir marron clair. Les poils d’Eiwar se dressèrent sur sa nuque, qui parcouraient son corps tandis que son sang bouillait de
car il savait ce qui y était dissimulé. « J’ai quelque chose pour peur. « Sors de là ! Sors et viens m’affronter ! », cria-t-il dans
toi », dit son père. Puis il saisit la poignée de ses mains ridées la nuit froide et silencieuse. C’est alors que deux yeux jaunes
et tira de la peau tannée une large lame qu’il tint en l’air. apparurent entre deux pierres dressées. Quelque chose grogna
Eiwar s’agenouilla et admira la lame avec de grands yeux. dans les ténèbres et Eiwar sentit des gouttes de sueur glacée
L’épée était magnifique. Elle était tranchante, parfaitement couler sur son front. Puis une grande bête noire émergea de
équilibrée et décorée de motifs d’or et d’argent particulièrement l’obscurité, ses crocs brillants dans la nuit. C’était un warg des
complexes. C’était l’épée de son père et s’appelait Wargskall, forêts profondes, et il était venu pour tuer Eiwar et en faire son
en hommage aux deux loups d’argent qui hurlaient à la lune souper. « Viens, finissons-en », siffla Eiwar.
au niveau de la garde. « Je n’en suis pas digne », dit Eiwar en La bête féroce se précipita sur ce dernier, qui brandit
baissant la tête. Son père la releva et plongea son regard dans Wargskall en poussant un cri si fort que les corbeaux de la
ses yeux effrayés. lointaine Svartliden l’entendirent et prirent leur envol. Eiwar
« Effectivement, tu ne l’es pas. Mais je suis vieux et ne peux et le warg s’affrontèrent toute la nuit durant. Lorsque le
plus la porter aussi férocement que j’ai pu le faire en des temps garçon parvenait à frapper la bête avec sa lame et à la blesser,
depuis longtemps révolus. Hélas, cette époque n’est plus, et il elle se repliait sous le couvert de la nuit pour revenir quelques
est temps de laisser mourir ce qui doit mourir, et de laisser une instants plus tard pour reprendre le combat. Le combat se
nouvelle aube se lever sur notre famille. Tu es cette aube, Eiwar, poursuivit ainsi jusqu’à ce que l’aube pointe au-dessus de
mon fils. Mais comme tu le dis, tu n’en es pas encore digne. C’est l’Althishavet, au sud, rougeoyante, saignant comme une
pourquoi tu quitteras cette halle ce soir et laisseras les étoiles blessure ouverte. Eiwar était meurtri et blessé, son corps rougi
te guider vers l’Est. Là-bas, tu suivras les lumières des cieux par un sang frais par endroits, coagulé à d’autres. À présent,
jusqu’à ce que tu atteignes un lieu situé au-delà de Majnjord, il se préparait pour ce qui serait l’affrontement final. Le warg
où reposent les pierres de nos ancêtres. À l’ombre de ces pierres, se tenait près d’une pierre dressée à seulement quelques mètres
tu devras surmonter une nuit froide puis revenir devant moi. d’Eiwar, haletant. Chacun essayait de reprendre son souffle et
Alors seulement, tu seras digne de porter cette lame. » gémissait dans sa zone du cercle, manquant de souffle et de force
Eiwar repensait à cette nuit, tandis qu’il était assis près de pour continuer. Le regard d’Eiwar était plongé profondément
son feu de camp et observait les étoiles lumineuses au-dessus de dans celui sauvage du warg. Il n’était plus empli de haine et
lui. Il tenait fermement Wargskall, et son corps tout entier était de rage, seulement de faim et de lassitude. Eiwar n’avait plus

chapitre 1. contes de trudvang | 21

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envie de tuer la bête, seulement de la laisser partir de là pour les mains dans sa direction. « Je ne souhaite pas te tuer, mère
vivre en paix, comme elle le souhaitait. Il se souvint alors de louve. Notre lutte est arrivée à son terme et je vais quitter ce
ce que lui avait dit son père : « À l’ombre de ces pierres, tu lieu et partir de mon côté, et tu vas faire de même. » Eiwar ne
devras surmonter une nuit froide puis revenir devant moi. » Le pouvait en être certain, mais il lui sembla que le warg avait
soleil s’était levé et éclairait à présent le cercle ; la nuit froide compris, et intérieurement, il eut un soupir de soulagement.
était passée, et Eiwar l’avait surmontée. Le garçon rengaina C’est ainsi qu’Eiwar quitta le cercle de ses ancêtres et son
Wargskall se redressa lentement en tremblant à côté de l’une adversaire, au matin du soleil sanglant. Il suivit les étoiles jusqu’à
des pierres dressées sans rompre le contact avec le regard du la halle de son père où, accueilli par des cris de joie et des chants,
loup. Le warg se prépara pour l’assaut final, mais Eiwar leva il fut reconnu maître de Wargskall, sa première lame.

22 | chapitre 1. contes de trudvang


F PAR LE SANG, PAR LA TEMPÊTE F

L
e temps était venu. En cette nuit de rituel, la mort et ils furent rapidement réduits au silence. Les prêtres de la
apporterait le salut, le sang serait le vin des dieux tempête retirèrent doucement la grande fourrure d’ours qui
et le tonnerre annoncerait une aube nouvelle. Ce couvrait le corps nu de Greta, l’exposant ainsi aux éléments.
soir, le peuple de Vortland accomplirait la tradition Elle se tenait avec grâce, et en cet instant, personne n’était
païenne de Gerbanis, une offrande de sang au dieu Storme. aussi fort que la fille du jarl dans tous les Stormländer. Les
Cette offrande de sang serait particulièrement grandiose. En prêtres de la tempête l’enchaînèrent par le cou et les poignets,
effet, habituellement, les stormlanders pendaient uniquement puis Greta parla d’une fois ferme et forte.
des bêtes aux anneaux de fer des poteaux sacrificiels, en « Ô Storme, prête attention et soit témoin de mon sacrifice.
implorant les dieux de leur accorder une bonne récolte ou Car en cette nuit, et pour toutes les nuits à venir jusqu’à
un hiver clément. Mais ce soir, les villageois de Rimheim la fin des temps, je m’offre à toi. Prend ma vie et traite la
s’apprêtaient à demander une faveur des plus importantes. comme bon te sied. Emmène-moi pour combattre à tes côtés
Car le jarl du village était aux portes de la mort. Sa chasse ou projette-moi dans la destruction et le chaos, peu importe.
au sanglier d’hiver avait pris un tour sanglant lorsque la Je te demande seulement, Ô puissant Storme, d’épargner
puissante bête avait brisé sa lance et fracassé ses os. Le jarl la vie d’un autre. Libère-le de la douleur, de ses blessures
était un grand guerrier, qui avait défendu le village pendant et de la peine. Permets-lui de se relever comme un guerrier
de nombreuses années avec une force inflexible. Il était aimé d’antan et de soutenir son peuple qui le considère comme un
de tout son peuple et aucun de ceux qui le connaissaient ne des siens. Ne le laisse pas être usé par le rude hiver ou par les
pouvait supporter la sombre pensée de sa mort. C’est pourquoi vents cinglants d’une bataille féroce. Permets-lui de briser les
le peuple allait supplier les dieux de sauver le grand jarl. Leur chaînes de la mort, et entrave-moi avec elles à la place. Car
offrande n’était autre que Greta, la fille aînée du jarl. Si en cette nuit, et pour toutes les nuits à venir jusqu’à la fin des
son esprit n’errait pas entre la vie et la mort, le jarl n’aurait temps, je m’offre à toi. »
jamais laissé faire une telle chose, car il avait une affection Alors, une dernière fois, Greta regarda les visages fermés
particulière pour sa fille, et ne permettrait pas qu’il lui arrive de son peuple. Les prêtres de la tempête s’approchèrent d’elle
malheur. Mais Greta aimait son père, elle aussi, et était prête et, d’une main tremblante, ils sortirent la lame sacrificielle.
à donner sa vie si seulement cela permettait de le sauver. Et Aucun homme, aucune femme, aucun enfant ne détourna le
ainsi, en cette nuit, elle apaiserait Storme par sa mort glorieuse regard lorsqu’ils lui tranchèrent la gorge et récupérèrent son
sur le poteau sacrificiel. sang dans un bol de bois. Car ils respectaient leurs anciennes
Greta s’approcha du grand poteau, son visage affichant traditions et coutumes, et par-dessus tout, le sacrifice courageux
une volonté inflexible. Le village s’y était rassemblé pour de Greta, la fille du jarl. Tandis que le sang jaillissait de sa
regarder, et seul le feulement du vent venant des montagnes gorge ouverte, Greta regardait au loin, par-dessus les visages
brisait le silence absolu. La fille du jarl se tenait debout tristes de la foule. Elle resta debout jusqu’à la toute fin, forte
dans une charrette cérémonielle somptueusement décorée et fière.
d’or, d’argent et de bronze, tirée sur le sol couvert de neige Telle est la voie des Stormländer et du monde de Trudvang,
par quatre hirdmen de son père. Deux prêtres de la tempête la mort et la vie ne sont parfois pas si différentes. Cela peut
attendaient Greta devant le poteau sacrificiel. Ils avaient la sembler cruel, et même barbare. Mais on ne doit pas craindre
tête baissée, car ils étaient tristes. Il n’y avait ni plaisir ni la mort dans le pays des sagas. Car la vie continue dans la
excitation à l’idée de ce sacrifice. Tandis que Greta approchait mort, que ce soit au sein des montagnes, au côté de Gave dans
des chaînes auxquelles elle allait être suspendue, des cris de son royaume de lumière, dans la grande tempête du chaos,
protestation s’élevèrent de la foule. Mais Greta leva la main dans les étoiles ou à Othwa, le royaume des héros.

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F OÙ LES SAUVAGES SONT F

O
ruisseau, Ô tronc, Ô pierre, courte était glissée dans sa ceinture de cuir. « Qu’en penses-
Guidez-moi jusqu’à cette demeure souterraine tu, Heimir ? », demanda Rabekk. Heimir s’arrêta devant les
enveloppée d’émeraude. racines d’un arbre couché qui allait leur permettre de franchir
Quels secrets gardez-vous en votre sein ? un petit ruisseau, puis répondit. « Qu’est-ce que je pense de
Sous les sapins, les pins et les fleurs sauvages, quoi ? ». Rabekk regarda autour de lui un instant, puis parla
L’appel de mon nom, porté par le vent, s’étiole. en baissant le ton. « Tu sais, au sujet des Sauvages. » Heimir
Je suivrai votre chemin ici et là. » posa son regard sur le nain avec un sourire sans joie. « Il y a
« Pas si fort ! Ne sais-tu pas qu’il y a des Sauvages dans de nombreuses choses sombres dans les forêts de notre monde.
ces bois ? », siffla Vitus à son frère qui chantait. Rabekk se Et ton frère a raison, il vaut mieux éviter de déranger certaines
retourna pour le regarder, les yeux écarquillés de surprise, et d’entre elles. » D’un mouvement agile, Heimir traversa l’arbre
cessa brusquement son chant joyeux. « Quoi ? Des Sauvages ? mort, franchissant le ruisseau sans même se mouiller les
J’ai entendu dire qu’ils s’habillent avec les peaux d’ennemis chaussures. Rabekk et Vitus restèrent là un instant à observer
qu’ils ont écorchés. Quelle horreur de songer qu’ils sont si ses déplacements. « C’est un peu suspect, tu ne crois pas ? »,
près », dit-il. « C’est ça ! », répondit Vitus. « Et maintenant, demanda Rabekk à son frère en haussant légèrement les
tu as probablement réveillé tous les barbares et trolls d’ici sourcils. « Tais-toi, frère. Il est un peu étrange, je te l’accorde.
à Vildhjarta. » Rabekk frissonna à cette pensée. « N’évoque Mais c’est le seul guide que nous ayons. »
pas ce lieu horrible quand on se trouve au beau milieu de la Heimir interrompit les deux frères en les appelant depuis
forêt. » Vitus resserra les sangles de son sac à dos et fronça l’autre extrémité de la passerelle en bois. « Venez ! Regardez ce
les sourcils tandis qu’il cherchait un appui ferme où poser que j’ai trouvé, mes petits compagnons. » Les frères sautèrent
son pied chaussé de laine dans l’éboulement rocheux qui dans le ruisseau et pataugèrent rapidement dans l’eau,
constituait leur seul chemin possible. Les deux nains étaient préférant éviter de marcher en équilibre sur le tronc glissant
entrés dans la forêt pour chercher leur frère perdu. Ce dernier sur lequel leur guide avait traversé. Lorsqu’ils parvinrent de
avait quitté leur demeure des montagnes glacées six mois plus l’autre côté, ils réalisèrent ce qui excitait autant le Stormlander.
tôt pour partir à l’aventure dans les forêts des Stormländer, Là, au sommet d’une haute colline, était assis un gigantesque
et leur avait promis, ainsi qu’à leur clan, qu’il reviendrait squelette vêtu d’une armure rouillée. « Tursir », marmonna
avec les richesses de leurs ancêtres disparus depuis longtemps. Vitus. Rabekk regarda le squelette géant les yeux écarquillés
Les jours avaient passé, puis les semaines et les mois. Rabekk en rejoignant Heimir, les jambes tremblantes. « Il est
et son frère aîné craignirent qu’il ne se soit perdu quelque probablement venu mourir ici il y a des siècles. À moins qu’il
part dans ces vastes régions sauvages et ne parvienne pas à ne soit tombé au cours d’une ancienne bataille », dit Heimir
retrouver le chemin du retour. Ils jurèrent de le retrouver et à Rabekk. Ce dernier posa la main sur les pâles ossements
de le ramener. Et si le pire était survenu, ils enterreraient son des doigts du géant, qui étaient plus grands que son propre
corps ; c’était le moins qu’ils puissent faire. corps tout entier, et leva le regard vers le crâne de la créature
Les deux frères nains étaient accompagnés d’un guide, un colossale, plein d’admiration.
vieil homme venant de Junghart qui affirmait bien connaître Soudain, Rabekk eut la sensation que quelque chose
la forêt. C’était un homme étrange, mais il semblait avoir vu l’observait. Il regarda autour de lui mais ne vit rien. Puis il
du pays. Là où les nains progressaient avec difficulté, Heimir, regarda le squelette, mais celui-ci était mort et, à coup sûr,
puisque tel était son nom, avançait avec grâce, comme s’il ne pouvait pas leur faire de mal, désormais. C’est alors que
connaissait le moindre caillou et la moindre racine de la Rabekk remarqua quelque chose dans les cavités oculaires du
forêt tout entière. Dans ses mains ridées, il tenait un bâton crâne. Là, dans l’obscurité, quelque chose bougeait. Mais il
imposant duquel pendaient des prismes, et à son côté, une épée était trop tard pour que Rabekk puisse faire quoi que ce soit.

24 | chapitre 1. contes de trudvang


Juste au moment où le nain lâchait un cri d’alerte, une flèche Le squelette géant qui gisait depuis des centaines d’années
surgit en sifflant de l’œil du crâne du géant et s’enfonça dans venait brusquement de lever ses poings gigantesques et
l’épaule d’Heimir avec un bruit sourd. L’homme tomba au s’apprêtait à frapper. Soudain, ils entendirent Heimir
sol, impuissant. « Baisse-toi, frère ! », cria Vitus en dégainant crier derrière eux : « Bougez, les petits ! » Le poing d’os du
son épée et en se précipitant en avant. Rabekk obéit et s’abrita géant s’abattit sur le sol avec une telle force que l’impact fit
derrière la main du géant, sortant sa hache. Il n’était pas un trembler la colline et écrasa de nombreux Sauvages comme
guerrier, mais il ne laisserait pas son frère faire face seul. des insectes sous son poids. Et le chaos s’ensuivit. Le géant
C’est alors qu’ils s’avancèrent discrètement hors de la mort-vivant attrapa par les jambes des Sauvages qui fuyaient
carcasse morte du géant. Leur corps était peint avec de la suie, et les fracassa contre les arbres comme des poupées en bois.
de l’argile et du sang, et ils portaient des fourrures négligées et Certains tentèrent de résister mais leurs flèches se cassaient
des crânes et des os de la tête aux pieds. Les Sauvages avaient simplement en deux lorsqu’elles atteignaient leur adversaire
guetté la troupe et à présent, ils entraient en action avec toute animé. Rabekk vit que Heimir se tenait les jambes écartées
leur fureur et leur sauvagerie barbare. Vitus était un guerrier, et avait une expression sinistre tandis qu’il gesticulait des
il l’avait toujours été depuis qu’il était sorti du bas-ventre de bras et des mains selon un motif complexe. Il lui sembla
la montagne. Il laissa chanter son épée d’acier tandis qu’elle que le squelette géant bougeait avec le même rythme que
tranchait les membres de ses ennemis. Vitus avait nommé cette le corps d’Heimir. Lorsqu’il projetait ses bras en avant, le
lame Bjornatand, et elle dévorait les Sauvages comme autant squelette frappait, et lorsqu’il les balançait vers la droite, le
d’agneaux. Mais il en surgissait toujours plus de sous la géant faisait la même chose, projetant dans le vide plusieurs
colline. Gravissant son sommet, les Sauvages étaient presque barbares qui trouvèrent la mort sur les rochers acérés en
une douzaine. Rabekk se débarrassa de son sac à dos et se contrebas. Il ne se passa pas beaucoup de temps avant que la
précipita au secours de son frère en brandissant sa hachette. plupart des Sauvages aient été tués ou se soient enfuis entre
« Non, mon frère ! Recule, je ne veux pas ramener deux les pins, disparaissant dans la grisaille épaisse du brouillard.
corps chez nous », cria Vitus. Mais Rabekk ne l’entendit pas À ce moment, Heimir poussa un profond soupir et s’appuya
ainsi ; il n’allait pas regarder son frère mourir. Cependant, la dos à un arbre proche. Le squelette du géant retomba au sol,
mort n’était certainement plus très éloignée, à présent que les sans vie.
Sauvages les avaient encerclés et piégés comme des rats. De Rabekk et Vitus regardèrent le vieil homme, les yeux pleins
nombreuses flèches étaient pointées sur les deux nains et l’un d’admiration et de crainte. «  Nom de Borjorn le créateur, qu’est-
des barbares leur ordonna de lâcher leurs armes. Vitus fut le ce que c’était que ça ? », demanda Rabekk. Heimir se redressa
premier à laisser Bjornatand tomber au sol, et après que son et posa la main sur la blessure que lui avait infligée la flèche
frère lui eut assuré que c’était leur seule option, Rabekk finit des Sauvages. Ce faisant, le sang sombre sous sa tunique verte
également par lâcher sa hachette. Il était impossible de résister sembla disparaître et l’expression de douleur disparut de son
face à un groupe de Sauvages aussi important, et Rabekk visage. « Comme je vous disais », dit-il, « il y a de nombreuses
serra son poing de colère. C’est alors que les deux frères virent choses sombres dans les forêts de notre monde. Il vaut mieux
quelque chose qui leur fit se dresser les cheveux sur la tête. éviter de déranger certaines d’entre elles. »

En attendant de vous revoir...

chapitre 1. contes de trudvang | 25

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26 | chapitre 1. contes de trudvang
F CŒUR SAUVAGE F

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Chaptitre 2

F CŒUR SAUVAGE F

P
longez dans votre imagination. Allez plus loin encore ! Ceci est une région
complètement différente. Aucune cité ne s’élève à l’horizon et aucune route ne
vient rompre le paysage. La seule chose que vous pouvez voir est une forêt peuplée
de grands arbres anciens aux troncs aussi noueux et tordus que le temps. Sous les
branches sont disséminés d’énormes rochers, peut-être jetés par quelque gigantesque créature.
La face exposée des pierres est couverte d’une épaisse et humide couche de mousse verte et
sombre sur laquelle poussent des champignons.
À quoi ressemblerait tout ceci ? Que pourriez-vous ressentir si vous suiviez les pistes
d’animaux dans ces épaisses forêts, sans carte ni point de vue ou perspective de la région que
vous traversez ? La seule option consiste alors à suivre les traces d’une quelconque créature et
de vous préparer à subir le même sort, qu’il soit bon ou mauvais, que celui de votre guide.
Vous enfoncer dans la forêt et ses secrets, sur ses pistes sinueuses, devient un lourd fardeau à
supporter. On se perd facilement, si facilement qu’on ne prend même pas conscience de s’être
perdu. Vous devez utiliser vos sens comme une boussole pour progresser. Sentir les odeurs et
écouter les bruits de la forêt. La seule façon de trouver son chemin, c’est de demander, mais il
n’y a personne à qui demander, jusqu’à ce que quelqu’un apparaisse brusquement. Un groupe
de trolls vous observe de leurs yeux ronds semblables à ceux d’animaux. Vous ne savez pas s’ils
dorment car tous sont parfaitement immobiles. Ils se tiennent simplement là et vous observent,
rassemblés en silence près des troncs des arbres.
C’est ici que votre imagination doit s’épanouir. Ici même, dans le monde où débute l’aventure
de Cœur sauvage.
Dans notre monde, la forêt est une arme à double tranchant. Elle est à la fois désirable et
terrifiante. Elle envoûte autant qu’elle séduit et son utilité n’a d’égale que son inhospitalité.
Dans notre histoire, les pouvoirs de la forêt donnent corps à de terribles géants, trolls et créatures
venus de l’autre monde, mais aussi à de mystérieuses entités dotées de pouvoirs magiques
antiques. Un rocher apparemment ordinaire peut être une créature pétrifiée, le hululement
d’une chouette dissimuler les hurlements d’un revenant et une branche cassée un hulder tapi
dans les ombres de la canopée.
Vous tenez dans vos mains la première aventure écrite par RiotMinds pour Trudvang
Chronicles, publiée pour la première fois en 2001. Ceci est la nouvelle édition de cette
aventure d’anthologie, adaptée à cette version du jeu.

Bienvenue à Vildhjarta.

chapitre 2. cœur sauvage | 29

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La légende D’aussi loin que remontent les sou- En tant que maître de jeu, vous devriez
venirs des gens de l’Est, le mythe de incarner toutes sortes de personnalités et
Né dans la lumière, élevé dans les
Vildhjarta n’a cessé de grandir et son imiter de nombreuses voix. L’aventure se
ténèbres. Vildhjarta pour l’éternité.
mystère de s’épaissir. Une fois la nuit base en grande partie sur des rencontres
Il y avait un homme qui détenait la
tombée, on peut entendre des histoires entre les personnages joueurs et diverses
graine d’une forêt. C’était la seule graine
sur Vildhjarta racontées autour des créatures de la forêt. Le roleplay est donc un
de chêne cuivré de tout Trudvang. Ce feux de cheminée réconfortants dans la
type particulier de forêt poussait unique- élément essentiel pour éviter que l’aven-
plupart des demeures. Certaines évoquent ture ne soit trop monotone ou linéaire.
ment dans la région d’où il venait. Là-bas, des trésors enfouis, d’autres d’antiques
les forêts étaient des entités vivantes et Votre préparation est primordiale !
colonies où abondent trolls et magie. La
leur sagesse la plus secrète des sources plupart disent dans un murmure que la
de magie. Suite à un long voyage dans mort malveillante dévore l’âme des gens À propos de l ’ aventure
une nouvelle contrée, l’homme découvrit qui s’y attardent. Cœur sauvage est une aventure clas-
un endroit qui lui rappelait sa terre d’ori- Cette aventure révèle la vérité. sique qui s’articule autour de la forêt.
gine. Le sol rocheux avait la même odeur, Située entre Fynheim au nord, Ejdland au
les vents froids et purs soufflaient avec
la même force et la silhouette des mon- Préparation sud, l’ombre protectrice des Trollbergen,
Cœur sauvage n’est pas une aventure les monts des trolls, à l’ouest et le froid
tagnes qui s’élevaient à l’ouest était aussi
linéaire. Nous recommandons donc chau- Rimhavet, l’océan Lugubre, à l’est, cette
élégante que celle qu’il gardait en son
dement au maître de jeu (MJ) de lire au inviolable forêt regorgeant d’histoires
cœur. C’est dans cet endroit qu’il planta
sa seule et unique graine de chêne cuivré. moins une fois l’intégralité de l’aventure s’étend tel un gardien des temps anciens.
Il lui donna le nom de son père : pour avoir une bonne vue d’ensemble de L’histoire de Vildhjarta est aussi
Vildhjarta, ou Cœur sauvage. la forêt. Plus vous serez préparé, plus ancienne que les elfes. C’est une forêt,
Comme la plupart des forêts, Vildhjarta vous pourrez transmettre la mystique et un mythe et une légende vivante. En
a gardé son secret pendant d’innom- la tension étroitement associées à l’aven- partie vraie et en partie imaginée, cette
brables saisons et observé tranquille- ture. Nous recommandons ainsi au MJ histoire pleine d’aventures pourrait être
ment le monde passer devant elle. Des de dessiner une carte de la forêt et de le tournant de la vie de n’importe quel
héros arrivaient, d’autres repartaient, et ses différentes rencontres. Même si de héros. Dans l’aventure Cœur sauvage, le
les plus vieux arbres de la forêt conti- nombreux sites et événements changent destin des personnages peut se conclure
nuaient de vieillir sans que quiconque d’emplacement dans la forêt, une carte de deux façons seulement : soit ils sont
y prête attention. Les guerres se dérou- reste un outil pratique pour fournir une couverts d’éloges et leur épopée couchée
laient, l’une après l’autre, et on laissait représentation de la forêt et de ses sites. sur le papier, soit ils sombrent dans
des tertres funéraires entre les vigou- Cœur sauvage est particulièrement l’oubli, tandis que leurs cadavres dispa-
reux troncs des arbres. Les refoulés et les adaptée pour un groupe de quatre à six raissent peu à peu sous la mousse.
religieux venaient dans les ombres de la aventuriers aux professions diverses. Grunfeid Solmane, fils de Nigla
forêt. Là, des statues furent levées et des Le groupe devrait contenir au moins Solmane, héros du nord, explorateur de
temples bâtis en l’honneur de nouveaux un rôdeur et un arpenteur des brumes déserts, et troisième grand-maître de
dieux. Là encore, on utilisa des pouvoirs l’ordre des Chevaliers-Dragons, traqua le
avec des prières de guérison. Un artisan
de l’obscurité et de la lumière. Mais rien vénérable dragon Elmtunga et le tua avec
(quelqu’un ayant des niveaux corrects dans
ne semblait perturber Vildhjarta. La l’épée Fjälldåd au cœur de Vildhjarta.
la compétence Savoir-faire) s’avèrera éga-
forêt observait toute chose disparaître et Quand le sang sombre et épais du dragon
lement utile à divers moments de l’aven-
rejoindre les nombreux souvenirs qu’elle s’infiltra dans les racines de la forêt, elle
ture. Outre ces indications, c’est au MJ de
gardait pour elle. devint froide et habitée par le Mal. Grâce
Mais il arriva un jour où Vildhjarta rassembler son propre groupe. La plupart
des aventuriers qui le composent devraient à un parfait équilibre de malveillance dis-
prit goût au sang. Au sang de dragon.
être relativement expérimentés. Il faudra simulée sous un vernis de bienveillance,
C’était une jolie forêt avant. Les voya-
ajuster le niveau de difficulté de l’aventure la forêt retient fermement les âmes de
geurs qui empruntaient ses chemins
si vous voulez malgré tout intégrer des ses victimes et seul un homme peut les
étaient émerveillés par sa grandeur et ne
juraient que par sa beauté. Mais la solitude personnages joueurs considérés comme libérer. Il est le seul qui détient la clé
l’a endurcie et le sang qui coulait dans son des maîtres ou des légendes. Vous pouvez pour sortir des ténèbres de la forêt et se
sol a érodé ses rêves, comme les vagues ainsi rendre les créatures plus coriaces ou débarrasser de son enchantement. C’est
de l’océan érodent les parois des falaises. ajouter vos propres rencontres. cette piste que les personnages devront
Avec le sang sont apparues l’avarice et En plus des différentes professions, les suivre s’ils veulent sortir vivants de
la haine, puis la malveillance et l’amer- personnages devraient étoffer la person- Vildhjarta. Mais pour trouver cette piste,
tume. Chacune se nourrissait des autres et nalité de leur personnage. Une person- ils devront d’abord résoudre les énigmes
Vildhjarta gagnait en force en s’en prenant nalité bien travaillée améliore toujours la secrètes de la forêt.
à ceux qui approchaient sa lisière. qualité des aventures. Plus la personnalité Personne n’est parvenu à sortir de la
Peu osaient s’aventurer sous la des personnages du groupe est bien écrite forêt depuis plusieurs milliers d’années.
canopée enveloppante de la forêt, et et développée, plus les joueurs et vous Vildhjarta retient fermement ses âmes.
aucun ne revenait. éprouverez du plaisir en jouant. Un explorateur qui emprunte les

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chemins couverts de mousse pourrait ne considère avant tout les PJ comme un Quand les personnages joueurs ont
pas prêter suffisamment attention aux moyen d’imbiber sa terre de sang frais. résolu quatre énigmes secrètes et remonté
pistes afin de prendre la bonne direction, Les personnages peuvent décider (ou la piste de Kirjonti qui leur permettra de
mais Vildhjarta, elle, reste attentive. être obligés) de progresser à l’aveugle, sortir de Vildhjarta, l’aventure touche
Cette aventure traite de la forêt et de ce qui permettra ainsi à Vildhjarta d’at- à sa fin. Une énigme se compose d’une
ses mystères. Chanter ses chansons ou teindre son objectif. Le moyen le plus question et d’une réponse. Un personnage
porter ses fruits rapprochera à chaque facile pour eux de s’en sortir consiste à qui connaît une réponse sans le savoir mais
fois un peu plus les personnages de trouver ou à réussir à négocier les pistes ne connaît pas la question n’a pas résolu
la réponse. En tant que maître de jeu, que détiennent certains des occupants de l’énigme correspondante. Bien entendu,
gardez en tête que la forêt voit et entend la forêt. Les pistes sont des chants ou des en tant que MJ, vous pouvez décider qu’il
tout. Jouez-la comme un personnage. poèmes, des choses et des objets qui per- faut trouver la réponse à plus de quatre
Vildhjarta voit l’arrivée des héros comme mettent à leur possesseur de découvrir énigmes pour réussir à sortir de la forêt si
un souffle d’air frais et un moyen d’insuf- enfin un chemin et de l’emprunter jusqu’à vous estimez que l’aventure se déroule trop
fler un peu de vie dans un environne- destination. La description des pistes suit rapidement. De la même façon, si vous ou
ment par ailleurs intemporel. Mais elle celle de la personne qui la possède. les joueurs trouvez que l‘aventure est trop

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longue, vous pouvez décider de réduire QUI SAIT QUOI
le nombre d’énigmes qu’il faut résoudre Oltur connaît la réponse à la troisième énigme.
avant de réussir à sortir de la forêt. Trukur garde la réponse à la deuxième énigme dans son coffre (rencontre de la grotte de glace).
Le fermier revenant sait qu’il faut trouver plusieurs réponses aux énigmes pour sortir de la
Qui sait quoi forêt mais ne sait pas combien de réponses sont nécessaires. Il connaît la question à la sixième
Quelques individus dans la forêt ont énigme et celle de la première fausse énigme (mais il ne sait pas qu’elle est fausse). Il sait aussi
qu’il existe une piste menant ceux qui l’empruntent vers un endroit de leur choix dans la forêt.
entendu parler de certaines des énigmes,
et plusieurs savent comment trouver les Le braskelwurm sait que les réponses aux énigmes permettent de sortir de la forêt mais
ne sait pas combien de réponses sont nécessaires. Il connaît la question et la réponse de
réponses. C’est aux personnages de faire
la deuxième énigme, ainsi que la question de la cinquième fausse énigme. Le braskelwurm
le tri entre ceux qui savent quelque chose possède une piste menant au lindwurm.
et ceux qui ne savent rien.
Le brochet connaît la réponse à la quatrième énigme.
Vous trouverez ci-dessous une liste
des occupants de la forêt avec les infor- Eyleeg sait qu’il faut résoudre quatre énigmes pour sortir de la forêt et qu’il existe de fausses
énigmes, sans connaître leur nombre ni leur nature. Elle connaît la réponse à la troisième
mations que chacun détient. fausse énigme, sans savoir qu’elle est fausse, ainsi que celle de la cinquième énigme (cf. la
La façon dont agissent les person- rencontre La Fille et les chuchotements).
nages non joueurs (PNJ) correspondants
Le vieux gobelin connaît la réponse à la cinquième et à la huitième énigme, ainsi que la
lorsque les énigmes sont mentionnées est question de la deuxième fausse énigme, sans savoir qu’elle est fausse. Il possède une piste
expliquée après leur description. Gardez menant à un lieu de sacrifice dans les marais.
toutefois à l’esprit que les circonstances de Le lindwurm connaît la question de la première et de la huitième énigme, ainsi que la réponse
la situation sont essentielles. Par exemple, à cette dernière. Il possède la piste menant au braskelwurm.
un PNJ pourrait vouloir partager un Timil connaît la réponse de la première et de la troisième énigme et sait qu’il existe de fausses
secret en situation normale mais changer énigmes dans la forêt, sans connaître leur nombre ni leur nature. Il possède des pistes menant
radicalement d’avis si les personnages à la pierre naine et au lac où il pêche.
joueurs se montrent hostiles. En tant que Kvaler sait qu’il faut résoudre quatre énigmes pour sortir de la forêt. Il connaît les questions
maître de jeu, vous devriez également des première, deuxième, troisième et cinquième énigmes, ainsi que les réponses aux deuxième,
garder en tête que les énigmes de la forêt troisième et cinquième énigmes. Kvaler possède une piste menant au cairn de Runvid.
attisent les convoitises. Rares sont les Domhark sait qu’il faut résoudre des énigmes pour sortir de la forêt, sans savoir combien.
créatures qui acceptent de révéler leurs Il connaît la question et la réponse de la septième énigme. Il possède une piste menant au
informations sur une énigme sans rien en repaire d’Oltur.
échange. Certaines voudront simplement Barkebull sait qu’il faut résoudre quatre énigmes au moins pour sortir de la forêt. Il connaît la
entendre un poème, tandis que d’autres réponse à la sixième énigme, mais pas la question, ainsi que la question de la quatrième fausse
voudront l’épée magique que possède l’un énigme, en sachant qu’elle est fausse. Il possède une piste menant à la pierre naine.
des personnages. Le chasseur mort connaissait les questions de la quatrième et de la septième énigme ainsi que
les questions de la deuxième et de la quatrième fausse énigme (mais il ne savait pas qu’elles
sont fausses).
Les énigmes secrètes
Guldglitter connaît la question de la neuvième énigme et celle de la sixième fausse énigme. Il
Pour trouver la piste de Grunfeid sait aussi que les réponses sont importantes pour ceux qui veulent sortir de la forêt.
Solmane qui mène à Kirjonti et hors de la
forêt, les personnages doivent découvrir S’aventurer dans F La visibilité dans la forêt s’étend
jusqu’à une distance de 10 à 15 mètres.
les réponses à au moins quatre des ques- Vildhjarta
tions de la table ci-dessous. Ce sont les F Les joueurs peuvent toujours utiliser
La première chose que vous devriez
énigmes secrètes de Vildhjarta. Dans la la compétence Nature (de préférence
avoir à l’esprit quand vous menez cette
table, on trouve chaque question, le nom aventure, c’est l’agencement et l’aspect avec la discipline Expérience de la
du ou des PNJ qui connaissent la réponse, de la forêt. Utilisez toute votre imagina- chasse et la spécialité Pister) pour
et les rencontres au cours desquelles les tion (et même un peu plus, de préférence) trouver le chemin du retour vers un
personnages trouveront ces PNJ. pour que Vildhjarta ressemble à une vé- groupe ou un endroit qu’ils viennent
ritable forêt tout droit sortie d’un conte. de quitter. Les traces au sol dispa-
Les fausses énigmes En fonction de votre expérience de raissent peu à peu sous l’action du vent
maître de jeu ou de celle de vos joueurs, et des intempéries (ce qui peut prendre
La forêt recèle également de fausses
vous pouvez présenter la forêt de deux entre un et sept jours, en fonction des
énigmes indiquées dans la table Les
façons différentes. La première est basée
énigmes et les fausses énigmes. Ceux conditions climatiques).
sur le fait que Vildhjarta est une forêt
qui connaissent ces énigmes croient sombre et impénétrable, mais pas au point
F La forêt abonde en nourriture. On
qu’elles sont réelles, ce qui n’est pas le où ceux qui y pénètrent perdent toute considère toujours que la forêt est
cas de Vildhjarta. Découvrir les réponses notion de distance ou de direction. Si vous un terrain extrêmement favorable
aux fausses énigmes ne permet pas de choisissez cette première option, présen- lorsque les personnages chassent (+5
trouver la piste de Kirjonti. tez Vildhjarta de la façon suivante : à la compétence Nature).

32 | chapitre 2. cœur sauvage


LES ÉNIGMES ET LES FAUSSES ÉNIGMES
Énigme 1 Énigme 8
Question : quelle rune est gravée sur le bouclier du nain ? Question : quel type de trolls trouve-t-on uniquement dans
Connue par : Kvaler, Lindwurm. Vildhjarta ?
Réponse : la rune « Liberté » est gravée sur le bouclier. Connue par : Lindwurm.
Solution : trouver le bouclier dans le cairn de Runvid. Réponse : les trolls lacustres.
Rencontre : Cairn de Runvid, dans la tombe. Solution : demander au vieux gobelin ou aux trolls lacustres.
Rencontre : Mine gobeline (dans la pièce du vieux gobelin), Lac
de la forêt.
Énigme 2 Énigme 9
Question : qui détient la clé du clerc ? Question : qu’est-ce qui pousse sous une canaille ?
Connue par : Kvaler, Baskelwurm. Connue par : Guldglitter.
Réponse : personne. Réponse : des champignons vénéneux rouges.
Solution : trouver la note dans le coffre de Trukur, ou demander au Solution : fouiller le sol sous les mots « une canaille » gravés sur
braskelwurm ou à Kvaler. la pierre naine. Plein de champignons vénéneux rouges y poussent.
Rencontre : Grotte de glace (dans la salle de garde), Braskelwurm, Rencontre : Pierre naine.
Kvaler et le corbeau.
Énigme 3 Fausse énigme 1
Question : Grunfeid est-il mort en tuant le dragon Elmtunga ? Question : De quelle couleur est l’élan de Timil ?
Connue par : Kvaler. Connue par : Revenant fermier.
Réponse : non.
Solution : lire le journal du vieux chevalier de Nid, ou demander à
Oltur ou Kvaler.
Rencontre : Arbre géant qui saigne, Repaire d’Oltur, Kvaler et le
corbeau.
Énigme 4 Fausse énigme 2
Question : l’anneau dans le lac de la forêt est-il en or ou en argent ? Question : combien de serrures ferment le coffre d’Oltur ?
Connue par : Chasseur mort. Connue par : Chasseur mort, Vieux gobelin.
Réponse : c’est une question trompeuse. La réponse est « ni l’un
ni l’autre ».
Solution : plonger pour récupérer l’anneau dans le lac de la forêt.
Rencontre : Lac de la forêt (parler au brochet).
Énigme 5 Fausse énigme 3
Question : quel secret connaît Vildhjarta ? Question : qui a érigé les statues ?
Connue par : Kvaler. Connue par : Eyleeg
Réponse : qui a érigé les statues ?
Remarquez que la réponse à cette énigme est la phrase « Qui a érigé
les statues ? » et non le nom des gens qui les ont érigées (le culte
du sang).
Solution : demander au vieux gobelin ou à Kvaler.
Rencontre : Mine gobeline (dans la pièce du vieux gobelin), Kvaler
et le corbeau.
Énigme 6 Fausse énigme 4
Question : qui est le guerrier de la Mort ? Question : pourquoi les chemins sont plus longs que courts ?
Connue par : Barkebull, Revenant fermier. Connue par : Barkebull, Chasseur mort.
Réponse : Drej Svartebrand.
Solution : lire l’inscription sur la pierre tombale.
Rencontre : Ancien site funéraire.
Énigme 7 Fausse énigme 5
Question : qui est le troisième grand maître ? Question : combien de branches possède le plus petit sapin de la
Connue par : Chasseur mort, Domhark. forêt ?
Réponse : Grunfeid Solmane. Connue par : Braskelwurm
Solution : lire la dernière note de Brenag ou demander à Domhark.
Rencontre : Temple des Chevaliers-Dragons (dans le sarcophage
de Brenag), Kvaler et le corbeau.
Fausse énigme 6
Question : que cache Herlaug le forgeron ?
Connue par : Guldglitter

chapitre 2. cœur sauvage | 33

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L’autre option est basée sur le fait que LE CLIMAT ET LE VENT de voir les sombres horreurs s’éveiller
la forêt est vivante et élimine la moindre 1d20 Climat est élevé. Les personnages qui versent le
trace des voyageurs. Quiconque perd le 1-6 Ensoleillé
moins de sang possible dans la forêt aug-
contact avec le groupe ou les rencontres mentent leurs chances de survie. Chaque
7-12 Nuageux (lancez 1d6) :
de la forêt se retrouve seul et exposé. Si fois qu’une créature vivante intelligente
vous choisissez cette option, présentez la 1-3 : Visibilité dégagée ou importante meurt à cause des actions
forêt de la façon suivante : 4-5 : Brouillard des personnages, le risque d’éveil des
F La forêt détruit en cinq minutes toutes 6 : Brume épaisse sombres horreurs augmente (les animaux
ordinaires ne sont pas comptabilisés).
les traces laissées par le voyageur. 13-16 Crachin
C’est grâce à ce mécanisme que la forêt
F La visibilité s’étend jusqu’à 5 mètres 17-20 Averse
contrôle l’équilibre de son territoire. La
seulement. 1d20 Vent plupart des occupants de la forêt savent
F Chaque personne qui quitte le groupe
1-6 Pas de vent que quand du sang est versé, les consé-
ou une rencontre devrait être jouée
7-10 Brise légère quences sont souvent désastreuses pour
comme un groupe complètement
11-14 Vent (le brouillard épais est rem-
le responsable de l’effusion. La forêt a de
distinct jusqu’à ce que tout le monde
placé par un brouillard normal) plus en plus faim. Les personnages dé-
soit de nouveau réuni. Un PJ séparé
terminés à tuer tout ce qui bouge som-
peut trouver le groupe uniquement 15-18 Vent violent (le brouillard épais et
le brouillard sont remplacés par breront dans une spirale malfaisante qui
en faisant, par chance, les mêmes ren- causera très certainement leur perte. Au
une visibilité dégagée)
contres ou en atteignant un même fil du temps, les sombres horreurs devien-
endroit grâce à une piste. 19-20 Tempête (le brouillard épais et le
brouillard sont remplacés par une dront une menace telle qu’elles détruiront
F Les proies sont rares dans la forêt. les PJ au moindre manque de vigilance.
visibilité dégagée)
On considère que la forêt est partout Chaque fois que les PJ tuent une créature
un terrain stérile (-2 à la compétence importante ou intelligente dans la forêt,
Nature). Les parchemins totalisez le nombre de vies qu’ils ont éli-
Vous pouvez également décider de Dans Cœur sauvage, il y a des par- minées et déterminez le résultat potentiel
jouer une troisième option où vous, le chemins magiques que seuls ceux qui grâce à la table suivante. Notez que l’élimi-
maître de jeu, trouvez un équilibre entre connaissent la spécialité Runes de vitner nation de sombres horreurs ne compte pas
ces deux propositions ou appliquez sim- peuvent lire et activer. En cas de réussite, dans le total de créatures tuées.
plement différentes règles sur divers le PJ peut comprendre et lire la langue Ce mécanisme est ainsi à l’origine
secteurs de la forêt. écrite sur le parchemin. Les parchemins d’une alliance forcée entre ennemis au
contiennent un sort qui est activé quand sein de la forêt. Personne ne veut af-
Le climat et le vent le parchemin est lu à voix haute (tous les fronter les sombres horreurs à cause de
sorts sont décrits dans le Livre des règles). ses agissements. Nombre d’entre eux
Chaque jour que les personnages voudront obtenir l’aide des personnages
Lire un parchemin prend 1 à 6 tours
passent dans Vildhjarta, le maître de pour tuer d’autres créatures dans la forêt
de jeu (à l’appréciation du MJ) et, en
jeu doit effectuer des jets sur les tables et ainsi éviter une confrontation avec les
cas de réussite au test de Maîtrise du
suivantes et combiner les résultats pour sombres horreurs.
vitner, le parchemin active le sort avec
déterminer les conditions climatiques en
un nombre de niveaux de puissance égal RISQUE D’ÉVEILLER
cours. DES SOMBRES HORREURS
à celui obtenu lorsque le sort a été lié à
En tant que MJ, gardez à l’esprit ces
l’objet lors de sa rédaction. Créatures Conséquence
conditions climatiques avant de lire aux tuées
Si le test pour activer un parchemin
personnages le texte d’une rencontre.
rate, le parchemin reste intact car son 2 Les sombres horreurs s’éveillent
Par exemple, le texte d’une description
vitner n’a pas été activé. La personne qui 5 1d6 sombres horreurs attaquent
peut indiquer que le soleil brille, alors
a tenté de lire le parchemin a simplement 7 La sombre horreur géante s’éveille
que vous venez tout juste de déterminer
mal prononcé l’un des mots. Si le test
que le ciel est nuageux et qu’il n’y a pas de 10 La sombre horreur géante attaque
pour activer un parchemin est un échec
vent. Gardez également à l’esprit qu’on +1 1d4 sombres horreurs attaquent
critique, celui qui le lit doit effectuer un
peut facilement se perdre dans le brouil- 20 La sombre horreur géante
jet sur la table de Magie funeste (cf. Les
lard et que la présence de morts-vivants attaque avec de la compagnie
tisseurs de vitner dans le Livre des règles).
est envisageable en cas de brume épaisse. (+1d6 sombres horreurs)
Une fois un parchemin utilisé, il dispa-
L’utilisation d’armes à distance quand +1 1d6 sombres horreurs attaquent
raît dans une volute de fumée et ne peut
le vent souffle peut s’avérer compliquée. 30 Le wurm de sang s’éveille
plus être réactivé.
Un personnage qui accomplit une action
+1 1d10 sombres horreurs attaquent
de combat avec une arme à distance subit
un malus de -2 à la valeur de compétence Les sombres horreurs 40 Le wurm de sang attaque
s’il y a du vent, -4 en cas de vent violent Plus les effusions de sang sont nom- +1 1d10+2 sombres horreurs
attaquent
et -8 en cas de tempête. breuses dans Vildhjarta, plus le risque

34 | chapitre 2. cœur sauvage


Sombre horreur créatures sacrifiées et mortes à l’endroit de différents membres qui, comme ses
La plupart des sombres horreurs de son éveil. La sombre horreur est une têtes, étaient ceux d’humanoïdes ou
s’éveillent lorsque de grandes quantités création effroyable à regarder, et elle d’animaux.
de sang s’infiltrent dans le sol. Ce sont reste une vision cauchemardesque, même Quand une sombre horreur s’éveille,
pour le plus aguerri des guerriers, quand elle met 1d6 tours de jeu pour s’extraire
des créatures assoiffées de sang ayant
on ajoute à cela la puanteur du sang et complètement du sol, mais après cela,
pour seul objectif le massacre et la des-
les extrémités putréfiées de la créature. elle est prête à agir comme n’importe
truction. Elles font leur possible pour
Elle est généralement plus grande qu’un quel autre PNJ.
verser plus de sang sur le sol afin de pro-
voquer l’éveil d’autres sombres horreurs. humain de taille normale et se compose Envie de sang
Leur soif de sang et leur puissance aug- de diverses parties de corps en putré- Plus une sombre horreur se gorge
mentent à chaque effusion de sang et une faction et de végétaux morts qui main- de sang, plus elle devient dangereuse.
sombre horreur qui a déjà tué quelques tiennent son unité. La sombre horreur la Chaque fois qu’elle attaque et inflige plus
victimes est un adversaire extrêmement plus courante possède un corps d’huma- de 5 points de dégâts, la VC d’une de ses
dangereux. C’est une créature redoutée noïde avec une tête supplémentaire ayant attaques est augmentée de +1 jusqu’à la
dont les traits changent en fonction du appartenu à une créature humanoïde ou fin du combat. La première fois que cela
type de forêt d’où elle provient et des animale. Elle peut également bénéficier arrive, la VC de sa première attaque est

chapitre 2. cœur sauvage | 35

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augmentée ; la deuxième fois, c’est la VC TRAITS PHYSIQUES
de sa deuxième attaque qui est augmen- 1d10 Traits
tée ; et la troisième fois, c’est celle de sa 1 La sombre horreur a une jambe supplémentaire et marche donc sur trois jambes.
troisième attaque. Quand chacune des Ainsi, la sombre horreur peut continuer de se déplacer normalement si elle perd
attaques a été augmentée une fois de la l’usage d’une jambe (c’est l’unique effet de ce trait).
sorte, la VC de la première attaque est
à nouveau augmentée de +1, et ainsi de 2 La sombre horreur a une paire de jambes supplémentaire, ce qui signifie qu’elle
suite. marche sur quatre jambes. Ceci augmente sa capacité de mouvement de 5 mètres
par tour de jeu.
Tenace
La sombre horreur est un mort-vi- 3 La sombre horreur a deux paires de jambes supplémentaires, ce qui signifie qu’elle
vant qui ne ressent plus rien sur le plan marche sur six jambes. Ceci augmente sa capacité de mouvement de 10 mètres par
physique car elle est composée d’éner- tour de jeu.
gies provenant du royaume des morts.
Par conséquent, elle possède beaucoup de 4 La sombre horreur a une tête supplémentaire qui peut se trouver à peu près n’importe
points de santé et ne souffre pas des effets où sur son corps. Elle obtient une attaque de morsure supplémentaire par tour de jeu
(la VC de l’attaque est laissée à l’appréciation du maître de jeu).
des blessures comme les autres créatures.
Il est donc inutile de noter les Niveaux
5 La sombre horreur a un bras supplémentaire. Ainsi, si la sombre horreur perd l’usage
de blessure d’une sombre horreur car elle d’un bras, elle peut utiliser celui-ci à la place (c’est l’unique effet de ce trait).
ne subit aucun des malus que subissent
habituellement les créatures. 6 La sombre horreur a deux bras supplémentaires, ce qui lui permet de porter une
Traits physiques attaque de plus par tour de jeu (en bagarre ou avec des armes, la VC est laissée à
l’appréciation du maître de jeu).
La table ci-contre part du principe que
la sombre horreur a deux jambes, deux
7 Une nuée de mouches suit constamment la sombre horreur. Un adversaire subit un
bras, un corps et une tête. Faites un ou malus de -2 à toutes ses attaques contre la sombre horreur.
deux jets pour compléter son apparence.
Vision nocturne 8 La poitrine de la sombre horreur est immense, ce qui lui procure plus de points de
Une sombre horreur voit dans l’obscu- santé (leur nombre est déterminé par le maître de jeu).
rité totale comme en plein jour.
9 Le corps de la sombre horreur est protégé par des plaques d’écorce solides qui lui
procurent une valeur de protection augmentée de +3.
Sombre horreur géante
C’est uniquement lorsqu’au moins sept 10 L’aspect de la sombre horreur est si repoussant qu’elle génère 1d10 (JO 7-10) points
vies ont été prises que la sombre horreur de peur. Ceci remplace le jet normal que chaque individu doit effectuer lorsqu’il
géante s’éveille. Comme son nom l’in- rencontre une sombre horreur.
dique, cette créature est une gigantesque
horreur. La seule chose qui la différen-
cie d’une sombre horreur normale, c’est Les ailes du wurm de sang sont faites mites et à l’aura malfaisante que le dragon
sa taille. Cette créature géante est aussi de branches de lichen sorcier tordues, de peut utiliser une fois par jour. L’attaque
haute qu’un sanctuaire et se compose peau putréfiée et de vieilles toiles d’arai- de souffle a une portée de 1d10 (JO 9-10)
d’éléments de corps putréfiés provenant gnée. Mais le dragon ne peut pas voler +20 mètres. Elle forme un cône géant
de créatures et d’animaux plus imposants, car il est bien trop lourd pour sa paire de ténèbres, de puanteur et de vermine,
tels que des élans, des chevaux sauvages d’ailes improvisées. ayant un diamètre de 6 mètres à son ex-
et des géants, mélangés à des racines, Quand le wurm de sang s’éveille et trémité la plus large. Chaque créature
d’épaisses branches et des morceaux pro- s’extrait du sol, un frisson glacé court dans le cône subit 1d10 (JO 8-10) points
venant d’arbres morts. Vous pouvez faire le long de la colonne vertébrale de tous de dégâts et doit réussir un test de situa-
un jet sur la table des Traits physiques ceux présents dans la forêt, quelle que tion contre une valeur de situation de 4
pour déterminer si l’horreur géante a un soit la distance qui les sépare du dragon. (le modificateur de Psychisme s'applique)
trait spécial. pour éviter les effets. Les victimes qui
Perception du sang ratent ce test subissent une effroyable et
Le wurm de sang perçoit le sang des funeste douleur qui leur inflige un malus
Wurm de sang
créatures vivantes jusqu’à 300 mètres de de -6 à tous les niveaux de compétence
Le wurm de sang s’éveille quand distance. et à toutes valeurs de situation pendant
trente vies au moins ont été éliminées.
Souffle funeste une semaine.
C’est une horrible créature composée
de bouts de corps putréfiés et d’ani- À la place du souffle de feu, un wurm Vision nocturne
maux morts, mélangés à des racines, des de sang attaque avec son souffle funeste. Un wurm de sang voit dans l’obscurité
branches et de l’écorce d’arbres morts. C’est un souffle nauséabond composé de totale comme en plein jour.

36 | chapitre 2. cœur sauvage


CARACTÉRISTIQUES : SOMBRE HORREUR
Type : humanoïde ; Âge : – ; Taille : 3 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 3 m (max 33 m) ; Armure naturelle : 2 ;
Initiative (base) : -2 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 8-10).
Points de santé : 58
Traits de personnage : Constitution +1, Dextérité -2, Intelligence -4, Force +4
Capacités : Envie de sang, Tenace, Vision nocturne
Armes : Dégâts : Initiative :
Morsure 2d10 (JO 9-10) +4 0
Mains nues 1d10 (JO 10) +4 0
Arme lourde à une main 2d10 (JO 8-10) +4 -4 à -6
Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2
Points de combat : Libres 10 / Combat armé 13 / Combat à mains nues 8 (Morsure 6)
Combinaisons d’attaques : 2 actions pour 2 tours
Morsure VC 12 ; Combat à mains nues VC 12
Arme lourde VC 12, VC 11

CARACTÉRISTIQUES : SOMBRE HORREUR GÉANTE


Type : humanoïde ; Âge : – ; Taille : 6 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 3 m (max 33 m) ; Armure naturelle : 2 ;
Initiative (base) : -4 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 7-10).
Points de santé : 70
Traits de personnage : Constitution +1, Dextérité -6, Intelligence -4, Force +4
Capacités : Envie de sang, Tenace, Vision nocturne
Armes : Dégâts : Initiative :
Morsure 2d10 (JO 8-10) +4 -2
Mains nues 2d10 (JO 9-10) +4 -2
Arme lourde à une main 3d10 (JO 8-10) +4 -4 à -6
Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 3
Points de combat : Libres 10 / Combat armé 13 / Armes naturelles : Morsure 6 ; Combat à mains nues 8
Combinaisons d’attaques : 2 actions pour 3 tours
Morsure VC 12 ; Combat à mains nues VC 12
Arme lourde VC 12, VC 11

CARACTÉRISTIQUES : WURM DE SANG


Type : quadrupède ailé ; Âge : – ; Taille : 13 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 26 m (max 52 m) ; Armure
naturelle : 4 ; Initiative (base) : -4 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 6-10)
Points de santé : 376
Traits de personnage : Intelligence -4
Capacités : Balayage de la queue, Envie de sang, Souffle funeste, Tenace, Vision nocturne
Armes naturelles : Dégâts : Initiative :
Morsure 3d10 (JO 8-10) +10 0
Griffes 3d10 (JO 9-10) +10 0
Souffle funeste 3d10 (JO 8-10) -4
Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 4
Points de combat : Libres 10 ; Armes naturelles : Morsure 14, Griffes 17
Combinaisons d’attaques : 4 actions pour 4 tours
Morsure VC 14 ; Griffes VC 12, VC 8, VC 7

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F INTRODUCTION F

En tant que maître de jeu, vous avez peut-être déjà un bon prétexte pour lancer
l’aventure. Dans le cas contraire, vous pouvez utiliser l’introduction suivante.
Quoi qu’il en soit, il est important que vous installiez, dès le début, une ambiance
de mystère car toute la saveur de l’aventure s’articule autour du mystère.

L’aventure commence un jour de fin donner aux PJ la somme prévue (10 pièces Mercenaire
d’été, et les premiers vents froids du d’argent par PJ) une fois le navire enfin
Les guerriers du sköld jarl Ybentord
Vildland, les terres sauvages, se sont déjà ancré dans le port.
Silvertunga sont des sanglieurs, de re-
immiscés comme des voleurs dans la nuit. Mais avant même que les person- doutables sauvages portant des fourrures
Lentement mais sûrement, les couleurs nages n’arrivent au bout du quai, ils et des trophées prélevés lors de leurs
de la région ont peu à peu changé et vous sont arrêtés par un homme émacié, assis chasses et combats. Nombre d’entre eux
pouvez à présent affirmer que l’automne derrière une table branlante, qui leur ont l’air méchant, avec leurs cicatrices et
approche. annonce d’une voix autoritaire que tous leurs tatouages de guerre. Certains sont
Vous pouvez utiliser la rencontre ceux qui veulent entrer en ville doivent des femmes très musclées qui ne font
suivante pour mettre les personnages déclarer leur nom pour qu’il les inscrive preuve d’aucune pudeur ni pitié.
joueurs en situation. Si vous voulez que
sur la peau du foyer, un grand pan de Non loin de Svardgrim, un homme
les personnages pénètrent rapidement
peau composé de plusieurs peaux de grand et obèse observe tout ce qui
dans la forêt de Vildhjarta, vous devriez
vache cousues les unes aux autres. Sur se passe dans le port. C’est Remlaug
plutôt décrire les événements avec
la peau sont écrits la date du jour et les Torolv, le marchand le plus riche de la
habileté. L’important, c’est que les PJ
noms de tous les arrivants à Grymslante. ville et chef des stormhansas (des mar-
soient dans Vildhjarta au moment où le
De plus, les PJ doivent payer 1 pièce chands stormlanders) de Grymslante. Il
brouillard se lève et qu’ils ne puissent pas
d’argent chacun pour avoir l’autorisation possède la presque totalité des navires
en sortir tant qu’ils n’auront pas trouvé
de circuler librement sur le territoire marchands dans le port et la moitié des
la solution.
du sköld jarl. Les PJ peuvent tenter dis- droits de douane termine tout droit dans
crètement de corrompre l’homme en lui ses poches.
L’arrivée D’un ton amical et avec quelques mots
versant 5 pièces d’argent pour qu’il n’ins-
L’aventure commence dans les grandiloquents, Remlaug leur demande
crive pas leurs noms sur la peau du foyer.
Stormländer, les terres des tempêtes. Les ce qui les amène à Grymslante. Quelle
Cet individu s’appelle Svardgrim et
personnages joueurs ont quitté l’ennuyeuse que soit leur réponse, il donnera une tape
c’est l’un des hommes au service du sköld
région de Dain en acceptant de devenir dans le dos du plus grand guerrier du
hirdman pour le marchand Grisebo dans jarl Ybentord Silvertunga (un comte groupe, en disant qu’il est toujours à la
le cadre d’un convoi vers Ejdland. Grisebo stormlander). Si les personnages com- recherche de bons mercenaires sachant se
cherchait des gens forts et compétents en mencent à se battre avec Svardgrim ou battre. Il raconte que les temps sont durs
cas de rencontre avec des hirdmen hors- ne payent pas la taxe, ses six gardes arrê- et qu’il faut accomplir encore beaucoup
la-loi ou des loups de mer belliqueux lors teront tous les fauteurs de troubles. Les de choses avant que ne déferle l’hiver.
de la traversée du détroit orageux vers agitateurs reçoivent ensuite des coups de Remlaug montre du doigt une grande
Ejdland. Grâce au ciel, le voyage s’est bien fouet en place publique et doivent rester maison de pierre au sommet de la plus
passé et, au début de l’aventure, le groupe assis une journée entière sur le billot haute colline, au milieu du village, et
débarque dans la petite ville marchande de au milieu de la place pour que les gens invite les personnages à s’y arrêter dès
Grymslante en Ejdland. Grisebo est ravi de puissent les voir et leur cracher dessus. qu’ils le souhaitent pour qu’il leur confie

38 | chapitre 2. cœur sauvage


une ou deux tâches. Suite à cela, il re- personnage Psychisme et l’Intelligence de Vildhjarta. Il reviendra sous forme de
tournera vers les docks pour ordonner sont augmentés de deux niveaux. Du fantôme à la fin de l’aventure.
aux matelots du port de décharger plus coin de l’œil, le buveur aperçoit parfois
vite les cargaisons. les sombres plages et les champs de Tout est calme, anormalement
Espérons que ceci attisera la curiosité sorghum bleu de Dimhall. calme. Vous entendez votre respira-
des personnages, ce qui vous permettra F Total : procure un plaisir corporel tion comme un murmure dans l’air
de lancer l’aventure. S’ils rendent visite à intense alors que le buveur se trouve humide. Un brouillard matinal
Remlaug, il les invite d’abord à un festin dans les jardins en fleur de Dimhall blanc recouvre tout le paysage. La
dans sa grande salle, puis leur offre un et festoie avec les sombres seigneurs, faible lumière qui filtre à travers les
total de 200 pièces d’argent pour accom- malgré tous les sévices et les douleurs branches épaisses des arbres projette
pagner des chariots chargés de draugvat- mortelles. Pendant que la drogue agit, d’étranges ombres, et la forêt qui
ten (ou gouttes d’esprit) aux halles de le buveur ne peut rien faire d’autre que vous entoure fait l’impression d’un
combat de Garmvang. subir cette vision interdite. antique gardien. Des sapins im-
pressionnants plus épais que trois
Si les personnages décident de ne pas hommes s’élèvent vers le ciel, tels les
Draugvatten rendre visite à Remlaug, ce dernier peut protecteurs de la forêt. Que ou qui
(gouttes d’esprit) les relancer en envoyant un enfant leur protègent-ils, vous n’osez même pas
F Type : altération porter une invitation à dîner. Vous pouvez le rêver. Tout est recouvert d’une
F Force : 4 aussi vous servir de rumeurs à propos épaisse couche de mousse humide qui
F Apparence : le draugvatten est un du cairn de l’époque du Brothian et des pousse ici depuis que la forêt est jeune.
liquide gris trouble. Certains disent trésors qu’il recèle comme autre moyen À l’intérieur de la mousse humide se
que c’est de la brume de Dimhall pour inciter les PJ à quitter le village et développent de petits champignons
diluée dans l’eau. passer près de la lisière de Vildhjarta. jaunes et d’autres végétaux. Les
F Préparation : aucune Préparez une autre suggestion ou idée épines de sapin forment une couche
F Modalité d’utilisation : le draugvat- d’aventure au cas où ils continueraient à épaisse sur le sol et vous sentez que
ten se boit (servi frais). ne pas vouloir se mettre en marche vers la ce lieu cache de nombreux secrets sous
F Durée : 2 heures forêt pour une raison ou une autre. cette façade florissante.
F Effet : le draugvatten ouvre l’esprit et Si les personnages amènent les chariots Un unique hululement brise le
élève la conscience du buveur, ce qui de draugvatten à Garmvang ou se silence.
lui permet de franchir l’obstacle qui mettent en quête du cairn ou de quoi que Quelque part non loin, vous
sépare Trudvang de Dimhall, et de ce soit d’autre, ils prennent la direction entendez le craquement d’une brin-
contempler la beauté de l’au-delà. du nord pendant deux semaines. Après dille sèche.
F Valeur : 20 pa par dose cela, le paysage commence à changer. De Sur vos gardes, vous osez plonger
plus en plus d’arbres s’élèvent vers le ciel votre regard dans la sombre forêt
Effets du draugvatten et, la nuit suivante, une brume désagréa- pour voir ce qui s’y cache. Les ombres
blement froide les enveloppe. La nuit restent silencieuses et refusent de
F Léger : +1 à la compétence Arts des révéler leur secret. Aucun d’entre
d’après, bien avant que le soleil ne dissipe
ombres (de préférence avec la dis- vous n’a jamais vu une nature aussi
l’air frais de la nuit, l’un des personnages
cipline Discrétion et la spécialité sauvage et touffue. C’est comme si
Trouver et remarquer) pour découvrir remarque un homme qui sort de la brume
personne n’y avait touché depuis
des choses. Procure une agréable sen- au loin et reste près d’un grand arbre.
l’aube des temps et qu’elle s’était sau-
sation dans le corps. Son manteau gris l’enveloppe complète-
vagement répandue au fil des saisons.
F Modéré : +2 à la compétence Arts des ment et une broche en argent étincelant
ombres (de préférence avec la discipline ferme son manteau. L’homme est blafard
L’aventure commence réellement à
Discrétion et la spécialité Trouver et et extrêmement vieux. Pendant ce qui partir de maintenant, et vous pouvez
remarquer) pour découvrir des choses. semble durer une éternité, il se tient là et commencer à jeter les dés pour déter-
Procure une agréable sensation dans observe les personnages, jusqu’à ce que la miner les différentes rencontres. Ayez à
le corps et l’impression que la vie n’en brume l’avale à nouveau. Juste avant qu’il l’esprit que certains joueurs pourraient
finit plus. Les traits du personnage disparaisse complètement, il lève son penser que l’aventure est relativement
Psychisme et l’Intelligence sont aug- bâton noueux et le pointe vers les per- linéaire et ne leur laisse pas vraiment
mentés d’un niveau. sonnages. Un vent froid se lève ensuite et le choix. C’est là l’une des grandes dif-
F Fort : +4 à la compétence Arts des balaye la région et le brouillard devient si férences avec d’autres aventures, car
ombres (de préférence avec la dis- épais qu’on ne peut plus voir ses mains si Vildhjarta est une entité qui décide de
cipline Discrétion et la spécialité on les tend devant son visage. la plupart des choses qui ont lieu dans la
Trouver et remarquer) pour décou- Quand le brouillard se lève, que les per- forêt. Si les personnages ne trouvent pas
vrir des choses. Procure une agréable sonnages se soient déplacés ou non, lisez les pistes, ils ne pourront pas avoir d’in-
sensation dans le corps et l’impression à voix haute le texte suivant. L’homme fluence sur ce qu’elle fait émerger ou ne
que la vie n’en finit plus. Les traits du qui est apparu était la personnification fait pas émerger de ses profondeurs.

chapitre 2. cœur sauvage | 39

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F RENCONTRES F

La seule chose prédéterminée dans cette aventure, c’est le début (cf. le chapitre
précédent). Une fois l’aventure commencée, vous pouvez la jouer comme vous
l’entendez ou faire des jets sur les tables de rencontres aléatoires de ce chapitre. Cœur
sauvage se compose d’un certain nombre de rencontres avec la forêt et ses habitants.
Les diverses rencontres mènent à la découverte de plusieurs énigmes secrètes.

