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– Reloaded –

De Bonnes IntentionS
De Bonnes IntentionS

Sur la route de l ’Enfer...


Le Dr Darius Hellstromme, le célèbre scientifique fou, découvrit la roche fantôme, déclencha
une Révolution industrielle dans l’Ouest américain, rallia à sa cause les Saints de Deseret et
triompha dans les Guerres du rail. Mais devine quoi, amigo ? Ce n’était que le commencement. Et
ses projets les plus grands et les plus épouvantables sont sur le point d’aboutir.
De Bonnes Intentions est un supplément pour Deadlands Reloaded. Il décrit les lieux étranges
de Deseret et Grisaille City, propose de nouveaux Atouts, de nouvelles règles d’univers, ainsi que
des Savage Tales. Il décrit également de nouvelles créatures, de nouveaux personnages, célèbres
pour certains, pour mettre à l’épreuve ton groupe et enfin te propose de confronter ta clique à
Hellstromme dans une campagne d’intrigue complète.
Pour y jouer, tu auras besoin du livre de base de Deadlands Reloaded.

black-book-editions.fr peginc.com BBEDL10


De Bonnes Intentions
par Matthew Cutter

Crédits & Remerciements


Matériel supplémentaire : Shane Lacy Hensley, Clint Black, John Goff
Relecture : Clint Black, Matthew Cutter, Thomas Shook, Piotr Korys
Responsable marketing Deadlands : Matthew Cutter
Directeur artistique : Aaron Acevedo
Mise en page et graphisme : Matthew Cutter, Aaron Acevedo, Joel Kinstle
Illustration de couverture : Daniel Rudnicki
Illustrations intérieures : Greg Bobrowski, Michele Giorgi, Ross Grams, Lorena Lammer, Johan
Lindroos, Tamires Pedroso, Alida Saxon, Mike Wolmarans, Cheyenne Wright et l'équipe artistique
Classic Deadlands
Cartographie : Alida Saxon
Dédicace de l’auteur : À tous les fans de Deadlands qui ont suivi cette histoire pendant ces nom-
breuses années. Merci, amigos.

Deadlands, créé par Shane Lacy Hensley.


Savage Worlds, Deadlands: The Weird West, artwork, logos, and the Pinnacle logo are ©2015 Great
White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group.
Savage Worlds, all associated characters, logos, and artwork are copyrights of Pinnacle
Entertainment Group. The Studio 2 logo is a trademark of Studio 2 Publishing, Inc.

Pour Black Book Éditions


Directeur de la publication : David Burckle
Traduction : Sabine Abbonato
Relecture : Ghislain Bonnotte, Laurent Fevre
Mise page : Josselin Grange
L’Équipe de Black Book Éditions : Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte,
Anthony Bruno, Damien Coltice, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Romano Garnier,
Laura Hoffmann, Justine Largy, Aurélie Pesseas
Édité par Black Book Éditions, 50 rue Jean Zay, 69800 St PRIEST, France
www.black-book-editions.fr
Dépôt légal : Mai 2020
Imprimé en UE
ISBN (relié) : 978-2-36328-491-4
ISBN (PDF) : 978-2-36328-492-1

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p q 
TABLE DES MATIÈRES
LE GUIDE DU JOUEUR 17 Long Drop Canyon
Mexican Hat
78
79
Entrer dans la légende 19 La Gueule de l’Enfer 80
Nephi80
Nouveaux Atouts 19
Ogden81
No Man’s Land 21
Le Overlook Hotel 81
Nouveau pouvoir 23
Provo82
Intervention divine 23
Skull Canyon 83

Matériel & équipement 29 St George 83

Les augmentations 29 Aventures dans Deseret 84


Les machines infernales 37
Rencontres dans Grisaille City 85
Le ciel d’acier 85
LE TERRITOIRE DU MARSHAL 43 Les livraisons de la Smith & Robards 85
Le Royaume de Pestilence 44
De Bonnes Intentions 91
La vie de Darius Hellstromme 45
Résumé des Intrigues 92
Barons & hors-la-loi du rail 51
1 . Nous avons la Peur 93
Alliés & sympathisants 53
2. Faut pas fâcher ces fantômes-là 97
Règles d 'univers 54 3. Espionnage industriel 101
4. Péter des crânes 109
Les augmentations 54
5. Peur sur Detroit 114
Sur la liste noire ! 56
6. Le fantôme des Guerres du rail passées 122
La Fièvre de la roche 56
7. Les secrets de Darius 126
Les Reliques de Deseret 57
8. La porte de l’enfer 131
Le Skullchucker 61
La Suie 61 Savage Tales 137
Lieux étranges 62 La Loco disparue 137
La vallée des affamés 138
Grisaille City 63
Le blues du cimetière 139
Le Dépotoir 66
Pendant ce temps, à St George... 142
Les environs de Grisaille City 71
Premiers arrivés, premiers servis 142
Corrine75
Qui traque les Rôdeurs ? 146
Devil’s Canyon 76
Shooting Starr 148
Fort Bridger 76
Sous la montagne 149
Kanab76
Lakepoint77

2
Mauvaises rencontres 151
Abominations151
Humains160
Célébrités163

3
4
THE TOMBSTONE EPITAPH
Volume 7 Salt Lake City, Deseret - dimanche 29 octobre 1882 No44

ÉDITORIAL : SOUS LE CIEL D’ACIER

Bienvenue dans la dernière à entrevoir le destin des Gentils. Tant d’autres questions en-
édition du Tombstone Epitaph, Des milliers d’immigrants ar- tourent Salt Lake City, et seul le
loyaux lecteurs. Nous sommes au rivent chaque année à Grisaille Dr Darius Hellstromme semble
bord de l’abîme de l’histoire, en City, et ce nombre ne cesse de en détenir les réponses. Il ne fait
train de nous demander s’il faut grimper. aucun doute que s’il augmen-
prier pour garder l’équilibre et
Ces ouvriers, ces mineurs et tait les salaires de ses employés,
s’accrocher à la paroi... ou se jeter
aveuglément dans l’inconnu. Car leurs familles seront-ils relé- d’autres compagnies lui emboî-
avec la reconnaissance officielle gués ici, dans le Dépotoir, obli- teraient le pas. Cependant, le
de l’indépendance de la Nation gés d’endurer une vie de misère conseil d’administration de la
de Deseret par les États-Unis la et de maladie ? Nous vous avons Hellstromme Industries n’a
semaine dernière, et la ratifica- déjà informés par le passé des sa- jusqu’à présent montré aucune
tion de celle de la Confédération laires pratiqués dans les usines ; volonté évidente d’aller dans ce
quelques jours plus tard, nous seule la Smith & Robards offre sens.
sommes entrés en terra ingogni-
à ses employés de quoi vivre, À l’Epitaph, nous implorons
ta. Nous avons franchi la fron-
et encore. Aujourd’hui, sous la les responsables du Nord, du
tière, au-delà de laquelle per-
sonne ne sait ce qu’il adviendra. pression de Washington ou de
Sud, de l’Ouest et de Deseret.
Richmond, comment espérer
Bien que cette déclaration Vous qui dirigez des empires,
que les magnats de l’industrie
mette Brigham Young et son entendez la détresse du peuple.
église mormone dans une posi- voient un quelconque intérêt à se
Il vous servira bien.
tion avantageuse, nous autres montrer généreux ? Devons-nous
prier pour qu’ils accordent leurs – John Clum
au Tombstone Epitaph (depuis
notre bureau local dans le Dépo- bontés, pendant que des gens tri- Rédacteur en chef du
toir de Salt Lake City) cherchons ment et meurent ? Tombstone Epitaph

5
HELLSTROMME STUPÉFIE LE MONDE !
déprédations des crotales du
Mojave et les ravages des choses
qui hantent les étendues arides.
Le génie britannique s’est rapide-
ment converti à la foi mormone et
a lié son destin à celui de l’Église
de Jésus-Christ des saints des
derniers jours.
Depuis, les prouesses du doc-
teur ont révolutionné le monde.
Il a apporté l’électricité à toute la
ville de Salt Lake City et lorsque
ses usines ont transformé la City
Creek en cette masse gluante et
toxique surnommée la Gadoue,
il a construit une station d’épu-
ration géante. La rivière polluée
coule à présent à travers elle,
et ses eaux en ressortent pures,
claires comme le cristal et, le
plus important de tout, potables.
Sa compagnie a toujours été à la
pointe de la recherche et du déve-
loppement technologiques, et a
sans cesse repoussé les limites de
la Nouvelle science.
Beaucoup d’interrogations sub-
sistent pourtant quant aux
moyens utilisés. La Wasatch Rails
a gagné les Grandes Guerres du
Rail, mais à quel prix ? Combien
de vies ont-elles été brisées pour
ravir cette victoire ? Et qui ose
quantifier le prix des conditions
de travail inhumaines qui règnent
dans des usines crasseuses, sous
un ciel éternellement lourd de
pollution et de suie ? Certaine-
ment pas le Dr Hellstromme, ni
Avec la présentation officielle de ravant qu’un désert stérile et les nous. Pour le moment, nous nous
son dernier modèle de chariot à Salt Flats. contentons d’observer attentive-
vapeur, Hellstromme a prouvé Comme nos lecteurs le savent ment et de vous souhaiter bonne
qu’il était non seulement l’ami des sans doute, Darius Hellstromme chance dans vos périples, cher
Saints, mais également celui de est arrivé à Deseret en 1870, lecteur.
l’humanité tout entière. Ses avan- avec dans ses malles le merveil-
cées technologiques permettent leux chariot à vapeur que nous – Stacey O’Malley
aux femmes et aux hommes de connaissons, et qu’il a offert à Correspondant en chef
prospérer là où il n’y avait aupa- une population assiégée par les à Salt Lake City

6
roche fantôme. Or des sources Certains prétendent que l’agent
souhaitant rester anonymes sug- Smith n’était qu’une commode

DES
gèrent qu’il s’agit peut-être d’un invention de Washington et un
sabotage. de leurs outils de propagande.
Si tel est le cas, ce ne sont pas D’autres soutiennent que le per-
les responsables potentiels qui sonnage est bien réel, mais qu’il

NOUVELLES DE manquent à Salt Lake City. Le


conseil d’administration de la
Smith & Robards demande à tous
n’a rien d’aussi flamboyant que
son alter ego de fiction. D’autres
encore disent qu’il est non seule-

SALT LAKE CITY


Nous entamerons le numéro de
ceux qui détiendraient des infor-
mations sur le dernier incident
en date, ou sur n’importe quel
ment réel, mais que I.M. Hymne
était l’un de ses noms d’emprunt.
Avec un patronyme aussi impro-
cette semaine par un rapide tour autre, de les leur communiquer bable que celui de l’auteur, com-
de la ville, surnommée Grisaille dans les plus brefs délais. ment pourrait-on leur reprocher
City à cause de son ciel pollué, Les représentants de la société d’avoir des idées aussi farfelues ?
afin de voir ce que ses habitants souhaitent rappeler à tous que la Un groupe de chefs d’entreprise
ont bien pu fabriquer au cours récompense de 5 000 $, offerte locaux a créé un fond en mé-
des sept derniers jours. pour tout renseignement condui- moire de l’écrivain, afin d’aider
sant à l’arrestation des saboteurs les jeunes défavorisés à entrer
éventuels et à leurs poursuites, à l’université. Si vous souhaitez
est toujours d’actualité. faire une donation à cette juste
DE cause, vous pouvez le faire auprès
de M. R. Percy Sitgreaves, pro-
MYSTÉRIEUSES LA BOURSE
priétaire d’Infinite Press, 247-A.
West Temple Street, pendant les
PANNES D’ÉTUDES
heures d’ouverture.

Depuis notre dernier article, le


calvaire enduré par les inven-
teurs et les chercheurs de la
I.M. HYMNE LES PILLEURS
Smith & Robards se poursuit. Nos loyaux lecteurs se souvien-
Pour ceux qui ne le savent pas, dront de notre article paru en DE TOMBE
leur usine sur les pentes du mont mai 1882, dans lequel nous rap-
Necessity subit depuis déjà plus
d’un an des accidents industriels
portions qu’un pistolero du nom
de Jasper Stone avait défié en
TOUJOURS
en chaîne, et cette série noire ne
semble pas vouloir s’arrêter. Elle
duel, en plein jour, l’illustre au-
teur local I.M. Hymne. Ce der-
EN FUITE
a même atteint des records au nier avait poliment décliné, mais Le cimetière des Gentils, situé
cours des deux derniers mois. avant même que les adjoints sur les hauteurs de Salt Lake City,
L’accident le plus récent a eu lieu du shérif aient pu intervenir, devrait être un lieu paisible, mais
dans l’après-midi du jeudi 26 oc- M. Stone avait proféré un horrible les nuits y sont toujours agitées
tobre, aux environs de 3 h 30. juron et lui avait tiré une balle et on y commet des actes abomi-
Une cargaison de chasse-taupes dans la tête, alors que M. Hymne nables. Les gardiens prétendent
mécaniques a explosé sur la prenait son petit déjeuner. Celui- que pas moins de dix cadavres
chaîne d’assemblage, tuant deux ci mourut presque sur le coup et ont récemment été déterrés et
ouvriers et blessant trois autres son meurtrier n’avait jamais été volés, et au cours du seul mois
personnes. Ces dernières ont été appréhendé. dernier.
admises à l’Hôpital ouvrier du I.M. Hymne, habitant de longue Le shérif Eli Waters reste inca-
Dépotoir. Des contremaîtres du date de Salt Lake City, était pable d’expliquer la raison de ces
site supposent que l’explosion l’auteur d’une série populaire de vols, mais il a assuré à l’Epitaph
a été provoquée par la rupture romans à quatre sous racontant qu’il déploierait des patrouilles
d’une canalisation, qui a laissé les aventures du super-espion supplémentaires dans la zone.
échapper des émanations de de l’Union « Nevada Smith ». À l’heure où nous mettons sous

7
presse, son bureau n’avait confir- Tandis que les rescapés luttaient sont à présent, mais l’Epitaph
mé aucune de ces patrouilles et pour leur survie, un chariot à accordera toute son attention aux
quatre autres vols ont été signa- vapeur transportant des hommes éventuelles informations que nos
lés par les gardiens du cimetière. de la Légion de Nauvoo est arrivé, lecteurs pourraient découvrir de
accompagné d’un vieux prêtre à leur côté.
la crinière blanche que personne
ne se rappelait avoir vu aupara-
LES AUMÔNIERS vant à l’église. Des témoins pré-
INTERVIEW :
tendent que ce mystérieux padre
EN NOIR a prié si fort que le flanc de la
montagne s’est effondré sur les LE CAPITAINE
Les intrépides enquêteurs de cadavres ambulants et les a tous
l’Epitaph ont découvert une
autre histoire racontant les ex-
écrasés. Le glissement de terrain
a peut-être été provoqué par une
SYDNEY
ploits des Aumôniers noirs, qui
agissent parfois de concert avec
fragilisation de la falaise suite à
l’explosion... ou peut-être pas.
MALLORY
la Légion de Nauvoo. On ne peut Selon certaines de nos sources, Si vous avez déjà vécu à Salt Lake
s’empêcher de présumer que les Aumôniers noirs ne sont pas City, alors vous avez déjà enten-
Brigham Young et ses anciens se spécifiquement associés aux du parler du capitaine Sydney
sont délibérément lancés dans mystérieux Danites, un groupe Mallory et de sa clique. Depuis le
une campagne d’obstruction de- de chasseurs de monstres qui ne début de leur brillante carrière en
puis qu’ils ont été confrontés aux rechigne aucunement devant le 1876, ils ont neutralisé nombre
preuves que nous avons à présent meurtre, l’incendie volontaire, le de ces choses « inexplicables »
réunies. vol, ou tout ce qui est nécessaire dont nous parlons toujours, et ils
On soupçonne que les Aumôniers à la protection de l’église. n’ont pour le moment pas l’inten-
noirs sont chargés de combattre tion de s’arrêter.
les « forces de Satan », et on dit Nous avons récemment ren-
contré le capitaine Mallory au
qu’ils ne rendent de comptes qu’à
Brigham Young. Certains mur- LE TEMPLE Monkeywrench Saloon, dans le
Dépotoir, pour une interview
murent qu’ils « parlent avec la
voix de Dieu ». L’église n’a cepen- BIENTÔT exclusive.
Epitaph : Capitaine, merci de
dant pas encore daigné confirmer
publiquement ces rumeurs, et TERMINÉ prendre le temps de me rencon-
trer aujourd’hui. Vous étiez à
elle ne semble pas vouloir le faire Nous l’avons déjà évoqué dans l’Arena pour un match de skull-
de sitôt, cher lecteur. nos précédents numéros. La chucker, si je ne m’abuse.
Vendredi soir, une explosion a construction du Temple mormon Sydney Mallory : Correct. De-
secoué la Mine Can't Lose dans à côté du Tabernacle, commen- puis que notre équipe, les Sky
la chaîne Wasatch. Milt Huber, cée en 1853, n’a toujours pas été Pirates, a gagné le King’s Tour-
son propriétaire, y exploitait de- achevée. Selon le porte-parole de ney en 1879, mon cœur a un petit
puis deux ans un filon de roche l’église, ce pourrait pourtant être faible pour ce sport. J’ai de la
fantôme. Des témoins décrivent le cas d’ici le printemps 1883. chance ; c’est dans leur tête que
« un énorme nuage jaune teinté À l’heure où nous écrivons cet la plupart des anciens joueurs a
de vert » jaillissant de l’entrée article, le mystère des gargouilles un petit faible.
principale juste après l’explo- disparues n’est pas près d’être E : Pouvez-vous raconter votre
sion. Quelques instants plus résolu. Brigham Young avait histoire à nos lecteurs ?
tard, ceux qui s’étaient portés à la spécialement commandé ces S.M. : Je suis née et j’ai grandi ici,
rescousse des survivants étaient énormes statues de pierre pour à Grisaille City. Les crotales du
attaqués par leurs anciens amis. veiller sur le troupeau, mais elles Mojave ont eu ma famille, paix à
Les mineurs tués dans la défla- se sont évanouies sans laisser leur âme, quand j’étais toute ga-
gration étaient revenus d’entre de trace quelques jours à peine mine. J’ai appris à construire des
les morts ; près d’une centaine après avoir été livrées. On ne machines dans les usines, et puis
selon la plupart des récits. peut que se demander où elles je suis devenue coursière à vélo-

8
cipède. J’ai utilisé mes écono- plus effrayantes que j’ai jamais gnant la troisième victoire consé-
mies pour construire un aéronef, vues. cutive de son équipe. Les Out-
le Sirocco. J’ai fait du transport E : Bonté divine, mais ça a l’air laws n’ont pas encore gagné un
privé de marchandises pendant terrifiant. Comment les avez- seul match dans ce tournoi.
quelques années. Ça n’a pas tou- vous vaincues ? Au cours d’un autre match, les
jours été facile. S.M. : Simple. On a cramé les Falcons de l’Usine no12 ont raflé
E : Et le Gang Mallory, comme toiles. Ça a été vite fait. Chez Le- deux jeux consécutifs après une
certains ont baptisé votre équi- nore se porte certainement bien victoire âprement disputée face
page ? Est-ce que vous pouvez mieux sans elles ! aux Junkyard Dawgs. Le skul-
nous en dire un peu plus sur lui ? E : J’en dirais autant. Et quels lcracker des Falcons, Torvald
S.M. : Certainement. Il y a Kate sont les prochains plans du Gang Sigmundsson, transféré avant le
Brewer, mon bras droit ; vous Mallory ? début de la saison de l’équipe des
diriez d’elle que c’est une fer- S.M. : Difficile à dire. On a en- Morgan Maulers, était au taquet.
railleuse, ou une augmentée. On tendu des histoires étranges sur Il a dégagé le terrain pour au
a Dusty, notre spécialiste des des chats en métal, et il faudrait moins cinq des buts marqués par
armes à distance, qui peut coller qu’on aille enquêter sur des at- le capitaine Jawbone Cain.
une balle dans l’œil d’un serpent taques nocturnes commises au
à cent pas. Le professeur Jimmy Grand Hôtel. On a aussi l’inten-
Jackson est un talentueux créa- tion de donner un coup de main
teur d’élixirs et de toniques, qui pour la création du syndicat LES GUERRES
obtient des résultats miraculeux. ouvrier que Lacy O’Malley sou-
On a Maggie Jensen, l’Enfer
incarné avec une paire de six
tient, ici dans le Dépotoir. Les
gars dans les usines ont pas la
DU VER !
coups... et je jure devant Dieu vie facile. Si vos lecteurs veulent D’après de récents rapports en
que son grand cœur va lui atti- travailler pour moi, ils auront un provenance des Great Salt Flats,
rer des ennuis un de ces quatre. salaire décent. le conflit entre chasseurs et pê-
D’autres vont et viennent, mais je E : Nous ne manquerons pas de cheurs de crotale ne fait qu’empi-
dirais que vous avez là l’essentiel vous les envoyer. Merci, capi- rer, et aucune des parties ne veut
de l’équipage. taine Mallory. lâcher un pouce de terrain. Pour
E : Nous avons entendu dire que ceux qui viennent d’arriver dans
vous avez vous êtes frottée à des la région, voilà toute l’histoire.
C’est à peu près au moment où
peintures étranges il y a quelques
années de cela. CHAMPIONNAT les habitants ont réussi à distan-
S.M. : Exact, notre rencontre cer les crotales de sel du Mojave,
avec les créations du peintre DE dans ces nouveaux chariots à va-
peur si épatants de Hellstromme,
Adelade Picket. Celle-ci plaira à
vos lecteurs. Picket travaillait sur
un art surnaturel et dérangeant
SKULLCHUCKER : qu’ils se sont mis à vouloir les
tuer. Après la mort de sa petite
à l’arrière de Chez Lenore. Vous
connaissez Miss Lenore ? C’est
RÉSULTATS fille, tuée par une de ces bestioles,
un homme d’affaires du nom de
une femme si gentille, vous de-
vriez visiter sa galerie. Mais reve-
SERRÉS Harold Towers a fondé la Salt
Flats Worming Company, his-
nons-en à M. Picket. Je ne peux À l’issue du match du week-end toire de gagner un peu d’argent
que supposer que c’était un genre dernier, les Spiders de l’Usine no9 tout en se vengeant du crotale du
d’effet magique dû à la peinture, sont restés en tête du classement Mojave qu’il déteste le plus... le
au peintre, à la toile, ou aux trois après une impressionnante vic- fameux crotale sanglant.
à la fois. Quoi qu’il en soit, ses toire face aux débardeurs des Towers a acquis quatre frégates
peintures prenaient vie à chaque Odgen Outlaws. Nep Riggs, alias confédérées désarmées, puis
pleine lune. L’une d’entre elles « Le Fossoyeur », le skullcracker embauché des ingénieurs et des
était une bestiole terrible faite vedette des Spiders, a sorti deux inventeurs pour les équiper de
de tuyaux rouillés, et l’autre un Outlaws et marqué pour la pre- chaudières à vapeur, d’énormes
démon de vapeur. Elles figurent mière fois de sa carrière 13 points roues en bois et de canons-har-
sans doute parmi les choses les au cours de la même soirée, si- pons. Il s’est vite retrouvé à la tête

9
d’une petite flotte de « bateaux caisse de dynamite sur le pont de chasseurs et pêcheurs n’est sans
terrestres », capables de harpon- leur vaisseau amiral, l’Esmeral- doute pas une coïncidence.
ner les crotales, de les ramener da. Les chasseurs de crotale eux
à la surface et de les cribler de soutiennent que c’était un acci-
balles. Au dernier recensement, dent et qu’il a été provoqué par
la compagnie compte cinq na- un bateau terrestre qui tentait de LA FILIÈRE
vires sillonnant les Salt Flats. leur voler leur prise. Quelle que
Les chasseurs de crotale étaient
pourtant dans ce secteur d’ac-
soit la vérité, un homme d’équi-
page est mort et depuis, le sang
DANWOODY
Nos loyaux lecteurs se souvien-
tivité bien avant que Towers coule.
dront de l’enquête que nous
n’arrive, et ils affirment que les Des sources indépendantes ont
estimé la population de crotales avons menée, et notre série d’ar-
bateaux terrestres surexploitent
le cheptel dans la région. À leur de sel et contredisent les affir- ticles sur les incendies qui rava-
tête, l’inventeur qu’on ne connaît mations des deux camps quant à geaient parfois Salt Lake City en
que sous le nom de « Crazy Pete » cette surexploitation. D’après les 1878. À cette époque, aucun lien
(Pete le Fou), qui a mis au point experts contactés par notre jour- n’avait pu être établi entre les dif-
un planeur à voile depuis lequel naliste, les effectifs des crotales férents incidents, et on soupçon-
lui et ses escadrilles dynamitent de sel sont peut-être même en nait des actes volontaires. Mais
les crotales de sel. augmentation ; après un fort dé- aucun coupable n’avait jamais été
Les récits divergent sur l’identité clin entre 1878 et 1879, leur po- pris ou accusé, et les incendies
de l’auteur du premier coup de pulation s’est considérablement ont continué même s’ils étaient
feu, mais les employés de Towers bien remise. Le fait que cette beaucoup moins fréquents.
assurent qu’un jeune chasseur nette hausse se soit produite en Après avoir réexaminé les faits
de ver au sang chaud a jeté une même temps que les luttes entre dans cette affaire, les journalistes

10 
de l’Epitaph ont remarqué une confrère Hellstromme, mais bien tains prétendent cependant que
chose étrange ; nous l’évoquons plus compacte. Elle alimente ma ses affirmations n’étaient qu’une
ici, car si cela ressemble beau- demeure, mais elle pourrait en rhétorique fort opportune ; les
coup à une coïncidence, il ne faut vérité alimenter toute l’usine du agresseurs n’appartenaient pas à
pas nier son intérêt. Il est pour- Dr Hellstromme ! » la Hellstromme Industries, mais
tant tout à fait vrai que quatre Afin de célébrer la prouesse du étaient des agents de la Wasatch
des sites détruits par les flammes Dr Tremane, nous autres à l’Epi- Rails.
étaient des équipements publics, taph désignons le 29 octobre Grâce au soutien de la Smith &
et que leurs meubles provenaient 1882 « Journée de Tremane » Robards et de plusieurs autres
tous de la même usine : Dan- en reconnaissance de la pro- sociétés locales, les ouvriers du
dywood. messe que la Nouvelle science Dépotoir comptent bien tenter
Puis nous nous sommes inté- incarne pour toute l’humanité. d’obtenir de meilleurs salaires
ressés aux incendies qui avaient et des conditions de travail dé-
éclaté dans les résidences pri- centes. Les organisateurs peuvent
vées, et nous avons découvert compter sur l’aide annoncée du

DES NOUVELLES
que tous les habitants, sauf un, Gang Mallory, et ils fondent de
avaient acheté des meubles grands espoirs sur la création de
chez Dandywood moins de sept leur syndicat.

DU DÉPOTOIR
jours avant que les bâtiments ne
brûlent.
Loin de nous l’idée de nuire à une
entreprise de la région par de Nous quittons Grisaille City ATTENTION
pour sa voisine et son quartier,
vaines spéculations, mais nous
pensons que les faits sont trop le Dépotoir. Contrairement à ce AUX RÔDEURS !
nombreux pour être le fruit de que tout le monde croit, aucune Les rôdeurs. Cela fait des années
simples hasards. Nous n’oserons loi n’oblige les Gentils à vivre que ce fléau hante les rues sous le
pas supposer que ces incendies sous l’enchevêtrement de cana- Ciel d’acier, à la recherche de pié-
ont été provoqués par un défaut lisations et de conduites qui tons esseulés. Beaucoup les ont
de conception ou par un employé encombrent les rues et qu’on rencontrés, et plus encore croient
dérangé. appelle le Ciel d’acier. Le fait est en leur existence. Le plus étrange
que le quartier mormon de la ville dans tout ça, c’est que tous ceux
est beaucoup trop onéreux, et de qui ont affirmé les avoir déjà vus
LA JOURNÉE loin, pour le salaire d’un ouvrier
en usine ou d’un mineur. Tenez-
sont incapables de s’accorder sur
une description précise.
DE TREMANE vous le pour dit, cher lecteur. Jugez plutôt. Quelques ouvriers
et une mère et son enfant passent
Le Dr Gregory Tremane, « maître tranquillement dans la jungle
de l’électricité » autoproclamé et
inventeur du pistolet électros-
TRAVAILLEURS, urbaine du Dépotoir. La seconde
suivante, une silhouette masquée
tatique, a annoncé la semaine
dernière que sa résidence, per-
SYNDIQUEZ-VOUS se laisse tomber depuis les tuyaux
au-dessus, brandit un couteau,
chée tout en haut de la montagne Les ouvriers des usines du Dépo- et exige que sa malheureuse vic-
et si longtemps isolée du réseau toir essaient depuis des années time lui remette tous ses objets
électrique de Hellstromme, était de créer un syndicat assez puis- de valeur. Pire encore, d’autres
à présent complètement auto- sant pour s’opposer à Hells- yeux brillent dans les ombres au
nome... du moins d’un point de tromme. Au cours de la dernière milieu des canalisations et des
vue électrique, a-t-il dit. grève en 1880, les protestataires passerelles. Les complices des
« Ma maison est depuis des an- ont eu maille à partir avec des as- rôdeurs ne sont jamais très loin.
nées éclairée grâce à d’énormes saillants masqués armés de gour- Mais c’est à partir de là que les
batteries que j’ai spécialement dins. Le Dr Hellstromme a publi- récits divergent. Selon la grande
conçues pour cela. J’ai perfec- quement condamné ces attaques, majorité des victimes, un nombre
tionné aujourd’hui une dynamo et assuré qu’aucun employé de d’attaques équivalent impliquait
à vapeur similaire à celle de mon son usine n’était impliqué. Cer- un agresseur masqué et armé qui

 11
exigeait de l’argent, puis s’en-

AUTOUR
fuyait... et un autre qui exigeait
de l’argent, puis attaquait sa cible
malgré tout.
L’ANGE DE LA
Selon certaines victimes pour-
MISÉRICORDE
tant, les agresseurs n’étaient que
des enfants, une hallucination
que notre journaliste ne peut que
Madame Gretchin Rasmussen,
une résidente de Steam Street, a
DE DESERET
réfuter. Après tout, il est bien gagné la reconnaissance et l’ad- Notre illustre rédacteur en chef
connu que l’esprit a tendance miration de tous les journalistes y a fait allusion dans son avant-
à altérer les détails d’un événe- de l’Epitaph. Et cela n’est rien en propos : la reconnaissance offi-
ment traumatisant. cielle des États-Unis et des États
comparaison de ce qu’éprouvent
Enfin, un nombre significatif de confédérés a fait de Deseret une
pour elle les innombrables ou-
victimes décrivent leurs atta- nation indépendante. Elle l’était
vriers brûlés par les incendies de
quants comme des silhouettes déjà de facto depuis la déclara-
qui semblaient suspendues roche fantôme, les explosions et tion du président Brigham Young
depuis les ténèbres au-dessus les accidents dus aux flammes. en 1876, et agissait en tant que
d’eux. Il était difficile de les voir, Les pommades de Mme Rasmus- telle. Il a juste fallu un peu plus
mais ils devaient être nombreux sen ont apaisé beaucoup de peaux de temps au monde pour le sa-
si l’on en croit tous ces yeux bril- et oint des centaines de brûlures. voir.
lants dans l’obscurité. Cette dame a immigré à Salt Lake Nous nous tournons aujourd’hui
Et qui peut dire avec certitude, City en 1872 avec son époux Claus vers Deseret et examinons les
malgré les affirmations des vic- Rasmussen, le célèbre inven- événements qui se déroulent en
times, que tous ces crimes sont teur allemand. Nos lecteurs s’en dehors de la ville la plus scienti-
le fait des rôdeurs ? La seule cer- souviennent peut-être, le lance- fique du monde.
titude que nous avons, c’est que flamme du hors-la-loi Utah Starr,
quelque chose rôde au milieu des
passerelles du Ciel d’acier. Mais
personne n’a pour l’instant réussi
le chef du Gang du Scorpion dont
la tête est mise à prix par la loi, a DU BON TEMPS
fatalement incinéré Herr Dr Ras-
à prouver sa véritable nature.
mussen. À CORRINE
Heureusement pour nous tous, sa Certains appellent Corrine :
veuve a décidé de ne pas se lais- la Cité des Impies, tandis que
ser aller à une douleur légitime. d’autres la considèrent comme
Elle est devenue un soutien pré- une ville un peu chaude où l’on
cieux pour les innombrables ou- peut se dévergonder à loisir.
vriers enfermés dans les services Tous ont raison, si l’on considère
des grands brûlés et pire encore, le nombre de saloons, de salles
au sein de l’Hôpital ouvrier. Nos de jeux, de bordels et de fume-
colonnes ont à maintes reprises ries d’opium qu’on y trouve. Mais
exprimé notre profond dégoût selon quelques témoignages,
pour cette institution, et nous des choses plus sombres s’y pré-
parent.
nous sentons dans l’obligation
Il y a longtemps de cela, les pre-
de répéter que leurs protocoles
miers colons ont tenté de culti-
médicaux sévissent hélas encore
ver quelques vergers. Leur sys-
aujourd’hui. Les bons soins de tème d’irrigation a cependant
Mme Rasmussen sont un pas fait remonter le sel en surface
dans la bonne direction, et un et tué tous les arbres. Deux ans
pas que Salt Lake City attendait plus tard, ces arbres n’étaient
depuis longtemps. Jusqu’à ce pas vraiment morts... ils s’étaient
jour béni, nous recommandons lentement flétris, mais s’accro-
le Docteur Yates. chaient obstinément là où on les

12 
avait plantés, squelettiques, noir- nement trop tard pour regretter jamais tué sans une bonne rai-
cis, et stériles. d’avoir ignoré nos avertisse- son.
Au cours des deux dernières ments, amigo. Les choses ont changé le lundi
années, quatre personnes ont Et puis il y a Briny, l’autre at- 23 octobre dernier, pendant le
disparu dans ou près du verger traction du Lac salé. Beaucoup
siège que les Parias ont mené
mort. On raconte dans la région affirment l’avoir vu, mais comme
des histoires à propos d’un fan- sur le minuscule village minier
c’est le cas pour les rôdeurs, les
tôme revanchard, le spectre de descriptions qu’on en fait sont à de Moab. On raconte que l’un
l’homme qui a planté ces arbres, chaque fois différentes. La plus des membres de la bande, déjà
qui enlèverait les gens et les en- fantaisiste est sans nul doute passablement imbibé, a tiré plu-
traînerait vers un sort funeste. celle mentionnant une masse de sieurs coups de feu en direction
Le marshal Buzz Largo est inca- tentacules, qui n’est pas sans rap- d’un saloon, blessant trois clients
pable d’identifier le coupable, peler le calmar géant popularisé et tuant un quatrième. Les té-
mais maintient qu’il s’agit d’une dans le Moby Dick de Herman moins ont décrit Bonita Rose ex-
menace tout à fait ordinaire : Melville. Si nous reconnaissons
des Shoshones sur le sentier de trêmement désappointée ; elle en
l’existence de Briny, il est haute-
la guerre, sans doute. À l’Epi- a même oublié de laisser sa carte
ment improbable que ce soit sous
taph, nous avançons que si cette de visite, une rose rouge, dans la
cette forme-là.
menace n’est peut-être pas le fait rue.
de « fantômes », elle est pour- D’un autre côté, avec les Scor-
tant l’œuvre de quelque chose
qui n’est pas un simple humain.
LES GANGS pions, les meurtres sont monnaie
courante depuis que leur chef,
Seuls le temps et une enquête
plus poussée, nous diront de quoi SE DÉCHAÎNENT Utah Starr, lassé de l’attitude pa-
cifiste de Bonita Rose, a quitté le
il retourne. Malgré les heures, innombrables,
poulailler. On raconte qu’il a volé
que la Légion de Nauvoo consacre
à leur poursuite, deux bandes de plusieurs chariots à vapeur et des
LAKEPOINT hors-la-loi continuent de sévir vélocipèdes lorsqu’il a filé avec
dans les villes éloignées de Dese- d’autres traîtres, ce qui signifie
SUR LE DÉCLIN ret et sur son réseau ferroviaire : que l’affection entre ces deux-là
le Gang des Parias et le Gang du est inexistante.
La ville de Lakepoint, autrefois
destination touristique prisée, Scorpion. Car les progrès mira- Jeudi 26 octobre, un train de la
est indubitablement en perte de culeux apportés par les chariots Denver-Pacific en route pour
vitesse, et elle n’est plus sûre ni à vapeur du Dr Hellstromme Shan Fan a été attaqué près de
pour les vacanciers, ni pour les confèrent également à ces ban-
la frontière avec le Nevada. Une
plaisanciers. Lecteurs, vous êtes dits le pouvoir de filer plus vite
bande de voleurs motorisés, sans
avertis ! et plus loin qu’avant, et de rester
toujours hors de portée du bras aucun doute les Scorpions, a rou-
La baignade à Clinton Beach est
de la justice. lé à côté du train en marche, ce
devenue considérablement dan-
gereuse au fil des ans, et tout ça Les Parias opèrent de la même qui a permis aux mécréants de
à cause de ce que les gens du coin façon depuis plusieurs années. sauter à bord. Ils ont abattu le
appellent les « crevettes du Lac Ils prennent pour cible des villes garde-frein et le conducteur, puis
Salé ». Ces bancs de crevettes de mormones isolées et y dérobent quatre autres passagers pendant
mer carnivores, grosses comme tout ce qui a de la valeur, avant qu’ils pillaient les voitures. Ils ont
la main, infestent les eaux du Lac de s’enfuir dans le désert sur laissé le machiniste en vie afin
salé et attaquent le moindre bout leurs chariots sans chevaux.
qu’il continue de rouler pendant
de viande qui passe à leur portée. Leur bande est aussi connue
qu’ils rejoignaient leurs chariots.
Certains vous diront qu’il n’y a pour monter des vélocipèdes et
pas de quoi se faire du mauvais des chevaux. Mais si ce sont de Le bureau du shérif de Salt Lake
sang ; mais quand vous sortirez grands voleurs devant l’Éternel, City offre une belle récompense
de votre petit bain avec quelques leur chef Bonita Rose affirme fiè- pour Bonita Rose, Utah Starr et
orteils en moins, il sera certai- rement qu’elle et son gang n’ont les membres de leurs deux gangs.

 13
Wasatch et de la Denver-Pacific
Rail continue de grimper régu-
DANS CRITIQUE : lièrement, tandis que la valeur de
celles des autres Barons du Rail
dégringole. Pour les analystes,
LA GUEULE LE OVERLOOK l’extraordinaire Pluton Express,
la ligne ferroviaire souterraine

DE L’ENFER HOTEL reliant Lost Angels, en Californie,


aux Rocheuses du Colorado, est
D’après les hôteliers, aucun la raison première de l’ascendant
Tous nos lecteurs avertis
péché d’hospitalité ne peut gâ- de la Wasatch.
connaissent l’histoire de la veine
cher un magnifique panorama. Grâce à la Zéphyr, sa ligne di-
principale de roche fantôme
Si cet adage est vrai, alors je recte jusqu’à Shan Fan, la Den-
de Pete Fenner, de son contrat
vous recommanderais le Over- ver-Pacific garde l’avantage dans
avec Hellstromme et de la fon-
look Hotel sur le seul mérite de le Nevada et, plus important, à
derie géante que le docteur a
sa vue à couper le souffle. Il est Deseret. La Smith & Robards,
construite dans la caverne de
construit dans les montagnes de propriétaire de la compagnie,
Pete pour transformer ce minerai
la chaîne Wasatch, là où, paraît- prévoit une hausse des bénéfices
en rails d’acier fantôme destinés
il, Brigham Young aurait pour générés par ses ventes par cor-
aux lignes de la Wasatch. Et nous
la première fois posé les yeux respondance au troisième tri-
savons tous comment ça s’est ter-
sur l’endroit qui deviendrait Salt mestre 1882.
miné : un accident a tué tous les
Lake City. Et c’est en vérité un
mineurs sur le site, transformé
paysage stupéfiant qui se déroule
leurs corps en métal en fusion,
sous le regard du voyageur. Ceci
enfermés là pour l’éternité, et
inondé également la grotte.
dit, Samuel Whateley, le proprié-
taire, est l’exception qui confirme
UNE AUTRE
Sans nul doute y a-t-il encore
une fortune en acier fantôme et
l’adage susmentionné. Rien, pas
même une vue sur la puissante
GRANDE GUERRE
en minerai là-dedans, à la por-
tée de celui qui voudrait se don-
ner la peine de la chercher. Mais
chaîne de l’Himalaya, ne pourrait
racheter la qualité abyssale du
DU RAIL ?
service fourni par son personnel. Nous conclurons sur une nou-
le doute existe bel et bien dans
À éviter à tout prix. M. Stark. velle en provenance du nord du
les tribunaux de Salt Lake City :
le contrat entre Hellstromme et Colorado, où les colons à l’ouest
Fenner constitue-t-il légalement
un acte de propriété ? Une chose
est certaine : au cours des der-
À TRAVERS rapportent des combats spora-
diques opposants des guerriers
du rail alliés de la Black River, de
niers mois, plusieurs transports
aériens ont été aperçus dans le
ciel au-dessus de la grotte en
L’OUEST la Wasatch et de la ligne occiden-
tale de ces parvenus de l’Empire
Rails. Ces affrontements ont lieu
question. On ignore qui est le Le temps file à travers l’Ouest le long de la Piste terrestre, à
véritable propriétaire de ces aé- étrange. C’est là que nous vous proximité du lieu de passage du
ronefs, mais il est probablement emmenons, cher lecteur, et à Pluton Express sous l’embran-
en train d’essayer de revendiquer toute vitesse aussi. chement vers Cheyenne de la
une concession sur la veine per- Denver-Pacific. Les observateurs
due de Pete. sont prompts à souligner que
cette région est située juste au
LA LIGNE PLUTON nord du Chaudron, là où s’est dé-
roulée l’une des plus sanglantes
EXPRESS batailles des Guerres du Rail. Ils
espèrent bien ne pas assister à
Des nouvelles de la Bourse de une reprise de ce carnage.
New York : le prix des actions
des compagnies ferroviaires de la

14 
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 15
Le Guide
du Joueur
1
DEADLANDS 

18 
Entrer dans
la légende
J
 Entrer dans la légende
-En-1882,
- -Salt-Lake- City,
- -ou-Grisaille
- -City- comme
- - la-plupart
- -des-gens-
l ’appellent, est la ville la plus avancée du monde sur le plan technologique.
Reconnue indépendante par l ’Union et la Confédération, la nation de
Deseret est un nid d ’espions tout autant qu’une vitrine dans laquelle s’exposent
les merveilles de la Nouvelle science... et ça, les Mormons auraient bien voulu
l ’éviter. On y trouve des tas de cow-boys qui aimeraient bien que la technologie
fasse leurs quatre volontés, et par n’importe quel moyen encore.
Mais avec tous ces automates et ces usines, tes héros auraient peut-être bien
k 1

besoin d ’un petit coup de pouce pour rester à la hauteur. Ils trouveront dans
ce chapitre la caisse et les outils qu’il leur faut.

ATOUT DE BACKGROUND
NOUVEAUX Ferrailleur
ATOUTS Prérequis : Novice

Le héros entre en jeu avec une ou plusieurs Augmen-


tations (voir p. 29) déjà opérationnelles. Choisis celles
qui te plaisent ; le Drain total qu’elles infligent ne doit
pas dépasser la moitié du type de dé de Vigueur de ton
cow-boy. Tous leurs effets s’appliquent, mais ils n’ont
aucune influence sur le type de dé d’Âme du personnage.
Le Ferrailleur subit un malus de -2 à son Charisme, -4
parmi ceux qui considèrent les augmentations comme
une « abomination » (comme les Mormons et les adeptes
du Serment des Anciennes traditions). Cet Atout n’est
disponible qu’à la création du personnage. Le Marshal
dispose d’informations supplémentaires dans le cha-
pitre sur les Règles d’Univers.

 19
ATOUTS SOCIAUX Arcanes (Mage du métal )
Prérequis : Joker, Novice, Intellect d6+

Identité secrète Un bon paquet de hucksters et de savants fous en herbe


ont appris à utiliser le système de la Diffusion thauma-
Prérequis : Novice, Intellect d6+ turgique de R. Percy Sitgreave en décodant les formules
du Catalogue de la Smith & Robards, ou bien parce que
Quand on traîne à Grisaille City, il est parfois utile le maître lui-même le leur a expliqué. Presque tous ses
d’avoir un autre nom derrière lequel se planquer. Un adeptes se trouvent à Deseret. Si tu prends cet Atout, va
héros qui choisit cet Atout dispose d’une fausse identité faire un tour p. 22.
qui, en fonction de sa nature, lui permet de mener une
double vie.
Citons par exemple un Gentil qui se ferait passer pour Conviction
un Mormon, ou un huckster qui prétendrait être un
scientifique. C’est au Marshal de décider des effets sur Prérequis : Novice, Arcanes (Élu), Âme d6+, Foi d6+
la situation, mais ton cow-boy bénéficie en général d’un
bonus de +2 sur ses jets de Persuasion, ou sur n’importe Apparemment, il y a des porteurs de soutane qui ont
quel autre jet de dés pour continuer à embobiner les l’oreille du Tout-Puissant, et ce genre de padre dimi-
gens. Il peut aussi prendre ou laisser tomber son Iden- nue le coût d’activation de tous ses pouvoirs de 1 (mini-
tité secrète pour éviter de se retrouver Sur la liste noire ! mum 0). Cet Atout remplace la version disponible dans
(voir p. 56). Deadlands Reloaded.

Sabir Désensibilisé
Prérequis : Novice, Intellect d8+ Prérequis : Héroïque, Augmentations totalisant un Drain
à 4+

k 1
Après quelques minutes de conversation, ton héros
peut lancer un d4 dans n’importe quelle langue. En
gros, il est capable de faire passer des messages basiques
à peu près à n’importe qui si on lui donne un peu de
Le ferrailleur doté de cet Atout ignore un niveau de
pénalité de Blessure. Il peut de plus cumuler cet avan-
tage avec ceux conférés par Nerfs d’acier et Nerfs d’acier
trempé. Autant te dire qu’avant d’avoir mal...
DEADLANDS 

temps. De plus, il ajoute un bonus de +1 sur tous ses jets


de Connaissance (Langue) dans lesquelles il a déjà un
score d4 ou plus.
Maître artisan
ATOUTS ÉTRANGES Prérequis : Vétéran, Arcanes (Science étrange), Dé-
brouillard, Réparation d10+, Science étrange d10+

Il faut des mois de création et des installations com-


Arcanes (Élu) plexes pour fabriquer la plupart des machines infer-
nales. Ton savant fou peut lui te bricoler ça en quelques
semaines, voire en quelques jours avec la boîte à outils
Prérequis : Joker, Novice, Foi d4+, Âme d8+
et les pièces qui vont bien. Il lui faut d’abord un plan. S’il
Avec cet Atout, le héros droit dans ses bottes est dans n’en a pas, c’est pas grave : il peut en dessiner un après
les petits papiers des puissances du bien et de la lumière. avoir étudié une machine infernale existante (et qui
Ça n’a aucun rapport avec le ou les dieux de sa religion, fonctionne) pendant 1d6 jours. Il doit ensuite acheter
mais comme ils l’aiment bien, ils lui confèrent des pou- des pièces détachées, et sortir un paquet de dollars égal
voirs mystiques. Par contre, témoigne-leur tout le res- à la moitié du prix normal de l’objet. Il lui faut évidem-
pect qui leur est dû si tu veux qu’ils continuent à t’ap- ment de la roche fantôme, qui n’est pas gratuite et dont
peler par ton petit nom, amigo. Voir les informations la valeur doit au moins être en partie incluse dans celui
disponibles dans la section No Man’s Land ci-dessous. des pièces (au choix du Marshal).
Cet Atout remplace Arcanes (Miracles) présenté dans La construction en elle-même dure 2d6 jours, plus un
Deadlands Reloaded. jour par tranche de 500 $ du coût de l’objet (arrondi
au supérieur). Le cow-boy fait ensuite un jet de Science
étrange. S’il le rate, il a perdu son temps, mais pas ses
pièces. En cas de réussite, il a fabriqué sa machine et
s’il a obtenu une Relance, il l’a fait en moitié moins de
temps. Sur un échec critique, sa création explose et in-

20 
flige 3d6 points de dégâts dans une zone correspondant mentaire, Protection, Rapidité, Sanctification, Secours,
au Grand Gabarit. Et comme tu peux t’en douter, il peut Tempête, Visée.
racheter ses pièces détachées. Règles spéciales :
Si le personnage possède l’atout Alchimie, il pourra z Crise de foi : si son dé de Foi fait 1 (et ce quel
fabriquer des élixirs, des toniques et tout un tas d’autres que soit le résultat du dé Joker), le type de dé de sa
petites choses sympathiques. Les formules remplacent Compétence Foi est réduit de 1, et ce jusqu’à ce que
les plans, mais suivent les mêmes règles. Le temps de l’hombre passe une heure à se reposer en méditation,
création est par contre de 2d6 heures, plus une heure en contemplation ou en prière. La Foi d’un Élu ne peut
par tranche de 50 $ de la valeur de l’objet (arrondi au jamais tomber en dessous du d4 à cause d’une Crise
supérieur). de foi.
z Miracles : l’Élu peut choisir des Atouts ayant

ATOUT LÉGENDAIRE dans leurs Prérequis Arcanes (Miracles).


z Pécher : les Élus qui enfreignent leurs croyances
profondes sont temporairement (ou définitivement)
oubliés par les puissances du bien qui leur confèrent
Nous avons la technologie ! leurs pouvoirs. Pour un péché mineur, ton prêcheur

 Entrer dans la légende


subit un malus de -2 à tous ses jets de Foi pendant une
semaine. Pour un péché majeur, c’est plus cher : plus
Prérequis : Légendaire, Âme d8+, Vigueur d8+, Aug-
aucun pouvoir mystique (rien, nada, amigo) pendant
mentations
une semaine. Pour un péché mortel, la puissance du
Ton héros est virtuellement devenu l’homme de fer, bien l’abandonne à son triste sort ; il ne rentrera dans
et il parvient tant bien que mal à garder un équilibre ses bonnes grâces que lorsqu’il aura accompli une
entre son âme et ses améliorations. Le robuste ferrail- quête ou une tâche en pénitence à ses vilaines actions
leur gagne un bonus de +2 à sa Résistance innée, mais (décision du Marshal).
uniquement quand il s’agit de déterminer si ses augmen-
tations provoquent ou non de la Fatigue.
Aspects

NO MAN’S LAND
Les pouvoirs des Élus sont toujours subtils, quand ils
ne sont pas carrément imperceptibles et en général, tel-
lement subtils que seuls leurs effets sont visibles.

LE MAGE DU MÉTAL
k 1

Lis cette section si tu as pris l’atout Arcanes (Élu) ou


Compétence : Diffusion thaumaturgique (Intellect)
Arcanes (Mage du métal). Points de pouvoir : 10
Pouvoirs de base : 2
Contrecoup : Aucun
L’ÉLU Pouvoirs disponibles : Adaptation environne-
mentale, Adhérence, Ami des bêtes, Armure, Aug-
Voilà des citoyens à qui des puissances du bien tout mentation/Diminution de Trait, Aveuglement, Bar-
aussi mystérieuses que lointaines ont accordé des capa- rière, Choc, Colifichet, Compréhension des langues,
cités surnaturelles. Il y a parmi eux des prêtres et des Confusion, Déflexion, Déguisement, Déluge de coups,
membres du clergé, ou bien des gens choisis pour la Détection/Dissimulation d’arcanes, Dissipation, Don
noblesse de leur combat ou de leur âme. Ils sont pour la du guerrier, Éclair, Enchevêtrement, Enfouissement,
plupart éclairés et bons par nature, mais ça n’est pas une Explosion, Frappe, Grande guérison, Guérison, Invi-
obligation : la lumière choisit parfois des âmes troublées sibilité, Joueur, Lumière/Ténèbres, Maître de l’esprit,
pour accomplir sa volonté. Va savoir pourquoi. Manipulation élémentaire, Marche sauvage, Marion-
Compétence : Foi (Âme) nette, Pressentiment, Rafale, Ralentissement, Rapi-
Points de pouvoir : 15 dité, Ravage, Réparation de fortune N, Secours, Siphon
Pouvoirs de base : 3 (Protection, plus deux au choix du d’énergie, Sommeil, Télékinésie, Téléportation, Tem-
joueur)
pête, Terreur, Visée, Vision dans le noir, Vision loin-
Pouvoirs disponibles : Adaptation environne- taine, Vitesse, Vol, Zombi, Zone de dégâts.
mentale, Ami des bêtes, Armure, Aveuglement, Aug-
Règles spéciales :
mentation/Diminution de Trait, Barrière, Choc, Com-
préhension des langues, Confusion, Déflexion, Déluge z Bricoleur de génie : un mage du métal béné-
de coups, Dissipation, Don du guerrier, Exorcisme, ficie gratuitement de l’Atout Bricoleur de génie, qui
Frappe, Grande guérison, Guérison, Inspiration, fonctionne différemment pour lui ; de plus, il ne peut
Joueur, Lumière (pas Ténèbres), Manipulation élé- pas acquérir la version normale de cet Atout. Le cow-

 21
APRÈS LE RICANEUR...
Dans notre roman Le Ricaneur, tu fais la
connaissance de nouveaux et puissants vilains,
venus traîner leurs guêtres dans l’Ouest étrange.
Après le retour du Ricaneur et la pluie de mau-
vaises actions qui a arrosé les plaines, le ciel
paraît un peu plus sombre, les vastes prairies un
peu plus désertes, le chemin entre les bourgs
un peu plus long, et vachement plus dangereux.
C’est un peu comme si un crépuscule permanent
était tombé...
Dans cette obscurité, les adeptes de la magie
noire ont un poil moins de mal à utiliser leurs
pouvoirs, mais aussi à cacher ces pouvoirs aux
yeux des fouineurs. Mine de rien, ça aide quand
les gens ont tellement la trouille qu’ils font sem-
blant de ne pas voir les machinations du diable.
En termes de jeu, hombre, tous les pouvoirs des
Arcanes (Magie noire) coûtent 2 Points de Pou-
voir de moins (minimum 0), et leurs adeptes ne
subissent pas de Contrecoup.
De plus, le petit curieux qui chercherait à re-
pérer n’importe quel type de magie, y compris
les sorts d’un huckster, subira un malus supplé-
mentaire de -2 à ses jets de Perception. C’est sur
les Élus que le crépuscule métaphysique cogne
le plus fort. Alors qu’avant, les puissances de la
lumière accomplissaient des miracles comme

k 1

boy lance un jet de Diffusion thaumaturgique avec


certains distribuent du sucre d’orge, elles sont à
présent obligées de se la jouer discret. Devenues
par nécessité sélectives, elles offrent leur assis-
tance magique à leurs chouchous avec beaucoup
DEADLANDS 

moins de largesse et d’imagination qu’avant. La


un malus de -2 ; s’il le réussit, il conjure une machine description du nouvel atout Arcanes des Élus
qui copie n’importe quel pouvoir à sa disposition, (voir p. 21) prend en compte ces chan-
un nombre de fois par partie égal à la moitié de son gements.
score en Âme. Il ne lui faut qu’une action à la place des
1d20 minutes habituelles de l’atout Bricoleur de gé-
nie. Chaque machine dispose d’un nombre de Points
de Pouvoir égal à la moitié de ceux du mage (arrondi
à l’inférieur) ; quand ils sont épuisés (ou à la fin de la Et non, tu ne peux pas dépenser de Jeton pour t’éviter
partie), elle s’arrête de fonctionner. Ton gringo peut la tuile !
utiliser les objets qu’il a conjurés ou les prêter à ses
copains, comme le fait le Savant fou dans Deadlands z Raffinage : les mages du métal peuvent raffiner
Reloaded, mais les copains en question sont soumis à de la roche fantôme et façonner des noyaux de car-
toutes les règles qui s’appliquent à ces objets, y com- burant à partir de cette matière brute. Le personnage
pris les Pannes. fait un jet de Diffusion thaumaturgique au bout d’une
heure passée à tripoter 500 g de cailloux : s’il le réus-
z Démon : les mages du métal se sont fait une rai- sit, il obtient la même quantité de carburant raffiné.
son. Les manitous sont la source d’inspiration des Sur une Relance, il peut doubler cette quantité s’il a
savants fous, tout autant que l’origine de l’énergie une autre livre de roche fantôme sous la main. Sur
brute des hucksters, et ils ont appris à extraire « gra- un Mauvais œil, c’est le tarif habituel : une explosion
tuitement » cette énergie, c’est-à-dire sans risquer de spectaculaire et 3d6 points de dégât dans une zone
Contrecoup. Ils sont cependant hantés par leurs dé- correspondant au Gabarit Moyen.
mons, qui se manifestent sous la forme de bêtes my-
thiques ou d’animaux totem aux allures terrifiantes. z Science étrange : les mages du métal peuvent
Quand ton muchacho obtient un Mauvais œil sur un choisir les Atouts ayant Arcanes (Science étrange)
jet de Diffusion thaumaturgique, le démon peut enfin dans leurs prérequis.
se venger et le Marshal lance un petit dé sur la Table
des Contrecoups (page 215 de Deadlands Reloaded).

22 
Histoire pour que ses inventions médiocres fassent suffisamment
illusion devant ses employeurs, et qu’ils lui fichent la
R. Percy Sitgreaves commença sa carrière comme paix. Voir p. 59 l’encart poétiquement intitulé Dysfonc-
huckster et s’intéressa tardivement à la Nouvelle science. tionnements nouvelle mouture. Si ton hombre réussit
Il dégotta un boulot d’inventeur (d’accord, faut recon- son jet de Diffusion thaumaturgique, une machine infer-
naître qu’il était médiocre) chez Smith & Robards, qui nale ne subira qu’une panne mineure ou majeure pen-
eurent tôt fait de le virer. Étrangement, ça ne lui fit ni dant la durée du sort, si sa description mentionne une
chaud ni froid. Il avait eu une révélation surprenante : panne spécifique. Sur une Relance, la panne ne sera que
les « inspirations » des savants fous émanaient claire- mineure ; ignore les autres résultats du dé Joker.
ment des manitous, tout comme la puissance des hucks-
ters. La vérité le bouleversa quand même un tantinet.
Sitgreaves créa Infinity Press et devint l’unique impri-
meur du catalogue annuel de ses anciens employeurs.
Faut dire qu’il était meilleur imprimeur qu’inventeur et
que malgré tous ses défauts, les anciens employeurs en INTERVENTION

 Entrer dans la légende


question lui faisaient toujours confiance. Il développa
rapidement la « diffusion thaumaturgique », un mélange
de magie et de science étrange qui tirait le meilleur parti
des deux.
DIVINE
Sitgreaves a formé près d’une douzaine de ces « mages Quand le Ricaneur a débarqué en Amérique du Nord,
du métal » au cours des cinq dernières années, et il un linceul a recouvert l’Ouest étrange. Et tandis que le
crypte ses sortilèges ultramodernes dans le texte de crépuscule se rapproche, les puissances de la lumière
chaque Catalogue de la Smith & Robards. accordent à leurs ouailles les plus loyales un don que
beaucoup pensaient disparu : le pouvoir d’appeler une

Aspects Intervention divine directe. Il est similaire aux autres


pouvoirs des Élus, mais on ne va pas se mentir, ses effets
sont quand même carrément plus historiques.

k
Les Aspects des mages du métal mélangent le pratique
et le fantastique. Ils utilisent leurs pouvoirs pour créer
1
des appareils fonctionnels, qui se forment simplement
à partir de l’air ambiant ou de nuages de fumée viola- CHÂTIER LES PÉCHEURS
cée, ou s’assemblent dans des tourbillons de pièces
détachées. Une Explosion peut apparaître sous la forme Un Élu (et seulement un Élu) disposant d’un Jeton lé-
d’une grenade, une Téléportation utiliser des rails et un gendaire peut tenter de demander aux puissances de la
Maître de l’esprit créer un manipulateur Morse. lumière de donner un petit coup de pouce en personne
aux événements terrestres. Il doit d’abord remplir tous
les Prérequis énumérés dans la description du pouvoir,
puis sacrifier son Jeton. Il fera ensuite un jet de Foi,
auquel on appliquera la pénalité correspondant au pou-
voir utilisé. Les interventions réussies ne coûtent pas de

NOUVEAU Points de Pouvoir.


Sans surprise, quand on cause aux puissances de la

POUVOIR
lumière, il est plus facile d’invoquer leur miséricorde
que la colère divine qui pulvérisera les mécréants. Mais
comme on peut demander les deux, le Marshal décidera
lui d’accorder ou non un bonus de +1 sur les jets de Foi
qui appellent la compassion. Et comme pour n’importe
quel autre miracle, il peut conférer des bonus supplé-
Réparation de fortune mentaires (pour une requête vraiment justifiée), ou bien
Rang : Novice
te coller des bâtons dans les roues (pour des requêtes
Points de pouvoir : 2 triviales ou égoïstes) s’il estime que tu ne l’as pas volé.
Portée : Toucher
Durée : 3 (1/Round)
Dans un monde débordant de machines infernales et
d’augmentations à vapeur, les pannes sont une sorte
d’art de vivre. Mais comme ces incidents sont parfois
mortels, on ne peut pas toujours s’en remettre à la
chance. Ce paresseux de Sitgreaves a créé ce sortilège

 23
Table des résultats du jet de Foi z Pestilence : le bétail de la région est frappé par
une maladie virulente, qui en tue 10 % chaque jour, et
Réussite/Relance : Tu dépenses un Jeton légendaire empêchera probablement tout le monde d’acheter les
et le pouvoir produit les effets énumérés dans sa descrip- animaux contaminés.
tion. z Vermine : des nuées de corbeaux, de rats, de sau-
Échec : Tu gardes ton Jeton légendaire, mais ton terelles, de souris, ou d’autres créatures ordinaires
hombre souffre d’une Crise de foi ; le type de dé de sa s’abattent sur la région et détruisent 10 % de la nourri-
Compétence Foi est réduit de 1 (minimum d4), et ce ture d’une ville par jour.
jusqu’à ce que tu passes une heure à te reposer en médi- z L’eau en sang : toutes les eaux de la région se
tation, en contemplation ou en prière. Si ton dé de Foi transforment en un sang rouge et épais, et les gens
fait 1 (et ce, quel que soit le résultat du dé Joker), tu normaux ne peuvent plus la boire pendant toute la
gardes ton Jeton légendaire, tous tes pouvoirs sont inac- durée de l’intervention divine. L’eau en provenance
cessibles pendant une semaine, et le total de tes Points d’ailleurs reste claire pendant un seul jour, puis est
de Pouvoir tombe à 0. frappée par la plaie.
Mauvais œil : Si le dé de Foi et le dé Joker font 1, Fureur du juste (Mod. Foi -2 ; Portée Spécial,
on peut dire que tu as vraiment la poisse. Tu perds ton Durée 1 jour/Succès et Relance) : Quand on en
Jeton légendaire, les Points de Pouvoir de ton cow-boy appelle à elles, il arrive parfois que les puissances de
tombent à 0 et ton dieu t’abandonne ; tu n’auras de nou- la lumière tendent le bras et mettent elles-mêmes une
veau accès à tes pouvoirs que quand tu auras expié dans grosse peignée aux pécheurs. L’Élu qui invoque la fu-
les grandes largeurs. reur du juste fait un jet de Foi et laisse le Tout-Puissant
s’occuper en personne d’une cible unique dans la portée
du pouvoir. Celle-ci subit 2d12 points de dégâts non lé-
LES INTERVENTIONS taux (voir Deadlands Reloaded, page 117, plus 1d12 par
Relance obtenue. Ces dégâts ignorent l’armure et ne
peuvent être Encaissés.

Col ère divine Croisade


k 1
Modificateur au jet de Foi : Voir ci-dessous
Portée : Voir ci-dessous
Durée : Voir ci-dessous
Aspects : Voir ci-dessous
Modificateur au jet de Foi : -2
Portée : Âme
Durée : 1 jour/Succès et Relance
Aspects : Psalmodies, regain de prière, chants
DEADLANDS 

Les Élus peuvent demander à la colère du Seigneur de


s’abattre de tout un tas de façons, ce qui inclut le feu, la Aide-toi, le Ciel t’aidera. Enfin, c’est ce qu’on dit. En
vermine ou une bonne grosse beigne en direct du para- invoquant cette intervention, un Élu rend cette perspec-
dis. Chaque version de ce pouvoir a ses particularités : tive un peu plus tangible, mais uniquement quand le but
à atteindre est clair. Il doit d’abord conduire pendant
Feu de l’enfer (Mod. Foi -2 ; Portée Âme x8,
une journée un rituel ou une réunion de prière appro-
Durée Instant) : Toujours efficace, l’Élu en appelle au
priée à la confession de sa congrégation. Puis le joueur
feu purificateur pour griller tout ce qui traîne dans l’aire
fait son jet de Foi. Il confère à cinq Extras coreligion-
d’effet du pouvoir (un cercle de diamètre égal au type
naires un bonus de +2 par Succès et Relance obtenus à
de dé d’Âme du personnage en cases). Bénéficier d’une
tous les jets de Trait effectués pour accomplir le but de la
couverture n’apporte aucune protection. Les créatures
Croisade (à la discrétion du Marshal), et pendant toute
dans la zone subissent 1d10 points de dégâts par Suc-
la durée du pouvoir. Les quelques exemples que voici
cès et par Relances obtenus sur le jet de Foi. Les objets
ne sont pas limitatifs : protéger une ville d’une menace
inflammables risquent fort de s’enflammer (voir Dead-
surnaturelle ou ordinaire, retrouver quelqu’un qui s’est
lands Reloaded, page 131-132).
égaré ou semer les récoltes en un temps record.
Plaie (Mod. Foi -3 ; Portée Spécial, Durée
1 jour/Succès et Relance) : Cette colère divine là
adopte quelques formes ostensiblement physiques, et
elle est souvent maniée par les Élus les plus droits dans
Déluge
leurs bottes pour punir méchants et malfaisants. Le per- Modificateur au jet de Foi : -3
sonnage prie et vitupère contre les actes des pécheurs Portée : Âme × 1,5 km
pendant toute une journée, après quoi la Plaie de son Durée : 1 heure/Succès et Relance
choix descend directement sur les vitupérés. Aspects : Inondation, ouragan, orage

z Ténèbres : le soleil faiblit et disparaît, plongeant la Ce pouvoir permet à l’Élu d’invoquer une tempête aux
région dans le noir pendant toute la durée de l’inter- proportions bibliques pour débarrasser la terre de ce
vention divine (appliquez les malus liés à l’Obscurité). qui est impur. Elle a hélas aussi tendance à débarras-
ser la terre de tout le reste. Le Déluge est centré sur le
lanceur. Dans la portée du pouvoir, la visibilité est ré-

24 
duite à 12 cases (et on applique bien sûr les malus dus temps, il doit réussir un jet d’Intellect pour ne pas briser
à l’Obscurité). La simple exposition au vent violent et le pouvoir. Si la question a trait à un être vivant (y com-
aux débris tourbillonnants inflige 1d6 points de dégâts, pris les êtres qui « vivent » par des moyens mystiques,
+1 par Succès et par Relances obtenus sur le jet de Foi comme les morts-vivants, les créatures artificielles, les
(maximum +4). Le sol devient bourbier : un personnage élémentaires, etc.), le jet de Foi se fera en opposition à
en train de courir doit réussir un jet d’Agilité pour ne la caractéristique d’Âme de la cible. La Divination sera
pas tomber au sol et être Secoué. La plupart des actions également opposée à la Dissimulation d’arcanes. Dans
physiques dans ces conditions climatiques subissent un ce cas, elle doit d’abord surpasser ce pouvoir puis, si
malus de -2, y compris les jets de Conduite, de Pilotage le jet est un Succès, la créature dissimulée fera un jet
et d’Équitation (routes glissantes, mauvaise visibilité et d’Âme opposé au résultat de la Divination.
vents violents).
Un Déluge de plus d’une heure provoquera des glisse-
ments de terrain et des crues soudaines, la foudre s’abat-
tra. Les bâtiments alentours risquent d’être endomma-
gés, les créatures de se noyer et les engins volants ne
pourront ni décoller, ni atterrir. Un truc hostile au lan-

 Entrer dans la légende


ceur qui est assez poissard pour tirer un Joker pendant
un déluge est frappé par un éclair et subit 2d10 points
de dégâts (PA 10). Bibliques, les proportions, on t’a dit.

Déni
Modificateur au jet de Foi : -2
Portée : Âme × 2
Durée : 1 heure
Aspects : Sainte parole
Parfois, la puissance de feu de l’ennemi surpasse celle

k
de l’Élu, si l’on peut dire, et il n’a aucun espoir de ren-
verser la tendance. Cette intervention lui permet de
1
remettre le mécréant à sa place. Le lanceur fait un jet
de Foi opposé au score d’Âme de sa cible, avec un malus
de -4, et s’il l’emporte, le prêcheur lui dénie la possibilité
d’utiliser une seule et unique Compétence pendant une
heure. Si elle tente quand même le coup, on consi-
dérera qu’elle ne l’a pas dans sa liste (d4, avec un
malus de -2). Le Marshal est libre de décider que
certaines tâches sont impossibles à accomplir sans
cette Compétence ; dans ce cas, la cible ne peut tout sim-
plement pas la faire.

Divination
Modificateur au jet de Foi : -1
Portée : Personnelle
Durée : 1 minute
Aspects : Contacter les esprits des trépassés, commu-
nier avec une divinité
Un Élu peut contacter les puissances de la lumière et
obtenir d’elles des informations. Comme c’est un pou-
voir de nature extraplanaire, il est très fatigant. S’il
obtient un Succès, il pourra poser une question dont la
réponse sera « Oui », « Non » ou « Peut-être » (s’il n’y a
pas de réponse absolue). Sur une Relance, cette réponse
sera formulée en cinq mots maximum (le Marshal peut
refiler un message plus long et plus détaillé, mais il sera
forcément mystérieux).
Pendant toute durée de ce pouvoir, le lanceur ne pour-
ra ni agir ni bouger. S’il est Secoué pendant ce laps de

 25
Excommunication quences de leurs actes. L’Élu fait un jet de Foi et une
Attaque pour toucher (Combat, avec un bonus de +2),
Modificateur au jet de Foi : -1 ciblant une partie du corps de son adversaire (avec les
Portée : Toucher mêmes pénalités que pour une Attaque ciblée). En cas
Durée : Permanente de succès, la zone touchée subit une Blessure (voir la
Aspects : Cérémonie, admonestations, tourner le dos Table des blessures, page 111 de Deadlands Reloaded),
Certains mécréants sont tellement peu enclins à se qui produira des effets pendant un nombre de mois égal
repentir qu’ils ne permettront pas qu’on sauve leur âme, à la quantité de Succès et de Relances obtenus sur le jet
pas plus d’ailleurs qu’ils ne cherchent à être pardonnés. de Foi. Si la victime trucide le lanceur, l’effet devient per-
Quand il prononce une Excommunication à l’encontre manent.
d’un de ces chiens fous, l’Élu le marque du sceau de
l’infamie, afin que tous puissent voir la souillure que le
mal a laissée en lui. Cette marque a beau être invisible, Imposition des mains
elle sera toujours perceptible. Celui qui croise sa route Modificateur au jet de Foi : -2
se sentira mal à l’aise et saura qu’il faut se méfier. Ni Portée : Toucher
les enfants ni les animaux ne voudront traîner dans ses Durée : 1 Round/Succès et Relance
parages. Il subit un malus de -2 à ses jets de Persuasion Aspects : Eau bénite, imposer les mains, prière
et de Réseaux, ainsi qu’à tous ses jets sociaux, et un -1
Cette intervention divine est basée sur le même prin-
supplémentaire par Relance obtenue par l’Élu sur son jet
cipe que la Grande guérison, mais elle permet à l’Élu
de Foi. La seule façon de se débarrasser de cette purge
de guérir en un Round tous les problèmes de santé d’un
consiste à convaincre celui qui l’a prononcée (ou un
individu (Fatigue, Blessures de moins d’une heure, poi-
autre Élu de la même foi) que le cow-boy se repend vrai-
son, maladie et mutilations permanentes). La cible rede-
ment beaucoup, et sincèrement. Le lanceur du pouvoir
vient tout simplement elle-même. La durée augmentant
peut lever l’Excommunication à volonté.
en fonction du nombre de Succès et de Relances obtenus
sur le jet de Foi, le cow-boy peut guérir plusieurs alliés.
Expiation
Intervention
k
Modificateur au jet de Foi : -2
Portée : Toucher
1 Modificateur au jet de Foi : -1
Durée : Permanente
Portée : Toucher
Aspects : Psalmodies, encens, prière, purification rituelle
Durée : 3 Rounds
Grâce à cette intervention, un Élu peut aider un Déterré Aspects : Aura de saintes flammes, coïncidences,
DEADLANDS 

à mâter le manitou. Il lui faut une heure pour invoquer supplications


le miracle, au bout de laquelle le joueur lance son jet de
Ce pouvoir permet à l’Élu de protéger l’une de ses
Foi. En cas de réussite, le Déterré peut immédiatement
ouailles (lui compris) des blessures physiques. L’ouaille
faire un jet de Domination. Il bénéficie d’un bonus de +1
en question ne subira ni Fatigue ni Blessures pendant
à son jet d’Âme (maximum +4) par Succès et par Re-
trois Rounds, et ce qu’elle qu’en soit la source. Elle
lance obtenus par l’Élu sur son jet de Foi. S’il l’emporte,
pourrait être descendue à bout portant par un pistolet
il ajoutera un bonus de +4 à cette caractéristique. Si le
Gatling, vaporisée avec de la dynamite, tomber du haut
manitou gagne, il n’augmentera pas son score de Domi-
d’une falaise et traverser un mur de flamme, qu’elle s’en
nation, contrairement à ce qui se fait d’habitude. Un
sortirait sans une égratignure. Même les effets magiques
Déterré Élu peut faire cette intervention sur lui-même.
néfastes sont contrés (si le Marshal en a envie, mais on
Charité bien ordonnée commence par soi-même, com-
considère que tout ce qui immobilise, affaiblit ou dé-
padre.
forme le corps ou l’esprit du héros est néfaste).

Flétrissure
Modificateur au jet de Foi : -2
Portée : Âme
Durée : 1 mois/Succès et Relance
Aspects : Malédiction, imposition des mains
Il y des citoyens qui sont pourris jusqu’à la moelle, et
ils en sont tellement fiers qu’ils se sentent obligés de le
montrer à tout le monde. Flétrissure est certes capable
d’infliger une blessure handicapante en combat, mais il
y a chez les serviteurs du Tout-Puissant de vrais péda-
gogues. En l’utilisant sur ceux qui choisissent le mal,
ils leur enseignent une ou deux bricoles sur les consé-

26 
 Entrer dans la légende
Murs de Jéricho
Modificateur au jet de Foi : -3
Portée : 100 m
Durée : Instantanée
une action hostile à l’intérieur ou en direction de l’aire
d’effet, il doit d’abord réussir un jet d’Âme opposé à la
Foi de l’Élu qui a invoqué la Pacification. En cas de Suc-
cès, la mauvaise graine peut agir ; dans le cas contraire,
il est Secoué et reste là où il est, bouche bée. L’effet dure
k 1

Aspects : Tremblement de terre, trompette, vent tant que l’Élu maintient sa concentration.
Il y a bien longtemps de cela, quelqu’un a soufflé un
bon coup dans une trompette et les murs de la cité de
Jéricho se sont écroulés. La colère divine s’abattra de la Résurrection
même manière sur une structure ou sur un objet (elle Modificateur au jet de Foi : -4
sera cependant moins efficace contre ce dernier). Elle Portée : Toucher
affectera un bâtiment mesurant au maximum 3 m² x le Durée : Permanente
dé d’Âme du lanceur, et lui infligera 4d12 dés de dé- Aspects : Prière, chant
gâts, plus 1d12 par Relance, ignorant n’importe quelle
Comme son nom l’indique, la Résurrection ramène un
Armure. Les Murs de Jéricho infligent 2d12 points de
cow-boy décédé à la vie après un rituel de trois heures. Il
dégâts, plus 1d10 par Relance sur les bateaux, les trains,
se réveillera guéri de toutes ses blessures et de ses afflic-
les chariots à vapeur, les gadgets volants et les cibles du
tions, mais il portera toujours les cicatrices de la blessure
même genre.
qui l’a tuée. Un petit souvenir de sa mortalité. Ramener
l’âme d’un trépassé n’est cependant pas à la portée de
Pacification tous, et le cher disparu doit manger les pissenlits par la
racine depuis un nombre de jours égal au maximum à la
Modificateur au jet de Foi : -2 moitié de son dé d’Âme. Ce pouvoir n’a aucun effet sur
Portée : Personnelle les morts-vivants. Si ton gringo avait l’idée saugrenue de
Durée : Concentration l’utiliser sur un Déterré, son jet de Foi subit un malus
Aspects : Prière, garde silencieuse de -6, mais s’il parvient à accomplir cet exploit, il ban-
Quand un gringo invoque cette intervention divine, im- nira le manitou et ramènera sa cible à la vraie vie.
possible de se montrer hostile. Tous ceux qui se trouvent
dans un diamètre égal à l’Âme du lanceur x 10 m (lui
compris) bénéficient d’un bonus de +5 à leur valeur d’Ar-
mure. De plus, si un adversaire cherche à entreprendre

 27
2
DEADLANDS 

28 
Matériel &
équipement
J
 Matériel & équipement
-------------------
Grisaille City est plus que tout alimentée par la Nouvelle science, et ses usines
vomissant leur suie dans le ciel gris en témoignent. Dans ce paysage urbain
hautement technologique, il est crucial pour tes cow-boys de mettre la main
sur quelques objets modernes qui leur épargneront un peu de sueur. Et si la
main en question a été boulottée par une machine dans un accident, le client
k 2

perspicace pourra faire son choix parmi un large éventail de prothèses à vapeur.
Si l’un de tes hombres choisit l’Atout Ferrailleur (voir railleur). Cette somme comprend les pièces et l’opéra-
p. 19), tu trouveras ici tout ce que tu as besoin de savoir. tion. Et on lui donnera même une once de roche fantôme
En plus du malus qu’elles infligent au Charisme, les aug- raffinée pour alimenter tout ça si le matériel en a besoin.
mentations gagnées en jeu lui font perdre un type de Effet : les avantages conférés par l’augmentation.
dé d’Âme (minimum 4), et il aura par la suite besoin de
Drain : une quantification de la tension exercée par
deux Progressions pour améliorer cet Attribut.
l’augmentation sur le corps et l’âme. Les Traits associés
Marshal, va jeter un coup d’œil en p. 54 pour plus d’in- sont les Attributs et les Compétences qui, lorsque le dé
formations. de Trait fait 1, provoquent un Dysfonctionnement. Ces
pannes surviennent quand l’augmentation intervient
(d’une manière ou d’une autre) dans un jet de Trait. Et
si tu as envie de rigoler, on a pensé à un Dysfonctionne-
ment catastrophique pour chacune d’entre elles.

LES Le Drain maximal enduré par un personnage est égal à


sa Résistance innée (venant par exemple de sa Vigueur,
de ses Atouts et de ses Handicaps, mais pas de son Ar-

AUGMENTATIONS mure). Il subira un niveau de Fatigue pour chaque point


en dessous de cette valeur (ce qui peut provoquer la
mort). Il récupérera cette Fatigue lorsque la différence
entre le Drain et sa Résistance disparaîtra (en amé-
Après une brève introduction, tu trouveras les statis- liorant la seconde ou en faisant procéder à l’ablation
tiques et une courte description des objets, des pièces chirurgicale des augmentations). À ce moment-là, ton
détachées et des prothèses disponibles aux « foreurs ». gringo récupérera un niveau de Fatigue par heure.
Coût : le prix que le cow-boy devra débourser pour se
faire poser l’augmentation (sauf s’il a choisi l’atout Fer-

 29
Le carburant est le type d’alimentation nécessaire
au fonctionnement de l’appareil : roche fantôme, méca-
Bras mécanique
nisme ou aucun. Il s’agit d’un membre à pistons constitué d’un haut de
bras et d’un avant-bras, et doté de vitesses.

Dysfonctionnements des Drain : 2 (pour un Drain de 3, +2 types de dé en For) ;


Effet : +1 type de dé en For et Armure +2 par membre ;
augmentations Traits associés : Force, Combat, Escalade ;
Carburant : roche fantôme ;
On ne va pas te mentir, amigo : comme presque toutes
les machines infernales, les augmentations ne sont pas Coût : 1 500 $ l’unité, 2 500 $ la paire.
totalement fiables. Chacune a des Traits associés ; quand Dysfonctionnement catastrophique : le bras ex-
le ferrailleur fait 1 sur le dé de Trait, c’est la poisse, plose, inflige 3d6 de dégâts au porteur et est détruit.
comme avec n’importe quelle machine infernale (voir
l’encart en p. 59). En cas de Mauvais œil, tu l’as bien
compris... Tu te retrouves avec un Dysfonctionnement
catastrophique. Il est aussi possible d’utiliser des Dys-
Bras à pistons
fonctionnements mineurs ou majeurs suivants. C’est la version ultrarésistante du bras mécanique. Le
Dysfonctionnement mineur : le foreur est Secoué. cow-boy peut le faire tourner à 360 ° pour le mettre dans
différentes positions, mais il subit un malus de -1 sur ses
Dysfonctionnement majeur : les augmentations jets d’attaque à distance et d’Agilité effectués avec cette
alimentées ralentissent ou consomment toute leur roche augmentation. Il est impossible d’utiliser des objets déli-
fantôme. Le foreur est Secoué et il lui faudrait 1d4 + 1 ac- cats, comme les mains mécaniques et les armes gadgets,
tions pour relancer le bousin (à partir du moment où ton avec un bras à pistons.
cow-boy a de quoi redémarrer : manivelle ou roche fan-
tôme). Les augmentations sans carburant provoquent Drain : 2 (pour un Drain de +1, +1 type de dé en For,
une réverbération sympathique ; le personnage est Se- max. +2 types de dé) ;
coué et enlève 2 à sa Parade jusqu’à ce qu’il ait récupéré. Effet : +2 types de dé en For, Armure +2 et For + d6
pour chaque membre ;

k 2 BRAS
Un appareillage orthopédique sur le torse est néces-
Traits associés : Agilité, Combat, Escalade ;
Carburant : roche fantôme ;
Coût : 1 000 $ l’unité, 1 500 $ la paire.
DEADLANDS 

saire pour être équipé d’un bras mécanique et à pistons, Dysfonctionnement catastrophique : jet de va-
qui sera ajusté et fixé autour de la cage thoracique par peur brûlante dans un Petit Gabarit, centré sur le per-
des boulons. À noter que les bras décrits ici n’incluent sonnage qui subit 3d6 de dégâts ; le bras est détruit.
pas les mains qui vont avec ; ces accessoires doivent être
achetés séparément.
AMÉLIORATIONS ET
Avant-bras métallique ACCESSOIRES DE BRAS
Ceux qui n’ont pas besoin de remplacer tout un bras Sauf indication contraire, toutes les augmentations
peuvent choisir ce membre creux, sur lequel on attache suivantes doivent être supportées par un avant-bras
un accessoire, comme une main ou une arme. Si le métallique, un bras à pistons ou un bras mécanique. Les
ferrailleur est touché dans ce bras, lance 1d6. Sur 4-6, accessoires étant logés dans un compartiment du bras
l’avant-bras est atteint (Armure 2). Cette augmentation ou de l’avant-bras, ils bénéficient de sa valeur d’Armure.
ne peut pas être utilisée en conjonction avec un bras mé-
canique ou à pistons.
Drain : 1 ; Aiguillon électrique
Effet : aucun (voir plus pas) ;
Ce clou en métal chargé d’électricité statique doit être
Traits associés : Aucun ;
fixé à un bras mécanique à la place de la main. Le hé-
Carburant : aucun ; ros charge son accessoire en pompant avec son épaule
Coût : 500 $. (une charge à chaque geste, maximum 6, une action par
Dysfonctionnement catastrophique : aucun effet. charge). Il fait une attaque pour toucher et s’il la réus-
sit, il balance toute l’énergie emmagasinée. L’aiguillon
devra donc être rechargé après chaque utilisation. L’at-
taque ignore l’Armure métallique. L’électricité contenue

30 
dans l’accessoire se dissipera au rythme de 1 dé tous les
5 rounds.
ALIMENTER DES
Drain : 1 ; AUGMENTATIONS
Effet : 1d6 de dégâts non létaux par charge ;
Sauf indication différente précise, les aug-
Traits associés : Combat ; mentations alimentées à la roche fantôme en
Carburant : aucun ; consomment une once (30 grammes) par se-
maine. À propos, le minerai n’a pas besoin d’être
Coût : 800 $.
raffiné — des pépites brutes (6,25 $ l’once) sont
Dysfonctionnement catastrophique : le bricoleur tout à fait suffisantes pour des leviers, mais elles
subit tous les dégâts des charges emmagasinées dans sont entièrement et automatiquement épuisées
l’aiguillon. Il faut un jet de Réparation (-4), 1d8 heures en cas de Dysfonctionnement majeur. Ce ne
de travail et remplacer le condensateur (450 $) pour le sera pas le cas si le personnage utilise un noyau
remettre en état. de carburant cylindrique, spécifiquement
conçu (10 $ l’once), mais il lui faudra toujours
1d4+1 actions pour réactiver l’augmentation.
Arme à feu Les coûts de carburant se cumulent, donc un

 Matériel & équipement


hombre avec trois augmentations fonctionnant
Un pistolet de calibre ordinaire, un fusil à canon scié ou à la roche fantôme devra pleurer, emprunter ou
une carabine est inséré dans une augmentation d’avant- voler trois onces de minerai par semaine pour
bras ou de bras. Recharger les pistolets et les fusils à ca- continuer à les faire fonctionner. Se faire aug-
non scié requiert une action supplémentaire (deux pour menter, c’est cool, mais c’est une habitude qui
les carabines et les fusils). L’Atout Rechargement rapide peut vite te coûter une blinde.
permet de diminuer le temps nécessaire d’une action. Il Pour faire fonctionner une augmentation mé-
faut un avant-bras métallique pour fixer un pistolet ou canique, tu dois remonter ses ressorts pendant
un fusil à canon scié, et un bras mécanique ou à pistons 10 minutes au bout de six heures d’utilisation.
pour une carabine, un fusil ou un fusil de chasse. Si tu ne le fais pas, c’est simple : tu ne peux pas
Drain : 1 ; t’en servir jusqu’à ce que tu t’y colles.
Les augmentations sans carburant sont pile ce

k
Effet : selon l’arme installée ;
que leur nom indique : pas besoin de se faire de
Traits associés : Tir ; mouron pour le carburant, puisqu’elles n’en ont 2
Carburant : aucun (munitions nécessaires) ; pas besoin. De toute manière, ton gringo a sans
doute d’autres choses pour lesquelles il a
Coût : 500 $, plus le prix de l’arme.
intérêt à se faire du mouron.
Dysfonctionnement catastrophique : une car-
touche explose dans la chambre. Il faut un jet de Répa-
ration (-4) et 2d6 heures de travail pour remettre l’arme
et le bras en état.

