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Table des
matières
Dossier 01 : Les règles
Préambule........................................ 2 À l’arrière......................................... 18
L’univers Skull & Bones..............................2 Une Europe rurale.......................................18
Le jeu de rôle Skull & Bones.....................2 Une urbanisation galopante........................18
Le premier volume de Skull & Bones.......3 La bourgeoisie..............................................19
Crédits............................................................3 Un âge industriel..........................................20
Création d’un docteur........................ 4 L’effervescence culturelle............................21
1. Mentor......................................................4 L’arrière, en guerre......................................21
2. Attributs....................................................6 En voyage......................................................22
3. Vertus et vices.........................................6 La toile de la Multitude...................... 26
4. Talents......................................................7 Dog.................................................................26
5. Contacts...................................................8 Baker..............................................................27
6. Manœuvres martiales.............................9 King................................................................29
7. Animus.....................................................10 Sugar..............................................................29
8. Magies blanches......................................11 Able................................................................30
9. Possessions..............................................14
Mécanique de jeu.............................. 15 Dossier 03 : Les secrets
Résoudre une action....................................15 À travers les âges.............................. 2
Les oppositions ...........................................18 Les mentors...................................... 9
Les actions à plusieurs................................18 Les démons...................................... 15
Combattre.....................................................19 Skull & Bones................................... 26
Le plomb et la poudre.................................23 Le dédale des masques................................26
Circonstances particulières..........................25 Sorcellerie......................................................28
Vivre et mourir.............................................27 Le panier de crabes.....................................30
Les aléas........................................................28
Magies blanches...........................................29 Dossier 04 : Les aventures
Animus...........................................................30 Jouer à Skull & Bones....................... 2
Des protagonistes............................. 4
La bataille de Paris n’aura pas lieu..... 6
Dossier 02 : L’Europe en guerre Synopsis : Labyrinthe........................ 18
C’est la guerre.................................. 2 Synopsis : Les armes de Thésée......... 20
De 1870 à 1914.....................................3 Skull & Cards................................... 21
Les forces en présence ..............................5 Feuille des Lois................................. 32
Les fronts......................................................10
La technologie..............................................15
DOSSIER 01

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Préambule
L’UNIVERS SKULL & BONES
Skull & Bones est une œuvre de fiction. Son cadre est une version sombre et fantastique de la
première guerre mondiale. Dans Skull & Bones, l’Europe est en guerre, entraînant le monde dans
le premier conflit planétaire. La situation est l’œuvre d’un groupe de conspirateurs agissant dans
l’ombre depuis l’Allemagne, une société secrète nommée Skull & Bones. Les conjurés visent à
imposer leur joug sur le vieux continent, puis à terme sur toute la Terre. Leurs moyens dépassent
l’entendement du commun des mortels : héritiers de secrets ancestraux, ils pratiquent une sorcel-
lerie leur permettant d’invoquer, asservir et exploiter des démons !
NdE : Skull & Bones s’inscrit dans un univers plus large, déjà exploité dans notre jeu de rôle
Tenebrae se déroulant trois siècles plus tôt. Toutefois, il n’est pas nécessaire de connaître
Tenebrae pour comprendre ou utiliser Skull & Bones.

LE JEU DE RÔLE SKULL & BONES


Le jeu de rôle Skull & Bones invite les participants à incarner un groupe d’aventuriers luttant
contre Skull & Bones, les Docteurs. Chaque Docteur a été recruté par un mentor, membre de la
Multitude, une autre faction occulte, inspirée par une confrérie secrète du XVIIe siècle : Dog un
prêtre officier de l’armée française, Baker un gradé de l’état-major français, King un chef du ren-
seignement britannique, Sugar un ésotériste autrichien et Able une diplomate japonaise en poste
à Londres (*). Chaque Docteur a été choisi pour son potentiel à combattre pour la cause du Bien.
Dog, Baker, King, Sugar ou Able lui a ouvert les yeux sur la menace pesant sur le continent : le
complot de Skull & Bones, l’existence des démons et la sorcellerie des conjurés.
Les Docteurs sont le bras armé de la Multitude. Ce terme de Docteurs ne signifie pas qu’ils sont
des médecins. Ce titre vient d’un attribut remis à chaque aventurier par son mentor : un masque au
nez pointu. Cet équipement s’inspire d’un objet du XIVe siècle. Il s’agissait d’une protection portée
par les médecins visitant les pestiférés. (L’appendice permettait de placer des herbes odorantes
pour masquer les odeurs de putréfaction.) Symboliquement, il signifie que l’aventurier s’attaque
à la nouvelle peste qui frappe le monde, qu’il soigne… par le fer ! Aussi le Docteur le porte-t-il
lorsqu’il veut faire connaître sa présence de héros justicier et de pourfendeur du Mal.
(*) : Ces cinq noms sont des pseudonymes à prononcer à l’anglaise. Ils correspondent à l’ini-
tiale du nom du mentor en alphabet radio internationnal.
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LE PREMIER VOLUME DE SKULL & BONES
Ce volume de Skull & Bones se compose de cinq produits :
Le Dossier 01 présente les règles de Skull & Bones (dérivées du système de jeu Paladin
créé par Clinton R. Nixon). Les règles sont complètes. Il n’est pas nécessaire de posséder
Paladin pour jouer à Skull & Bones. Elles sont similaires à celles de Tenebrae, mais pas
identiques. Lisez-les soigneusement même si vous connaissez déjà cet autre jeu.
Le Dossier 02, réservé aux meneurs de jeu, fournit des informations sur les démons, les
conjurés de Skull & Bones et leurs opposants de la Multitude.
Le Dossier 03, réservé aux meneurs de jeu, contient toutes les données et les règles
nécessaires pour mettre en scène la première guerre mondiale façon Skull & Bones.
Le Dossier 04, réservé aux meneurs de jeu, propose personnages, scénario et synopsis
pour lancer vos aventures de Skull & Bones.
Un écran comporte une sélection des données facilitant l’animation du jeu.
Une carte-poster synthétise les positions de Skull & Bones.
Lorsque le terme « Skull & Bones » apparaît en italique, cela désigne le jeu de rôle. Sinon, il
s’agit de la société secrète.

Crédits
Un jeu de rôle de Franck Plasse
D’après les règles de Clinton R. Nixon traduites en français par le Grümph
Direction éditoriale : Sébastien Célerin
Direction artistique, carte et fac-similé : Maxime Plasse
Couverture et paravent : Frédéric Genêt
Illustrations : Benito, Giuliano Coman, Sven Laschzok et Goulven Quentel
Skull & Bones © est édité par les XII singes © 2015. Les marques et logos Skull &
Bones et les XII singes sont la propriété de Respell SARL ©. www.les12singes.com
ISBN : 978-2-37441-374-7

Réalisé et fabriqué dans le respect de la convention européenne des droits de l’homme, de la convention
européenne des droits de l’enfant et de la législation environnementale européenne (biodiversité, ressources
naturelles, air, eau et déchets).

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Création
d’un docteur
Commencez par imaginer le personnage. Une solution simple est de passer sa vie en revue.
Quelle est son origine ? Qui étaient ses parents ? Où est-il né ? Comment a-t-il commencé son
existence ? Quel était son métier avant de devenir un Docteur ? Dans quelles circonstances a-t-il
rencontré un mentor de la Multitude ? Pourquoi est-il devenu un Docteur ? Etc.
Ceci fait, déroulez les étapes suivantes pour quantifier son profil et remplissez une copie de la
feuille de personnage et de la feuille de combat disponibles au verso de la couverture du jeu ainsi
que sur le site web des XII singes www.les12singes.com.

1. MENTOR
Le choix du mentor est une décision importante pour trois raisons essentielles.
Relation mentor-Docteur : le mentor est à la fois le recruteur, le formateur et le don-
neur d’ordres du Docteur.
Loi mineure : les Docteurs répondent à un corpus de règles de conduite, les Lois. Deux
sont communes à toute la Multitude : une Loi sacrée « Tu traqueras et détruiras tout dé-
mon ou sorcier qui croisera ton chemin » et une Loi majeure « Tu châtieras tout homme
commerçant avec les démons et les sorciers ». Une troisième s’ajoute, propre à chaque
mentor.
Magie blanche : les mentors disposent d’armes pour répondre à la sorcellerie de
Skull & Bones, les magies blanches. Chaque mentor, à l’exception de King, enseigne une
magie blanche spécifique à ses Docteurs.
Dog
Dog est un prêtre catholique romain âgé de vingt ans, engagé comme lieutenant du 6e régi-
ment de génie de l’armée française. Il arpente les tranchées à la tête de la section Sully, une troupe
d’une trentaine de sapeurs.
Combattant exalté, il recrute des Docteurs qui sont de fervents croyants. Peu lui importe leur
confession, c’est la guerre, l’heure n’est pas aux débats théologiques. Il attend de ses Docteurs un
engagement absolu dans la lutte contre Skull & Bones. Sa loi mineure est « Tu ne reculeras pas
au combat ».
Il pratique l’exorcisme, une magie blanche déchaînant les foudres de Dieu sur les démons et
les sorciers.

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Baker
Baker est un officier français âgé de quarante-six ans, servant comme lieutenant-colonel du
64e régiment d’infanterie. Fort d’une carrière brillante au Maroc, il jouit d’une solide réputation, si
bien que son régiment est destiné aux combats les plus rudes sur le front allemand.
Il est direct et proche de ses hommes tout en se révélant également habile tacticien et spé-
cialiste des raids imprévisibles. Il recrute des Docteurs débrouillards, capables de s’adapter à de
nombreuses situations… et de se sortir de tout mauvais pas par leurs propres moyens. Il attend de
ses Docteurs de l’audace, de la ruse et de l’honneur. Sa loi mineure est « Tu ne laisseras impunie
aucune offense contre la Multitude, un mentor ou un Docteur ».
Il pratique l’invocation, une magie blanche qu’il a apprise au Maroc, basée sur des pactes avec
des esprits élémentaires, les djinns.
King
King est un capitaine de l’armée britannique âgé de quarante-et-un ans, chef de la Home
Section du Secret Service Bureau, chargé de la sécurité intérieure et du contre-espionnage en
Angleterre. Il est en poste à Londres.
Membre des Chevaliers de Windsor, un groupe d’initiés détenteurs de savoirs martiaux remontant à la
déchéance des anges qui deviendront des démons, il recrute des Docteurs prêts à se consacrer pleinement
à ces apprentissages. Il attend que ses Docteurs se montrent dignes de cet héritage ancestral. Sa loi mineure
est « Tu ne laisseras sans suite aucun de tes engagements, avertissements ou menaces ».
Il connaît les principes de la théurgie, une magie blanche utilisant des paroles de pouvoir
conservées dans les écrits saints (qui fait également partie des connaissances occultes des Cheva-
liers de Windsor), mais il ne la pratique pas.
Sugar
Sugar est un ésotériste autrichien âgé de cinquante-trois ans, alerté du danger de l’influen-
ce de Skull & Bones par son parcours au sein de diverses sectes et loges franc-maçonniques
germaniques. Il voyage en Allemagne, Autriche et Suisse, où il donne des conférences dans les-
quelles il essaie de saper l’influence de Skull & Bones.
Horrifié par la sorcellerie de Skull & Bones, qui selon lui augure de la venue de l’antéchrist, il
recrute des Docteurs déterminés à faire échec à ce sombre avenir. Il attend de ses Docteurs une
volonté de fer et une absence totale de compromission face au Mal. Sa loi mineure est « Tu mè-
neras à son terme toute entreprise que tu as commencée ».
Il pratique l’anthroposophie, une magie blanche qui vise à réconcilier l’homme avec ses per-
ceptions supra-sensorielles et ses corps spirituels.
Able
Able est une japonaise, senseï de kuyodo (maîtresse de tir à l’arc traditionnel), âgée de trente-
deux ans. Polyglotte, elle travaille à l’ambassade japonaise de Londres.
Femme discrète au comportement doux mais au caractère bien trempé, c’est une redoutable
pratiquante du combat à mains nues. Elle recrute des Docteurs qui, conscients des dangers à af-
fronter le Mal face-à-face, contrôlent leurs pulsions guerrières. Elle attend de ses Docteurs qu’ils
sachent, dans la lutte contre Skulls & Bones, apporter lumière et quiétude. Sa loi mineure est « Tu
apporteras ton aide à quiconque la requerra ».
Elle pratique le kido, une magie blanche basée sur l’énergie interne de l’Homme.
Choisissez le mentor de votre personnage et notez-le sur votre feuille de personnage.
Exemple : Je crée un personnage, Rolan Arkady, un escroc russe, recruté par King
alors qu’il venait d’être arrêté par Scotland Yard.
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2. ATTRIBUTS
Les aptitudes physiques et intellectuelles du personnage sont représentées par 4 attributs :
Attribut actif : « De quoi tire-t-il est sa force ? »
Attribut réactif : « Qu’est-ce qui le protège ? »
Attribut mental : « Comment réfléchit-il ? »
Attribut social : « Comment influence-t-il les autres ? »
Répondez à ces questions comme le personnage le ferait lui-même, avec un nom propre pour
chaque réponse. Et notez le mot sur sa ligne.
Pour Rolan Arkady : je m’exprime pour mon personnage « Je tire ma force
de ma fougue, je suis protégé par ma vigilance, je réfléchis avec mon intuition et
j’influence les autres grâce à mon charme. »
Je note « fougue », « vigilance », « intuition », « charme » sur la feuille de
personnage.
Les attributs possèdent une valeur comprise entre 1 et 3 inclus (le commun des mortels pos-
sède généralement trois attributs à 1 et le quatrième à 2). Répartissez 8 points entre les attributs
(minimum 1 et maximum 3).
Pour Rolan Arkady : j’effectue la répartition suivante :
Fougue 3,
Vigilance 1,
Intuition 2,
Charme 2.

3. VERTUS ET VICES
3.1 Vertus
Les qualités morales de votre Docteur sont représentées par des vertus : foi, espérance, cha-
rité, justice, prudence, force d’âme ou tempérance. Choisissez quatre vertus qui le caractérisent et
affectez chacune à un attribut aux moyens des quatre questions suivantes :
Attribut actif : « Quelle vertu l’aide pour être fort ? »
Attribut réactif : « Quelle vertu l’aide à se protéger ? »
Attribut mental : « Quelle vertu l’aide à réfléchir ? »
Attribut social : « Quelle vertu l’aide à influencer les autres ? »
Pour Rolan Arkady : j’effectue les affectations suivantes.
Attribut actif : Force d’âme.
Attribut réactif : Espérance.
Attribut mental : Charité.
Attribut social : Justice.
Répartissez 7 points entre ces quatre vertus (1 minimum et 3 maximum dans chaque).

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Pour Rolan Arkady : j’effectue la répartition suivante :
Force d’âme 2,
Espérance 2,
Charité 1,
Justice 2.
3.2 Vices
Les défauts moraux de votre Docteur sont représentés par des vices : paresse, orgueil, avidité,
luxure, avarice, colère ou convoitise. Choisissez quatre vices qui le caractérisent et affectez chacune
à un attribut aux moyens des quatre questions suivantes :
Attribut actif : « quel vice le tente parfois quand il cherche à être fort ? »
Attribut réactif : « quel vice le tente parfois quand il se protège ? »
Attribut mental : « quel vice le tente parfois quand il réfléchit ? »
Attribut social : « quel vice le tente parfois quand il influence les autres ? »
Pour Rolan Arkady : j’effectue les affectations suivantes.
Attribut actif : Orgueil.
Attribut réactif : Paresse.
Attribut mental : Avidité.
Attribut social : Luxure.
Répartissez 6 points entre ces quatre vices (1 minimum et 3 maximum dans chaque).
Pour Rolan Arkady : j’effectue la répartition suivante :
Orgueil 2,
Paresse 1,
Avidité 1,
Luxure 2.

Option : d’autres vertus et vices


Les vertus et vices proposés s’inspirent des vertus cardinales et des péchés capitaux
de la culture judéo-chrétienne. Ces listes sont destinées à faciliter la définition de votre
personnage en donnant un cadre prédéterminé à ces caractéristiques, en réservant les
choix totalement ouverts aux attributs et talents. Toutefois, si vous souhaitez une création
libre plus large, vous n’êtes en rien tenu par les vertus et vices indiquées. Vous pouvez en
sélectionner d’autres sans que cela n’interfère avec les règles de Skull & Bones.

4. TALENTS
Les talents représentent des savoir-faire innés ou acquis du personnage. Ils sont quantifiés par
une valeur de 1 à 3. Outre sa langue maternelle, le commun des mortels possède généralement
un à deux talents, généralement avec une valeur de 1, voire 2.
Les talents viennent de diverses sources. La liste est ouverte, il vous revient de définir ceux de
votre personnage, en accord avec votre meneur de jeu.

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Les Docteurs sont tous entraînés au combat, avec au minimum à leur actif un stage auprès
des Chevaliers de Windsor organisé par King. Notez comme talent l’arme de prédilection
de votre personnage (fusil, pistolet, poignard, canne, etc.) et attribuez-lui 1 pour valeur.
Ce peut être Mains nues, notamment pour les Docteurs d’Able.
Les Chevaliers de Windsor enseignent également l’adamique aux Docteurs, avec une
valeur de 1. Cette langue originelle est un secret que les Chevaliers de Windsor se trans-
mettent depuis la chute des anges sur Terre. Elle permet de comprendre et d’être compris
par quiconque. (Les interlocuteurs ont l’impression que le pratiquant de l’adamique converse
dans leur langue.)
Les talents suivants dépendent du mentor :
Religion et Sorcellerie pour Dog,
Discrétion et Stratégie pour Baker,
Allemand et Baratin pour King,
Documentation et Ésotérisme pour Sugar,
Soins et Volonté pour Able.
Attribuez à ces deux talents 1 pour valeur.
Votre personnage parle 1 langue supplémentaire par point d’attribut mental, y compris
sa langue maternelle. Si cette langue maternelle correspond à Français ou à une langue
accordée par le mentor de votre personnage, vous pouvez en choisir une autre à la place.
Attribuez un 2 pour valeur à la langue maternelle et 1 aux autres.
Enfin, les derniers talents relèvent de votre choix. Vous disposez pour cela de points
équivalents à (attribut mental x 2 + attribut social x 1) de
votre personnage. Acquérir un talent à 1 coûte 1 point
de cette réserve, passer la valeur d’un talent de 1 à 2
coûte 2 points, passer celle d’un talent de 2 à 3 coûte
3 points.
Pour Rolan Arkady : je note
Adamique 1, Allemand 1,
Anglais 1, Baratin 1, Canne-
épée 2, Discrétion 1, Falsifi-
cation 2 et Russe 2.

5. CONTACTS
Les mentors font profiter leurs
Docteurs de leur réseau d’alliés et de
connaissances. Dans le dossier 02,
dans le chapitre « la toile de la Multi-
tude ». dans la liste du mentor de votre
personnage, choisissez 1 contact par
point d’attribut social de votre personnage.
Notez-le(s) sur la feuille de personnage.
Pour Rolan Arkady : je
note Ettore Cipriani et Edith
Cavell.

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6. MANŒUVRES MARTIALES
Lors de son entraînement auprès des Chevaliers de Windsor, votre Docteur a appris une
manœuvre martiale, un coup spécial lui donnant un avantage lors d’un combat avec son arme de
prédilection (cf. 5. Talents ci-avant). Choisissez-la parmi l’une des deux listes suivantes. Notez-la
sur la feuille de combat.
Note : Able forme elle-même ses Docteurs au combat. En effet, elle maîtrise des manœu-
vres indépendamment des entraînements des Chevaliers de Windsor. Elles lui viennent de
son apprentissage des arts martiaux. Leurs effets et fonctionnement sont régis par les mê-
mes règles que celles des Chevaliers de Windsor.
Manœuvres offensives
Attaque multiple
L’attaque du Docteur vise plusieurs adversaires à sa portée, dans la limite de ses munitions dans
le cas d’un tir. Le joueur effectue un seul test d’attribut actif, auquel est opposé un test par cible.
Les dégâts infligés sont divisés par 2 et arrondis à l’entier supérieur si nécessaire.
Double attaque
Le Docteur effectue deux attaques successives contre un même adversaire au cours de son ac-
tion. Le joueur effectue deux tests d’attribut actif. Le meneur de jeu effectue un seul test, d’attribut
actif ou réactif selon que l’adversaire est offensif ou défensif, opposé successivement aux deux
tests du joueur.
Blessure grave
Si l’attaque blesse l’adversaire, les dégâts augmentent de 2.
Efficacité
La poignée du joueur du Docteur obtient 1 dé supplémentaire.
Feinte
Contre l’attaque, la règle habituelle Lorsqu’un personnage offensif attaque un autre personnage
défensif, celui-ci reçoit des dégâts de 1 point pour chaque succès obtenu par l’attaquant -2
points pour chaque succès obtenu par lui-même devient celui-ci reçoit des dégâts de 1 point
pour chaque succès obtenu par l’attaquant -1 point pour chaque succès obtenu par lui-même.
Mouvement offensif
Le Docteur effectue un déplacement en plus d’une attaque au cours de son action. Le dépla-
cement peut avoir lieu pendant, avant ou après l’attaque.
Poussée offensive
Si l’attaque inflige au moins 1 point de dégâts, l’adversaire est repoussé d’un bon pas, en plus
de subir les dégâts.
Réaction offensive
Le docteur dégaine (ou recharge de 1 projectile) son arme et attaque au cours de son action.

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Manœuvres défensives
Anticipation
Si la prochaine action du Docteur est une manœuvre offensive, celle-ci ne nécessite pas de
défausser un marqueur.
Intimidation
Le résultat des tests de tous les adversaires qui attaquent le Docteur est réduit de 1 succès.
Mouvement défensif
Le Docteur effectue un déplacement en plus de sa défense au cours de son action. Le dépla-
cement peut avoir lieu pendant, avant ou après la défense.
Poussée défensive
Si le Docteur obtient au moins 1 succès, l’adversaire est repoussé d’un bon pas. Il inflige nor-
malement ses dégâts.
Position
La poignée de la prochaine action du Docteur augmente de 1 dé. Il peut différer le bonus à
l’action d’encore après en effectuant deux positions successives, grâce à la réserve de réaction et la
réserve d’action-réaction. Cela lui confère une augmentation de 2 dés de la poignée pour l’action
intervenant immédiatement après les deux positions successives.
Préparation
Le joueur remplit la réserve d’action de 1 marqueur, même si elle en contient déjà un. Excep-
tionnellement, jusqu’à sa prochaine utilisation, elle peut contenir deux marqueurs.
Réaction défensive
Le docteur dégaine (ou recharge de 1 projectile) son arme et se défend au cours de son
action.
Subterfuge
Le résultat du test d’un adversaire attaquant le Docteur est réduit de 2 succès.

7. ANIMUS
L’engagement de votre personnage contre le Mal, canalisé par les Lois des mentors, lui confère
une force interne vertueuse, l’Animus blanc. Votre Docteur commence avec 6 points en Animus
blanc. Notez-le.
Une force opposée existe, l’Animus noir. Pour l’instant, votre Docteur possède 0 point en
Animus noir, mais celui-ci guette, attendant son heure pour se répandre. Notez-le également.
Une dépense de points d’Animus est définitive. Ils ne se régénèrent pas naturellement. Les
moyens d’en obtenir de nouveaux sont présentés au chapitre suivant.

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8. LES MAGIES BLANCHES
En fonction de son mentor, votre personnage accède à la pratique d’une magie blanche. Cha-
que mentor tient à ce que ses Docteurs soient au moins initiés à l’un de ces arts. Chaque Docteur
connaît donc l’un des trois pouvoirs listés ci-dessous pour une magie. Notez-le sur la feuille de
personnage.
King connaît les principes de la théurgie, mais ne s’est jamais consacré à son utilisation car il
est plus porté sur les manœuvres martiales. Il initie volontiers ses Docteurs, mais sans leur imposer
cette magie blanche. Si votre Docteur a King pour mentor, vous pouvez soit choisir un pou-
voir de théurgie soit choisir une seconde manœuvre martiale offensive ou défensive.

Mentors et magies blanches


Dog : exorcisme
Baker : invocation
King : théurgie
Sugar : anthroposophie
Able : kido

Exorcisme
L’exorcisme présenté ici est celui pratiqué par Dog. Il s’inscrit dans la tradition catholique ro-
maine : il nécessite l’usage d’une croix et implique que l’exorciste prononce une phrase en latin.
Celle-ci est utilisée comme nom du pouvoir et sa traduction en français suit systématiquement.
Toutefois, les phrases sont très simples et cela ne requiert pas forcément que l’exorciste parle
latin. L’exorcisme existe dans d’autres religions, quoique cela soit encore plus rare qu’au sein du
catholicisme romain : le symbole religieux et la langue utilisés sont alors différents, correspondant
à la foi en question.
Aeternum vale (Adieu pour l’éternité)
Animus blanc : 1 Action : 1
Ce pouvoir ne fonctionne que contre un adversaire dont les valeurs des attributs sont égales
à 0 et qui n’est en vie que grâce à l’Animus noir.
L’exorciste lui présente son symbole religieux : la cible se consume et périt immédiatement.
Libera nos a malo (Délivre-nous du mal)
Animus blanc : 1 Action : 1
L’exorciste désigne une cible qu’il voit de son symbole religieux. Si celle-ci est victime d’un
effet magique actif, généré avec de l’Animus noir, il est immédiatement annulé. Si elle est
victime de plusieurs effets magiques, l’exorciste peut cibler celui qu’il désire, en fonction des
manifestations qu’il discerne. À défaut, le choix est fait au hasard par le meneur de jeu.
Vade retro (En arrière)
Animus blanc : 1 Action : 0
Tout démon sous forme démoniaque se trouvant à une distance maximale de (Animus blanc
de l’exorciste) mètres de l’exorciste est propulsé en arrière de (Animus blanc de l’exorciste)
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mètres. S’il percute un obstacle résistant, le choc est traité comme une chute de (nombre de
mètres sur lesquels la victime a été propulsée / 4 arrondi au supérieur) mètres.
Un démon ne peut subir qu’une seule fois cet effet d’un même exorciste, ensuite il y est im-
munisé. En revanche, il peut le subir d’un autre exorciste.
Invocation
Note : invoquer un djinn nécessite de connaître son nom, posséder l’objet scellant son amitié
avec un humain et lui offrir de l’Animus blanc en gage de respectabilité. Parfois, un djinn
accepte que le propriétaire crée une copie de l’objet original et le transmette à un disciple.
Awab Abd Al-Ga’ib (Serviteur de l’Absent)
Animus blanc : 1 Actions : 3
Awab est un sylphe, un djinn de l’air. Il apparaît comme une silhouette humanoïde translucide
entourée de courants d’air froid et chaud.
Awab souffle sur l’invocateur ou sur un tiers que l’invocateur désigne. Celui-ci et ses posses-
sions se transforment en air. Il devient invisible. Il reste ainsi tant qu’il ne fait aucune action.
Dès qu’il bouge, il réapparaît, retrouvant sa forme initiale.
Shadi, Abd As-Sarrad (Serviteur de l’Impénétrable)
Animus blanc : 1 Actions : 1 + bénéficiaires
Shadi est un maritin, un djinn de l’eau. Il apparaît comme un homme robuste, portant une
perche avec des seaux emplis d’eau aux extrémités.
Shadi pose un de ses seaux d’eau. Il y plonge les masques de Docteurs de l’invocateur et de
ses compagnons (pas plus que les doigts d’une main en plus de l’invocateur, soit cinq) et
en sort une réplique d’eau. Il rend son masque à chaque Docteur et l’équipe de la copie qui
devient invisible et intangible. Pendant cinq jours, cette copie confère à son porteur les mêmes
pouvoirs que le masque original.
Soraya, Abd Al-Hafid (Serviteur du Gardien)
Animus blanc : 1 Actions : 2
Soraya est une efrit, une djinn du feu. Elle apparaît comme une guerrière, équipée d’une
armure et d’une lance.
Soraya enchante les vêtements de son invocateur ou d’un tiers que l’invocateur désigne. La
prochaine fois que le bénéficiaire est attaqué, les vêtements s’enflamment (sans pour autant
être détruits). Tous les agresseurs à son contact subissent 3 points de dégâts.
Théurgie
Seigneur Éternel, que me donneras-tu ?
Animus blanc : 1 Action : 1
D’ici le prochain crépuscule, le théurge obtient un objet utile au regard de ses préoccupations.
Cet objet peut servir directement ou n’être qu’une indication, y compris parfois allégorique,
pour le théurge. Le meneur de jeu met librement en scène la façon dont l’objet est obtenu : le
théurge le trouve par hasard, il lui est donné, il apparaît de manière miraculeuse, etc.
Que ton règne vienne ; que ta volonté soit faite sur la Terre comme au ciel
Animus blanc : X Action : 1
D’ici le prochain crépuscule, X fois, le joueur du théurge peut changer le résultat d’un dé en
6. Ce dé peut concerner un de ses propres tests ou celui du personnage d’un autre joueur
ou du meneur de jeu.
Le théurge doit attendre le prochain crépuscule pour pouvoir de nouveau appeler ce pouvoir.
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Qui est comme toi magnifique en sainteté, redoutable et digne de louanges, opérant
des miracles ?
Animus blanc : X Action : 1
Le pouvoir a trois effets que le théurge peut chacun déclencher X fois, quand il le souhaite,
d’ici la prochaine aube :
Lors du recours à une Vertu pour relancer des dés d’un test du théurge, la valeur
de l’Attribut correspondant est considérée comme supérieure de 1 point.
Des dégâts infligés par le théurge augmentent de 1 point.
Un test d’Attribut du joueur du théurge bénéficie d’un dé supplémentaire.
Le théurge doit attendre la prochaine aube pour pouvoir de nouveau appeler ce pouvoir.
Anthroposophie
Cognition ante-corporelle
Animus blanc : 1 Action : 1
L’anthroposophe distingue les intentions des êtres vivants qui l’entourent un bref instant avant
qu’elles n’agissent effectivement. Cela augmente ses poignées de 1 dé pour les oppositions.
L’effet dure jusqu’à ce que l’anthroposophe s’endorme, perde conscience ou soit blessé.
Effondrement de l’éther vital
Animus blanc : 1 Action : 0
L’anthroposophe fixe une cible située à un nombre de mètres inférieur à son Animus blanc.
Elle subit 1 point de dégâts à chaque action de l’anthroposophe, tant que celui-ci ne fait rien
d’autre que la fixer et qu’elle reste à distance du pouvoir.
Déploiement astral des sens
Animus blanc : 1 Action : 1
L’anthroposophe duplique et déplace le point d’origine de sa vue et de son ouïe, dans un
rayon égal à (Animus blanc x 10) mètres autour de lui, y compris à travers de la matière. Le
pouvoir dure tant que l’anthroposophe reste concentré car il est obligé d’être très attentif ;
il doit trier des perceptions venant de deux endroits différents, son corps et le second point.
Dans cet état, il ne peut pas utiliser Effondrement de l’éther vital.
Kido
Kappatsu Na (Pleine vitalité)
Animus blanc : 1 Action : 0
Les réserves vides d’action, réaction et action-réaction du kidoka se remplissent.
Naika (Médecine interne)
Animus blanc : 1 Action : 1
Le kidoka pose sa main sur un blessé. Celui-ci récupère 1 point d’attribut + 1 par point
d’Animus blanc qu’il possède, dans la limite de ses blessures. Il ne peut bénéficier de nouveau
de Naika qu’après sa prochaine période de sommeil.
Seimesen (Ligne de vie)
Animus blanc : 1 Action : 0
Une attaque à mains nues réussie (c’est-à-dire qui inflige au moins 1 point de dégâts) frappe
la ligne de vie d’une main de l’adversaire. Les dégâts augmentent de (Attribut actif + talent
utilisé par le kidoka pour combattre à mains nues) points. Si les attributs de la victime sont à
0, ces dégâts supplémentaires sont doublés. Un même adversaire ne peut subir qu’une seule
fois Seimesen par main, soit deux fois pour un humain normal.
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9. POSSESSIONS
Chaque Docteur possède un masque remis par son mentor. Ces reliques du XVIIe siècle ne
sont pas qu’un accoutrement symbolique. Ils confèrent des propriétés de dissimulation hors du
commun. Lorsque quelqu’un le porte, il profite de plusieurs bénéfices :
Le porteur est plus difficile à repérer. La poignée de son joueur augmente de 1 dé
pour les tests relatifs à la discrétion, au camouflage, au déplacement sans bruit, etc.
Les Animus du porteur sont imperceptibles. Des individus peuvent discerner les
Animus… Mais pas ceux d’un porteur du masque.
Le porteur échappe à tout pouvoir ou magie de divination. Le masque érige un
rempart que le regard de nul devin ne peut franchir.
Enfin, notez l’équipement personnel qui vous paraît raisonnable pour votre personnage.
Pour Rolan Arkady : j’établis cette liste : masque de Docteur, canne-épée,
nécessaire d’écriture, sacoche avec un double fond contenant des faux-papiers au
nom de Daniel Grakoz (citoyen polonais) et des tampons de plusieurs administra-
tions et entreprises fictives anglaises et russes.

