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Antoine Haon (order #1505278) 7

Bienvenue dans le monde de Warhammer


o la mort et la gloire vous attendent !

L
e Vieux Monde. Un endroit sombre et angoissant, empli de prils et
dchir par la guerre. Des fourmillantes cits de lEmpire aux forts
hantes par les elfes en passant par les pics abrupts des Montagnes
du Bord du Monde o les nains luttent contre les gobelins et leurs infmes
cousins, une ombre stend sur le monde, lombre sinistre et corruptrice du
Chaos. LEmpire, la plus grande nation du Vieux Monde, svertue empcher cette
funeste mare de submerger ses domaines. Mais lennemi se trouve aussi au cur de ses
frontires. Les adeptes de cultes dpravs cherchent provoquer sa chute, les impitoyables
hommes-btes rdent dans les forts et les infmes skavens propagent la peste et la
maladie depuis les trfonds de leurs tanires souterraines.
Dans Warhammer, le Jeu de Rle, vous serez les hros improbables daventures
prilleuses se droulant dans un monde cruel. Vous vous aventurerez dans les recoins
les plus sombres de lEmpire et vous combattrez des menaces que dautres ne peuvent
ou ne veulent affronter. Vous mourrez probablement seul, abandonn de tous dans un
bouge sordide et suintant, mais peut-tre survivrez-vous aux ignobles mutants, aux
maladies abominables, des complots insidieux et aux sombres pouvoirs du Chaos.
Et peut-tre serez-vous alors rcompens par la destine et entrerez-vous dans la
lgende de Warhammer !

Warhammer, le Jeu de Rle est un jeu complet. Voici tout ce dont vous avez besoin
pour jouer : ce livre, quelques ds et un groupe damis !

Dans ce volume vous trouverez


Un systme rapide de cration de personnage. Vous pouvez laborer un
personnage en moins dune demi-heure et vous lancer immdiatement
dans le jeu.
Un ensemble de rgles simples et bien penses qui permet de faire
face toutes les situations, depuis les interactions sociales jusquaux
mutations du Chaos.
Un systme exclusif dvolution de personnage bas sur la gestion de
carrires, avec la description de plus de 100 dentre elles, depuis lAssassin
et le Chiffonnier en passant par le Fanatique et le Tueur de trolls.
Des rgles compltes pour tout ce qui a trait la magie, couvrant
la fois les ordres profanes et divins, avec la description de plus de
175 sorts. Le pouvoir est porte de main, mais prenez garde
la Maldiction de Tzeentch !
Des informations dtailles sur lEmpire et le Vieux Monde, depuis lordre social
jusquaux religions et aux croyances.
Une aventure complte pour dmarrer immdiatement : En passant par la Drakwald .
Une nouvelle indite par Dan Abnett, le clbre auteur de la srie Les Fantmes de Gaunt .
Warhammer sur le web, en franais: www.warhammerjdr.fr; en anglais: www.blackindustries.com
Prix public : 39,50

Copyright Games Workshop Ltd 2005. Games Workshop, Warhammer, Warhammer, le Jeu de Rle, Citadel, BL Publishing, Black Industries et leurs logos respectifs,
WJRD, GW, le Chaos et tous les symboles associs, logos, emblmes, devises, noms, races et insignes raciaux, vhicules, lieux, units, personnages, illustrations et images issus
du monde de Warhammer sont , et/ou de Games Workshop Ltd 2000-2004, enregistrs selon les lois en vigueur au Royaume-Uni et dans les autres pays du monde.
Tous droits rservs. Green Ronin et le logo Green Ronin sont des marques dposes de la socit Green Ronin Publishing et sont utilises avec lautorisation de celle-ci.

Antoine Haon (order #1505278) 7


Antoine Haon (order #1505278) 7
Antoine Haon (order #1505278) 7
Warhammer, le jeu de rle

VERSION ORIGINALE

CONCEPTION ET RDACTION : Chris Pramas

Crateurs originaux de WJDR: Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher, Richard Halliwell et Rick Priestley
Ajouts: Dan Abnett, Jeremy Crawford, Graeme Davis, Kate Flack, Ewan Lamont, Aaron Loeb,
T.S. Luikart, Todd Miller, Rick Priestley, Robert J. Schwalb, Gav Thorpe
Relecture: W.D. Robinson Corrections: Marc Gascoigne
Conception et direction artistique: Hal Mangold Assistant la direction artistique: John Blanche
Illustration de couverture: Geoff Taylor Logo de WJDR: Darius Hinks
Illustrations intrieures: Toren Macbin Arkinson, Steve Belledin, Caleb Cleveland,
Dave Gallagher, David Griffith, Jon Hodgson, Carl Frank, Ted Galaday, Janine Johnston, Karl Kopinski,
Pat Loboyko, Britt Martin, Val Mayerik, Torstein Nordestrand, Justin Norman, Erik Polak, Scott Purdy,
Wayne Reynolds, Rick Sardinha, Adrian Smith, Greg Staples
Cartographie: Shawn Brown, Nuala Kennedy, Fluid Entertainment
Conception de la fiche de personnage: Rick Achberger
Responsable du dveloppement: Kate Flack Responsable du projet: Ewan Lamont
Directeur de Black Industries: Marc Gascoigne

VERSION FRANAISE

Directeur de collection: Mathieu Saintout Cartographie additionnelle: Bertrand Bs


Traduction: Nathalie Huet, Sandy Julien, Dominique Lacrouts, Geoffrey Picard, Jrme Vessiere pour KANEDA
Corrections: Michal Croitoriu, Julien Drouet, Mathieu Saintout, Jrme Vessiere pour KANEDA
Remerciements
Steve Kenson, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Chris Pramas, Evan Chris Lucas et le reste des Archives de Games Workshop.
Sass, Marc Schmalz, Robert J. Schwalb, Kate Flack, Ewan Lamont, Fluid Entertainment pour les cartes du Chapitre 6
Marc Gascoigne, Alan Merret et John Blanche pour les efforts sur- (cres via leur logiciel Dundjinni, www.dundjinni.com).
humains dploys dans lexercice de leur devoir. Chris Pramas remercie en prime Chris Flaherty, Brian E. Kirby, Ro-
Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher, Richard Halliwell et Rick bert Lawson, Aaron Loeb, Todd Miller, Kim Pratt, Sandeep Rao,
Priestley dont tout ceci est la faute. William Simoni et Robert J.Toth le 199 Bergen St. existe toujours !
Une publication Bibliothque Interdite sous licence Black Industries Copyright Games Workshop Ltd 2007. Games Workshop, Wa-
Deuxime dition franaise, Juin 2007. rhammer, Warhammer, le Jeu de Rle, Citadel, BL Publishing, Black
Imprim en Italie par Eurografica S.p.A. Industries et leurs logos respectifs, WJRD, GW, le Chaos et tous les
symboles associs, logos, emblmes, devises, noms, races et insignes
raciaux, vhicules, lieux, units, personnages, illustrations et images
issus du monde de Warhammer sont , et/ou de Games Work-
shop Ltd 2000-2007, enregistrs selon les lois en vigueur au
Royaume-Uni et dans les autres pays du monde.
Tous droits rservs. Green Ronin et le logo Green Ronin sont des
marques dposes de Green Ronin Publishing et sont utilises avec
BL Publishing Bibliothque Interdite leur permission.
Games Workshop. Ltd 55 rue Sainte Anne
Willow Road 75002 Paris, France ISBN 13 : 978-2-9-1598908-7, ISBN13 : 978-2-9-1598908-3
Nottingham SARL au capital de 8 000
NG7 2WS, UK RCS Paris B 478 971 963 Site de Warhammer, le jeu de rle : www.warhammerjdr.fr

Toute reproduction, totale ou partielle, de ce livre ainsi que son Site de Bibliothque Interdite : www.bibliothequeinterdite.fr
traitement informatique et sa transcription, sous nimporte quelle
forme et par nimporte quel moyen lectronique, photocopie, enregi- Site de Black Industries : www.blackindustries.com
strement ou autre, sont rigoureusement interdits sans lautorisation
pralable et crite du titulaire du copyright et de lditeur. Site de Green Ronin : www.greenronin.com

Antoine Haon (order #1505278) 7


Crdits & table des matires

Table des matires


CHAPITRE I : INTRODUCTION ............4 CHAPITRE III : Prsentation des talents.............96
Il y a de la vie, aprs la mort ....4 LES CARRIRES .......................................27 Description des talents ............96
Bienvenue ...................................9 Carrires de base
Quest-ce que le jeu de rle ? .....9 et carrires avances...............27 CHAPITRE V : LQUIPEMENT .........103
Quest-ce que le monde Votre premire carrire ..............27 Option : encombrement.........103
de Warhammer ? ...................10 Changement de carrire ............28 Monnaie ..................................103
Quy a-t-il dans ce livre ? ..........10 Entamer votre Taux de change ..........................103
Droulement dune partie .......11 deuxime carrire....................28 Disponibilit ...........................104
Options de comptences Degrs de qualit....................104
CHAPITRE II : LA CRATION et de talents ................................28 quipements et services ........105
DE PERSONNAGE .....................................15 Choix dune Armement.....................................105
Rsum de la cration nouvelle carrire ..................28 Attributs des armes ...................105
dun personnage...................15 Considrations lmentaires ....28 Description des armes..............108
Les quatre races........................15 La carrire en soi .........................29 Armures.........................................111
Les elfes ............................................15 tape suivante...............................29 Rgles darmure de base .....111
Les halflings ...................................16 Dernires touches.........................30 Option :
Les humains...................................16 Prsentation des carrires.........30 rgles darmure avances.....111
Les nains .........................................16 Carrires de base......................30 Description des armures .........112
Caractristiques ........................17 Carrires avances ...................61 Autres marchandises ................113
Profil principal..............................17 Nourriture et boisson...............114
Profil secondaire...........................18 CHAPITRE IV : COMPTENCES quipement gnral..................116
Dterminer les ET TALENTS .............................................88 Moyens de transport .................119
caractristiques .....................18 Comptences contre talents ......88 Services..........................................120
La misricorde Test de comptence.......................88 quipement spcial ...................121
de Shallya....................................19 Quand peut-on viter
Traits raciaux............................19 deffectuer un test ?...................88 CHAPITRE VI : COMBAT, DGTS
Elfe.....................................................19 Comptences de base ET MOUVEMENTS ................................124
Halfling............................................19 et comptences avances .....89 La mesure du temps...............124
Humain ...........................................19 Limportance Rounds de combat..................124
Nain ..................................................19 des circonstances......................89 Initiative ..................................125
Carrire de dpart....................20 Degr de russite ..........................89 Surprise...................................125
Promotion gratuite......................20 Tests de comptence opposs ....89 Actions ....................................126
Donner vie Tests de caractristique ..............90 Actions de base...........................126
au personnage ......................21 Acquisition des comptences....90 Actions avances........................127
Dix questions.................................21 Prsentation Mouvement de combat ............128
Exemple de fiche des comptences........................91 Effectuer une attaque...............129
de personnage ......................23 Description des Difficult des tests
Historique .................................24 comptences .........................91 durant le combat ...................130
Traits physiques ............................24 Talents .......................................96 La fureur dUlric ! ......................130
Famille et origine.........................25 Acquisition des talents ...............96 Combat mains nues..............131

Beta test (chef de groupe et joueurs) : Ralf Achenbach (Claudia Achenbach, Stefan Benjamin Pierrin, Bruno Sarrant) ; Gianfranco Frigg (Pablo Bernocchi, Ferrante Godio,
Mller, Frank Vetter) ; Christopher Smith Adair (Arianne Adair, John Graham, Jay Mueller, Giuseppe Guglielmetti, Daniele Merlerati, Riccardo Ricaboni, Matteo Zanaboni) ; David
David Ruiz) ; Mathew Eterson (Jason Foutz, Frederick Gleicher, Angelo Gountis, Edward Garmark (Jens Thorup, Jacob Elet Alexetrovich, Eters Helms, Stephan Garmark, Erik
May, Mikael Newquist, Tom Russo) ; Jim Atkinson (Eve Atkinson, Erick Haworth, Christensen) ; Alessetro Gilardoni (Alberto Dragonetti, Alessetro Spotti, Fabio Bolzoni,
Christopher Haynes, Neil Stidham, James Webb, Jacqueline Webb) ; Carson Atwood (Julie Fulvio Troiani) ; Ben Gossage (Steve Brown, Sunday Cole, Scott Davis, Joshua Dent, Marta
Atwood, Holly Krutzer, Kelsey Martineau, Robby Nowell, Roger Plymale, David Rogers, Knickrehm, Dave Paradiso, Dave Surprenant, Eric Wade, Mary Wade, Chris Zeman) ;
Rusty Tisdale, Drew Walters) ; Michael Babbitt (Krista Babbitt, Anthony (Big T) Fichera, Ronnie Grahn (Richard Bergman, Johan Hammer, Kim Johansson, Mattias Persson,
Chris Jones, Alan Schepers, Alex Shangraw) ; David Bagdan (Colin Auschrat, Aaron Kristoffer Resell, Tobias Tranell) ; Emanuele Granatello (Alfredo Vernazzani, Alessia
Jankola, David London, Monica Miles) ; Jerome Bauzon (Accabat Yannis, Armet Alexetre, Matera, Angelo Tescione, Antonio Pizzo, Fabio Salvi, Francesco Altiero, Gabriella Mazzon,
Armet Fabien, Caillard Laurent, Castelli Mario, Pailhes Remi, Rocher David, Signes Gianpaolo Coro, Lelio Mulas, Marco De Filippo, Nicola Natale, Ottavio Natale) ; Samuel
Frdric,Valera Martial,Verriez-Armet Jill) ; Jonas Bergstrm (Jonas strm, Jonas Hassan, Greene (Michael Eastham, David Greene, John Mawhorter) ; Henrik Grnberg (Ludmila
Torbjrn Jnsson, Bjrn Malmros, Alexeter Rathnow, Etreas Renstrm, Gustav Sjstrm, & Niklas Ericsson, Johan Hast, Kristofer Svedtorp, Fredrik Larsson, Eters Jonsson, Carl-
Lars Strmquist) ; Maxime Beaulieu (Dominique Bellemare-Page, Richard Blais, Chae Eters Fogelin) ; John Guthrie (Craig Edwards, Chris Keenan, Rowena Krause, Luke
Dickie-Clark, Franois Filiatrault, Franois Mass, Alexetre Raymond) ; Brian Blakley Mercieca, Shane Molnar) ; Etreas Hartmann (Matthias Segerer, Markus Wolf) ; Kalle
(Larissa Blakley, Kyle Canfield, Chris Foisey, Glenn Fox, Anjelica Seibert, Kevin Seibert) ; Henricson (Nico Athanassiadis, Gran Lonr, Filip Nordlund, Marcus Stendahl) ; Rety
Darren Bolton (Mark Frein) ; Sebastien Boisvert (Claudya Busque, Pier-Hugo Chiasson, Hurlburt (Willow Akin, Michael Smith, Jeremy Snyder, Daniel Thomas-Kaylor) ; Jude
Martin Desbien, Daniel Fecteau, Gauthier Robitaille) ; Joshua Cameron (Drewery Booth, Hornborg (Martin Johnston, Maribelle Lebr, Tim Linden, Orbis Proszynski) ; Ola J.
Brian Dowd, James Dowd, Scott Gavin, Pamela King,Tiare King, James Mullin, et Robert Joergensen (Stein Vegard Holmli Crone, Etreas Liaker, Eirik Moflag, Haavard
Meisner) ; Pierre Campan (Stephanie Amilis, Thomas Amilis, Jean-Christophe Bousson, Slaattbraaten) ; Ronald Johnson (Brian Avery, Matthew Goodman, Elaine Johnson, Bertha
Xavier Cazalot, Anne Durel, Nicolas Durel) ; Jon Dawes (Warren Banks, Sylvia Coleman, Kao) ; Bryan Jordan (John Edward Bridgman, Alex Leach, Erik Bostock, Calvin Funk,
Shane Green, Tina Veloccia, Pauline White, Shawn Wowk) ; Perry DeAngelis (William Ronnie Katrib, Mark Jordan) ; Brad Kane (Ken Habib, James Mitchell, James Morris, Chris
Allen, Jenna DeAngelis, Scott Faith, Chris Loots) ; Mark Delsing ; John Dodd (Benedict Snell, Steve Winter) ;Vilius Kazakauskas (Alexeter K. Lykke, Hans Olav Slotte, Filip Ulvin) ;
Daniels, Marie Haughton, Mark Pailing, John Wilson, Sue Wilson) ; Nathan Dowdell William Kirkby (Thomas Pape, Richard Rayment, Hussein Vania, Jonathan Whiting,
(Kevin Bacon, Ety Clark, David Cole, Greg Davies, Tom Routh, Tom Wise) ; Jason Driver Suzanne Wood) ; Elena Kostina (Alexey Agafonov, Dmitry Kochetov,Alexey Koledin,Anna
(Joel Driver, Jamie Driver, April Leake, John Leake, Lori Irlbeck, Breton McSween, Peter Koledina,Timur Kostin, Petr Makarov) ; Ralph Kruhm (Anja Csar, Christian Csar, Marion
Ulrich, Darron Dubose) ;Tim Eccles (Julius Stephen Foxton, Matthew de la Mare, Pamela Kruhm, Yvonne Stratemann) ; Peter Lexelius (Johan Hansson, Hans Lundgren, Eters
Udowiczenko, Gerald Udowiczenko) ; Stphan Foulc (Jean-Philippe Carrascosa, Norberg) ; Jody Macgregor (Steve Darlington, Helga Erichsen, Russel Lowe, Patrick

Antoine Haon (order #1505278) 7


Crdits & table des matires

Dgts et gurison..................133 Sombres savoirs .....................159 Lappel de laventure..............192


Coups critiques ...........................133 Effets secondaires .......................159 Les ingrdients
Points de destin Domaine du Chaos ...................160 de laventure............................194
et points de fortune............135 Domaine de la Ncromancie...161 Campagne Warhammer .........196
Dgts naturels.......................136 Domaines divins.....................163 Aventures focalises
Le feu..............................................136 Domaine de Manann...............163
sur les personnages...............196
Asphyxie........................................136 Domaine de Morr......................163
Maladie .........................................136 Domaine de Myrmidia ............164 Thmes...........................................196
Dplacement...........................137 Domaine de Ranald .................164 Ides de campagne....................196
Mouvement narratif .................137 Domaine de Shallya .................165 Arbitrer le jeu .........................197
Sauts et chutes ............................138 Domaine de Sigmar..................165 Difficult des tests ......................197
Saut en longueur .......................138 Domaine de Taal et Rhya .......166 Tests et estimation
Voler ........................................139 Domaine dUlric ........................167 du temps ...................................197
Types de vol Domaine de Verena...................167 Tests de Peur et de Terreur ......198
et dplacement........................139 Magie rituelle ..........................168 Les points de destin ...............198
Altitude..........................................139 Objets magiques .....................169 La folie.....................................200
Combat arien............................139
CHAPITRE VIII : La magie ..................................210
CHAPITRE VII : LA MAGIE .........140 RELIGIONS ET CROYANCES .......170 Rcompenses ..........................211
La nature de la magie .............140 Les cultes officiels ..................170
Les vents de magie ................140 Les temples ...................................170 CHAPITRE X : LEMPIRE.....................213
Types de magie .......................140 Les oratoires.................................171 Prsentation............................213
La magie et les races ................141 Prires et bndictions .............171 Les provinces et la politique...214
tudier la magie ........................141 Les croyances populaires ......172 Menaces insidieuses...............217
Lancer un sort ............................141 Les personnages joueurs Voisins et allis .......................221
Maldiction de Tzeentch..........142 et les dieux ...............................172
chos du Chaos ..........................143 Les rites de passage ...................172
Magie commune .....................146 Les ftes religieuses....................173
CHAPITRE XI : LE BESTIAIRE .........225
Sorts de Magie commune Description des ftes .............173 Carrires de crature .............225
(divine) .....................................146 La fureur des dieux...................174 Cratures courantes ...............226
Sorts de Magie commune Actes de contrition ...............175 Animaux courants..................230
(occulte) ....................................146 Les dieux de lEmpire ............176 PNJ courants ...........................231
Sorts de Magie commune Les ordres religieux ...............181
(vulgaire)..................................147 Les dieux non-humains .........188 CHAPITRE XII : EN PASSANT
Magie mineure........................148 Les cultes interdits .................189 PAR LA DRAKWALD .........................234
Savoir occulte .........................149
Domaine de la Bte ..................149 CHAPITRE IX : NOTES DU CRATEUR .........................245
Domaine des Cieux...................150 LE MENEUR DE JEU .......................190
Domaine du Feu ........................152 Le rle du meneur de jeu ......190
Domaine de de la Lumire ....153 Prsenter le jeu ...........................190
INDEX .................................................................247
Domaine du Mtal ....................154 Animer la partie ........................191
Domaine de la Mort .................155 Rgles dor ....................................191 GABARITS ........................................................250
Domaine des Ombres ...............156 Mener une partie
Domaine de la Vie .....................158 de Warhammer ...................192 FEUILLE DE PERSONNAGE .................251

ODuffy, Colin Smith, Marselan Wignall) ; Kenneth Madsen (Per Fredriksen, John Jensen, Skinner, Neil Tripodi) ; Rod Spellman (William Howell, Paul Loester, Dirk Smith,
Thomas Jensen, Lennart Knudsen, Jens Christian Larsen) ; Pau Martinell (Marc Bobbijean Spellman) ; James Smith (Ian Hall, Paul Roberts, Robin Whitwham) ; Etrzej Stoj
Casanovas, Bernat Guixeras, Oscar Montoya, Mateu Pastoret, Albert Piqu, Albert (Grzegorz Babiarz, Michal Majowicz, Etrzej Muchacki, Dominik Porczynski, Grazyna
Puignau, Josep Sala) ; Mark Matthews (Dave Gallagher, Judy Matthews, James Miller, Dan Seter, Tadeusz Seter) ; Steven A. Tinner (Russell Bigham, William Jackson, Susan Kranek,
Pitts, Robyn Prentice, Ruth Prentice) ; Dave McAlister (Allan Barber, John Barber, Mike Chris Nye, Stephanie Tinner) ; Kieran Turley (Francesca Benatti, Mike Brennan, Patrick
Bartlett, Rob Buckley, Pete Goodfellow, Taf Harris, Alex Matarazzo, Ben Morton, Matt Delaney, Brian Dolan, Donal Fallon, Ian Hollet,Alan O Leary,Thomas Pearce, Sean Shortis,
Riches, Simon Washbourne) ; Mark McIntyre (Drew Deitz, Hope Marie McIntyre, Belinda Gavin Waller) ; Wim van Gruisen (Sjoerd Dirks, Eric Rutjens) ; Che Webster (Brian
Shobe, Steven Shobe) ; Jason McKee (Mike Eterson, Todd Caulkins, Chris Colwell, Dale Aderson, Mark Cox, Malcolm Iggleden, Derek McClean, Ian Revill, Chris Tregenza) ; John
Griffits, Brad Helton) ; Mark McRitchie (Fergus Bridges, Graham Clark, Simon Smith, Welch (Joe Anacleto, Gabriel Falcone, Lionel Jaques, Doug McLean) ; Maciej Winnicki
James Thomas, Michael Wood) ; Hans-Marius Melet (Brita Elin Eiteraa, Frode Eriksen, Cato (Wojciech Anuszczyk, Hubert Jankowski, Konrad Kaczmarek, Lukasz Kaczmarek, Marcin
Hilsen, Morten Karlsen) ; Dennis Mohr (Melanie Mohr, Etrew Phillips, Mike Rogerson) ; Kaminski, Rafal Kraska, Nikodem Protekta, Tomasz Studzinski, Daniel Szymczak) ; Jay
Steve Moss (Sjoerd Bootsma, Bart de Boer,Veronica de Boer, Jos Mollien, Igor Valster, Erik Wrobel (William Angelos, Joseph Colsant, Rich Greene, Marc Witham) ; Jim Zaphiriou
Verhoeve) ; Abel Nessali (Christophe Arod, Karim Boussetta, Erick Brassart, Hocine (Clive Henricks, Jeff McClellan, Mercedes McClellan, Sean Pierce, Lawrence Ramierez,
Derkaoui, Rodolphe Djaouti, Jacques Garnier, Eric Gonzalez, Xavier Vazquez) ; Sami Steve Turney, Dave Wolin, Ann Marie Zaphiriou) ; Konstantin Zhukov (Alexey Lushanin,
Niromaa (Mika Ahvonen,Teemu Korhonen, Pasi Pertila,Ville Timari) ; Chris Nord (Steffen Artem Tuzov, Maxim Zhukov, Sergey Zolotavin) ; Jacek Kaczmarski (Lucjan Gajda, Etrzej
Becker, Christian Geising, Florian Kriesel, Florian Kunz, Jan Mathias, Jan Mildenberger, Klejn, Bartosz Nowacki, Wioleta Pawlik, Michal Urbaszek, Dariusz Wisniewski) ; Simon
Marcus Tpper) ; Clive Oldfield (Paul Hula, Greg Phillips, Matt Rowse, Tom Simmons, Butler, Ewan Lamont, Marc Gascoigne, Gav Thorpe, Paul Barnett, Max Bottrill, Pete Grady,
Graham Willmott) ; Sflr Plsson (Rbert Arnar Karlson, Runlfur skar Einarsson, George Mann, Dan Drane, Ben Misenar, Christian Dunn, Mal Green, Mike Ball, Tom
Sveinn Rnar Jnsson, Florkell Sigvaldason, Flrir Haraldur Flrisson) ; Daniel David Brown, Graham McNeill, Anthony Reynolds, Alessio Cavatore, Phil Kelly, Dylan Owen,
Perez (Carlos Ramos Canedo, Joan Gimenez, Luis Lupiaez, Raul Leon) ; Richard Pingree John Michelback, Mark Raynor, Rob Wood, Che Webster, Brian Aderson, Mark Cox, Steve
(Simon Crowe, John Harris,Tim Longden, Duncan Railton, Ian White) ; Keith Pogue (Matt Cumiskey, David McCurdy, Rachel Duffy, Alan Bligh, Paul Scott, Ety Holmes, Stephen
Ardell, Tom Hendricks, Robert Jeffries, Brian Lasater, Greg Martel, Stephen Pogue, Tom Morris, Micheal Hill, Paul Crowcroft, Peter Setel, Yannic Hudziak, Dave Palin, James
Reed, Ken Vreeman, Hank Woolsey, Julie Woolsey) ; Colin Reeds (Robert Dawson, Ety Hatfield, James Flinders, Jan Wilko, Chris Goodchild, Stephan Reppe, Lee Lomax,
Jones, Chris Tsamados) ; Mark Riddle (John DaMina, David Fothergill, Peter Frain, Peter Liam Wheelies, Vikki Withers, George Darby, Ilya Frantsuzov, Mark Riordan, Dale Allen,
Gloholm, Chris Palmer) ; Jason Rouse (Ross R. Beckmark, James Cokelet, David Lavender, Steven Shepard, Brett Nash ; Evan Sass (Barrett Hess, Brian Hess,Angela Mashlan, Conrad
Jason D. Paul, Brian D. West) ; Olli Ruohonen (Petri Ilama, Jaakko Kuisma, Roope Kluck), Eric Cagle, Tim Carr, Bruce Harlick, Jess Lebow, Erik Mogensen, Nelson,
Pkknen, Simo Riikonen, Johannes Rimpilinen) ; Philip Skinner (Gav Fuller, Kathleen Chris Lucas et Joris Bertens.

Antoine Haon (order #1505278) 7


IL Y A DE LA VIE, APRS LA MORT
PAR DAN ABNETT

L
a pluie les rattrapa alors quils ngociaient la pente Un chur de protestations sleva de la trentaine de chiffonniers qui
du tas de gravats derrire le march aux bestiaux ou, formaient une cohorte derrire lui.
plus prcisment, derrire le terrain vague o le march aux Que le cul dUlric vous crase ! gronda Broch. Cest moi qui dcide
bestiaux se trouvait jadis. et cest comme a ! Falker, Grunor, faites-moi revenir tout a !
Franz leva les yeux au ciel lorsque les premires gouttes frapprent La pluie avait redoubl de violence, si ctait possible. Franz se fraya
son front, en disant une prire Taal-au-plus-haut-des-cieux pour que ce prcautionneusement un chemin le long de la file de chiffonniers
ne soit quune petite averse. Mais dautres gouttes tombrent, plus vots et miteux et commena agiter les bras pour faire repartir la
grosses, puis soudain ce fut le dluge. troupe dans lautre sens. Plus loin, le nain faisait de mme.
Inutile de cavaler se mettre labri. En un rien de temps, En arrire ! On sen va ! cria Franz en frappant dans ses mains.
ils furent tous tremps jusquaux os. De toute faon, ils ne pouvaient pas On retourne au camp ! Pas de ramassage aujourdhui !
courir. Les boulis taient instables dans le meilleur des cas et avec toute La fille agrippa sa manche au passage. Il lavait remarque trois jours
cette eau, ils devenaient carrment dangereux. Ils ne pouvaient progresser auparavant lorsquelle tait arrive au camp et quon lavait mise dans
sans risques quen y allant pas pas, prudemment. leur troupe. Imke, Imma, quelque chose comme a. Elle tait aussi
Malgr cette prudence, deux des chiffonniers firent la culbute dans malpropre que les autres. Sa peau tait incruste de crasse noire par
les premires minutes de lorage, lorsque de vieilles tuiles et des endroits et ses vtements taient dchirs et raides de boue, mais au-
morceaux de brique se dtachrent sous les semelles de leurs misra- dessous de tout a, elle tait jeune et avait une coquetterie dans lil
bles savates. Lun deux atterrit sur le dos. Lautre, une femme qui ntait qui lui donnait un regard intense quil avait trouv inhabituel.
plus de la premire jeunesse, fit une mauvaise chute et commena Vraiment ? dit-elle. On retourne au camp ? On narrivera jamais
glisser le long de la pente en dclenchant une avalanche de dbris. rien ce compte-l.
Franz et Grunor descendirent avec prcautions pour laider ; le rpu- Franz haussa les paules. Il fit un geste circulaire. Les trombes deau
gnant ratier tait plus laise sur ses jambes grce son centre de taient tellement violentes quelles abolissaient la distance et faisaient
gravit plus bas. slever une sorte de brouillard de la cit en ruine.
Quoi quten penses, Falker ? demanda Grunor, la pluie ruisselant sur Il ny a rien de mieux faire, dit-il. Les dieux qui ne nous ont pas
son nez balafr et sur les longues tresses enduites de poix de sa barbe. encore laiss tomber pleurent sur Wolfenburg aujourdhui.
Il va nous faire repartir, rpondit Franz. Il ne voudra pas, mais il va Wolfenburg, la puissante Wolfenburg, la premire ville de lOstland,
nous faire faire demi-tour. Les rues sont dj remplies de gadoue. On va qui avait t le foyer de Franz autrefois, tait tombe devant les armes
perdre notre temps, moins que a cesse et que a sche un peu. ennemies lanne prcdente. Une horde immense et dvastatrice,
Le nain hocha la tte et ils se baissrent pour aider la pauvre femme commande, ce quon disait, par un seigneur de la guerre du nom de
se relever, la portant moiti pour lui faire remonter la pente. Surtha Lenk, stait leve dans le nord pour mettre les terres de
Werner Broch se tenait debout prs du sommet du crassier, leau lEmpire feu et sang et sabattre comme un rapace sur Wolfenburg
dgoulinant sur lui, contemplant les ruines derrire le rideau de pluie. et sur une douzaine dautres villes. Selon la rumeur, larme de Lenk
On fait demi-tour, annona-t-il au bout dun long moment, son ntait quune troupe parmi tant dautres qui avait fait de sanglantes
aboiement rauque rsonnant nettement avec laccent nasillard caract- perces depuis les terres du nord. Ctait le monde lenvers.
ristique du Middenland. Franz avait vingt-cinq ans et tait le fils dun cordonnier de Wolfenburg.

Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre I : Introduction

En tant que membre de la milice municipale, il stait battu pour debout. De petits torrents staient forms dans les anciens caniveaux
dfendre les remparts de la ville et, par une trange bndiction de qui dbordaient prsent et le groupe ne scartait pas des pierres
Sigmar, avait fait partie de la centaine de rescaps qui avaient chapp et des tuiles brises car la terre battue stait transforme en une
la destruction finale. Il tait de taille moyenne, avec un torse vigoureux, fange visqueuse.
mais il tait amaigri et avait le teint cireux par manque de nourriture Hol! dit soudainement Grunor, en tournant la tte vers la gauche.
dcente. Ses longs cheveux noirs, lis en queue-de-cheval, taient stris Il leva une main boudine aux doigts rpugnants et inclina la tte.
de mches grises qui taient apparues en une nuit aprs la chute de la Encore tes foutus rats ? lui demanda Broch dune voix lasse.
cit. Franz pensait que les scnes auxquelles il avait assist, ces horreurs, Nan, grommela le nain. Quk chose dautre.
avaient fait fuir la couleur de ses cheveux. Grunor avait fait partie de llite des ratiers de Wolfenburg avant la
Franz portait une pique sanglier pourvue dune barre transversale chute. Son armure et ses vtements taient constitus de matires non
sous la lame et une pe de qualit mdiocre. Ses vtements parais- identifies, rapics de toutes parts, et devaient sans nul doute adhrer
saient dchirs et brunis par la crasse, mais il sagissait en fait de la sa peau par le seul pouvoir de la crasse, mais le gilet qui couvrait le
tunique et des culottes de la milice de Wolfenburg, portant les quartiers tout tait fait de peaux de rat cousues. Sous sa barbe tresse, attachs
noir et blanc des armes de lOstland, qui se dissimulaient sous la une cordelette quil portait autour du cou, plusieurs douzaines de
cuirasse rouille et la salet. crnes minuscules sentrechoquaient. Au-dessus de sa moustache en
Au cours des mois qui avaient suivi le sac de la ville, les survivants, bataille, son visage fltri aux joues creuses arborait un nez protubrant.
parmi lesquels Franz, taient peu peu revenus vers les ruines, certains Lun de ses yeux tait brillant, lautre laiteux et mort. sa ceinture
la recherche de leur famille, dautres de nourriture, la plupart parce pendait tout un assortiment de dagues et de coutelas, les instruments de
quils ne savaient pas o aller. Un camp de tentes sales et de cabanes son mtier souvenirs dune vie passe dans les gouts.
avait surgi sous le mur denceinte sud, stendant lentement mesure Sr quy a des rats, mais a, cen est pas un, dit-il.
que les gens rapparaissaient. Les conditions de vie taient lamentables Mme pas ton rat gant ? ricana Broch.
et la nourriture rare. La seule profession viable, celle de chiffonnier , Rigole pas da ! siffla Grunor. Jsais bien cque jai vu. Un grand
obligeait des incursions quotidiennes dans les ruines afin de trier les bestiau qui vnait de dsous la terre. Quand cest que je lreverrais,
dbris la recherche dobjets de valeur. Il y avait certainement des je lreconnatrais et jy frais sa fte.
pices de monnaie et dautres babioles prcieuses caches sous les Pour autant que Franz puisse sen rendre compte, ctait l lorigine de
dcombres et certains ramasseurs se beraient de lillusion quils pour- la folie de Grunor. Pendant la destruction de la ville, Grunor prtendait
raient chapper leur misre en dcouvrant une fortune. Mais en avoir vu des rats normes, de la taille dun homme, sortir des gouts et
gnral, tout ce que les chiffonniers pouvaient esprer trouver, ctait fondre sur les citadins en fuite. Cette vision lui avait fait perdre la raison.
des couverts, des peignes, des pots intacts, des meubles et peut-tre un Grunor avait fait le serment, sur sa vocation de chasseur, de les retrouver
peu de nourriture conserve dans un cellier effondr. et de les corcher.
Franz esprait trouver quelque chose lui aussi. Ctait pour cette raison Des rats grands comme des hommes Franz sourit cette ide tout
quil stait engag. Ctait pour cette raison quil tait le second de en grimpant pniblement pour rejoindre Broch et le nain.
Werner Broch. Pourquoi on sarrte ? demanda Franz.
En tte de la colonne, Werner Broch pataugeait sous la pluie avec le Empche-les davancer, rpliqua Broch. Il regardait vers la gauche
nain Grunor ses cts. Derrire lui, la procession se bousculait. lui aussi, dans la direction que fixait Grunor. Le ratier a raison. Il y a
Certains ramasseurs portaient des paniers, dautres poussaient des quelque chose par l.
brouettes vides. Franz jeta un coup dil vers les chiffonniers et leva la main. Il vit
Salet de pluie, marmonna Broch pour lui-mme. Cest pas une Imke parmi les premiers de la file, qui le dvisageait avec attention.
faon de gagner sa foutue vie. Cest juste la pluie, dit Franz. Cest juste la pluie qui tape sur une
Grunor fit entendre un grognement dapprobation. bouteille casse
Broch tait un mercenaire, un vtran. Il tait exceptionnellement Broch secoua la tte.
grand, mais il avait les paules votes, comme si les annes pesaient Cest une lame. Du mtal sur du mtal.
sur lui. Il portait une armure de cuir convenable avec des protge- Franz haussa les paules.
cuisses de mtal et un simple haubert noir. Sa grande pe tait Si tu le dis.
attache dans son dos, dans un norme fourreau de cuir, mais il portait Restez l ! cria Broch aux chiffonniers qui attendaient.Tu restes pour les
une arquebuse, prsent enveloppe dans une housse en toile cire garder, dit-il Franz. Puis, avec le nain, il se dirigea vers les murs bouls qui
pour la protger de la pluie. Ses cheveux, presque entirement blancs, taient plus loin devant eux. Se dandinant sur ses courtes jambes, le nain
taient rass prs du crne et son visage arborait une barbe argente serrait sa hache long manche contre sa poitrine.
taille curieusement de travers. un moment de sa carrire, Broch avait Ils grimprent grand-peine jusquau sommet dune montagne de
reu un coup de lame dans la partie gauche du visage, ce qui lui avait dtritus et de boue, traversrent un porche en ruine et disparurent de
laiss une profonde cicatrice de tissus luisants depuis la joue jusque la vue de Franz et des chiffonniers.
sous la mchoire. Sa mchoire avait guri, fendue et dforme, ce qui Par-l, marmonna Grunor.
lui donnait un trange visage tordu. Aucun poil navait repouss sur la Les bruits devenaient plus audibles. Ctait un combat, sans aucun
cicatrice et, de ce fait, la partie gauche de son visage tait glabre. En tant doute possible. Ils passrent sous une charpente de madriers carbo-
que mercenaire, il ne prtait allgeance qu largent. Seuls son accent niss toute de guingois et se retrouvrent au bord dune profonde
et sa petite mdaille dUlric trahissaient ses origines. cavit, regarder au fond dun cratre sem de dcombres, vestige dun
Franz pensait, assez justement, que Broch tait venu Wolfenburg grand btiment, peut-tre une taverne, qui avait t ras jusquau
parce quil avait flair un possible pillage. Mais il y avait trouv du plancher de sa cave. Il y avait prsent de leau hauteur de mollet
travail. Le mtier de chiffonnier tait dangereux, car les ruines taient dans ce trou et, pataugeant l-dedans, un jeune homme portant une
devenues le repaire de toutes sortes de charognards venus de la fort : robe de prtre luttait pour sa vie.
des ours, des loups, des chiens sauvages et pire encore. Des liens Il tait arm dun marteau de guerre, simple mais de bonne facture et
staient forms. Chaque quipe de chiffonniers, lorsquelle sortait, se servait de son manche mtallique pour dtourner
emmenait avec elle un ou deux soldats pour assurer sa scurit. les coups dun grand cimeterre lame en dents
En change, toutes les trouvailles de valeur dniches par les ramas- de scie qui le frappait sauvagement et sans
seurs taient partages avec leurs gardes. relche. chacun des terribles impacts le jeune
Broch et Franz taient les soldats rattachs ce groupe, avec Broch prtre ahanait bruyamment.
comme chef. Grunor suivait le mouvement parce quil le voulait Le propritaire du cimeterre faisait prs de un
bien. Le nain tait trs vieux, compltement dcati. Il tait sans mtre quatre-vingts. Son torse nu et velu tait
doute la chose qui puait le plus dans un endroit ou tout sentait mauvais gras et bulbeux comme celui dun nourrisson,
et, de surcrot, il tait compltement fou. Mais ils le tolraient. mais il avait des bras et des jambes trs longs,
Sa hache avait plus dune fois dmontr son utilit. dune minceur maladive. Il portait des
La pluie ne montrait aucun signe daffaiblissement. fourrures, avec quelques colifichets de
Il tombait des trombes deau, tout droit, comme le rideau mtal et des breloques en os. Sa tte
dune cascade, tambourinant sur les gravats, ruisselant sur Eh bien ! c'tait sa tte qui en faisait
les pltres souills des quelques murs qui taient encore une crature .

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Chapitre I : Introduction

Sa tte tait celle d'une chvre. Hirsute, avec une barbe qui lui descen- lattaquait maintenant, essayant de le frapper labdomen pour lven-
dait dans le cou, renclant des naseaux, les yeux globuleux et fous. trer et lui arracher les tripes. Il para une premire fois, puis son pied
Au-dessus de ses oreilles velues, son front s'largissait en une arte de glissa sur une pierre mouille et il russit tout juste reprendre son
laquelle sortaient deux longues cornes en spirale. chaque coup quilibre temps pour esquiver la pointe de la lance une seconde fois.
froce, la bte poussait un cri grinant et hennissait. Avec un juron, Broch tenta une attaque en diagonale, mais ses pieds
QuUlric nous pargne, souffla Broch. Il leva son arquebuse, tirant la glissrent nouveau.
housse en arrire en sarrtant seulement pour toucher le talisman de tir Cette fois il bascula et scrasa en arrire pour glisser le long de la
de prcision en argent quil avait ficel autour de la crosse. pente jusque dans la mare.
Vermine ! Vermine dans la cit ! beugla Grunor, en chargeant imm-
diatement droit vers leau, dvalant la pente, sa hache sifflant alors quil
la faisait tournoyer. Quest-ce qui se passe ? demanda Imke. Franz se retourna. Les chif-
La crature bestiale entendit le hurlement et dtourna la tte un fonniers navaient pas boug. Rassembls en petits groupes, ils discu-
instant. cette seconde, le prtre vit sa chance et tenta de frapper son taient nerveusement. Mais la fille stait approche. La pluie dessinait
tour. Mais il tait trop lent pour porter son coup convenablement, peut- des tranes sur son visage.
tre parce quil tait bout de souffle. Lhomme-bte le vit venir et lui Je vous ai dit de
allongea un coup en plein dans la figure avec la garde de son arme, Elle le fixait de son regard si intense.
lenvoyant staler sur le dos dans leau malsaine. Il y a quelque chose, dit-il en tournant nouveau son regard vers
Puis la crature se retourna, les naseaux dilats et poussa un les ruines sous la pluie. Il y a quelque chose qui se passe l-bas.
braiment en se prparant affronter lattaque du ratier. Jai entendu des cris. Un genre de
Elle dcouvrit ses longues dents bruntres en forme de De quoi ?
spatule, montrant sa langue bleue alors que la bave giclait de Un bruit de grognement. Je ne sais pas. Franz
sa bouche. resserra sa prise sur sa pique sanglier.
Cest a, saloperie. Souris, murmura Broch. Il lavait dans Tas entendu ? dit Imke soudainement.
sa mire. Il ne pouvait pas le rater. Non. Il tendit loreille et essaya de voir. Il nentendait que
Il y eut un claquement sourd. Larme avait fait long feu. les torrents de pluie qui sifflaient et tambourinaient, avec de
Cette maudite pluie avait tremp la poudre noire, malgr tous temps en temps un petit bruit venant des ruines devant eux.
ses efforts. Prends garde ! cria-t-elle.
Salet ! hurla Broch. Grunor tait dj au corps corps avec la Une crature cagoule, saignant de lune de ses paules contre-
bte, mais il navait pas lavantage. Leau lui montait presque la taille faites, sortait laborieusement des ruines et se dirigeait droit vers
et il barbotait tandis que la crature avait tout le bnfice de son eux. Elle reniflait et gmissait en serrant une rudimentaire pe
allonge bien suprieure. Elle porta un coup lacrant Grunor de sa courte et recourbe dans son poing gauche.
lame dentele, qui fut dtourn par la hache tournoyante, puis Imke trbucha en arrire avec un cri dalerte suraigu. Franz
recommena. Cette fois le coup sembla arriver directement dans souleva sa pique et poussa brusquement sa pointe vers la
le visage de Grunor. crature, mais elle la dvia de son pe et fracassa le manche
Broch poussa un cri dhorreur et jeta son arquebuse de ct. de la pique juste derrire le fer en la faisant tomber des mains
Il avait limpression que le ratier venait de se faire dcapiter. de Franz.
Mais non. Grunor seffondra dans leau puis se releva tout aussi Franz fit un bond en arrire et esquiva le terrible coup
vite. Il avait du sang sur le visage et deux des nattes de sa barbe suivant. Il arracha sa propre pe du fourreau et les lames
avaient disparu mais sa tte tait toujours sur ses paules.Avec se frlrent avec un cliquetis de mtal. Franz bloqua et se
une exclamation rageuse, le nain arracha sa hache de la vase, mit en garde, mais la chose portait de furieuses attaques et
esquiva un autre coup cinglant et revint la charge en mugis- le fit reculer.
sant un curieux cri de guerre. Il heurta un mur couvert de mousse et se baissa vivement
Broch avait habilement dgain sa grande pe en la tirant vers la gauche alors que la lame incurve frappait
du fourreau attach son large dos. La lame faisait pratique- nouveau en traant une longue balafre en travers de la pierre
ment un mtre vingt de long et elle se maniait deux mains. couverte de lichen. Franz repoussa la chose dun coup dpaule et
Elle avait fidlement servi Broch pendant dix-sept saisons. frappa violemment nouveau, en manquant son coup de trs loin.
Il sapprtait se ruer au bas de la pente lorsquil entendit un bruit Puis elle fut sur lui, le percutant de tout son poids et ils sempoignrent.
sa droite. Deux silhouettes venaient dapparatre dans les ruines Il sentit son odeur ftide de poil mouill, sa puanteur animale, son
au-dessus de lui. haleine rance. Il essaya de lui chapper, mais elle saccrochait en
Bon sang Ulric, tu ne maimes pas beaucoup aujourdhui ! cracha grognant et en couinant.
Broch. Deux hommes-btes avaient surgi, tous deux plus petits que le Ils trbuchrent en arrire au travers dune porte brise et chutrent
premier mais tout aussi monstrueux. Lun deux tait efflanqu, avec un au milieu dun parpillement de tuiles et de morceaux de maonnerie
ventre ballonn et marchait en tranant les pieds. Ses jambes aux articu- noys sous quinze centimtres deau au moins. Franz se dgagea
lations tournes vers larrire avec des pieds aux sabots fendus violemment dans une gerbe deau, mais la chose se releva, la lame leve
voquaient celles dune chvre ou dun porc. Ses bras, particulirement pour lui fendre le crne.
velus et courts, tenaient une lance en os. Sa tte ressemblait galement Soudain elle piailla encore plus fort et plus furieusement quavant.
celle dune chvre, mais il navait quune seule corne qui lui poussait Son cri se transforma en borborygme, puis, avec un norme vomisse-
au milieu du front comme celles des cratures une corne des contes ment sanglant, elle seffondra face contre terre.
de fe. Ses yeux, qui faisaient peur voir, taient humains. Franz se releva pniblement, empoignant avec gratitude le talisman
Lautre avait la taille et lallure dun homme moyen, vtu dun tabard de Sigmar quil portait autour du cou. Imke tait accroupie prs du
de peaux cousues qui donnaient limpression abominable davoir t cadavre de la crature et lui retirait une longue lame droite du bas du
arraches du corps de plusieurs humains. Les peaux taient couvertes dos, une dague trs lgante. Elle essuya le sang de sa lame et la
de symboles sinistres dessins lencre et Broch se sentit saisi dune rengaina soigneusement dans un fourreau de cuir quelle portait
nause cette vue. La tte difforme de la chose laissait chapper des attach au mollet droit. Puis elle remit ses guenilles de chiffonnire en
grognements, mais heureusement elle tait dissimule par une cagoule place faisant ainsi disparatre sa jambe et son arme.
de peau cousue, avec des fentes qui laissaient voir ses yeux furieux. Franz cligna des yeux. Il ne connaissait aucun vagabond qui possdt
Le groin ignoble et pourvu de dfenses de la bte mergeait lavant une telle arme ou qui st sen servir aussi efficacement.
de sa cagoule souille. Tu nes pas une chiffonnire, murmura-t-il.
Ils se jetrent sur Broch qui les reut dans un mouvement tournant, Imke leva son doigt mince et le porta devant sa bouche en le fixant
en y mettant tout son poids et cueillit la crature masque en travers dun regard pntrant.
de lpaule droite.
Ce ntait quune gratignure, mais la chose chancela de ct, criant Le grand cimeterre sabattit de nouveau et manqua le crne de
comme un cochon quon gorge et senfuit en titubant sous la pluie, Grunor de la longueur dun petit doigt, mais il ne parut pas sen
hors de vue. inquiter. Un nain connat ses limites, particulirement celles que sa
Ctait dj quelque chose, mais ctait loin dtre fini. Le lancier stature lui impose. Il navait pas lavantage de la taille ou de lallonge.

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Mais il avait la force brute et une hache dont le tranchant faisait sa rpu-
tation. Pour lemporter, il lui fallait se rapprocher en se glissant sous la
ligne dattaque de cette bte massive. Alors, sans se soucier du danger,
et sa folie lui fut dun grand secours en loccurrence, il poussa en avant
en gardant la tte baisse.
La crature fit un cart et voulut le contourner pour le remettre
bonne distance. Elle porta une attaque plongeante avec sa lourde lame.
Grunor hurla le cri de guerre de son peuple et frappa en arc de
cercle. Le fer de la hache trancha net le poignet droit de lhomme-bte
et sa main, toujours serre autour de la garde du cimeterre, senvola
pour atterrir dans leau avec une grande claboussure. Un flot de sang
gicla du moignon. La crature poussa un mugissement de souffrance.
La ferme, lui lana Grunor. Il balana de nouveau sa hache comme
un bcheron qui sapprte abattre un arbre.
Le deuxime coup sectionna la jambe de la bte la hauteur du
genou. Prive dappui, gravement touche, elle se renversa dans une
grande gerbe deau, son sang teintant la mare de rose vif. Elle se tortilla
en tous sens en faisant bouillonner leau. Grunor leva sa hache deux
mains au-dessus de sa tte et abattit sa lame dans le crne hideux de la
crature.
Les convulsions cessrent dun coup. Il fallut un bon moment
Grunor pour librer sa lame.
Le nain regarda Broch de lautre ct de la mare. Lhumain stait bien
remis de sa chute et il tait de nouveau sur ses pieds lorsque la crature
une corne arriva sur lui. Broch effectua une parade latrale pour
repousser les assauts de la lance, puis il fendit la chose par le milieu du
corps avec sa grande pe en louvrant en deux de lpaule gauche la
hanche droite.
Broch dgagea son pe et le corps mutil scroula lamentablement
dans leau. Le mercenaire cracha.
Va te faire voir, Ulric, je ne dois ma chance qu moi-mme !
Il traversa leau en pataugeant et releva le prtre. Le jeune homme
toussait, crachait et vomissait de leau croupie. Une meurtrissure ensan-
glante dcorait sa bouche et sa joue droite.

Falker ? O es-tu ? Broch entra dans la ruine et trouva Franz


accroupi prs du corps de la bte masque. Broch jeta un regard Franz et Grunor.
Cest toi qui as tu a, Falker ? demanda-t-il. Je suppose que oui
Franz se retourna. Derrire Broch, Imke le fixait et secouait Par une chance digne de Ranald, dit Sigamund, jai trois couronnes
doucement la tte. dor sur ma personne. Elles sont vous, une chacun, si vous me
Ouais, dit Franz. protgez jusqu ma destination.
Bon boulot, gars. On en a deux autres l-bas. Ho, ho ! Quest-ce Qui est ? demanda Franz.
quelle fiche ici ? Regarde-moi ! Regarde-moi bien ! aboya Broch brutalement.
Elle Elle est juste venue voir si jallais bien, rpondit Franz. Qui cest qui ngocie ?
Ils ressortirent sous la pluie. Cest vous, chef, rpondit Franz.
Merci, murmura Imke en le dpassant. Qui est ? demanda Broch lintendant.
Grunor avait fait asseoir le prtre sur un rocher. Le temple de Sigmar, au cur de cette cit en ruine. En ruine lui
Peut-on savoir qui vous tes ? demanda Werner Broch. aussi, sans aucun doute.
Les chiffonniers staient rassembls autour de lui, comme des Dans quel but ?
papillons autour dune flamme. Lintendant se remit sur ses pieds.
La question reste pose, dit Broch. Qui tes-vous ? Je dois y rcuprer une vronique de saint Sigmar, c'est--dire une
Je me nomme Sigamund, rpliqua le jeune prtre en zozotant petite relique : une image peinte sur une petite toile. Les pres de mon
lgrement cause de sa bouche tumfie. Je suis intendant au temple temple croient que Wolfenburg ne pourra se relever tant que cette
de Sigmar Durberg. Je suis venu Wolfenburg pour une sainte relique naura pas t sauve et honore comme elle le mrite.
mission, la demande des pres du temple. Une couronne dor chacun ?
Quel genre de mission ? interrogea Broch. Sigamund hocha la tte.
Une mission que je dois mener bien, mein herr. Je vous remercie Et sil reste quelque chose dans les coffres du temple, il vous plaira
pour votre intervention. Ou plutt, devrais-je dire, Sigmar vous peut-tre de le partager entre vous. Les pres du temple ne sont pas
remercie. intresss par largent.
Broch haussa les paules. La pluie na pas diminu, dit Franz Broch.
Il peut. On peut dire quil sy prenait comme un minable pour vous Renvoie les chiffonniers au camp.
protger jusqu ce quon arrive. Ces bestioles vous avaient pratique- Mais
ment expdi dans les bras glacs de Morr. Renvoie-les. Dis-leur dy aller directement. Ils ne craignent trop
Lintendant opina. rien sils se dpchent. On va le faire.
Jai entrepris une tche dangereuse. Quil me suffise de vous dire Mais, chef
que quatre dentre nous sont partis du temple. Je suis le seul survivant. Tas entendu ce quil a dit, petit. Les coffres du temple !
Lintendant leva les yeux vers Broch. a pourrait tre notre salut ! On pourrait quitter ce tas de boue !
Et vous, monsieurVotre pe est-elle vendre ? Jai pas vraiment envie de men aller, commena Franz.
Je prfre dire que je suis un homme dont lhonneur peut se La ferme. Cest un ordre.
ngocier. Grunor et Franz firent partir les chiffonniers. Ils taient rticents
Sigamund sourit puis fit une grimace en souhaitant ne pas sen aller sans la protection de leurs soldats, mais Grunor fut trs ferme
lavoir fait. et ils finirent par filer sous la pluie, senfuyant pratiquement vers la
Si je dois accomplir ma tche, je pourrais faire pire que dacheter scurit relative du camp de cabanes.
ma protection pour la dernire tape. Vous tes trois ? Imke, cependant, refusa de partir avec eux.

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Chapitre I : Introduction

Tu dois ten aller, lui dit Franz. Cest ton ambition ? Ton destin ? Faire des chaussures pour ces
Pas question. Je vais avec vous. minables l-bas ?
Quest-ce que tu es ? Tu nes pas une chiffonnire. Franz opina.
Tu las dit. Je viens avec vous. Dbrouille-toi comme tu veux, Imke secoua la tte et le dpassa.
Franz Falker. Tu me dois bien a. Invente quelque chose, et vite ! Lorsquil la rattrapa, elle chuchota.
Broch vint vers eux. Au fait, surveille bien cet intendant.
Quest-ce quelle fait encore ici ? Hein ? Pourquoi ?
Elle nous accompagne, dit Franz. Je pense quil nest pas exactement ce quil a lair dtre. Il porte
Et puis quoi encore ! des marques sur les mains, des genres de formules des runes
Je la surveillerai. je pense. Il a fait trs attention les cacher, mais jai bien remarqu
a va tre un boulet. Renvoie-la. son petit jeu. Il nest pas le petit saint quil voudrait nous faire penser
Elle me porte chance, dclara Franz. quil est.
Quoi ? Grunor stait arrt dans un espace empli de brume entre deux murs
Ce monstre maurait ventr si elle navait pas t l. Je veux dire, bouls. Leau de pluie continuait glouglouter. Il renifla.
elle la distrait et jai pu lui donner le coup de grce. Elle ma port Dla vermine, siffla-t-il.
chance. Je veux quelle vienne. Je nirai pas sans elle. Elle a la faveur de Tu ne vas pas recommencer, souffla Broch. Et comment ils sont ?
Ranald. De la taille dun homme, espce de fou ?
Elle naura pas une pice, si cest a quelle pense, dit Broch. On dirait bien, rpliqua Grunor. Sa voix vibrait dune curieuse note
Je lui en donnerai quelques-unes des miennes lorsquon sera riches de crainte.
comme des princes, sourit Franz. Broch fit un pas en avant.
Broch haussa les paules. Tu parles tellement
Tas le droit dtre stupide. On y va ! Le premier rat apparut, silencieux, surgissant de la brume.
Ils se mirent en route, Broch et lintendant devant, suivis par Grunor Broch en eut le souffle coup et dglutit. Soudain, la folie de
qui marchait lourdement. Franz et Imke fermaient la marche. Grunor lui parut tre la plus sense des choses.
La pluie sarrta soudainement aprs quinze minutes et une Le rat tait debout. Ses yeux brillaient. Il serrait une
vapeur commena slever des ruines fumantes dhumidit, lame dans ses pattes avant comme laurait fait un
adoucissant les contours des maonneries qui les entouraient homme adulte.
et transformant les plus hauts btiments en silhouettes fanto- Et en vrit, il avait la taille et la corpulence
matiques. Le silence tait troublant. On entendait le dun homme.
gargouillement de leau qui descendait jusquau De mme que les six autres qui surgirent
niveau du sol travers de vieux tuyaux et des gout- de la brume autour deux.
tires brises, mais hormis ce bruit tnu, ils avanaient Par le saint cur palpitant dUlric ! hurla
dans un silence lugubre, aussi crispant et mystrieux que les Broch avec incrdulit en tirant sa grande pe. Formez
brumes qui les enveloppaient. un cercle ! Un cercle !
On dirait le pays des morts, dit Imke. Froid, terne et muet. Mais Grunor avait dj fonc dans le tas, beuglant, sa hache leve
On dirait le royaume de Morr, o les mes volent comme des chauves-souris. haut prte frapper alors quil chargeait les monstrueuses vermines.
Cest le pays des morts, rpliqua Franz. Cest a que ressemble la Sa folie venait de prendre un visage. Les cratures se mirent jacasser
vie aprs la mort. Je le sais. Jai vcu ici toute ma vie et maintenant cette et siffler en se prcipitant lattaque.
vie est morte et enterre. Elles faisaient un vacarme effrayant, dautant plus que des cris aigus
Tu tais l quand cest arriv ? leur rpondaient depuis les brumes environnantes. Franz avait tir son
Franz hocha la tte. pe. Broch, dj en plein combat, abattit sa grande pe sur la
As-tu perdu premire couenne noire et galeuse qui passa sa porte. Grunor avait
Mre, pre, deux surs. frapp juste et sa hache ensanglante avait dclench une cacophonie
Pourquoi tu restes ? de piaillements de douleur.
Jai quelque chose faire. Quelque chose retrouver. Mets-toi derrire moi ! Derrire moi ! hurla Franz Imke en voyant
Et quest-ce que cest, Franz Falker ? un des rats monstrueux se propulser vers lui. Imke avait dj sorti sa
Il la regarda. dague pour transpercer et taillader dune main experte.
Cest toi de me donner quelque chose, dabord. Du genre, dis-moi Franz fit sauter la tte dun rat dun coup bien net et, clabouss de
qui tu es ou ce que tu es. Comme par exemple, comment a se fait son infect sang, se retourna pour regarder lintendant.
quon trouve une dague daristocrate dans son fourreau, accroche au Le jeune prtre leur hurlait de le protger, les mains leves, paumes
mollet dune pauvresse et qui sait sen servir, en plus de a. exposes. Franz vit le symbole qui tait grav dans la chair des paumes
Je suis une chasseuse, rpondit-elle. Ce que certains appellent une de lintendant. Il frissonna. Il lavait dj vu deux reprises. Une fois sur
pilleuse de tombes en prenant des airs mprisants. Me joindre aux chif- la cagoule de lhomme-bte dans les ruines.
fonniers tait un excellent moyen de mintroduire ici. Et une fois sur les bannires de larme de Surtha Lenk lorsquelle
Il sarrta pour la contempler dun il dgot. avait pris dassaut les murs de Wolfenburg.
Tu ne vaux pas mieux quun charognard. piller les morts pour Franz tressaillit lorsque la lame dun rat entailla les muscles de son
leur voler leurs biens. bras gauche. Il pivota et embrocha la crature au beau milieu du torse.
Je me moque pas mal de ce que tu penses, dit-elle en le dpassant. Il tait maintenant sr que le vritable ennemi, le pire monstre de tous,
Tu me dois la vie et tu ne diras pas un mot ton petit camarade le faisait partie de ses compagnons, mais il ny pouvait rien. Les rats
mercenaire. taient partout autour de lui, les rats grands comme des hommes qui
Il opina. avaient hant les cauchemars de Grunor, chargeant hors de la brume,
Ds que je naurai plus de dette envers toi, on en reparlera, bondissant, grouillant
lui assura-t-il.
Pourtant, je commenais apprcier notre conversation.
Tu allais me dire ce que tu cherches ici.
Cest rien.
Dis-le moi, Franz Falker, rpta-t-elle en lui lanant encore un de ses
regards perants.
Franz haussa les paules.
Lchoppe de mon pre. Il tait cordonnier. Je voudrais retrouver
ses outils et peut-tre quelques formes en bois et un peu de bon cuir.
Au camp, les gens rclament des bonnes chaussures grands cris ou au
moins quelquun qui pourrait rparer celles quils ont. Je sais le faire et
si javais ce quil me faut
Sa voix se tut. Elle lobservait avec attention.

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Chapitre I : Introduction

BIENVENUE
B
ienvenue dans le monde de Warhammer, le Jeu de Rle Fantastique (nous utiliserons
galement labrviation WJDR dans ce livre). Comme son nom lindique, WJDR est un
jeu de rle. Si vous tes novice dans ce style de jeux, prenez un moment pour lire le
paragraphe intitul Quest-ce que le jeu de rle ? ci-dessous qui devrait clarifier les choses.
Si vous tes un vtran, nous sommes heureux de vous accueillir nouveau WJDR, le jeu
qui va vous faire vivre de prilleuses quipes dans un monde cruel.

Le livre que vous avez en main est le premier dune srie qui vous fera explorer le Vieux
Monde et qui largira les dimensions de lunivers de Warhammer. Vous tes peut-tre dj
familier de cet univers grce Warhammer, le Jeu des Batailles Fantastiques de Games
Workshop, ou grce aux romans Warhammer de la Bibliothque Interdite et aux bandes
dessines de la Black Library. Mais si vous le dcouvrez, vous allez vous rgaler. Le monde de
Warhammer est riche, cest un endroit o rgnent le chaos et la guerre, les complots et la poli-
tique, le dsespoir et lhrosme, les dieux et les dmons. Warhammer vous offre une chance
de vivre dans cet univers et de vous y faire un nom ou de mourir inconnu, sans tre regrett
de personne, comme tant dautres avant vous.

Remarque sur le mot vous


Une grande partie de ce livre est crite la deuxime personne. Parfois vous fait rfrence
au joueur ou au meneur de jeu, parfois au personnage. Le contexte permet gnralement de
savoir facilement quel vous sadresse le texte. Un personnage possdant le talent
Valeureux, par exemple, est dcrit de la faon suivante : Vous tes dune bravoure exception-
nelle. Quoique vous, lecteur, puissiez tre rellement extrmement courageux, la phrase fait
bien sr clairement rfrence un personnage qui possde ce talent.

QUEST-CE QUE LE JEU DE RLE?


L
es jeux de rle sont des jeux qui font appel la crativit et lima- Avant de commencer, vous devez prendre une dcision importante
gination. Ils ont t dcrits de bien des manires diffrentes au fil avec vos amis : dterminer qui sera le meneur de jeu (MJ). Le MJ est lar-
des annes mais, fondamentalement, ces jeux rpondent la bitre et le conteur principal, la personne charge de faire fonctionner
question suivante : ne serait-il pas amusant dtre le hros dun livre ou le jeu. Le MJ raconte les histoires et prsente les situations, dcrit luni-
dun film ? Nous avons tous lu des livres et vu des films mais, aussi diver- vers de Warhammer et ses habitants et tranche les litiges.
tissants soient-ils, ils restent une forme passive de distraction. Les jeux de Le MJ est le membre le plus important de votre groupe, alors choisissez-
rle vous permettent de distraire autrui tout en vous amusant. Comment le bien. Le MJ doit tre quitable, il doit savoir sexprimer avec aisance
sy prend-on ? Cest gentil davoir pos la question. et avoir beaucoup dimagination. Et sil est attentif aux dtails, cest
encore mieux.
Dans un jeu de rle, vous avez loccasion dincarner un personnage.
Vous crez votre alter ego, un individu fictif comme les hros dont vous Si vous tes le MJ, il vous sera ncessaire de bien connatre les rgles
avez lu les aventures ou que vous avez vus dans des films. Avec vos contenues dans ce livre sur le bout des doigts. Vous en apprendrez
amis, vous incarnez vos personnages et jouez leurs aventures.Au lieu de davantage sur la tche qui vous incombe dans le Chapitre 9. Si vous
lire lhistoire, cest vous qui la racontez.Au lieu dassister laction, cest tes joueur, lisez dabord le Chapitre 2. Vous pourrez apprendre la
vous qui la vivez. plupart des rgles en jouant, mais il vous faut un personnage pour
pouvoir commencer. Une fois que vous en aurez termin avec le
Sur le papier, tout cela peut paratre plutt dcousu. Qui raconte lhis- prsent chapitre, allez directement au prochain et suivez les instruc-
toire ? Comment allez vous dcider de ce qui va se drouler ? Quest-ce tions que vous y trouverez pour crer votre personnage. En moins
qui se passe si vous ntes pas daccord avec vos amis ? Cest l que ce dune demi-heure, vous pouvez tre prt commencer.
livre entre en jeu. Jouer un rle nest quun lment de lhistoire, le
complment cest le jeu avec ses rgles. WJDR vous offre les rgles du Si ces explications ne vous paraissent pas claires, ne manquez pas de
jeu. Ce livre vous explique comment crer votre personnage, comment lire la section intitule Droulement dune partie, page 11. Cest un
dcider de ses actions, comment atteindre votre but et, chose essen- exemple concret qui montre quoi peut ressembler une partie de jeu
tielle, comment le faire en vous amusant. de rle dans le monde fantastique de Warhammer.

LECTURE DES JETS DE DS


Tous les jets de ds de Warhammer se font laide de ds dix faces (d10). Ces ds portent gnralement les chiffres 1 9, avec un 0 qui reprsente le 10.
On les utilise de deux faons diffrentes.

On vous demandera quelquefois de produire un nombre compris entre 1 et 10. Pour cela, il suffit de jeter un d et de lire le rsultat. Lorsque vous utilisez
un d de cette faon, votre but est dobtenir le rsultat le plus lev possible. loccasion, vous devrez additionner ou soustraire un nombre au rsultat. Votre
MJ vous le dira lorsque cela sera ncessaire.

Lautre type de jet de ds utilis dans Warhammer est appel le jet de pourcentage. Pour cela on utilise deux d10 pour gnrer un nombre compris entre
1 et 100. Pour ce faire, prenez 2d10 et dcidez lequel sera celui des dizaines et lequel celui des units . Il est important de ne pas les mlanger. Le meilleur
moyen dy arriver est davoir des ds de couleurs diffrentes. Une fois la dcision prise, jetez les ds et lisez le rsultat comme un nombre deux chiffres.
Ainsi, si votre d des dizaines a donn un 7 et que votre d des units a produit un 3, le rsultat de votre jet de pourcentage est 73. Si vous avez obtenu
un 4 puis un 9, votre rsultat est 49. Si vous avez obtenu 0 et 0, votre rsultat est 100. Vous utilisez les jets de pourcentage lorsque vous navez quun pour-
centage de chance de russir une action. Lorsque vous effectuez un jet de pourcentage, votre but est dobtenir un rsultat infrieur ou gal au pourcentage
indiqu. Par exemple, si vous avez 34% de chances de toucher un gobelin, le rsultat de votre jet de ds doit tre de 34 ou moins pour russir frapper le
rpugnant peau-verte. Parfois, il faudra ajouter ou retrancher un chiffre votre pourcentage de russite. Votre MJ vous le signalera au moment o vous aurez
besoin de le faire.

Antoine Haon (order #1505278) 7


QUEST-CE QUE
LE MONDE DE WARHAMMER ?
L
e monde de Warhammer prsente de vagues ressemblances avec Bien entendu, les souffrances des mortels ne restent pas ignores.
le ntre, mais dans ce monde lhumanit ne dtient pas la seule Des yeux antdiluviens observent sans relche le bouillonnant
suprmatie sur le globe. Elle partage les royaumes, empires et spectacle de la vie et de la mort, de la confiance et de la trahison.
principauts du monde avec toutes sortes de cratures fantastiques et Les Sombres Puissances cherchent touffer la petite flamme de
horribles, depuis les antiques races des elfes et des nains jusquaux lexistence mortelle pour revendiquer la terre et y tablir leur propre
vampires, trolls et autres dmons. royaume ternel du Chaos.

Les conflits sont monnaie courante, en commenant par les affronte- Beaucoup se tournent vers ces Dieux Sombres. Des glises hrtiques
ments de puissantes armes jusquaux manigances politiciennes de promettent le pouvoir, la connaissance, le plaisir et les richesses ceux
burgomeisters ambitieux. La terre elle-mme semble engendrer le qui voudront sabandonner la vnration de linterdit. Les Puissances
dsaccord et le mcontentement, les intrigues et la corruption. du Chaos accordent leurs fidles les bndictions quils mritent,
depuis de miraculeux pouvoirs jusqu des mutations hideuses.
La vie y est courte et brutale. Le danger rde dans lobscurit des forts Toute me ainsi corrompue devient un lment de la guerre ternelle
et dans la puanteur des villes. Les orques, les hommes-btes et dautres engage par le Chaos contre le monde et ses habitants.
cratures impies rgnent sur les contres sauvages et sattaquent aux
faibles et aux imprudents. Sous la surface les dtestables hommes-rats Voici lunivers dans lequel vos aventuriers vont se retrouver, un monde
rongent et sapent les bases mme de la civilisation. De nombreuses de hros malgr eux, un monde de luttes dsespres et de noire
victimes succombent tous les jours sous leurs coups, chappant ainsi ironie. Le monde de Warhammer.
un monde o lhumour noir et lignorance dlibre sont les maigres
rconforts auxquels se raccrochent la plupart des gens.

QUY A-T-IL DANS CE LIVRE ?


L
e livre de rgles de WJDR contient tout ce quil vous faut pour Chapitre 2 : La cration de personnage
jouer, except les ds. Chaque joueur devra avoir deux ds dix
faces (ou d10) de couleurs diffrentes. Le d10 est le seul type de Ce chapitre vous explique comment concevoir votre personnage.
d dont vous aurez besoin pour jouer WJDR. Vous pourrez facilement Vous y trouverez toutes les explications sur les caractristiques,
trouver ces ds dans une boutique de jeux. Lendroit o vous avez la description des races que vous pouvez choisir, ainsi que des conseils
achet ce livre en vend probablement. Le livre de rgles de WJDR est pour vous aider insuffler la vie votre personnage.
divis en douze chapitres. En voici le rsum :
Chapitre 3 : Les carrires
Chapitre 1 : Introduction Les carrires sont la base de votre personnage. Pour commencer, elles
lvidence, cest celui que vous tes en train de lire. Il prsente une dcrivent ce que vous tiez avant de devenir aventurier et elles vous
vue densemble de Warhammer et du jeu de rle en gnral. procurent ensuite de nouvelles pistes explorer. Ce chapitre dtaille les
diffrentes carrires et vous explique comment passer de lune lautre.

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Chapitre I : Introduction

Chapitre 4 : Comptences et talents REMARQUE IMPORTANTE


Tout personnage possde un ventail de capacits appeles comp- SUR LE CONCEPT DE RALIT
tences et talents. Ce sont elles qui dfinissent ce que vous tes capable
de faire. Dans ce chapitre vous trouverez la description des comptences Lorsque vous participez une partie de jeu de rle, vos amis
et des talents, ainsi que des explications sur la faon de les utiliser. joueurs et vous-mme mettez de ct le monde de la ralit et de
lentire vrit pour entrer dans un monde dimagination et
daventures. Le MJ est l pour crer ce monde pour les joueurs.
Chapitre 5 : Lquipement Toutes les rgles et les ides exprimes dans ce livre sont des
Tous les aventuriers attachent une grande importance leur quipe- outils destins au MJ, pour quil en fasse lusage qui lui convient.
ment. Dans ce chapitre, vous dcouvrirez la description des outils, WJDR a t crit en partant du principe que chaque groupe de
des divers types de costumes, des armes et armures que vous pourrez joueurs est diffrent des autres, do lajout de nombreuses rgles
trouver dans le Vieux Monde. optionnelles. Cest au MJ de dcider quelles sont les rgles qui
sappliquent et quelles sont celles qui ne sappliquent pas. Le MJ
est larbitre ultime en matire de rgles et peut choisir de les trans-
Chapitre 6 : Combat, dgts former, de les rectifier ou mme den ignorer certaines afin de
et mouvements mieux coller au style de jeu qui convient votre groupe. Respectez
les dcisions de votre MJ. Aprs tout, cest lui qui travaille pour
Lunivers de Warhammer nest pas un monde paisible. Vous devrez vous distraire vous et votre groupe !
combattre pour garder la vie et ce chapitre vous explique comment le faire.
De la mme faon, WJDR aborde de nombreuses notions qui sont
Chapitre 7 : La magie trs compliques. Pour faciliter les choses pour tout le monde,
les rgles de WJDR admettent un certain niveau dabstraction.
Les sorciers et les prtres peuvent canaliser les vents de magie pour Certaines des rgles que vous allez rencontrer peuvent ne pas tre
lancer des sorts, de linsignifiante flammerole jusqu' la terrifiante entirement ralistes , mais elles sont amusantes et faciles dutili-
conflagration fatale. Ce chapitre contient toutes les explications sur le sation. Certains peuvent se sentir mal laise devant cette ide,
fonctionnement de la magie, les dangers quelle recle et la description mais la plupart des gens sont daccord avec le fait que ceci est
des sorts que vous pourrez choisir. ncessaire pour prserver la simplicit et la fluidit du jeu.
Sil arrivait quune personne commence remettre les rgles en
Chapitre 8 : Religion et croyances question, voquer un entranement en arts martiaux, des prc-
dents historiques ou mme, que les Dieux nous protgent,
Le Vieux Monde est un endroit o existent de nombreux dieux. invoquer la logique, le MJ serait parfaitement dans son droit sil
Ce chapitre vous donne tous les dtails sur les dieux et leurs cultes. jetait des ds, de la nourriture ou mme ce livre la figure de
lagresseur. WJDR est un jeu et na rien voir avec la ralit.
Chapitre 9 : Le meneur de jeu Enfin, il nest pas inutile dattirer lattention sur le fait que WJDR
Cest dans ce chapitre que vous trouverez toutes les explications sur le traite de thmes et de concepts qui sont dun genre plutt rserv
rle particulier du MJ dans WJDR et sur la faon de lassumer. En plus aux adultes. Les dmons, la folie furieuse, la mort, la corruption et
de conseils sur la faon de mener une partie et dtre un bon meneur le dsespoir font partie intgrante de lunivers de Warhammer. En
de jeu, vous y dcouvrirez les rgles relatives la folie et lattribution toute chose, il peut y avoir un mauvais ct. Mais ce nest pas parce
des points dexprience. que WJDR intgre ces lments que chaque partie doit obligatoi-
rement tre une exprience pnible. WJDR est un jeu. Il est fait
Chapitre 10 : LEmpire pour tre agrable. Et bien videmment, les choses dcrites dans
ce livre nexistent pas... Les Sombres Puissances du Chaos ne
LEmpire, la plus grande nation du Vieux Monde, est le cur de vous surveillent pas lorsque vous tes aux toilettes et il ny a jamais
lunivers de WJDR. Vous trouverez ici une description de lEmpire, eu de gobelins. Ne vous prenez pas la tte, jouez et amusez-vous !
de ses voisins et des menaces auxquelles il doit faire face.

Chapitre 11 : Le bestiaire Chapitre 12 : En passant


Le Vieux Monde est un endroit dangereux. Ce chapitre, qui devrait tre par la Drakwald
rserv au MJ, dcrit en dtail un grand nombre des adversaires que
lon peut y affronter, ainsi que certains personnages non joueurs (PNJ) Il sagit dun scnario que vous pouvez utiliser pour vous mettre tout de
parmi les plus courants. suite dans lambiance. Si vous tes un joueur, ne lisez pas ce chapitre.

DROULEMENT DUNE PARTIE


Si vous dcouvrez le jeu de rle, la faon dont les choses fonctionnent Antoine (Werner) : Nous navons fait que notre boulot, intendant.
nest peut-tre pas encore bien claire pour vous. Ce qui suit est un
exemple de partie qui dmarre l o lhistoire Il y a de la vie, aprs Astrid (Imke) : Quest-ce que ctait que ces choses ? Des rats qui
la mort sest arrte. Vous ny trouverez pas dexplications sur les marchent sur deux jambes ! Vraiment, cest de la pure folie !
rgles du jeu (ceci viendra plus tard), mais plutt une illustration de
lessentiel du jeu de rle et du travail du meneur de jeu. Patrick (Grunor) : Eh oui, cest de la folie. Je vous ai parl des
hommes-rats et vous avez cru que jtais dingue. Maintenant, vous
Dans notre exemple, Mathieu est le meneur de jeu.Antoine joue Werner voyez bien que je disais la vrit.
Broch, un Mercenaire humain ; Fabien joue Franz Falker, un Milicien
humain ; Patrick incarne Grunor, un Ratier nain ; et Astrid joue Imke, une Mathieu (MJ) : Sigamund a lair nerveux. Il vous dit : Venez, allons-
Pilleuse de tombes humaine. Ils viennent de repousser lattaque des nous en dici avant que ces cratures reviennent avec des renforts.
ignobles hommes-rats lorsque notre partie commence.
Fabien (Franz) : Mathieu, je voudrais jeter un nouveau coup dil sur
Mathieu (MJ) : Les derniers hommes-rats senfuient dans les ruines les mains de Sigamund. Je voudrais tre sr de ce que jai vu.
de Wolfenburg et sont bientt hors de vue. Sigamund le prtre se
tourne vers vous et vous dit Une fois encore je suis votre dbiteur. Mathieu (MJ) : OK, il faut dabord que tu fasses un test de Perception.
Merci pour votre aide.
Fabien jette ses ds.

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Fabien (Franz) : Jai russi.

Mathieu (MJ) : Tu jettes un coup dil furtif sur ses mains au moment
o il essuie les traces de sang de skaven de sa robe. Les traces de sang
rendent les symboles encore plus sinistres. Il ny a pas de doute, tu te
rappelles distinctement avoir vu le mme symbole pendant le sige de
Wolfenburg. Sigamund, le soi-disant prtre de Sigmar, porte la marque
du Chaos. Quest-ce que tu veux faire ?

Fabien (Franz) : Rien pour le moment, mais je lai lil.

Mathieu (MJ) : Bien, cest not. Votre groupe continue son chemin au
travers des ruines pendant encore une demi-heure. intervalles rgu-
liers, vous entendez des cris de souffrance suraigus mais part a, vous
avancez dans un silence inquitant. Vous apercevez la silhouette dune
trs grande ruine plus loin devant vous. Sigamund vous dit Cest l.
Cest le temple de Sigmar.

Astrid (Imke) : Je me faufile silencieusement devant le groupe et je


pars en reconnaissance.

Antoine (Werner) : Je chuchote : Imke, non !

Astrid (Imke) : Je chuchote en retour : Je vais jeter un il. Couvrez-


moi. Et je men vais.

Antoine (Werner) : Franz, je tai dit que Imke tait sous ta responsa-
bilit. Elle pourrait tous nous faire tuer.

Fabien (Franz) : Je ne crois pas. Imke a, heu, des talents. Donne-lui sa


chance.

Antoine (Werner) : Quest-ce que a veut dire ?

Fabien (Franz) : Je souris. Tu verras.

Patrick (Grunor) : En ce qui me concerne, jen ai assez vu. Elle a


tendu ces hommes-rats en deux coups de cuillre pot. Elle peut
combattre mes cts tant quelle veut.

Antoine (Werner) : Si elle supporte lodeur.

Mathieu (MJ) : Bon, Imke, tu es seule. Fais un test de Dplacement


silencieux.

Astrid effectue son jet de ds.

Astrid (Imke) : Ctait facile. Jessaie de mapprocher en restant


couvert pour pouvoir pier ce qui se passe dans le temple.

Mathieu (MJ) : Tu avances silencieusement dans les ruines et tu tintro-


duis dans une auberge dtruite par un incendie juste en face du temple.
De l, tu as un excellent poste dobservation. Fais un test de Perception.

Astrid effectue un jet de ds.

Astrid (Imke) : Encore russi ! Je vais lui montrer ce Werner !


Quest-ce que je vois ?

Mathieu (MJ) : Au dbut, tout lair dsert. Mais au bout dun instant,
tu aperois un reflet mtallique dans une tour en ruine. En regardant
mieux, tu peux voir au moins trois hommes avec des arbaltes qui se
sont embusqus l-haut. On dirait bien un traquenard.

Astrid (Imke) : Je retourne furtivement vers le groupe pour raconter


ce que jai vu. Il va falloir quon sorganise

Laventure continue. Qui sont les individus qui ont mont ce guet-
apens ? Sont-ils des allis de Sigamund ou sagit-il dune autre menace ?
Et quelles sont les vritables intentions de Sigamund ? Lhistoire des
richesses du temple nest-elle quun habile mensonge ? Fabien, Astrid,
Antoine et Patrick le dcouvriront au fur et mesure du droulement
du jeu.

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DE LEMPIRE
Ceci est une noble mditation pour fortifier votre esprit dans laccomplisse- Ainsi un homme peut se rjouir.
ment de votre devoir, encourager votre me la prire et affermir votre bras Mais prtez bien attention maintenant. Si le premier devoir dun homme est de
dans la bataille, mais aussi pour mettre en garde les imprudents contre le se rjouir, le second est dtre vigilant. Car malgr la splendeur dore de lEmpire,
manque de vigilance ou de pit.Ainsi parla Fra Albus Dominus de Wolfenburg, malgr toute sa valeur et tout son savoir et ses monuments de pierre, il est perp-
prtre de Sigmar, en ce trois centime jour de lanne 2520, devant une grande tuellement confront de grands dangers : des ennemis plus nombreux que les
assemble de bonnes gens dans le haut temple de cette cit, et ainsi fut consign arbres dans la fort.
cela en parfait tmoignage par R. Josephus, copiste. Recommande-moi, Ils sont lovs dans lombre ; lombre glace derrire le rempart des montagnes,
Seigneur, sa Majest Impriale Karl Franz, marteleur des incroyants, lombre tnbreuse des forts profondes, lombre mortelle des crevasses sous la
toujours prsent dans la grce de Sigmar, semblable un monde infini. terre. Ils se tapissent dans les ruines, dans les lieux dserts, dans lherbe haute de
Maintenant approchez-vous et coutez, que vous soyez laboureur ou guerrier, champs dlaisss, dans lombre grinante et verte des forts abandonnes.
de haute ligne ou de basse naissance. Faites bien attention. Ces mots sont pour Ils grouillent dans les catacombes arides, ils labourent de leurs griffes le sous-sol
vous, car ntes-vous pas tous des enfants de lEmpire ? des collines solitaires, ils hantent les ruines effondres de villages abandonns
Je vous vois hocher la tte. Oui, coutez donc et rflchissez. tre un enfant de depuis longtemps par lhomme. Ils sintroduisent mme dans nos rves. Et, quand
lEmpire, cest tre une petite partie dun grand tout et pour tenir son rle un vient la nuit, ils se lamentent avec les engoulevents et sattaquent nous ; curieux,
homme doit connatre sa place dans les rouages du Monde. avides, sauvages, rapaces, affams.
Le premier devoir dun homme est de se rjouir ! Car lEmpire est une des Ces ennemis sont plus anciens que nous, encore plus anciens que les tribus
gloires de la terre ! Il est la lumire par laquelle les tnbres pourront tre repous- dont nous sommes ns, nous les hommes de lEmpire. Ils ne connaissent quun
ses ! Jamais encore, depuis la naissance des ges, lhomme navait difi un seul cri : Tuez-les tous ! et voudraient mettre le monde feu et sang, nous exter-
domaine aussi grand et civilisateur la surface du Monde ! miner et emporter nos ttes montes sur des piques !
Voici une chose que lhomme du commun doit savoir, mme sil ne peut pas la Vous tremblez et vous frissonnez ! Vous avez bien raison ! Ils voudraient nous
voir. Le bienheureux Empereur lui-mme, debout sur les plus hauts remparts de transformer en trophes de guerre, abattre nos murs et brler nos rcoltes.
son palais ou mme sur le sommet de la plus haute tour de Middenheim, ne peut Nos femmes, nos enfants, nul nchapperait leur atroce boucherie !
voir les limites de ses domaines dans leur entier. On raconte que si un homme Ainsi nous devons tre lafft de leur moindre frmissement et aiguiser nos
voulait traverser lEmpire dun bord lautre, il lui faudrait une demi-anne de son lames. Il faut placer des sentinelles sur les murs. Fermer nos portes la tombe de
existence mme avec une bonne monture. Combien dhommes, parmi les gens du la nuit. couter le murmure des vents et les bruits quils apportent. Ne pas se fier
peuple, ne saventurent jamais au-del des limites de leur village ou des frontires aux tnbres, ni au grattement des rats, ni mme un voisin aux tranges manires.
de leur paroisse ? De tels hommes ne savent rien des grandes choses, lexception Car lennemi se prsente sous de multiples formes et de nombreux dguisements.
de ce que leur racontent les voyageurs et les rudits ; de tels hommes nont jamais Certains sont des btes, dautres des tribus barbares farouches, dautres encore
contempl de btiment plus grandiose que le petit htel de ville de leur bourgade de la vermine dans nos propres murs. La plupart ne savent rien de nos dieux fiers
ou une tour plus impressionnante que la flche de leur glise. et justes ; et sils les connaissent, ils ny voient que des choses tincelantes quils
Pourtant, comme les penseurs dantan nous lont appris, ce nest pas parce que aspirent dtruire et pitiner. Ils ont leurs propres idoles, de petites divinits
nous ne pouvons pas voir une chose que cette chose nexiste pas. Nous ne voyons ombrageuses ou des dmons, quils vnrent dans une jubilante luxure et
pas le luminaire du soleil la nuit, mais nous savons quil dort en scurit dans sa auxquelles ils font des offrandes sanglantes.Au nom de Sigmar, dsavouons toutes
caverne sous la terre. Nous ne voyons pas le tout-puissant Sigmar, pourtant nous ces idoles btardes !
avons la certitude quIl veille toujours sur nous. Quels ennemis, vous entends-je murmurer. Je fais mon travail, je paie ma
Il en est ainsi de lEmpire. Nous sommes entours de ses vastes domaines dans dme, je dors bien et je nai jamais vu de telles choses. Cest ainsi ? Vraiment ?
lesquels stendent montagnes et landes, forts et pturages, rivires et vallons, Mfiez-vous !
avec de nombreuses villes et de grandes cits peuples par la noblesse et par le Ce nest pas parce quon ne peut pas les voir quils ne sont pas l.
peuple runis. Mais nous ne pouvons pas le voir dans son entier. Observez leurs uvres. Il existe de sinistres lieux dans lEmpire, loin des
Pour limaginer dans sa totalit, imaginez lune de ses parties. Altdorf la belle, hommes, o slvent certaines ruines ouvertes tous les vents. Jai vu moi-mme
dans les salles tincelantes du plus royal des palais, se trouve une chambre dune quelques-uns de ces difices et je peux en tmoigner. Le temps et les lments les
beaut merveilleuse. Les piliers des murs sont recouverts de feuilles dor et les ont amoindris, mais il est encore possible de discerner que ces ruines nont pas
grandes croises regardent par-del le Reik lui-mme, il ny a pas de vue plus splen- t difies par des mains humaines. Elles sont luvre dautres espces, dautres
dide.Aux murs sont suspendues des quantits de somptueuses tapisseries brodes races qui habitaient ces terres bien avant la naissance des Unberogen. Nous
de scnes de chasse et de divertissement, de guerre et de victoire, et de scnes pouvons penser quelles sont les reliques des races moribondes ; les halflings,
reprsentant le Seigneur Sigmar et les Unberogen. Quelle merveille contempler ! les irrductibles nains qui sont parfois nos allis et, peut-tre, les mystrieux elfes
Mais cest le sol qui attire le plus les regards. eux-mmes quand ils sattardent sur les antiques sentiers des forts.
Cette immense surface est marquete, avec grand art, dune mosaque de bois Quelle que soit lidentit de leurs btisseurs, elles ne sont plus que des ruines
laqu et de mtaux polis qui dploie dans tous ses dtails une mappa mundi, une maintenant. Froides et mortes. Mais elles tmoignent de forces colossales et de
carte de ce monde quest lEmpire. Peu dhommes ont eu le privilge de voir cette formidables dfenses. Ce sont des bastions indomptables, de hautes tours, des
carte, mais ce nest pas parce quon ne voit pas une chose quelle nest pas l. terrassements, des remparts.
Je lai vue. Je lai contemple claire la lueur des chandelles. Ctait une Pourtant, il nen reste rien. Malgr toute leur force, ils furent vaincus dans
chose tonnante les temps anciens, incendis et mis sac. Mme eux nont pu se dfendre contre
Les bords de la carte sont faits de bois de citronnier et de fil dargent pour limplacable frocit des attaques de ces ennemis qui se cachent dans lombre.
montrer les frontires glaces de notre domaine. Un majestueux anneau de Mme eux nont pu y rsister !
montagnes, presque ininterrompu, fait le tour de lEmpire, comme le haut bord Malgr cela, nous le devons. Ceci je vous le dis avec toute la force de mon cur.
dun immense calice. Et dans ce calice se trouve le sang prcieux qui donne la vie Nous devons tre toujours vigilants et toujours prts, paysan et chevalier prouv
notre Empire et toutes ses richesses. ensemble, combattre pour Sigmar et pour lEmpereur.
Des quartiers de bois de rose et de tilleul sembotent avec des panneaux polis LEmpire sest dfendu pendant vingt-cinq sicles. Il a repouss les brutales
de cuivre vert et de laiton pour reprsenter ltendue des onze provinces; des peaux-vertes des montagnes, les hordes des tribus du nord et les incursions
rosettes de chne et drable, enlaces de fil dor, marquent les positions des grandes blasphmatrices des Dieux Sombres eux-mmes. Si lEmpire doit rsister pendant
cits-tats. Chaque ville ou bourgade prospre est marque dun petit bouton les vingt-cinq sicles venir, cela repose sur chacun des hommes quil appelle ses
divoire plat. Le rseau des fleuves et de leurs affluents est faonn dans des fils. Vous, et vous, et vous !
barrettes de nacre et des cordons de fer travaill. Les lacs sont des clats de miroir. Rjouissez-vous, mais soyez vigilants ! Rjouissez-vous, mais soyez vigilants !
Les majestueuses forts du royaume, en flches dbne chevronnes, sont rpan- Voici lquilibre que chaque homme doit sefforcer de maintenir. Reprsentez-
dues en constellations sur le sol tout entier comme sur la robe dune jument tavele. vous encore une fois lEmpire, la carte magnifique, illumine par les flammes de
Admirez ce travail ! Voici le Nordland, face la mer. Et si vous regardez l, mille bougies. Ses russites sont nombreuses, sa puissance est immense. Aucune
lOstland et le Hochland aussi, envelopps de forts poses en travers de lempi- des ralisations de lhumanit nest plus digne de protection et de sauvegarde.
lement des cimes des Monts du Milieu. Vers lest, cest lOstermark qui garde la Mais la lumire du soir svanouit et la nuit descend au-del des croises.
rgion du nord contre les froides avances de Kislev, par ici le Stirland rural et le Dans la chambre splendide, les ombres spaississent, plus profondes et plus
Moot, avec les Montagnes du Bord du Monde qui slvent derrire. Au sud, noires, jusqu ce que nous ne puissions plus du tout voir la carte. Seules brillent
lAverland et le Wissenland contenus lest par les Montagnes Noires et louest les flammes des chandelles, un millier de lumires dans lobscurit, fragiles et
par ltendue de lancienne fort connue sous le nom de Loren. Et par-l, le vigoureuses la fois. Comme elles semblent petites maintenant, comme elles
Talabecland, le Middenland et le Reikland. semblent loignes les unes des autres ! Quelles tendues dobscurit sparent
Approchez-vous maintenant pour regarder les fires cits : Nuln, avec son odeur chaque flamme de ses voisines !
cre de poudre noire, cest la fonderie de lEmpire ; Talabheim, lil dans la fort, Et dans cette obscurit, nous ne voyons rien. Mais ce nest pas parce que nous
avec son mur impntrable qui protge ses pturages des bois qui lentourent ; ne voyons rien quil ne sy cache rien.
Middenheim, la cit du Loup Blanc, le bastion escarp pos au-dessus du monde ; Les vents de la nuit se lvent lextrieur des croises. Fermez-les vite, avant
et Altdorf, la royale Altdorf, le joyau de lEmpire. Et par ici, Wolfenburg, notre belle quil ne soit trop tard ! Les flammes disperses palpitent dans le noir. Une par une,
cit, loyale gardienne des marches de lOstland. elles crpitent et steignent.
merveillez-vous ! Rjouissez-vous ! Cest lEmpire de lHomme ! Imaginez cette Comme elles steignent rapidement. Comme elles sont faciles souffler.
belle chambre encore une fois, imaginez-la par un beau soir dt tel que celui o Comme lobscurit qui reste est profonde.
je lai vue. Des serviteurs arrivent, vtus de leurs belles livres. Ils portent des chan- Allez en paix maintenant. Louez Sigmar et menez bien vos vies, colporteur,
delles allumes sur des supports dors une ! deux ! une dizaine ! plus encore ! prvt, forestier, soldat, tavernier, cocher, vendeur de chandelles, mres de
et placent chacune delles sur la Grande Carte pour indiquer les grandes cits et les famille allez remplir vos devoirs et prosprez. Mais observez bien les jours
cits-tats. Puis dautres chandelles allumes, plus petites, sont apportes par sacrs et les ftes religieuses, mettez la barre la porte tous les soirs, afftez le
dautres serviteurs et dposes lemplacement des villes et des bourgades impor- tranchant de votre lame et, au nom de Sigmar, soyez vigilants contre les tnbres.
tantes. Quelle vision ! Dans les derniers rayons du soleil qui entrent par les grandes Comme les lumires steignent rapidement !
croises, la Grande Carte resplendit de mille lumires, telle une constellation dont Ainsi se termine ma leon.
la gloire scintillante dessine limmensit de notre domaine !

Antoine Haon (order #1505278) 7


Antoine Haon (order #1505278) 7
Chapitre II : Cration de personnage

LA CRATION
DE PERSONNAGE
Mon mtier au dpart, cest boucher. Aventurier, a me
change pas trop. Cest juste que la viande que jdcoupe avec
mon fendoir bouge un peu plus quavant.


Herman Frank, Artisan de Nuln

Chapitre II

C
haque joueur de WJDR contrle un personnage, que lon qualifie Il est donc conseill dy crire clairement et au crayon. Il vous faudra
de personnage joueur, ou PJ, et qui nest autre que son alter ego aussi deux ds dix faces (d10). Ce sont les ds que vous lancerez
dans lunivers de Warhammer. Il peut sagir dun Noble arrogant, pendant toute partie de WJDR et la logique voudrait quils soient de
dun nain Tueur de trolls totalement frntique ou dun Ratier crasseux couleurs diffrentes (cf. Lecture des jets de ds, page 9). Vous pouvez
souhait. Tous les personnages joueurs ont une chose en commun : normalement vous procurer des ds dix faces dans tout magasin
ils sont aventuriers. Cela signifie quils sont livrs eux-mmes, proposant le prsent ouvrage.
voluant en marge des normes de la socit, en qute de la gloire et de
la fortune que pourront leur offrir leurs comptences et leurs talents.
Les aventuriers ne sont pas des gens normaux. Ils se montrent ambi-
Rsum de la cration dun personnage
tieux, parfois hroques et plus ou moins fous. Et il faut ltre pour aller La cration dun personnage de WJDR se droule comme suit:
combattre des gobelins dans les entrailles de la terre, se mesurer aux
adorateurs du Chaos et faire face aux morts-vivants. 1 Choisissez votre race (cf. pages 15-17).
2 Dterminez vos caractristiques (cf. pages 17-19).
Ce chapitre traite de la conception des personnages de WJDR. 3 Notez vos traits raciaux (cf. page 19).
La cration dun tel PJ reste une procdure simple qui ne devrait pas 4 Apportez vos dtails personnels (cf. pages 21-26).
prendre plus dune demi-heure. Pour commencer, vous aurez besoin 5 Dterminez votre carrire de dpart (cf. page 20).
dune fiche de personnage vierge (vous en trouverez une la page 6 Notez les dtails de votre carrire (cf. page 20).
251). Cest sur cette fiche que vous allez inscrire les divers attributs de 7 Slectionnez votre promotion gratuite (cf. page 20).
votre personnage. Elle vous servira intensivement en cours de partie et 8 Commencez jouer WJDR !
sera sujette de nombreuses modifications tout au long du jeu.

LES QUATRE RACES


L
a cration dun personnage dbute par une question cruciale : Historique
quelle race voulez-vous interprter? WJDR vous en propose quatre:
elfe, halfling, humain et nain. Chaque race saccompagne de forces et lissue de la Guerre de la Vengeance, connue par les elfes sous le nom
de faiblesses. Elles sont chacune abordes ci-aprs. Une fois que vous aurez de Guerre de la Barbe, les hauts elfes furent rappels Ulthuan, leur le
lu ces descriptions, choisissez la race qui vous tente le plus.Vous serez alors natale de lautre ct de la mer, pour affronter la menace des elfes noirs.
prt pour ltape suivante: dterminer vos caractristiques. Certains refusrent cependant dabandonner le Vieux Monde.
Quelques-uns se dclarrent indpendants du Roi Phnix des hauts
elfes et grent depuis lors leurs propres affaires, tandis que dautres ont

Les elfes continu sillonner les mers, pour finalement dvelopper un


commerce florissant avec les nations naissantes des hommes.

Les elfes sont des tres agiles et gracieux, facilement identifiables LEmpire cache de nombreuses enclaves elfes dans ses forts, la plus
par leurs oreilles pointues et leurs traits aiguiss. Leur histoire importante se trouvant dans la fort de Laurelorn, au nord-ouest de la
est aussi glorieuse que tragique et leur renomme darchers, grande cit de Middenheim. Bien que leurs terres soient comprises dans
drudits et de magiciens a travers les frontires. Les elfes sont les limites de lEmpire, les elfes ne se considrent pas comme des sujets
dots dune comprhension inne des voies et des courants de la de lEmpereur, ni mme comme des citoyens impriaux. Les hommes
nature, en particulier pour ce qui concerne la fort et la mer. de lEmpire ont trop de soucis avec les sombres rsidents des bois, tels
Ils nont que mpris lgard de ceux qui souillent la puret que les hommes-btes, pour aller demander des comptes aux elfes, ce
sauvage, quil sagisse dhumains orgueilleux, de nains avides ou qui serait dailleurs fort dlicat, dans la mesure o la plupart des
dorques malfiques. Et bien quils puissent paratre distants, hommes restent bien incapables de dnicher un village elfe, le cherche-
il ne faut pas oublier quils se sont sacrifis pour le bien du raient-ils activement. Les elfes ne sauraient se passer de leur intimit et
monde, au-del de ce que les autres races peuvent concevoir. usent denchantements feriques pour dissimuler leurs demeures fores-

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Chapitre II : Cration de personnage

tires, sans pour autant se couper du reste du monde. Il est rare Ils nhsitent pas narticuler les mots qu moiti, en inventer de
dapercevoir un elfe, mais ils restent vigilants ce qui se passe en nouveaux et galvauder la langue impriale. Les halflings ont lhabi-
dehors de leurs terres. tude de rpter inlassablement des phrases toutes faites et des mots
quils viennent de dcouvrir, du moins jusqu ce que de nouvelles
Cest dans les grandes cits commerciales comme Altdorf, Nuln ou expressions les remplacent. Ils parlent autant avec les mains que les
Marienburg que lon rencontre le plus facilement des elfes. elfes, mais la grossiret exprime par ces gestes ninvite gnralement
De puissantes maisons marchandes y reprsentent les intrts de la pas la discussion.
distante Ulthuan. On attend des descendants de ces familles mercantiles
quils voyagent abondamment dans leur jeunesse, car lexprience du
monde ne pourra que les servir dans les annes qui sensuivent. Sils ont
tendance regarder leurs rustres frres sylvains de haut, ils savent bien
quils sont eux-mmes loin des tours tincelantes dUlthuan et donc
Les humains
dun statut infrieur bon nombre de leurs cousins hauts elfes. Les humains constituent la race la plus courante du Vieux Monde
et restent les fondateurs de lEmpire. Sils ne sont pas aussi
Conseils dinterprtation robustes que les nains, ni aussi sages que les elfes, les humains
demeurent une race pleine dentrain et dnergie dont la russite
Les elfes, quel que soit leur type, emploient gnralement un ton est aussi manifeste que rapide. Leur capacit dadaptation est
mesur et gal dans la conversation. tant donn que le reikspiel remarquable, ce qui reprsente la fois une grande force et une
demeure souvent leur seconde langue, ils la pratiquent avec une forma- lourde faiblesse. Si beaucoup dhumains hroques ont combattu
lit savante et une prcision qui font dfaut aux autres races. Leur contre les flots tnbreux, on ne peut nier quils constituent gale-
langage corporel est galement omniprsent, ce qui a le don de divertir ment la part du lion des hordes du Chaos.
leurs interlocuteurs.
Historique

Les halflings Les humains restent une race jeune, par comparaison avec les elfes et
les nains. Ils sont en revanche dune grande vigueur et se sont dploys
aux quatre coins du monde tandis que dautres races ne connaissaient
Les halflings sont petits mais trs adroits, pouvant facilement que dclin. Il y a plusieurs milliers dannes de cela, un groupe de
passer pour des enfants humains au premier coup dil. Cette tribus humaines en provenance du sud migrrent vers le Vieux monde.
impression est dailleurs renforce par le fait quil ne leur Elles furent lorigine de lEmpire, ainsi que dautres nations, comme la
pousse jamais le moindre poil de barbe. Bien quils affichent Bretonnie, la Tile, le Kislev et lEstalie. Dautres continurent leur
souvent un ventre bien rond, du fait de leurs repas deux fois progression plus au nord, jusqu la froide Norsca et au-del.
plus frquents que ceux de toute autre race, ils sont capables
dune grande discrtion. Si lon associe cela leur lgendaire Les humains de lEmpire tirent une grande fiert de leur russite.
adresse la fronde, on comprend mieux comment les halflings Ils vnrent Sigmar, fondateur de lEmpire, comme un dieu, au point
peuvent savrer de tenaces adversaires. Ils restent cependant quils sont persuads quil les protge contre les forces du Chaos et du
un peuple globalement pacifique, se contentant dassurer le Mal. Ils assurent leur protection par le biais de puissantes armes, de
travail de la ferme, de manger et de fumer lherbe pipe. Ils sont machines de destruction et de la sorcellerie de leurs collges de magie.
fiers de leurs familles, tel point que tous peuvent rciter leur On trouve trois grandes classes dhumains, jouant un rle important au
arbre gnalogique en remontant au moins dix gnrations. sein de lEmpire : les nobles, les bourgeois et les paysans. LEmpire,
fond sur la vigueur de lhumanit, demeure le plus important tat du
Historique Vieux Monde.

Les origines des halflings restent obscures. Quand les tribus humaines Conseils dinterprtation
sinstallrent sur les terres qui formrent ensuite lEmpire, les halflings
taient apparemment dj parmi eux. Ils taient cependant peu Vous ne devriez pas avoir trop de difficults pour interprter un
nombreux et eurent peu dinfluence dans les guerres qui engendrrent la membre de cette race.
fondation de lEmpire, si bien quils sont peine mentionns dans les
livres dhistoire avant lan 1010. Cest cette poque que lEmpereur leur
accorda une terre propre, en reconnaissance, comme le veut la lgende,
de leur contribution la gastronomie impriale. Quelle quen ft la raison,
les halflings hritrent dun territoire proche des contres les plus hautes
Les nains
de lAverland. Cette terre est depuis connue sous le nom de Moot. Les Les nains constituent une race de guerriers et dartisans courts
halflings gouvernent eux-mmes le Moot, mais le territoire fait toujours sur pattes, mais galement trapus et rsistants. La plupart
partie de lEmpire. De fait, lAncien du Moot est lun des quinze lecteurs dentre eux vivent au sein de formidables forteresses enfouies
impriaux, ce qui lui confre un pouvoir politique non ngligeable. sous les montagnes, dont les mines stendent dans les entrailles
de la terre. On les reconnat instantanment leur silhouette
La plupart des halflings sont casaniers. Ils apprcient la paix et le corpulente, leur longue crinire et leur barbe paisse. Ils se
calme, et il nest rien quils dsirent plus que profiter dun bon repas et montrent gnralement bourrus et irritables et leur facilit se
dune bonne sance dherbe pipe entre halflings. Mais il est un petit complaire dans la rancune est lgendaire. Il nen reste pas
nombre de halflings qui trouvent le Moot des plus ennuyeux. moins que les nains demeurent un peuple dune grande
Lvnement le plus grisant de la journe se rsume souvent dcou- bravoure et dune loyaut sans faille lgard de leurs amis et
vrir quelle tarte va assurer le dessert, ce qui peut frustrer certains de leurs allis. Ils luttent pour prserver les vestiges de leur
dentre eux. Ces halflings dveloppent un got certain pour laventure royaume montagneux des griffes des orques, gobelins et autres
et laissent le Moot derrire eux pour sadonner bien souvent des cratures rpugnantes. Leurs liens avec les humains de
activits peu recommandables. Dans la mesure o ce sont gnrale- lEmpire sont robustes et nombreux sont ceux qui font dsor-
ment ces halflings que lon croise travers lEmpire, il y a de bonnes mais partie de la socit impriale.
chances que cela ait particip leur rputation de fripouilles aux
doigts trop agiles. Historique
Conseils dinterprtation Les nains reprsentent une race ancienne. Bien avant que les tribus
humaines ne sinstallent dans la rgion aujourdhui appele Empire, les
Les halflings font preuve dun enthousiasme inconditionnel, quil nains btirent de puissantes cits laplomb des Montagnes du Bord du
sapplique au larcin, la bonne chre ou prendre ses jambes son Monde. Leur fire civilisation stendait travers le Vieux Monde. Leurs
cou. Ils sexpriment prestement, avec abondance de termes dargot. mines senfonaient dans les profondeurs de la terre, produisant

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mtaux et pierres, tandis que leurs artisans craient de merveilleux alliance avec Sigmar (fondateur de lEmpire) contre les peaux-vertes
objets gravs de puissantes runes de pouvoir. Leurs armes dmolis- crases la bataille du Col du Feu Noir, mais ceux des Montagnes du
saient les forces du Chaos et autres ennemis au fil de la hache, mais Bord du Monde voluent sur le fil du rasoir. Il nest ainsi pas surprenant
aussi sous le poids de lartillerie. On pouvait dire que les nains brillaient de constater que nombreux sont les nains qui vivent la lisire de
de mille feux, mais cela ne pouvait durer. lEmpire. Ceux-l sont des citoyens impriaux, respects pour
leur talent artisanal et leurs contacts commerciaux avec leurs frres
Les nains furent attirs malgr eux dans le conflit qui opposait les hauts des montagnes.
elfes leurs cousins elfes noirs. Les nains et les hauts elfes, autrefois
allis contre les forces du Chaos, saffrontrent sauvagement et longue- Conseils dinterprtation
ment, dans une guerre connue par les nains sous le nom de Guerre de
la Vengeance. Les nains finirent par lemporter, mais leur joie fut de Les nains sont austres et particulirement terre terre, sauf sous lem-
courte dure. Une srie druptions volcaniques et de tremblements de prise de lalcool, et notamment la bire naine du clbre brasseur
terre dcima les Montagnes du Bord du Monde. Les nains, dj affaiblis Bugman. Ils sexpriment avec une voix profonde et grave, et leur
par les pertes massives de la Guerre de la Vengeance, furent prcipits discours saccad reste immanquable. Les mtaphores et les comparai-
dans la confusion. Orques, gobelins, trolls et autres cratures malfiques sons ne sont pas leur fort, cest pourquoi ils sont parfois mal laise
surgirent et prirent dassaut ce qui restait de lempire nain. face la conversation fleurie des humains et des elfes. Les nains se
Les nains nont, depuis cette poque, gure connu autre chose que la montrent directs, pratiques et autoritaires, aussi bien par la parole que
guerre. Ils ont assurment remport des victoires, notamment par leur dans les actes.

CARACTRISTIQUES
M
aintenant que vous avez choisi la race de votre personnage, il est votre personnage se servir darmes projectiles, comme les arcs, les
temps de dterminer ses caractristiques. Votre PJ est dfini par arbaltes et les pistolets.
ses caractristiques, qui reprsentent ses capacits brutes dans
un certain nombre de domaines physiques et mentaux. Elles sont divises Force (F) : cette caractristique reprsente la puissance musculaire
en deux groupes : le profil principal et le profil secondaire. Les caractris- brute de votre personnage.
tiques du profil principal affichent une valeur comprise entre 0 et 100,
une valeur leve indiquant un talent certain. Les caractristiques du Endurance (E) : cette caractristique reprsente la capacit de votre
profil secondaire sont elles gnralement notes de 0 10, les valeurs les personnage supporter les blessures, la maladie et le poison.
plus hautes tant galement les meilleures. Chaque caractristique corres-
pond une abrviation, note ci-dessous entre parenthses. Agilit (Ag) : cette caractristique reprsente la vlocit physique de
votre personnage, son adresse manuelle et sa vitesse de raction.

Profil principal Intelligence (Int) : cette caractristique reprsente lintellect de votre


personnage, sa perspicacit et sa capacit de raisonnement.

Force Mentale (FM) : cette caractristique reprsente la rsistance


Capacit de Combat (CC): cette caractristique reprsente laptitude de mentale de votre personnage et sa persvrance.
votre personnage en combat rapproch, aussi bien arm qu mains nues.
Sociabilit (Soc) : cette caractristique reprsente le charisme de
Capacit de Tir (CT) : cette caractristique reprsente laptitude de votre personnage et sa capacit interagir socialement.

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Chapitre II : Cration de personnage

Profil secondaire Points de Folie (PF) : cette caractristique reprsente le statut de la


sant mentale de votre personnage. Les PJ dbutent avec 0 point de
Folie, mais ils peuvent en acqurir en cours de partie la suite dexp-
riences traumatisantes ou de souffrances particulirement insupporta-
Attaques (A) : cette caractristique reprsente la vitesse des attaques bles. Votre MJ vous en dira davantage sur cet aspect du jeu.
de votre personnage. Le nombre indique le maximum dattaques que le
personnage peut effectuer en lespace de 10 secondes. Points de Destin (PD) : cette caractristique reprsente la chance et,
dans une certaine mesure, la destine de votre personnage. Les points
Points de Blessures (B) : cette caractristique reprsente la vitalit de Destin peuvent servir viter une mort certaine. Votre MJ vous en
globale de votre personnage. Elle indique la quantit de dgts quil dira davantage sur cet aspect du jeu.
peut subir avant de se retrouver dans un tat critique.

Bonus de Force (BF) : cette caractristique, drive de la Force, dter-


Profil de personnage
mine les dgts infligs au combat. Les donnes de tout personnage ou toute crature de WJDR sont rper-
tories dans le profil de personnage, qui se prsente comme suit :
Bonus dEndurance (BE) : cette caractristique, drive de
lEndurance, dtermine la rsistance aux dgts.
Profil principal
Mouvement (M) : cette caractristique reprsente la vitesse de dpla- CC CT F E Ag Int FM Soc
cement au sol de base de votre personnage. Pour tout ce qui concerne
les vitesses de dplacement en combat et hors combat, veuillez
vous reporter au Chapitre 6 : Combat, dgts et mouvements.
Profil secondaire
Magie (Mag) : cette caractristique reprsente laptitude magique de
votre personnage.
A B BF BE M Mag PF PD

DTERMINER LES CARACTRISTIQUES


L
es caractristiques de dpart sont dtermines par la race de votre Les caractristiques de bonus de Force et de bonus dEndurance
personnage. Pour dfinir les caractristiques du profil principal de sont diffrentes, du fait quelles dcoulent directement dautres
votre personnage, il vous faudra deux ds dix faces. Veuillez caractristiques. Le bonus de Force de votre personnage est gal au
consulter la Table 2-1 : dtermination des caractristiques o chiffre des dizaines de sa valeur de Force, tandis que son bonus
figure la race de votre personnage. La table fournit les instructions pour 3 dEndurance est gal au chiffre des dizaines de sa valeur
dterminer chacune des caractristiques de dpart. En fonction de la dEndurance. Ainsi, un nain dot dune Force de 38 obtiendra un
caractristique concerne, sa valeur de dpart sera dfinie selon lune bonus de Force de 3 et un elfe avec une valeur dEndurance de 24
des quatre mthodes suivantes : aura un bonus dEndurance de 2.

Certaines caractristiques sont associes un nombre (Attaques, Les points de Blessures et les points de Destin ont leur propre table
par exemple). Cela signifie que la valeur est fixe et que vous devez de dtermination, recourant lusage dun simple d10. Faites
vous contenter de recopier ce nombre. Vous remarquerez, par correspondre la race de votre personnage sur la Table 2-2 :
1 exemple, quaucune race nest dote de points de Folie au dbut du 4 points de Blessures de dpart, lancez un d10 et vous obtiendrez
jeu. Cest pourquoi il vous suffira dinscrire 0 la rubrique PF de la valeur qui convient. Rptez la procdure sur la Table 2-3 :
votre fiche de personnage. points de Destin de dpart.

Certaines caractristiques sont associes un nombre de base Exemple : Stphanie sapprte dterminer les caractristiques dun
auquel sajoute un jet de ds. Toutes les caractristiques du profil nouveau personnage. Elle a dcid dinterprter un elfe et consulte
principal, par exemple, affichent 10, 20 ou 30, suivi de +2d10. Pour donc la Table 2-1 : dtermination des caractristiques, sur
dterminer la valeur de dpart de ces caractristiques, jetez les ds laquelle elle sintresse la colonne Elfe . Elle commence par
2 indiqus et ajoutez-les au nombre de base de la table.Ainsi, la valeur Capacit de Combat, puis suit la procdure ligne par ligne jusqu
dAgilit dun elfe doit tre dfinie par 2d10, dont on ajoute le arriver aux points de Destin. Une fois lopration termine, son profil
rsultat 30. Si les deux jets de d donnent respectivement 3 et 8, de dpart ressemble ceci :
la valeur dAgilit de lelfe sera de 30+3+8=41.

TABLE 21 : DTERMINATION DES CARACTRISTIQUES


Caractristique Elfe Halfling Humain Nain

Capacit de Combat (CC) 20+2d10 10+2d10 20+2d10 30+2d10


Capacit de Tir (CT) 30+2d10 30+2d10 20+2d10 20+2d10
Force (F) 20+2d10 10+2d10 20+2d10 20+2d10
Endurance (E) 20+2d10 10+2d10 20+2d10 30+2d10
Agilit (Ag) 30+2d10 30+2d10 20+2d10 10+2d10
Intelligence (Int) 20+2d10 20+2d10 20+2d10 20+2d10
Force Mentale (FM) 20+2d10 20+2d10 20+2d10 20+2d10
Sociabilit (Soc) 20+2d10 30+2d10 20+2d10 10+2d10
Attaques (A) 1 1 1 1
Points de Blessures (B) Lancez 1d10 et consultez la Table 2-2 : points de Blessures de dpart
Bonus de Force (BF) Chiffre des dizaines de la Force de votre personnage
Bonus dEndurance (BE) Chiffre des dizaines de lEndurance de votre personnage
Mouvement (M) 5 4 4 3
Magie (Mag) 0 0 0 0
Points de Folie (PF) 0 0 0 0

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Chapitre II : Cration de personnage

TABLE 22 : TABLE 23 :
POINTS DE BLESSURES DE DPART POINTS DE DESTIN DE DPART
d10 Elfe Halfling Humain Nain d10 Elfe Halfling Humain Nain

13 9 8 10 11 14 1 2 2 1
46 10 9 11 12 57 2 2 3 2
79 11 10 12 13 810 2 3 3 3
10 12 11 13 14

Profil du personnage de Stphanie combat, mais vous navez obtenu quune valeur de 22 en Capacit de
Combat. Ou tait-ce un escroc lesprit vif qui vous intressait, mais
Profil principal vous vous retrouvez avec une Sociabilit de 15. Dans un tel cas de
CC CT F E Ag Int FM Soc figure, vous pouvez qumander une faveur auprs de Shallya, desse de
la misricorde. Il vous est alors possible de remplacer une valeur de
30% 42% 24% 34% 40% 26% 34% 36% caractristique de votre profil principal, au choix, par la valeur
moyenne de votre race. Reprenez la Table 2-1 : dtermination des
Profil secondaire caractristiques et regardez la caractristique que vous dsirez
modifier. Ajoutez 11 (rsultat moyen obtenu avec 2d10) au nombre de
A B BF BE M Mag PF PD base indiqu. Telle sera la nouvelle valeur de votre personnage dans
1 10 2 3 5 0 0 1 cette caractristique.

La Misricorde de Shallya Exemple : Stphanie nest pas satisfaite de la valeur de Force de son
elfe (24). Elle invoque la Misricorde de Shallya et remplace ce 24 par
Il se peut que Ranald, le dieu de la chance, nait pas souri votre 31 (20, qui est la valeur de Force de base dun elfe, plus 11). Vous
personnage au moment de la dtermination de ses caractristiques. remarquerez que cela a galement pour effet daugmenter son bonus
Peut-tre vouliez-vous jouer un personnage qui soit dou pour le de Force, qui passe de 2 3, car il dcoule directement de sa Force.

TRAITS RACIAUX
L
a race de votre personnage lui confre des aptitudes supplmen- Nain
taires, que lon appelle comptences et talents. Inscrivez les comp-
tences et talents correspondants sur votre fiche de personnage. Un personnage nain reoit les comptences et talents suivants :
Dans certains cas, il vous faudra choisir entre deux talents. Votre person-
nage obtiendra par la suite dautres comptences et talents par le biais de Comptences : Connaissances gnrales (nains), Langue (khazalid),
sa carrire de dpart. Ces aptitudes vous permettent de dfinir do votre Langue (reikspiel), Mtier (forgeron, maon ou mineur).
personnage est issu et ce quil peut faire. Pour plus de renseignements sur
les comptences et les talents, reportez-vous au Chapitre 4. Talents : Fureur vengeresse, Rsistance la magie, Robuste, Savoir-faire
nain, Valeureux, Vision nocturne.
Elfe
Un personnage elfe reoit les comptences et talents suivants : TABLE 24 :
Comptences : Connaissances gnrales (elfes), Langue (eltharin),
DTERMINATION ALATOIRE
Langue (reikspiel). DES TALENTS
Talents : Acuit visuelle, Harmonie aethyrique ou Matrise (arcs longs), Talent Halfling Humain
Intelligent ou Sang-froid, Vision nocturne.
Acuit auditive 0105 0104
Acuit visuelle 0610 0509
Halfling Ambidextre 1115 1014
Un personnage halfling reoit les comptences et talents suivants : Calcul mental 1620 1518
Chance 2125 1922
Comptences : Commrage, Connaissances acadmiques (gnalogie/ Course pied 2630 2326
hraldique), Connaissances gnrales (halflings), Langue (halfling), Dur cuire 3134 2731
Langue (reikspiel), Mtier (cuisinier ou fermier). Force accrue 3538 3235
Guerrier n 3943 3640
Talents : Matrise (lance-pierres), Rsistance au Chaos, Vision nocturne Imitation 4448 4144
et 1 talent donn par la Table 2-4 : dtermination alatoire Intelligent 4953 4549
des talents. Rflexes clair 5457 5053
Rsistance la magie 5859 5457
Rsistance accrue 6063 5861
Humain Rsistance aux maladies 6467 6265
Rsistance aux poisons 6871 6669
Un personnage humain reoit les comptences et talents suivants : Robuste 7276 7073
Sain d'esprit 7781 7477
Comptences : Commrage, Connaissances gnrales (Empire), Sang-froid 8286 7881
Langue (reikspiel). Sixime sens 8791 8286
Sociable 9296 8790
Talents : 2 talents donns par la Table 2-4 : dtermination Tireur d'lite 9700 9195
alatoire des talents. Vision nocturne 9600

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Chapitre II : Cration de personnage

CARRIRE DE DPART
C
haque personnage de WJDR choisit une carrire de dpart, qui
reprsente ce quil a entrepris avant de devenir aventurier. Pour QUIPEMENT DE BASE
dterminer la prcdente activit de votre personnage, faites un
jet de pourcentage et consultez la colonne de sa race sur la Table 2-5 : La carrire de votre personnage saccompagne galement dune
carrire de dpart. Si vous prfrez, vous pouvez effectuer deux jets sur rubrique appele Dotations , quil vous faudra recopier sur
la table et choisir celle des deux carrires obtenues qui vous convient le votre fiche de personnage. Les objets indiqus correspondent
mieux. Toutefois, si vous avez dj un concept ou une ide du person- lquipement avec lequel le personnage va dbuter sa carrire
nage que vous dsirez incarner, avec laccord du MJ, vous pouvez choisir daventurier. Il obtient galement, quelle que soit sa carrire, les
directement votre carrire. Sachez cependant que pour choisir cette objets suivants :
mthode il faut que vous ayez dj une ide claire du personnage, il ne
sagit pas de choisir la carrire la plus intressante sans explication. Des vtements communs, composs dune chemise, de braies
et de bottes uses, dune cape en loques, une dague passe
Exemple : il est lheure pour Stphanie de dfinir la carrire de dpart dans une botte ou la ceinture, une gibecire ou un sac dos
de son elfe. Elle fait un jet de pourcentage et consulte la colonne Elfe contenant une couverture, un bol en bois et des couverts en
de la Table 2-5 : carrire de dpart. Elle obtient 16, ce qui corres- bois, une arme de corps corps (hache, gourdin, pe, etc.)
pond la carrire de Bateleur. Elle nest pas certaine de vouloir donner ainsi que dune bourse contenant 2d10 couronnes dor (co).
ce vcu son personnage, cest pourquoi elle choisit de retirer. Elle
obtient cette fois un rsultat de 61, soit Hors-la-loi, ce qui lui plat Pour plus de renseignements au sujet de ces objets et des dota-
davantage et devient donc son choix dfinitif de carrire de dpart. tions, veuillez consulter le Chapitre 5 : Lquipement.
Une fois que la carrire de dpart de votre personnage est dfinie, reportez-
vous au Chapitre 3: Les carrires dans lequel vous la retrouverez plan de carrire. En revanche, il ne pourrait pas choisir de prendre +5%
classe par ordre alphabtique, aprs quoi il vous suffira de copier la liste en Sociabilit ou +1 en Mouvement, ces caractristiques ne pouvant
de comptences et de talents correspondants sur votre fiche de person- tre augmentes par le biais du plan de carrire du Hors-la-loi.
nage. Dans certains cas, vous aurez le choix entre deux comptences ou
talents diffrents. Choisissez celui ou celle qui vous convient le mieux. Une fois que vous avez choisi votre promotion gratuite, faites une
Il peut galement arriver que vous ayez la possibilit dacqurir une comp- marque ct de la caractristique choisie sur le plan de carrire pour
tence que vous possdez dj par le biais de votre race. Il est possible de indiquer que vous avez bnfici dune promotion. Lexprience
prendre deux fois de telles comptences, ce qui confre un bonus de +10% aidant, votre personnage en recevra dautres.
quand votre personnage sen servira. Reportez-vous la rubrique Matrise
de comptence de la page 90 pour plus de renseignements. Exemple : Stphanie tudie son plan de carrire. Celui-ci regorge de
nombreux choix intressants, mais elle choisit daugmenter ses
Recopiez galement le plan de carrire, qui reprsente la manire dont Attaques de +1, ce qui lui sera bnfique au combat, Stphanie tant
votre personnage peut samliorer avec lexprience et indique quelles persuade que son Hors-la-loi en verra plus dun. Elle inscrit une
sont les caractristiques que vous pouvez augmenter par le biais de sa marque ct du +1 en Attaques de son plan de carrire pour
carrire. Vous trouverez davantage de renseignements sur les plans de indiquer quelle a bien bnfici de cette promotion. Stphanie et son
carrire dans le Chapitre 3 : Les carrires. Voici un exemple de plan Hors-la-loi elfe sont dsormais pars pour laventure !
de carrire, correspondant au Hors-la-loi :

Profil principal CHOISIR SA CARRIRE


ET SA RGION DORIGINE
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10% +10% +10% +5% Certains joueurs, en particulier les plus expriments, prfrent
choisir eux-mmes leur carrire de dpart plutt que de la dter-
Profil secondaire miner au hasard. Bien que cela ne soit pas aussi rapide et simple
que la mthode de base dtaille ici, ce peut tre plus adapt aux
A B BF BE M Mag PF PD joueurs qui ont dj un personnage prcis en tte, avant mme de
+1 +2 commencer le crer. Tant que vous avez laccord de votre MJ,
vous pouvez recourir cette mthode si elle vous convient davan-
Exemple : Stphanie sait dsormais que son personnage est un tage, mais noubliez pas que le MJ a toujours le dernier mot.
Hors-la-loi elfe. Elle recopie le plan de carrire, les dotations, les Certains MJ prfrent ne pas proposer cette option leurs
comptences et les talents correspondants sur sa fiche. Elle a trois joueurs, pour favoriser le ct caprices de la nature que cre la
choix faire parmi ses comptences et ses talents. Elle peut choisir dtermination alatoire des carrires. Le destin aura peut-tre eu
entre Conduite dattelages ou quitation, Braconnage ou Natation, la grce de vous faire natre Noble ou la mauvaise ide de vous
et enfin Adresse au tir ou Coups assommants. Elle tudie ces options plonger dans la crasse des Ratiers de basse extraction. Quelle que
dans le Chapitre 4 : Comptences et talents et dcide de garder soit votre situation de dpart, il faudra vous dpasser pour
Braconnage, Coups assommants et quitation. survivre aux prils et nigmes que votre MJ ne manquera pas de
dresser sur votre route !
Promotion gratuite Comme vous laurez peut-tre remarqu, la cration de person-
nage propose plusieurs carrires dont lorigine sort des frontires
Votre personnage nest pas un complet dbutant. Afin dillustrer son de lEmpire (le Kossar kislevite, par exemple). Ces carrires repr-
exprience passe, il reoit une promotion gratuite. Une promotion sentent les quelques aventuriers trangers que lon retrouve au
peut prendre deux formes : sein de lEmpire. Si le hasard faisait que vous nobteniez pas une
telle carrire, alors que vous vouliez interprter un personnage
1 Augmentation de +5% dans une caractristique du profil principal. tranger, voyez avec votre MJ sil est daccord pour vous accorder
cette faveur. Toutes les carrires peuvent tre adaptes la sauce
2 Augmentation de +1 dans une caractristique du profil secondaire. trangre, en remplaant simplement Connaissances gnrales
(Empire) par celle de la rgion dorigine de votre personnage et
Remarquez quun personnage ne peut bnficier dune promotion que en ajoutant la comptence Langue correspondante. Le reste de la
si elle fait partie de son plan de carrire. Dans lexemple de la carrire cration du personnage est inchang.
de Hors-la-loi, le personnage pourrait opter pour +5% en Capacit de Vous trouverez davantage de renseignements sur les voisins de
Combat ou +1 en Attaques car ces promotions sont disponibles sur son lEmpire dans le Chapitre 10 : LEmpire.

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Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre II : Cration de personnage

TABLE 25 : CARRIRE DE DPART


Carrire Elfe Halfling Humain Nain Gladiateur 4950 4246
Hors-la-loi 5964 4244 5152 4749
Agitateur 0103 0102 0102 Initi 5354
Apprenti sorcier 0107 0304 Kossar kislevite 55
Artisan 0814 0408 0506 0306 Marin 6570 5657 50
Bateleur 1519 0911 0708 0709 Matelot 5859 51
Batelier 0910 Mercanti 4546 6061
Berserk norse 11 Mercenaire 7175 4750 6263 5257
Bourgeois 1213 1213 1013 Messager 7681 5155 6465
Bcheron 1415 Milicien 5660 6667 5861
Charbonnier 1416 1617 Mineur 6869 6267
Chasseur de primes 1718 1819 Noble 7071 6869
Chasseur 2027 1923 2021 1417 Passeur 61 72
Chiffonnier 24 2223 Patrouilleur 7374
Chirurgien barbier 25 24 Paysan 6267 7576
Cocher 2526 1819 Pcheur 68 7778
Collecteur de taxes 2627 2728 2022 Pilleur de tombes 6973 7980 7072
Combattant des tunnels 2326 Porterune 7377
Contrebandier 2830 2930 2729 Ratier 74 8182 7881
Coupe-jarret 3132 Rgisseur 83
Diestro estalien 33 Scribe 8287 8485 8283
claireur 2833 3435 Sentinelle halfling 7578
cuyer 3637 Serviteur 7983 8687 8485
missaire elfe 3440 Soldat 8485 8889 8689
Escroc 4146 3135 3839 Sorcier de village 90
tudiant 4751 3637 4041 3031 Spadassin 9192 9093
Fanatique 4243 Trafiquant de cadavres 8688 9394
Garde du corps 4445 3235 Tueur de trolls 9497
Garde 3841 4647 3637 Vagabond 8694 8992 9596
Gardien tribal 5258 Valet 9394 9798
Gelier 48 3841 Voleur 9500 9500 9900 9800

DONNER VIE AU PERSONNAGE


L
a cration de votre personnage dcrite plus haut vous fournit le le Nordland, lOstland, lOstermark, le Reikland, le Stirland, le Talabecland
squelette de votre alter ego, mais cest vous que revient la tche et le Wissenland.
dapporter la chair cette ossature. Les dtails du vcu de votre La rgion appele Pays Perdu, essentiellement connue pour le gigan-
personnage sont essentiellement laisss votre responsabilit, ainsi tesque port fluvial de Marienburg, appartenait autrefois lEmpire mais
que llaboration de sa personnalit. Certaines personnes aiment dve- a obtenu son indpendance il y a de nombreuses annes. Le Moot est
lopper leur personnage en cours de jeu, ce qui reste une approche tout galement unique en son genre, puisquil sagit de la terre des halflings.
fait respectable. Au dbut du jeu, vous pouvez vous contenter de Vous trouverez davantage dinformation sur lEmpire dans le
savoir que votre personnage est un Chasseur de primes halfling ayant Chapitre 10 : LEmpire.
quitt le Moot pour connatre son destin. De nombreux joueurs, en
revanche, prfrent prparer tout un historique et une personnalit quoi ressemble votre famille ?
dtaille avant de commencer jouer. Cette rubrique sadresse ces
joueurs, leur offrant conseils et quelques tables de dcision alatoire, tes-vous enfant unique ou avez-vous des frres et surs ? Quelle est
utiles pour dfinir rapidement un vcu dtaill ou pour vous donner votre place dans la famille ? tes-vous lan et hritier de droit ou un
quelques ides en adquation avec le Vieux Monde de WJDR. enfant dshrit et rpudi. Vos parents sont-ils toujours vivants ? Si tel
nest pas le cas, comment ont-ils disparu ? Rares sont les citoyens de
lEmpire qui meurent de causes naturelles . La peste, la famine et les
Dix questions morts violentes sont beaucoup plus courantes. Peut-tre sont-ils partis
en plerinage sans jamais revenir.
Si vous avez besoin dassistance pour donner plus de consistance
votre personnage, essayez de rpondre ces dix questions. Elles vous Quel est votre rang social ?
permettront de concentrer votre esprit sur votre double naissant. Certaines carrires, en particulier Noble, Paysan et Bourgeois, saccom-
pagnent dun statut social bien dfini. Dautres peuvent sadapter
Do venez-vous ? plusieurs rangs sociaux. Si votre milieu de naissance ne vous empche
pas forcment de russir dans la vie, il reste vrai que les classes les plus
Voil la question fondamentale par excellence. moins que le contraire favorises ont tous les avantages. Dans quelle couche sociale se situe
ne soit spcifi, la plupart des carrires considrent que vous tes issu votre famille ? Vos parents taient-ils fermiers, pcheurs ou manou-
de lEmpire. Ce dernier est une vaste contre qui abrite diffrentes vriers ? Peut-tre se sont-ils extraits de leur condition paysanne pour
rgions aux caractristiques trs distinctes. Les rgions principales de voluer vers une respectable famille bourgeoise ? Votre famille aristo-
lEmpire sont les suivantes : lAverland, le Hochland, le Middenland, crate est-elle dsormais sans ressources et au bord de la ruine ?

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Chapitre II : Cration de personnage

tes-vous pieux ?
Sois comme lacier Les citoyens de lEmpire vnrent de nombreux dieux et sont rarement
Alaric observait la scne, incrdule. Devant les yeux du assez imprudents pour rendre exclusivement hommage un seul

garon, les voyous du village venaient de sen prendre au


voyageur solitaire. Ils avaient battu et dpouill ainsi de nombreux
autres hommes, profitant du nombre et de leurs gros gourdins pour
neutraliser leur proie. Mais ce voyageur tait diffrent, Alaric lavait
tout de suite devin. Il ny avait aucune peur dans ses yeux au
dentre eux. Avant de prendre la mer, mme un prtre de Sigmar
pensera adresser une prire Manann, dieu des mers. Ceux qui prient
pour un parent malade se tournent vers Shallya, desse de la gurison.
Les chasseurs offrent un morceau de chacune de leurs prises Taal,
dieu de la nature. Ceci tant dit, certains citoyens restent plus pieux
que dautres. tes-vous particulirement religieux ? Si tel est le cas,
moment o les brutes lavaient encercl. Lhomme ne dit mot, car
il ny avait rien dire. Il se contenta de garder sa position, tout en prfrez-vous un dieu aux autres ? Un mercenaire a de bonnes chances
agrippant des deux mains son pe, reste dans son fourreau. de rendre principalement hommage Myrmidia, desse de la guerre, le
Quand les bandits se rurent sur lui, il esquiva leurs coups. Il se champ de bataille tant un lment central de la vie de mercenaire. Les
servit du pommeau de lpe et du plat de la lame pour laisser ses Initis et les Prtres doivent bien entendu faire leur choix au plus tt.
adversaires sans connaissance. En moins dune minute, ses quatre
assaillants gisaient dans la boue, gmissant. Qui sont vos meilleurs amis
Le sang coulait des narines et de terribles plaies. Des os taient
briss, sans parler des rputations. Pourtant, le voyageur navait pas et vos pires ennemis ?
sorti lpe de son fourreau. Il se peut que les autres personnages joueurs soient vos meilleurs amis,
Alaric rassembla son courage et sapprocha de lhomme. mais a nest pas une obligation. Peut-tre ne vous connaissez vous
Excusez-moi, msieur, bgaya-t-il. Si vous cherchez un endroit mme pas avant le dbut du jeu. Quels sont donc vos amis et o vivent-
o dormir et un bon repas, la cabane de ma mre est juste ct. ils ? tes-vous toujours en bons termes ou en rupture ? linverse, avez-
Le voyageur fixa le garon de ses yeux dun gris glacial. vous des ennemis ? Si tel est le cas, comment est-ce arriv ? Voil des
Il opina brivement du chef. concepts dvelopper avec votre MJ qui, sil est adroit, pourra mler
Je te suis. ces dtails son intrigue pour donner plus de ralisme son univers.
Le garon montra la voie et lhomme lui embota le pas, jetant Vos amis pourront vous sortir dune situation dlicate ou, au contraire,
des coups dil de tous cts lafft dennemis cachs. Alaric apparatre comme de vritables tratres. Un MJ cherchant donner un
reprit la parole. caractre plus personnel ses aventures pourrait bien y intgrer lun
Je peux vous demander o vous avez appris vous battre de vos ennemis jurs.
comme a, msieur ? Vous venez srement dune de ces grandes
villes, comme Altdorf ou Nuln.
Lhomme rprima un rire. Quelles possessions vous
Jai grandi dans un village comme celui-ci, mon garon, sont le plus cher ?
traire les vaches et planter des graines.
Maismais comment a se peut ? lui demanda Alaric, fort Possdez-vous des objets forte valeur sentimentale ? Leur valeur
surpris. montaire importe peu, mais ils doivent reprsenter quelque chose de
Le monde est sombre et cruel, lui rpondit le voyageur. Si tu spcial pour vous. Lpe rouille que vous maniez est-elle le seul
es chanceux, il te trempe comme de lacier, si tu les moins, fit-il prsent que votre pre vous ait jamais fait ? La bague en cuivre que
dun geste en direction des bandits sanguinolents, il te brise. vous portez est-elle le seul souvenir qui vous reste de votre mari assas-
Suis mon conseil, mon garon, ajouta-t-il, la mine un sin ? La monture vieillissante que vous chevauchez serait-elle le
soupon moins svre : sois comme lacier.


premier canasson que vous ayez acquis ? Il peut galement tre intres-
sant de discuter avec votre MJ dobjets que vous avez perdus par le
pass et pour lesquels vous feriez nimporte quoi.

Quavez-vous fait avant Vers qui va votre loyaut ?


de partir laventure ?
Les loups solitaires demeurent rares dans le Vieux Monde,
Voici une question primordiale. Votre carrire y apporte une qui reste une terre trop dangereuse pour quon sy
rponse sommaire, mais vous pouvez dvelopper. Nombreuses dbrouille sans allis. Existe-t-il des personnes ou une orga-
sont les carrires assez vagues, qui incluent en fait plusieurs nisation qui puissent compter sur vous ? Ce peut tre le
professions apparentes. Il peut tre intressant de prciser burgomeister de votre ville qui a sauv votre sur de la
et de savoir exactement ce que vous avez ralis avant de peste et pour lequel vous dcrocheriez la lune. Ou votre
devenir aventurier. Les dtails que vous avez dj matre, qui vous a extirp dune existence misrable, si bien
apports et les comptences choisies pendant la que votre loyaut ne sadresse pas seulement lui, mais gale-
cration de votre personnage peuvent vous aider ment votre guilde. Vous pourriez galement servir loyale-
dfinir cet aspect. Imaginons que vous soyez un Soldat ment une glise.
du Hochland. Vous pouvez avoir servi dans larme du
Comte lecteur en tant quarquebusier, ce qui viendrait
corroborer votre choix de talent Matrise (armes feu). Qui aimez-vous ?
Qui hassez-vous ?
Pourquoi tes-vous Lamour et la haine sont les plus fortes des motions.
devenu aventurier ? Quelle place occupent celles-ci dans votre vie ? tes-vous
pris de quelquun ? Est-ce juste une passade, un amour
La vie daventurier est dangereuse. Tout dabord, les aventuriers non partag ou existe-t-il un lien profond entre vous ?
voyagent, ce qui nest jamais une activit anodine quand on traverse linverse, qui dtestez-vous et pour quelles raisons ?
lEmpire. Si la plupart des paysans ne scartent pas de plus de Le dsir de vengeance est une motivation puissante, souvent
quelques kilomtres de leur village de naissance, cest quil y a une lie la haine. Vous pouvez har des individus, tels que vos
raison. Bandits, hommes-btes et gobelins menacent tous les ennemis, ou des groupes entiers de personnes ou de cra-
routes, et les pirates des rivires ne valent pas mieux. Quest-ce qui tures. Par exemple, si votre femme a t tue par des hommes-
a donc pu vous pousser choisir cette existence prilleuse ? Votre btes, il se peut que vous les excriez plus que tout autre
croisade est-elle personnelle ou politique ? tes-vous parti pour vous ennemi. On peut aussi imaginer le cas dun homme de loi peu scru-
venger de ceux qui ont ruin ou massacr votre famille ? Ou ntes-vous puleux qui aurait fait perdre sa demeure votre famille et vous aurait
rien de plus quun amateur de sensations fortes ou un chasseur dor ? amen penser que tous les lgistes sont des escrocs et des canailles.

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Chapitre II : Cration de personnage

EXEMPLE DE FICHE DE PERSONNAGE


Voici un exemple de fiche de personnage, remplie partir du
Hors-la-loi elfe de Stphanie. Remarquez la manire dont elle a
signifi sa promotion gratuite (+1 dans la caractristique
Attaques) par une petite marque. Quand elle aura gagn
100xp supplmentaires, elle pourra les dpenser pour augmenter
sa CC, sa CT, son Ag ou son Int de +5% ou encore ses points de
Blessures de +1. Elle ne pourra pas augmenter nouveau ses
Attaques car elle a dj bnfici de cette promotion.

En tant que joueur, votre fiche de personnage reste votre prin-


cipale possession. Voici quelques conseils pour la tenir jour :

Utilisez toujours
un crayon papier
Les caractristiques, les plans de carrire, les dotations, les
comptences, les talents et le reste, tout ou presque est suscep-
tible de changer sur votre fiche de personnage. Cest pourquoi
vous feriez bien de renoncer aux stylos et aux feutres.
Un crayon papier, pas trop dur et facile gommer, reste votre
meilleur alli.