Arme machine infernale Armes de main


Presque toutes les machines infernales qui tiennent Un simple compartiment, destiné à recevoir une lame
dans la main peuvent être montées sur un bras aug- ou une arme à une main, est installé à l’extrémité d’un
menté. Pour les armes nécessitant un sac à dos ou un bras augmenté. Y fixer une arme est un processus simple
réservoir de carburant, seul le dispositif faisant feu est qui ne requiert qu’un jet de Réparation.
installé ; le ferrailleur devra toujours attacher les autres Drain : 0 ;
pièces sur lui.
Effet : selon l’arme installée ; +2 contre un Désarme-
Drain : 1 (2 pour les appareils alimentés en roche fan- ment ;
tôme) ;
Traits associés : Combat ;
Effet : selon la machine installée ;
Carburant : aucun ;
Traits associés : selon la machine installée ;
Coût : 200 $, plus coût de l’arme.
Carburant : selon la machine installée ;
Dysfonctionnement catastrophique : aucun Dys-
Coût : 700 $, plus celui de la machine. fonctionnement mineur ou majeur. L’arme se brise,
Dysfonctionnement catastrophique : en fonction inflige la totalité des dégâts à son porteur et doit être
du gadget, et le bras qui le tient est aussi détruit ! remplacée.

 31
Compartiment secret Traits associés : Force ;
Carburant : aucun ;
Il s’agit d’un petit espace d’une vingtaine de centi- Coût : 500 $.
mètres de long, de six centimètres de large et de trois
Dysfonctionnement catastrophique : le câble
de profondeur. Si ton gringo tente d’y cacher quelque
part dans toutes les directions, frappe une victime dé-
chose, il ajoute 2 à son jet de Discrétion.
terminée au hasard (et peut-être aussi son propriétaire)
Drain : 0 ; et lui inflige 4d6 de dégâts. Il faut un jet de Réparation
Effet : voir description ; (-4) et 1d6 heures de travail pour remettre l’enrouleur
Traits associés : aucun ; en état.
Carburant : aucun ;
Coût : 200 $. Grappin & lance-grappin
Dysfonctionnement catastrophique : ignore tous
les Dysfonctionnements (mineur, majeur ou catastro- Ce lance-grappin à vapeur est fixé à la place de la main
phique). du cow-boy. S’il réussit un jet de Tir, il propulse son
grappin. Le grappin est livré avec 50 m de câble léger ;
celui-ci est capable de soulever 250 kg avant de casser,
Doigts à outils et ajoute 2 aux jets d’Escalade.
En combat rapproché, le grappin infligera For + d6 de
Ce jeu d’outils de réparation, de crochetage ou de dégâts sur une attaque de mêlée, mais l’hombre enlève 2
chirurgie se rétracte dans les doigts d’une main méca- à son jet de Combat.
nique. Le gringo ajoute 2 à ses jets de Soins, de Croche- Drain : 1 ;
tage ou de Réparation. Considère qu’il a tous les outils
dont il a besoin pour la tâche associée. S’il effectue une Effet : voir description ;
action stressante (comme se battre) quand les outils Traits associés : Combat, Tir ;
sont sortis, il peut les endommager et provoquer un Dys- Carburant : roche fantôme ;
fonctionnement, s’il fait 1 sur son jet de Trait. Les doigts
Coût : 1 000 $ ;

k
à outils doivent compléter une main mécanique ; si la
situation le permet, les bonus obtenus grâce à la main et Munitions : 1 ;
2
aux doigts se cumulent. Notes : Rechargement 2.
Drain : 2 ; Dysfonctionnement catastrophique : la vapeur
inflige 4d8 de dégâts au personnage. Il faut un jet de
DEADLANDS 

Effet : +2 sur les jets du Trait concerné ;


Réparation (-4) et 1d4 jours de travail pour remettre le
Traits associés : Trait concerné ;
lanceur en état.
Carburant : aucun ;
Coût : 600 $.
Dysfonctionnement catastrophique : les outils se Main à pistons
cassent, sont détruits et se bloquent dans la main. Les
La main à pistons est plus solide que le modèle méca-
débris enlèvent 1 aux jets d’Agilité effectués avec elle, et
nique. Elle améliore la Force du personnage quand il
ce jusqu’à ce qu’ils soient retirés (jet de Réparation (-2)).
s’agit de maintenir une prise, ou d’infliger des dégâts
pendant une prise et avec une attaque de corps-à-corps.
Enrouleur à grappin Pour ce faire, il doit faire un jet de Combat (-2) et presser
sa cible comme un citron. De plus, il enlève 1 aux jets
Pour installer cette amélioration, il faut un lance-grap- d’Agilité effectués avec la main à pistons.
pin et un bras mécanique ou à pistons intégral, sur lequel Drain : 1 (pour un Drain de 2, For +2 types de dé ;
le monter. Activer l’enrouleur demande une action et un Effet : For +1 type de dé et Armure +2 par main ;
jet de Force. L’appareil peut remonter jusqu’à 125 kg
Traits associés : Jets de Traits liés à la Force ;
(Allure 6), ou traîner deux fois ce poids au sol (Allure 2).
Une cible qui n’a aucune intention de se laisser traîner Carburant : roche fantôme ;
peut tenter de résister avec un jet de Force en opposition Coût : 2 500 $.
à celle du dispositif (d12 + 2). Si elle pèse plus de 250 kg Dysfonctionnement catastrophique : la main se
ou si elle parvient à lui résister, c’est au porteur de faire décroche de l’attache sur l’avant-bras. Il faut un jet de
ce jet de Force, et de le réussir s’il ne veut pas se faire Réparation (-4) et 2d6 heures de travail pour la refixer.
traîner vers la cible en question. Qui pourrait avoir des
choses à lui dire.
Drain : 1 ;
Effet : voir description ;

32 
Main mécanique Carburant : aucun ;
Coût : 500 $.
C’est la version améliorée de la main mécanique. Elle Dysfonctionnement catastrophique : la pointe
fonctionne grâce à un système de ressorts et de clapets inflige 2d6 de dégâts au bras dans lequel elle se trouve et
synchronisés avec précision, et ajoute 1 aux jets de Cro- ignore l’Armure. Il faut un jet de Réparation (-4) pour la
chetage, de Discrétion (pour récupérer des objets et faire faire à nouveau fonctionner.
les poches), de Réparation, et d’Agilité effectués avec
cette main (le bonus est de +2 pour un Drain de +2).
Drain : 2 si greffé à la chair, 1 si adaptée à un bras ou Scie mécanique
un avant-bras mécanique ;
Cet accessoire est une scie de petite taille, du même
Effet : même For que celle du personnage ou du bras ;
modèle que celles que l’on trouve dans les scieries à bois.
Traits associés : Agilité, Crochetage, Discrétion, Ré- Elle peut couper les os, les cartilages et même une fine
paration ; couche d’acier.
Carburant : mécanisme ; Drain : 2 ;
Coût : 1 500 $. Effet : For+d10 de dégâts, PA 1 ;

 Matériel & équipement


Dysfonctionnement catastrophique : La main Traits associés : Combat ;
tremble de façon incontrôlable pendant 1d6 rounds, puis
Carburant : roche fantôme (3 onces/semaine) ;
vole en éclats. Il faudra un jet de Réparation réussi et
1d6 heures de travail pour la remettre en état. Coût : 1 000 $.
Dysfonctionnement catastrophique : 4d6 de dé-
gâts dans un Gabarit Moyen, centré sur le porteur ; la
Pointe rétractable scie mécanique est détruite.

Quand le personnage active cette augmentation, il fait


jaillir en action gratuite une pointe de métal de 20 cm
de long du dessus de son poignet ; il devra dépenser une
OREILLES

k
action pour faire rentrer la pointe dans son logement.
Les remplacements d’oreilles sont installés par deux,
Quand elle est rétractée, on enlève 4 aux jets de Percep-
contrairement aux yeux. Le coût et le Drain indiqués 2
tion pour la détecter.
pour chaque implant prennent en compte cette donnée.
Drain : 1 ;
Effet : For + d4 + 1 de dégâts ;
Traits associés : Combat ; Écholocalisation
Ces baffles de métal sont constitués d’un assemblage
de fils électriques ultrafins posé sur le tympan, et de
connexions similaires reliées au larynx du cow-boy. Le
dispositif lui permet d’émettre des ultrasons, de localiser
leur écho et de « voir » dans l’obscurité. Il annule la pé-
nalité en cas de Pénombre et enlève 1 à celle appliquée en
cas d’Obscurité (2 celle en cas de Ténèbres ou de cécité
du porteur). On enlève 2 aux jets de Perception effectués
pour localiser les objets ou les créatures invisibles, ainsi
qu’aux jets d’attaque. Ton hombre se retrouve aussi, et
hélas pour lui, avec une voix grinçante (Charisme -1).
Drain : 1 ;
Effet : voir description ;
Traits associés : Perception ;
Carburant : aucun ;
Coût : 1 500 $.
Dysfonctionnement catastrophique : l’unité
prend feu. Le personnage subit 3d6 de dégâts à la
tête (dégâts +4). Il faut un jet de Réparation (-4) et
2d6 heures de travail pour remettre les implants en état.

 33
Filtre à son Lentilles télescopiques
Ces petits cornets acoustiques rotatifs filtrent les bruits Grâce à ces petits implants oculaires, le personnage fait
superflus et en intensifient d’autres, ce qui ajoute 2 aux sortir un fin tube télescopique, long d’environ 5 centi-
jets de Perception basés sur l’ouïe — si tant est que ton mètres, de son orbite. Quand il observe un point éloigné,
hombre consacre une action à les pointer dans la même il ajoute 2 sur ses jets de Perception.
direction. Il enlève 2 à ses jets pour résister aux attaques Drain : 1 ;
basées sur les paroles et le son.
Effet : +2 sur les jets de Perception pour examiner des
Drain : 1 ; objets éloignés ;
Effet : +2 sur les jets de Perception impliquant l’ouïe ; Traits associés : Perception ;
Traits associés : Perception ; Carburant : aucun ;
Carburant : aucun ; Coût : 1 000 $.
Coût : 700 $. Dysfonctionnement catastrophique : ton gars est
Dysfonctionnement catastrophique : les sons aveugle ou borgne (-2 sur les jets de Trait impliquant
sont dix fois plus amplifiés, et le personnage enlève 2 à la perception de la profondeur), et ce jusqu’à ce qu’une
tous ses jets de Traits. Il doit également faire un jet de bonne âme fasse un jet de Réparation (-2) et passe
Vigueur (-2) pour ne pas être Secoué à chaque fois qu’un 1d6 heures à remettre l’implant en état.
coup de feu ou un autre bruit fort se produit dans un
rayon de 4 cases autour de lui. Il faut un jet de Répara-
tion (-4) et 1d4 heures de travail pour remettre l’implant Obturateurs oculaires
en état.
Ces augmentations doivent être posées par deux. Les
yeux « clignent » en permanence — ils s’ouvrent et se fer-
YEUX ment rapidement, et leur porteur perçoit le monde qui
l’entoure comme un film vacillant sur une pellicule cellu-
loïd. Tant qu’il n’est pas plongé dans le noir complet, ses
Sauf indication contraire, ces augmentations sont

k
implants annulent jusqu’à 2 points de pénalité en cas de
achetées et installées à l’unité. Il est impossible de com-
faible luminosité. Un petit effet secondaire toutefois : le
2 biner plusieurs types d’yeux dans la même orbite, mais
cow-boy se retrouve avec le handicap Mauvaise habitude
un ferrailleur peut se faire poser deux types d’augmen-
(mineur ; lentilles cliquetantes).
tation différents. S’il choisit les mêmes implants pour les
Drain : 1 ;
DEADLANDS 

deux yeux, le bonus est doublé.


Effet : annule jusqu’à 2 points de pénalité en cas de
faible luminosité ;
Lentilles de microscope Traits associés : Perception ;
Le fonctionnement de ce dispositif est le même que Carburant : aucun ;
celui de la loupe d’un joaillier. C’est un œil normal qui Coût : 900 $.
agrandit les petits objets jusqu’à 25 fois leur taille réelle. Dysfonctionnement catastrophique : ton gars
On ajoute 2 sur les jets de Perception pour repérer de est complètement aveugle jusqu’à ce qu’une bonne âme
petits objets, ainsi que sur les tâches impliquant la vision fasse un jet de Réparation (-4).
comme le Pistage (à la discrétion du Marshal).
Drain : 1 ;
Effet : +2 sur les jets de Perception basés sur la vue ; TÊTE
Traits associés : Perception, jets de Traits impli-
quant la vue ; Ces augmentations sont intrusives et provoquent donc
un Drain plus important.
Carburant : aucun ;
Coût : 1 000 $.
Dysfonctionnement catastrophique : le porteur Crochets venimeux
devient aveugle ou borgne (pénalité de -2 sur les jets
de Traits impliquant la Perception). Il faut un jet de Ces implants nécessitent l’installation d’une mâchoire
Réparation (-2) et 1d6 heures de travail pour réinsérer à pistons. Les crochets sont reliés à un réservoir que le
l’implant. ferrailleur remplit de liquide — poison, acides légers ou
différents composés alchimiques. S’il réussit à mordre
sa cible, il lui injecte le « venin ». Son réservoir contient
assez de fluide pour 10 attaques, ou l’équivalent de

34 
20 points de pouvoir en concoction alchimique. Le rem- Dysfonctionnement catastrophique : le per-
plir prend cinq minutes. sonnage subit 3d8 de dégâts à la tête (dégâts +4),
Drain : 2 ; qui ignorent l’Armure. Il faut un jet de Réparation et
1d6 heures de travail pour remettre les mâchoires en
Effet : morsure +2 de dégâts ;
état.
Traits associés : Combat ;
Carburant : aucun ;
Coût : 700 $. Plaque crânienne
Dysfonctionnement catastrophique : le réservoir Cette augmentation remplace un gros morceau du
explose et le cow-boy enlève 4 à ses jets de Traits pour crâne du cow-boy par du bon acier fantôme et quelques
résister au liquide qu’il contient. L’augmentation est rivets. Avec ça, tu as une autre définition de l’expression
détruite et le gringo profite aussi du Dysfonctionnement « tête dure ».
de la mâchoire à pistons !
Drain : 1 ;
Effet : Armure +3 sur la tête, Coup de tête infligeant
Gyroscope crânien For + d4 de dégâts ;

 Matériel & équipement


Traits associés : aucun ;
Cette augmentation neurochirurgicale invasive im-
Carburant : aucun ;
plante un minuscule gyroscope dans l’oreille interne de
ton cow-boy, améliorant son sens de l’équilibre. Quand Coût : 700 $.
il procède à cette opération complexe, le chirurgien Dysfonctionnement catastrophique : ignore tous
enlève 2 à son jet de Connaissance (Augmentations). les Dysfonctionnements (mineur, majeur ou catastro-
L’implant est extrêmement invasif et apporte son lot de phique).
risques.
Lance 1d6 quand le gyroscope est posé. 1 = lance 2 fois
(en ignorant les 1), 2 = Perception diminuée d’un type JAMBES
de dé, 3 = Intellect diminué d’un type de dé, 4 = gagne

k
le handicap Chimères (mineur), 5 = gagne le handicap Elles vont en général par deux. Le personnage peut
Ignorant, 6 = aucun effet néfaste. tout à fait n’en remplacer qu’une s’il n’a perdu qu’une
2
Drain : 3 ; seule jambe. Ce genre de ferrailleur branlant ne bénéfi-
cie pas des avantages conférés par l’augmentation, mais
Effet : +1 sur les jets d’Agilité, de Combat, d’Équitation
il marche normalement. C’est déjà pas mal.
et de Lancer ;
Traits associés : Agilité, Combat, Équitation, Lan-
cer ;
Jambe à pistons
On utilise la Force des jambes à pistons quand on cal-
Carburant : aucun ;
cule les distances de saut et la limite de poids transporté.
Coût : 750 $. Elles confèrent une Armure +2 à la partie protégée ; des
Dysfonctionnement catastrophique : le person- jambes plus solides auront une armure plus lourde. On
nage est Secoué et subit un niveau de Fatigue, qui dis- enlève 1 aux jets de Traits effectués avec elles.
paraît après 30 minutes et un jet de Vigueur réussi. Le Drain : 2 pour une jambe, 3 pour les deux (pour un
gyroscope ne fonctionne pas tant qu’il n’a pas récupéré. Drain 4 sur les deux jambes, For +1 type de dé et Al-
lure +2, maximum +2 types de dé et Armure +2) ;

Mâchoire à pistons Effet : Pour les deux jambes, ajoute 2 types de dé à la


Force et Armure +2. Diminue l’Allure de 2 ;
La mâchoire du personnage est remplacée par un as- Traits associés : Agilité, Force ;
semblage de pièces d’acier qui a tout du piège à ours, et Carburant : roche fantôme ;
qui est équipé d’un piston à vapeur à la place du ressort.
Coût : 1 000 $ l’une, 1 500 $ la paire.
Il doit réussir un jet de Combat pour parvenir à mordre
sa cible. Cette augmentation s’accompagne du Handicap Dysfonctionnement catastrophique : la jambe est
Laid. détruite.
Drain : 2 ;
Effet : la morsure inflige 2d10 de dégâts ;
Traits associés : Combat ;
Carburant : roche fantôme ;
Coût : 750 $.

 35
Jambe mécanique Effet : +2 aux jets de Trait impliquant les jambes ;
Traits associés : Agilité, Force ;
Contrairement aux bras, les jambes mécaniques et Carburant : roche fantôme ;
les jambes à pistons sont équipées d’un « pied », et on
Coût : 1 500 $.
ajoute leur Force pour calculer les distances de saut et la
limite de poids transporté. Dysfonctionnement catastrophique : le membre
explose, inflige 4d6 de dégâts à son propriétaire et est
Drain : 2 pour une jambe, 3 pour les deux (pour un
détruit.
Drain 4 sur les deux jambes, For +1 type de dé et Al-
lure +2, maximum +2 types de dé et Allure +4) ;
Effet : Pour les deux jambes, ajoute For +1 type de dé à
la Force et Armure +2 ;
Lame rétractable
Traits associés : Agilité, Force ; Quand le personnage active cette augmentation, il fait
jaillir ou rentrer en action gratuite une pointe de métal
Carburant : roche fantôme ;
de 20 cm de long de son pied. Il enlève 2 aux jets d’at-
Coût : 1 500 $ l’une, 2 500 $ la paire. taque en combat du fait de la mauvaise maniabilité de
Dysfonctionnement catastrophique : le person- l’arme. Quand elle est rétractée, on enlève 6 aux jets de
nage subit 3d6 de dégâts et la jambe ne fonctionne plus. Perception pour la détecter.
Il faut un jet de Réparation (-2) et 2d6 heures de travail Drain : 1 ;
pour la remettre en état.
Effet : For + d8 de dégâts ;
Traits associés : Combat ;
ACCESSOIRES & Carburant : aucun ;
Coût : 500 $.
AMÉLIORATIONS DE JAMBE Dysfonctionnement catastrophique : la pointe
frappe l’autre jambe du ferrailleur, lui inflige 2d6 de
Il faut une jambe mécanique ou à pistons pour avoir dégâts et est détruite.
l’une des augmentations suivantes.

k 2
Compartiment secret
Talons sauteurs
Des ressorts d’acier fantôme très serrés insérés dans les
DEADLANDS 

Il s’agit d’un petit espace d’une vingtaine de centi- talons du personnage lui permettent de sauter 6 cases à
mètres de long, de six centimètres de large et de trois l’horizontale, ou 3 cases à la verticale, s’il réussit un jet
de profondeur. Si ton gringo tente d’y cacher quelque d’Agilité. Cette distance n’est améliorée ni par le dépla-
chose, il ajoute 4 à son jet de Discrétion. cement, ni par la Force. Si les ressorts sont utilisés dans
Drain : 0 ; une attaque, ils ajoutent 2 au jet de Combat. Ils tombent
à terre une fois libérés, et il faut 10 minutes et un bon
Effet : voir description ;
tournevis pour les remettre dans leur logement. S’il ne
Traits associés : aucun ; peut pas les récupérer, le personnage devra se soulager
Carburant : aucun ; de 50 $ pour les remplacer.
Coût : 200 $. Drain : 0 ;
Dysfonctionnement catastrophique : ignore tous Effet : voir description ;
les Dysfonctionnements (mineur, majeur ou catastro- Traits associés : Agilité ;
phique).
Carburant : aucun ;
Coût : 400 $.
Double motivateur Dysfonctionnement catas-
trophique : les ressorts cassent
Un double motivateur augmente la puissance et le ren- et balancent le héros à un quart
dement ; ajoute 2 à tous les jets de Force, d’Agilité ou de de la distance normale. Il fau-
Trait associé impliquant les jambes. Le ferrailleur peut dra un jet de Réparation (-2)
aussi sauter en longueur sans élan de 2 cases (4 cases et 2d6 heures de travail pour
avec élan), et ajoute 2 cases supplémentaires s’il réus- réparer les jambes.
sit un jet de Force. Il ajoute également 2 à son Allure et
améliore d’un type de dé sa vitesse de Course.
Drain : 1 (deux motivateurs supplémentaires, un par
jambe) ;

36 
TORSE Dysfonctionnement catastrophique : la valve du
tuba se coince après 2d6 rounds d’utilisation. Lance
un jet de Vigueur à chaque round jusqu’à ce que le per-
sonnage remonte à la surface ou subisse un niveau de
Armure abdominale Fatigue. Consulte la section Noyade page 133 de Dead-
lands Reloaded.
Ajoute une charpente de soutien et des plaques d’acier
fantôme à l’arsenal du ferrailleur. Une armure abdomi-
nale lourde enlève 1 à tous les jets de Discrétion de ton
cow-boy.
Drain : 1 (léger)/2 (lourd) ;
Effet : Armure 2 (légère)/Armure 4 (lourde). -1 à tous
les jets de Discrétion si équipé d’une armure lourde ;
LES MACHINES
Traits associés : Vigueur (jets d’Encaissement) ;
Carburant : aucun ;
INFERNALES

 Matériel & équipement


Coût : 500 $ (légère)/1 000 $ (lourde).
Les machines et les gadgets de la Nouvelle science sont
Dysfonctionnement catastrophique : des écailles plus répandus à Grisaille City que n’importe où ailleurs
de roche fantôme incrustées dans l’armure prennent feu, dans l’Ouest étrange. Pour représenter leur place dans la
infligent 2d10 + 4 de dégâts au cow-boy (3d10 + 4 pour vie quotidienne, on a pensé à mettre une petite liste de
le modèle lourd) et détruisent l’augmentation. ces choses que tu pourrais t’offrir, et qui t’épargneraient
du temps et de la sueur, amigo. Tu trouveras dans les

Ressorts à soufflet tables pp. 38-39 une grande variété d’armes et de véhi-
cules.
Des ressorts augmentent la capacité pulmonaire du D’ailleurs, les véhicules produits à Salt Lake City ont
personnage et lui permettent d’emmagasiner plus d’air. tendance à être plus rapides et mieux conçus que ceux
qui sont expédiés dans les autres régions. Et ils ont

k
Il peut retenir sa respiration pendant un nombre de
rounds égal à son dé de Vigueur +2. plutôt intérêt à l’être, étant donné que les crotales du
Mojave se verraient bien boulotter leurs occupants ! La 2
Drain : 1 ;
diligence à vapeur en particulier (voir p. 39) privilégie
Effet : +2 aux jets de Vigueur quand on retient sa res- la vitesse à l’économie en carburant, et peut battre à la
piration ou qu’on se livre à une activité épuisante ; course et en plaine un crotale de sel du Mojave... mais il
Traits associés : Vigueur ; faut qu’elle soit à fond, on va pas se mentir.
Carburant : aucun ;
Coût : 500 $.
Dysfonctionnement catastrophique : les soufflets
LA ROCHE FANTÔME
se coincent. Le gringo doit à chaque round effectuer un
jet de Vigueur (-4 sans l’assistance des ressorts) ; s’il le COMME CARBURANT
rate, il subit un niveau de Fatigue. Un test de Force les
décoince, mais il est Secoué après cette profonde et dou- Les véhicules et les autres machines infernales alimen-
loureuse inspiration. tés par de la roche fantôme utilisent des noyaux combus-
tibles spécialement raffinés et modelés, qui produisent à
peu près deux fois plus d’énergie que le minerai brut. Si
Tuba t’as vraiment rien d’autre, quelques pépites de ce dernier
peuvent éventuellement faire l’affaire, mais ton véhicule
Un tube rétractable se déploie dans le dos du cow-boy sera à moitié efficace. Par exemple, une diligence qui
afin d’alimenter ses poumons en air. Il mesure au maxi- parcourt 80 kilomètres avec une livre de noyaux com-
mum 1,80 m de long, ce qui permet à un personnage de bustibles de roche fantôme, n’en fera que 40 avec des
taille moyenne de continuer à agir jusqu’à trois mètres pépites ou de la poudre de minerai brut.
de profondeur. Noyau combustible de roche fantôme : 120 $ la
Drain : 1 ; livre.
Effet : Alimente continuellement son propriétaire en Roche fantôme : 100 $ la livre.
air dans 3 m d’eau ou moins ; Poudre/roche fantôme raffinée : utile pour les
Traits associés : Vigueur, Natation ; expériences et en recherches & développement ; 150 $
Carburant : aucun ; la livre.
Coût : 500 $.

 37
FLINGUES ET AUTRES ARMES À DISTANCE
Arme Portée Dégâts Cdt PA Mun. Poids Prix Notes
Armes exotiques
Agilité min. d8 ; retour à l’envoyeur si cible ratée ;
Boomerang 10/20/40 For + d6 1 – – 1 25 $ Dysfonctionnement : le lanceur subit la totalité des
dégâts.
GM rempli de fumée ; -6 aux attaques portées dans,
à travers ou vers l’extérieur de la zone ; Dysfonction-
Boule de fumée 4/8/12 – 1 – – – 15 $ nement : la fumée provoque un niveau de Fatigue par
round aux personnages dans le GM qui ratent un jet
de Vigueur.
Si Secoué ou blessé, la fléchette se plante et injecte
Sarbacane 5/10/20 1d6 + 1 1 – 1 0,25 100 $ sa dose ; Dysfonctionnement : 2d6 + 1 de dégâts,
plus les effets du contenu de la fléchette.
Immobile ; CdT 3, puis 6, puis 9 ; Dysfonctionnement :
Shuriken 4/8/12 For + d4 2 – – 0,25 3$ 1d10 +5 de dégâts sur GG.

Armes spéciales
Ammo-matique 24/48/96 2d8 3+ 2 600 25 7 000 $
Jet de Perception pour remarquer le coup de feu,
Fusil à air sauf si à proximité ; Dysfonctionnement : jet de
20/40/80 2d6 1 – 15 2 600 $ Réparation et 2d6 heures de travail pour le remettre
comprimé
en état.
For min. d8, dégâts selon la dynamite (voir Dead-
Lance-dynamite 8/16/32 Spécial 1 – 10 12,5 750 $ lands Reloaded) ; Dysfonctionnement : les bâtons de
dynamite restants explosent dans le lanceur.
Tire de l’acide concentré ; Dysfonctionnement :
Pistolet à acide Cône 2d10 1 4 16 6 2 500 $ l’utilisateur subit tous les dégâts, jet de Réparation
et 2d6 heures de travail pour le remettre en état.

k 2 Pistolet
à air comprimé
10/20/40 2d4 1 – 6 0,5
Jet de Perception pour remarquer le coup de feu,
sauf si à proximité ; Dysfonctionnement : jet de
300 $ Réparation et 2d6 heures de travail pour le remettre
en état.
Agilité (-4) ou aveuglé pendant 2d6 rounds ;
DEADLANDS 

Pistolet à éclair Cône Spécial 1 – 6 2,5 150 $ Dysfonctionnement : jet de Vigueur dans un GG ou
aveuglé et sourd.
Cible partiellement immobilisée si touchée (Allure,
Agilité et compétences liées à la Force -2), complè-
Pistolet à filet 10/20/40 Spécial 1 – 1 3 350 $ tement entravée sur une Relance ; Dysfonctionne-
ment : 2d6 de dégâts sur l’utilisateur et entravé par
le filet, jet d’Agilité pour se libérer.
Déplacement limité à cause des piquets de
Pistolet à foudre 24/48/96 2d10 1 – Illimité 10 2 750 $ recharge ; Rechargement 2 (recharge) ; Dysfonction-
nement : 3d10 de dégâts dans un GG.

Divers
For min. d6, Rechargement 2, Dysfonctionne-
Canne fusil 24/48/96 2d8 1 2 1 1 150 $ ment 2d6 de dégâts sur PG.
Immobile sauf si monté sur un véhicule ; Tir -2 ; jet de
Excavateur Force opposé à la force de l’eau d12 + 2, ou projeté
10/20/40 Spécial 1 – Spécial 150 1400 $ au sol et en arrière de 1 case par Relance ; Dysfonc-
hydraulique
tionnement : 4d20 + 4 de dégâts sur GG.
3 rounds pour avoir suffisamment de pression pour
Fusil harpon 5/10/20 2d6 1 – 1 5 150 $ un tir ; Dysfonctionnement : 3d6 de dégâts de vapeur,
jet de Réparation (-2) et 2d6 heures de travail.
For min. d6, Rechargement 2, Dysfonctionne-
Parasol fusil 24/48/96 2d8 1 2 1 1,5 200 $ ment 2d6 de dégâts sur PG.

Vêtements
Revolver
12/24/48 2d6+1 1 1 6 4 250 $ Tir -2
Stetson

38 
ARMES DE MÊLÉE
Arme Dégâts Poids Prix Notes
Couteau, Bowie For + d4 + 1 1 4$ PA 1
Couteau, Bowie, acier fantôme For + d4 + 2 1 250 $ PA 2
Attaque pour toucher inflige un choc électrique,
Couteau électrostatique Spécial 1 400 $ jet de Vigueur ou Secoué 1d4 rounds
Éventail de combat For + d4 0,5 4$ Agilité min. d6, Parade +1
Griffe volante For + d4 1,5 30 $ Agilité min. d8, Parade -1, Allonge 2
Porte-griffes de cuivre For + d8 2 100 $ Agilité min. d8, Parade +1
Masse amplificatrice de Force For + d8 4 75 $ Force min. d6, Parade -1
Naginata For + d4 2,5 30 $ Agilité min. d6, Parade +1, Allonge 2
Nunchaku For + d4 2 30 $ Agilité min. d8
Attaque pour toucher inflige un choc électrique,
Sabre électrostatique Spécial 2,5 800 $

 Matériel & équipement


jet de Vigueur ou Secoué 1d4 rounds
Sai For + d4 1 6$ Agilité min. d6, Parade +1
Agilité min. d10, Parade +1, Allonge 1, maniement
Tribâton For + d4 4 45 $ à deux mains
Tronçonneuse 2d6 + 4 10 800 $ Agilité min. d10

VÉHICULES
Véhicule Acc/VMax Montée Résistance Équipage Prix Notes
Aéronefs
Autogyre

Chariot volant
Ornithoptère
15/30

5/20
5/20
20

5
10
8 (2)

16 (4)
6 (1)
2

2+8
2
8 000 $

10 000 $
5 000 $
Pilotage -2 dans des conditions difficiles ;
80 km par livre de roche fantôme
40 km par livre de roche fantôme
Aucun besoin de roche fantôme
k 2

Pilotage -2 dans des conditions difficiles ;


Supergyre 15/30 15 8 (2) 2+6 16 000 $ 40 km par livre de roche fantôme ; voir
p. 117
Pilotage -2 dans des conditions difficiles ;
Toupie
10/20 10 6 (1) 1 2 000 $ transporte 150 kg pendant 60 mn par livre
(personnelle) de roche fantôme

Véhicules terrestres
Pilotage -2 dans des conditions difficiles,
Bateau terrestre 5/15 – 2+6 2+6 5 000 $ voir p. 143
Conduite -2 dans des conditions difficiles ;
Carriole ferroviaire 5/15 – 12 (5) 2+6 5 500 $ parcourt 80 km par livre de roche fantôme
sur terre (112 km sur rail)
Conduite -2 dans des conditions difficiles ;
Chariot à vapeur 5/15 – 10 (3) 1+3 1 500 $ parcourt 95 km par livre de roche fantôme
Armée Armure +6 (acier fantôme) ;
Conduite -2 dans des conditions difficiles
Chariot à vapeur
5/15 – 13 (6) 1+3 Armée ; 95 km par livre de roche fantôme ; Cou-
blindé verture totale (conducteur et passagers) ;
voir p. 117.
Conduite -2 dans des conditions difficiles ;
Diligence à vapeur 5/20 – 10 (3) 1+3 2 500 $ parcourt 80 km par livre de roche fantôme
Ne fonctionne que sur des rails ; parcourt
Draisine à vapeur 5/15 – 8 1+5 1 200 $ 80 km par livre de roche fantôme
Équipage +1 avec un side-car ; parcourt
Vélocipède à vapeur 10/20 – 8 (2) 1 800 $ 160 km par livre de roche fantôme

 39
NOTRE PETIT CATALOGUE l’air (y compris pour éviter d’attraper la fièvre de la roche).
Sur un Dysfonctionnement, le filtre se désintègre et le por-
teur du masque subit 3d6 de dégâts ; les filtres de rempla-
Nous te présentons ici un certain nombre de machines cement coûtent 25 $. (250 g, 100 $).
infernales faciles à trouver, et fabriquées par différentes
Satellite amarré : une fusée à usage unique emporte
compagnies, dont la Smith & Robards et Hellstromme
dans le ciel ce satellite aux allures de cerf-volant, à une
Industries Ltd.
altitude comprise entre 150 et 760 m ; il pourra y rester
Bottes à ressort : le cow-boy ajoute 2 sur ses jets de pendant au maximum deux semaines. Grâce à un jeu de
Force quand il saute, et 2 cases à la distance totale parcou- miroirs et de lentilles, les objets sont grossis 50 fois (Per-
rue. Sur un Dysfonctionnement, cette distance est doublée ception +4 dans un rayon de 3 kilomètres). Fais un jet d’In-
et il subit 2d6 de dégâts en cas de rencontre inopinée avec tellect pour mettre en marche le satellite ; sur un Dysfonc-
un objet solide. (1 kg, 400 $). tionnement, il éclate en petits bouts et une pluie de débris
Cache-poussière, blindé : couvre intégralement le retombe dans un GG, infligeant au passage 2d10 de dégâts.
corps, sauf la tête, les mains et les pieds. Disponible en ver- (5 kg, 4 000 $).
sion légère (Armure +2, -1 aux jets d’Agilité, 10 kg, 3 500 $) Veste pare-balle : disponible en version légère (Ar-
et lourde (Armure +4, Allure -1, -1 aux jets d’Agilité, 20 kg, mure +2 ; 5 kg ; 1 800 $) et lourde (Armure +4 ; 10 kg ;
5 500 $). Si ton hombre est assez poissard pour faire un 2 800 $). Si ton hombre est assez poissard pour faire un
Mauvais œil sur son jet d’Encaissement, son cache-pous- Mauvais œil sur son jet d’Encaissement, sa veste prend
sière prend feu et lui inflige 3d10 de dégâts, puis 2d6 points feu et lui inflige 2d10 de dégâts, puis 2d6 points par round
par round jusqu’à ce qu’il parvienne à l’enlever. jusqu’à ce qu’il parvienne à l’enlever.
Chapeau blindé : une cervelière d’acier dissimulée
dans un chapeau ordinaire. Disponible en version légère
(Armure +1 ; 1 kg ; 500 $) et lourde (Armure +2 ; 2 kg ;
800 $).
Élixirs et toniques
Amplificateur d’adrénaline : donne un petit coup de
Chapeau périscope : permet à son porteur de jeter un
fouet à la Force et la Vigueur du buveur (+1 type de dé et
coup d’œil discret par-dessus et autour des obstacles. Il
Allure +2) pendant 10 minutes. Celui-ci doit ensuite faire
enlèvera cependant 2 à ses jets de Perception, et 4 aux jets
un jet de Vigueur et s’il le rate, il subit un niveau de Fatigue.

k
de Trait effectués pour des actions plus complexes utilisant
Sur un Dysfonctionnement, il perd un type de dé sur ces
le périscope. (6 kg, 200 $).
2 deux Attributs et son Allure est divisée par deux pendant
Chaussures silencieuses : ton hombre ajoute 2 à ses 1d6 heures. (200 $/dose).
jets de Discrétion, et 1 à ses jets d’Escalade. Sur un Dys-
Courage liquide : ce petit coup à boire te donne des
fonctionnement, les semelles prennent feu et infligent
DEADLANDS 

nerfs d’acier. Fais un jet de Vigueur au moment où tu


2d8 de dégâts au porteur des chaussures, puis 2d6 et ce
l’avales ; en cas de réussite, ajoute 2 à tes tests de Terreur
jusqu’à ce qu’il les enlève. (500 g, 500 $).
pendant 10 minutes. Sur un Dysfonctionnement, tu pars en
Combinaison de plongée : une fois que tu y as mis tes frénésie et tu attaques tous ceux qui se trouvent dans les
fesses, tu peux descendre jusqu’à 183 m de profondeur au environs. La bonne nouvelle, c’est que tu es immunisé à la
maximum, et rester sous l’eau pendant une heure grâce à Terreur et à l’Intimidation. (30 $/dose).
son réservoir d’air compressé. Utilise Navigation ou Nata-
Désensibilisateur tactile : le buveur ignore jusqu’à
tion pour manœuvrer là-dedans. Sur un Dysfonctionne-
2 niveaux de Blessures pendant 10 minutes. Sur un Dys-
ment, le casque explose et inflige 2d6 de dégâts (mais c’est
fonctionnement, il gagne le Handicap Petite nature (voir
vraiment le dernier de tes soucis ; 22,5 kg, 2 000 $).
Deadlands Reloaded, page 59) pendant 10 minutes. (30 $/
Détecteur à crotale : quand sa parabole est placée sur dose).
le sol, l’appareil peut détecter une éventuelle présence de
Élixir de Samson : le type de dé de Force du person-
crotales du Mojave. Derrière son écran, le Marshal fait un
nage augmente de 2 pendant 10 minutes. Lance un jet de
petit jet d’Intellect pour l’utilisateur ; en cas de réussite,
Vigueur ; sur un Dysfonctionnement, il diminue de 2 (mini-
une sonnette résonne bruyamment pour signaler les dépla-
mum d4). (60 $/dose).
cements d’un crotale dans un rayon de 100 m autour de lui.
Sur un Dysfonctionnement, la machine se met à vibrer et Onguent de guérison : après avoir étalé ce baume
attire toutes les bestioles dans les environs. (2,5 kg, 100 $). épais sur une blessure, le héros fait un jet de Vigueur. S’il
le réussit, il récupère une Blessure (2 sur une Relance). Sur
Lunettes Œil-de-Chouette : le personnage ne subit
un Dysfonctionnement, l’onguent brûle la zone traitée et
aucune des pénalités dues à la luminosité, sauf s’il est plon-
inflige 3d6 de dégâts. (80 $/dose).
gé dans le noir complet. Il doit faire un jet de Perception
(-2) pour voir ce qui se trouve au-delà de 10 cases. Sur un Pilule d’air déshydraté : fournit 3d6 minutes d’air
Dysfonctionnement, il doit faire un jet de Vigueur (-4) et quand elle est placée dans la bouche, et protège son utili-
s’il le rate, il est aveuglé pendant 1d6 jours. (500 g, 1 000 $) sateur de la noyade, des gaz empoisonnés et de la fumée.
Lance un jet de Vigueur ; sur un Dysfonctionnement, la pi-
Masque à vapeur : un respirateur en caoutchouc re-
lule est inutilisable et le cow-boy subit un niveau de Fatigue.
couvre le visage du gringo, qui ajoute 4 à ses jets de Vi-
(30 $/dose).
gueur pour éviter les effets de la poussière et des gaz dans

40 
 41
2

 Matériel & équipement


k
« La nation de Deseret cache de nombreux secrets... et ils sont pour
la plupart si complexes qu’un seul esprit sur Terre est capable de
les comprendre : le mien. »
- Dr Darius Hellstromme
Le Territoire
du Marshal
Le Royaume
de Pestilence
-------------------
J
k 3
Les quatre Cavaliers, appelés les Juges par les quelques rares âmes au courant
de leur existence, ont consacré toute leur énergie à la « terreurformation » de
notre monde, pour qu’il devienne un véritable Enfer sur Terre. Quand ils
DEADLANDS 

auront accompli leur tâche et que la terre sera devenue un nouveau Deadland,
les Juges pourront alors abandonner leur enveloppe spirituelle torturée et
parcourir notre monde en chair et en os.

Les Juges foutent le bordel sur toute la planète, mais LE ROI DES GERMES
dans les années 1880, ils se penchent plus sérieusement
sur le cas de l’Ouest américain, une frontière sans foi Dans les profondeurs obscures des Terres de chasse,
ni loi particulièrement prometteuse quand il s’agit de Pestilence attend son heure, et passe le temps en répan-
transformer un coin du monde en un vaste Deadland. dant des maladies virulentes et en imaginant de nou-
Les ravages de ces quatre-là n’ont aucune limite, mais veaux fléaux à abattre sur la tête de l’humanité. Les
chacun a un petit domaine de prédilection dans lequel rares fois où il prend forme physique, il apparaît sous les
il se complaît. De Bonnes Intentions s’intéresse à Pesti- traits d’un homme décharné au teint émacié. Son corps
lence, dont le territoire grignoté par la maladie corres- est couvert de pustules purulentes, la lèpre lui bouffe
pond en grande partie à la Nation de Deseret, et s’étend quelques doigts et un bout de nez. Il est armé d’une épée
aussi le long du Mississippi jusqu’au Golfe du Mexique. et d’un arc, et porte une couronne d’or représentant des
Ceci dit, les « maladies » jumelles, technologie et roche serpents entrelacés.
fantôme, se répandent à une vitesse exponentielle. Pes- Sa monture, un étalon blanc appelé Pharmakos, est en-
tilence est donc d’une certaine manière le plus puissant tourée d’un nuage de taons bourdonnants, et ses jambes
des Juges. Après tout, il a des vues non seulement sur sont rouges et rongées par l’infection jusqu’au genou.
l’Ouest étrange, mais aussi sur le monde.

44 
La Mort noire LA JEUNESSE
Le spectre de la maladie plane sur Deseret comme un Le petit Darius naquit à Londres en 1824, à l’apogée de
cache-poussière en lambeaux. Alors comment toi, Mar- la Révolution industrielle. Ses parents, Léopold et Molly,
shal, peux-tu communiquer ce sentiment général sans de pauvres ouvriers sans éducation et qui ne voulaient
clouer en permanence tes cow-boys au lit ? Hé bien, faut que le meilleur pour leur progéniture, l’envoyèrent à
que tu décrives. 13 ans chez son oncle Mortimer.
Dans Grisaille City, décris les masques à suie portés Mortimer Hellstromme, heureux possesseur de plu-
par tous ceux qui peuvent s’en payer un, et les foulards sieurs filatures, avait fait fortune dans le textile. Il s’enti-
dont se servent tous les autres pour se couvrir la face. cha du garçon quand celui-ci montra un esprit vif et un
Les rues de la ville ressemblent parfois à un gigantesque talent certain pour la mécanique, et l’embaucha rapide-
sanatorium à ciel ouvert, rempli des masses sans visage ment. À 14 ans, il était responsable de la maintenance
de l’humanité. Les cow-boys entendent les quintes de et des réparations pour toutes les filatures de son oncle.
toux sèches des ouvriers du Dépotoir, lisent les journaux Productivité et bénéfices montèrent en flèche.

 Le Royaume de Pestilence
où s’étalent les récits des épidémies ravageant des villes Darius était tout à fait ravi de travailler sur les ma-
reculées, et ceux des ravages de la fièvre de la roche, qui chines des usines, de les bricoler et d’améliorer sans
tue chaque année et au hasard plusieurs centaines d’ha- cesse leur rendement, mais tonton Mortimer insista
bitants de la ville. L’air lui-même a un sale goût d’ozone pour lui donner une éducation militaire. Il lui acheta
brûlé. Les machines infernales et la technologie de la un brevet au sein du Royal Engineers de Sa Gracieuse
Nouvelle science sont absolument partout. Majesté et l’expédia à l’académie militaire de Woolwich,
Pour résumer, utilise avec modération les Règles à une quinzaine de kilomètres à l’est de Londres.
d’Univers (à partir de la p. 54) en ce qui concerne les Hellstromme excella et se retrouva en tête du classe-
personnages-joueurs (en particulier la Fièvre de la roche ment de sa promotion, puis termina son cursus d’études
et la Suie), mais n’oublie pas leurs effets quand tu décris et décrocha son diplôme en à peine deux ans. Certains
des scènes et que tu crées des propres aventures. Pesti- de ses instructeurs étaient impressionnés par son génie,
lence et ses saloperies sont partout. d’autres jaloux de son intelligence. Personne ne pouvait

k
nier que son esprit les dépassait tous, et de loin, et tous
lui prédisaient un brillant avenir. Ils ignoraient jusqu’à
quel point ils avaient raison — et tort. 3

LA VIE DE DARIUS Sa vie pendant la guerre


En 1840, l’immense territoire britannique semblait

HELLSTROMME assiégé de toutes parts. Il devait mener d’innombrables


guerres, sanglantes et brutales, s’il voulait garder cet
empire sur lequel, disait-on, le soleil ne se couchait
D’accord, Marshal. C’est le moment où tu te redresses jamais. En sa qualité d’officier fraîchement émoulu des
et où tu fais gaffe, parce qu’on va te révéler ce qui est pro- Royal Engineers, Hellstromme parcourut le monde et
bablement le plus grand secret de tout l’Ouest étrange. construisit des routes, des barrages et des ponts afin de
La minuscule pépite luisante de roche fantôme, dans soutenir l’effort de guerre de l’Angleterre, en Afghanis-
tan, en Égypte, en Chine et en Uruguay.
une montagne de secrets brumeux et de conspirations
maléfiques. La source de tous les maux, en quelque sorte. En Chine justement, alors que l’armée de la reine me-
nait la première Guerre de l’Opium, Darius rencontra
Au fond, Deadlands est une histoire d’amour.
une demoiselle, et il décréta à ses camarades qu’elle était
T’as bien lu. Toutes les tragédies des Serviteurs ont été « un ange ». Cet ange s’appelait Vanessa Wheatleigh,
d’une manière ou d’une autre exacerbées par l’amour : fille du général Wheatleigh, et elle avait accompagné son
celui de Grimme pour son prochain, celui de Raven pour père quand il avait pris ses fonctions à Hong-Kong. Bien
son peuple, celui que n’a jamais connu Stone. Mais dans vite, ce fut le coup de foudre. Les deux jeunes gens se fré-
le cas de Hellstromme, l’amour est au centre de tout, et il quentèrent assidûment, et la gaîté et l’optimisme de Va-
est toujours d’actualité. Sa folle quête pour sauver l’âme nessa participèrent beaucoup à leur mutuelle affection.
de son épouse de l’Enfer, même si elle est vouée à l’échec Déjà inséparables, ils se ne tardèrent pas à se marier.
(pour le moment), finit par condamner toute l’humanité Lorsque la guerre contre les sikhs éclata en 1845, Hells-
à endurer l’Enfer sur terre, au sens propre. tromme fut parmi les premiers ingénieurs à être envoyés
Ah, crotte, on s’emballe, là. Commençons par le com- soutenir la Compagnie des Indes orientales britannique.
mencement, à savoir les débuts de Hellstromme en An- Bien entendu, Vanessa l’accompagna malgré les risques
gleterre, pour véritablement comprendre le génial cinglé encourus face aux combattants ennemis et au climat tro-
qu’il est devenu. pical.

 45
Hellstromme passait son temps libre à mettre de nou- leur sanglante révolte, il fut désabusé par la guerre. Des
velles armes au point, et il les offrit volontiers à la cou- pensées agitaient sans cesse la moindre cellule de son
ronne pour écraser les forces sikhes. S’il eut peu de réelle cerveau, martelaient que son destin était bien plus grand
réussite avec certaines de ses notions les moins conven- que celui d’un simple inventeur. Il était déterminé à faire
tionnelles, il fut à l’origine de nombre d’inventions es- plus que de se battre ; il voulait régner sur la terre et dans
sentielles qui seraient par la suite copiées et formeraient les cieux... et même sur l’enfer.
le socle de toute la Nouvelle Science. Parmi elles, le Alors, et alors seulement, pourrait-il vaincre la Mort et
lance-flammes et le véhicule d’attaque à vapeur (baptisé ramener son ange déchu, lui rendre cette vie qu’elle avait
plus tard « tank ») reçurent le baptême du feu face aux gâchée. Alors, et alors seulement, serait-il satisfait.
sikhs en Inde.
À peu près au milieu de l’année 1847, l’ingénieur dé-
Mais tandis qu’il passait ses journées à travailler, une serta son poste en pleine nuit et embarqua à bord d’un
autre facette de la personnalité de Vanessa apparut alors navire marchand pour Madagascar. Il parcourut l’île
qu’elle sombrait dans la mélancolie. Darius était inca- pendant plusieurs mois — au cours desquels il fut accu-
pable de lever le nez de ses inventions et de comprendre sé de sorcellerie, et prouva son innocence en avalant le
sa détresse, et elle était incapable d’expliquer les raisons poison de « l’ordalie de la tangena », et en y survivant.
de sa tristesse. Il l’accusa de saboter sa carrière et son C’est au cours de ce périple qu’il rencontra l’aventurier
gagne-pain, et ils se disputèrent âprement. et industriel français Jean Laborde.
Les créations de Hellstromme se révélèrent si efficaces Celui-ci était à l’époque l’ingénieur en chef de la mo-
qu’elles galvanisèrent l’ennemi, et les Afghans se joi- narchie malgache et supervisait un effort industriel
gnirent bientôt aux sikhs. En 1846, ils combattaient avec massif. Hellstromme fut frappé par l’influence et la for-
sauvagerie la domination britannique et l’ingénieur était tune immenses qu’il avait gagnées en se rendant indis-
sur la sellette. pensable au pouvoir en place. C’était une leçon que le
Les choses empirèrent quand Vanessa attrapa une ma- scientifique allait exploiter à Salt Lake City, et avec une
ladie tropicale qui l’alita. Incapable de soigner sa femme, grande efficacité.
Hellstromme se jeta à corps perdu dans le travail, ten- L’Anglais quitta son emploi chez Laborde en juin 1851.
tant de supporter sa propre faiblesse. Rongé par la tris- Pendant les 13 années suivantes, il sillonna les confins
tesse, son ange mourut en février alors que les guerriers du globe, à la recherche du savoir oublié et interdit qui
sikhs envahissaient la base de la Compagnie des Indes lui permettrait de rendre la vie à sa bien-aimée Vanessa.

k
orientales où le couple se trouvait. Et même s’il risqua souvent sa vie, ses extrémités et sa
3 C’est à partir de ce moment-là que les récits divergent. raison, son génie le sortit d’innombrables ornières. Au
Hellstromme raconte que son épouse est morte, massa- début des années 1860, c’était un homme dont la dureté
crée par un docteur fou pendant une opération chirurgi- et la détermination n’avaient d’égal que la prodigieuse
cale. La version officielle du corps des Royal Engineers intelligence.
DEADLANDS 

stipule qu’elle a été tuée par les sikhs au cours de la


bataille. La vérité est bien plus simple, et beaucoup plus
triste. ET VINT UN JUGEMENT
Confinée dans sa chambre et convaincue que son mari
l’avait abandonnée, Vanessa avala une bouteille de poi- Darius Hellstromme se réveilla à l’aube du 3 juillet
son juste avant le début du combat. Quand Hellstromme 1863 dans la ville de Gibraltar. Son sommeil avait été
retourna à leur bungalow pour évacuer, il trouva son agité par des équations complexes, en développement
corps sans vie, hurla de rage et de frustration. C’est cet constant, qui se résolvaient seules, puis s’inversaient et
instant précis, au cours duquel il réalisa ce qu’il venait de se résolvaient à nouveau. Elles devenaient ensuite des
perdre, qui allait définir le reste de sa longue, très longue plans, qui devenaient eux-mêmes des machines méca-
vie. niques complètes, alimentées à la vapeur, cliquetant,
bouillonnant, hurlant à travers ses rêves.
Convaincu du caractère divin de son inspiration, il
EN ROUTE VERS L’AFRIQUE se mit à retranscrire frénétiquement idées, croquis et
plans, à peine capable de suivre le rythme de son propre
L’officier commandant de Hellstromme, persuadé que esprit ! Des heures plus tard, assis devant une pile de pa-
les inventions diaboliquement efficaces de son ingénieur piers couverte d’une écriture illisible, il réalisa qu’il avait
enflammaient les passions ennemies, réaffecta le doc- passé la journée sans manger et sans même se lever de
teur endeuillé en Afrique du Sud. Certains disent qu’il sa chaise.
voulait lui offrir un changement de décor ô combien né- Il sombra de nouveau dans ce sommeil agité et rêva
cessaire, mais d’autres prétendent qu’il a agi de la sorte de montagnes enneigées, qu’il identifia comme étant le
pour l’empêcher de provoquer une guerre totale en Inde. lointain Hindou Kouch. Le matin suivant, il quittait l’Es-
Pendant un certain temps, Hellstromme se consacra pagne pour le nord de l’Afghanistan, attiré par un appel
corps et âme à écraser impitoyablement la résistance étrange et inquiétant qui venait de l’intérieur même de
des tribus Xhosa. Mais alors que le nombre de morts ne la terre : le cri perçant de la roche fantôme. Arrivé là-
cessait de croître et que les indigènes s’obstinaient dans bas, il rassembla une équipe de mineurs et de sherpas

46 
pour l’accompagner dans les montagnes. Au début de lieux présentaient cependant les mêmes défis que le La-
l’année 1864, sur les pentes glacées du mont Noshaq, byrinthe.
Hellstromme découvrit une petite veine d’une substance Et puis un petit entrefilet fatidique, perdu dans les
miraculeuse qu’il nomma hellstromium. Il n’y en avait dernières pages de l’Epitaph, attira son attention, alors
guère plus de quatre kilos au total, mais la chaleur pro- qu’il préparait son thé et ses crumpets. On y rapportait
digieuse qu’elle produisait suffit largement à alimenter qu’un certain Benjamin Strand était sorti de la chaîne de
une révolution scientifique. Wasatch en traînant un bloc de 5 kg de roche fantôme, et
Il bâtit sur le site une base et un laboratoire souter- qu’il l’avait vendu à Salt Lake City avant de disparaître à
rains, dans l’espoir d’extraire plus de hellstromium pour nouveau dans les montagnes. Personne ne pouvait dire
ses expériences, et même si lui et son équipe en furent où se trouvait sa concession, et c’était la seule connue
incapables, les machines expérimentales qu’il construi- dans tout l’Utah.
sit pendant ces années lui donnèrent une bonne lon- Pour Darius Hellstromme, les implications étaient
gueur d’avance (et on est encore loin du compte) sur ses étonnamment et instantanément évidentes.
concurrents après 1868.
Parce qu’on sait tous ce qu’il s’est passé en août 1868,
Parmi les Saints

 Le Royaume de Pestilence
amigo. Le Grand Tremblement de Terre fit vaciller les
fondations mêmes du monde, déchira de haut en bas
la Californie et depuis ses canyons maritimes nouvelle- La vie était rude pour les Mormons en 1870.
ment formés, libéra sur le monde un étrange supercar- Pour sûr, ils avaient suivi leur chef et prophète Brigham
burant. Inspirés par les gémissements et les hurlements Young dans un désert vierge, et réussi à bâtir une ville
qu’il produisait quand il brûlait, les premiers Califor- en plein milieu. Et alors que la Guerre de Sécession
niens à l’avoir découvert surnommèrent cette chose progressait, oppressante et brutale, le président Young
« roche fantôme ». affirmait de plus en plus haut et fort les revendications
Quand la nouvelle arriva en Afghanistan, des mois plus d’autonomie de Deseret. Mais en 1870, la cité en plein
tard, Hellstromme était trop abasourdi et fou de joie essor était complètement coupée du reste du monde.
pour pinailler sur son petit nom. Il avait trouvé sa voie, Les créatures fouisseuses que les autochtones appe-
et il était à présent certain de l’endroit où le conduirait sa laient « crotales de sel du Mojave » régnaient sur la

k
route : l’Amérique, le pays où tout est possible. région, et boulottaient tout ce qui essayait de traverser.
Chevaux, chariots pleins de gens, hombres à pied et 3
chichas à dos de mule : tous étaient entraînés sous terre
Arrivée aux États-Unis et dévorés dans une gerbe de sang.
Hellstromme apporta le salut sous la forme de l’une
Notre ingénieur utilisa le temps nécessaire à son
de ses plus brillantes innovations : le chariot sans che-
voyage pour mener des recherches approfondies sur le
vaux. Les machines à vapeur étaient les seules capables
phénomène de cette « Ruée vers la roche fantôme » de
de battre en vitesse les crotales et de rétablir les voies
la fin 1868. À l’instar de nombreux autres chasseurs de
de communication entre Salt Lake City et le reste de
trésor, le docteur traça sa route vers la Californie, his-
l’Ouest. En quelques jours, le bon docteur avait l’oreille
toire d’observer en personne cet essor. Contrairement à
de frère Brigham ; en trois semaines, il se convertissait
la plupart de ses confrères, Hellstromme prédit l’insta-
à la fois mormone, histoire de s’assurer la confiance du
bilité du Grand Labyrinthe, et il se démena pour trouver
public.
de nouvelles veines dans des endroits moins agités.
Quelques missions de prospection dans la chaîne de
Il passa toute l’année 1869 à parcourir la Californie en
Wasatch confirmèrent ses soupçons : une véritable for-
long, en large et en travers. À Lost Angels et Shan Fan,
tune en roche fantôme s’y trouvait et il n’y avait qu’à
il découvrit d’âpres luttes intestines et un terrible chaos.
se baisser pour la ramasser. Il persuada Brigham que
Les Tongs luttaient au nord, les fanatiques de Grimme
l’exploitation minière serait un bienfait pour la ville
régnaient sur le sud, la nourriture était étrangement
et les Saints. La question avait toujours été une pierre
rare, et Nord et Sud très occupés à poursuivre de leur
d’achoppement parmi les Mormons, et nombreux
mieux la Guerre de Sécession. Ce n’était certainement
étaient ceux qui argumentaient en sa faveur pour fina-
pas le bon endroit pour bâtir un empire de la Nouvelle
lement être bloqués par le veto du président Young. À
science.
présent, il entrevoyait de nouvelles possibilités dans la
Mais Hellstromme avait acquis assez de roche fantôme promesse de la « Nouvelle science » de Hellstromme. Et
au cours de son voyage pour achever certains de ses tout même s’il continua d’interdire à ses coreligionnaires de
premiers et de ses plus brillants projets, et il savait donc creuser, il autorisa les opérations minières.
qu’un tel empire était possible. Alors qu’il écumait le
pays à la recherche d’autres sources de roche fantôme,
il apprit qu’elle était aussi présente près de Tombstone,
en Arizona, et dans les Black Hills du Dakota. Ces deux

 47
UNE QUESTION DE CHOIX rapidement négocié un accord avec eux pour le trans-
port du fret de la Wasach à l’ouest des Rocheuses.
Il y a une règle d’or dans le monde de
Deadlands : on ne peut jamais obliger une âme Et le docteur avait Brigham Young dans la poche...
mortelle à faire le mal. La personne doit choi-
enfin, pratiquement. Il bénéficiait très largement des
sir de le faire. Être possédé par un manitou lui
faveurs des Saints à Salt Lake City, même si le président
fera peut-être commettre de terribles actions,
mais si elle n’a aucun contrôle sur lesdites ac- utilisait en secret les Danites et leurs opérations de sa-
tions, son âme demeurera intacte. En fait, deve- botage pour contrôler son pouvoir grandissant. Ailleurs,
nir mauvais (au sens biblique du terme, « t’as les rails de la Wasatch engrangeaient des profits indé-
gagné une place pour une douche chaude en cents et satellisaient les ventes par correspondance de la
Enfer ») doit être un choix conscient. Hellstromme Industries.
Hellstromme choisit lui d’ignorer la destruc- L’augmentation du nombre d’usines et la démocratisa-
tion et les souffrances causées par ses expé- tion de la technologie ont fait naître en ville un quartier
riences. Il sublime soigneusement toutes les qu’on n’allait pas tarder à appeler le Dépotoir. À l’ori-
pensées relatives aux conséquences humaines gine situé à proximité des usines dans laquelle vivaient
de ses actes, et préfère considérer le Jugement les Gentils, ce labyrinthe de canalisations, de conduites,
comme une gigantesque expérience. Son rôle d’échafaudages et de passerelles a grandi jusqu’à deve-
est celui d’un scientifique, et ça s’arrête là. nir le Ciel d’acier. Parmi et autour de cet enchevêtre-
Hellstromme est unique, car des quatre Ser- ment, des bâtiments miteux sont sortis de terre et se
viteurs, c’est le seul qui ne réalise pas en être sont adaptés au mieux à leur environnement.
un, et ce malgré tout son génie et ses immenses
connaissances sur le Jugement et ses archi-
Avec le développement du Dépotoir et l’abondance des
tectes. Tel est le prix de son cloisonnement usines, un nuage pollué de suie et de fumée est apparu
intellectuel : une absence totale de et s’est étendu au-dessus de toute la ville, a occulté les
conscience de soi. rayons du soleil et condamné hommes et bêtes à un éter-
nel crépuscule. Les habitants doivent porter des masques
pour ne pas détruire leurs poumons. Les vêtements sont
toujours recouverts d’une fine couche de crasse en fin de

k 3 L’ascension du Dépotoir
Sur l’insistance de Hellstromme, Young ordonna à ses
patrouilles de cesser d’expulser les Gentils qui prospec-
journée. En quelques années à peine, grâce aux innova-
tions du bon docteur, la Ville des Saints était devenue
Grisaille City.
DEADLANDS 

taient dans la chaîne de Wasatch. Le docteur leur offrit à


la place un emploi rémunéré de mineur sur les dizaines
LES GRANDES
de concessions qu’il avait ouvertes. Grâce aux énormes
capitaux générés par ses acquisitions de roche fantôme,
GUERRES DU RAIL
il fonda la Hellstromme Industries, Ltd. Dans le même
Elles ont fait rage au cours de la même période dans
temps, il engageait un conseil d’administration et consti-
tout l’Ouest étrange. En 1869, Hellstromme n’était pas le
tuait la Wasatch Railroad à Des Moines, dans l’Iowa, afin seul crâne d’œuf à reconnaître le potentiel militaire et fi-
d’utiliser la technologie ferroviaire et saisir les occasions nancier de la roche fantôme. Le gouvernement confédé-
qui se présentaient ailleurs dans l’Ouest. ré considéra rapidement les machines de guerre alimen-
tées avec ce minerai comme le meilleur atout dans leur
Au cours des cinq années suivantes, les usines de Hell- victoire sur l’Union. Les chefs des ECA créèrent donc
une base secrète à Roswell, dans le Territoire du Nou-
stromme — et d’autres comme lui — surgirent de terre
veau-Mexique, qui allait devenir un centre de recherche
dans le centre de Salt Lake City, le long de la City Creek.
et de développement pour ce genre de munitions.
Il fournissait la ville en électricité et, plus important en-
core, les technologies qu’il avait développées gagnaient Au cours de la bataille de Washington de 1870, les
forces rebelles déployèrent lance-flammes, propulseurs
l’Ouest, alimentaient tout autant l’effort de guerre du
dorsaux et tanks à vapeur, et bottèrent le cul d’une ar-
Nord que celui du Sud, et donnaient naissance à des
mée nordiste salement prise au dépourvu. Les tuniques
industries complètement nouvelles.
bleues réussirent à se mobiliser et reprirent finalement
Puis le Dr Jacob Smith et Sir Clifton Robard s’éta- la ville, mais l’Union avait à présent une idée très précise
blirent en ville, devinrent des concurrents acharnés. du terrible pouvoir de destruction de la roche fantôme.
Ainsi commença une course à l’armement entre eux et la La guerre avait désormais un autre visage.
Hellstromme Industries, histoire de savoir qui pourrait Clairement, celui qui contrôlait la roche fantôme pou-
l’emporter. Le rachat de la Denver Pacific Railroad par la vait l’emporter. Le président de l’Union, Ulysse S. Grant
Smith & Robards en 1873 — et son droit d’entrée exclusif annonça que la première compagnie à terminer une ligne
dans Salt Lake City — pourrait bien avoir donné à cette de chemin de fer transcontinentale jusqu’à Lost Angels,
société un atout décisif dans cette lutte. Mais Darius a dans le Labyrinthe, décrocherait un contrat exclusif de

48 
fourniture de roche fantôme. Les ECA lui emboîtèrent
le pas et firent une offre similaire. Il ne fallut guère long-
temps pour que de nombreux Barons du Rail avides de
richesses se lancent dans la course.

Le Labyrinthe ou la mort !
Beaucoup voulurent participer, mais seules six compa-
gnies prouvèrent qu’elles étaient capables de tenir la dis-
tance : la Bayou Vermilion, la Black River, la Dixie Rails
de la Confédération, l’Iron Dragon, l’Union Blue des
nordistes, et bien sûr la Wasatch. Hellstromme n’avait
aucune intention de laisser ces contrats lui échapper.
En fait, il échafauda en secret un plan pour gagner cette
course, tandis que ses concurrents s’étripaient dans les

 Le Royaume de Pestilence
Grandes Guerres du Rail.
Les combats sont restés sporadiques au cours des pre-
mières années, alors que les différentes compagnies fer-
roviaires commençaient à construire leurs réseaux en
suivant leurs propres droits de passage. Mais pour que
DE CHARYBDE EN SCYLLA
leurs opérations soient rentables, il leur fallait construire
des embranchements menant à tous les lieux importants Sa compagnie ferroviaire et ses usines florissantes,
sur la route de la Californie. Quand deux concurrents Hellstromme était libre de poursuivre son véritable ob-
jetaient leur dévolu sur le même coin, ils fonçaient tête jectif : secourir l’âme perdue de Vanessa. Il avait depuis
baissée. Et se rentraient rapidement dedans, dans tous le début fourni aux équipes de la Wasatch des rails dans
les sens du terme. lesquels avait été ajoutée une quantité infime d’acier
fantôme. Évidemment, ça attirait les manitous et on
Au début, les gangs du rail alignaient anciens hors-la-

k
croisait des choses bizarres sur sa ligne, mais c’était un
loi et pistoleros cruels. Mais au fil du temps, les Barons
détail crucial pour ses expériences. 3
du Rail ont pu utiliser la magie maléfique du Jugement,
ce qui leur a permis d’étoffer les rangs de leurs bandes de Ses recherches sur le Jugement lui avaient appris que
desperados avec des cadavres ambulants, des sorcières, la peur était, à l’instar de l’électricité, une énergie tan-
des soldats équipés de machines infernales et des auto- gible, et qu’elle avait d’étranges effets sur l’environne-
mates cliquetants. Même s’ils faisaient en sorte que le ment physique quand on l’intensifiait. Hellstromme a
public ne sache rien de ces choses surnaturelles (et se donc construit un certain nombre de laboratoires se-
débarrassaient vite fait de ceux qui en savaient quelque crets, cachés dans des rotondes tout le long de la ligne de
chose), leur marche à travers l’Ouest avait déversé des la Wasatch, et qui étaient chargés de travailler sur cette
quantités phénoménales de sang, de mort et de terreur. peur. Grâce à leurs recherches, il apprit à maîtriser, à
concentrer et à augmenter l’énergie générée par cette
En 1876, les Grandes Guerres du Rail avaient noyé le
peur.
Kansas sous la tripaille. Les concurrents taillaient leur
route dans Denver, Colorado, et déclenchaient la bataille Par un beau matin froid de 1876, le savant fou était
du Chaudron, qui dura des mois et impliqua plusieurs prêt à lancer sa première attaque sur les frontières spi-
parties. Après quelques temps passés à lécher leurs rituelles. Il réunit donc un groupe de guerriers du rail
plaies, ils réunirent leurs forces en vue de traverser les aguerris et de confiance, commandé par le loyal capi-
déserts de l’Ouest en direction du Labyrinthe. En 1877, taine Gideon Robertson. Il supervisa en personne la
ils s’étaient alliés avec leurs anciens adversaires pour construction d’un grand anneau de métal gravé de sym-
consolider leurs positions, ou s’étaient embourbés à boles mystiques, sur la ligne de la Wasatch à l’ouest de
l’ouest des Rocheuses. Ou les deux. Des Moines. Et il parvint à faire ce que personne n’avait
Les bandes de poseurs de rails de la Wasatch avaient jamais réussi avant lui : conduire une locomotive rem-
justement disparu dans cette chaîne de montagnes, et plie de soldats et de machines de guerre à travers un por-
la compagnie s’était de facto retrouvée hors-jeu pour la tail, directement en enfer.
majorité des spectateurs. En réalité, Hellstromme avait Si tout s’était passé comme prévu, le train se serait ar-
inventé une incroyable nouveauté pour l’aider à décro- rêté dans le Bois des Suicidés, pas très loin de l’âme tour-
cher la timbale : le Hellbore. Pendant que ses ennemis mentée de Vanessa. Mais la présence d’un passager clan-
se savataient avec brutalité dans une guerre d’usure qui destin (un huckster du nom de Dex Crawford qui s’était
allait les poursuivre jusqu’en Californie, la machine du embarqué à Des Moines pour échapper à l’Agence) allait
docteur continuait son petit bonhomme de chemin sous foutre en l’air les longues années de calculs du docteur.
les Rocheuses... lançant inexorablement un « Pluton Le train de la Wasatch s’embourba dans le Styx juste
Express » sous l’Utah et le Nevada, vers la victoire. après avoir passé les portes de l’enfer, son équipe se

 49
retrouva dans une tourbe noire, et ses membres obligés Rail à la bataille de Lost Angels, puis ordonna aux aéro-
de se battre comme des désespérés, histoire de ne pas y nefs dont on t’a parlé juste avant de lancer trois bombes
laisser leurs peaux. de feu fantôme expérimentales sur les troupes en des-
Hellstromme réussit à bricoler en urgence un portail sous... incinérant à peu près tous ses adversaires, et aus-
de retour avant que tout ne soit perdu, mais il fallait un si la totalité de Ghost Town.
sacrifice humain. Fort heureusement, il avait sous la Dans les jours qui suivirent, le président Grant décla-
main la vie d’un fouineur à laquelle il était tout disposé ra la Wasatch vainqueur et lui offrit le contrat promis.
à mettre un terme : l’ami Dexter. Il lui dit avec froideur : Quelques jours après, la Confédération fit de même.
« Au revoir, M. Crawford. Peut-être nous reverrons-nous Contre toute attente, Hellstromme accepta l’offre sudiste
un de ces jours. ». Quelques instants plus tard, une guil- et, percevant les opportunités futures que leur faiblesse
lotine tombait et tranchait le citron dudit M. Crawford, perpétuelle lui offrait, envoya paître les États-Unis.
ce qui permit au docteur et aux survivants de son équipe Quant à Lost Angels, il décrocha sa gare et son droit de
de rejoindre le monde ensoleillé des vivants. passage, en échange de quoi il reconnaissait l’indépen-
dance de la cité-état.

Des guerres incessantes L’année suivante, le Grand Déluge balaya sans dis-
tinction Grimme et Lost Angels, et laissa le négoce de la
roche fantôme ouvert à tous ceux qui pouvaient mettre
Fin 1876, la Guerre de Sécession faisait toujours rage la main dessus. Les autres Barons du rail établirent len-
à l’Est, les Grandes Guerres du Rail déchiraient le reste tement leurs bases sur la Côte Ouest, tout en consolidant
du pays en lambeaux sanglants, et même la Grande-Bre- et en développant leurs actifs ailleurs. Pendant ce temps,
tagne s’en était mêlée en novembre, quand elle avait en- Hellstromme tournait son regard vers le prochain centre
vahi et pris Detroit à l’Union. Mais à partir de 1877-1878, de conflit : les Black Hills des Nations sioux.
une trêve sembla se dessiner. La course des Barons vers
Lost Angels s’essouffla dans les grandes étendues de
l’Ouest et s’arrêta presque, et les deux belligérants su-
diste et nordiste, au bord de l’effondrement et de l’épui-
La guerre des Black Hills
sement, finirent par déclarer match nul. Notre bon docteur n’avait pas prévu que Custer enva-
Dans le même temps, Hellstromme plongea encore hirait les Nations sioux à la fin de l’année 1880, mais
plus loin dans ses recherches, perfectionna le Hellbore quand cela arriva, il sut saisir l’occasion. Il repoussa

k 3
et apprit tout ce qu’il pouvait apprendre sur le Jugement
et ses conséquences. Il fit une avancée majeure quand il
découvrit un moyen de distiller de la peur liquide pure
à partir de ses sujets d’expérience. Il réalisa que c’était
l’achèvement de son embranchement de Salt Lake City
et fit creuser un tunnel directement vers les Black Hills.
Il construisit sa gare de Gehenna Station à la frontière
ouest de la région et offrit de s’allier à Sitting Bull contre
les envahisseurs de l’Union, en échange de quoi il mit
DEADLANDS 

cette substance qui devrait alimenter sa prochaine ver-


sion améliorée de porte vers l’enfer. Le docteur réaffecta la main sur des quantités indécentes de roche fantôme.
nombre de scientifiques sur le projet, dans l’espoir de ré- En juin 1881, la Nation sioux était plongée dans une
colter autant de cette précieuse peur que possible avant guerre totale, mais la Grande Convocation allait siffler
sa prochaine tentative. la fin du match pour la Wasatch. L’achèvement du rituel
En 1879 cependant, la guerre était de retour avec la signerait la victoire des Anciennes traditions, la tech-
ferme intention de se venger. En début d’année, le conflit nologie ne pourrait désormais plus fonctionner sur le
larvé avec la Smith & Robards atteignit son paroxysme, territoire Sioux. Mais avant que cela se produise, Hell-
lorsque les grincheux inventeurs décidèrent de rompre stromme réussit un autre coup politique.
le contrat qui liait la D-P à la Wasatch. Ils donnèrent en À l’apogée de ce bain de sang, il conclut un accord de
fait ordre à leurs employés de balancer sans cérémonie dernière minute avec le président Garfield : il se rangerait
tout le fret de la Wasatch où qu’ils soient. du côté de l’Union et les aiderait à combattre les wica-
sas sioux, seulement si elle honorait l’offre de contrat
exclusif d’exploitation de la roche fantôme qu’elle avait
La bataille de Lost Angels faite à la Wasatch. Garfield n’avait guère d’autre choix
que d’accepter, sans se rendre compte que très bientôt,
Fou de rage, Hellstromme donna des ordres spéciaux la Grande Convocation rendrait caducs tous les plans de
à trois de ses capitaines d’aéronef et rejoignit l’équi- l’Union sur Deadwood.
page de son Hellbore sous la surface du Nevada. Son Fournisseur exclusif de roche fantôme pour trois
premier objectif était d’emprunter la ligne du Pluton nations d’Amérique du Nord, propriétaire d’un grand
Express dans l’autre sens et de revenir dans l’Utah, où nombre de sociétés californiennes suite au vide créé par
ses équipes préparaient le terrain pour un futur embran- la disparition de Grimme, Darius Hellstromme était à
chement vers Grisaille City. présent en position de force. Il a maintenant placé toutes
Puis il accompagna ses hommes et ses guerriers du les pièces nécessaires à la prochaine phase de ses plans,
rail dans la dernière ligne droite vers la Californie, sous et il est sur le point de construire un immense complexe
la Sierra Nevada (comme on te l’a raconté dans Dead- de cavernes souterraines et de tunnels de service juste
lands : Le Déluge). Il botta le cul de tous les Barons du en dessous du Dépotoir et de ses usines.

50 
AFFAIRES D’ÉTAT série d’expéditions pour secourir Vanessa... et placer son
esprit dans le corps de sa jeune chef d’équipe — Ms Mary
Jones !
Au début de l’année 1882, Deseret était toujours l’épine
indépendante dans le flanc de l’Union. Ses rivaux poli-
tiques et les journaux pressaient Chester A. Arthur de
tenir la vieille promesse du président Grant de résoudre
LE DIABLE DANS LES DÉTAILS
le « problème Deseret ». Mais entre Deseret et les Na-
tions sioux, la fortification permanente de Detroit par Ses grandes ambitions lui ont pourtant caché la véri-
la Grande-Bretagne et la reconnaissance de l’indépen- table source de ses inspirations : les manitous. Ou si tu
dance des ECA en 1881, l’Union était bien en peine de préfères, les légions démoniaques grouillantes de l’en-
gérer efficacement l’une ou l’autre de ces menaces. fer. Et le mauvais esprit à qui on doit l’idée de la Porte de
l’Enfer, tu le connais : Dexter « Dex » Crawford.
Le président Brigham Young et les anciens de Dese-
ret eurent l’idée d’un plan pour tirer avantage de la En sa qualité peu enviée de fantôme coincé en enfer, le
faiblesse de l’Union, et pour assurer l’indépendance de huckster a subi des choses que les mortels préfèrent ne
leur nation. Young fit peut-être le premier pas dans les pas imaginer. Mais il bénéficie aussi de pouvoirs inatten-
pourparlers de paix, mais c’était bien l’ombre de Hell- dus. Aujourd’hui, il veut se venger et être libre. Pour ce

 Le Royaume de Pestilence
stromme qui était à l’œuvre derrière. En secret, Young faire, il a besoin de posséder un nouveau corps dans le
rencontra à plusieurs reprises le président Arthur, à qui monde des vivants... et il a dans le collimateur celui que
il offrit de l’armement extrêmement perfectionné, his- Hellstromme avait choisi pour Vanessa !
toire de sortir les Anglais de Detroit à grands coups de Notre ami Darius a beau penser qu’il sera le seul à
santiag. emprunter le portail qu’il s’apprête à ouvrir, mais en
Sentant Deseret plus que jamais sur le point de lui vérité, les forces des ténèbres comptent bien que ce por-
échapper, l’Union accepta les cargaisons d’armes et un tail s’ouvrira exactement où et quand elles l’ont prévu.
statut commercial privilégié en empruntant la ligne de Elles s’en serviront ensuite pour lancer une invasion à
la Denver Pacific — si elle reconnaissait l’existence de la sauce infernale : une nuée d’esprits démoniaques qui
cette nation libre et indépendante. Ce qu’elle fit le 21 oc- se déversera sur le monde, en commençant par Grisaille
tobre 1882. Et à Washington, ses dirigeants ne tardèrent City. Il faut bien commencer par quelque chose, amigo.
pas à préparer l’invasion de Detroit. Et à moins que quelqu’un empêche tout ce bordel, c’est

k
Et pendant ce temps... Tu te rappelles ce nouvel em- ce qui va se passer. Et c’est là où ta clique entre en scène,
branchement du fameux Pluton Express souterrain ? Hé Marshal — va jeter un œil à la campagne d’Intrigues à 3
bien il pointe droit sur Grisaille City, et il fera certaine- partir de p. 91.
ment plonger les actions de la Denver Pacific quand il y
arrivera.