Si les joueurs ont assez de temps et Les tables de


d’envie pour jouer, n’hésitez pas à laisser
se dérouler quelques jours en jeu avant rencontres aléatoires
de jouer la première rencontre en la RENCONTRES IMPORTANTES
déterminant aléatoirement grâce aux
1d100 Rencontre aléatoire Page 83-85 Le lieu de sacrifice dans le 74
tables suivantes. Ceci augmentera le marais
mystère et vous pourrez ainsi donner 01-15 Pas de rencontre –
16-25 Rencontre secondaire – 86-88 Le temple des 78
l’impression que Vildhjarta est une forêt
chevaliers-dragons
complètement sauvage. Gardez en tête 26-28 Barkebull 42
que certaines rencontres peuvent être 89-91 La fille et les chuchotements 80
29-31 L’arbre géant qui saigne 43
jouées plus d’une fois. Cela augmentera 92-94 L’élan de Timil 80
32-34 Le braskelwurm 45
les contrariétés et les maux de tête des 95-97 La hutte de Timil 80
PJ, surtout quand ils découvriront qu’ils 35-37 Les porcs rustiques 47
98-100 Les perles trolles 83
ont marché toute une journée pour fina- 38-40 Les skogstrolls morts 47 et Guldglitter
lement revenir là d’où ils sont partis. 41-43 Le chasseur mort 48
Si les personnages trouvent par 44-46 La pierre naine 49 RENCONTRES SECONDAIRES
hasard une ou plusieurs des pistes dans la
47-49 La fratrie de nains 49 1d10 Rencontre aléatoire Page
forêt (en d’autres termes, la clé leur per-
mettant d’atteindre un site particulier), 50-52 Le revenant fermier 52 1 Lieu d’habitation abandonné 41
vous ne devriez pas déterminer d’autre 53-55 Le lac de la forêt 54 2 Embuscade 41
rencontre aléatoire avant qu’ils n’aient 56-58 La mine gobeline 56 3 Traces d’animaux 41
atteint leur destination. 59-61 Herlaug le forgeron 58 4 Joli site 41
Les textes des rencontres en italique
62-64 La grotte de glace 58 5 Site funéraire 41
marron-rouge sont censés fournir des
informations aux personnages et vous 65-67 Kvaler et le corbeau 62 6 Nez à nez avec 41
devriez les lire aux joueurs à voix haute. 68-70 Le lindwurm 66 un animal de la forêt
S’il n’y a pas de texte en italique à lire 71-73 L’ancien site funéraire 68 7 Pas de rencontre 41
à voix haute, vous pouvez décrire la si- 74-76 La tanière d’Oltur 69 8 Arbre sacrificiel 41
tuation comme vous l’entendez, en vous
77-79 Les ruines 71 9 Site étrange 41
basant sur les descriptions de chaque
80-82 Le cairn de Runvid 72 10 Hautes statues 41
rencontre.

40 | chapitre 2. cœur sauvage


Les rencontres
secondaires
Cette section décrit des rencontres
mineures dans Vildhjarta. Utilisez-les à
chaque fois que vous voulez animer un
peu plus le périple des personnages à
travers la forêt.

Arbre sacrificiel
Les PJ découvrent un arbre auquel
sont pendus de petits animaux que l’on a
sacrifiés en les vidant de leur sang.

Embuscade
Des revenants, des skogstrolls ou des
ours prennent les PJ en embuscade. Vous
pourrez trouver leurs caractéristiques (et
l’inspiration !) dans le Bestiaire de Jorge.

Hautes statues
Les aventuriers découvrent une piste
qui, en montant, prend l’aspect d’une route
ancienne et envahie par la végétation. De
part et d’autre se trouvent de hautes statues
de pierre. Ces statues sont très abîmées et
partiellement recouvertes de mousse et de
branches, mais on parvient quand même
à voir qu’elles représentent des hommes
Pas de rencontre les pierres runiques vous fait
et des femmes. L’une porte une lance, une prendre conscience que vous vous
autre un bouclier et une autre encore un Si votre jet de dés indique « pas de
rencontre  », vous pouvez animer la trouvez devant l’entrée d’une tombe
serpent. La tête de l’une d’elles est tombée ancienne. Ensemble, vous parvenez
et on peut la voir sur le sol, recouverte journée des personnages avec des événe-
ments aléatoires et de grandes descrip- à déplacer un monolithe qui, dans
par la végétation. Il est probable que ces
tions de la forêt. Vous devriez également un moment d’inattention, tombe par
statues représentent les dieux des anciens
décrire l’impression de désespoir qui terre en se brisant contre un rocher.
temps dont les noms sont depuis long-
gagne rapidement tous ceux sous l’em- Le bruit de la pierre contre la pierre
temps tombés dans l’oubli.
prise de Vildhjarta. Peut-être que les per- résonne dans la forêt en provoquant
sonnages passeront la journée à chasser, l’envol soudain d’oiseaux. Derrière
Joli site à se reposer ou à soigner leurs blessures. le monolithe se trouve un tunnel
Dans cette rencontre, les PJ peuvent bas, long de quelques mètres, plongé
découvrir une chute d’eau étincelante, dans l’obscurité. De chaque côté du
Site étrange
une clairière pleine de fleurs imposantes tunnel sont creusées des alcôves mor-
ou une falaise offrant un beau point de Les PJ tombent par hasard sur un
site étrange : un arbre, une plante ou de tuaires contenant une douzaine de
vue sur la forêt en contrebas. squelettes. Des rats filent entre vos
vieilles colonnes de pierre bizarrement
alignées, par exemple. jambes et, après avoir fouillé le cairn
Lieu d’habitation abandonné quelques instants, vous constatez
Cette rencontre peut permettre aux qu’il ne contient rien de précieux.
Site funéraire
personnages de découvrir la tanière vide Les noms des gens inhumés ici ne
d’un ours, une cabane dans un arbre ou la Les aventuriers ont trouvé un cairn, sont plus lisibles et resteront à jamais
tanière d’un troll sous un rocher. une tombe ou un ciste. S’ils trouvent une un mystère.
tombe, lisez ce qui suit à voix haute :
Nez à nez avec Derrière quelques branches de Traces d’animaux
un animal de la forêt sapin, vous voyez des monolithes Les PJ découvrent des traces qu’ils
Les PJ croisent une créature de la gravés de runes contre le versant peuvent remonter jusqu’à l’animal qui
forêt, telle qu’un cerf, une chouette, un recouvert de mousse d’une falaise. les a laissées. Ce peut être une biche ou
écureuil, un lièvre ou un serpent. Le sol parsemé de rocher devant un élan.

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Barkebull Ce sont les pieds de Barkebull, qui depuis longtemps. Au départ, il pense
dort sous le sapin. Barkebull est un géant qu’il est en train de rêver et se demande
de petite taille, un vidrjotun pour être pourquoi les PJ hantent son rêve et s’ils
Vous entendez des grogne-
ments et des ronflements venant des précis, qui vit dans la forêt. ont un message à lui transmettre.
ombres sous un grand sapin. La Ceux qui tentent de le réveiller doivent Barkebull leur dit qu’il s’est perdu
faible lumière qui filtre à travers la insister un moment avant qu’il ouvre les dans la forêt. Il a confectionné son lit
masse compacte de branches permet yeux car il vient tout juste de s’endormir de mousse et s’est endormi après avoir
quand même de discerner une paire et dort par cycles de trois à cinq jours. ingurgité une dizaine d’élans. Il n’a pas
d’énormes pieds qui dépassent de Un personnage qui parvient à réveiller l’intention de partir ailleurs. C’est même
sous les branches les plus basses du Barkebull se rend compte que le géant plutôt le contraire et il aimerait se recou-
sapin géant. amical est quelque peu fatigué et confus. cher et dormir. Il propose aux person-
Il n’a pas vu d’humain dans la forêt nages de partager sa couche.

42 | chapitre 2. cœur sauvage


CARACTÉRISTIQUES : BARKEBULL L’arbre géant qui saigne
Type : humanoïde ; Âge : 350 ; Taille : 5 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 5 m (max
30 m) ; Armure naturelle : 2 ; Initiative (base) : -3 ; Facteur de peur : aucun
Du mouvement à la périphérie de
Points de santé : 126 votre vision vous sort de la monoto-
Niveaux de blessure (pour 126 PS) : 1-32 (0) / 33-64 (-1) / 65-95 (-3) / 96-126 (-7) /
nie de votre errance. Une ombre noire
+ de 126 (agonisant)
grimpe jusqu’à la cime d’un sapin.
Traits de personnage : Constitution +4, Dextérité -3, Intelligence -1, Force +6 Elle saute de branche en branche avec
Armes Dégâts Initiative une grande agilité avant de dispa-
Mains nues 2d10 (JO 9-10) +6 -3 raître dans l’épaisse canopée. Un
Branche d’arbre 3d10 (JO 8-10) +6 -7 énorme arbre s’élève de la terre, tel
un géant, à mi-­chemin entre l’ombre
Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 3
et la lumière. Un unique rayon de
Points de combat : Libres 6 / Combat armé 1 (Armes lourdes à une main 6).
lumière perce la canopée et vient
Combinaisons d’attaques : 1 action pour 2 tours1 frapper une grosse hache profon-
2 actions pour 2 tours2 dément enfoncée dans le tronc vi-
1
Mains nues VC 6 ; goureux de l’arbre. Une sève rouge
2
Branche d’arbre VC 7, VC 6 sombre et collante s’écoule dans les
Compétences : Agilité VC 8, Arts des ombres VC 8, Foi VC 1, Maîtrise du vitner VC 1, rainures de son écorce épaisse.
Nature VC 9, Savoir-faire VC 10
Combat VC 6 Combat armé 1 (Armes lourdes à une main 3) La hache est une arme cérémonielle
Connaissances VC 7 Langage 1 (Langue étrangère (Vrok) 1, Langue maternelle tueuse de démons. Les personnages
(Bastjumal) 3) qui réussissent un test de la compé-
Divertissement VC 7 Musique et danse 1 (Chant et instruments de musique 1) ; tence Connaissances (avec la discipline
Narration (Dramaturge 4, Calomnies 3) Connaissances culturelles et la spécialité
Cf. la section correspondante dans le Bestiaire de Jorge pour plus d’informations sur les capacités Religion, toutes deux sur le Vastermark)
des vidrjotuns. avec un modificateur de -6, ou avec la
spécialité Gavlien de la compétence Foi
(sans malus, cette fois-ci), savent que la
hache est une arme utilisée par les guer-
Ceux qui acceptent l’offre et dorment Barkebull raconte sans difficulté la
riers sacrés de la Doctrine de Nid lors-
pendant au moins une heure récupèrent légende de Vildhjarta s’il est complète-
qu’ils chassent des démons.
1d6 points de santé. ment réveillé.
Le guerrier sacré vit dans la clai-
Pour empêcher Barkebull de retourner La piste que possède Barkebull menant rière. Il y a de nombreuses années, il a
dormir, les personnages doivent réussir au cairn de Runvid est le poème suivant : décidé qu’il essaierait de tuer le démon
à le divertir en dansant, en chantant ou dont tout le monde, à l’époque, pensait
en lui racontant des histoires. Les per- Pour tous ceux qui se sont demandé qu’il vivait dans la forêt. À présent, le
sonnages parviennent à divertir le géant Comment sa barbe a poussé et les guerrier surveille l’arbre qui, pense-t-il,
s’ils réussissent un test de la compétence trésors il a disséminés est possédé par ce démon. Chaque jour, il
Divertissement. Lui qui a fait des choses que les entaille profondément l’écorce du grand
Si Barkebull retourne se coucher et autres croyaient impossibles arbre pour le tuer lentement. Il n’ose
que les PJ le réveillent à nouveau, il sera Le chemin mène au cairn de Runvid pas l’abattre car il craint, ce faisant, de
très en colère et tentera de les faire fuir. Kallhamre libérer le démon.
Barkebull connaît quelques-unes des Le guerrier est tapi dans les ombres
énigmes secrètes mais, pour qu’il les La piste mène uniquement au cairn et quand les personnages arrivent et, si l’un
divulgue, les PJ devront grandement le ne permet pas de revenir vers Barkebull. d’eux a le moindre contact avec la hache,
divertir et se montrer très patients. Il Barkebull ne parle que le vrok et le il en surgira pour attaquer, pris d’une
doit être complètement réveillé avant bastjumal (la langue des trolls). Ceux qui grande fureur, pendant 1d6 tours de jeu.
même de parler de ces « sujets triviaux », veulent converser avec lui doivent parler Il mourra ensuite d’un arrêt cardiaque
comme il les appelle. l’une de ces langues et réussir un test si les personnages ne l’ont pas déjà
Barkebull sait qu’il faut résoudre de Langue maternelle (vrok) ou Langue tué. Le guerrier est fou et cela fait très
quatre énigmes secrètes au moins pour étrangère (vrok ou bastjumal), car le longtemps qu’il n’a plus aucun sens de
pouvoir sortir de la forêt et il connaît dialecte qu’il parle est très ancien et diffi- la réalité. Il pense que tout ce qui entre
la question de la sixième énigme, mais cile à comprendre. dans la clairière est allié avec le démon et
pas la réponse. Il connaît également la Interprétez Barkebull comme un vieil attaque quiconque sans sommation. Tant
question de la quatrième fausse énigme et homme aimable. Gardez en tête qu’il n’est que personne ne touche à la hache, le
sait qu’elle est fausse. Barkebull possède pas mauvais. Au contraire, il est sympa- guerrier attend que les personnages lui
une piste menant au cairn de Runvid. thique et généreux, mais très fatigué. tournent le dos pour passer à l’attaque.

chapitre 2. cœur sauvage | 43

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CARACTÉRISTIQUES : LE CHEVALIER DE NID
Type : humanoïde ; Âge : 85 ; Taille : 1 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max
10 m) ; Religion : Doctrine de Nid ; Initiative (base) : +1 ; Facteur de peur : aucun
Points de santé : 32
Niveaux de blessure (pour 32 PS) : 1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-24 (-3) / 25-32 (-7) /
+ de 32 (agonisant)
Traits de personnage : Intelligence -4, Psychisme -4
Compétences : Agilité VC 6, Arts des ombres VC 7, Divertissement VC 4, Maîtrise du
vitner VC 1, Nature VC 8
Combat VC 8 Combat armé 1 (Arcs et frondes 2, Armes lourdes à une main 3) ;
Expérience du combat 1 (Combattant 2)
Connaissances Langage 1 (Langue étrangère (vrok) 1, Langue maternelle (rona) 3)
Foi VC 8 Concentration religieuse 2 ; Invocation 2 (Gavlien 3) ; Pouvoirs
divins 2 (Dévotion 1, Puissant 1)
Savoir-faire VC 4 Soins et remèdes 1 (Premiers secours et soins 1)
Points de combat : Libres 9 / Attaques et parades 4 / Combat armé 1 (Arcs et frondes 4,
Armes lourdes à une main 6)
Armes Dégâts Initiative
Hache de bataille 1d10 (JO 9-10) -3
Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour
Hache de bataille VC 10, 10

C’est le maître de jeu qui décide où préci- mal comme celui-là ne peut se cacher
sément le guerrier reste tapi. dans les ombres de la peur.
Le matériel du guerrier se trouve un
peu plus loin dans la forêt, à l’écart de Le douzième jour – J’entaille
l’arbre. Pour le trouver, quelqu’un doit l’épaisse écorce avec ma hache. Je
remonter les traces du guerrier jusque n’en suis pas certain, mais je pense
là-bas en réussissant un test de Nature avoir entendu un léger gémissement.
(avec la discipline Expérience de la
chasse et la spécialité Pister), avec un Le trentième jour – Aucun signe
modificateur de -3. de lassitude. La sève à l’odeur dé-
Le matériel se trouve là où le guerrier testable s’écoule lentement sur le sol
a établi son campement et la réussite d’un fleuri.
test de la compétence Arts des ombres
(avec la discipline Discrétion et la spécia- Le soixante-sixième jour de la
troisième année – Il faut résoudre
lité Trouver et remarquer) est nécessaire
sept énigmes secrètes pour sortir d’ici.
pour trouver le sac à dos dans les fourrés.
Le sac contient peu de choses et rien de
Le troisième jour de la dixième
précieux (des racines à l’aspect étrange
année – Ils m’ont dit que Grunfeid le
et quelques objets inutiles que le guerrier
maître dragon n’est pas mort.
a trouvés dans la forêt) à l’exception de
son journal intime. Voici les extraits im- Le deux cent septième jour de la
portants de ce journal : onzième année – La hache s’est in-
crustée et je ne peux plus la déplanter.
Le deuxième jour – J’ai cherché et Le démon semble affaibli.
j’ai effectivement trouvé. Car même
mon cœur ne pouvait me tromper Le dernier jour de la vingtième suis maintenant certain. Le démon
cette fois-ci. J’ai enfin trouvé ce que année – Le doute s’est insinué dans semble plus fort que jamais. Il va me
je cherchais. mon cœur. Est-ce vraiment un vaincre. Que Gave me protège contre
démon ? sa colère.
Le cinquième jour – J’ai étudié
avec attention le démon et je l’ai Le quinzième jour de la Le guerrier est très vieux (85 ans)
observé. Son visage ne ressemble pas vingt-troisième année – Je ne pourrai et il est en très mauvaise condi-
à ce à quoi je m’attendais. Même un plus jamais quitter cet endroit, j’en tion physique. Il n’a plus utilisé ses

44 | chapitre 2. cœur sauvage


compétences, ne s’est plus battu depuis Le braskelwurm obstinément immobiles, et ceci depuis
de nombreuses années et ne possède plusieurs milliers de saisons. Vous
donc pas les mêmes caractéristiques voyez deux, non, trois statues de
que celles qu’il avait lorsqu’il était Le sol de la forêt passe soudai- pierre qui semblent anormalement
jeune. Cela fait également longtemps nement de l’herbe verdoyante à de réalistes.
qu’il n’est plus relié à son dieu Gave (à la terre compacte recouverte d’ai- L’une représente un grand
cause de sa santé mentale défaillante) et guilles, de pommes de pin et de brin- guerrier aux bras puissants qui
qu’il ne peut donc plus prier. dilles sèches. Les grands pins restent brandit l’épée des grands bourreaux

chapitre 2. cœur sauvage | 45

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au-dessus de sa tête. Vous arrivez doivent porter pendant cinq jours en F Cotte de mailles et casque ouvert en
à peine à discerner les deux autres marchant. Ils doivent faire la même mitrakk (qualité magistrale)  : VC/
statues dans les ombres de la forêt. chose s’ils veulent revenir vers le bras- VI 8/80, Encombrement 1
Une petite crête de roche s’élève kelwurm à partir du lindwurm. F Fjälldåd : épée magique à deux mains
entre deux pins, avec un trou noir et Un aventurier extrêmement compé- en mitrakk de qualité légendaire. Ce
profond en son centre qui vous attire tent peut inciter le braskelwurm à révéler sont les nains des Trollbergen, les
de manière presque hypnotique. Le la question et la réponse de la deuxième Monts des trolls, qui ont forgé l’épée
silence de la forêt est rompu par un énigme. Ceci nécessite la réussite d’un dont la plus importante victoire reste
gloussement. test de la compétence Connaissances la mort du dragon Elmtunga. L’épée
(avec la discipline Langage et la spécia- a les caractéristiques suivantes  :
« Qui vagabonde sur mon terri- lité Beau parleur) avec un modificateur dégâts 1d10 (JO  7-10) +4, AA  2,
toire ? Qui est là ? Présentez-vous de -5, associé à un très bon roleplay. VP/VI 15/150, MI -5, Poids 2,4 kg ;
immédiatement ou finissez comme Dans la grotte du braskelwurm se bonus : +6 points de combat. L’épée
certains de ces stupides aventuriers. » trouvent les objets suivants : inflige également 3 points de dégâts
Vous vous tournez de nouveau vers F Une bouteille en argile contenant supplémentaires aux dragons. La
les statues et prenez alors conscience une dose de gaveblom (Livre des règles valeur de protection de son utilisateur
qu’elles devaient autrefois être des p.132) est augmentée de +3, quelle que soit
humains bien vivants. F Parchemin de Sceau : 2 tours pour l’armure qu’il porte. L’utilisateur ne
l’activer. Durée augmentée à 1 heure subit que la moitié des dégâts infligés
Le braskelwurm vit dans la forêt (18 points de vitner) par les attaques de souffle des dragons.
depuis plus d’un siècle. Il est à présent si F Parchemin de Vent porteur : 4 tours
vieux que ses yeux normalement mortels
pour l’activer. Durée augmentée Le guerrier devant l’antre du bras-
sont devenus gris à cause de la cataracte
à 16 tours et vitesse augmentée à kelwurm a été pétrifié il y a sept ans. Il
et ont perdu leur pouvoir magique. Peu
5 mètres par tour. Poids affecté de s’appelle Vidar Lodbroke, un frère de
de créatures de la forêt sont au courant
110 kg au total (22 points de vitner) la main de fer originaire de Jordek, au
de ce fait car elles l’auraient tué depuis F Parchemin d’Adhérence : 2 tours pour Vildland. On l’a envoyé trouver Herlaug
longtemps si elles savaient à quel point il
l’activer. Durée augmentée à 22 tours le forgeron pour qu’il aide à la consolida-
est à présent vulnérable. Le braskelwurm
(13 points de vitner) tion des liens politiques entre Storhavn
se tient au sommet d’un imposant tas de
F Une dent de dragon et Jordek, car le forgeron est un lointain
trésors. Il ne quitte plus sa petite grotte
F Un petit bouclier en peau de dragon membre de la famille du maître marchand
et menace de pétrifier les créatures de
(qualité magistrale) : VP/VI 13/130, Oktar Grimme.
passage si elles ne déguerpissent pas.
MI 0, AA 3, Poids 2 kg ; Bonus : Si les aventuriers mettent fin à la pé-
Le braskelwurm sait qu’il faut résoudre
+2 points de combat trification, Vidar les aidera, mais son
des énigmes secrètes pour sortir de la
forêt, sans savoir combien. Il connaît la
CARACTÉRISTIQUES : BRASKELWURM
question et la réponse de la deuxième
énigme, et la question de la cinquième Type : quadrupède ; Âge : 100, max 250 ; Taille : moins de 1/3 ; Mouvement : terrestre
fausse énigme. Il possède la piste menant 2 PC pour 4 m (max 8 m) ; Initiative (base) : +2 ; Facteur de peur : 1d10
au lindwurm. Points de santé : 13-16
Le braskelwurm veut la mort du Niveaux de blessure (pour 14 PS) : 1-4 (0) / 5-8 (-1) / 9-11 (-3) / 12-14 (-7) /
lindwurm car il pense que ce wurm sait + de 14 (agonisant)
qu’il est aujourd’hui inoffensif. Il propose Traits de personnage : Perception +2
aux personnages de leur révéler une Capacités : Cœur régénérant, Intolérant à la lumière du soleil, Rapide
énigme secrète s’ils tuent le lindwurm et Armes Dégâts Initiative
lui ramènent ses yeux.
Morsure 1d5 0
Si les personnages hésitent, le bras-
kelwurm dit qu’il est perché sur une épée Points de combat : Libres 10, Armes naturelles 22
qu’il prétend être Fjälldåd, l’ancienne Combinaisons d’attaques : 4 actions par tour1
tueuse de dragon que Grunfeid maniait. 3 actions par tour2
Il dit aux personnages qu’il leur cèdera 1
Morsure VC 11, VC 8, VC 8, VC 5
l’épée et une énigme secrète s’ils tuent 2
Morsure VC 15, VC 9, VC 8
le lindwurm. Bien sûr, il veut avoir la Cf. la section correspondante dans le Bestiaire de Jorge pour plus d’informations sur les capacités
preuve de la mort du lindwurm et ses des braskelwurms.
yeux sont la seule preuve concrète à
laquelle il pense.
La piste menant au lindwurm est
une pomme de pin que les personnages

46 | chapitre 2. cœur sauvage


principal objectif consiste toujours direction. Le temps s’arrête pendant que les autres quadrupèdes lors d’un
à trouver Herlaug et à le ramener à quelques secondes. combat. Un porc rustique qui souhaite
Stornhavn. Il peut devenir par la suite se déplacer lors d’un combat tout en
un allié important des PJ dans d’autres La réussite d’un test de la compétence restant maître de son environnement
aventures. Nature (avec la discipline Expérience de peut se déplacer jusqu’au double de la
la chasse et la spécialité Pister) permet vitesse que lui autorise normalement
Les porcs rustiques de savoir que ce sont des porcs rustiques. sa taille. Cela signifie qu’il peut se
Une deuxième réussite d’un test iden- déplacer d’une distance maximale égale
tique permet de savoir que ces omnivores à 4 mètres par point de compétence
Un arbre aux racines déchiquetées,
vivent en troupeaux de cinq à quinze dépensé. Il ne peut cependant jamais
des sillons profonds dans le sol de la
individus, menés par un mâle puissant. dépasser sa capacité de mouvement
forêt, des traces d’animaux imbibées
Pour éviter que ce dernier n’attaque, totale par tour de jeu.
d’eau en forme de sabot. Vous com-
il vaut mieux s’accroupir et ne pas le
prenez rapidement que des animaux
forts et massifs ont fouillé cet endroit
regarder. Un PJ artisan ou forgeron sait Les skogstrolls morts
que la peau épaisse des porcs rustiques
à la recherche de nourriture. Quelque
est utilisée pour fabriquer des armures de
chose a labouré la terre en quête de Quelque chose cloche.
cuir très solides.
racines. Un mugissement bref rompt L’atmosphère se refroidit. La forêt
Les porcs rustiques sont des omni-
le silence. Au moins cinq paires est recouverte de givre. De petites
vores agressifs qui vivent dans les pro-
d’yeux fous, peut-être le double, vous stalactites pendent des branches de
fondeurs des forêts. Généralement, c’est
fixent. Vous apercevez des défenses pins givrées. Elles commencent déjà
par la taille des défenses que le porc
blanches dépasser de touffes de poils à fondre. Des gouttes d’eau aussi
dominant du troupeau est sélectionné. Ce
noirs et épais. Étrangement, malgré limpides que du cristal tombent une
mâle fait tout pour protéger le troupeau
leur taille énorme, les créatures se à une sur le sol. Deux petits trolls
et attaque tous ceux qui ne se soumettent
déplacent rapidement et silencieu- vêtus de fourrures sont étendus sur
pas à ses tentatives d’intimidation en s’ac-
sement. Un bruit de puissante mas- le sol gelé. Non loin se trouve un
croupissant et en détournant le regard.
tication et de broutement de plantes gros cochon transpercé d’une lance.
de la forêt parvient à vos oreilles. La forêt semble fondre en larmes et
Une ombre deux fois plus grande Capacités des porcs rustiques de grandes branches ont été arra-
qu’un homme se tourne vers vous chées comme de simples brindilles.
en grognant. Un gros groin entouré Rapide
On aperçoit une traînée de givre qui
de deux imposantes défenses aussi Un porc rustique sait comment s’enfonce dans la forêt en recouvrant
longues qu’un bras humain se tourne tirer le meilleur parti de ses quatre à la fois les arbres et le sol.
lui aussi brusquement dans votre pattes qu’il coordonne plus facilement
Ces skogstrolls, ou trolls des forêts,
CARACTÉRISTIQUES : PORC RUSTIQUE chassaient le cochon dans la forêt.
Type : quadrupède ; Âge : 6, max 14 ; Taille : 1 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 4 m Ils ont été envoyés par le hrimtursir
(max 32 m) ; Initiative (base) : 0 ; Facteur de peur : 1d5 Blodughadda et ont rencontré un porc
Points de santé : 36 rustique. Plus tard, Blodughadda a
Niveaux de blessure (pour 36 PS) : 1-9 (0) / 10-18 (-1) / 19-27 (-3) / 28-36 (-7) / trouvé les skogstrolls mais il est retourné
+ de 36 (agonisant) dans la grotte de glace en les laissant tels
Capacités : Rapide quels.
Armes Dégâts Initiative Les deux trolls portent chacun
Morsure 1d10 (JO 10) 0
un anneau asservi que leur a confié
Blodughadda. Ce sont des anneaux dont
Défenses 1d10 (JO 9-10) 0
les caractéristiques magiques protègent
Points de combat : Libres 6, Armes naturelles : Morsure 8, Défenses 8 leur porteur contre le froid, magique ou
Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour1 non. Mais ces anneaux ne fonctionnent
3 actions par tour2 que s’ils se trouvent à 100 mètres ou
1
Morsure VC 8 ; Défenses VC 14 moins de l’anneau principal que porte
2
Morsure VC 8 ; Défenses VC 8, VC 6 Blodughadda, d’où leur nom d’anneau
asservi. Les deux anneaux portent
une inscription en futhark gravée par
Blodughadda.
Si les personnages suivent la traînée
de givre, ils arrivent à la grotte de glace
(Cf. page 58) au bout de trois heures.

chapitre 2. cœur sauvage | 47

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Le chasseur mort septième énigmes secrètes. Voici ce qu’on la lisière de la forêt dans l’espoir
peut lire : que quelqu’un la trouve. Voici mon
rapport : la forêt est ensorcelée et en-
La première chose qui attire votre
Énig […] Combien y a-t-il chantée. Quiconque s’aventure sous sa
regard, c’est une flèche à l’empennage
parfaitement blanc plantée dans le de serrures sur le coffre d’Ol […] canopée ne pourra jamais en ressor-
sol. À côté de celle-ci, un chasseur Pourquoi les pistes sont-elles plus tir. Faites votre possible pour brûler
mort depuis longtemps a le visage longues que courtes ? L’anneau dans cette forêt et inciter tous les hommes
enfoncé dans une épaisse plaque de le lac de la forêt est-il en or ou en et les femmes honorables à éviter
mousse. Il ne reste plus grand-chose argent ? Qui était le troisième grand cette région démoniaque. Répandez
de lui. Vous pouvez dire que c’était maître ? autant que possible cette information
un chasseur grâce à ses vêtements sur la forêt.
et aux pièges qu’il porte encore sur Sur un petit bout de parchemin qu’il a
lui. Ses doigts à présent squelettiques attaché à la flèche, on peut lire ceci : Votre rôdeur, Gilte Snårstige
serrent encore un arc simple.
Mon nom est Gilte Snårstige, fils
Le chasseur a écrit sur un morceau de de Rutbjorn Snårstige. La sorcellerie À part cette note, le chasseur ne porte
cuir les deuxième et quatrième fausses a eu raison de mon courage et je suis rien d’intéressant. Il est mort il y a dix
énigmes (sans savoir qu’elles étaient tombé dans un piège sans pouvoir ans et son cadavre et ses vêtements sont
fausses) et les questions des quatrième et m’échapper. J’envoie cette flèche vers presque entièrement décomposés.

48 | chapitre 2. cœur sauvage


La pierre naine Si les personnages décident de mal se est trop sombre et repoussante pour
comporter d’une façon ou d’une autre, ils risquer la traversée.
entendront le hululement d’une chouette Un personnage éprouvera des difficul-
Les ombres sont noires et il fait
dans leur dos. Une piste vient d’appa- tés à communiquer avec les nains, sauf
pourtant étrangement bon. Le soleil
raître. Elle mène au cairn de Runvid. s’il est lui-même un nain. Si quelqu’un
traverse la canopée de la forêt de pins
Jouez alors la rencontre du Cairn de leur pose une question, ils discuteront
comme une redoutable arme pourfen-
Runvid (Cf. page 72). d’abord entre eux avant de répondre.
deuse de ténèbres. Un espace dégagé
On peut résoudre la neuvième énigme Ils sont très vigilants, et si les PJ se
oblige la forêt à s’exposer. Tout
secrète de Vildhjarta (« Qu’est-ce qui montrent hostiles, les nains fuiront au
semble abandonné mais la vie est bien
pousse sous une canaille ? ») en re- plus vite dans la forêt.
là, sous la surface et dans l’obscurité. Les nains ne sont pas du tout au courant
gardant par terre, sous les mots « une
La clairière est tapissée d’herbes qu’il faut résoudre des énigmes secrètes
canaille » gravés sur la pierre naine.
folles hautes jusqu’aux genoux. Au pour sortir de la forêt. Ils ont entendu
Là poussent quantité de champignons
centre s’élève une pierre légèrement l’histoire selon laquelle Vildhjarta serait
vénéneux rouges.
penchée comme si elle tombait de enchantée et ils connaissent sa légende,
sommeil. À sa base se trouvent des mais ils n’ont pas encore réfléchi sur le
champignons rouges dont l’un est La fratrie de nains
fait qu’il leur est à présent impossible de
aussi gros qu’une tête humaine. Des quitter la forêt.
plantes grimpantes poussent sur Cela fait longtemps que vous Oke possède une carte du cairn de
la surface de la pierre comme des n’avez remarqué ni mouvement ni Runvid. Le thuul de leur tribu l’a autorisé
serpents étroitement enlacés qui em- son. La vie dans la forêt est engloutie à se rendre au cairn pour vérifier qu’il est
pêcheraient n’importe quoi d’autre par l’obscurité et la végétation. Vous intact et que personne ne l’a pillé. Oke
d’atteindre le sommet avant eux. avez suivi la berge d’un lac depuis la ne sait absolument pas où il se situe mais
mi-journée et, pour la première fois, espère le trouver au cours de leurs re-
Les nains de Runvid ont érigé la vous pouvez vous focaliser sur les cherches dans la forêt.
pierre avant la bataille contre les trolls détails de votre environnement et pas Boje, le thuul du groupe, sent que
des forêts. À cette époque, il n’y avait simplement sur le martèlement in- quelque chose est tapi sous la surface
encore aucune inscription dessus. C’est cessant de vos pieds sur le sol inégal. de l’eau froide et sombre. Il l’appelle un
Vildhjarta qui l’a gravée peu à peu. Une lumière crépusculaire illumine le « kamokka » (un mot nain qui signifie
Les personnages qui déblayent les paysage, comme si on venait de poser « mauvais esprit »).
plantes sur la pierre découvriront des un couvercle sur Vildhjarta. Vous Boje a raison. Un serpent lacustre
runes minutieusement gravées en son les voyez alors, contre toute attente, géant vit dans le lac. Il attaquera qui-
centre. L’interprétation des runes né- de l’autre côté du lac. C’est un petit conque ose entrer dans l’eau (après
cessite la réussite d’un test de la compé- groupe composé de quatre nains qui 1d10 tours). Décrivez la scène en faisant
tence Connaissances, avec la discipline vous observent en silence. planer le mystère. Au début, la surface
Langage et la spécialité Lire et écrire de l’eau ondule légèrement, on entend
(futhark). Les nains s’appellent Boje, Oke, Muskr ensuite une éclaboussure lointaine suivie
Voici ce qu’on peut lire sur la pierre : et Sveiborn. Ils sont frères et Oke est leur d’un silence absolu ; enfin, le serpent
chef. Ils sont entrés dans la forêt il y a attaque par surprise !
Sifflote un air et ta journée sera quelques jours seulement pour chercher Si les personnages entrent dans l’eau
longue Timil, leur frère aîné. Il a disparu il y a et que le serpent géant les attaque, les
Dis-moi que tu as peur et je plus de cinquante ans alors qu’il chassait nains ne les aideront pas à le combattre.
t’emmènerai là où Barkebull du petit gibier dans la forêt. Les nains Ils respectent beaucoup les serpents
s’allonge sont à présent ici à sa recherche. S’ils et les craignent car ils pensent que ces
Sifflote un air et ta journée sera le retrouvent mort, ils enterreront ses animaux font partie intégrante de leur
longue restes. S’ils le retrouvent vivant, ils lui dieu Yukk. Les nains estiment que le fait
Comporte-toi comme une canaille et rapporteront la nouvelle du décès de leur de tuer le serpent attire la malchance.
je t’emmènerai auprès de Runvid et père en l’informant qu’il doit revenir à la Les nains seront très réticents à l’idée
de sa tombe maison pour endosser le rôle de chef de d’accompagner les personnages. Les
famille. convaincre dans ce sens nécessite un bon
Si les personnages sifflotent un air et Les nains sont silencieux et vigilants. roleplay et la réussite d’un test de la com-
crient d’une voix tremblante qu’ils ont Ils n’ont pas vu d’humains ou d’elfes pétence Connaissances (avec la discipline
peur, ils entendront aussitôt un ronfle- depuis longtemps. Langue et la spécialité Beau parleur)
ment dans leur dos. Jouez alors la ren- Les nains viennent tout juste de avec un malus de -5, ou de -8 si les per-
contre avec Barkebull (Cf. page 42). S’ils discuter entre eux pour savoir s’ils sonnages ont tué le serpent. De plus,
se retournent de nouveau pour faire face allaient traverser ou non le lac à la nage. les personnages ne doivent pas porter
à la pierre, celle-ci aura disparu. Ils sont arrivés à la conclusion que l’eau de manière visible quelque chose qu’ils

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auraient prélevé du cairn de Runvid et Boje qui la porte. Son utilisateur peut faire indiqué plus loin dans ses caractéris-
que les nains pourraient reconnaître. les choses suivantes avec cet objet : tiques), moins la protection fournie par
Le lac fait plus de 5 kilomètres de long F Contrôler des créatures une fois par le port d’une éventuelle armure.
et les deux groupes se rencontrent là où jour. La victime peut se libérer de l’étreinte
le lac est le plus étroit. Une distance de F Renforcer le moral des membres du du serpent uniquement si elle réussit un
12 mètres sépare les deux berges. Il faut groupe pendant 1d10 tours de jeu, test de situation contre une valeur de si-
compter 50 mètres aux endroits les plus une fois par jour. Pendant la durée tuation de 10 (± l’éventuel modificateur
larges. Là où se déroule la rencontre, de l’effet, tous les nains et amis de de Force). Si elle rate ce test, elle peut
l’eau est profonde de 3 mètres, mais aux celui qui utilise la corne bénéficient le tenter à nouveau à chaque tour de jeu
endroits les plus larges, l’eau atteint d’un bonus de +3 à leurs attaques et suivant, mais un modificateur cumulatif
parfois presque 10 mètres de profondeur. parades. de -1 s’applique à chaque nouveau tour
Oke est le chef de la fratrie. On lui F Savoir si une créature intelligente est (ainsi, la valeur de situation s’élève à 7
a assigné la grande responsabilité de hostile, une fois par jour. L’utilisateur si la victime tente de se libérer lors du
retrouver Timil et il craint que son ne prend pas connaissance des inten- troisième tour de combat). Pour chaque
frère aîné ne soit plus de ce monde. La tions précises de la créature mais sait personne qui tente d’aider la victime, le
cohésion du groupe est très importante seulement si elle lui veut du mal. test de situation bénéficie également d’un
pour lui et il demande toujours l’avis de modificateur de +1. Si les personnes qui
ses frères avant de prendre des décisions. aident ont une force exceptionnelle, le
Le serpent lacustre
C’est un nain peu bavard et réfléchi qui a bonus conféré par ce trait est ajouté au
un grand respect pour tout ce qui touche Le serpent lacustre reste tapi dans test de situation.
au divin. Oke écoute Boje et les présages le lac de la forêt et se nourrit des gros Le serpent ne peut rien faire d’autre
qu’il interprète. Il craint la colère des animaux qui viennent s’abreuver ici. S’il s’il consacre le tour de combat à compri-
dieux. parvient à enrouler son corps autour mer sa victime. Il peut tenter de mordre
Boje est le thuul de la famille. Comme d’une victime (valeur de compétence 10, un autre adversaire au lieu de continuer
Oke, il est très superstitieux et essaye le modificateur de Dextérité de la victime à comprimer sa victime. Dans ce cas, la
toujours d’interpréter les signes qu’il s’applique), il commence à la comprimer victime reste enserrée dans les anneaux
perçoit tout autour de lui afin de décryp- très fort. La victime subit chaque tour du serpent mais ne subit aucun dégât lors
ter la volonté des dieux et de trouver une des dégâts égaux au modificateur de de ce tour.
signification aux événements en cours. dégâts du serpent (qui est de 6, comme
Boje compte sur Oke, son frère aîné, pour
CARACTÉRISTIQUES : BOJE
prendre les bonnes décisions, et agit
rarement de sa propre initiative. Type : humanoïde ; Âge : 51 ; Taille : 1 (126 cm) ; Poids : 55 kg ; Mouvement : terrestre 2 PC
Muskr est le plus jovial des nains. Il pour 1 m (max 8 m) ; Religion : Thuuldom ; Initiative (base) : 0 ; Facteur de peur : aucun
engloutit régulièrement une ou deux Points de santé : 31
pintes de bière, d’où ses problèmes Niveaux de blessure (pour 31 PS) : 1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-24 (-3) / 25-31 (-7) /
d’alcool. Il est grand pour un nain et + de 31 (agonisant)
gagne sa vie avec Sveinborn, son petit Foi : Tablettes sacrées : Croc de Yukk 3, Poings d’acier 2, Rune de guérison 2, Marque de
frère, en chassant le cochon sauvage dans Brokk 1, Écailles 3, Aspect de la pierre 3
les multiples vallées des Trollbergen. Traits de personnage : Constitution +2, Intelligence +4, Force -1
Sveinborn est le plus responsable de Compétences : Agilité VC 4, Arts des ombres VC 9, Divertissement VC 6
ses frères, après Oke. Il est toujours prêt Combat VC 4 Combat armé 1 (Armes légères à une main 1)
à les aider. Il surveille surtout Muskr qui
Connaissances VC 8 Connaissances culturelles  3 (Contes et légendes (nains) 
3,
cause beaucoup de soucis à sa famille et
Coutumes et lois (naines) 2, Religion (naine) 2) ; Langage 1
qu’il veut par-dessus tout aider à sortir (Langue maternelle (futhark) 3)
de l’alcoolisme. Sveiborn a été très
Foi VC 7 Invocation 2 (Forgeage Thuul 3) ; Pouvoirs divins 3 (Dévotion 3,
touché par le récent décès de leur père.
Puissant 3) 
Il se demande maintenant comment les
traditions de la famille et des proches Savoir-faire VC 7 Artisanat 1 (Matériaux durs 2, Matériaux souples 2) ; Soins et
remèdes 1 (Extraits et potions 1, Premiers secours et soins 1)
pourront perdurer. Il devait devenir le
thuul de la famille mais il n’a pas réussi Capacité : Vision nocturne
à passer la première épreuve dans ses Points de combat : Libres 4 / Combat armé 1 (Armes légères à une main 2)
jeunes années. Depuis, il gagne sa vie en Armes Dégâts Initiative
chassant le cochon sauvage. Mains nues 1d5-1 0
Dague 1d10 (JO 10) -1 -1
La corne d’Ansa Combinaisons d’attaques : 1 action par tour
Cette corne est sculptée dans un croc de
Mains nues VC 4
dragon et gravée de runes magiques. C’est Dague VC 7

50 | chapitre 2. cœur sauvage


CARACTÉRISTIQUES : OKE CARACTÉRISTIQUES : SVEIBORN
Type : humanoïde ; Âge : 57 ; Taille : 1 (129 cm) ; Poids : 59 kg ; Type : humanoïde ; Âge : 46 ; Taille : 1 (135 cm) ; Poids : 53 kg ;
Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 7 m à cause de son Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 9 m) ; Religion :
armure) ; Religion : Thuuldom ; Initiative (base) : +1 (armure Thuuldom ; Initiative (base) : +3 ; Facteur de peur : aucun
prise en compte) ; Facteur de peur : aucun Points de santé : 29
Points de santé : 32 Niveaux de blessure (pour 29 PS) : 1-8 (0) / 9-15 (-1) / 16-22 (-3) /
Niveaux de blessure (pour 32 PS) : 1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-24 (-3) / 23-29 (-7) / + de 29 (agonisant)
25-32 (-7) / + de 32 (agonisant) Traits de personnage : Charisme +1, Dextérité +2, Force -1
Traits de personnage : Charisme -1, Constitution +2, Psychisme +1 Compétences : Nature VC 10, Savoir-faire VC 8
Compétences : Arts des ombres VC 6, Nature VC 6, Arts des ombres VC 7 Discrétion  1 (Camouflage et dissimulation  1) ;
Savoir-faire VC 6 Larcin 1 (Serrures et pièges 1)
Combat VC 7 Combat armé 3 (Armes lourdes à une main 3, Combat VC 9 Combat armé 1 (Arcs et frondes 2, Armes
Porteur de bouclier  1) 
; Expérience du légères à une main  3)  ; Expérience du
combat 2 (Porteur d’armure 2, Combattant 2) combat 1 (Combattant 2)
Connaissances VC 4 Langage 1 (Langue maternelle (futhark) 1) Connaissances VC 4 Langage 1 (Langue maternelle (futhark) 1)
Points de combat : Libres 9 / Attaques et parades 4 / Combat Points de combat : Libres 10 / Attaques et parades 4 / Combat
armé 3 (Armes lourdes à une main 6, Boucliers 2) armé 1 (Arcs et frondes 4, Armes légères à une main 6)
Armes Dégâts Initiative Armes Dégâts Initiative
Hache de bataille 1d10 (JO 9-10) -4 Lill spjót 1d10 (JO 10) -1 -1
Armure VP 4 / VI 40 -1 Arc de chasse 1d10 (JO 10) -2
Bouclier VP 4 / VI 40 -1 Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour
Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour Lill spjót VC 11, 10
Hache de bataille VC 14, Bouclier VC 10 Arc de chasse VC 12, 7

CARACTÉRISTIQUES : MUSKR CARACTÉRISTIQUES : SERPENT GÉANT


Type : humanoïde ; Âge : 49 ; Taille : 1 (142 cm) ; Poids : 63 kg ; Type : autre ; Âge : 30, max 60 ; Taille : 3 ; Mouvement : terrestre
Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 7 m) ; Religion : et aquatique 2 PC pour 3 m (max 24 m) ; Armure naturelle : 2 ;
Thuuldom ; Initiative (base) : -1 ; Facteur de peur : aucun Initiative (base) : -4 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 10)
Points de santé : 34 Points de santé : 95
Niveaux de blessure (pour 34 PS) : 1-9 (0) / 10-18 (-1) / Niveaux de blessure (pour 95 PS) : 1-24 (0) / 25-48 (-1) / 49-72 (-3) /
19-28 (-3) / 29-34 (-7) / + de 34 (agonisant) 73-95 (-7) / + de 95 (agonisant)
Traits de personnage : Constitution +2, Dextérité -1, Force +2 Capacités : Constriction (VC 10)
Compétences : Armes naturelles : Dégâts : Initiative :
Connaissances VC 4 Langage 1 (Langue maternelle (futhark) 1) Morsure 2d10 (JO 9-10) +6 0
Combat VC 7 Combat armé 1 (Arcs et frondes 2, Armes Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2
légères à une main 2, Porteur de bouclier 2) Points de combat : Libres 7, Armes naturelles : 11
Nature VC 6 Expérience de la chasse 1 (Chasser et Combinaisons d’attaques : 2 actions pour 2 tours
pêcher 2, Pisteur 1) ; Survie 1
Morsure VC 10 ; VC 8
Points de combat : Libres 7 / Combat armé 1 (Arcs et frondes 4,
Armes légères à une main 4, Boucliers 4) Cf. la section correspondante dans le Bestiaire de Jorge pour plus
d’informations sur les capacités des serpents géants.
Armes Dégâts Initiative
Lill spjót 1d10 (JO 10) +2 -1
Arc de chasse 1d10 (JO 10) -2
Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour1
1 action par tour2
1
Lill spjót VC 8 ; Bouclier VC 8
2
Arc de chasse VC 12

chapitre 2. cœur sauvage | 51

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0 10m

Le revenant fermier La maison se compose d’une unique


pièce où vivait le revenant fermier. Il y
Une maison de bois se détache de la
a une porte fermée sur le mur de l’autre
forêt verdoyante, coincée entre deux
côté de l’entrée. Elle ouvre sur une volée
hauts versants de falaise. La forêt semble
de marches à l’extérieur qui monte en
plus compacte que jamais et le toit de la sinuant vers une petite terrasse dégagée
maison est une véritable explosion de dans la forêt.
plantes chatoyantes. Sur le toit épais, des
fleurs rouges, jaunes, marron et bleues se
dressent vers le ciel indiscernable. Une
La terrasse
petite porte intrigante est accrochée à Dans la clairière en haut de l’escalier,
belle d’entre toutes. Le seul moment où
des gonds tordus, comme si elle attendait le revenant fermier, malgré son décès il
la silvervändeln est en fleur au cours de
que quelqu’un la touche pour se détacher. y a de nombreuses années de cela, entre-
sa longue vie, c’est lors du bref moment
Ici vit le revenant fermier. Cet her- tient un petit jardin incroyablement foi-
où elle meurt. Oui, elle vit aussi long-
boriste et collectionneur de plantes et sonnant. Quand les personnages arrivent
dans la petite clairière, ils découvrent un temps que les hommes, mais elle n’est en
d’animaux est venu dans la forêt il y a fleur qu’un court instant, le temps qu’il
une centaine d’années. Il a rapidement homme assis dans un jardin envahi par
les plantes sauvages. Il est blafard et faut au soleil pour qu’il dévoile tout son
pris conscience que la forêt avait dévoré visage dans le ciel matinal. »
son âme mais il s’est adapté à la situation. transparent. Il tourne son regard vers
eux et leur dit : « Ah, eh bien, bonjour Le revenant fermier est un fantôme.
La forêt possédait tout ce qu’il désirait. Il aime exposer tout ce qu’il sait sur les
à vous ! J’ai l’impression que j’ai de la
visite ! » herbes et les plantes de son jardin. Il
La maison L’homme étonnamment blafard lève permet aux personnages de cueillir ce
La maison est vide et n’est plus habitée une fleur noire qu’il tient en main pour qui les intéresse, mais veut mettre leur
depuis longtemps. Seule la décoration l’exposer à la lumière. « Dites-moi. Cette savoir à l’épreuve avant cela. Il pose trois
poussiéreuse aux couleurs passées prouve fleur ne vous paraît-elle pas étrange  ? Elle questions à ceux qui veulent cueillir
que quelqu’un devait autrefois l’occuper. fait peur mais c’est certainement la plus quelque chose dans son jardin :

52 | chapitre 2. cœur sauvage


Comment appelle-t-on les protections De quelle couleur est la sève d’une Quel effet produit un folfjoskante
d’une fleur ? drutpemma ? mûr ?

F Bonne réponse : l’enveloppe. La F Bonne réponse : elle est bleue. La F Bonne réponse : normalement, ce
question nécessite la réussite d’un test question nécessite la réussite d’un test champignon est jaune et ne produit
avec la compétence Nature (avec la avec la compétence Savoir-faire (avec absolument aucun effet, mais un
discipline Connaissance de la nature et la discipline Soins et remèdes et la spé- folfjoskante mûr est blanc et augmente
la spécialité Botanique), avec un bonus cialité Extraits et potions). temporairement la force de celui qui le
de +5. mange (Cf. plus loin). La question né-
cessite la réussite d’un test avec la com-
pétence Savoir-faire (avec la discipline
Soins et remèdes et la spécialité Extraits
et potions), avec un malus de -4.

chapitre 2. cœur sauvage | 53

Anthony ROCHET - arhecatonchires@gmail.com - 202302/206545/498848


Après avoir posé ces trois questions Le revenant fermier ne possède Décrivez cette scène comme un moment
aux personnages, le revenant fermier les aucune piste mais révèle aux person- empreint de magie. Un personnage qui
récompense de la façon suivante. nages que si l’un d’eux porte sur lui une plonge dans le lac doit descendre de plus
La première question est une question anémone dorée, une piste apparaîtra et en plus profondément. Les eaux du lac de-
test qui n’aboutit à aucune récompense. mènera les voyageurs là où ils souhaitent viennent noires et pesantes. Il y règne un
C’est un simple test qui permet au aller. Les voyageurs doivent connaître silence absolu. Le PJ peut voir les roseaux
fantôme de savoir si les personnages ont leur destination et cette piste spécifique sous la surface et tout, même l’eau, semble
un minimum de connaissances. ne peut être utilisée qu’une seule fois. Le prendre une teinte brune et sombre.
Si les personnages répondent cor- revenant n’a pas d’anémone dorée dans
rectement à la deuxième question, le son jardin mais il est certain d’en avoir Le brochet
revenant fermier les laissera choisir l’une déjà vu ailleurs dans la forêt. Il décrit aux Les personnages qui cherchent à at-
des trois plantes suivantes : personnages l’aspect de cette fleur. teindre l’anneau rencontreront un vieux
F Fleur de ramslok : un pied de cette L’anémone dorée pousse uniquement brochet qui nage non loin. L’anneau est
plante fournit 1d4 doses de drogue dans les ruines décrites dans la rencontre à lui et personne ne peut le prendre sans
hallucinogène. Une créature qui prend « Les ruines » (Cf. la page 71). son autorisation.
une dose gagne temporairement 1d10 Si les personnages trouvent une Faites apparaître le brochet brus-
(JO 10) points de divinité qui dispa- anémone dorée, ils peuvent choisir l’en- quement. Il est gros et sa puissance
raissent au bout de 1d6 heures. droit où ils veulent se rendre dans la magique fait luire ses yeux de poisson
F Drutpemma : un pied de cette plante forêt. Ils doivent savoir où ils veulent visqueux. Demandez aux PJ qui nagent
fournit 1d6 garnitures de soins qui aller mais n’ont pas besoin de s’y être jusqu’au fond du lac de faire un test de
soignent chacun 1d10 points de dégâts. déjà rendus auparavant. Ils ne peuvent la compétence Arts des ombres (disci-
F Folfjoskante : un champignon fournit pas sortir de la forêt par ce moyen. Ils pline Discrétion, spécialité Trouver et
une dose qui augmente d’un cran le ne peuvent emprunter cette piste qu’une remarquer), ou un test de situation avec
trait de Force pendant 1d4 heures. seule fois. Celui qui possède une anémone une valeur de situation de 6 (prendre en
dorée et sait où aller a seulement besoin compte le modificateur de Perception).
Si les personnages répondent cor-
de prononcer le nom de sa destination. En cas de réussite, ils remarqueront des
rectement à la troisième question, le
Une jolie et large piste apparaîtra alors fragments de squelette dans la vase.
revenant fermier leur cède la silvervän-
dans la forêt. Les voyageurs atteindront Le brochet dira la chose suivante, par
deln qu’il a cueilli.
leur destination au bout d’une demi-jour- télépathie, au personnage qui cherche à
Il est possible de créer 1d4 doses de
née de marche. s’emparer de l’anneau :
poison mortel avec la silvervändeln en
réussissant un test de la compétence
Savoir-faire (avec la discipline Soins Le lac de la forêt Qui êtes-vous pour oser plonger dans
mon lac ? Vous voulez mon anneau ?
et remèdes et la spécialité Extraits et
Donnez-moi votre âme et vous
potions, avec un malus -10). Chaque dose Telle une épée étincelante, les
recevrez l’anneau et une autre âme
est un poison neurotoxique avec une rayons du soleil fondent sur la forêt en échange. Je vous divulguerai éga-
force de 5 qui inflige 1d10 (JO 10) points et dessinent des lignes argentées sur lement la réponse à l’une des énigmes
de dégâts par heure pendant 1d6 heures. la petite rivière et la chute d’eau où secrètes que vous cherchez.
Si les personnages cueillent quoi que elle se rétrécit. Le son des éclabous-
ce soit dans le jardin sans l’autorisation sures donne l’impression que tout Le brochet collectionne les âmes. Il en
du revenant fermier, il leur lancera un ceci est prédéterminé. Avec son débit possède huit qu’il souhaite échanger. Il
avertissement. S’ils décident malgré tout monotone et son inflexible assurance, rendra celles qu’il n’apprécie pas ou les
de se servir, il tourmentera les person- l’eau cristalline s’écoule rapidement, jettera au fond du lac. Si le PJ qui veut
nages chaque nuit jusqu’à ce qu’ils lui comme s’il y avait urgence. Le petit prendre l’anneau accepte d’échanger son
rendent les plantes ou quittent la forêt ruisseau continue sa course en zig- âme, soit il récupèrera son âme, soit il en
(Cf. la rencontre « La fille et les chu- zaguant alors que les courants tour- obtiendra une nouvelle (cf. la table plus
chotements » de la page 80 pour une billonnants se stabilisent et que l’eau loin), mais les chances qu’il récupère son
description des effets des tourments du froide retrouve son calme et sa dignité. âme sont plutôt minces. Gardez en tête
revenant fermier). que cet événement peut radicalement
Le revenant fermier sait qu’il faut Si les personnages suivent le ruisseau, changer un personnage.
résoudre des énigmes secrètes pour sortir ils arriveront sur la berge d’un petit Si le PJ ne veut pas échanger son
de la forêt, mais il ne sait pas combien. Il lac de forêt. Ils repèreront aussitôt un âme, le brochet s’éloignera en nageant et
connaît la question de la sixième énigme anneau qui brille au fond de l’eau. À l’anneau disparaîtra.
secrète et celle de la première fausse première vue, l’anneau semble se trouver Le brochet connaît la réponse à la qua-
énigme (sans savoir qu’elle est fausse). à une faible profondeur, mais ceux qui trième énigme secrète.
Il sait aussi qu’il existe une piste menant entrent dans l’eau s’aperçoivent bien vite Faites un jet sur la table suivante pour
les voyageurs vers un site de leur choix qu’ils devront plonger s’ils veulent récu- déterminer l’âme que le brochet donne
dans la forêt. pérer l’objet. au personnage en échange de la sienne :

54 | chapitre 2. cœur sauvage


En tant que maître de jeu, vous ÉCHANGE D’ÂME
pouvez détailler les personnalités. Mais 1d10 Nouvelle âme reçue
il pourrait également être intéressant de 1 L’âme d’une petite fille. Elle a pour seul rêve de s’établir quelque part à la campagne
voir comment le joueur qui obtient une et de travailler la terre.
nouvelle âme décide de l’interpréter.
2 L’âme d’un garçon. Il était autrefois l’écuyer d’un chevalier. Il a pour grand rêve de
Si le personnage accepte d’échan- devenir lui-même chevalier un jour.
ger son âme, le brochet lui dira aussi
3 L’âme d’un vieil elfe. Cette âme s’acharne à chercher un moyen de quitter cette vie
que l’anneau est en mitrakk. Un PJ qui
pour ne faire plus qu’un avec les dieux, sans toutefois se suicider.
maîtrise la compétence Savoir-faire,
la discipline Artisanat et la spécialité 4 L’âme d’une jeune demoiselle. Son plus grand souhait, c’est qu’un chevalier en
armure étincelante l’emmène avec lui.
Matériaux durs ne peut découvrir cette
information que s’il observe l’anneau en 5 L’âme d’un guerrier nain. Il fera tout pour faire honneur à sa famille et ses amis (il
se trouvant à un mètre ou moins de lui. considèrera peu à peu les autres aventuriers comme ses amis).
L’anneau est un objet ordinaire en 6 L’âme d’un voleur. Ce voleur est un meurtrier qui vivait uniquement pour s’enrichir.
mitrakk sur lequel est gravé ceci : 7 L’âme d’un bourreau. Il est très inquiet et craint de mourir car il croit que ceux qu’il
a exécutés le tourmenteront dans l’après-vie.
Né dans la lumière, élevé dans les 8 L’âme d’un puissant magicien. Ce magicien est toujours en quête de sorts puissants
ténèbres. Vildhjarta pour l’éternité. à apprendre.
9-10 Le personnage récupère son âme.
Les trolls lacustres
Les trolls lacustres sont tapis dans les
CARACTÉRISTIQUES : TROLLS LACUSTRES
buissons autour du petit lac de la forêt. Ils
sont pacifiques et n’ont aucune mauvaise Type : humanoïde ; Âge : 160, max 250 ; Taille : 1/2 ; Poids : 53 kg ; Mouvement :
terrestre 2 PC pour 1 m (max 20 m) ; Armure naturelle : 1 ; Initiative (base) : 0 ; Facteur
intention. Ils sont dix, assis, immobiles,
de peur : aucun
très près les uns des autres, et observent
ceux qui se rapprochent du lac. Pour Points de santé : 15-24
Niveaux de blessure (pour 20 PS) : 1-5 (0) / 6-10 (-1) / 11-15 (-3) / 16-20 (-7) /
repérer les trolls, les personnages doivent
+ de 20 (agonisant)
réussir un test de la compétence Arts des
ombres (avec la discipline Discrétion et Traits de personnage : Intelligence +6
la spécialité Trouver et remarquer). Si Capacités : Vision nocturne
quelqu’un découvre les trolls, ceux-ci ten- Armes Dégâts Initiative
teront immédiatement de fuir. Mains nues 1d10+2 0
Les trolls lacustres parlent unique-
Armes légères à une main 1d10 (JO 9-10) +2 -1 à -3
ment le vieux bastjumal et les person-
nages capables de communiquer avec Points de combat : Libres 10 / Combat armé 1 (Armes légères à une main 4)
eux (Langue (bastjumal) avec un malus Combinaisons d’attaques : Mains nues VC 10
de -5) apprennent qu’ils surveillent le Arme VC 8, 7
lac pour veiller à ce que la puissante âme Compétences : Agilité VC 8, Arts des ombres VC 8, Savoir-faire VC 10
qui y réside ne s’échappe pas. Le brochet
Combat VC 10 Combat armé 1 (Armes légères à une main 2)
est en réalité un magicien qui, poursuivi,
s’est réfugié dans le lac il y a une éternité. Connaissances VC 10 Apprentissage VC 4 (Érudition (…) 4, (…) 4, (…) 3, (…) 3) ;
Les trolls ne savent pas ce qu’il a fait ou Connaissances culturelles 4 (Contes et légendes (…) 3, (…) 2,
(…) 3 ; Religion (…) 2, (…) 2) ; Connaissances des créatures
les raisons qui l’ont poussé à prendre la
(Connaissances des monstres 4, Connaissances des esprits 4) ;
forme d’un brochet. Langage 1 (Langue maternelle (vieux bastjumal) 5) 
Vildhjarta est le seul endroit où vivent
Divertissement VC 3 Narration 2 (Comédie 2, Calomnies 2)
des trolls lacustres (c’est la réponse à la
huitième énigme secrète). Cette espèce Maîtrise du vitner VC 7 Appel du vitner 1 (Vaagritalja 2, Habitude du vitner 2) ;
de trolls est très ancienne. Les dix indivi- Modelage du vitner 1 (Galda 1, Tablette de vitner (…) 1,
Tablette de vitner (…) 1, Tablette de vitner (…) 2, Tablette de
dus qui surveillent le lac sont les derniers
vitner (…) 2) 
de leur espèce dans tout Trudvang. Ils
étaient jadis les puissants gardiens de la Nature VC 10 Connaissance de la nature 4 ; Géographie 4 (Orientation et
cartographie 5) ; Survie 3
forêt, et vivaient aux côtés des dieux, en
harmonie avec la nature. Réserve de vitner : 62 Galda VC 10
Les trolls lacustres ont autrefois appris
auprès de maîtres magiciens comment
coulait le vitner et comment le contrôler.
Ils ne possèdent plus aujourd’hui que des
fragments de cet antique savoir.

chapitre 2. cœur sauvage | 55

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La mine gobeline Les gobelins agiront très agressive- 1. La place des
ment au début mais prendront rapide- rassemblements
Sous un énorme escarpement, une ment la fuite si un combat éclate. Le cas
fumée épaisse et nauséabonde s’élève échéant, les guerriers prendront position
Derrière la simple palissade se
en volutes devant vous. Vous re- à l’entrée de l’espace de vie pour que les trouve le lieu des rassemblements
marquez des ombres derrière ce qui personnages soient obligés de les affron- boueux et crasseux. Un grand feu de
ressemble à une grossière palissade. ter un par un. camp produit de grosses volutes de
Une petite créature verte portant un Les gobelins se calmeront si les per- fumée noire. Un grognement attire
casque trop grand pour elle monte la sonnages effectuent l’une des actions votre attention. Dans une grande
garde dans une haute tour branlante. suivantes : cage de bois se déplace une ombre
F Ils leur offrent un cadeau. massive. Des touffes de poils rêches
Des gobelins vivent ici. Ils extraient F Ils se comportent comme des créa- dépassent des trous dans la cage.
du minerai dans une petite mine et Trois petits tunnels s’enfoncent dans
tures serviles.
n’aiment pas les étrangers. Ils ont la montagne.
F Ils parlent en bastjumal.
construit des palissades pour se protéger
des porcs rustiques. Chaque tour de jeu pendant lequel les C’est l’endroit où se rassemblent les
Lorsqu’ils aperçoivent les person- gobelins sont agressifs, il y a une chance gobelins. Si les personnages viennent
nages, ils appellent les guerriers (14 au (1 à 6 sur 1d20) pour que l’un des archers ici la nuit, tous les gobelins (45 au total)
total) à la rescousse et mettent leurs trop nerveux tire une flèche sur les per- sont assis autour du feu de camp qui étin-
femmes et leurs enfants à l’abri. sonnages sans le faire exprès. celle d’une lueur magique.

