Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
RIOTMINDS
© 2020 RiotMinds AB. Trudvang Chronicles and its logo,
black-book-editions.fr riotminds.se Trudvang setting, characters, and accociated names are
trademarks of RiotMinds AB.
BBETRU03
CONTES DE TRUDVANG
Pour RiotMinds
Concept et design
Theodore Bergqvist et Magnus Malmberg
Textes
Cœur sauvage
Theodore Bergqvist
Contes de Trudvang & La Corne des elfes
Max Herngren
Direction artistique
Theodore Bergqvist
Maquette
Magnus Malmberg
Illustration de couverture
Paul Bonner
Illustrations intérieures
Cœur sauvage
Per Sjögren, Alvaro Tapia, Thomas Wievegg, Paul Bonner
et Justin Sweet
Contes de Trudvang
Alvaro Tapia, Justin Gerard et Per Sjögren
La Corne des elfes
Henrik Rosenborg
(illustrations et cartographie)
Remerciements de RiotMinds
Merci à tous les souscripteurs de Kickstarter
et à tous ceux qui ont permis de réaliser ce projet.
La Corne des elfes
À Madeleine
Qui me supporte
À Moa
Qui m’a tout appris
À Stefan
Qui a été là quand j’ai eu besoin de lui
À Fenrir, Orgus, Arraks et Glorric
Qui devraient juste faire de meilleurs jets
F CRÉDITS F
Chef de projet
Marc Sautriot
Traduction
Cœur sauvage & La Corne des elfes
Jean-Cyril « Jean VI » Amiot
Contes de Trudvang
Marc Sautriot
Relecture
Sélène Meynier et Marc Sautriot
Mise en page
Laurent « Dragon » Royer
F CONTES DE TRUDVANG F
de Soj à l’Isvidda
S
alut à vous, braves aventuriers ! J’imagine que vous êtes fatigués et fourbus, car
votre voyage a été des plus ardus. Approchez, venez vous réchauffer près de l’âtre
et servez-vous une timbale d’hydromel. J’ai hâte d’entendre votre récit.
Le monde de Trudvang est vaste. Ses paysages s’étendent sur des milliers et
des milliers de kilomètres, de l’archipel elfique de Soj au sud jusqu’aux terres désertiques
glaciales de l’Isvidda, dans l’extrême nord. C’est une terre d’aventures épiques et de forêts
profondes. Des siècles durant, des milliers de héros courageux ont vécu, accomplissant ensemble
des exploits, petits et grands, qui ont maintenu les ténèbres à distance et protégé les royaumes
des bonnes gens. Ils ont aimé, perdu, sacrifié et vécu au fil de l’épée, de la forêt de Vildhjarta
aux montagnes de Silferspiir et au-delà. C’est à eux, qui mènent une vie de solitude dans les
vastes terres sauvages, que les habitants de Trudvang doivent leur vie.
Ceci est leur histoire.
T
rois semaines durant, ils avaient cheminé s’écria Jormyr tandis que Hildi révélait les tartelettes brun
avec peine dans la neige profonde au pied des doré aux yeux du groupe. Jormyr fut le premier à saisir trois
montagnes de Jarngand. Hildi était habituée à gâteaux de la main de Hildi avant de s’éloigner pour les
ce type de froid, et pourtant, elle raffermit sa déguster tranquillement. Après un instant, Jormyr rompit le
prise sur son manteau de fourrure et le resserra autour de son silence. « Très bien, je reconnais que cette petite pause n’est
corps, alors que les vents de l’Isvidda, la grande étendue de finalement pas une complète perte de temps. » Hildi sourit
glace, descendaient des collines en hurlant. Storg et son frère et laissa la garniture amère de la tarte tapisser le fond de sa
Jormyr l’accompagnaient et, ensemble, ils rentraient à leur gorge, savourant chaque bouchée.
village après une longue expédition de chasse. Elle avait été Alors que Jormyr venait de finir de manger son dernier
fructueuse et ils revenaient chez eux avec de nombreuses peaux gâteau et que le groupe se préparait à entamer la dernière
et pièces de viande qui les aideraient à traverser l’hiver qui partie du voyage avant d’arriver à la maison, Storg se redressa
s’annonçait. Leur prise était arrimée à la charrette que Storg et saisit rapidement sa hache. Son regard était dirigé sur les
traînait derrière lui. Ce n’était pas une charrette ordinaire, montagnes et son visage était déformé par une expression
avec des roues, elle était conçue pour être tirée sur la neige d’étonnement et de terreur. « Par Storme, est-ce que tu vois
profonde du nord des Stormländer, et ressemblait donc plutôt cela, Hildi ? », dit-il d’une voix étouffée. Hildi leva les yeux
à une gigantesque raquette. tout en empoignant son épée courte.
Bien qu’ils aient été proches de chez eux, ils établirent un C’est alors qu’elle le vit.
camp à l’ombre d’un grand rocher où ils pourraient reposer Il descendait de la montagne, de gigantesques stalactites
leurs jambes endolories pendant quelques instants. Jormyr pendant de ses grandes cornes. Hildi ne savait pas ce qu’était
avait hâte de poursuivre le trajet et ne voulait pas s’arrêter, la créature monstrueuse, mais Jormyr lui indiqua rapidement
même si ses pieds délicats souffraient dans ses bottes fourrées. qu’il s’agissait d’un hrimtursir, un géant de glace venant
Hildi savait qu’il se plaindrait. Jormyr se plaignait toujours de l’Isvidda. Bientôt, la terre se mit à trembler et à gronder
de tout. C’était la raison pour laquelle elle avait préparé une à chacun de ses pas tandis qu’il traçait son chemin depuis
friandise pour ses compagnons, pour que le reste en vaille la les pics glacés en direction de la vallée où la troupe avait
peine, même pour Jormyr. Hildi s’assit et cala son dos contre établi son camp. Jormyr et Storg rangèrent vivement leurs
le grand rocher en farfouillant dans son sac en cuir à la affaires pour partir tandis que Hildi se tenait là, stupéfaite,
recherche de la surprise. « On n’a pas le temps pour ça », se devant le géant. Elle n’était pas effrayée mais au contraire,
plaignit Jormyr. Storg alluma sa pipe et rejoignit Hildi au regardait le hrimtursir pleine d’admiration tandis qu’il se
pied du rocher. « Allons, mon frère », dit-il, « Nous serons déplaçait à travers le paysage enneigé. À ce moment-là, il vint
bientôt chez nous. Et puis je pense que nous avons mérité de à l’esprit de Hildi que le géant semblait très âgé. Il avait une
souffler un instant après une si longue chasse. Fructueuse, grande barbe totalement gelée, et il s’appuyait sur un bâton
qui plus est ! » Storg désigna les peaux gelées étendues sur de marche titanesque. Bâton n’était peut-être pas le terme
la charrette. Jormyr marmonna et planta sa hache dans la approprié, car il ressemblait plutôt à un grand arbre. Et puis
neige. Hildi sourit lorsque ses mains se refermèrent autour du sa peau bleutée et givrée portait de nombreuses cicatrices et
petit tricot de laine dans lequel la surprise était cachée. « Oui, marques provenant des nombreuses batailles que, dans l’esprit
je suis d’accord avec Storg. Je pense que tu vas te joindre à de Hildi, le hrimtursir avait probablement vécues. Il portait
nous lorsque tu verras ce que j’ai apporté. » même une longue épée à sa ceinture.
Lorsque Hildi sortit le tricot de son sac, aussi bien le regard Alors que le géant n’était plus qu’à quelques centaines de
de Storg que celui de Jormyr étincelèrent, car tous deux mètres d’eux, Jormyr prépara sa hache, mais Storg le retint.
savaient ce qui y était emballé. « Des gâteaux au citron ! », « Non », dit-il. « Nous ne sortirions pas vainqueurs d’un tel
E
lsa courait aussi vite que ses petites jambes le lui entremêlés de boue, de brindilles et d’os. Il était vêtu d’une
permettaient. Une petite fille n’était peut-être pas fourrure de renard et de vieux habits déchirés, et portait de
à la hauteur pour affronter des adultes avec des nombreux anneaux en fer à ses doigts. Bien sûr, Elsa était
épées et des haches, mais elle était capable de les surprise et étonnée qu’un aussi vieux troll se joigne à elle,
semer. Elle courrait à toutes jambes à travers la forêt, évitant les mais elle n’avait pas peur. Ce n’était pas la première fois
branches et sautant par-dessus souches, pierres et ruisseaux au qu’elle voyait un troll, et elle savait qu’il ne fallait pas mettre
fil de sa progression. Les broussailles défilaient sur les côtés en une telle créature en colère, à moins de vouloir lui servir de
traînées floues, mais tant qu’Elsa entendait les hurlements et les souper. « Chez moi », répondit Elsa d’une petite voix. Le troll
grognements des hommes et de leurs chiens, elle ne pouvait se se gratta le menton et l'observa de la tête aux pieds pendant
permettre de ralentir. Au bout d’un certain temps, n’entendant un moment. Puis il s’approcha lentement de quelques pas. Au
plus ses poursuivants derrière elle, Elsa s’arrêta et s’assit sur une même moment, Elsa descendit de la souche pour se relever et
souche d’arbre non loin de là pour reprendre son souffle. Elle s’éclaircit la voix. « Je suis désolée, mais je dois vous demander
était soulagée de s’être mise à l’abri, mais réalisa bientôt qu’elle de ne pas vous approcher plus », lui dit-elle. Le troll retourna
n’avait aucune idée de l’endroit où elle se trouvait. Ce qui était rapidement à l’arbre déraciné et inclina sa tête. « Oh, toutes
sûr, c’est qu’elle était quelque part au plus profond de la forêt. mes excuses, petite. Il ne faut pas avoir peur, je ne te veux
Elsa s’était tellement focalisée sur sa fuite qu’elle n’avait pas pas de mal », bredouilla-t-il. Elsa sentit une sueur froide
prêté attention à la direction dans laquelle ses pas l’avaient commencer à perler sur son front, tandis qu’elle se saisissait
portée. Elle se maudit. Elle avait promis à sa mère de ne pas fermement de la perle dans sa poche. Le troll avait dû
se perdre dans la forêt. Mais à présent, il était trop tard, Elsa remarquer le mouvement d’Elsa. « Qu’y a-t-il dans ta poche,
était bel et bien perdue dans les bois. mon enfant ? », demanda-t-il. Elsa retira rapidement la main
Pendant un instant, elle resta immobile sur la souche, de sa poche et essuya la transpiration de son front. « Rien du
essayant de se souvenir du chemin qu’elle avait emprunté. Les tout. Je dois maintenant rentrer chez moi ou mère sera très
uns après les autres, elle se rejouait chacun des événements dans en colère après moi », dit Elsa en se détournant du troll et en
sa tête. Tout d’abord, elle avait vu ces petites perles brillantes commençant à marcher. Avant qu’elle ait pu aller très loin, le
et parfaitement rondes, dans des sacs, au pied du vieux chêne troll avait contourné les arbres pour se mettre en travers de son
tordu. Sur le moment, Elsa n’avait pas pu s’en empêcher, il chemin. Elsa se détourna à nouveau et tenta de prendre une
lui avait fallu l’une de ces perles. Ce n’était pas sa faute si les autre direction, mais à chaque fois, où qu’elle essaie d’aller, le
bandits les avaient laissées sans surveillance. Et puis, ils en troll lui bloquait le passage. « Pas si vite », siffla le troll. « J’ai
avaient déjà tellement, en prendre une ne pouvait pas faire de onze petits affamés à la maison qui aimeraient beaucoup te
mal. Elsa en avait saisi une et filé aussi vite qu’elle avait pu, rencontrer. » Elsa comprit de quoi il retournait : le troll avait
mais il n’avait pas fallu longtemps avant qu’elle entende les l’intention de la faire cuire et de la servir à dîner comme un
bandits et leurs chiens la prendre en chasse. Elsa avait accéléré rôti du dimanche.
et tourné à droite au grand pin nain. Ou était-ce à gauche ? L’idée frappa Elsa comme la foudre tandis que le troll se
Puis elle était arrivée à l’arbre déraciné, et après ça, au ruisseau léchait les doigts et s’avançait pour l’attraper. « Attendez ! »,
scintillant, ou était-ce dans l’autre sens ? Elsa s’assit à nouveau cria-t-elle. Étonné, le troll s’arrêta un instant, ses traits affreux
et poussa un profond soupir. « Je ne retrouverai jamais mon marqués par la surprise. « Vous voulez savoir ce que j’ai dans
chemin », se demanda-t-elle à haute voix. ma poche ? », demanda Elsa au troll. Ce dernier, visiblement
« Pour aller où, petite ? », répondit soudain une voix excité, se frottait les mains tandis que ses yeux vert émeraude
étrange. Elsa poussa un cri de surprise et leva rapidement le étaient intensément fixés sur la petite fille. « Eh bien ? »,
regard. Là, près de l’arbre déraciné, se tenait un troll. Il était demanda-t-elle à nouveau. Cette fois, le troll acquiesça et
vieux et laid. Son visage était tout fripé et ses cheveux étaient dévoila ses dents pourries en un large sourire. « Voilà ce que
L
od Silvond raffermit sa prise sur son épée. Sous le-champ te désigner comme traître et blasphémateur. » Lod
son casque, son cerveau était en ébullition et il acquiesça et poussa un cri puissant en levant sa lame au-
respirait bruyamment. La clameur et le fracas dessus de sa tête et en courant en direction de ses ennemis.
de la bataille grondaient dans ses oreilles et L’impact fut dévastateur. Lod se jeta directement sur un
pourtant, son esprit était calme et concentré. Mittlander portant un bouclier et des protections d’épaule.