De Bonnes Intentions !
Comme d’habitude, la plupart de ces événements ré-
BARONS & HORS-
LA-LOI DU RAIL
cents n’étaient qu’un écran de fumée, destinée à dissi-
muler le véritable objectif du Dr Hellstromme : ouvrir
une porte stable vers l’enfer.
Et pour y parvenir, les intrigues les plus importantes
et les plus secrètes du Méchant Docteur doivent toutes Deseret reste une nation indépendante, ce qui signi-
aboutir. Dans son grand réseau de rotondes labora- fie que ce sont les Saints et Hellstromme qui exercent
toires, il récolte les réserves de peur liquide qui serviront la plus grande influence dans la région. Mais la relation
à alimenter sa « Porte de l’Enfer ». entre Brigham Young et le docteur fou est tendue et com-
plexe. Ils agissent parfois de manière contre-productive,
Les rails d’acier fantôme de la Wasatch, qui ont pour
et c’est là que les Danites entrent en jeu. Et contre toute
la plupart été posés au cours de la période de consolida-
attente, il y a même quelques bonnes volontés pour les
tion après la bataille de Lost Angels, se connectent pour
Agents, les Texas Rangers et tout autre cow-boy cher-
former une série de runes magiques titanesques dans
chant à faire le bien.
le paysage. Elles concentreront l’énergie générée par la
Peur jusqu’à leur centre et briseront les barrières entre
les mondes. Et la dernière de ces runes sera achevée avec
le nouvel embranchement de la Wasatch dans Salt Lake
City !
Finalement, en appliquant les principes perfectionnés
pendant son premier voyage catastrophique vers l’enfer,
Hellstromme découvre un moyen d’ouvrir une porte
permanente. Il espère qu’elle lui permettra de lancer une

 51
LES BARONS DU RAIL main, et la Smith & Robards contemplera avec horreur
l’effondrement du cours de leurs actions. C’est ainsi que
commencera leur long déclin au début du XXe siècle.
La compagnie ferroviaire de la Denver Pacific, qui
appartient à la Smith & Robards et qui est louée aux Les autres compagnies ferroviaires : toutes les
locomotives de l’Empire Rails (anciennement Union autres compagnies ferroviaires maintiennent une pré-
Blue), possède le seul droit d’entrée dans Grisaille City. sence symbolique à Grisaille City, que ce soit par le biais
En fonction des plans de Hellstromme en 1883, c’est un d’espions ou d’agents mineurs. Mais il s’agit plus de
fait qui est destiné à changer. Pour l’instant, la D-P et garder un œil sur les événements en cours et d’envoyer
l’Empire Rails sont les seuls joueurs autorisés en ville. des rapports réguliers. Personne n’a été pour le moment
capable de s’implanter durablement dans les opérations
La Denver-Pacific : ses propriétaires et dirigeants,
de Hellstromme ou de la Smith & Robards, et le monde
le Dr Jacob Smith et Sir Clifton Robards, sont restés
des Mormons est tout aussi hermétique.
neutres pendant les Grandes Guerres du Rail. Cela ne les
a pourtant pas empêchés de louer leur réseau ferroviaire
et leur matériel roulant à l’Empire Rails — et de temps
en temps, à l’armée des États-Unis par procuration. La LES GANGS DE HORS-LA-LOI
D-P peut faire appel à une puissance de feu considérable
et à un nombre certain de soldats en un claquement de La Légion de Nauvoo fait en sorte qu’il y ait peu de
doigts. bandes de criminels à Deseret. Mais deux d’entre elles
ont quand même réussi à se maintenir.
Pourtant, depuis que la Zéphyr a ouvert sa ligne vers
Shan Fan, la Smith & Robards se fait les éperons en or Les Parias : ces bandits et ces voleurs itinérants sont
grâce à ses ventes par correspondance dans le Grand des hommes et des femmes chassés de Grisaille City
Labyrinthe. Les gars à l’ouest n’ont peut-être pas grand- pour des délits mineurs (de leur point de vue en tout
chose à bouffer, mais ils ont un paquet de billets et toute cas). Leur chef s’appelle Bonita Rose, un charlatan qui
la roche fantôme qu’il leur faut pour alimenter les ma- joue son rôle à fond avec une confiance inébranlable. Ils
chines infernales. La D-P s’est donc concentrée sur le échappent à la loi depuis près de sept ans et ratissent les
commerce plutôt que sur la guerre. villes dans tout Deseret.
L’Empire Rails : le nouveau conseil d’administration Motorisée et mauvaise, l’arrivée des Parias se fait en

k 3
de la compagnie, avec à sa tête le cacique de New York
Factor Weishaupt, a renégocié les accords réciproques
entre la Union Blue et la Denver-Pacific pour utiliser
leurs réseaux ferrés. Ce contrat était tellement avanta-
fanfare, dans les hurlements et les gémissements des
chaudières à roche fantôme. La bande est nombreuse
(environ 42 desperados au total) et se déplace dans
quatre chariots à vapeur et sept vélocipèdes, plus une
DEADLANDS 

geux que personne ne voulait y mettre un terme et étant kyrielle de chevaux. Leur repaire est caché au plus pro-
donné l’association, toujours en vigueur, avec le gouver- fond de l’Escalante — le Grand Staircase, un repère géo-
nement de l’Union, l’accès au Fort 51, dans le Nevada, graphique dans le sud de l’Utah, au nord-est de Kanab.
était indispensable. Mais ils traînent en général partout dans Deseret, en
En dehors des locomotives qu’elle envoie à travers quête de villes à plumer.
Deseret et Grisaille City, l’Empire Rails n’a aucune au- Ils sont presque aussi célèbres pour « percher » les
torité, et très peu d’influence, chez les Saints. Quand la villes que ne l’est le Gang des Cow-boys en Arizona. Ils
Smith & Robards ou la D-P a besoin d’aide, celle-ci vient entrent à toute vitesse en tirant et en beuglant, pour-
en général en secret sous la forme de l’Agence. chassent les pauvres citoyens jusque dans leurs maisons
La Wasatch : bien qu’elle ait décroché la timbale avec et les perchent parfois tout en haut des arbres. Ils s’em-
sa victoire dans les Grandes Guerres du Rail sur tous ses parent ensuite de tout ce qui leur chante, nourriture, bé-
autres concurrents, la Wasatch n’a pratiquement pas tail, roche fantôme ou machines infernales qui traînent
d’influence dans la ville de Hellstromme. Ce qui manque, dans le coin.
le génie fou le compense amplement avec Hellstromme Rose se considère comme une « combattante de la
Industries. Et la situation est sur le point de changer du liberté » contre la tyrannie du président Young. La plu-
tout au tout. Le docteur a marqué le futur emplacement part des paysans Mormons qu’elle rançonne ont ten-
de l’embranchement du Pluton Express à Salt dance à ne pas partager son point de vue. Mais
Lake City en 1879 et en 1883, ces plans elle insiste pour que les membres de sa bande
verront le jour — littéralement — quand n’utilisent la violence que pour se défendre.
le Hellbore surgira à la surface des C’est aussi une affirmation très égoïste,
collines au sud de la ville. Une fois étant donné que les Parias ont dépouillé
cet exploit accompli, il se chargera beaucoup de gens qui essayaient de se
d’approvisionner les Mormons en défendre, et que les hors-la-loi ont aus-
roche fantôme, et il se chargera si tendance à être plus violents quand
aussi de leurs besoins en transport. leur chef n’est pas dans le coin.
Ses guerriers du rail patrouilleront
Et en ce qui concerne Bonita Rose, cet
les rues autour du dépôt, la compa-
escroc qui joue un rôle ? Son vrai nom
gnie aura soudain toutes les cartes en
est Patsy Louise Ferber. Elle fait de son

52 
mieux pour ressembler à la fille naturelle d’une gitane pas avec une clique, sauf si les enjeux sont vraiment
et d’un danseur de flamenco mexicain, et aime faire des énormes. Quand ils vont au charbon, ils y vont avec une
déclarations grandioses sur sa glorieuse révolution pen- brutale efficacité. Tu trouveras p. 163 les profils des Au-
dant que son gang pille sans distinction. Quand elle s’en môniers noirs.
va, elle laisse une rose rouge, sa carte de visite, au milieu
de la rue.
Les Scorpions : il y des crapules qui étaient trop Les Danites
mauvaises pour le costume « humanitaire » des Parias.
Officiellement, l’équipe secrète des « Anges destruc-
Ils en ont eu marre de Rose et de son régime allégé en
teurs » de Brigham Young n’existe pas. Officieusement,
meurtre. Alors ils lui ont fauché quelques chariots à va-
ils sont à peu près une trentaine et chargés d’écrabouil-
peur et des chevaux, et ont formé leur propre gang, les
ler toute opposition à l’église mormone, avant même
Scorpions. Ils sont commandés par Utah Starr, et aussi
qu’elle ait conscience d’être une opposition. Cela veut
pourris que leur nom le suggère.
souvent dire affronter les monstres du Jugement — et
Leur groupe est plus petit (environ 18 gibiers de po- ils pourront combattre aux côtés des héros, mais cela
tence), mais ce sont des tueurs de sang-froid. Ils s’en implique aussi le meurtre, l’incendie volontaire, le vol,

 Le Royaume de Pestilence
prennent presque exclusivement aux trains de la Den- et tout ce qui est nécessaire pour appliquer les lois de
ver-Pacific circulant sur la Zephyr Line, entre Salt Lake Brigham. Les Danites sont au mieux compliqués, au pire
City et Virginia City, dans le Nevada. Juchés sur leurs carrément méchants. L’église les renie publiquement.
vélocipèdes et leurs chariots à vapeur, ils viennent se
Leur « chef » se nomme O.P. Rockwell, un loup soli-
positionner le long d’un train en marche, sautent dessus
taire qui ne dirige pas vraiment, mais qui remplit parfois
et s’en donnent ensuite à cœur joie, tuant et pillant. Une
les fonctions d’adjoint du shérif. Pendant la campagne
fois leur braquage terminé, ils abandonnent le train tou-
d’Intrigues, une clique à la recherche d’une puissance de
jours en marche, et les représentants de la loi ont bien
feu supplémentaire pourrait demander à Jeb Morgan de
du mal à retrouver leur piste par la suite.
lui prêter un ou deux Danites pour une mission. Ce sont
Le camp des Scorpions est en fait situé dans le Nevada, des Extras ; voir leur profil p. 161.
à peu près à mi-chemin entre la ligne de la Denver-Pa-
cific et Elko. Comme la Légion de Nauvoo n’est pas très
Autres alliés
k
chaude pour traquer des hors-la-loi en dehors de sa juri-
diction, et que l’Union n’a ni les bras ni les moyens de
3
les traquer à l’Ouest, ils continuent de s’en sortir à bon La Confédération : Texas Rangers et autres Rebelles
compte. peuvent aller voir Edna Jacobs, qui tient le restaurant
Chez Edna (p. 65), s’ils ont besoin d’aide, de soutien et
d’un moyen de communication avec leurs supérieurs si
nécessaire.
La Légion du Crépuscule : Walter Jennings, pro-

ALLIÉS & priétaire de la tannerie éponyme (p. 65) n’est pas qu’un
chasseur de monstres. C’est aussi un membre de la So-
ciété des Explorateurs et de son cénacle, la Légion du

SYMPATHISANTS
Crépuscule. Il sera un allié loyal et de bonne volonté
pour tous les compadres luttant contre le Jugement.
Les États-Unis : les Yankees n’ont pas besoin de cher-
cher plus loin que l’Agent Nevada Smith (p. 171) quand
Malgré les légions d’abominations et de bestioles, les
on causera espionnage et équipement. Smith n’apparaît
menaces ordinaires et d’autres beaucoup moins, et toute
jamais deux fois sous la même apparence, mais il a le
la puissance de Hellstromme en personne, une clique
chic pour rester en contact avec Washington, D.C.
qui voudrait faire sa bonne action à Deseret et dans
Grisaille City a quand même quelques options question Le shérif Eli Waters : le premier flic de Grisaille City
loyaux alliés. On en a invité quelques-uns à la table. peut se révéler être un véritable ami si ta clique se met
à dos les Danites ou l’église ; Waters (p. 173) vénère par-
dessus tout la loi et la justice.
Les Aumôniers noirs
Ces prêcheurs sinistres tout de noir vêtus sont au
nombre de quatre - Paul, John, Luke et David, et offi-
ciellement parlant, ils sont rattachés à la Légion de Nau-
voo. Ils accompagnent parfois les Légionnaires quand ils
partent en expédition et qu’il s’agit de savater directe-
ment « les forces de Satan ». Ils n’agissent que sur ordre
de frère Brigham ou de son fils et ils ne s’allieront donc

 53
-------------------
Règles
d'univers
J
Pestilence et son Serviteur, Darius Hellstromme, tiennent Deseret d 'une
poigne bien ferme, et ce même si les pieux Mormons continuent de résister. Ce
chapitre présente les règles spécifiques à Deseret et à Grisaille City, ainsi que
k 4
celles qui te serviront à décrire les ravages de Pestilence dans ta campagne. Et
quand la maladie se propage, la Peur fait de même...
DEADLANDS 

Tu pourrais être tenté de penser que Pestilence sème la ces exploits. Ils font ainsi baisser le Niveau de Peur de la
terreur en balançant tout un tas de fléaux et de germes région et empêchent les monstres de revenir !
— comme il l’a fait pendant la Peste noire. Dans l’Ouest
étrange pourtant, les fléaux en question prennent des
formes différentes. Tuberculose, choléra et autres co-
chonneries sont pour sûr des menaces, mais Pestilence

LES
accélère l’arrivée du Jugement en répandant les fumées
toxiques de la roche fantôme, le vrombissement irrésis-
tible de la technologie et le toucher glacial de la Terreur.
Et en parlant de ça...

LE TOUCHER GLACIAL
AUGMENTATIONS
C’est ici qu’on planque tous les secrets que les aug-
DE LA PEUR mentés n’ont pas besoin de savoir sur leurs implants...
jusqu’à ce qu’ils aillent les chercher au mauvais endroit.
Il y a dans Deadlands une idée centrale. Les courageux La clé de ces petites merveilles technologiques, c’est la
héros ne se contentent pas de vaporiser la vermine, ils formule du X-19 de Gash. C’est son secret le mieux gardé
combattent aussi la montée de la Peur, comme on te — et un de ceux qu’il a bien l’intention d’emporter dans
l’a expliqué dans la partie consacrée aux Niveaux de la tombe. Personne, en dehors de lui, ne comprend clai-
Peur de Deadlands Reloaded. Et c’est doublement vrai rement la fonction exacte de ce composé. Il formerait un
à Deseret, là où les expériences impies de Hellstromme genre de lien essentiel entre les tissus vivants et le métal
ont littéralement satellisé cette valeur. inanimé — et c’est vraiment tout ce que les gens peuvent
N’oublie pas qu’après chacune de leurs victoires, tes dire à ce sujet.
gars doivent absolument raconter les récits palpitants de

54 
En réalité, le X-19 permet au câblage en fil d’or situé
dans un « motivateur » (qui brûle aussi la roche fantôme)
de recevoir — et d’amplifier massivement — les impul-
TABLE DES
sions électriques des terminaisons nerveuses. Celles-ci
déclenchent le motivateur dans les augmentations plus
INCIDENTS CHIRURGICAUX
Tu trouveras ci-dessous les récompenses of-
importantes (jambes, mains, etc.) et permettent à leur fertes pour les hors-la-loi les plus recherchés de
porteur de contrôler le dispositif. tout le Sud-Ouest sauvage. L’astérisque derrière
certaines d’entre elles signifie « Mort ou vif ».

Installer une augmentation 2d6 Résultat


Nom de Zeus ! : l’augmentation
Le Dr Gash (p. 170), l’infirmière Ratchet (voir ci-des-
fonctionne mieux que prévu. C’est
sous) et la Smith & Robards (p. 56) sont les seuls à poser
à toi Marshal de décider comment
ces implants. La procédure d’obtention d’un rendez- exactement, mais elle pourrait tout à
vous avec Ratchet ou Perriwinkle (à la Smith & Robards) fait conférer un bonus de +1 aux jets
figure juste après ; pour le Dr Gash, va voir en p. 68. 2
de Trait associés, diminuer de moitié la
Infirmière Ratchet opère dans des locaux isolés, et consommation de roche fantôme, amé-
jamais deux fois au même endroit. Elle prend 20 % de liorer de +1 l’Armure, ou éviter pour
plus pour les augmentations, mais les pose toutes sans toujours à son utilisateur les Dysfonc-

 Règles d'univers
exception. Il faut réussir un jet de Réseaux (-6) pour la tionnements mineurs.
trouver la première fois, puis la pénalité diminue de 2 à Désastre : l’augmentation ne fonc-
chaque visite suivante. Si le Marshal est dans un jour de tionne pas. L’effet exact dépend de
bonté, un personnage à qui la Smith & Robards aurait l’augmentation et du sens de l’humour
refusé de poser un implant dont il n’avait pas besoin, ou du Marshal. Voici quelques sugges-
qui aurait raté un jet de Compétence pour trouver le Dr tions : lors du premier jet de Force
Gash, peut être contacté par l’infirmière. effectué avec elle, l’augmentation part
en vrille et ne sert plus à rien jusqu’à
À la Smith & Robards, ton hombre doit réussir un jet de 3-4 ce qu’elle soit réparée ; elle est inutile
Persuasion (-2) chaque semaine pour éviter les 2d6 se-

k
et tombe en panne dès le début ; le
maines de la longue liste d’attente. Quand une opération moteur à vapeur ne s’arrête jamais,
a été planifiée, un jet de Connaissance (Augmentation) et ce tant qu’il est alimenté en carbu- 4
doit être effectué à chaque fois qu’une augmentation est rant ou en munition ; l’augmentation
posée. est de mauvaise facture et tombe en
En cas d’échec, l’opération échoue et la chirurgie inflige morceaux la première fois qu’elle est
une Blessure, qui ne peut guérir que naturellement ou endommagée par une Blessure ; etc.
grâce au Pouvoir de Grande guérison. En cas de réus- Tragédie : l’opération se passe
site, l’augmentation est en place, mais le patient subit affreusement mal et le cow-boy risque
quand même une Blessure. Si le chirurgien obtient une sa peau. Il tombe immédiatement en
Relance, il ressortira du bloc indemne. En cas de Mau- État critique et subit trois Blessures
vais œil, le cow-boy passe un mauvais moment sur le bil- 5-9 impossibles à encaisser. Il peut cepen-
lard et le Marshal lance sur la Table des incidents chirur- dant dépenser ses Jetons au moment
gicaux (voir l’encadré). Bien entendu, le fournisseur des du jet de Vigueur de l’État critique. Si
augmentations a quand même son importance : le patient est un Extra, lance un jet de
Conséquences (-2).
Le Dr Gash : ce citoyen est un Joker qui peut se van-
ter d’avoir la Compétence Connaissance (Augmenta- Défaut : l’augmentation ne fonctionne
pas aussi bien que prévu. On te laisse
tion) à d12+4. Le cow-boy qui fait appel à ses services ne
décider du résultat final, Marshal, mais
risque donc pas grand-chose. Mais même ce citoyen-là
voilà quelques idées : elle enlève 1 aux
fait parfois 1 sur son dé de Trait ou son dé Joker, ce qui 10-11 jets de Traits associés ou à la valeur
provoque un incident chirurgical (voir l’encadré). Sur un d’Armure, double sa consommation de
Mauvais œil, il y a un incident et Gash installe une autre roche fantôme, son propriétaire subit
augmentation déterminée au hasard. Et il te fait payer toujours au moins un Dysfonctionne-
plein tarif. Pour les deux. ment majeur.
Sœur Ratchet : l’ancienne assistante du Pr Perriwin- Oups... : le chirurgien a laissé une
kle n’est peut-être qu’un Extra, mais cette mystérieuse pince, un verre de ses lunettes ou un
infirmière a une compétence à d10 et l’Atout Chanceux. outil quelconque dans le héros. Quoi
12
Smith & Robards : les augmentations sont posées qu’il en soit, ça lui fait un mal de chien,
pour la plupart par deux assistants qui opèrent ensemble et tout le temps en plus. Il écope du
(jet de groupe, compétence à d10). Si c’est Perriwinkle Handicap Souffrant (mineur).
en personne qui opère, ce Joker a une Compétence est
à d10 + 2.

 55
Dégâts sur les augmentations ment épuisé (et il poireautera en général 1d4 semaines
supplémentaires).
Le processus qui permet aux augmentés de contrôler
leur matériel leur permet aussi de « sentir » les dégâts
qu’on lui inflige. Les personnages subissent les modifica-
teurs de Blessures normaux, même si l’attaque a atteint
une partie du corps remplacée par l’augmentation. Heu-
reusement, c’est en général du costaud, et ils ajoutent au
moins 1 à l’Armure de leur porteur (voir leurs descrip-
SUR LA LISTE
tions individuelles pour plus de détail).
Si la localisation où est posé l’implant est touchée (à
cause des augmentations de torse ou d’une Attaque
NOIRE !
ciblée) et que le gringo subit des Blessures, alors l’une Les petits malins qui contrarient l’Église, qu’ils soient
d’entre elles ne pourra pas être soignée ; elle devra être Mormons ou Gentils, se préparent une sale semaine
réparée. Peu importe le nombre de ces Blessures ; seule si leurs noms paraissent dans la liste noire du Deseret
l’une d’entre elle est directement infligée à l’appareil. Les News.
autres affecteront le reste du corps.
Si un de tes compadres est assez poissard pour s’y re-
Les augmentations posées ailleurs que sur le torse et trouver quand même, il enlève 4 à tous les jets de Cha-
qui subissent une Blessure ne fonctionnent plus tant risme qu’il fera quand il aura à faire aux mormons. Et
qu’elles ne sont pas rafistolées (un jet de Réparation pendant une semaine. S’il est sur la liste noire et qu’il est
et 1d6 heures de travail, plus une heure par augmenta- aussi un Élu, cette pénalité s’appliquera aussi à ses jets
tion endommagée supplémentaire). Un Succès fait dis- de Foi. Une très sale semaine, on peut même dire.
paraître la Blessure, une Relance diminue le temps de
moitié.

Les Pièces détachées


k 4 Quand un dysfonctionnement ou des dégâts détruisent
une augmentation, le ferrailleur doit en toute logique
résoudre son problème. On t’explique comment juste en
LA FIÈVRE
DE LA ROCHE
DEADLANDS 

dessous.
Le Dr Gash : il a tout un stock de pièces à disposition
(si ton cow-boy arrive à le trouver), mais il a aussi ten- Une exposition prolongée à la roche fantôme peut pro-
dance à se montrer un peu trop enthousiaste quand il voquer une maladie appelée la « fièvre de la roche ». Les
travaille, et il adore faire des « améliorations ». S’il fait 1 mineurs en sont les victimes les plus fréquentes, tout
sur son jet de Chirurgie (et ce quel que soit le résultat comme les savants fous qui manipulent souvent ce mi-
du dé Joker), il installe un truc que son patient n’a pas nerai.
demandé pendant qu’il est sur le billard.
Il faut cependant le tripoter pendant au moins quatre
Sœur Ratchet : l’ancienne et mystérieuse assistante heures par jour — ou passer la plupart de son temps
du doc dispose elle aussi d’un stock de pièces détachées, dans une mine à l’atmosphère saturée de vapeur de
mais elle les posera avec tous les risques que cela com- roche fantôme — pour risquer de contracter la fièvre de
porte. la roche. Au fait, passer de longues périodes de temps à
Smith & Robards : les ferrailleurs qui font appel à piloter ou à utiliser un dispositif de la Smith & Robards,
eux pour réparer leurs augmentations ne s’évitent pas ça compte !
l’attente habituelle (voir p. 55). Hélas pour eux, le jet Les malades se sentent fébriles et ont des vertiges.
de Persuasion hebdomadaire pour se retrouver tout en Certains évoquent des sensations de brûlure étranges,
haut de la liste commence cette fois-ci avec un joli -4. comme si leur sang était en feu. La forte fièvre provoque
Même quand ton gars décroche son rendez-vous, il n’est des crises de délire, parfois des dégâts permanents. Le
pas sûr qu’il y aura la pièce détachée dont il a besoin. personnage fait un jet de Vigueur après chaque semaine
Pioche une carte pour chaque augmentation que ton de contact direct et prolongé avec de la roche fantôme
hombre souhaite faire réparer. Tant que tu obtiens autre (sans malus la première semaine). Il subit ensuite une
chose qu’un Deux ou un Joker, t’as de la veine et la pièce pénalité cumulative de -2, jusqu’à un maximum de -6.
est actuellement disponible. (Si tu dois changer plus Le héros devra après cela faire un jet de Vigueur par
d’une pièce sur une même augmentation, tire une carte mois et s’il le rate, il attrapera la fièvre de la roche. Il
pour chacune d’entre elles.) Sur un Deux ou un Joker, aura des vertiges, se sentira fiévreux et enlèvera 2 à tous
manque de bol pour lui, ce qu’il cherche est temporaire- ses jets de Trait tant qu’il sera souffrant.

56 
Une fois contaminé, il devra faire un jet de Vigueur par qui a coûté leur fortune à plusieurs hommes, et au pas-
jour ; à chaque fois qu’il le ratera, il subira un niveau de sage ruiné la réputation de quelques Saints.
Fatigue. S’il le réussit trois fois d’affilée, il réussit à sur- Pouvoir : absolument aucun.
monter la maladie. S’il est en État critique et qu’il rate un
Souillure : le cow-boy qui accepte l’un de ces billets
autre jet, il meurt. Si ton cow-boy est en État critique à
gagne le Handicap Poches percées ; prends-lui la moi-
cause de la fièvre de la roche, disons que sa cervelle a un
tié de son argent. Il n’y a pratiquement aucun moyen de
petit peu bouilli, et qu’il hérite d’une démence. Fais un
se débarrasser d’un billet de la Kirtland : impossible de
jet sur la Table des démences du Savant fou (voir Dead-
le brûler ou de le déchirer, et si ton gars le jette, il se
lands Reloaded, page 215) ou invente un truc de cinglé.
retrouvera dans sa poche la prochaine fois qu’il essaiera
Si le malade est assez poissard pour décrocher un Mau- d’acheter un truc. La seule façon d’échapper à ces mor-
vais œil sur son jet de Vigueur, c’est la combustion spon- ceaux de papier, c’est de les utiliser pour payer quelque
tanée et il flambe de l’intérieur. Il ne reste pas grand- chose. Mais tout le monde dans Deseret sait qu’il ne faut
chose de celui qui meurt comme ça, avec ou sans ses pas les accepter (+4 au jet de Connaissance locale). Un
bottes. Peut-être quelques cendres, deux ou trois plom- pied tendre pourra toujours se faire avoir, mais il risque
bages et un morceau de roche fantôme à peu près de la de ne pas être content ! Un Exorcisme réussi te permet-
taille de son cœur. Tous ceux qui assisteront à la scène tra de te débarrasser de cette poisse, mais il ne détruira
devront faire un jet de Peur (-2). pas le billet.

 Règles d'univers
Les Charrettes à bras
LES RELIQUES
Au milieu des années 1850, les missionnaires mor-
mons te vendaient Salt Lake City comme le paradis sur
terre ; de nombreux immigrants ont pris leur boniment

DE DESERET
pour argent comptant et sont partis là-bas. Au début,
l’église a fait voyager tout ce beau monde en train, puis
elle a organisé des convois de chariots à vapeur. Mais

k
quand le transport des nouveaux citoyens a commencé
Joseph Smith a laissé un certain nombre d’artefacts à lui coûter un rein, elle a remplacé ces chariots par des
4
derrière lui, le Dr Hellstromme en a commis un cer- charrettes à bras entre 1855 et 1860. Les temps étaient
tain nombre d’autres, et d’autres encore sont nés de la très durs et des centaines de colons sont morts gelés sur
sombre magie du Jugement. Si quelques-uns sévissaient pied ou dans les Hautes Plaines pendant le voyage. Pour
déjà avant 1863, tous ont été activés depuis. les Mormons, la « tragédie de la charrette » a été une
leçon difficile et durement apprise.

Les Arbres mormons Ces véhicules sont restés inutilisés jusqu’à l’ouverture
des mines de roche fantôme en 1870. Les mineurs s’en
On trouve un peu partout dans Deseret des arbres aux servent à présent pour transporter le minerai depuis les
fruits en forme de cloche. Les Mormons racontent qu’ils Wasatch Hills et n’ont absolument aucune idée des hor-
ont un goût sucré et des pouvoirs de guérison. Les Gen- ribles effets qu’ils subissent.
tils eux te diront que c’est dans le meilleur des cas un Pouvoir : aucun. Ce n’est pas le genre de Relique
truc de charlatan et qu’en plus, ça a un goût de guano. qu’on cherche à acheter, compadre.
Pouvoir : un mormon qui mange l’un de ces fruits Souillure : si un personnage utilise ne serait-ce
guérit d’une Blessure, comme avec le pouvoir Guérison. qu’une fois une charrette maudite, il gagne le handicap
Cette capacité ne fonctionne cependant qu’une seule fois Souffrant (majeur), et il commence à mourir de faim.
par jour. Les non-mormons n’en tirent aucun avantage. Un héros qui meurt de la sorte devient un faminite (voir
Souillure : pour les Gentils, ça a vraiment un goût de p. 155).
bouse.

Le Commentateur
Les Billets de la Kirtland Bank Il s’agit de la première opposition majeure imprimée à
En 1833, les Mormons ont ouvert dans l’Ohio la Kirt- la religion mormone. Smith a fait saisir et brûler toutes
land Bank afin d’aider leurs fidèles. L’établissement ses copies, et les exemplaires qui ont réussi à échapper à
a fermé en 1837 ; ses propriétaires étaient loin d’avoir son autodafé possèdent un pouvoir sinistre.
assez de dollars pour payer la valeur des billets qu’ils Pouvoir : quand une personne lit et porte sur elle
avaient imprimés. Ces morceaux de papier sont ce qui une copie du Commentateur, elle est immunisée aux
reste du premier essai de l’église dans le domaine ban- miracles lancés par les Mormons. Cette protection est
caire, ainsi que les derniers vestiges d’un échec tragique également la seule qui fonctionne contre certains arte-

 57
4
DEADLANDS 

58 
facts, comme le flingue de Joe. Si elle annule les effets
magiques, elle est toutefois complètement inefficace
contre les effets physiques.
Souillure : un lecteur du Commentateur est au cou- DYSFONCTIONNEMENTS
rant de sa nouvelle immunité. S’il n’est pas déjà Mor-
mon, il ne pourra jamais le devenir. NOUVELLE MOUTURE
Ces règles remplacent celles figurant en
Le Couteau de Lee page 165 de Deadlands Reloaded.
Quand ton hombre fait joujou avec une ma-
En 1857, un certain nombre de colons de l’Arkansas et chine infernale et qu’il fait 1 sur son dé de Trait
du Missouri passèrent par Deseret et leur seule présence (quel que soit le résultat du dé Joker), il se re-
déclencha la fureur des Mormons, qui se rappelaient trouve avec un Dysfonctionnement sur les bras.
bien la manière dont les petits gars du Missouri avaient Ce dernier peut être mineur, majeur ou catas-
tenté de les éliminer en 1838. Quand des rumeurs com- trophique. Pour savoir quelle tuile lui tombe
mencèrent à courir sur la participation de certains de ces dessus, compare le résultat du dé Joker à la
colons à la croisade du gouverneur Boggs, les mormons table qu’on t’offre gracieusement ci-dessous.
attrapèrent leurs fusils. Pour les Extras, lance un d6 supplémentaire, qui
C’est à cette époque qu’eut lieu l’événement le plus déterminera la profondeur de la tourbe dans

 Règles d'univers
honteux et le plus tragique de l’histoire de Deseret. laquelle ils se sont collés.
Les colons refoulés furent contraints de se diriger vers Ces règles s’appliquent à n’importe quelle
le sud. Là, les Paiutes alliés les attaquèrent. Le 11 sep- machine infernale dont la description comporte
tembre 1857, des Mormons les approchèrent avec un un Dysfonctionnement. Pour les objets figurant
drapeau blanc et réussirent à convaincre les hommes dans d’autres suppléments, pars du principe
de laisser leurs familles et de les aider à combattre les que le résultat est toujours catastrophique.
Indiens. Quand les groupes se séparèrent, les Mormons
massacrèrent hommes, femmes et enfants.
d6 Résultat
John D. Lee fut condamné à mort en 1876 pour son rôle
dans le Massacre de Mountain Meadows, en partie grâce
au témoignage des quelques enfants survivants. Mais il
clama jusque devant le peloton d’exécution que d’autres
Mormons étaient impliqués... dont Brigham Young.
Pouvoir : quand le porteur fait une Attaque surprise,
1
Catastrophique : voir la description
de l’objet. C’est vraiment le pire qui
puisse t’arriver avec une machine
infernale.
Majeur : un objet surchauffe, un
véhicule fait une violente embardée,
k 4

son couteau inflige For + 2d4 points de dégâts à son


une potion a tourné ou est légèrement
adversaire. toxique, un canon à vapeur recule
Souillure : son possesseur semble toujours être une méchamment, etc. L’utilisateur (et tous
personne de confiance pour les étrangers, mais jamais les passagers, s’il s’agit d’un véhicule)
2-3
pour ses amis. Les pouvoirs du couteau donnent l’illu- subit 2d6 points de dégâts. De plus, la
sion que le cow-boy est responsable de tous les événe- machine infernale tombe en panne et
ments bizarres qui ont lieu. est inutilisable jusqu’à ce qu’on la ré-
pare (jet de Réparation et 2d6 Rounds
de bricolage). Tu peux directement
Le Flingue de Joe jeter les objets à usage unique.
Mineur : une valve est coincée et la
Quand le gouverneur Boggs a donné l’ordre d’exter- machine perd de la vapeur, le cou-
miner les Mormons de l’état en 1838, Joe Smith s’est plage d’un véhicule s’est détaché et
acheté un Colt Paterson Belt Model calibre 31. Il a juré traîne derrière, une potion s’est en
sur son revolver de se venger de tous les Gentils qui s’en partie évaporée, etc. L’objet fonctionne
prendraient à lui ou à son troupeau... et que personne ne comme il le devrait cette fois-ci, mais
4+
survivrait à la colère dudit flingue. on enlève 2 à toutes les utilisations
suivantes jusqu’à ce qu’il soit réparé
Pouvoir : Portée 12/24/48 ; Dégâts 3d6 + 1 ; CdT 1 ; (jet de Réparation et une action). Les
Poids 1 ; Munitions 5 ; SA ; PA 2 ; Rechargement 2. effets des objets à usage unique sont
Quand un Élu mormon tire avec cette arme, il fait un jet diminués de moitié ou carrément annu-
de Foi opposé à l’Âme de sa cible. S’il perd l’opposition, lés (décision du Marshal).
celle-ci subit des dégâts normaux et s’il l’emporte, elle
est touchée en plein cœur (dégâts +4) ; sur une Relance,
elle doit faire un jet de Vigueur (-2) et si elle le rate, elle
tombe en État critique et meurt en 1d6 Rounds.
Souillure : aucune.

 59
Le Livre de Mormon les balance dans les incinérateurs, et ils les ont ensuite
vendus au marché noir.
(1re édition) Pouvoir : un savant fou qui construit une machine
infernale à l’aide de l’un de ces plans (voir Bricoler et
La première édition de cet ouvrage est la traduction Fabriquer, page 96 de Deadlands Reloaded) ajoute 4 à
manuscrite de saintes écritures par Joseph Smith, elle son jet de Science étrange.
n’a été tirée qu’à 5 000 exemplaires environ et c’est Souillure : aucune, mais l’impitoyable Hellstromme
un objet relativement rare en 1882. Lire ce truc est un ne se soucie pas vraiment des conventions sociales
vrai pensum bourré de fautes de grammaire et d’ortho- quand il met ses gadgets au point. Les composants qu’il
graphe. utilise sont souvent illégaux, quand ils ne sont pas juste
Pouvoir : un mormon qui a ce livre entre les mains écœurants. Des « pièces détachées humaines » figurent
ajoute 2 à ses jets de Foi. dans plusieurs de ses machines, ainsi que du sang, la
Souillure : aucune. volonté d’une personne, les larmes des innocents, des
jackalopes vivants, et toutes ces sortes de choses, tu vois.
Et on sait aussi qu’il tue ceux qui se retrouvent en pos-
La Peur liquide session de ses plans.

C’est de la peur à l’état pur, distillée sous forme liquide.


Quand elle est enfermée dans un flacon, on dirait du Le Sabre de « Peur de rien »
mercure dans un thermomètre. Elle est immédiatement
assimilée quand elle entre en contact avec la peau. Le capitaine « Peur de rien » Patton était l’un des pre-
miers héros des Danites, tué par des « exterminateurs »
Pouvoir : les cow-boys ayant absorbé de la peur li- dans le Missouri. Ses exploits sont devenus légendaires
quide ont des histoires tellement terrifiantes qu’elles et ont imprégné son arme d’un certain pouvoir. Le sabre
font grimper le Niveau de Peur du coin. Le personnage a été conservé par ses hommes après sa mort ; Jeb Mor-
ajoute 2 (4 avec l’Atout Conteur) à son jet de Persuasion gan en est le gardien actuel, mais il ne le porte jamais en
quand il fait ce genre de récit. En cas de Succès, le Ni- public.
veau de Peur augmente de 1, ou de 2 sur une Relance.
Pouvoir : l’arme inflige For + 2d8 de dégâts.

k 4
Souillure : tant qu’il est imprégné par cette substance,
ton gars est aussi terrifié qu’un lapin dans la gueule d’un
loup. Il gagne le Handicap Couard et enlève 4 à tous ses
tests de Terreur. Seuls un Exorcisme ou le fait d’entrer
Souillure : les non-mormons qui l’aperçoivent en
combat deviennent complètement enragés et attaquent
le porteur de l’arme, sauf s’ils parviennent à réussir un
jet d’Âme (-2).
DEADLANDS 

dans un lieu sanctifié pourront le purger de cette saleté.

La Pierre de divination de Joe La Transcription perdue


C’est la pierre avec laquelle Joseph Smith a trouvé les Martin Harris était l’un des premiers Mormons
plaques d’or cachées sous terre (voir l’encart sur la Pe- convertis, mais sa femme n’a jamais pu encadrer Joseph
tite histoire des Mormons, p. 63). Il s’agit d’une pierre Smith. Elle a volé une partie de la première traduction
blanche qui a la taille et la forme d’un pied de bébé, et — connue sous le nom de Transcription perdue — et
que Brigham Young utilise aujourd’hui pour garder un l’a planquée sous un panneau dérobé dans le coffre du
œil sur ses ennemis. chariot à vapeur de son mari. Ce dernier a sans le savoir
emporté le texte jusqu’en Utah, puis vendu ledit coffre à
Pouvoir : une fois par jour, le possesseur de la pierre un certain M. Danwoody (voir p. 65). Et la Transcription
se concentre sur une personne, un lieu ou une chose, perdue est toujours au même endroit, dans son entrepôt.
puis fait un jet de Foi (-2). S’il le réussit, il a une vision de
son sujet. Ce pouvoir ne lui confère aucune connaissance Pouvoir : un Élu mormon qui lit cette Relique gagne
particulière, juste une image claire et nette de sa cible et immédiatement un type de dé dans sa compétence Foi.
de ce qui l’entoure. Si elle est retrouvée, la Transcription perdue vaudra au
moins 10 000 $ pour l’église.
Souillure : aucune.
Souillure : savoir quoi faire de cet artefact pratique-
ment inestimable, c’est déjà pas mal comme Souillure.
Les Plans de Hellstromme
Le docteur est toujours tourné vers l’avenir. Il met
donc ses vieux plans de côté et les brûle ensuite pour
effacer toute trace de ses expériences souvent sinistres.
Des employés entreprenants et tout à fait dépourvus de
morale en ont récupéré un petit nombre avant qu’on ne

60 
L’Umim et le Thummin Les ferrailleurs dans le
Ces deux pierres ont permis à Joseph Smith de traduire
les « Tablettes d’or » et d’écrire le Livre de Mormon.
skullchucker
Elles étaient la propriété de la famille Smith jusqu’à ce Depuis quelques années, alors que la cagnotte du
que Frère Brigham se débrouille pour les acheter. King’s Tourney a régulièrement atteint 5 000 $, les fer-
Pouvoir : quand l’utilisateur tient l’Umim et le Thum- railleurs sont de plus en plus nombreux à saisir l’occa-
mim, il perce à jour tous les mensonges et les illusions, sion de former des équipes. Le propriétaire de la ligue
magiques ou ordinaires, et sait si on lui ment. Pas besoin Bill King a dû modifier un tantinet les règles originales
de jet pour ça, il faut juste être Mormon. pour rester dans l’air du temps, mais il fait néanmoins
tout ce qui est en son pouvoir pour éviter les morts. Les
Souillure : aucune.
règles suivantes s’appliquent aux augmentés :
z La Règle des 50 % : une équipe ne peut pas
compter plus de la moitié de joueurs augmentés.
z Pas de lame : comme les autres skullcrackers,

LE SKULLCHUCKER
les ferrailleurs ne peuvent pas utiliser de lames, de
pointes, de scie circulaire ou d’autres objets du même
genre, et doivent enlever ceux qu’ils possèdent pen-

 Règles d'univers
dant un match.
Ce jeu se joue sur un terrain de 32 m de large sur 44 m z La règle de Deux : les ferrailleurs ne peuvent pas
de long, en général recouvert de terre battue, de sable et avoir plus de deux membres augmentés.
d’herbes éparses. Une plate-forme haute de 1,20 m se
trouve à chaque extrémité dans la longueur, et un puits
circulaire de 1,20 m de profondeur est creusé au centre
du terrain. Il y a sur chaque plate-forme et dans le puits
une statue en forme de crâne, avec une bouche de 2 m de
diamètre — ça, c’est le but.
LA SUIE
k
Chaque équipe a sa « balle », qui est en fait un vrai
crâne. L’objectif est de balancer sa balle dans le but 4
adverse pour marquer 3 points, ou dans le puits cen- La suie qui sature l’air au-dessus de Grisaille City
tral pour marquer 1 point. Une équipe peut aussi voler n’est pas simplement sale : elle tue. Au fil du temps, les
le crâne de l’adversaire et l’envoyer dans son but pour particules noires de pollution s’infiltrent dans les pou-
marquer 5 points (le coller dans le puits ne rapporte rien mons des habitants et les étouffent, jusqu’à ce qu’ils en
du tout). Il y a remise en jeu après chaque but, et la pre- meurent.
mière équipe qui arrive à 21 a gagné. Une personne qui vit là doit réussir un jet de Vigueur
Le match commence quand Jim Hodge, l’arbitre, donne (+1 si elle a porté un tissu ou un foulard sur le visage la
le coup d’envoi en tirant un coup de feu ; il surveille tout majeure partie du temps, et +2 avec un masque à suie et
ça juché sur un échafaudage à environ 3 m de hauteur, des filtres relativement propres) pour chaque mois passé
et c’est encore là qu’il risque le moins d’être blessé. Les en ville.
équipiers doivent être en contact avec leur but quand la Si elle le rate, elle perd de manière permanente un type
partie commence. Ils peuvent ensuite s’éparpiller après de dé de Vigueur. La prochaine fois qu’elle ratera ce jet,
le début du jeu. En général, le capitaine reste sur le po- elle gagne le Handicap Souffrant (majeur) ; elle crache
dium de son équipe avec le crâne jusqu’à ce qu’il voie une matière noire et du sang, comme si elle avait l’an-
une ouverture, après quoi il fonce marquer. thracose, et se prépare une agonie lente et douloureuse.
Chaque équipe compte cinq joueurs. Deux sont des Les fidèles Mormons utilisent le meilleur de leur dé
« skullcrackers », qui n’ont pas le droit de toucher le de Vigueur ou de Foi pour résister aux effets de la suie.
crâne de leur équipe (mais peuvent utiliser leurs armes Bizarrement, ceux qui évitent la maladie gardent aussi
pour le frapper), mais qui peuvent ramasser celui de leurs vêtements propres !
l’adversaire. Trois joueurs sont des « skullchuckers »
qui ont le droit de prendre n’importe quel crâne et de
marquer avec, mais qui ne peuvent jamais avoir les deux
crânes en leur possession en même temps. Si cela arrive,
l’arbitre arrête le jeu et accorde un point à l’adversaire.
Les skullchuckers ne portent pas d’arme, mais les
skullcrackers peuvent utiliser l’arme contondante qu’ils
affectionnent le plus (les bâtons et les gourdins sont
les plus populaires). Tous les joueurs ont une armure
en peau de crotale du Mojave tannée, qui leur confère
2 points de protection contre les attaques contondantes.

 61
-------------------
Lieux
étranges
J
La plus grande partie de ce chapitre est dédiée à l ’endroit le plus étendu et le
plus peuplé de tout Deseret, Grisaille City, à ses habitants et à différents lieux
dignes d ’intérêt. Mais t’inquiète, on s’intéresse aussi à ses environs, ainsi qu’à
k 4
tout un tas de villes et de lieux géographiques remarquables sur le territoire.
Ce serait mieux si tu allais lire la section consacrée à élixirs du chapitre Équipement. Grisaille City a quelques
DEADLANDS 

Deseret dans Deadlands Reloaded, Marshal. Tu y trou- sites intéressants dans ses environs, que l’on t’a décrits
veras des renseignements précieux qu’on ne reprend pas justement dans une section très pratique brillamment
ici. intitulée Les environs.
Chaque entrée principale dans ce chapitre commence On t’a emballé le tout avec quelques Savage Tales liés
par le Niveau de Peur local, c’est-à-dire avant que tes à la région, qu’on t’a gentiment indiqués avec un pistolet
cow-boys ne s’intéressent à son cas et ne se chargent de comme celui-là : . Ils sont chacun brièvement résu-
le faire baisser. més, avec quelques indications de pages.
Viennent ensuite une présentation et une petite his-
toire du coin. Certaines sont longues et compliquées,
comme Salt Lake City, d’autres sont courtes et gentil-
lettes, comme le Long Drop Canyon. Utilise le Niveau
LA NATION DE DESERET
de Peur général de Deseret (3) quand ta clique va faire
un tour dans les plaines de sel ou se met en tête de visi- Niveau de Peur : 3
ter une des nombreuses chiures de mouche sur la carte. Deseret (prononce le t à la fin), également appelé Terri-
Utilise celui qui est indiqué pour les lieux qu’on a décrits toire de l’Utah, est une région pelée, mais souvent belle.
plus en détail. Les grandes étendues de désert rocailleux et les plaines
La section Y aller t’indiquera ensuite les routes qui y de sel dominent, et si tu leur ajoutes la majestueuse
conduisent et en partent, ainsi que les dangers rôdant le chaîne de Wasatch et le tentaculaire Grand Lac Salé
long de ces pistes tortueuses. (presque une mer intérieure), le tableau est complet.
La Petite histoire s’intéresse d’abord à quelques Climat. Du genre très aride, avec quelques variantes
points d’ordre général, puis dresse une liste de lieux comme « semi-désertique » à carrément désertique.
notables comme des saloons, des mines, des magasins De vastes forêts recouvrent certaines régions monta-
et ainsi de suite (indiqués dans les légendes de la carte gneuses, mais elles sont rares. La température peut faci-
concernée). Tes hombres trouveront dans les boutiques lement grimper jusqu’à près de 40 °C en été et tomber
dans Deseret tout ce qui figure dans Deadlands Re- à -15 °C en hiver.
loaded, et on y a rajouté les machines infernales et les

62 
Forces armées. L’armée nationale se nomme la
Légion de Nauvoo, et elle compte 500 hommes placés
sous le commandement du général Alexander Young,
PETITE HISTOIRE
le fils de Brigham. Elle est divisée en cinq compagnies
de 100 hommes, commandées par un major et réparties
DES MORMONS
individuellement en pelotons de 20 hommes et officiers. Le mormonisme (c’est-à-dire sa version fic-
Une compagnie entière est stationnée à Grisaille City, les tive dans Deadlands) a commencé avec un gars
autres sont éparpillées à travers tout Deseret dans des appelé Joseph Smith. Joe était à l’origine un
« forts mormons », qui abritent chacun un peloton. « trouveur d’or » du nord de l’état de New York,
La loi. Les shérifs de Deseret veillent sur des « ter- qui utilisait ce qu’il appelait une pierre de vi-
ritoires » plutôt que des comtés, mais c’est le même sion pour dénicher ses petits filons dans le sol.
concept. Seules les plus grandes villes ont leur propre Après des années passées à planter de la folle
marshal. Salt Lake City étant assez étendue pour être avoine et à prier pour son pardon, il est deve-
nu le prophète de Mormon quand un ange est
son propre territoire, c’est donc le shérif Elie Waters
passé lui rendre visite. L’ange en question lui
(p. 173), et non un marshal, qui veille au grain. Waters
a dit où creuser pour trouver un livre écrit sur
fait respecter les lois avec l’aide d’un bon paquet d’ad- des tablettes d’or, des pierres sacrées appelées
joints, parmi lesquels O.P. Rockwell (« chef » des Da- l’Umim et le Thummim, et un plastron en or. Les
nites). traductions de ce livre saint faites par Smith
La justice. Il n’y a pas de juge itinérant à Deseret ; sont devenues le Livre de Mormon.

 Lieux étranges
tous les lieux habités ont un magistrat dûment appointé. Le mormonisme. Selon l’Église de Jésus-
Les avocats peuvent choisir de représenter un client, Christ des saints des derniers jours, autre petit
mais ils font bien attention à ne pas faire n’importe quoi nom de l’église mormone, ses fidèles sont les
étant donné qu’un « mauvais conseil » peut entraîner descendants des israélites contraints de fuir
une condamnation à mort (dans les années 1880, les Jérusalem vers l’Amérique avant la venue du
pelotons d’exécution sont la méthode préférée pour faire Christ. Ils ne fument pas, et ne boivent ni al-
passer de vie à trépas). S’il n’a pas d’avocat, le pauvre cool, ni thé, ni café. En dehors de ça et de leur
bougre doit se défendre seul. Chaque juge décide s’il pratique de la polygamie, ils sont à peu près
veut ou non entendre une affaire en fonction des élé- comme tous les autres chrétiens.
ments dont il a connaissance, et de la sentence la plus
adaptée au crime. Certains sont d’ailleurs du genre créa-
tif en la matière. Leurs verdicts ont tendance à favoriser
les Mormons au détriment des Gentils.
La Fuite du Missouri. Le mormonisme est né
en 1834 et est descendu depuis l’état de New
York vers la Pennsylvanie, puis vers Kirtland
dans l’Ohio. Mais les Saints venus fonder une
colonie dans le Missouri ont connu des temps
plus difficiles que leurs frères. Opposés à leurs
k 5

voisins sur la question de l’esclavage, ils se sont


vus frappés par un « ordre d’extermination »
signé du gouverneur Boggs. Ils se sont rapide-

GRISAILLE CITY ment enfuis vers l’ouest, mais ont également


été chassés de l’Illinois pour leur pratique de
la polygamie.
Les années en Utah. En juillet 1847, les
Niveau de Peur : 4 Saints, conduits par le président Brigham Young
après la disparition du prophète Smith, arrivent
Salt Lake City, communément surnommée Grisaille dans ce qui allait devenir Salt Lake City. Bien
City, est, et de loin, la ville la plus avancée du monde que les années suivantes aient emporté la ruée
sur le plan technologique. Tourniquets et machines vers l’or jusque dans les Wasatch, elles ont aussi
volantes fendent le ciel, ses trottoirs sont éclairés par amené des épreuves sous la forme de nuées de
des réverbères électriques et des chariots sans chevaux criquets voraces et de l’opposition du gouver-
vrombissent dans ses rues. Les usines découpent leurs neur nordiste de l’Utah.
silhouettes monolithiques dans le paysage urbain, s’ac- La Guerre mormone débute en 1857, alors
crochent aux pentes des montagnes de Wasatch, leurs que la Légion de Nauvoo combattait les troupes
cheminées crachent une fumée noire dans l’air. Et toute de l’Union envoyées pour appliquer l’autorité
cette fumée forme un épais nuage de brouillard gris tein- des États-Unis. En 1866, Brigham Young déclara
té de brun qui ne se dissipe jamais... et qui a donné à la que la nation de Deseret était un « bastion indé-
ville son charmant surnom. pendant de la civilisation dans le désert, atten-
dant l’heure où la Grande Guerre prendra fin ».
La ville a été fondée par Brigham Young et son équipe
En octobre 1882, l’Union et les ECA ont fini par
en 1847. La Mormon Team a commencé par diviser le
reconnaître officiellement son indé-
coin en parcelles distribuées aux fidèles. Ils ont égale-
pendance.
ment tracé un plan selon un quadrillage ordonné, ce qui

 63
explique pourquoi la ville est si bien organisée dans sa comme pour les Gentils, est de 25 cents par tête, plus 1 $
forme moderne (voir la jolie carte en fin de supplément). par essieu pour les véhicules.
Population. Les autorités mormones ne se souciant En général, les gardes laissent passer ceux qui n’ont pas
absolument pas de recenser les Gentils du Dépotoir, per- d’argent quand on fait appel à leur générosité. En cas de
sonne ne sait exactement combien de gens vivent à Gri- conflit cependant, les attaquants découvriront (comme
saille City. Des déductions logiques portent cependant l’ont découvert les États-Unis pendant la Guerre mor-
ce nombre à un petit peu plus de 30 000, et augmentant mone) qu’il suffit d’une poignée d’hommes armés de fu-
d’environ un millier d’individus chaque année. sils et d’une mitrailleuse Gatling pour tenir indéfiniment
Les gens qui en ont les moyens portent des masques à les canyons.
suie pour se protéger de l’air vicié. Les autres utilisent
des foulards, des chiffons mouillés, ou bien finissent par
succomber à une mort bruyante et tout en haut-le-cœur. LA PETITE HISTOIRE
Un certain anonymat est donc de mise dans les rues, et
ça peut parfois perturber le cow-boy qui n’y est pas habi- Le paysage urbain de Grisaille City est dominé par le
tué. Temple, mais cet édifice est éclipsé par le nombre halluci-
Électricité. La centrale électrique de Hellstromme nant d’usines, appartenant à Hellstromme où à d’autres,
alimente l’éclairage public, ainsi que le réseau de tram- essaimées dans la ville. Le ciel au-dessus est obscurci par
way circulant à travers toute la ville (à l’exception du un brouillard de pollution et pourtant, l’atmosphère au-
Dépotoir) pour 5 cents le voyage. Avoir l’électricité et dessus des quartiers mormons est nettement plus respi-
l’eau chaude chez soi est un luxe qu’on peut rarement se rable. Voir les règles relatives à La Suie p. 61.
payer. Figurer Sur la liste noire ! (voir la règle p. 56) Le quartier du Dépotoir, avec son fouillis suspendu
est un bon moyen de se faire couper le courant ! de canalisations à vapeur et de passerelles, fait techni-
Lois locales. Tout Salt Lake City est une zone « sans quement partie de Salt Lake City, mais c’est à bien des
arme à feu », ce qui signifie que ces armes doivent res- égards un monde à part. On lui a même consacré une
ter à la maison ou, pour les visiteurs, à l’endroit où ils section rien qu’à lui un peu plus loin, Marshal.
logent. Les contrevenants seront arrêtés et devront Aaron’s Arms (1). Le propriétaire de ce magasin
s’acquitter d’une amende de 25 $. Pour le reste, les lois d’armes, un vieux manchot vétéran de la Légion de

k
en ville (et sur le territoire de Deseret) sont à peu près Nauvoo, est M. Henry Aaron. Ses prix sont élevés (50 %
5 les mêmes qu’ailleurs dans l’Ouest étrange, mais on de plus que ceux qui sont donnés dans Deadlands Re-
y a quand même ajouté les Dix Commandements. Les loaded), mais il fait un rabais de 25 % aux Mormons.
délits mineurs (port d’arme dans les lieux où c’est inter- Depuis que les fabricants d’armes de l’Union et de la
dit, attentat à la pudeur, lascivité et larcin) sont souvent Confédération boycottent Deseret, la plupart du maté-
DEADLANDS 

ignorés dans les lieux majoritairement habités par les riel d’Aaron vient de la manufacture d’armes Browning à
Gentils. Ogden, ou de l’usine de Granny Smith dans le Dépotoir.
La dîme. Les Mormons reversent 10 % de tous leurs La Bank of Deseret (2). Les Mormons ont créé la
revenus à l’église et dans ce cas précis, ils attendent la Banque Nationale en 1867, suite à l’indépendance de
même chose des autres habitants de la ville (y compris Deseret. L’état frappe sa propre monnaie — appelée
les Gentils). Cette règle s’appliquera donc aux héros s’ils « billet de banque » — et sa valeur est garantie par les
se dégottent un travail payé dans Grisaille City ! Ceux réserves de roche fantôme encore inexploitées dans les
qui ne s’acquittent pas de cette dîme peuvent se retrou- montagnes de Wasatch. Les devises étrangères peuvent
ver Sur la liste noire (voir p. 56) ou être expulsés de être y échangées contre une commission de 5 %.
manière permanente de la ville. Le California Corral (3). Le nom de cet établisse-
ment est un peu trompeur, étant donné que son proprié-

Y aller taire, C.A. « California » Carrol est un Mormon qui n’a


pas vendu un seul cheval depuis des années. Tout ce qu’il
a en stock, ce sont des charrettes et des chariots à va-
À moins d’emprunter un train de la Denver-Pacific
peur, et des vélocipèdes — qui bénéficient d’une remise
ou une diligence, attends-toi à un voyage onéreux à
de 10 % grâce à l’accord qu’il a conclu avec ses frères de
travers le désert inhospitalier pour atteindre Salt Lake
la Zion (p. 66).
City. Consulte les règles relatives à la Chaleur et à la Soif
(pages 131 & 134 de Deadlands Reloaded) si ta clique Le cimetière (4). Seuls les Saints sont enterrés ici,
tente d’y aller par la route. Ces voyageurs doivent aussi dans l’enceinte de la ville, et ils profitent du repos éter-
s’acquitter d’un droit de passage. nel dans un endroit paisible : le cimetière est une terre
sanctifiée.
Canyons à péage. La ville est entourée par des dou-
zaines de canyons ; ceux qui permettent d’y accéder Hôtel de ville (5). Le travail administratif de la ville
sont barrés par de grandes barricades et gardés par 10- est effectué dans une série de salles d’audience et de bu-
15 miliciens (utilise le profil du Soldat dans Deadlands reaux par des juges, des secrétaires et des bureaucrates.
Reloaded). Le montant du passage, pour les Mormons On peut s’y faire délivrer divers permis et licences pen-
dant les heures d’ouverture (voir les prix en page X9).

64 
Le secrétaire de la mairie est un Danite (p. 53), ce qui lui pour la Hellstromme Industries et la Smith & Robards,
donne accès à la plupart des informations personnelles mais fournit également d’innombrables ouvriers pour
des habitants de la ville. les expériences personnelles des professeurs (et les bre-
Prison (6). Les gens n’y restent pas enfermés très vets les plus prometteurs sont promptement achetés par
longtemps. Les voleurs sont expédiés au boulot et les intérêts financiers).
doivent rembourser le double de leur dette. Les meur- Chez Edna (13). Edna Jacobs (p. 168), la propriétaire,
triers rencontrent un peloton d’exécution. Les Gentils est une grand-mère qui fait les meilleures pâtisseries de
bourrés sont un peu tabassés et balancés à nouveau dans Deseret et met tout le monde à l’aise. Et c’est aussi une
le Dépotoir, et les Mormons sont autorisés à cuver leur espionne confédérée ! Depuis l’entrée en vigueur du Pro-
whisky avant de rendre visite à leur ministre du culte. En tocole Crépuscule, ses brèves interactions avec l’agent
cas de récidive, le petit gars est excommunié vite fait et Nevada Smith ont tourné à la véritable collaboration. En
jeté hors de la ville. fait, elle considère le jeune espion comme un fils.
Le shérif Eli Waters (p. 173) et ses adjoints sont char- La scierie Empire (14). C’est ici que les premiers
gés de maintenir l’ordre à Grisaille City, et ils préfèrent colons ont coupé les planches des arbres qui ont servi
quand elle est très calme. Au moins trois de ses hommes à construire la ville. Aujourd’hui, la Gadoue (p. 68) est
sont de service ici à n’importe quelle heure du jour et de si lente et ses eaux sont si boueuses qu’elle ne peut plus
la nuit, et quatre autres patrouillent les rues à bord de faire tourner la roue de la scierie. Le bâtiment n’est
deux chariots à vapeur équipés de mitrailleuses Gatling qu’une ruine abandonnée infestée de rats. Pire, le cœur
à vapeur. Utilise le profil du Flingueur vétéran dispo- sombre et corrompu de l’ignoble créature appelée la

 Lieux étranges
nible en page 321 de Deadlands Reloaded, et ajoute-lui Gadoue (p. 156) est caché dans le sous-sol inondé de la
Conduite à d8 et l’Atout Poigne ferme. scierie.
Fabrique de meubles Danwoody (7). Howard Pension pour chevaux Chez Faust (15). Henrik
Danwoody est le propriétaire de l’une des rares usines Faust et sa famille sont les propriétaires du seul endroit
encore implantées en dehors du Dépotoir. Il produit des à Salt Lake City qui vend des chevaux et des mules, et
objets onéreux, mais de très grande qualité. leurs bêtes sont les meilleures. Bien entendu, la note est
Dépôt ferroviaire de la Denver-Pacific (8). Le salée, mais en accord avec la qualité proposée : 200 $
dépôt est utilisé par la Denver-Pacific, l’Empire Rails pour un cheval et 75 $ pour une mule. Faust a un accord

k
et la Black River (un affront persistant envers Hells- avec les Indiens Paiutes de la région, à qui il achète son
tromme). La ligne ouest, la Zéphyr, va jusqu’à Shan Fan troupeau.
5
en Californie. Fort Smith (16). Une compagnie de 100 hommes
Le Deseret Café (9). Ce petit troquet douillet ne sert de la Légion de Nauvoo, commandée par le major Matt
ni whiskey, ni thé, ni café ni rien d’autre pour accom- Demmons stationne dans ce fort construit à la périphé-
pagner les petites choses à grignoter qu’on y sert. Leurs rie de la ville. Sur les remparts, les sentinelles sont équi-
clients étant principalement des Mormons, on y trouve pées de mitrailleuses Gatling et de quelques canons. Les
le « thé de Brigham », de la salsepareille et de la limo- militaires sont en réalité là pour protéger la ville de ses
nade. Gentils plus que de tout le reste.
Le Deseret News (10). Le News est le journal officiel Tannerie Golding (17). Harvey Golding vend toutes
de Salt Lake City et son rédacteur en chef, Hymus Crum, sortes de fourrures et de peaux de crotales du Mojave.
désapprouve sévèrement l’antenne locale de l’Epitaph. Il applique également une stricte politique de conserva-
L’homme est un fervent Mormon du temps du prophète tion des espèces, et il n’achètera rien aux trappeurs qui
Smith, et ses éditoriaux prêchent l’enfer et la damnation. dépassent le quota d’une région.
Le Deseret News publie la « liste noire » hebdomadaire, La Infinity Press (51). Cette petite imprimerie diri-
un grand encart noir dans lequel sont énumérés les gée par R. Percy Sitgreaves (p. 172) compose et publie
noms des délinquants et leurs crimes. Voir la règle Sur tous les ans le Catalogue de la Smith & Robards, avec
la liste noire p. 56. qui elle a un contrat. Elle accepte également des travaux
Le bureau de la Dîme de Deseret (11). Tout d’impression étranges. Sitgreaves et ses assistants sont
l’argent collecté par les percepteurs de la dîme est en- des mages du métal qui pratiquent la Diffusion thauma-
treposé ici dans la salle des coffres, et il est étroitement turgique.
surveillé par des gardes armés et un blindage capable Le Green Room (18). Ce club chic est peut-être le
d’arrêter un boulet de canon. Une rumeur persistante plus fermé de tout l’Ouest. Seul le gratin des Mormons
suggère que l’endroit bénéficie d’une protection divine... est autorisé à y entrer, en compagnie de ceux qu’ils
assez puissante pour faire bouillir le sang des voleurs en daignent inviter. Ils y discutent en privé des affaires les
puissance dans leurs veines ! plus secrètes, loin des oreilles indiscrètes.
L’université de Deseret (12). L’université propose Tannerie Chez Jenning (19). Walter Jennings
un grand nombre de matières, conformément au choix achète toutes les fourrures qu’il peut trouver sans poser
des anciens de l’église. Aucune discrimination religieuse de question. Il vend également des « peaux exotiques »,
n’est faite au moment de l’inscription. La faculté d’ingé- les fourrures et les cuirs des abominations qu’il a tuées.
nierie forme un bon paquet de nouveaux scientifiques C’est parce qu’il est un membre à part entière de la Lé-

 65
gion du Crépuscule et qu’il est très au fait des effets du Chez Warwick, Livres et Manuscrits (25). Syd-
Jugement, voire de ses plus noirs secrets. ney Warwick, originaire de New York City, dirige ce
Le Dancing de Madame Marie (42). La loi de capharnaüm avec l’aide de son épouse et de ses trois stu-
Deseret a beau interdire les bordels, elle laisse Madame dieuses filles. Ce sont des Gentils, mais leurs relations
Marie tranquille. Les chefs mormons méprisent l’en- avec les Saints restent cordiales. On trouve ici tous les
droit, mais reconnaissent son utilité quand il s’agit de livres imaginables, et les prix varient en fonction de la
contenter les Gentils. rareté de l’ouvrage recherché.
Arrêt de la Diligence électrique McClellan (52). Station thermale des Sources chaudes (26). Ces
À la sortie est de la ville sont installés un homme, un bains de boue chaude sont construits au-dessus d’une
guichet et un panneau qui proclame « D’ici à Ackensack source naturelle et leur tarif élevé (5 $ par tête et par
avant votre prochain repas ! ». Le propriétaire de cette heure), mais on dit qu’ils requinquent tellement bien
petite affaire, le professeur Cyrus McClellan, conduit que ça les vaut largement. De temps en temps, il arrive
quotidiennement ses passagers jusqu’aux petits villages qu’un baigneur esseulé se fasse aspirer au fond par des
dans les Salt Flats pour 50 cents par tête. crotales de sel affamés.
Raffinerie de roche fantôme Nichols (44). Le Usine coopérative de chariots de la Zion (27).
minerai brut est ici réduit en poudre, tamisé, purifié et C’est l’une des deux usines installées en dehors du Dépo-
raffiné en noyaux combustibles (voir p. 37) par Chance toir, et le principal fabricant de véhicules autonomes de
Nichols et son équipe. Deseret. Ça aide à fidéliser la clientèle mormone ! Leurs
modèles sont vendus à différents « garages » (comme ce-
Orphelinat (20). La Maison pour Enfants Récalci-
lui de C.A. Carrol), qui distribuent ensuite les véhicules
trants est dirigée par la veuve Grist, une Allemande ai-
au grand public.
grie arrivée à Salt Lake City en 1858 avec les charrettes à
bras. C’est en fait une pratiquante de la magie noire, qui
draine les malheureux enfants de leur sang pour alimen-
ter ses rituels nocturnes impies.
Le Restful Arms (21). Cette auberge bien achalan-
dée appartient à Jebediah Wilkinson, converti au mor-
monisme en 1876. Ses chambres sont à 2 $ la nuit pour

k 5
les Mormons, et 4 pour tous les autres.
Le Salt Lake City Hotel (22). Propriété d’un groupe
de riches Mormons, c’est sans doute le meilleur hôtel de
ce côté du Mississippi. Son concierge, Monsieur Louis
SAVAGE TALES
Shooting Starr (p. 148). Quand la
DEADLANDS 

Montague, est un Français exigeant à la langue acérée hors-la-loi Bonita Rose est arrêtée et bouclée
(Sarcasme d12). Malgré son opulence, il y a une entour- dans la prison de la ville, on lui fait une offre
loupe. Un jour, un chamane Shoshone, jeté dehors par qu’elle ne peut pas refuser.
la direction, a lancé sur l’endroit une méchante malédic-
tion : tous ceux qui dorment ici sont victimes du handi-
cap Cauchemars.
Le Tabernacle (23). Ce bâtiment, premier lieu de ré-
union construit par les Saints, a été érigé à partir de 1857
et achevé après l’arrivée de Hellstromme en 1870. La
salle principale est une pièce immense dotée d’une
grande galerie en étage, capable d’accueillir près de
9 000 personnes. Les Gentils ne sont autorisés à y entrer
LE DÉPOTOIR
que lorsqu’il n’y a pas de service religieux. Le Tabernacle
Comme on te l’a dit plus tôt, c’est un quartier de Salt
est hanté par le fantôme de l’Ancien perdu, emmuré ici
Lake City, mais aussi un univers complètement dif-
par erreur pendant la construction. Lorsqu’on l’entend
férent. Les recruteurs des usines à l’Est trompent leur
gratter dans les murs, cela signifie qu’un Mormon im-
monde en faisant passer le coin pour un pays des mer-
portant ne va pas tarder à mourir.
veilles sophistiqué et technologique, histoire de remplir
Le Temple (24). Les Gentils ne sont pas du tout au- le wagon de nouveaux ouvriers. Mais la réalité est quand
torisés à entrer ici. Cette énorme église de granit a été même rudement plus crasseuse. Dans la colonne des
érigée à partir de 1853 et en 1882, elle n’est pas encore plus, étant donné que les lois de zonage de la ville inter-
finie. Lorsqu’elle le sera, elle pourra « protéger les rituels disent les saloons pratiquement partout, c’est ici qu’ils
les plus sacrés des yeux des impurs », selon les propres sont tous installés.
termes de Brigham. Deux grandes gargouilles de pierre
ont récemment été volées sur le site et l’église offre une
récompense de 2 000 $ à quiconque les retrouvera.

66 
 67
5

 Lieux étranges
k
LA PETITE HISTOIRE Les égouts. Ce réseau grossier de tunnels d’évacua-
tion, qui tient plus de l’ensemble de cavernes naturelles
que de structures humaines (même si ce sont des équipes
Le Dépotoir est né quand les Mormons de la cité ont d’ouvriers de la ville qui les ont creusés), court sous les
eu besoin que d’autres Gentils viennent s’installer pour rues du Dépotoir. L’explorer n’est pas une bonne idée ;
extraire la roche fantôme, travailler dans les usines et c’est le domaine des rats mutants (p. 158) et de l’abomi-
faire fonctionner tous les conforts de la Nouvelle Science nable créature appelée la Gadoue(p. 156).
présents à Salt Lake City. Mais ils ne veulent pas néces-
L’arène (53). En 1874, une immense explosion dans
sairement les voir habiter à côté de chez eux.
la partie ouest du quartier a creusé une fosse d’environ
La Gadoue. Avant l’arrivée des usines, les eaux de 2,70 m de profondeur pour une quinzaine de mètres
la City Creek qui coulait au fond de son canyon étaient de diamètre. Quelques jours plus tard, au cours d’une
claires comme du cristal. Elles sont aujourd’hui aussi bagarre, des pugilistes amateurs sont tombés par hasard
épaisses que du pudding, un bourbier visqueux noirâtre au fond de cette fosse, mais ça ne les a pas empêchés de
descendant des collines que tout le monde appelle la Ga- continuer à se savater copieusement les uns les autres.
doue. La rivière a une très forte acidité et quiconque s’y Des matches de boxe sont rapidement apparus, et puis
noie est réduit à l’état de squelette en à peine quelques l’organisateur Bill King y a organisé le sport de combat
heures. de « la fosse ». Les règles étaient simples. Deux combat-
Ce flot de matière gluante polluée et saturée de roche tants volontaires entraient dans l’arène, on pariait sur
fantôme est en fait conscient depuis 1873, lorsque les l’un ou l’autre et le dernier debout avait gagné. Même
centaines d’âmes hurlantes qui s’y trouvaient se sont si elles étaient vues d’un mauvais œil, les morts étaient
éveillées. La Gadoue attend son heure, s’infiltre dans tolérées, et aussi assez fréquentes.
tous les interstices sous la ville, prend le contrôle de
légions de rats. Oh oui, elle attend...
Avec l’argent gagné grâce aux paris de la fosse, King a
Les routes à minerai. Le Dr Hellstromme a construit fait construire l’arène de skullchucker, pas très loin du
les routes à minerai — des tapis roulants longs de plu- trou où tout a commencé (voir les règles du skullchuc-
sieurs kilomètres descendant des montagnes de Wa- ker p. 61). Les matches de son King’s Tourney annuel
satch — afin de faciliter le transport des tonnes de roche s’y déroulent. Un autre jeu appelé le « swing », au cours
fantôme jusqu’en ville. En haut, les essayeurs achètent

k
duquel des combattants armés suspendus à des câbles se
ce que les mineurs ont extrait et envoient le tout vers balançaient au-dessus de la Gadoue et se mettaient des
5 les raffineries en bas. De l’aube à midi, Hellstromme ac- tartes au passage, a perdu en popularité après la mort
tionne les tapis roulants dans l’autre sens et conduit les atroce de plusieurs joueurs vedettes.
mineurs vers le sommet pour 10 cents par tête. On te le
L’asile (30). Le Dr Emil Hibbert, psychologue en
DEADLANDS 

dit, partenaire, c’est plus rapide qu’un mulet.


chef, est un homme bon, mais ses méthodes sont par-
Ces chemins ne sont pas sans danger. La route la plus fois brutales. Il pratique ce qu’il appelle la « thérapie de
à l’ouest est hantée par les rôdeurs des routes à minerai confrontation » : il expose le patient à différents tests
(p. 160) en quête de mineurs à trucider. Celle du nord est de Peur/Nausée ordinaires jusqu’à ce qu’il guérisse. Si
l’autoroute préférée des reptiles des murs des Wasatch le Marshal le décide, les héros peuvent se débarrasser
(voir Deadlands Reloaded) ; il y en a toujours un qui du handicap Chimères et les savants fous de leurs dé-
réussit à peu près une fois par mois à se faufiler dans le mences, mais le traitement qu’ils suivront prendra au
Dépotoir. moins 1d6+2 semaines.
Le Ciel d’acier. De nouvelles parcelles ont été délimi- Hibbert et ses assistantes infirmières sont loin de se
tées dans le labyrinthe de tuyaux, de conduits, de canali- douter que le laboratoire des augmentations secret de
sations à vapeur, de passerelles aériennes, de portiques Leonidas P. Gash est construit juste sous leurs pieds,
et autres ponts suspendus sortant des nombreuses usines dans les cavernes situées sous l’asile. Gash et ses dis-
de Hellstromme. Les ouvriers étaient ainsi près de leurs ciples ont découvert une mine abandonnée dans les col-
lieux de travail... et loin de la population mormone plus lines et les ont utilisées pour créer leur repaire souter-
raffinée de la ville. À présent, ce dédale s’appelle le Ciel rain. Le docteur enlève d’ailleurs un bon paquet de ses
d’acier, et il cache complètement le ciel dans la majeure cobayes parmi les patients de l’asile au-dessus.
partie du Dépotoir. Les prédateurs, humains ou non, ont
Gash accepte aussi parfois de pratiquer des augmenta-
appris à l’utiliser pour chasser les imprudents.
tions chirurgicales. Le contacter, lui ou quelqu’un de son
Et là où tu aurais une chance d’apercevoir le vrai ciel, équipe, n’est pas du tout compliqué. Il suffit de réussir
c’est le brouillard le plus épais de toute la ville qui t’en un jet de Recherche ou de Réseaux (-4) dans le Dépotoir.
empêche. La suie retombe de temps en temps comme Le petit chanceux se retrouve rapidement les yeux ban-
une neige crasseuse. Ceux qui passent beaucoup de dés et escorté jusqu’au laboratoire secret dépourvu de
temps dans le Dépotoir doivent porter un masque à suie fenêtre, dans lequel aura lieu la chirurgie.
ou un chiffon sur le visage. Sans l’un de ces accessoires,
Les Occasions de Cat (31). Avec une rotation du
tu vis une expérience un peu trop intime avec la règle sur
personnel aussi rapide dans les usines, le marché de l’oc-
la Suie (p. 61).
casion ne manque pas de clients ici. Meubles, vêtements,

68 
 Lieux étranges
équipement : vous le demandez, Cat l’a. Katherine Wash- Matos d’occase qui subira un Dysfonctionnement si le dé
ington est l’une des rares femmes noires installées à Salt
Lake City, et c’est la seule à diriger son entreprise. C’est
une héroïne du peuple dans le Dépotoir ; elle n’est pas
maladroite avec un pistolet Gatling à la main (profil du
Citadin, Tir d10 et atout Rock « n’ Roll), et elle a sauvé
des vies plus souvent qu’à son tour. D’ailleurs, c’est aussi
de Trait fait 1 ou 2.
Doc Yates (32). Victor Yates était autrefois un impor-
tant chirurgien de Philadelphie, venu dans l’Ouest cher-
cher son fils Cal. Il ne l’a jamais retrouvé et est toujours
hanté par cette perte. Pourtant, c’est un charcutier assez
talentueux (profil de Citadin, Soins d10, atout Guéris-
k 5

une bonne amie de Six-Hundred-Pounds Sally Manners. seur) qui te fait payer une misère pour ses bons offices.
L’Hacienda Coopérative (54). C’est un petit vil- Manufacture d’armes de Granny Smith (33).
lage situé à la limite est du Dépotoir, où sont installés Granny, fine gâchette et armurière rusée, était l’une des
plusieurs ateliers privés appartenant à un collectif de dernières épouses du Prophète à Nauvoo. Après la mort
scientifiques et d’ingénieurs, et qui partagent le loyer et de Joseph Smith, elle est venue en Utah avec les pion-
l’électricité. Ils mettent aussi leurs réseaux en commun niers mormons, et elle dirige à présent l’une des deux
afin de nouer de nouvelles relations d’affaires, et dans principales factures d’armes de la région. C’est à elle que
l’espoir de toucher cette clientèle toujours insaisissable l’on doit le « fusil mormon » (à peu près la même chose
chez un fabricant important. On y trouve le Brunhoff qu’un fusil Gatling, sauf qu’elle l’a inventé la première).
Klockwerkstelle (de Werner Brunhoff), les Baumes & Sa production est un don du ciel pour la Légion de Nau-
Cataplasmes de Madame Wanda, le Labo télégraphique voo depuis que Deseret est sous embargo du Nord et
du Dr Paglian, les Boîtes à musique de Mozart (apparte- du Sud. On raconte que la collection d’armes privée de
nant à Bill « Big Hair » Mozart), la Forge à Feux d’artifice Granny compte un certain nombre de pièces célèbres (et
du Dr Li Heng et un laboratoire vide (qui était aupara- même une ou deux reliques si le Marshal en a envie).
vant occupé par les Tourniquets du Dr Byrd).
La Maison Gonzalez (40). Ancienne estafette de
L’emporium miraculeux de Ms Cree (55). Cette l’armée mexicaine, Manuel Gonzalez a vu des choses ter-
petite échoppe dans le Dépotoir appartient à Amanda rifiantes qu’il n’a jamais pu oublier. Il a fui vers le nord
June Cree, et elle y officie. Sa boutique encombrée et jusqu’à Salt Lake City et acheté cet immeuble de loge-
poussiéreuse fait dans la « rénovation » des machines ments en ruines, qu’il a retapé et dont il loue à présent
infernales et les noyaux façonnés de roche fantôme, les chambres pour 50 cents la nuit, avec un rabais de
et tout est fait sur place par la propriétaire. La plupart 50 % pour ceux qui restent la semaine et paient d’avance.
des machines (mais pas toutes les armes) figurant au
Hellstromme Industries, Ldt, Usine #1 (34). La
chapitre Équipement sont entassées quelque part sur
première usine du bon docteur a été construite en 1870
les étagères. En termes de jeu, tout ce qu’offre Ms Cree
pour fabriquer des chariots à vapeur. Cette production
coûte la moitié de la valeur officielle, mais c’est aussi du

 69
a été arrêtée en 1872 après la signature d’un partena- Lake Valley. Dans cette installation patrouillent jour
riat entre Hellstromme et la Zion, et depuis, l’Usine #1 et nuit plusieurs automates et X-Squads de vétérans
construit des trains : rapides, trains de guerre blindés (p. 163). De temps en temps, un glitch ou un gremlin
et les voitures les plus luxueuses qui soient. Et comme coupe brièvement le courant.
avec toutes les usines du savant fou, un tas de X-Squads Purificateur d’eau de Hellstromme (28). Quand

k
et d’automates (voir Deadlands Reloaded) veille sur le les rejets des usines ont commencé à assombrir les eaux
5 périmètre. de la rivière, notre docteur a inventé un « purificateur
La Manufacture d’automates, Usine #3 (35). On d’eau » pour la nettoyer. Aussi stupéfiant que cela puisse
y trouve les boulots les mieux payés, car c’est là que Hell- paraître, la Gadoue s’y engouffre et en ressort complè-
stromme crée ses automates miraculeux. Les machines tement propre, pour le plus grand plaisir des citoyens
DEADLANDS 

sont assemblées ici, mais les « têtes » (qui renferment mormons.


leur plus grand secret) sont envoyées séparément par Fonderies Jackson (56). La raffinerie de minerai
une voie ferrée souterraine depuis les laboratoires clan- et l’atelier appartenaient à Fineas Jackson avant d’être
destins du manoir de Hellstromme, en dehors de la ville abandonnés. Quand les affaires sont devenues difficiles
(voir p. 73). et que les rumeurs de fantômes ont chassé le dernier em-
Hellstromme Industries, Ldt, Usine #9 (36). ployé, l’homme est retourné à Pittsburgh. Le bâtiment
Araignées, scorpions mécaniques et autres sbires du est situé au beau milieu de la zone la plus gangrenée par
même genre sont créés ici. La paye est presque aussi le crime du Dépotoir, et servait de repaire au gang Tre-
bonne que dans l’Usine #3. mendae avant d’être à nouveau abandonné.
Hellstromme Industries, Ldt, Usine #13 (37). Le Ledge Saloon (46). Ce saloon en étage est la
Cet endroit est tout simplement maudit. C’est ici qu’on propriété de Clarence « the Shark » Venturino, un
fabrique les « gilets pare-balles » et l’équipement expéri- ancien joueur de swing qui s’est retiré après une ren-
mental utilisé par les X-Squads. Et le nombre de victimes contre presque fatale avec la Gadoue. Situé au sixième
est tout simplement effroyable. On dirait que chaque étage d’un vieil immeuble d’habitation, on y accède par
semaine, un pauvre diable se fait mutiler ou broyer et l’extérieur en empruntant un escalier de métal étroit.
perd un membre. Les clients profitent d’une large passerelle autour du
Hellstromme Industries, Ldt, Usine #22 (38). bâtiment pour boire et discuter. La plupart d’entre eux
Cette usine produit diverses pièces détachées pour les sont des amateurs de sports sanglants et en général, ils
véhicules blindés : coques, boulons, radiateurs, chau- se mettent au défi d’accomplir des cascades tout aussi
dière à vapeur et autres bricoles du même genre sont spectaculaires que dangereuses.
faits ici, puis envoyés à l’Usine #47 dans les plaines de Chez Mlle Lenore, Maison d’Arts de Qualité
sel. (43). Ms. Catherine Lenore récupère ce qu’elle appelle
Hellstromme Industries, Ldt, Usine #24 — la de « l’art de qualité ». À peu près tout le monde dirait que
centrale électrique (39). On l’appelle la Centrale, ça tient plutôt du déchet : les gribouillages enfantins de
mais son nom officiel est Centrale électrique de la Salt résidents du Dépotoir qui n’ont pas vu le soleil depuis un
bon moment.

70 
Le Monkeywrench Saloon (47). Le Dr Anthony ville, l’Alliance ouvrière, tout en récoltant des informa-
Spunzo a ouvert son établissement en 1873, après avoir tions pour ses articles.
été viré de l’université de Deseret pour son soutien au Dr L’Hôpital des Ouvriers (50). Un groupe de proprié-
Gash. Il a sous-titré son nouveau saloon « quartier-géné- taires d’usine a fondé cet hôpital il y a plusieurs années
ral d’esprits brillants », dans lequel les scientifiques de de cela, afin de prendre soin de leurs employés blessés.
chez Hellstromme et de la Smith & Robards peuvent dé- Ils ont été incapables d’embaucher un docteur digne de
compresser en dehors de leurs heures de travail. L’idée a ce nom, les fonds se sont taris et aujourd’hui, l’endroit
fait son chemin ; scientifiques et chercheurs fréquentent est un repaire de charlatans et de barbiers. Nombre de
depuis l’endroit, mais même les différences intellec- patients qui y entrent n’en ressortent jamais.
tuelles dégénèrent parfois en combats de boxe.
Le Trou à rat (45). De son vrai nom Résidence A.
Warren, cet énorme immeuble d’habitation est notoire-
ment connu sous le sobriquet de Trou à rat. Ses 200 ap-
partements sont occupés par les ouvriers des usines, SAVAGE TALES
mais les rats semblent être plus nombreux que les gens,
et certains d’entre eux sont gros (voir les Gros rats en Qui traque les Rôdeurs ?
p. 158). (p. 146). Avec l’aide du chasseur de monstres
Le Rustbucket Saloon (48). Il accueille ses clients Walt Jenning, la clique pourrait bien laver
dans la partie la plus miteuse de la ville et c’est aussi, et de tout soupçon un gamin accusé.

 Lieux étranges
de loin, le saloon le plus miteux du coin. On y réserve
la bière laissée dans les verres dans des seaux rouillés
pour la resservir plus tard dans la soirée. Sa propriétaire,
« Dirty Matty » Meeker, peut boire et aplatir presque
n’importe quel homme qui pousserait la porte de son
troquet.
Le Salt Lake City Grand (41). La seule chose que
cet hôtel a de grand, c’est le mot peint sur son enseigne. LES ENVIRONS DE
k
Jim Willis facture 75 cents la nuit (25 cents la nuit pour

GRISAILLE CITY
un séjour d’une semaine, payé d’avance). Une chanteuse
5
appelée Mimi joue sur un piano à queue dans le saloon
et chante la plupart des week-ends, comme elle le fait
depuis des années.
Sludgetown (29). Ce misérable bidonville sur les Tu trouveras quelques coins intéressants dans les alen-
bords de la Gadoue en est la preuve : les choses ont beau tours immédiats de Salt Lake City. On va d’abord se
être épouvantables, elles peuvent toujours être pires. pencher sur les deux plus gros et célèbres - l’usine de la
Seuls les plus démunis vivent ici, quémandant et men- Smith & Robards, sur le mont Nécessité, et le Complexe
diant ce qu’ils peuvent grappiller. Les missionnaires de Hellstromme, puis on en verra quelques autres à une
mormons leur offrent parfois de la nourriture. journée de voyage environ de la ville.
Le magasin d’exposition de la Smith & Robards
(57). L’établissement est situé dans le Dépotoir, et pas-
ser en revue toutes les merveilles exposées ici peut faci- LE COMPLEXE
lement prendre tout un après-midi. Le prix de tous les
objets vendus sur place bénéficie d’une ristourne de 10 % DE LA SMITH & ROBARDS
par rapport à ceux indiqués dans les listes d’équipement.
Le Steamer Saloon (49). Ce saloon, situé dans la Cette usine porte le nom de ses deux fondateurs et pro-
cave d’un immeuble d’habitation, appartient à Edgar priétaires, le Dr Jacob Smith et Sir Clifton Robards, et
Maybrick. Les petites affaires de celui-ci se sont nette- elle est née dans une étable délabrée à l’est de la ville.
ment améliorées depuis qu’une canalisation de vapeur Elle s’est ensuite développée jusqu’à s’installer dans ses
s’est mise à fuir et a transformé le décidément ennuyeux pénates actuels : un centre de recherches et de fabrica-
Junkyard Saloon en Steamer. Il y fait aussi chaud que tion au sommet d’une montagne. Sir Robards a appelé
dans un sauna, mais l’air y est relativement propre et a le pic le mont Nécessité, qui est selon lui « la mère de
tendance à vous nettoyer de la crasse après une journée l’invention ».
de travail. En 1882, Hellstromme a beau avoir le monopole sur les
Le Tombstone Epitaph (58). Les bureaux locaux affaires avec les Mormons du coin, c’est bien la Smith &
du fameux journal sont dirigés par Stacey O’Malley, la Robards qui est la reine de la vente par correspondance
petite sœur du journaliste de l’Epitaph Lacy O’Malley. de machines infernales. Ses équipes de livraison et la
Elle œuvre afin de soutenir le mouvement syndical de la ligne de la Denver-Pacific les livrent dans tout l’Ouest et
génèrent des profits colossaux.

