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Rencontres aléatoires

Quand les aventuriers pénètrent dans une nouvelle région, ils


doivent réussir une épreuve (DF+1 en plaine, DF0 en forêt, DF-1
Par delà les Marches abandonnées
ailleurs) ou tomber sur un (groupe de) monstre(s). A2 – La tour du Grand Ulver A4 – Le temple des Trois soleils
Quels monstres ? Lancez 2 x 1D. Depuis l’extérieur de l’enceinte, la tour apparaît en ruine. Une On y vénérait le Soleil-lumière, le Soleil-nuit et le Soleil noir. L’île
1D (puissance) : fois passée l’enceinte (épreuve DF-1), on entre dans un jardin a été séparée du continent lors de la Guerre des Trois soleils. On
PP DV max des monstres ; qui semble s’entretenir tout seul. L’intérieur de la tour est, bien prétend que s’y trouve une porte vers les enfers.
PP + 2x la distance depuis Hundse en hexagones = total des DV sûr, un labyrinthe magique. La salle de culte et l’autel des Trois soleils sont en marbre semi-
des monstres. précieux, richement sculptés et ornés de feuilles d’or et d’argent.
P.ex., un 3 au D dans le marais (à 2 hexagones) donne une ren- Les sculptures retracent l’histoire et les modalités du culte des
contre à 7DV avec des monstres de maximum 3DV. Trois soleils. On peut y apprendre (DF0) que la guerre des Trois
1D (type) : soleils est cyclique.
1. Animaux La bibliothèque des Aruspices fut le plus grand centre du savoir
2. Animaux extraordinaires jamais érigé. Aujourd’hui les rayonnages ont été largement délestés
3. Humanoïdes de leur contenu le plus intéressant, mais on peut encore y glaner
4. Monstres fabuleux d’intéressantes informations à condition d’y consacrer le temps né-
5. Morts-viviants cessaire et de pouvoir lire d’anciens dialectes (DF-1). Les salles et
6. Autres créatures leur contenu sont gardés par des gargouilles et des golems d’argile.
Que font-ils ? Lancez 1D. La porte des enfers est un portail magique gardé par le spectre
1. ...rentrent se soigner après un combat (DV total/2). d’un diable majeur. Seule une magie puissante peut le réactiver.
2. ...fuient un ennemi plus fort qu’eux. Découvrir le rituel, rassembler ses ingrédients et le réaliser sont
3. ...rentrent avec une proie/un trésor/une cargaison. une quête en soi. Et quel que soit le résultat, le prix à payer sera
4. ...défendent leur chez-soi (CA-1). lourd...
5. ...recherchent quelque chose/partent en quête. Spectre de Zurgesh : DV5, CA0, 2 at, dg+1, sv+1, im, abs 2, inv,
6. ...poursuivent une proie/quelqu’un. poison, maladie, peur, reg, (3 3 3 3 3 3).
A1 – Les mines du Roi Solmanark
Ce royaume nain prospère grâce à l’exploitation de mines de ma-
nabéryls, les cristaux de magie, convoités par tous les enchanteurs
et les alchimistes. Lors de la Guerre des Trois soleils, Solmanark
III défia en duel le Luxader, roi-démon de Soleil noir, qui maudit D1 – Hundse
sa lignée avant de retourner aux enfers. La lycanthropie qui frappe C’est la ville la plus septentrionale des Marches abandonnées. Elle
sa lignée et s’étend dans le royaume est un secret encore mieux prosclpère grâce au commerce de bois précieux issus de la grande
gardé que l’entrée des mines de manabéryls. forêt hantée et des joyaux extraits dans les mines du Roi Solma-
B1, B2 & C1 – La forêt maudite nark. La ville est soutenue par une multitude de fermes fortifiées
La forêt est le refuge de la troupe de Dynmaethir. Cette troupe qui forment autant de domaines plus ou moins indépendants.
est tout ce qui reste de l’armée de Dynmaethir, décimée lors La milice peine à faire imposer la loi du jeune Baron Guillen dans
de la Guerre des Trois soleils. Elle patrouille la région pour la ville. Le marché noir y prospère, secrètement soutenu par les
éliminer les morts-vivants qui l’infestent suite à la dispersion guildes d’artisans et de commerçants de la ville. Hors la ville, la
de l’ost du Soleil noir. cavalerie légère peine à assurer la sécurité sur la grande route du
sud, celle du port de Pirtus, et de l’enclave de Laforge.
C2 – L’essart de Laforge La ville est un dédale de ruelles rendues boueuses par les fréquen-
Cette clairière artificielle abrite le village de Laforge qui mine tes pluies. Ses maisons de bois sont propices aux incendies qui D2 – Pirtus
un filon de fer à ciel ouvert. C’est aussi le refuge des bûcherons ravagent au moins un quartier chaque année. Ce tout jeune port est l’oeuvre de Guillen qui désire développer
qui exploitent les essences précieuses dans la forêt. Ces deux Le centre de la ville est occupé par la large place du marché à le transport maritime afin d’éviter les taxes qu’impose son voi-
activités sont peu appréciées des fées locales. Le village est laquelle mènent les deux larges artères principales. Le donjon de sin, le Duc de Sonharne, sur la grande route du sud. Il est doté
fortifié à cause des monstres qui infestent la région. pierre de la famille de Hundse domine le tout. d’une grue dont la roue est actionnée par six hommes.
loic Pradel (Order #34990514)
Ainsi va le monde... Personnages principaux
Bref historique Dynmaethir, roi déchu et fou
Les Marches abandonnées furent colonisées avant que Hundse DV3, CA0, dis, 2 at, (2, 1)
ne devienne l’enjeu de la guerre des Trois soleils. Personne Dynmaethir est devenu fou lorsqu’il s’est rendu compte à quel