L’ennemi était fort, plus fort qu’il ne voulait l’admettre. L’ennemi fut précipité au sol et Lod saisit l’opportunité pour
La cavalerie avait surgi des collines et, grâce à elle, les porter un coup mortel au travers d’une ouverture de son
Mittlanders étaient parvenus à encercler Lod et son fyrd. Ils armure. Encore sonné par l’impact, il resta là un instant, sans
n’avaient alors pas été de taille pour affronter les guerriers à rien faire, cherchant du regard son prochain adversaire. S’il
cheval et étaient tombés un à un, jusqu’à ce que les archers du pouvait juste survivre assez longtemps pour s’en tirer. Il devait
Vastermark fassent pleuvoir le feu et la mort, permettant à Lod mener un combat à la fois. Un combat à la fois ! Il entendit
et aux survivants de s’échapper dans le chaos qui s’ensuivit. le hennissement d’un cheval s’approchant, et en regardant
À présent, Lod se préparait à l’assaut final. Le moment où par-dessus son épaule, il vit effectivement un cavalier qui
tout allait se jouer. De nombreux hommes avaient tenté de fuir le chargeait, pointant une longue lance dans sa direction.
mais ces traîtres avaient été abattus promptement à coups de Lod esquiva au bon moment et parvint à ouvrir une plaie
flèches. Il n’y avait aucune échappatoire, chaque homme et dans le flanc du cheval qui le fit s’effondrer en renâclant. Il
chaque femme encore présent sur le champ de bataille devait s’élança après son ennemi à présent à terre qui, à défaut de
se préparer à mourir en ce jour. Mais le Dieu unique était de mourir, s’était blessé dans la violente chute. Lod s’approcha
leur côté, car Lod était un chevalier de Nid, et sa guerre était de l’homme qui brandit sa hache. Le Mittlander ne portait
une guerre sacrée. Les ennemis étaient des païens qui avaient qu’une épaisse veste de cuir, et Lod se rendit compte que sa
tourné le dos à la lumière, et en ce jour, ils allaient recevoir la lourde armure d’écailles ne lui permettait pas de rivaliser avec
justice de la Doctrine de Nid. la rapidité et la grâce de son adversaire. Ce dernier évitait
Lorsque le son des cors retentit dans la vallée, donnant aux chacun des coups d’épée de Lod, et à chaque seconde qui
guerriers le signal de la charge, les corbeaux croassèrent de passait, le chevalier sentait sa force faiblir.
plaisir, car ils savaient qu’un festin de roi était sur le point de Et puis le Mittlander s’avança à nouveau sur lui et, dans
leur être servi. Lod entendit son commandant crier : « Nous une dernière tentative désespérée, Lod interposa son épée pour
y voilà ! Allez à présent, chevaliers de Nid. Que la justice parer le coup. En vain hélas, car sous le poids de l’attaque
soit délivrée aux païens en ce jour. Marchez à la victoire ou décisive de l’ennemi, la lame de Lod se brisa et la large hache
à une mort glorieuse, pour Dieu et le pays ! » La horde du du Mittlander s’enfonça profondément dans la chair de son
Vastermark poussa un cri assourdissant et se mit à courir en épaule gauche, fracassant les os sur son passage. La douleur
direction de l’ennemi dans un bruit de ferraille. Lod resta fut immense, et pendant un instant, le monde ne fut plus pour
figé un instant pendant que ses camarades chargeaient tout Lod qu’un voile sombre tandis qu’il tombait à genoux. Il était
autour de lui. Au fond de son cœur tremblant, il savait qu’il brisé et désarmé, n’attendant plus que le coup de grâce qui
mourrait ici, aujourd’hui, en terre étrangère. Pendant un l’enverrait trouver son maître à qui il avait tant sacrifié. Le
instant, Lod douta de tout. Pendant un instant, il ne pensa chevalier ferma les yeux et pria : « Gave, accorde-moi une
qu’à jeter son casque au loin et courir en direction des collines. mort rapide. Car j’ai payé le prix ultime et me suis mis à
Mais très vite, son commandant mit un terme à ses hésitations nu sur ton autel. Je suis prêt. » Mais, pendant un instant
en le saisissant par le cou. « Qu’est-ce que tu attends ? », cria- de plus, la mort continua de se refuser à lui. Lod entendit
t-il. « Va, maintenant, attaque les païens ou je devrai sur- le sifflement d’une flèche et sentit un léger souffle dans ses
L
a puanteur était horrible. S’élevant des eaux épouvantables que d’autres. Des crânes et des ossements, des
sombres de la tourbière, de petites volutes de figurines en pierre ou en bois, des pièces de bronze ou d’argent,
fumée noire portaient avec elles une odeur si des armes et des gemmes. Tous ces objets avaient été déposés
nauséabonde et si puissante qu’Oywind dut lever par des êtres corrompus venus vénérer le lindwurm. Car les
son bras couvert de mailles pour couvrir son nez. Pas à pas, silhouettes encapuchonnées n’étaient pas les premières à venir
il avançait prudemment en pataugeant dans les eaux calmes, là ; mais Oywind avait bien l’intention de faire en sorte qu’elles
faisant attention à ne pas s’enfoncer dans la bourbe bleuâtre soient les dernières. Elles s’approchèrent de la table de pierre
de la tourbière. La nuit était noire, mais Oywind scrutait les et y posèrent leurs lanternes tandis qu’à distance, Oywind
environs du mieux qu’il pouvait tout en avançant, guettant suivait attentivement chacun de leurs mouvements. Bientôt, il
avec inquiétude la présence d’un lyktgubbe ou de toute autre allait se montrer. Bientôt, le grand serpent se trouverait devant
sorte de mort-vivant maléfique. Il tenait fermement son épée et lui. Les silhouettes étaient venues avec des cadeaux, comme les
dressait son bouclier de bois devant lui, comme s’il s’attendait autres avant elles. De sous leurs robes, elles tirèrent des pièces
à ce que quelque chose surgisse à tout moment de l’obscurité. de monnaie brillantes, des onguents et de l’encens. Après
La proie d’Oywind était rusée, un démon à la langue de miel avoir déposé leurs offrandes, les hommes encapuchonnés
et un tueur. Oywind traquait un lindwurm. s’agenouillèrent dans l’eau boueuse et attendirent leur dieu.
Et soudain, au loin, une chaude lumière rompit la noirceur Ils n’eurent pas à attendre longtemps.
épaisse. Oywind se figea sur place et s’accroupit dans l’eau Il surgit des ténèbres. Ondulant ici et là, le lindwurm émergea
pour ne pas être repéré. Lentement, il se fraya un chemin de la noirceur de la nuit pour rejoindre ses serviteurs. Il était
jusqu’aux racines d’un arbre situé à proximité, sans jamais monstrueux, avec son corps massif, ses écailles blanches, ses yeux
détourner son regard de la lumière. Celle-ci provenait d’une brillants et ses dents tranchantes comme des rasoirs. Le serpent
flamme, Oywind en était certain. C’est alors qu’il remarqua s’enroula autour du saule, effectuant de nombreux tours jusqu’à
les trois silhouettes dissimulées sous des manteaux, portant de finalement reposer sa grande tête sur sa propre queue, observant
petites lanternes et avançant lentement dans l’eau, un peu plus de ses yeux brillants les silhouettes encapuchonnées. « Eh bien,
loin. La chance avait fini par tourner en faveur d’Oywind, eh bien ! Qu’avons-nous là ? », siffla le lindwurm d’une voix
car ce dernier savait que les silhouettes le mèneraient droit à malveillante. L’une des silhouettes se releva et sortit un couteau
sa proie. Il s’agissait d’adorateurs du lindwurm venus dans courbé de sa robe. « Nous sommes venus ici pour te rendre
la tourbière pour y réaliser un rituel de sacrifice. La victime hommage », dit-elle. « Car nous sommes tes humbles serviteurs,
était-elle humaine ? Cela, Oywind ne le savait pas. et demandons simplement la permission de contempler ta
Prudemment, il suivit les silhouettes et la lumière de grandeur et ta splendeur. » Comme tous les serpents, le lindwurm
leurs lanternes, ne les laissant à aucun moment échapper à fut particulièrement ravi d’entendre de telles flatteries. À tel point
son regard mais restant à distance. Bientôt, elles menèrent qu’il balança sa monstrueuse tête dans un mouvement de va-et-
Oywind à un endroit où des morts étaient pendus à de vient, tandis que sa langue fourchue glissait hors de sa gueule
hautes branches, se balançant dans la nuit froide, projetant ouverte. « Je suis très heureux d’entendre cela », dit le lindwurm.
de longues ombres sur les arbres et l’eau. Oywind leva son « Mais il serait inconvenant que je ne dise pas que je suis
regard sur eux et frissonna ; il aurait pu jurer que leurs yeux également très... déçu par vous. Car j’ai faim, et vous ne m’avez
suivaient le moindre de ses mouvements. Enfin, les silhouettes pas apporté d’offrande de chair et de sang. Peut-être dois-je
encapuchonnées s’arrêtèrent au pied d’un grand saule. plutôt dévorer l’un de vous trois ? » La silhouette encapuchonnée
Entre les racines de l’arbre se dressait une longue table qui s’était levée s’agenouilla à nouveau et haussa les épaules.
de pierre sur laquelle de nombreuses offrandes avaient été « Ce serait un honneur pour nous, Ô puissant ! ». Le lindwurm
déposées. Elles prenaient de nombreuses formes, certaines plus sourit et se rapprocha encore en ondulant. « Fort bien ! »
T
hora faisait ce qu’elle pouvait pour garder sa dans une tentative désespérée de sauver son amie. Bien entendu,
chaleur en cette froide journée hivernale dans Thora allait bien. Elle était un peu étourdie, mais allait bien.
la forêt de Fynheim. Les rayons du soleil et ses « Oh, arrête, espèce de vieux chien, je vais m’en sortir », gloussa
vêtements de fourrure l’y aidaient bien entendu, Thora en repoussant Nomi. Satisfaite de voir que son amie était
mais avec ce froid, c’était une vraie épreuve. En ce jour, Thora en un seul morceau, la chienne s’assit sur la glace.
était dans la forêt à la recherche de nourriture pour son père Thora prépara son équipement et sortit une vieille couverture
et elle-même. À présent que l’hiver était là, il était important en fourrure de sa sacoche en cuir, et s’assit dessus. Après
qu’ils remplissent leur petite maison de toute la nourriture avoir organisé son matériel, Thora commença à percer un
qu’ils pouvaient trouver, car aucune âme, vivante ou morte, trou dans la glace avec sa hachette en fer. À chaque coup, le
ne savait combien de temps l’hiver allait durer. Dernièrement, bruit de l’impact et le craquement de la glace brisée résonnait
elle avait trouvé un lac non loin de là, qui contenait des entre les arbres. Thora avait toujours trouvé ce son effrayant.
poissons en abondance, de toutes formes et de toutes tailles, La hachette de fer n’était probablement pas l’outil le plus
passant là à la recherche d’eaux plus chaudes et plus libres en adapté à la pêche sur glace, mais Thora parvint néanmoins
aval. Il lui était même arrivé d’attraper un ou deux saumons. à accéder aux eaux sombres qui se trouvaient sous la glace
Ces jours-ci, le lac était bien entendu complètement gelé, grâce au trou qu’elle avait percé. L’excitation retombée, elle
et Thora avait apporté son équipement de pêche sur glace. abaissa doucement sa canne à pêche vers l’eau en poussant
La journée serait longue, mais elle avait amené avec elle sa un long soupir, sachant qu’elle devait à présent affronter de
chienne, Nomi, pour qu’elle lui tienne compagnie. La pêche nombreuses heures d’attente, assise à ne rien faire, comme la
sur glace étant une activité au cours de laquelle on peut se veille et d’innombrables jours avant cela. Disons simplement
sentir seul, Thora avait également apporté un livre en plus qu’elle ne trouvait pas la pêche sur glace particulièrement
de son compagnon animal. Elle avait pris le livre dans le passionnante. Thora avait essayé de convaincre son père de
coffre de son père sans lui en demander la permission, car il lui permettre de prendre sa lance et de chasser à la place, mais
n’aurait jamais accepté qu’un volume si précieux lui échappe. celui-ci avait refusé, disant que c’était « trop dangereux ».