Faites une copie de sauvegarde


De temps en temps, il est bon de faire une photocopie de
votre fiche ou de la recopier sur une feuille vierge. Sans
cela, un soda ou une part de pizza pourrait bien sonner le
glas de votre personnage, quil lui reste des points de
Destin ou non.

Faites-en profiter votre MJ


Laissez le meneur de jeu jeter un il votre fiche de
temps en temps. Il apprciera davoir un suivi rgulier des
aptitudes et des promotions de votre personnage.

Munissez-vous
dun grimoire pour les sorts
Il existe une troisime page optionnelle destine aux
lanceurs de sorts. Si vous jouez un Prtre ou un Sorcier, elle
ne vous sera pas de trop pour recopier tous les dtails de
vos sorts.

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Chapitre II : Cration de personnage

HISTORIQUE
L
es pages suivantes sont composes de diverses tables susceptibles montrent un chantillon de ce que le Vieux Monde peut offrir.
de vous aider dtailler votre personnage. Cela inclut des caract- Vous trouverez bien plus de communauts en voyageant travers
ristiques physiques, comme la taille, le poids, la couleur des yeux lEmpire et au-del. Enfin, des tables fournissent des exemples de noms
et des cheveux, ainsi que des lments comme le nombre pour chaque race, aussi bien masculins que fminins.
de frres et surs et le lieu de naissance. Les dernires tables vous

TRAITS PHYSIQUES
TABLE 26 : TAILLE TABLE 28 : COULEUR DES CHEVEUX
Femme Homme
Jet Elfe Halfling Humain Nain
Elfe 1,60 m + (1d10 x 2,5 cm) 1,65 m + (1d10 x 2,5 cm)
Halfling 0,95 m + (1d10 x 2,5 cm) 1,00 m + (1d10 x 2,5 cm) 1 Argent Blond cendr Blond cendr Blond cendr
Humain 1,52 m + (1d10 x 2,5 cm) 1,60 m + (1d10 x 2,5 cm) 2 Blond cendr Paille Paille Blond
Nain 1,25 m + (1d10 x 2,5 cm) 1,30 m + (1d10 x 2,5 cm) 3 Paille Blond Blond Roux
4 Blond Blond Auburn Auburn
5 Auburn Auburn Roux Chtain clair
TABLE 27 : POIDS EN KG 6 Chtain clair Roux Chtain clair Chtain
7 Chtain clair Chtain clair Chtain Chtain
Jet Elfe Halfling Humain Nain 8 Chtain Chtain Chtain Brun
9 Brun Brun Brun Bleu fonc
01 36 34 47 40 10 Noir Noir Noir Noir
0203 38 34 49 43
0405 40 36 52 45
0608 43 36 54 47 TABLE 29 : COULEUR DES YEUX
0912 45 38 56 49
1317 47 38 59 52 Jet Elfe Halfling Humain Nain
1822 49 40 61 54
2329 52 40 63 56 1 Gris-bleu Bleu Gris clair Gris clair
3037 54 43 65 59 2 Bleu Noisette Gris-bleu Bleu
3849 56 45 68 61 3 Vert Noisette Bleu Cuivre
5064 59 45 70 63 4 Cuivre Marron clair Vert Marron clair
6571 61 47 72 65 5 Marron clair Marron clair Cuivre Marron clair
7278 63 49 74 68 6 Marron Marron Marron clair Marron
7983 65 52 77 70 7 Marron fonc Marron Marron Marron
8488 68 54 79 72 8 Argent Marron fonc Marron fonc Marron fonc
8992 70 56 81 74 9 Mauve Marron fonc Mauve Marron fonc
9395 72 59 86 77 10 Noir Marron fonc Noir Mauve
9697 74 61 90 79
9899 77 63 95 81
00 79 65 99 83

TABLE 210 : SIGNES DISTINCTIFS


Ces particularits physiques nont aucune influence sur vos caractristiques ; elles nont quun intrt descriptif. Petits boutons de vrole,
dentition atypique, verrues et autres dsagrments mineurs sont monnaie courante dans lunivers de Warhammer, tel point que ceux qui nen
affichent pas sont souvent vus comme anormaux et suspects . Il est rare, en revanche, quun elfe prsente de tels signes distinctifs.

Jet Signe Jet Signe Jet Signe

0105 Marques de vrole 3639 Verrue 7175 Ongle en moins


0610 Rougeaud 4045 Nez cass 7680 Dmarche atypique
1115 Balafre 4650 Dent en moins 8184 Odeur bizarre
1620 Tatouage 5155 Dentition crasseuse 8589 Gros nez
2125 Boucle doreille 5660 Strabisme 9094 Poireau (grain de beaut)
2629 Oreille abme 6165 Sourcil(s) manquant(s) 9598 Calvitie trs localise
3035 Anneau nasal 6670 Doigt en moins 9900 Couleur trange
dun il (ou des deux)

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Chapitre II : Cration de personnage

FAMILLE ET ORIGINE
TABLE 211 : TABLE 213 : GE EN ANNES
NOMBRE DE FRRES ET SURS
Jet Elfe Halfling Humain Nain
Jet Elfe Halfling Humain Nain
0105 30 20 16 20
1 0 1 0 0 0610 35 22 17 25
23 1 2 1 0 1115 40 24 18 30
45 1 3 2 1 1620 45 26 19 35
67 2 4 3 1 2125 50 28 20 40
89 2 5 4 2 2630 55 30 21 45
10 3 6 5 3 3135 60 32 22 50
3640 65 34 23 55
Note : chances gales de frre ou de sur. Si vous le dsirez, vous 4145 70 36 24 60
pouvez dfinir la carrire de chaque parent sur la Table 2-5 : 4650 75 38 25 65
carrire de dpart. 5155 80 40 26 70
5660 85 42 27 75
6165 90 44 28 80
TABLE 212 : SIGNE ASTRAL 6670 95 46 29 85
7175 100 50 30 90
Ces signes astraux nont aucune influence sur les caractristiques de 7680 105 52 31 95
votre personnage. Elles nintressent directement que les astro- 8185 110 54 32 100
logues, les sorcires et les charlatans. La plupart des citoyens de 8690 115 56 33 105
lEmpire sont au minimum conscients de leur signe astral, mme si 9195 120 58 34 110
tous ne sont pas persuads de la pertinence dun tel dtail. 9600 125 60 35 115

Jet Signe astral Interprtation


TABLE 214 :
0105
0610
Wymund lAnachorte
La Grande Croix
Signe de lEndurance
Signe de Clairvoyance
LIEU DE NAISSANCE DES HUMAINS
1115 Le Trait du Peintre Signe de Prcision Le premier jet dtermine la province dorigine, tandis que le second
et de Perfection dfinit le type de communaut dans laquelle est n le personnage.
1625 Gnuthus le Buffle Signe du Dvouement Si votre jet vous donne un rsultat vraiment incohrent (un Noble
et de la Loyaut n dans un taudis, par exemple), retirez ou montrez-vous inventif
2630 Dragomas le Dragon Signe de Bravoure dans le dveloppement de votre histoire.
3135 Le Crpuscule Signe dIllusion et de Mystre
3640 Le Fourreau de Grungni Signe des Armes et de la Guerre Jet Province Jet Environnement
4145 Mammit le Sage Signe de Sagesse de naissance dorigine
4650 Mummit le Fou Signe dIntuition
5155 Les Deux Bufs Signe de la Terre 1 Averland 1 Cit
et de la Belle Ouvrage 2 Hochland 2 Ville prospre
5660 Le Danseur Signe de Sduction et dAmour 3 Middenland 3 Bourg
6165 Le Tambour Signe du Plaisir et des Excs 4 Nordland 4 Ville fortifie
6670 Le Fltiste Signe du Roublard 5 Ostermark 5 Village agricole
7175 Vobist le Ple Signe de Doute et dIncertitude 6 Ostland 6 Village pauvre
7680 La Charrette Brise Signe de Talent 7 Reikland 7 Petite communaut
et dApprentissage 8 Stirland 8 Ferme (levage)
8185 La Chvre Sauvage Signe de Passions Interdites 9 Talabecland 9 Ferme (culture)
8690 Le Chaudron de Rhya Signe de Misricorde, 10 Wissenland 10 Taudis
Mort et Cration
9195 Cackelfax le Coq Signe de Richesse et de Ngoce
9698 Le Grimoire Signe de Comptence TABLE 215 :
et dtude LIEU DE NAISSANCE DES ELFES
9900 Ltoile du Sorcier Signe de Magie
Jet Lieu de naissance
Les expressions qui suivent sont tires des signes astraux.
Elles sortent de la bouche des paysans de tout lEmpire. 0120 Cit dAltdorf
Aussi loyal que Gnuthus : se dit de quelquun dont le dvoue- 2140 Cit de Marienburg
ment na pas dgal. 4170 Fort de Laurelorn
Ce nest pas le Trait du Peintre : se dit dune uvre mdiocre, 7185 Grande Fort
dinstructions manquant de prcision. 8600 Fort de Reikwald
Sous le Tambour : tat dbrit, ivresse.
Cest clair comme la Grande Croix : cest dune vidence totale.
Prtre sauvage : personne qui dlaisse manifestement les biens
et les plaisirs matriels (vient de il prche comme la Chvre
Sauvage , i.e. il exige que lon renonce aux plaisirs).

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Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre II : Cration de personnage

TABLE 216 : TABLE 217 :


LIEU DE NAISSANCE DES NAINS LIEU DE NAISSANCE DES HALFLINGS
Jet Lieu de naissance Jet Lieu de naissance

0130 Retirez sur la Table 2-14 : 0150 Le Moot


lieu de naissance des humains. 5100 Retirez sur la Table 2-14 :
3140 Karak Norn (Montagnes Grises) lieu de naissance des humains.
4150 Karak Izor (la Vote)
5160 Karak Hirn (Montagnes Noires)
6170 Karak Kadrin (Montagnes du Bord du Monde)
7180 Karaz-a-Karak (Montagnes du Bord du Monde)
8190 Zhufbar (Montagnes du Bord du Monde)
9100 Barak Varr (Golfe Noir)

NOMS DE PERSONNAGE
TABLE 218 : NOMS ELFES TABLE 220 : NOMS HUMAINS
Jet Fminin Masculin Jet Fminin Masculin

0105 Alane Aluthol 0105 Alexa Adelbert


0610 Altronia Amendil 0610 Alfrida Albrecht
1115 Davandrel Angran 1115 Batrix Berthold
1620 Eldril Cavindel 1620 Bianka Dieter
2125 Eponia Dolwen 2125 Carlott Eckhardt
2630 Fanriel Eldillor 2630 Elfrida Flix
3135 Filamir Falandar 3135 lise Gottfried
3640 Gallina Farnoth 3640 Gabrielle Gustav
4145 Halion Gildiril 4145 Gretchen Heinz
4650 Iludil Harrond 4650 Hanna Johann
5155 Ionor Imhol 5155 Ilsa Konrad
5660 Lindara Larandar 5660 Klara Leopold
6165 Lorandara Laurenor 6165 Jarla Magnus
6670 Maruviel Mellion 6670 Ludmilla Otto
7175 Pelgrana Mormacar 7175 Mathilde Pieter
7680 Siluvaine Ravandil 7680 Rgina Rudiger
8185 Tallana Torendil 8185 Solveig Siegfried
8690 Ulliana Urdithane 8690 Thodora Ulrich
9195 Vivandrel Valahuir 9195 Ulrike Waldemar
9600 Yuviel Yavandir 9600 Wertha Wolfgang

TABLE 219 : NOMS HALFLINGS TABLE 221 : NOMS NAINS


Jet Fminin Masculin Jet Fminin Masculin

0105 Agns Adam 0105 Anika Bardin


0610 Alice Albert 0610 Asta Brokk
1115 Elena Alfred 1115 Astrid Dimzad
1620 Eva Axel 1620 Berta Durak
2125 Frida Carl 2125 Birgit Garil
2630 Grta Edgar 2630 Dagmar Gottri
3135 Hanna Hugo 3135 Elsa Grundi
3640 Heidi Jakob 3640 Erika Hargin
4145 Hilda Ludo 4145 Franziska Imrak
4650 Janna Max 4650 Grta Kargun
5155 Karin Niklaus 5155 Hunni Jotunn
5660 Leni Oskar 5660 Ingrid Magnar
6165 Marie Paul 6165 Janna Mordrin
6670 Ptra Ralf 6670 Karin Nargond
7175 Silma Rudi 7175 Ptra Orzad
7680 Sophia Tho 7680 Sigrid Ragnar
8185 Susi Thomas 8185 Sigrun Snorri
8690 Thda Udo 8690 Silma Storri
9195 Ulla Viktor 9195 Thylda Thingrim
9600 Wanda Walter 9600 Ulla Urgrim

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Chapitre III : Les carrires

LES CARRIRES
Quand zavez pass quelques annes dans des tunnels
pleins d'ordures et des autres salets de lhumanit, combattre
des gobelins des montagnes prend tout dsuite une allure de
vacances.

Heinrich, Ratier dAltdorf

Chapitre III

L Votre premire carrire


es personnages joueurs sont, par dfinition, des hros ce qui les
place au-dessus des gens du peuple de lEmpire. En effet, si la
plupart des citoyens impriaux doivent endurer le faix de leur
extraction et des normes sociales, tel nest pas votre cas. Vous avez bel Comme vous avez pu le remarquer lors de la cration de personnage,
et bien fait une croix sur votre pass pour mener une vie daventurier une fois votre carrire de dpart choisie, vous devez en recopier les
cense vous offrir gloire et fortune. Bien que de nombreux individus ne comptences et talents sur votre feuille de personnage. Certaines
sloignent jamais de plus de dix kilomtres de leur lieu de naissance, carrires vous obligent cependant choisir entre diffrents talents et
vous avez fait vos bagages et parcourez dsormais les routes et cours comptences. Si tel est le cas, prenez ceux qui vous intressent. Sachez
deau de lEmpire. Vous ntes cependant pas un aventurier-n. Vous nanmoins que vous aurez loccasion dacqurir les autres par la suite
avez men une existence tout fait normale jusqu ce que le destin (cf. Options de comptences et de talents page 28).
vous offre un traitement de faveur. Si votre race dtermine certains
lments de votre pass, votre carrire de dpart dpeint le reste. Une fois vos caractristiques notes, vous devez recopier votre plan de
carrire. Il sagit en fait de toutes les caractristiques que vous avez le
La carrire de dpart reprsente la vie que vous meniez avant de droit damliorer par le biais de votre carrire actuelle. Par exemple,
devenir aventurier. Cest le socle sur lequel vous allez btir votre un Soldat peut amliorer sa Capacit de Combat, tandis quun Scribe
personnage. Au fil de vos aventures, vous finirez par vous dtourner de peut donner un coup de fouet son Intelligence. Ses bonifications
cette profession et explorerez de nouvelles voies. napparaissent cependant pas comme par magie ! Il va donc vous falloir
travailler dur pour progresser.
Le choix de vos carrires dtermine les caractristiques que vous
pouvez augmenter, la faon dont le monde vous peroit et ce que vous Au fil de vos aventures, le MJ vous attribuera des points dexprience
pouvez faire en gnral. Chaque carrire vous permet aussi daccder (xp). Ceux-ci rcompensent les bonnes ides, les efforts dinterprta-
de nouvelles professions et ainsi dvoluer. Une partie de lintrt tion et la russite des aventures. Pour que votre personnage progresse,
de WJDR vient du plan de carrire que lon souhaite offrir son vous devez dpenser les xp gagns en promotions dans vos caract-
personnage et des diffrents chemins quil faut emprunter pour ristiques. Lors de la cration de votre personnage, vous avez dj eu
parvenir ses fins. droit une promotion gratuite . Dsormais, il vous est ncessaire de
payer chacune de ces promotions. Ainsi, 100 xp offrent, au choix :

Carrires de base 1 Une augmentation de +5% dune caractristique de votre profil


principal.

et carrires avances 2 Une augmentation de +1 dune caractristique de votre profil


secondaire.

WJDR propose deux types de carrires : les carrires de base et les Lorsque vous achetez une promotion, faites une petite marque sur
carrires avances. Les premires constituent les professions les plus votre profil principal pour vous souvenir de votre dpense de xp.
courantes que lon trouve au travers de lEmpire, mais les secondes ne Par exemple, si votre carrire propose une augmentation de +5% en
sont envisageables qu partir dun certain niveau dexprience. Capacit de Combat, effectuez une marque sur votre fiche qui vous
Habituellement, elles sont plus puissantes et prestigieuses que les permettra de vous souvenir que vous avez dj achet une promotion
carrires de base. Par exemple, cuyer est une carrire de base, mais de +5%. Sil sagissait dune augmentation de +10%, vous auriez besoin
Chevalier est une carrire avance. deffectuer deux marques pour venir bout de la promotion
(puisquon achte les promotions par tranche de 5%). Notez que le
Toutes les carrires de dpart sont des carrires de base.Ainsi, personne bonus de Force et le bonus dEndurance ne sont pas soumis au systme
ne peut dbuter le jeu en entreprenant une carrire de Capitaine des promotions. En effet, ils dcoulent respectivement de votre Force
de navire ou de Rpurgateur. Celles-ci ne peuvent tre acquises quavec et de votre Endurance. Lorsque vous aurez achet toutes les promo-
le temps. tions que propose votre carrire, vous en aurez termin avec celle-ci.
Il sera alors temps den changer.

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Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre III : Les carrires

On ne perd jamais les promotions dj acquises. Si vous achevez une


carrire octroyant +20% en Sociabilit et que la nouvelle propose
TABLE 31 : +30%, vous conservez bien videmment les quatre promotions dj
DPENSE DES POINTS DEXPRIENCE achetes. Pour passer de +20% +30%, vous aurez simplement
acheter deux promotions (pour un cot total de 200 xp).
Amlioration Cot
Une fois votre plan de carrire modifi, le changement de carrire est
Promotion de +5% une caractristique achev.
du profil principal 100 xp

Entamer votre
Promotion de +1 une caractristique
du profil secondaire 100 xp

deuxime carrire
Achat dun talent 100 xp
Achat dune comptence 100 xp
Matrise de comptence de +10% 100 xp
Changement de carrire 100 xp Lorsque vous entamez votre deuxime carrire, vous ne gagnez pas
Passage vers une carrire de base automatiquement les comptences et talents lists, comme cela a t le
ne comptant pas parmi les dbouchs 200 xp cas pour votre carrire de dpart. En fait, vous devrez dsormais
acheter les talents et les comptences en plus de complter votre plan
de carrire. Quand on vous offre le choix entre deux comptences ou
deux talents, vous ne devez en acheter quun. Si vous en possdez dj
Changement de carrire un, rien ne vous oblige lacheter de nouveau. Dans le cas des comp-
tences cependant, vous pouvez profiter de la matrise de comptence
(cf. Chapitre 4 : Comptences et talents). Ces rgles sappliquent
La description de chaque carrire propose diffrents dbouchs ds votre deuxime carrire choisie.
permettant votre personnage dvoluer. Par exemple, un cuyer peut
devenir Chevalier car cette carrire compte parmi ses dbouchs. La Table 3-1 : dpense des points dexprience reprend les diff-
Par contre, il ne peut pas devenir Hors-la-loi car cette carrire ne fait rents moyens dutiliser les xp.
pas partie de ses dbouchs. Pour changer de carrire, vous devez
dabord choisir le dbouch vers lequel vous allez vous tourner.
Options de comptences et de talents
Cependant, les choses ne sont pas aussi simples quelles y paraissent. De nombreuses carrires offrent un choix entre diffrents talents et
Premirement, vous devez runir toutes les dotations de la nouvelle comptences. Par exemple, lAgitateur propose les talents Combat de
carrire que vous souhaitez entreprendre. Ensuite, vous devez rue ou Sang-froid. Pour achever votre carrire, vous devez en acheter
dpenser 100 xp.Tout ceci reprsente la formation pralable et lacqui- un des deux. Cependant, avant de complter votre plan de carrire,
sition ncessaire la poursuite de votre nouvelle carrire. vous pouvez dpenser des xp pour faire lacquisition de ces talents et
comptences optionnels. Rien ne vous oblige les prendre pour
Une fois ces deux conditions remplies et laval du MJ obtenu, vous pouvez achever votre carrire, mais loption reste ouverte. Comme toujours,
noter votre nouveau plan de carrire. Si votre nouvelle carrire propose adressez-vous dabord votre MJ.
une caractristique plus leve que la prcdente (ce qui est chose Certaines carrires proposent des options de comptences et de
courante), effacez lancienne valeur et notez la nouvelle. Cependant, votre talents comme deux au choix ou trois au choix . Si vous avez dj
nouvelle carrire vous proposera parfois une caractristique moins leve pris les talents et les comptences lists, vous ntes pas oblig den
que prcdemment. Dans ce cas, ny touchez pas. En effet, votre nouvelle acheter de nouveaux pour achever cette carrire, mais rien ne vous
carrire ne va pas rduire la caractristique concerne. Par exemple, empche de le faire pour en acqurir de nouveaux. Par exemple, un
si vous laissez derrire vous une carrire proposant une Force Mentale de Matre sorcier possde dj deux talents de Magie mineure grce la
+20% pour en prendre une autre offrant une FM de +10%, vous conservez carrire de Compagnon sorcier, il na donc pas dpenser davantage
la valeur confre par votre ancienne carrire. Si la situation est inverse, de xp. Cependant, il peut tout de mme acheter deux autres talents de
mettez votre feuille de personnage jour en notant +20%. Magie mineure sil le souhaite.

CHOIX DUNE NOUVELLE CARRIRE


L
a dfinition de la carrire de base est simple : elle rsume ce que Mercenaire avait donn un coup de main un Capitaine nain lors dune
vous avez fait avant de devenir aventurier. Mais quen est-il des campagne difficile mene contre les gobelins des Montagnes du Bord
carrires suivantes ? Quelle est la place dun aventurier dans la du Monde ? Il serait logique de dbuter une carrire de Combattant des
socit impriale du Vieux Monde ? La section qui suit vise donner un tunnels ce moment, dautant que le Capitaine pourrait certainement
minimum de cohrence vos choix de carrire. vous aider dans ce sens.

Vous devez galement garder lesprit que vous menez une vie daven-

Considrations lmentaires turier. Vous voyagez beaucoup et navez peut-tre pas de rel foyer.
Votre nouvelle carrire doit saccorder avec ce style de vie.
Par exemple, vous ne pouvez pas dcemment devenir lIntendant dun
Commencez par dfinir la personnalit de votre personnage. Une fois chteau et partir en vadrouille pendant six mois. Nhsitez pas
votre carrire acheve, de nombreuses options soffrent vous. discuter avec votre MJ pour voir ce qui colle aux rouages de sa
Vous pouvez vous tourner vers lun de vos dbouchs de carrire au campagne. Par exemple, un Sergent naura aucun mal sintgrer une
prix de 100 xp ou payer le double et entreprendre une carrire de base campagne de type militaire, mais les choses prendront une autre
qui ne figure pas parmi vos dbouchs. Cela devrait avoir un minimum tournure si lessentiel des parties se droule la cour.
dincidence sur vos objectifs. quoi aspirez-vous ? Quelles sont les
carrires susceptibles de vous permettre datteindre votre but ?
Imaginons que vous tes un Mercenaire dsireux de prendre un jour la
tte dune compagnie de guerriers. Sergent constituera un bon choix
car cette carrire mne ensuite celle de Capitaine.

De plus, il nest pas idiot de songer votre pass rcent et plus particu-
lirement aux occasions qui se sont prsentes vous. Et si votre

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Antoine Haon (order #1505278) 7


Connaissances interdites
Lchoppe semblait tre l depuis des sicles, mais Meyer ne lavait jamais remarque auparavant. Il se demanda comment il avait pu la rater

durant toutes ces annes o il avait tudi luniversit dAltdorf. Cependant, il se souvint quil navait pas toujours eu lesprit trs clair
cette poque de sa vie. Peut-tre avait-il tout simplement oubli lendroit ?
Laissant de ct les origines de lchoppe, Meyer continua de parcourir du regard les livres poussireux et les curiosits exotiques. Il ne
sintressait gure aux ttes de lzards de Lustrie et aux marionnettes de dragons de Cathay. Non, seuls les livres intressaient lrudit lunettes.
Les tagres abritaient des titres peu communs, mais Meyer les possdait depuis longtemps.
Lrudit dcouvrit le propritaire, un vieil homme aux mains tatoues, affair mettre une sorte de rat gant ltalage.
Bonjour, mon jeune ami ! dit-il. En quoi puis-je vous aider ?
Meyer sortit un bout de parchemin dune poche et le tendit au vieillard.
Je me demandais si vous aviez lun de ces ouvrages, rpondit Meyer.
Le propritaire balaya la liste du regard et un large sourire se dessina sur son visage.
Suivez-moi, dit-il avant dcarter le rideau qui menait larrire-boutique.
Lrudit examina les mains de lhomme qui manipulait une pile de livres. Il avait beau cogiter, il ne comprenait pas ce que reprsentaient les
tatouages. Sagissait-il de runes ou de glyphes? Un signe dappartenance une guilde peut-tre? Meyer narrivait pas se dcider sur leur signification.
Rapidement, le vieil homme trouva ce quil cherchait et jeta un livre tout abm Meyer. Il sagissait dun exemplaire de De la nature de
lme , de Tranicus, un classique certes, mais dune banalit affligeante.
Je connais bien luvre de Tranicus, dit Meyer, lair quelque peu exaspr. Si nous revenions aux livres qui figurent sur ma liste ?
Le propritaire esquissa un sourire.
Pardonnez-moi, dit-il, mais je crois cette dition digne dintrt. Jetez-y un il. Je suis persuad que la qualit de la traduction vous impressionnera.
Dconcert, Meyer ouvrit le livre et examina la page de titre. Il carquilla alors les yeux.
Il ne sagit pas de Tranicus, murmura-t-il, mais de Lhomme corch .
Meyer semballa alors quil examinait louvrage. Lhomme corch tait un ouvrage lgendaire traitant de ncromancie. Selon les rumeurs,
lOrdre de la Flamme Purificatrice en avait dtruit tous les exemplaires existants cinq sicles plus tt.
Le vieillard afficha un grand sourire.
Dsirez-vous macheter cette magnifique dition de Tranicus ?
Lrudit songea la proposition de lhomme. Il ntait pas ncromancien, mais loccasion qui soffrait lui tait des plus allchantes.
Nanmoins, sil tait pris avec un tel ouvrage, les rpurgateurs le conduiraient assurment au bcher. Mais la simple perspective de lire un ouvrage
disparu depuis cinq sicles
Je suis intress, rpondit lentement Meyer, mais je ne suis pas certain de pouvoir moffrir une dition aussi rare.
Ne vous en faites pas, dit le vieil homme en se frottant les mains. Je suis sr que nous allons nous entendre

La carrire en soi

tourner vers la carrire de Chevalier du Cercle Intrieur, qui reprsente
lautorit suprme de lorganisation. Bon, et maintenant, comment
devenir Chevalier du Cercle Intrieur ? Ce groupuscule possde-t-il un
Ds que vous avez une ide de ce que vous voulez faire, examinez de nom ou un symbole prcis ? Quelles sont les conditions dadmission ?
prs la carrire sur laquelle votre choix sest report. Commencez par la Quels en sont les membres de marque et comment attirer leur attention ?
description. Certaines carrires sont des plus prcises. Cest le cas de En gardant son avenir lesprit, vous assurerez la prennit de votre
Passeur, par exemple. En effet, cette carrire ne laisse aucune place personnage et inclurez tous ses changements de carrire dans le rcit.
linterprtation. Si vous tes Passeur, votre travail consiste faire traverser
des cours deau aux gens. Plutt clair, non ? En revanche, certaines
carrires, et plus particulirement les carrires avances, ont un caractre
gnrique, tout simplement parce quelles reprsentent des professions
plus ou moins apparentes. Par exemple, Sergent peut dsigner un OPTIONS DE DBOUCHS DE CARRIRE
officier de la milice, de larme impriale, de patrouilleurs ou dune
compagnie de mercenaires. Quand vous entreprenez une telle carrire, Il est possible que vous ne souhaitiez pas vous tourner vers lun
songez la place relle de votre personnage. L encore, parlez-en votre des dbouchs que propose votre carrire actuelle. Dans ce cas,
MJ pour faire en sorte que vos ides concordent avec la campagne. vous pouvez adopter une carrire de base, en vous conformant
nanmoins aux restrictions figurant ci-dessous :
Lobjectif est ensuite de ratisser large et de travailler les dtails. Cest la
meilleure faon de vous faire une place dans le Vieux Monde. Basculer vers une carrire de base qui ne compte pas parmi
Par exemple, il ne suffit pas de savoir que vous tes Chevalier. tes-vous vos dbouchs de carrire cote 200 xp (au lieu de 100).
un Chevalier errant ou un Chevalier du Loup Blanc ? Si vous souhaitez Vous pouvez cependant procder au changement avant
intgrer une organisation prcise, efforcez-vous de le faire au cours du dachever votre carrire actuelle.
jeu. Cherchez des contacts, fouinez, faites grande impression auprs des
bonnes personnes, etc. En dautres termes, interprtez votre personnage Le MJ doit approuver votre changement de carrire, ce qui
de manire tendre vers la carrire que vous visez tout en accumulant signifie que vous devez trouver des arguments plaidant en
les points dexprience ncessaires. Votre changement de carrire votre faveur.
sintgrera coup sr plus aisment dans le contexte de lhistoire.
Sauf circonstances exceptionnelles, vous ne pouvez pas
profiter de cette option pour entreprendre les carrires
tape suivante suivantes : Berserk norse, Diestro estalien, Kossar kislevite
et Noble.
Votre personnage est en perptuelle volution. Ds lors que vous Toutes les restrictions lies aux carrires restent applicables.
dbutez une nouvelle carrire, songez la suite, mme si vous tes Par exemple, seul un nain peut devenir Porterune ou Tueur
des lieues de lachever. Pour ce faire, commencez par planifier la de trolls.
dpense de vos xp. Achetez dabord les promotions, comptences et
talents qui vous tiennent cur. Par exemple, les lanceurs de sorts Une autre option souvre galement vous si vous naimez pas
souhaiteront augmenter leur caractristique de Magie au plus vite. vos dbouchs de carrire. En effet, rien ne vous empche de
Songez galement votre prochaine carrire et la faon dont vous vous tourner vers un dbouch dune ancienne carrire.
allez y parvenir. Par exemple, si vous avez t Apprenti sorcier puis rudit, vous
pouvez prendre Compagnon sorcier bien quil ne sagisse pas de
Disons que vous tes maintenant Chevalier du Loup Blanc. Que vous lun des dbouchs proposs par la carrire drudit.
rserve la suite des vnements ? Logiquement, vous devriez vous

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Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre III : Les carrires

Dernires touches Plan de carrire

Vous vous souvenez de lexemple du Hors-la-loi de Stphanie Profil principal


du Chapitre 2 ? Reprenons ce personnage et passons en revue les
changements qui laffectent au fil de ses diffrentes carrires.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5% +5% +5% +10% +10%
Une fois le processus de cration de personnage achev, Stphanie sait
quelle va jouer un Hors-la-loi elfe. Toutefois, cest un peu lger et il lui Profil secondaire
faut travailler lhistoire de son personnage. Stphanie part du principe
quen traversant une fort, Tallana, son personnage, a tu un cerf pour A B BF BE M Mag PF PD
nourrir un groupe de plerins affams. Sa misricorde lui a cependant +2
cot cher car cette partie de la fort tait la chasse garde dun noble
des environs. Ses gardes se sont mis sa poursuite dans les bois, o elle Comptences :
est tombe sur une bande de hors-la-loi. Par la suite, le groupe a t Sil sagit de votre carrire de dpart, vous gagnez toutes les
victime dune trahison et la plupart de ses membres ont t tus. comptences listes. Si vous avez le choix entre deux comptences,
Tallana est tout de mme parvenue prendre la fuite et sest jointe prenez celle que vous prfrez.
un groupe daventuriers. Cest l que dbute la campagne.
Talents :
Les PJ connaissent diverses aventures et Tallana vient finalement bout Sil sagit de votre carrire de dpart, vous gagnez tous les talents
de sa carrire de Hors-la-loi. Au cours de la campagne, les PJ sont lists. Si vous avez le choix entre deux talents, prenez celui que
revenus plusieurs fois sur les terres du noble qui veut la tte de lelfe. vous prfrez.
Ils ont dcouvert des preuves selon lesquelles ce noble est corrompu
et Tallana rve de le dnoncer pour quil ait ce quil mrite. Elle se Dotations :
tourne alors vers la carrire de Bandit de grand chemin, qui colle parfai- Sil sagit de votre carrire de dpart, vous gagnez les dotations listes
tement ses objectifs. Dsormais, en plus de mener une existence en plus de celles qui sont accordes tout personnage dbutant.
daventurire, Tallana hantent les routes qui parcourent les terres du Si vous souhaitez changer de carrire, vous devez dabord vous procurer
noble, dtroussant ses partisans et dnonant sa corruption. les dotations listes. Quand une armure apparat, le terme de rgles de
base figure en premier, suivi des rgles avances entre parenthses.
Les actes de lelfe lui valent un certain soutien au sein de la paysannerie. Par exemple, vous pourrez lire armure lgre (veste de cuir et calotte
Lorsquelle achve sa carrire de Bandit de grand chemin, la campagne de cuir) . Cela signifie que la carrire dbute avec une armure lgre si
alentour est en bullition. Les PJ dcouvrent alors que le noble verse vous utilisez les rgles de base darmure ou une veste de cuir et une
galement dans la ncromancie. Tallana sait dsormais ce quil lui reste calotte de cuir si vous avez choisi les rgles avances darmure. Pour
faire. Elle runit les paysans et les gardes dpits du noble, puis elle plus de dtails, reportez-vous au Chapitre 5 : Lquipement.
cre un nouveau groupe de hors-la-loi. Elle entreprend alors la carrire
de Chef de bande et la campagne prend un nouveau tournant. Accs :
La liste des carrires qui permettent datteindre celle que vous
consultez. De cette manire, si vous aimez une carrire, vous pouvez

Prsentation des carrires aisment voir de quelle manire y arriver en suivant le chemin des
accs et des dbouchs.

Nom Dbouchs :
Une description de la carrire suit son nom, ce qui vous donne une Une fois que vous avez achev votre carrire actuelle, vous pouvez
ide gnrale de la niche quelle occupe dans le Vieux Monde. passer lune des carrires de vos dbouchs pour 100 xp.

CARRIRES DE BASE
Il existe 60 carrires de base. Elles sont ranges dans lordre alphabtique. La description des carrires avances dbute la page 61.

TABLE 32 : CARRIRES DE BASE


Agitateur Combattant des tunnels Hors-la-loi Pilleur de tombes
Apprenti sorcier Contrebandier Initi Porterune
Artisan Coupe-jarret Kossar kislevite Ratier
Bateleur Diestro estalien Marin Rgisseur
Batelier claireur Matelot Scribe
Berserk norse cuyer Mercanti Sentinelle halfling
Bourgeois missaire elfe Mercenaire Serviteur
Bcheron Escroc Messager Soldat
Charbonnier tudiant Milicien Sorcier de village
Chasseur Fanatique Mineur Spadassin
Chasseur de primes Garde Noble Trafiquant de cadavres
Chiffonnier Garde du corps Passeur Tueur de trolls
Chirurgien barbier Gardien tribal Patrouilleur Vagabond
Cocher Gelier Paysan Valet
Collecteur de taxes Gladiateur Pcheur Voleur

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Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre III : Les carrires

AGITATEUR
Description
Profil principal
Habituellement, les citoyens de
lEmpire nont pas vritablement leur CC CT F E Ag Int FM Soc
mot dire en matire de politique. +5% +5% +5% +10% +10%
LEmpereur et les Comtes lecteurs
promulguent les lois et se chargent Profil secondaire
de leur application avec le
concours des diverses glises A B BF BE M Mag PF PD
(comme celles de Sigmar et
dUlric). Les villes de lEmpire +2
abritent nanmoins de nombreux
activistes virulents. Ces Agitateurs se Comptences :
mobilisent au nom de causes varies, Charisme, Commrage ou Connaissances acadmiques
distribuant des tracts, faisant des (histoire), Connaissances acadmiques (droit) ou Connaissances
discours enflamms et soulevant gnrales (Empire), Dissimulation, Langue (bretonnien ou tilen),
parfois les foules. Les extrmistes sont Langue (reikspiel), Lire/crire, Perception.
gnralement ignors, mais ceux qui Talents :
remportent ladhsion de leur auditoire, Combat de rue ou Sang-froid, loquence, Fuite.
en attisant notamment le ressentiment Dotations :
quprouvent paysans et bourgeois, Armure lgre (veste de cuir), vtements confortables,
acquirent rapidement le statut de menace 2d10 tracts de diverses causes.
dtat. Ils deviennent alors la proie de la
milice locale ou sont accuss dhrsie par Accs :
les reprsentants de lglise, voire obligs Bandit de grand chemin, Bourgeois, Capitaine, tudiant,
de se soumettre la misricorde des Fanatique, Hraut, Scribe, Serviteur.
rpurgateurs. Malgr les risques, les Agitateurs Dbouchs :
poursuivent nanmoins leurs activits. Certains Charlatan, Dmagogue, Escroc, Fanatique, Hors-la-loi, Politicien.
croient dur comme fer en leur cause, mais dautres
sont de cyniques sycophantes aussi corrompus que
ceux contre lesquels ils se rpandent en invectives.

APPRENTI SORCIER
Description
Profil principal
Les humains dots de facults magiques sont des
individus dangereux et redouts. En effet, le sorcier CC CT F E Ag Int FM Soc
en herbe laisse parfois dans son sillage dmons et +5% +10% +15% +5%
catastrophes. Pour faire face cette menace,
lEmpire envoie ces individus dans lun Profil secondaire
des huit ordres de magie.
Durant leur apprentissage, A B BF BE M Mag PF PD
les jeunes sorciers
apprennent manipuler +2 +1
la magie en toute scurit
et choisissent lordre quils Comptences :
rejoindront dfinitivement. Connaissances acadmiques (magie), Focalisation, Fouille,
Certains apprentis sont Langage mystique (magick), Langue (classique), Lire/crire,
vous servir le sorcier qui Perception, Sens de la magie.
a dcouvert leurs talents, Talents :
mais dautres partent Harmonie aethyrique ou Mains agiles, Intelligent ou
laventure pour gagner Rsistance accrue, Magie commune (occulte).
suffisamment dargent et Dotations :
passer sous la tutelle des Bton, sac dos, livre imprim.
collges de magie. Les elfes
sont dous de talents Accs :
magiques inns et se rudit, tudiant, Scribe, Sorcier de village.
passent des services des Dbouchs :
institutions humaines Compagnon sorcier, rudit, Scribe.
puisquils apprennent auprs
de leurs propres matres. Note : si vous souhaitez user de sorts ds le dbut du jeu, pensez
Pour plus de dtails sur les augmenter votre caractristique de Magie laide de la promotion gratuite
acquise lors de la cration de personnage. Les halflings et les nains nont pas
ordres de magie, reportez-vous le droit dentreprendre cette carrire. Les utilisateurs de magie sont craints,
au Chapitre 7 : La magie. voire has, aussi songez-y deux fois avant de vous tourner vers cette carrire.

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Chapitre III : Les carrires

ARTISAN
Description
Profil principal
Les Artisans sont des ouvriers
expriments. Bien quils se CC CT F E Ag Int FM Soc
runissent habituellement en +5% +5% +10% +5% +10%
ville, on en trouve galement
dans tous les villages de Profil secondaire
lEmpire. Ils crent des
biens que les marchands A B BF BE M Mag PF PD
revendent ensuite et +2
jouent un rle important
dans lconomie de
lEmpire. Les Artisans Comptences :
incluent apothicaires, Commrage ou Soins des animaux, Conduite dattelages, valuation,
arquebusiers, brasseurs, Langage secret (langage de guilde), Lire/crire, Marchandage,
calligraphes, camelots, Mtier (deux au choix), Perception.
cartographes, Talents :
charpentiers, Dur en affaires ou Intelligent.
charpentiers Dotations :
navals, cristalliers, Armure lgre (gilet de cuir), 1d10 co.
fabricant darcs, fabricants
darmes, fabricants Accs :
darmures, forgerons, Bourgeois, Chirurgien barbier, Garde, Mercanti, Paysan.
herboristes, maons et Dbouchs :
tailleurs. Chaque mtier missaire elfe, Fanatique, Ingnieur, Matre-artisan, Marchand, Milicien.
dispose de sa guilde, mais
toutes les guildes ne
disposent pas de chapitres
lchelon local.

BATELEUR
Description
Profil principal
Acrobates, lanceurs de couteaux,
hypnotiseurs, danseurs et CC CT F E Ag Int FM Soc
ventriloques, lEmpire est plein +5% +10% +10% +5% +10%
de Bateleurs. Certains
entreprennent cette carrire Profil secondaire
pour le simple frisson que
procure la clameur dune A B BF BE M Mag PF PD
foule, mais dautres le font
pour vivre. Nombre de +2
Bateleurs souhaitent avant tout
chapper une morne vie de Comptences :
villageois imprial. Ces individus Charisme, Commrage ou valuation, Connaissances gnrales
voyagent beaucoup, parfois (Empire), Expression artistique (deux au choix), Langue (reikspiel),
seuls mais gnralement au Natation ou Soins des animaux, Perception, une au choix parmi :
sein dune troupe qui se Baratin, Emprise sur les animaux, Dressage, quitation, Escalade,
produit dans les communauts Escamotage, Hypnotisme, Ventriloquie.
qui se situent sur son chemin. Talents :
Les troupes les plus chanceuses ne Deux au choix:Acrobatie questre,Adresse au tir, loquence, Force accrue,
cessent jamais de travailler et passent Imitation, Lutte, Matrise (armes de jet), Rflexes clair, Sur ses gardes.
parfois plusieurs mois daffile dans la Dotations :
mme ville. Les autres vivotent bon Armure lgre (gilet de cuir), une au choix parmi : instrument de
gr mal gr et sont en qute musique (un au choix), outils dartisan (Expression artistique),
permanente dun public susceptible 3 dagues de jet, 2 haches de jet, une au choix : costume de scne,
de reconnatre leur talent. Les vtements confortables.
meilleurs Bateleurs sont parrains par
des nobles et gagnent de coquettes Accs :
sommes quand ils donnent une Escroc, Hraut, Vagabond, Voleur.
reprsentation devant llite Dbouchs :
de la socit. Charlatan, Escroc, Mnestrel, Vagabond, Voleur.

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Chapitre III : Les carrires

BATELIER
Description
Profil principal
Les cours deau de lEmpire
sont des voies de CC CT F E Ag Int FM Soc
communication et de +10% +5% +5% +5% +10% +5%
commerce de premire
importance. Ils assurent un Profil secondaire
transport rapide et relient la
plupart des grandes villes du A B BF BE M Mag PF PD
royaume. Les Bateliers sillonnent +2
ces voies navigables encombres,
transbahutant passagers et biens au
travers de lEmpire et parfois Comptences :
mme jusqu Kislev. Bien que les Canotage, Commrage ou Rsistance lalcool, Connaissances
rivires soient plus sres que gnrales (Empire ou Kislev), Langage secret (langage des rdeurs)
certaines routes qui traversent ou Langue (kislevien), Natation, Navigation, Orientation,
dpaisses forts, elles ne sont pas Perception, Survie.
sans dangers. De nombreux cours Talents :
deau passent par des rgions Grand voyageur, Sens de lorientation.
sauvages et inexplores. Le Dotations :
Batelier se doit donc dtre Armure lgre (veste de cuir), bateau rames.
toujours prt protger sa
marchandise des pillards et autres Accs :
brigands. Ainsi, les Bateliers les plus Contrebandier, Passeur.
expriments sont aussi coriaces Dbouchs :
quingnieux. Du reste, ce sont de Contrebandier, Marin, Matelot, Navigateur, Pcheur.
bons combattants et dexcellents
navigateurs.

BERSERK NORSE
Description
Profil principal
La Norsca est une contre nordique austre et remplie de
monstres cruels comme les trolls des glaces et les enfants du CC CT F E Ag Int FM Soc
Chaos, mais elle accouche galement de solides +15% +10% +10% +10%
guerriers. Les Berserks norses constituent une
organisation de combattants redouts, et ce Profil secondaire
juste titre. Pour montrer
leur courage, ils A B BF BE M Mag PF PD
combattent sans armure.
Leur comportement donne
+2
tout lieu de croire quils sont
enrags. Les sagas content Comptences :
nombre de leurs exploits et ils Connaissances gnrales (Norsca), Expression
occupent une place importante artistique (conteur), Intimidation, Langue (norse), Natation,
dans les rcits des soldats Rsistance lalcool.
impriaux qui ont eu loccasion Talents :
de les affronter. Certains Berserks Frnsie, Matrise (armes lourdes), Menaant, Sur ses gardes.
se rendent dans lEmpire parce Dotations :
quon les a exils ou tout Armure lgre (gilet de cuir), bouteille dalcool fort, arme deux
simplement parce quils mains ou bouclier.
souhaitent dcouvrir le monde. Il
est rare quils restent longtemps Accs :
au mme endroit, car les gardes aucun.
ont tendance chasser ces lunatiques Dbouchs :
enrags. Les Berserks sont cependant Gladiateur, Marin, Mercenaire, Sergent, Vtran.
des mercenaires priss en raison de
leur raret et de leur efficacit.

Note : sil sagit de votre carrire de dpart, vous tes


originaire de Norsca.

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Chapitre III : Les carrires

BOURGEOIS
Description
Profil principal
Les grandes villes de lEmpire prenant de
plus en plus dimportance, CC CT F E Ag Int FM Soc
une nouvelle classe de citoyen, +5% +5% +10% +5% +5%
le Bourgeois, a fait son
apparition. Les Bourgeois et Profil secondaire
leurs anctres se sont extraits
de la masse paysanne et se A B BF BE M Mag PF PD
sont installs en ville. +2
Aujourdhui, ils constituent
un vritable ciment social
qui assure la cohsion de Comptences :
la socit urbaine. Commrage ou Lire/crire, Conduite dattelages, Connaissances
Ce sont des gnrales (Empire) ou Rsistance lalcool, valuation, Fouille,
propritaires Langue (bretonnien, kislevien ou tilen), Langue (reikspiel),
dchoppe, de petits Marchandage, Perception.
marchands, des ngociants Talents :
et autres fonctionnaires Dur en affaires, Intelligent ou Sociable.
locaux. Ils ne sattirent pas Dotations :
autant de mpris que la Boulier, lanterne, vtements confortables.
paysannerie, mais noccupent
pas non plus la mme place Accs :
que la noblesse. Vivant au sein Aubergiste, Serviteur.
de quartiers bonds, ils sont Dbouchs :
gnralement les premires victimes Agitateur, Artisan, Aubergiste, Marchand, Milicien, Receleur, Valet.
des pidmies, mais ils prfreraient
mourir plutt que de travailler la terre
la campagne. Selon eux, la vie
citadine engendre davantage
dopportunits que de
problmes.

BCHERON
Description
Profil principal
Les Bcherons vivent dans les vastes forts de
lEmpire et abattent des arbres destins la CC CT F E Ag Int FM Soc
construction. Les plus chanceux travaillent +10% +10% +5% +10%
dans de grands domaines pour des
familles de la noblesse, mais les plus Profil secondaire
courageux vivent en marge de la
civilisation et contribuent A B BF BE M Mag PF PD
llargissement des rgions
colonises. +3
Ces derniers
ont affaire Comptences :
aux dangers Alphabet secret (rdeur), Braconnage ou Pistage,
de la fort, Dplacement silencieux, Dissimulation, Escalade,
quil sagisse de Langage secret (langage des rdeurs), Perception.
piges, de bandits, Talents :
danimaux sauvages ou Camouflage rural, Course pied ou Rsistance accrue,
dhommes-btes. Ils gardent Matrise (armes lourdes).
toujours leur hache porte de Dotations :
main et pas seulement pour Arme deux mains (hache deux mains), armure lgre
couper du bois. Les Bcherons (veste de cuir), ncessaire antipoison.
se heurtent parfois aux elfes
car ces derniers napprcient Accs :
gure que lon sattaque Charbonnier, Vagabond.
leurs prcieuses forts. Dbouchs :
Chasseur, Hors-la-loi, Milicien, Pisteur, Vagabond.

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Chapitre III : Les carrires

CHARBONNIER
Description
Profil principal
On trouve des
Charbonniers CC CT F E Ag Int FM Soc
dans tous les +5% +5% +5% +5% +5% +5% +5%
villages de
lEmpire. Ils Profil secondaire
brlent du bois
pour en faire du A B BF BE M Mag PF PD
charbon, combustible +2
des plus vitaux
pendant les mois
dhiver. Comptences :
Leur travail tant Alphabet secret (rdeur), Commrage ou Conduite dattelages,
la fois salissant Connaissances gnrales (Empire) ou Dissimulation, Escalade, Fouille,
et dangereux, Marchandage, Perception, Survie.
ils travaillent lextrieur Talents :
des villages. Force accrue ou Intelligent, Fuite.
Ils privilgient dailleurs lore Dotations :
des forts puisquils y trouvent leur 3 torches, bote damadou, arme une main (hachette).
outil de travail. Cependant, cet
isolement en fait un travail risqu Accs :
car le Charbonnier est une proie Chasseur, Mercanti, Mineur, Paysan.
facile pour les cratures malfiques Dbouchs :
des forts. Bcheron, Chasseur, Mineur, Pisteur, Vagabond.
En consquence, les Charbonniers
disposent toujours dune arme sous
la main, mme sil sagit dun simple
gourdin.

CHASSEUR
Description
Profil principal
Bien que lEmpire soit loin des
tribus qui le fondrent il y a CC CT F E Ag Int FM Soc
2 500 ans, certaines choses +15% +5% +10% +5%
nont pas vraiment chang
depuis. Si les paysans Profil secondaire
cultivent une partie des
terres, de vastes rgions A B BF BE M Mag PF PD
impriales sont encore
couvertes de forts ou tout
+3
simplement hostiles
lagriculture. Cest sur ces terres Comptences :
que les Chasseurs et autres Alphabet secret (rdeur), Braconnage ou Dplacement silencieux,
trappeurs prosprent. Dissimulation, Fouille ou Natation, Perception, Pistage, Survie.
Quil sagisse de piges ou de Talents :
tirs bien placs, ils utilisent les Camouflage rural ou Tireur dlite, Dur cuire ou Matrise (arcs longs),
mmes techniques que leurs Rechargement rapide, Rflexes clair ou Rsistance accrue.
anctres pour capturer le Dotations :
gibier. Il est ncessaire de Arc long et 10 flches, 2 collets, ncessaire antipoison.
disposer dun certain talent
pour traquer un animal Accs :
sauvage tout en vitant les Bcheron, Charbonnier, Gardien tribal.
sinistres cratures des bois. Dbouchs :
Vtu de peaux et de Charbonnier, Chasseur de primes, Franc-archer, Gardien tribal,
fourrures, le Chasseur passe Mineur, Pisteur, Sentinelle halfling, Soldat.
parfois pour un sauvage
auprs des citadins,
mais il se soucie rarement
de ce quon pense de lui.

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Chapitre III : Les carrires

CHASSEUR DE PRIMES
Description
Profil principal
Les Chasseurs de primes gagnent leur vie
en traquant les criminels, les bandits et CC CT F E Ag Int FM Soc
autres fugitifs pour les livrer la +5% +10% +5% +10% +5%
justice. Un Chasseur de primes
travaillant seul arrive parfois se Profil secondaire
frayer un chemin jusqu des endroits
inaccessibles pour des units A B BF BE M Mag PF PD
militaires. Cela explique que ces +2
hommes font de bons auxiliaires
pour le guet ou la milice. Dirigeants
locaux, guildes et autres conseils se Comptences :
chargent de rgler leurs primes. Dplacement silencieux, Filature, Fouille, Intimidation,
Il leur arrive de trouver leurs Perception, Pistage, Survie.
employs des plus dplaisants, Talents :
mais ceux-ci nen sont pas moins Adresse au tir ou Coups puissants, Camouflage rural, Coups
efficaces contre les brigands, les assommants ou Tireur dlite, Matrise (armes paralysantes).
troupes de gobelins et autres menaces. Dotations :
Les Chasseurs de primes sont des Arbalte et 10 carreaux, filet, armure lgre
tueurs professionnels qui font peu de (gilet de cuir et calotte de cuir), menottes, 10 mtres de corde.
cas de la vie dautrui. Usant de leurs
formidables talents pour traquer et Accs :
liminer leur gibier, ils se montrent Chasseur, Garde du corps, Gladiateur, Kossar kislevite,
gnralement impitoyables. Les plus Mercenaire, Sentinelle halfling.
dmunis les craignent par-dessus Dbouchs :
tout car il est trs facile de faire Chasseur de vampires, Franc-archer, Mercenaire, Pisteur,
passer un malheureux paysan pour le Spadassin.
coupable. Les autorits les considrent
comme un mal ncessaire et les
accueillent rarement bras ouverts.

CHIFFONNIER
Description
Profil principal
Les Chiffonniers
sont des charognards CC CT F E Ag Int FM Soc
qui vivent grce aux +5% +5% +10% +5% +5% +5%
dchets dautrui.
Leur carriole les Profil secondaire
entrane dans des
villes et des villages A B BF BE M Mag PF PD
o ils ramassent les
ordures, les haillons +2
et autres vieilleries
dont ils disposent Comptences :
contre quelques pices Charisme ou Commrage, Conduite dattelages, Connaissances
ou une simple babiole. gnrales (Empire), valuation, Fouille, Marchandage,
Ils sont bien videmment Perception, Soins des animaux.
rpandus dans les villes Talents :
de lEmpire, qui Code de la rue ou Sang-froid, Dur cuire ou Rsistance aux maladies.
gnrent de grandes Dotations :
quantits de dchets. Carriole, 3 besaces.
Vu le nombre de biens
qui leur passent entre Accs :
les mains, les Paysan, Ratier, Vagabond.
Chiffonniers sont Dbouchs :
galement de petits Contrebandier, Mercanti, Monte-en-lair, Receleur, Trafiquant de
commerants. En effet, cadavres.
les ordures dun riche
bourgeois constituent
parfois un vritable trsor
pour un malheureux paysan.

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Chapitre III : Les carrires

CHIRURGIEN BARBIER
Description
Profil principal
Les Chirurgiens barbiers
offrent des soins CC CT F E Ag Int FM Soc
efficaces, mais parfois +5% +10% +10% +10% +5%
douloureux, aux braves
gens de lEmpire. Ils ne Profil secondaire
sont pas aussi savants que
les mdecins, ce qui explique A B BF BE M Mag PF PD
que ces derniers disposent +2
dune guilde distincte, mais ils
en connaissent un rayon en
matire danatomie. Bien quils Comptences :
taillent barbes et cheveux, Charisme, Conduite dattelages ou Natation, Langue (bretonnien,
ils sont avant tout connus pour reikspiel ou tilen), Lire/crire, Marchandage, Mtier (apothicaire),
les saignes, les oprations Perception, Soins.
chirurgicales et les amputations Talents :
quils pratiquent tour de bras. Chirurgie, Intelligent ou Rsistance aux maladies, Rsistance accrue
Les Chirurgiens barbiers se ou Sociable.
dotent dun ventail trs large Dotations :
doutils, parmi lesquels de Outils dartisan (chirurgien barbier).
petits scalpels et de
redoutables scies. Ils disposent Accs :
cependant dinstruments tudiant, Initi.
encore plus menaants pour Dbouchs :
leur passe-temps le plus craint : Artisan, Bourreau, Mdecin, Trafiquant de cadavres, Vagabond.
la dentisterie. La plupart des
embarcations de grande taille
abritent un tel personnage au sein
de leur quipage. On les trouve tout
aussi frquemment dans les villes.

COCHER
Description
Profil principal
Si lEmpire est une puissante nation,
ses terres sont loin dtre sres. CC CT F E Ag Int FM Soc
En effet, de vastes rgions ne sont +5% +10% +10% +5% +5%
pas cultives et nont jamais t
pacifies. Un systme de routes Profil secondaire
des plus prcaires relie les
villages et les villes, ce qui A B BF BE M Mag PF PD
permet aux Cochers de gagner
leur vie en travaillant pour lune
+2
des nombreuses compagnies
de diligence impriales. Comptences :
Souvent, les routes Alphabet secret (rdeur), Commrage ou Marchandage,
sont en mauvais tat Conduite dattelages, quitation ou Soins, Langue (bretonnien,
ou sous la menace de kislevien ou tilen), Orientation, Perception, Soins des animaux.
gobelins, dhommes- Talents :
btes et de brigands. Grand voyageur ou Sur ses gardes, Matrise (armes feu).
Les Cochers nen risquent Dotations :
cependant pas moins leur Tromblon avec poudre et munitions pour 10 tirs,
vie pour conduire armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir),
passagers et marchandises instrument de musique (corne de cocher).
destination en
empruntant les routes Accs :
impriales. Chaque jour claireur, Messager.
qui passe est une course Dbouchs :
visant atteindre le village ou le relais Bandit de grand chemin, Collecteur de taxes, Contrebandier,
suivant avant la tombe de la nuit. Hors-la-loi, Passeur, Patrouilleur, Pisteur.
En effet, nul ne souhaite passer la
nuit dehors, surtout quand la lune du
Chaos fait son apparition dans le ciel.

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Chapitre III : Les carrires

COLLECTEUR DE TAXES
Description
Profil principal
La collecte dargent pour
le compte du CC CT F E Ag Int FM Soc
gouvernement est +10% +5% +5% +10% +5% +5%
un travail ingrat,
mais le faire en Profil secondaire
milieu sauvage est
synonyme de peine A B BF BE M Mag PF PD
de mort. Les +2
Collecteurs de taxes
vivent dans de petites
maisons isoles, sur le Comptences :
bord des routes, et Commrage ou Marchandage, Esquive, valuation, Fouille,
encaissent largent des Langue (bretonnien, kislevien ou tilen), Lire/crire, Perception.
voyageurs. Largent peru Talents :
est allou lentretien des Rflexes clair ou Tireur dlite.
routes, mais cela nempche Dotations :
pas les voyageurs de Coffre, arbalte et 10 carreaux, armure moyenne (gilet de mailles
protester, de frapper ou de et gilet de cuir), bouclier, 1d10 co.
tuer les Collecteurs de taxes
qui tentent simplement de Accs :
faire leur travail. Comme si Cocher, Patrouilleur, Rgisseur.
cela ne suffisait pas, leurs Dbouchs :
maisons font des cibles de Bandit de grand chemin, Hors-la-loi, Passeur, Politicien,
choix pour les bandits. Sentinelle halfling, Soldat, Voleur.
La vie de Collecteur de taxes
prsente tellement de dangers
que peu dindividus
sattardent ce poste malgr
le salaire lev quil propose.

COMBATTANT DES TUNNELS


Description
Profil principal
Au fil des sicles, les incursions du Chaos et des peaux-vertes
ont balay de nombreuses forteresses naines des Montagnes CC CT F E Ag Int FM Soc
du Bord du Monde. Pour protger leurs dernires cits +10% +5% +5% +10% +5%
fortifies, les nains ont
form des soldats dlite Profil secondaire
spcialiss dans le
combat en souterrain. A B BF BE M Mag PF PD
Ces hommes, les
Combattants des tunnels, +1 +2
sont de vaillants guerriers
qui cherchent juguler lavance Comptences :
du mal et protger leur peuple. Escalade, Esquive, Filature, Orientation, Perception.
Bien que la plupart des Combattants Talents :
des tunnels soient nains, des membres Acuit auditive ou Sang-froid, Coups assommants,
dautres races se joignent parfois leurs Coups prcis, Coups puissants, Sens de lorientation.
rangs en change dor. De jeunes nains Dotations :
de lEmpire entreprennent souvent cette Arbalte et 10 carreaux, armure moyenne (manteau de
carrire afin de prouver leur courage et mailles, veste de cuir et jambires de cuir), bouclier,
de montrer leur solidarit vis--vis de leurs grappin, 10 mtres de corde, outre.
cousins des montagnes.
Accs :
Note : seuls les nains peuvent devenir Contrebandier, Kossar kislevite, Mercenaire, Mineur,
Combattants des tunnels dans le cadre de Pilleur de tombes, Porterune, Ratier.
la carrire de dpart. Dbouchs :
Contrebandier, Gladiateur, Pilleur de tombes, Porterune,
Sergent, Vtran.

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Chapitre III : Les carrires

CONTREBANDIER
Description
Profil principal
La plupart des routes et
des mers du Vieux Monde CC CT F E Ag Int FM Soc
sont soumises des droits +5% +5% +10% +10% +10%
et autres impts.
Les collecteurs de taxes Profil secondaire
impriaux, les agents de
recouvrement locaux, A B BF BE M Mag PF PD
les petits seigneurs et +2
quelques gros bras
fixent des frais sur
les mouvements de Comptences :
marchandises. Les taxes Alphabet secret (voleur) ou Langue (bretonnien ou kislevien),
lgales sont dj leves, Canotage, Commrage ou Langage secret (langage des voleurs),
mais de nombreux pirates Conduite dattelages, Dplacement silencieux, valuation, Fouille,
et chefs de bande exigent Marchandage, Natation, Perception.
une part du gteau en Talents :
change dun passage sans Code de la rue ou Dur en affaires.
encombres. Dans les ports de Dotations :
grande taille comme Armure lgre (veste de cuir), 2 torches, mule et carriole ou bateau
Marienburg, presque tout ce rames.
qui entre ou sort est tax.
tant donn la situation, Accs :
la contrebande est une activit Aubergiste, Batelier, Chiffonnier, Cocher, Combattant des tunnels,
lucrative. Bien quelle soit Ingnieur, Marin, Matelot, Mercanti, Mineur, Passeur, Rgisseur.
illgale, la plupart des citoyens Dbouchs :
de lEmpire nhsitent pas Batelier, Charlatan, Combattant des tunnels, Marin,
y recourir et rogner sur Passeur, Receleur, Voleur.
les taxes. leurs yeux, les percepteurs
et les bureaucrates sont les vrais voleurs.

COUPE-JARRET
Description
Profil principal
Dans les milieux criminels, force et
brutalit sont des vertus CC CT F E Ag Int FM Soc
apprcies et aucune +10% +5% +5% +5% +5%
profession ne les illustre
mieux que le Coupe-jarret. Profil secondaire
Quand il sagit de rcuprer
de largent, de faire taire un A B BF BE M Mag PF PD
agitateur ou dempcher des
rivaux daller trop loin, on fait
+1 +2
appel au Coupe-jarret. Quelques
coups de bton suffisent Comptences :
gnralement faire Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs),
passer le message, mais les Rsistance lalcool.
cas les plus sensibles ont droit Talents :
la totale. Dans ce cas, Coups assommants, Coups prcis ou Lutte, Dsarmement,
mieux vaut prendre la poudre Rflexes clair ou Sang-froid, Rsistance aux poisons ou
descampette, dautant que les Sur ses gardes.
cimetires sont pleins de ceux qui Dotations :
pensaient sen sortir grce Coups-de-poing, armure moyenne (gilet de mailles et gilet de cuir).
leur jugeote. Toutes les guildes
de voleurs et les organisations Accs :
criminelles abritent des Coupe-jarrets. Matelot, Spadassin.
Dbouchs :
Bourreau, Garde du corps, Gladiateur, Mercenaire, Racketteur.

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Chapitre III : Les carrires

DIESTRO ESTALIEN
Description
Profil principal
Les Royaumes Estaliens se situent au sud-est de lEmpire, o la
menace du Chaos semble lointaine. En effet, les Dsolations du CC CT F E Ag Int FM Soc
Chaos se dressent bien loin de cette contre ensoleille qui, +15% +5% +5% +10% +5%
contrairement lEmpire et Kislev, na jamais t confronte
aux hordes sanguinaires. Son peuple sattache dautres Profil secondaire
activits, de la science lart du crime et de la vendetta en
passant par lrudition. Les Estaliens adorent croiser le fer. A B BF BE M Mag PF PD
Du reste, les villes du pays abritent de nombreuses coles +1 +2
descrime, chacune
enseignant un style
diffrent des autres. Comptences :
Nombre de ces styles dcoulent Connaissances acadmiques (science),
directement des enseignements de matre Connaissances gnrales (Estalie), Esquive, Langue
Figueroa, piste lgendaire qui appliquait (estalien), Lire/crire.
diverses thories scientifiques son jeu, pour un Talents :
rsultat spectaculaire. Les disciples du style Combattant virevoltant ou Rflexes clair, Coups
Figueroa, connus sous le nom de Diestro, prcis ou Sur ses gardes, Coups puissants, Matrise
se battent en duel travers tout le pays. Certains, (armes descrime).
las de leur patrie, cherchent laventure ailleurs, Dotations :
plus particulirement en Tile et en Bretonnie. Fleuret ou rapire, beaux atours, parfum,
Les plus courageux se rendent dans le nord de potion de soins.
lEmpire pour mesurer leur rapire des
adversaires de valeur, mais galement pour Accs :
voir quoi ressemble une rgion situe aux Aucun.
avant-postes de la lutte contre le Chaos. Dbouchs :
Bandit de grand chemin, Duelliste, Escroc, Garde du corps,
Note : sil sagit de votre carrire de dpart, vous Spadassin.
tes estalien mais parcourez lEmpire pour y
trouver laventure.

CLAIREUR
Description
Profil principal
Les claireurs sont habitus
voluer en extrieur et effectuent CC CT F E Ag Int FM Soc
des missions de +5% +10% +10% +10% +5%
reconnaissance pour
larme, les caravanes Profil secondaire
et autres voyageurs.
Constamment A B BF BE M Mag PF PD
lafft dembuscades +2
et autres dangers, ce
sont leurs yeux et
leurs oreilles. Comptences :
Oprant en aval du Dplacement silencieux, quitation, Fouille, Orientation,
groupe quils Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie.
accompagnent, Talents :
ils doivent faire montre Force accrue ou Sang-froid, Matrise (armes paralysantes),
dautonomie et de jugement. Il leur Sens de lorientation.
faut faire confiance leur instinct Dotations :
et savoir prendre les bonnes dcisions, Arc ou arbalte et 10 flches ou carreaux, filet, fouet ou
dautant quils nont personne vers qui lasso, armure lgre (veste de cuir), bouclier, 10 mtres
se tourner quand ils voluent seuls dans de corde, cheval de selle avec selle et harnais.
une rgion sauvage. Les claireurs
travaillent dans leur rgion natale et Accs :
tirent le meilleur parti de leurs Gardien tribal, Messager, Patrouilleur, Soldat.
connaissances. Certains font figure de Dbouchs :
pionniers et saventurent sur des Bandit de grand chemin, Cocher, Mercenaire,
terres inconnues ou hostiles. Patrouilleur, Pisteur.
Ces claireurs gagnent alors plus
dargent, mais leur esprance de vie
sen trouve rduite dautant.

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Chapitre III : Les carrires

CUYER
Description
Profil principal
Les cuyers sont des chevaliers en
cours de formation. Souvent de CC CT F E Ag Int FM Soc
noble extraction, ils assistent les +10% +5% +5% +5% +5% +5%
chevaliers, la ville comme au
champ de bataille. Bien quils ne Profil secondaire
soient parfois rien de plus que des
domestiques, servant manger et A B BF BE M Mag PF PD
boire leur seigneur ou soccupant +1 +2
de larmure et du cheval de celui-
ci, ce travail reintant est cens les
endurcir et les prparer la Comptences :
chevalerie. En retour, leurs Charisme ou Commrage, Connaissances acadmiques
seigneurs doivent leur apprendre (gnalogie/hraldique) ou Connaissances gnrales (Bretonnie),
se battre, mais certains semblent Dressage, quitation, Esquive, Langue (bretonnien ou reikspiel), Soins
faire montre de laxisme en la des animaux.
matire. Les enfants chris des Talents :
nobles entreprennent cette Coups puissants, tiquette, Matrise (armes de cavalerie).
carrire pendant quelques mois au Dotations :
pire, mais les moins fortuns sy Demi-lance, armure moyenne (gilet de mailles, cagoule de mailles et
embourbent pendant des veste de cuir), bouclier, cheval de selle avec selle et harnais.
annes avant de pouvoir faire
leurs preuves. Accs :
Hraut, Noble, Valet.
Note : si vous prenez Connaissances Dbouchs :
gnrales (Bretonnie) et Langue Chevalier, Hors-la-loi, Noble, Sergent, Vtran.
(bretonnien) lors de la cration de
personnage, vous pouvez tre
originaire de Bretonnie si vous
le souhaitez.

MISSAIRE ELFE
Description
Profil principal
Les doyens des grandes familles
marchandes elfes sont des lieues CC CT F E Ag Int FM Soc
des affaires qui agitent lEmpire +5% +5% +5% +10% +5% +10%
au quotidien. leurs yeux, les
humains ont une esprance de Profil secondaire
vie si courte quil leur est
difficile de rester au courant des A B BF BE M Mag PF PD
orientations politiques du Vieux
Monde. Quand il leur faut
+2
ractualiser leurs informations,
ils ont recours aux services Comptences :
dmissaires. Ces jeunes elfes Charisme, Commrage, Connaissances gnrales (Empire ou Pays
constituent en quelque sorte la Perdu), valuation, Langage secret (langage de guilde), Lire/crire,
faade des maisons marchandes. Marchandage, Mtier (marchand), Natation, Perception.
Ils sont chargs de ngocier les Talents :
contrats, de conclure les affaires Dur en affaires ou Grand voyageur.
et de maintenir la paix avec les Dotations :
humains des grands comptoirs Armure lgre (veste de cuir), 2 vtements confortables,
commerciaux comme Altdorf, accessoires de calligraphie.
Nuln et Marienburg. Cependant,
la patience des elfes Accs :
a ses limites et beaucoup Artisan, tudiant.
dmissaires finissent par quitter Dbouchs :
leur famille pour mener une vie Charlatan, Escroc, tudiant, Marchand, Marin, Vagabond.
daventurier.

Note : seuls les elfes peuvent


entreprendre cette carrire.

41

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Chapitre III : Les carrires

ESCROC
Description
Profil principal
Si les Escrocs avaient un proverbe,
ce serait le suivant : ne travaille pas CC CT F E Ag Int FM Soc
honntement si tu peux lviter. +5% +5% +10% +5% +5% +10%
Ces arnaqueurs la langue bien
pendue recourent leur Profil secondaire
charisme et leur chance pour
se tailler une place dans le A B BF BE M Mag PF PD
monde. Certains exercent le +2
mtier dentremetteur, qui
consiste guider les clients
dans les repaires du vice et Comptences :
de liniquit quabrite toute Alphabet secret (voleur) ou Jeu, Baratin, Charisme, Commrage ou
ville. Les autres sont des Marchandage, valuation, Expression artistique (acteur ou conteur),
joueurs ou des conteurs Fouille ou Langage secret (langage des voleurs), Langue (reikspiel),
professionnels. Tous les Escrocs Perception.
prfrent user de leur cervelle Talents :
que de leur pe, ce qui explique Chance ou Sixime sens, Code de la rue ou Fuite, loquence.
quils ont toujours une bonne Dotations :
histoire au bord des lvres. Bien Beaux atours ou ds (os) ou paquet de cartes, 1d10 co.
que les Escrocs lisent souvent
domicile en ville, certains nhsitent Accs :
pas voyager, tirant profit de Agitateur, Assassin, Bateleur, Diestro estalien, Duelliste, missaire elfe,
machinations complexes avant de Marin, Noble, Valet, Voleur.
changer dair. Les Escrocs les plus Dbouchs :
talentueux ne se font jamais prendre. Bateleur, Charlatan, Dmagogue, Hors-la-loi, Serviteur, Voleur.
Leurs mensonges sont tellement
convaincants que mme leurs victimes
ne ralisent pas larnaque.

TUDIANT
Description
Profil principal
Les grandes villes de lEmpire abritent
un certain nombre duniversits. CC CT F E Ag Int FM Soc
linstar de lcole impriale des +10% +10% +5% +10%
ingnieurs, la plupart sont finances
par ltat. La premire universit de Profil secondaire
lEmpire fut fonde Nuln, ville
aujourdhui encore rpute pour ses A B BF BE M Mag PF PD
institutions pdagogiques (et, ironie
du sort, pour lcole impriale +2
dartillerie). Les tudiants de
lEmpire ont le choix entre de Comptences :
nombreux cours, de lhistoire Charisme ou Rsistance lalcool, Commrage ou Connaissances
lanatomie en passant par la acadmiques (une au choix), Connaissances acadmiques
science. videmment, beaucoup (une au choix), Fouille ou Soins, Langue (classique),
prfrent samuser avec leurs Langue (reikspiel), Lire/crire, Perception.
camarades dans les tavernes Talents :
aux alentours de luniversit et Calcul mental ou Grand voyageur, tiquette ou Linguistique,
se font recaler en moins dun Intelligent ou Sociable.
an. Les tudiants elfes ne se Dotations :
rendent pas aux universits Deux livres scolaires correspondant aux comptences
impriales mais apprennent de Connaissances choisies, accessoires de calligraphie.
auprs de leurs propres matres.
Les tudiants halflings sont tolrs Accs :
dans les universits en raison dune missaire elfe, Mnestrel, Noble, Pilleur de tombes, Valet.
obscure ordonnance impriale Dbouchs :
demande par lAncien du Moot Agitateur, Apprenti sorcier, Chirurgien barbier, missaire elfe,
il y a bien longtemps de cela. rudit, Ingnieur, Initi, Mdecin.

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Chapitre III : Les carrires

FANATIQUE
Description
Profil principal
Les Fanatiques ont tout perdu. Peut-
tre leur famille a-t-elle t CC CT F E Ag Int FM Soc
massacre par des hommes-btes, +10% +5% +10% +10% +5%
peut-tre leur village a-t-il t ras
par des orques. Mais il est galement Profil secondaire
possible que leur entreprise ait t
anantie par un marchand ou que A B BF BE M Mag PF PD
leurs filles aient t enleves +2
par un noble envieux. Quel
que soit le cas, ces hommes
et ces femmes nont plus Comptences :
rien si ce nest la Charisme, Connaissances acadmiques (thologie), Connaissances
religion. Ils ont gnrales (Empire), Intimidation, Lire/crire.
trouv le salut dans Talents :
les sermons Dur cuire ou Sociable, loquence, Force accrue ou Sang-froid,
enflamms des prtres- Matrise (flaux).
guerriers de Sigmar ou Dotations :
dUlric. Aujourdhui, ils Flau darmes ou morgenstern, armure lgre (veste de cuir),
parcourent lEmpire vtus de bouteille dalcool fort de bonne qualit.
guenilles, cherchant punir les
minions du mal et du Chaos. Ils Accs :
souhaitent trouver la rdemption Agitateur, Artisan, Champion de justice, Initi, Paysan.
dans le sang, quil sagisse du leur Dbouchs :
ou de celui de leurs ennemis. Ils Agitateur, Flagellant, Hors-la-loi, Initi, Moine.
nont pas lentranement de
soldats, mais la flamme de la
foi couve en eux et il sagit
assurment dune arme
puissante.

GARDE
Description
Profil principal
lorigine,
les villes taient CC CT F E Ag Int FM Soc
responsables du +10% +5% +5% +5% +10% +5%
recrutement et de
lentranement de Profil secondaire
leur guet, mais la
corruption tait telle que A B BF BE M Mag PF PD
lEmpereur confia cette tche
larme rgulire.
+2
Aujourdhui, certains
rgiments menant une vie de Comptences :
garnison font office de guet. Commrage, Connaissances acadmiques (droit), Esquive, Fouille,
Cela a eu pour effet de rduire Intimidation, Perception, Pistage.
sensiblement la corruption, mais Talents :
larme elle-mme nest pas Combat de rue ou Dsarmement, Coups assommants, Coups
labri de ce genre de tentation. puissants, Intelligent ou Sang-froid.
Les Gardes sont responsables du Dotations :
maintien de lordre et ont le droit Armure lgre (veste de cuir), lanterne et perche, huile pour
de procder des arrestations. lampe, uniforme.
Dans les petites villes, ils jouent
galement le rle de soldats du feu. Accs :
Pour certains soldats, le guet est Gelier, Soldat.
une affectation temporaire. Dbouchs :
Pour dautres, cela devient la Artisan, Mercenaire, Patrouilleur, Racketteur, Sergent, Soldat.
carrire de toute une vie.

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Chapitre III : Les carrires

GARDE DU CORPS
Description
Profil principal
Selon les habitants du Vieux Monde,
les marchands dAltdorf sont CC CT F E Ag Int FM Soc
tellement malhonntes quil +10% +5% +5% +5%
leur faut louer les services de
Gardes du corps pour veiller Profil secondaire
sur leur vie et leurs intrts.
Bien videmment, le Vieux A B BF BE M Mag PF PD
Monde est une rgion +1 +3
dangereuse et les villes
quil abrite ne font pas
exception la rgle. Comptences :
En effet, il nest pas rare Esquive, Intimidation, Perception, Soins.
de se faire poignarder Talents :
dans les rues bondes Combat de rue, Coups assommants, Dsarmement ou Sur ses gardes,
de mtropoles comme Force accrue ou Rsistance accrue, Matrise (armes de jet),
Nuln ou Middenheim. Les Matrise (armes de parade).
nantis ont donc recours aux Dotations :
services de Gardes du corps Rondache, coups-de-poing, 2 haches de jet ou 2 dagues de jet,
pour les protger des voleurs armure lgre (veste de cuir).
et autres bandits. Si beaucoup
ont tout lair de canailles, Accs :
dautres arborent les couleurs Coupe-jarret, Diestro estalien, Gelier, Mercenaire.
du noble ou du marchand qui Dbouchs :
les emploie. Certaines Bourreau, Chasseur de primes, Gelier, Mercenaire,
compagnies de Gardes du Racketteur, Rgisseur, Spadassin.
corps ont pris une
importance telle quil
sagit quasiment
darmes prives.

GARDIEN TRIBAL
Description
Profil principal
Certains elfes vivent dans des clairires recules, au sein de
grandes forts. Pendant que les forces du Chaos grandissaient CC CT F E Ag Int FM Soc
dans le Vieux Monde, les terres des elfes nont +5% +5% +10% +10% +5%
fait que dcliner. De fait, il ne reste plus
beaucoup de communauts Profil secondaire
elfes au sein de lEmpire, la
plus grande tant celle de A B BF BE M Mag PF PD
Laurelorn. Sous les branches
de la fort des elfes se joue +2
une bataille de lombre contre
les hommes-btes et autres Comptences :
cratures nes de la corruption. Dplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Fouille
De petites units de ou Soins, Perception, Pistage, Survie.
combattants, les Gardiens Talents :
tribaux, se portent Camouflage rural ou Tireur dlite, Guerrier n
la rencontre de lennemi. ou Rechargement rapide.
Ces soldats sont issus de familles Dotations :
plus ou moins proches et Arc elfique et 10 flches, armure lgre (veste de cuir).
combattant sous la mme
bannire de clan. Ce sont Accs :
des archers expriments Chasseur, Messager.
qui protgent les tribus Dbouchs :
elfes des cratures de la fort. Dans cette Chasseur, claireur, Pisteur, Vagabond, Vtran.
qute visant empcher la disparition
des derniers elfes de lEmpire, chaque
arc band est une lueur despoir.

Note : seuls les elfes des bois peuvent


entreprendre cette carrire.

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Chapitre III : Les carrires

GELIER
Description
Profil principal
LEmpire est un tat de droit, ce qui
signifie quil abrite de CC CT F E Ag Int FM Soc
nombreuses prisons. Malgr les +10% +10% +10% +5%
efforts que dploie le clerg
de Verena, la desse de la Profil secondaire
justice, des innocents ont
autant de chance de finir au A B BF BE M Mag PF PD
cachot que les criminels. +3
En effet, selon la loi, mieux
vaut faire montre de
svrit que de laxisme. Comptences :
Les geles impriales sont Commandement, Escamotage ou Soins, Esquive, Fouille, Intimidation,
des cachots nausabonds o Perception, Rsistance lalcool.
rgne en permanence une Talents :
odeur infecte dexcrments Lutte, Matrise (armes paralysantes), Rsistance aux maladies,
et de sueur rance. Usant de Rsistance aux poisons.
brutalit et dhumiliation, les Dotations :
Geliers maintiennent lordre Bouteille de vin de table, chope, une au choix parmi :
sur leurs terres. Gnralement, bolas, lasso, filet.
ils sont dpourvus de tout sens
de la justice et de la misricorde. Accs :
En outre, ils semblent totalement Garde du corps, Ratier.
hermtiques aux supplications mais Dbouchs :
nont rien contre un bon pot-de- Bourreau, Garde, Garde du corps, Ratier, Rgisseur.
vin. Les pires sont de vritables
sadiques qui exultent la simple
pense du pouvoir quils exercent
sur leurs dtenus.

GLADIATEUR
Description
Profil principal
Selon les rumeurs, le sport
auquel les Gladiateurs se livrent CC CT F E Ag Int FM Soc
trouverait son origine dans les +15% +10% +10% +10%
royaumes ogres situs lest de
lEmpire. En effet, il nest pas Profil secondaire
bien difficile de croire quune
race aussi sauvage a offert ces A B BF BE M Mag PF PD
types de combat mort la
culture du Vieux Monde. Jadis,
+2
la plupart des Gladiateurs
taient des criminels et des Comptences :
prisonniers de guerre. On les jetait Esquive, Intimidation.
dans une arne avec une poigne Talents :
darmes et seul le gagnant avait la Coups prcis ou Sur ses gardes, Coups puissants, Dsarmement ou
vie sauve. Aujourdhui, il existe des Lutte, Force accrue ou Sain desprit, Matrise (armes lourdes),
Gladiateurs professionnels qui Matrise (armes de parade), Matrise (flaux).
combattent aux cts des Dotations :
condamns. Ces individus en Flau darmes ou arme deux mains, coup-de-poing, bouclier ou
qute de gloire et dadrnaline rondache, armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir).
ny gagnent gnralement quune
mort brutale sous les hurlements Accs :
dune foule surexcite par la vue Berserk norse, Combattant des tunnels, Coupe-jarret, Spadassin.
du sang. Les meilleurs Dbouchs :
Gladiateurs deviennent Chasseur de primes, Mercenaire, Spadassin, Tueur de trolls, Vtran.
rapidement riches (grce
leurs trophes et aux paris
dont ils font lobjet), ce qui permet
certains esclaves dacheter leur libert.

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Chapitre III : Les carrires

HORS-LA-LOI
Description
Profil principal
La justice de lEmpire est expditive et
implacable. Il nest pas tonnant que tant CC CT F E Ag Int FM Soc
dindividus fuient la garde et mnent +10% +10% +10% +5%
une vie de Hors-la-loi. De ce fait, les
collines et forts du Vieux Monde sont Profil secondaire
pleines de ces individus. Leur existence
est dautant plus prcaire quil leur A B BF BE M Mag PF PD
faut composer avec les patrouilles, +1 +2
les soldats et autres agents du
maintien de lordre, mais galement
avec les sombres cratures des Comptences :
rgions sauvages. Si de nombreux Alphabet secret (voleur) ou Commrage, Braconnage ou
Hors-la-loi ne sont rien de plus que Natation, Conduite dattelages ou quitation, Connaissances
de simples brigands dtroussant gnrales (Empire) ou Soins des animaux, Dplacement
diligences et caravanes, dautres se silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Perception.
posent en champions de la Talents :
paysannerie et combattent pour la Adresse au tir ou Coups assommants, Camouflage rural ou
justice, non pour les lois . Tant quils Code de la rue.
se contentent de sen prendre aux Dotations :
nantis, les paysans les aident en leur Arc et 10 flches, armure lgre (gilet de cuir),
remettant de la nourriture et des bouclier.
renseignements, mais galement en
les cachant. Ce soutien, et les Accs :
rgions dans lesquelles les Hors-la-loi Agitateur, Aubergiste, Bcheron, Charlatan, Cocher,
voluent, explique que ltat a du mal Collecteur de taxes, cuyer, Escroc, Fanatique, Matelot,
se charger deux. La noblesse locale Mercenaire, Milicien, Paysan, Patrouilleur, Sorcier de village.
sen remet gnralement aux chasseurs Dbouchs :
de primes pour mettre un terme aux Bandit de grand chemin, Dmagogue, Vagabond, Vtran, Voleur.
activits de banditisme.

INITI
Description
Profil principal
La religion occupe aujourdhui une place secondaire dans le cur
de nombreux habitants du Vieux Monde, mais cela nempche CC CT F E Ag Int FM Soc
pas de jeunes hommes et femmes de consacrer +5% +5% +5% +10% +10% +10%
leur existence aux dieux. Pour devenir prtre, il
faut dvelopper des trsors de dvouement et de Profil secondaire
discipline. Mais avant de pouvoir prtendre
devenir prtre, il faut avoir t un Initi. A B BF BE M Mag PF PD
Des professeurs des plus stricts leur
donnent une instruction rigoureuse, +2
mais ils nont pas le droit de prcher ou
de conduire loffice avant dtre Comptences :
officiellement ordonns. Leur Charisme, Connaissances acadmiques (astronomie
instruction inclut littrature, ou histoire), Connaissances acadmiques (thologie),
calligraphie, tude des textes Langue (classique), Langue (reikspiel), Lire/crire,
sacrs et art du sermon. Ils Perception, Soins.
apprennent galement les bases Talents :
du maniement des armes pour loquence, Force accrue ou Rflexes clair, Guerrier n
tre capables de dfendre leur ou Sociable.
temple en cas de besoin. Dotations :
Symbole religieux (cf. Chapitre 8 : Religion et croyances), robe.
Note : au titre dIniti, vous devez
choisir une divinit tutlaire et une Accs :
glise. Pour plus de dtails sur les cultes Chasseur de vampires, Chevalier, tudiant, Fanatique, Rpurgateur,
du Vieux Monde, reportez-vous au Scribe, Sorcier de village.
Chapitre 8 : Religion et croyances. Dbouchs :
Comme le prcise la ligne
Comptences et talents de la Chirurgien barbier, Dmagogue, Fanatique, Moine, Prtre, Scribe.
description de votre dieu, ce choix
confre un talent ou une comptence
supplmentaire.

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Chapitre III : Les carrires

KOSSAR KISLEVITE
Description
Profil principal
Les Kossars sont originaires dune
tribu ungol qui vivait jadis dans le CC CT F E Ag Int FM Soc
nord-est de lEmpire. Un peuple +10% +10% +10% +10%
oriental, les Gospodars, envahit la
rgion, soumit les Ungols et fonda la Profil secondaire
nation de Kislev. Durant ce conflit,
les Kossars lourent leurs services de A B BF BE M Mag PF PD
mercenaires aux Gospodars et +2
combattirent les autres tribus
ungols. Leur style de combat sans
pareil impressionna grandement la Comptences :
noblesse gospodar et depuis cette Commrage ou Jeu, Connaissances gnrales (Kislev), Esquive,
poque, des rgiments de Kossars Fouille, Langue (kislevien), Perception, Rsistance lalcool, Survie.
servent les tzars de Kislev. Talents :
Aujourdhui, les Kossars ne Coups prcis, Matrise (armes lourdes).
constituent plus une tribu, mais Dotations :
une vaste unit militaire tendue Arc et 10 flches, arme deux mains (hache deux mains), armure
sur lensemble de Kislev. moyenne (manteau de mailles, veste de cuir et jambires de cuir).
Ces hommes sont arms darcs et
de grandes haches, ce qui les rend Accs :
trs polyvalents sur le champ Aucun.
de bataille. Las des guerres Dbouchs :
incessantes qui agitent leur patrie, Chasseur de primes, Combattant des tunnels, Mercenaire,
nombre de Kossars se sont rendus Sergent, Vtran.
dans lEmpire pour y mener une vie
de mercenaires ou daventuriers.

Note : sil sagit de votre carrire de


dpart, vous tes originaire de Kislev.

MARIN
Description
Profil principal
La plupart des Marins impriaux sont originaires de la province
du Nordland dont la cte souvre sur la Mer des Griffes. CC CT F E Ag Int FM Soc
Les caraques, loups impriaux et galres de la flotte impriale +10% +5% +10% +10%
patrouillent ces eaux, protgeant lEmpire des drakkars norses,
des flibustiers bretonniens et des terribles vaisseaux du Chaos. Profil secondaire
Des Marins endurcis travaillent bord de ces navires
pendant que leurs compatriotes manuvrent des A B BF BE M Mag PF PD
bateaux marchands, des vaisseaux pirates et
autres embarcations prives. La Mer des Griffes
+1 +2
abrite galement des Marins elfes qui
travaillent pour les grandes maisons Comptences :
marchandes. Lactivit de la rgion tourne Canotage, Connaissances gnrales (Bretonnie,
autour de Marienburg, le plus grand Norsca, Pays Perdu ou Tile), Escalade, Esquive,
port du Vieux Monde. Cette ville et ses Langue (bretonnien, norse ou tilen), Natation,
environs (connus sous le nom de Pays Navigation, Perception ou Rsistance lalcool.
Perdu) faisaient jadis partie de la Talents :
province impriale du Westerland, Combat de rue ou Dur cuire, Combattant
mais le port a achet son indpendance virevoltant ou Coups puissants, Grand voyageur.
il y a des annes. Bien que Marienburg Dotations :
soit un terrain neutre dun point de vue Armure lgre (gilet de cuir), bouteille dalcool fort
politique, la Mer des Griffes est le thtre de qualit mdiocre.
daffrontements quotidiens. Sur les ponts
couverts de sang, les Marins gagnent leur Accs :
butin et leur ration de rhum journalire. Batelier, Berserk norse, Contrebandier, missaire elfe,
Passeur, Pcheur.
Note : si vous prenez Connaissances gnrales Dbouchs :
(Pays Perdu) la cration de personnage, vous Contrebandier, Escroc, Matelot, Navigateur,
pouvez tre originaire du grand port de Officier en second.
Marienburg si vous le souhaitez.

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Chapitre III : Les carrires

MATELOT
Description
Profil principal
Les Matelots font office de soldats au sein de la flotte impriale
mais galement bord de grands vaisseaux privs. CC CT F E Ag Int FM Soc
Ils protgent leur navire des pirates, +10% +10% +10% +5% +5%
maraudeurs norses et autres
pillards. Contrairement aux marins, Profil secondaire
dont le travail principal est dassurer
la bonne marche du navire, A B BF BE M Mag PF PD
les Matelots sont forms au +1 +3
combat. terre, ce sont de
vritables sergents recruteurs qui
se chargent de trouver un nouvel Comptences :
quipage. Leurs mthodes sont Canotage, Commrage ou Langage secret (langage de bataille),
telles quil nest pas rare quun Connaissances gnrales (Pays Perdu) ou Jeu, Esquive,
citoyen imprudent se rveille en Intimidation, Natation, Rsistance lalcool.
pleine mer aprs avoir reu un bon Talents :
coup de gourdin sur la nuque. Coups assommants, Coups puissants, Dsarmement
En raison de ces activits et de leur ou Sur ses gardes.
propension dclencher des bagarres Dotations :
quand ils sont ivres, les Matelots sont mal Arc ou arbalte et 10 flches ou carreaux, armure lgre
vus dans de nombreuses communauts (veste de cuir), bouclier, grappin, 10 mtres de corde.
ctires. Cependant, quand des pillards
passent lattaque, ces mmes citoyens Accs :
sont les premiers accepter laide des Batelier, Marin, Pcheur.
Matelots endurcis. Dbouchs :
Contrebandier, Coupe-jarret, Hors-la-loi,
Note : si vous prenez Connaissances gnrales Officier en second, Sergent.
(Pays Perdu) la cration de personnage,
vous pouvez tre originaire du grand port
de Marienburg si vous le souhaitez.

MERCANTI
Description
Profil principal
Au sein de lEmpire, des armes sont en
mouvement en permanence. Parmi ces CC CT F E Ag Int FM Soc
forces, on trouve aussi bien des units +5% +10% +5% +5% +10%
de milice locale qui parcourent les
bois la recherche de bandits que Profil secondaire
les armes de lEmpereur qui
affrontent les peaux-vertes ou A B BF BE M Mag PF PD
les forces du Chaos. Cependant,
aucune arme ne voyage +2
vritablement seule et chacune
trane dans son sillage Comptences :
une caravane de Charisme ou valuation, Commrage, Conduite dattelages
Mercantis. Ceux-ci ou Soins des animaux, Fouille, Marchandage, Perception,
incluent petits une au choix parmi : Escamotage, Langue (bretonnien, kislevien ou
commerants dsireux tilen), Mtier (arquebusier, cartographe, cuisinier, fabricant darcs,
darrondir leurs fins de mois, fabricant darmes, fabricant darmures, forgeron, herboriste,
veuves de guerre tentant de louer marchand ou tailleur).
leurs services de cuisinires ou de Talents :
couturires et autres dtrousseurs Combat de rue ou Dur en affaires, Dur cuire ou Sociable, Fuite,
de cadavres esprant faire fortune Grand voyageur ou Rsistance aux maladies.
sur les champs de bataille encore Dotations :
fumants. Si les nobles de Porte-bonheur ou outils dartisan, petit sac, tente.
nombreuses armes nont que
mpris pour les Mercantis, ceux- Accs :
ci apportent un soutien Chiffonnier, Serviteur.
indniable aux troupes Dbouchs :
engages sur le terrain. Artisan, Charbonnier, Charlatan, Contrebandier, Espion,
Serviteur, Vagabond.

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Chapitre III : Les carrires

MERCENAIRE
Description
Profil principal
Le Vieux Monde est en proie des guerres
incessantes et a par consquent besoin de CC CT F E Ag Int FM Soc
combattants. Bien que lEmpire dispose +10% +10% +5% +5% +5% +5%
dune arme rgulire, ses forces sont
trs souvent accompagnes de Profil secondaire
Mercenaires. Nobles et riches
marchands louent galement les A B BF BE M Mag PF PD
services de tels individus pour +1 +2
protger leurs intrts, certains
disposants mme de vritables
armes prives. Le Mercenaire va du Comptences :
jeune homme en qute daventures Commrage ou Marchandage, Conduite dattelages ou quitation,
au vtran grisonnant qui a Connaissances gnrales (Bretonnie, Kislev ou Tile),
particip de nombreux Esquive, Fouille ou Perception, Jeu ou Soins des animaux,
conflits. Les Mercenaires Langage secret (langage de bataille), Langue (tilen) ou Natation.
viennent de toutes les rgions du Talents :
monde, mais les compagnies de Adresse au tir ou Coups assommants, Coups puissants ou
Tile sont les plus rputes. Tout Rechargement rapide, Dsarmement ou Sur ses gardes.
Mercenaire rve de richesses Dotations :
fabuleuses, mais pour la plupart Arbalte et 10 carreaux, bouclier, armure moyenne (gilet de mailles
dentre eux, la ralit prend souvent la et veste de cuir), potion de soins.
forme dune mort prcoce et dune
pierre tombale anonyme. Accs :
Berserk norse, Chasseur de primes, Coupe-jarret, Dmagogue,
Note : si vous prenez Connaissances claireur, Garde, Garde du corps, Gladiateur, Kossar kislevite,
gnrales (Tile) et Langue (tilen) Milicien, Mineur, Sentinelle halfling, Soldat.
la cration de personnage, votre Dbouchs :
personnage peut tre originaire de Tile Chasseur de primes, Combattant des tunnels, Garde du corps,
si vous le souhaitez. Hors-la-loi, Sergent, Vtran.

MESSAGER
Description
Profil principal
Les distances sparant les villes et chteaux de
lEmpire tant importantes, les Messagers CC CT F E Ag Int FM Soc
constituent des moyens de +5% +5% +5% +10% +5% +5%
communication indispensables.
Nobles, marchands et officiers Profil secondaire
militaires y ont normment
recours, surtout quand il A B BF BE M Mag PF PD
sagit de Messagers
monts. Ces courageux
+2
cavaliers parcourent
seuls les routes de Comptences :
lEmpire, comptant sur Alphabet secret (pisteur), Commrage ou
leur clrit pour viter le Connaissances gnrales (Empire ou Pays Perdu),
danger. Des patrouilleurs prtent quitation, Langue (reikspiel), Natation, Orientation,
leur concours aux Messagers Perception, Soins des animaux, Survie.
officiels aussi souvent que Talents :
possible, mais il existe de Grand voyageur, Sens de lorientation.
vastes rgions dans Dotations :
lesquelles ils ne Armure lgre (veste de cuir), tui cartes, cheval de selle
doivent sattendre avec selle et harnais ou poney (pour les halflings),
aucune aide. bouclier.
Enfin, aprs avoir
vit de nombreuses Accs :
embches, il arrive quun Messager Milicien, Patrouilleur, Serviteur.
connaisse une triste fin en dlivrant Dbouchs :
une missive particulirement Cocher, claireur, Gardien tribal, Hraut,
dsagrable son destinataire Patrouilleur, Pisteur, Soldat.

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Chapitre III : Les carrires

MILICIEN
Description
Profil principal
Les Miliciens font partie des forces
de protection locales et sont en CC CT F E Ag Int FM Soc
grande partie issus de la +10% +5% +5% +5% +10%
paysannerie. Chacun accepte de
sacrifier un peu de son temps Profil secondaire
tous les ans (en gnral, il sagit
de sept jours) pour sentraner. A B BF BE M Mag PF PD
Cette formation, aussi brve +2
soit-elle, peut faire la diffrence
sur les champs de bataille
ensanglants du Vieux Comptences :
Monde. Les capitaines de Commrage ou Jeu, Conduite dattelages ou Natation, Esquive, Fouille,
milice sont des responsables Mtier (un au choix), Perception, Soins des animaux, Survie.
civils ou des militaires la Talents :
retraite. Certains Miliciens Coups puissants, Matrise (armes lourdes) ou Rechargement rapide.
doivent se procurer leur Dotations :
quipement, mais il arrive Hallebarde ou arc et 10 flches, armure lgre (veste de cuir et
que ladministration locale le calotte de cuir), uniforme.
leur fournisse. Ainsi, certaines
units de Miliciens disposent Accs :
de beaux uniformes et dun Artisan, Bourgeois, Bcheron, Matre-artisan, Marchand, Paysan,
quipement entretenu, alors Pcheur, Rgisseur.
que dautres nont rien de Dbouchs :
plus que leurs vtements et un Hors-la-loi, Matre-artisan, Mercenaire, Messager, Sentinelle hafling,
arc habituellement rserv Sergent, Voleur.
la chasse.

MINEUR
Description
Profil principal
LEmpire est flanqu de larges chanes de montagnes. lest se
dressent les Montagnes du Bord du Monde, au sud slvent les CC CT F E Ag Int FM Soc
Montagnes Noires et lest apparaissent les Montagnes Grises. +5% +5% +10% +5% +5% +5%
Malgr les attaques permanentes de gobelins et autres
monstruosits souterraines, nains et humains Profil secondaire
exploitent ces montagnes depuis des temps
immmoriaux. Les Mineurs bravent ces A B BF BE M Mag PF PD
conditions pour extraire du fer, de largent, de
lor, des gemmes et autres minerais prcieux. +2
Dautres prfrent prospecter en surface,
plus particulirement dans les Monts du Comptences :
Milieu, qui chevauchent les provinces Conduite dattelages ou Dissimulation, Escalade, valuation
dOstland et dHochland. Bien que ces ou Survie, Mtier (mineur ou prospecteur), Orientation,
montagnes couvertes de fort Perception, Soins des animaux.
slvent au sein de lEmpire, elles Talents :
constituent un vritable nid Rsistance accrue ou Guerrier n, Matrise (armes
trolls, hommes-btes et autres lourdes), Sens de lorientation.
cratures immondes. Dotations :
Il faut faire preuve dun Arme deux mains (piolet deux mains), armure lgre
grand talent et dune (veste de cuir), piolet, pelle, lampe-tempte,
robustesse certaine huile pour lampe.
pour survivre
dans un tel Accs :
environnement. Charbonnier, Chasseur.
Dbouchs :
Charbonnier, Combattant des tunnels, Contrebandier,
Ingnieur, Mercenaire, Pisteur.

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Chapitre III : Les carrires

NOBLE
Description
Profil principal
Les Nobles constituent la classe
dirigeante de lEmpire. Ils dtiennent CC CT F E Ag Int FM Soc
le pouvoir, contrlent les terres et +10% +5% +5% +5% +5% +10%
promulguent les lois. Les familles de
Nobles les plus importantes sont Profil secondaire
celles des lecteurs impriaux et de
lEmpereur. Il en existe videmment A B BF BE M Mag PF PD
des centaines dautres, qui toutes +2
se disputent argent et pouvoir.
Certaines font fortune grce la
guerre, dautres dans les affaires Comptences :
ou en politique. Aucune ne se Baratin ou Commandement, Charisme, Commrage ou Jeu,
salirait les mains en exerant Connaissances gnrales (Empire), quitation, Expression artistique
un mtier ordinaire. Les Nobles (musicien) ou Rsistance lalcool, Langue (reikspiel), Lire/crire.
les plus mprisables ne font rien Talents :
et vivent de leurs rentes, Chance ou loquence, tiquette, Intelligent ou Matrise (armes
rceptions, danses et galas descrime), Intrigant ou Matrise (armes de parade).
constituant lordinaire de leurs Dotations :
journes. Cependant, les choses Fleuret, main gauche, atours de noble, cheval de selle avec selle et
ne sont pas toujours aussi harnais, 1d10 co, bijoux dune valeur de 6d10 co.
faciles pour les enfants cadets
des nobles maisons. Lhritage Accs :
allant lan, il leur faut souvent cuyer, Intendant.
se tailler une place dans le monde, mme Dbouchs :
sils doivent pour cela ctoyer les classes Courtisan, cuyer, Escroc, tudiant, Pistolier, Politicien.
populaires et frayer avec des
aventuriers et autres vauriens.

PASSEUR
Description
Profil principal
Des cours deau de toute taille quadrillent
lEmpire. Bien quil soit possible den CC CT F E Ag Int FM Soc
traverser certains gu, dautres sont +5% +5% +10% +5% +5% +5%
infranchissables sans
embarcation. Profil secondaire
Les Passeurs
gagnent donc A B BF BE M Mag PF PD
leur vie en
transportant personnes
+2
et marchandises au gr des
rivires et des fleuves de Comptences :
lEmpire. Ils apprcient plus Canotage, Charisme, Commrage ou Intimidation,
particulirement les barges Connaissances gnrales (Empire), valuation ou
fond plat car elles prsentent un Langage secret (langue des rdeurs), Marchandage,
faible tirant deau et offrent un Natation, Perception.
grand espace. Les Passeurs qui Talents :
travaillent dans les rgions recules Combat de rue ou Matrise (armes feu), Sociable ou
ont un faible pour le tromblon. Tireur dlite.
En effet, les bandits sont une menace Dotations :
permanente et cette arme les invite Arbalte et 10 carreaux ou tromblon et poudre et munitions
passer leur chemin. Beaucoup de pour 10 tirs, armure lgre (veste de cuir).
Passeurs sont galement des extorqueurs
de premire qui modifient leurs Accs :
tarifs selon la fortune apparente Cocher, Collecteur de taxes, Contrebandier.
de leurs passagers et le dsespoir Dbouchs :
qui anime ceux-ci. Bandit de grand chemin, Batelier, Contrebandier,
Marin, Patrouilleur.

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Chapitre III : Les carrires

PATROUILLEUR
Description
Profil principal
LEmpire est constitu de poches de
civilisation vaguement CC CT F E Ag Int FM Soc
relies par des routes et +10% +10% +5% +10% +5% +5%
des cours deau. La majeure
partie du pays est recouverte Profil secondaire
de forts denses qui abritent
bandits, mutants, hommes- A B BF BE M Mag PF PD
btes et gobelins. Voyager +2
dune ville une autre
constitue une aventure en
soi malgr la vigilance Comptences :
permanente des Alphabet secret (pisteur) ou Pistage, Commrage ou
Patrouilleurs. Connaissances gnrales (Empire), Conduite dattelages,
Ces reprsentants de quitation, Fouille, Orientation, Perception, Soins des animaux,
lautorit parcourent les Survie.
routes et les pistes de Talents :
lEmpire, protgeant Matrise (armes feu), Rechargement rapide ou Sur ses gardes.
biens et voyageurs. Dotations :
Leur nombre restant Pistolet avec 10 balles et poudre, armure moyenne (gilet de mailles
modeste, ils uvrent et veste de cuir), bouclier, 10 mtres de corde, cheval de guerre avec
conjointement avec selle et harnais (ou poney pour les halflings).
la milice locale et
les soldats ds que Accs :
se prsente une Cocher, claireur, Garde, Messager, Passeur.
menace srieuse. Dbouchs :
Cependant, les dangers Bandit de grand chemin, Collecteur de taxes, claireur,
courants sont rgls Hors-la-loi, Messager, Pisteur, Sergent.
par de petites units
de Patrouilleurs.

PAYSAN
Description
Profil principal
La paysannerie constitue le gros de
la population de lEmpire. Pendant CC CT F E Ag Int FM Soc
que les nobles rgnent et que les +5% +5% +5% +10% +5% +5%
bourgeois commercent, les
Paysans eux travaillent dur. Cette Profil secondaire
carrire regroupe les fermiers,
les laboureurs et les gardiens A B BF BE M Mag PF PD
de troupeaux en gnral.
En temps de guerre, ils +2
combattent et meurent
pour le compte de lEmpire. Comptences :
De nombreux Paysans Braconnage ou Canotage, Charisme ou Soins des animaux, Conduite
tentent de trouver une vie dattelages ou Mtier (fabricant darcs), Dplacement silencieux ou
meilleure en ville, mais ils Escalade, Dissimulation, Dressage ou Natation, Emprise sur les
finissent gnralement parmi animaux ou Mtier (cuisinier), Expression artistique (chanteur ou
les lgions de mendiants danseur) ou Jeu, Mtier (fermier) ou Survie.
affams. La plupart des Talents :
Paysans passent leur vie Camouflage rural ou Dur cuire, Fuite ou Matrise (lance-pierres).
dans le village o ils sont Dotations :
ns, gnralement entour Fronde ou bton, flasque de cuir.
par une contre hostile, et
les nouvelles quils reoivent Accs :
du monde extrieur sont aucun.
rares. Bien quils soient Dbouchs :
provinciaux et Artisan, Charbonnier, Chiffonnier, Fanatique, Hors-la-loi, Milicien,
superstitieux, ils Pcheur, Politicien, Serviteur.
constituent le cur
de lEmpire.

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Chapitre III : Les carrires

PCHEUR
Description
Profil principal
Les Pcheurs sen remettent la gnrosit de la mer.
Les nombreux villages de la cte du Nordland en CC CT F E Ag Int FM Soc
abritent videmment une multitude. Malgr la +5% +10% +5% +10% +5%
menace permanente que reprsentent les pirates
et les pillards originaires de Norsca, ces individus Profil secondaire
robustes bravent les dangers de la Mer des Griffes
dans de petites embarcations. Il existe A B BF BE M Mag PF PD
galement des communauts de pche sur +2
le continent, au bord de lacs et de cours
deau, mais ces villages vivent
galement de lagriculture. Comptences :
Les Pcheurs sont des gens Canotage, Connaissances gnrales (Empire ou Pays Perdu),
indpendants. Ils travaillent en Langue (reikspiel ou norse), Marchandage ou
petites quipes et toutes les Rsistance lalcool, Mtier (marchand) ou Orientation,
dcisions leur reviennent Natation, Navigation, Perception, Survie.
quand ils sillonnent les flots. Talents :
Cette nature fougueuse Combat de rue ou Sens de lorientation, Dur cuire
explique que les tavernes ou Intelligent.
situes sur les docks sont Dotations :
toujours animes. Hameon et ligne, lance.
Note : si vous prenez Accs :
Connaissances gnrales Batelier, Paysan.
(Pays Perdu) au moment de Dbouchs :
la cration de personnage, Marchand, Marin, Matelot, Milicien, Navigateur.
votre Pcheur peut tre
originaire de Marienburg.

PILLEUR DE TOMBES
Description
Profil principal
Le Pilleur de tombes diffre du trafiquant de
cadavres dans le sens o il sintresse CC CT F E Ag Int FM Soc
davantage aux objets prcieux que lon +10% +10% +10% +10% +5%
trouve dans les cimetires quaux corps
eux-mmes. Bien que de moins en moins Profil secondaire
de tombes du Vieux Monde abritent des
biens de valeur, danciens lieux de A B BF BE M Mag PF PD
spulture abritent encore des trsors
fabuleux. Les Pilleurs de tombes sont
+2
passs matres dans lart de dnicher
de tels sites et de les dpouiller de Comptences :
leurs richesses. Cependant, les Alphabet secret (voleur) ou Connaissances gnrales (Empire),
tombeaux secrets se trouvent Crochetage ou Dplacement silencieux, Dissimulation ou Survie,
gnralement dans des Escalade, valuation, Fouille, Langue (classique, khazalid ou eltharin),
rgions dangereuses et Lire/crire, Perception.
inaccessibles. Ceux qui se Talents :
trouvent au sein de lEmpire Camouflage souterrain ou Connaissance des piges, Chance ou
sont vnrs et protgs par les Sixime sens.
autochtones, et ils sont tout aussi Dotations :
dangereux. Des piges ingnieux Armure lgre (veste de cuir), pied-de-biche, lanterne, huile pour
protgent les spultures les plus lampe, 10 mtres de corde, 2 besaces.
riches et les Pilleurs de tombes doivent
apprendre les dsamorcer ou les franchir. Accs :
Peu dentre eux survivent lexploration de Combattant des tunnels, Porterune, Voleur.
leur premire tombe. Dbouchs :
Chasseur de vampires, Combattant des tunnels, tudiant, Ratier,
Receleur, Voleur.

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Chapitre III : Les carrires

PORTERUNE
Description
Profil principal
Undgrin Ankor, un rseau complexe de tunnels qui parcourait
jadis les entrailles des Montagnes du Bord du Monde, relie les CC CT F E Ag Int FM Soc
forteresses naines situes lest de lEmpire. +10% +5% +5% +10% +5% +5%
La communication entre les royaumes nains est assure par les
Porterunes, de jeunes nains entrans cet effet qui risquent Profil secondaire
leur vie pour dlivrer leurs messages (crits dans la langue
runique des nains). Lors des sicles derniers, de A B BF BE M Mag PF PD
nombreuses forteresses naines sont tombes +2 +1
aux mains des gobelinodes et des tunnels
ont t dtruits, ce qui a rendu la tche des
Porterunes encore plus difficile. Ils Comptences :
doivent emprunter de nombreux Alphabet secret (pisteur), Esquive, Natation, Orientation,
dtours, tous plus dangereux Perception, Survie.
au fur et mesure o leurs Talents :
ennemis les dcouvrent. Souvent, Course pied ou Sixime sens, Force accrue ou Rsistance
les Porterunes quittent accrue, Fuite, Rechargement rapide, Sens de lorientation.
carrment les tunnels et font un Dotations :
crochet par les montagnes et Arbalte et 10 carreaux, armure lgre (gilet de cuir), potion de
les valles de la surface. soins, porte-bonheur.
Les Porterunes spcialiss en
longues distances portent Accs :
parfois des messages entre les Combattant des tunnels.
communauts naines de lEmpire Dbouchs :
et celles des montagnes. Combattant des tunnels, Pilleur de tombes, Pisteur, Ratier, Vtran.

Note : seuls les nains peuvent


entreprendre cette carrire.

RATIER
Description
Profil principal
Le Ratier est un personnage
bien connu au travers de CC CT F E Ag Int FM Soc
lEmpire puisquon le trouve +5% +10% +5% +10% +10%
aussi bien dans les villages que
dans les grandes villes. Profil secondaire
Ce curieux personnage gagne
sa vie en liminant la vermine A B BF BE M Mag PF PD
qui infeste lensemble des
communauts en cette re +2
insalubre. Les Ratiers sont
gnralement des Comptences :
voyageurs, mais les plus Braconnage, Dplacement silencieux, Dissimulation, Dressage,
grandes villes en abritent Fouille, Perception, Soins des animaux.
de vritables contingents Talents :
permanents. Les rats Camouflage souterrain, Matrise (lance-pierres),
constituent bien videmment leurs Rsistance aux maladies, Rsistance aux poisons.
ennemis principaux, mais ils se Dotations :
chargent galement des taupes, Fronde et munitions, 4 collets, perche et 1d10 rats morts,
des souris et danimaux tout aussi petit chien mchant.
nuisibles. Les Ratiers citadins
passent le plus clair de Accs :
leur temps dans les Gelier, Pilleur de tombes, Porterune, Trafiquant de cadavres.
gouts, voluant dans des Dbouchs :
ruisseaux dordures pour Chiffonnier, Combattant des tunnels, Gelier, Monte-en-lair,
traquer leurs proies. Certes, Trafiquant de cadavres, Voleur.
il sagit dun travail dgotant,
mais il a le mrite de prvenir
les pidmies.

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Chapitre III : Les carrires

RGISSEUR
Description
Profil principal
Les Rgisseurs sont des
administrateurs au service CC CT F E Ag Int FM Soc
daristocrates. Bien quils +5% +5% +5% +10% +5% +10%
soient chargs de
lentretien des terres Profil secondaire
et des ressources de
leur seigneur, ils A B BF BE M Mag PF PD
jouent un rle trs +2
diffrent aux yeux de
la paysannerie.
En effet, les Comptences :
Rgisseurs sont Charisme, Commandement ou Orientation, Commrage ou
chargs de collecter les Soins des animaux, Connaissances acadmiques (droit),
divers impts dans les Connaissances gnrales (Empire) ou Intimidation, quitation,
villages qui entourent le Lire/crire, Perception.
manoir de leur matre. En Talents :
outre, ils font en sorte que Calcul mental ou tiquette, loquence.
les paysans sacquittent de Dotations :
leurs devoirs. Leur charge Armure lgre (veste de cuir et calotte de cuir), cheval de selle avec
les rend donc fortement selle et harnais, vtements confortables.
impopulaires auprs
des villageois, surtout Accs :
durant les priodes de Garde du corps, Gelier.
vache maigre. Synonymes Dbouchs :
dimposition seigneuriale, ils Collecteur de taxes, Contrebandier, Milicien, Politicien,
sont les premiers tomber Racketteur, Spadassin.
lorsque les paysans se
soulvent.

SCRIBE
Description
Profil principal
La plupart des citoyens de
lEmpire tant illettrs, CC CT F E Ag Int FM Soc
les services des +10% +10% +10% +5%
Scribes sont trs
demands. Tous les Profil secondaire
gouvernements,
civils ou militaires, A B BF BE M Mag PF PD
et les institutions
religieuses engagent
+2
des Scribes des fins
darchivage. Il existe Comptences :
galement des Scribes Commrage ou Connaissances gnrales (Empire), Connaissances
publics qui gagnent leur acadmiques (une au choix), Langage secret (langage de guilde),
vie en crivant et en lisant Langue (bretonnien), Langue (classique), Langue (reikspiel ou tilen),
des lettres pour les gens Lire/crire, Mtier (calligraphe), Perception.
du peuple. Les Scribes Talents :
sont cultivs et beaucoup Linguistique.
deviennent des rudits ou Dotations :
des juristes. Enfin, certains Dague, 2 bougies de cire, 5 allumettes, livre enlumin,
se lassent de lire les accessoires de calligraphie.
aventures dautrui et
dcident de vivre les leurs. Accs :
Grce leurs grandes Apprenti sorcier, Initi.
connaissances linguistiques, Dbouchs :
ils font de parfaits interprtes Agitateur, Apprenti sorcier, rudit, Initi, Navigateur.
lors dexpditions menes
ltranger.

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Chapitre III : Les carrires

SENTINELLE HALFLING
Description
Profil principal
Aux yeux des trangers, le Moot est une rgion sre, ce qui est
en partie d aux Sentinelles halflings. En effet, ces units CC CT F E Ag Int FM Soc
patrouillent le long des +5% +10% +5% +10% +10%
frontires du Moot et
tiennent menaces et Profil secondaire
intrus bonne distance
de leur patrie. Il sagit de A B BF BE M Mag PF PD
combattants valeureux +2
qui tirent profit de leur
intime connaissance du
Moot. Leur tactique Comptences :
prfre consiste Connaissances acadmiques (ncromancie) ou
tendre une Connaissances gnrales (Empire), Dplacement silencieux,
embuscade leurs Dissimulation, Fouille, Perception, Pistage, Survie.
ennemis, usant ainsi Talents :
de leurs projectiles Camouflage rural ou Sur ses gardes, Course pied ou
pour compenser Intelligent, Rechargement rapide ou Tir en puissance.
leur infriorit Dotations :
numrique et leur Fronde et munitions, lanterne, huile pour lampe,
petite taille. Le Moot pelle, poney avec selle et harnais.
disposant dune
frontire avec la Accs :
Sylvanie, les Sentinelles Chasseur, Collecteur de taxes, Milicien.
ont souvent affaire des morts- Dbouchs :
vivants. De ce fait, les frondeurs Chasseur de primes, Chasseur de vampires,
halflings ont dcim plus dune Mercenaire, Pisteur, Vagabond.
troupe de zombies pour
protger leur terre natale. Note : seuls les halflings peuvent entreprendre cette carrire.

SERVITEUR
Description
Profil principal
Au bas de lchelle
sociale, on trouve les CC CT F E Ag Int FM Soc
Serviteurs. Bien que +5% +5% +10% +5% +10% +5%
leur travail soit
ncessaire, ils Profil secondaire
sont souvent
mpriss par A B BF BE M Mag PF PD
tous ceux qui
possdent un +2
statut social
suprieur au leur. Pour le Comptences :
marmiton, le valet dcurie et Baratin, Commrage, Conduite dattelages ou Fouille, Escamotage
la serveuse, les perspectives ou Lire/crire, Esquive, valuation ou Marchandage, Mtier (cuisinier)
davenir ne sont gure ou Soins des animaux, Perception.
encourageantes. Ces malheureux Talents :
sont chargs de toutes les corves Acuit auditive ou Fuite, Dur cuire ou tiquette,
domestiques de leurs employeurs, Rsistance accrue ou Rflexes clair.
quil sagisse de nobles, de matres Dotations :
de guilde ou daubergistes. Vtements confortables, chope en tain, bote damadou,
Le Serviteur peut gravir les lampe-tempte, huile pour lampe.
chelons, mais lascension est
difficile. videmment, personne Accs :
ne souhaite bavarder avec le jeune Escroc, Mercanti, Paysan.
homme qui est charg de nettoyer Dbouchs :
les toilettes. De nombreux Agitateur, Aubergiste, Bourgeois, Espion, Mercanti, Messager,
Serviteurs en viennent donc Valet, Voleur.
abandonner leur matre pour se
tourner vers laventure.

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Chapitre III : Les carrires

SOLDAT
Description
Profil principal
Les provinces et cits-tats de lEmpire
disposent de leur propre arme, CC CT F E Ag Int FM Soc
entrane et quipe leurs frais. +10% +10% +10% +5%
Lensemble de ces forces rgionales
constitue larme impriale, qui est Profil secondaire
souvent complte par des troupes
de milice et de A B BF BE M Mag PF PD
mercenaires. +1 +2
Ces Soldats sont des
professionnels
temps plein gnralement Comptences :
issus de la paysannerie et de la Commrage ou Jeu, Conduite dattelages ou quitation,
bourgeoisie. Ils sont en garnison Connaissances gnrales (Empire) ou Perception, Esquive,
dans les forteresses de lEmpire, Intimidation, Soins ou Soins des animaux.
patrouillent les frontires et Talents :
repoussent les envahisseurs. Adresse au tir ou Coups puissants, Coups assommants ou Tir en
La plupart des fantassins puissance, Coups prcis ou Rechargement rapide, Dsarmement ou
sentranent au maniement de la Sur ses gardes, Matrise (armes feu ou armes lourdes).
hallebarde et de larquebuse. Dotations :
Bien quelle soit domine par la Arme deux mains (hallebarde) ou arquebuse avec munitions pour
noblesse, larme impriale 10 tirs, bouclier, armure lgre (armure de cuir complte),
rcompense le talent de chacun uniforme.
et il est possible de slever au sein
de la hirarchie (mme si le Accs :
sectarisme de la classe dirigeante Chasseur, Collecteur de taxes, Flagellant, Garde, Messager.
rend lopration difficile). Dbouchs :
Les nains et les halflings impriaux claireur, Garde, Mercenaire, Sergent, Vagabond, Vtran.
constituent habituellement
des units part.

SORCIER DE VILLAGE
Description
Profil principal
Les Sorciers de village sont dots de talents magiques mais
nont reu aucune forme dinstruction en la matire. Comptant CC CT F E Ag Int FM Soc
sur leur instinct, sur la chance et sur un folklore mystique, +5% +5% +5% +10% +10%
ils parviennent lancer une poigne de sorts mineurs trs
spcialiss. Bien quils nen soient pas toujours conscients, Profil secondaire
les Sorciers de village jouent avec le feu chaque fois quils
usent de leurs charmes et autres tours. A B BF BE M Mag PF PD
Cest pour cette raison que les rpurgateurs
traquent et excutent les
+2 +1
malheureux qui, sans mme le
savoir, provoquent bien souvent Comptences :
catastrophes et apparition de Charisme ou Intimidation, Emprise sur les animaux
dmons dans le monde. Certains ou Mtier (apothicaire), Focalisation, Fouille, Hypnotisme
Sorciers de village entendent la ou Soins, Marchandage ou Soins des animaux, Perception,
voie de la raison et rallient les Sens de la magie.
ordres de magie, mais dautres Talents :
dissimulent leur honteux secret. Magie commune (vulgaire), Magie vulgaire.
Note : si vous souhaitez tre capable de
Dotations :
jeter des sorts rapidement, vous devez
Potion de soins, capuchon.
imprativement augmenter votre Accs :
caractristique de Magie laide de la Aucun.
promotion gratuite octroye la
cration de personnage. Les halflings et
Dbouchs :
les nains nont pas le droit de choisir Apprenti sorcier, Charlatan, Hors-la-loi, Initi, Vagabond.
cette carrire. La pratique de la magie
vulgaire est dangereuse et illgale au sein
de lEmpire. Si vous tes pris, vous
risquez donc dtre excut.
Songez-y deux fois avant
dentreprendre cette carrire.

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Chapitre III : Les carrires

SPADASSIN
Description
Profil principal
Les Spadassins sont en quelque sorte
des hommes de main. Ils louent leurs CC CT F E Ag Int FM Soc
services et passent tabac la cible de +10% +10% +10% +10%
leur employeur. Souvent, ils ne disent
pas quon les a engags et trouvent Profil secondaire
une excuse ridicule pour dclencher
une bagarre avec leur proie. A B BF BE M Mag PF PD
Le commanditaire peut alors se payer +1 +2
le luxe dassister lhumiliation de
son adversaire. Tabasser quelques
autochtones est bon march, mais les Comptences :
adversaires de taille et les blessures Commrage ou Marchandage, quitation, Esquive, Intimidation.
cotent beaucoup plus cher. Talents :
La plupart des Combat de rue, Coups assommants, Coups prcis, Coups puissants,
Spadassins Dsarmement ou Sur ses gardes, Menaant ou Sociable.
laissent les Dotations :
meurtres aux Armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir), bouclier,
assassins, mais certains sont cheval de selle avec selle et harnais.
tout de mme tents par ce genre
dactivit. Les Spadassins sans emploi Accs :
choisissent leurs victimes et les Chasseur de primes, Diestro estalien, Garde du corps,
dtroussent. Il va sans dire que les Gladiateur, Rgisseur.
gardes surveillent de prs les Dbouchs :
Spadassins connus de leur service, qui Coupe-jarret, Duelliste, Gladiateur, Racketteur, Voleur.
ont alors tendance changer dair.

TRAFIQUANT DE CADAVRES
Description
Profil principal
Les Trafiquants de cadavres
gagnent leur vie grce aux CC CT F E Ag Int FM Soc
morts. Les professions +5% +5% +5% +10% +10%
magiques et mdicales ont
un besoin permanent de Profil secondaire
cadavres frais, les uns des
fins dtude et les autres A B BF BE M Mag PF PD
des fins inavouables.
Lobtention lgale de tels +2
corps est gnralement
difficile, ce qui explique Comptences :
que les mdecins et les Alphabet secret (voleur), Commrage ou Marchandage, Conduite
sorciers se tournent dattelages, Dplacement silencieux, Escalade, Fouille, Perception.
habituellement vers les Talents :
Trafiquants de cadavres. Code de la rue ou Sain desprit, Fuite, Rsistance aux maladies.
Il sagit dune profession Dotations :
dtestable mais lucrative. Lanterne, huile pour lampe, piolet, besace, pelle.
Les cadavres les plus frais
schangent parfois contre Accs :
des sommes exorbitantes. Chiffonnier, Chirurgien barbier, Ratier.
Toutefois, les risques Dbouchs :
inhrents cette carrire tudiant, Monte-en-lair, Ratier, Receleur, Voleur.
sont rels. Gardes, prtres de
Morr (le dieu des morts) et
rpurgateurs surveillent
attentivement les
cimetires et punissent
svrement les intrus.

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Chapitre III : Les carrires

TUEUR DE TROLLS
Description
Profil principal
Les nains disgracis, malheureux en amour ou humilis
renoncent la socit traditionnelle et recherchent la douce CC CT F E Ag Int FM Soc
treinte de la mort. Ils pourchassent les monstres les plus +10% +5% +5% +5% +10%
dangereux dans lespoir de connatre une fin glorieuse.
Beaucoup meurent rapidement, Profil secondaire
mais ceux qui survivent
deviennent membres de A B BF BE M Mag PF PD
ltrange secte des Tueurs +1 +3
de trolls. Leur unique
objectif est de mourir et
de trouver la rdemption Comptences :
pour leurs erreurs Esquive, Intimidation, Rsistance lalcool.
passes. Ils se mettent Talents :
donc en qute dennemis Combat de rue, Coups puissants, Dsarmement ou Sur ses gardes, Dur
coriaces, les trolls constituant cuire, Matrise (armes lourdes), Rflexes clair ou Rsistance accrue.
un bon choix en raison de Dotations :
leurs capacits meurtrires. Arme deux mains, armure lgre (gilet de cuir), une bouteille
Les Tueurs de trolls sont dalcool fort de qualit mdiocre.
aisment reconnaissables
leur crte orange, leurs Accs :
tatouages extravagants Gladiateur.
et leurs bijoux Dbouchs :
tapageurs. Ils passent le Tueur de gants.
plus clair de leur temps
vanter leurs exploits et Note : seuls les nains peuvent entreprendre cette carrire. Songez-y
montrer leurs cicatrices. deux fois avant demprunter cette voie car il sagit dun aller simple pour
lau-del.
Ils mangent normment,
boivent pour deux et
dorment peu.

VAGABOND
Description
Profil principal
Les Vagabonds adorent la vie sur les
routes. leurs yeux, la vie de CC CT F E Ag Int FM Soc
bourgeois ou de paysan est pire +5% +10% +10% +5% +5%
que la prison. Qui aime rellement
se rveiller dans la mme ville tous Profil secondaire
les jours pour reprendre les
mmes activits que la veille ? A B BF BE M Mag PF PD
Les Vagabonds se sentent libres
comme lair et voient chaque
+2
journe comme une nouvelle
aventure. Il leur arrive daccepter Comptences :
de singuliers emplois ici et l pour Alphabet secret (rdeur ou voleur) ou Expression artistique
gagner quelques pices, mais ils ne (chanteur, conteur ou danseur), Commrage ou Langage secret
restent jamais bien longtemps au (langage des rdeurs ou langage des voleurs), Connaissances
mme endroit. La route finit gnrales (Bretonnie, Estalie, Kislev ou Tile), Dplacement
toujours par leur faire signe de silencieux, Marchandage ou Natation, Orientation, Perception
la suivre, leur promettant de ou Soins, Survie.
nouvelles perspectives au-del de Talents :
la colline suivante. Sils aiment Camouflage rural ou Course pied, Grand voyageur,
voyager, ils nen sont pas moins Sens de lorientation ou Tireur dlite.
conscients des dangers de la Dotations :
route. Ainsi, on les trouve souvent Sac dos, rations (1 semaine), tente, outre.
en compagnie de voyageurs
regroups dans un souci de Accs :
protection mutuelle. La justice ne Bateleur, Bcheron, Charbonnier, Chirurgien barbier, missaire elfe,
les apprcie cependant gure et Gardien tribal, Hors-la-loi, Mercanti, Monte-en-lair, Sentinelle halfling,
de nombreuses villes voient les Soldat, Sorcier de village.
Vagabonds comme de vulgaires Dbouchs :
criminels. Bateleur, Bcheron, Chiffonnier, Moine, Pisteur, Voleur.

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Chapitre III : Les carrires

VALET
Description
Profil principal
Le Valet est lhomme tout
faire personnel dun noble, CC CT F E Ag Int FM Soc
dun officier de haut rang ou +10% +10% +5% +10%
dun riche bourgeois. Il est
responsable du bien-tre et de Profil secondaire
lapparence de son matre, ce
qui inclut sa toilette, sa A B BF BE M Mag PF PD
garde-robe et sa +2
prsentation. Le Valet a un
chapeau et un manteau en
rserve quand il pleut, une Comptences :
canne sil sagit daller faire Baratin, Commrage ou Langue (bretonnien ou reikspiel),
un tour la campagne et Connaissances acadmiques (gnalogie/hraldique), valuation,
une tenue de crmonie Fouille, Lire/crire, Marchandage, Perception.
pour les grandes occasions. Talents :
Un Valet qualifi est Dur en affaires ou Grand voyageur, tiquette, Sang-froid ou Sociable.
indispensable pour un noble Dotations :
soucieux de son style. Bien Parfum, bourse, 2 beaux atours, uniforme.
que les serviteurs envient leur
style de vie, la plupart des Accs :
Valets mprisent la noblesse Bourgeois, Serviteur.
insipide quils sont obligs de Dbouchs :
servir. Les femmes exerant cuyer, Escroc, tudiant, Hraut, Intendant.
cette profession auprs de
nobles dames sont qualifies
de servantes.

VOLEUR
Description
Profil principal
LEmpire abrite de nombreux
citoyens honntes et travailleurs, CC CT F E Ag Int FM Soc
mais galement des Voleurs +5% +5% +15% +5% +10%
prts leur drober autant
dargent que possible. Ceux- Profil secondaire
ci sont gnralement des
touche--tout enclins A B BF BE M Mag PF PD
saisir toute occasion
visant gagner de +2
largent. Parmi les
spcialistes, Comptences :
on trouve des Alphabet secret (voleur) ou Langage secret (langage des voleurs),
matres chanteurs, Charisme ou Escalade, Crochetage ou Jeu, Dguisement
des truands, des ravisseurs et des ou valuation, Dplacement silencieux, Dissimulation,
voleurs de btail. Toutes les villes Escamotage ou Lire/crire, Fouille, Perception.
renferment une guilde de voleurs Talents :
qui contrle et organise les Calcul mental ou Connaissance des piges, Camouflage urbain
activits criminelles locales. ou Code de la rue.
Certaines en abritent mme Dotations :
plusieurs, ce qui provoque Armure lgre (gilet de cuir), besace, outils de crochetage,
gnralement des conflits violents 10 mtres de corde.
jusqu ce quune dentre elles
limine ses rivales. Les meilleures Accs :
guildes de voleurs possdent Bateleur, Bourreau, Collecteur de taxes, Contrebandier,
tellement daffaires lgales quelles Escroc, Hors-la-loi, Milicien, Pilleur de tombes, Ratier,
finissent par se transformer en guildes Serviteur, Spadassin, Trafiquant de cadavres, Vagabond.
marchandes. Il est cependant rare Dbouchs :
quune telle guilde renonce totalement Bateleur, Charlatan, Escroc, Monte-en-lair,
ses activits illicites. Pilleur de tombes, Receleur.

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Chapitre III : Les carrires

CARRIRES AVANCES
Il existe 53 carrires avances. Elles sont ranges dans lordre alphabtique. Zhufbar nous attend
TABLE 33 : CARRIRES AVANCES
Aristocrate
Assassin
Aubergiste
Intendant
Matre-artisan
Matre de guilde
Gerd tait paralys par le regard de ce vieux nain coutur
de cicatrices. Son apparence lintimidait vritablement,
sans compter sa grande hache couverte de runes.
Alors, lhumain, dit le nain. Tu crois avoir les tripes
ncessaires pour te joindre cette expdition en partance pour
Zhufbar, hein ? Tas une arme, au moins ?
Bandit de grand chemin Matre sorcier Oui, rpondit Gerd dun ton de dfi tout en dvoilant
Baron du crime Marchand son pe.
Bourreau Mdecin Le nain la lui prit des mains et la sortit de son fourreau.
Capitaine Mnestrel Cette antiquit ? se moqua-t-il. O as-tu dnich un truc
Capitaine de navire Moine pareil ?
Champion Monte-en-lair Gerd grimaa.
Champion de justice Navigateur Elle appartenait mon oncle, qui tait soldat dans larme
Charlatan Officier en second dAverland.
Chasseur de vampires Le nain lui jeta lpe et Gerd la rattrapa par la garde.
Pisteur
Chef de bande Sans crier gare, le nain lui envoya un coup de hache, mais Gerd
Pistolier para comme son oncle le lui avait appris. Le nain parut satisfait.
Chevalier Politicien
Chevalier du Cercle Intrieur Bien, dit-il. Tas de bons rflexes. Mais tas de lexprience
Prtre au moins ?
Compagnon sorcier Prtre consacr Des gobelins ont attaqu la ferme familiale, lana Gerd.
Courtisan Prince des voleurs Tous les miens sont morts, mais jai survcu. Pas un gobelin nen
Dmagogue Racketteur a rchapp.
Duelliste Receleur Le nain cracha.
rudit Rpurgateur Salet de gobelins ! Nous aurons loccasion de nous venger au
Espion Rdeur fantme septuple lors de cette expdition !
Explorateur Seigneur sorcier Vous voulez dire que vous me prenez avec vous ? demanda
Flagellant Sergent Gerd, la voix mle dexcitation.
Franc-archer Tueur de dmons Le nain sourit pour la premire fois.
Grand prtre Tueur de gants Tes des ntres, mon garon. Mais commenons par aiguiser
cette pe. Zhufbar nous attend.


Hraut Vtran
Ingnieur

ARISTOCRATE
Description
Profil principal
Les Aristocrates sont les
membres de la noblesse qui CC CT F E Ag Int FM Soc
dtiennent le pouvoir, ne pas +25% +15% +10% +10% +10% +20% +20% +30%
confondre avec les
nombreux dilettantes qui Profil secondaire
remplissent les cours du
Vieux Monde. Certains A B BF BE M Mag PF PD
hritent de leur place,
mais dautres se
+1 +6
frayent un chemin
jusquaux sphres les Comptences :
plus leves. Tous Charisme, Commandement, Commrage, Connaissances acadmiques
savent ce quils (gnalogie/hraldique), Connaissances acadmiques (histoire ou
veulent, sont dhabiles stratgie/tactique), Connaissances gnrales (Empire), quitation,
orateurs et de bons valuation, Langue (classique), Langue (reikspiel), Lire/crire,
guerriers. Ils savent rgler les Perception.
querelles locales, ngocier Talents :
la cour et mener les troupes loquence, Matrise (armes descrime), Orateur n.
au combat. Certains des plus Dotations :
puissants Aristocrates de Rapire ou fleuret de qualit exceptionnelle, atours de noble
lEmpire sont les Comtes de qualit exceptionnelle, 500 co, bijoux dune valeur de 500 co,
lecteurs qui choisissent destrier avec selle et harnais.
lEmpereur dans
leurs rangs. Accs :
Capitaine de navire, Chevalier, Chevalier du Cercle Intrieur,
Courtisan, Politicien.
Dbouchs :
Capitaine, Capitaine de navire, Chevalier, rudit.

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Chapitre III : Les carrires

ASSASSIN
Description
Profil principal
Dans le Vieux Monde, il nest pas rare de tuer pour de
largent. Les mercenaires et les soldats le font CC CT F E Ag Int FM Soc
quotidiennement. Cependant, peu sont aussi +25% +25% +10% +10% +30% +20% +10% +20%
meurtriers que les Assassins. Ces tueurs,
qui louent leurs services au plus Profil secondaire
offrant, sont
parfaitement entrans A B BF BE M Mag PF PD
au maniement dun trs +2 +4
large ventail darmes.
De plus, beaucoup usent
de poison. Les meilleurs Comptences :
Assassins se dbarrassent Alphabet secret (voleur), Commrage, Dguisement,
de leur victime en Dplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Filature,
quelques secondes et ne Perception, Prparation de poisons.
laissent derrire eux aucune Talents :
trace de leur passage. Adresse au tir, Code de la rue, Combat de rue, Combattant
Leurs services sont virevoltant, Matrise (armes de jet), Matrise (armes de parade),
particulirement Matrise (armes paralysantes), Parade clair, Sur ses gardes.
recherchs auprs des Dotations :
institutions politiques et Filet, 4 dagues de jet, grappin, 10 mtres de corde,
religieuses. Peu dAssassins se 1 dose de poison (au choix).
soucient de lidentit de leur
commanditaire. En fait, ils cherchent Accs :
avant tout remplir leur bourse en Champion, Champion de justice, Chef de bande,
sacquittant de missions difficiles. Duelliste, Espion, Franc-archer.
Si la plupart travaillent seuls, Dbouchs :
certains se regroupent sous la Champion, Chef de bande, Escroc,
forme de guildes. Rpurgateur, Sergent.

AUBERGISTE
Description
Profil principal
Les Aubergistes possdent et dirigent des tablissements qui
assurent la prosprit conomique du Vieux Monde. Beaucoup CC CT F E Ag Int FM Soc
de familles dAubergistes possdent leur tablissement depuis +10% +5% +5% +10% +20% +10% +10% +20%
des gnrations. Ils satisfont aux besoins de tous les clients,
quel que soit leur statut social, du moins tant quils payent. Profil secondaire
Aujourdhui, comme les gens ne voyagent
plus trop, les Aubergistes ont compris A B BF BE M Mag PF PD
quune information vaut parfois de
lor et ils apprcient dautant plus les +4
nouvelles venues de ltranger.
Certains Aubergistes Comptences :
arrondissent leurs fins de Baratin ou Lecture sur les lvres, Charisme, Commrage,
mois en jouant les Connaissances gnrales (Empire), Escamotage ou
intermdiaires entre leurs Lire/crire, valuation, Langue (bretonnien, kislevien,
clients. Leur travail reikspiel ou tilen), Marchandage, Mtier (cuisinier),
consiste alors Perception, Rsistance lalcool.
trouver Talents :
de la Code de la rue ou tiquette, Combat de rue ou
compagnie Dur en affaires, Coups assommants.
leur Dotations :
clientle ou Auberge, un ou plusieurs serviteurs.
mettre en
contact des gens aux Accs :
intrts communs. Bourgeois, Serviteur.
Dbouchs :
Bourgeois, Contrebandier, Hors-la-loi, Marchand, Receleur.

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Chapitre III : Les carrires

BANDIT DE GRAND CHEMIN


Description
Profil principal
Les Bandits de grand chemin sattaquent
aux diligences qui sillonnent les routes CC CT F E Ag Int FM Soc
du Vieux Monde, +20% +20% +10% +10% +30% +20% +15% +25%
dpouillant malles et
passagers de leurs Profil secondaire
biens de valeur.
Ces brigands A B BF BE M Mag PF PD
affectent les
manires de la
+1 +4
noblesse en portant
des masques labors Comptences :
et en respectant les Charisme, Commrage, Connaissances gnrales (Empire),
convenances car ils se Dplacement silencieux, Dressage, quitation, valuation,
prennent pour daudacieux Soins des animaux.
coquins et non pour de Talents :
simples voleurs. Les Acrobatie questre, Adresse au tir, Ambidextre, Combattant
Bandits de grand chemin virevoltant, tiquette, Matre artilleur, Matrise (armes descrime),
sont de bons cavaliers, Matrise (armes feu), Tir en puissance.
capables de pousser Dotations :
leur monture au galop 2 pistolets accompagns de poudre et de munitions
en milieu accident. pour 20 tirs, atours de noble, capuchon ou masque,
Ce sont galement cheval de selle avec selle et harnais.
dexcellents tireurs
puisquils doivent Accs :
faire face des Cocher, Collecteur de taxes, Diestro estalien, Duelliste,
cibles mouvantes claireur, Hors-la-loi, Mnestrel, Passeur, Patrouilleur.
et aux dangereux Dbouchs :
habitants des Agitateur, Chef de bande, Duelliste, Prince des voleurs, Sergent.
forts.

BARON DU CRIME
Description
Profil principal
La plupart des villes du Vieux
Monde abritent une ou plusieurs CC CT F E Ag Int FM Soc
organisations criminelles, comme +20% +20% +15% +15% +20% +25% +20% +30%
une guilde de voleurs ou
dassassins. Les Barons du Profil secondaire
crime sont les chefs de ces
groupes et ils constituent de A B BF BE M Mag PF PD
dangereux individus. Pour +1 +6
compter parmi leurs rangs,
il est ncessaire de faire
montre dingniosit, Comptences :
dambition et dune Alphabet secret (voleur), Charisme, Commandement, Commrage,
nature impitoyable. Connaissances gnrales (Empire), Esquive, valuation,
Beaucoup partent du Intimidation, Langage secret (langage des voleurs),
bas de lchelle et Marchandage, Perception, Torture.
apprennent les vilains Talents :
tours du mtier en Code de la rue, Dur en affaires ou Intrigant, loquence,
gravissant les chelons. Matrise (arbaltes ou armes de parade), Menaant,
Les Barons du crime ne font Rsistance aux poisons, Sixime sens.
confiance personne. Dotations :
Ils sont particulirement Arbalte de poing avec 10 carreaux ou brise-lame, vtements
dous pour ce qui est de confortables, ncessaire antipoison, 100 co, organisation criminelle.
tirer le meilleur parti dun
individu ou dune situation. Accs :
Beaucoup simpliquent sur la Chef de bande, Dmagogue, Intendant, Matre de guilde,
scne politique locale pour Monte-en-lair, Politicien, Prince des voleurs, Receleur.
accrotre leur influence. Dbouchs :
Chef de bande, Dmagogue, Politicien, Prince des voleurs.