56 | chapitre 2. cœur sauvage


Les gobelins ont capturé un porc
rustique qu’ils ont enfermé dans l’énorme 5.
cage de bois. Le porc est très agressif et
attaquera tout ce qui bouge si quelqu’un
ose le libérer.

2. L’espace de vie

Une infecte puanteur vous


assaille. Une table et des chaises de
piètre qualité sont posées près de l’un 4.
des murs. Le sol autour de la table est
jonché de restes alimentaires. Un peu 2. 3.
plus loin dans la grotte, vous aperce-
vez un grand tas de foin et de peaux
animales déchirées.

C’est ici que les gobelins dorment et 1.


mangent quand le soleil brille dehors. Cet
espace ne contient aucun objet de valeur.
S’il fait jour quand les personnages
arrivent, la grotte est remplie d’enfants, 0 15m
de femelles et de mâles gobelins. Certains
dorment alors que d’autres mangent ou
jouent. dans le marais. La piste nécessite que le ouïe et de ses doigts sensibles pour iden-
voyageur abatte un sapin de la forêt tous tifier avec quasi-certitude (1 à 15 sur
3. Les statues les trois cents pas. Il atteindra le marais 1d20) ce qu’ils lui donnent.
après avoir abattu dix sapins.
Le vieux gobelin est très cupide et
Dans cette pièce se trouvent deux tentera d’obtenir des personnages outils
5. La mine
imposantes statues aussi hautes que et nourriture avant de divulguer ce qu’il Une mine pleine de gravats et de
le plafond. Elles sont en pierre et sait. Il est aveugle, mais il se sert de son résidus de minerai.
semblent très anciennes. L’une tient
en main une torche en bois. Les deux CARACTÉRISTIQUES : GOBELIN
bras de l’autre statue sont brisés.
Type : humanoïde ; Âge : 15, max. 30 ; Taille : 1/2 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m
(max 6 m à cause de l’armure) ; Initiative (base) : +2 (quand l’armure est portée) ; Facteur
Les gobelins ont trouvé ces statues de peur : 1d5
dans la forêt et les utilisent pour étayer
Points de santé : 11-16
le plafond. Si les personnages déplacent Niveaux de blessure (pour 13 PS) : 1-4 (0) / 5-7 (-1) / 8-10 (-3) / 11-13 (-7) /
l’une d’elles, le plafond s’effondre en infli- + de 13 (agonisant)
geant 2d10 (JO 9-10) points de dégâts à
Traits de personnage : Dextérité +2, Intelligence -4, Force -2
tous ceux présents dans cette grotte.
Capacités : Camouflage, Pattes d’araignée, Vulnérable à la lumière du soleil, Superstitieux,
Vision nocturne.
4. La pièce du vieux gobelin Armes Dégâts Initiative
Dans cette petite grotte au sol tapissé
Mains nues 1d3 0
de paille vit un vieux gobelin. Il est com-
Armes légères à une main 1d10 -1 à -3
plètement aveugle mais reçoit avec plaisir
des visiteurs. Le vieux gobelin a très faim Arc de chasse 1d10 (JO 10) -2
et demandera d’abord de la nourriture. Armure : cuir VP 2 / VI 20 -1
Le vieux gobelin préfère parler en Points de combat : Libres 8 / Combat armé 1 (Armes légères à une main 4) / Mains nues 1
gobelin mais il peut tenir une conversa- (Bagarre 4)
tion en nain s’il utilise des mots simples. Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour
Il connaît la réponse aux cinquième et Morsure/Griffes VC 8, VC 5
huitième énigmes secrètes, ainsi que la
Arme VC 8, VC 5
question à la deuxième fausse énigme,
sans savoir qu’elle est fausse. Il possède Cf. la section correspondante dans le Bestiaire de Jorge pour plus d’informations sur les capacités
des gobelins.
une piste menant au lieu de sacrifice

chapitre 2. cœur sauvage | 57

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Herlaug le forgeron et Herlaug restera dans la forêt pour Herlaug ne sait absolument pas qu’il
continuer d’extraire le précieux métal faut résoudre des énigmes secrètes et
qu’elle recèle. magiques pour sortir de la forêt. Pour
Une colonne de fumée s’élève pa-
C’est en fait Vildhjarta qui a trompé l’instant, il a tout ce dont il a besoin dans
resseusement à travers une ouver-
Herlaug en l’incitant à venir ici et à sa hutte ou dans la mine. Des trolls des
ture dans le toit d’une petite hutte
aiguiser ses armes pour faire couler le forêts viennent parfois le voir pour qu’il
recouverte de peaux animales. Une
sang dans la forêt. aiguise leurs armes en échange de nour-
haute falaise se dresse derrière la
hutte et l’écrase de toute sa taille. Un Derrière la hutte se trouve l’aiguisoir riture. Il les apprécie et affirme que les
trou béant et sombre s’ouvre dans la d’Herlaug. Il peut afuter toutes les armes gens ne cherchent tout simplement pas à
montagne près de la hutte. La zone tranchantes et perforantes (ce qui leur les comprendre.
est déboisée et il n’y a plus ni arbre ni confère un bonus de +1 aux dégâts) en Herlaug est un homme grand, peu
végétation. Un tas de grosses bûches échange de nourriture ou d’un objet qu’il loquace et obnubilé par l’extraction
est posé au pied de la montagne. peut utiliser pour travailler dans la mine. d’argent. Il travaille nuit et jour et a peu
Vous entendez le son d’une hache Herlaug n’accepte pas d’argent en guise à peu contracté une légère folie à force
qui débite du bois et découvrez un de paiement. de travailler seul. Il restera vigilant et ne
homme de haute taille sous un sapin Tout l’argent extrait par Herlaug, laissera pas les personnages entrer dans
près de la hutte. Il manie une longue d’une valeur totale de 8 000 pièces d’or, la mine ou dans sa hutte. Il aime par-­
hache qu’il plante d’un coup puissant est dans un grand coffre, lui-même dessus tout être seul.
dans un morceau de bois avant de se enfoui derrière sa hutte à quelque
cent mètres de là dans la forêt. Herlaug
rapprocher.
a bien dissimulé sa cachette et, pour la
La grotte de glace
L’homme près de la hutte s’appelle trouver, il faut réussir un test de la com-
Herlaug. Il souhaite la bienvenue aux pétence Arts des ombres (avec la disci- Un spectacle magnifique mais
personnages et leur offre quelque chose pline Discrétion et la spécialité Trouver complètement inattendu s’offre à
à boire, mais il ne les laisse pas entrer et remarquer) avec un modificateur de -5. vous dans l’épaisse forêt. Une gigan-
dans sa hutte. Herlaug raconte qu’un De plus, un personnage doit réussir un tesque montagne gelée aux parois de
homme est venu le voir tard la nuit, en test avec la spécialité Pister pour trouver glace verticales se dresse devant vous
plein hiver, il y a six ans, et lui a proposé l’endroit précis où le coffre a été enfoui. en forçant les arbres à la contour-
deux cents pièces d’or sonnantes et tré- Les grands morceaux d’argent pèsent le ner. Une entrée, qui semble avoir été
buchantes s’il emportait son aiguisoir double de leur valeur en pièces d’or. creusée par une grande créature, s’y
et ses outils dans la forêt. L’homme Vildhjarta permet à Herlaug de enfonce. Six colonnes de glace, qui
lui a promis qu’il pourrait exploiter circuler librement dans la forêt car elle fondent lentement à cause de l’air
sa propre mine d’argent. Aujourd’hui, sait que le forgeron ne souhaite pas plus chaud de l’extérieur, entourent
la mine contient encore du minerai s’éloigner de sa mine trop longtemps. l’énorme ouverture.

CARACTÉRISTIQUES : HERLAUG LE FORGERON C’est la grotte de glace de


Type : humanoïde ; Âge : 43 ; Taille : 1 (191 cm) ; Poids : 92 kg ; Mouvement : terrestre Blodughadda. L’énorme géant du froid
2 PC pour 1 m (max 10 m) ; Religion : Gerbanis ; Initiative (base) : 0 ; Facteur de peur : en colère est parti pour une mission
aucun
dans la forêt et a utilisé la sorcellerie
Points de santé : 36 de la Reine des neiges pour établir un
Niveaux de blessure (pour 36 PS) : 1-9 (0) / 10-18 (-1) / 19-27 (-3) / 28-36 (-7) / campement temporaire comme base
+ de 36 (agonisant)
d’opérations. La grotte de glace n’est
Traits de personnage : Charisme -2, Constitution +2, Force +2 pas naturelle et n’existe que grâce à la
Armes Dégâts Initiative magie de la Reine des neiges. La grotte
Mains nues 1d5+2 0 fait également office de portail vers les
Hache courbée 1d10 (JO 9-10) +2 -4 montagnes d’Isvidda, la grande étendue
Points de combat : Libres 7 / Combat armé 1 (Armes lourdes à une main 4) de glace.
L’ensemble des murs et des plafonds
Combinaisons d’attaques : 1 action par 2 tours1
dans la grotte sont constitués d’une
1
Mains nues VC 7 neige compacte et aussi épaisse que de
1
Hache courbée VC 12
la roche ancienne. Tous les piliers dans
Compétences : Agilité VC 8, Arts des ombres VC 8, Divertissement VC 5, Foi VC 3, la chambre de Blodughadda et toutes les
Maîtrise du vitner VC 1, Nature VC 10
portes qui ouvrent sur cette pièce ont
Combat VC 7 Combat armé 1 (Armes lourdes à une main 2) l’aspect de blocs de glace translucides et
Connaissances VC 4 Langage 1 (Langue maternelle (vrok) 3) on peut voir des ombres et silhouettes dé-
Savoir-faire VC 7 Artisanat 1 (Matériaux durs 3) formées, ainsi que des sources de lumière
à l’intérieur.

58 | chapitre 2. cœur sauvage


1. Le vestibule à de longues chaînes au plafond. Un Trukur est assis sur le trône de glace que
formidable trône entièrement sculpté Blodughadda a fait pour lui.
Un gigantesque espace extérieur dans la glace est posé au milieu de la Trukur combat avec sa lance qu’il
s’étend derrière les six colonnes. Dans salle. Plusieurs fourrures le recouvrent a nommée Istapp (ou Stalactite). C’est
le mur du fond, un couloir s’enfonce et un imposant troll des forêts est Blodughadda qui lui a offert pour le ré-
dans la montagne. Il est suffisam- assis dessus. L’huile dans les braseros compenser de sa longue fidélité. Elle
ment large pour que dix hommes de produit des flammes qui projettent de inflige 1d10 (JO 8-10) points de dégâts.
bonne carrure puissent l’emprunter longues ombres dans toute la pièce et Trukur peut utiliser la lance pour lancer
côte à côte sans difficulté. Les murs sur les trolls présents ici. le sort Sphère de givre une fois par jour.
sont taillés dans la plus immaculée Le personnage qui s’empare de la lance
des neiges et des stalactites transpa- Les skogstrolls au service de sans porter l’un des anneaux asservis (cf.
rentes pendent du plafond situé à une Blodughadda passent la plupart du la rencontre « Les skogstrolls morts »
vingtaine de mètres de haut. temps dans cette salle quand ils ne sont à la page 25) subit 2 points de dégâts
pas dans la forêt pour effectuer les tâches (l’armure ne protège pas).
C’est le vestibule. Il y a un gros tas que le géant leur assigne. Les trolls
occupent cette salle pour y manger et Sphère de givre
de fourrures contre le mur ouest. Olker
(l’un des skogstrolls) dort profondément dormir. Si les personnages se trouvent F Type : instantané/persistant
sous les fourrures. Si les personnages le dans le grand couloir juste à côté de la F Durée : 1 tour
réveillent, il tentera aussitôt d’appeler à salle de garde, il y a un risque que leur F Portée : 10 mètres

l’aide ses amis de la salle 2. présence soit repérée par l’un des trolls F Temps d’activation : 1 tour
des forêts (1 à 6 sur 1d20). Un test réussi
Le sort provoque l’apparition de givre
de la compétence Arts des ombres (avec
2. La salle de garde la discipline Discrétion et la spécialité
dans une zone de 10 mètres autour de
la lance. Le givre prend la forme d’un
Camouflage et dissimulation) supprime
C’est une salle cubique avec une cylindre d’un mètre de diamètre.
le risque de se faire repérer.
alcôve creusée dans le mur du fond. À l’intérieur de ce cylindre, non seu-
Si les personnages sont repérés,
Le sol est recouvert de fourrures et des lement le givre est nocif mais aussi
douze skogstrolls menés par Trukur
braseros pleins d’huile sont accrochés l’air qui s’y trouve, gelant en quelques
saisissent leurs armes pour les attaquer.

0 5m

2.
3.

1.

5.
4.

chapitre 2. cœur sauvage | 59

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secondes seulement alors que la tem- trouvée dans la forêt. Il faut réussir un Cette pièce a été construite pour faire
pérature diminue extraordinairement test de compétence avec la spécialité Lire office de garde-manger, mais les skogs-
vite. Le givre et le froid surnaturels et écrire (Estiatic). Voici son contenu : trolls et Blodughadda n’ont pas passé
sont tels qu’aucune armure ni protec- suffisamment de temps dans la forêt pour
tion n’est efficace contre cet effet. Les J’ai cherché sans relâche mais en constituer une quelconque réserve de
armures magiques fonctionnent toutefois vain, car on m’a révélé qu’il n’y avait nourriture.
normalement. pas de clé du clerc. La réponse est
Le givre, associé à l’air froid, inflige donc personne. 4. Les portes de la chambre
1d10 (JO 8-10) points de dégâts à chaque de Blodughadda
créature située dans la zone affectée. C’est la réponse à la deuxième énigme
Si une victime maîtrise la spécialité secrète : qui détient la clé du clerc ?
Il fait noir dans le couloir. On
Esquive, elle peut éviter ces dégâts en
entend un grognement provenant
bondissant hors de la zone si elle n’a pas 3. La salle vide
d’au-delà des ombres. Un immense
encore agi lors du tour en cours, avec un
warg au repos se lève doucement et
malus de -1 sur le test pour chaque point Cette salle est vide et les braseros plonge ses yeux dans les vôtres. Il
d’initiative en dessous de celle de Trukur. d’huile accrochés à de longues monte la garde devant une grande
Lorsque l’effet se termine, le givre dispa- chaînes au plafond sont éteints. Une porte à double battant entièrement
raît aussi vite qu’il est apparu. multitude de chaînes dotées de lourds sculptée dans la glace. Derrière
Dans un coffre près du trône se crochets à leur extrémité pendent cette porte translucide, on aperçoit
trouvent deux épées courtes, un lapin également du plafond. une faible lueur ainsi qu’une ombre
mort et une note pliée que Trukur a géante qui semble allongée. La gueule
du warg brûle comme une forge et ses
CARACTÉRISTIQUES : SKOGSTROLL crocs sont exceptionnellement longs.
Type : humanoïde ; Âge : 20, max 50 ; Taille : 1/2 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour
1 m (max 20 m, 19 m s’il porte une armure) ; Armure naturelle : 1 ; Religion : Haminges ; Les portes sont si grandes et lourdes
Initiative (base) : +3 ; Facteur de peur : 1d5 que seul Blodughadda peut les ouvrir. Le
Points de santé : 15-24 gardien est Rimklove, le warg dragon de
Niveaux de blessure (pour 20 PS) : 1-5 (0) / 6-10 (-1) / 11-15 (-3) / 16-20 (-7) / Blodughadda, qui attaque les personnages
+ de 20 (agonisant) jusqu’à sa défaite ou celle de ses ennemis.
Traits de personnage : Dextérité +2, Intelligence -4 Quand son nombre de points de santé
Capacités : Camouflage de boue, Intrépide, Vision nocturne passe en dessous de 20, il pousse un hur-
Armes Dégâts Initiative lement puissant pour attirer l’attention de
Blodughadda. Au tour suivant, les person-
Morsure/Griffes 1d5 +3
nages verront la silhouette d’un géant se
Arc de chasse 1d10 -2 lever derrière la porte de glace.
Armes légères à une main 1d10 -1 à -3 Faites en sorte que cette scène paraisse
Armure : cuir VP 2 / VI 20 -1 très dangereuse. Secouez la table sur
Points de combat : Libres 8 / Attaques et parades 2 / Combat armé 1(Arcs et frondes 4, laquelle vous jouez et frappez lourde-
Armes légères à une main 4, Boucliers 4) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 4, Lutte 4) ment vos pieds contre le sol ! Il faut que
Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour les personnages aient peur au point de
prendre la fuite. Ils ne sont pas censés
Morsure/Griffes VC 9, VC 6
affronter Blodughadda. Si, contre toute
Arme VC 9, VC 6 attente, ils décident de rester, il n’y a
Arme VC 8, VC 5, (Bouclier 6) qu’une issue possible. Aucun des person-
Compétences :  Divertissement VC 3, Foi VC 2, Maîtrise du vitner VC 1, Savoir-faire VC 5 nages ne ressortira vivant de la grotte de
Agilité VC 9 Contrôle corporel 2 (Sauts, escalade et équilibre 4) ; Maîtrise glace s’ils décident de combattre le géant.
équestre 1 (Équitation 3) ; Manœuvres de combat 1 (Esquive 3)  En aucun cas Blodughadda ne doit
Arts des ombres VC 7 Discrétion 2 (Camouflage et dissimulation 3) mourir au-cours de l’aventure : il est le
principal protagoniste de la campagne 
Combat VC 7 Combat à mains nues  1 (Bagarre 2 ; Lutte 2) ; Combat
armé 1 (Arcs et frondes 2, Armes légères à une main 2, Porteur
Saga des neiges. Si nécessaire, vous pouvez
de bouclier 2) ; Expérience du combat 1 (Porteur d’armure 1, vous servir des pouvoirs de la Reine des
Combattant 1) neiges et de sa sorcellerie pour le main-
Connaissances VC 3 Langage 1 (Langue maternelle (Bastjumal) 3) tenir en vie.
Si les personnages ne semblent pas
Nature VC 7 Expérience de la chasse 1 (Chasser et pêcher 2)
vouloir prendre la fuite, faites-leur faire
Cf. la section correspondante dans le Bestiaire de Jorge pour plus d’informations sur les capacités plusieurs jets de facteur de peur pour les
des skogstrolls.
y obliger.

60 | chapitre 2. cœur sauvage


5. La chambre de CARACTÉRISTIQUES : TRUKUR LE SKOGSTROLL
Blodughadda Type : humanoïde ; Âge : 27, max 50 ; Taille : 1/2 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour
1 m (max 20 m, 19 m s’il porte une armure) ; Armure naturelle : 1 ; Religion : Haminges ;
Aucune description de cette salle n’est Initiative (base) : +2 ; Facteur de peur : 1d5
fournie, étant donné que les personnages
Points de santé : 24
sont supposés fuir avant l’ouverture de la
Niveaux de blessure (pour 24 PS) : 1-6 (0) / 7-12 (-1) / 13-18 (-3) / 19-24 (-7) /
porte. Avant même qu’ils ne puissent voir + de 24 (agonisant)
ce qu’il y a à l’intérieur, ils doivent affron-
Traits de personnage : Charisme -2, Dextérité +2, Force +2
ter Blodughadda et le tuer, ce qui n’est
pas recommandé. Le cas échéant, les per- Compétences :  cf. les caractéristiques des skogstrolls de la page précédente (Combat VC 10)
sonnages mourront très probablement. Points de combat : Libres 10 / Attaques et parades 2 / Combat armé 1(Arcs et frondes 4,
Vous devez tout de même savoir que Armes légères à une main 4, Boucliers 4) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 4, Lutte 4)
le mur nord de la salle de Blodughadda Armes Dégâts Initiative
n’est pas un mur mais un portail menant Morsure/Griffes 1d5 +3
à Isvidda, la grande étendue de glace.
Lill spjót (« Istapp ») 1d10 (JO 8-10) +2 -2
La grotte de glace est une passerelle
Armes légères à une main 1d10 -1 à -3
entre Vildhjarta et Isvidda. Si, contre
toute attente, les personnages défont Armure : cuir rigide VP 3 / VI 30
Blodughadda et décident de traver- Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour
ser le portail, ils mourront de froid en Morsure/Griffes VC 10, VC 7
1d6 minutes. Lill spjót (« Istapp ») VC 11, VC 6
Les personnages peuvent également
se cacher dans la forêt à l’extérieur
et attendre que Blodughadda quitte CARACTÉRISTIQUES : RIMKLOVE, LE WARG DRAGON
sa grotte de glace. N’oubliez pas que
Type : quadrupède ; Âge : 12, max. 26 ; Taille : 3 ; Mouvement : 2 PC pour 12 m (terrestre
Rimklove restera dans la grotte pour 36 m) ; Armure naturelle : 4 ; Initiative (de base) : 0 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 9-10)
garder la porte menant à la chambre du
Points de santé : 72
géant et que les PJ ne peuvent pas ouvrir
Niveaux de blessure (pour 72 PS) : 1-18 (0) / 19-36 (-1) / 37-54 (-3) / 55-72 (-7) /
cette énorme porte à double battant. + de 72 (agonisant)
Capacités : Rapide, Peau de warg dragon, Souffle de feu, Attaque de saut
Rimklove Armes naturelles Dégâts Initiative
Le grand warg Stofeng a eu une portée
Morsure 2d10 (JO 9-10) 0
de cinq grands wargs. Trois étaient noirs
et s’appelaient Garme, Gryms et Grafte. Griffes 2d10 (JO 10) 0
Le quatrième était blanc comme la neige Souffle de feu 2d10 (JO 8-10) 0
et s’appelait Rimklove. Le dernier était Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2
gris et portait le nom de Tovmane. Trois Points de combat : Libres 12 ; Armes naturelles (Morsure 15 ; Griffes 12)
jours après leur naissance, les wargs
Combinaisons d’attaques : 3 actions pour 2 tours
ont dévoré un dragonnet. Leurs sens se
sont affûtés, des écailles ont poussé sur Morsure VC 16, VC 11 ; Griffes VC 12
leur corps, leur fourrure s’est épaissie et Morsure VC 14, VC 13 ; Griffes VC 12
leurs crocs ont grandi. Garme, Gryms Pour plus d’informations sur les capacités des wargs dragons, voir les garms, dans la section sur les
et Rimklove ont appris à cracher le feu. wargs du Bestiaire de Jorge.
Grafte est mort dans d’horribles souf-
frances. Les membres de la portée sont
restés groupés jusqu’au moment où Peau de warg dragon Attaque de saut
Blodughadda a rencontré Stofeng et l’a Rimklove est immunisé contre les Lorsqu’un warg déclenche un combat,
tué en combat singulier. Il a pris Garme, effets de froid, magiques ou non. il saute sur sa proie et l’attaque en même
Gryms, Rimklove et Tovmane sous son temps avec sa morsure et ses griffes.
aile et tous les quatre lui ont juré fidélité. Souffle de feu Grâce à cette attaque de saut, la bête bé-
Dans cette aventure, seul Rimklove Deux fois par jour, l’énorme gueule néficie d’une attaque supplémentaire avec
a suivi Blodughadda à travers le portail béante de Rimklove peut cracher un cône ses pattes et griffes arrière pendant ce
vers Vildhjarta et c’est donc le seul warg de feu. tour de jeu (Griffes VC 10) sans dépenser
dragon que les personnages rencon- de PC supplémentaires. Ceci vaut seule-
treront ici. Le nom Rimklove signifie ment pour le tour pendant lequel a lieu
« couperet de givre » en vrok. l’attaque de saut.

chapitre 2. cœur sauvage | 61

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Kvaler et le corbeau

La forêt devient de plus en plus


épaisse. Pendant une demi-journée,
vous avez traversé une frondaison
presque infranchissable. Des rochers,
des buissons enchevêtrés, des marais,
des failles : effectivement, tout semble
définitivement se liguer pour vous
empêcher d’avancer. Sans prévenir,
une lumière magique apparaît dans
la sombre forêt. Jusqu’à quinze trolls
se tiennent en cercle, vous tournant le
dos, et la contemplent. L’un d’eux se
tourne vers vous. Il paraît soucieux.
Il met ses doigts entrelacés sur ses
lèvres pour vous indiquer de ne pas
faire de bruit. Puis il reprend sa
position initiale. Entre les grands
trolls, vous apercevez un homme
assis sur une souche d’arbre. Il porte
une longue cape verte et une barbe
grise et fournie. En face de lui se
trouve un gros corbeau posé sur une
autre souche. Les deux ont le regard
fixé sur un plateau de jeu au centre
duquel est posé un unique pion.

Kvaler est un vieux magicien piégé


dans la forêt depuis une centaine
d’années. Il est sage et puissant, et était
connu autrefois sous le nom de Kvaler le
Dompteur, car il était capable de dompter
le vitner et ses différents courants.
Il ne combattra jamais les person-
nages ni qui que ce soit dans la forêt s’il
ne se retrouve pas dans une situation qui
l’y oblige ou si d’autres alternatives sont
possibles. Si Kvaler décide de blesser
quelqu’un, sa gambatein (baguette)
perdra la totalité de ses pouvoirs.
Il sait qu’il faut résoudre quatre
énigmes secrètes pour s’échapper de
la forêt. Il connaît les questions de la
première, deuxième, troisième et cin-
donnera sa gambatein. La condition du Ce qu’il ne dit pas, c’est que si un
quième énigme secrète, ainsi que les
pari, c’est que Kvaler ne peut pas aban- personnage lui révèle la réponse à une
réponses à la deuxième, troisième et cin-
quième énigme secrète. Il ne lui reste donner la partie tant qu’un gagnant énigme secrète, il utilisera sa magie pour
plus qu’à trouver la réponse à la première n’est pas déclaré. Ce qu’il ne savait pas quitter immédiatement la forêt et aban-
énigme pour pouvoir sortir de la forêt. Il à l’époque, c’est qu’une partie de ce type donner les PJ à leur sort en les obligeant
sait que le corbeau est la clé de toutes les est incroyablement longue. à trouver eux-mêmes leurs réponses.
énigmes secrètes de la forêt. Kvaler va tenter d’appâter les person- S’ils avancent jusque dans la clairière,
Il y a une centaine d’années, il a fait nages avec une piste menant au cairn Kvaler lève les yeux vers eux et dit :
le pari avec le corbeau qu’il gagnerait de Runvid car il n’a pas la réponse à la « Non, mais regardez-moi ça. N’est-ce
contre lui au jeu des cases de Kroke. S’il première énigme secrète. Il tentera égale- pas là des invités dans notre grande
gagne une partie, le corbeau lui révèlera ment de les appâter avec les trois énigmes forêt ? Dites-moi, voyageurs et questeurs
tous ses secrets. S’il perd, Kvaler lui secrètes dont il connaît déjà les réponses. de fortune, êtes-vous peut-être comme

62 | chapitre 2. cœur sauvage


moi juste des âmes égarées, attirées par comme un geste de bienvenue et une in- la partie a progressé. Domhark est à la
mégarde dans cette folie ? Dites-moi, vitation à se rapprocher du plateau de tête des gråtrolls. Il pense que Kvaler va
comment puis-je gagner cette partie de jeu. Quelle que soit la réponse des per- perdre son pari et que le corbeau gagnera
cases de Kroke contre ce maître parmi sonnages, Kvaler rira tristement et dira : sa baguette, auquel cas le magicien de-
les maîtres ? Deux choix se présentent à « Oui, j’ai déjà songé à cette stratégie. » viendra une proie facile pour les trolls.
moi : soit je déplace ce pion et je gagne C’est la « gambatein » (baguette) de Domhark est plus particulièrement inté-
tout en perdant, soit je ne le déplace Kvaler qui diffuse la lumière. ressé par les anneaux que porte Kvaler à
pas et je perds tout en gagnant. Que fe- Quinze gråtrolls (ou trolls gris), sa main gauche. Il a entendu dire qu’ils
riez-vous à ma place ? » Kvaler et le corbeau se trouvent dans une immunisent leur porteur à la magie.
Tous les regards se tournent vers les petite clairière dans la forêt. Les gråtrolls Avec sa baguette, Kvaler a réussi à
personnages. Kvaler ne dit pas ceci parce vivent non loin et font généralement une figer le temps pour tout le monde dans
qu’il veut une réponse, mais davantage pause ici une fois par jour pour voir si la clairière, à l’exception du corbeau qu’il

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espère voir vieillir au point de déclarer l’apercevoir lors de l’aventure Cœur et de promesses, mais son statut de chef
forfait. Quoi qu’il en soit, le corbeau est sauvage. Kvase contient toutes sortes a été remis en question plusieurs fois
en réalité un vieil elfe transformé en de sorts et de magie qui permettent dernièrement.
oiseau. Il ne peut donc pas mourir de à Kvaler d’éviter un combat avec les Domhark sait qu’il faut résoudre
vieillesse. Il ne révèlera jamais sa vé- personnages. des énigmes secrètes pour sortir de la
ritable forme mais fuira en volant si la Kvaler possède également les objets forêt, sans savoir combien. Il connaît
situation devient problématique. Kvaler magiques suivants : la question et la réponse à la septième
ne sait pas que le corbeau est en réalité F L’anneau draconique : cet anneau
énigme. Il possède la piste menant à la
un elfe. immunise son porteur contre tous les tanière d’Oltur. Il faut détenir un croc de
Kvaler ne veut pas prendre le temps types de feu, magiques ou non. porc rustique pour emprunter cette piste.
d’expliquer aux personnages les règles F Le maître-anneau d’Arond  : cet Domhark utilisera ce qu’il sait à bon
du jeu des cases de Kroke. Il préfère anneau augmente de 20 points tem- escient. Ceux qui veulent savoir ce qu’il
inciter les PJ à révéler les raisons de leur poraires (chaque jour) la réserve de sait devront payer le prix fort en termes
présence dans la forêt. Le magicien tente vitner de son porteur. d’argent et autres objets précieux. Mais
de savoir comment ils peuvent l’aider à Domhark veut par-dessus tout que les
trouver la réponse à la dernière énigme personnages tuent Kvaler.
secrète dont il a besoin pour sortir de la Domhark Domhark ne discute avec les person-
forêt sans perdre sa baguette. Domhark passe la majeure partie de nages que lorsqu’ils reviennent pour la
Si les personnages décident d’aider ses journées dans la clairière avec les deuxième fois dans la clairière.
Kvaler, il leur confie trois glands en leur autres trolls. Il est étonnamment rusé Domhark est le chef des gråtrolls
disant de marcher pendant trois jours et intelligent pour un troll. Il est devenu et ceux-ci s’enfuiront dans la forêt s’il
en les gardant en main. Ils atteindront le chef des trolls par le biais de menaces meurt ou disparaît.
alors le cairn de Runvid. Pour revenir,
CARACTÉRISTIQUES : KVALER
les PJ doivent marcher une journée et
jeter l’un des glands, puis marcher une Type : humanoïde ; Âge : 191 ; Taille : 1 (196 cm) ; Poids : 82 kg ; Mouvement : terrestre
deuxième journée et jeter le deuxième. 2 PC pour 1 m (max 9 m) ; Initiative (base) : 0 ; Facteur de peur : aucun
Au cours du troisième jour, ils trouve- Points de santé : 32
ront le chemin du retour vers la clai- Niveaux de blessure (pour 32 PS) : 1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-24 (-3) / 25-32 (-7) /
+ de 32 (agonisant)
rière de Kvaler.
Si les PJ négocient, Kvaler pourra Traits de personnage : Intelligence +4, Dextérité -1, Psychisme +4
leur offrir l’un de ses anneaux magiques Combat
(l’anneau draconique) si cela lui permet Armes Dégâts Initiative
d’apprendre la réponse à la dernière Mains nues 1d5 0
énigme secrète.
Hache courbée 1d10 (JO 9-10) -5
Si les personnages décident de
révéler à Kvaler l’une des énigmes Points de combat : Libres 7 / Combat armé 1 (Armes lourdes à une main 4)
secrètes, le magicien ne leur donnera Combinaisons d’attaques : 1 action tous les 2 tours1
pas son anneau en échange. Au lieu de Mains nues VC 7
1

cela, il le lance en l’air et disparaît. Si Hache courbée VC 12


1

les trolls sont présents, ils se jetteront Compétences : Agilité VC 8, Arts des ombres VC 8, Divertissement VC 5, Foi VC 3, Nature
sur l’anneau ou tenteront de le prendre VC 10
au personnage qui aura réussi à s’en Combat VC 7 Combat armé 1 (Armes lourdes à une main 2)
emparer avant eux. Connaissances VC 10 Langage 4 (Langue étrangère (bastjumal) 5, Langue étrangère
Si un personnage joueur tente d’iden- (estiatic) 1, Langue étrangère (eika)  2, Langue étrangère
tifier le jeu ou de se rappeler d’un jeu (futhark) 1, Langue étrangère (rona)  1, Langue maternelle
appelé les cases de Kroke, l’effort est (vrok) 3, Lire et écrire (estiatic) 3, Lire et écrire (eika) 1, Lire et
vain. C’est un jeu tombé dans l’oubli écrire (futhark) 1, Lire et écrire (rona) 1, Lire et écrire (vrok) 3,
depuis longtemps et les aventuriers ne Beau parleur 1)
peuvent déduire aucune logique ou com- Maîtrise du vitner VC 10 Appel du vitner 2 (Vaagritalja 4), Modelage du vitner 2
prendre les règles en regardant, même (Galda 2, Sejda 3, Vyrda 4, Tablettes de vitner : Vitner animal 2,
attentivement, le matériel du jeu. Vitner corporel 3, Vitner illusoire 4, Maîtrise des flammes 4,
Perception 4, Pouvoir de la pensée 4, Pouvoir de la vision 5,
F La gambatein (baguette) : Kvase, la Maîtrise de la terre 3, Art du vitner 4, Vitner des objets 3, Maîtrise
baguette de Kvaler, est l’un des arte- de l’eau 4, Maîtrise du vent 2, Sorcellerie 2)
facts les plus puissants de Trudvang. Savoir-faire VC 7 Artisanat 1 (Matériaux durs 3)
Peut-être que les personnages la ren-
Réserve de vitner : 80 Galda VC 16, Sejda VC 18, Vyrda VC 20
contreront de nouveau dans une autre
aventure, mais ils devraient à peine

64 | chapitre 2. cœur sauvage


Capacités des gråtrolls CARACTÉRISTIQUES : GRÅTROLL
Type : humanoïde ; Âge : 25, max 60 ; Taille : 1,5 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour
Vecteur de maladies 1,50 m (max 15 m) ; Armure naturelle : 1 ; Religion : Haminges ; Initiative (base) : +1 ;
Les trolls mènent une vie primitive Facteur de peur : 1d10
et crasseuse, et sont donc souvent les Points de santé : 41-53
vecteurs de nombreuses maladies. Les Niveaux de blessure (pour 47 PS) : 1-12 (0) / 13-24 (-1) / 25-36 (-3) / 37-47 (-7) /
créatures situées à moins de 2 mètres + de 47 (agonisant)
d’un troll malade doivent effectuer un Traits de personnage : Constitution +1, Intelligence -2, Force +4
test de situation avec une valeur de situa- Capacités : Vecteur de maladies, Vision nocturne
tion de 7 (le modificateur de Constitution Armes Dégâts Initiative
s’applique). Si le test est réussi, la Mains nues 1d10+4 0
créature est immunisée aux maladies des
Armes lourdes à une main 2d10 (JO 9-10) +4 -4 à -6
trolls pendant un mois. En cas d’échec,
déterminez l’effet qui touche la victime Armes légères à une main 1d10 (JO 9-10) +4 -1 à -3
en consultant la table suivante. Armes à deux mains 2d10 (JO 8-10) +4 -5 à -7
EFFETS DU Armure : cuir renforcé de métal VP 4 / VI 40 -1
VECTEUR DE MALADIES Points de combat : Libres 8 / Attaques et parades 4 / Combat armé 3 (Armes légères à une
1d20 Effet main 6, Armes lourdes à une main 6, Boucliers 4, Armes à deux mains 4) / Combat à mains
nues 1 (Bagarre 4)
1-5 La puanteur du troll imprègne les
vêtements de la victime qui sent à Combinaisons d’attaques : 3 actions par tour1
présent très mauvais. 2 actions par tour2
6-9 La victime ressent quelques
1
Armes à une main VC 8, VC 7, VC 6
vertiges et subit un modificateur
1
Armes à une main VC 7, VC 6, VC 5 ; Bouclier VC 7
de -1 aux valeurs de compétence
2
Armes à une main VC 10, VC 8 ; Bouclier VC 7
et de situation pendant une heure.
2
Armes à deux mains VC 12, VC 7
10-13 La victime attrape un gros rhume Compétences : Agilité VC 9, Arts des ombres VC 6, Divertissement VC 2, Maîtrise du
et subit un modificateur de -1 vitner VC 1
aux valeurs de compétence et de Combat VC 7 Combat à mains nues 1 (Bagarre 2) ; Combat armé 3 (Armes
situation pendant une journée. légères à une main 3, Armes lourdes à une main 3, Porteur de
14-16 La victime attrape un très gros bouclier 2, Armes à deux mains 2) ; Expérience du combat 1
rhume et devient fiévreuse (Porteur d’armure 3, Combattant 2) 
pendant 1d6 jours. Pendant cette Connaissances VC 5 Langage 1 (Langue maternelle (bastjumal) 3)
période, elle subit un modificateur Foi VC 5 Invocation 1 (Noaj 1, Tablette sacrée : … 1)
de -2 aux valeurs de compétence
et de situation. Sa capacité de Nature VC 7 Connaissance de la nature 1 ; Géographie 1 ; Survie 2
mouvement est également réduite Savoir-faire VC 5 Artisanat 1 (Matériaux durs 2, Matériaux souples 2)
aux 2/3 de la normale. Cf. la section correspondante dans le Bestiaire de Jorge pour plus d’informations sur les capacités
17-18 La victime développe des des gråtrolls.
rougeurs importantes pendant
1d6 jours. Pendant cette période,
elle subit un modificateur de -3 CARACTÉRISTIQUES : DOMHARK
aux valeurs de compétence et de Type : humanoïde ; Âge : 25, max 60 ; Taille : 1,5 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour
situation. À la fin de cette période, 1,50 m (max 15 m, 14 m s’il porte son armure) ; Armure naturelle : 1 ; Religion : Haminges ;
elle doit effectuer un nouveau Initiative (base) : 0 (quand il porte son armure) ; Facteur de peur : 1d10
test de situation avec une valeur Points de santé : 52
de situation de 7 (le modificateur Niveaux de blessure (pour 52 PS) : 1-13 (0) / 14-26 (-1) / 27-39 (-3) / 40-52 (-7) /
de Constitution s’applique). + de 52 (agonisant)
En cas d’échec, le même effet
perdure pendant 1d3  jours Traits de personnage : Charisme -2, Dextérité +1, Psychisme +1, Force +4
supplémentaires. Capacités : Vecteur de maladies, Vision nocturne
19-20 1d10+5 gros furoncles Compétences : cf. les caractéristiques des gråtrolls plus haut (Combat VC 10)
apparaissent sur le corps de la Points de combat : Libres 13 / Attaques et parades 6 / Combat armé 3 (Armes à deux mains 6)
victime. 1d3 furoncles éclatent
Armes Dégâts Initiative
chaque jour jusqu’à ce que tous
les furoncles aient éclaté. Chaque Mains nues 1d10+4 0
furoncle inflige 1d3  points de Massue à deux mains 2d10 (JO 8-10) +4 -5
dégâts lorsqu’il éclate. Armure : cuir VP 2 / VI 20 -1
Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour
Massue à deux mains VC 15, VC 13

chapitre 2. cœur sauvage | 65

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Le lindwurm Le lindwurm ne cherche pas à éviter le Saisie
combat mais tiendra sa position au sommet Après avoir réussi une attaque de
du rocher le plus longtemps possible. De Morsure, le lindwurm peut tenter de
Un large espace dégagé dans la
là-haut, il attaquera avec sa queue dont la saisir une victime dans sa gueule. S’il y
forêt s’ouvre devant vous. La végé-
longueur peut atteindre le sol et une zone parvient, il peut tenter de maintenir la
tation foisonnante fait place à des
de 3 mètres autour du gros rocher. victime entre ses mâchoires. Il doit pour
morceaux de squelettes et des objets
Le lindwurm ne se sacrifiera pas en com- cela réussir un test de Saisie (valeur de
divers remontés des profondeurs de
battant et préfèrera se retrancher dans son compétence 10 ; si la victime a une Force
la terre brune. Un imposant rocher
antre souterrain qu’il peut atteindre depuis
domine l’autre côté de la clairière. exceptionnelle, on déduit son modifi-
le haut du gros rocher. S’il doit s’échapper
Une étrange et terrifiante créature est cateur de la valeur de compétence). Un
de son antre, il peut le faire en empruntant
perchée dessus. Elle ondule son corps lindwurm retourne le plus souvent à son
un passage étroit qui débouche dans la
de lézard blanc et vous fixe de son ef- antre en rampant dès qu’il réussit à saisir
forêt à 500 mètres du rocher.
froyable regard maléfique. une proie.
À la différence des autres lindwurms,
Le lindwurm doit réussir un test de
celui-ci peut parler d’une voix sifflante.
Dans cette clairière vit un lindwurm. compétence de Saisie à chaque nouveau
Il est cupide et exigera un service en
Le rocher sur lequel il est perché s’élève à tour de jeu afin de maintenir sa prise sur
plus de 8 mètres de haut et les déjections échange des énigmes secrètes qu’il connaît.
la victime. À chaque tour pendant lequel
de la créature le maculent. Les person- Il exige que les personnages tuent le bras-
le lindwurm maintient la victime dans
nages qui approchent à moins de 3 mètres kelwurm, s’emparent de la « gambatein »
sa gueule, celle-ci subit 1d10 (JO 9-10)
du rocher doivent chacun réussir un test de Kvaler et lui ramènent quatre délicieux
points de dégâts.
de situation contre une valeur de situa- gobelins avant de leur révéler ce qu’il sait.
Le maître de jeu décide si le lindwurm
tion de 12 (le modificateur de Psychisme Le lindwurm est rusé et fourbe. Les
lâche sa prise lorsqu’il est attaqué ou
s’applique) ou faire demi-tour à cause de personnages devront être vifs d’esprit
blessé par un ennemi. Par exemple, un
l’infecte puanteur. car il tentera de les tromper. Dès que les
test de situation avec une valeur de si-
L’odeur, associée au grand lindwurm personnages acceptent quelque chose, le
tuation de 15 peut être effectué chaque
et aux morceaux de squelettes qui lindwurm leur fera un résumé de l’accord
fois que le wurm subit plus de 15 points
jonchent le sol, force les personnages en ajoutant de nouvelles conditions.
de dégâts pour savoir s’il lâche sa prise.
qui entrent dans la clairière à subir 1d10 Le lindwurm connaît les questions
Pour chaque point de dégâts au-des-
(JO 8-10) points de peur. de la première et de la huitième énigme
sus de 15, la valeur de situation est
Le lindwurm protège deux trésors secrète, ainsi que la réponse à la huitième
réduite de 1. Ainsi, si le lindwurm subit
des plus précieux sur le grand rocher. énigme. Il possède la piste menant
Ces trésors appartenaient autrefois à un 20 points de dégâts, il doit effectuer un
au braskelwurm. C’est l’os d’un sque-
magicien imprudent qui a sous-estimé test de situation avec une valeur de si-
lette que le voyageur doit porter sur lui
l’avarice et la malveillance de la créature. tuation de 10 (15-5).
pendant deux jours pour atteindre le
On peut trouver les choses suivantes braskelwurm. La piste fonctionne uni-
sous le lindwurm : quement quand les personnages tentent Vision nocturne
F Trois parchemins magiques : le sort d’aller vers le braskelwurm et non de Le lindwurm voit sans aucune source
Sceau de l’Art du vitner, et les sorts revenir vers le lindwurm. de lumière comme en plein jour.
Pétrification/Annuler une pétrifi-
cation et Marche dans la terre de la CARACTÉRISTIQUES : LINDWURM
Maîtrise de la terre (le niveau de puis- Type : autre ; Âge : 100, max 175 ; Taille : 5 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 10 m (max
sance de tous ces sorts est normal et 40 m) ; Armure naturelle : 3 ; Initiative (base) : -3 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 8-10)
leurs effets ne sont pas augmentés). Points de santé : 145
F Une plume de cygne magique : cette
Niveaux de blessure (pour 145 PS) : 1-37 (0) / 38-73 (-1) / 74-109 (-3) / 110-145 (-7) /
plume contient un sort qui peut être + de 145 (agonisant)
utilisé par celui qui prononce le mot de
Traits de personnage : Constitution +4
commande approprié. Le sort s’appelle
Voyage aérien. Le sort crée des vents Capacités : Balayage de la queue (VC 6), Saisie, Vision nocturne
qui soulèvent le porteur de la plume et Armes naturelles Dégâts Initiative
que celui-ci peut contrôler. Le porteur Morsure 2d10 (JO 8-10) +6 0
doit peser moins de 90 kg. Les vents
Balayage de la queue 2d10 (JO 8-10) 0
le soulèvent au-dessus du sol et le font
léviter dans la direction de son choix Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2
à une vitesse de 3 mètres par tour de Points de combat : Libres 10 / Armes naturelles : Morsure 20
jeu (durée : 10 tours, 1 activation par Combinaisons d’attaques : 3 actions tous les 2 tours
semaine). La découverte du mot de
Morsure VC 14, VC 8, VC 8
commande nécessite la réussite d’un
test de compétence avec la spécialité Cf. la section correspondante dans le Bestiaire de Jorge pour plus d’informations sur les capacités
des linwurms.
Runes de vitner.

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chapitre 2. cœur sauvage | 67

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L’ancien site funéraire Drej Svartebrand submergé par le pouvoir de la forêt et les
sombres horreurs affamées.
Drej Svartebrand est venu dans la
L’armure de Drej est entièrement or-
Un vent froid balaye le secteur forêt avec ses huit chevaliers de la Main
nementée avec les symboles du dieu
et vous force à vous protéger en de fer il y a plus de 150 ans. Lors d’une Gerbanis. Elle vaut à la vente le double
bouclant vos manteaux. Ce n’est violente bataille contre les skogstrolls d’une armure d’écailles complète ordi-
pas un vent ordinaire. Ce n’est pas qui vivaient en nombre dans la forêt à naire. Un personnage qui décide de garder
une bourrasque glaciale soufflée par cette époque, tous les guerriers sacrés l’armure pour la porter doit se préparer à
les ombres de la forêt. C’est un vent sont morts, sauf un. Le guerrier survi- sacrifier sa vie s’il rencontre un guerrier
chargé de secrets anciens et de sou- vant a dressé les pierres tombales en sacré de Gerbanis (à moins que le PJ soit
venirs sanglants. Du sol où pousse l’honneur de ses frères, avant d’être lui-même un guerrier sacré de ce dieu).
une végétation luxuriante dépassent
des morceaux de squelettes comme CARACTÉRISTIQUES : DREJ SVARTEBRAND
si vous étiez arrivés sur un site fu- Type : humanoïde ; Âge : variable, max variable ; Taille : 1 ; Mouvement : terrestre 2 PC
néraire que l’on aurait retourné. Ce pour 1 m (max 10 m ou 8 m s’il porte une armure) ; Initiative (base) : -2 ; Facteur de peur :
que vous avez d’abord pris pour 1d10 (JO 7-10)
des rochers ordinaires recouverts de Points de santé : 84
mousse sont en réalité des pierres Traits de personnage : Dextérité -2, Force +4
tombales envahies par la végétation.
Capacités : Hurlement, Levée de brouillard, Tenace, Vision nocturne
Armes Dégâts Initiative
Sur un petit cairn se trouve une grande
pierre tombale sur laquelle est inscrit Mains nues 1d5+4 0
quelque chose. Un personnage avec la Armes lourdes à une main 1d10 (JO 9-10) +4 -4 à -6
spécialité Lire et écrire (vrok) peut dé- Armure : cotte de mailles VP 5 / VS 50 -2
chiffrer l’inscription : « Storme, Storme, Points de combat : Libres 12 / Attaques et parades 8 / Combat armé 2 (Armes lourdes à
soutiens-nous » en vrok nordique. Un une main 6, Boucliers 8) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 4)
personnage qui observe la pierre de plus Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour1
près voit également les inscriptions sui- 3 actions par tour2
vantes (elles donnent la réponse à la 1
Combat à mains nues VC 15, VC 10
sixième énigme secrète) : 1
Arme VC 14, VC 12 ; (Bouclier VC 10)
2
Arme VC 10, VC 10, VC 6 ; (Bouclier VC 10)
Sans regret ni crainte, nous nous Cf. la section correspondante dans le Bestiaire de Jorge pour plus d’informations sur les capacités des
sommes battus. Nous sommes tombés revenants des tumulus.
sans craindre nos meurtriers. Car
celui qu’on nomme le guerrier de la CARACTÉRISTIQUES : SÁLHELE (GUERRIER SQUELETTE)
Mort, notre chef, Drej Svartebrand, Type : humanoïde ; Âge : variable, max variable ; Taille : 1 ; Mouvement : terrestre 2 PC
nous a porté sous les ailes de la peur pour 1 m (max 8 m) ; Initiative (base) : -4 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 10)
quand nous frappions à la porte de Points de santé : 32-45
Storme. Traits de personnage : Charisme -4, Constitution -4, Dextérité -4, Intelligence -6
Capacités : Perception des êtres vivants, Résistant, Tenace, Vision nocturne
Si les personnages prononcent le nom
Armes Dégâts Initiative
de Drej Svartebrand à voix haute (ce qu’ils
feront probablement en parlant entre eux), Mains nues 1d5 0
ils le sortiront de son profond sommeil. Armes légères à une main 1d10 (JO 10) -1 à -3
Drej est un revenant des tumulus et le Armes lourdes à une main 1d10 (JO 9-10) -4 à -6
gardien du site funéraire. Il attaquera Armes à deux mains 1d10 (JO 8-10) -5 à -7
immédiatement le personnage qui lui Armure : cuir VP 3 / VI 30 -1
semble le plus fort et le plus courageux. Points de combat : Libres 9 / Attaques et parades 4 / Combat armé 4 (Armes lourdes à une
Après 1d3 tours de jeu, Drej convoquera main 4, Armes légères à une main 4, Boucliers 4, Armes à deux mains 4) / Combat à mains
ses guerriers squelettes qui rejoindront nues 1 (Bagarre 4)
le combat au tour suivant (si le combat a Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour
toujours lieu). Si les personnages fuient le Mains nues VC 10, VC 8
site, Drej disparaîtra dans le cairn.
Arme VC 10, VC 7 ; (Bouclier VC 8)
C’est la soif de sang de Vildhjarta qui
Arme VC 12, VC 9 ; (Bouclier VC 4)
permet l’animation des morts-vivants.
Aucun des anciens guerriers sacrés n’a Arme à deux mains VC 12, VC 9
conservé ses prières car ils sont tombés Cf. la section correspondante dans le Bestiaire de Jorge pour plus d’informations sur les capacités
sous l’emprise de la forêt. des sálheles.

68 | chapitre 2. cœur sauvage


Les chevaliers Hurlement Les personnages sont arrivés devant
de la Main de fer Tous les revenants des tumulus la tanière d’Oltur. La grotte était autre-
peuvent hurler de manière effroyable, et fois l’antre où vivait le dragon Elmtunga.
Vêtus de haillons et des vestiges Oltur est arrivé dans la forêt il y a une
d’armure rouillée, huit sálheles, des Drej Svartebrand ne fait pas exception.
Une fois par jour, Drej peut pousser un trentaine d’années. Comme les person-
cadavres squelettiques, se relèvent, prêts nages, c’était un aventurier que Vildhjarta
à servir à nouveau le guerrier de la mort. effroyable hurlement et ceux qui l’en-
tendent accumulent immédiatement a attiré en son sein. Il a erré sans but
Tenace pendant presque cinq ans, affamé et dé-
1d10 (JO 7-10) points de peur.
sorienté, avant de découvrir l’ancienne
Le revenant des tumulus et les grotte d’Elmtunga. C’est là qu’il vit depuis.
sálheles sont des morts-vivants qui ne
Résistant
Il a rassemblé tous les trésors d’Elm-
ressentent plus rien sur le plan physique Le sálhele est un mort-vivant et ne
tunga et les a cachés dans l’une des
car ils se composent d’énergies prove- prête donc pas attention aux dégâts qu’il
grottes de sa tanière.
nant du royaume des morts. Par consé- subit. Un squelette qui perd un bras ou
Au fil des jours, Oltur est devenu
quent, ils possèdent beaucoup de points une jambe continue de combattre avec la
toujours plus cupide et méfiant envers ceux
de santé et ne souffrent pas des effets des même férocité. La seule partie vitale du
qui cherchent à s’emparer de ses trésors.
blessures comme les autres créatures. Il corps que le squelette ne peut pas se per-
Vildhjarta a presque toujours empêché
est donc inutile de noter les Niveaux de mettre de perdre est sa tête. Si le crâne les créatures de trouver la grotte et Oltur
blessure d’un revenant des tumulus ou est arraché du reste du corps, le squelette est très surpris par l’arrivée des person-
d’un sálhele car ils ne subissent aucun se disloque en un tas d’os et son esprit nages. Il est devenu un peu fou à cause de
des malus que devraient normalement rejoint Dimhall. la solitude et de ses incroyables richesses.
leur infliger ses blessures. Étant donné qu’il y a beaucoup d’es- À présent, il ose à peine sortir pour trouver
paces vides entre les os d’un squelette, de la nourriture et préfère se nourrir des
Vision nocturne celui-ci subit des dégâts différents en rats qui s’aventurent dans la grotte.
Le revenant des tumulus et les fonction du type d’arme utilisé pour l’at-
F Oltur détient l’une des perles de
sálheles peuvent voir sans aucune source taquer. Les squelettes ne subissent aucun
Guldglitter.
de lumière comme en plein jour. dégât des flèches, des armes perforantes
(les dagues) ou des armes d’estoc (les
Levée de brouillard lances), et ils subissent la moitié seule- 1. La grotte du dragon
Drej maîtrise un pouvoir spécial qui ment des dégâts infligés par les armes
lui permet de créer de grandes nappes de tranchantes (les épées). Les armes De grandes stalactites descendent
brouillard. Ce brouillard épais persiste contondantes (les gourdins et les masses) du plafond de cette immense grotte.
dans tous les endroits visités par le leur infligent des dégâts normaux. Une horrible odeur de soufre vous
revenant car ce pouvoir de nature passive assaille quand vous quittez l’envi-
peut parfois se déclencher sans même que Perception des êtres vivants ronnement tiède de l’extérieur pour
le revenant en ait conscience. Le brouil- Les sálheles peuvent percevoir la rejoindre l’obscurité. La grotte est
lard est épais, froid et parfois humide, présence de créatures vivantes situées presque entièrement plongée dans le
et il se répand depuis son centre sur un à moins de 100 mètres. Par conséquent, noir, mais des rayons de lumière prove-
rayon d’environ 500 mètres. ils peuvent débusquer des créatures nant de l’extérieur la traversent comme
Quiconque se trouve à l’intérieur doit vivantes, quels que soient les moyens des lames aiguisées, révélant des parois
immédiatement effectuer un test de situa- qu’elles utilisent pour se cacher. carbonisées et des pièces de cuivre dis-
tion avec une valeur de situation de 12 (le séminées par terre. Un immense sque-
modificateur de Psychisme s’applique). lette est étendu de manière étrange sur
Si le test est raté, la victime tombe dans
La tanière d ’O ltur
le sol. Vous retenez votre souffle, stupé-
une sorte de sommeil éveillé et a à peine fait par sa taille impressionnante. Un
conscience de ce qu’elle fait. Elle se rendra Un objet brillant détourne votre crâne de dragon aussi grand qu’une
ensuite inexorablement vers le centre de attention de la luminosité hypno- petite maison est tourné vers la lumière,
la zone où se trouve le plus souvent le site tique qui règne dans la forêt. Du comme s’il voyait là sa seule chance
qu’occupe le revenant des tumulus. Une cuivre étincelle sous la lumière du de se souvenir de son ancienne puis-
victime qui subit des dégâts sortira immé- soleil. Cet instant semble magique sance. Vous contemplez ce gigantesque
diatement de sa somnolence créée par le lorsque les rayons du soleil traversent squelette et frissonnez en pensant à ce
brouillard et pourra tenter d’en sortir, en la couronne des arbres pour venir que ce dragon a pu commettre et les
supposant qu’elle sache comment s’éloi- frapper le sol et des pièces de cuivre pouvoirs qu’il a autrefois déchaînés
gner du centre de la zone. éparpillées sur un lit de mousse. lors de ses terribles conquêtes. Une
Le revenant des tumulus peut dissiper Devant vous, de grands pans d’obs- monstrueuse cage thoracique s’enfonce
le brouillard dès qu’il le souhaite, auquel curité masquent le terrain et une dans les ténèbres et confère au squelette
cas il disparaît complètement en 30 tours énorme entrée de grotte s’ouvre dans l’aspect d’une épave au destin scellé il y
de jeu. le versant d’une montagne. a fort longtemps.