n’ayant vraiment gagné, l’endroit a été à peu près oublié incons- point il avait été dupé par Luxader. S’il garde une prestance hors
ciemment. Depuis, la famille de Hundse se bat pour maintenir du commun, il n’est plus que l’ombre de lui-même.
son fief en état. Dynmaethir veut débarrasser la région des morts-vivants et il
Mission des aventuriers cherche également à se venger d’Ulver. Seulement alors s’accor-
dera-t-il le repos éternel.
Les aventuriers sont mandatés par le Roi et le Grand Magister
pour seconder Guillen. Grand Ulver, archimage
Quêtes annexes : DV4, CA1, 2 at, CP+1, (4,3,3,2,1), Anneau magique, Bâton de
PP Vagabond : doit organiser un marché noir de bois précieux. mage, Baguette d’électricité
PP Guerrier : doit lever des troupes pour sécuriser la région. Ulver est un archimage qui s’est distingué lors de la Guerre des
PP Magicien : doit retrouver Grand Ulver et défendre un trans- Trois soleils. Allié au prince elfe Dynmaethir, de la faction du
fert de manabéryls. Soleil de nuit, il fut indirectement responsable du revirement de
PP Templier : doit enquêter sur l’organisation grandissante des ce dernier et de son alliance avec Luxader.
morts-vivants. Depuis qu’il sait, il s’est installé près du royaume nain pour trou-
Le scénario tient en deux menaces ver un remède à la malédiction des Solmanarks dont il s’estime
responsable.
Les nouveaux ogres
Il profite également des manabéryls que les Nains lui offrent
Le clan des Larges Mâchoires s’est sédentarisé et protège son
pour créer des objets magiques pour aider à lutter contre l’ost
large territoire de chasse à l’aide de puissantes illusions. Cela a
perdue de Luxader.
lancé sur les routes de nombreux pillards gobelinoïdes.
qq Les Elfes réclament des renforts. Guillen, baron de Hundse
qq Laforge est attaquée et manque d’être rasée. DV1, CA1
qq Grond’rr, un puissant hobgobelin (DV3, CA1, dg+2, reg) Guillen est un jeune homme influençable mais de bonne volonté.
rassemble une armée hétéroclite pour se conquérir un nou- Ses parents sont décédés trop tôt et dans d’étranges circonstan-
veau territoire. ces.
Dul’rhè, ogre mage : DV2, CA1, reg, peur, (3 2 1) Son tempérament romantique et mélancolique l’amène à trop
L’amante trahie écouter l’avis de Dynmaethir, ce qui entraîne une pauvre gestion
Relva, ancienne maîtresse d’Ulver, que ce dernier a laissé pour des ressources de la ville et de la baronnie.
morte lors de la guerre des Trois soleils est aujourd’hui devenue Ses vassaux ne valent guère mieux et chacun tente de tirer la
une puissante liche. Elle est de retour avec l’addition. couverture à soi. Incapable de trancher, Guillen disperse ses
qq Elle rassemble une troupe de morts-vivants. mesures et son héritage.
qq Elle s’allie le spectre d’un roi tombé lors de la guerre et sa Solmanark III, roi garou
troupe de momies. DV2 CA2, dg+1, inv (a), rec
qq Elle cherche la porte des enfers dans le Temple des Trois soleils Solmanark III est un monarque accablé par sa malédiction et la
avec une garde rapprochée (vampires, spectres et nécrophages). lycanthropie qui s’étend parmi son peuple malgré les drastiques
Relva, liche délaissée : DV4, CA0, inv, im, peur, para, (3 2 2 1) précautions mises en place. son indéfectibel amitié ira à ceux
Évènements extérieurs (1D) à utiliser en cas de besoin. qui, tel Grand Ulver, l’aideront.
1. La découverte d’un gisement d’or provoque une ruée vers l’or. Objets magiques
2. Un érudit veut fouiller le tumulus des Trois rois déchus.
Bâton de mage : donne un sort supplémentaire par niveau
3. Une alliance contre nature se noue dans un sombre but.
jusqu’au DV/2 niveau de sorts.
4. Une tempête élémentaire incendie la forêt maudite.
Baguette d’électricité : provoque un éclair qui inflige 2 DV
5. Une armée planaire menace les Mines du Roi Solmanark.
dégâts sur 1D cibles rapprochées.
6. Une maladie magique se répand dans Hundse.
loic Pradel (Order #34990514)
Starkard Anarksson
Cher Starkard Anarksson, option :
Tu es le fils préféré de Solmanark III - tu peux contrôler ta rage sanguinaire en
qui t’envoie sécuriser une route entre les réussissant une épreuve de Personnalité
Mines et Hundse. Avant de jouer, je vais (DF0) ;
te demander une épreuve de Personnalité - tu peux choisir un Talent lié à ta forme
(DF+1). Si tu réussis, choisis une option ; garou ;
sinon deux : - tu gagnes AT+1 et DG+1.
- tu as prêté allégeance au roi des Hu- Sinon, tu reçois la technique martiale
mains ;  Mains nues et tu ne contrôles pas ta rage.
- tu es un bâtard éloigné du trône ;
- tu es fâché avec la seule troupe de mer-
cenaires du coin.
Dis-moi également pourquoi Solmanark
veut que ton identité reste secrète.
Ensuite, je te demanderai une épreuve
d’Intelligence (DF0). Si tu réussis, tu auras
apprivoisé ta taupe de cristal. Sinon, je te
demanderai de lancer 2 fois 1D sur la table
des Compagnons.
Finalement, tu descends de Solmanark et
donc tu es un lycanthrope. Je te deman-
derai une épreuve de Vigueur (DF-1).
Si tu réussis, choisis ta forme garou et une
loic Pradel (Order #34990514)
Mon arsenal : Pioche, Broigne
Starkard Anarksson
Sac à dos,
Guerrier 1
Corde (15 m),
Nain
Pitons et marteau,
Outre de bière
4 2 11

