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Planescape

cadre de campagne pour D&D

Planescape est un décor de campagne


médiéval-fantastique pour le jeu de rôle
Advanced Dungeons & Dragons 2e édition.
Sa particularité, parmi les autres décors
de campagne de D&D, est de comprendre
toute une cosmologie qui englobe tous
les autres univers de Donjons et Dragons.
Il est permis de voyager entre ces
univers, ou plans, par magie. Le moyen le
plus pratique est de traverser des portes
interdimensionnelles.
On retrouve ce décor de campagne dans
le jeu de rôle pour ordinateur Planescape:
Torment de Black Isle Studios.

Historique
Planescape tire ses bases de la
cosmologie de la première édition
d'Advanced Dungeons and Dragons et de
son Manual of the Planes, publié en 1987
(non traduit en français)[1]. D'après ces
sources, les plans sont là où vont les
âmes des trépassés, là d'où viennent
certaines créatures telles que les anges,
démons, et élémentaires, et là où vivent
les dieux. Il était aussi possible de
voyager entre deux points du plan
Primaire (qui comprend les univers
"normaux" de Donjons et Dragons) en
traversant un autre plan.

Dans les années 1980, le jeu D&D était


dans le collimateur d'associations
américaines qui affirmaient que ce jeu
était une passerelle vers des cultes
sataniques. C'est pourquoi l'éditeur TSR
décida en 1989, pour la seconde édition
des Règles avancées de Donjons et
Dragons, de supprimer les références aux
démons, diables et anges, et la
cosmologie passa au second plan.

Cependant, les demandes des fans


furent assez fortes pour que soit décidé
la création d'un décor de campagne
complet sur le thème des plans
parallèles. Planescape fut ainsi publié en
1994 en anglais[2], et vit une édition
française[3]. De nombreux suppléments
furent publiés et traduits jusqu'en 1998,
quand la gamme fut stoppée. Depuis, des
fans ont tenté officieusement d'adapter
les règles de Planescape à la troisième
édition de Donjons et dragons, parue en
2000. Ces adaptations sont disponibles
sur Internet en anglais.

Planescape a inspiré un jeu vidéo,


Planescape: Torment, en 1999.

Cosmologie
L'univers (ou peut-être faudrait-il parler de
multivers) de Planescape est composé
de plusieurs plans d'existence, qui sont
reliés entre eux par des portails. Il existe
plusieurs types de plans :

Le Plan Primaire

Le plan primaire est le plan où se


déroulent la plupart des aventures
« classiques » de D&D. C'est un univers
semblable au nôtre, avec l'espace, ses
étoiles et ses planètes. Il comporte
plusieurs "Sphères de cristal"[4] dont
chacune correspond à l'un des décors de
campagnes « classiques » de D&D, tels
que Lancedragon, les Royaumes oubliés
ou Athas (mais pas Ravenloft, qui se
trouve sur le plan Éthéré).
Les plans Extérieurs

Les dix-sept plans extérieurs sont formés


par les croyances des mortels du plan
primaire. Ce sont les lieux où se trouvent
les âmes des morts, les divinités, et aussi
les créatures qui sont définies par leur
alignement, telles que les anges bons
(eladrins, devas et archons), les démons
chaotique mauvais (tanar'ri), les diables
loyaux mauvais (baatezu), les modrons
loyaux neutres ou les slaads chaotiques
neutres. Ces plans ont chacun un
alignement propre. On représente
généralement leur disposition sous la
forme d'une roue, chaque plan étant
contigu aux deux autres plans dont
l'alignement est le plus proche du sien.
L'Outreterre, le plan d'alignement neutre
strict, est proche de tous les autres plans
extérieurs. Des portails relient les plans
proches entre eux. La plupart des plans
extérieurs sont divisés en sous-plans,
qu'on appelle des strates.