 71
Son personnel, ouvriers, scientifiques et bricoleurs, ferroviaire s’enfoncent profondément sous la montagne,
compte ce qui se fait de mieux dans le secteur. C’est mais personne n’a jamais monté d’expédition pour le
parce que la Smith & Robards leur paie un salaire décent vérifier.
et que les conditions de travail sont correctes. Difficile de Le tramway (D). Ce tram, petit, mais luxueusement
se faire embaucher, mais ceux qui y parviennent disent équipé, se déplace le long de câbles d’acier fantôme entre
tous que ça vaut le coup. le sommet de la montagne et une gare à Salt Lake City,
Sécurité. L’accès aux installations est strictement sur la Nine East Street et la South Temple Street. Smith
contrôlé. Un large embranchement ferroviaire unique, et Robards l’utilisent pour conduire les VIP jusqu’à leur
doublé par une route, monte jusqu’au sommet. Chaque nid d’aigle technologique.
matin, une voiture-passager embarque plus de 200 ou- Bâtiment de conception (E). Le public n’est pas
vriers et gravit lentement la côte. Des gardes (utilise le admis au-delà de l’entrée de ce bâtiment, où se trouve
profil du Soldat vétéran disponible en page 326 de Dead- un petit musée dédié à l’essor de la Nouvelle science. Le
lands Reloaded) enregistrent tous les nouveaux venus ; reste est divisé en ateliers et en laboratoires privés, où
les chercheurs d’emploi passent des entretiens et les tou- les meilleurs et les plus brillants esprits conçoivent de
ristes font une petite visite guidée avant de repartir. Les nouvelles machines infernales. Les ingénieurs en chef
clients sont aiguillés vers le magasin d’exposition dans le et leurs assistants ont des bureaux de « planification » à
Dépotoir ; seuls les acheteurs VIP sont autorisés à entrer l’étage, et tous les employés sont tenus par contrat de la
dans le bâtiment de conception (voir ci-dessous). boucler sur ce qu’ils voient et entendent. Malgré cette
politique de discrétion, les scientifiques qui y travaillent

La petite histoire bricolent des tas d’excentricités. Une clôture électrifiée


court autour du bâtiment et de sa centrale électrique
(3d10 points de dégâts par round si on la touche, et la
Zone d’assemblage & usine (A). Presque toutes les
victime ne peut pas s’en décoller si le courant n’est pas
machines infernales produites par la Smith & Robards
coupé).
sont assemblées dans cette grande usine. Le bâtiment
comprend une zone de découpe, un atelier pour les Tours de garde (F). Dans chacune de ces trois
spécialistes des assemblages de précision, une série de tours construites au sommet de piliers de pierre, quatre
garages et un niveau de production où se trouvent les gardes armés d’une mitrailleuse Gatling surveillent la

k
lignes d’assemblage. Le département des expéditions seule route qui entre dans l’usine. Il y a au total environ
emballe ensuite les machines pour les livrer dans le 25 gardes (utilise le profil du Soldat vétéran disponible
5
monde entier. Ce bâtiment comprend également une en page 326 de Deadlands Reloaded). Un petit bureau
énorme forge destinée à fabriquer l’acier et l’acier fan- dans la base de la tour de garde du milieu sert de quar-
tôme. tier général et de centre névralgique.
DEADLANDS 

Détail intéressant : un fantôme hante le sous-sol de Maisons (G). Les contremaîtres et les directeurs les
l’usine, là où sont installés le haut-fourneau et la fon- plus importants habitent dans ces maisons au sommet
derie. Des années auparavant, M. Dowdy a été tué dans de la montagne, qui comptent parmi les domiciles les
une explosion provoquée par un sabotage. À présent, plus propres et les plus modernes de tout l’Ouest. Il y a
son esprit tourmenté veille sur les employés de l’usine et même des garages pour les chariots à vapeur de fonction
c’est un assistant efficace quand il s’agit d’empêcher les des responsables. Loger ses employés sensibles ici per-
pannes : il ferme des portes, éteint des machines, coupe met à Robards de garder un œil sur eux.
des chaudières et ainsi de suite. Quand un appareil subit Ravin à détritus (H). Toutes les chutes de métal
un Dysfonctionnement catastrophique dans ce bâti- et les ordures de l’usine sont balancées là, et c’est une
ment, on peut relancer gratuitement les dés et garder le vision assez moche. Les débris sont infestés de rats des
meilleur des deux résultats. Le fantôme est inoffensif et décharges (voir p. 158) ; un scientifique du nom de Ebe-
en fait plutôt serviable. rhardt les considère pourtant comme ses « animaux de
Bureau de la direction (B). Plus de 50 personnes, compagnie » et ne laissera personne les exterminer.
chefs du personnel, administrateurs, comptables, res- Centrale électrique (I). Les dynamos de ce bâti-
ponsables des livraisons et employés au catalogue, s’oc- ment fournissent toutes les installations en électricité, et
cupent ici des affaires de la société. L’endroit dispose de permettent à la Smith & Robards d’être entièrement in-
sa propre ligne de télégraphe et de trois opérateurs, en dépendante de la fourniture en énergie de Hellstromme.
poste de jour comme de nuit. Au dernier étage, le bureau Une clôture électrifiée entoure la centrale et le bâtiment
de Sir Clifton Hobards, dont le luxe ferait pleurer de rage de conception (3d10 points de dégâts par round si on la
un Baron du rail, a une jolie vue panoramique sur la ville. touche, et la victime ne peut pas s’en décoller si le cou-
Dépôt de la Denver-Pacific (C). L’embranchement rant n’est pas coupé).
rejoint la ligne de la D-P en empruntant un long pont à Prosperity Manor (J). L’opulent manoir de M. Ro-
tréteau, ce qui permet aux trains de marchandises d’ar- bards est construit de l’autre côté de la montagne et
river pile dans la cour de chargement. Les pièces lourdes surplombe les majestueuses Rocheuses. C’est le lieu le
sont chargées directement dans les wagons ou soulevées plus sûr de tout le sommet. Le Dr Smith habite dans un
à l’aide de grues. On dit que des fissures dans le tunnel

72 
 Lieux étranges
petit pavillon voisin, mais passe la majeure partie de son
LE COMPLEXE
k
temps dans le bâtiment de conception.
Les tunnels. Au nez et à la barbe de tout ce beau
monde, la montagne sous le complexe abrite une étrange DE HELLSTROMME 5

communauté de gremlins, en plein essor grâce aux éma-


nations surnaturelles de l’usine. Il y a dans cette ména- Le manoir clos du docteur se dresse à une quinzaine
gerie souterraine des gremlins verts, noirs, rouges et de kilomètres à l’ouest de la ville, près des Salt Flats. On
albinos. Les plus vicieux sont les noirs et les albinos ; ils n’encourage pas les visites ; des patrouilles de gardes vé-
adorent se glisser discrètement la nuit hors des tunnels térans des X-Squads et leurs chiens surveillent le com-
et distraire les gardes, voler les affaires des ouvriers et plexe, et on a planqué un peu partout des automates et
les cacher dans les vestiaires d’autres ouvriers, tuer les des tarentules mécaniques, prêts à sauter sur tout ce qui
animaux de compagnie, et faire des blagues du même bouge en une fraction de seconde.
genre. Manoir de Hellstromme. Le bon docteur en per-
sonne vit dans cette belle demeure construite dans un
style victorien très anglais, mais il n’y passe guère de
temps. Des automates appelés « bonne » et « major-
dome » veillent à tous ses besoins (ils n’ont aucune capa-
SAVAGE TALES cité de combat). Dans son bureau, un immense portrait
de Vanessa trône au-dessus de la cheminée ; il ne sup-
La Loco disparue (p. 137). Une porte pas de se trouver dans cette pièce et de soutenir
mission confiée par la Smith & Robards envoie son regard. La bibliothèque est utilisée par ses associés
la clique sur la piste de la locomotive person- de confiance ; lire quatre livres ici (un par semaine) fait
nelle de Hellstromme. gagner un type de dé dans les compétences Connais-
Sous la montage (p. 149). Les héros sont sance (Occultisme) ou Connaissance (n’importe quelle
expédiés dans les tunnels obscurs sous le mont Science).
Nécessité pour nettoyer une infestation Enfin, une gigantesque horloge à pendule, dans le cou-
de gremlins. loir à l’étage, dissimule un panneau secret. Hellstromme
entre par la porte en verre et actionne le pendule ; un
ascenseur à vapeur se met alors en route et le conduit
jusqu’au train souterrain dans ses laboratoires secrets
(voir p. 128 pour plus de détails).

 73
Quartiers du personnel. Miss Mary Jones, le le coin ; ils déterrent les cadavres frais, découpent ce qui

k
contremaître de Hellstromme, et les jardiniers habitent les intéresse et laissent les autres morceaux pourrir là
5 ici, dans de luxueux appartements. Le savant avait ache- où ils sont.
té Mary sur catalogue comme « épouse par correspon- Les ruines de Huntington. En 1876, le professeur
dance », mais avait été saisi par sa beauté — et sa res- Thomas Huntington a acheté un ranch isolé à l’est de
semblance avec sa défunte épouse Vanessa. À présent,
DEADLANDS 

Salt Lake City, et y a conduit de nouvelles expériences


la jeune femme est prise dans ses machinations diabo- sur son « dispositif de déplacement transdimension-
liques ; voir la campagne à Intrigues Bonnes intentions. nel ». L’appareil a hélas explosé, détruisant le ranch
Hangar. Ce bâtiment en tôle ondulée abrite les dif- et tuant son inventeur. Un unique chambranle tout de
férentes machines volantes de Hellstromme, dont un guingois se dresse au centre de la ruine ; c’est en fait un
autogyre, un ornithoptère noir et une voiture dirigeable. portail vers les Terres de chasse.
Voir p. 128 pour tous les détails sur le contenu et le per- Nouvelle scierie Empire. Cette grande scierie ins-
sonnel du hangar. tallée sur le bord de la Jordan River au sud de Salt Lake
Atelier. On stocke dans ce garage deux chariots à va- City a été construite pour remplacer la vieille Scierie
peur, une locomotive, des prototypes de véhicules, et un Empire après que la City Creek soit devenue la Gadoue
prototype de vélocipède qui met l’ancien modèle dans le (voir p. 156). Elle produit la majeure partie du bois de
vent (Acc/Vmax : 10/30 ; 110 km par livre de roche fan- construction de la ville.
tôme). Les plaines de sel. Plates, blanches, brûlantes,
arides... et mortelles. Les plaines de sel à l’ouest de la
ville sont incroyablement dangereuses du fait du climat,
LES AUTRES ENVIRONS sans compter les crotales de sel qui rôdent en meutes
de deux à quatre adultes en compagnie de leur vorace
Carrières de cuivre. La roche fantôme est reine, progéniture. Consulte les règles relatives à la Chaleur et
mais aucune ville ne peut avoir de réseau électrique à la Soif (pages 131 et 134 de Deadlands Reloaded) si
digne de ce nom sans cuivre. Il y a dans les collines au ta clique avait l’idée saugrenue d’aller faire un tour là-
pied des montagnes de Wasatch plusieurs carrières em- bas. La Salt Flats Worming Company, dirigée par Ha-
ployant quelques centaines d’ouvriers. rold Towers, utilise d’immenses « bateaux terrestres »
Cimetière des Gentils. Ceux qui ont quelques billets pour chasser les crotales de sel sur leur territoire. Des
dans leurs poches en passant l’arme à gauche repartent concurrents comme Crazy Pete se servent d’ornithop-
dans leurs familles à l’Est. Le reste finit ici, deux pieds tères et d’autogyres pour les bombarder depuis le ciel.
sous terre dans une tombe misérable marquée par une D’une manière ou d’une autre, cela contribue à contrôler
croix de bois. Des pilleurs sévissent régulièrement dans la population et alimente abondamment les tanneries
locales en peaux de crotales.

74 
pose d’ailleurs de toutes les commodités qu’on pourrait
attendre d’une ville-champignon de l’Ouest étrange, et
aligne plus de 30 saloons et salles de jeux.
Le Corrine Daily Reporter. Ce journal rivalise avec
SAVAGE TALES l’Epitaph question cojónes quand il s’agit de couvrir les
événements bizarres qui ont lieu dans la région. Si son
Premiers arrivés, premiers ser- rédacteur en chef et journaliste Maud Jennison ne se
vis (p. 142). Une clique prise au beau milieu planquait pas à Deseret, l’Agence ou les Texas Rangers
des Guerres du Ver récupérera bien plus
auraient fermé sa petite entreprise depuis longtemps.
qu’elle n’avait escompté.
Le verger mort. Les colons ont essayé de planter un
Le blues du cimetière (p. 139). Déjouer verger il y a quelques années de cela, mais le système d’ir-
les plans des pilleurs de tombe n’est rigation a fait remonter des sels minéraux à la surface et
plus aussi simple qu’avant. tué les arbres. Ceci dit, ils ne sont pas simplement morts...
ils ont lentement dépéri. Des années plus tard, les gens se
sont mis à disparaître la nuit près du verger, et les autoch-
tones à raconter qu’il était hanté.
Magasin d’exposition de la Hellstromme Indus-
tries. N’étant pas homme à passer à côté d’un coin rem-
pli de citoyens tous prêts à dépenser leur argent, Hells-

CORRINE

 Lieux étranges
tromme a ouvert une succursale à Corrine pour y vendre
ses machines. Rip Nixon, ancien contremaître redouté,
mais efficace, des convois de bétail sur la Piste Chisholm,
dirige l’endroit.
Niveau de Peur : 4
Bureau du marshal. Buzz Largo, un ancien voleur
Selon votre interlocuteur, Corrine est un pays mer- de bétail (utilise le profil du Soldat vétéran disponible
veilleux offrant des vices inoffensifs à des travailleurs en page 326 de Deadlands Reloaded), est le marshal de
éreintés, ou bien la « Cité des impies ». Cette ville-cham- la ville. Même s’il a vraiment tourné la page, personne à

k
pignon de dévergondés, au nord du Grand Lac Salé, a Deseret ne connaît son passé de hors-la-loi au Nouveau-
été fondée en 1869 sur les rives de la Bear River par des Mexique. Et comme cet hombre est un dur à cuire, per- 5
planificateurs de la Denver-Pacific. Elle était, au départ, sonne ne pose de question.
prévue pour être une ville de la compagnie ferroviaire, Temple franc-maçonnique. Si tu fais exception du
mais elle s’est rapidement développée bien au-delà de petit emblème de cuivre sur la porte d’entrée, représen-
ce simple rôle. tant un compas et un carré avec la lettre G est gravée
En 1882, Corrine compte plus de 1 200 habitants, et en son centre, cette maison a l’air tout à fait ordinaire.
presque tous sont des Gentils. Ce sont en grande majo- Montgomery Stiles, propriétaire d’une demi-douzaine de
rité des mineurs, mais les cow-boys et autres petites saloons, utilise ce bâtiment pour mettre d’autres patrons
mains des fermes éparpillées dans la région viennent dans la confidence et établir une base pour la Conspira-
traîner là pour danser, boire, jouer et faire la bringue. tion maçonnique (voir la Section du Marshal de Dead-
C’est un bourg tumultueux où presque tout va — or, tout lands Reloaded) à Deseret.
va dans les deux sens, amigo. Magasin d’exposition de la Smith & Robards.
Peu désireuse de se faire coiffer au poteau par son concur-
rent, la Smith & Robards a également ouvert son propre
Y ALLER magasin. Dans la même rue que Hellstromme, sur le
trottoir d’en face. Ces deux-là se livrent à des concours
éhontés de publicité, histoire de voir qui attirera le plus
Sur la ligne de chemin de fer de la Denver-Pacific, Cor-
de clients. Le Pr Ward Paddleford supervise la boutique
rine est parfaitement accessible, et ce tout autant pour le
avec un charme roué.
voyageur que pour la marchandise.
Débarcadère. Les bateaux à vapeur s’élancent de ce
quai sur la Bear River, qui se jette dans le Grand Lac Salé.
LA PETITE HISTOIRE On peut acheter un billet pour Lakepoint et Grisaille City,
mais les prix sont négociables et la qualité des embarca-
tions variable.
Même les Mormons filent discrètement de temps en
temps jusqu’à Corrine pour faire les quatre cents coups et Bureaux de la Wells-Fargo. Besoin d’envoyer
rigoler avec les autres. C’est probablement la raison pour quelque chose à travers l’Ouest étrange par chariot à va-
laquelle les Anciens ne sont pas encore tombés sur la ville ; peur blindé ? Ils te feront le boulot. Les tarifs commencent
ils comprennent l’avantage d’avoir un « sous-sol » où ils à partir de 25 $ et augmentent en fonction de la taille du
peuvent relâcher la pression. Le sous-sol en question dis- colis et du délai plus ou moins urgent de livraison.

 75
Il a finalement fondé un fort dans le sud du Wyoming,
pas très loin de la frontière avec Deseret.
Au fil des ans, ce fort est devenu un vrai soutien pour

DEVIL’S CANYON les colons traversant le désert. L’Union s’en est même
servie comme étape et point de ravitaillement pendant
la Guerre Mormone en 1857, un événement qui n’a lais-
sé aucune espèce d’affection entre Bridger et les Saints.
Niveau de Peur : 5 Celui-ci a depuis accueilli des opposants à Brigham, et
aussi aidé les Mormons à quelques occasions. On va dire
Quand les Mormons sont arrivés pour la première fois que c’est une relation compliquée, tu vois.
en Utah, ils ont entendu des légendes sur de l’or aztèque
perdu, planqué quelque part dans Devil’s Canyon.
D’après elles, les Aztèques ont fui vers le nord devant
les conquistadores espagnols, et caché leur or ici. Les
Y ALLER
légendes paiutes racontent qu’ils ont accompli un ter- Aucune voie ferrée ne va jusque là-bas, mais le fort
rible rituel et sacrifié l’un des leurs afin qu’il devienne le est situé sur la Piste terrestre, un passage majeur vers
gardien de leurs richesses, et ne puisse jamais mourir... l’Ouest, à environ 320 km à l’est de Salt Lake City.

Y ALLER LA PETITE HISTOIRE


Situé dans les étendues sauvages dans le centre sud- Fort Bridger est construit dans une vallée de montagne
ouest de l’état et au nord d’Escalante, Devil’s Canyon fertile (autrefois considérée comme possible colonie, puis
n’est desservi par aucune route, et encore moins par le écartée par Brigham Young) où la faune sauvage abonde.
chemin de fer. Si tes gringos veulent s’y rendre à cheval, C’est une vraie foire d’empoigne, avec les dangers habi-
ils devront réussir un jet de Survie ou de Pistage pour tuels d’une colonie frontalière, mais un soulagement pour
trouver et suivre les bonnes pistes jusque là-bas. Va les yeux fatigués des colons en route vers l’Ouest incon-
voir du côté des règles sur la Chaleur et la Soif pages 131

k
nu. Pour les voyageurs dans le nord de Deseret, c’est un
& 134 de Deadlands Reloaded pendant leur virée. endroit précieux où ils peuvent trouver des provisions,
5
de l’eau et des soins médicaux à des prix raisonnables.
La majeure partie de l’équipement listé dans Deadlands
LA PETITE HISTOIRE Reloaded y est disponible si le Marshal le décide.
DEADLANDS 

Les légendes sont tout à fait véridiques. Le rituel az-


tèque a créé un gardien nosferatu ancien. Et même si les
Aumôniers noirs ont déjà visité la caverne et organisé un

KANAB
barbecue mémorable en 1874, le nosferatu a reconstitué
les rangs de sa petite armée en allant boulotter quelques
Paiutes d’une tribu voisine.
Bien à l’abri au fin fond de ladite caverne — qui est
quand même habitée par près de 40 nosferatus et même Niveau de Peur : 4
quelques momies aztèques (voir leurs profils dans Dead-
lands Reloaded), se trouve une véritable fortune en or. Petite communauté de fermiers au sud de Deseret,
dont le nom indien signifie « le coin des saules », Kanab
est pratiquement une oasis dans le désert environnant.
Elle a été la première colonie fondée dans la région en
1858, choisie pour son climat tempéré et son sol fertile.

FORT BRIDGER Jacob Hambling a bâti Fort Kanab en 1865 pour la dé-
fendre contre les attaques indiennes, et frère Brigham a
visité l’endroit en 1870 pour bénir la terre et les récoltes.
En dépit de quelques revers avec les sauterelles, la ville
Niveau de Peur : 4 est malgré tout parvenue à prospérer. En 1882, elle
compte 282 habitants.
L’endroit est un relais de voyage et un comptoir établi Kanab est trop petite pour avoir son propre marshal.
par le légendaire explorateur et montagnard Jim Brid- C’est donc le shérif « Powder » Burns Quinlan (ainsi
ger. Il a dans sa jeunesse cartographié la majorité de Yel- surnommé pour la cicatrice sur sa joue, souvenir d’une
lowstone, mais ses histoires extraordinaires ont été ca- brûlure de poudre) et sa clique qui patrouillent le coin
lomniées et surnommées « les mensonges de Bridger ». en cherchant les coups. Mais on dit que le shérif Quinlan
préfère plus les boire que les donner.

76 
Y ALLER
Située à l’extrême sud de Deseret, ce n’est pas vraiment LES TRIBUS INDIENNES
le coin le plus facile à atteindre, sauf si tu as un autogyre
ou un ornithoptère. Pas de voie ferrée, mais de bonnes DE DESERET
pistes et une ligne de diligence depuis Nephi.
Plusieurs tribus amérindiennes habitent au
sein de la nation de Deseret, mais les plus nom-

LA PETITE HISTOIRE breuses sont les Paiutes et les Shoshones. Mal-


gré une histoire un peu agitée, les Mormons en-
tretiennent de bonnes relations et commercent
Temple. Jacob Hambling a beau être vieux et tordu, avec les deux tribus. Et ces relations sont bien
c’est toujours le berger de son troupeau, et ce qui se fait meilleures que celles de la Confédération avec
de plus résistant en matière de cuir de Mormon. Cet les Coyotes.
Élu sait tout des créatures de la nuit (utilise le profil de Les Paiutes. Ils parcourent le nord de Deseret
l’Élu disponible p. 161, et ajoute-lui le Handicap Âgé). et du Nevada. Leur peuple n’est pas très nom-
Brigham Young l’a envoyé ici pour surveiller la Vague breux, mais leur connaissance et leur ensei-
(voir ci-dessous). gnement de la Danse des esprits leur confèrent
une autorité et une influence certaines parmi
Les trois lacs. Cette région de forêts et de marais près
les autres nations indiennes (voir Deadlands
de Kanab est dit-on la demeure d’un « monstre des tour-

 Lieux étranges
Reloaded : Les Derniers Fils pour plus d’infor-
bières », qui rôderait dans les saules et volerait les petits mations sur la Danse des esprits et ses chefs de
enfants. Les feux follets (voir Deadlands Reloaded) qui file). La Légion de Nauvoo a reçu un ordre per-
traînent là-bas profitent de ces histoires pour attirer manent de laisser la tribu circuler librement à
leurs proies. travers le territoire.
La Vague. Cette très grande et très étrange formation Les Shoshones. Ils font la plupart du temps
rocheuse est située juste au sud de Kanab, en Arizona, et un commerce équitable avec les Saints, mais
ressemble à une série de vagues gravées dans le grès. En leurs relations sont tendues du fait de la fâ-
réalité, c’est une zone de contact entre le monde des es- cheuse habitude qu’ils ont d’emprunter le sen-
prits et le monde physique ; la frontière entre les Terres
de chasse et la Terre tout court sont particulièrement
minces à cet endroit.
Sur le site de la Vague, on ajoute 2 aux résultats des jets
d’Arcanes effectués pour utiliser les pouvoirs Contacter
tier de la guerre à peu près une fois par an. Ils
attaquent les villages isolés, mettent le feu aux
récoltes et scalpent tous ceux qu’ils capturent,
hommes, femmes ou enfants. Mais ce sont aussi
les gardes du corps des pratiquants paiutes de
la Danse des esprits, qui préfèrent eux
k 5

le monde des esprits et Vision. À certaines époques de un style de vie plus pacifique.
l’année, comme les solstices, tout le monde peut simple-
ment marcher à travers la roche et entrer dans les Terres
de chasse. On ne te cachera pas que des choses bizarres
en sortent aussi.
Fin 1876, un investisseur et huckster du nom de Jeter
Clinton, tenta de redonner un petit coup de fouet à l’éco-
nomie locale en transformant Lakepoint en centre tou-
ristique, une station balnéaire en bord de lac pour les
familles et les voyageurs. Du fait de l’augmentation de la

LAKEPOINT population de crevettes du Lac Salé et de la présence du


« monstre marin » populairement appelé Briny, le tou-
risme a pris une bonne claque et l’entreprise de Clinton
a fait faillite. Ces derniers temps, le nombre d’habitants
Niveau de Peur : 4 n’atteint pas les 60 individus.
Avec aussi peu de monde, Lakepoint n’a pas de mar-
Les premières explorations menées dans cette région
shal ; c’est donc le shérif « Little Beulah » Croy (un joli et
située sur un « corridor » (une étroite bande de terre
minuscule brin de fille, comme son nom l’indique) et ses
entre les Monts Oquirrh et le Grand Lac Salé), furent en-
adjoints qui s’en occupent. Elle n’a beau mesurer qu’un
treprises par le capitaine de l’U.S. Army Howard Stans-
tout petit mètre 55, ses gars disent qu’elle est l’enfer in-
bury en 1849. Sur ordre de Brigham Young, Ezra T. Ben-
carné avec un fusil à pompe Gatling.
son y retourna en 1854 pour y fonder une ville baptisée
E.T. City, et la communauté mormone subit un certain
nombre de mauvaises récoltes au cours de ses premières
années d’existence.

 77
Y ALLER
Lakepoint est assez facile à rejoindre pour peu qu’on
soit déjà à Grisaille City. De là, il ne faut qu’un jour de
cheval, ou une demi-journée en chariot à vapeur ou en
autogyre. La diligence électrique McClellan (p. 66) y fait
LONG DROP
halte dans sa tournée quotidienne.
CANYON
LA PETITE HISTOIRE Niveau de Peur : 3
En 1882, Lakepoint est sur le point de devenir une ville Il s’agit d’une fissure irrégulière dans le sol, profonde
fantôme. Les quelques citoyens qui restent, presque tous de plus de 60 mètres, pas très loin de la chiure de
Mormons, vivent de la pêche sur le lac et de la vente de mouche appelée Moab. Les chercheurs d’or campent par
leurs prises à Grisaille City. centaines tout autour, et creusent avidement le sol dans
Clinton Beach. Jeter Clinton voulait faire de cette l’espoir de tomber sur les pépites qui feront leur fortune.
plage une zone de détente, mais après le grignotage
intempestif de quelques touristes par les crevettes du
Lac Salé (l’un d’entre eux l’a même été entièrement), les
gens ont arrêté de venir et les recettes aussi. Ces bes-
Y ALLER
tioles infestent toujours les eaux et attaquent quiconque
Long Drop Canyon n’est pas facile d’accès — pas de
s’aventure trop loin. Les eaux plus profondes sont quant
voie ferrée, ni de diligence, mais les pistes sont bien
à elles hantées par Briny, une légende locale qui est en
nettes grâce aux prospecteurs qui vont et viennent. Tant
fait un léviathan de rivière (et un Joker ; voir Deadlands
que ta clique a des chevaux ou un véhicule à vapeur, il ne
Reloaded).
lui reste à affronter que la chaleur du désert sur la route.
Le Lake House Hotel. Une autre des idées de Clin-
ton, cet hôtel de quatre étages était autrefois douillet et

k 5
accueillant. C’est aujourd’hui une ruine abandonnée. Au
cours des dernières années, les gens trop pauvres pour
vivre même dans Sludgetown (p. 71) ont cherché refuge
ici. C’est aussi une étape pour les voyageurs sans le sou.
LA PETITE HISTOIRE
Long Drop est ce qu’on appelle un canyon en fente1,
profond de 61 mètres, mais à certains endroits, il est
DEADLANDS 

Hélas pour tous ces hombres, un croquemitaine (voir


tout juste assez large pour passer en touchant les deux
Deadlands Reloaded) a élu domicile dans la vieille cave
parois en même temps. Les chercheurs d’or battent les
à vin et mange les enfants de la région.
sédiments de la rivière qui sort du canyon, et d’autres se
Temple. Ce bâtiment de bois grossier au plancher sale juchent sur des échafaudages branlants pour gratter les
et troué de deux fenêtres sert de temple aux fidèles mor- parois. Quoi qu’il en soit, l’or de Long Drop ne semble
mons. pas vouloir se tarir dans un futur proche.
Débarcadère. Les employés de Clinton ont construit Le site a eu son lot d’accidents atroces au fils des ans.
ce grand débarcadère pour permettre aux bateaux à va- Le fond et le centre du canyon (un coin diablement diffi-
peur d’emmener leurs touristes en excursion sur le lac, cile à atteindre à pied ; considère que le jet d’Escalade est
et c’est l’attraction qui a fermé en dernier. Quand Briny une Scène dramatique, comme décrit en page 141 de
a fait chavirer l’un des navires (et a cassé la croûte sur Deadlands Reloaded) est rempli des ossements des mi-
quelques-uns de ses passagers), les promenades se sont neurs tombés là-dedans. Les chercheurs de trésor obsti-
arrêtées et c’est un Clinton déshonoré qui a quitté Dese- nés qui parviendront à cet endroit trouveront 1d8 × 10 $
ret. en pépites d’or par jet de Perception (-4) réussi.
Ils trouveront aussi une foule de squelettes animés
(quatre par héros), tout prêts à arracher la chair des
vivants. Utilise le profil du Squelette disponible en
page 308 de Deadlands Reloaded, et ajoute-lui la
Capacité spéciale Terreur.

1. Un canyon en fente est un canyon étroit formé par le ruis-


sellement des eaux de pluie sur la roche, et il est comme on te
l’a dit beaucoup plus profond que large. On dit que l’Utah en a
le plus grand nombre au monde.

78 
MEXICAN HAT
Niveau de Peur : 4

Certains se sont demandé au fil des ans pourquoi on ne


l’avait pas appelé « Sombrero ». Bon sang, si des Mexi-
cains étaient un jour venus vivre ici, ils pourraient légiti-
mement se poser la question. En l’état actuel des choses,
l’histoire de Mexican Hat a été écrite en lettres de feu et
de sang. Les gens du coin n’ont pas besoin d’une couche
supplémentaire d’emmerdements.
Le Stetson mexicain en question se trouve le long du
fleuve San Juan, à la limite nord des terres Navajo. Il
tire son nom d’une formation rocheuse particulière à

 Lieux étranges
environ 8 kilomètres au nord de la ville, et qui ressemble
au fameux chapeau. La légende raconte qu’un vaquero LA PETITE HISTOIRE
mexicain est tombé amoureux d’une jeune Indienne et
que l’enragé qui servait de père à la belle (un chamane) a Mexican Hat est en grande partie un tas de ruines cal-
changé l’amoureux en pierre. cinées, en dépit de quelques nouveaux bâtiments qui ont
surgi de terre. La ville est en fait hantée par les gens qui
En 1873, la ville a été frappée par une étrange infection,
y vivaient et qui sont morts injustement. Les vivants ne
dont tout le monde s’accorde pour dire qu’elle s’est ré-
pourront pas nettoyer le coin et reconstruire tant qu’ils
pandue vers le nord depuis le Texas. Les gens devenaient
ne se seront pas débarrassés des fantômes du passé.

k
littéralement des sacs d’os, puis se mettaient d’un coup à
déchiqueter leurs familles et leurs amis. Les Texas Ran- Parmi les bâtiments brûlés, quatre sont encore relati-
vement intacts et identifiables : un magasin, une église, 5
gers se sont pointés, ils ont brûlé toute la ville et massa-
cré la plupart des habitants — et ils ont au passage gagné les bureaux du journal et un saloon. Au centre de la ville,
l’inimitié éternelle de Deseret et de la Légion de Nauvoo. un saloon assez large avec une fausse façade semble
avoir été incendié, mais réparé. Le reste de la ville est un
L’épidémie était en fait une vaste expérience de Hells-
camp de tentes de mineurs.
tromme. Ses agents ont capturé plusieurs faminites en
Californie et le docteur les a fait expédier vers l’un de La Potence. Non, la Légion de Nauvoo ne descend pas
ses laboratoires-rotondes isolé, dans le sud de l’Utah, tous les Texas Rangers qu’elle croise. La plupart d’entre
afin d’étudier personnellement l’agent pathogène qu’ils eux sont traînés jusqu’à cet arbre gigantesque et squelet-
portaient. Après avoir relâché des spécimens vivants à tique, pas très loin de Mexican Hat. Et ils sont pendus.
Mexican Hat, il a conclu que l’infection faminite était un Ses branches sont d’ailleurs décorées de cadavres pour-
peu trop efficace. rissants et de vautours cassant la croûte sur leurs yeux.
Le Ranch Saloon. Le seul établissement commer-
cial de Mexican Hat est la propriété de Ol' Robertson,
Y ALLER un vieux croûton à la barbe blanche (qui a par le pas-
sé travaillé en collaboration assez étroite avec Darius
Là encore, pas de voie ferrée ou d’arrêt de diligence Hellstromme). Le jour, seul Robertson, Dirk le pianiste
pour y arriver, mais il est possible de louer un chariot et Polly l’entraîneuse sont ici. À la nuit tombée, les mi-
à vapeur à Moab. Sinon, ta clique aura besoin de son neurs descendent des collines et affolent les compteurs
propre véhicule ou ses chevaux pour se rendre jusqu’à de la population d’un soir ordinaire (soit environ 10 per-
cette enclave isolée dans le désert. sonnes).
La vallée des Dieux. Cette vallée du grand désert,
au nord-est de Mexican Hat, est l’une des vues les plus
majestueuses de tout l’Ouest, assez semblable à celle que
l’on trouve dans Monument Valley. C’est là qu’est instal-
lé l’un des laboratoires de Hellstromme, caché parmi les
buttes, les mesas et les tours. C’est aussi de là qu’est par-
tie l’épidémie de faminite. En octobre 1882, la rotonde
est abandonnée et sa liaison avec le Pluton Express a été
dynamitée sur ordre du docteur.

 79
Après « l’accident », une clique est allée explorer la
caverne en quête de roche fantôme et d’autres richesses.
Les gringos ont jeté un seul regard aux terribles « sta-
tues » de métal créées à la mort des ouvriers, puis se sont
SAVAGE TALES enfuis dans les collines. Les Juges ont sauté sur l’occa-
sion et utilisé leur imagination macabre pour fabriquer
La vallée des affamés (p. 138). les gardiens de la caverne. Tu trouveras tous les détails
Une infection latente repointe le bout de de l’histoire dans l’Intrigue Trois, « Espionnage indus-
ses crocs : des faminites ! triel » (p. 101), compadre.

NEPHI
LA GUEULE Niveau de Peur : 3

DE L’ENFER
Nephi, terminus méridional d’un embranchement de
la Denver-Pacific depuis Grisaille City, porte le nom du
fils de Lehi dans le Livre des Mormons. Elle a été fondée
en 1851, à la demande de Brigham Young, par des pion-
niers et des fermiers triés sur le volet parmi les Saints.
Niveau de Peur : 5
C’est une ville mormone jusqu’au bout des ongles, qui
En 1871, le prospecteur Pete Fenner découvrit cette s’appelait Salt Creek jusqu’en 1882, date à laquelle elle
caverne à la limite sud du désert. Elle devint rapidement est devenue Nephi.
célèbre sous le nom de « Caverne de Pete », lorsque le Nichée dans la fertile Jub Valley, l’endroit était autre-

k 5
bruit commença à courir qu’il avait découvert des mil-
lions de dollars en roche fantôme dans la chambre cen-
trale.
Et c’est là que Hellstromme entre en scène. Il signa un
fois une étape sur l’ancienne Route mormone vers la
Californie. Aujourd’hui, ses récoltes et ses vergers four-
nissent la majeure partie de la nourriture qu’on mange
à Salt Lake City.
DEADLANDS 

contrat pour acheter le moindre gramme de roche fan-


tôme qui sortirait de là, et construisit même un immense
haut-fourneau pour accélérer le travail. À peu près un an Y ALLER
plus tard, la machine partit en vrille, tuant Pete et tous
les ouvriers dans un déluge de métal en fusion. Une tour Nephi n’est qu’à environ 240 kilomètres au sud de Gri-
d’eau d’urgence éclata aussi et refroidit l’acier fantôme, saille City, et de par sa situation sur la ligne de la D-P
mais noya entièrement la caverne. très facile à atteindre. Plusieurs lignes de diligences à
proximité du dépôt ferroviaire en ville — à vapeur ou
hippomobiles — s’y rendent quotidiennement.
Y ALLER
Pour la majorité des gens, la Gueule de l’Enfer est tout LA PETITE HISTOIRE
simplement inatteignable. Tu peux prendre un train de
la Denver-Pacific à Nephi, très loin au sud, et chevau- C’est une communauté agricole tranquille, habitée par
cher, ou bien conduire le reste du trajet, ou encore tracer des gens industrieux et pieux. Ils ont à plusieurs occa-
sa route en chariot à vapeur ou en autogyre. sions été harcelés par Bonita Rose et ses Parias (voir
p. 52) et à chaque fois, le shérif « Little Beulah » Croy (la
ville est dans sa juridiction) a renvoyé la vermine dans
LA PETITE HISTOIRE les collines à grands coups de santiag dans le fondement.
Il n’y a ni saloon, ni salle de jeux, ni aucun autre lieu
La panne du haut-fourneau de Hellstromme n’avait de perdition ici. On y trouve cependant un temple, une
rien d’un accident. Quand il a eu extrait tout ce dont il école et plusieurs grandes et belles demeures, le tout
avait besoin, il a envoyé quelques agents saboter la ma- entouré par des kilomètres de terres cultivées.
chine. À présent, la roche fantôme du filon est une assu- Nephi Irrigation Co. Ce bâtiment de brique érigé
rance, et la caverne donne discrètement accès à l’une des à côté du temple est dirigé par Edwin Harley pour le
installations souterraines les plus secrètes du savant. compte de l’église. L’homme a mis au point un ingé-

80 
nieux système d’irrigation pour la ville, en utilisant de l’église mormone, mais ses informations sont exactes
des pompes à vapeur et diverses machines infernales et relativement impartiales.
spécialement commandées chez Hellstromme Indus- The Morning Rustler. L’autre journal du coin est di-
tries. Chaque mois, la compagnie fait venir des tonnes rigé par un Gentil du nom de Archimedes Trent, qui est
de roche fantôme de Salt Lake City afin d’alimenter les aussi accessoirement son rédacteur en chef. On préfère
chaudières, et emploie une équipe de quatre ingénieurs jouer les fouille-merdes et publier des histoires à sensa-
pour entretenir son système. tion pour faire grimper le tirage.
Bureau du marshal. Rowdy Joe Logwood est le re-
présentant grisonnant de la loi en ville (utilise le profil
du Flingueur vétéran disponible en page 321 de Dead-
lands Reloaded). Il a deux adjoints et personne ne lui

OGDEN raconte de salade.

Niveau de Peur : 3

Quand le trappeur Miles Goodyear fonda la ville


en 1846, il l’appela Fort Buenaventura. L’année sui- LE OVERLOOK

 Lieux étranges
vante, quand les Mormons la lui rachetèrent, ils lui don-
nèrent le nom de Brownsville (en l’honneur du révéré
abolitionniste John Brown). Ils ont fini par la baptiser
Ogden, comme le trappeur Peter Skene Ogden, qui avait
HOTEL
exploré la vallée pour le compte de la Hudson’s Bay
Company entre 1828 et 1829. Niveau de Peur : 4
La population compte à peu près 300 âmes, équitable- On raconte que l’endroit où est bâti le Overlook, là-
ment réparties entre Mormons et Gentils. La majeure haut dans les Wasatch, est celui-là même où Brigham
partie de la ville affiche une façade de respectabilité,

k
Young a pour la première fois regardé le Grand Lac Salé
mais on y trouve aussi tout ce qu’on pourrait dégoter et ce qui deviendrait Salt Lake City. Sans aucun doute,
dans une ville-champignon typique. 5
ce grand hôtel flanqué de trois ailes jouit d’une des plus
belles vues de tout Deseret. C’est vraiment dommage

Y ALLER que son personnel soit aussi bizarre.


Samuel Whateley en est le propriétaire et si sa famille
n’est pas aussi tordue que certains autres homonymes
Ogden est tellement facile à atteindre par la ligne de qui traînent dans l’Ouest étrange, elle n’en est pas bien
la D-P qu’on la surnomme Junction City. Un panneau loin. C’est l’exemple parfait de la manière dont les Juges
à l’entrée du dépôt ferroviaire proclame que « Vous ne gagnent en puissance sans toucher un seul cheveu de la
pouvez aller nulle part sans passer par Ogden ! ». tête de qui que ce soit.
Les Whateley se sont établis ici en 1865, lorsqu’ils sont
LA PETITE HISTOIRE arrivés pour la première fois dans l’Ouest. Le reste de
la famille est partie pour une ville dans le Labyrinthe
appelée Gomorra ; elle a beaucoup plus mal tourné
Le port d’armes est illégal en ville. Les visiteurs doivent qu’eux, avant de connaître le destin que lui réservaient
donc les déposer à leur arrivée chez le marshal Logwood certains gringos de notre connaissance (voir Deadlands
et les récupérer en repartant. Reloaded : Le Déluge, disponible sur le site).
Facture d’armes Browning. Johnathan Browning
et ses deux fils dirigent cette usine, la plus grande fac-
ture d’armes de tout Deseret. Elle produit essentiel-
lement des Colts et des Winchesters sous licence. Des
Y ALLER
rumeurs prétendent que les gouvernements américain Aucune voie de chemin de fer ne dessert le Overlook
et confédéré n’ont pas été particulièrement ravis de voir Hotel, mais plusieurs lignes de diligence et de chariot à
les fabricants d’armes partager leurs modèles et « armer vapeur viennent régulièrement jusqu’ici. Les pistes sont
les Mormons ». bien marquées si ta clique à envie de voyager par ses
Electric Alley. Tous les vices offerts par Ogden — sa- propres moyens.
loons, salles de jeux, bordels et fumeries d’opium — sont
restreints par édit municipal à cette rue.
The Freeman. Le Ogden Freeman, l’un des deux
journaux publiés en ville, est considéré comme la voix

 81
LA PETITE HISTOIRE
Le Overlook Hotel dispose de trois ailes offrant des
chambres très confortables au prix très raisonnable de
1 $ la nuit, plus 50 cents pour les repas. Le seul incon-
vénient, c’est cette tendance qu’ont les clients à se re-
PROVO
trouver bloqués ici par la neige... et avec les Whateley.
Samuel, le propriétaire, semble hanté par quelque chose Niveau de Peur : 3
et sursaute au moindre bruit. Edwina — on ne sait pas
La région a pour la première fois été visitée par des
exactement si c’est sa sœur ou sa femme — n’est jamais
missionnaires et explorateurs espagnols à la fin du
aperçue sans la hache qu’elle utilise pour décapiter ses
XVIIIe siècle, mais ce sont les premiers colons mor-
poulets, et elle arbore toujours un sourire de dément.
mons venus de Salt Lake City et arrivés en 1849 qui y
Elle est muette, étant donné que la secte à laquelle elle
ont construit Fort Utah. C’est d’ailleurs grâce à lui qu’ils
appartenait avant lui a coupé la langue. Quel que soit le
sont parvenus à repousser une grande force armée de
moment du jour ou de la nuit où on la croise, ses mains
l’Union en 1857, pendant la Guerre mormone.
s’accrochent si fermement à cette foutue hache que ses
jointures en sont blanches. Située dans une vallée d’altitude fertile (1 386 m d’al-
titude), Provo est une communauté mormone modèle.
Le Grand-père Whateley, assis sous le porche dans son
Elle abrite la Brigham Young Academy, où étudient cer-
fauteuil à bascule, passe la journée à mâchonner des
tains des Saints parmi les plus brillants.
cous de poulet, et les bulles de jus rouge qui sortent de
sa bouche édentée sont du sang ! Il rit et montre sou- Comme Nephi, Provo se trouve sur le territoire du shé-
vent du doigt, mais hormis cela n’interagit avec aucun rif « Little Beulah » Croy. Cependant, et étant donné la
des clients. fâcheuse manie qu’ont Brigham et les Aumôniers noirs
de considérer le coin comme une deuxième maison, la
Et pour compléter le tableau, il y a Wilhelm et Mar-
ville a beaucoup moins de problèmes que les autres avec
guerite, les enfants. Les deux adolescents ont de longs
des pillards comme les Parias. La dernière fois que Bo-
cheveux noirs et gras qui leur tombent sur les yeux. Dans
nita Rose et son gang sont venus faire un tour par ici, les
ceux du frère brille la vivacité d’esprit d’un caillou et

k
élus de Provo ont appelé une énorme Tempête pour les
dans ceux de la sœur, une intelligence sournoise et mau-
repousser.
5 vaise. Wilhelm peut répondre à des questions simples,
mais quand il le fait, il tient en général un animal à moi-
tié mort qui se tortille dans ses poings serrés. Eh, c’est
des Whateley, amigo. Tu t’attendais à quoi ? Y ALLER
DEADLANDS 

Marguerite a de qui tenir et elle pratique la magie noire


à la lueur de la lune. Sa vieille mémé lui a appris les arts Provo n’est qu’à 80 kilomètres au sud de Salt Lake City,
sombres, là-bas à Rhode Island, et elle a conservé la foi. sur la ligne de la Denver-Pacific, à seulement une demi-
Elle garde différentes bestioles en cage dans le sous-sol journée de voyage en train. Les cavaliers disposés à af-
de l’hôtel (y compris des spécimens venimeux, comme fronter la Fatigue peuvent faire la route depuis Grisaille
des crotales et des scorpions, juste au cas où elle aurait City en une seule journée.
envie d’en envoyer un dans la chambre d’un client en-
dormi). Wilhelm vole les autres et le fait toujours de la
manière la plus cruelle qu’il puisse imaginer. LA PETITE HISTOIRE
En dépit de leur présence troublante, ces Whateley-là
sont des gens ordinaires (utilise le profil du Citadin dis- La Brigham Young Academy. Cette institution
ponible en page 321 de Deadlands Reloaded). Rajoute- s’est séparée de l’Université de Deseret en 1876, décidée
leur quand même les handicaps Chimères, Bizarrerie ou à se consacrer plus complètement à l’ingénierie et aux
Laid, en fonction de celui à qui ça va le mieux. Margue- problèmes de la Nouvelle science. Le principal, un immi-
rite est la vraie mauvaise graine, avec l’atout Arcanes grant allemand du nom de Karl Maeser, a été engagé par
(magie noire) et Whateley (exotique), 20 Points de Pou- Brigham pour s’assurer que les jeunes Saints aient accès
voir et les sorts Ami des bêtes, Marionnette et Terreur. à une éducation artistique libérale, solidement basée sur
la théologie.
Utah Lake. Provo est tout près de ce grand lac unique
en son genre, puisque c’est la seule étendue d’eau douce
dans une région relativement aride. Les pompes d’irri-
gation utilisent ses eaux pour les cultures de la ville.

82 
SKULL CANYON ST GEORGE
Niveau de Peur : 5 Niveau de Peur : 3

Loin dans les montagnes de Wasatch, le lieu tire son Cette enclave mormone se trouve à l’extrême sud de
nom d’une formation caractéristique ressemblant à un Deseret, là où il fait encore plus chaud et sec qu’ailleurs
crâne, au fond de ce canyon perdu dans le désert. Les en Utah. Brigham Young, redoutant que la Guerre de
yeux et le nez sont des cavernes peu profondes où les Sécession ne prive son troupeau de son approvisionne-
animaux sauvages viennent s’abriter, mais on dit que la ment en coton, envoya Erastus Snow fonder cette ville
bouche s’enfonce loin, très loin sous les montagnes. Le en 1861. Le Temple de St George fut achevé en 1877. La
prospecteur Coot Jenkins en personne s’est aventuré ici résidence d’été de Young est ici.
une fois et quand il en est ressorti, il a bien décrit des La région est sous la juridiction du shérif « Powder »
tunnels ronds qui s’étiraient sur des kilomètres, mais n’a Burns Quinlan et de sa clique, mais son penchant pour la
mentionné aucun minerai. bouteille l’en tient éloigné la plupart du temps.

 Lieux étranges
Y ALLER Y ALLER
Skull Canyon est un trou paumé au fin fond du désert, Il est plus facile de prendre un train de la Denver-Paci-
et sa localisation exacte n’est pas de notoriété publique. fic pour Cedar City, au Nevada, puis de chevaucher vers
Une clique déterminée peut le trouver, mais il lui faudra l’est, que de partir par la route depuis le nord de Dese-
réussir une série de jet de Pistage et de Survie. Les che- ret. Ceci dit, avec une machine volante élaborée ou un
vaux ne peuvent pas se rendre dans le canyon lui-même,

k
moyen de transport à vapeur, le voyage devient tout de
à moins d’être hissés le long de la paroi abrupte d’une fa- suite beaucoup plus gérable.
laise ; les cow-boys doivent eux réussir un jet d’Escalade. 5

LA PETITE HISTOIRE LA PETITE HISTOIRE


La région autour de St George fournit la majeure partie
On ne peut pas dire que venir jusqu’ici soit une bonne du coton de Deseret. La ville elle-même est un parangon
idée. La fameuse Légion perdue de Nauvoo a disparu ici de la vie mormone, et elle s’est dotée d’un temple qui riva-
en 1875, quand les soldats qui enquêtaient là ont décou- lise avec celui de Salt Lake City. Étant donné que Brigham
vert un truc beaucoup plus gros que prévu. Young y prend ses quartiers d’été, les Parias choisissent
Les cavernes courent pendant des kilomètres sous en général des cibles plus faciles à la saison.
terre, jusqu’à arriver à un labyrinthe en nid d’abeille : la La Sunday Night Academy. Depuis déjà plusieurs
tanière des crotales de sel ! Plus de 50 de ces créatures années, Young et d’autres Saints hauts placés dans la hié-
s’y trouvent, sans compter les innombrables jeunes. Ils rarchie se rencontrent tous les dimanches soir (en été)
essaient en ce moment de créer un hybride homme- pour discuter de sujets théologiques, en particulier en ce
crotale en faisant baigner leur reine dans de l’essence qui concerne les grands changements qui ont eu lieu de-
humaine. Ça n’a pas encore marché, mais ouais, parte- puis 1863. En vérité, ces réunions leur donnent l’occasion
naire, ça finira par payer... de rencontrer leurs homologues de l’Ordre de St George.
Le padre Ernesto de Diàz (voir Deadlands Reloaded : La
Mort aux trousses) est souvent de la partie.

SAVAGE TALES
Pendant ce temps à St George
(p. 142). Le revanchard Déterré Frank
McMean rôde dans les plaines près
de St George.

 83
Aventures
dans Deseret
-------------------
J
À la surface, Deseret est tout autant une usine à ciel ouvert qu’un repaire de
génies. Certaines des plus grandes découvertes offertes par la Nouvelle science à
l ’humanité ont été faites et construites ici. Mais gratte juste un peu le vernis,
k 6
et tu tomberas vite sur un nid de frelons, bourdonnant d ’espions, de traîtres et
de violence.
DEADLANDS 

Quand tu ne seras pas en train de mener une Intrigue, trice qui se documente sur la diffusion thaumaturgique
un Savage Tale ou un scénario tout droit sorti de ton auprès du mage du métal de ton groupe n’ait d’autres
imagination perverse, il te faudra peut-être quelques objectifs en tête.
rencontres aléatoires. Tisse en quelques-unes ensemble, Comme on te le décrit dans Deadlands Reloaded, tu
ça te fera une aventure et tes joueurs seront habillés peux tirer une carte pour générer de simples rencontres
pour l’hiver, Marshal. pratiquement partout dans Deseret. Sur une figure de
n’importe quelle couleur, lance un dé sur la Table des
Vermines étendue p. 87 pour voir sur quels adversaires
UTILISER LES TABLES DE ou quels héros rivaux tes gars sont tombés.

RENCONTRES ALÉATOIRES
Laisse ton Gang décider de son objectif pour la ses-
sion — chasse à la bestiole, un peu de lèche-vitrine chez
les revendeurs de machines infernales à Grisaille City,
quelques paris sportifs ou un petit voyage ailleurs dans
Deseret — et sers-toi de ce chapitre pour semer quelques
rencontres sur le chemin.
Saupoudre-moi tout ça de détails croustillants sur le
passé de tes gringos, et bien sûr aussi de leurs cauche-
mars. On a peut-être implanté quelque chose d’autre
au ferrailleur du groupe quand il a été opéré... quelque
chose de précieux pour l’ennemi de l’aventure, qui fait le
déplacement pour le récupérer. Une bande de PNJ pour-
rait compter dans ses rangs les précédents associés ou
les rivaux d’un de tes cow-boys. À moins que cette inven-

84 
RENCONTRES LES LIVRAISONS
DANS GRISAILLE DE LA SMITH &
CITY ROBARDS
Pour les aventures se déroulant en ville, tire une Carte Si tu te sers de la campagne d’Intrigues, ton Gang se
d’action, plus une par Joker dans ton groupe, et lance le voit offrir un boulot de livreurs pour la Smith & Robards
dé pour chacun d’entre eux sur la table correspondant entre les épisodes cinq et six. Créer des aventures de ce

 Aventures dans Deseret


à la couleur de la carte. Combine les résultats pour en type, c’est franchement du gâteau. Le Marshal décide de
faire un scénario, ou fais-les surgir quand tu le souhaites la marchandise (une ou plusieurs machines infernales),
au cours de la session de jeu, histoire de faire monter la de la destination (peut-être un coin que tes muchachos
tension ou de compliquer l’action. ont demandé à visiter) et du destinataire (qui peut être
Certaines Rencontres de vermines collent moins au une personne, une société, un conseil municipal ou une
décor urbain ; elles sont indiquées avec une étoile de autre organisation).
Marshal comme celle-là : . Dans Salt Lake City, tu Une fois ces détails réglés, tire une Carte d’action. De
peux soit ignorer ces résultats improbables et relancer, 2 à 10, lance une fois sur la Table des complications
soit imaginer une histoire unique qui les mettra sur le juste après. Sur une figure ou un as, lance deux fois et
devant de la scène. sur un Joker, trois fois. Bien sûr, Marshal, tu tires les
rencontres comme d’habitude au cours du voyage, et tu
es prêt à leur faire bouffer la poussière de la piste.

LE CIEL D’ACIER
k 6

Tes cow-boys devront ou voudront peut-être traverser


ce labyrinthe aérien de canalisations, de passerelles et de
tuyaux dans le Dépotoir, et qu’on appelle le Ciel d’acier.
Utilise cette table de rencontres aléatoires pour détermi-
ner les obstacles et les particularités sur lesquels ils vont
tomber. Un personnage Secoué par une attaque dans le
Ciel d’acier doit réussir un jet d’Agilité (-2), ou se vau-
trer 1d10 cases plus bas et risquer d’atterrir sur quelque
chose de solide : une passerelle, une conduite ou la rue,
à toi de voir.

 85
TRÈFLES - OBSTACLE CŒURS - PERSONNAGES
d6 Obstacle NON-JOUEURS
Suie : le brouillard est particulièrement
épais. Les cow-boys qui passent plus d10 PNJ
d’une heure ou deux dehors doivent Trafiquant : la vie est difficile pour
faire un jet de Vigueur ; s’ils le ratent, les ouvriers du Dépotoir, et beaucoup
1-2 ils souffrent d’un niveau de Fatigue d’entre eux abusent de la boisson et de
qui disparaîtra après 1d6 heures à 1 drogues plus dures. Utilise les carac-
l’intérieur. Les hombres sans masque à téristiques du Citadin (Réseaux d10)
suie enlèvent 2 au résultat de leur jet pour ce revendeur de substances
de Vigueur. illicites.
Épidémie : la ville est frappée par Ivrognes : une bande de 2d6 mineurs
une brusque épidémie. Considère (utilise les caractéristiques du Cita-
qu’il s’agit d’une maladie chronique, 2 din) ou ouvriers (voir p. 162) bourrés
longue et faiblement débilitante (voir continuent de s’imbiber et cherche la
3 Deadlands Reloaded, page 132). Des bagarre.
médicaments sont disponibles, mais ils
Fourgue : si tu as besoin d’une montre
sont en nombre à peine suffisant pour
pas chère ou d’une paire de lunettes à
la population mormone ; la tension
3 vapeur, le receleur te les trouvera. Faut
monte avec les Gentils.
juste pas chercher à savoir d’où elles
Circulation : un embouteillage mêlant viennent.
piétons et véhicules bloque toute
Scientifiques : ces 2d4 crânes d’œuf
une partie de la ville. Pour se rendre
4 sont employés par la Hellstromme

k
là où ils doivent aller, tes gringos
Industries, Ldt ou la Smith & Robards.
doivent réussir un jet de Réseaux au
6 4-5 Chiens de garde : deux adjoints mor-
cours d’une Scène dramatique (voir
Deadlands Reloaded, page 141). S’ils mons du shérif Waters patrouillent (uti-
le ratent, ils se retrouvent face à des lise les caractéristiques du Pistolero).
5
Ils interrogent tous ceux qu’ils croisent
DEADLANDS 

adversaires hostiles ; lance un dé sur la


Table des Vermines. et qui semblent agir de manière sus-
pecte.
Accident industriel : une explosion ou
une tragédie du même genre frappe Joueurs de skullchucker :
une usine en ville. Plusieurs ouvriers 1d6 membres d’une équipe de skull-
6
sont tués et blessés. Quand les chefs shucker en goguette, pour rigoler ou
d’entreprise commencent à craindre pour affaire (voir p. 161).
une pénurie, le prix de la roche Espions : 2d6 agents d’un Baron du
6
fantôme et des machines infernales Rail rival (Bayou Vermilion, Black River,
flambent, et augmentent de 25 % par Empire Rails ou Iron Dragon) sont en
rapport à ceux figurant dans le chapitre train de chercher des informations,
Matériel & Équipement de Deadlands 7
ou d’en faire sortir discrètement de
Reloaded. Cette augmentation dure la ville. Utilise les caractéristiques
pendant toute l’aventure. du Guerrier du rail de Deadlands
Reloaded.
Pickpocket : dans une ville aussi fré-
quentée que Salt Lake City, les voleurs
8
aux doigts de fée sont inévitables (uti-
lise les caractéristiques du Hors-la-loi).
Indiens : les héros rencontrent
2d6 membres d’une tribu amérin-
9 dienne. Lance 1d6 pour déterminer
de quelle tribu il s’agit : 1-4 = Paiute,
5-6 = Shoshone.
X-Squad : 2d6 soldats d’une X-Squad
patrouillent dans les rues (utilise les
10
caractéristiques du Guerrier du rail de
la Wasatch de Deadlands Reloaded).

86 
CARREAU - CHANCE PIQUES - VERMINES
d6 Vermine
d6 Butin
1 Brume endeuillée
Carte au trésor : le Gang trouve une carte
ancienne, une lettre jaunie ou un vieux té- 2 2d6 P'ti crotales du Mojave
1
légramme qui les conduira vers un grand 3 2d6 Gros rats (p. 158)
trésor, et évidemment un grand danger.
4 Rabatteur de sel (p. 157)
Le quart d’heure de gloire : le Gang ren-
2
contre quelques Célébrités (p. 163). 5 2d10 Parias (voir p. 52)
Relique : une Relique très précieuse 6 1d4 Reptiles des murs
3 (p. 57) occupe une grande place dans
2d6 Chiens sauvages (voir Deadlands
cette aventure. 7

 Aventures dans Deseret


Reloaded)
Armes : les héros trouvent une cache
8 Homme patchwork
4 oubliée remplie de fusils, de dynamite ou
d’autres armes. 2d10 légionnaires de la Nauvoo comman-
9
dés par un officier Joker (voir p. 162)
Minerais : tes gringos tombent sur
5
1d6 × 100 $ de roche fantôme. 10-11 1d4 Crotales du Mojave, Sel
Colis égaré : le groupe trouve toute une Patrouille de l’X-Squad (1d6 + 2 ; voir
6 cargaison perdue de machines infer- 12
p. 163)
nales.
13 2d8 Cadavres ambulants
Bestioles. Lance 1d4 : 1-2 = 2d6 coyotes,
14
3-4 = 2d6 scorpions

k
15 Chatval
16 1d6 Rôdeurs (voir p. 159) 6
17 Patrouille d’automates (1d4)
18 Vecteur de variole
19 2d4 gremlins
20 Fossile ambulant

 87
LE CIEL D’ACIER
d20 Obstacle
« Pièce » : un endroit étroit, mais sûr,
formé par des murs ou des feuilles de
1-2
métal. Quelque chose d’autre peut déjà y
habiter !
Passerelle : un passage sûr à découvert
3-8
devant.
Tuyau : plusieurs canalisations attachées
9-13 entre elles forment un passage large, mais
branlant. Jet d’Agilité pour le traverser.
Conduite froide : une seule petite
conduite franchit un grand vide. Les
14-15 voyageurs devront soit se dandiner pour la
franchir (jet d’Escalade), soit marcher sur
ce genre de corde raide (Agilité -4).
Conduite chaude : cette canalisation est
pleine de vapeur brûlante qui en jaillira
si on la perce, et infligera 2d6 de dégâts
dans un PG. Le tuyau est trop chaud pour
16
qu’on le tienne, et le traverser demandera
un jet d’Agilité à -4 (si l’acrobate porte des
bottes), à moins que tes gringos utilisent
une ceinture ou une corde (Escalade -2).
Conduite fragile : si le personnage réussit

k 6 17
un jet d’Escalade (-2), il parviendra à fran-
chir cette conduite rouillée sans qu’elle
se casse. S’il est Obèse ou Costaud, pas la
peine de lancer les dés, amigo.
DEADLANDS 

Conduite vicieuse : quand celui qui a


bien voulu faire le premier de cordée ar-
rive au milieu, le tuyau grince de manière
18 inquiétante et cède ! Le cow-boy peut se
balancer et arriver au niveau inférieur
sans encombre en réussissant un jet de
Force ou d’Agilité (-2).
Poutrelle : le héros réussit à franchir cette
19
poutrelle s’il réussit un jet d’Agilité.
Toi, Tarzan : un câble rompu pendouille
en l’air, et fait une liane très acceptable
20
pour passer de l’autre côté. Il faudra quand
même d’abord réussir un jet de Force (-2).
10-11 1d4 Crotales du Mojave, Sel
Patrouille de l’X-Squad (1d6 + 2 ; voir
12
p. 163)
13 2d8 Cadavres ambulants
Bestioles. Lance 1d4 : 1-2 = 2d6 coyotes,
14
3-4 = 2d6 scorpions
15 Chatval
16 1d6 Rôdeurs (voir p. 159)
17 Patrouille d’automates (1d4)
18 Vecteur de variole
19 2d4 gremlins
20 Fossile ambulant

88 
LES LIVRAISONS DE LA SMITH & ROBARDS
2d8 Complication 2d8 Complication
Incognito : pour une raison ou pour une Destinataire célèbre : bien que le nom
autre (intolérance, incompréhension sur le bon de livraison soit faux, le desti-
ou conflit religieux), le personnel de la 10 nataire est en fait une célébrité dans tout
Smith & Robards n’est pas le bienvenu l’Ouest étrange, ou au moins dans tout
2
dans la région du destinataire. L’équipe Deseret.
de livraison doit se déguiser et trouver Mauvaise adresse : l’étiquette sur
une excuse à sa présence, sinon elle la caisse comporte des informations
risque d’être virée ou attaquée. inexactes. Les livreurs sont peut-être
Erreur(s) de livraison : ça arrive de devant le mauvais appartement, ou dans
11
temps en temps. Les préparateurs de une autre région de Deseret, selon la
commande ont mal lu la facture et ont gravité de la boulette du service Expé-

 Aventures dans Deseret


3 emballé le ou les mauvais articles. ditions. Reprendre la bonne route peut
Le destinataire s’en rend compte à la signifier revenir à Salt Lake City.
livraison, sauf si ta dream team pense à Catastrophe naturelle : le Gang arrive
vérifier sa cargaison avant le départ. chez le client en même temps qu’une
12
Embuscade : les livreurs croisent la inondation, un glissement de terrain ou
route d’un groupe de Parias ou de Scor- un tremblement de terre.
pions (voir p. 52), ou pire. Les bandidos Marchand de Terreur (modifié dans
4 sont en planque et cherchent à voler la Stone) : une puissance maléfique surna-
marchandise (et ça peut aussi vouloir turelle traîne dans le coin et elle prépare
dire que quelqu’un à l’usine les a rensei- un mauvais coup. Par un heureux hasard,
gnés !). les héros doivent affronter la créature
Gremlins : la marchandise du Gang est ou ses séides afin de livrer leur paquet.
13

k
infestée par 1d8 gremlins (voir Dead- Fais-toi plaisir et sors-leur une abomina-
5 lands Reloaded). Ils s’échappent pendant tion tout aussi ingénieuse que rusée en
le voyage pour mettre le boxon dans guise de Marchand de Terreur, au lieu de 6
toute la technologie qu’ils croisent. la bestiole maligne comme un clébard...
Zone de conflit : les forces de deux sauf évidemment si tu leur mets un bon
Barons du rail (ou plus) sont en train de paquet de clébards.
se savater pour le contrôle d’un droit de Panne : le véhicule des cow-boys tombe
passage peu utilisé. Les Shoshones sont en panne au premier jet de Conduite. Il
6 sur le sentier de la guerre, à moins qu’un leur faudra réussir un jet de Réparation
autre conflit ne fasse rage à destination. 14 et y passer 2d6 heures pour remettre la
Les héros gagnent une prime de 100 $ mécanique en état de marche. Si l’équipe
par tête pour cette course, mais ils croi- est à cheval, l’un d’entre eux peut tom-
seront des combattants pendant le trajet. ber malade et mourir pendant le trajet.
Temps de merde : l’équipe se retrouve- Protecteurs : les livreurs croisent la
7 ra prise dans un gros orage, un blizzard route de 1d6 innocents (mineurs, colons,
violent ou une bonne tempête. 15 orphelins, etc.) qui ont besoin de pro-
Objet défectueux : le destinataire teste tection. Utilise les caractéristiques du
l’article livré, qui ne trouve rien de Citadin pour les malheureux.
mieux à faire que de subir un Dysfonc- Limite de temps : la commande doit
8 tionnement catastrophique. Les résultats être livrée à son destinataire dans un
de cet événement peuvent être très 16 temps imparti (en général 1d12 jours),
différents : remplacer l’objet défectueux sinon elle sera refusée et tes gars
ou organiser des funérailles. devront la payer.
Destinataire infâme : le destinataire est 17 Patrouille d’automates (1d4)
un savant fou, un chamane, un adepte de 18 Vecteur de variole
la magie noire, ou ce genre de mauvaise
9 graine qui a forcément des projets malé- 19 2d4 gremlins
fiques, désagréables ou juste détestables 20 Fossile ambulant
pour les livreurs — une fois qu’il les a
capturés !

 89
7
DEADLANDS 

90 
De Bonnes
Intentions J
 De Bonnes Intentions
-------------------
« Tu n’auras point peur des terreurs de la nuit : ni de la fl èche qui vole le jour,
ni du fléau qui marche dans les ténèbres ni de la maladie qui tue à midi. »
- Bréviaire (1662)

« C ’est ce que les gens savent d ’eux-mêmes, au fond d ’eux, qui leur fait peur. »
- L’Homme des Hautes Plaines (1973)
k 7

De Bonnes Intentions, la quatrième et dernière cam- l’intention de vivre assez longtemps pour empêcher un
pagne d’Intrigues des Serviteurs de Deadlands Re- fantôme de réaliser le complot maléfique qu’il a imaginé.
loaded, raconte comment un Gang obstiné tente d’em- Mais... on verra ça plus tard.
pêcher Darius Hellstromme, le savant fou le plus célèbre L’objectif final est de t’offrir à toi, le Marshal, une cam-
du monde, d’ouvrir une porte vers l’Enfer. Les cow-boys pagne prête à jouer que tu peux mener plus ou moins
auront besoin de tous leurs talents de combattant, d’une « à la volée ». Savage Worlds te donne un ensemble de
cervelle rapide et finaude, et d’un monceau de persua- règles Fast, Fun et Furieux, et nos systèmes de cam-
sion et de baratin pour y parvenir. pagne sont conçus pour leur correspondre. Tu ne devrais
L’idée derrière une campagne d’Intrigues est triple. jamais te demander quoi faire ensuite ; tu pourras égale-
Tout d’abord, elle te permet de raconter de grandes his- ment intercaler comme tu le veux tes propres aventures,
toires, en toile de fond des intérêts plus personnels de ou embrayer sur une aventure inspirée par ce que tes
tes gringos. Cet ouvrage détaille leur lutte contre le Dr joueurs souhaitent et font.
Hellstromme, mais les Savage Tales qu’on t’a concoc-
tés devraient mettre le passé, les rivalités et les buts
des personnages au centre de l’action. Grâce aux cam-
pagnes d’Intrigues, toutes ces histoires prennent place
JOUER LES INTRIGUES
au sein d’une saga épique, où s’entremêlent les quêtes Pour faire jouer De Bonnes Intentions comme… on
personnelles des personnages et la trame de Deadlands : l’entend, commence par le commencement, à savoir la
l’Ouest étrange. première Intrigue, Nous avons la Peur ! Si tu préfères
Son second objectif est de donner à ta clique une raison mener quelques aventures préliminaires, histoire de
de rester ensemble. Au début de l’aventure, ils sont tous donner le ton et de réunir ton Gang, plusieurs Savage
embauchés pour faire un boulot, mais ils ne vont pas tar- Tales se déroulent dans Grisaille City (voir p. 63).
der à affronter des adversaires extrêmement puissants. Tu trouveras ci-dessous un bref résumé de toutes les
Les héros, ça doit se serrer les coudes, surtout si ça a Intrigues et des événements qui s’y déroulent. Après le

 91
29 octobre 1882, date officielle du début de la cam- Péter des crânes enverra tes pistoleros fouiller les
pagne, tous les épisodes peuvent avoir lieu quand ça te bas-fonds (littéralement) miteux de Grisaille City. Jeb
chante — ou quand tes joueurs obstinés et opiniâtres Morgan leur demande d’enquêter sur les rumeurs d’un
décident de s’occuper de leur cas. projet de construction secret sous les rues de la ville.
Vers la fin de chaque Intrigue, sauf la dernière, tu trou- Nevada Smith veut également ces informations ; une
veras un encart intitulé Intrigues secondaires. Il légende locale, le capitaine Sydney Mallory, et de sa
contient des fils narratifs et des événements se dérou- bande lui donnent un petit coup de main et font en sorte
lant en arrière-plan, qui agrémenteront très bien tes de détourner l’attention du public. Partis à la recherche
propres scénarios jusqu’à la prochaine Intrigue. Ainsi, d’une ouvrière de la Wasatch portée disparue, la piste
peu importe le temps qui s’écoulera entre deux épi- conduira tes cow-boys en plein dans un tournoi de skul-
sodes ; tes joueurs garderont toujours cette impression lchucker, et sans doute aussi dans de sérieux ennuis,
d’une trame générale. avant qu’ils ne découvrent le lieu où se déroule projet :
en plein sous le complexe de la Hellstromme Industries.
En ce qui concerne le Rang, un Gang devrait compter
Mais les tueurs du docteur éliminent le témoin avant
quelques Vétérans en arrivant à l’Intrigue no5, et il leur
qu’elle ne puisse en dire plus.
faudra sans doute des héros Légendaires — ou un bon
paquet d’alliés Extras — pour l’épisode final. Dans Peur sur Detroit, le plan de Hellstromme
pour l’Union finit par porter ses fruits. Il pousse le pré-
sident Chester A. Arthur à envahir Detroit, occupée par
les Britanniques, avant qu’elle ne puisse leur servir de

RÉSUMÉ base arrière à leurs incursions. Cet événement sert en


fait d’écran de fumée et dissimule ses autres combines.
Il envoie également une X-Squad à Detroit pour voler le

DES INTRIGUES dernier élément de la Porte des Enfers chez l’un de ses
rivaux britanniques. Nevada Smith expédie tes gringos
pour les arrêter ! Dans la bataille qui s’ensuit, 600 —
pounds Sally réussit à récupérer les aventuriers et à les
Nous avons la Peur ! commence dans Grisaille City,
mettre à l’abri, alors que Smith meurt dans une explo-
et plus précisément sur South Temple Street, juste à
sion (ou du moins, c’est ce qu’on croit ; ce type a plus de

k
l’extérieur du Dépotoir. Tous les héros sont là quand un
vies qu’un sac rempli de chats).
augmenté perd les pédales, et leur petite démonstration
7 Le fantôme des Guerres du rail passées se déroule
martiale attire l’attention de Jeb Morgan et des Danites
sur le Gang. Brigham Young ordonne à Morgan, qui se après quelque temps à travailler au service de la Smith
fait appeler Collis Ames, d’embaucher les cow-boys pour & Robards. Le Gang a été embauché comme équipe de
DEADLANDS 

attaquer un train blindé de la Wasach en route pour Salt livraison et a déjà fait plusieurs tournées. Stacey O’Mal-
Lake City. Mais celui-ci est programmé pour exploser et ley leur demande tout d’abord de secourir Syd Mallory et
quand ça arrivera, la Peur liquide qu’il transporte obli- ses amis, aux prises avec les agents du rail de la Wasatch.
gera chaque héros à affronter son Pire Cauchemar. Les hombres apprennent d’eux que Hellstromme est à la
recherche d’un homme qui a quitté son service il y a des
Dans Faut pas fâcher ces fantômes-là, les indices
années : le capitaine Robertson. Lorsqu’ils retournent à
trouvés dans les débris du train conduisent à un labora-
Mexican Hat, le vieux Robertson leur révèle ce qui s’est
toire secret près de Mexican Hat. En ville, le Gang ren-
passé lors du premier voyage du docteur dans les En-
contre Ol' Robertson, un patron de saloon aux cheveux
fers, et le sort qu’il a réservé au huckster Dexter Craw-
blancs. Après avoir aidé les gens du coin à s’occuper des
ford. Pour finir, les compadres doivent échapper à une
fantômes de leur passé, tes gars partent explorer l’un
X-Squad et aux automates armés de Gatling qui les ont
des laboratoires de terreur de Hellstromme installé dans
suivis jusqu’ici !
une rotonde, désormais abandonné et en piteux état. Ils
y rencontrent d’autres esprits, beaucoup plus mortels Quelques semaines plus tard, Hellstromme annonce
ceux-là, et découvrent que le docteur est peut-être en qu’une nouvelle ligne de chemin de fer reliera enfin
train d’armer l’Union pour envahir Deseret. — avec beaucoup de retard — la Wasatch à Grisaille City.
Le même jour, le Gang reçoit un message qui promet
Nevada Smith, le plus célèbre agent secret des Yan-
de nombreuses révélations sur Les secrets de Hells-
kees, embauche tes hombres pour faire un peu d’Es-
tromme. En ajoutant l’indice donné par Nevada Smith
pionnage industriel en sa compagnie. Il les informe
aux documents qu’ils ont récupérés, les caballeros s’in-
qu’ils travaillent en fait pour les Danites et leur propose
troduisent dans les laboratoires cachés sous la propriété
de jouer les agents doubles. Smith a interrogé Bill Hick-
du docteur, près de Salt Lake City. Ils découvrent la ter-
man, un Danite renégat, et il sait où se trouve un labo-
rible vérité sur les automates, ainsi que le jour et l’heure
ratoire rotonde encore en fonctionnement. Le groupe
exacts choisis par Darius pour activer sa Porte de l’Enfer.
s’infiltre dans les installations, pile au moment où une
expérience menée sur la peur déraille et libère une ter- Il ne reste alors plus qu’une seule interrogation. La
rifiante abomination. Après une périlleuse poursuite Porte de l’Enfer s’ouvrira-t-elle ? De retour en ville,
aérienne, les cow-boys font un prisonnier, le scientifique le Gang investisse le sanctuaire de Hellstromme sous le
responsable de l’endroit. Dépotoir. Les gars doivent d’abord réussir à convaincre
Darius qu’il s’est fourvoyé. Et lorsque la porte infernale

92 
s’ouvre brusquement, il n’y a que tes cow-boys pour se
dresser entre l’Ouest étrange et les armées infernales qui ÉTRANGERS
se sont rassemblées. On leur souhaite bonne chance !
ET GARS DU COIN
Bonnes Intentions ne présume pas grand-
chose sur la composition du Gang avant le dé-
but du jeu, et la campagne encore moins. Les

1 . NOUS AVONS héros se rencontrent tous sur le trottoir d’une


rue de Salt Lake City, et ça suffit largement à tes
joueurs pour décider si leurs personnages sont

LA PEUR
de passage en ville ou s’ils en sont originaires.
Ils peuvent utiliser les règles disponibles
dans ce supplément pour créer un ferrailleur
ou un mage du métal, ou bien celle de Dead-
Quand : le début de la campagne. lands Reloaded : La Mort aux trousses s’ils pré-
fèrent un Déterré.

 De Bonnes Intentions
Cette histoire lance la trame diabolique De Bonnes Tu peux même accepter un Texas Ranger à
Intentions à Salt Lake City, Deseret, et réunit ton Gang. Grisaille City, mais autant te dire tout de suite
L’Intrigue commence officiellement le 29 octobre 1882 ; qu’il va passer un vrai sale quart d’heure si la
tu peux avancer cette date si le groupe a l’intention de Légion de Nauvoo lui met la main dessus. Il vaut
traîner un peu en ville avant le début des événements. mieux la jouer fine quand les gens du coin te
haïssent pour de vrai.

L’HISTOIRE À CE JOUR
Fin 1882, Deseret est une épine indépendante et dou-
loureuse dans le fondement des Yankees. Alors que des pelage crasseux fouille le caniveau en quête d’un

k
myriades de journaux proclament partout dans le pays truc à se mettre sous le croc.
que l’Union va bientôt reconnaître la souveraineté de
Ça sent le caoutchouc brûlé, le souffre et le fumier. 7
l’état mormon, la vie continue comme avant sous le Ciel
d’acier et l’air saturé de suie. Les roues de l’industrie Les quelques chanceux qui peuvent se le permettre
continuent de tourner et la ville produit plus d’objets de portent des masques à suie, d’autres des morceaux
haute technologie que jamais. d’étoffe sur la bouche et le nez, et le reste rien du
tout. Chacun fait bien attention à ne se mêler que
de ses affaires.
MISE EN PLACE BOUM ! Une explosion claque comme un coup
de tonnerre et vous percute, un éclair illumine la
rue pendant un instant. La chaudière du chariot à
Fais un tour de table et demande à chaque joueur de
vapeur est un enchevêtrement fumant d’acier fan-
décrire brièvement l’apparence et le comportement de
tôme, ses passagers ont volé en tous petits mor-
son personnage, et (sans rien révéler de ses secrets) des
ceaux. Une silhouette étrange émerge de la fumée,
raisons qui l’ont conduit à Salt Lake City.
moitié homme et moitié métal. Il lève un bras ef-
Lis ensuite ce qui suit pour lancer l’action : frayant sur lequel est monté un pistolet Gatling. Pris
Octobre 1882. Un ciel crasseux et tourmenté cache de panique, les passants fichent le camp, ce qui vous
le soleil. On ne l’appelle pas Grisaille City pour rien. laisse en plein dans la ligne de mire de cette chose.
Le temps inhabituellement chaud vous a poussés à Que faites-vous ?
aller faire une petite balade ou du lèche-vitrine sur Le siphonné augmenté s’appelle Nep Riggs, et il est
South Temple Street, quasiment à l’angle de Six East bien connu des fans de skullchucker sous son nom
Street. C’est dimanche. d’artiste, « Undertaker » (le Fossoyeur). Parmi feus les
Dans cette grande artère en limite du Dépotoir, passagers du chariot à vapeur se trouvait le propriétaire
des tas de gens se mélangent : Mormons, Gentils, de l’équipe de Nep. L’homme remarque soudain la foule
résidents aguerris du bidonville et cornes-vertes des badauds, perd complètement les pédales et fait pleu-
fraîchement débarquées, augmentés, mineurs, ou- voir les balles sur tout le monde. Dans le tout le monde
vriers, mères et enfants. Ce petit monde se bouscule en question se trouvent quelques innocents et les héros.
le long des trottoirs recouverts de planches, sous la C’est le moment de distribuer les Cartes d’action, Mar-
lumière électrique des lampadaires. Des autogyres shal.
bourdonnent haut dans le ciel, et le cliquetis d’un
chariot à vapeur passe près de vous, sa chaudière
à roche fantôme criante et gémissante. Un chien au

 93
NEP « UNDERTAKER » RIGGS Je vous prie d’excuser l’intrusion de mon messa-
ger, mais nous savons avec quel héroïsme vous avez
C’est un célèbre joueur de l’équipe des Spiders de combattu hier un augmenté devenu fou. Rares sont
l’Usine no9. Il a perdu ses jambes et son bras droit dans ceux qui auraient pu agir aussi fermement.
un horrible accident d’usine en 1878. Depuis sa miracu- En tant qu’agent de sécurité de la Denver-Pacific,
leuse opération, les choses allaient bien… jusqu’à ce qu’il je suis souvent à la recherche de gens talentueux,
se mette à entendre des voix. et vous en faites partie. Je les charge de différentes
Le propriétaire de son équipe, John Mason Brophy, a missions approuvées par le comité directeur de la
récemment critiqué le jeu de Nep et évoqué la possibilité compagnie. Je serais honoré de vous avoir à déjeu-
de le vendre à une autre équipe ou de le libérer de son ner aujourd’hui au Deseret Café, et vous attends
contrat. Déjà tendu, le gars Nep a pété un boulon face à avec impatience à deux heures cet après-midi.
la perspective de retourner travailler à l’usine. Aucun de tes gars n’est obligé de s’y rendre, mais sans
Allure : 8 (Véloce : Course d10) être forcément curieux, tous devraient être intrigués.
Charisme : -4 Trempe : 1 Sans compter le repas gratuit !
Si un esprit suspicieux à accès aux archives du Deseret
TRAITS
News ou du Tombstone Epitaph, voire aux dossiers du
Agi Âme For Int Vig personnel de la compagnie, il lui faudra 2d6 heures de
d8 d8 d12+1 d6 d10 recherches et un jet de Recherche (-4) pour découvrir
qu’il n’y a aucun employé du nom de « Collis Ames ».
Compétences : Combat d10, Intimidation d8, Percep-
Quelques questions au dépôt ferroviaire de la Denver-
tion d6, Tir d10, Tripes d8+1.
Pacific et un petit jet de Réseaux ou de Persuasion (-2
Handicaps : Chimères (mineur), Ignorant, Moche. tous les deux) révéleront la même information, mais la
Atouts : Costaud. source admettra qu’elle ne connaît pas tous ceux qui tra-
DÉFENSE vaillent pour la D-P, et que les agents du rail bougent
beaucoup.
Parade Résistance
7 10 (2)
VOUS CHERCHEZ DU BOULOT ?
k 7
CAPACITÉS SPÉCIALES
Augmentations : Armes de main (couteau), Arme ma-
chine infernale (carabine Gatling), Bras mécanique,
Compartiment secret (bras), Mâchoire à piston ; Main
Au Deseret Café, un serveur conduit les cow-boys dans
un salon privé à l’arrière de l’établissement, où ils se re-
trouvent face à Collis Ames, assis au bout d’une longue
DEADLANDS 

mécanique, Plaque crânienne ; Drain : 8. table. Il est flanqué de deux gentlemen en costume noir
ACTIONS et à l’allure austère ; si un de tes gars réussit un jet de
Perception, il remarquera qu’ils sont tous deux armés de
Carabine Gatling : Tir d10, 2d8 PA 2, 24/48/96, CdT 2,
revolvers, dans un holster d’épaule (ce sont des Danites
Munitions 12 (. 45).
subalternes).
Rock'n Roll ! : ignore le malus de Tir automatique si
M. Ames accueille les héros avec un sourire et insiste
pas de mouvement.
pour qu’ils commandent tout ce qui leur fait plaisir. Il
Couteau : Combat d10, d12+d4+1. s’enquiert poliment de la raison de leur présence à Salt
Lake City pendant le repas, puis dit une fois la bombance
terminée :
L’INVITATION « Discutons affaires, voulez-vous ? Je m’occupe de
la sûreté et de la sécurité des passagers et du fret de
DE COLLIS AMES la Denver-Pacific Railroad Company. Dans ce but,
je suis autorisé à engager des travailleurs indépen-
Après avoir neutralisé ou buté ce pauvre Nep, les héros dants comme vous, afin d’accomplir des missions de
ont le choix de mieux se connaître ou simplement de tra- taille et de difficulté diverses.
cer leur route, et les deux sont tout aussi bien. Parmi les Celle qui nous intéresse est aussi grosse que le
témoins de la bagarre se trouvaient deux agents Danites, mâle dominant d’un troupeau de bisons. Énorme.
qui ont rapporté les événements à leur chef, Jeb Morgan. Mais pas trop compliquée.
Il identifie rapidement les individus qui étaient les plus à Je suis prêt à vous payer 150 $ chacun en billets
même de gérer la menace, puis les invite à le rencontrer de la Deseret Bank quand vous acceptez ce travail,
en privé. et 200 $ de plus si vous réussissez. Je suis persuadé
Tôt le lendemain matin, un messager remet à chacun que vous comprendrez que la plus totale discrétion
de tes gringos un mot dactylographié, signé de « Col- est de mise, et que je ne peux donc rien dire de plus
lis Ames, agent dûment appointé de la Denver-Pacific tant que ceux d’entre vous qui ne souhaitent pas y
Rail », et qui dit ce qui suit : participer soient... partis. »

94 
Si un petit malin a découvert qu’aucun Collis Ames ne
travaille pour la D-P et demande quelques explications LA NUIT D’HALLOWEEN
à Jeb Morgan, fais-lui faire un jet d’Intimidation. S’il le
réussit, le shérif grimace un sourire et hoche la tête. Le train blindé est attendu à Grisaille City pour minuit,
mais il a environ une heure de retard. Les héros doivent
« Bon sang. Hé bien, vous m’impressionnez. D’ac-
choisir le lieu de leur embuscade et décider de la ma-
cord, je ne travaille pas vraiment pour la compa-
nière employée pour arrêter la locomotive. Tant qu’ils
gnie. Mais je vous assure que mes employeurs sont
sont prêts aux alentours de 23 heures, ils attendent l’ar-
aussi puissants, sinon plus, que le comité directeur
rivée du train.
de la D-P. Et que je peux payer ce que j’ai promis. »
Utilise les Tuiles de train (disponibles en télécharge-
Jeb refuse toujours de donner son véritable nom. S’ils
ment sur le site) pour représenter le train de la Wasatch :
le souhaitent, il laisse les mercenaires réfléchir quelque
il comprend une locomotive, un wagon de transport, un
temps à sa proposition.
de marchandises (bourré de fioles scellées contenant la
Jeb Morgan. Voir p. 169. peur liquide de Hellstromme), une voiture-salon et un
z Erastus & Pony, Danites (2). Voir p. 161. wagon de queue.
z Serveur (1). Utilise les caractéristiques du Cita- L’ingénieur, le conducteur et le garde-frein sont tous
din disponibles dans Deadlands Reloaded. des soldats vétérans entraînés et aguerris des Grandes

 De Bonnes Intentions
guerres du rail. La X-Squad assignée à la garde du train
vient juste de remporter une victoire majeure sur une
Opération Déraillement équipe de Sorcières de Wichita au service de la Black
River. En dépit de leurs ordres, ils ont forcé la porte de
Une fois que le Gang s’est décidé, Collis Ames explique la réserve d’alcool de la voiture-salon et boivent un coup
ce qu’il veut de ses nouveaux employés. pour fêter ça. Au moment où tes gars aperçoivent les
« Un train en provenance du Colorado doit arriver lanternes de la locomotive, ils sont déjà bien entamés.
demain soir à minuit sur la ligne est de la D-P. Ce
n’est pas un train ordinaire : c’est un train blindé
de la Wasatch. Armé jusqu’aux dents et plus pro-
tégé que le cul d’un bœuf dans une armure d’acier
fantôme.
C’est ce qu’il y a dedans qui nous intéresse : un
liquide visqueux qui ressemble à du mercure, mais
plus maléfique que ce que vous pourriez imaginer.
Le Dr Hellstromme a des plans le concernant, qui
k 7

raviveront sans doute les Grandes guerres du rail.