Évolution du personnage
À la fin de chaque scénario, votre personnage obtient une progression de votre choix
parmi la liste suivante :
Acquérir un nouveau talent à 1.
Acquérir une nouvelle manœuvre martiale, dans la limite de 2 offensives et
2 défensives par arme. La valeur dans le talent concerné est importante : 1 per-
met de maîtriser jusqu’à 1 manœuvre offensive et 1 défensive, 2 de maîtriser 1
manœuvre offensive ou défensive supplémentaire, 3 d’en maîtriser quatre au total.
Le Docteur compose ainsi son style de combat avec une première arme. Quand il
maîtrise quatre manœuvres, il peut poursuivre avec une autre arme, sous réserve de
posséder une valeur d’au moins 1 dans le talent permettant de la manier, et acquérir
d’autres manœuvres pour cette arme (éventuellement les mêmes que pour l’arme
précédente).
Acquérir un nouveau pouvoir de la magie blanche de son mentor.
Augmenter de 1d6 points son Animus blanc, avec un minium équivalent à
la valeur de sa plus haute vertu.
À la fin d’un scénario, vous pouvez également choisir de ne pas profiter de cette pro-
gression et, à la place, de faire une coche à un talent dont la valeur est de 1 ou 2.
Lorsqu’un talent avec une valeur de 1 est coché 2 fois, il augmente de
1 point, et les coches sont effacées.
Lorsqu’un talent avec une valeur de 2 est coché 3 fois, il augmente de
1 point, et les coches sont effacées.

Note : Le terme personnage s’applique aux Docteurs, personnages des joueurs, ainsi qu’aux
personnages interprétés et gérés par le meneur de jeu.
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Mécanique
de jeu
RÉSOUDRE UNE ACTION
Toutes les actions sont résolues en 6 étapes, à l’aide de dés à 6 faces, notés d6.
Étape 1 : choisir l’attribut et les talents
Choisissez l’attribut correspondant à l’action entreprise.
Votre personnage agit physiquement ? Utilisez le premier attribut, appelé attribut
actif. Chaque fois que vous initiez quelque chose (attaquer, courir grimper, etc.), vous utilisez
l’attribut actif.
Votre personnage réagit physiquement ? Utilisez le deuxième attribut, appelé attribut
réactif. Chaque fois que l’action de votre personnage est une réponse à un événement ou à
l’action d’un tiers (esquiver un coup, barrer un bateau secoué par la houle, etc.), vous utilisez
l’attribut réactif.
Votre personnage effectue une tâche intellectuelle ou liée à la perception ? Uti-
lisez le troisième attribut, appelé attribut mental.
Votre personnage accomplit une action impliquant une relation avec autrui ?
Utilisez le quatrième attribut, appelé attribut social.
Ensuite, vérifiez si un talent du personnage correspond à l’action entreprise. Ajoutez la valeur
de l’attribut concerné et celle d’un éventuel talent qui s’applique. (Si plusieurs sont susceptibles
de s’appliquer, choisissez-en un seul, le plus favorable.) Cela indique un nombre de d6 : votre
poignée.
Étape 2 : établir la difficulté de l’action
Le meneur de jeu définit et annonce la difficulté de l’action, en se basant sur la première co-
lonne de la table de résolution.

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Table de résolution
Difficultés de l’action Nombres de succès nécessaires
Facile 0
Moyenne 1
Difficile 2
Très Difficile 3
Extrême 4
Habituellement au-delà des capacités humaines 5

Étape 3 : obtenir des d6 supplémentaires


Dépensez, ou non, des points d’Animus pour obtenir des d6 supplémentaires : 1d6 par point
d’Animus dépensé.
Vous pouvez ainsi ajouter plusieurs d6 à votre poignée : le nombre maximum de d6 supplé-
mentaire est égal à la valeur d’une vertu ou d’un vice choisit par le joueur. La vertu ou le vice doit
correspondre à l’attribut concerné par le test : le joueur choisi uniquement entre cette vertu ou ce
vice. Le type d’Animus utilisé est blanc pour une vertu et noir pour un vice.
Étape 4 : lancer les dés et compter les succès
Lancez votre poignée de d6. Chaque 5 donne 1 succès. Chaque 6 donne 2 succès.
Étape 5 : activer les vertus et les vices
Choisissez si vous activez une vertu ou un vice. Cela permet à votre personnage de prendre un
avantage dans la situation.
Contrairement à l’étape 3, vous pouvez activer n’importe quel vertu ou vice, à condition de
décrire la façon dont cela s’applique à l’action. (Par exemple, vous pouvez activer la vertu ou le
vice associé à l’attribut mental, lors d’une action sociale.) Toutefois, si à l’étape précédente vous
avez utilisé de l’Animus noir, vous êtes alors limité aux vices. En revanche, si vous avez utilisé de
l’Animus blanc, vous pouvez recourir aux vertus ou aux vices.
Cette activation vous permet de relancer tous les dés dont le résultat est inférieur ou égal à la
valeur de la vertu ou du vice utilisé. Elle ne coûte aucun point d’Animus.
Si le résultat des dés ne vous convient toujours pas, vous pouvez de nouveau activer une autre
vertu ou un autre vice, différent du précédent. Et ce autant de fois successives que vous voulez
(dans la limite d’une fois par vertu et par vice ): cela coûte 1 point d’Animus, blanc ou noir selon
qu’il s’agisse d’une vertu ou d’un vice, pour chaque activation après l’activation initiale gratuite.
À chaque fois, vous relancez tous les dés dont le résultat est inférieur ou égal à la valeur de l’attribut
utilisé (et pas seulement ceux relancés lors de la précédente activation).
Attention ! Une fois que vous avez dépensé un point d’Animus noir, vous ne pouvez plus
utiliser de points d’Animus blanc jusqu’au terme de l’action. En revanche, la dépense d’Animus
blanc n’empêche pas la dépense d’Animus noir.

16
Étape 6 : déterminer les conséquences de l’action
Utilisez la table de résolution pour vérifier si le nombre de succès permet de réussir l’action.
En cas d’échec, le joueur peut retenter l’action si une circonstance modifie favorablement la
difficulté, si l’attribut ou le talent concerné a augmenté, si son nouvel essai utilise davantage de
points d’Animus que le précédent ou des vertus ou des vices différents. Le meneur de jeu peut
décider que certaines actions, notamment en raison de leur soudaineté, ne peuvent pas être re-
tentées. Ainsi, Rolan Arkady n’a droit qu’à un seul essai pour se mettre à l’abri lors de la scène
décrite dans l’encart Rolan Arkady en action : l’avalanche.

Rolan Arkady en action :


l’avalanche
Rolan Arkady est traqué par une escouade allemande dans les Alpes. Les militai-
res déclenchent une avalanche. Pierres et roches chutent et menacent Rolan Arkady.
Le Docteur tente de se mettre à l’abri. Il est réactif : j’utilise son attribut réactif, qui a une
valeur de 1. Aucun de ses talents ne s’applique. Donc la poignée de d6 est de 1.
Le meneur de jeu annonce la difficulté : moyenne, 2 succès sont nécessaires.
Par conséquent, je décide d’utiliser 3 points d’Animus qui me permet d’ajouter 3d6 à
ma poignée (la valeur en Espérance, vertu correspondant à l’attribut réactif de Rolan
Arcady). J’obtiens : 1, 1, 3, 4. 0 succès ! Je décide que Rolan Arkady recourt à une
vertu « Les premières pierres me lacèrent. Je serre les dents et je fonce ». Ce recours
à l’attribut Force d’âme me permet de relancer les 2d6 dont la valeur est inférieure ou
égale à celle de la Force d’âme de Rolan Arkady. J’obtiens 2 et 5. Cette unique réussite
est insuffisante. Soit Rolan Arkady échoue, soit je dois de nouveau activer une vertu (ou
un vice), ce qui implique une dépense d’Animus. Je me méfie des dégâts que peut causer
cette avalanche donc j’accepte cette dépense. « D’autres pierres me touchent. Je poursuis
sur ma trajectoire, certain que tout finira bien in extremis… ». Autrement dit le Docteur
fait appel à son Espérance. Je relance les dés indiquant 2 et 3 puisque Rolan Arkady
possède 3 en Espérance. J’obtiens… 5 : Rolan Arkady est à l’abri !

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LES OPPOSITIONS
Lorsque deux personnages s’opposent, les deux adversaires suivent le processus décrit ci-
dessus. Il faut à la fois obtenir assez de succès pour réussir l’action et obtenir plus de succès que
l’adversaire pour l’emporter. En cas d’égalité des succès obtenus, un Docteur l’emporte toujours
sur tout humain. Sinon, par défaut le personnage réactif l’emporte.
Attention ! En cas d’égalité des succès obtenus, un démon l’emporte sur quiconque, y
compris sur un Docteur.
Dans une opposition contre un Docteur, le meneur de jeu déclare toujours en premier le nom-
bre de points d’Animus qu’il dépense pour un humain. Cela donne un avantage au Docteur. Il en
est de même quand il active des vices ou des vertus : le meneur de jeu annonce le premier son
intention et relance ses dés. Ensuite le joueur du Docteur en fait autant. Les réactivations conti-
nuent ainsi jusqu’à ce que l’humain se couche et que le Docteur en fasse autant à son tour s’il le
désire. En revanche, l’inverse s’applique entre un Docteur et un démon.

LES ACTIONS À PLUSIEURS


Un personnage peut aider un autre personnage pour une tâche. Celui qui aide peut intervenir
aux étapes 4 ou 5 (ou les deux). Il agit avant ou après le personnage qu’il aide, en accord avec
le joueur de celui-ci.
Étape 4 : obtenir des d6 supplémentaires
Si le personnage qui aide possède un talent utile à l’action concernée, son joueur lance 1d6,
qui s’ajoute à la poignée de l’autre joueur. Plusieurs personnages peuvent ainsi apporter des talents
contribuant à la réussite de la tâche entreprise.
Étape 5 : activer les vertus ou les vices
Le joueur d’un Docteur qui aide peut activer une de ses vertus ou de ces vices. Cette activation,
permet au joueur de relancer 1 dé de l’autre personnage, dont le résultat est inférieur ou égal à la
valeur d’une vertu ou d’un vice de l’aidant. Elle ne coûte aucun point d’Animus.
Ensuite, il peut réactiver une autre vertu ou un autre vice. Et ce autant de fois successives qu’il
le souhaite : cela coûte 1 point d’Animus, blanc ou noir selon qu’il s’agisse d’une vertu ou d’un
vice, pour chaque activation après l’activation initiale gratuite. À chaque fois, il relance 1d6 dont
le résultat est inférieur ou égal à la valeur d’une nouvelle vertu ou d’un nouveau vice.
Attention ! Une fois que le joueur du Docteur qui aide a dépensé un point d’Animus noir,
il ne peut plus utiliser de points d’Animus blanc jusqu’au terme de l’action. En revanche, la
dépense d’Animus blanc laisse possible une dépense ultérieure d’Animus noir.

18
Rolan Arkady en action :
la bibliothèque
Rolan Arkady et Maria Santisa se trouvent dans la bibliothèque d’un manoir bavarois
dans lequel ils se sont introduits nuitamment. Rolan Arkady y cherche des manuscrits
relatifs à la création de la branche française de Skull & Bones. Maria Santisa l’aide.
Rolan Arkady effectue une tâche intellectuelle : j’utilise son attribut mental qui a une
valeur de 3. Aucun de ses talents ne s’applique. Donc la poignée est de 3.
Le meneur de jeu annonce la difficulté : Difficile, 3 succès sont nécessaires. Je décide
de ne pas utiliser de point d’Animus. Maria Santisa possède le talent Documentation à 2.
Je lance 2d6 et la joueuse de Maria 1d6. Nous obtenons : 1, 2, 6. 2 succès…
« Les livres s’empilent. Malgré nos efforts, notre table de travail est dans un incroyable
fouillis. Je recule de quelques pas. Là où quiconque verrait un chaos inextricable, je vois
pour ma part seulement une trentaine de catalogues à affronter ». Ce recours à Force
d’âme me permet de relancer 2 dés dont la valeur est inférieure à celle de cette vertu.
J’obtiens 2 et 3. Maria Santisa recourt à son tour à une vertu. « Je vérifie soigneuse-
ment par une seconde lecture tous les ouvrages que nous avons déjà écartés ». Ce recours
à Prudence permet à la joueuse de relancer 1d6 dont la valeur est inférieure à celle de
cette vertu de Maria Santisa. Elle obtient 5, ce qui donne 3 succès. Entre deux pages,
Maria Santisa découvre une lettre, le témoignage d’un étudiant…

COMBATTRE
Un combat est résolu comme une succession d’oppositions.
Principe général
Avant chaque action, chaque opposant détermine s’il a un comportement offensif ou défensif.
Un personnage offensif utilise son attribut actif. Il peut tenter l’action de son choix, par
exemple attaquer un adversaire, se déplacer, dégainer, etc.
Un personnage défensif utilise son attribut réactif. Il ne fait rien d’autre que se défendre,
contre tous ceux qui l’attaquent.
Trois cas de figure sont possibles.
Si tous les adversaires ont un comportement défensif, aucune action n’est entre-
prise et on passe à l’action suivante avec le même principe.
Lorsqu’un personnage offensif attaque un autre personnage offensif et obtient
davantage de succès que lui, il le blesse ; le personnage blessé subit des dégâts de 1 point
pour chaque succès obtenu par l’attaquant. En outre, il ne peut pas être blessé par lui. Enfin,
il peut choisir de ne pas infliger de dégâts et considérer qu’à la place il a empêché l’action
de son adversaire (se déplacer, dégainer, etc.).
Lorsqu’un personnage offensif attaque un autre personnage défensif, celui-ci
reçoit des dégâts de 1 point pour chaque succès obtenu par l’attaquant -2 points pour
chaque succès obtenu par lui-même. Si ces dégâts sont inférieurs ou égaux à 0, l’attaque
n’a pas porté.

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Pour mémoire : en cas d’égalité des succès obtenus, un Docteur l’emporte toujours sur un
humain. En revanche, un démon l’emporte sur quiconque, y compris sur un Docteur.
Armes
La maîtrise d’une arme importe davantage que sa forme, sa longueur, son poids ou sa puis-
sance de feu. La plupart ne sont pas prises en compte dans les dégâts infligés. Des exceptions
liées à des armes de guerre sont indiquées plus loin. En revanche, la valeur du talent dans l’arme
utilisée intervient. Elle s’ajoute aux dégâts.

Dégâts
Contre un personnage offensif = nombre de succès de l’attaquant + valeur du talent
de l’arme utilisée
Contre un personnage défensif = nombre de succès de l’attaquant + valeur du talent
de l’arme éventuellement utilisée - 2 x (nombre de succès du défenseur)

Contre plusieurs adversaires


Combattre contre plusieurs adversaires est périlleux. Être offensif revient à ne pouvoir attaquer
qu’un seul adversaire et laisser le champ libre aux autres : si ceux-ci sont offensifs, rien ne s’op-
pose à leurs coups, ni attaque ni défense. Être défensif permet de faire face à tous les adversaires,
mais, à moins d’attendre une aide extérieure, cela n’offre qu’un répit temporaire.
Un combattant expérimenté, notamment s’il utilise de l’Animus pour accroître sa poignée, peut
se sortir de ce mauvais pas en répartissant son potentiel d’attaque entre plusieurs adversaires. S’il
est offensif, une fois sa poignée constituée, il désigne les adversaires concernés par son attaque et
affecte à chacun une fraction de son choix des dés de sa poignée. Chacune de ces sous-situations
est alors gérée de manière distincte, comme si elles étaient simultanées.
Note : plusieurs adversaires confrontés à certains ennemis puissants peuvent avoir intérêt à se
coordonner (l’un attaquant et les autres l’aidant, cf. Les actions à plusieurs ci-avant) plutôt que
d’attaquer tous séparément les uns des autres.

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Rolan Arkady en action :
le cabaret
Rolan Arkady a pris une espionne allemande en filature, ce qui l’a conduit dans un
cabaret parisien. Hélas, elle se rend compte qu’elle est suivie et s’éclipse. Alors que Rolan
Arkady la prend en chasse, trois hommes que l’espionne a séduits au bar s’interposent.
J’évalue la situation. Pour éviter de se prendre un mauvais coup, Rolan Arkady pourrait
être défensif. Mais l’Allemande risque de s’enfuir. En outre, vu ce que m’indique le me-
neur de jeu, le troisième larron est un peu en retrait, peut-être un peu réticent à se battre.
Je choisis que Rolan Arkady sera offensif contre le premier adversaire, offensif contre le
deuxième… et laissera le champ libre au troisième. Je calcule ma poignée, ajoutant les
valeurs d’attribut actif et de talent Canne-épée : 5. J’affecte 3d6 au premier adversaire
et 2d6 au second. Je dépense 1 point d’Animus blanc contre le premier adversaire et 2
points contre le second. Cela me donne 4d6 pour attaquer chacun. Il y a peu de chances
que Rolan Arkady envoie au tapis ces fâcheux, mais j’espère que cela sera suffisant pour
calmer leur ardeur et les encourager à déguerpir.

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Les manœuvres
Au début d’un affrontement, chaque joueur se munit de la feuille de combat correspondant
à l’équipement de son personnage ainsi que de marqueurs (jetons, allumettes, pièces, etc.). Le
joueur pose un marqueur sur chaque réserve : action, réaction, action-réaction.

PNJ et manoeuvres
La feuille de combat est une spécificité des Docteurs. Ce n’est qu’à titre exceptionnel
que des adversaires des Docteurs sont susceptibles de l’utiliser également. (Il faut qu’ils
aient bénéficié d’enseignements martiaux similaires.) En revanche, les manœuvres peu-
vent être exploitées pour diversifier les capacités d’adversaires. La manœuvre est alors
indiquée dans les pouvoirs de l’adversaire concerné. Elle est suivie du signe multiplier et
d’un nombre : x N. Ce facteur indique combien de fois cet adversaire peut recourir à la
manœuvre au cours d’un même combat. Si ce facteur est absent, cela signifie qu’il le peut
à chaque action !

Offensif ou défensif
Au début de chaque action, chaque joueur indique s’il est offensif ou défensif en posant un
marqueur sur la case Offensif ou Défensif.
Le meneur de jeu le fait à l’aide d’un d6 : il le place sur 1 pour défensif ou sur 6 pour offensif.
Puis, les joueurs et le meneur de jeu révèlent leurs choix simultanément.
Les manœuvres
S’il le souhaite, au lieu de poser son marqueur sur Offensif ou Défensif, le joueur peut le poser
sur une manœuvre que le personnage maîtrise.
La seule limite est qu’il ne peut pas réaliser deux fois de suite la même manœuvre (sauf men-
tion contraire dans le texte de certaines manœuvres). En revanche, son Docteur peut réaliser plu-
sieurs fois la même manœuvre au cours d’un même combat, s’il l’alterne avec d’autres manœuvres
et/ou des simples positions offensives ou défensives.
S’il choisit une manœuvre offensive, le joueur défausse le marqueur de la réserve
d’action ou d’action-réaction.
S’il choisit une manœuvre défensive, le joueur défausse le marqueur de la réserve de
réaction ou d’action-réaction.
La passe d’armes est résolue selon les règles habituelles, avec en sus les effets de la manœuvre.
Recharger les réserves
Un joueur récupère régulièrement les marqueurs des réserves, si bien que son personnage est
capable d’effectuer de multiples manœuvres au cours d’un même combat :
Lorsqu’un joueur décide que son personnage est offensif, sans manœuvre, et
que sa réserve d’action ou d’action-réaction est vide, il peut remettre un marqueur
dans l’une des deux réserves à la fin de son action.
Lorsqu’un joueur décide que son personnage est défensif, sans manœuvre, et
que sa réserve de réaction ou d’action-réaction est vide, il peut remettre un mar-
queur dans l’une des deux réserves à la fin de son action.
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Attention. Cela ne fonctionne que si une réserve est vide. En effet chaque réserve ne peut
accueillir qu’un seul et unique marqueur.

LE PLOMB ET LA POUDRE
Pistolets, revolvers, fusils, armes automatiques et même grenades, lance-flammes et pièces
d’artilleries… Les Docteurs sont susceptibles d’utiliser ou de subir le feu de bien des armes destruc-
trices. Elles nécessitent quelques règles spécifiques.
Les armes à feu
En raison de la célérité des balles, les dégâts infligés par une arme de poing (comme un pis-
tolet) sont augmentés de 1 point et ceux infligés par une arme d’épaule (comme un fusil) de 2
points.
Les fusils, pistolets et revolvers ne sont pas entièrement fiables. Lorsqu’un personnage utilise
une telle arme, le joueur effectue le test de tir en utilisant un dé d’une couleur le distinguant des
autres. Ce dé remplace un des dés habituels de la poignée. S’il indique 1, l’arme s’enraye. Elle est
inutilisable jusqu’à ce qu’elle soit réparée. Cela nécessite un test Moyen d’attribut actif (un talent
de type Mécanique peut être utilisé) et prend au moins une bonne dizaine de minutes.
Lorsque toutes les balles d’une arme à feu ont été tirées, il faut recharger. Pour les fusils et
pistolets, cela prend 1 action pour chaque balle, le tireur pouvant choisir de ne pas recharger
entièrement son arme avant de faire à nouveau feu. Pour les revolvers, 2 actions sont requises
pour installer un nouveau chargeur.

Les armes automatiques


L’utilisateur d’une arme automatique (pistolets-mitrailleurs et mitrailleuses) possède deux op-
tions de tir. Soit il arrose tous les adversaires dans sa ligne de mire, soit il concentre ses balles sur
une cible unique :
S’il « arrose », il effectue un tir qui utilise (cadence) balles et prend pour cible (cadence
de l’arme / 2 (*), arrondi à l’entier inférieur) adversaires. Le joueur du tireur effectue un seul
test qui sert pour une opposition contre le test de défense de chaque adversaire.
S’il « concentre », il effectue un tir qui utilise (cadence) balles et prend pour cible
un adversaire. Les dégâts infligés avec un pistolet-mitrailleur augmentent de 1 point,
ceux infligés avec une mitrailleuse de 2 points et ceux infligés avec une mitrailleuse
lourde de 3 points. En outre, en raison du nombre de balles tirées ((cadence) balles
par action), la défense d’un adversaire humain est difficile : elle n’est que de 1 point par
réussite, et non 2 comme habituellement.
(*) : Toutes les balles d’une rafale ne touchent pas leur cible. Certaines sont perdues.
Note : il n’est pas possible d’utiliser la manœuvre Attaque multiple en « arrosant ». C’est
en revanche possible en « concentrant ».
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Les pistolets-mitrailleurs et mitrailleuses sont encore plus soumis au risque d’enrayement que
les fusils, pistolets et revolvers. Il se produit sur les 1 et 2. Si un tireur utilise seul une mitrailleuse,
ce risque est doublé, intervenant sur les 1 et 2, 3 et 4.
Enlever le chargeur vide et le remplacer par un plein prend 3 actions pour un pistolet-mi-
trailleur, 6 actions pour une mitrailleuse, 12 actions pour une mitrailleuse lourde.

Les grenades
Une grenade explose dans une zone de 10 mètres de rayon. Dans cette aire, en raison de la
célérité de projection des débris, les dégâts infligés sont augmentés de 1 point. En outre, en rai-
son du nombre de projectiles qui fusent, la défense d’un adversaire humain est difficile : elle n’est
que de 1 point par réussite, et non 2 comme habituellement (*). Enfin, au point d’impact de la
grenade, les dégâts sont multipliés par 2. (À moins d’être surpris et de ne pas pouvoir réagir, le
principe de base de la défense de la cible d’une grenade implique de s’écarter du point d’impact,
ce qui est intégré dans la défense du personnage concerné.)
Il arrive régulièrement qu’une grenade soit défaillante et n’explose pas. Lorsqu’un personnage
utilise un tel projectile, le joueur effectue le test de lancer en utilisant un dé d’une couleur le dis-
tinguant des autres. Ce dé remplace un des dés habituels de la poignée. S’il indique 1, la grenade
est défectueuse.
(*) : Sauf si le meneur de jeu estime que le champ de bataille comporte des couverts suffisant
pour bien abriter le défenseur.

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Les lance-flammes
Les lance-flammes crachent une bande de feu infligent des dégâts jusqu’à une quarantaine
de mètres, englobant tous les individus sur le passage des flammes. Les dégâts d’une attaque sont
augmentés de 3 points. En outre, les vêtements des cibles s’embrasent, leur infligeant des dégâts
de 2 toutes les actions suivantes, jusqu’à ce que la victime éteigne les flammes (ou que quelqu’un
s’en charge pour elle).
L’artillerie
Tirer avec une pièce d’artillerie est davantage une question de calibrage de la visée que d’adres-
se, comme c’est le cas par exemple avec une arme de poing. Cela requiert donc un test d’attribut
mental et non d’attribut actif.
Pour le reste, les projectiles d’artillerie sont gérés comme des grenades, distinguant trois cas
de figures :
Artillerie légère (par exemple, un obusier Vickers britannique) : l’explosion s’étend
dans une zone de 5 mètres. Les dégâts infligés à des humains sont triplés au point d’impact
et doublés jusqu’à 2,5 mètres du point d’impact.
Artillerie de campagne (par exemple, un canon de 100 de la marine française) :
l’explosion s’étend dans une zone de 10 mètres. Les dégâts infligés à des humains sont
quadruplés au point d’impact, triplés jusqu’à 2,5 mètres du point d’impact et doublés entre
2,5 et 5 mètres.
Artillerie lourde (par exemple, une Grosse Bertha allemande) : l’explosion s’étend
dans une zone de 15 mètres. Les dégâts infligés à des humains sont quintuplés au point
d’impact, quadruplés jusqu’à 2,5 mètres du point d’impact, triplés entre 2,5 et 5 mètres et
doublés entre 5 et 10 mètres.

CIRCONSTANCES PARTICULIÈRES
Pour mémoire, lors des oppositions, « il faut à la fois obtenir assez de succès pour réussir
l’action et obtenir plus de succès que l’adversaire pour l’emporter. » Par défaut la difficulté est
moyenne, mais, si les circonstances l’exigent, le meneur de jeu peut fixer une difficulté plus forte.
Dans l’exemple de l’encadré « Rolan Arkady en action : les gargouilles », la difficulté est
moyenne car il n’y a pas de circonstances particulières. En revanche, si le combat avait lieu dans
la crypte, la difficulté serait difficile (2 succès nécessaires) en raison des décombres qui parsèment
le sous-sol. Et sans source de lumière, elle passerait à difficile (3 succès nécessaires) en raison
des décombres et de l’obscurité.

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Rolan Arkady en action :
les gargouilles
Rolan Arkady visite une chapelle en ruines où se réunirait Skulls & Bones.
Deux gargouilles prennent vie, s’arrachent aux piliers et fondent sur lui. Je déclare que
Rolan Arkady est offensif. Le meneur de jeu a fait le même choix pour ses deux monstres.
Rolan Arkady est actif : j’utilise son premier attribut, qui a une valeur de 3. Il utilise sa
canne-épée avec son talent correspondant. Ma poignée est de 5d6.
Les gargouilles ont une poignée de 3d6.
Elles n’utilisent pas de points d’Animus. (Le meneur de jeu me l’indique avant que je
ne fasse mon propre choix). Rolan Arkady non plus. Il attaque la gargouille de gauche.
Je lance les dés : 1, 2, 2, 5, 6. De son côté, le meneur de jeu obtient pour 1, 4,
5 pour la première gargouille et 2, 4, 6 pour la seconde.
Les deux utilisent leur attribut noir. « Les monstres poussent des cris stridents qui te
percent les tympans » m’indique le meneur de jeu. Et il relance les 1 et les 2. Rolan
Arkady fait appel à sa Force d’âme : « Sûr de moi, je franchis une poutre en équilibre
au-dessus de la crypte pour prendre la gargouille de gauche à revers. ». Je relance les
1 et les 2 et obtiens 2, 2, 5.
Le meneur de jeu m’indique que les gargouilles n’utilisent plus de point d’Animus. Je
n’hésite pas à utiliser 1 point d’Animus blanc pour recourir à la vertu Justice de Rolan
Arkady : « Le bon droit est de mon côté, créature infernale, crie le Docteur ». Je relance
les 2 et j’obtiens 5 et 6 : 6 succès. Je m’en tiens là.
À droite de Rolan Arkady une gargouille avec 1 succès, à gauche l’autre avec 2. La
première lui inflige des dégâts, 1 point. La seconde aucun, car c’est lui qui lui inflige 6
(nombre de succès) + 2 points (talent Canne-épée) soit 8 points.

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VIVRE ET MOURIR
Les points de dégâts subis sont retirés des quatre attributs. Le joueur du blessé détermine la
répartition entre les attributs.
Lorsque la valeur d’un attribut est plus faible que la valeur de la vertu ou du vice qui lui est
associé, le joueur peut utiliser la valeur de cette vertu ou de ce vice à la place de l’attribut diminué
(dans la limite du maximum de l’attribut diminué de 1). Dans le cas de la vertu, aucune hésitation
n’est permise : le Docteur a tout intérêt à y recourir. Dans le cas du vice, au Docteur de voir s’il
se laisse aller à recourir à ce mauvais penchant.
Lorsque les quatre attributs atteignent 0, les points suivants diminuent l’Animus blanc. Le per-
sonnage ne tient alors debout plus que par la force de son engagement. Si l’Animus blanc atteint
0 et qu’un ou plusieurs points de dégâts sont encore à répercuter, le personnage s’évanouit puis
meurt après 1d6 actions.
Note : les démons puisent leurs dernières forces dans l’Animus noir à la place de l’Animus
blanc. Il en est de même pour les humains possédant de l’Animus noir et aucun Animus
blanc.

Rolan Arkady en action :


force de l’âme contre
orgueil
Aux prises avec des gargouilles, Rolan Arkady subit des blessures. Sa fougue (attribut
actif) est diminuée : elle passe à 1. Heureusement, sa force d’âme (vertu correspondant
à son attribut actif) lui vient en aide. Lors des tests, sa valeur remplace celle de la fougue :
2. J’aurais pu choisir l’orgueil (vice), mais je considère que Rolan Arkady est assez fort
pour ne pas se laisser tenter par ce mauvais côté de sa personnalité. Hormis force d’âme
et orgueil, je n’aurais pu choisir aucune autre vertu ou aucun autre vice car les vertus ou
les vices capables se substituer à un attribut diminué sont ceux qui lui correspondent.

Encaisser
Si un personnage possède un talent de type Endurance (comme celui conféré par King), ce
talent agit comme un attribut supplémentaire diminué par les dégâts d’une blessure. Les premiers
points de dégâts d’une blessure sont d’abord retirés de la valeur ce talent.
Le talent récupère les points perdus au rythme de 1 par heure de repos du personnage.
Récupération
Tant qu’il reste au moins 1 point à l’un des quatre attributs, le personnage récupère assez ra-
pidement : 1 point dans chacun des quatre attributs par jour entier (24 heures) de repos.
En revanche, si tous les attributs sont à 0, le personnage est dans un piteux état. Il lui faut une
semaine entière de repos pour récupérer 1 point dans les quatre attributs. Il retrouve ensuite un
rythme de récupération quotidien.

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Soins
Les soins peuvent uniquement être prodigués par un personnage possédant un talent Soins,
Médecine ou équivalent. Ils permettent d’effectuer des gestes d’urgence ou de suivre au long cours
un blessé.
Premiers soins : dans les minutes qui suivent des blessures, un test réussi d’attribut
actif permet de restituer 1 point dans un attribut diminué (au choix du joueur du blessé).
La difficulté est donnée par le tableau « Difficulté des premiers soins ». Les premiers soins
ne sont possibles qu’une seule fois entre deux encaissements de dégâts.
Accompagnement de la récupération : des soins permettent d’accélérer la récupération.
Elle a lieu toutes les demi-journées (12 heures) au lieu de toutes les journées. Le soigneur peut
s’occuper de plusieurs patients en même temps. Aucun jet de dés n’est nécessaire.
Note : la récupération et les soins n’affectent que les attributs, pas l’Animus. Les points
d’Animus perdus le restent définitivement.

Difficulté des premiers soins


États du blessé Difficultés
1 seul point perdu dans un seul attribut Facile
1 seul point perdu dans plusieurs attributs Moyenne
+ de 1 point perdu dans au moins un attribut Difficile
0 point dans les quatre attributs Très Difficile
En train de mourir Extrême
Mort dans les instants précédents Au-delà des capacités humaines

LES ALÉAS
Les aventures des Docteurs (et les décisions de leurs joueurs) les conduiront dans bien des
situations difficiles. Voici un guide permettant aux meneurs de jeu de « survivre » à la gestion
d’aléas.
Note aux meneurs de jeu : mettre en scène les privations peut générer des situations
de tensions intéressantes. Toutefois, limitez l’utilisation des règles ci-dessous à certaines
aventures, ou scènes, spécifiques afin de ne pas transformer les parties de Skull & Bones en
d’ennuyeuses séances de gestion de compteurs.
Boire, manger, dormir, respirer… Quelques fonctions basiques sont indispensables à la vie :
La soif : après une journée entière sans absorber d’eau, un personnage subit 1 point de
dégâts toutes les 12 heures. Dès qu’il consomme de l’eau, le personnage récupère 1 point.