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Chapitre III : Les carrires

BOURREAU
Description
Profil principal
Un Bourreau sait comment faire
parler les gens. Il recourt de CC CT F E Ag Int FM Soc
dsagrables mthodes +15% +20% +10% +10% +10% +20% +15%
psychologiques et physiques
pour extirper des Profil secondaire
informations ses
protgs . A B BF BE M Mag PF PD
Les Bourreaux +4
travaillent pour
le compte de
rpurgateurs, de nobles Comptences :
et parfois de lglise. Charisme, Intimidation, Perception, Soins, Torture.
Ils senorgueillissent de Talents :
leur efficacit mais font Lutte, Matrise (flaux), Menaant.
parfois preuve dune Dotations :
grande brutalit. Les 5 dagues, flau darmes, 3 paires de menottes.
meilleurs Bourreaux
pensent que la dcouverte Accs :
de la vrit est une forme Chirurgien barbier, Coupe-jarret, Flagellant, Garde du corps, Gelier.
dart. Souvent, les gens Dbouchs :
mentent et disent nimporte Mdecin, Racketteur, Voleur.
quoi pour que lon mette un
terme leurs souffrances.
Il est facile dobtenir une
confession, mais la vrit est
une tout autre affaire.

CAPITAINE
Description
Profil principal
Les Capitaines sont les
chefs de guerre dun CC CT F E Ag Int FM Soc
Vieux Monde en proie +30% +20% +20% +20% +20% +15% +15% +25%
dincessants conflits.
Ils mnent soldats, Profil secondaire
miliciens, mercenaires et
autres patrouilleurs sur A B BF BE M Mag PF PD
des champs de bataille
couverts de sang mais +2 +7
galement dans des rues
remplies de cadavres, dans Comptences :
lEmpire comme ltranger. Commandement, Commrage, Connaissances
La plupart des Capitaines sont acadmiques (stratgie/tactique), Connaissances
de robustes soldats gnrales (trois au choix), quitation, Esquive,
professionnels qui ont survcu Langage secret (langage de bataille), Langue
des dizaines de batailles pour (kislevien ou tilen), Lire/crire, Soins des animaux.
arriver l o ils en sont. Il nest Talents :
donc pas surprenant de constater Dsarmement ou Sur ses gardes, Matrise (armes de cavalerie ou
quils napprcient gure de armes lourdes), Matrise (armes de parade ou flaux), Parade clair.
servir sous les ordres de nobles Dotations :
inexpriments, un sort qui Brise-lame ou flau darmes, arme deux mains ou
leur est trop souvent rserv. lance de cavalerie, armure moyenne (armure de mailles complte),
Les Capitaines respectent bouclier, destrier avec selle et harnais, unit de troupes.
lexprience et le talent avant
tout, et attachent moins Accs :
dimportance lextraction Aristocrate, Chef de bande, Chevalier, Chevalier du Cercle Intrieur,
et au statut social. Ils savent Explorateur, Rpurgateur, Rdeur fantme, Sergent.
parfaitement ce qui compte Dbouchs :
sur un champ de bataille. Agitateur, Chef de bande, Explorateur, Marchand, Politicien.

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Chapitre III : Les carrires

CAPITAINE DE NAVIRE
Description
Profil principal
Les Capitaines de navire sillonnent
les ocans du Vieux Monde en qute CC CT F E Ag Int FM Soc
de profit et daventure. Les plus +25% +20% +15% +20% +20% +20% +25% +30%
honorables dentre eux sont des
commerants qui prennent la Profil secondaire
mer dans le but de dnicher les
marchs les plus lucratifs. A B BF BE M Mag PF PD
Cependant, les plus dangereux +2 +6
sont des pirates sanguinaires qui
dtroussent les navires et ne
laissent derrire eux aucun Comptences :
survivant. La plupart des Capitaines Commandement, Connaissances acadmiques
de navire se situent nanmoins (stratgie/tactique), Connaissances gnrales (trois au
entre ces deux choix), Dressage, Esquive, Langue (trois au choix),
extrmes. Sur une Mtier (cartographe ou charpentier naval),
embarcation maritime, Natation, Navigation, Perception.
le verbe du Capitaine a force de loi. Talents :
Toutefois, les marins se montrent Combattant virevoltant ou Parade clair, Coups puissants,
parfois grincheux. Le Capitaine de Dsarmement, Grand voyageur, Matrise (armes descrime).
navire doit donc faire montre Dotations :
dingniosit, de dtermination et de Rapire, armure lgre (veste de cuir), longue-vue, navire.
fermet sil souhaite rester aux
commandes. Les plus clbres Accs :
Capitaines de navire viennent de Aristocrate, Explorateur, Navigateur, Officier en second.
Marienburg, de Tile et de lle Dbouchs :
elfique dUlthuan. Aristocrate, rudit, Espion, Explorateur.

CHAMPION
Description
Profil principal
Les Champions sont des
guerriers qui consacrent CC CT F E Ag Int FM Soc
leur vie au combat et qui +40% +40% +25% +25% +30% +20%
nont pas leur pareil au
champ de bataille. Profil secondaire
Ce ne sont pas
des meneurs A B BF BE M Mag PF PD
dhommes, mais
des combattants hors
+2 +8
pair. Ils vivent pour ces
rares instants o leurs Comptences :
talents sont mis rude Esquive, valuation, Intimidation, Perception.
preuve car cest alors Talents :
seulement quils Course pied ou Rflexes clair, Lutte, Matre artilleur, Matrise (trois
prennent conscience au choix), Parade clair, Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir en
de ce quils valent puissance.
vritablement. Dotations :
De nombreux Champions Six armes au choix (toutes de qualit exceptionnelle), armure
servent au sein dune moyenne (gilet de mailles et veste de cuir).
arme, dune compagnie
ou de quelque ordre Accs :
militaire, mais dautres Assassin, Champion de justice, Chevalier du Cercle Intrieur, Duelliste,
parcourent lEmpire, louant Franc-archer, Rpurgateur, Vtran.
leur pe au plus offrant. Dbouchs :
Leurs armes comptent Assassin, Pisteur, Rpurgateur, Sergent.
parmi les meilleures du
Vieux Monde.

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Chapitre III : Les carrires

CHAMPION DE JUSTICE
Description
Profil principal
Certains pays du Vieux Monde
permettent en toute lgalit un CC CT F E Ag Int FM Soc
accus de prouver son +35% +15% +15% +20% +10% +15%
innocence en
acceptant Profil secondaire
de se battre.
Habituellement, A B BF BE M Mag PF PD
il est confront +2 +6
au Champion
de justice local,
un guerrier Comptences :
professionnel dont Esquive, Perception.
le travail consiste vaincre un Talents :
adversaire aussi rapidement Matrise (armes lourdes), Matrise (armes descrime),
que possible. Nombre des lois Matrise (armes de parade), Matrise (flaux), Parade clair.
autorisant de tels combats Dotations :
prcisent galement la nature Arme deux mains, flau darmes ou morgenstern, rapire ou
des armes utilisables, fleuret, rondache ou main gauche, 10 mtres de corde.
ce qui signifie que le
Champion de justice est form Accs :
au maniement dun vritable Sergent, Vtran.
arsenal. Les Champions de Dbouchs :
justice sont donc des combattants Assassin, Champion, Fanatique, Rpurgateur, Sergent.
craints et respects, souvent
prcds par leur rputation.
Les accuss les plus riches ont
parfois les moyens de louer les
services dun Champion de justice
pour se battre en leur nom.

CHARLATAN
Description
Profil principal
Les Charlatans sont des filous,
dextraordinaires menteurs CC CT F E Ag Int FM Soc
capables de convaincre +10% +10% +5% +10% +15% +15% +15% +25%
autrui de nimporte quoi.
Leur langue bien pendue Profil secondaire
et leur ingniosit leur
permettent de manipuler A B BF BE M Mag PF PD
les individus incrdules
et de prendre la fuite +4
avec leur argent.
Un Charlatan ment Comptences :
comme il respire. La plupart Baratin, Charisme, Commrage, Connaissances gnrales
se contentent de vendre des (Bretonnie ou Tile), Dguisement, Escamotage, valuation, Jeu,
remdes miracles et autres Langage secret (langage des voleurs), Langue (bretonnien ou
babioles sans valeur censs tilen), Langue (reikspiel), Marchandage, Perception.
contrer les effets de la magie Talents :
noire. Cependant, dautres Code de la rue ou Intrigant, loquence, Fuite, Grand voyageur, Imitation.
vont jusqu vendre des Dotations :
biens qui ne leur 6 vtements communs, 4 beaux atours, faux documents,
appartiennent pas. Les 4 bouteilles deau colore, 4 bouteilles de poudre colore.
plus grands
Charlatans Accs :
montent des Agitateur, Bateleur, Compagnon sorcier, Contrebandier, Courtisan,
escroqueries qui missaire elfe, Escroc, Mnestrel, Mercanti, Receleur, Sorcier de village,
plument compltement Voleur.
de riches nobles ou Dbouchs :
marchands. Dmagogue, Espion, Hors-la-loi, Monte-en-lair, Politicien.

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Chapitre III : Les carrires

CHASSEUR DE VAMPIRES
Description
Profil principal
Les Chasseurs de vampires sont
des individus obnubils par CC CT F E Ag Int FM Soc
lanantissement des morts- +20% +20% +10% +20% +15% +15% +20%
vivants de tout poil. En effet,
beaucoup ont perdu des amis Profil secondaire
ou de la famille aux griffes
des non-morts, souvent pour A B BF BE M Mag PF PD
rallier leurs rangs. +1 +4
Les morts-vivants
constituant un
vritable sujet Comptences :
tabou au sein de Connaissances acadmiques (histoire ou ncromancie),
lEmpire, les Connaissances gnrales (Empire), Dplacement silencieux,
Chasseurs de Dissimulation, Escalade, Esquive, Filature, Fouille, Langue (classique),
vampires sont Perception, Pistage.
donc des Talents :
autodidactes. Ils se Camouflage souterrain, Coups prcis, Coups puissants, Matrise
runissent en toute (arbaltes), Rechargement rapide ou Tir en puissance, Valeureux.
discrtion, partagent Dotations :
les maigres Arbalte rptition avec 10 carreaux, armure moyenne (armure de
connaissances mailles complte), eau bnite, 4 pieux.
quils parviennent
glaner lors de leurs Accs :
rencontres avec les morts Chasseur de primes, Chevalier, Pilleur de tombes, Pisteur, Rdeur
errants dans lespoir de trouver fantme, Sentinelle halfling.
un jour le moyen de tuer les plus Dbouchs :
puissants dentre eux, Chevalier, Dmagogue, Franc-archer, Initi, Rpurgateur.
les vampires.

CHEF DE BANDE
Description
Profil principal
Toutes les bandes de brigands ont
besoin dun chef. Ainsi, le hors-la- CC CT F E Ag Int FM Soc
loi qui fait montre de courage +20% +30% +10% +20% +10% +10% +10% +20%
et dingniosit peut
slever au rang de Chef Profil secondaire
de bande. Cependant,
prendre la tte dun A B BF BE M Mag PF PD
groupe dhommes sans
foi ni loi nest pas
+2 +6
chose aise, dautant
que les dangereuses Comptences :
forts du Vieux Monde Alphabet secret (pisteur ou voleur), Commandement, Connaissances
ne facilitent pas la acadmiques (stratgie/tactique), Connaissances gnrales (Empire),
tche. Les Chefs de Dplacement silencieux, Dissimulation, quitation, Escalade,
bande ont la part du Langage secret (langage de bataille), Langage secret
lion des butins acquis (langage des voleurs), Perception, Pistage.
par le groupe, mais ils Talents :
sont galement Parade clair, Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir de prcision,
responsables des checs Tir en puissance.
de la bande, ce qui peut Dotations :
parfois leur coter leur place, et Arc ou arbalte et 10 flches ou carreaux, armure moyenne
leur vie. Les groupes de hors-la-loi (chemise de mailles et veste de cuir), cheval de selle avec selle et
sont connus pour ne pas laisser harnais, groupe de hors-la-loi.
leurs membres prendre leur
retraite, si bien que les Chefs de Accs :
bande ont parfois du mal quitter Bandit de grand chemin, Baron du crime, Dmagogue, Pisteur,
leur fonction. Prince des voleurs, Racketteur, Rdeur fantme, Vtran.
Dbouchs :
Assassin, Baron du crime, Capitaine, Dmagogue.

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Chapitre III : Les carrires

CHEVALIER
Description
Profil principal
Les Chevaliers sont des soldats
professionnels, gnralement des CC CT F E Ag Int FM Soc
nobles. Ils combattent en armure +25% +15% +15% +15% +5% +15% +5%
lourde et manient des armes de
grande taille, souvent Profil secondaire
cheval, et constituent les
troupes dlite de toute A B BF BE M Mag PF PD
arme. De nombreux +1 +4
Chevaliers ont jur de
protger les classes
populaires, mais ce Comptences :
nest pas le cas de Connaissances acadmiques (gnalogie/hraldique ou religion),
tous. Nombre Connaissances acadmiques (stratgie/tactique), quitation, Esquive,
dordres de Langage secret (langage de bataille), Langue (deux au choix), Perception.
chevalerie sont Talents :
originaires de Coups puissants, Matrise (armes de cavalerie), Matrise (armes
Bretonnie et de lourdes), Matrise (flaux).
lEmpire, parmi lesquels Dotations :
les Chevaliers du Loup Flau darmes ou morgenstern, lance de cavalerie, armure lourde
Blanc, les Chevaliers (armure de plaques complte), bouclier, symbole religieux, 25 co,
Panthres, les Chevaliers destrier avec selle et harnais.
de Reiksguard et les
Chevaliers du Graal. Les Accs :
Chevaliers issus dordres Aristocrate, Chasseur de vampires, cuyer, Pistolier, Sergent.
religieux sont connus Dbouchs :
sous le nom de templiers. Aristocrate, Capitaine, Chasseur de vampires, Chevalier du Cercle
Intrieur, Initi.

CHEVALIER DU CERCLE INTRIEUR


Description
Profil principal
Au sein de chaque ordre de chevalerie, les meilleurs combattants
se regroupent dans la mme unit. Ces hommes ont prouv leur CC CT F E Ag Int FM Soc
vaillance et leur loyaut maintes reprises et font dsormais +35% +10% +20% +20% +20% +15% +25% +15%
partie du cercle intrieur de leur ordre. Ils mnent leurs frres
chevaliers sur le terrain, reprsentent leur ordre la cour et Profil secondaire
prennent dimportantes dcisions.
Ils comptent parmi les A B BF BE M Mag PF PD
plus grands guerriers que le
Vieux Monde puisse offrir. +2 +8
Beaucoup apprennent de
terribles secrets sur le Comptences :
Vieux Monde, ce qui Alphabet secret (pisteur ou templier), Charisme, Commandement,
leur permet de Connaissances acadmiques (gnalogie/hraldique ou religion),
mieux Connaissances acadmiques (stratgie/tactique), Connaissances
connatre gnrales (trois au choix), Dressage, quitation, Esquive,
leurs Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien,
ennemis. estalien, kislevien ou tilen), Lire/crire, Perception.
Les plus Talents :
valeureux Coups assommants, Coups prcis, tiquette, Grand voyageur, Matrise
dentre eux (armes descrime), Matrise (armes de parade), Parade clair, Valeureux.
prtendent par la suite Dotations :
des postes de grande Rondache ou main gauche, rapire ou fleuret, armure lourde
importance, et (armure de plaques complte de qualit exceptionnelle),
surtout la place tant symbole religieux, 25 co.
convoite de grand
matre des Accs :
chevaliers. Chevalier, Rpurgateur.
Dbouchs :
Aristocrate, Capitaine, Champion, Rpurgateur.

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Chapitre III : Les carrires

COMPAGNON SORCIER
Description
Profil principal
Les Compagnons sorciers humains ont achev leur apprentissage
et rejoint les ordres de magie. Ils ont dsormais accs tous les CC CT F E Ag Int FM Soc
sorts de leur domaine, mais ils doivent encore trouver un juste +5% +5% +5% +10% +20% +25% +10%
quilibre entre leurs pouvoirs et leurs facults de contrle
naissantes. La majorit des Compagnons doivent des sommes Profil secondaire
considrables leur collge pour
leur enseignement, A B BF BE M Mag PF PD
et ils partent souvent +3 +2
laventure pour rembourser
leur dette. En change dor,
de connaissances ou de Comptences :
soutien politique, ils louent Charisme ou Intimidation, Commrage, Connaissances
leurs services au plus offrant, acadmiques (magie), Connaissances acadmiques (une au
souvent la demande de lordre. choix), Connaissances gnrales (deux au choix), quitation
Bien entendu, les elfes uvrent en ou Natation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue
dehors du systme de collges et ne (deux au choix), Lire/crire, Sens de la magie.
doivent rien. Talents :
Harmonie aethyrique ou Magie Noire, Magie
Note : si vous tes humain, mineure (deux au choix), Mains agiles ou
vous devez payer 40 co au Rsistance accrue, Mditation ou Projectile
moment dentreprendre puissant, Science de la magie (une au choix)
cette carrire. Cette somme
vous permet dobtenir votre ou Sombre savoir (un au choix).
licence. moins dtre Dotations :
riche, vous devez galement Grimoire, accessoires de calligraphie.
verser 1 couronne au collge
chaque fois que vous en gagnez 10, Accs :
et ce pour la dure de cette carrire. Rien Apprenti sorcier.
ne vous empche de tenter de vous soustraire Dbouchs :
cette obligation, mais rares sont les individus qui Charlatan, rudit, Matre sorcier.
parviennent frauder lordre bien longtemps.

COURTISAN
Description
Profil principal
Les Courtisans flattent les
seigneurs et les dames de la CC CT F E Ag Int FM Soc
noblesse dans lespoir de +5% +5% +10% +20% +20% +20%
connatre une ascension
sociale. Leurs rangs Profil secondaire
regroupent des flagorneurs
qui cherchent plaire A B BF BE M Mag PF PD
tout prix mais
galement des
+4
intrigants en qute de
richesse et de prestige. Comptences :
Gnralement, les Baratin, Charisme, Commandement ou Expression artistique
Courtisans sont cultivs (une au choix), Commrage, Connaissances acadmiques (arts
et font de bons orateurs. ou histoire) ou Jeu, Connaissances gnrales (Bretonnie ou Tile),
Les nobles font souvent quitation, valuation, Langue (bretonnien ou tilen),
appel eux car ils ont un Langue (reikspiel), Lire/crire, Perception.
avis drudit sur tous les Talents :
sujets. Cependant, quel que Dur en affaires ou tiquette, loquence, Intelligent ou Sociable,
soit son talent, aucun Intrigant ou Matrise (armes descrime).
Courtisan noccupe une Dotations :
place sre et chacun a 4 atours de noble, 100 co, valet.
un rival qui ne souhaite
quune chose, assurer sa Accs :
chute. Les femmes qui Hraut, Noble, Pistolier, Politicien.
entreprennent cette Dbouchs :
carrire sont Aristocrate, Charlatan, Duelliste, Espion, Intendant, Politicien.
gnralement qualifies
de dames dhonneur.

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Chapitre III : Les carrires

DMAGOGUE
Description
Profil principal
Les Dmagogues sont les
agitateurs les plus CC CT F E Ag Int FM Soc
populaires, des orateurs +10% +10% +10% +15% +20% +15% +30%
tellement dous quils sont
capables dbranler des Profil secondaire
nations entires laide de
leur verbe. Ils comptent A B BF BE M Mag PF PD
toujours parmi les +1 +4
meneurs de la cause dont
ils se font les champions.
Les autorits se mfient Comptences :
toujours deux car ils sont Baratin, Charisme, Commandement, Commrage, Connaissances
susceptibles de semer le acadmiques (droit), Connaissances acadmiques (histoire),
vent de la rvolte et de la Connaissances gnrales (Empire), Dguisement, Dissimulation,
discorde contre le Esquive, Intimidation, Langue (reikspiel), Perception.
gouvernement ou Talents :
lglise. Cependant, Code de la rue ou tiquette, Combat de rue, loquence, Orateur n.
quand on les guide Dotations :
bon escient, ils sont Armure lgre (veste de cuir et calotte de cuir).
utiles pour rallier le peuple
contre le Chaos Accs :
et toute autre menace. Agitateur, Baron du crime, Charlatan, Chasseur de vampires,
Les autorits traitent donc les Chef de bande, Escroc, Flagellant, Hors-la-loi, Initi, Matre-artisan,
Dmagogues populaires avec Mnestrel, Moine, Politicien, Prtre consacr, Rpurgateur.
prudence et tentent parfois de Dbouchs :
sattirer leurs grces. Baron du crime, Chef de bande, Mercenaire, Moine, Politicien.

DUELLISTE
Description
Profil principal
Un systme de duel parfaitement lgal fut
institu au sein de lEmpire il y a bien CC CT F E Ag Int FM Soc
longtemps. Les Duellistes manient +20% +20% +10% +20% +20% +15% +15% +10%
lpe et le pistolet avec une efficacit
redoutable. Ils senorgueillissent de Profil secondaire
dfendre lhonneur dautrui, mais
beaucoup sont de jeunes nobles A B BF BE M Mag PF PD
qui se contentent de dfendre
leurs intrts. Il existe deux types +1 +4
de duellistes : les fanfarons qui
ne voient que laventure Comptences :
dans leurs exploits et les Charisme, Commrage, Escamotage, Esquive, Intimidation,
combattants aguerris qui Jeu, Perception.
nhsitent pas laver le Talents :
plus petit affront dans Adresse au tir, Ambidextre ou Dsarmement, Combattant virevoltant,
le sang. Coups prcis, Coups puissants, tiquette, Matre artilleur, Matrise
(armes descrime), Matrise (armes feu), Matrise (armes de parade),
Sur ses gardes, Tir en puissance.
Dotations :
Main gauche, pistolet avec poudre et munitions pour 10 tirs, rapire.
Accs :
Bandit de grand chemin, Courtisan, Diestro estalien, Franc-archer,
Pistolier, Sergent, Spadassin.
Dbouchs :
Assassin, Bandit de grand chemin, Champion, Escroc, Sergent.

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Chapitre III : Les carrires

RUDIT
Description
Profil principal
Les rudits sont des acadmiciens qui
consacrent leur existence la recherche CC CT F E Ag Int FM Soc
de connaissances. On trouve parmi eux +5% +5% +5% +5% +10% +30% +15% +15%
des sages qui explorent des thories
philosophiques et Profil secondaire
scientifiques, des moines
qui se spcialisent en savoir A B BF BE M Mag PF PD
thologique et des +4
prcepteurs qui sefforcent
dinstruire les enfants de
riches marchands et Comptences :
nobles. Certains rudits Connaissances acadmiques (trois au choix), Connaissances
se mettent galement en gnrales (trois au choix), valuation ou Mtier (cartographe),
qute de connaissances Langue (trois au choix), Langue (classique), Lire/crire, Perception.
sotriques ou Talents :
proscrites. Une telle voie Linguistique.
requiert nanmoins une Dotations :
grande force mentale et Accessoires de calligraphie.
a de grandes chances
dattirer les foudres de Accs :
rpurgateurs et autres Apprenti sorcier, Aristocrate, Capitaine de navire, Compagnon sorcier,
fanatiques. Dans le tudiant, Grand prtre, Matre sorcier, Mdecin, Moine, Navigateur,
Vieux Monde, Ceux qui Prtre, Prtre consacr, Scribe.
tudient la loi, comme les Dbouchs :
clercs et les juristes, sont Apprenti sorcier, Explorateur, Intendant, Marchand, Mdecin, Moine.
considrs comme des
rudits spcialiss.

ESPION
Description
Profil principal
Les Espions sont des agents secrets
chargs de recueillir des CC CT F E Ag Int FM Soc
informations pour le compte de +15% +15% +5% +10% +20% +20% +35% +20%
leur employeur ou du plus
offrant. Ils sont passs matres Profil secondaire
dans lart du dguisement et
risquent souvent leur vie en A B BF BE M Mag PF PD
travaillant clandestinement en
territoire ennemi. Certains
+1 +4
infiltrent mme des groupes
subversifs et les tudient Comptences :
pendant des mois de lintrieur. Charisme, Commrage, Connaissances gnrales (deux au choix),
Un Espion qui ose se joindre Crochetage, Dguisement, Dplacement silencieux, Dissimulation,
une secte du Chaos risque bien Escamotage, Expression artistique (acteur), Filature, Langage secret
plus que la mort, mais nombre (un au choix), Langue (trois au choix), Lecture sur les lvres.
de groupes dinfluence du Talents :
Vieux Monde ont besoin des Fuite, Intrigant, Linguistique, Sixime sens ou Sociable.
informations que ces Dotations :
courageux individus peuvent Accessoires de dguisement, 4 pigeons voyageurs.
offrir. Toutes les nations du
Vieux Monde ont recours aux Accs :
services dEspions, Capitaine de navire, Charlatan, Courtisan, Explorateur, Marchand,
gnralement pour surveiller Mdecin, Mnestrel, Mercanti, Serviteur.
les manuvres militaires et Dbouchs :
politiques de leurs rivaux. Assassin, Explorateur, Prince des voleurs, Racketteur.

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Chapitre III : Les carrires

EXPLORATEUR
Description
Profil principal
Les Explorateurs ont la manie des voyages
et parcourent le CC CT F E Ag Int FM Soc
Vieux Monde. +20% +20% +10% +15% +15% +25% +20% +15%
Ils assouvissent leur
soif de dcouverte en Profil secondaire
dnichant de nouvelles contres
et des routes commerciales A B BF BE M Mag PF PD
jusqualors inexploites. Les +1 +6
Explorateurs saventurent
rgulirement dans linconnu,
ce qui fait deux de fins Comptences :
guerriers et diplomates ou Alphabet secret (pisteur), Commandement, Conduite dattelages,
des morts en sursis. Ni la Connaissances acadmiques (droit ou histoire), Connaissances
mer ni la terre ne leur gnrales (trois au choix), quitation, Escalade, valuation, Langage
font peur. Ce sont secret (langage des rdeurs), Langue (trois au choix), Lire/crire,
habituellement des Mtier (cartographe), Natation, Orientation, Perception, Pistage, Survie.
individus comptents Talents :
dans ce quils Grand voyageur, Linguistique ou Sens de lorientation.
entreprennent. En effet, Dotations :
la diversit des rles quil Arc ou arbalte avec 10 flches ou carreaux, arme une main,
leur faut jouer leur armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir), bouclier,
confre une 6 cartes, 1000 co en pices et marchandises, cheval de selle
grande avec selle et harnais.
polyvalence,
la facult de Accs :
mener des Capitaine, Capitaine de navire, rudit, Espion, Hraut, Ingnieur,
troupes et de Matre sorcier, Navigateur, Officier en second, Pisteur,
ngocier au moyen de Prince des voleurs, Seigneur sorcier.
langues quils connaissent peine. Dbouchs :
Capitaine, Capitaine de navire, Espion, Marchand.

FLAGELLANT
Description
Profil principal
Les Flagellants sont des fanatiques
religieux qui sont prts CC CT F E Ag Int FM Soc
sacrifier leur vie pour +15% +10% +15% +5% +20% +10%
porter un coup au
Chaos et tout ce Profil secondaire
quils apparentent
au mal. A B BF BE M Mag PF PD
Habituellement,
il sagit dindividus +1 +6
trs charismatiques
qui prennent Comptences :
la tte de Charisme, Connaissances acadmiques (thologie), Intimidation,
malheureux, leur Langue (classique), Soins.
personnalit et Talents :
leurs incroyables Coups puissants, Matrise (armes lourdes ou flaux), Sans peur.
convictions religieuses Dotations :
attirant eux de Arme deux mains ou flau darmes, bouteille dalcool fort
nombreux fanatiques. de bonne qualit, symbole religieux, relique religieuse.
Ils squipent toujours
darmes lourdes pour Accs :
infliger un maximum de Fanatique, Moine, Prtre, Prtre consacr.
dgts leurs ennemis, mais Dbouchs :
ils renoncent au port de Bourreau, Dmagogue, Prtre, Soldat, Vtran.
larmure car ils ont le
sentiment que leur dieu Note : vous devez tre atteint dau moins une folie pour
les protgera jusqu ce que sonne entreprendre cette carrire.
leur heure. Les gens sains desprit
tendent fuir leur compagnie.

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Chapitre III : Les carrires

FRANC-ARCHER
Description
Profil principal
Les Francs-archers
perfectionnent leur adresse CC CT F E Ag Int FM Soc
au tir. Habituellement, +35% +10% +10% +25% +10% +20% +15%
ils manient le redoutable
arc long, mais certains Profil secondaire
se tournent vers
larbalte. Ils A B BF BE M Mag PF PD
voyagent de foire +1 +4
en foire,
divertissant les
foules au moyen de Comptences :
dmonstrations et Commrage, Connaissances gnrales (Empire), Escamotage,
mesurant leur Fouille, Perception, Survie.
adresse lors dpreuves Talents :
organises au pied lev. Adresse au tir, Matrise (arbaltes ou armes de jet), Matrise (arcs
De nombreux nobles longs), Rechargement rapide, Tir de prcision, Tir en puissance.
organisent des tournois de Dotations :
tir larc, le gagnant Arbalte ou arc long avec 10 flches ou carreaux, armure lgre
remportant gnralement (veste de cuir).
une bourse bien remplie.
Du reste, cest ainsi que Accs :
certains Francs-archers Chasseur, Chasseur de primes, Chasseur de vampires, Prince des
gagnent leur vie. En cette voleurs, Rdeur fantme, Vtran.
sinistre poque, les Dbouchs :
Francs-archers sont Assassin, Champion, Duelliste, Sergent.
priss auprs des armes
et autres compagnies de
mercenaires.

GRAND PRTRE
Description
Profil principal
Dans le Vieux Monde, le Grand prtre est lincarnation dun
dieu. Ces personnages sont rares car peu dindividus ont la CC CT F E Ag Int FM Soc
force de caractre et la foi ncessaire pour +20% +20% +15% +15% +15% +20% +30% +25%
occuper une telle
position. Profil secondaire
quelques
exceptions A B BF BE M Mag PF PD
prs, les
Grands
+1 +6 +3
prtres oprent
gnralement Comptences :
lcart des centres Charisme, Commrage, Connaissances acadmiques
religieux de leur foi. (trois au choix), Connaissances acadmiques (thologie),
Certains plerins sont Connaissances gnrales (deux au choix), quitation ou
prts traverser lEmpire Natation, Focalisation, Intimidation, Langage mystique
pour parler un tel (magick), Langue (trois au choix), Sens de la magie, Soins.
personnage pendant Talents :
quelques secondes. tiquette, Harmonie aethyrique ou Mditation, Incantation de
Les Grands prtres ont bataille ou Projectile puissant, Magie mineure (deux au choix),
tendance rejeter en Mains agiles ou Sain desprit.
bloc le monde matriel Dotations :
et se retirent souvent Relique sacre.
dans un monastre.
Dautres se tournent Accs :
nanmoins vers le pouvoir Prtre consacr.
temporel et deviennent des Dbouchs :
personnages importants dans rudit, Politicien, Rpurgateur.
les affaires sculires.

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Chapitre III : Les carrires

HRAUT
Description
Profil principal
Le Hraut est le porte-
parole de la noblesse. CC CT F E Ag Int FM Soc
Il est charg dannoncer +10% +10% +5% +5% +15% +15% +10% +20%
larrive de son
seigneur et Profil secondaire
rapporte parfois
des nouvelles A B BF BE M Mag PF PD
importantes. +4
Cest un orateur
de marque,
intelligent et trs Comptences :
cultiv. Il est cens Baratin, Charisme, Commrage, Connaissances acadmiques
reconnatre (gnalogie/hraldique), Connaissances acadmiques (histoire),
les armes de Connaissances gnrales (Bretonnie, Kislev ou Tile),
centaines de Connaissances gnrales (Empire), quitation, valuation,
familles de la Langue (bretonnien, kislevien ou tilen), Langue (reikspiel),
noblesse dun Lire/crire, Marchandage, Perception.
simple coup dil, Talents :
do son nom. Le loquence, tiquette, Orateur n.
Hraut est rarement Dotations :
noble, mais son statut Parfum, bourse, 2 beaux atours, uniforme.
le place en quelque
sorte au mme niveau que Accs :
la petite noblesse. Les Hrauts Messager, Valet.
attachent une grande Dbouchs :
importance leur apparence Agitateur, Bateleur, Courtisan, cuyer, Explorateur, Politicien.
car elle reflte le
seigneur quils servent.

INGNIEUR
Description
Profil principal
Les nains furent les premiers
introduire lingnierie dans le Vieux CC CT F E Ag Int FM Soc
Monde. La guilde des +10% +15% +5% +5% +10% +20% +10%
ingnieurs est profondment
respecte et ses uvres Profil secondaire
sont tenues en haute
estime, du moins tant A B BF BE M Mag PF PD
quelle respecte les valeurs
et mthodes +4
traditionnelles.
Lhumanit a Comptences :
pris aux nains Conduite dattelages ou quitation, Connaissances acadmiques
ce quils avaient (ingnierie), Connaissances acadmiques (science), Connaissances
offrir, ce qui inclut gnrales (nains ou Tile), Langue (khazalid ou tilen), Lire/crire,
la poudre et la plupart Mtier (arquebusier), Perception.
des innovations en Talents :
rapport avec les armes. Matre artilleur, Matrise (armes feu ou armes mcaniques).
Lcole impriale des Dotations :
ingnieurs dAltdorf est Armure lgre (veste de cuir), matriel dingnieur, 6 pointes.
connue pour ses
inventions singulires, Accs :
trs utiles quand elles Artisan, tudiant, Matre-artisan, Mineur.
fonctionnent Dbouchs :
convenablement. Contrebandier, Explorateur, Matre-artisan, Matre de guilde, Pistolier.
ltranger, les Tilens
sont connus pour
leurs ides en matire
dingnierie.

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Chapitre III : Les carrires

INTENDANT
Description
Profil principal
LIntendant est ladministrateur de la maisonne.
Il est charg de grer les affaires CC CT F E Ag Int FM Soc
quotidiennes dont ne veulent +10% +10% +10% +10% +30% +20% +25%
pas se charger les nobles et
autres riches marchands ou Profil secondaire
reprsentants du clerg.
L o laristocrate naura A B BF BE M Mag PF PD
pas la moindre ide de +4
la valeur et du cot
dentretien de
ses proprits, Comptences :
lIntendant saura Charisme, Commandement, Commrage, Connaissances acadmiques
tout dans les (droit), Connaissances gnrales (Empire), quitation, valuation,
moindres dtails. Fouille, Intimidation, Langue (reikspiel), Lire/crire, Marchandage,
Les riches nobles Mtier (marchand), Perception.
possdent Talents :
gnralement Calcul mental, loquence.
des proprits Dotations :
distantes les unes 2 atours de noble, accessoires de calligraphie.
des autres et
certains Intendants Accs :
se dbrouillent Courtisan, rudit, Politicien, Prtre, Valet.
seuls pendant des Dbouchs :
annes avant de voir Baron du crime, Marchand, Noble, Receleur.
leur seigneur.

MATRE-ARTISAN
Description
Profil principal
Les Matres-artisans nont pas dgal
dans leur corps de mtier. Rares, CC CT F E Ag Int FM Soc
mmes dans les plus grandes villes, ils +10% +10% +20% +10% +10% +10%
sont regroups sous forme de guildes
dartisans. Les meilleurs sont attirs Profil secondaire
par les mtropoles, comme
Altdorf, Marienburg et Nuln. A B BF BE M Mag PF PD
Ils y travaillent pour de riches
clients ou uvrent aux cts
+3
de marchands susceptibles de
vendre leurs biens en de Comptences :
lointaines contres. Certains Commrage, Conduite dattelages, valuation, Langage secret
Matres-artisans ont une telle (langage de guilde), Langue (bretonnien, khazalid ou tilen),
renomme que mme les Marchandage, Mtier (trois au choix), Perception.
nobles figurent sur leurs Talents :
listes dattente. En effet, tiquette ou Talent artistique.
la simple possession de Dotations :
luvre dun tel matre Outils dartisan (en fonction du mtier), 15 co.
est le signe extrieur
dun statut social lev. Accs :
Les chefs-duvre des Artisan, Ingnieur, Milicien, Navigateur.
Matres-artisans sont Dbouchs :
absolument poustouflants. Dmagogue, Ingnieur, Matre de guilde, Marchand, Milicien.

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Chapitre III : Les carrires

MATRE DE GUILDE
Description
Profil principal
Les Matres de guilde comptent
parmi les individus les plus CC CT F E Ag Int FM Soc
influents du Vieux Monde. +10% +10% +10% +15% +30% +20% +35%
Ils imposent les rgles
commerciales en Profil secondaire
vigueur dans diverses
rgions et facilitent A B BF BE M Mag PF PD
les transactions +1 +5
financires. Leurs
rangs abritent de
grands marchands Comptences :
et dhabiles Charisme, Commandement, Commrage, Connaissances
manipulateurs, chacun acadmiques (histoire), Connaissances gnrales (Empire), valuation,
jouant un jeu subtil avec Langage secret (langage de guilde), Langue (bretonnien, estalien,
les nobles dans le but kislevien ou norse), Langue (reikspiel), Marchandage,
daccumuler toujours plus Mtier (deux au choix), Perception.
de pouvoir. Les Matres Talents :
de guilde font rarement Dur en affaires, tiquette, Linguistique.
de bons guerriers, Dotations :
dautant quils disposent Accessoires de calligraphie, 100 co, guilde.
de nombreux employs
pays pour les protger. On Accs :
peut les comparer des Ingnieur, Matre-artisan, Marchand, Mdecin, Seigneur sorcier.
hommes dtat qui traitent Dbouchs :
sans concessions avec les Baron du crime, Politicien, Racketteur.
politiciens de lEmpire. Selon
leur guilde, on leur accorde
un profond respect ou les
civilits dusage.

MATRE SORCIER
Description
Profil principal
Le Matre sorcier manipule la magie
avec assurance et adresse. Les sorciers CC CT F E Ag Int FM Soc
elfes atteignent facilement ce niveau +10% +10% +10% +15% +30% +35% +15%
de talent, mais cest luvre de toute
une vie pour un humain. Lorsquils Profil secondaire
atteignent ce niveau de matrise, la
plupart des sorciers arborent des A B BF BE M Mag PF PD
excentricits et autres altrations
physiques lies leur utilisation de la +4 +3
magie. Les Matres sorciers apprcient
la recherche et les manuvres Comptences :
politiques menes aux cts de Charisme ou Intimidation, Commrage ou quitation, Connaissances
leurs semblables. Cependant, acadmiques (magie), Connaissances acadmiques (deux au choix),
leur ordre les oblige Connaissances gnrales (deux au choix), Focalisation, Langage
rgulirement partir mystique (dmoniaque ou elfe mystique), Langage mystique
laventure, soutenir la cause (magick), Langue (trois au choix), Lire/crire, Sens de la magie.
de la magie et trouver de Talents :
jeunes apprentis. Harmonie aethyrique ou Mditation, Magie mineure (deux au
choix), Magie noire ou Sain desprit, Mains agiles ou Projectile
Note : si vous tes humain, vous puissant.
devez continuer de donner de Dotations :
largent lordre pendant toute Outils dartisan (apothicaire), 2 objets magiques.
la dure de cette carrire.
La plupart des collges demandent Accs :
leurs Matres sorciers 1 couronne Compagnon sorcier.
chaque fois quils en gagnent 20. Dbouchs :
Les elfes nappartiennent pas aux ordres rudit, Explorateur, Seigneur sorcier.
et ne sont donc pas tenus de payer quoi
que ce soit.

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Chapitre III : Les carrires

MARCHAND
Description
Profil principal
Les Marchands sont des
spculateurs qui CC CT F E Ag Int FM Soc
ravitaillent les villes en +10% +10% +5% +5% +10% +25% +20% +20%
marchandises de toutes
sortes, cherchant Profil secondaire
videmment les marchs
o ils feront les plus gros A B BF BE M Mag PF PD
profits. Ils ont rarement +4
affaire la population
car ils traitent en gros,
vendant gnralement Comptences :
leurs biens aux bourgeois Charisme, Commrage, Conduite dattelages, Connaissances gnrales
et aux artisans. Les guildes (deux au choix), quitation, valuation, Langage secret (langage de
commerciales sont trs guilde), Langue (bretonnien, estalien, kislevien ou norse), Langue
influentes au sein de (reikspiel), Lire/crire, Marchandage, Mtier (marchand).
lEmpire et elles grappillent Talents :
lentement mais srement le Calcul mental, Code de la rue ou Dur en affaires.
pouvoir de la noblesse du Dotations :
Vieux Monde. En fait, mme Maison, entrept, 1000 co en pices ou en marchandises.
les marchands les moins
fortuns sont trs riches, Accs :
beaucoup usant de leur Artisan, Aubergiste, Bourgeois, Capitaine, missaire elfe, rudit,
argent pour sacheter des Explorateur, Intendant, Matre-artisan, Officier en second, Pcheur.
titres ou marier leurs Dbouchs :
enfants des nobles. Espion, Matre de guilde, Milicien, Politicien, Racketteur.

MDECIN
Description
Profil principal
Les Mdecins sont des praticiens
qui tudient les mystres des CC CT F E Ag Int FM Soc
maladies et de lanatomie. +10% +10% +15% +30% +20% +15%
Les sciences mdicales sont
relativement rcentes et la Profil secondaire
plupart des citoyens du
Vieux Monde nont A B BF BE M Mag PF PD
aucune confiance en elles.
Beaucoup voient les
+4
Mdecins comme des
apothicaires en herbe ou de Comptences :
dangereux charlatans jusqu ce Commrage, Connaissances acadmiques (science), Langue (classique),
quils fassent leurs preuves. Lire/crire, Mtier (apothicaire), Perception, Prparation de poisons,
En tout cas, les Mdecins de Soins.
talent sont des membres Talents :
respects de leur communaut. Chirurgie, Coups assommants, Rsistance aux maladies.
Ils sont capables de traiter les Dotations :
maux bnins et parfois les 4 potions de soins, outils dartisan (instruments mdicaux).
blessures graves, comme des
plaies ouvertes ou de graves Accs :
contusions. Les Mdecins Bourreau, Chirurgien barbier, rudit, tudiant.
sont enthousiastes lide Dbouchs :
de dcouvrir de nouveaux rudit, Espion, Matre de guilde, Moine.
remdes et traitements.

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Chapitre III : Les carrires

MNESTREL
Description
Profil principal
Les Mnestrels sont des
musiciens errants qui CC CT F E Ag Int FM Soc
parcourent les routes du +10% +10% +15% +10% +5% +25%
Vieux Monde, offrant
chants et divertissements Profil secondaire
ceux qui en ont un besoin
dsespr. lorigine, les plus A B BF BE M Mag PF PD
grands Mnestrels taient +4
elfes, mais nombre
dhumains leur ont
embot le pas. Dans le Comptences :
Vieux Monde, les Charisme, Commrage, Connaissances gnrales (deux au choix),
Mnestrels ont un Expression artistique (chanteur), Expression artistique (musicien),
statut quasi sacr. Langue (bretonnien, eltharin ou tilen), Lire/crire, Perception.
Ils peuvent se rendre Talents :
dans les pires coupe- loquence, tiquette.
gorges et en ressortir Dotations :
indemnes (du moins, Costume de scne, instrument de musique (luth ou mandoline).
sils acceptent de divertir
gracieusement leurs htes). Accs :
Parfois, ils acceptent le mcnat Bateleur.
dun noble et posent leurs Dbouchs :
valises un temps durant, Bandit de grand chemin, Charlatan, Dmagogue, Espion, tudiant.
composant des chansons
pour leur protecteur. Mais
lappel de la route est toujours
le plus fort et le Mnestrel finit par
reprendre ses prgrinations.

MOINE
Description
Profil principal
Les Moines parcourent lEmpire et enseignent la vertu
religieuse par lexemple. Leurs ordres remontent CC CT F E Ag Int FM Soc
lre de Magnus le Pieux. Un rpurgateur, Berndt +10% +5% +10% +15% +15% +15%
de Wurtbad, tait le
farouche adversaire Profil secondaire
du culte de Slaanesh,
le dieu du Chaos de A B BF BE M Mag PF PD
la sensualit et du
plaisir. Il comprit que +4
la dcadence et la
luxure menaient Comptences :
inexorablement vers Connaissances acadmiques (thologie), Connaissances
ltreinte de Slaanesh. gnrales (deux au choix), Langue (bretonnien, estalien,
Aprs des annes de kislevien ou tilen), Langue (classique), Langue (reikspiel),
chtiments, Berndt posa Perception, Soins, Soins des animaux, Survie.
pe et torche, renona Talents :
toutes ses possessions et Grand voyageur.
entreprit darpenter les routes Dotations :
de lEmpire, prchant la Potion de soins, symbole religieux, relique religieuse, robe.
pauvret, la chastet et
lobissance. Il ne portait rien de Accs :
plus quune haire et vivait de la Dmagogue, rudit, Fanatique, Initi, Mdecin, Vagabond.
charit. Selon lui, la pauvret tait Dbouchs :
le plus sr moyen de combattre Dmagogue, rudit, Flagellant, Prtre.
linsidieux attrait du Chaos. LOrdre
de Saint Berndt fut le premier ordre
mendiant de lEmpire, mais dautres
ont suivi son exemple depuis.

78

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Chapitre III : Les carrires

MONTE-EN-LAIR
Description
Profil principal
Les Monte-en-lair pensent valoir mieux que les simples
voleurs et autres bandits de grand chemin. CC CT F E Ag Int FM Soc
Ils refusent dtre associs aux coupe-bourses +10% +10% +5% +5% +25% +10% +10%
et autres coupe-jarrets, prtextant de voler
avec beaucoup plus de subtilit. Lart du Profil secondaire
Monte-en-lair requiert un bon
sens de lobservation, de la A B BF BE M Mag PF PD
prparation et une +4
organisation sans faille.
Un vol excut dans des
conditions idales nest Comptences :
jamais remarqu avant des Alphabet secret (voleur), Commrage, Crochetage, Dplacement
mois, ce qui laisse au silencieux, Dissimulation, Escalade, valuation, Fouille,
Monte-en-lair tout le loisir Langage secret (langage des voleurs), Marchandage, Perception.
de prendre le large. La plupart Talents :
des Monte-en-lair sont Camouflage urbain, Code de la rue, Combat de rue, Connaissance
membres dune guilde de des piges.
voleurs, mais certains voluent en Dotations :
toute indpendance. Ces loups Grappin, outils de crochetage, 10 mtres de corde.
solitaires jouent un jeu des
plus dangereux car ils doivent Accs :
chapper la vigilance des autorits Chiffonnier, Charlatan, Ratier, Trafiquant de cadavres, Voleur.
et de la guilde des voleurs qui voit Dbouchs :
dun trs mauvais il leur Baron du crime, Prince des voleurs, Racketteur, Receleur, Vagabond.
indpendance.

NAVIGATEUR
Description
Profil principal
Les Navigateurs ont la
lourde tche de mener CC CT F E Ag Int FM Soc
leur embarcation l o +10% +10% +5% +5% +10% +25% +10% +5%
on le leur demande.
Les Navigateurs du Vieux Profil secondaire
Monde sen remettent
habituellement des cartes A B BF BE M Mag PF PD
maritimes, mais ils sont
tout aussi capables de sy
+4
retrouver grce au soleil et
aux toiles. Les vents et les Comptences :
mares nont pas de secrets Connaissances acadmiques (astronomie), Connaissances gnrales
pour eux, ce qui leur donne (deux au choix), Langue (classique), Lire/crire, Mtier (cartographe),
un air mystique auprs des Natation, Orientation, Perception.
marins qui les considrent Talents :
presque comme une Sens de lorientation.
espce part. De fait, Dotations :
les Navigateurs sont 6 cartes maritimes, outils dartisan (instruments de navigation).
galement des cartographes
qui couchent la course de Accs :
leur navire sur le papier Batelier, Marin, Officier en second, Pcheur, Scribe.
afin que dautres puissent Dbouchs :
lemprunter. Le compas Capitaine de navire, rudit, Explorateur, Matre-artisan.
nexistant pas encore, tous
les navires ont besoin dun
Navigateur expriment,
ce qui vaut galement pour
certaines expditions
terrestres.

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Chapitre III : Les carrires

OFFICIER EN SECOND
Description
Profil principal
LOfficier en second
rpond directement au CC CT F E Ag Int FM Soc
capitaine dun navire. +15% +15% +10% +15% +10% +10% +10% +10%
Il sassure de
lexcution des ordres Profil secondaire
du capitaine, ce qui est
une tche souvent A B BF BE M Mag PF PD
prouvante, mme avec +1 +4
les quipages les plus
disciplins. LOfficier
en second se doit dtre Comptences :
svre mais juste et Canotage, Commandement, Commrage, Connaissances gnrales
gagner le respect de (deux au choix), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (bretonnien,
lquipage, sous peine kislevian ou norse), Mtier (charpentier naval), Natation, Navigation,
dtre la cible de Rsistance lalcool.
plaisanteries Talents :
incessantes, voire Combat de rue, Grand voyageur, Rsistance aux
pire en cas de maladies.
mutinerie. Les Dotations :
Officiers en Armure lgre (veste de cuir).
second sont
toujours des marins Accs :
expriments, qui ont Marin, Matelot.
plusieurs voyages Dbouchs :
leur actif. Il est peu de Capitaine de navire, Explorateur, Marchand, Navigateur.
ports dans lesquels ils ne
se sont pas saouls,
battus ou amuss.

PISTEUR
Description
Profil principal
Les Pisteurs sont des
individus uniques qui CC CT F E Ag Int FM Soc
se sentent davantage +20% +20% +10% +10% +15% +20% +15%
chez eux en pleine
nature que dans les Profil secondaire
villes bondes du
Vieux Monde. A B BF BE M Mag PF PD
Ils parcourent les
contres sauvages, +1 +6
suivant des pistes
que peu sauraient Comptences :
dceler tout en Alphabet secret (pisteur), Connaissances gnrales (deux au choix),
gardant un il sur Dplacement silencieux, Dissimulation, Emprise sur les animaux,
les animaux quitation, Esquive, Langage secret (langage des rdeurs), Langue
dangereux et les (deux au choix), Orientation, Perception, Pistage, Soins des animaux.
prils dorigine Talents :
surnaturelle. Ils se sentent Matrise (arbaltes ou arcs longs), Rechargement rapide, Sens de
mieux en compagnie lorientation,Tir de prcision ou Tir en puissance.
danimaux que de gens. Ils louent Dotations :
rgulirement leurs services Armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir), bouclier,
aux armes, aux marchands et 10 mtres de corde, cheval de selle avec selle et harnais.
aux voyageurs qui doivent
saventurer hors des sentiers Accs :
battus. Ils progressent Bcheron, Champion, Charbonnier, Chasseur, Chasseur de primes,
gnralement en avant, tentant Cocher, claireur, Gardien tribal, Messager, Mineur, Patrouilleur,
de dtecter les embuscades et Porterune, Sentinelle halfling, Vagabond.
autres dangers qui peuvent Dbouchs :
sabattre sur leurs clients. Chasseur de vampires, Chef de bande, Explorateur,
Rdeur fantme, Sergent.

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Chapitre III : Les carrires

PISTOLIER
Description
Profil principal
Les Pistoliers constituent la cavalerie lgre dlite de larme
impriale. Ces hommes se spcialisent dans le maniement des CC CT F E Ag Int FM Soc
armes feu et plus particulirement du pistolet. Les Pistoliers +20% +20% +10% +10% +15% +15% +15%
ne simposent que depuis peu
car la poudre a toujours t Profil secondaire
une substance instable dans
le Vieux Monde. A B BF BE M Mag PF PD
En raison du cot des +1 +4
munitions et de
lentretien des
pistolets et des Comptences :
chevaux de Alphabet secret (pisteur), Commrage ou valuation,
guerre, les nobles quitation, Esquive, Perception, Soins des animaux.
dominent Talents :
majoritairement Adresse au tir, Coups puissants, Matre artilleur, Matrise (armes feu),
leurs rangs. Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir de prcision.
En effet, de nombreux Dotations :
jeunes de la noblesse 2 pistolets avec munitions et poudre pour 20 tirs,
en qute de gloire beaux atours, cheval de guerre.
et de renomme
sengagent dans les Accs :
units de Pistoliers. Ingnieur, Noble.
Dbouchs :
Chevalier, Courtisan, Duelliste, Sergent, Vtran.

POLITICIEN
Description
Profil principal
Bien que les nobles
soient la tte de la CC CT F E Ag Int FM Soc
plupart des nations du +5% +5% +5% +10% +20% +10% +20%
Vieux Monde, ce sont les
Politiciens qui grent Profil secondaire
rellement les villages,
les villes et les A B BF BE M Mag PF PD
mtropoles de lEmpire.
Souvent vilipends et
+4
corruptibles, leurs rangs
incluent burgomeisters, maires Comptences :
et autres fonctionnaires. Baratin, Charisme, Commandement, Commrage, Connaissances
Certains sont lus, dautres acadmiques (droit), Connaissances acadmiques
dsigns. Les Politiciens sont trs (gnalogie/hraldique ou histoire), Connaissances gnrales
souvent pris entre diffrentes (Empire), valuation, Expression artistique (acteur), Langue
factions et doivent rapidement (reikspiel), Lire/crire, Marchandage, Perception.
matriser lart du compromis. Talents :
Ils ont la facult de dire Code de la rue ou tiquette, Dur en affaires ou Intrigant, loquence,
prcisment ce que les gens Orateur n.
veulent entendre deux, mais Dotations :
cela reste rare quand ils Arme une main de qualit exceptionnelle, armure lgre (veste de
remplissent leurs engagements. cuir de qualit exceptionnelle), pamphlets.
Accs :
Agitateur, Baron du crime, Capitaine, Charlatan, Collecteur de taxes,
Courtisan, Dmagogue, Grand prtre, Hraut, Matre de guilde,
Marchand, Noble, Paysan, Racketteur, Rgisseur.
Dbouchs :
Aristocrate, Baron du crime, Courtisan, Dmagogue, Intendant, Racketteur.

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Chapitre III : Les carrires

PRTRE
Description
Profil principal
Les Prtres sont des hommes et des
femmes ordonns par leur glise qui CC CT F E Ag Int FM Soc
rpondent aux besoins des fidles dans +10% +10% +5% +10% +5% +10% +20% +15%
tout le Vieux Monde. Leur foi en leur
dieu leur confre le pouvoir de Profil secondaire
canaliser une infime quantit
dnergie divine A B BF BE M Mag PF PD
pour les aider dans +4 +1
leur travail.
De nombreux Prtres sont
assigns une glise ou Comptences :
une rgion prcise, mais Charisme, Commrage, Connaissances acadmiques (une au choix),
dautres vont l o ils Connaissances acadmiques (thologie), Connaissances gnrales
estiment quon a besoin deux. (deux au choix), quitation ou Natation, Focalisation, Langage
Laccueil qui leur est rserv mystique (magick), Langue (deux au choix), Lire/crire, Perception,
est toujours li leur dieu. Sens de la magie, Soins.
Une Prtresse de Shallya sera Talents :
certainement reue bras Coups assommants ou Coups prcis, Incantation de bataille ou
ouverts, o quelle se rende, Orateur n, Magie commune (divine).
alors quun Prtre dUlric Dotations :
sera le bienvenu dans la Livre de prire, accessoires de calligraphie.
perspective dune bataille.
Accs :
Flagellant, Initi, Moine.
Dbouchs :
rudit, Flagellant, Intendant, Prtre consacr.

PRTRE CONSACR
Description
Profil principal
Un prtre qui observe depuis
toujours les prceptes de CC CT F E Ag Int FM Soc
son glise est choisi par son +15% +15% +10% +10% +10% +15% +25% +20%
dieu pour assumer de plus
grandes responsabilits. Profil secondaire
Les Prtres consacrs ont une
telle foi quils sont inspirs par A B BF BE M Mag PF PD
leur divinit et accomplissent
de vritables miracles. +1 +5 +2
Leur engagement est tel quils
doivent accepter tous les Comptences :
dfis seyant cette bndiction. Charisme, Commrage, Connaissances acadmiques (deux au choix),
Souvent, ils sont pourvus des Connaissances acadmiques (thologie), Connaissances gnrales
attributs de leur dieu et constituent de (deux au choix), quitation ou Natation, Focalisation, Langage
vritables symboles de foi dans le mystique (magick), Langue (deux au choix), Sens de la magie, Soins.
Vieux Monde. Ils ont la confiance du Talents :
peuple, qui leur prte davantage de Coups puissants ou Grand voyageur, Harmonie aethyrique ou
crdits quaux nobles et autres Mditation, Incantation de bataille ou Mains agiles, Inspiration divine
politiciens, ce qui leur confre un (une au choix), Magie mineure (deux au choix).
certain pouvoir temporel en plus Dotations :
de leurs fonctions spirituelles. Atours de noble.
Accs :
Prtre.
Dbouchs :
Dmagogue, rudit, Flagellant, Grand prtre, Rpurgateur.

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Chapitre III : Les carrires

PRINCE DES VOLEURS


Description
Profil principal
Dans chaque profession, on
trouve de vrais matres. CC CT F E Ag Int FM Soc
Le Prince des voleurs est un +20% +20% +10% +10% +40% +25% +20% +25%
vritable artiste du monde
de la pgre. Cest le Profil secondaire
meilleur voleur qui soit
puisquil connat toutes A B BF BE M Mag PF PD
les ficelles du mtier +1 +6
quand il sagit de
dtrousser son prochain.
Habituellement, ces Comptences :
personnages font partie de Alphabet secret (voleur), Charisme, Commrage, Crochetage,
la guilde des voleurs Dguisement, Dplacement silencieux, Dissimulation, Escalade,
mais, habitus travailler Escamotage, Esquive, valuation, Fouille, Jeu ou Lecture sur les lvres,
en marge de la loi, Langage secret (langage des voleurs), Lire/crire, Natation, Perception.
beaucoup agissent Talents :
indpendamment du Code de la rue, Combat de rue ou Combattant virevoltant,
baron du crime Connaissance des piges, Matrise (arbaltes), Matrise (armes de jet).
local. LEmpire Dotations :
admire demi-mot Arbalte de poing avec 10 carreaux, 2 haches/marteaux de jet
les voleurs les plus ou 3 dagues/toiles de jet, outils de crochetage de qualit
audacieux, mais ceux-ci exceptionnelle, cape, besace,
nen sont pas moins corde de 10 mtres de qualit exceptionnelle.
punis quand ils se font
prendre. Accs :
Bandit de grand chemin, Baron du crime, Espion, Monte-en-lair,
Racketteur, Receleur.
Dbouchs :
Baron du crime, Chef de bande, Explorateur, Franc-archer.

RACKETTEUR
Description
Profil principal
Les Racketteurs constituent le gros
des rangs des organisations CC CT F E Ag Int FM Soc
criminelles. Gnralement, +20% +15% +15% +10% +10% +15% +10%
ils protgent les petits
commerces contre monnaie Profil secondaire
sonnante et trbuchante,
une opration des plus A B BF BE M Mag PF PD
lucratives. Mais les
Racketteurs se livrent
+1 +5
galement des activits
comme lusure, le trafic de Comptences :
drogue, la prostitution et Commandement, Commrage, Connaissances gnrales (Empire),
le jeu. Ils font rarement Esquive, valuation, Filature, Intimidation, Marchandage, Perception.
preuve dimagination mais Talents :
ils sont impitoyables et ont Code de la rue, Combat de rue, Coups assommants,
une faon bien eux de faire Coups puissants, Menaant.
les choses. Parfois, ils font partie Dotations :
du gouvernement local, ce qui Coups-de-poing, vtements confortables, chapeau.
rend dautant plus difficile le
travail des forces de lordre Accs :
visant mettre un terme leurs Bourreau, Coupe-jarret, Espion, Garde du corps, Matre de guilde,
activits. Dans certaines rgions, Marchand, Monte-en-lair, Politicien, Receleur, Rgisseur, Spadassin.
ils peuvent mme reprsenter les Dbouchs :
forces de lordre Chef de bande, Politicien, Prince des voleurs, Receleur.

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Chapitre III : Les carrires

RECELEUR
Description
Profil principal
La majorit des artisans et des bourgeois acceptent de faire le
commerce de biens acquis de manire frauduleuse. CC CT F E Ag Int FM Soc
Ces marchandises constituent le fond de commerce des +15% +10% +10% +5% +10% +5% +10% +10%
Receleurs dont le travail constitue couler des biens vols.
Contre une partie des bnfices, ils Profil secondaire
prennent en charge le butin dun
voleur et le transportent jusqu A B BF BE M Mag PF PD
une autre ville, voire un autre +1 +4
pays, o ils en disposent
sans risque.
Ils valuent les Comptences :
objets qui leur Commrage, Escamotage, valuation, Intimidation,
passent sous les Jeu, Marchandage, Perception.
yeux et estiment Talents :
le danger que Calcul mental, Code de la rue ou Dur en affaire,
reprsente leur Coups assommants.
vente. Plus le risque Dotations :
est lev, plus leur Outils dartisan (matriel de gravure),
part est importante. accessoires de calligraphie.
Accs :
Aubergiste, Bourgeois, Chiffonnier, Contrebandier, Intendant,
Monte-en-lair, Pilleur de tombes, Racketteur,
Trafiquant de cadavres, Voleur.
Dbouchs :
Baron du crime, Charlatan, Prince des voleurs, Racketteur.

RPURGATEUR
Description
Profil principal
Quils soient au
service dun tat CC CT F E Ag Int FM Soc
ou de lglise de +30% +30% +15% +15% +15% +15% +35% +20%
Sigmar, les
Rpurgateurs sont Profil secondaire
des individus austres
qui consacrent leur A B BF BE M Mag PF PD
vie lradication des
forces des Dieux +2 +6
Sombres. Leur travail
consiste traquer les Comptences :
sectes du Chaos, les Charisme, Commandement, Commrage, Connaissances acadmiques
mutants et les hrtiques (magie), Connaissances acadmiques (ncromancie), Connaissances
qui se dissimulent acadmiques (thologie), Connaissances gnrales (Empire),
insidieusement au sein des Dplacement silencieux, quitation, Fouille, Intimidation, Langue (une
villes de lEmpire. au choix), Perception.
Cependant, ils nhsitent pas Talents :
parcourir de nombreux Coups puissants, loquence, Matrise (arbaltes), Matrise (armes de jet),
kilomtres quand ils pensent Matrise (armes paralysantes), Menaant, Parade clair, Rflexes clair ou
pouvoir porter un coup Tireur dlite, Sixime sens, Valeureux.
srieux aux forces du mal. Dotations :
Les Rpurgateurs sont Arbalte de poing et 10 carreaux, arme une main de qualit
revches et mfiants. Ils exceptionnelle, 4 dagues/toiles de jet, armure lourde (armure de
nont aucun scrupule plaques complte), 10 mtres de corde.
tuer des innocents si cela
leur permet galement Accs :
dliminer leur proie, ce Assassin, Champion, Champion de justice, Chasseur de vampires,
qui explique que le peuple Chevalier du Cercle Intrieur, Grand prtre, Prtre consacr.
les craint comme la peste. Dbouchs :
Capitaine, Champion, Chevalier du Cercle Intrieur, Dmagogue, Initi.

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Chapitre III : Les carrires

RDEUR FANTME
Description
Profil principal
Rapides et silencieux, les Rdeurs fantmes parcourent le
Vieux Monde, traquant les forces du Chaos et autres menaces CC CT F E Ag Int FM Soc
pesant sur la nature. Ils se sentent parfaitement laise dans les +20% +30% +15% +15% +25% +20% +20%
forts, mais cela ne les empche pas de traverser montagnes et
autres milieux sans se faire remarquer. Les Rdeurs fantmes Profil secondaire
sont des archers hors pair, connus pour ne jamais manquer
leur cible. Ce sont des individus mielleux ou taciturnes, la A B BF BE M Mag PF PD
fois bizarres et intimidants, +2 +6
mme auprs des leurs.
Comptences :
Alphabet secret (rdeurs), Braconnage, Dplacement silencieux,
Dissimulation, Esquive, Filature, Intimidation, Langage secret (langage
Souvent, des rdeurs), Lecture sur les lvres, Orientation, Perception, Pistage,
ils se sentent Survie.
mieux entours Talents :
de nature que Course pied ou Dur cuire, Parade clair, Rechargement
dtres dous de rapide, Sur ses gardes, Tir de prcision, Tir en puissance.
conscience. Dotations :
Arc elfique et 10 flches, armure lgre (armure de
cuir complte de qualit exceptionnelle).
Accs :
Pisteur.
Dbouchs :
Capitaine, Chasseur de vampires, Chef de bande,
Franc-archer.

Note : seuls les elfes peuvent entreprendre cette carrire.

SEIGNEUR SORCIER
Description
Profil principal
Au sein de lEmpire, les seigneurs des ordres de magie sont de
puissants individus. Ils nont pas la mme vision du monde que CC CT F E Ag Int FM Soc
le commun des mortels car ils consacrent leur me la magie. +15% +15% +5% +15% +20% +35% +40% +20%
Ils incarnent leur domaine de magie dans leur verbe, leurs
actes et leur forme physique. Quand un elfe atteint ce niveau Profil secondaire
de talent, on considre quil a achev son apprentissage et
quil est prt se rendre aux tours de Hoeth pour devenir un A B BF BE M Mag PF PD
mage elfe.
+5 +4
Note : les Seigneurs sorciers ne
payent plus de droits leur Comptences :
ordre. Cependant, ils sont Charisme ou Intimidation, Connaissances acadmiques (magie),
chargs dassurer la bonne Connaissances acadmiques (trois au choix), Connaissances gnrales
marche de leur ordre, (trois au choix), Focalisation, Langage mystique (dmoniaque ou elfe
de dnicher les adorateurs
du Chaos et de faire en mystique), Langage mystique (magick), Langue (quatre au choix),
sorte que lordre reoive Lire/crire, Sens de la magie.
le respect et les fonds Talents :
qui lui sont dus. Dur cuire ou Mains agiles, Harmonie aethyrique ou Projectile
puissant, Magie mineure (deux au choix), Magie noire ou Mditation.
Dotations :
Trois objets magiques, 12 grimoires.
Accs :
Matre sorcier.
Dbouchs :
Explorateur, Matre de guilde.

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Chapitre III : Les carrires

SERGENT
Description
Profil principal
Les Sergents sont des guerriers professionnels dont les facults
de commandement sur le terrain ont impressionn un CC CT F E Ag Int FM Soc
capitaine ou un noble. Ils mnent de petites units de soldats, +20% +15% +10% +10% +10% +10% +10% +20%
de miliciens, de mercenaires ou de patrouilleurs, sassurant que
leurs ordres sont excuts la lettre. Certains fonctionnent en Profil secondaire
donnant lexemple, dautres en terrorisant leurs troupes.
Les plus populaires A B BF BE M Mag PF PD
sont videmment ceux +1 +4
qui songent avant tout
la vie de leurs
hommes. Les meilleurs Comptences :
Sergents gagnent Commandement, Commrage, Connaissances acadmiques
nanmoins le respect de (stratgie/tactique), Connaissances gnrales
leurs hommes en faisant (deux au choix), quitation ou Natation, Esquive,
montre de leur courage et en Intimidation, Langage secret (langage de bataille),
se jetant corps perdu dans la Langue (tilen), Perception.
mle. On leur demande souvent Talents :
de conduire leurs hommes au Combat de rue ou Lutte, Coups assommants,
cur du danger et il ne leur faut pas Coups puissants, Grand voyageur ou Menaant.
longtemps pour valuer les capacits Dotations :
de chacun. Armure moyenne (armure de mailles complte), bouclier.
Accs :
Assassin, Bandit de grand chemin, Berserk norse, Champion,
Champion de justice, Combattant des tunnels, Duelliste, cuyer,
Franc-archer, Garde, Kossar kislevite, Matelot, Mercenaire,
Milicien, Patrouilleur, Pisteur, Pistolier, Soldat, Vtran.
Dbouchs :
Capitaine, Champion de justice, Chevalier, Duelliste.

TUEUR DE DMONS
Description
Profil principal
Chaque gnration voit
lapparition dun ou deux CC CT F E Ag Int FM Soc
Tueurs dont la mort ne semble +40% +30% +30% +20% +30%
pas vouloir. chaque nouvelle
preuve, le destin triche ou Profil secondaire
les pousse de lavant. Au fil
des ans, la dtermination de A B BF BE M Mag PF PD
ces individus ne fait que se
renforcer, mais la mort tarde +2 +8
les emporter. Quand trolls
et gants ne peuvent plus Comptences :
rien contre un Tueur, Connaissances gnrales (deux au choix), Escalade,
celui-ci se tourne vers les Esquive, Intimidation, Rsistance lalcool.
plus redoutables des Talents :
adversaires : les dmons Parade clair, Troublant.
du Chaos. Les Tueurs Dotations :
de dmons sont des Arme deux mains.
individus effrayants.
Difficile de dire Accs :
sils sont sains Tueur de gants.
desprit, mais Dbouchs :
on lit la honte Mort glorieuse.
de vivre dans leurs
yeux, mme sils Note : seuls les nains peuvent entreprendre cette
comptent parmi les carrire. Vous devez dj avoir terrass un dmon pour
plus grands guerriers emprunter cette voie.
que le Vieux Monde
ait jamais connus.

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Chapitre III : Les carrires

TUEUR DE GANTS
Description
Profil principal
Beaucoup de Tueurs de trolls souhaitent la mort
mais la craignent en leur for intrieur. CC CT F E Ag Int FM Soc
Dautres sont des individus froces et +25% +15% +15% +10% +20%
parfaitement prpars mourir. Ceux-l
deviennent des Tueurs de gants, Profil secondaire
des nains obnubils qui ont
compris que les trolls ne A B BF BE M Mag PF PD
peuvent leur offrir la fin +1 +6
glorieuse quils
recherchent.
Ils sont donc en qute Comptences :
perptuelle daffrontements Connaissances gnrales (une au choix), Esquive, Intimidation,
et cherchent la mort chaque Perception, Rsistance lalcool.
coin de rue. Beaucoup noient Talents :
leur morosit dans lalcool Coups prcis, Matrise (flaux), Rsistance aux poisons, Sans peur.
quand ils ne se battent pas. Dotations :
Les Tueurs de gants arborent Arme deux mains.
la clbre crte orange,
mais leur corps est couvert Accs :
dun plus grand nombre Tueur de trolls.
de tatouages que les Dbouchs :
Tueurs de trolls. Tueur de dmons.

Note : seuls les nains peuvent entreprendre cette carrire. Vous devez
dj avoir terrass un gant pour emprunter cette voie.

VTRAN
Description
Profil principal
Un soldat ou un mercenaire qui
survit un grand nombre de CC CT F E Ag Int FM Soc
batailles sans pour autant slever +20% +20% +10% +10% +15% +15%
dans la hirarchie devient un
Vtran. Les Vtrans sont Profil secondaire
avant tout des survivants. Ils
ne se portent pas volontaires A B BF BE M Mag PF PD
pour les missions suicides et
ne prennent pas de
+1 +6
risques inconsidrs,
mais quand il faut aller au Comptences :
combat, ils comptent Commrage, Connaissances gnrales (Empire), Esquive, Intimidation,
parmi les meilleurs. Jeu, Langage secret (langage de bataille), Perception, Rsistance
Quand ils ne sont lalcool.
pas de service, Talents :
ils racontent de Coups prcis ou Rechargement rapide, Coups puissants ou Tir en
vieux rcits de puissance, Force accrue ou Rsistance accrue, Matrise (deux au
guerre. Ils sont choix).
souvent bons vivants Dotations :
car ils peuvent se faire 2 armes au choix, armure moyenne (armure de mailles complte),
tuer tout instant bouteille dalcool fort de bonne qualit.
et savent quil ne sert
rien de mourir Accs :
les poches pleines. Berserk norse, Combattant des tunnels, cuyer, Flagellant, Gardien
tribal, Gladiateur, Hors-la-loi, Kossar kislevite, Mercenaire, Pistolier,
Porterune, Soldat.
Dbouchs :
Champion, Champion de justice, Chef de bande, Franc-archer, Sergent.

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Chapitre IV : Comptences & talents

COMPTENCES
ET TALENTS
On raconte que le patriarche de la famille von Wittgenstein
fut transform en cafard gant. Lhistoire nous apparat bien
grotesque, mais les paysans sont superstitieux. Ils nont pas saisi
la parabole pourtant vidente, et y ont vu une ralit.

Kurt Muller, rudit, universit dAltdorf


Chapitre IV

A
jouts aux caractristiques, les comptences et les talents vous avez chou. Un chec un test de comptence entrane parfois
dcrivent les diffrentes choses que votre personnage est en des consquences fcheuses. Si tel est le cas, votre MJ vous fera savoir
mesure de faire. Depuis la capacit de monter cheval celle de ce quil advient.
se dissimuler dans les ombres, les comptences et les talents sont
dinestimables atouts pour laventurier dbutant. Exemple : Stefan, un Soldat dot dune Agilit de 34%, combat un
homme-bte. Lignoble crature du Chaos russit une attaque laide
En rgle gnrale, plus un individu dispose de comptences et de de sa lance rouille. Stefan dispose de la comptence Esquive et essaie
talents, plus il peut faire de choses. Le choix des talents et des comp- donc dviter le coup. Le joueur qui interprte Stefan effectue alors
tences que vous souhaitez dvelopper fait partie du plaisir que vous un test dEsquive et obtient un rsultat de 45 sur le d de pourcen-
allez tirer de WJDR, ce qui vaut aussi pour la carrire qui vous tage. Comme cette valeur est suprieure lAgilit de Stefan,
permettra de les obtenir. le malheureux soldat a manqu son test dEsquive et larme de
lhomme-bte a bien atteint son but.
Ce chapitre renferme toutes les informations dont vous aurez besoin
pour tirer le meilleur parti des comptences et des talents. Il abrite De nombreux talents augmentent vos chances de succs, tout comme
galement des rgles dtailles qui ont trait aux diffrents types de la matrise de comptence (cf. page 90). Par exemple, le talent Sens de
tests que vous serez amen effectuer en jouant WJDR. lorientation vous gratifie dun bonus de +10% aux tests dOrientation.

Comptences contre talents Certaines tches sont assez compliques, et il faut parfois plus de temps
pour les accomplir. Dans ce cas, le MJ peut dcider quil faut russir
plus dun test de comptence pour venir bout de la tche en
Les comptences reprsentent un savoir-faire que lon obtient question. On parle alors de test de comptence tendu.
en progressant dans diffrentes carrires. Si une action requiert un test,
on utilise une comptence. Par exemple, quitation et Perception sont Le MJ peut galement ajuster le temps que reprsente chaque test.
des comptences. Certaines carrires vous permettront de vous Les tests standards utiliss en situation de combat prennent une demi-
spcialiser dans des comptences particulires. On parle alors de action ou une action complte (cf. Chapitre 6 : Combat, dgts et
matrise de comptence (pour plus de dtails, reportez-vous la mouvements), mais le temps que prend un test peut varier selon
section du mme nom, page 90). laction accomplir.

Vos talents sont des facults naturelles (comme Force accrue) ou des Exemple : Gerhardt, un rudit, recherche des informations au sujet
capacits spciales (comme Rechargement rapide). Gnralement, les dune obscure hrsie dans le temple de Sigmar. Voil une tche qui
talents confrent des bonus des capacits existantes, mais ils permet- risque de lui prendre beaucoup de temps. Le MJ dcide quil lui
tent dans certains cas duser de pouvoirs trs particuliers (cest le cas faudra russir trois tests de comptence Connaissances acadmiques
de Magie noire). Les talents se dveloppent au fil de vos carrires, mais (religion) pour dcouvrir linformation, et que chaque test reprsen-
ils ne prsentent pas de niveaux de matrise comme les comptences. tera quatre heures de recherche. Au bout de six tentatives, Gerhardt
obtient ses trois russites. Il lui a donc fallu en tout 24 heures de
Vous aurez besoin dune bonne combinaison de comptences et de recherches actives pour dcouvrir linformation souhaite.
talents si vous voulez survivre aux prils du monde de Warhammer.

Test de comptence Quand peut-on viter


Chaque comptence est associe une caractristique prcise.
Par exemple, lEsquive est associe lAgilit. Quand vous souhaitez
deffectuer un test?
utiliser lune des comptences de votre personnage, vous devez effec- Les tests de comptence ne sont ncessaires que quand laction risque
tuer un test de comptence. La rgle de base est simple : vous lancez dchouer. Les activits quotidiennes ne ncessitent donc pas de test de
1d100. Si le rsultat est infrieur ou gal la caractristique associe comptence. Par exemple, il nest pas ncessaire de lancer les ds pour
la comptence, votre test de comptence est russi. Sil est suprieur, ouvrir une porte qui nest pas verrouille ou pour monter un escalier.

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Chapitre IV : Comptences & talents

COMPTENCES DE BASE
ET COMPTENCES AVANCES
L
a rgle fondamentale des tests de comptence suppose que votre comme Charisme ou Commrage car cela donne alors des indications
personnage dispose de la comptence requise. Mais que se passe- au MJ pour dterminer le comportement de ses PNJ.
t-il si vous dsirez utiliser une comptence que vous ne connaissez
pas ? Est-ce possible ? Tout dpend du type de comptence, indiqu dans Dterminer le degr de russite est une opration simple. Il suffit de
la description de chacune dentre elles. Les comptences sont spares faire la diffrence entre le rsultat du jet de ds et le pourcentage de
en deux types : comptences de base et comptences avances. chances de russite. Pour chaque tranche de 10% de diffrence, vous
bnficiez dun degr de russite. Votre MJ vous informera si le degr
Les comptences de base sont communment utilises dans le Vieux de russite est important dans le cadre dun test prcis.
Monde et le simple fait davoir grandi au sein de lEmpire permet la
plupart des personnages den matriser les rudiments. Si vous navez Exemple : Rurik, un Kossar kislevite, tente dobtenir des informa-
pas une comptence de base, vous pouvez vous appuyer sur vos apti- tions de la part dun aubergiste au sujet dun homme quil
tudes naturelles au lieu de compter sur une exprience acquise par une recherche. Il effectue un test de Commrage pour savoir ce quil peut
formation classique. Effectuez un test de comptence normal, mais en tirer. Il a 32% en Sociabilit, mais le MJ dcide que laubergiste est
divisez votre caractristique par deux (arrondir lentier suprieur). suspicieux vis--vis des trangers et que le test est Assez difficile
Quand une comptence de base vous fait dfaut, vous devez toujours (10%). Rurik a donc 22% de chances de russir. Il obtient un rsultat
effectuer un test de comptence pour lutiliser alors que dans certaines de 01, le meilleur possible. Comme la diffrence entre le rsultat et les
situations, un personnage disposant dune comptence naura mme chances de succs slve 21%, Rurik obtient deux degrs
pas besoin de jeter les ds (pour nager en eaux calmes, par exemple). de russite (un pour chaque tranche de 10% complte). Le MJ
dcide alors que laubergiste va avouer que lhomme est lun de ses
Exemple : Kurt, un Mercenaire, tente de marchander le prix dune clients, mais aussi quil va dire Rurik o il peut le trouver en ce
nouvelle pe. Il na pas la comptence Marchandage, mais il sagit moment mme.
dune comptence de base et il peut tenter sa chance. Kurt a 33% en
Sociabilit, mais il doit diviser cette valeur par deux puisquil na pas On dcompte les degrs dchec de la mme manire. Chaque tranche
la comptence requise. Kurt a donc 17% de chances (Soc 33/2=17) de de 10% au-dessus des chances de succs correspond un degr
faire baisser le prix. Kurt obtient un rsultat de 05. Il a russi ! Il a dchec, mais la plupart du temps, cest inutile.
marchand avec succs et obtient sa nouvelle pe un prix rduit.

Les comptences avances ncessitent formation et exprience.


Si vous navez pas une comptence avance, vous ne pouvez mme pas
Tests de comptence opposs
tenter de lutiliser. Par exemple, aussi malin soyez-vous, vous ne pourrez Parfois, on doit opposer ses comptences celles de son adversaire.
jamais dchiffrer lcriture de lancienne Khemri sans lavoir tudie. On parle alors de test de comptence oppos. Par exemple, si vous essayez
de vous dissimuler aux yeux dun Patrouilleur, vous utilisez votre comp-
Limportance des circonstances tence Dissimulation tandis que votre adversaire tente de vous trouver avec
sa comptence Perception. Dans ce genre de situation, les deux adversaires
Tous est relatif, surtout quand on parle de tests de comptence. effectuent un test de comptence. Le MJ peut assigner des modificateurs
Par exemple, passer par-dessus une clture est trs facile, alors quesca- lun ou lautre des protagonistes ou aux deux. Celui qui russit son test
lader une falaise escarpe est franchement difficile. Selon les circons- lemporte. Si les deux personnages russissent leur test, celui qui obtient le
tances, le MJ peut assigner des bonus ou des malus aux tests de comp- plus grand nombre de degrs de russite lemporte. Si les personnages
tence. Si les aventures vendues dans le commerce indiquent clairement obtiennent le mme nombre de degrs de russite, le plus petit rsultat
ces modificateurs, il y aura des occasions o le MJ devra les dterminer obtenu aux ds lemporte. Si tous deux chouent, le MJ doit choisir une des
sur le pouce. Cest lune des fonctions principales du MJ. options suivantes en fonction de la situation:

Pour chaque test de comptence, le meneur de jeu doit dterminer la 1 galit. Personne na lavantage.Au round suivant, relancez les ds.
difficult, puis se reporter la Table 4-1 : difficult des tests pour
dterminer le modificateur adquat. Le MJ peut mme dcider dassi- 2 Relance. Relancez les ds jusqu ce quil y ait un vainqueur.
gner des bonus ou des malus plus importants que ceux indiqus sur la
table, mais de tels modificateurs ne doivent tre utiliss que dans les cas Exemple : Thodoric, un Hors-la-loi, doit se faufiler derrire un
les plus extraordinaires. Pour que les comptences restent simples duti- Garde. Il sagit dun test de Dplacement silencieux oppos au test de
lisation, il est recommand dutiliser des tranches de 10% dans le cadre Perception du Garde. Comme Thodoric doit passer tout prs de son
de ces modificateurs. Cependant, si le MJ dsire davantage de souplesse, adversaire, le MJ prcise quil sagit dun test Assez difficile et assigne
rien ne lempche dattribuer des modificateurs par tranches de 5%. un malus de 10% au Hors-la-loi. Thodoric a normalement 35% de
chances de succs, qui tombent donc 25%. Le Garde a 30% de
Exemple : Hilda, une Chasseuse de primes, tente de retrouver la chances de le dtecter. Thodoric obtient un rsultat de 14 qui se
trace de sa proie. La joueuse qui interprte Hilda effectue un test de traduit par un succs. Le MJ lance les ds pour le compte du Garde et
Pistage. Normalement, ses chances de succs seraient gales sa obtient un rsultat de 28, qui constitue galement un succs. Les deux
valeur dIntelligence. Toutefois, le MJ dcide que la pluie tombe lors protagonistes comparent maintenant les degrs de russite. Thodoric
de la nuit prcdente a effac la plupart des traces. Il juge la tche a fait 11% de plus que ses chances de succs, obtenant ainsi un degr
Trs difficile et lui impose un malus de 30% au test de comptence. de russite, tandis que le Garde na fait que 2%, nobtenant pas de
Avec son Intelligence de 41%, Hilda aurait normalement 41% de degr de russite. Thodoric passe donc sans se faire remarquer.
chances de russir suivre la piste, mais avec ce malus, ces chances
tombent 11% (4130=11). La joueuse qui interprte Hilda obtient TABLE 41 : DIFFICULT DES TESTS
un rsultat de 35 aux ds. Dans des circonstances normales,
elle aurait russi, mais elle a rat son test cause de la pluie. Difficult Modificateur de comptence
Trs facile +30%
Degr de russite Facile +20%
Assez facile +10%
Pour la plupart des tests, il suffit de savoir si on a russi ou chou.
Cependant, il est parfois utile de connatre son degr de russite. Cest Moyenne Aucun modificateur
particulirement vrai en ce qui concerne les comptences sociales Assez difficile 10%
Difficile 20%
Trs difficile 30%

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Tests de caractristique La Table 4-1 : difficult des tests sapplique aussi aux tests de carac-
tristique. On peut galement effectuer des tests de caractristique
opposs, qui fonctionnent de la mme manire.
Parfois, on veut entreprendre une action qui ne relve daucune
comptence, comme enfoncer une porte au moyen de sa simple force. Exemple : Karl, un Pilleur de tombes, a trouv un lourd sarcophage
Dans ce cas, on effectue un test de caractristique, qui fonctionne sur de pierre. Le couvercle est extrmement pesant, mais Karl est dter-
le mme principe quun test de comptence. Le MJ dtermine la carac- min louvrir pour piller le cadavre. Le MJ lui demande un test de
tristique qui convient la tche entreprise. Ensuite, lancez 1d100. Si le Force. En raison du poids du couvercle, le MJ dcide quil sagit dune
rsultat est infrieur ou gal la caractristique, vous avez russi. tche Difficile, assortie dun malus de 20%. Avec 37% en Force, Karl
a donc 17% de chances de dplacer le couvercle. Il obtient un rsultat
de 45 et le couvercle ne bouge pas dun pouce.

MATRISE DE COMPTENCE On fait parfois appel aux tests de caractristique dans dautres circons-
tances, comme pour rsister au poison, la torture, la maladie ou la
magie. Ces tests sont dtaills dans les sections correspondantes.
Si vous accdez une mme comptence via diffrentes carrires,
vous pouvez (si vous le dsirez) dpenser 100 xp supplmentaires
pour bnficier dun bonus de +10% quand vous utilisez celle-ci. Acquisition
Vous ne pouvez pas cumuler la mme comptence plus de trois
fois, une fois pour acqurir la comptence et deux fois pour
obtenir des bonus (pour un bonus maximum de +20%). Cela repr-
des comptences
sente lentranement et lexprience supplmentaires dont vous Vous obtenez automatiquement les comptences associes votre
avez bnfici en passant dune carrire une autre. carrire de dpart. Ces comptences reprsentent ce que vous avez
appris au cours de votre vie jusquau moment o vous avez commenc
Exemple : Helga, Apprentie sorcire, commence le jeu avec la votre carrire daventurier. Quand vous gagnerez de lexprience, vous
comptence Connaissances acadmiques (magie). Elle vient pourrez entreprendre des carrires diffrentes. Cela vous donnera la
bout de sa premire carrire et entreprend celle de Compagnon possibilit dapprendre de nouvelles comptences. Chaque comp-
sorcier. Cette carrire propose galement la comptence tence que vous apprendrez de cette manire vous cotera 100 points
Connaissances acadmiques (magie). Helga a donc le choix. Si sa dexprience (xp). Reportez-vous au Chapitre 3 : Les carrires pour
connaissance de la magie lui suffit telle quelle est, elle na rien plus dinformations concernant le changement de carrire.
de particulier faire. Si elle dsire obtenir une matrise suppl-
mentaire dans ce domaine, elle peut dpenser 100 xp et acheter Exemple : Wolfgang, un Cocher, gagne automatiquement les comp-
de nouveau la comptence. Cette matrise de comptence lui tences suivantes avec sa carrire de dpart : Alphabet secret (rdeur),
confre un bonus de +10% aux tests de Connaissances acad- Conduite dattelages, quitation, Langue (kislevien), Marchandage,
miques (magie). Si Helga entreprend par la suite la carrire de Orientation, Perception et Soins des animaux. Il termine la carrire
Matre sorcier, qui comprend galement la comptence de Cocher et devient Patrouilleur, une carrire qui comprend les
Connaissances acadmiques (magie), elle a de nouveau la possi- comptences suivantes : Alphabet secret (pisteur) ou Pistage,
bilit de lacheter. Par contre, elle ne pourra pas acheter Commrage ou Connaissances gnrales (Empire), Conduite
Connaissances acadmiques (magie) une quatrime fois.

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Chapitre IV : Comptences & talents

dattelages, quitation, Fouille, Orientation, Perception, Soins des Prsentation des comptences
animaux et Survie. Il ne gagne pas automatiquement toutes les
comptences de sa nouvelle carrire et doit donc acheter celles dont il
ne dispose pas encore (pour 100 xp chacune). Toutefois, avant de Les comptences sont prsentes comme suit :
terminer sa carrire de Patrouilleur, Wolfgang doit gagner les comp-
tences Alphabet secret (pisteur) ou Pistage, Fouille et Survie. Comme Nom de la comptence
cest un humain de lEmpire et quil a commenc le jeu avec les
comptences Commrage et Connaissances gnrales (Empire), il na Type de comptence: comptence de base ou comptence avance.
pas besoin de les acheter pour terminer sa carrire de base. Il peut Caractristique : cette ligne prcise la caractristique utilise par la
toutefois les acqurir quand mme, ce qui lui permettra davoir un comptence dans le cadre des tests.
degr de matrise supplmentaire (cf. encadr page 90). Description : cette section dcrit la comptence et son champ
dapplication.
Talents lis : bien des talents augmentent vos chances de russite
avec les comptences. Ces bonus sappliquent en permanence ou
dans certaines circonstances spcifies dans la description du talent
concern. Tous les talents qui affectent la comptence dcrite sont
recenss ici.

DESCRIPTION DES COMPTENCES


Voici la description des comptences de base et des comptences rpandus sont les suivants : lalphabet des pisteurs, lalphabet des
avances, prsentes ici dans lordre alphabtique. rdeurs, lalphabet des templiers et lalphabet des voleurs.
Talents lis : aucun.
Alphabet secret
Type de comptence : comptence avance.
Baratin
Caractristique : Intelligence. Type de comptence : comptence avance.
Description : cette comptence permet de lire et de rdiger des Caractristique : Sociabilit.
messages secrets. Il existe plusieurs codes secrets utiliss dans lEmpire. Description : on utilise cette comptence pour gagner du temps en
Les alphabets secrets ne sont pas trs sophistiqus et servent essentiel- baratinant un interlocuteur. Le discours tenu par le baratineur nest
lement signaler un danger, dsigner une cible, marquer une personne jamais rationnel (sinon, on utiliserait plutt Charisme) puisquil ne
protge, etc. Aucun test de comptence nest requis pour dchiffrer cherche qu drouter son interlocuteur. Les victimes dun test de Baratin
des messages de base, mais le MJ peut en exiger pour dchiffrer des couronn de succs ont droit un test de Force Mentale pour percer la
messages complexes ou dont les signes sont un peu effacs ou abms. ruse jour. En cas dchec, elles ne peuvent rien faire pendant un round,
linstar de Connaissances acadmiques, Alphabet secret nest pas une en restent bouche be et abasourdies, se demandant si leur interlocuteur
comptence unique mais multiple. Les alphabets secrets les plus est ivre, fou ou les deux la fois. On ne peut pas utiliser Baratin si les

TABLE 42 : COMPTENCES DE BASE


Nom de Caractristique Nom de Caractristique Nom de Caractristique
la comptence la comptence la comptence

Canotage Force Dissimulation Agilit Marchandage Sociabilit


Charisme Sociabilit quitation Agilit Natation Force
Commandement Sociabilit Escalade Force Perception Intelligence
Commrage Sociabilit valuation Intelligence Rsistance lalcool Endurance
Conduite dattelages Force Fouille Intelligence Soins des animaux Intelligence
Dguisement Sociabilit Intimidation Force Survie Intelligence
Dplacement silencieux Agilit Jeu Intelligence

TABLE 43 : COMPTENCES AVANCES


Nom de Caractristique Nom de Caractristique Nom de Caractristique
la comptence la comptence la comptence

Alphabet secret (variable) Intelligence Esquive Agilit Lire/crire Intelligence


Baratin Sociabilit Expression Mtier (variable) Variable
Braconnage Agilit artistique (variable) Sociabilit Navigation Agilit
Connaissances Filature Agilit Orientation Intelligence
acadmiques (variable) Intelligence Focalisation Force Mentale Pistage Intelligence
Connaissances Hypnotisme Force Mentale Prparation
gnrales (variable) Intelligence Langage mystique de poisons Intelligence
Crochetage Agilit (variable) Intelligence Sens de la magie Force Mentale
Dressage Sociabilit Langage secret (variable) Intelligence Soins Intelligence
Emprise sur les animaux Sociabilit Langue (variable) Intelligence Torture Sociabilit
Escamotage Agilit Lecture sur les lvres Intelligence Ventriloquie Sociabilit

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Chapitre IV : Comptences & talents

cibles se livrent un combat ou sont menaces par un danger immdiat.


La comptence permet daffecter une personne par tranche de 10 points Connaissances acadmiques (variable)
en Sociabilit. Cependant, les victimes doivent comprendre la langue Type de comptence : comptence avance.
parle par le baratineur pour que la comptence fonctionne. Caractristique : Intelligence.
Talents lis : aucun. Description : on utilise la comptence Connaissances acadmiques pour
se souvenir de faits et de chiffres et (si on dispose des archives adquates)
Braconnage pour effectuer des recherches. Elle reprsente un savoir beaucoup plus
approfondi que Connaissances gnrales et ncessite de longues tudes.
Type de comptence : comptence avance. La comptence Connaissances acadmiques est particulire dans le sens
Caractristique : Agilit. o elle nest pas unique mais multiple. En effet, il existe une multitude de
Description : cette comptence permet de poser des piges et dap- comptences Connaissances acadmiques distinctes quil faut acqurir
pter afin dattraper divers animaux. Les piges destins immobiliser sparment. Chaque comptence Connaissances acadmiques reprsente
et tuer sont rpandus dans lEmpire. On fait un test de comptence un domaine particulier, indiqu entre parenthses. Par exemple, la
par jour et par pige. Un succs indique quune crature a t capture. comptence Connaissances acadmiques (religion) est diffrente de
Talents lis : aucun. Connaissances acadmiques (histoire). Les connaissances les plus rpan-
dues concernent les domaines suivants : arts, astronomie, dmonologie,
Canotage droit, gnalogie/hraldique, histoire, ingnierie, magie, ncromancie,
philosophie, runes, science, stratgie/tactique, thologie.
Type de comptence : comptence de base. Talents lis : aucun.
Caractristique : Force.
Description : on utilise cette comptence pour ramer et diriger une
barque, un canot, une embarcation fond plat et tout bateau similaire. Connaissances gnrales (variable)
Ramer dans des conditions normales ne requiert aucun test de comp- Type de comptence : comptence avance.
tence. Cependant, le MJ peut exiger des tests dans des conditions clima- Caractristique : Intelligence.
tiques difficiles et dans des eaux agites ou parsemes dobstacles. Description : la comptence Connaissances gnrales permet de se
Talents lis : aucun. souvenir des coutumes, des institutions, des traditions, des personnalits
et des superstitions dune nation, dune race ou dun groupe culturel
Charisme particulier. Connaissances gnrales ne reprsente pas un savoir tudi
de manire formelle (cest le domaine de Connaissances acadmiques),
Type de comptence : comptence de base. mais une exprience apprise sur le tas, en grandissant ou en voyageant
Caractristique : Sociabilit. longtemps dans une rgion donne. Comme Connaissances acad-
Description : cette comptence permet de manipuler autrui. Les tests de miques, Connaissances gnrales nest pas une comptence unique
Charisme peuvent tre utiliss pour amener des individus ou de petits mais multiple. Les domaines de Connaissances gnrales les plus
groupes de personnes changer davis, pour mentir de manire convain- rpandus sont : Bretonnie, elfes, Empire, Estalie, halflings, Kislev, nains,
cante, pour bluffer et mme mendier. Les insinuations et la sduction Norsca, ogres, Pays Perdu, Principauts Frontalires et Tile.
dpendent aussi de la comptence Charisme. Les tests de comptence qui Talents lis : Grand voyageur.
visent convaincre autrui de faire quelque chose dinhabituel ou allant
lencontre de sa nature donnent droit un test de Force Mentale pour y
rsister. La comptence permet daffecter une personne par tranche de Crochetage
10 points en Sociabilit. Cependant, les victimes doivent comprendre la Type de comptence : comptence avance.
langue parle par lutilisateur pour que la comptence fonctionne. Caractristique : Agilit.
Talents lis : Code de la rue, loquence, tiquette, Intrigant, Orateur n. Description : on utilise cette comptence pour dverrouiller des
serrures. En temps normal, un test couronn de succs permet de
Commandement crocheter une serrure, mais le MJ peut en exiger plusieurs sil sagit de
mcanismes particulirement complexes. Cette comptence peut
Type de comptence : comptence de base. galement tre utilise pour dsamorcer des piges mcaniques.
Caractristique : Sociabilit. Talents lis : Connaissance des piges.
Description : on utilise cette comptence pour amener des subal-
ternes excuter des ordres. Quand le test de comptence est
couronn de succs, les ordres sont excuts tels quils ont t donns. Dguisement
En cas dchec, les ordres sont mal interprts ou les subalternes ne Type de comptence : comptence de base.
font rien du tout (au choix du MJ). La comptence Commandement ne Caractristique : Sociabilit.
permet pas de donner des ordres de parfaits trangers, mais unique- Description : on utilise cette comptence pour masquer sa vritable
ment ceux qui sont dj placs sous lautorit de son utilisateur. apparence.Vtements, accessoires et maquillage sont souvent la clef dun
Talents lis : aucun. dguisement russi. Il est galement possible de se faire passer pour un
membre du sexe oppos, dune autre race ou pour une personne
Commrage prcise, mais la tche est bien plus ardue. Le test de Dguisement est
souvent oppos un test de Perception de la part de ladversaire.
Type de comptence : comptence de base. Talents lis : Imitation.
Caractristique : Sociabilit.
Description : cette comptence permet dobtenir des informations.
Elle est utile pour avoir vent des rumeurs et des dernires nouvelles, Dplacement silencieux
mais galement pour engager une conversation des plus anodines. Type de comptence : comptence de base.
Talents lis : Code de la rue, tiquette. Caractristique : Agilit.
Description : cette comptence est utilise pour se dplacer discrte-
Conduite dattelages ment. Un personnage utilisant cette comptence ne peut faire quune
action de mouvement au cours dun round. Le test de Dplacement
Type de comptence : comptence de base. silencieux est souvent oppos un test de Perception de ladversaire.
Caractristique : Force. Talents lis : Camouflage rural, Camouflage souterrain, Camouflage
Description : on utilise cette comptence pour conduire des carrioles urbain.
et des chariots, voire des chars. Conduire un attelage dans des condi-
tions normales ne requiert pas de test. Cependant, des tests peuvent
tre ncessaires en terrain difficile, une vitesse excessive ou lors de Dissimulation
manuvres dangereuses. Type de comptence : comptence de base.
Talents lis : aucun. Caractristique : Agilit.

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Description : on utilise cette comptence pour se cacher de ses
ennemis. Il est indispensable que le terrain prsente un endroit o se
cacher (des arbres, des murs, un btiment, etc.). Dans le cas contraire,
le test de comptence choue automatiquement (impossible de se
cacher en plein milieu dune rue vide !). Le test de Dissimulation est
souvent oppos un test de Perception de la part de ladversaire.
Talents lis : Camouflage rural, Camouflage souterrain, Camouflage
urbain.

Dressage
Type de comptence : comptence avance.
Caractristique : Sociabilit.
Description : on utilise cette comptence pour entraner les animaux
faire des tours et obir des ordres simples. En gnral, on dresse
surtout les chiens, les chevaux et les faucons, bien quil soit possible de
former des animaux moins courants si le MJ le permet. Dresser correc-
tement un animal prend du temps. On effectue un test de comptence
par semaine durant la priode de dressage.Apprendre un tour simple ne
requiert quun test russi. Une tche moyennement difficile en ncessite
trois et une tche difficile peut tre apprise aprs dix tests russis.
Talents lis : aucun.

Emprise sur les animaux


Type de comptence : comptence avance.
Caractristique : Sociabilit.
Description : cette comptence permet de se lier damiti avec les
animaux. Les animaux domestiques sont toujours amicaux votre
gard. Les animaux sauvages ou dresss lattaque (comme les chiens
de guerre) peuvent tre calms via un test couronn de succs.
Le MJ peut imposer des malus dans le cas danimaux particulirement
loyaux ou ttus. Notez que cette comptence ne fonctionne pas avec
les monstres.
Talents lis : aucun.

quitation
Type de comptence : comptence de base. combat au corps corps. On peut utiliser lEsquive une fois par round.
Caractristique : Agilit. Voir le Chapitre 6 : Combat, dgts et mouvements.
Description : cette comptence est utilise pour monter des chevaux Talents lis : aucun.
et autres montures similaires. En temps normal, lquitation ne nces-
site pas de test de comptence. Cependant, le MJ peut exiger des tests valuation
de comptence pour galoper, faire la course, guider sa monture sur un
terrain accident, sauter sur une monture en mouvement, etc. Type de comptence : comptence de base.
Talents lis : Acrobatie questre. Caractristique : Intelligence.
Description : cette comptence permet de dterminer la valeur
dobjets courants et de biens prcieux comme les bijoux, les gemmes
Escalade et les uvres dart. Un test de comptence couronn de succs permet
Type de comptence : comptence de base. de connatre le prix de vente de lobjet. Dans la mesure o un chec
Caractristique : Force. peut conduire une valuation errone, il vaut mieux que le MJ jette
Description : on utilise cette comptence pour escalader des cltures, les ds du test dvaluation en secret et quil indique au joueur ce que
des murs et autres obstacles verticaux. Dans des conditions normales, son personnage croit tre le prix de lobjet.
un test de comptence est ncessaire chaque round. Lutilisation de Talents lis : Dur en affaires, Talent artistique.
la comptence Escalade est une action complte et le personnage peut
grimper dun nombre de mtres gal la moiti de sa caractristique Expression artistique (variable)
de Mouvement (arrondir lentier suprieur) quand il russit un test.
Talents lis : aucun. Type de comptence : comptence avance.
Caractristique : Sociabilit.
Description : on utilise cette comptence pour divertir un groupe de
Escamotage spectateurs. Comme Connaissances acadmiques, Expression artistique
Type de comptence : comptence avance. est une comptence multiple. Les domaines les plus rpandus pour
Caractristique : Agilit. cette comptence sont : acrobate, acteur, bouffon, chanteur, chiroman-
Description : on utilise cette comptence pour faire disparatre de cien, clown, comdien, conteur, cracheur de feu, danseur, jongleur,
petits objets dans la paume de la main, pour faire les poches de mime et musicien.
quelquun ou raliser des tours de passe-passe avec des pices ou des Talents lis : Contorsionniste, Imitation.
cartes. Le test dEscamotage est souvent oppos un test de Perception
de lobservateur. Filature
Talents lis : aucun.
Type de comptence : comptence avance.
Caractristique : Agilit.
Esquive Description : cette comptence permet de suivre autrui sans tre vu.
Type de comptence : comptence avance. La Filature est souvent oppos la Perception de ladversaire.
Caractristique : Agilit. Talents lis : aucun.
Description : cette comptence permet dviter les attaques au

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Chapitre IV : Comptences & talents

daemonica par les magisters impriaux), lelfique mystique et le


Focalisation magick (aussi appele lingua praestentia).
Type de comptence : comptence avance. Talents lis : aucun.
Caractristique : Force Mentale.
Description : on utilise cette comptence pour contrler les vents de Langage secret
magie.Tous les sorts ncessitent la manipulation de ces vents de magie,
mais la comptence Focalisation est utilise quand on a besoin dune Type de comptence : comptence avance.
plus grande prcision ou dune meilleure matrise. Pour plus de dtails Caractristique : Intelligence.
concernant les sorts et le rle de la comptence Focalisation, reportez- Description : cette comptence est utilise pour communiquer
vous au Chapitre 7 : La magie. secrtement entre individus pratiquant la mme profession.
Talents lis : Harmonie aethyrique. Les langages secrets sapparentent plus des codes qu de vritables
langues. En utilisant certains signifiants, quil sagisse de gestes ou de
mots cods, lutilisateur peut sexprimer dans une langue tout en
Fouille utilisant un code dexpression qui donne un sens plus profond ses
Type de comptence : comptence de base. paroles ou qui transmet rapidement une grande quantit dinforma-
Caractristique : Intelligence. tions. En temps normal, aucun test nest ncessaire si tous les interlocu-
Description : on utilise cette comptence pour rechercher des teurs connaissent le mme langage secret. Le MJ peut exiger des tests
indices, des trsors et autres objets cachs (y compris des piges) dans si les conditions sont dfavorables (lieu bruyant, tumulte dune bataille,
un lieu donn. Un test est ncessaire pour chaque pice ou zone. etc.). linstar de Connaissances acadmiques, Langage secret nest pas
Talents lis : aucun. une comptence unique, mais multiple. Les langages secrets les plus
rpandus sont : le langage de bataille, le langage de guilde, le langage
des rdeurs et le langage des voleurs.
Hypnotisme Talents lis : aucun.
Type de comptence : comptence avance.
Caractristique : Force Mentale. Langue (variable)
Description : cette comptence permet de mettre autrui en tat de
transe. Il faut conserver lattention du sujet pendant une minute Type de comptence : comptence avance.
(souvent en captant son regard laide dun pendule et/ou en psalmo- Caractristique : Intelligence.
diant), aprs laquelle lutilisateur doit russir un test dHypnotisme. Description : cette comptence permet deux individus de communi-
Un sujet non consentant peut rsister au moyen dun test de Force quer par lintermdiaire dune langue quils parlent
Mentale. Une fois le sujet rentr en transe, lutilisateur peut lui poser lun et lautre. La plupart des langues parles dans le
une question par tranche de 10 points dont il dispose en Force Vieux Monde drivent dune racine commune, mais
Mentale. Les rponses doivent tre sincres. Remarquez celle-ci a t si profondment modifie que quasi-
que le sujet rpond ce quil croit tre vrai et quil peut ment chaque race ou nation parle dsormais son
trs bien se tromper. Une fois la dernire question propre langage. En temps normal, aucun test de
pose, le sujet sort de la transe. comptence nest requis si tous les interlocuteurs
Talents lis : aucun. connaissent la mme langue. Un test peut tre nces-
saire si le personnage tente dimiter ou de comprendre
un accent ou un patois rgional ou sil dsire se faire
Intimidation passer pour un autochtone dun certain pays sil ne sagit
Type de comptence : comptence de base. pas de sa langue dorigine. linstar de Connaissances
Caractristique : Force. acadmiques, Langue nest pas une comptence unique
Description : cette comptence permet dexercer des pres- mais multiple. Les langues les plus rpandues et les
sions sur un individu ou de leffrayer. Les victimes de peuples ou les pays o on les pratique sont les suivants :
lIntimidation peuvent rsister en russissant un test de le bretonnien (Bretonnie), leltharin (elfes), lestalien
Force Mentale. La faon dont les PNJ ragissent (Estalie), le halfling (halflings), le khazalid (nains),
lIntimidation dpend entirement du MJ, qui la dtermine en le kislevien (Kislev), le norse (Norsca), le reikspiel
fonction de leur personnalit et du rsultat du test. Dans certaines (Empire) et le tilen (Tile). Il existe une autre langue,
circonstances (chantage, etc.), le MJ peut permettre au joueur deffectuer la langue classique, un ancien langage qui a la faveur des
un test dIntimidation laide de sa Sociabilit plutt quavec sa Force. rudits, mais que lon parle fort peu aujourdhui.
Talents lis : Menaant. Parmi les langues moins civilises, on peut aussi citer :
le gobelinode (gobelins, hobgobelins, orques), le grumbarth (ogres) et le
langage sombre (hommes-btes, Chaos).
Jeu Talents lis : Grand voyageur, Imitation, Linguistique.
Type de comptence : comptence de base.
Caractristique : Intelligence. Lecture sur les lvres
Description : on utilise cette comptence pour jouer aux jeux de
hasard, comme les jeux de ds et de cartes. Chaque participant mise la Type de comptence : comptence avance.
mme somme et chacun effectue un test de Jeu oppos. Celui qui lem- Caractristique : Intelligence.
porte ramasse la cagnotte. Le joueur peut trs bien dcider de perdre Description : cette comptence permet de capter des conversations
volontairement, auquel cas son personnage perd automatiquement. qui se situent hors de porte de loue. Lutilisateur doit cependant voir
Talents lis : Calcul mental. clairement la partie infrieure du visage des interlocuteurs et
comprendre la langue quils utilisent.
Talents lis : Acuit visuelle.
Langage mystique
Type de comptence : comptence avance. Lire/crire
Caractristique : Intelligence.
Description : on utilise cette comptence pour lancer des sorts. Votre Type de comptence : comptence avance.
personnage doit parler un langage mystique sil veut utiliser la magie. Caractristique : Intelligence.
Contrairement aux autres langues, les langages mystiques ne servent Description : cette comptence vous permet de lire et dcrire toutes
pas tenir une conversation, mais manipuler des nergies magiques. les langues que vous parlez. En temps normal, lire ou crire ne nces-
Tous les parchemins et les grimoires sont rdigs en langage mystique. site aucun test de comptence. Un test peut toutefois tre ncessaire
linstar de Connaissances acadmiques, Langage mystique nest pas pour dchiffrer des tournures de phrase obscures ou archaques ou des
une comptence unique mais multiple. Les langages mystiques les idiomes peu rpandus.
plus rpandus sont les suivants : le demonik (aussi appele lingua Talents lis : Linguistique.

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Marchandage
Type de comptence : comptence de base.
Caractristique : Sociabilit.
Description : on utilise cette comptence pour ngocier des prix et
des changes. Dans le cadre de la vie quotidienne, pour ngocier les prix
des denres au march par exemple, un simple test de comptence
suffit. Toutefois, dans le cas dchanges importants (comme la ngocia-
tion du prix dun manuscrit rare), le MJ peut exiger des tests de comp-
tence opposs, utilisant le Marchandage des deux parties en prsence.
Talents lis : Dur en affaires.

Mtier (variable)
Type de comptence : comptence avance.
Caractristique : variable (cf. description).
Description : cette comptence permet de pratiquer un mtier.
linstar de Connaissances acadmiques, cette comptence nest pas
unique mais multiple. Les mtiers les plus rpandus et les caractristiques
qui leur sont associes sont les suivants : apothicaire (Int), arquebusier
(Ag), artiste (Ag), brasseur (Int), calligraphe (Ag), cartographe (Ag), char-
pentier (Ag), charpentier naval (Int), cordonnier (Ag), cristallier (Ag), cuisi-
nier (Int), embaumeur (Int), fabricant darcs (Ag), fabricant darmes (F),
fabricant darmures (F), fabricant de bougies (Ag), fermier (F), forgeron
(F), herboriste (Int), maon (Ag), marchand (Soc), meunier (F), mineur (F),
orfvre (Ag), prospecteur (F), tailleur (Ag), tanneur (F) et tonnelier (F).
Talents lis : Savoir-faire nain, Talent artistique.

Natation
Type de comptence : comptence de base.
Caractristique : Force.
Description : cette comptence permet de nager et de plonger.
Nager dans des conditions normales ne requiert aucun test de
comptence. Le MJ peut en demander un quand leau est particu-
lirement agite ou quand il sagit de nager pendant une longue
priode. La caractristique de Mouvement du personnage est divise
par deux (arrondir lentier suprieur) quand il nage.
Talents lis : aucun. en ralit tous les sens. On peut donc aussi sen servir pour couter,
sentir, toucher et goter. Il sagit de la comptence quon utilise le plus
Navigation en opposition avec des comptences comme Dguisement,
Dplacement silencieux et Dissimulation. Elle peut aussi tre utilise
Type de comptence : comptence avance. pour estimer des quantits, des distances, etc. Dans ce cas, un chec
Caractristique : Agilit. indique que les informations obtenues sont errones.
Description : cette comptence permet de manuvrer des bateaux Talents lis : Acuit auditive, Acuit visuelle, Calcul mental,
voiles. Ceux qui en disposent sont familiariss avec les diverses tches Connaissance des piges, Sens aiguiss.
que lon accomplit sur un bateau, la connaissance des divers types de
voiles, la conduite adopter par mauvais temps, etc. Naviguer en temps Pistage
normal ne requiert pas de test de comptence. Cependant, le MJ peut
exiger des tests dans des conditions climatiques difficiles et dans des Type de comptence : comptence avance.
eaux agites ou parsemes dobstacles. Caractristique : Intelligence.
Talents lis : aucun. Description : cette comptence permet de traquer une proie, animale
ou autre. Suivre une piste vidente ne requiert aucun test de comp-
Orientation tence et ne ncessite pas de ralentir lallure.Toutefois, dans des circons-
tances difficiles, un test peut tre exig. Lutilisateur peut galement
Type de comptence : comptence avance. effectuer des tests pour dterminer sa distance par rapport ses
Caractristique : Intelligence. proies, leur nombre ou leur type racial.
Description : on utilise cette comptence pour trouver son chemin, Talents lis : aucun.
sur terre comme sur leau. Pour ce faire, on se sert des toiles, des cartes
et dun bon sens de lorientation. Lutilisateur peut galement estimer Prparation de poisons
la dure dun voyage en fonction du terrain, de lpoque de lanne et
du climat. En temps normal, un test russi par jour permet de rester Type de comptence : comptence avance.
dans la bonne direction, mais le MJ peut exiger dautres tests en cas de Caractristique : Intelligence.
circonstances particulires. Description : cette comptence permet de prparer un poison.
Talents lis : Calcul mental, Sens de lorientation. La comptence recouvre lutilisation des poisons dorigine animale
(venins), naturelle et chimique. Pour plus dinformations sur les poisons
Perception et leurs effets, reportez-vous au Chapitre 5 : Lquipement.
Talents lis : aucun.
Type de comptence : comptence de base.
Caractristique : Intelligence. Rsistance lalcool
Description : cette comptence vous permet dobserver votre envi-
ronnement pour y dceler des dtails qui passeraient normalement Type de comptence : comptence de base.
inaperus. Elle sert galement dceler les piges, les fosses et autres Caractristiques : Endurance.
dangers physiques. Bien quon lutilise la plupart du temps pour dter- Description : on utilise cette comptence pour rsister aux effets de
miner ce que voit le personnage, la comptence Perception recouvre lalcool. Les buveurs expriments peuvent dvelopper une tolrance

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Chapitre IV : Comptences & talents

remarquable. On effectue un test de comptence aprs chaque verre. Caractristique : Intelligence.


Pour plus de dtails concernant lalcool et ses effets, reportez-vous au Description : cette comptence permet de prendre soin des animaux
Chapitre 5 : Lquipement. domestiques et des animaux de la ferme, comme les chevaux,
Talents lis : aucun. les vaches, les porcs, les bufs, etc. Les soigner et les nourrir au quoti-
dien ne requiert pas de test de comptence. Les tests servent essentiel-
Sens de la magie lement dceler des maladies ou des signes de gne, ou dans
des circonstances spciales (prparer une monture pour une parade,
Type de comptence : comptence avance. par exemple).
Caractristique : Force Mentale. Talents lis : aucun.
Description : parfois qualifie de troisime il , cette comptence
est utilise pour dtecter la prsence de magie. Les sorciers en parlent Survie
comme des sixime, septime et huitime sens. Un test couronn de
succs permet lutilisateur de dterminer si un objet, un lieu ou une Type de comptence : comptence de base.
personne est enchant par magie. Cette comptence permet gale- Caractristique : Intelligence.
ment de distinguer les vents de magie et donc de dterminer sils souf- Description : cette comptence permet de survivre dans la nature et
flent plus ou moins fort en un lieu donn. Pour plus dinformations, de se livrer des activits comme la pche, la chasse, la confection dun
reportez-vous au Chapitre 7 : La magie. feu de camp, la recherche de nourriture comestible, la construction
Talents lis : Harmonie aethyrique. dabris improviss, etc.
Talents lis : aucun.
Soins
Type de comptence : comptence avance.
Torture
Caractristique : Intelligence. Type de comptence : comptence avance.
Description : cette comptence permet de prodiguer des soins Caractristique : Sociabilit.
mdicaux aux blesss. Un test de Soins couronn de succs redonne Description : cette comptence permet de soutirer des informations
1d10 points de Blessures un personnage Lgrement bless et un sujet rfractaire par diffrents moyens. La comptence recouvre
1 point de Blessures un personnage Gravement bless. Un person- la fois la torture physique et mentale. Une victime peut rsister la
nage bless ne peut recevoir de tels soins quune fois pendant ou aprs torture en russissant un test de Force Mentale oppos.
chaque rencontre (combat, pige, chute, etc.) o il a subi des Blessures. Talents lis : Menaant.
Le jour suivant, et une fois par jour par la suite, le personnage bless
peut bnficier dun autre test de Soins. Pour plus dinformation sur les Ventriloquie
Blessures et leur gurison, reportez-vous au Chapitre 6 : Combat,
dgts et mouvements. Type de comptence : comptence avance.
Talents lis : Chirurgie. Caractristique : Sociabilit.
Description : cette comptence permet de parler sans ouvrir les
Soins des Animaux lvres. Des observateurs particulirement vigilants auront droit un
test de Perception oppos, la discrtion du MJ.
Type de comptence : comptence de base. Talents lis : aucun.

TALENTS
Les talents sont des facults spciales. Ils compltent les comptences Prsentation des talents
pour dfinir exactement ce que votre personnage sait faire. Ils repr-
sentent des capacits innes ou acquises. Par exemple, on nat avec la Les talents sont prsents comme suit :
Vision nocturne, mais on peut apprendre le Dsarmement. Pourtant,
ces deux facults sont dcrites comme des talents. Nom du talent

Acquisition des talents


Description : que permet de faire ce talent ?

la cration de personnage, vous obtenez gratuitement les talents


lis votre carrire de dpart. En changeant de carrire, vous aurez
loccasion dapprendre de nouveaux talents. Chaque talent que vous
obtiendrez de la sorte vous cotera 100 xp. Pour plus de dtails concer-
nant le changement de carrire, reportez-vous au Chapitre 3 :
Les carrires.

DESCRIPTION DES TALENTS


Acrobatie questre Acuit visuelle
Description : vous tes capable de prouesses quand vous tes Description : vous avez des yeux de lynx. Vous bnficiez dun bonus
cheval. Vous pouvez faire de lquilibre sur une monture lance au de +10% aux tests de Perception lis la vue et aux tests de Lecture sur
galop, sauter dun cheval sur un autre, etc. Dans les circonstances les les lvres.
plus extrmes, il vous suffit de russir un test dquitation, et mme
alors, vous bnficiez dun bonus de +10%. Adresse au tir
Acuit auditive Description : vous visez avec une prcision stupfiante. Lors dun
combat, si vous recourez laction vise, votre prochaine attaque
Description : vous disposez dune oue exceptionnelle. Vous bnfi- distance bnficie dun bonus de +20% en Capacit de Tir au lieu
ciez dun bonus de +20% aux tests de Perception impliquant loue. de +10%.

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Chapitre IV : Comptences & talents

Ambidextre
Description : vous savez parfaitement vous servir de vos deux mains. TABLE 44 : TALENTS
Vous ne subissez pas le malus de 20% en CC ou en CT quand vous Acrobatie questre Frnsie Rflexes clair
utilisez une arme avec votre main non directrice.
Acuit auditive Fuite Rsistance accrue
Acuit visuelle Fureur vengeresse Rsistance
Armes naturelles Adresse au tir Grand voyageur la magie
Description : vous avez des griffes ou des dents pointues qui vous Ambidextre Guerrier n Rsistance au Chaos
permettent de dchirer les chairs de vos adversaires. Quand vous Armes naturelles Harmonie Rsistance aux
ralisez une attaque mains nues, on considre que vous maniez une aethyrique maladies
arme une main. Vous ne pouvez pas parer laide de vos armes natu- Calcul mental
Imitation Rsistance aux
relles. videmment, vous ne pouvez pas non plus tre dsarm. Camouflage rural poisons
Camouflage Incantation de
bataille Robuste
souterrain
Calcul mental Inspiration divine Sain desprit
Camouflage urbain
Description : vous avez un don pour les chiffres, et vous pouvez Intelligent Sang-froid
Chance
trouver la solution de presque nimporte quel problme mathma- Intrigant Sans peur
tique, du moment quon vous laisse un peu de temps. Vous bnficiez Chirurgie
Lvitation Savoir-faire nain
dun bonus de +10% aux tests de Jeu et dOrientation, ainsi que dun Code de la rue
Linguistique Science de la magie
bonus de +20% aux tests de Perception lis une estimation. Combat de rue
Lutte Sens aiguiss
Combattant
virevoltant Sens de
Camouflage rural Magie commune
lorientation
Connaissance Magie mineure
Description : vous tes parfaitement dans votre lment dans la des piges Sixime sens
nature. Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Dplacement Magie noire
Contorsionniste Sociable
silencieux et de Dissimulation en milieu rural. Magie vulgaire
Coups assommants Sombre savoir
Mains agiles
Coups prcis Sur ses gardes
Camouflage souterrain Coups puissants
Matre artilleur
Talent artistique
Matrise (variable)
Description : les profondeurs de la terre sont votre second foyer. Course pied Terrifiant
Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Dplacement Mditation
Dsarmement Tir de prcision
silencieux et de Dissimulation dans les environnements souterrains. Menaant
Dur cuire Tir en puissance
Mort-vivant
Dur en affaires Tireur dlite
Camouflage urbain Orateur n
Troublant
Effrayant Parade clair
Description : vous tes laise dans la rue comme un chat de gout- loquence Valeureux
tire. Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Dplacement Projectile puissant
tiquette Vision nocturne
silencieux et de Dissimulation en milieu urbain. Rechargement
Force accrue rapide Vol

Chance
Description : la chance vous sourit. Au moment le plus improbable, la
situation tourne votre avantage. Vous gagnez 1 point de Fortune Vous pouvez utiliser laction de saut en tant que demi-action et la
supplmentaire chaque jour. Pour plus de dtails sur les points porte de tous vos sauts augmente de 1 mtre.
de Fortune, reportez-vous la page 135 du Chapitre 6 : Combat,
dgts et mouvements. Connaissance des piges
Chirurgie Description : vous tes un expert en piges. Vous bnficiez dun
bonus de +10% aux tests de Crochetage et de Perception lis la loca-
Description : vous tes au courant des derniers progrs en matire de lisation et au dsamorage des piges.
soins mdicaux. Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de
Soins. Si vous traitez un patient Gravement bless, un test russi lui Contorsionniste
permet de rcuprer 2 points de Blessures au lieu de 1. Si le person-
nage soign risque de perdre un membre la suite dun coup critique Description : vous pouvez dformer votre corps au-del des limites
(cf. Chapitre 6 : Combat, dgts et mouvements), vous le faites physiques possibles au commun des mortels. Vous bnficiez dun
galement bnficier dun bonus de +20% au test dEndurance permet- bonus de +10% aux tests dExpression artistique en rapport avec ce
tant dviter lamputation. talent, ainsi que dun bonus de +20% aux tests dAgilit destins vous
librer de liens serrs, passer par de petites ouvertures, etc.
Code de la rue
Description : vous savez comment vous conduire dans la rue.
Coups assommants
Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Charisme et de Description : quand vous russissez une attaque de corps corps,
Commrage dans tous vos rapports avec le milieu du crime. vous pouvez tenter dassommer votre adversaire au lieu dinfliger des
dgts. Vous devez tout dabord effectuer un test de Force. En cas de
Combat de rue succs, votre adversaire doit effectuer un test dEndurance bnficiant
dun bonus de +10% pour chaque PA la tte. Sil choue, votre adver-
Description : vous avez appris vous battre dans la rue. Vos attaques saire est assomm pour 1d10 rounds. Les personnages assomms ne
mains nues bnficient dun bonus de +10% en Capacit de Combat. peuvent entreprendre aucune action et ne peuvent pas esquiver.
Par ailleurs, vous bnficiez dun bonus de +1 aux jets de dgts de
telles attaques. Coups prcis
Combattant virevoltant Description : vous tes pass matre dans lart de frapper le point
faible de lennemi. La valeur de vos coups critiques augmente
Description : vous tes exceptionnellement agile au combat. de +1.

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Chapitre IV : Comptences & talents

Coups puissants Fureur vengeresse


Description : vous savez utiliser les armes de corps corps pour Description : votre peuple a accumul une rancune considrable
infliger un maximum de dgts. Vous bnficiez dun bonus de +1 aux lencontre des diverses races gobelinodes. Leurs exactions vous
jets de dgts avec les armes de corps corps. emplissent dune telle rage que vous bnficiez dun bonus de +5% en
Capacit de Combat quand vous attaquez des orques, des gobelins ou
Course pied des hobgobelins.

Description : vous bnficiez dun bonus permanent de +1 en Grand voyageur


Mouvement. Modifiez votre profil de dpart en consquence.
Description : vos longs voyages ont faonn votre exprience.
Dsarmement Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Connaissances
gnrales et de Langue.
Description : quand vous russissez une attaque au corps corps,
vous pouvez tenter de dsarmer votre adversaire au lieu de lui infliger Guerrier n
des dgts. Un test dAgilit oppos est ncessaire. Si vous lemportez,
votre adversaire est dsarm et son arme tombe au sol. Elle peut tre Description : vous bnficiez dun bonus permanent de +5% en
ramasse au prix de laction dgainer. Si cest ladversaire qui Capacit de Combat. Modifiez votre profil de dpart en consquence.
lemporte, il conserve son arme. On ne peut pas faire tomber de la sorte
des armes naturelles (griffes, crocs, etc.). Harmonie aethyrique
Dur cuire Description : vous tes en harmonie avec lAethyr et manipulez plus
facilement les vents de magie.Vous bnficiez dun bonus de +10% aux
Description : vous bnficiez dun bonus permanent de +1 en tests de Focalisation et de Sens de la magie.
Blessures. Modifiez votre profil de dpart en consquence.
Imitation
Dur en affaires Description : vous avez une bonne oreille en ce qui concerne les
Description : vous avez du bagou et le sens des affaires, et vous savez voix et les accents, et vous savez les reproduire fidlement. Vous bn-
obtenir le maximum dune transaction. Vous bnficiez dun bonus de ficiez dun bonus de +10% aux tests de Dguisement si vous devez
+10% aux tests dvaluation et de Marchandage. imiter une voix dans le but de vous faire passer pour autrui, aux tests
dExpression artistique (acteur, bouffon, clown, comdien et conteur)
Effrayant et aux tests de Langue quand vous essayez de faire croire que vous tes
originaire dun autre pays en en parlant la langue.
Description : vous avez une apparence effrayante. Vous provoquez
la Peur, comme indiqu la page 198 du Incantation de bataille
Chapitre 9 : Le meneur de jeu.
Description: vos prires vous aident lancer des
loquence sorts facilement mme si vous portez une armure.
Le malus au jet dincantation est rduit de 3
Description : vous savez comment mouvoir les foules. points quand vous lancez des sorts divins tout en
Le nombre de personnes que vous pouvez affecter laide de la portant une armure. Par exemple, vous subissez
comptence Charisme est multipli par 10. habituellement un malus de 3 quand vous portez
un gilet de mailles, mais avec le talent
tiquette Incantation de bataille, ce malus passe 0.

Description : vous connaissez bien les murs de la haute Inspiration divine


socit. Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Charisme
et de Commrage quand vous tes face des membres de la noblesse. Description : votre dvouement envers votre divinit est
Ce bonus sapplique galement toutes les situations o la connais- tel que vos prires peuvent donner lieu des miracles et de puissants
sance de ltiquette est importante (comme se faire passer pour un effets magiques. LInspiration divine est un talent particulier car il nest
noble avec la comptence Dguisement, par exemple). pas unique, il en existe diffrentes formes.Toutefois, la concentration et
la difficult des tudes spirituelles ncessaires sont telles quon ne peut
Force accrue en matriser quune seule forme. Chaque talent dInspiration divine
correspond la matrise dune forme de magie, cette spcialit tant
Description : vous bnficiez dun bonus permanent de +5% en indique entre parenthses. Par exemple, Inspiration divine (Sigmar)
Force. Modifiez votre profil de dpart en consquence. est diffrent dInspiration divine (Ulric). Les Inspirations divines les
plus rpandues correspondent aux divinits majeures du Vieux
Frnsie Monde : Grungni, Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Sigmar, Shallya,
Taal/Rhya, Ulric, et Verena. Si vous connaissez une Inspiration divine,
Description : vous pouvez entrer dans une vritable rage destructrice. vous pouvez tenter de lancer nimporte quel sort dpendant de cette
Vous devez passer 1 round vous mettre en condition (en hurlant, en forme de magie. Noubliez pas que vous ne pouvez matriser quun seul
mordant votre bouclier, etc.). Au round suivant, vous perdez tout domaine divin la fois. Reportez-vous au Chapitre 7 : La magie pour
contrle de vous-mme et entrez dans une rage meurtrire, bnficiant connatre la liste des sorts et autres dtails.
ainsi dun bonus de +10% en Force et en Force Mentale, mais subissant
dans le mme temps un malus de 10% en Capacit de Combat et en Intelligent
Intelligence. Vous devez attaquer lennemi le plus proche au corps
corps, toutes vos attaques doivent tre des attaques brutales ou des Description : vous bnficiez dun bonus permanent de +5% en
charges, et vous ne pouvez ni fuir ni battre en retraite. Vous restez dans Intelligence. Modifiez votre profil de dpart en consquence.
cet tat de rage jusqu la fin du combat.
Intrigant
Fuite Description: vous tes pass matre dans lart des intrigues personnelles.
Description : quand votre vie est en jeu, vous tes capable de pointes de Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Charisme lis aux
vitesse incroyables. Quand vous fuyez un combat ou un grave danger, intrigues et aux tests de Force Mentale destins rsister au Charisme
vous bnficiez dun bonus de +1 en Mouvement pendant 1d10 rounds. dautrui.

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plusieurs formes, chacune devant tre acquise individuellement.
Lvitation Chaque talent de Magie mineure reprsente un sort spar, dont
Description : vous pouvez voler sur une courte distance au-dessus du le nom apparat entre parenthses. Par exemple, Magie mineure
sol. Pour plus de dtails concernant le vol, reportez-vous au (dissipation) est diffrent de Magie mineure (marche dans les airs).
Chapitre 6 : Combat, dgts et mouvements. Les sorts de Magie mineure les plus rpandus sont les suivants : alarme
magique, arme consacre, armure aethyrique, dissipation, manipu-
lation distante, marche dans les airs, silence et verrou magique.
Linguistique Reportez-vous au Chapitre 7 : La magie pour plus dinformations
Description : vous avez une affinit particulire pour les langues sur la Magie mineure et la description des divers sorts. Vous devez
trangres.Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Lire/crire disposer dun talent de Magie commune avant dapprendre un talent
et de Langue. de Magie mineure.

Lutte Magie noire


Description : le pugilat et les prises nont pas de secret pour vous. Description : vous pouvez manipuler le Dhar (la magie noire) afin
Vous pouvez porter des attaques mains nues avec un bonus de +10% dalimenter vos sorts. Lutilisation de la magie noire confre davantage
en Capacit de Combat quand vous tentez une prise. De plus, vous de pouvoir, mais elle est bien plus dangereuse. Quand vous lancez un
bnficiez dun bonus de +10% vos tests de Force lis une prise. sort, vous pouvez choisir dutiliser lnergie du Dhar pour lalimenter.
Quand vous effectuez votre jet dincantation pour un sort de Magie
noire, lancez 1d10 supplmentaire et ignorez le d qui donne le rsultat
Magie commune le plus faible. Cependant, tous les ds sont comptabiliss pour la
Description : vous connaissez la plus lmentaire des formes de magie. Maldiction de Tzeentch. Par exemple, un sorcier qui a 2 en Magie et
Comme Science de la magie, il ne sagit pas dune comptence unique, qui jette un sort de Magie noire lance 3d10 et garde les deux meilleurs
mais dun ensemble de comptences. Chaque talent de Magie commune rsultats pour son jet dincantation. Toutefois, les 3 ds sont utiliss
correspond la matrise dune forme de magie, cette spcialit tant pour dterminer la Maldiction de Tzeentch. Si notre sorcier obtient
indique entre parenthses. Par exemple, Magie commune (occulte) est trois 6, le jet dincantation est gal 12 (6+6), mais le sort dclenche
diffrent de Magie commune (divine). Les formes de Magie commune un cho majeur du Chaos. Vous devez utiliser la Magie noire quand
les plus rpandues sont les suivantes : divine, occulte et vulgaire. Si vous vous lancez un sort li un Sombre savoir. Pour plus de dtails sur
avez un talent de Magie commune et au moins 1 lincantation des sorts, reportez-vous au Chapitre 7 : La magie.
dans la caractristique de Magie, vous pouvez tenter de lancer nimporte
quel sort dpendant de cette forme de magie. Reportez-vous au Magie vulgaire
Chapitre 7 : La magie, pour connatre la liste des sorts et autres dtails.
Description : vous tes un lanceur de sorts autodidacte qui a russi
comprendre comment manipuler la magie force dexpriences et
Magie mineure derreurs. Vous pouvez lancer des sorts de Magie commune (vulgaire)
Description : vous connaissez un sort commun tous les types de sans avoir la comptence Langage mystique. Le talent Magie commune
magie. La Magie mineure est un talent particulier. En ralit, il en existe (vulgaire) est cependant indispensable. Vous lancez 1d10 supplmen-

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Chapitre IV : Comptences & talents

taire quand vous jetez un sort. Ce dernier ne sajoute pas votre jet
dincantation, mais compte pour ce qui est de la Maldiction de Menaant
Tzeentch. Une fois que vous apprenez un Langage mystique, vous Description : votre taille, votre aspect ou votre comportement vous
navez plus besoin de lancer ce d supplmentaire. confrent une prsence imposante. Vous bnficiez dun bonus de
+10% aux tests dIntimidation et de Torture.
Mains agiles
Description : vous tes pass matre dans lart de toucher des adver- Mort-vivant
saires au corps corps lorsque vous lancez des sorts. Vous bnficiez Description : vous tes un mort-vivant ramen la vie par la
dun bonus de +20% en Capacit de Combat quand vous lancez des ncromancie (cf. Chapitre 7 : La magie). Vous tes immunis contre
sorts de contact. la Peur, la Terreur, les coups assommants, le poison, les maladies et tous
les sorts, comptences et effets relatifs la manipulation des motions
Matre artilleur et de lesprit.
Description : pour vous, le temps de rechargement des armes
poudre est rduit dune demi-action. Si vous disposez aussi du talent Orateur n
Rechargement rapide, cet avantage est cumulable (ce qui rduit le Description : vous matrisez si bien lart oratoire que vous pouvez
temps de rechargement des armes poudre dune action complte). enflammer des foules entires. Le nombre de personnes que vous
pouvez affecter laide de la comptence Charisme est multipli par
Matrise (variable) 100.Vous devez disposer du talent loquence pour avoir droit celui-ci.
Description : vous tes capable dutiliser un type darmes ncessitant
une formation particulire. Le talent Matrise est inhabituel dans la Parade clair
mesure o il nest pas unique, il en existe diffrentes formes, chacune Description : quand vous effectuez une attaque rapide
devant tre acquise sparment. Chaque talent de Matrise correspond (cf. Chapitre 6 : Combat, dgts et mouvements), vous pouvez
un type darmes indiqu entre parenthses. Par exemple, Matrise renoncer lune de vos attaques pour bnficier dune parade gratuite.
(armes deux mains) est un talent diffrent de Matrise (armes de jet). Si vous avez 3 en Attaques, par exemple, vous avez droit deux attaques
Les types de Matrise les plus rpandus sont les suivants : arbaltes, arcs et une parade avec cette attaque rapide. La limite dune parade par
longs, armes feu, armes de cavalerie, armes de jet, armes de parade, round doit cependant toujours tre respecte.
armes descrime, armes lourdes, armes mcaniques, armes paralysantes,
flaux et lance-pierres. Pour plus de dtails concernant ces groupes
darmes, reportez-vous la page 105 du Chapitre 5 : Lquipement. Projectile puissant
Description : vous tes capable dinfliger un maximum de dgts
Mditation laide de vos projectiles magiques. Vous bnficiez dun bonus de
+1 aux jets de dgts des sorts de projectiles magiques.
Description : vous pouvez vous concentrer et ignorer le monde qui
vous entoure. Quand vous pratiquez la magie rituelle, vous bnficiez
au jet dincantation dun bonus gal votre caractristique de Magie. Rechargement rapide
Description : vous rechargez vos armes distance avec aisance.
Le temps de rechargement des armes de tir est rduit dune demi-
action en ce qui vous concerne. Par exemple, vous pouvez recharger
une arbalte au prix dune demi-action, alors quil faut normalement
une action complte pour y parvenir. Si le temps de rechargement de
larme est dj dune demi-action, il sagit dsormais dune action
gratuite en ce qui vous concerne. Vous rechargez de telles
armes presque instantanment, ce qui vous permet de faire des
attaques rapides grce elles. Pour plus de dtails concernant
les attaques rapides, reportez-vous au Chapitre 6 : Combat, dgts et
mouvements.

Rflexes clair
Description : vous bnficiez dun bonus permanent de +5% en
Agilit. Modifiez votre profil de dpart en consquence.

Rsistance accrue
Description : vous bnficiez dun bonus permanent de +5% en
Endurance. Modifiez votre profil de dpart en consquence.

Rsistance la magie
Description : vous disposez dune rsistance naturelle contre le
pouvoir de la magie. Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de
Force Mentale visant rsister la magie.

Rsistance au Chaos
Description : vous disposez dune rsistance naturelle contre le
pouvoir corrupteur du Chaos.Vous bnficiez dun bonus de +10% aux
tests de Force Mentale visant rsister la magie et aux autres effets
du Chaos. De plus, vous tes immunis contre les mutations quil
provoque. Toutefois, vous ne pourrez jamais devenir un lanceur de
sorts, quelle que soit la forme de magie utilise.

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Rsistance aux maladies
Description : votre constitution vous immunise contre la plupart des
maladies. Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests dEndurance
destins rsister aux maladies.

Rsistance aux poisons


Description : votre robustesse vous permet de rsister aux effets de
nombreux poisons. Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests
dEndurance destins rsister aux poisons.

Robuste
Description : vous tes muscl et rsistant. Vous ne subissez pas de
malus en Mouvement quand vous portez une armure de plaques
complte (armure lourde). Pour plus dinformations concernant les
armures, reportez-vous au Chapitre 5 : Lquipement.

Sain desprit
Description : votre dtermination est votre rempart contre les chocs
psychologiques. Vous navez pas besoin deffectuer de test de Folie
avant davoir 8 points de Folie (PF) et vous nen gagnez pas automati-
quement une avant davoir 14 PF.

Sang-froid
Description : vous bnficiez dun bonus permanent de +5% en Force
Mentale. Modifiez votre profil de dpart en consquence.

Sans peur
Description : vous tes assez brave ou assez fou pour ne pas connatre
la peur.Vous tes immunis contre la Peur et subissez la Terreur comme
sil sagissait simplement de Peur.Vous tes galement immunis contre pouvez tenter de lancer nimporte quel sort dpendant de cette forme
les effets de la comptence Intimidation et du talent Troublant. de magie. Noubliez pas que vous ne pouvez matriser quun seul
Pour plus dinformations sur la Peur et la Terreur, reportez-vous au domaine de magie la fois. Reportez-vous au Chapitre 7 : La magie
Chapitre 9 : Le meneur de jeu. pour connatre la liste des sorts et autres dtails.

Savoir-faire nain Sens aiguiss


Description : les membres de votre race sont des artisans ns. Vous Description : vos sens sont naturellement aiguiss. Vous bnficiez
bnficiez dun bonus de +10% aux tests pratiqus conjointement avec dun bonus de +20% aux tests de Perception.
les comptences de Mtier suivantes : arquebusier, brasseur, cristallier,
fabricant darmes, fabricant darmures, forgeron, maon et mineur. Sens de lorientation
Science de la magie Description : vous disposez dun sens de lorientation naturel trs sr.
Vous vous perdez rarement et savez toujours dans quelle direction se
Description : vous avez tudi lune des traditions magiques dans lun trouve le nord. Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests
des huit clbres collges de magie de lEmpire. Science de la magie est dOrientation.
un talent particulier car il nest pas unique. Il existe diffrentes formes
de ce talent. La concentration et la difficult des tudes ncessaires Sixime sens
sont telles quon ne peut en matriser quune seule forme. Chaque
talent de Science de la magie correspond la matrise dune forme de Description : vous tes parcouru dune trange sensation quand vous
magie, cette spcialit tant indique entre parenthses. Par exemple, tes en danger, un avertissement qui vous sauve parfois la mise avant
Science de la magie (bte) est diffrent de Science de la magie (feu). que le pire nadvienne. Quand le danger est proche, le MJ effectue un
Les formes de Science de la magie les plus rpandues sont connues test de Force Mentale secret. En cas de succs, il peut vous dire que
sous le nom des huit ordres de magie. Ces domaines sont les suivants : vous avez un mauvais pressentiment ou que vous vous sentez observ.
de la bte, des cieux, du feu, de la lumire, du mtal, de la mort, de Ce talent peut vous viter dtre pris par surprise tandis que tous vos
lombre et de la vie. Si vous matrisez lun de ces savoirs occultes, vous allis le seront.

Sociable
Description : vous bnficiez dun bonus permanent de +5% en
Sociabilit. Modifiez votre profil de dpart en consquence.