Ce train ne doit pas arriver à Salt Lake City. Rame-
nez un échantillon si vous le pouvez… mais faites
sauter tout ce que vous ne pouvez pas emporter.
Erastus ici présent s’assurera de vous fournir tout
l’équipement nécessaire.
Venez faire votre rapport demain quand vous au-
rez terminé. »
Jeb s’éclipse et laisse les Danites Erastus et Pony
remettre au Gang leur argent (150 $ par tête comme
convenu), un sac contenant un fagot de huit bâtons de
dynamite et 15 mètres de cordite, et de faux documents
identifiant le groupe comme des agents de la D-P.

 95
papiers apparemment originaux de la Denver-Pacific, il
rechigne à montrer sa cargaison aux « agents du rail ».
INTRIGUE SECONDAIRE : Lui et ses collègues ont vite recours à la violence pour la
défendre si nécessaire. Un round après le début du com-
LES DANITES ET bat, les petits gars de la X-Squad se joignent en titubant
à la fête.
L’AGENCE Personne ne sait que Hellstromme a équipé son train
Les événements suivants se déroulent après d’un mécanisme sophistiqué d’homme mort. Si la loco-
la première Intrigue et avant le début du deu- motive fait un arrêt imprévu de plus de quelques mi-
xième épisode. nutes, si une partie du train quitte les rails ou si le wagon
Les Danites : Jeb Morgan rend compte des de marchandise se détache, cet interrupteur déclenche
découvertes du Gang à O.P. Rockwell, puis à automatiquement des explosifs installés avec la cargai-
Brigham Young. Ce dernier, déjà extrêmement son. C’est juste une question de temps…
soupçonneux après toutes ces années passées z Conducteur, ingénieur et garde-frein. Uti-
à se demander ce que fabrique réellement lise les caractéristiques du Guerrier du rail disponibles
Hellstromme, est profondément troublé par les dans Deadlands Reloaded, sans la capacité spéciale
implications du train blindé et du laboratoire
Faction.
secret. Il charge donc les Danites d’engager à
nouveau le Gang, cette fois pour enquêter sur z Membres de X-Squad (1 par héros). Utilise
le laboratoire rotonde à Mexican Hat. Rockwell les caractéristiques du Guerrier du rail (Faction : Wa-
demande à Morgan de garder en permanence satch) disponibles dans Deadlands Reloaded. Ils ont
un œil sur les nouveaux agents. pour la plupart le Pouvoir Éclair (pistolet électrique)
Tes cow-boys auront tout le temps l’impres- et la compétence Tir d10 ; l’un d’entre eux possède le
sion d’être épiés. Si certains ont l’Atout Sixième Pouvoir Augmentation/diminution de Trait (géné-
sens, celui-ci se déclenche au hasard pour rateur de champ d’affaiblissement) et la compétence
une embuscade qui n’existe pas. De temps Science étrange d10. Tous ont la compétence Répara-
en temps, un compadre observateur (Percep- tion d6. Comme ils sont bien gais, ils subissent -1 à
tion -4) repérera un gars ordinaire en costume tous leurs jets de Trait.

k
noir à environ 200 mètres de distance, ou un
chapeau périscope surgissant de derrière un
7 obstacle, et même la silhouette d’un satellite
amarré se découpant sur le soleil couchant.
Réduits en mille morceaux
On précise quand même que le but ici n’est Dans le seul wagon de marchandise du train, on a ins-
DEADLANDS 

pas de déclencher des bagarres entre eux et tallé des étagères en bois capables d’absorber des chocs
les Danites, mais plutôt de les rendre un peu et des casiers de transport. Des dizaines et des dizaines
plus paranoïaques qu’ils ne le sont probable- de fioles de verre y sont alignées, et elles sont remplies
ment déjà. d’une étrange substance argentée rappelant le mercure :
L’Agence : Nevada Smith est au courant de de la Peur liquide. Les parois du wagon sont renforcées
leur existence à peine quelques heures après avec de l’acier fantôme (Résistance 16), et la porte est
qu’ils se soient chargés du Fossoyeur. En fait, le verrouillée par une serrure complexe de haute qualité
super espion de l’Union les observe par satel- (Crochetage -4). Voir p. 60 pour plus de détail sur la
lite amarré interposé (voir p. 40) pendant leur Peur liquide, si tes gars parviennent par on ne sait quel
attaque du train de la Wasatch. miracle à entrer là-dedans.
Au lieu de les affronter, il envoie un mot à ses Si le train était volé ou détourné, la zone de stockage
supérieurs et commence à fouiner. Qui est donc contient suffisamment d’explosifs améliorés à la roche
l’employeur de ces nouveaux arrivés… ? fantôme pour détruire toutes les preuves. Ce qu’on es-
saie de te dire, c’est qu’environ 10 minutes en jeu après
l’arrêt du train, la cargaison explose. Pars du principe
que chaque jet de Persuasion prend environ deux mi-
nutes.
Les cow-boys présents dans une zone de 12 cases
Si les héros bloquent le train avec un rocher ou un autre (24 m) autour du wagon au moment de l’explosion, sont
gros objet, il déraille. Tous ses passagers doivent faire un projetés au sol et doivent faire un jet de Vigueur. En cas
jet de Vigueur (-2) et s’ils le ratent, ils ont quelques Bleus d’échec, ils subiront des Bleus et Bosses, et un niveau de
et Bosses, et subissent un niveau de Fatigue. Fatigue. Ceux qui se trouvent dans le wagon seront pro-
Vic Booth, le conducteur, est un petit futé à qui on ne la bablement dispersés en milliers de petits bouts sangui-
fait pas. Il fait un jet de Perception (d12) opposé à toute nolents. Si tu es d’humeur miséricordieuse, ils pourront
tentative de Persuasion destinée à mettre la main sur survivre avec deux ou trois Blessures.
la précieuse cargaison ; il ne sait pas ce que c’est, juste
qu’il risque la mort s’il ne la défend pas. Même face à des

96 
Bienvenue dans ton Pire
Cauchemar
Lorsque le wagon explose, il vaporise instantanément
sa terrifiante cargaison. Lis ce qui suit :
2. FAUT PAS
Soudain, le wagon de marchandise explose comme
un volcan, et projette des éclats de métal et des dé-
bris fumants dans toutes les directions. Le bruit est
FÂCHER CES
assourdissant, les flammes montent jusqu’au ciel,
l’onde de choc vous submerge et vous projette au sol.
Elle est froide et coupante comme un blizzard hiver-
FANTÔMES-LÀ
nal. Plus froide que tout ce que vous avez jamais
senti. Et puis vous vous retrouvez ailleurs… Quand : Jeb Morgan contacte à nouveau le Gang.
Quand la vague de Terreur frappe le Gang, les mucha-
chos tombent dans une sorte d’état de fugue, au cours Quelques semaines après la fin du premier épisode,

 De Bonnes Intentions
duquel ils vivent leur Pire Cauchemar. Pendant cette il leur expédie un autre message de « Collis Ames » qui
scène d’environ cinq minutes, chaque personnage se leur donne rendez-vous chez Edna (voir p. 65). Là-bas, il
retrouvera face à la source de sa peur et utilisera sa Com- leur présente une autre affaire à 150 $ par tête, mais l’in-
pétence favorite pour la combattre. Par exemple, celle demnité se monte cette fois-ci à 300 $ s’ils reviennent.
d’un pistolero impliquera le Tir, un éclaireur devra tra- M. Ames veut en savoir plus à propos de la rotonde où
quer une proie grâce à ses talents de Pistage, et ainsi de le train blindé de la Wasatch a chargé sa marchandise. Il
suite. Fais en sorte que la scène soit vraiment flippante. s’attend à ce que les cow-boys foncent à Mexican Hat et
Les autres joueurs ne sont pas obligés de rester sans découvrent un maximum d’informations, puis qu’ils lui
rien faire. Donne-leur quelques rôles secondaires de ma- ramènent ces informations le plus vite possible.
nitous pour chaque scène. Comme c’est tout dans leur Des gars pragmatiques voudront quand même en
tête, ils ne peuvent utiliser que les caractéristiques sui- savoir un peu plus sur leur destination avant de partir.

k
vantes des manitous en question : Âme d10, Intellect d6, Ames leur dit que la ville a connu une somme monu-
Intimidation d10 et Sarcasme d6. Ceci dit, on peut faire mentale de galères, et prévient les éventuels Texas Ran- 7
beaucoup de choses avec une Épreuve de volonté ! gers du groupe de planquer leur insigne. Un jet réussi
Les héros qui parviennent à vaincre ou à surmonter de Recherche leur permettra de déterrer cet entrefilet
leurs peurs bénéficieront peut-être d’une intuition ou dans le « Guide de Grisaille City » de 1876 du Tombstone
d’une vision à propos de leurs objectifs personnels ou Epitaph.
de la campagne d’Intrigues, si tu en as envie. Cependant, « … Il y a quelques années, une étrange maladie a
ceux qui échouent attirent l’attention de Pestilence… qui commencé à se répandre depuis le Texas. Les gens
notera leurs noms dans un coin de sa tête. s’étiolaient jusqu’à ne plus avoir que la peau sur
les os, non sans avoir perdu l’esprit et commencé à
attaquer leurs voisins. Les Texas Rangers ont pré-
ET APRÈS tendu qu’il n’y avait aucun remède, et impitoya-
blement pourchassé tous ceux qui manifestaient
Si un personnage réussit un jet de Perception en fouil- les symptômes de la maladie. Certains […] avaient
lant les décombres, il découvrira un journal de bord à cependant contaminé les habitants de Mexican Hat,
moitié consumé projeté par l’explosion. Pas grand-chose une ville dans le sud-est de l’Utah.
à apprendre de lui, à part un fait très important : le train Les Rangers ont chevauché jusque là-bas et brûlé
blindé a embarqué sa cargaison dans une rotonde de la toute la ville. Chaque homme, femme et enfant trop
Wasatch près de Mexican Hat, une chiure de mouche sur mince à leur goût était abattu. La Légion de Nau-
la carte dans le sud de Deseret. voo est arrivée alors que tout était déjà fini. Certains
Le lendemain, au Deseret Café, M. Ames (alias Jeb avaient de la famille parmi les victimes.
Morgan) est ravi de voir ses employés revenir plus ou Depuis, la politique officieuse des patrouilles du
moins en un seul morceau. Il s’acquitte des 200 $ sup- sud-est est d’abattre à vue tous les Texas Rangers.
plémentaires en bons billets mormons pour conclure Nous attendons toujours que Young et l’Église
l’affaire, et leur demande de se souvenir de lui s’ils condamnent de tels agissements. »
cherchent un autre boulot lucratif.

 97
Traverser Deseret Lieutenant Clancy Scordins. Utilise les ca-
ractéristiques du Légionnaire de la Nauvoo dispo-
Voyager presque jusqu’en Arizona n’est pas une mince nibles p. 162. Il est à cheval (voir Deadlands Re-
affaire. Aux joueurs d’organiser leur trajet ; ils peuvent loaded).
choisir n’importe quel moyen de transport, opter pour z Légionnaires de la Nauvoo (22). Voir pp. 162.
leurs bons vieux canassons, louer un autogyre ou à peu Tous ont des chevaux de selle.
près n’importe quoi entre les deux.
Un déplacement aussi long est parfait pour tomber
sur quelques Savage Tales, se dépatouiller de situa-
tions complexes créées grâce au Générateur d’aventures
AU RANCH
(p. 85), ou tenter de se sortir des histoires concoctées
Quand les gringos passent le rocher si particulier qui
par le Marshal. Si tu choisis de rallonger la sauce comme
a donné son nom à la ville, ils savent qu’ils ne sont plus
ça, fais simplement jouer cet épisode sur au moins deux
qu’à 8 kilomètres de leur destination. Va voir p. 79 la
sessions, alors que les cow-boys se faufilent vers le sud,
description complète de Mexican Hat. Lis ce qui suit à
le grand fleuve Colorado et la petite ville miteuse de
ton groupe :
Mexican Hat.
Même six ans après l’événement qui l’a ravagée, il
est clair que la ville n’est pas encore passée à autre
NOUS SOMMES (LA) LÉGION chose. Quelques immeubles récemment construits
blottis au milieu des vestiges depuis longtemps cal-
cinés d’une église, d’un saloon, d’un journal local et
Plus les voyageurs se rapprochent de la frontière avec d’un magasin.
l’Arizona, plus les chances de tomber sur la Légion de
Nauvoo augmentent dans des proportions alarmantes. Le plus accueillant de ces bâtiments est un maga-
Si au cours des trois derniers jours tes gars tirent une sin doté d’une fausse façade, sur lequel est accroché
rencontre, ils croisent une patrouille de la Légion. un écriteau qui dit « Mexican Hat Ranch ». Per-
sonne dans les rues hormis un chien à l’air galeux et
Les soldats sortent du couvert et leur foncent dessus. quelques poulets.
Face à une vingtaine de gars armés de fusils, tes grin-

k
gos seraient bien inspirés de s’arrêter et de répondre à Il n’y a que trois citoyens dans le saloon ; le reste de
7 quelques questions. Les Légionnaires se montrent impi- la minuscule population de la ville (13 au total) passe la
toyables avec ceux qui cherchent les coups. journée à creuser dans les collines à l’est, ou à chercher
de l’or dans le San Juan. Un vieux barbu aux cheveux
Leur chef est un mormon tout aussi fervent qu’impec- blancs s’occupe du bar, un jeune homme maigre comme
DEADLANDS 

cable répondant au nom de Clancy Scordins. Il inter- un coucou joue du piano sur lequel il manque la moitié
roge les étrangers sur leur origine et leur destination, des touches, et une fille au teint cireux dans une robe
ce qu’ils ont l’intention de faire sur la route, et tout ce fantaisie s’évente et fait la tronche. Tous sont un peu
qui peut bien piquer sa curiosité. Ses trois lieutenants surpris de voir des clients débarquer.
guettent d’un œil attentif (lance des jets de Perception)
le moindre signe de mensonge. Scordins n’est pas vrai- Le barman, qui dit que « On m’appelle Ol' Robertson
ment impressionné par un bout de papier intronisant les par ici », est un aficionado du chemin de fer ; les murs
héros agents ferroviaires de la Denver-Pacific, mais c’est de son saloon sont recouverts de cartes montrant la pro-
mieux que rien (+1 à leurs tentatives de Persuasion). gression des Grandes guerres du rail, des premiers jours
au final à la bataille Lost Angels en 1879, et la consolida-
Si par un étrange effet du hasard, tes gars connaissent tion qui a suivi.
déjà la véritable identité de Collis Ames et son associa-
tion avec les Danites, et qu’ils le mentionnent pendant Dirk, le pianiste, et Polly, l’entraîneuse, ne sont pas de
la conversation, tous les Légionnaires se taisent et se re- la meilleure compagnie, mais ils font leur numéro dans
gardent pendant un long moment. Puis ils éclatent d’un l’espoir de récupérer quelques-uns des billets de banque
rire bruyant tandis que Scordins s’esclaffe : que tes muchachos ont dans les poches. En passant un
peu de temps à leur causer, les membres du Gang se
« Ah, satanés idiots de Gentils ! Y’a rien qui existe rendront vite compte qu’il y a toujours quelque chose de
de ce nom ! » très pourri à Mexican Hat. Les yeux de ces deux-là sont
S’ils découvrent un Texas Ranger dans le Gang, ils ont désespérés et hantés, et quand on leur pose des ques-
la réaction opposée. Contrairement à ce que prétend tions sur la ville ou la rotonde de la Wasatch, ils mar-
l’Epitaph, ils n’abattent pas ces citoyens-là à vue. Ils le monnent une réponse brève et parfaitement évasive.
ficellent comme un poulet et l’emmènent faire un petit Ol' Robertson prétend aussi ne rien savoir des installa-
détour (permanent) du côté de la Potence (voir p. 79). tions de la Wasatch dans la région, mais si un des cow-
Tant que les héros n’éveillent pas les soupçons (et que boys réussit un jet de Perception opposé à la Persuasion
les Rangers se rappellent de planquer leur insigne), du personnage, il devinera que le vieux sait quelque
Scordins ne va pas chercher plus loin. chose qu’il refuse de dire. Rien ne le fera changer d’avis.

98 
« Y’a que vot' santé qui me préoccupe, amigos. z Un héros souhaite bonne nuit à ses copains et
Tout ce qui s’appelle Wasatch, c’est rien que des retourne à sa chambre, ferme la porte et quand il se
mauvaises nouvelles, et vous feriez mieux de les évi- retourne, il tombe nez à nez avec un homme, debout
ter. » juste derrière lui. Les yeux du spectre ont été traversés
Ol' Robertson. Utilise les caractéristiques du par des balles. Il ouvre la bouche et hurle, puis dispa-
Guerrier du rail (Faction : Wasatch) disponibles dans raît (jet de Tripes).
Deadlands Reloaded. z La nuit, dans n’importe quelle ruine incendiée de
z Dirk et Polly. Utilise les caractéristiques du Ci- la ville, un curieux voit une petite fille en train de jouer
tadin disponibles dans Deadlands Reloaded. Dirk a avec une poupée de chiffons. S’il l’appelle, elle s’im-
aussi le Handicap Souffrant (mineur). mobilise pendant un long et inconfortable moment.
Puis elle se retourne. À la place de son visage se trouve
une tête de mort. Elle hurle « Où est ma maman ?! »

LA VILLE DES FANTÔMES (jet de Tripes)


z Au fond du puits de la ville, une petite voix pleure
et gémit dans les ténèbres. « Aidez-moi... Aidez-moi,
Les affaires reprennent alors que les mineurs des-
s’il vous plaît... Il fait si froid... »
cendent des collines, mais il n’y a jamais plus d’une hui-

 De Bonnes Intentions
taine de clients au ranch. Aucun ne sait quoi que ce soit z Dans les ruines de la vieille église, le fantôme d’un
sur une rotonde de la Wasatch. pasteur erre en sanglotant au milieu des bancs calci-
nés. Il ne réagit pas à la présence de visiteurs, sauf si
Il commence à se faire tard et les gringos voudront
on l’interpelle. Dans ce cas, il fixe le héros d’un regard
peut-être passer la nuit ici, histoire de commencer leur
terrible et demande : « Où sont-ils tous partis ? ». Puis
enquête frais et dispos le lendemain matin. Il y a des
il recommence à se tordre les mains et à pleurer.
chambres au saloon ; en fait, il y a toute la place que tu
veux puisqu’il n’y a pas d’autre client. À la nuit tombée
pourtant, ils découvriront que Mexican Hat n’est pas
simplement hanté par son passé. Ces gens-là vivent lit-
Permettre au passé de reposer en
téralement avec leurs fantômes.
z Mineurs (8). Utilise les caractéristiques du Cita-
paix
din disponibles dans Deadlands Reloaded.

Le toucher glacial de la Mort


Que les étrangers aillent dans leurs chambres à l’étage
La minuscule population de Mexican Hat apprécierait
vraiment beaucoup de ne plus avoir les fantômes de ses
chers disparus dans les pattes, mais n’a pas la moindre
idée de la manière de procéder. Tous sont pétrifiés par la
tristesse et la Peur qui pèse sur la région.
k 7

Laisse le Gang décider des actions à mener pour venir


pour faire dodo ou qu’ils traînent au bar pour boire,
en aide à ces gens. Un Élu pourrait faire un Exorcisme ou
jouer aux cartes et payer Dirk pour un peu de musique,
deux sur les cadavres des citadins. Récupérer les restes
ils ressentent vite le frisson de la mort. Les fantômes de
humains oubliés dans les décombres des bâtiments in-
Mexican Hat sont revenus, mais ceux-là ne sont pas des
cendiés et leur donner une sépulture décente
esprits vengeurs cherchant à trucider les vivants. Ce sont
suffit à plusieurs spectres pour reposer
simplement des âmes qui ne peuvent s’en aller profiter
en paix. La meilleure solution (bien
de leur éternelle récompense.
qu’elle prenne une semaine) est
Utilise quelques-uns des événements suivants, histoire qu’un Élu fasse une Sanctifica-
de filer la chair de poule à tes joueurs et de souligner à tion sur toute la ville. Réussir un
quel point la vie des autres habitants est difficile. Ajoute jet de Foi permettra à toutes les
tes propres vacheries, basées sur les Pires cauchemars âmes coincées à Mexican Hat de
des gringos, ou colle-leur la frousse au moment où ils se libérer de leurs entraves et de
s’y attendront le moins. Tout ce qui peut leur arriver de chevaucher enfin vers le grand
vraiment terrible, c’est un jet de Tripes ; les esprits n’ont au-delà. Raconter aux habitants
ni le désir ni l’envie de faire de mal aux vivants. l’histoire de cette victoire fera
z Un des compadres se réveille et voit une jeune fille baisser de 1 le Niveau de Peur de
assise sur la chaise, le dos tourné. La chambre est gla- la région, et conférera au cow-boy
ciale. La fille ne répond à aucune question et disparaît qui a pris cette peine un jeton de
quand le héros détourne le regard ou cligne des yeux. Légende.
z Un cow-boy fait un jet de Perception au ranch. S’il
le réussit, il aperçoit un homme marchant d’un pas
raide le long du balcon plongé dans l’ombre et entrant
dans sa chambre. S’il va vérifier, la chambre est vide.

 99
Sur le site, les héros trouvent une seule voie ferrée par-
tant en direction du nord-ouest depuis le bâtiment. Elle
court sur une quinzaine de kilomètres jusqu’à une butte
isolée, mais se termine sur un mur de pierre. Il semble
qu’un glissement de terrain l’ait récemment enterrée.
Il faudrait plusieurs semaines et quelques excavatrices
à vapeur pour dégager l’entrée (il s’agit d’un accès à la
ligne souterraine du « Pluton Express » de Hellstromme,
mais les ingénieurs de la Wasatch ont effondré le tunnel
lorsque les installations ont été abandonnées il y a envi-
ron un mois).
La rotonde est déserte, à l’exception d’une famille de
coyotes qui y a installé sa tanière. Du fait des étranges
émanations souterraines, les bestioles sont devenues
vraiment malveillantes. Elles se précipitent pour atta-
quer tous ceux qui traînent dans les ruines.
z Coyotes vicieux (1 par héros). Voir dans
Deadlands Reloaded.

Noir comme dans un donjon


S’ils passent les ruines au peigne fin et réussissent un
jet de Perception, les gringos trouvent ce qui ressemble
Déterrer toute l ’histoire à une grande porte de cave en bois à double battant, cou-
verte de saleté et de poussière. Une fois la porte ouverte,
Il y a dans une des ruines de la ville des informations ils tomberont sur une grande cage d’escalier en pierre
utiles pour les compadres : l’ancien bureau du Mexican descendant sous terre. Les couloirs du laboratoire sont

k 7
Hat Observer. Fais-leur faire un jet de Perception pen-
dant qu’ils fouillent les décombres ; s’ils le réussissent,
ils trouvent un vieux secrétaire à cylindre en grande par-
tie calciné, mais dont le contenu est toujours intact et
plongés dans les Ténèbres (voir Deadlands Reloaded,
p. 110) et le système d’éclairage ne fonctionne pas.
Le groupe ne peut que deviner à quoi servaient ces
pièces ; la moindre pièce d’équipement expérimental (et
DEADLANDS 

lisible. la Peur liquide que les scientifiques distillaient) a dispa-


Si un cow-boy passe 2d4 heures à examiner les fichiers ru. Tout a été détruit quand le train blindé qui les trans-
et réussit un jet de Recherche, il découvre une série portait a explosé au cours du premier épisode.
de coupures de presse datées de la fin 1876 ; elles rap- Dans la pièce indiquée sur la carte Armurerie/Ar-
portent la présence d’une nouvelle rotonde de la Wa- chives, les héros trouvent plusieurs classeurs à tiroirs
satch au nord-est de la ville, près de la Vallée des dieux. remplis de livres de bord ordinaires de la Wasatch. Ils
Le rédacteur en chef en parle pendant encore quelques n’ont aucun rapport avec les expériences qui étaient me-
semaines, puis elle n’est plus du tout mentionnée dans nées sur le site, mais fournissent des informations pré-
les pages de L’Observer. cises sur les marchandises qui ont transité ici entre 1876
et 1882. Si un de tes petits gars a le courage de passer
2d6 heures à examiner tout ça et qu’il réussit un jet de
VALLEY OF THE GODS Recherche, il découvrira que Hellstromme fournit en
secret des tonnes d’armes à l’Union, de munitions et de
Fais jouer cette partie de l’Intrigue quand le groupe machines infernales depuis 1879… mais dans quel but
décide de sauter en selle et de se mettre en route pour la précisément, ça personne ne le sait.
vallée des Dieux1. Il ne leur faut que cinq ou six heures Ceci dit, les fantômes du laboratoire ne leur facilitent
à cheval pour atteindre ce lieu majestueux. Un jet de pas la tâche. Et contrairement aux esprits de Mexican
Perception (-2) leur permettra de repérer la rotonde en Hat, ceux-là ont un sale caractère ! Voilà ce que ça donne
ruines, et un jet de Culture générale révélera aux gringos quand on est une X-Squad, qu’on casse accidentellement
bien informés qu’aucune ligne ferroviaire importante ne une caisse pleine de fioles de Peur liquide pendant l’éva-
passe dans le coin ; difficile donc de dire comment des cuation… et qu’on s’est mutuellement massacré dans
trains auraient pu entrer et sortir. la panique qui a suivi. Introduis peu à peu ces spectres
ensanglantés dans la scène ; utilise des rencontres flip-
pantes, un peu comme celles de Mexican Hat. Dès que
1. Vallée creusée dans le grès près de Mexican Hat dans le tes pieds-tendres commencent à se reposer sur leurs
comté de San Juan, au sud-est de l’Utah. Elle est située au nord lauriers, la meute hurlante et assoiffée de sang des fan-
de Monument Valley et présente un paysage similaire. tômes leur tombe dessus.

100 
REPRENDRE LA PISTE
INTRIGUE SECONDAIRE :
Il est clair que la Wasatch Railroad Co. ne voulait pas
L’INFORMATION, FAUT qu’on sache ce qu’elle fabriquait dans ce laboratoire
secret, étant donné qu’elle n’a laissé traîner aucune ar-
QUE ÇA CIRCULE chive et qu’elle a préféré faire sauter un chargement de
fret plutôt que de voir ses concurrents mettre la main
Après le deuxième épisode, les joueurs dans dessus.
la partie d’échecs en cours du Dr Hellstromme
attendent leur heure et rassemblent des rensei- Tes fouineurs traînant toujours dans les étendues sau-
gnements. Finalement, l’un d’entre eux agit. vages au sud-est de Deseret, ils ont toujours de bonnes
chances de vivre des tas d’aventures et de Savage Tales
Dr Hellstromme : c’est probablement le
sur le chemin du retour. Quand ils arrivent en ville,
plus important pour les héros (même s’ils ne
le savent pas encore). Le seul et unique Darius
« Collis Ames » attend impatiemment les nouvelles.
Hellstromme entend pour la première fois par-
ler d’eux. Son fantôme « prisonnier » est plus
que ravi de balancer les petits curieux qui foui-

 De Bonnes Intentions
naient dans le laboratoire abandonné. À partir

3. ESPIONNAGE
de cet instant, Hellstromme prend en compte
toutes les conséquences que le Gang pourrait
faire peser sur ses plans.

INDUSTRIEL
Les Danites : après que les enquêteurs ont
rendu compte à Jeb Morgan de leurs décou-
vertes à Mexican Hat, O.P. Rockwell et Brigham
Young deviennent vraiment très très inquiets. Et
si le savant armait l’Union en vue d’une invasion
de Deseret ? Les enjeux sont si grands que la Quand : Nevada Smith est à la recherche le Gang.
surveillance du Gang est confiée à David, l’un
Notre super espion fait comme tout le monde un jet

k
des Aumôniers noirs (voir p. 163). Tes cow-boys
repéreront le pistolero aux traits finement cise- de Recherche (-2 si si les cow-boys la jouent profil bas)
lés à plusieurs endroits et à différents moments, avant de contacter les muchachos, histoire d’en ap- 7
s’ils réussissent un jet de Perception (-4). prendre un peu plus sur eux. Si l’Agence possède un dos-
L’Agence : pendant ce temps, Nevada Smith sier sur l’un d’entre eux, il en a connaissance.
reçoit de nouveaux ordres de Washington. Si S’il le réussit, il connaît leurs noms, leurs histoires
le Gang est effectivement employé par les Da- publiques (s’ils en ont), leur apparence et leur person-
nites de Brigham Young pour rassembler des nalité. S’il obtient une Relance, il sait tout, sauf leurs
informations sur la Wasatch, le président Arthur plus grands secrets. S’il le rate, il ne sait pas grand-chose
veut y avoir aussi accès. Il autorise son espion à avant de les croiser dans la rue.
recruter le Gang.

MISSION DE BOY-SCOUT
Un jour où les amigos sont en goguette dans le Dépo-
Un autre esprit est présent sur place, histoire de voir toir, Nevada Smith approche le héros qui est selon lui le
précisément de quoi les héros sont capables : Dexter plus respectable et favorable à l’Union. Lis ce qui suit :
« Dex » Crawford. L’ancien huckster n’a aucune inten- Alors que tu te promènes, quelqu’un te tapote le
tion de laisser une bande de pistoleros curieux interférer coude. « Je vous prie de m’excuser. Auriez-vous
avec les grands plans du bon docteur. Il n’attaque pas et l’amabilité d’aider une vieille dame à traverser la
se contente d’observer tout ça en silence. Si on le menace rue ? »
ou qu’on cherche à l’affronter, il montre au petit préten-
tieux sa forme la plus haineuse (tenant par les cheveux Tout ce que le cow-boy obtient s’il refuse, c’est un
sa propre tête tranchée couverte de sang) pour provo- gentil sourire de la petite vieille voûtée coiffée d’une
quer un petit jet de Tripes, puis disparaît. charlotte (l’agent Smith déguisé), et une poigne
étonnamment ferme qui lui agrippe le coude. Le non
Dexter Crawford. Voir p. 167. est une notion qui ne fait apparemment pas partie
z X-Squad fantôme (1 par héros). Utilise les de son vocabulaire. Si l’un des gringos se prend
caractéristiques du Revenant disponibles dans Dead- pour Œil-de-Lynx, il peut toujours tenter un jet de
lands Reloaded. Perception, opposé à la Persuasion de Smith, pour
percer à jour le subterfuge. Autant te dire que c’est
pas gagné.

 101
En supposant que le bon samaritain lui évite de se faire Si des Texas Rangers ou des Confédérés rechignent à
écraser par une calèche ou un engin à vapeur, elle rou- refiler des tuyaux aux États-Unis, Smith réplique :
coule une fois arrivée de l’autre côté de la rue : « Le Protocole Crépuscule est entré en vigueur. À
« Oh, mais que vous êtes chou. Allons venez, laissez- moins que vous n’en ayez pas entendu parler ? Nous
moi vous offrir un petit quelque chose à boire pour le avons l’un autant que l’autre intérêt à faire parvenir
mal que vous vous êtes tous donné. Ou un bon déjeu- nos informations à Richmond et à Washington.
ner si vous préférez. Non, non, non, vous n’allez pas
refuser ce petit plaisir à une vieille dame ! »
Nevada Smith. Voir p. 171. CETTE MISSION,
Smith… Nevada Smith SI VOUS L’ACCEPTEZ…
Smith révèle que le laboratoire est situé sous une pro-
C’est un Smith déguisé qui embarque le Gang jusqu’à priété entourée de murs, dans l’ouest de Deseret. Sur la
un saloon voisin baptisé le Steamer. Voir p. 171 pour une carte grossière qu’il leur donne, leur cible est vraiment au
description complète. Une fois tous installés dans un milieu de nulle part, à une trentaine de kilomètres nord-
box privé, la vieille dame commande à boire et à manger nord-ouest de la caverne de la Gueule de l’Enfer. Il répond :
— tout ce dont ils ont envie. Quand tout le monde est
bien en train de suer, elle dit : « Ça a l’air perdu, mais ça ne l’est pas tant que ça.
La ligne de la Wasatch passe sous terre. Il y a une ro-
« Mon dieu, mais vous devenez célèbres ! Com- tonde, des ateliers de réparation et un laboratoire en
battre des ferrailleurs dans la rue, accomplir des parfait état de fonctionnement à environ 100 mètres
missions secrètes pour la compagnie ferroviaire. de profondeur. Du moins, c’est ce que ma source me
Toute la route jusqu’à Mexican Hat, aller et retour ? dit… »
Ça a l’air si palpitant ! »
Même s’il pense que le Gang pourrait être capable de pas-
Quand les joueurs exigeront de savoir comment elle ser la sécurité en surface, il ne le conseille pas. Il explique
peut être aussi bien informée (et ils le feront, t’inquiète), plutôt :
le visage de leur interlocutrice commencera à fondre. La
« Je suis sûr que vous avez déjà entendu parler de

k
transpiration fait dégouliner une substance visqueuse
le long de son nez. Elle sort quelques mouchoirs de son la Gueule de l’Enfer dans l’Epitaph. Après l’explosion
7 du haut-fourneau géant de Hellstromme, on raconte
sac et l’essuie, révélant une peau bien plus jeune (et des
favoris rasés de près) sous le maquillage. Enlevant sa qu’une chose maléfique s’est installée là-bas. Foutaises.
charlotte et se redressant sur son siège, la vieille dame C’est simplement qu’il y a dans la caverne inondée une
DEADLANDS 

devient un homme bien habillé qui leur dit : entrée secrète vers cette ligne souterraine. Suivez les
rails et ils vous conduiront à votre destination, à une
« Je m’appelle Smith. Nevada Smith. Je travaille cinquantaine de kilomètres de là. Soyez prudents… Il
pour le gouvernement des États-Unis. Et je suis là y aura des gardes à votre arrivée. Trouvez le profes-
pour vous informer que votre employeur n’est pas seur Seaborn Trimmel, le scientifique responsable des
la Denver-Pacific. Vous êtes dans la poche de Frère installations. Nous le voulons vivant. »
Brigham et vous collaborez avec ces assassins, les
Danites. » Si tes gars parlent argent, il les regarde d’un air désappro-
bateur, mais leur assure qu’il paiera toutes les dépenses en-
Smith explique que « Collis Ames » est en réalité Jeb gagées et que cette opération vaudra le coup — en espèces
Morgan et que les Danites sont tout ce qu’il y a de plus sonnantes et trébuchantes.
vrai. Morgan est même leur commandant en second, et
son supérieur O.P. Rockwell rend compte directement
au président Young.
« On dirait que le président est devenu un peu sus-
TRAVERSER LES SALT FLATS
picieux à l’encontre de Saint-Hellstromme. Comme Laisse les héros décider des détails du voyage jusqu’à la
nous tous. J’ai donc une proposition à vous faire. Gueule de l’Enfer. La rapidité est essentielle sur le trajet,
Continuez à faire ce que vous faites pour les Da- car à chaque fois que tu tireras une figure indiquant une
nites… comme agents doubles. Vous me rapporterez rencontre en chemin, ce sera avec un redoutable crotale
ce que vous apprenez de temps en temps, et je me de sel. Hellstromme a placé son installation majeure là
débrouillerai pour transmettre ces informations au où il y aura le moins de curieux. Tu feras un jet sur la
président Arthur. table de rencontre appropriée seulement quand tu tire-
Pour vous prouver que ce n’est pas une arnaque, ras un Joker.
voilà une chose très impressionnante pour vous : la z Crotale de sel. Voir p. 153.
localisation de l’un des laboratoires secrets de Hell-
stromme. Un qui fonctionne toujours.

102 
Complexe no 17 de la Wasatch n’arrive pas à manœuvrer le pont ou à trouver un autre
moyen de franchir le gouffre, il n’y a plus qu’à faire le
L’agent Smith n’a pas parlé à la légère quand il leur a tour, ce qui leur prendra un jour (avec la carte de ren-
déconseillé de chercher un accès en surface. Leur cible contre aléatoire qui va bien).
n’a qu’une seule porte (Résistance 14), elle est entourée
de murs de pierre de 4 mètres de hauteur et est flanquée
de quatre tours de garde. Pas un brin de couvert à des DANS LA GUEULE DE L’ENFER
kilomètres à la ronde. Un derrick en acier fantôme de
25 mètres de haut se dresse au centre du complexe ; à Smith avait raison quand il disait qu’elle avait un accès
son sommet est amarré un aéronef de la Wasatch. à la ligne ferroviaire souterraine et au laboratoire de
Le fort a peut-être un nom quelconque, mais ne te fie Hellstromme. Mais il avait tort, et pas qu’un peu, quand
pas aux apparences : il est capable de déployer une puis- il prétendait qu’elle n’était pas habitée.
sance de feu considérable. Il compte plusieurs X-Squads Comme l’Epitaph le racontait (voir p. 14), Hellstromme
et des automates. Dans le hangar, trois chariots à vapeur a participé avec Pete Fennel à cette entreprise risquée il
blindés fermés (armés de mitrailleuses Gatling), deux y a des années de cela, et il a installé un haut-fourneau
vélocipèdes, un autogyre et une armure de combat. spécialement conçu pour la caverne. L’effondrement de

 De Bonnes Intentions
Personne en dehors du Dr Hellstromme n’est autorisé la machine et le déluge de feu qui s’est ensuite abattu ont
à entrer ; ses employés trucident donc tous les visiteurs en fait été planifiés par le docteur. Pas de hasard si la
qu’ils ne peuvent capturer. propriété pleine et entière de la caverne (et de l’énorme
Automates (3). Voir dans Deadlands Reloaded. gisement de roche fantôme qui se trouvait en dessous)
lui revient après la disparition de Pete et de son équipe
z Tarentules mécaniques (12). Voir dans Dead- dans une rivière d’acier fantôme en fusion.
lands Reloaded.
En 1879, le Hellbore a permis aux équipes de la Wa-
z Soldats de X-Squad (15). Utilise les caractéris- satch de relier la Gueule de l’Enfer au Pluton Express,
tiques de Guerrier du rail (Faction : Wasatch) dispo- et de construire le laboratoire et la rotonde souterrains
nibles dans Deadlands Reloaded, et donne-leur tout du Complexe no 17 pile entre les deux. Ils ont laissé la
un tas de gadgets expérimentaux. caverne inondée et pleine de cadavres, et fait courir très

k
loin la rumeur que des choses terribles rôdaient là-bas
dans les ténèbres. Mais il ne s’agissait pas de simples
UN PONT TROP PRÈS histoires : le docteur a bien laissé deux gardiens corrom-
7
pus pour s’occuper des petits curieux qui ne se laissaient
Même la piste rocailleuse conduisant à la Gueule de pas aussi facilement avoir.
l’Enfer est gardée, bien que ça ne l’est pas par quelque Dans la caverne, les spéléologues en herbe doivent bar-
chose d’intelligent. Une équipe de la Wasatch, préten- boter dans à peu près 1,2 mètre de flotte, et donc traver-
dant se soucier de la sécurité des gens, a dynamité le ser un terrain difficile (voir en page 108 de Deadlands
pont qui enjambait un gouffre profond sur le chemin de Reloaded). Sans source de lumière, ils subiront les ma-
la caverne. Ils ont installé à la place un pont rétractable lus habituels dus aux Ténèbres.
tout neuf, mais l’ont laissé replié de l’autre côté histoire
Lis ce qui suit quand ils entreront dans la grotte prin-
de décourager les éventuels chasseurs de trésor.
cipale :
Un mécanisme alimenté à la roche fantôme manœuvre
Vous pataugez sur une vingtaine de mètres pour
le dispositif, mais le panneau de contrôle est fermé à clé
entrer dans la caverne, puis vous tombez sur une
(Crochetage -2, Résistance 15). Une fois ouvert, il faut
grande chambre centrale. Vous apercevez un sol de
réussir un jet de Réparation ou de Sciences, ou bien d’In-
métal scintillant sous quelques centimètres d’eau.
tellect (-4) pour allumer la chaudière et déplier le pont,
Pas un bruit en dehors d’un goutte-à-goutte loin-
ce qui prend environ 5 minutes.
tain. Tout autour de vous, des silhouettes en acier
Le canyon fait 65 mètres de large et à peu près fantôme, déformées et vaguement humaines, figées
130 mètres de profondeur, et ses parois abruptes dans la posture qu’elles avaient au moment de leur
n’offrent guère de prises. Au fond, des tas de crotales et mort – tuées à l’endroit même où elles se tenaient
de scorpions (et un squelette humain fracassé toujours par le métal en fusion.
accroché à un sac de cuir en décomposition, qui contient
La carte ci-dessous montre l’emplacement de la ligne
la coquette somme de 2 270 $ en aigles d’or2). Si le Gang
secrète de la Wasatch ; tes cow-boys devront se donner
la peine de bien chercher pour la trouver. Pendant ce
1. L’eagle est une pièce d’or de 10 $ frappée de 1792 à 1933, temps, les monstres de métal rôdent dans les cavernes,
année à laquelle l’or a été retiré de la circulation. C’était la et tentent de se glisser derrière un personnage isolé
plus grosse (2,7 cm) des 5 pièces de monnaie américaines pour le tuer. Joue l’obscurité et l’écho des grottes pour
courantes (le mill, le cent, le dime, le dollar et l’eagle). Les faire grimper la tension avant que les abominations ne
pièces d’or eagle comptaient elles-mêmes quatre valeurs
frappent.
croissantes : le quarter-eagle (2,50 $), le half-eagle (5 $), le
eagle (10 $) et le double-eagle (20 $). z Monstres de métal (2). Voir ci-dessous.

 103
MONSTRE DE MÉTAL Immunité (métal) : la créature ignore les dégâts infligés
par les armes de métal, y compris la plupart des muni-
tions, et les pouvoirs ayant des Aspects métalliques.
Ces terribles abominations sont nées de l’imagination

k
Métalmorphose : à son action, le monstre peut prendre
d’un explorateur et les Juges en ont fait une réalité. Hell- la forme de n’importe quel objet de métal. Le volume
7 stromme en personne en a tué trois peu de temps après de son corps ne peut pas changer, mais il peut par
avoir réclamé la propriété de la grotte, mais il en a laissé exemple s’étirer, bloquer un couloir en devenant une
une paire pour surveiller sa gare. Hé, pourquoi payer des porte en acier fantôme et emprisonner ses victimes,
DEADLANDS 

gardes alors que ceux-là travaillent pour rien ? tandis que son compagnon se charge de les trucider.
Comme l’imagination qui leur a donné naissance, leur Peur (-4) : la « métalmorphose » est du genre terrifiant ; le
corps de roche fantôme, vivant et scintillant, peut adop- personnage doit faire un jet de Tripes (-4).
ter n’importe quelle forme, ou se cacher parmi les autres ACTIONS
« sculptures » dans la caverne.
Allure : 6 Mains épineuses : Combat d12, d12+d8.

TRAITS
Agi
d10
Âme
d4
For
d12
Int
d6
Vig
d12+2 LE PLUTON EXPRESS
Compétences : Combat d12, Intimidation d10, Percep-
tion d8 Après avoir géré ce petit contretemps, les gringos
peuvent tranquillement chercher plus efficacement.
Handicaps : Chimères (mineur), Ignorant, Moche.
Comme indiqué sur la carte, le tunnel conduisant à la
Atouts : Costaud. gare ferroviaire est inondé. Si quelqu’un réussit un jet
DÉFENSE de Réparation, de Science étrange, de Connaissance
(Ingénierie), ou bien d’une compétence similaire (-2), il
Parade Résistance lui apparaîtra clairement que les grottes auraient pu être
8 13 (4) asséchées. Le tunnel et la gare ont été construits afin de
laisser les cavernes inférieures inondées, et c’était tout à
CAPACITÉS SPÉCIALES
fait intentionnel.
Armure +4 : les monstres de métal sont faits d’acier fan- Les cow-boys doivent faire un jet de Natation pour
tôme ; il compte comme une Armure lourde.
traverser toute la longueur du tunnel (voir Noyade,
Faiblesse (acier fantôme) : la créature subit normale- page 133 de Deadlands Reloaded). Si un personnage
ment les dégâts infligés par des armes et des muni- est tracté avec une corde, il n’a besoin que d’un jet de
tions en acier fantôme, qui ignorent également l’ar- Vigueur (et de retenir sa respiration, bien sûr).
mure.

104 
 De Bonnes Intentions
La minuscule gare souterraine n’a pas servi depuis Tu peux par exemple noter certaines de leurs phrases
bientôt trois ans. Elle est sombre, calme et couverte pendant qu’ils dialoguent en jeu. Quelques minutes plus
d’une épaisse couche de poussière. De grands puits de tard, ils entendent des voix à l’extérieur des fenêtres, sur

k
ventilation percés dans le plafond permettent la circu- le toit, sous le plancher et ainsi de suite. Parfois, le bruit
lation d’air. Dans un petit bureau se trouvent les plans semble venir de derrière l’un d’entre eux alors qu’ils sont 7
et les archives de l’endroit ; la dernière entrée date de seuls. Fais-leur faire un jet de Perception (-4) et s’ils le
décembre 1879. Il n’est fait aucune mention d’un labo- réussissent, ils pourront saisir ce qui se dit… et entendre
ratoire. la conversation qu’ils ont eue à peine quelques instants
Un tunnel plongé dans l’obscurité, d’environ 6 mètres auparavant.
de diamètre, part en direction du nord-nord-ouest. Deux
rails couverts de poussière courent en son centre. Il faut
réussir un jet d’Intellect (-4), ou bien de Conduite, de Ennuis en perspective
Réparation ou de Science étrange pour faire fonctionner
Les pistoleros doivent arrêter le wagon au moins
le wagon à vapeur rouge cerise s’y trouve.
800 mètres avant la rotonde, s’ils ne veulent pas que
le personnel les attende avec la ferme intention de les
Des rêves dans les ténèbres éparpiller. Comme il est interdit d’utiliser le tunnel sud,
alias « la Porte de derrière », les arrivées sont donc étroi-
Aller jusqu’à la rotonde souterraine avec le wagon ne tement surveillées. Les intrus capturés sont envoyés au
prend que deux heures. Mais le tunnel passe à un mo- QG de la Wasatch à Grisaille City. Ceux qui n’approchent
ment très près des sombres Terres de chasse, et expose pas discrètement sont donc des hommes morts, à plus
du même coup les passagers à des émanations bizarres ou moins brève échéance.
et à d’étranges événements. Deux quais de maintenance sont occupés par des lo-
En conséquence, le voyage semble beaucoup plus long. comotives de la Wasatch, dont un train blindé. L’auto-
Ça n’a aucun effet sur les personnages en termes de jeu, mate reste en général en veille et effectivement « incons-
mais ça te donnera le plaisir de les mettre un peu sur le cient », à moins qu’un garde ne l’appelle ou qu’un grand
grill. Compare la sensation inquiétante de filer à bord de bruit ne le réveille.
cette voiture cliquetant dans un tunnel plongé dans le Si le wagon s’est arrêté suffisamment loin, les senti-
noir, à celle de nager en eau profonde et de ne voir qu’à nelles sont inactives. Après un ou deux jets de Discrétion
quelques mètres autour soi. Les compadres sentent par- réussis, des hombres un peu malins peuvent se glisser à
fois des claquements froids, voient des visages étranges l’intérieur de la rotonde sans se faire remarquer.
apparaître sur les fenêtres du train et vivent le « reflet » Automate (1). Voir dans Deadlands Reloaded.
d’événements récents.
z Ingénieurs de la Wasatch (6). Utilise les ca-
ractéristiques de Guerrier du rail disponibles dans

 105
Deadlands Reloaded, sans la capacité spéciale de Fac- Il faut réussir un jet d’Intellect pour le faire fonction-
tion, et ajoute-leur Réparation d10. ner et il conduit à la plate-forme extérieure au sommet
z Sentinelles de X-Squad (1 par héros). Uti- du derrick.
lise les caractéristiques de Guerrier du rail (Faction : z Poste de garde : deux soldats de X-Squad sont
Wasatch) disponibles dans Deadlands Reloaded. La postés ici pour surveiller les prisonniers. Utilise les ca-
moitié est armée de fusils Gatling, l’autre de lance- ractéristiques du Guerrier du rail (Faction : Wasatch)
flammes. disponibles dans Deadlands Reloaded. Ils sont armés
d’un fusil Gatling (Portée 12/24/48, dégâts 1-3d6,
CdT 2) et d’un couteau Bowie (For + d4 +1, PA 1)
LE LABORATOIRE z Laboratoire : six prisonniers attachés à des bran-
cards en métal tremblent de peur, et leurs cris sont
DE LA TERREUR étouffés par des masques de caoutchouc noir aveugles.
Des tubes relient les masques à un grand appareil cy-
Contrairement au fort en surface (le Complexe no 17 de lindrique en métal installé dans un coin de la pièce, et
la Wasatch se situe juste au-dessus) et à la rotonde, le qui bourdonne méchamment. Une machine complexe
laboratoire n’est pratiquement pas gardé. Une équipe de équipée de lentilles, comme une camera obscura,
six scientifiques mène des expériences et s’occupe des projette des images fantomatiques et terrifiantes, qui
détenus avec l’aide de deux guerriers du rail. deviennent réelles dans l’esprit des sujets. L’appareil
distille leur Peur et la liquéfie dans des tubes à essai
T’as bien lu, Marshal — des prisonniers. C’est dans ces
posés sur des supports alignés sur une grande table.
labos que Hellstromme envoie les fouineurs, les rivaux
Trimmel et trois scientifiques supervisent l’expé-
de la Wasatch, les criminels condamnés, les fous et tous
rience. Va voir du côté de C’est bien ce que je crai-
ceux qui ont été assez poissards pour beaucoup lui dé-
gnais ! quand tes héros trouvent le laboratoire.
plaire. Ces pauvres diables sont les cobayes humains que
ses employés utilisent pour cristalliser des gouttelettes z Quartiers d’habitation : Trimmel et ses subor-
de pure terreur. donnés vivent dans ces logements simples. Chacun
d’entre eux dispose d’un lit, d’un bureau et d’une ar-
Pr Seaborn Trimmel. Utilise les caractéris- moire.
tiques du Scientifique disponibles p. 162.

k 7
z Scientifiques (5). Voir p. 162.

Traîner dans le coin


C’EST BIEN CE QUE
JE CRAIGNAIS !
DEADLANDS 

Consulte la carte alors que tes muchachos explorent les


installations. Le laboratoire est largement éclairé, op- Le joujou cylindrique dans le laboratoire est un distilla-
pressant et stérile, comme un hôpital-prison. Les lieux teur de Terreur conçu par le Dr Hellstromme lui-même,
intéressants sont décrits ci-dessous. et l’un des seuls qui existent. Comme il fonctionne dans
des niveaux de Peur significatifs, il doit être calibré avec
z Armurerie/archives : une pièce étroite aux
précision pour prendre en compte les émotions des
murs recouverts d’étagères du sol au plafond. Armes,
personnes présentes à proximité des sujets eux-mêmes
munitions, machines infernales et diverses archives
(dont il draine et liquéfie la terreur pure).
de la Wasatch sont stockées ici.
Au cours des premières expériences, ne pas calibrer
z Cloisons : ces épaisses portes d’acier fantôme
parfaitement le distillateur a donné des… effets secon-
sont pratiquement impénétrables quand elles sont
daires malheureux. Un peu comme ceux que tes foui-
fermées (Résistance 16) et difficiles à forcer (Croche-
neurs sont sur le point de provoquer.
tage -2). Les cloisons coulissantes sont encore plus sé-
curisées (Crochetage -4). Il y a deux clés ; la première Quand les intrus en santiags surgissent dans le labo-
est en possession du Pr Trimmel et un garde a l’autre. ratoire et découvrent l’expérience qui est en train de
Les cloisons sont percées d’une petite ouverture au s’y dérouler, demande-leur un jet de Tripes (ça le vaut,
centre, et la fenêtre est à l’épreuve des balles. amigo). Puis lis-leur ce qui suit :
z Cellules : douze cages fermées s’alignent le long Votre peau fourmille alors qu’un étrange hurle-
de ce couloir de pierre, et six d’entre elles sont occu- ment, sans origine visible, résonne peu à peu dans
pées. Utilise les profils disponibles dans Deadlands les couloirs de pierre. Les scientifiques regardent
Reloaded pour les prisonniers, y compris le Citadin, autour d’eux, déconcertés, puis l’un d’entre eux vous
le Guerrier du rail et d’autres PNJ que tu voudrais in- aperçoit et vous pointe du doigt. Et là, les autres
troduire. Les deux cellules du fond sont spécialement paniquent.
conçues pour neutraliser les pouvoirs magiques. Le hurlement monte de plus en plus fort, fait trem-
z Ascenseur : un ascenseur à vapeur est dissimulé bler le sol. Soudain, le grand gadget cylindrique
derrière une armoire dans la chambre du Pr Trimmel. dans le coin fume, fait des étincelles et explose en

106 
rubans, comme un pop-corn, dans un crissement de Taille +3 : un tas de roche et de terre d’environ 3 mètres
métal déchiré. de haut.
Le mur de pierre semble s’arracher des débris ACTIONS
fumants, mais vous voyez apparaître une chose
Repousser : Combat d8, d12+d6+3.
constituée de terreur pure : une masse de terre et de
pierre vivante, au regard brûlant, se redresse sur
ses pieds.
La présence des héros a complètement déréglé les ni-
veaux d’émotion dans le laboratoire. Au lieu de la dis-
tiller, la machine est tombée en panne et a concentré la
Peur en un Terreurmental de terre. La chose cherche à
tuer tout le monde, puis disparaîtra dans le complexe
avant de s’évanouir dans les Terres de chasse.

TERREURMENTAL

 De Bonnes Intentions
DE TERRE
Cette bête a une forme massive et bipède faite de terre
grouillante d’asticots et de pierres brisées.
Allure : 4 (Enfouissement : 10)
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
d6 d10 d12+3 d6 d10

k
Compétences : Combat d8, Perception d86
Handicaps : Chimères (mineur), Ignorant, Moche.
7
Atouts : Costaud.
DÉFENSE
Parade Résistance
6 14 (4)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Armure +4 : peau rocheuse.
Coup (peau de pierre tombale) : un Déterré gagne un
dé de Vigueur, et un malus de -1 sur tous les jets visant
à résister à des effets et des attaques basés sur la terre.
Élémentaire : immunisé aux attaques ciblées, la Terreur,
l’Intimidation, les maladies et les poisons.
Immunité (métal) : la créature ignore les dégâts infligés
par les armes de métal, y compris la plupart des muni-
tions, et les pouvoirs ayant des Aspects métalliques.
Peur (-2) : un personnage doit faire un jet de Tripes (-2)
quand il aperçoit la créature.
Point faible (lié à la terre) : un terreurmental de terre
est invulnérable tant qu’il est en contact avec la terre
naturelle. S’il est entraîné sur un sol fait par l’homme,
les attaques normales produisent leurs effets normaux.
Un groupe inventif pourrait même trouver un moyen
de le suspendre en l’air à l’aide de ses pouvoirs, ou
en utilisant subtilement quelques lassos. De même, un
héros qui porte une attaque de Combat alors qu’il est
sous l’effet du pouvoir Enfouissement lui inflige nor-
malement des dégâts.

 107
à vapeur secret jusqu’à la plate-forme aérienne, loin au-
dessus de la mêlée.
INTRIGUES Une fois là-haut, il ordonne au pilote et à l’équipage
de garde de décoller, ce qui prend environ 10 rounds de
SECONDAIRES : LES combat (une minute). Si le dirigeable s’échappe, il file
jusqu’à Grisaille City et atterrit dans le complexe de la
MYSTÈRES S’ÉPAISSISSENT Hellstromme Industries.
Bien sûr, tout ça implique qu’aucun de tes héros ne
Après l’épisode 3, alors que les héros at-
soit sur ses talons. Si ce fait devient important, pars
tendent leur heure (et s’occupent de quelques
du principe que l’ascenseur à vapeur met cinq rounds
Savage Tales), les acteurs majeurs de cette
campagne font pour la plupart de même. Mais
à descendre jusqu’à la chambre, ou à monter jusqu’à la
un événement a lieu devant tout le monde… et plate-forme. En fonction de la tournure des événements,
il est en fait conçu pour provoquer une réaction. la meilleure option de ta bande pourrait bien être de
détourner l’aéronef – avec Trimmel dedans !
Les dernières nouvelles : tous les journaux
parlent de l’offre de rachat de la Denver-Pacific Pr Seaborn Trimmel. Utilise les caractéris-
Railroad par le comité directeur de la Wasatch. tiques du Scientifique disponibles p. 162.
Le million posé sur la table par Hellstromme z Équipage (10). Utilise les caractéristiques du
est tellement ridicule que la Smith & Robards Guerrier du rail disponibles dans Deadlands Re-
le considère comme une insulte et refuse. Le loaded. Le capitaine et son premier officier possèdent
docteur dit aux journalistes : « Ils regretteront le
la compétence Pilotage d10.
jour où ils ont ignoré mon offre généreuse. »
Hellstromme : l’attention générale étant
tournée vers ses projets ferroviaires, il peut
donc discrètement conseiller le président des DANS LE SOLEIL COUCHANT
États-Unis à propos de la menace britannique,
de plus en plus pressante, posée par l’occupa- Après avoir mis la main sur Trimmel et son journal,
tion de Detroit. nos mercenaires chevauchent (ou volent) dans le soleil
couchant. Si quelqu’un lui demande ce qui se passait

k
Il est furieux qu’un autre de ses laboratoires
ait été attaqué, et qu’il ait cette fois-ci perdu un dans ce foutu laboratoire, il soupire théâtralement.
7 carburant précieux. Il colle donc son meilleur « Nous instillions des niveaux extrêmement élevés
homme, Hanuman, sur la piste des fouineurs. de terreur dans nos sujets, puis le distillateur trans-
Les Danites : grâce à l’œil attentif de David, formait cette émanation en déliquescence – euh,
DEADLANDS 

les Danites savent à présent que le Gang a ren- c’est-à-dire… la liquéfiait - de pure Peur concentrée.
contré l’agent Smith et qu’ils sont revenus en Jusqu’à ce que vous débarquiez et que vous fichiez
ville avec un prisonnier. Young choisit de dissi- en l’air tous nos calculs. D’ailleurs, je vous en remer-
muler cette information à Hellstromme. cie. Une belle démonstration. »
L’Agence : Nevada Smith engage la légen- Si on lui demande à quoi cette Peur liquide sert, Trim-
daire capitaine Sydney Mallory et sa bande, et mel hésite à répondre, mais si un de tes gars réussit un
leur demande d’aider la jeune Stacey O’Malley jet de Persuasion ou une Épreuve de volonté, il lui fera
à former son syndicat ouvrier dans le Dépotoir. cracher le morceau.
L’implication de Mallory détourne l’attention
générale des journaux (et celle de Hanuman), « Je ne pourrais le dire avec certitude. Je ne suis
et couvre les agissements des cow-boys. pas impliqué dans le projet. Tout ce que je sais, c’est
que le Dr Hellstromme a l’intention d’utiliser cette
substance pour alimenter… quelque chose. Certai-
nement un nouvel appareil miraculeux, qui a des
applications que des esprits inférieurs peuvent tout
juste deviner.

Direction la sortie Attends ton heure, cow-boy


Pendant que le terreurmental met son laboratoire en À Grisaille City, Smith arrête le Pr Trimmel et paie
pièces (ce qui inclut aussi les scientifiques paniqués et 600 $ par tête de pipe en billets de banque mormons – ou
les sujets attachés à leurs brancards, sauf si les com- en billets du Nord ou du Sud si on le lui demande.
padres leur filent un coup de main), le professeur Trim-
Il conseille aux héros d’attendre et de rester copains
mel se tire vite fait. Il se précipite dans sa chambre,
avec Jeb Morgan. Même si les Danites sont pourris,
prend 2 rounds pour rassembler ses affaires (dont son
ce serait utile de savoir après quoi ils en ont vraiment.
journal, une preuve cruciale), puis emprunte l’ascenseur
L’agent promet de rester en contact.

108 
4. PÉTER LES TOURNOIS DE
SKULLCHUCKER
DES CRÂNES Tu trouveras les règles de ce jeu p. 61. Ici,
on détaille un peu plus la ligue et son tournoi
annuel.
Quand : Jeb Morgan embauche à nouveau le Gang. Vive le Roi : Bill King est le fondateur et le
propriétaire de la Salt Lake City Skullchucker
La partie d’échecs est bien engagée, Marshal. Les héros Leage (ou SSL, pour la plupart des gens), le
sont des agents doubles et savent que leurs mystérieux sport sanguinolent qui a le vent en poupe alors
employeurs sont les énigmatiques Danites. Eux-mêmes que d’autres jeux de battes et de bases ont per-
et le shérif savent que les cow-boys bossent avec l’agent du en popularité.

 De Bonnes Intentions
Smith. Et tout le monde a une question en tête : mais Le Tournoi : voici comment fonctionne le
bon sang, qu’est-ce que Hellstromme fabrique dans son King’s Tourney annuel. Chaque équipe paie un
coin ? droit d’inscription de 1 000 $ à M. King, mais il
Alors que tes gars, sur la piste d’un ancien employé du leur permet simplement d’entrer dans le Cercle
docteur, entrent dans le monde du skullchucker et de ses du Challenger. Tous les concurrents jouent un
énormes paris, ils découvrent qu’ils ne sont pas les seuls match par semaine pendant un mois. Après
sur ses traces. Darius a envoyé l’un de ses agents mettre cela, les cinq meilleures équipes participent à
la main sur le traître, et ça s’annonce mal pour lui ! la nouvelle saison.
Elles rejoignent le champion en titre pour
former une ligue de six équipes et après deux
PAR ICI, semaines de repos, nos fringants sportifs s’af-
frontent tous les dimanches à18 heures pendant

VOUS AUTRES SPORTIFS


Cela fait bien quelques semaines que le Gang est reve-
nu en ville lorsqu’ils retrouvent Jeb Morgan. Cette fois-
ci, le second des Danites laisse tomber les plaisanteries.
15 semaines. Chaque équipe rencontre donc
trois fois les autres.
Après une pause d’une semaine, les deux
équipes ayant aligné les meilleurs résultats
s’affrontent dans un match de championnat.
Les gagnants rentrent chez eux avec le titre et
k 7

Un chariot noir fermé s’arrête à côté d’eux alors qu’ils 5 000 $. Les perdants ont probablement besoin
sont en vadrouille, le shérif montre sa tête à la fenêtre et d’une prise en charge médicale.
les invite à monter. Gagner du pognon : les joueurs de skull-
Le chariot se remet en route et descend une avenue chucker ne touchant aucun salaire, ils doivent
quand Morgan commence son baratin. rentabiliser autrement leur peine. Aucune règle
ne leur interdit de parier sur leurs propres
“Cela fait un moment qu’on ne s’est pas parlé, vous
matches, c’est donc là leur méthode princi-
et moi. Je commençais à m’inquiéter. Je sais que
pale. En général, les tentatives pour truquer un
vous avez été pas mal occupés. C’est normal, on a
match sont découvertes et durement sanction-
tous des affaires à mener. nées. Mortellement, en d’autres termes.
On raconte en ville qu’un projet de construction Quelques joueurs parmi les plus célèbres
serait sur les rails. Plus grand que tout ce que Hell- et les plus intéressants ont signé des contrats
stromme a déjà fait, et commencé sans qu’un seul publicitaires avec les industriels majeurs de
permis ait été rempli. Le fait qu’il le garde tellement Grisaille City. Il ne le fait pas souvent, mais là
secret inquiète beaucoup de monde, vu ce qu’il fa- encore il serait aujourd’hui étrange de ne pas
brique dans ses laboratoires. voir Torvald Sigmundsson sur la couverture du
Personne ne sait ce qu’il construit, ni où il le Catalogue de la Smith & Robards.
construit. Nous avons besoin que vous le décou- La Saison 1882 : les tenants du titre, les
vriez.” Falcons de l’Usine no 12, ont été rejoints par les
Morgan Maulers, les Junkyard Dawgs, les Spi-
Morgan est prêt à payer 400 $ par tête pour qu’ils se
ders de l’Usine no 9, les Provo Pugilists
chargent du boulot (il monte jusqu’à 500 $ sur un jet de
et les Ogden Outlaws.
Persuasion réussi). Il a aussi quelques suggestions sur
la manière dont ils pourraient obtenir ces informations :
“On a un indice pour vous. Un ancien employé
ayant travaillé sur le projet joue peut-être dans

 109
NOTE SUR LES L’EMPORIUM
TIMORÉS ET LES MIRACULEUX DE MS CREE
PACIFISTES Cette boutique est située sur Pipe Street dans le Dépo-
Pour certains, la perspective de jouer dans toir, en face la Maison d’Arts de Qualité de Mlle Lenore
une équipe de skullchucker va être un vrai et au bout d’une allée. L’intérieur est beaucoup moins
grand écart. Et on ne te parle même pas de miraculeux que le nom le promet (voir p. 69).
jouer une partie de championnat. Si quelques Amanda Cree vit ici depuis longtemps et c’est une dure
cow-boys ou un seul (ou même aucun) met les
à cuire. La crasse de la ville s’est incrustée dans ses nom-
pieds dans l’arène, les autres peuvent toujours
breuses rides, lui donne un teint pâle, et on la prendrait
aider différemment.
presque pour un cadavre. Elle chique du tabac toute la
Les petits malins pourront recruter une nou- sainte journée en bricolant ses gadgets ou en raffinant
velle équipe pour Ms. Cree, et utiliser leur im- des noyaux de roche fantôme. Et aujourd’hui plus en-
plication comme un prétexte pour parler avec
core que d’habitude, vu qu’elle a un petit peu de quoi se
certains joueurs. Si un héros peut lancer une
faire du mouron.
Grande guérison, il peut rafistoler tout ou partie
de l’équipe des Junkyard Dawgs. Son équipe de skullchucker, les Junkyard Dawgs, doit
Une autre option serait d’ignorer complète- jouer un match de championnat dans quatre jours. Le
ment les conseils de Jeb Morgan et de se rendre problème, c’est que ses gars sont à peu près tous blessés.
à l’arène, de placer des paris sur les matches Même s’ils arrivent à se traîner sur le terrain, ils doivent
et de s’incruster autrement dans la ligue. Un affronter la petite équipe qui monte, qui monte, qui
personnage Riche pourrait s’acheter sa propre monte : les Falcons de l’Usine no 12.
équipe. L’aventure se déroule à peu près de la Et ces joueurs dominent tout le monde depuis trois sai-
même manière sans que les joueurs soient di- sons déjà. En échange de deux nouvelles recrues, elle a
rectement impliqués dans le jeu. récupéré auprès des Morgan Maulers un skullcracker un
peu sur le retour du nom de Torvald Sigmundsson. Ce

k
transfert n’a fait que salement motiver le Suédois, qui
se montre depuis absolument phénoménal (aucun des
7
deux bleus n’a marché comme prévu chez les Maulers).
la ligue de skullchucker. Les rumeurs sont parcel- En l’associant avec un autre phénomène, le capitaine
laires, mais disons simplement que cette personne a Jawbone Cain, Pink Wiley a fait passer son équipe du
DEADLANDS 

quitté le chantier sans la permission de son contre- rang de simple outsider à celui de favori, et de favori
maître. Nous ne savons pas qui il est ni pourquoi il durable.
est parti, mais nous aimerions beaucoup le savoir.” Pour Amanda, déclarer forfait s’annonce être la solu-
Les Junkyard Dawgs sont arrivés jusqu’en cham- tion la plus probable alors que les cow-boys débarquent
pionnat, mais ils ont désespérément besoin de rem- soudain dans sa vie. Elle se montre sèche et sarcastique,
plaçants. Rejoignez l’équipe, faites copain-copain jusqu’à ce qu’ils lui proposent de jouer au skullchucker.
avec les autres joueurs et tentez de découvrir qui Elle se redresse, crache dans une boîte de conserve et
travaillait sur le projet de Hellstromme. plisse les yeux, puis lâche :
Vous avez vu l’intérieur de ses laboratoires, vous « J’vais être directe. Vous me proposez de rejoindre
savez donc ce qui est en jeu. Nous avons besoin de les Junkyard Dawgs comme remplaçants pour un
votre aide. » match ? Ça me plaît pas des masses. Sauf si vous
Jeb répond aux questions des cow-boys sur le skull- voulez une part du gâteau. C’est une blague ? C’est
chucker s’ils ne savent pas vraiment de quoi il retourne. Pink Wiley qui vous envoie, c’est ça ? »
Les Mormons considèrent pour la plupart que ce jeu, Un beau parleur a bien besoin de réussir un jet de Per-
comme tous les autres sports sanglants, immoral et suasion pour convaincre Amanda Cree des bonnes inten-
l’ignorent autant qu’ils le peuvent. Va voir les Règles tions du Gang. Ce n’est finalement pas si difficile de lui
d'univers p. 54 et l’encart sur Les tournois de skull- faire accepter l’affaire ; elle propose même la moitié des
chucker p. 109. 5 000 $ du prix s’ils gagnent. Après tout, elle sera forcée
Morgan conseille aux gringos de rentre une petite de déclarer forfait sans leur aide, et tout ce pognon ira à
visite à Mlle Amanda June Cree, la propriétaire des Jun- ses adversaires, les redoutables Falcons de l’Usine no 12,
kyard Dawgs, dans son échoppe et d’offrir leurs services et à leur propriétaire Pink Wiley.
de joueurs. Quand les négociations sont terminées, le Amanda June Cree. Utilise les caractéristiques
shérif dépose les héros là où ils le souhaitent. du Savant fou disponibles dans Deadlands Reloaded.
Jeb Morgan. Voir p. 169. Ajoute-lui le Handicap Mauvaise habitude (majeur, ta-
bac). Elle possède les Pouvoirs Augmentation/diminu-
z Danites (6). Voir p. 161.
tion de Trait et Téléportation.

110 
C ’est en forgeant qu’on devient Poser les bonnes questions
forgeron, amigo La clique peut aussi profiter de l’occasion pour se ren-
seigner sur d’anciens employés au sein de la ligue. On ne
Ms Cree crache dans sa main et insiste pour que les te cache pas que c’est un choix plus risqué que de frapper
héros fassent de même avant de leur serrer la pince et quelques crânes avec les gars du coin. Les skullcrackers
sont du genre discret, et certains deviennent violents
de conclure l’affaire. Une fois l’administratif réglé, elle
s’ils ont l’impression que des étrangers se mêlent de
aboie : leurs affaires.
« Ok, l’équipe ! Le match du championnat a lieu En réussissant un jet de Réseaux (-2), un des héros peut
samedi et on affronte les Falcons de l’Usine no 12, découvrir à qui poser la question, à savoir les joueurs
les champions de l’année dernière et les favoris de des équipes sponsorisées par Hellstromme. À l’heure
c’t’année, et de loin. Alors on a beaucoup de boulot. actuelle, il s’agit des Ogden Outlaws et des Spiders de
Je vous suggère de traîner vos culs jusqu’à l’arène et l’Usine no 9. S’il obtient une Relance, le petit curieux ap-
de voir ce que vous valez face à une équipe d’entraî- prendra aussi où les joueurs de ces équipes ont tendance
à se réunir (ils peuvent aussi demander à Amanda June

 De Bonnes Intentions
nement ou deux. C’est pas les cogneurs tout prêts à
Cree ou à une autre source).
lancer quelques crânes qui manquent là-bas. »
Les Ogden Outlaws : ceux-là sont en général dans
Deux joueurs des Junkyard Dawgs, Tillie O’Grady et leur ville, mais ils sont arrivés dans le Dépotoir pour
Kid Cross, sont toujours debout, et toujours chauds pour assister au match qui a lieu dans quelques jours. Ils sont
jouer ce match. S’il y a plus de trois héros à rejoindre descendus au Salt Lake City Hotel (voir p. 66). Va voir
l’équipe, pars du principe que l’un d’entre eux, ou les en page suivante ce que tes gars apprennent quand ils
deux, sont également blessés. S’ils sont moins de trois, vont leur causer.
Utilise les caractéristiques du joueur de Skullcracker Les Spiders de l’Usine no 9 : il est peu probable que
(p. 161) pour ajouter les joueurs qui manquent. les héros cherchent ceux-là étant donné leur implica-
tion dans le sort de ce pauvre Undertaker. S’ils décident
Ms Cree fournit au Gang autant d’armures en peau

k
néanmoins de le faire, ils n’ont qu’à aller au Ledge Sa-
de crotale que nécessaire (Armure +2 contre les armes loon (voir p. 70). Quoi qu’il en soit, un jour après qu’ils
7
contondantes). Les petits nouveaux doivent eux appor- aient posé leurs questions à l’arène, ce sont les Spiders
ter leurs armes (contondantes uniquement). On préfère qui viendront les chercher eux ; voir ci-dessous.
les gourdins et les bâtons. S’ils ratent leur jet de Réseaux, le bruit commence à
z Tilly O'Grady & Kid Cross. Utilise les caracté- courir parmi les réguliers de l’arène que ces citoyens-là
fourrent leur nez là où ils ne devraient pas, et qu’ils tra-
ristiques du joueur de Skullcracker disponibles p. 161.
vaillent sans doute pour une autorité qui ne leur veut pas
du bien, ni à eux, ni à la ligue. Toute tentative suivante

DE DRÔLES DE GLADIATEURS subira un bon gros malus (-4). Sur un Mauvais œil, ils
déclenchent une bagarre générale et ils sont proprement
éjectés de l’arène.
Skullcrackers et ferrailleurs traînent jour et nuit du
côté de l’arène, cherchant l’occasion de rejoindre une
équipe. On va donc dire que trouver quelques gars pour Chercher les Outlaws
un match d’entraînement, c’est pas la chose la plus dif-
Au Salt Lake City Grand, les Ogden Outlaws sont au
ficile ; réussir un jet de Réseaux alignera jusqu’à cinq bar en train de boire du whiskey et de promettre que la
volontaires (+2 si le gringo raconte aux réguliers de saison prochaine sera différente. Réussir un jet de Per-
l’endroit que ses copains et lui viennent de rejoindre les suasion ou de Réseaux intégrera les cow-boys à la bande
Junkyard Dawgs). (+2 s’ils offrent leur tournée).
Fais-leur jouer une partie en utilisant les règles dis- Le capitaine de l’équipe se nomme Benedict Orr, un
ponibles p. 61, afin qu’ils puissent appréhender le fonc- combattant musclé, fin et pragmatique. Il a fui l’escla-
vage dans les états du Sud et foutu le camp vers l’Ouest
tionnement de ce sport et mettre quelques stratégies au
pour refaire sa vie à Deseret. S’il sympathise avec le
point. L’expérience leur sera utile face aux Falcons. groupe, il répond quand on lui pose des questions sur les
z Skullchuckers. L’un de ces joueurs, le capitaine, anciens employés de Hellstromme dans la ligue :
est un Joker. Voir p. 161. « Je pourrais pas vraiment dire, mais j’ai entendu
parler d’un accident sur l’un des sites de Hellstrome.
Quelques gars qui ont explosé. Gros secret. Chut
chut.

 111
Maintenant que vous le dites… Les Falcons ont en-
gagé une nouvelle joueuse pas longtemps après. Je STEAM IRON JACK
me rappelle pas de son nom, mais ils disent que c’est
un as, avec des gadgets et des trucs et tout. Ça pour- Autrefois connu sous le nom de Jack Arbor, il a perdu
rait être elle. Je parie que vous la verrez pendant le ses deux bras et une partie de son audition dans une ex-
championnat ! » plosion d’usine. Après que sœur Ratchet l’ait recousu, il
était prêt pour la Hellstromme Industries et pour l’arène
Benedict Orr. Utilise les caractéristiques du de skullchucker. Jack est célèbre pour son crochet droit
Skullcracker disponibles p. 161. de tueur (littéralement) ; son membre droit est peint en
z Skullchucher (4). Voir p. 161. noir et porte la délicieuse inscription « Le Persuasif », en
rouge.

Tagada, tagada, voilà les Spiders


Allure : 6 Charisme : -4 Trempe : 5
TRAITS
Fais jouer cette scène si le Gang se met en quête de Agi Âme For Int Vig
cette équipe. S’ils ne le font pas, les Spiders leur tombe-
d8 d8 d10 d6 d12
ront dessus un jour après qu’ils aient commencé à « foui-
ner dans les affaires des autres » à l’arène. Compétences : Combat d10, Intimidation d8, Percep-
tion d6, Tripes d6+5.
Ils étaient les favoris du tournoi avant que le Fossoyeur
Handicaps : Dur d’oreille (mineur), Sale caractère.
ne parte en sucette et tue le précédent propriétaire de
l’équipe, John Mason Brophy. Ils pensent sincèrement Atouts : Arme fétiche adorée (Le Persuasif), Cogneur,
qu’ils auraient pu se débrouiller malgré ce petit contre- Ferrailleur, Sans pitié.
temps, si seulement les pistoleros ne l’avaient pas tué. DÉFENSE
On va dire pour faire simple qu’ils ne sont pas de bonne Parade Résistance
composition. Deux ont l’air vachards, deux autres sont
7 8
des armoires à glace et le capitaine est un chauve coutu-
ré de cicatrices, au regard de cinglé avec deux jolis bras CAPACITÉS SPÉCIALES
mécaniques : Steam Iron Jack. Il ricane :

k
Ambidextre et Combat à deux armes : pas de pénalité
« Il était temps qu’on se rencontre face à face, ami- d’actions multiples ni de main non directrice pour at-
7 gos. Déjà, vous avez tué ce pauvre vieux Nep Riggs taquer avec une arme dans chaque main.
alors qu’il essayait de résoudre des problèmes per- Augmentations : Main mécanique ×2, Compartiment
sonnels sérieux. C’était pas très sympa. secret ×2 (bras), Bras mécanique ×2 (For +1 type de
DEADLANDS 

Et comme si ça suffisait pas, voilà maintenant que dé, Bras droit : Le Persuasif) ; Drain : 6.
vous débarquez dans le tournoi, et directement dans Combatif : +2 pour annuler Secoué.
le championnat encore. Une place que vous avez pas
gagnée et que vous méritez pas. J’ai pas honte de le ACTIONS
dire. Grand balayage : attaque toute cible adjacente.
Vous avez des cojones, faut bien le reconnaître. Le Persuasif : Combat d10+2, d12+d4+2 ; dégâts bonus
Mais maintenant, amigos, va falloir confirmer. » à d8 au lieu de d6.
Distribue les cartes, Marshal. Les Spiders n’ont qu’un Main mécanique : Combat d10, d12+2 ; dégâts bonus à
but, et c’est d’éclater le crâne de ton Gang vu qu’ils n’en d8 au lieu de d6.
auront pas l’occasion dans l’arène. Ça n’effleurera peut-
être pas leur esprit sur le moment, mais il faut éviter
les blessures. Ça pourrait bien faire la différence entre Fauconnier cherche faucons
gagner et perdre le championnat !
Pink Wiley, le propriétaire des Faucons, a isolé son
Si un, plusieurs ou tous les Spiders survivent à la bas-
équipe jusqu’au championnat, de peur qu’une tuile ou
ton, ils peuvent devenir des rivaux du Gang, ou juste des
une blessure ne leur tombe dessus si on les laisse à leurs
casse-pieds qui débarquent toujours au pire moment.
petites affaires. Ce qui les rend pratiquement impos-
Steam Iron Jack. Voir ci-dessous. sibles à dénicher avant qu’ils se montrent le samedi à
z Skullchucher (4). Voir p. 161. l’arène.
À moins que les hombres aient des moyens extraordi-
naires de les trouver (et que tu décides que ça marche,
Marshal), essayer de trouver les Faucons de l’Usine no 12
avant le championnat, c’est en gros voué à l’échec.

112 
 De Bonnes Intentions
AGRANDIR LES CERCLES aveuglante des projecteurs de l’arène. La foule ru-
git. C’est l’heure de péter quelques crânes !

k
Le samedi, l’équipe doit être à l’arène à 14 heures. Le Alors que tes cow-boys prennent place sur le terrain,
match commence à 18 heures pétantes. Il n’y a aucun les Falcons de l’Usine no 12 apparaissent du côté oppo- 7
contact entre les deux vestiaires adverses avant le coup sé. S’ils pensaient que les cris qui les avaient accueillis
d’envoi, à moins que tes gars aient une idée de génie étaient forts, les clameurs qui saluent les Falcons sur-
pour s’y introduire. S’ils se font choper, les respon- passent tout. Distribue les Cartes d’action alors que l’ar-
sables seront déclarés forfait et Ms Cree ne sera pas très bitre, l’honorable Jim Hodges, dégaine son Peacemaker
contente. et tire un coup de feu en l’air en guise de coup d’envoi.
Maintenant, ça passe ou ça casse !
Ceci dit, les joueurs ont une demi-heure pour se mélan-
ger à la foule et parier. Les Falcons sont donnés favoris Torvald Sigmundsson. Utilise les caractéris-
à 3 contre 1 face à l’outsider du Junkyard. Les paris sont tiques du Skullchucker disponibles p. 161, et ajoute-lui
pris entre 15 et 16 heures ; même s’il n’y a pas vraiment les Atouts Costaud, Nerfs d’acier et Tête froide, Vi-
d’heure précise pour le faire, ne pas respecter cette tra- gueur d12 et Résistance 9.
dition est considéré comme une entorse (mineure, mais Ji Han. Utilise les caractéristiques du Skullchuc-
quand même) au protocole. ker disponibles p. 161, et ajoute-lui l’Atout Frappe éclair.
Si les pistoleros essaient de repérer leur proie pendant Jawbone Cain (capitaine). Utilise les caracté-
cet intervalle de temps, il leur faudra avoir l’œil, et réus- ristiques du Skullchucker disponibles p. 161, et ajoute-
sir des jets de Perception ou Réseaux (-2 chacun) pour lui les Atouts Grande esquive, Séduisant et Tireur d’élite.
deviner qui sont les joueurs des Falcons. S’ils repèrent
et approchent Edwina Twill à ce moment-là, l’agent de Claire Butcher. Utilise les caractéristiques du
Hellstromme présent sur place (voir ci-dessous) le verra Skullchucker disponibles p. 161, et ajoute-lui les Atouts
et lancera son attaque mécanisée. Acrobate, Grande extraction et Vif, et Agilité d12.
Edwina Twill. Utilise les caractéristiques de

Un bon gros bordel Skullchucker disponibles p. 161, et ajoute-lui les Atouts


Débrouillard, Tireur d’élite et Véloce, Intellect d8, Per-
ception d10 et Réparation d8.
Lis ce qui suit à l’heure du match :
Vous enfilez vos armures en peau de crotale et
vous préparez vos armes. Amanda June Cree mar-
monne : « Déchaînez l’enfer sur leurs gueules » et
Marée de sang
balance son jus de chique dans le crachoir. Vous Comme on te l’a déjà dit, Hellstromme a envoyé un de
trottinez dans le tunnel et entrez dans la lumière ses agents traquer et éliminer Edwina Twill, le dernier

 113
INTRIGUES SECONDAIRES : Donc au bout de quelques semaines, j’ai eu mon
compte et j’ai trafiqué la chaudière d’un automate
RECHERCHÉS pour qu’elle surchauffe. Ça a tué une demi-douzaine
de soldats dans l’explosion. Fait un trou dans le mur.
Nevada Smith a raison. Après les événements On s’est tiré… mais ils ont abattu tous les autres. »
dans l’arène de skullchucker, le Dr Hellstromme À ce moment-là, l’automate assassin du docteur surgit
prend les choses en main et décide de se dé- là où les héros se trouvent. Il porte ses attaques les plus
barrasser des gêneurs. Il ordonne à Hanuman
mortelles sur Edwina et ne s’en prend aux pistoleros
d’envoyer un autre mannequin, une Vétérans de
qu’après qu’elle soit en État critique.
X-Squad ou tout ce qui peut au moins éloigner
les caballeros de ses affaires. Dans l’idéal, il Mannequin. Voir Automate, prototype, p. 151.
aimerait bien les voir morts.
Cela signifie que pendant les différents Sa-
vage Tales, dès que tu tires un Joker noir pour
un PNJ, un gars de la Wasatch ou de la Hells-
C’EST PAS FINI… TANT QUE
tromme Industries rattrape le Gang à un mau-
vais moment (les Jokers donnés aux joueurs ne
L’ARBITRE A PAS SIFFLÉ
comptent pas).
Peu importe le résultat du match pour l’aventure, mais
Le danger est plus grand dans Grisaille City.
si tes gars gagnent, ils reçoivent comme convenu leur
Si tu donnes un Joker (à n’importe qui et quelle
que soit sa couleur), quelqu’un en relation avec
part de 2 500 $. Et même s’ils perdent, ils peuvent se
la Wasatch ou la Hellstromme Industries aper- faire un peu de pognon s’ils ont eu la bonne idée de pa-
çoit ou remarque tes cow-boys, et balance rier contre eux !
le lieu où ils se trouvent. Jeb Morgan et Nevada Smith sont troublés par ce que
leur raconte le Gang. Smith leur conseille fortement de
quitter la ville quelque temps, juste au cas où les gars de
Hellstromme cherchent à les descendre.

détail à régler dans le projet Porte de l’enfer. Celui-ci,

k 7
un prototype d’automate appelé « mannequin », n’est
jusqu’à présent pas parvenu à localiser sa cible.
Avant le début du jeu, Hanuman et son patron ont
appris que les mêmes aventuriers qui ont attaqué le la-
5. PEUR SUR
DEADLANDS 

boratoire de Terreur sont maintenant devenus joueurs

DETROIT
de skullchucker. Le docteur ordonne au mannequin de
surveiller attentivement les intrus et de les utiliser pour
identifier le traître.
Cela signifie que dès que les gringos contactent ou font
une proposition à Edwina Twill (que ce soit pendant ou Quand : Nevada Smith retrouve le Gang.
après le match), l’automate entre en action. Il tire ses flé-
chettes contaminées dès qu’il est à portée et a une ligne Après des mois passés à rassembler hommes et ma-
de dégagée (bien sûr, si le Gang essaie de parler à Claire, tériel le long de la frontière de l’Ohio, près de Toledo,
le mannequin se trompe et la prend pour cible !). l’Union marche sur Detroit avec la ferme intention de
virer une fois pour toutes les occupants britanniques.
Les forces américaines sont appuyées par des troupes de
S’ils parlent à Edwina et réussissent un jet de Percep-
la Wasatch et des armures de Hellstromme, ce qui pré-
tion ou une Épreuve de volonté, elle admettra qu’elle
sage un bain de sang tragique. Officiellement, la bataille
travaillait sur le projet du docteur et dira :
de Detroit a lieu à la fin du mois de janvier 1883, mais tu
« Nous étions prisonniers dans l’usine de la Hells- peux changer la date exacte pour mieux coller à ta cam-
tromme Industries… des esclaves à tout point de vue, pagne, Marshal.
mais sans en avoir le nom. Tous les matins, on nous
bandait les yeux. Un ascenseur à vapeur nous des-
cendait directement sur notre lieu de travail. Très
profondément. Il y avait des excavatrices, une dou-
zaine d’automates, des gardes de X-Squad armés.
Aucun de nous n’a jamais su ce qu’on construisait.
Mais il a creusé une caverne aussi grande qu’une
cathédrale pour l’installer, et c’était le boulot le plus
complexe que j’ai jamais fait.