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Puis, il récupère selon les règles indiquées dans le chapitre « Combattre ». Des premiers
soins sont inefficaces.
La faim : après deux journées entières sans se nourrir, un personnage subit 1 point de
dégâts toutes les 24 heures. Dès qu’il s’alimente, le personnage récupère 1 point. Puis, il
récupère selon les règles indiquées dans le chapitre « Combattre ». Des premiers soins sont
inefficaces.
La fatigue : après une première nuit sans dormir au moins cinq heures, un personnage
subit 1 point de dégâts toutes les 24 heures sans sommeil d’une durée supérieure à trois
heures. La perte de la première nuit peut être annulée en cas de réussite à un test de l’at-
tribut réactif. Dès qu’il se repose au moins trois heures, le personnage récupère 1 point.
Puis, il récupère 1 point pour chaque heure de repos supplémentaire. Des premiers soins
sont inefficaces.
L’asphyxie : après une minute entière sans air, un personnage subit 1 point de dégâts
toutes les 15 secondes. Dès qu’il respire, le personnage récupère 1 point. Des premiers
soins peuvent lui permettre de récupérer immédiatement 1 second point. Puis, il récupère
selon les règles indiquées dans le chapitre « Combattre ».
Le feu : une petite source de feu, comme une torche, inflige 1 point de dégâts à cha-
que action. Un foyer moyen, comme un feu de camp, 2 points. Et un brasier conséquent,
comme une maison en flammes, 3 points. La récupération des points est traitée comme
pour les blessures reçues lors d’un combat.
Les chutes : un personnage subit 1 point de dégâts par mètre de chute. Ces dégâts
sont atténués du nombre de réussites obtenues à un test d’attribut réactif (dans une limite
maximale de 4 réussites pour un humain normal et de 5 pour un Docteur). La récupération
des points est traitée comme celle des blessures reçues lors d’un combat.
Les sauts : un personnage subit 1 point de dégâts par mètre de saut vertical (de haut
en bas) au-delà du premier. Ces dégâts sont atténués de 1 + nombre de réussites obtenues
à un test d’attribut réactif (dans une limite maximale de 3 réussites pour un humain normal
et de 4 pour un Docteur). La récupération des points est traitée comme celle des blessures
reçues lors d’un combat.

MAGIES BLANCHES
Le format de description d’un pouvoir de magie blanche se compose de quatre éléments :
Un nom
Un texte décrivant l’effet
Un paramètre Action(s) qui indique combien de tours de jeu le Docteur doit consacrer
à la mise en œuvre du pouvoir (1 tour de jeu par action requise). L’effet du pouvoir se
manifeste à la fin du dernier tour de jeu nécessaire, sous réserve de la dépense d’Animus
blanc adéquate (voir ci-après). Pendant ce temps, il ne peut rien faire d’autre (ni être actif,
ni être offensif). L’effet du pouvoir se manifeste à la fin du tour de jeu concerné, après
les actions non magiques des éventuels autres protagonistes. Si le Docteur s’interrompt de
son plein gré, ou contre sa volonté (par exemple, s’il est bousculé ou blessé), la mise en
œuvre du pouvoir est interrompue et il lui faut reprendre depuis le début… ou abandonner.
Lorsqu’aucune (0) action est requise, le Docteur peut réaliser le pouvoir de manière instan-
tanée, indépendamment de son tour de jeu.
Un paramètre Animus blanc qui indique combien de points d’Animus blanc le Docteur
doit dépenser. X signifie que le nombre est variable, choisi par le Docteur et/ou imposé par
l’effet recherché (voir le descriptif du pouvoir concerné). La dépense intervient au moment
où le pouvoir prend effet, c’est-à-dire à la fin du dernier tour de jeu nécessaire. Si le Doc-
teur est interrompu avant ce terme, il n’effectue aucune dépense d’Animus blanc.
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LA BATAILLE DES ANIMUS
Les idéaux de la Multitude poussent les Docteurs vers l’Animus blanc. Mais la réalité peut les
contraindre à des excès ou des compromissions. L’Animus noir est un scorpion lové au sein du
Docteur. Il attend son heure pour frapper…
Blanc
L’Animus blanc provient d’une source principale : faire face à l’adversité… sans recourir à
l’Animus noir ou aux vices.
À chaque fois que votre personnage affronte un danger ou des difficultés notables alors qu’il tente
d’atteindre un objectif dicté par une Loi de la Multitude, il reçoit des points d’Animus blanc :
Adversité minime : 1 point
Adversité importante : 3 points
Adversité impensable : 5 points
Un Docteur gagne également de l’Animus blanc lorsqu’il défait, contre ou met en échec
un adversaire « noir », c’est-à-dire possédant davantage d’Animus noir que d’Animus blanc.
Le nombre est équivalent au plus fort vice de l’adversaire. Il est nécessaire que cette victoire sur-
vienne sans usage d’Animus noir ou de vices. Les points d’Animus sont répartis équitablement
entre les participants, les points excédentaires sont attribués par le meneur de jeu aux participants
ayant le plus contribué à la victoire. Ayez à l’esprit que si les adversaires « noirs » défaits sont des
démons, sorciers ou autres hommes commerçant avec les démons ces points s’ajoutent à ceux
obtenu individuellement pour le respect d’une loi de la Multitude.
D’autres conditions de gains peuvent être indiquées dans les scénarios.
Noir
Lorsque votre Docteur transgresse une loi de la Multitude, il gagne de l’Animus noir :
Loi mineure : 1 point
Loi majeure : 3 points
Loi sacrée : 5 points
Un Docteur gagne également de l’Animus noir lorsqu’un Docteur défait, contre ou met
en échec un adversaire « blanc », c’est-à-dire possédant davantage d’Animus blanc que
d’Animus noir. Le nombre est équivalent à la plus forte vertu de l’adversaire. Chaque participant
obtient ce nombre de points d’Animus noir.
D’autres conditions de gains peuvent être indiquées dans les scénarios.
Note : une fiche est à disposition du meneur de jeu, à la fin du Dossier 04, pour suivre
les adversités surmontées et les transgressions. Pour ne pas ralentir le rythme des parties,
faites le point à la fin de chaque séance. En revanche, distribuez les points conséquen-
ces des combats contre des adversaires noirs immédiatement après chaque affrontement.
Ces derniers étant souvent l’occasion de dépenses d’Animus, cela permet aux personnages
de récupérer toute ou partie de leur Animus.
Vertus
À la fin d’un scénario, si un personnage obtient au moins 5 points d’Animus blanc (c’est-à-dire pour
des situations autres que les combats pour lesquels les points sont attribués immédiatement et autres que
l’évolution du personnage présentée page 14), il peut faire une coche à l’une de ses vertus :
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La valeur d’une vertu égal à 1 passe à 2 dès que 4 coches sont présentes. Les co-
ches de cette vertu sont alors effacées.
La valeur d’une vertu égal à 2 passe à 3 dès que 8 coches sont présentes. Les co-
ches cette vertu sont alors effacées.
Vices
Chaque fois qu’un personnage utilise de l’Animus noir pour obtenir des dés supplémentaires
ou relancer des dés lors d’un test, son joueur lance autant de d6 que de points d’Animus noir dé-
pensés. Il compte combien de dés donnent un résultat inférieur ou égal à la valeur du vice mobilisé
lors du test. Pour chacun de ces dés, il effectue une coche à côté du vice concerné :
La valeur d’un vice égal à 1 passe à 2 dès que 4 coches sont présentes. Les coches
de ce vice sont alors effacées.
La valeur d’un vice égal à 2 passe à 3 dès que 8 coches sont présentes. Les coches
de ce vice sont alors effacées.
En outre, à chaque fois qu’un personnage possédant de l’Animus noir utilise un vice pour re-
lancer des dés sans dépense d’Animus noir (c’est-à-dire pour sa première relance possible lors
d’un même test), il effectue une coche à côté de sa valeur d’Animus noir. À la fin du scénario, il
lance 1d6 :
Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de coches, l’Animus noir de son
personnage augmente de 1 point, et les coches sont effacées.
Si le résultat est supérieur ou égal au nombre de coches, l’Animus noir de son
personnage n’est pas affecté, et les coches sont conservées.
Blanc contre noir
Afin de circonscrire la menace latente de l’Animus noir, votre Docteur peut se purifier au
moyen d’Animus blanc. Pour chaque point d’Animus blanc ainsi dépensé, supprimez 1 de ses
points d’Animus noir.
Noir contre blanc
Dès qu’il possède moins de points d’Animus blanc que de points d’Animus noir, ce dernier étend
son emprise… Tant qu’il en est ainsi, le Docteur est alors incapable de dépenser de l’Animus blanc.
Note : si un Docteur possède de l’Animus noir, les mentors et les Chevaliers de Windsor,
qui le connaissent bien pour l’avoir déjà entraîné, sont capables de s’en apercevoir. Cela les
inquiète. Ils ne lui enseignent plus ni magie blanche, ni manœuvres de combat, tant que cet
Animus noir n’a pas disparu.
Animus noir et magies blanches
Si un Docteur possède de l’Animus noir, ces points noirs s’ajoutent au nombre de points
d’Animus blanc à dépenser pour déclencher les effets.
Par ailleurs, si un Docteur utilise un attribut noir ou dépense un point d’Animus noir, cela met
à mal son harmonie avec son Animus blanc : il est privé de sa magie blanche pendant (nombre
de ses points d’Animus noir, juste avant la dépense le cas échéant, x 10) jours.

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DOSSIER 02
C’est la guerre
Avant-propos
Skull & Bones se déroule pendant la première guerre mondiale. Toutefois, ce n’est pas
un jeu « historique ». Son univers est une œuvre de fiction et non la reconstitution d’une
époque passée. Les événements sont une toile de fond et des thèmes de scénarios.
Sur le front, on assiste aux premiers combats aériens entre des avions rudimentaires,
au passage des dirigeables d’observation, à la charge de cavaliers armés de sabres contre
des tanks de fortune, à la vie infernale dans les tranchées…
À l’arrière, la vie se poursuit dans la continuité de la Belle Époque, évoluant vers les
Années folles d’après-guerre : progrès technologiques, développement du temps libre
et des loisirs, urbanisation, essor de la bourgeoisie, etc. Des héros de littérature comme
Arsène Lupin, Sherlock Holmes, Fantomas ou Adèle Blanc-Sec traversent cet âge. Des
individus réels, comme Raspoutine, Mata Hari ou Aleister Crowley, s’y illustrent et en
deviennent des représentants légendaires. Pour bien des rôlistes, cet environnement his-
torique est familier, entre Maléfices, ou Crimes, et évidemment l’Appel de Cthulhu.
Les Dossiers 01, 03 et 04 détaillent les spécificités de Skull & Bones : la lutte des
Docteurs contre les sorciers de Skull & Bones et les démons des enfers. Ce Dossier 02
s’attache davantage au contexte général, notamment européen. Sa prétention n’est pas
encyclopédique, mais plutôt « impressionniste ». L’objectif est de donner aux joueurs un
aperçu global et rapide sur l’époque et de fournir aux meneurs de jeu des éléments qu’il
peut parsemer dans les scénarios, donnant ainsi une saveur 14-18 aux aventures des
Docteurs.

La période de jeu décrite dans ce dossier correspond aux quatre derniers mois de 1914.
La guerre est alors déclarée, et les Allemands ont ouvert plusieurs fronts : à l’ouest contre la
France et l’Angleterre, à l’est contre la Russie et au sud contre le Serbie.

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DE 1870 À 1914
Lorsqu’en 1914, Skulls & Bones déclenche la guerre en Europe, ses positions sont solides.
La grande Allemagne s’étend des frontières de la France aux portes la Russie. Avec l’Autriche-
Hongrie et l’Italie, elle forme la Triple-Alliance qui contrôle plus de la moitié du continent, de la
Baltique à la Méditerranée.
Le IIe Reich
Suite à la guerre franco-prusse de 1870, les États allemands s’emparent de l’Alsace et de la
Lorraine. Skulls & Bones a été l’un des artisans secrets de cette victoire. Son influence pousse les
Allemands à proclamer le IIe Reich, leur union ravivant le souvenir du prestigieux Saint Empire
romain germanique disparu en 1806.
Triple-Alliance contre Triple-Entente
Auréolée de sa victoire, l’Allemagne est conquérante. Son industrie, son armée, sa démogra-
phie la propulsent sur le devant de la scène. Elle passe des accords militaires avec d’autres états,
notamment l’Autriche-Hongrie et l’Italie. Cette puissante Triple-Alliance inquiète. Ses adversai-
res s’organisent en une Triple-Entente réunissant la Grande-Bretagne, la France et la Russie.
Ils comptent la Serbie comme alliée. Le reste de l’Europe est neutre.
De l’assassinat à la guerre
Le 28 juin 1914, un extrémiste serbe assassine l’archiduc François-Ferdinand, héritier du
trône austro-hongrois, et sa femme. L’escalade commence. Le 5 août, l’Autriche-Hongrie déclare
la guerre à la Serbie. La Russie seer mobilisant pour son allié serbe, l’Allemagne entame également
ses déclarations de guerre : le 1 août, contre la Russie et le 3 août contre la France.
Déboires
L’Allemagne subit immédiatement plusieurs déconvenues. D’abord, son allié italien se défile et
se déclare neutre.
En revanche, la Grande-Bretagne ne reste pas neutre, comme l’avait espéré l’Allemagne,
comptant sur des relations difficiles entre Paris et Londres. Indignée par la brutale invasion de
la Belgique par les troupes du Reich faisant route vers la France, la Grande-Bretagne entre en
guerre le 4 août.
À l’Est, la Russie est plus rapidement opérationnelle que ne l’escomptaient les stratèges alle-
mands : pour contenir son avancée, les Allemands doivent réaffecter quarante mille hommes du
front ouest.
L’Autriche-Hongrie est à la peine contre la Serbie. Les avancées et les retraites alternent de
l’un à l’autre des deux belligérants.
Enfin, en Extrême-Orient, le Japon voit dans le conflit européen une opportunité pour affirmer
sa domination en Asie en s’emparant des comptoirs chinois et indiens du Reich et entre en guerre
le 23 août.
Note : les cartes, au centre du poster et dans ce dossier, illustrent la situation européenne
fin 1914.
La Bataille des Frontières et la Grande Retraite
Sur le front ouest, les troupes allemandes vont de victoires en victoires, traversant la Belgique sans
encombres. La Bataille des Frontières fait rage dans les Ardennes, en Alsace et en Loraine. En quel-
ques semaines, les unités françaises et britanniques perdent pied. C’est l’heure de la Grande Retraite.
3
Les Allemands s’enfoncent en territoire français, en direction de Paris. Dans les rangs qui se replient,
des soldats évoquent la présence de loups-garous avançant avec l’ennemi allemand…
La bataille de la Marne
Début septembre, contre toute attente, les Franco-Britanniques résistent. Ils livrent une série
de combats sur une ligne allant de Verdun à Paris, la Bataille de la Marne. Et ils repoussent les
envahisseurs. Hélas, épuisés, ils ne parviennent pas à aller plus loin que cette victoire et à bouter
les Allemands hors de France. Les adversaires prennent des positions statiques et creusent les
premières tranchées.
La Course à la mer
Peu à peu, c’est la Course à la mer. Les tranchées grandissent, elles s’étendent d’abord de
Verdun à Reims puis au fur et à mesure des affrontements remontent vers le nord, passent à Lille,
traversent la Belgique et vont jusqu’à la mer. Dans ces kilomètres de dédales, la vie est un enfer.
L’enfer au sens littéral du terme, prétendent certains, revenus du front fous à lier et qui, dans leurs
délires, parlent de démons cornus faisant des carnages dans les rangs franco-britanniques.

Chronologie 1914
28 juin Assassinat de l’archiduc austro-hongrois par un extrémiste serbe.
28 juillet Entrée en guerre de l’Autriche-Hongrie contre la Serbie.
31 juillet Assassinat de Jean Jaurès, figure de proue des pacifistes.
1er août Entrée en guerre de l’Allemagne contre la Russie.
2 août Invasion du Luxembourg par l’Allemagne.
3 août Entrée en guerre de l’Allemagne contre la France.
4 août Invasion de la Belgique par l’Allemagne. Entrée en guerre de
l’Angleterre contre l’Allemagne.
23 août Entrée en guerre du Japon contre l’Allemagne.
24 août Grande Retraite franco-britannique après la Bataille des frontières.
31 août Fin de l’avancée russe sur le front de l’Est (bataille de Tannenberg).
2 septembre Départ du gouvernement français pour Bordeaux.
6 septembre Fin de l’avancée allemande en France (bataille de la Marne).
5 octobre Premier combat aérien, remporté par un avion français contre
un appareil allemand.
20 octobre Fin de l’avancée allemande sur le front est (bataille de la Vistule).
29 et 30 novembre Bombardements ottomans contre la Russie.
1er novembre Entrée en guerre de l’empire ottoman dans le camp de la
Triple-Alliance.
6 novembre Blocage économique maritime de l’Allemagne par la marine
anglaise.
10 novembre Fin de l’avancée russe sur le front est (bataille de Lodz).
10 novembre Fin de l’avancée allemande sur le front est (bataille de Varsovie).
8 décembre Retour du gouvernement français à Paris.
15 décembre Prise de Belgrade par les Serbes
25 décembre Trêve de Noël dans les tranchées, refrénée par les états-majors.

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LES FORCES EN PRÉSENCE
L’Europe compte quatre grandes armées (allemande, française, anglaise et russe) auxquelles
s’ajoutent des troupes de second ordre d’Autriche-Hongrie, de Serbie et de l’Empire ottoman.

L’armée allemande
L’armée allemande est puissante. Sa première force est numéraire. Elle compte huit cent qua-
rante mille soldats auxquels s’ajoutent presque trois millions de réservistes mobilisés pour affronter
la France et la Russie. Elle dispose également d’armements de pointe. Son artillerie est redoutable,
des Grosses Berthas (des obusiers capables d’envoyer des bombes de huit cents kilogrammes à
plus de neuf kilomètres) aux Minenwerfer (des mortiers propulsant jusqu’à un kilomètre des pro-
jectiles de cinq kilogrammes). Les grenades et les lance-flammes sont des équipements répandus
au sein des troupes.
Le Reich dispose d’une flotte opérationnelle de cent quatre-vingts avions et surtout d’une
vingtaine de dirigeables, les Zeppelins, mais ne tire guère parti de ces derniers. Dès le début de
l’offensive sur le front ouest, plusieurs aéronefs sont perdus car envoyés de jour au-dessus de po-
sitions bien défendues. L’état-major cesse d’avoir confiance dans ces engins et les exploite surtout
comme postes d’observation.
La marine allemande est la deuxième d’Europe, après la Royal Navy anglaise, mais reste sous-
dimensionnée par rapport aux vaisseaux que peut aligner le Triple-Entente. En revanche, sa
trentaine de sous-marins, les U-Boot, est redoutable. Les U-Boot ont engagé une guerre totale,
attaquant tous les bateaux qu’ils soient civils ou militaires, ennemis ou neutres.
La principale difficulté allemande est de devoir combattre sur deux fronts, à l’ouest et à l’est,
après que son offensive sur la France a échoué, débouchant sur la Course à la Mer et la guerre
des tranchées.
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France

Empire
britannique États-Unis Italie Belgique Serbie

Pologne Roumanie Grèce Japon Portugal Russie

Allemagne Autriche-Hongrie Bulgarie Turquie

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L’armée française
Bien que la France compte environ deux fois moins d’habitants que l’Allemagne, elle s’est
montrée capable d’aligner presque autant d’hommes, plus de trois millions et demi. Elle bénéficie
notamment du renfort de troupes venues de ses colonies africaines et asiatiques.
L’armée française manque de sous-officiers ce qui nuit à l’efficacité de sa chaîne de comman-
dement. L’équipement des soldats a peu évolué depuis le siècle dernier, si bien que les Français
possèdent encore leur uniforme composé d’une veste bleue et d’un pantalon garance, un rouge
qui fait d’eux des cibles de choix sur le champ de bataille. En outre ses renforts « indigènes »
souffrent particulièrement du froid.
Son aviation est performante : cent soixante appareils, une solide technologie moteur, des pi-
lotes chevronnés. Sa marine est de taille modeste (deux fois moindre que la Royal Navy), mais ses
hommes, motivés et bien entraînés, sont efficaces. En outre, elle dispose d’un nombre conséquent
de sous-marins, quoique moins meurtriers que les U-Boot allemands. En Méditerranée, la neu-
tralité de l’Italie laisse la France aux seules prises des flottes austro-hongroise et, pour une partie,
allemande, ce qui lui permet de ne pas souffrir de ses effectifs réduits.
La France était mal préparée à la guerre des tranchées. Comme l’Allemagne, elle s’est trompée
en prévoyant une offensive de quelques mois, mais en revanche elle ne possède pas une artillerie
et des équipements individuels à la hauteur de son adversaire.

L’armée anglaise
En comparaison des mastodontes allemands et français, l’armée anglaise fait figure de naine
avec à peine deux cent mille hommes. Aux premières heures de son entrée en guerre, elle en
envoie quatre-vingt mille sur le continent. Ces troupes sont efficaces, notamment grâce à la mo-
dernité de leur équipement : leur tenue est particulièrement robuste, fonctionnelle et de couleur
kaki adaptée au camouflage. Leurs fusils Lee Enfield sont maniables et précis. L’armée anglaise
est renforcée par des hommes venant de tout l’Empire britannique, et plus particulièrement du
Canada.
Son aviation, le Royal Flying Corps, ne dispose que d’une dizaine d’aéronefs et d’une quaran-
taine d’avions. En revanche, son équivalent spécifique de la marine (Royal Naval Flying Corps)
possède également une dizaine d’aéronefs et une quarantaine d’avions, mais aussi une cinquan-
taine d’hydravions. Cela illustre bien la primauté de la Royal Navy dans l’armée anglaise. C’est la
plus importante flotte d’Europe, dépassant du double celle de son challenger allemand. Ses bâti-
ments sont à l’avant-garde de la modernité : elle a inventé les dreadnoughts, les cuirassés nouvelle
génération dotés de canons impressionnants. (Les autres pays ont copié cette innovation, utilisant
même le terme dreadnoughts pour leurs propres géants des mers.) Pourtant, la Royal Navy reste
en deçà de sa réputation. Elle organise un blocus maritime de l’Allemagne, mais se réserve pour
une grande bataille décisive anticipée par son état-major. Elle hésite donc à éparpiller ses forces et
rechigne à affecter des escortes à tous les navires civils croisant dans ses eaux. De fait, cela laisse
du champ libre aux U-Boot qui paradoxalement font subir un blocus à la Grande Bretagne.
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L’aviation en 1914
Lorsqu’éclate la guerre, l’aviation n’a qu’une dizaine d’années. Les avions sont encore
rudimentaires et fragiles. (Les ailes sont faites de bois et de toiles.) Souvent, il s’agit de
monoplaces. Les cockpits sont ouverts, rendant difficiles les conditions de pilotage. Les
engins n’ont aucun accessoire militaire embarqué : pas d’arme, pas de système de lar-
gage de bombes, pas d’équipement radio. Les premiers combats aériens se déroulent en
lançant des briques contre les autres appareils, en jetant des cordes dans les hélices ou
au pistolet tenu tant bien que mal. Les premiers bombardements se font à la main, le
pilote lâchant par-dessus bord une grenade ou une bombe. Dans les premiers mois du
conflit, les avions sont essentiellement utilisés pour aider les artilleurs à ajuster leurs tirs et
pour faire de la reconnaissance aérienne. Pour ce dernier usage, en absence de moyen
de communication à distance, ce n’est qu’une fois rentré à sa base qu’un aviateur peut
transmettre le contenu de ses observations.

L’armée russe
Les Russes possèdent une armée de métier d’une taille impressionnante : un million et demi
d’hommes. La mobilisation des réservistes permet de pousser les effectifs jusqu’à plus de six
millions fin 1914. Toutefois le « rouleau compresseur » russe attendue par la France et l’Angle-
terre se montre défaillant. L’équipement, l’encadrement et la logistique ne sont pas à la hauteur
des besoins.
L’aviation russe dispose d’un nombre important d’appareils, plus de deux cents avions et une
douzaine de dirigeables, mais ils sont âgés et hétérogènes. Quant à sa marine, elle est largement
inférieure à la flotte allemande et doit se répartir sur deux mers, au nord et au sud. Au nord, dans
la Baltique, le nombre de mines déployées entrave de beaucoup ses capacités d’action.

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Les autres armées
L’armée austro-hongroise se compose d’un noyau de cent mille soldats de métiers, bien
équipés et bien armés. En faisant appel aux réservistes, elle quintuple ses effectifs. Sa marine et
son aviation sont réduites, moins d’une centaine de navires et une quarantaine d’avions. Jusqu’en
décembre 1914, elle est gênée par une opposition à la guerre des dirigeants hongrois.
Face à elle, la Serbie compte moins de soldats, mais le prestige de l’armée lui permet de mobili-
ser les volontaires et de quasiment faire jeu également avec son adversaire. En outre, elle bénéficie
du soutien du Montenegro voisin qui lui apporte pas moins de cinquante mille hommes. Toutefois,
Serbes comme Monténégrins sont mal équipés et souffrent d’une artillerie peu dotée. Ils compen-
sent ces faiblesses par une bonne maîtrise du terrain et des officiers supérieurs talentueux.
Plus au sud, l’armée ottomane n’est qu’un fantôme. Bien qu’un million d’hommes puissent être
mobilisés, leur efficacité n’est guère brillante. La famine, les épidémies, l’illettrisme, l’absence d’in-
frastructures, les tensions internes minent le pays et ses troupes. Même la prestigieuse marine ot-
tomane, gloire du XVIIe siècle, n’est plus qu’une loque, alignant à peine quatre-vingts bâtiments.

Dans le pacifique, la force principale est japonaise. L’empire est capable de lever jusqu’à
soixante mille hommes, des effectifs qui ne rivalisent avec aucune grande armée européenne.
Cependant les Japonais disposent d’équipements modernes et d’officiers compétents qui allient
les leçons traditionnelles du Bushido à des enseignements dispensés par les états-majors améri-
cains, anglais, français et même allemands. L’Australie est un autre acteur régional impliqué dans
la guerre. Sa place est mineure. Son armée n’a qu’une dizaine d’années et sa circonscription ne
permet de mobiliser que des troupes restant sur le territoire national. Sa marine se limite à une
poignée de bateaux, mis à disposition de l’Amirauté britannique dès août 1914.

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LES FRONTS
En 1914, la guerre commence dans les Balkans, mais se répand vite en Europe, ainsi qu’un
peu en Afrique et Asie, prenant ainsi son nom de première guerre mondiale.
Le front ouest voit l’affrontement emblématique de cette guerre : l’Allemagne contre la
France et l’Angleterre. Il s’agit d’une guerre statique. L’Allemagne a pénétré la Belgique puis
une partie de la France avant de voir son avance stoppée. Les deux camps ont pris position
dans les tranchées et ne bougent guère.
Le front est connaît le deuxième grand engagement militaire du conflit. Là, la guerre
est plus mobile. Elle se compose d’avancées et de replis respectifs des armées allemandes
et russes. Dans un premier temps, les Russes ont vu leurs offensives couronnées de succès,
mais une seconde période plus favorable aux Allemands a finalement émergé. Les Russes
ont perdu les terres qu’ils avaient gagnées et ont même dû reculer sur les leurs. À certains
endroits, les lignes se sont figées et des tranchées se sont établies. Elles sont néanmoins
d’une taille sans commune mesure avec celles du front de l’ouest.
L’Autriche-Hongrie a attaqué la Serbie avec assurance. À juste titre comme l’ont confir-
mé les premières opérations. Mais la situation s’est inversée et désormais ce sont les Serbes
qui dominent. Le 15 décembre, ils entrent même dans Belgrade.
La position de l’Empire ottoman le place à un carrefour stratégique, susceptible d’in-
terventions multiples : blocage de l’accès à la mer noire, ouverture d’un front contre la
Russie, prise à revers de la Serbie, attaque des possessions britanniques en Égypte. Dans les
faits, l’armée ottomane privilégie les deux premières options, d’une part isolant la Russie et
d’autre part l’agressant directement dans le Caucase. La Russie résiste sans difficulté ma-
jeure, mais cela l’oblige à utiliser des troupes qui lui manquent contre les Allemands.
Avec le soutien de l’armée britannique, le Japon n’a guère de mal à s’emparer des co-
lonies allemandes en Chine, en Inde et dans le Pacifique.
En Afrique, les domaines allemands deviennent des cibles des autres puissances
coloniales. Le Togo et le Kamerun tombent rapidement sous les coups de l’Angleterre, de la
Belgique et de la France. Au Kamerun, des survivants se réfugient dans l’arrière et condui-
sent des actions coups de poing. Au Sud-ouest africain (*), les Boers, les pionniers blancs
d’Afrique du Sud, soutiennent les troupes du Reich et donnent du fil à retordre aux Anglais.
Enfin, en Afrique orientale allemande (**), les Allemands enferment une coalition anglaise,
belge et portugaise dans une guérilla mortelle.
(*) : L’actuelle Namibie.
(**) : Les actuels Burundi, Rwanda et Tanzanie.

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Les tranchées
La guerre des tranchées est une abomination. Elle crée des situations figées où une
routine infernale remplace tout espoir.
Dans leur forme la plus développée, sur le front ouest, les tranchées sont plus qu’un
boyau creusé dans le sol. C’est un dispositif complexe de ramifications, composé de
quatre grandes zones. À l’avant, la première ligne, qui fait face à la première ligne ad-
verse. Entre les deux se trouvent le no man’s land. Un peu en retrait, la deuxième ligne,
raccordée à la première par d’étroits passages, constitue une position de secours. Les
soldats vivent dans ces deux lignes, dans la boue, l’inconfort et la promiscuité. Les poux
et les rats pullulent. Quelques kilomètres plus loin, se trouvent les équipements comme les
cuisines, les dépôts de munition, l’infirmerie, etc. Bien souvent, les acheminements vers
la première et la deuxième ligne se font à dos d’hommes.
Au quotidien, les soldats subissent des bombardements incessants. Ceux-ci s’arrêtent pour
laisser place aux assauts contre les tranchées adversaires. En face, derrière les barbelés, les
tranchées adverses avec des mitrailleuses capables de tirer jusqu’à six cents coups par minute.
Au front, on appelle échafauds les échelles conduisant au no man’s land…

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LA TECHNOLOGIE
La guerre qui vient de commencer est la première depuis la seconde révolution industrielle,
l’essor technologique marqué par l’utilisation de l’électricité. Elle est le fruit d’une époque charnière
singulière, partagée entre modernité et archaïsme.
Les moyens de transport
À l’arrière, le chemin de fer est le mode de transport le plus efficace pour faire voyager en
nombre des troupes de taille conséquente. La plupart des locomotives sont encore à vapeur, une
technologie performante qui a plus d’un siècle d’existence derrière elle. Il existe également des
motrices électriques, mais elles nécessitent des lignes spécialement équipées d’un troisième rail ou
d’une caténaire conduisant l’électricité.
Les véhicules à moteur à essence sont bien plus récents (la première Renault, la type A, date de
1899 ; la première Ford, la T, de 1908 ; l’usine des camions Peugeot à Sochaux de 1912).
Leur développement connaît une croissance fulgurante. Les camions sont particulièrement prisés des
armées, en raison de la mobilité qu’ils confèrent. Des unités disposent de motos. D’autres de vélos !
Enfin, les chevaux sont nombreux. Au commencement des hostilités, la cavalerie est consi-
dérée comme une troupe d’une importance stratégique majeure… jusqu’à ce que l’artillerie et les
mitrailleuses la rendent obsolète. Et ce d’autant plus qu’il faut des quantités non négligeables de
fourrage pour les montures. Finalement, les chevaux se révèlent plus pertinents comme moyen de
tractage, par exemple pour déplacer des canons. D’autres animaux sont également utilisés comme
bêtes de somme, des ânes, mais aussi des chiens. À noter que ceux-ci firent également office de
porteur de messages par les Allemands.
Les télécommunications
Le principal moyen des communications militaires est la TSF, la télégraphie sans fil, permettant
de communiquer en alphabet morse. Les ondes pouvant être écoutées par l’ennemi, les messages
sont chiffrés. (Sur le front est, dans un premier temps, les Russes ne prirent pas cette précau-
tion, ce qui permit aux Allemands d’anticiper leurs mouvements.) Certains dirigeables sont dotés
de poste de TSF. Des essais ont été effectués depuis des avions, mais l’idée est encore au stade
expérimental.
L’autre moyen, prometteur, est le téléphone. Il est en plein essor. (Il n’existe qu’un peu plus
de deux cent mille foyers équipés d’un tel appareil en Europe en 1914. Tout appel transite par
un central où une opératrice effectue la liaison avec le numéro demandé.) L’application militaire
consiste à tirer des lignes entre des points qui ont besoin de communiquer. Des unités spécialisées
sont formées pour cette mission. Détruire les liaisons adverses est bien sûr un enjeu tactique.
L’armement individuel
L’infanterie représente les deux tiers des troupes engagées de part et d’autre dans la guerre.
L’arme standard est un fusil et une baïonnette. Celle-ci est amovible, généralement rangée dans un
étui porté à la ceinture. Ce n’est qu’au moment de l’assaut qu’elles sont mises en place au bout du
canon. Les officiers sont équipés d’un pistolet ou revolver (*) et parfois d’un sabre, généralement
d’apparat. Les tranchées (la nécessité d’être discrets lors de missions dans le no man’s land et de
pouvoir se battre au corps à corps dans l’étroitesse des boyaux) a imposé l’usage de matraques
cloutées. Les troupes coloniales sont souvent dotées d’armes traditionnelles, notamment comme
des lances. Enfin, certains corps allemands possèdent des grenades et des lance-flammes.
(*) : Les munitions d’un pistolet se trouvent dans un chargeur situé dans la crosse de l’arme
tandis que celles d’un revolver prennent place dans le barillet cylindrique.
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Certains tireurs disposent d’armes automatiques. Ce sont des armes d’un poids important,
pas toujours très fiables. On distingue deux grandes catégories, les mitrailleuses et les mitrailleu-
ses lourdes. Toutes nécessitent des supports de tirs, de types trépieds. En outre, les mitrailleuses
lourdes, alimentées par des bandes de munitions, requièrent plusieurs servants en plus du tireur.
Les Allemands sont les seuls à posséder des pistolets-mitrailleurs, le Mauser C96, arme de poing
disposant d’une crosse amovible.