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Quand Elmtunga est arrivé dans la forêt,
il a trouvé cette grotte idéale pour s’y ins-
taller. À cette époque, des skogstrolls l’oc- 2.
cupaient, mais le dragon n’a pas mis long-
temps à leur montrer qui était le résident
légitime du site grâce à son souffle de feu.
Oltur a rassemblé la totalité du trésor.
Il a également récupéré les crocs et
la peau du dragon qui étaient encore 1.
présents lorsqu’il est arrivé. Le trésor est
caché dans la grotte N°4. Oltur a laissé 3.
les pièces de cuivre disséminées un peu
partout ; au total, 1 000 pièces sont épar-
pillées dans les différentes grottes.
Les grottes produisent beaucoup
d’échos, et si les personnages ne par-
viennent pas à se déplacer sans bruit,
Oltur (qui occupe la grotte N°2) se 0 20m
rendra dans la grotte N°1. Il se cachera
dans les ombres et criera des avertisse- 4.
ments à l’intention des personnages.
Oltur fera tout ce qui est en son
pouvoir pour convaincre les personnages
de ne pas explorer les autres grottes en CARACTÉRISTIQUES : OLTUR LE DEMI-TROLL
affirmant qu’elles sont sa propriété privée Type : humanoïde ; Âge : 43 ; Taille : 1 (213 cm) ; Poids : 107 kg ; Mouvement : terrestre
et personnelle. Il n’engagera le combat 2 PC pour 1 m (max 10 m) ; Religion : Gerbanis ; Initiative (base) : 0 (quand il porte son
contre les PJ qu’en dernier recours et ne armure) ; Facteur de peur : aucun
sacrifiera pas sa vie en combattant. Au Points de santé : 36
lieu de cela, il utilisera son anneau pour Niveaux de blessure (pour 36 PS) : 1-9 (0) / 10-18 (-1) / 19-27 (-3) / 28-36 (-7) /
fuir s’ils prennent le dessus. L’anneau le + de 36 (agonisant)
téléporte vers une petite cachette dans la Traits de personnage : Constitution +2, Dextérité +1, Force +4, Psychisme -1
forêt, à l’extérieur de la grotte. Combat
Oltur promet de révéler son secret
Armes Dégâts Initiative
si les personnages jurent devant leurs
dieux qu’ils quitteront la grotte. Il Mains nues 1d5+4 +2
connaît la réponse à la troisième énigme Masse de bataille 1d10 (JO 8-10) +4 -5
secrète (la réponse est « non ».) Bouclier VP 5 / VI 50 -2
Il a trouvé une masse magique dans le Armure VP 4 (intègre le +1 dû au -1
trésor d’Elmtunga et depuis, il la porte vitner de la masse) / VI 30
tout le temps à la ceinture. Elle augmente Points de combat : Libres 12 / Attaques et parades 4, Combat armé 2 (Armes lourdes à une
de +1 les chances de jet ouvert d’une main 8, Bouclier 6)
masse ordinaire (JO 8-10). La masse Combinaisons d’attaques : 3 actions tous les 2 tours
augmente également de +1 la valeur de
Masse de bataille VC 15, VC 11, Bouclier VC 6
protection de son porteur.
Il porte aussi l’anneau magique de té- Masse de bataille VC 12, VC 10, Bouclier VC 10
léportation de Wistel qui lui permet de Compétences : Agilité VC 8, Arts des ombres VC 8, Divertissement VC 5, Foi VC 3,
se téléporter vers un lieu de son choix Maîtrise du vitner VC 1, Nature VC 10, Savoir-faire VC 8
dans un rayon de 500 mètres. Le porteur Connaissances VC 7 Langage 1 (Langue maternelle (vrok) 3)
doit avoir déjà visité le lieu et savoir à Combat VC 10 Combat armé 2 (Armes lourdes à une main 4, Porteur de
quoi il ressemble. L’anneau est utilisable bouclier 3), Expérience du combat 2 (Porteur d’armure 2,
une fois par mois. Combattant 2)

2. La grotte d’Oltur installé un grand lit dans l’un des C’est ici que vit Oltur. À l’exception
recoins. Une table et quatre chaises des peaux d’ours sur son lit et des par-
La lumière des torches accrochées sont posées près du lit et un foyer où chemins magiques dans les comparti-
dans le tunnel projette de longues brûle un feu diffuse des vagues de ments secrets de la table, il n’y a rien de
ombres dans une petite grotte où est chaleur dans la grotte humide. valeur dans cette grotte. Pour trouver les

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compartiments secrets, il faut réussir un remplir vos ventres vides, une vue des commettaient leurs sacrifices. Un autel
test de la compétence Arts des ombres plus déplaisantes s’offre à vous, alors qui ressemble à celui dans le marais (cf.
(avec la discipline Discrétion et la spécia- que vous apercevez les ruines d’an- la rencontre « Le lieu de sacrifice dans
lité Trouver et remarquer) avec un modi- ciennes bâtisses dans les ténèbres. le marais » à la page 74) se trouve au
ficateur de +4. milieu du village.
Oltur a attrapé deux lapins et cinq rats Les ruines se trouvent sur un rocher Si les personnages explorent les
dans la grotte et a mis leurs carcasses escarpé entièrement entouré d’un gouffre maisons, ils trouvent de nombreux sque-
dans trois petits barils près de l’entrée. de 10 mètres de large qui s’enfonce dans lettes empilés dans le lieu de prières. Là,
F Trésor : les ténèbres sur plus de 100 mètres. Seul les membres survivants du culte du sang
F Peaux d’ours : chaque peau vaut un pont suspendu et branlant permet de ont décidé de se suicider pour rejoindre
10 pièces d’argent. Il y en a trois dans rejoindre le rocher. Il peut supporter un définitivement leurs sombres dieux lors-
cette grotte. poids de 75 kg. qu’ils ont pris conscience qu’ils ne pour-
F Trois parchemins magiques  : le De grandes anémones dorées poussent raient jamais quitter la forêt et vivre de
premier contient le sort Enchantement parmi les ruines (Cf. la rencontre « Le nouveau en toute liberté. Un nombre
d’objet, le deuxième Immobilisation et revenant fermier » à la page 52). Une important d’armes autrefois utilisées
le troisième Vision véritable. personne avec la spécialité Botanique par les membres du culte sont entrepo-
peut immédiatement identifier ces fleurs. sées dans un grand cercueil de pierre.
Elles sont grosses, jolies avec leur scin- Les armes sont rouillées et pratiquement
3. La grotte des déchets tillement doré, et très rares. inutilisables.
Cette grotte est pleine d’os et des Le petit village, à présent en ruine, Quand la nuit tombe, Vildhjarta
restes d’animaux qu’Oltur a mangés. Elle se composait autrefois de cinq habi- anime les sálheles qui se relèvent alors.
lui sert également de toilettes et dégage tations et d’une bâtisse plus petite Si les personnages sont toujours sur le
une horrible puanteur. Les personnages consacrée aux prières. C’est ici que les rocher, ils seront attaqués par 1d10+10
qui souhaitent traverser cette grotte membres du culte du sang vivaient et d’entre eux.
doivent réussir un test de situation
contre une valeur de situation de 7 (le
modificateur de Psychisme s’applique).

4. La grotte au trésor
Cette grotte est vide et, comme les
autres, son sol est plat et en terre. Le
trésor du grand dragon est caché sous
le sol. Oltur a construit une salle sou-
terraine, et les personnages qui sou-
haitent s’approprier le trésor doivent
creuser à travers 60 centimètres de terre
compacte et retirer les planches solides
qui forment le plafond de la salle souter-
raine. Un personnage qui réussit deux
tests avec la compétence Arts des ombres
(avec la discipline Discrétion et la spécia-
lité Trouver et remarquer) avec un modi-
ficateur de -3 peut remarquer qu’Oltur a
déjà creusé le sol par le passé.
Les personnages ne sont pas censés
trouver le trésor. Si vous souhaitez qu’ils
le trouvent, c’est à vous de définir son
poids et sa composition.
0 10m
Les ruines

L’obscurité engloutit peu à peu


la forêt et une pluie sporadique
commence à tomber sur la canopée. CARACTÉRISTIQUES : SÁLHELE, SQUELETTE
Au moment où vous décidez de
Cf. les caractéristiques des sálheles à la page 68.
monter le camp pour la nuit, d’allu-
mer un feu pour vous réchauffer et de

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Le cairn de Runvid cairn, il a forgé une protection runique Trouver et remarquer) permet de repérer
avec la rune de liberté en son centre. le texte suivant en langue naine (Lire et
Le cairn a été taillé dans la partie la écrire [futhark] VC 5 ou plus) :
Une volée de marches recou-
plus pure de la montagne. L’ensemble des
vertes de mousse monte abrupte-
murs, des plafonds et des sols a été taillé à Runvid Kallhamre mort et
ment vers une petite ouverture dans
même la roche de la montagne, puis poli. enterré. Protégé et commémoré pour
la montagne. Dans l’ombre de cette
Les couloirs font 2 mètres de haut et de ses hauts faits. Par Borjorn, nous
ouverture, vous apercevez une lourde
large. Ce lieu a été bâti par des nains pour témoignons.
porte de fer fermée par d’imposantes
abriter des nains. La largeur des couloirs
serrures.
empêche quiconque de se battre avec des Il faut réussir un test de situation
armes de mêlée à deux mains (à l’excep- contre une valeur de situation de 6 (le
Une guerre de longue durée entre
tion des lances). Le plafond des salles modificateur de Force s’applique) pour
les nains des Trollbergen et les skogs-
s’élève à une hauteur de 4 mètres. forcer l’ouverture de la porte. Il est éga-
trolls de Vildhjarta a poussé le roi
nain Runvid Kallhamre à mettre en lement possible de l’ouvrir en réussissant
œuvre une campagne d’épuration. L’entrée un test de la compétence Arts des ombres
Malheureusement, Runvid est mort au Un serpent runique est gravé dans la (avec la discipline Larcin et la spécialité
cœur de la forêt suite à un violent af- paroi de la montagne au-dessus de la porte Serrures et pièges). La porte a une dif-
frontement contre les skogstrolls. Son massive. La réussite d’un test de la compé- ficulté de -4. Une seule personne seu-
frère, Ivin Kallhamre, a bâti une crypte tence Arts des ombres (de préférence avec lement peut se tenir au même moment
et déposé Runvid à l’intérieur. Dans le la Discipline Discrétion et la spécialité devant la porte.

6. 5.

7.
2.

4.
3.

2.
1. 3.

8. 2.

2. 9.

2. 2.
0 8m

72 | chapitre 2. cœur sauvage


1. L’escalier 3. Les couloirs des gardiennes sont des blocs de pierre dotés de grosses
Dans chacun des deux couloirs, pointes elles aussi en pierre. Le piège
on trouve quatre alcôves abritant des occupe tout l’espace entre les murs et il
Un couloir droit s’enfonce dans
statues sculptées à même la pierre et qui n’y a aucun rebord sur lequel marcher ou
l’obscurité. Ses murs sont recouverts
ne peuvent donc pas être déplacées. s’accrocher.
de runes du sol au plafond. Chacune
Une rune est gravée sur la poitrine de Les personnages qui tombent dans la
est gravée en argent et le couloir
chaque statue. Pour la découvrir, il faut fosse ont une chance de survivre s’ils se
scintille d’une lueur argentée sous la
réussir un test de la compétence Arts réceptionnent sur l’un des broyeurs. Pour
lumière qui parvient jusque-là.
des ombres (avec la discipline Discrétion y parvenir, il faut réussir un test de situa-
et la spécialité Trouver et remarquer) tion contre une valeur de situation de 3
Une volée de marches escarpées monte
avec un modificateur de -4. La rune (le modificateur de Dextérité s’applique)
dans l’obscurité jusqu’à un mur de pierre.
signifie « observateur ». S’il y a un nain ou un test de la compétence Agilité (avec
Il y a un piège devant le mur (numéro 2
dans le groupe, il y a de bonnes chances la discipline Contrôle corporel et la spé-
sur le plan). C’est une trappe au-dessus
qu’il connaisse non seulement la signi- cialité Sauts, escalade et équilibre) avec
d’une fosse apparemment sans fond, dont
fication de la rune, mais aussi ce qu’elle un modificateur de -7. Chaque tour que le
les battants s’ouvrent quand quelqu’un
symbolise (bien qu’il doive réussir un personnage passe sur le broyeur, il court
atteint le mur au bout du couloir. Il faut
test de situation contre une valeur de le risque que lui, son équipement ou ses
réussir un test de la compétence Arts des
situation de 10 ; le modificateur d’Intel- vêtements se retrouvent coincés. Chaque
ombres (avec la Discipline Discrétion et
ligence s’applique). En cas de réussite, tour passé sur le broyeur, le personnage
la spécialité Trouver et remarquer) avec doit effectuer d’autres tests (test de situa-
un modificateur de -3 pour repérer le indiquez-lui que la rune est utilisée pour
avertir les nains de la présence de pièges tion contre une valeur de situation de 6,
piège. Celui-ci occupe toute la largeur ou un test de la compétence Agilité avec
du couloir et s’étend depuis le sommet de dans le cairn.
S’il réussit un deuxième test de situa- un modificateur de -3) pour éviter de se
l’escalier jusqu’au mur du fond. faire happer et mourir broyé. Les per-
À quelques pas du pied de l’escalier, tion contre une valeur de situation de 8 (le
modificateur d’Intelligence s’applique), sonnages coincés dans le broyeur n’ont
il y a deux passages secrets dans les aucune chance de survie et mourront
il sait également que la destruction de
murs, de chaque côté du couloir. Il faut d’horrible façon.
toutes les runes gardiennes permet de
réussir un test de la compétence Arts des Le piège peut être désamorcé en dé-
désamorcer un ou plusieurs pièges (le
ombres (de préférence avec la Discipline truisant les runes gardiennes sur les
piège mortel (6) sera désamorcé).
Discrétion et la spécialité Trouver et statues dans les couloirs des gardiennes
remarquer) avec un modificateur de -3 (Cf. N° 3, plus haut). Toutes les runes
pour les trouver. Ces passages sont 4. La salle d’armes
doivent être détruites.
barrés par de gros blocs de pierre que Des armes et des boucliers sont accro- Un nain qui réussit le test de situation
l’on peut pousser jusqu’à apercevoir les chés aux murs de cette pièce. C’est une sait, après avoir réussi un deuxième test
couloirs des gardiennes. Deux personnes salle d’armes construite dans le cairn. de situation contre une valeur de situa-
peuvent se tenir devant les blocs et, pour La plupart des armes et boucliers qu’elle tion de 12 (le modificateur d’Intelligence
réussir à les déplacer, doivent réussir en contient sont inutilisables et ne servent s’applique), que ce type de piège peut être
même temps un test de situation contre que d’apparat. Si les personnages veulent désamorcé de la façon indiquée ci-dessus.
une valeur de situation de 6 (le modifica- utiliser certaines des armes ou des bou- Si quelqu’un désamorce le piège et
teur de Force s’applique). cliers, réduisez de moitié leur valeur inspecte de plus près les broyeurs, il
d’intégrité et leurs dégâts. Les haches remarque qu’ils sont entièrement gravés
sont clairement les armes les plus nom-
2. Le piège de runes. Les runes sont sacrées et per-
breuses dans cette salle. mettent le fonctionnement du piège.
Une fosse est dissimulée par une
trappe qui s’ouvre dès que quelqu’un Une demi-journée après le déclen-
atteint le bout de la petite portion de
5. La salle des crânes chement du piège, celui-ci se réarme en
couloir située en haut de l’escalier. La Cette pièce contient les nombreux reprenant sa position initiale et peut à
fosse mesure 2 mètres de large, 4 mètres crânes des skogstrolls tués par les nains. nouveau se déclencher.
de long et 5 mètres de profondeur, et est Elle ne contient rien d’autre digne
hérissée de pieux. Un personnage qui d’intérêt. 7. La tombe de Runvid
tombe dedans subit 1d10 (JO 10) points
de dégâts en raison de la chute et se fait 6. Le piège mortel Lorsque vous entrez dans cette
transpercer par 1d4 pieux. Chaque pieu Au milieu de ce couloir, se trouve une pièce, des flammes ardentes brûlent
inflige 1d6 points de dégâts (les dégâts trappe de 2 mètres de large et 4 mètres dans de grands braseros remplis
sont différents de ceux d’une lance car de long. Lorsqu’on marche dessus, elle d’huile suspendus au plafond. Un
ces pieux sont anciens et fragiles). Notez s’ouvre sur une fosse de 3 mètres de pro- bouclier étincelant forgé dans les
que plusieurs personnes peuvent tomber fondeur et active deux énormes broyeurs métaux les plus précieux est accroché,
en même temps dans la fosse. qui se trouvent au fond. Les broyeurs tel un emblème, sur le mur derrière le

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monticule de pierres. Chaque pierre à moins de réussir un test de compé- frapper l’enclume avec frénésie pendant
semble avoir été sélectionnée avec tence avec la spécialité Forgeage thuul une heure supplémentaire, en bavant et en
soin, et leur surface est plus lisse (en fonction de la qualité de la réussite, serrant les dents.
que celle des couloirs et des passages il apprend diverses choses à propos des
que vous avez traversés. Un texte en runes, à l’appréciation du maître de jeu). 9. Les tombes
runes d’argent est gravé au-dessus Si quelqu’un pose une arme sur l’en- Ce sont les tombes des trois nains de
du bouclier. clume, celle-ci commence à luire par la garde rapprochée de Runvid qui sont
magie. Un forgeron avec les outils ap- tombés à ses côtés au cours de la bataille
Il faut avoir la compétence Lire et propriés (un marteau et des gants épais contre les skogstrolls. Ne restent que
écrire (futhark) avec une VC de 8 ou plus ou une pince) peut reforger des armes leurs squelettes sous les monticules de
pour pouvoir lire le texte runique. Voici vierges sur l’enclume. Cela demande une pierres. Chacun porte encore, posée sur la
son contenu : heure de travail par arme, et deux heures poitrine, une hache d’apparat. Dans l’une
par arme à deux mains. Le forgeron des tombes, il y a également une bannière
Ici gît Runfwid Kallhamre. Nous doit réussir un test de compétence avec couleur acajou sur laquelle est dépeint un
le nommions Runcotta Kaxibal. Que la discipline Artisanat (de préférence emblème d’argent. Cet emblème repré-
le bouclier le protège. avec la spécialité Matériaux durs). Les sente un bouclier et un éclair.
armes forgées sur l’enclume voient leurs
C’est la tombe de Runvid. Sa dépouille
repose, embaumée, sous le monticule de
chances de jet ouvert augmentées de 1 Le lieu de sacrifice
et l’enclume confère l’un des attributs
pierres, avec sa hache funéraire d’apparat dans le marais
suivants, sous la forme d’une rune, à
posée sous sa longue barbe. Les person- l’arme (lancez 1d6).
nages qui déplacent ou touchent franche- Après des heures d’errance sur le
ATTRIBUTS RUNIQUES sol tapissé de mousse, la végétation
ment l’une des pierres du monticule sont
châtiés en étant la cible d’un éclair produit 1d6 Attribut de la forêt semblant en permanence
par le bouclier accroché au mur. L’éclair 1 La rune ne fonctionne pas. se refermer sur vous, un environne-
inflige 1d10 (JO 8-10) points de dégâts. 2 Le porteur de l’arme devient cupide ment différent prend peu à peu forme.
Un éclair est produit à chaque fois que et revanchard. C’est comme si la forêt avait subi une
quelqu’un tente de déplacer une pierre. 3 L’arme développe un pouvoir de transformation soudaine. L’épais
Le bouclier est solidement fiché dans guérison. Elle soigne 1d3 points de tapis de mousse et d’herbe grasse qui
le mur, à même la roche de la montagne, dégâts subis par son porteur une recouvrait tout laisse à présent place
et il est impossible de le décrocher. Il faut fois par jour. à une eau noire et froide. Les seules
réussir un test de la compétence Arts des 4 Le porteur est aveugle tant qu’il choses qui vous permettent d’affirmer
ombres (avec la Discipline Discrétion et porte l’arme. que vous êtes toujours dans la forêt,
la spécialité Trouver et remarquer) pour 5 Le porteur voit son trait de Force ce sont les arbres aux troncs massifs
remarquer la rune en son centre. augmenté d’un cran tant qu’il porte et anciens, telles les pièces d’un échi-
Il faut ensuite avoir la compétence l’arme. quier disposées avec une minutie
Lire et écrire (futhark) avec une VC de 8 6 La rune est trop puissante, ce qui toute stratégique. Un léger brouil-
ou plus pour pouvoir la lire. La rune provoque la destruction de l’arme. lard se pose comme un couvercle gris
« liberté » est gravée sur le bouclier et sur le marais dans son ensemble et
Notez que les personnages ne vous n’osez penser à ce qui pourrait
elle constitue la réponse à la première connaissent pas nécessairement les attri-
énigme secrète. se tapir sous la surface de l’eau.
buts de la rune conférée à l’arme. Pour Quelque part à la périphérie du
comprendre la rune, il faut qu’un nain marais, vous entendez le bruit étouffé
8. La forge thuul l’examine et explique sa signifi- d’une éclaboussure, ce qui provoque
La forge est une grande salle carrée cation. Ceci nécessite la réussite d’un l’envol soudain d’un oiseau posé sur
dont les quatre coins sont occupés par test de compétence avec la spécialité une branche. La brume tourbillonne
quatre grandes statues qui soutiennent Forgeage thuul, en appliquant un modi- lentement autour de vous et ne tarde
le plafond. Une énorme enclume est ficateur de -5. pas à vous envelopper complètement.
posée sur une plateforme au milieu de L’enclume exerce une influence
la pièce. Elle est gravée de runes et de magique sur le forgeron qui l’utilise. Au bout de quelques instants seule-
serpents ondulants sur son socle. Les Chaque heure que le forgeron passe à tra- ment, la brume se disperse aussi vite
runes contiennent une magie trolle et les vailler sur l’enclume, il doit effectuer un qu’elle est apparue et les personnages se
serpents symbolisent le dieu Yukk. test de situation contre une valeur de si- rendent compte qu’un marais s’étend à
S’il y a un nain dans le groupe, il sait tuation de 6 (le modificateur de Psychisme présent dans toutes les directions.
que ce type d’enclume permet de trans- s’applique). En cas d’échec, l’enclume La profondeur de l’eau du marais varie
férer des runes sur les armes que l’on réduit définitivement d’un cran le trait de entre un demi-mètre et plusieurs mètres.
forge dessus. Il ne sait pas quelles sont Psychisme du forgeron. Le cas échéant, le Quelle que soit la direction suivie par les
ces runes ni comment elles fonctionnent, forgeron devient surexcité et continue de personnages, ils découvrent, après trois

74 | chapitre 2. cœur sauvage


heures de marche, un chemin de pierres Il y a un compartiment secret dans aux ruines. La piste fonctionne également
soigneusement disposées. Les pierres un des côtés de l’autel. Il faut réussir un pour revenir au point de départ (depuis
sont glissantes et recouvertes d’algues test de la compétence Arts des ombres les ruines jusqu’au lieu de sacrifice).
vertes. Les personnages qui tentent de (avec la discipline Discrétion et la spé-
marcher sur ce chemin doivent réussir cialité Trouver et remarquer) pour le Les capacités des sacrifiés
un test de la compétence Agilité (avec trouver. Il contient un couteau noir à la
la discipline Contrôle corporel et la spé- lame en forme de vague. S’y trouve éga- Tenace
cialité Sauts, escalade et équilibre) pour lement une piste. C’est un poème, et si
éviter de chuter dans l’eau noire. on le lit, on peut emprunter la piste pour Un draugr est un mort-vivant qui ne
Après cinq minutes de marche sur ou se rendre aux ruines. Le poème est écrit ressent plus rien sur le plan physique car
à côté du chemin de pierres, les PJ at- en vieil estiatic. Pour parvenir à le lire, il se compose d’énergies provenant du
teignent le lieu de sacrifice : il faut avoir une VC de 5 au moins dans royaume des morts. Par conséquent, il
la spécialité de Langage Lire et écrire possède beaucoup de points de santé et
Du brouillard devant vous se (estiatic). Voici le poème : ne souffre pas des effets des blessures,
détache un îlot avec une robuste fon- contrairement à la plupart des créatures.
dation de pierre. Des chênes entourent Notre forêt a promis Il est donc inutile de noter les Niveaux
les quatre côtés de la structure. Leurs Que nous qui étions supérieurs de blessure d’un draugr car il ne subit
branches sont complètement dénuées Dans le sang et les hommages nous aucun des malus que devraient normale-
de feuilles et leur écorce noire donne trouverons ment lui infliger ses blessures.
l’impression qu’ils ont pris feu. Des Le chemin du retour dans chaque
chaînes suspendues aux branches brume Vision nocturne
basses se balancent sous l’effet d’une Un draugr n’a besoin d’aucune
brise légère. Le marais est étrange- Le personnage qui lit ce poème est ra- lumière pour voir convenablement. Il
ment silencieux, et seul le mugisse- pidement entouré d’une brume épaisse. peut voir aussi loin que lui permettent
ment du vent indique que le temps ne Ceux qui marchent dans le brouillard les conditions de visibilité et ce dans tous
s’est pas complètement arrêté. pendant une demi-journée arriveront les types d’environnements.

Dès l’instant où les personnages posent CARACTÉRISTIQUES : DRAUGR, LES SACRIFIÉS


le pied sur l’îlot, ceux qui ont été sacrifiés Type : humanoïde ; Âge : variable, max variable ; Taille : 1 ; Mouvement : terrestre 2 PC
surgissent hors de l’eau pour les attaquer. pour 1 m (max 15 m) ; Initiative (base) : +2 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 9-10)
Ils ont été invoqués par Vildhjarta, et sont Points de santé : 80-110
les âmes de ceux que les membres du culte Traits de personnage : Psychisme +3, Force +4
du sang ont sacrifiés sur l’autel et dont ils Capacités : Tenace, Vision nocturne
ont jeté les cadavres dans le marais sans
Armes Dégâts Initiative
inhumation digne de ce nom. Au total,
Mains nues 1d5+4 0
1d6+10 sacrifiés attaquent de plusieurs
directions à la fois. Armes légères à une main 1d10 (JO 9-10) +4 -1 à -3
Le lieu de sacrifice est dans le marais Armes lourdes à une main 1d10 (JO 8-10) +4 -4 à -6
depuis que les membres du culte du sang Armure : cotte de mailles VP 5 / VI 50 -2
l’ont bâti il y a cinq siècles environ. À cette Points de combat : Libres 12 / Attaques et parades 8 / Combat armé 2 (Armes lourdes à
époque, le culte avait été presque entière- une main 6, Armes légères à une main 6, Boucliers 6, Armes à deux mains 6) / Combat à
ment annihilé par Gerbanis et nombre mains nues 1 (Bagarre 6)
de ses membres avaient été ébouillantés Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour1
vivants. Pour éviter de disparaître com- 3 actions par tour2
plément avec cette campagne d’épuration, 1
Bagarre VC 15, VC 12
ils se sont réfugiés dans Vildhjarta et n’en 1
Arme VC 14, VC 10 ; (Bouclier VC 10)
sont jamais ressortis. Ici, dans les marais,
1
Arme à deux mains VC 16, VC 12
ils ont vécu et accompli des sacrifices au
2
Arme VC 10, VC 7, VC 7 ; (Bouclier VC 10)
2
Arme VC 11, VC 9, VC 8
nom de leur sombre dieu. Aujourd’hui,
le lieu de sacrifice reste le témoin de la Compétences : les mêmes compétences que celles que le draugr maîtrisait de son vivant.
présence du culte éteint depuis longtemps. Arts des ombres VC 7 Discrétion 1 (Camouflage et dissimulation 3)
Le sol de l’îlot est tapissé d’une herbe Combat VC 10 Combat à mains nues 1 (Bagarre 3) ; Combat armé 2 (Armes
longue, humide et jaunie. Au milieu se lourdes à une main 3, Armes légères à une main 3, Porteur de
trouve un énorme autel dont le tablier de bouclier 3, Armes à deux mains 3) ; Expérience du combat 2
(Porteur d’armure 2, Combattant 4)
pierre est plus épais qu’une épée courte
et la longueur suffisante pour y allonger Connaissances VC 4 Langage 4 (Langue maternelle (…) 3)
un adulte. Des rainures fines mais pro- Cf. la section correspondante dans le Bestiaire de Jorge pour plus d’informations sur les capacités
fondes forment un carré sur le tablier. des draugrs.

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76 | chapitre 2. cœur sauvage
Le temple des sont partis vers la grande forêt au sein Si vous voulez augmenter le suspense,
de laquelle Grunfeid avait pourfendu le vous pouvez suggérer à l’un des guer-
Chevaliers-dragons dragon. À cette époque, Vildhjarta n’avait riers/chevaliers du groupe de porter
Grunfeid Solmane, qui a pourfendu le pas encore beaucoup changé et sa haine le même nom que l’un des deux cheva-
puissant dragon Elmtunga avec son épée n’était pas encore arrivée à son comble. liers-dragons inhumés avec Brenag.
Fjälldåd, était le grand maître de l’ordre
Pendant plus d’un an, ils ont bâti le temple
des Chevaliers-dragons. Cet ordre était
très mystérieux et secret à l’époque, et
en son honneur. Les pierres venues de 1. La grande salle
l’ouest de la forêt étaient utilisées avec ex-
il est aujourd’hui presque tombé dans
pertise sur le chantier. Au cours de cette Malgré leur poids très important,
l’oubli. Les chevaliers-dragons suivaient
année, de petites maisons ont également les solides portes de chêne pivotent fa-
leur propre code de conduite et ne ren-
été construites autour du temple. Ne cilement sur leurs simples gonds. De
daient de compte à personne. La religion
de Gerbanis n’était pas encore répandue restent aujourd’hui que leurs fondations. l’air sec vous frôle une fois les portes
dans les Stormländer durant l’âge d’or de Le temple est simple et modeste, tout ouvertes sur une salle rectangu-
l’ordre. comme la vie que menaient les cheva- laire dotée d’une alcôve dans le mur
Trente étés après la mort de Grunfeid, liers-dragons, mais l’histoire de la bâtisse du fond. Les murs lisses sont peints
Brenag Blankforte, le grand maître de atteste d’exploits et de victoires que les en blanc. À l’autre extrémité de la
l’époque, a décidé qu’un temple devait aventuriers lettrés découvriront. salle, trois rayons de lumière filtrent
être bâti en son honneur dans Vildhjarta. La plupart des chevaliers et des à travers le plafond (s’il fait jour) et
C’était une mission laborieuse dans artisans ont quitté la forêt une fois la illumine le seul objet présent : un grand
laquelle Brenag s’est personnellement construction du temple terminée. Brenag et solide chandelier en argent posé sur
investi avec plusieurs frères de l’ordre. a succombé à une maladie des poumons un simple piédestal dans l’alcôve. De
Une grande expédition composée de en l’espace de quelques mois et a été la cire grise a coulé le long du chan-
deux chevaliers de l'ordre draconique inhumé avec deux de ses frères d’armes delier et il est ainsi presque impossible
et des meilleurs artisans de Fynnheim dans la crypte sous le temple. d’estimer sa valeur.

2.
5.

2. 2.

3. 1. 4.

0 10m

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La grande salle est le cœur du temple. lorsque vous ouvrez la porte. Les atteindre l’entrée de la crypte sont les
Le chandelier est en argent et trois rubis rosiers, dont certains font plus de sept cibles de 2d4 attaques par tour de jeu et
sont fichés dans ses pieds en forme de mètres de haut, s’étendent de manière se déplacent au quart seulement de leur
griffes. Chacun des rubis peut être vendu impressionnante dans l’ensemble du capacité de mouvement normal.
100 pa. Le chandelier dans son ensemble jardin. De grands pétales rouge foncé Le rosier dragon attaque en fouettant
pèse 1 kg et vaut 400 pa, en comptant les sont visibles sous les tiges épineuses. ses adversaires de ses longues branches
rubis, s’il est nettoyé. recouvertes d’épines empoisonnées. Les
La salle est vide, à l’exception de La porte est verrouillée et il faut réussir personnages blessés de cette façon (les
quelques outils et de matériel bons à deux tests de la compétence Arts des armures protègent normalement contre
jeter, remontant à l’époque où le temple ombres, avec la discipline Larcin et la spé- ces dégâts) doivent faire un jet contre
était encore en construction. cialité Serrures et pièges, pour crocheter l’effet du poison. Une victime empoison-
la serrure (difficulté 6). On peut égale- née est engourdie et distraite.
2. Le couloir du temple ment l’enfoncer en réussissant un test de Un personnage qui réussit un test
situation contre une valeur de situation de la compétence Savoir-faire avec la
Les murs de ce couloir sont en pierre
de 8 (le modificateur de Force s’applique). discipline Soins et remèdes parvient à
polie. Des alcôves carrées dans lesquelles
La réussite d’un test de la compétence extraire 1d6 doses de poison du rosier
sont disposés des chandeliers longent le
Savoir-faire, avec la discipline Soins une fois celui-ci tué.
mur externe.
Les chandeliers sont en étain. et remèdes et la spécialité Extraits et
Le poison de rose dragon
potions permet de savoir que ces fleurs
s’appellent des roses dragons. F Type : toxique
3. La salle des lumières Elles sont réputées pour être véné- F Force : 0
La porte est en chêne solide avec de neuses mais seulement quand quelqu’un F Apparence : liquide trouble vert et
gros gonds de fer. Il faut réussir un test se pique avec leurs épines. Vildhjarta en brunâtre
de situation contre une valeur de situa- a fait des créatures vivantes assoiffées F Préparation : aucune
tion de 6 (le modificateur de Force s’ap- de sang et quiconque souhaite entrer F Modalité d’utilisation : inoculé par
plique) ou un test de la compétence Arts dans la crypte doit auparavant régler le le biais des blessures ou des plaies.
des ombres avec la discipline Larcin et la problème des roses dragons. F Durée : 1 heure
spécialité Serrures et pièges pour l’ouvrir. F Effet : la victime de ce poison
La salle est froide et plongée dans l’obscu- Les roses dragons commence à ressentir des engourdisse-
rité. De grandes étagères couvrent deux Les roses dragons sont le plus souvent ments et se sent confuse. Chaque dose
des murs. Elles sont pleines de bougies de de jolies fleurs dotées d’épines viru- supplémentaire inoculée augmente la
cire du même type que celles du chande- lentes. Dans cette aventure, elles fonc- force du poison de +1.
lier de la grande salle. tionnent comme une créature dotée d’une F Valeur : 8 pa par dose environ
La salle servait à stocker les bougies conscience car c’est Vildhjarta qui les
utilisées par tous les pèlerins dont on at- contrôle. La plante possède un montant
Effets du poison de rose dragon
tendait la venue au temple. Les bougies collectif de points de santé, mais elle peut (1d20)
sont anciennes et beaucoup ne sont plus
effectuer un grand nombre d’attaques in- F 1-5 Léger : la victime est un peu en-
utilisables à cause de l’humidité et de
dividuelles et indépendantes les unes des gourdie et confuse. -1 aux niveaux de
l’ancienneté.
autres. compétence et aux valeurs de situation.
Tous les personnages présents dans F 6-10 Modéré : la victime est engour-
4. La salle de l’autel le jardin de rosiers sont attaqués par die et confuse. Elle subit 1d3 points de
1d3 épines à chaque tour de jeu. Ceux dégâts.et un malus de -3 aux niveaux de
La salle est plongée dans le noir qui tentent de traverser les rosiers pour compétence et aux valeurs de situation.
et votre source de lumière (le cas
échéant) projette de longues ombres. CARACTÉRISTIQUES : ROSES DRAGONS
Un énorme autel de pierre lisse est Type : entité ; Taille : 1/8
appuyé contre l’un des murs. Un Points de santé : 39 Facteur de peur : aucun
unique bougeoir est posé dessus.
Capacités : Épines empoisonnées, Protection naturelle (les roses dragons subissent la moitié
seulement des dégâts infligés par les armes contondantes et perforantes)
Cette pièce servait de mémorial à ceux
Armes naturelles Dégâts
qui voulaient être seuls pour honorer la
mémoire de Solmane. Lacération d’épines 1d5
Combinaisons d’attaques : (selon le niveau d’adversité désirée par le MJ)
5. Le jardin de rosiers 1d3 action par tour
ou 2d3 actions par tour
ou 3d3 actions par tour
Un jardin de jolis rosiers éton-
namment grand s’offre à vos yeux Lacération d’épines VC 8 (chaque épine)

78 | chapitre 2. cœur sauvage


F 11-15 Fort : la victime est très F Une épée en fer des chevaliers-dragons Moi, le cinquième grand maître,
engourdie et confuse. Elle subit (qualité magistrale) : épée de bataille, je lègue mes anneaux à Eskild
1d6 points de dégâts et un malus de 1d10 (JO  8-10) points de dégâts, Brutehand, mon frère de l’ordre, pour
-5 aux niveaux de compétence et aux AA : 3, VP/VI : 11/110 ; MI : -1, son obéissance et son dévouement.
valeurs de situation. Poids : 2,5 kg, Autre : Dégâts +1, Puisse Storme veiller sur mon
F 16-20 Total : la victime est encore +2 points de combat âme dans le vent.
plus engourdie et confuse. Elle subit F Une armure en peau de dragon
1d6 points de dégâts et un malus de (qualité magistrale) : VP/VI : 12/120, - Brenag Blankforte
-10 aux niveaux de compétence et aux Encombrement : 6 (comme la cotte de
valeurs de situation. mailles à écailles) Le sarcophage de Hvitar
F La nécrologie de Brenag (écrite en Silverbloega
6. La crypte vieux vrok) où se trouve la réponse à F Une urne contenant les cendres de
la septième énigme secrète :
Hvitar
Un escalier abrupt descend dans F Une épée à deux mains (bonne qualité)
Et donc, il s’avère que je ne
une pièce vide avec trois ouvertures. sur laquelle est gravé « Hvitar l’Intré-
reverrai jamais ma chère patrie. Mes
Les inscriptions suivantes sont gravées pide » en vieux vrok
poumons me brûlent aussi sûrement
(en vieux vrok) sur chaque mur : F La nécrologie de Hvitar (écrite en
que le feu et je crache tant de sang en
La bannière et l’épée pour vieux vrok) :
toussant qu’on pourrait me prendre
protéger et préserver, protéger et pour Elmtunga. Ma mission est
maintenir la fierté et la dignité de Notre frère de l’ordre Hvitar
presque accomplie et j’ai fait honneur
notre peuple. Le bouclier et le livre Silverbloega, que nous nommons
à mes frères de l’ordre comme il se
pour veiller au respect des traditions Hvitar l’Intrépide, est mort rapide-
doit. La construction du temple en
et coutumes, soutenir et protéger nos ment et sans qu’on s’y attende. C’est
l’honneur de Grunfeid Solmane, le
frères et sœurs de l’ordre. moi, Fridgeir Skallsone, son frère
troisième grand maître, est terminée ;
d’armes, qui couche sa mission et sa
un temple pour honorer son passé
Chaque passage ouvre sur l’une des et le moment où il a pourfendu nécrologie sur le papier. Un poème,
trois cryptes identiques. Elmtunga, notre plus grande crainte voilà ce qui sied à ce frère.
Dans chaque crypte, un sarcophage et notre meurtrier le plus effroyable. Il lève haut son épée
de fer est accolé au mur faisant face à Pendant plus de quarante étés, j’ai Tranche la langue du dragon
l’ouverture. Un chandelier est posé sur servi l’ordre et vécu selon ses règles et Pour que le sang du serpent colore
chaque sarcophage. Cf. ci-dessous pour ses traditions ancrées dans mon cœur. sa lame
le contenu de chaque sarcophage. Deux dragons sont tombés sous les Sans peur, comme le berserker du
coups de mon épée et j’ai été le père Vildland
Le sarcophage de Brenag Combat en duel sans égal
de huit enfants. Puissent-ils tenir
F Une urne contenant les cendres de bon, même si je ne peux plus vivre à Dans le ventre du lézard, il
Brenag leurs côtés. récupère son arme.
Storme, protège ce fervent cheva-
lier, ce frère de l’ordre.

- Fridgeir Skallsone

Le sarcophage de Torfinn Gråfjäll


F Une urne contenant les cendres de
6. Torfinn
F La nécrologie de Torfinn (écrite en
vieux vrok) :

Son épée était brisée, sa cotte


réduite en morceaux. Aucun serpent
dragon n’est mort de sa main mais
il ne manquait pourtant pas de
courage. Ici gît Torfinn Gråfjäll.
Puisse Storme veiller sur son âme
dans le vent.
0 10m
- Eskild Brutehand

chapitre 2. cœur sauvage | 79

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La fille et les faire attention aux sombres horreurs,
en leur expliquant comment et pourquoi
chuchotements
elles apparaissent. Suite à cela, l’ours et
elle disparaîtront définitivement.
Tout est calme. La forêt, malgré Si les personnages ne parviennent
son omniprésence, donne une im- pas à faire comprendre à la fille qu’elle
pression de désolation et de solitude. est morte, l’un d’eux sera hanté par ses
Les antiques piliers couverts d’écorce chuchotements toutes les nuits. Ce PJ
et la végétation qui les entourent doit réussir un test de situation contre
semblent vidés de toute force vitale. une valeur de situation de 10 (le modifi-
Vous tentez de profiter du calme et cateur de Psychisme s’applique) pour ne
du silence, mais sous l’emprise de la pas devenir nerveux et un peu fou. Chaque
forêt, vous êtes fatigués. Vous sentez test raté inflige à la victime 1d10 (JO 10)
les yeux de l’ombre vous observer. +4 points de peur. Les chuchotements
Quelqu’un est assis, adossé à un disparaissent après trois tests réussis. Ils
tronc. C’est une petite fille. Son visage disparaissent aussi si la victime parvient à
aux joues autrefois roses et rebondies sortir de la forêt ou si la fille est inhumée.
a depuis longtemps été remplacé par
une vision de mort. Un bruit à peine
perceptible rompt le silence et, malgré
L’élan de Timil
vos halètements, vous parvenez à
entendre les battements d’ailes de li- Le bruit de lourds sabots qui battent
bellules. Elles chuchotent. Leurs chu- le sol et de branches cassées résonne
chotements sont à peine perceptibles dans les ténèbres. Une silhouette im-
et vous devez rester complètement posante se dessine, hors de l’emprise
immobiles pour les entendre : « À de la forêt. C’est un très grand élan
l’aiiiide… à l’aiiiide… mèèère… blanc, et les bois sur sa tête sont dignes
pèèère… à l’aiiiide ! » du plus puissant des rois. Il s’arrête et
tourne son énorme tête vers vous. C’est
La fille s’appelait Eyleeg. Elle s’est sa forêt. Vous avez l’impression que
égarée et a perdu la vie il y a plus d’un même Vildhjarta traite cette créature
siècle, alors qu’elle cueillait des baies avec révérence et respect. En quelques
pour ses parents. Eyleeg ne sait pas grandes enjambées, il disparaît dans
qu’elle est morte et erre dans la forêt la forêt, alors que le voile du silence
sous la forme d’un fantôme appelé diser. s’abat à nouveau. Il est parti aussi vite
Eyleeg sait qu’il faut résoudre des qu’il est apparu.
énigmes secrètes pour pouvoir sortir
de la forêt, sans savoir combien. Elle Les personnages qui tentent de suivre
connaît la question de la troisième fausse les traces de l’élan arrivent à la hutte de
énigme, sans savoir qu’elle est fausse, et Timil. Il faut pour cela réussir un test de
la réponse à la cinquième énigme secrète. la compétence Nature (avec la discipline
Les personnages réalisent qu’Eyleeg Expérience de la chasse et la Spécialité
est morte s’ils réussissent un test de situa- Pister) par heure (la marche jusqu’à
tion contre une valeur de situation de 8 (le la hutte dure trois heures). Même si
modificateur d’Intelligence s’applique). vous jouez la forêt de façon à ce qu’elle
Eyleeg disparaîtra si les personnages cerne constamment les voyageurs, vous
lui font prendre conscience qu’elle est un devriez permettre aux personnages de
diser. Ils y parviendront en réussissant pister l’élan s’ils réussissent leurs tests
un test de la compétence Connaissances de compétence. L’élan blanc inspire le
(avec la discipline Langage et la spécia- respect et Vildhjarta elle-même l’honore
lité Beau parleur). en le laissant aller où il veut.
Eyleeg reviendra temporairement
la nuit suivante sous forme de diser. La hutte de T imil
Derrière elle, ils devineront la forme d’un Les personnages arrivent à proximité
ours fantomatique. Pour les remercier, d’une petite colline escarpée dans un
elle leur dira qu’il faut résoudre quatre espace dégagé de la forêt. C’est ici que vit
énigmes secrètes pour pouvoir sortir de Timil, un nain silencieux et sans barbe
la forêt. Eyleeg leur dira également de qui fume la pipe.

80 | chapitre 2. cœur sauvage


chapitre 2. cœur sauvage | 81

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Une petite hutte de branches entre- personnages. Il veut qu’ils lui promettent
lacées et d’étranges planches de bois qu’ils repartiront avec lui s’ils résolvent
vermoulu est perchée au sommet de la les énigmes secrètes. Il ne souhaite pas
colline. Des peaux tendues sur des cadres les accompagner pour l’instant mais leur
sont posées à sécher autour de la hutte demande de revenir ici plus tard lors-
et, depuis l’entrée, on peut apercevoir un qu’ils pourront quitter la forêt.
petit feu allumé à l’intérieur. À l’arrivée Si les personnages et Timil négocient
des personnages, Timil est assis dans sa un arrangement, il dit vouloir réfléchir
hutte et fume la pipe (1 à 3 sur 1d6) ou à tout ça quelques instants, seul. Après
vide des poissons derrière sa hutte (4 à 6 cela, il part vers le lac de la forêt et ne
sur 1d6). Il a péché ces poissons dans le reviendra pas avant le lendemain, avec
petit lac que l’on aperçoit du haut de la une réponse.
petite colline. Timil connaît les réponses à la première
Timil commence à se faire vieux. Il a et à la troisième énigme secrète. Il sait
oublié depuis combien de temps il est dans aussi qu’il existe des fausses énigmes dans
la forêt, mais il pense qu’il est là depuis la forêt, sans savoir combien ni ce qu’elles
presque cinquante ans. Il est descendu des sont. Timil possède les pistes menant à la
Trollbergen, les monts des trolls situés pierre naine et au lac où il pêche.
à l’ouest, pour chasser du petit gibier La piste menant à la pierre naine est
dans la forêt ; depuis, la malédiction le une courte chanson :
force à rester ici. Timil ne comprend pas
vraiment ce qu’il faut faire pour sortir de Le sol est souple sous mes pas
la forêt mais il pense que quelqu’un doit Comment moi, fils de Borjorn, pour-
résoudre une sorte d’énigme secrète. rais-je me racheter ?
Cela fait longtemps que Timil n’a vu Toute la journée, je marche sous la
personne dans la forêt. Il est très surpris pluie, dans la boue
quand les personnages font leur appa- Sans m’arrêter, je trouve le chemin
rition. Il est très prudent et parle peu. pour rentrer chez moi
Il garde constamment une main sur sa L’enclume de la maison, s’il n’y a pas
hache accrochée à la ceinture. de menace
Timil ne révèle ce qu’il sait que s’il Le sol est dur sous mes pas, je n’vais
estime pouvoir faire confiance aux pas m’en soucier
CARACTÉRISTIQUES : TIMIL
Type : humanoïde ; Âge : 108 ; Taille : 1 (135 cm) ; Poids : 53 kg ; Mouvement : terrestre 2 PC
pour 1 m (max 8 m) ; Religion : Thuuldom ; Initiative (base) : +1 ; Facteur de peur : aucun
Points de santé : 30
Niveaux de blessure (pour 30 PS) : 1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-23 (-3) / 24-30 (-7) /
+ de 30 (agonisant)
Traits de personnage : Charisme +1, Intelligence +2, Psychisme +2
Compétences : Arts des ombres VC 7, Divertissement VC 7, Foi VC 2, Maîtrise du vitner
VC 1, Savoir-faire VC 8
Combat VC 9 Combat armé 1 (Arcs et frondes 2, Armes légères à une main 3) ;
Expérience du combat 1 (Combattant 2)
Connaissances VC 8 Langage 1 (Langue étrangère (vrok) 
1, Langue maternelle
(futhark) 3)
C’est une vieille chanson naine et,
Nature VC 10 Expérience de la chasse 3 (Découper et dépecer 3, Chasser et
pêcher 4, Pister 3) ; Survie 2 (Campement 1, Endurci 2) par chance, Timil a réalisé, quand il l’a
chantée, qu’il pouvait arriver près d’une
Points de combat : Libres 10 / Attaques et parades 4 / Combat armé 1 (Arcs et frondes 4,
haute pierre naine. La chanson fonc-
Armes légères à une main 6)
tionne également pour revenir vers la
Armes Dégâts Initiative hutte de Timil depuis la pierre.
Dague 1d10 (JO 10) -1 Timil possède également une courte
Arc de chasse 1d10 (JO 10) -2 piste qui descend jusqu’au lac où il pêche.
Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour Quand il porte une branche de sapin et
pense au lac, il arrive sur sa berge ; et
Dague VC 11, 10
quand il porte la branche et pense à sa
Arc de chasse VC 12, 7 hutte, il revient chez lui.

82 | chapitre 2. cœur sauvage


Timil a réussi à domestiquer un grand comme une chanson. » La forêt en- que l’un d’entre vous a entendu, en
élan blanc qu’il chevauche parfois pour gourdit vos sens et vous plonge dans tournant votre tête pour le percevoir,
aller plus vite. la mélancolie. Combien de temps malgré le murmure permanent de la
avez-vous erré sans entendre autre forêt. Oui, maintenant vous l’enten-
Les perles trolles chose que les mystérieux bruits de la dez à nouveau. « Là-bas », dit l’un
forêt ? C’est comme si elle vous avait de vous en pointant le doigt. « Ça
et G uldglitter dévorés, comme si la sombre forêt vient de là-bas. »
avez décidé à votre place de la di- Dans le bruissement de la forêt,
« Chut, faites silence, j’ai entendu rection à suivre sans que vous n’ayez vous percevez les vagues échos d’une
quelque chose. » Vous vous arrêtez jamais votre mot à dire. mélodie chantée par une voix si belle
un instant pour tendre l’oreille. Vous vous tenez là, complète- qu’elle vous fait penser aux prairies
« J’ai entendu quelque chose. Léger ment immobiles, et écoutez le bruit l’été et aux adieux déchirants.

chapitre 2. cœur sauvage | 83

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Les personnages entendent un chant mienne ». Cette perle ne peut pas appa- avoir besoin des perles pour entrer en
qui s’infiltre dans la mousse et les moisis- raître tant qu’on n’est pas en possession contact avec l’homme qui les mènera hors
sures de la forêt. Tant qu’ils entendent ce des deux autres. de la forêt. Dès que les perles sont dans sa
chant, ils peuvent suivre la piste qui mène Guldglitter promet aux personnages main, Guldglitter redevient le kungstroll
à une petite chute d’eau. C’est là qu’est que s’ils lui ramènent les perles, elle les imposant qu’il est en réalité.
assis Guldglitter qui chante un chant si mènera jusqu’à l’homme qui peut la faire La couleur dorée de ses cheveux est
merveilleux que les personnages doivent sortir de la forêt. quelque peu inhabituelle, et c’est ce qui lui
effectuer un test de situation contre une Si les personnages décident de l’aider, a valu son nom lorsqu’il était enfant. C’est
valeur de situation de 8 (le modificateur Guldglitter leur donne une petite flûte un tisseur de vitner talentueux et il utili-
de Psychisme s’applique) pour ne pas en os. Elle leur dit d’en jouer dès qu’ils sera tous ses sorts pour pouvoir prendre
être captivés par la mélodie et obligés de veulent revenir ici. la fuite. Avant de combattre, il dit aux
s’asseoir sur les pierres moussues pour Si les personnages reviennent avec les personnages de partir car il ne souhaite
l’écouter. trois perles, la petite fille insiste pour qu’ils sincèrement pas leur faire du mal. Il
Guldglitter est un kungstroll (ou les lui donnent avant de les aider. Elle dit leur explique que ni lui, ni les perles, ne
troll roi) qui a pris l’apparence d’une
CARACTÉRISTIQUES : KUNGSTROLL
petite fille aux cheveux blonds bouclés.
Il tente d’attirer les habitants de la forêt Type : humanoïde ; Âge : 75, max 200 ; Taille : 3 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 3 m
avec ses chants et son apparence pour (max 30 m) ; Armure naturelle : 2 ; Religion : Haminges ; Initiative (base) : +1 ; Facteur
de peur : 1d10 (JO 10)
qu’ils l’aident à trouver ses perles trolles
égarées. Il y a trois perles : une blanche, Points de santé : 92
une noire et une rouge, qui formaient Niveaux de blessure (pour 92 PS) : 1-23 (0) / 24-46 (-1) / 47-69 (-3) / 70-92 (-7) /
+ de 92 (agonisant)
autrefois un collier. Lors d’un combat
contre des skogstrolls (ou trolls des Traits de personnage : Intelligence +4, Force +4
forêts), il a égaré le collier et les perles Capacités : Guide trompeur, Illusions, Persuasion
sont à présent disséminées dans toute Armes Dégâts Initiative
la forêt (Oltur détient l’une des perles, Mains nues 1d10 (JO 10) +4 0
enfilée sur une lanière de cuir qu’il porte
Armes lourdes à une main 2d10 (JO 8-10) +4 -4 à -6
autour du cou, une autre est dans l’antre
du braskelwurm et la dernière est portée Armes à deux mains 2d10 (JO 7-10) +4 -5 à -7
par une sombre horreur susceptible Armure : fourrure VP 2 / VI 20 -1
d’apparaître). Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2
Guldglitter veut récupérer les perles Points de combat : Libres 8 / Attaques et parades 4 / Combat armé 1 (Armes lourdes à une
car elles lui permettent de se déplacer main 4, Armes à deux mains 4, Boucliers 2) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 4, Lutte 4)
librement dans la forêt sans avoir à em- Combinaisons d’attaques : 3 actions pour 2 tours1
prunter les pistes. 2 actions pour 2 tours2
Si les personnages rencontrent 1
Mains nues VC 6, VC 6, VC 5
Guldglitter, il termine son chant et pose 2
Lutte VC 10, VC 7
sur eux un regard triste. Il leur raconte 2
Arme lourde à une main VC 10, VC 7
l’histoire d’une petite fille qui s’est aven- 2
Arme lourde à une main VC 7, VC 6 ; Bouclier 6
turée dans la forêt avec son père, un 2
Arme à deux mains VC 11, VC 6
chasseur, qui est mort en tombant dans Compétences : Agilité VC 10, Divertissement VC 4, Foi VC 3, Savoir-faire VC 7
une profonde crevasse, après quoi, elle
Arts des ombres VC 7 Discrétion 1 (Camouflage et dissimulation 
2) ; Larcin 1
n’a jamais pu ressortir de la forêt. Elle (Serrures et pièges 2)
ne sait pas depuis combien de temps elle
Combat VC 7 Combat à mains nues 1 (Bagarre 2, Lutte 2) ; Combat armé 1
est là mais elle a rencontré un homme qui (Armes lourdes à une main 2, Armes à deux mains 2, Porteur
lui a promis de la sortir de la forêt si elle de bouclier 1) ; Expérience du combat 1 (Porteur d’armure 2,
trouvait ses perles trolles égarées. Combattant 2)
Guldglitter dit que la première des Connaissances VC 6 Langage 1 (Langue étrangère (…) 
1, Langue maternelle
perles est en possession d’Oltur le de- (bastjumal) 3)
mi-troll, et que la deuxième est, paraît-il,
Maîtrise du vitner VC 6 Appel du vitner 1 (Morkvitalja 2) ; Modelage du vitner 1
dans un trou dans la terre, gardée par (Galda 2, Tablette de vitner (Vitner illusoire) 3, Tablette de vitner
une créature qui peut pétrifier les gens (Pouvoir de la pensée) 2, Tablette de vitner (Sorcellerie) 1)
d’un simple regard. La troisième perle,
Nature VC 10 Connaissance de la nature 1 ; Expérience de la chasse 1
dit la prétendue petite fille, est coincée (Chasser et pêcher 2) ; Survie 2 (Éclaireur 1)
dans la forêt et on peut la faire apparaître
Réserve de vitner : 51 Galda VC 11
en se coupant la main et en faisant couler
son sang sur le sol en disant : « Ô, cœur, Cf. la section correspondante dans le Bestiaire de Jorge pour plus d’informations sur les capacités
des kungstrolls.
que ta sauvagerie s’éveille et tu seras

84 | chapitre 2. cœur sauvage


peuvent les sortir de la forêt, et qu’il n’y a Capacités du kungstroll troll souhaite l’inciter à suivre un autre
personne pour les aider non plus. chemin ou à prendre une autre direction.
Si les personnages se sont montrés Guide trompeur
aimables avec lui depuis le début, Illusions
Un kungstroll peut se cacher dans
Guldglitter peut faire preuve de clémence Tous les kungstrolls peuvent créer
les fourrés et derrière des rochers pour
et promettre de leur donner un petit des illusions très simples pour duper ou
suivre une créature en lui susurrant de
cadeau s’ils acceptent de partir. Le cas tromper autrui. Ces illusions peuvent par
charmantes paroles sur la beauté de la
échéant, il leur révèle dans un premier exemple être utilisées pour faire croire
temps la question à la neuvième énigme forêt ou de la montagne qu’elle traverse. qu’une assiette déborde de vers ou de
secrète et à la sixième fausse énigme, et Le troll tentera souvent d’attirer cette grenouilles alors qu’elle est en réalité
leur dit que la réponse est importante malheureuse créature dans un piège simplement remplie de nourriture.
pour ceux qui souhaitent sortir de la ou dans son antre où elle sera tuée ou
forêt. Ensuite, il leur donne une dent asservie. La victime doit réussir un test Persuasion
de troll. Il leur dit qu’ils doivent broyer de situation contre une valeur de situa- Au lieu de capturer ses proies par la
la dent en la mâchant s’ils rencontrent tion de 7 (le modificateur de Psychisme force, le kungstroll aime faire appel au
une sombre horreur. Si les personnages s’applique) afin d’ignorer les paroles. Un vitner ou à son pouvoir de persuasion.
font ceci en rencontrant des sombres échec signifie que la victime suit les sug- Les victimes qui entendent ce que leur
horreurs, les créatures disparaîtront en gestions susurrées sans même en être dit le troll roi doivent chacune réussir
retournant sous terre. Le PJ qui broie la consciente. Un test réussi indique qu’elle un test de situation contre une valeur
dent en la mâchant subira un effroyable résiste au pouvoir de Guide trompeur. de situation de 12 (le modificateur de
mal de dents pendant plusieurs semaines La victime doit effectuer un nouveau Psychisme s’applique) afin de résister à
et en perdra plusieurs. test de situation à chaque fois que le son pouvoir de persuasion.

chapitre 2. cœur sauvage | 85

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F RÉSOLUTION F

Une fois que les personnages ont exploré la forêt et découvert ses
mystères, ses sites et ses secrets, il est temps de conclure l’aventure. Pour
cela, ils doivent répondre à un minimum de quatre énigmes secrètes.
Remarquez que personne dans la forêt ne sait à quoi servent ces réponses
et les personnages devront donc trouver la solution par eux-mêmes.

Le temps que les personnages mettront géante ou le wurm de sang avant qu’ils Lorsque les personnages arrivent, l’elfe
pour rassembler les réponses et découvrir ne suivent la piste. Cette rencontre Kirjonti est assis près de l’entrée, le dos
comment s’échapper de la forêt variera devrait être perçue comme une ultime contre le mur de la maison. Il est grave-
grandement d’un groupe de joueurs à tentative de Vildhjarta pour empêcher ment blessé et ne survivra pas, même si
l’autre. Certains trouveront la solution les PJ de partir. C’est à vous de décider les PJ tentent de l’aider par des prières
rapidement, alors que d’autres resteront si vous voulez jouer un dernier combat ou en lui appliquant les premiers secours.
coincés dans la forêt pendant des mois avant la résolution de l’aventure ou si Voici ce qu’il dit avant de rendre l’âme :
avant de comprendre ce qu’il faut faire. vous considérez que les personnages ont
Certains même ne sortiront jamais. suffisamment subi la forêt et ses terreurs. Le géant… il… ils ont réussi, la
Lisez ce qui suit quand les person- Lisez ce qui suit lorsque les PJ ont saga des neiges… Le monde va…
nages ont les réponses à quatre énigmes suivi la piste pendant deux jours :
secrètes : Il tend la main et donne une pierre au
La sombre forêt devient de plus personnage le plus proche, en disant :
Les branches et la végétation en- en plus clairsemée. Le sol inégal
veloppantes s’écartent devant vous. commence à s’aplanir et vous pouvez La Pierre des Sagas… Notre
Une piste s’enfonce en sinuant dans enfin apercevoir la lisière et des dernier espoir… Portez-la avec…
la forêt. Les arbres qui l’entourent prairies d’herbe et de fleurs au-delà.
semblent s’incliner devant la toute Après des jours de peur et de déses- Kirjonti meurt. Le PJ qui prend la
splendeur de ce chemin. poir devant la forêt et sa puissante pierre sent sa magie, et une chaleur
magie, vous avez enfin réussi à envahit son corps. La pierre a la taille
La piste mène à la maison de l’elfe trouver une piste pour en sortir. Une d’un œuf, elle est complètement lisse et
Kirjonti, qui se trouve près de la lisière grande maison tapissée de mousse est sa surface est gris clair. Les personnages
septentrionale de Vildhjarta. Les person- perchée au sommet d’une colline non découvriront comment utiliser la Pierre
nages mettent deux jours pour atteindre loin de la lisière de la forêt, toujours des Sagas lors de leurs futurs périples,
la maison. S’ils suivent la piste, il ne se sous l’ombre envahissante des sapins. en suivant la piste de Blodughadda dans
passe rien de particulier pendant ces deux l’aventure Saga des neiges.
jours. S’ils s’en éloignent, ils ne la retrou- Les personnages peuvent sortir défini- Kirjonti est l’un des elfes désignés par
veront pas tant qu’ils n’auront pas trouvé tivement de la forêt ou décider d’explorer les dieux pour protéger la pierre Saga des
la réponse à une autre énigme secrète. la maison. S’ils l’explorent, ils découvrent neiges. Nous vous révèlerons plus tard
En tant que maître de jeu, vous qu’un combat intense s’y est déroulé. La l’histoire de cette pierre. Ce que vous
pourriez vouloir faire ressentir une porte et le sol à l’extérieur sont carbo- devez savoir, c’est que Kirjonti a décidé de
dernière fois aux personnages la puis- nisés. Les cadavres de trois skogstrolls s’établir dans la forêt pour protéger Saga
sance de la forêt. Par exemple, vous sont étendus devant l’entrée, le visage des neiges du mieux possible. Avec l’aide
pourriez faire en sorte que les person- grimaçant. De grands arbres ont été de la Reine des neiges, Blodughadda a
nages rencontrent une sombre horreur arrachés par quelque force incroyable. pourtant réussi à s’en emparer. C’est en

86 | chapitre 2. cœur sauvage


effet lui et ses trolls qui ont attaqué et tué F Les personnages ont dissipé la pé- F Si Kvaler a réussi à s’échapper, que
Kirjonti pour lui voler la pierre. trification du braskelwurm dont est lui arrive-t-il ensuite ? Se sentira-t-il
Une fois que l’un des personnages a pris victime Vidar Lodbroke : +15 PA coupable d’avoir essayé de tromper
la pierre, le groupe sent un vent glacial F Les personnages ont promis à Timil les personnages et tentera-t-il de se
souffler et leurs cheveux se dresser. En de le sortir avec eux de la forêt et ont racheter en leur révélant l’existence
se retournant lentement, ils voient un tenu leur promesse : +15 PA d’un grand trésor ?
homme vêtu d’un grand manteau gris F Les personnages ont inhumé la fille F Peut-être que les nains des Trollbergen
qui le protège du froid. Cet homme est morte : +15 PA ont découvert que les personnages
Vildhjarta personnifié. Il pose un doigt étaient entrés dans le cairn de Runvid
noueux sur sa gorge et fait semblant de Que
se passe - t - il et exigent qu’ils leur rendent ce qu’ils
la trancher, comme s’il voulait signifier ensuite  ? ont pris à l’intérieur ?
que quelqu’un allait mourir. Vildhjarta F À quel groupe secret appartiennent
est ensuite de nouveau englouti par la De nouveaux défis attendent les aven-
turiers maintenant qu’ils ont terminé les chevaliers-dragons  ? Existe-t-il
forêt, ce qui marque la fin de l’aventure. toujours aujourd’hui ? Quels étaient
l’aventure. En tant que maître de jeu,
vous pourriez avoir l’idée d’une nouvelle leurs objectifs et quelles sont les vé-
Les points d’aventure mission pour les PJ en attendant la ritables raisons qui les ont poussés à
Une fois la mission des personnages suite de l’histoire de Blodughadda et de bâtir le temple dans la forêt ?
terminée, vous devez récompenser leurs Saga des Neiges. La forêt est un grand F Où est allé Blodughadda ? Pourquoi
efforts en leur donnant des points d’aven- casse-tête et laisse, entre autres choses, ses traces ont-elles disparu à la lisière
ture (PA). Utilisez pour cela les indica- beaucoup de questions en suspens. de la forêt ? Peut-être que les per-
tions suivantes : F Pourquoi les PJ ont vu Vildhjarta
sonnages entendront une rumeur
F Les personnages ont terminé l’aven-
à propos d’une grande créature qui
apparaître pour leur signifier que
ture : +15 PA par session de jeu rôde la nuit, accompagnée par de
quelqu’un allait mourir ?
F Les personnages n’ont pas provoqué F Que va devenir la forêt et ses occupants,
nombreux trolls.
l’apparition des sombres horreurs : sachant que quelqu’un a réussi, pour la Vous êtes le maître de jeu et c’est donc
+30 PA première fois, à en sortir ? Peut-être vous qui décidez de la suite des événe-
F Les personnages ont vaincu la sombre que le lindwurm ou une autre créature ments. Servez-vous des idées ci-dessus
horreur géante : +15 PA a aussi réussi à s’échapper et tente de ou de celles que vous aurez imaginées
F Les personnages ont vaincu le wurm remonter la piste des aventuriers. La pour créer de nombreuses aventures pal-
de sang : +20 PA malédiction est-elle vraiment levée ? pitantes pour vos joueurs.

Fin
Qu’il nous soit donné l’occasion de nous retrouver dans le royaume des contes de fées.