Sombre savoir
Description : vous vous tes laiss sduire par les arts interdits de la
sorcellerie. Sombre savoir est un talent particulier car il nest pas
unique. Il existe diffrentes formes de ce talent. La concentration et la
difficult des tudes ncessaires sont telles quon ne peut en matriser
quune seule forme. Chaque talent de Sombre savoir correspond la

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Chapitre IV : Comptences & talents

matrise dune forme de magie, cette spcialit tant indique entre


parenthses. Par exemple, Sombre savoir (Chaos) est diffrent de Troublant
Sombre savoir (ncromancie). Les Sombres savoirs les plus rpandus Description : votre simple prsence drange vos adversaires.
sont le Chaos et la ncromancie. De futurs supplments en dcriront Vos ennemis doivent russir un test de Force Mentale quand ils vous
de nouveaux en dtail, parmi lesquels ceux des puissances du Chaos : voient pour viter de subir un malus de 10% en Capacit de Combat
Nurgle, Slaanesh et Tzeentch. Si vous connaissez un Sombre savoir, vous et en Capacit de Tir. Ils peuvent retenter ce test chaque round
pouvez tenter de lancer nimporte quel sort dpendant de cette forme jusqu ce quils le russissent ou que vous soyez hors de vue.
de magie. Reportez-vous au Chapitre 7 : La magie pour connatre la
liste des sorts et autres dtails.
Valeureux
Sur ses gardes Description : vous tes dune bravoure exceptionnelle. Vous bnfi-
ciez dun bonus de +10% aux tests de Peur et de Terreur, ainsi quaux
Description : vos rflexes aiguiss vous permettent de dgainer tests de Force Mentale visant rsister une tentative dIntimidation.
rapidement vos armes et dautres objets. Une fois par round,
vous pouvez utiliser laction dgainer en tant quaction gratuite.
Vision nocturne
Talent artistique Description : vous voyez parfaitement clair dans lobscurit naturelle
jusqu une distance de 30 mtres. Ce talent ne fonctionne pas
Description : vous avez une me dartiste. Vous bnficiez dun dans lobscurit totale et requiert lquivalent de la lumire des toiles
bonus de +20% aux tests de Mtier (artiste) et aux tests dvaluation au moins.
concernant les uvres dart.
Vol
Terrifiant
Description : vous savez voler. Pour plus de dtails concernant
Description : la simple vue de votre visage monstrueux fait fuir le vol, reportez-vous au Chapitre 6 : Combat, dgts et mouvements.
lennemi. Vous provoquez la Terreur, comme indiqu dans le
Chapitre 9 : Le meneur de jeu.

Tir de prcision
Description : vous savez trouver la faille dans larmure de vos
ennemis. Quand vous russissez une attaque distance, vous pouvez
ignorer 1 point dArmure. Si votre cible na pas darmure, ce talent na
aucun effet.

Tir en puissance
Description : vous tes capable dinfliger un maximum de dgts
laide de vos tirs. Vous bnficiez dun bonus de +1 aux jets de dgts
des armes de tir.

Tireur dlite
Description : vous bnficiez dun bonus permanent de +5% en
Capacit de Tir. Modifiez votre profil de dpart en consquence.

Cours, Snorri, cours !


Snorri sapprocha lentement de lintersection, les yeux et les oreilles aux aguets. La voie tait dgage devant lui,

mais il entendait des voix provenant du tunnel, aprs le carrefour. Naturellement, ctait l que le nain devait aller.
En tendant le cou pour jeter un coup dil, les craintes de Snorri furent confirmes: des gobelins. Il semblait y en avoir une
bonne demi-douzaine. Le nain tudia la situation. Il pouvait passer en force, mais il serait probablement bless et il lui fallait
encore parcourir plusieurs lieues. Et dans tous les cas, combattre des gobelins ne faisait pas partie de sa mission. Il portait un
message vital pour le roi Alrik de Karak-Hirn et il tait de son devoir de porterune de sassurer quil arrive son destinataire.
vingt mtres au-del du croisement, Snorri apercevait une zone o les pierres semblaient peu stables. Il semblait bien quune
partie de lancien tunnel des nains avait commenc seffondrer cet endroit. Snorri chargea discrtement son arbalte et visa
avec soin. Il tira et observa la course du carreau qui traversa la portion de mur endommage. Comme il lavait espr, limpact
du carreau provoqua une pluie de rochers, qui seffondrrent sur le sol dall. Lcho de lboulement rebondit dans le couloir.
Snorri rechargea rapidement larbalte et se plaqua contre le mur. Un lourd bruit de pas lui rvla que les gobelins avaient
mordu lhameon. Une meute de peaux-vertes aux jambes arques se prcipita dans lintersection, puis vers la droite en
direction du bruit dboulement. Une fois quils furent passs, Snorri se faufila au coin et vrifia le poste de garde. Tous les
gobelins taient tombs dans le panneau.
Le porterune parcourut le passage en courant. Au bout de cinq cents mtres, il sarrta devant une section de mur
apparemment anodine. Il entendait les voix des gobelins derrire lui. Il toucha trois pierres du mur et une porte secrte
souvrit soudain. Snorri pntra dans le passage qui venait de souvrir et referma la porte derrire lui. Le nain sourit.
Les gobelins peuvent contrler ces tunnels, pensa-t-il, mais ils nont pas encore matris leurs secrets.
Snorri se remit courir. Il devait atteindre Karak-Hirn dans moins dun jour et il y avait dautres dangers dans les sombres
corridors de lUndgrin Ankor. Le porterune pria Valaya de le protger et redoubla de vitesse.


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Chapitre V : Lquipement

LQUIPEMENT
Je ne paierai pas 2 000 karls pour un pistolet fabriqu par
des nains ! Les armes robustes de lEmpire sont bien assez
bonnes pour moi !


Dagmar von Horstrup, Noble de Carroburg (dcd)

Chapitre V

Q
uand vous aurez fini de crer votre personnage, vous devriez Les dotations lies votre carrire sont importantes, car quand vous
disposer dun certain nombre de dotations que vous recevez en lachevez, vous devez les possder pour pouvoir en entreprendre une
fonction de votre carrire, ainsi que de lquipement commun nouvelle. Au cours de vos aventures, vous gagnerez sans doute de
tous les aventuriers. Avant de commencer jouer, vous pouvez largent et dautres trsors. La question est de savoir comment vous les
acheter de lquipement supplmentaire, dcrit dans ce chapitre, sans dpenserez. Ce chapitre dtaille un large assortiment de biens et de
vous soucier de la disponibilit (cf. Disponibilit, page 104, pour plus services que vous pouvez acheter dans le monde de Warhammer,
de dtails). le Jeu de Rle.

OPTION: ENCOMBREMENT
C
ertains groupes de joueurs ne sinquitent pas du poids exact de points dencombrement gal sa Force x10. Ainsi, un personnage
que peut porter un personnage. Si ce que porte un personnage dot de 45% en Force peut supporter 450 points dencombrement
semble raisonnable, alors il peut effectivement le porter. Pour avant dtre ralenti. Pour chaque tranche de 50 points au-dessus de son
ceux qui accordent plus dintrt ce dtail, voici des rgles option- maximum dencombrement, un personnage subit un malus de -1 sa
nelles. Lencombrement reflte le poids et le volume dun objet. valeur de Mouvement.
Certains objets peuvent tre trs lgers, tout en restant volumineux et
difficiles transporter, tandis que dautres sont trs petits et exception- Les nains peuvent supporter de plus lourdes charges que les autres
nellement lourds. Par consquent, certains objets sont tout simplement personnages, et ils utilisent leur caractristique de Force x20. Les btes
trop grands ou trop lourds pour quon les transporte. En ce qui de somme, comme les chevaux, peuvent supporter des charges plus
concerne la monnaie, 50 pices de monnaie correspondent 5 points importantes encore, dont la valeur en encombrement gale leur carac-
dencombrement. tristique de Force x30.

Les personnages peuvent supporter un certain nombre de points La valeur dencombrement dun personnage ou dune crature
dencombrement, calcul en fonction de leur caractristique de Force, est gale la somme de ses valeurs de Force et dEndurance multiplie
avant den ressentir les effets. Un personnage peut porter un nombre par 10.

MONNAIE
Q
uelle que soit la nation, on trouve trois types de monnaie : en or, lcrit. Les pices dargent sont des pistoles dargent, notes pa , et les
en argent et en cuivre (parfois remplac par du laiton ou du pices de cuivre (ou de laiton ou de bronze) sont des sous de cuivre,
bronze, mais de valeur gale dans tous les cas). Chaque pice nots s . Ainsi, pour quatre couronnes dor, on crit 4 co, neuf pistoles
pse environ une once (30 g). Sil existe de petites diffrences, comme dargent sont notes 9 pa et quinze sous de cuivre font 15 s.
la dcoration qui orne la face des pices ou les inscriptions quon
trouve sur le ct pile, toutes les villes sefforcent de frapper des Taux de change
monnaies ayant approximativement la mme valeur afin de faciliter le
commerce dans le Vieux Monde. Ainsi, une pice dor frappe Kislev Le taux de change est le suivant :
a peu prs la mme valeur quen Bretonnie. Cependant, dans
certaines circonstances, comme en temps de guerre, certaines pices 1 couronne dor (co) = 20 pistoles dargent (pa) =
peuvent veiller la suspicion, voire mme lhostilit. Mieux vaut donc 240 sous de cuivre (s)
bien connatre les pays quon traverse et leurs monnaies.
Dans chaque pays, on dsigne les pices par leur appellation commune. 1 pistole dargent = 12 sous de cuivre
Les pices dor sont des couronnes dor, que lon dsigne par co

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Chapitre V : Lquipement

La plupart des habitants du Vieux Monde voient peu de pices dor plus dor que le commun des mortels, et disposent de beaucoup plus
dans toute leur vie. Au lieu dutiliser de la monnaie, bien des roturiers de biens que la plupart des gens. Pour plus dinformations concernant
pratiquent le troc, construisant une roue de chariot contre un sac de les salaires des gens du peuple, des laboureurs et des artisans, reportez-
farine, par exemple. Dun autre ct, les aventuriers, eux, voient bien vous la Table 5-1 : salaires, qui vous donnera quelques indications.

DISPONIBILIT
A
voir de largent ne vous garantit pas toujours davoir le bien ou dans un lieu comme Karak Kadrin situ dans les Montagnes du Bord du
le service requis porte de la main. Les hameaux et les petits Monde. Par consquent, nhsitez pas ajuster la disponibilit des biens
villages sont bien moins susceptibles de fournir des denres et des services selon le lieu o se droule votre partie.
coteuses que des villes de 10 000 habitants, par exemple. Qui plus est,
trouver une pe de bonne qualit dans un petit village tranquille est Les personnages qui cherchent un bien ou un service particulier
bien plus difficile que dans une mtropole fourmillant de vie. Cest doivent russir un test de Commrage, modifi en fonction de la dispo-
pourquoi chaque bien et chaque service se voit affect dune disponi- nibilit de ce quils recherchent (la Table 5-2 : consquences de la
bilit, qui varie de Trs rare Banal. Ces notes indiquent la disponibilit disponibilit donne des modificateurs de base au test de Commrage
moyenne des biens, et doivent servir de point de dpart pour dter- quand il sagit de trouver un objet dans une communaut comptant
miner si une ville en dispose ou non. Par exemple, Marienburg est une jusqu 1000 habitants). Pour les communauts comptant plus de 1000
ville ctire, et le poisson y sera naturellement bien plus courant que habitants, rduisez la difficult dun cran jusqu 10 000 habitants, et de
deux crans au-del. Si la communaut ne compte que 100 habitants ou
moins, augmentez la difficult dun cran. La Table 5-3 : disponibilit
TABLE 5-1 : SALAIRES en fonction de la population montre les changements de difficult
en fonction de la population.
Travail Salaire Salaire Salaire
an (co) mois (pa) semaine (s) Exemple : Fabien a besoin dune nouvelle pe. Une pe est un
objet courant, et il bnficie donc dun bonus de +10% son test de
Commrage pour la trouver dans un village moyen. Sil cherche dans
Paysan 9-15 15-25 45-75 un petit hameau comptant 100 habitants ou moins, la difficult est
Riche fermier 15-25 25-45 75-135 Moyenne (pas de bonus). Sil cherche dans une ville de bonne taille
Aubergiste 20-30 35-50 105-150 (comptant 8000 habitants, par exemple), il pourra trouver son pe
Commerant urbain 20-40 35-65 105-195 facilement (avec un bonus de +20%, car la difficult passe de
Mercenaire 20-50 35-80 105- 240 Moyenne Facile).
Artisan talentueux 25-80 40-135 120- 400

DEGRS
Receleur standard 30-100 50-165 150- 495
Mdecin 40-150 65-250 195- 750

DE QUALIT
Matre-artisan 150-500 250-835 750-2505
Noble 250-500 415-835 1245-2505
Seigneur sorcier 300-800 500-1350 1500-4050

T
Aristocrate 1000+ 1700+ 5100+ ous les objets nont pas la mme qualit. Certains sont de fabrica-
tion grossire ou mal entretenus, et dautres de vrais chefs-
Tous les salaires annuels sont indiqus avant application des duvre dune beaut exquise. Un cuisseau pourri a bien moins
impts rgionaux. de valeur quun rti bien accommod, tout comme une pe tince-
lante issue des forges naines a bien plus de valeur quune lame rouille
TABLE 5-2 : CONSQUENCES dcouverte au fond dun lac. Tous les biens et services dcrits dans les
DE LA DISPONIBILIT pages qui suivent sont de qualit moyenne. Lorsque les personnages
dsirent un bien ou un service de qualit suprieure ou moindre,
Disponibilit Difficult Modificateur au utilisez les ajustements suivants au cot et la disponibilit.
test de Commrage
En temps normal, la qualit des biens et services na pas deffet dans le jeu.
Une chandelle de suif de qualit mdiocre peut crachoter ou steindre
Trs rare Trs difficile 30% de temps autre, ou avoir une odeur dsagrable, tandis que les bougies
Rare Difficile 20% de cire de qualit exceptionnelle mettront une lueur vive, rsisteront au
Inhabituel Assez difficile 10% vent, etc. Dans le cas des armes et des armures, leur degr de qualit a des
Assez courant Moyenne +0% effets sur leurs performances et leur encombrement, mais dans le cas des
Courant Assez facile +10% services et des biens communs, les diffrences de qualit ne sont quune
Trs courant Facile +20% affaire de description. Le MJ peut rduire la difficult de certains tests en
Banal Trs facile +30% consquence, mais ceci est laiss entirement sa discrtion.

TABLE 5-3 : DISPONIBILIT EN FONCTION DE LA POPULATION


Difficult par habitants

Disponibilit moins de 100 moins de 1000 moins de 10 000 10 000 ou plus

Trs rare la discrtion du MJ Trs difficile Difficile Assez difficile


Rare Trs difficile Difficile Assez difficile Moyenne
Inhabituel Difficile Assez difficile Moyenne Assez facile
Assez courant Assez difficile Moyenne Assez facile Facile
Courant Moyenne Assez facile Facile Trs facile
Trs courant Assez facile Facile Trs facile Russite automatique
Banal Facile Trs facile Russite automatique Russite automatique

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Chapitre V : Lquipement

LARGOT DU VIEUX MONDE


Les pices de monnaie sont connues sous de multiples noms dans le Vieux Monde. La profusion de pices diffrentes en circulation,
associe aux diffrences de dialecte et la tendance quont les habitants du Vieux Monde faire compliqu quand ils pourraient faire
simple, rend la situation plus complexe encore. Voici quelques pithtes que les aventuriers pourront entendre au cours de leurs voyages.
Couronne dor Sou de cuivre
Gelt : terme nordique appliqu toutes les pices de forte valeur. Mitraille : argot utilis dans larme de lEmpire
Guilder : pice dor frappe de la marque dune guilde, et dsignant une poigne de sous.
et trs rpandue Marienburg. Cliquet : terme rpandu parmi les gosses des rues.
Karl : argot du Reikland bas sur limage de lEmpereur frappe Laiton : terme symptomatique du pragmatisme des nains,
sur toutes les pices dAltdorf. et quils utilisent pour dsigner la petite monnaie.
Mark : la couronne standard de lEmpire, dont le nom vient
peut-tre de la marque qui y est imprime au marteau. Expressions courantes
Mornifle : terme utilis par les citadins pour dsigner
les couronnes dorigine douteuse. Se fendre sen corcher : dpenser tout son argent
Radieuse : argot des rues dAltdorf dsignant une couronne dor. sans rien en tirer.
O ya des radis, ya des halflings : se dit dune entreprise
Pistole dargent lucrative qui ncessite de la main-duvre corvable merci
et bon march.
Blafarde : terme informel utilis au sein de la haute bourgeoisie. tre compltement cuivr : ne pas avoir dargent.
Cliquante : terme de jargon utilis par les voleurs et dorigine Un ptit cliquet, splat, msieur : phrase typique des
inconnue, car il est pass dans le langage courant. mendiants dAltdorf, si pauvres que mme certaines voyelles
Lune : terme rpandu parmi les commerants et les marins leur manquent parfois
pour dsigner une pistole.
Radis : terme rural dsignant une pistole, ce qui est souvent cause
de confusion.

Exemple : pour en revenir Fabien,


QUALIT DES BIENS ET SERVICES ce dernier ralise quil ne peut pas
se permettre dacheter une pe
Degr de qualit Multiplicateur de cot Disponibilit neuve, et dcide donc de se rabattre
sur une lame de qualit mdiocre.
Qualit exceptionnelle x10 2 crans en moins Le cot dune telle arme est
rduit de moiti, et on en
Bonne qualit x3 1 cran en moins
trouve autant quon veut :
Qualit moyenne x1 la disponibilit passe donc
Qualit mdiocre x0,5 1 cran en plus de Courant Trs courant.

QUIPEMENT ET SERVICES
D
ans tous les marchs du Vieux Monde, on trouve toute une Arbaltes (arbalte rptition, arbalte de poing)
varit de biens troquer ou acheter. Dans dinnombrables Arcs longs (arc elfique, arc long)
boutiques, les personnages pourront trouver des objets courants Armes lourdes (arme deux mains, hallebarde)
comme des armes, de la corde, des sacs et de la nourriture, ou des Armes poudre (arquebuse, pistolet, tromblon)
marchandises plus rares et exotiques comme des poisons, des potions Armes de cavalerie (demi-lance, lance de cavalerie)
ou mme, dans de trs rares cas, quelques objets magiques. Les Armes de jet (dague/toile de jet, hache/marteau de jet)
marchandises qui suivent sont rparties en deux catgories : les biens Armes de parade (brise-lame, main gauche, rondache)
(comprenant les armes, armures, vtements, la nourriture et la boisson, Armes descrime (fleuret, rapire)
les objets divers, les moyens de transport et lquipement spcial) et les Armes mcaniques (arquebuse rptition, long fusil dHochland,
services (soins mdicaux, serviteurs, etc.). pistolet rptition)
Armes paralysantes (bolas, filet, fouet, lasso)
Flaux (flau darmes, morgenstern)

Armement Lance-pierres (fronde, fustibale)

Les diverses armes de corps corps et de tir sont spares en deux


catgories. Les armes ordinaires peuvent tre utilises par nimporte
qui, tandis que lutilisation des armes de matrise ncessite une forma-
Attributs des armes
tion, ce qui fait quon ne peut en faire usage qu laide du talent Il existe beaucoup darmes dans le Vieux Monde, chacune ayant ses
Matrise appropri (cf. Chapitre 4 : Comptences et talents). avantages et ses inconvnients, qui apparaissent ici sous la forme dattri-
Si vous tentez dutiliser une arme de matrise sans le talent adquat, buts des armes. Certaines armes nen ont pas, et dautres en ont plusieurs.
votre CC (pour les armes de corps corps) ou votre CT (pour les armes Les divers attributs des armes sont dcrits ci-dessous. Vous pouvez voir
de tir) est rduite de moiti, arrondi au suprieur. quelles armes ils correspondent dans les Tables 5-4 et 5-5.

Armes de matrise mitraille


Les armes de matrise sont elles-mmes rparties en petits groupes, Les armes dotes de cet attribut projettent de la grenaille, des clats de
chacun correspondant un talent (cf. Chapitre 4 : Comptences mtal, des clous, du verre ou dautres petits projectiles. Ce ne sont pas
et talents). des armes de tireur dlite : elles rpandent seulement la mort sur une
Les groupes darmes de matrise et les armes correspondantes (notes zone tendue. Tirer laide dune arme mitraille ne requiert pas de
entre parenthses) sont les suivants : test de CT pour toucher lennemi. On trace simplement une ligne aussi

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puisante
Les armes dotes de cet attribut puisent leur porteur. Si elles dispo-
sent de lattribut percutante, il ne sapplique que pendant le premier
round de combat au corps corps.

quilibre
Les armes dotes de cet attribut sont conues pour tre utilises avec
la main non directrice, gnralement en duo avec une rapire ou un
fleuret. Quand vous utilisez une telle arme, vous ne subissez pas le
malus de 20% normalement associ la CC pour lutilisation dune
arme dans votre main non directrice.

Exprimentale
Les armes dotes de cet attribut utilisent les dernires avances
technologiques, et sont donc les plus enclines aux dysfonctionne-
ments. Sur un jet dattaque de 96-98, larme senraye et ne peut plus
tirer jusqu ce quun test de Mtier (arquebusier) soit russi. Sur un jet
dattaque de 99-00, larme explose, infligeant 8 points de Blessures
son porteur, et se dtruisant du mme coup.

Immobilisante
Les armes dotes de cet attribut sont conues pour capturer lennemi.
En cas de russite, la cible est faite prisonnire moins quelle ne rus-
sisse un test dAgilit. Elle ne peut ensuite tenter aucune autre action
que dessayer de se librer. La victime peut tenter de rompre ses liens
(test de Force) ou de sen dgager en se contorsionnant (test dAgilit) :
il sagit dans les deux cas dactions compltes. Les attaques prenant la
victime immobilise pour cible se voient gratifies dun bonus de +20%
en CC ou en CT.

Lente
Les armes dotes de cet attribut sont lourdes et donc lentes, ce qui les
rend plus faciles viter. Les ennemis disposent dun bonus de +10%
longue que la porte maximum de larme (32 mtres/16 cases dans le quand ils tentent de parer ou desquiver une telle arme.
cas dun tromblon) et de 2 mtres (1 case) de large. Quiconque se
trouvant dans cette zone doit russir un test dAgilit pour viter de Percutante
subir les dgts de larme.
Les armes dotes de cet attribut frappent avec une force exception-
nelle. Quand vous touchez ladversaire avec une telle arme, lancez deux
Assommante d10 pour les dgts et conservez le meilleur rsultat.
Les armes dotes de cet attribut sont conues pour littralement
marteler lennemi de coups. Vous bnficiez dun bonus de +10% en Perforante
Force quand vous utilisez le talent Coups assommants.
Les armes dotes de cet attribut sont particulirement efficaces pour
transpercer les armures. Les attaques portes avec de telles armes
Dfensive ignorent 1 point dArmure. Si une cible na pas darmure, cet attribut
Les armes dotes de cet attribut sont conues pour la parade. est sans effet. Vous pouvez bnficier la fois de ce bonus et de celui
Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tentatives de parade quand confr par le talent Tir de prcision.
vous utilisez une telle arme.
Peu fiable
DOTATIONS Les armes dotes de cet attribut ne fonctionnent pas toujours parfaite-
ET CHANGEMENT DE CARRIRE ment. Sur un jet dattaque de 9699, larme senraye et ne peut plus
tirer jusqu ce quun test de Mtier (arquebusier) soit russi. Sur un jet
Au fur et mesure que vous gagnez et dpensez des xp pour dattaque de 00, larme explose, infligeant ses dgts normaux son
terminer votre carrire actuelle, vous devriez songer la suivante. porteur, et se dtruisant du mme coup.
Pour prtendre un de ses dbouchs, vous devez au pralable
possder toutes ses dotations. Vous pouvez avoir obtenu certains de Prcise
ces lments au cours de vos diverses aventures, mais certains
dentre eux peuvent coter trop cher, ce qui risque de vous forcer Les armes dotes de cet attribut sont dune prcision mortelle. Quand
les voler ou les chercher dans la nature (des options aussi dange- vous utilisez une telle arme, la valeur critique de tout coup critique
reuses lune que lautre). Lessentiel de lquipement prsent dans augmente de +1. Vous pouvez bnficier la fois de ce bonus et de
ce chapitre devrait tre disponible lachat dans nimporte quelle celui confr par le talent Coups prcis.
ville ou village, ou si ce nest pas le cas, sur ltal de lun des innom-
brables marchands et artisans qui travaillent dans les cits nausa- Rapide
bondes du Vieux Monde. Toutefois, certains biens pourraient bien
tre un peu plus difficiles acqurir, vous forant affronter de terri- Les armes dotes de cet attribut frappent rapidement car elles sont
bles cratures, explorer des ruines hantes ou dfier les adeptes particulirement maniables ou longues. Les ennemis subissent un
de cultes sanguinaires. malus de 10% quand ils tentent de parer ou desquiver une telle arme.

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Chapitre V : Lquipement

DEGR DE QUALIT DES ARMES


Toutes les armes prsentes dans ce chapitre sont de qualit moyenne. Pour les armes de qualit suprieure ou infrieure, utilisez les
modificateurs suivants, moins que la description de larme ne spcifie autre chose.

Qualit exceptionnelle. Cette arme est lune des meilleures de sa catgorie. Quand vous lutilisez au combat, vous bnficiez dun
bonus de +5% en CC ou en CT (selon larme). De plus, elle est moins encombrante quune arme normale, ce qui rduit son encombrement
total de 10% (minimum 1). Les munitions de cette qualit ne confrent pas de bonus la CC, leur encombrement est nanmoins rduit.
Ces armes sont toujours trs belles, parfois incrustes de gemmes ou dcores avec soin. Cependant, certaines semblent toutes simples,
malgr leurs performances exceptionnelles.

Bonne qualit. Cette arme est mieux quilibre et plus fiable que la moyenne. Elle est galement moins encombrante, ce qui rduit son
encombrement total de 10% (minimum 1). En revanche, les munitions de cette qualit ne confrent aucun bonus la CT.

Qualit mdiocre. Cette arme est grossire et peu fiable. Quand vous lutilisez au combat, vous subissez un malus de 5% en CC ou en
CT (selon larme). Les armes de tir utilisant des munitions de cette qualit subissent galement ce malus (cumulatif). Tant et si bien que si
vous utilisez une arme de tir et des munitions de qualit mdiocre, vous subissez un malus de 10% en CT.

Spciale Rechargement
Reportez-vous la description de larme pour les rgles particulires Il sagit du type (et parfois du nombre) dactions ncessaires pour
qui la concernent. recharger larme. Pour plus dinformations sur les types daction
et laction de rechargement, reportez-vous au Chapitre 6 : Combat,
dgts et mouvements.

Caractristiques des armes Attributs


Vous trouverez toutes les caractristiques des armes dans les Cette colonne indique les attributs de larme (cf. pages 105-106).
Tables 5-4 : armes de corps corps et 5-5 : armes de tir. Les tables
fournissent les informations suivantes. Disponibilit
Cette colonne indique la disponibilit gnrale de larme (cf. page 104).
Nom
Le nom le plus communment utilis pour dsigner larme : certaines
armes portent des noms diffrents chez les autres races ou dans les
autres cultures. Description des armes
Les armes des Tables 5-4 : armes de corps corps et 5-5 : armes de
Prix tir sont dcrites ici avec toutes leurs rgles spciales.
Cest le cot moyen de larme. Cette valeur varie selon la disponibilit
de lobjet ( la discrtion du MJ), son degr de qualit, et la russite ou Arbalte rptition : larbalte rptition ressemble une
lchec dun test de Marchandage. arbalte normale, ceci prs quelle est dote dun chargeur contenant
10 carreaux, permettant au porteur de tirer plusieurs reprises avant
davoir recharger. Le temps de rechargement indiqu en Table 5-5 :
Encombrement armes de tir sapplique tant quil reste des carreaux dans le chargeur.
Cette colonne donne une valeur relative concernant le poids Une fois celui-ci vid, il faut 4 actions compltes pour le remplir afin
et le volume de larme. Reportez-vous la page 103 pour les dtails que larme soit nouveau prte tirer.
concernant lencombrement.
Arbalte de poing : larbalte de poing se prsente comme une
petite arbalte fabrique entirement en acier. peu prs de la taille
Groupe darmes dun pistolet, elle permet de tirer dune seule main. Malgr lavantage
Cette colonne indique le groupe darmes de matrise auquel appartient de sa petite taille, elle est aussi lente recharger quune arbalte
larme (cf. page 105). conventionnelle, et il faut tirer sur sa corde laide dun mcanisme
vis intgr dans son ft.
Dgts Arc : les arcs sont gnralement faits de bois, de corde et de boyaux.
Cette colonne indique les dgts de base de larme. Quand elle touche, Disponibles un peu partout, ce sont les armes de base des commu-
elle inflige cette valeur plus 1d10 points de Blessures (cf. Chapitre 6 : nauts de toutes tailles.
Combat, dgts et mouvements). Les dgts des armes de corps
corps sont bass sur le bonus de Force de leur porteur. Arc court : plus petit quun arc, larc court est peu coteux et facile
fabriquer. Son seul dfaut est sa porte rduite. Certains cavaliers
prfrent les arcs courts, qui sont plus faciles manier cheval, quant
Porte aux halflings, ils les emploient parce quils sadaptent parfaitement
Toutes les armes de tir ont une porte, symbolise par deux nombres leur petite taille.
spars par une barre oblique. Le premier nombre est sa porte courte,
le second sa porte longue. Toutes les portes sont exprimes en Arc elfique : larc elfique est similaire un arc long, mais il est
mtres (si vous utilisez des cases, divisez le nombre indiqu par 2 pour compos de plusieurs bois rares et souples plaqus de couches dos.
obtenir la porte). Les tirs porte longue subissent un malus de 20% Il est plus lger et moins encombrant quun arc normal, mais sa facture
en CT. Si vous tirez sur un ennemi situ plus de 24 mtres avec un arc inhabituelle le rserve exclusivement aux archers les plus dous. Seuls
(24/48), vous subirez donc un malus de 20% en CT ; sil se situe les artisans elfes sont capables de fabriquer de tels arcs, et on les trouve
moins de 24 mtres, vous ne subirez aucun malus. Certaines armes donc trs rarement en dehors des territoires elfiques. Si vous ne disposez
nont pas de porte longue. pas du talent Matrise (arcs longs), larc elfique utilise les mmes caract-

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Chapitre V : Lquipement

LISTE DES ARMES


TABLE 5-4 : ARMES DE CORPS CORPS
Nom Prix Enc Groupe darmes Dgts Attributs Disponibilit

Arme deux mains* 20 co 200 Armes lourdes BF Lente, percutante Assez courant
Arme une main (pe, etc.) 10 co 50 - BF - Courant
Arme improvise - 35 - BF-4 - -
Bton* 3 pa 50 - BF-2 Assommante, dfensive Trs courant
Bouclier 10 co 50 - BF-2 Dfensive, spciale Courant
Brise-lame 5 co 40 Armes de parade BF-3 quilibre, spciale Inhabituel
Dague 1 co 10 - BF-3 - Courant
Demi-lance 20 co 75 Armes de cavalerie BF puisante, percutante, rapide Inhabituel
Flau darmes* 15 co 95 Flaux BF+1 puisante, percutante Inhabituel
Fleuret 18 co 40 Armes descrime BF-2 Prcise, rapide Rare
Gantelet/coup-de-poing 1 co 1 - BF-3 Assommante Courant
Hallebarde* 15 co 175 Armes lourdes BF Spciale Courant
Lance 10 co 50 - BF Rapide Courant
Lance de cavalerie 15 co 100 Armes de cavalerie BF+1 puisante, percutante, rapide Rare
Main gauche 4 co 15 Armes de parade BF-3 Dfensive, quilibre Inhabituel
Mains nues - - - BF-4 Spciale -
Morgenstern 15 co 60 Flaux BF puisante, percutante Inhabituel
Rapire 18 co 40 Armes descrime BF-1 Rapide Inhabituel
Rondache 2 co 10 Armes de parade BF-4 Assommante, dfensive, quilibre Assez courant

TABLE 5-5 : ARMES DE TIR


Nom Prix Enc Groupe darmes Dgts Porte** Rechargement Attributs Disponibilit

Arbalte* 25 co 120 - 4 30/60 Action complte - Assez courant


Arbalte rptition* 100 co 150 Arbaltes 2 16/32 Gratuit Spciale Trs rare
Arbalte de poing 35 co 25 Arbaltes 2 8/16 Action complte - Rare
Arc* 10 co 80 - 3 24/48 Demi-action - Courant
Arc court* 7 co 75 - 3 16/32 Demi-action - Courant
Arc elfique* 70 co 75 Arcs longs 3 36/72 Demi-action Perforante Trs rare
Arc long* 15 co 90 Arcs longs 3 30/60 Demi-action Perforante Assez courant
Arme improvise - 10 - BF-4 6/- Demi-action - -
Arquebuse* 300 co 30 Armes poudre 4 24/48 2 actions compltes Percutante, peu fiable Trs rare
Arquebuse rptition* 600 co 30 Armes mcaniques 4 24/48 Gratuit Exprimentale, spciale Trs rare
Bolas 7 pa 20 Armes paralysantes 1 8/16 Demi-action Immobilisante Inhabituel
Dague/toile de jet 3 co 10 Armes de jet BF-3 6/12 Demi-action - Courant
Filet 3 co 60 Armes paralysantes Aucun 4/8 Action complte Immobilisante Trs courant
Fouet 2 co 40 Armes paralysantes BF-4 6/- Demi-action Immobilisante, rapide Assez courant
Fronde 4 co 10 Lance-pierres 3 16/32 Demi-action - Courant
Fustibale* 6 co 50 Lance-pierres 4 24/48 Action complte - Rare
Hache/marteau de jet 5 co 40 Armes de jet BF-2 8/- Demi-action - Assez courant
Javelot 25 pa 30 - BF-1 8/16 Demi-action - Assez courant
Lance 10 co 50 - BF 8/- Demi-action - Courant
Lasso* 1 co 10 Armes paralysantes Aucun 8/- Demi-action Immobilisante Trs courant
Long fusil dHochland 450 co 70 Armes mcaniques 4 48/96 2 actions compltes Percutante, peu fiable Trs rare
Pistolet 200 co 25 Armes poudre 4 8/16 2 actions compltes Percutante, peu fiable Trs rare
Pistolet rptition 400 co 25 Armes mcaniques 4 8/16 Gratuit Exprimentale, spciale Trs rare
Tromblon 70 co 50 Armes poudre 3 32/- 3 actions compltes Mitraille Trs rare

Munitions
Nom Prix Enc Groupe darmes Dgts Porte** Rechargement Attributs Disponibilit
Balles (10) 1 pa 10 - - - - - Rare
Carreaux (5) 2 pa 10 - - - - - Assez courant
Flches (5) 1 pa 10 - - - - - Courant
Poudre (pour 1 tir) 3 pa 1 - - - - - Trs rare

* Ne peut tre utilis qu deux mains, interdisant donc lutilisation conjointe dun bouclier ou dune rondache.
** Les portes sont exprimes en mtres. Si vous utilisez des cases, divisez simplement ces nombres par 2.

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Chapitre V : Lquipement

ristiques quun arc court normal, et votre CT est rduite de moiti tenter de briser la dague, le fleuret, la main gauche, la rapire ou lpe
(arrondi au suprieur). Les arcs elfiques sont plus lgers et portent plus de votre adversaire. Laction est rsolue par un test de Force oppos. Si
loin que les meilleurs arcs humains. vous lemportez, la lame de votre ennemi est brise, et est dsormais
considre comme une arme improvise.
Arc long : larc long est une version amliore de larc (page 107),
et fait de plusieurs couches de bois flexibles comme lif ou lorme. Bien Dague : on appelle dague toutes les armes lame courte, du stylet au
que ses performances dpassent celles dun arc normal, sa vritable couteau. La longueur de la lame schelonne de 15 45 centimtres.
force rside dans sa capacit envoyer les flches avec assez de force Les dagues sont rpandues, car elles sont galement le couvert de base
pour percer les armures. dans tout le Vieux Monde.

Arme deux mains : larme deux mains regroupe un large Dague/toile de jet : cette famille, qui comprend les flchettes,
ventail darmes. Toutes les armes qui doivent tre manies deux couteaux, dagues, toiles et autres armes tranchantes ou perforantes,
mains appartiennent cette catgorie, ce qui inclut les pes, marteaux inclut des objets plus petits et moins dangereux quune hache ou un
et haches deux mains. marteau de jet. Toutefois, ils bnficient dune porte plus importante.

Arme une main : comme larme deux mains, larme une main Demi-lance : la demi-lance est une courte lance ou une demi-pique
regroupe un large ventail darmes de corps corps que lon doit utilise par la cavalerie. Bien quelle ne soit pas aussi longue que la
manier une main, ce qui inclut les masses darmes, marteaux, pes, lance de cavalerie, elle peut infliger des dgts impressionnants, tout en
piolets, gourdins et haches. La plupart des combattants du Vieux Monde tant moins encombrante.
prfrent ce genre darmes dautres plus difficiles dutilisation.
Filet : le filet est une toile de corde leste utilise pour immobiliser
Arme improvise : si les familles des armes une et deux mains ladversaire. Comme le lasso, le filet ninflige aucun dgt, et savre
sont dj importantes, celle des armes improvises est la plus vaste de donc utile pour capturer un ennemi vivant.Toutefois, cette arme est
toutes, car tout ce que vous pouvez ramasser pour vous battre est consi- difficile utiliser et est rserve aux guerriers les mieux entrans
dr comme une arme improvise. Cette famille comprend donc les et aux chasseurs de primes.
chopes, hachoirs viande, crochets, chandeliers et mme les chaises.
En raison de la diversit des armes improvises, la valeur dencombre- Flau darmes et morgenstern : le flau darmes est compos
ment indique en Tables 5-4 : armes de corps corps et de plusieurs chanes fixes une sorte de sceptre. La plupart des
5-5 : armes de tir est lencombrement de base. Pour les objets plus flaux sont dots de poids accrochs au bout de chaque chane,
volumineux, comme les tabourets de bar, chaises et portes, cette valeur qui prennent gnralement la forme de boules pointes mtal-
augmente, mme si larme inflige les mmes dgts. Les armes improvi- liques ou danneaux qui augmentent les dgts potentiels de
ses nont pas de degr de qualit. larme. Un flau dot dune seule chane leste est appel morgens-
tern. Cest une arme moins encombrante, mais qui inflige gale-
Arquebuse : larquebuse, parfois appele simplement arme feu, est ment moins de dgts.
larme poudre la plus rpandue dans le Vieux Monde. La qualit de
ces armes varie, de larquebuse grossire o le tireur doit enflammer Flches et carreaux : les flches (pour les arcs) et les carreaux
la poudre avec une mche allume pour faire feu, aux armes sophisti- (pour les arbaltes) sont vendus par paquets de cinq. la fin de
ques des nains, quipes dun mcanisme percussion muni dune chaque rencontre, vous pouvez rcuprer les munitions utilises,
dtente. mais il y a 50% de chances quelles soient perdues ou dtruites.
Dans les cas dsesprs, les flches et les carreaux peuvent
Arquebuse et pistolet rptition : ces armes ressemblent servir darmes de corps corps (auquel cas on les traite comme
leur version normale, ceci prs quelles sont dotes de six des armes improvises, cf. page 109), mais il y a 50% de
canons. Le temps de rechargement indiqu en Table 5-5 : armes chances quils se brisent chaque attaque russie.
de tir sapplique tant quil reste des balles tirer. Une fois que les
six balles ont t tires, il faut 6 actions compltes pour recharger Fleuret : le fleuret est une mince lame section carre dote
larme afin quelle soit nouveau prte tirer. Normalement dune garde en forme de coupe. Principalement utilis pour
rserves lusage des ingnieurs impriaux, les armes rpti- lescrime, il a lavantage dtre rapide et prcis. Cependant,
tion sont par consquent assez rares. il perd en potentiel destructeur ce quil gagne en rapidit.

Balles : les balles sont vendues par 10 et livres dans de petits sacs Fouet : le fouet est compos dune lanire de corde ou de
de tissu huil. Elles sont plus faciles trouver que les armes mcaniques cuir qui inflige des dgts ngligeables, mais qui permet de capturer les
et poudre auxquelles elles servent de munitions. Les balles de qualit adversaires. Si lon ajoute quil sagit dune arme rapide, on comprend
exceptionnelle sont faites dacier, tandis que celles de qualit infrieure que le fouet est une arme redoutable dans des mains expertes.
sont en plomb, en cramique, voire mme en argile. Contrairement aux
autres munitions, une fois la balle tire, elle nest pas rutilisable. Fronde : la fronde est un morceau de tissu ou de cuir dans lequel on
place une pierre. Si elle nest pas aussi impressionnante et ne tire pas
Bton : lune des armes les plus rpandues du Vieux Monde. Facile aussi loin quun arc long, sa porte est cependant quivalente celle
fabriquer, disponible presque partout, le bton fait partie de lquipe- dun arc court, et elle inflige autant de dgts. De plus, ses munitions
ment de base de tous les voyageurs. Les meilleurs btons sont faits de sont gratuites puisque nimporte quel petit caillou fait laffaire.
noyer ou de chne, avec des embouts de mtal leur vitant de se fissurer Dans des mains expertes, une fronde devient une arme meurtrire.
aux extrmits, et un revtement de cuir amliorant la prise au milieu. Les frondes nont pas de degr de qualit.

Bolas : le bolas est compos de deux quatre sphres lestes relies Fustibale : la fustibale nest rien de plus quun bton court auquel a
par une corde. Un bolas de qualit exceptionnelle ne confre aucun t fix une fronde. Lallonge procure par le bton accrot la vitesse de
bonus la CT. En revanche, toutes les cibles quil touche doivent russir projection des pierres. Cependant, comme la fustibale est plus grande et
un test de Force ou dAgilit Assez difficile (10%) pour sen dfaire. encombrante quune fronde, son temps de rechargement est plus long.

Bouclier : le bouclier est utilis pour bloquer les attaques et pour Gantelet et coup-de-poing : les gantelets et coups-de-poing permet-
frapper les adversaires. Il en existe de diffrentes formes : ronds, carrs, tent damliorer les dommages infligs mains nues. Cette
en losange. En raison de limportante taille du bouclier, les tirs qui vous catgorie darmes comprend galement les gants de mailles.
visent subissent un malus de 10% en CT, condition que vous soyez
conscient de l'attaque. Hache/marteau de jet : ces armes sont gnralement des haches ou
des marteaux conventionnels qui, quand on les lance, infligent plus de
Brise-lame : le brise-lame est conu pour rendre les lames inutilisa- dgts que les autres armes une main. Quand on les utilise au corps
bles. Quand vous russissez une attaque avec cette arme, vous pouvez corps, ils infligent les mmes dgts que si on les lanait.

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Chapitre V : Lquipement

Hallebarde : la hallebarde est une large lame fixe au bout dune Tromblon : le tromblon est une version allonge de larquebuse (cf.
robuste hampe de bois ou de mtal. La lame est dote dune longue page 109). Vous pouvez le charger avec des clous, du verre pil, de
pointe son sommet, et dun large tranchant, comme celui dune hache, petits cailloux ou tout ce qui vous tombe sous la main, bien quil vaille
ce qui lui permet dtre utilise de deux faons diffrentes. Quand vous mieux utiliser des balles (cf. balles page 109).
attaquez avec une hallebarde, vous pouvez lutiliser comme une lance
ou comme une arme deux mains. Cela signifie quelle disposera soit
de lattribut rapide, soit des attributs percutante et lente. Il existe bien
des variantes de la hallebarde, portant sur la taille de la lame, la longueur
de la pointe et la composition de la hampe. De plus, la famille des halle-
Armures
bardes regroupe presque toutes les armes dhast, comme le vouge ou Le Vieux Monde est un lieu dangereux et il arrive souvent que la seule
lesponton, et toutes utilisent les mmes caractristiques. chose qui vous spare dune mort cruelle soit une pice darmure bien
ajuste. Les armures fonctionnent sur le mme principe que le bonus
Javelot : le javelot est une courte lance conue pour tre lance. Sa dEndurance, rduisant les dgts que vous infligent les attaques de vos
conception le rend inutilisable au combat au corps corps. Sil est ennemis. Chaque pice darmure est dote de points dArmure, ce qui
employ de la sorte, considrez-le comme une arme improvise. indique le degr de protection quelle confre. Vous devez additionner
vos points dArmure votre bonus dEndurance pour dterminer de
Lance: sa versatilit a assur la prennit de cette arme, qui compte combien sont rduits les dgts que vous subissez lors dune attaque.
parmi les plus anciennes de toute lhistoire. La lance est une bonne arme
de corps corps, qui peut galement servir darme de jet. Si vous lutilisez Rgles de base et rgles avances
au corps corps, elle dispose de lattribut rapide (cf. page 106), mais elle
na pas deffet spcial en tant quarme de tir. Il existe deux mthodes permettant de grer les armures dans WJDR :
les rgles de base et les rgles avances. Il est recommand de
Lance de cavalerie : la lance de cavalerie est une lance longue et commencer avec les rgles de base au dbut du jeu. Une fois que vous
lourde, gnralement dote dune hampe de chne et dune pointe matriserez les bases du systme, vous pourrez passer aux rgles
dacier. Capable de transpercer les armures et de jeter les adversaires avances si vous dsirez en accrotre le ralisme.
terre, la lance de cavalerie serait trs populaire si elle tait plus
rpandue et moins coteuse. Cependant, le prix de ces armes (qui ne
sont tout de mme pas aussi chres que les tromblons) et leur disponi-
bilit font quelles ne sont utilises que par les chevaliers et les riches
guerriers de lEmpire.
Rgles de base darmure
Les rgles de base permettant de grer les armures dans WJDR sont
Lasso : le lasso nest rien dautre quune corde munie dun nud assez abstraites. Inutile de tenir le compte de chaque pice darmure
coulant. Si lattaque porte, vous capturez votre cible, saisissant son bras, porte : il vous suffit de connatre le niveau gnral de protection que
sa jambe ou son torse. Bien que le lasso ninflige pas de dgts, il est confre votre armure. Dans ce systme, les personnages ont quatre
utile pour immobiliser les adversaires, ne ft-ce quun instant. possibilits :

Long fusil dHochland: dans le duch dHochland, rgion rpute Aucune armure : soit vous ne pouvez pas vous permettre
pour ses chasseurs, les ingnieurs ont conu une arme feu dont la porte 1 dacheter darmure, soit vous ne dsirez pas en porter. Vous avez
dpasse celle du tromblon et de larquebuse. Si cette arme est suprieure 0 point dArmure.
la plupart des armes feu de lEmpire, elle est rare, et ceux qui en poss-
dent une ne la vendent presque jamais. Pour lheure, on ne sait les Armure lgre : votre armure est essentiellement compose de
construire que dans le duch dHochland. Comme pour larc elfique,
2 cuir. Vous avez 1 point dArmure.
les longs fusils dHochland sont toujours de qualit exceptionnelle.
Armure moyenne : votre armure est essentiellement compose
Main gauche : la main gauche est une arme courte lame un peu plus 3 de mailles. Vous avez 3 points dArmure.
longue quune dague conventionnelle. Elle est conue pour la dfense,
avec une garde plus large et une lame plus troite que celle dun couteau Armure lourde : votre armure est essentiellement compose de
ordinaire. Sa conception en fait galement une arme de lancer trs 4 plaques. Vous avez 5 points dArmure.
mdiocre. Dans ce cas, elle est considre comme une arme improvise.

Mains nues : les attaques mains nues regroupent les coups de


poing, de pied, de tte, etc. Les points dArmure comptent double Option:
contre les attaques mains nues. Reportez-vous la section Combat
mains nues (cf. page 131) pour plus dinformations. rgles avances darmure
Pistolet : le pistolet est une arme feu de trs bonne facture dote dun Si les rgles de base fonctionnent dans la plupart des cas, elles restent
mcanisme ressort. Principalement constitu dun tube de mtal fix relativement abstraites. Les rgles avances sont un peu plus compli-
une poigne en bois, son mcanisme de mise feu est situ un peu aprs ques, mais vous permettent plus de contrle sur la manire dont votre
le milieu du canon. Les pistolets utilisent des balles comme munitions. personnage est protg par son armure.
Les rgles avances fonctionnent en duo avec le systme de localisation
Poudre : la poudre ncessaire aux pistolets et autres armes feu, se des dgts (cf. Chapitre 6 : Combat, dgts et mouvements). En
vend dans des tonnelets ou des cornes bouches la cire pour viter bref, chaque personnage dispose de six zones : la tte, le bras droit, le
que lhumidit ne vienne gcher leur contenu. Les poudres nont pas bras gauche, le corps, la jambe droite et la jambe gauche. Les rgles
de qualit, bien quelles puissent tre dtriores si elles sont exposes avances vous permettent de tenir le compte de votre armure pour
leau. Chaque dose de poudre correspond un tir. chacune de ces zones (ce qui vous permet par exemple de mieux en
protger certaines en accumulant les couches darmure). Vous pouvez
Rapire : la rapire est semblable au fleuret, mais sa lame droite est avoir 3 PA pour la tte, 1 pour le corps et aucun pour les jambes. La loca-
plus large, et sa garde en forme de coupe est agrmente de quillons. lisation des attaques est donc bien plus importante avec ce systme.
Bien quelle ne soit pas aussi prcise que le fleuret, plus petit, sa lame
plus large, permettant de frapper destoc et de taille, peut infliger plus La Table 5-6 : rgles avances darmure numre les diffrents
de dgts. Un sabre a les mmes caractristiques quune rapire. types darmures disponibles. Larmure de cuir est la moins coteuse et
la plus rpandue. Vous pouvez ajouter des lments en mailles ou en
Rondache : la rondache est un petit bouclier utilis pour bloquer les plaques (y compris un casque) par-dessus du cuir, ou des lments en
attaques, mais qui permet galement de frapper. Certaines sont dotes plaques (y compris un casque) par-dessus de la maille. Aucune zone ne
de clous ou de piques. peut bnficier de plus de 5 points dArmure (1 pour le cuir, 2 pour de

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Chapitre V : Lquipement

la maille, et 2 pour les plaques ou le casque). Les armures compltes Armure de mailles complte : cette armure recouvre entirement
intgrent toutes les options disponibles. Par exemple, une armure de le corps dun maillage danneaux de mtal. Elle est compose dune
plaques complte comprend des protections de cuir, de mailles et de cagoule de mailles, de jambires et dune chemise de mailles, recou-
plaques pour toutes les zones. vrant une armure de cuir complte.

Exemple : Reinhardt, un Pisteur, possde une armure de cuir Armure de plaques complte : cette armure enferme son porteur
complte. Toutefois, il aimerait mieux protger certaines parties de dans un ensemble de plaques de fer relies entre elles, lui confrant
son corps, et rend visite un fabricant darmures de Talabheim pour une protection maximale. Larmure de plaques complte comprend un
faire quelques achats : une cagoule de mailles, un gilet de mailles et casque, un plastron, des brassards et des jambires dacier que lon
un casque. Une fois quip, il dispose dsormais de 5 PA pour la tte porte par-dessus une armure de mailles complte et une armure de cuir
(une zone laquelle il tient particulirement), de 3 PA pour le complte. Les armures les plus coteuses ont des plaques graves et
corps et de 1 PA pour les bras et les jambes. des reliefs destins instiller la peur dans le cur des ennemis.

Les effets des armures Brassards dacier : les brassards dacier protgent les avant-bras, les
bras et les paules. La plupart sont galement assortis de gantelets qui
La protection confre par une armure a quelques inconvnients. protgent les mains et servent darmes si le porteur est dsarm. Les
Les armures qui protgent le mieux sont lourdes et peuvent rduire la brassards dacier sont toujours vendus par deux, et sont compris dans
rapidit et la dextrit de leur porteur. Les effets des armures, qui sont larmure de plaques complte.
cumulatifs, sont les suivants :
Cagoule de mailles : il sagit dun couvre-chef distinct fait
Si vous portez une armure lgre (rgles de base) ou uniquement en mailles entrelaces, protgeant le crne et le cou, mais laissant le
des lments darmure en cuir (rgles avances), vous navez visage expos. La cagoule de mailles est comprise dans larmure de
aucun malus. mailles complte.

Si vous portez une armure moyenne (rgles de base) ou Calotte de cuir : cette coiffe troite protge le haut du crne et les
nimporte quel lment en mailles (rgles avances), vous subissez oreilles. La calotte de cuir est comprise dans larmure de cuir complte.
un malus de 10% votre Agilit.
Casque : on appelle casque toute protection solide applique la
Si vous portez une armure lourde (rgles de base) ou nimporte tte, depuis les casques laissant le visage nu en passant par les casques
quel lment en plaques (rgles avances), vous subissez un malus ronds et jusquaux heaumes visire des chevaliers. Le casque est
de -1 votre Mouvement. Si vous utilisez le systme dencombre- compris dans larmure de plaques complte. Si vous portez unique-
ment, ce malus ne sapplique pas, car il tient dj compte des ment un casque, et aucun autre lment darmure en plaques, vous ne
inconvnients lis au poids de larmure. subissez pas le malus de -1 en Mouvement indiqu dans le paragraphe
Les effets des armures .
Description des armures Gilet de cuir : quand la veste de cuir couvre le corps et les bras,
Voici la description des armures de la Table 5-6 : rgles avances le gilet de cuir ne couvre que le torse et la partie suprieure des bras
darmure. (au-dessus des coudes). Pratique et bon march, le gilet de cuir est
larmure prfre des coupe-jarrets du Vieux Monde.
Armure de cuir complte : cette armure offre une mobilit et une
souplesse optimales au prix dune protection rduite. Elle est Gilet de mailles et chemise de mailles : un gilet de mailles ne
compose dlments en cuir souple et en cuir durci (bouilli dans protge que le torse. La chemise de mailles, qui est llment central de
lhuile). Lensemble comprend galement une calotte de cuir prot- larmure de mailles complte, dispose quant elle de manches prot-
geant la tte. geant les bras.

TABLE 5-6 : RGLES AVANCES DARMURE


Type darmure Prix Enc Zone(s) couverte(s) PA Disponibilit

Cuir
Armure de cuir complte 25 co 80 Toutes 1 Assez courant
Calotte de cuir 3 co 10 Tte 1 Courant
Gilet de cuir 6 co 40 Corps 1 Courant
Jambires de cuir 10 co 20 Jambes 1 Courant
Veste de cuir 12 co 50 Corps, Bras 1 Courant

Mailles
Armure de mailles complte 170 co 210 Toutes 3 Inhabituel
Cagoule de mailles 20 co 30 Tte 2 Assez courant
Chemise de mailles 95 co 80 Corps, Bras 2 Assez courant
Gilet de mailles 60 co 60 Corps 2 Assez courant
Jambires de mailles 20 co 40 Jambes 2 Inhabituel
Manteau de mailles 75 co 80 Corps, Jambes 2 Assez courant
Manteau de mailles manches 130 co 100 Corps, Bras, Jambes 2 Assez courant

Plaques
Armure de plaques complte 400 co 395 Toutes 5 Rare
Brassards dacier 60 co 30 Bras 2 Inhabituel
Casque 30 co 40 Tte 2 Inhabituel
Jambires dacier 70 co 40 Jambes 2 Inhabituel
Plastron 70 co 75 Corps 2 Inhabituel

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Chapitre V : Lquipement

Jambires dacier : les jambires dacier protgent les genoux,


les cuisses et les tibias, ainsi que larrire des jambes. Les jambires DEGR DE QUALIT DES ARMURES
dacier sont comprises dans larmure de plaques complte.
Toutes les armures prsentes dans ce chapitre sont de qualit
Jambires de cuir : ce type darmure protge les jambes, renforant moyenne. Pour des armures plus ou moins bien conues, utilisez
les genoux et recouvrant mme les chevilles et les talons. Les jambires les modificateurs suivants, moins que la description de larmure
de cuir sont comprises dans larmure de cuir complte. ne prcise autrement.

Jambires de mailles : ce type darmure protge les jambes, renfor- Armure de qualit exceptionnelle : cette armure est luvre
ant les genoux et recouvrant mme les chevilles et les talons. Bien quon dun matre-artisan. Elle a t conue sur mesure et sadapte
puisse associer ces jambires un gilet ou une chemise de mailles, on parfaitement. Sa valeur dencombrement est rduite de moiti
ne peut pas les porter avec un manteau de mailles manches. Les quand on la porte.
jambires de mailles sont comprises dans larmure de mailles complte.
Armure de bonne qualit : il sagit dune excellente armure.
Manteau de mailles et manteau de mailles manches : Bien quelle ne soit pas vraiment unique, elle a t construite avec
le manteau de mailles protge le torse et les paules, et descend sous soin et talent. Sa valeur dencombrement est rduite de 10%.
les genoux pour protger galement les jambes. On peut acheter des
manteaux de mailles manches qui protgent aussi les bras, mais ils Armure de qualit mdiocre : les armures de cet acabit subis-
sont lgrement plus coteux et encombrants. sent souvent des dsagrments : certaines pices se dtachent,
leurs fixations se rompent, ou encore elles sont trs abmes. En
Plastron : le plastron est compos de deux plaques darmure, lune raison de leur tat pitoyable et des efforts requis pour les porter
protgeant le porteur de face, et lautre protgeant son dos. Des cour- et les entretenir, lencombrement de ces armures augmente de
roies et des boucles rattachent les deux lments aux paules et sur les +50%.
cts, et peuvent tre ajustes au cas o la morphologie du porteur
change. Le plastron est compris dans larmure de plaques complte.
ments sont galement trs seyants et faits des matriaux les plus agra-
Veste de cuir : il sagit dune simple veste de cuir attache sur le bles. Les beaux atours de qualit mdiocre utilisent des boutons de bois
devant. Les articulations sont renforces par des couches de cuir plutt que de mtal, ou ne comprennent pas certains accessoires
supplmentaires pour confrer un surcrot de protection. La veste de comme la ceinture ou une boucle sur les bottes, tandis que ceux de
cuir est comprise dans larmure de cuir complte. qualit exceptionnelle peuvent tre dcors ou brods, de couleurs
vives ou la mode, ou mme inclure une cape borde de fourrure.

Autres marchandises Vtements confortables : ces vtements sont un peu plus luxueux
que les vtements communs. Composs dune chemise relativement
propre, dune culotte, de bottes de taille adquate et dune cape moins
En plus dune arme efficace et dune bonne armure, vous pouvez lgre, les vtements confortables sont les atours favoris des voyageurs.
acheter (ou acqurir dune autre manire) toutes sortes de biens au Pour les femmes, la robe est toujours utilise, mais elle est plus esth-
cours de vos carrires. Cette section sarticule autour des vtements, de tique, avec des fils de couleur, des bottes ou des chaussures conforta-
la nourriture et la boisson, et lquipement gnral, lui-mme subdivis bles, et une cape ou un manteau selon la saison. Les vtements confor-
en sous-catgories. Une description accompagne chaque objet. tables de qualit exceptionnelle comprennent des bijoux, des couvre-
chefs et des matriaux de meilleure facture, tandis que les vtements
Vtements de qualit mdiocre sont gnralement de deuxime main ou uss.

Les vtements du Vieux Monde varient de rgion en rgion. Au sein de Vtements communs : les vtements communs varient lgrement
llite, la mode change chaque anne de manire impossible prvoir, selon la profession, et peuvent diffrer du tout au tout selon quils sont
avec de subtiles variations concernant la coupe, les cols et les couleurs. ports par des hommes ou par des femmes. Les habits masculins
Seuls les plus riches peuvent se plier aux caprices de la mode de la classe comprennent une culotte rapice et tache, une chemise un peu
suprieure, et la plupart des roturiers se contentent des vtements
associs leur statut. Ceux-ci ont gnralement un ou deux ensembles
quils portent plusieurs jours daffile. Plutt que de dtailler chaque TABLE 5-7 : VTEMENTS
vtement, ceux-ci sont rpartis en catgories selon leur valeur, depuis les
haillons jusquaux atours royaux. Comme pour tous les lments dqui- Vtements Prix Enc Disponibilit
pement, les vtements ont un degr de qualit : les haillons de qualit
mdiocre cotent quelques sous, tandis que les atours royaux de qualit
exceptionnelle peuvent revenir jusqu 1000 couronnes dor. Atours royaux 100 co 50 Trs rare
Atours de noble 50 co 30 Rare
Atours royaux : un peu plus beaux encore que les atours de noble, Beaux atours 10 co 20 Assez courant
les atours royaux sont ports presque exclusivement par les chefs Vtements confortables 3 co 15 Courant
dtat ou de cit. Comprenant tous les lments des atours de noble, ils Vtements communs 1 co 15 Trs courant
incluent galement de longs manteaux dhermine ou autres peaux Pitres vtements 10 pa 10 Banal
hautement symboliques. Haillons 1s 5 Banal
Uniforme 15 co 15 Inhabituel
Atours de noble : ces vtements clipsent de loin mme les plus
beaux vtements. Ils sont faits de tissus teints en bleu, en violet ou
dautres couleurs rares, incorporent des fourrures coteuses ou sont Accessoires Prix Enc Disponibilit
dcors de broderies, de perles et autres bijoux. Les atours de nobles
sont toujours la dernire mode et comprennent un pourpoint, des Cape 5 co 10 Trs courant
bas, des chaussures et un chapeau imposant et prtentieux. Les styles Capuchon ou masque 10+ pa 2 Courant
varient selon les rgions, la mode actuelle et les caprices personnels. Chapeau larges bords 1 co 5 Trs courant
Chapeau simple 10 pa 1 Trs courant
Beaux atours : les beaux atours sont des vtements pratiques, neufs Costume de scne 5 co 10 Assez courant
et gnralement la mode. Pour les hommes, la chemise est dordinaire Pardessus 10 co 15 Trs courant
dote de boutons, faite de belles toffes, et lensemble comprend une
veste, une culotte, des bottes, et une fine cape de lainage pour lhiver. Robe/chasuble 15 co 25 Assez courant
Pour les femmes, cest aussi laspect pratique qui prime, mais les vte-

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Chapitre V : Lquipement

Haillons : les haillons offrent une protection minimale, car il ne sagit


MOURIR DE FAIM bien souvent que dune chemise longue et de sous-vtements.
Ils ne comprennent ni chaussures, ni bottes, ni couvre-chef. Seuls les
mendiants les plus indigents portent des haillons. Les diffrences de
Un personnage dans la misre peut passer trois jours avant dtre qualit indiquent lorigine des haillons, ou plutt des couches de
oblig de faire un test dEndurance Assez facile (+10%). En cas de haillons. Les haillons de qualit exceptionnelle peuvent inclure une
russite, vous vous serrez la ceinture et vous survivez un jour de serviette ou les restes dune cape dpenaille afin de protger du froid.
plus. Si vous chouez, vous perdez 1 point de Blessures. chaque Les haillons de qualit mdiocre, gnralement gratuits, ne couvrent
jour qui passe aprs le troisime, le test dEndurance augmente que le strict ncessaire.
dun cran, dAssez facile Moyenne, de Moyenne Assez difficile,
etc., jusqu atteindre le maximum (Trs difficile). Aprs le Uniforme : cette catgorie de vtements comprend les livres de
septime jour, vous perdez automatiquement 1 point de Blessures soldats, les habits de fonctionnaires de ltat, et tout autre type datours
par jour jusqu ce que vous soyez mort de faim ou que vous vous relevant dune profession. Ils varient selon la carrire. Les uniformes de
alimentiez. Chaque chec au test fait perdre 1 point de Blessures serviteur sont les moins coteux (gnralement la moiti du prix
supplmentaire. Les points de Blessures perdus cause de la faim indiqu). Les uniformes couvrent tout le corps, et comprennent donc
ne peuvent pas tre rcuprs jusqu ce que vous mangiez. chaussures et couvre-chef.
La privation deau a les mmes effets, sauf que les tests
dEndurance commencent ds le deuxime jour, et que cest Cape : une cape est une longue plerine, destine protger son
partir du sixime jour que vous perdez automatiquement 1 point porteur du froid et de lhumidit. Les capes de qualit exceptionnelle
de Blessures par jour jusqu votre mort. Vous devez absorber au sont doubles de fourrure, tandis que celles de qualit mdiocre nont
moins un litre deau par jour. pas de doublure. La plupart des ensembles de vtements (vtements
communs ou mieux) comprennent une cape. Presque toutes ont un
capuchon. On porte la version courte de la cape, la plerine, durant
dpenaille, une cape lgre et des chaussures ou de vieilles bottes. lt et le printemps.
Si beaucoup de femmes portent des habits semblables ceux des
hommes, en particulier les aventurires, la plupart se contentent dune Capuchon ou masque : les capuchons et les masques permettent
robe attache la taille par une mince ceinture de tissu ou de cuir, ainsi de dissimuler lidentit de leur porteur. Un grand capuchon dissimule
que de chaussures et dune plerine lgre. Les variations de qualit lessentiel des traits. Un masque, quelle que soit sa qualit, cache une
concernent la couleur et les accessoires de certains vtements de partie du visage. Plus le masque cote cher, plus il est complexe,
qualit exceptionnelle, tandis que les vtements communs de qualit incluant des plumes, des couleurs vives ou des caractristiques
mdiocre ne comportent parfois ni cape ni chaussures. animales qui en font un accessoire idal pour un bal masqu.

Pitres vtements : un cran au-dessus des haillons, on trouve ces Chapeau : la majorit des couvre-chefs sont de simples coiffes desti-
vtements de mauvaise qualit. Ils ne comprennent gure plus quune nes protger les yeux du soleil. Les chapeaux large bord protgent
chemise raccommode et tache, et une culotte effiloche. Les pitres bien mieux, et peuvent mme parfois dissimuler les traits de leur porteur.
vtements de qualit mdiocre sont dgotants et couverts de taches,
ayant probablement appartenu des bouchers, des garons dtable ou Costume de scne : on appelle costume de scne tout vtement
des meurtriers. Ceux de qualit exceptionnelle comprennent des port par des bateleurs, quil sagisse de clowns, de bouffons ou dacro-
chaussures grossires, et parfois une cape, aussi effiloche et dchire bates. Les costumes de bonne qualit ou de qualit exceptionnelle
soit-elle. Ces pitres vtements ne varient pas selon le sexe. comprennent un masque ou du maquillage, tandis que les plus mdio-
cres sont rduits au strict minimum en matire dapparat.

Pardessus : ce long et lourd manteau ressemble une cape dote de


TABLE 5-8 : NOURRITURE ET BOISSON manches. On le trouve souvent dans les rgions nordiques.

Boisson Prix Enc Disponibilit Robe/chasuble : ces lourdes robes sont les vtements favoris des
sorciers, des prtres et des rudits. Elles recouvrent des vtements
Alcool fort, confortables ou de beaux atours (compris dans lensemble), mais
la bouteille 1 pa 5 Assez courant montrent lrudition ou le talent de leur porteur. Les robes peuvent
tre de nimporte quelle couleur, mais les violettes et les bleues sont les
Ale 2s 2 Trs courant
plus chres en raison de la raret des teintures quelles requirent.
Bire 1s 2 Banal
Grand vin 10 pa 5 Assez courant

Nourriture et boisson
Vin de table 1 pa 5 Courant
Tonnelet dale
ou de bire 18 s/3 pa 30 Banal
Vous avez besoin de boire et de vous nourrir pour survivre. Le minimum
vital cote 3 sous par jour, mais si vous avez de largent, vous devez
Nourriture Prix Enc Disponibilit dpenser 5 sous en nourriture quotidiennement. Cette somme nest pas
excessive, et vous pouvez dpenser plus pour tenir votre rang.
Met raffin 3+ pa variable Inhabituel
Nourriture,
la journe (bonne) 18+ s 10 Assez courant Nourriture
Nourriture, Fourrage : cette nourriture pour chevaux est gnralement
la journe (normale) 10+ s 10 Courant compose de foin et davoine.
Nourriture,
la journe (mdiocre) 5+ s 10 Trs courant Met raffin : on trouve bien des mets dlicats dans le Vieux Monde,
Ration, la semaine 6+ pa 50 Courant des saucisses de cheval de Bretonnie aux ufs de mille ans de la loin-
taine Cathay. Bien plus rpandus dans les grandes villes, on les garde
Pice de viande 1 pa 10 Assez courant
gnralement pour les grandes occasions ou les vnements de
Miche de pain 2s 2 Banal consommation ostentatoire.
Tourte 1-3 s 2 Courant
Fourrage, la journe 5s 50 Trs courant Miche de pain : cest llment de base de lalimentation des
habitants du Vieux Monde.

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Chapitre V : Lquipement

LES EFFETS DE LALCOOL


Ds que vous buvez de lalcool non dilu, vous risquez lbrit. Si vous vous limitez un nombre de verres gal votre bonus dEndurance,
vous restez relativement sobre. Cependant, ds le verre suivant, vous devez commencer faire des tests de Rsistance lalcool (si vous ne
disposez pas de cette comptence, vous faites un test dEndurance avec un malus de 20%). La difficult dpend de la boisson.
Si vous russissez, lalcool na pas deffet sur vous. En cas dchec,
cependant, vous commencez dvaler la pente tratresse de lbrit.
TEST DE RSISTANCE LALCOOL
Chaque test de Rsistance lalcool rat augmente la difficult de vos Boisson Difficult du test
tests de CC, CT, dAgilit et dIntelligence, ainsi que celle des de Rsistance lalcool
prochains tests de Rsistance lalcool dun cran par test rat. Pour
lale, la difficult, qui est au dbut Assez facile devient Moyenne, puis Alcool fort Moyenne
Assez difficile, Difficile et finalement Trs difficile. La difficult Ale Assez facile
indique sajoute la difficult normale des tests : certaines tches Bire Facile
sont tout simplement impossibles accomplir pour un individu ivre. Vin Assez facile
Ivre mort
Si vous ratez au moins quatre tests dEndurance, vous tes ivre mort. CHEC DES TESTS
Par consquent, vous devez dpenser une demi-action chaque
round pour garder vos esprits. Si vous choisissez de ne pas dpenser Nombre de tests de Difficult des tests
cette demi-action, lancez 1d100 sur la table suivante. Rsistance lalcool rats de CC, CT, Ag et Int
Les effets de lalcool sestompent aprs un nombre dheures gal
1d10 votre bonus dEndurance (minimum 1 heure). Si vous tes 1 Assez difficile
ivre mort, les effets disparaissent aprs 1d10 (minimum 4) heures. 2 Difficile
3 Trs difficile
4 ou plus Ivre mort, voir ci-contre

IVRE MORT
1d100 Effet

01-30 Jai bu quune chope ou deux, msieur lgarde : aucun effet, vous pouvez agir normalement,
mais subissez un malus de 30% aux jets de CC, CT, Ag et Int.
31-40 Je me sens bizarre : hsitant, vous ne pouvez vous dplacer qu la moiti de votre vitesse normale,
et vous ne pouvez entreprendre aucune autre action.
41-50 Tes mon meilleur cropain, toi : dsorient, vous tes vaguement conscient de ce qui se
passe autour de vous, et vous pouvez vous dfendre et vous dplacer normalement,
mais vous ne pouvez pas lancer de sort.
51-60 Cest mon halfling que tu rgardes ? : hbt, vous agissez normalement,
mais votre valeur dAttaques est rduite de 1.
61-70 Jvous prends tous en mme temps ! : troubl mais dtermin, vous ntes pas bien sr de comprendre ce qui se passe
autour de vous, et vous foncez dans le tas (ami ou ennemi, ce qui est le plus proche de vous) au hasard, verbalement si
vous ntes pas en train de vous battre, ou avec une arme.
71-00 Dois dormir : vous vous vanouissez dans votre vomi pour 1d10 heures ou jusqu ce que quelquun vous rveille.

Nourriture pour une journe (bonne) : il sagit l dune Rations : il sagit l de nourriture conditionne pour pouvoir tre
gnreuse portion de plats cuisins, qui vous donne un sentiment de consomme facilement lors dun voyage. Les rations sont gnralement
plnitude, et risque mme de vous faire prendre du poids. Compos de composes de divers fruits secs et de noix, de viande sche et de
vins, de viandes, de fromages, de ptisseries et de gteaux, ce repas biscuits. Nourrissantes, elles se conservent bien et confrent lnergie
semble tout fait adapt aux ftes pour la plupart des gens, bien quil requise pour les longs voyages.
constitue lordinaire des nobles et des riches.
Tourte : quil sagisse dune quiche au mouton et au rhum ou dun
Nourriture pour une journe (normale) : il sagit du minimum de dlice au buf et la bire fait maison, la tourte est un mets courant
nourriture prpare que vous devez consommer chaque jour pour chez toutes les classes. Facile transporter et savoureuse, la pte
rester en bonne sant et vous sentir repu et satisfait. Gnralement permet de dissimuler la qualit et la fracheur de la viande, une aubaine
compos de pain et de fromage, de tourte et dale ou dun pais pour tous les vendeurs halflings quon trouve dans les cits, et dont la
ragot de viande et de lgumes, il sagit l du repas quotidien de la devise est vite fait, bien fait, et pas cher .
classe moyenne.

Nourriture pour une journe (mdiocre) : il sagit du minimum


Alcool
de nourriture prpare que vous devez consommer chaque jour pour Alcool fort : cette catgorie comprend tous les alcools forts, de
rester en bonne sant. Ce genre de repas, compos de pain dur et dune lalcool de grain pur au tord-boyaux.
soupe aux pois ou aux choux nest agrable ni lil, ni lodorat,
ni au palais. Comme son prix reste assez lev, la plupart des gens du Ale : brasse partir de bl, dorge, de levure et dautres ingrdients
peuple prparent leurs propres repas partir des animaux quils mystrieux, lale est lune des boissons de base de lEmpire et mme de
lvent et de ce quils cultivent. tout le Vieux Monde. Ceux qui mnent une vie prilleuse et sinistre, o
la moindre gorge deau peut tuer, considrent que les brumes chaleu-
Pice de viande : compose de la moiti dune vache, dun porc, reuses de lalcool et une saveur de noisette prononce sont les qualits
dune chvre, dun mouton ou dautre animal dlevage, cest l lunit essentielles quon doit rechercher dans une boisson.
de base du commerce de la viande. Fume, sale, sche ou enduite de
miel pour la conserver, cette pice de viande peut tre dcoupe en Bire : semblable lale, mais brasse avec du houblon pour
huit portions par un boucher expriment. amliorer sa saveur et sa conservation, la bire est lamie du voyageur.

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Chapitre V : Lquipement

Certaines auberges du bout du monde nont que de la bire proposer,


TABLE 5-9 : QUIPEMENT car elle est moins susceptible de monter la tte que lale. Les nains
apprcient particulirement la bonne bire, et ont mme produit
DE TRANSPORT quelques crus exceptionnels en la matire.

quipement Prix Enc Disponibilit Tonnelet dale ou de bire : contenant 12 litres dale ou de bire,
de transport ce tonnelet nest pas particulirement conu pour tre transport.
Les aubergistes paient gnralement une consigne de 1 pistole pour
Besace 5 pa 7 Trs courant chaque tonnelet 18 sous quils commandent la brasserie, et quils
Bourse 2 pa 1 Trs courant rcuprent quand ils rendent le tonnelet. Les personnages qui veulent
Coffre 5 co 40 Assez courant acheter pour emporter doivent sacquitter du second prix indiqu,
qui couvre le cot du tonnelet.
tui cartes
ou parchemins 1 co 2 Inhabituel Vin : la famille des vins comprend tous les breuvages obtenus par
Flasque de cuir 15 pa 5 Assez courant fermentation du raisin. Les vins des cits-tats de Tile et des Royaumes
Flasque en mtal 2 co 15 Inhabituel Estaliens sont plutt des vins rouges, tandis que lEmpire a une prf-
Fontes de selle 2 co 5 Assez courant rence pour les crus plus doux et sucrs. Les gens du peuple utilisent le
Gibecire 2 co 5 Assez courant vin pour purifier leur eau, car cette boisson est trop coteuse pour tre
Outre 8 pa 1 / 100 Trs courant consomme seule. Sils en boivent, ils le dilueront probablement.
Petit sac 5 pa 1 Trs courant

quipement gnral
Pichet 4 pa 10 / 105 Trs courant
Sac dos 30 pa 20 Trs courant

Lquipement gnral comprend tous les accessoires dont a besoin


TABLE 5-10 : CLAIRAGE chaque aventurier pour survivre dans les rgions dangereuses du Vieux
Monde. Pour plus de clart, cette catgorie est divise entre lquipe-
clairage Prix Enc Disponibilit ment de transport, lclairage, lquipement divers et les outils. Comme
tous les objets, ceux-ci sont dots dun degr de qualit. Un sac dos
Allumette 1s - Assez courant de qualit exceptionnelle sera fait de cuir huil et donc impermabi-
Bois de chauffe 2 pa 5 Trs courant lis, tandis quun sac dos de qualit mdiocre ne sera rien dautre
Bougie de cire 6 pa 5 Assez courant quune taie doreiller sale o on aura pratiqu des ouvertures pour
Bougie de suif 3 pa 5 Trs courant passer les bras. Vous trouverez ci-dessous la description des objets.
Huile pour lampe 5 pa 5 Trs courant
Lampe 5 pa 20 Trs courant quipement de transport
Lampe-tempte 12 co 30 Inhabituel
Lanterne 5 co 20 Assez courant Besace : cest un sac gnralement fait de tissu ou de lin qui peut
Torche 5s 5 Trs courant contenir jusqu 200 points dencombrement.

Bourse : cest un petit sac spcial conu pour contenir des pices.
TABLE 5-11 : QUIPEMENT DIVERS Plus petite et discrte, on la prfre au petit sac qui attire plus
lattention et savre donc moins sr. Une bourse peut contenir jusqu
quipement Prix Enc Disponibilit 100 pices.
divers
Coffre : cest une bote en bois dote dun couvercle. Les coffres de
Bote damadou 30 pa 5 Trs courant qualit exceptionnelle sont renforcs par des ferrures et un cadenas,
tandis que les plus grossiers nont parfois mme pas de couvercle.
Bouilloire 30 pa 10 Trs courant
Un coffre peut contenir jusqu 300 points dencombrement.
Cadenas 10 co 5 Inhabituel
de bonne qualit tui cartes ou parchemins : cest un cylindre de cuir destin
Cadenas 1 co 5 Courant accueillir des cartes ou des rouleaux de parchemin. Il est gnralement
Chope en bois 10 pa 5 Trs courant dot dembouts mtalliques aux extrmits afin de protger
Chope en tain 1 co 5 Trs courant son contenu. Un tui contient sans peine jusqu trois cartes ou
Corde, 20 mtres 1 co 50 Courant parchemins.
Couverts en argent 15 co 3 Inhabituel
Couverts en bois 5 pa 2 Trs courant Flasque de cuir ou en mtal : les flasques sont de petits rcipients
utiliss pour leau, la bire, lhuile ou dautres liquides. Elles sont
Couverts en mtal 3 co 4 Courant
gnralement faites de cuir, ou pour les plus robustes, de mtal, bien quon
Couverture 25 pa 10 Trs courant en trouve parfois en cramique (au mme prix que celles en cuir) dans
Ds (os) 6 pa - Trs courant certaines rgions. Une flasque contient environ un demi-litre de liquide.
chelle 10 pa 50 Courant
Gamelle 1 co 20 Trs courant Fontes de selle : ce sont des sacoches attaches au ct de la selle,
Instrument 5 co 5 Courant presque toujours faites de cuir rsistant, avec un rabat qui se referme
de musique sur leur ouverture laide dune sangle. On trouve lintrieur diff-
Longue-vue 100 co 5 Rare rentes poches et compartiments pour sparer les contenus. Les fontes
Miroir 10 co 5 Rare de selle peuvent contenir jusqu 400 points dencombrement.
Papier 5 pa - Trs rare
Gibecire : cest un petit sac dot dune bretelle. Plus petite que le
Paquet de cartes 1 co 1 Trs courant sac dos, elle est pratique et bien moins encombrante. Une gibecire
Parchemin 1 pa - Rare peut contenir jusqu 200 points dencombrement.
Parfum 1 co - Courant
Symbole religieux 1 co 5 Courant Outre : cest une grande vessie danimal dote dun embout qui
Tente 15 pa 20 Courant contient environ 4,5 litres deau. Quand elle est pleine, loutre passe de
1 100 points dencombrement.

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Chapitre V : Lquipement

Petit sac : ce petit sac est dot de sangles qui permettent de Lampe : la lampe huile est un appareil des plus simples, qui se
lattacher votre ceinture, votre sac dos ou votre selle. Gnralement rsume souvent un rservoir dans lequel trempe une mche.
fait de toile, on en trouve galement en soie, en fourrure, ou en cuir
tann. Un petit sac peut contenir jusqu 400 pices ou 2 points Lanterne ou lampe-tempte : la lanterne est un dispositif plus
dencombrement. robuste que la lampe, quip dune plus grande mche, et produisant
une lumire bien plus vive. Les lampes-temptes sont quipes de
Pichet : ce simple rcipient dargile ou de cramique, qui contient panneaux de verre qui protgent la flamme de la pluie et du vent.
environ 4,5 litres de liquide, est dot dune anse et dun bec verseur. Les lanternes et lampes-temptes ncessitent de lhuile pour lampe.
Son encombrement une fois plein passe de 10 105.
Torche : cest un bton dont une extrmit a t trempe dans le
Sac dos : cest un simple sac dot de bretelles qui permettent de le naphte ou emmaillote de linges imbibs dhuile. Une torche peut
porter sur les paules et de bien rpartir son poids. Un sac dos peut servir darme improvise. Voir Chapitre 6 : Combat, dgts et
contenir jusqu 250 points dencombrement. Les sacs de qualit excep- mouvements pour plus de dtails concernant le feu.
tionnelle sont faits de cuir huil et impermables, tandis que les plus
grossiers sont en toile et se dchirent facilement. Les sacs dos sont
dots dun rabat qui se referme sur leur ouverture laide dune sangle. quipement divers
clairage Bote damadou : cette petite bote contient des copeaux et autres
objets inflammables. Elle est vendue avec des morceaux dacier et de
Allumette : il sagit dune tige de bois dont une extrmit est traite silex permettant de produire des tincelles. Une bote contient assez
chimiquement pour prendre feu quand on la frotte contre une surface damadou pour allumer six feux, mais on peut facilement la rapprovi-
rugueuse. Le degr de qualit des allumettes dtermine les chances sionner tant quon a les ressources ncessaires porte de main.
quelles ont de sallumer : 25% (qualit mdiocre), 50% (qualit
moyenne), 75% (bonne qualit) et 100% (qualit exceptionnelle). Bouilloire : cest un rcipient culinaire spcialement conu pour
faire bouillir de leau ou dautres liquides. La vapeur gnre par lbul-
Bois de chauffe : utilis pour faire les feux de camp, le bois quon lition actionne un sifflet insr dans le couvercle.
trouve ce prix est trait de manire spciale pour bien brler. On peut
en trouver dans la nature condition de russir un test de Survie, dont Cadenas et cadenas de bonne qualit : les verrous, serrures et
la difficult dpend de la nature du terrain, la discrtion du MJ. cadenas du Vieux Monde sont normes et imposants. Chacun est vendu
avec deux clefs. La difficult des tests de Crochetage ncessaires pour
Bougies (de suif ou de cire) : les chandelles sont faites de suif (graisse les ouvrir augmente en fonction de leur qualit.
animale) ou de cire dabeille (ou de tout autre type de cire). Les bougies
de suif brlent par intermittence, avec une odeur cre et dsagrable. Chope en tain ou en bois : cest un grand rcipient de bois ou
Les bougies de cire mettent une lueur plus vive et sont parfois parfumes dtain utilis pour savourer toutes sortes de breuvages.
(ce qui correspond au prix de la qualit exceptionnelle).
Corde, 20 mtres : cette corde fine est compose de fibres de
Huile pour lampe : issue des baleines du nord, des animaux de lin- chanvre entrelaces.
trieur du pays ou dautres sources, lhuile sert alimenter les lampes
et lanternes. Lhuile quon peut se procurer est vendue en petits Couverts en bois, en argent ou en mtal : cet ensemble de
flacons, et permet une lampe de brler 4 heures durant. couverts comprend une cuillre, une fourchette et un petit couteau.

CLAIRAGE
Au cours dun combat, lclairage peut faire la diffrence. Chaque source de lumire claire une zone dont le rayon est mesur en mtres
(pour ceux qui utilisent des figurines et une carte lchelle, la distance en cases est indique entre parenthses), et dans laquelle la vision
normale est possible (porte normale dans la table). La zone reste un peu sombre, mais assez claire pour quon y voie clairement. Au-del
de ce rayon, la source lumineuse claire toujours, mais uniquement assez pour que lon aperoive les grands objets comme les barrires,
les murs et les btiments. La colonne porte maximale indique la distance maximale laquelle un personnage peut voir en utilisant cette
source de lumire. Au-del de la porte normale, un personnage ne peut voir que les btiments et les grands objets. La distance de dtec-
tion indique quelle distance la source de lumire est dtectable dans le noir. La dure indique combien de temps la source de lumire
claire avant de steindre.

Exemple : Igor, un Ratier, rde dans les tnbres la recherche dun voleur qui a drob sa bourse. Il brandit une torche crpitante
devant lui. La torche met une vive lumire dans un rayon de 10 mtres (5 cases). Au-del de la zone bien claire, il voit les
btiments environnants et aperoit une ruelle inquitante situe 30 mtres (15 cases) de l. Finalement, les coupe-jarrets qui ly
attendent, et qui se sont servis du voleur pour lattirer dans le pige, remarquent la lumire de la torche dIgor ds quil se trouve
une distance de 56 mtres (28 cases) de lendroit o ils se cachent.

CLAIRAGE

Source Porte normale Porte maximale Distance de dtection Dure

Allumette 2 (1) 6 (3) 12 (6) 1 round


Bougie 6 (3) 16 (8) 26 (13) 2 heures
Feu de camp 16 (8) 40 (20) 70 (35) Variable
Lampe 6 (3) 16 (8) 26 (13) 4 heures
Lanterne 16 (8) 40 (20) 70 (35) 4 heures
Torche 10 (5) 30 (15) 56 (28) 1 heure
Vision nocturne 30 (15) 30 (15) --

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Chapitre V : Lquipement

Parfum : prendre un bain vaut littralement de lor, et la puanteur est


TABLE 5-12 : OUTILS terrible dans les lieux o une population dense vit en promiscuit.
Dans le Vieux Monde, bien des gens utilisent des parfums non seule-
Outils Prix Enc Disponibilit ment pour masquer leur propre odeur, mais aussi pour couvrir celle
des autres.
Accessoires de calligraphie 10 co 5 Assez courant
Accessoires de dguisement 5 co 10 Inhabituel Symbole religieux : ce sont gnralement de petits objets en bois
reprsentant une glise ou un dieu particulier. Pour plus de dtails
Boulier 10 co 5 Rare
concernant les dieux, reportez-vous au Chapitre 8 : Religions
Cale en bois 8s 2 Trs courant et croyances.
Chane (au mtre) 30 pa 5 Rare
Collet 1 pa 2 Courant Tente : cette petite tente est assez grande pour abriter un homme.
Grappin 4 co 20 Assez courant Il en existe de plus grandes : le prix double pour chaque occupant
Hameon et ligne 3 pa 2 Courant supplmentaire. Les tentes les moins coteuses, de qualit mdiocre,
Lingot de mtal 25 pa 20 Assez courant laissent passer leau, tandis que celles de qualit exceptionnelle sont
Livre enlumin 350 co 50 Trs rare parfaitement impermables.
Livre imprim 100 co 35 Trs rare
Masse 20 pa 40 Courant
Menottes 5 co 20 Assez courant Outils
Outils dartisan 50 co 50+ Assez courant
Outils de crochetage 10 co 20 Assez courant Accessoires de calligraphie : cette bote contient une fiole
Pelle 25 pa 20 Courant dencre, plusieurs plumes doie, un petit couteau, du sable fin pour
Perche (au mtre) 1 pa 10 Trs courant scher lencre, et de quoi en refaire. Les accessoires de calligraphie de
Pied-de-biche 10 pa 10 Courant qualit exceptionnelle servent aux enlumineurs, et ils contiennent, en
Pige loup 2 co 20 Courant plus du matriel cit ci-dessus, une srie de pinceaux, de pigments et
Piolet 25 pa 20 Assez courant de produits mlanger afin dobtenir les couleurs ncessaires pour
enluminer de beaux manuscrits.
Pointe 5 pa 5 Courant
Accessoires de dguisement : cette petite bote contient une
La plupart des couverts sont en bois, bien quon en trouve en argent ou palette de maquillage et de teintures, et parfois de faux nez ou autres
en mtal pour ceux qui ont des couronnes dpenser. accessoires permettant de dissimuler les traits. Quand vous utilisez des
accessoires de dguisement de bonne qualit ou de qualit exception-
Couverture : les couvertures sont idales pour ceux qui ne se satisfont nelle, vous bnficiez dun bonus de +5% aux tests de Dguisement.
pas dune cape souille par des jours de voyage pour leur tenir chaud.
Boulier : cet appareil qui permet de faire des calculs arithmtiques,
Ds (os) : ces ds six faces sont sculpts dans des os danimaux ou est compos dun cadre muni de tiges o coulissent des boules ou des
dans du bois. Ils sont vendus par paires. Chaque face comporte un perles. Son usage est rpandu chez les marchands.
ensemble de points ou une rune. On peut se procurer des ds lests ou
pips au double du prix indiqu. Cale en bois : ce petit bloc de bois, plac sous une porte, augmente
dun cran la difficult du test de Force ncessaire pour louvrir.
chelle : cette robuste chelle de bois mesure 3 mtres de long,
et comporte environ dix barreaux. Chane : cette lourde chane mesure trois mtres de long.

Gamelle : ce petit pot de fer est robuste et peut rsister aux rigueurs Collet : boyau de chat, fil de lin cir, ou corde similaire denviron
des voyages. 60 centimtres de long, un collet est utilis pour capturer du petit gibier,
comme les lapins. Il est essentiellement utilis
Instrument de musique : ce terme recouvre par les plus dmunis. Dans certaines rgions, la
tous les instruments de musique rpandus dans possession de collets sans permis peut
le Vieux Monde, des cors aux instruments entraner des poursuites pour braconnage.
cordes en passant par les instruments vent.
Les clavecins et autres instruments volumi- Grappin : cet accessoire dot de trois ou
neux sont bien plus coteux, et leur prix quatre dents rappelle une ancre. Conu pour
schelonne entre 10 et 100 fois celui indiqu. lescalade, il peut servir darme improvise.

Longue-vue : cet instrument dobserva- Hameon et ligne : cet hameon pointu


tion grossit un objet 5 fois. Chaque degr est attach 3 mtres de corde fine.
de qualit au-dessus de qualit moyenne
augmente ce grossissement de 5 fois Lingot de mtal : il sagit dune barre de
supplmentaires. mtal (le prix est indiqu pour un lingot de
fer). Les autres types de mtal (argent,
Miroir : ce petit miroir est fait dacier cuivre, etc.) ont un prix suprieur. Un
poli recouvert dune fine couche de verre. Les miroirs de qualit excep- lingot de mtal peut servir darme improvise.
tionnelle sont en argent. Ces objets ne sont pas si utiles quon pourrait
le penser, car ils refltent rarement les objets avec fidlit, dformant Livres : ces gigantesques volumes sont presque tous recopis la
frquemment les proportions et les distances. main, bien que lmergence de la presse imprimer commence
sonner le glas des vieilles mthodes de transcription. Cependant,
Papier et parchemin : le papier est fait partir de fibres de tissu ou limpression sur bois nest pas encore bien plus rapide que les
de vgtaux, tandis que le parchemin est compos de fines couches de mthodes traditionnelles (pour le moment du moins). Les livres sont
cuir animal. Ces matriaux sont coteux et difficiles trouver, car seules rares et chers, et sont rservs aux rudits, aux prtres et autres
les plus grandes cits abritent des fabricants de papier comptents. individus bnficiant dune haute ducation. Leurs couvertures sont
gnralement en bois envelopp de cuir et frappes dune marque en
Paquet de cartes : ce paquet est compos de 36 cartes de tarot sur mtal. Les pages sont faites de vlin, ou parfois de papier. Tous les
vlin. Les plus beaux paquets sont dots dillustrations peintes et trans- livres sont relis et cousus la main. On peut les utiliser en tant
portes dans un petit sac de toile ou une bote en bois. quarmes improvises.

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Chapitre V : Lquipement

Masse: il sagit dun marteau manche long et large tte de mtal. Une Les navires peuvent tre de la taille dune embarcation fluviale, ou bien
masse peut servir darme improvise, mais il faut deux mains pour la manier. plus grands. Le prix indiqu dans la Table 5-13 : vhicules est celui dun
galion capable de transporter environ 130 000 points dencombrement,
Menottes : ces deux fers pesants se referment sur les poignets du sujet. avec un quipage de 30 hommes, et pouvant abriter jusqu 60 passagers.
Comme ils ne sont pas ajustables, ils ne sadapteront peut-tre pas aux Un bateau rames est propuls par un rameur. Bien plus petit que les
poignets de grandes cratures, ou seront linverse trop lches pour des autres embarcations, le bateau rames sert faire traverser les fleuves
individus de petite taille. Les menottes sont fournies avec une seule clef. et rivires des voyageurs. Dans cette catgorie, on trouve les petits
bateaux fond plat et les embarcations lgres. Un bateau rames peut
Outils dartisan : ce terme recouvre diffrents groupes doutils, transporter jusqu 6 personnes, rameur compris. Il peut transporter
depuis les outils dingnieur (comprenant des pinces, une scie, un une valeur dencombrement gale celle que reprsente une personne
marteau, des clous, etc.) jusquaux instruments de navigateur (sextant, pour chaque personne en dessous de 6 prsente sur le bateau.
cartes et plans) et aux accessoires dapothicaire (pilon et mortier, petit
couteau et rcipients).Tous les outils indispensables un mtier appar-
tiennent cette catgorie. CARACTRISTIQUES
Outils de crochetage : il sagit dun petit portefeuille rempli de DES NAVIRES ET BATEAUX
limes, de tournevis et de fils de fer. Pour faire un test de Crochetage,
vous devez imprativement disposer doutils de crochetage. Vhicule Mouvement BE B

Pelle : il sagit dune simple pelle tte de bois ou de fer qui peut Navire 3 10 150
servir darme improvise. Embarcation fluviale 3 5 70
Bateau rames 3 4 10
Perche : cette mince perche de bois mesure trois mtres de long.
Si lembarcation est attaque par magie ou par des projectiles, utilisez
Pied-de-biche : il sagit dune grosse barre de mtal bout plat. la table de la page suivante.
Quand on lutilise pour ouvrir les portes, les coffres ou autres, elle
confre un bonus de +5% au test de Force. Un pied-de-biche peut servir
darme improvise.
TABLE 5-13 : VHICULES
Pige loup : ce petit appareil en mtal permet dattraper du gibier
de taille moyenne, comme des putois, des renards, des faisans, etc. Vhicule Prix Enc Disponibilit

Piolet : cest un outil compos dun manche et dune pointe fixe Diligence 500+ co - Rare
son bout perpendiculairement. Un des cts de la pointe est en forme Chariot 90 co - Courant
de marteau pour casser les pierres. Les piolets sont considrs comme Carriole 50 co - Courant
des armes une main. Navire 12000 co - Inhabituel
Embarcation fluviale 600 co - Rare
Pointe : utiles pour escalader, clouer des portes ou percer la poitrine
des vampires, les pointes sont des outils utiles pour laventurier. Le prix Bateau rames 90 co 900 Assez courant
est indiqu pour une pointe. Quand la pointe est en bois, on parle de
pieu, qui ne cote que 5 sous lunit, ou quon peut mme tailler soi-
mme. Ce genre de pieu ne permet pas de clouer la pierre ou le bois, TABLE 5-14 : MONTURES
mais il est trs efficace sur les individus
Monture Prix Enc Disponibilit

Moyens de transport Destrier


Cheval de guerre
500 co
300 co
-
-
Inhabituel
Courant
La mthode la plus rpandue pour voyager dans le Vieux Monde est la Cheval de selle 80 co - Courant
marche pied. Les habitants se rendent pied peu prs partout. Comme Poney 50 co - Courant
on manque de moyens de transport peu coteux ou srs (les routes sont Harnais 1 co 20 Courant
pleines de bandits, danimaux sauvages, voire pire), la plupart des gens ne Selle 5 co 50 Courant
quittent jamais leur village natal, moins quils ne soient victimes de recru-
teurs ou dcident de partir laventure. Toutefois, les marchands bravent
les prils de la route durant lessentiel de lanne, et les riches emploient
des attelages pour se distinguer de la populace. Vous trouverez ci-dessous TABLE 5-15 : BTAIL
les principaux moyens de transport disponibles dans la plupart des villes.
Btail Prix Enc Disponibilit
Vhicules
Buf 30 co - Trs courant
Canasson, ne ou mule 25+ co - Trs courant
Bateaux et navires Chat 1 pa - Trs courant
Cheval de bts 40 co - Trs courant
Presque tous les bateaux sont fabriqus partir de lourdes planches,
le pont et labri tant composs de bois plus lger et de toile. Les embar- Chvre 2 co - Trs courant
cations fluviales les plus rpandues mesurent environ 12 mtres de long Chien de guerre 30 co - Rare
et sont assez larges. Une voile grement unique prend le vent et Chien de race 3 co - Trs courant
propulse le bateau, bien que certains utilisent des chevaux pour les remor- Faucon 80 co - Rare
quer. Il faut 1d10+10 jours pour construire une embarcation fluviale, Mouton 2 co - Trs courant
tandis quune pniche, deux fois plus grande et coteuse, ncessite Pigeon voyageur 1 co - Assez courant
environ 6 mois de travaux. Les embarcations fluviales rclament un Porc 3 co - Trs courant
quipage dau moins 6 hommes, mais peuvent en accueillir jusqu 10. En Poule 5s - Trs courant
plus de lquipage, la plupart de ces bateaux peuvent transporter jusqu Vache 10 co - Trs courant
30 passagers supplmentaires, les chevaux comptant chacun pour 3
passagers. Une pniche peut transporter 45 000 points dencombrement.

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Chapitre V : Lquipement

LOCALISATION DES DGTS Montures


DES NAVIRES ET BATEAUX Chevaux et poneys : les chevaux normaux constituent la monture
courante, quoique coteuse, du Vieux Monde. On en trouve bien
1d10 Bateau rames Embarcation fluviale/navire entendu diverses races bien diffrentes. Les chevaux les plus grands et
les plus capricieux serviront en tant que chevaux de guerre lourds
1-3 Membre dquipage expos Membre dquipage expos (appels destriers), tandis que les talons aussi fougueux mais plus
4-5 Membre dquipage expos Cargaison, petits serviront de chevaux de guerre. Le reste est divis entre les
coque sil ny a pas de cargaison chevaux de selle, qui ne sont pas forms pour la guerre, et les chevaux
de bts et de trait (dcrits dans la section btail, ci-dessous). Les poneys
6-7 Cargaison, Coque
sont des montures plus petites que les halflings prfrent en raison de
coque sil ny a pas de cargaison leur taille et de leur endurance. Pour les caractristiques des chevaux,
8-10 Coque Coque reportez-vous au Chapitre 11 : Le bestiaire.

Selle et harnais : pour chevaucher correctement, vous avez besoin


Carrioles, diligences et chariots dune selle et dun harnais. Sans ces outils indispensables, la difficult
de tous les tests dquitation augmente dun cran.
Ces vhicules utilisent tous les mmes rgles. En gnral, ils sont faits
dune robuste carcasse de bois, avec des planches de bois plus lger, voire
de la toile. Il faut en moyenne 3 mois pour en construire un. Une Btail
diligence est mue par quatre chevaux, un chariot par deux et une Les caractristiques de la plupart de ces animaux ne serviraient pas
carriole par un seul. Les diligences sont conduites par un cocher qui fait grand-chose. Ils servent de btes de trait, comme les bufs et les
aussi office de garde. Elles peuvent transporter confortablement 6 passa- chevaux, pour la nourriture comme les poulets, les vaches, les porcs, les
gers, et 2 de plus sur le toit. Au maximum, les diligences peuvent trans- chvres et les moutons, ou pour certaines tches particulires pour les
porter 12 passagers. Les carrioles peuvent contenir 1 conducteur et faucons, les pigeons voyageurs et les chiens de guerre.
2 passagers, et les chariots 6 passagers en plus du conducteur.
Avec un effectif de passagers normal, il y a de la place pour que chacun Animaux de compagnie (chat, chien) : ces animaux servent de
emporte un coffre ou un bagage de taille similaire sangl sur le toit. compagnon leur matre. Les ratiers utilisent de petits chiens vicieux
Ces vhicules ont les caractristiques suivantes : pour dnicher les rats, tandis quun cuisinier peut se servir dun chat pour
chasser les souris. Les caractristiques de ces animaux sont ngligeables.
CARACTRISTIQUES DES CARRIOLES,
DILIGENCES ET CHARIOTS Animaux dlevage (poule, vache, chvre, porc, mouton) : bien
que ces animaux puissent tre utiles autrement quen tant que nourri-
ture, comme les vaches et les chvres laitires ou les moutons qui
Vhicule M BE B
produisent la laine, la plupart sont levs pour finir dans une assiette.
Les caractristiques de ces animaux sont ngligeables.
Diligence 4 5 60
Chariot 4 5 30 Animaux de trait (ne, canasson, mule, buf, cheval de bts) :
Carriole 3 4 20 ce sont des animaux destins au labeur. Les fermiers les utilisent pour
labourer leurs terres, tirer leurs charrettes, et les aventuriers peuvent en
Quand ils sont la cible de projectiles ou de magie, les chevaux et latte- avoir lusage pour porter leur quipement supplmentaire. Les caract-
lage comptent pour une seule cible. Pour dterminer la localisation des ristiques de ces animaux sont ngligeables.
dgts, lancez 1d10 et consultez la table suivante.
Animaux spciaux (faucon, pigeon voyageur, chien de guerre)
LOCALISATION DES DGTS POUR LES : ces animaux ont une utilit particulire. Les faucons dresss permet-
tent de chasser du petit gibier, rduisant dun cran la difficult des tests
DILIGENCES, CHARIOTS ET CARRIOLES de Survie destins chercher de la nourriture. Les pigeons voyageurs
portent des messages sur de longues distances, et ont les faveurs des
1d10 Zone atteinte espions et autres personnages mystrieux. Quant aux chiens de guerre,
1-2 Cheval (choisi au hasard) ce sont de dangereux compagnons, capables de dchiqueter un
3-7 Carrosserie du vhicule homme. Pour les caractristiques des chiens de guerre, reportez-vous
8 Roue au Chapitre 11 : Le bestiaire.
9-10 Membre de lquipage ou passager expos (choisi au hasard)

Services
Les passagers ou les membres dquipage exposs sont les individus
posts sur le toit de la diligence, ceux qui sont accrochs aux cts ou
qui passent la tte par une fentre.
Il arrive parfois quun aventurier ait besoin daide. Il peut manquer de
Si un des chevaux de tte est tu, la diligence sarrte brutalement, et liquidits pour acheter une carriole et des chevaux, moins quil ne soit
se retourne moins que le cocher ne russisse un test de Conduite tout simplement pas capable de la conduire. Il peut trs bien avoir besoin
dattelages. Si le vhicule scrase dune faon ou dune autre, tous ses de faire rparer son pe, ou dun endroit o dormir. Comme lquipe-
occupants perdent 1d10 points de Blessures : le seul modificateur ment gnral, les services recouvrent plusieurs catgories, comprenant le
rduisant ces dgts est le bonus dEndurance. Les personnages situs voyage, le logement, les soins et les serviteurs. Les services, comme toutes
lextrieur du vhicule sont projets quelques mtres mais ne subis- les autres formes dquipement, peuvent tre qualifis par des degrs de
sent aucun dgt. qualit. Un forgeron encore gauche et inexpriment gagne moins quun
imposant matre marchal-ferrant. De la mme faon, un voyage confor-
Si un des chevaux de queue est tu, la vitesse du vhicule est dsormais table revient plus cher quun transport dans les pires conditions.
rduite de moiti jusqu ce que le cadavre soit dtach. Si les deux
chevaux de queue sont tus, les rsultats sont les mmes que sil sagis-
sait dun des chevaux de tte. Voyage
Quand un hros a besoin de se rendre rapidement en un lieu donn et
Une roue peut perdre 8 points de Blessures avant de se briser. manque de fonds pour acheter son propre cheval, il a sa disposition
Ces dgts ne sont pas comptabiliss dans les dgts totaux subis par plusieurs services dans la plupart des villes. Les prix sont indiqus par
le vhicule. Toutefois, une fois quune roue est perdue, le vhicule deux valeurs spares par une barre oblique. Le premier nombre est le
sarrte exactement comme si lun des chevaux de tte avait t tu. cot minimal pour un court dplacement, et le second le prix payer tous

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Chapitre V : Lquipement

les 15 kilomtres, quon utilise pour les longs voyages. Les personnages TABLE 5-16 : TRANSPORT
peuvent parfois se faire inviter gratuitement dans une carriole en russis-
sant un test de Commrage, modifi selon les dispositions du conducteur. Moyen de transport Prix Disponibilit
Carriole et chariot : voyager en carriole ou en chariot signifie gn- Carriole 2 chevaux 1 pa / 3 co Trs courant
ralement que le personnage se tiendra larrire du vhicule en Carriole ou chariot 1 s / 15 s Trs courant
compagnie de denres ou danimaux. Les chariots ont une place
passager ct du conducteur, mais tous les conducteurs ne sont pas Chariot 3 chevaux 10 pa / 4 co Courant
prts la mettre disposition de nimporte qui. Plus le degr de qualit Diligence 1 co / 7 co Assez courant
du chariot est lev, plus le voyage est confortable. Embarcation fluviale 1 pa / 5 pa Trs courant
Navire 1 co / 5 co Courant
Diligence : voyager en diligence est loption la plus coteuse, mais
cest le moyen de transport le plus confortable. Ces vhicules disposent
de siges rembourrs, et la plupart des compagnies de diligence offrent
TABLE 5-17 : LOGEMENT
des rafrachissements. Une fois encore, le confort va de pair avec le
degr de qualit. Logement/service Prix

Embarcations fluviales et navires : sur des embarcations fluviales, Auberge, dortoir commun, par nuit 5s
les personnages ont rarement leurs propres quartiers, et dormiront Bain 1 pa
plutt sur le pont avec le reste de lquipage. Certains navires ont Chambre prive 10 pa
cependant des cabines rserves aux passagers, en particulier les plus curies, par cheval et par nuit 10 s
luxueux. Une qualit mdiocre implique par exemple de voyager dans
les cales du navire, ou sur le pont.
TABLE 5-18 : SERVICES
Logement Services courants
Les htels sont trs rpandus dans le Vieux Monde, car ils constituent
des havres de confort et de scurit pour ceux qui voyagent vers une Service Prix par jour Prix la semaine Disponibilit
grande ville. Dans les endroits sauvages et reculs, les auberges sont
bien moins nombreuses, et celles qui existent ressemblent plus des Bateleur 28 s 14 pa Courant
forteresses qu de simples relais. Matre-artisan 34 s 17 pa Courant
Les prix varient en fonction de la taille et de la qualit de lauberge.
Mdecin 60 s 30 pa Courant
Les petits bars crasseux disposent gnralement dun dortoir commun
o les voyageurs peuvent sjourner pour une somme raisonnable. Serviteur 12 s 6 pa Courant
Les relais de diligence, les auberges les plus volues, peuvent offrir Travailleur manuel 10 s 5 pa Courant
jusqu une douzaine de chambres prives ainsi quun dortoir commun.
On peut aussi y trouver dautres services. Les meilleurs tablissements Serviteurs qualifis
peuvent disposer dun forgeron qui fera office de marchal-ferrant :
il rparera les chariots et mme les armes. Elles emploient aussi Total de xp Prix par jour Part du butin* Disponibilit
plusieurs garons dcurie pour soccuper des grandes caravanes.
linverse, les pires bouges ne disposent que dun piquet o attacher les 100 6 pa - Assez courant
chevaux et de vieux matelas rembourrs de paille, infests de vermine.
400 10 pa 1/2 Assez courant
En bref, le confort se paye. Pour dautres services, comme une forge, une
compagne ou un palefrenier, consultez la Table 5-18 : services. 800 15 pa 1/2 Inhabituel
1200 25 pa 1 Inhabituel
1600 35 pa 1 Rare
Services 2000 50 pa 1 Trs rare
Cette catgorie comprend le travail accompli par toutes sortes de
professions, depuis le travailleur manuel jusquau mercenaire. La Table * Un serviteur qualifi reoit une certaine part du butin quand
5-18 : services est spare en deux catgories. Lune correspond aux il participe une aventure.
services courants, auxquels tout le monde peut avoir recours :
un porteur, un guide, un mdecin. Lautre est compose des services ou qui leur permettrait daccrotre leur force de frappe. Les serviteurs
spcialiss, utiles quand les personnages ont besoin dun professionnel. qualifis ont men bien une ou plusieurs carrires, et sont en cons-
Ces PNJ sont toujours crs en utilisant les rgles des Chapitres 2 et 3, quence plus rares et mieux pays. Si un PNJ accompagne un personnage
et peuvent accompagner les hros dans leurs aventures. dans une aventure, il peut trs bien rclamer sa part du butin.

Bateleur : cette catgorie regroupe les danseurs, clowns, mimes, Travailleur manuel : cette catgorie correspond la main-duvre
chanteurs et comdiens. paysanne que vous tes susceptible dengager pour porter des sacs,
dblayer un boulement, etc.
Matre-artisan : cette catgorie regroupe les forgerons, les apothi-
caires, et toute profession qui fabrique de lquipement.

Mdecin : engager un mdecin est une opration coteuse, hors de


porte de la bourse des roturiers. Une simple visite chez lun dentre
quipement spcial
eux a les mmes effets quun test de Soins russi, restaurant 1d10 Lquipement spcial inclut des accessoires qui ne sont gnralement
points de Blessures un personnage Lgrement bless, ou 1 point pas disponibles dans la plupart des cits, ou dont la fabrication nces-
de Blessures un personnage Gravement bless. Vous ne pouvez bn- site des matriaux spciaux. Cette catgorie comprend les potions,
ficier dune visite chez le mdecin quune fois par jour. les herbes aux effets spciaux, les porte-bonheur et leau bnite.

Serviteur : cette catgorie regroupe tous les individus comme les


serveuses et les valets de pied, qui ont boud le travail des champs au
Potions
profit dune activit ne ncessitant aucune qualification particulire. Les potions sont des dcoctions liquides qui produisent divers effets.
Leur confection ne ncessite pas de magie, mais le mlange de compo-
Serviteurs qualifis : cette catgorie regroupe tous les individus qui sants chimiques et vgtaux. Pour fabriquer une potion, vous devez
matrisent une comptence qui fait cruellement dfaut aux personnages disposer doutils dartisan (apothicaire), passer 1d10 heures par

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Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre V : Lquipement

TABLE 5-19 : QUIPEMENT SPCIAL nage Gravement bless. Cette potion ne permet pas daugmenter votre
nombre de points de Blessures au-del de sa valeur maximale.
Potions
Poisons
Potion Prix Enc Disponibilit Les poisons sont loutil des assassins, larme de choix de la noblesse, et
un ennemi dangereux pour nimporte quel combattant. Ils proviennent
Bire de Bugman 50 co 5 Trs rare de diverses sources naturelles, vgtales comme le lotus noir, ou animales
Don de Greta 30 co - Trs rare comme le venin des araignes et des scorpions gants. La plupart des
Potion de soins 5 co - Assez courant poisons sont destins tuer, mais certains confrent des avantages,
augmentant les comptences dun personnage au combat au prix dune
Poisons terrible dpendance. Pour prparer ou appliquer un poison, vous devez
russir un test de Prparation de poisons assorti de la difficult indique
entre parenthses. En cas dchec, le poison est gch. Sur un rsultat de
Poison Prix Enc Disponibilit 95% ou plus, lutilisateur sempoisonne accidentellement. Voici quelques
chantillons des poisons quon trouve dans le Vieux Monde.
Bonnet de fou 30 co - Trs rare
Brise-cur 800 co - Trs rare Bonnet de fou (Facile) : ces champignons sont trs populaires chez
Fumet de manticore 65 co - Trs rare les tribus de gobelins des Montagnes du Bord du Monde. Consomms
Lotus noir 20 co - Trs rare avant la bataille, ils font glisser celui qui les ingurgite dans une rage folle
et destructrice. Sa valeur de Force augmente de +1 et il perd toute
Ombre pourpre 35 co - Trs rare
sensibilit aux blessures, ce qui rduit toute perte de points de
Racine de mandragore 25 co - Trs rare Blessures de -1. Une fois entr dans cette rage, il ne peut ni esquiver ni
Salive de chimre 150 co - Trs rare parer. Les effets de la drogue persistent pendant 2d10 rounds. Une fois
Venin noir 30 co - Trs rare que les effets prennent fin, les champignons infligent au consomma-
teur 2 points de Blessures.
quipement exotique
Brise-cur (Difficile) : certains puissants venins deviennent
quipement exotique Prix Enc Disponibilit encore plus mortels quand on les mlange. Cest le cas des venins de
lamphisbaena (le serpent deux ttes) et du jabberwock. Une fois
mls, ils se prsentent sous la forme dun liquide transparent et
Cataplasme mdicinal 5s - Courant
inodore, presque indtectable dans la nourriture ou la boisson.
Eau bnite 10 co - Inhabituel Quiconque labsorbe doit russir un test dEndurance Assez difficile
Grimoire 500 co - Trs rare (10%) pour viter de mourir en 2d10 rounds, tandis que le poison se
Ncessaire antipoison 3 co - Inhabituel rpand dans le corps, sempare du cur et le dtruit.
Porte-bonheur 15 co - Assez courant
Relique religieuse 5 co - Inhabituel Fumet de manticore (Moyenne) : prpar partir dexcrments de
manticore, ce poison nest pas mortel, mais il a des effets soporifiques.
Prothses et colifichets Le premier coup port par une arme enduite de fumet de manticore et
qui inflige des dgts ncessite un test de Force Mentale Assez difficile
(10%). Si la victime choue, elle sendort. Mais les effets ne sarrtent
Prothse/colifichet Prix Enc Disponibilit
pas ce sommeil sans rves : la victime doit galement faire un test
dEndurance Difficile (20%). Si elle choue, elle meurt rapidement.
Bandeau oculaire 6+ s - Courant
Boucle doreille 1+ pa - Courant Lotus noir (Moyenne) : cest une plante extrmement dangereuse
Crochet 4+ pa - Assez courant qui pousse dans les profondeurs des forts des Terres du Sud. Une arme
Fausses dents 3+ pa - Assez courant enduite de sa sve ayant inflig au moins 1 point de Blessures, fait
Jambe de bois 6+ pa - Assez courant perdre 4 points de Blessures supplmentaires moins que sa victime
Main de vtran 60+ co - Rare ne russisse un test dEndurance Assez difficile (10%).
Nez en or 6+ pa - Inhabituel
Ombre pourpre (Assez facile) : concocte partir des feuilles du
il de verre 1+ pa - Assez courant
chne ensanglant dEstalie, lombre pourpre est une drogue qui provoque
Plaque crnienne 1+ pa - Assez courant une forte dpendance. Quand un personnage en fume une dose, il gagne
Tatouage 3+ pa - Assez courant un bonus de +3 son rsultat dinitiative (Agilit plus 1d10) et augmente
sa valeur de Force de +5%. Les effets de la drogue durent une heure.
Malheureusement, aprs chaque utilisation, le personnage doit russir un
potion, et russir un test de Mtier (apothicaire) assorti de la difficult test de Force Mentale Trs difficile (30%) pour viter de subir un malus de
indique entre parenthses. 10% aux tests de CC et de CT jusqu ce quil prenne une autre dose.

Bire de Bugman (Difficile) : brasse pour la premire fois par Racine de mandragore (Facile) : cette sinistre drogue est popu-
Josef Bugman, puis distribue dans les principales villes du Vieux laire chez les dments pour lhbtude quelle procure. Pour plus de
Monde, une chope de cette fameuse bire mousseuse renforce la dter- dtails concernant ce poison, lisez le paragraphe consacr au mandra-
mination dun personnage, limmunisant contre les tests de Peur gorite dans le Chapitre 9 : Le meneur de jeu, page 205.
pendant 1d10 heures. Cependant, la bire de Bugman est extrme-
ment forte, comptant pour quatre verres, et ncessitant un test de Salive de chimre (Trs difficile) : rcolte sur une chimre (ce qui
Rsistance lalcool Difficile (20%) pour viter dtre ivre mort. nest pas une mince affaire), cette salive est terriblement acide et brle la
chair, faisant perdre 1 point de Blessures la moindre goutte. Lapplication
Don de Greta (Difficile) : quand on inhale les vapeurs de cette de ce venin ncessite une main sre et un test dAgilit : en cas dchec,
curieuse mixture daromates et de produits chimiques, on prouve une lutilisateur en renverse un peu sur lui et subit les dgts indiqus ci-
soudaine acuit sensorielle, qui se traduit par un bonus de +5% aux dessus. la premire attaque russie laide dune arme empoisonne par
tests dIntelligence pendant 1d10 rounds. de la salive de chimre, la victime doit russir un test dEndurance Difficile
(20%) ou perdre 1 point de Blessures et mourir en 1d10 rounds.
Potion de soins (Assez facile) : boire une potion de gurison fait
regagner automatiquement 4 points de Blessures un personnage Venin noir (Assez difficile) : issu des horribles dragons des mers
Lgrement bless. Une potion de soins na pas deffet sur un person- du Grand Ocan Occidental, le venin noir inflige une terrible douleur

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Chapitre V : Lquipement

mme la plus petite blessure. Si vous faites perdre au moins 1 point Crochet : remplaant les membres de manchots de tout pays, les
de Blessures avec une arme enduite de ce poison, la victime subit 1 crochets sont utiliss depuis des sicles.Attachs au poignet par des liens
point de Blessures supplmentaire au round suivant cause des soubre- dtoffe ou de cuir, les plus grossiers sont rouills et se dtachent facile-
sauts dagonie pure qui agitent tout son corps. ment, tandis que les mieux conus sont faits de mtaux rares, portent de
nombreuses dcorations ou sont fournis avec divers accessoires (couteau,
Matriel exotique torche, cuillre soupe et mme, dans certains cas, brosse cheveux).

Le matriel exotique est compos dquipement rare ou inhabituel que Fausses dents : les maladies, les accidents et la dcrpitude ont gran-
lon ne trouve gnralement que chez les hros. dement particip la popularit considrable des dentitions factices
dans tout lEmpire. Les acheteurs ont le choix entre une dentition
Cataplasme mdicinal : une mixture gluante et puante faite complte, une demi-dentition et des ensembles sur mesure faits de
dherbes mdicinales et de toutes sortes dhorreurs. Quand on sen sert dentiers o sont fixs des dents divoire ou de bois, voire des dents
en conjonction avec un test de Soins sur un sujet Gravement bless, relles qui leur permettent de remplacer celles quils ont perdues. Les
celui-ci est considr comme Lgrement bless pour ce test, rega- fausses dents de qualit mdiocre ont dj connu un autre propritaire,
gnant 1d10 points de Blessures au lieu dun seul. Les personnages qui sont daspect grossier et irritent la bouche, tandis que celles de qualit
utilisent un cataplasme devront saccommoder de la puanteur du exceptionnelle sont sculptes dans les bois les plus exquis, avec les
fumier, de lurine de vache ou des autres matires rpugnantes utilises dents les plus blanches, et sont parfaitement adaptes la bouche de
comme base de la mixture. leur porteur.

Eau bnite : un prtre ou un saint homme a bni cette eau en la puri- Jambe de bois : cause des malheurs de la guerre, les ingnieurs et
fiant. Quand elle est projete sur des morts-vivants, elle leur fait perdre chirurgiens de tout lEmpire ont d user de toute leur ingniosit pour
1 point de Blessures, sans tenir compte ni du bonus dEndurance, ni de crer de nombreux membres artificiels. Composes dun ensemble de
larmure. sangles de maintien, dun panier o repose le moignon et dun piquet
gnralement taill dans du bois, ces prothses permettent aux estro-
Grimoire : il sagit dun gros volume consacr aux sciences occultes, pis de recouvrer nouveau mobilit et indpendance. Les jambes de
et utilis par les sorciers pour tudier les arts magiques. bois de qualit mdiocre ne sont gure plus que des morceaux de bois
de rcupration, attachs par quelques lambeaux de cuir, tandis que les
Ncessaire antipoison : ce kit comprend un petit couteau, plus belles sont souvent rembourres, articules et finement incrustes
plusieurs ensembles dherbes et des sangsues vivantes. Si vous tes de motifs hraldiques, de maldictions ou duvres dart. Si vous portez
empoisonn et que vous ratez votre test dEndurance, vous pouvez une jambe de bois, votre caractristique de Mouvement subit seulement
utiliser 2 actions compltes pour essayer de sauver votre peau laide un malus de 1 au lieu dtre divise par deux (voir Effets permanents
du ncessaire antipoison. Si vous tes encore vivant au terme de ces dans le Chapitre 6 : Combat, dgts et mouvements, page 133).
2 actions compltes, vous pouvez retenter votre test dEndurance.
Main de vtran : forme de deux ou plusieurs pinces de mtal
Porte-bonheur : il n'y en a pas deux identiques. Ils sont composs contrles par des sangles, des fils et des contrepoids, cette prothse
d'une combinaison varie de runes, de symboles religieux ou de coteuse permet son utilisateur de saisir et de tenir des objets, lui
glyphes censs apporter chance et bonheur son porteur. Un porte- confrant une certaine dextrit, mme si des manipulations prcises
bonheur est usage unique.Vous pouvez utiliser le porte-bonheur pour restent impossibles. Fabriques sur mesure par des artisans, les mains
relancer les ds la suite dun test rat, ou pour ignorer une attaque de vtran les plus rudimentaires sont des merveilles dingnierie,
russie. Dans ce dernier cas, vous devez annoncer que vous utilisez le mme si elles sont parfois de seconde main , un peu capricieuses ou
porte-bonheur juste aprs le jet pour toucher de l'adversaire, mais rouilles. Les plus belles sont des uvres incrustes de gemmes et dor,
avant le jet de dgts. qui valent parfois plus cher que lindividu qui les porte.

Relique religieuse : il sagit dune partie des restes dun saint ou Nez en or : on raconte que lobscur forgeron nain Skalt
dune personne touche par la grce divine. Ces objets peuvent tre Helfenhammer avait cr la premire prothse nasale aprs un
des os, des morceaux dtoffe ou des bijoux. Une relique religieuse accident impliquant de la poudre et une bougie rcalcitrante. Sil avait
ajoute +5% aux tests de Charisme et de Commrage quand vous vous choisi le plus noble des mtaux, lor, rares sont ceux qui peuvent se
entretenez avec une personne de la religion concerne. permettre ce luxe de nos jours. La plupart des faux nez sont donc faits
de bois, de fer ou de cramique, mme si le terme nez en or perdure.
Prothses et colifichets Les plus grossiers ressemblent fort des becs de pichet, insrs dans la
cavit nasale, tandis que les plus beaux sont presque impossibles
Les prothses et colifichets recouvrent tout ce que vous pouvez attacher distinguer de nez vritables.
ou fixer votre personne. Souvent ncessaires aux blesss de guerre ou
ceux qui ont frl la mort, les faux membres, prothses et autres acces- il de verre : un homme peut perdre la vue de bien des manires,
soires similaires ne sont pas inhabituels dans le Vieux Monde. les combats, les maladies ne sont que les causent les plus connues. Lil de
verre est un artifice populaire parmi les riches, qui peuvent se permettre
Bandeau oculaire : alternative pratique et peu coteuse lil de dacheter des imitations de verre de bonne qualit, dont la couleur est
verre, le bandeau oculaire est un morceau de tissu ou de peau attach assortie leur il restant. Toutefois, la mode impose par la noblesse est
de longues cordelettes, que lon porte sur lil manquant et que lon imite par bien des individus: do les yeux de qualit mdiocre, en bois
noue solidement derrire la tte. Les matriaux utiliss sont de qualit ou en pierre qui comblent le foss entre riches et pauvres.
extrmement variable, les plus mdiocres tant faits de vieux bouts de
chiffon, tandis que les plus beaux sont habilement taills dans les meil- Plaque crnienne : utilises pour les plus graves blessures la tte,
leurs cuirs, dans de la soie ou du velours. Lapparence et les dcorations les plaques crniennes sont des morceaux de mtal incurv insrs ou
sont sujettes aux caprices de la mode. Cependant, parmi les vtrans de carrment visss los du crne, afin den recouvrir les portions
guerre, la tradition veut que le bandeau porte lemblme de leur ancien manquantes. Gnralement trs fonctionnelles, la plupart ont un aspect
rgiment ou celui de leur commandant. brutal et grossier, portant parfois des traces de soudure ou de leur ancienne
utilisation en tant que gamelle ou autre ustensile. Les plus belles sont
Boucle doreille : assez rpandues dans lEmpire, pour les femmes et graves de runes ou de prires, et incrustes de mtaux fins ou de gemmes.
les hommes, les boucles doreille (ou de nez) sont gnralement poses
de manire artisanale, parfois pour marquer une occasion spciale, un Tatouage : rpandus parmi les marins, soldats, nains et voleurs,
rite de passage ou un vnement, ou tout simplement pour suivre la les tatouages sont des dcorations de la peau cres en introduisant des
mode. Les anneaux que lon porte aux oreilles et dans le nez sont dune pigments sous lpiderme laide de fines aiguilles. Les tatouages de
qualit trs variable, des simples assemblages de fil de fer et de perles qualit mdiocre sont des gribouillages infantiles et grossiers, tandis
aux bijoux les plus beaux et les plus dispendieux. que les plus beaux sont de vritables uvres dart.

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ChapitreVI: Combat,dgts&mouvements

COMBAT,
DGTS ET
MOUVEMENTS
Le mtier dun hros est de mourir glorieusement.
Le mien, cest de gagner de largent.


Marcello Finetti, Mercenaire tilen

Chapitre VI

Q
uoi que les joueurs dcident de faire, ils finiront tt ou tard par lutte brutale et sanglante pour lexistence, moins dtre dtermin
se battre pour dfendre leur vie : le monde de Warhammer est combattre, et qui plus est, combattre la dure. Ce chapitre explique
ainsi fait. Votre russite et votre survie sont intimement lies ; comment mener les combats et rsoudre les dgts qui leur sont lis,
lchec mne la destruction. Nul ne survit bien longtemps cette mais aussi ceux des piges, chutes, incendies, etc.

LA MESURE DU TEMPS
P
endant lessentiel dune partie, il nest pas ncessaire de mesurer Cependant, certains moments, mesurer prcisment le temps devient
le passage du temps la seconde prs. Quand les joueurs parlent au contraire trs important, et notamment au beau milieu du combat,
aux PNJ, interprtent leurs personnages ou utilisent la plupart des quand une simple seconde peut faire la diffrence entre survivre et se
comptences, une telle prcision est inutile. Le MJ tient le compte du faire massacrer. Lors de ces situations, le temps est mesur en rounds .
temps qui passe comme bon lui semble, et sassure simplement que la Un round correspond peu prs dix secondes de temps rel, ce qui
partie se droule un rythme appropri. Si les joueurs disent au MJ fait quune minute dure six rounds. Durant un round, chaque person-
quils veulent se rendre de lautre ct dAltdorf, par exemple, il pourra nage ou crature impliqu dans une rencontre joue son tour. Pendant
leur rpondre quelque chose comme : daccord, a vous prend une son tour de jeu, un personnage peut entreprendre une ou plusieurs
heure, car les rues fourmillent de passants aujourdhui. Aucune rgle actions (cf. Actions page 126).
ne couvre ce genre de situation, mais le MJ doit sefforcer de rester
cohrent et convaincant quand il arbitre ce type de cas. Cette gestion La dcision de passer du temps narratif aux rounds revient au MJ.
du temps assez libre est gnralement employe quand le MJ veut faire La plupart du temps, cela se produit quand un PJ ou un PNJ dsire
avancer lhistoire. On parle alors de temps narratif. combattre.

ROUNDS DE COMBAT
C
haque personnage, y compris les PNJ et les monstres, agit son le premier round, et ce nest parfois mme pas ncessaire.
tour durant le round. Il est donc ncessaire de dterminer dans Les combattants surpris passent leur tour durant le premier round
quel ordre se droulent les actions. Quand le combat commence, de combat. Ils sont pris au dpourvu et leurs adversaires ont un
suivez une par une les tapes ci-dessous : round entier davantage sur eux.

tape 1 Effectuez un jet dinitiative. Au dbut du premier tape 4 Les personnages agissent chacun leur tour.
round, chaque combattant doit faire un jet dinitiative. La valeur En commenant par le participant ayant obtenu linitiative la plus
dinitiative du personnage est gale sa caractristique dAgilit leve, chaque personnage joue son tour de jeu. Durant son tour,
plus 1d10. Cette valeur reste la mme durant tous les rounds de un personnage peut accomplir une ou plusieurs actions
ce combat. (cf. Actions page 126). Une fois quun personnage a fini ses
actions, le joueur suivant agit son tour, etc.
tape 2 Dterminez lordre dinitiative. Le MJ classe les
valeurs dinitiative, y compris celles des PNJ et des monstres, de la tape 5 Fin du round. Une fois que chaque combattant a agi
plus haute la plus basse. Cest lordre dans lequel les personnages son tour, le round est termin.
agiront durant chaque round de combat.
tape 6 Rptez les tapes 4 et 5 autant de fois que
tape 3 Surprise. Au dbut dun combat, le MJ dtermine ncessaire. Continuez jouer les rounds successifs jusqu ce que
si un ou plusieurs combattants sont surpris. Cela naffecte que le combat soit achev ou jusqu ce que la situation soit rsolue.

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INITIATIVE
L
initiative dfinit lordre selon lequel les personnages agissent durant
chaque round. Pour dterminer son initiative, chaque joueur lance
1d10 et ajoute le rsultat la valeur dAgilit de son personnage.
Le MJ dtermine de la mme faon linitiative des PNJ et des monstres.
Une fois que tout le monde a lanc les ds, le MJ tablit une liste des
personnages et des cratures dans lordre dinitiative, de la plus leve
la plus faible. Cest lordre dans lequel les combattants agiront
chaque round jusqu ce que le combat sachve.
Si plusieurs personnages ont la mme initiative, lordre dans lequel ils
agissent dpend de leur Agilit (de la plus leve la plus faible).

Exemple : Wilhelm, un Soldat dont lAgilit est de 35%, doit faire un


jet dinitiative quand son groupe est attaqu par des gobelins.
Wilhelm obtient un 6 sur le d10, ce qui porte son initiative pour ce
combat 41 (35+6=41). Sa compagne Gertrude obtient 39, et les
trois gobelins font 30. Wilhelm (41) agit donc le premier, suivi par
Gertrude (39) et finalement les gobelins (30).

Le MJ peut se limiter un seul jet dinitiative pour chaque groupe de


personnages identiques. Ainsi, si trois gobelins sont impliqus dans le
combat, et sils ont les mmes caractristiques, il nest pas ncessaire
d'effectuer des jets dinitiative spars pour les trois. Un seul jet de d suffira
pour eux tous, et ils agiront au mme moment dans lordre dinitiative.
La plupart des combats durent plusieurs rounds. Vous ne devez dter-
miner linitiative quau dbut du combat : une fois lordre dinitiative
tabli, il reste le mme dun round lautre. En reprenant le mme
exemple que ci-dessus, aux rounds suivants, Wilhelm agira toujours en
premier, suivi de Gertrude puis des gobelins.
Si de nouveaux combattants arrivent au beau milieu de la rencontre,
effectuez pour eux un jet dinitiative et incluez-les dans lordre de rso-
lution. Le MJ dtermine quel round les nouveaux combattants arrivent.

Exemple : le combat prcdent dure dj depuis trois rounds, et lun


des gobelins a t tu. Un orque arrive pour aider les cratures, le MJ
procde donc un jet de d qui lui donne une initiative de 32.
Au prochain round, le nouvel ordre dinitiative sera : Wilhelm (41),
Gertrude (39), lorque (32), et finalement les gobelins survivants (30).

SURPRISE
L
es rgles de surprise ne concernent que le premier round dun
combat. Cest au MJ de dcider si un ou plusieurs combattants
sont surpris. Cela revient dire que le MJ doit statuer objective-
ment, selon les circonstances et les actions des divers combattants qui
vont jouer la rencontre. Avant de faire ce choix, le MJ doit tenir compte
des lments suivants :

Est-ce que quelquun est cach ? En utilisant avec succs la


comptence Dissimulation avant le combat, certains personnages
peuvent stre cachs. Des adversaires extrmement vigilants
pourront peut-tre faire un test de Perception oppos.

Est-ce que quelquun sapproche discrtement ? En utilisant


avec succs la comptence Dplacement silencieux avant le
combat, certains personnages peuvent tendre une embuscade.
Des adversaires extrmement vigilants pourront effectuer un test
de Perception oppos.

Doit-on prendre en compte des circonstances particulires ?


Celles-ci peuvent tre extrmement varies, depuis les temptes de
pluie jusquaux craquements de branches mortes en passant par les
effets magiques.

Existe-t-il un facteur qui distraie les participants ? Il est


possible que quelque chose attire particulirement leur attention
ailleurs. Les membres dune secte peuvent par exemple tre telle-
ment captivs par la danse frntique de leur grande prtresse
quils ne font pas attention leurs assaillants.

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Antoine Haon (order #1505278) 7


ChapitreVI: Combat,dgts&mouvements

Cest en gardant tout cela lesprit que le MJ doit dterminer quels Exemple : revenons Wilhelm et Gertrude. Au lieu dattaquer
combattants sont surpris. La plupart du temps, ce sont tous les au beau milieu dun terrain plat, o on les verrait facilement appro-
membres dun camp qui sont surpris, mais certains individus peuvent cher, imaginons que les gobelins aient tendu une embuscade.
faire exception. Par exemple, des Hors-la-loi peuvent facilement Le combat commence tandis qu'ils tentent de tirer des flches
surprendre une petite unit de Soldats ivres, mais pas leur claireur depuis leur cachette. Le MJ dcide que Wilhelm et Gertrude
vigilant (et gnralement sobre de surcrot). sont surpris. Les gobelins visent et tirent sur les malheureux
Si nul nest surpris, le combat se droule normalement. Les person- aventuriers. Comme ils sont surpris, Wilhelm et Gertrude nont pas
nages surpris ne peuvent pas agir durant le premier round. Ils ne la chance dagir. Une fois que les gobelins ont tir, le round
peuvent rien faire dautre que rester debout, abasourdis, tandis que de surprise se termine. Au deuxime round, le MJ laisse agir en
leurs adversaires fondent sur eux. Aprs le premier round, les person- premier le personnage ayant obtenu la plus haute initiative et le
nages surpris reprennent leurs esprits et agissent normalement. combat se droule normalement.

ACTIONS
D
urant chaque round ( moins quil ne soit surpris), chaque Les trois actions les plus rpandues consistent dgainer une arme,
personnage agit son tour et peut alors entreprendre une ou attaquer et se dplacer. Durant son tour, un personnage peut accom-
plusieurs actions. Celles-ci sont de trois types dans WJDR : plir une action complte ou deux demi-actions, comme il le dsire,
deux exceptions prs :
Laction complte : une action complte ncessite toute latten-
1 tion du personnage. Un personnage qui entreprend une action Un personnage ne peut pas accomplir plus dune action
complte ne peut pas entreprendre de demi-action durant ce round. 1 dattaque durant son tour. On appelle action dattaque toute
action dont lintitul contient le mot attaque .
La demi-action : une demi-action est une tche relativement
simple, comme se dplacer ou dgainer son arme. Un personnage Un personnage ne peut pas accomplir plus dune action
2 peut entreprendre deux demi-actions son tour au lieu dune 2 d'incantation durant son tour. Les actions d'incantation
action complte. permettent aux personnages dutiliser des sorts.

Laction gratuite : une action gratuite ne prend quune fraction Pendant nimporte quelle action, le personnage peut parler, plaisanter,
de seconde, et peut donc tre mene bien en plus de toutes les pousser un cri de guerre ou autre courte expression verbale : ce sont l
autres actions entreprises. Le nombre dactions gratuites quun des actions gratuites. Cest au MJ de dcider exactement ce quun joueur
3 personnage peut effectuer durant un round na normalement pas a le droit de dire durant cette courte priode de temps : il parat vident
de limite, mais le MJ usera de son bon sens et indiquera ce qui quun avertissement succinct ou narquois adress un camarade reste
peut raisonnablement tre accompli. acceptable, tandis que la rcitation intgrale et inspire de paragraphes
entiers de luvre du clbre auteur libertin Detlef Sierk ne lest pas.
Un personnage peut par exemple effectuer une charge (action
complte) ou viser et tirer (deux demi-actions). Il est important de garder Exemple : Gertrude, une Hors-la-loi, a obtenu une initiative de 44.
l'esprit qu'un round tout entier dure dix secondes, mais que le tour Quand vient son tour dagir, elle doit dcider de ce quelle va faire.
d'un personnage durant ce round ne reprsente que quelques instants. Un Patrouilleur est ses trousses, et Gertrude dcide donc de
dcocher une flche vers le reprsentant de lordre qui sapproche
vive allure, avant de partir dans les bois. Attaquer et se dplacer sont
toutes deux des demi-actions, ce qui fait que Gertrude ne pourra
rien faire dautre durant ce round. Une fois ses actions rsolues, ce
sera au tour de lattaquant suivant dans lordre dinitiative (dans ce
cas, le Patrouilleur, qui a obtenu une initiative de 35).

La plupart des actions doivent tre accomplies et termines durant


votre tour : vous ne pouvez pas par exemple entamer une charge lors
d'un round et la terminer au suivant. Cependant, certaines actions
peuvent prendre plus dun seul round. On parle dactions tendues, et
elles sont indiques dans la description de chaque action.
Un personnage qui tente daccomplir une action tendue doit le faire
dun seul trait jusqu ce quelle soit termine (il ne peut pas
commencer recharger un pistolet, se dplacer puis finir de recharger,
par exemple). Cependant, un personnage peut dcider dabandonner
laction en cours de route, mais cela signifie quil aura perdu tout le
temps quil y avait pass.

Exemple : Galland, un Ingnieur, a besoin de recharger son pistolet,


ce qui demande deux actions compltes. Il commence lors d'un tour
et y consacre dj une action complte. son tour suivant, il finit de
recharger en dpensant une autre action complte. Sil avait choisi
dannuler sa tentative de rechargement aprs le premier round,
laction tendue aurait t abandonne et il aurait d reprendre le
procd du dbut sil avait voulu recharger plus tard.

Actions de base
Il existe onze actions qui recouvrent la plupart des manuvres de
combat. Il est recommand aux joueurs de sen tenir ces actions lors
de leurs premires parties de WJDR, car celles-ci recouvrent la plupart
des situations de combat. En voici la liste.

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ChapitreVI: Combat,dgts&mouvements

Attaque rapide (action complte) LA CARTE TACTIQUE


Le personnage peut effectuer un nombre dattaques au corps corps
Les rgles de WJDR sont conues pour que vous puissiez, si vous
ou de tir gal sa valeur dAttaques. Il lui faut avoir au moins 2 en
le dsirez, utiliser une carte tactique (parfois appele plateau de
Attaques pour tirer avantage de cette action. Un personnage ne
combat) et des figurines de 30 millimtres pour reprsenter les
peut accomplir une attaque rapide impliquant une arme de tir que si
affrontements. Cette mthode ajoute une dimension trs visuelle
celle-ci peut tre recharge en une action gratuite, ou sil a un pistolet
au jeu et vous permet de reprer instantanment la position de
dans chaque main. Dans ce dernier cas, le personnage peut effectuer un
tous les combattants. Certaines de ces cartes comprennent dj
maximum de 2 attaques (une par arme).
des lments de terrain imprims, tandis que dautres sont
vierges pour que vous puissiez dessiner dessus laide de feutres
Attaque standard (demi-action) effaables. Ces dernires vous permettent d'esquisser un schma
du terrain et des autres lments importants avant que le combat
Un personnage peut porter une attaque au corps corps ou effectuer
ne commence. Les cartes effaables facilitent galement le suivi
un tir.
de la dure des sorts, des temps de rechargement, etc., car vous
pouvez y faire des annotations. Une carte tactique est recouverte
Charge (action complte) dune grille de cases de 2,5 centimtres de ct afin de mesurer
Le personnage se prcipite sur un adversaire pour lui porter une seule plus facilement les distances : dans WJDR, ces cases reprsentent
attaque appuye. Ladversaire doit tre situ au moins 4 mtres des carrs de 2 mtres de ct.
(2 cases) du personnage mais dans son rayon de charge (cf. Table Pour utiliser au mieux la carte tactique, vous aurez besoin de figu-
6-1 : mouvements de combat en mtres). Les 4 derniers mtres rines. Il en faudra une par PJ, et le MJ devra rassembler un certain
(2 cases) de la charge doivent tre parcourus en ligne droite afin que nombre des ennemis les plus rpandus : hommes-btes, orques,
lassaillant puisse prendre de llan et viser sa cible. Lassaillant effectue gobelins, mercenaires, etc. Si vous navez pas de figurines, vous
son attaque avec un bonus de +10% en Capacit de Combat. pouvez les remplacer par toutes sortes de choses, comme des
jetons, des pices ou mme de petits cailloux. Les humains,
les nains, les halflings, les hommes-btes et autres humanodes
Dgainer (demi-action) noccupent quune seule case sur la carte. Les cratures plus
Le personnage peut dgainer une arme, ou tirer un objet dun sac ou grandes peuvent occuper jusqu deux ou quatre cases, voire plus.
dune poche accessible. Il peut au mme moment ranger un objet quil Si vous naimez pas les cartes tactiques mais que vous souhaitez
avait en main ; un personnage peut ainsi rengainer son pe tout en tout de mme utiliser des figurines, les rgles sont tout fait
dgainant sa dague, au prix dune demi-action. Un personnage peut adaptables. Utilisez simplement une rgle et considrez quune
utiliser cette action pour prendre une flasque ou tout autre rcipient et case de 2 mtres correspond 2,5 centimtres. Cette mthode
boire son contenu. permet une gestion plus souple des mouvements et lutilisation
de terrains tridimensionnels.
Certains joueurs naiment pas du tout les figurines, et prfrent
Dsengagement (action complte) imaginer laction. l'intention de ceux-l, les distances spcifies
Le personnage rompt le combat au corps corps et peut sloigner par les rgles sont dabord indiques en mtres, puis en cases
(cf. Table 6-1: mouvements de combat en mtres pour les distances). entre parenthses. La mthode ncessite que le MJ ait lesprit
En terrain difficile (gravats ou sous-bois par exemple), la distance une ide assez prcise de laction et des positions relatives des
parcourue est rduite de moiti (arrondie au suprieur). Si un person- combattants, mais elle permet plus de libert narrative dans la
nage tente de sloigner dun ou plusieurs adversaires qui lattaquent au description de laction.
corps corps sans utiliser laction dsengagement, chacun de ses
ennemis bnficie dune attaque contre le personnage avant quil ne se
dplace. Il sagit dune attaque gratuite, porte en plus de toutes les un test.Voir le Chapitre 4 : Comptences et talents. Cela peut consti-
autres attaques auxquelles les adversaires ont droit durant leur tour. tuer une action tendue.