Armes de guerre
Armes Types Armées Munitions Cadence*
Chaucha Mitrailleuse Française 20 10
Gewehr 98 Fusil Allemande 5 1
Lebel Fusil Française 10 1
Lee-Enfield Mark III Fusil Anglaise 10 1
Lewis Mark I Mitrailleuse Anglaise 47 7
Luger Parabellum Pistolet Allemande 8 1
Mauser C96 Pistolet- Allemande 10 15
mitrailleur
Maxim 08/15 Mitrailleuse Allemande 100 7
Maschinengewehr 08 Mitrailleuse Allemande 100 7
lourde
Mle 1892 Revolver Française 6 1
Saint-Étienne 1907 Mitrailleuse Française 25 10
lourde
Vickers Mitrailleuse Anglaise 250 7
lourde
Webley Mk V Revolver Anglaise 6 1
* Cadence = coups/seconde
Note : Le poignard ne deviendra une arme réglementaire répandue qu’à partir de 1915.

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L’artillerie
L’artillerie prend une place considérable, notamment parce qu’elle permet de réaliser des tirs
sur des cibles situées de quelques centaines de mètres à plusieurs dizaines de kilomètres.
Les canons, effectuant des tirs tendus, en sont une catégorie classique. Les plus gros modèles
sont montés sur les bateaux, notamment sur les cuirassés de classe dreadnoughts. L’armée alle-
mande dispose également de modèles terrestres de taille imposante comme les Grosses Berthas.
Contre-pendant à leur puissance, leur mobilité est un point faible : les déplacer sur de longues
distances nécessite de les démonter. (Leur remise en place requérant six heures de travail d’une
vingtaine de techniciens.)
Les mortiers et obusiers (*), destinés à réaliser des tirs en cloche, sont particulièrement adaptés
à la guerre des tranchées, pour pilonner le front ennemi au-delà du no man’s land. Les Allemands
en sont mieux dotés que leurs ennemis, déployant leurs Minenwerfer dès le début des hostilités.
(*) : Les obusiers sont chargés par leur canon alors que les mortiers le sont par la culasse.

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A l’arrière
La guerre ne se limite pas aux fronts. Si ceux-ci sont le théâtre des batailles, leurs impacts vont
bien au-delà. Visite de « l’arrière » européenne selon le jargon en vigueur en première ligne…

UNE EUROPE RURALE


La population est essentiellement rurale, et pauvre. Même les propriétaires terriens, qui pos-
sèdent souvent des domaines de taille réduite, vivent chichement. Hormis les tacots, ces trains qui
peu à peu relient les bourgades reculées aux grandes villes, le progrès technologique semblent
n’être que peu parvenu jusque-là. Dès le début du XXe siècle, l’exode rural s’est accru, les hom-
mes partant vers les agglomérations pour devenir ouvriers et les femmes domestiques.
La guerre a littéralement vidé les campagnes de la gente masculine. Les hommes sont au front
et les femmes, les enfants, les vieillards doivent les suppléer. La vie est difficile, même les bêtes de
somme sont réquisitionnées ! Malgré tout, il faut produire car les besoins alimentaires des armées
sont grands. En Allemagne, dès 1914, le rationnement des denrées est mis en place, créant de
fait un système parallèle de marché noir et de trafic avec l’étranger.

UNE URBANISATION GALOPANTE


Les villes croissent de manière importante, accueillant notamment l’exode rural. La classe
ouvrière grandit, jusqu’à représenter environ un tiers des citadins. Avec elle, les syndicats se struc-
turent et jouent un rôle de premier plan. Des premières avancées sociales existent : globalement,
la durée hebdomadaire de travail n’est plus que d’une dizaine d’heures et le principe d’un jour de
repos hebdomadaire est acquis (*). La vie politique est mise en sommeil, quel que soit le pays,
l’union nationale prévaut.
(*) : Il n’existe pas encore de congés payés (qui datent de 1936).
Paradoxalement, la guerre provoque une situation ouvrière similaire à celle des campagnes :
les hommes quittent les usines pour les champs de bataille et les femmes doivent les remplacer.
Comme pour les denrées agricoles, la demande en biens industriels est forte afin d’alimenter l’ef-
fort de guerre. Assez vite, les ouvriers spécialisés, qui possèdent des compétences pointues, sont
rappelés du front pour réintégrer leurs postes de travail.
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LA BOURGEOISIE
La bourgeoisie forme la haute société. Elles se composent d’aristocrates, de rentiers, d’indus-
triels, de politiques, de hauts fonctionnaires et de professionnels privilégiés comme les médecins.
Quoique peu nombreux, ils sont très visibles et servent de modèles pour la moyenne et la petite
bourgeoisie. Même s’ils se plaignent beaucoup, ils sont plutôt épargnés par la guerre. (Certains
en tirent même des profits substantiels.) Ils possèdent des hôtels particuliers où ils tiennent salon,
organisant des réceptions où il fait bon inviter scientifiques, intellectuels et artistes. Et lorsqu’il leur
prend l’envie de quitter les villes, ils possèdent des demeures à la campagne (souvent des châteaux
ou des gentilhommières) et des villas sur les littoraux. Ils font le bonheur des stations thermales
ou balnéaires. Deux choses leur importent avant tout : leur respectabilité aux yeux des autres et
leur épargne.

Exemples de salons
À Saint Petersbourg, Nadiejda Nikolaïevna Abrikossova est la riche épouse d’un
industriel. La quadragénaire est mécène de l’académie impériale de Russie, organe chargé
de compiler la langue russe. Elle réunit fréquemment à son domicile des intellectuels
discourant de linguistique.
À Venise, Winnaretta Singer est la veuve du prince Edmond Melchior Jean Marie
de Polignac. Éprise de musique, elle a fait de son palais l’antichambre des concerts véni-
tiens. La quinquagénaire est une lesbienne notoire, ce qui lui vaut d’attirer de nombreux
visiteurs.
À Paris, Hortense-Létizia Bonaparte serait une descendante de Napoléon. La
trentenaire a hérité d’une part importante biens de sa grand-mère Mathilde-Létizia Bo-
naparte malgré un long procès intenté par les autres membres de la famille. Ou petite
fille authentique ou habile escroc ? Elle s’amuse de cette ambiguïté qui l’aide à emplir ses
rendez-vous littéraires.

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Une société de divertissement et de consommation
Jusqu’au début du conflit, les bourgeoisies (la haute société, mais aussi sa traîne des moyens et
petits bourgeois) vivaient avec un optimisme frôlant l’insouciance. La consommation était floris-
sante, portée par l’essor des grands magasins et de la vente par correspondance. Le divertissement
était le mot d’ordre : cafés, cabarets, théâtres, cinémas, parcs d’attractions, bains de mer, auberges
de jeunesse, jeux olympiques, expositions universelles, etc. La guerre a amené la peur de l’avenir.
Néanmoins, cela n’a pas freiné le désir de loisirs, qui sont devenus un moyen de chasser les in-
quiétudes et d’oublier la réalité géopolitique le temps d’un spectacle, une visite, un voyage.

UN ÂGE INDUSTRIEL
La situation en 1914 est le fruit d’un demi-siècle de révolution industrielle. L’essor technolo-
gique (dans les domaines de l’électricité, de la chimie et des moteurs à pétrole) débouche sur une
nouvelle maîtrise du verre, des métaux et de l’énergie. Les machines-outils permettent de produire
à des cadences inégalées. Le développement des moyens de transport et de communication (che-
min de fer, bateau à vapeur, télégraphe, téléphone) a posé les graines de la mondialisation.
Les militaires sont les premiers utilisateurs de ces progrès, qui bouleversent leurs stratégies et
tactiques sur les champs de bataille. Au-delà, cela transforme également la société. L’impact est
encore limité dans les usages individuels domestiques : les propriétaires d’une voiture restent rares,
le bois et le charbon chauffent les domiciles, la bougie et la lampe à huile éclairent les pièces,
etc. Mais la vie collective urbaine se transforme radicalement : les journaux foisonnent grâce aux
rotatives, les métros et tramways fleurissent dans les agglomérations, les tacots relient les villes et
les campagnes, etc.
Ces mutations ont conduit à un scientisme dominant la société urbaine : la science est désor-
mais considérée comme la voie vers la vérité et le bien-être. En revanche, dans les campagnes, la
tradition et la superstition ont encore de beaux jours devant elles.

Un siècle
spirituel
Réaction au scientisme dominant, l’ésotéris-
me connaît une heure de gloire. Le mouvement
principal est la franc-maçonnerie, un courant
né au XVIIe siècle sous la houlette d’humanistes
écossais qui avaient pour but de faire progresser
l’homme et la société. Il existe désormais une
multitude de loges, plus ou moins hostiles les
unes aux autres, la dissension principale oppo-
sant les partisans des camps allemands et fran-
çais. Parallèlement, de nombreuses individualités
rayonnent, souvent d’anciens francs-maçons
qui développent leur propre pensée mystique.
Quelques-uns sont présentés dans le chapitre La
Toile de la Multitude de ce dossier.

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L’EFFERVESCENCE CULTURELLE
Les intellectuels sont nimbés de prestige. En premier lieu les scientifiques qui prodiguent les
bienfaits de la technologie, mais aussi les artistes dont raffolent les salons. Les œuvres, notam-
ment les peintures, font l’objet d’un commerce lucratif, enrichissant galeries d’art et marchands.
L’impressionnisme du XIXe siècle évolue vers le cubisme et l’art abstrait du XXe siècle. Des noms
passeront à la postérité : Chagal, Picasso, Zadkine, Kandinski, etc. La musique est également
prisée, notamment celles des Français (Ravel, Saint-Saëns), des Espagnols (De Falla) et des Rus-
ses (Stravinsky). La littérature est moins en vogue, de nombreux écrivains sont au front, comme
Apollinaire ou Céline, et témoignent de leur vécu, ce qui n’intéresse pas grand monde à l’arrière.

L’ARRIÈRE, EN GUERRE
Qu’on ne s’y trompe pas, la guerre se déroule aussi à l’arrière. Bien sûr, il n’y a pas de ligne de
front où les armées se font face, mais les belligérants s’y affrontent d’autres façons.
Tout d’abord, il y a les opérations spéciales en territoire ennemi. Assassinat, sabotage, vol de
secrets militaires ou industriels… Les militaires n’hésitent pas à multiplier les coups de main pour
emporter des avantages qui pourraient se révéler décisifs.
Ensuite, il y a la diplomatie. De nombreux pays sont neutres. Chacun essaie donc de les rallier
dans son camp. C’est le cas de la Scandinavie, de l’Italie, de l’Espagne et de la plupart des états
des Balkans.
Enfin, l’espionnage est orchestré par les services secrets des différentes nations. Proches des
opérations spéciales en territoire ennemi, il se différencie par des actions plus longues et conti-
nues, l’utilisation d’intervenants sous couverture, d’agents-doubles (et parfois triples !), voire de
traîtres à leur propre pays. (La façon de créer des traîtres étant un véritable art basé sur la cupidité,
le chantage ou parfois même sur la conviction.)

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EN VOYAGE
La plupart des Européens ne voyagent pas au long cours. Ils n’ont ni le temps ni l’argent pour
cela. D’ailleurs, les auraient-ils que l’idée leur semblerait sans doute saugrenue et inutile. Parmi
les autres, qui s’adonnent aux joies des transports, on trouve la bourgeoisie qui fait du voyage une
source de plaisir et un signe de reconnaissance sociale, des travailleurs nomades comme des ven-
deurs ou tout simplement des gens qui sont séparés de leur famille et lui rendent visite. Auxquels,
il faut ajouter divers aventuriers… comme des Docteurs !
Les aventuriers du rail
Le meilleur moyen pour voyager en Europe est le chemin de fer. Le maillage continental est
important (cf. carte pages suivantes). Et la vitesse plutôt satisfaisante : environ soixante-dix ki-
lomètres heures (soit le double de la vitesse d’un paquebot transatlantique d’alors). Ainsi, aller
de Paris à Marseille prend dix heures et vingt-cinq minutes, de Paris à Bordeaux sept heures et
trois minutes et de Paris à Lille trois heures. Le principal problème est l’absence d’interconnexion
efficace. Lorsque plusieurs trains doivent être enchaînés pour atteindre une destination, le voyage
peut durer longtemps : la logique de correspondance n’est pas opérationnelle et il faut parfois
attendre le lendemain pour repartir !
À côté des grandes lignes, se déploie un réseau étendu de lignes primaires et secondaires. Par
exemple, en France, on compte quarante-neuf mille kilomètres de voies ferrées. (À titre de com-
paraison, cent ans plus tard, en 2014, ce chiffre n’est que trente mille neuf cent trente-neuf !)
Néanmoins, une faiblesse est que la centralité vis-à-vis de Paris est forte, si bien que certains
trajets entre villes moyennes de province ne sont pas simples.
Dans les villes, le rail est également le roi des transports avec les tramways et surtout les
« métropolitains », métros aériens à Athènes et Constantinople ou métros souterrains à Londres,
Paris, Berlin et New York City. Toutefois, dans les agglomérations, les fiacres et désormais les
taxis constituent une alternative majeure. À la campagne, le cheval, l’âne ou le mulet, et dans une
moindre mesure le vélo, s’imposent.
Points de chute
Lorsqu’ils voyagent, les mentors et les Docteurs peuvent compter sur les pied-à-terre suivants :
L’Isoloir (Paris), une pension de famille située sur la butte Montmartre, dans laquelle les
six chambres des deuxième et troisième étages sont réservées à la Multitude. La logeuse,
Marthe Laguigue, une quinquagénaire dont les deux fils, Albert et Jean-Ernest, ont été sau-
vés par Baker sur le front en Belgique exprime ainsi sa reconnaissance. À noter, la présence
récurrente de Robert Istia, un voyageur de commerce en vins et spiritueux, trop vieux pour
faire la guerre, mais pas assez pour ne pas faire les yeux doux à Marthe.
Saint-Michel de la Cluse (Piémont), une abbaye italienne à l’abandon, qui fut la pro-
priété d’un mentor pendant la Guerre de Trente Ans, retrouvée par Dog. Elle abrite une
bibliothèque en piteux état, mais qui contient des archives de l’époque (comme les croquis
de la page 28 de ce dossier). Parfois des fantômes, des moines et des démons féminins
ailés, apparaissent brièvement, apparemment insouciants de ce qui les entoure.
WH7 (Londres), un entrepôt portuaire qui sert de planque aux services secrets britanni-
ques et que Baker a détourné pour l’usage exclusif de la Multitude. Les deux portes d’entrée
sont fermées par des chaînes cadenassées, dont les clés sont dissimulées dans le haut dans
un lampadaire hors service. Derrière un fatras de caisses se trouvent des espaces aménagés,
avec des conserves alimentaires pour plusieurs jours.
La villa de Rudolph Steiner (Suisse), le domicile personnel de Sugar, à Dornach,
un village suisse de deux mille habitants à proximité de la frontière allemande. Mentors et
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Docteurs sont toujours les bienvenus dans la vaste maison au milieu des vignes vallonnées.
Marie Sivers, femme et collaboratrice de Sugar, est parfaitement informée des activités de
son époux et elle est elle-même pratiquante de l’anthroposophie.

Les transports des mentors


Dog et Baker ne se préoccupent guère de leur façon de voyager. Leurs dépla-
cements sont l’affaire de l’armée.
King est un adepte de motocyclettes. À Londres, il utilise une baby, un modèle
de la marque anglaise Triumph. Il y tient comme la prunelle de ses yeux et ne la
prêterait à un Docteur qu’en cas d’extrême urgence. S’il a un déplacement plus
important à effectuer, sa fonction lui permet de mobiliser voiture, camion, navire,
dirigeable, avion et même sous-marin. Si la situation le nécessite, il peut ainsi faire
transporter les Docteurs.
Sugar apprécie les automobiles. Il en possède deux, une Mercedes Simplex 1909
de la marque allemande Daimler et une Phaeton 1913 de la marque Française Peu-
geot. (Il envisage d’acheter une voiture de course S de la marque française Delage.)
Il les prête volontiers aux Docteurs qui en auraient besoin.
Able bénéficie de fiacres personnels, mis à disposition par les ambassades japo-
naises dans les diverses capitales européennes où elle se rend (généralement Londres
et Paris). Lorsqu’elle est sur place, elle peut donner des instructions pour en faire
profiter les Docteurs.

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La toile
de la Multitude
Les mentors disposent d’un réseau d’alliés et de connaissances. Ils en font profiter leurs
Docteurs. Voici des contacts potentiels pour chaque mentor. Un Docteur possède 1 de ces
contacts par point d’attribut social (cf. Dossier 01). Ceux-ci ont été présentés au Docteur par
son mentor, si bien que le Docteur dispose de la confiance totale du contact, à l’instar de celle que
celui-ci accorde au mentor.
Dans la mesure où les joueurs ont lu ces pages, considérez qu’un Docteur peut détenir les in-
formations listées ci-après concernant les autres contacts de son mentor, par exemple en raison
d’une conversation, mais que rien ne garantit que ces interlocuteurs soient bien disposés en sa
faveur… C’est même sans doute l’inverse car, en ces temps troublés, quiconque se présente sous
couvert d’une recommandation non prouvée et avec des informations sur autrui est plutôt consi-
déré comme suspect et dangereux.

DOG
Danilo Carini
Danilo Carini est un prêtre catholique
italien, enseignant à la Scuola Vaticana di
Paleografia e Critica applicata (école vatica-
ne de paléographie et de critique appliquée)
de Rome. Il forme des archivistes, dont les
plus émérites sont affectés aux Archives se-
crètes de l’Église catholique romaine. Grâce
à certains de ses anciens élèves, il dirige des
recherches discrètes pour Dog.
Docteur Girard-Manjin g
Le docteur Girard-Manjin est en fait une
femme… Nicole Manjin. Docteur en mé-
decine, détentrice du grade de médecin-
major, elle se fait passer pour un homme
pour servir sur le front français. Elle officie
dans le secteur de Verdun, mais spécialiste
des diverses maladies des tranchées, elle in-
tervient en de nombreux endroits pour cir-
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conscrire des épidémies. Au cours d’une de ces missions, Dog découvrit qu’elle était une femme,
mais il tut son secret, donnant naissance à une amitié complice.
Maria Pie Mayer
Maria Pie Mayer est un prêtre catholique, prieur général de l’ordre du Carmel, une congré-
gation de moines et sœurs possédant des centaines d’établissements dans le monde. D’origine
américaine, il vit actuellement au monastère de Rions, près de Bordeaux. Il est une source de paix
pour Dog, qui apprécie la contemplation et le silence, piliers des Carmes.

BAKER
Baschtian et Marinshen Pates
Baschtian et Marinshen Pates sont des jumeaux alsaciens. Baschtian est passionné par l’avia-
tion. Marinshen par la photographie. Baschtian est caporal de l’aviation française, chargé d’effec-
tuer des missions de reconnaissance. Il vole avec sa sœur, mais ses supérieurs ferment les yeux car
elle leur fournit des clichés des lignes ennemies. Baker les fait bénéficier de prototypes d’appareils
photographiques d’avant-garde, issu de l’espionnage de la marque allemande Leica.
Ali Elseïd Ben Daoud
Ali Elseïd Ben Daoud est l’agha (le
chef) de la tribu Douair originaire de la
région d’Oran, la deuxième ville algé-
rienne. C’est le fils ainé du colonel Mo-
hamed Ben Daoud, le premier officier
musulman de l’armée française, qui fut
l’un des professeurs de Baker à l’école
militaire de Saint-Cyr. Lors de son af-
fectation au Maghreb, Baker visita la fa-
mille du colonel et sympathisa avec Ali
Elseïd Ben Daoud.
Luis Perenna g
Luis Perenna est un espagnol en-
gagé dans la Légion étrangère française.
Officier supérieur, il détient le grade
de commandant. Ses prérogatives sont
floues. Officieusement, il a la charge
de la police interne de quarante mille
légionnaires de plus de cinquante na-
tionalités. Une tâche difficile dont il se
sort à merveille, notamment grâce au
retournement de soldats indisciplinés. Il
a eu l’occasion de gérer des accrochages
avec les hommes de Baker et une estime
réciproque s’est installée.

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Gravures des mentors de la Multitude de Makpéla
réalisée pendant la Guerre de Trente Ans.
- Anonyme
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KING
Alan Léo g
Alan Léo est un astrologue anglais qui
partage sa vie entre Londres et les Cor-
nouailles. Sa renommée (et sa clientèle)
est grande en raison de son approche
originale, focalisée davantage sur la dé-
termination des caractères et leurs rela-
tions que sur la prédiction de faits à venir.
King lui a apporté son aide lors de déboi-
res avec Scotland Yard qui le soupçonnait
d’escroquerie.
Ettore Cipriani
Ettore Cipriani est un italien résidant à
Constantinople depuis une dizaine d’an-
nées. Il travaille pour l’AOR (Administra-
tion des Œuvres de Religion), c’est-à-dire
la banque de l’Église catholique romaine.
Il est chargé de faire fructifier les fonds de
l’AOR et a beaucoup investi dans l’immo-
bilier de l’empire ottoman en plein essor
de modernisation. Il est redevable envers
King qui a passé sous silence quelques
opérations financières douteuses.
Edith Cavell
Edith Cavell est une ancienne agente du Secret Intelligence Service britannique. En poste en
Belgique en tant qu’infirmière de la Croix-Rouge, elle a renoncé à sa charge d’espionne pour
organiser le réseau Yorc, qui prend en charge l’évasion de prisonniers des Allemands et leur
ex-filtration vers les Pays-Bas. King l’a aidé à mettre en place la filière Yorc, ce dont elle lui est
reconnaissante.

SUGAR
Fulcanelli
Fulcanelli est l’identité secrète du peintre Julien Champagne. Il écrit et fréquente les salons
ésotériques sous ce nom, en quête d’informations sur l’alchimie dont il est un fervent exégète. Il
passe son temps entre Amiens, sa ville natale, et Jérusalem où il recherche l’original d’un texte
mythique de l’alchimie, la Table d’émeraude. Sa quête l’a amené à rencontrer Sugar avec lequel
il a sympathisé.
Karl Liebknecht
Karl Liebknecht est un avocat allemand élu député du SPD (le parti social-démocrate). Marxis-
te, il prône l’union mondiale des prolétaires et la lutte contre la bourgeoisie. Par conséquent, il
s’oppose à la guerre en cours. Il tâche de rallier d’autres députés allemands à son pacifisme. Ses
positions convergent avec le point de vue de Sugar.
29
Papus g
Papus, de son vrai nom, Gérard En-
causse, est un médecin franco-espagnol
féru d’occultisme. Il créa une revue éso-
térique L’initiation et l’Ordre Martiniste,
une confrérie qui développa plus d’une
centaine de loges dans le monde et qui
l’amena à conseiller le tsar russe en per-
sonne. La guerre le fit s’engager comme
médecin-major de l’armée française sur
le front est. Écrivain prolifique, il entre-
tient une relation épistolaire avec Sugar.

ABLE
Marcel Terrasson
Marcel Terrasson est un inspecteur
des Brigades du Tigre parisiennes, l’an-
cêtre de la police judiciaire française.
Surnommé le « colosse de Rhodez » par
ses collègues, le policier est une force de
la nature à l’accent chantant. Able l’a
rencontré lors d’une visite protocolaire au centre d’entraînement des Brigades. Taquinée et invitée
à jouter contre Marcel Terrasson, elle mit au sol le colosse, s’attirant son admiration indéfectible.
Frédéric Ferrière
Frédéric Ferrière est un médecin suis-
se, membre de l’Agence internationale
des prisonniers de guerre de la Croix-
Rouge. Au-delà de la vocation première
de cette organisation (localiser les pri-
sonniers et de rétablir leurs relations avec
leurs familles), Frédéric Ferrière s’attache
également à organiser l’identification du
devenir des civils disparus à l’aide de bé-
névoles européens. Able lui a obtenu des
subventions de l’ambassade japonaise de
Londres pour l’aider dans cette tâche.
f William Butler Yeats
William Butler Yeats est un poète et
dramaturge irlandais. Proche des indé-
pendantistes et inspiré par le folklore de
sa terre natale, il est adulé par ses com-
patriotes. Son attrait pour les mythes et
légendes le fit fréquenter les ésotéristes
londoniens et il fut, de 1901 à 1903,
Grand Maître de la Golden Dawn, la plus
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grande organisation initiatique d’Angleterre. Il partage avec Able une passion pour le Nô, un style
traditionnel de théâtre japonais.

Rencontrer les Docteurs


Dog arpente les tranchées à la tête de ses sapeurs de la section Sully. Il n’est pas
toujours facile à trouver, compte tenu de la longueur de la ligne de front. Toutefois, les
aides de camp de Baker savent toujours où est affecté Dog et ses hommes (voir Baker,
ci-après).
Le régiment de Baker a pour point de chute le fort de Viliers, à l’est de Paris.
Même quand Baker et ses hommes sont sur le terrain, un des aides de camp du lieu-
tenant-colonel (le major Sylvain Cotte ou l’adjudant-chef Patrick Meline, informés de
l’« autre » guerre qui se joue) est sur place et peut indiquer à un Docteur où se trouve
le mentor.
King se trouve au siège de la Home Section du Service Secret Bureau, derrière un
bureau de poste au cœur de Londres. Prévenir King de sa présence se fait en affranchis-
sant une lettre pour un destinataire dont le nom commence par un K et dont l’adresse
est Westminster. S’il est là, King se rend au All-Good, un bar voisin. S’il est absent, le
guichetier indique que l’acheminement du courrier connaît actuellement un problème et
indique un délai pour revenir… quand King sera là en fait.
La maison de Sugar est en Suisse, à Donach. Il reçoit beaucoup de visiteurs, dont
les Docteurs s’ils se présentent à sa porte. Lorsqu’il est absent, Son épouse et collabo-
ratrice, l’artiste et ésotériste russe Marie Von Sivers, prend le relais. Elle est informée du
rôle de mentor de la Multitude de son époux.
Able vit à l’ambassade japonaise de Londres. Ses Docteurs possèdent une carte
de membre du dojo de kuyodo (tir à l’arc) du consulat. En allant y réserver un créneau
d’entraînement au tir, ils se voient proposer un jour et une plage horaire où Able s’y
rend également.

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DOSSIER 03
A travers les âges
La situation de 1914 est la conséquence de bien des événements antérieurs, dont certains
datent des premiers âges de l’humanité. Voici un panorama éclairant les enjeux actuels et situant
les acteurs qui s’agitent dans les coulisses de la première guerre mondiale.

SEMBLABLES À DIEU
Au commencement des temps, les démons n’existaient pas. Il n’y avait que des anges. Mais
certains d’entre eux étaient la proie de vices. L’arrogance de l’un d’eux, Lucifer, le fit se dresser
contre Dieu. Dans une folle inconscience, d’autres anges se rangèrent derrière le renégat.
Dieu les frappa de son courroux, les culbutant des cieux. Ils tombèrent sur Terre où ils tentèrent
de s’établir. Des hommes se dressèrent contre eux. Il fallut que ces vaillants guerriers combattent
les minions humains des déchus, affrontent les anges et enfin, défassent Lucifer, précipitant ses
hordes dans les profondeurs chtoniennes, et scellent les passages permettant de revenir. Une
longue guerre fit rage et prit fin avec la victoire des hommes.
Les participants à l’assaut décisif reçurent le titre de Mir-Ka-El, signifiant « Semblables à
Dieu », car à l’instar du Créateur suprême, ils jetèrent Lucifer hors de leur domaine. Les peuples
célébrèrent leurs louanges dans de nombreux chants, prières et récits qui traversèrent les âges.
(Les plus récents sous les atours narratifs de saint Michel terrassant le Dragon.) Les Mir-Ka-El
étaient des guerriers d’exception qui avait dû franchir mille périls et participer à milles batailles
semblant perdues d’avance. Leur science du combat atteignait des sommets inégalés. Certains
d’entre eux étaient aussi des sages : ils savaient que Lucifer avait été défait, mais non vaincu :
devenu Satan, il régnait sur des royaumes souterrains. Aussi, anticipant son possible retour, ils
s’établirent en des sanctuaires où, de générations en générations, ils perpétuèrent et développèrent
leurs pratiques martiales.
Au temps de leur splendeur, les Mir-Ka-El possédaient de nombreux repaires. Hélas, les vi-
cissitudes du temps ne les épargnèrent pas, ils devinrent de moins en moins nombreux et aban-
donnèrent peu à peu leurs propriétés. Les Chevaliers de Windsor (voir plus loin) sont aujourd’hui
leur dernière survivance.

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LES NEUF CERCLES
Les anges déchus s’installèrent dans les profondeurs du monde où ils prirent le nom de démons
(Lucifer devenant le Diable, Satan). Ils bâtirent leur royaume sous forme d’une succession de neuf
cercles engoncés dans les entrailles terrestres. Les cinq premiers accueillent des démons mineurs
tenus en piètre estime par les puissances qui se trouvent plus loin dans l’abîme. Les quatre suivants
forment Dité, une cité tentaculaire s’étalant sur plusieurs niveaux de l’immensité souterraine. Parmi
ces quatre, le dernier est particulier. C’est le cœur de la cité maudite, l’antre de la Bête, le Diable.
Les trois autres abritent les plus puissants des démons.
Des relations entre la surface de la Terre, habitée par l’humanité, et les Enfers, se tissèrent.
D’une part parce que Dieu refusa que les âmes salies qui lui rappelaient les vices de Lucifer et ses
suivants gagnent les cieux à la mort de leurs corps terrestres. Rejetées des cieux, elles tombent
dans les Enfers où les démons s’en emparent. D’autre part car des pactes scellés lors du passage
des démons sur Terre permirent à certains hommes, les sorciers, d’appeler et de se faire obéir
momentanément des anges déchus.

LE CODEX GIGAS
Au XIIIe siècle, un scribe du monastère de Podlazice, en Europe centrale, fut accusé de sor-
cellerie et condamné à être emmuré vivant. Pour échapper au supplice, il s’engagea à copier en
une seule nuit l’intégralité des textes bibliques. Au matin, il présenta le Codex Gigas, un livre de
trois cent vingt feuilles, d’un poids de soixante-quinze kilogrammes et d’une taille de quatre-
vingt-dix centimètres. Un manuscrit qu’il n’avait pu réaliser qu’avec l’aide d’un démon représenté
à la page 290 du Codex Gigas et perçu comme le diable en personne par les supérieurs du
monastère ! L’ouvrage contenait un rituel d’invocation massive, transmis par ce démon habitant
le cinquième cercle des Enfers, un phlégias (voir plus loin). Son plan était que ce sortilège appelle
et soumette tous les démons occupants le sixième cercle des Enfers, le laissant vide, à la merci
des siens !
Les autorités catholiques n’osèrent pas détruire le document de crainte de s’attirer les foudres du
Malin. Elles le confièrent à la garde du monastère de Sedletz. Les religieux ne purent s’empêcher de
consulter l’ouvrage et furent corrompus par ses enseignements. Le Codex Gigas fut alors déménagé
à l’abbaye de Brenau. Au début du XVe siècle, il fut déplacé in extremis vers l’abbaye de Braunau,
évitant ainsi qu’il ne tomba entre les mains d’insurgés protestants qui mirent à sac Brenau.

LES GÉANTS
À Braunau, la curiosité l’emporta sur la raison : ce qui s’était passé à Sedletz se reproduisit.
Finalement, vers la fin du XVe siècle, la communauté de Braunau fut mûre pour tomber dans
les griffes d’Edward Talbot, un maléfique ésotériste anglais. Elle devint une secte, les Géants (*).
En 1589, les Géants, en assassinant un roi, effectuèrent la première partie d’un rituel destiné à
invoquer des hordes de démons et les mettre à leur service. L’activité des Géants ne passa pas
totalement inaperçue. Edward Talbot fut emprisonné et le Codex Gigas fut rapatrié à la biblio-
thèque de Prague. Hélas, la menace fut sous-estimée : Edward Talbot parvint à s’échapper et à
dérober huit pages maîtresses du Codex Gigas. À l’aide des Géants, il simula sa mort et reprit ses
expériences occultes.
En 1610, la seconde partie du rituel fut effectué : un second roi fut tué. Les démons déferlè-
rent… il ne s’agissait pas seulement des habitants du sixième cercle, mais de tous les déchus vivant
dans les Enfers. En outre, ils échappèrent à tout contrôle des Géants !
(*) : En grec, gigas signifie « géant » et se rapporte à la taille imposante du livre.
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LA GUERRE DE TRENTE ANS
L’Europe devint le terrain de jeu des démons. Le vieux continent quitta la Renaissance et se
dirigea vers un siècle de ténèbres. Le mal et la violence se répandirent. Des démons susurraient
à l’oreille des puissants, les conduisant à se vautrer dans le luxe et la décadence. Signes exté-
rieurs de cette présence insidieuse, des monstres (lycanthropes, dracs, chevaux diaboliques, etc.)
apparaissaient dans le sillage des rejetons de l’enfer. La misère encrassait les villes, des factions
de mercenaires désœuvrés martyrisaient les campagnes. Dans les villages, sorciers et sorcières
faisaient régner la peur… Face à la débauche, l’Inquisition. Toujours sur le qui-vive, suspicieuse,
intolérante, austère, redoutée. Elle ne faisait qu’ajouter terreur et désespoir… Une farce sordide des
démons qui avaient capturé dans leurs rets les prélats avides de pouvoir.