114 
L’histoire à ce jour NATIONS EN GUERRE
Quand le docteur est impliqué, tu sais que les journaux Sauf si tes gars passent tout leur temps loin de toute
ne racontent pas tout. Dans ce cas précis, l’invasion de forme de civilisation, ils entendent parler de l’invasion
Detroit par les États-Unis est certes destinée à chasser de Detroit par l’Union trois jours à peine après que le
l’Anglais, mais elle est aussi parfaitement calibrée pour premier coup de feu ait été tiré. Les journaux sont au
justifier d’importants mouvements de troupes du côté de bord de l’apoplexie, comme en témoigne le reportage
la Wasatch, et des activités de la Hellstromme Industries du Tombstone Epitaph ci-dessous. Quelques jours plus
dans et autour de Salt Lake City. tard, le super-espion de l’Union Nevada Smith revient
Ces préparatifs à Grisaille City sont pour la plupart en pour leur faire part des conversations qu’il a eues avec le
relation avec la nouvelle ligne de la Wasatch, qui doit Pr Seaborn Trimmel.
surgir de terre fin février. Hellstromme sait que les
autres Barons du Rail enverront de nombreux saboteurs
pour l’empêcher, et il utilise l’écran de fumée que consti-
tue l’invasion de Detroit pour dissimuler ses projets.
Mise en place
Et il voit une autre opportunité : une de ses vieilles Les héros sont quelque part en vadrouille quand ils

 De Bonnes Intentions
connaissances des Ingénieurs Royaux, le Dr Lucian tombent sur un saloon bondé, ou bien une scène et une
Vholes, est stationné en ville pour entretenir les ma- tente érigées à la hâte – places debout uniquement.
chines de guerre alimentées à la roche fantôme. Mais Un panneau à la porte promet des distractions à foi-
Vholes mène également ses propres expériences utili- son, dont L’extraordinaire comédien : Sir Harold
sant de la terre du Forum romain – la dernière compo- Quinlan !
sante de la Porte des Enfers de Darius ! Sur scène, un homme souple et de haute taille, aux
boucles noires cascadant sur les épaules, déclame des
vers dans une blouse blanche aux amples manches. Il
entonne :

Volume 8
LE TOMBSTONE EPITAPH
Salt Lake City, Deseret – dimanche 21 janvier 1883 No 4
k 7

L’Union envahit Detroit


Frenchtown, Mich. – À maine, et ce même si l’armée n’y ciers ont choisi d’ignorer un
l’aube du 19 janvier, plus de est pas parvenue à la bataille de étrange événement au cours du-
15 000 hommes de l’armée régu- Detroit en 1878. quel les soldats Dellany, Ballew
lière des États-Unis ont marché Les premiers coups de feu ont et Knox ont disparu, après qu’un
au nord depuis leur point de cri ait été entendu près de leur
retenti dans le froid mordant
ralliement à Frenchtown, Michi- poste de sentinelle. Aucun n’est
de ce vendredi après-midi. Une
gan. Ils avaient comme objectif réapparu depuis.
salve de « fusées fantômes » a
d’engager le combat avec le corps Le général Maniha espère une
hurlé dans les airs, des flammes
expéditionnaire royal britan- prompte victoire et a répété les
naissantes ont embrasé le ciel.
nique occupant Detroit depuis le affirmations du président Ches-
Les tanks à vapeur de la Wasatch
5 novembre 1876, voilà déjà plus ter A. Arthur de la semaine der-
ont percé les fortifications de
de six ans. Les rangs de l’Union nière : celui-ci n’acceptera rien
terre des Britanniques à la tom-
étaient soutenus par 5 000 guer- de moins que la capitulation to-
riers du rail de la Wasatch, une bée de la nuit, mais les hostilités tale et immédiate de l’Angleterre
douzaine de « X-Squads » et une ont cessé et tout est calme depuis. à Detroit. L’Angleterre a, pour sa
armada roulante d’armes amélio- À minuit, les troupes anglaises part, juré de défendre la ville de
rées par la roche fantôme. L’état- n’avaient pas contre-attaqué, toute incursion.
major du général John C. Maniha bien que les officiers de l’Union la suite en page 2
est optimiste ; selon lui, l’ennemi aient demandé à leurs soldats
sera chassé d’ici une petite se- d’être vigilants. Ces mêmes offi-  115
« Ô farouche vent d’ouest, toi souffle de l’être de Hellstromme veut tellement qu’il a lancé une guerre
l’Automne, toi dont l’invisible présence chasse les pour l’obtenir.
feuilles mortes comme des spectres fuyant devant Les dossiers de l’Agence retracent en grande par-
un enchanteur, jaunes, et noires, et pâles, et d’un tie son histoire. Lucian Vholes était un collègue du
rouge de fièvre, multitudes frappées de la peste ! » docteur dans le corps des Royal Engineers. En 1867,
Les applaudissements éclatent et quelques chenapans il a été arrêté à Rome, car on le soupçonnait de voler
tirent même au revolver en l’air, tandis que Sir Harold des reliques sacrées et de vouloir les faire sortir en
Quinlan s’incline et sourit. Un petit jet de Culture géné- contrebande du pays. Je ne sais pas comment un
rale (-2) indiquera à un gringo bien éduqué qu’il s’agit morceau de la Vraie Croix pourrait aider dans la
d’un vers de Percy Shelley, tiré de son recueil de poèmes conjuration d’un démon, mais ce n’est pas ma spé-
« Ode au Vent d’Ouest ». cialité. Vholes est stationné à Detroit depuis 1880 et
Après que la foule ait gratifié Sir Harold d’une ovation il entretient les machines de guerre de la reine Vic-
(debout, faute de siège), une troupe d’acrobates monte toria.
sur scène, le bar ouvre à ses clients et toute la salle s’ins- Nous sommes tout près de découvrir exactement ce
talle pour trinquer. Malgré les combats qui font rage à que Hellstromme fabrique, mais nous avons besoin
l’Est, la nationalité de l’acteur ne semble pas être un obs- de savoir ce que Vholes sait. Alors je vous demande
tacle entre lui et les Américains moyens, qui lui offrent d’aller jusqu’à Detroit et de le découvrir… avant que
tournée après tournée. Il avoue d’ailleurs sincèrement notre ennemi ne l’atteigne.
espérer que ces Yankees bottent avec force le fondement Une fois que Smith s’est assuré de l’aide des héros, il les
de ses compatriotes à Detroit. conduit dans le jardin d’à côté. Un grand objet est dissi-
mulé sous une bâche et une silhouette rôde pas très loin,

Ordres de marche dans les ténèbres. Il s’agit de « 600 — pounds » Sally,


recrutée par l’agent pour convoyer le Gang à travers les
lignes ennemies. L’homme s’avance et enlève la bâche,
Harold Quinlan se dirige bientôt vers les cow-boys,
dévoilant un autogyre surdimensionné. Sally lance mali-
qu’il identifie comme une bande d’excentriques (le genre
cieusement :
qu’il préfère), leur offre un verre à tous et tente de les
régaler d’histoires héroïques sur la Guerre de Crimée. « Nevada dit qu’on est pressé, alors si vous n’y

k Alors que ses blagues commencent à tomber à plat, l’ac- voyez pas d’inconvénient, gardons les plaisanteries
7 teur se penche et enlève son faux nez — Nevada Smith ! pour plus tard, une fois que nous aurons décollé.
Il reprend sa discussion : Nous avons beaucoup de chemin à parcourir, et pas
beaucoup de temps pour le faire. »
« Bien joué, mes amis ! Si vous m’accompagnez aux
DEADLANDS 

écuries à côté, je vous apprendrai quelques trucs L’agent Smith invite les héros à embarquer tandis que
sur différents aspects de l’achat et des soins équins. Sally lance la chaudière à roche fantôme. Dès que tout le
Le commerce des chevaux, très chers, c’est tout un monde est en sécurité, l’aéronef s’élève dans le ciel noc-
art. » turne et s’envole sous la lumière de la lune.
Aux écuries, Sir Harold Quinlan verrouille la porte et Nevada Smith. Voir p. 171.
allume la mèche d’une lanterne. Il ôte sa perruque et fait « 600 — pound » Sally Manners. Voir p. 174.
sauter ses fausses dents d’un coup de langue. Le visage
du super-espion surgit soudain du déguisement. Il leur
dit :
« Content de vous voir parmi les vivants. J’ai en-
TRANSCONTINENTAL
tendu dire que les gens de Hellstromme vous don-
naient du fil à retordre. Eh bien je vous offre une
EXPRESS
chance de leur rendre la monnaie de leur pièce. Le vol vers l’Est et le Michigan est long, et compte
À moins d’avoir passé la dernière semaine à cam- plusieurs arrêts en route pour faire le plein, entretenir
per au fond d’un puits, vous savez que l’Union vient et réparer le super autogyre de Sally (voir les caracté-
de déclarer la guerre à l’Angleterre, en commençant ristiques de l’appareil dans l’encart p. 117). Il transporte
par Detroit. Tout ça, c’est à cause de l’influence de du carburant à la place de marchandises, ce qui lui per-
Hellstromme à Washington. Ne vous bercez pas d’il- met de faire des étapes extrêmement longues. Selon les
lusions, il n’y aurait pas eu d’invasion si ça n’avait règles relatives aux Voyages (voir p. 144 de Deadlands
pas servi le bon docteur. Quand j’ai interrogé Trim- Reloaded), l’aéronef parcourt en huit heures environ
mel, il me l’a confirmé. 580 kilomètres et brûle dans les 7,5 kilos de roche fan-
Son véritable objectif est un certain Dr Vholes, tôme.
un vieux copain ingénieur du temps où il était Tu peux laisser tomber les rencontres et faire un joli
aux Indes, et qui mène des expériences autour des fondu enchaîné pour changer de décor, ou bien jouer les
« transactions infernales » — la conjuration démo- rencontres comme des éléments de narration (on t’en dit
niaque, si vous préférez. Et il a quelque chose que

116 
plus ci-dessous), ou encore incorporer des Savage Tales
histoire de faire de ce déplacement une véritable épopée.
Sally a l’intention d’éviter les Nations Sioux parce
que la technologie s’est arrêtée de fonctionner là-bas à
l’été 1881 (comme on l’a raconté dans Deadlands Re-
LE SUPERGYRE DE
loaded : Les Derniers Fils). Si jamais son aéronef fran-
chissait la frontière, il tomberait comme une pierre. À la
SALLY
demande de Smith, elle survole les Rocheuses en direc- L’autogyre de 600 — pound Sally est peut-
tion de Denver, et du Laboratoire de Recherches sur le être le véhicule le plus illustre de la flotte de la
surnaturel de l’Agence qui y est installé. Smith & Robards, et son supergyre n’est pas très
z Chauve-souris démoniaque (3 par héros). loin derrière. Modifié pour transporter moins
Une volée de ces bestioles quitte les pins pour attaquer de passagers, il n’est vraiment pas confortable,
l’aéronef. Voir dans Deadlands Reloaded. mais il est plus rapide qu’un aéronef ou un orni-
thoptère.
Après une courte pause, l’autogyre file vers l’est, sui-
Acc/VMax : 15/3 ; Montée : 20 ; Résistance :
vant le sud de la ligne de chemin de fer de la Wasatch
8 (2) ; Équipage : 2/6 ; Prix : 16 000 $ ; Notes :
pour rester hors des frontières des Nations Sioux. Dans

 De Bonnes Intentions
Pilotage -2 dans des conditions difficiles ; par-
le Nebraska, au sud de Grand Island, nos héros refont le court environ 40 km par livre de roche fantôme.
plein dans un abri de l’Agence caché dans un silo à maïs.
Modifications :
Ils repartent brièvement, puis se posent ensuite pour
la nuit sur un terrain de la Smith & Robards à Council • Gatling montée sur émerillon : la mitrail-
leuse Gatling (Portée 24/48/96 ; Dégâts 2d8 ;
Bluffs, dans l’Iowa. Le jour suivant, Sally vole à nouveau
CdT 3 ; PA 2) peut tirer à 180 ° devant le véhi-
en direction du sud jusqu’à la ligne de l’Empire Rails,
cule.
qu’elle peut suivre vers Chicago.
• Casiers à marchandises : ces caisses
z Sorcières de Kansas City (1 par héros). Le peuvent transporter 600 livres de cargaison
groupe tombe sur des saboteurs de la Black River supplémentaires (la valeur d’Altitude diminue
en train d’essayer de dynamiter un pont-chevalet de de moitié par tranche de 300 livres), et le dis-
l’Empire Rails dans l’Iowa. Utilise les caractéristiques positif comporte un système de largage rapide.
du Guerrier du rail (Faction : Black River) disponibles
dans Deadlands Reloaded.
Le lendemain, l’appareil vole pendant encore quatre
heures avant d’atteindre Chicago, dans l’Illinois, et la
base de l’Union qui s’y trouve. Un nouvel arrêt pour faire
Dysfonctionnement : si le pilote obtient
un Mauvais œil sur son jet de compétence, la
chaudière à roche fantôme explose et inflige
3d10 de dégâts dans un Grand gabarit. Bien
entendu, tu appliques les dégâts de la chute si
besoin (et tu en auras besoin si ça vole, hein).
k 7

le plein et un peu d’entretien (pendant lequel Nevada


Smith rencontre en secret ses supérieurs) et enfin, Sally
franchit le placide Lac Érié et la frontière avec le Michi-
gan… et se pose pour la dernière fois à Battle Creek. CHARIOT À VAPEUR BLINDÉ
Une cabine en acier fantôme blindé est monté
à l’intérieur du chariot et protège le conducteur
ATTERRISSAGE et les passagers.
Acc/VMax : 5/15 ; Résistance : 13 (6) ; Équi-
DANS LE MICHIGAN page : 1 + 3 ; Prix : armée ; Notes : Armure +6
(acier fantôme) ; Conduite -2 dans des condi-
Le supergyre touche terre à l’extérieur de la ville ennei- tions difficiles ; parcourt environ 95 km par livre
gée de Battle Creek, et Smith dit : de roche fantôme. La cabine intérieure confère
une Couverture totale pour le conducteur et les
« Nous allons voir un de mes vieux amis, M. Eras- passagers.
tus Hussey. C’est un partisan de notre cause, mais
Dysfonctionnement : si le pilote obtient
vous seriez bien inspirés de garder vos armes dans un Mauvais œil sur son jet de compétence, la
leur étui et vos bouteilles d’alcool bouchées. M. Hus- chaudière à roche fantôme explose et inflige
sey et son épouse ne tolèrent ni la violence ni l’in- 3d10 de dégâts dans un Grand gabarit (les pas-
tempérance. » sagers aussi bien que le véhicule).

Le Niveau de Peur à Battle Creek a grimpé jusqu’à 2


étant donné les combats féroces qui se déroulent à l’est.
Il faut marcher environ 1,5 kilomètre dans l’air glacial
pour arriver au Hussey Dry Goods, le magasin situé à
l’extrémité est de Main Street.

 117
Erastus Hussey est un quaker, un politicien, un ancien à partir, parce que nous n’aurons pas beaucoup de
abolitionniste et chef de gare du Chemin de fer clandes- temps. »
tin, au visage flanqué de prodigieux favoris et doté d’une Smith répond aux questions de dernière minute si les
gentillesse naturelle. Comme Smith l’a dit, il ne tolère hombres en ont, puis leur souhaite bonne chance et les
pas qu’on brandisse des armes ou qu’on boive de l’alcool salue de la main tandis qu’ils prennent la route vers l’est
en sa présence ou celle de son épouse. Si les cow-boys et quittent Battle Creek.
arrivent à le contrarier, il faudra un jet de Persuasion
(-2) pour qu’il retrouve son humeur aimable.
z Erastus et Sarah Hussey. Utilise les carac-
téristiques du Citadin disponibles dans Deadlands
FRANCHIR
Reloaded.
LE NO MAN’S LAND
CHEMIN DE FER CLANDESTIN Pendant trois jours, les héros voyagent vers l’est en di-
rection de Detroit. Consulte les règles relatives au Froid,
p. 132 de Deadlands Reloaded. Le deuxième jour, le
Il s’agit du nom donné au réseau de routes clandestines Niveau de Peur passe à 3 et les chances de croiser des
utilisées par les esclaves pour se réfugier au-delà de la combattants américains ou britanniques augmentent.
ligne Mason-Dixie et jusqu’au Canada, avec l’aide des
Premier jour : si tu fais abstraction du froid, le
abolitionnistes. Cette route utilisait la terminologie fer-
voyage est en fait assez agréable et exempt d’événement
roviaire, d’où son nom. Les gens qui aidaient les esclaves
fâcheux. Voilà qui illustre la manière dont les Juges ra-
à trouver le chemin de fer étaient les « agents », et ceux
vagent le pays à l’Ouest. Quand les cow-boys s’arrêtent
qui les aidaient en route des « ravisseurs » ; les guides le
pour camper la nuit, fais jouer un Interlude (voir p. 137
long du périple étaient des « chefs de train », les lieux
de Deadlands Reloaded).
secrets des « stations » ; les « chefs de gare » cachaient
les fuyards chez eux ; les esclaves étaient des « passa- Deuxième jour : tout au long de cette journée de
gers » ou des « cargaisons », qui obtenaient un « billet » ; voyage, l’horizon à l’est est obscurci par un nuage de
les bienfaiteurs financiers et logistiques s’appelaient des fumée grise, et les vestiges des combats récents sont de

k
« actionnaires ». Les estimations varient grandement, plus en plus nombreux. Le Niveau de Peur passe à 3.
mais au moins 30 000 esclaves (et peut-être plus de Pire, tes petits gars sont suivis.
7
100 000) ont fui vers le Canada par le biais du chemin Quelques jours plus tôt, trois soldats de l’armée de
de fer clandestin. l’Union, Dellany, Ballew et Knox, se sont évaporés alors
qu’ils montaient la garde. Ils sont officiellement portés
DEADLANDS 

disparus en mission, mais ils ont en réalité été possédés


PRÊTS À PARTIR par des manitous qui ont réussi à se glisser dans notre
monde quand l’invasion a commencé. Ils parcourent
On va supposer que tes gars sont bien élevés et après aujourd’hui la région en guerre, répandant la terreur et
un repos bien mérité, Hussey les emmène chez un de ses mangeant les morts et les blessés. Au fur et à mesure que
amis à quelques rues de chez lui, et leur fournit à tous les récits de leurs ravages se répandent, les « soldats per-
chevaux et équipement (et une calèche pour ceux qui ne dus » deviennent de plus en plus puissants.
montent pas). Puis Smith leur dit : Demande à tes joueurs un jet de Perception, opposé à
« Impossible de survoler la ligne de front, on risque la Discrétion des trois méchants. En cas de réussite, ils
d’être abattu. Et comme les trains ne circulent plus, se rendront compte qu’ils sont suivis sans savoir exacte-
vous allez devoir voyager à cheval jusqu’à votre ment où sont les chasseurs. Si l’un des cow-boys obtient
destination et éviter le conflit. Vous devez parcourir une Relance, il aperçoit un visage bestial et difforme
pas loin de 200 kilomètres, cela ne devrait pas vous dans le sous-bois (et te fait un petit jet de Tripes par la
prendre plus de trois jours si vous allez bon train. même occasion), mais la créature fuit. En résumé, Mar-
Selon les renseignements les plus récents dont nous shal, fais grimper le suspense avant de faire attaquer les
disposons, l’armée de l’Union est arrivée jusqu’au abominations.
Huron et elle sera à Détroit dans quelques jours. Quand elles s’y mettent, ces bêtes puantes jaillissent
Si vous êtes assez rapides, vous arriverez en même du couvert et attaquent ensemble le membre du groupe
temps et pourrez vous servir des combats pour res- qui leur paraît le plus faible. Si elles ne peuvent pas le
ter discrets. Une fois là-bas, rendez-vous au 489, mettre rapidement en État critique (ou lui arracher un
Ledyard Street, dans les faubourgs nord de la ville. membre), elles fuient avec le bout de viande qu’elles ont
C’est à cette adresse que réside le Dr Vholes. récupéré plutôt que de combattre.
Sally et moi avons une autre mission à accomplir, z Soldats perdus (3). Utilise les caractéristiques
vitale pour la réussite de l’invasion. Une fois que de la Goule, disponibles dans Deadlands Reloaded, et
nous l’aurons accomplie, nous vous rejoindrons ajoute-lui la capacité spéciale Déchirement. Si deux
chez Vholes. Il vaut mieux que lui et vous soyez prêts d’entre elles parviennent à empoigner un adversaire,

118 
elles peuvent agir de concert pour le déchiqueter. « maison hantée » classique. Construite par le charpen-
Elles font un seul jet coopératif de Force, opposé à la tier Ernst Nuppenau, elle a été réquisitionnée par les
Force de la victime. En cas de réussite, elles infligent Britanniques lorsqu’il a fui avec sa famille vers le sud
For + 2d6 de dégâts (For + 3d6 de dégâts sur une en 1876.
Relance). Une Blessure qui amènerait la cible en État Son occupant actuel, le Dr Lucian Vholes, est lui aussi
critique arrache un membre de son articulation. très occupé à faire ses bagages pour fuir. Il se trouve au
Troisième jour : les voyageurs arrivent sur les lieux dernier étage dans son laboratoire, en train d’emballer
où se déroule la terrible bataille et tentent de s’infiltrer frénétiquement l’essentiel de son matériel. Il ne repérera
dans Detroit. Le Niveau de Peur est de 4. Lis ce qui suit : probablement rien, étant donné qu’il a des préoccupa-
Alors que vous avancez, l’horizon à l’est est obscur- tions bien plus urgentes à l’esprit ; il subit un malus de -4
ci par la fumée et des nuages d’orage menaçants. De à ses jets de Perception si les héros font du tapage en
petits flocons de neige commencent à tomber. Vous essayant de forcer l’entrée.
arrivez au sommet de la colline et le spectacle qui Mais Vholes n’est pas sans gardes du corps. Il a conjuré
s’offre à vous sort tout droit de l’Enfer. trois « démons » pour le servir, et le trio rôde dans la
Une marée d’uniformes bleus a envahi la plaine maison en attendant de transformer les intrus en pique-
enneigée et teintée de sang, et monte à l’assaut aiguilles. Si un combat éclate à l’intérieur, Vholes béné-

 De Bonnes Intentions
des lignes britanniques. Des milliers de cadavres ficiera d’un autre jet de Perception, sans malus cette fois.
jonchent le sol, beaucoup d’entre eux ont été déchi- z Démons porcs-épics (3). Voir ci-dessous.
quetés par l’explosion des bombes. Des tanks à va-
peur et des chariots blindés roulent sur les morts et
transforment leur chair en viande hachée. DÉMON PORC-ÉPIC
Vous sentez les secousses des tirs de canons à va-
peur, vous entendez l’artillerie hurler sur l’ennemi. Ces manitous incarnés sont des humanoïdes bossus à
Les Anglais abattent un déluge de feu sur la masse la peau écailleuse couverte de courts piquants acérés.
qui déferle dans leur direction, mais il semble bien Ils n’ont pas de visage, et pourtant aucun mal à repérer
que rien ne puisse empêcher l’Union de les écra- leurs adversaires.
bouiller. Vous n’avez pas beaucoup de temps. Allure : 6
Au moment où le Gang arrive en ville par le nord, les
combats se déroulent déjà dans les rues de Detroit. Les
soldats progressent maison par maison et l’artillerie ar-
rose généreusement la région. Atteindre le 489, Ledyard
Street sans se faire tabasser par des soldats nécessite
une Scène dramatique (voir Deadlands Reloaded,
TRAITS
Agi
d8
Âme
d8
For
d12
Int
d6
Vig
d10
Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Escalade d10,
Intimidation d10, Perception d6, Tir d10.
k 7

p. 141) basée sur un jet de Discrétion (-2). Citons parmi


les complications possibles : tomber dans une escar- DÉFENSE
mouche entre deux maisons, être repéré par des senti- Parade Résistance
nelles britanniques ou devoir trouver un autre chemin,
7 7
car la rue est barrée par des décombres. S’ils réussissent,
tes gars parviennent à éviter les combats et à atteindre CAPACITÉS SPÉCIALES
leur destination. S’ils n’alignent pas cinq réussites, ils Démon : +2 pour annuler Secoué. Immunisé aux poisons
sont remarqués par un peloton de soldats anglais et ca- et maladies ; ne subit que la moitié des dégâts ordi-
nadiens à bord d’un chariot à vapeur, qui ne se gênent naires.
pas pour les canarder.
Peur : un personnage doit faire un jet de Tripe lorsqu’il
z Peloton britannique (3 soldats par héros). rencontre la créature.
Utilise les caractéristiques du Soldat (vétéran) dispo- Piquants : si un adversaire empoigne ou est empoigné,
nibles dans Deadlands Reloaded. Ils sont à bord d’un les piquants lui infligent 2d4 de dégâts par round.
chariot à vapeur blindé (voir l’encart p. 117).
Point faible (acier fantôme) : les armes en acier fantôme
infligent des dégâts normaux.

LES DÉMONS DE LA ACTIONS


Griffes : Combat d10, d12+d6.
RÉSIDENCE NUPPENAU Volée de piquants : Tir d10, 2d6, Cône ; Agilité opposée
au Tir pour éviter.
La résidence Nuppenau se trouve à l’angle de la Deu-
xième et de Ledyard, et surplombe le parc Cass (où se
déroule à présent un sanglant accrochage entre des
troupes de l’Union et de la Couronne). La maison est un
bâtiment de style gothique qui a tout à fait l’allure d’une

 119
Vous allez quelque part ? « C’est Darius Hellstromme qui vous envoie ? Il
doit être vraiment désespéré. Voire totalement com-
Quand les cow-boys arrivent au dernier étage, ils promis. Voyez-vous, il obtient ses informations du
trouvent le docteur en train de remplir une sacoche et fantôme d’un ancien associé : Dexter Crawford.
une malle de diligence avec ses outils et son équipement. Lorsqu’il était encore en vie, c’était un " huckster ".
Si les démons porcs-épics ont réussi à réduire ton équipe Maintenant qu’il est mort, c’est un fantôme, et un
à deux individus ou moins, Vholes se bat pour s’échap- fantôme menteur.
per. S’il est face à au moins trois adversaires, il se rend. Si Darius écoute les conseils de ce traître, qui sait
Au centre de son laboratoire se trouve un bol d’acier ce qu’il est en train de faire ? Rien de bon. Personne
fantôme d’environ deux mètres de diamètre, rempli de ne peut plus lui dire non à présent. Personne ne peut
terre en provenance du lacus curtius situé sur le Forum plus le convaincre qu’il est allé trop loin. Croyez-le
romain, un gouffre qui aurait été ouvert par un éclair en ou non, mais il veut faire le bien. Il l’a toujours vou-
445 avant J-C. Les légendes prétendent que c’était une lu. Mais ces bonnes intentions l’ont toujours conduit
porte vers l’Enfer. Et sans surprise, la terre qui en vient à faire de très mauvaises choses.
permet à celui qui sait comment faire d’entrer directe- Vholes essaie de convaincre le Gang de le laisser partir
ment en enfer — d’où l’envie de Hellstromme de se l’ap- (en utilisant le Pouvoir Marionnette s’il pense pouvoir
proprier. s’en sortir comme ça). En contrepartie, il leur laisse tout
Le bol d’acier est relié par des tubes et des fils à un gros ce que le laboratoire contient, y compris la terre mys-
gadget qui a l’air affreusement complexe ; ils forment tique romaine.
ensemble un Puits infernal. Grâce à lui, Vholes a accès
aux Terres de chasse et peut conjurer des esprits depuis
ce sombre royaume en utilisant le pouvoir Contacter le DR LUCIAN VHOLES
monde des esprits (voir Deadlands Reloaded : Les Der-
niers Fils). C’est un homme maigre comme un coucou, avec de
Si les gringos lui demandent pourquoi Hellstromme longs cheveux gris et des lunettes juchées au bout d’un
veut tellement mettre la main sur cette terre, il devient nez aquilin. Les dizaines d’années qu’il a passées à négo-
tout pâle et répond : cier avec les puissances infernales ne lui ont guère laissé

k
de scrupule ou de pitié, mais elles n’ont pas entamé son
énorme instinct de survie.
7
Allure : 6 Charisme : 0 Trempe : 3
TRAITS
DEADLANDS 

Agi Âme For Int Vig


d6 d10 d4 d12 d8
Compétences : Combat d6, Connaissance (Chimie) d10,
Connaissance (Géologie) d12, Intimidation d6+2,
Perception d6, Persuasion d8, Réparation d10, Sar-
casme d10+2, Science étrange d10, Tripes d10.
Handicaps : Myope (mineur).
Atouts : Arcanes (Science étrange), Bricoleur de génie,
Nouveaux Pouvoirs, Points de Pouvoir, Volonté de fer.
DÉFENSE
Parade Résistance
5 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
Arcane : Science étrange, Science étrange d10, PP 30,
Pouvoirs : Contacter le monde des esprits (puits infernal),
Guérison (baume fantôme), Marionnette heaume de
domination), Vol (autogyre personnel).
ÉQUIPEMENT
Lunettes, trousse à outils.

120 
INVITÉS SURPRISE éclair vous aveugle, embrase le dernier étage de la
résidence Nuppenau et l’engloutit dans les flammes.
Les soldats dans Cass Park canardent à présent son
Au milieu de cette aimable conversation entre gens
appareil, Sally serre les dents et file vers l’ouest. Elle ne
civilisés, lis ce qui suit :
dit rien, mais le cow-boy qui essaiera de lui parler verra
Soudain, une explosion ravage la pièce et les débris les larmes qui coulent sur ses joues — et le vent n’y est
volent en tous sens. Vous êtes projetés au sol par une pour rien.
vague de chaleur, presque instantanément rem-
placée par une rafale de vent glacial. Quand vous Nevada Smith. Voir p. 171.
ouvrez à nouveau les yeux, la moitié du laboratoire « 600 — pound » Sally Manners. Voir p. 174.
a disparu et des troupes portant lunettes de pilote
aux verres fumés, combinaisons et propulseurs dor-
saux jaillissent sous votre nez. Une X-Squad de la
Wasatch !
ET APRÈS
Les soldats ont utilisé un explosif, petit mais costaud, L’aéronef laisse Detroit derrière lui, Sally ramène les
pour faire sauter une partie du toit de la résidence Nup- héros jusqu’à Grisaille City et atterrit dans le complexe
penau. Tout le monde dans le laboratoire est à terre, et de la Smith & Robards. Elle suit la même route et fait les

 De Bonnes Intentions
doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas subir un ni- mêmes escales qu’à l’aller, et tu peux choisir de raconter
veau de Fatigue provoqué par les Bleus et Bosses. brièvement le voyage ou d’ajouter quelques Savage Tales
Distribue les Cartes d’action, Marshal. L’objectif des pour l’animer.
méchants est d’éliminer toute résistance et de récupérer À Detroit, la bataille fait rage pendant encore trois
la terre romaine pour le compte de Hellstromme. Vholes jours, mais l’Union finit par remporter une victoire
utilisera son Atout Bricoleur de génie pour transformer décisive et reprend la ville. À Washington, le président
son Puits infernal en une bombe assez puissante pour Arthur et son cabinet sont ravis et le cours des actions de
détruire tout le labo, ce qu’il fera en cinq rounds avant Hellstromme continue de grimper.
de cavaler en vitesse vers son autogyre personnel. La Si le Gang a réussi à capturer Vholes, tes gars peuvent
machine explose plusieurs rounds plus tard et inflige l’interroger en route, mais il ne sait pas grand-chose de
6d10 de dégâts dans un Grand gabarit.

k
plus que ce qu’il a déjà révélé. Quand Sally s’arrête à
Dr Lucian Vholes. Voir ci-dessus. Denver, elle laisse le scientifique à l’Agence.
7
z Vétérans de X-Squad (2 par héros). Voir De retour à Salt Lake City, elle conseille aux gringos
p. 163. de la jouer discret. Hellstromme est sans aucun doute
à leur recherche, ce qui signifie qu’ils ne vont pas pou-
voir se planquer facilement et en sécurité à Deseret. Elle
LA CAVALERIE EST leur offre même un travail bien payé à la concurrence,
et de rejoindre une équipe de livraison de la Smith et
TOUJOURS À L’HEURE Robards (voir l’encart Intrigues secondaires p. 122
s’ils acceptent).
Pile au moment où Vholes termine son bricolage, un Même s’ils refusent, Sally s’arrange pour que les cow-
rugissement de moteur remplit le ciel et le supergyre boys se planquent à partir de maintenant dans le com-
de 600 — Pound Sally apparaît ! Nevada Smith des- plexe de la Smith & Robards, ce qui les protégera d’au-
cend en rappel jusque dans la pièce au round suivant et tant mieux d’un Hellstromme bien énervé.
vient donner un petit coup de main au Gang contre les
hommes de Hellstromme. Quand ils sont vaincus ou que
l’appareil est sur le point d’exploser, il crie :
« Montez dans ce supergyre ! On ne peut rien faire
de plus ici ! »
Tes gringos n’ont besoin que d’un jet d’Escalade (+2)
pour grimper à la corde à nœuds et à rejoindre l’autogyre
en vol stationnaire. Nevada Smith reste en arrière et
tente de désamorcer le Puits infernal, mais sa tentative
est vouée à l’échec. Alors que le dernier héros se hisse
dans l’appareil, lis ce qui suit :
En bas dans le laboratoire, l’agent Smith travaille
d’arrache-pied sur l’engin, et puis soudain s’arrête
et se recule d’un air effrayé. Des étincelles et de la
fumée en jaillissent, il se tourne et plonge. Un grand

 121
INTRIGUE SECONDAIRE :
LIVRAISONS EXPRESS !
6. LE FANTÔME
Les événements suivants se déroulent entre
les épisodes 5 et 6, lorsque les héros travaillent
DES GUERRES
DU RAIL PASSÉES
pour la Smith & Robards, ou se cachent simple-
ment dans ses installations au sommet de la
montagne et vivent quelques Savage Tales.
La colère de Hellstromme : si un de ses gars
survit à la bagarre, il lui rapporte l’implication Quand : Stacey O’Malley contacte le Gang.
du Gang et sans surprise, le bon docteur est
furieux. Il ordonne à ses agents de se mettre à Que les hombres se fassent oublier ou qu’ils soient sur
leur recherche. À chaque fois qu’ils traînent en d’autres affaires, la journaliste parvient à les localiser.
ville sans avoir pris la précaution de se dégui- Plus ils prennent de précautions pour ne pas se faire
ser, tire une Carte d’action. Sur un 5 et plus, ils repérer, et plus elle se montre rusée pour déjouer leurs
sont repérés par des agents de la Wasatch ou plans. En réussissant un jet de Culture générale, ceux
de la Hellstromme Industries et rapidement
qui n’ont pas lu l’Epitaph ces derniers temps peuvent
pris pour cible par des mannequins (un par
piger que Stacey est un gros poisson dans le mouvement
héros ; voir leur profil p. 151).
ouvrier.
Périlleux paquets : si le Gang accepte la pro-
position de Sally et commence à travailler pour Dans un lieu relativement tranquille, elle murmure :
la Smith & Robards comme chauffeurs-livreurs « Le capitaine Syd Mallory et la moitié de sa bande
ou gardes du corps (un boulot qui les tiendra sont dans la mouise jusqu’au cou. Ils ont été arrêtés
loin de la ville et des griffes irritées du savant par des agents du rail de la Wasatch et personne

k
fou), ils sont payés 200 $ par tête à la semaine, ne les a revus depuis. L’autre moitié de la bande se
7 prime de risque incluse. Utilise les événements prépare à rentrer dans le tas en tirant dans tous
décrits dans la Table des Livraisons de la Smith les coins, et ils vont sans aucun doute se faire des-
& Robards disponible p. 89 pour épicer leurs cendre. Ils ont besoin de votre aide. »
tournées.
DEADLANDS 

Tous les pistoleros dignes de ce nom vont accepter,


Un vieil ami : quelques semaines après leurs étant donné le climat politique actuel dans Grisaille City.
aventures à Detroit, l’un des personnages reçoit
Mais si quelqu’un prétend avoir piscine ou exige une
un paquet par la poste : une grosse enveloppe
rétribution pour services rendus, elle lui jette à la face :
qui n’indique comme expéditeur que la men-
tion « Detroit, U.S.A. ». Elle porte la date de la « Ça fait des mois que Syd Mallory tient Hanuman
bagarre dans la maison Nuppenau. et sa bande de brutes de la Wasatch éloignés de vos
À l’intérieur se trouvent deux objets : la clé petites fesses. Nevada Smith l’a engagée pour ça.
d’un cadenas et une feuille d’aluminium, où Vous devriez avoir encore assez de courtoisie pour
sont découpés des trous rectangulaires (46 au lui retourner la politesse. »
total) ne formant aucun motif particulier. Le mot Une fois qu’elle est parvenue à les persuader, elle leur
« Conteur » et le nombre 23 sont gravés dans le suggère de convenir d’un endroit discret pour mettre
métal. Il est écrit sur une petite feuille de papier un plan d’attaque au point. Les autres gars de Syd don-
à l’intérieur de l’enveloppe : neront un coup de main ; laisse les joueurs les utiliser
« Gardez ça en lieu sûr. Vous saurez quand comme Extras alliés pendant la mission de sauvetage.
les utiliser. – Smith »
Stacey O’Malley. Utilise les caractéristiques du
Citadin disponibles dans Deadlands Reloaded.
z Le Gang Mallory (3). Utilise les caractéristiques
de Flingueur (vétéran) disponibles dans Deadlands
Reloaded.

122 
ATTAQUE SUR LA SOUTH de plus de 20 mètres devient autonome jusqu’à ce
qu’elle revienne à nouveau dans la portée du gant.

SALT LAKE STATION z Tarentules mécaniques (6). Voir Deadlands


Reloaded. En lieu et place du jet d’acide habituel,
chacune d’entre elles a un seul Pouvoir expérimental,
Le capitaine Mallory et deux de ses amis sont retenus à choisir parmi les Pouvoirs suivants : Éclair (pisto-
à la South Salt Lake, la gare ferroviaire de la Wasatch, let à éclair), Explosion (lance-flammes), Dissipation
située à la périphérie sud-ouest de Grisaille City. Stacey (nuage de vapeur de roche fantôme), Terreur (attaque
ne sait pas combien de gardes il y a exactement, mais elle sonique), Déluge de coups (explosion sonique), et Té-
sait qu’un automate équipé d’une Gatling est présent. lékinésie (aucun effet visible).
La gare comprend une grande salle avec des bancs z Agents du rail de la Wasatch (3). Voir p. 160.
pour les passagers, un guichet et un bureau à l’arrière.
Stacey suppose que Syd et ses gars sont saucissonnés là-
dedans.
S’il réussit un jet de Perception ou d’Intellect, un des
TIRÉS D’AFFAIRE
gringos réalise qu’il n’y a aucune voie ferrée dans cette Lorsque les héros délivrent Syd et les deux autres pri-

 De Bonnes Intentions
gare, et qu’elle n’est pas du tout construite à proximité sonniers, ils se rendent compte à quel point sa bande
d’une ligne de la Denver-Pacific ou d’une autre compa- a souffert pour occuper les gens de Hellstromme. C’est
gnie. Si les cow-boys demandent pourquoi la Wasatch sûr, ils y sont vachement bien arrivés, mais ils l’ont payé
a une gare au sud-ouest de Salt Lake City sans aucune cher ; tous sont en sang et couverts de bleus, et ont subi
voie, la jeune femme réplique : deux niveaux de Fatigue. Mallory leur dit :
« Exactement. » « Merci de nous avoir sortis de la tourbe, amigos.
Ces crotales de la Wasatch nous ont tendu une em-
Les araignées de la Wasatch buscade avec du whiskey frelaté… Quand on s’est
réveillé, on était dans ce bureau.
Sydney Mallory est effectivement menottée dans le Ils voulaient en savoir plus sur vous tous. Ils
bureau de la gare, dont les fenêtres sont dotées de bar- connaissaient déjà vos noms et voulaient qu’on leur
reaux (Résistance 14) et la porte est fermée à clé (Cro-
chetage -2 ; Résistance 10). Un trio d’impitoyables em-
ployés de la Wasatch gardent en permanence un œil sur
elle et ses compagnons. Ils les ont un petit peu tabassés
pour connaître l’endroit où se trouve le capitaine Gideon
Robertson, qui a travaillé pour Hellstromme pendant les
dise où vous traîniez vos bottes ces derniers temps.
Inutile de vous dire qu’on a pas craqué et qu’on a
rien balancé. Je crois qu’ils ont fini par vous trouver
finalement, non ?
Ils voulaient aussi retrouver un gars, un certain
capitaine Gideon Robertson. C’était l’aide de camp
k 7

Grandes guerres du rail, mais Syd n’a aucune fichue idée de Hellstromme pendant les Grandes guerres du
de ce dont ils parlent. rail, ou un truc du même genre. Maintenant, ils le
Pendant ce temps, une X-Squad connue sous le nom veulent mort, et dans le même trou que vous.
du Gang de l’Araignée protège la salle principale de la Quoi que vous ayez fait, Doc Darius a pas trop
gare. Ses membres sont chacun équipés d’un gant de aimé. Et rien que ça, ça valait le coup. »
contrôle qui leur permet de manœuvrer une tarentule Si les héros en ont l’occasion et choisissent de fouiller
mécanique – et chaque tarentule a son propre pouvoir ! dans les classeurs du bureau, et s’ils réussissent un jet de
De plus, l’automate dont a parlé Stacey se tient à côté de Recherche, ou d’Intellect (-2), ils découvriront un dos-
la glacière et veille au grain. sier estampillé Top Secret. À l’intérieur, des documents
Laisse les joueurs mettre leur petit plan d’assaut ou et des plans décrivant un projet de voie ferrée en prove-
d’infiltration au point. Le Gang de l’Araignée et l’auto- nance du sud et arrivant à cet endroit précis. Le projet
mate sont des sentinelles actives (voir la description de en question se nomme Jonction Pluton et doit démarrer
la compétence Perception dans Deadlands Reloaded) ; dans moins d’une semaine.
les agents du rail sont inactifs puisqu’ils se concentrent
sur les prisonniers. Quand ils se rendent compte de la
présence des intrus, ils donnent l’alarme… et toi, tu
donnes les Cartes d’action.
Automate (1). Voir Deadlands Reloaded.
z Le Gang de l’Araignée (6). Utilise les caracté-
ristiques du Guerrier du rail (Faction : Wasatch) dis-
ponibles dans Deadlands Reloaded. Chacun de ses
membres est équipé d’un gant de contrôle qui peut à
son action donner un ordre simple à une tarentule mé-
canique (portée 10 cases). Une araignée qui s’éloigne

 123
C’ÉTAIT TROP FACILE L’histoire de Ol ' Robertson
À ce moment de l’histoire, le Gang se rappellera fort En supposant que les caballeros arrivent les premiers,
probablement sa rencontre avec Ol' Robertson (dans Mexican Hat n’a pas vraiment changé depuis la dernière
l’épisode 2 ; voir p. 97) et voudra l’avertir qu’il court un fois qu’ils y sont allés. Robertson, Dirk le pianiste et Pol-
grave danger. C’est un but noble, Marshal, mais M. Ha- ly l’entraîneuse passent le temps au ranch en attendant
numan compte bien là-dessus pour retrouver l’ancien le soir et l’arrivée des mineurs. Ce coup-ci, c’est le calme
capitaine Robertson. avant la tempête.
Lui et ses agents du rail ont tout d’abord implanté un Le visage du vieux semble s’effriter quand il reconnaît
minuscule « transpondeur sonore » en roche fantôme les fouille-merdes. Il sait que sa couverture est fichue et
dans Syd Mallory quand elle était dans les vapes. Ils ont si on lui demande de confirmer que son nom est bien
utilisé un onguent de Guérison pour faire disparaître la Gideon et qu’il a travaillé pour Hellstromme, il soupire
blessure, afin qu’elle ne se doute de rien. Grâce à une et dit :
minuscule parabole recouverte de roche fantôme, le « Je savais bien que c’était trop beau pour être
transpondeur capte les bruits émis autour de Syd dans vrai. Hellstromme qui ne me trouve pas, je veux
un Gabarit moyen, puis relaie le signal jusqu’à un satel- dire. Mais toutes les choses ont une fin et j’ai passé
lite amarré (voir p. 40) de la Wasatch, à près de 3,5 kilo- du bon temps ici. Je suppose qu’il est temps que je
mètres de là. Ce subterfuge permet à Hanuman d’écouter vous dise pourquoi je me planquais.
la conversation du groupe avec elle et si un bavard révèle C’était en 1877 et la première Grande Guerre du
le lieu où se trouve Robertson, il enverra immédiatement rail faisait encore rage. Tous les Barons étaient
ses troupes à Mexican Hat ; voir La Mort conduit un convaincus qu’ils arriveraient en premier à Lost
chariot à vapeur pour les détails de l’opération. Angels. C’est sûr, la Wasatch était en plein dans la
Si tes gringos parviennent à neutraliser d’une manière course… mais ce que la plupart des gens ne savent
ou d’une autre le transpondeur sonore ou ne disent rien pas, c’est que Hellstromme ne révèle jamais ses
sur la planque de Robertson, Hanuman a encore un as intentions. Quand vous pensez avoir compris ses
dans sa manche. Il charge M. McGuire, l’un de ses agents plans, vous tombez sur une autre couche.
du rail les plus fiables, de suivre le Gang après la fusil- Mon unité avait été envoyée à Des Moines pour

k 7
lade à la gare de South Salt Lake, dans l’espoir qu’ils le
conduisent à sa cible.
M. McGuire. Utilise les caractéristiques de
l’Agent du rail, disponibles p. 160 et ajoute-lui
garder un train de la Wasatch. Une des expériences
de Hellstromme. Nous avons érigé un énorme
anneau de métal sur les voies, et je veux bien être
damné si le vieux Darius n’a pas conduit cette loco
DEADLANDS 

Conduite d10, Discrétion d12, Pistage d10 et l’Atout As. droit à travers l’anneau… et directement en enfer.
Il conduit une diligence à vapeur (voir p. 39). Littéralement. »
Robertson laisse passer quelques instants, histoire que
tout le monde assimile bien ce qu’il vient de dire, puis
RETOUR À MEXICAN HAT continue.
« Mais c’était pas une simple expérience pour lui.
Encore une fois, les muchachos doivent traverser Dese- C’était une affaire personnelle. Quand il était ingé-
ret en vitesse ; à partir de ce moment-là de la campagne, nieur pour l’armée britannique en Inde, il était
ils devraient pouvoir accéder à un autogyre ou à un autre marié à une femme appelée Vanessa. Pendant qu’il
véhicule capable de les transporter rapidement. Utilise travaillait nuit et jour, elle a sombré dans une pro-
la Table de rencontres (à partir de la p. 84) pour créer fonde mélancolie. Il est revenu un jour chez lui et
en chemin des événements palpitants, ou fais jouer un l’a trouvée morte. Elle s’était empoisonnée. Il s’est
Savage Tale dans un lieu qu’ils traversent. rendu responsable. Ce type ne pouvait jamais par-
La situation à Mexican Hat n’est pas la même si Hanu- donner, et encore moins à lui-même.
man a découvert où Robertson se cache. Dans ce cas, les Mais il a finalement décodé ce mystère. Il a trouvé
forces de la Wasatch (voir ci-dessous) ont déjà encerclé comment apporter un train rempli de soldats, de
le Ranch et ils sont en train de le canarder sévère. Ol' Ro- scientifiques et de machines de la Wasatch pile à
bertson est grièvement blessé, ses employés sont morts l’endroit où l’âme de Vanessa languissait, en proie
et il leur servira son petit discours avant de rendre l’âme. à un éternel tourment, et la secourir. Seulement, ça
D’un autre côté, si personne n’a craché le morceau et n’a pas marché comme prévu.
que M. McGuire doit les suivre jusqu’à leur destination, Un joueur du nom de Dex Crawford, qui avait
il devinera où ils se rendent probablement lorsqu’ils réussi à grimper en douce à Des Moines, a foutu
auront passé Long Drop Canyon par le sud-est (faut tous ses calculs en l’air. Ça nous a coûté Dieu sait
dire aussi qu’il n’y a pas beaucoup d’autres villes dans combien de vies à cause de ça. Au lieu de tomber
le coin). Il utilisera alors son télégraphe sonore de très pile dans le Bois des Suicidés, comme l’avait prévu
haute technologie pour demander des renforts. le docteur, on s’est retrouvé dans un accident ferro-

124 
viaire à la sortie des Portes de l’enfer. C’est alors que
le massacre a commencé.
On ne pouvait pas faire sauter les portes, peu im-
portait ce qu’on leur balançait. Alors on s’est battu
INTRIGUE SECONDAIRE :
pour sortir. Hellstromme a construit une guillotine
sur place et il a appris à Crawford ce qui arrivait
FAIRE GRIMPER
à ceux qui le contrariaient. Il lui a tranché propre-
ment la tête et utilisé le sacrifice pour nous rame-
LES ENCHÈRES
ner à la maison. Ceux que les démons n’avaient pas Les événements suivants se déroulent entre
bouffés, bien sûr. les épisodes 5 et 6. Nevada Smith n’est toujours
Et maintenant… bon, si vous êtes ici, ça ne peut pas réapparu après l’explosion du manoir Nup-
vouloir dire qu’une chose : Hellstromme est en train penau à Detroit, et il semble que tout le monde
est de sortie pour fumer tes braves gars. Bien
d’éliminer les témoins de son dernier voyage parce
qu’ils continuent d’être décidément très impo-
qu’il est prêt à essayer à nouveau. Lucifer en per-
pulaires dans les cercles de la Wasatch, tout
sonne ne pourrait le dissuader ; quand il a une idée n’est pas comme il y paraît.
dans la tête, il l’a pas au cul. Il retourne en enfer. Et
La partie finale de Hellstromme : dans

 De Bonnes Intentions
cette fois, je pressens que ça va être bien, bien pire. »
le désert au sud-ouest de Salt Lake City, les
Robertson montre au Gang ses cartes ferroviaires sur équipes de la Wasatch commencent à poser
le mur et leur demande d’en enlever quelques-unes, dé- des voies depuis une vallée isolée en direction
voilant ainsi une carte de Grisaille City. Toutes les lignes de la ville… pile en direction de la gare ferro-
entourant la ville sont soulignées en rouge. Les voies viaire de South Salt Lake.
forment un énorme pentagramme, avec le bâtiment de Dans le même temps, le docteur lui-même
la Hellstromme Industries, Ltd en plein dans le mille. Il prévoit une grande annonce sur la nouvelle
murmure : Jonction Pluton, qui reliera Salt Lake City à la
« Il va ouvrir la porte et cette fois, il va la garder ligne principale de la Wasatch. Il compte sur
ouverte. Dieu nous vienne en aide à tous. » Hanuman pour se charger personnellement de
poursuivre le Gang, afin que personne ne les
À partir de là, tes cow-boys ont quelques minutes pour

k
arrête cette fois-ci.
questionner Robertson ; il n’a pas travaillé pour la Wa-
satch depuis 1877, mais il ne leur cache rien et leur révèle Les Danites : Brigham Young, mis au cou- 7
rant des derniers événements à Mexican Hat,
volontiers tout ce qu’il sait. Pour finir, il donne à Dirk et
charge à nouveau David (p. 163) de garder un
à Polly 100 $ chacun et leur dit de quitter Mexican Hat et
œil sur les héros. Mais cette fois-ci, il ordonne à
de ne jamais se retourner… tant qu’ils le peuvent. l’Aumônier noir de les protéger.
Ol' Robertson. Utilise les caractéristiques du Si les hombres tombent sur des agents de la
Guerrier du rail (Faction : Wasatch) disponibles dans Wasatch, David jouera les anges gardiens et
Deadlands Reloaded. repoussera les assaillants. Il ne fait pas de dé-
z Dirk et Polly. Utilise les caractéristiques du Ci- monstration flagrante de ses talents (d’ailleurs,
tadin disponibles dans Deadlands Reloaded. Dirk a il préfère ne pas être vu du tout), pas plus qu’il
aussi le Handicap Souffrant (mineur). ne traîne ensuite dans le coin pour discuter le
bout de gras, mais il fait son boulot avec une
impitoyable efficacité.
Los Diablos ! : alors que l’annonce de la
Jonction Pluton approche, Pestilence envoie le
troupeau du Diable en personne sur la piste
des pistoleros Légendaires. Fais durer la pour-
suite sur plusieurs jours en jeu, histoire de faire
monter la pression. Mais à la fin, Los Diablos
trouvent toujours leur proie et cette fois-ci, Da-
vid ne peut rien faire !

Los Diablos (1 par héros). Voir dans


Deadlands Reloaded.

 125
LA MORT CONDUIT UN
CHARIOT À VAPEUR
En supposant que les méchants n’étaient pas déjà sur
place, les cow-boys entendent à présent un grondement
7. LES SECRETS
dehors, de plus en plus fort. Quelques minutes plus tard,
deux autogyres rugissent dans le ciel, suivis par un cha-
riot à vapeur et un chariot blindé fermé qui entrent par
DE DARIUS
le nord. Tous portent le sigle de la Wasatch Railroad.
Quand : La Wasatch Railroad annonce la création de
Les deux autogyres quadrillent le ciel au-dessus de la l’embranchement Jonction Pluton.
ville et larguent des bombes incendiaires (Dégâts 4d8,
Grand gabarit, les cibles dans la zone d’effet lancent À peine quelques jours après que le Gang soit revenu
1d6 et prennent feu sur n’importe quel résultat, sauf du côté de Salt Lake City, ils apprennent la nouvelle par
un 1 ; voir le Feu, p. 131 de Deadlands Reloaded) sur les la presse. De toute façon, ils ne peuvent pas ne pas la
quelques bâtiments intacts qui restent. lire, vu qu’elle est dans tous les journaux de la région.
Pendant ce temps, une X-Squad et un automate jail- La Wasatch ouvre un nouvel embranchement souterrain
lissent des chariots à vapeur, établissent un périmètre pour le Pluton Express… qui reliera Grisaille City à la
autour du Mexican Hat Ranch et commencent à le truf- ligne principale de la compagnie !
fer de plomb. Les ordres que leur a donnés M. McGuire
sont simples, et ils consistent à tuer tous les gens pré-
sents en ville, jusqu’au dernier – et surtout le capitaine L’histoire à ce jour
Gideon Robertson !
Les équipes d’ouvriers et de machines de la Wasatch
M. McGuire. Utilise les caractéristiques de ont travaillé dur pendant des mois, loin sous terre, et
l’Agent du rail de la Wasatch disponibles p. 160 et ajoute- utilisé le légendaire Hellbore pour creuser vers le nord
lui Conduite d10, Discrétion d12, Pistage d10 et l’Atout en direction de la gare de South Salt Lake. Pendant

k
As. Il conduit une diligence à vapeur (voir p. 39). ce temps, des équipes en surface posent des voies, as-
7 Drone de guerre. Voir p. 152. semblent une nouvelle tête de ligne à la limite de la ville
z Équipage d’autogyre (4). Utilise les caracté- et se préparent à l’arrivée du tunnelier.
ristiques du Guerrier du rail (aucune Faction) dispo- Au milieu de toute cette fanfare, le Dr Hellstromme an-
DEADLANDS 

nibles dans Deadlands Reloaded, et ajoute-lui Pilo- nonce une grande fête pour accompagner la cérémonie
tage d8 et Réparation d8. entourant la pose du dernier rivet sur la ligne. Ensuite,
z Agents du rail de la Wasatch (2). Voir p. 160. on portera des toasts et on fera des discours, histoire de
L’un d’entre eux conduit le chariot à vapeur fermé. parler de la nouvelle ère de prospérité pour la ville. Tous
les habitants sont invités !
z Vétérans de X-Squad (6). Voir p. 163.

QUAND LA POUSSIÈRE MISE EN PLACE


RETOMBE Le jour où les cow-boys ont vent de la grande annonce,
une malle de diligence est livrée par chariot à vapeur
à l’un d’entre eux à l’endroit où ils se trouvent — peu
Lorsque la bataille est terminée, les cow-boys sont importe où ils sont. Le port a été payé en totalité et le
vainqueurs, ou bien ils se sont carapatés la queue entre livreur ne demande qu’une signature. La malle est ver-
les jambes. Quoi qu’il en soit, ils ont marqué un point rouillée et ne porte aucune adresse de retour.
crucial s’ils ont réussi à sauver la peau du capitaine Ro-
Bien entendu, la clé envoyée par Nevada Smith après
bertson.
l’épisode 5 (voir p. 114) ouvre le cadenas en acier fan-
Même si Grisaille City n’est pas en tête de sa liste des tôme. S’ils l’ont perdue ou s’ils ne l’ont pas sur eux, ils
coins à visiter, Gideon accepte d’accompagner le Gang peuvent tenter de la neutraliser (Crochetage -4, Résis-
là-bas s’ils ont l’intention d’empêcher Hellstromme tance 14) ou carrément défoncer la malle (Résistance 12).
d’accomplir son plan.
À l’intérieur, une masse d’objets utiles pour eux. Smith
connaît bien leurs talents et a fait son choix en fonction.
Ils y trouveront de l’équipement, des armes, des muni-
tions, du carburant et même une machine infernale pour
chaque membre du Gang. Tu peux d’ailleurs les person-
naliser pour coller le plus possible à ton groupe. Au fond

126 
de la malle, un tapuscrit où l’on peut lire sur la page de
garde :
LA JONCTION PLUTON
NEVADA SMITH ET Une fois terminée, la nouvelle ligne

LE CONTEUR DES SECRETS, tient la promesse de mauvais augure que Hell-


stromme avait faite. La Smith & Robards allait
PAR I.M. HYMME regretter de ne pas avoir voulu lui vendre la
Denver-Pacific pour un million. Tandis que les
marchandises de la Wasatch commencent à
Une note manuscrite a été ajoutée au titre : circuler, et que les mormons transfèrent loyale-
ment leurs contrats de la D-P à la compagnie de
À publier dans l’éventualité de ma Darius, les actions de la société prennent une
disparition – Nevada Smith claque dont elle ne se remettra jamais totale-
ment.
Ce roman à quatre sous est un ouvrage soigneusement C’est l’élément déclencheur du long et inévi-
ficelé de 173 pages couvert d’un texte dense. Il détaille la table déclin de la Smith & Robards, qui condui-

 De Bonnes Intentions
carrière épique de l’espion depuis ses humbles débuts, à ra à sa liquidation au début du XXe siècle. Ses
travers des aventures que personne n’a jamais racontées innovations en matière de machines infernales
et qui se déroulent dans tous les états et les territoires du la maintiendront pourtant à flot pendant encore
Nord et du Sud, jusqu’à son rôle dans l’invasion de De- de nombreuses années.
troit et tout ce qu’il sait sur le complot de Hellstromme
(il en sait à peu près autant que tes gringos ; il confirme,
mais ne leur apprend rien de nouveau).
D’ailleurs, le roman parle aussi en détail de la manière
dont il a, grâce à des dizaines de déguisements et de La localisation du complexe Hellstromme n’est pas un
subterfuges, sauvé un certain nombre des plus grands secret, pas plus que la date exacte de l’inauguration de la
héros de l’Ouest étrange, que le vieux Stone avait bien Jonction Pluton (qui peut être modifiée pour coller à ta

k
l’intention de faire passer de vie à trépas en 1881. Juste campagne, Marshal). Quel que soit le jour où elle a lieu,
pour montrer que la vérité, c’est pas toujours ce que tu le Gang doit se frayer un chemin dans les plaines de sel à 7
lis dans l’Epitaph, amigo. l’ouest de Salt Lake City et dans les laboratoires les plus
secrets de Darius.

Rassembler les pièces du puzzle


Laisse tes joueurs réfléchir à ce qu’ils doivent faire. Cer-
LA SCIENCE LA PLUS FOLLE
tains vont y penser tout de suite, d’autres auront besoin
Va voir p. 73 pour une description complète du com-
de plus de temps pour faire le rapprochement. Qu’ils se
plexe en surface. Les fouineurs doivent réussir à pas-
creusent un peu les méninges avant que tu ne leur per-
ser les automates de défense et le personnel du hangar
mettes de lancer les dés histoire de « comprendre ».
sans déclencher l’alarme générale dans le manoir. En
En plaçant la feuille d’aluminium où était marqué supposant qu’ils y arrivent, il leur faudra réussir un jet
Conteur 2 3 sur le texte de la page 23 du manuscrit, les de Perception (-4) pour trouver un gros bouton rouge
46 rectangles qu’elle comporte laisseront apparaître le dissimulé sous un baril de pétrole vide, dans le fond du
message suivant : hangar. Marcher dessus fait coulisser un panneau et
Entourage Hellstromme parti fêter Jonction Plu- permet d’accéder à un ascenseur à l’arrière du baraque-
ton stop Maison vide stop Profiter occasion pour ment en tôle ondulée. Sinon, un jet de Persuasion ou une
infiltrer ses laboratoires secrets stop Dans com- Épreuve de volonté réussis convaincront les éventuels
plexe Hellstromme ouest ville ascenseur secret dans prisonniers de cracher le morceau et d’indiquer l’empla-
hangar stop Mot de passe « Phlegethon » stop Soyez cement du bouton.
préparés pour ce que vous pourriez voir stop Appre- Le panneau à l’intérieur ne comporte aucune com-
nez vérité mande, seulement un haut-parleur. Après que la porte
se soit refermée (et verrouillée avec un bruit caractéris-
tique, Résistance 14), une voix déformée se fait entendre
et demande :
« Mot de passe, s’il vous plaît. »

 127
Un des joueurs doit prononcer correctement « Phle-
gethon » (c’est toi qui vois si c’est correct, Marshal). À
ce moment-là, un panneau de cuivre coulisse et dévoile
quatre boutons descendant de 2 à 5. La carte à gauche
détaille la disposition des niveaux souterrains.
Ceci dit, si « Phlegethon » est incorrectement pronon-
cé ou si tes gars ne semblent pas vraiment se rappeler
le mot de code en question, les ennuis commencent.
L’ascenseur se remplit d’un gaz jaune en trois rounds.
Le poison les plonge dans l’Inconscience (-4) : s’ils réus-
sissent un jet de Vigueur, ils seront évanouis pendant
2d6 minutes et s’ils le ratent, ils font un gros dodo pen-
dant 2d6 heures. Le veinard qui obtient une Relance
ignorera les effets du poison.
Si tes héros sont assez poissards pour se faire captu-
rer, ils se retrouvent bouclés dans le laboratoire de re-
cherches biologiques au niveau 4, ou balancés en cellule
dans l’usine à cerveau. À savoir comment ils se sortiront
ou pas de la tourbe… On laisse ces menus détails à l’ingé-
niosité des joueurs et à ton vice, Marshal.

LES LABORATOIRES SECRETS


Rares sont ceux, en dehors des scientifiques partici-
pant aux recherches top secrètes qui y sont menées, à

k
avoir vu ce qu’ils contiennent. Une chaudière à roche
7 fantôme géante (qui a un accès par le garage ne figurant
pas sur la carte) chauffe et alimente en électricité tout le
complexe. Ci-dessous une courte description de chaque
niveau, de haut en bas.
DEADLANDS 

Le hangar : ce bâtiment, une sorte de baraquement


en tôle ondulée, est plus grand que l’Atelier (p. 74). Il
contient un ornithoptère dissimulé sous une bâche
noire, un autogyre noir, de nombreux barils d’essence,
des outils de toutes sortes (certains impossibles à recon-
naître si on n’est pas soi-même un savant fou) et des
milliers de pièces détachées. Utilise les caractéristiques
de l’Ouvrier d’usine (p. 162) pour les cinq employés pré-
sents, et ajoute-leur Conduite d8, Pilotage d8, Répara-
tion d12 et l’Atout As.
La zone du personnel : il y a à ce niveau une salle
de repos, une salle de conférence et une bibliothèque.
Les gens extérieurs au complexe n’ont aucune idée de
qui peut bien travailler ici, car un tunnel souterrain se-
cret (avec une ligne ferroviaire) les fait entrer et sortir
de là en train — encore un autre embranchement qui le
relie au vaste système de chemin de fer de Hellstromme.
En tout, 18 scientifiques et 7 vétérans de X-Squad (voir
p. 163) forment le personnel. Trois soldats de X-Squad
patrouillent les couloirs dans la journée, et trois autres la
nuit. Le dernier garde entre et sort par le dernier niveau
près de l’enclos à zombi.
Le garage : ce grand garage est équipé de six ponts
et on y bricole sur des véhicules, des armes et divers
« équipements lourds » nouveaux et expérimentaux. À
peu près la moitié du personnel scientifique travaille ici.

128 
Le laboratoire de recherches biologiques : il y
a à ce niveau six cages alignées contenant chacune une
terrifiante créature du Jugement : un Ensanglanté, un
chancre, un chupakabra, une goule, un nosferatu et un LE SECRET DES
épouvantail (voir dans Deadlands Reloaded).
On y trouve aussi un bureau fermé par une lourde
AUTOMATES
porte verrouillée (Crochetage -2, Résistance 10), des Les automates du Dr Hellstromme sont pré-
équipements biologiques, un distillateur de Terreur sentées comme la pointe du progrès de la Nou-
(qui ne fonctionne pas pour le moment), des journaux velle science, mais c’est également un secret
d’expérimentation, ainsi que quatre patients humains très bien gardé de sa société.
hurlant et criant à plein poumons, branchés au distilla- De nombreux savants fous arriveront à déduire
teur et à des machines qui enregistrent leurs réactions comment faire bouger une créature mécanique
physiologiques. ou la « programmer » avec des cylindres clou-
Cinq chercheurs mènent des études sur les créatures tés, à l’instar d’un piano mécanique. Mais ce
et récupèrent la Peur liquide qui servira à alimenter la qu’ils n’arrivent pas à comprendre, c’est com-
ment les hommes mécaniques de Hellstromme
Porte de l’Enfer. Mais M. Hanuman est également là,
semblent réagir au monde qui les entoure. Ils

 De Bonnes Intentions
supervisant les opérations en l’absence de son maître.
peuvent ajuster leurs pas pour monter des es-
Hellstromme prend ses précautions, même pendant sa caliers, « entendre » quand on se glisse derrière
grande fête ! Va voir Le problème avec Hanuman… eux, et même déterminer la cible à réduire en
plus loin, lorsque le Gang l’affrontera. charpie avec leurs armes Gatling, leurs lance-
L’usine à cerveau : à ce niveau, les scientifiques fa- flammes ou les autres armes lourdes dont ils
briquent de jour comme de nuit des cerveaux de zombi sont équipés.
pour les automates de Hellstromme. Ils utilisent un sé- Le secret en question (chaque automate
rum spécial d’un vert luisant dérobé à la Bayou Vermi- contient le cerveau d’un cadavre ambulant)
lion, pour tuer des prisonniers et d’autres victimes et les vaudrait des millions pour le Gang qui met-
transformer en cadavres ambulants. Les zombis sont fi- trait la main dessus. Mais ça n’est pas une sur-
nalement attrapés au filet, on leur scie la tête et on la ba- prise pour certains des scientifiques de l’Ouest

k
lance à saumurer dans une cuve remplie d’une substance étrange à la réputation discutable. Quelques-
visqueuse verte. Quelques jours plus tard, les cerveaux uns ont supposé qu’il y avait des êtres humains
dans les stupéfiantes machines de Hellstromme. 7
sont extraits et branchés dans un caisson explosif. Puis
ils sont envoyés en lots vers l’usine de la Hellstromme Et d’autres, encore moins nombreux, ceux
Industries en ville, et les ouvriers les montent dans des qui ont appris d’autres sombres secrets, ont
deviné que ce qui se trouve à l’intérieur était
automates, des tarentules mécaniques et d’autres créa-
autrefois humain, mais que c’est à présent une
tions « pensantes ».
chose morte-vivante contrôlant directement sa
Le travail effectué ici est le secret le mieux gardé du Dr coquille.
Hellstromme (voir l’encart). Le révéler au monde pour- Ce que les cow-boys feront de ce qu’ils ap-
rait le ruiner totalement et il mettra tout ce qui est en son prendront pourrait constituer la base de toute
pouvoir pour détruire quiconque découvrira la vérité. une nouvelle campagne.

Le probl ème avec Hanuman…


Étant donné la somme colossale d’emmerdements que
Pendant qu’il parle, il recule lentement jusqu’au mur
M. Hanuman leur a fait tomber sur le coin de la figure,
ouest, près de la porte du bureau. Il enfonce un bou-
et aussi le fait qu’il a en sa possession la seule clé du bu-
ton sur le panneau de commande et toutes les cages
reau, il est probable que tes gringos essaieront au moins
s’ouvrent !
de lui mettre une raclée, ou de lui faire du mal d’une ma-
nière ou d’une autre. Lorsque cette confrontation aura Une sirène se met à hurler dans le complexe. Distribue
lieu, Hanuman montre les dents de rage et siffle : les Cartes d’action, Marshal, vu que ces bestioles sont
sur le point d’aller directement en Enfer !
« VOUS ! Après tout ce temps… vous apparaissez,
comme si de rien n’était, dans l’installation la plus Les créatures attaquent les scientifiques et le Gang,
secrète de mon maître. C’est tout bonnement exas- sans faire de jaloux, mâchonnant l’individu le plus
pérant. Mais vous arrivez trop tard. Trop tard pour proche. Hanuman s’enferme dans le bureau. Au cours du
comprendre ce qui est sur le point d’arriver, ce que troisième round de combat, trois membres de X-Squad
le Dr Hellstromme est sur le point d’accomplir. Il arrivent, un autre se précipite au début du cinquième
transcendera la mort. Mais vous… Kali vient pour round et les trois derniers au cours de ce même round.
vos âmes et il n’y a rien que vous puissiez faire pour
arrêter les vents du changement. »

 129
M. Hanuman. Voir p. 169. z La Porte vers l’enfer : des documents détaillent
le but final de l’Opération Porte de l’Enfer, qui est
Épouvantail (1). Voir dans Deadlands Re- d’ouvrir un portail dimensionnel permanent vers
loaded. une étrange région appelée le Bois des Suicidés. Des
z Ensanglanté, chancre, chupakabra, goule, archives révèlent que la porte est en train d’être érigée
nosferatu (1 de chaque). Voir dans Deadlands sous l’usine principale de la Hellstromme Industries.
Reloaded. z Les ingrédients mystiques : en plus de la Peur
z Scientifiques (5). Voir p. 162. liquide et de l’acier fantôme que le docteur possède
z Vétérans de X-Squad (7). Voir p. 163. déjà en grandes quantités, il faut de la terre prove-
nant d’un lieu ayant déjà servi de portail vers l’enfer.
z Sujets d’expérience (4). Utilise les caracté-
La maison du Dr Lucian Vholes à Detroit n’était qu’un
ristiques de Citadin disponibles dans Deadlands Re-
site parmi une douzaine d’autres pillé par les agents de
loaded, ou introduis des PNJ uniques si tu préfères.
Hellstromme afin de récupérer cet ingrédient.
z Le vaisseau : une série de notes sur divers rituels
L’HORRIBLE VÉRITÉ et croyances mystiques relatifs l’emprisonnement des
âmes détaille l’intention de Darius de placer l’esprit
de sa femme Vanessa dans un vaisseau humain : son
Une fois les monstres détruits et le personnel de la ancienne responsable des gardiens, une jeune femme
Wasatch neutralisé, les pistoleros ont toujours besoin du nom de Mary Jones. Si les notes sont exactes, Ms
d’entrer dans le bureau. À l’intérieur se trouvent toutes Jones n’a pas la moindre idée de ce qui l’attend : son
les archives relatives à l’Opération Porte de l’Enfer, le esprit doit être balancé en enfer en échange de celui
plan ultime que toutes les machinations de Hellstromme de Vanessa.
servaient à dissimuler.
z La fièvre de la pleine lune : enfin, des annota-
En prenant en compte les informations lâchées par Ha- tions sur différentes cartes cosmologiques indiquent
numan pendant sa grosse colère, un cow-boy réussissant la date précise à laquelle Hellstromme a l’intention
un jet de Recherche, ou un jet d’Intellect (-2), est capable d’activer sa Porte de l’Enfer… la prochaine pleine lune.
de déduire ce qui est sur le point d’arriver. Chaque jet Et c’est dans à peine quelques jours !
prend 10 minutes en jeu. Pour chaque réussite et Re-

k 7
lance obtenue pendant qu’ils fouillent les registres, les
journaux de bord et les archives de la société, ils peuvent
dégotter l’un de ces renseignements :
z Les laboratoires de la Terreur : Hellstromme
TU NOUS AS COLLÉS
LÀ-DEDANS…
DEADLANDS 

a entretenu pendant de nombreuses années un certain


nombre de laboratoires rotondes éparpillés dans tout
l’Ouest étrange, afin d’étudier les effets de la Peur en Armés de toutes ces informations, les héros doivent
tant que force tangible, et de la distiller en un liquide encore s’échapper du complexe. Ils peuvent essayer de
pour un usage ultérieur. reprendre le chemin emprunté à l’aller, mais dans ce cas,
toutes les défenses en surface du complexe sont activées
z Le domaine : les archives des achats montrent (voir p. 73 pour plus de détails).
que la Wasatch Rail et la Hellstromme Industries
ont régulièrement et discrètement acheté plus de Le tunnel souterrain au deuxième niveau leur fournit
500 acres de terrain en bordure sud-ouest de la ville. également une sortie de secours très pratique. Un wa-
gon à vapeur emporte rapidement le groupe. Après avoir
z La Jonction Pluton : les archives détaillant la parcouru environ 1,5 kilomètre dans le tunnel (qui finit
progression des travaux montrent que la ligne de la par rejoindre l’embranchement du Pluton Express), ils
Wasatch vers Grisaille City est en construction depuis trouveront une échelle d’acier. Elle les conduira jusqu’à
le milieu de l’année 1879, avant même que le docteur un puits d’accès vers la surface et les plaines de sel.
ne remporte la première Grande Guerre du rail. Les
journaux d’un certain Pr Hapwell Haggerty relatent La piste vers Grisaille City est dégagée.
précisément comment Hellstromme a accompagné
d’une équipe d’ouvriers à travers les Rocheuses jusque
dans l’Ouest… en partie parce qu’il pouvait ainsi loca-
liser précisément à quel endroit la Jonction Pluton
pourrait filer vers le nord (des hombres un peu pers-
picaces qui réussiraient un jet d’Intellect se demande-
ront sans doute si l’offre de rachat de la Denver-Pacific
faite à la Smith & Robard n’était pas une sorte de gen-
tillesse…).

130 
INTRIGUE SECONDAIRE :
8. LA PORTE LE PROTOCOLE
CRÉPUSCULE
DE L’ENFER On va dire que tes gars ont déjà un planning
serré, et qu’une Intrigue secondaire après
l’épisode 7 serait mal venue. On te donne à la
Quand : quand les héros arrivent à la Hellstromme In-
place quelques informations sur les raisons qui
dustries pour empêcher l’ouverture de la porte.
ont poussé Nevada Smith à quitter la partie.
À présent, le Gang connaît la quête infernale du doc- Après le retour du Ricaneur (dans la bande
teur dans ses moindres détails, et il a fallu que ça tombe dessinée du même nom), le Protocole Crépus-
sur eux : ils doivent empêcher tout ça. À toi de décider cule est en vigueur entre les services secrets
du temps qu’il reste avant le grand rituel scientifique du Nord et du Sud. Cela veut souvent dire qu’ils

 De Bonnes Intentions
de Hellstromme, mais on te recommande trois jours. travaillent main dans la main, mais aussi qu’ils
se mettent d’accord pour ne pas intervenir pen-
L’idée, c’est de donner à tes compadres juste assez de
dant certains événements.
temps pour cicatriser, se rééquiper et rassembler autant
d’alliés qu’ils le peuvent… mais pas assez pour appeler En conséquence de la relation complexe
une petite armée. Les enjeux sont énormes et la situa- entretenue par l’Union et la Confédération
tion devrait leur sembler désespérée. avec Deseret, et des possibles résultats catas-
trophiques d’un mouvement unilatéral contre
Brigham Young, c’est exactement ce sur quoi

LA DISCRÉTION, les deux pays sont d’accord : voir comment ça


tourne. Pour le meilleur ou pour le pire.

C’EST LA SANTÉ Bien sûr, Nevada Smith n’a jamais été de ceux

k
qui suivent les ordres, et il envoie donc au Gang
une malle de diligence très utile. Mais il ne peut
7
La sécurité autour de l’usine principale pendant les pas intervenir directement. Les héros sont
jours qui précèdent l’ouverture de la Porte de l’Enfer est tout seuls.
draconienne. Étant donné la gigantesque bataille qui
s’annonce, pas la peine que les cow-boys se lancent dans
des affrontements à n’en plus finir avec les multitudes
de X-Squads de vétérans, d’automates, de mannequins,
d’hommes d’acier, de tarentules mécaniques et de toutes
les autres créatures artificielles redoutables qui rôdent
Ascenseur express pour l ’Enfer
dans les installations. Lis ce qui suit tandis que les pistoleros entrent dans la
Les héros peuvent créer une diversion pour couvrir leur zone principale de l’usine :
intrusion, utiliser une méthode magique quelconque Dans l’immense salle principale, toutes les ma-
pour éviter l’usine, passer par les égouts de la ville pour chines et toutes les installations de production ont
pénétrer à l’intérieur, ou tout simplement utiliser leur été enlevées ou poussées contre les murs. Six gigan-
Discrétion et se faufiler derrière les gardes (actifs). Si tesques chaudières à roche fantôme hurlent, ru-
l’alarme est quand même donnée, toute la puissance gissent et projettent des jets de vapeur, empêchant
mécanique de Hellstromme peut très rapidement, et très pratiquement toute conversation à proximité.
douloureusement, leur tomber sur le coin de la figure.
Au centre de cette caverne se dresse une grande
S’il a survécu à Mexican Hat, le capitaine Robertson les plate-forme enfermée dans une cage de câbles élec-
guidera et leur permettra de se glisser dans l’usine sans triques, sur laquelle a été installé un panneau de
se faire repérer. contrôle. Les amateurs de technologie parmi vous
reconnaissent immédiatement un monte-charge.
Un cow-boy qui réussirait un jet de Science étrange
ou de Réparation, ou bien un jet d’Intellect (-2), pourra
manœuvrer le monte-charge. Il ne va que dans un sens :
le bas. Et il descend pendant près de 800 mètres jusqu’à
une chambre encore plus impressionnante.

 131
LES COULOIRS DES ABYSSES PLAIDOYERS FINAUX
Hellstromme a le goût du théâtre. Suffit de voir les Tes gringos seront peut-être capables de transformer
noms qu’il donne à ses grands projets d’ingénierie les automates en copeaux de métal, mais ils ne seront
souterrains. Le labyrinthe de grandes salles et de cata- jamais assez puissants pour passer le dôme de Darius.
combes qu’il a créé deviendra un jour les premiers sous- Si l’un d’entre eux réussit un jet de Perception, il re-
niveaux du Dépotoir. Mais pour le moment, il abrite la marquera une jeune femme allongée à l’intérieur sur
Porte de l’Enfer, et le docteur est sur le point de l’ouvrir une méridienne, endormie ou inconsciente : Mlle Mary
en grand. Jette un œil à la carte p. 134 et lis ce qui suit : Jones. Quand ils s’approchent, Hellstromme prend la
Le monte-charge s’arrête et vous contemplez une parole, sa voix à l’accent britannique amplifiée par un
immense chambre souterraine, creusée par d’in- haut-parleur.
nombrables heures de travail manuel. Des auto- « J’avais prévu que vous parviendriez jusqu’ici. Et
mates cliquetants patrouillent la zone, des taren- vous arrivez juste à temps pour les sacrifices dont
tules mécaniques trottinent de-ci, de-là. j’ai besoin. Magnifique !
L’une des extrémités de la pièce est dominée par Vos piètres appareils et vos armes faiblardes n’ont
un énorme anneau d’acier fantôme de plus de aucune chance de pénétrer cette sphère de protec-
12 mètres de diamètre. Il est gravé d’étranges sym- tion. Je n’ai qu’à actionner cet interrupteur pour
boles mystiques, et on y a inséré des tubes en verre abattre un déluge mécanique sur vos têtes. Vous
dans lesquels s’écoule un fluide argenté dérangeant. vivez, car tel est mon désir.
De la vapeur jaillit par des orifices près du sommet. Contemplez toutes les graines que moi, le Dr Darius
Soudain, une lamentation perçante résonne dans Hellstromme, j’ai plantées tandis qu’elles croissent
toute la salle et la porte commence à vibrer, entrant et portent leurs fruits. Contemplez-les et tremblez.
en résonance avec lui. Ce n’est que lorsque l’humanité aura transcendé la
C’est alors que vous apercevez le dôme. C’est un mort et la perte que vous comprendrez pourquoi j’ai
hémisphère parfait qui mesure environ 3,5 mètres fait tout cela. Ce n’est qu’à cet instant que vous réa-
de haut et semble équipé de panneaux de verre. Il liserez à quel point cela enrichit votre existence, et
est en majorité constitué d’acier fantôme blindé. que vous accepterez la vérité.

k 7
Quelqu’un travaille fébrilement sur les commandes,
le visage dissimulé dans l’ombre.
Les symboles sur la Porte de l’Enfer se mettent à
luire d’une lueur rouge surnaturelle, et le visage
Si tes joueurs n’y pensent pas à ce moment-là, fais-le
suggérer par un PNJ. La meilleure façon d’arrêter Hell-
stromme, ça serait peut-être bien de le convaincre de ne
pas faire la folie qu’il s’apprête à commettre. Mais c’est
DEADLANDS 

apparaît. Des yeux gris, l’un d’entre eux est barré carrément plus facile à dire qu’à faire.
d’une cicatrice. Une barbe bien taillée, une blouse Gère cette tentative comme un Conflit social (voir
blanche de laboratoire, il porte un gant de contrôle à Deadlands Reloaded, p. 129). Pendant trois rounds
la technologie hautement avancée à la main gauche. consécutifs, un cow-boy fait un jet de Persuasion oppo-
Quand son regard perçant tombe sur vous, il ne fait sé au docteur. Les bonus de Charisme comptent et les
aucun doute que vous êtes devant le Dr Darius Hell- beaux parleurs peuvent coopérer pour argumenter, et
stromme en personne. ainsi ajouter leurs propres bonus aux jets de l’orateur
Même s’il est tout à fait conscient de leur présence, il principal. Aborder des détails de la vie et de l’histoire
choisit de les ignorer pour l’instant (son dôme a quand personnelles de Hellstromme, ou plaider en faveur de la
même une Résistance de 20, on va dire qu’il est tran- vie de la jeune Mary Young, confère un bonus supplé-
quille pour un petit moment). Mais les quelques scienti- mentaire de +2 (si tu en as envie, Marshal).
fiques présents pètent une durite quand ils aperçoivent Mais tu nous connais, il y a un piège là-dedans. Si au
le Gang et ordonnent à tous les gardes automates d’atta- cours d’un round, Darius remporte l’opposition sur le
quer. Distribue les Cartes d’action, Marshal. jet de Persuasion, il peut grâce à sa Capacité spéciale
Dr Darius Hellstromme. Voir dans Deadlands Touché (voir Deadlands Reloaded, p. 336) faire accep-
Reloaded. ter son point de vue à son interlocuteur, et le faire chan-
ger d’avis. Celui-ci acceptera l’idée qu’ouvrir la Porte de
Drone de guerre (3). Voir p. 152. l’Enfer est la seule action logique et noble à accomplir. Il
z Tarentules mécaniques (5). Voir dans Dead- bénéficiera cependant du jet d’Âme habituel pour résis-
lands Reloaded. Le gant de contrôle de Hellstromme ter à cette capacité. En cas d’échec, il se rangera du côté
lui permet de contrôler tous les mouvements de ces de Hellstromme et argumentera en sa faveur jusqu’à ce
créatures et d’utiliser à travers elles n’importe quel qu’il réussisse un autre jet d’Âme et brise son influence
pouvoir de Science étrange qu’il connaît. mentale.
z Scientifiques (5). Voir p. 162. Consulte la table ci-dessous pour déterminer l’effet que
le discours des héros a sur le savant.