C’était une copie rare d’un ouvrage célèbre : le Bestiaire Thora fit la moue en y repensant. « Trop dangereux ! » C’était
de Jorge. Thora pouvait se plonger dans ses textes pendant ridicule ! Elle savait qu’elle était capable de tenir tête à tout ce
des heures et des heures dès qu’elle parvenait à trouver le que le monde pouvait lui envoyer. Il suffisait que quelqu’un
courage de le chiper à son père. Elle pouvait alors lire au lui laisse une chance de le prouver.
sujet des hrimtursirs, des dragons, des loges, des basilics, et Soudain, les pensées de Thora furent interrompues lorsqu’elle
de nombreuses autres créatures envoûtantes. Thora aspirait à sentit quelque chose de gros mordre à l’hameçon de sa canne
écrire elle-même un tel ouvrage un jour, à voyager à travers à pêche. « Nomi ! On a attrapé quelque chose ! », cria-t-
Trudvang à la recherche d’espèces qui n’avaient peut-être pas elle. Instantanément, la chienne se leva et se mit à haleter.
encore été découvertes. Thora tira la canne vers elle, mais quelle que fût sa proie à
Ses rêveries étaient si réalistes et intéressantes que Thora l’autre bout de la ligne, elle était puissante et se débattait. La
n’avait pas remarqué qu’elle était déjà arrivée au lac gelé et jeune femme resta un moment ainsi, essayant de l’emporter
se tenait à présent sur sa surface glissante. Les aboiements purement par la force tandis que la grande créature sous la
de Nomi la ramenèrent à la réalité, et juste au moment où glace faisait tout pour la mettre en échec. Avec un craquement
elle s’apprêtait à se retourner pour voir ce qui préoccupait la sec, la canne à pêche de Thora se cassa net en deux morceaux
chienne, elle perdit l’équilibre et glissa sur la glace. Elle atterrit et elle tomba sur le dos en poussant un cri sonore. Elle eut de
avec un bruit sourd et eut instantanément le souffle coupé. nouveau le souffle coupé et, tandis qu’elle était couchée sur
Nomi se précipita vers Thora et commença à lui lécher le visage la glace, elle entendit à nouveau Nomi aboyer. « Oh mon
A
u feu ! L’ennemi ! L’ennemi est à nos portes,
l’ennemi est à nos portes ! » Les cris d’alerte
résonnaient à travers les tunnels creusés
dans les profondeurs des montagnes du
Nhoordland, et de nombreux cors appelaient les nains à
défendre leur patrie. Khravok courrait aussi vite que ses
solides petites jambes pouvaient lui permettre au travers des
nombreux tunnels et passages du royaume souterrain. Ses
frères et lui se précipitaient à la chambre des armes où ils
auraient l’honneur d’aider leurs congénères zvordas à revêtir
leurs murglis, ces armures forgées en mitraka. Partout, les
nains s’équipaient de lances courtes et de larges boucliers
alors qu’ils se rassemblaient aux nombreuses ouvertures et
ponts étroits où ils allaient devoir tenir leur position face à
l’ennemi. Khravok ne savait pas encore de quel ennemi il
s’agissait, mais tandis qu’il courrait, les mots de son frère,
mort depuis longtemps, résonnaient dans sa tête : « Je te le
dis, petit frère. Lorsque les cors des nains t’appelleront pour
défendre ta patrie, il te faudra rassembler tout le courage
que tu pourras trouver. Car les dragons seront à nos portes. »
Khravok frissonna à cette pensée, car s’il n’avait jamais affronté
un dragon auparavant, il savait dans son cœur de fer que quoi
qu’il advienne, il se battrait pour sa patrie, dragon ou pas.
Khravok finit par atteindre la chambre des armes où les
guerriers zvordas attendaient avec impatience. « Où étais-tu ?
Ne sais-tu pas que le royaume est attaqué ? », rugit l’un des
massifs trolls-nains. Khravok se précipita auprès du zvorda
et, aidé par ses frères borjornikkas, il commença à aider la
brute massive à revêtir son armure. Voyez-vous, aider un nain
zvorda à revêtir une armure de mitraka complète n’est pas
une simple affaire. Tout d’abord, forger un équipement aussi
fantastique nécessite méticulosité et maîtrise de l’art de la
forge, combinées avec des journées de travail intense dans les
fournaises de loge, au plus profond des montagnes emplies de À présent, Khravok s’acharnait frénétiquement sur les
lave. Raconter ce processus serait une histoire à part entière. plaques d’épaules de l’armure, essayant de les ajuster au
Lorsque l’armure est devenue à la fois résistante et magnifique, massif zvorda, éliminant toutes les failles et ouvertures pour
elle nécessite de nombreux nains borjornikkas compétents pour que le guerrier puisse aller au combat en étant aussi fort et
l’assembler sur un zvorda. Khravok était un de ces artisans, résistant que la montagne elle-même. « Dépêche-toi, petit. J’ai
et en temps de guerre, ses frères et lui étaient convoqués à la un combat à mener », grogna le zvorda. Khrovak n’osa pas
chambre des armes pour remplir leur devoir. répondre au guerrier massif, et continua de se démener, et
C
’était la veille du treizième anniversaire d’Eiwar, si tendu qu’il aurait juré qu’un muscle était sur le point de se
et son père lui avait dit de le rejoindre. Le vieux déchirer sous la pression. Il était entouré par les pierres dressées
guerrier observait les étoiles au-dessus des champs, des ancêtres de sa famille. Les visages gravés dans la pierre, à
un vent rude faisant danser ses cheveux blancs. leur surface, le jugeaient du regard, et Eiwar pouvait sentir
Eiwar s’approcha de son père à pas discrets, ne sachant pas leurs esprits rassemblés autour du cercle. Ils étaient venus pour
s’il devait le déranger. « Ne te cache pas dans les ombres, l’observer et décider de l’avenir de leur descendance.
mon fils. Cela ne te va pas », dit-il d’une voix sévère. Eiwar Soudain, un vent violent souffla dans le goulet du bois
s’avança promptement et s’inclina. « Tu m’as appelé, père ? ». situé sous la crête de la colline. Sa puissance étouffa le
Le père d’Eiwar se tourna vers lui et darda sur lui un regard feu de camp d’Eiwar et l’éteignit. Il se leva rapidement et
qui était sérieux comme la mort elle-même. Le sang du jeune brandit Wargskall, prêt à frapper. Mais il n’y avait personne,
homme gela sur place. Qu’avait-il pu faire pour provoquer seulement le silence de la nuit. Eiwar tourna sur lui-même,
une telle émotion chez son père ? Puis Eiwar remarqua que cherchant partout ce qui se cachait entre les pierres dressées
celui-ci tenait quelque chose, enveloppée dans une peau de et pourrait émerger de l’obscurité. Il sentait les tremblements
cuir marron clair. Les poils d’Eiwar se dressèrent sur sa nuque, qui parcouraient son corps tandis que son sang bouillait de
car il savait ce qui y était dissimulé. « J’ai quelque chose pour peur. « Sors de là ! Sors et viens m’affronter ! », cria-t-il dans
toi », dit son père. Puis il saisit la poignée de ses mains ridées la nuit froide et silencieuse. C’est alors que deux yeux jaunes
et tira de la peau tannée une large lame qu’il tint en l’air. apparurent entre deux pierres dressées. Quelque chose grogna
Eiwar s’agenouilla et admira la lame avec de grands yeux. dans les ténèbres et Eiwar sentit des gouttes de sueur glacée
L’épée était magnifique. Elle était tranchante, parfaitement couler sur son front. Puis une grande bête noire émergea de
équilibrée et décorée de motifs d’or et d’argent particulièrement l’obscurité, ses crocs brillants dans la nuit. C’était un warg des
complexes. C’était l’épée de son père et s’appelait Wargskall, forêts profondes, et il était venu pour tuer Eiwar et en faire son
en hommage aux deux loups d’argent qui hurlaient à la lune souper. « Viens, finissons-en », siffla Eiwar.
au niveau de la garde. « Je n’en suis pas digne », dit Eiwar en La bête féroce se précipita sur ce dernier, qui brandit
baissant la tête. Son père la releva et plongea son regard dans Wargskall en poussant un cri si fort que les corbeaux de la
ses yeux effrayés. lointaine Svartliden l’entendirent et prirent leur envol. Eiwar
« Effectivement, tu ne l’es pas. Mais je suis vieux et ne peux et le warg s’affrontèrent toute la nuit durant. Lorsque le
plus la porter aussi férocement que j’ai pu le faire en des temps garçon parvenait à frapper la bête avec sa lame et à la blesser,
depuis longtemps révolus. Hélas, cette époque n’est plus, et il elle se repliait sous le couvert de la nuit pour revenir quelques
est temps de laisser mourir ce qui doit mourir, et de laisser une instants plus tard pour reprendre le combat. Le combat se
nouvelle aube se lever sur notre famille. Tu es cette aube, Eiwar, poursuivit ainsi jusqu’à ce que l’aube pointe au-dessus de
mon fils. Mais comme tu le dis, tu n’en es pas encore digne. C’est l’Althishavet, au sud, rougeoyante, saignant comme une
pourquoi tu quitteras cette halle ce soir et laisseras les étoiles blessure ouverte. Eiwar était meurtri et blessé, son corps rougi
te guider vers l’Est. Là-bas, tu suivras les lumières des cieux par un sang frais par endroits, coagulé à d’autres. À présent,
jusqu’à ce que tu atteignes un lieu situé au-delà de Majnjord, il se préparait pour ce qui serait l’affrontement final. Le warg
où reposent les pierres de nos ancêtres. À l’ombre de ces pierres, se tenait près d’une pierre dressée à seulement quelques mètres
tu devras surmonter une nuit froide puis revenir devant moi. d’Eiwar, haletant. Chacun essayait de reprendre son souffle et
Alors seulement, tu seras digne de porter cette lame. » gémissait dans sa zone du cercle, manquant de souffle et de force
Eiwar repensait à cette nuit, tandis qu’il était assis près de pour continuer. Le regard d’Eiwar était plongé profondément
son feu de camp et observait les étoiles lumineuses au-dessus de dans celui sauvage du warg. Il n’était plus empli de haine et
lui. Il tenait fermement Wargskall, et son corps tout entier était de rage, seulement de faim et de lassitude. Eiwar n’avait plus
L
e temps était venu. En cette nuit de rituel, la mort et ils furent rapidement réduits au silence. Les prêtres de la
apporterait le salut, le sang serait le vin des dieux tempête retirèrent doucement la grande fourrure d’ours qui
et le tonnerre annoncerait une aube nouvelle. Ce couvrait le corps nu de Greta, l’exposant ainsi aux éléments.
soir, le peuple de Vortland accomplirait la tradition Elle se tenait avec grâce, et en cet instant, personne n’était
païenne de Gerbanis, une offrande de sang au dieu Storme. aussi fort que la fille du jarl dans tous les Stormländer. Les
Cette offrande de sang serait particulièrement grandiose. En prêtres de la tempête l’enchaînèrent par le cou et les poignets,
effet, habituellement, les stormlanders pendaient uniquement puis Greta parla d’une fois ferme et forte.
des bêtes aux anneaux de fer des poteaux sacrificiels, en « Ô Storme, prête attention et soit témoin de mon sacrifice.
implorant les dieux de leur accorder une bonne récolte ou Car en cette nuit, et pour toutes les nuits à venir jusqu’à
un hiver clément. Mais ce soir, les villageois de Rimheim la fin des temps, je m’offre à toi. Prend ma vie et traite la
s’apprêtaient à demander une faveur des plus importantes. comme bon te sied. Emmène-moi pour combattre à tes côtés
Car le jarl du village était aux portes de la mort. Sa chasse ou projette-moi dans la destruction et le chaos, peu importe.
au sanglier d’hiver avait pris un tour sanglant lorsque la Je te demande seulement, Ô puissant Storme, d’épargner
puissante bête avait brisé sa lance et fracassé ses os. Le jarl la vie d’un autre. Libère-le de la douleur, de ses blessures
était un grand guerrier, qui avait défendu le village pendant et de la peine. Permets-lui de se relever comme un guerrier
de nombreuses années avec une force inflexible. Il était aimé d’antan et de soutenir son peuple qui le considère comme un
de tout son peuple et aucun de ceux qui le connaissaient ne des siens. Ne le laisse pas être usé par le rude hiver ou par les
pouvait supporter la sombre pensée de sa mort. C’est pourquoi vents cinglants d’une bataille féroce. Permets-lui de briser les
le peuple allait supplier les dieux de sauver le grand jarl. Leur chaînes de la mort, et entrave-moi avec elles à la place. Car
offrande n’était autre que Greta, la fille aînée du jarl. Si en cette nuit, et pour toutes les nuits à venir jusqu’à la fin des
son esprit n’errait pas entre la vie et la mort, le jarl n’aurait temps, je m’offre à toi. »
jamais laissé faire une telle chose, car il avait une affection Alors, une dernière fois, Greta regarda les visages fermés
particulière pour sa fille, et ne permettrait pas qu’il lui arrive de son peuple. Les prêtres de la tempête s’approchèrent d’elle
malheur. Mais Greta aimait son père, elle aussi, et était prête et, d’une main tremblante, ils sortirent la lame sacrificielle.