LA MULTITUDE DE MAKPÉLA
Cinq sages prirent la mesure de la situation : Adam un cardinal de Rome, Sara une pasteure
de Ratisbonne, Ishaq un imam de Cordoue, Yaqov un rabbin d’Amsterdam, Jessé un grand maî-
tre templier. Ils constituèrent une société secrète, la Multitude de Makpéla, au sein de laquelle ils
s’attribuèrent le titre et la fonction de mentor. Leur bras armé était constitué des « Docteurs », des
chasseurs de démons arborant comme signe de reconnaissance un masque de médecin de la peste
du siècle précédent. Un groupe de ceux-ci parvint à retrouver le dernier sanctuaire des Mir-Ka-El,
sur une île irlandaise. Les Mir-Ka-El acceptèrent d’entrainer la Multitude de Makpéla. L’alliance
des magies blanches enseignées par les mentors et des arts de la guerre révélés par les Mir-Ka-El
fit des Docteurs les fléaux des démons. Les démons finirent par perdre la partie et furent contraints
de rejoindre les Enfers à tout jamais… Enfin, pas tout à fait.

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UN CRÂNE ET DES OS
Les Géants ne virent pas la fin de la Guerre de Trente ans, détruits dans la tourmente. Edward
Talbot survécut. Son âge était si avancé que seule sa maîtrise de l’Animus noir l’empêchait de
mourir. Son corps était dans un tel état de délabrement qu’il lui était impossible de quitter son
repaire souterrain, sous l’abbaye de Braunau. Bientôt, il ne resta de lui plus qu’un squelette, une
dépouille qui continuait malgré tout d’accueillir sa conscience, vivante, accrochée à un crâne et
des os épars.

L’ORDRE GERMAIN
En 1809, Napoléon interdit l’Ordre teutonique, une congrégation de chevaliers datant de
l’époque des Croisades. Une poignée de rebelles refusèrent cette disparition et fondèrent une
survivance secrète, l’Ordre germain. Le philosophe et théologien Jakob Fries en devint le Grand
Maître occulte.
En 1816, Jakob Fries obtint la chaire de philosophie théorique de l’université d’Iéna. Fédérant
les étudiants autour du rêve de grandeur d’un Allemagne unie, il s’imposa comme le gourou de
leurs fraternités, qu’il utilisa comme sas vers l’Ordre germain. Fort de cette ressource qui démul-
tipliait les possibilités de sa société secrète, il lança de nombreuses recherches ésotériques. L’une
d’elles le conduisit en 1824 dans les souterrains de l’abbaye de Braunau où il rencontra d’Ed-
ward Talbot. Malgré son état, ce dernier parvint à communiquer par télépathie avec son visiteur.
Un pacte fut scellé. Chacun estima avoir l’ascendant sur l’autre, mais cela n’avait pas d’impor-
tance. Les savoirs ténébreux d’Edward Talbot et l’influence occulte de Jakob Fries se conjuguèrent
pour peu à peu façonner l’Ordre germain en un instrument de domination du monde.

322
En 1831, un Américain, William Russel, étudiait en Allemagne. Il fut repéré par Jakob Fries.
Le Grand Maître de l’Ordre germain souhaitait étendre son influence à l’étranger : il recruta et
forma le jeune américain. Un an plus tard, celui-ci rejoignit Yale, son université d’origine où il
fondit le chapitre 322 de l’organisation d’Edward Talbot (32 pour l’année de création et 2 car
les États-Unis d’Amérique furent le deuxième pays d’implantation, après l’Allemagne). William
Russel propose également un nom secret pour désigner le conclave des initiés de l’Ordre germain
informés de l’existence et des secrets du mentor squelettique : Skull & Bones, « crâne et os » en
référence à l’apparence d’Edward Talbot. Jakob Fries fut enthousiaste : ainsi le collège allemand
à l’intérieur de l’Ordre germain prit le nom de Skull & Bones chapitre 241 tandis qu’outre-at-
lantique le chapitre 322 se dota d’un nom pour son cercle extérieur, Brotherhood of Death, la
Fraternité de la Mort.

DE MAÎTRES EN MAÎTRES
Jakob Fries ne profita pas des secrets de longévité d’Edward Talbot. Il décéda, mais Skull & Bo-
nes était désormais solide. Edward Talbot fut l’allié des Grands Maîtres de l’Ordre germain suc-
cessifs avec lesquels il prépara une nouvelle invocation massive de démons, en tenant compte de
l’expérience de la Guerre de Trente ans.

5
LE RITUEL DE SARAJEVO
En 1914, Skull & Bones était prêt. Le rituel impliquait de verser deux fois du sang royal. La
Main noire, la société secrète abritant le chapitre de Skull & Bones des Balkans, fut chargée du
rituel d’invocation impliquant ce double crime. La Main noire fit d’une pierre deux coups en as-
sassinant simultanément François-Ferdinand, héritier de l’Empire austro-hongrois, et sa femme la
duchesse de Hohenberg le 28 juin. Les sorciers invoquèrent des démons et les asservirent.
Un mois plus tard, Skull & Bones lança son plan de domination de l’Europe. L’Allemagne, dont
le pouvoir politique et militaire était noyauté par les disciples d’Edward Talbot, attaqua au sud-est
(en direction de la Serbie via l’Autriche), à l’est (vers la Russie), à l’ouest (vers la Belgique et la
France).

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MÉMOIRE DES DJINNS
Pendant ce temps-là, Édouard Brémont, après un parcours de responsable de police portuaire,
de chef des renseignements et d’administrateur, était nommé commandant des troupes françaises
de Khetina, au Maroc. Il y rencontra un vieux sage, Naoufel Azrur Al-Haytham, qui l’instruisit dans
l’art d’invoquer des djinns, des esprits élémentaires vivant, invisibles, aux franges du monde réel.
Naoufel Azrur Al-Haytham était un descendant d’Ishaq, l’imam fondateur de la Multitude de
Makpéla au XVIIe siècle. Il était également l’héritier d’une longue lignée dont la destinée était
intimement liée aux djinns depuis la fin tragique d’Abd al-Rahmân ibn Abd Allah al-Ghâfiki (voir
l’encadré « La lignée d’Abd al-Rahmân ibn Abd Allah al-Ghâfiki »). Depuis sa plus tendre en-
fance, les djinns veillaient sur Naoufel Azrur Al-Haytham et lui révélaient les destins de ces ancê-
tres, ou d’autres membres de sa famille encore en vie, via des visions particulièrement saisissantes.
Aussi, quand il apprit le double meurtre de Sarajevo, il reconnut le rituel du double régicide qui
fit déferler les démons sur Terre au XVIIe siècle. Il alerta Édouard Brémont qui demanda sur-le-
champ sa mutation en métropole.

La lignée d’Abd al-Rahmân ibn


Abd Allah al-Ghâfiki
Abd al-Rahmân ibn Abd Allah al-Ghâfiki est un héros arabo-andalou du VIIIe siècle.
Il mourut lors de la bataille de Poitiers qui opposa son armée de Berbères à la puissante
cavalerie de Charles Martel. L’attaque inqualifiable d’Eudes d’Aquitaine contre les familles
qui accompagnaient l’armée arabo-andalouse déstabilisa les plus farouches des combat-
tants omeyyades. Trop fier de sa victoire, malgré cet assaut perfide qui conduisit à la mort
des centaines de femmes et d’enfants innocents, le duc d’Aquitaine ne prit pas la peine
de se faire apporter le corps de son ennemi. S’il en avait donné l’ordre, il aurait appris
que le corps d’Abd al-Rahmân n’était nulle part. Et pour cause, des djinns, attristés par la
mort d’un homme si bon et si aimé des siens, emportèrent son cadavre dans la forêt pour
le veiller, dans l’espoir de le sauver. Ils n’y parvinrent pas. Ils décidèrent alors de faire un
cadeau aux descendants du valeureux émir. Les djinns voulurent que cette lignée sache
quel grand homme l’émir avait été. Et ils permirent à ses descendants à travers les siècles
d’accéder à la mémoire d’Abd al-Rahmân et à celle de ces successeurs en leur envoyant
des visions. Ishaq et aujourd’hui Naoufel Azrur Al-Haytham sont des représentants de
cette lignée.

LES NOUVEAUX MENTORS


Édouard Brémont revint à Paris où il obtint le commandement du 64e régiment d’infanterie,
composé d’un millier d’hommes. Immédiatement, il entreprit de préparer ses troupes à combattre
des ennemis surnaturels. Par ailleurs, il se mit à la recherche d’alliés.
Édouard Brémont découvrit alors l’existence de Marie-Eugène de l’Enfant-Jésus, un jeune lieu-
tenant qui, avec une trentaine de soldats, agissait de l’autre côté des lignes allemandes, espionnant
des sites d’entrainement à la guerre de tranchées. Marie-Eugène de l’Enfant-Jésus était un prêtre
qui fit une partie de ses études en Italie, dans le Piémont. Là-bas, son tempérament aventureux
le conduisit à s’introduire dans une abbaye abandonnée et réputée hantée, Saint-Michel-de-la-
Cluse. Il y trouva une bibliothèque secrète ayant appartenue à Adam au XVIIe siècle. Les ouvrages
étaient en piteux état, mais il parvint à comprendre que pendant la Guerre de Trente ans une lutte
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opposa des preux à des démons. Grâce à certains tomes, il s’initia même à l’exorcisme. Et il trouva
là-bas les masques des Docteurs, anciens attributs des champions de la Multitude de Makpéla.
La rencontre d’Édouard Brémont et de Marie-Eugène de l’Enfant-Jésus fut déterminante. Les
deux hommes s’aperçurent qu’ils partageaient des bribes d’une même connaissance et décidèrent
de recomposer la confrérie qui mit fin au règne des ténèbres au XVIIe siècle.
Cette alliance ne passa pas inaperçue aux yeux de Vernon Kell, chef de la Home Section du
Secret Service Bureau anglais. Lui-même était membre d’une société secrète, les Chevaliers de
Windsor, derniers avatars des Mir-Ka-El. Il prit contact avec les deux Français pour les évaluer
et comprit que ceux-ci voulaient régénérer une confrérie autrefois aidée par les siens. Il promit
l’aide des Chevaliers de Windsor et s’engagea aux côtés d’Édouard Brémont et de Marie-Eugène
de l’Enfant-Jésus. Son propre réseau permit de mobiliser deux autres conjurés, Rudolph Steiner,
un ésotériste autrichien, et Tomoe Aizu, une diplomate japonaise par ailleurs maîtresse en arts
martiaux.

La Multitude
Identité réelle Identité secrète de mentor
Édouard Brémont Baker
Marie-Eugène de l’Enfant-Jésus Dog
Vernon Kell King
Rudolph Steiner Sugar
Tomoe Aizu Able
Mort dans les instants précédents Au-delà des capacités humaines

LA NOUVELLE MULTITUDE
Vernon Kell, Édouard Brémont, Marie-Eugène de l’Enfant-Jésus, Rudolph Steiner et Tomoe
Aizu s’allièrent pour fonder la Multitude (leurs connaissances parcellaires leur permirent de re-
trouver ce terme, mais pas la suite « de Makpela » utilisée au XVIIe siècle), s’attribuèrent le titre
de mentors, prirent des pseudonymes et recrutèrent des premiers Docteurs. Les informations
détenues par Rudolph Steiner, visiteur assidu des cercles ésotériques allemands, leur permirent de
cerner leurs adversaires : les sorciers de Skull & Bones. Un ennemi encore bien indistinct, mais
néanmoins identifié.
La Multitude entra en guerre.

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Les mentors
Les mentors sont des figures importantes de Skull & Bones. Ils sont mentionnés dans divers
Dossiers :
Dans le Dossier 01, une synthèse à destination des joueurs est faîte dans la partie
consacrée à la création d’un Docteur.
Dans le Dossier 02, leurs principaux contacts en Europe sont listés, afin de permet-
tre aux joueurs de déterminer de quel réseau leurs Docteurs profitent. (Selon les besoins
pour votre scénario, n’hésitez pas à développer leur carnet d’adresses !) Les moyens de les
contacter sont également présentés.
Dans les pages précédentes de ce dossier, leur histoire personnelle ainsi que leur ren-
contre et leurs projets communs sont racontés.
Enfin, le Dossier 04 contient la présentation de cinq Docteurs (un par mentor): si vous
ne les utilisez pas pour vos joueurs, considérez qu’il s’agit d’autres Docteurs, des personnages
non-joueurs susceptibles d’être rencontrés au cours d’aventures.
Dans les pages suivantes, vous trouverez les caractéristiques et les portraits des Mentors

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DOG
Dog est un prêtre catholique romain
âgé de vingt ans, engagé comme lieute-
nant du 6e régiment de génie de l’armée
française. Il arpente les tranchées à la
tête de la section Sully, une troupe d’une
trentaine de sapeurs.
Combattant exalté, il recrute des
Docteurs qui sont de fervents croyants.
Peu lui importe leur confession, c’est
la guerre, l’heure n’est pas aux débats
théologiques. Il attend de ses Docteurs
un engagement absolu dans la lutte
contre Skull & Bones. Sa loi mineure est
« Tu ne reculeras pas au combat ».
Il pratique l’exorcisme, une magie
blanche déchaînant les foudres de Dieu
sur les démons et les sorciers.

Caractéristiques
Attributs Vertus Vices
Actif : Courage 3 Foi 3 Avidité 1
Réactif : Acharnement 2 Justice 1 Paresse 1
Mental : Concentration 1 Force d’âme 2 Orgueil 2
Social : Conviction 2 Espérance 1 Colère 2

Talents : Adamique 1, Baïonnette 3, Français 2, Italien 1, Latin 1, Religion 2, Sor-


cellerie 2, Tir 1, Tranchées 1
Arme de prédilection : baïonnette (Manœuvres : Blessure grave, Mouvement offensif,
Poussée offensive / Anticipation, Position, Préparation)
Animus blanc : 18
Magie blanche : Exorcisme Pouvoirs : tous ceux présentés dans le Dossier 01.

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BAKER
Baker est un officier français âgé de qua-
rante-six ans, servant comme lieutenant-co-
lonel du 64e régiment d’infanterie. Fort d’une
carrière brillante au Maroc, il jouit d’une solide
réputation, si bien que son régiment est des-
tiné aux combats les plus rudes sur le front
allemand.
Il est direct et proche de ses hommes tout
en se révélant également habile tacticien et
spécialiste des raids imprévisibles. Il recrute des
Docteurs débrouillards, capables de s’adapter à
de nombreuses situations… et de se sortir de
tout mauvais pas par leurs propres moyens.
Il attend de ses Docteurs de l’audace, de la
ruse et de l’honneur. Sa loi mineure est « Tu
ne laisseras impunie aucune offense contre la
Multitude, un mentor ou un Docteur ».
Il pratique l’invocation, une magie blanche
qu’il a apprise au Maroc, basée sur des pactes
avec des esprits élémentaires, les djinns.

Caractéristiques
Attributs Vertus Vices
Actif Fougue : 2 Force d’âme 3 Convoitise 1
Réactif Vivacité : 2 Tempérance 1 Colère 3
Mental Astuce : 2 Espérance 2 Paresse 1
Social Honnêteté : 2 Justice 2 Orgueil 1

Talents : Adamique 1, Arabe 1, Allemand 1, Armée française 1, Discrétion 2,


Français 2, Pistolet 2, Poignard 2, Stratégie 2
Arme de prédilection : poignard (Manœuvres : Attaque multiple, Double attaque,
Réaction offensive / Anticipation, Mouvement défensif, Position) et pistolet (Manœu-
vres : Attaque multiple / Réaction défensive)
Animus blanc : 24
Magie blanche : Invocation Pouvoirs : tous ceux présentés dans le Dossier 01.

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KING
King est un capitaine de l’armée britan-
nique âgé de quarante-et-un ans, chef de
la Home Section du Secret Service Bureau,
chargé de la sécurité intérieure et du contre-
espionnage en Angleterre. Il est en poste à
Londres.
Membre des Chevaliers de Windsor, un
groupe d’initiés détenteurs de savoirs martiaux
remontant à la déchéance des anges qui de-
viendront des démons, il recrute des Docteurs
prêts à se consacrer pleinement à ces appren-
tissages. Il attend que ses Docteurs se montrent
dignes de cet héritage ancestral. Sa loi mineure
est « Tu ne laisseras sans suite aucun de tes
engagements, avertissements ou menaces ».
Il connait les principes de la théurgie, une
magie blanche utilisant des paroles de pouvoir
conservées dans les écrits saints qui fait éga-
lement partie des connaissances occultes des
Chevaliers de Windsor, mais il ne la pratique
pas.

Caractéristiques
Attributs Vertus Vices
Actif : Courage 3 Foi 3 Avidité 1
Réactif : Acharnement 2 Justice 1 Paresse 1
Mental : Concentration 1 Force d’âme 2 Orgueil 2
Social : Conviction 2 Espérance 1 Colère 2
Talents : Adamique 1, Anglais 2, Allemand 2, Baratin 2, Boxe 2, Canne-épée 3,
Déguisement 2, Endurance 1, Fouille 1, Psychologie 2, Stratégie 1
Armes de prédilection : boxe (Manœuvres : Double attaque, Mouvement offensif,
Poussée offensive / Intimidation, Mouvement défensif, Position) et canne-épée (Manœu-
vres : Attaque multiple, Efficacité, Réaction offensive / Anticipation, Mouvement défensif,
Position)
Animus blanc : 18
Magie blanche : Théurgie Pouvoirs : Aucun

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SUGAR
Sugar est un ésotériste autrichien âgé de
cinquante-trois ans, alerté du danger de l’in-
fluence de Skull & Bones par son parcours
au sein de diverses sectes et loges franc-
maçonniques germaniques. Il voyage en Al-
lemagne, Autriche et Suisse, où il donne des
conférences dans lesquelles il essaie de saper
l’influence de Skull & Bones.
Horrifié par la sorcellerie de Skull & Bo-
nes, qui selon lui augure de la venue de l’an-
téchrist, il recrute des Docteurs déterminés à
faire échec à ce sombre avenir. Il attend de
ses Docteurs une volonté de fer et une ab-
sence totale de compromission face au Mal.
Sa loi mineure est « Tu mèneras à son terme
toute entreprise que tu as commencée ».
Il pratique l’anthroposophie, une magie
blanche qui vise à réconcilier l’homme avec
ses perceptions supra-sensorielles et ses
corps spirituels.

Caractéristiques
Attributs Vertus Vices
Actif : Adresse 1 Prudence 2 Colère 1
Réactif : Intuition 1 Foi 1 Paresse 1
Mental : Sagesse 3 Tempérance 2 Avarice 2
Social : Éloquence 3 Force d’âme 2 Orgueil 2

Talents : Adamique 1, Allemand 2, Anglais 1, Canne 1, Documentation 3, Ésotérisme


2, Français 1, Latin 1, Rhétorique 3, Russe 1
Arme de prédilection : canne (Manœuvres : Double attaque / Poussée défensive)
Animus blanc : 48
Magie blanche : Anthroposophie et théurgie (*) Pouvoirs : tous ceux présentés dans
le Dossier 01.
(*) : Sugar a appris la théurgie auprès de King. Il cache ce savoir, considérant qu’il s’agit
en quelque sorte de son arme « secrète ».

13
ABLE
Able est une japonaise, senseï de kuyodo
– maîtresse de tir à l’arc traditionnel –, âgée
de trente-deux ans. Polyglotte, elle travaille à
l’ambassade japonaise de Londres.
Femme discrète au comportement
doux mais au caractère bien trempé, c’est
une redoutable pratiquante du combat
à mains nues. Elle recrute des Docteurs
qui, conscients des dangers à affronter le
Mal face-à-face, contrôlent leurs pulsions
guerrières. Elle attend de ses Docteurs
qu’ils sachent, dans la lutte contre Skulls
& Bones, apporter lumière et quiétude.
Sa loi mineure est « Tu apporteras ton aide
à quiconque la requerra. »
Elle pratique le kido, une magie blanche
basée sur l’énergie interne de l’Homme.

Caractéristiques

Attributs Vertus Vices


Actif : Sang-froid 2 Tempérance 3 Paresse 1
Réactif : Vigilance 2 Prudence 2 Orgueil 1
Mental : Calme 3 Force d’âme 1 Convoitise 1
Social : Beauté 1 Charité 1 Luxure 1

Talents : Adamique 1, Allemand 1, Anglais 1, Arc 3, Espagnol 1, Français 1, Géopo-


litique 1, Japonais 2, Mains nues 3, Soins 2, Volonté 2
Armes de prédilection : arc (Manœuvres : Blessure grave, Efficacité, Réaction offen-
sive / Position, Préparation, Réaction défensive) et mains nues (Feinte / Subterfuge)
Animus blanc : 48
Magie blanche : Kido Pouvoirs : tous ceux présentés dans le Dossier 01.

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Les démons
La description la plus proche de la réalité effective des Enfers vient de Dante dans la Divine
Comédie : une succession de neuf cercles, mondes engoncés dans les entrailles terrestres. Les cinq
premiers accueillent des démons mineurs tenus en piètre estime par les puissances qui se trouvent
plus loin dans l’abîme. Les quatre suivants forment Dité, une cité tentaculaire s’étalant sur plusieurs
niveaux de l’immensité souterraine. Parmi ces quatre, le dernier est particulier. C’est le cœur de la
cité maudite, l’antre de la Bête, le Diable. Les trois autres abritent les plus puissants des démons.

CARACTÉRISTIQUES DES DÉMONS


Les démons sont définis avec des paramètres similaires à ceux des humains. Toutefois, ils ne
possèdent ni vertus ni Animus blanc.
En revanche, leur nature leur accorde des pouvoirs :
Le premier est d’être capable de prendre une forme humaine, un déguisement qui
leur permet de s’immiscer parmi leurs proies. Cette apparence est figée : il s’agit de celle
du premier humain que chaque démon a croisé, et souvent massacré, après son arrivée sur
Terre. Le démon copie uniquement l’apparence de l’humain concerné, pas ses connais-
sances. Passer de la forme humaine à la forme démoniaque est instantanée, de la forme
démoniaque à la forme humaine nécessite une action.
Le deuxième est la capacité de « voir » les Animus.
Le troisième est de parler l’adamique, la langue originelle oubliée par les humains, qui
leur permet de comprendre quiconque et d’être compris par quiconque.
Le troisième est la capacité d’être offensif et défensif simultanément en combat.
Si le démon échoue une attaque contre un adversaire, le meneur de jeu effectue un test d’at-
tribut réactif comme si le démon était défensif (sans que les joueurs qui l’attaquent puissent
à ce stade modifier les résultats des jets de leur action offensive). Si le démon est confronté
à plusieurs adversaires, il est offensif contre un et défensif contre les autres : le meneur de
jeu effectue deux jets de dés distincts, un d’action et un de réaction, dont les poignées sont,
indépendamment l’une de l’autre, augmentables avec de l’Animus noir et pour lesquelles il
peut utiliser des attributs noirs pour relancer des dés. (Si le démon échoue son attaque, il
bénéficie d’une défense comme indiqué ci-avant.) Un démon peut scinder une action of-
fensive pour s’en prendre à plusieurs adversaires (cf. Dossier 01).
D’autres sont spécifiques aux différents types de démons. Ils sont présentés dans
les pages suivantes avec la description du démon concerné. Sauf mention contraire, 1 ac-
tion suffit pour les activer. Certains de ces pouvoirs nécessitent une dépense d’Animus noir
pour être déclenchés. Le nombre de points nécessaires est indiqué entre parenthèses après
le nom du pouvoir. (Parfois, cela peut être X, ce qui signifie que le nombre est au choix du
15
démon et qu’il conditionne la puissance de l’effet.) L’utilisation de ces pouvoirs correspond
généralement à une action, explicitée dans le descriptif du pouvoir. Si un pouvoir implique
un test ou une opposition, les points d’Animus noirs dépensés pour activer ce pouvoir sont
également considérés comme accordant des dés supplémentaires lors de l’étape 3 de réso-
lution de l’action (cf. Dossier 01).
Certains peuvent être possédés par un démon particulier, conférant à cet individu
des particularités qui lui sont propres.
Note : des talents, pouvoirs d’Animus noir ou possessions des démons ne sont disponibles que
lorsqu’ils se manifestent sous forme démoniaque. Ils sont indiqués par la lettre (D). Lorsqu’il s’agit
d’équipement, cela signifie que le démon les a toujours avec lui, mais que ses biens n’apparaissent
que quand il se trouve sous son aspect infernal.

VIE ET MORT DES DÉMONS


Le moindre des démons est robuste, au moins autant qu’un Docteur, souvent bien plus.
En outre, à l’instant même où le soleil se couche, toutes leurs blessures disparaissent instantané-
ment. Et jusqu’au lever du soleil, ou à ce qu’ils n’aient plus ni point d’attribut ni point d’Animus,
ils régénèrent, récupérant automatiquement 1 point d’attribut à chaque action.
Ils ne sont soumis aux contraintes ni du vieillissement, ni de la maladie, ni de la respiration,
ni de la nourriture, ni de la boisson. Ce qui ne les empêche pas d’avoir parfois de gros appétits,
causés par la voracité ou le plaisir de la bonne chair.
Néanmoins, ils sont loin d’être aussi invulnérables que peut l’imaginer le commun des mortels.
Ils subissent des dégâts comme tout être vivant. Et peuvent être tués. Ils ne meurent pas vraiment,
mais sont renvoyés aux Enfers. Leur corps se transforme alors en poussière et en fumée puis
disparaît en quelques secondes. C’est d’ailleurs leur seul moyen pour retourner d’où ils viennent…
mais les sorciers peuvent les rappeler sur Terre !

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LES KHÉRONS
Les khérons résident dans le premier cercle, les Limbes. Leur apparence démoniaque est celle
d’un grand vieillard sale et puant. Ils sont habillés d’une toge noire et leur tête est recouverte
d’une cagoule, sans orifice, de tissu sombre. Ils manient un marteau de guerre de la taille d’une
hallebarde.
Ils aiment pousser les hommes à renoncer aux rites religieux, mais Skull & Bones les canton-
nent dans un rôle de troupes de choc. Grâce à leur pacte avec les phlégias (voir plus loin), les
sorciers ont totalement soumis les khérons. Généralement, un Hammerkopf, un sorcier agissant
comme officier allemand, dirige une unité de cinq Hammerträgers, des soldats chargés de discrètes
missions coup de poing. Ces Hammerträgers sont des khérons obéissant aveuglément au sorcier.

Un khéron
Attributs Vices
Actif : Stature 3 Sadisme 3
Réactif : Robustesse 1 Malignité 1
Mental : Discernement 3 Perversité 2
Social : Calme 2 Manipulation 3

Talents : Adamique 1, Grand marteau de guerre 2, Psychologie 2, Religions 2


Arme de prédilection : grand marteau de guerre (Manœuvre : Poussée offensive ;
l’adversaire est repoussé suffisamment loin pour qu’il ne puisse plus toucher le khéron,
tout en restant lui-même à portée de l’arme du démon).
Animus noir : 1 point
Pouvoirs :
Face mortelle (D) : la cagoule du khéron dissimule un crane squelettique. Arracher
ce masque et contempler son visage inflige 1d6 point de dégâts + 1 par point d’Animus
noir du khéron.
Mille-yeux : la cagoule du kéron lui permet de voir en permanence, en pleine lu-
mière ou dans l’obscurité, à 360 degrés autour de lui.
Tremblement de sol (D, 1) : en frappant le sol de son grand marteau de guerre,
un khéron le fait trembler. Cela provoque la chute de tous ceux qui l’entourent si leurs
joueurs ne réussissent pas une opposition d’Attribut réactif contre la Stature du khéron.
Possessions : cagoule (D), accordant le pouvoir Mille-yeux à un humain qui la porte
s’il possède de l’Animus noir ; Grand marteau de guerre (D), impossible à soulever par
un humain.

17
LES HARPIES
Les harpies habitent dans le deuxième et le quatrième cercle. Leur forme infernale est celle d’un
oiseau de proie à la tête de femme.
Autrefois, elles furent les maîtresses du septième cercle, aujourd’hui propriété des minotaures.
Elles ont été chassées de leur domaine au XVIIe siècle terrestre, lorsque les démons perdirent
le combat qui les opposait aux prédécesseurs des Docteurs actuels : lors de leur retour dans les
Enfers, les minotaures renversèrent les harpies affaiblies et s’installèrent chez elles. Elles se réfu-
gièrent alors loin de Dité, dans les cercles délaissés par les minotaures. Désormais, elles ne sont
plus que l’ombre de ce qu’elles étaient.
Profitant de leur faiblesse, les sorciers de Skull & Bones les soumettent, à l’instar des khérons.
Elles constituent des troupes de cinq Gefiederträgers (harpies sous forme humaine) commandées
par un sorcier, un Gefiederkopf. Ces commandos se déplacent à bord de zeppelins d’où peuvent
s’élancer les démons. Afin de garder le secret sur ces troupes infernales, les équipages de ces
aéronefs sont composés d’officiers à la solde de Skull & Bones et de manœuvres analphabètes à
la langue tranchée.

Une harpie
Attributs Vices
Actif : Vitesse 4 Rapacité 3
Réactif : Réactivité 3 Violence 3
Mental : Subtilité 2 Arrogance 2
Social : Autorité 1 Mépris 2

Talents : Adamique 1, Commandement 1, Déplacement aérien 3, Serres 2


Arme de prédilection : serres (Manœuvres : Mouvement (*) offensif / Mouvement (*)
défensif)
(*) : aérien
Animus noir : 2 points
Pouvoirs :
Coup de vent (1) : une rafale de vent propulse la harpie très haut dans les cieux,
hors de portée de toute arme. Si elle était engagée dans un combat, les attaques qui la
visaient échouent. Pendant sa montée en trombe, elle prend sa forme démoniaque si elle
ne l’avait pas déjà.
Fille de l’air (D) : les ailes de la harpie lui permettent de voler, y compris dans les
pires conditions météorologiques.
Piqué (D, X) : la harpie peut se laisser tomber de très haut dans les cieux et frapper
une cible de ses serres en 1 seule action. Elle inflige des dégâts supplémentaires de X,
dans la limite de son Attribut actif.

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LES CERBÈRES
Les cerbères habitent le troisième cercle. Leur apparence démoniaque est celle d’un homme
élancé à tête de chien sauvage. Ils sont grands, trois mètres de haut, et fins. Leur odorat est très
développé.
Malgré l’aide des phlégias, les sorciers de Skull & Bones ont du mal à les soumettre. Souvent,
un sorcier n’arrivait à en plier qu’un seul à la fois à sa volonté. Aussi, ont-ils opté pour une autre
méthode. Ils transforment un homme en une prison à démon en lui tatouant et gravant sur le
corps un pentacle. Puis, ils invoquent un cerbère et le forcent à prendre possession de cette geôle
vivante. L’hôte du cerbère domine le démon. Il est capable de se transformer en une créature
intermédiaire entre l’humain et le cerbère, bénéficiant alors de ses pouvoirs infernaux.
Les premiers essais furent réalisés avec des volontaires serbes, si bien qu’une coutume s’est
imposée : les unités allemandes de guerriers-cerbères, les vukodlaks, sont entièrement composées
de soldats originaires des Balkans.

Un cerbère
Attributs Vices
Actif : Taille 4 Agressivité 4
Réactif : Vitesse 4 Lâcheté 3
Mental : Instinct 2 Insatiabilité 3
Social : Autorité 2 Perfidie 1
Talents : Adamique 1, Course 2, Griffure 2, Morsure 2, Pistage 3
Armes de prédilection : crocs (Manœuvre : blessure grave) et griffes (Manœuvre :
double attaque, avec chaque patte avant)
Animus noir : 3 points
Pouvoirs :
Bond (1) : un cerbère sous forme humaine peut, en une seule action, bondir de plusieurs
dizaines de mètres, prendre sa forme démoniaque et tenter de mordre un adversaire.
Hurlements : un cerbère est capable d’émettre des hurlements qui s’entendent très
loin. Ces cris forment un langage rudimentaire que les autres démons peuvent instincti-
vement comprendre.
Morsure (D) : après avoir mordu, le cerbère peut ne pas lâcher sa proie. La victime
est incapable de se libérer. Elle peut néanmoins agir. Le cerbère lui inflige à chaque action
les mêmes dégâts que ceux de l’action durant laquelle il l’a attrapée.
Note : pour un vukodlak passant sous forme cerbère, utilisez les attributs, vices et talents les
plus élevés entre ceux de l’humain et celle du cerbère. Ajoutez l’Animus noir du cerbère à
celui éventuel de l’humain et donnez à celui-ci accès aux trois pouvoirs démoniaques.