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F LA CORNE DES ELFES F

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Chapitre 3

F LA CORNE DES ELFES F


La corne des elfes est une aventure que vous pouvez utiliser de différentes façons. Vous
pouvez l’intégrer à une campagne en cours ou la présenter comme une aventure
totalement indépendante et vous en servir pour faire découvrir aux joueurs les elfes
de Trudvang et leur pays d’origine, Soj. La corne des elfes convient particulièrement à
un groupe de 3 à 5 personnages ayant déjà une certaine expérience.

À propos de l’épopée et le mysticisme. L’acte trois en autres éléments techniques afin d’ajuster
particulier propose des ambiances très la difficulté de l’aventure à votre groupe
cette aventure
variées, car l’aventure conduit les per- de joueurs. Dans ce cas, vous devrez
La corne des elfes se divise en trois sonnages à traverser toutes sortes d’en- veiller à ce que l’aventure demeure une
parties distinctes, appelées actes. Les vironnements différents. Chaque lieu épreuve pour les personnages, afin que
premier et troisième actes présentent possède pour ainsi dire sa propre atmos- les joueurs et vous-même en profitiez de
une structure classique aux événements phère. Cela dit, le point fort de La corne la meilleure façon qui soit.
prédéterminés qui se déroulent dans un des elfes demeure sa capacité à évoquer ce En tant que maître de jeu, il vaut
ordre chronologique précis. Le deuxième que Trudvang signifie pour nous tous : mieux que vous ayez déjà mené quelques
acte propose une structure plus libre les vieux contes nordiques et les forêts parties de jeu de rôle sur table. Vous
dans laquelle vous pourrez déterminer profondes. n’avez pas besoin d’être un expert des
ce qui va se passer dans l’histoire en règles de Trudvang Chronicles, mais vous
lançant deux dés à six faces. Ces événe- devriez avoir un minimum d’expérience
ments aléatoires ne sont pas forcément
Préparatifs en ce qui concerne la mise en place d’une
en rapport avec l’intrigue principale de Comme nous l’avons déjà dit, cette atmosphère adaptée pour les joueurs et la
l’histoire, mais constituent plutôt des aventure convient particulièrement à gestion d’une séance de jeu. Nous vous re-
éléments qui illustrent le voyage diffi- un groupe de personnages ayant déjà commandons de lire cette aventure dans
cile et dangereux à travers l’antique île accumulé une certaine expérience. Il ne son ensemble au moins deux fois avant
d’Ymradas, et les périls qu’un groupe devrait pas s’agir de jeunes aventuriers de la faire jouer. Et une fois l’aventure
d’aventuriers pourraient devoir y af- n’ayant jamais versé le sang ou survécu lancée, veillez à préparer chaque séance
fronter. Cette construction aléatoire du dans les étendues sauvages auparavant. du mieux que vous pouvez. Décidez à
deuxième acte est totalement option- Dans cette aventure, les héros risquent l’avance l’endroit où vous désirez que la
nelle et laissée à votre appréciation. Si fort de mourir s’ils manquent de prépa- séance de jeu commence et celui où vous
vous préférez un déroulement plus clas- ration ou ne savent pas ce qu’ils font. Ils souhaitez qu’elle se termine. De cette
sique et structuré dans l’acte deux, vous vont devoir faire face à certaines des pires façon, vous pourrez préparer cet épisode
pouvez très bien prendre les événements horreurs que le monde de Trudvang en particulier et vous assurer que les
décrits comme résultats du jet aléatoire peut recéler et, en tant que maître de jeu, joueurs s’amusent autant que possible.
et les organiser en une chaîne d’événe- vous ne devez pas hésiter à garder cette Mais plus important encore : apprenez à
ments chronologiques prédéterminés aventure en réserve jusqu’à ce que vous connaître vos joueurs. Essayez de réflé-
comme bon vous semble. estimiez que les personnages sont prêts chir à la manière dont votre groupe de
La corne des elfes change régulièrement à la vivre. Bien sûr, vous pouvez égale- joueurs pourrait approcher chaque situa-
d’ambiance. L’aventure oscille entre ment modifier les caractéristiques et tion présentée dans l’aventure, ainsi que

90 | chapitre 3. la corne des elfes


vos possibilités en tant que maître de jeu Les personnages vont passer beaucoup À propos de l’ambiance
d’altérer légèrement cette situation afin de temps dans des endroits sauvages et On ne saurait trop insister sur le fait
de vous adapter au mieux à vos joueurs. indomptés. Tout ira bien si l’un des per- qu’il est important que le maître de jeu
Cette aventure se déroule sur l’île sonnages a de l’expérience en survie et mette en place une ambiance adéquate
mythique d’Ymradas, un endroit décrit en chasse. La discipline Marin s’avérera pour les joueurs dans une aventure
nulle part ailleurs dans Trudvang également utile pendant le premier acte comme La corne des elfes. Il est primor-
Chronicles. Mais pas de panique ! L’île de l’aventure. Pour conserver un peu de dial de bien décrire les environnements
d’Ymradas est détaillée dans cette mystère autour de Vaeromar, l’un des et les sentiments que l’on peut éprouver
aventure. En tant que maître de jeu, principaux personnages du maître de jeu en parcourant un endroit qui est presque
n’ayez pas peur d’improviser à partir de dans cette aventure, il vaut mieux qu’il ancré dans une autre époque. Vous devez
ce qui est écrit et de vous approprier le n’y ait pas de tisseur de vitner parmi offrir une description vivante et colorée
cadre de jeu. Après tout, c’est votre jeu les personnages. Bien sûr, l’aventure des lieux et des gens que les person-
et vous êtes aux commandes. Essayez sera toute de même amusante et équi- nages rencontrent. Essayez de communi-
d’imaginer ce qui serait le plus amusant librée si la troupe comprend un tisseur quer aux joueurs le sentiment que tout
pour vos joueurs et vous tout en restant de vitner, mais sa connaissance étendue ce que contemplent leurs personnages
fidèle à l’atmosphère de Trudvang, et de la façon dont on tisse la magie risque est baigné de mystère, et que même l’air
qu’ils respirent a l’air antique.
agissez en conséquence. de gâcher une partie du mystère entou-
Ymradas est un endroit sombre et
La corne des elfes peut se dérouler rant Vaeromar et sa personnalité. En
mystique où les rayons du soleil peinent à
durant n’importe quelle saison, selon ce revanche, ce serait une très bonne idée
percer le brouillard spectral qui enveloppe
que vous jugez le plus adapté à l’histoire. d’avoir un arpenteur des brumes au sein l’île. En tant que maître de jeu, il vous
Si vous décidez de placer l’aventure en du groupe. Les personnages devront revient d’essayer de décrire ce sentiment
hiver, il faudra prendre en considération souvent affronter des entités origi- d’oppression que la brume instille. Amenez
la façon dont cela va modifier certains naires de Dimhall, et un arpenteur des les personnages à regarder constamment
éléments de l’histoire : comment les gens brumes ayant une bonne connaissance par-dessus leur épaule et se demander si
sont vêtus, comment ils se comportent, et de la religion et de la façon dont elle est le son qu’ils ont entendu pendant leur tour
la difficulté des voyages à travers les fa- intégrée dans la réalité représentera un de garde nocturne n’était vraiment que le
rouches étendues sauvages de Trudvang. atout incontestable. hululement d’une chouette.

chapitre 3. la corne des elfes | 91

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Même si vous n’avez pas besoin de brûlantes avaient été suspendues au toit Les elfes des étoiles prirent très au
vous appesantir sur chaque pas que font de la montagne. Les illmalaini se ré- sérieux leur devoir envers Ymenos, et
les personnages, il est essentiel de faire jouirent et baptisèrent cette cité Leafelli, pendant longtemps ils œuvrèrent de tout
ressentir la difficulté des déplacements « l’Étoile de la Montagne », et son roi, cœur à entretenir l’harmonie d’Ymra-
sur l’île d’Ymradas. Se rendre du point A Vainhoahve, la dirigeait avec grâce et das. Mais il advint un jour que les trolls
au point B est plus difficile ici que partout justice. d’Ymradas forgèrent une alliance avec les
ailleurs sur Trudvang. Pendant bien des années, les elfes grandes araignées des forêts profondes.
des étoiles vécurent à Leafelli. Sous Ensemble, ils creusèrent de profonds
La légende d ’Y mradas sa lumière stellaire, Ymenos créa un tunnels où ils s’installèrent, et ils y ap-
ruisseau enchanté qui coulait à travers prirent les uns des autres beaucoup de
Voici la légende d’Ymradas telle
la cité avant de s’élancer dans la forêt choses que les hommes, les elfes ou les
qu’on la raconte à Soj. Chaque île a sa
par les racines de la montagne. Toutes nains sont incapables de comprendre. Les
propre façon de narrer cette légende, et
les créatures qui vivaient à Ymradas trolls invitèrent les araignées à venir à
les versions que l’on chante en joikk (la
venaient étancher leur soif à ce ruisseau, Leafelli s’abreuver au ruisseau enchanté,
tradition lyrique elfique) sont bien plus
et ses eaux guérissaient les cœurs de la car leurs cœurs n’étaient pas encore en-
élaborées et même bien plus exactes. tièrement purs. De par le passé, les ill-
La version ci-dessous est celle que l’on haine, de la peur et du mal qu’ils pou-
vaient contenir. Et c’est ainsi que des malaini et les grandes araignées étaient
raconte à Samia, la plus grande île de Soj. des ennemis jurés et même les eaux en-
À l’est d’Edras, au pays de Soj, se peuples aussi différents que les trolls et
les elfes des étoiles en vinrent à vivre sorcelées de Leafelli n’avaient pu faire
dresse dans la mer d’Althis une île dont oublier aux elfes des étoiles qu’ils avaient
parlent les mythes : Ymradas, que les ensemble en harmonie, sans qu’aucun
conflit ou différend ne vienne les opposer. autrefois été traqués par les araignées
illmalaini surnomment « le jardin du et leurs congénères. Les elfes des étoiles
géant ». Il y a des années de cela, quand De ces amitiés improbables naquirent
bien des choses merveilleuses sous la contestèrent la présence des araignées et
la vie des elfes se prolongeait bien arguèrent du fait que l’équilibre instauré
après celle des hommes ou des nains, forme d’objets d’art et de chants qui sont
par le géant Ymenos était menacé par
vivait à Ymradas un géant des forêts aujourd’hui perdus. Malheureusement,
la simple présence sur Ymradas de ces
du nom d’Ymenos. D’aucuns disent que rien ne dure à jamais, et le géant Ymenos
ignobles créatures. Les trolls furent
c’est Ymenos lui-même qui fit un jour était désormais si vieux que son séjour
choqués, car en leur âme et conscience
sortir l’île des flots rugissants, même si sur Trudvang ne tarderait plus à prendre
ils ignoraient qu’une telle haine puisse
personne ne peut en être sûr. Il est seu- fin. Il portait un amour si profond à sa
exister. Et ainsi, il advint que les araignées
lement dit dans les anciennes légendes création qu’il ne voulait à aucun prix
furent chassées de Leafelli et se virent
des elfes des étoiles que le géant Ymenos s’en séparer. Malgré tout, il savait que
refuser le droit de boire au ruisseau qui
vivait sur l’île d’Ymradas depuis le jour ses jours étaient comptés et il désirait
traversait cette la cité. Personne ne le sait
où les étoiles se sont mises à briller dans les utiliser avec sagesse. Ymenos par-
avec certitude, mais d’aucuns disent qu’à
les cieux de Trudvang. Ymenos prenait courut une dernière fois Ymradas afin ce moment, les araignées murmurèrent à
soin des forêts et de tous ceux qui y de dire adieu à tous ses amis. Il chanta l’oreille des trolls, et les trolls déclarèrent
vivaient et, tout le temps qu’il passa à pour les lacs et les mers, il lutta avec les que si leurs alliées n’avaient pas le droit
vagabonder sous les canopées d’Ymra- montagnes, dansa avec les animaux, et de boire les eaux de Leafelli alors eux non
das, une harmonie parfaite unit tous les murmura à l’oreille des étoiles. Enfin, plus ne le feraient plus. Et ainsi, les trolls
peuples de l’île, et il n’y eut jamais ni Ymenos arriva à Leafelli où il s’entre- et les araignées demeurèrent dans leurs
haine, ni guerre. Ymenos aimait toutes tint une dernière fois avec les elfes des tunnels, et leurs cœurs noircirent.
les créatures d’Ymradas, mais il aimait étoiles. Car Ymenos aimait les illmalaini Aucun crime ne fut jamais commis à
par-dessus tout les illmalaini, les elfes plus intensément que tous ses autres l’encontre des trolls et de leurs alliées,
des étoiles. En cadeau aux illmalaini, il amis qui vivaient à Ymradas, et il leur fit mais au fil des années, les elfes devinrent
fonda une cité dont ne parlent plus que un présent d’une valeur inestimable : sa suspicieux et surveillèrent les trolls et les
les légendes. Il sculpta cette cité dans corne gauche. Si l’harmonie d’Ymradas araignées, craignant qu’ils ne conspirent
le cœur de la montagne, et elle n’était devait un jour être menacée, les elfes des pour s’emparer de force du ruisseau
pareille à nul autre endroit habité par étoiles avaient pour mission de souffler enchanté. Et c’est ainsi que les elfes
les elfes des étoiles ou les elfes sombres. dans la grande Corne d’Ymenos pour le des étoiles se coupèrent du reste de l’île
À partir de la roche de la montagne, tirer de son sommeil enchanté, afin qu’il derrière de grandes portes, et le ruisseau
Ymenos éleva des arbres géants qui se puisse venir au secours de sa création. enchanté qui avait toujours été la béné-
dressaient tels d’immenses piliers dans Ymenos arracha la corne de son front et diction d’Ymradas était désormais caché
les salles sacrées de la cité. Ymenos l’offrit aux elfes des étoiles, et dès lors les à Leafelli Personne ne sait vraiment ce
remplit ces arbres d’une sève qui coulait illmalaini se retrouvèrent très redevables qu’il advint ensuite dans cette cité, mais
comme de l’argent liquide ; et sur leurs envers le géant. Puis Ymenos s’en- bien des légendes disent que les elfes
branches poussaient des feuilles qui dé- fonça dans Leafelli et s’y étendit avant des étoiles furent lentement corrompus
gageaient un scintillement chatoyant qui de sombrer dans un profond sommeil par leur dette et qu’ils finirent même
illuminait la cité, comme si des étoiles enchanté. par se défier de leurs propres cousins.

92 | chapitre 3. la corne des elfes


Les ténèbres s’abattirent sur Ymradas, à Cette cité qui avait été la plus belle petits groupes d’entre eux ont choisi
présent que le ruisseau enchanté ne pro- parmi les cités des elfes reposait désor- de vivre dans les forêts profondes et in-
tégeait plus ses habitants de la haine et mais dans les ténèbres les plus noires. domptées des Stormländer. Ces sont les
du mal. Les trolls et les araignées com- Le dragon Klafrarakh pria tous les trolls défenseurs inébranlables d’antiques tra-
plotaient dans les ombres, et une nouvelle et leurs araignées de se rassembler à ditions et rares sont les elfes de cette
haine s’empara du cœur du peuple des ses côtés. Par peur, ils burent l’eau du lignée à choisir une vie qui les amène à
bois. Une haine envers les elfes qui leur ruisseau empoisonné et leurs cœurs dépasser la lisière des forêts profondes.
avaient pris leur protecteur. Les forêts furent submergés par une fureur et une Les elfes des étoiles demeurent un peuple
redevinrent sauvages et le brouillard qui malfaisance inimaginables. Les trolls fier, et ils sont persuadés de leur supério-
s’accrochait aux montagnes s’épaissit et et les araignées creusèrent un chemin rité sur les autres peuples de Trudvang.
finit par envelopper tout Ymradas tel à travers la forêt afin que le ruisseau Leur société se caractérise par la re-
un manteau spectral qui cacha l’île aux empoisonné puisse répandre ses eaux cherche des dieux qui les ont abandon-
yeux du reste de Trudvang. Les elfes des souillées et bientôt, toutes les créatures nés au moment où ils ont versé le sang
étoiles gardaient jour et nuit le géant sensibles qui vivaient sur Ymradas en pour leur cause. Est-ce une punition,
Ymenos derrière des portes closes, et l’île burent. Klafrarakh descendit jusqu’à une épreuve ? Ou bien de sombres puis-
qui avait autrefois été la plus belle de tout l’endroit où dormait Ymenos, et c’est sances aidées par d’antiques magies
Trudvang n’était désormais plus qu’un encore là qu’il repose, à réfléchir au ont-elles chassé les dieux de la surface
lieu souillé plongé dans l’ombre. meilleur moyen de tuer le géant. L’île de Trudvang ? Personne ne le sait avec
Ainsi, il advint un jour que les salles d’Ymradas s’est perdue dans l’ombre du certitude. Les illmalaini maintiennent
et les caveaux de Leafelli furent secoués dragon, et rares sont les vivants qui se leurs traditions, même s’ils en ont perdu
comme si un tremblement de terre souviennent à quoi ressemblait la vie sur le sens. Ils honorent les anciennes al-
avait réduit en poussière les montagnes l’île du temps où Ymenos était encore liances, veillent sur les temples oubliés,
d’Ymradas. Les trolls et les araignées éveillé. On dit que certains illmalaini ont et tiennent la connaissance des démons
fuirent les tunnels enténébrés, et tous survécu à la fureur du dragon, et qu’ils à l’abri de ceux qui voudraient répandre
les animaux se cachèrent dans leurs préparent en secret leur vengeance. le mal sur Trudvang. De cette façon,
terriers tandis que les cieux s’assombris- Un jour, les lumières de Leafelli seront ils poursuivent la mission que les dieux
saient. C’est alors qu’apparut Klafrarakh, ranimées. Un jour, Ymenos sera tiré de leur ont autrefois confiée. Mais c’est un
un dragon de fer des temps anciens du son sommeil. Un jour, la corne des elfes combat ardu et la recherche est difficile
monde. Avec son souffle ardent et ses sera réclamée… face à l’ultime ennemi de la mémoire et
ailes géantes, il calcina les forêts d’Ymra- des rêves : le temps. Les elfes des étoiles
das et réduisit en cendre les terriers des À propos des illmalaini ne connaissent que trop bien cet ennemi
animaux. Car si grande était la puissance et de leurs traditions et, au fil du temps, ils doivent regarder
de Klafrarakh et si terrible sa fureur que leur civilisation tomber en poussière
pas même les plus féroces des tribus Quand les elfes furent abandonnés
par les Vanir, leurs dieux, ils perdirent tandis que de nouveaux peuples et
trolls n’osèrent le défier. Finalement, royaumes se dressent pour prendre sa
Klafrarakh arriva devant Leafelli dont le pouvoir divin qu’ils avaient conservé
pendant tant d’années ; et les illmalaini place. Ils contemplent une civilisation
il abattit les grandes portes aussi faci- mourante et, pour une race immortelle,
lement que s’il s’était agi de tablettes de et les korpikalli durent compter sur les
connaissances et les traditions qu’ils c’est un réel cauchemar.
glaise, et il massacra les elfes des étoiles
maîtrisaient encore. Aux yeux des elfes,
qui vivaient là. Les illmalaini se hâtèrent
les quatre traditions comptaient plus que La tradition des présents
en direction de la Corne d’Ymenos, mais
ils ne parvinrent pas à tirer le géant
tout. Voici l’explication des deux tradi- et de la dette
tions qui concernent le plus la présente Quand les Vanir vivaient encore avec
endormi de son sommeil, car ils furent
aventure. Vous trouverez également les elfes, ils leur firent de nombreux
tous tués avant. La corne fut perdue dans
une description rapide des illmalaini présents. Ces présents étaient si majes-
les grandes salles et caveaux de Leafelli
eux-mêmes. tueux que les elfes ne seraient jamais
et, à ce jour, personne ne sait où elle
repose, perdue ou cachée à jamais. Les en mesure de leur rendre la pareille.
elfes des étoiles fuirent en toutes direc- Les illmalaini Aussi, les Vanir prièrent à la place les
tions, et on ignore combien parvinrent Ceux qui restèrent à l’endroit elfes de partager leurs connaissances et
à s’échapper. Très peu assurément. Le enchanté où Wellithel lui-même choisit leur sagesse avec ceux qu’ils jugeaient
dragon empoisonna le ruisseau enchanté de mourir reçurent le nom d’illmalaini, dignes de les recevoir. Les Vanir décla-
et la lumière argentée qui baignait au- les elfes des étoiles. Ils vivent presque rèrent aux elfes que recevoir un présent,
trefois cette grande cité s’éteignit à tout exclusivement dans les régions méridio- c’était recevoir une dette dont on ne
jamais. Le mal était si grand que le géant nales de Trudvang, et la plupart d’entre pouvait s’acquitter qu’en transmettant ce
Ymenos ressentit une grande tristesse eux habitent la légendaire forêt de présent à d’autres. Les elfes respectèrent
dans son cœur depuis les profondeurs de Valtoris, où se trouve la porte des étoiles les commandements de leurs dieux, et
son sommeil. Mais même alors, il ne se Valkalainen. Les illmalaini se distinguent ils commencèrent par transmettre une
réveilla pas. par leur sagesse et leur érudition. Des bonne partie de leurs connaissances aux

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créatures et aux peuples de Trudvang. peuple. Le poids de ces dons pèse lour- son équilibre. Les elfes prirent part à la
Les elfes enseignèrent aux hommes à dement sur leur cœur et ils n’ont d’autre création d’une grande partie de la nature
tisser le vitner, et apprirent aux oiseaux souhait que de s’en débarrasser. Certains qu’on peut voir aujourd’hui, et ce faisant
à voler et aux trolls à chasser. Mais les disent que les Vanir ne reviendront pas ils apprirent l’importance de l’harmo-
elfes commencèrent à s’inquiéter du fait tant que les elfes n’auront pas réglé l’in- nie et son rôle. Les elfes ne vivent pas
que leurs présents, qu’ils avaient offerts tégralité de leur dette, et d’autres affir- de la nature mais en son sein, et cette
avec les meilleures intentions, ne soient ment qu’en ces temps obscurs, personne tradition est l’une des fondations sur
pas utilisés à bon escient. Les hommes se n’est vraiment digne de dons aussi puis- lesquelles les elfes ont bâti leur société.
mirent à tisser le morkvitner et les trolls sants. Cependant, le poids de leur dette Ils ne considèrent pas la nature comme
se mirent à chasser les elfes. Ceux-ci ne ne les quitte jamais, et ils l’emportent une ressource à exploiter, mais comme
désiraient pas transmettre leurs dons partout où ils vont, cherchant un signe une entité en soi qui a besoin de soin et
s’ils risquaient de servir à faire le mal, qu’il est temps de transmettre leurs dons d’équilibre pour perdurer. À une époque,
et ils se montrèrent de moins en moins – et leur dette – à d’autres. les elfes savaient parler aux arbres et
enclins à transmettre les présents qu’on chanter avec les fleurs, mais une bonne
leur avait faits, jusqu’au jour où ils eurent partie de ces connaissances et de ces
La tradition de
plus de dettes qu’ils ne pouvaient en pouvoirs a été perdue en même temps
assumer. Les elfes ont encore des dons l’équilibre naturel que les Vanir. En revanche, les elfes
considérables qui se dissipent peu à peu, Les Vanir enseignèrent aux elfes continuent de prendre soin de la nature
en même temps que l’immortalité de leur tout ce qu’il y a à savoir sur la nature et et de préserver son équilibre.

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F UN APPEL À L’ACTION F

Tandis que le soleil darde ses derniers rayons sur le paysage rocailleux, vous
arrivez au village d’Ywol à la pointe septentrionale d’Edras. Vous avez voyagé à
travers les étendues sauvages pendant d’innombrables jours, et voici votre première
chance depuis longtemps de vous reposer dans un lit confortable à la lueur d’un
foyer chaleureux. Tandis qu’un vent marin féroce et mordant vous gèle jusqu’à l’os,
vous apercevez pour la première fois le talus de terre qui protège le village…

Introduction la nourriture sur la table une fois l’été très bien à un festin. C’est un bâtiment
terminé. L’événement dure trois jours essentiellement en pierre dont les murs
L’aventure commence dans un village
et nos personnages arrivent alors que et le plancher arborent de magnifiques
du nom d’Ywol, à la pointe nord de l’île
la deuxième journée de festivité est déjà éléments décoratifs en bois. Le bâtiment
d’Edras, dans l’archipel de Soj. Ywol fait
bien entamée. Des elfes ont également ne comporte aucune fenêtre et on ne peut
officiellement partie du Tronland, un pays
été invités à fêter Jorda, étant donné y pénétrer que par une porte ouverte
du Vastermark et royaume des hommes.
que les hommes et les elfes vivent en dans la façade. Lorsque les personnages y
Le village est dirigé par un fermier du
harmonie sur l’île d’Edras. Les joueurs entrent, le sol recouvert de chaume brille
nom d’Arthyll Naom et ne compte que
devraient réfléchir aux raisons qui comme de l’or dans le soleil couchant.
peu d’habitants, et aussi peu de demeures.
pourraient pousser leurs personnages Quatre grandes tables allongées ont été
En fait, il peut sembler exagéré de quali-
à prendre part à cette fête, ou peut-être placées au milieu de la maison, et des elfes
fier Ywol de village : on pourrait davan-
qu’une campagne en cours les a déjà des étoiles ainsi que des Viranns y sont
tage la définir comme une agglomération
conduits jusqu’à Ywol. C’est au maître assis. Plusieurs personnes se tiennent le
de fermes bâties pour ressembler à un
de jeu de déterminer ce qui lui paraît le long des murs de la maison et d’autres
village. Tout autour se dresse un talus de
plus cohérent. Il est à noter que les habi- dansent joyeusement dans les allées qui
terre qui protège Ywol des attaquants.
tants d’Ywol ne se montrent pas particu- séparent les tables. Au fond de la maison
Au-delà des rivages d’Ywol s’étend la
lièrement méfiants envers les voyageurs longue se dresse une cinquième table,
dangereuse et tempétueuse mer d’Althis,
(à moins qu’ils ne s’affichent comme des perpendiculaire aux autres. C’est là que
et à proximité du rivage se dressent de
tisseurs de vitner) et qu’ils feront proba- sont assis Arthyll Naom, sa fille Yllwi
nombreux rochers acérés qui ont causé
blement bon accueil à un groupe d’aven- et un groupe de guerriers vétérans. Il
la perte de nombreux marins. À l’origine,
turiers tant qu’ils ont des histoires à y a de la musique et de la légèreté dans
Ywol servait de phare pour protéger les
navigateurs de ces récifs. raconter et des chansons à partager. l’air, et bientôt la chaleur des immenses
Au début de l’aventure, le fermier braseros qui éclairent la maison longue
Arthyll Naom a invité tous les habitants Le festin parvient presque à faire oublier aux per-
d’Ywol à venir célébrer chez lui la fête Le festin a lieu à la ferme d’Arthyll sonnages leurs longs voyages à travers
vasteroise de Jorda. Pendant cette fête, Naom, fermier et chef du village. Sa ferme les étendues sauvages de Trudvang.
les gens mangent et boivent gaiement est la plus proche des quais d’Ywol, et les Au cours de la fête, un vieil elfe des
afin de se donner du cœur à l’ouvrage habitants s’y sont rassemblés dans une étoiles marqué par les ans se distingue de
pour la saison des moissons à venir, grande maison longue pour fêter Jorda. la foule en liesse en attirant discrètement
afin que tout un chacun puisse avoir de Cette maison longue convient en effet d’autres illmalaini à l’écart pour leur

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parler en privé dans un recoin sombre fait pas mention du ruisseau empoisonné cas, Vaeromar ne se montre pas très doué
de la maison longue. Les elfes des étoiles ni du fait que les elfes des étoiles s’étaient pour vendre sa quête, et les personnages
plus jeunes se désintéressent vite de retranchés à Leafelli, même s’il évoque se désintéresseront probablement de lui
leur aîné et s’éloignent de lui, le visage l’existence de cette cité. Il raconte l’his- de la même façon que les autres illmalaini
troublé. Il semble s’agir d’une affaire par- toire jusqu’au moment où Ymenos va l’ont fait avant eux.
ticulièrement peu agréable, qui contraste dormir puis passe directement à l’arrivée Vaeromar va et vient à travers la
avec l’ambiance joyeuse de la fête. Le vieil du dragon de fer Klafrarakh et s’arrête maison longue, allant même jusqu’à
elfe manque bientôt d’elfes des étoiles à là, en évitant les passages les plus intimi- converser avec certains des guerriers
qui parler, et c’est à ce moment-là qu’il dants comme le récit de l’alliance entre ivres qui sont assis à côté d’Arthyll Naom.
pourrait approcher les personnages. Le les trolls et les araignées. Il essaie d’in-
Les guerriers lui enjoignent de s’en aller,
vieil illmalaini porte des robes faites citer les gens à se joindre à lui dans sa
faute de quoi un dragon sera le cadet de
d’une étoffe brillante, dont l’usure et les quête pour reprendre la cité au dragon
ses problèmes. La frustration s’empare de
taches laissent à penser qu’il a longtemps et trouver une antique relique appelée la
Vaeromar et les personnages perceptifs
voyagé. Sa main droite tient un impres- corne des elfes. Aux yeux de la plupart des
sionnant bâton fait d’un bois que les per- personnages, ce récit aura tout l’air d’un pourraient apercevoir de temps à autre un
sonnages ne parviennent pas à identifier. conte pour enfants ou d’élucubrations éclat sauvage dans ses yeux, comme si une
Il ressemble beaucoup aux bâtons qu’uti- d’un fou. Cela dit, si le groupe comprend étincelle jaillissait au plus profond de son
lisent de nombreux tisseurs de vitner. des elfes des étoiles, ils prendront cette âme. Laissez la fête se prolonger un peu
L’elfe s’appelle Vaeromar, et il parle histoire très au sérieux puisqu’ils ont déjà et permettez aux personnages de faire da-
d’une ancienne île du nom d’­Ymradas, entendu parler de la légende d’Ymradas vantage connaissance avec les gens qui y
qui se trouve à l’est. Il raconte aux telle qu’elle est décrite plus haut. Il se participent. Voici quelques-unes des per-
personnages une version sommaire et pourrait même qu’ils corrigent certains sonnes à qui il pourrait valoir la peine de
abrégée de la légende d’Ymradas. Il ne des oublis de Vaeromar. Dans tous les parler et ce qu’elles ont à dire.

96 | chapitre 3. la corne des elfes


Carte d’Ywol
1. Ferme d’Arthyll Naom
2. Maison de prière de Brotus Braan
3. Taverne – Le Poisson jaune qui baille
4. Docks
5. Baraquements de la garde de la ville

4.

2.
5.

1.

3.

chapitre 3. la corne des elfes | 97

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Arthyll Naom, fermier d’Ywol de nombreuses batailles, et il sera parti- y vivent. Elle redoute que quelque chose
Arthyll est assis en compagnie de sa culièrement sensible aux guerriers ex- se trame en Soj, quelque chose qui va
périmentés avec des cicatrices à montrer bientôt frapper et dont les personnages
fille Yllwi et d’une troupe de vieux guer-
et des récits à conter au sujet de leurs devraient se méfier. Le village pourrait
riers saouls. Arthyll lui-même ne boit
conquêtes. Aerdos a mis fin à sa carrière bien avoir besoin de héros comme eux.
pas autant que les autres et est ravi de
converser avec les personnages. C’est un de mercenaire après avoir perdu l’œil et
homme solidement bâti au rire chaleu- l’oreille gauche lors d’un combat contre Eirik Noi, ealdorman d’Ywol
reux et à la barbe blond roux. Ses vête- le chef d’une tribu de trolls – du moins Eirik Noi fait partie des ealdormen
ments ne sont pas d’un grand luxe, mais est-ce l’histoire qu’il aime raconter. En d’Ywol, un petit groupe rassemblant
il est tout de même nettement mieux réalité, il était ivre lors d’un mariage et les hommes les plus anciens, les plus
vêtu que les autres habitants d’Ywol. a défié un chevalier en combat singulier. respectés et les plus érudits de la ville.
Il discutera volontiers avec les person- On peut aisément deviner comment cela Bien des gens viennent les voir pour
nages au sujet de la fête de Jorda et de ses s’est terminé. Aerdos se plaindra proba- leur demander des conseils ou des ren-
origines. Il est particulièrement fier de sa blement des elfes des étoiles et affirme seignements sur ce que les vieux contes
ferme ainsi que du village et, si les per- qu’ils ne devraient pas être autorisés à et légendes ont à dire sur l’histoire des
sonnages le complimentent à ce sujet, il assister aux festivités étant donné qu’ils Viranns et de Trudvang. Eirik est sage et
ne comprennent ni ne respectent leur si- courtois, et si les personnages lui posent
leur offrira de les héberger chez lui tant
gnification. S’il y a un elfe parmi les per- des questions, ses réponses se baseront
qu’ils sont à Ywol. Les personnages de-
sonnages joueurs, Aerdos se montrera uniquement sur ce qu’il sait être vrai.
vraient toutefois prendre garde à ne pas
certainement grossier envers tout le Il est très modeste et ne se présenterait
abuser de la flatterie, car Arthyll Naom
groupe. Si les personnages parviennent jamais lui-même comme érudit ou sage,
est très doué lorsqu’il s’agit de deviner
à garder leur calme face à ses insultes et même si les personnages lui demandent
quand quelqu’un ment.
prétendent être d’accord avec lui, Aerdos pourquoi il est un ealdorman. Eirik
pourrait révéler certaines informations répondra simplement qu’il a probable-
Yllwi Naom, et même colporter des ragots sur les ment passé plus de temps au milieu des
fille d’Arthyll Naom gens du coin. En tant que tenancier de livres qu’il n’était raisonnable pour sa
Yllwi est assise à côté de son père et la seule taverne des environs, il en sait santé.
des vieux guerriers au fond de la maison beaucoup sur les allées et venues des ha-
longue. Elle boit joyeusement, et tandis bitants d’Ywol. Brotus Braan, gavlien d’Ywol
que les personnages approchent, elle
Brotus Braan est le gavlien d’Ywol, ce
termine une chanson au sujet d’un ours Jonis Daal, commandante des qui signifie qu’il est le chef spirituel de la
amoureux d’une vierge au bouclier, gardes du village ville pour toutes les questions religieuses
chanson qui fait hurler de rire les guer-
Jonis est une femme d’une quaran- touchant à l’unique vrai dieu, Gave,
riers. Elle ne montre aucune méfiance
taine d’années au corps puissant et que vénèrent les Viranns et les gens
envers les personnages, et elle a hâte
musclé et à l’épaisse chevelure rousse. du Vastermark. Il s’occupe d’une petite
d’entendre le récit de leurs nombreux
Elle commande les gardes du village et maison de prière du village, où les gens
voyages à travers les étendues sauvages viennent prier Gave et l’adorer. Il est
se tient à côté des portes de la maison
de Trudvang. Elle n’a que seize hivers, assez imbu de lui-même et prendra sans
longue, revêtue de son armure complète,
mais ses cheveux sont déjà aussi pâles doute les personnages de haut. Si ce sont
comme si elle attendait que quelque
que la neige hivernale. Elle fait part de des serviteurs de Gave, il s’entretiendra
antique ennemi jaillisse de nulle part et
son désir de partir elle-même un jour à longuement avec eux. Brotus exprimera
lance un assaut sur le festin. Il est plutôt
l’aventure, de voir le monde et même de sa frustration devant l’impiété des gens
rare qu’une femme atteigne une position
voyager aussi loin au nord que l’Isvidda. d’Ywol et lancera qu’ils feraient mieux
si élevée dans la garde, et si un person-
Les guerriers se moquent d’elle, mais de réfléchir à leurs péchés de temps en
nage le lui fait remarquer, elle fera certai-
Yllwi répond qu’elle est sérieuse et qu’un temps plutôt que de perdre leur temps
nement la réponse suivante : « Voulez-
jour, elle tuera même un hrimtursir avec dans des affaires triviales. Les person-
vous que nous allions dehors afin de
ses flèches. Elle affirme que celles-ci ne nages se fatigueront vite de lui, car les
vérifier qui est le meilleur combattant de
manquent jamais leur cible. Arthyll en rit seuls sujets de conversation qui l’inté-
nous deux ? » C’est une femme orgueil-
et rétorque qu’il serait rempli de fierté si ressent sont lui-même et sa religion.
leuse et elle réagira mieux envers les
les vœux de sa fille venaient à se réaliser.
gens qui lui montrent le respect qu’elle
mérite. Si les personnages jouent bien Siro Carjo
Aerdos Liw, tenancier du leurs cartes avec elle, elle leur dira que Il est assez ironique qu’un homme
Poisson jaune qui bâille cela fait longtemps que les forêts au sud aussi rustre et grossier que Siro Carjo
Aerdos est le tenancier de l’auberge sont silencieuses et qu’il y a des mois doive son prénom au célèbre héros Siro
locale. C’est un ancien guerrier qui a vu qu’on n’a plus de nouvelles des elfes qui Werte. Siro Carjo est l’ivrogne du village

98 | chapitre 3. la corne des elfes


et, pendant les festivités, il est vraiment Une fois le discours de Vaeromar elfes des étoiles et des ealdormen dans
dans son élément, pour ainsi dire. Siro terminé, bien d’autres voix s’élèvent. sa demeure, plus discrète, qui, comme la
déambule lourdement à travers la maison Les Viranns ont déjà entendu la légende maison longue, se trouve sur le terrain
longue, pelotant les femmes et cherchant d’Ymradas, mais ils n’y voient guère plus de sa ferme. Les personnages devraient
la bagarre auprès des guerriers. Si les qu’un conte pour enfants. Les elfes at- réfléchir aux arguments qui pour-
personnages décident d’approcher Siro, testent de l’authenticité de la légende, raient justifier leur présence à un tel
il provoquera immanquablement une mais demandent comment Vaeromar conseil, s’ils désirent participer. S’il y a
bagarre. Dans ce cas, tous les convives se compte vaincre un dragon de fer aussi un ou plusieurs illmalaini parmi eux,
rallieront aux personnages mais, au bout puissant que Klafarakh, ce à quoi cela devient nettement plus facile. Au
d’un moment, les gardes du village inter- Vaeromar réplique que lui-même n’en a conseil, beaucoup de sujets sont discutés
viendront et forceront Siro à quitter les pas le pouvoir, mais qu’il est possible de et chaque camp a l’occasion de présenter
lieux. C’est une bonne occasion pour les vaincre le dragon en tirant Ymenos de ses arguments.
personnages de montrer leur force aux son sommeil tant qu’il est encore temps. Pour faire court, le problème que doit
autres habitants d’Ywol. Les Viranns ne cachent pas leur agace- régler le conseil est qu’Arthyll Naom ne
Après un certain temps, Vaeromar n’en ment de voir les elfes les tenir à l’écart de peut ordonner à aucun guerrier de partir
peut plus. En dernier ressort, il élève la leur festin, et les insultes ne tardent pas pour Ymradas s’ils ne pensent pas que
voix et s’écrie « Imbéciles ! » afin d’atti- à voler entre les deux peuples (surtout de reprendre la cité elfique soit une cause
rer l’attention de toute la maison longue. la part des Viranns ivres). Alors que les juste. Il importe peu que la légende soit
Les festivités cessent brutalement et paroles sont sur le point de céder la place avérée si les guerriers qui doivent com-
Arthyl Naom se lève de son siège tandis aux gestes, le fermier et chef du village, battre un dragon ne sont pas dévoués à
que les guerriers les plus proches de lui Arthyll Naom, s’avance jusqu’à la table à cette tâche. Les ealdormen disent qu’il est
mettent la main à leurs épées. Jonis Daal côté de laquelle se tient Vaeromar, puis il difficile de savoir si la légende contient
s’éloigne de son poste de garde devant élève la voix pour déclarer que l’heure est une once de vérité. Sur Trudvang, de
les portes afin d’écouter Vaeromar avec mal choisie pour tenir une telle discus- nombreuses légendes comportent un
attention ; elle pense que ses paroles sion. Vaeromar et les siens ne célèbrent fond de vérité, mais il y a tout autant de
comportent une part de vérité. Vaeromar peut-être pas Jorda, mais cela ne les récits qui ne sont que cela : des légendes.
grimpe sur l’une des longues tables et autorise pas à bafouer les coutumes du Vaeromar demande pourquoi ils ont
commence à parler d’une voix forte. Tronland et du Vastermark alors même peur de tenter l’aventure : s’ils posent
« Vous buvez et vous chantez dans qu’ils séjournent sous son toit. Vaeromar le pied sur Ymradas et découvrent que
cette belle demeure, et pourtant pas un acquiesce quand Arthyll annonce que, la légende n’est rien d’autre qu’un conte
de vous ne voit que le temps nous est une fois le festin terminé, ils tiendront de fées, ils n’auront rien perdu. « Mieux
compté ! À l’est se dresse encore l’île conseil, et que ce conseil décidera ce vaut écouter la corde se briser que de ne
d’Ymradas, qui fut autrefois le fabuleux qu’il convient de faire. Arthyll invite jamais bander son arc », lance-t-il.
jardin d’Ymenos. Les brumes ont beau la Vaeromar, tous les elfes des étoiles et Si les personnages assistent au conseil,
dissimuler aux regards, elle est toujours les ealdormen de la cité à assister à ce n’hésitez pas à vous approprier les PNJ
là. Le grand serpent Klafarakh s’y love
conseil. Il n’y aura plus aucun débat ce et à improviser ce qui se dit, voire à écrire
toujours sur le géant endormi, la cité de
soir. Le festin reprend, mais il est moins à l’avance votre propre script. Le conseil
Leafelli s’y dresse toujours malgré les
joyeux. Vaeromar recule dans un coin dure une journée entière, et tandis que
ténèbres qui l’ont envahie. Mais pour
sombre… minuit approche à grands pas, il n’a
combien de temps encore ? Combien de
toujours pas décidé de ce qu’il convient
temps le dragon va-t-il encore sommeil-
ler ? Combien de temps avant qu’il ne
Le jour du conseil de faire…
déploie ses ailes et étende son terrible Une journée de festivités supplé-
règne ? Vos fermes ne craignent-elles mentaire passe avant le jour du conseil. Ywol est attaqué
pas le souffle du dragon ? Les récifs de la Vaeromar ne revient pas à la maison Tandis que le village dort profon-
mer d’Althis se dressent-ils si haut que longue d’Arthyll Naom le troisième jour dément et que le conseil est toujours
le dragon ne pourrait les traverser ? Que de fête. À la place, il observe les étoiles et réuni, un épais brouillard qui n’a rien de
nenni ! Mais il y a un espoir : il y a des réfléchit aussi bien sur le passé que sur naturel avance sur l’eau en provenance
guerriers parmi vous, et de grands guer- l’avenir. Laissez les joueurs décider de la de l’est. Bientôt, toute la côte à proximité
riers qui plus est ! Laissez les moissons façon dont leurs personnages comptent des quais est noyée dans cette brume
aux fermiers, vous êtes nés pour ac- passer cette journée à Ywol. La plupart fantomatique.
complir de grands exploits ! Avancez des villageois sont occupés par les À cet instant, il est très important de
vos navires et mettez le cap à l’est avec festivités. déterminer à quel endroit précis d’Ywol
moi ! Joignez-vous à moi et nous ferons Le conseil se tient le jour suivant les personnages se trouvent. Est-ce
résonner la corne des elfes afin de sonner celui où Jorda a pris fin. Arthyll s’en- qu’ils sont en train de dormir ? Est-ce
le glas du serpent ! » ferme en compagnie de Vaeromar, des qu’ils boivent à la taverne ? Est-ce qu’ils

chapitre 3. la corne des elfes | 99

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participent au conseil ? Où qu’ils soient, Soudain, quatre langskips noirs sur- courte derrière le comptoir en leur disant
les joueurs doivent décrire précisément gissent du brouillard. Ces embarcations que le village est attaqué. Les autres
comment leurs personnages se sentent sont remplies de trolls armés jusqu’aux ivrognes se ruent dehors et s’enfuient
et ce qu’ils sont en train de faire. Cela dents et vêtus de cuir et de fer, visible- ou se joignent à la mêlée en utilisant des
prendra toute son importance quand le ment prêts au combat. Il s’agit pour armes telles que des haches à bois ou des
village sera attaqué. la plupart de trolls gris, même s’il y a dagues émoussées et des fourches.
Tandis que la brume approche, les également parmi eux quelques archers Si les personnages dorment, ils devront
gardes scrutent la nuit mais ne voient trolls des forêts. Les trolls envahissent effectuer un test de situation avec une
rien. Au bout d’un moment, ils aper- les quais avec une rage féroce, et leurs valeur de situation de 10 modifiée par leur
çoivent de petits orbes de lumière horribles cris de guerre brisent le silence Perception pour déterminer si les cloches
orange et chaude émerger du brouil- de la nuit. Jonis fait sonner les cloches d’alarme les réveillent. Ce test subit un
lard. Les lumières se rapprochent de plus d’alarme et alerte le reste du village au malus de -1 si les personnages étaient
moment même où les trolls bondissent ivres quand ils se sont endormis. Si les
en plus… et soudain, un cri éclate sur
de leurs langskips. Il y a quelque chose cloches ne les tirent pas de leur sommeil,
les quais : « Au feu ! À l’ennemi ! » Les
d’étrange chez ces trolls. Ils sont plus ils ne seront réveillés que par les trolls qui
cloches retentissent. Ywol est attaqué
grands que les autres représentants de envahissent la taverne et, peu après, par
par des trolls !
leur espèce et ils se battent sans peur. l’odeur du bois brûlé.
D’épaisses veines dans lesquelles pulse
Sur les quais un sang noir recouvrent leur peau et Au conseil…
Si les personnages se trouvent sur leurs yeux brillent d’une lueur rouge dé- Si les personnages assistent au conseil,
les quais, ils seront parmi les premiers moniaque et surnaturelle. ils devront effectuer un test de situation
à remarquer les assaillants. Ils verront avec une valeur de situation de 14 en
le brouillard approcher en même temps Au Poisson jaune qui bâille… prenant en compte leur Perception pour
que Jonis Daal est ses hommes. Jonis est À la taverne locale, tout le monde déterminer s’ils entendent les cloches
très inquiète et ordonne à ses hommes ou presque est allé se coucher. La salle d’alarme. Ce jet bénéficie d’un bonus
de tenir leurs armes prêtes. Décrivez le commune n’accueille plus que quelques de +3 étant donné que la ferme d’Ar-
frisson glacé que la vision de ce brouil- ivrognes en plus du tavernier, Aerdos thyll Naom se trouve à proximité des
lard étrange provoque chez les person- Liw. Si les personnages sont encore quais. S’ils ratent le test, ils ne prennent
nages. Il est apparu si vite et semble sorti réveillés et se trouvent dans la salle conscience de l’attaque qu’au moment où
de nulle part, comme si quelqu’un lui commune, ils entendent les cloches les trolls s’aventurent au-delà des quais
avait ordonné d’apparaître à cet endroit d’alarme. Aerdos jette un œil par la et qu’Yllwi jaillit dans la pièce du conseil,
et ce moment précis. fenêtre, puis attrape une vieille épée couverte de sang noir, pour les avertir que

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le village est attaqué ! Ils se ruent alors à et d’autres PNJ que vous jugerez utile pour son insolence en lui infligeant une
l’extérieur, arme au poing (même les eal- d’ajouter. Le sort de Brotus Braan, Jonis profonde entaille depuis le sourcil droit,
dormen se joignent à eux), au moment où Daal et Aerdos Liw n’a que peu d’impact à travers le nez, jusqu’à l’oreille gauche.
les trolls prennent la ferme d’assaut. sur l’histoire. Il vous appartient de décider C’est un spectacle horrible, et Yllwi hurle
s’ils survivent ou non à la bataille. Gardez de douleur. Les trolls la bâillonnent et la
Au village... simplement votre choix en tête pour la jettent sur le pont d’un des langskips. Ils
suite de l’aventure. Yllwi fait claquer la hissent les voiles et disparaissent bientôt.
Si les personnages se promènent dans
corde de son arc et chaque flèche atteint Le brouillard s’est dissipé et les héros se
le village ou vaquent à leurs occupations
sa cible. Les ealdormen combattent du retrouvent seuls au milieu des hurle-
dans un bâtiment, ils seront alertés par
mieux qu’ils peuvent aux côtés des guer- ments du vent marin, des flammes cré-
les cloches d’alarme et les horribles cris
riers elfes, qui se battent avec une grâce pitantes qui dévorent les maisons, et des
de guerre des trolls. S’ils sont à l’inté-
furieuse et mortelle. Il est important que cris de désespoir et de douleur d’Arthyll
rieur, par exemple dans la maison de
Vaeromar n’utilise que sa dague longue et des autres pères. Pourtant, la voûte
prière, ils devront effectuer un test de
pour se battre et qu’il n’ait pas recours au nocturne au-dessus d’eux est remplie
situation avec une valeur de situation
vitner à ce stade de l’aventure. d’étoiles scintillantes…
de 14 modifiée par leur Perception pour
Amenez les personnages à craindre
déterminer s’ils entendent les cloches
d’alarme.
pour leur vie tandis que les trolls Après la bataille
avancent sans relâche. Les ealdormen
Les gardes se rassemblent du mieux Alors que les étoiles brillent au-dessus
sont tués et Eirik Noi tombe à leurs
qu’ils peuvent pour défendre Ywol mais du village saccagé, les survivants d’Ywol
côtés. Quand tout espoir semble perdu,
ils sont rapidement dépassés par l’im- se rassemblent à la maison longue de
une corne résonne dans le village –
pressionnante férocité des trolls. Ces une corne troll. Les trolls présents à la la ferme d’Arthyll. Les autres fermes
derniers mettent le feu à la ville et de maison longue lancent alors un dernier ont été réduites en cendre, les champs
nombreuses fermes sont réduites en assaut et, dans la panique générale, sont ravagés et couverts de sel, et plus
cendre, souvent avec leurs habitants à ils parviennent à capturer Yllwi. Ils de la moitié de la population a été mas-
l’intérieur. Les trolls finissent par sub- brisent son arc et arrachent ses cheveux sacrée. Plusieurs elfes des étoiles font
merger les personnages, qui doivent blonds. Les trolls mettent soudain fin à même partie des victimes. Les villa-
reculer jusqu’à la ferme d’Arthyll Naom. leur assaut et se replient vers les quais geois sont assis en silence ; ils pensent à
Ce combat devrait faire comprendre après s’être emparés de la jeune femme. tout ce qu’ils ont perdu et se demandent
aux personnages que les trolls qu’ils af- Arthyl Naom, Vaeromar et les guer- comment ils vont pouvoir rebâtir leur
frontent ne sont pas ceux qu’on peut riers survivants se ruent vers les quais. existence. Arthyll est anéanti par la perte
rencontrer ailleurs en Trudvang. Il y a Ils entendent les cris aigus de femmes de sa fille, et les autres pères se cachent
quelque chose à l’œuvre qui dépasse le appelant à l’aide ! La troupe découvre le visage entre leurs mains en sentant
simple raid. Les personnages n’ont tou- que les trolls ont enlevé trois jeunes monter les larmes. Tous restent assis
tefois guère le loisir de s’interroger sur femmes en plus d’Yllwi. Elles sont en- pendant un moment sans que la moindre
cette question, car de nombreux gardes chaînées comme des animaux et les trolls parole ne vienne rompre le silence. Puis
et guerriers d’Ywol tombent sous la les tiennent par des colliers en fer qui soudain, l’un des pères se lève de son
pression des trolls. enserrent leur cou, et les traînent dans siège et prend la parole :
Mettez autant de trolls que vous le les rues boueuses. Des cordes entravent « Peut-être est-ce ce à quoi nous
jugez nécessaire face aux personnages. leurs pieds et leurs mains. aurions dû nous attendre. Cela fait bien
Augmentez-le nombre de trolls si vous Bientôt, les trolls atteignent les quais trop longtemps que règne la paix, si
estimez qu’ils sont capables de leur faire et commencent à charger leurs otages sur longtemps que les épées des gardes ont
face, on diminuez-le si vous pensez qu’ils leurs horribles langskips. Les hommes du presque pris la rouille dans leurs four-
manquent d’expérience. Fiez-vous à village assistent au rapt de leurs filles et reaux. Je ne sais comment nous aurions
votre bon sens pour organiser au mieux oublient leur peur pour se ruer en avant, pu empêcher ce terrible fléau, mais nous
la bataille. l’acier en main. Arthyll Naom mène la avons tous pu voir que l’elfe a dit vrai.
Lorque l’envahisseur atteindra la ferme charge. Les trolls appuient leurs lames Ce n’était peut-être pas un dragon, et
d’Arthyll Naom, les personnages devront glacées contre le cou des jeunes filles, peut-être n’y a-t-il aucun géant, mais
avertir le conseil de l’attaque. Bien sûr, s’ils comme pour prévenir les pères de ce nous avons tous vu la brume dont l’elfe
assistent au conseil, ils seront alertés par qui risque de leur arriver si les hommes a parlé. Nous avons tous combattu les
Yllwi et le combat commencera à ce mo- font un pas de plus. Yllwi leur crie que trolls, et nous avons vu leurs yeux et le
ment-là. À la ferme d’Arthyll Naom, les cela ne sert à rien, qu’il vaut mieux les mal qui les possède. Il y a quelque chose
trolls font une violente percée et les per- laisser faire et qu’elle s’occupera d’eux en à l’œuvre ici, et même si je ne prétends
sonnages doivent rapidement se replier temps voulu. « Même les trolls doivent pas connaître toute la vérité, peut-être
dans la maison longue en compagnie dormir un jour ou l’autre. » Les hommes devrions-nous écouter l’elfe. Peut-être
d’Arthyll, Yllwi, Vaeromar, les ealdormen s’arrêtent. Les trolls punissent Yllwi devrions-nous aller à l’est. »

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Le reste des villageois se rallient que l’esquif s’éloigne des côtes d’Edras. de sa personnalité ; mais veillez à ne pas
à lui et expriment leur accord. « À Tous les habitants d’Ywol sont venus révéler qu’il s’agit en réalité d’un tisseur
l’est ! » crient-ils à l’unisson. Arthyll se souhaiter bon voyage aux héros et les de vitner ! Vaeromar leur racontera d’an-
lève de son siège et prie les villageois regarder prendre la mer. ciennes légendes des elfes et parlera de leur
de se rasseoir et de ne pas céder à la Les voilà désormais lancés à la re- histoire, et peut-être même chantera-t-il en
précipitation. cherche de l’île d’Ymradas, afin de tuer joikk, le chant traditionnel des elfes.
« Oui, nous devons faire voile vers l’est. le dragon et de tirer le géant de son Tandis que Vaeromar et les person-
Mais ce n’est pas à toi de prendre la mer, sommeil enchanté. La quête de la corne nages approchent de la fin de leur voyage,
cher Braga. C’est l’elfe Vaeromar qui a des elfes a commencé. une brume épaisse et spectrale apparaît
exprimé le souhait de faire ce voyage, et il rapidement sur la mer. Au loin, ils peuvent
en sera ainsi. Et en ce qui concerne ceux Sur la mer d ’A lthis apercevoir un brouillard épais qui se
qui vont l’accompagner, j’ai assisté à des dresse juste au-dessus des flots, et bientôt
C’est le cœur lourd que vous laissez
faits admirables aujourd’hui. Mais aucun derrière vous le village d’Ywol et d’immenses pics montagneux surgissent
n’est aussi impressionnant que les exploits ses habitants. Il n’a pas été facile de en son sein. Les personnages peuvent
de ces voyageurs qui sont arrivés il y a trois naviguer entre les récifs acérés qui sentir la peur s’emparer d’eux. Ils préfère-
jours. Mes amis, êtes-vous prêts à voyager protègent les rivages d’Edras, mais raient se jeter par-dessus bord plutôt que
vers l’est avec Vaeromar  ? Êtes-vous avec l’aide de Vaeromar – et un peu de s’aventurer dans ce brouillard, mais il
prêts à nous ramener nos filles ? Si vous de chance –, vous y êtes parvenus. Le n’est plus possible de faire demi-tour, et
acceptez, les skaldes d’Edras et de plus loin soleil matinal commence tout juste bientôt, le bateau glisse dans la brume.
encore chanteront vos noms. J’irais bien à apparaître au-dessus des nuages, Les personnages commencent alors
moi-même, mais aussi douloureux que cela et les flots noirs et tempétueux de à entendre des murmures. Faites passer
soit pour moi de l’admettre, mes devoirs la mer d’Althis s’étendent devant des notes aux joueurs afin de leur
de fermier doivent passer avant le reste. vous. On dit qu’une tempête dans les fournir des murmures personnalisés.
Malgré tout ce que j’ai perdu, il y beaucoup Stormländer n’est qu’une brise à Soj, Tous viennent de la cité de Leafelli et du
à reconstruire. Mon peuple a besoin de et vous réalisez désormais la véracité royaume de Dimhall, car les ténèbres qui
moi, et j’ai besoin de vous. Je vous en prie, de cet adage. Les vagues chahutent y règnent ont perçu leur arrivée. Essayez
ferez-vous cela pour nous ? » le bateau et vos phalanges blan- de faire correspondre les murmures aux
L’aventure repose sur le fait que les chissent tandis que vous faites votre différents personnages. Réfléchissez à
personnages acceptent cette mission. possible pour affermir votre prise ce que pourrait redouter le plus chacun
Quand ils le font, tous les villageois se sur les rames. À l’avant du bateau, d’entre eux et servez-vous-en.
lèvent de leurs sièges et tendent leurs Vaeromar scrute la mer démontée. Après avoir progressé à travers le
coupes vers le ciel en criant « hourra ! ». brouillard pendant une heure, les person-
Cette nuit-là, les personnages sont au- La traversée de la mer d’Althis dure dix nages remarquent qu’il commence lente-
torisés à dormir dans la maison longue. jours, mais si les personnages se relaient ment à se dissiper. Il ne disparaît pas com-
Leurs rêves sont envahis par les ténèbres pour ramer la nuit en gardant leur objectif plètement, mais c’est comme s’il n’était
et l’ombre qui grandit à l’est… en tête, le voyage pourrait se faire en sept qu’un voile fantomatique mettant l’île à
Le matin suivant, Vaeromar et Arthyll jours. Cette section de l’aventure est assez l’abri des regards étrangers. « Nous voici
Naom viennent à la rencontre des per- simple. Laissez les personnages qui pos- arrivés à Ymradas, le jardin du géant, »
sonnages et leur annoncent que l’heure sèdent la discipline Marin l’utiliser. Cela proclame fièrement Vaeromar d’une voix
est venue de faire voile vers l’est. Ils dit, le voyage jusqu’à Ymradas ne s’avère forte, tandis que d’énormes rochers font
doivent donc rassembler toutes les pro- ni facile, ni dépourvu de dangers. Faites leur apparition autour d’eux et que les
visions qu’ils pourront trouver, car l’es- une description vivante de la mer d’Althis rivages noirs d’Ymradas commencent à
sentiel des réserves a été détruit pendant et montrez que la vie à bord d’un petit se dessiner au loin. Les personnages ne
l’attaque. Au cours de la matinée, les bateau pendant dix jours n’a rien de facile. peuvent voir plus loin dans la brume.
pères des trois jeunes filles enlevées sont Utilisez des tests de situation modifiés par Ils doivent faire un test s’appuyant sur
retrouvés morts, soit pendus par le cou la Constitution et le Psychisme pour déter- la discipline Marin ou l’une des spéciali-
chez eux, soit rejetés sur le rivage par miner comment se passe chaque journée et tés Navigation ou Matelot pour éviter les
les vagues. Les villageois pensent qu’ils comment les personnages se sentent. Ne rochers. En cas d’échec, le bateau s’écrase
ont choisi de se donner la mort, mais vous sentez pas obligé de décrire chaque sur les récifs noirs et acérés et ses occu-
personne ne peut en être sûr. journée dans les moindres détails, mais pants sont jetés à l’eau et s’échouent sur
Les personnages reçoivent gratuite- faites des descriptions imagées et essayez les rivages d’Ymradas. Tous doivent
ment tout ce dont ils pourraient avoir de traduire l’atmosphère de ce voyage et effectuer un test de situation avec une
besoin. On les conduit ensuite jusqu’aux l’expérience qu’il représente plutôt que de valeur de situation de 10 modifiée par
quais où on les aide à embarquer dans décrire la vie à bord au jour le jour. Laissez leur Constitution. Ceux qui ratent ce
un bateau prévu pour six personnes. les personnages apprendre à connaître test sont lacérés par les rochers noirs et
Vaeromar arbore un grand sourire tandis Vaeromar et découvrir certains aspects perdent 1d10 (JO 8-10) points de santé.

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chapitre 3. la corne des elfes | 103

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F LE JARDIN DU GÉANT F

Il nous faut raconter ici la légende d’Ymradas telle qu’elle se déroula vraiment
dans les temps anciens du monde. La version de la légende racontée à Soj est
bien cela : une légende. Une bonne partie de ce qu’elle affirme est vraie, mais
certains passages ont grossi au fil du temps, pour ainsi dire. Pour l’essentiel,
ces altérations concernent la présence d’un dragon et la manière dont Ymradas
a vraiment succombé aux ténèbres. Voici ce qui s’est vraiment passé.