Les Élysées : Neutre Bon

Les Élysées sont le plan du bien le plus


pur, libre de l'influence du chaos et de
l'ordre. Le plan est divisé en quatre
strates, toutes parcourues par le fleuve
Océan (excepté la quatrième, qui est elle-
même un gigantesque océan). Pour se
déplacer rapidement dans les Élysées, il
est important de réaliser régulièrement
de bonnes actions (les occasions se
présentent spontanément). Ceux qui s'y
refusent progressent beaucoup plus
lentement. Les Élysées sont habités par
les Guardinals, l'une des créatures
célestes. En apparence, les guardinals
sont mi-humanoïdes, mi-animaux.

Les Terres des bêtes : Neutre


(Chaotique) Bon

Les Terres des Bêtes, comme leur nom


l'indiquent, sont essentiellement peuplés
d'animaux. Il est même possible d'y
trouver quelques dinosaures. Beaucoup
de ces animaux étaient en fait des
humains qui, après leur mort, se sont
retrouvés sur les Terres des Bêtes. Ce
changement n'a pas affecté leur
intelligence et certains d'entre eux
peuvent même lancer des sorts. Les
Terres des Bêtes sont divisées en trois
strates : la première connaît un jour
éternel, la deuxième reste
perpétuellement au crépuscule et la
troisième est plongée dans une nuit sans
fin. Chaque espèce animale est protégée
par un Seigneur Animal qui veille à sa
survie.

L'Arborée : Chaotique Bon

L'Arborée est un plan peu civilisé, où la


nature est peuplée d'esprits et où les
habitants se laissent fréquemment
emporter par leurs passions. Il est divisé
en trois strates. La première - de loin la
plus fréquentée - est dominée par le
mont Olympe, où règnent les divinités
grecques et elfiques. La deuxième est un
univers essentiellement sous-marin alors
que la troisième n'est plus qu'un désert,
dont le passé reste obscur. Beaucoup de
créatures de la mythologie grecque se
retrouvent en Arborée. Les Eladrins, un
peuple céleste et féerique, habitent le
plan.

Ysgard : Chaotique Neutre (Bon)

Ysgard est un plan batailleur, dominé par


la mythologie nordique. Le plan tout
entier - divisé en trois strates - se
compose de masses pierreuses
flottantes, dont certaines ont la taille de
continents. La plupart des habitants
pratiquent l'art de la guerre et reviennent
à la vie lorsqu'ils ont été tués sur le
champ de bataille.

Les Limbes : Chaotique Neutre

Les Limbes sont un plan informe, sans


strate, où tous les éléments se
mélangent dans une sorte de soupe
visqueuse. Un effort de concentration
maintenu permet à une créature
intelligente d'imposer une forme
cohérente au chaos qui l'entoure, ce qui
est généralement nécessaire à sa survie.
Les principaux habitants des Limbes
sont les Slaads, ressemblant à des
hommes-crapauds et particulièrement
agressifs, et les Githzeraï, des
humanoïdes vivant regroupés dans de
grandes cités.

Le Pandémonium : Chaotique Neutre


(Mauvais)

Le Pandémonium est un réseau de


cavernes et des tunnels gigantesques,
plongés dans l’obscurité et balayé par un
vent incessant et assourdissant. Y
séjourner trop longtemps nuit à la santé
mentale. Pour cette raison, il s’agit de l’un
des plans les moins habités. Le
Pandémonium se divise en quatre
strates, la dernière étant extrêmement
difficile d’accès.
Les Abysses : Chaotique Mauvais

Les Abysses se composent d’un nombre


inconnu - et peut-être infini - de strates.
Plusieurs centaines ont en tout cas été
recensées. Les strates sont très
différentes les unes des autres, ce qui
interdit toute description globale. Elles se
caractérisent cependant par leur
inhospitalité et il est virtuellement
impossible de survivre dans certaines
d’entre elles. Les principaux habitants
sont les Tanar’ris, l’une des principales
créatures de fiélons. Les tanar’ris sont
innombrables, extrêmement sauvages et
cruels. Ils sont plongés dans une guerre
éternelle - la Guerre du Sang - avec les
Baatezus. Certains tanar’ris sont
parvenus à atteindre un statut quasi-
divin, voire à devenir de véritables dieux.
Ils règnent généralement sur une strate
entière des Abysses.

