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Paranoïa (jeu de

rôle)
jeu de rôle sur table

Paranoïa
Jeu de rôle
Données clés
Auteur Greg
Costikyan
Dan
Gelber (en)

Eric
Goldberg (en)

Éditeur West End


Games
Date de 1984
1re
édition
Autre Mongoose
éditeur Publishing
(2004)
habileté réflexion géné
physique décision de h
Non Oui
Paranoïa est un jeu de rôle conçu par
Greg Costikyan, Dan Gelber (en) et Eric
Goldberg (en) publié en 1984 chez West
End Games.

Paranoïa se déroule dans un univers de


fiction futuriste teinté d'humour noir.

Présentation

Les origines du monde de Paranoïa

Note : les origines du monde de Paranoïa,


qui doivent normalement demeurer un
mystère pour les personnages-joueurs,
sont présentées dans la boîte déroulante
ci-dessous.

Les origines du monde de Paranoïa


Après la Troisième Guerre mondiale qui
vit s'affronter les blocs occidentaux et
soviétiques, les premières années du
xxie siècle (le jeu date de 1984) voient
l'avènement d'une ère de paix et de
développement des sciences à l'échelle
planétaire. Les villes sur Terre, devenues
de vastes mégalopoles humaines, sont
désormais d'immenses zones de loisirs
administrées par des intelligences
artificielles hyper-élaborées.

Mais, quand une immense météorite


arrive à proximité de la Terre, se dirigeant
droit vers elle, le chaos et la panique
générale s’ensuivent. Du fait d'un
quiproquo stupide (la première des
absurdités de l'univers de Paranoïa),
l'ordinateur central de San Francisco
assimile cette météorite à un missile
nucléaire soviétique tiré depuis une base
russe. À cause de cette analyse erronée,
ainsi que du refus des autres ordinateurs
de lui laisser accéder à leurs données,
l'ordinateur de San Francisco sera
persuadé qu'une invasion communiste
est en cours et que les autres ordinateurs
ont trahi leur camp.

Le météore heurte finalement la Terre et


provoque une série d'importantes
catastrophes naturelles, ce qui en fin de
compte rompt les communications
longue-distance entre tous les
ordinateurs. Lorsque l'intelligence
artificielle de San Francisco sort enfin de
sa léthargie électronique, elle constate
les dégâts provoqués — au regard des
informations contenues dans ses bases
de données — et s'aperçoit que les
communications avec le reste des
ordinateurs centraux d'Amérique du Nord
sont définitivement rompues ; elle en
arrive à la seule conclusion possible : les
communistes ont envahi les États-Unis et
les autres intelligences artificielles sont
passées à l'ennemi.

Évidemment, les ordinateurs des autres


villes, pour leur part pensent exactement
la même chose.
Le monde de Paranoïa était né.

Lieu et activités

Paranoïa se déroule dans un lieu unique,


le Complexe Alpha (Alpha Complex en
V.O.), une ville sous dôme coupée du
reste du monde. Le complexe est régi par
un ordinateur central facétieux, qui
envoie volontiers ses « citoyens » vers la
chambre d'extermination la plus proche à
la moindre anicroche. Les habitants du
complexe ignorent tout du monde
extérieur et suivent les consignes de
l'Ordinateur car, comme il ne cesse de
leur rappeler lui-même, « l'Ordinateur est
votre ami ».

La population est classée selon une


hiérarchie chromatique (code couleur)
qui donne droit à chacun à plus ou moins
de pouvoir et de liberté, mais aussi plus
ou moins de connaissances. La
hiérarchie est la suivante : Infrarouge
pour la masse, Rouge pour le
personnage-joueur débutant, puis
Orange, Jaune, Vert, Bleu, Indigo, Violet et
enfin Ultraviolet (ces derniers étant aussi
appelés « Grands Programmeurs »).

Des sociétés secrètes (souvent des


caricatures bouffonnes d'organisations
célèbres existant ou ayant — a priori —
existé, telles que le Club Sierra, les
Illuminati, les Communistes, etc.) se sont
développées en parallèle de cette
organisation. L'Ordinateur cherche à
détruire chacun de ces groupes ; de leur
côté, ceux-ci cherchent à supprimer tous
les autres groupes. Des radiations ayant
provoqué des mutations parmi la
population, l'Ordinateur cherche aussi à
éliminer les mutants du Complexe Alpha.