La vraie légende rendit à l’endroit où le géant Ymenos et souilla sa magie à l’aide de ses malé-
sommeillait. Le démon vit en Ymenos un fices, obligeant la puissante épée à se sou-
d ’Y mradas
hôte formidable, dans lequel il pourrait mettre à sa sombre volonté. Aujourd’hui
Il vint un jour où une ombre obscure et accomplir les plus grands méfaits. encore, Ihssirguul porte toujours l’épée
ancienne issue de royaumes tombés dans Car le démon était puissant et l’esprit à son côté. Les elfes des étoiles s’en
l’oubli s’abattit sur Ymradas. Les trolls d’Ymenos n’était pas de taille face à sa vinrent quérir la Corne d’Ymenos, dans
et les araignées se réfugièrent dans leurs malfaisance. Et c’est ainsi qu’Ihssirguul l’espoir qu’elle pourrait tirer le géant de
tanières enténébrées, et tous les animaux s’insinua dans l’âme même d’Ymenos sa folie, mais ils furent tous massacrés
se cachèrent dans leurs terriers tandis et laissa sa noirceur s’écouler dans les avant de pouvoir l'atteindre. L’objet fut
que les cieux s’assombrissaient. Car c’est veines du géant et envahir les moindres oublié parmi les vastes salles et caveaux
à cette époque qu’apparut Ihssirguul, un recoins de son cœur affable. Ymenos de Leafelli et, à ce jour, personne ne sait
démon d’une horreur indicible, issu des s’éveilla, mais il n’était plus lui-même. où elle est cachée. Les elfes des étoiles
recoins les plus noirs des cinq mondes. Dès lors, il n’était rien de plus que le ré- s’égaillèrent en toutes directions, et on
Tandis qu’il avançait à travers les forêts, ceptacle d’Ihssirguul. Ymenos quitta le ignore combien d’entre eux parvinrent
il corrompit d’innombrables endroits lieu où il avait sommeillé si longtemps à s’échapper. Peu, probablement. Les
et retourna les amis contre les amis et et les elfes des étoiles l’accueillirent avec événements qui avaient frappé Leafelli
les frères contre les frères, et personne allégresse. Mais avant même de pouvoir étaient si maléfiques que la cité fut à
n’avait la force ni le pouvoir de le défier. réaliser qu’une noire fatalité avait frappé jamais souillée et maudite.
Finalement, Ihssirguul arriva devant le géant, ils avaient tous succombé à la Cette cité, qui avait été la plus belle
Leafelli, dont il franchit sournoisement noire magie d’Ihssirguul et à la force co- parmi toutes les cités des elfes, se
les portes. Voyez-vous, Ihssirguul n’a lossale qu’il tirait d’Ymenos. On dit que trouvait désormais dans les ténèbres les
pas une forme faite de chair et de sang ; Vainhoahve, le roi des elfes des étoiles, plus noires. Ihssirguul invita tous les
il était à l’époque, comme il est encore affronta le démon au pied du trône royal, trolls et leurs araignées à se rassembler
aujourd’hui, informe et sombre. Les elfes et la bataille qui s’ensuivit fait désormais à ses côtés. Cédant à la peur, ils burent
des étoiles sentirent un profond chagrin partie des légendes qui sont chantées. au ruisseau empoisonné et leurs cœurs
s’emparer de leur cœur, mais ils en igno- Lors de cette bataille, Vainhoahve portait furent envahis par une fureur et une mé-
raient la véritable raison. Car Ihssirguul la fabuleuse épée Alquelainen, et avec chanceté inconcevables. Ce faisant, ils
troublait leurs esprits et leurs cœurs en elle, il fit face aux assauts du démon. À avaient lié leurs esprits à celui d’Ihssir-
rampant à travers Leafelli. Le démon la fin, alors que tout espoir disparaissait, guul, et aujourd’hui encore leur volonté
empoisonna le ruisseau enchanté et la Vainhoahve lui-même s’effondra face à la lui appartient. Les trolls et les arai-
lumière argentée de cette cité autrefois fureur d’Ihssirguul. C’est à cet instant que gnées taillèrent un chemin à travers la
splendide s’éteignit. Alors Ihssirguul se le démon s’empara de l’épée Alquelainen forêt pour permettre aux eaux souillées

104 | chapitre 3. la corne des elfes


du ruisseau empoisonné de se répandre, comme un portail entre Trudvang et le Ymradas, de tels endroits ont existé,
et bientôt toutes les créatures sensibles royaume de Dimhall : cette île est donc mais ils sont désormais recouverts par
qui vivaient sur Ymradas en burent et un endroit qui n’existe ni dans ce monde d’épaisses forêts. Il est très ardu de se
se retrouvèrent assujetties à la terrible ni dans l’autre, mais plutôt quelque part déplacer à cheval sur Ymradas, et même
volonté du démon. Puis Ihssirguul entre les deux. à pied, il est difficile de traverser les
escalada les pics montagneux d’Ymr- Tout le long de la côte, de grands étendues sauvages de l’île. En plus des
gand, et de là, il conjura un portail vers récifs noirs et acérés se dressent tels des forêts sauvages et denses, on y trouve
Dimhall, le monde qui s’étend par-delà la géants dans la mer d’Althis. Certains également de petits marais et tourbières.
mort. Par ce portail, il invoqua un épais atteignent des tailles phénoménales et, C’est là que les terrifiants lyktgubbes
brouillard spectral qui enveloppa l’île pendant bien des années, ils ont sonné le se cachent et attendent les voyageurs
tout entière. Sous son effet, la frontière glas d’innombrables marins et de leurs imprudents, qu’ils noient dans les eaux
entre Trudvang et Dimhall devint plus navires. Certains récifs parmi les plus boueuses. Autrement, Ymradas présente
ténue qu’ailleurs. petits sont parfois si bien cachés par essentiellement la même végétation
L’île d’Ymradas s’est perdue dans les vagues tempétueuses que les marins que le reste de Soj, comme la bruyère
l’ombre du démon, et rares sont les êtres ne les aperçoivent que trop tard, quand ardente, de couleur rouge, et la mousse
vivants à se rappeler encore à quoi res- leurs navires les percutent et déchirent de lyktgubbe, qui est verdâtre.
semblait la vie sur cette île à l’époque où leurs flancs sur leurs arêtes tranchantes. La population d’Ymradas se compose
Ymenos était encore lui-même. On dit Les rives sont elles aussi essentielle- pour l’essentiel des différentes tribus de
qu’il y en a parmi les illmalaini qui ont ment recouvertes de pierres noires cou- trolls et de groupes d’araignées de taille
survécu à la fureur du démon, et qu’ils pantes de différentes tailles, ainsi que variable. Ces dernières se cantonnent
préparent en secret leur vengeance. de sable noir. Ces rivages ne présentent le plus souvent à la forêt. D’autres
Un jour, les lumières de Leafelli seront pratiquement aucune vie végétale, à habitent juste à l’orée des bois ou sous
ranimées, un jour sonnera la corne des l’exception d’une algue rougeâtre qui les montagnes. On peut même croiser
elfes, un jour, le démon sera banni… pousse comme du chiendent sur les gros des gobelins parmi les trolls. La plupart
Prenez garde à ne pas révéler ces rochers proches du rivage. Les côtes de des animaux qui vivaient sur l’île dans
informations aux personnages avant l’île sont particulièrement sinistres, car les temps anciens ont disparu à l’arri-
qu’elles n’apparaissent dans l’aventure. elles ne présentent aucune vie animale vée du démon. Cela dit, on trouve quand
digne de ce nom. On n’y entend pas les même sur Ymradas des ours, plusieurs
macareux ni les aigles marins typiques espèces d’ongulés, des renards, des loups
À propos d ’Y mradas
des autres régions de Soj. Seules les gris, des grands-ducs ainsi que d’autres
Le reste de cette aventure se déroule vagues s’écrasant sur les rochers tran- espèces d’oiseaux plus petites. Mais la
sur l’île du nom d’Ymradas, qui se trouve chants brisent le silence. plupart de ces animaux sont si corrom-
à l’est de l’île d’Edras, plus loin dans la L’intérieur de l’île d’Ymradas est pus et souillés par l’influence maléfique
mer d’Althis. D’un point de vue géogra- principalement recouvert de forêts du démon qu’ils se montrent bien plus
phique, Ymradas fait partie de Soj, mais épaisses, sauvages et inexplorées. Là, agressifs que leurs congénères ailleurs
aucun elfe n’y vit plus depuis l’avènement les pins nains aux branches torturées sur Trudvang. En outre, il n’est pas rare
d’Ihssirguul. En ce qui concerne la faune s’accrochent au sol vallonné et couvert de tomber sur des revenants des tumulus
et la flore, Ymradas ressemble beaucoup de mousse. Les racines des arbres et autres créatures mortes-vivantes ou
aux autres îles qui composent l’archipel prennent des formes serpentines et spectrales. Ces êtres viennent d’au-delà
de Soj. Le premier signe de la présence atteignent parfois une taille inconce- du brouillard, là où le lien avec Dimhall
d’Ymradas que peuvent percevoir les vable. Elles sont parfois si épaisses que est le plus fort. Le soleil peine à percer
marins est l’épais et sinistre brouillard le seul moyen de les franchir consiste le brouillard fantomatique qui enve-
qui enveloppe l’île comme un manteau à faire appel à des outils ou à l’aide de loppe Ymradas. Son aura sinistre pèse
spectral. Ce brouillard dissimule l’île compagnons pour les escalader, ou constamment sur l’île. Dans les régions
aux yeux des visiteurs importuns, et bien à creuser un passage en dessous. où la forêt est la plus dense, cette brume
personne, homme ou bête, ne peut voir Certaines histoires et chansons affir- peut devenir aussi obscure qu’une nuit
à travers cette épaisse brume depuis la ment que ces arbres sont les gardiens sans lune, même en pleine journée.
mer. Mais une fois qu’on a pénétré dans silencieux d’Ymenos, corrompus par Au milieu de l’île se dressent des mon-
le brouillard et qu’on a mis le pied sur la malfaisance du démon. Ces arbres tagnes qui jaillissent de l’épaisse forêt et
l’île, on retrouve une vue plutôt dégagée, pourraient se montrer hostiles envers que l’on nomme Ymrgand, ou les Dents
comme si le brouillard était loin d’être les voyageurs, voire les blesser si les du géant. C’est dans ces montagnes que
aussi épais qu’il le semble au marin intrus tentent de se tailler un chemin à se dresse l’antique cité de Leafelli, désor-
qui l’observe depuis le large. Cela dit, travers leurs racines ou d’utiliser leurs mais plongée dans les ténèbres. Ces mon-
le brouillard est toujours présent sur branches pour faire du feu. tagnes sont quasiment inaccessibles aux
Ymradas et son aspect sinistre donne Sur Ymradas, on ne trouve pas de voyageurs, et elles grouillent de trolls et
aux visiteurs la sensation d’être constam- prairie fleurie, ni de champs, ni de vallée. de gobelins à la solde du démon. Dans
ment observés par des yeux inamicaux. Peut-être que dans les temps anciens, les entrailles de ces montagnes, ils ont
Ce brouillard fonctionne également avant que les ténèbres ne s’abattent sur creusé leurs tunnels humides avec l’aide

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des araignées géantes et des marteaux choisir de structurer ces événements Les événements
des ingénieux gobelins. Là, ces derniers comme bon vous semble, selon votre
dans la forêt
extraient le minerai qu’ils façonnent groupe de joueurs. Pour chaque jour qui
ensuite à l’effigie de leurs horribles passe, jetez 2d6 et faites la somme du Les personnages arrivent à Ymradas
dieux. Tous les tunnels finissent par éreintés et épuisés, et la plupart d’entre
résultat obtenu (par exemple 4+6=10).
conduire à la sombre cité de Leafelli, qui eux souhaiteront certainement faire une
Utilisez ensuite cette valeur pour déter-
pause après leur périlleuse rencontre avec
est désormais complètement envahie par miner ce qui arrive aux personnages au
les récifs qui entourent l’île. Le brouillard
les serviteurs du démon. Ils y ont érigé cours de cette journée. Une fois que neuf est épais autour des pins nains à la lisière
leurs villages et leurs ignobles tanières, événements se sont produits, l’aventure de la forêt, et même si les personnages
et y ont creusé des fosses profondes et se poursuit de manière traditionnelle au pourraient jurer qu’il était midi quand
obscures. C’est dans la plus profonde des paragraphe « Les ruines du souvenir », leur navire a pénétré dans la brume, il fait
salles de cette cité que réside le démon, page 114. Quand les dés indiquent désormais aussi sombre que si le soleil
sur le trône du roi déchu Vainhoahve. Le un événement qui s’est déjà produit, s’était couché depuis plusieurs heures. Ils
démon y reste assis en permanence, car il relancez-les. doivent désormais faire leur premier test
n’a pas besoin de quitter son repaire pour En outre, les personnages doivent de situation avec une valeur de situation
voir au-delà de ses murs. Sa conscience procéder quotidiennement à un test de si- de 13 modifiée par leur Psychisme, pour
et sa volonté sont connectées à tous tuation avec une valeur de situation de 13 déterminer s’ils parviennent à supporter
les êtres vivants d’Ymradas, et c’est à modifiée par leur Psychisme, pour déter- l’atmosphère oppressante générée par le
travers eux qu’il peut répandre sa mal- miner s’ils parviennent à surmonter l’in- brouillard spectral et les forces en son
faisance. Ces tribus de trolls, leurs sujets fluence maléfique du brouillard toujours sein qui se jettent en permanence sur eux
gobelins et les araignées géantes sont plus intense. S’ils ratent ce test, ils su- depuis Dimhall.
tous les esclaves de la volonté écrasante bissent un malus de -1 à tout ce qu’ils Les personnages n’ont guère le temps
du démon, et leurs yeux brillent d’une de se reposer, car Vaeromar leur annonce
entreprennent tant qu’ils demeurent à
lueur rouge surnaturelle chaque fois que qu’il n’y a pas de temps à perdre. Chaque
Ymradas. Cet effet est cumulable jusqu’à
le démon observe le monde à travers eux. heure qu’ils perdent à se reposer, le danger
un malus maximum de -5. Une fois qu’un
Ils ne se libèrent jamais de son emprise, que courent les filles d’Ywol grandit et le
personnage souffre d’un malus total de géant s’enfonce de plus en plus profon-
car leur cœur ne leur appartient plus. -5, il n’a plus besoin de procéder au test
Rares sont les arbres à pousser encore au dément dans son sommeil enchanté. Ils
de situation quotidien. doivent se presser. Vaeromar rassemble
pied d’Ymrgand, car Ihssirguul a exigé
qu’ils soient abattus et brûlés. ses affaires et disparaît dans le brouillard
Si les personnages chassent, considé- À propos de V aeromar par-delà la lisière de la forêt. Les per-
et du vitner sonnages doivent désormais s’aventurer
rez que le terrain n’est « ni bon ni aride
dans la région la plus dangereuse de Soj,
(forêt) » (cf. Livre des règles, page 303), En tant que maître de jeu, c’est à vous et peut-être même affronter des horreurs
et la météo oscillera entre mauvaise et de décider à quel moment vous désirez plus terribles encore que celles qu’ils ont
épouvantable, selon ce que vous trou- révéler que Vaeromar est un tisseur de déjà rencontrées. Quand les personnages
verez le plus adapté à l’histoire et à vitner. Il tisse ce qu’on appelle le hvi- entrent dans la forêt, jetez 1d5 et appli-
l’atmosphère de la partie. Pendant le tavitner, au sujet duquel vous pourrez quez les modificateurs adéquats décrits
voyage, décrivez un paysage de collines, en apprendre davantage dans le Livre dans le Livre des règles pour déterminer
un terrain couvert d’une épaisse forêt des règles (chapitre « Les tisseurs de combien de points de peur leur inflige le
sur lequel il est extrêmement difficile de vitner »). Vaeromar ne devrait choisir fait de pénétrer dans la forêt.
progresser. de révéler ses pouvoirs que lorsque la Outre les événements aléatoires,
On dit qu’il existe encore sur Ymradas situation l’exige et que le groupe est en d’autres phénomènes qui se produisent à
des endroits vierges de l’influence ma- péril. Si on lui demande pourquoi il n’a Ymradas peuvent vous être utiles en tant
léfique du démon, des lieux où règnent pas révélé ses pouvoirs plus tôt, il répond que maître de jeu. On ne lance pas les dés
encore l’antique mystère et l’inexplicable que tisser le vitner est une compétence pour les déclencher et ils ne bénéficient
magie qui dominent toutes les forêts certes très utile, mais que ce n’est pas pas d’une description aussi détaillée que
de Trudvang. Et quand on pose le pied les événements aléatoires, mais ils vous
une arme à manier si on désire lutter
dans l’un de ces lieux, personne ne sait servent plutôt de sources d’inspiration
contre les préjugés. S’il avait révélé sa
vraiment ce qu’on va y trouver… quant à ce que les personnages pour-
nature de tisseur de vitner aux villageois
raient entendre ou voir en traversant la
d’Ywol, ces derniers se seraient très cer- forêt, en chassant, en dormant, en instal-
Règles spéciales tainement montrés suspicieux envers lant leur campement et en explorant les
Quand les personnages et Vaeromar lui, car les gens qui vénèrent Gave au environs. En tant que maître de jeu, vous
pénètrent dans la forêt, il faut lancer Vastermark n’ont aucune affection pour êtes libre de recourir à ces visions comme
les dés pour déterminer les expériences ceux qui tissent le vitner. Peut-être l’au- bon vous semble entre les rencontres et
qu’ils vont y vivre. Comme indiqué pré- raient-ils chassé, ou voué à un destin plus événements spécifiques afin de porter
cédemment, ces règles sont totalement sinistre encore, s’ils avaient découvert la à de nouveaux sommets l’expérience
optionnelles et vous pouvez parfaitement vérité. ludique et l’immersion des joueurs.

106 | chapitre 3. la corne des elfes


Phénomènes 7 Pendant la nuit, les personnages Événements
entendent d’étranges hurlements Vous trouverez ci-après la description
2d6 Phénomènes
provenant des profondeurs de la
2 Les personnages passent à proxi- des événements auxquels les personnages
forêt. Ils perçoivent soudain le
mité du torrent empoisonné qui martèlement de tambours et un pourraient être confrontés à la suite d’un
traverse la forêt en rugissant. Ses étrange chant entonné dans une jet aléatoire sur la table suivante :
eaux sont d’un noir d’encre, et les langue qu’ils ne comprennent pas.
personnages se sentent mal à l’aise S’ils suivent ce bruit, les person- 2d6 Événement
en sa présence. nages découvrent qu’il disparaît
soudain pour réapparaître un peu 2 Des happjas dans les arbres
3 Les personnages entendent
quelque chose se précipiter vers plus loin. Le phénomène dure 3 La vierge des eaux
eux à travers la forêt sur leur toute la nuit, et se déplace aussi 4 Les guerriers de la brume
droite. Une biche jaillit soudain longtemps que les personnages le
poursuivent. 5 Au-dessus des arbres, en dessous
des fourrés. Elle se tient devant des arbres
eux un moment et les observe. 8 Les personnages entendent un
Puis quatre faons sortent en ululement provenant des arbres 6 Le marais dans la brume
marchant de l’endroit où la biche au-dessus d’eux. Lorsqu’ils lèvent 7 Le loup des abeilles
a surgi. Ils passent à côté d’elle les yeux, ils aperçoivent un impo- 8 Une assemblée de champignons
avant de disparaître à nouveau sant grand-duc qui s’occupe de ses
dans les buissons. La biche leur petits dans un nid sur les branches 9 Dans le repaire de l’araignée
emboîte alors le pas et disparaît les plus hautes. 10 Le gardien corrompu
dans les profondeurs de la forêt. 11 La sorcière et le troll
9 Les personnages découvrent
4 Les personnages passent à côté l’antre d’un ours sous un arbre 12 La hantise des bois
d’un vieux campement. Quelqu’un déraciné. Une odeur de chair
semble avoir campé ici peu de putréfiée s’en dégage, et s’ils s’y
temps auparavant. Les braises du aventurent, ils découvrent de 2 – Des happjas dans
feu sont encore tièdes, mais on ne nombreuses carcasses pourries les arbres
trouve aucune empreinte de pas à et quatre oursons endormis. S’ils
proximité. S’ils fouillent le campe- s’attardent un peu, la mère revient Tandis qu’ils progressent ou qu’ils sont
ment, les personnages trouvent un bientôt. Elle n’apprécie guère de assis autour de leur feu de camp, les per-
petit sac de pain moisi. trouver les personnages chez elle. sonnages se sentent observés. Le brouil-
5 Les personnages trouvent le 10 Les personnages aperçoivent un lard n’est plus aussi dense qu’auparavant.
cadavre d’un gros ours noir gisant élan devant eux, occupé à brouter Soudain, ils entendent un bruit dans les
dans les bois. La carcasse a été de l’herbe. Quand les person- arbres, comme si quelque chose s’en-
en partie dévorée, et des asticots nages s’approchent, il tourne la fuyait. Les personnages entendent alors
grouillent sur les restes de viande. tête vers eux avant de s’enfuir en un horrible sifflement venant de plus haut.
Un personnage doté de la compé- bondissant. Tandis qu’ils lèvent les yeux, ils aper-
tence adéquate saura que des loups
11 Les personnages remarquent un çoivent trois jeunes femmes assises au
ont été à l’œuvre, peut-être même
groupe de corbeaux qui volent sommet des arbres, complètement nues,
une meute entière. Des traces
étonnamment bas. Les oiseaux
de pattes vieilles d’une journée qui les fixent de leurs immenses yeux scin-
griffent presque la tête des
mènent vers l’est.
personnages au passage, avant de tillants. Elles semblent en colère et lancent
6 Les personnages trouvent une disparaître au-delà du brouillard. aux personnages des regards mauvais.
grande statue en pierre dressée au
12 Soudain, un vent froid se lève dans
Vaeromar recule d’un pas. « Nous sommes
milieu de la forêt. Elle ressemble désolés. Nous ne sommes que des voya-
la forêt et s’abat sur les person-
presque à quelque horrible totem. geurs ! Nous ne vous voulons aucun mal
nages, un vent si violent et mor-
Elle a été érigée par des gobelins à et nous quitterons votre territoire dès
dant qu’il ne peut être que sur-
l’image de leurs dieux.
naturel. Les arbres commencent que nous aurons rassemblé nos affaires ! »
à craquer et à osciller lentement. lance-t-il aux femmes. Les personnages
Sans avertissement, un grand loup remarquent alors qu’elles ont de grandes
bondit hors du brouillard. Il tient
ailes de chouette à la place des bras. Ce
un oiseau mort dans sa gueule. Le
loup fixe les personnages pendant sont des happjas, de dangereuses créatures
un moment, puis il se détourne sylvestres volantes. Les happjas poussent
d’eux et disparaît de nouveau dans un horrible cri qui se répercute à travers
le brouillard dont il est sorti. les bois et glace le sang des personnages.
Lancez 1d10 pour déterminer combien de
points de peur cela leur inflige. Dès que
Vaeromar ou n’importe quel personnage
entreprend de bouger, les happjas fondent
sur le groupe et l’attaquent. Les happjas se
battent jusqu’à la mort.

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3 – La vierge des eaux et les personnages entendent soudain la les personnages et leur sourit. Elle sort
chanson la plus belle qu’ils n’aient jamais de l’eau, exposant son corps et plongeant
Tandis que le brouillard se resserre
entendue de toute leur vie – comme si son regard dans celui des personnages.
autour de Vaeromar et des personnages,
elle leur était chantée par leurs mères Chacun d'entre eux a le sentiment qu’elle
plus épais que jamais, ils entendent le son
alors qu’ils n’étaient que des nourrissons chante spécialement pour lui l’amour qui
d’un cours d’eau au loin. Ils sortent alors dans leurs berceaux. Ils découvrent alors les unit.
des buissons pour déboucher sur une que dans le bassin nage une femme nue Tous les personnages, y compris
clairière sinistre et, pour autant qu’ils d’une grande beauté. Ses cheveux sont Vaeromar, doivent effectuer un test de si-
puissent le dire, abandonnée. À l’opposé bruns et longs, et son visage est le plus tuation avec une valeur de situation de 10
se trouve une cascade rocheuse qui charmant qu’ils aient jamais contemplé. modifiée par leur Psychisme et tous les
s’écoule dans un petit bassin au centre Derrière elle, les personnages peuvent modificateurs dont ils pourraient bénéfi-
de la clairière. Le brouillard se rapproche voir une queue qui s’agite. Elle remarque cier. Un personnage qui rate ce test est

108 | chapitre 3. la corne des elfes


ensorcelé et ne peut entreprendre aucune et attaquent les personnages ! Lancez jeu, vous pouvez appliquer librement des
action à son tour de jeu. À la place, le per- 1d10 pour déterminer combien de points tests de situation pour gérer l’événement.
sonnage ensorcelé marche en direction de peur cette situation inflige. Les per- Laissez les personnages annoncer quelle
de la femme et du bassin, comme sous le sonnages sont surpris par la soudaineté tactique ils désirent mettre en place, puis
coup d’une volonté extérieure. Quand un de l’attaque (cf. les règles de surprise en réfléchissez au nombre et au type de tests
personnage a passé 4 tours de jeu d’affi- combat dans le Livre des règles). de situation que cette action peut néces-
lée sous le pouvoir du chant, il se jette à En tant que maître de jeu, vous êtes siter. N’hésitez pas à décrire vos tests, et
l’eau et perd 1d3 points de santé par tour libre d’augmenter ou de réduire le ne vous contentez pas de dire : « Vous
jusqu’à la fin de la rencontre ou jusqu’à nombre de revenants des tumulus qui réussissez ». Décrivez plutôt comment
ce qu’un autre personnage rompe le attaquent afin de créer un défi que vous ils réussissent et insistez sur ce qui leur
charme. Les personnages qui réussissent jugerez adapté. Si vous préférez vous en a permis de triompher de la situation ou
leur test de situation résistent à la magie remettre au hasard, vous pouvez aussi au contraire sur ce qui les a fait échouer.
et réalisent que cette femme est en réalité lancer 1d10 (JO 10) pour déterminer le Si les personnages décident de se
un hulder. Si cela arrive, le hulder cesse nombre de revenants des tumulus qui ap- tailler un chemin à travers les arbres ou
de chanter et attaque le personnage qui paraissent. Ceux-ci se battent avec toutes de tenter de les incendier, cela échouera
est parvenu à rompre son charme. Tous sortes d’armes, de sorts magiques et de quelle que soit le résultat de leurs tests.
les autres personnages encore sous le pouvoirs spéciaux (cf. leurs caractéris- Les racines des arbres se regrouperont
coup du sort reprennent leurs esprits dès tiques page 135 pour le détail). et, tels des serpents géants, elles tente-
que le charme est rompu par un autre Une fois les revenants des tumulus ront d’étrangler les personnages. Laissez
personnage. Cela dit, ils doivent lancer vaincus, le brouillard se dissipe et les per- les personnages perdre une quantité
1d6 pour déterminer l’effet que le chant sonnages remarquent qu’ils se tiennent adéquate de points de santé et lancez
magique a eu sur eux. dans un endroit totalement différent de 1d10 pour déterminer le nombre de
celui où ils se trouvaient au moment de points de peur que la situation inflige. À
ENSORCELLEMENT l’attaque. « Il y a quelque chose à l’œuvre vous d’estimer si Vaeromar doit interve-
1–4 Rien ne se passe et le personnage ici, quelque chose de sombre et de malé- nir pour les sauver des racines ou s’ils
peut agir normalement. fique », dit Vaeromar. « Restez ensemble, peuvent se sortir seuls de la situation,
5–6 La capacité de bataille du person- ne vous écartez pas du groupe. Quelque soit en se montrant malins, soit en utili-
nage subit un malus égal au double chose nous surveille. » sant bien leurs compétences. S’ils s’obsti-
de ses points de peur jusqu’à la fin nent à tenter de tailler les racines, cela ne
de la rencontre. Le personnage ne 5 – Au-dessus des arbres, en fera qu’aggraver la situation.
parvient pas à se débarrasser com-
plètement de l’influence du chant, dessous des arbres
qui continue de résonner dans son Après avoir progressé à travers l’épais 6 – Le marais dans la brume
esprit, et il est distrait jusqu’à la brouillard pendant ce qui leur paraît être Vaeromar et les personnages dé-
fin du combat. une journée entière, les personnages bouchent soudain dans ce qui semble
commencent à ressentir les effets de la être un marais ou une tourbière. Une
Le hulder se bas jusqu’à subir une fatigue. Soudain, le brouillard se dissipe horrible puanteur les assaille, comme
blessure critique, après quoi il tente de comme si quelqu’un ou quelque chose si des carcasses pourrissaient là. Le
s’enfuir de la clairière. Si aucun person- l’avait retiré comme une cape. Devant eux brouillard a dissimulé le marais quand
nage ne parvient à rompre le charme, se dresse un amas enchevêtré de racines les personnages y sont entrés, et ils ne
considérez que Vaeromar y parvient. d’arbres — de gigantesques racines. le remarquent qu’une fois bien enfoncés
Elles poussent en formes serpentines les à l’intérieur. Vaeromar annonce qu’ils
4 – Les guerriers de la brume unes autour des autres et forment ce qui devraient progresser d’un pas léger et
Tandis que les personnages pro- semble être un réseau infranchissable de traverser le marais aussi vite et discrète-
gressent à travers la forêt, le brouillard bois qui atteint des centaines de mètres ment que possible. Faites une description
s’épaissit davantage encore autour d’eux. de hauteur. évocatrice du marécage et insistez sur le
Cela dure un certain moment, puis ils Vaeromar avance de quelques pas malaise que ressentent les personnages.
commencent à entendre des murmures et pose sa main sur l’une des racines, Ce marais a quelque chose de pas naturel,
démoniaques et des échos de douleur comme s’il communiquait avec elles. « Je et les personnages peuvent sentir la peur
provenant de Dimhall. Le brouillard est ne ressens rien », dit-il. « C’est comme si couler dans leurs veines. Soudain, ils re-
désormais si épais autour des person- ces arbres étaient morts ou sculptés dans marquent quelque chose bouger juste
nages que ces derniers voient à peine la pierre. Mais nous devons les franchir sous la surface des eaux, tandis qu’ils
à deux mètres devant eux. Un frisson d’une façon ou d’une autre. La question, sont désormais plongés dans la boue et
remonte leur échine. Soudain, quelque c’est comment ? » Laissez les person- l’eau trouble jusqu’à la taille. Soudain,
chose surgit du brouillard tandis qu’un nages décider ensemble comment ils quelque chose s’empare de Vaeromar,
cri spectral retentit. Neuf revenants des comptent franchir les arbres. Ils doivent qui a à peine le temps de pousser un cri
tumulus, sous les traits d’anciens guer- se montrer astucieux dans l’utilisation de avant d’être attiré sous l’eau. Des bulles
riers elfes des étoiles, sortent de la brume leurs compétences. En tant que maître de remontent à la surface et sous les eaux

chapitre 3. la corne des elfes | 109

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sombres les personnages peuvent aper- putride. Insistez dans votre description flamme d’un bleu glacial. Ils s’emparent
cevoir des lumières blafardes et spec- sur le fait que l’animal ne semble pas être de leurs lames rouillées et marchent sur
trales. Soudain, Vaeromar jaillit de en bonne santé. Entre ses imposantes les personnages !
l’eau et laisse échapper un puissant cri : mâchoires, l’ours tient la dépouille d’un Lancez 1d10 (JO 9-10) + 2 pour déter-
« Lyktgubbes ! » cerf. Il laisse sa proie tomber au sol dans miner combien de squelettes se lèvent et
D’horribles formes surgissent de un bruit sourd et souffle profondément. attaquent Vaeromar et les personnages.
l’eau : des carcasses putrides couvertes Il tourne alors son regard vers Vaeromar Les squelettes se battent jusqu’à la mort.
d’une croûte de boue, avec de grands et les personnages joueurs. Le seul œil Si vous voulez corser le défi, vous pouvez
yeux luminescents, comme si leur tête valide de l’ours brille d’une lueur rouge lancer 1d6 pour déterminer pendant
était remplie d’une lumière blafarde et surnaturelle. L’animal se dresse soudain combien de tours les squelettes vont
fantomatique. Ce sont des lyktgubbes. sur ses pattes arrière et laisse échapper continuer de se lever, en sachant que 1d3
Lancez 1d10 (JO 9-10) pour détermi- un rugissement dont l’écho se propage squelettes se dressent à chaque tour de
ner le nombre de lyktgubbes qui appa- entre les arbres et renverse presque les jeu.
raissent, puis lancez 1d10 JO 10 pour dé- personnages.
terminer le nombre de points de peur que Lancez 1d10 pour déterminer le 9 – Dans le repaire
la situation provoque. nombre de points de peur que la situa-
des araignées
À chaque tour de jeu, les lyktgubbes tion provoque.
tenteront d’attirer les personnages sous L’ours met une force incroyable dans Tandis que la troupe progresse à
l’eau afin de les noyer. Chaque person- le combat, qui devrait saccager une bonne travers la forêt, les personnages s’ar-
nage que les lyktgubbes essaient de partie du campement de la troupe. Une rêtent soudain pour contempler ce
noyer doit effectuer un test de situa- fois l’ours mort, les personnages peuvent qui se dresse devant eux. D’immenses
tion avec une valeur de situation de 11 récupérer sa chair pour se nourrir, et ils arbres sont tombés ou ont été abattus,
modifiée par sa Constitution. Si le per- ne tomberont pas malades malgré l’appa- puis empilés les uns sur les autres pour
sonnage échoue, il est attiré sous l’eau rence horrible de l’animal. former ce qui ressemble à une sorte de
muraille ou de barrage. Le mur s’étend
jusqu’à ce qu’un autre personnage lui
aussi loin que les personnages peuvent
porte secours, ce qui prend un tour de jeu 8 – Une assemblée voir dans les deux directions avant de
entier. Pour aider un autre personnage à de champignons disparaître dans le brouillard. Au pied
sortir de l’eau, il faut réussir un test de
Vaeromar et les personnages at- du mur, un grand trou a été creusé dans
situation avec une valeur de situation de
teignent un endroit de la forêt où de le sol, un peu comme la bouche d’une
12 modifiée par la Constitution. Pour
grandes formations rocheuses s’élèvent grotte. L’ouverture plonge dans les
chaque tour de jeu passé sous l’eau, un
d’un terrain accidenté couvert de ténèbres. Les personnages remarquent
personnage perd 1d3 points de santé. Les
mousse. Tout autour gisent des sque- alors que les arbres qui composent le
lyktgubbes se battent jusqu’à la mort.
lettes de trolls mais aussi d’elfes. Il mur semblent maintenus entre eux par
semble qu’une bataille se soit déroulée de grandes toiles d’araignée. La peur
7 – Le loup des abeilles ici dans les anciens temps du monde. Les les envahit soudain quand ils réalisent
Vaeromar et les personnages at- trolls et les elfes sont tellement recou- qu’ils se tiennent en réalité au milieu de
teignent une étape de leur voyage où ils verts par la végétation désormais qu’ils toiles d’araignées : ils sont entourés de
sont tellement fatigués par leurs innom- semblent presque faire partie du sol de la cadavres de bêtes et d’elfes, tous piégés
brables heures d’errance et la présence forêt. Les squelettes portent encore leurs dans les mêmes horribles toiles. Il n’y
oppressante permanente du brouillard vieilles armures et leurs mains osseuses a qu’un moyen de franchir ce mur, et
qu’ils ressentent le besoin désespéré de tiennent encore leurs lames rouillées et c’est le tunnel. Juste devant l’entrée du
dresser un camp et de se reposer. Tandis brisées. Toute la zone est couverte de tunnel, le sol est couvert de sang humain
que la troupe installe le campement, ils champignons, même les squelettes. Ces et d’araignée. C’est très étrange, et si les
entendent un grondement sinistre et champignons ont de longs pieds et leurs personnages inspectent la zone, ils trou-
sourd provenant des fourrés à proximité. chapeaux paraissent presque flétris et veront une mèche de cheveux blonds
Soudain, un énorme ours noir sort de malades. Vaeromar souligne qu’aucune parmi les cadavres et les flaques de sang.
l’épaisseur des sous-bois. C’est de loin le légende ne parle d’une bataille qui aurait Le tunnel est dénué de tout éclairage,
plus gros ours que les personnages aient eu lieu sur Ymradas, et la scène n’a donc et les personnages subissent un malus
vu de toute leur vie. Il est presque deux aucun sens à ses yeux. de -5 à toutes les actions qu’ils entre-
fois plus gros que les ours adultes qu’on Alors que Vaeromar cherche une ex- prennent à l’intérieur s’ils n’ont pas
trouve habituellement dans d’autres plication, les champignons se mettent recours à leur propre source de lumière.
régions de Trudvang. Sa fourrure noire à émettre une lueur pâle. Bientôt, tous À la lumière d’une torche, les person-
est striée d’une multitude de cicatrices et brillent en couvrant toute la zone d’un nages ne subissent qu’un malus de -3.
il semble avoir perdu son œil gauche, ce éclat spectral. « Quelle est cette sorcel- S’ils utilisent une lumière magique sous
qui fait que l’ours ne remarque pas im- lerie ? », demande Vaeromar, surpris. une forme ou sous une autre, ils ne su-
médiatement les personnages. L’ours Soudain, les squelettes se lèvent, les bissent aucun malus et peuvent agir
dégage une odeur de mort et de chair orbites oculaires embrasées d’une normalement.

110 | chapitre 3. la corne des elfes


4.

2.
1.
3.
CARTE DE LA GROTTE

1. Entrée
2. Salle de ponte
3. Salle de nourrissement
4. Sortie

Entrée valeur de situation de 10 modifiée par situation avec une valeur de situation de
Le tunnel qui plonge dans les ténèbres leur Dextérité, ou un test d’Arts des 11 modifiée par leur Dextérité, ou un test
au-delà de la bouche de la grotte est ombres (discipline Discrétion, spécialité d’Arts des ombres (discipline Discrétion,
assez droit. Des centaines, si ce n’est des Camouflage et dissimulation ou Marcher spécialité Camouflage et dissimulation
milliers d’araignées sortent de la terre et dans les ombres). Si les personnages dé- ou Marcher dans les ombres). Si les per-
trottent le long des murs de la caverne. truisent certains des œufs de cette salle, sonnages échouent à ce test, Gromla
Gromla se réveille immédiatement, surgit avec la moitié de ses points de
L’air semble chargé d’horribles fume-
furieuse. Comme la colère l’envahit, elle santé, en compagnie de sa sœur Gremla
rolles, car quand ils respirent, les person-
reçoit un bonus de +3 à tout ce qu’elle (une araignée encore plus vieille et plus
nages sentent quelque chose brûler leur
entreprend au cours de cette rencontre. grande). Les araignées affrontent alors
gorge. Ils doivent faire un test de situa-
Si les personnages ratent le test de situa- les personnages jusqu’à la mort.
tion avec une valeur de situation de 12
tion pour passer discrètement, Gromla se Une fois les araignées vaincues, les
modifiée par leur Constitution pour voir
réveille et les attaque, sans toutefois bé- personnages doivent trouver un moyen
si leur corps résiste aux vapeurs toxiques.
néficier d’un quelconque bonus. Une fois de libérer la femme des toiles. S’ils
S’ils ratent ce test, ils perdent 1d3 points
n’y parviennent pas, Vaeromar le fera
de santé. Pour déterminer dans quelle Gromla victime d’une blessure critique,
pour eux en tissant le vitner en une
mesure les personnages parviennent à elle tente de fuir la scène.
petite flèche de feu qui brûle les toiles.
supporter l’horreur que représente une La femme tombe à terre mais elle est
expédition dans un tel lieu, lancez 1d5 La salle de nourrissement
protégée de la chute par les épaisses
pour déterminer le nombre de points de La salle de nourrissement est plus
toiles qui recouvrent la salle. Quand les
peur que la situation leur inflige. petite que la salle de ponte. Le sol de personnages parviennent à l’extraire de
cette salle est jonché de centaines de ses liens de toile, ils reconnaissent im-
La salle de ponte cadavres d’elfes et de bêtes, mais d’aucun médiatement l’une des filles d’Ywol. Elle
La salle de ponte occupe une section troll. Des milliers de petites araignées se est jeune, blonde et n’a pas plus de douze
importante de la caverne. On y trouve repaissent des cadavres. Les personnages ans. Elle est submergée par la terreur.
des centaines d’œufs agités de pulsations, entendent alors des cris étouffés pro- Son nom est Allwa et elle raconte aux
disposés au sol et le long des murs sous le venant du plafond de la grotte. Quand personnages qu’une autre des filles,
regard vigilant de leur mère, une énorme ils lèvent les yeux, ils peuvent voir que Jonna, est parvenue à l’aider à échapper
araignée du nom de Gromla. Celle-ci est quelqu’un est suspendu au plafond, enve- aux trolls. Elles les ont fuis jusqu’à cette
suspendue la tête en bas à un fil attaché loppé de toile. À la taille de la victime, grotte où les araignées l’ont capturée.
au plafond de la salle de ponte, et est ils peuvent supposer qu’il s’agit d’une Jonna, quant à elle, a échappé aux arai-
endormie. Les personnages peuvent femme humaine, voire d’un enfant. gnées et s’est enfuie dans les ténèbres.
échapper à la vigilance de Gromla s’ils Afin de ne pas alerter les araignées, les « Elle a dit qu’elle ne m’abandonnerait
réussissent un test de situation avec une personnages devront réussir un test de jamais, et pourtant elle l’a fait ! Elle a dit

chapitre 3. la corne des elfes | 111

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que j’étais… que j’étais en sécurité avec « Je sens quelque chose, quelque chose faire un nouveau test au tour suivant. À
elle. S’il vous plaît, j’ai mal. Ramenez-moi que je n’ai pas senti depuis des âges. Il chaque tour de jeu qui passe, les person-
chez moi, je veux retrouver mon père. y a des yggdras ici, des êtres révérés nages doivent effectuer le même test de
Ramenez-moi à mon père ! », hurle-t-elle d’une grande sagesse. Mais je ne sais pas, situation, soit pour briser la connexion,
dans la grotte. Le visage de Vaeromar se quelque chose semble… » soit pour éviter de tomber sous son in-
couvre d’une ombre et il prend l’un des Vaeromar est interrompu par un fluence. Vaeromar ne succombe pas au
personnages à part. terrible et sinistre rire, qui provient sort du démon. Il vous revient de dé-
« Cela me coûte de le dire, mais son de l’un des arbres. Le visage de l’arbre terminer les cibles que les personnages
destin est déjà scellé. Le poison de s’anime soudain et adresse un sourire sous le coup du sort d’Ihssirguul vont
l’araignée s’est emparé d’elle. Nous ne moqueur à la troupe. L’yggdras parle attaquer. Quand un personnage a réussi
pouvons plus rien faire pour elle. » d’une voix gutturale, qui incite les trois tests de situation (pas forcément
Les personnages doivent à présent personnages à lâcher leurs armes à la suite), il est immunisé contre le
choisir : abandonner Allwa, une jeune et à s’enfuir. C’est la voix du démon pouvoir du démon jusqu’à la fin de la ren-
fille de douze hivers seulement, à une Ihssirguul qui parle à travers l’yggdras. contre. Une fois que tous les personnages
mort certaine ? Ou l’emmener avec eux Mais bien sûr les personnages l’ignorent. sont immunisés, la rencontre prend fin et
« Oui ? Tu parlais, elfe. Ou as-tu perdu Ihssirguul se retire de l’yggdras.
dans l’espoir de la sauver ? Quoi qu’ils
ta langue ? Qu’ont-ils choisi d’envoyer Jetez 1d10 (JO 10) pour déterminer le
fassent, Allwa mourra en moins d’une
parmi les rangs des guerriers du temps nombre de points de peur que cette si-
journée à cause du poison. Cet événe-
jadis ? Un magicien décati ? Une bande tuation inflige aux personnages. Quand
ment devrait provoquer un changement
de vagabonds aux lames émoussées ? Tu la rencontre prend fin, Vaeromar tombe à
de tonalité dans l’aventure. Les choses
te moques de moi, elfe. Sache qu’il n’y genoux. Il reste ainsi en silence pendant
ne font qu’empirer et une fin heureuse
aura pas de pardon pour cette intrusion. un moment, comme s’il méditait. Puis
semble plus improbable que jamais. Sache que tu as provoqué des choses qui il se lève lentement, hoche brièvement
La sortie dépassent ton entendement. Mais malgré la tête en direction des personnages et
cela, je dirais que je suis impressionné, reprend la route sans un mot.
La troupe découvre une issue à la vraiment impressionné. Je ne pensais pas
grotte qui débouche de nouveau dans la que tu survivrais aussi longtemps. Ton
lumière blafarde de la forêt. Ils constatent 11 – La sorcière et le troll
peuple a tenté de m’arrêter auparavant,
que le mur d’arbres abattus a disparu. mais sans grand succès. Le même triste Les personnages entendent soudain
Aussi loin qu’ils puissent voir, il n’y a plus sort attend ta troupe. Tu mourras ici, du bruit provenant de derrière les arbres
aucune trace du mur. Était-ce quelque elfe, oublié par le reste du monde flétri et qui approche rapidement à travers
supercherie ? De la sorcellerie ? Ils ne le que tu appelles ton royaume. » le brouillard épais. Tandis qu’ils s’ap-
sauront probablement jamais. Pourtant, Vaeromar lance un regard aux person- prochent, les personnages réalisent
une chose est sûre. Ils ont sans le savoir nages et, pendant un instant, ses yeux qu’il s’agit de deux personnes en train
contracté une maladie auprès des arai- s’animent d’une lueur rouge, comme sous de converser dans une langue qu’ils ne
gnées, qui va lentement affecter leurs le coup d’un sort obscur. Il se reprend vite comprennent pas et qu’ils n’ont jamais
poumons. Dans les jours qui suivent, et se tourne vers l’arbre, vers Ihssirguul. entendue. L’une des voix qui participe
faites comprendre aux joueurs que leurs « Je ne crois pas tes viles paroles, ver ! à la conversation est douce, tandis que
personnages se sentent de plus en plus Il s’agit là de quelque sorcellerie draco- l’autre est sombre et semble utiliser
fatigués, et qu’ils ont de plus en plus de nique et je ne m’y laisserai pas prendre. moins de mots que la première. Soudain,
mal à respirer. Au bout d’une semaine Disparais ! Ou mon ire s’abattra sur ces voix se taisent alors que le brouillard
sans traitement, ils perdront 1d3 points toi ! », lance Vaeromar. se dissipe.
de santé par jour jusqu’à ce que le mal « Ver ? Dragon ? Ta folie est complète, Les personnages découvrent que
soit traité en buvant de l’eau bouillie avec elfe. Je prendrai moult plaisir à te détruire l’un des grands arbres semble avoir été
de la salive et des orties (cf. la section en temps venu. Ou peut-être… oui… un presque coupé en deux. Il est couvert de
« Extraits » du Livre des règles, page 130, bien beau plan en effet. » Le visage de mousse de lyktgubbe et ses racines sont
pour les détails quant à la façon dont les l’arbre se couvre d’un sourire sadique. enchevêtrées et tordues en des formes
personnages pourraient connaître ou dé- Soudain, les personnages sentent contre nature. Sur la souche de l’arbre
quelque chose les pénétrer, quelque se dresse un individu aux longs cheveux
couvrir le remède).
chose de sombre. Comme si quelque blancs. C’est une femme, du moins les
marionnettiste les contrôlait, ils voient personnages le supposent-ils à son appa-
10 – Le gardien corrompu leurs propres mains saisir leurs armes rence. Sa peau est gris sombre et elle tient
Vaeromar et les personnages arrivent sans qu’ils le souhaitent. Les person- entre ses mains un bâton en bois noir.
à un endroit où les arbres et le brouil- nages doivent réussir un test de situa- L’extrémité de ce bâton a été sculptée en
lard deviennent plus denses. Les arbres tion avec une valeur de situation de 10 forme de T et des plumes y sont suspen-
sont déformés, et les personnages ont modifiée par leur Psychisme. En cas dues. Elle se tient là pendant un moment
même l’impression qu’ils ont des visages. d’échec, ils sont sous le contrôle du et regarde Vaeromar et les personnages.
Vaeromar s’arrête soudain. démon pendant un tour de jeu et doivent Soudain, sa douce voix s’élève.

112 | chapitre 3. la corne des elfes


« Qui êtes-vous ? Ne savez-vous point et les sorts qu’elle peut utiliser). Une prend l’aspect d’un crâne et ses membres
que ceci est ma forêt ? De quel droit y fois victime d’une blessure critique, elle s’étirent. De plus, deux cornes noires
avez-vous pénétré ? Parlez, ou avez-vous assemble une grande nappe de brouillard surgissent de son front. Une fois ce per-
perdu votre langue ? », clame-t-elle. autour d’elle et disparaît soudain. Il n’y sonnage paralysé, elle tentera de l’étran-
Les personnages feraient mieux de a plus aucun signe d’elle à des lieues à gler afin de recueillir sa force vitale. Car
rester polis avec elle, car cela apaisera la ronde, mais elle n’oubliera pas les per- la hantise ne se nourrit pas de choses
son horrible caractère. Il s’agit en réalité sonnages. Elle les suivra et les attaquera faites de chair et de sang ; elle se nourrit
d’une sorcière de cette ancienne partie quand ils seront les plus vulnérables, et de la force vitale et du malheur d’âmes
des bois. Elle est venue à Ymradas après elle se battra alors jusqu’à la mort. Si un imprudentes.
l’avènement du démon, et elle a passé un personnage tente de s’emparer de son Une fois qu’un personnage a reçu le
accord avec Ihssirguul afin de pouvoir bâton, il tombe en poussière dès qu’il baiser de la hantise, il est en proie à de
continuer de régner sur cette partie de la quitte les mains de la sorcière. profonds cauchemars jusqu’à la fin de
forêt, en échange de quoi elle a enseigné la séance de jeu. Avant de se réveiller, le
le morkvitner à certains des serviteurs 12 – La hantise des bois personnage doit effectuer un test de si-
du démon. Quelle que soit la politesse tuation avec une valeur de situation de 14
avec laquelle les personnages s’adressent Tandis que les personnages pro-
gressent à travers la forêt, ils entendent modifiée par son Psychisme qui permet
à la sorcière, elle leur annoncera qu’ils ne de déterminer s’il parvient à traverser
peuvent pas traverser ses terres et qu’ils soudain quelqu’un les appeler au-delà du
brouillard. Vaeromar s’arrête et fixe la les cauchemars sans subir de dégâts psy-
doivent soit les contourner, soit rebrous- chologiques permanents. Si le person-
ser chemin. Faire le tour de son fief ral- brume. « On dirait… on dirait une veille
femme, n’est-ce pas ? » Les personnages nage rate ce test, il subit des séquelles
longerait leur voyage d’une semaine. Si psychologiques, que vous devez déter-
les personnages se montrent hostiles, elle l’entendent eux aussi maintenant : on
dirait qu’une vieille femme les appelle miner en fonction de son histoire et de
se contente de leur sourire un moment sa personnalité. Désormais, quel que soit
avant d’appeler quelqu’un par-delà le dans le brouillard. « À l’aide ! », crie-t-
elle. « N’y a-t-il personne pour aider une le résultat du test de situation, le per-
brouillard. « Fimbul, mon cher fils, au-
vieille femme perdue dans la forêt ? » sonnage est hanté par des cauchemars
rais-tu l’amabilité de montrer la sortie à
Un instant plus tard, une silhouette chaque fois qu’il s’endort. Pour pouvoir
nos invités ? » Soudain, les personnages
émerge de l’épais brouillard. C’est en se débarrasser de ses cauchemars récur-
entendent quelque chose répondre à la
effet une vieille femme chenue. Elle rents, le personnage doit rendre visite à
sorcière depuis le brouillard. Un gron-
avance lentement et fixe intensément un prêtre et recevoir une bénédiction. Si
dement guttural se fait entendre, puis
les personnages. Elle est très vieille et un personnage obtient 20 sur le test de
le sol se met à trembler tandis qu’une
mince, et son dos est voûté comme si son situation, il est piégé de manière perma-
créature émerge du brouillard. Un troll
échine supportait le poids d’une grosse nente dans le cauchemar et ne peut plus
monstrueux apparaît. Il est aussi grand
pierre. Ses cheveux sont longs et noirs, se réveiller. Ce personnage est alors tout
que la souche géante et il fait reposer
son corps imposant sur ses avant-bras et répartis en deux tresses qui pendent simplement retiré de l’aventure, quoi
musclés. Il ressemble beaucoup à un de derrière ses oreilles. Mais les person- que les autres personnages fassent pour
hrimtroll, avec de grandes cornes tor- nages remarquent surtout ses yeux, gris protéger son corps.
tueuses et une crinière qui court le long et profonds. « Oh, la chance me sourit Pendant que la hantise récolte la
de son dos. Cela dit, ce troll n’émet pas le enfin ! De braves gens ! », dit-elle d’une force vitale d’un personnage, les autres
même froid que les hrimtrolls, et sa peau voix criarde et tremblante. « J’ai dû peuvent tenter de l’interrompre. Pour ce
est du même gris sombre que celle de la m’écarter de mon chemin, et je ne sais faire, l’un d’entre eux doit réussir un test
sorcière. « Fimbuuul », grogne le troll que faire ! J’ai erré çà et là sans voir la fin de situation avec une valeur de situation
en fixant les personnages. La sorcière de ma misère. Peut-être avez-vous une de 13 modifiée par tout trait que vous
pointe l’un de ses doigts gris en direc- carte ? Puis-je la voir ? Approchez-vous jugerez adapté. Le modificateur de trait
tion des personnages et le troll attaque ! mes enfants, que je puisse mieux vous appliqué correspond à la méthode ou
Lancez 1d10 pour déterminer le nombre voir. » tactique utilisée par le personnage pour
de points de peur que la situation inflige. La femme lève les mains devant elle et interrompre la hantise. Le personnage
Une fois que les personnages ont se tient désormais très près des person- essaie-t-il de la repousser ? Est-ce qu’il
tué Fimbul, la sorcière pousse un hur- nages. Elle se concentre sur l’un d’eux l’attaque ? Si la hantise subit des dégâts
lement et descend de sa souche pour (de préférence un homme) et tente de le physiques, cela l’interrompt immédiate-
se tenir aux côtés du troll tandis qu’il toucher. La vieille femme est en réalité ment. Pour chaque tour de jeu pendant
rend son dernier souffle. Elle tient sa une hantise. Elle fera tout ce qui est en lequel la hantise n’est pas interrompue,
tête en silence pendant un moment, puis son pouvoir pour s’approcher d’un per- le personnage sous le coup du sort perd
se tourne vers les personnages avec un sonnage et le paralyser par un baiser, 1d10 (JO 9-10) points de santé. Un per-
regard plein de haine. Elle attaque avec le célèbre baiser de la hantise. Si elle sonnage doit consacrer tout son tour de
fureur et férocité. La sorcière utilise des parvient à embrasser un personnage, jeu à tenter d’interrompre la hantise, et
sorts noirs (cf. sa feuille de personnage elle se transforme et revêt une apparence il ne peut pas le faire plus d’une fois par
page 143 pour ses pouvoirs de vitner monstrueuse et squelettique. Son visage tour de jeu.

chapitre 3. la corne des elfes | 113

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Si la hantise est interrompue, elle leur fait défaut et que tout devient aussi dans leur ventre avant de les arracher à
attaque en recourant à la puissance de la noir que la nuit autour d’eux. Ils sont travers leur échine. Ils restent abasourdis
magie noire (cf. sa feuille de personnage plongés pendant un moment dans un pendant un moment. Sans avertissement,
page 142 pour ses pouvoirs de vitner et silence absolu, et même si les person- un nouveau cri, horrible, se fait entendre,
les sorts qu’elle peut lancer). La hantise nages tentent de s’interpeller mutuelle- et soudain une petite cohorte de trolls
prend la fuite si elle subit une blessure ment, ils réalisent qu’ils sont incapables spectraux, armés jusqu’aux dents, sort à
critique. Peut-être reviendra-t-elle de produire le moindre son. Lentement, son tour du brouillard au pas de charge.
hanter les personnages plus tard ? À les bruits du monde alentour et leurs Les trolls semblent eux aussi incapables
vous de décider. propres voix reviennent, immédiatement de voir les personnages, et un instant
Dès lors, l’aventure continue nor- suivis de leur vision. Les personnages avant de percuter la troupe, ils dispa-
malement sans que vous ayez besoin de découvrent qu’ils se tiennent au milieu raissent dans le brouillard comme s’ils
déterminer aléatoirement de nouveaux d’une forêt. Vaeromar est introuvable en faisaient partie. La brume enveloppe
événements. et le brouillard est toujours aussi dense finalement les personnages, qui ne voient
autour d’eux. Soudain, ils entendent plus rien. Soudain, ils sont bousculés par
Les ruines du souvenir un cri dans la brume, dont émerge une une force inconnue et, pendant un court
Vaeromar et les personnages arrivent forme spectrale, qui court dans leur di- instant, ils ont l’impression de tomber
dans une région de la forêt où les arbres rection. Ils se rendent alors compte qu’il désespérément dans le vide. Avant que
sont moins denses que précédemment. s’agit en réalité d’un vieil elfe des étoiles, les personnages ne réalisent la situa-
Au-delà de l’épais brouillard, ils peuvent vêtu d’une magnifique robe en étoffe bril- tion, ils s’écrasent au sol avec une grande
apercevoir ce qui semble être des struc- lante, qui se précipite vers eux. Cet elfe violence et le brouillard se dissipe.
tures en pierre. Tandis que le brouillard est complètement gris et transparent, Les personnages se retrouvent de
se dissipe, ils constatent qu’ils viennent comme un souvenir mouvant. Il semble nouveau dans la même ruine. Cependant,
d’atteindre une ancienne ruine. Ils ont du blessé et court en boitant. L’elfe spectral un sentiment étrange les envahit tandis
mal à en distinguer les détails, car elle ne remarque même pas les person- qu’ils ressentent un froid surnaturel.
est recouverte de mousse, de lierre et de nages en les traversant, puis il disparaît Ils entendent un bruit derrière eux et,
champignons. Elle serait probablement derrière eux dans l’épais brouillard. Les quand ils se retournent, ils peuvent voir
passée inaperçue aux yeux d’un groupe personnages ont alors l’impression que le même vieil elfe des étoiles clopiner
d’aventuriers moins attentifs. Cela quelqu’un a placé des morceaux de glace dans leur direction. L’elfe ne leur prête
dit, cette ruine dégage quelque chose
d’étrange qui attire les personnages. Une
voix semble les appeler depuis l’intérieur.
Ils ignorent dans quelle langue cette voix
s’exprime, et ils n’en comprennent pas
vraiment le propos. Et pourtant, ils res-
sentent l’envie irrépressible de la suivre.
Vaeromar la ressent, lui aussi. La troupe
traverse la ruine et arrive devant un
escalier en pierre qui mène Vaeromar et
les personnages au sommet d’une colline
couverte de mousse, où se dressent les
fondations de quelque ancienne struc-
ture en pierre noyée sous la végétation.
Impossible pour les personnages de dé-
terminer à quoi pouvait ressembler cette
structure. S’ils l’inspectent, ils ne trouve-
ront aucune trace de bataille ou d’événe-
ment funeste. Il semble que cette ruine
ait simplement été abandonnée un jour,
et que ceux qui ont pu y vivre ne sont
jamais revenus. Soudain, le brouillard se
rassemble autour d’eux, et très vite ils ne
voient plus à trois mètres dans n’importe
quelle direction.
La voix qui les appelle devient de
plus en plus intense, et soudain les
personnages sentent un vent glacial
s’abattre sur eux tandis que leur vision

114 | chapitre 3. la corne des elfes


aucune attention et disparaît derrière Un diser ne peut pas être blessé par les Un visage familier
l’épais brouillard exactement comme armes conventionnelles et il n’a aucune
Tandis que les personnages aban-
la première fois. Tandis que les person- véritable forme physique dans ce monde.
donnent derrière eux les horreurs de la
nages progressent à travers les ruines, Ses points de santé servent uniquement à
forêt, ils entendent le rugissement d’un
ils tombent sur le même escalier qui les a montrer qu’il s’agit d’un mort-vivant qui
puissant court d’eau. Ils sortent des
conduits au sommet de la colline couverte peut être affronté dans ce monde comme
fourrés et contemplent une rivière large
de mousse. Quand ils arrivent en haut une créature. Un diser ne peut pas être et rapide qui s’élance depuis la forêt. Un
des marches, ils peuvent contempler les tué, mais seulement banni ou éventuel- grand arbre est tombé en travers, formant
mêmes fondations en pierre. Cependant, lement chassé grâce à certains sorts de un pont que les personnages peuvent em-
il s’agit maintenant d’une vieille tour dimvitner et certains pouvoirs sacrés.
de guet qui s’élève haut au-dessus de la prunter. Alors que les personnages s’ap-
Faites appel à votre bon sens pour dé- prochent de la rivière, ils découvrent
nappe de brouillard. L’elfe des étoiles est terminer si le fantôme peut être chassé
assis à côté de la tour. Il semble mourant. que ses eaux sont noires, comme si la
ou banni. Récompensez l’interprétation rivière était faite d’une sorte de goudron
Le brouillard s’épaissit une fois de plus intelligente des personnages et l’usage
pendant un instant, de sorte que les per- liquide. S’ils continuent à fixer l’eau du
astucieux des compétences, sorts et regard, les personnages peuvent remar-
sonnages perdent l’elfe de vue ; puis il se pouvoirs sacrés. Le plus important, c’est
dissipe aussi rapidement qu’il est apparu. quer un visage déformé qui les fixe en
qu’aucune arme physique ne peut blesser retour de ses yeux rougeoyants. Ce n’est
À présent, les personnages voient que
le diser. Voici quelques-uns des sorts et pas le visage d’un homme ou d’un elfe,
devant l’elfe des étoiles spectral se dresse
pouvoirs sacrés en mesure de blesser ou mais celui du géant maudit Ymenos, sous
la horde de trolls fantomatiques et
de repousser un diser. le contrôle d’Ihssirguul, qui les observe
translucides. L’un d’eux avance jusqu’au
vieil elfe et le traverse de sa lame il- F Les sorts de dimvitner Renvoi par le biais de la rivière. Les personnages
lusoire. L’elfe lâche un dernier souffle des morts-vivants et Contrôle des ignorent bien sûr que c’est Ymenos qui
profond et sifflant avant de s’effondrer morts-vivants les regarde.
au sol. Le brouillard s’épaissit autour des F Les prières de Gerbanis Souffle de Traverser la rivière n’est pas chose
personnages et une fois encore une force mort, Souffle de Mogunda et Volonté aisée, même en se servant du grand
inconnue leur fait perdre l’équilibre, et ils de Bodvildur arbre comme pont. Les eaux de la rivière
ont l’impression désormais familière de F Les prières de la Doctrine de Nid arrosent constamment le tronc d’arbre
tomber dans le vide à grande vitesse. Une Éclair sacré, Explosion sacrée et et le rendent incroyablement glissant
fois encore, les personnages heurtent vio- Purification divine et difficile à traverser. Cela dit, avec un
lemment le sol et le brouillard se dissipe. F Les prières de la Doctrine de Nid peu de chance, les personnages y par-
Ils entendent le son crépitant de sorts Lance bénie, Chaîne de bataille des viennent et se retrouvent en sécurité de
tissés juste devant eux. Ils découvrent gardiens du Rortan et Hache de Belo l’autre côté. Vous êtes libre de recourir
qu’ils sont de retour dans les ruines, mais Seoth à un test de situation modifié par leur
dans une zone complètement différente. Dextérité ou leur Constitution. Si l’un
Parmi les autres moyens de bannir un des personnages tombe dans les eaux de
Tandis qu’ils progressent en direction
diser, on peut prononcer à voix haute son la rivière maudite, il devient immédiate-
des bruits, ils remarquent soudain un
nom véritable (Noihvo) ou faire d’une ment l’esclave d’Ihssirguul jusqu’à ce que
vent froid qui s’abat sur eux et les incite
façon ou d’une autre le lien avec ce qui le démon soit banni de Trudvang.
à jeter leurs armes et à fuir dans la di-
a causé la mort du diser : par exemple, De l’autre côté de la rivière, les per-
rection opposée. Le brouillard s’épais-
en pardonnant le diser ou en le libérant sonnages assistent à une scène horri-
sit de nouveau autour d’eux alors qu’ils
de ce qui le retenait dans la région qu’il fiante. Au moins quatre trolls gris vêtus
entendent Vaeromar les appeler : « À
l’aide ! Je ne peux pas l’arrêter ! » Tandis hante. Vous êtes libre de vous montrer de cottes de mailles et de fourrures
que les personnages s’attendent à être de créatif dans votre réaction à ce que font gisent morts, horriblement mutilés.
nouveau téléportés à une autre époque, les personnages. Certains ont été décapités, d’autres ont
le brouillard se disperse rapidement, et Le diser n’utilise pas d’arme comme été cloués aux arbres à l’aide des pointes
ils peuvent voir devant eux Vaeromar les revenants des tumulus, mais plutôt de leurs propres lances. Le sol est imbibé
tisser rapidement des sorts en direction des pouvoirs spéciaux (cf. sa feuille de de sang noir, mais on y trouve également
de quelque chose qui approche à travers personnage). du sang humain. Si les personnages ins-
la brume. Une silhouette grise et spec- Une fois le diser repoussé ou banni, pectent la scène, ils peuvent déduire des
trale émerge du brouillard : un diser, un il se dissout et se fond dans le brouil- blessures que ces trolls n’ont pas été
homme gris, un fantôme. Lancez 1d10 lard, qui se met soudain à tourbillonner tués par un guerrier expérimenté. Il y a
(JO 8-10) pour déterminer combien de à grande vitesse en aveuglant Vaeromar des entailles et des plaies à des endroits
points de peur cette situation inflige. Le et les personnages. Quand le brouillard curieux, où un guerrier expérimenté ne
fantôme prend les traits du même vieil finit par se dissiper, les personnages se frapperait probablement pas. Celui qui
elfe des étoiles gris et translucide aux retrouvent au milieu de la forêt. Les a fait ça ne savait pas vraiment ce qu’il
yeux vides et froids que les personnages ruines où ils se tenaient juste avant sont faisait, et agissait probablement sous le
ont croisé plus tôt. introuvables. coup de l’adrénaline et de l’instinct. Les

chapitre 3. la corne des elfes | 115

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personnages trouveront également des mais son temps dans ce monde ne sera était corrompu et sa fureur n’était pas
traces de pas qui mènent vers l’intérieur pas prolongé par votre acier. » la sienne, car le démon le forçait à lui
de la forêt. Les traces sont couvertes de Vaeromar s’avance lentement. obéir. Quand les personnages ont vaincu
sang humain. « Recule, esprit, et nous nous porterons Noihvo, ils l’ont libéré de l’influence du
En les suivant, les personnages dé- à son secours. » Soudain la jeune fille démon et lui ont rendu son libre arbitre.
couvrent des endroits où la personne qui tousse violemment, comme si elle s’éveil- Noihvo est venu rembourser sa dette aux
courait est tombée et a continué d’avan- lait de quelque cauchemar. Du sang coule personnages. Si Vaeromar ou les per-
cer en rampant. Un peu plus loin, l’indi- de sa bouche et elle halète bruyamment. sonnages lui demandent de quel démon
vidu se relève et les empreintes de pas « Allwa » est le seul mot que les per- il parle, il se montre quelque peu inter-
continuent. Les personnages peuvent sonnages parviennent à comprendre loqué, puis il demande aux personnages
suivre les traces pendant un bon moment entre les quintes de toux et les siffle- s’ils ignorent l’horrible récit du cœur du
avant de finir par tomber sur la personne ments de la jeune fille. L’esprit recule géant Ymenos qui fut perverti et possédé
qui les a laissées. pour un temps, et Vaeromar se jette par un démon vengeur venu de la plus
en avant. Il serre la jeune fille dans ses noire région des cinq mondes. Vaeromar
Votre peau se glace soudain et bras. Si Allwa est avec les personnages, ne comprend pas : Ymenos possédé par
votre sang gèle tandis que les poils de la scène d’adieux sera à la fois triste et un démon ? Cela ne peut être ! La légende
votre nuque se dressent. Devant vous, réconfortante. Si Allwa a été abandon- parle du dragon Klafrarakh et de sa
une jeune femme qui ne doit pas avoir née ou qu’elle est déjà morte à cause du flamme vindicative qui a dévasté Leafelli
plus de quinze hivers, gît morte dans poison de l’araignée, Vaeromar préférera et sa population. Mais Noihvo n’a jamais
une mare de sang. Elle tient une épée mentir et dire à la jeune fille qu’Allwa entendu parler d’un tel dragon.
brisée dans sa main et un bouclier est désormais en sécurité chez elle avec Ce dernier entreprend de raconter à
d’origine troll fendu en deux est posé son père. Si les personnages n’ont jamais Vaeromar et aux personnages la véri-
à côté d’elle. Sa gorge a été tailladée rencontré Allwa dans la grotte des arai- table légende d’Ymradas telle qu’elle est
et son épaule saigne abondamment. gnées, ils décevront la jeune fille en lui écrite au début de ce scénario. Noihvo
Juste à côté de l’endroit où vous vous répondant qu’ils n’ont jamais entendu ce est parvenu à s’enfuir de Leafelli en em-
tenez se trouve un troll qui ressemble nom. pruntant la porte inférieure quand son
à ceux que vous avez trouvés un peu Si les personnages demandent son peuple a été exterminé, mais finalement
plus tôt. Cela dit, ce troll n’a pas été nom à la jeune fille mourante, elle une meute de trolls sous le contrôle
tué par une arme. Sa peau est aussi répondra qu’elle est Jonna, fille de Braga. du démon l’a rattrapé et l’a tué dans la
blanche que la neige et ses yeux sont Les personnages devraient alors se ruine que les personnages ont visitée
pâles et froids. C’est alors que vous souvenir qu’ils ont déjà entendu ce nom. un peu plus tôt. Après sa mort, Noihvo
la voyez : une silhouette fantoma- C’est Braga qui s’est exprimé après l’at- a tenté à de nombreuses reprises de re-
tique se tient agenouillée devant la taque d’Ywol. C’est lui qui a dit qu’ils de- tourner à Leafelli, mais il a découvert
jeune fille. Sa peau est presque com- vraient faire voile vers l’est. Ils se rap- qu’il en était incapable. Quelque chose
plètement transparente et ses yeux pellent la tristesse dans ses yeux et la l’empêchait d’entrer dans la cité, comme
vides plongent dans les vôtres. Les douleur dans sa voix. Et à présent sa fille si quelque obscure barrière invisible lui
cheveux blêmes de l’esprit dansent laisse échapper son dernier souffle. Elle barrait le chemin. Même s’il n’était pas
dans le vent comme s’ils flottaient meurt dans leurs bras. en mesure d’entrer à Leafelli, Noihvo a
dans l’eau. C’est un illmalaini, ou L’esprit avance et de nouveau les per- passé d’innombrables nuits à surveiller
plutôt l’esprit d’un illmalaini mort, sonnages sentent leur peau se glacer et les portes de la cité. Il les a vues devenir
portant des vêtements de qualité leurs poils se dresser sur leur nuque. toujours plus sombres, et il a vu de plus
royale en étoffe brillante au tissage « Elle est morte en se battant. Une vé- en plus de trolls et d’araignées se ras-
resplendissant et tout aussi transpa- ritable guerrière. » Vaeromar se redresse sembler aux côtés d’Ymenos – tous avec
rents. Vous reconnaissez le diser que soudain, comme s’il venait de se souvenir les mêmes yeux rouges brûlants que le
vous avez affronté dans les ruines. de la présence de l’esprit et du danger po- géant avait quand il est sorti de son long
La silhouette spectrale se redresse et tentiel qu’il constitue pour le groupe. sommeil. Noihvo les a vus creuser leur
lève une main dans votre direction, « Recule, revenant. Qui es-tu et d’où vaste réseau de tunnels et de grottes
comme pour vous ordonner de vous viens-tu  ? », demande-t-il d’une voix sous la montagne, et il a observé les
arrêter. tremblante. trolls et les gobelins abattre arbre après
« Pardonnez-moi. Cela fait longtemps arbre au nom de leur maître. Noihvo a
Si les personnages attaquent à que je n’ai pas parlé à d’autres créa- entendu deux noms chantés en per-
nouveau l’esprit, ils n’auront que le tures vivantes », répond l’esprit. « Je manence depuis les murs noirs et les
temps de dégainer leurs armes avant que suis Noihvo de Leafelli, même si cela fait fosses de Leafelli : Ihssirguul et Vigan.
l’esprit ne s’exprime. Il parle sans que sa une éternité que je ne vis plus dans cette Ce sont des noms obscurs, des noms
bouche ne s’anime : les personnages en- cité. » Noihvo explique que, lorsque les corrompus. Parfois, Noihvo a pu voir le
tendent sa voix tonitruante et autoritaire personnages l’ont croisé dans les ruines, géant quitter la cité et s’aventurer dans
directement dans leur tête. « Baissez vos il était sous le coup du sombre pouvoir les montagnes pour convoquer quelque
armes. La jeune fille est toujours en vie du démon de Leafelli. Le cœur de Noihvo chose qui vit par-delà la brume. Une voix