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Gravures de démons datant de la Guerre de Trente Ans.
- Anonyme
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LES PHLÉGIAS
Les phlégias vivent dans le cinquième cercle au pied de Dité. Ils font mine de ne pas prêter
attention au mur extérieur de la ville qui leur rappelle leur basse condition, mais ils enragent de
cette situation. Leur forme démoniaque est celle d’un homme mature, à la barbe et à la chevelure
fournies, appuyé sur un bâton noueux. Des flammes brûlent au fond de leurs yeux et leur corps
est par endroit porteur de scléroses rocheuses.
Ils jouent aux sages, révélateurs de noirs secrets à l’humanité. C’est leur revanche pour n’être
dans les Enfers que des démons mineurs. Tant qu’ils peuvent jouir de ce rôle, ils se montrent
avenants. Mais dès qu’ils sont remis en cause, ils entrent dans des folles colères.
Ils furent les premiers invoqués par Skull & Bones. Un pacte fut conclu entre les phlégias et
les sorciers : les phlégias devinrent les conseillers des sorciers, les aidant à soumettre les autres
démons, et en contrepartie restèrent libres. Secrètement, les phlégias se considèrent comme les
véritables maîtres de la société secrète. Bien sûr, sorciers et phlégias ne se font pas vraiment
confiance et restent sur le qui-vive…

Un phlégias
Attributs Vices
Actif : Coordination 2 Arrogance 4
Réactif : Perception 3 Duperie 2
Mental : Vivacité d’esprit 4 Sournoiserie 2
Social : Prestance 4 Perversité 3

Talents : Adamique 2, Bâton de combat 2, Discrétion 2, Mensonge 3


Arme de prédilection : bâton de marche qui se barde de pointes acérées lorsque le
phlégias revêt sa forme démoniaque (Manœuvres : Blessure grave / Intimidation).
Animus noir : 10 points
Pouvoirs :
Bâton (1) : en touchant un humain ou un démon avec son bâton, un phlégias ap-
prend quelle(s) connaissance(s) sa victime convoite le plus. Il manie son bâton avec une
grande dextérité, effleurant subrepticement ses cibles. Leur joueur doit réussir une oppo-
sition contre la coordination et le talent Discrétion du phlégias pour que son personnage
s’aperçoive qu’il a été frôlé par le bâton.
Œil-de-feu (1) : un éclat pyrétique fugace traverse les yeux du phlégias. Tous ceux
qui le regardent doivent consacrer leur action en cours à reprendre leur esprit (à moins
que leur joueur ne réussisse une opposition contre la Prestance du phlégias) et ils ne
peuvent être ni défensif ni offensif. Le démon, lui, peu agir normalement.
Peau de pierre (1) : au moment où le phlégias subit des dégâts, il peut choisir de durcir
sa peau. Des scléroses rocheuses s’étalent sur tout son corps et il ne subit pas les dégâts.

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LES ÉRINYES
Les érinyes habitent le sixième siècle, dans les premiers faubourgs de Dité. Leur forme démo-
niaque est celle d’une femme portant des grandes ailes dans le dos et une chevelure de serpents.
Elles sont équipées d’un fouet et d’une torche.
Leur puissance est telle que les sorciers de Skull & Bones sont incapables de les soumettre.
Certains en invoquent néanmoins, en raison de la réputation d’amante de ces démones. Ils les
enferment dans des chambres-pentacles où leurs pouvoirs sont annihilés, les enchainent sur des
lits où leurs serpents, crocs et griffes sont maintenus à l’écart des visiteurs décadents qui viennent
jouir du corps des prisonnières. Un jeu dangereux car les érinyes ne sont pas brisées par cette
condition. Au contraire, elles en profitent, se régalant de la vilenie de leurs violeurs et, à l’instar
d’une drogue, les asservissant peu à peu…

Une érinye
Attributs Vices
Actif : Dextérité 4 Cruauté 4
Réactif : Instinct 3 Traîtrise 3
Mental : Volonté 2 Acharnement 3
Social : Beauté 5 Concupiscence 4

Talents : Adamique 2, Déplacement aérien 2, Fouet 3, Séduction 4


Arme de prédilection : fouet qui s’étend jusqu’à plusieurs dizaines de mètres pour
frapper un adversaire (Manœuvres : Réaction offensive / Réaction défensive)
Animus noir : 24 points
Pouvoirs :
Ailes (D) : les ailes d’une érinye lui permettent de voler.
De feu en feu (D, 1) : l’érinye peut frapper sa torche sur le sol. Tout s’embrase dans
un rayon de quelques mètres. Ceux qui s’y trouvent subissent 1 point de dégâts, puis
l’érinye disparait. Elle réapparait, jaillissant d’un foyer qui était dans son champ de vision.
La présence de ce foyer est une condition nécessaire à l’utilisation du pouvoir.
Nid de serpents (D) : lors d’un combat au corps à corps, les serpents tentent de
mordre les adversaires de l’érinye. Ils effectuent une action d’attaque, en plus de celle de
l’érinye, avec attributs et Animus de celle-ci, comme un opposant supplémentaire. Leurs
crocs infligent des dégâts et instillent un poison qui, lors de l’action suivante de la victime,
lui inflige une fois 2 points de dégâts.
Larmes de sang (X) : l’érinye peut pleurer des larmes de sang. Elle subit alors des
dégâts de X. Tous ceux qu’elle voie subissent une blessure équivalente, dans la limite de
son Attribut social.
Porteuse de la torche (D) : la torche de l’érinye gêne les attaques des adversaires et réduit
leur poignée d’un dé, à moins qu’ils ne craignent pas le feu. Elle s’éteint si l’érinye meurt.
Fille du feu : l’érinye ne subit aucun dégât du feu.
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LES MINOTAURES
Les minotaures sont les anciens habitants du deuxième cercle. Ils l’ont quitté pour s’installer
dans le quatrième cercle après en avoir massacré les résidents. Leur appétit de conquête ne s’est
pas arrêté là. Bien que démons mineurs, ils ont réussi à s’introduire en Dité et à déclarer la guerre
aux harpies pour la possession du septième cercle. Leur apparence démoniaque est celle de ro-
bustes créatures, mi-humaine mi-taureau, d’une taille de trois mètres et d’un poids de trois cents
kilogrammes.
Ils vivent en couple, soudés par une relation très forte dans laquelle s’entremêle haine et pas-
sion, et adorent la violence. Après quelques expériences catastrophiques les sorciers ont conclu
qu’il n’y avait qu’un moyen de les utiliser, une pratique ancestrale datant de la Grèce antique.
Les invoquer dans des labyrinthes-pentacles desquels ils ne peuvent s’échapper : les tranchées du
front français jouent ce rôle, conçues pour créer des dédales dans lesquels les troupes ennemies
viendront se faire massacrer (cf. Dossier 04).

Un minotaure
Attributs Vices
Actif : Muscles 5 Haine 4
Réactif : Vitalité 4 Arrogance 4
Mental : Instinct 3 Rage 3
Social : Autorité 3 Grossièreté 4

Talents : Adamique 1, Corps-à-corps 2, Force 4, Guerre 2


Armes de prédilection : poings et pieds (Manœuvre : Efficacité) et cornes (Manœu-
vre : Blessure grave)
Animus noir : 14 points
Pouvoirs :
Coup de boutoir (D) : s’il touche un adversaire d’un poids inférieur à la moitié du
sien, un minotaure peut décider de lâcher son coup, ce qui propulse immédiatement
l’opposant 1 mètre en arrière par succès du minotaure. Si l’adversaire percute alors un
obstacle résistant, il subit des dégâts de 1 par mètre parcouru.
Coup de cornes (D) : lors de l’action suivant un encornement, la victime ne peut ni
agir ni réagir, le minotaure inflige automatiquement 5 points de dégâts en secouant ses
cornes et peut décider de propulser son adversaire dans les airs, le faisant retomber à 1
mètre par succès du minotaure lors de l’attaque initiale. Si l’adversaire percute alors un
obstacle résistant, il subit des dégâts de 1 par mètre parcouru.
Course (D, X) : le minotaure peut charger et frapper avec ses cornes en 1 seule action,
au lieu de 2. Il inflige des dégâts supplémentaires de X, dans la limite de son Attribut actif.

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Gravures de démons datant de la Guerre de Trente Ans.
- Anonyme
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LES GÉRYONS
Pour les autres démons, les géryons du huitième cercle, le plus proche de l’antre du Diable, sont
un mystère. Certains prétendent qu’ils ne sont que d’immenses têtes à trois faces flottant dans les
airs. D’autres affirment qu’ils sont dotés de plusieurs visages et de plusieurs bras… En fait, il s’agit
d’hommes matures, à la barbe et à la chevelure fournies, appuyés sur des bâtons noueux. Des
flammes brûlent au fond de leurs yeux et leur corps est par endroit porteur de scléroses rocheu-
ses. Autrement dit, il s’agit de phlégias ! En effet, il y a longtemps, un petit groupe de phlégias
est parvenu à s’introduire en Dité. Ils ont évité les démons de la cité jusqu’à atteindre le huitième
cercle qu’ils ont trouvé vide. Ils s’y sont donc installés et, peu désireux de partager ce privilège avec
les autres phlégias se sont dissimulés derrière l’identité et les mystères des géryons.
Contrairement aux autres démons, les géryons ne sont pas retournés dans les enfers au XVIIe, ils
sont restés sur Terre : ils ont assisté à l’émergence de Skull & Bones et l’ont infiltré ! Skull & Bo-
nes l’ignore et de toute façon, vu la puissance des autres habitants de Dité, n’ose pas les invoquer.
Les géryons se retrouvent à Paris chaque 14 mai, rue de la Ferronnerie.

Un géryon
Attributs Vices
Actif : Coordination 3 Arrogance 4
Réactif : Perception 3 Duperie 4
Mental : Vivacité d’esprit 5 Sournoiserie 4
Social : Prestance 5 Perversité 4

Talents : Adamique 3, Bâton de combat 2, Discrétion 2, Mensonge 3


Arme de prédilection : bâton de marche qui se barde de pointes acérées lorsque le
géryon revêt sa forme démoniaque (Manœuvres : Blessure grave / Intimidation).
Animus noir : 20 points
Pouvoirs :
Bâton (1) : en touchant un humain ou un démon avec son bâton, un géryon apprend
quelle(s) connaissance(s) sa victime convoite le plus. Il manie son bâton avec une grande dextérité,
effleurant subrepticement ses cibles. Leur joueur doit réussir une opposition contre la coordination
du géryon pour que son personnage s’aperçoive qu’il a été frôlé par le bâton.
Œil-de-feu (1) : un éclat pyrétique fugace traverse les yeux du géryon. Tous ceux
qui le regardent doivent consacrer leur action en cours à reprendre leur esprit (à moins
que leur joueur ne réussisse une opposition contre la Prestance du géryon) et ils ne peu-
vent être ni défensif ni offensif. Le démon, lui, peu agir normalement.
Peau de pierre (1) : au moment où le géryon subit des dégâts, il peut choisir de durcir
sa peau. Des scléroses rocheuses s’étalent sur tout son corps et il ne subit pas les dégâts.
Voile : le voile d’un géryon rend son Animus noir indétectable, notamment par un
autre démon. Le géryon peut se couvrir de manière seulement partielle, laissant aperce-
voir le nombre de point d’Animus qu’il choisit.
25
Skull and Bones
Les mentors et les Docteurs connaissent mal leurs adversaires. Ce n’est que grâce aux accoin-
tances de Sugar dans les milieux ésotériques que la Multitude a pu dresser une liste de sociétés
secrètes qu’elle estime infiltrées ou manipulées par les sorciers de Skull & Bones. Le reste n’est
pour eux encore qu’une nébuleuse, tant dans son fonctionnement que dans les pouvoirs de ses
membres.

LE DÉDALE DES MASQUES


Le cœur de l’organisation est un homme, le Vril-Ya. Le proche entourage du
Vril-Ya se compose d’un nombre restreint de sorciers : par ordre d’importan-
ce les Chevaliers du Soleil Noir, les Maîtres de la Pierre Noire et les Frères
du Vril (voir plus loin). Ces initiés composent le chapitre. Cette conju-
ration s’abrite derrière une société secrète, l’Ordre germain. La plupart
des Chevaliers du Soleil Noir, Maîtres de la Pierre Noire et Frères du
Vril participent de près ou de loin à ses activités, sans faire mention ni
de sorcellerie, ni de Skull & Bones. Cette société secrète est à la fois
un vivier de recrutement et une source d’influence. D’autres sectes,
groupuscules ou clubs divers en sont des émanations, dirigés par des
sorciers ou de « simples » membres de l’Ordre germain. Ces factions
servent à amplifier la capacité d’influence de Skull & Bones.
En dehors du Reich
Ce modèle se duplique à l’étranger. Un
chapitre règne sur un territoire, souvent le
même qu’un État profane. Il est dirigé par un
Chevalier du Soleil Noir, détenteur du titre de
Tur-Ya et chef des Maîtres de la Pierre Noire et
des Frères du Vril locaux. Une société secrète et sa
myriade d’émanations servent à protéger le chapitre, à
affermir sa main mise sur son territoire et à repérer
des individus prometteurs. Le tableau La Toile des
crânes répertorie l’essentiel de ce réseau occulte.

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La Toile des crânes
Chapitre Tur-Ya Société secrète Principal champ
d’influence
Allemagne Karl Hausofer, Ordre germain Armée
général (Vril-Ya)
Angleterre Aleister Crowley, occultiste Ordo Templi Orientis Ésotérisme
Espagne Juan Soldevilla, Opus Religion
archevêque de Saragosse
États-Unis William Taft, politicien Brotherhood of Death Politique
Balkans Maria Orsitsch, medium La main noire Nationalisme
Empire Ismail Enver, Cemiyeti Gouvernement
ottoman ministre de la guerre
France Jacques Lantier, Vandermonde Industriie
directeur des Arts et Métiers
Russie Raspoutine, conseiller du tsar Les khlysts Noblesse

Le Vril-Ya
Peu de Tur-Ya et de Chevaliers du Soleil Noir allemands connaissent l’identité du Vril-Ya :
Karl Hausofer, un géopoliticien, général de l’armée du Reich. Il est en poste au Wewelsburg,
un château de la Renaissance au centre de l’Allemagne. C’est là que se trouvent désormais les
ossements d’Edward Talbot, dissimulés dans une crypte protégée par de nombreuses portes ver-
rouillées et des patrouilles armées.
Le Vril-Ya est en relation avec les Tur-Ya via une émissaire, Anna Sprengel, une Chevalier
du Soleil Noir. Parfois des Tur-Ya sont convoqués pour rendre des comptes à leur chef à Pader-
bonn, la grande ville la plus proche du Wewelsburg. Les rendez-vous ont lieu dans les épaisses
vapeurs des bains chauds du central thermal.
Les cartes
Les recherches occultes du Vril-Ya l’ont amené à mettre la main sur un jeu de cartes du XVIe
siècle. À l’époque, les Visconti introduisirent en Europe les cartes arabes, faisant dessiner des
pièces originales par les artistes qu’ils financent. D’autres familles suivirent cette mode, dont les
Borgia, à l’âme plus noire que la nuit. Lorsque César Borgia, fils du pape décadent Alexandre VI,
assassina son frère Giovanni, ce dernier portait sur lui quelques cartes qui furent maculées de son
sang… Elles passèrent ensuite de main de main, acquérant une réputation de reliques maudites.
Fasciné par la réputation sulfureuse des Borgia, le Vril-Ya a fait des images de ces cartes les
symboles de Skull & Bones.

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Des reproductions sont remises aux sorciers de l’organisation. Elles officient leur rang :
Un Chevalier du Soleil Noir en reçoit trois.
Un Maître de la Pierre Noire en reçoit deux.
Un Frère du Vril en reçoit une.
Chaque chapitre en reçoit un type différent (voir la dernière page de ce dossier). Elles sont
remises aux membres par le Vril-Ya pour le chapitre allemand et par les Tur-Ya pour les autres
chapitres. Reprendre à un sorcier une de ces cartes est un moyen de le sanctionner. Il va sans dire
que perdre ou se faire voler une carte est honteux. Sauf circonstance exceptionnelle, elle n’est pas
remplacée et si le fait est connu de la hiérarchie du sorcier, il est considéré comme déclassé à un
rang inférieur, correspondant au nombre de cartes qu’il possède désormais. Lorsque cela arrive à
un Frère du Vril, il est généralement mis à l’écart de l’organisation quelques temps, avant que son
Tur-Ya ne lui propose une mission pour se racheter et obtenir à nouveau le sésame lui ouvrant
les portes de la confrérie.
La cérémonie de remise varie d’un chapitre à l’autre. Avec toutefois une constante : elle se
déroule à la lune noire et l’impétrant verse une goutte de son sang sur la carte qu’il reçoit. Il lui
faut d’ailleurs renouveler cette offrande à chaque lune noire. En effet, un enchantement réalisé
par le Vril-Ya fait que la carte se racornit doucement et qu’elle finit par tomber en poussière si la
carte ne reçoit pas la dose mensuelle de sang de son propriétaire. (Seul le sang de celui qui mit
la première goutte initiale est adéquat.)
Note : comme la plupart des cartes à jouer en 1914, ces cartes ont un dos vierge.

SORCELLERIE
Skull & Bones est très sélectif dans le recrutement de ses sorciers. Les minimums requis sont
les suivants :
Attribut mental : 3
Talent : Volonté 2
Animus noir : 5
La progression des sorciers se fait ensuite selon les trois rangs de l’organisation.
Les Frères du Vril
Les Frères du Vril apprennent les bases du contrôle des démons. Ils développent trois capacités
utilisables sur les démons qu’ils ont appelés :
Le sorcier développe un lien mental avec les démons qu’il contrôle. Si un de ses
démons est détruit, il le ressent. En outre, il est capable de leur parler par télépathie, mais
ses serviteurs ne sont pas capables de lui répondre de cette façon.
Le sorcier domine totalement les démons qu’il contrôle. Un léger effort mental (si lé-
ger que ce n’est même pas une action) lui permet d’en paralyser un ou de le jeter au sol et de lui
faire subir d’atroces souffrances. Un effort mental plus intense (1 action) lui permet de paralyser
tous ceux qu’il contrôle, d’en jeter trois au sol et de les faire souffrir, ou d’en détruire un.
Le sorcier utilise les démons sous son contrôle comme des réservoirs de vie. S’il
subit des dégâts, il peut choisir de les affecter au démon sous son contrôle de son choix. Cela
garantit qu’aucun démon ne s’en prenne à son maître !
L’apprentissage de la sorcellerie est long. De nombreux Frères du Vril ne sont donc pas opé-
rationnels en matière d’invocation.
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Les Frères du Vril apprennent à appeler les khérons auprès d’un Chevalier du Soleil Noir de
son chapitre. Il leur enseigne qu’ils peuvent en contrôler au plus cinq. (En fait, ce n’est pas tout
à fait vrai, le maximum possible est d’Attribut mental + talent Volonté, mais cela permet que les
sorciers de rang inférieur ignorent que certains chefs de Skull & Bones disposent de servants
infernaux en nombre plus important.) Si un sorcier appelle un démon en trop, celui-ci est tota-
lement libre…
Des Frères du Vril courants sont les Hammerkopfs du chapitre allemand.

Invoquer des démons


Skull & Bones n’a pas fait l’erreur des Géants au XVIIe siècle. Les sorciers contempo-
rains ont maîtrisé le rituel du double régicide pour en quelque sorte ne faire qu’entrouvrir
la porte des Enfers. Il n’y a pas eu d’arrivée massive de démons sur Terre : les sorciers
appellent un par un, au fur et à mesure de leurs besoins, les démons qu’ils veulent
asservir.
Appeler un démon nécessite qu’un sorcier effectue un rituel d’invocation nocturne
dans un lieu de culte désacralisé. Il coûte des points d’Animus noir dépendant du démon
convoqué. À son arrivée, le démon copie l’apparence de la première personne qu’il voit.
Généralement, les sorciers prévoient donc d’amener des tiers, qu’ils suppriment ensuite
pour éviter qu’ils parlent.
Démons Animus noir /par démon
Khérons 3
Harpies 4
Cerbères 5
Phlégias 9
Érinyes 10
Minotaures 11
Géryons 15

Note : il existe un rituel de sacrifice qui permet de remplacer chaque point d’Animus
noir nécessaire par 1 victime humaine.

Les Maîtres de la Pierre Noire


Les Maîtres de la Pierre Noire sont des Frères du Vril promus. Ils apprennent à appeler les
harpies auprès d’un Chevalier du Soleil Noir de leur chapitre, avec les mêmes règles que pour
les khérons.
Des Maîtres de la Pierre Noire courants sont les Gefiederkopfs du chapitre allemand.

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Les Chevaliers du Soleil Noir
Les Chevaliers du Soleil Noir sont les dirigeants de Skull & Bones, l’élite des sorciers. Leur
accession à ce troisième grade dépend du bon vouloir du Vril-Ya. Quelques-uns, les plus dignes de
confiance, se voient enseigner les appels des cerbères (et les techniques pour créer des vukodlaks),
des erynies et des minotaures par le chef suprême de Skull & Bones. En revanche, le Vril-Ya ne
révèle pas les moyens d’invoquer les phlégias. Quant aux géryons, même les phlégias ignorent
comment les contraindre.
Chaque Chevalier du Soleil Noir forme un duo avec un phlégias, qui lui sert de conseiller.
En outre, ces initiés pratiquent souvent d’antiques formes de sorcellerie, comme le nidh (voir
l’encadré « Le nidh »), une science ténébreuse d’origine saxonne prisée des Chevaliers du Soleil
Noir du chapitre allemand.

LE PANIER DE CRABES
La discipline n’est évidemment pas le fort d’un aéropage de sorciers conseillés par des
démons… De nombreuses intrigues se développent au sein même de Skull & Bones.
L’émissaire
Anna Sprengel n’est pas une Chevalier du Soleil Noir. Elle est Abigor, le phlégias du Vril-Ya.
Le chef de Skull & Bones préfère tenir le démon éloigné du Wewelsburg, c’est-à-dire d’Edward
Talbot. Il l’envoie donc en mission incessante auprès des Tur-Ya. Cela convient très bien au phlé-
gias qui interprète ainsi à sa façon les ordres du sorcier aux chapitres. Le Vril-Ya le sait, d’où les
convocations régulières de Tur-Ya à Paderbonn afin de circonscrire le champ libre d’Abigor.
L’espion
Un autre membre éminent de Skull & Bones est un démon : Aleister Crowley. Il est un géryon
du nom de Sabnac, présent sur Terre depuis le XVIIe siècle. Très prudent, il joue parfaitement son
rôle de Tur-Ya et observe Skull & Bones pour le compte de ses frères des Enfers. Bien sûr, il a
percé à jour Abigor, mais, prenant soin de masquer son propre Animus noir lorsqu’il rencontre
l’émissaire, il lui a jusqu’alors parfaitement caché sa véritable nature.
Opus Dei
L’ambition de Juan Soldevilla, Tur-Ya du chapitre espagnol, est sans limite. Grâce à ses ré-
seaux catholiques, il a discrètement étendu la sphère d’influence de l’Opus Dei bien au-delà de
son territoire légitime. Les ramifications de sa société secrète sont bien implantées en Italie et il
vise désormais l’Irlande.
L’arabesque du cavalier
Le chapitre français est davantage dédié à Alexandre-Théophile Vandermonde, un sorcier du
XVIIe siècle, qu’à Skull & Bones. Il entreprit un rituel, l’arabesque du cavalier, devant lui permettre
de « sauter la mort » soixante-quatre fois successives en se réincarnant. (Son avatar final devant
le doter d’une forme identique à l’initiale, lui faire retrouver sa pleine et entière mémoire de ses
soixante-quatre vies passées et lui conférer des pouvoirs hors du commun.) Pour accélérer le
cycle et favoriser le retour de Vandermonde, des sorciers français traquent ses réincarnations… et
les assassinent !

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Le nidh
Bain sanglant
Animus noir : X Actions : 3
Le sorcier asperge son visage et son torse du sang d’un animal qu’il vient de tuer.
Tant qu’il ne nettoie pas le sang qui le macule, les X prochaines sources de dégâts qu’il
subit sont réduites à 0.
Festin mental
Animus noir : 1 Actions : 3
Le sorcier arrache et croque le cerveau d’un animal vivant. Il obtient ainsi les connais-
sances de la bête sacrifiée. Selon la victime, cela peut aussi bien être utile pour trouver
une source d’eau potable que pour dénicher un campement d’ennemis ou connaître la
disposition d’un appartement, etc.
Garrot oculaire
Animus noir : 2 Actions : 3
Le sorcier arrache les yeux d’un animal vivant. Tant qu’il les tient dans une de ses
mains (sans pouvoir en changer), il est invisible. Cette invisibilité cesse également si
le sorcier effectue ou est soumis à une action mentale ou physique intense (utiliser un
pouvoir de nidh, donner un ordre télépathique à un démon, attaquer, courir, subir une
blessure etc.).
Malédiction de la tête
Animus noir : 1 Actions : 3
Le sorcier tranche la tête d’un animal et la charge d’une malédiction. La prochaine
personne qui la voit subit les effets suivants jusqu’au prochain lever du soleil : diminution
de 1 point de tous ses résultats des dès lors des tests et multiplication par deux de tous
les dégâts subis.
Un même individu ne peut subir les effets que d’une seule Malédiction de la tête en
même temps. S’il voit une autre tête ensorcelée, les effets de celle-ci ne se déclenchent
pas. Ils restent stockés, dans l’attente d’une autre victime.
Parole des entrailles
Animus noir : 1 Actions : 3
Le sorcier ouvre le ventre d’un animal vivant en se concentrant sur un sujet. Dans les
soubresauts des entrailles, il distingue une information relative au sujet concerné.
Peau ardente
Animus noir : 1 Actions : 3
Le sorcier dépiaute un animal vivant et récupère la peau. (La dépense d’Animus noir a
lieu à ce moment.) S’il lance la peau sur une personne, cela donne lieu à une opposition
d’Attribut actif contre réactif. Le sorcier obtient automatiquement 2 + (3 - nombre de
mètres le séparant de sa cible arrondi à l’inférieur) succès. En cas de victoire du sorcier,
la victime est touchée par la dépouille et sa propre peau la démange terriblement, lui
infligeant des blessures équivalant à la perte de 1 point dans chaque attribut.

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Chapitre espagnol Chapitre allemand

Chapitre russe

Chapitre français
Chapitre balkanique

Chapitre anglais

Chapitre américain Chapitre ottoman


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DOSSIER 04
Jouer à
Skull & Bones
LE JOUG DES LOIS
Une fiche des Lois est disponible à la fin de ce livret pour suivre les transgressions des Lois et
leurs respects face à l’adversité. Attribuez une des colonnes vides à chacun des Docteurs en notant
son nom en haut. À chaque transgression d’une Loi, notez « – » dans la case correspondante.
À chaque respect d’une Loi face à l’adversité, notez « + » pour minime, « ++ » pour importante
ou « +++ » pour impensable dans la case correspondante. Si une Loi est transgressée ou respectée
plusieurs fois au cours du même scénario, portez une annotation à chaque fois. À la fin du scé-
nario, faîtes le bilan et appliquez les règles d’augmentation des Animus (cf. Dossier 01). Effacez
les notes et repartez avec un tableau vierge au début du scénario suivant.
LES SCÉNARIOS
Nos scénarios de Skull & Bones sont organisés autour de huit thèmes. L’ordre de ces huit élé-
ments varie pour s’adapter à la structure de présentation la plus adaptée à l’aventure concernée.
La règle de huit
Ces huit éléments sont :
Préambule : les grandes lignes et les enjeux du scénario. Cela donne au meneur de jeu
un aperçu global de la situation dans laquelle vont intervenir les Docteurs.
Introduction : le début de l’histoire. Elle permet de plonger les Docteurs dans l’aventure.
Adversaire(s) : des opposants aux Docteurs. Il peut s’agir de démons ou de sorciers,
mais aussi de personnages plus ordinaires susceptibles de leur compliquer la tâche ou de
s’opposer à leurs desseins.
Difficulté(s) : une ou des menaces qui guettent les Docteurs, risques à gérer, épreuves
à franchir, etc.
Exploration : un ou des endroits-clés du scénario. Il peut s’agir de lieux, bâtiments,
pièces, etc.
Investigation : des renseignements que les Docteurs doivent collecter pour compren-
dre la situation et relever les enjeux de l’aventure. Les principaux moyens pour obtenir ces
explications sont fournis.
Communication : des relations avec d’autres personnages à gérer. Il peut s’agir de
protagonistes qui se porteront durablement à leurs côtés ou tout simplement qui peuvent
apporter une aide, un conseil ou une information utile. Parfois, ils sont hostiles.
Fin : les pistes permettant aux Docteurs de conclure de manière heureuse l’aventure.
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Les éventuels dilemmes et perspectives sont également abordés.
Ces éléments constituent les repères d’un scénario de Skull & Bones. Il vous revient de les
organiser et de leur donner vie en fonction des agissements des héros : à les mettre en scène, à
l’instar d’un réalisateur de film. (Si ce n’est que les actions des personnages ne sont connues que
sur l’instant où elles se produisent !) Parfois certains éléments ne seront pas utilisés : ne cherchez
pas à les exploiter à tout prix. (Si le déroulement de l’histoire ne les intègre pas naturellement,
n’hésitez pas à les laisser de côté.) D’autres fois, il vous faudra improviser, modifier des éléments,
voire en inventer : pour vous aider à y voir clair, réfléchissez brièvement au comportement logique
des protagonistes de l’aventure et vous retomberez facilement sur vos pieds. Un même scénario,
joué par deux groupes distincts, peut donc donner des aventures bien différentes. C’est toute la
richesse et l’intérêt du jeu de rôle !
Avec Imagia
Cette structure en 8 éléments présente un intérêt supplémentaire : elle permet un mode simple,
rapide et efficace de création de scénarios à l’aide d’Imagia, notre paquet de 50 cartes pour tous
jeux de rôle. Prenez une feuille et tracez-y un trait vertical et trois traits verticaux de manière à
obtenir huit cases. Notez Préambule, Introduction, Adversaire(s), Difficulté(s), Exploration, Inves-
tigation, Communication ou Fin dans chacune d’elle. Piochez huit cartes Imagia et posez-en une
dans chaque case. Interprétez ce tirage pour en faire une histoire !

UNE QUESTION D’ARGENT


Skull & Bones ne nécessite pas une gestion fine de l’argent des personnages. Toutefois, cer-
taines situations (corrompre, acheter au marché noir, acquérir un bien coûteux, etc.) peuvent
survenir.
Pour obtenir rapidement un ordre de grandeur entre les euros actuels et les francs de l’époque,
utilisez un rapport de dix pour un afin d’estimer une dépense chère d’alors (comme la nourriture
et les vêtements) et de vingt pour un afin d’évaluer un poste moins onéreux (comme le logement
ou l’embauche d’un ouvrier). Ainsi, le prix de quatre euros d’un kilogramme de pain correspond
à quarante centimes en 1914 et un salaire de mille cinq cents euros équivaut à une paie de
soixante-quinze francs au début de la guerre.
Les Docteurs n’ont pas le temps de travailler ou de faire fructifier leur patrimoine. Considérez
que leurs ressources viennent de diverses sources et dépendent de leur habileté à s’être attiré les
bonnes grâces de financeurs. Aussi, déterminez le revenu mensuel d’un Docteur en fonction de la
valeur de son attribut social.
1 : 50 francs mensuels
2 : 100 francs mensuels
3 : 200 francs mensuels
Si vous avez besoin de conversion dans des monnaies étrangères, utilisez les ratios suivants :
1 livre anglaise = 25 francs
1 mark allemand = 1,2 francs
1 lire italienne = 0,5 franc
1 dollar américain = 5,20 francs
1 rouble russe = 10,50 francs

3
Des
protagonistes
Ce chapitre est utile aux meneurs de jeu pour concevoir les interlocuteurs et adversaires des
Docteurs. Il se limite aux humains, les démons sont présentés dans le Dossier 03.

LE COMMUN DES MORTELS


La plupart des humains que les Docteurs rencontrent sont définis par les quatre attributs non
qualifiés par des termes. En moyenne, la valeur de trois attributs est égale à 1 et du quatrième à 2.
En plus de sa langue natale (à 1 ou 2 selon son milieu social), un individu possède généralement
un talent à 1, souvent lié à son métier.

LES SECONDS RÔLES


Un second rôle reste un personnage mineur, mais il sort de la masse des individus indistincts
pour interagir davantage avec les Docteurs. Ce peut être l’officier chargé de la garde d’un bâtiment
dans lequel les Docteurs souhaitent pénétrer, un trafiquant avec lequel il faut négocier un bien
d’importance, un homme politique local à convaincre, etc.
Si vous avez besoin de donner un nom à un personnage mineur, si son existence implique qu’il
aura plus de quelques répliques simples lors d’une conversation avec les Docteurs ou s’il revenait
de manière récurrente au cours de plusieurs séances de jeu, alors il s’agit d’un second rôle.
Prenez comme base celle du commun des mortels. Ajoutez 1 point dans un second attribut.
Enfin, qualifiez ses trois attributs à l’aide des listes ci-dessous.
Donnez-leur deux autres talents à 1 ou passez le talent de métier à 2.
Note : définir les attributs permet également de définir la personnalité et fournit des indications
pour mettre en scène l’intervenant et le rendre unique pour les joueurs. Un interlocuteur agile,
tenace, intelligent et subtil est différent d’un autre, fort, robuste, sensé et charismatique.