Les personnages incarnés par les


joueurs sont des Clarificateurs
(Troubleshooters en V.O.), dont le rôle est
précisément d'éliminer les traîtres des
sociétés secrètes et les mutants du
complexe. Mais ils sont eux-mêmes à la
fois membres d'une société secrète,
mutants et dotés d'un pouvoir spécial.
L'Ordinateur envoie donc vers des
missions souvent absurdes et
meurtrières des personnages totalement
incompétents et antagonistes, auxquels
il donne du matériel souvent
expérimental (donc dangereux) pour
résoudre leur tâche.

La réalisation de la mission est rendue


encore plus difficile car chacun des
membres de l'équipe (dont l'un est
obligatoirement le chef) ne souhaite que
deux choses : cacher ses appartenances
coupables et détruire son prochain ou,
mieux, le dénoncer à l'Ordinateur.
Vu la propension de l'Ordinateur à
éliminer également les Clarificateurs
pour fautes diverses, chaque personnage
possède à sa création 6 clones de lui-
même.

Les niveaux d'accréditation

La société du Complexe Alpha est


organisée de façon hiérarchique très
stricte : les droits et le pouvoir d'un
citoyen sont déterminés par son Niveau
d'Accréditation, équivalent d'un grade
militaire. Ce niveau est représenté par
une couleur du prisme. La vie entière des
citoyens est régulée par ces niveaux
d'accréditations, puisque chaque objet,
dans le Complexe Alpha, est fabriqué
avec une couleur correspondant au
niveau d'accréditation nécessaire pour
avoir le droit de l'utiliser. De même,
chaque salle et chaque couloir ne peut
être emprunté qu'en fonction de la
couleur de ses murs. Par voie de
conséquence, l'un des objets les plus
puissants du Complexe Alpha est donc
un simple pot de peinture, puisqu'il
permet de changer le niveau
d'accréditation de n'importe quel objet ou
couloir...

Un citoyen a l'obligation d'obéir aux


ordres de tout citoyen d'accréditation
supérieure à la sienne ; de fait, l'un des
principaux objectifs des citoyens est de
monter en grade.

Les niveaux d'accréditation sont :

Infrarouge, représenté par la couleur


Noire, le niveau le plus bas, donc le
plus représenté dans le complexe.
C'est la masse des travailleurs au bas
de l'échelle ;
Rouge (R), le premier niveau des
Clarificateurs, donc des joueurs ;
Orange (O) ;
Jaune (J) ;
Vert (V) ;
Bleu (B) ;
Indigo (I) ;
Violet (Vi) ;
Ultra-Violet (U), représenté par la
couleur Blanche, aussi appelé « Grand-
Programmeur », le niveau du meneur
de jeu, inaccessible aux joueurs.

Noms des personnages

Tous les citoyens du Complexe Alpha


portent des noms étranges, formés
comme suit :

un prénom ou un groupe de lettres ;


l'initiale de l'accréditation du
personnage (« R » pour
« Rouge », etc.) ;
trois lettres indiquant le secteur
d'origine du personnage ;
son numéro d'identification clonique
(allant de 1 à 6).

La tradition de Paranoïa veut que les


noms ainsi obtenus soient des jeux de
mots lamentables. Ainsi, dans les
publications, on trouve : Anna-R-CHI-2,
Bo-U-DHA-6, James-B-OND-1, Ram-B-
EAU-3, Beg-O-NIA-3, Edel-V-EIS-2...

Les services du Complexe Alpha

Les citoyens du Complexe Alpha font


tous partie de l'un des services publics
du complexe. Ces services sont
pléthoriques et rendus inefficaces par
leur taille gigantesque, les guerres de
bureaux ou inter-services, les
interventions des sociétés secrètes, les
complexités administratives kafkaïennes
imposées par l'Ordinateur... et la
mauvaise volonté de leurs propres
employés.