Incantation (variable) Vise (demi-action)


Le personnage lance un sort. Si le personnage utilise une demi-action Le personnage prend son temps pour prparer un tir ou une attaque au
supplmentaire, le jet dincantation peut tre augment grce corps corps, augmentant ainsi ses chances de toucher. Si laction
un test de Focalisation (pour plus dinformations, cf. le Chapitre 7 : suivante du personnage est une attaque standard, il bnficie dun
La magie). Lancer un sort peut constituer une action tendue. Vous ne bonus de +10% en Capacit de Combat (pour les attaques au corps
pouvez pas lancer plus dun sort par round. corps) ou en Capacit de Tir (pour les tirs).

Mouvement (demi-action)
Le personnage peut se dplacer sur une courte distance (cf. Table 6-1 :
Actions avances
mouvements de combat en mtres pour les distances). En terrain Une fois que les joueurs matrisent lutilisation des actions de base,
difficile (gravats ou sous-bois par exemple), la distance parcourue est le MJ peut dcider dajouter des lments tactiques au combat. Cest l
rduite de moiti (arrondie au suprieur). que les actions avances entrent en jeu. Comme ces actions ncessitent
souvent des ajustements de caractristiques lors dun round particulier,
Rechargement (variable) il est bon davoir quelque exprience des actions de base avant davoir
recours aux actions avances.
Le personnage peut recharger une arme de tir. Voir le Chapitre 5 :
Lquipement afin de connatre le temps requis pour recharger les Attaque brutale (action complte)
diffrentes armes. Le rechargement peut constituer une action tendue.
Le personnage se jette furieusement dans la mle, sexposant au
Se lever/monter en selle (demi-action) danger afin de porter un coup dvastateur. Le personnage bnficie
dun bonus de +20% en Capacit de Combat lors de cette attaque au
Un personnage peut se mettre debout sil tait au sol, ou monter sur la corps corps. Cependant, jusqu son prochain tour, le personnage ne
selle dune monture (gnralement un cheval ou un poney). peut ni parer, ni esquiver.

Utiliser une comptence (variable) Attaque prudente (action complte)


Le personnage utilise une comptence, ce qui requiert gnralement Le personnage attaque prudemment, en se mfiant des contre-attaques

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Antoine Haon (order #1505278) 7


conscient de lattaque. La parade se termine la fin de son prochain
tour, quil ait par un coup ou non. Si le personnage tient une arme
dans sa main gauche (bouclier et rondache compris), il peut parer une
fois par round en tant quaction gratuite (cf. Esquive et parade
page 129 pour plus de dtails).

Posture dfensive (action complte)


Le personnage ne porte aucun coup durant ce round, prfrant se
concentrer sur sa propre protection. Jusquau round suivant, toutes les
attaques au corps corps qui le prennent pour cible subissent un
malus de 20% en Capacit de Combat.

Retardement (demi-action)
Le personnage attend une opportunit dagir. Quand il utilise cette
action, son tour se termine immdiatement, mais il dispose pour plus
tard d'une demi-action pouvant tre utilise nimporte quel moment
avant son prochain tour. Si deux personnages antagonistes essaient
tous deux dutiliser laction retardement, faites un test dAgilit oppos
pour savoir qui agit en premier. Si laction retarde nest pas utilise
avant le prochain tour du personnage, elle est perdue.

Saut (action complte)


Le personnage saute dune certaine hauteur, sur une certaine longueur,
ou pour franchir un obstacle. Pour plus de dtails concernant les sauts,
voir la page 138.

Exemple : Gertrude la Hors-la-loi a t rattrape par le Patrouilleur


qui la poursuivait, et tous deux sont engags au corps corps.Avec son
initiative de 44, Gertrude commence son tour de jeu. Elle dpense une
demi-action pour porter une attaque standard contre le Patrouilleur
et choue. Elle dpense sa demi-action restante pour se tenir prte
parer. Avec son initiative de 35, le Patrouilleur joue ensuite. Il sait que
son Sergent doit arriver dune seconde lautre, et dcide de ne
ventuelles. Portez une attaque au corps corps avec un malus de 10% pas prendre de risque : il entreprend donc une attaque prudente,
en Capacit de Combat. Jusqu son prochain tour, le personnage gagne qui reprsente une action complte. Il choue galement, et comme il
un bonus de +10% toutes ses tentatives de parade ou desquive. ny a pas dautres combattants, le round sachve. Quand le nouveau
round commence, le Sergent arrive. Le MJ fait un jet dinitiative pour
Course (action complte) le nouveau combattant et obtient 50, ce qui le fait agir avant
Gertrude. Le Sergent effectue une charge (action complte) contre
Le personnage court toute vitesse (cf. Table 6-1 : mouvements de Gertrude et la touche. Toutefois, Gertrude dispose toujours de sa
combat en mtres pour les distances). Cela le rend plus difficile parade, dont elle peut profiter tout moment jusqu son prochain
toucher au tir, mais il devient une proie facile pour les attaques au tour. Elle dcide de lutiliser et russit son test de CC. Lattaque du
corps corps, car il ne se dfend pas activement. Jusquau prochain Sergent est pare, et le nouveau tour de Gertrude commence.
tour du personnage, les attaques distance qui le prennent pour cible
subissent un malus de 20% en Capacit de Tir, mais les attaques au Autres actions
corps corps bnficient dun bonus de +20% en Capacit de Combat.
Les personnages ne peuvent pas courir en terrain difficile. Si un joueur veut entreprendre une action ntant pas couverte par
celles qui sont prsentes ici, cest au MJ d'estimer combien de temps
Feinte (demi-action) cela lui prend, et de juger par quel type daction cette tche se traduit.
Souvenez-vous quun round dure dix secondes, ce qui peut paratre trs
Le personnage fait mine dattaquer dans une direction, trompe son adver- long ou trs court au cur d'une mle. Le MJ doit statuer sur la dure
saire et le prend contre-pied. Laction est rsolue par un test de Capacit de laction et la faon dont elle est rsolue (test de caractristique, test
de Combat oppos. Si le personnage lemporte, sa prochaine attaque ne de comptence, test oppos, etc.).
peut tre ni esquive, ni pare. Ce bonus est perdu si la prochaine action
du personnage est autre chose quune attaque standard.

Manuvre (demi-action) Mouvement de combat


Le personnage emploie un jeu de jambes efficace et une attitude Quatre actions diffrentes permettent aux personnages de se mouvoir
agressive pour forcer son adversaire se dplacer de 2 mtres (1 case) pendant le combat : les charges, les dsengagements, les mouvements et
dans une direction indique par le joueur. Sil le dsire, le personnage la course. La distance quils peuvent parcourir en utilisant ces diff-
peut galement avancer de 2 mtres (1 case) en mme temps. rentes actions dpend de leur valeur de Mouvement. Ces distances sont
Une manuvre implique un test de Capacit de Combat oppos : rsumes dans la Table 6-1 : mouvements de combat en mtres.
en cas de russite, ladversaire du personnage se dplace comme Sil est en selle, le personnage peut utiliser la valeur de Mouvement de
indiqu. Ladversaire ne peut pas tre forc se cogner contre un autre sa monture la place de la sienne. En ce qui concerne les sauts,
personnage ou un lment de terrain (mur, tonneau, etc.). reportez-vous la page 138.

Parade (demi-action) Pour les groupes de joueurs qui utilisent la carte tactique, convertir les
distances en cases est facile. Un personnage peut se dplacer dun
Le personnage sapprte parer un coup. nimporte quel moment nombre de cases gal sa valeur de Mouvement quand il effectue un
avant son prochain tour, le personnage peut tenter de parer une mouvement ou un dsengagement, au double de sa valeur de
attaque de corps corps porte avec succs contre lui tant quil est Mouvement quand il charge et au triple de cette valeur quand il court.

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ChapitreVI: Combat,dgts&mouvements

Effectuer une attaque TABLE 6-1 : MOUVEMENTS


DE COMBAT EN MTRES
Pour attaquer un adversaire, un personnage doit utiliser une action
dattaque (attaque brutale, charge, attaque prudente, attaque standard Caractristique Mouvement/ Charge Course
ou attaque rapide). Un personnage doit tre adjacent son adversaire de Mouvement Dsengagement
pour porter une attaque au corps corps, et il doit voir sa cible sil
tente un tir. On utilise la mthode suivante pour rsoudre les attaques. 1 2 4 6
2 4 8 12
1. Faites un jet dattaque laide d1d100. Utilisez la Capacit
de Combat pour les attaques au corps corps, et la Capacit de Tir 3 6 12 18
pour les tirs. Si le personnage obtient un rsultat infrieur ou gal 4 8 16 24
sa Capacit de Combat ou sa Capacit de Tir (selon le type 5 10 20 30
dattaque), lattaque est russie. 6 12 24 36
7 14 28 42
2. Dterminez la localisation des dgts. Si lattaque 8 16 32 48
est russie, le joueur dtermine o sa victime est touche. Inversez 9 18 36 54
les units et les dizaines du rsultat du jet de d100 (un rsultat de 10 20 40 60
37 deviendra 73, par exemple), et consultez la table suivante :

LOCALISATION DES DGTS pour parer le coup. Si le personnage russit, cette attaque a t
repousse et on considre quelle est rate (pas de jet de dgts).
1d100 Zone touche Sil choue, lattaque atteint son but et lassaillant peut calculer les
dgts normalement. Aucune comptence, aucun talent particulier
01-15 Tte nest ncessaire pour parer. Se mettre en parade cote une demi-action,
mais si vous avez une arme dans votre main non directrice, parer est
16-35 Bras droit une action gratuite. Reportez-vous la section suivante pour plus
36-55 Bras gauche dinformations sur les avantages et inconvnients du combat deux armes.
56-80 Corps
81-90 Jambe droite Un personnage ne peut tenter quune parade chaque round.
91-00 Jambe gauche
LEsquive est une comptence avance, et gnralement, seuls les
3. Dterminez les dgts en lanant 1d10. Lancez 1d10, puis guerriers entrans sen servent. Une fois quune attaque est russie,
ajoutez au chiffre obtenu les dgts de larme du personnage mais avant que le jet de dgts nait t fait, un personnage peut tenter
(cf. Chapitre 5: Lquipement). Le rsultat indique le total des dgts. desquiver sil dispose de la comptence et sil est conscient de
lattaque. Un simple test dEsquive (cf. Chapitre 4 : Comptences et
4. Tenez compte de la protection de la victime. Soustrayez le talents) suffit. Si le test dEsquive est russi, le personnage se met hors
bonus dEndurance de la victime, ainsi que les points dArmure de porte la dernire seconde et on considre que lattaque est rate
dont disposait la zone touche. (pas de jet de dgts). Si le personnage rate son test dEsquive, lattaque
a touch et son assaillant peut calculer les dgts normalement.
5. Dduisez les points de Blessures (sil y a lieu). Sil reste des L'esquive est une action gratuite.
points de dgts, ils sont dduits du total de points de Blessures de
la victime. Si le nombre de points de dgts est rduit 0 ou moins, Un personnage ne peut tenter desquiver quune fois par round.
ladversaire est trop rsistant et/ou trop bien protg, et le coup ne
fait perdre aucun point de Blessures. Un personnage ne peut pas tenter de parer et desquiver la mme
attaque. Un personnage peut seulement esquiver et parer les attaques
Exemple : Thariel, une Gardienne tribale disposant de 42% en au corps corps, et pas les attaques distance.
Capacit de Tir, tente de tirer sur un gobelin qui rde prs de son
village. Elle obtient 25 aux ds : comme cette valeur est infrieure Exemple : avec son initiative de 33, un Hors-la-loi dclenche un
sa Capacit de Tir, son attaque est russie. Elle inverse alors les units combat en chargeant Klaus, un Messager dont linitiative est seulement
et les dizaines du rsultat pour dterminer la zone touche. de 25 pour ce combat. Le Hors-la-loi fait un jet dattaque et russit.
Le rsultat de 25 devient 52, ce qui indique que le gobelin est touch Klaus na pas la comptence Esquive, et ne peut donc pas tenter dviter
au bras gauche. Elle procde maintenant au jet des dgts. Elle utilise le coup. Comme le Hors-la-loi a linitiative sur Klaus et que le tour du
un arc long, une arme infligeant 3 points de dgts. Elle lance 1d10 Messager na pas encore eu lieu durant ce round, Klaus na pas pu
et obtient un 8. Son total de dgts est donc gal 3+8=11. Le gobelin prparer de parade. Cependant, il porte un bouclier, ce qui lui donne
a un bonus dEndurance de 2 et porte un gilet de cuir. Comme cette droit une parade gratuite par round. Il opte donc pour la parade,
armure ne couvre pas les bras, seul le bonus dEndurance du gobelin russit son test de Capacit de Combat, et bloque lattaque. Avec son
est soustrait des dgts. Le gobelin subit 11-2=9 points de Blessures. initiative de 25, cest ensuite au tour de Klaus dagir. Il utilise une demi-
action pour viser (ce qui lui donnera un bonus de +10% en Capacit
Esquive et parade de Combat lors de sa prochaine attaque) et utilise ensuite sa seconde
demi-action pour effectuer une attaque standard. Il touche le Hors-la-
Le jet dattaque prend dj en compte le fait que la victime se dfend loi, mais le bandit dispose de la comptence Esquive, russit son test,
(pour les personnages sans dfense, cf. page 133). Une attaque au corps et vite donc lattaque. Un nouveau round commence alors (pendant
corps ne reprsente pas un seul coup dpe, mais l'change d'une lequel Klaus aura droit une nouvelle parade gratuite) avec le tour du
srie de coups pendant laquelle lassaillant tente de percer la dfense de Hors-la-loi ayant linitiative de 33.
son adversaire qui, lui, tente de len empcher. Un jet dattaque rat
signifie que le dfenseur tait trop difficile toucher efficacement, tandis Combat deux armes
quune russite indique que lassaillant a pu porter un coup dcisif.
Toutefois, un change de coups ne se rduit pas un jet dattaque. Il est Beaucoup de guerriers combattent avec une arme dans chaque main ou
possible dviter mme une attaque russie en parant ou en esquivant. une arme et un bouclier. Ce style de combat a ses avantages et ses dfauts.
Ce sont l les dernires possibilits de dfense dun combattant. Les rgles qui suivent sappliquent quand vous combattez avec deux armes.
Un personnage peut tenter de parer une attaque russie, soit en ayant
prpar une parade, soit en utilisant larme quil porte dans sa Un personnage doit utiliser lune des armes suivantes dans sa main
deuxime main, mais il doit pour cela avoir une arme dgaine et tre directrice : dague, flau, fleuret, arme une main, morgenstern
conscient de lattaque. Un test de Capacit de Combat est ncessaire ou rapire.

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ChapitreVI: Combat,dgts&mouvements

coups ordinaires na gure dimportance jusqu ce que la crature


RGLE OPTIONNELLE : commence subir des coups critiques.
VARIANTES DE LATTAQUE RAPIDE Si une crature dispose de zones de localisation surnumraires
(quatre jambes, deux ttes, etc.), les coups sont ports la zone la
Le systme de combat a t conu dans un souci de simplicit. plus proche. Quand deux zones identiques se trouvent la mme
Quand vient le tour dun personnage, il accomplit ses actions, distance, celle touche est dtermine au hasard par linterm-
puis cest au tour du combattant suivant, etc. Ce systme fonc- diaire dun jet de ds.
tionne trs bien en termes de jouabilit, mais certains joueurs
peuvent avoir envie dun ralisme accru en ce qui concerne les Si une crature prsente des membres ou appendices inhabituels,
attaques multiples. Si les joueurs ne voient pas dinconvnient substituez-leur la zone normale qui semble la plus logique.
jouer de manire un peu plus complique et si le MJ est Par exemple, un coup peut toucher le tentacule dun mutant au lieu
daccord, une de ces options, ou les deux, peuvent tre utilises. de son bras.

Attaques en dcal Tirs


Quand un personnage opte pour une attaque rapide, il effectue Les attaques distance, ou tir, sont rsolues comme celles au corps
durant son tour un nombre dattaques gal la moiti de sa valeur corps, quelques exceptions prs. En premier lieu, les adversaires ne
dAttaques (arrondie linfrieur). la fin du round, aprs que tous peuvent ni parer ni esquiver un projectile. Deuximement, les person-
les combattants ont jou leur tour, il peut porter les attaques nages ne peuvent pas effectuer de tir sils sont engags dans un combat
restantes. Si plusieurs combattants ont dclar des attaques rapides, au corps corps, moins quils ne disposent dun pistolet ou dune
les attaques de la fin du round sont rsolues dans lordre dinitiative. arbalte de poing. Troisimement, le personnage doit avoir une ligne de
vue dgage. Cela signifie que rien ne doit empcher le personnage de
Prcision dcroissante voir sa cible. Si un personnage ne peut pas voir son adversaire pour une
raison ou une autre ( cause dun arbre, dun mur, dun alli ou dun autre
Quand il porte autant dattaques en un seul round, un combattant ennemi, du brouillard ou des tnbres, etc.), il ne peut pas tirer.
ne peut pas rester aussi prcis que dordinaire. Si vous utilisez Le test de Capacit de Tir peut tre modifi par les circonstances.
cette option, un personnage subit un malus cumulatif de 10% en Les adversaires qui se sont mis couvert, par exemple, ou qui sont partiel-
CC ou en CT pour chaque attaque aprs la premire (pour un lement dissimuls par le brouillard, seront plus difficiles toucher. Le MJ
minimum de CC ou de CT de 10%). Ainsi, la premire attaque du peut utiliser la Table 4-1 : difficult des tests pour affecter les attaques
round nest affecte daucun malus, la deuxime dun malus de distance.Tirer laide dune arme similaire un pistolet avec la main non
10%, la troisime dun malus de 20%, etc. directrice impose un malus de 20% la CT. De plus, un malus de 20%
sapplique tous les tirs longue porte. Voir le Chapitre 5 :
Lquipement pour plus de dtails concernant les armes et leur porte.
Un personnage doit utiliser lune des armes suivantes dans son
autre main : rondache, dague, arme une main, main gauche, Tirer dans la mle
bouclier ou brise-lame. Parfois, la cible du tir est dj engage au corps corps, ce qui la rend plus
difficile toucher. Un personnage peut tirer sur un adversaire engag au
Un personnage peut utiliser nimporte laquelle de ses mains pour corps corps, mais il subit alors un malus de 20% en Capacit de Tir.
effectuer son attaque. Manier deux armes ne lui confre pas dat-
taques supplmentaires. Les attaques portes avec la main non direc- Porte extrme
trice se voient affectes dun malus de 20% en Capacit de Combat. Tirer un projectile au-del de la longue porte est gnralement une
pure perte de temps : il est trop difficile datteindre en un seul tir une
Un personnage maniant deux armes peut dclarer une action gratuite cible si loigne. Des circonstances dsespres peuvent nanmoins
pour parer une fois par round. Cette parade peut tre utilise nim- amener tenter ce genre de tir. Un personnage peut tirer sur une cible
porte quel moment durant le round. Les personnages sont toujours situe une distance quivalant au maximum au double de la longue
limits une parade par round. porte, mais il doit dabord consacrer une demi-action la viser.
De plus, mme en visant, le personnage subit un malus de 30% en
Localisation avance des dgts Capacit de Tir pour cette attaque.

Les rgles de base concernant la localisation des dgts (cf. Effectuer


une attaque, page 129) sont assez simples. Cependant, elles se basent
sur deux postulats. Premirement, on suppose que les personnages Difficult des tests
combattent des bipdes humanodes, quil sagisse dhumains,
dhommes-btes, dorques, ou delfes. En second lieu, on considre quil
est possible de toucher nimporte quelle partie du corps avec une
durant le combat
attaque. Naturellement, tel ne sera pas toujours le cas. Quand une situa- Les rgles concernant la difficult des tests sappliquent durant le
tion inhabituelle se prsente, utilisez les conseils suivants : combat. La difficult dun test peut reflter les effets du terrain,
du climat, de la situation tactique, et divers autres facteurs. La Table 6-2 :
Sil est impossible datteindre une certaine zone avec une attaque, alors modificateurs de difficult lis au combat vous donne des
il est impossible dtre touch cet endroit. Un tir ciblant un soldat exemples relatifs aux situations les plus courantes.
cach derrire des remparts, par exemple, ne peut pas toucher ses
jambes. De mme, un halfling ne peut pas frapper un gant la tte
avec une pe. Dans ce genre de situation, les coups sont restreints aux
zones qui peuvent tre touches. Si une zone est impossible
atteindre, le MJ appliquera les dgts la zone la plus proche.
La fureur dUlric !
Quand une attaque est russie, le total des dgts infligs est normale-
Sil attaque un adversaire juch sur une monture (un gobelin sur un ment gal 1d10 plus les dgts de larme utilise. Lorsqu'un joueur
loup, par exemple), le joueur peut choisir dattaquer la monture ou obtient un 10 sur ce d, on considre que son personnage a port un
son cavalier. coup particulirement brutal. Un nouveau jet dattaque doit alors tre
effectu en reprenant les mmes modificateurs que pour le jet de ds
Pour les grands monstres dpourvus darmure, la mthode la plus initial, et un second jet dattaque russi attire l'attention dUlric, antique
pratique consiste ignorer les rgles de localisation des dgts et vnr dieu de la guerre. Le joueur peut lancer 1d10 supplmentaire
jusqu ce quun coup critique se prsente (cf. page 133). Comme et ajouter son rsultat au total de dgts. Sil obtient nouveau 10 sur
les grands monstres ne portent pas darmure, la localisation des ce jet de ds, Ulric le comble de ses faveurs. Le joueur peut immdiate-

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ChapitreVI: Combat,dgts&mouvements

ment relancer le d10 et ajouter le rsultat au total des dgts.


Le joueur continue ainsi tant quil obtient des 10 sur ses ds. Ds quil TABLE 6-2 : MODIFICATEURS
obtient un autre rsultat, la fureur dUlric retombe alors. DE DIFFICULT LIS AU COMBAT
Exemple : Arnalf, un Gladiateur dot dun bonus de Force de 4, Difficult Modificateur Exemple
touche un Gladiateur rival lors dun assaut particulirement brutal. de comptence
Normalement, le total des dgts serait de 4+1d10. Le jet du d10 donne
cependant un 10 : Arnalf a donc une chance dinfliger des dgts Trs facile +30% - Ladversaire nest pas conscient
supplmentaires. Il effectue un autre test de Capacit de Combat,
le russit, lance un autre d10, et obtient nouveau 10. partir de ce de lattaque
moment, plutt que de refaire un nouveau test de Capacit de Facile +20% - Attaquer un adversaire 3 contre 1.
Combat, il na qu lancer un autre d10. Il obtient un 8. Le total des - Attaquer un adversaire assomm.
dgts de cette attaque se monte donc 4+10+10+8=32. On peut Assez facile +10% - Attaquer un adversaire 2 contre 1.
lgitimement affirmer quArnalf a t habit par l'esprit dUlric ! - Attaquer un adversaire terre.
Moyenne - Effectuer une attaque standard.
Assez difficile 10% - Attaquer en tant terre.
Combat mains nues - Attaquer/esquiver dans la boue
ou sous une pluie battante.
Difficile 20% - Attaquer en visant une zone
Tous les combats de WJDR ne sont pas mortels. Certaines querelles se
rglent avec les bons vieux poings (sans oublier les pieds, voire mme particulire.
les dents). Le combat mains nues fonctionne comme le combat - Esquiver en tant terre.
normal, quelques exceptions prs : Trs difficile 30% - Attaquer/esquiver dans
une paisse couche de neige.
Les attaques mains nues infligent BF-4 points de dgts. - Parer le gourdin dun gant.
Les points dArmure comptent double contre les attaques mains nues.

Pugilat complte simplement pour maintenir sa prise (ce qui ne ncessite


aucun jet de d), ou essayer dinfliger des dgts, ce qui ncessite un
Au lieu dinfliger des dgts, un combattant peut chercher saisir et test de Force oppos. En cas de russite, le personnage saisi subit des
immobiliser son adversaire. Il est possible de tenter une prise suite dgts mains nues normaux. En cas dchec, le personnage saisi ne
une charge ou une attaque standard. La prise est rsolue comme suit : subit aucun dgt mais reste prisonnier. Un personnage en ayant saisi
le personnage doit d'abord russir une attaque mains nues, puis, en un autre peut lcher prise de son propre chef nimporte quel
cas de succs, son adversaire doit russir un test dAgilit, ou se moment durant son tour. Il sagit dune action gratuite.
retrouver fermement empoign en cas d'chec. Pendant la dure de la
prise, les deux personnages sont incapables desquiver ou de parer, et
toute attaque au corps corps effectue contre eux par un autre adver-
saire bnficie dun bonus de +20% en Capacit de Combat. La seule
action que peut effectuer un personnage saisi est de tenter de se librer
(action complte). Cette action se rsout par un test de Force oppos.
Si le personnage saisi lemporte, il se libre. Sinon, il reste prisonnier.
Lorsqu'arrive le tour de son adversaire, celui-ci peut utiliser une action

ACCLRER LE COMBAT
Si les joueurs utilisent toutes les options de WJDR, la rsolution dun combat peut prendre beaucoup de temps. De nombreux groupes
apprcient la prsence dun lment tactique au sein du jeu de rle, mais dautres prfrent mettre laccent sur des aspects du jeu diff-
rents (interprtation des personnages, rsolution de problmes, etc.). Si pour les joueurs, la rapidit de rsolution des combats prime sur
la prcision de la simulation, ils voudront peut-tre utiliser une ou plusieurs des options suivantes.

Peu importe o : tu las touch


Le systme de localisation allonge considrablement la dure et les calculs dune rencontre de combat. Si un peu dabstraction ne fait
pas peur aux joueurs, il est possible dacclrer les choses en nutilisant pas le systme de localisation des coups. Cette option rend alors
prfrable l'emploi des rgles de base des armures. Les joueurs voudront peut-tre utiliser la localisation pour les coups critiques unique-
ment ; si ce nest pas le cas, utilisez le systme de Mort subite par coup critique.

Mort subite pour tout le monde


Le systme normal des coups critiques donne toute une varit de rsultats, beaucoup ncessitant des dcisions supplmentaires cause
des hmorragies, des amputations, etc. Il est possible de sconomiser bien des efforts en appliquant le principe de la Mort subite par
coup critique (cf. page 133). Ce systme permet de dterminer rapidement si la victime est morte ou non et acclre dautant la partie.

Action, action, action


Pour acclrer le rythme des combats, on peut aussi choisir d'accorder chacun une demi-action supplmentaire chaque round. Cette
modification permet chaque round dtre plus dense , et autorise les personnages (dans certains cas) lancer plus rapidement leurs
sorts ou recharger leurs armes en moins de temps. Le revers de la mdaille est que cela rend les personnages incroyablement mobiles,
et que dans certaines situations, se dplacer devient trop facile.

Qui peut le plus peut le moins


Comme indiqu auparavant, les actions avances sont plus compliques que les actions de base. Le jeu gagne en simplicit quand les
actions avances sont interdites, ou quand on nen utilise que certaines. Le MJ peut dcider, par exemple, de permettre la course et la
parade, mais pas les attaques brutales et les attaques prudentes.

131

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ChapitreVI: Combat,dgts&mouvements

EXEMPLES DE COMBAT
Exemple: Hans (H sur la carte de gauche), un Bcheron, descend le long de la
route o deux bandits (B1 et B2 sur la carte) ont tendu une embuscade. Hans
obtient une initiative de 32, et les bandits une initiative de 38. Les bandits
agissent en premier et optent pour un retardement, valant une demi-action.
Chacun dispose dsormais dune demi-action utilisable plus tard. ce moment,
le MJ demande au joueur de raliser un test de Perception, quil russit. Le MJ
dit que le Bcheron a aperu un bandit arm dune pe, cach au bord de la
route. C'est son tour et Hans se dplace (une demi-action) en direction des
bandits. Il n'aurait pas pu se lancer dans une charge: les 4 derniers mtres
(2 cases) dune telle attaque doivent se parcourir en ligne droite, et le tournant
de la route interdit donc cette option.Aprs que Hans se soit dplac de 6 mtres
(3 cases), le bandit n2 dcide dutiliser son action retarde et tente une attaque
standard laide de son arc (une demi-action). Le bandit effectue un jet
dattaque, et rate. Une flche frle Hans qui franchit le tournant pour
se retrouver face au bandit n1, utilisant ses 2 derniers mtres (1 case) de
mouvement. Son dplacement l'a amen tout prs du bandit arm dune pe.
Avant que Hans n'ait pu utiliser sa seconde demi-action, le bandit n1 utilise
son action retarde pour se prparer une parade; maintenant, si Hans
lattaque, il sera capable de parer. Hans utilise alors sa seconde demi-action
pour porter une attaque standard contre le bandit n1 avec sa hache de
Bcheron. Il russit son attaque et le bandit tente de parer mais choue:
la hache de Hans touche et blesse le bandit n1. Comme tous les combattants
ont utilis leurs actions, un nouveau round dbute par le tour des bandits.

Exemple : Gunnar, un ancien Cocher devenu Bandit de grand chemin


(G sur la carte de droite), sest attir quelques ennuis de la part dun groupe
de mutants (M1 et M2 sur la carte). Son cheval stant enfui, Gunnar a
dcid de leur rsister derrire un arbre dracin. Il se met couvert et
dgaine ses deux pistolets. Son initiative est de 47 et celle des mutants est de
34. C'est son tour, Gunnar opte pour une attaque rapide (une action
complte) et fait feu avec chacun de ses pistolets pour tirer profit de sa
valeur dAttaques de 2. Non seulement sa premire attaque touche le
mutant n1, mais elle inflige de surcrot un coup critique et tue la crature
dune balle entre les deux yeux. Sa deuxime attaque contre le mutant n2
choue cause du malus qui lui est impos (il tient cette arme avec sa
main non directrice). Le mutant n2, voyant que Gunnar tient des pistolets
vides, dcide de courir (une action complte) pour contourner larbre et se
prcipiter sur le Bandit de grand chemin. Cela le rend vulnrable aux
attaques au corps corps, mais le mutant ne pense pas que Gunnar soit si
dangereux priv de ses pistolets. Le round 1 est maintenant termin.
Le round 2 commence par le tour de Gunnar. Ce dernier utilise son talent
Sur ses gardes pour ranger son premier pistolet et dgainer son pe en tant
quaction gratuite. Il effectue ensuite une attaque rapide. Comme le mutant
a couru, Gunnar bnficie dun bonus de +20% en Capacit de Combat
pour ses deux attaques, lesquelles sont russies, et le mutant connat une
mort sanglante, empal sur lpe du Bandit de grand chemin.

Exemple : Barruk, un Gladiateur nain (B sur la carte de gauche), vient


de passer une rivire gu quand il aperoit un orque (O sur la carte)
qui se prcipite sur lui en brandissant un gigantesque hachoir. Linitiative
de lorque est de 35, et celle de Barruk de 24. Lorque qui agit en premier
lance une charge (action complte), obtenant ainsi un bonus de +10% en
Capacit de Combat. Il touche le nain, mais Barruk porte un bouclier et
effectue donc une parade (une action gratuite avec un bouclier) pour
bloquer le hachoir menaant. Barruk agit son tour et tente une
manuvre (une demi-action) pour repousser lorque dans la rivire.
Il remporte le test de Capacit de Combat oppos et force lorque reculer
de 2 mtres (1 case). Lorque fait un test dAgilit Assez difficile (-10%, que
le MJ exige en raison des circonstances) et choue. Le MJ dcide donc que
les pierres glissantes et leau ont fait tomber lorque. Barruk effectue
maintenant avec sa hache une attaque standard (sa seconde demi-
action). Le MJ accorde Barruk un bonus de +20% en Capacit de
Combat puisque lorque est terre, dans la boue et leau. Le Gladiateur
touche sa cible et la blesse gravement. Le round se termine, le nain tant
dsormais dans une situation fort avantageuse.

132

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ChapitreVI: Combat,dgts&mouvements

DGTS ET GURISON
U
n personnage peut encaisser un nombre de points de dgts gal cient pendant dix minutes entires. moins quil nait des amis pour
sa valeur de Blessures sans pnalit. La valeur de Blessures repr- le sauver, Jean-Pierre ne reverra plus jamais sa Bretonnie natale.
sente une sorte de tampon abstrait, et ce nest que quand elle
est dpasse que les dgts commencent tre importants. Voil pour la La description des effets critiques ne tient aucun compte du type
bonne nouvelle. La mauvaise, cest que quand vous en arrivez l, les darme ou de sort qui a caus les dgts. Si les tables fournissent une
dgts sont assez dplaisants, et quils peuvent, dans certains cas, amener base, il est toujours amusant dembellir leurs descriptions avec des
un handicap permanent ou une amputation. dtails spcifiques au mode dattaque. Personne ne sest jamais fait
Les points de Blessures vont et viennent au cours de la partie, quand les couper la tte par un flau, par exemple, mais ce genre darme peut
personnages sont blesss puis gurissent. Quand ils sont blesss, trs bien fendre littralement le crne en deux, claboussant tous les
les personnages ont besoin de soins mdicaux, ce qui comprend lutili- personnages proches de sang et de morceaux de cervelle .
sation de la comptence Soins, de potions ou de magie mdicale. Selon
le nombre de points de Blessures qui restent au personnage, celui-ci est Mort subite par coup critique
Lgrement bless ou Gravement bless. Cette diffrence dtat na pas
dinfluence durant le combat, mais elle affecte le temps ncessaire pour Parfois, les joueurs veulent juste savoir si un adversaire est mort ou pas,
la gurison (cf. Soins au Chapitre 4 : Comptences et talents). et nont que faire des dtails. Quand il pense que cette mthode est
Les personnages peuvent aussi se retrouver assomms ou sans dfense. plus pratique, le MJ peut acclrer le combat en passant sur les dtails
Voici la dfinition de ces diffrents tats. des coups critiques. Dans dautres cas, de graves blessures ont dj t
infliges, et il sagit juste dachever lennemi. Dans ce genre de situa-
Lgrement bless : il reste plus de 3 points de Blessures au tion, utilisez loption de la Mort subite. Lancez les ds en utilisant la
personnage, mais moins que la valeur initiale de sa caractristique Table 6-3 : coups critiques, comme dhabitude, mais ignorez les effets
de Blessures. Sans soins mdicaux, le personnage regagne 1 point critiques. Si le rsultat est compris entre 1 et 5, il ny a aucun effet. Entre
de Blessures par jour grce la gurison naturelle. 6 et 10, la victime est tue. Remarquez quen raison de la nature de la
table, toute valeur critique de +5 ou plus rsulte dans la mort de la
Gravement bless : il reste 3 points de Blessures ou moins au victime, quel que soit le rsultat du jet de ds.
personnage. Sans soins mdicaux, la gurison naturelle rend au
personnage 1 point de Blessures par semaine. Exemple : dans lexemple prcdent, Jean-Pierre a t assomm.
La description de cet effet critique spcifie : utilisez les rgles de Mort
Assomm: le personnage ne peut effectuer aucune action (mme sil subite pour tout autre coup critique touchant cet adversaire . Au
sagit dactions gratuites comme esquiver). Ses adversaires bnficient round suivant celui o il est devenu inconscient, un orque
dun bonus de +20% en Capacit de Combat quand ils lattaquent. poignarde le Bretonnien pour lachever. Puisque Jean-Pierre est sans
dfense, lorque touche automatiquement, et avec les 1d10 points de
Sans dfense : le personnage ne peut pas se dfendre cause de dgts en plus, finit par infliger au Noble un autre coup critique,
ses blessures, parce quil est immobilis, ou cause dautres circons- dont la valeur est de +4. Le MJ obtient 78 sur la Table 6-3 : coups
tances. Les attaques qui le prennent pour cible sont automatique- critiques, ce qui donne un rsultat de 6. Si lon sen rfre aux rgles
ment russies, et infligent 1d10 points de dgts supplmentaires. de Mort subite, un 6 signifie que Jean-Pierre est mort.

Coups critiques Effets permanents


Quand un personnage subit plus de dgts quil ne lui reste de points de
Blessures, il est victime dun coup critique. Lassaillant lance 1d100 sur la Certains effets critiques sont permanents. Si un personnage subit plus
Table 6-3 : coups critiques pour en dterminer les consquences, que dun de ces effets, lheure de la retraite a probablement sonn pour ce
lon nomme effets critiques (comme pour les autres tests, mieux vaut malheureux : autant crer un autre personnage.
obtenir un rsultat peu lev). Une fois la valeur de Blessures rduite
0, elle ne peut plus baisser : tous les dgts supplmentaires deviennent
des coups critiques. Ainsi, on ne parle jamais de points de Blessures
ngatifs . Si un personnage survit un coup critique, sa valeur de
Blessures est toujours de 0 et il est incapable de se battre.
Pour rsoudre le coup critique, vous avez besoin de deux informations :
premirement, la localisation de la blessure (cf. page 129), deuxime-
ment, la valeur critique, qui varie entre +1 et +10 (+10 reprsentant les
blessures les plus graves). La valeur critique est la diffrence entre les
points de Blessures restants et les points de dgts subis : sil reste un
personnage 3 points de Blessures et sil subit 8 points de dgts, il est
victime dun coup critique dont la valeur critique est de +5. TABLE 6-3 : COUPS CRITIQUES
Le joueur qui attaque lance 1d100, puis fait correspondre le rsultat
obtenu et la valeur critique sur la Table 6-3 : coups critiques. linter- 1d100 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
section, il lit un nombre entre 1 et 10, appel effet critique. Consultez la
table approprie (Effets critiques bras, corps, tte ou bras) et lisez 01-10 5 7 9 10 10 10 10 10 10 10
lentre correspondant l'effet critique.
11-20 5 6 8 9 10 10 10 10 10 10
Exemple : Jean-Pierre, Noble bretonnien, combat une bande 21-30 4 6 8 9 9 10 10 10 10 10
dorques dments. Malgr tous ses efforts, les orques rduisent ses 31-40 4 5 7 8 9 9 10 10 10 10
points de Blessures 2, puis leur chef lui cogne la tte avec une 41-50 3 5 7 8 8 9 9 10 10 10
grosse masse darmes, infligeant 9 points de dgts. Il en rsulte un 51-60 3 4 6 7 8 8 9 9 10 10
coup critique dont la valeur critique est de +7. Le MJ lance 1d100 et 61-70 2 4 6 7 7 8 8 9 9 10
obtient 85. En croisant ce chiffre avec la colonne +7, le MJ voit quil 71-80 2 3 5 6 7 7 8 8 9 9
a obtenu un effet critique 7. Il regarde ensuite sur la Table 6-6 : 81-90 1 3 5 6 6 7 7 8 8 9
effets critiques tte et lit le rsultat Inconscient pendant 1d10 91-00 1 2 4 5 6 6 7 7 8 8
minutes . Il lance 1d10 et obtient 10 ! Jean-Pierre va rester incons-

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ChapitreVI: Combat,dgts&mouvements

TABLE 6-4 : EFFETS CRITIQUES BRAS TABLE 6-5 : EFFETS CRITIQUES JAMBE
1d10 Effet 1d10 Effet

1 Le personnage perd ce quil tient en main. Les boucliers, 1 Faux pas. Le personnage ne peut effectuer quune
maintenus par une lanire, ne sont pas affects. demi-action son prochain tour.
2 Le bras est engourdi et inutilisable pendant 1 round. 2 La jambe est engourdie par le coup. La valeur de
3 La main est hors dusage jusqu ce que des soins Mouvement du personnage est rduite de 1 pendant un
mdicaux soient prodigus. Tout ce que le personnage round, durant lequel il ne peut pas esquiver et subit
tenait dans cette main est lch (comme plus haut, un malus de 20% aux tests dAgilit utilisant
lexception du bouclier). cette jambe.
4 Armure endommage. Le nombre de points dArmure 3 La jambe est hors dusage jusqu ce que des soins soient
affects cette zone est rduit de 1 jusqu ce que prodigus. La valeur de Mouvement du personnage est
larmure soit rpare laide dun test de Mtier rduite 1 et il ne peut plus esquiver. Les tests
(fabricant darmures) russi. Si le personnage na aucune dAgilit utilisant cette jambe sont affects
armure, ou si le systme de base des armures est employ, dun malus de 20%.
utilisez le mme rsultat que si vous aviez obtenu 2. 4 Armure endommage. Le nombre de points dArmure
5 Le bras est hors dusage jusqu ce que des soins affects cette zone est rduit de 1 jusqu ce que
mdicaux soient prodigus. Tout ce que le personnage larmure soit rpare laide dun test de Mtier
tenait dans cette main est lch (bouclier except). (fabricant darmures) russi. Si le personnage na aucune
6 Le bras est littralement dtruit par le choc. armure, ou si le systme de base des armures est employ,
Le personnage lche tout ce quil tenait en main utilisez le mme rsultat que si vous aviez obtenu 2.
(bouclier except). Lhmorragie est telle que le 5 Jet terre et hbt.Tous les tests et les jets dattaque du
personnage a 20% de risques de mourir chaque personnage sont affects dun malus de 30% pendant un
round jusqu ce que des soins lui soient prodigus. round, et il doit consacrer une demi-action se remettre
Faites un test au dbut du tour de la victime chaque sur ses pieds.
round. Utilisez le systme de Mort subite pour tout 6 La jambe est littralement dtruite et le personnage est
autre coup critique inflig au personnage. considr comme tant sans dfense. Lhmorragie est
7 La main est rduite un amas de chair sanguinolent. telle que le personnage a 20% de risques de mourir
Tout ce que le personnage tenait dans cette main est chaque round jusqu ce que des soins lui soient
lch (bouclier except). Lhmorragie est telle que prodigus. Effectuez un test au dbut de chaque tour de
le personnage a 20% de risques de mourir chaque jeu de la victime. Utilisez le systme de Mort subite pour
round jusqu ce que des soins lui soient prodigus. tout autre coup critique inflig au personnage.
Effectuez un test au dbut de chaque tour de jeu de 7 La jambe est rduite une masse de chair sanguinolente
la victime. Utilisez le systme de Mort subite pour et le personnage est dsormais considr comme tant
tout autre coup critique inflig au personnage. sans dfense. Lhmorragie est telle que le personnage a
Sil survit au combat, le personnage doit russir un 20% de risques de mourir chaque round jusqu ce que
test dEndurance pour viter de perdre jamais des soins lui soient prodigus. Effectuez un test au dbut
lusage de sa main. de chaque tour de jeu de la victime. Utilisez le systme de
8 Le bras pend mollement, ensanglant et inutile. Mort subite pour tout autre coup critique inflig au
Tout ce que le personnage tenait dans cette main est personnage. Sil survit au combat, le personnage doit
lch (bouclier except). Lhmorragie est telle que russir un test dEndurance pour viter de perdre jamais
le personnage a 20% de risques de mourir chaque lusage de son pied.
round jusqu ce que des soins lui soient prodigus. 8 La jambe nest plus quune masse de viande inutile et le
Effectuez un test au dbut de chaque tour de jeu de personnage est dsormais considr comme tant sans
la victime. Utilisez le systme de Mort subite pour dfense. Lhmorragie est telle que le personnage a 20%
tout autre coup critique inflig au personnage. de risques de mourir chaque round jusqu ce que des
Sil survit au combat, le personnage doit russir un soins lui soient prodigus. Effectuez un test au dbut de
test dEndurance pour viter de perdre son bras chaque tour de jeu de la victime. Utilisez le systme de
depuis le niveau du coude. Mort subite pour tout autre coup critique inflig au
9 Une artre importante a t sectionne ; en une fraction personnage. Sil survit au combat, le personnage doit
de seconde, le personnage svanouit, le sang giclant du russir un test dEndurance pour viter de perdre sa
moignon de son paule. Le choc et lhmorragie lui jambe sous le niveau du genou.
assurent une mort presque instantane. 9 Une artre importante a t sectionne. En une fraction
10 Le personnage est tu de la manire spectaculaire et de seconde, le personnage svanouit, du sang giclant du
sanglante que le joueur ou le MJ prendra la peine moignon de sa jambe. Le choc et lhmorragie lui assurent
de dcrire. une mort presque instantane.
10 Le personnage est tu de la manire spectaculaire et
sanglante que le joueur ou le MJ prendra la peine
de dcrire.
Amput dune main : le personnage subit un malus de 20% aux
tests de comptence et de caractristique ncessitant lusage de deux
mains, et ne peut plus utiliser darme deux mains. Cependant,
un bouclier peut encore tre fix au bras bless.
Amput dun bras : mmes malus que pour une main en moins, Amput dun pied : le personnage voit sa valeur de Mouvement
mais le personnage ne peut naturellement plus fixer un bouclier rduite de moiti de manire permanente et il subit un malus de 20%
ce bras. aux tests de comptence et de caractristique lis la mobilit
Borgne : le personnage voit sa CT rduite de 20% de manire (dont Esquive).
permanente et il subit un malus de 20% aux tests de comptence et Amput dune jambe : mmes malus que pour un pied en moins,
de caractristique lis la vue. mais le personnage ne peut plus utiliser la comptence Esquive.

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ChapitreVI: Combat,dgts&mouvements

TABLE 6-6 : EFFETS CRITIQUES TTE TABLE 6-7 : EFFETS CRITIQUES CORPS
1d10 Effet 1d10 Effet

1 Dsorient par le coup. Le personnage ne peut effectuer 1 Le personnage a le souffle coup par le coup. Tous ses
quune demi-action son prochain tour. tests et jets dattaque subissent un malus de 20%
2 Les oreilles sont touches, bourdonnant et faisant perdre pendant un round.
le sens de lquilibre au personnage. Il ne peut 2 Touch lentrejambe. La douleur est telle que le person-
pas effectuer daction pendant un round. nage ne peut plus effectuer daction pendant un round.
3 Le coup inflige une horrible blessure au cuir chevelu. 3 La frocit de lattaque a fractur plusieurs ctes.
Le sang coule dans les yeux du personnage, lui infligeant Le personnage subit un malus de 10% sa CC jusqu ce
un malus de 10% en CC jusqu ce quil reoive quil reoive des soins.
des soins. 4 Armure endommage. Le nombre de points dArmure
4 Armure endommage. Le nombre de points dArmure affects cette zone est rduit de 1 jusqu ce que
affects cette zone est rduit de 1 jusqu ce que larmure soit rpare laide dun test de Mtier
larmure soit rpare laide dun test de Mtier (fabricant darmures) russi. Si le personnage na aucune
(fabricant darmures) russi. Si le personnage na aucune armure, ou si le systme de base des armures est employ,
armure, ou si le systme de base des armures est employ, utilisez le mme rsultat que si vous aviez obtenu 2.
utilisez le mme rsultat que si vous aviez obtenu 2. 5 Jet terre et bout de souffle. Tous les tests et jets
5 Jet terre et hbt. Tous les tests et les jets dattaque dattaque du personnage subissent un malus de 30%
du personnage sont affects dun malus de 30% pendant pendant un round, et il doit consacrer une demi-action
un round, et il doit consacrer une demi-action se se remettre sur ses pieds.
remettre sur ses pieds. 6 Assomm pour 1d10 rounds.
6 Assomm pour 1d10 rounds. 7 Le coup provoque une grave hmorragie interne,
7 Inconscient pendant 1d10 minutes. Utilisez les rgles de et le personnage est dsormais sans dfense. Lhmorragie est
Mort subite pour tout autre coup critique inflig telle que le personnage a 20% de risques de mourir
au personnage. chaque round jusqu ce que des soins lui soient
8 Le visage du personnage est rduit en bouillie et il est prodigus. Effectuez un test au dbut de chaque tour de
jet terre. Le personnage est dsormais considr jeu du personnage. Utilisez le systme de Mort subite
comme sans dfense. Lhmorragie est telle quil a pour tout autre coup critique inflig au personnage.
20% de risques de mourir chaque round 8 La colonne vertbrale est pulvrise et le personnage est
jusqu ce que des soins lui soient prodigus. Effectuez jet terre. Il ne peut plus rien faire tant quil ne reoit
un test au dbut de chaque tour de jeu de la victime. pas de soins, et il est dsormais sans dfense. Utilisez le
Utilisez le systme de Mort subite pour tout autre coup systme de Mort subite pour tout autre coup critique
critique inflig au personnage. Sil survit au combat, inflig au personnage. Sil survit au combat, il doit russir
le personnage doit russir un test dEndurance pour un test dEndurance pour viter dtre paralys vie sous
viter de perdre jamais lusage de lun de ses yeux. le niveau de la taille.
9 Le crne est transperc par la puissance du coup. 9 Plusieurs organes internes clatent sous la violence du
La mort est instantane. coup, causant la mort en quelques secondes.
10 Le personnage est tu de la manire spectaculaire et 10 Le personnage est tu de la manire spectaculaire et
sanglante que le joueur ou le MJ prendra la peine sanglante que le joueur ou le MJ prendra la peine
de dcrire. de dcrire.

POINTS DE DESTIN
ET POINTS DE FORTUNE
T
ous les personnages joueurs commencent le jeu avec un certain On peut utiliser les points de Fortune de quatre faons diffrentes :
nombre de points de Destin (cf. Chapitre 2 : La cration
de personnage). Les points de Destin reprsentent la destine et Un joueur peut dpenser un point de Fortune pour relancer les ds
tout ce qui dmarque les PJ des habitants moyens du Vieux Monde. lorsquil a rat un test de caractristique ou de comptence. Il peut
Un personnage peut dpenser un point de Destin pour viter de mourir 1 le faire nimporte quel moment, et pas seulement au combat. Il ne
de ses blessures, de maladie, dempoisonnement, etc. et il le perd alors peut utiliser quun point de Fortune quand il se livre un test tendu.
tout jamais (bien que certains personnages puissent gagner de nouveaux
points de Destin en rcompense dactions hroques). Le MJ vous Un personnage peut dpenser un point de Fortune pour bnfi-
expliquera le fonctionnement de ces points au moment voulu, selon les cier dune parade ou dune esquive supplmentaire. Cela permet
indications quil aura lues dans le Chapitre 9 : Le meneur de jeu. 2 au personnage de parer ou desquiver plus dune fois par round,
ce qui est normalement interdit.
Le nombre de points de Destin dun personnage permet galement de
dterminer son total de points de Fortune. Les points de Fortune sont Un personnage peut dpenser un point de Fortune pour gagner
lis aux points de Destin, mais ils prsentent deux diffrences essen- un bonus de 1d10 son jet dinitiative. En dautres termes,
tielles. Tout dabord, les points de Fortune constituent une ressource 3 le personnage lance 2d10 et ajoute le rsultat son Agilit pour
qui se renouvelle. Chaque jour, un personnage peut dpenser un dterminer son initiative au dbut du combat.
nombre de points de Fortune gal son total de points de Destin.
Dautre part, les points de Fortune ne sont pas des atouts aussi puis- Un personnage peut dpenser un point de Fortune pour gagner
sants que les points de Destin. Ils reprsentent les petits coups de 4 une demi-action supplmentaire durant son tour.
chance du personnage, et sont de simples manifestations mineures de
la grande destine qui lattend. Les points de Fortune se renouvellent au dbut de chaque jour.

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ChapitreVI: Combat,dgts&mouvements

DGTS NATURELS
L
es gourdins pointes et les pes acres ne sont pas les seuls viande dorigine douteuse vendues pour un sou par des marchands
causes de mortalit du monde de Warhammer. Chaque jour pass halflings, elle amne bien des visiteurs affams de la capitale
dans le Vieux Monde apporte son lot de prils, comme les incen- dpenser deux sous au lieu dun . Le repos, de leau pure et beaucoup
dies, lasphyxie et la maladie. On les regroupe sous lappellation collec- de linges daisance sont les seuls remdes.
tive de dgts naturels, et les pages qui suivent sont consacres leur Dure : 5 jours
rsolution. Les dgts dus au poison, que lon pourrait aussi considrer Effets : ces douloureux ravages intestinaux infligent un malus de 20%
comme dgts naturels, sont traits au Chapitre 5 : Lquipement. toutes les caractristiques du personnage.

La diarrhe sanglante
Le feu Description : le terme de flux de ventre est communment employ
pour toute maladie qui amne le malade se vider en peu de temps.
Les personnages subissent un certain nombre de points de dgts Les portes des cabinets daisance ne connaissent pas de relche quand
chaque round sils sont exposs au feu. En rgle gnrale, les dgts le flux arrive en ville. Il sagit l dune affection particulirement
infligs par les feux vont de 1 (petit feu de camp) 10 (fournaise infer- dsagrable, que lon prend souvent pour un chtiment divin len-
nale). Le MJ dtermine le nombre de points de Blessures infligs en contre des impies. Les remdes en sont particulirement rpugnants :
fonction de la taille du feu et de son intensit. Si un personnage est inhalation de fumes sulfureuses, ingestion de boudin, bouchons de
expos la mme source de feu pendant deux rounds conscutifs ou lige, de cire, ou badigeon de graisse de porc et de linotte.
plus, il doit russir un test dAgilit chaque round pour viter de Dure : 3 jours
prendre feu. Une fois enflamm, un personnage perd 1d10 points de Effets : une grave dshydratation inflige un malus de 10% toutes les
Blessures chaque round (sans tenir compte de larmure ni du bonus caractristiques du personnage.
dEndurance) jusqu ce que le feu soit teint.
La fivre du pied purulent
Asphyxie Description : cette affreuse maladie rpandue chez les halflings a
dbord des frontires du Moot pour frapper lEmpire. On ne sait pas
vraiment comment elle se transmet. Certains affirment quil suffit de
Il existe plusieurs faons de mourir par asphyxie. La noyade est la plus partager un sige avec un membre des petites gens pour tre infect.
courante, mais linhalation de fume ou de certains gaz a en dfinitive Les malheureuses victimes de cette fivre sont prises de sueurs, de
le mme effet. Quand il est en danger dtre asphyxi, un personnage tremblements et de nauses, tandis que leurs pieds mettent une
doit russir un test dEndurance par minute, avec un malus cumulatif puanteur paisse. La mthode communment utilise pour soigner
de 10% chaque nouveau test. Ainsi, le troisime test dEndurance est cette maladie est de combattre le mal par le mal , c'est--dire de frotter
affect dun malus de 20%. Quand il a rat deux tests, le personnage les pieds malades avec de la viande pourrie, des excrments et autres,
sombre dans linconscience. Sil nest pas secouru dans les deux pour repousser la maladie.
minutes qui suivent, le personnage touffe et meurt. Dure : 4 jours
Effets : la maladie inflige un malus de 20% toutes les caractristiques
de son profil principal. Le malade et tous les personnages situs dans
Maladie un rayon de 4 mtres subissent un malus de 10% aux tests de
Perception lis lodorat, car lodeur des pieds de la victime est
incroyablement odieuse.
Les contagions et la peste font partie de la vie quotidienne de lEmpire.
Les gens du peuple connaissent chaque anne des pidmies varies ;
certains comptent sur Shallya pour soigner leurs maux, tandis que Les Kruts
dautres placent leur foi dans les docteurs, ou les rebouteux. Quoi quil Description : la lgende veut que ce furent des gardiens de troupeau
en soit, les vieux, les jeunes, les malchanceux et les individus dont lhy- nains qui ramenrent des montagnes ces rougeurs crpusculaires et
gine est douteuse sont frquemment victimes de maladies. Quand il est provoquant de vives dmangeaisons. Exasprantes, douloureuses et
expos une maladie, un personnage doit russir un test dEndurance. embarrassantes, ces inflammations se concentrent sur les cuisses, le
En cas dchec, il contracte la maladie. Elle dure un nombre de jours torse et l'aine. Transmise par le toucher, cette maladie infectieuse est
indiqu dans sa description, modifi par les rsultats dun deuxime test une sorte de stigmate social. Associant parfois cette maladie aux
dEndurance : chaque degr de succs courte la dure dune journe, chvres et autres animaux, la sagesse populaire prconise de raser les
tandis que chaque degr dchec lallonge dautant. Tous les trois jours, zones touches et de les badigeonner de trbenthine.
un personnage dot de la comptence Soins peut galement tenter Dure : 5 jours
daider le personnage. Un test russi courte la dure de la maladie dun Effets : lirritation constante inflige un malus de 5% lAgilit et la
jour. Le personnage est guri une fois la dure de la maladie coule. Sociabilit du personnage. Durant les combats, il doit russir un test de
Force Mentale chaque round, au dbut de son tour, pour viter de
Prsentation des maladies passer une demi-action se gratter.

Nom La pourriture de Neiglish


Description : indique les effets rpugnants de la maladie. Description : cette maladie insidieuse est de loin la plus crainte de toutes
Dure : dure en jours de la maladie. les afflictions de lEmpire. Si la plupart des maladies dtruisent le corps,
Effets : la victime subit ces malus tant quelle est malade. cette putrfaction rpugnante dvore lme de ses victimes. Le malade
souffre de furoncles, de fivre et de violentes diarrhes tandis que la pour-
riture fltrit son corps comme une lpre. La majorit des malades meurent
avant que les derniers symptmes apparaissent, car les mutations trou-
blantes que la maladie inflige ses victimes suffisent les faire sombrer
La courante galopante dans la dmence. Beaucoup murmurent quil sagit l de luvre du
Description : cette affliction ardente, puante et rpugnante est assez Seigneur des Mouches, prenant dans ses filets les mes de ses futurs servi-
rpandue chez ceux qui ne sont gure regardants quant la propret teurs. Seule la plus puissante magie lie Shallya peut gurir la pourriture
et la prparation de leurs repas. Connue Altdorf sous le nom de de Neiglish. Pour la plupart des victimes, cest une sentence de mort.
Vengeance des Rumsters , daprs le terme dsignant les tourtes la Dure : 30 jours.

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Effets : chaque jour, le personnage frapp par la pourriture de Neiglish
doit russir un test dEndurance pour viter de perdre 5% dans toutes
les caractristiques de son profil principal. Si son Endurance tombe
0 ou moins, le personnage meurt. la fin de chaque semaine o le
personnage a souffert de la maladie, lancez les ds sur la Table 11-1 :
mutations du Chaos, page 227.

Le scorbut dment
Description : cette dangereuse maladie cause des abcs aux lvres,
la langue et aux gencives. Quand ceux-ci clatent gnralement la
suite dun ternuement un pus infectieux au got rpugnant est
projet, gnralement jusqu un mtre cinquante de distance.
Une fivre brlante provoque des hallucinations et une terrible soif
chez le malade, qui doit tre baign deau et gard au frais nimporte
quel prix. Les victimes de cette forme de dmence peuvent tout
saccager sur leur passage, se livrer de choquants aveux et causer de
dangereux scandales. Un remde de matrone consiste attacher le
malade une planche solide et le forcer ingurgiter un grog fait de
vinaigre et de jus de citron vert, ou une grenouille vivante.
Dure : 7 jours
Effets : la victime est ce point abattue que toutes les caractristiques
de sa feuille de personnage sont rduites de moiti (arrondies au sup-
rieur). Pour essayer de faire autre chose que de rcuprer, elle doit
russir un test de Force Mentale : en cas dchec, cest le MJ qui dcide
ce que fait le personnage. En raison des graves hallucinations dues la
maladie, ce peut tre quasiment nimporte quoi.

La toux du charanon
Description : les petits insectes vivant dans les rserves de paille,
de bl et de farine provoquent cette toux dchirante. Passer trop de
temps dans les zones infestes provoque une forte toux grasse, entra-
nant un souffle court et un bruit de gorge distinctif. Les rebouteux affir- taille dun sou, d'o suinte un pus verdtre. Frapp dune terrible fivre,
ment souvent pouvoir la soigner par linhalation des vapeurs de diverses le corps de la victime exhale une odeur reconnaissable entre toutes. Sil
mixtures dont certaines crent rapidement une forte dpendance. survit la variole, le malade reste couvert de cicatrices verdtres sur le
Dure : 3 jours visage, la gorge et les paules. La variole verte peut ressurgir nim-
Effets : la toux inflige un malus de 10% toutes les caractristiques porte quel moment de la vie de la victime, la densit et la taille des stig-
de son profil principal et rduit sa valeur de Mouvement de 2. mates augmentant chaque fois. Seul un lourd maquillage peut dissi-
muler ces marques distinctives.
La variole verte Dure : 14 jours
Effets : chaque jour, le personnage frapp par la variole verte doit
Description : cette horrible maladie a dfigur plus dune victime. Les russir un test dEndurance pour viter de perdre 5% dans toutes les
premiers symptmes rappellent un simple rhume : ternuements, caractristiques de son profil principal. Si son Endurance tombe 0 ou
frissons mais la maladie montre bientt son vrai visage. Le malade est moins, le personnage meurt. Si la victime survit, elle doit russir un test
gnralement alit quand les premiers furoncles commencent dEndurance pour viter de subir un malus permanent de 10% ses
pousser. En une dizaine de jours, le voil constell de larges plaies de la tests de Sociabilit lis lapparence physique ou la beaut.

DPLACEMENT
L
e mouvement a dj t prsent dans le cadre du combat et La Table 6-8 : dplacements locaux en mtres par minute sert
dautres situations o le temps est divis en rounds de dix secondes. pour les voyages limits dans lespace, comme lintrieur dune ville,
Le dplacement en temps narratif, ainsi que les rgles concernant dun village ou dune valle. La Table 6-9 : dplacements terrestres
les sauts, les chutes et le vol, sont dcrits ci-dessous. La natation et lesca- en kilomtres par heure couvre les longs voyages, comme ceux qui
lade sont toutes deux couvertes dans la description des comptences du mnent dune ville une autre. Les deux tables sont bases sur la carac-
mme nom (cf. Chapitre 4 : Comptences et talents). tristique de Mouvement et ont deux colonnes, dplacement ralenti et
dplacement normal.

Dplacement narratif Dplacement ralenti : utilisez


cette colonne quand vous vous
dplacez prudemment ou sur
La grande majorit des dplacements ont lieu au cur de lhistoire ou un terrain difficile comme dans
de la narration, et peuvent donc tre grs rapidement. Il nest pas des bois, des marais ou des
ncessaire de rendre le voyage aussi fastidieux pour les joueurs quil collines. Cette colonne est aussi
lest pour leurs personnages. Le MJ peut simplement spcifier quelque approprie pour les formations
chose comme : aprs une marche extnuante de huit heures, vous militaires en marche.
finissez par arriver Nuln, affams et dcourags. Certains MJ prf-
rent survoler ce genre de choses ( cela vous prend environ une Dplacement normal : cette
semaine ), dautres favorisent le ralisme et en profitent pour tayer un allure est la vitesse typique pour
peu plus leur histoire. Les tables de dplacement 6-8 et 6-9 seront les petits groupes en rase
utiles ces derniers. campagne ou sur des routes.

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ChapitreVI: Combat,dgts&mouvements

TABLE 6-8 : DPLACEMENTS LOCAUX EN TABLE 6-10 : DGTS DUS AUX CHUTES
MTRES PAR MINUTE
Hauteur de chute Dgts
Valeur de Dplacement Dplacement
Mouvement ralenti normal 3 mtres 3
6 mtres 5
1 12 24 9 mtres 7
2 24 48 12 mtres 9
3 36 72 15 mtres 11
4 48 96 18 mtres 13
5 60 120 21 mtres 15
6 72 144 24 mtres 17
7 84 168 25 mtres ou + 20
8 96 192
9 108 216
10 120 240
Le MJ peut modifier ces allures de dplacement en fonction de circons-
TABLE 6-9 : DPLACEMENTS TERRESTRES tances dfavorables, comme le climat, lobscurit, lencombrement des
routes et des rues, les charges portes, etc. La meilleure faon de
EN KILOMTRES PAR HEURE procder est de rduire la distance parcourue dun certain pourcen-
tage. Le MJ peut dcider, par exemple, quune lgre bruine a rduit la
Valeur de Dplacement Dplacement distance parcourue de 10% pour la journe. Une bonne journe de
Mouvement ralenti normal voyage compte huit heures de dplacement. Il est possible de faire
plus, mais le MJ devrait rduire la vitesse de dplacement de 10% cumu-
1 0,75 1,5 latifs par heure de voyage supplmentaire.
2 1,5 3 Les groupes de voyageurs se dplacent toujours la vitesse du membre
le moins rapide.
3 2 4
4 2,75 5,5

Sauts et chutes
5 3,5 7
6 4,25 8,5
7 4,75 9,5
8 5,5 11 Un saut dsigne une chute verticale contrle, et un personnage qui
9 6, 25 12,5 saute atterrit gnralement sur ses pieds. Sauter est une action
10 7 14 complte. Si un personnage est pouss ou tombe par accident, il ne
saute pas mais fait une chute.
Quand un personnage fait une chute, il perd des points de Blessures,
comme sil subissait un coup dont les dgts sont bass sur la hauteur
de chute. Reportez-vous la Table 6-10 : dgts dus aux chutes et
arrondissez les hauteurs si ncessaire. Les dgts dus aux chutes sont
rduits par le bonus d'Endurance, mais pas par larmure. Si le rsultat
du d de dgts est un 10, le personnage doit russir un autre test
dAgilit pour viter davoir ajouter 1d10 aux dgts. Le personnage
doit aussi russir un test dAgilit pour garder ce quil tient en main lors
de sa chute.
Quand il saute, un personnage doit russir un test dAgilit pour
chaque tranche de 3 mtres (arrondir au suprieur) de descente.
Sil choue un test, il chute sur le reste de la distance parcourir
(et na plus besoin de faire dautres tests). Cela signifie que si le
personnage rate son premier test, il chute sur toute la distance. Si le
personnage a la comptence Expression artistique (acrobate), il peut
lutiliser la place de son Agilit sil le dsire.

Exemple : Sven, un Voleur nain, se trouve sur un toit quand un


Garde vigilant le dtecte. Sven tente de sauter du toit pour atterrir au
sol. Le MJ dtermine quil sagit dun saut denviron 9 mtres. Sven
doit russir trois tests dAgilit pour sauter sans se blesser (un pour
chaque tranche de 3 mtres de saut). Il russit facilement le premier,
mais rate maladroitement le deuxime. Sa descente contrle se
transforme en chute dsespre. Comme il avait parcouru 3 mtres
avec son premier test russi, il ne subit des dgts que pour le reste
de la distance (dans ce cas : 6 mtres). Selon la Table 6-10 : dgts
dus aux chutes, une chute de 6 mtres inflige un coup dont la
valeur de dgts est de 5.

Saut en longueur
Un saut en longueur permet de parcourir une distance horizontale.
On lutilise pour bondir de toit en toit ou pour franchir des fosss, etc.
Un saut en longueur est une action complte.

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ChapitreVI: Combat,dgts&mouvements

Il existe deux types de saut en longueur : avec ou sans lan. 6 mtres. Sven a 3 en Mouvement, un bonus de Force de 4, et peut donc
Avant un saut en longueur avec lan, le personnage doit courir sur une sauter une longueur maximale de 7 mtres (3+4=7). Avec sa Force de
distance en mtres pouvant aller jusqu' deux fois sa valeur de 42%, Sven effectue son test et obtient 63%. Il choue donc de 21%, ce
Mouvement, mais doit au moins parcourir 4 mtres (2 cases) en ligne qui quivaut deux degrs dchec, et la distance parcourue par Sven
droite avant de sauter. La longueur maximale du saut, en mtres, est est rduite de 2 mtres. Il na finalement saut que de 5 mtres : cest
gale la valeur de Mouvement plus le bonus de Force du personnage. un peu court et Sven prend donc une nouvelle leon de chute libre.
Celui-ci doit nanmoins russir un test de Force. Pour chaque degr
dchec, la distance parcourue au cours du saut est rduite de 1 mtre Un saut sans lan est peu prs semblable, sauf que la distance finale
(jusqu' un minimum de 1 mtre). Si le personnage dispose de la parcourue est rduite de moiti (arrondir au suprieur). La distance verti-
comptence Expression artistique (acrobate), il peut lutiliser la place cale parcourue en mtres par le personnage qui saute (au cas o cela
de sa Force si le joueur le dsire. aurait une importance) est gale M-2. Comme la distance horizontale,
la distance verticale est rduite de 1 mtre par degr dchec (minimum 1).
Exemple : notre ami Sven est de retour sur les toits. Pour atteindre le Un rsultat de zro ou moins indique que le personnage a gagn assez
btiment quil veut piller, il doit accomplir un saut en longueur de daltitude pour bondir, mais pas assez pour franchir un obstacle.

VOLER
V
oler nest pas trs courant dans les parties de WJDR, car le vol nage peut seulement attaquer ou tre attaqu par dautres cratures en
ne concerne que certaines cratures et un nombre restreint de haute altitude.
sorts. Inclure des monstres volants dans la partie ncessite de
penser en trois dimensions, ce qui peut reprsenter un dfi. Les rgles Un personnage peut monter ou descendre d'un niveau d'altitude durant
suivantes vous fourniront un systme assez abstrait permettant de chaque action de mouvement quil effectue. Sil charge ou court , le
grer le vol dans les parties de WJDR. personnage peut monter ou descendre de deux niveaux daltitude.

Exemple : Garmon, Sorcier Cleste, lance le sort ailes clestes, qui lui

Types de vol confre un Mouvement en vol de 6. son prochain tour, il effectue


deux actions de mouvement. Lors de la premire, il passe du

et dplacement plancher des vaches laltitude en lvitation et se dplace de


12 mtres (6 cases). Lors de la seconde, il monte de laltitude en lvi-
tation basse altitude et se dplace de 12 autres mtres
Les cratures et personnages volants sont rpartis en deux catgories, (6 cases). Si un archer se trouvait 24 mtres (12 cases) de distance
chacune reprsente par un talent : Lvitation et Vol (voir Chapitre 4 : et tirait sur Garmon, la porte du tir serait de 40 mtres (20 cases) car
Comptences et talents). Un personnage en lvitation peut se voler basse altitude ajoute 16 mtres (8 cases) la distance du tir.
dplacer dans les airs, mais jamais plus de 2 mtres daltitude.
Un personnage utilisant le vol peut slancer dans les airs comme un
oiseau. Chaque crature ou personnage volant dispose dune caractris-
tique supplmentaire nomme Mouvement en vol. Celle-ci fonctionne
comme le Mouvement, mais ne sapplique quau vol. Le Mouvement en
Combat arien
vol dune crature est indiqu entre parenthses aprs la valeur de Les personnages ou les cratures volant basse ou haute altitude
Mouvement. Ainsi, une crature disposant dune valeur de peuvent entamer un combat au corps corps, mais celui-ci fonctionne
Mouvement 3(8) dispose dun Mouvement au sol de 3 et dun diffremment dun combat ordinaire. Les cratures volantes doivent
Mouvement en vol de 8. Les sorts de vol indiquent prcisment le conserver leur lan pour viter de tomber au sol, elles ne peuvent donc
Mouvement en vol quils confrent. Quand il est dans les airs, un person- pas tenir leurs positions et combattre nez nez avec leur adversaire.
nage doit au moins effectuer une action de mouvement durant chaque Pour engager un combat arien, les personnages doivent se trouver la
round pour viter de chuter. Les personnages en lvitation atterrissent mme altitude (basse ou haute). Ils doivent ensuite effectuer une
simplement, ce qui ne cause aucun dgt. Ceux qui sont basse altitude charge, avec une importante diffrence : quand une charge est prati-
subissent les mmes dgts que pour une chute de 15 mtres, tandis que que en vol, les personnages peuvent porter leur attaque nimporte
ceux qui sont haute altitude subissent les mmes dgts que pour une quel point de leur dplacement. Cela simule le fait de voler ct de
chute de 25 mtres ou plus. Reportez-vous aux rgles de chutes, page ladversaire et de lui assner un coup en passant.
138, pour plus de dtails. Les actions de charge et de course comptent
aussi comme des mouvements (bien que les joueurs puissent prfrer Exemple : Garmon et une harpie volent tous deux basse altitude.
les termes monter ou piquer en flche lorsqu'ils courent en vol !). son tour de jeu, Garmon dcide dattaquer la harpie au corps
corps, et effectue une charge. Son Mouvement en vol de 6 lui permet
de se dplacer de 24 mtres (12 cases) et d'effectuer une attaque

Altitude
nimporte quel moment durant son mouvement. Garmon se dplace
de 16 mtres (8 cases), ce qui lamne prs de la harpie. Il porte alors
son coup et se dplace des 8 mtres restants (4 cases) une fois
Il y a trois niveaux daltitude au-dessus du sol : en lvitation, basse lattaque rsolue.
altitude et en haute altitude, qui affectent le jeu comme suit.
Les cratures volantes se trouvant la mme altitude peuvent se tirer
Lvitation : juste au-dessus du sol, et pas plus haut que 2 mtres. Les dessus et se lancer des sorts normalement.
personnages peuvent franchir les obstacles ou les fosses sans difficult,
mais les attaques fonctionnent comme dordinaire : les personnages
peuvent la fois attaquer et tre attaqus comme un personnage au sol. Forcer l'ennemi perdre de laltitude
Plutt que de frapper un adversaire volant dans le cadre d'une charge,
Basse altitude : vol une altitude de 15 mtres ou moins. Le person- un personnage peut tenter de le ramener vers le sol. Si le personnage
nage ne peut pas tre attaqu ni attaquer au corps corps, mais les tirs russit son attaque, aucun dgt nest inflig, mais les deux combat-
et les sorts sont possibles. Le personnage ne subit aucun malus quand tants effectuent un test de Force oppos. Si lassaillant lemporte,
il tire sur des cibles en contrebas, mais tous ceux qui lui tirent dessus il entrane son adversaire au niveau daltitude infrieur, et peut
le traitent comme tant loign de 16 mtres (8 cases) supplmen- continuer son dplacement si celui-ci nest pas termin. Si le dfenseur
taires, et subissent un malus de 10% en Capacit de Tir. lemporte, la tentative est rate et lassaillant peut poursuivre son
dplacement si celui-ci nest pas termin. En cas dgalit, les deux
Haute altitude : vol bien au-dessus du sol, et hors de porte de toutes combattants restent accrochs lun lautre et chutent tous deux au
les attaques (mme celles dun personnage basse altitude). Le person- sol, o ils subissent des dgts de chute fonction de laltitude.

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Chapitre VII : La magie

LA MAGIE
La magie sest considrablement affaiblie depuis les temps
anciens. S'il est heureux que les hordes de dmons qui infestaient
jadis les terres aient disparu, les formes de magie les plus puis-
santes ne sont dsormais quun souvenir. Il ny a gure que dans
certains artefacts, comme le Marteau de Sigmar, que lon trouve


encore lempreinte de la grandeur dantan.

Maximilien, hirophante de lOrdre Lumineux

Chapitre VII

B
ien que la magie imprgne tous les recoins de lunivers de Si tu tretrouves face un sorcier rebelle, le moins pire, cest
Warhammer, les lanceurs de sorts y sont peu courants. toujours dappler les rpurgateurs. Sans a, tas plus qu essayer
Les mystres des arcanes ne sont connus que de quelques dlaccrocher un arb et dy metle feu.
personnes, tandis que les croyances errones, ides reues et autres
superstitions sur la magie restent monnaie courante. Les gens du Les sorciers, cela va de soi, nont pas le mme regard sur leur art.
peuple pourraient vous raconter tout un tas de choses au sujet de la
magie ; qu'elles soient vraies ou fausses est un autre problme
La nature de la magie
La magie, cest dangereux et malfique ! Si lon en croit les magisters, recourir la magie revient donner forme
lexpression brute du Chaos. Un sorcier puise dans sa force dme et
Les sorciers du feu savent soigner les rhumes en frottant lfront sa propre chair pour tablir un conduit entre ce monde et le royaume
du bougre avec sa morve. immatriel (galement connu sous le nom dAethyr, ou des Royaumes
du Chaos), et tire sa puissance des vents de magie. Grce un entra-
Tous les sorciers sont fous ! Et quand ils ont lair normaux, nement pouss, sa force mentale et son talent naturel, un magister
faut sen mfier deux fois plus. pourra invoquer les flammes, crer des illusions ou transmuter du
plomb en or. Ce faisant, il pourra aussi bien provoquer des dsastres
Les halflings et les nains craignent pas la magie, vous savez. Cest quattirer lattention dyeux invisibles. Nombreux sont ceux qui
comme pour excuser la sale tte que les dieux leur ont donne. murmurent que les dmons chevauchent les vents de magie, toujours
lafft de ceux qui sattarderaient sur leur domaine. Quelle que soit
Les elfes font dla haute magie quest diffrente dla magie des la vrit, tout le monde reconnat que la magie est une matresse
hommes. Faut toujours quils fassent les intressants ces elfes. capricieuse, tour tour cruelle et bienveillante.
La magie, a a voir avec le Chaos, dailleurs, y paratrait qua
vous donne des verrues. Les vents de magie
linstar de ltoile huit flches du Chaos, la magie se prsente tels
Ya bien que quelqzhommes qui savent faire la magie, huit vents soufflant sur ltendue du monde, porteurs de lnergie du
et personne sait donc pourquoi. Chaos. Si la magie brute ne fait quun avec les Royaumes du Chaos, elle
se divise en huit couleurs en pntrant dans ce monde la manire
a fait belle lurette quon chasse et quon tue les sorciers. Et on de la lumire du soleil au travers dun prisme. Ces huit lments sont
a ben raison ! Ces sales jeteurs de sorts, a peut faire des dgts, collectivement appels vents de magie, et les lanceurs de sorts acqui-
vous savez. rent leur puissance magique en puisant dans lun ou lautre de ces
vents. Certains le font en se joignant un ordre ddi ltude de lune
Pendant la Grande Guerre contre le Chaos, Magnus le Pieux a des couleurs de la magie. Dautres prfrent compter sur la prire, la
permis quon fasse les collges de magie, du genre : combattre le chance ou linstinct. Dans la mesure o tous jouent avec lessence
feu par le feu, vous voyez. mme du Chaos, ces lanceurs de sorts, quelle que soit leur mthode,
risquent leur vie et mme leur me en se frottant la magie.
Parat quy a huit collges de magie, Altdorf daprs cque jsais. La Table 7-1 : les vents de magie dtaille les huit vents. Elle prsente
la couleur de chacun, prcise leur nom courant, leur appellation
Ces sorciers en culottes tranges y sfont appeler magisters. runique et le nom des ordres qui les tudient.Vous trouverez davantage
de renseignements sur chacun des vents dans les descriptions des
On dit qules sorciers sont transforms par la magie quils font. Domaines occultes, page 149.
Et ben, cest pour a qules sorciers dAmbre y zont des grosses
pattes pleines de poils.
Types de magie
Les sorciers qui vont pas dans un collge, y sont condamns Il existe deux types principaux de magie : la divine et locculte.
exploser, met le feu partout ou sliguer avec les Dieux Sombres. Les lanceurs de sorts occultes, que lon appelle gnralement sorciers,

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Chapitre VII : La magie

TABLE 71 : LES VENTS DE MAGIE


Couleur Nom courant Appellation runique Collge de magie associ Domaine associ

Blanc Lumire Hysh Ordre Lumineux Lumire


Bleu Cleste Azyr Ordre Cleste Cieux
Brun Ambre Ghur Ordre dAmbre Bte
Gris Ombre Ulgu Ordre Gris Ombre
Jaune Or Chamon Ordre Dor Mtal
Pourpre Amthyste Shyish Ordre dAmthyste Mort
Rouge Flamboyant Aqshy Ordre Flamboyant Feu
Vert Jade Ghyran Ordre de Jade Vie

recourent des formules magiques et usent de leur propre force dincantation. Si le rsultat est suprieur ou gal la difficult du sort,
mentale pour contrler et employer les vents de magie. vous russissez le lancer. Vous pouvez lancer moins de d10 que ne
vous lautorise votre caractristique Magie si vous le dsirez (ce qui est
Les lanceurs de sorts divins, communment appels prtres, recourent dailleurs souvent une bonne option). Lancer un sort constitue souvent
la foi et des rituels religieux pour faonner la magie. Cest ainsi que une action tendue, ce qui vous oblige continuer lincantation jusqu
les sorciers sont convaincus que leur propre force intrieure est l'avoir termine. Comme les rgles normales lautorisent, vous pouvez
lorigine de leurs sorts, tandis que les prtres croient que leur magie est interrompre une incantation avant son terme, mais cela engendre la
un don des dieux en rcompense de leur dvotion et de leurs prires. dpense de toutes les actions entreprises.
La magie divine, extrmement codifie, prsente souvent moins de
dangers que la magie occulte. Mais toute magie est charge de prils, Exemple : Altronia, Matresse sorcire elfe, tente de lancer un sort
comme le dmontre largement la magie noire, sous-ensemble de la dexplosion flamboyante requrant une demi-action. Sa valeur de
magie occulte, dont les adeptes ont choisi de prendre des risques Magie slevant 3, elle peut jeter 3d10 pour lancer le sort. La diffi-
encore plus grands dans lespoir dune puissance accrue. Pour plus de cult dexplosion flamboyante tant leve (22), elle choisit de jeter
renseignements sur la magie noire, reportez-vous la page 159. tous ses ds. Elle obtient 7+7+8=22 sur son jet dincantation, ce qui
gale la difficult du sort et suffit donc le lancer avec succs.

La magie et les races Focalisation et ingrdients


Il existe deux manires daugmenter vos chances de lancer un sort.
Les halflings et les nains semblent bnficier dune certaine rsistance La premire consiste effectuer un test de Focalisation juste avant de
linfluence de lAethyr et ne disposent pas de lanceurs de sorts comme lancer le sort, la comptence Focalisation vous aidant canaliser
les autres races. Chez les elfes, en revanche, la capacit manipuler cette lnergie des vents de magie. Si le test est russi, un bonus gal votre
puissance semble courante, sinon naturelle chez les plus nobles valeur de Magie s'ajoute au jet dincantation. Si vous recourez la
dentre eux, quand seuls quelques humains naissent avec le don de voir Focalisation, lincantation du sort doit tre votre action suivante.
et de puiser dans les vents de magie. Il faut attendre la naissance de mille
hommes pour esprer en trouver un avec le moindre potentiel magique. Pour accrotre encore vos chances, vous pouvez aussi utiliser des ingr-
Si lon prend mille de ces enfants talentueux, lun dentre eux pourra dients spciaux. Le bon ingrdient peut vous octroyer un bonus allant
dmontrer un don remarquable. Et dix mille de ces sorciers remarqua- de +1 +3 votre jet dincantation. Tout ingrdient ne peut servir qu
bles ne donneront probablement quun lment assez puissant pour une seule incantation de sort et vous devez en dcider lutilisation avant
devenir lun des lgendaires sorciers de bataille. Pour la plupart, de faire le jet de ds. La disponibilit des ingrdients peut varier en
le manque dentranement condamne leurs aptitudes ltat embryon- fonction du lieu o vous vous trouvez et de la nature de lobjet, mais
naire, des manifestations tout juste tranges de la magie vulgaire.

tudier la magie LES VOIES DE LA MAGIE


Les elfes professent que les huit domaines magiques ne sont
Avant de pouvoir lancer des sorts, vous devez remplir quatre conditions : quune version fragmente des pouvoirs ultimes que matrisent
leurs sorciers. Face la puissance brute du Chaos, lesprit humain
Prsenter une valeur en caractristique de Magie au moins gale 1. est prompt se fissurer et se briser en morceaux, ne laissant du
Connatre la comptence Focalisation. plus robuste des hommes quune carcasse bredouillante. Pour se
Parler une langue mystique. garder de ce travers, les ordres de magie ne soccupent indivi-
Avoir accs aux sorts par le biais dun talent suivant : Inspiration duellement que dune facette de lart magique, travers laquelle
divine, Magie mineure, Science de la magie, Sombre savoir. ils canalisent toute leur science.
La manire la plus rapide de remplir ces conditions consiste entre- Ceux qui frayent avec la magie apparaissent souvent tranges aux
prendre une carrire de lanceur de sorts, telle que Prtre ou Sorcier. yeux des gens normaux. Si les sorciers faonnent les vents de
Seules ces carrires prsentent une augmentation en Magie dans leur magie, ils sont eux-mmes models par la puissance qui les traverse.
plan de carrire. Les magisters en arrivent reflter les domaines magiques quils
tudient et nprouvent le monde que par le biais des principes
enseigns dans leur collge. Nombreux sont les pratiquants de lart
Lancer un sort qui peroivent des couleurs chatoyantes et des vagues de puissance
travers le ciel, un talent appel le troisime il .
Jeter un sort s'obtient en puisant dans la puissance des vents de magie Un sorcier Flamboyant peut ainsi se retrouver attir par la chaleur
et en lorientant vers leffet dsir (le sort choisi). Pour cela, effectuez et lnergie crpitante qui dansent autour du crne dun
une action dincantation et jetez un nombre de d10 gal votre carac- pyromane hystrique ou paralys devant une flamme qui vacille.
tristique Magie. Additionnez le rsultat des ds : vous obtenez votre jet Un sorcier dAmbre pourra parler de la magie bestiale qui traverse
le corps des animaux et les lieux sauvages, quelle sexprime par
le grognement dun ours en captivit ou le cabrage dun formi-
dable destrier. Les gens simples, bien entendu, voquent dans leur
141 barbe la folie des sorciers, et au moindre prtexte, courent
chercher le maillet et les clous ou prparer le bcher sorcires.

Antoine Haon (order #1505278) 7


dune manire gnrale, les ingrdients confrant un bonus de +1 sont
courants, ceux qui donnent un bonus de +2 sont inhabituels et ceux
qui octroient un bonus de +3 sont rares. Les ingrdients les plus secrets
ne peuvent sacqurir dans une boutique et ncessitent souvent de
prendre des risques personnels lors de leur recherche.

Exemple : Heinz, Compagnon sorcier, tente de lancer un sort de passe-


relle tellurique. Disposant dune valeur de Magie de 2, Heinz voudrait
augmenter ses chances de russite. Il commence par dpenser une
demi-action pour effectuer un test de Focalisation. Sil russit ce test,
il obtiendra +2 son jet dincantation. Heinz choue son test, mais
heureusement, tout nest pas perdu, car il a galement dcid
de recourir un ingrdient. Il tire une cl de fer de sa poche, ingrdient
adapt au sort passerelle tellurique, et sen sert pendant
lincantation, ce qui lui confre un bonus de +2. Il obtient 12 son
jet dincantation, ce qui se serait normalement sold par un
chec, mais le bonus amne ce rsultat 14 (difficult de
passerelle tellurique), ce qui lui permet de lancer le sort.

chec automatique
On ne peut jurer de rien ds quil sagit de magie. Quelle que soit
la difficult du sort ou mme les effets des vents de magie
(cf. Vents variables, page 145), si tous les d10 de votre jet dincan-
tation donnent un rsultat de 1, le sort choue. De plus, il vous faudra
dans ce cas russir un test de Force Mentale, sous peine de recevoir un
point de Folie, lnergie indompte consumant votre esprit. Dans la mesure
o ils ne jettent au dpart qu'un seul d10, les lanceurs de sorts dbutants
courent de plus grands risques que leurs ans plus expriments.

Exemple: Horst, Sorcier de village dont la valeur en Magie est de 1, en


a assez dtudier la lueur crpitante dune chandelle et dcide de lancer
le sort flammerole. Il effectue son jet dincantation avec son unique d10
et obtient 1, ce qui fait chouer le sort. Il ralise alors un test de Force
Mentale, le rate et acquiert par consquent 1 point de Folie. Cela le dissua-
dera peut-tre lavenir de recourir la magie de manire aussi frivole.

La Maldiction de Tzeentch
La magie occulte peut se montrer trs capricieuse. Plus vous dpensez
dnergie pour lancer un sort, plus les choses risquent de mal se passer.
Si un sorcier manipule mal les vents de magie, il peut provoquer un
cho dissonant dans la trame de lAethyr, ce qui a des rsultats parfois
catastrophiques. Cest ce que lon appelle la Maldiction de Tzeentch.
Tous les sorciers ne rvrent pas Tzeentch, dieu du Chaos, Seigneur
de la Magie et du Changement, mais tous le craignent.

Si vous tes un lanceur de sorts occultes, la Maldiction de


Tzeentch se manifestera chaque fois que vous obtiendrez des
rsultats doubles, triples ou quadruples sur vos jets dincanta-
tion. Plus vous jetez de d10, plus le risque s'accrot.

Si vous obtenez des ds doubles, effectuez un jet de pourcentage


et consultez la Table 7-2: chos mineurs du Chaos. Si vous
obtenez des triples, faites la mme chose, mais en consultant la
Table 7-3: chos majeurs du Chaos. En cas de ds quadruples,
rfrez-vous la Table 7-4: chos destructeurs du Chaos. Plusieurs
rptitions sur un mme jet dincantation signifient quil se produit
plusieurs manifestations. Imaginons par exemple que vous obteniez deux
fois des ds doubles en jetant 4d10: il vous faudra alors tirer deux fois sur
la Table 7-2: chos mineurs du Chaos.
Sil en a linspiration, le MJ peut improviser des chos du Chaos adapts
au contexte. Si tel est le cas, les tables pourront le guider pour dcider
de la longueur, de la svrit et du type deffets engendrs par la
Maldiction de Tzeentch.
Mme en subissant la Maldiction de Tzeentch, votre sort sera tout de
mme lanc avec succs si votre jet d'incantation gale ou dpasse la
difficult correspondante.

Exemple : Retrouvons Altronia, dun exemple prcdent. Celle-ci


vient juste de russir lancer son explosion flamboyante. Cependant,
rappelez-vous quelle a obtenu deux 7 sur son jet dincantation.
Si cela lui a permis de lancer le sort, cest galement ce qui provoque
la Maldiction de Tzeentch. Altronia doit alors consulter la Table 7-2 :
chos mineurs du Chaos pour voir ce qui se produit.

Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre VII : La magie

TABLE 72 : CHOS MINEURS DU CHAOS


1d100 Phnomne

0110 Sorcellerie. Le lait et le vin tournent laigre et la nourriture se gte dans un rayon de 10 mtres (5 cases).
1120 Rupture. Votre nez se met saigner et ne sarrte pas avant que vous russissiez un test dEndurance (un test par round).
2130 Souffle du Chaos. Un vent anormal et froid souffle dans le secteur.
3140 Horripilation. Vos cheveux et poils se dressent pendant 1d10 rounds.
4150 Lueur occulte. Vous luisez dune lueur inquitante pendant 1d10 rounds.
5160 Aura surnaturelle. Tous les animaux dans un rayon de 10 mtres (5 cases) de vous sont apeurs et fuient les lieux,
moins que vous russissiez un test de Dressage.
6170 Hantise. Des voix spectrales murmurent dans l'air pendant toute la dure du sort.
7180 Choc aethyrique. Lnergie magique qui vous parcourt vous fait perdre 1 point de Blessures, quels que soient
votre bonus dEndurance et votre armure.
8190 Blocage mental. Vous canalisez trop dnergie magique. Votre valeur de Magie est rduite de 1 pendant 1d10 minutes.
9195 Fantaisie. Le MJ peut choisir un rsultat de la liste ou inventer un phnomne du mme ordre.
9600 Malchance ! Retirez sur la Table 7-3 : chos majeurs du Chaos.

TABLE 73 : CHOS MAJEURS DU CHAOS


1d100 Phnomne

0110 Yeux de sorcire. Vos pupilles prennent une teinte rouge vif. Elles ne retrouvent leur couleur normale
qu laube suivante.
1120 Muet. Vous perdez la voix pendant 1d10 rounds.
2130 Surcharge. Vous tes submerg dnergie magique, ce qui vous assomme pour 1 round.
3140 Familier. Un diablotin (cf. Chapitre 11 : Le bestiaire) surgit de lAethyr et vous attaque au prochain round.
4150 Aperu du Chaos. Une vision fugitive des Royaumes du Chaos vous fait gagner 1 point de Folie. Aprs cet vnement,
vous pourrez tout moment dpenser 200 xp et acqurir le talent Sombre savoir (Chaos).
5160 Attaque aethyrique. Lnergie magique vous foudroie, ce qui vous fait perdre 1d10 points de Blessures,
quels que soient votre bonus dEndurance et votre armure.
6170 Affaiblissement. Lnergie du Chaos dvaste votre corps et vous rend anmique. Votre valeur dEndurance est rduite de
10% pendant 1d10 minutes.
7180 Apathie. Vous canalisez trop dnergie magique. Votre valeur de Magie est rduite de 1 pendant 24 heures.
8190 Possession dmoniaque. Vous tes possd par une entit dmoniaque pendant 1 minute. Le MJ prend le contrle de
toutes vos actions pendant tout ce temps, aprs quoi vous matrisez nouveau votre corps, mais sans le moindre
souvenir de ce que vous venez de faire.
9195 Vicieux dlice. Le MJ peut choisir un rsultat de la liste ou inventer un phnomne dune nocivit comparable.
9600 Coup du sort. Retirez sur la Table 7-4 : chos destructeurs du Chaos.

TABLE 74 : CHOS DESTRUCTEURS DU CHAOS


1d100 Phnomne

0110 Effets sauvages. Vous perdez le contrle de votre magie. Toutes les personnes dans un rayon de 30 mtres (15 cases),
y compris vous, perdent 1 point de Blessures, quels que soient leur bonus dEndurance et leur armure.
1120 il foudroyant. Lnergie du Chaos dvaste votre corps et vous rend anmique. Votre valeur dEndurance
est rduite de 20% pendant 1d10 heures.
2130 Flagellation de Tzeentch. Vous tes submerg dnergie magique qui vous assomme pour 1d10 minutes.
3140 Assaut aethyrique. Les vents de magie vous lacrent. Vous subissez un coup critique localis alatoirement.
Jetez 1d10 pour en dterminer la valeur critique.
4150 Vision hrtique. Un prince dmon vous montre une vision du Chaos. Vous gagnez 1d10 points de Folie.
Aprs cet vnement, vous pourrez tout moment dpenser 100 xp et gagner le talent Sombre savoir (Chaos).
5160 Anantissement. Votre capacit utiliser la magie est totalement ruine. Votre valeur de Magie est rduite 0.
Elle augmente ensuite de 1 point toutes les 24 heures, jusqu revenir son maximum.
6170 Compagnie indsirable. Vous tes attaqu par un nombre de dmons mineurs gal votre valeur de Magie
(cf. Chapitre 11 : Le bestiaire). Ils surgissent depuis lAethyr 12 mtres (6 cases) de vous.
7180 Contrat dmoniaque. Vous subissez 1d10 points de Blessures (quels que soient votre bonus dEndurance
et votre armure), alors quune rune du Chaos brlante de 5 centimtres s'inscrit sur une partie alatoire de votre corps.
Si vous veniez rcolter 13 runes de la sorte, elles inscriraient un contrat offrant votre me lun des Dieux Sombres
(au choix du MJ). Se dbarrasser de la chair marque ne changera rien au contrat.
8190 Appel par le vide. Vous tes aspir dans les Royaumes du Chaos et perdu jamais. moins que vous nayez
un point de Destin dpenser, le moment est venu de tirer un nouveau personnage.
9100 Inspiration sinistre. Le MJ peut choisir un rsultat de la liste ou inventer un phnomne tout aussi catastrophique.

143

Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre VII : La magie

lors du premier round, mais il lui faut encore dpenser une demi-
TABLE 75 : LA COLRE DES DIEUX action pour terminer lincantation. Avant que ne commence son
deuxime tour de jeu, il est frapp par une pierre de fronde et perd
1 point de Blessures. Le MJ dcide quil ne sagit que dune perturba-
Jet Phnomne tion mineure et impose un test de Focalisation Facile (+20%)
Helmuth, que celui-ci russit, si bien que lincantation reste en cours.
0115 Vision surrelle. Votre dieu choisit ce moment Malheureusement, le prochain personnage dans lordre dinitiative
opportun pour vous faire partager une vision est un Sorcier Flamboyant ennemi qui lance souffle de feu. Helmuth
aussi symbolique que troublante. Vous tes est pris dans la zone deffet du sort et perd 10 points de Blessures. Il
assomm pour un round. doit encore en passer par un test de Focalisation, que le MJ estime
1630 Prouvez votre dvotion. Quelques prires de plus cette fois Trs difficile (30%). Helmuth rate son test et perd son sort.
sont ncessaires pour achever lincantation du Il pourra recommencer le lancer ds son prochain tour de jeu,
sort, ce qui a pour effet dajouter une demi- mais il a gaspill laction complte dpense au prcdent round.
action au temps dincantation du sort. Ce petit
surplus est dcompt, mme si le sort a chou. Vous ne pouvez lancer quun seul sort par round, en revanche, rien ne
3145 Vous abusez de ma patience. Vous ne pouvez limite le nombre de sorts que vous pouvez tenter de lancer par jour.
lancer dautre sort pendant 1d10 rounds. Le sort Nanmoins, plus vous lancez de sorts, plus vous effectuerez de jets din-
actuel fonctionne nanmoins si vous avez russi cantation et plus vous risquerez de provoquer la colre des dieux ou la
le jet dincantation. Maldiction de Tzeentch.
4660 Vos motivations sont indignes. Votre sort
choue, quel que soit le rsultat de votre jet
dincantation. Projectiles magiques
6175 Rprimande cinglante. Non seulement votre sort Certains sorts, comme boule de feu, sont considrs comme des
choue, mais vous subissez galement un malus projectiles magiques. Cela signifie que, comme pour un tir classique,
de 10% en Force Mentale pendant 1 minute. vous devez avoir votre cible en ligne de vue. Si vous ne voyez pas votre
7690 Cette faveur vaut bien un sacrifice. Vous perdez cible, vous tes incapable denvoyer un projectile magique contre elle.
1d10 points de Blessures, quels que soient votre moins que le contraire ne soit spcifi, un projectile magique touche
bonus dEndurance et votre armure. automatiquement sa cible ds lors que son incantation est russie.
9199 Vous avez pch. Vous avez provoqu lire de
votre dieu, et devez vous agenouiller et vous
repentir pendant 1d10 rounds, ce qui vous Cercles de protection
place sans dfense. Les lanceurs de sorts occultes peuvent rduire les risques de
00 Interfrence dmoniaque. Votre prire est Maldiction de Tzeentch en crant un cercle magique qui amliore leur
entendue, mais pas par votre dieu. Retirez sur la contrle de lnergie aethyrique. Les matriaux requis pour la cration
Table 7-3 : chos majeurs du Chaos. dun cercle de protection sont inhabituels et cotent un nombre de
couronnes dor gal la difficult du sort choisi. Crer un cercle de
protection demande 1 minute et un test de Focalisation russi. Le cercle
ne peut servir qu une seule incantation de sort, quelle soit russie ou
La colre des dieux non. Si vous lancez un sort en restant lintrieur dun cercle de protec-
Les lanceurs de sorts divins nont pas, eux, se soucier de la Maldiction tion efficacement cr, vous pouvez alors relancer lun des d10 de votre
de Tzeentch. Ils prient pour leurs sorts selon un protocole trs prcis, jet dincantation. Les rsultats des ds rejous sont dfinitifs.
ce qui les garde des effets les plus nfastes de lAethyr, mais signifie
galement que leurs sorts ne sont pas aussi puissants que ceux des Armures et lanceurs de sorts
sorciers. Ceci tant dit, la magie ne va jamais sans danger. Les prtres
tirent leurs sorts de leur dieu et courent le risque de le contrarier. Porter une armure perturbe laptitude des lanceurs de sorts canaliser
lnergie magique. Sil reste possible de lancer un sort en portant une
Si vous tes un lanceur de sorts divins et que vos ds indiquent un armure ou un bouclier, lincantation en devient plus dlicate. Les effets
rsultat double ou triple lors dun jet dincantation, vous devez vous du port de larmure ou du bouclier sur lincantation de sorts sont les
reporter la Table 7-5 : la colre des dieux pour dcouvrir si vous suivants :
avez irrit votre divinit par une requte trop insistante. moins que Si vous portez une armure lgre (de base) ou seulement
la table ne signale le contraire, le sort sera tout de mme lanc si le jet une armure de cuir (avances), vous subissez un malus de 1 aux
dincantation est suffisant. jets dincantation.
Si vous portez une armure moyenne (de base) ou tout type
darmure de mailles (avances), vous subissez un malus de 3 aux
Contraintes incantatoires jets dincantation.
Vous devez tre en mesure de parler pour lancer un sort, car cest par Si vous portez une armure lourde (de base) ou tout type darmure
linvocation, dans diverses langues occultes, que les vents de magie de plaques ou de casque (avances), vous subissez un malus de 5
peuvent tre manipuls. Si pour une raison ou une autre vous ne aux jets dincantation.
pouvez parler (en tant billonn par exemple), vous ne pourrez lancer Si vous maniez un bouclier, vous subissez un malus de 1 aux jets
le moindre sort. dincantation. Si vous portez la fois une armure et un bouclier, les
deux malus se cumulent.
Lancer un sort demande galement une grande concentration. Cela ne
reprsente pas un problme pour les sorts dont lincantation prend Dgts magiques et localisation
une demi-action ou une action complte, puisque vous pouvez les
lancer votre tour de jeu sans risque dinterruption. Les sorts qui Certains sorts, comme boule de feu ou poignards dombre, infligent
demandent une action tendue, en revanche, prennent tellement de directement des dgts. Ces dgts se calculent comme dans le cas de
temps que vous tes sujet aux perturbations extrieures. Si quoi que ce projectiles normaux (1d10 + valeur de dgts, moins bonus dEndurance
soit vient briser votre concentration (le plus souvent parce vous + points dArmure), moins quil nen soit spcifi autrement (certains
subissez des dgts ou tes la cible dun sort hostile), vous devez russir sorts, par exemple, passent outre larmure). Si vous utilisez les rgles
un test de Focalisation, sous peine de vous retrouver oblig dinter- avances d'armure ou si un coup critique est inflig, il vous faudra effec-
rompre laction dincantation. Comme toujours, le MJ est cens adapter tuer un jet de pourcentage pour dterminer la localisation des dgts.
cela en fonction des circonstances. La rgle de la fureur dUlric sapplique galement aux dgts des sorts.
En revanche, au lieu d'en passer par un test de Capacit de Combat pour
Exemple : Helmuth, Sorcier Cleste, commence lancer lueur dterminer si des dgts supplmentaires sont infligs, le lanceur de
stellaire durant son tour de jeu. Cela lui prend une action complte sorts devra effectuer un test de Force Mentale.

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Chapitre VII : La magie

Exemple : Altronia atteint un orque avec une boule de feu, projectile


magique ayant une valeur de dgts de 3. Cela signifie quelle lance LORIGINE DES ORDRES DE MAGIE
1d10 et ajoute 3 (dgts de la boule de feu) pour dterminer les
dgts totaux. Elle obtient un 10, si bien que la rgle de la fureur Pendant de nombreuses annes, ceux qui pratiquaient la magie
dUlric sapplique. Un test de Force Mentale russi lui permet taient pourchasss et massacrs. Il y avait cela une bonne
dajouter 1d10 au total des dgts. Elle obtient alors 5, ce qui lve raison : ces sorciers de village recouraient des nergies dpas-
les dgts finaux 3+10+5=18. sant leur entendement et nengendraient souvent que destruc-
tion et mort autour deux. Ces sorciers sans formation avaient le
don de provoquer de terribles incendies et explosions, des acci-
Zone deffet et gabarits dents et autres folies inexpliques. Lexil ou la mort leur taient
La magie dploye par certains sorts est si puissante quelle peut alors couramment rservs, du moins, jusqu ce que vnt le
affecter une zone importante. Conflagration fatale, par exemple, cre rgne de lEmpereur Magnus le Pieux.
une vritable fournaise qui dtruit tout. Pour plus de facilit, nous
allons associer les sorts trois gabarits diffrents. Vous trouverez des Pris dans un conflit pique, que lHistoire retint comme la
reprsentations de ces gabarits la fin de cet ouvrage (page 250), Grande Guerre contre le Chaos, Magnus le Pieux choisit dex-
sachant quils seront surtout utiles si vous vous servez de plans ploiter les capacits destructrices des lanceurs de sorts humains.
quadrills. Les trois gabarits sont les suivants : Levant la proscription sur la sorcellerie, il accepta laide du
sorcier haut elfe Teclis pour fonder Altdorf les collges de
Petit gabarit. Cercle dun diamtre de 6 mtres (3 cases). magie. Grce aux pouvoirs redoutablement efficaces, quoique
Grand gabarit. Cercle dun diamtre de 10 mtres (5 cases). imprvisibles, des premiers sorciers officiels, il put renverser le
Gabarit de flammes. Zone en cne de 16 mtres de long, faisant cours de la guerre et changea jamais la face de lEmpire.
environ 1 mtre de large sa base et 5 mtres en fin de course.

La hauteur de la zone est rarement importante, mais si tel est le cas, il alchimiste fou, dont la carrire sest termine violemment lissue
vous suffit de considrer quun gabarit de flammes prsente une hauteur dune exprience insense qui a affaibli lintensit magique des lieux.
de 2 mtres, un petit gabarit 3 mtres, et un grand gabarit 4 mtres. Le MJ informe alors Gerd quil subira un malus de 2 sur tous les d10
de ses jets dincantation dans le secteur. Gerd pourra alors lancer
Les petits et les grands gabarits doivent tre centrs sur un espace cible 3d106 chaque fois quil jettera un sort dans la tour en ruine.
(case) compris dans la porte du sort. Un gabarit de flammes mane
directement du lanceur de sorts (si vous utilisez un plan quadrill, il vous Format de prsentation des sorts
faudra placer lextrmit la plus fine dans une case adjacente vous).

Tous ceux qui sont totalement recouverts par le gabarit sont affects par Nom du sort
le sort. Les cibles qui ne sont que partiellement prises dans le gabarit
peuvent effectuer un test dAgilit pour bondir de ct et viter le sort.
Difficult : il vous faut galer ou dpasser ce nombre avec votre jet
Les surfaces solides et continues, comme le sol et les murs, empchent dincantation pour russir lancer le sort. Vous pouvez pour cela
les sorts de zone de stendre, mais pas les autres obstacles. Un sort de jeter un nombre de d10 gal ou infrieur votre valeur de Magie.
zone naura par exemple aucun mal traverser un taillis, mais il ne Temps dincantation : reprsente le nombre et le type dactions
passera pas travers un mur de pierre. ncessaires pour lancer le sort. Les sorts demandant plus de 5 actions
ont un temps dincantation exprim en minutes ou en heures.
Ingrdient : si vous disposez de cet ingrdient spcial, vous bn-
Sorts de contact ficiez du bonus indiqu entre parenthses votre jet dincantation.
Pour fonctionner, certains sorts exigent que vous touchiez le sujet. En Description : quels sont les effets du sort ?
dehors des combats, cela ne devrait pas poser de problme, mais dans
le chaos de la mle, il est beaucoup plus dlicat de toucher directe-
ment sa cible. Ainsi, chaque fois que vous lancez un sort de contact, il
vous faut russir un test de Capacit de Combat. Cela entre dans le
cadre de lincantation et ne requiert aucune action dattaque spare.
Il est possible de parer ou desquiver un sort de contact, mais un malus
de 20% sapplique alors.

Vents variables
Un jet dincantation normal seffectue dans des conditions moyennes
dnergie apporte par les vents de magie, mais tel nest pas toujours
le cas. Certains paysages sont ce point baigns de puissance magique
que lincantation de sorts en est facilite. linverse, les vents ne souf-
flent que faiblement dans certaines zones, ce qui rend la magie plus
dlicate. De telles faveurs et pnalits peuvent galement tre appor-
tes par certaines poques de lanne. Par exemple, quand Morrslieb, la
lune du Chaos, est pleine, lair est charg de magie.

Les MJ peuvent illustrer la variabilit des vents de deux manires. Une


premire option consiste accorder un bonus ou imposer un malus
chacun des d10 du jet dincantation (+/1, +/2, etc.). Une autre
solution serait daccorder des d10 supplmentaires au jet ou, au
contraire, den enlever. Les lanceurs de sorts peuvent dceler des
courants de magie atypiques par un test de Sens de la magie russi.

Exemple : Gerd, Matre sorcier dot dune valeur en Magie de 3, se


trouve dans un antique cromlech. La magie y est vive et le MJ statue
que tous les sorts lancs dans le cercle de pierres bnficient de +1d10
leur jet dincantation. Gerd peut donc jeter 4d10 au lieu des 3 habi-
tuels. Plus tard, le mme Gerd dcouvre les ruines de la tour dun

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Chapitre VII : La magie

MAGIE COMMUNE
L
a magie commune est la forme infrieure de ce noble art, et cest par elle que les lanceurs de sorts commencent leur apprentissage. Certains,
comme les sorciers de village, la dcouvrent empiriquement, tandis que dautres, comme les apprentis sorciers, reoivent les bases de la
pratique par le biais dun enseignement rigoureux.Tous les lanceurs de sorts doivent dabord apprendre la magie commune avant de pouvoir
matriser les formes plus intenses.

Sorts de Bndiction de protection


Magie commune (divine) Difficult : 7
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : un petit objet portant le symbole de votre divinit (+1)
Description : vous recevez la protection de votre dieu tutlaire.
Toute personne dote du talent Magie commune (divine) peut tenter Quiconque tente de vous attaquer doit russir un test de Force Mentale
de lancer les sorts suivants. Ces sorts sont appris par tous les futurs Assez facile (+10%). En cas dchec, lagresseur doit choisir une autre
prtres car ils explorent tous les aspects de la foi clricale. cible ou effectuer une autre action. Le sort fait effet pendant 1 minute
(6 rounds), sachant que vous ne pouvez bnficier que dune seule
Bndiction de courage bndiction de protection la fois.

Difficult : 3
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une touffe de poils de chien (+1) Sorts de
Description : vos paroles exaltantes rchauffent le cur de lun de vos
allis. Vous permettez ainsi un personnage sous l'effet de la Peur ou
de la Terreur dans un rayon de 24 mtres (12 cases) de retrouver son
Magie commune (occulte)
calme et dagir nouveau normalement.
Toute personne dote du talent Magie commune (occulte) peut tenter
Bndiction de clrit de lancer les sorts suivants, traditionnellement transmis aux apprentis
sorciers, quel que soit leur ordre, chaque collge procurant un ensei-
Difficult : 4 gnement trs complet sur les fondements gnraux de la magie.
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une caille de serpent (+1)
Description : le personnage affect reoit un bonus de +5% en Agilit
Luminescence
et de +1 en Mouvement. Le sort fait effet pendant 1 minute (6 rounds), Difficult : 3
sachant quun mme personnage ne peut bnficier que dune seule Temps dincantation : 1 demi-action
bndiction de clrit la fois. Il sagit dun sort de contact que vous Ingrdient : une goutte d'huile pour lampe (+1)
pouvez lancer sur vous-mme. Description : tout objet que vous tenez dans votre main se met luire
avec lintensit dune lanterne pendant 1 heure ou jusqu ce que vous
Bndiction dendurance le lchiez.

Difficult : 5
Temps dincantation : 1 demi-action
Mains molles
Ingrdient : un morceau de carapace de tortue (+1) Difficult : 4
Description : le personnage affect reoit un bonus de +5% en Temps dincantation : 1 demi-action
Endurance et en Force Mentale. Le sort fait effet pendant 1 minute Ingrdient : une noix de beurre (+1)
(6 rounds), sachant quun mme personnage ne peut bnficier que Description : vous forcez le personnage cibl, se trouvant dans un
dune seule bndiction dendurance la fois. Il sagit dun sort de rayon de 24 mtres (12 cases), laisser tomber ce quil tient dans ses
contact que vous pouvez lancer sur vous-mme. mains. Le sujet peut rsister au sort sil russit un test de Force Mentale.

Bndiction de soin Sons


Difficult : 5 Difficult : 4
Temps dincantation : 1 demi-action Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un rameau de houx (+1) Ingrdient : une clochette (+1)
Description : votre contact rend 1 point de Blessures un personnage Description : vous crez un bruit illusoire dans un rayon de 24 mtres
bless, lequel ne peut bnficier dun tel sort quune seule fois par (12 cases) dont le volume peut aller du chuchotement au rugissement.
bataille ou rencontre (avant ou aprs le combat) sil a perdu des points La nature du son et son volume sont laisss votre choix, sachant que
de Blessures. Il sagit dun sort de contact que vous pouvez lancer sur vous pouvez tout reproduire sauf des paroles intelligibles. La dure de
vous-mme. leffet ne peut dpasser 1 round.

Bndiction de puissance Feux follets


Difficult : 6 Difficult : 6
Temps dincantation : 1 demi-action Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : un clou en fer (+1) Ingrdient : une luciole (+1)
Description : le personnage affect reoit un bonus de +5% en Description : vous crez lillusion de plusieurs lumires lointaines
Capacit de Combat et en Force. Le sort fait effet pendant 1 minute faisant penser des torches ou des lanternes. Elles apparaissent dans un
(6 rounds), sachant quun mme personnage ne peut bnficier que rayon de 100 mtres de vous (50 cases) et peuvent ensuite tre envoyes
dune seule bndiction de puissance la fois. Il sagit dun sort de dans nimporte quelle direction. Elles suivent naturellement les couloirs
contact que vous pouvez lancer sur vous-mme. et les chemins, sans avoir besoin dtre contrles ou surveilles. Vous
pouvez les diriger plus activement si vous le dsirez, mais seulement si

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Antoine Haon (order #1505278) 7


vous les gardez en ligne de vue. Vous ne pouvez effectuer aucune autre
action tant que vous contrlez les lumires, qui se dplacent diffrentes
allures, sans jamais aller moins vite que 8 mtres (4 cases) par round ou
dpasser 16 mtres (8 cases) par round. Les lumires persistent pendant
1 heure, avant de faiblir progressivement et de svanouir.

Flchette magique
Difficult : 6
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une flchette (+1)
Description : vous lancez une flchette dnergie magique sur un
adversaire situ 16 mtres (8 cases) ou moins. Malgr sa taille rduite,
la flchette dnergie frappe avec une force considrable. Une flchette
magique est un projectile magique infligeant des dgts de 3.

Sommeil
Difficult : 6
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un peu de duvet (+1)
Description : votre contact plonge votre adversaire dans un sommeil
profond pendant 1d10 rounds moins quil ne russisse un test de
Force Mentale. Les personnages endormis sont considrs comme sans
dfense. Sommeil est un sort de contact.

Sorts de
Magie commune (vulgaire)
Toute personne dote du talent Magie commune (vulgaire) peut tenter
de lancer les sorts suivants, qui sont les plus courants de la magie
vulgaire. Dans la mesure o tout sorcier de village reste un autodidacte,
il existe de nombreux autres sorts uniques (et globalement inutiles) de
magie vulgaire que le MJ peut ajouter selon sa volont.

Flammerole
Difficult : 3 Ingrdient : une pince de sable (+1)
Temps dincantation : 1 demi-action Description : vous ne laissez aucune trace visible derrire vous
Ingrdient : un morceau de silex (+1) pendant 1 heure, quel que soit le type de terrain sur lequel vous
Description : une flamme bleue prend vie dans le creux de votre main voluez. Quiconque tente un test de Pistage pour vous retrouver subit
et y reste tant que vous ne refermez pas les doigts et que vous ne lancez un malus de -30%.
pas dautre sort. La flamme est trop petite pour causer le moindre dgt
en situation de combat, mais elle produit une lueur quivalente celle Mauvaise fortune
dune bougie et peut servir embraser des matriaux inflammables
comme une torche ou du chaume. Difficult : 5
Temps dincantation : 1 action complte et 1 demi-action
Ingrdient : une poupe reprsentant grossirement la victime (+1)
Pare-pluie Description : vous pouvez enchanter un
Difficult : 3 objet de manire ce que son porteur
Temps dincantation : 1 action complte soit frapp de malchance. Il
Ingrdient : une feuille frachement cueillie (+1) vous faut toucher lobjet
Description : ce sort vous protge de la pluie et autres prcipitations. pour pouvoir lancer le sort
Vous restez parfaitement sec, ainsi que votre quipement, mme sous (si lobjet est port par la
les plus fortes averses. Les effets du sort persistent pendant 1 heure, personne, la rgle concer-
mais vous pouvez y mettre un terme avant cela si vous le dsirez. nant les sorts de contact
sapplique). Pendant
les prochaines 24 heures, le
Rafale porteur de lobjet maudit subit un
Difficult : 4 malus gal votre valeur de Magie pour tous ses tests. Un
Temps dincantation : 1 demi-action mme personnage ne peut tre affect que par un seul sort de
Ingrdient : une plume doiseau (+1) mauvaise fortune la fois.
Description : dun mouvement de main, vous crez un bref coup
de vent dans les environs. Cette rafale suffit teindre les bougies et Choc
disperser les feuilles volantes, mais pas renverser des objets
plus lourds. Difficult : 6
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une petite pingle (+1)
Sillage spectral Description : votre contact assomme un adversaire pour un nombre
Difficult : 4 de rounds gal votre valeur de Magie, moins quil ne russisse un
Temps dincantation : 1 action complte et 1 demi-action test de Force Mentale. Choc est un sort de contact.

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Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre VII : La magie

MAGIE MINEURE
C
ertains effets magiques sont si courants que tous les lanceurs de sorts, occultes ou divins, les apprennent. Ces sorts sont connus sous divers
noms et peuvent se lancer de plusieurs manires. Les prtres de la Desse de la Misricorde se rfrent au sort armure aethyrique par
lappellation gide de Shallya, tandis que les sorciers Clestes le connaissent en tant que bouclier des cieux. Ces sorts viennent sajouter
aux sorts de base des diffrents domaines magiques.

Ces sorts devant tre appris par cur, et ntant gnralement pas transmis par un tuteur mais par des grimoires, ils sont souvent dun apprentis-
sage complexe, malgr leur utilit vidente. Chaque sort de magie mineure doit tre acquis par le biais dun talent spar. Veuillez consulter le
Chapitre 4 : Comptences et talents pour tout ce qui concerne le talent Magie mineure.

Manipulation distante Arme consacre


Difficult : 4 Difficult : 6
Temps dincantation : 1 demi-action Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un petit ventail (+1) Ingrdient : un peu deau bnite (+1)
Description : vous faites appel lnergie magique pour dplacer et Description : vous enchantez une arme de corps corps, de tir, ou
manipuler de petits objets. Vous pouvez ainsi agir sur un objet lger encore jusqu 5 munitions (flches, carreaux, balles pour arme feu,
(encombrement de 10 ou moins) situ dans un rayon de 12 mtres etc.). Ces objets nacquirent aucun bonus, mais ils sont considrs
(6 cases) et n'tant pas attach. Vous pouvez galement ouvrir ou comme magiques, ce qui les rend efficaces contre les fantmes, les
fermer toute porte non verrouille, ou faire tomber tout objet dont esprits et certains autres monstres. Les armes consacres le restent
lencombrement ne dpasse pas 50, tant quils sont dans un rayon de pendant 1 heure.
24 mtres (12 cases).
Verrou magique
Armure aethyrique Difficult : 7
Difficult : 5 Temps dincantation : 1 minute
Temps dincantation : 1 demi-action Ingrdient : une petite cl (+1)
Ingrdient : un anneau de cotte de mailles (+1) Description : vous enchantez une serrure ou un verrou situ
Description : les vents de magie tissent une barrire invisible autour 2 mtres (1 case) pendant 1 semaine. Louverture ne pourra tre
de votre corps, vous protgeant des agressions. Vous recevez pendant crochete ou force pendant toute cette priode. En revanche, le sort
1 minute (6 rounds) un nombre de points dArmure gal votre valeur ne peut empcher une porte magiquement verrouille dtre ventre
de Magie sur toutes les parties du corps. Ce sort ne peut pas tre lanc ou un coffre dtre fracass.
si vous portez dj une armure normale. Si vous enfilez une armure
alors que le sort est actif, celui-ci prend immdiatement fin.

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Chapitre VII : La magie

Alarme magique
Difficult : 8 LA MAGIE DE NOS JOURS
Temps dincantation : 1 minute
Ingrdient : une clochette en cuivre (+1) Les ordres de sorciers clament que l'essence de leur art ne peut
Description : vous crez une alarme silencieuse centre sur le point tre enferme dans des btiments ou des grimoires ; malgr cela,
que vous touchez. Si jamais une crature sapproche moins de les collges dAltdorf demeurent les centres dinstruction
2 mtres (1 case) de ce point, vous en serez immdiatement averti magique les plus avancs de tout le Vieux Monde. La plupart des
mentalement, quelle que soit la distance laquelle vous vous trouvez. gens se mfient des sorciers, mme si l'aide dcisive d'un
Endormi, vous serez alors rveill. Lalarme ne fournit aucune indica- magister est de plus en plus accepte. Les sorciers sont connus
tion sur lidentit de lintrus, se contentant de prvenir que quelquun pour louer leurs services entre deux priodes dtude, et si rares
la dclenche. Vous ne pouvez avoir plus dune alarme magique sont ceux qui prsentent les qualits dun vritable mage de
active la fois. Le sort fonctionne jusqu son dclenchement ou bataille, la plupart sont capables dapporter leur aide en toutes
jusqu ce que vous le lanciez nouveau ailleurs. circonstances qui ne soit pas compltement dsespre.

Les sorciers clandestins, ceux n'tant pas affilis un collge,


Silence sont toujours pourchasss et brls vivants, affaires dont soccu-
Difficult : 10 pent aussi bien la justice populaire que les rpurgateurs. Cest
Temps dincantation : 1 demi-action ces derniers quon assigne la tche den radiquer les germes
Ingrdient : un billon (+1) avant que les problmes srieux ou la corruption du Chaos ne
Description : vous rduisez magiquement au silence un personnage sinstallent. Il arrive parfois quun individu talentueux soit
situ dans un rayon de 24 mtres (12 cases). La cible peut rsister au rorient vers un collge susceptible de ladmettre, mais le plus
sort en russissant un test de Force Mentale. En cas d'chec, elle ne souvent, ceux qui nont pas eu la bonne ide daller qurir d'eux-
pourra pas parler ni mme grogner pendant un nombre de rounds gal mmes une instruction dans les rgles comprendront leur erreur
votre valeur de Magie. dans les flammes purificatrices.

Marche dans les airs


Difficult : 11 Dissipation
Temps dincantation : 1 action complte Difficult : 13
Ingrdient : une plume daigle (+2) Temps dincantation : 1 action complte
Description : vous voluez brivement dans les airs, ce qui triple votre Ingrdient : un petit marteau en argent (+2)
valeur de Mouvement, avant de retrouver la terre ferme. Description : vous mettez un terme prmatur un sort actif dans un
Vous pouvez atteindre une hauteur de 6 mtres, ce qui permet de rayon de 12 mtres (6 cases). Cet effet peut servir dissiper tout sort
passer par-dessus certains obstacles. en cours, mais pas la magie rituelle. Vous pouvez faire cesser immdia-
tement le sort cibl par un test russi de Focalisation, en subissant un
malus de 10% par point dans la caractristique Magie que possde le
lanceur de sorts responsable. Ainsi, si vous tentez de dissiper un sort
darme consacre lanc par un sorcier dont la valeur de Magie est de 2,
votre test de Focalisation se fera avec 20%. Dissipation reste sans effet
contre l'invocation de dmons ou l'animation de morts-vivants.

SAVOIR OCCULTE
L
a sapience et la puissance des ordres de magie s'expriment dans le Savoir occulte (cf. Chapitre 4 : Comptences et talents pour plus de
dtails sur le talent Science de la magie). Ce livre vous propose dix domaines occultes, mais dautres seront dvoils dans de futurs ouvrages.
En plus de vous donner accs des sorts, chaque domaine occulte est associ une comptence. Une fois que vous connaissez un domaine
occulte, vous pouvez apprendre la comptence de Science de la magie correspondante pour 100 xp, comme si elle tait propose par votre
carrire actuelle. Chacune de ces comptences peut tre choisie jusqu trois fois si vous cherchez en acqurir la matrise (cf. Chapitre 4 :
Comptences et talents).

Domaine de la Bte Description : votre voix apaisante et hypnotique calme un animal


situ dans un rayon de 48 mtres (24 cases), moins quil ne russisse
un test de Force Mentale. Vous pouvez vous approcher de la bte et la
Le domaine de la Bte reste la plus sauvage des formes de sorcellerie. toucher sans crainte, elle se tiendra tranquille. Sil sagit dune monture,
Il reprsente la magie des animaux et de la bestialit la plus primitive. vous pouvez la chevaucher avec un bonus de +10% aux tests dquita-
Les magisters adeptes de ce domaine sont connus sous le nom de tion qui vous seront demands. Lanimal reste bien dispos votre
sorciers dAmbre et se cantonnent aux terres sauvages qui sont la gard pendant un nombre de rounds gal votre valeur de Magie,
source de leur force. Plus ils deviennent puissants, plus les sorciers moins que vous ne lagressiez, auquel cas, le charme est immdiate-
dAmbre se montrent distants envers la socit humaine et perturbs ment rompu.
par elle. Leurs cheveux pais et hirsutes, leurs ongles fendus et leurs
dents pointues ne font que reflter la nature sauvage de leur me. Lenvol du corbeau
Comptence traditionnelle : Emprise sur les animaux. Difficult : 7
Temps dincantation : 1 action complte
Apaisement de la bte Ingrdient : une plume de corbeau (+1)
Description : vous vous mtamorphosez, ainsi que tout votre quipe-
Difficult : 5 ment, en corbeau pour une dure maximale de 1 heure. Vous conservez
Temps dincantation : 1 demi-action vos facults d'esprit, votre Intelligence et votre Force Mentale, mais
Ingrdient : un morceau de sucre (+1) votre profil devient pour le reste celui dun corbeau (cf. Chapitre 11 :

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Le loup affam
Difficult : 15
Temps dincantation : 2 actions compltes
Ingrdient : une patte de loup (+2)
Description : ce sort agit exactement comme le sort l'envol
du corbeau, si ce nest que la forme adopte est celle dun loup.
Pour trouver le profil de cet animal, veuillez consulter le Chapitre 11 :
Le bestiaire.

Festin des corneilles


Difficult : 17
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : une corneille en cage (+2)
Description: vous invoquez un vol de corneilles surnaturelles, qui prend
forme dans un rayon de 48 mtres (24 cases) et fond sur vos ennemis. Il
sagit de cratures aethyriques vengeresses, aux becs mtalliques et aux
plumes sanguinolentes. Vous pouvez les invoquer nimporte o, car elles
sont capables de traverser nimporte quelle forme ou matire non
consciente, comme les arbres, la roche, le mtal, etc. Ces corneilles appa-
raissent toujours en nombre (reprsent par le grand gabarit). Les ennemis
affects subissent 3 points de Blessures infligs par les oiseaux en furie, qui
se dispersent aussi vite quils sont arrivs. Il n'est pas ncessaire de dter-
miner la localisation des blessures: toutes sont infliges la tte.

Dchanement de la bte
Difficult : 19
Temps dincantation : 2 actions compltes
Ingrdient : le cur dun loup (+2)
Description : vous librez la bestialit primaire qui dort en chacun de
vos allis. Tous vos compagnons dans un rayon de 12 mtres (6 cases)
font preuve de frnsie, comme par le biais du talent du mme nom.
Aucun jet de d nest ncessaire, la frnsie prend effet ds que le sort
est lanc. Ce sort nagit pas sur les animaux, qui sont dj des btes !

Le bestiaire). Cet aspect vous interdit de parler ou de lancer des sorts. Lours enrag
Vous pouvez tout moment mettre un terme celui-ci et reprendre
votre forme normale. Le sort prend fin si vous subissez un coup critique. Difficult : 21
Temps dincantation : 3 actions compltes
Griffes de rage Ingrdient : une patte dours (+3)
Description : ce sort agit exactement comme le sort l'envol
Difficult : 8 du corbeau, si ce nest que la forme adopte est celle dun ours.
Temps dincantation : 1 demi-action Pour trouver le profil de cet animal, veuillez consulter le Chapitre 11 :
Ingrdient : une griffe de chat (+1) Le bestiaire.
Description : vos ongles se transforment en griffes acres tandis que
vous adoptez un aspect bestial. Vous recevez un bonus de +1 en Ailes du faucon
Attaques, ainsi quun bonus de +10% en Capacit de Combat.
Par ailleurs, vos griffes sont considres comme des armes une main Difficult : 25
avec lattribut rapide. Griffes de rage persiste pendant un nombre de Temps dincantation : 2 actions compltes
rounds gal votre valeur de Magie. Vous ne pouvez manier aucune Ingrdient : un faucon vivant (+3)
arme tant que le sort est actif. Description : des ailes vous poussent dans le dos, suffisamment puis-
santes pour vous porter dans les airs. Vous pouvez voler pendant un
Langage animal nombre de minutes gal votre valeur de Magie, avec une valeur de
Mouvement en vol de 4. Pour plus de renseignements sur les dplace-
Difficult : 11 ments ariens, veuillez consulter le Chapitre 6 : Combat, dgts et
Temps dincantation : 1 demi-action mouvements. Il va sans dire que le commun des mortels, voyant un tel
Ingrdient : une langue de lanimal dont vous allez adopter la forme (+2) tre voluer dans les airs, vous prendra pour un dmon du Chaos et
Description : si vous lancez ce sort juste avant dadopter une forme ragira en consquence.
animale, vous pourrez alors parler une fois mtamorphos.Vous pouvez
galement lancer ce sort sur un animal situ dans un rayon de
24 mtres (12 cases) pour lui confrer le don de la parole pour un
nombre de minutes gal votre valeur de Magie. Domaine des Cieux
La voix du matre Le domaine des Cieux reprsente la magie du ciel et des toiles, des
prsages, du destin et du mouvement des corps clestes. Plus couram-
Difficult : 13 ment appele astromancie, cette branche de magie est base sur la
Temps dincantation : 1 demi-action manipulation dAzyr, le vent bleu. Les magisters adeptes de ce domaine
Ingrdient : un fouet miniature fait de poils tresss danimaux (+2) sont dsigns par le terme de sorciers Clestes et reconnus en tant
Description : vous forcez un animal situ dans un rayon de 24 mtres quoracles, devins et matres du ciel et des toiles.
(12 cases) obir vos ordres, moins quil ne russisse un test de
Force Mentale. son prochain tour de jeu, cest vous qui dcidez des Lacquisition de puissance saccompagne chez les sorciers Clestes
actions de lanimal, lequel excute ce que vous lui demandez. dun aspect de plus en plus irrel et onirique. Leurs yeux prennent une

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Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre VII : La magie

teinte bleue luisante et le blanc simpose sur leur chevelure. Anims de 24 mtres (12 cases). Pendant les 24 prochaines heures, la victime subit
mouvements lents et gracieux, les sorciers Clestes montrent rarement un malus de 10% tous ses tests et toutes les attaques quelle subit se
la moindre hte. rsolvent avec un bonus de +1 aux dgts. Un mme personnage ne
peut tre affect par deux sorts de maldiction en mme temps.
Comptence traditionnelle : Connaissances acadmiques (astronomie).
Ailes clestes
Prsage Difficult : 18
Difficult : 4 Temps dincantation : 1 action complte
Temps dincantation : 1 minute Ingrdient : une plume de colombe (+2)
Ingrdient : le foie dun petit animal (+1) Description : vous tes port dans les airs par des vents sous votre
Description : vous obtenez un aperu de lavenir en lisant les toiles. contrle. Vous pouvez ainsi voler pendant un nombre de minutes gal
Par le biais du sort prsage, vous pouvez tenter de dcouvrir si les votre valeur de Magie, avec une valeur de Mouvement en vol de 6.
astres vous sont favorables dans le cadre dune action future donne. Pour plus de renseignements sur les dplacements ariens, veuillez
Le MJ effectue en secret un test dIntelligence votre place. En cas de consulter le Chapitre 6 : Combat, dgts et mouvements. Vous ne
russite, le rsultat du prsage (quil soit favorable ou dfavorable) pouvez lancer ce sort sur quelquun dautre.
reflte la vrit. En cas dchec, le rsultat du prsage est faux, mais
vous le pensez vrai (ce qui explique pourquoi le MJ soccupe du test). Lueur stellaire
Dans tous les cas, le MJ doit galement jeter 2d10 en secret, reprsen-
tant le nombre dheures pendant lequel le prsage reste valable.Au-del Difficult : 22
de cette priode, les rsultats font intervenir trop de paramtres pour Temps dincantation : 1 action complte et 1 demi-action
tre estims. Cest au MJ de dterminer, en fonction de ce quil sait, la Ingrdient : une carte du ciel (+3)
rponse la plus cohrente la question pose par le sort. Description : vous invoquez la lumire des toiles. Toute la zone dans
un rayon de 48 mtres (24 cases) autour de vous est illumine par une
Premier signe dAmul lumire douce qui rvle tout ce qui sy cache. Lobscurit, quelle soit
magique ou normale, se retrouve bannie, linvisible devient visible, les
Difficult : 6 personnages dissimuls ou dguiss sont exposs au grand jour et les
Temps dincantation : 1 demi-action zones secrtes (portes, pices, etc.) sont rvles. Lueur stellaire reste
Ingrdient : un morceau de verre (+1) actif pendant un nombre de minutes gal votre valeur de Magie.
Description : vous pouvez interprter certains signes prsents dans
lair et autres indices permettant danticiper le futur immdiat. votre Tempte de foudre
prochain tour de jeu, vous pourrez relancer un jet de ds de votre
choix, pouvant tre de nimporte quel type (test de comptence, jet de Difficult : 25
dgts, jet dincantation, etc.). Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : une girouette (+3)
clair Description : vous invoquez un orage dclairs qui se manifeste dans
un rayon de 48 mtres (24 cases). Il sagit dune tempte du Chaos qui
Difficult : 10
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un diapason (+1)
Description : vous faites jaillir un clair qui va sabattre sur un adver-
saire situ dans un rayon maximum de 36 mtres (18 cases). Il sagit
dun projectile magique dune valeur de dgts de 5.

Second signe dAmul


Difficult : 12
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : un morceau de verre teint (+2)
Description : ce sort est semblable premier signe dAmul, si ce
nest que vous avez droit deux jets relancs dans lheure qui suit
lincantation. Vous ne pouvez relancer ce sort avant davoir utilis vos
deux relances ou d'avoir atteint la fin de l'heure.

Tornade
Difficult : 14
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une vessie animale (+2)
Description : vous invoquez les vents dchans du ciel, qui sabattent
un maximum de 48 mtres (24 cases) et renversent vos adversaires.
Utilisez le grand gabarit. Les victimes se retrouvent terre et doivent
russir un test dEndurance, sous peine de rester assommes pendant
1 round. Tant quils restent dans la zone deffet, les personnages ne
peuvent effectuer aucun tir (ni en tre la cible) et doivent russir un
test de Force pour pouvoir se dplacer. Les attaques au corps corps
restent possibles, mais avec un malus de 20% la CC. Tornade persiste
pendant un nombre de rounds gal votre valeur de Magie.

Maldiction
Difficult : 16
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un miroir bris (+2)
Description : vous maudissez un adversaire situ dans un rayon de

151

Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre VII : La magie

peut tre appele nimporte o, au fond des gouts ou en pleine et leurs sourcils tournent au rouge ardent et frmissent comme
nature. Utilisez le grand gabarit pour reprsenter la tempte de foudre. sous leffet dune brise invisible. Les sorciers Flamboyants sont trs
Chaque victime subit une attaque dune valeur de dgts de 5. susceptibles, particulirement frileux, et se font souvent tatouer le
visage pour marquer une matrise accrue de leur art.
Destin fatal Comptence traditionnelle : Commandement.
Difficult : 31
Temps dincantation : 1 heure Cautrisation
Ingrdient : la corde dun pendu (+3)
Description : vous recourez la plus puissante des magies pour Difficult : 4
altrer le cours mme du Destin. Avant de pouvoir lancer ce sort, vous Temps dincantation : 1 demi-action
devez vous munir dune mche de cheveux ou dune goutte de sang de Ingrdient : un morceau de charbon (+1)
votre victime. Vous pouvez alors tenter de la condamner mort. Pour Description : vous pouvez appliquer vos mains sur une plaie ouverte
que le sort puisse agir, vous devez vous trouver moins de 1,5 kilo- et la refermer par cautrisation. Si ce sort ne rend pas de points de
mtre de votre cible. Si vous russissez lancer destin fatal, votre cible Blessures au sujet, il quivaut des soins mdicaux, ce qui peut sauver
devra russir un test Trs difficile de Force Mentale (30%), sans quoi un bless critique dune mort certaine. Avec laccord du MJ, ce sort
elle perdra 1 point de Destin (les points de Fortune ne peuvent pas peut tre employ pour dautres tches similaires, comme le marquage
servir relancer ce test). Un personnage dpourvu de points de Destin au fer rouge, mais il ne peut fonctionner que si vos mains sont nues.
voit le prochain coup critique dont il est victime agir comme si sa
valeur critique tait de +10. Cette invocation tant particulirement Flammes dUZhul
effroyable, tous les sorciers prsents dans un rayon de 7,5 kilomtres
prennent conscience de la perturbation dans lAethyr que provoque le Difficult : 6
sort. Les doyens astromanciens enseignent leurs disciples que seuls Temps dincantation : 1 demi-action
les ennemis les plus abominables mritent l'usage de ce sort. Ingrdient : une allumette (+1)
Description : vous pouvez lancer une flche de feu sur un adversaire
situ dans un rayon maximum de 36 mtres (18 cases). Il sagit dun

Domaine du Feu projectile magique ayant une valeur de dgts de 4.

Le domaine du Feu, ou pyromancie comme on lappelle parfois, est la


Couronne de feu
forme de magie la plus agressive, base sur la manipulation dAqshy, le Difficult : 8
vent rouge. Les magisters adeptes de ce domaine sont connus en tant Temps dincantation : 1 action complte
que sorciers Flamboyants et on les rencontre souvent sur le champ de Ingrdient : une couronne dor (+1)
bataille o ils font la dmonstration de leur arsenal de sorts plus Description : ce sort cre une majestueuse couronne de flammes
destructeurs les uns que les autres. Plus ils sont puissants, plus ondoyantes au-dessus de votre tte, pour un nombre de rounds quiva-
les sorciers Flamboyants se montrent irritables et agits. Leur chevelure lent votre valeur de Magie. Pendant la dure du sort, vous recevez
+20% tous vos tests de Commandement et dIntimidation. Par ailleurs,
vos ennemis doivent russir un test de Force Mentale avant de pouvoir
vous attaquer au corps corps. Sils le ratent, il leur faut entreprendre
une autre action. Le diadme de feu claire comme une torche et peut
servir embraser des matires inflammables, mais ceci demande des
gestes tellement inlgants que peu de sorciers Flamboyants y recou-
rent sans bonne raison. Un sorcier Flamboyant ne peut en aucun cas se
blesser par le biais de ce sort.

Bouclier dAqshy
Difficult : 12
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : une amulette en fer (+1)
Description : vous vous enveloppez des courants du vent rouge, qui
vous protgent contre les attaques de feu. Vous recevez ainsi un bonus
de +20% votre valeur dEndurance pendant 10 minutes, applicable
uniquement contre les dgts de feu, comme le souffle dun dragon, les
boules de feu, etc.Vous ne pouvez lancer ce sort sur une autre personne.