116 | chapitre 3. la corne des elfes


sombre a répondu à l’appel d’Ymenos, et affronter. Il demande à Noihvo comment ne le font pas, ils finiront par s’égarer
dès cet instant Noihvo a su quel terri- ils vont pouvoir entrer dans Leafelli si la dans les étendues sauvages d’Ymradas et
fiant destin le géant avait connu. Il doit cité est aussi bien gardée qu’il le dit. perdre lentement la tête sous l’influence
avoir été possédé par une sombre puis- « Il n’y a qu’un seul moyen. Un seul du démon, après quoi ils ne recouvriront
sance des endroits les plus obscurs des lieu vous permettra de progresser sans jamais complètement la raison.
cinq mondes : un démon. Noihvo est être repéré. Le démon n’y monte pas Avant la fin de la conversation entre
certain qu’Ymenos n’est pas maître de sa la garde car il n’en a pas besoin, aucun Vaeromar, Noihvo et les personnages,
propre volonté. Il ne peut l’être, sinon il assaillant n'oserait passer par là. C’est il devrait apparaître que la Corne
n’aurait pas commis de tels méfaits. C’est là que ses esclaves triment jour et nuit d’Ymenos pourrait être utile pour
tout ce que révélera Noihvo. Il sait tout pour forger ses sombres armes, fruit de bannir le démon. Faites-y de subtiles
au sujet de la Corne d’Ymenos, mais il a la magie noire et du mal. Vous devez allusions afin que les personnages
juré de garder le secret et il est tenu par traverser les mines des trolls, dans les élaborent eux-mêmes le plan, ce qui
la tradition ainsi qu’un antique serment profondeurs obscures d’Ymradas. Je serait plus satisfaisant pour eux. Si cela
de ne jamais rien révéler à ce sujet à des vous y conduirai. Venez, ne traînons ne fonctionne pas, Vaeromar remar-
étrangers. En fait, c’est Noihvo qui a bâti pas. Nous ne savons pas qui pourrait quera que, étant donné que la corne a
la porte naturelle qui protège encore la nous épier. » été conçue pour tirer le géant de son
corne des étrangers, et seul Noihvo a la Vaeromar jette un coup d’œil aux per- sommeil, peut-être peut-elle servir à le
clef en mesure de l’ouvrir. sonnages, comme pour leur demander libérer des entraves du démon. Dans
« Votre venue me fait pressentir un s’ils font confiance à l’elfe spectral. Les tous les cas, Vaeromar déclare qu’ils
grand changement. Je ne peux plus entrer personnages se montreront probable- doivent espérer que la corne n’a pas été
à Leafelli et je ne vous serai d’aucune aide ment méfiants. Ils ne se sont pas engagés elle aussi souillée par les ténèbres du
si vous choisissez d’affronter le démon et dans ce périple pour affronter un démon. démon, car si tel est le cas, ses pouvoirs
ses terrifiants serviteurs. Néanmoins, je Noihvo s’en amuse et rétorque qu’on seront probablement perdus.
ferai tout ce que je peux pour vous aider. ne combat pas un démon ; on ne peut
Vous ne pouvez pas entrer dans la cité qu’espérer le bannir, mais il ne sait pas
par les portes, car elles sont surveil- comment. Vaeromar est d’accord avec
Points d’aventure
lées par des yeux bien plus maléfiques les personnages et leur affirme n’avoir En tant que maître de jeu, il vous
que ceux des trolls ou des araignées. Le jamais voulu les entraîner dans tout cela, appartient de déterminer le nombre
démon possède un pouvoir au-delà de et qu’il n’aurait pas pu prévoir ce mal. de points d’aventure auxquels les per-
notre entendement et à chaque instant il Mais quoi qu’il en soit, les filles d’Ywol sonnages auront droit au fil de cette
voit tout. Peut-être est-il même en train sont toujours captives de la cité obscure, aventure. Cela dit, nous vous encoura-
d’écouter à l’instant où je vous parler. désormais entre les griffes d’un démon. geons à ne pas donner tous les points
Votre seul avantage est la discrétion ; Laisseraient-ils vraiment deux jeunes d’aventure en une seule fois à la fin d’un
autrement, il vous verra et enverra ses filles innocentes à un destin aussi sombre acte. Octroyez plutôt les points d’aven-
nombreuses armées, et Ymradas ne sera et terrifiant ? Vaeromar ne le croit pas, il a ture aux héros à chaque fois qu’ils accom-
plus », explique Noihvo. vu ce dont les personnages sont capables. plissent certaines actions marquantes ou
Vaeromar est troublé. Jusqu’à présent, Ce sont des héros dont le cœur ne connaît qu’ils se distinguent au cours de l’aven-
il n’avait pas pris toute la mesure du pas la peur. L’aventure suppose que les ture. N’hésitez pas à vous référer aux re-
mal que les personnages et lui doivent personnages accompagnent Noihvo. S’ils commandations du Livre des règles.

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F LA CITÉ DES TÉNÈBRES F

Où l’on parle de la Corne d’Ymenos. Il faut à présent évoquer le véritable


destin de la Corne d’Ymenos quand le démon Ihssirguul vint en la cité
de Leafelli. Avant que ce dernier ne possède le géant Ymenos et ne
se proclame maître de son esprit, le démon se lança secrètement à la
recherche de la fabuleuse Corne d’Ymenos.

Ihssirguul était alors dénué de forme Cependant, le démon est bien conscient vous-mêmes, mieux vous vous sentez.
physique et ne pouvait être perçu par les de la puissance et du potentiel de cette Lentement mais sûrement, vous vous
illmalaini, tandis qu’il s’insinuait dans les corne et, de jour comme de nuit, la porte frayez un chemin à travers la nature
grandes salles et caveaux de Leafelli. Il de vigne et d’épines est gardée pas les sauvage. Votre esprit est concen-
évita la lumière d’argent des arbres et se plus grands et les plus terrifiants des tré sur votre destination finale et à
dissimula dans les ombres. serviteurs du démon. Ihssirguul sait que présent, plus aucune pensée ne vient
Ainsi advint-il qu’Ihssirguul arrivât à si jamais on venait à souffler dans cette vous distraire, pas même celle de
l’endroit où les elfes des étoiles conser- corne, sa corruption et son pouvoir pour- rentrer chez vous. L’idée d’un lit et
vaient la Corne d’Ymenos. Elle n’était raient être contrés et toute son œuvre d’un repas chaud vous a apaisés dans
pas gardée par des guerriers mais maléfique s’en trouverait anéantie. le passé, mais à présent, ces pensées
plutôt enfermée derrière une grille faite ne sont plus que des souvenirs tra-
d’épaisses vignes et d’épines acérées. À travers les mines giques de quelque chose qui ne vous
Ihssirguul pouvait sentir le pouvoir appartiendra plus jamais. Car, dans
de la corne qui reposait au-delà, et il Au troisième jour de votre voyage votre cœur, vous savez que vous ne
comprit alors qu’à l’intérieur de cette vers Leafelli en compagnie de reviendrez peut-être jamais de cette
corne reposait la seule magie capable Noihvo, vous avez le sentiment tenace aventure. Peut-être en êtes-vous venu
de contrecarrer ses plans et d’extirper que quelque chose ne va pas. Bien à l’accepter, peut-être ne l’avez-vous
le géant Ymenos de ses entraves téné- que vous n’ayez pas été en mesure pas accepté. Cependant, il se peut que
breuses. Ihssirguul tenta de passer la d’identifier l’origine de ce sentiment vous soyez profondément perdu dans
barrière mais sans grand succès, car plus tôt, vous savez maintenant avec vos pensées lorsque Noihvo s’arrête
la porte de la nature était protégée par certitude que c’est Noihvo qui cause soudainement. « La voilà », dit-il
d’antiques sortilèges jetés pas Ymenos cet inconfort. Vous avez remarqué en pointant un doigt spectral vers
et les illmalaini, qu’ils avaient tissés qu’il regardait sans but dans les l’avant.
ensemble à l’unisson, en combinant leurs broussailles de la forêt toute la nuit Le brouillard s’écarte presque
connaissances étendues et leurs grands et qu’il communiait avec le brouil- complètement et vous voyez ce dont
pouvoirs. On dit que les elfes des étoiles lard toujours plus dense, comme s’il il parle. Juste devant se trouve la
renoncèrent à une partie de la puissance lui ordonnait de se disperser ou s’il lisière de la forêt. Les arbres sont
que leurs dieux, les Vanir, leur avaient parlait avec quelque chose d’inconnu noirs et tordus, et le sol est noir et
accordée dans les temps anciens afin de au-delà. Il manie un pouvoir qui brûlé à perte de vue. Devant vous
protéger la porte. Et c’est ainsi que le dépasse votre entendement, et vous s’étend un désert de destruction, de
démon ne put jamais poser la main sur ignorez si c’est en bien ou en mal. mort et de mal absolu. Ni les arbres
la Corne d’Ymenos et fut incapable de Tout ce que vous savez, c’est que plus ni l’herbe ne poussent dans cette
la soumettre à sa volonté malveillante. il y a de distance entre Noihvo et plaine dévastée où les rochers tordus

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en formes artificielles se dressent sur Noihvo conduit la troupe au-delà de s’engourdit. Tout ce qui entoure le per-
des kilomètres. Vos cœurs sont remplis la lisière de la forêt vers l’une des fosses sonnage s’estompe jusqu’à ne plus voir
d’effroi et soudain, vous pouvez des trolls. Cette fosse est incroyablement que Noihvo devant lui. L’elfe n’est alors
sentir comment le vent pénètre votre large et plonge dans l’obscurité. Une plus un fantôme spectral mais un elfe fait
peau et la rend pâle et froide. Devant échelle étroite qui descend tout droit a été de chair et de sang. Noihvo regarde pro-
vous se trouvent des milliers et des taillée dans la paroi de pierre de la fosse, fondément dans les yeux du personnage
milliers de fosses obscures. Les cris afin que les trolls et les gobelins puissent et commence à chanter la chanson la plus
horribles des trolls et des gobelins se rendre facilement de ce côté des mon- belle et envoûtante que le personnage
résonnent à travers ce paysage aban- tagnes pour abattre les arbres de la forêt. n’ait jamais entendue ou qu’il puisse rêver
donné et, au loin, vous voyez les Là, Noihvo s’arrête et déclare qu’un d’entendre à nouveau. La chanson semble
montagnes d’Ymrgand s’élever, leurs pouvoir obscur l’empêche d’aller plus s’écouler dans l’âme même du person-
sommets pénétrant le ciel nimbé de loin. Il souhaite bonne chance aux per- nage, et les mots prennent sens dans son
brume. Les montagnes sont éclai- sonnages et leur dit qu’il attendra de les cœur, alors même qu’il n’en comprend
rées par les flambeaux des armées, voir revenir victorieux depuis l’orée de la pas la langue. Après un certain temps,
et d’ici, il semble illusoire de penser forêt. Avant que les personnages ne des- Noihvo conclut la chanson et sourit au
que vous puissiez les vaincre un jour, cendent, Noihvo s’adresse une dernière personnage. « Tu en auras besoin, bien
tant leurs effectifs sont nombreux. fois à eux. « Il y a une dernière chose que que les traditions ancestrales m’inter-
Les portes de la ville de Leafelli je dois vous dire avant de partir », dit-il disent d’en révéler l’utilité. Souviens-
sont si gigantesques que vous pouvez en tendant sa main diaphane à l’un des t-en, car c’est peut-être ton seul espoir.
presque les voir de l’endroit où vous personnages (de préférence un elfe s’il y Pardonnez-moi, et portez-vous bien »,
vous tenez actuellement : horribles en a un dans le groupe, ou le personnage dit-il alors que le monde autour du per-
et noires, elles se dressent sur une le plus sage et le plus réservé du groupe sonnage commence à s’estomper. Noihvo
hauteur incalculable, sur le flanc de s’il n’y a pas d’elfe avec eux). « Donne- n’est plus visible nulle part, que ce soit
la montagne. « C’est là que se trouve moi ta main, mon ami. » Quand le per- sous forme physique ou spectrale.
Leafelli », murmure Noihvo, « la sonnage choisi prend la main de Noihvo, La chanson de Noihvo est la clé pour
cité des ténèbres. » il a l’impression que tout son corps déverrouiller la porte de la nature qui

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garde la Corne d’Ymenos. Seules ses leur arrivée. Il vous appartiendra alors Entrée
paroles disperseront la vigne et les d’aider les personnages à réaliser qu’ils Un petit passage étroit part de
épines de cette porte. Il y a bien long- ont fait une erreur en alertant le démon l’échelle que la troupe a empruntée pour
temps, les elfes de Leafelli ont fait le vœu de leur présence, ou de souligner l’impor- descendre dans la fosse. La roche de la
de ne jamais rien révéler à un étranger tance de préserver l’élément de surprise. montagne qui se referme autour d’eux
au sujet de la corne et de la façon dont Il n’y a pas de place pour l’erreur dans est acérée, tranchante et complète-
on peut la trouver. Noihvo est toujours cette partie de l’aventure. Désormais, ment noire. De là où ils se tiennent, ils
lié par ce serment et n’en a pas été libéré, cela devrait être la tâche la plus difficile voient des lumières vives et entendent
même après sa mort. Vaeromar et les et la plus ardue à laquelle les person- une certaine agitation. On dirait qu’un
personnages descendent alors dans l’obs- nages aient jamais été confrontés et vous combat se déroule un peu plus loin. Alors
curité de la fosse. devez vous assurer que vos joueurs l’ont que les personnages regardent au coin
Ils descendent l’échelle pendant ce compris. du passage, ils peuvent voir que deux
qui semble être une heure. Pendant ce gardes gråtrolls ont sorti leurs armes
temps, la troupe évolue dans l’obscurité La vie dans les mines et se font face. Ils ressemblent aux trolls
totale, car Vaeromar n’ose pas allumer de que les personnages avaient déjà vus sur
torche de crainte qu’elle avertisse les ha-
F 25 mineurs : des esclaves gobelins
F 1 surveillant : Dulbuug le gråtroll Ymradas, sauf que leurs yeux ne brillent
bitants de la fosse de leur présence. Ils pas d’une lumière rouge démoniaque et
descendent encore et toujours, jusqu’à ce
F 8 guerriers : des gardes gråtrolls
F 5 transporteurs de minerai : des trolls contre nature comme ceux qu’ils ont ren-
qu’ils entendent le hurlement des trolls contrés plus tôt. Les trolls se disputent
et le choc du fer sur la pierre. L’air est qui transportent le minerai
F 3 forgerons  : des hrimtrolls qui dans leur propre langue pour savoir
empli de fumée noire provenant des fours lequel d’entre eux sent le plus mauvais,
des trolls, et les personnages étouffent fondent le minerai et forgent des
armes dans la forge un attribut des plus recherchés parmi les
tandis que leurs poumons commencent trolls.
à brûler et à souffrir. Enfin, les person- Si Dulbuug est là, il fouettera les
nages peuvent voir une lumière appa- Pour déterminer où se trouve Dulbuug
lorsque les personnages et Vaeromar at- gardes et leur hurlera dessus, déclarant
raître doucement dans l’obscurité ap- que c’est lui qui sent le plus mauvais
paremment sans fin sous leurs pieds. teignent les mines, lancez 1d6 et consul-
tez la table suivante : et qu’ils devraient tous le savoir main-
Finalement, ils peuvent même apercevoir tenant. Après l’incident, les trolls re-
le sol au fond. La troupe atteint le fond tournent à leur poste, le regard fixé sur
de la fosse et le début des mines des trolls 1d6 Localisation de Dulbuug
les ténèbres.
qui les mèneront plus loin dans Leafelli. 1 ...supervise les gardes à la porte, ou Si les personnages laissent les deux
Désormais, leur plus grande chance de les fouette pour s’être battus à leur trolls se disputer, ils finiront par s’en-
survie repose sur leur discrétion. poste.
tretuer, laissant l’entrée temporairement
Le travail dans les mines est supervisé 2 ...à l’une ou l’autre des grandes ou- sans protection.
par un gråtroll (ou troll gris) nommé vertures dans la montagne où les Si les personnages attaquent, les deux
Dulbuug. Il patrouille dans les mines en gobelins exploitent le minerai de
trolls oublieront leur différend (tempo-
tous sens pour s’assurer que ses sujets ne fer. Il supervise le travail et cor-
rige les gobelins qui s’effondrent rairement) et attaqueront avec férocité.
se reposent jamais. S’il trouve des tra-
d’épuisement.
vailleurs indisciplinés dans ses rangs,
soit il les corrige en les fouettant avec 3 ...patrouille dans le passage qui Le site d’extraction du
son long fouet noir jusqu’à ce qu’ils s’éva- mène du site d’extraction à la forge. minerai de fer
Des trolls massifs transportent de
nouissent, soit il les tue à coups de hache. L’ouverture dans la montagne où le
grandes piles de minerai jusqu’à
Le démon Ihssirguul ne regarde qu’à la forge où il est fondu et forgé en minerai de fer est extrait est un endroit
travers les yeux de Dulbuug, ignorant armes et en armures. caverneux. Là, un passage sépare deux
les autres trolls et gobelins dans les grandes cavités de part et d’autre de
4 ...supervise le travail à la forge. Ici,
mines. C’est pour cette raison que leurs trois hrimtrolls fondent le minerai la montagne. Dans chacune d’elles, de
yeux ne brûlent pas de cette même de fer et l’utilisent pour forger des grandes veines de minerai de fer et
lumière rouge artificielle, et le démon ne armes sombres et terribles. d’autres minéraux scintillent à la lumière
devrait pas apercevoir les personnages, 5 ...se repose dans son trou près de vacillante. Sept guerriers gråtrolls pa-
même si des travailleurs repèrent ces la sortie de la mine. Il y torture trouillent dans le passage et surveillent
derniers. Cependant, si Dulbuug repère et tourmente Ingi, l’une des filles les ouvriers. Au moins vingt esclaves
les personnages, le démon sera alerté et d’Ywol. gobelins y travaillent également,
enverra immédiatement ses guerriers 6 ...vient de rentrer de Leafelli après abattant leurs grands marteaux contre
dans les mines. Si cela se produit, la ren- avoir été puni par le démon, et il est la montagne et ramassant le minerai en
contre devient beaucoup plus difficile et maintenant posté à la sortie. Si les gros tas au bord du passage. De temps
les personnages auront du mal à passer personnages le rencontrent ici, les en temps, les gardes gråtrolls s’aven-
par Leafelli une fois sortis des mines, renforts de Leafelli arriveront très turent jusqu’à l’endroit où les gobelins
vite.
car le démon sera alors conscient de extraient le minerai pour leur donner un

120 | chapitre 3. la corne des elfes


Plan des mines des trolls gobelins l’avertiront lui aussi. Si Dulbuug
surveille les travailleurs à ce moment-là,
7. il ne surveillera pas les gobelins depuis le
1. Entrée
passage, mais sera parmi eux et les inti-
2. Site d’extraction du minerai de fer
midera ou les punira pour s’être évanouis
3. Réseau des gobelins
d’épuisement.
4. Passage
6. 5. Forge
6. Tanière de Dulbuug Le réseau des gobelins
7. Sortie Dans les grandes cavités rocheuses du
site d’extraction du minerai, les gobelins
ont creusé de petits tunnels de chaque
côté du passage. Ces tunnels traversent le
flanc de la montagne, au-delà du passage
où les trolls transportent leur minerai.
5. Pour que les personnages puissent dé-
couvrir les tunnels des gobelins et y
accéder, les joueurs doivent préciser
qu’ils tentent de trouver un autre moyen
4. de passer les trolls. Indiquez clairement
que les trolls parcourent en permanence
3. le passage dans les deux sens et qu’il
semble extrêmement difficile de rester
caché à cet endroit. Les personnages qui
3.
cherchent un autre passage dans la roche
2. trouveront une petite ouverture étroite
juste à l’endroit où le site d’extraction
du minerai prend fin et où le passage se
poursuit dans la montagne. Si les person-
nages pensent que c’est une bonne idée
de passer au milieu des trolls, Vaeromar
leur conseillera très certainement de
rester dans l’ombre. Peut-être est-ce
justement Vaeromar qui trouve l’ouver-
ture ? Quoi qu’il en soit, les personnages
doivent réussir un test de situation avec
une valeur de situation de 14 (le modi-
ficateur de Dextérité s’applique) pour
parvenir à pénétrer dans le tunnel gobelin
sans alerter personne. S’ils échouent à ce
test, les gobelins seront alertés de leur
présence. Les personnages sont bien sûr
1. autorisés à faire un test avec une compé-
tence liée à la discrétion au lieu du test de
coup de pied ou deux. Ils aiment se sentir immédiatement à l’attaque. 1d6 mineurs situation mentionné ci-dessus.
supérieurs aux esclaves gobelins et s’as- gobelins attaqueront également tandis Le tunnel est très étroit et ses parois
sont couvertes de roches pointues qui
surer qu’ils demeurent conscients de leur que les autres succomberont à la peur et
saillent comme des poignards. Tous les
infériorité. De grands trolls viennent au s’enfuiront. Les gobelins en fuite alerte-
personnages plus grands qu’un humain
site d’extraction pour ramasser les gros ront le reste de la mine de la présence
normal doivent réussir un test de situa-
tas de minerai et les transporter plus loin des personnages. Tous les autres trolls tion avec une valeur de situation de 15
dans la mine. Si les personnages tentent dans les mines seront ainsi préparés à (le modificateur de Dextérité s’applique)
de se faufiler au-delà du site d’extraction, l’arrivée éventuelle des personnages, bé- pour éviter de se frotter contre la pierre
ils subiront un malus de -2 à leurs jets de néficiant d’un bonus de +2 lors de leur dentelée. Tous ceux qui échouent au test
dés, car les guerriers gråtrolls restent à première attaque contre eux. Si Dulbuug subissent 1d5 points de dégâts.
l’affût d’éventuels visiteurs indésirables. est dans son trou, les gobelins ne l’alerte- Le tunnel serpente à travers l’obs-
Si les personnages sont repérés par les ront pas, car ils n’osent pas déranger leur curité et débouche de l’autre côté du
guerriers gråtrolls, ces derniers passent maître irascible. S’il est ailleurs, alors les passage, juste à côté de la forge.

chapitre 3. la corne des elfes | 121

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Le passage chaque tour de jeu qu’un personnage contre le mur, comme si elle essayait
Un long et large passage mène du site passe à en combattre un, il doit égale- de se fondre dans la roche. « Je vous en
d’extraction du minerai de fer à la forge. ment effectuer un test de situation avec supplie », renifle-t-elle. « Je ne peux pas
Ici, cinq trolls vont et viennent, transpor- une valeur de situation de 12 (le modifi- vous en donner plus. Tuez-moi... S’il
tant de gros tas de minerai de fer. Il est cateur de Psychisme s’applique) pour dé- vous plaît, tuez-moi. Je n’en peux plus ! »
impossible de traverser ce passage sans terminer s’il résiste ou non à l’envie pres- Quand les personnages lui révèlent qu’ils
être repéré. Les personnages doivent sante de fuir le froid mordant. À partir ne sont pas là pour lui faire du mal, elle se
le contourner en trouvant les tunnels du deuxième tour de jeu passé à affron- retourne soudain et les regarde comme
gobelins. Si Dulbuug est dans ce passage, ter le hrimtroll, les personnages com- si elle avait vu un fantôme. Cela fait des
mencent à subir les dommages causés semaines qu’elle n’a pas vu un autre
il patrouillera et supervisera les trolls.
par le gel ambiant comme indiqué ci-des- visage humain. Elle commence à pleurer
sous (en plus des dommages dus au froid et à rire en même temps, comme dépassée
La forge de la forge). Les personnages portant de par des émotions qu’elle ne contrôle pas.
À la forge, trois grands trolls re- la fourrure de mastomant ignorent éga- Elle saute sur ses pieds, inconsciente du
çoivent le minerai de fer et le fondent lement ces dommages. fait qu’elle est nue, et se jette dans les
pour produire de l’acier, qu’ils façonnent bras du personnage le plus proche, qu’elle
et forgent pour en faire les horribles étreint désespérément en le remerciant à
Tour de jeu Dégâts
armes de guerre utilisées par les armées profusion, tout en suppliant les person-
d’Ihssirguul. Les hrimtrolls sont d’in- 1 –
nages de l’emmener avec eux. Ses vête-
croyables artisans et sont connus pour 2 1d3 ments, bien que tout déchirés, gisent sur
travailler des matériaux nobles et rares. 3 2d3 le sol de la tanière. Si aucun personnage
Parfois, ils manient même des épées +1 +1d3 n’entreprend de le faire, Vaeromar les
et des cottes de mailles en argent. Ici, ramasse rapidement et les lui remet en
cinq grands fours sont alignés, ru- disant que c’est le mieux qu’ils puissent
gissant de jour comme de nuit, car faire pour le moment, à moins qu’elle ne
les trolls ne sont jamais autorisés à se
La tanière de Dulbuug
préfère porter des vêtements de troll.
reposer de leur travail ; des chaînes aux La tanière de Dulbuug est située près Elle acquiesce et déclare que ses haillons
pieds les lient aux murs de la forge. Ils de la sortie des mines. L’entrée de la feront l’affaire.
ne peuvent donc pas s’enfuir à moins tanière n’est rien de plus qu’un morceau Si on lui demande si elle sait où se
d’être libérés par Dulbuug, qui a la clé de tissu immonde et puant tendu sur trouve Yllwi, elle répondra qu’elles sont
de leurs fers. Si Dulbuug est à la forge, une cavité dans la roche. Une lumière venues ensemble à la montagne mais
il fouettera probablement les hrimtrolls vive rayonne derrière le tissu. Alors qu’elles ont été séparées peu de temps
avec rage pour qu’ils travaillent plus que les personnages entrent dans la après. Les trolls disaient qu’elle-même
dur et plus intensément. Si jamais les tanière, une puanteur intense leur pique était plus belle et serait utilisée pour le
hrimtrolls étaient relâchés, ils tente- le nez. Cette odeur rappelle un mélange plaisir, alors qu’il allait falloir « s’occu-
raient probablement de tuer Dulbuug, de poisson pourri et de sueur. À l’inté- per » d’Yllwi, qui était trop sauvage. La
à moins que leur maître Ihssirguul ne rieur de la tanière, un feu crépite, et une jeune femme ignore ce que cela signifie,
parvienne à posséder leur esprit avant longue table sculptée dans la roche est mais ça ne peut pas être bon. Elle s’ap-
qu’ils puissent agir. C’est cependant peu placée à l’extrême gauche de la pièce. Le pelle Ingi et elle est la fille d’un des
probable, car Dulbuug n’a finalement sol est couvert de vieux os et de restes fermiers, Loar. Si les personnages lui
que peu d’importance pour le démon. de nourriture à moitié mangés, tous disent que son père est mort, elle se
Quand les personnages commencent pourris et remplis d’asticots. Quelques contentera de hocher la tête alors qu’une
à s’approcher de la forge, ils remarquent peaux et fourrures sont également ac- expression sinistre traverse son visage.
qu’un froid intense s’empare d’eux. L’air crochées aux murs, dont certaines sont Elle explique que son père ne l’a jamais
autour d’eux devient de plus en plus froid tachées de sang. bien traitée et qu’elle est heureuse que
à mesure qu’ils s’approchent de la forge. Sur la longue table à l’extrémité sa mère en soit enfin débarrassée. Ingi
En fait, à l’intérieur de la forge, il fait gauche de la tanière se trouve une jeune peut montrer aux personnages où elle
aussi froid que dans les terres inconnues femme, nue, tournant le dos aux person- a vu Yllwi pour la dernière fois et dit
d’Isvidda, à l’extrême nord. Le froid les nages. Elle est plus âgée que les autres qu’elle est prête à se battre s’ils ont une
pénètre jusqu’aux os, et la pierre de la filles, presque vingt hivers, et a des arme pour elle. Ses armes préférées sont
forge est recouverte de neige et de glace. cheveux noirs. Son dos est couvert de les lances. Ingi accompagne les person-
Les trolls trouvent un grand réconfort plaies horribles, dont certaines ont cica- nages, pour peu que ces derniers soient
dans le froid. Les personnages recevront trisé et d’autres saignent encore. La table d’accord.
1d5 points de dégâts à chaque tour de jeu de pierre et le sol en dessous sont tachés Si Dulbuug est présent quand les
qu’ils passent à la forge (sauf s’ils portent de sang. La jeune fille se met soudain à personnages arrivent dans sa tanière,
de la fourrure de mastomant). pleurer quand elle entend les person- ils le trouveront en train de torturer
Les hrimtrolls ont ce qu’on appelle un nages entrer dans la tanière. Elle se met Ingi. C’est une scène horrible et ses cris
Corps de glace, ce qui signifie que pour à haleter, à transpirer et elle s’accroupit peuvent être entendus jusqu’à la forge.

122 | chapitre 3. la corne des elfes


Lancez 1d5 pour déterminer le nombre (faites preuve d’un peu de créativité ou autre stratégie similaire, alors le démon
de points de peur que cette situation utilisez votre bon sens pour déterminer enverra seulement une petite troupe de
leur inflige. Les personnages peuvent ce qui est adapté ou pas). Si les person- trolls pour inspecter la scène. Une fois
essayer de profiter de la situation pour nages ratent leurs tests, ils se perdent que les personnages et leurs compa-
se faufiler jusqu’à Dulbuug et, s’ils réus- pendant une journée entière dans la gnons auront franchi la porte, ils entre-
sissent, ils bénéficient d’un modifica- montagne et doivent y passer la nuit pour ront dans Leafelli, la ville des ténèbres.
teur de +4 à leurs jets d’attaque et leurs ne pas s’écrouler d’épuisement. Lancez
jets de dégâts. S’ils attaquent Dulbuug, 1d5 pour déterminer le nombre de points Vous franchissez la porte et entrez
le démon Ihssirguul sera alerté de leur de peur qu’ils subissent en cherchant à dans l’ancienne ville de Leafelli, que
présence. Dulbuug se montrera âpre au retrouver leur chemin. l’on peut décrire comme une vaste
combat, mais Ingi aidera les personnages Vous êtes libre de faire en sorte que et magnifique grotte. Son plafond
au mieux de ses capacités en essayant les personnages fassent une rencontre se trouve à des centaines de mètres
d’attraper Dulbuug pour que les per- alors qu’ils sont perdus et errent dans au-dessus de vos têtes et, lorsque
sonnages puissent le tuer. Dulbuug ap- les tunnels. Peut-être tombent-ils sur vous levez les yeux, vous commen-
pellera probablement d’autres personnes des revenants des tumulus, vestiges cez à avoir le vertige, de peur qu’il
à son aide en utilisant la corne qui pend d’anciens guerriers elfes tombés au ne s’effondre sur vous à tout moment.
à son flanc. Il faut un tour de jeu entier champ d’honneur qui vivaient à Leafelli, En contrebas, c’est une chute de plu-
à Dulbuug pour utiliser la corne. S’il ou sur des araignées qui ont tissé leur sieurs centaines de mètres dans l’obs-
parvient à appeler à l’aide, trois guerriers repaire ici, au fond de la montagne ? À curité qui vous attend. Car la grotte
gråtrolls viendront du site d’extraction vous de décider. Finalement, Vaeromar s’étend à perte de vue dans toutes les
du minerai, leurs yeux brûlant main- et les personnages atteignent un escalier directions. Partout où vous regardez,
tenant également d’une flamme rouge. sculpté dans la montagne. Il monte en des milliers et des milliers de points
Une fois Dulbuug tué, Ingi se tient biais et s’enfonce dans l’obscurité. Ingi de lumière rouge luisent comme
au-dessus de son cadavre, haletant un affirme que c’est le chemin de la ville des cafards, illuminant la grotte
instant. Puis elle prend une arme à l’un et Vaeromar le confirme ; il peut sentir d’une lueur démoniaque. À force
des personnages avant qu’il ne réagisse un grand mal au-delà de l’obscurité qui de regarder ce spectacle, vos jambes
et commence à poignarder le corps de s’étend devant eux. se mettent à trembler de peur et
Dulbuug encore et encore comme une soudain, vous relâchez votre prise sur
bête sauvage, tout en pleurant et en Leafelli vos armes tandis que votre corps se
criant. Elle finit par se calmer, mais seu- couvre de sueurs froides. En plusieurs
Les escaliers paraissent sans fin, car le
lement après avoir massacré Dulbuug. endroits, de grands brasiers s’en-
groupe les gravit à présent depuis près de
Si les personnages ne veulent pas flamment, mais le reste de la ville est
deux heures. Ingi est à la traîne mais elle
prendre le risque d’attaquer Dulbuug et enveloppé dans une obscurité totale.
parvient à tenir le rythme avec l’aide de
poursuivent leur chemin, Ingi mourra Tout autour de vous et dans toute
Vaeromar. Enfin, ils entendent du bruit
dans la tanière. la ville, les trolls et les araignées ont
venant d’en haut. Bientôt, une lumière
vive commence lentement à apparaître à construit leurs horribles communau-
La sortie travers l’obscurité et ils peuvent aperce- tés, et leurs cris de douleur, de peur
La sortie se compose d’une porte voir leur destination plus haut : la porte et d’hostilité résonnent dans cette
identique à celle qui se trouve à l’entrée inférieure de Leafelli. Elle mesure trois grande caverne. Les grands arbres
des mines. En revanche, celle-ci n’est mètres de haut et quatre mètres de large, que le géant Ymenos a fait surgir de
pas gardée. Les personnages devraient et est flanquée de deux gråtrolls munis la roche se dressent comme des piliers
pouvoir sortir sans trop de problèmes à de torches qui montent la garde. La porte sombres. Cela fait longtemps que
ce stade. Au-delà de la porte, d’étroits a clairement été faite par des artisans leur lumière argentée s’est éteinte, et
tunnels aux murs acérés se prolongent elfes, mais elle est couverte d’inscriptions leur écorce est noircie. Au milieu des
pendant des heures. Tout personnage blasphématoires de trolls. Les trolls sont hurlements des serviteurs du démon,
plus grand qu’un humain normal doit vêtus de cottes de mailles et de cuir et, à vous entendez le rugissement de l’eau
passer un test de situation avec une leur côté, ils portent de larges boucliers qui coule. En regardant en bas, vous
valeur de situation de 16 (le modifica- et de longues lances. Leurs yeux brillent pouvez voir un puissant torrent aux
teur de Dextérité s’applique) pour éviter d’une lumière rouge surnaturelle. eaux noires qui gronde à travers une
de frotter les parois. Un personnage qui Les personnages doivent décider de grande déchirure dans la pierre. Il
échoue subit 1d3 points de dégâts. Il est leur plan d’attaque. S’ils choisissent jaillit des ténèbres, et il est impossible
difficile de s’orienter dans le dédale de d’attaquer de front, le démon saura que d’en discerner l’origine. Quelque
tunnels, mais avec l’aide d’Ingi, les per- les personnages arrivent et il enverra part dans cet enfer, Yllwi est seule.
sonnages y parviendront. Sans son aide, une grande force pour les repousser. Quelque part se trouve la Corne
ils doivent recourir à des compétences Si, au lieu de cela, ils tentent de tuer d’Ymenos. Quelque part se trouve la
reposant sur la connaissance des mon- les trolls furtivement, en utilisant une fin de votre longue route.
tagnes ou de la navigation souterraine flèche tirée depuis l’obscurité ou quelque

chapitre 3. la corne des elfes | 123

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d’Ymenos constituent une partie plutôt
libre de cette aventure. Les endroits que
les personnages ont le plus de chance de
3.
4. 7. visiter à Leafelli sont décrits ci-dessous,
mais il n’y a pas de scénario précis qui
force les personnages à se rendre à tel
ou tel endroit dans un ordre spécifique.
Familiarisez-vous avec tous les lieux,
en lisant à l’avance leur description afin
9. d’être bien préparé lorsque les person-
1. nages feront quelque chose d’inattendu.
S’ils suivent directement Ingi, elle les
conduira à la ville des trolls (7).
11. Pour chaque jour que les personnages
passent à Leafelli, ils doivent faire un test
5. de situation avec une valeur de situation
de 12 (le modificateur de Psychisme s’ap-
plique). Si un personnage échoue au test,
alors les horreurs de Leafelli s’emparent
8. de lui et il subit un malus de -1 à toutes
ses actions tant que le démon vit encore
sur Trudvang. Ce modificateur est cu-
mulable jusqu’à un maximum de -5. Une
6. fois qu’un personnage a atteint un malus
de -5, il n’a plus à effectuer le test de si-
tuation. La ville de Leafelli est si grande
que plusieurs jours se seront écoulés
avant que cette partie de l’aventure ne
10. Carte de Leafelli soit terminée.

1. Porte inférieure* La porte inférieure


2. Grandes portes Les personnages entrent dans
3. Trône Leafelli par la porte inférieure. C’est
4. Porte de la nature* une porte plus petite qui a été construite
5. Torrent empoisonné par les elfes des étoiles pour pouvoir
6. Pont du guetteur passer de l’autre côté de la montagne.
7. Cachette d’Yllwi Depuis l’arrivée d’Ihssirguul à Leafelli,
8. Cité des trolls elle sert à relier les mines des trolls à la
2. 9. Autel sacrificiel ville. Les portes inférieures sont ironi-
10. Cité des araignées quement placées en hauteur contre les
11. Fosses de fornication murs de la ville, et le seul moyen de des-
cendre vers les niveaux inférieurs où se
Lancez 1d10 (JO 10) pour déterminer la ville et peut-être même se perdront-ils trouve la majeure partie de la ville est
le nombre de points de peur que cette si- pendant plusieurs jours avant d’arriver à un escalier étroit. Des tours de guet ont
tuation inflige aux personnages. trouver Yllwi. été construites par les trolls le long de
Ingi saisit l’un d’eux. « Ne regardez Vous trouverez ci-dessus une carte l’escalier pour garder la porte et surveil-
pas ! Cela devient plus facile avec le de Leafelli ainsi qu’une description de ler les convois d’armement qui montent
temps, mais pour l’instant, ne regardez quelques endroits dignes d’intérêt. Sauf des mines des trolls. Il y a environ
pas. Faites comme si vous étiez dans un indication contraire, les lieux marqués quatre tours de guet et elles sont toutes
endroit sûr. Je peux vous emmener là où d’un astérisque (*) après leur nom doivent habitées par un certain nombre de skogs-
Yllwi et moi nous sommes séparées la être visités avant que l’histoire puisse trolls, ou trolls des forêts. Entre cinq et
dernière fois, mais je ne peux pas vous continuer, à moins que quelque chose dix skogstrolls occupent constamment
promettre qu’elle y sera encore. » Si d’autre ne soit explicitement indiqué. une tour. Les personnages doivent se
Ingi n’est pas avec les personnages, ils Vous êtes libre d’explorer la carte et faufiler devant chaque tour s’ils veulent
devront trouver leur chemin à travers d’ajouter vos propres sites d’intérêt échapper à la vigilance du démon, qui
Leafelli par eux-mêmes ; ils ne bénéficie- comme bon vous semble. L’exploration les observe toujours à travers les yeux
ront pas de la connaissance qu’Ingi a de de Leafelli et la découverte de la Corne de ces tours.

124 | chapitre 3. la corne des elfes


Les grandes portes
Au sud-ouest du trône d’Ihssirguul se
trouvent les grandes portes de Leafelli.
Elles ont été construites par les elfes des
étoiles dans les temps anciens, lorsque
les trolls vinrent à Leafelli pour proposer
aux araignées de boire dans le torrent
enchanté d’Ymenos. De nos jours, les
portes sont utilisées par le démon et ses
serviteurs pour surveiller les plaines
mortes qui s’étendent à l’extérieur de
Leafelli. Cinq mille trolls et araignées
montent constamment la garde près de
ces grandes portes. Certains sont assis
sur les remparts et d’autres ont construit
leurs propres villes aux innombrables
terriers dans toute la zone située devant
les portes, qui porte désormais le nom de
Mujgagrand, les plaines de la force. Si les
personnages ont l’audace de s’aventurer
ici, ils seront tués par les armées de trolls
et d’araignées qui y vivent. Les portes
elles-mêmes sont si hautes et si massives
qu’on peut les voir du pont Gaignaluund,
au nord-est. Elles n’ont pas été ouvertes
depuis qu’elles ont été construites par les
elfes des étoiles.

Le trône
Le géant Ymenos est assis sur le trône
du défunt roi elfique Vainhoahve, adossé
au mur le plus septentrional de la grande
ville. C’est depuis ce trône que s’écoule le
mal d’Ihssirguul vers toutes les contrées
d’Ymradas. Le démon ne quitte jamais le
trône, sauf en de rares occasions, lors-
qu’il s’aventure sur les sommets d’Ymr-
gand pour communier avec ses frères
obscurs au-delà des brumes. Le trône a
été sculpté directement dans le flanc de
la montagne et a été créé par Ymenos Ils sont difformes et massifs, et manient Si un personnage se trouve à proxi-
lui-même par amour pour les elfes des des épées et des lances aussi noires que mité du trône, il subit 1d10 (JO 9-10)
étoiles. Sa pierre est ornée de plusieurs la plus noire des nuits, forgées dans les points de peur.
inscriptions, runes et images qui ra- mines par les artisans trolls.
content l’histoire d’Ymradas et les cir-
À ses côtés, le démon Ihssirguul La porte de la nature
constances dans lesquelles les elfes des
porte la légendaire épée Alquelainen. La porte de la nature se trouve à l’est
étoiles sont venus s’installer à Leafelli.
Cette lame fut autrefois l’arme que le roi du trône d’Ihssirguul. Cette porte n’est
Ces inscriptions sont aujourd’hui pour
pas en fer, en acier, en roche ou en bois
la plupart couvertes de sang noir et de Vainhoahve brandit dans ses derniers
traces de brûlures, mais on peut encore mort : elle est faite de vigne solide et
instants, alors que le géant frappait son
les apercevoir sous les inscriptions blas- d’épines acérées qui poussent sur la
corps contre le flanc de la montagne,
phématoires des trolls et du démon. roche de la montagne. La vigne est aussi
mettant ainsi fin à son règne. Ihssirguul épaisse et forte que les racines des arbres,
Autour de ce trône sont stationnés
trente trolls, qui ont été enfantés dans ne quitte jamais cette lame des yeux et et les épines sont aussi tranchantes
les fosses de fornication suite à l’union les grandes mains du géant reposent en que des épées. Au-delà de la porte de
impie d’un kungstroll et d’un hrimtroll. permanence sur son pommeau. la nature, un tunnel mène à travers la

chapitre 3. la corne des elfes | 125

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montagne plein nord, et débouche dans vivent sur Ymradas, et toute personne habitants de l’île et remplissant leur
une caverne sombre dénuée d’éclairage. mordue ou piquée par elle doit effec- cœur d’une haine et d’une méchanceté
Dans cette grotte, d’immenses stalac- tuer un test de situation avec une valeur impensables. De plus, tous ceux qui
tites pendent de la voûte au-dessus d’un de situation de 10 (le modificateur de boivent l’eau de ce torrent sont immé-
grand bassin d’eau. Cette eau n’a pas été Constitution s’applique). En cas d’échec, diatement réduits en esclavage et soumis
touchée par le mal, et quiconque plonge le personnage est infecté par la noirceur à la volonté d’Ihssirguul. Cela inclut les
dans ses eaux guérit de 1d10 points de de l’araignée et gagne 1d3 points de peur personnages. Il n’y a qu’un seul moyen de
santé et se débarrasse de 1d10 points (non modifiables) tous les deux tours traverser ce torrent : par Gaignaluund, le
de peur. Le simple fait de toucher cette d’action passés à combattre Morkla. pont du guetteur. Si un personnage chute
eau est un remède à la lassitude et à la Cette peur ne quittera pas le personnage dans le torrent, il devient immédiate-
peur (même si cela n’a pas d’effet sur les tant qu’il se trouvera à Leafelli. ment l’esclave d’Ihssirguul et tombe sous
points de peur). Très haut, au plafond de Quand les personnages trouvent la votre contrôle jusqu’à ce que le démon
cette grotte, pend la légendaire Corne Corne d’Ymenos, ils découvrent vite que soit banni ou que le personnage soit tué.
d’Ymenos, soutenue par d’épaisses se l’approprier est plus facile à dire qu’à
racines d’arbres qui poussent dans la faire. Pour l’atteindre, il faut escalader la Le pont du guetteur
roche de la caverne. La corne elle-même paroi rocheuse de la grotte et la retirer
est dénuée d’ornements ou de quel- Gaignaluund, le pont du guetteur,
manuellement. Laissez les personnages
conques décorations ; c’est simplement est le seul pont qui enjambe le torrent
effectuer des tests de situation (le modi-
la corne du géant. empoisonné qui traverse Leafelli. Il se
ficateur de Dextérité ou de Constitution
La porte de la nature est protégée s’applique), ou bien faites-leur utiliser trouve au sud du trône d’Ihssirguul. Ce
par d’anciens sorts. On dit que les elfes une compétence adaptée. Ils devront pont est fait de pierres robustes taillées
des étoiles renoncèrent à une partie du réussir plusieurs tests avant de pouvoir dans le sol de la grande grotte. Il a été
pouvoir que leurs dieux, les Vanir, leur atteindre la corne. construit par Ymenos à l’époque où
avaient donné dans l’Antiquité pour Quand les personnages commencent Leafelli était encore belle. En ce temps,
protéger cette porte. Même la noirceur à grimper vers la corne, ils entendent le pont n’avait pas de nom. Gaignaluund
du démon n’a pas pu briser ces sorts. des cris horribles qui résonnent dans le est constamment enveloppé d’un épais
Pour la franchir, il faut utiliser la clé tunnel derrière eux, ainsi que le bruit brouillard afin que son guetteur puisse
qui a été fabriquée autrefois par Noihvo, d’un grand nombre de pieds qui piétinent s’y matérialiser. Une fois à l’intérieur
le créateur de la porte de la nature. Ce le sol. Alors qu’ils s’en approchent peu à du brouillard, on ne peut voir à travers
dernier a ensuite transformé la clé en une peu, le tumulte de la horde qui s’approche son obscurité épaisse et affreuse qu’à une
belle chanson, dont les mots contiennent s’intensifie derrière eux, et à l’instant où longueur de bras devant soi. Le pont
le mot de passe qui peut ouvrir la porte. les personnages atteignent la corne, des a obtenu son nom après la venue du
Seul Noihvo pouvait choisir qui serait centaines de trolls et d’araignées en- démon, car Ihssirguul a convoqué un des
autorisé à apprendre cette chanson, et vahissent la grotte et submergent les êtres les plus terribles de Dimhall pour
ce n’est qu’en l’entendant chantée di- personnages avant qu’ils puissent s’en être le gardien de ce pont, un draugr. Ce
rectement par Noihvo qu’une personne emparer. Les araignées grimpent sans guetteur n’a pas de nom, car il n’a d’autre
peut espérer l’apprendre. Le person- effort le long des parois de la grotte et se but que d’officier en tant que bourreau en
nage choisi plus tôt par Noihvo n’a qu’à saisissent de la corne, qu’elles amènent chef d’Ihssirguul.
entonner cette chanson à la porte de la au plus fort des trolls pour qu’il la porte.
nature et cette dernière s’ouvrira, jusqu’à La cachette d’Yllwi
Les personnages sont capturés par les
ce que la même personne la referme en
trolls et les araignées, puis traînés devant À l’est de la porte de la nature se
chantant de nouveau la chanson magique.
Ihssirguul sur son trône avec la Corne trouve une zone couverte de collines
Au-dessus de la porte de la nature, le
d’Ymenos. Passez au paragraphe « Une rocheuses. Quand Ymenos entreprit de
message suivant est gravé dans la pierre
légende est réécrite ». sculpter Leafelli au cœur de la montagne,
en langue elfe, l’eika :
« Ici repose le salut des enfants de il fit de cette région une petite forêt où les
la lumière. Que ton regard ne s’y pose Le torrent empoisonné elfes des étoiles dansaient et chantaient
jamais. Que ta langue n’en parle jamais. Le torrent qui a été créé à partir de dans les temps anciens. Avec l’arrivée du
Que ton cœur y soit à jamais assujetti. la lumière d’argent des arbres de Leafelli démon, cette zone fut détruite comme le
Par la promesse des enfants et des pères. était autrefois la bénédiction d’Ymradas, reste de Leafelli. Les arbres de la petite
À jamais sanctifiée dans les étoiles. » et pouvait guérir la haine, la peur et le forêt se flétrirent et moururent, et il ne
Ihssirguul connaît bien le pouvoir que mal se trouvant en tout être qui buvait reste plus que leurs souches noircies qui
recèle la corne, et la porte de la nature son eau. À l’arrivée du démon Ihssirguul, rappellent le malheur qui a frappé le site.
est gardée en permanence par son plus ce torrent a été empoisonné à sa source et Seules les collines rocheuses, les souches
puissant et terrible serviteur : la reine des son eau est devenue noire. Aujourd’hui, d’arbres noirs et l’obscurité omnipré-
araignées, Morkla la Pernicieuse. C’est la il traverse Leafelli et s’enfonce dans sente de Leafelli demeurent dans cet
plus grande de toutes les araignées qui les forêts d’Ymradas, corrompant les endroit sinistre.