Les Carcères : Neutre (Chaotique)


Mauvais

Le plan des Carcères prend la forme


d’une succession - peut-être infinie - de
gigantesques sphères. Il se divise par
ailleurs en six strates, les sphères étant
de taille différentes dans chacune d’elles.
Les Carcères sont en quelque sorte une
immense prison : les personnes qui s’y
retrouvent après leur mort ne peuvent
jamais en partir. Beaucoup de magiciens,
et même des dieux, choisissent les
Carcères pour y bannir leurs ennemis.
Les captifs les plus notables sont les
Titans, emprisonnés là par les divinités
grecques. Un peuple de fiélons, les
gehreleths, habitent les Carcères. Ils n’en
existe que dix mille, mais ceux d’entre
eux qui sont tués sont aussitôt
remplacés.

La Gaste Grise : Neutre Mauvais

La Gaste Grise draine les couleurs et les


émotions. Tout y est gris. Ceux qui y
passent trop de temps perdent
progressivement leurs sentiments et leur
volonté de vivre, devenant des sortes de
zombies qui finissent par être absorbé
par le plan. La Gaste Grise est le champ
de bataille principal de la Guerre
Sanglante (Baatezus et Tanar’ris sont
immunisés à ses effets néfastes). Il s’y
trouve également une tour haute de
plusieurs kilomètres, Khin-Oïn, qui
appartient aux Yugoloths. La Gaste Grise
se divise en trois strates. La deuxième
est fortement liée à la mythologie
nordique et la troisième à la mythologie
grecque.

La Géhenne : Neutre (Loyal) Mauvais

La Géhenne se divise en quatre strates,


qui ont chacune la forme d’un
gigantesque volcan. C’est un plan brutal,
où seuls les forts peuvent survivre. L’un
des principaaux peuples de fiélons, les
Yugoloths, y réside, bien qu’ils soient
d’alignement neutre mauvais. Les
Yugoloths offrent leurs services de
mercenaires aux Baatezus comme aux
Tanar’ris, mais ont leurs propres
desseins secrets. Ce sont sans doute les
créatures les plus manipulatrices qui
existent.

Baator : Loyal Mauvais

Baator se divise en neuf strates assez


différentes les unes des autres. C’est là
qu’habite l’un des principaux peuples de
fiélons, les Baatezus. Bien que
maléfiques, ces créatures sont aussi
extrêmement ordonnées. Elles aiment
manipuler, tromper et oppresser les
autres. Bien que les Baatezus soient
nettement moins nombreux que les
Tanar’ris, l’organisation supérieure de
leurs armées maintient l’équilibre de la
Guerre Sanglante. Les Baatezus sont
dirigés par les Sombre Huit, eux-mêmes
subordonnés aux Seigneurs des Neuf, qui
dirigent chacun l’une des strates.

L'Achéron : Loyal Mauvais (Neutre)

L'Achéron est le plan où règnent la guerre


et l'aliénation qui l'accompagne. Il se
compose de gigantesques cubes
métalliques qui flottent dans l’espace, se
déplacent constamment et se heurtent
parfois. De grandes armées, notamment
d’orques et de gobelins, s’y livrent des
batailles sans fin. L'Achéron compte
quatre strates.

Méchanus : Loyal Neutre

Le plan de Méchanus est tout entier


composés d'engrenages, dont la plupart
sont de taille gigantesque. C'est le plan
de l'ordre absolu. Y enfreindre la moindre
loi peut être passible de mort. Méchanus
est habité et plus ou moins administré
par les modrones, des créatures
partiellement métalliques, organisées en
une hiérarchie stricte et ne concevant
même pas l'idée de la désobéissance.
Primus, le dirigeant des modrones,
possède des pouvoirs quasi-divins.
Méchanus n'est pas divisé en strates.

L'Arcadie : Loyal Neutre (Bon)

Les habitants de l'Arcadie décrivent eux-


mêmes leur plan comme celui de
l'harmonie parfaite. Le cadre est pastoral,
mais la nature et le climat y suivent des
règles. De nombreuses patrouilles
veillent pour empêcher la moindre
intrusion de créatures maléfiques. Les
habitants de l'Arcadie sont généralement
peu tolérants vis-à-vis de ceux qui ne
partagent pas leur point de vue. Cette
intolérance a atteint un tel niveau qu'elle
a affecté l'alignement de toute une partie
du plan : alors que l'Arcadie comptait à
l'origine trois strates, la troisième fait
désormais partie de Méchanus.