Boule de feu
Difficult : 12
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une bille de soufre (+2)
Description : vous gnrez de l'Aethyr un nombre de boules de feu
gal votre valeur de Magie. Vous pouvez les lancer sur un ou plusieurs
de vos adversaires dans un rayon de 48 mtres (24 cases). Les boules de
feu sont des projectiles magiques ayant une valeur de dgts de 3.

pe ardente de Rhuin
Difficult : 14
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une torche (+2)
Description : une pe de flammes se matrialise entre vos mains.
Elle quivaut une arme magique avec lattribut percutante et une
valeur de dgts de 4. Vous recevez galement pendant toute la dure
du sort un bonus de +1 en Attaques, applicable uniquement quand vous

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Chapitre VII : La magie

maniez lpe ardente de Rhuin. Le sort reste actif pour un nombre de couleur, jusqu paratre presque transparents dans certains cas, tandis
rounds gal votre valeur de Magie. Vous pouvez prolonger cette dure que leurs iris prennent une teinte aussi blanche que le lait ou un aspect
en russissant un test de Force Mentale chaque round suivant. luminescent dor. La plupart dentre eux consacrent leur temps libre
la lecture ou la contemplation solennelle.
Cur ardent Comptence traditionnelle : Soins.
Difficult : 16
Temps dincantation : 2 actions compltes Lueur blouissante
Ingrdient : une fiole contenant une mixture de sang et dhuile (+2)
Description : vous librez lardeur enfouie dans le cur de vos allis. Difficult : 5
Tous vos compagnons dans un rayon de 30 mtres (15 cases) reoivent Temps dincantation : 1 demi-action
un bonus de +20% leurs tests de Peur et de Terreur pendant les Ingrdient : un petit miroir (+1)
10 prochaines minutes. Le bnfice de ce sort est perdu sils scartent Description : vous crez un jaillissement lumineux, dans un rayon de
de plus de 30 mtres (15 cases). 36 mtres (18 cases), qui blouit les personnes situes dans la zone.
Utilisez le petit gabarit. Pendant 1d10 rounds, les cratures affectes
Explosion flamboyante subissent un malus de 10% leurs tests de Capacit de Combat, de
Capacit de Tir et dAgilit, ainsi que pour tous les tests de Perception
Difficult : 22 lis la vue.
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : une dague en acier trois fois tremp (+3) Regard radieux
Description : vous provoquez 1d10 explosions de flammes sur un ou
plusieurs de vos adversaires dans un rayon de 48 mtres (24 cases). Difficult : 7
Chaque explosion correspond un projectile magique dune valeur de Temps dincantation : 1 action complte
dgts de 4. Dans tous les cas, vous ne pouvez crer moins d'explosions Ingrdient : une loupe (+1)
que votre valeur de Magie. Description : votre regard focalise lnergie radieuse sur une cible
situe dans un rayon de 16 mtres (8 cases). Il sagit dun projectile
Souffle de feu magique dune valeur de dgts de 6. Il arrive quun simple regard
puisse tuer
Difficult : 25
Temps dincantation : 1 action complte Manteau de lumire
Ingrdient : une caille de dragon (+3)
Description : vous crachez un torrent de flammes, semblable Difficult : 8
au souffle des dragons de lgende. Utilisez le gabarit de flammes. Temps dincantation : 1 demi-action
Les victimes du sort subissent une attaque dune valeur de dgts de 8. Ingrdient : une bougie (+1)
Un test de Force Mentale russi de leur part rduit lattaque une Description : vous tes envelopp dun champ de lumire qui vous
valeur de dgts de 4. Il va sans dire que le commun des mortels, vous protge des attaques distance. Tous les projectiles non magiques
voyant cracher le feu de la sorte, ne manquera pas de vous prendre voient leur valeur de dgts rduite 0 (en dautres termes, les dgts
pour quelque dmon du Chaos et ragira en consquence. sont seulement de 1d10). Manteau de lumire reste actif pendant un
nombre de minutes gal votre valeur de Magie, durant lesquelles vous
Conflagration fatale ne pouvez effectuer aucun test de Dissimulation cause de la lumire
que vous dgagez.
Difficult : 31
Temps dincantation : 1 action complte et 1 demi-action Soins de Hysh
Ingrdient : une dent de dragon (+3)
Description : Voici le sort le plus destructeur de larsenal des sorciers Difficult : 10
Flamboyants. En invoquant conflagration fatale, vous crez un enfer Temps dincantation : 1 action complte
de flammes qui engloutit une zone de votre choix dans un rayon de Ingrdient : une perle en verre transparent (+2)
48 mtres (24 cases). Utilisez pour cela le grand gabarit. Les victimes Description : votre contact soigne un personnage bless dun nombre
subissent un nombre dattaques gal votre valeur de Magie et d'une de points de Blessures gal votre valeur de Magie. Il sagit dun sort
valeur de dgts de 4. Toute personne qui reste dans la zone aprs son de contact que vous pouvez lancer sur vous-mme.
prochain tour de jeu doit russir un test de Force Mentale par round
pass dans les flammes, sous peine de subir nouveau les dgts. Bannissement
Le sort reste actif jusqu ce quil ne reste plus rien de vivant dans la
zone. Le sort constitue une invocation si puissante et violente que tous Difficult : 13
les sorciers dans un rayon de 7,5 kilomtres prennent conscience de la Temps dincantation : 1 action complte
perturbation de lAethyr provoque par son incantation. Les sorciers de Ingrdient : une branche de chne (+2)
bataille de lOrdre Flamboyant poursuivent souvent ceux qui recourent Description : vous emprisonnez un dmon, situ dans un rayon de
ce sort inconsidrment, pour leur rappeler o se situent les limites, 24 mtres (12 cases), dans les tentacules de Hysh, profitant de la puret
dune manire plutt mordante. de la lumire pour le renvoyer dans les Royaumes du Chaos. Si le sort
est lanc avec succs, le bannissement se rsout par le biais dun test
de Force Mentale oppos. Si vous le remportez, le dmon disparat ;

Domaine de la Lumire si vous perdez, le dmon reste. En cas dgalit, vous restez tous deux
bloqus en plein combat mental. Aucun des deux adversaires ne peut
alors entreprendre la moindre action (pas mme esquiver) tant que la
Le domaine de la Lumire constitue la magie de lillumination physique lutte continue. Effectuez des tests de Force Mentale opposs chacun
et mentale. Base sur la manipulation de Hysh, le vent blanc, ce de vos tours de jeu jusqu ce que lun des deux lemporte.
domaine ne sintresse qu la vrit, la sagesse, lnergie radieuse et Bannissement peut galement servir exorciser une crature
cratrice de vie. Connus en tant que hirophantes ou sorciers de possde.
Lumire, les magisters adeptes de ce domaine sont de grands philo-
sophes, des gurisseurs efficaces et d'implacables traqueurs de Inspiration lumineuse
dmons.
Difficult : 16
Plus ils matrisent leur art, plus ces sorciers tendent vers lintellectua- Temps dincantation : 1 minute
lisme et prsentent un esprit aride, se distanant de toute forme Ingrdient : une page tire dun livre (+2)
dhumour. Leur peau et leurs cheveux perdent progressivement toute Description : vous ouvrez votre esprit Hysh et laissez sa sagesse vous

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Exorcisme
Difficult : 26
Temps dincantation : 1 action complte et 1 demi-action
Ingrdient : un rameau dun chne frapp par la foudre (+3)
Description : vous lacrez les vents de l'Aethyr, vous permettant ainsi
de bannir un groupe de dmons situ dans un rayon de 48 mtres
(24 cases). Utilisez le grand gabarit. Les dmons affects doivent russir
un test de Force Mentale, sous peine dtre bannis et renvoys dans les
Royaumes du Chaos.

Colonne de gloire
Difficult : 28
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : un diamant dune valeur dau moins 100 co (+3)
Description : vous focalisez lnergie de Hysh qui se matrialise en une
colonne meurtrire de lumire ardente, quelque part dans un rayon de
48 mtres (24 cases). Utilisez le grand gabarit. Les cratures affectes
reoivent une attaque dune valeur de dgts de 4 et doivent russir un
test dAgilit sous peine de subir galement les effets du sort lueur
blouissante. Colonne de gloire tant une invocation surpuissante, tous
les sorciers prsents dans un rayon de 7,5 kilomtres prennent
conscience de la perturbation dans lAethyr provoque par ce sort ;
y recourir pour autre chose que la lutte directe contre les dmons est
trs mal peru par les doyens hirophantes de lOrdre de la Lumire.

Domaine du Mtal
Le domaine du Mtal concerne la magie de la transmutation, de la
logique, de lapplication du savoir, ainsi que des expriences et
recherches empiriques. Plus connue sous le nom dalchimie, cette
magie est base sur la manipulation de Chamon, le vent jaune. Les
magisters adeptes de ce domaine sont appels sorciers Dors ou alchi-
mistes et font partie des plus grands rudits de lEmpire. Les alchimistes
font une utilisation intensive de la magie rituelle (cf. page 168) et leurs
transmutations les plus lgendaires appartiennent ce type de magie.
Plus grands sont ces sorciers Dors, plus ils adoptent une attitude
conservatrice, prfrant soccuper de choses tangibles, pragmatiques et
quantifiables, plutt que de jongler avec des ides nouvelles. Comme
pour reflter cette rigidit, leurs corps deviennent de plus en plus
apporter la lumire sur un problme intellectuel des plus pineux. Une lents, raides, leurs articulations perdant en amplitude et leur peau
fois le sort termin, vous pouvez effectuer un unique test de spaississant en formant des cals de teinte dore. De nombreux
Connaissances avec un bonus de +30%. doyens alchimistes recourent des machines compliques pour
mouvoir leurs corps figs.
Yeux de la vrit Comptence traditionnelle : Connaissances acadmiques (science).
Difficult : 20
Temps dincantation : 1 action complte Garde dacier
Ingrdient : une sphre de verre (+2)
Description : vos yeux brillent de lclat de la vrit. Pendant un Difficult : 5
nombre de rounds gal votre valeur de Magie, vous pouvez percer Temps dincantation : 1 demi-action
les illusions, lobscurit magique ou normale, linvisibilit et toutes Ingrdient : une bille dacier (+1)
les formes de dguisement dans un rayon de 48 mtres (24 cases). Description : vous invoquez des sphres miroitantes dacier qui gravi-
Toutes les cratures dissimules vous sont aussi rvles. tent autour de votre corps et vous protgent contre les attaques
pendant 1 minute (6 rounds) avant de disparatre. Toutes les attaques
Lumire aveuglante diriges contre vous subissent un malus de 10% en Capacit de
Combat ou en Capacit de Tir, selon le cas.
Difficult : 24
Temps dincantation : 1 action complte Loi de la logique
Ingrdient : un disque de mithril poli (+3)
Description : vous crez une explosion de lumire chatoyante, appa- Difficult : 7
raissant dans un rayon de 48 mtres (24 cases), aveuglant toutes les Temps dincantation : 1d10 actions compltes
cratures comprises dans la zone. Utilisez le grand gabarit. Toutes les Ingrdient : un morceau de papier vierge (+1)
personnes affectes doivent effectuer un test dAgilit. En cas d'chec, Description : vous recourez la magie de la logique pour optimiser un
chaque victime est aveugle, ce qui rduit ses valeurs dAgilit, test de comptence ou de caractristique. Ce sort doit tre lanc avant
de Mouvement et de Capacit de Combat de moiti (arrondies que le test ne soit effectu, sachant que loi de la logique peut vous
linfrieur), tandis que sa Capacit de Tir tombe 0. De plus, elle rate assister vous ou lun de vos allis situ dans un rayon de 12 mtres (6
automatiquement tous ses tests de Perception lis la vue. cases). Le temps dincantation alatoire (1d10 actions compltes)
Les personnes qui russissent le test initial ne subissent que lquiva- couvre la fois lvaluation du problme et lincantation proprement
lent du sort lueur blouissante. Dans tous les cas, les effets du sort parler. Sil est lanc avec succs, loi de la logique octroie un bonus de
persistent pendant 1d10 rounds. +20% au test correspondant de comptence ou de caractristique. Le
bonus doit servir dans les 5 minutes qui suivent la fin de lincantation.

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Chapitre VII : La magie

Maldiction de la rouille Transmutation de la folie


Difficult : 9 Difficult : 23
Temps dincantation : 1 demi-action Temps dincantation : 10 minutes
Ingrdient : un clou rouill (+1) Ingrdient : une page de livre crit par un dment (+3)
Description : un objet mtallique non magique dans un rayon de 12 Description : vous tentez de transformer un esprit malade en esprit
mtres (6 cases) rouille sous votre influence, ce qui le rend inutilisable. sain, ce qui reste une tche prilleuse. Lincantation du sort saccom-
Vous pouvez ainsi affecter un objet dont lencombrement ne dpasse pagne dun test de Focalisation. Sil est russi, la cible perd 1d10 points
pas 75. Veuillez consulter le Chapitre 5 : Lquipement pour lencom- de Folie. En revanche, si le test est rat, la cible gagne 1d10 points de
brement des objets courants. Folie. Il sagit dun sort de contact que vous ne pouvez lancer sur vous-
mme. Transmutation de la folie nagit pas sur les animaux.
Flches dargent dArha
Difficult : 13
Loi de lor
Temps dincantation : 1 demi-action Difficult : 26
Ingrdient : une pointe de flche en argent (+2) Temps dincantation : 1 action complte
Description : vous crez un nombre de flches dargent gal votre Ingrdient : un petit fourreau dor trs ouvrag dune valeur minimale
valeur de Magie, que vous pouvez lancer sur lun ou plusieurs de vos de 75 co (+3)
adversaires situs dans un rayon de 48 mtres (24 cases). Les flches Description : vous enveloppez de ltreinte de Chamon un objet
dargent d'Arha sont des projectiles magiques dune valeur de dgts magique situ dans un rayon de 24 mtres (12 cases), ce qui neutralise ses
de 3, qui disparaissent aprs avoir inflig leurs dgts. pouvoirs. Lobjet perd alors toute fonction magique pendant 1d10 rounds.

Armure de plomb
Difficult : 14
Temps dincantation : 1 action complte
Domaine de la Mort
Ingrdient : un casque miniature en plomb (+2) Le domaine de la Mort concerne la mortalit et le passage du temps,
Description : sous votre influence, les armures dun groupe den- mettant fin toute chose. Il se base sur la manipulation de Shyish, le
nemis, situ dans un rayon de 48 mtres (24 cases), se mettent peser vent pourpre de magie. Les magisters adeptes de ce domaine sont
aussi lourd que du plomb. Utilisez le grand gabarit. Les cratures affec- connus en tant que sorciers dAmthyste, et craints juste titre.
tes subissent un malus de 10% en Capacit de Combat, Capacit de Souvent confondus avec les ncromants, les sorciers dAmthyste sont
Tir et Agilit, ainsi quun malus de 1 leur valeur de Mouvement. pourtant bien diffrents. Ils embrassent la fin naturelle de chaque
Armure de plomb reste actif pendant 1 minute (6 rounds). chose, tandis que les ncromanciens cherchent dompter la mort par
la plus noire des magies. En acqurant la puissance, les sorciers
Visions du destin dAmthyste se montrent de moins en moins loquaces, sans tomber
nanmoins dans le lugubre. Le souffle de la tombe les accompagne et
Difficult : 16 mme les plus gras finissent par devenir maigres, mais en conservant
Temps dincantation : 1 action complte un respect certain pour la vie.
Ingrdient : une fiole en verre vide (+2)
Description : vous recourez la magie pour guider les actions de vos Comptence traditionnelle : Intimidation.
allis situs dans un rayon de 12 mtres (6 cases). Jusquau dbut de
votre prochain tour de jeu, chaque personne affecte a le droit de Vision de lau-del
relancer un unique test ou jet de dgts. Le second rsultat est dfinitif.
Difficult : 5
Faonnage du mtal Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : une poigne de terre prise sur une tombe (+1)
Difficult : 18 Description : pendant 1 heure, vous voyez des esprits et des mes,
Temps dincantation : 1 minute normalement invisibles lil nu. Quand un tre vivant trpasse, vous
Ingrdient : un talisman reprsentant un marteau et une enclume (+2) pouvez voir son me quitter son corps.
Description : vous pouvez transformer un objet mtallique en un
autre. Cela ne change pas le type du mtal, uniquement sa forme : vous Douleurs abrges
pouvez, par exemple, transformer un bouclier de mtal en urne. Ce sort
ne fonctionne pas sur les objets magiques. La qualit de fabrication du Difficult : 7
nouvel objet, sil est besoin de la dterminer, dpend d'un test de Temps dincantation : 1 demi-action
Focalisation. Faonner un objet de qualit exceptionnelle correspond Ingrdient : deux sous de cuivre (+1)
un test Trs difficile (30%), tandis quun objet de bonne qualit Description : par un simple contact de vos doigts, vous mettez un terme
sobtient par un test Difficile (20%). Un test de difficult Moyenne lexistence dune personne consentante aux portes de la mort. Douleurs
produit un objet de qualit moyenne, alors quun test de Focalisation abrges tue ainsi quiconque n'ayant plus que 0 point de Blessures et
rat, quelle quen soit la difficult, ne donne quun objet de qualit ayant dj reu un coup critique. Il sagit dun sort de contact. Ce sort
mdiocre. Il sagit dun sort de contact. fonctionne sur les monstres, les animaux et mme les PJ. Les mes ainsi
libres sont immunises contre les sorts tels que dernires volonts mais
Enchantement dobjet restent des cibles pour la rsurrection ncromantique.

Difficult : 21 Faux du moissonneur dmes


Temps dincantation : 1 minute
Ingrdient : une plume de griffon (+3) Difficult : 8
Description : Vous enchantez temporairement un objet, ce qui Temps dincantation : 1 demi-action
confre un bonus de +5% lune des caractristiques du porteur. Ingrdient : une faux mtallique miniature (+1)
La fonction magique de lobjet doit rester en adquation avec sa forme : Description : une faux dnergie amthyste se matrialise entre vos
vous pouvez ainsi enchanter une pe pour confrer un bonus en mains. Elle est considre comme une arme magique dote de lattribut
Capacit de Combat ou un serre-tte pour un bonus en Sociabilit. rapide et dune valeur de dgts de 5.Vous recevez galement un bonus
Lobjet est considr comme magique. Lenchantement reste actif de +10% en Capacit de Combat quand vous la maniez. Ce sort reste
pendant 1 heure, sachant quun mme objet ne peut tre enchant actif pendant un nombre de rounds gal votre valeur de Magie. Vous
qu'une seule fois. Il sagit dun sort de contact. pouvez prolonger cette dure en russissant un test de Force Mentale
chaque round suivant.

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Chapitre VII : La magie

Usure du temps Vent de mort


Difficult : 11 Difficult : 27
Temps dincantation : 1 demi-action Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : un petit sablier (+2) Ingrdient : une amthyste dune valeur minimale de 50 co (+3)
Description : par votre influence, un objet non magique dont lencom- Description : vous appelez un vent mortel de Shyish qui sabat
brement ne dpasse pas 75 se dlabre. Les objets de qualit mdiocre quelque part dans un rayon de 48 mtres (24 cases). Utilisez le grand
ou de qualit moyenne sont rduits en poussire. Les objets de bonne gabarit. Ceux qui sont affects par le sort perdent 1d10 points de
qualit deviennent de qualit mdiocre et ceux dexcellente qualit Blessures, quels que soient leur bonus dEndurance et leur armure. En
deviennent de qualit moyenne. Reportez-vous au Chapitre 5 : raison de la nature cataclysmique de cette invocation, tous les sorciers
Lquipement pour plus de renseignements sur lencombrement des dans un rayon de 7,5 kilomtres prennent conscience de la perturba-
objets courants et leur qualit. Il sagit dun sort de contact. tion de lAethyr cause par le sort. Les seigneurs de lOrdre
dAmthyste ont mille faons aussi cruelles quinsolites de punir ceux
Fatalisme qui recourent ce sort trop souvent ou sans bonne raison.

Difficult : 14
Temps dincantation : 1 action complte et 1 demi-action
Ingrdient : un clou de cercueil (+2)
Description : grce ce sort, vos allis oublient temporairement leur
Domaine des Ombres
peur de la mort. Pendant 1 minute (6 rounds), vous bnficiez, ainsi que Le domaine des Ombres recouvre la magie de la dissimulation, de lillu-
tous vos allis situs dans un rayon de 12 mtres (6 cases), de lquiva- sion, de la confusion et parfois de la mort invisible. Elle est base sur la
lent du talent Sans peur. manipulation dUlgu, le vent gris. Les magisters adeptes de ce domaine
sont connus sous le nom de sorciers Gris et demeurent une socit des
Absorption de vie plus nigmatiques. La duperie accompagne le moindre de leurs actes,
si bien que leurs vritables sentiments et occupations sont fort
Difficult : 16 mconnus. Les sorciers Gris sont parfois appels illusionnistes. Plus ils
Temps dincantation : 1 demi-action matrisent leur art tratre, plus les sorciers Gris dgagent une aura nig-
Ingrdient : une fiole de sang (+2) matique et cruelle. Leurs longs cheveux gris et raides, leur posture
Description : vous aspirez lessence vitale dun ennemi situ dans un lgre et frle leur donneraient presque lallure de malandrins si leurs
rayon de 12 mtres (6 cases), et vous l'utilisez pour vous soigner. yeux dun gris dorage ne venaient complter le tableau. Malgr ces
La cible perd 1d10 points de Blessures, quels que soient son bonus particularits, les gens ont du mal dcrire prcisment un puissant
dEndurance et son armure, moins quelle ne russisse un test de sorcier du domaine des Ombres, car les traits de leur visage apparais-
Force Mentale. Vous rcuprez autant de points de Blessures que vous sent souvent vagues et confus. Certains prtendent quils peuvent
en avez ts la victime. Vous ne pouvez dpasser votre maximum modifier leur apparence pour se fondre dans lenvironnement, mais
normal de points de Blessures, mais cela ne doit pas empcher la cible cela semble un peu exagr.
de perdre les siens. Absorption de vie reste sans effet sur les dmons
et les morts-vivants. Comptence traditionnelle : Dissimulation.

Dernires volonts Manteau dombre


Difficult : 18 Difficult : 5
Temps dincantation : 1 action complte Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un morceau de vlin (+2) Ingrdient : un morceau de charbon (+1)
Description : vous pouvez poser une question lme libre dun Description : vous vous enveloppez de tnbres, ce qui vous
personnage qui vient de perdre la vie dans un rayon de 12 mtres rend presque indtectable. Vous bnficiez dun bonus de +20% aux
(6 cases). Le sort doit tre lanc dans la minute qui suit la mort du tests de Dissimulation pendant un nombre de minutes gal votre
personnage (6 rounds), sans quoi, son me aura dj atteint le royaume valeur de Magie.
de Morr. Lme nest pas oblige de rpondre la vrit ou mme quoi
que ce soit. Dernires volonts ne peut tre lanc sur une crature sans Changeforme
me, comme un dmon ou un mort-vivant.
Difficult : 7
Seuil de la mort Temps dincantation : 1 action complte et 1 demi-action
Ingrdient : une mche de cheveux dun membre de la race imite (+1)
Difficult : 20 Description : vous pouvez prendre lapparence (ce qui inclut les
Temps dincantation : 1 action complte vtements, larmure et le reste) dun autre humanode vivant dont la
Ingrdient : une fiole de liquide dembaumement (+2) taille nexcde pas trois mtres (humain, elfe, orque, etc.) pour un
Description : votre influence sur la mort est telle que vous pouvez nombre de rounds gal dix fois votre valeur de Magie. Le sort ne
brivement repousser linvitable. Seuil de la mort persiste pendant un dguise aucunement votre voix, uniquement votre aspect physique.
nombre de rounds gal votre valeur de Magie, et vous affecte ainsi que Vous pouvez ainsi adopter lapparence dun orque, mais si vous ne
tous vos allis situs dans un rayon de 24 mtres (12 cases). Quand une pratiquez pas la langue gobeline, vous seriez bien inspir de ne pas
personne affecte par le sort est tue, elle peut alors effectuer une ouvrir la bouche en prsence de peaux-vertes. Si vous vous comportez
dernire demi-action son tour de jeu normal, avant de rellement de manire suspecte, les observateurs auront droit un test
mourir. Ds que laction est rsolue, la mort vient rclamer son d. dIntelligence pour percer lillusion. Si vous cherchez ressembler un
individu spcifique, il vous faudra russir un test de Focalisation pour
Poids des annes parfaire le dguisement. Sans cela, vous aurez lapparence dun membre
sans particularit de la race correspondante.
Difficult : 23
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : un peu de lierre coup sur la tombe dun prtre (+3)
Dsorientation
Description : un personnage situ dans un rayon de 12 mtres Difficult : 8
(6 cases) se met vieillir vue dil. La cible doit russir un test de Force Temps dincantation : 1 demi-action
Mentale, sous peine de perdre de faon permanente 1d10% de sa valeur Ingrdient : une rasade de bire (+1)
de Force et dEndurance. Si ce sort affecte les animaux, il reste sans effet Description : vous pouvez lancer ce sort sur une crature situe dans
sur les dmons et les morts-vivants. De mme, il nagit pas sur les objets un rayon de 24 mtres (12 cases). La cible doit alors russir un test de
ou les matires naturelles comme la nourriture, les plantes, le cuir, etc. Force Mentale, sous peine de se retrouver dsoriente pour un nombre

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de rounds gal votre valeur de Magie. La personne ainsi dsoriente
doit effectuer un jet de pourcentage et consulter la table suivante pour
dterminer ce quelle fait jusqu la fin du sort.

1d100 Action

0120 Indcision. Vous ne pouvez effectuer quune


demi-action par round.
2140 Course folle. Vous courez dans une direction
alatoire dtermine par le MJ.
4160 Assaut ! Vous devez effectuer une attaque
brutale sur le personnage le plus proche,
quil soit ami ou ennemi. Sil est hors de porte,
vous devez vous en rapprocher au plus vite
et laffronter au corps corps (en effectuant
une charge si possible).
6180 Passivit. Vous ne pouvez entreprendre
la moindre action ou esquive.
8100 Position ftale. Vous tes considr comme
sans dfense.

Action secrte
Difficult : 12
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un schma reprsentant votre action illusoire (+2)
Description : Ce sort vous permet de raliser une action tout en
donnant limpression de faire compltement autre chose. Votre appa-
rence reste la mme, mais votre activit apparente est toute diffrente :
ainsi, vous pouvez faire croire tous que vous feuilletez un livre, alors
que vous tes en ralit en train de mettre votre poing dans la figure de
quelquun. Si votre activit (une attaque, un sort, un larcin, etc.) affecte
quelquun d'autre, la victime a droit un test dIntelligence pour percer
lillusion. Action secrte reste actif pendant 1d10 rounds. Si lincantation
est russie, le sort dissimule galement laction qui consiste le lancer.

Linceul de tnbres
Difficult : 15
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : les yeux dun triton (+2)
Description : vous crez une zone de tnbres tourbillonnantes et
impntrables, dans un rayon de 48 mtres (24 cases), pour un nombre
de rounds gal votre valeur de Magie. Utilisez le grand gabarit. Les Poignards dombre
personnes prises dans la zone deffet ne peuvent voir, mme si elles
bnficient du talent Vision nocturne. De plus, la confusion engendre Difficult : 22
par ces tnbres limite une demi-action par round les activits de Temps dincantation : 1 demi-action
ceux qui ne russissent pas un test de Force Mentale au dbut de leur Ingrdient : un poignard en fer forg froid (+3)
tour de jeu. Description : vous invoquez un nombre de poignards dombre gal
votre valeur de Magie, que vous pouvez lancer sur un ou plusieurs de
vos adversaires situs dans un rayon de 48 mtres (24 cases).
Voile dinvisibilit Les poignards dombre sont des projectiles magiques dune valeur de
Difficult : 17 dgts de 3. De plus, leur nature immatrielle ignore toute armure non
Temps dincantation : 1 action complte magique cense rduire les dgts.
Ingrdient : un voile de tissu trs lger (+2)
Description : vous vous enveloppez de magie et disparaissez de vue Illusion ultime
pour 1d10 rounds.Tant que vous restez invisible, aucun tir ne peut vous
prendre pour cible, ni mme un projectile magique.Toutes vos attaques Difficult : 24
au corps corps bnficient dun bonus de +20% en Capacit de Temps dincantation : 1 action complte et 1 demi-action
Combat.Toute personne situe dans un rayon de 4 mtres (2 cases) peut Ingrdient : un prisme en cristal (+3)
tenter un test de Perception Difficile (20%) pour vous dtecter par le Description : Vous crez une illusion simulant la ralit la quasi-
biais de ses autres sens : si le test est russi, elle peut vous attaquer, mais perfection, comprenant effets visuels, sonores et olfactifs, dans un rayon
avec un malus de 30% en Capacit de Combat ou en Capacit de Tir, de 48 mtres (24 cases). Utilisez le grand gabarit. Vous pouvez donner
selon le cas. Vous ne pouvez lancer ce sort que sur vous. pratiquement nimporte quelle apparence la zone d'effet. Illusion
ultime persiste pendant un nombre de rounds gal votre valeur de
Magie, mais vous pouvez en prolonger la dure en russissant un test de
Visage dpouvante Force Mentale chaque round suivant. Le maintien de lillusion se fait
Difficult : 21 au prix dune demi-action. De plus, si vous lancez le moindre autre sort,
Temps dincantation : 1 demi-action lillusion disparat instantanment. Les observateurs ont droit un test
Ingrdient : un lambeau de la toge dun revenant (+3) dIntelligence pour percer lillusion sils ont quelque raison de suspecter
Description : vous adoptez lapparence dune crature de une ruse. Les effets prcis de lillusion sont laisss au bon sens du MJ.
pur cauchemar. Vous provoquez ainsi la Terreur (cf. Chapitre 9 :
Le meneur de jeu pour plus de dtails) pendant 1 minute (6 rounds).

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Chapitre VII : La magie

Domaine de la Vie Passerelle tellurique


Difficult : 14
Le domaine de la Vie reprsente la magie de la nature, de la terre floris- Temps dincantation : 1 action complte
sante et des saisons. Elle est base sur la manipulation de Ghyran, le Ingrdient : une cl de fer (+2)
vent vert. Les magisters adeptes de ce domaine sont connus en tant que Description : vous disparaissez dans la terre et rapparaissez dans un
sorciers de Jade et les zones rurales restent leur dcor de prdilection. rayon de 48 mtres (24 cases). Votre lieu de dpart aussi bien que celui
Ils se rendent parfois dans une cit, par ncessit, mais prfrent le darrive doivent avoir un sol de terre naturelle ; cela signifie par
cadre que leur offrent la majest et la force de la nature sauvage. exemple que vous ne pouvez lancer ce sort si vous vous trouvez dans
un btiment ou une rue pave.
Les sorciers de Jade marchent pieds nus, de manire rester en contact
permanent avec la terre. Plus ils progressent au sein de leur ordre,
plus ils adoptent laspect des saisons, apparaissant fatigus en hiver,
Murmure de la rivire
mlancoliques en automne, agits au printemps et dbordants Difficult : 15
dnergie en t. Leurs cheveux, leurs ongles poussent trs vite et ils Temps dincantation : 1 minute
sont rarement malades. Ingrdient : une bonbonne de vin (+2)
Description : vous entrez en communion avec lesprit dune rivire.
De nombreux sorts de la Vie ont besoin de terre naturelle pour fonc- Pour pouvoir lancer ce sort, vous devez tre immerg dans la rivire en
tionner. Cela signifie que le sol de la zone spcifie devra tre de terre question au moins jusqu la taille. Votre magie et une partie de vous-
ou mme de boue, et non recouvert de bois, de pierre, de carrelage, mme se diffusent dans leau, vous permettant de poser quelques ques-
de pavs, etc. Cette restriction sapplique surtout lintrieur des tions la rivire.Vous pouvez demander londe tout ce qui sest pass
btiments, moins que le sol ne soit en terre battue. sur ou dans le cours deau depuis 24 heures et jusqu 1,5 kilomtre en
amont ou en aval. Les rponses seront trs gnrales. Vous pouvez par
Comptence traditionnelle : Survie. exemple apprendre que deux bateaux ont descendu la rivire et que
lun dentre eux tait particulirement grand ; vous ne dcouvrirez pas
Maldiction des ronces les noms des embarcations ou de leurs passagers. Si des orques ont
attaqu lun des bateaux, vous en serez ventuellement renseign, sans
Difficult : 6 pour autant apprendre de quelle tribu ceux-ci taient issus. Murmure
Temps dincantation : 1 demi-action de la rivire reste actif pendant un nombre de minutes gal votre
Ingrdient : une pine de ronce (+1) valeur de Magie.
Description : vous faites pousser des pines dans le corps d'un
personnage situ dans un rayon de 36 mtres (18 cases), ce qui lui
cause d'insoutenables douleurs pendant 1d10 rounds. chacun de ses
closion du printemps
tours de jeu suivants, la victime devra russir un test de Force Mentale, Difficult : 18
sous peine de perdre 1 point de Blessures quels que soient son bonus Temps dincantation : 10 minutes
dEndurance et son armure, et de se voir infliger un malus de 20% Ingrdient : une poigne dengrais naturel (+2)
tous ses tests pendant un round. Description : En concentrant toute la puissance de la magie de la Vie
sur une zone ou un tre, vous pouvez, au choix, agir sur une parcelle de
Abondance terre de la taille dun champ agricole ou sur un tre vivant de nimporte
quelle race. Si cest un champ, il regorgera littralement de vie et la
Difficult : 8 prochaine rcolte promettra dtre des plus riches. Sil sagit dun tre
Temps dincantation : 1 minute vivant, le processus de reproduction sera assurment dclench si
Ingrdient : une poigne de nourriture pour animaux (+1) toutes les autres conditions normales (en particulier laccouplement)
Description : linstar des animaux qui sengraissent pour passer sont satisfaites.
lhiver, vous permettez au personnage que vous touchez de se nourrir
en stockant lnergie de Ghyran. Le bnficiaire du sort naura pas
besoin de manger pendant 1 semaine, mais il devra toujours tancher
Geyser
sa soif. Abondance est un sort de contact que vous pouvez lancer sur Difficult : 22
vous-mme. Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : une baguette de sourcier bnie par un prtre de Taal (+3)
Fluide tellurique Description : Vous faites jaillir un geyser, dans un rayon de 24 mtres
(12 cases). Ce sort ne fonctionne que sur de la terre naturelle. Utilisez
Difficult : 9 le grand gabarit. Les cratures prises dans l'ruption d'eau reoivent
Temps dincantation : de 1 10 demi-actions une attaque dune valeur de dgts de 4 et sont projetes de 4 mtres
Ingrdient : une dague (+1) (2 cases) dans la direction de votre choix. Elles sont aussi mises terre,
Description : pour vous soigner, vous absorbez lnergie de la terre et il leur faut russir un test dEndurance, sans quoi elles se retrouvent
sur laquelle vous vous tenez. Il vous faut pour cela vous trouver sur de assommes pour 1d10 rounds. Une fois le premier jaillissement pass,
la terre. Si lincantation est russie, fluide terrestre vous soigne dun une mare se forme dans la zone couverte par le gabarit, procurant de
nombre de points de Blessures gal au nombre de demi-actions que leau frache et potable pour la prochaine heure.
vous passez lancer le sort (maximum 10). Vous ne pouvez lancer ce
sort sur quelquun dautre.
Givre hivernal
Canicule Difficult : 25
Temps dincantation : 1 action complte
Difficult : 12 Ingrdient : une fiole de neige fondue rcolte au sommet dune
Temps dincantation : 1 demi-action montagne (+3)
Ingrdient : une fiole de la sueur dun honnte homme (+2) Description : Vous recouvrez dune paisse couche de givre tout ce
Description : vos environs immdiats sont irradis de la chaleur qui se trouve dans la zone spcifie, dans un rayon de 48 mtres
de lt. Utilisez le grand gabarit. Ceux qui sont pris dans la zone (24 cases). Utilisez le grand gabarit. Toute crature affecte reoit une
d'effet suent grosses gouttes et se sentent incroyablement las, attaque dune valeur de dgts de 4 et doit russir un test de Force
comme sils venaient de travailler une journe entire sous un soleil de Mentale ou se retrouver sans dfense pendant 1 round. Le givre
plomb. Ils subissent un malus de 20% tous leurs tests pendant 1d10 subsiste pendant un nombre de minutes gal votre valeur de Magie.
rounds. Les vitesses de dplacement dans la zone sont rduites de moiti.

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Chapitre VII : La magie

Confusion universelle Purification de la terre


Difficult : 27 Difficult : 27
Temps dincantation : 1 demi-action Temps dincantation : 10 minutes
Ingrdient : les yeux dune chimre (+3) Ingrdient : une fiole de leau dun bassin sacr (+3)
Description : Ce sort est une version plus redoutable du Description : Vous assainissez de toute maladie vgtale une parcelle
sort dsorientation, pouvant affecter plusieurs cibles. Utilisez le de terre pouvant aller jusqu 2 kilomtres carrs. Cela a pour effet de
grand gabarit.Toute personne comprise dans la zone d'effet doit russir sauver les plantes, les arbres, les cultures et autres vgtaux, et
un test de Force Mentale, sous peine de subir les effets du sort immunise la zone contre ces mmes maladies pour le reste de lanne.
dsorientation. Il est galement possible de lancer ce sort sur 2d10 personnes
malades : la dure de toutes les maladies dont elles sont atteintes est
alors rduite de moiti (arrondir linfrieur).

SOMBRES SAVOIRS
S
i lessentiel de la magie occulte est aliment par lun des vents de denfants. Si vous devez voluer dans un milieu qui prsente votre
magie, deux types de magie manipulent les huit vents ensemble, aversion, vous subissez un malus de 10% en Force Mentale et en
sous leur forme brute. La Haute magie, ou Quaysh, reprsente la Sociabilit. Si vous obtenez cet effet secondaire plus dune fois,
forme de magie la plus pure qui soit. Elle reste dune matrise si dlicate vous prsentez une nouvelle aversion ou laversion existante devient
que seuls les hauts elfes dUlthuan sont aptes y recourir rgulire- plus svre.
ment. La Magie noire, ou Dhar, constitue la forme de magie la plus vile
et pervertie. Si Quaysh marie harmonieusement les huit couleurs, Dhar Dmence. Vous gagnez 1d10 points de Folie.
les mlange dans un fatras discordant : la Magie noire est une magie de
destruction, de domination et de souillure. Enlaidissement. Une anomalie rpugnante apparat sur une partie de
votre corps dtermine alatoirement par la table de localisation des
Les Sombres savoirs sont bass sur la manipulation de Dhar. Ils restent dgts. Ce peut tre peu prs nimporte quoi, de la plaie suppurante
lapanage du mal et des hommes dsesprs, prts risquer leur vie et la peau cailleuse en passant par une pousse massive de poils.
leur me pour un peu de puissance. Il existe deux types principaux de moins de pouvoir cacher cette tare, vous subissez un malus de 10%
Sombres savoirs : la magie du Chaos et la ncromancie. linstar des en Sociabilit ds que vous tentez de communiquer avec des gens.
domaines occultes, ils sont associs des comptences et des talents.
Lincantation de sorts de Magie noire suit les rgles normales, deux Faible constitution. Votre valeur dEndurance est rduite de 1d10%
exceptions prs. de faon permanente.

Pour pouvoir lancer un sort de Sombre savoir, vous devez Mutation. Votre corps est dvast par lnergie du Chaos,
1 disposer du talent Magie noire et y recourir. Sans cela, ces sorts ne si bien quune mutation se dveloppe en vous.Tirez sur la Table 11-1 :
peuvent fonctionner. mutations du Chaos de la page 227.

Le recours Dhar vous expose des risques supplmentaires. Si Perte de vigueur. Votre valeur de Force est rduite de 1d10% de
en jetant les ds pour consulter la table de la Maldiction de faon permanente.
Tzeentch, vous obtenez le mme chiffre pour les dizaines et les
2 units, un effet secondaire s'ajoute ceux du rsultat normal. Prsence drangeante. Votre aura savre si virulente que les enfants
Jetez les ds et consultez la Table 7-6 : effets secondaires, selon et les animaux refusent de vous approcher. Vous subissez galement un
la colonne du Sombre savoir correspondant, pour constater ce malus de 10% en Sociabilit ds que vous tentez de communiquer
que le sort vous a rserv. avec des gens.

Puanteur. Vous dgagez une odeur nausabonde. Il faut une applica-

Effets secondaires tion de parfum pour masquer lodeur pendant un jour, ce qui peut
saggraver si vous obtenez plusieurs fois cet effet secondaire. Si vous
souffrez triplement de cet effet secondaire, par exemple, il vous faudra
Plusieurs effets secondaires sont dtaills ci-dessous. Il est possible de
subir chaque effet plusieurs fois, auquel cas les effets en sont cumula-
tifs. Ainsi, si vous prsentez une aversion double pour la lumire, vous
subirez un malus de 20% vos tests de Force Mentale et de Sociabilit
quand vous voluerez en extrieur et de jour. Cest au MJ de dterminer TABLE 76 : EFFETS SECONDAIRES
les dtails de chaque effet secondaire (allergie, traits dfigurs, etc.).
Jet Jet Effet secondaire
Allergie. Vous prsentez une allergie trs forte une matire courante, (Chaos) (Ncromancie)
comme le cuir ou la fourrure. Chaque fois que vous entrez en contact
avec elle, vous subissez un malus de 10% en Capacit de Combat, 01-05 01-10 Allergie
Capacit de Tir et Agilit. Si vous obtenez cet effet secondaire plus 11-25 Apparence cadavrique
dune fois, vous prsentez une nouvelle allergie ou lallergie existante 06-15 26-35 Aversion
se montre plus svre. 16-30 36-45 Dmence
31-45 46-50 Enlaidissement
Apparence cadavrique. Vous commencez ressembler un
cadavre. Au dbut, vous vous contentez dtre de plus en plus ple, et 46-55 51-60 Faible constitution
dimportants cernes se forment autour de vos yeux, mais vous finissez 56-60 Mutation
par sembler sortir littralement dune tombe. Vous subissez un malus 61-70 61-70 Perte de vigueur
de 10% en Sociabilit ds que vous tentez de communiquer avec des 71-80 71-80 Prsence drangeante
gens, mais vous recevez un bonus de +10% aux tests dIntimidation. 81-90 81-90 Puanteur
91-100 91-100 Trpidations
Aversion. Vous dveloppez un dgot profond pour un lment
courant de la vie quotidienne, comme la lumire, leau ou les pleurs

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Chapitre VII : La magie

trois applications de parfum par jour pour masquer les relents. Si votre
odeur nest pas voile, vous subissez un malus de 10% en Sociabilit Tentation du Chaos
ds que vous tentez de communiquer avec des gens. Difficult : 16
Temps dincantation : 1 action complte
Trpidations. Vous tes sujet de frquentes crises de tremblements. Ingrdient : un symbole sacr profan (+2)
Ds quune situation proccupante se prsente (combat, confrontation Description : vous ensorcelez une personne situe dans un rayon de
verbale, etc.) vous devez russir un test de Force Mentale sous peine 24 mtres (12 cases) et la soumettez votre volont. moins que la
dentrer en crise pendant 1d10 rounds. Pendant la crise, vous subissez cible ne russisse un test de Force Mentale, cest vous qui dcidez des
un malus de 10% en Agilit, Intelligence, Force Mentale et Sociabilit, actions quelle entreprend son prochain tour de jeu. Les morts-vivants
et vous ne pouvez pas effectuer plus dune demi-action par round. sont immuniss contre la tentation du Chaos.

Main de la destruction
Domaine du Chaos Difficult : 17
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : une main rcupre sur un pendu (+2)
Le domaine du Chaos reprsente la magie du changement, de la Description : vous enveloppez votre main dun halo de magie noire.
destruction, de la tentation et de la dcadence, base sur la manipula- Elle est alors considre comme une arme magique ayant lattribut
tion de Dhar. Les adeptes de la magie du Chaos reoivent de nombreux perforante et une valeur de dgts de 7. De plus, vous bnficiez dun
noms, tels que suppts, fanatiques ou sorciers fous. Comme cest le cas bonus de +10% en Capacit de Combat quand vous attaquez avec cette
avec tous les fidles du Chaos, ces sorciers font partie des ennemis main. Le sort reste actif pendant un nombre de rounds gal votre
de la civilisation et de tout ce quelle reprsente ; ils cherchent valeur de Magie. Vous pouvez prolonger cette dure en russissant un
renverser lEmpire et toutes les nations du Vieux Monde. Leur vision test de Force Mentale chaque round suivant.
de lavenir se rsume un monde de tnbres, de flots de sang et de
changement perptuel.
Caresse du Chaos
Comptence traditionnelle : Langage mystique (demonik). Difficult : 20
Temps dincantation : 1 demi-action
Invocation de dmons Ingrdient : une corne dhomme-bte (+2)
Plusieurs sorts du Chaos invoquent des dmons. Au moment de leur Description : votre contact canalise lnergie pure du
apparition, le sorcier qui leur a donn corps doit russir un test de Chaos dans votre cible et la transforme, moins
Force Mentale pour les contrler. Sans cela, les dmons agissent leur quelle ne russisse un test de Force Mentale.
guise et leurs actes sont confis au MJ. Les dmons naiment pas tre En cas dchec ce test, la cible doit tirer sur la
invoqus par des mortels et se montrent souvent trs contraris par Table 11-1 : mutations du Chaos, page 227.
ceux qui les ont appels. La mutation se manifeste en quelques secondes
et savre permanente. Si elle est affecte, la
Vision dhorreur cible doit russir un second test de Force
Mentale, sous peine de se retrouver assomme
Difficult : 7 pendant 1 round en raison de la brutalit et de
Temps dincantation : 1 demi-action lignominie de la mutation. Il sagit dun sort de
Ingrdient : un petit masque (+1) contact. Les morts-vivants sont immuniss contre
Description : vous imposez une vision infernale un personnage situ la caresse du Chaos.
dans un rayon de 24 mtres (12 cases). La cible se retrouve assomme
pendant 1 round moins de russir un test de Force Mentale. Une fois
quelle nest plus assomme, la cible doit russir un second test de
Voile de corruption
Force Mentale, sans quoi elle reoit 1 point de Folie. Difficult : 24
Temps dincantation : 1 action complte
Faveur du Chaos Ingrdient : la lame dun champion du Chaos (+3)
Description : vous crez un infme nuage de corruption dans un
Difficult : 9 rayon de 36 mtres (18 cases). Utilisez le grand gabarit. Les personnes
Temps dincantation : 1 action complte affectes doivent russir un test de Force Mentale, pour viter de
Ingrdient : une amulette grave du symbole dun dieu du Chaos (+1) perdre 1 point de Blessures, quels que soient leur bonus dEndurance
Description : vous invoquez les faveurs de lun des dieux du Chaos. et leur armure. Les cratures ainsi blesses continuent perdre 1 point
Vous recevez, pendant 1 minute (6 rounds), un bonus de +10% en de Blessures par round jusqu ce quelles russissent un test de Force
Capacit de Combat, Endurance, Force Mentale ou Sociabilit en Mentale. Celles qui perdent ainsi plus d'1 point de Blessures doivent
fonction du dieu que vous avez invoqu. galement russir un test dEndurance, sous peine de se retrouver
victimes dune mutation. Si elles ratent ce dernier test, elles doivent
Invocation de dmon mineur tirer sur la Table 11-1 : mutations du Chaos, page 227 pour dter-
miner la mutation qui s'opre.
Difficult : 12
Temps dincantation : 2 actions compltes
Ingrdient : un cur dhumanode encore sanguinolent (+2)
Invocation de dmons
Description : vous invoquez un dmon mineur (cf. Chapitre 11 : Difficult : 25
Le bestiaire) qui apparat dans un espace inoccup situ dans un rayon Temps dincantation : 2 actions compltes
de 12 mtres (6 cases). Le dmon reste tangible pendant 1d10 minutes. Ingrdient : les curs encore sanguinolents de six humanodes (+3)
Description : vous invoquez un nombre de dmons mineurs
Sang bouillonnant (cf. Chapitre 11 : Le bestiaire) gal votre valeur de Magie. Ils appa-
raissent chacun dans un espace inoccup situ dans un rayon de
Difficult : 13 12 mtres (6 cases) et restent tangibles pendant 1d10 minutes.
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une fiole de sang dmoniaque (+2)
Description : vous crachez du sang brlant comme de lacide sur une
Mot de souffrance
cible situe dans un rayon de 24 mtres (12 cases). La cible subit un Difficult : 27
nombre dattaques gal votre valeur de Magie et d'une valeur de Temps dincantation : 1 demi-action
dgts de 4. Il sagit dun projectile magique. Ingrdient : le sang d'un dmon (+3)

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Description : vous prononcez le nom secret de lun des dieux du Invocation de morts-vivants
Chaos, ce qui suffit infliger d'abominables souffrances ceux qui Plusieurs sorts de ncromancie ont pour effet d'invoquer des morts-
vous entourent. Centrez le grand gabarit sur vous-mme. Les personnes vivants. Ces morts sans repos doivent tre contrls, sans quoi la magie
comprises dans la zone subissent une attaque dune valeur de dgts de qui les anime se dissipe et ils redeviennent de simples cadavres.
8 et doivent russir un test de Force Mentale sous peine de se retrouver Le ncromant doit se trouver dans un rayon de 48 mtres (24 cases) de
sans dfense pendant 1 round. Le sort ne vous affecte pas. ses esclaves morts-vivants pour en garder le contrle. Il peut contrler
simultanment un nombre de ces cratures gal sa valeur de Magie.
Les morts-vivants nont aucune facult de raisonnement et ne peuvent

Domaine de suivre que des instructions trs rudimentaires (avance, garde, attaque, etc.).

la Ncromancie Visage de la mort


Difficult : 6
Le domaine de la ncromancie concerne la magie de la mort, mais Temps dincantation : 1 action complte
contrairement la magie dAmthyste, la ncromancie na rien de Ingrdient : un crne (+1)
naturel. Elle est base sur la manipulation de Dhar et a pour but de Description : votre visage prend laspect dun crne lair mauvais,
prolonger la vie et soumettre la mort en violant lordre naturel. Les symbole reconnu de la mort. Vous provoquez la Peur pendant 1 minute
ncromants recourent souvent la magie rituelle (cf. page 168) et (6 rounds).
leurs pouvoirs les plus tristement clbres sont des sorts de ce type. Ils
sont globalement honnis et doivent pratiquer leur perverse sorcellerie Ranimation
en secret, car les prtres croiss, notamment ceux de Morr, les
templiers et les chasseurs de sorcires sont constamment leur pour- Difficult : 8
suite. Les ncromanciens sont proscrits dans tout lEmpire et ceux qui Temps dincantation : 1 demi-action par cadavre
se font attraper ne peuvent esprer la moindre piti. Ingrdient : la poussire issue dune tombe (+1)
Description : vous ranimez les morts, crant un nombre de squelettes
Comptence traditionnelle : Connaissances acadmiques ou de zombies gal votre valeur de Magie.Vous devez vous trouver dans
(ncromancie). un rayon de 12 mtres (6 cases) de cadavres rcents (qui deviennent des
zombies) ou de vestiges plus anciens (lesquels font des squelettes).

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Chapitre VII : La magie

Description : votre contact anantit la chair de vos adversaires


Sve ncromantique vivants, leur tant 1d10 points de Blessures, quels que soient leur bonus
Difficult : 11 dEndurance et leur armure. Les morts-vivants sont immuniss contre
Temps dincantation : 1 action complte et 1 demi-action main de poussire. Il sagit dun sort de contact.
Ingrdient : une dent de chauve-souris vampire (+2)
Description : vous buvez le sang dun cadavre pour soigner vos Appel de Vanhel
propres blessures. Le cadavre doit tre frais (sa mort doit remonter
moins dune heure). Si lincantation est russie, sve ncromantique Difficult : 15
vous rend 1d10 points de Blessures. Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : une petite trompe en argent (+2)
Description : vous stimulez les morts-vivants sous votre contrle.
Main de poussire 1d10 squelettes, revenants ou zombies peuvent immdiatement se
Difficult : 13 dplacer ou porter une attaque standard, bien que ce ne soit pas leur
Temps dincantation : 1 demi-action tour de jeu. Ces actions comptent pour des actions gratuites et naffec-
Ingrdient : une main de meurtrier (+2) tent en rien le nombre dactions que peuvent entreprendre les morts-
vivants durant ce round.

Contrle des morts-vivants


Trs mauvais itinraire Difficult : 17
Temps dincantation : 1 demi-action
Sire Gilbert hta sa monture lintrieur de ce morne village.

Les voies taient ici dans un tat lamentable, au point quil


avait peine croire que cette route menait bien Nuln. Mais les
passeurs halflings staient montrs catgoriques. Si son empot dcuyer
ne stait pas fait tuer Wissenburg, pour commencer, Gilbert naurait
pas eu besoin de sabaisser adresser la parole ces halflings un peu
Ingrdient : un morceau de bois pris sur un cercueil profan (+2)
Description : vous soumettez un mort-vivant thr votre volont.
Vous pouvez cibler une banshee, un spectre ou un esprit situ(e)
dans un rayon de 24 mtres (12 cases). La crature passe sous votre
contrle pendant 24 heures, moins quelle ne russisse un test de
Force Mentale.
trop souriants. Interprter les plans de route et retrouver son chemin ne
font pas partie des fonctions dun chevalier bretonnien !
Il atteignit enfin ce qui ressemblait une auberge. De grossiers Chair momifie
symboles taient peints sur la porte. Classiques superstitions paysannes, Difficult : 19
pensa Gilbert. Le chevalier frappa sur le bois de la porte de son poing Temps dincantation : 1 action complte
gant de fer. Aucune rponse. Il prolongea son sige martelant jusqu Ingrdient : un lambeau de chair pris sur un revenant (+2)
ce quenfin une voix ragt. Description : votre chair devient aussi rsistante que celle dun
Allez-vous-en ! cria-t-elle. cadavre momifi pendant 1 minute (6 rounds). Pendant cette dure,
Ouvrez cette porte immdiatement, reprit le Bretonnien. Je suis tous les coups critiques que vous subissez voient leur valeur critique
Sire Gilbert dArnaud, chevalier errant de Sa Trs Pieuse Majest le rduite de lquivalent de votre valeur de Magie.
Roi Louen Cur de Lion, et jexige une chambre et le couvert pour
ce soir. Ouvrez !
Vous pourriez tout aussi bien tre le Grand Thogoniste, Animation des morts
rpondit la voix, quon vous ouvrirait pas. Difficult : 22
Gilbert eut limpression dentendre dautres voix lintrieur. Temps dincantation : 2 actions compltes
tait-ce des rires ? Ingrdient : de la poussire prleve sur une momie (+3)
coutez-moi, misrables paysans. Vous allez mouvrir cette porte Description : ce sort est semblable ranimation, si ce nest
sur-le-champ, sans quoi je me chargerai personnellement de demander que vous crez 2d10 squelettes ou zombies dans un rayon de 24 mtres
la Comtesse Emmanuelle de balayer ce village de la carte ds mon (12 cases).
arrive Nuln !
Cette fois, il ne pouvait plus se tromper. Les murs de lauberge
vrombissaient sous les rires de la foule amasse lintrieur. Incantation dveil
Quand le calme revint, la voix reprit. Difficult : 24
Allez-y, allez raconter tout a votre comtesse. Elle na aucun Temps dincantation : 2 actions compltes
pouvoir ici. On est en Sylvanie, cuyer. Ingrdient : un diadme de fer refroidi dans du sang humain (+3)
Je ne suis pas un cuyer ! sindigna Gilbert, rouge de colre. Description : ce sort est semblable ranimation, si ce nest que les
Il allait apprendre ces paysans respecter leurs matres, dcida-t-il, morts-vivants crs sont des revenants. Les cadavres employs doivent
la main sur le pommeau de son pe. Cest alors que le calme de la tre ceux de personnages engags dans une carrire avance.
nuit fut bris. Le Bretonnien put entendre, un peu plus loin sur la
route, frapper plusieurs dizaines de pieds. Le bruit tait rgulier, comme
une infanterie en marche. Le visage de Gilbert sillumina. Il sagissait Bannissement de morts-vivants
probablement dune unit de soldats impriaux, qui nallait pas manquer Difficult : 26
doffrir son hospitalit un chevalier errant. Temps dincantation : 1 action complte
Sire Gilbert se dirigea jusquau centre du village pour accueillir les Ingrdient : une fiole deau bnite (+3)
soldats. Il ne tarda pas apercevoir les rangs serrs des troupes au pas Description : vous crez un tourbillon magique apparaissant dans un
de marche, qui avanaient, parfaitement synchronises, l'arme sur lpaule. rayon de 48 mtres (24 cases) et aspirant lnergie qui anime les morts-
Gilbert tait trs impressionn par la discipline de cette arme et vivants. Utilisez le grand gabarit. Les morts-vivants affects subissent
sapprtait le faire savoir quand les mots svanouirent sur ses lvres. une attaque dune valeur de dgts de 5, moins quil ne sagisse de
Ce fut au clair de lune que Sire Gilbert comprit quil ne sagissait pas squelettes ou de zombies, auquel cas ils sont instantanment dtruits.
de soldats impriaux, mais de cratures doutre-tombe. Des lambeaux de
chair pendaient, accrochs leurs pommettes squelettiques, tandis que
des points rouges brlaient au fond de leurs orbites vides. Les paroles
du paysan lui revinrent en mmoire : On est en Sylvanie, cuyer
Sire Gilbert dArnaud, chevalier errant de Bretonnie, dgaina son
pe et se prpara vendre chrement sa peau. Nul ne riait plus
lintrieur de lauberge.


162

Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre VII : La magie

DOMAINES DIVINS
C
e sont la prire et la dvotion qui confrent aux prtres Temps dincantation : 1 action complte
leur puissance magique. Chaque prtre doit slectionner le Ingrdient : une plume dalbatros (+2)
talent d'Inspiration divine correspondant sa divinit Description : vous invoquez la colre de Manann sur ses ennemis,
(cf. Chapitre 4 : Comptences et talents pour plus de dtail sur ce situs dans un rayon de 48 mtres (24 cases). Utilisez le grand gabarit.
talent). Ce livre prsente dix domaines divins, mais davantage seront Les personnes affectes voient la valeur critique de tout coup critique
proposs dans dautres ouvrages paratre. subi pendant la prochaine minute augmenter de +2.

Domaine de Manann Domaine de Morr


Manann est le dieu des mers, la divinit tutlaire de tous ceux qui Morr est le dieu de la mort et des songes, seigneur du monde souter-
gagnent leur vie sur les flots, des pcheurs aux marins, en passant par rain, protgeant les trpasss et ceux qui rvent. Ses prtres prennent
les matelots et les pirates. Les prtres de Manann recourent aux sorts en charge les rites funraires et assurent luvre de leur dieu en ce bas
de leur dieu pour aider les fidles temprer les caprices de la mer et monde. Ceux qui recourent aux miracles de Morr deviennent souvent
de Manann lui-mme. Ceux qui en appellent trop souvent Manann de plus en plus ples et paraissent avoir lesprit ailleurs. Ils considrent
finissent souvent par se montrer dhumeur inconstante et orageuse, souvent comme une mission daider les fantmes et autres esprits
variant au gr des lunes. prisonniers se librer pour trouver enfin le repos ternel dans les
jardins de Morr.
Navigation bnie
Difficult : 5
Prservation des morts
Temps dincantation : 1 minute Difficult : 5
Ingrdient : une bouteille de vin (+1) Temps dincantation : 1 minute
Description : vous priez pour que Manann accorde sa bndiction au Ingrdient : un morceau de fruit frais (+1)
dpart dune croisire ou dun priple en mer. Tous les tests Description : la dcomposition dun cadavre est provisoirement mise
dOrientation de la croisire reoivent un bonus de +10% tant que vous en suspens : celui-ci reste parfaitement prserv pendant 24 heures.
restez bord. Au cours de cette priode, le corps ne peut tre anim par aucun sort
du domaine de la Ncromancie.
Respiration aquatique
Difficult : 7
Signe du corbeau
Temps dincantation : 1 action complte Difficult : 9
Ingrdient : un poisson vivant (+1) Temps dincantation : 1 demi-action
Description : votre contact confre la capacit de respirer dans leau Ingrdient : une plume de corbeau (+1)
pendant 1 heure. Il sagit dun sort de contact que vous pouvez lancer Description : le corbeau fantomatique invoqu par ce sort, symbole
sur vous-mme. de votre dieu, projette lombre de la mort sur le champ de bataille
pendant 1 minute. Vous bnficiez, ainsi que vos allis situs dans un
Dflagration marine rayon de 12 mtres (6 cases) dun bonus de +1 aux jets de dgts.

Difficult : 10 Message onirique


Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une fiole deau de mer (+1) Difficult : 10
Description : vous provoquez une explosion deau de mer qui part de Temps dincantation : 1 minute
votre main tendue vers un adversaire situ dans un rayon de 36 mtres Ingrdient : un bout de laine (+1)
(18 cases). Il sagit dun projectile magique dune valeur de dgts de 4. Description : vous apparaissez dans les songes dun personnage et lui
La cible dune dflagration marine doit russir un test de Force, sous dlivrez un message ne dpassant pas 30 mots. Le rveur doit tre
peine de se retrouver projete terre. quelquun que vous connaissez personnellement, doit parler une langue
commune avec vous et doit dormir au moment de lincantation du sort.
Marche sur les eaux
Difficult : 14
Destruction de mort-vivant
Temps dincantation : 1 action complte Difficult : 13
Ingrdient : un dytique dessch (+2) Temps dincantation : 1 demi-action
Description : vous pouvez marcher sur leau pendant un nombre de Ingrdient : un pieu en bois (+2)
minutes gal votre valeur de Magie, ainsi que vous dplacer en milieu Description : votre contact inflige une attaque dune valeur de dgts
marcageux comme sil sagissait de terre ferme. de 8 un mort-vivant. Il sagit dun sort de contact.

Calme plat Visions de Morr


Difficult : 16 Difficult : 15
Temps dincantation : 1 action complte Temps dincantation : 1 minute
Ingrdient : une dague sculpte dans un os de baleine (+2) Ingrdient : un champignon ramass sur une tombe (+2)
Description : vous subtilisez le vent des voiles dun navire situ dans Description : vous priez et demandez humblement Morr de vous
un rayon de 96 mtres (48 cases). Lembarcation est parfaitement encal- accorder une vision concernant un problme auquel vous faites actuel-
mine et reste immobile dans leau pendant 1 heure, moins quelle ne lement face. Le MJ effectue secrtement un test de Sociabilit votre
dispose de rames. place. En cas de russite, vous recevez une vision correspondant votre
problme, qui peut vous donner des indices sur les moyens de
Maldiction de lalbatros le rsoudre. En cas dchec, la vision transmise est trange et semble
signifier quelque chose, mais elle nest en ralit quune scne sans
Difficult : 19 queue ni tte.

163

Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre VII : La magie

Description : vous adoptez lapparence martiale de Myrmidia. Pendant


Sommeil des morts un nombre de rounds gal votre valeur de Magie, tout adversaire qui
Difficult : 20 vous portez un coup au corps corps doit effectuer un test de Terreur.
Temps dincantation : 1 action complte Chaque attaque russie entrane un nouveau test. Ceux qui ratent leur
Ingrdient : une petite faux en argent (+2) test se retrouvent terrifis.
Description : par votre influence, un groupe dennemis se trouvant
dans un rayon de 24 mtres (12 cases) scroulent, comme frapps par Bouclier de Myrmidia
la mort. Utilisez le grand gabarit. Toutes les personnes affectes
tombent dans un sommeil profond de 1d10 rounds, moins de russir Difficult : 20
un test de Force Mentale. Les personnages endormis sont considrs Temps dincantation : 1 action complte et 1 demi-action
comme tant sans dfense. Ce miracle est souvent employ pour Ingrdient : un bouclier (+2)
apaiser la famille dun dfunt, en particulier ses membres les plus Description : vos compagnons reoivent la protection de Myrmidia.
bruyants, lors des crmonies mortuaires. Tous vos allis situs dans un rayon de 24 mtres (12 cases) reoivent
+1 point dArmure sur toutes les parties du corps, bien que le seuil
maximum de 5 PA sapplique toujours. Bouclier de Myrmidia reste

Domaine de Myrmidia actif pendant 1 minute (6 rounds).

Myrmidia est la desse des soldats et des stratges, ainsi que la divinit
tutlaire dEstalie et de Tile. Elle constitue le contrepoint la furie du Domaine de Ranald
barbare Ulric, prfrant promouvoir lart et la science que peut repr-
senter la guerre. Ses prtres transmettent ses enseignements au sein Ranald est le dieu de la bonne fortune. On lassocie souvent aux
des armes et des bandes de mercenaires, usant de leurs sorts pour voleurs, filous, parieurs et autres individus peu recommandables, mais
faire la preuve de la supriorit des mthodes martiales de Myrmidia. les gens du peuple voient galement en lui un protecteur. Les prtres
Ceux qui font appel elle sont souvent prompts ragir, en faisant peu de Ranald sont des mystificateurs par nature et usent de leur magie
de cas des probabilits dfavorables, et sexpriment dune voix trs cet effet, en accord avec ce quils imaginent que leur dieu attend deux.
forte et assure. Ceux qui font appel Ranald sont souvent obsds par les jeux
dargent, friands de contes, surtout ceux quils transmettent, et prou-
vent un besoin permanent de changement.
Lance de Myrmidia
Difficult : 5 Furtivit de Ranald
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une pierre aiguiser (+1) Difficult : 5
Description : votre arme, condition qu'il s'agisse dune lance, est Temps dincantation : 1 action complte
pntre de la puissance de Myrmidia. Elle est considre comme Ingrdient : une touffe de poils de chat (+1)
magique et dote de lattribut perforante pendant 1 minute (6 rounds). Description : Ranald vous bnit de son incroyable discrtion. Pour un
nombre de minutes gal votre valeur de Magie, vous recevez un
bonus de +20% aux tests de Dissimulation et de Dplacement
Commandement inspir silencieux. Si vous tentez de forcer une alarme magique pendant cette
Difficult : 7 dure, vous pouvez la traverser sans la dclencher condition de
Temps dincantation : 1 action complte russir un test de Focalisation.
Ingrdient : une frule de commandement (+1)
Description : vous bnficiez dune aura dautorit qui inspire vos Bonne fortune
allis une grande foi en vos aptitudes. Pendant un nombre de minutes
gal votre valeur de Magie, vous recevez un bonus de +20% tous vos Difficult : 7
tests de Commandement et de Connaissances acadmiques (stratgie/ Temps dincantation : 1 action complte
tactique). De plus, tous vos allis situs dans un rayon de 12 mtres Ingrdient : une patte de lapin (+1)
(6 cases) peuvent relancer tout test de Peur ou de Terreur rat pendant Description : vous transmettez la chance de Ranald un personnage
la dure du sort. pendant 1 minute (6 rounds). Pendant cette priode, le sujet du sort
peut inverser lordre des dizaines et des units d'un unique jet de pour-
centage correspondant un test de comptence ou de caractristique.
Art du combat Un test de Dissimulation donnant 82%, par exemple, peut tre trans-
Difficult : 10 form en 28%. Il sagit dun sort de contact que vous pouvez lancer sur
Temps dincantation : 1 action complte vous-mme. Un mme personnage ne peut bnficier que dun seul
Ingrdient : un faisceau de btons (+1) sort de bonne fortune la fois.
Description : vous insufflez la matrise de la bataille vos allis.
Pendant un nombre de rounds gal votre valeur de Magie, tous vos Ouverture
allis situs dans un rayon de 24 mtres (12 cases) reoivent un bonus
de +10% en Capacit de Combat. Difficult : 9
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une cl (+1)
Frappe clair Description : vous dverrouillez une serrure ou un verrou, ou
Difficult : 14 soulevez un loquet, situ(e) dans un rayon de 2 mtres (1 case).
Temps dincantation : 1 action complte Le dispositif de fermeture reste ouvert pendant 1 minute (6 rounds) et
Ingrdient : un talisman grav dun clair (+2) ne peut servir bloquer louverture pendant tout ce temps ( moins
Description : pntr de la puissance de Myrmidia, vous recevez un que vous nen dcidiez autrement). Ce sort peut simposer sur un
bonus de +1 en Attaques pendant 1 minute (6 rounds) et vous pouvez verrou magique en russissant un test de Focalisation.
effectuer une attaque rapide au prix dune demi-action.Vous ne pouvez
toujours tenter quune seule action d'attaque par round. Confusion
Difficult : 14
Hbtement Temps dincantation : 1 action complte
Difficult : 16 Ingrdient : un bout de laine (+2)
Temps dincantation : 1 demi-action Description : vous influencez une crature humanode (humain, elfe,
Ingrdient : un masque en cuivre martel (+2) orque, homme-bte, etc.) situe dans un rayon de 24 mtres (12 cases),

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si bien quelle agit selon vos dsirs moins de russir un test de Force
Mentale. son prochain tour, vous pouvez dcider des actions que la
crature confuse va effectuer, ce quelle fera sans hsiter.

Sens des piges


Difficult : 16
Temps dincantation : 2 actions compltes
Ingrdient : les yeux dun faucon (+2)
Description : vous tes capable de dtecter magiquement tous les
piges situs dans un rayon de 12 mtres (6 cases). Sens des piges ne
dsarme pas les piges, mais vous permet uniquement de reprer leur
prsence et de les localiser.

Abondante fortune
Difficult : 20
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : une paire dosselets argents (+2)
Description : ce sort est semblable bonne fortune, si ce nest quil
vous affecte, ainsi que tous vos allis situs dans un rayon de 24 mtres
(12 cases).

Domaine de Shallya
Shallya est la desse de la gurison et de la misricorde. Elle offre le rcon-
fort dans un monde accabl par la guerre, les maladies et la souffrance,
cest pourquoi lamour du peuple lui est acquis. Ses prtres ont recours
leur magie pour aider les ncessiteux. Ceux qui font appel Shallya se
montrent souvent sereins et paisibles de nature, pleurent facilement dans
leur sommeil, et font montre dune grande tolrance la douleur.

Gurison des poisons


Difficult : 4
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un crochet de serpent (+1)
Description : votre contact soigne une personne souffrant des effets
dun poison (cf. Chapitre 5 : Lquipement). Le poison quitte le corps
du sujet et tous ses effets sont annuls. Ce sort ne peut rien pour ceux
qui sont dj morts empoisonns ; pour eux, il est dj trop tard. Purification
Gurison des poisons est un sort de contact. Difficult : 16
Temps dincantation : 1 demi-action
Gurison des blessures Ingrdient : une torche enflamme (+2)
Description : Grand-Pre Nurgle, dieu des maladies et de la putrfac-
Difficult : 6 tion, est abhorr par Shallya. Ce sort vous permet de cibler un dmon
Temps dincantation : 1 demi-action ou un fidle de Nurgle, situ dans un rayon de 48 mtres (24 cases),
Ingrdient : une sangsue (+1) et de laccabler de la puissance purificatrice de Shallya, vritable
Description : votre contact soigne une personne blesse dun nombre anathme pour les serviteurs du Seigneur Pestifr. La cible de purifi-
de points de Blessures gal 1d10 plus votre valeur de Magie. Il sagit cation perd alors 1d10 points de Blessures, quels que soient son bonus
dun sort de contact que vous pouvez lancer sur vous-mme. dEndurance et son armure, et doit russir un test de Force Mentale ou
se retrouver assomme pour 1 round.
Gurison des maladies
Difficult : 11 Gurison de la folie
Temps dincantation : 1 action complte et 1 demi-action Difficult : 20
Ingrdient : un cataplasme (+2) Temps dincantation : 1 heure
Description : votre contact soigne une personne souffrant des effets Ingrdient : un goupillon deau bnite (+2)
dune maladie ; celle-ci est expulse du corps du sujet et tous ses effets Description : votre contact soigne un personnage atteint de folie.
sont limins. Ce sort ne peut rien pour ceux qui sont dj morts des Une forme de folie est alors neutralise et tous ses effets sont limins.
suites dune maladie ; pour eux, il est dj trop tard. Gurison des Il sagit dun sort de contact.
maladies est un sort de contact.

Martyr
Difficult : 14
Domaine de Sigmar
Temps dincantation : 1 demi-action Sigmar est le lgendaire fondateur de lEmpire et reste son dieu protec-
Ingrdient : une mche de cheveux de la cible du sort (+2) teur, il veille sur ses gens et leur donne le pouvoir de chtier leurs
Description : vous crez un lien dempathie entre vous et une ennemis. Les prtres de Sigmar recourent sa magie pour promouvoir
personne de votre choix, situe dans un rayon de 24 mtres (12 cases). les desseins de lglise, dfendre lEmpire et combattre lhrsie. Ceux
Au cours de la prochaine minute (6 rounds), tous les dgts infligs au qui font appel Sigmar finissent souvent par occuper des postes diri-
sujet du sort vous sont en ralit appliqus. geants et protgent le bon peuple.

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Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre VII : La magie

par la Peur ou la Terreur pouvant vous voir sont galvaniss par votre foi
Marteau de Sigmar et votre courage. Ces personnages retrouvent alors leurs moyens et
Difficult : 5 peuvent agir normalement.
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un talisman grav du symbole de Sigmar (+1) Comte de Sigmar
Description : votre marteau est pntr de la puissance de Sigmar.
Larme que vous maniez, condition quil sagisse dun marteau, est Difficult : 16
considre comme magique et dote de lattribut percutante pendant Temps dincantation : 1 demi-action
1 minute (6 rounds). Ingrdient : une tte de flche en or (+2)
Description : vous lancez un projectile enflamm prenant la forme de
la lgendaire comte deux queues. Marquant lair de son sillage, lastre
Armure vertueuse miniature se dirige vers un adversaire de votre choix, situ dans un
Difficult : 6 rayon de 24 mtres (12 cases). Comte de Sigmar est un projectile
Temps dincantation : 1 action complte magique ayant une valeur de dgts de 6.
Ingrdient : un petit anneau de fer (+1)
Description : un halo dnergie vous protge des attaques. Vous Feu de lme
recevez un bonus de +1 point dArmure sur toutes les parties du corps,
bien que le maximum de 5 PA sapplique toujours. Armure vertueuse Difficult : 20
reste actif un nombre de minutes gal votre valeur de Magie. Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une amulette en or grave de la comte de Sigmar (+2)
Description : les flammes purificatrices de Sigmar vous enveloppent
Imposition des mains tandis que son ire se manifeste sur terre. Centrez sur vous le grand gabarit.
Difficult : 12 Les cratures affectes subissent une attaque dune valeur de dgts de 3.
Temps dincantation : 1 action complte et 1 demi-action Les morts-vivants et les dmons y sont particulirement sensibles,
Ingrdient : un gant de cuir (+2) puisquils subissent quant eux une attaque dune valeur de dgts de 5.
Description : votre contact soigne 1d10 points de Blessures chez une Les armures noffrent aucune protection contre feu de lme.
personne blesse. Il sagit dun sort de contact que vous pouvez lancer
sur vous-mme.

tendard de bravoure Domaine de Taal et Rhya


Difficult : 14 Taal est le dieu de la nature et lpoux de Rhya, la mre nourricire.
Temps dincantation : 1 demi-action Il veille sur les cratures de la faune, tandis que Rhya, la gardienne de la
Ingrdient : un prisme (+2) terre, est la garante de sa fertilit. Taal et Rhya sont vnrs en tant que
Description : vous tes baign par la majest de Sigmar qui vous fait divinits conjointes, mais aussi distinctes. Leurs prtres doivent
briller comme un phare ctier en pleine nuit. Tous vos allis affects protger les gigantesques tendues de Rhya et dfendre les enfants de
Taal des dprdations des hommes et du Chaos. Ceux qui font appel
Taal et Rhya tombent rarement malades et jouissent dun enthousiasme
qui parat sans bornes, mais se transforme pourtant en mlancolie dans
les villes et les cits.

Ami des btes


Difficult : 4
Temps dincantation : 1 action complte et 1 demi-action
Ingrdient : la langue d'une bte (+1)
Description : aid par Taal, vous pouvez converser avec un unique
animal situ dans un rayon de 12 mtres (6 cases). Vous et lui vous
comprenez mutuellement pendant 10 minutes, priode au cours de
laquelle vous bnficiez dun bonus de +20% aux tests dEmprise sur
les animaux en rapport avec cette crature. Les animaux nont pas
lhabitude de communiquer avec des bipdes, si bien quils ont parfois
du mal articuler leurs penses. Cest au MJ de dcider la quantit
dinformations connue de lanimal, sans oublier que la vision du monde
de lanimal moyen est fort limite, quand elle nest pas nulle.

Jaillissement du cerf
Difficult : 6
Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : une touffe de poils de cerf (+1)
Description : vous tes investi de la puissance dun cerf sauvage. Pour
un nombre de minutes gal votre valeur de Magie, vous bnficiez
dun bonus de +1 en Mouvement et pouvez effectuer une charge en
une demi-action.

Plantes immobilisantes
Difficult : 8
Temps dincantation : 1 action complte
Ingrdient : un pied de vigne (+1)
Description : vous invoquez du lierre et autres plantes grimpantes
apparaissant quelque part dans un rayon de 48 mtres (24 cases) pour
grimper sur vos adversaires et gner leurs mouvements. Utilisez le
grand gabarit. Les personnes affectes ne peuvent absolument pas se

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Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre VII : La magie

dplacer moins de russir un test de Force, auquel cas leur valeur de Temps dincantation : 1 demi-action
Mouvement est tout de mme rduite de moiti (arrondie linfrieur) Ingrdient : une langue de loup (+2)
tant quelles restent dans la zone deffet. Plantes immobilisantes reste Description : vous hurlez tel un vritable loup dUlric et instillez la soif
actif pendant 1 minute (6 rounds). de combat vos compagnons. Jusqu votre prochain tour de jeu, tous
vos allis situs dans un rayon de 24 mtres (12 cases) peuvent attaquer
Coup de tonnerre deux fois dans le cadre dune charge, quelle que soit leur valeur
dAttaques (une charge nautorise normalement quune seule attaque).
Difficult : 12
Temps dincantation : 1 action complte Faveur dUlric
Ingrdient : un gong de taille rduite (+2)
Description : un bruyant coup de tonnerre clate quelque part dans Difficult : 15
un rayon de 48 mtres (24 cases). Utilisez le grand gabarit. Les Temps dincantation : 1 action complte et 1 demi-action
personnes affectes doivent russir un test dEndurance, sous peine de Ingrdient : une hache (+2)
se retrouver assommes jusqu votre prochain tour de jeu. Coup de Description : votre bndiction rveille le guerrier sauvage qui
tonnerre est si retentissant quon peut lentendre jusqu 1,5 kilomtre sommeille en lun de vos allis. Au cours de la prochaine heure, le sujet
de distance. du sort est considr comme dot du talent Frnsie. Il sagit dun sort
de contact que vous ne pouvez pas lancer sur vous-mme.
Patte dours
Difficult : 15
Cur des loups
Temps dincantation : 1 action complte Difficult : 18
Ingrdient : une griffe dours (+2) Temps dincantation : 1 action complte et 1 demi-action
Description : votre contact insuffle un personnage la force de lours. Ingrdient : un cur de loup (+2)
La cible de patte dours reoit un bonus de +20% en Force pendant 1 Description : vos frres d'armes sont habits par lesprit martial
minute (6 rounds). Il sagit dun sort de contact que vous pouvez lancer dUlric. Pendant 1 minute (6 rounds), tous vos allis situs dans un
sur vous-mme. rayon de 24 mtres (12 cases) russissent automatiquement tous leurs
tests de Peur et de Terreur, et sont immuniss contre les effets de la
Rconfort de Rhya comptence Intimidation ou du talent Troublant.

Difficult : 18 Tempte de glace


Temps dincantation : 1 minute
Ingrdient : une tasse de lait frais (+2) Difficult : 20
Description : vous implorez la desse-mre de porter assistance ses Temps dincantation : 1 demi-action
enfants. Centrez sur vous le grand gabarit. Les personnes affectes sont Ingrdient : une stalactite (+1)
aussi ragaillardies que si elles sortaient dune nuit complte de sommeil Description : pour dcimer vos ennemis, vous invoquez une redou-
et de trois jours de gurison naturelle. table tempte de glace dans un rayon de 48 mtres (24 cases). Utilisez
le grand gabarit.Toute personne affecte subit une attaque dune valeur
de dgts de 5 et doit russir un test de Force Mentale ou se retrouver

Domaine dUlric assomme pour 1 round.

Ulric est le dieu des batailles et de lhiver. On le vnre depuis les


temps anciens, si bien quil fut rvr par Sigmar en personne. Ses
prtres sont aussi froces que des loups et usent de leur magie pour
Domaine de Verena
remporter de glorieuses victoires en son nom. Ceux qui font appel Verena est la desse de la justice et de lrudi-
Ulric prfrent souvent le froid la chaleur et se sentent rarement tion. Tous ceux qui cherchent redresser les
laise au sein de la civilisation. torts lui adressent leurs prires, tout comme
de nombreux rudits et sorciers. Ses prtres
Froid mordant recourent sa magie pour chtier les tyrans, les
criminels et les fauteurs de troubles, et pour
Difficult : 5 apporter la justice dans les contres o elle fait
Temps dincantation : 1 demi-action dfaut. Ceux qui font appel Verena ont
Ingrdient : une touffe de poils animaux (+1) tendance se montrer trs svres avec eux-mmes
Description : il irradie de vous une vague de froid qui pntre et font preuve dune mmoire des dtails rarement prise
jusquaux os. Toute personne qui vous attaque au corps corps subit en dfaut.
un malus de 10% en Capacit de Combat. Froid mordant reste actif
pendant 1 minute (6 rounds). Chanes de Verena
Furie guerrire Difficult : 6
Temps dincantation : 1 demi-action
Difficult : 7 Ingrdient : des chanes de fer (+1)
Temps dincantation : 1 action complte Description : vous immobilisez un adversaire avec des chanes
Ingrdient : une tache de sang frais (+1) dnergie magique invisibles. moins que la cible ne russisse un test
Description : lesprit dUlric vous envahit et libre votre soif de sang. de Force Mentale, elle se retrouve sans dfense. son tour de jeu, elle
Vous recevez un bonus de +1 en Attaques pour un nombre de minutes ne peut rien faire dautre que tenter de briser les liens, ce qui se traduit
gal votre valeur de Magie. Tant que le sort furie guerrire reste actif, par un test oppos de sa Force contre votre Focalisation.
vous devez attaquer lennemi le plus proche au corps corps, toutes vos
attaques devant prendre la forme dattaques brutale ou de charges, et Rvlation du pass
vous ne pouvez ni vous enfuir ni battre en retraite. Notez que ce sort est
une exception aux rgles de combat habituelles car il vous permet Difficult : 8
deffectuer plusieurs attaques mme en charge ou lors dattaques brutales. Temps dincantation : 1 minute
Ingrdient : les yeux dun hibou (+1)
Hurlement du loup Description : vous pouvez toucher un objet pour apprendre les trois
principaux vnements de son pass (dfinis par le MJ). En gnral, le
Difficult : 11 sort rvle le crateur de lobjet, ses anciens propritaires les plus

167

Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre VII : La magie

importants ou des incidents clbres le concernant. Rvlation du Description : vous pouvez couter tout ce qui se droule en un lieu
pass ne peut tre lanc que sur un seul objet la fois. visible, quelle que soit la distance qui vous en spare. Vous entendez
tout, comme si vous tiez prsent sur place. Oue fine reste actif
pe de justice pendant un nombre de minutes gal votre valeur de Magie.

Difficult : 10 preuve du feu


Temps dincantation : 1 demi-action
Ingrdient : un talisman grav dune balance (+1) Difficult : 18
Description : Quand tout le reste a chou, votre arme, condition Temps dincantation : 1 minute
quil sagisse dune pe, devient linstrument de la justice de Verena. Ingrdient : une opale de feu dune valeur minimale de 50 co (+2)
Elle est alors considre comme magique et dote de lattribut prcise Description : vous soumettez une personne lpreuve ultime : vous
pendant 1 minute (6 rounds). De plus, elle vous confre un bonus de accusez dun grave mfait un personnage situ dans un rayon de
+10% en Capacit de Combat quand vous attaquez des personnes que 12 mtres (6 cases), ce dernier se retrouve englouti par les flammes.
vous savez coupables dun crime. Si la cible est innocente des faits reprochs, les flammes ne lui infligent
aucun dgt et se dissipent aprs 1 round. Si la cible est coupable,
Paroles de vrit elle subit chaque round une attaque dune valeur de dgts de 8,
pendant un nombre de rounds gal votre valeur de Magie. Les rgles
Difficult : 13 concernant le feu du Chapitre 6 : Combat, dgts et mouvements
Temps dincantation : 2 actions compltes sappliquent. Ce miracle ne semploie pas la lgre, et les adeptes
Ingrdient : un miroir (+2) qui y recourent draisonnablement sont svrement corrigs
Description : vous pouvez poser une question un personnage. Si ce par leurs doyens.
dernier est en mesure de la comprendre, il devra y rpondre sincre-
ment moins de russir un test de Force Mentale. Notez quun person-
nage ainsi contraint ne pourra noncer que ce quil prend pour la
vrit, quil ait raison ou tort. Il est prfrable que le MJ fasse le test de
Force Mentale en secret. Si la cible russit son test, elle peut rpondre
ce qui lui plat ou se taire. Vous ne pouvez poser nouveau une mme
question un personnage donn, sachant que les paraphrases et les
variations autour du mme thme ne sont pas valables ; les questions
doivent tre foncirement diffrentes.

Oue fine
Difficult : 15
Temps dincantation : 1 minute
Ingrdient : une corne acoustique (+2)

MAGIE RITUELLE
L
es prcdentes listes de sorts contiennent les formes de magie les traversant le ciel, un certain nombre dacolytes vous accompagnant
plus courantes du Vieux Monde. Ces sorts restent gnralement dans la psalmodie, etc. Vous ne pouvez lancer le sort si ces condi-
faciles mmoriser et rapides lancer, mais en aucun cas ils ne tions ne sont pas runies.
constituent la quintessence en matire de magie. Une autre forme, Consquences : de nombreux rituels saccompagnent deffets
appele magie rituelle, savre trs diffrente. La magie rituelle exige secondaires. Certains ninterviennent que sur un chec de lincan-
beaucoup plus de patience, des ingrdients insolites, une tude inten- tation, tandis que dautres se prsentent ds que le rituel est lanc.
sive et des circonstances particulires pour tre mene bien. La Difficult : comme pour les sorts normaux. Les rgles de la
ncromancie, la magie du Chaos et lalchimie sont rputes pour leur Maldiction de Tzeentch et de la colre des dieux sappliquent la
recours la magie rituelle. magie rituelle de la mme manire que pour les sorts classiques.
Temps dincantation : comme pour les sorts normaux, bien quil
Les rituels sont transcrits dans des grimoires de magie, trs recherchs sexprime gnralement en heures et en jours plutt quen actions.
et rarissimes. Chaque rituel correspond un volume entier qui lui est Dans la mesure o les rituels demandent dj une concentration
consacr et dont vous ne pouvez vous passer pour lancer le sort. Les exceptionnelle, vous ne pouvez pas augmenter votre jet dincanta-
rituels sont prsents sous le format suivant : tion par le biais dun test de Focalisation.
Description : les effets produits par le rituel en cas dincantation
Nom du rituel russie.

Type : spcifie sil sagit dun rituel de magie occulte ou divine. De toute vidence, les rituels demandent des ressources, de la prpara-
Langage mystique : langue dans laquelle est crit le grimoire.Vous tion et surtout du temps. On ne peut improviser lincantation dun
devez pratiquer ce langage mystique pour pouvoir apprendre le rituel car c'est une forme de magie rare et difficile. Quelquun de
rituel. rationnel peut se demander qui a du temps perdre avec cette magie
Magie : votre valeur de Magie doit tre gale ou suprieure ce fastidieuse et la rponse est simple : celui qui recherche la puissance.
nombre pour tre en mesure dapprendre le rituel. Les rituels dploient une magie considrable, dont les effets surpassent
XP : cot en points dexprience pour apprendre le rituel. Chaque largement ceux des sorts courants. Voil pourquoi les sorciers passent
rituel constitue un talent spcialis spar. des annes rechercher des ingrdients rares, prparer des cercles
Ingrdients : les rituels demandent toutes sortes dingrdients magiques et attendre le bon alignement des astres. Cest aussi la
tranges et exotiques qui sont dtaills ici.Vous ne pouvez pas vous raison pour laquelle les chasseurs de sorcires se montrent trs suspi-
en passer, et ils ne peuvent tre utiliss que pour une seule incan- cieux lgard de la magie rituelle, mme lorsqu'elle est pratique par
tation. Cet aspect scarte largement du systme dincantation des les magisters des collges de magie.
sorts normaux, pour lesquels les ingrdients peuvent apporter un
bonus mais ne sont pas indispensables. Deux exemples de rituel vous sont proposs ici, afin de vous donner
Conditions : de nombreux rituels exigent des circonstances parti- une ide de ce dont il sagit. Dautres seront prsents dans des
culires, comme la pleine lune, une mare haute, une comte ouvrages de WJDR venir.

168

Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre VII : La magie

destructrice, laquelle seules la mort ou la fin du sort peuvent mettre


La transfiguration bestiale fin. Quiconque survit cette exprience reoit 6 points de Folie, ou la
de Tchar lomnipotent moiti si un test de Force Mentale est russi.
Type : occulte
Langage mystique : demonik Lveil du somnolent dragon de terre
Magie : 4
XP : 400 Type : occulte
Ingrdients : une tte frachement coupe de chaman homme-bte, Langage mystique : magick
un d coudre en platine rempli de malepierre et deux sacrifices Magie : 3
humains. Les humains doivent tre de sexe oppos et jeun depuis au XP : 300
moins une semaine. Ingrdients : une dent de dragon, un diamant dune valeur minimale
Conditions : quatre autres lanceurs de sorts dots dune valeur de de 500 co et un gong consacr par un prtre mourant.
Magie au moins gale 1 doivent psalmodier en cur pendant tout le Conditions : vous devez tre nu et recouvert de gude, une teinture
temps dincantation. Ce doit tre la pleine lune et lincantation doit bleue.
atteindre son paroxysme minuit. Consquences : si le jet dincantation est rat, vous tes aval par la
Consquences : si le jet dincantation est rat, vous et vos assistants terre et perdez la vie.
subissez seuls les effets du sort. Difficult : 17
Difficult : 22 Temps dincantation : 8 heures
Temps dincantation : 4 heures Description : vous faites appel la puissance de la nature pour crer
Description : si lincantation du rituel est russie, tous les humains un tremblement de terre dvastateur. Le sisme affecte une zone de la
dans un rayon de 1,5 kilomtre dont la valeur de Force Mentale est taille dune petite ville, n'importe o dans un rayon de 4,5 kilomtres.
infrieure 50% se transforment pour 24 heures en hommes-btes Les secousses persistent pendant une minute et dtruisent tout,
rpugnants. Ils entrent alors dans une frnsie meurtrire, pyromane et lexception des btiments les plus robustes.

OBJETS MAGIQUES
L
es objets magiques restent rarissimes dans lunivers de Pouvoirs : dtaille les effets de lobjet en termes de jeu. Les plus
Warhammer. Il nexiste pas de forgerons-mages dbitant des quan- courants sont des bonus aux caractristiques ou aux comptences,
tits dpes magiques depuis les fourneaux de Nuln. Chaque lattribution de talents et la reproduction de sorts.
objet magique est unique, avec sa propre histoire et ses pouvoirs exclu- Historique : histoire de lobjet.
sifs ; dans le meilleur des cas, le plus illustre des hros du Vieux Monde
en possdera peut-tre trois. Les collges de magie, les divers temples Voici deux exemples dobjets magiques. Vous en trouverez davantage
et larmurerie impriale supervisent les plus puissants de ces objets et dans dautres ouvrages de rfrence de WJDR venir.
les protgent farouchement.

Dune manire gnrale, les objets magiques sont crs de trois


Anneau de Saint Horst
manires diffrentes : Connaissances acadmiques : histoire
Pouvoirs : lanneau de Saint Horst confre un bonus de +20% en
Certains puissants lanceurs de sorts peuvent confectionner des Sociabilit son porteur, ainsi que le talent loquence.
objets magiques permanents par le biais de la magie rituelle. Historique : Saint Horst, qui vivait au sicle suivant la fondation de
Ces rituels sont trs rares, exigent un temps considrable et des lEmpire, tait lun des partisans les plus prcoces de lascension divine
ingrdients hors de prix. de Sigmar. Il sillonnait les routes en prchant la parole du
Heldenhammer et en encourageant lunit de lEmpire. Aprs plusieurs
Il arrive que des objets ordinaires deviennent magiques avec le annes derrance, Horst se prsenta Middenheim, centre du culte
temps, en particulier quand ils participent des vnements impor- dUlric, et proclama la nature divine de Sigmar. Une meute sensuivit
tants, ou sils font l'objet d'une vnration de masse. Lpe dun et Horst fut tu. Quand sa chair fut totalement dcompose, les fidles
grand hros, par exemple, peut accompagner toute sa carrire en dUlric pilrent ses os avec leurs marteaux de guerre. On raconte que
restant une simple pe. En revanche, si elle est ensuite conserve ses restes furent ce point pulvriss que seule une unique dent
dans un temple de Sigmar et exhibe comme objet de culte pendant survcut lopration. Cette dent fut retrouve par lun des serviteurs
des centaines dannes, elle pourra peut-tre devenir magique. de Horst, qui la fit enchsser dans un anneau de cuivre grav de la
comte bifide. Elle fut ensuite transmise de fidle en fidle jusqu ce
Une exposition prolonge la malepierre, matire brute du Chaos, que son ultime porteur ft tu sur les steppes de Kislev. Lanneau a
peut rendre un objet magique. Les objets ainsi crs ont cependant disparu depuis cette poque.
tendance montrer des effets pervers et savrer aussi nocifs que
bnfiques pour le porteur. Lance du hirophante
Un objet que lon suppose magique peut tre identifi par un test Connaissances acadmiques : magie
russi de Connaissances acadmiques. Le domaine sur lequel porte ce Pouvoirs : cette arme inflige BF+4 points de dgts contre
test dpend de la nature de lobjet, et la difficult du test est gnrale- les dmons.
ment dtermine par le prestige (ou la rputation malfique) de lobjet. Historique : cette lance pointe dargent fut forge dans la Pyramide
Les domaines de Connaissances acadmiques les plus probables de Lumire, au cours de la Grande Guerre contre le Chaos. Blucher,
restent dmonologie, gnalogie/hraldique, histoire, magie, ncro- capitaine de la garde personnelle de Magnus le Pieux, la maniait sur le
mancie et runes. Le MJ peut exiger que ces tests soient prcds dun champ de bataille, o cette lance montra toute son efficacit contre les
temps de recherche important ou saccompagnent de l'aide dinfra- dmons. Une fois la guerre remporte, Blucher regagna son village o
structures particulires. il fut accueilli en hros, mais lissue de la fte clbrant la victoire, des
adorateurs du Chaos assassinrent Blucher et semparrent de la lance
Les objets magiques sont dtaills selon le format suivant : du hirophante. Personne ne la jamais revue depuis.

Nom de lobjet
Connaissances acadmiques : cette ligne indique le domaine de
Connaissances acadmiques ncessaire pour identifier lobjet, et la
difficult du test correspondant.

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Chapitre VIII : Religions & croyances

RELIGIONS
ET CROYANCES
Lorsque les armes sentrechoquent, lorsque se lvent les
vents glacs, lorsque les loups hurlent, vous sentez alors que le


souffle dUlric est avec vous.
Torsten, Prtre dUlric

Chapitre VIII

L
Empire est une socit qui baigne dans la religion et la supersti- raison sur lexistence des mortels. Ils peuvent bnir une personne ou la
tion. La vie y est courte, violente et souvent absurde. Les dieux frapper en une fraction de seconde. De ce fait, la plupart sont regards
apportent une lueur despoir dans un monde gouvern par la avec un mlange de respect et de peur. Il arrive quune prire exauce
guerre, lobscurit et le danger. La population du Vieux Monde voit soit la pire chose qui puisse arriver une personne. Les divinits que
linfluence des dieux partout autour delle, tout autant que les actions lon rencontre le plus frquemment dans lEmpire sont numres dans
des esprits invisibles et la sombre influence du Chaos. Seuls les imb- la table qui se trouve page suivante.
ciles ne tiennent aucun compte des cieux, ceux-l ou les plus intrpides
des hrtiques. Le culte de ces dieux et la crainte quils inspirent cimentent la socit
de lEmpire. DAltdorf Middenheim, les gens partagent tous les mmes
Tous les vnements de la vie sont placs sous la protection dun dieu. lgendes et les mmes rituels qui influencent leur comprhension du
De sa naissance sa mort, un citoyen de lEmpire honorera de monde. Les diffrents clergs sont l pour insister sur ce message et
nombreux dieux et visitera de nombreux temples. La plupart des gens travaillent consolider lordre et la stabilit. Car il existe dautres divi-
ne font que des offrandes occasionnelles, mais certains sont assez pieux nits que celles de lEmpire, les Dieux Sombres dont le culte est stricte-
pour faire des sacrifices rguliers tous les dieux. Quelques-uns, plus ment interdit. Ces puissances de la dchance soufflent la mort et la
rares, choisissent d'adorer un dieu en particulier, ceux-ci sengageant discorde sur lquilibre prcaire de lEmpire. De nombreux cultes
gnralement dans le clerg de cette divinit. Tous esprent que les secrets se chargent daccomplir la volont de ces dieux proscrits.
dieux leur accorderont des faveurs ou interviendront pour eux. Et malgr les efforts des autorits, il semble que ces cultes feront
Toutefois, les dieux sont capricieux lextrme. Ils agissent sans rime ni ternellement partie des bas-fonds de lEmpire.

LES CULTES OFFICIELS


I Les temples
l existe une quantit de temples et de lieux saints consacrs aux
dieux. De la plus petite ferme cochons la plus grande mtropole,
on rencontre une profusion de btiments, de grottes, de sources, de
puits, de pierres leves, de bosquets et de jalons. Beaucoup de ces lieux Le temple est le principal lieu de culte consacr une divinit. Cest l
de dvotion sont entretenus par les prtres et les acolytes des diffrents que la magie crmonielle, les invocations et les sacrifices ont lieu
ordres religieux reconnus par lEmpire. selon les rites propres ce dieu.

Les ordres religieux sont considrs comme les missaires mortels de Il nexiste pas de modle de temple typique. Il existe des temples
leur dieu et jouent un rle actif dans la vie quotidienne de lEmpire, que anciens ou trs rcents, pauvrement dcors ou somptueux, petits ou
ce soit en soccupant des morts, en prenant soin de la terre ou en immenses. Les styles sont trs divers, mme parmi les temples consa-
portant secours aux blesss. Quoiquils ne ressentent aucun besoin de crs un mme dieu, mais la forme du btiment est parfois impose par
recruter pour leur dieu, de nombreux prtres se chargent de des principes religieux. Cependant, ce sont gnralement des construc-
raconter des histoires difiantes et doffrir leurs conseils. Tous les tions imposantes et souvent bties en brique ou en pierre avec des
ordres dtiennent une puissance religieuse, fiscale et politique consid- tours dune nature ou dune autre.
rable, dont ils usent comme il leur plat quand cela leur parat nces-
saire. Certains ont prtendu que la politique nest pas un sujet dont les Beaucoup de villes possdent plusieurs temples ddis au mme dieu,
prtres devraient se mler. Toutefois, les ordres religieux ont rapide- alors que les trs grandes cits en comptent de nombreux pour chaque
ment rtorqu en faisant remarquer que, pendant que Sigmar agit dans dieu majeur. Dans une mtropole, le temple principal dun dieu impor-
les cieux, ce sont ses prtres guerriers qui font progresser le monde. tant sera gigantesque, avec une quantit de prtres de tous les rangs,
des templiers pour dfendre ses trsors, ainsi que des scribes, des
Chaque ordre religieux entretient ses proprits et possessions sa initis et des serviteurs lacs. loppos, le temple dun village isol
faon, mais il y a cependant des principes fondamentaux qui sappli- peut ntre rien de plus quun oratoire entretenu par un seul servant
quent tous. Pour plus de dtails sur les particularits de chaque ordre, qui nest pas obligatoirement un prtre. Les temples et les oratoires
voyez le passage consacr aux ordres religieux, partir de la page 181. renferment gnralement des objets de valeur, des offrandes faites au

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TABLE 8-1 : LES DIEUX ET LEURS DOMAINES DINFLUENCE
Dieu Domaines dinfluence Fidles

Manann Les ocans, les mers et les mares Les pcheurs, les marins, les voyageurs
Morr La mort et les rves Ceux qui portent le deuil, les rveurs, les sorciers dAmthyste
Myrmidia La science de la guerre, lEstalie, la Tile Les soldats, les stratges, les officiers
Ranald Les voleurs, les escrocs, la chance Les voyous, les joueurs, les opprims
Rhya La fertilit de la terre, lamour Les fermiers, les sorciers de Jade, les paysans
Shallya La gurison, la compassion, la naissance Les pauvres, les malades, les femmes
Sigmar LEmpire, la protection Les citoyens de lEmpire, la noblesse, larme
Taal La nature et les contres sauvages Les sorciers dAmbre, les paysans, les forestiers
Ulric Les batailles, les loups et lhiver Les guerriers, la population de Middenheim
Verena Lapprentissage et la justice Les scribes, les sorciers Clestes, les magistrats

dieu quon y vnre, des icnes, des reliques et ainsi de suite. Ces objets En rgle gnrale, une bndiction ne sera accorde quaux person-
sont considrs comme la proprit du dieu et les personnages qui nages qui suivent les prceptes dun dieu avec une grande pit.
tenteraient de les voler ou de les endommager sexposeraient la Cependant, les personnages qui prient avec ferveur peuvent tout de
colre des prtres du temple, mais aussi celle de la divinit. mme tre entendus et obtenir une faveur.

Les bndictions peuvent prendre de multiples formes. Cest au MJ de

Les oratoires dcider de la bndiction approprie au regard des circonstances, de la


nature de la divinit concerne et du pass du personnage. Un person-
nage peut, par exemple, recevoir un petit bonus sur un jet de ds, une utili-
Ces lieux sont trs courants dans le Vieux Monde. La plupart sont des sation unique dune comptence ou dun talent quil ne connat pas ou
structures indpendantes et isoles, riges par les habitants dun une utilisation unique dun sort. Les MJ sont libres dinventer de nouvelles
village, dun quartier dans une cit ou encore par les membres dune bndictions, mais celles-ci ne doivent pas tre plus puissantes que les
guilde indpendante ou de quelque autre organisation. Ce sont essen- exemples donns ici, sauf en des circonstances vraiment miraculeuses.
tiellement des temples en miniature, des endroits o les gens dposent
des offrandes et font des prires afin dapaiser un dieu ou de gagner ses Une bndiction provoque gnralement une sensation de douce
faveurs. La plupart ne sont rien de plus que de petits autels portant une chaleur dans le cur du personnage, une brise quil est le seul sentir,
image du dieu en question et une citation approprie, avec un petit toit un bruit quil est le seul entendre. Cest quelque chose de subtil.
de bois ou de pierre. Gnralement, les dieux ne parlent pas aux mortels et ne marchent pas
parmi eux. Une bndiction est une manifestation de la foi. Le person-
Les oratoires reoivent rgulirement la visite des fidles qui vivent nage sent dans son cur que lun des dieux est avec lui, mais il na pas
trop loin dun temple. Lentretien dun oratoire est sous la responsabi- de preuve formelle quil en est ainsi.
lit de ceux qui lutilisent et la coutume veut que lon offre quelques
pices aprs y avoir pri afin de contribuer sa maintenance. Lorsque le MJ dsire faire intervenir une trs puissante bndiction,
nous vous suggrons alors de laccompagner de manifestations plus
Le long des routes et dans les hameaux, il existe de petits autels consa- spectaculaires ; trompettes clestes qui retentissent au loin, nuages qui
crs aux divinits mineures, comme le saint patron dune profession se sparent pour laisser les rayons du soleil se concentrer sur le person-
particulire ou lesprit dun site naturel voisin tel quune source, une nage, apparition dun tre cleste bnissant le personnage et autres
grotte, un carrefour ou un pont. choses de ce genre. lvidence, ce genre dvnement sera si rare que
mille joueurs pourront jouer pendant mille existences et ne pas y
assister une seule fois.

Prires et bndictions Les oracles et autres prodiges


Il arrive parfois quune personne priant dans un temple ou dans un
oratoire attire lattention de la divinit de cet endroit au point dobtenir Les temples ne sont pas seulement des endroits o lon peut faire des
un rsultat miraculeux. Cette personne recevra peut-tre un signe, une offrandes, recevoir les soins des prtres et prier. Il existe des temples
rvlation soudaine qui lui indiquera une tape franchir dans sa qui ont des vertus mystiques, dautres qui dtiennent des reliques
qute. Le personnage concern peut aussi faire lobjet dune bndic- lgendaires et dans certains, les saints ecclsiastiques sont capables de
tion particulire. Par exemple, un avantage qui lui permettra de visions prophtiques ou de toute autre capacit spirituelle extraordi-
surmonter sa prochaine preuve ou une amlioration de son arme par naire que le MJ souhaitera leur confrer.
une sorte de sanctification. Le MJ dterminera si une telle chose doit se
produire et quel moment, mais voici quelques conseils lmentaires : Du fait que les dieux sont omniprsents dans la vie du Vieux Monde,
les temples constituent un excellent point de dpart pour commencer
Les dieux ont tous leur domaine de prdilection. Un hros qui une aventure. Lorsque la mystrieuse envoye de lun des dieux vous
prie Taal afin quil lassiste dans le sauvetage dun antique bosquet enjoint daccomplir une mission sacre au nom de son matre,
darbres a plus de chances dtre entendu quun hros qui prie il faudrait tre stupide pour oser refuser.
Grungni pour obtenir de laide dans une querelle politique.
Voici quelques raisons de partir laventure qui pourraient se
Les bndictions se produisent rarement sans sacrifice propitia- prsenter lors dune visite un temple :
toire. Les dieux sont touchs par des sacrifices significatifs.
Un indigent qui dpose sa dernire pice sur lautel de Sigmar Lun des fidles a rapport un indice sur lendroit o se trouve un
sera probablement plus cout quun Comte lecteur qui fait don artefact perdu appartenant au dieu du temple. Au nom de tout ce
dune statue en or. qui est sanctifi, on ordonne aux PJ daller le rcuprer.

Les bndictions sont rares. Elles le sont encore plus lorsque le Lun des plus vieux prtres du temple est un oracle et il a une
besoin ne sen fait pas vraiment sentir. Lors dune bataille, un vision au moment prcis o les PJ entrent dans le temple.
personnage qui prie Ulric pour obtenir de laide sera peut-tre Ils doivent en tenir compte ou prir !
entendu, mais il est probable quUlric ne lui prtera sa force que
si la bataille est dimportance vitale (ses ennemis sont beaucoup On vient de recevoir un message en provenance dun temple
plus nombreux, cette bataille dcidera de la destine de la famille loign : il est assig par les forces du Chaos. Les PJ doivent sy
du personnage, le personnage dfend un temple dUlric, etc.). rendre le plus vite possible afin de le dfendre.

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Chapitre VIII : Religions & croyances

LES CROYANCES POPULAIRES


D
ans tout lEmpire, on pense quil est appropri dhonorer tous La religion de lEmpire peut avoir de nombreuses influences mineures
les dieux. On considre comme un signe de bonne ducation, de sur la vie des personnages joueurs, depuis leur faon de shabiller et les
haute moralit et dintelligence de savoir leur montrer le respect rites quils pratiquent jusqu la politique qui les entoure. Le MJ doit
qui leur est d. La ngligence, lirrespect ou le ddain affich de ce rcompenser les joueurs qui interprtent leurs croyances religieuses
genre de choses sont vus comme des signes de grossiret et digno- avec application ou qui prsentent des offrandes particulirement
rance. De plus, cela porte tout simplement malheur. Mme les prtres appropries. Vous trouverez sur la Table 8-2 des exemples doffrandes
qui se sont consacrs un dieu en particulier honorent les autres dieux et de sacrifices plus particulirement apprcis de chaque dieu.
et les esprits lorsque la situation sy prte. En rgle gnrale, plus un joueur dsire attirer lattention, plus
loffrande doit tre prcieuse, voire inestimable. Si les PJ offensent un
La plupart des habitants du Vieux Monde invoquent les dieux lorsquils dieu ou sils dsirent demander une faveur extrmement importante,
en ont besoin. Un marin fera des offrandes Manann avant de partir ils devront passer une tape plus srieuse et offrir un sacrifice.
vers la haute mer, alors quun fermier portera les siennes Taal, Rhya et
Sigmar tout au long de lanne. Les riches marchands prsentent Les rites de passage
souvent leurs dons Shallya pour la prservation de leurs biens, tandis
que larme impriale sen remet Sigmar pour guider hommes et Au cours de leur existence dans lEmpire, les PJ rencontreront un
pes vers la victoire. certain nombre de petites crmonies et dvnements marquants.

Mais les dieux ne sont pas seulement un service durgence. Naissance


Leur influence est tangible dans la vie de tous les jours et pas seule- la naissance dun enfant, il est coutumier doffrir une prire et un
ment par lintermdiaire des ordres religieux. De nombreux noms, par petit prsent sous forme de nourriture Shallya, en remerciement dun
exemple, font rfrence aux dieux et signifient des choses comme accouchement men bien. Chez les plus pauvres, la tradition veut que
pour Taal ou aim dUlric. Il existe galement beaucoup dexpres- le pre enterre une pistole ou une autre pice de grande valeur sous le
sions populaires qui puisent leur origine dans les royaumes des dieux. seuil de la maison, en prparation pour la majorit de lenfant.
Ces pices sont trs apprcies des ncromanciens, en particulier si
Quantit de personnes intgrent les symboles des dieux leur blason lenfant meurt avant davoir pu reprendre sa pice. Selon la croyance
familial ou les arborent sur leurs vtements. Il existe des amulettes de populaire, il faut viter de dpenser sa pice car cela porte malheur.
protection limage des dieux pour garantir leur porteur contre toutes
sortes de flonies. Une foule de gens demande lindulgence des dieux Anniversaire
lors des importants rites de passage qui jalonnent leurs vies. Et en plus Tous les ans, par tradition, les gens offrent un petit sacrifice Shallya la
de tout cela, il y a le cycle annuel des clbrations et des ftes qui sont date de leur naissance, en signe de gratitude pour avoir pu venir au monde
attendues de tous avec joie. et pour continuer avoir une bonne sant. Parfois, on demande aux amis
et la famille de contribuer ces offrandes. Celles-ci peuvent tre aussi
Les personnages joueurs et les dieux modestes quune simple gerbe de fleurs place dans lun des oratoires de
Shallya ou aussi grandioses que lagrandissement dun temple.
En ce qui les concerne, tous les personnages sont supposs respecter
les dieux du Vieux Monde et offrir des prires et des sacrifices La destine
lorsquils esprent sattirer les faveurs dune divinit prcise. Lorsquun enfant survit jusqu son dixime anniversaire, il est tradi-
Les prtres, ainsi que les personnages les plus pieux, se consacrent un tionnel doffrir un sacrifice Morr. De la viande, du sang et parfois du
dieu en particulier. Dans ce cas, les personnages doivent obir lait sont jets dans un brasero sacr, tandis quon fait brler des chan-
aux commandements de ce dieu. Notez, toutefois, que mme les delles spciales. La fume dense et noire qui slve de ces chandelles
personnages pieux doivent respecter les obligations habituelles de est suppose cacher lenfant aux yeux de Morr, tandis que la viande et
chacun envers le panthon. Un prtre de Taal, par exemple, se doit de le sang, ce quon dit, prennent la place de lenfant dans le royaume de
traiter Verena et ses temples avec respect et de faire des offrandes lors Morr, pour servir le dieu de la mort jusqu ce que lenfant soit arriv
de ses jours consacrs. au vritable terme de ses jours. Ce jour-l, la plupart des gens reoivent
une prdiction sur ce qui provoquera la fin de leur vie, leur destine.

Mariage
TABLE 8-2 : LES OFFRANDES Le mariage est un vnement tout simple prsid par le prtre qui plat
le mieux au couple. Certaines personnes essaient daccorder le temp-
ET LES SACRIFICES rament du couple celui du dieu concern.Ainsi, une marie au temp-
rament volcanique aura peut-tre besoin dun prtre de Manann pour
Dieu Offrandes favorites Sacrifices favoris lui rafrachir le sang et assurer un mariage paisible. Gnralement, les
gens sont satisfaits dtre maris par un prtre de Sigmar, aux manires
Manann Poisson, gemmes Marins, bateaux simples et directes. Les poux doivent jurer de respecter les liens du
ou hameons mariage, sauter par-dessus une cruche et offrir une contribution au
Morr Encens, chandelles Sang, larmes temple. Le divorce est une inversion relativement simple de cette cr-
Myrmidia Armes, musique Sacrifice de soi monie, mais il est videmment beaucoup plus coteux.
Ranald Or, ds, cartes Doigts, orteils
Rhya Lgumes, fruits, lait Sang rpandu La bndiction du gurisseur
Ceux qui ont survcu une grave maladie ou une opration clbrent
sur la terre cette fte. Une fois par an, la date anniversaire du jour o la personne
Shallya Nourriture ou Donation a t dclare gurie, celle-ci offre une grande rception. Les amis, la
soins pour les pauvres un orphelinat famille et le praticien impliqu sont tous invits manger, boire et
Sigmar Or, vin, bire Or, mourir au combat se rjouir. Le repas rappelle la maladie ou lopration dont le patient a
Taal Gibier frais, La premire pice souffert. Ainsi, une opration de lestomac sera commmore avec un
branche de houx de chaque chasse bon plat de tripes ou une grande tourte faonne en forme de ventre.
Ulric Armes, bannires, Chasse au loup cause de cette tradition, on dit que si vous avez besoin dun guris-
bire mains nues seur, il est sage de choisir le plus gros. En effet, si cest un bon guris-
Verena Prire crite, Excution dun coupable seur, il est continuellement invit ce genre de festins. On a connu des
charlatans qui saffublaient dun faux ventre pour avoir lair prospre,
chandelles mais la plupart des gens sont maintenant au courant de la supercherie.

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La nuit des estropis
Il sagit dune beuverie traditionnelle chez les soldats, les mercenaires
et les populations du nord de lEmpire. Deux jours avant la nuit des
Supplices, tous ceux qui ont perdu des membres, des doigts, des
oreilles et dautres parties du corps se runissent pour boire la sant
des parties deux-mmes qui reposent dj dans le royaume de Morr.
Sigmar, Ulric, Morr, Myrmidia et Ranald sont honors au cours de cette
clbration par des toasts, des chansons grivoises et dextravagantes
donations aux temples. Cest gnralement celui qui a perdu le plus de
lui-mme qui conduit les toasts. Comme une grande partie de sa
personne se trouve dj dans lau-del, on estime que cest lui qui y
possde le plus de relations.

Dcs
De trs nombreuses coutumes sont lies la mort. Depuis le cuivre
quon donne aux fossoyeurs jusquau rhum quon offre la veuve, il
existe des rites et des clbrations qui varient de village en village,
selon les endroits. En gnral, tous veulent que leur corps soit enterr
dans un jardin de Morr car ses prtres honorent rgulirement les
dfunts. Ils les dfendent aussi contre les ncromanciens ou une exhu-
mation accidentelle conscutive un labour et toutes les autres cala-
mits qui peuvent arriver un cadavre. Pour deux pistoles, une
personne peut tre prpare et enterre dans une spulture appro-
prie. Plus on y consacrera dargent, meilleurs seront les rites et la
position du disparu dans la file dattente. Certains exigent que leur me
soit guide jusquau royaume de Morr par un grand prtre, et a nest
pas bon march.

Les ftes religieuses


Il existe de nombreux calendriers diffrents dans le Vieux Monde, mais
le calendrier imprial est le plus rpandu au sein de la population de
lEmpire. La plupart des communauts lutilisent pour fixer leurs ftes
religieuses, bien quon ait vu certains hameaux et villages parmi les
plus isols manquer des jours, des semaines et mme des annes
entires pour avoir mal tenu leurs registres.

Une anne impriale dure 400 jours, diviss en 12 mois de Une brve description des ftes
32 ou 33 jours, avec six jours intermdiaires consacrs aux ftes
particulirement importantes.
La nuit des Sorcires
Les semaines font 8 jours. Les noms de ces jours remontent probable- Connue sous le nom de Hexensnacht chez les personnes ges, la nuit
ment aux premiers temps de lEmpire. Dans lordre, on trouve : des Sorcires a lieu le dernier jour de lanne. Cette nuit se situe entre
Wellentag, le jour du travail, Aubentag, le jour de lamende, Marktag, le le dernier mois d'anne, avant sorcires, et le premier mois de l'anne
jour de march, Backertag, le jour des fournes, Bezahltag, le jour de suivante, aprs sorcires. La plupart des gens la trouvent sinistre parce
paie, Konistag, le jour du roi, Angestag, le premier jour de la semaine et que les lunes y brillent dune lumire lugubre et on dit que cest la nuit
Festag, le jour de fte. o les morts sveillent. Ceux qui saventurent hors de leur maison
sexposent aux mauvais sorts. Cette nuit-l, les prtres de Morr prati-
Chacun des douze mois porte galement un nom utilitaire, li lagri- quent des rites solennels car il est dit que les portes sparant le
culture et aux festivits importantes de lanne. Voici les noms de ces royaume des morts de celui des vivants restent grandes ouvertes, ce qui
mois dans lordre : Nachexen, aprs sorcires, Jahrdrung, mois de lan favorise les prophties et la communion avec les dfunts.
nouveau, Pflugzeit, mois des labours, Sigmarzeit, mois de Sigmar,
Sommerzeit, mois de lt, Vorgeheim, avant mystres, Nachgeheim, La bndiction de lan nouveau
aprs mystres, Erntezeit, mois des moissons, Brauzeit, mois du Il sagit dun rite propre Verena par lequel on demande la desse
brassage, Kaldezeit, mois de lhiver, Ulriczeit, mois dUlric et Vorhexen, dexaminer la nouvelle anne et de la bnir afin quelle soit porteuse
avant sorcires. de connaissance et de justice.

Certains, en particulier les sorciers de Jade, prfrent se reprer Le renouveau


par rapport au mouvement des deux lunes, Mannslieb Sacr pour Manann (car il marque le changement de mare), ce jour
(la bien-aime de Manann) et Morrslieb (la bien-aime de marque galement la fin du temps dUlric, lhiver. Taal reprend
Morr). Mannslieb, la lune blanche, suit un cycle rgulier de lascendant, en tant que seigneur des forts, pour faire clore les
25 jours dune pleine lune lautre. Morrslieb, la lune pousses vertes du renouveau aprs le rgne de neige et de glace
verte du Chaos la teinte malsaine, ne semble pas suivre dUlric. On range les manteaux dhiver et on calfate les bateaux
de cycle dfini, toutefois c'est lorsqu'elle est pleine que en prparation des temps chauds.
les malheurs s'abattent sur le monde.
La premire Gorge
Quoi quil en soit, les citoyens de lEmpire aiment Cest la premire fte naine de lanne. Ce jour-l,
beaucoup les clbrations et les ftes. Ils ne se font pas on gote la bire nouvelle pour la premire fois.
prier pour se faire plaisir avec du bon vin et des chansons
et nhsitent pas adopter les ftes trangres, profanes Le premier jour de lt
et mme non humaines. Cest pour cette raison que On dit que cest ce jour-l que Sigmar est mont aux
certaines ftes non humaines sont intgres dans le cieux en tant que dieu. On y fait de grands festins et
calendrier imprial. lon y chante normment.

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Chapitre VIII : Religions & croyances

TABLE 83 : LES FTES RELIGIEUSES


Mois Jour vnement Dieu honor

Nuit des Sorcires An nouveau Morr


Nachexen, aprs sorcires 1er Bndiction de lan nouveau Verena
Jahrdrung, mois de lan nouveau
Renouveau quinoxe de printemps Manann, Taal, Ulric
Pflugzeit, mois des labours 33e Premire Gorge Dieux nains
Sigmarzeit, mois de Sigmar 18e Premier jour de lt Sigmar
Sommerzeit, mois de lt
Jour du soleil Solstice dt Taal, Rhya, dieux elfes
Vorgeheim, avant mystres 33e Jour de la Saga Dieux nains
Jour du Mystre Deux pleines lunes Morr
Nachgeheim, aprs mystres
Erntezeit, mois des moissons 1er au 8e Semaine des Tourtes Dieux halflings
Dcroissance quinoxe dautomne Rhya, Taal, Ulric
Brauzeit, mois du brassage 33e Deuxime chopine Dieux nains
Kaldezeit, mois de lhiver
Ulriczeit, mois dUlric
Dormance Solstice dhiver Ulric, Taal, Rhya
Vorhexen, avant sorcires 33e Fond du tonneau Dieux nains

Note : 6 jours de lanne ne font partie daucun mois. Les ftes non humaines sont en italique.

Le jour du Soleil La semaine des Tourtes


Cest la fte de Taal et de son pouse Rhya. On boit, on danse et les gens Cette priode de goinfrerie et de complaisance est le seul festival
pensent quil est de trs bon augure de concevoir un enfant cette religieux des halflings. Il est inutile desprer obtenir un compor-
date. Ce jour-l, on voit parfois les elfes honorer leurs dieux. tement sens dun halfling pendant cette semaine car tout leur temps
est consacr la confection et la consommation de gigantesques
Le jour de la Saga tourtes. Les humains commencent adopter cette clbration en tant
Lors de la deuxime fte naine de lanne, on raconte les histoires des que fte profane.
tueurs de trolls, on chante les batailles piques et on transmet la
sagesse des anctres. La dcroissance
Ce jour-l, Taal et Rhya transmettent leur autorit Ulric alors que
La nuit des Mystres lhiver descend lentement sur les terres. On honore Rhya en tant que
Ce jour, que lon appelle parfois Geheimnistag, est sacr pour Morr. mre de la rcolte dautomne et les fermiers lui sacrifient une partie de
Les deux lunes sont pleines et leur lumire amincit le voile qui spare la rcolte en la jetant dans de grands feux de joie.
les domaines des morts de la terre des vivants. Cest un moment
propice aux prdictions. Ce jour est considr comme moins La deuxime chopine
dangereux que la nuit des Sorcires. Voici la troisime fte naine de lanne. On y ouvre nouveau les
barriques de bire pour les goter. Il est de tradition dy narrer des
histoires d'actions hroques et de combats dans les tunnels.

LES DIEUX DANS La dormance


LES DICTONS POPULAIRES Cest le point culminant de la priode dUlric. Les fermiers et les
paysans allument de grands feux pour guider le retour de Taal et de
Rhya vers la terre et pour repousser le froid.
Par les dents de Taal ! Une imprcation utilise dans une
situation pnible et inconfortable. Le fond du tonneau
Il a senti le souffle de Morr sur sa nuque. Il a cru quil Cest la fin de lanne naine. Selon la coutume, il ne doit plus rien rester
allait mourir. dans les barriques familiales la fin de cette fte. Celui qui renverse une
Avec un rictus comme celui de ce vieux Morr. Avoir goutte de bire pendant ce rite doit sattendre une anne de malheur.
un visage macabre ressemblant une tte de mort.
Il danse avec Morr. Il est dcd.
Comme sil avait les loups dUlric ses trousses !
Il a vraiment couru vite.
La fureur des dieux
Aussi infaillible que la saucisse de Sigmar. Si les dieux savent rcompenser les mritants par leurs bndictions,
Une expression obscure dorigine inconnue et la significa- ils savent galement punir les irrespectueux et ceux qui complotent
tion douteuse. pour causer du tort leurs fidles. Un dvot qui manque ses obliga-
Il finira avec deux sous et une pe. Ses actes cause- tions ou qui nuit la rputation du culte encourt galement une
ront sa mort. On na besoin que de deux pices et dune pe punition, tout comme ceux qui volent dans les temples ou blessent les
pour tre enterr dans un jardin de Morr. fidles dun dieu.
Il va dner avec Ranald. Il veut tenter sa chance.
La punition divine prend diverses formes, en fonction de lnormit du
Buvez longuement la source de Myrmidia ou ny buvez crime et de la condition sociale du personnage dvoy. Les personnages
pas du tout. La Source de Myrmidia est une source qui donne religieux devraient tre privs de leurs pouvoirs (en commenant par
celui qui en boit la rsolution et le courage ncessaires pour les Inspirations divines pour les prtres) ou sentir nettement la main de
excuter des ordres impossibles. leur dieu peser sur eux en leur faisant ainsi ressentir quel point ils ont

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dplu. Les personnages qui dsobissent effrontment la volont dun offens. Si la punition est svre, la personne sera oblige de passer un
dieu, se moquent de lui ou de son uvre ou qui profanent un lieu saint mois ne boire que de leau, ce qui est une faon plus que certaine de
courent le risque de se retrouver frapps dune maladie dbilitante. finir avec la diarrhe.

Il existe de nombreuses faons de faire pnitence lorsque lon a fait du Le fouet


tort aux dieux. Dans la majorit des cas, ce sont les prtres qui se Lautoflagellation ou la flagellation publique est en vogue chez de
chargent dappliquer ces punitions.Vous trouverez une description des nombreux dieux. Certains exigent lusage daccessoires spcifiques,
pratiques les plus courantes dans la liste qui suit, mais le MJ peut tout tandis que dautres insistent seulement sur le nombre de marques
fait inventer des punitions appropries pour les PJ qui ont rompu cres par les coups.
leurs vux ou provoqu la colre de lun des cultes.
Les sangsues
Actes de contrition typiques Les escrocs et les imposteurs sont dtests de la plupart des cultes.
Les marchands qui trichent sur le poids, les amateurs de commrages
La mise en sac et les mystificateurs se voient souvent trans devant les prtres pour
Pour une offense mineure, les coupables se retrouvent souvent avec la recevoir un chtiment divin . En gnral, les prtres prient pour
tte ficele dans un sac. On leur fait alors traverser toute leur commu- le contrevenant pendant quon lui place des sangsues sur la
naut en les poussant et en les bousculant. Ceci est suppos leur langue pour en extraire les mensonges pernicieux.
rappeler les masques mortuaires que lon met aux hrtiques
avant de les brler ou de les dcapiter. La dette de sang
Certaines fautes doivent se payer au juste prix. Dans les villages
Lamende reculs et autres rgions pauvres, o il est difficile de faire
La pnitence la plus rpandue est le paiement dune payer une amende aux gens, on demande la place une
amende. Cela se passe gnralement le jour de lamende, amende de sang. Le puni doit offrir une quantit de sang dter-
dans un lieu public comme un march ou le parvis dun mine lavance au dieu quil a offens. Il existe des calices
temple. Frquemment, la foule hue les contrevenants ou les de diffrentes tailles adapts la gravit des fautes.
bombarde avec des lgumes jusqu ce quils payent.
Limportance de lamende dpend de la fortune des Lenclume
fautifs et de la nature de linfraction. Inflige presque exclusivement par le culte
sigmarite, cest la pnitence du marteau de la
Le jene justice sur la main du crime. La force du
Le dlinquant peut se voir imposer doffrir une prtre et la taille du marteau varient en
partie ou la totalit de ses repas pendant un fonction de la gravit de loffense.
laps de temps, dans lespoir dapaiser le dieu

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Chapitre VIII : Religions & croyances

LES DIEUX DE LEMPIRE


C
haque dieu est associ un certain nombre de noms et de tique, au visage songeur et lair dtach.
symboles. Dans les paragraphes suivants, vous trouverez la Les mes des morts lui appartiennent et il
description des lments les plus couramment associs veut tre sr quelles seront bien guides
chaque divinit, mais ceci peut varier de lieu en lieu. Les personnages vers son sombre royaume. Il abhorre les
pieux, comme les prtres, dsireront certainement arborer les morts-vivants de toutes espces, car la
symboles des dieux quils ont choisis et feront tous les efforts possibles cration de telles monstruosits est un pillage
pour respecter les rgles imposes par leur saint patron. Y droger ne de son domaine.
peut que leur attirer les foudres des cieux et les contraindra, au
minimum, une bonne mise en sac sils veulent se faire pardonner. Morr est galement le dieu des rves et des
prsages. Il surveille les prgrinations
des rveurs sur les terres des rves, qui

Manann sont frontalires du royaume de la mort. Il


envoie des prmonitions aux visionnaires et
aux fous.
Dieu des mers On dit que Morr est lpoux de Verena et, dans de nombreuses
Craint et vnr des marins et des habi- histoires, il recherche ses conseils.
tants des rgions ctires, Manann est le
seigneur des mers et des cratures qui Symbole
les habitent. Il matrise les mares et les
courants et il est aussi imprvisible que la Les symboles de Morr les plus connus sont la rose noire, le corbeau et
mer elle-mme. Il est connu pour sa fureur le portail de pierre. Ses prtres sont vtus de robes noires capuche,
autant que pour sa gaiet. Fils de Taal et de Rhya, sans aucun symbole ni ornement.
on le reprsente gnralement comme un triton herculen la poitrine
dnude, portant une couronne pointes de fer noir entrelaces Zone dinfluence
dalgues ondoyantes. Il peut galement prendre la forme dun tour-
billon ou dune trombe deau ou encore dun colossal monstre marin. Morr est connu dans lintgralit du Vieux Monde. Ce nest pas un dieu
du quotidien. Il est surtout honor par ceux qui ont perdu un tre cher,
Symbole qui lui offrent prires et sacrifices afin daider leurs disparus atteindre
son royaume sans encombre et sy panouir. Les personnes qui inter-
Manann est trs couramment reprsent par un dessin de vague prtent les rves et celles qui esprent tre dlivres de leurs cauche-
stylise, un symbole quil partage avec plusieurs divinits mineures des mars linvoquent galement. En plus de cela, de nombreux sorciers
eaux. Un autre symbole trs connu est le dessin de sa couronne cinq dAmthyste le considrent comme leur saint patron.
pointes, de mme que celui du trident ou de la silhouette stylise dun
albatros. Ses prtres sont le plus souvent vtus de robes bleu-vert ou Temprament
gris-vert dcores dun motif de vague bleu sur fond blanc.
En apparence, Morr semble tre un dieu indiffrent qui ne sintresse qu
Zone dinfluence faire descendre tous les vivants dans son domaine. Mais ses prtres savent
quen vrit cest un dieu de bont, car il protge les rveurs et les morts
Manann est surtout vnr par tous ceux qui dpendent de la mer : les en les mettant labri dans ses royaumes. Son opposition la ncromancie
marins, les pcheurs et autres personnes du mme genre. Les gens qui et les prsages quil dispense sont autant de signes de sa bont.
sembarquent pour une longue traverse ont galement coutume de lui
offrir un petit sacrifice dans lespoir de sassurer un voyage paisible. Commandements
Il est galement honor par les pirates de Sartosa et dautres endroits,
qui voient en lui une divinit froce et guerrire, prompte attaquer Les prtres de Morr sont chargs de prendre soin des morts. Voici leurs
tout intrus dans son domaine aquatique. obligations :
Faire observer tous les rites funraires et les veilles.
Temprament Sopposer aux ncromanciens et aux morts-vivants partout et
chaque fois quon peut les affronter.
Comme son pre Taal, Manann est indiffrent aux proccupations des tre toujours respectueux et prvenant envers les morts et leurs
mortels. Contrairement Taal, Manann semble prendre plaisir cette familles.
indiffrence. Certains rudits de Verena interprtent cela comme une tre attentif aux rves.
sorte de malveillance, mais les prtres de Manann rtorquent que cette
notion dnote un manque de perspicacit. Ils sont convaincus que
lindiffrence de leur dieu et son caractre capricieux font partie dune
conception ultime que seul un esprit divin est mme de discerner. Myrmidia
Commandements
La plupart des rgles imposes par Manann sont simplement des
Desse de la guerre
versions formalises des superstitions courantes chez les marins. On peut voir ses statues presque tous les coins
Par exemple, il est interdit de siffler bord dun navire, comme den- de rue dans les cits de Tile et dEstalie. Les gens
tamer une traverse le treizime jour du mois ou de tuer un albatros. du sud invoquent son nom pour se protger de
tout, depuis la maladie jusqu la mort aux mains
des hommes-btes. Les populations de lEmpire

Morr ont beau montrer une intense dvotion pour


Sigmar, celle-ci parat presque morne compare
lamour inconditionnel et passionn que les
Dieu de la mort et des rves populations de Tile et dEstalie portent leur dame,
leur championne, leur desse, Myrmidia.
Morr est le dieu de la mort et le matre du monde den bas . On le Le rle de Myrmidia au sein du panthon fait lobjet de
reprsente souvent sous laspect dun homme grand lallure aristocra- dbats et de polmiques passionnes dans tout le Vieux

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Chapitre VIII : Religions & croyances

Monde. Dans lEmpire, les rudits pensent quelle tait une hrone Ne montrer aucune piti pour les ennemis de lhumanit.
mortelle qui apparut en Tile ou en Estalie et qui dfendit ces peuples Respecter les ordres dun suprieur et ne dsobir quen cas de
contre linvasion des barbares descendus du nord (les anctres des ncessit absolue (par exemple, si ces ordres obligent enfreindre
peuples de lEmpire), contre les envahisseurs venus de lArabie au-del lune des autres rgles).
des mers et contre les gobelins se dversant des montagnes de lest.
Aprs avoir sauv son peuple, Myrmidia devait tre couronne reine,
mais elle fut tue par une flchette lance par un agresseur inconnu
durant son sacre. Cependant, sa force physique tait telle que le poison
ne put la tuer immdiatement et, alors quelle tait mourante, elle
Ranald
commanda que lon construise un grand navire. On la dposa sur ce Dieu des voleurs
vaisseau et elle sen alla vers louest o elle fut leve la dignit de
desse. Dans lEmpire, on la considre comme une desse rgionale. Il est rare que Ranald soit vnr au sein de temples. Ses
Bien que les gens la traitent avec respect, ils ne la vnrent pas, pas plus fidles invoquent son nom voix basse ou font leurs
quils ne vnrent les dieux rgionaux de Kislev et de Bretonnie. prires dans des oratoires privs. Apprci des
marchands, des joueurs, des voleurs et de tous
Cette image de Myrmidia en vierge guerrire surgissant pour sauver son ceux dont les occupations quotidiennes tournent
peuple persiste encore de nos jours dans toutes les lgendes, except en autour de largent, Ranald est un dieu bien plus
Tile et en Estalie ou la suite de lhistoire est trs diffrente. L, le peuple populaire quil ny parat si lon ne fait que
prtend que Myrmidia tait la fille de Verena et de Morr qui avait t compter ses temples. En vrit, tous ceux qui cher-
confie des parents mortels pour quils llvent. En Tile, les gens insis- chent fortune, qui pensent avoir t spolis ou
tent sur le fait que ses parents taient tilens. En Estalie, ils affirment natu- opprims, qui essaient dchapper une priode
rellement quils taient estaliens. Dans tous les cas, le bb grandit pour de malchance ou qui esprent simplement
devenir une puissante vierge guerrire qui unit les peuples des deux conserver les richesses quils ont dj accumules,
contres contre tous leurs ennemis. Encore aujourdhui, elle est adore tous ceux-l prient Ranald.
et rvre comme la sainte patronne des deux nations, mais aussi comme
une desse ne de deux divinits majeures. Les responsables traditionnels des autres cultes
parlent de lui comme dun dieu mauvais et
En dehors du fait quelle est leur desse rgionale, les populations trompeur, un saint patron des malandrins, des joueurs et autres vils
des terres du sud pensent que Myrmidia joue un rle essentiel car elle personnages . Les autorits de lEmpire ne pensent gure de bien du
fait partie des dieux civilisateurs. Elle est, disent-ils, la desse tutlaire culte de Ranald et naccueillent pas son clerg comme elles le font
des soldats et des stratges. Alors quUlric reprsente la force du pour le clerg des autres cultes. Pourtant, bien que les officiels mpri-
combat et la furie de la bataille, Myrmidia reprsente lart et la science sent le culte de Ranald, le peuple le considre comme un hros. Il est
de la guerre. vnr dans tout le Vieux Monde et les gens du commun limplorent
ds quils ont besoin de quelque chose. De lavis populaire, et contrai-
On la reprsente le plus souvent comme une grande jeune femme aux rement ce qui se passe pour les autres dieux, si vous priez suffisam-
proportions admirables, arme et quipe dans le style des soldats du sud ment Ranald il finira par vous entendre et vous serez exauc.
du Vieux Monde. Elle peut galement revtir la forme dun aigle.
Ranald est reprsent sous les traits dun homme, gnralement un
Symbole bandit dallure charmante avec un sourire espigle. Il peut aussi
prendre la forme dune corneille, dune pie ou dun chat noir. Cest un
Le symbole de Myrmidia est une lance leve derrire un bouclier. mystificateur malicieux qui aime faire tomber les grands et lever
La majorit de ses fidles le portent en pendentif, avec la conviction les petits. Il nest pas vraiment mauvais ou pernicieux, il est surtout
quil leur portera chance au combat. Ses prtres portent un capuchon motiv par son irrpressible sens de lhumour. Comme il aime tant voir
bleu par-dessus leurs robes blanches liser rouge, avec son symbole les notables dchoir, les puissants marchands qui ont russi par sa
brod sur le sein gauche ou sous forme dagrafe de manteau. faveur prennent grand soin de faire don dune bonne partie de leur
fortune son culte. Ranald abhorre toute forme de brutalit et ne
Zone dinfluence pardonne pas le crime violent, le meurtre ou la torture.

Myrmidia fait lobjet dune dvotion fanatique dans tout le sud du Vieux Symbole
Monde, spcialement en Tile et en Estalie. Dans dautres rgions du
Vieux Monde, les guerriers qui trouvent les manires dUlric trop Ranald est reprsent par le signe de lindex crois avec le majeur. Faire
brutales se tournent vers le culte de Myrmidia. Cela est particulire- ce signe constitue une sorte dinvocation ou de prire silencieuse et
ment vrai pour ceux qui utilisent la poudre noire, proscrite par la foi cela est suppos attirer la chance. Dans ses oratoires et ses temples,
dUlric. Ces nouveaux adeptes acceptent la croyance selon laquelle il est reprsent accompagn de la corneille et du chat.
Myrmidia est la fille de Verena et de Morr et ils ne la considrent pas
comme une divinit rgionale. Pour des raisons videntes, les prtres de Ranald ne portent pas de
signes distinctifs dans de nombreuses rgions du Vieux Monde.
Temprament Certains de ses fidles peuvent avoir, soigneusement dissimul sur leurs
vtements, un motif base de X dessin sur le tissu.
Myrmidia est une desse des populations mridionales du Vieux
Monde. Elle entend leurs prires et les protge de linvasion. Toutefois, Un pendentif en mtal reprsentant un X ouvrag est un porte-
comme son culte sest tendu dautres rgions, elle est souvent consi- bonheur familier dans le Vieux Monde. Il y a tant de gens qui en portent
dre par les autres civilisations comme une desse vengeresse. la un quon peut vraiment dire que cest un signe de la popularit de
diffrence dUlric qui contemple les batailles et laisse les hommes Ranald comme dieu du peuple. Il est mme si banal quil ne provoque
survivre ou mourir selon leurs talents, Myrmidia raffermit rellement aucune suspicion, sauf dans les endroits o linterdiction officielle du
les curs et encourage les vertueux pour quils anantissent leurs culte de Ranald a pris les proportions dune perscution. De toute
ennemis. faon, les gens exhibent rarement ces porte-bonheur. La croyance popu-
laire veut que les vertus de lamulette diminuent si on la montre trop.
Commandements
Les fidles serviteurs de Myrmidia doivent se plier aux rgles suivantes,
Zone dinfluence
bien que les seuls qui soient susceptibles den subir les consquences Ranald est rvr dans tout le Vieux Monde, plus particulirement dans
sils y dsobissent sont ses templiers, ses initis et ses prtres : les grandes villes et les cits. Dhabitude, ses fidles sont des marchands
Agir avec honneur et dignit en toutes circonstances. qui tirent le diable par la queue, des voleurs, des joueurs et les gens des
Respecter les prisonniers de guerre. classes populaires.

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Chapitre VIII : Religions & croyances

Temprament Temprament
Les fidles de Ranald sont convaincus que sils ont vraiment besoin de Selon sa rputation, Shallya coute les prires de ceux qui sont dans la
quelque chose et quils le supplient avec suffisamment de ferveur, il le plus grande affliction et les aide car son amour est immense. Il arrive
leur accordera. Ceux qui font remarquer que ses fidles sont de pauvres pourtant que les personnes dont les enfants, tombs subitement
misreux qui charrient du fumier pour gagner leur pain (et quaucune malades, et mort en dpit de leurs prires, nen soient pas si sres.
prire ne semble pouvoir changer cet tat de fait) sont considrs Les lgendes racontent quelle avait lhabitude de secourir tout le
comme des cyniques irrcuprables. Et parfois, ils se font mme passer monde en mme temps, mais que son pre, Morr, dieu de la mort,
tabac par une foule enrage de ramasseurs de crottes de cochons. insista pour quelle soccupe dune seule personne la fois de peur que
son royaume nen ptisse.
Commandements
Les adorateurs de Ranald se conforment au rglement suivant, mais les
Commandements
seuls en subir les consquences sont les prtres et les initis sils Les fervents adeptes de Shallya essaient de se conduire selon les rgles
manquent leurs obligations : suivantes, mais seuls ses prtres les appliquent la lettre :
Une pice sur dix appartient Ranald. viter de tuer.
Ranald dsapprouve lusage de la violence. Ne jamais refuser de soigner une personne qui en a vraiment besoin.
Vis par ton esprit et non par ton pe. Ne jamais retenir une me si son temps est venu.
Un vritable fidle de Ranald nutilise que la dague ou le stylet, Aller sans armes. Un bon bton de marche est la seule chose dont
seuls les amateurs ou les lourdauds ont besoin dune armure ou on ait vraiment besoin.
dune pe longue. Honnir Nurgle, le Seigneur des Mouches dans toutes ses
manifestations.

Shallya Sigmar Heldenhammer


Desse de
la gurison, Dieu de lEmpire
de la compassion Comme on peut sen douter devant limmensit
et des naissances de lEmpire, les pratiques religieuses varient
normment selon les endroits. Un dieu peut
Fille de la compassion, mre des tre beaucoup plus estim que les autres dans
mres, voici quelques-uns des noms une rgion et seulement honor lors de ses
que lon donne Shallya, la plus bien- jours consacrs dans la rgion voisine. Il
faisante de toutes les divinits. Ses existe une exception remarquable. Sigmar est
temples sont des lieux de calme et de honor avec une rvrence particulire et un
rconfort pour les malades, les respect ml de crainte dans les moindres
mourants et les sans-abri. Ses prtres recoins de lEmpire. Il est le protecteur de ses
aident les malades, ils soutiennent ceux qui peuples, leur bouclier et leur marteau. Son seul nom
sont puiss et ils mettent les enfants au monde, car ils connaissent lart leur permet de conserver lespoir que les ravages
des sages-femmes mieux que tous les autres. Beaucoup de citoyens de ternels du Chaos ne viendront jamais bout de lEmpire.
lEmpire sont ns dans un temple de Shallya. Ils sont nombreux
y retourner lorsquils tombent malades ou sont mourants. Et la fin, Sigmar est le fondateur lgendaire de lEmpire qui a t difi. Comme
cest au temple de son pre quils vont. il convient un grand roi guerrier, Sigmar est vnr la fois pour sa
puissance militaire et pour son rle de grand rassembleur. Il fait la
Shallya est la fille de Verena et de Morr. Elle est le plus souvent repr- synthse des intrts contradictoires des diffrents groupes din-
sente sous les traits dune jeune et belle vierge aux yeux ternelle- fluence de lEmpire. Les statues et les tableaux le montrent gnrale-
ment dbordants de larmes, mais elle peut aussi prendre la forme dune ment comme un vritable gant barbu limposante musculature,
colombe blanche. Cest une desse dune importance exceptionnelle portant une longue chevelure blonde. Il est toujours arm dun
dans lensemble du Vieux Monde.Tout le monde se rend rgulirement marteau de guerre nain deux mains aux proportions massives. On le
ses temples, en particulier pour la naissance des enfants ou lorsque voit trs souvent assis sur un trne tout ce quil y a de plus simple, des
ceux-ci sont malades ou blesss. Le peuple du Vieux Monde prie Shallya ttes de gobelins entasses ses pieds.
tous les instants. Lorsque les gens sont au lit cause dune maladie
qui les empche de travailler, lorsquils esprent avoir des enfants, Symbole
lorsquils ont besoin dun peu de compassion quand leur vie devient
trop dure. De lopinion gnrale, elle est la seule parmi les dieux Deux symboles sont gnralement associs au culte de Sigmar :
couter vraiment les requtes. un marteau de guerre nain stylis et une comte deux queues.
Le premier symbole voque, videmment, son marteau magique, Ghal
Symbole Maraz. Le second reprsente la comte qui annona sa naissance,
il y a bien longtemps. Il existe des symboles moins connus, que lon
Shallya est gnralement symbolise par une colombe ou par un cur trouve souvent gravs sur les murs des sites les plus sacrs du culte de
et une goutte de sang. Son clerg, constitu en majorit de femmes, Sigmar : le griffon et la couronne dore.Tous deux sont les symboles de
porte des robes blanches, le plus souvent capuchon, brodes dun la domination terrestre de Sigmar sur lEmpire la fois en tant
cur dor sur le sein gauche. quhomme et en tant que dieu.