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Attributs-types des PNJ
Attribut actif
Agilité : le personnage mise sur sa coordination et son aisance corporelle.
Énergie : le personnage mise sur sa vitalité et sa rapidité.
Force : le personnage mise sur ses muscles et sa puissance physique.
Attribut réactif
Robustesse : le personnage compte sur son endurance et sa solidité physique.
Ténacité : le personnage compte sur sa résistance et sa volonté.
Vigilance : le personnage compte sur ses sens et sa réactivité.
Attribut mental
Bon sens : le personnage utilise sa logique et son sens pratique.
Intelligence : le personnage utilise ses capacités d’analyse et sa finesse d’esprit.
Instinct : le personnage utilise son inspiration… et sans doute un peu de chance.
Attribut social
Bagout : le personnage utilise son éloquence et sa verve.
Charisme : le personnage utilise son autorité et sa prestance.
Subtilité : le personnage utilise sa capacité à cerner l’autre et à s’y adapter.

Note : Certains seconds rôles possèdent de l’Animus noir, généralement guère plus de 1 point.
Il vient d’une faute morale majeure qui entache l’âme de l’individu, d’un comportement malfaisant
dans lequel il se complaît régulièrement ou d’un pacte formel passé en toute connaissance de
cause avec un sorcier. Cet Animus peut être utilisé à l’étape 3 de la résolution d’une action. Il est
possible qu’une personne exceptionnellement vertueuse possède de l’Animus blanc.

LES PREMIERS RÔLES


Les premiers rôles sont les interlocuteurs des Docteurs, des personnages de même importance,
qu’ils soient alliés, adversaires ou indifférents. Leurs règles de création sont similaires à celles
de Docteurs.
La plupart ne possèdent pas d’Animus, mais ils ont conscience de leurs vertus et de leurs vices
et peuvent en utiliser un lors de l’étape 5 de résolution d’une action.
Certains possèdent un peu d’Animus, à l’instar d’un second rôle.
Enfin, d’autres possèdent de l’Animus dans des proportions similaires, voire supérieures, à un
Docteur, comme les sorciers de Skull & Bones.

5
La bataille
de Paris
n’aura pas lieu
PRÉAMBULE
Ce scénario se déroule durant la Grande retraite (cf. Dossier 02). Sur le front ouest, la guerre
a commencé par la bataille des Frontières qui a vu l’armée allemande repousser les Français et
les Anglais de Belgique. Les forces alliées se replient et l’armée allemande s’enfonce jusqu’en
Champagne. Chaque jour, les Allemands avancent d’une quarantaine de kilomètres vers Paris.
La capitale est menacée. À tel point que le gouvernement prépare son départ pour Bordeaux.
Mais la bataille de Paris n’aura pas lieu… Le général Von Molkte, qui dirige les opérations
du front ouest, est conseillé par un sorcier de Skull & Bones, le colonel Henscht. Appuyé par
un phlégias et autre membre de l’Ordre germain, les lieutenants-colonels Dommes et Tappen,
Henscht profite de l’état de santé déplorable du général pour littéralement prendre les décisions
à sa place. Nul ne s’en plaint car sa stratégie est bonne et l’armée allemande va de victoire et
victoire. Il faut dire que Henscht dispose d’un atout, un espion en plein cœur de Paris : les ren-
seignements que ce sbire obtient lui permettent de toujours faire les bons choix. Or, contrairement
à ce que les apparences peuvent laisser croire, Henscht n’envisage pas d’attaquer immédiatement
la capitale. Fort des informations en sa possession, il se prépare à dérouter ses hommes le long
de la Marne vers Meaux, Épernay et Chalon, afin d’écraser définitivement les troupes franco-
britanniques en déroute.
Aux Docteurs de percer à jour le plan du sorcier et de le contrer afin que les alliés sortent
vainqueurs de la bataille de la Marne…

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7
INTRODUCTION
Fin août 1914, les mentors s’attendent au pire. Baker est à Paris, prêt à faire intervenir
son régiment contre les troupes allemandes dès qu’elles arriveront aux alentours de la capitale.
Les Docteurs des joueurs sont à ses côtés pour l’épauler.
Sugar est également présent. Il se refuse à quitter la ville, voulant croire à un espoir à ve-
nir. Plongé dans un fauteuil du hall de L’isoloir, il parcourt tous les journaux qu’il peut trouver.
Le nombre de titres de presse disponibles à Paris étant important, cela représente plus d’une ving-
taine de parutions chaque jour ! « Vous avez lu le journal ? » demande-t-il un soir aux Docteurs…
En l’occurrence, il veut parler du Petit Journal, et d’un article en particulier. Ce n’est qu’une brève
dans l’abondant foisonnement de textes du quotidien, mais le mentor l’a remarqué. Elle relate un
curieux incident. Selon Le Petit Journal, les fonctionnaires effectuaient des contrôles de véhicules
sur le quai Branly lorsqu’un taxi a refusé de s’arrêter et que son passager a fait feu. Les douaniers
ont riposté. Le conducteur a été touché et a perdu le contrôle de son automobile, qui a percuté
une colonne publicitaire Morris et a fini dans la Seine. Son corps a été retrouvé. Pas celui du
passager. Tombée du taxi, une mallette contenant une oreille humaine tranchée…

Les taxis de Paris


Ce scénario réinterprète un épisode légendaire de la première guerre mondiale :
les taxis parisiens réquisitionnés pour transporter les troupes de la capitale vers la ba-
taille de la Marne dont la France sortit victorieuse. L’idéal serait que les joueurs soient
à l’initiative de cette action le moment venu. Pour cela, à plusieurs reprises au cours de
l’aventure, n’hésitez à mentionner discrètement la présence des taxis comme principal
moyen de déplacement motorisé disponible dans la capitale…

COMMUNICATION
La meilleure porte d’entrée pour l’enquête des Docteurs est Pierre Mirecourt, le journaliste qui
a signé le papier repéré par Sugar dans Le Petit Journal. Il suffit de regarder en haut à gauche
du quotidien pour trouver l’adresse du siège, 61 rue Lafayette, non loin des gares de Paris-Nord
et de Strasbourg.
Au Petit Journal
Le siège du Petit Journal occupe un immeuble haussmannien à la façade renforcée d’épais
piliers métalliques. Pierre Mirecourt y fait de brefs passages, pour taper un article ou encaisser
ses piges. Nul ne sait où il réside, mais les Docteurs peuvent très bien l’attendre près de la petite
table qui lui tient de bureau dans une grande salle bruyante. Un Docteur peut en profiter pour
faire un examen discret des dossiers du journaliste. Une vieille chemise de carton, portant les noms
barrés d’affaires successivement traitées par Pierre Mirecourt, indique « Oreille ».
À l’intérieur se trouvent :
Un exemplaire du Petit journal contenant l’article déjà connu des Docteurs.
Une feuille sur laquelle est griffonné « Galerie Ravoux – Auvers. »
Un article dactylographié qui raconte qu’Édouard Labey, le douanier ayant découvert
l’oreille coupée, se trouve hospitalisé à l’asile d’aliénés de Villejuif.
Un courrier du bureau de presse du ministère de la guerre qui, saisi par le rédac-
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teur en chef pour autorisation de publier le billet sur le douanier hospitalisé (les douaniers
sont assimilés à des militaires si bien que les règles de censure, imposant une approbation
officielle pour tout texte concernant l’armée, s’appliquent à ce projet d’article), a interdit la
publication du papier.
À journaliste, journaliste et demi
Pierre Mirecourt est accueillant envers tout visiteur, mais il cherche systématiquement à essayer
d’en tirer parti pour un article. A priori, il se contente de répéter ce qu’il a écrit dans son papier,
ne révélant aucune des pistes qui se trouvent dans son dossier (voir Investigation, et ci-avant).
Il ne se dévoile que s’il estime pouvoir en obtenir un bénéfice. Si les Docteurs l’intriguent, il décide
d’enquêter sur eux.

Pierre Mirecourt
Attributs : Actif (Énergie) 1, Réactif (Vigilance) 1, Mental (Intelligence) 2, Social
(Subtilité) 2
Talents : Documentation 1, Français 2, Interview 1, Psychologie 1

ADVERSAIRES
La route des Docteurs est susceptible de croiser celle d’une autre équipe, dirigée par Gaspard
Glarès, l’espion du colonel Henscht. C’est Gaspard qui se trouvait dans la voiture arraisonnée
par la douane. Il a survécu à son plongeon dans la Seine et cherche désormais l’oreille. Celle-ci
appartient à Henscht et lui permet d’entendre à distance ! Gaspard est employé chez le traiteur
Potel & Chabot, en charge de la plupart des réceptions de la haute administration parisienne,
ce qui lui donne l’occasion de littéralement emmener l’oreille du sorcier dans ces occasions où
souvent les langues se délient trop. L’objectif de Gaspard est de récupérer l’oreille. Il a maquillé en
taxi une nouvelle voiture volée en province et a recruté un nouveau chauffeur (voir Investigation),
ainsi que deux gros bras.
Note : L’allié naturel de Henscht à Paris aurait pu être Vandermonde (cf. Dossier 03), mais
le sorcier a préféré procéder autrement, au prétexte que le chapitre français est surtout implanté
dans le milieu industriel. En réalité, c’est pour s’attribuer seul le mérite de la chute de Paris.

Gaspard Glarès
Attributs : Actif (Agilité) 2, Réactif (Vigilance) 1, Mental (Instinct) 1, Social
(Subtilité) 2
Talents : Crochetage 1, Discrétion 1, Français 1, Tir 1

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Un chauffeur
Attributs : Actif (Énergie) 1, Réactif (Vigilance) 1, Mental (Bon sens) 1, Social
(Bagout) 1
Talents : Automobiles 1, Français 1
Deux gros bras
Attributs : Actif (Force) 2, Réactif (Robustesse) 1, Mental (Bon sens) 1, Social
(Charisme) 1
Talents : Baston 1, Français 1

Causeries
Pour vous permettre d’alimenter les discussions au-delà de la seule enquête des Doc-
teurs, voilà de quoi on cause dans Paris fin août et début septembre 1914. Aucun de
ces éléments n’a de rapport direct avec le scénario… à moins que vous n’en décidiez
autrement !
Accident de tramway : « Sept blessés, tu te rends compte. Comme si on n’avait pas
assez de blessés à cause de la guerre… Deux tramways se sont rentrés dedans ce matin
sur le quai des Tuileries, juste en face du pont de la Rapée. Il paraît que l’un des deux
conducteurs avait un peu forcé sur la bouteille d’absinthe. »
Fuite royale : « La Belgique est au plus mal. La Reine a fui et s’est réfugiée en
Angleterre. C’est plus prudent, même si cela cause beaucoup de désarroi. Les Allemands
ont capturé deux banquiers, le baron Lambert de Rothschild et Monsieur Solvay et récla-
ment deux cents millions de francs à Bruxelles pour les libérer… On imagine le prix qu’ils
demanderaient pour la Reine. »
Révolution linguistique : « Là-bas en Russie, ils ont une ville qui s’appelle Saint-
Pétersbourg. Il paraît que ça serait un nom qui viendrait de l’allemand. Les habitants
ont fait une pétition pour demander au maire de changer pour Petrograd, en vrai russe.
Moi je dis que quand on aura repris l’Alsace et la Lorraine et bien on devrait faire pareil.
Enfin, pareil, pas avec du russe, hein ! Avec du français. »
Faiblesse agricole : « L’Allemagne a une bonne industrie, mais leur faiblesse c’est
l’agriculture. Ils sont trop dépendants de l’extérieur pour leur alimentation. La guerre n’a
que quelques semaines et déjà j’ai entendu dire que chez eux le prix du pain avait doublé.
C’est pour cela qu’ils veulent un conflit éclair, si on tient, ils céderont avant Noël. »
Mort de la fée verte : « J’aimerais trop me prendre une petite absinthe. C’est quand
même un peu fort que le Préfet en est interdit la vente dans la capitale… Au fait, tu sais
quoi ? J’ai un cousin par ma mère qui habite dans le Cantal. Et bien dans leur coin
aussi, leur Préfet a interdit la vente de l’absinthe. Si ça continue, on ne pourra plus boire
d’absinthe nulle part. Et tu vois, dans le Cantal, s’ils n’ont plus d’absinthe, alors ils n’ont
plus vraiment plus grand-chose. »

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INVESTIGATION
L’enquête des Docteurs vise à leur permettre de comprendre ce qui se cache derrière l’incident
du quai d’Orsay. À terme, si elle se passe bien, elle doit les conduire à mettre la main sur l’oreille
tranchée du colonel Henscht.
Sur le quai d’Orsay
Sur le site de l’incident, les témoins ne relatent pas grand-chose de plus que ce qui est contenu
dans la brève publiée dans Le Petit Journal, mais tous rapportent avoir été consciencieusement
interrogé par un jeune journaliste en costume marron élimé (Pierre Mirecourt).
Des balles peuvent être retirées de murs environnants : elles sont de calibre huit millimètres,
une caractéristique courante des munitions pour les pistolets français Lebel, arme utilisée par les
militaires, mais aussi par les malfrats.
Enfin, si un Docteur décide de plonger dans la Seine, il peut remonter la plaque du taxi, dont
l’immatriculation se termine par G7. Cela signifie que le véhicule appartient à la Compagnie fran-
çaise des automobiles de place. À l’entrepôt-garage du siège de la société, à Clichy, une commune
jouxtant le nord de Paris, aucun véhicule ne manque : celui qui a fini dans le fleuve était une voiture
volée en province puis faussement affublée comme un taxi.
À Auvers
Sur le papier griffonné dans le dossier de Pierre Mirecourt, Auvers désigne Auvers-sur-Oise,
un petit bourg de deux mille cinq cents habitants à une trentaine de kilomètres au nord de Paris.
L’endroit est bucolique : des champs s’y étendent entre rivière (l’Oise) et coteaux. D’ailleurs, au
siècle précédent, de nombreux peintres impressionnistes fréquentèrent les lieux. Le plus célèbre,
Van Gogh, y peignit des dizaines de tableaux. C’est également là que, dans un accès de démence,
il se trancha l’oreille avec un rasoir. Plus tard, dans un autre moment de délire, il s’y suicida.

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La galerie Ravoux, également mentionnée sur la note de Pierre Mirecourt, n’est que la pièce
principale d’un petit appartement de plain-pied en cœur de ville. L’espace est aménagé en un
atelier de peinture, où trônent des toiles imitant médiocrement le style de Van Gogh. Un jeune
homme, un bandage noué autour de la tête et taché de sang au niveau de l’oreille, les réalise
et les vend. Il prétend être Paul Van Gogh, le fils de Vincent et d’une prostituée. Il se dit habité
par l’état d’esprit de son père, ce qui l’incita à se couper l’oreille comme lui. Il parle beaucoup
de suicide. Son histoire incroyable lui permet de refourguer ses peintures à des naïfs, à un prix
bien largement supérieur à leur valeur réelle.
Bien sûr, l’homme est un escroc, qui a trouvé cette combine pour plumer quelques pigeons
fascinés par une mise en scène un peu morbide. Sa blessure est simulée, ses deux oreilles sont
parfaitement intactes.
Pierre Mirecourt avait entendu parler de cette affaire plusieurs mois avant l’incident sur le
quai d’Orsay. Le fait que des témoins indiquent avoir aperçu une oreille tranchée dans la mallette
tombée de la voiture et ouverte par l’un des douaniers l’a amené à faire le lien entre les deux.
En fait, il n’y en a aucun.
.
Paul « Van Gogh »
Attributs : Actif (Agilité) 1, Réactif (Vigilance) 1, Mental (Intelligence) 2, Social
(Bagout) 2
Talents : Français 1, Mensonge 1, Peinture 1

À Villefuif
L’opération des douanes sur le quai d’Orsay était dirigée par le contrôleur Édouard Labey.
Il ramassa la mallette et l’ouvrit, constatant la présence d’une oreille tranchée, mais néanmoins
bougeant comme si elle était vivante ! Il referma précipitamment la valisette et la donna à Mathieu
Guindart, un gardien de police municipale, lui demandant de l’emmener à la morgue.
La vision d’horreur de l’oreille tranchée vivante hanta Édouard Labey toute la nuit. Le lende-
main, il confessa ses cauchemars à sa hiérarchie qui le fit examiner par un médecin. Ce dernier
conclut à la folie du contrôleur et l’enferma à l’asile d’aliénés de Villejuif.
L’établissement se compose de trois bâtiments cossus disposés en U autour d’une esplanade
close. Dirigé par le docteur Edgar Monteil, il comporte quatre sections : deux pour les hommes,
une pour les femmes et une dernière mixte pour les cas difficiles enfermés et attachés dans
d’étroites cellules. Édouard Labey s’y trouve pour avoir essayé de s’enfuir quand il a compris
qu’on l’internait. Désormais, sa position est de cesser de dire que l’oreille était vivante, dans l’es-
poir qu’on le relâche. Pour être autorisés à lui parler, il faut que les Docteurs convainquent Edgar
Monteil ou qu’ils pénètrent dans les lieux, malgré les infirmiers (qui tiennent plus du vigile que du
personnel médical) de la section des cas difficiles. Si Édouard Labey comprend qu’il détient des
informations intéressant ses visiteurs, il s’en sert pour négocier sa libération.
Note : la censure de l’article de Pierre Mirecourt ne cache aucune manigance. Par précaution,
les autorités évitent toutes les mentions négatives relatives à ses forces armées ou assimilées.

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Docteur Edgar Monteil
Attributs : Actif (Agilité) 1, Réactif (Ténacité) 1, Mental (Intelligence) 2, Social
(Charisme) 2
Talents : Français 2, Médecine 2, Psychologie 1

Contrôleur Édouard Labey


Attributs : Actif (Énergie) 2, Réactif (Vigilance) 1, Mental (Bon sens) 2, Social
(Subtilité) 1
Talents : Droit 1, Fouille 2, Français 1

Contact
Un contact d’Able, Marcel Terrasson, peut se révéler utile au cours de ce scénario.
Il lui est notamment possible de se porter caution des Docteurs pour qu’ils soient autorisés
à visiter Édouard Labey à Villejuif. Il ne peut pas mobiliser directement des forces de po-
lice au service des Docteurs (les gardiens de la paix ont déjà fort à faire avec les parisiens
qui décident d’aller se réfugier en province), mais il peut glaner des divers renseignements
utiles auprès de collègues. Déterminez ce qu’il recueille en fonction de l’avancement des
Docteurs, afin de les soutenir sans pour autant trop leur mâcher le travail.

EXPLORATION
Le corps du chauffeur du faux taxi a été emmené l’Institut médico-légal, situé place Mazas
sur le quai de la Rapée. Le bâtiment en pierres orangées est flambant neuf. Et pour cause, il
vient d’ouvrir. L’autopsie du cadavre n’a rien donné. En revanche, l’oreille n’est jamais arrivée ici.
En effet, le déménagement entre l’ancien et le nouveau site est encore en cours. Le gardien Ma-
thieu Guindart s’est trompé et a emmené la mallette à l’ancien site, au bout de l’Île-de-la-Cité,
derrière Notre-Dame-de-Paris. Là, un fonctionnaire occupé à charger des dossiers dans un fiacre
a réceptionné la valisette et l’a tout simplement posée sur la banque d’accueil ! Elle est donc restée
là-bas, dans l’établissement fermé à clé.
Oups
Son oreille ne sortant plus de la mallette, le colonel Henscht a saisi que quelque chose clochait.
Il a essayé de comprendre quoi en utilisant le canal entre lui et son appendice à l’aide de sa magie
noire. Tâtonnant, et puisant dans son Animus noir, il a sans le vouloir réanimé les cadavres non
encore transférés place Mazas. Ceux-ci (trois fois le nombre de Docteurs) errent dans les salles
et, par réflexe, s’en prennent à tous les visiteurs.

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Note : un mort-vivant correspond au personnage d’avant le décès, en plus lent et coriace
(minimum de 1 en attribut actif et de 2 en attribut Réactif). Ses attributs mental et social sont
de 0. Il possède 1 point d’Animus noir. Il meurt lorsqu’il perd ce point. Dans l’intervalle, quand il est
blessé, ses poignées continuent d’être déterminées à partir du chiffre maximum de ses attributs.

Morts-vivants
Attributs : Actif 1, Réactif 2
Talents : divers sans intérêt, sauf Bagarre 1 pour certains
Animus noir : 1

Rendez-vous à la morgue ?
Gaspard Glarès est à la recherche de l’oreille. Ses actions sont les suivantes : il utilise ses
contacts dans la police qui le conduisent à Mathieu Guindart ; il kidnappe celui-ci, le fait parler, le
tue et l’enterre dans la forêt de Vincennes ; puis, avec ses complices, il effectue un raid nocturne à
l’Institut médico-légal qu’il retourne de fond en comble en vain ; plus tard, il comprend son erreur
et fonce à l’ancienne morgue. À vous de croiser son investigation avec celle des Docteurs…

DIFFICULTÉ
S’il est en possession de l’oreille du colonel Henscht, Sugar conçoit un plan audacieux : utiliser
le lien magique entre l’oreille et le sorcier afin de remonter de l’appendice à son propriétaire et
l’espionner pour essayer de déterminer où il se trouve.
Aller astral
Les corps des Docteurs restent auprès du mentor et leurs esprits sont désincarnés. Les Docteurs
se voient sous la forme de silhouettes lumineuses invisibles des mortels, accrochées par un fil à la
corde dorée du lien entre l’oreille et le sorcier. Il leur suffit de remonter cette corde pour rejoin-
dre le sorcier. Leur vitesse est telle qu’ils ne peuvent pas percevoir la direction qu’ils prennent.
À destination, ils sont dans une tente d’état-major avec Henscht et des gradés allemands : ils
comprennent que Henscht est en train de mettre la touche finale à un plan qui vise à se détourner
de Paris pour attaquer et massacrer les troupes repliées vers la Marne…
Retour mouvementé
Alors que les Docteurs, suffisamment renseignés, retournent vers Sugar, Henscht s’aperçoit in
extremis de leur présence. Il lance à leur poursuite un loup de poils par Docteur, une créature
qu’il génère à partir d’une poignée de ses propres poils. Le combat est inévitable. Les Docteurs
utilisent leur attribut mental comme attribut actif et leur attribut social comme attribut réactif, les
vertus et vices « suivant » leur attribut. (Les autres attributs, vertus et vices sont considérés comme
inexistants.) Des formes lumineuses de leurs armes de prédilection apparaissent, leur permettant
d’utiliser leur talent correspondant. Le combat est régi par les règles habituelles, y compris pour
l’utilisation des pouvoirs magiques : Vade retro fonctionne contre une de ces créatures générées
par la magie noire et Aeternum vale l’affecte comme si elle n’avait plus de points d’attribut.
Si un Docteur est blessé lors de ce combat, ses blessures se répercutent sur son corps physique
lors de la réintégration de son enveloppe charnelle. Si un Docteur meurt, il revient évanoui dans
son corps puis meurt après 1d6 actions. Sugar tente de le sauver.
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Les loups de poils
Attributs : Actif 2 ; ils sont systématiquement agressifs.
Vice : Avidité 2
Talent : Attaque 2
Animus noir : 1
Pouvoir :
Festin d’Animus : si un loup inflige des blessures impactant l’Animus blanc d’un
adversaire (parce que celui-ci n’a plus de point d’attribut), il obtient 1 point d’Animus
noir pour chaque point d’Animus blanc perdu par sa victime.

FIN
Si tout s’est bien passé, les Docteurs ont appris la menace qui pèse sur les troupes franco-bri-
tanniques repliées le long de la Marne. Il leur reste maintenant à voler à leur secours.
Les taxis de la Marne
Les Docteurs peuvent alerter Baker qui passe de temps en temps à L’Isoloir. Le mentor adresse
un message d’urgence au commandant allié sur place. Il enrage car il dispose de son régiment
cantonné pour défendre Paris, mais il n’a aucun moyen de le déplacer massivement. La solution
est de réquisitionner les taxis. (C’est d’ailleurs ce qui se fit réellement en septembre 1914.)
Note : Si les Docteurs échouent, un aviateur repère le mouvement de l’armée allemande et
donne l’alerte, y compris aux forces stationnées à Paris. S’ils ne pensent pas aux taxis, c’est Baker
qui a finalement cette idée.
Sus au sorcier
Baker demandent aux Docteurs de se joindre à l’expédition qui va prendre à revers les
Allemands. Leur mission spécifique est d’éliminer le colonel Henscht. Celui-ci se trouve en retrait
de ses troupes, devant sa tente d’état-major. En compagnie de Dommes, son phlégias sous forme
humaine, il observe aux jumelles le champ de bataille. D’autres tentes permettent aux Docteurs de
se faufiler facilement jusqu’à lui…

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Henscht, Chevalier
du Soleil Noir
Attributs Vices
Actif : Nervosité 2 Colère 3
Réactif : Perspicacité 2 Paresse 1
Mental : Esprit tactique 3 Orgueil 2
Social : Fermeté 2 Luxure 1
Talents : Allemand 2, Démons 2, Mythologie nordique 3, Pistolet 1, Poignard 2,
Serbe 1, Stratégie 3, Volonté 2
Armes : pistolet, poignard
Animus noir : 15 points
Pouvoirs :
Aile de Valhöll (1) : le sorcier se tranche un morceau du corps, généralement la
phalange d’un doigt et le laisse en un endroit. S’il meurt, son corps se désagrège et
se reforme auprès du morceau de corps. Ses adversaires gagnent des points d’Animus
comme s’ils l’avaient effectivement tué. Souvent, cette régénération s’accompagne de
malformations physiques. Elle ne peut être réalisée qu’une seule fois. Henscht possède
une telle phalange de « réserve ».
Foudre de Gungnir (X) : le sorcier s’inflige une blessure d’autant de points de
dégâts qu’il le souhaite. Une foudre rougeoyante jaillit de sa blessure et frappe X ad-
versaires à une distance maximale de X x 10 mètres : ils subissent autant de points de
dégâts que le sorcier.
Meute de Rudra (X) : le sorcier fait apparaître X loups de poils (voir Difficulté).
Il ne peut utiliser Meute de Rudra qu’une seule fois entre deux crépuscules. À priori,
Henscht en appelle un par Docteur.
Sacrifice de Mimir (1) : le sorcier sépare un de ses organes sensoriels de son
corps. En se concentrant, il est capable de percevoir par cet organe, quelle que soit la
distance qui l’en sépare. La destruction l’organe n’inflige aucun dégât au sorcier.
Possessions : trois cartes du chapitre allemand, un pistolet et un poignard
FIN

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Dommes, phlégias
Attributs Vices
Actif : Coordination 2 Arrogance 4
Réactif : Perception 3 Duperie 2
Mental : Vivacité d’esprit 4 Sournoiserie 2
Social : Prestance 4 Perversité 3
Talents : Adamique 2, Bâton de combat 2,
Discrétion 2, Mensonge 3
Arme de prédilection : Bâton de marche qui
se barde de pointes acérées lorsque le phlégias
revêt sa forme démoniaque (Manœuvres : Bles-
sure grave / Intimidation).
Animus noir : 20 points
Pouvoirs :
Bâton (1) : en touchant un humain ou un
démon avec son bâton, un phlégias apprend
quelle(s) connaissance(s) sa victime convoite le
plus. Il manie son bâton avec une grande dex-
térité, effleurant subrepticement ses cibles. Leur
joueur doit réussir une opposition contre la coor-
dination et le talent Discrétion du phlégias pour
que son personnage s’aperçoive qu’il a été frôlé
par le bâton.
Œil-de-feu (1) : un éclat pyrétique fugace
traverse les yeux du phlégias. Tous ceux qui le
regardent doivent consacrer leur action en cours
à reprendre leur esprit (à moins que leur joueur
ne réussisse une opposition contre la Prestance
du phlégias) et ils ne peuvent être ni défensif ni
offensif. Le démon, lui, peut agir normalement.
Peau de pierre (1) : au moment où le phlé-
gias subit des dégâts, il peut choisir de durcir sa
peau. Des scléroses rocheuses s’étalent sur tout
son corps et il ne subit pas les dégâts.

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Synopsis : labyrinthes
1. Préambule : après la bataille de la Marne, les tranchées se répandent sur le front
ouest. Il ne s’agit pas seulement de positions défensives, mais aussi de pièges allemands
abritant des minotaures.
2. Introduction : Baker note une étrange information en provenance de Reims.
Une nuit, l’eau bénite s’est évaporée de toutes les églises de la ville…
3. Investigation : à Reims, plusieurs indices : la nuit du phénomène, un clochard
ivrogne a vu des marins dans la cathédrale ; le curé d’une petite église, qui avait vidé son
tronc la veille au soir, y a trouvé une pièce de 10 centimes au matin ; des feux nourris
ont été tirés le lendemain au sud.
4. Communication : un navire français ont pris position sur le canal de l’Aisne
à la Marne au sud. Sa mission est de reprendre le fort de la Pompelle tenu par les
Allemands. Face à des rumeurs effrayantes, des marins ont récupéré de l’eau bénite et
demandé au curé du village proche de bénir les bombes. Celui-ci est le plus à même de
dire la vérité aux Docteurs.
5. Difficultés : guère d’adversité au fort bombardé (deux minotaures ont été détruits
par les tirs, ainsi que la garnison). Le corps d’un officier (le lieutenant-colonel Tappen)
possède une boîte d’allumettes d’un cabaret d’Aschaffenbourg en Bavière. Il faut pacti-
ser avec des contrebandiers « recommandés » par King pour passer en Allemagne puis
sur place faire parler un membre des Dioscures, excroissance de l’Ordre germain, pour
dénicher le château de Tappen : Schönbusch.
6. Exploration : investir Schönbusch permet de trouver un cabinet d’étude des laby-
rinthes, à partir de photos venant du dédale crétois de Cnossos, et de comprendre la
vraie vocation des tranchées allemandes.
7. Adversaires : deux minotaures dans le jardin-labyrinthe entourant Schönbusch.
8. Fin : grâce aux informations découvertes par les Docteurs, Dog entre désormais
en action (tel que décrit dans la présentation de Skull & Bones), parcourant le front
ouest, ciblant les dédales allemands et creusant des contre-tranchées pour empêcher les
invocations de minotaures.

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Synopsis : les armes de Thésée
1. Préambule : les sorciers de la Grèce antique eurent des adversaires, des héritiers
des Mir-Ka-El. Leurs affrontements se sont amalgamés à diverses histoires pour ac-
coucher de la mythologie grecque. Apollon y est l’équivalent de Saint-Michel ou Saint-
Georges, représentations des Mir-Ka-El.
2. Introduction : les informations recueillies à Aschaffenbourg suffisent à Dog pour
être opérationnel. Néanmoins, il envoie les Docteurs en Crète, à Cnossos, pour collecter
d’éventuelles autres données.
3. Adversaire(s) : la Grèce est neutre, ce qui permet aux Docteurs de s’y rendre faci-
lement. À Cnossos, une mission « archéologique » allemande : Henscht, qui a survécu
grâce à son pouvoir d’Aile de Valhöll, dirige les fouilles depuis un dirigeable. À l’endroit
du combat de Thésée et du minotaure, est gravé un discret glyphe d’Apollon.
4. Investigation : étudier la mythologie grecque permet de repérer la trace des Mir-
Ka-El, notamment la figure d’Apollon et, parmi leurs héritiers, Thésée, connu pour
avoir obtenu ses « armes » sous un rocher.
5. Exploration : à Delphes, principal site antique d’Apollon, se trouve un sanctuaire
de Mir-ka-El. Il contient un plan qui permet d’identifier deux autres sites des Mir-Ka-
El : Athènes et Délos.
6. Difficulté(s) : à Délos, petite île égéenne, est caché le même plan… et un démon
prisonnier ! Moins dégradée que celle de Delphes, la carte comporte un code associé à
Athènes : les chiffres 1 et 3.
7. Communication : à Athènes se dresse le théséion, dédié à Thésée, mais aussi,
selon des vieux riverains, successivement à Héphaïstos (dieu forgeron, allégorie de celui
qui dote les autres d’armes, à savoir de manœuvres de combat) et à Sainte Georges.
Le bâtiment est un quadrilatère entouré de colonnes : au croisement de la 1 du grand
côté et de la 3e du petit côté, un passage secret vers une salle d’entraînement des Mir-
Ka-El.
Fin : dans la salle d’entraînement, des fresques donnent des informations sur les mino-
taures et confèrent gratuitement une manœuvre martiale au choix de chaque joueur.