132 
Presque comme une réponse à ses mots, une rafale de
RÉSULTATS DU CONFLIT vent glacial jaillit de l’intérieur de l’anneau. Un éclair
de lumière blanche apparaît et s’étend, aveuglant tout
SOCIAL le monde dans la Chambre des Abysses. Lis ce qui suit :
Soudain, un monde lugubre apparaît au-delà de la
Marge de Porte de l’Enfer : une sombre forêt d’arbres gris et
Résultat
réussite morts, embourbés dans un marais fétide. Ce ne peut
Pas du tout impressionné : être que le Bois des Suicidés. Dans l’écorce qui se dé-
Hellstromme reste intimement sagrège, des visages se tordent en proie à une éter-
convaincu que ses actions sont nelle agonie. Des créatures impies et des formes dé-
Égalité
bonnes, nobles et correctes. moniaques sautent et gambadent parmi les arbres
Allez, tu recommences, héroïque et passent leur temps à briser les branches, faisant
orateur. hurler de douleur les visages prisonniers des troncs.
Les graines du doute : le Tous les témoins du spectacle ont droit à leur petit jet
docteur n’est pas complètement de Tripes (-4). Et puis les créatures se tournent lente-
convaincu, mais il accepte pen-
ment et regardent la Porte de l’Enfer, comprenant enfin
dant un moment que sa solution

 De Bonnes Intentions
1-2 que c’est un portail vers le monde des vivants. De longs
n’est peut-être pas la meilleure.
Il adopte une attitude attentiste filets de bave coulent de leurs crocs acérés alors qu’ils
et continue d’ouvrir la Porte de s’avancent. De l’intérieur du dôme, la voix amplifiée de
l’Enfer. Hellstromme hurle :
Changement d’avis : il com- « Vanessa ! VANESSA ! Je suis enfin venu te secou-
prend parfaitement les consé- rir, mon seul et unique amour ! »
quences de ses actions si Le visage d’une femme, magnifique dans l’agonie de sa
3-4 certaines protections ne sont pas mort, semble flotter à la surface de l’un des arbres. Des
mises en place. Il commence à hombres observateurs qui réussissent un jet d’Intellect
essayer d’inverser le processus… remarquent sa très forte ressemblance avec celui de la
pour le moment. jeune femme endormie dans le dôme.

k
Crise existentielle : si le Gang Mais lorsque l’esprit sort de l’écorce, un sourire mau-
parvient à aligner au moins vais aux lèvres, ce n’est pas du tout Vanessa. Une sil- 7
cinq réussites, les convictions houette fantomatique aux cheveux auburn bien coiffés
de Hellstromme sont totalement
portant un costume chic marche vers la Porte de l’Enfer,
ébranlées. Il se demande pour
5+ et les caballeros reconnaissent le spectre qu’ils ont croi-
la première fois de sa vie : « Ai-je
commis de mauvaises actions en
sé dans le laboratoire abandonné près de Mexican Hat
œuvrant pour le bien de tous ? ». (dans l’épisode deux). Il glousse sans pouvoir s’arrêter
Il entreprend d’inverser le pro- et crie :
cessus d’ouverture de la Porte. « Salut, Darius ! Tu te souviens de moi ? Dex Craw-
ford. Le passant innocent que tu as assassiné pour
échapper aux portes mêmes des Enfers. Elles sont à
présent ouvertes, espèce de bouffon ridé. Au nom de
mes nouveaux amis, je te remercie du coup de main.
Nous apporterons une nouvelle ère à l’humanité… et
La Porte s’entrouvre ça s’appelle l’extinction.
Tu peux aussi arrêter de tripoter tous ces bou-
Si tes gars alignent moins de trois réussites, Darius tons et ces molettes. Vanessa n’est plus ici. Elle n’y
se contente de les ignorer et se concentre sur la Porte est plus depuis déjà un certain temps. Quand tu as
de l’Enfer, de laquelle émane un hurlement surnaturel. montré tes cartes, et par la même occasion ce que
Au-delà, le savant fou fronce les sourcils et hoche lente- désirait ton cœur, on l’a emmenée ailleurs, dans un
ment la tête. Si les flingueurs incrédules lui demandent coin très secret, très sûr… et assez douloureux.
de confirmer qu’il va bien fermer la porte, il leur répond Toc toc ! Dexter est rentré. »
avec détachement :
Et alors que les héros contemplent la scène avec hor-
« C’est impossible. Le processus a commencé près reur, les légions démoniaques se précipitent à la suite de
d’une heure avant votre arrivée. Pensiez-vous vrai- Dex Crawford à travers la Porte de l’Enfer. Seuls le Gang
ment que je vous aurais permis d’entrer dans mon et ses alliés se dressent face à la marée méphitique.
sanctuaire si vous aviez eu la moindre chance d’in-
fluencer le résultat ? »

 133
TENEZ LA BRÈCHE ! DIABLOTIN
Avant que les cow-boys aient pu faire la paix avec la Ce sont des larbins mineurs des Juges. Ils sont huma-

k
puissance divine qu’ils préfèrent, la voix du savant fou noïdes, mais dotés de sabots fendus et d’une tête de
s’adresse à eux et claque à travers le haut-parleur, déchi- chèvre.
7 rée par la rage et le chagrin : Allure : 6
« Vous autres, là-bas ! Retenez le flot ! Je vais faire TRAITS
en sorte de mettre un terme à ce fiasco impie. »
DEADLANDS 

Distribue les Cartes d’action, Marshal. Si tes gars ont Agi Âme For Int Vig
obtenu au moins trois réussites pendant le Conflit social, d6 d10 d4 d12 d8
il faut 13 rounds à Hellstromme pour arrêter l’ouverture Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Intimida-
de la Porte (puisqu’il ne peut pas la fermer, il va surchar- tion d8, Magie d8, Perception d6.
ger le mécanisme et donc le détruire). S’ils ont aligné
DÉFENSE
moins de deux réussites, il lance tout juste le processus,
et il lui faudra 13 + 1d6 rounds pour l’achever. Parade Résistance
Au cours du premier round, le fantôme de Dexter 5 6
Crawford, trois démons d’épidémie et un diablotin se CAPACITÉS SPÉCIALES
précipitent à travers le portail et se chargent de déchi-
queter les sentinelles. À partir du troisième round, puis Arcane : Magie noire, Magie d8, PP 20, Pouvoirs : Bar-
à chaque round suivant, 2d6 démons supplémentaires rière (mur invisible), Choc (mot de pouvoir), Détec-
passent la Porte de l’Enfer, comme indiqué ci-dessous. tion/dissimulation d’arcanes (mots de pouvoir), Éclair
À chaque fois que cela se produit, au moins deux de ces (éclair de feu émanant des yeux), Marionnette (regard
hypnotique), Ténèbres (nuage de ténèbres), Terreur
bestioles impies détalent dans les tunnels obscurs, his-
(malédictions).
toire de répandre quelques maladies et le chaos dans le
monde mortel. Peur : un personnage doit faire un jet de Tripe lorsqu’il
rencontre la créature.
Dr Darius Hellstromme. Voir dans Deadlands
Reloaded. ACTIONS

Dexter Crawford. Voir p. 167. Ruade : Combat d6, 2d4.

Diablotin (1). Voir ci-contre.


z Démons d’épidémie (2 par héros, puis 1d6 à
chaque round suivant). Voir page suivante.
z Démons porcs-épics (1d6 à chaque round
suivant). Voir p. 119.

134 
DÉMON D’ÉPIDÉMIE
Ces manitous en chair et en os ressemblent à des hu-
mains, mais ils sont couverts de plaies suppurantes, de
bubons gorgés de pus et entourés d’un nuage noir de
mouches.
Allure : 6
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
d8 d6 d8 d6 d8
Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Intimida-
tion d8, Perception d6.
DÉFENSE
Parade Résistance

 De Bonnes Intentions
5 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
Démon : +2 pour annuler Secoué. Immunisé aux poisons
et maladies.
Infection (-2) : lorsqu’un personnage est touché par un
diable d’épidémie et rate un jet de Vigueur, il attrape
une maladie virulente. Chaque jour suivant, il doit faire
un jet de Vigueur et s’il le rate, il perd un dé de Force
LA PORTE SE REFERME
et de Vigueur. Une fois que l’un de ces Attributs tombe Si un de tes braves est encore debout à la fin des
à 0, la victime meurt. Si elle obtient un 1 sur le dé de 13 rounds, lis ce qui suit :

k
Vigueur, et ce quel que soit le résultat du dé Joker, la
maladie devient contagieuse et à chaque fois que le Un cri déchirant de métal torturé emplit la
7
personnage entre en contact physique avec quelqu’un, Chambre des Abysses. Vous levez les yeux et aper-
celui-ci doit à son tour réussir un jet de Vigueur pour cevez la Porte de l’Enfer chauffée à blanc. Elle com-
résister à la maladie. Il est possible de guérir l’infec- mence à fondre, à s’affaisser et à se replier sur elle-
tion en faisant un jet de Soin (-4) par jour. Les Attributs même. Les entités démoniaques de part et d’autre
affectés retrouvent leurs valeurs normales au rythme du seuil hurlent de désarroi.
d’un dé par semaine. La fumée sature l’air ambiant alors que le por-
Nuée de mouches : le nuage de mouches autour d’un tail vacille. La vision de l’Enfer s’efface. La Porte
démon d’épidémie le rend difficile à atteindre. Leurs s’effondre en un tas de scories incandescentes, fait
adversaires subissent un malus de -2 à tous leurs jets fondre la pierre du sol et s’enfonce lentement, mais
d’attaque. inexorablement, puis disparaît de votre vue. Et elle
Peur : un personnage doit faire un jet de Tripe lorsqu’il ne s’arrête pas.
rencontre la créature.
Vous vous tenez avec précaution au bord du
Point faible (acier fantôme) : les armes en acier fantôme gouffre nouvellement formé, à l’endroit où la porte
infligent des dégâts normaux. se tenait quelques instants plus tôt. Ses parois dé-
ACTIONS goulinent de magma rouge et brûlant. Six mètres
plus bas, un panache de fumée s’élève de ce qui reste
Griffes : Combat d6, d8+d4. de l’artefact. Ses vestiges continuent de s’enfoncer à
travers la pierre vers le centre de la Terre… et conti-
nueront jusqu’à ce qu’ils soient engloutis dans les
profondeurs de la Stygie.
Certains démons ont pu rester dans le monde phy-
sique et ils ne se laisseront pas facilement descendre.
Mais Hellstromme active deux automates qui dormaient
jusqu’ici afin d’aider le Gang à savater le reste de l’oppo-
sition.
Drone de guerre (2). Voir p. 152.

 135
Compte tes os, hombre quelques rares occasions jusqu’en 1893, date à laquelle
il publiera un essai intitulé « De la science pure » dans le
Lorsque les dernières entités démoniaques ont été chas- magazine New Science, essai qui ruinera facilement le
sées ou gisent en petits bouts sur le sol de la chambre, les mouvement naissant des Fils de Sitgreave. Après cela,
automates de Hellstromme pointent leurs Gatling en di- les apparitions publiques du docteur se feront encore
rection des cow-boys et se tiennent immobiles, et mena- plus rares et il disparaîtra pour de bon de chez lui au
çantes. Le sifflement de l’oxygène qui s’échappe résonne tournant du siècle… parti on ne sait où.
dans le silence et un trou s’ouvre à la surface du dôme de Le corps de Hellstromme — sans son cerveau, amigo
protection du docteur. — se retrouvera lui dans un laboratoire secret de l’Union,
Flanqué de cinq tarentules mécaniques qu’il contrôle au Fort 51 dans le Nevada. Comment il est arrivé là et ce
grâce à son gant de la Nouvelle science, Hellstromme qui lui est arrivé ensuite, c’est une autre histoire, Mar-
s’avance vers les survivants et il a l’air suprêmement shal.
scandalisé. Au bout d’un long moment, il prononce ces
mots :
« En moins de cinq minutes, vous avez anéanti des LÀ-HAUT DANS LE CIEL
décennies de planification et d’études, des années de
construction et des mois de préparation mentale. En Les héros ne seront plus enquiquinés par les agents de
un seul coup, vous avez ruiné tous les espoirs et les Hellstromme, les officiels de la Wasatch ou les Danites
rêves qui m’ont soutenu, et les avez réduits en frag- (du moins, pas directement). On pourra leur deman-
ments étincelants. L’œuvre de toute ma vie n’est que der de participer à la chasse aux démons échappés de
cendres. Et pourtant… le seul mot qui me vient à la Chambre des Abysses, de donner un coup de main à
l’esprit quand j’y pense, c’est : l’Union et à Nevada Smith dans d’autres aventures, ou
de défendre ce qu’ils savent des secrets les mieux gardés
Merci.
et les plus sombres du docteur.
Je dois me retirer afin de poursuivre mes études,
D’un autre côté, les pistoleros ont eu leur compte
dans l’espoir qu’un jour, j’arrive à accepter et à
d’épreuves et de souffrances. On pourrait difficilement
comprendre ce qui s’est passé aujourd’hui. Je ne
leur reprocher de s’en aller dans le soleil couchant, de
vous raccompagne pas. »

k
se trouver un joli petit coin tranquille et de se retirer des
Après cette saillie humoristique, Hellstromme retourne affaires et du service. Lorsqu’ils choisiront de le faire, il
7 à l’intérieur du dôme et referme l’ouverture. La sphère est clair que cette histoire sera arrivée à sa
s’anime en rugissant et se transforme en une sorte de
véhicule, qui se soulève du sol et s’enfonce dans le laby-
DEADLANDS 

rinthe sous le complexe de la Hellstromme Industries.


Les compadres aperçoivent une dernière fois le docteur,
le visage figé dans un masque mélancolique. Le tableau
de contrôle est immobile malgré les mouvements de la
sphère. FIN
Tout est bien qui finit bien
Pour surcharger la Porte de l’Enfer, Hellstomme a dû
arrêter presque tous les appareils et les automates dans
l’usine. Le côté pratique de la chose, c’est qu’une im-
mense fortune en roche fantôme, en véhicules à vapeur
et en machines infernales est laissée sans surveillance, à
la portée du premier qui veut, et surtout peut, l’emballer
et l’emporter.
Au bout d’un jour environ, les pillards du Dépotoir en-
vahissent les lieux et un autre jour plus tard, les défenses
automatiques de l’usine se chargent d’arrêter l’hémor-
ragie, fermant hermétiquement les bâtiments pour les
protéger de toute nouvelle intrusion. Tout ce que tes
gars ont pu ramasser est à eux.
Darius Hellstromme se retire complètement de la
vie publique au sein de sa propriété, même si la Hells-
tromme Industries, Ltd. et la Wasatch Railroad conti-
nuent de tourner à peu près comme avant. Le plus
éminent scientifique du monde ne sera plus vu qu’en

136 
Savage Tales
------------------- J
Quand tu ne seras pas en train de torturer tes joueurs dans une Intrigue
ou un petit scénario tout droit sorti de ton cerveau dérangé, viens donc faire
un tour par ici et lâche sur ton Gang ce que tu y croiseras. Les Savage Tales
qu'on te propose se déroulent dans tous les coins et les recoins du royaume

 Savage Tales
de Pestilence, et c'est une bonne raison (si tant est que tu en aies besoin) de
traîner tes gringos dans tous les lieux bizarres qu'on a décrits dans les chapitres
précédents. Toutes nos petites histoires présentent le lieu où elles commencent,
mais beaucoup d 'entre elles conduiront les personnages ailleurs quand ils
décideront de s'intéresser à leur cas.

Certaines de ces aventures mettent en place une situa-


tion intéressante, et assez de complications pour occu-
SUIS LES ANCIENNES
k 8

per tes gars quelques heures, tandis que d'autres sont


plus détaillées. Fais-les jouer telles quelles ou change
TRADITIONS
toutes les bricoles que tu veux pour qu'elles collent à ton En revenant d'une livraison récente à Grand Island,
groupe. dans le Nebraska, 600-Pound Sally a été témoin d'une
escarmouche (la plus importante qu'elle ait vue cette
année) entre les guerriers du rails de trois Barons dif-
férents : la Wasatch, l'Empire Rails et la Black River se
sont rentrés dedans au nord-est de l'intersection entre la

LA LOCO DISPARUE
Piste terrestre et les voies ferrées de la Denver-Pacific et
de la Wasatch.
Sally a aperçu un cratère ouvert à la dynamite, au fond
duquel se trouvait un tunnel souterrain. Elle est certaine
Lieu : Complexe de la Smith & Robards. d'avoir vu scintiller des rails d'acier fantôme à l'intérieur,
qui filaient vers le nord : eh oui, amigo, c'est le légen-
Cette périlleuse aventure sera parfaite pour être menée daire embranchement de Deadwood du Pluton Express
alors que les compadres travaillent comme livreurs pour (voir Deadlands Reloaded : Les Derniers Fils pour tous
la Smith & Robards. Dans ce cas, il s'agit une requête des les détails). Comme on l'explique au Gang :
patrons eux-mêmes, qui offrent une prime de 1 000 $ « Quand la guerre des Black Hills s'est terminée
par tête s'ils réussissent la mission. Nevada Smith, ou en 1881, un événement important s'est déroulé dans
une autre partie ayant un intérêt dans la chose, pourra les Nations Sioux. En conséquence, la technologie ne
engager les personnages pour récupérer la locomotive fonctionne plus sur les terres des wicasas. Aucune
personnelle de Hellstromme, égarée depuis juin 1881. arme à feu, pas de chariot à vapeur, pas même les
selles des chevaux. Les outils plus complexes que
ceux utilisés par les Indiens sont tout simplement
« neutralisés » jusqu'à ce que leur propriétaire
quitte le territoire des Nations Sioux. »

 137
trer à la maison (quand ils l'auront sortie du cratère). Si
quelqu'un jette un coup d’œil à l'intérieur, lis ce qui suit :
Tu entres dans la voiture la plus luxueuse que tu aies
jamais vue. Les parois sont recouvertes de riches pan-
RENCONTRES DANS LE neaux de velours rouge enchâssés dans du bois de ceri-
sier. Des lampes de cuivre, des mains courantes et une
TUNNEL FERROVIAIRE petite table de salle à manger parachèvent cet opulent
tableau.
Utilise cette table pour générer des ren-
contres aléatoires quand le Gang se déplace Les défenses automatiques de la voiture sont en stase.
sous terre. Les profils des créatures se trouvent Quand les compadres franchissent pour la première fois
dans Deadlands Reloaded. la frontière, lis ce qui suit :
Huit compartiments secrets s'ouvrent soudain et des
d8 Rencontre
araignées mécaniques irritées se précipitent pour atta-
1 Démon quer !
Bestioles des tunnels, 1 ancienne & 2d12 z Tarentules mécaniques (8). Voir dans Dead-
2
adultes lands Reloaded.
3 2d10 cadavres ambulants
4
5
1d4 fantômes
Horreur nocturne
CONSÉQUENCES
6 Tiques de prairie, 1 reine et 2d6 essaims Si tes gars ont eu le voyage souterrain facile, tu peux
7 1d8 feux follets leur coller quelques guerriers du rail très intéressés, et
8 Juge de potence très désireux de récupérer la voiture de Hellstromme
avant qu'elle n'arrive à Deseret. S'ils s'en sont tout juste
sortis vivants, montre-toi clément (pour une fois) et re-
garde-les clopiner jusqu'à Salt Lake City.

k 8
« Quand la technologie a cessé de fonctionner, le
Dr Hellstromme a été obligé d'abandonner sa loco-
motive personnelle, une diligence à vapeur qui roule
LA VALLÉE
DEADLANDS 

sur terre et sur les rails, dans son tunnel ferroviaire


souterrain au sud de Deadwood. Nous avons des
raisons de croire qu'elle y est toujours et nous vou-
lons que vous la récupériez. » DES AFFAMÉS
Le long périple Lieu : la Vallée des dieux.

Cette aventure est une entreprise dangereuse et pré- Cette rencontre a lieu quand ton Gang voyage dans la
sente un défi logistique pour ton groupe. Le véhicule est Vallée des dieux, près de Mexican Hat. Il y a quelques
immobilisé sur l'embranchement du Pluton Express à mois de cela, des scientifiques de la Wasatch ont fichu le
Deadwood, à peu près à la frontière entre le Wyoming, le camp d'un laboratoire rotonde secret situé dans les envi-
Nebraska et le Dakota. Il doit être tiré par des chevaux et rons. Deux faminites emprisonnés depuis longtemps en
sortir du territoire des Nations Sioux avant de fonction- ont profité pour se débiner. Ils sont rapidement tombés
ner à nouveau. sur des mineurs, et ils se sont mis à croître et à se mul-
tiplier...
Gère les rencontres pendant le trajet vers l'est comme
d'habitude, et utilise Table de rencontres dans le tunnel
ferroviaire (voir l'encart) à partir du moment où les cow-
boys entrent dans le Pluton Express. L'embranchement Donc, on a dit très affamé
abandonné vers Deadwood est devenu drôlement plus Un peu plus loin sur la piste, les héros aperçoivent un
sombre et terrifiant depuis 1881 (Niveau de Peur 5). groupe de mineurs apparemment en détresse, et qui
Il faut à peu près huit chevaux pour tracter la diligence poursuivent un lièvre, sans succès. En s'approchant,
sur les rails et parcourir la distance quotidienne nor- ils réalisent la vérité : ces gens sont possédés par une
male. Une fois sortie des Nations Sioux, elle refonction- faim dévorante et violente ! Distribue les Cartes d'action
nera et les personnages pourront s'en servir pour ren- quand ils attaquent.

138 
LE BLUES
DU CIMETIÈRE
Lieu : le cimetière des Gentils.

Dans cette histoire, un objet dont le groupe a besoin


vient d'être enterré avec son très récemment défunt pro-
priétaire. L'aventure fonctionne mieux s'il s'agit d'un
objet en lien avec les héros, et qu'ils veulent à tout prix
retrouver. En dehors de ça, un contact ou un employeur
comme Jeb Morgan ou Nevada Smith peut engager tes
gars pour ramener un petit médaillon en argent.

 Savage Tales
LA SITUATION
Il est simple. Les cow-boys savent que le dernier pro-
priétaire de leur précieux était un hors-la-loi du nom de
Buckskin Kid Platt. Mais ledit Kid a fini au bout d'une
corde quatre jours plus tôt et on l'a enterré dans le cime-

k
tière des Gentils, son célèbre foulard bleu autour du cou.
Tes gars n'ont pas besoin d'être des pilleurs de tombe...
8
mais ils ont quand même une tombe à piller ! Quel dom-
mage que le boulot ait déjà été fait.

AU CŒUR DE LA NUIT
À moins qu'ils ne veuillent se faire arrêter ou descendre
(tu te rappelles qu'on ne sait jamais), il vaut mieux pour
z Faminites (1 par héros). Voir p. 155. Ces créa-
eux qu'ils n'aillent pas creuser là-bas en pleine nuit. Le
tures ne possèdent pas la Capacité spéciale Infection.
problème, c'est que plein de gens ont régulièrement la
même idée.
Le(s) patient(s) Zéro Dans le fameux cimetière, le groupe doit réussir un
jet de Perception ou d’Intellect pour trouver la bonne
Les personnages doivent faire un jet de Pistage pour tombe. Mais le cadavre de Kid Platt, et quelques-uns
remonter la piste des faminites jusqu'à leur camp, où autour de lui, ont été déterrés et volés ! Lis ce qui suit
12 de leurs congénères se disputent des restes. Les créa- aux joueurs :
tures originelles (qui répandent l'infection) doivent être Alors que vous contemplez, incrédules, les tombes
arrêtées pour éradiquer définitivement la menace. Elles vides, vous percevez un léger cliquetis venant de
passent leur temps à boulotter des chauves-souris dans l'autre côté de la colline. Vous voyez la lueur fai-
une caverne, à une dizaine de kilomètres de là. blarde d'une lanterne danser entre les arbres, et
z Vrais faminites (2). Voir p. 155. Ces deux-là entendez une voix étouffée, mais en colère. Puis
peuvent infecter leurs victimes. les deux silhouettes en train de se disputer dispa-
raissent derrière le sommet.
Fais tout de suite faire un jet de Perception aux com-
padres dans le cimetière ; celui qui déclare chercher
précisément des indices bénéficie d'un bonus de +2. Le
personnage obtenant le meilleur résultat tombe sur une
enveloppe scellée tombée par terre et piétinée. À l'inté-
rieur, une note manuscrite :

 139
Manfred, DÉFENSE
Contactez-moi dès que vous en aurez l'occasion, Parade Résistance
mon ami. Je dois simplement savoir si votre der- 5 5
nière tentative a été couronnée de succès, et je m'in-
quiète de votre santé. ACTIONS
G. Tremane Colt Peacemaker : Tir d6, 2d6+1 PA 1, 12/24/48, CdT 1,
S'ils ne se souviennent pas de l'article de l'Epitaph à Munitions 6 (.45), double action.
son sujet, un jet de Culture générale leur permettra Gourdin : Combat d6, d8+d4.
d'identifier l'auteur de la note comme étant le Dr Gre- Winchester '73 : Tir d6, 2d8 PA 2, 24/48/96, CdT 1, Muni-
gory Tremane. La plupart des gens du coin ont entendu tions 15 (.40-.44).
parler de ce maître de l'électricité solitaire, qui vit tout
ÉQUIPEMENT
en haut d'une montagne dans les Wasatch.
Chariot à vapeur.

Commençons
par le commencement ÉTAPES SUIVANTES
Après leur rencontre au cimetière des Gentils, le Gang
S'ils s'intéressent à la lanterne et aux voix qu'ils ont en-
voudra peut-être parler avec l'employeur de ces deux
tendus, ils tomberont sur une paire de pilleurs de tombe
moules, à moins qu'ils ne préfèrent rendre une petite
faisant leur sale boulot (sentinelles inactives).
visite au Dr Gregory Tremane dans sa maison là-haut
On te présente Cletus Red et Willy Banks. Ils viennent sur la montagne. Les deux options rapprochent les ami-
juste de finir de ramasser un lot de cadavres pour leur gos du but.
employeur, et ils sont en train de les charger avec leurs
pelles à l'arrière d'un chariot à vapeur, éclairés par une
lanterne. Ils se disputent pour savoir qui va conduire.
Si l'un de tes gringos les écoute, il ne lui faudra pas
Le prodige électrique

k
plus 15 secondes pour se rendre compte qu'il y a dans Il faut pratiquement un jour de voyage pour aller
8 leurs deux têtes additionnées moins de neurones que de jusqu'à la résidence à flanc de montagne du Dr Tremane
plumes sur le dos d'une tortue d'eau douce. et en revenir. C'est exact, amigo, on a dit à flanc. Cette
À moins d'être clairement en sous-nombre ou si on dé- maison précaire est perchée sur des pilotis et surplombe
gaine plus vite qu'eux, ils se défendront en cas d'agres- un dénivelé de quelques centaines de pieds.
DEADLANDS 

sion. Si l'un d'entre eux prend une balle ou se fait des- Le heurtoir sur la porte d'entrée envoie une bonne dé-
cendre, l'autre se met à pleurer comme une vache et se charge électrique si on le touche (jet de Vigueur -2 ou
rend. Si un joueur réussit un jet de Persuasion ou une Secoué pendant 1d4 rounds). Une fois à l'intérieur, cir-
Épreuve de volonté, Cletus ou Willy balancera le nom de culer dans la maison avec le très amical et très urbain Dr
son employeur : madame Gretchin Rasmussen, l'alchi- Tremane est également dangereux. À chaque fois qu'un
miste du Dépotoir. personnage s'y déplace, lance un d20. Sur un 20, une
Ils peuvent bien vérifier les six cadavres dans le cha- planche casse ; le visiteur doit réussir un jet d'Agilité et
riot : aucun d'entre eux n'est Buckskin Kid Platt. s'il le rate, il passera à travers le plancher et ira s'écraser
sur les rochers 35 mètres plus bas.
z Cletus & Willy. Voir ci-dessous.
Tremane n'a lui aucun problème pour savoir où mettre
et ne pas mettre ses chaussures cirées. Les cow-boys qui
CLETUS & WILLY le suivent à la trace n'ont donc pas besoin de lancer les
dés. S'ils lui parlent de la note, voilà ce qu'il dit à propos
de Manfred Stark :
Ils ne savent pas grand-chose. Ils sont là pour le po-
gnon. « Je ne sais pas pourquoi vous avez trouvé le mot
que je lui ai adressé dans le cimetière. Mais c'est en
Allure : 6 Charisme : 0
effet inquiétant. Pourriez-vous aller jusque chez lui
TRAITS et vous assurer qu'il va bien ? Son manoir n'est pas
très loin du cimetière des Gentils, au sommet d'une
Agi Âme For Int Vig
colline. Vous ne pouvez pas le manquer. »
d6 d4 d8 d4 d6
Si le groupe accepte, Tremane leur offre pour leur peine
Compétences : Combat d6, Conduite d6, Connaissance
un pistolet électrostatique (et leur rappelle qu'il l'a in-
(occultisme) d4, Équitation d6, Escalade d6, Percep-
venté), ainsi que trois couteaux électrostatiques (p. 39).
tion d6, Tir d6, Tripes d4.
Dr Gregory Tremane. Voir p. 169.

140 
La salle des grands brûlés DÉFENSE
Parade Résistance
Dans ses locaux du Dépotoir, Mme Rasmussen ac- 5 5
cueille le groupe avec prudence. Abstraction faite des
sbires qu'elle envoie vider le cimetière pour mener ses ACTIONS
expériences sur des cadavres frais, c'est une vieille dame Colt Peacemaker : Tir d6, 2d6+1 PA 1, 12/24/48, CdT 1,
austère, mais agréable. Elle explique que : Munitions 6 (.45), double action.
« Dans la mort, ils peuvent encore aider les vi- Gourdin : Combat d6, d8+d4.
vants. »
S'ils réussissent un jet de Persuasion, elle permet aux
curieux de jeter un œil à sa collection de macchabées,
mais aucun d'entre eux n'est celui de Kid Platt. Mme Dr Stark, je présume ?
Rasmussen fait remarquer que le Dr Manfred Stark, qui
vit près du cimetière, a lui aussi engagé des truands pour Quand ils parviennent à entrer dans son bureau, Stark
dérober des morts... mais elle n'a vraiment aucune idée refuse tout d'abord de leur parler, mais s'ils réussissent
de l'usage qu'il en fait. un jet de Persuasion ou une Épreuve de volonté, il ac-
ceptera de les écouter. Quand il entend toute l'histoire
Si le groupe a déjà joué le Savage Tales Shooting
sur Kid Pratt et l'objet que le Gang recherche, il leur de-
Starr (p. 148), et descendu ou appréhendé le hors-
mande de venir avec lui et les conduit à l'étage, dans son
la-loi, elle est au courant de la chose. Elle remercie les
laboratoire. C'est un foutoir sans nom de verre brisé et
héros avec effusion d'avoir « vengé mon pauvre Claus »

 Savage Tales
de machines cassées. Il dit avec tristesse :
et leur fait un petit cadeau : huit pots d'onguent de soin
(p. 40). « J'ai passé des années à tenter de créer une
nouvelle forme de vie, à suturer les morceaux des
Mme Rasmussen. Voir p. 173.
cadavres que ces abrutis déterraient. L'électricité
était la clé et maintenant, à mon grand désarroi,

TOUS LES CHEMINS MÈNENT j'ai réussi ! Mes serviteurs ne peuvent pas réparer
cette erreur. »

AU MANOIR STARK
Cette bâtisse victorienne domine le cimetière des Gen-
tils et Grisaille City. Lorsque les visiteurs arrivent, les
trois serviteurs de Stark, bien intentionnés mais pas
Stark autorise les héros à fouiller parmi ses ca-
davres, mais ils doivent d'abord traquer et détruire le
« monstre » qu'il a créé. Il est devenu fou et s'est libé-
ré, a ruiné son laboratoire et mis les voiles, direction
le Dépotoir. Les poursuivants doivent associer des jets
de Perception, de Pistage et de Réseaux pour retrouver
k 8

bien malins, les arrêtent à la porte d'entrée, inamicaux l'abomination torturée et confuse.
et timides à la fois.
Le Monstre. Utilise les caractéristiques de
Pete, Ed et Ed ne sont guère portés sur la bagarre face à l'Homme patchwork dans Deadlands Reloaded.
un groupe à l'évidence plus costaud qu'eux, mais ils ont
aussi reçu des ordres : personne ne doit entrer. Stark a Dr Manfred Stark. Voir p. 171.
vécu un choc immense (si l'on peut dire) et il ne reçoit
pas de visiteurs. Tu peux parier que tes muchachos vont
insister. Conclusion
z Pete, Ed & Ed. Voir ci-dessous. Lorsque le Gang revient voir le Dr Stark avec une
preuve que le boulot a été fait, le scientifique verse une
petite larme pour son expérience ratée. Il autorise les
PETE, ED & ED compadres à fouiller le sépulcre à côté de son la-
boratoire, où ils trouveront le fameux
Ces trois-là sont de vrais neuneus, et ils exécutent les foulard bleu de Kid Platt s'ils réus-
ordres de leur maître bouche bée et le regard vide. sissent un jet de Perception. Sans
Allure : 6 Charisme : 0 surprise, le médaillon d'argent
(ou l'objet que le groupe cher-
TRAITS chait) est toujours dans la poche
Agi Âme For Int Vig de poitrine de sa chemise.
d6 d4 d8 d4 d6
Compétences : Combat d6, Conduite d6, Connaissance
(occultisme) d4, Escalade d6, Équitation d6, Percep-
tion d6, Tir d6, Tripes d4.

 141
PENDANT PREMIERS
CE TEMPS, ARRIVÉS,
À ST GEORGE... PREMIERS SERVIS
Lieu : St George Lieu : les Salt Flats

Cette rencontre se déroule quand le Gang voyage dans Fais jouer cette aventure quand le Gang sera en train
le sud de Deseret. Ils s’aventurent dans un labyrinthe dé- de voyager dans les plaines de sel. Ils tomberont alors
routant de canyons, tout ça pour se rendre compte qu’ils sur un pauvre type dans un état assez pitoyable : battu,
sont espionnés par un tueur. pissant le sang et aussi fatigué qu’un matou pataugeant
dans la boue.

LE TIREUR SOLITAIRE Où on en est


Trucidé par la Légion de Nauvoo, le Texas Ranger
Harold Towers a créé la Salt Flats Worming Com-
Frank McMean est revenu d’entre les morts ; c’est un Dé-
pany en 1875, non pas pour se faire du fric sur le cuir
terré bien décidé à se venger et son manitou tient d’une
des crotales de sel, mais pour se venger. Un grand ver
main bien ferme les rênes de la Domination. McMean
rouge avait tué sa fille l’année d’avant. C’était bien le seul

k
n’a jamais eu la chance de refermer un piège mortel sur
à chasser le crotale par vengeance, et son but n’était ni
l’unité qui l’a descendu, mais il se fait la main sur de
8 plus ni moins que leur extermination totale. Il a récu-
malheureux voyageurs. Les Paiutes du coin l’appellent
péré des navires de guerre confédérés quand l’armée est
« Homme Fantôme ».
passée aux bateaux à vapeur, puis les a transformés en
En cherchant de l’eau (jet de Survie), les hombres
DEADLANDS 

« bateaux terrestres » (voir l’encart p. 143).


tombent sur une source au milieu d’un labyrinthe de
Mais il y avait déjà du monde dans ce secteur avant
canyons. Il leur faudra réussir trois jets consécutifs de
l’arrivée de Towers, et dès 1871 d’après la plupart des
Survie ou de Pistage pour parvenir à en sortir, et chacun
archives. Beaucoup avaient essayé différentes méthodes
d’entre eux prendra un jour. Frank McMean les suivra
à base d’appâts et de fusils, mais les crotales étaient en
tout au long de leur périple.
général trop malins pour se faire avoir. Il ne reste donc
Il peut provoquer un éboulement sur la pente en sur- guère de chasseurs en 1882.
plomb du groupe, et chaque membre du groupe devra
Un inventeur du nom de Crazy Pete est allé plus loin. Il
faire un jet d’Agilité (-2) pour éviter les rochers ou se
a conçu un planeur à partir duquel il bombarde les cro-
cacher dans un renfoncement de la paroi. Si un person-
tales à la dynamite. Ses équipages étaient les gros pois-
nage le rate, il est emporté, glisse sur 10 + 2d10 cases et
sons des plaines de sel avant que Towers ne vienne se
subit 1d6 de dégâts par tranche de 5 cases de terrain par-
mêler de leurs affaires ; pour Pete et sa bande, balancer
couru de la sorte.
quelques bâtons de dynamite sur le navire amiral de la
Il peut aussi tout simplement laisser tomber un gros flotte de son concurrent n’était que le commencement !
rocher sur la caboche d’un des voyageurs (2d8 de dé- Depuis, la compétition entre les deux affaires n’a fait
gâts), ou ouvrir le feu à Longue Portée et protégé par que s’envenimer... pendant que les crotales de sel, eux,
une Couverture importante, descendre quelques cibles en profitaient pour faire des tas de bébés et reconstituer
au hasard et détaler. McMean est aussi détestable et leurs effectifs.
mesquin que son nom.
Si tes petits gars se débrouillent pour sortir du piège
mortel tendu par le vindicatif Déterré, il prendra ça pour
un défi. Il les traquera à travers tout Deseret et devien-
dra un ennemi récurrent.
Frank McMean. Voir p. 168.

142 
LA SITUATION
LES BATEAUX Ton Gang en goguette dans les Salt Flats aperçoit un
hombre à l’air désolé titubant un peu plus loin sur la
TERRESTRES piste. Il est couvert de sang, on l’a battu comme plâtre et
Les petits bijoux de Towers sont des navires sans doute laissé pour mort. De sa bouche toute gonflée,
de guerre réformés de la Confédération, et il articule péniblement :
accessoirement des merveilles d’ingénierie. Il « Salut, amigos. Y’en aurait-y pas un parmi vous
a installé de grosses chaudières à bord, ainsi pour donner un peu d’eau à un mourant ? »
que d’énormes roues sous la coque de quatre
Ça, c’est Paul Sibert, chef des Chasseurs de Ver. Après
frégates. Elles sont donc propulsées grâce à la
toutes ces années passées à planer comme un champion
vapeur et au vent.
dans les airs et à « bourdonner » autour des Gatlings des
Il a également ajouté des plaques de métal bateaux terrestres, l’Ogden a fini par le descendre.
léger sur les flancs des bateaux qui, si elles ne
résistent pas à un boulet de canon, font du très Sibert ne le dira cependant pas à tes gars. Il ne dit
bon boulot quand il s’agit d’empêcher un cro- d’ailleurs pas grand-chose avant d’être sûr qu’ils ne tra-
tale de sel de faire un gros trou dans la coque vaillent pas pour Towers. Après tout, il est parvenu à
avant qu’on puisse s’occuper de son cas. survivre et à raconter son histoire, mais il ne le fera pas
Pour attraper cette vermine, l’équipage ba- d’entrée : il a subi deux blessures en s’écrasant, plus un
lance un veau ou un mouton par-dessus bord. niveau de Fatigue à cause de la Soif. Autant te dire qu’il

 Savage Tales
Quand le crotale surgit pour le boulotter, il se n’est pas très frais.
fait harponner et replonge dans le sol. C’est Si les cow-boys ont un moyen de transport ou des che-
là que les chasseurs mettent un petit coup de vaux, Sibert leur demandera s’ils peuvent par un effet de
chaudière à vapeur et tire dans l’autre sens. leur bonté le conduire jusqu’au camp de Chasseurs de
Quand la bestiole est épuisée, ils la remontent Ver le plus proche.
petit à petit à la surface et la truffent de plomb
dès qu’ils l’aperçoivent. En examinant l’horizon et en réussissant un jet de Per-
ception (-4) aussi, ils repéreront un point noir presque
La graisse est vendue aux usines pour faire

k
immobile dans le ciel, à environ 3 kilomètres de distance.
de l’huile et si la viande est un peu grasse, elle
Si, et seulement si, l’un de tes gringos a une lunette, il
reste comestible. La peau sert à fabriquer les 8
pourra reconnaître un satellite amarré (l’équipage de
armures de skullchucker, ou bien on la balance
avec les tentacules. l’Ogden est en train de les espionner !).
La flotte de Towers compte cinq navires. Le
bateau amiral, l’Esmeralda, porte le nom de sa
fille disparue, et les autres celui des villes de la PAUL SIBERT
région : Providence, Ogden, Morgan et Corrine.
Acc/VMax : 5/20 ; Résistance : 20 (4) ; Équi- À peu de chose près, c’est le seul responsable de la si-
page : 20 + 80 ; Prix : 25 000 $ ; Notes : Ar- tuation et il a transformé quelques petites escarmouches
mure +4 (acier fantôme, Armure lourde). Pilo- en « Guerres du Ver », comme on dit à l’Epitaph. C’est
tage -2 dans des conditions difficiles. Parcourt pas un mauvais bougre, juste un petit con et une tête
environ 50 kilomètres par livre de roche fan- brûlée.
tôme. Allure : 6 Charisme : 0 Trempe : 3
Armes : Canon harpon (Portée 20/40/80, Dé-
TRAITS
gâts 4d8, CdT 1, Arme lourde) ; 4 x mitrailleuses
Gatling (Portée 24/48/96, Dégâts 2d8, CdT 3, Agi Âme For Int Vig
PA 2) ; 4 x canons de 6 livres (Portée ligne de d10 d8 d8 d4 d8
24 cases, Dégâts 2d6, CdT 1, Arme lourde).
Compétences : Combat d4, Discrétion d10, Jeu d4, Lan-
Dysfonctionnement : si le cow-boy est assez cer d8, Perception d6, Pilotage d12+2, Pistage d6, Sur-
poissard pour obtenir un Mauvais œil sur son vie d4, Tir d6, Tripes d8+5.
jet de Pilotage, la chaudière à roche fantôme
explose. Tout le monde subit 4d10 de dégâts Handicaps : Ennemi (Harold Towers), Présomptueux.
dans un Petit Gabarit (y compris les gens à Atouts : As.
bord et le véhicule).
DÉFENSE
Parade Résistance
4 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
Brave : jets de Terreur et Tripes +2.
Chanceux : +1 Jeton par session.

 143
Esquive : Agilité +1 contre les attaques de zone, inflige -1
aux attaques à distance. LES PÊCHEURS DE CROTALE
Increvable : ignore le malus de Blessures sur les jets
d’État critique. Les équipages de Towers sont des aventuriers endur-
cis, tout autant Mormons que Gentils. Ils haïssent et
ACTIONS craignent les crotales, mais ils respectent aussi leur puis-
Sharps Big 50 : Tir d6, 2d10 PA 2, 24/48/96, CdT 1. sance.
Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée). Allure : 6 Charisme : 0

ÉQUIPEMENT TRAITS

2 bâtons de dynamite, 5 cartouches supplémentaires. Agi Âme For Int Vig


d8 d8 d8 d6 d8
Compétences : Combat d8, Conduite d8, Discrétion d8,
TU VAS QUELQUE PART ? Escalade d8, Intimidation d10, Perception d8, Sar-
casme d8, Survie d8, Tir d8, Tripes d8.
Une fois les négociations avec Sibert terminées, tout Handicaps : –
le monde reprend la route. Au bout d’à peine 2,5 kilo- Atouts : –
mètres, ils arrivent en vue d’un affleurement rocheux à
droite de la piste. DÉFENSE

Les flingueurs dotés de l’Atout Sixième sens peuvent Parade Résistance


à présent faire un jet de Perception. Des membres de 6 6
l’équipage de l’Ogden sont en embuscade au milieu des
ACTIONS
rochers, bien décidés à mettre la main sur Paul Sibert, le
chef honni de leurs adversaires. Pistolet divers : Tir d8, 2d6+1 PA 1, 12/24/48, CdT 1, Mu-
Alors que le Gang approche, tout le monde peut faire nitions 6 (.45).
un jet de Perception (-4) pour les repérer, avant qu’une Sharps Big 50 : Tir d8, 2d10 PA 2, 24/48/96, CdT 1.
voix ne résonne à travers la plaine : Winchester '73 : Tir d8, 2d8 PA 2, 24/48/96, CdT 1, Muni-

k « Restez tous là où vous êtes ! On a une douzaine tions 15 (.40 —. 44).


8 de fusils pointés sur vous et un bateau entier de ren- ÉQUIPEMENT
forts juste derrière ce rocher, là.
Deux d’entre eux ont des Sharps Big 50, six ont des Win-
Alors à moins de vouloir casser votre pipe, je vous chester '73 et les autres n’ont que des pistolets.
DEADLANDS 

suggère de laisser tomber vos armes et de vous


approcher lentement, les mains en l’air. Tout doux
maintenant. »
Si tes gars sont assez stupides pour faire un geste
DÉSASTRE DANS LES PLAINES
brusque, les membres de l’équipage se mettent à les ca-
Peu importe que le Gang se rende ou résiste. L’Ogden
narder à Longue portée (approximativement 90 '') avec
met ses chaudières en route et apparaît au bout de deux
leurs fusils. Distribue les Cartes d’action ; les tireurs
Rounds. Si ça tire dans tous les sens, les pêcheurs de cro-
embusqués de l’Ogden ont eu le temps de Viser et béné-
tale postés sur le promontoire prennent les personnages
ficient d’une Attaque surprise. Pas de couvert en dehors
pour cible, tandis que deux des mitrailleuses du bateau
des chevaux ou du véhicule de tes gringos.
truffent de plomb montures et véhicules.
L’Ogden est arrêté derrière l’affleurement rocheux, et
Trois Rounds plus tard, tous ceux impliqués dans la
il attend les ordres pour se joindre à la fête. Dès que ça
confrontation voient avec consternation les chasseurs
tire, le bateau terrestre se met en branle et apparaît, puis
devenir les proies. Lis ce qui suit :
ouvre le feu avec ses mitrailleuses Gatling sur le flanc
(voir l’encart) et les armes de l’équipage. Une paire de tentacules géants d’un rouge sang
surgit de part et d’autre de la coque de l’Ogden, jail-
z Pêcheurs de crotale (12). Voir ci-contre.
lissant du sol tels des vers de terre pour attraper le
navire. Puis deux autres tentacules, puis quatre, et
encore quatre. La terre tout autour s’agite et se dé-
forme, alors qu’un banc de choses invisibles frétille
juste sous la surface : des crotales !
Quand les gars de Paul Sibert se sont colletés avec les
hommes de l’Ogden, d’autres prédateurs ont remarqué
leur présence et ils ne se sont pas contentés de les suivre.
Ils ont aussi appelé des copains sur le chemin. Ils sont
une dizaine à présent, sans compter un observateur très

144 
intéressé qui reste bien à l’abri, loin sous les plaines de L’homme se retourne pour vous faire signe en souriant.
sel : le Ver sanguinaire ! D’un coup, une volée de tentacules rouges surgissent de
Demande un jet de Perception à tes compadres au mo- la plaine alors que quatre crotales les attaquent !
ment où six crotales attaquent le bateau de concert. En C’est l’heure. Laisse ton groupe gérer les pêcheurs
cas de réussite, l’œil de lynx aura repéré quatre autres comme des Extras alliés, Marshal.
monticules de terre s’approchant à une allure phéno- z Crotales de sel (10). Voir p. 153.
ménale, le signe caractéristique de crotales se déplaçant
z Pêcheurs de crotale (2). Voir p. 144.
sous la surface. Si personne n’y pense, Paul Sibert crie :
« Courez jusqu’à ces rochers, sinon nous sommes
tous morts ! »
Le crotale sanglant. Voir p. 153.
LE SIÈGE
z Crotales de sel (10). Voir p. 153. La guerre des nerfs commence. Après avoir tourné au-
tour du rocher pendant quelques minutes, les vers dispa-
raissent et attendent. Loin sous la surface, leur maître le
PRÉDATEURS ET PROIES Ver sanguinaire est toujours là ! Et ils sont tous très, très
patients.
Envoie quelques vers traîner du côté des santiags de tes Consulte les règles sur la Chaleur et la Soif dans Dead-
cow-boys et donne-leur quelques sueurs froides, mais lands Reloaded alors que le thermomètre explose. Les
assure-toi quand même qu’une seule de ces vermines les crotales viennent de faire un bon casse-croûte, ils peuvent

 Savage Tales
attaque avant qu’ils puissent planquer leurs fesses sur donc attendre aussi longtemps que nécessaire. Poireauter
l’affleurement. S’ils ont un véhicule, les vers l’ignoreront en attendant qu’ils s’en aillent n’est pas une option viable,
complètement, à moins qu’un génie ne décide de démar- à moins que tes gars soient vraiment pleins de ressource.
rer. Tu peux jamais savoir... Laisse-les réfléchir à des plans pour se sortir de leur
Une fois qu’ils ont pu grimper sur le seul gros rocher en tourbe. Ils peuvent attirer les crotales à la surface et les
vue, les crotales convergent dans un bel ensemble vers tuer un par un, ou mettre un autre stratagème au point
l’Ogden et en font du petit bois. Les tentacules de ces pour les tromper ou les détruire.

k
énormes vers, trop nombreux pour être repoussés, se- Souviens-toi que ces vermines sont des petits malins,
couent le navire dans tous les sens jusqu’à ce qu’il se ren- qu’ils savent que leurs proies ne connaissent pas leur 8
verse dans un fracas énorme, éparpillant son équipage nombre exact et qu’ils l’utilisent à leur avantage. Si ton
un peu partout dans le désert. Ensuite, c’est le massacre. Gang a connu une période difficile, il n’en reste que quatre.
Si des pêcheurs ont réussi à se réfugier sur le rocher, S’ils trouvent que c’est trop facile pour eux (on te l’a
ils seront tellement sous le choc qu’ils se ficheront pas dit, tu peux jamais savoir avec les joueurs), le légendaire
mal que les héros et Sibert les rejoignent. Au contraire, Ver sanguinaire viendra faire un tour à la fête, histoire
ils crient et pleurent en voyant leurs copains se faire de donner une petite leçon à ces morveux. Et si même
boulotter et en entendant les cris au loin dans la plaine. lui pense que sa vie est en danger, il fuira pour lécher ses
Quelques-uns tirent même à l’aveuglette sur les tenta- plaies et cherchera la bagarre un autre jour.
cules.
Le crotale sanglant. Voir p. 153.
La boucherie se termine enfin et les crotales énervés
s’abattent comme des frelons sur la coque défoncée de Paul Sibert. Voir p. 143.
l’Ogden. Les cow-boys peuvent entendre le claquement z Crotales de sel (4). Voir p. 153.
sec des poutres de bois qui se brisent et éclatent. Une z Pêcheurs de crotale (10). Voir p. 144.
heure après le début de l’attaque, il ne reste plus aucun
signe de l’Ogden, de son équipage ou des crotales.
Quatre bestioles attendent encore autour du rocher, Trois jours sur le rocher
immobiles et silencieux. Ils savent très bien qu’il reste
quelques kilos de viande perchés là-haut, et ils se disent Tes cow-boys et leurs alliés doivent réussir à s’échap-
que ce serait bête de gâcher. per, à vaincre les crotales ou à tenir pendant trois jours
sur leur refuge. Tire comme d’habitude les rencontres
Les pêcheurs n’ont ni eau, ni nourriture sur eux (ils
éventuelles (voir p. 85) ; les crotales attaquent presque
ne s’attendaient pas à rester aussi longtemps loin de
tout et tout le monde dès que ça se rapproche.
leur bateau). Si personne n’y pense, après environ deux
heures à poireauter sous le soleil brûlant, deux des survi- Au matin du quatrième jour, un planeur survole le ro-
vants décident d’aller chercher de l’aide. « Les vers sont cher à bonne hauteur, fait une autre passe puis descend.
sûrement partis maintenant », insistent-ils. Son pilote, Crazy Pete, balance une boîte de conserve
contenant un message, et qui dit en substance :
Le duo, un homme et une femme, font une cinquan-
taine de mètres (25 cases), apparemment sans risque (ils Je vois que vous êtes dans la mouise. On va vous sor-
sont armés d’un Sharps Big 50 et d’une Winchester '73). tir de là. – Pete

 145
Sibert et les pêcheurs expliquent qui est Crazy Pete (si
les héros ratent un jet de Culture générale). Le groupe doit
toujours trouver un moyen de sauver sa peau, mais ils ont

QUI TRAQUE
au moins un ange pour leur filer un petit coup de main.

CRAZY PETE
Allure : 6 Charisme : 0 Trempe : 5
LES RÔDEURS ?
TRAITS
Lieu : le Dépotoir.
Agi Âme For Int Vig
d8 d8 d8 d10 d8 Cette aventure emmène le groupe faire un tour dans le
Compétences : Connaissance (ingénierie) d10, Dis- Dépotoir, et présente de futurs alliés.
crétion d8, Jeu d10, Lancer d8, Perception d8+2, Per-
suasion d8, Pilotage d10, Pistage d6, Réparation d10,
Science étrange d10, Survie d10, Tir d8, Tripes d8+5. LA SITUATION
Handicaps : Âgé, Démence (Paranoïa).
Atouts : Arcanes (Science étrange), Nouveaux pouvoirs, La nouvelle se répand comme une traînée de poudre
Points de Pouvoirs, Vigilant. dans Salt Lake City. Les adjoints ont capturé deux ban-
dits masqués du gang des Rôdeurs, et ils ont découvert
DÉFENSE
que c’était en fait des enfants ! Ferguson (17 ans) et Janie
Parade Résistance (15 ans) Mullins sont enfermés dans la prison du shérif
2 6 et refusent obstinément de balancer leurs comparses.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Les gamins ont un avocat inattendu : le chasseur de
monstres Walter Jennings. Ce vieux débris grincheux
Arcane : Science étrange, Science étrange d10, PP 30, n’a peut-être pas beaucoup de conversation, mais il est

k
Pouvoirs : Déflexion (module de répulsion), Explosion au courant de l’existence de vrais rôdeurs et il espère évi-
(dynamite), Vol (planeur). ter une erreur judiciaire. Jennings a entendu parler des
8
Bricoleur de génie : peut bidouiller un engin une fois exploits des gringos ; il leur demande donc leur aide.
par session de jeu. « Les vrais rôdeurs ont leur repaire dans le Dépo-
Débrouillard : peut improviser des gadgets.
DEADLANDS 

toir. On va en effrayer quelques-uns et rassembler


Grande Esquive : Agilité +2 contre les attaques de zone, d’autres preuves. Comme on avait l’habitude de
inflige -2 aux attaques à distance. faire avec "Buffalo" Tom, paix à son âme. »
ACTIONS Walter Jennings. Voir p. 175.
Déflexion : Science étrange d10, PP 2, T, Durée 3 (1/rd), -2
pour toucher l’arcaniste (-4 si Relance).
Explosion : Science étrange d10, PP 2-6, 12/24/48, Durée
LA CHASSE EST OUVERTE
Inst., 2d6 de dégâts dans un GM. Pour 4 PP, GG ou 3d6.
Pour 6 PP, GG et 3d6. Arme lourde. Walt ouvre la marche dans le Dépotoir et le Ciel d’acier,
dans l’espoir d’effrayer sa proie. Mais après quelques
ÉQUIPEMENT heures de recherche, le groupe tombe sur les autres Rô-
Planeur, 10 bâtons de dynamite. deurs. Cette fratrie de trois orphelins âgés de 18 à 20 ans
est dirigée par Billy Mullins. Celui-ci leur offre toute
l’aide qu’ils peuvent apporter ; il connaît le Ciel d’acier
CONSÉQUENCES comme sa poche.
z Le Gang des Rôdeurs (3). Voir page suivante.
Si le Gang peut secourir Sibert et les pêcheurs avec
l’aide de Crazy Pete, la tragédie ouvre la voie à une nou-
velle ère de compréhension et de collaboration entre
leurs deux petites entreprises. Si les pêcheurs périssent
ou si Paul meurt, « l’Incident de l’Ogden » mettra le feu
aux poudres, et la Guerre du Ver dans les plaines de sel
sera totale.

146 
« LES RÔDEURS » DÉFENSE
Parade Résistance
Ils ont bien grandi depuis leurs débuts. Ils ont l’air un 6 6
peu louches, mais ne sont pas de mauvais bougres. CAPACITÉS SPÉCIALES
Allure : 8 (Véloce : Course d10) Charisme : 0
Arcane : Miracles, Foi d12+2, PP 25, Pouvoirs : Déluge
TRAITS de coups (revers spirituel), Don du guerrier (hymne de
bataille), Exorcisme (prière), Protection (prière), Sanc-
Agi Âme For Int Vig
tification (prière).
d10 d6 d6 d6 d6
Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les al-
Compétences : Combat d10, Connaissance (Ciel d’acier) liés dans un rayon de 5 cases.
d8, Discrétion d10, Escalade d10, Lancer d10, Percep-
Esquive : Agilité +1 contre les attaques de zone, inflige -1
tion d6, Tripes d4.
aux attaques à distance.
Handicaps : Loyal, Recherché (majeur).
ACTIONS
Atouts : Acrobate.
Barre de fer : Combat d8, 2d6+1.
DÉFENSE
Colt Dragoon : Tir d6, 2d6+1 PA 1, 12/24/48, CdT 1, Muni-
Parade Résistance tions 6 (.45).
8 5
ÉQUIPEMENT
ACTIONS

 Savage Tales
Barre de fer, Colt Dragoon + 3 cartouches supplémen-
Tuyaux de métal : Combat d10, 2d6. taires, Bible.
ÉQUIPEMENT
Tuyaux de métal, lassos et harnais, masques à suie. Le fantôme du passé
Laisse les joueurs décider des « preuves » qu’ils ra-
Un nouvel allié mènent : des photos prises avec un appareil de l’Epitaph

Au cours des recherches, utilise la Table du Ciel d’acier


(p. 88) tout autant que les suintements et les chats de
gouttière. Dans le Dépotoir, le groupe tombe sur un
autre allié, le révérend Hungate, qui prétend que le Sei-
gneur lui a demandé de donner un coup de main, et puis
ou le cadavre d’un rôdeur feront l’affaire. En pleine ba-
garre, le vieux complice de Walt Jennings (qu’il pensait
mort depuis ces deux dernières années) réapparaît pour
accomplir la vengeance que le Jugement lui a mise dans
le crâne.
k 8

z Rôdeurs (1 par héros). Voir p. 159.


c’est tout.

RÉVÉREND BOB HUNGATE « BUFFALO » TOM


Après sa mort en mission, les Juges ont décidé de le
Ce prêcheur baptiste est recherché par plusieurs ramener, histoire de ternir sa bonne réputation.
agences d’espionnage vu qu’il a la fâcheuse manie de
Allure : 8 (Véloce : Course d10) Charisme : 0
balancer imprudemment la vérité, mais il en connaît un
Trempe : 2
rayon sur le Jugement et ses causes.
Allure : 6 Charisme : +2 Trempe : 5 TRAITS

TRAITS Agi Âme For Int Vig


d10 d8 d8 d8 d10
Agi Âme For Int Vig
Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Esca-
d6 d10 d6 d8 d8
lade d10, Intimidation d8, Natation d8, Perception d10,
Compétences : Combat d8, Connaissance (langue : latin) Pistage d10+2, Survie d8+2, Tir d8.
d8, Connaissance (occultisme) d10, Connaissance
Handicaps : –
(théologique) d8, Discrétion d6, Équitation d6, Esca-
lade d6, Foi d12+2, Intimidation d10, Natation d6, Per- Atouts : Blocage, Costaud, Don (Septième fils), Éclaireur,
ception d10, Tir d6, Tripes d12. Homme des étendues sauvages.
Handicaps : Héroïque, Recherché (majeur). DÉFENSE
Atouts : Arcanes (Élu), Charismatique, Conviction, Nou- Parade Résistance
veaux Pouvoirs, Points de Pouvoir, Troupeau.
8 10

 147
CAPACITÉS SPÉCIALES
Mort-vivant : Résistance +2. +2 pour annuler Secoué.
LE LONG DE LA LIGNE ZÉPHYR
Immunisé aux attaques ciblées, aux maladies et aux Bonita sait que les Scorpions attaquent presque exclu-
poisons. Ignore les malus de Blessures.
sivement les trains de la Denver-Pacific dans l’ouest de
Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. Deseret et du Nevada. Elle suggère donc au groupe de
Terreur. prendre un train ou de suivre la ligne à la recherche de
ses anciens associés.
ACTIONS
Elle négocie pour un flingue, mais elle acceptera de ne
Massue de guerre à lame : Combat d10, 2d8 PA 2. pas être menottée si elle n’en obtient pas. Tire comme
Sharps Big 50 : Tir d8, 2d10 PA 2, 24/48/96, CdT 1. d’habitude les rencontres aléatoires et fais jouer un In-
ÉQUIPEMENT terlude (voir Deadlands Reloaded, page 137) le soir au-
tour du feu de camp. Après avoir passé un peu de temps
Massue de guerre à lame, Sharps Big 50, vélocipède. en compagnie de Bonita, tes cow-boys peuvent faire un
petit jet de Perception, opposé à sa Persuasion, pour
percer à jour son stratagème.

C ’est dans sa nature... de Scorpion


SHOOTING STARR Si le Gang réussit trois jets de Pistage consécutifs (un
par jour), ou prend assez de trains (1d4) pour provoquer
la chance, ils tombent sur Utah Starr et les Scorpions. La
Lieu : Grisaille City.
tactique et les précautions que tes gringos déploieront
Un jour, le Deseret News et le Tombstone Epitaph font détermineront probablement la suite des événements,
la même une, et elle a de quoi couper le souffle. Bonita on te laisse donc faire jouer la scène comme tu l’entends.
Rose capturée ! La loi a fini par mettre la main sur l’in- Les Scorpions sont près d’une vingtaine et se déplacent
fâme chef des Parias du côté de Ogden, et on l’a mise au dans deux chariots à vapeur (trois bandits par véhicule),
frais dans la prison de la ville (pour plus d’informations et avec quatre vélocipèdes (dont deux side-cars). Les six

k
sur Bonita et sa bande, va voir p. 52). derniers sont à cheval. Utah conduit le chariot de tête,
8 qui est armé d’une mitrailleuse Gatling et d’un lance-
flammes.
LA SITUATION Utah Starr. Voir p. 174.
DEADLANDS 

z Scorpions (18). Utilise les caractéristiques du


Peut-être sur les conseils de Jeb Morgan, le shérif Eli Hors-la-loi dans Deadlands Reloaded, et ajoute-lui
Waters propose un boulot aux héros. Les anciens Mor- Conduite d8 et Réparation d6.
mons ont offert une amnistie totale à Bonita Rose, à
condition de les aider à localiser et à arrêter Utah Starr,
le chef des Scorpions (bon, les anciens n’ont pas l’inten-
tion de respecter leur parole). ENCAISSER LA PRIME
Bonita a accepté, mais le shérif Waters a besoin d’une Bonita patiente et filera dès qu’elle aura l’occasion de
équipe de chasseurs de prime pour l’accompagner et crocheter ses menottes, ou de sauter sur un vélocipède ou
mettre la main sur ce coyote. Pour leur peine, il leur pro- un chariot à vapeur (utilise les règles de Poursuite dis-
pose 2 000 $, soit 500 $ de plus que la récompense ponibles dans Deadlands Reloaded, page 140).
pour la capture de Starr, mais en grattant un peu Cela dit, elle s’est montrée jusque-là loyale
(et en réussissant un jet de Persuasion), tes gars et utile ; après tout, elle suit un code. Elle
pourront faire monter les enchères et décro- pourrait aussi convaincre les héros de la
cher la rondelette somme de 3 000 $. « perdre ». Quoi qu’il en soit, le shérif Wa-
Bonita Rose. Voir p. 167. Elle n’a que ters paie la récompense pour Utah Starr et
ses outils de crochetage dissimulés. tous les Scorpions que tes gars pourraient
lui ramener, morts ou vifs.

148 
L’ascension
Avec toutes ces bestioles qui les harcèlent en perma-

SOUS LA nence, tes gars seront sans doute plus concentrés sur la
fuite que l’éradication de la colonie. S’ils se replient, la
direction de la S&R demandera d’autres expéditions afin

MONTAGNE
d’éliminer la vermine survivante.

Lieu : Complexe de la Smith & Robards.

Voilà une autre histoire pour un Gang employé par la


Smith & Robards. Après une augmentation inquiétante
du nombre de pannes de machines et de blessures dans
l’usine, la direction envoie une équipe dans les tunnels
sous le mont Nécessité nettoyer une infestation long-
temps ignorée : des gremlins !

AU FOND DU TROU

 Savage Tales
Nos spéléologues amateurs ont besoin de beaucoup de
lumière et d’un équipement d’escalade digne de ce nom
pour entreprendre la descente de huit heures dans les
entrailles du mont Nécessité. Ils doivent faire au mini-
mum deux jets d’Escalade, un jet d’Agilité pour négocier

k
un boyau qui se rétrécit un peu trop, et un jet de Nata-
tion pour traverser un tunnel inondé. Ce n’est qu’ensuite
8
que leurs ennuis commencent pour de bon.

Le probl ème avec les gremlins...


Leur population compte maintenant près de 200 indi-
vidus au sein d’un labyrinthe de tunnels, mais ils vivent
pour la plupart dans une immense caverne au centre.
C’est sûr, ils doivent être éliminés, mais les muchachos
sont-ils capables de s’en sortir vivants ?
Les meutes de gremlins comptent quatre individus,
plus 1d6 par héros, elles harcèlent en permanence les
personnages et ça durera jusqu’à ce que l’un des deux
groupes soit éradiqué. On compte quatre couleurs diffé-
rentes de créatures : vert, noir, rouge et albinos. Les tri-
bus ne s’aiment pas beaucoup, mais elles laissent leurs
différends de côté quand il s’agit d’attaquer les intrus et
de détraquer leurs machines infernales.
z Gremlins verts. Voir dans Deadlands Reloaded.
z Gremlins noirs. Utilise les caractéristiques du
gremlin vert, avec For d6.
z Gremlins albinos. Utilise les caractéristiques du
gremlin noir, avec l’Atout Frénésie.
z Gremlins rouges. Utilise les caractéristiques du
gremlin vert, avec Intellect d8.

 149
9
DEADLANDS 

150 
-Grisaille
Mauvaises
rencontres
- -City-! -Malgré
- le-nuage
J
- -qui -cache-son-ciel,-c’e-st en-1882- la-métropole
--

 Mauvaises rencontres
terrestre la plus en avance sur le plan technologique. On te connaît, tu vas
sûrement penser que ce phare de la Nouvelle science éclairant le monde est tout
à fait exempt des monstres qui infestent l ’Ouest étrange. Mais tu ferais une
grosse erreur, amigo.

k
Une bonne grosse erreur. On trouve à Salt Lake City
et dans Deseret certaines des vermines et des bestioles
parmi les plus puissantes, les plus terrifiantes et les plus
AUTOMATE, PROTOTYPE 9

tenaces de tout l’Ouest étrange, justement. Et ça rôde La plupart des gens connaissent les automates et les
dans les étendues sauvages de Deseret aussi sûrement tarentules mécaniques de Hellstromme, mais l’usine
que dans les ruelles, les égouts et les usines de Grisaille essaie en permanence d’améliorer ses modèles. Certains
City. L’achèvement imminent du projet de Hellstromme d’entre eux sont d’une qualité suffisante pour entrer en
attire plus que jamais les manitous à la source de son phase de test.
pouvoir.
Au fil des pages de ce supplément, on t’indique que la
bestiole est un Joker en mettant l’insigne du Marshal Mannequin
avant son nom, et ça ressemble à ça : .
Le mannequin est une invention de Hellstromme lui-
même, et c’est peut-être le plus fourbe de tous ses auto-
mates. Contrairement aux autres, il peut passer pour un
humain ! Il en a l’allure, la fluidité de mouvement et un
masque en caoutchouc très réaliste recouvre sa tête. Des

ABOMINATIONS régulateurs et des filtres sonores cachent sa chaudière à


roche fantôme, et seuls les cerveaux les plus frais sont
implantés dans ces modèles.
Là-bas, dans les déserts et les collines, les abomina- Bien entendu, le simulacre ne résiste pas à un examen
tions peuvent y aller franchement quand il s’agit de faire attentif (une simple réussite sur un jet de Perception suf-
grimper le Niveau de Peur. Cependant, dans les environs fit à percer la ruse à jour), mais mets-lui un chapeau à
un tantinet plus civilisés de Grisaille City, elles doivent large bord et un grand manteau, et il pourra sans pro-
faire preuve d’un peu de subtilité, histoire de ne pas atti- blème se fondre dans la foule.
rer l’attention des Aumôniers noirs, de l’Agence ou de Allure : 6
ces purges de héros toujours partants pour se faire un
TRAITS
petit nom à eux.
Agi Âme For Int Vig
d8 d6 d8 d6 d10
Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Percep-
tion d6, Tir d10.

 151
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
d6 d4 d12+2 d6 d12+2
Compétences : Combat d8, Intimidation d6, Percep-
tion d6, Tir d8.
DÉFENSE
Parade Résistance
6 16 (6)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Armure +6 : recouvert de plaques d’acier fantôme.
Autodestruction : si en État critique, explose et inflige
3d6 dégâts dans un Gabarit Moyen.
Créature artificielle : +2 pour annuler Secoué. Immuni-
sé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons.
Ignore les malus de Blessures.
Gyrostabilisateur : ne subit pas de pénalité de recul
lorsqu’il utilise sa Gatling.
Point faible (tête) : les attaques ciblant la tête infligent
des dégâts normaux.
Résistant : pas de Blessure si Secoué deux fois.
Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.
Taille +1 : plus massif qu’un être humain.
ACTIONS
DÉFENSE

k
Gatling : Tir d8, 2d8 PA 3, 24/48/96, CdT 4 ; Munitions 60.
Parade Résistance
Griffes : Combat d8, d12+d8+2.
9 7 9 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES
CHAT DE GOUTTIÈRE
DEADLANDS 

Armure +2 : recouvert de plaques d’acier


Autodestruction : si en État critique, explose et inflige
2d6 dégâts dans un Gabarit Moyen.
En 1872, la folie du « chat mécanique » a balayé la ville.
C’est bien simple, tout le monde voulait en avoir un. Le
Créature artificielle : +2 pour annuler Secoué. Immuni- Dr Irwin Gottlieb s’est donc lancé là-dedans et a créé les
sé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons.
chats de gouttière. Il essayait de copier les automates
Ignore les malus de Blessures.
de Hellstromme, mais on va être franc, il a fait du trop
Point faible (tête) : les attaques ciblant la tête infligent bon boulot : les chats se sont animés par magie, et ils
des dégâts normaux. ont commencé par trucider leur inventeur. Depuis, les
Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. monstres de métal hantent les ruelles du Dépotoir.
ACTIONS Allure : 6

Fléchettes contaminées : Tir d10, 10/20/40, CdT 1 ; Mu- TRAITS


nitions 8. Ne pénètrent aucune Armure. La cible fait
Agi Âme For Int Vig
un jet de Vigueur (-2) ; le virus provoque une maladie
courte et mortelle (voir Maladie, pages 132-133 de d8 d4 d6 d6 d4
Deadlands Reloaded). Compétences : Combat d6, Discrétion d8, Perception d8,
Poing : Combat d10, d8+d4. Pistage d6.
DÉFENSE

Drone de guerre Parade


5
Résistance
4 (2)
Ces versions améliorées des automates conventionnels
CAPACITÉS SPÉCIALES
(page 263 de Deadlands Reloaded) sont extrêmement
rares, compte tenu du temps et du coût considérables Armure +2 : recouvert de plaques d’acier
nécessaires à leur fabrication. Hellstromme ne les dé- Petit : l’attaquant subit un malus de -2.
ploie que sur des missions de la plus haute importance. Taille -2 : de la taille d’un félin.
Allure : 4 Voleur de Souffle : quand sa victime tombe en État cri-
tique (ou dort), la créature peut voler son souffle. À

152 
chaque Round, la cible fait un jet de Vigueur et si elle n’infligent donc aucun dégât réel. Les armes à aire
le rate, elle subit un niveau de Fatigue ; cet effet peut d’effet fonctionnant sous l’eau produisent leurs effets
tuer. normalement, et un personnage qui le piétine inflige
sa Force en dégâts à chaque Round (en supposant que
ACTIONS
l’eau est assez basse !).
Griffes/Morsure : Combat d6, d6+d4.
ACTIONS
Pinces : les crevettes du Lac Salé pincent douloureuse-
CREVETTE ment des centaines de fois par Round ; leur attaque
touche à coup sûr, et chaque créature présente dans

DU LAC SALÉ (BANC) la zone du gabarit subit 2d4 points de dégâts. Ces dé-
gâts sont infligés à la localisation la moins protégée
(les victimes entièrement recouvertes par une armure
La suie et divers autres polluants se sont déposés au fil étanche et rigide sont immunisées).
des années dans le Grand Lac Salé, quand ils n’y ont pas
été tout simplement balancés par des éboueurs peu scru-
puleux. Leur influence corruptrice a transformé les pe-
tites crevettes qui y vivaient en créatures voraces d’une
CROTALE DE SEL DU MOJAVE

 Mauvaises rencontres
vingtaine de centimètres de long, dotées d’une épaisse Les crotales de sel, qu’on appelle parfois crotales de
carapace, de pinces vicieuses et du pouvoir de siphon- l’Utah, sont plus petits que leurs cousins de l’Ouest
ner l’énergie vitale ! D’ailleurs, « Briny », le monstre qui étrange. Ils sont de couleur rouge sang, et certains ont
habite le lac, boulotte des bancs entiers de ces bestioles des bandes noires. En dehors de ces petites différences,
comme des bonbons. ils sont aussi plus rapides, plus intelligents et carrément
En termes de jeu, un banc de crevettes du Lac Salé plus méchants. Ils sont bien obligés, tu vois. Un nombre
compte pour une seule créature. Quand il est blessé, le indécent de machines infernales, la nature des Salt Flats et
banc est effectivement dispersé. En temps normal, il la vigueur avec laquelle les bateaux terrestres les chassent
couvre un Gabarit Moyen et attaque tout ce qui bouge compliquent sérieusement leur existence.
là-dedans à chaque Round. Quand un crotale décide d’attaquer, il surgit du sol et
Allure : – (Aquatique : 10) essaie d’attraper sa proie avec l’un de ses tentacules. Il a
TRAITS
Agi
d10
Âme
d12
For
d8
Int
d6 (A)
Compétences : Natation d10, Perception d6.
Vig
d10
certes plusieurs tentacules, mais il ne cherchera jamais
à capturer plusieurs cibles à la fois, sauf si elles sont très
proches les unes des autres (comme un cavalier et sa mon-
ture), et il préférera se concentrer sur un seul poissard.
On dit que les crotales de sel de Deseret sont dirigés par
k 9

une créature que les équipages des vaisseaux terrestres ap-


DÉFENSE
pellent le « Crotale sanglant ». Et les rumeurs sont vraies.
Parade Résistance C’est un Joker dont le profil est identique à celui figurant
4 8 (1) ci-dessous, à deux exceptions près : Intellect d12+2 et Dis-
crétion d12. Eh, c’est le chef.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Allure : 8 (Enfouissement : 24)
Armure +1 : carapace épaisse.
TRAITS
Buveur d’âme : les dégâts que les crevettes infligent
importent peu ; le simple fait de se trouver au milieu Agi Âme For Int Vig
d’un banc est dangereux. Toutes les créatures pré- d6 d10 d12+4 d10 d12+2
sentes dans une zone correspondant à un Gabarit
Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Intimida-
Moyen doivent faire un jet de Vigueur à chaque Round.
tion d10, Perception d8.
Si elles le ratent, elles subissent un niveau de Fatigue
alors que les crevettes drainent leur énergie vitale. Il DÉFENSE
est impossible de guérir de cette Fatigue par des pou-
voirs magiques, elle disparaît au rythme d’un niveau Parade Résistance
par jour et on peut tout à fait en mourir. Les cow-boys 6 24 (2)
qui seraient tués ainsi sont presque assurés de revenir
CAPACITÉS SPÉCIALES
sous la forme d’un mort-vivant quelconque.
Division : ces bancs de créatures sont diaboliquement Armure +2 : peau épaisse et écailleuse. Les vêtements
intelligents ; ils se scindent en deux groupes plus qu’on fabrique avec elle confèrent une Armure de +1.
petits (Petit Gabarit) si leurs adversaires se séparent. Coup (sous la terre) : un Déterré qui tue un crotale
Leur Résistance est alors diminuée de -2 (et passe gagne la capacité de creuser à une Allure de 5 x Âme
donc à 5). (comme la Capacité spéciale).
Essaim : Parade +2 ; le banc étant composé de centaines Gigantesque : attaque ennemie +4. Arme lourde, Armure
de créatures, les armes tranchantes et perforantes lourde et Piétinement.

 153
Point faible (centre nerveux) : les vers ont un centre Allure : 8
nerveux situé profondément dans leur corps, à l’en-
TRAITS
droit où leurs tentacules se rejoignent. S’il est pris pour
cible par une attaque ciblée (-6), les dégâts infligés Agi Âme For Int Vig
ignorent le modificateur de Taille et l’Armure lourde d8 d10 d12 d6 d10
du serpent du Mojave. Bien sûr, le danger réside dans
le fait de se rapprocher suffisamment de lui pour por- Compétences : Combat d8, Intimidation d12, Percep-
ter le coup ! tion d6.
Senseurs sismiques : ces créatures sentent les vibra- DÉFENSE
tions émises par leur proie à travers le sable. Elles
Parade Résistance
peuvent détecter le mouvement d’un homme jusqu’à
100 cases (200 mètres) de distance en réussissant un 6 10 (1)
jet de Perception opposé à la Discrétion de leur vic- CAPACITÉS SPÉCIALES
time si celle-ci tente d’avoir le pas léger (-2 si elle
court). Si elle n’est pas consciente de la présence du Armure +1 : recouvert d’écorce.
ver, celui-ci n’a besoin que d’un jet de Perception. Le Coup (Esquilles) : un Déterré qui absorbe l’essence d’un
crotale peut sentir les chevaux au double de cette dis- esprit-arbre gagne sa Capacité spéciale Esquilles
tance, au triple pour un chariot. (voir ci-dessous). Mais il doit dorénavant boire 2 litres
Taille +13 : un peu plus petits que les crotales du Mojave d’eau par jour pour survivre (voir La soif en page 134
qu’on trouve ailleurs dans l’Ouest, mais ils mesurent de Deadlands Reloaded).
quand même plus de 40 mètres de long. Point faible (feu) : le feu et les Pouvoirs incluant l’Aspect
Tentacules : ces appendices mesurent 20 cases de long. feu infligent deux fois plus de dégâts.
Une fois qu’ils ont attrapé une cible, ils l’attirent vers Taille +2 : dans les 2,5 m et extrêmement denses.
leur gueule. Chaque Succès et Relance sur un jet de
Terreur (-2).
Force opposé à celui de la victime rapproche celle-ci
1d6 cases plus près de la bouche affamée. Un tentacule ACTIONS
ne peut subir qu’une seule Blessure, mais il possède
Griffes : Combat d8, d12+2d6.
une Résistance de 12. Les balles et les armes d’empa-
lement infligent la moitié des dégâts, et les attaques Esquilles : peut secouer ses membres immenses et lan-

k
contondantes aucun dégât. Les Blessures subies par cer des esquilles de bois sur ses adversaires. Il inflige
les tentacules ne font aucun mal au crotale. 2d4 de dégâts dans un Cône.
9
Terreur (-2). Esquilles animées : peut animer 2d6 esquilles (voir ci-
dessous) dans un Grand Gabarit, centré sur lui-même.
ACTIONS
DEADLANDS 

Morsure : Combat d8, 2d12+4.


Piétinement : Combat d8, d12+17 dans Gabarit de Cône. Esquille
Ces minuscules échardes de bois maudit sont animées

ESPRIT-ARBRE MALÉFIQUE par un esprit-arbre ; il les utilise afin de semer la pagaille


avant que l’étincelle qui les anime ne s’éteigne.
Allure : 6
Ces créatures sont apparues pour la première fois à Gri-
saille City en 1876, après que les bûcherons qui travail- TRAITS
laient pour la Danwoody aient abattu un arbre corrompu Agi Âme For Int Vig
dans un bosquet hanté des montagnes. Depuis, d’autres
d8 d6 d4 d6 d6
équipes sont retournées là-bas pour rapporter encore
un peu de ce « vieux » bois bien sec. En conséquence, Compétences : Combat d8, Discrétion d12, Percep-
de plus en plus d’esprits préparent une vengeance aux tion d6, Sarcasme d6, Tripes d6.
petits oignons pour les vivants : un beau feu de joie ! DÉFENSE
L’esprit maléfique habite dans le cœur rongé d’un arbre Parade Résistance
et il est condamné à disparaître. Il peut s’animer trois
6 3
fois et devenir un « homme-arbre » grotesque avant de
mourir. La transformation s’achève en un Round com- CAPACITÉS SPÉCIALES
plet.
Point faible (feu) : le feu et les Pouvoirs incluant l’Aspect
feu infligent deux fois plus de dégâts.
Taille -2 : environ 20 cm.
ACTIONS
Griffes : Combat d8, d12+2d6.

154 
FAMINITE FANTÔME DES MEADOWS
Les faminites sont les victimes d’un fléau qu’on pen- Les Saints évoquent rarement le massacre de Mountain
sait disparu après le Déluge (voir Deadlads Reloaded : Meadows, car c’est l’un des chapitres les plus honteux de
Le Déluge). Ces pitoyables créatures mangent n’importe l’histoire de Deseret. Au cours de la Guerre mormone,
quoi, même la chair humaine, mais la plupart préfèrent un groupe de colons venu du Missouri a été attiré dans
quand même la vraie nourriture. Peu importe pourtant un piège et massacré par son « escorte » et depuis, leurs
la quantité qu’ils ingurgitent, cela n’apaise leur faim que fantômes ne connaissent pas le repos.
pendant une courte période. Les faminites ne mangeront Ayant réussi à se matérialiser en partie dans la réalité,
jamais un congénère, même s’ils mâchonnent quand les spectres apparaissent en masse dans Grisaille City
même un peu le malheureux qu’ils ont infecté avant que chaque nuit sans lune pour tuer un Saint.
celui-ci ne devienne un des leurs.
Leur chef « Jack » (un Joker ; utilise le profil ci-des-
Allure : 6 sous, et ajoute-lui Persuasion d8 et Pistage d6) repère
TRAITS un pauvre bougre de Mormon dans la foule et le per-
suade de l’accompagner. Dans une rue ou une impasse à
Agi Âme For Int Vig l’écart, les fantômes, des cadavres blêmes et ensanglan-

 Mauvaises rencontres
d6 d6 d6 d4 d10 tés aux longs ongles irréguliers, se précipitent autour de
Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Perception d4, leur victime et l’étranglent jusqu’à ce que mort s’ensuive.
Tir d6. Allure : 8
DÉFENSE TRAITS
Parade Résistance Agi Âme For Int Vig
5 6 d6 d10 d8 d6 d6
CAPACITÉS SPÉCIALES Compétences : Combat d8, Perception d6.
Infection : il suffit qu’un gringo soit égratigné par un fa- DÉFENSE
minite (Secoué ou blessé par une morsure ou un coup
Parade Résistance

k
de griffe), et il rejoindra leurs rangs en 24 heures. Les
Jokers peuvent éviter ce sort funeste en réussissant 5 5
9
un jet de Vigueur (-2), mais les Extras n’ont pas cette CAPACITÉS SPÉCIALES
chance. Pendant cet intervalle, la victime perd du poids
et a de plus en plus faim. Ses ongles s’allongent et de- Coup (fantôme) : un Déterré au minimum Aguerri et qui
viennent des griffes acérées capables de transmettre se trouve à proximité des fantômes des Meadows au
la maladie. Seules la mort ou une Grande guérison moment où ils sont enfin apaisés, gagne l’Atout de
pourront arrêter sa progression. Si l’Élu qui accomplit Déterré Fantôme.
le miracle rate son jet, il doit à son tour faire un jet de Intangible : les armes normales ne peuvent pas l’affec-
Vigueur (-2) et s’il le rate, il est infecté par la maladie ter, contrairement à la magie et aux armes magiques.
(après tout, il a posé les mains sur un faminite).
Marche sur les murs : peut marcher sur les murs à leur
Point faible (souillure maléfique) : ne peuvent entrer Allure.
dans une zone qui a été correctement sanctifiée.
Point faible (sanctification) : il est impossible d’exor-
Taille -1 : beaucoup plus maigres que le quidam du coin. ciser ces fantômes ; pour leur permettre de reposer
Terreur. enfin en paix, il faut trouver les ossements de toutes
les victimes et en les enterrer dans une terre sanctifiée.
ACTIONS
Terreur (-4).
Gourdin : Combat d6, d6+d4.
ACTIONS
Griffes : Combat d6, 2d6.
Morsure : Combat d6, d6+d4. Empoignade : Combat +1 lorsqu’ils cherchent à empoi-
gner leur victime.
ÉQUIPEMENT
Gourdin, parfois une arme à feu.

 155
LA GADOUE à celui de la victime rapproche celle-ci 1d6 cases plus
près de la Gadoue. Un tentacule ne peut subir qu’une
seule Blessure, mais il possède une Résistance de 8.
En fait, la Gadoue est vivante, remplie d’une matière Les Blessures infligées tentacules ne lui font aucun mal
visqueuse, toxique et consciente qui méprise la vie et se reforment au Round suivant.
humaine. Elle peut penser, entendre et ressentir, mais
pas voir ou sentir. Alors elle bouillonne, rivière acide et
pensante piégée dans sa propre haine. Suintement
Elle sait que seule la subtilité la protégera d’un groupe
La rivière a appris il y a déjà quelques années à créer
d’agités armés de lance-flammes, elle fait bien attention
des masses humanoïdes d’elle-même. Depuis, elle a ap-
à ne s’en prendre qu’à ceux qui s’approchent trop près, et
pris à contrôler ses « bouts » pendant qu’ils traînent en
toujours quand il n’y a pas de témoin. Les poissards sont
ville, et elle est plutôt douée dans ce domaine. Ils restent
alors entraînés tout au fond, vers la mort.
autonomes pendant trois heures, puis se dissolvent en
Le monstre est une petite partie de la rivière, des mares de vase « morte » inflammable.
égouts et des rivières souterraines. Il peut aller presque
Les suintements ne sont pas aussi malins que la Ga-
n’importe où dans le Dépotoir et la ville en empruntant
doue, car ils n’ont qu’une petite partie de sa conscience.
les canalisations, et il sait toujours quand on y entre.
Ils explorent un peu comme des enfants, en touchant et
Allure : 6 en goûtant tout ce qu’ils peuvent. Contrairement à elle,
TRAITS ils « voient » leur environnement en sentant les sons.
Agi Âme For Int Vig Allure : 6

d6 d8 d10 d6 d12 TRAITS


Compétences : Combat d8, Perception d8. Agi Âme For Int Vig
DÉFENSE d8 d6 d8 d4 d8

Parade Résistance Compétences : Combat d8, Perception d4.