Les services du Complexe Alpha sont :

Production, Logistique et Intendance


(ou PLI), chargés des productions
industrielles et agricoles, ainsi que de
leur distribution auprès des citoyens ;
La Sécurité Interne (ou Sec Int), à la
fois service de renseignement et
police ;
Les Forces Armées (ou FA), chargées
de la protection du Complexe Alpha
contre les menaces extérieures ;
Unité Centrale de Traitement (ou UCT),
chargées d'établir et de faire évoluer
les procédures de gestion au sein des
autres services ;
Préservation et Développement de
l'Habitat et Contrôle Mental (ou
PDH&CM), chargée du logement, des
loisirs et de l'éducation des citoyens
infrarouges ;
Les Services Techniques (ou Tech),
chargés de la maintenance ;
Le Service de l'Energie, chargé du bon
fonctionnement et donc de l'entretien
des antiques centrales nucléaires du
Complexe Alpha ;
Recherche et Conception (ou R&C), qui
développe des nouvelles technologies.

L'intérêt des services est triple : d'une


part, ils fournissent un background au
joueur ; le service d'un personnage est
son métier, sa principale occupation en
dehors de ses missions de Clarificateur, il
influence donc sa mentalité, son
comportement. Ensuite, un service
fournit une motivation pour les joueurs,
car leur personnage peut recevoir des
missions secrètes de son service (dans
le cadre des luttes inter-services). Enfin, il
fournit une inépuisable source de tracas
et de conflits pour les joueurs, au point
que les visites à PLI (pour obtenir le
matériel de la mission) et à R&C (pour le
matériel expérimental) sont des points
de passages obligés d'une aventure-
type...

Les sociétés secrètes du Complexe


Alpha

Les Anti-Mutants Les Destructeurs


Psion de Frankenstein

Libre-Entreprise Les Humanistes

Corpore Metal Les


Communistes
Les Illuminati
La Première
Pro-Tech
Église du Christ
PURGE
Programmeur
Les Léopards de Les
la Mort Romantiques
Le Club Sierra Les Mystiques

D'autres sociétés ont été décrites dans le


supplément Paranoïa Aigüe :

L’internationale Les Rivaux de Sy-


des Travailleurs B-LNG (en
du Monde Français, les
La Fondation « Rivaux de
Caïn »)
La Fédération
des Fans du Les Femmes
Fantastiques Fatales

Les Trekkies Les Mères de la


Terre
Les Clone
Rangers Moo
Les Chevaliers Ronde
de la Chose

La plupart de ces sociétés secrètes sont


des parodies d'organisations réelles ou
de mouvements de mode de la société
américaine. Ainsi, les Romantiques sont
une caricature des Californiens des
années 1980, les Femmes Fatales
parodient les féministes, les
Communistes rappellent évidemment
leurs alters-ego du xxe siècle, le Club
Sierra caricature l'organisation éponyme,
les Trekkies sont les fans de la série Star
Trek, Libre Entreprise est un mélange
entre la mafia et les grandes
organisations capitalistes, les Chevaliers
de la Chose Ronde sont un clin d'œil aux
joueurs de Donjons et Dragons, etc.

Style et inspirations

Ce jeu de rôle est à prendre au second


degré. Il prend à contre-pied les notions
de collaboration entre les joueurs, de
neutralité du maître de jeu et de
progression du personnage-joueur,
puisque malgré ses six clones, un
personnage survivra rarement plus de
quelques parties. De plus, en montant en
grade, il deviendra un rival pour ses
supérieurs clarificateurs ou de sa société
secrète, qui l'enverront probablement en
mission-suicide.
Chaque faux pas, chaque parasitage
venant du monde réel (par exemple un
joueur qui se laisserait aller à dire une
phrase montrant qu'il connaît un élément
extérieur au Complexe Alpha) se soldera
probablement par une exécution
sommaire de la part de ses
« collègues »… Les joueurs doivent donc
se méfier des autres et aussi d'eux-
mêmes, à en devenir… paranoïaques.

Les règles de Paranoïa, très simples,


permettent ainsi de mettre l'accent sur
l'action, l'imagination et le délire des
participants.