Le Mont Céleste : Loyal Bon

Le Mont Céleste est une gigantesque


montagne, entouré d'un immense océan.
Les sept strates correspondent à divers
niveaux de la montagne. La septième, la
plus élevée, reste un mystère complet. Le
Mont Céleste attache beaucoup
d'importance à l'amélioration personnelle
et à la lutte contre le mal. Plusieurs
ordres guerriers, incluant généralement
des paladins, y résident. On y trouve
également les archontes, l'un des
peuples célestes. Les défunts qui
parviennent au Mont Céleste deviennent
des archontes.

La Bytopie : Neutre (Loyal) Bon

La Bytopie se compose de deux strates,


l'une en face de l'autre. Leur gravité est
totalement opposée. Des aiguilles
rocheuses relient les deux strates. Le
travail honnête est la chose la plus prisée
en Bytopie. L'artisanat et le commerce y
sont extrêmement développés. Les
aventuriers, en revanche, ne jouissent
pas d'une grande considération. Les
gnomes habitent le plan en grand
nombre.

L'Outreterre : Neutre Strict


L'Outreterre est le plan extérieur central,
également proche des seize autres. Ses
habitants sont nombreux et divers. On y
trouve notamment le panthéon celtique,
mais aussi les Rilmanis, un peuple voué à
la préservation de l'équilibre contre les
extrêmes. L'Outreterre est dominée par
une immense aiguille rocheuse, au
sommet de laquelle se trouve la cité de
Sigil. Bien que le plan ne soit pas divisé
en strates, l'utilisation de la magie est de
plus en plus restreinte à mesure que l'on
s'approche de l'aiguille.

Sigil

Sigil appartient au plan de l'Outreterre,


mais ses portails innombrables lui
donnent une importance considérable.
C'est une cité située à l'intérieur d'une
structure en forme de pneu. Elle est
protégée des influences extérieures par
une entité mystérieuse, la Dame des
Douleurs. Les factions, des groupes
politiques et philosophiques,
administrent la cité. Les portails de Sigil
donnent accès à tous les plans, ce qui la
rend extrêmement précieuse pour les
aventuriers.
Les Plans Intérieurs

Modèle des plans d'existence élémentaires, para-élémentaires et quasi-élémentaires dans Planescape.

1 : plan d'Énergie positive ;

2 : plan du Feu ;

3 : plan de la Terre ;

4 : plan de l'Eau ;

5 : plan de l'Air ;

6 : plan d'Énergie négative ;

plan quasi-élémentaires :
I : Magma (Feu & Terre),

II : Vase (Eau & Terre),

III : Glace (Air & Eau),

IV : Fumée (Air & Feu) ;

plan para-élémentaires :
a : Radiance (Positif et Feu),

b : Mineraux (Positif et Terre),

c : Vapeur (Positif et Eau),

d : Foudre (Positif et Air) ;

e : Cendres (Négatif et Feu),


f : Poussière (Négatif et Terre),

g : Sel (Négatif et Eau),

h : Vide (Négatif et Air).

Les plans intérieurs sont ceux d'où


provient la matière première des autres
plans, en particulier le plan primaire. Ils
sont essentiellement composés d'une
seule matière et peuplés par des
créatures élémentaires. Les conditions
de survie y sont généralement difficiles —
voire presque impossibles — pour les
êtres vivants normaux ne disposant pas
du secours de la magie.

Les Plans d'Énergie sont au nombre de


deux : le Plan d'Énergie Positive, qui est
plein d'une énergie vitale illimitée, et le
Plan d'Énergie Négative, auquel sont liés
la plupart des morts-vivants.
Paradoxalement, le Plan d'Énergie
Positive est le moins habité des deux :
l'énergie vitale y est si intense qu'elle
provoque la combustion spontanée des
êtres vivants qui y pénètrent. À l'opposé,
le Plan d'Énergie Négative est habité par
de nombreux morts-vivants,
généralement incorporels.