à donner sa vie si seulement cela permettait de le sauver. Et Aucun homme, aucune femme, aucun enfant ne détourna le
ainsi, en cette nuit, elle apaiserait Storme par sa mort glorieuse regard lorsqu’ils lui tranchèrent la gorge et récupérèrent son
sur le poteau sacrificiel. sang dans un bol de bois. Car ils respectaient leurs anciennes
Greta s’approcha du grand poteau, son visage affichant traditions et coutumes, et par-dessus tout, le sacrifice courageux
une volonté inflexible. Le village s’y était rassemblé pour de Greta, la fille du jarl. Tandis que le sang jaillissait de sa
regarder, et seul le feulement du vent venant des montagnes gorge ouverte, Greta regardait au loin, par-dessus les visages
brisait le silence absolu. La fille du jarl se tenait debout tristes de la foule. Elle resta debout jusqu’à la toute fin, forte
dans une charrette cérémonielle somptueusement décorée et fière.
d’or, d’argent et de bronze, tirée sur le sol couvert de neige Telle est la voie des Stormländer et du monde de Trudvang,
par quatre hirdmen de son père. Deux prêtres de la tempête la mort et la vie ne sont parfois pas si différentes. Cela peut
attendaient Greta devant le poteau sacrificiel. Ils avaient la sembler cruel, et même barbare. Mais on ne doit pas craindre
tête baissée, car ils étaient tristes. Il n’y avait ni plaisir ni la mort dans le pays des sagas. Car la vie continue dans la
excitation à l’idée de ce sacrifice. Tandis que Greta approchait mort, que ce soit au sein des montagnes, au côté de Gave dans
des chaînes auxquelles elle allait être suspendue, des cris de son royaume de lumière, dans la grande tempête du chaos,
protestation s’élevèrent de la foule. Mais Greta leva la main dans les étoiles ou à Othwa, le royaume des héros.
O
ruisseau, Ô tronc, Ô pierre, courte était glissée dans sa ceinture de cuir. « Qu’en penses-
Guidez-moi jusqu’à cette demeure souterraine tu, Heimir ? », demanda Rabekk. Heimir s’arrêta devant les
enveloppée d’émeraude. racines d’un arbre couché qui allait leur permettre de franchir
Quels secrets gardez-vous en votre sein ? un petit ruisseau, puis répondit. « Qu’est-ce que je pense de
Sous les sapins, les pins et les fleurs sauvages, quoi ? ». Rabekk regarda autour de lui un instant, puis parla
L’appel de mon nom, porté par le vent, s’étiole. en baissant le ton. « Tu sais, au sujet des Sauvages. » Heimir
Je suivrai votre chemin ici et là. » posa son regard sur le nain avec un sourire sans joie. « Il y a
« Pas si fort ! Ne sais-tu pas qu’il y a des Sauvages dans de nombreuses choses sombres dans les forêts de notre monde.
ces bois ? », siffla Vitus à son frère qui chantait. Rabekk se Et ton frère a raison, il vaut mieux éviter de déranger certaines
retourna pour le regarder, les yeux écarquillés de surprise, et d’entre elles. » D’un mouvement agile, Heimir traversa l’arbre
cessa brusquement son chant joyeux. « Quoi ? Des Sauvages ? mort, franchissant le ruisseau sans même se mouiller les
J’ai entendu dire qu’ils s’habillent avec les peaux d’ennemis chaussures. Rabekk et Vitus restèrent là un instant à observer
qu’ils ont écorchés. Quelle horreur de songer qu’ils sont si ses déplacements. « C’est un peu suspect, tu ne crois pas ? »,
près », dit-il. « C’est ça ! », répondit Vitus. « Et maintenant, demanda Rabekk à son frère en haussant légèrement les
tu as probablement réveillé tous les barbares et trolls d’ici sourcils. « Tais-toi, frère. Il est un peu étrange, je te l’accorde.
à Vildhjarta. » Rabekk frissonna à cette pensée. « N’évoque Mais c’est le seul guide que nous ayons. »
pas ce lieu horrible quand on se trouve au beau milieu de la Heimir interrompit les deux frères en les appelant depuis
forêt. » Vitus resserra les sangles de son sac à dos et fronça l’autre extrémité de la passerelle en bois. « Venez ! Regardez ce
les sourcils tandis qu’il cherchait un appui ferme où poser que j’ai trouvé, mes petits compagnons. » Les frères sautèrent
son pied chaussé de laine dans l’éboulement rocheux qui dans le ruisseau et pataugèrent rapidement dans l’eau,
constituait leur seul chemin possible. Les deux nains étaient préférant éviter de marcher en équilibre sur le tronc glissant
entrés dans la forêt pour chercher leur frère perdu. Ce dernier sur lequel leur guide avait traversé. Lorsqu’ils parvinrent de
avait quitté leur demeure des montagnes glacées six mois plus l’autre côté, ils réalisèrent ce qui excitait autant le Stormlander.
tôt pour partir à l’aventure dans les forêts des Stormländer, Là, au sommet d’une haute colline, était assis un gigantesque
et leur avait promis, ainsi qu’à leur clan, qu’il reviendrait squelette vêtu d’une armure rouillée. « Tursir », marmonna
avec les richesses de leurs ancêtres disparus depuis longtemps. Vitus. Rabekk regarda le squelette géant les yeux écarquillés
Les jours avaient passé, puis les semaines et les mois. Rabekk en rejoignant Heimir, les jambes tremblantes. « Il est
et son frère aîné craignirent qu’il ne se soit perdu quelque probablement venu mourir ici il y a des siècles. À moins qu’il
part dans ces vastes régions sauvages et ne parvienne pas à ne soit tombé au cours d’une ancienne bataille », dit Heimir
retrouver le chemin du retour. Ils jurèrent de le retrouver et à Rabekk. Ce dernier posa la main sur les pâles ossements
de le ramener. Et si le pire était survenu, ils enterreraient son des doigts du géant, qui étaient plus grands que son propre
corps ; c’était le moins qu’ils puissent faire. corps tout entier, et leva le regard vers le crâne de la créature
Les deux frères nains étaient accompagnés d’un guide, un colossale, plein d’admiration.
vieil homme venant de Junghart qui affirmait bien connaître Soudain, Rabekk eut la sensation que quelque chose
la forêt. C’était un homme étrange, mais il semblait avoir vu l’observait. Il regarda autour de lui mais ne vit rien. Puis il
du pays. Là où les nains progressaient avec difficulté, Heimir, regarda le squelette, mais celui-ci était mort et, à coup sûr,
puisque tel était son nom, avançait avec grâce, comme s’il ne pouvait pas leur faire de mal, désormais. C’est alors que
connaissait le moindre caillou et la moindre racine de la Rabekk remarqua quelque chose dans les cavités oculaires du
forêt tout entière. Dans ses mains ridées, il tenait un bâton crâne. Là, dans l’obscurité, quelque chose bougeait. Mais il
imposant duquel pendaient des prismes, et à son côté, une épée était trop tard pour que Rabekk puisse faire quoi que ce soit.
F CŒUR SAUVAGE F
P
longez dans votre imagination. Allez plus loin encore ! Ceci est une région
complètement différente. Aucune cité ne s’élève à l’horizon et aucune route ne
vient rompre le paysage. La seule chose que vous pouvez voir est une forêt peuplée
de grands arbres anciens aux troncs aussi noueux et tordus que le temps. Sous les
branches sont disséminés d’énormes rochers, peut-être jetés par quelque gigantesque créature.
La face exposée des pierres est couverte d’une épaisse et humide couche de mousse verte et
sombre sur laquelle poussent des champignons.
À quoi ressemblerait tout ceci ? Que pourriez-vous ressentir si vous suiviez les pistes
d’animaux dans ces épaisses forêts, sans carte ni point de vue ou perspective de la région que
vous traversez ? La seule option consiste alors à suivre les traces d’une quelconque créature et
de vous préparer à subir le même sort, qu’il soit bon ou mauvais, que celui de votre guide.
Vous enfoncer dans la forêt et ses secrets, sur ses pistes sinueuses, devient un lourd fardeau à
supporter. On se perd facilement, si facilement qu’on ne prend même pas conscience de s’être
perdu. Vous devez utiliser vos sens comme une boussole pour progresser. Sentir les odeurs et
écouter les bruits de la forêt. La seule façon de trouver son chemin, c’est de demander, mais il
n’y a personne à qui demander, jusqu’à ce que quelqu’un apparaisse brusquement. Un groupe
de trolls vous observe de leurs yeux ronds semblables à ceux d’animaux. Vous ne savez pas s’ils
dorment car tous sont parfaitement immobiles. Ils se tiennent simplement là et vous observent,
rassemblés en silence près des troncs des arbres.
C’est ici que votre imagination doit s’épanouir. Ici même, dans le monde où débute l’aventure
de Cœur sauvage.
Dans notre monde, la forêt est une arme à double tranchant. Elle est à la fois désirable et
terrifiante. Elle envoûte autant qu’elle séduit et son utilité n’a d’égale que son inhospitalité.
Dans notre histoire, les pouvoirs de la forêt donnent corps à de terribles géants, trolls et créatures
venus de l’autre monde, mais aussi à de mystérieuses entités dotées de pouvoirs magiques
antiques. Un rocher apparemment ordinaire peut être une créature pétrifiée, le hululement
d’une chouette dissimuler les hurlements d’un revenant et une branche cassée un hulder tapi
dans les ombres de la canopée.
Vous tenez dans vos mains la première aventure écrite par RiotMinds pour Trudvang
Chronicles, publiée pour la première fois en 2001. Ceci est la nouvelle édition de cette
aventure d’anthologie, adaptée à cette version du jeu.
Bienvenue à Vildhjarta.
En tant que maître de jeu, vous avez peut-être déjà un bon prétexte pour lancer
l’aventure. Dans le cas contraire, vous pouvez utiliser l’introduction suivante.
Quoi qu’il en soit, il est important que vous installiez, dès le début, une ambiance
de mystère car toute la saveur de l’aventure s’articule autour du mystère.
L’aventure commence un jour de fin donner aux PJ la somme prévue (10 pièces Mercenaire
d’été, et les premiers vents froids du d’argent par PJ) une fois le navire enfin
Les guerriers du sköld jarl Ybentord
Vildland, les terres sauvages, se sont déjà ancré dans le port.
Silvertunga sont des sanglieurs, de re-
immiscés comme des voleurs dans la nuit. Mais avant même que les person- doutables sauvages portant des fourrures
Lentement mais sûrement, les couleurs nages n’arrivent au bout du quai, ils et des trophées prélevés lors de leurs
de la région ont peu à peu changé et vous sont arrêtés par un homme émacié, assis chasses et combats. Nombre d’entre eux
pouvez à présent affirmer que l’automne derrière une table branlante, qui leur ont l’air méchant, avec leurs cicatrices et
approche. annonce d’une voix autoritaire que tous leurs tatouages de guerre. Certains sont
Vous pouvez utiliser la rencontre ceux qui veulent entrer en ville doivent des femmes très musclées qui ne font
suivante pour mettre les personnages déclarer leur nom pour qu’il les inscrive preuve d’aucune pudeur ni pitié.
joueurs en situation. Si vous voulez que
sur la peau du foyer, un grand pan de Non loin de Svardgrim, un homme
les personnages pénètrent rapidement
peau composé de plusieurs peaux de grand et obèse observe tout ce qui
dans la forêt de Vildhjarta, vous devriez
vache cousues les unes aux autres. Sur se passe dans le port. C’est Remlaug
plutôt décrire les événements avec
la peau sont écrits la date du jour et les Torolv, le marchand le plus riche de la
habileté. L’important, c’est que les PJ
noms de tous les arrivants à Grymslante. ville et chef des stormhansas (des mar-
soient dans Vildhjarta au moment où le
De plus, les PJ doivent payer 1 pièce chands stormlanders) de Grymslante. Il
brouillard se lève et qu’ils ne puissent pas
d’argent chacun pour avoir l’autorisation possède la presque totalité des navires
en sortir tant qu’ils n’auront pas trouvé
de circuler librement sur le territoire marchands dans le port et la moitié des
la solution.
du sköld jarl. Les PJ peuvent tenter dis- droits de douane termine tout droit dans
crètement de corrompre l’homme en lui ses poches.
L’arrivée D’un ton amical et avec quelques mots
versant 5 pièces d’argent pour qu’il n’ins-
L’aventure commence dans les grandiloquents, Remlaug leur demande
crive pas leurs noms sur la peau du foyer.