Zone dinfluence Le griffon de jade est un symbole sigmarite rserv au Grand


Thogoniste, le chef suprme du culte. Quiconque porte une lettre
Shallya est vnre dans tout le Vieux Monde par des gens de toutes signe de ce symbole peut traverser nimporte quelle ville ou cit de
conditions. Elle est particulirement populaire comme divinit tutlaire lEmpire sans encombre.
des femmes enceintes car elle les protge contre les fausses couches et
les soulage des douleurs de lenfantement. Seuls les plus chanceux Zone dinfluence
traversent la vie sans tre jamais srieusement malades ou blesss. En fin
de compte, il arrive tout le monde de traverser une priode de dses- Bien quil soit considr comme une divinit rgionale mineure dans
poir silencieux et de prier Shallya afin dobtenir un bon rtablissement. dautres parties du Vieux Monde, Sigmar est honor dans tout lEmpire.

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Chapitre VIII : Religions & croyances

Dans tous les villages, les villes et les cits de lEmpire, ses temples sont crne dun grand cerf. Il est vtu de peaux de btes et des feuilles
sans conteste les plus majestueux et les plus nombreux. Il existe deux dores voltigent hors de sa barbe. Dans certaines histoires, il se mani-
exceptions : dans la cit-tat de Middenheim, sige du temple principal feste sous la forme de lun de ses totems : le cerf ou lours. Rhya est
dUlric, les temples de ce dieu sont plus nombreux que ceux de Sigmar gnralement reprsente comme une trs belle femme dallure
et Talabheim, o les temples de Taal (rvr cet endroit en tant que maternelle. Ses cheveux sont un buisson de fleurs et de branchages,
dieu primordial de la rivire) sont aussi nombreux que ceux de Sigmar. et sa robe est un tissage de feuillages persistants et dherbes parfumes.
Elle apparat aussi sous la forme de son principal totem, la biche.
Il est rare de trouver un village ne possdant ni temple ni oratoire
consacr Sigmar. Lors de ses jours de fte, une foule compose de Symbole
fervents sigmarites et de gens ordinaires envahit les rues partout dans
lEmpire. Mme dans la plus indigne taverne, on entend rgulirement Le symbole qui runit Taal et Rhya est la spirale de la vie, une volute qui
les clients porter des toasts Sigmar ! Du plus humble paysan au reprsente le cycle annuel de la nature, de la naissance la maturit
plus puissant des Comtes lecteurs, chacun vnre Sigmar et sanctifie la mort et la renaissance. Ce symbole est galement utilis par les
son nom. Toutefois, hors de lEmpire, ses fidles se rsument une sorciers de lOrdre de Jade. Individuellement,Taal est symbolis par une
poigne dexils et dimmigrants. ramure de cerf ou par une hache de pierre, avec laquelle on dit quil
provoque le tonnerre, les clairs et les avalanches en frappant le
Temprament sommet des montagnes. Rhya est reprsente par une gerbe de
crales et galement par un arc et une flche, qui la symbolisent dans
Sigmar est un dieu vengeur. Il enflamme le cur de ses adeptes et, sa fonction de chasseresse ou qui figurent la flche de lamour.
comme dans les antiques forges naines o son marteau naquit, il les Le clerg de ces deux dieux est habituellement vtu de simples robes
faonne pour les transformer en armes destines combattre les grises, brunes ou vertes, ornes de feuilles et de fleurs loccasion
intrigues du Chaos. des festivals.

Commandements Zone dinfluence


Les fervents adeptes de Sigmar doivent se plier aux lois suivantes. Partout o les gens se proccupent du temps, des rcoltes, de la nature
Quiconque viole lune de ces lois fait fi de sa volont et, dans certains sauvage ou de lamour, Taal et Rhya ont des adeptes. Cest dans le nord
cas, risque un chtiment aussi rapide que terrible : et lest du Vieux Monde, au cur des grandes forts et des montagnes
Obir aux ordres. sauvages de lEmpire, que Taal est plus particulirement honor.
Venir en aide au peuple nain. Ses fidles sont gnralement des rdeurs, des forestiers et des sorciers
Travailler maintenir lunit de lEmpire, mme au prix des dAmbre. Rhya, quant elle, trouve ses plus fervents adeptes chez les
liberts individuelles. fermiers et les chasseurs. De nombreux sorciers de Jade vnrent les
Vouer une allgeance sans faille Sa Majest Impriale lEmpereur. deux dieux sous la forme dIshernos. Dhabitude, Taal nest pas vnr
Dbusquer et exterminer les gobelinodes, les serviteurs du Chaos en ville, sauf Talabheim, une ville fonde sur le commerce fluvial, o
et les pratiquants de la magie corrompue, o quils se cachent. on lappelle le Pre des Rivires et dont il est le dieu principal.

Temprament
Taal et Rhya Taal est considr comme un dieu indiffrent. linstar de la montagne
et de la tempte, il est insensible aux proccupations des mortels. Rhya,
Dieu de la nature et Mre de la terre au contraire, prend soin du monde avec grce, en le nourrissant et en
lui offrant les beauts de la nature.
Le culte de Taal et de
Rhya, le roi et la reine de la Commandements
nature, remonte au temps
o les mortels se sont pour la Les prtres de Taal et de Rhya doivent se soumettre aux lois suivantes :
premire fois tourns vers les Les enfants de Taal soffrent volontiers pour servir de nourriture et
dieux et ont commenc de sacrifice. Respecter et honorer le prsent quils font.
prier pour que les pires Offrir un sacrifice, de grain ou dun animal, Taal et Rhya une fois
temptes les pargnent, pour que par mois lors dune nuit sans lune.
leurs chasses soient fructueuses et Chaque anne, tous les prtres doivent passer sept jours et
leurs rcoltes abondantes et pour que sept nuits dans la solitude, loin de toute civilisation, afin de
les cycles du monde naturel leur communier avec la nature en vivant du produit de leur chasse.
soient rvls. Au commencement, ils La priode de retraite de chaque prtre est dtermine par ses
taient vnrs comme une seule entit, Ishernos, qui avait un visage suprieurs hirarchiques dans sa rgion.
fminin au printemps et en automne, et un visage masculin en t et en Ne pas shabiller de mtal ; privilgier plutt les peaux des frres
hiver. Au fil du temps, lhiver est devenu le domaine dUlric et les deux animaux.
visages dIshernos sont devenus deux dieux distincts dans limaginaire tre fier de sa force et de ses capacits naturelles. viter les armes
collectif, mais les fidles ont continu les vnrer ensemble. Certains feu et les autres fruits de la science.
thologiens pensent quUlric faisait partie dIshernos, ce qui en ferait une
triade et expliquerait la prsence des triskles gravs la surface des
mgalithes des plus vieux cercles de pierres consacrs Taal et Rhya.
Taal est la puissance qui anime les temptes et les pluies torrentielles,
les chutes deau et les fleuves, les avalanches et les glissements de
terrain. Il est le seigneur des animaux, des forts et des montagnes.
Ulric
Les rgions sauvages du Vieux Monde font partie de son domaine. Rhya
est au cur des zphyrs et des pluies bienfaisantes. Elle assiste les Dieu des loups,
animaux qui mettent bas et fait natre les jeunes pousses, elle est la de la bataille
chasseresse qui assure lavenir de sa famille. Les terres cultives sont et de lhiver
ses domaines, de mme que lamour et la procration. Tandis que les
fermiers lui demandent des pluies de printemps, les jeunes gens lim- Les disciples dUlric, des hommes
plorent de les aider conqurir le cur de celui ou celle quils aiment. grands et froces, prservent les traditions et lesprit de leurs anctres,
les fondateurs de lEmpire. Le culte dUlric, tel quil existe dans sa forme
Dans lart et dans les lgendes, Taal est vu comme un homme actuelle, remonte plus de trois mille ans et lon est capable de retracer
puissamment bti la longue chevelure broussailleuse couronne du la succession de son chef sur des millnaires. Quand les anctres de la

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Chapitre VIII : Religions & croyances

tribu des Teutogen traversrent les terribles montagnes glaces du Vieux Dfendre son honneur chaque fois quil est mis en doute.
Monde pour arriver sur la terre qui se nomme maintenant lEmpire, tre franc et honnte. La tromperie et la ruse ne sont pas dans les
ctait Ulric qui les guidait et envoyait ses loups pour les protger sur le manires dUlric.
chemin. Ces hommes nlevaient pas de monuments et ne forgeaient Ne shabiller de peaux de loup que si on a tu ce dernier soi-
pas lacier. Ctaient des hommes sauvages. Le culte dUlric entretient mme, avec des armes fournies par la nature : arc fabriqu la main,
cet esprit primitif qui a servi de fondement lEmpire, jusque dans notre lance taille dans un long bton et autres armes semblables.
poque de poudre noire et dautres merveilles. Les armes poudre, les explosifs, les engins incendiaires et les
arbaltes ne rapportent aucune gloire celui qui sen sert.
Ulric est le dieu des batailles et de la destruction, le dieu des loups et Les utiliser si on ne peut faire autrement, mais leur prfrer un autre
lesprit de lhiver. La plupart des rudits croient comprendre quil est le genre darmes et darmures.
frre de Taal. Ulric est reprsent comme un guerrier colossal, dont le Les feux qui brlent dans les temples et les oratoires ddis Ulric
physique et larmure rappellent les barbares qui fondrent lEmpire. doivent tre entretenus jour et nuit. Il est dit que si lun deux venait
Ses longs cheveux flottent au vent, son paisse barbe noire est poudre steindre, le prochain hiver durerait une anne entire.
de givre, son dos est couvert dune cape en peaux de loup dun gris
argent. Il manie un gigantesque marteau deux mains et va au combat
tte nue pour montrer sa bravoure. De temps en temps, on le prsente
sous la forme dun norme loup gris argent. Il mprise la faiblesse,
la couardise et la ruse et demande ses fidles de toujours sattaquer
une difficult de la faon la plus directe.
Verena
Ulric tait le dieu tutlaire des Teutogen, lune des douze grandes tribus
Desse de ltude et de la justice
humaines qui formaient le peuple dont Sigmar lui-mme est issu. Comme Verena est la desse de la sagesse, de la raison et de la justice.
son dieu, Sigmar maniait un marteau deux mains et livrait bataille sans Elle est particulirement populaire auprs des savants et de
casque. Aprs dinnombrables combats, Sigmar russit unifier les tribus ceux qui tudient. Dans son rle de desse de la
pour former lEmpire. Depuis ce temps, le culte de Sigmar est devenu la justice elle est plus concerne par lquit que par le
religion officielle de lEmpire, supplantant ainsi celui dUlric. strict respect de la loi. Elle soppose la tyrannie et
loppression autant quau crime. Verena est souvent
Symbole prsente sous les traits dune grande et belle
femme, au maintien digne et lair srieux. Dans
Le symbole dUlric est le loup. Beaucoup de ses fidles portent des les lgendes, on la voit parfois prendre lapparence
mdaillons tte de loup et ce motif revient aussi dans les dcorations dune chouette ou dun vnrable sage de lun ou
des armes et des armures. Certains portent des capes en peaux de loup. lautre sexe. On dit quelle est lpouse de Morr. Alors quil
Ses prtres sont vtus de robes noires, ornes dune tte de loup gouverne le savoir nbuleux enfoui dans les rves et le futur,
blanche sur la poitrine et bordes de fourrure de loup. Les plus dvots elle rgit les connaissances du pass et du prsent.
ne se rasent pas et ne se coupent pas les cheveux, afin de ressembler
le plus possible Ulric. Symbole
Zone dinfluence Lemblme de Verena est la chouette, qui symbolise traditionnellement
la sagesse. Ses adeptes et ses prtres arborent souvent un mdaillon
Ulric est surtout vnr dans le nord de lEmpire, dans le Middenland portant limage dune chouette ou dune tte de chouette. Les robes des
en particulier, mais son culte est prsent dans dautres rgions du Vieux prtres sont blanches pour rappeler la lumire de la connaissance et de
Monde, surtout chez les guerriers. Les ordres de chevalerie, les soldats, la raison. Dans son rle de desse de la justice,Verena est symbolise par
les mercenaires et presque tous ceux qui gagnent leur vie en combat- une balance. Ce motif est parfois combin avec celui de la chouette.
tant possdent un petit autel consacr Ulric quils ne quittent jamais. Une pe, pointe en bas, rappelle larme quelle est cense utiliser pour
rparer les injustices quand elle adopte son aspect le plus martial.
Cest Middenheim que le culte dUlric dtient une influence prdo-
minante, la fois politique et spirituelle. Cest le seul endroit o le culte Zone dinfluence
est tout fait organis, avec des temples gigantesques et des ensembles
de btiments qui accueillent des milliers et des milliers de membres du Verena est honore partout dans le Vieux Monde, particulirement
clerg et dautres membres du culte. Cest le seul endroit de lEmpire dans les villes universitaires comme Altdorf et Nuln o de grands
o limportance dUlric clipse facilement celle de Sigmar. Ulric est le temples lui sont ddis. Elle a des temples plus modestes dans la
prnom le plus courant pour un garon Middenheim et la plupart des plupart des villes et cits, le plus souvent dans les quartiers administra-
hommes ne se rasent pas en signe de dvotion. tifs. Toutes les acadmies et les autres lieux denseignement lui consa-
crent une chapelle ou un autel. On peut galement rencontrer des
La grande majorit des guerriers du Vieux Monde prient Ulric, souvent autels privs dans les demeures des magistrats, des administrateurs,
quotidiennement, mais ce sont des gens qui sen remettent rarement des diplomates et des intellectuels de toutes sortes, y compris chez un
aux temples ou aux prtres pour communiquer avec leur dieu. De ce grand nombre de sorciers. Certains de ses adeptes les plus fidles sont
fait, bien que le culte dUlric ne soit vritablement organis qu des sorciers Clestes.
Middenheim, il ne faut pas sy tromper : Ulric est un dieu important et
puissant et tous les hommes et femmes qui doivent combattre lui Temprament
envoient leurs prires. Dans le Vieux Monde, tt ou tard, cest une
chose qui arrive tout le monde. Son plus grand dsir est que les mortels dveloppent leur savoir et leur
sens de la justice et se librent de la tyrannie. Elle prfre inspirer les
Temprament gens afin quils dcouvrent la vrit par eux-mmes plutt que de leur
faire des rvlations.
Ulric est dune nature indiffrente. Cest un dieu distant, dur et impi-
toyable qui attend de ses fidles quils se dbrouillent par eux-mmes Commandements
et expriment leur foi par leurs prouesses martiales.
Le clerg de Verena doit se plier aux rgles suivantes :
Commandements Sauvegarder la connaissance.
Savoir juger sans se laisser influencer par la peur ou le favoritisme.
Les fidles dUlric doivent suivre les rgles suivantes. Les initis, les Arbitrer les disputes chaque fois que cest possible.
prtres ou les templiers qui se risquent les transgresser sexposent Ne jamais devenir linstrument de linjustice ou de lhrsie.
la disparition de leurs pouvoirs : Combattre sil le faut. Dans ce cas, ne pas craindre de brandir le
Obir ses suprieurs. glaive de la justice.

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Chapitre VIII : Religions & croyances

LES ORDRES RELIGIEUX


C
ette section passe en revue les temples et les ordres religieux un il sur les affaires commerciales du Vieux Monde. Ses manires sont
des diffrents dieux. Le MJ ne doit pas dvoiler ces informations mesures mais lorsquelle passe commande de nouvelles dcorations
au dbut. Si lun des personnages joueurs dcide dentrer dans pour le grand temple, elle dpense sans compter. Il y a beaucoup de
un ordre, il pourra alors lire la partie qui le concerne. Dans le cas prtres, surtout lextrieur de la cit, qui ont le sentiment quelle est
contraire, il vaut mieux ne pas dvoiler les mystres de la prsence en train de transformer le culte en guilde marchande. Ils ne peroivent
divine sur terre. gure de reconnaissance pour leur farouche divinit dans ses trafics.

Jours consacrs
Le culte de Manann Lquinoxe de printemps est le principal jour fri du culte car il
marque le dbut de la saison propice aux longs voyages. Les autres
Les temples de Manann sont presque tous dans des villes ctires, sauf ftes se tiennent la fin du printemps et lpoque des mortes-eaux.
quelques-uns qui se trouvent dans des ports situs lintrieur des Les prtres accomplissent galement des rituels lorsque Mannslieb est
terres o les navires de haute mer peuvent accder, comme Altdorf. pleine, car, comme Manann, elle contrle les mares.
Le temple principal de Manann se trouve dans le quartier des docks de
Marienburg. Cest un immense btiment, bien amnag, qui abrite les
richesses apportes en offrande par des gnrations de marchands et
de marins. Bien quils soient tous tenus de verser un tribut celui de
Marienburg, les temples de Manann sont en partie autonomes.
Le culte de Morr
Les temples de Morr lui sont consacrs soit sous son aspect de seigneur
Les temples du culte sont de formes et de tailles trs varies. Ils dispo- de la mort, soit sous son aspect de seigneur des rves. Une large porte
sent en gnral de vastes salles qui abritent une grande statue de linteau de pierre est le signe distinctif de tous ses temples. Ces portes
Manann mais les autres dtails varient, souvent en fonction des styles restent toujours ouvertes, comme celles du royaume den bas et des
rgionaux darchitecture et de dcoration. Les autels consacrs domaines des rves. Les temples du culte ont trs peu de relations
Manann sont tout aussi divers et peuvent aller dun petit btiment la entre eux, mais tous les dix ans le clerg est convoqu un grand
dcoration recherche jusqu une simple statue installe sur les docks synode qui se tient en Tile, dans la ville de Luccini. Cest loccasion de
ou entre deux entrepts. dbattre des questions thologiques et de prendre des dcisions
concernant la doctrine.
Les services religieux sont essentiellement constitus de louanges
Manann ou dune lecture de ses exploits mythiques destine lapaiser. Les temples du seigneur de la mort sont des lieux de spulture.
cet effet, les fidles disposent de milliers de pages voquant la Les jardins de Morr sont les cimetires o lon dpose les morts.
cruaut fantasque et la gnrosit de leur dieu. En temps normal, ils ne sont utiliss que pour les funrailles et la prpa-
ration des morts. Les temples mortuaires sont construits dans ces cime-
Les ordres consacrs tires ou juste ct. Ils sont solidement btis, gnralement en pierre.
Lintrieur en est trs dpouill et il y fait habituellement trs frais.
Il existe peu de hirarchie dans le clerg de Manann. part un Les dfunts sont amens jusquaux portes du jardin par les membres de
patriarche ou une matriarche qui rside Marienburg, tous les leur famille et confis aux prtres qui les prparent et les enterrent.
membres du clerg sont des prtres. Les prtres dun temple donn
sautogrent de faon collgiale et ne font appel au temple principal de Les temples du seigneur des rves sont beaucoup moins nombreux que
Marienburg que dans le cas dun conflit persistant. Le principal devoir ses jardins. Ce sont dhabitude des btiments coiffs dun dme perc
du patriarche ou de la matriarche est de rsoudre ces conflits et de dune fentre ronde. Les salles intrieures sont envahies par la fume
diriger lOrdre de lAlbatros, une organisation de prtres navigateurs de lencens et on y trouve de nombreux braseros. Les gens sy rendent
qui servent sur des navires marchands ou militaires en change dune pour faire interprter leurs rves et demander aux prtres daccomplir
dme verse au temple. Cette dme peut tre trs leve car les naviga- des divinations.
teurs de lordre sont parmi les meilleurs du Vieux Monde et exigent
parfois des sommes considrables. La plupart des marins pensent Les autels ddis Morr ont pratiquement toujours la forme dune
quavoir bord un navigateur Albatros porte chance, car ils sont porte comportant deux piliers sans ornements et dun linteau. Dans
convaincus que seul un lu de Manann peut apaiser ses colres. certains cas, lun des piliers est de marbre et lautre de basalte. Les gens
ninstallent gnralement pas dautels consacrs Morr dans leurs
Les naufrageurs et les pirates qui rdent sur la cte nord de lEmpire le maisons car ceci est suppos attirer la malchance. Toutefois, lorsquils
vnrent sous le nom de Stromfels, dieu des rcifs et des courants. dsirent avoir des rves paisibles ou des visions de leur avenir, les gens
Ce culte secondaire, trop li la piraterie, est proscrit dans lEmpire. placent un petit brasero grav de limage stylise dun corbeau dans la
Manann est galement vnr, sous une quantit de noms diffrents, maison et le laissent allum pendant la nuit.
par les bateliers et les autres habitants des estuaires. Certains lettrs
humains prtendent que Mathlann, le dieu elfique des temptes, ne fait Les ordres consacrs
quun avec Manann. Une seule chose est sre : lindiscutable similitude
entre les deux noms. Le clerg du culte est divis en deux ordres : lOrdre du Suaire et celui des
Augures. Les prtres de lOrdre du Suaire officient dans les temples fun-
Comptences et talents raires du culte et dfendent les tombes et cimetires voisins contre les
pilleurs de tombe et les ncromanciens. Ces prtres ont la rputation
Les Initis de Manann reoivent la comptence Natation en plus de leurs dtre austres et impassibles, mais on parle aussi de leur tranquille bont.
comptences de carrire normales. Les Prtres de Manann peuvent, sils Parfois, ils subviennent anonymement aux besoins dune veuve et de ses
le dsirent, apprendre les comptences suivantes comme lments de enfants, ils rconfortent un amoureux dsespr dune treinte amicale
carrire : Canotage, Mtier (charpentier naval) et Navigation. ou prient pour les dfunts qui ont t abandonns par leur famille.

Personnages importants Les Augures ne sont pas nombreux, mais ils sont trs recherchs pour
leur comptence dans linterprtation des prsages et la pratique de la
La matriarche en exercice est Camille Dauphina, une femme proche de magie divinatoire. Ils ne sloignent pratiquement jamais de leur temple
la cinquantaine, dote dun grand sens de lironie et dune solide et passent le plus clair de leur temps en transes et en conjectures.
ambition. Elle entretient des liens avec la majorit des familles Lorsquun Augure entreprend un long voyage, cest cause dun rve
marchandes de Marienburg et utilise lOrdre de lAlbatros pour garder ou dun signe quelconque. Les Augures ont tendance se montrer

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Chapitre VIII : Religions & croyances

distants et sanimer brusquement quand ils communiquent une cet ordre prend soin des soldats. Les membres de lordre considrent
vision ou une interprtation. Certains sorciers se lient damiti avec que combattre aux cts des soldats fait partie de leurs devoirs sacrs
eux et partagent les secrets de leur art. et constitue un grand honneur, de mme quapporter leurs conseils aux
officiers suprieurs, autant dans le domaine martial que spirituel.
Comptences et talents Les templiers de lOrdre de la Lance de Vertu forment le second
Les Initis de Morr reoivent la comptence Intimidation en plus de groupe. Cet ordre dispose de chevaliers dans toutes les rgions du
leurs comptences de carrire normales. Les Prtres de Morr peuvent, Vieux Monde, souvent sous des noms diffrents, comme les chevaliers
sils le dsirent, apprendre les comptences et talents suivants dans le du Bouclier toil ou les chevaliers du Titan Impitoyable. Ces ordres de
cursus de leur carrire : Connaissances acadmiques (ncromancie), chevalerie mineurs, tous fervents adeptes de Myrmidia, rendent
Menaant et Mtier (embaumeur). hommage lordre principal des templiers et peuvent tre appels
combattre par le Glorieux Commandant, comme ils le furent lorsque le
Personnages importants temple de Magritta les rappela pour mener la guerre contre lArabie.
Dans cette guerre, ce fut lOrdre de la Lance de Vertu qui mena les
Paul van Soleck, un minent personnage du culte, rside Talabheim. assauts et qui combattit le plus frocement.
Membre des Augures, Paul est le plus grand devin vivant de lordre et il
na que quinze ans. Peu de gens se sentent laise en sa prsence. Comptences et talents
Sans ciller, il fixe la personne qui lui parle de ses yeux bleu saphir et sa
beaut est plus dconcertante quattirante car il parat aussi froid Les Initis de Myrmidia reoivent le talent Coups prcis en plus de
quune statue. Paul est connu dans toute la cit, non seulement pour ses leurs comptences de carrire normales. Les Prtres de Myrmidia
visions mais aussi pour ses excentricits. Il lui arrive trs souvent de peuvent, sils le dsirent, apprendre les comptences et talents suivants
dormir au milieu des tombes. Il prtend que les morts lui murmurent dans le cursus de leur carrire : Commandement et Matrise (trois
des rvlations sur le futur. Peu de gens mettent ses paroles en doute au choix).
devant lexactitude de ses prdictions. Le Comte de Talabheim sest pris
damiti pour le jeune homme et linvite frquemment des audiences Personnages importants
prives afin de recevoir ses conseils et dcouter ses visions.
La grande prtresse de Myrmidia est appele La Aguila Ultima (ou
Jours consacrs LUltima Aguila en Tile). Actuellement, il sagit dune femme aux
cheveux noir corbeau du nom dIsabella Giovanni. Elle est originaire de
Le culte clbre deux nuits sacres, au moment o les deux lunes sont Tile mais a prt serment au temple dEstalie, ce qui a soulev de
pleines. La premire est lHexensnacht (la nuit des Sorcires), la veille furieuses controverses. Elle essaie dapaiser les disputes incessantes qui
de la nouvelle anne. La seconde est la Geheimnisnacht (la nuit des slvent entre les fidles au sujet du lieu de naissance de Myrmidia.
Mystres), quelques semaines avant le dbut de lautomne.
Le chef de lOrdre de la Lance de Vertu est appel le Glorieux
Commandant. En ce moment, le Glorieux Commandant est un Estalien

Les ordres de Myrmidia du nom de Juan Franco. Il est connu pour tenir son ordre dune poigne
de fer et on murmure quil lorgne nouveau sur lArabie.

Les temples principaux de Myrmidia se trouvent dans la cit estalienne Jours consacrs
de Magritta et dans la cit tilenne de Rmas. Le peuple dEstalie croit
dur comme fer que Myrmidia fut leve Magritta, tout comme les Le culte na fix aucun jour sacr, mais il est coutumier pour les fidles
Tilens sont convaincus que Rmas fut son premier foyer. de prier et doffrir des sacrifices au dbut et la fin dune campagne,
ainsi quavant et aprs une bataille.
Le temple de Magritta, qui fut en premire ligne pendant les guerres
arabes, est en plein essor et cest celui qui est considr comme le
centre spirituel du culte. notre poque, tous les temples myrmidiens
du Vieux Monde sont soumis celui de Magritta, mais la dernire fois
quil a fait usage de ses prrogatives remonte au temps o il lana un
Le culte de Ranald
appel gnral au dbut des guerres avec lArabie. Le culte de Ranald ne sest pas organis en un rseau de temples offi-
ciels. De petits autels se trouvent dans les repaires des voleurs ou dans
On trouve au moins un temple ddi Myrmidia dans les citadelles de les recoins de taudis obscurs. On rencontre de petits oratoires publics
toutes les villes dEstalie et de Tile, la plupart des villes dimportance consacrs Ranald dans les quartiers les moins riches de nombreuses
en possdant plusieurs. On en trouve galement dans les rgions mri- cits. Ils sont entretenus soit par la population, soit par de petites asso-
dionales de Bretonnie et de lEmpire, de mme que dans les endroits o ciations plus ou moins organises qui agissent en tant quentits
lon emploie couramment les services de mercenaires venus du sud. sociales et religieuses. Il ny a gnralement pas plus dun oratoire par
quartier et ils sont souvent situs dans des rues mal fames et dautres
Ses temples sont btis selon le style architectural de Tile et dEstalie, lieux peu frquents. Lorsque les autorits qui condamnent le culte de
avec une grande salle carre ou rectangulaire abrite sous un toit lar- Ranald tombent par hasard sur lun de ces oratoires, les gens du voisi-
chitecture complique form de dmes et de flches. Les murailles nage font mine dtre curs par cette dcouverte et sempressent de
extrieures sont dcores de bas-reliefs figurant des armes et des le dmolir, pour le reconstruire sans tarder la nuit suivante dans un
boucliers dmesurs qui paraissent suspendus lextrieur du autre endroit bien cach. Les plus impressionnants des autels ddis
btiment. Les autels prennent laspect de temples miniatures ou de Ranald se trouvent dans les maisons de jeux et dans lentre de
sculptures autonomes reprsentant des armes, des boucliers et des certaines guildes de marchands.
armures artistiquement assembls. Les autels les plus courants sont
cependant les statues de la desse elle-mme que lon rencontre tous Les oratoires de Ranald ne sont jamais trs labors. Ils sont construits
les coins de rue dans les rgions du sud. de faon pouvoir tre dmonts facilement et dissimuls rapidement.
Ils se prsentent souvent sous la forme dun simple banc couvert dune
Les ordres consacrs toile portant le symbole du X ou orn dune sculpture reprsentant
un chat ou une corneille.
Les principaux ordres de Myrmidia sont tous deux bass au temple de
Magritta. Ses initis et ses prtres appartiennent lOrdre de lAigle, qui Il existe quelques temples de Ranald dans le Vieux Monde. Lun deux est
tire son nom de la forme que Myrmidia adoptait parfois avant les install dans la grande cit marchande de Marienburg. Cest un lieu de
batailles pour effectuer des reconnaissances. Quils soient membres des culte impressionnant aux plafonds vots, orn de statues dor. En raison
armes de Tile ou dEstalie ou quil sagisse des compagnies de merce- de lindpendance de Marienburg et de sa condition dopprime par
naires du sud qui combattent partout dans le Vieux Monde, le clerg de rapport lEmpire, Ranald est lun des dieux favoris de la population.

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Les ordres consacrs
Il nexiste pas dorganisation religieuse officielle pour Ranald, pas plus
quil ny a de rseau officiel de temples. Il y a des initis et des prtres de
Ranald, mais il nexiste pas dcole pour les former. Les candidats doivent
juste russir trouver un prtre qui accepte de les prendre pour lves.

Les prtres de Ranald sont des errants et des aventuriers. Ils aiment la vie
et prouvent un grand intrt vivre des expriences que dautres prtres
ne voudraient pas essayer et dcouvrir des endroits du monde que des
membres du clerg plus respectables niraient pas visiter. Cest ainsi que
lon trouve rgulirement des prtres de Ranald dans les tripots, les
guildes de voleurs, les bouges et autres lieux de bas tage. Ils considrent
tous ceux qui vivent dans les pires conditions comme leurs ouailles.

Comptences et talents
Les Initis de Ranald reoivent le talent Escamotage en plus de leurs
comptences de carrire normales. Les Prtres de Ranald peuvent, sils
le dsirent, apprendre les comptences et talents suivants dans le cursus
de leur carrire : Chance, Dplacement silencieux et Dissimulation.

Personnages importants
Actuellement, il y a Marienburg un prtre de Ranald trs puissant du
nom de Hans von Kleptor. Il a lanc un appel aux prtres errants pour
les faire venir au temple de cette cit. On dit quil veut donner au culte
une place plus importante afin de rsister ceux qui veulent le faire
disparatre dans les autres rgions du Vieux Monde. Cest un person-
nage charismatique, beau et sage. Certains pensent quil est le fils de
Ranald et dune mortelle.

Jours consacrs
la diffrence des autres cultes, dans lesquels la foule envahit les rues
lors de la clbration des jours fris, les ftes de Ranald se tiennent
dans le calme. Les jours consacrs Ranald changent selon la rgion et
concident gnralement avec des vnements lis aux lgendes locales
ou avec des ftes o lon change des cadeaux. Dans la plupart des est peu parmi les survivants qui ont pu obtenir la gurison quils recher-
cultures, il y a un jour o lon change de petits prsents avec la famille chaient avant que Morr ne vienne rclamer son me.
et les amis et ce jour est dhabitude considr comme celui de Ranald.
Les temples de Shallya sont le plus souvent composs dune grande
cour, avec un temple tout en longueur dun ct, deux ou trois chapelles

Les ordres de Shallya alignes de lautre ct et une infirmerie dans le fond. Les oratoires sont
de petites huttes rectangulaires et simples, gnralement en pierre, avec
un bas-relief reprsentant le cur de Shallya au-dessus de la porte.
Le plus clbre des temples de Shallya se trouve Couronne, la capitale
de la Bretonnie. Il est construit sur lune des sources qui ont fait la Les ordres consacrs
renomme de cette ville. Cest un lieu de plerinage trs pris, particu-
lirement des personnes atteintes dune maladie grave. Les prtres de Shallya constituent le seul ordre religieux du culte.
Il nexiste pas dordre de templiers. Le culte se repose sur les autres
Il y a un temple ou un oratoire de Shallya dans toutes les cits, les villes et pour sa protection. Le clerg est connu sous le nom dOrdre du Cur
les villages du Vieux Monde. Chaque oratoire est tributaire envers le Misricordieux. Les prtres sont gnralement recruts parmi les orphe-
temple le plus proche, qui est lui-mme redevable envers les temples prin- lins abandonns dans les temples de Shallya. Ce sont des enfants dont la
cipaux des capitales nationales.Avec la grande prtresse de Couronne, les mre est morte en couches ou dautres jeunes victimes de tragdies.
grands prtres et les grandes prtresses des capitales de chaque nation
forment un conseil qui reprsente lautorit suprme du culte de Shallya. Les prtres de Shallya sont presque tous convaincus que seule une
Ce conseil se runit Couronne tous les six ans. Dans lEmpire, le plus personne leve par dautres prtres shallens possdera le dvoue-
grand temple de Shallya est Altdorf. Cest une magnifique maison de ment ncessaire pour persvrer dans ce culte.
gurison en marbre blanc, lgamment dcore de riches tapisseries de
drap blanc brod dor et lEmpereur lui-mme vient sy faire soigner. Ce Comptences et talents
gigantesque temple, o naissent tant de bbs, est situ peine vingt pas
du jardin de Morr o sont enterrs les dfunts. Altdorf, lorsque Les Initis de Shallya reoivent la comptence Soins en plus de leurs
quelquun se plaint des difficults de la vie, la rponse la plus courante comptences de carrire normales. La carrire dIniti incluant la
consiste hausser les paules et dire : On na que vingt pas faire. comptence Soins ds le dpart, ceci signifie donc que les Initis de
Shallya la reoivent deux fois, ce qui leur confre un bonus de +10%
Au sud-est de lEmpire, par-del le Col du Feu Noir, on trouve le (voir Matrise de comptence dans le Chapitre 4 : Comptences et
Heiligerberg, la montagne sacre de Shallya. Selon la lgende, il y a deux talents) Les Prtres de Shallya peuvent, sils le dsirent, apprendre les
mille ans, au sommet de cette montagne, la desse elle-mme apparut comptences et talents suivants dans le cursus de leur carrire : Mtier
la prtresse Pergunda qui ntait alors quune petite fille, et celle-ci se mit (apothicaire), Mtier (herboriste) et Rsistance aux maladies.
ensuite accomplir des gurisons miraculeuses. Une abbaye se dresse
cet endroit depuis dinnombrables gnrations. Il y a encore peu de Personnages importants
temps, elle abritait mre Elsbeth, une minente gurisseuse et lhritire
spirituelle de Pergunda. Des milliers de gens ont brav les difficults de Dans lEmpire, la grande prtresse Anja Gustavson est la tte du culte
la traverse du Col du Feu Noir pour la voir avant son trpas. Hlas, il en de Shallya depuis cinquante ans. Elle est maintenant si vieille et si frle

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Chapitre VIII : Religions & croyances

quun vent un peu violent pourrait la faire tomber en poussire. Lexercice du pouvoir a rendu les Archilecteurs et de nombreux
De lavis gnral, une nouvelle grande prtresse pourrait tre nomme Lecteurs gras, riches et corrompus. Cest lun des secrets les moins bien
sous peu. La grande prtresse sige au sein du conseil principal de gards du culte de Sigmar et cest une infamie que les prcheurs des
Shallya situ Couronne et, selon la tradition, cest elle qui doit soc- rues se font une joie de vilipender de Middenheim Nuln. Ces digni-
cuper en personne de la sant de lEmpereur. En raison de son grand taires se soucient davantage de la richesse et de la puissance du culte
ge, Anja Gustavson ne peut accomplir ce devoir depuis des annes et que de lunit et de la solidit de lEmpire. Ils ne sont gure presss de
lEmpereur est actuellement soign par plusieurs mdecins laques. sattaquer hardiment au Chaos ou la magie corrompue, car ils prf-
sa mort, elle sera remplace et cette situation changera forcment. rent de beaucoup mener une vie oisive dans leurs temples richement
Selon la rumeur, les mdecins, avides de conserver leurs positions et les amnags, entours de nourritures raffines, de coussins moelleux et
richesses quelles leur procurent, soccupent activement dAnja de servantes ravissantes et jeunes.
Gustavson et font tout ce quils peuvent pour la conserver en vie.
Les ordres consacrs
Jours consacrs Les prtres de Sigmar sont rpartis entre trois ordres, ce qui dtermine
Il ny a pas de jour fri officiel.Toutefois, les habitants du Vieux Monde leurs fonctions au sein du culte. Les prtres PJ appartiennent pratique-
ont coutume doffrir un sacrifice Shallya tous les ans, le jour anniver- ment tous lOrdre du Marteau dArgent dont les membres, gnrale-
saire de leur naissance. ment appels prtres-guerriers, arpentent lEmpire pour y promouvoir
le culte, combattre le Chaos et dune faon gnrale glaner de la gloire
pour leur dieu. Comme prtres aventuriers, ils sont tenus de reverser

Le culte de Sigmar une partie de leurs revenus au culte. On peut galement leur
demander, de temps autre, de garder un temple ou de servir de garde
du corps une personnalit ecclsiastique. Ils ont la capacit de
Ce culte est organis suivant des lignes hirarchiques trs strictes, sous conduire loffice et dentendre les confessions en labsence dun
la direction spirituelle du Grand Thogoniste Altdorf. Celui-ci gouverne membre de lOrdre de la Torche.
le plus grand temple sigmarite de lEmpire et le culte tout entier. Juste
en dessous du Grand Thogoniste dans la hirarchie, on trouve les deux Les administrateurs des temples sont des prtres issus de lOrdre de la
Archilecteurs, bass Nuln et Talabheim, puis directement sous leurs Torche. Ce sont eux qui conduisent les crmonies, entendent les confes-
ordres dix-huit Lecteurs ordinaires. Le Grand Thogoniste nomme tous sions des fidles et organisent et conduisent les manifestations lors des
les Lecteurs. sa mort, ils se runissent en conclave secret dans le sous- jours sacrs. On les rencontre rarement loin du temple ou de loratoire
sol de la cathdrale dAltdorf afin de choisir son successeur. Cette struc- auquel ils ont t assigns. Cet ordre constitue le corps principal des
ture se retrouve dans la structure politique de lEmpire lui-mme et ses prtres du culte et les autres ordres sont soumis ses dirigeants.
lois sont bases sur les lois sigmarites. De la mme faon que les
Lecteurs du culte de Sigmar choisissent le Grand Thogoniste, les Une autre composante importante du culte est lOrdre de la Flamme
Comtes lecteurs et les lecteurs choisissent lEmpereur. Purificatrice. Les membres de cette organisation redoute sont parfois
des prtres ou des templiers, mais habituellement ce sont de pieux
Les nains jouent un rle primordial dans la lgende de Sigmar et cest adeptes venant de professions plus sculires, des tortionnaires par
pour cette raison que le Grand Thogoniste, les Archilecteurs et les exemple. Cet ordre sintresse essentiellement ceux qui pratiquent la
autres Lecteurs adoptent des noms nains secrets lors de leur accession magie interdite (ou vulgaire ) et ses membres ressemblent beaucoup
au pouvoir. Ces noms ne sont utiliss que lors de crmonies impor- aux rpurgateurs sculiers qui sont la solde des Comtes lecteurs.
tantes o seuls les membres de ce conseil sont prsents. De plus, dans les trs rares cas o les partisans du Chaos russissent
sinfiltrer dans le culte de Sigmar (par exemple, dans le cas dun prtre-
guerrier vnrant Khorne en secret), ce sont les membres de lOrdre de
la Flamme Purificatrice qui se chargent dextirper linfidle.

Enfin, il y a lOrdre de lEnclume. Il sagit dun ordre monastique dont les


membres vivent loin de la socit, dans lisolement, en se consacrant la
mditation et la prire. La fonction principale de cet ordre est dtudier
et dinterprter le Verbe de Sigmar car il est la base de la loi impriale.
On rencontre certains membres de cet ordre dans les coles de droit et
les meilleurs dentre eux servent de conseillers juridiques au Grand
Thogoniste et lEmpereur. Dans ses rangs, on trouve des prtres mais
aussi des avocats et des moines. Il faut bien noter la diffrence entre cet
ordre et le culte de Verena. LOrdre de lEnclume ne se soucie que de la
lettre de la loi et laisse le culte de Verena sinquiter de la justice.

Le culte est galement troitement li un certain nombre dordres de


chevalerie qui considrent Sigmar comme leur saint patron. Les plus
connus sont les Chevaliers du Cur Flamboyant, clbres pour leurs
prouesses martiales aux cts de larme impriale en guerre. Bien
quils ne fassent pas partie intgrante du culte, ils en accomplissent
souvent les uvres.

Comptences et talents
Les Initis de Sigmar reoivent la comptence Connaissances gnrales
(nains) en plus de leurs comptences de carrire normales. Les Prtres
de Sigmar peuvent, sils le dsirent, apprendre les comptences et
talents suivants dans le cursus de leur carrire : Commandement,
Langue (khazalid) et Matrise (armes lourdes).

Personnages importants
On pensait que le prcdent Grand Thogoniste, Volkmar le Svre,
avait t massacr par les forces du Chaos. Il fut remplac par Johann
Esmer, qui tait aux cts de lEmpereur lors de linvasion dArchaon.

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Chapitre VIII : Religions & croyances

Mais, pendant la Tempte du Chaos, Volkmar rapparut, apparemment

La voie de lhonneur
revenu dentre les morts. Certains y voient la main dun prince dmon.
Son retour a suscit de nombreuses discussions et est toujours matire
controverses car on sinterroge pour savoir sil doit reprendre son
poste. Dans ce cas, quadviendra-t-il dEsmer ? Jai frapp longtemps la porte du prtre. Il tait tard,
bien aprs lheure des visites. Finalement, jai entendu
Un autre personnage important parmi les sigmarites se nomme Luthor le raclement du mtal sur le bois et le judas sest ouvert.
Huss. Il est issu du clerg et les gens du peuple lappellent le Prophte Qui est-ce ? a demand une voix bourrue. Jai immdiatement
de Sigmar. Ctait un orphelin qui fut lev par le culte pour devenir un reconnu cette voix.
redoutable guerrier qui combattit les forces du Chaos. Huss fut mme Tu te rappelles srement de ton vieux camarade
lev la dignit de Lecteur pendant un temps. cur par les puis- Karl-Friedrich ? ai-je dit.
sants dirigeants du culte, il a rejet tous ses titres et parcourt mainte- La porte sest ouverte brusquement. Holtz tait plus gros que
nant lEmpire en combattant le Chaos, tout en luttant pour ramener le dans mon souvenir. Un prtre vit bien en ville, me dis-je.
culte son ancienne philosophie de vertu asctique et de puissance Karl-Friedrich ? Mon brave gars, entre, entre. Dsol pour
militaire dresse contre la corruption. Il prche ouvertement contre laccueil peu amne, mais la nuit est tombe.
la volupt dans laquelle se vautrent les Archilecteurs , mais le culte na Je te fais mes excuses pour cette heure tardive. Jai t retard
pas encore ragi ces propos. Curieusement, le Grand Thogoniste par des bandits sur la route.
Volkmar est rest silencieux au sujet de Luthor Huss. Un silence que Est-ce que tu vas bien ? me dit Holtz, dun air inquiet.
beaucoup interprtent comme un accord. Je hochais la tte et il se dtendit. Jaurais d me souvenir que
tu savais te dbrouiller. Je noublierai jamais cette nuit dans la fort
Les choses en sont arrives un stade critique lorsque Huss a dcou- des Ombres. Sans ton marteau, nous nen serions jamais sortis
vert un jeune forgeron du Reikland, du nom de Valten, dont le courage vivants.
et les prouesses lont convaincu quil ntait rien de moins que la rin- Je souris ce souvenir. Holtz tait jeune alors, tout comme moi.
carnation de Sigmar. Le Grand Thogoniste Esmer, un ennemi de longue Cette nuit-l, nous avions cras un culte perverti et brl les
date de Huss, cria la plus terrible hrsie, mais Huss et Valten en appe- hrtiques au nom de Sigmar.
lrent directement lEmpereur. Karl Franz ntait pas dispos se a fait un bail que je ne tai pas vu, sept ans cest a ?
retirer pour se laisser supplanter par un garon de dix-huit ans, mais il demanda Holtz. Ctait bien trop long, mon bon Karl-Friedrich.
donna tout de mme au jeune homme le marteau Ghal Maraz, pour Dis-moi, fais-tu toujours partie de lglise ?
quil le mne au combat contre les forces dArchaon. Un peu plus tard En effet, dis-je doucement. Mais jai quitt lOrdre du
Valten disparut, peut-tre assassin par des mains inhumaines. Ceci na Marteau dArgent.
fait quaggraver le schisme qui se dveloppe entre la foi de Sigmar et le Tu prends du galon, eh ? Cest trs bien. Alors quest-ce qui
reste de lEmpire. tamne Carroburg ?
Je suis venu pour affaires. Je suis la recherche dun
Jours consacrs hrtique.
Je rentrai dans le salon de Holtz et maccroupis prs de ltre.
La fte principale de Sigmar est le premier jour de lt. Ce jour Je pris le tisonnier et commenai alimenter les flammes.
commmore la fois le jour o il fut couronn Empereur et la date Holtz resta debout. Il avait lair nerveux.
de son abdication lorsque, comme cela est dcrit dans Lvangile Un hrtique ? Carroburg ? Cest la premire fois que jen
sigmarite, le livre le plus sacr du culte, il renona au monde mortel entends parler.
pour agrandir le royaume des dieux. On clbre ce jour dans tout Oh oui, cest tout fait vrai. Nous avons fait une enqute
lEmpire avec de grands festins et des rjouissances. Altdorf, minutieuse, bien que lhrtique en question ne sen soit jamais
une immense procession fait le tour des murs de la cit, conduite par dout. Je sortis le tisonnier chauff au rouge du feu et me relevai.
le Grand Thogoniste en personne. Holtz fit un pas en arrire. Il semble que cet hrtique prche
la parole de Sigmar le jour par obligation, mais quil vnre les
Dieux Sombres la nuit. Peux-tu imaginer une telle chose, Holtz ?
Le culte de Taal et Rhya Un prtre de Sigmar, la force vive de lEmpire, corrompu par la
puissance du Chaos ?
Holtz se lcha les lvres.
Le culte de Taal et de Rhya na pas de sige officiel, mais dans chaque Il doit y avoir une erreur. Karl-Friedrich, tu ne penses tout
zone gographique d'importance, comme la Grande Fort ou les Monts de mme pas que cest de moi quil sagit ?
du Milieu, on peut trouver un temple ou un cercle de pierres o sont Je fus sur lui en trois enjambes, ma main gauche se refermant
bass les prtres les plus importants. sur son cou alors que la droite approchait le tisonnier quelques
centimtres de son visage.
Les cercles de pierres sont les plus anciens lieux sacrs du culte. Holtz, cest fini. Par le pouvoir de lOrdre de la Flamme
La plupart remontent au temps dIshernos. Les cercles sont levs au Purificatrice, je te jette hors du culte de Sigmar. Tu ne dtourneras
sommet de collines ou dans des clairires, un peu partout dans le Vieux plus personne du droit chemin par tes mensonges et tes tromperies.
Monde, et cest l que lon clbre les jours sacrs et que lon accom- Holtz carquilla les yeux et la sueur commena ruisseler sur son
plit les rites du culte. Avec la permission des hirarques, les sorciers de visage. Il gmit alors que je continuai mon jugement.
Jade viennent parfois laborer leurs sorts entre leurs mgalithes. Si tu veux jeter lopprobre sur ta famille, nous pouvons te
juger. Si tu veux que tout le monde Carroburg sache que tu tais
La plupart des temples ddis Taal se trouvent au cur ou en bordure lme damne des Puissances de la Dchance, tu peux continuer
des rgions les plus sauvages. Ils sont le plus souvent circulaires et btis crier ton innocence. Mais comme tu as un jour t un loyal
en pierres non jointoyes, avec un toit conique. Les plus anciens, qui serviteur de Sigmar et que tu as t mon ami, je suis venu te faire
sont situs le plus au nord dans lEmpire, ont un toit fait dune char- une proposition. Je relchai ma prise, sortis ma dague et en
pente en bois recouverte de chaume ou de gazon. part le foyer prsentai la garde au prtre disgraci. Tu peux choisir le procs ou
central, ces temples sont entirement vides. On ny trouve ni statues, ni tu peux prendre cette dague et en finir maintenant. toi de
autel, ni siges, ni aucune autre sorte de mobilier. Le foyer est construit dcider.
mme le sol avec deux ou trois ranges de pierres sches, avec parfois Holtz me regarda puis regarda la dague. Il tait pris et il le savait.
quelques crnes danimaux accrochs en face. Il tendit une main tremblante vers la dague
La nouvelle se rpandit le lendemain. Holtz, un prtre de Sigmar
Les autels consacrs Taal peuvent prendre diverses formes, depuis des trs apprci, avait t trouv mort son domicile, tu de sa propre
versions miniatures de ses temples jusquaux bosquets sacrs. Souvent, main. Personne ne put comprendre les raisons de son geste et sa
les bosquets ddis Taal sont signals par le crne dun cerf ou dun famille lui offrit de belles funrailles. Je dposai un pendentif portant
ours suspendu dans les branches du plus vieil arbre. Les oratoires de le marteau de Sigmar sur sa tombe, en souvenir de lhomme quil
montagnes sont gnralement de simples cairns surmonts du crne avait t.

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Chapitre VIII : Religions & croyances

de lun de ces animaux et la coutume veut que tous les passants


ajoutent une pierre au cairn en signe de respect. Le culte dUlric
Il nexiste pas de temples de Rhya, du fait que tous ses rites sont Le principal temple dUlric se trouve Middenheim et cest un endroit
clbrs dans les champs et les prairies. En revanche, ses oratoires sont rellement impressionnant. On rencontre des temples dUlric partout
innombrables et on les voit lentre de presque tous les villages. dans le nord et lest de lEmpire, des chapelles et des oratoires dans
Ces oratoires peuvent tre des cairns orns de fleurs, des sources tous les baraquements et les forteresses du Vieux Monde, mais cest
sacres dcores de lun des symboles de Rhya grav dans leurs pierres Middenheim que lon peut voir le plus majestueux de tous.
ou une tonnelle entrelace de lierre, de fleurs ou de vigne.
Les temples dUlric ordinaires sont des btiments carrs, portant un
Les ordres consacrs dme central et des crneaux dcoratifs tout autour du toit. Ils sont
toujours solidement btis en pierre, en principe sans dcoration ext-
Les prtres du culte servent la fois Taal et Rhya, car la nature est la rieure lexception dun haut-relief reprsentant une tte de loup au-
fois destructrice et nourricire, terrifiante et merveilleuse. Dans chaque dessus de lentre. Celle-ci est habituellement abrite sous un porche
rgion, le clerg se rpartit en trois cercles : les prtres, les grands peu profond support par deux simples piliers de pierre. Lintrieur est
prtres et deux hirarques. Les hirarques se partagent le pouvoir. Celui clair par de petites ouvertures pratiques dans le dme et par un feu
de Rhya prside au printemps et en automne, alors que celui de Taal qui brle continuellement dans un foyer circulaire. Derrire le foyer,
gouverne en t et en hiver. Les grands prtres sont nomms par les contre le mur du fond, on peut voir une statue dUlric gnralement
hirarques et supervisent les prtres dun cercle de pierres, dun assis et parfois encadr dune paire de loups. Les quartiers des prtres
temple ou dun ensemble doratoires de leur rgion. Les prtres assis- et les autres salles sont amnags derrire le temple proprement dit et
tent les grands prtres en pratiquant les rites saisonniers et en entrete- on y accde par une porte pratique dans le mur du fond.
nant les oratoires isols. Les hirarques dconseillent aux prtres de se
laisser entraner dans les mandres de la politique de lEmpire ou Par contraste, le temple dUlric situ Middenheim est un vaste chteau.
dautres royaumes, car les cycles de la nature seront encore l quand les Il occupe le donjon et peut accueillir un peu plus de deux mille fidles.
nations seront depuis longtemps retournes la poussire. Un grand nombre de chapelles prives et dautels plus petits sont gale-
ment installs tout autour. Les chambres des prtres et les autres instal-
Quelques prtres sont ordonns par les hirarques pour vivre dans les lations fonctionnelles se trouvent dans les tages suprieurs, tandis que
rgions sauvages, o ils suivront la Voie de Taal. Ils sont les protecteurs de la cour intrieure du chteau est rserve pour les logements et les
la nature et de ceux qui y vivent. Ces prtres se lient souvent damiti centres de formation destins aux plerins et aux prtres en visite.
avec des sorciers dAmbre et, ensemble, ils explorent les contres les plus
recules et les plus dangereuses. Pour ceux qui sgarent, ces quipes Les autels consacrs Ulric ressemblent souvent des petits temples,
sont un cadeau des dieux. Pour les cratures du Chaos qui se tapissent avec une statuette du dieu place derrire une lampe ou un petit foyer
dans les bois et les montagnes, elles sont synonymes de terreur. entretenu par les gardiens de lautel ou les passants.

Autour de Talabheim, certains pcheurs vnrent Taal comme le pre des


rivires, mais sous le nom de Karog. On le prie aussi sous le nom de
Les ordres consacrs
Karnos, matre des btes, dans certaines zones du Middenland et du Il existe deux ordres majeurs dans le culte dUlric, celui du clerg et
Talabecland o son culte est populaire chez les chasseurs et les trappeurs. celui des templiers. Les membres du clerg sont tous membres de
lOrdre du Loup Hurlant, ainsi nomm parce quil incarne la voix du
Les prtres qui sont ordonns pour suivre la Voie de Rhya sont encore culte. Les prtres dUlric sont invariablement des guerriers accomplis,
moins nombreux. Cette voie leur impose dabandonner tout signe de leur toujours prts prendre les armes pour dfendre leur foi contre les
prtrise et de vivre dans un village comme fermiers, sages-femmes ou hommes-btes, les humains malfiques ou tout autre groupe qui prten-
apothicaires. Leur rle est dtre toujours vigilants mais de rester discrets. drait sattaquer au Middenland. Les adeptes dUlric doivent suivre une
Ils sont de tranquilles gardiens, des lions lafft, prts dchaner lim- carrire militaire ou du moins une carrire qui leur impose de
mense courroux de Rhya si jamais leur rgion tait en danger. combattre. Les personnages doivent avoir achev au moins une carrire
de guerrier avant de pouvoir esprer tre initis. En plus de savoir
Comptences et talents combattre, les prtres doivent tre capables dincarner pleinement les
prceptes dUlric et de les expliquer autrui, illustrant ainsi le nom de
Les Initis de Taal et Rhya reoivent la comptence Survie en plus de lordre : Les paroles de notre dieu entreront dans votre cur en
leurs comptences de carrire normales. Les Prtres de Taal et Rhya hurlant comme les loups de lhiver , dit le credo dUlric, elles vous
peuvent, sils le dsirent, apprendre les comptences et talents suivants inspireront la peur puis elles exalteront vos forces.
dans le cursus de leur carrire : Emprise sur les animaux, Orientation et
Sens de lorientation. La philosophie dUlric est essentiellement base sur lautonomie
personnelle, ce qui explique le ct particulier des relations que ses
Personnages importants prtres entretiennent avec les fidles. Ils leur donnent rarement dindi-
cations sur la faon dont ils doivent se comporter dans la vie pour les
lheure actuelle, les deux hirarques les plus redoutables du culte laisser commettre leurs propres erreurs. Mais au combat, en revanche,
rsident dans les tendues sud de la Reikwald. Katrinelya, hirarque de ils assument leur rle et exigent des fidles un respect absolu de la
Rhya et Niav, hirarque de Taal, sont connus pour leur savoir autant que hirarchie militaire sous peine de consquences terribles.
pour leur puissance terrifiante. Katrinelya est svelte avec un visage
affable et elle a son franc-parler. Le visage de Niav disparat presque Le second ordre du culte est beaucoup plus clbre que lordre clrical
dans sa barbe, mais les gens qui lont vu disent que ses yeux aveugles du Loup Hurlant. Il sagit du grand ordre templier des chevaliers du
luisent dun trange clat, particulirement lorsquil se tient dans leur Loup Blanc. Cest le plus ancien des ordres de templiers dans le monde
cercle de pierres et coute les vents lui murmurer des nouvelles du et ses chevaliers perptuent des traditions qui datent davant lavne-
futur. Tous deux sont immensment vieux. Daucuns se demandent ment de Sigmar. Cest un ordre lgendaire dans le Vieux Monde.
sils ne seraient pas des elfes dguiss, une rumeur alimente par le Seuls les meilleurs parmi les guerriers sont admis le rejoindre.
fait quils font partie des rares humains qui soient les bienvenus Un chevalier du Loup Blanc considre que cest un honneur de mourir
Athel Loren. au combat. Il ne connat pas la peur. Les chevaliers vont la bataille
arms de marteaux deux mains et tte nue, leurs fourrures de loup
Jours consacrs volant derrire eux lorsquils pitinent leurs ennemis. On fait appel
eux chaque fois que le culte est menac, y compris lorsquil faut
Les jours sacrs les plus importants pour Taal et Rhya sont les qui- dfendre le sige du culte Middenheim.
noxes de printemps et dautomne et le solstice dt. On clbre gale-
ment le solstice dhiver, mais en lhonneur dUlric. Des jours fris de Les Fils dUlric, une socit secrte de Middenheim, ont t dclars
moindre importance sont associs la pleine lune et la nouvelle lune. hrtiques par le culte officiel. Les Fils proclament quils sont les

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descendants dUlric qui aurait, disent-ils, engendr des dizaines de
milliers denfants mortels. Gnralement, ils restent entre eux mais ils
se considrent comme les matres lgitimes du culte dUlric (ne sont-
ils pas ses enfants, aprs tout ?) Ils saisissent toutes les occasions de
saper la puissance du culte tant quils peuvent le faire discrtement et
avec prudence.Au Middenland, travailler de concert avec les Fils dUlric
ou, pire encore, se joindre eux est une hrsie punie de mort.

Comptences et talents
Les Initis dUlric reoivent le talent Coups puissants en plus de leurs
comptences de carrire normales. Les Prtres dUlric peuvent, sils le
dsirent, apprendre les comptences et talents suivants dans le cursus de
leur carrire : Frnsie, Intimidation et Matrise (armes lourdes).

Personnages importants
Les figures les plus importantes du culte dUlric sont le grand prtre
dUlric et les membres du cercle intrieur des chevaliers du Loup
Blanc. Le haut prtre, qui porte le titre dAr-Ulric, gouverne le culte
dans tous ses aspects. Il dtient galement un pouvoir sculier car il a
une voix au conseil des lecteurs qui se runit en cas de succession au
sein de lEmpire.

LAr-Ulric actuel, Emil Valgeir, entretient des relations trs tendues avec le
culte de Sigmar et particulirement avec lArchilecteur de Talabheim.
Les deux hommes sont connus pour se dtester cordialement. Cette
haine remonte un incident qui se produisit alors que lArchilecteur
quittait lEmpereur aprs une audience tandis que le grand prtre
arrivait. LArchilecteur refusa dordonner sa procession de cder le
passage celle de lAr-Ulric en la faisant se ranger sur le ct, comme
cest la tradition. Les deux processions restrent donc sous le soleil de
laprs-midi pendant des heures jusqu ce que lEmpereur lui-mme
sorte et ordonne aux individus des deux processions de se croiser ainsi ils ont jou un rle essentiel dans le dsamorage de nombreuses situa-
que le feraient des gaux. Middenheim, cette affaire sordide fut consi- tions de guerre potentielle.
dre comme une srieuse insulte faite au culte dUlric. Imaginez un peu,
traiter quelquun dautre que le Grand Thogoniste de Sigmar comme Les temples ont le plus souvent une faade colonnes, avec un bas-
lgal du grand prtre ! Cette haine nest pas sur le point de sapaiser. relief reprsentant une chouette au-dessus de la porte dentre. Leurs
vastes salles sont claires par de nombreuses fentres troites places
Le cercle intrieur des chevaliers du Loup Blanc est constitu dun haut dans les murs. Elles sont domines par de grandes statues de
petit nombre de chevaliers, tous assez gs mais toujours fiers et puis- pierre reprsentant Verena, gnralement assise sur un trne avec un
sants dans lhiver de leur vie. Chacun de ces chevaliers est considr livre ouvert sur les genoux, une chouette sur lpaule, une plume et un
comme lun des plus grands preux de lEmpire. Le cercle intrieur sin- encrier poss sur lun des bras du trne. La grande salle souvre sur un
tresse aux affaires de ltat et certains de ses membres sont connus certain nombre de pices plus petites, comprenant les logements des
pour avoir parrain des compagnies de jeunes hros dont les aventures prtres et les bibliothques qui font la rputation des temples de
pouvaient orienter les vnements dans le bon sens. Les gardes du Verena. Dans chaque temple, on trouve au moins une salle de runion
corps de lAr-Ulric sont slectionns parmi eux et ils sont connus sous o se tiennent les rencontres et les ngociations sous les auspices de la
le nom de garde teutogen, daprs la tribu qui fonda Middenheim. desse. Les prtres acceptent volontiers dassister ces ngociations et
tout ce qui se dit ou scrit dans ces salles de runion fait lobjet du
Jours consacrs secret professionnel le plus strict.

Il y a trois jours importants dans la religion dUlric : lquinoxe Les oratoires de Verena sont habituellement des versions miniatures de
dautomne, le solstice dhiver et lquinoxe de printemps, qui marquent le ces temples, avec un toit pos sur dlgantes colonnes, abritant une
dbut, le milieu et la fin de lhiver. Dans le pass, lquinoxe de printemps petite statue de la desse. Parfois, les colonnes sont relies par des murs
tait la fte la plus importante car elle marquait le dbut de la saison des sur lintrieur desquels on peut voir des bas-reliefs reprsentant des
campagnes militaires, mais elle est maintenant galit dimportance avec tagres charges de livres et de parchemins.
les deux autres. La coutume veut galement quun gouvernant ou un
gnral proclame un jour sacr en lhonneur dUlric au commencement Les ordres consacrs
dune campagne ou dun exercice militaire ainsi quau dbut de la
construction dune nouvelle forteresse ou dun nouveau chteau. Lors des Il existe deux niveaux hirarchiques dans le clerg de Verena : prtre et
ftes, on organise des parades militaires et des dmonstrations puis on grand prtre. Chaque temple est dirig par un grand prtre qui conduit
allume dnormes feux de joie et on fait des festins qui durent trs tard les rituels et tient le rle dadministrateur en chef de la bibliothque du
dans la nuit, ce qui en fait des vnements trs populaires. temple. Les prtres dun temple choisissent le grand prtre par
consensus en lisant celui qui est le plus savant et le plus sage.

Les ordres de Verena Certains prtres, plutt que de servir dans un temple, rejoignent lOrdre
des Mystres qui se consacre la rcupration de connaissances oublies
ou touffes. Cet ordre sallie frquemment avec les sorciers Blancs et
Le culte de Verena na pas dautorit centrale, mais ses temples sont recrute des aventuriers car les secrets quil recherche se trouvent
constamment en contact les uns avec les autres pour changer des souvent dans des endroits dangereux. Lordre ne publie pas obligatoire-
nouvelles et des informations. Les prtres de Verena sont trs apprcis ment dinformations sur ses dcouvertes car certains mystres, en parti-
pour leurs arbitrages et leurs qualits dintermdiaire du fait de leur culier ceux qui concernent le Chaos, ne sont pas toujours bons mettre
rputation de loyaut et de neutralit, et ils agissent frquemment entre toutes les mains. Ces connaissances ne disparaissent pas, mais elles
comme un service diplomatique officieux quand naissent des conflits sont archives dans lune des bibliothques du culte, o seuls ceux qui
entre les gouvernants ou les nations. On ne le crie pas sur les toits mais sont la fois bien informs et studieux pourront les retrouver.

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Chapitre VIII : Religions & croyances

Comptences et talents mesurant plus de deux mtres, qui porte des lunettes et une chevelure
dun noir dencre avec une barbe mticuleusement taille. Il est le
Les Initis de Verena reoivent la comptence Perception en plus de fondateur de lOrdre des Mystres et a pass plusieurs annes tisser
leurs comptences de carrire normales. La carrire dIniti incluant la des liens entre le culte et le collge de magie de lOrdre Lumineux
comptence Perception ds le dpart, ceci signifie que les Initis de Altdorf. Les hirophantes se sont montrs rceptifs et ont accept de
Verena la reoivent deux fois, ce qui leur confre un bonus de +10% partager leur bibliothque et leurs recherches avec le culte. Le grand
(voir Matrise de comptence dans le Chapitre 4 : Comptences et prtre Archibald dne frquemment avec les hirophantes et on
talents). Les Prtres de Verena peuvent, sils le dsirent, apprendre les murmure quil sintresse lui aussi aux arts occultes.
comptences suivantes dans le cursus de leur carrire : Connaissances
acadmiques (deux au choix), Hypnotisme et Langage secret (un au
choix). Jours consacrs
La plus grande fte de Verena se tient le premier jour de chaque anne,
Personnages importants quand ses adeptes prient pour que lanne venir soit illumine par sa
sagesse et son rudition et quelle chappe au sectarisme et linjus-
Lune des sommits du culte est Manfred Archibald, grand prtre du tice. On observe des jours sacrs moins importants au commencement
haut temple dAltdorf. Cest un homme dune taille imposante, de chaque mois et de chaque semaine.

LES DIEUX NON HUMAINS


L
e peuple de lEmpire est plutt souponneux envers les dieux qui Lileath la Prophtesse, desse des rves et de la chance.
ne sont pas les siens, mais il ne perscute pas les autres races pour Elle est vnre en mme temps quIsha et Morai-Heg. Cest la sainte
leurs croyances ou leurs divinits tranges. La plupart des gens sont patronne des prophtes et des devins.
ignorants et se soucient peu de ces religions, mais ils ne se privent pas
demprunter toute clbration qui leur donne loccasion de festoyer et Mathlann, dieu des temptes. Cest le dieu elfe de la mer, saint
de boire, tout en ne sintressant pas aux subtilits dun tel rite. patron des marins et des explorateurs dUlthuan.

Morai-Heg la Ride, desse de la destine. On dit quelle conserve

Les elfes et leurs dieux le destin des mortels dans une bourse de peau orne de runes.

Vaul, forgeron des dieux. Vaul fut vaincu par Khaine pendant la
Les elfes vnrent leur propre panthon, comme ils lont toujours fait Guerre des Cieux et, en consquence, il fut estropi puis li son
depuis des temps immmoriaux. Ils possdent un cycle mythique extr- enclume. Cest lui qui a forg les plus puissants artefacts de la race
mement riche, tellement imbriqu dans leur socit quil a faonn elfique, y compris la redoutable pe de Khaine.
jusqu leur langage. La culture elfique est imprgne de mysticisme et de
magie tel point que les prtres sont inconnus chez les elfes. Ils honorent
leurs dieux et tiennent les crmonies appropries mais ne ressentent pas
le besoin dlaborer une structure formelle pour communiquer avec eux.
Chaque elfe est en communion personnelle avec les dieux. Les elfes ont
Les halflings et leurs dieux
galement une affinit avec la magie bien plus volue que celle des En apparence, les halflings ne semblent pas trs intresss par la
autres races et ils ralisent donc que tous les arts magiques prennent nais- religion. Ils clbrent peu de ftes religieuses et ne semblent pas prier
sance dans lAethyr. De ce fait, les sorciers elfes ont tendance avoir une trs souvent. Ils disent honorer Esmralda, une desse du foyer et de la
approche plus mystique que celle de leurs quivalents humains qui consi- famille trs semblable Rhya, mais il semble que cela leur serve surtout
drent souvent la magie occulte comme une prouesse scientifique. dexcuse pour se livrer la dbauche de goinfrerie de la semaine des
Ce nest pas une concidence si le cur de la magie elfe, la tour de Hoeth, Tourtes (voir page 174). On en a vu faire le signe de Ranald, mais celui-
sur lle lointaine dUlthuan, est place sous le patronage du dieu de la ci ne semble pas tre un dieu trs habituel chez les halflings. Des
sagesse. Nombre de dieux elfiques sont trs similaires ceux du rudits de lEmpire ont tent de dcouvrir un panthon halfling, mais
panthon du Vieux Monde. Les thologiens humains tendent penser ils nont rcolt que des fausses pistes et des moqueries pour paiement
que les dieux sont partout les mmes mais quils sont simplement de leurs efforts.
vnrs sous des noms diffrents. Les elfes estiment que le panthon
du Vieux Monde nest que le reflet dform des vritables dieux.

Voici les plus importants des dieux et des desses elfes : Les nains et leurs dieux
Asuryan, pre des dieux. Il est le plus ancien et le plus puissant Les nains ne discutent pas souvent de leurs croyances. Les humains ont
des dieux elfes. On dit quil est lanctre de tout ce qui vit. entendu parler de quelques dieux nains, mais la plupart restent myst-
rieux. Certains rudits nains pensent que les dieux sont leurs anctres,
Hoeth, dieu de la connaissance, de ltude et de la sagesse. Cest alors que dautres prtendent que les nains furent sculpts par le temps
le saint patron des sorciers elfes et de tous les rudits parmi les elfes. dans les rochers des toutes premires montagnes. Quoi quil en soit, les
nains affirment que les dieux veillent sur eux, non seulement en
Isha, desse de la fertilit. Isha est honore en tant que mre de guidant leurs actions mais aussi en jugeant de leurs accomplissements
la race elfique et protectrice du monde naturel. et en dcidant de leur mrite.

Khaine, dieu de la guerre et du meurtre. Le dieu aux mains Grimnir. Dieu guerrier des nains, il personnifie le courage sans
sanglantes est la fois une bndiction et une maldiction. Selon la faille et la hardiesse de la race naine. Les tueurs le vnrent particu-
lgende, cest lui qui a emprisonn et tortur Isha et Kurnous, mais il lirement et se parent de sa rune en se la dessinant sur le corps.
a aussi combattu le dieu du Chaos Slaanesh. Le pouvoir de Khaine se
paye toujours. Les elfes noirs de Naggaroth ont lev Khaine la Grungni, dieu des mines et des artisans. Cest le plus impor-
dignit de dieu tutlaire et lui offrent de sanglants sacrifices. tant des dieux des nains. Cest lui qui le premier creusa la roche
pour en extraire les minerais quil fit fondre pour les transformer en
Kurnous le Chasseur, dieu de la nature. Bien quil soit le pre mtal. Il a invent le fer et lacier.
de la race elfique, il est moins honor quIsha Ulthuan de nos
jours. Mais par ailleurs, il reste lun des dieux les plus importants des Valaya. Principale desse des nains, on dit que cest elle qui a
elfes sylvains. Cest lui qui conduit la Grande Chasse, l'une des ftes fond la plus grande des forteresses naines, Karaz-a-Karak. Elle est la
religieuses les plus importante des elfes. protectrice des terres ancestrales et du clan.

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Chapitre VIII : Religions & croyances

LES CULTES INTERDITS


I
l existe de nombreux cultes noirs dans lEmpire. La plupart du Les cultes politiques
temps, ils sont traqus et extermins par les ordres religieux car ces
groupements hrtiques sont une menace pour les cultes dcents. Ils sont composs de membres de guildes, de marchands, de politiciens
On emploie galement les services dorganisations officielles, comme et de toutes sortes de fonctionnaires. Ils se donnent des objectifs poli-
les rpurgateurs, pour anantir les sectes qui menacent la loi et lordre tiques et utilisent les pouvoirs tnbreux que leur accordent les puis-
de lEmpire. Malheureusement, malgr leurs efforts, de nouveaux cultes sances quils vnrent pour dcouvrir des secrets, dtruire leurs oppo-
surgissent sans cesse pour prendre la place de ceux qui ont t radi- sants et se saisir du pouvoir. Parmi ces socits secrtes, nombreuses
qus. Le cur des hommes semble tre un terreau propice pour les sont celles qui ne ressemblent pas des cultes et qui dissimulent leurs
graines de la corruption. sombres fondements sous de nombreux niveaux dinitiation.

Extrieurement ces cultes peuvent paratre trs diffrents, mais ils sont
tous dvous aux Sombres Pouvoirs, les innommables dieux du Chaos.
Leur culte est proscrit dans tout le Vieux Monde, pourtant leur Les dieux du Chaos
influence et celle de leurs adeptes se font ressentir partout.
Il existe dinnombrables histoires au sujet des puissances du Chaos et
Les partisans de ces dieux rejettent tout ce qui est saint et bon. Certains tout autant dpithtes et de titres pour les qualifier. Les gens craignent
dentre eux sont assez stupides pour imaginer quils peuvent tre, de mentionner ces dieux car le simple fait de prononcer leur nom
disons, prtre de Sigmar le jour et en appeler secrtement au Chaos la risque dattirer leur attention. Mme les membres de leurs cultes
nuit afin de goter des plaisirs interdits. Il ne leur faut pas longtemps blasphmatoires vitent de profrer les noms de leurs matres.
pour raliser quils ne peuvent servir deux matres en mme temps.
Khorne
Il arrive parfois que les gens ralisent trop tard quils ont rejoint un
culte interdit. Nombre de ces sectes attirent les nafs avec de fausses Le Dieu du Sang, le Seigneur des Crnes, le Matre de la Guerre
promesses puis les compromettent par la force ou la tromperie pour
sassurer leur loyaut. Dautres affirment quil ny a pas la moindre Cette puissance est le dieu de la guerre et du sang, vibrant de colre et
hrsie dans leurs prceptes ou leurs rites. Dautres encore prtendent emplie dinstincts meurtriers. Son norme trne de cuivre est pos sur
quelles honorent un dieu officiel et que ce sont les ordres religieux qui une montagne dossements, les restes de ses adeptes morts au combat. Il
sont dans lerreur. Il existe des variations infinies, mais en gnral les est le Chasseur dmes qui pousse les immenses armes du Chaos devant
descriptions suivantes couvrent tous les types de cultes qui ont t mis lui. Sa soif de sang et dmes ne connat pas de fin. Tant de nuits glaces
au jour par les rpurgateurs. ont vu ses guerriers clabousss de sang se lever dans lombre pour venir
revendiquer les crnes et les vies, pour sa gloire et son sinistre plaisir.
Les cultes desthtes
Nurgle
Il sagit de runions dartistes, drudits, de musiciens et de potes.
Grce au culte des dieux du Chaos, leurs membres obtiennent une Le Seigneur de la Pestilence, le Grand Corrupteur, le Matre de
inspiration hrtique, une virtuosit contre nature et une popularit la Peste, le Seigneur des Mouches
immrite. Ils se regroupent quelquefois autour dun chef charisma-
tique et peuvent prosprer dans les cits et les villes florissantes. Cette puissance se consacre la putrfaction invitable de toute chose.
Vou rpandre la maladie, Grand-Pre Nurgle, le Pre de la Vrole,
rassemble tout et tous dans son treinte putride. Son baiser lpreux
Les cultes du sang spanouit au fil du temps en glorieuses fleurs de pus, la marque de ses
Ces sectes sont des rassemblements de guerriers, de psychotiques, de lus. Son rire raill retentit sur les champs de bataille infests de
brutes et de meurtriers. Leurs membres clbrent la fin de toute vie et corbeaux et se rpercute comme une rumeur loreille des mourants.
le sang vers. Ils acquirent une force anormale et sont frapps de la
soif du sang et dun sombre dsir de mort. Parfois, les adeptes prati- Slaanesh
quent lautomutilation.
Le Seigneur des Plaisirs, le Sombre Matre, le Corrupteur
Les cultes corrompus Cette puissance est le dieu hermaphrodite de lhdonisme. Il nest pas
Ces cultes sont constitus par les tres qui ont t dforms dans leur de passe-temps trop pervers pour ses adorateurs. Le dieu aux cheveux
chair par le pouvoir du Chaos. Ces mutants se regroupent pour assurer dor contemple les contorsions extatiques des rituels de ses esclaves au
leur propre scurit et voient souvent leurs corruptions secrtes fond de leurs fosses emplies de chairs frmissantes et il les pousse aux
comme des bndictions. Ils sefforcent quelquefois de transmettre plus extravagantes dpravations et aux plus terribles dbauches en son
leurs mutations autrui. nom. Sous le regard tincelant de ce prince de la luxure, ses serviteurs
tissent des piges diaboliques pour faire tomber des mes pures dans
un atroce avilissement. Labandon lubrique et les plaisirs sans fin sont
Les cultes de la mort les leurres blouissants de ce dieu. La mutation et la corruption sont les
Ces communauts sont composes dindividus condamns. Quils chanes quil emploie.
soient frapps de maladies infectieuses ou quils aient tout simplement
peur de la mort, les adeptes de ces cultes essaient de combler leurs Tzeentch
matres en semant la mort et la maladie dans la population. Trs
souvent, ils imaginent quen agissant de la sorte ils seront les derniers Le Matre du Changement, le Grand
mourir. Conspirateur, le Matre du Hasard,
lArchitecte du Destin
Les cultes du plaisir Cette puissance est le Matre du Changement.
Ces sectes sybaritiques sont souvent formes par des personnes riches, Il attend dans un endroit o le temps ralentit et
des nobles et des gens de la classe moyenne qui ont des prtentions scoule comme de la cire et la magie, dont les volutes
slever dans la socit. Ces associations laxistes se consacrent aux plaisirs ondoient comme une fume liquide, enveloppe sa
de la chair et de lesprit et gotent librement tous les fruits dfendus, tte cornue. Pre des paradoxes et initiateur des
dans une qute sans fin de jeunesse, de beaut et dexpriences nouvelles. intrigues, il entremle les fils du destin pour parvenir
Nombre de ces groupes ne semblent pas tre des cultes au premier abord. ses incomprhensibles fins. Il offre ses adeptes la
Ils ressemblent plutt des clubs normaux ou de petites cabales. puissance occulte assortie dhorribles mutations.

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Chapitre IX : Le meneur de jeu

LE MENEUR
DE JEU
Les paysans prient Ranald pour attirer la bonne fortune,
mais ils perdent leur temps. Ici, je suis la main du destin, et nul


autre que moi ne dcide de leur vie ou de leur mort.

Vasiliev, Baron du crime de Talabheim

Chapitre IX

L
e meneur de jeu reste le membre le plus important du groupe. Ensuite, il vous proposera des recommandations plus pratiques pour
Cest lui qui dirige le jeu, cest lui qui prpare les aventures, lui conduire les tests et les points de Destin, puis il vous prsentera le
qui arbitre les actions, encore lui qui donne vie au Vieux Monde systme de gestion de la folie, li aux points de Folie prsents au
et lui, enfin, qui a la responsabilit dassurer que tout le monde passe Chapitre 2 : La cration de personnage.
un bon moment. Si cela peut donner limpression dtre un fardeau, la
place du MJ doit rester aussi attrayante que gratifiante. Si vous tes le Enfin, vous trouverez la rubrique des rcompenses, qui traite des points
MJ de votre table, ce chapitre vous assistera de plusieurs manires. Dans dexprience et de la manire de les distribuer. Toutes ces pages
un premier temps, il vous donnera des conseils gnraux sur lart du devraient vous aider apprhender votre rle de meneur de jeu et
MJ, en particulier sur les diffrents types daventures et de campagnes. vous assurer que tout le monde samuse.

LE RLE DU MENEUR DE JEU


V
otre travail de MJ est un peu celui dun ralisateur de cinma. dautres indices, destins tre donns aux joueurs. Assurez-vous
Il vous faut composer une distribution dacteurs (vos joueurs), davoir des photocopies de ces documents prtes lemploi.
faire des reprages (connatre le Vieux Monde, en ce qui Si vous recourez aux figurines, il est opportun de slectionner
concerne WJDR), prparer un script de tournage (laventure), apprter celles qui pourront servir laventure et de vrifier que votre plan
les accessoires (imprims, figurines, plans quadrills, etc.), crer une quadrill est prt. Si vous avez le temps et que vous utilisez un
atmosphre (un univers froce daventures prilleuses) et enfin, diriger quadrillage effaable, dessiner le site du premier combat lavance
lensemble de la production pour vous assurer que tout suit son cours. peut vous faire gagner du temps : ainsi, ds le dbut de laffronte-
Si cela vous apparat comme une lourde tche, vous navez pas forc- ment, il vous suffira de drouler la carte sous les yeux de vos
ment tort, mais vous verrez que laffaire savre passionnante et nest joueurs pour dmarrer les hostilits.
pas ingrate. De plus, linstar des bons films pour lesquels le public
nhsite pas attribuer lessentiel de la russite au ralisateur, vos Prparez votre matriel de MJ. Il vous faudra au moins deux ds
joueurs ne seront pas avares de louanges si la partie tourne bien. dix faces pour animer une partie de WJDR, ainsi que quelques
feuilles de brouillon et des crayons. Investir dans un cran de MJ
Avant danimer votre premire partie, il est important de respecter peut galement savrer profitable. Cet accessoire vous permet de
certains points pour vous prparer la tche : garder secrets la partie crite de laventure, vos notes et vos jets de
ds ; cest un bon moyen de contribuer lambiance mystrieuse et
Lisez ce livre de rgles. En tant que MJ, vous tes cens connatre de vous assurer que les joueurs ne savent rien de ce qui attend leurs
les rgles mieux que quiconque. Vous allez devoir arbitrer le jeu, personnages. Le supplment le Kit du Meneur de Jeu contient un
sachant que les rgles sont l pour vous guider. Vous navez pas tel cran, une courte aventure et dautres aides de jeu pour le MJ.
besoin de connatre la moindre rgle par cur, mais il vous faut au
moins savoir o chercher quand une question se pose. Une fois ces tapes rgles, vous tes prt jouer.

Prparez une aventure. Avant de dmarrer la partie, vous aurez


besoin dune aventure prte tre joue. Nous vous en avons
concoct quelques-unes (dont un scnario dintroduction, dans le
prsent ouvrage) qui prsentent lavantage d'tre prtes jouer.
Prsenter le jeu
Vous pouvez galement inventer votre propre aventure, ce qui Une fois que vous avez runi vos joueurs, la premire chose faire reste
reprsente une tout autre entreprise, mais promet dautres satisfac- de crer leurs personnages. Avant de procder cela, nous vous recom-
tions. Dans tous les cas, vous devriez relire lensemble de laventure mandons, si possible, de leur faire lire le Chapitre 1 : Introduction,
plusieurs fois afin de vous assurer de bien la cerner. qui constitue une bonne manire de leur faire apprhender le Vieux
Monde. La conception dun PJ est dtaille dans le Chapitre 2 :
Prparez les accessoires. Souvent, les aventures proposent des La cration de personnage. Votre rle est alors de les guider tout au
imprims, correspondant des documents de lunivers de jeu ou long de ce processus et de les aider au mieux faire les bons choix.

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Pendant cette tape, il y a de grandes chances que les joueurs vous
assaillent de questions sur le fonctionnement du jeu, les proprits de
telle comptence ou de tel talent, les meilleures armes et ainsi de suite.
La procdure de cration de personnage a t spcialement conue
pour nexiger quun nombre limit de choix, de manire pouvoir
faonner un PJ en peu de temps. Nous vous recommandons de recourir
au systme de dtermination alatoire des carrires, si cest la premire
fois que vous jouez WJDR, car elle reste la meilleure mthode pour
crer des personnages en moins dune demi-heure.

Animer la partie
Ds que tous les joueurs ont termin leur personnage, vous pouvez
dmarrer la partie.Voici vos responsabilits en tant que meneur de jeu :

Donner vie lhistoire. Vous tes lintermdiaire par lequel les


joueurs vont connatre le Vieux Monde. Cest vous que revient
la tche de dcrire lenvironnement, narrer ce quil advient de
1 leurs personnages et leur raconter ce quils voient, entendent et
sentent. Si votre vocation de latmosphre savre juste et
efficace, vous pouvez tre sr que limmersion des joueurs dans
WJDR et son univers en sera facilite.

Arbitrer le jeu. Vous tes le garant des rgles et de lesprit du


jeu, en toutes circonstances. Quand un joueur dsire effectuer un
test de comptence, cest vous de lui dire ce quil doit faire.
2 Quand un autre cherche savoir sil a la moindre chance de
russir tel tir impossible, vous devez estimer ce quil en est. Si lun
des joueurs requiert votre autorisation pour entreprendre la
carrire de Noble, vous tes cens lui donner une rponse juste.

Assumer le rle des personnages non joueurs. Les person-


nages du groupe sont appels personnages joueurs (PJ) et sont
responsables de leurs propres actions. Vous avez de votre ct la
responsabilit de toutes les autres cratures de lunivers de jeu, ce
qui reprsente une population non ngligeable que lon regroupe
sous lappellation de personnages non joueurs (PNJ). Quand les
3 joueurs sadressent au garde de la ville, cest vous quils parlent.
De mme lorsqu'ils cherchent rencontrer larmurier, le ratier, le
sorcier, le malfaiteur, etc. Certains MJ aiment prendre des accents
diffrents en fonction du PNJ interprt, mais tout le monde na
pas le don requis. La seule chose importante consiste illustrer la
personnalit du PNJ aux joueurs et faire avancer lhistoire.

Lancer les ds pour les PNJ. Vous tes galement responsable


de tous les jets de ds des PNJ. Cette tche prend toute sa mesure
pendant les combats, pendant lesquels vous risquez de grer
4 jusqu une douzaine de PNJ. nen pas douter, vous allez aussi
rgulirement devoir faire des tests opposs de comptence et de
caractristique.

Rgles dor
Cinq rgles dor doivent vous rester l'esprit. Bien quil soit possible,
et certains lont dailleurs fait, dcrire tout un livre sur lart de mener
une partie, vous serez assur de ne pas vous tromper si vous respectez
ces rgles simples.

Montrez-vous juste. Noubliez pas que vous tes larbitre. Les


rgles sont l pour vous aider prendre les dcisions, mais elles en
appellent souvent votre sens de lquit. Dans la mesure o vous
contrlez le jeu de manire trs directe, vous pourriez facilement
abuser de votre puissance. Ne vous laissez pas envahir par cette
tentation et ne commencez pas agir arbitrairement. Les jeux de
rle restent avant tout une activit de groupe et il est important
que vos joueurs ne doutent pas de vous.

Donnez leur chance aux joueurs. Les joueurs auront souvent


des ides trs farfelues. Gnralement, votre premire raction
sera de leur rpondre : Non, tu ne peux pas faire a. Rsistez
cet instinct et prenez quelques secondes pour reconsidrer

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Chapitre IX : Le meneur de jeu

laction. Les joueurs sont souvent assez inventifs, lan quil serait lcran . Si lun des joueurs monopolise un peu trop la scne,
dommage de contrarier. Plutt que de refuser catgoriquement, assurez-vous de bien demander aux autres ce quils font et tentez
donnez-leur une chance, aussi petite soit-elle. Ils restent les hros de les impliquer un peu plus dans la partie. Faites galement en
de votre histoire, aprs tout, et ils le mritent. sorte que chacun reoive des occasions de sillustrer et dobtenir
des objets spciaux ou des biens en adquation avec son person-
Imposez votre loi. Ceci tant dit, souvenez-vous que vous restez nage et son histoire.
le matre bord. Certains joueurs prennent un malin plaisir
traiter par-dessus la jambe une aventure minutieusement Maintenez un rythme soutenu. Vous tes le narrateur de lhis-
prpare, et il est parfois bon de leur rappeler qui dirige les toire ; il est donc de votre responsabilit de la faire voluer la
affaires. Dautres essaieront de vous harceler en polmiquant sur bonne vitesse. Il est facile de se laisser embarquer passer trop de
les rgles du jeu. Ne les laissez pas faire et rpondez simplement : temps sur les questions de rgles, tomber dans la surenchre de
La question est rgle, passons la suite. blagues ou le hors sujet complet. Essayez de limiter ce genre dga-
rements et maintenez le rythme. Sil y a une chose que vous navez
Pas de favoritisme. Cette rgle est lie celle de lquit. Tous pas envie de constater en regardant par-dessus votre cran de MJ,
les joueurs doivent recevoir un temps quivalent de passage cest bien lennui sur le visage de vos joueurs.

MENER UNE PARTIE DE WARHAMMER


I
l existe des mondes o de braves hros reprsentant tout ce qui est bousss de sang. Les citoyens du Vieux Monde se montrent suspicieux et
bon et vertueux veillent sur des peuples honorables qui cherchent troits desprit, prompts imaginer le pire ds quil sagit des autres et
spanouir et amliorer les conditions de vie de leur prochain. lents accorder leur confiance, souvent juste titre. La corruption reste
de mise et la probit, exceptionnelle. Les quelques mes exaltes qui
Warhammer nest pas lun de ces univers. arrivent tout de mme accomplir des actes rellement hroques sont
souvent obliges dagir dans lombre, de peur de se retrouver accuses
Le Vieux Monde est une terre de sang, de souffrance, de sacrifice, de dtre de mche avec ces mmes forces quelles tentent de combattre.
trahison, de tromperie et de malice. Nombreux sont les hros de
lEmpire n'tre que de dangereux criminels et des bouchers cla- La perspective vous plat ? Bien. Voil pourquoi vous tes le MJ.

LAPPEL DE LAVENTURE
Q
uappelle-t-on aventure ? Au dpart, il sagit dune histoire Accuss dun horrible crime
laquelle vont participer les PJ, et qui stendra sur une priode
allant de la simple soire un nombre de parties qui ne Bien que vos PJ ne se soient jamais rencontrs les uns les autres, les
connatra sa limite qu la fin de l'aventure. Il existe plusieurs types autorits locales sont persuades qu'ils sont tous responsables dun
daventures, ayant certains lments en commun, tous abords par ce acte immonde. Ils peuvent ainsi tre runis pour la premire fois dans
chapitre. En tant que MJ, vous dcidez du style daventure que vous les geles de la ville, entasss brutalement dans la mme cellule avant
voulez animer, avant de la rvler progressivement vos joueurs. Il est de tenter une vasion complique ou tre lis par une bagarre de rue
bien entendu prfrable que vous connaissiez leurs centres dintrt, au cours de laquelle la milice cherche les arrter. tant donn que
car il nest rien de plus frustrant quune table de joueurs en attente de personne dautre ne veut les croire, les PJ sont livrs eux-mmes pour
combats sanglants qui vous avez rserv un scnario dintrigue en prouver leur innocence et amener les vritables malfaiteurs devant la
milieu aristocratique. Avant que ne dbute laventure proprement justice. Pour corser les choses, en particulier si vos PJ ne sont pas les
parler, il va cependant falloir que vous guidiez vos PJ dans la plus plus vertueux des hommes, ils pourraient tre coupables dun crime ou
dlicate des entames : leurs prsentations mutuelles. Un moment deux, mais pas de celui dont ils sont accuss.
primordial, car cette introduction pourrait fort bien les mener sur la
voie de leur premire aventure. Prisonniers dune secte
Vos PJ se rencontrent pour la premire fois dans des souterrains froids

Donc, vous vous rencontrez


et humides, alors quils reprennent connaissance, enchans aux murs
par des menottes rouilles. Certains ont t drogus au cours dune

tous dans une taverne


fte mondaine, dautres simplement assomms en pleine rue et
enlevs. La survie sera sans aucun doute leur priorit, rapidement suivie
par le dsir de vengeance. Si vous avez lintention de mener une
De nombreuses aventures ont dbut dans une taverne. Cela peut aventure dont le but est de lutter contre une secte du Chaos, voil une
sembler un clich pour de nombreux joueurs, mais cest rellement excellente manire de motiver vos joueurs ds le dbut.
dans les recoins sombres dun tripot un peu louche quont commenc
nombre daventures dans le Vieux Monde. Les auberges et les tavernes Affects dans les gouts
restent le thtre de prdilection de la vie sociale de lEmpire. Dans ce
type dtablissement, il est socialement accept que tous les clients, Tous les crimes ne sont pas passibles de la peine de mort dans le Vieux
quelle que soit leur classe ou leur race, puissent faire connaissance et Monde. La peine de certains prisonniers consistera aller gratter la fange
partager quelques bonnes histoires en buvant une bire. Les plus entre- dans les gouts. Vos PJ dbutent alors la partie en tant qugoutiers, en
prenants pourraient ainsi se rendre compte quils ont beaucoup dautres termes, ils sont enchans les uns aux autres et
partager et dcider de repartir ensemble sur la route. Si vous savez dj rduits patauger dans la fange pour nettoyer les
quel type daventure vous voulez animer, cette manire de runir les PJ gouts de lune des grandes cits de lEmpire.
est loin dtre le pire, surtout quand on sait que laspect alatoire de la Tout un tas de choses tranges surviennent dans
cration des personnages de WJDR, sil reste trs grisant, ne facilite pas ces boyaux obscurs, mais personne ne croira les
toujours la crdibilit dun groupe de PJ (que fait exactement ce Noble PJ quand ils rapporteront quils ont vu et mme
en compagnie d'un Ratier ?). En revanche, si vous cherchez quelque combattu des skavens, car tout le monde sait que
chose dun peu diffrent, les suggestions qui suivent ne se contente- les hommes-rats ne sont quun mythe et que les
ront pas de justifier pourquoi vos PJ se connaissent, mais elles permet- criminels sont prts raconter nimporte
tront aussi de donner plus de consistance votre premire histoire. quoi pour chapper leur sentence.

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Chapitre IX : Le meneur de jeu

Miliciens volontaires /service forc croire, les PJ vont devoir prouver quils ont ltoffe des hros. Si on peut
parler dun scnario classique pour WJDR, cest bien celui-l.
Il arrive que lEmpire ait un besoin critique de soldats et nhsite pas
enrler tous les hommes disponibles. Pour une raison ou une autre,
tous les PJ voyageaient travers le Vieux Monde au moment o une Conflit dor
Waaagh dorques ou une horde dhommes-btes est repre quelques Les PJ sont tous des mercenaires qui risquent leur vie pour quelques
kilomtres. Les personnages sont tous enrls de force au service de pices. Le hasard fait quils se retrouvent dans une petite ville tiraille
lEmpereur, pour une dure qui ne prendra fin que lorsque la menace par un conflit opposant deux ou plusieurs factions rivales. Toutes sont
sera carte. Une variation sur ce thme, en particulier si vous aimez les dans limpasse, jusqu larrive inopine de quelques trangers comp-
aventures nautiques, consiste enrler tous les PJ sur un navire mili- tents. Des PJ astucieux profiteront probablement de la rivalit qui
taire ou pirate, sans leur donner la possibilit de refuser. anime ces diffrents groupes pour louer leurs services au plus offrant,
avant de changer de camp au moment opportun. Mais tt ou tard,
lheure du dnouement, ils comprendront quils ont choisi le mauvais
Lintrigue ct : mme sils se dbrouillent pour finir dans le camp des vain-
queurs, personne ne fait confiance un guerrier dont la loyaut varie
au gr du tintement des couronnes dor.
Maintenant que vos PJ se considrent comme compagnons de route,
que ce soit ou non de leur plein gr, et quils sont prts affronter ce
que ce monde cruel va leur proposer, il vous faut une bonne intrigue, La vengeance de Morr
de quoi guider laventure. Lintrigue fait office dossature sur laquelle va Les PJ sont discrtement contacts par lglise de Morr, dieu de la mort.
sarticuler le dveloppement de votre conte. En ayant une bonne ide On leur demande sils sont prts accepter une mission aussi impor-
du type dhistoire que vous cherchez raconter, vous serez capable de tante que terrible. Lune des familles aristocratiques de lEmpire est
ragir sans accroc tout ce que pourront faire vos PJ. Ne cherchez atteinte de vampirisme, secret extrmement bien gard. En raison des
nanmoins pas trop coller un scnario prcis, car lintrigue dun jeu rpercussions politiques ventuelles, lglise de Morr ne peut accuser
daventure a besoin dtre bien plus souple que celle dun livre ou dun publiquement la famille, mais si des aventuriers bien intentionns
film, principalement parce que, dune certaine manire, une partie de venaient tomber sur des preuves irrfutables Les PJ ont bien
jeu de rle est crite par plusieurs auteurs ayant chacun ses propres entendu t choisis pour leurs comptences, mais aussi parce quils ne
conceptions. sont pas irremplaables, car la famille fera tout ce qui est en son
pouvoir, matriel et surnaturel (ce qui nest pas ngligeable), pour
Lintrigue dune aventure peut aller du simple traquez et tuez le loup viter le scandale.
qui rde autour du village quelque chose de plus complexe comme
empchez que le joyau du baron Kopeck ne tombe entre les griffes de
lorganisation de la Rune Pervertie, pour viter quelle ne rveille ses Chasse au trsor
pouvoirs secrets consistant dchirer lespace et le temps tels que Les PJ sont engags par lun des ordres de sorciers de lEmpire pour
nous les connaissons pour permettre la venue du seigneur dmon aller chercher un certain nombre dobjets tranges et inhabituels. Leur
FfabhleKwaadh, tout en chappant lattention menaante du rpur- priple va les mener jusquau sommet des Montagnes Grises, en qute
gateur Vorster Pike. Il est important que toute aventure ait sa propre de duvet de grand aigle, par-del les mers, pour atteindre la mystrieuse
intrigue. Sans cela, les PJ ne feront querrer dans des couloirs souter- Albion et rcuprer une pierre d'Ogham transportable, et mme dans
rains, de combat en combat et de trsor en trsor. Les scnarios
suivants, grands classiques, peuvent tre repris tels quels ou vous servir
dinspiration pour concocter votre premire aventure.

Lennemi intrieur
Par une suite de concidences tranges, les PJ se retrouvent au cur
dun rseau complexe de corruption dont ils navaient jusque-l pas la
moindre ide. Ils ont le regret de comprendre que sous la surface tran-
quille de lEmpire se cachent un grand nombre de sectes et de conspi-
rations secrtes. Certaines dentre elles nont pas dautre ambition que
de dcider du cours de la laine pour lanne suivante, mais les plus
sinistres sont lies, corps et me, au Chaos. Lironie veut que la plupart
de ces sectes cherchent se compromettre et se dtruire les unes les
autres, convaincues quelles sont chacune la seule connatre la
bonne manire de servir le Chaos. Laventure commence quand les
PJ se retrouvent, sans le savoir, en contact avec les machinations dun
groupe secret qui opre discrtement au cur de lEmpire. Il se
pourrait quils interceptent un message qui ne leur tait pas destin ou
quils soient attaqus par une silhouette encapuchonne manifeste-
ment ivre, quils seraient obligs de tuer avant de sapercevoir quil
sagit dun mutant. Peu de temps aprs, dautres silhouettes curieuses
commencent les approcher, leur adressant la parole par le biais de
tournures dconcertantes et se montrant agressives quand on ne leur
rpond pas selon leurs attentes. Plusieurs attentats accablent les PJ, qui
sont manifestement pris pour des agents dune secte du Chaos et cibls
par les membres de cultes rivaux, ainsi que par la secte quils ont
croise en premier, laquelle les prend dsormais pour des tratres .
Afin de comprendre qui veut leur mort, ne serait-ce que par instinct de
survie, les PJ devront en apprendre sur le fonctionnement interne de
ces sectes plus que ce quun homme sain desprit serait prt dcou-
vrir. Bien entendu, quiconque sintresse ce genre dinformation est
demble suspect pour lEmpire, ce qui narrange pas les affaires du
groupe. En cours de route, ils se rendront compte que la porte de
laffaire est bien plus grande que ce quoi ils sattendaient : la secte
quils ont drange malgr eux tait sur le point dachever un rituel
dune puissance terrible. Manquant de temps et de personnes pour les

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Chapitre IX : Le meneur de jeu

le terrible nord pour ramener l'arme dun des champions du Chaos. laventure, avec quelques personnalits de secours , vous ne serez pas
Cest ainsi que le Vieux Monde leur sera dvoil au-del de ce que le pris au dpourvu au moment de faire le portrait du capitaine de la
commun des mortels sautorise rver, et quils finiront peut-tre par garde de nuit un peu bourru ou du pager un brin aigri. Vous devriez
se demander ce que les sorciers qui les ont employs comptent bien galement penser inclure une ou deux scnes qui nont pas vraiment
faire avec ces tranges acquisitions. grand-chose voir avec lintrigue principale, mais qui permettront de
mettre en avant les diffrentes manires de jouer de vos PJ.
Les motivations des
guerriers sont multiples La porte de laventure
Souhaitez-vous raconter une pope de grande envergure ou un petit
Les PJ sont approchs par un groupe de paysans aux abois qui implo- conte sans rpercussions ? Vos PJ chercheront-ils accomplir une
rent leur aide. Chaque t, une norme bande dorques monts sur des mission relativement modeste, telle que sauver la vie dune jeune fille
sangliers assaille leur village. LEmpire nest pas prt dpcher des ou escroquer un commerant, ou bien vont-ils lutter contre une secte
troupes dans les parages, en raison des frais occasionns mais aussi de influente du Chaos, ou encore tenter de vaincre toute une arme ?
la faible importance stratgique du village. Tous les autres soldats que Laction va-t-elle entirement se passer dans un petit village durant tout
les paysans sont alls voir leur ont ri au nez, car ils ne peuvent rien un hiver, ou au sein dune importante cit de lEmpire, mais seulement
offrir dautre que le gte et le couvert ceux qui sont prts risquer sur les trois nuits du Festival des Bouffons ? travers ltendue du Vieux
leur vie pour les protger. Si les PJ acceptent, il leur faudra participer Monde ou mme jusque dans les Dsolations du Chaos ?
une bataille qui les donne franchement perdants, mais cest peut-tre En fixant la porte de votre aventure, vous serez en mesure de struc-
justement ce genre de dfi quils recherchent. Il leur faudra former les turer un grand nombre de ses aspects. Si les joueurs se retrouvent
fermiers au combat et instiller le courage dans le cur de cette popu- coincs quelque part et que leurs ressources sont trs limites, la
lation opprime sils veulent eux-mmes survivre lassaut. manire dont ils vont prparer leur accueil de la horde dhommes-btes
sera trs diffrente de ce quils auraient pu faire en partant chercher de
laide cheval. ce propos, une aventure pique nest pas forcment
Les ingrdients de laventure dfinie par son chelle, mais bien par son style narratif. L'histoire de
quelques hommes et femmes n'ayant pratiquement aucune formation
martiale et devant lutter contre une horde de froces mutants peut
La conception dune aventure de WJDR reste un dfi. Il ny a pas de savrer aussi pique quune gigantesque bataille comptant des milliers
science exacte en la matire, pas de guide exhaustif pour vous dicter dintervenants. Seule la forme de lhistoire la rend hroque.
que faire. Chaque aventure est compose de plusieurs parties et si lin-
trigue peut guider lensemble de lhistoire, celle-ci ne pourra satisfaire
les joueurs ou marquer leurs esprits si vous ny mlez pas un certain Enqutes et complications
nombre dautres ingrdients cruciaux. Les lments suivants consti- Dans le Vieux Monde, linformation est synonyme de pouvoir.
tuent les piliers dune bonne aventure. Vous navez pas forcment Nanmoins, vous pouvez tre brl vif si jamais on vous prend
besoin de tous les intgrer pour que fonctionne votre histoire, mais chercher certains types de renseignements, sachant que les informa-
vous devriez au moins valuer lintrt de chacun dentre eux chaque tions dont les PJ ont besoin sont souvent du genre risque . Si le
fois que vous vous apprtez mener une partie de WJDR. Rappelez- savoir peut tre contenu dans les livres (ce qui est souvent le cas), il ne
vous cependant que, quoi que vous choisissiez dinclure, le plus impor- faut pas oublier que les volumes crits demeurent rares dans le Vieux
tant reste que vous partagiez dagrables moments avec vos joueurs. Monde et sont presque toujours hors de prix. Dans la mesure o bon
nombre daventures saccompagnent dun ou deux mystres, elles
Linterprtation donnent souvent lieu une part importante denqute. Souvent, les PJ
rcolteront la plupart de leurs renseignements en discutant avec
Cest l un aspect probablement vident, mais bien souvent, un MJ un dautres personnes, ce qui signifie quen tant que MJ, vous feriez bien
peu trop impatient va chercher pousser ses PJ dans le sens de lin- de dfinir ce que chacun de vos PNJ sait, sans parler de savoir sils se
trigue, sans laisser les personnages sy immiscer deux-mmes. Laissez montreront honntes ou directs quand on leur posera des questions.
donc les joueurs prendre la mesure de leurs PJ. Donnez-leur loccasion Il est galement intressant de dterminer qui reprsente la loi sur le
dinteragir, dans la peau de leur personnage, les uns avec les autres, avec site de laventure, et de savoir comment ces autorits ragiront en cas
vos PNJ et avec le monde qui les entoure. Cela est non seulement trs deffraction et de violation de domicile ou de locaux, ce qui reste un
divertissant, mais ne peut que contribuer au ralisme de lexp- crime traditionnellement commis par les PJ les plus curieux.
rience. Les joueurs qui se soucient du bien-tre de leur personnage et
des PNJ avec qui ils communiquent (du moins ceux quils apprcient) Lart de rsoudre les nigmes est directement li celui de lenqute.
vont naturellement sintresser la manire dont volue votre intrigue. Ne facilitez pas trop frquemment la tche vos PJ, qui risqueraient de
La plupart des PNJ peuvent se rsumer quelques mots illustrant leur vite se complaire dans ce confort si vous les laissez souvent sen sortir en
personnalit. Si vous notez ces quelques pithtes avant de dmarrer

Seule survivante

Satisfaite davoir enfin sem les patrouilleurs, Gertrude sapprocha du campement clandestin. Cela faisait plusieurs jours quelle tait
partie, en empruntant un itinraire dtourn pour sassurer de n'tre pas suivie. Artur ne l'aurait pas laisse vivante si elle avait eu le
malheur de guider les reprsentants de la loi jusqu leur cachette.
Quand elle atteignit le premier poste de guet, rien ne se passa. Gertrude encocha immdiatement une flche et balaya du regard les bois
environnants. Ne dtectant aucune menace, elle sinfiltra vers le camp. Elle aurait dj d rencontrer au moins deux gardes, mais la fort
restait inexorablement vide. Quelque chose n'allait pas.
Arrive en silence aux abords du campement, elle risqua un coup d'il furtif de derrire un gros arbre, et ses pires craintes furent
confirmes. Les corps de ses compagnons taient tendus sur le sol macul de sang. Le camp ntait plus quun dsordre de tentes lacres,
de caisses ventres et de vivres disperss parmi les morts.
Gertrude effectua un tour rapide du campement sans trouver me qui vive, puis elle pntra enfin dans la clairire pour compter les morts
et trouva Artur clou sur un arbre avec des piquets de tente. Un symbole grossier tait grav sur son front. Du travail dorque.
Gertrude murmura une injure. Pendant quelle esquivait les patrouilleurs, les orques avaient dcim sa bande. Elle tait la seule survivante.
La proscrite rassembla toutes les flches quelle put trouver avant de se grimer le visage et les mains avec de la suie rcolte dans le feu
de camp. La trace des assaillants nallait pas tre difficile suivre ; personne ne pitinait la fort comme les orques. Elle disparut parmi les
arbres, en pistant soigneusement sa proie. Peut-tre ne parviendrait-elle pas les tuer tous, mais Gertrude partait chercher sa vengeance.
Pour Artur et tous ses compagnons. Les orques allaient apprendre craindre cette fort, se jura-t-elle.


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faisant avancer lhistoire quelle que soit leur attitude. Nhsitez pas
leur imposer des dfis quils devront relever. Placez sur leur route
quelques obstacles que vous savez surmontables condition que les
PJ se servent de leur tte. Ce genre de complications peut rendre
une histoire simple beaucoup plus intressante. Empcher un
infme meurtrier de svir est une mission intressante, mais le livrer
aux autorits en vie est une tout autre affaire.Vous naurez peut-tre
aucun problme pour rsister indfiniment la horde orque avec
les vivres prvus, mais que se passe-t-il si les rats les plus audacieux
des environs dvalisent les rserves du village pendant lt ?
Certains problmes ne se rsoudront pas aisment, mais
influenceront grandement votre aventure, comme cest le cas du
manque de temps, ou dune grande distance parcourir en
quelques heures. Cest en intgrant ces obstacles lintrigue
gnrale que vous pourrez corser votre
aventure et la rendre plus captivante.

Lhumour
Les jeux de rle sont censs tre divertissants et
la lgret doit toujours rester de mise autour de
la table. Certaines situations sont intrinsque-
ment comiques, ne soyez donc pas surpris si vos
joueurs sautorisent quelques crises de rires, non
seulement appropries, mais galement nces-
saires, en particulier si vous animez une
aventure particulirement lugubre. Le rire
permet dvacuer la tension ressentie par
les joueurs quand leurs personnages sont
victimes dvnements particulirement cruels. Il nest pas
toujours ais dinventer des lments de laventure suscep-
tibles de faire rire, mais cela en vaudra toujours la peine.
Un certain nombre d'lments du Vieux Monde peuvent
d'ailleurs, depuis notre point de vue confortablement
distanci, apparatre plutt divertissants, comme les
bouffonneries dlirantes des fanatiques gobelins de
la nuit quand ils ont abus des champignons bonnets
de fou. Nanmoins, certaines circonstances hilarantes
peuvent forcer les PJ prendre leurs jambes leur
cou pour esprer survivre

Le combat
L'odeur du sang mlange celle de lacier huil et les
relents sulfureux de la poudre canon sont des senteurs que
vos PJ ne connatront que trop bien, car il sagit de WJDR, et le
Vieux Monde est accabl de guerres, petites et grandes. Rares sont
en effet les aventures qui se droulent sans effusion de sang. Sil
existe bien des jeux daventure qui pargnent les imprudents, WJDR
nest pas lun dentre eux. Ce nest pas une concidence si les points de
Destin font partie intgrante du jeu, car les PJ vont en avoir besoin. Cela
amne une possibilit intressante : quand ils auront remarqu quel
point le combat pouvait savrer meurtrier, vous risquez de voir vos PJ dans les rues sombres et les champs dgags peut
commencer viter activement laffrontement quand ils le peuvent. Ce savrer un peu ennuyeuse, cest pourquoi il est intres-
nest pas une mauvaise chose : le Vieux Monde reste un univers pril- sant de faire varier les sites o se droulent les combats. Faites en sorte
leux et cela voudrait dire quils commencent intgrer cet aspect. que vos descriptions des diverses attaques restent relativement brves,
Avant denvisager le droulement dun combat dans votre aventure, de manire ne pas ralentir les combats, en gardant vos meilleurs effets
rappelez-vous que la majorit des PNJ (et bientt des PJ) sont bien pour les coups critiques les plus spectaculaires. Si vous voyez vos
conscients de la facilit avec laquelle un affrontement direct peut mal joueurs prendre une profonde inspiration pour vacuer la tension la
tourner. De nombreux guerriers chercheront aborder le combat avec fin de lun de vos combats, cest que vous avez russi votre coup.
quelque avantage, que ce soit par une embuscade, par l'avantage du
nombre ou grce des armes plus efficaces. Certains, parmi les moins Une adversit digne de ce nom
probes, nhsiteront pas recourir au poison ou senfuir au premier
indice dfavorable, pour pouvoir revenir trancher la gorge de leurs Il est important que vos PJ soient toujours les hros ou personnages
ennemis endormis. Rflchissez aussi la manire dont vos PNJ vont principaux de laventure, si bien que leur adversaire majeur doit appa-
ragir aux blessures et aux pertes. Rares, trs rares sont les individus ratre comme le grand ennemi de lhistoire. Un vieil adage dit en subs-
prts combattre jusqu la mort. Sils perdent clairement la bataille et tance : la valeur dun homme se mesure ceux quil appelle ses
quon leur donne une chance de se rendre, ils la saisiront trs probable- ennemis, et qui le considrent rciproquement comme un adversaire.
ment, moins davoir dj fauss compagnie leurs adversaires. Les meilleures aventures reclent toujours un adversaire principal que
les PJ vont devoir affronter. Dans les univers o il existe une distinction
Les scnes de combat doivent toujours se drouler au rythme le plus claire entre le bien et le mal, le blanc et le noir, les PJ sont le plus
rapide que vous tes capable de soutenir en gardant un compte prcis souvent des hros vertueux dont l'antagoniste nest autre quun grand
de tout ce qui sy passe. N'accordez que le temps minimal vos PJ pour malfaiteur. Mais le Vieux Monde est fait de nombreuses nuances de gris.
dcider de leurs actions et, sils hsitent, annoncez-leur quils viennent WJDR propose une grande palette de types de PJ, dont un certain
de perdre une demi-action tergiverser. La rptition daffrontements nombre ne scarte que peu de ce que lon appelle des fauteurs de

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Chapitre IX : Le meneur de jeu

troubles. Mais attention, une grande diffrence subsiste entre des PJ qui une secte du Chaos, ils peuvent ne pas rencontrer dadversaire unique
dtroussent un avide commerant et un seigneur vampire faisant assas- pendant fort longtemps, voire jamais. Au lieu de cela, ils pourraient
siner sous ses yeux tous les enfants dun village sa merci pour pouvoir devoir faire face une suite dattaques subtiles, dont certains signes
tudier leur expression au moment de leur mort. Ces PJ ont une trahiraient la responsabilit de la secte hae. Il peut galement savrer
approche pratique de lexistence, tandis que le seigneur vampire divertissant de prparer lennemi sur mesure par rapport aux PJ. Ainsi,
constitue un vritable mchant, certes redoutable, mais idal. si vos PJ sont des voleurs, leur adversaire pourrait prendre la forme
dun capitaine de la garde particulirement vertueux et thiquement
De tous les PNJ auxquels vous allez consacrer du temps de prparation, irrprochable, clbre pour la rgularit avec laquelle il trane les trans-
celui qui doit concentrer lessentiel de votre travail reste le grand gresseurs de la loi devant la justice, ou un sinistre rpurgateur
ennemi des PJ. Il est important de savoir comment il est devenu ce quil convaincu de leur culpabilit dans un crime innommable. Une autre
est et de connatre ses motivations prsentes. Cest en tant parfaite- bonne ide consiste imposer aux PJ un adversaire quils ne vont pas
ment conscient de ses objectifs que vous pourrez interprter correcte- pouvoir tuer sans risquer de graves retombes, tel quun politicien
ment ses ractions face aux tentatives des PJ pour contrarier ses plans. vreux ou un noble compromis avec le Chaos.
Certains des adversaires de vos PJ auront galement des laquais et des
partisans inconditionnels quil vous faudra aussi dtailler. Lennemi Plus redoutable se montrera leur adversaire, plus les PJ feront preuve
nest cependant pas forcment un seul individu : si les PJ sopposent de valeur en laffrontant.

CAMPAGNE WARHAMMER
U
ne aventure simple reste un divertissement de choix, mais la Les apparences sont trompeuses
plupart des groupes ne sarrteront pas quelques sances de
jeu. Une suite daventures relies faisant intervenir plusieurs Dans le Vieux Monde, la confiance dcoule souvent des apparences.
personnages communs est appele campagne. Une aventure simple, si La plupart des gens acceptent ce quils voient et ce quon leur dit la
elle permet de raconter une histoire, ne peut par sa nature que tte du client, sans se poser plus de questions. Tous les mutants sont
produire quelque chose dassez direct et succinct. En liant plusieurs mpriss, quils aient vritablement commis des crimes ou non, partir
aventures, vous pouvez conter une histoire bien plus complexe et du moment o ils sont dcouverts, tout simplement parce que cest la
vaste. En gnral, la porte dune campagne dpasse celle de la simple raction quon a inculque aux bonnes mes du peuple. Ce thme
aventure, mais cela n'a rien d'une obligation. Les campagnes permet- aborde l'ide de la confiance et de la trahison, ce qui le rend particuli-
tent galement au MJ de faire progresser les personnages. Les amis et rement adapt aux histoires faisant intervenir des sectes du Chaos ou
ennemis de vos PJ samliorent en mme temps queux, ce qui a lavan- de sinistres secrets. Des amis de confiance se rvlent tre des espions,
tage de rendre le Vieux Monde plus vivant aux yeux des joueurs. le garde du corps ogre du maire est un pote fantastique, le couvent
local nest autre quun bordel et les PJ, qui ont lair de vrais voyous, font
finalement preuve dun grand hrosme.

Aventures focalises Grandeur perdue


sur les personnages Les grandes nations et les hautes aspirations dantan sont aujourdhui
bien loin, crases sous le poids des annes et la menace du Chaos.
Un joueur aura du mal bien cerner son personnage sil ne linterprte Ce thme saccompagne de nostalgie, de regrets et dun fol espoir
que pendant une soire ou deux. La campagne permet vos joueurs de quune parcelle de ce qui tait autrefois grandiose puisse tre
dvelopper pleinement leurs personnages pour en faire des hros prserve. Voil une matire idale pour les campagnes o il est
mmorables. Dans le cadre dune aventure simple, vous naurez quun question de relations avec des nains ou des elfes, lide tant de
rapport superficiel avec les motivations des PJ, tant donn que vous ne rappeler que ces races autrefois prestigieuses seffacent peu peu du
les connaissez pas encore vraiment ; la campagne vous laisse toute Vieux Monde. Chaque gnration leur fait perdre un peu plus leur
latitude pour concevoir vos aventures sur mesure, en fonction de leur identit. Ironiquement, le seul et maigre espoir quelles ont de subsister
vcu et de leur personnalit. Le systme de carrires de WJDR reste un rside dsormais entre les mains de ces parvenus dhumains.
outil magnifique permettant au MJ de concevoir de passionnantes
histoires. Motivez vos joueurs pour quils vous racontent ce quils Largent ne fait pas le bonheur
esprent faire de leur personnage. Le joueur du pauvre Paysan pourrait
ainsi vouloir que son personnage devienne Champion de justice. Vritable illustration du revers de la convoitise, ce thme montre que
Sachant cela, vous pouvez commencer intgrer cette possibilit votre les amis, la famille et la bonne humeur restent plus importants que
campagne, prouesse impossible dans le cadre dune partie ponctuelle. largent. Les PJ dune telle campagne rencontreront des personnes qui,
sur la voie de la fortune, ont tellement sacrifi ce qui faisait leur vie
quils ont en ralit tout perdu. Leur employeur aristocrate sera prt

Thmes
donner tout ce quil possde pour qu'on lui rende sa fille enleve ;
le richissime marchand, malgr toutes ses couronnes d'or, ne peut
trouver de remde pour endiguer sa maladie.
En parallle de lintrigue gnrale, la plupart des campagnes ont un
thme, une ide directrice que vous cherchez transmettre vos
joueurs par le biais de la campagne. Les PNJ rcurrents, le contenu de
lhistoire et les diverses situations rencontres sont tous l pour vous Ides de campagnes
aider l'exprimer. Si le thme a souvent tendance reflter
lintrigue, il peut au contraire la mettre en relief par contraste. Comme pour la conception dune aventure simple, il vaut mieux
Ce serait le cas, par exemple, dune campagne o lhistoire avoir quelques concepts en tte quand on cre une campagne.
principale consisterait tenter de mettre un terme aux horri- Dailleurs, avec un peu de travail, plusieurs aspects abords dans
bles agissements d'une horde d'hommes-btes. Votre thme la rubrique prcdente consacre aux aventures peuvent
pourrait tre tant quil reste du courage, la vie continue : donner de bonnes campagnes. Un groupe pourrait ainsi
les PJ seraient tmoins des atrocits perptres par les pillards, enchaner plusieurs aventures au cours desquelles il lutte-
mais se rendraient galement compte que les nombreux rait contre le dveloppement inquitant dune secte
actes de bravoure et les sacrifices de ceux qui du Chaos, partirait en qute de reliques disperses
nabandonnent pas permettent souvent de limiter les travers le Vieux Monde pour une cabale de
exactions des hommes-btes.Voici quelques exemples sorciers ou encore affronterait les machinations
de thmes applicables au Vieux Monde. des morts-vivants.

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Chapitre IX : Le meneur de jeu

Tnbres sanglantes palefreniers au statut de chevaliers du cercle intrieur, chargs de


protger lEmpire contre ses nombreux ennemis. peine cuyers, ils
Le Vieux Monde ne sera bientt plus. Les prophtes avaient raison : apprendront qutre chevalier ou mme issu dune famille aristocrate
la fin du monde est proche, la souillure venue du nord balayera toutes ne suffit pas faire de vous quelquun de noble. Une fois suffisamment
terres et les transformera en nouvelles provinces des Royaumes du monts dans la hirarchie pour prendre leurs propres dcisions, la
Chaos. Contre cette menace surpuissante, les empires nains, elfes et candeur qui les persuadait que lessentiel de leurs ennemis se trouvait
humains ne sont que du petit bois devant un feu de joie. Vos PJ vont-ils lextrieur de lEmpire svanouira comme un rve, ils se rendront
lutter contre un ennemi apparemment invulnrable, en continuant se compte que leur propre ordre accueille des personnes qui se rjoui-
battre pendant que les nations tombent les unes aprs les autres, ou raient de leur perte. Des personnages issus dune culture plus nordique
vont-ils embrasser la corruption et participer la fin du monde ? appelleraient sans aucun doute cette campagne Au nom dUlric , dans
Si vous aimez les batailles impitoyables et les actes de bravoure dses- le sillage des chevaliers du Loup Blanc.
prs, cette campagne vous tend les bras.
Obscures manigances
Itinraire de quelques canailles
Les PJ uvrent en tant quespions chargs de dnicher des renseigne-
Tous les PJ sont voleurs ou bons rien, peut-tre affilis quelque ments sur certaines organisations et menaces, pour le compte de quelque
guilde criminelle ou en train de fonder la leur. Sur leur route, ils croise- autre association. Un groupe travaillant au service dune guilde criminelle
ront rivaux, politiciens corrompus ou non (cas le plus rare), adorateurs oprera assurment selon une mthode trs diffrente dun autre qui
du Chaos, rebelles, chevaliers, fanatiques, meutiers, rpurgateurs, espionne pour un ordre de rpurgateurs. Ce faisant, les personnages en
mutants, tratres, espions, nobles et skavens. Les couronnes indment apprendront certainement bien plus que ce quils auraient souhait, car
gagnes reviennent au final souvent plus cher. certaines informations peuvent se rvler aussi fatales que la pire des
maladies, sans oublier que les espions ne sont pas irremplaables.
Au nom de Sigmar
Les PJ sont tous candidats lun des ordres de chevalerie de lEmpire.
La campagne suit leur progression du rang de simples cuyers ou

ARBITRER LE JEU
U
ne fois que vous avez dcid de quelle aventure vous servir, il va Distractions. Le personnage est-il distrait par quoi que ce soit ?
vous falloir la mener. Un MJ digne de ce nom se doit de connatre Toutes sortes de choses peuvent briser sa concentration (bruits,
les rgles du prsent ouvrage et de savoir les utiliser. Le cur mouvements, odeurs, etc.).
mme du systme de WJDR se rsume au jet de pourcentage. Le recours
clair aux tests de comptence et de caractristique vous permettra Comptences complmentaires. La comptence dun person-
dvaluer pratiquement toute situation. Les rgles de base concernant nage dans un certain domaine peut favoriser laccomplissement
les tests se trouvent dans le Chapitre 4 : Comptences et talents.Vous dautres tches. Ainsi, un personnage connaissant la langue clas-
noterez que le MJ est cens dterminer un grand nombre de dtails de sique traduira plus facilement un document crit en tilen.
ces tests. Si cest vous que revient la tche du meneur de jeu, vous
devrez savoir prendre des dcisions rapides et justes. Voici quelques Assistance. Le personnage est-il aid par quelquun ? Lassistance
conseils pour mener les tests de la bonne manire. de compagnons peut parfois faire la diffrence.

Environnement. Le personnage se trouve-t-il dans un milieu

Difficult des tests dangereux ? Le climat, lobscurit et le cadre naturel peuvent tous
affecter les tests.

La Table 4-1 : difficult des tests de la page 89 reste le couteau suisse Lestimation globale
du MJ. Ce tableau fort commode peut sappliquer aussi bien aux tests
de comptence que de caractristique et cest assurment la table que Une fois que vous avez pris tous ces paramtres en compte, il va falloir
vous allez consulter le plus souvent en cours de jeu. Sa fonction les condenser et en extraire un modificateur de difficult global pour
consiste vous fournir un outil solide pour vous aider arbitrer le test correspondant. Il nexiste pas de formule miracle pour cette
presque toutes les situations sans perdre trop de temps rflchir ou opration. Vous devez simplement faire confiance votre intuition et
feuilleter droite et gauche. En tant que MJ, la premire question votre sens de lquit. Il est galement important que vous vous
que vous devez vous poser quand un test se prsente est la suivante : dcidiez rapidement pour que la partie ne perde pas son rythme.
quelle est la difficult de la tche ? Une fois que vous avez fix la difficult, informez-en le joueur.
La table propose est succincte, ce qui est intentionnel. WJDR pourrait Les talents du personnage peuvent encore modifier le test, mais cest
vous donner des dizaines de pages de modificateurs estims au dtail au joueur de se souvenir de ces dtails.
prs ; cette approche ne ferait que ralentir le jeu. La philosophie des
rgles de WJDR consiste donner tous les pouvoirs au MJ, mais cela
vous impose galement la responsabilit de vous montrer juste et das-
surer laspect divertissant. Il est donc de prime importance que votre
arbitrage demeure juste et impartial.
Tests et estimation du temps
Le temps reste un autre domaine sur lequel il vous faudra rgulire-
De nombreux facteurs peuvent influer sur la difficult dun test. Voici ment trancher. Plus simplement : combien de temps faut-il pour tenter
certains aspects prendre en compte quand vous estimez une difficult : tel ou tel autre test ? En situation de combat, cela sexprime normale-
ment en actions (actions gratuites, demi-actions et actions compltes).
Temps. Le personnage tente-t-il son action dans la hte ou prend- Rappelez-vous quun round entier ne dure que dix secondes, une
il son temps ? Le temps est souvent essentiel, lempressement priode qui limite ce quon peut accomplir.
pouvant avoir de graves consquences.
Les actions hors combat peuvent couvrir peu prs nimporte quelle
quipement. Le personnage dispose-t-il des bons outils pour dure. Tout revient dfinir ce qui semble le plus adapt la situation.
accomplir la tche ? Si tel nest pas le cas, a-t-il une solution de Se souvenir d'un fait grce un test de Connaissances acadmiques
rechange ? Certaines tches peuvent savrer tout bonnement (histoire) ne prend qu'une seconde, tandis quun test de cette mme
impossibles sans un instrument appropri. comptence visant retrouver la biographie dun obscur prince peut

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Chapitre IX : Le meneur de jeu

reprsenter des heures, voire des jours de travail. Rappelez-vous gale- La Peur
ment que certaines tches peuvent exiger plusieurs tests russis, ce qui
vous confre un autre moyen de contrler la dure correspondante. Quand un personnage se trouve face une crature ou une scne
provoquant la Peur, il doit effectuer un test de Force Mentale.
Une russite indique que la peur est surmonte et nengendre aucun
Nouvelles tentatives effet additionnel. Un personnage qui rate ce test de Peur, en revanche,
Les joueurs qui ratent un test demandent frquemment sils peuvent le est considr comme effray, c'est--dire quil ne peut pas se dplacer,
retenter. En situation de combat, la rponse est gnralement oui, dans se battre, esquiver ou entreprendre la moindre action pour le round en
la mesure o chaque nouvelle tentative correspond une ou plusieurs cours. Au cours du prochain round, il pourra tenter un autre test de
actions supplmentaires qui, forcment, empchent de faire autre Peur, entranant les mmes consquences. Le processus
chose. Hors combat, cest vous de dcider au cas par cas. Soyez cepen- se rpte jusqu ce que le personnage russisse enfin un test
dant conscient que de laisser les joueurs relancer les ds jusqu ce ou que lobjet de sa peur disparaisse (le monstre est tu, lhorrible autel
quils obtiennent le rsultat escompt peut vite savrer lassant. Quand brl, etc.).
une telle situation se prsente, quatre options s'offrent vous :

Autoriser dautres tentatives sans malus. Cest loption naturelle La Terreur


1 pour les personnages effectuant des tests de comptence tendus. Certains monstres et spectacles sont ce point pouvantables
quils peuvent branler la sant mentale du personnage. Quand un
Autoriser dautres tentatives avec un malus de 10% par test personnage se trouve face une chose capable de provoquer la Terreur,
supplmentaire (10% pour le deuxime test, 20% pour le il doit effectuer un test de Terreur. En cas de russite, il surmonte sa
2 troisime, etc.). Cette option permet aux personnages de terreur et ne subit aucun autre effet. En revanche, sil rate le test, le
rattraper un mauvais jet, tout en limitant le nombre de tentatives. personnage reoit 1 point de Folie (cf. pages 200-209) en plus dtre
considr comme terroris. Un personnage terroris doit senfuir
Nautoriser une nouvelle tentative que si les conditions voluent. toutes jambes jusqu tre hors de vue du monstre ou de la scne
Un personnage qui narrive pas escalader une falaise verticale, provoquant la Terreur. Sil ne peut courir, il se recroqueville sur lui-
par exemple, ne pourra ressayer que s'il se prsente nouveau mme ou entre dans un tat proche de la catatonie, ce qui le rend sans
3 devant elle avec un grappin ou si les conditions climatiques dfense (cf. Chapitre 6 : Combat, dgts et mouvements). Au cours
samliorent. Cette option force les joueurs se montrer inventifs du round suivant, le personnage peut tenter un nouveau test de Terreur,
et reste plus attrayante que de jeter les ds encore et encore. entranant les mmes consquences. Le processus se rpte jusqu ce
que le personnage russisse un test ou que lobjet de sa peur dispa-
Ne pas autoriser de nouvelle tentative. Cela coule de source dans raisse de sa vue.
4 certains cas, mais a galement lavantage dacclrer le jeu.

Horreurs du Vieux Monde


Tests de Peur et de Terreur Quelles sont donc ces choses qui suscitent la Peur et la Terreur ?
Il sagit avant tout des monstres. Ce dtail est systmatiquement
Il existe dans le Vieux Monde des horreurs proprement innommables, indiqu dans le profil de la crature, ce qui est suffisamment clair.
capables de vous paralyser de frayeur. Quand les PJ rencontrent La seconde catgorie de causes deffroi est bien plus vaste et fait appel
certains monstres ou assistent certaines scnes, ils peuvent se au jugement du MJ. Parmi les situations qui pourraient engendrer la
retrouver submergs deffroi. Ces cas de figure sont grs par deux Peur, on peut compter les charniers de corps, les rituels blasphma-
variantes spcifiques des tests de Force Mentale : la Peur et la Terreur. toires ou impies, les visions fugitives des Royaumes du Chaos, etc.
La Table 4-1 : difficult des tests peut galement modifier les tests de Certaines de ces scnes peuvent galement engendrer le gain de points
Peur et de Terreur, comme elle le fait pour ceux de comptence et de de Folie (au-del mme de celui quimpose un test rat de Terreur).
caractristique. Reportez-vous la page 200 pour plus de dtails sur la folie.

LES POINTS DE DESTIN


C
omme nous lavons dit plus tt dans ce livre, les personnages devenir la solution de facilit et pousser les joueurs viter les issues
joueurs voluent un cran au-dessus du citoyen de base de plus subtiles, comme celles qui consistent rflchir ! Mais de toute
lEmpire. Le simple courage ncessaire ladoption dune vie vidence, il arrivera que laffrontement savre invitable et, mme sans
daventure suffit les distinguer. Les points de Destin les rendent sortir des sentiers battus, les personnages risquent fort de mourir si leurs
encore plus spciaux. joueurs napprennent pas la prudence. Les points de Destin peuvent
ainsi offrir une seconde chance aux joueurs imptueux, ainsi quaux
Les personnages dots de points de Destin sont vous une destine malchanceux. Il va de soi que le joueur qui persistera se prcipiter dans
extraordinaire. Les dieux leur rservent de grandes choses. Leur destin toutes les situations en faisant de grands moulinets avec son pe se
ultime reste cependant un mystre et rien ne garantit quil sera glorieux, trouvera rapidement cours de points de Destin et une mort aussi froide
prospre ou mme agrable. Il nen reste pas moins que les PJ ont ce que permanente attendra invitablement son personnage. La plupart des
petit quelque chose qui leur permet de survivre des prils suffisants joueurs intgreront rapidement le concept et raliseront que lenthou-
pour sonner le glas de moindres gens. Cette destine est illustre par les siasme excessif nest pas forcment la meilleure approche.
points de Destin, qui permettent aux PJ de sextraire miraculeusement de
certaines situations, comme dans toutes les bonnes histoires. Les aventu-
riers de WJDR peuvent esquiver dun cheveu un bloc rocheux, survivre
une chute de falaise en saccrochant in extremis un arbrisseau provi- Utilisation des
dentiel, traverser une vole de flches en courant sans subir la moindre
raflure, etc. Cest grce ces coups de pouce du destin que les joueurs
vont faire prendre des risques leurs personnages et ainsi acclrer le
points de Destin
jeu, tout en le rendant encore plus palpitant. Un personnage peut dpenser un point de Destin au moment de
mourir, que ce soit au combat, sous le coup dun pige ou dun
Comme le montre le Chapitre 6 : Combat, dgts et mouvements, les accident, des suites dun empoisonnement ou dune maladie, ou en
combats se droulant dans le Vieux Monde ne sont pas une sincure. toute autre circonstance. Alors, au lieu de trpasser, le personnage perd
Ceci est la fois d au fait que les combats de la vie relle sont effective- dfinitivement un point de Destin et le MJ doit inventer un moyen das-
ment dangereux, mais aussi parce que combattre pourrait facilement surer sa survie.

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Vous pouvez galement autoriser vos joueurs recourir aux points de rades victorieux, emprisonn dans lantre des mutants avec ses
Destin pour viter de se faire estropier. Nombreux sont les effets camarades vaincus ou laiss pour mort, dpouill de tout son qui-
critiques engendrer la perte de membres, susceptible dhandicaper pement et de tous ses objets de valeur au milieu de nulle part.
grandement un personnage cher. Dpenser un point de Destin pour
viter une telle issue parat tout fait appropri. Lastuce consiste puiser dans votre imagination. Ce peut galement
tre un bon moyen de recentrer les choses au cas o vos joueurs se
seraient loigns de la bonne marche de lhistoire. Cest vous, en tant

Interprtation des que MJ, de dcider o et quand les joueurs reprennent connaissance,
profitez-en donc. Si, par exemple, les aventuriers taient passs ct

points de Destin dun indice vital sur le repaire du ncromant malfique, ils pourront se
rveiller dans un petit village, aprs avoir t retrouvs inertes dans la
fort. En mme temps quils les soignent, les villageois pourront leur
Quand un personnage dpense un point de Destin, cest au MJ de trouver parler de la tour noire de lautre ct des bois, depuis laquelle on peut
une solution pour viter la mort du PJ. nen pas douter, le joueur entendre des cris horribles chaque nuit, ou des tombes rcentes que
concern ne sera pas avare en suggestions de tout genre, mais vous devez lon a retrouves ventres, apparemment de lintrieur
vous assurer que le personnage ny gagne pas trop dans la transaction.
Il doit survivre la situation, mais le point de Destin ne doit rien lui Certaines choses sont surveiller. Noubliez pas que, si les joueurs
apporter de plus. Il sera parfois difficile de trouver un deus ex machina savent pertinemment que le personnage qui a dpens un point de
crdible dans le feu de laction. Voici donc quelques suggestions. Destin nest pas mort, leurs personnages, eux, lignorent. Vous devez
vous assurer que les joueurs en tiennent compte. vitez galement tout
Combat acharnement de votre ct. Si un personnage semble mort, lorque ou
le mutant qui la terrass va naturellement loublier et passer ladver-
Voici un exemple ne pas suivre sur la manire de grer les points de saire suivant, au lieu de lui administrer quelques coups de poignard
Destin en situation de combat : bien placs pour sassurer que le boulot est fait.

Exemple : Clem Souchecomt lutte prement contre une bande de Piges et accidents
mutants du Chaos. Il est rduit 0 point de Blessures et le coup critique
qui vient de tomber indique que sa tte va tre tranche par un coup Quand un personnage dpense un point de Destin pour viter dtre
de hache magnifiquement excut. Le joueur de Clem dpense un point tu par un pige ou quelque autre coup du sort, deux approches diff-
de Destin. Le MJ ignore les effets critiques mais Clem reste 0 point de rentes permettent de dterminer ce qui se passe aprs :
Blessures, si bien que le prochain coup reu par Clem sera un coup
critique, ce qui lobligera dpenser un autre point de Destin Les pieux, les pointes, la chute de pierres ou autre manquent leur
cible dun rien, gratignent larmure du personnage, peut-tre
ce rythme, Clem aura dilapid ses trois points de Destin en autant de mme en dtruisant son sac dos ou quelque autre objet, mais le
rounds, si bien que le seul apport de la rgle sera davoir retard sa PJ est indemne.
mort de trois rounds.
Voici un exemple plus appropri : Le personnage est empal, cras par les pierres ou autre, mais il
sen sort. Il sera peut-tre tourdi pendant quelques secondes et
Exemple : Clem reoit une attaque qui le rduit 0 point de une partie, sinon l'intgralit de son quipement est anantie, mais
Blessures. Le coup est assn au corps et le rsultat critique annonce il rchappe de justesse ce qui aurait d tre une priptie fatale.
une mort immdiate. Clem dpense un point de Destin et le MJ lui
explique que tout devient subitement noir. Pendant que le joueur se Poison et maladie
demande ce qui sest pass, le MJ note que Clem a t frapp par le
plat de la lame, qui la projet contre le mur la tte la premire, Quand un personnage dpense un point de Destin pour viter de
avant de perdre connaissance. Il ne se rveillera que quelques heures succomber au poison ou la maladie, les effets en sont miraculeuse-
plus tard (toujours avec 0 point de Blessures), soign par ses cama- ment juguls au moment o le personnage se trouve aux portes de la

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Chapitre IX : Le meneur de jeu

mort et un rtablissement normal ( optimis comme dhabitude par En revanche, vous pouvez attribuer des points de Destin un PNJ dans
des soins mdicaux) peut commencer dans la foule. certaines circonstances. Disons par exemple que vous dveloppez un
PNJ dont le rle est daccabler lexistence des PJ pendant plusieurs
Exemple : Clem Souchecomt a t bless par une arme enduite de parties ; un grand mchant de la stature dArchaon, Seigneur de la Fin
poison brise-cur (cf. Chapitre 5 : Lquipement). Il rate son test des Temps. Les joueurs pourront penser avoir vaincu leur ennemi, mais
dEndurance et devrait donc mourir en lespace de 2d10 rounds. En en dpensant un point de Destin, le gnral du Chaos survit et prpare
sacquittant dun point de Destin, Clem peut survivre lempoison- les reprsailles. Aprs un certain temps, suffisant pour se rtablir, se
nement. Le MJ dcide alors que le poison tait dilu et rend seule- rquiper et recruter de nouveaux sides dvous, il rapparat au
ment Clem inconscient, sans le tuer. moment opportun pour prendre sa dvastatrice revanche.

Ce genre de traitement mrite cependant d'tre gard pour les occa-

Gain de points de Destin sions spciales. Sans cela, vous aurez vite fait de dmoraliser vos
joueurs si le moindre adversaire quils rencontrent prend lhabitude de
rapparatre pour les tuer aprs tre mort trois ou quatre fois.
Les points de Destin restent indniablement une ressource prcieuse
de WJDR. La question que lon peut videmment se poser est : Cependant, si vous donnez quelques points de Destin lennemi prin-
comment un personnage peut-il en gagner dautres ? Quand un person- cipal de la campagne et lui seul, et que vous le faites rapparatre une
nage russit repousser une menace majeure, vous pouvez lui accorder ou deux fois pour se venger, vous maintiendrez efficacement la
un point de Destin en mme temps que les points dexprience tradi- pression sur les PJ.
tionnels. La menace doit tre significative et il doit apparatre que, sans
lintervention du personnage, un dsastre pouvantable se serait Assurez-vous cependant que les joueurs ne sen rendent pas trop
prsent. Ne laissez pas quelques joueurs premptoires vous compte ou ils sempresseront de dmembrer et de brler tous les corps
convaincre que balayer quelques dizaines d'adorateurs du Chaos d'un pour plus de prcaution , ce qui nest pas souhaitable.
culte rentre dans ce cadre.
Les personnages ne peuvent en aucun cas troquer des points dexp- Montrez-vous imaginatif lorsquil sagit darbitrer lutilisation des points
rience contre des points de Destin. Jamais, jamais, quels que soient les de Destin, car cet aspect peut contribuer grandement la tension et au
conditions ou lenthousiasme ambiant. Si les points de Destin ne plaisir du jeu. Montrez-vous galement avare dans leur attribution.
figurent sur aucun plan de carrire, cest quil y a une raison. Chaque point de Destin offre une vie supplmentaire au personnage,
ce qui en fait une denre trs puissante et prcieuse. Si vous vous
montrez trop prodigue, les joueurs vont rapidement adopter une

PNJ et points de Destin approche intrpide, voire cervele, ce qui dprciera aussi bien le
concept de points de Destin que le jeu lui-mme.