Les Plans Élémentaires sont quatre, soit


un pour chacun des quatre éléments :
Eau, Terre, Feu et Air. Ils sont presque
entièrement composés d'un seul
élément. Le Plan de l'Air est un ciel infini
où flottent de rares îles de terre et où le
sens de la gravité peut être différent pour
chaque personne. Le Plan du Feu est une
mer de flammes infinie à l'atmosphère
irrespirable et à la chaleur invivable sans
protection magique. Le Plan de l'Eau est
un océan sans surface ni gravité, et le
Plan de la Terre est intégralement
composé de pierre et de terre, avec
quelques bulles d'un autre élément où la
gravité se dirige toujours vers l'extérieur
de la bulle.

Les Plans Para-Élémentaires, qui sont


situés à l'intersection des Plans
Élémentaires et sont également au
nombre de quatre : ces plans sont ceux
de la Glace, du Magma, de la Fumée et
de la Vase.
Les Plans Quasi-Élémentaires sont
situés à l'intersection de chacun des
Plans Élémentaires avec les Plans
d'Énergie. Les quatre Plans Quasi-
Élémentaires positifs sont ceux de la
Foudre, des Minéraux, de la Radiance et
de la Vapeur. Les Plans Quasi-
Élémentaires négatifs sont ceux du Sel,
de la Poussière, de la Cendre et du Vide.

Les Plans transitoires

Le Plan Éthéré relie le Plan Primaire aux


Plans Intérieurs. Il semble entièrement
fait d'un épais brouillard. Il faut distinguer
entre l'Ethéré Proche, où il est possible
de distinguer les éléments du plan
adjacent, et l'Ethéré Profond et sans
forme. On trouve de nombreux demi-
plans sur le Plan Ethéré. Il s'agit de
mondes obéissant à leurs propres règles,
comme les plans, mais limités en taille.
Certains ont été créés par de puissants
magiciens. D'autres, tels le Demi-Plan de
Ravenloft, sont d'origine incertaine.

Le Plan Astral relie le Plan Primaire aux


Plans Extérieurs. C'est un immense vide
argenté où tout n'est que pensée. Les
êtres vivants qui y viennent ne vieillissent
plus et n'ont pas besoin de se nourrir. Les
caractéristiques mentales y remplacent
les caractéristiques physiques. Les
principaux habitants sont les githyankis,
un peuple d'humanoïdes maléfiques.
C'est aussi sur le Plan Astral que se
retrouvent les restes des dieux morts,
qu'ils aient été tués par d'autres dieux ou
aient simplement perdu tous leurs
adorateurs.

Créatures
Les personnages joueurs peuvent être
planaires ou primaires, selon qu'ils
proviennent du plan primaire ou d'un
autre plan. Parmi les primaires se
trouvent tous les peuples classiques de
D&D, telles que les humains, les elfes et
les nains. Il existe aussi plusieurs
créatures planaires disponibles :
Bariaure

Les Bariaures ressemblent à des


centaures, mais sont des hybrides
homme-bélier plutôt que homme-cheval.
La tête des mâles est ornée de cornes,
dont ils peuvent se servir comme arme.
En règle générale, les bariaures sont de
nature chaotique, joyeuse et bagarreuse.

Githzéraï

Les Githzéraïs sont des humanoïdes


habitant essentiellement les Limbes.
Bien que penchant fortement vers le
chaos, ils attachent beaucoup
d'importance à leurs communautés.
Leurs ennemis jurés sont les Githyankis,
avec lesquels ils ne formaient pourtant
jadis qu'un seul peuple. Ils haïssent
également les illithids, qui les tenaient en
esclavage à cette époque. De façon
générale, les githzéraïs sont de caractère
plutôt sombre, réservé et fort peu portés
sur l'humour.