Stormländer, les terres des tempêtes. Les ce qui les amène à Grymslante. Quelle
Cet individu s’appelle Svardgrim et
personnages joueurs ont quitté l’ennuyeuse que soit leur réponse, il donnera une tape
c’est l’un des hommes au service du sköld
région de Dain en acceptant de devenir dans le dos du plus grand guerrier du
hirdman pour le marchand Grisebo dans jarl Ybentord Silvertunga (un comte groupe, en disant qu’il est toujours à la
le cadre d’un convoi vers Ejdland. Grisebo stormlander). Si les personnages com- recherche de bons mercenaires sachant se
cherchait des gens forts et compétents en mencent à se battre avec Svardgrim ou battre. Il raconte que les temps sont durs
cas de rencontre avec des hirdmen hors- ne payent pas la taxe, ses six gardes arrê- et qu’il faut accomplir encore beaucoup
la-loi ou des loups de mer belliqueux lors teront tous les fauteurs de troubles. Les de choses avant que ne déferle l’hiver.
de la traversée du détroit orageux vers agitateurs reçoivent ensuite des coups de Remlaug montre du doigt une grande
Ejdland. Grâce au ciel, le voyage s’est bien fouet en place publique et doivent rester maison de pierre au sommet de la plus
passé et, au début de l’aventure, le groupe assis une journée entière sur le billot haute colline, au milieu du village, et
débarque dans la petite ville marchande de au milieu de la place pour que les gens invite les personnages à s’y arrêter dès
Grymslante en Ejdland. Grisebo est ravi de puissent les voir et leur cracher dessus. qu’ils le souhaitent pour qu’il leur confie
La seule chose prédéterminée dans cette aventure, c’est le début (cf. le chapitre
précédent). Une fois l’aventure commencée, vous pouvez la jouer comme vous
l’entendez ou faire des jets sur les tables de rencontres aléatoires de ce chapitre. Cœur
sauvage se compose d’un certain nombre de rencontres avec la forêt et ses habitants.
Les diverses rencontres mènent à la découverte de plusieurs énigmes secrètes.
Arbre sacrificiel
Les PJ découvrent un arbre auquel
sont pendus de petits animaux que l’on a
sacrifiés en les vidant de leur sang.
Embuscade
Des revenants, des skogstrolls ou des
ours prennent les PJ en embuscade. Vous
pourrez trouver leurs caractéristiques (et
l’inspiration !) dans le Bestiaire de Jorge.
Hautes statues
Les aventuriers découvrent une piste
qui, en montant, prend l’aspect d’une route
ancienne et envahie par la végétation. De
part et d’autre se trouvent de hautes statues
de pierre. Ces statues sont très abîmées et
partiellement recouvertes de mousse et de
branches, mais on parvient quand même
à voir qu’elles représentent des hommes
Pas de rencontre les pierres runiques vous fait
et des femmes. L’une porte une lance, une prendre conscience que vous vous
autre un bouclier et une autre encore un Si votre jet de dés indique « pas de
rencontre », vous pouvez animer la trouvez devant l’entrée d’une tombe
serpent. La tête de l’une d’elles est tombée ancienne. Ensemble, vous parvenez
et on peut la voir sur le sol, recouverte journée des personnages avec des événe-
ments aléatoires et de grandes descrip- à déplacer un monolithe qui, dans
par la végétation. Il est probable que ces
tions de la forêt. Vous devriez également un moment d’inattention, tombe par
statues représentent les dieux des anciens
décrire l’impression de désespoir qui terre en se brisant contre un rocher.
temps dont les noms sont depuis long-
gagne rapidement tous ceux sous l’em- Le bruit de la pierre contre la pierre
temps tombés dans l’oubli.
prise de Vildhjarta. Peut-être que les per- résonne dans la forêt en provoquant
sonnages passeront la journée à chasser, l’envol soudain d’oiseaux. Derrière
Joli site à se reposer ou à soigner leurs blessures. le monolithe se trouve un tunnel
Dans cette rencontre, les PJ peuvent bas, long de quelques mètres, plongé
découvrir une chute d’eau étincelante, dans l’obscurité. De chaque côté du
Site étrange
une clairière pleine de fleurs imposantes tunnel sont creusées des alcôves mor-
ou une falaise offrant un beau point de Les PJ tombent par hasard sur un
site étrange : un arbre, une plante ou de tuaires contenant une douzaine de
vue sur la forêt en contrebas. squelettes. Des rats filent entre vos
vieilles colonnes de pierre bizarrement
alignées, par exemple. jambes et, après avoir fouillé le cairn
Lieu d’habitation abandonné quelques instants, vous constatez
Cette rencontre peut permettre aux qu’il ne contient rien de précieux.
Site funéraire
personnages de découvrir la tanière vide Les noms des gens inhumés ici ne
d’un ours, une cabane dans un arbre ou la Les aventuriers ont trouvé un cairn, sont plus lisibles et resteront à jamais
tanière d’un troll sous un rocher. une tombe ou un ciste. S’ils trouvent une un mystère.
tombe, lisez ce qui suit à voix haute :
Nez à nez avec Derrière quelques branches de Traces d’animaux
un animal de la forêt sapin, vous voyez des monolithes Les PJ découvrent des traces qu’ils
Les PJ croisent une créature de la gravés de runes contre le versant peuvent remonter jusqu’à l’animal qui
forêt, telle qu’un cerf, une chouette, un recouvert de mousse d’une falaise. les a laissées. Ce peut être une biche ou
écureuil, un lièvre ou un serpent. Le sol parsemé de rocher devant un élan.
C’est le maître de jeu qui décide où préci- mal comme celui-là ne peut se cacher
sément le guerrier reste tapi. dans les ombres de la peur.
Le matériel du guerrier se trouve un
peu plus loin dans la forêt, à l’écart de Le douzième jour – J’entaille
l’arbre. Pour le trouver, quelqu’un doit l’épaisse écorce avec ma hache. Je
remonter les traces du guerrier jusque n’en suis pas certain, mais je pense
là-bas en réussissant un test de Nature avoir entendu un léger gémissement.
(avec la discipline Expérience de la
chasse et la spécialité Pister), avec un Le trentième jour – Aucun signe
modificateur de -3. de lassitude. La sève à l’odeur dé-
Le matériel se trouve là où le guerrier testable s’écoule lentement sur le sol
a établi son campement et la réussite d’un fleuri.
test de la compétence Arts des ombres
(avec la discipline Discrétion et la spécia- Le soixante-sixième jour de la
troisième année – Il faut résoudre
lité Trouver et remarquer) est nécessaire
sept énigmes secrètes pour sortir d’ici.
pour trouver le sac à dos dans les fourrés.
Le sac contient peu de choses et rien de
Le troisième jour de la dixième
précieux (des racines à l’aspect étrange
année – Ils m’ont dit que Grunfeid le
et quelques objets inutiles que le guerrier
maître dragon n’est pas mort.
a trouvés dans la forêt) à l’exception de
son journal intime. Voici les extraits im- Le deux cent septième jour de la
portants de ce journal : onzième année – La hache s’est in-
crustée et je ne peux plus la déplanter.
Le deuxième jour – J’ai cherché et Le démon semble affaibli.
j’ai effectivement trouvé. Car même
mon cœur ne pouvait me tromper Le dernier jour de la vingtième suis maintenant certain. Le démon
cette fois-ci. J’ai enfin trouvé ce que année – Le doute s’est insinué dans semble plus fort que jamais. Il va me
je cherchais. mon cœur. Est-ce vraiment un vaincre. Que Gave me protège contre
démon ? sa colère.
Le cinquième jour – J’ai étudié
avec attention le démon et je l’ai Le quinzième jour de la Le guerrier est très vieux (85 ans)
observé. Son visage ne ressemble pas vingt-troisième année – Je ne pourrai et il est en très mauvaise condi-
à ce à quoi je m’attendais. Même un plus jamais quitter cet endroit, j’en tion physique. Il n’a plus utilisé ses
F Bonne réponse : l’enveloppe. La F Bonne réponse : elle est bleue. La F Bonne réponse : normalement, ce
question nécessite la réussite d’un test question nécessite la réussite d’un test champignon est jaune et ne produit
avec la compétence Nature (avec la avec la compétence Savoir-faire (avec absolument aucun effet, mais un
discipline Connaissance de la nature et la discipline Soins et remèdes et la spé- folfjoskante mûr est blanc et augmente
la spécialité Botanique), avec un bonus cialité Extraits et potions). temporairement la force de celui qui le
de +5. mange (Cf. plus loin). La question né-
cessite la réussite d’un test avec la com-
pétence Savoir-faire (avec la discipline
Soins et remèdes et la spécialité Extraits
et potions), avec un malus de -4.
2. L’espace de vie
l’aide ses amis de la salle 2. présence soit repérée par l’un des trolls F Temps d’activation : 1 tour
des forêts (1 à 6 sur 1d20). Un test réussi
Le sort provoque l’apparition de givre
de la compétence Arts des ombres (avec
2. La salle de garde la discipline Discrétion et la spécialité
dans une zone de 10 mètres autour de
la lance. Le givre prend la forme d’un
Camouflage et dissimulation) supprime
C’est une salle cubique avec une cylindre d’un mètre de diamètre.
le risque de se faire repérer.
alcôve creusée dans le mur du fond. À l’intérieur de ce cylindre, non seu-
Si les personnages sont repérés,
Le sol est recouvert de fourrures et des lement le givre est nocif mais aussi
douze skogstrolls menés par Trukur
braseros pleins d’huile sont accrochés l’air qui s’y trouve, gelant en quelques
saisissent leurs armes pour les attaquer.
0 5m
2.
3.
1.
5.
4.
les trolls sont présents, ils se jetteront Compétences : Agilité VC 8, Arts des ombres VC 8, Divertissement VC 5, Foi VC 3, Nature
sur l’anneau ou tenteront de le prendre VC 10
au personnage qui aura réussi à s’en Combat VC 7 Combat armé 1 (Armes lourdes à une main 2)
emparer avant eux. Connaissances VC 10 Langage 4 (Langue étrangère (bastjumal) 5, Langue étrangère
Si un personnage joueur tente d’iden- (estiatic) 1, Langue étrangère (eika) 2, Langue étrangère
tifier le jeu ou de se rappeler d’un jeu (futhark) 1, Langue étrangère (rona) 1, Langue maternelle
appelé les cases de Kroke, l’effort est (vrok) 3, Lire et écrire (estiatic) 3, Lire et écrire (eika) 1, Lire et
vain. C’est un jeu tombé dans l’oubli écrire (futhark) 1, Lire et écrire (rona) 1, Lire et écrire (vrok) 3,
depuis longtemps et les aventuriers ne Beau parleur 1)
peuvent déduire aucune logique ou com- Maîtrise du vitner VC 10 Appel du vitner 2 (Vaagritalja 4), Modelage du vitner 2
prendre les règles en regardant, même (Galda 2, Sejda 3, Vyrda 4, Tablettes de vitner : Vitner animal 2,
attentivement, le matériel du jeu. Vitner corporel 3, Vitner illusoire 4, Maîtrise des flammes 4,
Perception 4, Pouvoir de la pensée 4, Pouvoir de la vision 5,
F La gambatein (baguette) : Kvase, la Maîtrise de la terre 3, Art du vitner 4, Vitner des objets 3, Maîtrise
baguette de Kvaler, est l’un des arte- de l’eau 4, Maîtrise du vent 2, Sorcellerie 2)
facts les plus puissants de Trudvang. Savoir-faire VC 7 Artisanat 1 (Matériaux durs 3)
Peut-être que les personnages la ren-
Réserve de vitner : 80 Galda VC 16, Sejda VC 18, Vyrda VC 20
contreront de nouveau dans une autre
aventure, mais ils devraient à peine
2. La grotte d’Oltur installé un grand lit dans l’un des C’est ici que vit Oltur. À l’exception
recoins. Une table et quatre chaises des peaux d’ours sur son lit et des par-
La lumière des torches accrochées sont posées près du lit et un foyer où chemins magiques dans les comparti-
dans le tunnel projette de longues brûle un feu diffuse des vagues de ments secrets de la table, il n’y a rien de
ombres dans une petite grotte où est chaleur dans la grotte humide. valeur dans cette grotte. Pour trouver les
4. La grotte au trésor
Cette grotte est vide et, comme les
autres, son sol est plat et en terre. Le
trésor du grand dragon est caché sous
le sol. Oltur a construit une salle sou-
terraine, et les personnages qui sou-
haitent s’approprier le trésor doivent
creuser à travers 60 centimètres de terre
compacte et retirer les planches solides
qui forment le plafond de la salle souter-
raine. Un personnage qui réussit deux
tests avec la compétence Arts des ombres
(avec la discipline Discrétion et la spécia-
lité Trouver et remarquer) avec un modi-
ficateur de -3 peut remarquer qu’Oltur a
déjà creusé le sol par le passé.
Les personnages ne sont pas censés
trouver le trésor. Si vous souhaitez qu’ils
le trouvent, c’est à vous de définir son
poids et sa composition.
0 10m
Les ruines
6. 5.
7.
2.
4.
3.
2.
1. 3.
8. 2.
2. 9.
2. 2.
0 8m
2.
5.
2. 2.
3. 1. 4.
0 10m
- Fridgeir Skallsone
Une fois que les personnages ont exploré la forêt et découvert ses
mystères, ses sites et ses secrets, il est temps de conclure l’aventure. Pour
cela, ils doivent répondre à un minimum de quatre énigmes secrètes.