Les règles du jeu et les scénarios


officiels sont truffés de blagues et de
jeux de mot d'un goût douteux, et font
souvent référence à d'autres œuvres
(autres jeux de rôle, cinéma, littérature,
séries télévisées), par exemple :

la couverture du scénario Envoyez les


clones (Send in the Clones)[1] est une
évocation du tableau La Naissance de
Vénus de Sandro Botticelli (rebaptisé
dans le jeu Bot-I-CLI). Le titre du
scénario lui-même est inspiré de la
chanson populaire Send in the Clowns ;
le titre du scénario HIL Sector Blues (Le
blues du secteur MIT en V.F)[2] est une
référence à la série télévisée Capitaine
Furillo (Hill Street Blues en V.O.) ;
le scénario Orcbuster[3] de la
campagne L'ordinateur frappe toujours
deux fois (The Computer Always Shoot
Twice) se déroule dans le secteur DND
comme… le jeu de rôle Donjons &
Dragons (D&D en abrégé) ;
le scénario On ne vit que six fois[4]
s'inspire des aventures de James Bond
dans le film On ne vit que deux fois ;
l'ordinateur paranoïaque du jeu
présente beaucoup de similitudes avec
HAL 9000, l'ordinateur paranoïaque du
vaisseau spatial dans le roman 2001,
l'Odyssée de l'espace d'Arthur C. Clarke.

Par ailleurs, on peut établir un parallèle


entre l'univers de Paranoïa et le roman
1984 de George Orwell (cité par les
auteurs en quatrième de couverture du
livre de base)[5], ainsi que le film Brazil
(1985) de Terry Gilliam, très similaires
dans leur esprit et leur thèmes.

Ce JdR est aussi une parodie du film


L'âge de cristal, avec la vie sous le dôme
sans connaissance du monde extérieur,
les habits de couleurs que portent les
gens et l'ordinateur qui contrôle tout.
Mais le film dont le jeu semble s'inspirer
le plus reste THX 1138 réalisé par George
Lucas en 1971. [réf. nécessaire]
Les Fonctions Obligatoires
Complémentaires (règle optionnelle)

Initialement introduite dans le


supplément Paranoïa Aiguë, et fournie en
annexe de la seconde édition, une règle
optionnelle permet de définir un rôle
différent à chaque joueur au sein de
l'équipe, appelée « Fonction Obligatoires
Complémentaires » (FOC) :

Leader d’Équipe, chargé de mener le


groupe ;
Officier Garant de la Loyauté, chargé de
veiller à l'orthodoxie politique du
groupe ;
Officier Chargé de l'Hygiène, qui veille à
la propreté des membres du groupe ;
Officier Responsable des
Communications et des
Enregistrements, chargé d'enregistrer
tout ce qui se passe (pour le
débriefing), et de faire des rapports
réguliers à l'Ordinateur ;
Responsable du Matériel, qui veille à
ce que chacun prenne soin du matériel
attribué ;
Officier Garant du Bonheur, chargé de
remonter le moral des troupes (avec
des substances chimiques,
principalement).
Quelques citations
« Servez l'Ordinateur.
L'Ordinateur est votre Ami. »
— Citation du livre de base
de Paranoia.

« Ne faites confiance à
personne ! Gardez votre laser à
portée de la main ! »
— Citation du livre de base
de Paranoia.

« Les traîtres commies mutants


sont passibles d'exécution
sommaire (NB : commies est
l'abréviation de
communistes). »
— Citation du livre de base
de Paranoia.

« Es-tu heureux citoyen ? Le


bonheur est un devoir ! »
— Citation du livre de base
de Paranoia.

« Le citoyen [pseudo] est prié


de se présenter au centre
d'extermination le plus proche
pour une exécution sommaire.
Merci de votre coopération. »
— Citation du livre de base
de Paranoia.

« Imaginez un monde conçu


par Kafka, Staline, Orwell,
Huxley, Sartre, et les Marx
Brothers réunis[5] ! »
— Citation au dos du livre
de base de Paranoia.

« IGNORANCE ET PEUR ! PEUR


ET IGNORANCE[5] ! »
— Leitmotiv de Paranoia.

Historique éditorial

Premières parutions

Les deux premières éditions (1984 et


1987) sont parues chez West End Games
et ont été traduites en français et
publiées par Jeux Descartes
(respectivement en 1986 et 1988).
La troisième édition, baptisée Paranoia
XP, est parue chez Mongoose Publishing
en 2004, et est à ce jour uniquement
disponible en anglais.

Le 24 octobre 2014, Mongoose


Publishing lance une campagne de
financement participatif sur la
plateforme Kickstarter pour une nouvelle
édition du jeu[6]. La campagne s'achève
le 4 décembre par un succès, et le jeu est
annoncé pour la fin 2015[7]. Cette version
est écrite par James Wallis (en) , Grant
Howitt et Paul Dean. Par la suite, l'éditeur
français Sans-Détour annonce le
10 septembre 2015 qu'il traduira le jeu[8].
La campagne de financement participatif
pour la version française est lancée le
16 novembre 2016[9],[10].