Modrone Renégat

Il arrive qu'un modrone de Méchanus


prenne conscience de son individualité et
cesse de respecter l'ordre rigide auquel il
était soumis. La manière dont se produit
cette transformation est peu claire, mais
on désigne ces anomalies sous le terme
de modrone renégat. Les modrones
normaux s'efforceront systématiquement
de tuer les renégats qu'ils rencontreront.
Malgré leur évolution, les modrones
renégats demeurent des créatures
extrêmement ordonnées, qui ont
généralement du mal à comprendre les
réactions des membres des autres
espèces.

Aasimar

Les Aasimars descendent d'un demi-


céleste, lui-même fruit d'une union entre
un(e) mortel(le) et une créature céleste.
Ils sont souvent d'une grande beauté, au
point qu'on les prend parfois eux-mêmes
pour des créatures célestes. Les
aasimars sont généralement
d'alignement bon, mais il y a des
exceptions.

Tieffelin

Les Tieffelins ont dans les veines du


sang de fiélon (un quart au plus). Cet
héritage maléfique se manifeste par
quelques particularités physiques,
généralement mineures. Les tieffelins
tendent vers le mal et le chaos, mais
c'est loin d'être une règle absolue. La
plupart des gens ne leur font néanmoins
pas confiance. Les tieffelins sont
extrêmement individualistes et comptent
avant tout sur eux-mêmes.

Génasi
Les Génasis sont le fruit d'une union
entre un(e) mortel(le) et une créature
élémentaire, généralement un génie. Ils
ont des caractéristiques physiques qui
rappellent l'élément auquel ils sont liés.
Leur héritage particulier a tendance à
rendre les génasis assez arrogants. Les
quatre types de génasis connus sont liés
aux quatre éléments principaux.

Factions
Il est proposé à chaque personnage
planaire d'appartenir à une faction. Ces
factions définissent une philosophie de
vie ou une conception du multivers ; elles
accordent des bonus et malus aux
personnages en faisant partie.
Les factions sont particulièrement
présentes à Sigil, où elles jouent un rôle
politique important. Elles sont au nombre
de 15 à l'époque traitée par la première
édition de Planescape. Il est mentionné
dans plusieurs suppléments que
certaines factions ont disparu et apparu
au cours des temps.

En plus des factions qui sont décrites


dans la boîte de base de Planescape, il
existe plusieurs sectes qui sont décrites
dans des suppléments. Comme les
factions, les sectes rassemblent chacune
des personnes ayant un crédo ou une
vision du multivers commun. La
différence entre les factions et les sectes
est que les sectes ne sont pas
représentées à Sigil mais uniquement
dans un ou plusieurs autres plans. Par
exemple, les Ring-Givers sont décrits
dans le supplément Planes of Chaos
comme une secte surtout basée dans
l'Ysgard et les Limbes, et qui cherchent le
bonheur dans la pauvreté et le don de
ses possessions à autrui.