Remarquez que personne dans la forêt ne sait à quoi servent ces réponses
et les personnages devront donc trouver la solution par eux-mêmes.
Le temps que les personnages mettront géante ou le wurm de sang avant qu’ils Lorsque les personnages arrivent, l’elfe
pour rassembler les réponses et découvrir ne suivent la piste. Cette rencontre Kirjonti est assis près de l’entrée, le dos
comment s’échapper de la forêt variera devrait être perçue comme une ultime contre le mur de la maison. Il est grave-
grandement d’un groupe de joueurs à tentative de Vildhjarta pour empêcher ment blessé et ne survivra pas, même si
l’autre. Certains trouveront la solution les PJ de partir. C’est à vous de décider les PJ tentent de l’aider par des prières
rapidement, alors que d’autres resteront si vous voulez jouer un dernier combat ou en lui appliquant les premiers secours.
coincés dans la forêt pendant des mois avant la résolution de l’aventure ou si Voici ce qu’il dit avant de rendre l’âme :
avant de comprendre ce qu’il faut faire. vous considérez que les personnages ont
Certains même ne sortiront jamais. suffisamment subi la forêt et ses terreurs. Le géant… il… ils ont réussi, la
Lisez ce qui suit quand les person- Lisez ce qui suit lorsque les PJ ont saga des neiges… Le monde va…
nages ont les réponses à quatre énigmes suivi la piste pendant deux jours :
secrètes : Il tend la main et donne une pierre au
La sombre forêt devient de plus personnage le plus proche, en disant :
Les branches et la végétation en- en plus clairsemée. Le sol inégal
veloppantes s’écartent devant vous. commence à s’aplanir et vous pouvez La Pierre des Sagas… Notre
Une piste s’enfonce en sinuant dans enfin apercevoir la lisière et des dernier espoir… Portez-la avec…
la forêt. Les arbres qui l’entourent prairies d’herbe et de fleurs au-delà.
semblent s’incliner devant la toute Après des jours de peur et de déses- Kirjonti meurt. Le PJ qui prend la
splendeur de ce chemin. poir devant la forêt et sa puissante pierre sent sa magie, et une chaleur
magie, vous avez enfin réussi à envahit son corps. La pierre a la taille
La piste mène à la maison de l’elfe trouver une piste pour en sortir. Une d’un œuf, elle est complètement lisse et
Kirjonti, qui se trouve près de la lisière grande maison tapissée de mousse est sa surface est gris clair. Les personnages
septentrionale de Vildhjarta. Les person- perchée au sommet d’une colline non découvriront comment utiliser la Pierre
nages mettent deux jours pour atteindre loin de la lisière de la forêt, toujours des Sagas lors de leurs futurs périples,
la maison. S’ils suivent la piste, il ne se sous l’ombre envahissante des sapins. en suivant la piste de Blodughadda dans
passe rien de particulier pendant ces deux l’aventure Saga des neiges.
jours. S’ils s’en éloignent, ils ne la retrou- Les personnages peuvent sortir défini- Kirjonti est l’un des elfes désignés par
veront pas tant qu’ils n’auront pas trouvé tivement de la forêt ou décider d’explorer les dieux pour protéger la pierre Saga des
la réponse à une autre énigme secrète. la maison. S’ils l’explorent, ils découvrent neiges. Nous vous révèlerons plus tard
En tant que maître de jeu, vous qu’un combat intense s’y est déroulé. La l’histoire de cette pierre. Ce que vous
pourriez vouloir faire ressentir une porte et le sol à l’extérieur sont carbo- devez savoir, c’est que Kirjonti a décidé de
dernière fois aux personnages la puis- nisés. Les cadavres de trois skogstrolls s’établir dans la forêt pour protéger Saga
sance de la forêt. Par exemple, vous sont étendus devant l’entrée, le visage des neiges du mieux possible. Avec l’aide
pourriez faire en sorte que les person- grimaçant. De grands arbres ont été de la Reine des neiges, Blodughadda a
nages rencontrent une sombre horreur arrachés par quelque force incroyable. pourtant réussi à s’en emparer. C’est en
Fin
Qu’il nous soit donné l’occasion de nous retrouver dans le royaume des contes de fées.
À propos de l’épopée et le mysticisme. L’acte trois en autres éléments techniques afin d’ajuster
particulier propose des ambiances très la difficulté de l’aventure à votre groupe
cette aventure
variées, car l’aventure conduit les per- de joueurs. Dans ce cas, vous devrez
La corne des elfes se divise en trois sonnages à traverser toutes sortes d’en- veiller à ce que l’aventure demeure une
parties distinctes, appelées actes. Les vironnements différents. Chaque lieu épreuve pour les personnages, afin que
premier et troisième actes présentent possède pour ainsi dire sa propre atmos- les joueurs et vous-même en profitiez de
une structure classique aux événements phère. Cela dit, le point fort de La corne la meilleure façon qui soit.
prédéterminés qui se déroulent dans un des elfes demeure sa capacité à évoquer ce En tant que maître de jeu, il vaut
ordre chronologique précis. Le deuxième que Trudvang signifie pour nous tous : mieux que vous ayez déjà mené quelques
acte propose une structure plus libre les vieux contes nordiques et les forêts parties de jeu de rôle sur table. Vous
dans laquelle vous pourrez déterminer profondes. n’avez pas besoin d’être un expert des
ce qui va se passer dans l’histoire en règles de Trudvang Chronicles, mais vous
lançant deux dés à six faces. Ces événe- devriez avoir un minimum d’expérience
ments aléatoires ne sont pas forcément
Préparatifs en ce qui concerne la mise en place d’une
en rapport avec l’intrigue principale de Comme nous l’avons déjà dit, cette atmosphère adaptée pour les joueurs et la
l’histoire, mais constituent plutôt des aventure convient particulièrement à gestion d’une séance de jeu. Nous vous re-
éléments qui illustrent le voyage diffi- un groupe de personnages ayant déjà commandons de lire cette aventure dans
cile et dangereux à travers l’antique île accumulé une certaine expérience. Il ne son ensemble au moins deux fois avant
d’Ymradas, et les périls qu’un groupe devrait pas s’agir de jeunes aventuriers de la faire jouer. Et une fois l’aventure
d’aventuriers pourraient devoir y af- n’ayant jamais versé le sang ou survécu lancée, veillez à préparer chaque séance
fronter. Cette construction aléatoire du dans les étendues sauvages auparavant. du mieux que vous pouvez. Décidez à
deuxième acte est totalement option- Dans cette aventure, les héros risquent l’avance l’endroit où vous désirez que la
nelle et laissée à votre appréciation. Si fort de mourir s’ils manquent de prépa- séance de jeu commence et celui où vous
vous préférez un déroulement plus clas- ration ou ne savent pas ce qu’ils font. Ils souhaitez qu’elle se termine. De cette
sique et structuré dans l’acte deux, vous vont devoir faire face à certaines des pires façon, vous pourrez préparer cet épisode
pouvez très bien prendre les événements horreurs que le monde de Trudvang en particulier et vous assurer que les
décrits comme résultats du jet aléatoire peut recéler et, en tant que maître de jeu, joueurs s’amusent autant que possible.
et les organiser en une chaîne d’événe- vous ne devez pas hésiter à garder cette Mais plus important encore : apprenez à
ments chronologiques prédéterminés aventure en réserve jusqu’à ce que vous connaître vos joueurs. Essayez de réflé-
comme bon vous semble. estimiez que les personnages sont prêts chir à la manière dont votre groupe de
La corne des elfes change régulièrement à la vivre. Bien sûr, vous pouvez égale- joueurs pourrait approcher chaque situa-
d’ambiance. L’aventure oscille entre ment modifier les caractéristiques et tion présentée dans l’aventure, ainsi que
Tandis que le soleil darde ses derniers rayons sur le paysage rocailleux, vous
arrivez au village d’Ywol à la pointe septentrionale d’Edras. Vous avez voyagé à
travers les étendues sauvages pendant d’innombrables jours, et voici votre première
chance depuis longtemps de vous reposer dans un lit confortable à la lueur d’un
foyer chaleureux. Tandis qu’un vent marin féroce et mordant vous gèle jusqu’à l’os,
vous apercevez pour la première fois le talus de terre qui protège le village…
Introduction la nourriture sur la table une fois l’été très bien à un festin. C’est un bâtiment
terminé. L’événement dure trois jours essentiellement en pierre dont les murs
L’aventure commence dans un village
et nos personnages arrivent alors que et le plancher arborent de magnifiques
du nom d’Ywol, à la pointe nord de l’île
la deuxième journée de festivité est déjà éléments décoratifs en bois. Le bâtiment
d’Edras, dans l’archipel de Soj. Ywol fait
bien entamée. Des elfes ont également ne comporte aucune fenêtre et on ne peut
officiellement partie du Tronland, un pays
été invités à fêter Jorda, étant donné y pénétrer que par une porte ouverte
du Vastermark et royaume des hommes.
que les hommes et les elfes vivent en dans la façade. Lorsque les personnages y
Le village est dirigé par un fermier du
harmonie sur l’île d’Edras. Les joueurs entrent, le sol recouvert de chaume brille
nom d’Arthyll Naom et ne compte que
devraient réfléchir aux raisons qui comme de l’or dans le soleil couchant.
peu d’habitants, et aussi peu de demeures.
pourraient pousser leurs personnages Quatre grandes tables allongées ont été
En fait, il peut sembler exagéré de quali-
à prendre part à cette fête, ou peut-être placées au milieu de la maison, et des elfes
fier Ywol de village : on pourrait davan-
qu’une campagne en cours les a déjà des étoiles ainsi que des Viranns y sont
tage la définir comme une agglomération
conduits jusqu’à Ywol. C’est au maître assis. Plusieurs personnes se tiennent le
de fermes bâties pour ressembler à un
de jeu de déterminer ce qui lui paraît le long des murs de la maison et d’autres
village. Tout autour se dresse un talus de
plus cohérent. Il est à noter que les habi- dansent joyeusement dans les allées qui
terre qui protège Ywol des attaquants.
tants d’Ywol ne se montrent pas particu- séparent les tables. Au fond de la maison
Au-delà des rivages d’Ywol s’étend la
lièrement méfiants envers les voyageurs longue se dresse une cinquième table,
dangereuse et tempétueuse mer d’Althis,
(à moins qu’ils ne s’affichent comme des perpendiculaire aux autres. C’est là que
et à proximité du rivage se dressent de
tisseurs de vitner) et qu’ils feront proba- sont assis Arthyll Naom, sa fille Yllwi
nombreux rochers acérés qui ont causé
blement bon accueil à un groupe d’aven- et un groupe de guerriers vétérans. Il
la perte de nombreux marins. À l’origine,
turiers tant qu’ils ont des histoires à y a de la musique et de la légèreté dans
Ywol servait de phare pour protéger les
navigateurs de ces récifs. raconter et des chansons à partager. l’air, et bientôt la chaleur des immenses
Au début de l’aventure, le fermier braseros qui éclairent la maison longue
Arthyll Naom a invité tous les habitants Le festin parvient presque à faire oublier aux per-
d’Ywol à venir célébrer chez lui la fête Le festin a lieu à la ferme d’Arthyll sonnages leurs longs voyages à travers
vasteroise de Jorda. Pendant cette fête, Naom, fermier et chef du village. Sa ferme les étendues sauvages de Trudvang.
les gens mangent et boivent gaiement est la plus proche des quais d’Ywol, et les Au cours de la fête, un vieil elfe des
afin de se donner du cœur à l’ouvrage habitants s’y sont rassemblés dans une étoiles marqué par les ans se distingue de
pour la saison des moissons à venir, grande maison longue pour fêter Jorda. la foule en liesse en attirant discrètement
afin que tout un chacun puisse avoir de Cette maison longue convient en effet d’autres illmalaini à l’écart pour leur
4.
2.
5.
1.
3.
Il nous faut raconter ici la légende d’Ymradas telle qu’elle se déroula vraiment
dans les temps anciens du monde. La version de la légende racontée à Soj est
bien cela : une légende. Une bonne partie de ce qu’elle affirme est vraie, mais
certains passages ont grossi au fil du temps, pour ainsi dire. Pour l’essentiel,
ces altérations concernent la présence d’un dragon et la manière dont Ymradas
a vraiment succombé aux ténèbres. Voici ce qui s’est vraiment passé.