6 8 DÉFENSE

k
CAPACITÉS SPÉCIALES Parade Résistance
9 Coup (toucher acide) : un Déterré qui absorbe l’essence 6 6
corrompue de la Gadoue devient caustique et inflige CAPACITÉS SPÉCIALES
1d8 de dégâts quand il entre en contact avec quelque
Coup (toucher acide) : un Déterré qui absorbe l’essence
DEADLANDS 

chose. Cette capacité ne peut pas être « éteinte », et


elle brûle à travers des gants et des objets du même corrompue de la Gadoue devient caustique et inflige
genre. 1d8 de dégâts quand il entre en contact avec quelque
chose. Cette capacité ne peut pas être « éteinte », et
Invulnérabilité : peut être Secoué mais pas Blessé, sauf
elle brûle à travers des gants et des objets du même
par un Point faible.
genre.
Point faible (attaques détruisant la matière) : les effets
Invulnérabilité : peut être Secoué mais pas Blessé, sauf
d’acide, d’énergie et magiques conçus pour détruire
par un Point faible.
la matière affectent normalement la Gadoue.
Point faible (feu) : constituée de roche fantôme, le feu
Point faible (cœur) : la seule manière de détruire pour
et les attaques basées sur le feu lui infligent deux fois
de bon la Gadoue est de trouver son cœur caché sous
plus de dégâts, mais elle peut s’éteindre pour ne pas
la scierie Empire (voir p. 65) et de le détruire, sinon
s’enflammer.
elle se régénère totalement en 1d8 semaines.
Point faible (attaques détruisant la matière) : les effets
Point faible (feu) : constituée de roche fantôme, le feu
d’acide, d’énergie et magiques conçus pour détruire
et les attaques basées sur le feu lui infligent deux fois
la matière affectent normalement la Gadoue.
plus de dégâts, mais elle peut s’éteindre pour ne pas
s’enflammer. Suintements : peut envoyer des parcelles d’elle-même
explorer la ville et les zones environnantes (voir Suin-
Suintements : peut envoyer des parcelles d’elle-même
tement, ci-dessous).
explorer la ville et les zones environnantes (voir Suin-
tement, ci-dessous). ACTIONS
Terreur (-4). Bras acides : Combat d8, d8+d4 ; avec une Relance il
ACTIONS inflige 2d8 dégâts d’acide supplémentaires.

Vrilles acides : Combat d8, 2d10, Allonge 5 ; 2 attaques


sans Pénalité d’actions multiples. Avec une Relance,
la vrille empoigne sa cible et lui inflige 2d10 dégâts
d’acide supplémentaires. Aux Rounds suivants, chaque
succès et chaque Relance sur un jet de Force opposé

156 
GARGOUILLE P’tites gargouilles
Les deux statues du Gallois se sont animées et depuis Ces bestioles-là ne sont pas aussi grosses que leurs gé-
qu’elles se sont envolées du Temple en 1876, elles ont niteurs, mais elles sont deux fois plus voraces et rapides
été très occupées dans leur planque des montagnes. comme l’éclair.
Elles sont devenues les heureuses parentes d’une jolie Allure : 6 (Vol : 24)
couvée de bébés gargouilles qui grandissent vite, et la TRAITS
tribu compte maintenant huit individus. Ce qui signifie
qu’elles ont besoin d’une plus grande quantité de viande Agi Âme For Int Vig
fraîche pour nourrir tout ce petit monde. d8 d6 d8 d4 d6
Allure : 6 (Vol : 18) Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Intimida-
tion d4, Perception d6.
TRAITS
DÉFENSE
Agi Âme For Int Vig
d10 d6 d12 d6 d8 Parade Résistance
Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Intimida- 7 7 (2)

 Mauvaises rencontres
tion d6, Perception d8.DÉFENSE CAPACITÉS SPÉCIALES
Parade Résistance
Armure +2 : peau dure comme la pierre.
7 10 (2)
Immunité (magie) : les gargouilles sont complètement
CAPACITÉS SPÉCIALES immunisées aux Pouvoirs magiques, y compris ceux
de la magie noire.
Armure +2 : peau dure comme la pierre.
Point faible (miracles) : les Pouvoirs d’un Élu affectent
Coup (peau de pierre) : un Déterré absorbant l’essence
normalement ces créatures.
d’une gargouille bénéficie de sa capacité d’Armure
(+2) sur tout le corps. Et gagne aussi du même coup un ACTIONS
goût immodéré et pas très naturel pour les cailloux, qui
Griffes : Combat d8, d8+d6.
sont quand même un peu durs sous la dent.
Immunité (magie) : les gargouilles sont complètement
immunisées aux Pouvoirs magiques, y compris ceux
de la magie noire.
Point faible (miracles) : les Pouvoirs d’un Élu affectent
normalement ces créatures.
RABATTEUR DE SEL
Ces élémentaires maléfiques ont un corps humanoïde
entièrement fait de sel et traînent dans les Salt Flats
k 9

Taille +2 : elles mesurent 2,5 m et incroyablement


autour de Grisaille City. Leurs yeux sont deux trous
lourdes.
sombres brillants d’une lueur verte malveillante. Ils se
Terreur (-2). nourrissent sur les voyageurs égarés dans les plaines,
ACTIONS drainant leur corps du liquide qu’il contient jusqu’à ce
qu’ils soient aussi secs que le désert.
Griffes : Combat d10, d12+d6.
Allure : 8 (Enfouissement : 6)
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
d10 d4 d12 d6 d10
Compétences : Combat d6, Discrétion d12, Percep-
tion d8, Pistage d10.
DÉFENSE
Parade Résistance
7 7
CAPACITÉS SPÉCIALES
Assèchement : les cibles présentent dans un Grand Ga-
barit doivent faire à chaque Round un jet de Vigueur
(+2 si elles ont ingurgité une grande quantité d’eau
quelques minutes avant). Si elles le ratent, elles su-
bissent un niveau de Fatigue ; cet effet peut les mettre
en État critique ou les tuer.
Combatif : +2 pour annuler Secoué.

 157
Élémentaire : immunisé aux attaques ciblées, la Terreur, débilitante (Vigueur -2 ; voir page 132 de Deadlands
l’Intimidation, les maladies et les poisons. Reloaded).
Invulnérabilité : peut être Secoué mais pas Blessé, sauf Petit : l’attaquant subit un malus de -2.
par un Point faible. Taille -2 : de la taille d’un félin.
Point faible (eau) : si on l’asperge d’eau, la chose sifflera
ACTIONS
de douleur, mais cela n’aura aucun effet en jeu. Si on
lui balance l’équivalent de 4 litres d’eau à la figure, Morsure : Combat d8, d6+d4.
elle sera automatiquement Secouée et avec un arro-
sage de plusieurs fois cette quantité, elle subira 2d6
points de dégâts. La plonger entièrement dans une
étendue d’eau (comme dans un lac ou une cascade de
Rat des décharges
plusieurs centaines de litres d’eau) la détruira com- Les rats, ça boulotte vraiment n’importe quoi et quand
plètement. on est un gros rat qui boulotte suffisamment longtemps
Point faible (lié au sel) : ces créatures sont liées aux des rejets d’usine, de la roche fantôme et des babioles en
Salt Flats. Elles ne peuvent pas volontairement perdre acier fantôme, on devient une sorte d’alliage de métal et
contact avec le sol de ce lieu. Si on les force à le quitter, de chair cliquetant et terrifiant, tout à fait immunisé à
elles doivent faire un jet de Vigueur à chaque Round et la magie.
si elles le ratent, elles meurent.
Allure : 8
Terreur (-2).
TRAITS
ACTIONS
Agi Âme For Int Vig
Déshydratation : Combat d6+2, 2d4 ; Attaque de toucher.
d6 d4 d8 d6 (A) d8
Compétences : Combat d8, Intimidation d6, Percep-
RAT, GRAND tion d6.
DÉFENSE
Tu trouves des tas de rats à Grisaille City, depuis le rat Parade Résistance
des champs et le surmulot (envahissants, mais plutôt
6 7 (2)

k
sympathiques), jusqu’aux hordes de vermines agressives
(qui sont le mieux représentées avec les caractéristiques CAPACITÉS SPÉCIALES
9
de l’Essaim, page 284 de Deadlands Reloaded) et aux Armure +2 : recouvert de morceaux d’acier fantôme.
engeances du Jugement, plus grosses, qu’on te présente
juste après. Contagion : les rats sont porteurs de toutes sortes de
DEADLANDS 

maladies infectieuses, et celles du royaume de Pesti-


lence sont encore pires. Un personnage blessé par la
Gros rat morsure d’un gros rat contracte une Maladie courte,
débilitante (Vigueur -2 ; voir page 132 de Deadlands
Reloaded).
Tu peux facilement confondre ces brutes avec des gros
ratons laveurs, ou même des petits chiens, mais le mo- Immunité (magie) : insensibles aux effets et aux objets
dèle à la fourrure grise, aux incisives irrégulières et ra- magiques. Ils subissent des dégâts normaux des at-
taques et des armes ordinaires.
pide comme l’éclair est vraiment terrifiant. Les gros rats
sont étrangement rusés et se déplacent en meutes de six Point faible (acier fantôme) : les dégâts des armes et
à douze individus. des munitions en acier fantôme sont doublés.
Allure : 10 Taille -1 : de la taille d’un chien.
Terreur.
TRAITS
ACTIONS
Agi Âme For Int Vig
d6 d4 d6 d8 (A) d6 Morsure : Combat d8, d8+d6.
Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Intimida-
tion d6, Perception d8.
DÉFENSE
Rat mutant
Ces gros rats ont un peu trop traîné du côté de la Ga-
Parade Résistance
doue (p. 156), et elle les a un peu transformés pour en
6 3 faire ses toutous. Couverts de vase et de boue gluante,
CAPACITÉS SPÉCIALES ils ont une peau bulbeuse et galeuse, des yeux d’un blanc
laiteux, et une fâcheuse tendance à gargouiller et à sif-
Contagion : les rats sont porteurs de toutes sortes de fler.
maladies infectieuses, et celles du royaume de Pesti-
lence sont encore pires. Un personnage blessé par la Allure : 10
morsure d’un gros rat contracte une Maladie courte,

158 
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
RÔDEUR
d6 d6 d6 d8 (A) d6 La magie du Jugement a la sale habitude de transfor-
Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Intimida- mer les peurs des gens en cauchemar vivant, et c’est ce
tion d8, Perception d8. qui s’est passé avec l’effroi qu’inspiraient les « rôdeurs »
du Ciel d’acier (voir p. 68). Elle en a fait des abomina-
DÉFENSE
tions nocturnes qui font allègrement grimper le Niveau
Parade Résistance de Peur du coin. Les véritables rôdeurs sont des huma-
6 5 (2) noïdes à l’allure grotesque, dotés de quatre bras arach-
néens terminés par de redoutables crochets. Ils ont un
CAPACITÉS SPÉCIALES corps couvert de fourrure grise, d’horribles yeux à fa-
Armure +2 : peau caoutchouteuse. cettes et une bouche garnie de crocs qui peut projeter de
Contagion (fièvre de la roche) : un personnage blessé la toile avec une mortelle précision.
par une morsure contracte la fièvre de la roche (p. 56). Allure : 10
Petit : l’attaquant subit un malus de -2. TRAITS

 Mauvaises rencontres
Taille -2 : de la taille d’un félin.
Agi Âme For Int Vig
Terreur.
d12 d6 d6 d4 d8
ACTIONS Compétences : Combat d12+1, Discrétion d12+1, Esca-
Morsure : Combat d8, d6+d4. lade d12+2, Intimidation d6, Perception d6, Pistage d8,
Tir d6, Tripes d8.
DÉFENSE
Parade Résistance
8 6
CAPACITÉS SPÉCIALES

k
Implantation : quand la créature a réussi à immobiliser
LES HORREURS une victime dans sa toile, elle s’approche et lui injecte
9
quelques œufs dans le sang. Celle-ci tombe dans un
DE DESERET état de semi-conscience et meurt 1d6 jours plus tard,
quand les œufs éclosent. Ces derniers peuvent être
Un grand nombre de créatures détaillées retirés avec une magie de Guérison ou chirurgicale-
dans la Section du Marshal de Deadlands Re- ment (jet de Soins avec un malus de -4, -2 si le méde-
loaded ont été aperçues un peu partout dans le cin a déjà pratiqué cette opération). En cas d’échec,
domaine de Pestilence. En voici la liste : le patient subit une Blessure, mais le praticien peut
Amarante sanglante, automate, barbelé san- réessayer ; en cas de Mauvais œil, il est en État critique
glant, bestiole des tunnels, bourre de selle, et une hémorragie se déclenche (voir Deadlands Re-
brume endeuillée, cadavre ambulant, carcajou, loaded, page 111). Si rien n’est fait, l’éclosion des œufs
chancre, chatval, chien de Gabriel, chose du dé- tuera l’hôte.
sert, corbeau nocturne, croquemitaine, crotale Marche sur les murs : peut marcher sur les murs à leur
du Mojave, crotale du Mojave juvénile, démon Allure.
d’os, dévoreur de péché, duplicateur, épouvan-
Terreur (-4).
tail, esclavagiste, esprit frappeur, fantôme, feu
follet, fossile ambulant, glom, goule, gremlin, ACTIONS
insecte crécelle, jackalope, guêpe fouisseuse,
hantise nocturne, homme patchwork, horreur Griffes : Combat d12+1, 2d6 ; les rôdeurs attaquent une
nocturne, loup-garou, loup des cimetières, loup fois par Round. Et par bras. Sans pénalité d’action mul-
terrifiant, main animée, nosferatu, Le Régiment tiple
Noir, tarentule mécanique, usurpateur, Toile : Tir d6, 1/2/4, CdT 1 ; opposé à l’Agilité de sa cible.
vecteur de variole, veste de chair, Sur un Succès elle est partiellement immobilisée ; son
veuve éplorée, vipère des sables. Allure, ses jets d’Agilité et tous les jets basés sur la
Force subissent un malus de -2. Sur une Relance elle
est totalement engluée et ne peut se libérer que sur un
Succès d’Agilité ou de Force (Résistance 12).

 159
RÔDEUR DES ROUTES
À MINERAI
Le long des routes à minerai situées tout à fait à l’ouest
de Grisaille City, au cœur de la nuit, les fantômes impies
HUMAINS
des mineurs tués dans les broyeurs de roche fantôme re- Tous les adversaires de tes héros ne sont pas des créa-
viennent à la vie. Ils courent comme des araignées sous tures surnaturelles ou des bestioles. Tu trouveras là
les passerelles et traquent les intrus. Quand un rôdeur quelques alliés et adversaires ordinaires à leur mettre
trouve une proie, il se glisse derrière elle et essaie de sous la dent.
lui éclater le crâne à l’aide de ses poings durs comme la
pierre. Il y a beaucoup de rôdeurs sur les routes à mi-
nerai, amigo, mais un seul d’entre eux se matérialise la
nuit.
AGENT DU RAIL
Allure : 8 DE LA WASATCH
TRAITS
Les guerriers du rail s’occupent des combats, et les
Agi Âme For Int Vig
agents du rail s’assurent que les opérations ferroviaires
d8 d6 d10 d6 d8 se fassent dans l’ordre et la légalité une fois le combat
Compétences : Combat d8, Discrétion d10, Percep- gagné. Hellstromme charge ces hombres hargneux de la
tion d6. surveillance de son matériel roulant.
DÉFENSE Allure : 6 Charisme : -2

Parade Résistance TRAITS


6 8 Agi Âme For Int Vig
CAPACITÉS SPÉCIALES d6 d8 d6 d6 d8

k
Alerte : les attaques à distance ciblant un rôdeur des Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Intimida-
routes à minerai subissent un malus de -2, et la créa- tion d10+2, Perception d6, Tir d10, Tripes d8.
9
ture bénéficie d’un bonus de +2 pour éviter les at- Handicaps : Sale caractère, Sanguinaire.
taques ayant une zone d’effet. Atouts : Réputation.
DEADLANDS 

Marche sur les murs : peut marcher sur les murs et les
DÉFENSE
plafonds à leur Allure.
Mort-vivant : Résistance +2. +2 pour annuler Secoué. Parade Résistance
Immunisé aux attaques ciblées, aux maladies et aux 6 6
poisons. Ignore les malus de Blessures.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Terreur (-2).
Brave : jets de Terreur et Tripes +2.
ACTIONS
Combatif : +2 pour annuler Secoué.
Poings massue : Combat d8, 2d10 ; si un rôdeur réussit
ACTIONS
une Attaque surprise sur un adversaire, il peut lui por-
ter sans malus une Attaque ciblée à la tête. Pistolet Gatling : Tir d10, 2d6+1 PA 1, 12/24/48, CdT 2 ;
Munitions 12 (.45).
Rock'n Roll ! : ignore le malus de Tir automatique si
pas de mouvement.
Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée).
ÉQUIPEMENT
Pistolet Gatling + deux chargeurs.

160 
DANITE ÉLU
Voici les nettoyeurs officiels de l’Église mormone, et ce, Juste croisé, pacifiste modéré ou prêcheur évangéliste,
même si elle prétend qu’ils n’existent pas. Ils trempent ce profil remplace celui disponible dans Deadlands Re-
également dans des meurtres, des incendies volontaires, loaded.
des attaques à main armée, et tout un tas d’autres crimes Allure : 6 Charisme : 0 Trempe : 1
pour protéger l’Église à tout prix. Ils ont des insignes
spéciaux qui les aident dans leur éternel combat contre TRAITS
le mal. Leurs chefs sont des Jokers que tu peux équiper Agi Âme For Int Vig
de n’importe quel Atout de combat, amigo. d6 d8 d6 d6 d6
Allure : 6 Charisme : 0 Trempe : 1 Compétences : Combat d6, Foi d8, Intimidation d6, Per-
TRAITS ception d6, Persuasion d6, Soins d6, Tripes d6+1.
Handicaps : Héroïque, Loyal, Pacifiste (mineur).Atouts :
Agi Âme For Int Vig
Arcanes (Élu), Champion.
d8 d8 d8 d8 d8
DÉFENSE
Compétences : Combat d8, Conduite d8, Connaissance

 Mauvaises rencontres
(Occultisme) d6, Discrétion d6, Équitation d8, Intimi- Parade Résistance
dation d8, Perception d6, Persuasion d6, Recherche d6, 5 5
Réparation d4, Réseaux d6, Soins d6, Survie d6, Tir d8,
Tripes d8+1. CAPACITÉS SPÉCIALES
Handicaps : Loyal, Serment (servir l’Église mormone). Arcane : Élu, Foi d8, PP 15, Pouvoirs : Augmentation/di-
Atouts : Vrai dur à cuire. minution de Trait, Protection, Sanctification.
DÉFENSE Champion : +2 aux dégâts et en Résistance contre le mal
d’origine surnaturelle.
Parade Résistance
ACTIONS
6 7
Augmentation/diminution de Trait : Foi d8, PP 2, Int, Du-

k
CAPACITÉS SPÉCIALES rée 3 (1/rd), ±1 au type de dé d’un Trait (±2 en cas de
Brave : jets de Terreur et Tripes +2. Relance). (Bénédiction/malédiction) 9
Champion : +2 aux dégâts et en Résistance contre le mal Bâton de noyer blanc : Combat d6, 2d6.
d’origine surnaturelle. Protection : Foi d8, PP 0, P, Durée Concentration ; les ad-
Insigne de Danite : confère l’atout Champion, même versaires surnaturels doivent réussir un jet opposé
sans l’Atout d’Arcanes. Chaque insigne est lié à la per- d’Âme contre le jet d’Arcanes pour pouvoir l’attaquer.
sonne dont il porte le nom et à sa famille directe par le (Symbole de la foi brandi)
sang ; il n’a aucun effet pour les autres. ÉQUIPEMENT
ACTIONS Bible, croix.
Colt Peacemaker : Tir d8, 2d6+1 PA 1, 12/24/48, CdT 1,
Munitions 6 (.45), double action.
Fusil cal. 12 mm double canon : Tir d8+2, 1-3d6, JOUEUR DE SKULLCHUCKER
12/24/48, CdT 1-2, Munitions 2.
ÉQUIPEMENT Utilise ce profil pour le joueur lambda, quel que soit
son poste. Les capitaines ont également l’Atout Com-
Insigne de Danite. mandement.
Allure : 8 (Véloce : Course d10) Charisme : 0
Trempe : 1
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
d8 d6 d6 d6 d8
Compétences : Combat d8, Connaissance (Dépotoir) d6,
Intimidation d8, Lancer d6, Tripes d4.
Atouts : Blocage.
DÉFENSE
Parade Résistance
8 8

 161
CAPACITÉS SPÉCIALES
Combatif : +2 pour annuler Secoué.
OUVRIER D’USINE
ACTIONS Ces ingénieurs et ces techniciens doués construisent
des modèles fonctionnels pour toutes les machines in-
Bâton : Combat d8, d6+d4 ; Parade +1.
fernales qu’inventent les têtes d’œuf dans leurs labora-
ÉQUIPEMENT toires.
Armure de skullchucker (+2 contre les attaques conton- Allure : 6 Charisme : 0
dantes). TRAITS
Agi Âme For Int Vig

LÉGIONNAIRE DE LA NAUVOO d6 d6 d8 d8
Compétences : Combat d6, Perception d8, Répara-
d8

La plupart de ces gars sont des vétérans de la Guerre de tion d10, Science étrange d6, Tir d8.
Sécession qui se sont convertis au mormonisme ; inutile Handicaps : Souffrant.
de te dire qu’on ne les impressionne pas facilement. Les Atouts : Débrouillard, Recycleur.
meilleurs d’entre eux sont des soldats aussi honorables
DÉFENSE
que leurs homologues ailleurs dans le monde. Les pires
sont des menteurs et des voleurs en uniforme. Les offi- Parade Résistance
ciers ont le même profil, avec l’Atout Commandement. 5 6
Allure : 6 Charisme : 0
ACTIONS
TRAITS
Clé à molette : Combat d6, d8+d4.
Agi Âme For Int Vig
ÉQUIPEMENT
d8 d6 d8 d6 d8
Masque à suie, salopette.
Compétences : Combat d8, Conduite d8, Discrétion d8,
Escalade d8, Équitation d8, Intimidation d8, Percep-

k SCIENTIFIQUE
tion d6, Pistage d6, Survie d6, Tir d8, Tripes d6.
Atouts : Soldat.
9
DÉFENSE Ces chercheurs hautement qualifiés travaillent dans de
Parade Résistance nombreuses usines de la Smith & Robards et de la Hells-
DEADLANDS 

6 6 tromme Industries, un peu partout dans Deseret.


Allure : 6 Charisme : 0
CAPACITÉS SPÉCIALES
TRAITS
Esquive : Agilité +1 contre les attaques de zone, inflige -1
aux attaques à distance. Agi Âme For Int Vig
ACTIONS d6 d8 d6 d8 d6
Compétences : Connaissance (2 sciences au choix) d8+2,
Colt Peacemaker : Tir d8, 2d6+1 PA 1, 12/24/48, CdT 1, Perception d8+2, Réparation d8, Science étrange d8.
Munitions 6 (.45), double action.
Handicaps : Bizarrerie, Têtu.
Couteau Bowie : Combat d8, d8+d4+1, PA 1.
Atouts : Débrouillard, Érudit, Vigilant.
Winchester '73 : Tir d8, 2d8 PA 2, 24/48/96, CdT 1, Muni-
tions 15 (.41-.44). DÉFENSE
ÉQUIPEMENT Parade Résistance
Cheval de selle. 2 6 (1)
ÉQUIPEMENT
Trousse à outils, pièces détachées, blouse de laboratoire,
tunique de cuir (+1).

162 
SOLDAT DE X-SQUAD,
VÉTÉRAN
On pensait certains de ces soldats condamnés, mais ils
ont pourtant survécu à leur premier affrontement avec
CÉLÉBRITÉS
la Nouvelle science et cela les a encore endurcis. Ces L’Ouest étrange passe son temps à engendrer de
hommes et ces femmes aguerris officient dans les instal- nouvelles légendes, et quand on les raconte, celles qui
lations les plus sensibles de Hellstromme. courent déjà continuent de grandir. Voici quelques cé-
Allure : 6 Charisme : -2 lèbres habitants de Deseret.
TRAITS
Agi Âme For Int Vig LES AUMÔNIERS NOIRS
d8 d8 d8 d6 d10
Compétences : Combat d10, Discrétion d6, Intimi- Les mythiques Aumôniers noirs sont du genre réel, et

 Mauvaises rencontres
dation d8, Perception d6, Réparation d6, Tir d10, des membres de la Légion de Nauvoo. Mais le général
Tripes d8. Young et son père, Brigham, ne font appel à eux qu’en
Handicaps : Ennemi (guerriers du Rail), Sale caractère. cas de nécessité vitale, et face à une menace surnatu-
relle dont la Légion ne peut pas s’occuper seule. Voici
DÉFENSE les quatre petits gars qui composent ce groupe, et on
Parade Résistance ne connaît d’eux que leurs prénoms. Ils ont abandonné
7 7 leurs noms de famille en symbole de leur sacrifice.

CAPACITÉS SPÉCIALES
Brave : jets de Terreur et Tripes +2. David
Combatif : +2 pour annuler Secoué. Le mystérieux David est un ancien pistolero, mais seuls

k
Rechargement rapide : ignore la pénalité de -2 au jet de ses trois frères aumôniers connaissent le nom qu’il por-
Tir dans le même Round qu’un rechargement. tait à l’époque. Il a des cheveux blond cendré, des traits
9
Rock'n Roll ! : ignore le malus de Tir automatique si pas ciselés et des yeux sombres qui laissent soupçonner les
de mouvement. horreurs dont il a été témoin.
Science étrange : la moitié des vétérans de X-Squads sont Allure : 6 Charisme : 0 Trempe : 5
équipés d’une arme machine infernale ; ils gagnent un
TRAITS
Pouvoir doté d’un Aspect, au choix du Marshal, et d10
dans la compétence requise. Agi Âme For Int Vig
ACTIONS d8 d8 d8 d8 d8
Compétences : Combat d8, Connaissance (Occultisme)
Carabine Gatling : Tir d10, 2d8 PA 2, 24/48/96, CdT 2 ;
d10, Connaissance (Théologie) d10, Discrétion d8,
Munitions 12 (.45).
Équitation d8, Foi d6+2, Intimidation d6, Perception d8,
Fusil Gatling : Tir d10, 1-3d6, 12/24/48, CdT 2 ; Muni- Pistage d8, Survie d8, Tir d12, Tripes d6+5.
tions 12 (.45).
Handicaps : Serment (servir l’église mormone), Sinistre
Lance-flammes : Tir d10+2, 2d10, Cône ; Agilité opposé serviteur de la Mort.
au Tir pour l’éviter.
Atouts : Arcane (Élu), Conviction, Damné, Duelliste, Nou-
Pistolet Gatling : Tir d10, 2d6+1 PA 1, 12/24/48, CdT 2 ; veaux Pouvoirs, Points de Pouvoir.
Munitions 12 (.45).
DÉFENSE
ÉQUIPEMENT
Parade Résistance
Armes Gatling diverses, lance-flammes.
6 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
Ambidextre et Combat à deux armes : pas de péna-
lité d’actions multiples ni de main non directrice pour
attaquer avec une arme dans chaque main.
Arcane : Élu, Foi d6+2, PP 20, Pouvoirs : Ami des bêtes,
Augmentation/diminution de Trait, Déluge de coups,
Dissipation, Protection.
Champion : +2 aux dégâts et en Résistance contre le mal
d’origine surnaturelle.

 163
Déluge de coups : Foi d6+2, PP 2, Cône, Durée Inst. ; jet
d’Arcanes opposé à un jet de Force (-2 si Relance)
pour repousser les cibles qui échouent de 2d6 cases.
Dissipation : Foi d6+2, PP 3, Int, Durée Inst. ; annule ou
contre un Pouvoir.
Protection : Foi d6+2, PP 0, P, Durée Concentration ; les
adversaires surnaturels doivent réussir un jet opposé
d’Âme contre le jet d’Arcanes pour pouvoir l’attaquer.
Winchester '73 : Tir d12, 2d8 PA 2, 24/48/96, CdT 1, Muni-
tions 15 (.41-.44).
ÉQUIPEMENT
Cheval de selle, 50 munitions bénies en argent pour
chaque arme, autre équipement si nécessaire.

John
C’est le plus costaud des quatre. Il préfère tabasser les
créatures maléfiques avec son bâton de noyer blanc sa-
cré. Le crâne de John est chauve, abstraction faite d’une
mèche de cheveux bruns qui s’y accroche avec obstina-
tion.
Allure : 6 Charisme : 0 Trempe : 5
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
d8 d8 d12 d6 d10

k
Compétences : Combat d10, Conduite d8, Connaissance
9 Esquive : Agilité +1 contre les attaques de zone, inflige -1 (Occultisme) d8, Connaissance (Théologie) d6, Dis-
aux attaques à distance. crétion d8, Équitation d8, Escalade d8, Foi d8+2, Inti-
midation d10, Tir d6, Tripes d8+5.
Rechargement rapide : ignore la pénalité de -2 au jet de
DEADLANDS 

Tir dans le même Round qu’un rechargement. Handicaps : Curieux, Serment (servir l’église mormone).
Refuge de la foi : David peut maintenir sa Protection sans Atouts : Arcane (Élu), Conviction, Contacts (église mor-
dépenser de Points de Pouvoir. mone), Costaud, Grand blocage, La main droite du
diable, Nouveaux Pouvoirs, Points de Pouvoir.
Rock'n Roll ! : ignore le malus de Tir automatique si pas
de mouvement. DÉFENSE
Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée). Parade Résistance
Zèle : au début de chaque session, David choisit une 9 9
Compétence ; il bénéficie d’un bonus de +2 sur tous
les jets relatifs à celle-ci. CAPACITÉS SPÉCIALES
ACTIONS Arcane : Élu, Foi d8+2, PP 20, Pouvoirs : Déflexion, Dé-
luge de coups, Don du guerrier, Frappe, Protection.
Ami des bêtes : Foi d6+2, PP (3+2 × Taille), Portée Int ×
100 m, Durée 10 min ; contrôle un animal. Brave : jets de Terreur et Tripes +2.
Augmentation/diminution de Trait : Foi d6+2, PP 2, Int, Champion : +2 aux dégâts et en Résistance contre le mal
Durée 3 (1/rd), ±1 au type de dé d’un Trait (±2 en cas d’origine surnaturelle.
de Relance). Esquive : Agilité +1 contre les attaques de zone, inflige -1
Colt Peacemaker (2) : Tir d12, 2d6+1 PA 1, 12/24/48, aux attaques à distance.
CdT 1, Munitions 6 (.45), simple action. Géant spirituel : John bénéficie d’un bonus de +1 sur sa
Fusil double canon : Tir d12+2, 1-3d6, 12/24/48, CdT 1-2, Résistance, grâce à son incroyable détermination.
Munitions 2 (12 mm). Rechargement rapide : ignore la pénalité de -2 au jet de
Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en Tir dans le même Round qu’un rechargement.
action gratuite, Agilité +2 si test. ACTIONS
Encore plus vite que son ombre : Tir sans pénalité
Bâton de noyer blanc : Combat d10, d12+d6 ; Relique.
pour Ventiler.
Déflexion : Foi d8+2, PP 2, T, Durée 3 (1/rd), -2 pour tou-
cher l’arcaniste (-4 si Relance).

164 
Déluge de coups : Foi d8+2, PP 2, Cône, Durée Inst. ; jet Sagesse : John bénéficie d’un bonus de +2 sur tous ses
d’Arcanes opposé à un jet de Force (-2 si Relance) jets d’Intellect et de Compétences liées.
pour repousser les cibles qui échouent de 2d6 cases.
ACTIONS
Frappe : Foi d8+2, PP 2, T, Durée 3 (1/rd), +2 de dégâts sur
une arme, +4 avec Relance. Armure : Foi d8+2, PP 2, T, Durée 3 (1/rd), +2 en Armure,
-4 avec une Relance.
Fusil double canon : Tir d6+2, 1-3d6, 12/24/48, CdT 1-2,
Munitions 2 (12 mm). Colt Peacemaker : Tir d12, 2d6+1 PA 1, 12/24/48, CdT 1,
Munitions 6 (.45), simple action.
Protection : Foi d8+2, PP 0, P, Durée Concentration ; les
adversaires surnaturels doivent réussir un jet opposé Confusion : Foi d8+2, PP 1, Int x 2, Durée Inst. ; si la cible
d’Âme contre le jet d’Arcanes pour pouvoir l’attaquer. échoue un jet d’Intellect -2 (-4 si Relance), elle est Se-
couée.
Winchester '73 : Tir d6, 2d8 PA 2, 24/48/96, CdT 1, Muni-
tions 15 (.41-.44). Fusil double canon : Tir d12+2, 1-3d6, 12/24/48, CdT 1-2,
Munitions 2 (12 mm).
ÉQUIPEMENT
Protection : Foi d8+2, PP 0, P, Durée Concentration ; les
Cheval de selle, 50 munitions bénies en argent pour adversaires surnaturels doivent réussir un jet opposé
chaque arme, autre équipement si nécessaire. d’Âme contre le jet d’Arcanes pour pouvoir l’attaquer.

 Mauvaises rencontres
Winchester '73 : Tir d12, 2d8 PA 2, 24/48/96, CdT 1, Muni-

Luke tions 15 (.41-.44).


ÉQUIPEMENT
C’est le rigolo de la bande, même s’il n’a rien d’un Cheval de selle, 50 munitions bénies en argent pour
joyeux drille quand on le compare à la plupart des gens. chaque arme, autre équipement si nécessaire.
John et David trouvent son humour morbide et gro-
tesque amusant, alors que Paul ne l’apprécie pas du tout.
Allure : 6 Charisme : 0 Trempe : 5 Paul
TRAITS Le plus vieux des Aumôniers a travaillé sous les ordres
Agi Âme For Int Vig du Prophète, avant le Jugement. Il ne méprise ni les

k
d10 d8 d6 d12 d6 vivants ni les abominations qu’il trucide. Ses cheveux
autrefois sombres sont devenus d’un blanc immaculé,
Compétences : Combat d10, Conduite d10, Connais- 9
un dernier souvenir de ses précédentes rencontres avec
sance (Occultisme) d10, Connaissance (Théologie)
d8, Discrétion d12, Équitation d10, Foi d8+2, Jeu d12,
des bestioles de la nuit.
Perception d12, Réseaux d12+1, Sarcasme d12+1, Sur- Allure : 6 Charisme : 0 Trempe : 6
vie d12, Tir d12, Tripes d8+5. TRAITS
Handicaps : Curieux, Héroïque, Serment (servir l’église
mormone). Agi Âme For Int Vig
Atouts : Arcane (Élu), Blocage, Conviction, Contacts d8 d10 d8 d6 d10
(église mormone), Guerrier saint, Humour du Compétences : Combat d10, Conduite d10, Connais-
condamné, Nouveaux Pouvoirs, Points de Pouvoir. sance (Batailles) d10, Connaissance (paiute) d8,
Connaissance (Occultisme) d10, Connaissance (Théo-
DÉFENSE logie) d8, Discrétion d8, Équitation d10, Foi d10+2, Inti-
Parade Résistance midation d12, Perception d10, Pistage d10, Survie d6,
Tir d10, Tripes d10+6.
8 5
Handicaps : Cauchemars, Héroïque, Prudent, Serment
CAPACITÉS SPÉCIALES (servir l’église mormone), Sinistre serviteur de la Mort.
Arcane : Élu, Foi d8+2, PP 20, Pouvoirs : Armure, Confu- Atouts : Arcane (Élu), Le Cheval blême, Contacts (église
sion, Protection, Secours. mormone, tribus paiutes), Conviction, Guerrier saint,
Combatif : +2 pour annuler Secoué. Nouveaux Pouvoirs, Points de Pouvoir, Vrai dur à cuire.
Grande esquive : Agilité +2 contre les attaques de zone, DÉFENSE
inflige -2 aux attaques à distance.
Parade Résistance
Grande résistance aux arcanes : Armure +4 contre la
7 7
magie, +4 pour résister aux pouvoirs.
Plus vite que son ombre : Tir -2 seulement, pour Ventiler. CAPACITÉS SPÉCIALES
Rapide comme l’éclair : défausse les cartes d’Initiative Arcane : Élu, Foi d10+2, PP 25, Pouvoirs : Aveuglement,
de 5 ou moins et considère les cartes inférieures à 10 Augmentation/diminution de Trait, Compréhension
comme un 10 de la même couleur. des langues, Déflexion, Dissipation, Exorcisme, Frappe,
Rechargement rapide : ignore la pénalité de -2 au jet de Grande guérison, Protection, Sanctification, Secours.
Tir dans le même Round qu’un rechargement. Brave : jets de Terreur et Tripes +2.

 165
Champion : +2 aux dégâts et en Résistance contre le mal
d’origine surnaturelle. BRIGHAM YOUNG
Divine providence : quand Paul dépense un Jeton sur un
jet de Trait (y compris un jet d’Encaissement), il ajoute Le président de l’église mormone et de la Nation
un bonus de +2 au total. de Deseret, fondateur de Grisaille City est un grand
homme, comme le suggèrent ses titres, mais c’est aussi
Grande aura de Commandement et Inspiration :
affecte les alliés dans un rayon de 10 cases, +2 pour un homme complexe. Il a une confiance sincère dans
annuler Secoués. la bienveillance de ses motivations et il accomplit de
grandes choses. Mais il se montre également impi-
Grande esquive : Agilité +2 contre les attaques de zone,
toyable envers ses ennemis.
inflige -2 aux attaques à distance.
Allure : 6 Charisme : +2 Trempe : 6
Rechargement rapide : ignore la pénalité de -2 au jet de
Tir dans le même Round qu’un rechargement. TRAITS
Sang-froid : agit sur la meilleure de trois cartes d’Initia- Agi Âme For Int Vig
tive.
d10 d12 d8 d12 d10
Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée).
Compétences : Combat d10, Connaissance (Batailles)
ACTIONS d10, Connaissance (Occultisme) d10, Connaissance
(Théologie) d12, Équitation d, Escalade d6, Foi d12+2,
Augmentation/diminution de Trait : Foi d10+2, PP 2, Int,
Intimidation d12, Perception d10+2, Persuasion d10,
Durée 3 (1/rd), ±1 au type de dé d’un Trait (±2 en cas
Sarcasme d8, Survie d8, Tir d8, Tripes d12+5.
de Relance).
Handicaps : Code d’honneur, Héroïque, Serment (servir
Colt Peacemaker : Tir d10, 2d6+1 PA 1, 12/24/48, CdT 1,
l’église mormone), Rancunier (mineur).
Munitions 6 (.45), simple action.
Atouts : Arcane (Élu), Charismatique, Charlatan, Coriace,
Déflexion : Foi d10+2, PP 2, T, Durée 3 (1/rd), -2 pour tou-
Guerrier saint, Réputation, Vigilant.
cher l’arcaniste (-4 si Relance).
Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en action DÉFENSE
gratuite, Agilité +2 si test. Parade Résistance
Dissipation : Foi d10+2, PP 3, Int, Durée Inst. ; annule ou 7 9

k
contre un Pouvoir.
Frappe : Foi d10+2, PP 2, T, Durée 3 (1/rd), +2 de dégâts CAPACITÉS SPÉCIALES
9
sur une arme, +4 avec Relance. Champion : +2 aux dégâts et en Résistance contre le mal
Fusil double canon : Tir d10+2, 1-3d6, 12/24/48, CdT 1-2, d’origine surnaturelle.
Munitions 2 (12 mm).
DEADLANDS 

Grande aura de Commandement : affecte les alliés


Protection : Foi d10+2, PP 0, P, Durée Concentration ; les dans un rayon de 10 cases, +1 pour annuler Secoué.
adversaires surnaturels doivent réussir un jet opposé Ferveur : dégâts +1 pour les alliés dans l’aura de
d’Âme contre le jet d’Arcanes pour pouvoir l’attaquer. Commandement.
Secours : Foi d10+2, PP 1, T, annule un niveau de Fatigue, Tacticien : peut remplacer la carte d’un allié par
permet de réveiller un personnage en État critique une gagnée via un jet de Connaissance (Batailles).
suite à Blessures.
Miracles : Frère Brigham a accès à n’importe quel Pou-
Winchester '73 : Tir d10, 2d8 PA 2, 24/48/96, CdT 1, Muni- voir disponible pour un Élu, et aucun Point de Pouvoir.
tions 15 (.41-.44). Il récite une courte prière et fait un jet de Foi pour
ÉQUIPEMENT activer celui qu’il veut utiliser (avec un modificateur
de 0 pour les Pouvoirs de Novice, -2 pour les Pouvoirs
Cheval de selle, 50 munitions bénies en argent pour d’Aguerri, etc.). S’il le réussit, l’effet se produit et s’il
chaque arme, autre équipement si nécessaire. obtient une Relance, sa durée est doublée.
Sang-froid : agit sur la meilleure de trois cartes d’Initia-
tive.
Volonté de fer : Intimidation et Sarcasme +2, y résister
+2.
ÉQUIPEMENT
Le Livre de Mormon (1ère édition), l’Umim et le Thum-
mim (voir p. 61), la pierre de divination de Joe.

166 
BONITA ROSE DEXTER CRAWFORD
Bonita en a eu marre. Elle a quitté les Parias après le Dexter était le huckster pas très fiable qui est tombé sur
meurtre de Mormons de trop. Elle sait que les Saints ne la première expédition dans les enfers de Hellstromme,
tiendront pas parole, mais de toute façon, elle n’a pas et qui l’a payé de sa vie. Depuis, c’est un fantôme et il
l’intention de tenir la sienne. est coincé là-bas, mais il a eu beaucoup de temps pour
Allure : 6 Charisme : +4 Trempe : 6 préparer sa vengeance, tout en endurant les tourments
insoutenables que lui infligeaient les démons.
TRAITS
Allure : 8 Charisme : 0
Agi Âme For Int Vig
TRAITS
d10 d8 d8 d8 d8
Agi Âme For Int Vig
Compétences : Combat d10, Conduite d12+2, Connais-
sance (Batailles) d8, Connaissance (espagnol) d6, d8 d10 d6 d10 d10
Connaissance (paiute) d6, Crochetage d10, Discré- Compétences : Combat d8, Discrétion d12, Intimida-
tion d12, Équitation d10+2, Escalade d10, Intimida- tion d10, Magie d12, Perception d10, Tripes d10.
tion d10+6, Jeu d8, Perception d8, Persuasion d10,

 Mauvaises rencontres
Pistage d8, Réparation d8, Sarcasme d10+2, Survie d8, DÉFENSE
Tir d12, Tripes d8+6. Parade Résistance
Handicaps : Bizarrerie (amoureuse de Starr), Code 6 7
d’honneur, Recherchée (majeur).
CAPACITÉS SPÉCIALES
Atouts : As, Blocage, Charismatique, Damnée, Duelliste,
Éclaireuse, Réputation, Séduisante, Vraie dur à cuire. Arcane : Magie, Magie d12, PP 25, Pouvoirs : Déflexion,
Détection/dissimulation d’arcanes, Éclair, Enchevêtre-
DÉFENSE
ment, Marionnette, Téléportation, Ténèbres.
Parade Résistance Effroi : il peut montrer sa forme décapitée la plus hor-
8 6 rible, et tous ceux qui la voient doivent faire un deu-
xième jet de Tripes (-2).
CAPACITÉS SPÉCIALES

k
Intangible : les armes normales ne peuvent pas l’affec-
Combatif : +2 pour annuler Secoué. ter, contrairement à la magie et aux armes magiques. 9
Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les al- Invisible : peut redevenir visible à volonté. Les attaques
liés dans un rayon de 5 cases. ciblant un adversaire invisible (en supposant que
Esquive : Agilité +1 contre les attaques de zone, inflige -1 quelqu’un est au courant de la présence de l’esprit)
aux attaques à distance. subissent un malus de -6.
Rechargement rapide : ignore la pénalité de -2 au jet de Point faible (exorcisme) : un Exorcisme libérera Craw-
Tir dans le même Round qu’un rechargement. ford de ses tourments. Il reposera enfin en paix si les
héros parviennent à arracher son cadavre des enfers
Volonté de fer : Intimidation et Sarcasme +2, y résister
et à lui donner une sépulture décente.
+2.
Terreur.
ACTIONS
ACTIONS
Colt Peacemaker : Tir d12, 2d6+1 PA 1, 12/24/48, CdT 1,
Munition 6 (.45), simple action. Déflexion : Magie d12, PP 2, T, Durée 3 (1/rd), -2 pour tou-
cher l’arcaniste (-4 si Relance).
Encore plus vite que son ombre : Tir sans pénalité
pour Ventiler. Éclair : Magie d12, PP 1-3, 12/24/48, Durée Inst., 1 à 3
éclairs à 2d6 de dégâts ou un éclair à 3d6.
Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en action
gratuite, Agilité +2 si test. Enchevêtrement : Magie d12, PP 2-4, Int, Durée Spé., res-
treint les mouvements d’une ou plusieurs cibles grâce
Fusil Gatling : Tir d12, 1-3d6 PA 2, 12/24/48, CdT 2 ; Mu-
à des racines ou des branches animées.
nitions 12 (.45).
Froid de la tombe : Combat d8+2, 2d6 ; Attaque pour tou-
Rock'n Roll ! : ignore le malus de Tir automatique si
cher, non létal, ignore les armures non magiques.
pas de mouvement.
Marionnette : Magie d12, PP 3, Int, Durée 3 (1/rd),
Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée).
contrôle la cible sur un jet d’Âme opposé.
ÉQUIPEMENT Téléportation : Magie d12, PP 3+, Spé, Durée Inst., dispa-
Outils de crochetage dissimulés. raît et réapparaît à 10 cases/tranche de 3 PP.
Ténèbres : Magie d12, PP 2, Int., Durée 3 (1/ Round), crée
une zone (GG) de ténèbres (-6).

 167
EDNA JACOBS Réseaux d8, Sarcasme d6+2, Survie d6, Tir d12,
Tripes d10+9.
Handicaps : Dégénérescence (mineur), Sale caractère,
La propriétaire de Chez Edna, dans Grisaille City, est Sanguinaire.
aussi une espionne confédérée. Mais à 64 ans, elle est
Atouts : Contact (Texas Rangers), Costaud, Duelliste,
maintenant plutôt du genre grand-mère, ce qui fait
Grand blocage, Le Cheval blanc, Réputation, Texas
qu’elle ne va plus sur le terrain. Elle préfère utiliser son Ranger, Vrai dur à cuire.
restaurant et sa clientèle hétéroclite pour récolter des
Atouts de Déterré : Attribut surnaturel (Force, Vigueur),
informations sur un grand nombre d’activités secrètes.
Clique impie*, Communiquer avec les morts*, Dévo-
Edna a les contacts qui vont bien pour transmettre les
reur d’âme*, Main du mort*.
renseignements depuis Salt Lake City jusqu’au gouver-
nement à Richmond. * voir La Mort aux trousses
Allure : 5 Charisme : +2 Trempe : 3 DÉFENSE
TRAITS Parade Résistance
Agi Âme For Int Vig 9 11
d8 d10 d6 d8 d6 CAPACITÉS SPÉCIALES
Compétences : Conduite d6, Connaissance (Pâtisserie) Apparition et Cri de guerre : quand il obtient une Re-
d12, Connaissance (Occultisme) d12, Crochetage d8, lance sur un jet d’Intimidation dans un GG adjacent à
Discrétion d10, Escalade d6, Intimidation d8, Percep- lui, les Extras sont paniqués et les Jokers doivent lan-
tion d12+2, Persuasion d10, Réseaux d10, Sarcasme d8, cer sur la Table de Terreur.
Soins d12, Tir d8, Tripes d10+3.
Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les al-
Handicaps : Âgée. liés dans un rayon de 5 cases.
Atouts : Charismatique, Contacts (Texas Rangers), Sabir, Déterré : Trempe +1, Résistance +2, jet de Terreur +2, n’a
Vigilante, Voleur. besoin que de 1d6 heures de sommeil par nuit, seule
DÉFENSE une attaque ciblée à la tête peut le tuer, il ne reste
« mort » que 1d6 jours. Immunisé aux poisons, mala-
Parade Résistance dies et dégâts non létaux.

k 9
2 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
Chanceux : +1 Jeton par session.
Grande Esquive : Agilité +2 contre les attaques de zone,
inflige -2 aux attaques à distance.
Increvable : ignore le malus de Blessures sur les jets
d’État critique.
DEADLANDS 

Volonté de fer : Intimidation et Sarcasme +2, y résister +2 Implacable : ignore 2 points de malus de Blessures.
ACTIONS Inspiration : +2 pour annuler Secoué pour les alliés dans
un rayon de 5 cases.
Derringer : Tir d8, 2d6 PA 1, 5/10/20, CdT 1, Munitions 2
(.41). Volonté de fer : Intimidation et Sarcasme +2, y résister
+2.
Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en
action gratuite, Agilité +2 si test. ACTIONS
Couteau Bowie : Combat d10, d12+d4+1 PA 1.
Colt Dragoon : Tir d12, 2d6+1 PA 1, 12/24/48, CdT 1, Mu-
nition 6 (.45), simple action.
FRANK MCMEAN Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en
action gratuite, Agilité +2 si test.
Son profil présente des Atouts et Handicaps détaillés Encore plus vite que son ombre : Tir sans pénalité
dans La Mort aux trousses, le troisième volet de la cam- pour Ventiler.
pagne de Deadlands Reloaded, disponible en téléchar-
Fantôme : Âme d8, décide s’il est tangible ou intangible
gement sur le site de l’éditeur.
au début de chacune de ses actions. Intangible, s’il
Allure : 6 Charisme : -6 Trempe : 7 subit des dégâts, doit réussir un jet d’Âme ou redeve-
TRAITS nir tangible. Attaques magiques fonctionnent norma-
lement. Tous les autres jets à -2 quand actif.
Agi Âme For Int Vig Fusil à double barillet : Tir d12+2, 1-3d6, 12/24/48,
d10 d8 d12 d6 d12 CdT 1-2, Munition 2 (12 mm).
Compétences : Combat d10, Conduite d8, Connais- Winchester '73 : Tir d12, 2d8 PA 2, 24/48/96, CdT 1, Muni-
sance (Loi) d8, Connaissance (espagnol) d6, Connais- tions 15 (.40-44).
sance (paiute) d6, Connaissance (Occultisme) d10, Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée).
Discrétion d8, Équitation d10, Escalade d8, Intimi-
dation d10+8, Lancer d8, Perception d8, Pistage d10, ÉQUIPEMENT

168 
Colt Dragoon single-action + 30 cartouches, fusil à double
corps + 20 cartouches, Winchester '73 + 20 cartouches, HANUMAN
couteau Bowie, cheval de guerre (Smudge, un Joker,
voir Deadlands Reloaded), sac de couchage, corde Voici l’employé titulaire le plus ancien du bon docteur,
(5 mètres), 20 bâtons de dynamite, 3 quarts de whis- celui en qui il a le plus confiance et qui a une idée pré-
key, cigarillos, allumettes. cise des intrigues de son patron. Il est originaire d’Inde :
peau sombre et tout le toutim. Il porte un costume de
laine sur mesure quel que soit le temps, marche avec une
DR GREGORY TREMANE canne et on ne le voit jamais sans une mallette en cuir
noir. Lorsqu’il sort, il arbore un masque à suie avec des
Il n’a aucun plan maléfique de conquête du monde, filtres haut de gamme.
mais il parle régulièrement avec le Dr Manfred Stark Allure : 6 Charisme : +4 Trempe : 4
depuis des années et le considère comme un ami.
TRAITS
Allure : 6 Charisme : 0 Trempe : 2
Agi Âme For Int Vig
TRAITS
d8 d10 d6 d12 d6
Agi Âme For Int Vig Compétences : Combat d6, Conduite d8, Connaissance

 Mauvaises rencontres
d6 d8 d6 d12 d8 (Commerce) d12+2, Connaissance (Ingénierie)
Compétences : Connaissance (Ingénierie) d12, Connais- d10+2, Intimidation d6, Perception d10+2, Persua-
sance (Électricité) d12, Connaissance (Occultisme) sion d10, Pilotage d8, Réparation d8, Sarcasme d6,
d12, Équitation d6, Escalade d6, Science étrange d10, Science étrange d6, Tir d8, Tripes d10+6.
Tripes d6+2. Handicaps : Étranger, Prudent.
Handicaps : Curieux, Démence (Distrait). Atouts : Charismatique, Charlatan, Érudit (Commerce, In-
Atouts : Arcanes (Science étrange), Érudit (ingénierie, génierie), Riche, Séduisant, Suivants (avocats), Touche
électricité), Nouveaux Pouvoirs, Points de Pouvoirs. à tout, Vigilant.

DÉFENSE DÉFENSE

Parade Résistance Parade Résistance

k
2 6 5 7 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES 9
CAPACITÉS SPÉCIALES
Arcane : Science étrange, Science étrange d10, PP 25, Brave : jets de Terreur et Tripes +2.
Pouvoirs : Déflexion (écran à charge statique), Éclair Volonté de fer : Intimidation et Sarcasme +2, y résister +2
(pistolet électrostatique), Guérison (revitalisant cellu-
ACTIONS
laire électrique).
Cane fusil : Tir d8, 2d8 PA 2, 24/48/96, CdT 1 ; Munition 1,
ACTIONS
Rechargement 2.
Déflexion : Science étrange d10, PP 2, T, Durée 3 (1/rd), -2 Chapeau pistolet : Tir d8-2, 2d6+1 PA 1, 12/24/48, CdT
pour toucher l’arcaniste (-4 si Relance). 1 ; Munitions 6.
Éclair : Science étrange d10, PP 1-3, 12/24/48, Durée Inst.,
ÉQUIPEMENT
1 à 3 éclairs à 2d6 de dégâts ou un éclair à 3d6.
Guérison : Science étrange d10, PP 3, T, Durée Inst., Chapeau légèrement blindé (+1), costume pare-balle
soigne une Blessure vieille de moins d’1 h. (+2), mallette.

ÉQUIPEMENT
Trousse à outils. JEB MORGAN
C’est le numéro 2 des Danites ; tout comme son alter
ego Collis Ames, il gère les opérations quotidiennes du
groupe. La réussite continue de Morgan est à mettre sur
sa volonté de coller tous ceux qu’il soupçonne de le tra-
hir au fond d’un trou, et de poser les questions ensuite.
Allure : 6 Charisme : 0 Trempe : 3
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
d6 d8 d8 d6 d10
Compétences : Combat d6, Conduite d6, Connaissance
(Mormonisme) d8, Connaissance (Occultisme) d6,

 169
Discrétion d6, Équitation d6, Intimidation d10, Percep-
tion d8+2, Persuasion d8, Pistage d8, Survie d6, Tir d10, LEONITAS P. GASH
Tripes d8+3.
Handicaps : Loyal, Serment (servir les Danites). Le Dr Gash était autrefois scientifique respecté à l’uni-
versité de Deseret, et c’est aujourd’hui un criminel recher-
Atouts : Contacts (église mormone), Identité secrète,
ché. Il a découvert la science de « l’augmentation » et in-
Vigilant.
venté la formule X-19. Après qu’on l’a dénoncé pour avoir
DÉFENSE amputé des membres en parfait état et les avoir rempla-
Parade Résistance cés par des prothèses à vapeur, il a été renvoyé pour blas-
phème et poussé à la clandestinité dans le Dépotoir.
5 7
Il pratique ses expériences (et à l’occasion un peu de
CAPACITÉS SPÉCIALES chirurgie pour renflouer les caisses) dans un laboratoire
Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les al- secret sous l’Asile. Sa chair est ravagée par la lèpre, son
liés dans un rayon de 5 cases. esprit par des intuitions démentes... Il serait pitoyable s’il
n’était pas aussi dangereux.
Sans pitié : peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.
Allure : 5 Charisme : -2 Trempe : 5
ACTIONS
TRAITS
Colt Peacemaker : Tir d10, 2d6+1 PA 1, 12/24/48, CdT 1,
Munitions 6 (.45), double action. Agi Âme For Int Vig
Peur de rien (sabre) : Combat d6, 3d8 ; voir p. 60. d10 d10 d6 d12 d6
Tromblon : Tir d10+2, 1-3d6, 6/12/24, CdT 1-2, Muni- Compétences : Combat d6, Connaissance (Augmenta-
tions 2. tion) d12+2, Connaissance (Chimie) d12+2, Connais-
sance (Déguisement) d12+1, Connaissance (Ingé-
ÉQUIPEMENT nierie) d12+2, Connaissance (Occultisme) d12+1,
Sabre « Peur de rien » (Relique). Discrétion d6, Intimidation d8, Perception d12+2, Per-
suasion d8, Réparation d10, Réseaux d12, Sarcasme d8,
Science étrange d12, Soins d12, Tripes d8+5.
Handicaps : Âgé, Curieux, Ennemi (Majeur, église mor-

k
mone), Frêle, Moche (lépreux), Souffrant (Majeur,
9 lèpre).
Atouts : Arcanes (Science étrange), Érudit (Augmenta-
tion, Chimie), Eurêka !, Nouveaux Pouvoirs, Panache,
Points de Pouvoir, Suivants (assistants), Vigilant.
DEADLANDS 

DÉFENSE
Parade Résistance
5 6(2)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Arcane : Science étrange, Science étrange d12, PP 30,
Pouvoirs : Augmentation/diminution de Trait (sérum
injecté), Frappe (scalpel), Guérison (baume fantôme),
Marionnette (aérosol de phéromones).
Augmentations : Bras à pistons (For +4 types de dé, Ar-
mure +2, Dégâts For+d6) ; Drain : 4.
Volonté de fer : Intimidation et Sarcasme +2, y résister +2
ACTIONS
Augmentation/diminution de Trait : Science
étrange d12, PP 2, Int, Durée 3 (1/rd), ±1 au type de dé
d’un Trait (±2 en cas de Relance).
Bras à pistons : Combat d6, d12+d6+1.
Frappe : Science étrange d12, PP 2, T, Durée 3 (1/rd), +2
de dégâts sur une arme, +4 avec Relance.
Guérison : Science étrange d12, PP 3, T, Durée Inst.,
soigne une Blessure vieille de moins d’1 h.
Marionnette : Science étrange d12, PP 3, Int, Durée 3 (1/
rd), contrôle la cible sur un jet d’Âme opposé.
Scalpel : Combat d6, d6+d4.

170 
DR MANFRED STARK NEVADA SMITH
Ce scientifique britannique est le « Frankenstein » de Voici l’agent secret le plus célèbre des États-Unis, et un
Grisaille City, et il essaie lui aussi de recréer la vie à par- maître dans l’art du déguisement. Ce fringant gentleman
tir de morceaux de cadavres. Il écrit à l’occasion des cri- est même le personnage principal d’une série de romans
tiques hôtelières pour le Tombstone Epitaph. à quatre sous. Nevada Smith a commencé sa carrière à
Allure : 6 Charisme : 0 Trempe : 5 Deseret en exhumant les cadavres que Brigham plan-
quait sous son tapis, mais il s’est retrouvé à affronter
TRAITS Hellstromme à tout bout de champ. Il s’est juré d’abattre
Agi Âme For Int Vig le bon docteur, d’une manière ou d’une autre.
d6 d8 d8 d12+2 d10 Allure : 6 Charisme : +8 Trempe : 6
Compétences : Combat d6, Conduite d6, Connaissance TRAITS
(Alchimie) d12+1, Connaissance (Biologie) d12,
Connaissance (Chimie) d12, Connaissance (Méde- Agi Âme For Int Vig
cine) d12+2, Connaissance (Occultisme) d12+2, Es- d10 d8 d8 d10 d8
calade d6, Intimidation d8, Perception d10, Science Compétences : Combat d12, Conduite d12, Connaissance

 Mauvaises rencontres
étrange d12,, Soins d12+2, Tripes d10+7. (Batailles) d10, Connaissance (Chimie) d8, Connais-
Handicaps : Serment (créer une vie artificielle). sance (Forge) d8, Connaissance (Déguisement) d12+2,
Atouts : Alchimie, Arcanes (Science étrange), Eurêka !, Connaissance (Loi) d8, Connaissance (Occultisme) d8,
Érudit (médecine, occultisme), Nouveaux Pouvoirs, Connaissance (Représentation) d10, Crochetage d10,
Points de Pouvoirs. Discrétion d12, Équitation d12, Escalade d10, Intimi-
dation d8+10, Investigation d12, Jeu d12, Lancer d10,
DÉFENSE Natation d10, Perception d12+2, Persuasion d12, Pilo-
tage d10, Pistage d10, Réparation d10, Réseaux d12,
Parade Résistance
Sarcasme d12, Soins d8, Tir d12, Tripes d10+8.
5 7
Handicaps : Ennemi (Hellstromme), Héroïque, Loyal.
CAPACITÉS SPÉCIALES Atouts : Agent (niveau 5), Charismatique, Charlatan,

k
Arcane : Science étrange, Science étrange d12, PP 20, Contacts (Agence), Conteur, Identité secrète, Panache,
Pouvoirs : Armure (blouse de laboratoire renforcée), Réputation, Renommée, Très séduisant, Vigilant, Vété-
ran de l’Ouest étrange, Voleur, Vrai dur à cuire. 9
Peur (lentilles maléfiques).
Atouts de Déterré : Apparition, Attribut surnaturel (Intel- DÉFENSE
lect, Vigueur).
Parade Résistance
Apparition : quand il obtient une Relance sur un jet d’Inti-
8 6
midation, les Extras sont paniqués et les Joker doivent
lancer sur la Table de Terreur. CAPACITÉS SPÉCIALES
Déterré : Trempe +1, Résistance +2, jet de Terreur +2, n’a Brave : jets de Terreur et Tripes +2.
besoin que de 1d6 heures de sommeil par nuit, seule
une attaque ciblée à la tête peut le tuer, il ne reste Grande aura de Commandement : affecte les alliés
« mort » que 1d6 jours. Immunisé aux poisons, mala- dans un rayon de 10 cases, +1 pour annuler Secoué.
dies et dégâts non létaux. Tête froide : agit sur la meilleure de deux cartes d’Ini-
Maître (Soins) : +2 en Soins et d10 en dé Joker. tiative.
Très chanceux : +2 Jetons par session.
ACTIONS
Volonté de fer : Intimidation et Sarcasme +2, y résister +2
Armure : Science étrange d12, PP 2, T, Durée 3 (1/rd), +2
en Armure, -4 avec une Relance. ACTIONS
Terreur : Science étrange d12, PP 2, Int × 2, Durée Inst., jet Pistolet Gatling : Tir d12, 2d6+1 PA 1, 12/24/48, CdT 2 ;
de Terreur dans un GG (-2 si Relance). Munitions 12 (.45).
ÉQUIPEMENT Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en
action gratuite, Agilité +2 si test.
Le Dr Stark n’est jamais armé. Plus vite que son ombre : Tir -2 seulement, pour
Ventiler.
Rock'n Roll ! : ignore le malus de Tir automatique si
pas de mouvement.
Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée).
ÉQUIPEMENT
Outils de crochetage, excellente trousse de déguisement
(+4 aux jets de Persuasion en étant déguisé), satellite
amarré, chapeau périscope.

 171
O.P. ROCKWELL R. PERCY SITGREAVES
Rockwell est le franc-tireur des Danites et même si le Depuis qu’il a jeté les bases de la Diffusion thauma-
président Young s’est quelque peu éloigné de son « ange turgique, Sitgreaves a continué de publier le Catalogue
noir », il ne peut nier son utilité. L’ange en question obéit de la Smith & Robards dans sa maison d’édition, Infi-
aux ordres quand ça lui chante, et il élimine souvent des nity Press. Il a également enseigné sa méthode à près de
cibles bien avant qu’elles ne deviennent un problème. 20 autres pratiquants, en commençant par son apprenti
Bien qu’il soit le chef officiel des Danites, il préfère faire imprimeur mormon, le jeune Reggie Hugues, 15 ans et
son sale boulot lui-même. déjà un mage du métal accompli. Si les Danites le dé-
O.P. s’amuse beaucoup de ce qu’il appelle le « tour de couvrent, ils mettront un terme à ses activités, et sans
cirque » de Brigham, à savoir combattre Hellstromme faire dans le détail encore.
d’un côté et protéger ses intérêts de l’autre. Tant qu’il Allure : 7 (Véloce : Course d8) Charisme : +2
a assez de dollars pour payer son whiskey et qu’on lui Trempe : 5
donne de temps en temps l’occasion de tuer des gens, ça TRAITS
lui est bien égal.
Allure : 6 Charisme : -4 Trempe : 6 Agi Âme For Int Vig
d6 d8 d6 d12 d6
TRAITS
Compétences : Combat d6, Conduite d6, Connais-
Agi Âme For Int Vig sance (Alchimie) d12+2, Connaissance (Chimie) d12,
d10 d6 d10 d6 d10 Connaissance (Ingénierie) d12, Connaissance (Occul-
tisme) d12+3, Diffusion thaumaturgique d12+2, Discré-
Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Équitation d8,
tion d6, Équitation d6, Escalade d6, Perception d10+2,
Intimidation d6, Jeu d8, Lancer d12, Perception d6,
Persuasion d12, Réparation d6, Tripes d8.
Persuasion d6, Pilotage d10, Pistage d8, Survie d8,
Tir d12+1, Tripes d8. Handicaps : Âgé, Curieux.
Handicaps : Moche, Sanguinaire. Atouts : Alchimie, Arcanes (Mage de métal), Charisma-
tique, Érudit (Alchimie, Occultisme), Nouveaux Pou-
Atouts : Damné, Duelliste, Professionnel (Tir), Réputation,
voirs, Points de Pouvoir, Vigilant.
Vrai dur à cuire.

k 9 DÉFENSE
Parade
6
Résistance
7
DÉFENSE
Parade
5
Résistance
5
DEADLANDS 

CAPACITÉS SPÉCIALES
CAPACITÉS SPÉCIALES
Arcane : Mage de métal, Diffusion thaumaturgique d12+2,
Brave : jets de Terreur et Tripes +2.
PP 30, Pouvoirs : Éclair (éclats de métal), Explosion
Rechargement rapide : ignore la pénalité de -2 au jet de (grenade), Réparation de fortune (plan), Zone de dégâts
Tir dans le même Round qu’un rechargement. (chausse-trappes).
Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée). Esquive : Agilité +1 contre les attaques de zone, inflige -1
ACTIONS aux attaques à distance.
Maître (Diffusion thaumaturgique) : Diffusion thauma-
Colt Peacemaker (2) : Tir d12+1, 2d6+1 PA 1, 12/24/48, turgique +2 et d10 en dé Joker.
CdT 1, Munitions 6 (.45), simple action.
Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en ACTIONS
action gratuite, Agilité +2 si test. Colt Peacemaker : Tir d4-2, 2d6+1 PA 1, 12/24/48, CdT 1,
Encore plus vite que son ombre : Tir sans pénalité Munitions 6 (.45), simple action.
pour Ventiler. Éclair : Diffusion thaumaturgique d12+2, PP 1-3, 12/24/48,
Couteau Bowie : Combat d8, d10+d4+1, PA 1. Durée Inst., 1 à 3 éclairs à 2d6 de dégâts ou un éclair
Fusil double canon : Tir d12+3, 1-3d6, 12/24/48, CdT 1-2, à 3d6.
Munitions 2 (12 mm). Explosion : Diffusion thaumaturgique d12+2, PP 2-6,
12/24/48, Durée Inst., 2d6 de dégâts dans un GM. Pour
ÉQUIPEMENT 4 PP, GG ou 3d6. Pour 6 PP, GG et 3d6. Arme lourde.
Cheval de selle.

172 
MME RASMUSSEN SHÉRIF ELI WATERS
Cette dame soigne les brûlés des usines du Dépotoir, et Le shérif n’est pas un Danite, mais l’un de ses adjoints
cherche la mystérieuse formule qui lui permettra de res- en fait partie. Ils sont informés des interventions du
susciter son époux Claus, incinéré tout vif par Utah Starr groupe, et priés de ne pas s’en mêler. Et ça pose un pro-
(le chef des Scorpions) en 1872. Au bout de dix ans, elle blème à Waters, qui était déjà un représentant de la loi
n’est toujours pas parvenue à la trouver, mais elle est si bien avant de devenir mormon. Il pense que Brigham
obsédée qu’elle continuera encore et toujours d’essayer. utilise la force trop généreusement et comme c’est un
Allure : 6 Charisme : +2 Trempe : 4 rancunier, il lui arrive parfois de « faire une erreur » et
de débarquer dans une affaire de Danite. Ce qui met évi-
TRAITS demment Young très en rogne, mais il ne peut pas le vi-
Agi Âme For Int Vig rer de peur de provoquer une émeute parmi les Gentils.
d6 d8 d6 d10 d6
Eh oui, ils aiment vraiment beaucoup leur shérif.
Allure : 6 Charisme : 0 Trempe : 3
Compétences : Conduite d6, Connaissance (Alchimie)
d12+1, Connaissance (Chimie) d12+1, Connaissance TRAITS
(Médecine) d12, Connaissance (Occultisme) d12+1,

 Mauvaises rencontres
Escalade d6, Perception d10, Persuasion d6, Science Agi Âme For Int Vig
étrange d10, Soins d8, Tir d6, Tripes d8+4. d8 d6 d8 d8 d10
Handicaps : Serment (ressusciter son défunt mari). Compétences : Combat d6, Conduite d8, Connaissance
Atouts : Alchimie, Arcanes (Science étrange), Érudit (al- (Loi) d8, Crochetage d8, Discrétion d8, Équitation d8,
chimie, occultisme), Nouveaux Pouvoirs, Points de Pou- Intimidation d12+1, Perception d12, Pistage d10,
voirs, Séduisante. Tir d10, Tripes d6.
Handicaps : Héroïque, Loyal, Prudent.
DÉFENSE
Atouts : Noble (shérif), Professionnel (Intimidation), Sui-
Parade Résistance vants (adjoints).
2 5 DÉFENSE

k
CAPACITÉS SPÉCIALES Parade Résistance
Arcane : Science étrange, Science étrange d10, PP 30, 5 7 9
Pouvoirs : Augmentation/diminution de Trait (élixirs),
Guérison (baume), Vitesse (tonique). CAPACITÉS SPÉCIALES

ACTIONS Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les al-


liés dans un rayon de 5 cases.
Augmentation/diminution de Trait : Science Esquive : Agilité +1 contre les attaques de zone, inflige -1
étrange d10, PP 2, Int, Durée 3 (1/rd), ±1 au type de dé aux attaques à distance.
d’un Trait (±2 en cas de Relance).
Tête froide : agit sur la meilleure de deux cartes d’Ini-
Fusil à pompe : Tir d6+2, 1-3d6, 12/24/48, CdT 1-2, Muni- tiative.
tions 2.
Guérison : Science étrange d10, PP 3, T, Durée Inst., soigne ACTIONS
une Blessure vieille de moins d’1 h. Colt Peacemaker : Tir d10 2d6+1 PA 1, 12/24/48, CdT 1,
Vitesse : Science étrange d10, PP 1, T, Durée 3 (1/rd), Allure Munitions 6 (.45), double action.
doublée. Une Relance fait de courir une action gratuite. Couteau Bowie : Combat d6, d8+d4+1, PA 1.
ÉQUIPEMENT Matraque : Combat d6, d8+d6.
Fusils à pompe double canon, 10 cartouches supplémen- Winchester ' 73 : Tir d10, 2d8 PA 2, 24/48/96, CdT 1, Mu-
taires. nitions 15 (.41-.44).
Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée).
ÉQUIPEMENT
Chariot à vapeur.

 173
SIX-HUNDRED-POUND UTAH STARR
SALLY C’est un bandit massif, aux cheveux blonds, aux yeux
bleus, et à la peau perpétuellement tannée par le soleil.
Le surnom de Sally Manners n’a rien à voir avec son Il porte des jambières de cuir noir et un chapeau assorti.
poids ; on le lui a trouvé le jour où elle a chargé 600 livres Allure : 6 Charisme : +2 Trempe : 5
(300 kg : Nevada Smith et sa bande) dans son autogyre,
TRAITS
pour leur éviter de finir sous les dents des cadavres am-
bulants à Black Mesa. Sally travaille pour le Service de Agi Âme For Int Vig
Livraison Express de la Smith & Robards, sur des mis- d10 d6 d10 d8 d8
sions de la plus haute importance. Compétences : Combat d10, Conduite d10, Connais-
Allure : 6 Charisme : +4 Trempe : 6 sance (Batailles) d8, Connaissance (espagnol) d6,
Discrétion d8, Équitation d10, Escalade d10, Intimida-
TRAITS
tion d12+2, Jeu d8, Perception d6, Persuasion d10, Sur-
Agi Âme For Int Vig vie d8, Tir d12+1, Tripes d8+5.
d12 d10 d6 d10 d8 Handicaps : Cupide (majeur), Recherché (majeur).
Compétences : Combat d8, Conduite d12, Connais- Atouts : Charismatique, Dans le mille !, Duelliste, Re-
sance (Aviation) d10, Connaissance (Occultisme) d8, cycleur, Réputation, Suivants (Gang des Scorpions).
Discrétion d6, Équitation d6, Escalade d8, Intimida-
DÉFENSE
tion d8, Jeu d8, Perception d10+2, Persuasion d10,
Pilotage d12+4, Réparation d12+2, Sarcasme d10, Parade Résistance
Tripes d10+6. 7 6
Handicaps : Code d’honneur, Loyal.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Atouts : As, Charismatique, Contacts (Smith & Robards),
Conteuse, Expert (Réparation), Renommée, Vigilant, Combatif : +2 pour annuler Secoué.
Vrai dure à cuire. Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les al-
liés dans un rayon de 5 cases.

k
DÉFENSE
Grande Esquive : Agilité +2 contre les attaques de zone,
9 Parade Résistance inflige -2 aux attaques à distance.
6 6 Rechargement rapide : ignore la pénalité de -2 au jet de
CAPACITÉS SPÉCIALES Tir dans le même Round qu’un rechargement.
DEADLANDS 

Volonté de fer : Intimidation et Sarcasme +2, y résister


Combatif : +2 pour annuler Secoué.
+2.
Maître (Pilotage) : Pilotage +2 et d10 en dé Joker.
ACTIONS
Sang-froid : agit sur la meilleure de trois cartes d’Initia-
tive. Colt Peacemaker : Tir d12+1, 2d6+1 PA 1, 12/24/48,
Vif : défausse les cartes d’Initiative de 5 ou moins. CdT 1, Munitions 6 (.45), double action.
Volonté de fer : Intimidation et Sarcasme +2, y résister +2 Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en
action gratuite, Agilité +2 si test.
ACTIONS
Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée).
Colt Peacemaker : Tir d4-2 2d6+1 PA 1, 12/24/48, CdT 1,
ÉQUIPEMENT
Munitions 6 (.45), double action.
Couteau Bowie : Combat d8, d8+d4+1, PA 1. Vélocipède.
Derringer : Tir d4-2, 2d6 PA 1, 5/10/20, CdT 1, Muni-
tions 2 (.41).
Fusil double corps : Tir d4, 1-3d6, 12/24/48, CdT 1-2,
Munitions 2 (12 mm).
ÉQUIPEMENT
Trousse à outils, satellite amarré, autogyre.

174 
WALTER JENNINGS CAPACITÉS SPÉCIALES
Brave : jets de Terreur et Tripes +2.
Le vieux Walter (aucun lien de parenté avec Coot) Combatif : +2 pour annuler Secoué.
est devenu membre de la Légion du Crépuscule il y a Esquive : Agilité +1 contre les attaques de zone, inflige -1
quelques années de cela, et il a une bonne connaissance aux attaques à distance.
des abominations en tout genre. Rechargement rapide : ignore la pénalité de -2 au jet de
Allure : 6 Charisme : -2 Trempe : 3 Tir dans le même Round qu’un rechargement.
TRAITS ACTIONS
Agi Âme For Int Vig Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en action
d8 d6 d8 d8 d8 gratuite, Agilité +2 si test.
Compétences : Combat d6, Conduite d8, Connaissance Sharps Big 50 : Tir d8, 2d10 PA 2, 24/48/96, CdT 1.
(Tannerie) d8, Connaissance (Explosifs) d6, Connais- Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée).
sance (paiute) d6, Connaissance (Occultisme) d8, Dis-
ÉQUIPEMENT
crétion d8, Équitation d8, Escalade d8, Intimidation d8,
Natation d8, Perception d8+2, Pistage d10, Survie d8, Sharps Big 50, 5 cartouches supplémentaires, 5 balles en

 Mauvaises rencontres
Tir d8, Tripes d8+5. argent, couteau, marteau, 6 pieux en bois, chariot à
Handicaps : Cupide (majeur), Sale caractère. vapeur, cheval, Bible du Ranger.
Atouts : Vigilant.
DÉFENSE
Parade Résistance
5 6

k 9

 175
INDEX
Aaron’s Arms 15, 64 Excommunication (pouvoir) 26 Pilule d’air déshydraté 40
Agent du rail de la Wasatch 160 Expiation (pouvoir) 26 Plaines de sel 74
Amplificateur d’adrénaline 40 Fabrique de meubles Danwoody 15, 65 Plans de Hellstromme, Les (relique) 60
Arbres mormons, les (relique) 57 Facture d’armes de Granny Smith 69 Porte de l’Enfer, La 51, 131–136
Arcanes (Élu) (Atout) 21 Faminite155 Premiers arrivés, premiers servis (Savage Tale) 142
Arcanes (Mage du métal) (Atout) 21 Fantôme des Meadows 155 Prison (Grisaille City) 65
Arène, L’ 68 Ferrailleur (Atout) 19 Protocole Crépuscule, Le 65, 102, 131
Arrêt de la diligence électrique McClellan 66 Fièvre de la roche (règle du jeu) 56 Provo82
Asile, L’ 68 Flétrissure (pouvoir) 26 Purificateur d’eau de Hellstromme 70
Augmentations 29, 54 Flingue de Joe, le (relique) 59 Qui traque les Rôdeurs ? (Savage Tale) 146
Aumôniers noirs, Les 53, 163-166 Fonderies Jackson 70 Rabatteur de sel 157
Autogyre39 Fort Bridger 76 Raffinerie de roche fantôme Nichols 66
Bank of Deseret, La 64 Fort Smith 65 Rasmussen, Madame 12, 141, 173
Bataille de Lost Angels, La 50 Gadoue, La (créature) 156 Rat158
Bateau terrestre 39, 143 Gadoue, La (ville) 68 Ratchet, Infirmière 55
Billets de la Kirtland Bank, les (relique) 57 Gargouille157 Reliques57–61
Bottes à ressort 40 Gash, Dr Leonitas P. 55, 170 Réparation de fortune (Pouvoir) 23
« Buffalo » Tom 147 Générateur d’aventure 84 Restful Arms, Le 66
Bureau de la Dîme de Deseret 65 Good Intentions (campagne d’Intrigues) 91 Résurrection (pouvoir) 27
Cache-poussière, blindé 40 Grandes Guerres du Rail, Les 48 Riggs, Nep « Undertaker » 94
California Corral 64 Green Room, Le 65 Robertson, Capitaine Gideon 49, 79, 99, 123–125
Carrières de cuivre 74 Grisaille City 63–66 Roche fantôme 37
Carriole ferroviaire 39 Guerre des Black Hills, La 50 Rockwell, O.P. 172
Chapeau blindé 40 Gueule de l’enfer, La 80 Rôdeur 147, 159
Chapeau périscope 40 Hacienda Coopérative 69 Rôdeur des routes à minerai 160
Chariot à vapeur 39 Hanuman169 Rose, Bonita 167
Chariot à vapeur blindé 39, 117 Hellstromme Industries 69 Routes à minerai 68
Chariot volant 39 Hellstromme, Darius 6, 44–51, 132 Ruines de Huntington 74
Charrettes à bras (relique) 57 Hôpital des Ouvriers, L’ 71 Rustbucket Saloon, Le 71
Chat de gouttière 152 Hôtel de ville (Grisaille City) 64 Sabir (Atout) 20
Chaussures silencieuses 40 Hungate, Révérend Bob 147 Sabre de « Peur de rien » (relique) 60
Chez Edna 15, 65 Identité secrète (Atout) 20 Salt Lake City Grand, Le 71
Chez Faust, pension pour chevaux 15, 65 Imposition des mains (Pouvoir) 26 Salt Lake City Hotel, Le 66
Chez Lenore, Maison d’Arts de Qualité 9, 15, 70 Infinity Press 15, 65 Satellite amarré 40
Chez Warwick, Livres et Manuscrits 15, 66 Intervention (Pouvoir) 26 Scientifique 162
Ciel d’acier, Le 68 Intervention divine 23 Scierie Empire 65

k
Cimetière 64 Jack, Steam Iron 112 Scierie Empire, Nouvelle 74
Cimetière des Gentils 74 Jacobs, Edna 65, 168 Scorpions, Les 53
Colère divine (Pouvoir) 24 Jennings, Walter 175 Shooting Starr (Savage Tale) 148
8 Combinaison de plongée 40 Kanab76 Sibert, Paul 143
Commentateur, Le (relique) 57 Lakepoint77 Sitgreaves, R. Percy 172
Complexe de Hellstromme, Le 73-74, 128 Le Blues du cimetière (Savage Tale) 139 Skull Canyon 83
Complexe de la Smith & Robards, Le 71-72 Le Dancing de Madame Marie 66 Skullchucker (joueur) 161
DEADLANDS 

Conviction (Atout) 20 Ledge Saloon, Le 70 Skullchucker (règle de jeu) 61


Corrine75 Légion du Crépuscule, La 53 Sludgetown71
Courage liquide 40 Légionnaire de la Nauvoo 162 Smith, Nevada 92, 96, 101-102, 108, 114-117, 121-122,
Couteau de Lee, le (relique) 59 Les Murs de Jéricho (Pouvoir) 27 125-127, 131, 136-137, 139, 171
Crawford, Dexter 167 Livre de Mormon, Le (relique) 60 Soldat de X-squad, vétéran 163
Crazy Pete 146 Loco disparue, La (Savage Tale) 137 Sous la montagne (Savage Tale) 149
Cree, Amanda June 111 Long Drop Canyon 78 St. George 83
Crevette du Lac Salé 153 L’Umim et le Thummim (relique) 61 Stark, Dr Manfred 171
Croisade (pouvoir) 24 Lunette œil-de-chouette 40 Starr, Utah 174
Crotale de sel du Mojave 153 Magasin d’exposition de la Smith & Robards 71 Station thermale des Sources chaudes 66
Danites 48, 53, 161 Mage du métal 21 Steamer Saloon, Le 71
Déluge (pouvoir) 24 Maison Gonzalez (La) 69 Suie (règle de jeu) 61
Démon d’épidémie 135 Maître artisan (Atout) 20 Suintement156
Démon porc-épic 119 Mallory, Capt. Sydney 8 Supergyre 39, 117
Déni (pouvoir) 25 Mannequin151 Sur la liste noire ! (règle de jeu) 56
Dépôt ferroviaire de la Denver-Pacific 65 Manners, « Six-Hundred Pound » Sally 116, 174 Tabernacle, Le 66
Dépotoir, le 66-71 Masque à vapeur 40 Table des incidents chirurgicaux 55
Désensibilisateur tactile 40 McMean, Frank 168 Tannerie Chez Golding 65
Désensibilisé (Atout) 20 Mexican Hat 79, 98, 124 Tannerie Chez Jennings 65
Deseret Café 65 Monkeywrench, Le 8, 71 Temple, Le 8, 66
Deseret News 65 Monstre de métal 104 Terreurmental (terre) 107
Deseret, Nation de 62 Morgan, Jeb 169 Tombstone Epitaph 71
Détecteur à crotale 40 Nephi81 Toupie (personnelle) 39
Devil’s Canyon 76 Niveaux de Peur 54 Transcription perdue, La (relique) 60
Diablotin 134 Nous avons la technologie (Atout) 21 Tremane, Dr Gregory 11, 169
Diligence à vapeur 39 Occasions de Cat, Les 68 Tribus indiennes 77
Divination (pouvoir) 25 Ogden81 Trou à rat, Le 71
Doc Yates 69 Onguent de guérison 40 Université de Deseret 65
Draisine à vapeur 39 Ornithoptère39 Usine coopérative de la Zion 66
Drone de guerre 152 Orphelinat66 Vallée des Affamés, La (Savage Tale) 139
Dysfonctionnements des augmentations 30 Ouvrier d’usine 162 Vélocipède à vapeur 39
Dysfonctionnement nouvelle mouture Overlook Hotel 82 Veste pare-balles 40
(règle du jeu) 59 Pacification (Pouvoir) 27 Vholes, Dr Lucian 120
Élixir de Samson 40 Parias, Les 52 Wasatch Rail, La 52
Élu 21, 161 Pendant ce temps, à St George... (Savage Tale) 142 Waters, Shérif Eli 173
Empire Rails 52 Pestilence (Juge) 44 Young, Brigham 47–48, 51, 125, 166
Emporium miraculeux de MsCree, L’ 69 Peur liquide 60
Esprit-arbre maléfique 154 Pharmakos 44
Esquille 154 Pierre de divination de Joe, la (relique) 60

176 

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