3 0 2 1

Pécule (pa) : 54
Résistance physique

Taupe de cristal (Creuser)


2 3 0 -1 8

loic Pradel (Order #34990514)


Amaury de Noirfort
Cher Amaury de Noirfort, - le démon te soumet à la tentation (Per-
Avant de jouer, je vais te demander un sonnalité).
test de Personnalité (DF-1). Si tu réussis, Une fois par partie et par option, je pour-
choisis une option : rai activer le démon pour t’imposer un ma-
- tu es bien placé dans ton ordre ; lus -1 à une épreuve correspondante.
- tu as une lettre de recommandation ;
- tu es accompagné par un écuyer (choi-
sis-lui un bonus ou un Talent).
Ensuite, je te demanderai une épreuve
de Vigueur (DF+1). Si tu réussis, ton merle
doré est un envoyé de ta divinité (laquelle
est-ce au fait?). Sinon, je te demanderai
de lancer 2 fois 1D sur la table des Com-
pagnons.
Finalement, je te demanderai aussi une
épreuve d’Intelligence (DF0) pour voir
comment s’est passé ton dernier exorcis-
me. Si tu réussis, choisis une option, sinon
deux :
- le démon souille ton corps (Vigueur) ;
- le démon brûle tes nerfs (Adresse) ;
- le démon est prisonnier de ton esprit
(Intelligence) ;
loic Pradel (Order #34990514)
Mon arsenal : Épée bâtarde, Soins
Amaury de Noirfort Armure de cuir
Vêtements luxueux,
Templier 1
Eau bénite,
Petite-gens
Tapis de prière,
Cheval de monte
2 1 4