La vraie légende rendit à l’endroit où le géant Ymenos et souilla sa magie à l’aide de ses malé-
sommeillait. Le démon vit en Ymenos un fices, obligeant la puissante épée à se sou-
d ’Y mradas
hôte formidable, dans lequel il pourrait mettre à sa sombre volonté. Aujourd’hui
Il vint un jour où une ombre obscure et accomplir les plus grands méfaits. encore, Ihssirguul porte toujours l’épée
ancienne issue de royaumes tombés dans Car le démon était puissant et l’esprit à son côté. Les elfes des étoiles s’en
l’oubli s’abattit sur Ymradas. Les trolls d’Ymenos n’était pas de taille face à sa vinrent quérir la Corne d’Ymenos, dans
et les araignées se réfugièrent dans leurs malfaisance. Et c’est ainsi qu’Ihssirguul l’espoir qu’elle pourrait tirer le géant de
tanières enténébrées, et tous les animaux s’insinua dans l’âme même d’Ymenos sa folie, mais ils furent tous massacrés
se cachèrent dans leurs terriers tandis et laissa sa noirceur s’écouler dans les avant de pouvoir l'atteindre. L’objet fut
que les cieux s’assombrissaient. Car c’est veines du géant et envahir les moindres oublié parmi les vastes salles et caveaux
à cette époque qu’apparut Ihssirguul, un recoins de son cœur affable. Ymenos de Leafelli et, à ce jour, personne ne sait
démon d’une horreur indicible, issu des s’éveilla, mais il n’était plus lui-même. où elle est cachée. Les elfes des étoiles
recoins les plus noirs des cinq mondes. Dès lors, il n’était rien de plus que le ré- s’égaillèrent en toutes directions, et on
Tandis qu’il avançait à travers les forêts, ceptacle d’Ihssirguul. Ymenos quitta le ignore combien d’entre eux parvinrent
il corrompit d’innombrables endroits lieu où il avait sommeillé si longtemps à s’échapper. Peu, probablement. Les
et retourna les amis contre les amis et et les elfes des étoiles l’accueillirent avec événements qui avaient frappé Leafelli
les frères contre les frères, et personne allégresse. Mais avant même de pouvoir étaient si maléfiques que la cité fut à
n’avait la force ni le pouvoir de le défier. réaliser qu’une noire fatalité avait frappé jamais souillée et maudite.
Finalement, Ihssirguul arriva devant le géant, ils avaient tous succombé à la Cette cité, qui avait été la plus belle
Leafelli, dont il franchit sournoisement noire magie d’Ihssirguul et à la force co- parmi toutes les cités des elfes, se
les portes. Voyez-vous, Ihssirguul n’a lossale qu’il tirait d’Ymenos. On dit que trouvait désormais dans les ténèbres les
pas une forme faite de chair et de sang ; Vainhoahve, le roi des elfes des étoiles, plus noires. Ihssirguul invita tous les
il était à l’époque, comme il est encore affronta le démon au pied du trône royal, trolls et leurs araignées à se rassembler
aujourd’hui, informe et sombre. Les elfes et la bataille qui s’ensuivit fait désormais à ses côtés. Cédant à la peur, ils burent
des étoiles sentirent un profond chagrin partie des légendes qui sont chantées. au ruisseau empoisonné et leurs cœurs
s’emparer de leur cœur, mais ils en igno- Lors de cette bataille, Vainhoahve portait furent envahis par une fureur et une mé-
raient la véritable raison. Car Ihssirguul la fabuleuse épée Alquelainen, et avec chanceté inconcevables. Ce faisant, ils
troublait leurs esprits et leurs cœurs en elle, il fit face aux assauts du démon. À avaient lié leurs esprits à celui d’Ihssir-
rampant à travers Leafelli. Le démon la fin, alors que tout espoir disparaissait, guul, et aujourd’hui encore leur volonté
empoisonna le ruisseau enchanté et la Vainhoahve lui-même s’effondra face à la lui appartient. Les trolls et les arai-
lumière argentée de cette cité autrefois fureur d’Ihssirguul. C’est à cet instant que gnées taillèrent un chemin à travers la
splendide s’éteignit. Alors Ihssirguul se le démon s’empara de l’épée Alquelainen forêt pour permettre aux eaux souillées
2.
1.
3.
CARTE DE LA GROTTE
1. Entrée
2. Salle de ponte
3. Salle de nourrissement
4. Sortie
Entrée valeur de situation de 10 modifiée par situation avec une valeur de situation de
Le tunnel qui plonge dans les ténèbres leur Dextérité, ou un test d’Arts des 11 modifiée par leur Dextérité, ou un test
au-delà de la bouche de la grotte est ombres (discipline Discrétion, spécialité d’Arts des ombres (discipline Discrétion,
assez droit. Des centaines, si ce n’est des Camouflage et dissimulation ou Marcher spécialité Camouflage et dissimulation
milliers d’araignées sortent de la terre et dans les ombres). Si les personnages dé- ou Marcher dans les ombres). Si les per-
trottent le long des murs de la caverne. truisent certains des œufs de cette salle, sonnages échouent à ce test, Gromla
Gromla se réveille immédiatement, surgit avec la moitié de ses points de
L’air semble chargé d’horribles fume-
furieuse. Comme la colère l’envahit, elle santé, en compagnie de sa sœur Gremla
rolles, car quand ils respirent, les person-
reçoit un bonus de +3 à tout ce qu’elle (une araignée encore plus vieille et plus
nages sentent quelque chose brûler leur
entreprend au cours de cette rencontre. grande). Les araignées affrontent alors
gorge. Ils doivent faire un test de situa-
Si les personnages ratent le test de situa- les personnages jusqu’à la mort.
tion avec une valeur de situation de 12
tion pour passer discrètement, Gromla se Une fois les araignées vaincues, les
modifiée par leur Constitution pour voir
réveille et les attaque, sans toutefois bé- personnages doivent trouver un moyen
si leur corps résiste aux vapeurs toxiques.
néficier d’un quelconque bonus. Une fois de libérer la femme des toiles. S’ils
S’ils ratent ce test, ils perdent 1d3 points
n’y parviennent pas, Vaeromar le fera
de santé. Pour déterminer dans quelle Gromla victime d’une blessure critique,
pour eux en tissant le vitner en une
mesure les personnages parviennent à elle tente de fuir la scène.
petite flèche de feu qui brûle les toiles.
supporter l’horreur que représente une La femme tombe à terre mais elle est
expédition dans un tel lieu, lancez 1d5 La salle de nourrissement
protégée de la chute par les épaisses
pour déterminer le nombre de points de La salle de nourrissement est plus
toiles qui recouvrent la salle. Quand les
peur que la situation leur inflige. petite que la salle de ponte. Le sol de personnages parviennent à l’extraire de
cette salle est jonché de centaines de ses liens de toile, ils reconnaissent im-
La salle de ponte cadavres d’elfes et de bêtes, mais d’aucun médiatement l’une des filles d’Ywol. Elle
La salle de ponte occupe une section troll. Des milliers de petites araignées se est jeune, blonde et n’a pas plus de douze
importante de la caverne. On y trouve repaissent des cadavres. Les personnages ans. Elle est submergée par la terreur.
des centaines d’œufs agités de pulsations, entendent alors des cris étouffés pro- Son nom est Allwa et elle raconte aux
disposés au sol et le long des murs sous le venant du plafond de la grotte. Quand personnages qu’une autre des filles,
regard vigilant de leur mère, une énorme ils lèvent les yeux, ils peuvent voir que Jonna, est parvenue à l’aider à échapper
araignée du nom de Gromla. Celle-ci est quelqu’un est suspendu au plafond, enve- aux trolls. Elles les ont fuis jusqu’à cette
suspendue la tête en bas à un fil attaché loppé de toile. À la taille de la victime, grotte où les araignées l’ont capturée.
au plafond de la salle de ponte, et est ils peuvent supposer qu’il s’agit d’une Jonna, quant à elle, a échappé aux arai-
endormie. Les personnages peuvent femme humaine, voire d’un enfant. gnées et s’est enfuie dans les ténèbres.
échapper à la vigilance de Gromla s’ils Afin de ne pas alerter les araignées, les « Elle a dit qu’elle ne m’abandonnerait
réussissent un test de situation avec une personnages devront réussir un test de jamais, et pourtant elle l’a fait ! Elle a dit
Ihssirguul était alors dénué de forme Cependant, le démon est bien conscient vous-mêmes, mieux vous vous sentez.
physique et ne pouvait être perçu par les de la puissance et du potentiel de cette Lentement mais sûrement, vous vous
illmalaini, tandis qu’il s’insinuait dans les corne et, de jour comme de nuit, la porte frayez un chemin à travers la nature
grandes salles et caveaux de Leafelli. Il de vigne et d’épines est gardée pas les sauvage. Votre esprit est concen-
évita la lumière d’argent des arbres et se plus grands et les plus terrifiants des tré sur votre destination finale et à
dissimula dans les ombres. serviteurs du démon. Ihssirguul sait que présent, plus aucune pensée ne vient
Ainsi advint-il qu’Ihssirguul arrivât à si jamais on venait à souffler dans cette vous distraire, pas même celle de
l’endroit où les elfes des étoiles conser- corne, sa corruption et son pouvoir pour- rentrer chez vous. L’idée d’un lit et
vaient la Corne d’Ymenos. Elle n’était raient être contrés et toute son œuvre d’un repas chaud vous a apaisés dans
pas gardée par des guerriers mais maléfique s’en trouverait anéantie. le passé, mais à présent, ces pensées
plutôt enfermée derrière une grille faite ne sont plus que des souvenirs tra-
d’épaisses vignes et d’épines acérées. À travers les mines giques de quelque chose qui ne vous
Ihssirguul pouvait sentir le pouvoir appartiendra plus jamais. Car, dans
de la corne qui reposait au-delà, et il Au troisième jour de votre voyage votre cœur, vous savez que vous ne
comprit alors qu’à l’intérieur de cette vers Leafelli en compagnie de reviendrez peut-être jamais de cette
corne reposait la seule magie capable Noihvo, vous avez le sentiment tenace aventure. Peut-être en êtes-vous venu
de contrecarrer ses plans et d’extirper que quelque chose ne va pas. Bien à l’accepter, peut-être ne l’avez-vous
le géant Ymenos de ses entraves téné- que vous n’ayez pas été en mesure pas accepté. Cependant, il se peut que
breuses. Ihssirguul tenta de passer la d’identifier l’origine de ce sentiment vous soyez profondément perdu dans
barrière mais sans grand succès, car plus tôt, vous savez maintenant avec vos pensées lorsque Noihvo s’arrête
la porte de la nature était protégée par certitude que c’est Noihvo qui cause soudainement. « La voilà », dit-il
d’antiques sortilèges jetés pas Ymenos cet inconfort. Vous avez remarqué en pointant un doigt spectral vers
et les illmalaini, qu’ils avaient tissés qu’il regardait sans but dans les l’avant.
ensemble à l’unisson, en combinant leurs broussailles de la forêt toute la nuit Le brouillard s’écarte presque
connaissances étendues et leurs grands et qu’il communiait avec le brouil- complètement et vous voyez ce dont
pouvoirs. On dit que les elfes des étoiles lard toujours plus dense, comme s’il il parle. Juste devant se trouve la
renoncèrent à une partie de la puissance lui ordonnait de se disperser ou s’il lisière de la forêt. Les arbres sont
que leurs dieux, les Vanir, leur avaient parlait avec quelque chose d’inconnu noirs et tordus, et le sol est noir et
accordée dans les temps anciens afin de au-delà. Il manie un pouvoir qui brûlé à perte de vue. Devant vous
protéger la porte. Et c’est ainsi que le dépasse votre entendement, et vous s’étend un désert de destruction, de
démon ne put jamais poser la main sur ignorez si c’est en bien ou en mal. mort et de mal absolu. Ni les arbres
la Corne d’Ymenos et fut incapable de Tout ce que vous savez, c’est que plus ni l’herbe ne poussent dans cette
la soumettre à sa volonté malveillante. il y a de distance entre Noihvo et plaine dévastée où les rochers tordus
Le trône
Le géant Ymenos est assis sur le trône
du défunt roi elfique Vainhoahve, adossé
au mur le plus septentrional de la grande
ville. C’est depuis ce trône que s’écoule le
mal d’Ihssirguul vers toutes les contrées
d’Ymradas. Le démon ne quitte jamais le
trône, sauf en de rares occasions, lors-
qu’il s’aventure sur les sommets d’Ymr-
gand pour communier avec ses frères
obscurs au-delà des brumes. Le trône a
été sculpté directement dans le flanc de
la montagne et a été créé par Ymenos Ils sont difformes et massifs, et manient Si un personnage se trouve à proxi-
lui-même par amour pour les elfes des des épées et des lances aussi noires que mité du trône, il subit 1d10 (JO 9-10)
étoiles. Sa pierre est ornée de plusieurs la plus noire des nuits, forgées dans les points de peur.
inscriptions, runes et images qui ra- mines par les artisans trolls.
content l’histoire d’Ymradas et les cir-
À ses côtés, le démon Ihssirguul La porte de la nature
constances dans lesquelles les elfes des
porte la légendaire épée Alquelainen. La porte de la nature se trouve à l’est
étoiles sont venus s’installer à Leafelli.