Différences entre les éditions

La première édition, parue en 1984 chez


West End Games, pose les bases de cet
univers oppressant baignant dans
l'humour noir, parodiant sa propre
époque avec l'ambiance paranoïaque de
la guerre froide où l'on craint en
permanence l'ennemi communiste
invisible, que l'on soupçonne infiltré
partout, le terme « commies »
(abréviation familière de communistes)
résumant d'un mot l'ensemble des
ennemis du Complexe Alpha... bien que
celui-ci emprunte de nombreux concepts
aux dictatures soviétique (interdiction du
libre échange, production centralisée,
culte de la personnalité d'un dirigeant
unique, etc.).

La seconde édition, parue trois ans plus


tard chez le même éditeur, apporte
principalement une mise à jour du
système de jeu. L'ambiance reste
quasiment identique, à l'exception d'un
glissement vers un humour plus affiché
et léger, qui contraste avec l'humour très
noir de l'édition précédente.

La troisième édition, baptisée


humoristiquement « cinquième édition »,
eu un succès critique et commercial si
faible qu'elle n'est pas considéré comme
faisait part du canon par les auteurs des
éditions suivantes. Le jeu se focalise sur
une ambiance parodique au lieu de
satirique, délaissant l'humour noir
caractéristique de la gamme.

L'édition suivante, dénommée au départ


Paranoïa XP (jusqu'à ce que le XP soit
retiré à la demande de Microsoft), est
sortie en 2004, soit vingt ans après la
première. Les auteurs de Mongoose
Publishing firent évoluer l'univers du jeu
vers une satire plus actuelle, la guerre
froide appartenant au passé : si l'on parle
toujours des commies ennemis, le
Complexe Alpha a glissé largement vers
une société high tech de consommation
et de libre échange, et les services jadis
centralisés sont maintenant effectués
par des entreprises (firms en V.O.) prêtes
à tout pour obtenir un avantage
concurrentiel sur les autres.

En plus de ces évolutions, il est proposé


trois styles de jeux aux ambiances
distinctes : « Zap », concentré sur
l'humour de type cartoon, « Classic », qui
se veut fidèle à l’atmosphère
traditionnelle du jeu, en équilibre entre
satire et humour noir, et « Straight », un
mode sombre et réaliste, plus propice
aux longues campagnes et se reposant
sur l'aspect dystopique de l'univers de
jeu.

L'édition anniversaire Troubleshooters,


parue en 2009, reprend le contenu de
l'édition XP tout en retirant la révolution
économique de l'univers de jeu, revenant
de fait à un univers plus fidèle aux
premières éditions et moins satirique de
la société actuelle. La principale
nouveauté est la déclinaison en trois jeux
distincts dont deux nouveaux :

Troubleshooters, proposant comme à


l'accoutumée d’interpréter des
Clarificateurs de basse accréditation ;
Internal Security, permettant de jouer
des membres de la sécurité interne,
avec une confortable accréditation ;
High Programmers, qui permet
d'incarner les puissants dirigeants du
Complexe Alpha.

Autour du jeu
Bien que le système de jeu de Paranoïa
soit suffisamment complexe pour être
utilisé, les mêmes auteurs
recommandent d'ignorer les règles et
d'accorder au meneur de jeu des
décisions correspondantes au hasard.
Le monde de Paranoïa est un monde
plein de prétendues trahisons,
accompagné d'une bureaucratie
grossière et interminable, qui
caricature d'autres jeux où seule
l'action prévaut.
Le Complexe Alpha, malgré sa
politique visant à éradiquer le
communisme, a une grande partie de
son fonctionnement basé sur celui-ci
(centralisation, bureaucratie, dictature
« bienveillante », culte de la
personnalité, abolition de la propriété
privée, etc.).
L'Ordinateur choisit la famille du joueur
(6 clones), sa résidence, son secteur et
ce qu'il va faire, cependant les
personnages sont libres de progresser
s'ils trahissent leurs amis.
Dès le début, l'Ordinateur a aboli toutes
les formes de propriété privée pour
éviter les conflits ; ironiquement, à
mesure que l'on progresse dans
l'échelle sociale du complexe, les
possessions sont permises.
Au lieu d'éliminer l'économie,
totalement inutile dans ce monde,
chaque citoyen a une petite somme
d'argent pour acheter des banalités
sans valeur (comme le « Refreshing
Sparkling Brew » (Breuvage mousseux
rafraîchissant) ou des portraits de la
célèbre Mad-O-NNA-1).
Distinctions
En 1984, Paranoia remporte l’Origins
Award des meilleures règles de
roleplay[11]. Il est intronisé au Origins
Awards Hall of Fame en 2007[12].