Dans le cadre initial

Les Adorateurs de la Source


considèrent que l'existence est un test.
Ils consacrent une grande partie de
leur temps à se perfectionner eux-
mêmes. Les Adorateurs de la Source
croient en la réincarnation : ils pensent
que ceux qui réussissent leur
existence présente renaîtront sous une
forme plus élevée. À terme, ils croient
qu'il est possible pour un mortel de
devenir un dieu, et pour un dieu
d'atteindre un statut encore supérieur.
Leur conviction - comme souvent dans
l'univers de Planescape - est auto-
réalisatrice. À Sigil, ils dirigent la
Fonderie.
Les Athars nient que les puissances
soient réellement des divinités. Pour
eux, ce ne sont que des créatures
extrêmement puissantes, qui agissent
égoïstement et ne méritent pas d'être
vénérées. Les puissances ne peuvent
pas pénétrer dans Sigil, ce qui explique
pourquoi la faction existe toujours. Les
Athars ne rejettent pas l'existence
d'une véritable divinité mais pensent
qu'elle dissimule sa présence. Leur
quartier général à Sigil est le Temple
Ruiné, un ancien temple de la
puissance morte Aoskar.
La Morne Cabale a pour credo qu'il n'y
a pas de raison à l'existence et que le
multivers n'a aucun but. Ils sont par
conséquent extrêmement apathiques
et en proie à de fréquentes crises de
dépression. Avec le temps, certains
d'entre eux perdent complètement la
raison. À Sigil, ils disposent de la Loge,
où ils accueillent et prennent soin des
aliénés qu'ils trouvent.
L'Harmonium assure la police à Sigil.
Sa doctrine vise à préserver l'ordre et
instaurer l'harmonie pour le bien de
tous. Malgré ces bonnes intentions,
l'Harmonium se caractérise par un net
manque de tolérance vis-à-vis de ceux
qui ne pensent pas comme eux.
L'Harmonium est directement
responsable de la perte de la troisième
strate de l'Arcadie, où la faction avait
établi des camps d'internement de
créatures chaotiques qu'elle essayait
de "convertir".
Les Rectifieurs sont dévoués à la
cause de la justice et plus
particulièrement au châtiment des
criminels. La faction gère la prison de
Sigil et se charge également de
l'exécution des sentences. Les
Rectifieurs font preuve d'une sévérité
implacable et souvent excessive. Les
dérives sont chose commune au sein
de la faction.
La Fraternité de l'Ordre croit que le
multivers est régi par des lois, et se
consacre à leur recherche et leur
étude. La connaissance des lois, selon
eux, mène au pouvoir absolu. Les
membres de la Fraternité de l'Ordre
administrent les tribunaux de Sigil.
Les Marqués estiment que la
possession est la chose la plus
importante. Pour eux, chaque individu
ne doit se reposer que sur sa force et
sa volonté pour obtenir ce qu'il
souhaite. Les Marqués méprisent la
faiblesse. Ils n'accordent pas de
compassion aux autres et n'en
acceptent pas pour eux-mêmes. C'est
à eux qu'incombe la collecte des taxes
qui financent l'administration de Sigil,
ainsi que la gestion des archives.
L'Ordre Transcendental cherche à
accomplir l'union de l'esprit et du
corps. Ses membres agissent
systématiquement selon leur instinct
et mettent aussitôt en application les
idées qui leur passent par la tête. Pour
eux, le fait de réfléchir mène
nécessairement à l'erreur. Leur quartier
général à Sigil est le Gymnase.
La Société des Sensations a pour
doctrine la découverte du multivers par
le biais de l'expérience et des sens. Les
membres de la faction veulent voir,
entendre, sentir, toucher, goûter et vivre
tout ce qui est possible. Ils répètent
rarement les mêmes expériences et se
consacrent avant tout à en découvrir
de nouvelles. Leur base à Sigil est la
Salle des Fêtes.
Les Hommes-Poussière croient que
tout le monde est déjà mort.
L'existence telle que les gens la
perçoivent n'est qu'une pâle ombre de
la véritable vie qui précède et dont il
est impossible de se souvenir. Les
Hommes-Poussière, convaincu que ce
monde-ci n'offre que souffrance,
s'efforcent de parvenir à la Vraie Mort,
un état où disparaissent enfin toutes
les sensations. Ils s'occupent de la
Morgue à Sigil.
La Libre Ligue ne se considère pas
comme une véritable faction et elle n'a
aucune sorte de hiérarchie. Elle
rassemble des personnes qui
souhaitent éviter d'appartenir à une
autre faction. Les membres de la Ligue
Libre chérissent avant tout leur liberté
et leur indépendance. Leur rejet de
l'autorité les fait fréquemment entrer
en conflit avec l'Harmonium. Leur lieu
de rencontre informel est le Grand
Bazar.
La Ligue Révolutionnaire est une
faction qui reste dans l'ombre, d'où elle
s'efforce de renverser toutes les autres
factions. De son point de vue, toutes
les autres factions sont en effet
corrompues et placent leurs intérêts
politiques au-dessus de leurs idéaux.
Son organisation interne est
fragmentée en petits groupes, qui ne
coopèrent que rarement les uns avec
les autres. Cette faction n'a pas de
quartier général à Sigil ; son plan
d'influence principal est les Carcères.
Les Xaositectes prônent le chaos le
plus total. Les membres de la faction
agissent sans rime ni raison et
apparaissent généralement
complètement fous aux non-membres.
Étrangement, les Xaositectes sont tout
à fait capable d'œuvrer ensemble, bien
que ce soit presque toujours pour
causer du désordre. Les Xaositectes
ont l'habitude de mélanger
aléatoirement les mots de leurs
phrases. Leur quartier général à Sigil
s'appelle la Ruche.
La Garde Fatale croit en l'entropie,
l'érosion et la destruction progressive
de tout ce qui compose le multivers.
Certains des membres de la faction se
contentent d'apprécier la beauté qu'ils
trouvent à ce processus inexorable,
mais beaucoup veulent y contribuer
activement. La Garde Fatale est donc
l'une des plus violentes des factions.
Elle contrôle l'Armurerie de Sigil.
Le Signe de l'Un place l'esprit et la
personnalité au cœur du multivers. Les
membres de la faction sont
convaincus qu'ils imaginent ce qui les
entoure. Le Signe de l'Un est fractionné
en plusieurs sous-groupes, qui ont des
divergences politiques et
philosophiques. Certains membres de
la faction pensent qu'il existe un seul
et unique être, quelque part, qui
imagine le multivers tout entier. À Sigil,
ils ont pour quartier général la
Chambre des Orateurs, où sont
décidées les lois de Sigil.