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Skull & cards
PRÉAMBULE
Régulièrement d’Edward Talbot doit trouver un successeur au Vril-Ya arrivant en fin de vie.
(Parfois même, il décide de précipiter celle-ci…) Les candidats prometteurs sont alors amenés à le
visiter. Bien sûr, ils ne voient pas le maître de Skull & Bones : les ossements restent cachés, gé-
néralement derrière une tenture, et Edward Talbot leur parle avec une voix désincarnée résonnant
dans toute la pièce abritant le rendez-vous.
Dorian
Ainsi, dans les années 1890, Dorian Gray, un sorcier anglais fut invité par le Vril-Ya de
l’époque à rencontrer Edward Talbot. Celui-ci trouva Dorian Gray beaucoup trop désinvolte pour
devenir Vril-Ya, mais il fut séduit par l’intelligence et la répartie du jeune dandy. Dorian Gray fut
donc régulièrement convié auprès d’Edward Talbot. Au fil des années, le maître de Skull & Bones
s’aperçut que son convive ne vieillissait pas ! Il décida d’en savoir plus. Des membres de Skull &
Bones furent chargés d’enquêter et rapportèrent que Dorian Gray maîtrisait une magie basée sur
des tableaux peints avec des mélanges contenant du sang. (Il figurait même dans le roman d’Oscar
Wilde, un autre anglais, décédé, dans lequel on apprend que Dorian Gray possède un portrait
vieillissant à sa place.)
Travaux secrets
La sorcellerie de Dorian Gray intéresse grandement Edward Talbot. Il voudrait l’utiliser pour
enchanter les copies des cartes des Borgia qui servent d’emblème à Skull & Bones. Il aspire à leur
conférer un pouvoir sur les propriétaires de ces reproductions, similaire à celui des sorciers sur les
démons (cf. Dossier 03). Dans ses rêves les plus fous, il se voit même s’incarner dans les cartes,
échappant ainsi aux débris squelettiques auxquels il est lié. Il ne veut pas s’en ouvrir à Dorian Gray,
afin de ne pas se mettre en position de demandeur auprès du jeune homme.
Edward Talbot a fait part de son idée à Karl Hausofer (juste celle de domination des sorciers,
pas celle d’incarnation dans les cartes) et lui a demandé de mettre en place une équipe travaillant
sur ce projet. L’action est désormais en place. Rolf Alesig, un Chevalier du Soleil Noir du chapitre
allemand, est le chef de cette mission. Le chapitre français, dont les sorciers sont souvent des
ingénieurs de pointe, a été sollicité pour fournir un spécialiste de l’imprimerie. Il a délégué Marc-
Jean Larcher, un Frère du Vril. Rolf Alesig et Marc-Jean Larcher ont retrouvé la papeterie et la
carterie qui produisirent le jeu des Borgia, à Val Fabrica, dans la région de l’Ombrie, en Italie. Ils
sont installés dans l’atelier et utilisent l’ancienne presse pour produire les cartes dont a besoin Skull
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& Bones. (Pour créer une solide connexion magique entre les anciennes et les nouvelles cartes,
Edward Talbot estime préférable que les deux séries soient le plus semblables, y compris dans leur
mode de fabrication.) Parallèlement, ils étudient des manuscrits d’Oscar Wilde à la recherche des
secrets de la sorcellerie de Dorian Gray.
Au loup !
Rolf Alesig a découvert un second intérêt à sa mission : la région où il se trouve. Son nom
actuel, Ombrie, vient des Umbris, un peuple antique qui y habita des milliers d’années avant Jé-
sus Christ. Les Umbris étaient puissants et craints, grâce aux sorciers qui dirigeaient leurs tribus.
Les Étrusques, d’autres habitants de la botte italienne, les combattirent sans en venir à bout.
Finalement ce sont les Romains qui les défirent au IIIe siècle avant notre ère, grâce au clergé
oraculaire de Zeus, des initiés pratiquant la magie blanche. Les sorciers furent exterminés et les
Umbris furent peu à peu assimilés.
À ses heures perdues, Rolf Alesig parcourt donc la région en quête des secrets des sorciers
umbris. Il a découvert trois reliques umbries dans la ville de Gubbio et il les a volées :
Les Tables eugubines, sept tablettes de bronze couvertes d’écritures qui étaient conservées
dans le palais des consuls, siège de l’administration communale.
Un poignard enchanté retrouvé dans une cache montagnarde dont Rolf Alesig a fait
son repaire.
Un crâne de cerbère qui était dissimulé dans une cache de l’église Saint François.
Rolf Alesig a fait une erreur en sortant le crâne de l’église. En effet, cette tête suscite des ap-
pétits insatiables et pousse des hommes à en dévorer d’autres. Pendant longtemps, elle fit planer
une menace terrible dans les monts au-delà de Gubbio. C’est saint François d’Assisse, un prêtre
dépositaire de vestiges du savoir du clergé oraculaire de Zeus qui mit fin à la menace en enfermant
cet instrument infernal dans une cache neutralisant son pouvoir. Mais désormais, le crâne peut
reprendre son action maléfique…

INTRODUCTION
Ce scénario nécessite que les Docteurs mettent la main sur une ou
plusieurs cartes remises par Skull & Bones à ses sorciers. Une telle
situation peut se produire à la fin du scénario ou d’un synopsis pré-
cédant (cartes du colonel Henscht ou du lieutenant-colonel Tappen).
À défaut, considérez qu’un contact d’un mentor en découvre une et,
intrigué, la lui fait parvenir. Par exemple, Papus récupère une carte
du chapitre russe sur le cadavre d’un prêtre
orthodoxe soupçonné de renseigner les Al-
lemands et passé par les armes.
Note : dans la description aux joueurs,
n’oubliez pas que des gouttes de sang ma-
culent les cartes de Skull & Bones. N’oubliez
pas non plus qu’une carte qui ne reçoit pas
une goutte de sang de son sorcier propriétaire se racornit peu à peu et
finit par tomber en poussière.

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INVESTIGATION
En observant la carte ou les cartes en leur possession, les Docteurs peuvent dégager deux
pistes d’enquête. D’une part le dessin, très spécifique. D’autre part, la carte elle-même dont la
matière et l’impression semblent plus grossières que les cartes à jouer standards que connaissent
les Docteurs.
La piste technique
Tout imprimeur estime que la carte est un faux. Le carton et le mode de reproduction sont
certes anciens, mais la fabrication est manifestement récente au vu des couleurs.
Si les Docteurs cherchent un spécialiste de l’imprimerie ancienne, ils obtiennent le nom de
Marc-Jean Larcher, un industriel nantais, dont la famille est dans le domaine depuis 1493.
Ingénieur formé au Conservatoire des Arts et Métiers, sa réputation est grande dans le milieu des
imprimeurs. Un coup de téléphone à ses bureaux à Nantes évite de faire un vain déplacement :
son secrétariat indique que Marc-Jean Larcher est en déplacement à l’étranger pour une durée
longue. N’en sachant pas plus, l’interlocuteur des Docteurs ne peut rien leur apprendre d’autre.
En revanche, si les Docteurs cherchent qui a formé Marc-Jean Larcher aux techniques repro-
graphiques aux Arts et Métiers, ils trouvent un autre expert, Ambroise Champaris. (Cet enseignant
n’a rien à voir avec Skull & Bones.) Il examine volontiers la carte en possession des Docteurs.
Il confirme qu’elle est récente, mais réalisée avec du matériel et des
techniques datant de l’Italie de la Renaissance.
En outre, Ambroise Champaris a déjà vu une carte similaire, il
a même en sa possession une photographie la représentant. Il leur
montre le cliché d’une carte du chapitre français, qu’il a réalisé car la
carte se racornissait de jour en jour et a fini par tomber en poussiè-
res. Un documentaliste l’avait trouvée un an auparavant dans un livre.
Manifestement, quelqu’un l’y avait oubliée. Impossible de savoir qui,
peut-être s’agissait-il d’une personne extérieure au Conservatoire
venu consulter un ouvrage…
Le livre en question est Petits et grands acteurs de la Révolu-
tion française. La carte se trouvait à une page concernant la société
patriotique du Luxembourg. L’ouvrage est toujours disponible à la
bibliothèque du Conservatoire. On y lit que ce groupe affichait la vo-
cation de « répandre dans le peuple la connaissance des devoirs et du
rôle de chaque citoyen dans le fonctionnement de la Constitution ». Il rassemblait des scientifiques
et était connu pour ses positions extrémistes. Il n’a pas survécu au tourbillon post-révolutionnaire.
Une analyse un peu plus fine montre que ses excès étaient une manière de se mettre en situation
d’accéder au pouvoir. Enfin, ses membres s’intéressaient beaucoup à l’Égypte antique et à ses
mystères.
Note : Un jeune sorcier négligent du chapitre français a effectivement oublié sa carte dans un
livre qu’il consultait. Il étudia cet ouvrage car Vandermonde fit partie de la société patriotique du
Luxembourg, qui lui servit de masque pour se frayer un chemin dans le tumulte de la Révolution
française. Vandermonde, allié à d’autres scientifiques, s’intéressait aux secrets de l’Égypte antique,
notamment aux savoirs concernant la vie après la mort. Ces éléments ne sont pas une piste directe
de ce scénario, mais ils servent à installer des intrigues d’arrière-plan que peu à peu les Docteurs
parviendront à repérer puis à comprendre.

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Ambroise Champaris
Attributs : Actif (Agilité) 2, Réactif (Vigilance) 1, Mental (Intelligence) 2, Social
(Subtilité) 2
Talents : Français 2, Ingénierie 2, Photographie 1

La piste artistique
En montrant la carte de-ci de-là, les Docteurs recueillent le témoignage d’un amateur d’an-
tiquités qui a le sentiment d’avoir vu un tableau dans le même genre à la galerie Demotte.
Spécialisée dans les arts de l’Islam et dans les sculptures médiévales, l’entreprise a pignon sur rue,
à Paris comme à New York City. Georges-Joseph, le fondateur, tient l’établissement français.
Georges-Joseph Demotte possède effectivement une peinture qui présente quelques similitudes
avec la carte en possession des Docteurs. Il s’agit d’une nature morte, hommage aux sciences
orientales : on y voit un traité de médecine, des schémas d’astronomie, des récipients d’alchimie,
des instruments de géométrie et des cartes divinatoires qui présentent un style proche de l’image
récupérée par la Multitude. La signature du tableau n’est pas lisible.
Si les Docteurs lui achètent le tableau, Georges-Joseph Demotte leur apprend volontiers le
nom de l’artiste (Louis Béroud) ainsi que l’endroit où on peut fréquemment le trouver (au Lou-
vre en train de faire des reproductions des toiles célèbres). Son prix est de 750 francs, mais il
peut être négocié jusqu’à 500. Si les Docteurs ne veulent ou ne peuvent pas dépenser une telle
somme, d’autres solutions sont envisageables comme payer 75 francs pour une simple mise en
relation avec l’artiste ou s’introduire nuitamment dans les lieux pour consulter les livres des comp-
tes où figure l’identité du peintre.

Georges-Joseph Demotte
Attributs : Actif (Force) 1, Réactif (Robustesse) 1, Mental (Intelligence) 2, Social
(Charisme) 2
Talents : Anglais 1, Français 2, Négociation 1, Peinture 1

Louis Béroud travaille presque tous les jours au premier étage du musée dans la Grande galerie,
consacrée aux tableaux italiens. Il partage avec enthousiasme ses connaissances. Son hommage
aux sciences orientales était une commande de la galerie Demotte. Il a fait les cartes divinatoires
à partir de modèles de la Renaissance italienne, à défaut de modèles arabes. En effet, les cartes à
jouer italiennes vinrent depuis l’autre côté de la Méditerranée, si bien que Louis Béroud a estimé
que cette référence ferait l’affaire.

Louis Béroud
Attributs : Actif (Agilité) 2, Réactif (Robustesse) 1, Mental (Instinct) 2, Social
(Subtilité) 2
Talents : Français 1, Histoire 1, Peinture 2

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Si les Docteurs lui montrent la ou les cartes en leur possession, il leur indique qu’il s’agit
d’une reproduction manifeste de cartes de la Renaissance. Il raconte qu’à l’époque, les Visconti,
grands mécènes italiens, firent réaliser des jeux, souvent représentant des membres de leur famille.
Les Borgia, concurrents sur l’échiquier politique, les imitèrent, pour ne pas rester en dehors de
cette mode qui émergeait. Ils demandèrent une telle réalisation à leur artiste fétiche, Pinturicchio.
Celui-ci était plutôt un habitué des thèmes religieux et produisit des images qui ne satisfirent pas
ses commanditaires. Soucieux de ne pas leur déplaire, il sollicita l’aide de son maître, Le Péru-
gin. Ce dernier était un « mercenaire » artistique, capable d’adapter son pinceau aux désirs des
payeurs. En secret, c’est lui qui créa les cartes des Borgia, en s’inspirant de traditions ancestrales
de sa région natale, l’Ombrie.
La piste historique
Une piste historique émerge des pistes technique et artistique. Elle nécessite des recherches do-
cumentaires. À Paris, la plus grande collection d’ouvrages se trouve à la bibliothèque nationale, rue
de Richelieu, un bâtiment dans le prolongement nord du Louvre. Les Docteurs peuvent accéder à
la salle de lecture ouverte au public, un saisissant espace de travail de plus de 1000 m², surmonté
de neuf dômes supportés par des colonnes métalliques. De longues tables occupent le centre de la
pièce tandis que les murs abritent des alcôves où grimpent de hautes rangées de livres. La guerre
rend le lieu quasiment désert.
Réaliser une recherche nécessite un test d’attribut mental et l’utilisation d’une compétence de
type documentation. Sa difficulté et sa durée dépendent de l’information visée. Quelques sujets
susceptibles d’être étudiés par les Docteurs sont présentés ci-après.
Lieu de fabrication du jeu de cartes des Borgia
Difficulté : Très Difficile (Difficile seulement si le Docteur maîtrise l’italien)
Durée : 1 journée
Résultat en cas de réussite : le Docteur identifie le lieu, le village de Val Fabriqua en
Ombrie. (Le nom du site vient justement de l’imprimerie et la papeterie qui s’y trouvaient.)
Résultat en cas d’échec : le Docteur fait une confusion avec un atelier de peinture
du Pérugin et croit que l’imprimerie se trouvait à Florence. Aujourd’hui, ce bâtiment est un
hôtel. Il abrite quelques reproductions de toiles du Pérugin, un panneau expliquant que
l’artiste travailla autrefois ici… Cette erreur est sans grande incidence car Florence est sur la
route de l’Ombrie (cf. Exploration).
Composition du jeu de cartes Borgia
Difficulté : Difficile
Durée : 1 journée
Résultat en cas de réussite : le Docteur comprend que le nombre et la nature des
cartes n’est pas connue. Seuls les noms de quelques-unes des cartes sont présumés : le loup,
le barbare, la putain. (Il s’agit respectivement des cartes actuelles des chapitres balkaniques,
germain et russe.)
Résultat en cas d’échec : le Docteur ne trouve aucune information.
Devenir du jeu de cartes Borgia
Difficulté : Moyenne
Durée : 1/2 journée
Résultat en cas de réussite : le Docteur apprend la malédiction du jeu et son devenir
méconnu (cf. Dossier 03).
Résultat en cas d’échec : le Docteur confond les cartes Borgia avec un jeu Visconti
exposé au British Museum à Londres. Si les Docteurs s’y rendent, une note dans la vitrine
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leur fait découvrir l’erreur. Les Docteurs perdent plusieurs jours de voyage, ce qui a des
conséquences pour la suite de leur aventure (cf. Adversaires).

EXPLORATION
Le plus simple pour se rendre en Ombrie est le train. Le voyage s’effectue d’abord sur le réseau
principal de Paris à Bologne, pendant une quinzaine d’heures, puis, après un changement qui peut
occasionner une vingtaine d’heures d’attente, jusqu’à Pérouse via une voie secondaire passant par
Florence (et allant jusqu’à Rome).
Les Docteurs sont alors en Ombrie, dans les contreforts de la chaine des Arpenins. La région
vit d’agriculture céréalière dans sa partie basse et du bois dans sa zone plus haute. Sa densité dé-
mographique est assez faible, la population se concentrant dans quelques villes et villages à l’allure
médiévale le plus souvent perchés sur des protubérances.
Val Fabriqua
Val Fabriqua est située dans les environs de Gubbio, une ville de trente mille habitants au nord
de Pérouse. Une ligne de chemin de fer secondaire permet de franchir la quarantaine de kilo-
mètres qui sépare les deux cités en une heure et demie. Il reste ensuite une dizaine de kilomètres
pour rejoindre Val Fabriqua, par exemple en glissant une pièce (*) à un agriculteur qui fait profiter
de son attelage.
(*) : En Italie, la monnaie est la lire, subdivisée en décimes et en centimes. En raison d’un vieil
accord monétaire de 1878, les francs belges, francs suisses et drachmes grecques sont générale-
ment acceptées par les particuliers qui y sont habitués. Considérez que 1 franc français correspond
à 2 livres.
L’usine secrète
Val Fabriqua n’est qu’un hameau où aucune imprimerie et papeterie ne sont visibles.
(L’ancienne usine se trouve à près de trois kilomètres du bourg proprement dit.) Personne n’iden-
tifie un tel site dans les environs car il a été reconverti en bâtiments agricoles puis abandonnés il
y a bien longtemps. En revanche, chacun sait que des étrangers se sont installés à la ferme désaf-
fectée des Deux hangars il y a quelques mois. S’ils préfèrent rester discrets, les Docteurs peuvent
tout simplement inspecter les rives du seul ruisseau des alentours, l’activité papetière nécessitant
des volumes importants d’eau.
L’usine secrète se compose de trois bâtisses l’imprimerie et la papeterie entourant un bâti-
ment d’habitation. La cour est encombrée de divers matériels agricoles rouillés sortis des hangars
afin de permettre la remise en marche des installations. Cinq khérons sous la forme de paysans
italiens, assujettis à Rolf Alesig, montent la garde et s’en prennent à tout intrus, ce qui leur fait
une distraction. Quatre ouvriers français travaillent à l’imprimerie et la papeterie. (En ce moment,
il n’y a pas production, mais ils sont consignés sur place.) Marc-Jean Larcher et le phlégias de
Rolf Alesig sont toujours présents. Rolf Alesig s’y trouve de manière intermittente, partageant son
temps entre ses recherches occultes personnelles et sa mission pour Skull & Bones. Une pièce,
interdite à quiconque si ce n’est les deux sorciers et le phlégias, constitue une salle d’étude où est
analysée ligne par ligne (et sans succès) toute l’œuvre d’Oscar Wilde.
Note : si les Docteurs ont fait un saut par Londres (cf. Investigation), ils arrivent un peu plus
tard, au moment où un commando de cinq soldats allemands planque sur le site, après avoir as-
sassiné un influent homme politique romain hostile à l’alliance avec le Reich (cf. Causeries).

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ADVERSAIRES

Marc-Jean Larcher, Frère du Vril


Attributs Vices
Actif : Précision 1 Paresse 2
Réactif : Attention 1 Colère 2
Mental : Concentration 3 Convoitise 1
Social : Érudition 3 Orgueil 1
Talents : Allemand 1, Démons 1, Documentation 2, Français 2, Ingénierie 3, Latin
1, Grec 1, Volonté 2
Animus noir : 5 points
Possessions : une carte du chapitre français
Dix khérons
Attributs Vices
Actif : Stature 3 Sadisme 3
Réactif : Robustesse 1 Malignité 1
Mental: Discernement 3 Perversité 2
Social : Calme 2 Manipulation 3
Talents : Grand marteau de guerre 2, Psychologie 2, Religions 2
Arme de prédilection : Grand marteau de guerre (Manœuvre : Poussée offensive ;
l’adversaire est repoussé suffisamment loin pour qu’il ne puisse plus toucher le khéron,
tout en restant lui-même à portée de l’arme du démon).
Animus noir : 1 point
Pouvoirs :
Face mortelle (D) : la cagoule du Kheron dissimule un crane squelettique. Arra-
cher ce masque et contempler son visage inflige 1d6 point de dégâts + 1 par point
d’Animus noir du khéron.
Mille-yeux : la cagoule du kéron lui permet de voir en permanence, en pleine
lumière ou dans l’obscurité, à 360 degrés autour de lui.
Tremblement de sol (D, 1) : en frappant le sol de son grand marteau de guerre, un
khéron le fait trembler. Cela provoque la chute de tous ceux qui l’entourent si leurs joueurs
ne réussissent pas une opposition d’attribut réactif contre la Stature du khéron.
Possessions : Cagoule (D), accordant le pouvoir Mille-yeux à un humain qui la porte
s’il possède de l’Animus noir ; Grand marteau de guerre (D), impossible à soulever
par un humain.

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Rolf Alesig,
Chevalier du Soleil Noir
Attributs Vices
Réactif : Self control 2 Orgueil 2
Mental : Vivacité d’esprit 3 Avarice 1
Social : Volontarisme 2 Convoitise 1
Actif : Puissance 2 Avidité 3
Talents : Démons 1, Allemand 2, Magies noires 2, Poignards 3, Umbrie 1, Volonté 2
Animus noir : 10 points
Possessions : trois cartes du chapitre allemand, poignard umbri enchanté (Dépenser X points
d’Animus noir fait apparaitre X ombres du poignard : lorsque le sorcier manie le poignard, ses
ombres attaquent seules les adversaires comme si elles étaient utilisées par le sorcier.)
Le phlégias
Attributs Vices
Actif : Coordination 2 Arrogance 4
Réactif : Perception 3 Duperie 2
Mental : Vivacité d’esprit 4 Sournoiserie 2
Social : Prestance 4 Perversité 3
Talents : Bâton de combat 2, Discrétion 2, Mensonge 3
Arme de prédilection : Bâton de marche qui se barde de pointes acérées lorsque le
phlégias revêt sa forme démoniaque (Manœuvres : Blessure grave/Intimidation).
Animus noir : 10 points
Pouvoirs :
Bâton (1) : en touchant un humain ou un démon avec son bâton, un phlégias
apprend quelle(s) connaissance(s) sa victime convoite le plus. Il manie son bâton avec
une grande dextérité, effleurant subrepticement ses cibles. Leur joueur doit réussir une
opposition contre la Coordination et le talent Discrétion du phlégias pour que son per-
sonnage s’aperçoive qu’il a été frôlé par le bâton.
Œil-de-feu (1) : un éclat pyrétique fugace traverse les yeux du phlégias. Tous ceux
qui le regardent doivent consacrer leur action en cours à reprendre leur esprit (à moins que
leur joueur ne réussisse une opposition d’attribut mental contre la Prestance du phlégias) et
ils ne peuvent être ni défensif ni offensif. Le démon, lui, peu agir normalement.
Peau de pierre (1) : au moment où le phlégias subit des dégâts, il peut choisir de durcir sa
peau. Des scléroses rocheuses s’étalent sur tout son corps et il ne subit pas les dégâts.
Possessions : un plan de Gubbio et ses alentours où sont cochés l’église Saint-François, le pa-
lais des consuls et un lieu proche du village de Scheggia à cinq kilomètres au nord de Gubbio.

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Les hommes du commando
Attributs : Actif (Rapidité) 2, Réactif (Endurance) 2, Mental (Instinct) 1, Social
(Allure) 1
Talents : Allemand 1, Discrétion 1, Corps à corps 2, Tir 2
Possessions : poignard, pistolet-mitrailleur

DIFFICULTÉ(S)
Pendant que les Docteurs se trouvent en Ombrie, la tête de cerbère récupérée par Rolf Alesig
entre en action. Elle cible une personne, au hasard, dans les environs et suscite chez lui un désir
irrépressible de chair humaine fraiche. Si sa victime décède ou se trouve trop éloignée (plus de
quelques kilomètres), elle en change. Il est impossible de la détruire. Il n’y a qu’un seul moyen de
l’empêcher de nuire : la placer dans la cache créée par François d’Assise, autour de laquelle fut
construite l’église de Gubbio qui porte le nom du saint.
Voici les évènements liés à la tête de cerbère, à adapter aux agissements des Docteurs arrivant
le jour J de cette chronologie :
J -12 : Rolf Alesig trouve la tête de cerbère dans l’église Saint-François et la vole.
J -11 : Rolf Alesig cache la tête dans une grotte umbrie près du village de Scheggia à
cinq kilomètres au nord de Gubbio, un ancien site de sorcellerie où il a découvert le poignard
enchanté.
J -3 : après quelques jours de latence, la tête émerge de son sommeil forcé et s’en prend
à Vittorio Tommazi, paysan de Scheggia.
J -1 : Vittorio Tommazi craque. Il tue et dévore sa famille. Dans un sursaut de lucidité,
il se pend et est découvert le lendemain. La tête trouve une nouvelle victime : Ugo Ammati,
l’apprenti de Toni Calcara, maréchal-ferrant de Scheggia.
J + 1 : Ugo Ammati résiste. Comme palliatif, il mange des cadavres qu’il déterre au
cimetière. Ironie du sort, les plus frais sont ceux des Tommazi…
J + 2 : Ugo Ammati s’en prend à Toni Calcara et le mord. Mais la force du maréchal
Ferrand lui permet de mettre en fuite le jeune homme. Les chasseurs de la région se lancent
à la poursuite du « monstre ». Finalement, tout le monde pense que Vittorio Tommazi était
innocent et qu’il s’était pendu en découvrant l’horreur perpétrée par Ugo Ammati.
J + 3 : Ugo Ammati est abattu. La tête ensorcelle Donna Risi, une vieillarde. Celle-ci
tente de kidnapper un enfant. Son initiative tourne court et elle est capturée par des hommes
de la famille du gamin. Devant son acharnement à les mordre, ils décident de l’emmener aux
autorités de Gubbio. En chemin, elle échappe à l’influence de la tête et redevient paisible.
La tête étend alors son emprise sur Lola Fossara, une enfant.
J + 4 : deux policiers de Gubbio sont envoyés à Scheggia. Lola Fossara mange sa sœur
Alida et dissimule le corps dans un puits désaffecté. Sous l’égide des policiers, des battues
sont organisées pour retrouver la présumée disparue.
J + 5 et suivants : Lola continue son carnage. Son apparence frêle et innocente ainsi
que son intelligence lui permettent de ne pas être soupçonnée. Elle se débarrasse des corps
dans le puits. Successivement disparaissent les jeunes enfants suivants : Maddalena Pertican,
Camillo Ponte, Natalia Ascelupo, Luisa Coleccio, Cosimo Bollo, Ramiro Casacce.

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COMMUNICATION
Rolf Alesig a essayé d’agir à l’insu de Marc-Jean Larcher et du phlégias. Il a abusé le premier,
mais pas le second. Le démon l’a espionné et a noté sur une carte les endroits où le sorcier se
rendait. Cela permet de localiser le repaire de Rolf Alesig près de Scheggia et oriente également
vers deux lieux de Gubbio où glaner des informations.
Le palais des consuls
Le palais des consuls est un bâtiment gothique en forme d’imposant donjon aux murs blancs.
Surmonté d’une petite tour désaxée, il culmine à quatre-vingt-dix mètres. Aujourd’hui, il accueille
l’administration locale.
En interrogeant le moindre fonctionnaire ou riverain sur un évènement récent particulier, les
Docteurs apprennent le vol d’un patrimoine régional une quinzaine de jours avant leur arrivée
: les Tables eugubines, sept tablettes de bronze couvertes d’écritures antiques et indéchiffrées.
Le voleur (Rolf Alesig) s’est fait enfermer à l’intérieur et en est ressorti de nuit en brisant une
fenêtre du premier étage et en descendant à l’aide d’une corde.
L’église Saint-François
L’église Saint-François est une bâtisse romane dépouillée. Elle est tenue par le père Paolo.
Le curé raconte volontiers la légende de François d’Assise et du loup de Gubbio, dans laquelle le
saint apaise la férocité d’un loup grâce à un signe de croix et obtient de l’animal de ne plus s’en
prendre aux hommes ni aux bêtes.
Le père Paolo est secrètement inquiet. En effet, il connaît une autre version de l’histoire qui
remplace le signe de croix par une feuille de chêne. Or, une douzaine de jours avant l’arrivée des
Docteurs dans la région, il a trouvé une dalle de la crypte légèrement déplacée. Dessous, se trouve
une cache vide en forme de feuille de chêne… Le curé redoute que cela ait un rapport avec la
légende du loup de Gubbio et soit porteur de mauvais auspices.

Père Paolo
Attributs : Actif (Force) 1, Réactif (Robustesse) 1, Mental (Bon sens) 1, Social
(Compassion) 2
Talents : Italien 1, Religion 1

FIN
Deux histoires se croisent dans ce scénario : celle des cartes de Skull & Bones et celle de la
magie noire umbrie. Donc cela occasionne deux pistes de fin.
Les cartes
À Val Fabriqua, les Docteurs peuvent mettre la main sur les huit modèles de cartes utilisées par
Skull & Bones et déduire qu’elles correspondent à huit ramifications de Skull & Bones (à défaut,
les mentors parviennent à cette conclusion). Les ouvriers, qui ne sont que de simples profession-
nels recrutés pour leur savoir-faire et grassement payés, sont susceptibles d’apporter quelques
précisions. Leur travail était long et ils ne pouvaient créer qu’une dizaine de cartes à la fois.
En tout, ils ont réalisé plusieurs centaines, dont la majorité correspondant à celle du chapitre
allemand. Elles étaient expédiées par leurs commanditaires, mais au gré d’indiscrétions, ils ont
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compris qu’elles se rapportaient à des zones géographiques. Ils ont identifié sept de ces locali-
sations (toutes à l’exception des États-Unis). C’est le moment d’utiliser la carte-poster avec vos
joueurs. Considérez par exemple qu’elle est le support utilisé lors d’une réunion des mentors et des
Docteurs pour faire le point sur les enseignements consécutifs à ce scénario.
Sans nouvelle de ses sbires de Val Fabriqua, Skull & Bones comprend qu’il y a un problème
en Italie. À la tête d’un stock de cartes suffisant pour plusieurs années de recrutement, Skull &
Bones fait envoyer un Zeppelin qui bombarde l’atelier secret. (Le raid se produit avant que des
Docteurs astucieux aient éventuellement eu le temps de faire produire de nouvelles cartes aux
ouvriers ou de déménager le matériel.) Néanmoins, pour l’heure, aucun succès n’a été enregistré
dans l’enchantement des cartes.
Note : Tenter de faire parler les sorciers ou le phlégias est une perte de temps. Ils craignent
plus les représailles des chefs de Skull & Bones que tout ce que peuvent leur faire les Docteurs !
La sorcellerie umbrie
Rolf Alesig a déniché à proximité de Scheggia une grotte qui servait de lieu de sorcellerie
umbrie. Pentacles et ossements parsèment encore l’endroit. Il y a également dissimulé les Tables
eugubines qu’il a commencé à traduire. Elles décrivent des rites de magie noire qui permettent
entre autres de comprendre le fonctionnement du poignard avec lequel le sorcier se bat et de la
tête de cerbère. (En revanche, il n’est rien dit sur le moyen de la neutraliser.) Évidemment, elles
intéressent fortement Sugar qui entame leur étude approfondie.

Causeries
Pour vous permettre d’alimenter les discussions au-delà de la seule enquête des Doc-
teurs, voilà de quoi on cause en Italie fin 1914. Aucun de ces éléments n’a de rapport
direct avec le scénario… à moins que vous n’en décidiez autrement !
Le temps des baraques : « Voilà, on y est. La Préfecture de Paris a donné les dates
de tolérance pour les baraques du jour de l’an. Cela sera du 19 décembre au 3 janvier.
Les nécessiteux pourront vendre leur production, mais cette année, les familles dont des
maris ou enfants sont à la guerre seront prioritaires. C’est bien normal. »
Vogue l’hôpital : « À ce qu’on dit, des princes indiens vont offrir un bateau hôpital
aux Anglais. Ça sert à quoi ? Et il va mettre combien de temps pour aller jusqu’à Londres
ce bateau. Franchement, il y a des trucs dans ce monde, c’est n’importe quoi. »
Bientôt la paix : « Le comte Ugo Baschieri (tu sais le voyant qui avait prédit le trem-
blement de terre de 1906 au Chili), a annoncé que la guerre prendrait fin le 27 avril
1915. La paix serait imposée par des puissances alliées à l’Allemagne vaincue (ça je
ne comprends pas trop ce que ça veut dire) et le Kaiser se suicidera. Le 27 avril, ça fait
loin quand même… »
Accusations en jaune : « Le ministère des Affaires étrangères français a fait par-
venir son Livre jaune aux autorités italiennes. À Rome, chacun se presse pour le lire. Je
l’ai parcouru. C’est un réquisitoire sévère contre Berlin, mais une analyse sérieuse d’un
ensemble de faits allant de mars 1913 à août 1914. Les Allemands avaient clairement
planifié leur entrée en guerre depuis près de deux ans. »

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FICHE DES LOIS
Lois Docteurs
Loi sacrée Orgueil 2
Tu traqueras et détruiras tout démon ou sorcier qui croisera ton chemin Avarice 1
Convoitise 1

Loi majeure Avidité 3

Tu châtieras tout homme commerçant avec les démons et les sorciers

Loi mineure
Loi mineure de Dog : Tu ne reculeras pas au combat

Loi mineure de Baker :


Tu ne laisseras impunie aucune offense contre la Multitude, un mentor ou un Doc-
teur

Loi mineure de King :


Tu ne laisseras sans suite aucun de tes engagements, avertissements ou menaces

Loi mineure de Sugar :


Tu mèneras à son terme toute entreprise que tu as commencée

Loi mineure d’Able :


Tu apporteras ton aide à quiconque la requerra .
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