Notes et références
(en) Cet article est partiellement ou en totalité
issu de l’article de Wikipédia en anglais
intitulé « Paranoia (role-playing game) (http
s://en.wikipedia.org/wiki/Paranoia_(role-play
ing_game)?oldid=729776331) » (voir la liste
des auteurs (https://en.wikipedia.org/wiki/P
aranoia_(role-playing_game)?action=histor
y) ).

1. (en) Présentation en ligne (http://www.


shopontheborderlands.co.uk/produc
t/send-in-the-clones-softback-advent
ure-for-paranoia/) [archive]
2. (en) Présentation en ligne (https://ww
w.amazon.co.uk/Hil-Sector-Blues-Par
ano%C3%AFa-Rolston/dp/08743105
12) [archive]
3. (en) Présentation en ligne (https://ww
w.amazon.com/Orcbusters-Paranoia-
Ken-Rolston/dp/087431050
4) [archive]
4. Présentation en ligne (http://www.jdr
p.fr/produit/paranoia-on-ne-vit-que-si
x-fois-5614.html) [archive]
5. Fiche du jeu Paranoia (http://www.le
grog.org/jeux/paranoia) [archive],
sur site
http://www.legrog.org/ [archive]
(consulté le 26 juin 2015).
6. (en) Matthew Sprange, « Paranoia
RPG » (https://www.kickstarter.com/
projects/1990654819/paranoia-rp
g/) [archive], sur Kickstarter.com
7. (en) Matthew Sprange, « Paranoia
RPG/Updates » (https://www.kickstar
ter.com/projects/1990654819/paran
oia-rpg/updates) [archive], sur
Kickstarter.com
8. « Nouvelles traductions à l'horizon »
(http://sans-detour.com/index.php/N
ews/nouvelles-traductions-a-lhorizo
n.html) [archive], sur Sans-
Détour.com, 10 septembre 2015
9. « Paranoïa — Financement
participatif le mercredi 16
novembre » (http://sans-detour.com/
index.php/News/paranoia-financeme
nt-participatif-le-mercredi-16-novemb
re.html) [archive], sur Sans
Détour.com, 10 novembre 2016
10. Éditions Sans Détour, « Paranoïa, le
jeu de rôle post-post-post-
moderne » (https://fr.ulule.com/para
noia-jdr/) [archive], sur Ulule.com,
16 novembre 2016
11. (en) « 1988 list of winners » (http://ww
w.originsgamefair.com/awards/198
8) [archive du 7 mars 2008 (https://
web.archive.org/web/200803071151
45/http://www.originsgamefair.com/
awards/1984) ], Academy of
Adventure Gaming Arts and Design
(consulté le 6 novembre 2011)
12. (en) « 2007 list of winners » (http://ww
w.originsgamefair.com/awards/200
7) [archive du 4 juin 2009 (https://w
eb.archive.org/web/2009060411400
1/http://www.originsgamefair.com/a
agad/awards/archive/2007) ],
Academy of Adventure Gaming Arts
and Design (consulté le
6 novembre 2011)

Voir aussi

Bibliographie

Cédric Ferrand, « Paranoïa », Casus


Belli, Arkana Press, vol. 2, no 29,‎
décembre 2004, p. 64. (ISSN 0243-
1327 (https://portal.issn.org/resource/
issn/0243-1327) )

Articles connexes

Paranoïa
Société secrète
Dystopie
Humour noir

Liens externes

« Paranoïa » (http://www.legrog.org/je
ux/paranoia) [archive], sur legrog.org,
site web du Guide du rôliste galactique
(consulté le 16 mai 2020).

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title=Paranoïa_(jeu_de_rôle)&oldid=201819403 ».

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