Après la guerre des factions

Le dernier supplément publié pour


Planescape par TSR était Faction War[5],
une courte campagne décrivant
comment une bataille entre plusieurs
factions au milieu de Sigil, en même
temps que la disparition de la plupart de
leurs chefs, les factols, menait à
l'interdiction des factions dans Sigil par
la Dame des Douleurs. Certaines des
factions ont quitté Sigil, et d'autres ont
simplement renoncé à leur statut de
faction pour pouvoir y rester. À la suite de
la crise, le Signe de l'Un et les Adorateurs
de la Source ont fusionné en une
organisation qui s'appelle the Mind's Eye
(la Vision Intérieure en VF), tandis que les
Rectifieurs se sont fractionnés en deux
branches, the Sodkillers et the Sons of
Mercy. De plus, the Ring-Givers, une secte
originaire de l'Ysgard, est désormais
devenue une faction. C'est ce nouveau
background qui est employé par l'édition
amateur proposée par le site internet
planewalker.com.

Notes et références
1. (en) Jeffery Grubb, Manual of the
Planes, Lake Geneva (WI), TSR, 1987,
128 p. (ISBN 0-88038-399-2)
2. (en) David « Zeb» Cook, Planescape
Campaign Setting, TSR, 1994
(ISBN 1-56076-834-7)
3. David « Zeb» Cook (trad. Pierre-Paul
Durastanti et Isabelle Troin-Joubaud),
Planescape [« Planescape Campaign
Setting »], TSR, 1997
(ISBN 2-7408-0153-X)
4. Inspirées à l'évidence de la théorie
géocentrique d'Aristote.
5. (en) Monte J. Cook et Ray V. Vallese,
Faction War, TSR, 1998, 128 p.
(ISBN 0-7869-1203-0)
Voir aussi

Bibliographie

Laurent Di Filippo, « Retrouver le Nord


dans le multivers : des récits médiévaux
scandinaves à la cosmologie de
Dungeons and Dragons », Deshima.
Revue d’histoire globale des Pays du Nord,
no 14,‎2020, p. 57-73

Articles connexes

Liens externes

(fr) La fiche du Grog (http://www.legrog.


org/jeux/ad-d-planescape) [archive]
(fr) Planescape sur Le Donjon du
Dragon (http://www.donjondudragon.f
r/univers/planescape) [archive] Le site
francophone le plus important du web :
retrouvez de nombreuses traductions
de Planescape, des aides de jeu
diverses et de nombreux projets autour
de ce cadre de campagne, pour
AD&D2, D&D3.5 et autres systèmes de
règles.
(en) Planewalker (http://planewalker.co
m) [archive] Le site anglophone le plus
important du web sur l'univers de
planescape, se consacrant à
l'approfondissement de l'univers et de
l'adaptation à la troisième édition de
donjon et dragons.
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