126 | chapitre 3. la corne des elfes


C’est ici que se cache Yllwi. Après avoir aussi comment elle s’est libérée et a volé semble aussi que les vêtements déchirés
été conduite à la ville des trolls pour y un arc aux trolls après les avoir tués. d’Yllwi ne sont pas au complet. Si les
être exécutée, elle a réussi à se libérer de Elle parle aux personnages et à personnages investiguent plus avant, ils
leur emprise en tuant son garde dans son Vaeromar de la porte de la nature, bien verront que le troll ne porte pas d’arme
sommeil. Elle a volé un arc, des flèches et qu’elle ne lui donne pas ce nom. Elle sait et n’en trouveront aucune dans la cabane.
une armure de fortune faite de morceaux où elle se trouve, et s’ils l’y autorisent, Si les personnages continuent de
d’armure de trolls et de ce qui restait de elle y conduira volontiers Vaeromar et chercher Yllwi dans la ville troll, ils
ses propres vêtements. Elle s’est enfuie les personnages. trouveront de nombreux sites où des ba-
vers le nord jusqu’à tomber sur les fosses tailles ont eu lieu. Des trolls morts et des
de fornication et a ensuite tourné vers La cité des trolls éclats de bois en témoignent. Il semble
l’est pendant un certain temps. Elle était qu’Yllwi ne soit plus là, mais une trace de
À l’ouest de la porte inférieure se
fatiguée et effrayée, mais pas encore sang mène plus au nord vers les collines
trouve une des cités des trolls de Leafelli,
vaincue. Elle n’arrêtait pas de penser à rocheuses et les souches noircies situées
une ville à l’architecture si médiocre
son père, à sa maison. Ces pensées l’ont à l’est de la porte de la nature (la cachette
et tellement repoussante qu’elle est
soutenue jusqu’à ce qu’elle prenne la di- d’Yllwi). Les traces sont difficiles à
presque risible. Un ensemble de huttes
rection du nord et atteigne la porte de la suivre et le sang est clairement vieux de
sont agencées les unes sur les autres
nature. Là, elle a vu la grande araignée quelques jours.
sous différentes formes et configura-
Morkla, mais ce qui l’a vraiment intri-
guée était la porte elle-même. C’est ainsi tions, constituant ce qui ressemble à un
bidonville risquant de s’effondrer à tout L’autel sacrificiel
qu’une nuit, alors que Morkla dormait
dans sa toile géante, Yllwi se glissa vers moment sous son propre poids. Cette cité Au sud du trône d’Ihssirguul se trouve
la porte de la nature et toucha la vigne des trolls a été récemment abandonnée et l’autel sacrificiel des trolls. Sa construc-
de ses propres mains. À cet instant, Yllwi presque plus aucun troll n’y réside. Les tion date d’après la venue du démon, et
ressentit quelque chose qu’elle n’avait pas rares à y habiter encore sont certaines des il se compose de quatre rampes taillées
ressenti depuis longtemps : le bonheur. créatures difformes qui ont été élevées dans la pierre de la cité qui mènent à
C’était comme si le simple fait de saisir dans les fosses de fornication, celles qui un immense autel circulaire situé en
la vigne de cette porte était un remède ne sont pas mortes mais qui n’étaient hauteur, réalisé dans la même pierre. Les
contre la tristesse. Yllwi ignorait ce que pas encore assez fortes pour être d’une rampes et l’autel sont couverts d’inscrip-
la porte de la nature protège vraiment, utilité pratique. Ces créatures passent tions qui représentent des histoires et
mais elle avait le sentiment que quelque leur temps à geindre et meurent lente- des croyances de la religion d’Haminges,
chose de bon se trouvait au-delà, quelque ment de faim. Cette cité abandonnée est la religion des trolls et de la plupart des
chose qui n’avait pas été souillé par le l’une des plus petites villes construites Sauvages de Trudvang. Au milieu de
démon. par les trolls de Leafelli et l’une des l’autel repose une immense vasque en fer.
Yllwi ne sait pas qu’Ymenos est premières à avoir été construites après Elle est retenue par d’énormes chaînes
possédé par un démon. Sa méconnais- l’arrivée du démon. Elle est donc in- noires serties dans la pierre de l’autel.
sance des forces occultes de ce monde croyablement vieille et instable ; les per- Autour de la vasque se trouvent quatre
ne lui permet pas de comprendre de sonnages doivent faire très attention ici piédestaux ronds sur lesquels reposent
telles choses. Cependant, elle s’est rendu pour éviter que les planches de bois ne des vasques plus petites, également en fer.
compte qu’il n’y a pas de dragon et que s’effritent sous leurs pieds. Décrivez de Ici, les trolls font d’horribles sacrifices où
quelque chose ne va pas du tout avec le façon vivante la façon dont les trolls ont leurs plus grands ennemis ou champions
géant, car elle l’a vu et même entendu construit cette horrible ville et combien sont tués et vidés de tout leur sang. Ce
quand il quitte la ville pour aller voir les tout semble sur le point de s’effondrer à sang est ensuite versé dans la grande
sommets d’Ymrgand. tout moment. vasque du milieu et bu par les autres
Quand les personnages trouvent Quand Ingi conduit les personnages à trolls à l’aide des vasques plus petites sur
Yllwi, elle est ravie et en même temps travers cette ville, elle est surprise qu’il les quatre piédestaux. Les trolls croient
très triste de les voir. Elle est très n’y ait plus de trolls ici. La dernière fois que chaque être vivant possède un esprit,
heureuse de ne plus être seule, mais triste qu’elle y est passée, la ville grouillait de et que ces esprits sont des êtres puis-
de savoir qu’ils mourront probablement centaines de trolls. Si les personnages sants qu’on peut lier à soi-même en tuant
tous ensemble dans cet endroit infernal. cherchent des signes d’Yllwi, ils trou- le corps qui le possède. Sur cet autel, on
Les personnages remarquent qu’Yllwi veront d’abord ses vêtements déchirés pratique non seulement la consomma-
est blessée à l’épaule gauche. Cette dans l’une des cabanes. Dans cette hutte tion de sang, mais aussi le cannibalisme :
plaie peut être traitée facilement, car la repose le cadavre d’un petit troll gris. Sa les trolls tuent les leurs et mangent
coupure n’est pas très profonde. S’ils l’in- gorge a été tranchée et les apparences leurs restes pour récolter plus d’âmes et
terrogent, Yllwi dira aux personnages (ainsi que la puanteur) laissent à penser gagner ainsi leur pouvoir.
que les trolls la trouvaient trop indisci- qu’il est mort depuis un certain temps. Il Parmi les dieux du culte de Haminges,
plinée et qu’ils ont dit qu’ils allaient la sa- manque une partie de l’armure du troll, il s’en trouve un qui porte le nom de
crifier à un certain Vigan. Elle explique comme ses bottes et sa cotte de mailles. Il Vigan. Il est le chef, le géant et le

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destructeur. On le représente comme un ou ne vivent jamais assez longtemps son pouvoir, même les dieux ne peuvent
géant avec un masque en os. Les trolls pour servir le démon. Leurs cadavres empêcher ma conquête. Je lâcherai sur
de Leafelli croient qu’Ymenos est Vigan, innombrables pourrissent dans les coins ton monde les hordes innombrables de
et ils font donc des sacrifices au nom de des fosses ou sont jetés sur les traverses la mort et tous sauront que je suis le
Vigan sur cet autel consacré au géant en bois que les trolls ont fabriquées et seigneur le plus sombre et le plus terrible
corrompu de la cité. qui permettent de se déplacer entre les des cinq mondes.
fosses. Les trolls qui forniquent ici sont Mais tu peux t’estimer heureux, car tu
La cité des araignées souvent complètement nus et n’ont pas ne vivras pas assez longtemps pour me
leurs armes à proximité. De plus, il est voir m’emparer de ton monde et l’écraser
Au sud-ouest du pont du guetteur
très probable qu’ils ne s’attendent pas à sous ma colère. Toutes les forêts flétri-
se trouve l’endroit où les araignées ont
devoir se battre. ront, toutes les montagnes s’écrouleront,
construit leur propre cité. Au milieu
et toutes les mers se videront devant ma
des racines géantes et noircies d’un des
arbres de Leafelli, elles ont tissé leurs Une légende est puissance. Je me repaîtrai de ton peuple
comme un loup, et je cacherai le soleil et
toiles géantes en un réseau d’une taille réécrite
la lune derrière la brume. Sois témoin de
aussi inimaginable que terrifiante. Sous Alors que les personnages et leurs ce moment et tremble. Apportez-moi la
l’arbre, elles ont creusé des tunnels qui compagnons sont sur le point de s’em- Corne d’Ymenos ! »
courent pendant des jours et des jours, parer de la Corne d’Ymenos, ils sont Soudain, les trolls poussent un
jusqu’au cœur d’Ymradas où elles nichent capturés par une horde de trolls et d’arai- horrible cri tandis que leurs hordes
et construisent leurs oothèques géantes. gnées. Le démon Ihssirguul observait au s’écartent du chemin d’une ombre impo-
Leurs toiles s’élèvent le long du tronc travers des yeux de Morkla lorsque les sante. Du rang des trolls sort le guetteur
géant de l’arbre jusqu’à sa cime, où les personnages la tuèrent et ouvrirent la de Gaignaluund, vêtu d’une armure et
araignées attendent que leur maîtresse, porte de la nature. Il sait que la Corne d’une robe noires, tout en brandissant
la reine Morkla, revienne de sa garde à d’Ymenos est exposée et qu’il est main- sa lame ténébreuse. Derrière lui, cinq
la porte de la nature. Cette ville abrite au tenant temps de faire de cette corne grands trolls portent la Corne d’Ymenos.
moins sept mille araignées, grandes et sa propre arme de puissance et de cor- Le guetteur s’incline devant son maître
petites. Entrer dans la cité de l’arbre et ruption. Les trolls traînent ensuite la et les trolls déposent la corne aux pieds
vaincre ses habitantes constituerait une corne, les personnages et leurs compa- du géant. Le démon rit à gorge déployée
aventure en soi. gnons jusqu’au trône sur lequel le géant et se penche pour la ramasser. « Reculez
Ymenos est assis, possédé par le démon ! », crie soudain Vaeromar. Les per-
Les fosses de fornication Ihssirguul. Les trolls confisquent aussi sonnages se tournent vers lui et voient
Au sud de la porte de la nature se les armes et les boucliers des person- que ses yeux brillent maintenant d’une
trouve une région plus horrible et plus nages. Une description du trône figure lumière blanche et qu’une sorte de puis-
corrompue que toute autre à Leafelli. À au chapitre précédent. Quand Vaeromar sance semble rayonner de lui. Un unique
perte de vue, les trolls ont creusé d’im- voit Alquelainen, il a le souffle coupé et mot sort de sa bouche et une grande
menses fosses où ils forniquent en masse murmure le nom de l’épée. vague d’énergie est projetée du corps de
pour donner naissance aux trolls les plus Le géant rit bruyamment en voyant le Vaeromar, renversant tous les trolls dans
horribles et les plus déformés qu’on ait groupe et se lève lentement de son trône. un rayon de dix mètres. Les personnages
jamais vus sur Trudvang. Là, les kungs- Tous les trolls s’agenouillent et les arai- doivent réussir un test de situation avec
trolls s'accouplent avec les hrimtrolls gnées s’inclinent avec crainte. Le géant une valeur de situation de 14 (le modi-
pour créer des guerriers atroces qui frappe ses énormes mains l’une contre ficateur de Constitution s’applique) pour
montent la garde sur le trône d’Ihssir- l’autre, et le bruit tonitruant qu’il produit ne pas tomber. Il également possible que
guul. Une puanteur plus agressive et fait trembler toute la caverne. Les per- les personnages tenus par les trolls se re-
répugnante que tout ce que les person- sonnages subissent 1d10 (JO  8-10) trouvent libres de se déplacer.
nages ont jamais senti emplit l’air humide points de peur. À ce stade, il vous appartient de
et couvre toute la zone comme une cou- Ymenos pose sur la troupe ses yeux préciser que les trolls qui gardaient les
verture immonde. Les fluides corporels, rouges brûlants et Ihssirguul parle à armes des personnages sont tombés et
le sang, les cadavres en décomposition travers lui. Lorsqu’il ouvre la bouche, les que celles-ci se trouvent maintenant
et la sueur produisent l’odeur nauséa- personnages peuvent voir que la chair à au sol, à une dizaine de mètres devant
bonde qui s’échappe des fosses de forni- l’intérieur est complètement noire, tout eux. Les personnages doivent s’enfuir et
cation. Les fosses elles-mêmes ne sont comme ses dents et son énorme langue. prendre leurs armes avant que les trolls
pas très profondes, mais leur circonfé- « Ton voyage a été si long, et ton ne puissent se relever. Vaeromar tend
rence est si grande qu’au moins cin- combat si ardu. Tout cela pour finir ainsi. son bâton vers le géant. « Tu ne touche-
quante gros trolls peuvent entrer dans Je t’ai dit la vérité, elfe. Tu mourras ici ras pas la corne ! Disparais ! Je t’ordonne
une seule fosse. Il convient de noter que et le reste du monde t’oubliera. Il n’y a de disparaître ! Quitte ce monde et ne
la plupart des monstruosités qui naissent ni évasion ni vengeance possible, car la reviens jamais ! », crie Vaeromar d’une
de ces unions impures sont mortes-nées corne est maintenant à moi et, grâce à voix étonnamment puissante, comme

128 | chapitre 3. la corne des elfes


scénario est conçu de manière à ce qu’ils
reçoivent des points d’aventure tout au
long de leur voyage afin de pouvoir sur-
monter cette dernière rencontre. En plus
d’être préparés, ils devront faire preuve
de sagesse dans leur façon de se battre et
de s’emparer de la Corne d'Ymenos.
Le but de cette rencontre n’est pas de
tuer le géant. En fait, ce n’est pas possible
car il est protégé par les ténèbres d’Ihssir-
guul, dont le pouvoir maléfique main-
tient Ymenos en vie. Le véritable but
de la rencontre est d’atteindre la Corne
d’Ymenos et de la faire résonner pour que
sa force ancienne et pure réveille le géant
et bannisse définitivement Ihssirguul de
Trudvang. Les épées ne sont ici d’aucune
utilité et le géant ne peut être blessé par
aucune arme conventionnelle. Si les per-
sonnages tentent d’affronter le géant
avec des armes ordinaires, ils remar-
queront que leurs coups sont amortis
par un voile sombre et infranchissable
qui l’entoure. Cependant, les person-
nages peuvent utiliser le vitner (hormis
le morkvitner), les pouvoirs sacrés et les
armes magiques ou sacrées pour com-
battre le géant. Vaeromar prendra l’ini-
tiative et utilisera toute la puissance que
lui confère le vitner pour tenir le démon
à distance. Les personnages qui n’ont pas
de pouvoirs magiques ou sacrés devront
se frayer un chemin dans les rangs des
trolls difformes vers le trône du démon
où le guetteur de Gaignaluund garde la
Corne d’Ymenos. Une fois le revenant
vaincu, les personnages peuvent s’empa-
rer de la corne et souffler dedans. Si des
personnages dotés de pouvoirs adéquats
décident de se joindre à la bataille contre
le démon, indiquez-leur clairement que
leurs pouvoirs ne semblent pas vraiment
causer de dommages au géant ; ils pa-
raissent seulement le ralentir.
En tant que maître de jeu, il est im-
portant que vous fassiez en sorte que les
joueurs sentent qu’ils sont les héros de
l’aventure. C’est une rencontre au cours
de laquelle les personnages peuvent faci-
amplifiée par mille voix semblables à la Ainsi commence la bataille finale de lement avoir l’impression d’être relégués
sienne. Le géant se moque de Vaeromar l’aventure. Tout a conduit à ce point à l’arrière-plan, luttant contre le moindre
et tire Alquelainen, son épée, pour la et les personnages sont certainement mal pendant que Vaeromar s’empare de
pointer vers le vieil elfe. « Tu ne sais prêts. Il vous appartient de vérifier que la gloire. Il faut leur faire comprendre
pas à quoi tu t’exposes, elfe ! », rugit le les joueurs comprennent que leurs per- que pour atteindre la Corne d’Ymenos,
démon. Vaeromar se tourne soudain sonnages ne peuvent pas simplement les personnages doivent traverser une
vers les personnages. « La corne ! Faites se promener dans Leafelli et vaincre petite armée de trolls mutants presque
sonner la corne ! », s’écrie-t-il. Ihssirguul. Ils doivent être préparés, et le aussi gros que les hrimtrolls, et ensuite

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combattre un spectre funeste deux fois au revoir avant de fermer les yeux. la fin des temps ! Je suis légion !
plus grand qu’un humain normal. Un Soudain, le corps de Vaeromar est Aaaaaaaargghhhh ! »
spectre funeste est l’un des adversaires parcouru de spasmes et il se lève Vaeromar s’adresse à vous
les plus puissants et les plus dangereux lentement, le visage tordu par la une dernière fois au milieu de
qu’un personnage puisse jamais espérer douleur. Il serre ses mains avec une ses cris de douleur : « La corne !
combattre au cours de sa carrière d’aven- grande force et les tient devant son Maintenant ! »
turier. C’est une force impie née du mal, cœur. Vaeromar enfonce son pied
de la mort et de la destruction. Arrangez- droit dans le sol, et sous son influence, Les personnages doivent choisir
vous pour que les personnages craignent le sol se met à trembler comme s’il lequel d’entre eux soufflera dans la corne.
pour leur vie. Donnez-leur l’impression était secoué par un séisme, et tous les
que chaque jet de dé parvient tout juste trolls tombent au sol, impuissants. Le son de la corne vous perce les
à tenir la mort à distance. Il devrait Vous vous tenez au trône avec toute oreilles et vous tombez à terre en
également être évident que le combat la force que vous pouvez rassem- tentant de vous boucher les oreilles
de Vaeromar contre Ihssirguul n’a rien bler pour vous maintenir debout. Le à l’aide de vos mains. Les trolls
d’équitable. Vaeromar utilise tous ses démon est stupéfait, fixant Vaeromar, s’enfuient tous devant vous, se pié-
pouvoirs, se vidant lentement de sa Alquelainen brandie au-dessus de sa tinant les uns les autres alors qu’ils
propre force vitale, pour à peine distraire tête. L’elfe se murmure quelque chose courent comme une horde d’ani-
et bloquer le démon assez longtemps à lui-même, puis pousse un cri anor- maux sauvages. Les yeux du démon
pour que les joueurs (les vrais héros) malement puissant, comme s’il était se mettent à briller d’un rouge plus
atteignent la Corne d’Ymenos. Amenez composé de mille voix. Vaeromar intense que jamais, tandis que les
les joueurs à comprendre qu’Ihssirguul ouvre brusquement les yeux et tend les fondations mêmes de la montagne
est une force du mal et de la mort qu’ils bras devant lui, les paumes ouvertes commencent à trembler. D’énormes
ne pourraient jamais espérer affronter vers le géant. Il vous semble que les pans du plafond de la grotte s’ef-
et vaincre par aucun moyen convention- fondrent, écrasant trolls et arai-
yeux de Vaeromar ne sont faits que
nel. Les personnages ne devraient même gnées sous leur poids impression-
d’un enfer déchaîné de flammes
pas souhaiter affronter le démon : ils de- nant. Tout espoir semble perdu alors
blanches et de lumière. Des morceaux
vraient même avoir peur de rencontrer que Vaeromar commence à dispa-
de sa peau commencent à s’envoler
son regard. Leur seul espoir est la Corne raître lentement pour n’être plus
et révèlent encore plus de flammes
d’Ymenos. Par conséquent, les person- que poussière scintillante. Ihssirguul
blanches là où l’on s’attendrait à voir
nages sont le seul espoir de Leafelli. Ce est affaibli, le pouvoir de la corne
de la chair et des tendons. Vaeromar
sont eux les héros, ce sont eux qui réa- commence à l’affecter. Le géant se
crie de douleur mais ne bouge pas de
lisent les actions vraiment significatives. met soudain à trembler violemment
sa position. Bientôt, le vieil elfe se
Au moment où les personnages et, tout en serrant sa tête entre ses
transforme en phare rayonnant de
vainquent le guetteur de Gaignaluund, il mains, il se tourne vers vous et vous
se passe ce qui suit (à lire ou paraphraser)  : lumière. De ses mains brûlantes, il regarde droit dans les yeux. « Nooo
libère un rayon de lumière blanche, oooooooooooooooonnnnnnnnn !!! »,
Soudain, vous entendez un grand rayonnante et intense qui frappe hurle-t-il en commençant à courir
cri derrière vous. En vous tournant, le géant. Ymenos lutte pour rester dans votre direction, la folie s’empa-
vous voyez que Vaeromar est allongé debout alors que la puissante gerbe rant de son regard ardent. À chaque
sur le dos, son bâton brisé. Il saigne de lumière le force lentement à s’age- pas, le géant fait trembler le sol et
abondamment de nombreuses bles- nouiller. La force et la chaleur que vous luttez pour rester debout. Le
sures infligées par le géant. Vaeromar dégage le rayon sont incroyables et sang noir dans les veines du géant
essaie de se relever mais il n’en a pas ne ressemblent à rien de ce que vous commence soudain à disparaître et
la force. Ymenos lève Alquelainen avez jamais pu voir ou ressentir. de grandes parties de sa peau se dé-
et se prépare à frapper tandis que Ihssirguul ne peut plus combattre la chirent. Il vous semble qu’à chaque
Vaeromar tourne la tête pour vous puissance de la magie de Vaeromar. pas qu’il fait, son pouvoir et sa force
regarder. Son visage est paisible Le géant lâche Alquelainen et, au vitale s’affaiblissent, et finalement
quand il s’adresse à vous depuis moment où elle touche le sol, elle se Ymenos tombe à genoux. La flamme
l’autre côté de la salle du trône. brise en mille morceaux tranchants rouge dans ses yeux commence len-
« Promettez qu’on ne m’oubliera comme des rasoirs qui tuent de tement à s’estomper et, tandis qu’elle
pas ! », lance-t-il. « Promettez nombreux trolls et araignées situés à disparaît complètement, vous voyez
qu’aucun elfe ne doutera de ce qui proximité. Le démon laisse échapper une ombre énorme, noire et terrible,
s’est véritablement passé ici au- un cri et tourne son regard rouge vers s’échapper par la bouche du géant
jourd’hui. Dites-leur. Dites-leur ce Vaeromar. alors qu’Ymenos lâche un grand cri
qui s’est passé ici ! » Lorsque vous «  Tu ne me vaincras pas  ! 
» de douleur et de haine.
lui répondez, il vous fait un dernier crie Ihssirguul, alors même que Soudain, le géant s’affale au
signe de tête comme pour vous dire sa voix semble vaciller. « Je suis sol avec une telle violence qu’il fait

130 | chapitre 3. la corne des elfes


trembler le sol de la grotte et que plu- aux fleurs blanches et dorées poussant les brûle et les tue. La clarté stellaire
sieurs crevasses s’ouvrent autour de au milieu d’une herbe verte et drue flamboyante atteint le ruisseau em-
lui. La montagne s’effondre autour qui émerge du sang du géant tandis poisonné et ses eaux sont aussitôt pu-
de vous et il semble qu’il n’y ait qu’il continue de s’écouler dans la rifiées, débarrassées de leur noirceur.
aucun moyen d’échapper à ce funeste grotte immense. Bientôt, toute la Les arbres deviennent encore plus
destin. Vaeromar est parti, il s’est caverne est envahie par la beauté de grands qu’ils ne l’étaient déjà et
sacrifié pour que vous puissiez mettre la nature et la roche est presque invi- masquent désormais les trous dans
fin au règne du démon. Tandis que sible sous les broussailles d’une végé- la voûte de la caverne, leurs branches
tout semble perdu, vous pouvez aper- tation sauvage et colorée. empêchant désormais la montagne
cevoir une lumière à la périphérie de Le sang argenté d’Ymenos de s’effondrer. Le pouvoir du géant
votre regard. Vous tournez la tête s’écoule dans les fissures de la Ymenos est épuisé, mais celui de
pour voir d’où vient cette lumière et montagne et vous êtes soudain Leafelli est restauré. C’est à nouveau
remarquez qu’elle paraît émaner du aveuglés par la lumière des étoiles l’étoile de la montagne, et plus la cité
corps du géant. De ses blessures jaillit tandis que l’argent atteint les racines des ténèbres. Les grandes portes de
un fluide qui, à vos yeux, semble être des grands arbres. Leurs feuilles se Leafelli s’écroulent quand les racines
de l’argent liquide qui brille d’une ravivent et l’obscurité de Leafelli se des grands arbres les traversent,
lumière chatoyante. Partout où il se dissipe. Des milliers d’araignées, de laissant passer la lumière du soleil.
répand, des plantes commencent à trolls et de gobelins crient à l’unis- Tout est sauvé, le règne d’Ihssirguul
sortir de la roche, de belles plantes son quand la lumière de ces arbres a pris fin.

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F ÉPILOGUE F

À la fin de l’histoire, les personnages l’emportent et deviennent


de grands héros. L’aventure s’arrête là, mais vous pouvez
encourager les personnages à retourner à Ywol et à raconter
leurs grands exploits et le noble sacrifice de Vaeromar.

Au cours de leur voyage de retour


à travers Ymradas, les personnages
constatent que la forêt ne semble plus
aussi sombre et que le brouillard qui
enveloppait autrefois l’île comme un
sinistre linceul a complètement disparu.
Ils voient désormais normalement à
travers la forêt. Le soleil brille dans un
ciel bleu et on peut entendre les oiseaux
chanter dans les arbres. La terre désolée
qui s’étendait autrefois devant les portes
de Leafelli s’est transformée en une belle
prairie en pleine floraison. Là, la bruyère
ardente prospère et recouvre entièrement
les fosses des trolls. Il devrait paraître
évident aux personnages que la terre a
été débarrassée d’un grand mal et qu’ils
ont sauvé l’île d’Ymradas des ténèbres.
Peut-être apercevront-ils des animaux
boire dans le torrent de nouveau pur
et enchanté. Peut-être traverseront-ils
certains des endroits qu’ils ont explorés
sur le chemin de Leafelli, pour les décou-
vrir complètement transformés et regor-
geant de beauté.
Lorsque les personnages atteignent
les rivages d’Ymradas, ils retrouvent leur
bateau là où ils l’ont laissé. S’il s’est abîmé
contre les grands récifs d’Ymradas, ils
seront rejoints par un langskip rempli de
grands guerriers viranns venus d’Ywol

132 | chapitre 3. la corne des elfes


pour les chercher. Ces guerriers révèlent et toute la ville est choquée de décou- dans tout Trudvang pendant les années
aux personnages qu’Arthyll Naom crai- vrir qu’ils ont vécu dans l’ombre d’un tel à venir, et ils seront toujours les bien-
gnait de les avoir envoyés à la mort. mal pendant si longtemps. Des chansons venus dans toutes les parties de Soj et
Aussi, il les a envoyés pour aider les per- viennent célébrer la quête des person- du Tronland. Les personnages peuvent
sonnages dans leur quête. Les Viranns nages et de nombreux guerriers et sages même être faits chevaliers dans l’un
sont heureux de les trouver encore en viennent les remercier personnellement des nombreux ordres de chevalerie du
vie et étonnés d’apprendre que leur et leur offrir leurs services. Les per- Vastermark. Ainsi s’achève l’histoire du
quête a réussi. Même s’ils ne l’aimaient sonnages se voient attribuer un terrain jardin du géant.
pas beaucoup, les guerriers sont attris- sur Edras, avec leur propre ferme qu’ils
tés d’apprendre le décès de Vaeromar. Et pourront utiliser à leur guise.
ils baissent la tête de tristesse en décou- Les personnages devraient être géné-
Points d’aventure
vrant le sort des filles du village. reusement récompensés pour leurs actes En tant que maître de jeu, il vous
Quand les personnages arrivent à de bravoure. Peut-être sont-ils invités appartient de déterminer le nombre
Ywol, Arthyll Naom les attend sur les au Tronland, au Vastermark, pour ren- de points d’aventure auxquels les per-
quais. Si Yllwi a survécu, s’ensuivront contrer le roi Eormenric Whotgall à sonnages auront droit au fil de cette
de chaleureuses retrouvailles. Arthyll Ard Kumpu. Là, de grandes récom- aventure. Cela dit, nous vous encoura-
les invite dans sa maison longue, car une penses les attendent, et peut-être même geons à ne pas donner tous les points
grande fête va y être célébrée en leur de nouvelles aventures. Il est important d’aventure en une seule fois à la fin d’un
honneur. La reconstruction d’Ywol est de récompenser généreusement les per- acte. Octroyez plutôt les points d’aven-
toujours en cours, mais les survivants sonnages car l’aventure a été difficile. ture aux héros à chaque fois qu’ils accom-
ont travaillé dur et bien avancé, et on Réfléchissez à ce que pourraient être plissent certaines actions marquantes ou
peut voir un grand nombre de nouvelles ces récompenses et ne vous contentez qu’ils se distinguent au cours de l’aven-
fermes. Au cours de la fête, on invite les pas de bourses bien remplies. Les noms ture. N’hésitez pas à vous référer aux re-
personnages à raconter leur aventure, des héros seront chantés par les skaldes commandations du Livre des règles.

chapitre 3. la corne des elfes | 133

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F LES PNJ F

PNJPAGE
Squelette animé (Sálhele) 135
Revenant des tumulus 135
Ours noir 136
Diser (Noihvo) 136
Dulbuug (troll gris) 136
Fimbul le troll 137
Troll des forêts 137
Araignées géantes (Gromla, Gremla et Morkla) 138
Gobelin138
Happja139
Hrimtroll139
Ingi140
Lyktgubbe141
Troll de Leafelli 141
Le guetteur de Gaignaluund (Draugr) 142
Hantise des bois 142
Vierge des bois (Hulder) 142
La sorcière 143

134 | chapitre 3. la corne des elfes


SQUELETTE ANIMÉ (SÁLHELE) REVENANT DES TUMULUS
Type : Humanoïde ; Âge : variable, max variable, Taille : 1 ; Type : Humanoïde ; Âge : variable, max variable, Taille : 1 ;
Mouvement : Terrestre 2 PC pour 1 m (max 8 m, 7 m avec une Mouvement : Terrestre 2 PC pour 1 m (max 10 m, 8 m avec une
armure) ; Initiative (base) : -4 (-5 avec une armure) ; Facteur de armure) ; Initiative (base) : 0 (-2 avec une armure) ; Facteur de
peur : 1d10 (JO 10) peur : 1d10 (JO 7-10)
Points de santé : 32–45 Points de santé : 78–96
Traits de personnage : Charisme -4, Constitution -4, Dextérité -4, Traits de personnage : Force +4
Intelligence -6 Capacités : Morkvitner (Réserve de vitner +10), Tenace, Vision
Capacités : Contrôle des animaux, Tenace, Vision nocturne, nocturne, Hurlement, Levée de brouillard
Résistant, Perception des êtres vivants Armes : Dégâts : Initiative :
Armes : Dégâts : Initiative : Mains nues 1d10 + 4 0
Mains nues 1d5 0 Armes lourdes à une main 1d10 (JO 9-10) +4 -4 à -6
Armes légères à une main 1d10 (JO 10) -1 à -3 Armure : cotte de mailles VP 5 / VI 50 -2
Armes lourdes à une main 1d10 (JO 9-10) -4 à -6 Points de combat : Libres 12 / Attaques & parades 8 / Armes 2
Armes à deux mains 1d10 (JO 8-10) -5 à -7 (Armes lourdes à une main 6, Boucliers 8) / Mains nues 1 (Bagarre 4).
Armure : Armure en cuir VP 3 / VI 30 -1 Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour1
Points de combat : Libres 9 / Attaques & parades 4 / Armes 4 3 actions par tour1
(Armes lourdes à une main 4, Armes légères à une main 4, 1
Mains nues VC 15, VC 10
Boucliers 4, Armes à deux mains 4), Mains nues 1 (Bagarre 4) 1
Arme VC 14, VC 12 ; (Bouclier VC 10)
Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour
2
Arme VC 10, VC 10, VC 6 ; (Bouclier VC 10)

Mains nues VC 10, VC 8 Compétences : Les mêmes compétences que de son vivant.
Arme VC 10, VC 7 ; (Bouclier VC 8) Combat VC 10 Combat armé 2 (Armes lourdes à
Arme VC 12, VC 9 ; (Bouclier VC 4) une main 3 ; Porteur de bouclier 4) ;
Arme à deux mains VC 12, VC 9 Expérience du combat 2 (Porteur
Compétences : Savoir-faire VC 1, Divertissement VC 1, Foi VC 1, d’armure 2 ; Combattant 4) ; Combat à
Connaissances VC 1, Arts des ombres VC 7, Maîtrise du vitner mains nues 1 (Bagarre 2)
VC 1, Nature VC 1, Connaissances VC 6 Langage 1 (Langue maternelle (...) 3)
Agilité VC 7 Maîtrise équestre (Équitation 2) Arts des ombres VC 7 Discrétion 1
Combat VC 8 Combat armé 4 (Armes lourdes à une (Camouflage et dissimulation 3)
main 2, Armes légères à une main 2, Maîtrise du vitner VC 6 Appel du vitner 1 (Morkvitalja 2),
Porteur de bouclier 2, Armes à deux Modelage du vitner 1 (Galda 3, Sejda 2,
mains 2), Expérience du combat 1 Tablette de vitner (Dimvitner) 3, Tablette
(Porteur d’armure 2, Combattant 2) de vitner (Maîtrise des flammes) 3, Tablette
Combat à mains nues 1 (Bagarre 2) de vitner (Pouvoir de la vision) 3, Tablette
de vitner (Art du vitner) 2, Tablette de
vitner (Sorcellerie) 2)
Réserve de vitner : 51 Galda VC 13, Sejda VC 11
Hurlement
Une fois par jour, un revenant des tumulus peut pousser un effroyable
hurlement qui terrorise quiconque l’entend. La victime accumule
2d10 (JO 9-10) points de peur.
Levée de brouillard
Le revenant des tumulus maîtrise un pouvoir spécial qui lui permet
de créer de grandes nappes de brouillard. Ce brouillard épais
persiste dans tous les endroits visités par le revenant car ce pouvoir
de nature passive peut parfois se déclencher sans même que le
revenant en ait conscience. Le brouillard est épais, froid et parfois
humide, et quiconque se trouve à l’intérieur doit immédiatement
effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 10 (le
modificateur de Psychisme s’applique). Si le test est raté, la victime
tombe dans une sorte de sommeil éveillé et a à peine conscience de ce
qu’elle fait. Elle se rendra ensuite inexorablement vers le centre de
la zone où se trouve le plus souvent le site funéraire du revenant des
tumulus. Une victime qui subit des dégâts sortira immédiatement de
sa somnolence créée par le brouillard. Le brouillard peut couvrir une
zone d’un rayon de 100 à 10 000 mètres, en fonction de la puissance
du revenant des tumulus et de l’appréciation du MJ. Le revenant des
tumulus peut dissiper le brouillard dès qu’il le souhaite, auquel cas il
disparaît complètement en quelques minutes.

chapitre 3. la corne des elfes | 135

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OURS NOIR DULBUUG (TROLL GRIS)
Type : Quadrupède ; Âge : 12, max 26 ; Taille : 3 ; Mouvement : Type : Humanoïde ; Âge : 25, max 60 ; Taille : 1,5 ; Mouvement :
Terrestre 2 PC pour 1 m (max 48 m) ; Armure naturelle : 2 ; Terrestre 2 PC pour 1 m (max 15 m, 14 m avec une armure) ;
Initiative (base) : 0 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 9-10) Armure naturelle : 1 ; Religion : Haminges ; Initiative (base) : +1
Points de santé : 72 (0 avec une armure) ; Facteur de peur : 1d10
Niveaux de blessure (pour 72 PS) : 1-18 (0) / 19-36 (-1) / Points de santé : 47
37-54 (-3) / 55-72 (-7) / >72 (agonisant) Niveaux de blessure (pour 47 PS) : 1-12 (0) / 13-24 (-1) /
Capacités : - 25-36 (-3) / 37-47 (-7) / >47 (agonisant)

Armes naturelles : Dégâts : Initiative : Traits de personnage : Constitution +1, Intelligence -2, Force +4

Morsure 2d10 (JO 9-10) 0 Capacités : Vision nocturne, Vecteur de maladies

Griffes 2d10 (JO 10) 0 Armes : Dégâts : Initiative :

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2 Mains nues 1d10 +4 0

Points de combat : Libres 12 ; Armes naturelles : Morsure 10, Armes lourdes à une main 2d10 (JO 9-10) +4 -4 à -6
Griffes 10 Armes légères à une main 1d10 (JO 9-10) +4 -1 à -3
Combinaisons d’attaques : 3 actions tous les 2 tours Armes à deux mains 2d10 (JO 8-10) +4 -5 à -7
Morsure VC 12, VC 10 ; Griffes VC 10 Armure : VP 4 / VI 40 -1
cuir renforcé de métal
Points de combat : Libres 8 / Attaques & parades 4 / Armes 3 (Armes
légères à une main 6, Armes lourdes à une main 6, Boucliers 4, Armes à
DISER (NOIHVO)
deux mains 4) / Mains nues 1 (Bagarre 4)
Type : Humanoïde ; Âge : variable, max variable ; Taille : 1 ;
Combinaisons d’attaques : 3 actions par tour1
Mouvement : jusqu’à 20 m
2 actions par tour2
Initiative (base) : 0 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 8-10) 1
Armes à une main VC8, VC 7, VC 6
Points de santé : 52–63 (ne souffre d’aucun malus de blessure) 1
Armes à une main VC 7, VC 6, VC 5 ; (Bouclier VC 7)
Capacités : Apparence, Froid de Dimhall, Absorption de vie,
2
Armes à deux mains VC 19, VC 8 ; (Bouclier VC 7)
Brouillard, Frayeur, Télékinésie, Déplacement dans la brume, Vision
2
Armes à deux mains VC 12, VC 7
nocturne, Perception de la vie, Hurlement funeste, Vue, Parole Compétences : Agilité VC 9, Divertissement VC 2, Arts des ombres
(langue adéquate), Télépathie, Manipulation du vitner. VC 6, Maîtrise du vitner VC 1
Savoir-faire VC 5 Artisanat 1 (Matériaux durs 2,
Matériaux souples 2)
TROLL GRIS : EFFETS DU VECTEUR DE MALADIES Foi VC 5 Invocation 1 (Noaj 1, Tablette sacrée (...) 1)
1d20 Effet Combat VC 7 Combat armé 3 (Armes légères à une
1-5 La puanteur du troll imprègne les vêtements de la main 3, Armes lourdes à une main 3,
victime qui sent à présent très mauvais. Porteur de bouclier 2, Armes à deux
6-9 La victime ressent quelques vertiges et subit un modi- mains 2), Expérience du combat 1
ficateur de -1 aux valeurs de compétence et de situation (Porteur de bouclier 3, Combattant 2),
pendant une heure. Combat à mains nues 1 (Bagarre 2)

10-13 La victime attrape un gros rhume et subit un modifi- Connaissances VC 5 Langage 1 (Langue maternelle
cateur de -1 aux valeurs de compétence et de situation (Bastjumal) 3)
pendant une journée. Nature VC 7 Géographie 1, Connaissance de la
14-16 La victime attrape un très gros rhume et devient nature 1, Survie 2
fiévreuse pendant 1d6 jours. Pendant cette période, elle
subit un modificateur de -2 aux valeurs de compétence
et de situation. Sa capacité de mouvement est également
réduite aux 2/3 de la normale.
17-18 La victime développe des rougeurs importantes
pendant 1d6 jours. Pendant cette période, elle subit
un modificateur de -3 aux valeurs de compétence et de
situation. À la fin de cette période, elle doit effectuer un
nouveau test de situation avec une valeur de situation
de 7 (le modificateur de Constitution s’applique). En
cas d’échec, le même effet perdure pendant 1d3 jours
supplémentaires.
19-20 1d10+5 gros furoncles apparaissent sur le corps de
la victime. 1d3 furoncles éclatent chaque jour jusqu’à
ce que tous les furoncles aient éclaté. Chaque furoncle
inflige 1d3 points de dégâts lorsqu’il éclate.

136 | chapitre 3. la corne des elfes


FIMBUL LE TROLL TROLL DES FORÊTS
Type : Humanoïde ; Âge : 40, max 140 ; Taille : 3 ; Mouvement : Type : Humanoïde ; Âge : 20, max 50 ; Taille : 1/2 ; Mouvement :
Terrestre 2 PC pour 1 m (max 36 m, 35 m avec une armure) ; Terrestre 2 PC pour 1 m (max 20 m, 19 m avec une armure) ;
Armure naturelle : 3 (0 avec une armure) ; Religion : Haminges ; Armure naturelle : 1 ; Religion : Haminges ; Initiative (base) : +3
Initiative (base) : -3 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 8-10) (+2 avec une armure) : Facteur de peur : 1d5
Points de santé : 90 Points de santé : 15–24
Niveaux de blessure (pour 90 PS) : 1-23 (0) / 24-46 (-1) / 47-68 (-3) / Niveaux de dégâts (pour 20 PS) : 1-5 (0) / 6-10 (-1) / 11-15 (-3) /
69-90 (-7) / >90 (agonisant) 16-20 (-7) / >20 (agonisant)
Traits de personnage : Constitution +4, Force +6 Traits de personnage : Dextérité +2, Intelligence +4
Capacités : Vision nocturne Capacités : Intrépide, Camouflage de boue, Vision nocturne.
Armes : Dégâts : Initiative : Armes : Dégâts : Initiative :
Mains nues 1d10 (JO 10) + 6 0 Morsure/Griffes 1d5 0
Armes lourdes à une main 2d10 (JO 8-10) + 6 -4 à -6 Arc de chasse 1d10 -2
Armes à deux mains 2d10 (JO 7-10) + 6 -5 à -7 Armes légères à une main 1d10 -1 à -3
Armure : VP 4 / VI 40 -1 Armure : Armure en cuir VP 2 / VI 20 -1
cuir renforcé de métal Points de combat : Libres 8 / Attaques & parades 2 / Armes 1
Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2 (Arcs & frondes 4, Armes légères à une main 4, Boucliers 4) / Mains
Points de combat : Libres 11 / Attaques & parades 6 / Armes 3 nues 1 (Bagarre 4, Lutte 4).
(Armes lourdes à une main 6, Armes à deux mains 6) / Mains nues 1 Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour
(Bagarre 4) Morsure/Griffes VC 9, VC 6
Combinaisons d’attaques : 2 actions tous les 2 tours1 Arme VC 9, VC 6
3 actions tous les 2 tours2 Arme VC 8, VC 5 (Bouclier 6)
1
Mains nues VC 15, VC 7 Compétences : Savoir-faire VC 5, Divertissement VC 3, Foi VC 2,
1
Arme VC 14, VC 12 Arts des ombres VC 7, Maîtrise du vitner VC 1
2
Arme VC 10, VC 10, VC 6 Agilité VC 9 Manœuvres de combat 1 (Esquive 3),
Compétences : Agilité VC 9, Divertissement VC 4, Foi VC 3, Arts Contrôle corporel 2 (Sauts, escalade
des ombres VC 8, Maîtrise du vitner VC 1 & équilibre 4), Maîtrise équestre 1
Savoir-faire VC 10 Artisanat 2 (Matériaux durs 4, (Équitation 3)
Matériaux souples 3) Combat VC 7 Combat armé 1 (Arcs et frondes 2,
Combat VC 10 Combat armé 3 (Armes lourdes à Armes légères à une main 2, Porteur de
une main 3, Armes à deux mains 3), bouclier 2), Expérience du combat 1
Expérience du combat 1 (Porteur (Porteur d’armure 1, Combattant 1),
d’armure 2, Combattant 3), Combat à Combat à mains nues 1 (Bagarre 2,
mains nues 1 (Bagarre 2) Lutte 2)

Connaissances VC 5 Langage 1 (Langue maternelle Connaissances VC 3 Langage 1 (Langue maternelle


(Bastjumal) 3) (Bastjumal) 3)

Nature VC 10 Géographie 1 (Orientation 2), Arts des ombres VC 7 Discrétion 2 (Camouflage &
Connaissance de la nature 2, Survie 3 dissimulation 3)
Nature VC 7 Expérience de la chasse 1 (Chasser et
pêcher 2)

chapitre 3. la corne des elfes | 137

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ARAIGNÉES GÉANTES GOBELIN
(GROMLA, GREMLA ET MORKLA) Type : Humanoïde ; Âge : 15, max 30 ; Taille : 1/2 ; Mouvement :
Type : autre ; Âge : 3 500, max 5 000 ; Taille : 5 ; Mouvement : Terrestre 2 PC pour 1 m (max 7 m, 6 m avec une armure) ; Initiative
Terrestre 2 PC pour 1 m (max 50 m) ; Armure naturelle : 2 ; (base) : +3 (+2 avec une armure) ; Facteur de peur : 1d5
Initiative (base) : -4 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 8-10) Points de santé : 11–16
Points de santé : 84–105 Niveaux de blessure (pour 13 PS) : 1-4 (0) / 5-7 (-1) / 8-10 (-3) /
Niveaux de blessure (pour 95 PS) : 1-24 (0) / 25-48 (-1) / 49-72 (-3) / 11-13 (-7) / >13 (agonisant)
73-95 (-7) / >95 (agonisant) Traits de personnage : Dextérité +2, Intelligence -4, Force -2
Capacités : Toile d’attaque (VC 9), Vision nocturne, Regard Capacités : Camouflage, Pattes d’araignée, Superstitieux,
paralysant, Cocon de soie Vulnérable à la lumière du soleil, Vision nocturne
Armes naturelles : Dégâts : Initiative : Armes : Dégâts : Initiative :
Morsure 2d10 (JO 9-10) + 6 0 Mains nues 1d3 +3
Patte empaleuse 1d10 (JO 7-10) + 6 0 Armes légères à une main 1d10 -1 à -3
Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2 Armure : cuir VP 2 / VI 20 -1
Points de combat : Libres 8 ; Armes naturelles : Morsure 6, Patte Points de combat : Libres 8 / Armes 1 (Armes légères à une
empaleuse 12 main 4) / Mains nues 1 (Bagarre 4)
Combinaisons d’attaques : 3 actions tous les 2 tours Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour
Morsure VC 8 ; Patte empaleuse VC 10, VC 8 Morsure/Griffes VC 8 VC 5
Regard paralysant Arme VC 8, VC 5
L’araignée hypnotique aime utiliser le pouvoir paralysant que lui
confèrent ses yeux. À chaque tour de jeu, l’araignée peut tenter Compétences : Savoir-faire VC 5, Divertissement VC 3, Foi VC 1,
d’hypnotiser une victime. Cette dernière doit faire un test de situation Maîtrise du vitner VC 1
avec une valeur de situation de 7 (en appliquant le modificateur de Agilité VC 9 Contrôle corporel 2 (Saut, escalade &
Psychisme) pour éviter la paralysie. Si le test échoue, la victime équilibre 4)
sera paralysée pendant 1d3 + 2 tours de jeu (le modificateur de Combat VC 7 Combat armé 1 (Armes légères à une
Psychisme s’applique à la durée). Une victime paralysée ne peut rien main 2), Expérience du combat 1
faire d’autre que regarder fixement l’araignée. Si l’araignée disparaît (Porteur d’armure 1), Combat à mains
ou meurt, le sort est rompu. nues 1 (Bagarre 2)
Lors du tour pendant lequel l’araignée utilise l’attaque Regard
paralysant, elle ne peut effectuer aucune autre action. L’araignée ne Connaissances VC 3 Langage 1 (Langue maternelle
perd qu’un seul tour ; si son regard réussit, elle peut agir au cours (Bastjumal) 3)
des tours suivants, alors que la victime est paralysée. Arts des ombres VC 7 Discrétion 1 (Camouflage &
Cocon de soie dissimulation 3)
L’araignée hypnotique comme l’araignée tisseuse ont la capacité Nature VC 7 Expérience de la chasse 1 (Chasser et
d’envelopper leurs victimes dans des cocons de toile et de les pêcher 2), Survie 1 (Connaissance de
suspendre par les pieds dans la forêt. Dès que l’araignée géante l’environnement (Montagne) 2)
réussit à paralyser sa victime ou à la piéger dans sa toile, elle
commence à l’envelopper dans un cocon, à condition qu’aucun autre
élément n’attire son attention.
La création du cocon dure 1d10 + 10 tours de jeu. Une victime
piégée qui cherche à se libérer doit faire trois tests de situation avec
des valeurs de situation de 3, 7 et 11 (en appliquant le modificateur
de Force) pour y parvenir. Il n’est pas nécessaire de réussir les tests
de manière consécutive. Ceux-ci peuvent être séparés par des échecs.
Cependant, les réussites doivent se produire dans l’ordre de valeurs
de situation 3, 7 et 11.
Si la victime ne parvient pas à s’échapper, elle reste dans le cocon et
risque de mourir de faim rapidement si elle n’est pas d’abord dévorée
par l’araignée géante.

138 | chapitre 3. la corne des elfes


HAPPJA HRIMTROLL
Type : Humanoïde ailé ; Âge : 15, max 35 ; Taille : 1 ; Mouvement : Type : Humanoïde ; Âge : 40, max 140 ; Taille : 3 ; Mouvement :
Terrestre 2 PC pour 1 m (max 15 m) ; Vol 2 PC pour 2 m (max Terrestre 2 PC pour 3 m (max 36 m, 35 m avec une armure) ;
15 m) ; Initiative (base) : +2 ; Facteur de peur : 1d5 Armure naturelle : 3 (0 avec une armure) ; Religion : Haminges ;
Points de santé : 26–32 Initiative (base) : -3 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 8-10)
Niveaux de blessure (pour 29 PS) : 1-8 (0) / 9-15 (-1) / 16-22 (-3) / Points de santé : 80–100
23-29 (-7) / >29 (agonisant) Niveaux de blessure (pour 90 PS) : 1-23 (0) / 24-46 (-1) / 47-68 (-3) /
Traits de personnage : Constitution -2, Dextérité +2, Perception +4 69-90 (-7) / >90 (agonisant)
Capacités : Attaque des hauteurs, Hurlement sauvage Traits de personnage : Constitution +4, Force +6
Armes naturelles : Dégâts : Initiative : Capacités : Peur de la magie, Frénésie, Corps de glace, Vision
Morsure 1d10 0 nocturne

Griffes 1d10 0 Armes : Dégâts : Initiative :

Points de combat : Libres 6 ; Armes naturelles : Morsure 6, Griffes 12 Mains nues 1d10 (JO 10) + 6 0

Combinaisons d’attaques : 3 actions tous les 2 tours Armes lourdes à une main 2d10 (JO 8-10) + 6 -4 à -6

Griffes VC 12, VC 6 ; Morsure VC 6 Armes à deux mains 2d10 (JO 7-10) + 6 -5 à -7

Attaque des hauteurs Armure : VP 4 / VI 40 -1


Pour parvenir à attaquer des hauteurs, une happja doit réussir cuir renforcé de métal
un test de compétence dans le cadre de l’utilisation de ce pouvoir Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2
(VC 8). La vitesse de mouvement de la happja renforce la violence Points de combat : Libres 11 / Attaques & parades 6 / Armes 3
de cette attaque, ce qui augmente les dégâts de l’attaque de griffes à (Armes lourdes à une main 6, Armes à deux mains 6) / Mains nues 1
1d10 (JO 7-10). (Bagarre 4)
Une happja ne peut accomplir une seule attaque des hauteurs qu’une
fois tous les quatre tours de jeu, car elle doit faire un grand cercle Combinaisons d’attaques : 2 actions tous les 2 tours1
pendant au moins trois tours sans attaquer. 3 actions tous les 2 tours2
Hurlement sauvage 1
Mains nues VC 15, VC 7
Au début d’un combat, la happja pousse un abominable cri qui 1
Arme VC 14, VC 12
peut plonger dans l’horreur tous ceux qui l’entendent. Si la happja 2
Arme VC 10, VC 10, VC 6
surprend ses victimes grâce à ce cri, celles-ci doivent effectuer un Compétences : Agilité VC 9, Divertissement VC 4, Arts des ombres
test de situation avec une valeur de situation de 8 (le modificateur de VC 8, Maîtrise du vitner VC 1
Psychisme s’applique). En cas d’échec, elles subissent 1d10 (JO 10)
points de peur. Ceux qui voient la happja avant qu’elle ne crie ne sont Savoir-faire VC 10 Artisanat 2 (Matériaux durs 4,
pas surpris et bénéficient alors d’un bonus de +5 sur le test (valeur Matériaux souples 3)
de situation 13). Foi VC 7 Invocation 1 (Tablette sacrée (...) 2,
Si le résultat du test de situation est un 20 naturel, la victime Noaj 2)
lâche les armes qu’elle tient en main et ne peut plus agir pendant Combat VC 10 Combat armé 3 (Armes lourdes à
1d3 tours de jeu. une main 3, Armes à deux mains 3),
Expérience du combat 1 (Porteur
d’armure 2, Combattant 3), Combat à
mains nues 1 (Bagarre 2)
Connaissances VC 5 Langage 1 (Langue maternelle
(Bastjumal) 3)
Nature VC 10 Géographie 1 (Orientation 2),
Connaissance de la nature 2, Survie 3
Peur de la magie
Quand les hrimtrolls entrent en contact avec une source de magie,
chacun doit effectuer un test de situation avec une valeur de situation
de 8. En cas d’échec, un troll subit un malus de -3 à tout ce qu’il
tente, et doit également effectuer un nouveau test de situation avec
une valeur de situation de 12. Un deuxième échec signifie que le
hrimtroll fuit la source de magie pendant 1d6 tours de jeu avant de
pouvoir de nouveau tenter de s’en rapprocher de nouveau. Quand
le hrimtroll tente de se rapprocher de nouveau, il doit effectuer un
autre test de situation, cette fois-ci avec un modificateur de -2, ce qui
aboutit à une valeur de situation de 10. En cas d’échec, ce processus
est répété jusqu’à ce que la valeur de situation soit réduite à 0, auquel
cas le troll n’ose plus jamais se rapprocher de la source de magie.

chapitre 3. la corne des elfes | 139

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INGI
Frénésie
Habituellement paisible, le hrimtroll devient une tout autre créature Âge : 18 ; Mouvement : Terrestre 2 PC pour 1 m (max 12 m) ;
quand il engage le combat. Pendant les 1d6 premiers tours de jeu, Religion : l’Ancienne tradition ; Initiative (base) : +3 ; Points de
il combat dans un état de frénésie décuplée en bénéficiant d’un santé : 33 ; Guérison naturelle : 2 PS/jour
modificateur de +2 à ses attaques mais aussi un modificateur de -2 à Niveaux de blessure : 1-9 (0) / 10-17 (-1) / 18-25 (-3) / 26-33 (-7) /
ses parades. Pendant ces tours de jeu, le troll paraît très menaçant. >33 (agonisant)
Il rugit comme un animal de manière incompréhensible et menace
sauvagement ses adversaires de ses impressionnantes défenses. Le Traits de personnage : Constitution +1, Dextérité +2, Psychisme +2
hrimtroll se comporte de la sorte pour intimider ses ennemis afin de Compétences : Foi VC 3, Arts des ombres VC 4, Maîtrise du vitner
les paralyser de peur ou de les forcer à fuir. VC 1
Les hrimtrolls engagent souvent le combat en utilisant une épée Agilité VC 7 Maîtrise équestre 1 (Équitation 2)
large ou une grosse massue bardée de fer.
Corps de glace Savoir-faire VC 5 Artisanat 1 (Matériaux souples 1)
Le hrimtroll vit dans le froid depuis si longtemps que son corps Divertissement VC 4 Narration 1
l’a intégré pour le relâcher en permanence sous la forme d’une Combat VC 5 Combat armé 1
sphère autour de lui. La sphère fait 10 mètres de diamètre. Toutes
les créatures situées dans la sphère doivent chacune réussir un test Connaissances VC 4 Connaissances culturelles – Mittlander 1,
de situation avec une valeur de situation de 8 (le modificateur de Langage 1 (Langue maternelle – Rona 3)
Psychisme s’applique) pour ne pas fuir le plus loin possible de ce Nature VC 7 Géographie 1 (Orientation 1), Expérience de
phénomène. À chaque tour de jeu, le froid dans la sphère inflige des la chasse 1 (Découper & dépecer 1, Chasser &
dégâts à chaque créature encore à l’intérieur comme indiqué dans la pêcher 1), Connaissance de la nature 1, Survie 2
table ci-dessous. Points de combat : Libres 5 / Armes 1
Le port de vêtements d’hiver permet de réduire les dégâts de moitié
lors des trois premiers tours. Sont considérés comme vêtements Autres précisions sur le combat : Initiative +3 (déjà pris en
d’hiver : pantalon épais, manteau de fourrure, chapeau de fourrure, compte dans la base)
chaussures en fourrure et gants épais. Un personnage vêtu d’une tenue Armes AA Dégâts MI VP/VI
d’hiver complète en fourrure de mastomant ne subit aucun dégât. Mains nues - 1d5 0 -
DÉGÂTS DU CORPS DE GLACE
Lance de chasse 3 1d10 (JO 9-10) -3 4/40
Tour de jeu Dégâts
Armure : aucune
1 –
Combinaisons d’attaques : Mains nues VC 5
2 1d3 Lance de chasse VC 6
3 2d3
+1 +1d3

Vision nocturne
Le hrimtroll voit dans les environnements faiblement éclairés (lumière
des étoiles, de la lune, d’une torche, etc.) comme en plein jour.

140 | chapitre 3. la corne des elfes


TROLL DE LEAFELLI LYKTGUBBE
Type : Humanoïde ; Âge : 25, max 60 ; Taille : 1,5 ; Mouvement : Type : Humanoïde ; Âge : variable, max variable ; Taille : 1 ;
Terrestre 2 PC pour 1,5 m (max 15 m, 14 m avec une armure) ; Mouvement : Terrestre et aquatique 2 PC pour 1 m (max 8 m) ;
Armure naturelle : 1 ; Religion : Haminges ; Initiative (base) : +1 Initiative (base) : -2 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 10)
(0 avec une armure) ; Facteur de peur : 1d10 Points de santé : 52–63
Points de santé : 40-54 Traits de personnage : Dextérité -2, Force +1
Niveaux de blessure (pour 47 PS) : 1-12 (0) / 13-24 (-1) / 25-36 (-3) /
Capacités : Noyade, Tenace, Yeux enchanteurs
37-47 (-7) / >47 (agonisant)
Points de combat : Libres 4 / Armes naturelles : Morsure 5, ongles 9
Traits de personnage : Constitution +1, Intelligence -2, Force +4
Armes : Dégâts : Initiative :
Capacités : Vision nocturne
Morsure 1d10 (JO 10) + 1 0
Armes : Dégâts : Initiative :
Ongles 1d10 + 1 0
Mains nues 1d10 + 4 0
Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour
Armes lourdes à une main 2d10 (JO 9-10) + 4 -4 à -6
Morsure VC 8, Ongles VC 10
Armes légères à une main 1d10 (JO 9-10) + 4 -1 à -3
Noyade
Armes à deux mains 2d10 (JO 8-10) + 4 -5 à -7 Une victime menacée par un lyktgubbe doit parvenir à retrouver la
Armure : VP 4 / VI 40 -1 terre ferme pour ne pas se noyer. Si la victime a pied dans un lac ou
cuir renforcé de métal une autre étendue d’eau, elle doit réussir un test de situation avec une
valeur de situation de 12 (les modificateurs de Force ou de Dextérité
Points de combat : Libres 8 / Attaques & parades 4 / Armes 3
s’appliquent). Pour chaque lyktgubbe qui tente de tirer la victime vers
(Armes légères à une main 6, Armes lourdes à une main 6, Boucliers 4,
le fond pour la noyer, la valeur de situation est réduite de -2. Si l’eau est
Armes à deux mains 4) / Mains nues 1 (Bagarre 4)
trop profonde et nécessite que la victime nage pour garder la tête hors
Combinaisons d’attaques : 3 actions par tour1 de l’eau, un test de compétence d’Agilité avec la spécialité Natation
2 actions par tour2 est effectué à la place du test de situation. La valeur de compétence
1
Armes à une main VC8, VC 7, VC 6 d’Agilité est réduite de -2 pour chaque lyktgubbe qui tente de noyer la
1
Armes à une main VC 7, VC6, VC 5 ; (Bouclier VC 7) victime. Si la victime ne maîtrise pas la spécialité Natation, aucun test
2
Armes à deux mains VC 19 n’est effectué et la victime se noie automatiquement.
2
Armes à deux mains VC 12, VC 7 Tenace
Le lyktgubbe est un mort-vivant qui ne ressent plus rien sur le plan
Compétences : Agilité VC 9, Divertissement VC 2, Arts des ombres physique car il se compose d’énergies provenant du royaume des
VC 6, Maîtrise du vitner VC 1 morts. Par conséquent, il possède beaucoup de points de santé et ne
Savoir-faire VC 5 Artisanat 1 (Matériaux durs 2, souffre pas des effets des blessures contrairement à la plupart des
Matériaux souples 2) autres créatures. Il est donc inutile de noter les Niveaux de blessure
d’un lyktgubbe car il ne subit aucun des malus que devraient
Foi VC 5 Invocation 1 (Noaj 1, Tablette sacrée (...) 1)
normalement lui infliger ses blessures.
Combat VC 7 Combat armé 3 (Armes légères à une Yeux enchanteurs
main 3, Armes lourdes à une main 3, Le pouvoir le plus important du lyktgubbe réside dans sa capacité
Porteur de bouclier 2, Armes à deux à projeter de la brume avec ses grands yeux jusqu’à une distance
mains 2), Expérience du combat 1 de plusieurs centaines de mètres sur des voyageurs qui n’ont pas
(Porteur de bouclier 3 : Combattant 2), conscience de la présence du mort-vivant. La brume émet un halo
Combat à mains nues 1 (Bagarre 2) paralysant et enchanteur qui réduit les capacités de perception de ses
Connaissances VC 5 Langage 1 (Langue maternelle victimes. L’enchantement fait souvent perdre aux victimes toute notion
(Bastjumal) 3) de temps et d’espace et les oblige à continuer de marcher. Lorsque les
victimes s’éveillent de ce charme, elles ne savent souvent plus où elles se
Nature VC 7 Géographie 1, Connaissance de la trouvent ni comment elles sont arrivées là où elles sont.
nature 1, Survie 2 Une personne qui voit la brume luisante doit réussir un test de
situation avec une valeur de situation de 8 (le modificateur de
Psychisme s’applique) pour ignorer l’enchantement. S’il échoue au test,
le personnage est perdu, comme indiqué dans la table ci-contre.
Une victime de l’enchantement peut être libérée de deux façons :
grâce à une prière prononcée par un prêtre ou grâce au vitner. Bien
entendu, il existe d’autres moyens pour qu’une victime s’arrête de
marcher mais ils ne dissiperont pas l’enchantement.
EFFET DES YEUX ENCHANTEURS Une victime qui marche dans la tourbière ou le marais s’éveillera de
l’enchantement en arrivant à une distance de 15 mètres du lyktgubbe
1d20 Résultat (le maître de jeu décide de l’endroit où se trouve le mort-vivant dans la
1 à 5 Erre pendant 1d6 heures dans une direction déterminée zone). Pour pouvoir attaquer par surprise, le lyktgubbe se déplace sous
au hasard. l’eau à une vitesse de 5 mètres par tour de jeu. Seul un test de compétence
6 à 10 Erre pendant 2d6 heures dans une direction déterminée d’Arts des ombres avec un modificateur négatif de -5 permettra à la
victime de repérer le lyktgubbe. Une fois qu’il est près de sa cible, le
au hasard.
lyktgubbe tentera de l’agripper pour la tirer vers le fond et la noyer,
11 à 20 Se déplace tout droit vers la tourbière où l’attend le en appliquant les règles décrites ci-dessus. Si plusieurs lyktgubbes sont
lyktgubbe. présents, ils tenteront de s’entraider pour noyer la victime.

chapitre 3. la corne des elfes | 141

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HANTISE DES BOIS LE GUETTEUR DE GAIGNALUUND (DRAUGR)
Type : Humanoïde ; Âge : variable, max variable ; Taille : 1,5 ; Type : Humanoïde ; Âge : variable, max variable ; Taille : 1 ;
Mouvement : Terrestre 2 PC pour 1 m (max 6 m) ; Initiative Mouvement : Terrestre 2 PC pour 1 m (max 15 m, 13 m avec une
(base) : +1 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 9-10) armure) ; Armure naturelle : +2 (0 avec une armure) ; Facteur de
Points de santé : 20–25 peur : 1d10 (JO 9-10)

Niveaux de dégâts (pour 22 PS) : 1-6 (0) / 7-12 (-1) / 13-17 (-3) / Points de santé : 104–127
18-22 (-7) / >22 (agonisant) Traits de personnage : Psychisme +3, Force +4
Traits de personnage : Charisme +1, Dextérité +1, Force -2 Capacités : Tenace, Vision nocturne, Corps de fumée
Capacités : Baiser de la hantise, Rêve de Dimhall, Vision nocturne Armes : Dégâts : Initiative :
(détails page 113) Mains nues 1d5 + 4 0
Armes : Dégâts : Initiative : Armes légères à une main 1d10 (JO 9-10) + 4 -1 à -3
Morsure 1d10 - 2 0 Armes lourdes à une main 1d10 (JO 8-10) + 4 -4 à -6
Griffes 1d10 - 2 0 Armure : cotte de mailles VP 5 / VI 50 -2
Points de combat : Libres 14 Points de combat : Libres 12 / Attaques & parade 8 / Armes 2
Combinaison d’attaques : 2 actions par tour1 (Armes lourdes à une main 6, Armes légères à une main 6, Boucliers 6,
1 action par tour2 Armes à deux mains 6), Mains nues 1 (Bagarre 6)
1
Morsure VC 8, Griffes VC 6 Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour1
2
Griffes VC 14 3 actions par tour2
1
Bagarre VC 14, VC 13
VIERGE DES BOIS (HULDER) 1
Arme VC 14, VC 10 ; (Bouclier VC 10)
1
Armes à deux mains VC 16, VC 12
Type : Humanoïde ; Âge : 75, max 120 ; Taille : 1 ; Mouvement : 2
Arme VC 10, VC 7, VC 7 ; (Bouclier VC 10)
Terrestre & aquatique 2 PC pour 1 m (max 12 m) ; Initiative 2
Arme VC 11, VC 9, VC 8 ;
(base) : +2 ; Facteur de peur : aucun
Compétences : les mêmes compétences que de son vivant.
Points de Santé : 59–71
Combat VC 10 Combat armé 2 (Armes lourdes à une
Niveaux de blessure (pour 65 PS) : 1-17 (0) / 18-33 (-1) / 34-49 (-3) /
main 3, Armes légères à une main 3,
50-65 (-7) / >65 (agonisant)
Porteur de bouclier 3, Armes à deux
Traits de personnage : Charisme +4, Dextérité +2, Force -2 mains 3), Expérience du combat 2
Capacités : Envoûtement (détails pages 108-109) (Porteur d’armure 2, Combattant 4),
Combat à mains nues 1 (Bagarre 3)
Armes naturelles : Dégâts : Initiative :
Connaissances VC 4 Langage 1 (Langue maternelle (...) 3)
Mains nues 1d5 - 2 0
Arts des ombres VC 7 Discrétion 1 (Camouflage &
Points de combat : Libres 7
dissimulation 3)
Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour
Tenace
Mains nues VC 7 Le draugr est un mort-vivant qui ne ressent plus rien sur le plan
physique car il se compose d’énergies provenant du royaume des
morts. Par conséquent, il possède beaucoup de points de santé et ne
souffre pas des effets des blessures, contrairement à la plupart des
créatures. Il est donc inutile de noter les Niveaux de blessure d’un
draugr car il ne subit aucun des malus que devraient normalement
lui infliger ses blessures.
Vision nocturne
Un draugr n’a besoin d’aucune lumière pour voir convenablement. Il
peut voir aussi loin que lui permettent les conditions, et ce, dans tous
les types d’environnements.
Corps de fumée
Un draugr peut se transformer en fumée dès qu’il le souhaite.
Quand un draugr est sous forme de fumée, il peut se déplacer à une
vitesse de 30 mètres par tour de jeu, mais les vents forts peuvent
grandement réduire cette vitesse. Pour chaque journée pendant
laquelle le draugr reste sous cette forme, il soigne ses blessures de
10 points de santé.
Le draugr met 3 tours de jeu pour se transformer en fumée. Pendant
ce temps, il ne peut absolument plus se défendre. Il est donc peu
probable qu’il décide de se transformer si des ennemis le menacent.

142 | chapitre 3. la corne des elfes


LA SORCIÈRE
Âge : 14 ; Mouvement : Terrestre 2 PC pour 1 m (max 10 m) ; Religion : - ; Initiative (base) : 0
Points de santé : 28 ; Guérison naturelle : ½ PS/jour
Niveaux de blessure : 1-7 (0) / 8-14 (-1) / 15-21 (-3) / 22-28 (-7) / >28 (agonisant)
Traits de personnage : Constitution -2, Intelligence +2, Force -2
Compétences : Savoir-faire VC 1, Divertissement VC 4, Foi VC 1
Agilité VC 5 Manœuvres de combat 1 (Esquive 1)
Combat VC 6 Mains nues 1
Connaissances VC 6 Connaissance de la nature – Peuples sauvages 1, Langage 1 (Langue maternelle 1)
Arts des ombres VC 5 Discrétion 1
Maîtrise du vitner VC 7 Concentration du tisseur 1, Appel du vitner 1 (Morkvitalja 2, Habitude du vitner 2), Modelage du vitner 1
(Galda 2, Sejda 1, Tablettes de vitner : Vitner corporel 1, Maîtrise des flammes 2, Pouvoir de la vision 2, Art du
vitner 1, Sorcellerie 3)
Nature VC 7 Géographie 2, Expérience de la chasse 1, Connaissance de la nature 1, Survie 1
Réserve de vitner : 72 VC de base pour les sorts : Galda VC 12, Sejda VC 10
Autres informations sur le tissage du vitner : Morkvitalja (aucun résultat parfait, 1d10 JO 8-10 pour les jets sur la table de Magie funeste) ;
VC +1 pour rester concentrée si distraite, -1 aux jets sur la table des Échecs critiques.
Tablettes de vitner Sorts Galda/Sejda Temps de MI Coût de
tissage base
Vitner corporel 1 Adhérence VC 10/VC 8 1 tour -1 2
Croche-pied VC 10/VC 8 1 tour -1 2
Maîtrise des flammes 1 Ébullition VC 10/VC 8 2 tours -1 2A
Flammèche VC 10/VC 8 1 tour -1 2A
Maîtrise des flammes 2 Main brûlante VC 8/VC 6 1 tour -2 4A
Pouvoir de la vision 1 Pistage VC 10/VC 8 2 tours -1 2B
Pouvoir de la vision 2 Examen d’objet VC 8/VC 6 1 minute -2 4B
Vision lointaine VC 8/VC 6 1 tour -2 4B
Art du vitner 1 Canalisation VC 10/VC 8 15 minutes -1 2B
Bourse de vitner VC 10/VC 8 1 minute -1 2B
Sorcellerie 1 Déracinement VC 10/VC 8 2 tours -1 2A
Mal imaginaire VC 10/VC 8 1 tour -1 2A
Sorcellerie 2 Fièvre VC 8/VC 6 3 tours -2 4A
Malédiction d’objet VC 8/VC 6 2 tours -2 4A
Sorcellerie 3 Amnésie VC 6/VC 4 1 minute -3 6A
Coût du Morkvitalja : A) Les niveaux de puissance coûtent -1, mais jamais moins de 1 par niveau ; B) Le coût des niveaux de puissance est doublé.
Points de combat : Libres 6 / Mains nues 1
Autres précisions sur le combat : Esquive VC 7, Dégâts au corps à corps -2 (minimum 1)
Armes AA Dégâts MI VP/VI
Mains nues - 1d5 - 1 (minimum 1) 0 -
Armure : Aucune
Combinaisons d’attaques : Mains nues VC 7

chapitre 3. la corne des elfes | 143

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