3 0 2 0

Pécule (pa) : 15
Aura (1D+N morts-vivants et/ou démons

fuient sauf réussite épreuve Personnalité), Merle doré (Trouver)


Discrétion 0 2 0 0 2

loic Pradel (Order #34990514)


Eleanor « Main sûre »
Cher Eleanor " Main sûre ", atteinte d’hémophilie légère. Quand tu es
Avant de jouer, je vais te demander : blessée, tu perds 1 PV supplémentaire si tu
- quel est le nom de la guilde pour laquelle n’es pas soignée dans l’heure. Sinon, ton
tu travailles ? hémophilie est lourde et tu perds 1 PV à la
- pourquoi veut-elle que tu organises un fin de chaque journée à moins de recevoir
marché noir de bois précieux, outre son des soins magiques.
enrichissement ?
- qui est ton contact à Hundse et quelle
est sa couverture ?
Ensuite, je te demanderai une épreuve
de Personnalité (DF0). Si tu réussis, tu me
diras pourquoi tu es l’émissaire secret du
chef de ta guilde. Si tu échoues, tu me di-
ras par quel chantage complexe ta guilde
te tient et pourquoi tu te dois de réussir ta
mission.
Ensuite, je te demanderai une épreuve
d’Adresse (DF-1). Si tu réussis, ta fouine
noire te suit car tu l’as libérée d’un piège.
Sinon, je te demanderai de lancer 2 fois 1D
sur la table des Compagnons.
Finalement, je te demanderai une épreuve
de Vigueur (DF0). Si tu réussis, tu es
loic Pradel (Order #34990514)
Mon arsenal : Arc de cavalerie,
Eleanor " Main sûre " Sabre droit,
Sac à dos,
Vagabonde 1
Lanterne,
Humaine
Tente,
Nécessaire à feu,
2 1 3 Couchage

3 2 3 0

Pécule (pa) : 58
Coup bas (AT+1 contre adv. Inconscient du

danger), Intuition Fouine noire (Dérober)


1 4 +1 0 6

loic Pradel (Order #34990514)


Edhellen " le Savant "
Cher Edhellen " le Savant ", - tu souffres d’hallucinations (Intelligen-
Avant de jouer, je te demanderai une ce) ;
épreuve de Personnalité (DF-1) pour pré- - ton véritable aspect de cadavre trans-
ciser ta position au sein du Magisterium. paraît (Personnalité).
Si tu réussis, choisis deux options, sinon Une fois par partie et par option, je pour-
aucune : rai activer une séquelle magique pour
- tu es un Magister ; t’imposer un malus -1 à une épreuve cor-
- tu disposes d’un laisser-passer royal ; respondante.
- tu as quelques puissants alliés au sein
du Magisterium.
Ensuite, je te demanderai une épreuve
d’Intelligence (DF+1). Si tu réussis, ton
pseudodragon t’aide car il est attiré par
ton aura magique. Sinon, je te demanderai
de lancer 2 fois 1D sur la table des Com-
pagnons.
Finalement, je te demanderai une épreuve
d’Adresse (DF0). Si tu réussis, choisis une
option ; sinon tu en choisis 2 :
- tu souffres d’une maladie magique chro-
nique (Vigueur) ;
- tu as des problèmes psychomoteurs
(Adresse) ;
loic Pradel (Order #34990514)
Mon arsenal : Bâton de mage, Da- Blocage
Edhellen « le Savant » gue sacrificielle, Sommeil
Étui à parchemins, 10 parchemins, Encre et
Magicien 1
plume, Sablier
Elfe

1 1 3

3 0 3 0

Pécule (pa) : 50
Magie brute (Boule de lumière, Télékinésie

1kg/N et 10m/N, Projectile magique), Percep- Pseudodragon (Sens magique)


tion, Savoir ésotérique 1 3 -1 +1 4

loic Pradel (Order #34990514)


loic Pradel (Order #34990514)

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