Cette lame fut autrefois l’arme que le roi du trône d’Ihssirguul. Cette porte n’est
Ces inscriptions sont aujourd’hui pour
pas en fer, en acier, en roche ou en bois
la plupart couvertes de sang noir et de Vainhoahve brandit dans ses derniers
traces de brûlures, mais on peut encore mort : elle est faite de vigne solide et
instants, alors que le géant frappait son
les apercevoir sous les inscriptions blas- d’épines acérées qui poussent sur la
corps contre le flanc de la montagne,
phématoires des trolls et du démon. roche de la montagne. La vigne est aussi
mettant ainsi fin à son règne. Ihssirguul épaisse et forte que les racines des arbres,
Autour de ce trône sont stationnés
trente trolls, qui ont été enfantés dans ne quitte jamais cette lame des yeux et et les épines sont aussi tranchantes
les fosses de fornication suite à l’union les grandes mains du géant reposent en que des épées. Au-delà de la porte de
impie d’un kungstroll et d’un hrimtroll. permanence sur son pommeau. la nature, un tunnel mène à travers la
PNJPAGE
Squelette animé (Sálhele) 135
Revenant des tumulus 135
Ours noir 136
Diser (Noihvo) 136
Dulbuug (troll gris) 136
Fimbul le troll 137
Troll des forêts 137
Araignées géantes (Gromla, Gremla et Morkla) 138
Gobelin138
Happja139
Hrimtroll139
Ingi140
Lyktgubbe141
Troll de Leafelli 141
Le guetteur de Gaignaluund (Draugr) 142
Hantise des bois 142
Vierge des bois (Hulder) 142
La sorcière 143
Mains nues VC 10, VC 8 Compétences : Les mêmes compétences que de son vivant.
Arme VC 10, VC 7 ; (Bouclier VC 8) Combat VC 10 Combat armé 2 (Armes lourdes à
Arme VC 12, VC 9 ; (Bouclier VC 4) une main 3 ; Porteur de bouclier 4) ;
Arme à deux mains VC 12, VC 9 Expérience du combat 2 (Porteur
Compétences : Savoir-faire VC 1, Divertissement VC 1, Foi VC 1, d’armure 2 ; Combattant 4) ; Combat à
Connaissances VC 1, Arts des ombres VC 7, Maîtrise du vitner mains nues 1 (Bagarre 2)
VC 1, Nature VC 1, Connaissances VC 6 Langage 1 (Langue maternelle (...) 3)
Agilité VC 7 Maîtrise équestre (Équitation 2) Arts des ombres VC 7 Discrétion 1
Combat VC 8 Combat armé 4 (Armes lourdes à une (Camouflage et dissimulation 3)
main 2, Armes légères à une main 2, Maîtrise du vitner VC 6 Appel du vitner 1 (Morkvitalja 2),
Porteur de bouclier 2, Armes à deux Modelage du vitner 1 (Galda 3, Sejda 2,
mains 2), Expérience du combat 1 Tablette de vitner (Dimvitner) 3, Tablette
(Porteur d’armure 2, Combattant 2) de vitner (Maîtrise des flammes) 3, Tablette
Combat à mains nues 1 (Bagarre 2) de vitner (Pouvoir de la vision) 3, Tablette
de vitner (Art du vitner) 2, Tablette de
vitner (Sorcellerie) 2)
Réserve de vitner : 51 Galda VC 13, Sejda VC 11
Hurlement
Une fois par jour, un revenant des tumulus peut pousser un effroyable
hurlement qui terrorise quiconque l’entend. La victime accumule
2d10 (JO 9-10) points de peur.
Levée de brouillard
Le revenant des tumulus maîtrise un pouvoir spécial qui lui permet
de créer de grandes nappes de brouillard. Ce brouillard épais
persiste dans tous les endroits visités par le revenant car ce pouvoir
de nature passive peut parfois se déclencher sans même que le
revenant en ait conscience. Le brouillard est épais, froid et parfois
humide, et quiconque se trouve à l’intérieur doit immédiatement
effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 10 (le
modificateur de Psychisme s’applique). Si le test est raté, la victime
tombe dans une sorte de sommeil éveillé et a à peine conscience de ce
qu’elle fait. Elle se rendra ensuite inexorablement vers le centre de
la zone où se trouve le plus souvent le site funéraire du revenant des
tumulus. Une victime qui subit des dégâts sortira immédiatement de
sa somnolence créée par le brouillard. Le brouillard peut couvrir une
zone d’un rayon de 100 à 10 000 mètres, en fonction de la puissance
du revenant des tumulus et de l’appréciation du MJ. Le revenant des
tumulus peut dissiper le brouillard dès qu’il le souhaite, auquel cas il
disparaît complètement en quelques minutes.
Armes naturelles : Dégâts : Initiative : Traits de personnage : Constitution +1, Intelligence -2, Force +4
Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2 Mains nues 1d10 +4 0
Points de combat : Libres 12 ; Armes naturelles : Morsure 10, Armes lourdes à une main 2d10 (JO 9-10) +4 -4 à -6
Griffes 10 Armes légères à une main 1d10 (JO 9-10) +4 -1 à -3
Combinaisons d’attaques : 3 actions tous les 2 tours Armes à deux mains 2d10 (JO 8-10) +4 -5 à -7
Morsure VC 12, VC 10 ; Griffes VC 10 Armure : VP 4 / VI 40 -1
cuir renforcé de métal
Points de combat : Libres 8 / Attaques & parades 4 / Armes 3 (Armes
légères à une main 6, Armes lourdes à une main 6, Boucliers 4, Armes à
DISER (NOIHVO)
deux mains 4) / Mains nues 1 (Bagarre 4)
Type : Humanoïde ; Âge : variable, max variable ; Taille : 1 ;
Combinaisons d’attaques : 3 actions par tour1
Mouvement : jusqu’à 20 m
2 actions par tour2
Initiative (base) : 0 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 8-10) 1
Armes à une main VC8, VC 7, VC 6
Points de santé : 52–63 (ne souffre d’aucun malus de blessure) 1
Armes à une main VC 7, VC 6, VC 5 ; (Bouclier VC 7)
Capacités : Apparence, Froid de Dimhall, Absorption de vie,
2
Armes à deux mains VC 19, VC 8 ; (Bouclier VC 7)
Brouillard, Frayeur, Télékinésie, Déplacement dans la brume, Vision
2
Armes à deux mains VC 12, VC 7
nocturne, Perception de la vie, Hurlement funeste, Vue, Parole Compétences : Agilité VC 9, Divertissement VC 2, Arts des ombres
(langue adéquate), Télépathie, Manipulation du vitner. VC 6, Maîtrise du vitner VC 1
Savoir-faire VC 5 Artisanat 1 (Matériaux durs 2,
Matériaux souples 2)
TROLL GRIS : EFFETS DU VECTEUR DE MALADIES Foi VC 5 Invocation 1 (Noaj 1, Tablette sacrée (...) 1)
1d20 Effet Combat VC 7 Combat armé 3 (Armes légères à une
1-5 La puanteur du troll imprègne les vêtements de la main 3, Armes lourdes à une main 3,
victime qui sent à présent très mauvais. Porteur de bouclier 2, Armes à deux
6-9 La victime ressent quelques vertiges et subit un modi- mains 2), Expérience du combat 1
ficateur de -1 aux valeurs de compétence et de situation (Porteur de bouclier 3, Combattant 2),
pendant une heure. Combat à mains nues 1 (Bagarre 2)
10-13 La victime attrape un gros rhume et subit un modifi- Connaissances VC 5 Langage 1 (Langue maternelle
cateur de -1 aux valeurs de compétence et de situation (Bastjumal) 3)
pendant une journée. Nature VC 7 Géographie 1, Connaissance de la
14-16 La victime attrape un très gros rhume et devient nature 1, Survie 2
fiévreuse pendant 1d6 jours. Pendant cette période, elle
subit un modificateur de -2 aux valeurs de compétence
et de situation. Sa capacité de mouvement est également
réduite aux 2/3 de la normale.
17-18 La victime développe des rougeurs importantes
pendant 1d6 jours. Pendant cette période, elle subit
un modificateur de -3 aux valeurs de compétence et de
situation. À la fin de cette période, elle doit effectuer un
nouveau test de situation avec une valeur de situation
de 7 (le modificateur de Constitution s’applique). En
cas d’échec, le même effet perdure pendant 1d3 jours
supplémentaires.
19-20 1d10+5 gros furoncles apparaissent sur le corps de
la victime. 1d3 furoncles éclatent chaque jour jusqu’à
ce que tous les furoncles aient éclaté. Chaque furoncle
inflige 1d3 points de dégâts lorsqu’il éclate.
Nature VC 10 Géographie 1 (Orientation 2), Arts des ombres VC 7 Discrétion 2 (Camouflage &
Connaissance de la nature 2, Survie 3 dissimulation 3)
Nature VC 7 Expérience de la chasse 1 (Chasser et
pêcher 2)
Points de combat : Libres 6 ; Armes naturelles : Morsure 6, Griffes 12 Mains nues 1d10 (JO 10) + 6 0
Combinaisons d’attaques : 3 actions tous les 2 tours Armes lourdes à une main 2d10 (JO 8-10) + 6 -4 à -6
Vision nocturne
Le hrimtroll voit dans les environnements faiblement éclairés (lumière
des étoiles, de la lune, d’une torche, etc.) comme en plein jour.
Niveaux de dégâts (pour 22 PS) : 1-6 (0) / 7-12 (-1) / 13-17 (-3) / Points de santé : 104–127
18-22 (-7) / >22 (agonisant) Traits de personnage : Psychisme +3, Force +4
Traits de personnage : Charisme +1, Dextérité +1, Force -2 Capacités : Tenace, Vision nocturne, Corps de fumée
Capacités : Baiser de la hantise, Rêve de Dimhall, Vision nocturne Armes : Dégâts : Initiative :
(détails page 113) Mains nues 1d5 + 4 0
Armes : Dégâts : Initiative : Armes légères à une main 1d10 (JO 9-10) + 4 -1 à -3
Morsure 1d10 - 2 0 Armes lourdes à une main 1d10 (JO 8-10) + 4 -4 à -6
Griffes 1d10 - 2 0 Armure : cotte de mailles VP 5 / VI 50 -2
Points de combat : Libres 14 Points de combat : Libres 12 / Attaques & parade 8 / Armes 2
Combinaison d’attaques : 2 actions par tour1 (Armes lourdes à une main 6, Armes légères à une main 6, Boucliers 6,
1 action par tour2 Armes à deux mains 6), Mains nues 1 (Bagarre 6)
1
Morsure VC 8, Griffes VC 6 Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour1
2
Griffes VC 14 3 actions par tour2
1
Bagarre VC 14, VC 13
VIERGE DES BOIS (HULDER) 1
Arme VC 14, VC 10 ; (Bouclier VC 10)
1
Armes à deux mains VC 16, VC 12
Type : Humanoïde ; Âge : 75, max 120 ; Taille : 1 ; Mouvement : 2
Arme VC 10, VC 7, VC 7 ; (Bouclier VC 10)
Terrestre & aquatique 2 PC pour 1 m (max 12 m) ; Initiative 2
Arme VC 11, VC 9, VC 8 ;
(base) : +2 ; Facteur de peur : aucun
Compétences : les mêmes compétences que de son vivant.
Points de Santé : 59–71
Combat VC 10 Combat armé 2 (Armes lourdes à une
Niveaux de blessure (pour 65 PS) : 1-17 (0) / 18-33 (-1) / 34-49 (-3) /
main 3, Armes légères à une main 3,
50-65 (-7) / >65 (agonisant)
Porteur de bouclier 3, Armes à deux
Traits de personnage : Charisme +4, Dextérité +2, Force -2 mains 3), Expérience du combat 2
Capacités : Envoûtement (détails pages 108-109) (Porteur d’armure 2, Combattant 4),
Combat à mains nues 1 (Bagarre 3)
Armes naturelles : Dégâts : Initiative :
Connaissances VC 4 Langage 1 (Langue maternelle (...) 3)
Mains nues 1d5 - 2 0
Arts des ombres VC 7 Discrétion 1 (Camouflage &
Points de combat : Libres 7
dissimulation 3)
Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour
Tenace
Mains nues VC 7 Le draugr est un mort-vivant qui ne ressent plus rien sur le plan
physique car il se compose d’énergies provenant du royaume des
morts. Par conséquent, il possède beaucoup de points de santé et ne
souffre pas des effets des blessures, contrairement à la plupart des
créatures. Il est donc inutile de noter les Niveaux de blessure d’un
draugr car il ne subit aucun des malus que devraient normalement
lui infliger ses blessures.
Vision nocturne
Un draugr n’a besoin d’aucune lumière pour voir convenablement. Il
peut voir aussi loin que lui permettent les conditions, et ce, dans tous
les types d’environnements.
Corps de fumée
Un draugr peut se transformer en fumée dès qu’il le souhaite.
Quand un draugr est sous forme de fumée, il peut se déplacer à une
vitesse de 30 mètres par tour de jeu, mais les vents forts peuvent
grandement réduire cette vitesse. Pour chaque journée pendant
laquelle le draugr reste sous cette forme, il soigne ses blessures de
10 points de santé.
Le draugr met 3 tours de jeu pour se transformer en fumée. Pendant
ce temps, il ne peut absolument plus se défendre. Il est donc peu
probable qu’il décide de se transformer si des ennemis le menacent.