En rgle gnrale, les PNJ nont pas de points de Destin. Lune de leurs
fonctions, comme nous lavons dit plus haut, est justement de
permettre de distinguer les PJ du reste du monde.

LA FOLIE
A
u cours de leur existence mouvemente, les aventuriers peuvent folie de lun des membres du groupe. Enfin, si les rgles de la folie ne
sattendre tre poignards, dcoups, tranchs, brls, trans- plaisent pas au MJ ou aux joueurs, vous ntes aucunement tenus de les
percs, empals, estropis et mutils. Ils sont galement peu appliquer, car au final, ce jeu reste votre jeu.
prs certains de se retrouver face des mutants effroyables et dassister
des scnes dhorreur, de carnage ou de torture, des rituels impies,
des dploiements de cratures malfiques et autres manifestations du
Chaos plus drangeantes encore. Aprs tout cela, rien dtonnant ce
que bon nombre dentre eux finissent fous.
Les points de Folie
Les points de Folie (PF) mesurent la sant mentale. Plus un personnage
La folie se prsente comme un instrument que le MJ peut utiliser pour a de points de Folie, plus il se rapproche de linstabilit psychologique.
renforcer laspect rle et interprtation de ses parties de WJDR. Lide Voici les diffrentes manires dacqurir des points de Folie :
consiste explorer ce qui peut bien se passer dans la tte de personnages
qui traversent tant de stress et de traumas au cours de leurs aventures. Coups critiques. Les personnages reoivent 1 point de Folie
chaque fois quils sont victimes dun coup critique. Ce point
Les rpercussions dpendent directement de ce que la force dme de 1 ne disparat pas quand les blessures sont soignes. Il est
laventurier peut supporter. Imaginez le cerveau dun boxeur aprs donc possible daccumuler beaucoup de points de Folie de
cent combats, puis aprs deux cents combats. Vous voyez o nous cette manire.
voulons en venir. Le stress et les traumatismes psychologiques finiront
forcment, au bout dun moment, par provoquer des dsordres Terreur. Chaque fois quun personnage rate un test de Terreur,
mentaux non ngligeables. 2 il reoit 1 point de Folie (cf. page 198).

Est-il vraiment amusant de jouer un personnage perdant la raison ? Autres. Les personnages peuvent aussi gagner des points de Folie
Eh bien oui ! Dans un univers froce daventures prilleuses, aprs avoir vcu un vnement particulirement horrible, la
la dmence fait ainsi partie de la vie. Il sagit assurment dune perspec- discrtion du MJ. Parmi ces causes, on peut inclure les suivantes :
tive sinistre, rgie par lalination et pouvant probablement dboucher 3 tre tortur, coinc dans une fosse avec des rats affams, griff par
sur la mort, mais tout cela reste dans lesprit du jeu. des mutants terrifiants, se retrouver incapable de sauver un ami
ou un tre aim, rencontrer un zombie ou un dmon, dcouvrir
La folie nentrane pas forcment la fin de lexistence de votre person- par hasard l'iconographie drangeante du Chaos.
nage. Considrez simplement que le jeu vous lance un dfi dinterpr-
tation. Des scnes mmorables peuvent ressortir de moments o un Le MJ devrait dterminer lavance combien de points de Folie
personnage fou tente de surmonter sa dmence ou quand il succombe risquent les personnages, avant de leur faire tenter un test de Force
finalement son dsordre psychologique. Mentale. Si le test est russi, le personnage ne reoit aucun point de
Folie, mais sil est rat, le PJ acquiert le nombre de points quavait
Le MJ ne doit pas non plus oublier quune aventure, voire une dcid le MJ. Il existe plusieurs mthodes pour dterminer le nombre
campagne, peut se construire autour de la qute dun remde contre la de points de Folie encourus :

200

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Chapitre IX : Le meneur de jeu

Un nombre fixe de points (1, 2, 3 et ainsi de suite, mais gnrale-


ment pas plus de 6, en dehors des vnements exceptionnels dont TABLE 9-1 :
la porte dpasse lentendement, comme la rencontre avec un
prince dmon). TROUBLES MENTAUX
Jet Trouble 4650 Ides venimeuses
Un nombre de points dtermin par le rsultat du test de Force 5155 Lunatique
Mentale, en gnral 1 point par degr dchec. 0105 Bte intrieure 5660 Main du dmon
0610 Cur du dsespoir 6165 Mandragorite
Un nombre alatoire. 1d10 reste trop lev en dehors des circons-
tances les plus effroyables. 1d10/2 suffit largement pour la plupart 1115 Cur perdu 6670 Perscutions impies
des situations. 1620 Corruption du Chaos 7175 Putrfaction dvorante
2125 Dlire hroque 7680 Pyromanie
Ds quun personnage a reu au moins 6 points de Folie, il doit procder 2630 Dsespr et fataliste 8185 Rage blasphmatoire
immdiatement un test de Force Mentale. Si le test est russi, rien ne se 3135 Esclave du jeu 8690 Rupture crbrale
passe, mais le total de points de Folie du personnage reste le mme et il 3640 Grande peur 9195 Soif insatiable
devra refaire un test la prochaine fois quil recevra un point de Folie 4145 Hte du dmon 9500 Surins de la mmoire
supplmentaire. Quand le test est rat, le personnage souffre dun
dsordre psychologique, mais perd du mme coup 6 points de Folie.

Un chec ce test de Force Mentale engendre ainsi une sorte de fissure autre type de maladie que ses fidles ont le devoir de gurir. Car si la
psychologique illustre par lapparition dun trouble mental. Le MJ doit folie rsiste tous les traitements sculaires, on connat des cas o la
faire attention en choisissant le trouble confr au personnage. Pour magie divine sest montre en mesure de faire disparatre les troubles
plus de conseils sur la manire de slectionner les dsordres psycholo- dun individu. Bien entendu, ce courant de pense est considr
giques, reportez-vous la fin de cette rubrique. Sil nest pas possible comme hrtique par dautres.
de choisir un dsordre sur mesure (ou si le MJ a un accs de paresse ou
nest pas dhumeur), dterminez sur la Table 9-1 : troubles mentaux Il existe galement un groupe trs rduit et dispers de mdecins qui,
un dsordre de la liste que vous trouverez ci-aprs. par simple curiosit ou par ambition, refuse daccepter les supersti-
tions actuelles propos de la folie. Ces docteurs ont leurs propres
conceptions de ce qui provoque la folie et de ce qui en gurit, mais ils

La folie dans sont plutt discrets sur leurs expriences et sassurent que leurs
recherches se droulent dans le plus grand secret. Personne na envie

le Vieux Monde dentendre un rpurgateur frapper sa porte. La plupart des traite-


ments administrs par ces docteurs paraissent scandaleux, dangereux
et tranges, comme avaler du poison ou percer des trous dans le crne.
Les habitants du Vieux Monde prouvent de laversion, de la mfiance
et de la peur lgard de tout ce qui peut voquer la folie. La croyance Lide que quelquun puisse tre dpendant lalcool ou aux drogues
actuelle veut que la folie soit provoque par le Chaos qui, sil peut trans- reste un concept inexistant dans le Vieux Monde. Il existe bien quelques
former le corps, est tout aussi capable de dformer lme et lesprit. prtres en croisade contre les mfaits de la boisson, mais ils condamnent
Cest ainsi que la dmence est perue par beaucoup comme une invariablement la substance et jamais les ivrognes. Rares sont d'ailleurs
simple mutation de lintrieur. Nanmoins, il existe une dangereuse les personnes prendre les lucubrations de ces prtres au srieux.
minorit de fanatiques sachant se faire entendre et prtendant que la
folie nest rien dautre quune possession par les dmons.

Les dments sont tolrs dans les petites communauts, du moment que
leur trouble se manifeste sans malfaisance, et leur condition inspire la
piti ou la moquerie. Ces idiots du village sont gnralement traits
avec bienveillance ou, du moins, ne sont pas activement perscuts. En
revanche, les fous furieux et autres individus tranges et agressifs prsen-
tant des troubles sont systmatiquement expulss des villes et des cits
par la populace effraye (sils sont tus par les pierres qu'on leur jette,
personne ne les pleurera). Les gens restent distance de ces personnes,
car nombreux sont ceux qui croient que la folie est contagieuse.

Il est noter quaucun des troubles mentaux pouvant affecter les PJ


nest profitable dune manire ou dune autre, et que les
comportements tranges quils induisent ne seront jamais perus
comme divertissants ou susceptibles de provoquer la compassion des
personnes au bon cur.

Les rpurgateurs et les fanatiques ne montrent aucune tolrance


lgard des individus prsentant des troubles mentaux, situation assez
ironique quand on pense que nombre de ces personnes souffrent elles-
mmes dhallucinations paranoaques. Ces personnages un peu trop
zls sont fermement convaincus quun dmon du Chaos rside de
faon permanente dans lenveloppe corporelle du malade, ayant dtruit
lesprit de lhte prcdent. Ces infmes simulacres doivent tre radi-
qus au fil de lpe, par les flammes ou par les flots. Une poigne de
rpurgateurs saccroche lespoir que lesprit du possd reviendra
une fois que le dmon sera ananti, mais la plupart ne voient l quun
optimisme purement sentimental.

Mais tout nest pas perdu pour les individus drangs. Les prtres de
Shallya offrent un point de vue aussi ferme que dissident sur la
question de la folie. Bien quils nen connaissent pas bien lorigine, ces
prtres estiment que leur desse considre la dmence comme un

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Chapitre IX : Le meneur de jeu

groupe daventure du personnage. Les MJ doivent raliser quun


personnage prsentant ce trouble risque de bouleverser le fonctionne-
Affaires de famille ment du groupe. Par ailleurs, alors que le personnage ne rflchit
jamais aux retombes de ses actes, le MJ est, lui, cens les anticiper.

La puanteur de lasile de fous tait indescriptible. Johann


appliqua le mouchoir parfum sur ses narines, ce qui ne
suffisait mme pas masquer lodeur. Il se dirigea vers lintendant
des lieux.
Pardonnez-moi pour ma franchise, mais cet endroit ressemble
une prison.
Le personnage est assur de finir criminel un moment ou un autre,
descroquer, de voler la mauvaise personne ou de tuer un individu dont
les allis vont chercher se venger. Il passera probablement le reste de
son existence tre pourchass par des personnes et des organisations
en qute de justice ou de reprsailles. Sil est pris, il aura le choix entre
Lintendant, un homme laid aux dents brches et au teint lemprisonnement, la corde et un millier de fins plus affreuses encore.
jauntre, prit placidement la remarque.
Cest pour leur bien, votre seigneurie. Ils sont enchans pour Cur du dsespoir
ne pas blesser leurs camarades ou le personnel.
Johann tait oblig dadmettre que ce raisonnement tombait sous Un personnage prsentant ce trouble agit dans lillusion quil est une
le sens, mais il naimait pas lide que son frre pt moisir ici, aussi personne inutile, incapable de faire quoi que ce soit de valable et
dment ft-il. Malgr tout, son an enferm ici, il se retrouvait voluant dans un monde qui soppose toujours lui. Il est persuad que
dsormais hritier de la fortune familiale. Le malheureux l'esprit chaque action est voue lchec et perd rapidement tout espoir
bris ne ferait de toute faon pas la diffrence. damliorer les choses.
Le noble plaa une bourse entre les mains de lintendant.
Jespre que ceci suffira assurer la qualit des soins de mon Ce qui le rendait autrefois joyeux lui parat aujourdhui insipide et il fait
frre. Je ne veux pas quil souffre. son possible pour viter amis et parents. Le cur du dsespoir lui pse
Ne craignez rien, votre seigneurie, rpondit lintendant, simulant telle une ancre malveillante, jusqu ce quil dcide enfin que le suicide
la dfrence. Nous nous occuperons de tout. reste la seule manire de mettre fin ses souffrances.


La consommation de drogues reste essentiellement prive et clandes-
tine. Les toxicomanes sont issus de toutes les classes sociales du Vieux
Monde, et les drogues frquemment utilises lors de crmonies reli-
Un personnage victime du cur du dsespoir est dune compagnie trs
pnible. Il se montre incapable du moindre enthousiasme et mine le
moral des autres par son attitude dprimante. En raison de son trouble,
il perd 1d10 points de Sociabilit de manire permanente. Il doit gale-
ment russir un test de Force Mentale chaque fois quil reoit un point
gieuses ou sur le champ de bataille. Ceci dit, la dpendance cre par de Folie, sans quoi il devra se cacher du reste du monde pendant 2d10
la drogue reste un phnomne mconnu, mme parmi les mdecins, et jours. Pendant une telle priode, il refusera de sortir et ne se laissera pas
les bienfaits curatifs de nombreuses substances semblent faire oublier convaincre par ceux qui tenteront de le faire agir autrement.
les risques deffets secondaires. La drogue nest pas aussi accessible
pour le public que ne lest lalcool et seuls quelques rudits clairs ont Un personnage souffrant de ce mal qui reoit 6 points de Folie suppl-
jusquici corrl sa consommation avec le crime, la pauvret et la folie. mentaires doit tenter un test de Force Mentale. En cas dchec, au lieu
dacqurir un nouveau trouble, il tentera de mettre fin ses jours. Sa
Les fidles du Chaos sintressent galement aux alins. Ils pensent dtermination mourir est ferme et il prparera tout pour que lacte final
galement que la folie est luvre du Chaos, mais considrent que les intervienne dans les plus brefs dlais. Il attendra le meilleur moment,
troubles mentaux sont une sorte de bndiction, linstar des muta- quand personne ne sera l pour len empcher, et se tournera vers la
tions. Ils pensent que les fous reclent une grande intuition, des mthode qui comporte le moins de chances de survie accidentelle.
pouvoirs divinatoires et peut-tre mme la capacit de communiquer
directement avec les dieux du Chaos. Les adeptes de Tzeentch, en parti- Le suicide nest pas contraire aux lois du Vieux Monde, mais toute
culier, affectionnent tout particulirement les dments, car ils sont tentative ne manquera pas dalerter les amis et la famille du person-
persuads que la distorsion de lesprit nest rien dautre quun don venu nage, ainsi que le clerg local.
directement de leur dieu. Ces adorateurs du Chaos procdent des enl-
vements dindividus ayant perdu la raison en vue dtudes, dexp- Cur perdu
riences et de rites impies. Rares sont ceux qui survivent ces attentions.
La vie daventurier est la fois brutale est angoissante. Le corps est
lacr, estropi, tandis que lme est constamment assaillie par des

Troubles mentaux images dhorreur et de blasphme. Mais o est lamour dans tout cela ?

Quand un personnage est pouss devenir un cur perdu, il agit avec


Bte intrieure la conviction intense quune personne, gnralement de renom ou
dun rang social suprieur, laime tendrement. Nobles, artistes clbres,
Le Vieux Monde demeure une terre terrible et dangereuse. Un aventu- commerants influents, hommes de loi, chevaliers templiers, sorciers et
rier y passe lessentiel de son existence se battre et tuer, tout en prtres constituent tous dexcellents objets potentiels pour cette
assistant des scnes ce point drangeantes quelles peuvent rendre obsession. Certains personnages peuvent mme en arriver croire que
fou. Un personnage habit par la bte intrieure a men une vie si la personne qui les aime nest autre que la Reine de Glace de Kislev ou
brutale quelle en a empoisonn son esprit, jusqu lui faire croire que lEmpereur Karl Franz en personne. Dans presque tous les cas, cet
des concepts comme lamour, lamiti, la vrit et lautorit nont aucun amant imaginaire ne connat mme pas lidentit du personnage, sans
sens, que les gens ne comptent pas et que la seule chose qui vaille la mme parler de laimer en retour.
peine reste sa propre satisfaction immdiate.
Le cur perdu fait tout ce qui est en son pouvoir pour sapprocher de
Un personnage ayant cd la bte intrieure est galement incapable ltre aim, lui envoie des lettres damour compromettantes, espionne
du moindre sentiment de culpabilit, ignore les consquences de ses le moindre de ses mouvements, le harcle directement par des dclara-
actions et ne se soucie aucunement de sa scurit ou de celle des tions dplaces, gnralement suivies de sinistres menaces peine
autres. Il sennuie trs vite et ne tolre aucune forme de frustration. voiles sur ce quil adviendrait si ses ardeurs ntaient pas retournes.
Il finit par devenir un menteur aussi habile que malfaisant et recourt
la tromperie aussi bien pour son plaisir que pour son profit. Le cur perdu est convaincu de recevoir des dclarations secrtes de
la part de lobjet de son dsir, parfois sous la forme de missives (crites,
En rsum, il nhsitera pas mentir, tricher, voler, torturer et tuer pour cela va de soi, en encre invisible), de signaux cachs dlivrs par des
obtenir ce quil veut. Le comportement cruel et dprav engendr par serviteurs dguiss ou imaginaires, de messages secrtement intgrs
ce dsordre psychologique est considr comme inacceptable par la dans une annonce publique (aussi bien crite quorale), de codes
socit et la loi, ainsi que trs probablement par les autres membres du tranges dans les paroles de chansons populaires, de pices de thtre

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ou de spectacles de marionnettes, et enfin, par le biais dune sorte de
tlpathie magique. Quel que soit le moyen employ, le message reste
le mme : je vous aime, vous tes la perfection, nous devons nous
retrouver quelles quen soient les consquences.

Les individus clbres ou de rang lev sentourent de gardes du corps


arms, dont la patience lgard des fous furieux atteint vite ses limites.
Harceler des membres influents de la socit est peru par de nombreux
capitaines de garde comme une activit criminelle. Tout comportement
trange a de grandes chances dinstaurer la mfiance au sein dun groupe
daventuriers. Enfin, revendiquer la rception de messages damour
secrets de la part de personnalits ne tardera pas interpeller les rpur-
gateurs, comme la plupart des signes ostentatoires de folie.

Corruption du Chaos
Lexposition la malepierre et dautres formes dnergie du Chaos
nest jamais une bonne chose, car si le Chaos peut transfigurer le corps,
il peut aussi dnaturer lme des faibles desprit. Quand une telle agres-
sion se produit sur le cerveau, la mutation qui en rsulte est appele
corruption du Chaos.

Pour pouvoir tre sujet la corruption du Chaos, le personnage doit


avoir au moins 6 points de Folie, sans souffrir dun autre trouble
mental. Quand il entre alors en contact avec lnergie du Chaos, il doit
immdiatement passer par un test de Force Mentale pour viter de se
retrouver infect. Sil le rate, il perd ses 6 points de Folie, mais la corrup-
tion du Chaos sempare de son esprit.

Au dpart, le personnage subit un malus de 10% dans une caractris-


tique dtermine au hasard chaque jour. Au bout dune semaine,
il souffre dun malus permanent de 10% en Sociabilit et commence
dvelopper des ides curieuses, comme : faire sa toilette mne
lentement la mort, toute forme de monnaie est fausse, les animaux
lespionnent, seuls les imbciles ont besoin de sommeil, garder de la
crasse au fond de ses poches tient les elfes distance, etc.

lissue du premier mois, il commence souffrir dhallucinations, qui une attaque d'hommes-btes, cest parce quun dieu la choisi pour
se prsentent essentiellement sous deux formes : visuelles et auditives. mettre fin la souffrance des humains en transformant les navets en or.
De tels personnages verront alors les choses prendre une couleur inco- Et si on le laisse recourir sa grande inspiration ou ses pouvoirs, le
hrente, les objets inanims se mettre bouger, des silhouettes se cacher personnage sera convaincu de pouvoir raliser de vritables miracles
dans les ombres, des symboles religieux apparatre soudainement sur capables de rendre le monde meilleur.
divers objets ou dans le ciel, ils entendront les animaux parler, etc.
Les hallucinations auditives peuvent galement inclure des bruits de Cest au MJ de dterminer la forme de science ou les pouvoirs dont le
pas suivant le personnage, des sifflements, des bourdonnements et des personnage se croit investi. Parmi les connaissances imaginaires on
voix. Les voix sexpriment toujours sur un ton autoritaire, ordonnant au compte : comment soigner toutes les maladies, dbarrasser le monde de
personnage deffectuer une tche spcifique, comme clamer que la fin la pauvret, purifier les mutants, liminer la famine, empcher les
du monde approche ou tuer le collecteur dimpts car il sagit dun guerres et abolir largent. Le personnage passe alors son temps
agent du Chaos. Cest au MJ de dcider do le personnage a limpres- divaguer sur ces questions, dbitant toute une liste de mthodes
sion que ces voix proviennent. tranges, grandioses, irralistes et surtout absurdes devant qui veut bien
Les choses empirent radicalement durant le deuxime mois. Le person- lcouter. Il crira galement de longs traits incohrents sur le sujet et
nage subit un malus de 10% dans toutes les caractristiques, sauf en tentera de les faire publier.
Sociabilit o le malus slve 20%. Il doit galement russir chaque jour
un test dEndurance pour viter de subir une mutation. En cas dchec, Quelques pouvoirs supposs : raliser tous les miracles susnomms
il mute lentement, en commenant par les yeux, la bouche et la tte. Une dun simple contact, lancer des sorts, dvelopper des pouvoirs
fois que les mutations sont lances, le personnage na plus besoin d'en mentaux (lecture des penses dautrui, pyrokinsie, tlpathie, etc.),
passer par un test quotidien dEndurance jusquau troisime mois. marcher sur leau, voler, tre insensible aux attaques et inventer des
machines fantastiques. Dans tous les cas, le personnage est convaincu
Au cours du troisime mois, si le personnage est toujours en vie, il doit que ces pouvoirs lui ont t confrs et nen doutera pas une fraction
tenter un test journalier dEndurance pour viter de se transformer en de seconde, y compris si on lui prouve le plus indniablement du
horreur de Tzeentch. En cas dchec, les derniers vestiges de son esprit monde quil ne dispose pas de la moindre facult suprieure.
sont anantis, tandis que son corps est victime dun phnomne extrava-
gant, gnralement une rtroversion gnrale saccompagnant de la Une personne qui croit possder des pouvoirs spciaux est souvent
croissance de nombreux bras, jambes et bouches. Le personnage est perue comme folle, comme il en va de mme pour qui passe son
dsormais un enfant du Chaos et nest plus soumis au contrle du joueur. temps prtendre limpossible en conclusion de divagations dsesp-
rantes. Les deux formes de cette dmence mettent souvent leurs sujets
Les rpurgateurs, bien sr, mais aussi les fidles de Tzeentch se en grand pril. Il existe pourtant des personnes, gnralement quelques
montrent trs intresss par toute dcouverte de personnes souffrant malheureux lesprit perturb depuis longtemps, pour suivre un
de la corruption du Chaos. personnage atteint de ce mal dans sa qute illusoire.

Dlire hroque Dsespr et fataliste


Quand un personnage est atteint de dlire hroque, il est persuad Les forces du Chaos sont partout, assaillant sans rpit le Vieux Monde
davoir reu des pouvoirs spciaux ou dtre bni dune intuition sup- de lextrieur tout en le corrompant de lintrieur. Les aventuriers sont
rieure. Il pourra, par exemple, tre amen croire que sil a survcu au cur de laction, dans cette bataille sans fin et apparemment voue

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Chapitre IX : Le meneur de jeu

lchec. Nombreux sont ceux qui serrent les dents, dtermins tant trop dargent sans jamais les rembourser. Pire encore, il pourra
protger leur idal de vie, aussi lugubre quapparaisse lissue finale. miser des objets qui ne lui appartiennent pas ou sont considrs comme
Et puis il y a ceux qui abandonnent. proprit commune du groupe daventuriers (comme une embarca-
tion) sans demander la moindre autorisation. Il se retrouvera alors pris
Quand un personnage est amen finir dsespr et fataliste, cest en dans une spirale de mensonge pernicieux et de vol pur et simple, qui
gnral parce quil sest retrouv expos une violence et des horreurs lemmnera tout droit dans les bras de Slaanesh et de ses sbires.
insoutenables qui ont bris son esprit fragile. Au moment o sa sant
mentale le quitte pour toujours, lui vient une rvlation accablante. Grande peur
Il est persuad quun puissant dieu, comme Sigmar, lui montre enfin
toute la vrit : le monde court vers lapocalypse. On ne peut rien y Le Vieux Monde regorge de choses craindre, souvent raison.
faire, cest pourquoi il est temps de se repentir en attendant la mort. Les hommes-btes, mutants et autres partisans du Chaos sont particu-
lirement redoutables. Un personnage qui souffre de la grande peur est
La plupart des personnages atteints de ce mal partent sisoler dans de une personne qui, aprs une existence violente faite de contacts avec
profondes cavernes ou des forts retires. Mais certains autres sont les absurdits du Chaos, finit par succomber des peurs irrationnelles,
persuads davoir reu pour mission de transmettre le message divin et comme le fait de croire que lobscurit le blesse, ou de prsenter une
de prcher l'apocalypse imminente. Ils deviennent ces individus phobie totale lencontre du tonnerre, des serpents, des chats, du vide,
crasseux et vtus de loques que lon croise sur les places des villes ou des espaces rduits, des ponts, etc.
la croise des chemins, clamant la fin du Vieux Monde.
La grande peur apparat comme une phobie dbilitante et insurmon-
Un personnage dsespr et fataliste croit recevoir en permanence les table d'un objet ou d'une situation. Il existe bien des choses dont
injonctions de son dieu, lui demandant de transmettre sa funeste on peut avoir peur, en particulier les divers types danimaux (rats,
parole. Le reste ne compte pas, quil sagisse de gagner de largent, de araignes, crapauds, chevaux, etc.), les espaces ouverts ou ferms,
se nourrir ou de se laver. Cest au MJ de dcider comment ces messages la lumire du soleil ou les ombres, le sang, les enfants ou les personnes
parviennent au personnage. Quelques exemples : voix imaginaires, dune autre race, les plans deau, la solitude ou la foule, les poils,
visions, rves symboliques ou combinaison des trois. Ces messages la fourrure et les vtements, les plantes, les objets tranchants et pointus,
paraissent toujours urgents, indiscutables et catastrophiques. La fin du les sorciers, les prtres, les mdecins, etc.
monde approche, lheure du repentir. Purifiez votre me pour affronter
le jugement dernier. Un personnage souffrant de la grande peur sefforce cote que cote
dviter lobjet de ses craintes. Sil devait se trouver en prsence de ce
Sil veut tre prpar lapocalypse, un personnage dsespr et fata- quil craint le plus, il lui faudrait procder un test de Force Mentale.
liste devra non seulement faire pnitence, mais galement purger son En cas dchec, il devra fuir la cause de sa phobie immdiatement. Sil se
corps et son me. Les actes les plus propices favoriser cette dmarche trouve dans lincapacit de fuir, sa valeur de Force Mentale est rduite de
rsident selon lui dans lautomutilation, dont la forme la plus pratique moiti jusqu ce quil puisse partir. De plus, le MJ est libre de dcider
consiste se flageller le corps coups de chane, de fouet et de lanires quune exposition prolonge lobjet de sa peur oblige le personnage
de cuir clout. Il est aussi de son devoir solennel de sassurer que russir un autre test de Force Mentale, sous peine de recevoir un point de
dautres personnes se joignent cette expiation. Folie. En cas de russite, il subit tout de mme un malus de 10% en Force
Mentale et en Sociabilit jusqu ce quil se soit loign de ce quil craint.
Certains gnraux, quils soient rpurgateurs ou prtres-guerriers, dupent
souvent de tels personnages en les enrlant dans leur arme pour prendre Dans certains cas les plus critiques, le personnage est convaincu que
part une bataille imminente. Ils persuadent ces mes perdues que le lobjet de ses cauchemars est cach dans tous les recoins, simplement
conflit final se profile lhorizon et les abreuvent de promesses de mort soustrait sa vue et prt lassaillir ds quil baissera la garde. Passer son
glorieuse. En ralit, les dments sont utiliss comme chair canon, temps fuir les rats ou prtendre que des aiguilles parsment le sol,
dploys sur l'avant des lignes pour tourmenter lennemi avant de mourir prtes vous piquer, ne tardera pas attirer lattention des rpurgateurs.
de terrible manire. Ils gonflent en particulier les rangs des flagellants.
Hte du dmon
Esclave du jeu Dans certains cas, lorsque l'enveloppe extrieure d'un dmon est
Un personnage qui devient esclave du jeu est toujours soumis un dtruite, sa forme thre ne retourne pas vers les Royaumes du Chaos.
dsir dvorant de participer des jeux dargent. Il en est arriv se En effet, si toutes les conditions sont runies, cette forme intangible peut
convaincre que la vie ordinaire tait ennuyeuse et dprimante, faite de lire domicile dans lesprit fragile dun hte mortel qui ne sy attend pas.
soucis ridicules et des souvenirs angoissants de toutes les horreurs quil
a pu voir. En mal de sensations et de prise de risque pour acclrer le Voici les conditions qui peuvent amener un personnage devenir hte
passage morne et lent des journes, le personnage se tourne vers les du dmon : il doit se trouver dans la mme zone quun dmon qui vient
jeux de hasard et bien vite, ne peut se passer de leurs attraits. dtre abattu, et disposer dau moins 6 points de Folie sans prsenter de
trouble mental. Le dmon, qui peroit la faiblesse de lesprit du person-
Chaque fois quun personnage esclave du jeu a une occasion de jouer nage, tente dentrer par effraction dans son corps, opration qui ne peut
de largent (en passant, par exemple, ct dune partie de ds ou en russir que si lhte rate un test de Force Mentale.
tant invit jouer aux cartes dans une taverne), il doit russir un test
de Force Mentale pour rsister la tentation de se joindre la fte. Si le personnage choue son test, il perd 6 points de Folie, tandis que
le dmon viole et intgre son esprit. Il faut cependant ajouter que,
Sil rate son test, le personnage sarrte pour jouer et devra effectuer un possession aboutie ou non, le personnage demeure totalement incons-
nouveau test de Force Mentale chaque nouvelle mise pour tenter de cient de ce qui vient de lui arriver. De plus, si le personnage se retrouve
quitter la partie. Quil soit en train de perdre ou de gagner, chaque hte du dmon, il savre au dpart incapable de trouver une explica-
nouvelle mise rduit la valeur de Force Mentale du personnage de -5%. tion rationnelle ses soudains changements de comportement.
La comptence Jeu nlimine pas ce malus, ne faisant que lui donner
plus de chances de gagner. Une fois lintrieur, le dmon commence sa lutte quotidienne pour
prendre le contrle de lesprit et du corps du personnage. Ainsi,
Si le personnage se retrouve cours dargent tout en continuant rater le personnage doit russir un test de Force Mentale chaque jour. En cas
ses tests de Force Mentale, il doit continuer jouer en empruntant dchec, le dmon exerce sa considrable influence sur les penses et
davantage ou en misant des objets personnels. Dans les deux cas, il peut les actions du personnage, ce qui altre sensiblement sa personnalit.
se retrouver dans une situation complexe, voire dangereuse.
Le dmon restant une crature du Chaos, il prsente les caractres des
Un esclave du jeu est presque toujours couvert de dettes et constam- quatre Dieux Sombres : Khorne, Slaanesh, Nurgle et Tzeentch. Jetez
ment harcel par ceux qui cherchent rcuprer leur argent, mais 1d100 puis consultez la table suivante pour dterminer quel est
galement par la loi. Il peut facilement perdre des amis en leur emprun- laspect du dmon qui exerce son contrle corrupteur.

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HTE DU DMON
1d100 Aspect

0125 Khorne. Le personnage se montre irritable, violent, Lunatique


polmique, mprisant, sanguinaire, sadique et cruel.
Il subit un malus de 10% en Sociabilit. Quand un personnage se retrouve pris dans la lunatique, il nest plus
2650 Slaanesh. Le personnage se montre narcissique, capable de contrler son humeur et ses motions devant la monotonie
indulgent avec lui-mme et hdoniste. Il se met de la vie. Il oscille constamment entre leuphorie totale et son extrme
galement boire, mentir, jouer de largent, voler et oppos, le dsespoir le plus profond.
rechercher les plaisirs de la chair. Il subit un malus de
10% en Force Mentale. Lorsque la roue soriente vers le plaisir, le personnage fait preuve dune
5175 Nurgle. Le personnage refuse de se laver, ne mange nergie considrable, jusqu sauter plusieurs nuits de sommeil. Il se
que de la nourriture avarie, entretient ses plaies et montre galement trs agit et impulsif, dpensant de largent quil ne
ses crotes, joue avec les insectes, vomit copieusement, possde pas pour acheter des objets extravagants, souffrant dun
cherche le contact des malades et se complat dans jugement diminu, se conduisant de manire dplace dans ses
la crasse. Il subit un malus de 20% en Sociabilit. rapports sociaux et se sentant capable de raliser nimporte quoi. Dans
7600 Tzeentch. Le personnage se coupe les cheveux, cet tat, il reoit un bonus de +10% en Agilit, mais subit un malus de
adopte un nouveau style vestimentaire, parle dune 10% en Intelligence et en Force Mentale.
voix diffrente, abandonne sans piti tous ceux qui
tiennent lui, se tourne vers une nouvelle carrire et Quand la roue est oriente vers lpouvante, le personnage refuse de
refuse dentendre parler de son ancien mode de vie. sortir de son lit, dort excessivement tout en se sentant constamment
De plus, il prouve un besoin irrpressible de puis, seffondre en pleurs aussi souvent qualatoirement, perd toute
bouleverser la situation prsente par des paroles et motivation, vite famille et amis, se sent dsesprment inutile et
des actes infernaux. Cet aspect se souviendra de ses prouve un dsir grandissant de mourir.Toute forme de consolation est
plans, mme lorsquil reste inactif, et attendra voue lchec et le personnage finit gnralement par rejeter ceux
patiemment de pouvoir mener bien ses sinistres qui tentent de laider. Quand il est dans cet tat, le personnage subit un
projets chaque fois quil pourra se manifester. Le MJ malus de 10% en Agilit, Force Mentale et Sociabilit.
peut choisir de contrler le personnage en tant que
PNJ pendant ces moments de possession, qui lui font Pour dterminer avec quelle humeur le personnage entame une
mener une mystrieuse double vie. aventure, jetez 1d10. Un rsultat de 15 indique la roue du plaisir pour
1d10 jours, suivie de la roue de lpouvante pour 1d10 jours de plus.
Un rsultat de 610 indique 1d10 jours de roue de lpouvante, puis
1d10 jours de roue du plaisir, et ainsi de suite. Servez-vous de cette
Chacun des aspects du dmon exerce son contrle pendant 1d10 mthode chaque fois que vous aurez besoin de dterminer lhumeur
jours. Au dbut de chaque journe, le personnage a droit un nouveau du personnage, jusqu la fin de sa vie, moins quil ne soit guri.
test de Force Mentale pour regagner le contrle de son corps et de son
esprit. Une fois linfluence dun aspect termine, le personnage Un personnage voluant sur la roue du plaisir risque davoir des soucis
retrouve son tat normal jusquau matin suivant o il doit nouveau avec la loi, daccumuler les dettes, de commettre des stupidits aux
procder son test de Force Mentale quotidien pour empcher le retombes regrettables ou de se blesser, voire se tuer. Sur la roue de
dmon de le dominer. lpouvante, son total manque de motivation en fait un bien pitre
aventurier, sans oublier quil risque de sauter dun pont tout moment.
Si un personnage hte du dmon reoit 6 nouveaux points de Folie et
quil rate son test de Force Mentale, il nacquiert pas de nouveau Main du dmon
trouble, mais voit plutt son corps et son esprit totalement possds,
tandis que son me est bannie vers les Royaumes du Chaos. La vie dun aventurier du Vieux Monde oscille entre des priodes dennui
et des instants de pure terreur. Quel que soit le calme apparent qui
accompagne son quotidien, laventurier est constamment sous la menace
Ides venimeuses dune mort terrible entre les mains de mutants, dhommes-btes, voire
La confiance reste dans le Vieux Monde une denre fragile et les pire, susceptible de se prsenter au moment le moins prvisible. Lattente
ennemis sont partout. Un aventurier rencontrera dinnombrables indi- de ces instants dhorreur engendre une sensation croissante dinconfort.
vidus prts le trahir, le voler, le blesser, voire pire. Mme lEmpire Ce malaise prend racine chez le personnage jusqu ce quil se manifeste
regorge de menteurs, voleurs, bandits, fraudeurs, escrocs, hommes de par des tentatives de vol aussi audacieuses quimprudentes.
loi, agitateurs, trangers, rpurgateurs, ainsi quune horde apparem-
ment illimite d'adorateurs du Chaos se faisant passer le jour pour de Un personnage souffrant de main du dmon prouve un besoin incontr-
respectables citoyens. Rien de surprenant alors ce quun aventurier lable de drober. Chaque fois quil a une occasion de voler, il doit russir
puisse tre amen croire que tout le monde lui en veut, peut-tre un test de Force Mentale pour rsister sa pulsion. En cas dchec, le
mme ses amis et ses parents. personnage tentera de drober un objet, ignorant totalement les risques
encourus et se moquant des consquences de son acte criminel.
Un personnage souffrant d'ides venimeuses se mfie de tout et ses
suspicions nont jamais le moindre fondement. Il se montre galement Par ailleurs, la valeur de lobjet du vol nest pas aussi importante que
trs secret, susceptible et sans le moindre humour. Il scrute les lacte mme. Aprs le larcin, le personnage prouve une sensation
moindres mots et gestes lafft dun sens ngatif son encontre et temporaire et intense deuphorie, suivie 1d10 heures plus tard par de
vite de parler, de peur que ce quil dit soit utilis contre lui. Il fait terribles remords de culpabilit et de honte. Ces motions lui imposent
preuve dune jalousie exacerbe et pense que des individus quil un malus de 10% en Sociabilit qui persiste pendant 1d10 jours,
devrait considrer comme proches sont en ralit des tratres. moins quil ne vole nouveau.

linverse de ceux qui souffrent de perscutions profanes, qui sont Un personnage souffrant de ce mal a toutes les chances davoir des
persuads quun groupe spcifique de personnes leur veut du mal, les soucis avec de nombreuses personnes, en particulier les commerants,
personnages atteints dides venimeuses sont convaincus que tout le les reprsentants de la loi et peut-tre ses propres amis. Il risque gale-
monde et nimporte qui est capable de leur porter tort dune manire ou ment dtre gar par les attraits blasphmatoires du dieu du Chaos
dune autre. Cependant, ils considrent demble les tres diffrents de lui Slaanesh et de ses fidles. Les halflings sont particulirement susceptibles
(que ce soit par la race, la religion ou la nationalit) comme plus suspects. de prsenter ce trouble, bien que, sans surprise, ils le nient totalement.

Bien quun tel personnage souffre dun malus permanent de 10% en Mandragorite
Sociabilit, son mal peut se rvler comme une bndiction voile.
En effet, bien des personnages ont su puiser dans leurs ides Le personnage a dcouvert quune drogue provoquant des dlires,
venimeuses pour embrasser une carrire de Fanatique, de Rpurgateur, connue sous le nom de racine de mandragore, apaisait encore mieux
de Duelliste, de reprsentant de la loi ou de prtre-guerrier. que lalcool les souffrances de sa vie torture. Une dose suffit le

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Perscutions impies
Un personnage souffrant de perscutions impies agit avec la certitude
que des ennemis invisibles, oprant souvent de concert avec ses amis
supposs, sa famille et ses tres chers, sont impliqus dans une conspi-
ration grande chelle visant ruiner sa vie et au final, lassassiner.

Ces ennemis sont dous de pouvoirs extraordinaires et desprits dmo-


niaques, qui leur permettent despionner le personnage nuit et jour
(gnralement par lentremise de moyens ingnieux), de construire des
tunnels et des passages secrets pour se faufiler jusque chez lui, de
glisser drogues ou poisons dans sa nourriture et ses boissons, de
pntrer dans sa chambre et de fouiller dans ses affaires, de lui voler
des objets prcieux sous le nez, de sucer le sang, de le blesser et le
mutiler, de le cibler avec leur magie, de lobliger se conduire comme
une bte dans son sommeil et de semparer de son esprit.
Par ailleurs, ces ennemis constituent gnralement un groupe particulier
de personnes ou de cratures. Ce peut tre les elfes, les nains, les halflings,
les mutants, les hommes-btes, les skavens, les hommes-lzards,
les gobelins, les sorciers, les fidles du Chaos ou dun dieu non vnr par
le personnage, les templiers, les rpurgateurs, les druides ou les mdecins.
Quand un personnage souffrant de perscutions impies rencontre une
crature du groupe quil croit responsable de ses tourments, il doit
russir un test de Force Mentale, sous peine de ragir irrationnellement
en sa prsence. Ses ractions exactes sont dfinir par le joueur et le
MJ. Quelques exemples : hurler de terreur, senfuir, se cacher, agresser
verbalement ou physiquement la crature, sangloter sans pouvoir
sarrter ou se recroqueviller de frayeur.

Radoter en permanence au sujet de conspirations et dennemis


invisibles constitue un signe irrfutable de dmence. Un personnage
souffrant de perscutions impies doit sattendre devenir la victime
dune perscution bien relle, venant des rpurgateurs.

Putrfaction dvorante
Un aventurier peut passer beaucoup de temps ramper parmi des sites
aussi peu attrayants que des gouts, des chteaux couverts de moisis-
sure ou des cavernes gobelines. Par ailleurs, il risque assez souvent
dentrer en contact physique brutal avec les sbires crasseux, vils et
relaxer et le tirer vers le sommeil, tout en lui faisant oublier ses bles- malpropres du Chaos. Que se passerait-il si toute cette pourriture dans
sures et en le berant de penses floues et rconfortantes. Un person- laquelle se vautre le personnage arrivait en quelque sorte simmiscer
nage sous linfluence de la racine de mandragore ne peut effectuer en lui ? pntrer par les pores de sa peau, par sa bouche, son nez,
quune demi-action par round en raison de sa lthargie, mais il bn- jusque dans ses poumons, ses entrailles, son cerveau, avant de noircir et
ficie en revanche dun bonus de +20% aux tests de Peur et de Terreur. de fermenter, en dgageant dhorribles odeurs qui attireraient les
insectes rampants, creraient des cloques, dhorribles inflammations et
Malheureusement, une seule dose suffit rendre compltement dpen- peut-tre dautres difformits plus graves encore
dant cette sinistre drogue. Chaque jour suivant, le personnage devra
tenter un test de Force Mentale pour rsister son attirance dvorante Un personnage convaincu dtre atteint de putrfaction dvorante est
pour la mandragore. Sil le rate, il fera tout ce qui est en son pouvoir (y victime de lillusion que son corps est sujet un mal terrible. Il n'en
compris enfreindre la loi, voire pire) pour en obtenir une dose et la porte pourtant aucun symptme rel, moins quil ait perdu un il ou
consommer sur-le-champ. Une fois que les effets de cette premire un membre, auquel cas le personnage est persuad que cest de l que
dose sont passs (aprs 1d10 heures), le personnage devra russir un tout a commenc.
autre test de Force Mentale 10%, pour rsister la tentation de
prendre une autre dose dans la foule. Le problme spcifique tel quil est imagin par le personnage est laiss
linventivit du MJ. Voici cependant quelques suggestions : odeur
Un personnage atteint de mandragorite qui rate un tel test de Force nausabonde, inflammations, cloques, verrue suspecte, tumeur ou
Mentale alors quaucune racine nest disponible subit un malus de grosseur, insectes imaginaires voluant sous la surface de la peau ou dans
10% en Intelligence, Force Mentale et Sociabilit jusqu ce quil les cheveux, changement daspect du visage ou des membres, ou encore,
consomme une dose de la drogue. Une dose suffira lui rendre ses partie du corps ayant pourri ou grandi dans des proportions absurdes.
caractristiques normales tant que la racine de mandragore fera effet. Le personnage a limpression que cette rbellion corporelle est tout
fait visible par les autres et souffre dun malus de 10% en Sociabilit
Une consommation prolonge de racine de mandragore finit par affai- dans tous ses rapports sociaux, ainsi que dun malus de 20% en
blir le corps, mais aussi lesprit, et rend le personnage encore plus vuln- Sociabilit quand il se retrouve dans une grande assemble, une fte ou
rable de futurs troubles mentaux. Pour chaque priode de 6 mois une runion incluant personnalits ou inconnus. Par ailleurs, ds quil
pendant laquelle il reste dpendant cette drogue, le personnage perd rencontre une nouvelle personne, le personnage doit russir un test de
de manire permanente 10% en Force, Endurance, initiative, Agilit, Force Mentale sous peine de ne pouvoir rsister au besoin de parler en
Intelligence et Sociabilit, mais galement 15% en Force Mentale. termes peu flatteurs de son aspect suppos hideux.
Un personnage atteint de putrfaction dvorante passe un temps fou
Malencontreusement, dans sa qute dsespre de la drogue, le person- chercher un remde sa condition imaginaire. Il rencontre toutes
nage aura de fortes chances de finir par recourir des activits illgales, sortes de mdecins et dsespre de retrouver un jour son tat normal.
de se mettre en porte--faux avec la loi ainsi, trs probablement, Quelquun qui parle de choses tranges affectant son corps ne tardera
quavec ses amis et sa famille. Pour terminer, signalons que les pas attirer lattention impitoyable des rpurgateurs et des fanatiques.
personnes atteintes de mandragorite sont particulirement clientes des Enfin, il existe certains fidles de Nurgle, fascins par ce trouble mental,
dlices dmoniaques du dieu du Chaos Slaanesh et de ses sbires. qui cherchent enlever de tels personnages pour leurs rites impies.

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Chapitre IX : Le meneur de jeu

Pyromanie sorts. Ses talents et ses comptences ne sont pas perdus, mais le person-
nage ne sait pas quil les matrise moins que quelquun le lui rappelle.
Le personnage, arriv au point de croire que la vie nest faite que de
misre et de tnbres, quelle nest quune corve incessante anime Une fois par mois, la victime dune rupture crbrale peut tenter un test
de terreur et de dangers, prouve un besoin irrsistible de mettre le dIntelligence pour surmonter son dsordre psychologique. Sil russit,
feu. Il ne connat plus la joie et rien nest dsormais susceptible de lui il se souvient alors de toute sa vie, lexception des vnements qui ont
offrir le moindre plaisir Si ce nest tre lauteur de fournaises et provoqu le trouble. En cas dchec, en revanche, il reoit immdiate-
brler des btiments. ment 1 point de Folie. Par ailleurs, si un personnage atteint de ce mal
tente de se souvenir des vnements qui en sont la cause, il doit russir
Chaque fois quun personnage pyromane a une occasion de mettre le un test de Force Mentale, sous peine de recevoir 1 point de Folie.
feu, il doit russir un test de Force Mentale pour rsister sa pulsion.
En cas dchec, il va tenter de mettre le feu, insouciant des risques Enfin, si un personnage atteint de rupture crbrale venait rencontrer
encourus et des consquences catastrophiques ventuelles. quelque chose ou quelquun de spcifiquement associ linstant trau-
matique ayant provoqu son tat, il reoit 1 point de Folie, moins de
Au moment o il allume les flammes et lorsquil observe son feu de russir un test de Force Mentale. Par contre, une occasion lui est alors
joie, le personnage prouve une intense sensation de plaisir et un doux accorde d'effectuer un test dIntelligence pour se souvenir de dtails
soulagement. Plus grande et vigoureuse savre la conflagration, plus ayant accompagn cet instant.
complte se montre la sensation. Cette extase persiste pendant 1d10
heures, aprs quoi le personnage se sent dprim et nerveux, souffrant Les inconvnients de la rupture crbrale sont vidents, mais les fidles
dun malus de 10% en Sociabilit pendant 1d10 jours, moins de de Tzeentch reprsentent une autre menace pour les individus atteints,
provoquer un nouvel incendie. car ces adorateurs sont convaincus que la rupture crbrale nest autre
quun don de leur effroyable dieu et recherchent de tels individus pour
Un pyromane passe son temps mettre sa vie, et celle des autres, en pouvoir sadonner de sinistres expriences.
pril. Nombreux sont ceux qui meurent ou se retrouvent brls en
profondeur par un feu quils ont eux-mmes lanc. Le crime dincendie
est passible de mort dans le Vieux Monde et le pyromane risque fort de Soif insatiable
connatre sa fin au bout dune corde. Slaanesh et ses partisans raffolent Le personnage se tourne vers la boisson pour diminuer sa peur, son
des pyromanes, dont les pulsions incendiaires sont une porte ouverte mal-tre, son dsespoir et oublier sa folie, mais chaque jour, une
vers la corruption ultime par le Chaos. chopine de plus semble ncessaire pour garder les cauchemars
distance. Le personnage devient de plus en plus dpendant, passe ses
Rage blasphmatoire heures dveil penser au moment o il pourra s'enivrer, et une fois
quil a mis la main sur la prcieuse boisson, se noie dans la torpeur.
La vie daventurier saccompagne de gratifications telles que largent, la
gloire et la satisfaction de vaincre les ennemis de la civilisation. Mais il y Chaque jour, le personnage doit russir un test de Force Mentale pour
a un revers cette mdaille.Tout dabord, la menace de mort ou de muti- rsister lattrait du liquide dmoniaque. En cas dchec, il fera tout son
lation reste constante. Ensuite, laventurier ne pourra que constater la possible pour trouver et consommer de lalcool, y compris si cela doit
prsence envahissante des forces du Chaos, dont la vue reste insoute- passer par labsorption de substances infmes ou toxiques comme la
nable et dont les chances de dtruire le monde ne font quaccrotre. trbenthine. Si le personnage choue au test alors quaucun alcool
Lanxit engendre par ces constatations produit des personnages
atteints de rage blasphmatoire contenue, jusqu ce quelle clate dans
un accs incontrlable de colre et de violence. Chaque fois quun tel
personnage doit tenter un test de Force Mentale, et quel quen soit le
rsultat, il doit russir un second test de Force Mentale sous peine de
se retrouver enrag.

La rage persiste pendant 2d10 rounds, pendant lesquels le personnage


subit un malus de 10% en Capacit de Combat, Capacit de Tir,
Intelligence, Force Mentale et Sociabilit. Durant sa rage, il profre des
insanits blasphmatoires lencontre des dieux, tout en pulvrisant
tout ce que lui passe sous la main, objets, personnes et mme amis.

Le personnage ne peut pas provoquer le dclenchement de la rage, qui


ne lui apporte en outre aucune sorte davantage pendant le combat. Au
contraire, il est alors tellement aveugl par sa colre dvorante que ses
actions deviennent dsordonnes, imprudentes et irrflchies. Ayant
moiti perdu la tte, il se bat comme un dment ivre.

Il peut arriver quun personnage souffrant de rage blasphmatoire


finisse par se retrouver du mauvais ct de la loi. De plus, il peut tre
considr comme effrayant et indigne de confiance. Ceux qui jurent
contre les dieux ou utilisent leurs noms en dpit du bon sens feraient
bien de surveiller leur auditoire.

Rupture crbrale
Parfois, il arrive quun aventurier soit tmoin dune scne si insoute-
nable que son esprit, afin de ne pas se briser tel une brindille, en
occulte jamais la mmoire. Mais un phnomne aussi radical saccom-
pagne de lourdes consquences, car le personnage se retrouve alors
soudain incapable de retrouver le moindre de ses souvenirs, y compris
son propre pass et son identit.

Un personnage souffrant de rupture crbrale subit une perte totale de


mmoire. Il ne se souvient plus de son nom, de son vcu ou de ses

207

Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre IX : Le meneur de jeu

nest disponible, il souffre dun malus de 10% en Intelligence, Force Imaginons que le personnage soit gagn par son trouble suite un
Mentale et Sociabilit jusqu ce quil ingurgite une boisson alcoolise. affrontement contre un gobelin, lequel lui inflige un coup critique qui
Un verre suffira ramener ses caractristiques au niveau normal, lex- le laisse grivement bless et moribond. Que peut-il se passer dans
ception de la Force Mentale. lesprit drang du personnage pendant son rtablissement ?

Par ailleurs, quil russisse ou non son test quotidien, le personnage Jai peur des gobelins ! Ils m'ont fait trs mal ! Ce trouble sap-
devra russir un autre test de Force Mentale pour rsister la tentation pelle la grande peur.
de succomber sa soif insatiable ds quune occasion de boire de
lalcool se prsente (comme passer ct dune taverne). Les gobelins veulent ma peau. Et il en rampe sous le parquet ce
moment prcis ! Ce trouble correspond aux perscutions impies.
Dans les deux cas voqus ci-dessus, si le test est rat, le personnage
continuera se saouler tant que la boisson coulera, moins de russir Douce racine de mandragore, qui me fait oublier la souffrance
enfin un test de Force Mentale. Chaque verre rduit sa Force Mentale Ce trouble nest autre que la mandragorite.
de 5%, ce qui accrot la difficult.
Sigmar ma sauv la vie et il attend en retour que je nourrisse tous
La consommation rgulire dalcool finit par entamer le corps et les orphelins affams de lEmpire. Jai un plan, trs simple, mais il va
lesprit. Pour chaque priode de 6 mois pendant laquelle il reste dpen- nous falloir quatre tonnes de fromage. Qui est avec moi ? Ce trouble
dant, le personnage perd 10% en Force, Endurance, Agilit, Force est illustr par le dlire hroque.
Mentale et Sociabilit. Enfin, un personnage souffrant de soif insatiable
se montre particulirement sensible la tentation du dieu du Chaos Jai de la chance dtre toujours en vie. Ce gobelin a failli me tuer.
Slaanesh et de ses sbires. IL A FAILLI ME TUER. Salet de gobelin. Il ma plant une lance dans
le bide. Jai eu de la chance Argghh, a recommence ! Ce trouble
Surins de la mmoire reprsente les surins de la mmoire.

Certains vnements sont si terribles et traumatisants quils laissent des Je suis un aventurier de pacotille. Ce combat contre le gobelin en
marques indlbiles sur lesprit des aventuriers. Quand un personnage est la preuve. a nest pas pour moi. Je dois arrter. quoi cela sert-
se retrouve assailli par les surins de la mmoire, il ressasse un vne- il, de toute faon ? Jamais on ne pourra exterminer tous les
ment horrible, quil revit chaque nuit dans ses rves, dans ses souvenirs gobelins. Ce trouble correspond au cur du dsespoir.
obsessionnels et au cours daccs deffroi pendant lesquels il a lim-
pression relle de revivre la scne. Je suis l, estropi, crasseux et puant. Personne ne me montre la
moindre compassion. Personne, sauf dame Gerberson Je suis sr
son rveil, le personnage rumine les dtails de lvnement, ce qui le quelle ma adress la parole en rve cette nuit, comment, je nen
dprime et le rend irritable. Il prouve galement des difficults se sais rien, mais elle maime et cest tout ce qui compte. Ce dsordre
concentrer et le besoin dviter amis et parents. La nuit, ses songes sac- prsente les symptmes du cur perdu.
compagnent dune reconstitution plus vraie que nature, quoique surra-
liste et trs drangeante, de lvnement traumatisant. Enfin, quand se Et la liste nest pas finie. Un personnage qui assiste la torture dun tre
prsente un stimulus extrieur lui rappelant spcifiquement la terrible aim peut dvelopper une rage blasphmatoire. Un autre, qui se
scne, le personnage croit quil est en train de la vivre nouveau. retrouve coinc pendant trois jours dans une fosse crasseuse de restes
humains pourrait tre atteint de putrfaction dvorante. Lide consiste
Au dbut de chaque journe, le personnage doit tenter un test de Force garder une certaine logique, mais vous pouvez tout aussi bien impro-
Mentale pour repousser linfluence des surins de la mmoire. Sil le viser, en tirant sur la table et en inventant une justification pour que le
rate, il subit alors un malus de 10% en Agilit, Intelligence, Force personnage souffre du trouble mental indiqu.
Mentale et Sociabilit. La nuit dernire fut anime dhorribles cauche- Vous pouvez galement mettre profit votre connaissance du vcu du
mars corrompus qui peuvent lui imposer dautres malus de caractris- personnage, avant quil ne soit atteint de folie. En effet, les prcdentes
tique ds le matin, lapprciation du MJ. parties peuvent vous suggrer la dmence la plus approprie sa
personnalit et son histoire.
Quand un personnage souffrant des surins de la mmoire croise quelque Ainsi, un personnage abusant dj de la boisson pourrait souffrir de soif
chose qui pourrait lui rappeler lvnement qui le hante, il doit tenter un insatiable. Un autre, grand amateur de jeux, voire professionnel,
test de Force Mentale sous peine de croire que la scne se prsente pourrait prsenter le trouble esclave du jeu. Un personnage au temp-
nouveau. Sa raction est laisse au gr du joueur et du MJ, mais il pourrait rament imptueux glisserait tout naturellement vers la bte intrieure.
par exemple senfuir terroris en hurlant de manire incohrente, se Le concept est dimaginer que le trouble tait latent jusque-l avant de
cacher, attaquer la personne la plus proche, sangloter de dsespoir, repro- se dclarer dans toute son horreur.
duire certains instants de la scne (comme celui o il tenta de sauver un Plusieurs formes de dmence correspondent une vritable posses-
camarade bless) ou voir des ennemis ou autres dangers invisibles. sion dmoniaque. Il ne faut pas les traiter la lgre, car elles condam-
nent souvent le personnage une mort certaine. Si vous avez linten-
Une personne qui divague hystriquement en public est assure dat- tion dintgrer ces folies dans vos parties, leur gurison devrait consti-
tirer lattention des rpurgateurs. Les fidles de Tzeentch se montrent tuer un lment essentiel de lintrigue de votre campagne.
particulirement fascins par ce dsordre mental et cherchent enlever
les personnes qui en souffrent pour leurs expriences dmoniaques.

Interprter la folie
Jouer la folie Interprter le trouble mental est gnralement du ressort du joueur.
Mais il y a bien des manires selon lesquelles le MJ peut intgrer le
Quand un personnage perd la tte, il revient au MJ de lui choisir un dsordre psychologique du personnage son histoire. De nombreux
trouble mental appropri. Il existe pour cela plusieurs manires de faire. troubles dpendent dune perception fausse de la ralit. Le person-
nage est persuad que ce quil prouve nest que la ralit, alors que
La premire chose faire reste de penser aux vnements qui engen- lvidence montre le contraire.
drent directement la folie du personnage. En termes de jeu, cela corres- tant donn que le MJ reste celui qui fournit aux joueurs tous les
pond au moment o il rate son test de Force Mentale pour viter dac- dtails de ce quils voient, font et prouvent, il a loccasion de pouvoir
qurir un trouble psychologique. altrer les renseignements quil donne au joueur dun personnage
Quest-ce qui a suscit ce test de Force Mentale ? Le fait davoir reu son alin, comme si celui-ci les recevait par le biais du prisme dformant
sixime (ou septime, huitime et ainsi de suite) point de Folie. Mais de lesprit du personnage.
alors, comment a-t-il acquis ce point ? En plein combat, en tant tmoin Imaginons par exemple que Gregor et ses compagnons daventure sar-
dun indicible rituel ou de quelque autre horrible scne ? rtent dans une auberge de voyage pour la nuit. Gregor souffre du

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TABLE 9-2 :
CHIRURGIE PSYCHIATRIQUE
trouble appel ides venimeuses. Une fois que les personnages ont Difficult du test Effets en cas de succs
trouv une table et command leur repas, le MJ leur dit :
Trois hommes entrent dans lauberge. Ils ont lair puis et leurs Assez difficile Le patient perd 1 PF
frusques sont couvertes dune paisse couche de terre boueuse. Lun Difficile Le patient perd 1d10 PF
deux semble beaucoup plus lgant que les autres. Trs difficile Le patient est guri dune forme de folie
Puis le MJ se tourne vers Gregor et ajoute :
Pas de doute : sils sont puiss, cest parce quils te traquent. Tu as TABLE 93 :
remarqu que celui qui porte de beaux vtements jette des regards COMPLICATIONS CHIRURGICALES
sournois dans ta direction, tout en conseillant discrtement ses
compagnons de voyage den faire de mme.Tiens, il chuchote loreille 1d100 Complication
de lun dentre eux, le grand gaillard lpe. Il te semble avoir dj vu
ce visage sur un avis de recherche placard dans Middenheim. 0120 Triomphe chirurgical. Lopration est
infructueuse, mais le patient en ressort indemne.
la table, se trouve galement Beatrix, qui souffre de corruption du 2140 Vous ne sentirez rien. Le patient gagne
Chaos depuis quelque temps. Le MJ se tourne vers elle et lui dit : 1d10 points de Folie.
Tu taperois que lhomme lgant vient de subtiliser un des clous de 4160 Oups ! Le malheureux patient perd 1d10%
tes chaussures par le biais de pouvoirs magiques. Tu nes pas certaine en Intelligence de faon permanente.
de ce quil compte en faire, mais tout cela ne te dit rien qui vaille. 6180 Pourquoi il s'agite comme a ? Le personnage
doit russir un test dEndurance ou mourir pendant
Il est encore plus facile dintgrer dans lhistoire les troubles de person-
nages alcooliques, toxicomanes ou atteints de dsordres compulsifs lopration. Mme sil survit, il perd 1d10%
(soif insatiable, mandragorite, esclave du jeu, main du dmon et pyro- en Intelligence de faon permanente et reoit
manie). Tout dabord, la plupart dentre eux doivent passer par un test 1d10 points de Folie.
de Force Mentale quotidien pour rsister leur tentation. Ensuite, en 8100 Docteur, cest normal la flaque de sang ?
tant que MJ vous pouvez les plonger dans une situation qui les obligera Le patient meurt sur la table dopration,
tenter un autre test de Force Mentale. le cerveau en bouillie et vid de son sang.

Ainsi, toujours cette mme table de jeu, nous avons Otto, pyromane. TABLE 94 :
Le MJ se contente de lui indiquer ceci :
Il y a beaucoup de bougies dans cette auberge.
REMDES DE CHARLATAN
Lobjectif du MJ nest pas forcment de dicter aux joueurs ce quils 1d100 Prsentation du remde
doivent faire, mais juste de leur donner suffisamment dinformations
pour pouvoir mettre leur psychose excution. Noubliez jamais que 0120 Gurison garantie. Le mdicament na pas
linterprtation des troubles mentaux peut facilement orienter le jeu le moindre effet et lapothicaire le sait.
dans une direction imprvisible. 2140 Fortifiant. Le mdicament na dautre effet
que celui dune boisson alcoolise.
4160 Risques de somnolence. Absorber le remde

Soigner la folie 6180


rend inconscient pendant 1d10 heures.
Solution de mercure. Absorber le remde
octroie 1 point de Folie.
On ne traite gnralement pas la folie dans le Vieux Monde. On se 8100 Purge mdicinale. Poison. Le consommateur
contente simplement denfermer les malades dans un asile, ce qui les doit russir un test dEndurance sous peine
condamne une existence misrable faite de privation et de brutalit. de perdre 1d10 points de Blessures,
Il existe quelques techniques qui peuvent soulager les alins, bien quel que soit son BE.
quaucune ne soit facilement accessible. Seule la magie peut gurir
dune folie du type possession dmoniaque.
Remdes
Chirurgie
Les prparations chimiques ou base dherbes ne peuvent rellement
La premire technique reste la chirurgie. Il sagit de mthodes expri- soigner la folie. Au mieux peuvent-elles en diminuer les effets pendant
mentales rudimentaires, trs dangereuses pour le patient. Pour simple- quelque temps. Le moins quon puisse dire, cest que celles qui affectent
ment sy essayer, le mdecin doit disposer la fois de la comptence lesprit nont quune chance limite de fonctionner correctement.
Soins et du talent Chirurgie. Lopration demande 1d10 heures et donne Chaque dcoction doit tre prpare spcialement pour son bnfi-
lieu un test de Soins dont la difficult peut aller de Assez difficile Trs ciaire, si elle veut avoir une chance de contrer la dmence. Un tel
difficile, selon ce que le chirurgien tente de raliser. Gurir rellement remde demande des outils d'artisan (apothicaire), 2d10 couronnes dor
une forme de folie est Trs difficile. La Table 9-2 : chirurgie psychia- dingrdients et 1d10 heures. Si un test de Mtier (apothicaire) Trs diffi-
trique rsume ce quil est permis de faire grce un test de Soins en cile (30%) est russi, le remde est efficace et peut suspendre la folie
fonction de sa difficult. Toute chirurgie de ce type rduit les points de du personnage pendant une semaine. En cas dchec, la mixture nest
Blessures du patient 0 (c'est le cerveau qui est opr !). La gurison pas adapte et savre mme potentiellement dangereuse. Le MJ dter-
normale peut commencer une fois la chirurgie termine. mine alors selon la Table 9-4 : remdes de charlatan quels sont les
Si le test choue, quelle quen soit la difficult, le MJ devra dterminer effets rels sur le buveur. Le prparateur du remde est toujours
ce qui se passe daprs la Table 9-3 : complications chirurgicales. persuad de son succs, moins que la table ne dise le contraire.
Exemple : le docteur Nicholas cherche traiter un patient au bord de
la dmence ( cause de 7 points de Folie). Il choisit de tenter un test de Soins magiques
Soins de niveau Difficile (20%). En cas de russite, le patient perdra Il existe plusieurs sorts capables daider les alins, en particulier le sort
1d10 points de Folie, en esprant que cela suffira le rtablir compl- de Shallya gurison de la folie (page 165). Transmutation de la folie
tement. Malencontreusement, le docteur Nicholas rate son test et doit (page 155) peut lui aussi savrer efficace (ou non !) La difficult princi-
se rfrer la Table 9-3 : complications chirurgicales. Il obtient un pale avec la gurison magique ne rside pas dans les effets secondaires,
rsultat de 25, si bien que lopration a leffet inverse : le patient gagne mais dans les possibilits de trouver quelquun dassez puissant pour
1d10 points de Folie, ce qui peut contribuer son tat et lui confrer lancer les sorts. Seule une poigne de prtres et de sorciers de lEmpire
une forme de dmence. Le docteur Nicholas dcide de quitter la ville matrisent suffisamment leur art pour recourir une telle magie. Les
avant que son chec ne soit trop manifeste trouver et se valoir leur aide peut suffire constituer un sujet daventure.

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Chapitre IX : Le meneur de jeu

LA MAGIE
A
u cours de leurs aventures, les personnages vont rencontrer Si votre groupe dispose de sorciers, la tche se fera davantage sur le
toutes sortes de dangers, quil sagisse d'adorateurs du Chaos, de long terme. La magie entrane des retombes aussi bien sociales que
monstres ou de folie, ou encore de maladies, de malheurs, sans personnelles pour ces personnages, et votre rle sera de vous assurer
parler de la mort. Sils sont vraiment malchanceux, ils auront galement quil en soit ainsi. Elle peut apparatre comme la voie la plus rapide
affaire la magie. pour accder la puissance, et en effet, les PJ se retrouveront vite avec
un vritable arsenal de sorts leur disposition. Ils seront tents de
La magie du monde de Warhammer nest pas commode et ne sutilise recourir la magie pour la moindre tche. Que cela ne vous inquite
pas par-dessus la jambe. Bien que les joueurs ne le sachent peut-tre pas, car ils apprendront bien assez tt que les choses ne sont pas
pas, chaque fois quils croisent la magie, ils entrent en ralit en contact toujours ce quelles paraissent dans lunivers de Warhammer.
avec le Chaos, aussi instable que dangereux, capable de pulvriser leur
sant mentale. La magie corrompt tout ce quelle touche, dune Le troisime il
manire ou dune autre. Elle peut transformer le corps et dtruire
lesprit. Elle est capable de briser la plus solide des amitis et de Les sorciers nprouvent pas lexistence de la mme manire que les
parrainer les plus sombres liaisons. autres : ils entendent, voient et sentent les courants magiques qui
baignent le monde. Assurez-vous de leur dcrire ce phnomne, mais
La magie peut offrir une magnifique mtaphore et mettre en relief ne vous attardez pas trop dessus pour ne pas ennuyer les autres
certains aspects du jeu. Quel est le prix du pouvoir ? Jusquo tes-vous joueurs. Il arrivera mme que leur troisime il les prvienne de
prt aller sur le chemin de la victoire ? Utilise finement, la magie peut certains dangers ou leur procure des informations utiles, mais le plus
contribuer grandement lambiance de votre campagne et pousser les souvent, ce don ne fera que les tourmenter. Cet aspect du jeu reste
PJ dans leurs derniers retranchements. un moyen idal pour faire monter la tension. Imaginez que vous vous
prsentiez devant une auberge de voyage, pour vous apercevoir quelle
est enveloppe de filaments amthyste de magie macabre. Vous

Grer la magie ne pourrez ignorer que ce qui se trouve lintrieur ne prsage rien
de bon. Imaginez maintenant que votre troisime il vous trompe
occasionnellement, allez-vous faire part de votre sensation vos
Si votre groupe ne comporte aucun lanceur de sorts, les quelques compagnons ou vous taire ?
rencontres avec un sorcier fou, une lame dmon ou une mystrieuse
sorcire peuvent suffire convoyer lide de la magie. Les PJ peuvent Il vous faudra parfois, en tant que MJ, recadrer un joueur qui recourra
se retrouver impliqus dans un scnario de chasseurs de primes ou tre sans retenue la magie et sans le moindre respect pour la puissance
poursuivis par un sorcier paranoaque et rancunier. Ils peuvent tomber quil manipule. Nayez pas de scrupule le faire, car si la magie devient
sur un artefact lallure bnigne, mais qui leur parle dans leurs rves trop courante ou prvisible, elle finira par perdre de son intrt. Mme
ou cherche les dresser les uns contre les autres. Quelle que soit votre si la chance ou quelque pacte avec Ranald permet vos joueurs de ne
approche, la nature insidieuse, subtile et corruptrice de la magie doit jamais sattirer la maldiction de Tzeentch, vous pouvez toujours les
apparatre clairement. rappeler lordre sils recourent leurs pouvoirs de faon trop cava-
lire. La rubrique Le Chaos incarn plus loin propose quelques
effroyables btes dmoniaques que vous pourrez mettre sur la route de
vos sorciers gars. Faites passer le danger et la menace dans vos
descriptions, suffisamment pour intimider vos joueurs, arrtez toute
dbauche de sorts et gotez aux vrais plaisirs du jeu de rle. Imaginez
un sorcier quittant une auberge en hurlant, poursuivi par un ennemi
quil est le seul voir. Est-il fou ou est-ce que les Vermicres sont
vraiment prts lui bondir dessus ?

La peur et la haine
Les sorciers ont bien entendu dautres soucis que ce qui se passe dans
leur tte. Les ordres de magie restent une institution politique relative-
ment rcente, naffichant que quelques centaines dannes, si bien que
la plupart des gens ne sont pas encore convaincus de leur fiabilit.
Les sorciers sont comme un point faible de la membrane qui spare le
monde rel des Royaumes du Chaos. Ils nont su apporter que prils et
querelles au cours des deux millnaires et demi dhistoire de lEmpire,
cest pourquoi il nest pas tonnant que les gens ne se montrent gn-
ralement pas prts traiter avec eux.
Les sorciers elfes, en particulier, sont victimes de toutes sortes dincivi-
lits et de perscutions. Ils ne rendent peut-tre pas de comptes aux
ordres de magie, mais leur intgration sociale ne rend pas leur sort plus
enviable. Quand des PNJ pensent quils en ont le pouvoir, ils nhsitent
pas obliger les elfes fautifs payer sans dlai des impts sur leurs
oreilles pointues ou des amendes scuritaires, ou encore les forcer
porter du mtal, en esprant que cela suffira limiter leurs pouvoirs
magiques.
Dautres PNJ peuvent se montrer craintifs vis--vis des sorciers, allant
jusqu senfuir, viter tout contact visuel ou mme souiller leurs
braies s'ils se retrouvent face un lanceur de sorts. Tout sorcier risque
de voir les prix flamber, les renseignements lui chapper et les enfants
lui jeter des pierres dans la rue.
Encore une fois, nexagrez pas cet aspect du jeu, qui pourrait nuire
lambiance.

Constant mais subtil, tel est le mot dordre.

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Chapitre IX : Le meneur de jeu

Le Chaos incarn derrire sa victime avec une vitesse et une grce surnaturelles. Ceux qui
ont attir son attention aperoivent parfois le reflet du serpent, juste
avant quil ne les engloutisse. Le bris de miroirs et le crissement de ses
Vous pouvez vous servir des btes lgendaires suivantes chaque fois cailles pointes sont les signes avant-coureurs de larrive du Serpent.
quune manifestation du Chaos se prsente ou que vous cherchez
ramener un lanceur de sorts dans le droit chemin. Elles ne constituent galement appel : la Vipre de la sagesse, le Tentateur, l'pineux
pas des monstres proprement parler, pas plus quelles ne prsentent Attir par : magie de Lumire, magie dAmbre, magie de lOmbre, sorts
de profil ou de caractristiques. On ne peut les affronter, les arrter ou dillusion
les viter, car elles ne restent que des manifestations de la psych du
sorcier, matrialises par la pense collective, les lgendes et les Les Servantes
rumeurs. Les joueurs ne sont, bien entendu, pas censs le savoir et il
convient de faire comme si elles taient relles chaque fois. Connues pour tre les mes de sorcires brles sur lchafaud, les
Les PJ sorciers sont toujours vaguement conscients de lexistence de terribles Servantes ne sont vues que par leurs victimes. Jaillissant de
ces cratures, que ce soit par le biais des enseignements de leur collge lencadrement de portes, de fentres ou de portails, ces formes
ou par la consultation de grimoires interdits. Une fois que vous les aveugles et emplumes reniflent la peur de leurs proies, odeur qui les
aurez employes quelques fois, attendez-vous voir vos PJ frissonner au enivre, et attaquent sans la moindre piti. Des ongles de fer noir sont
moindre signe annonant leur venue. parfois retrouvs dans la chair des victimes, une fois le meurtre
commis. Le battement dailes et le grattement de leurs serres sont les
signes avant-coureurs de leur arrive.
Les Molosses d'airain
On dit de ces chasseurs invisibles quils sont pareils des loups noirs, aux galement appeles : les Vierges Balafres, les Malefemmes
flancs de bronze et aux crocs de fer. Les flammes constituent leur passe- Attires par : magie dOr, magie Cleste, sorts de transmutation ou
relle vers ce monde, dans lequel ils viennent en qute de proies, leur agissant sur le hasard
souffle ardent carbonisant tout sur leur passage tandis quils fondent sur
leur gibier. Des odeurs de chair grille, de suie et de mtal chaud sont les Les Vermicres
signes avant-coureurs de leur arrive.
Un sorcier mal inspir peut faire surgir les Vermicres sil recourt sa
galement appels : les Sombres, les Molosses de la Furie, les Chiens magie proximit de chair morte, par laquelle les asticots boursoufls
de Forge mergent alors, se tortillant mcaniquement et infailliblement vers leur
Attirs par : magie Flamboyante, sorts destructeurs victime une vitesse terrifiante. Nayant aucune substance palpable, ils
peuvent se mouvoir travers toute matire pour atteindre leur but : la
chair du lanceur de sorts. Lodeur de putrfaction et le bourdonnement
Le Serpent omniscient des mouches sont les signes avant-coureurs de leur arrive.
Artistes enfivrs et gnies alins ont tent de dcrire la beaut des
cailles du Serpent, ses pointes divoire ou la profondeur de son il galement appels : les Mangechairs, la Vermine du sorcier
terrible, mais aucun ny est parvenu. Le grand ver blanc pntre dans ce Attirs par : magie de Jade, magie dAmthyste, sorts en rapport avec
monde par le biais des miroirs et des bassins deau calme, se faufilant la chair

RCOMPENSES
L
es personnages de Warhammer doivent affronter la peur, la terreur, La base de 4 heures reste indicative et sujette modification. Si votre
la folie et la mort presque tous les jours. On peut se demander groupe passe beaucoup de temps plaisanter autour de la table,
quoi bon. Pourquoi endurer tant de souffrance et dhorreur ? Cette s'octroie des pauses casse-crote ou autres, vous pouvez statuer que
rubrique dcrit les gratifications que les PJ peuvent recevoir dans WJDR 6 heures sont plus adaptes. Vous pouvez galement rduire la
et vous donne quelques conseils pour les distribuer. dure unitaire si vos sances de jeu ne durent que 3 heures mais sont
particulirement intenses.

Les points dexprience La mthode dramatiste


Les points dexprience restent la rcompense la plus courante de Cette mthode dattribution des points dexprience se base sur la
WJDR : ils permettent d'acqurir promotions, comptences, talents et structure de nombreux romans, films ou pices de thtre. Pour y
changements de carrire, tout ceci illustrant la manire dont les person- recourir correctement, il vous faudra examiner votre scnario pour voir
nages matrisent leur voie avec le temps. Vous tes responsable, en tant sil peut tre divis en actes . Traditionnellement, on compte trois
que MJ, de lattribution des points dexprience. Il vous faudra en distri- actes. Le premier introduit lintrigue et implique les personnages. Dans
buer suffisamment pour que les personnages progressent, mais pas trop, le deuxime, les complications commencent et les personnages ont
afin quils ne survolent pas leurs carrires. Il existe plusieurs approches, affaire divers ennemis et soucis, alors quils en apprennent davantage
dtailles ci-dessous, pour dispenser les points dexprience. sur lhistoire qui se dveloppe. Au cours du troisime et dernier acte,
lhistoire est rsolue et les personnages sont victorieux ou vaincus.
La mthode abrge
Cette manire de distribuer les points dexprience est la plus lmen- TABLE 95 :
taire, et reste recommande pour les dbutants. Lide de base est
simple : octroyez chaque joueur 100 xp par tranche de 4 heures de
DIFFICULT DE LA RENCONTRE
jeu, ce qui reprsente la dure moyenne dune sance. Cette mthode
Difficult Attribution de xp
assure donc chaque joueur de pouvoir slectionner une promotion,
une comptence ou un talent lissue de chaque sance de jeu.
Si les autres approches dpendent de la russite des personnages, la Trs facile 5
mthode abrge part du principe que toute exprience est profitable. Facile 10
On peut mme dire que lchec est plus instructif que le succs et que Assez facile 15
seule la survie compte. Si les personnages sont capables dendurer tout Moyenne 20
ce que le Vieux Monde leur oppose, ils mritent une rcompense. Assez difficile 30
Difficile 40
Trs difficile 50

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Chapitre IX : Le meneur de jeu

Cette structure vous permet daccorder des points dexprience


lissue de chaque acte. Lattribution classique va de 50 100 xp, selon
la longueur de lacte et la russite des personnages. Vous pouvez
Statut social
monter jusqu 150 xp pour le dernier acte, tant donn quil repr- Les points dexprience restent des rcompenses adaptes au systme
sente la fin de laventure. La mthode dramatiste salignant sur lhistoire de jeu, mais les gratifications sociales des personnages sont tout aussi
et non la dure de vos sances de jeu, il vous arrivera peut-tre de importantes. Les personnages voluant travers diverses carrires, ils
conclure un acte en plein milieu de partie. Cela ne doit pas reprsenter auront probablement loccasion de gravir lchelle de la socit imp-
un problme. Prenez simplement une petite pause, distribuez les xp et riale. Acqurir un statut social, devenir membre dun ordre ou dune
laissez vos joueurs progresser comme ils le souhaitent, puis concentrez- organisation ferme et accder un poste dcisionnel quelconque
vous nouveau sur la partie et dmarrez lacte suivant. constituent de belles rcompenses pour les PJ.
Bien souvent, cest la manire de jouer le personnage qui vous soufflera
La mthode dtaille les gratifications quil mrite. Certains joueurs sont plutt directs et vous
dclareront : je veux devenir templier dUlric. Si cela va dans le sens de
Comme son nom le laisse entendre, il sagit de la mthode qui demande votre campagne, cest alors vous dintgrer cet aspect dans lintrigue
le plus de temps pour rpartir les xp, mais aussi de celle qui vous laisse gnrale et de faire que les choses se passent comme prvu par le joueur.
le plus grand contrle. Selon cette mthode, vous allez diviser laventure Dautres joueurs sont plus timides ou ne savent tout bonnement pas ce
en fragments unitaires et attribuer une rcompense en xp chaque fois quils attendent de leur personnage. Un joueur pourra, par exemple,
quun de ces fragments est achev. Cela revient dire que chaque tape vouloir entreprendre la carrire de Chevalier, sans vraiment savoir quel
de lintrigue est associe une rcompense, qui peut aller de 5 xp pour ordre il dsire se joindre. Au moment o son personnage va avoir locca-
les vnements mineurs 50 xp pour les plus importants. Vous pouvez sion de changer de carrire, vous pourriez lui donner la chance dtre
vous servir de la Table 9-5 : difficult de la rencontre pour dter- intronis parmi les Chevaliers du Soleil, en reconnaissance de lhrosme
miner la rcompense correspondant une scne. Vous pourrez ainsi dont il a fait preuve au cours de la dernire aventure. Cela donne non
valuer chaque scne sur le modle de la table des difficults des tests. seulement un sens sa nouvelle carrire, mais confre galement un
statut privilgi au personnage dans lunivers de jeu.
Exemple: au cours dune sance de jeu, les PJ poursuivent une suite
dindices qui les mne jusque dans les gouts, avec lespoir dy dcouvrir
une bande de voleurs. Dans leur difficile progression, ils tombent sur un
petit groupe dhommes-rats et un combat sensuit. Une fois la rencontre
rsolue, ils arrivent trouver le quartier gnral des voleurs: ses rsi-
Entranement et formations
dents ne sont pas l, ce qui permet aux PJ de leur tendre une embuscade Normalement, les personnages ne peuvent pas apprendre de comptence
et la sance de jeu se termine en plein suspense au moment o les ou de talent ne figurant pas sur leurs carrires actuelles. Ceci est voulu :
voleurs reviennent sur les lieux. Le MJ dcide dattribuer les rcompenses si les personnages pouvaient slectionner toutes les comptences et
suivantes: 10 xp pour avoir compris quil fallait descendre dans les talents qui les intressent, le systme des carrires naurait plus beaucoup
gouts, 30 xp pour le combat contre les skavens et 15 xp pour avoir de cohrence. Au moment de choisir une carrire, les comptences et
dcouvert la cachette des voleurs. la prochaine sance, ils gagneront talents disponibles restent un critre important de slection. Cest aussi
dautres xp pour lembuscade - si tant est quils survivent au combat qui un des aspects jubilatoires de laccession une carrire avance.
va les opposer des voleurs sanguinaires sur leur propre terrain. Ceci tant dit, vous pouvez rcompenser les personnages en leur
proposant des formations particulires leur permettant dacqurir des
linstar de celle des tests, il est important que vous vous montriez comptences et des talents en dehors de leur carrire, la condition
juste en dterminant la difficult des rencontres. Lobstacle a-t-il t que cela reste exceptionnel.Vous devez galement vous assurer que les
surmont aisment ou la victoire fut-elle durement acquise ? Les PJ personnages justifient ces apprentissages travers leurs actions. De tels
taient-ils dsavantags (par le nombre ou la magie) ? Lun des person- personnages doivent partir en qute de professeurs ou de matres,
nages a-t-il d dpenser des points de Destin pour survivre ? Voil passer du temps sentraner et souvent, sacquitter de sommes exor-
quelques questions quil est bon de se poser dans lvaluation de la bitantes pour recevoir la formation. De plus, ces comptences et talents
difficult dune rencontre. Limportance de la rencontre devrait gale- devraient coter 200 xp, au lieu des 100 traditionnels. Vous pouvez
ment influer sur la quantit de xp. Si les PJ prennent part une bagarre allger quelques-unes de ces contraintes dans certaines circonstances,
de rue arbitraire, une rcompense est peine justifie. En revanche, la mais ne soyez pas trop indulgent. Il demeure important que vos joueurs
grande rencontre de fin de scnario mrite quelques xp supplmen- soient bien conscients quils ne pourront pas slectionner leurs
taires, pouvant aller jusquau double dune rencontre normale. comptences leur guise, en dpit de leur choix de carrire.

Rcompenses dinterprtation
En marge des points dexprience rcompensant lavance dans lhistoire,
vous pouvez galement attribuer des xp pour encourager une bonne
Gains matriels
interprtation, lissue de chaque sance. Ce genre de rcompense doit Largent reste une motivation particulirement efficace, surtout pour les
rester de lordre de 5 30 xp, sans jamais devenir automatique. Lide est personnages ports sur le larcin ou ceux de basse extraction. Il nest pas
de rcompenser les joueurs dont linterprtation du personnage vaut le dur de comprendre pourquoi ces personnes sont ainsi attaches
dtour. Juger une bonne interprtation est cependant subjectif. Il est largent ; pour les autres, lacquisition de nouveau matriel ou dobjets
facile de se laisser aller rcompenser les joueurs les plus grandiloquents, rares est tout aussi attrayante. Un arquebusier, rve trs probablement du
mais lvaluation de la personnalit du PJ doit primer. Un mercenaire nain jour o il pourra enfin mettre la main sur un long fusil dHochland. Soyez
maussade nest pas du genre simposer en socit, mais une interprta- toutefois prudent dans lattribution de fortune et de biens. Le Vieux
tion convaincante du personnage doit tre flicite.Au fur et mesure de Monde reste une terre cruelle, dans laquelle il nest pas facile damasser
lvolution de la campagne et des personnages, la personnalit des diff- des couronnes dor ou dacheter les objets les plus onreux. Rappelez-
rents PJ deviendra de plus en plus familire pour tous les joueurs, ce qui vous galement que lEmpire est truff de dangereux criminels qui
vous permettra de juger linterprtation plus facilement. feraient nimporte quoi pour redistribuer votre richesse (en particulier
dans leurs poches). Les personnages qui font talage de leur fortune ne
sont pas trs aviss, et cest votre rle, en tant que MJ, de leur montrer
Points de Destin quelle attention ils attirent. Les personnes qui baignent dans lopulence
sont assures davoir affaire aux racketteurs, matres chanteurs, voleurs et
assassins. La rcompense la plus rare de ce type reste les objets magiques.
Comme nous lavons dit plus tt dans ce chapitre, vous pouvez WJDR nest pas lun de ces jeux de rles o le moindre personnage se
octroyer des points de Destin aux personnages lorsquils achvent promne avec des dizaines dobjets magiques au bout de quelques aven-
certains pans dcisifs de lhistoire. Cest l la rtribution ultime de tures. Un PJ dot dun unique objet de la sorte pourra sestimer heureux,
WJDR, car chaque point de Destin correspond de fait une vie suppl- les plus puissants personnages de lunivers de Warhammer disposant,
mentaire. Ne soyez donc pas trop prodigue. dans le meilleur des cas, de trois objets magiques.

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Chapitre X : LEmpire

LEMPIRE
Comme toujours, lEmpire nest qu un coup de poignard
de lanarchie.

Un Assassin non identifi

Chapitre X
C
e chapitre prsente lEmpire, lenvironnement principal des aventures que vous allez
vivre grce WJDR. Il est essentiellement destin au meneur de jeu et contient une
quantit dinformations qui ne sauraient tre connues dun citoyen ordinaire de
lEmpire. Les joueurs ne doivent lire ce chapitre quavec laccord du MJ.

PRSENTATION
L
Empire est la plus grande et la plus ancienne des nations du Le point culminant de cette campagne fut la bataille du Col du Feu
Vieux Monde et il sagit du plus important des bastions difis Noir, o Sigmar et ses chefs de guerre combattirent cte cte avec les
par lhumanit contre la menace toujours prsente du Chaos. nains du roi Kurgan pour affronter la plus formidable horde de peaux-
Le royaume gouvern par lempereur Karl Franz stend depuis la Mer vertes quon ait jamais vue rassemble. Infrieure en nombre mais
des Griffes et Kislev au nord jusquaux Montagnes du Bord du Monde dtermine, lalliance mit la horde en droute et la fora se disperser
lest et au sud et aux Montagnes Grises louest. La surface de dans les plaines du sud, ce qui anantit le pouvoir des orques dans les
lEmpire est presque totalement couverte de forts denses et trs terres situes au nord des Montagnes Noires. Cest aprs cette bataille
anciennes qui abritent tout un assortiment de cratures sauvages et remporte de haute lutte que les chefs des clans sentendirent pour
malfiques. Les villages, villes et cits sont des lots de civilisation au signer un pacte qui lierait leurs destines et celles de leurs descendants
sein de ces contres farouches et la population de lEmpire lutte pour deux millnaires et demi.
constamment pour survivre contre les prils qui lentourent et qui
cherchent sans arrt la submerger. Les nains offrirent une magnifique couronne Sigmar et il fut le
premier homme prendre le titre dEmpereur. Pendant plus de

Lre de Sigmar cinquante ans, il travailla construire son nouvel empire sur les ruines
laisses par les guerres menes contre les orques et les autres ennemis
abominables de lhumanit. Sous son rgne, son peuple prospra et se
Lhistoire de lEmpire remonte deux mille cinq cents ans, une multiplia. Pourtant, ce ne fut pas une priode paisible, car il y avait une
poque o les elfes avaient depuis longtemps quitt les rivages du multitude de monstres horribles exterminer dans les rgions encore
Vieux Monde. Le royaume des nains tait assig dans ses forteresses inhabites. Il fallut galement que Sigmar livre bataille ses rivaux pour
montagneuses et lhumanit, une race primitive et disperse, tait la parvenir les soumettre son autorit. Arriv lge de quatre-vingts
proie des cratures du Chaos, des orques en maraude, des vils gobelins ans, alors quil tait encore un guerrier redoutable et un dirigeant sans
et des terrifiants morts-vivants. Cest cette poque terrible quapparut gal, Sigmar commena sentir le poids des annes et renona la
le plus grand chef humain qui ait jamais foul le sol du monde, Sigmar. couronne impriale pour la transmettre ses chefs de clans. Il partit
Il devait plus tard devenir un guerrier sans gal et un chef de guerre vers lest, comme le rapportent les lgendes, vers Karaz-a-Karak,
mrite, mais le charismatique fils du chef de la tribu des Unberogen le Pic ternel, dans lintention de rendre visite au roi nain
ntait quun jeune homme lorsquil devint clbre. Une bande de Kurgan Barbe de Fer, son ami de toujours. Ce quil advint de lui aprs
maraudeurs orques sur le sentier de la guerre avait captur Kurgan a, nul ne le sait.
Barbe de Fer, le roi des nains, mais Sigmar et ses guerriers russirent
vaincre les orques et le sauver. En remerciement pour cette action Sigmar navait laiss aucun hritier. Afin dviter une guerre de succes-
dclat, Kurgan fit don Sigmar de son marteau runique, le lgendaire sion dvastatrice, les chefs des clans tombrent daccord pour choisir
Briseur de Crnes (Ghal Maraz en langage nain) qui est devenu lem- lun des leurs afin quil rgne en labsence de Sigmar. De nos jours
blme le plus important du pouvoir de lEmpire et le symbole de lan- encore, lEmpereur a plutt le statut de premier parmi ses semblables
tique alliance qui perdure jusqu ce jour avec la race des nains. que celui de monarque absolu.Au cours des sicles, les terres des tribus
se transformrent en vritables provinces et leurs chefs reurent le
Sigmar souffrait de voir son peuple se faire massacrer et mettre en titre de comte. En lespace dune gnration, Sigmar a pris le statut de
esclavage par les peaux-vertes qui infestaient la terre. Quand il devint dieu tutlaire de lEmpire. C'est au cours des nombreux sicles qui ont
le chef du clan Unberogen, il engagea sa tribu dans une longue guerre suivi que le culte de Sigmar sest dvelopp pour devenir lune des plus
afin de chasser les malfiques cratures de ses collines, de ses forts puissantes organisations de tout lEmpire.
natales et au-del. Pendant prs dune dcennie, il combattit les orques
et les gobelins, tandis que les anciennes tribus humaines salliaient LEmpire nest pas vritablement une nation unique, mais plutt une
aux Unberogen ou taient repousses vers le nord et le sud. Sigmar coalition de toutes ses nations distinctes, lies par leurs traditions, leur
forgea une vritable nation dans le feu des batailles et le sang des culture et leur politique. Depuis sa fondation, il sest chafaud sur une
premiers hommes. force ne de leur union, bien que cette union ait t durement

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Chapitre X : LEmpire

prouve et parfois brise au cours de son histoire. Pourtant, il a arrt le pouvoir, tablissent et rompent des alliances ou se font
travers toutes les priodes dadversit et a toujours russi en supplanter par ceux quils gouvernent. Mme devant une grande
merger plus fort. menace commune, il faut un dirigeant comptent et ferme pour arriver
maintenir lunit en dpit des querelles intestines. LEmpereur en
Pendant toute son histoire, les Comtes et les autres nobles de lEmpire exercice, Karl Franz, Prince dAltdorf et lecteur du Reikland, est parat-
nont cess de se quereller et mme de guerroyer les uns contre les il un homme de cette trempe, bien que, comme tous les hommes de
autres. Les descendants des chefs tribaux des origines se disputent sans pouvoir, il ait son lot dennemis.

LES PROVINCES ET LA POLITIQUE


L
es peuples de lEmpire parlent la mme langue et partagent le le Nordland, le Hochland et lOstermark conservent une influence par
mme patrimoine, mais ils nen sont pas moins divers et indpen- le biais dalliances conclues avec les tats les plus puissants.
dants. De plus, lascension de puissances commerciales au cours Cest lorsque les autres Comtes sont diviss que le soutien de ces
des sicles a engendr un clivage entre la paysannerie et la population provinces est le plus recherch.
citadine au sein des peuples de lEmpire et, de faon plus significative
encore, entre les riches tats de louest et les tats plus pauvres de lest. Un Comte ou plus exactement un Comte lecteur est la tte de
De la mme faon, lapparition de riches et puissants burgomeisters, chaque province. Des sicles de mariages et dalliances entre les
ainsi que lexpansion du culte de Sigmar, ont provoqu des modifica- familles dirigeantes ont engendr un rseau labyrinthique de liens de
tions significatives de la carte politique depuis lpoque de Sigmar et parent, de traits et daccords commerciaux, ce qui provoque souvent
des premiers Empereurs. lapparition de rivalits dans les questions de souverainet et fait natre
la discorde. Presque tous les Comtes sont galement investis dautres
titres, de nature militaire, hrditaires ou honorifiques. Karl Franz, en

Les territoires plus du fait dtre Empereur et Comte du Reikland, est galement
prince dAltdorf. Le Comte du Middenland, Boris Todbringer, dtient

des Comtes lecteurs galement le titre de graf de Middenheim. Le Comte du Talabecland est
galement connu sous le nom dOttilia en mmoire de celle qui se
proclama elle-mme Impratrice. Et le prince de Marienburg, Comte du
lorigine il y avait douze comts, mais la province du Solland fut prati- Nordland, est proscrit de cette cit sous peine de mort depuis que
quement anantie par linvasion du seigneur de guerre orque Gorbad celle-ci sest spare de lEmpire. Le Comte de lOstermark assume
Griffe de Fer, si bien quelle est aujourdhui intgre au Wissenland. galement le titre de Gardien des Marches, fonction pour laquelle il
De son ct, lancien tat du Drakwald fut envahi par les hommes-btes peroit une importante subvention de lEmpereur. La proportion de
et dautres cratures infectes, et les terres du Comte dcd furent cette somme qui est rellement alloue lentretien des forces mili-
partages entre le Nordland et le Middenland. Cependant, il existe taires censes protger les frontires orientales de lEmpire varie
encore de furieuses disputes, qui peuvent aller jusqu la guerre, normment au gr des envies du Comte en exercice mais ce dernier
concernant la rpartition des territoires du Drakwald entre ces deux prend tout de mme en considration les ventuelles incursions des
tats. Plus rcemment, le cupide Empereur Dieter IV a autoris la cit tribus nomades vivant au-del de Kislev.
de Marienburg faire scession pour quitter lEmpire, contre une
donation substantielle verse sur sa cassette personnelle. Au cours du
sicle pass, ce trs grand port maritime a frocement dfendu son
indpendance contre son ventuel rattachement l'Empire. Lascension des cits
Ainsi, il y a actuellement dix provinces : lAverland, le Hochland, le En dessous des Comtes, on trouve une ahurissante pagaille de nobles,
Middenland, le Nordland, lOstland, lOstermark, le Reikland, le Stirland, qui inclut divers princes hritiers, grafs et barons. Certains dentre eux
le Talabecland et le Wissenland. Le Reikland est de trs loin la plus conservent quelques vestiges dinfluence issus du pass fodal de
puissante des provinces. Elle est le sige de la puissance impriale lEmpire, tandis que les autres gouvernent peine plus que leur
depuis une centaine dannes et cest au Reikland que se trouve la cit- chteau personnel, leurs pouvoirs tant tombs dans les mains des
tat dAltdorf, capitale de lEmpire et patrie des collges de magie et de marchands et des burgomeisters au fil des gnrations.
lglise de Sigmar.
Cest lessor des classes mercantiles qui a engendr les plus grands
La puissance et linfluence des autres provinces augmentent ou changements dans lEmpire au cours des sicles derniers. Parmi les plus
dcroissent selon lhabilet et les desseins des Comtes qui les gouver- significatifs de ces changements, on a vu la naissance des cits-tats
nent et au gr des fortunes incertaines de la guerre et de la politique. dAltdorf, de Nuln, de Talabheim et de Middenheim. Mme si les Comtes
Le Middenland et le Talabecland jouent gnralement les rles les plus portent encore des titres qui font rfrence ces cits, ils y dtiennent
importants. Le Middenland est lune des provinces les plus dangereuses beaucoup moins dinfluence politique que par le pass. Dans la ralit,
et les plus sauvages, mais Middenheim, sa capitale, est le centre du culte les cits sont gouvernes par des cartels de burgomeisters, en accord
de lancien dieu Ulric, ce qui lui permet dexercer un pouvoir dispro- avec dautres organisations comme des guildes commerciales ou
portionn au regard de ses richesses et de ses ressources. professionnelles et des communauts religieuses.
Le Talabecland est born par la Talabec et le Stir, deux affluents du
majestueux Reik, qui ont fait sa richesse grce au commerce et aux Altdorf
taxes imposes aux marchands qui voyagent entre les provinces de
lest et Nuln, Altdorf et Marienburg. Toutes les mtropoles prtendent la grandeur, mais cest Altdorf que
le titre de plus grande cit de lEmpire doit tre dcern. Elle nest pas
Plus au sud, les tats du Stirland, du Wissenland et de lAverland ne sont seulement le sige de la cour de Karl Franz, cest aussi dans cette
pas aussi densment boiss que le reste de lEmpire. Lessentiel de leurs immense cit que lon trouve les lgendaires collges de magie, ainsi
ressources provient de leurs plaines fertiles et des mines quils exploi- que lcole des ingnieurs et le centre nvralgique de lglise de
tent dans les contreforts des Montagnes du Bord du Monde. La laine, Sigmar, de mme que de nombreuses universits aux ides progres-
les chevaux et les crales de ces provinces rurales se vendent bon sistes et la mnagerie impriale. Construite sur plusieurs les et dans les
prix sur les marchs du nord et de louest, bien que dans les derniers zones marcageuses situes la jonction du Reik et de la Talabec,
sicles leur puissance ait dclin tandis que celle des marchands Altdorf est le site du Reikport, dernier tronon du Reik encore navi-
citadins grandissait. gable par les navires de haute mer. Les ngociants qui dsirent faire
voyager leurs marchandises en amont, sur la Talabec ou le Stir, en direc-
Les autres provinces ne dtiennent gure de ressources qui puissent tion de Nuln ou de Talabheim, doivent dcharger leur cargaison ici et
leur permettre dexercer un contrle sur le jeu du pouvoir. LOstland, payer les taxes et les droits de douane correspondants.

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Chapitre X : LEmpire

Nuln Middenheim
Nuln est le centre conomique des rgions du cours suprieur du Reik Mieux dfendue encore que Talabheim, Middenheim est indubitablement
et, comme Altdorf, cest une importante plaque tournante commerciale le plus inexpugnable des bastions de lEmpire. Les prceptes du culte
qui contrle la circulation des marchandises venues du Wissenland, du dUlric nous apprennent que, quand le monde tait encore jeune, leur
Stirland et de lAverland. Largent amass grce ce commerce a permis dieu recherchait un endroit qui soit bien lui. Son frre Taal, seigneur de
la cration de nombreuses universits, plus anciennes et dune philoso- tous les dieux, lui fit don dune grande montagne qui slevait droit hors
phie plus traditionaliste que celles dAltdorf, ainsi que la fondation de de la fort comme un fer de lance. Dun puissant revers de la main, Ulric
la fameuse cole dartillerie. Les pices dartillerie les plus imposantes fit sauter le sommet de la montagne. Cest pour cette raison que le
et les plus fiables sont fabriques Nuln. Les Comtes sont prts payer peuple Teutogen de lantiquit lappela le Fauchslag, ce qui signifie coup
un prix lev pour lachat de telles pices ou pour louer les services du de poing, quoique la plupart des gens qui ne vivent pas dans la ville
justement redout train dartillerie de Nuln. La population de Nuln tire lappellent plutt Ulricsberg. Middenheim se dresse au sommet de cette
galement une grande fiert de son pont, le dernier pouvoir enjamber montagne de mille cinq cents mtres de haut. On sy rend par quatre
le Reik avant la mer. Cette merveille de technique possde un tablier viaducs qui y montent en faisant des lacets et sa silhouette imposante
central qui peut tre relev et abaiss pour permettre le passage des peut tre vue depuis toutes les forts environnantes.
bateaux ou pour crer une barrire dfensive en travers du fleuve.
Le cur de lUlricsberg est creus de catacombes, de souterrains naturels
Talabheim et de cavernes qui ont t tendus par les nains au cours de sicles de
labeur, mais il sy trouve aussi les galeries des gobelins et des infmes
Talabheim est btie au centre dun immense cratre, rsultat dun skavens. On envoie rgulirement des soldats patrouiller dans ces
impact norme qui se produisit au cours de la prhistoire, et la plaine sombres profondeurs. La majorit des issues qui permettaient
contenue entre ses parois est extrmement fertile. On expdie les daccder la cit ont t scelles et sont sous bonne garde, mais malgr
produits de ses fermes Altdorf dans louest par le port de Talagaad sur ces prcautions, les sombres tunnels qui serpentent sous la ville abritent
la Talabec, ou Middenheim par la route de la Vieille Fort. Le rempart toutes sortes de cultes malfiques, de cratures bestiales et de choses
impressionnant constitu par le mur du cratre est renforc par des inhumaines. Middenheim nest plus que le vestige bris de sa gloire
tours et des bastions, certains construits sur la surface boise, dautres passe car elle a souffert pendant linvasion connue sous le nom de
creuss mme le roc et relis par des passages et des galeries souter- Tempte du Chaos. Son peuple se cramponne lexistence et vivote dans
raines. Il faut une garnison permanente de plusieurs milliers dhommes la cit moiti dtruite, la merci des adeptes des cultes noirs, des
pour dfendre le mur de Talabheim, mais celui-ci nest jamais tomb hommes-btes, des skavens et mme des troupes dorques et de gobelins
aux mains de lennemi. embusqus dans les ruines dlabres et les obscures catacombes.

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Chapitre X : LEmpire

LE CALENDRIER IMPRIAL
De nombreux calendriers diffrents sont utiliss dans le Vieux Monde. Les peuples nains et elfes ont chacun leur propre systme, mais le
calendrier imprial est le calendrier en usage dans tout lEmpire. Il dbute au couronnement de Sigmar, qui russit unifier les tribus
humaines aprs la victoire de la bataille du Col du Feu Noir. Dans WJDR, on part du principe que nous sommes en 2522 C.I., mais le MJ
peut choisir de faire dmarrer sa campagne une priode diffrente. Vous pouvez, par exemple, dcider que lge des Trois Empereurs
est si riche en possibilits que vous devez absolument lessayer. Comme les lments de base de la socit impriale ont peu vari au
cours du temps, il est possible de faire dbuter une campagne nimporte quelle priode de lhistoire tout en utilisant la majeure partie
des informations contenues dans ce livre.

Le Moot
Cest le vote group de lglise de Sigmar qui a maintenu le trne au
De part et dautre de lAver, entre le Stirland et lAverland, on trouve le Reikland ces derniers temps. Ceci a dclench de nombreuses rclama-
Mootland, ou plus simplement le Moot, qui est le pays des halflings. tions au sujet du pouvoir disproportionn dtenu par lglise de
Quoique ses habitants saccommodent parfaitement de leur vie de Sigmar. Ces rclamations manaient gnralement de lAr-Ulric, lequel
gloutonnerie et de procration incessantes et quils ne se soucient vote traditionnellement pour le Comte du Middenland si celui-ci se
gure davoir des relations avec le monde extrieur sils peuvent prsente llection. Gnralement lAncien du Moot vote volontiers
lviter, le Mootland fait thoriquement partie de lEmpire. LAncien, lu pour lhritier de lEmpereur prcdent, sil y en a un. Ce fut nan-
par le peuple, dispose dun vote dans les lections impriales et dune moins le vote trs controvers de lAncien Gumble Forcemoineau qui
voix la cour de lEmpereur. prcipita lEmpire dans une priode danarchie qui dura neuf annes
suite au dcs de Boris lAvide en 1115. La crise ne se termina quavec
Les halflings se reproduisent rapidement. Leurs familles, extrmement llection de lEmpereur Mandred en 1124.
nombreuses, vivent dans des complexes de tunnels tentaculaires ou
dans des maisons chancelantes multiples tages sils sont trop Si lun des candidats runit les suffrages, les lections impriales
pauvres pour soffrir un trou confortable. Il est dans la nature des peuvent se drouler rapidement et simplement. Cependant, la plupart
halflings daccumuler tout et nimporte quoi. De ce fait, des ailes du temps, aucun des prtendants ne se distingue par rapport aux autres
entires de leurs trous sont occupes par des empilements de bibelots et cest alors que les querelles internes commencent. De telles situa-
sans intrt et de souvenirs amoncels dans des labyrinthes de pices tions abritent le ferment de la corruption, du pril et mme de la
mal tenues. Le concept de dcharge publique est absolument tranger guerre ouverte.
au mode de pense des halflings. Mme les reliefs de nourriture, sil en
reste, sont donns aux chiens. Cest exactement ce genre de catastrophe qui marqua le dbut du
dclin de lEmpire en 1152 lorsque lEmpereur Mandred fut assassin.
Le Moot a la chance de possder un paysage magnifique et une terre Les lecteurs furent incapables de se mettre daccord sur le nom dun
fertile. Au premier coup dil, on peut ny voir quun pays de collines nouvel Empereur. la suite de cela, la guerre clata entre le Stirland et
et de champs onduleux, o rgne une paix champtre. Cependant le le Talabecland et aprs un sicle de bains de sang, lOttilia sautopro-
Moot nest pas prserv des attaques du monde extrieur. Pendant des clama Impratrice. Pendant les quelques centaines dannes qui suivi-
annes, ses habitants ont d rsister la menace des morts-vivants de rent, les lections continurent se drouler sans la participation du
la Sylvanie et la violence de tribus dchanes dorques et de gobelins Talabecland et il y eut ainsi deux Empereurs.
descendus des Montagnes du Bord du Monde.
La situation empira lorsquen 1547 le Comte de Middenheim reven-
diqua le trne en affirmant quil descendait en droite ligne de
Le systme lectoral lEmpereur Mandred. Le systme des lections impriales fut pratique-
ment abandonn pendant cette priode, qui est connue sous le nom
dge des Trois Empereurs. Les lections cessrent entirement lorsque
Le systme lectoral imprial est l pour faire le lien entre toutes ces le Grand Thogoniste de Sigmar refusa de reconnatre laccession
rgions disparates. Au cours des deux mille cinq cents ans qui se sont au trne de Magritta de Marienburg sous prtexte quelle ntait
drouls depuis le dpart de Sigmar et depuis que les chefs de clans quune enfant.
ont dcid dlire lun dentre eux comme gouvernant, le systme a
extraordinairement chang et pourtant il est rest essentiellement le Pendant les huit cents annes suivantes, lEmpire fut dchir par les
mme. Selon les usages tablis, lhritier de lEmpereur lui succde sur dissensions. Les nations saffrontaient sur le terrain de la politique
le trne sa mort, moins que lun des Comtes ne conteste la succes- comme sur celui des armes et les provinces les plus faibles se retrou-
sion. Dans ce cas, les lecteurs se runissent et votent. Une lection est vaient souvent entranes dans les preuves de force des concurrents
galement ncessaire si lhritier du trne nest pas clairement dsign. les plus puissants. Ce fut pendant cette priode de dsaccord que
En deux occasions, il a fallu convoquer un conseil lectoral pour lEmpire souffrit le plus aux mains de ses ennemis, notamment lors de
inculper lEmpereur en exercice et le forcer dmissionner, comme linvasion de Gorbad Griffe de Fer et pendant les guerres des Comtes
cela sest produit lorsque Dieter IV sest laiss acheter par les dirigeants Vampires contre la famille von Carstein de Sylvanie.
de Marienburg.
Lorsque la cit kislevite de Praag fut dtruite par une incursion du
Bien videmment, la vie nest jamais aussi simple. Diffrentes hautes Chaos de grande ampleur qui entreprit ensuite le sige de la cit de
fonctions officielles ont t assorties dun privilge lectoral au cours Kislev, lEmpire paraissait condamn par ses propres divisions. Cest
des sicles, valeur gale de vote avec les privilges lectoraux des dix ce moment que Magnus de Nuln simposa, russit calmer les guerres
Comtes lecteurs. Ces lecteurs supplmentaires ne peuvent devenir ouvertes et rassembler les Comtes. En dpit du fait quil tait un
Empereurs, seuls les Comtes tant ligibles, mais leurs votes peuvent sigmarite fervent, au point dtre surnomm Magnus le Pieux, il parvint
tre cruciaux dans le cas dun scrutin serr. Actuellement, il y a cinq obtenir le soutien de lAr-Ulric et de Middenheim. la tte dune
lecteurs supplmentaires qui disposent du droit de vote. Dans le arme venue de tout lEmpire, il mit fin au sige de Kislev et renvoya
pass, on a pu en compter jusqu huit ou seulement un en tout et pour les hommes du Nord et leurs allis dmoniaques et bestiaux dans les
tout. Au moment o nous parlons, trois de ces postes sont occups par Dsolations du Chaos do ils taient venus.
le Grand Thogoniste et les deux Archilecteurs de lglise de Sigmar,
tandis que lAr-Ulric, chef du culte dUlric, occupe le quatrime et que Magnus fut lu Empereur et lEmpire commena se reconstruire. On
le cinquime appartient lAncien du Mootland. peut voir lhritage de Magnus Altdorf, o les collges de magie furent

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Chapitre X : LEmpire

fonds, et Nuln, o il avait sa cour. Les fidles dUlric proclament Selon les termes des anciennes lois de lEmpire, lEmpereur peut rclamer
souvent quils ont t trahis par Magnus parce cest lui qui a nomm le des troupes aux autres lecteurs lorsquil en a besoin pour mener ses
Grand Thogoniste et les deux Archilecteurs des postes dlecteurs. campagnes. Ceux-ci doivent galement lui verser une partie des impts
Ceci est rest une pomme de discorde entre les cultes de Sigmar et quils lvent comme participation au maintien des institutions impriales
dUlric. qui se sont dveloppes au fil des sicles. En retour, lEmpire est tenu de
leur fournir des renforts en cas de guerre et de leur offrir des secours et
Les membres de la famille Franz, princes du Reik, sont sur le trne de laide en cas de famine ou de peste. En plus de cela, les tats peuvent
depuis llection de Wilhelm II aprs la dposition de Dieter IV cons- signer des traits afin de se garantir une protection mutuelle. En fait,
cutive la scession de Marienburg. Ils sont fermement installs ce il existe un grand nombre de traits de ce type et certains sont mme
poste depuis un sicle et beaucoup disent que le rgne de Karl Franz a respects. Dans la priode trouble que lEmpire a rcemment traverse,
t profitable non seulement la noblesse mais aussi aux marchands. Karl Franz a su montrer ses qualits dhomme dtat, car en dpit des
Selon lopinion gnrale, lorsque lEmpereur actuel mourra, son fils conflits dintrt entre les autres lecteurs il a russi exercer son
prendra sa succession sans opposition. pouvoir pour combattre efficacement les menaces du Chaos et les
divisions religieuses qui semblent saccentuer de mois en mois.

MENACES INSIDIEUSES
L
e monde est plein dendroits dangereux et lEmpire ne fait pas lancer leurs armes lattaque. Ils pressentent la discorde et la cultivent
exception cette rgle. Il est sans arrt assailli de toutes parts par au sein de la population de lEmpire pour mieux diviser et conqurir.
ses ennemis, malgr la puissance de ses armes, malgr les Il scoulera peut-tre des mois, des annes ou des sicles avant que les
patrouilles qui surveillent les routes et les rivires et malgr les rpuga- armes du Chaos ne reviennent. Mais que signifie le temps pour des
teurs qui accomplissent leur devoir sans relche. tres ternels et divins, qui verront la mort du monde et les royaumes
des hommes rduits en poussire ?
LEmpire est parfois menac par de grandes invasions dhommes du
Nord, dorques et dautres ennemis, mais ce sont les menaces insi-
dieuses et perptuelles qui se dissimulent au cur des villes et dans les
profondeurs des forts qui tourmentent vraiment lesprit des diri-
geants. Sous le mince vernis de la civilisation, de sinistres cultes sem-
Les hommes-btes
ploient miner son pouvoir tandis que des bandes guerrires dorques, Les incursions et les attaques implacables des maraudeurs du Nord ne
dhommes-btes et de serviteurs du Chaos se tapissent dans les sont pas les seules menaces qui mettent lEmpire en danger, car dans le
contres sauvages, toujours prts piller et saccager les fermes, les cur des forts profondes les hommes-btes se rassemblent, en hordes
villages et les cits de lEmpire. Sous les rues des villes, dans des galeries toujours plus nombreuses. Les hommes-btes sont les enfants du Chaos
et des cavernes bien dissimules, les infmes skavens complotent et lui-mme. Leurs corps en mutation et leurs esprits dgnrs sont au
intriguent dans le but de renverser ceux qui habitent dans le monde du service du Chaos ds leur naissance. Les hommes-btes ne sont pas des
dessus. cratures naturelles. Ils sont apparus pour la premire fois lorsque les
portails des Anciens se sont effondrs en rpandant sur le monde un
dluge de poussire de malepierre mutagne. Cela a dclench un

La sombre puissance
du Chaos
La plus grande menace est celle du Chaos car elle se prsente sous de
nombreux visages. De toutes les races mortelles, lhumanit sest rvle
la plus sensible aux tentations des Dieux Sombres et la plus avide dem-
prunter le chemin de la damnation. Les hommes mettent toute lnergie
de leurs courtes vies et toute leur soif de domination et dimmortalit au
service du Chaos. Leur appui donne de la puissance aux dieux du Chaos
et en change ceux-ci corrompent et pervertissent leurs serviteurs.
Lhumanit dsire ardemment le changement. Cest cette nergie qui lui
a permis de coloniser le globe et de construire de grandes nations mais
en fin de compte, tout ce labeur est vain. Peu dhommes sont capables
de sen rendre compte, mais ce sont cette nergie et cette ambition qui
alimentent les dieux du Chaos et les bouffissent de pouvoir.

Depuis la chute des lgendaires Anciens, il y a de cela des milliers


dannes, le Chaos sest appliqu sans relche dtruire le monde
mortel dans lintention dtablir l'avnement des Royaumes du Chaos
pour lternit. Dinnombrables vies ont t sacrifies, des civilisations
broyes, des peuples entiers ont t extermins dans leur rsistance
contre les Dieux Sombres.

Quand les portes du Nord vomissent la matire brute du Chaos en


vagues monstrueuses, d'innombrables guerriers en armure noire
accompagns des tribus de sauvages barbares dferlent du Nord en
entranant des cohortes dmoniaques dans leur sillage. Des cratures
abominables, engendres par la substance mutagne du Chaos,
mergent des forts ombreuses et des tnbreuses tanires caches
la racine des montagnes pour massacrer et incendier.

chaque fois, les armes du Chaos ont d reculer, mais chaque guerre
a laiss lEmpire diminu, affaibli et de plus en plus tourment par le
doute. Les Dieux Sombres sont ternels, ils nont qu attendre pour

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Chapitre X : LEmpire

horrible changement chez de nombreux anctres des humains et des faiblit, qui faire appel si ce nest au plus grand des seigneurs des
animaux du monde, en provoquant de graves mutations chez ceux-ci. batailles ? Et lorsque vous dsirez de la compagnie, de lamour ou de
Les hommes-btes sont la progniture de ce tragique vnement, ni ladoration, le prince des dieux nest-il pas celui qui vous offrira le
hommes ni btes mais les hybrides pervertis des deux. soulagement ? Cest avec cent petits mensonges innocents que
lhomme le plus noble et le plus pieux entame sa descente sur la voie
On en est rduit des hypothses sur leur nombre, mais ce sont certai- du Chaos, vers ceux qui lattendent, prts laccueillir bras ouverts.
nement les plus rpandues des cratures du Chaos. Les quelques
rudits qui sont enclins se pencher sur ces sombres rflexions et De tels matres ou de tels adeptes de cultes ne sont parfois mme pas
effectuer des recherches sur ces sujets interdits craignent que les conscients quils agissent pour la gloire du Chaos, car tous les hommes
hommes-btes soient plus nombreux que les humains. Organiss en ne sont pas disposs donner leur me aveuglment. Il en est dautres,
hordes guerrires, ils infestent les forts et les terres labandon, dans nanmoins, qui acceptent leur destin et ngocient leur me contre le
lEmpire et au-del. Cest dans la Drakwald et la Fort des Ombres pouvoir en ce bas monde, avec parfois une petite chance de tromper la
quon les trouve en plus grand nombre. Ils prsentent un danger invi- mort et de gagner limmortalit.
table pour tous les voyageurs qui empruntent les routes forestires et
pour les petits villages et les fermes isoles. Cest souvent la nuit que Les objectifs de ces hommes les amnent invitablement se tourner
les hommes-btes sattaquent aux habitations et aux hameaux. Leurs contre leurs frres humains et contre lEmpire qui les a nourris et
habitants sont assassins, les btiments rass par le feu et le btail est levs, comme des nourrissons mordant au sang le sein qui les allaite.
emmen pour tre dvor. Pour pouvoir gouverner, les suppts de ces puissances doivent
renverser ceux qui dtiennent le pouvoir, anantir ceux qui sopposent
Seuls les plus puissants des Seigneurs des Btes, ceux qui sont dots eux et rallier des disciples leur cause. Lors de runions secrtes
dune volont de fer, peuvent maintenir leurs hardes regroupes suffi- accompagnes de sombres rituels, ils ourdissent leurs machinations et
samment longtemps pour reprsenter une menace srieuse pour conjurent des esprits et des dmons qui leur accorderont la puissance.
lEmpire, mais les terres impriales sont terriblement en danger quand Ils ne ralisent peut-tre pas qu chaque fois quils se conduisent ainsi,
cela se produit. Les hommes-btes se rassemblent autour des Pierres ils se rapprochent de lil du Chaos et de la russite suprme ou de
des Hardes, attirs par les grands feux allums par un chef lorsquil veut lalination mentale.
rappeler ses troupes disperses.
Tout ce qui relve du Chaos corrompt. Le parcours peut tre rapide ou
En mme temps que les hommes-btes, les forts et les profondeurs lent, mais le chemin mne toujours au mme rsultat, le dsir de tout
souterraines dissimulent des quantits dautres choses daspect ignoble dominer et de voir le monde qui vous a repouss devenir le jouet des
et de temprament malfique. Ces cratures ne sont pas dune espce Dieux Sombres.
ou dun genre reconnaissable, leur ascendance est indcelable aprs
des gnrations de corruption physique. Ces enfants du Chaos ne
portent pas de nom, mais ils sont bien l ils attendent. Quand la puis-
sance du Chaos augmentera et que la Porte Sombre dversera son Les dtestables
nergie malfique, alors les enfants du Chaos se lveront dans les
ombres avec des braiments, des vocifrations et des hurlements dans la
jouissance anticipe de la victoire des Dieux Sombres.
hommes-rats
Bien que les dangers du Chaos soient connus mais pas toujours
Pourtant, il est plus que probable que ce ne sont pas les hommes-btes compris de tous, il est un autre pril qui fait lobjet de controverses
corrompus et les rejetons du Chaos couverts de bave errant dans les la fois parmi les savants et les ignorants travers tout lEmpire. Malgr
tendues dsertiques qui provoqueront la chute de lEmpire. Non, le ceux qui argumentent sur le fait quune telle chose ne pourrait tre
plus grand danger, et de loin, cest lennemi intrieur, le vil chancre qui vraie et rester ignore, certaines gens prtendent quil existe une race
prospre dans le cur de certains hommes dans les villages, les villes de mutants semblables des rats, la tte dun empire souterrain qui
et les cits, qui marche en plein jour la vue de tous sous le masque de stend sous toute la surface du Vieux Monde.
la bont quand il nest rien dautre que le mal absolu.
Ces affirmations sont vraies, mais le secret dont sentourent les skavens
Les esclaves des tnbres et la facult quont les hommes se bercer dillusions suffisent jeter le
doute sur les histoires qui parlent de rats gants marchant comme des
Les membres des cultes du Chaos sont comme les vers dans le cur humains sous les pavs des rues. Il est pourtant des gens qui connaissent
dune pomme pourrie, agglutins les uns sur les autres, depuis les la vrit. Ceux qui ont vu des skavens et survcu pour en parler.
riches dcadents jusquaux pauvres dsesprs. Tout homme a des
rves et des peurs et cest ces peurs que les Dieux Sombres font Ce fut en lan 1111 que les skavens frapprent lEmpire pour la
appel. La peur de la mort, le dsir de revanche, lapptit de pouvoir ou premire fois, lorsque des agents des Seigneurs de la Ruine se glissrent
de reconnaissance, voici les modestes ferments qui amnent un dans des villages et des villes et empoisonnrent les puits, les tangs et
homme aux cultes du Chaos. Car lorsquun homme se soumet la les rivires en y versant des produits contagieux et corrompus. La peste
volont des Dieux Sombres, il fait le premier pas vers la damnation. se rpandit dans la population comme un feu de broussailles, touchant
galement les jeunes, les vieux et tous ceux qui taient en bonne sant.
Bien que tout culte du Chaos soit interdit au sein de lEmpire et que les
rpurgateurs et dautres organisations semploient dtruire tous les La peste dmarra en mme temps Nuln, Altdorf et Talabheim puis
ennemis quils rencontrent, il est impossible de faire disparatre toute se rpandit dans les villes et la campagne environnante en quelques
rfrence aux Dieux Sombres. La mutation est un phnomne omni- jours. Les rivires, qui sont tellement vitales pour lEmpire, devinrent
prsent dans lEmpire et le Chaos est tapi derrire presque toutes les les vecteurs de la peste noire, jusqu la propager aussi loin que
vieilles histoires et la plupart des vieux souvenirs. Marienburg et le Stirland.

Lorsque la rcolte est mauvaise, comment ne pas tre tent de croire Alors que lhiver se rapprochait et que les survivants hbts luttaient
que les dieux ont abandonn le fermier et contre la famine, les Seigneurs de la Ruine lchrent leurs guerriers des
comment ne pas se tourner vers dautres clans sur eux. Par milliers, les skavens submer-
entits, plus anciennes et plus puissantes ? grent les quelques survivants qui restaient
Lorsque certains dsirent le pouvoir dans les villes et les villages dvasts.
politique ou la puissance occulte, est-ce Ils prirent des esclaves, les rcoltes et le
que ce nest pas la mesure vritable btail et disparurent nouveau dans
dun homme que de savoir risquer le ddale des cavernes de lempire
son me pour atteindre la gloire ou souterrain. Pour endiguer
la connaissance ? Devant dinnom- linfecte mare, les Comtes
brables ennemis, lorsque votre bras ordonnrent que lon brle

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entirement des villages, souvent avec leurs habitants encore lint-
rieur des maisons, maintenus l par des arbaltriers et des arquebusiers.
Seules les plus grandes cits chapprent la terrifiante maladie et aux
rats des clans skavens. Les hommes-rats savaient quune grande victoire
avait t remporte, mais ils taient conscients que lEmpire avait
encore la puissance ncessaire pour leur rsister si leur prsence tait
dcouverte et que les Comtes dcidaient de les attaquer.

En 1115, lEmpereur Boris lAvide mourut de la peste qui subsistait


encore dans les provinces. Il fut lun des derniers succomber la
terrible contagion aprs presque trois quarts de son peuple. Mais lorsque
finalement les membres du conseil des Treize des skavens jugea que le
temps tait venu, aprs des annes de pillage et de massacre, ils furent
pris au dpourvu par la rsistance du Comte Mandred de Middenheim.

Lorsque les skavens attaqurent le Middenland, des milliers de rfugis


afflurent dans la cit de toute la rgion environnante. Malgr les
cordons de scurit et les soldats qui taient l pour empcher les
personnes contagieuses dentrer, les skavens sinfiltrrent dans les cata-
combes qui se trouvent sous la cit et dchanrent la peste au cur
de Middenheim. Tandis que la mort et la panique semparaient de la
capitale du Middenland, Mandred arriva avec le peu darme quil avait
pu lever et russit obtenir suffisamment de soutien de la part des
autres Comtes pour contraindre la peste des hommes-rats retourner
sous terre. Pour un moment, lattaque des skavens avait t conjure.

En 1124, la croisade de Mandred avait pratiquement extermin les


skavens dans de nombreuses rgions de lEmpire et les avait repousss
vers le sud et lest. Des dissensions internes au sein du conseil des
Treize obligrent les skavens reprendre le contrle de leurs propres
troupes et en particulier se concentrer sur la menace que pouvait
reprsenter le trs grand nombre desclaves quils avaient capturs, tant
leur succs avait t norme dans ce domaine.

En guise de cadeau dadieu, les Seigneurs de la Ruine envoyrent un


assassin Middenheim pour tuer Mandred qui avait depuis t lu
Empereur. L'agression fut une russite et les skavens camouflrent leur
forfait grce des preuves soigneusement fabriques qui dsignaient
des mutants vivant dans les gouts de la cit. ils laissent un souvenir aprs leur disparition. Mais certains individus
recourent des mesures plus dsespres et beaucoup plus sombres. Ils
Depuis leur grand assaut, les skavens ont regroup leurs forces, en utili- se tournent vers la magie noire et le sombre art de la ncromancie.
sant frquemment les services de cupides allis humains pour collecter
des renseignements ou agir selon leurs ordres. En 2320, des agents La ncromancie est la magie du monde des morts. Un ncromancien
skavens, aids par des marins superstitieux et des dockers corrompus, est capable de dialoguer avec les morts et de conjurer les esprits. Sa
sinfiltrrent dans le port de Marienburg et dtruisirent de nombreux magie lui permet dtendre la dure de son existence pendant des
bateaux laide de bombes malepierre. En 2387, ils saprent les sicles et danimer les cadavres afin de crer des lgions de zombies
murailles du Chteau Siegfried en Sylvanie. Lorsque leur alli, le prince qui combattront pour lui. Depuis le moment o les portails des Anciens
Karsten de Waldenhof, refusa de leur payer ce quils exigeaient, les se sont effondrs et o le Chaos ltat brut sest rpandu sur le
skavens attaqurent Waldenhof et enlevrent tous les enfants de la ville. monde, les morts ne reposent plus en paix dans leurs tombes.
Dinnombrables gnrations dhommes lme mauvaise ont tent
Trs rcemment, les skavens ont t trs actifs Nuln, sous les ordres dasservir les morts pour leur faire accomplir leur volont et Sigmar lui-
du Prophte Gris Thanquol. Certaines preuves impliqurent mme Fritz mme a d affronter le plus grand de tous les ncromanciens : Nagash,
von Halstadt, le premier magistrat de la cour de la Comtesse le redoutable seigneur des morts-vivants.
Emmanuelle, qui tait la tte dun rseau de contrebandiers bas dans
les gouts de la cit. Les plans de Thanquol visant dclencher une Ceux qui sadonnent cet art, le plus abominable de tous les arts inter-
guerre civile Nuln ne furent contrecarrs que parce que le complot dits, sexposent des prils aussi redoutables que nombreux. Certains
fut mis au jour grce deux aventuriers itinrants qui taient de tentent de rallonger la dure de leur existence naturelle sur des
passage dans la cit pour leurs propres affaires. dizaines dannes, voire des sicles. Ils y russissent parfois et ces indi-
vidus conservent leur corps physique et le peu qui reste de leur sant
De mme que le Chaos dont ils sont ns lorigine, les skavens repr- mentale. Mais en gnral, le rsultat est bien plus terrible que la mort
sentent une menace subtile mais mortelle. Russ et patients, dune elle-mme. Lutilisation incessante de la magie noire consume lme et
frocit redoutable quand cela est ncessaire, ils rongent les fondations atrophie le corps et les ncromanciens prennent une apparence de
de lEmpire et cultivent la corruption dans le cur des hommes. plus en plus cadavrique mesure que le temps passe.
Innombrables et invisibles, ils sont le danger qui se dissimule dans
chaque ruelle et sous chaque plaque dgout. Ltude de la ncromancie est entoure de mystre. Pour apprendre la
magie noire, un candidat doit rechercher un ncromancien et devenir
son apprenti ou acqurir lun des Grimoires Interdits comme le Liber

Les morts sans repos Mortis ou lun des Neuf Livres de Nagash. Une autre possibilit est de
trouver une copie du Livre des Morts, crit par Abdul ben Raschid, le
prince arabe dment qui voyagea jusqu la Terre des Morts, dans le Sud
Les hommes craignent la mort plus que toute chose. Pour ne pas tre profond, et, rendu fou par ses expriences, crivit son chef-duvre
oublis, ils se contentent dlever des fils et des filles, les rois et les empe- impie. Il na pas vcu suffisamment longtemps pour voir la rvulsion
reurs rigent des monuments pour que les gnrations futures se souvien- gnrale suscite par son uvre ou le grand autodaf par lequel le calife
nent deux et les hommes moins fortuns racontent leur vie en crivant de Ka-Sabar fit brler toutes les copies du volume sur lesquelles il russit
leur journal ou crent des chefs-duvre dart ou dartisanat. Ainsi, mettre la main. Malheureusement, le calife ne les trouva pas toutes.

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Les sorciers prtendent que les plus sinistres vents de magie soufflent sur
toute la Sylvanie et que les donjons de la noblesse se dressent tous sur les
sites historiques maudits dvnements funestes. Mme les collecteurs
de taxes du Comte lecteur de Stirland, pourtant bien connus pour leur
brutalit et leur absence de scrupules, portent des amulettes bnies par
les prtres de Morr et de Sigmar quand ils sont obligs de sy rendre pour
percevoir le d de leur seigneur. Et mme ainsi, ils ne se dplacent quen
compagnies fortes dau moins cinquante hommes.

Pendant des sicles, la Sylvanie a t le repaire de ncromanciens et


dautres individus infmes. Pourtant, il fallut attendre la sinistre poque
des guerres des Comtes Vampires pour que le vritable malfice qui se
dissimulait au cur des ombres soit rvl.

Lors de la Geheimnisnacht de lanne 2010 aprs la naissance de Sigmar,


la cauchemardesque vrit sur Vlad von Carstein, matre de la Sylvanie, fut
rvle alors que debout sur les remparts du chteau de Drakenhof, il
entonnait une terrible incantation issue des pages des Neuf Livres de
Nagash. Dans toute la rgion, les morts-vivants sveillrent. Les squelettes
creusrent la terre molle de Sylvanie de leurs griffes, les zombies frmirent
dans leurs cryptes et les goules se mirent en marche pour rejoindre leur
nouveau matre. Von Carstein avait jet son gant la face des Trois
Empereurs. Les guerres des Comtes Vampires venaient de commencer.

Les armes de Sylvanie marchrent vers le nord-ouest, dissimules le


jour sous un linceul de nuages dorage, avanant sans relche la nuit,
droit sur le Talabecland. Des milices de paysans marchaient avec les
squelettes et les zombies contrls par leurs seigneurs vampiriques,
aussi contents de servir leurs monstrueux matres quils lauraient t
de suivre tout autre noble. Larme du Talabecland tenta de les arrter
lors de la bataille du gu de lEssen, mais elle fut crase par larme
des morts-vivants. Avant la bataille, von Carstein avait fait savoir quil
pargnerait ses ennemis sils sen retournaient mais quil naurait
aucune piti sils persistaient sopposer lui. Les cadavres des
victimes se joignirent son arme au cours de la mme nuit.

Les sbires de Vlad capturrent Hans Schliffen, gnral de larme


Les livres interdits reclent leurs propres dangers. Des connaissances adverse, mais la vue de ce carnage contre-nature, Schliffen entra dans
ncromantiques y sont consignes, rdiges laide dune encre une rage folle et rompit ses liens. Arrachant une pe lun de ses
distille partir de sang humain, sous une couverture relie faite de gardiens, il fit sauter la tte de Vlad avant dtre rduit en charpie par
peau humaine. Seuls les esprits les plus rsolus peuvent les lire en les hommes du comte quil venait doccire. Les autres vampires
conservant leur sant mentale. Ces grimoires prohibs racontent les commencrent se quereller pour le contrle de larme mais
horribles secrets de lau-del et les sombres rves insenss qui hantent quelques jours aprs Vlad revint, indemne.
le sommeil ternel des morts.
Vlad fut tu une nouvelle fois par Jerek Kruger, grand matre des
Un grand nombre de sorts destins rveiller les morts, conjurer la Chevaliers du Loup Blanc et larme de Sylvanie fut rduite nant par
magie de la mort et contrler les morts-vivants sont consigns dans ces les forces du graf de Middenheim. Moins dun an aprs, on retrouvait le
livres. Ils voquent galement les rites par lesquels on peut veiller la corps de Kruger battu mort et saign blanc au pied de lUlricsberg
magie noire, ils mentionnent les jours o la magie malfique est la plus et larme de Vlad tait de nouveau en marche. Bluthof, Vlad fut
puissante et les endroits propices aux vents de la magie ncromantique. terrass par le Croc Runique du Comte dOstland, alors quil avait t
transperc par cinq lances, pas moins. Pourtant, trois jours plus tard, il
Les ncromanciens sont universellement has et poursuivis. La popula- prsidait firement une crucifixion en masse devant les portes de la
tion de lEmpire respecte les dfunts. Les prtres de Morr, ainsi que les ville. Par un coup de chance, un boulet de
rpurgateurs, pourchassent sans relche ceux qui osent profaner le repos canon emporta la tte de von Carstein au
des trpasss. Nombreux sont les aspirants ncromanciens qui ont pri pont de Bogenhafen. Dans lheure
dans les flammes purificatrices de bchs allums par les rpurgateurs. suivante, tous les servants du canon
Cependant, dans ce domaine les ncromanciens ne sont pas les seuls taient morts et le village tait
menacer lEmpire, car lombre des vampires stend loin sur la terre. pris. Les soldats de lEmpire taient
saisis de terreur en se voyant
Les Marches des Comtes Vampires confronts un ennemi qui paraissait
si totalement invincible.
la frontire orientale du Stirland, dans lombre des Montagnes du Bord
du Monde, stend la Sylvanie, la rgion qui possde la plus mauvaise rpu- Lors de lhiver 2051, les von Carstein entamrent le sige dAltdorf.
tation de tout lEmpire, et certains diraient de tout le Vieux Monde. Cest On avait dvi le cours du fleuve Reik lui-mme pour inonder des
une contre accidente o se succdent collines striles, dsolations dess- fosss remplis de pieux qui entouraient les murs de la ville dans
ches et forts noyes de brume.Tous ceux qui le peuvent lvitent comme lespoir que cela tiendrait les vampires en chec, mais en vain. Vlad
la peste. Seul un insens saventurerait en Sylvanie aprs le coucher du exigea une fois de plus quon lui ouvre les portes de la ville et que ses
soleil. Mme les plus vaillants des Chevaliers de la Qute bretonniens ne habitants se mettent son service tant quils taient en vie, dfaut de
sy risquent pas et les voyageurs les plus puiss ne se hasardent pas quoi il se chargerait de tous les massacrer et ils devraient le servir aprs
demander asile dans les chteaux menaants qui dressent leurs imposantes leur mort. Nombreux furent ceux qui souhaitrent accder aux
silhouettes sur ce territoire. Ds le crpuscule, les villages aux habitations exigences de Vlad et seul le Grand Thogoniste Wilhelm III fut capable
dlabres se protgent contre lobscurit. Leurs habitants pouilleux et de rassembler le peuple de la cit, y compris Ludwig, prince dAltdorf
pitoyables barrent et verrouillent leurs portes. Ils suspendent des brasses et prtendant au trne de lEmpereur.Wilhelm passa trois jours jener
de flau-des-sorcires et de griffedmons en travers des fentres dans et prier dans la grande cathdrale de Sigmar et en sortit pour dire au
lespoir que ces plantes les protgeront de ceux qui hantent la nuit. peuple que Sigmar lui avait montr le chemin de la victoire.

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Chapitre X : LEmpire

Ce jour-l, un voleur du nom de Felix Mann sintroduisit dans le camp lorsque la bague des von Carstein fut vole et quil ensorcela les senti-
de von Carstein. Mann, qui tait le voleur le plus habile de la cit, avait nelles pour quelles ne remarquent rien. Tandis que les puissants de
reu la promesse dtre graci sil russissait drober la bague dor de lEmpire, hommes et femmes, recommenaient se disputer la
Vlad. Pendant que les aristocrates sylvaniens dormaient dans leurs couronne de lEmpereur, Manfred attendait son heure en tudiant les
cercueils ouverts, sans aucune protection car leur vanit tait sans arts sombres et rassemblait ses forces.
bornes, Mann ta la bague du doigt de Vlad et senfuit.
Il frappa en 2132 et crasa plusieurs armes impriales assembles la
Vlad von Carstein se mit dans une fureur noire lorsquil se rveilla et hte pour tenter de lui barrer le chemin pendant la Guerre Hivernale.
dcouvrit le larcin. Sur son ordre, de grandes tours de sige en os furent Comme Vlad avant lui, il se tourna vers Altdorf et arriva la fin de lhiver
immdiatement pousses contre les murailles par des colonnes de pour trouver la capitale du Reikland apparemment sans dfenseurs.
morts-vivants impitoyables, tandis que sur les remparts dAltdorf les Alors quil marchait la tte de son arme en dcomposition, le Grand
dfenseurs se tenaient prts. Thogoniste Kurt III apparut sur les remparts avec le Liber Mortis en
main. Le prtre de Sigmar commena lincantation du Grand Rituel de
Le Grand Thogoniste affronta le Comte Vampire au plus fort de la Bannissement et Manfred fut contraint de battre en retraite alors que
bataille, au sommet de la plus haute tour des remparts. Wilhelm savait son arme se disloquait autour de lui.
quil ne pourrait jamais survivre son immortel ennemi. Lorsquil sentit
ses forces faiblir, il treignit Vlad avec force et se jeta du haut des Devant cette menace, les dirigeants de lEmpire russirent mettre
remparts. Vlad fut empal sur un pieu de bois lorsque Wilhelm scrasa leurs divergences dopinion de ct suffisamment longtemps pour
sur lui. La pointe transpera galement la poitrine du Thogoniste. Avec repousser Manfred jusquen Sylvanie, puis ils marchrent sur le chteau
un cri strident, le Comte, priv du pouvoir magique de son anneau, de Drakenhof lui-mme. Finalement Manfred fut contraint de se battre
connut la mort vritable. Hel Fenn et fut terrass par le Comte du Stirland au moment o il
tentait de fuir la bataille dans son char. Le corps de Manfred fut perdu
Cela fait des sicles que les Comtes Vampires ravagent lEmpire. en bordure du grand marcage. Le Comte du Stirland revendiqua la
certaines priodes, ils se contentent dattendre et dobserver, mais Sylvanie comme prise de guerre et lajouta ses domaines. Personne ne
dautres moments ils se lancent lattaque dans lespoir de faire tomber protesta.
les terres des vivants. Certains dentre eux taient fous, comme Konrad
von Carstein, dautres ont t de grands praticiens des arts ncroman- Ainsi, la menace des Comtes Vampires semble avoir t anantie. Il court
tiques. Quoi quil en soit, tous ont mis lEmpire et sa population rude toujours quantits dhistoires sinistres qui parlent des morts sans repos et
preuve. de leur matre assoiff de sang. Les rpurgateurs se rendent toujours en
Sylvanie pour porter le feu et le pieu aux morts-vivants qui sy cachent.
Le dernier et le plus dangereux des Comtes Vampires tait Manfred, un Pendant la grande invasion du Seigneur du Chaos Archaon, on raconte
tre subtil, retors et dloyal. Certains prtendent quil tait veill quune arme de morts sest leve de nouveau pour aller au combat.

VOISINS ET ALLIS
L
Empire est la plus grande nation du Vieux Monde, mais elle nest louest stend le Golfe Noir, dont la cte est truffe de multiples
pas la seule. Il a de nombreux voisins qui peuvent parfois tre cavernes naturelles et de mouillages discrets. Cest lendroit idal pour
galement ses allis. Les conflits avec ces nations ne sont pas les repaires secrets des corsaires et il nest pas inhabituel que les
chose inconnue, mais les relations de commerce et dentraide sont mercenaires qui exercent leur mtier dans ces parages sadonnent un
beaucoup plus courantes. peu la piraterie lorsque les emplois plus srieux se font rares.

Les contreforts des Montagnes du Bord du Monde sont galement une

Les Principauts rgion o rgne lillgalit. Les chefs des bandes de brigands y affron-
tent des seigneurs de guerre orques pour le contrle des abords du Col

Frontalires du Feu Noir, tant ils sont avides de ranonner les voyageurs imprudents
qui viennent de lEmpire ou les convois qui traversent le col pour aller
commercer avec les nobliaux des Principauts dans leurs chteaux
Au sud de lEmpire, le long du Col du Feu Noir et par-del les parpills. Le Col du Feu Noir est aussi le dpart de la route de l'ivoire
Montagnes Noires, stend une terre sauvage et indompte. L, les et de la route de la soie.
nobles dpossds de lEmpire vont parfois sinstaller pour recouvrer
un peu de leur pouvoir et le paysage aride est parsem de petits Dans leur ensemble, les Principauts Frontalires marquent les limites
chteaux et de bastions, morcel par les multiples petits fiefs de ces de la civilisation de lEmpire et un homme la morale peu farouche
aristocrates bagarreurs. Ce sont ces barons hors-la-loi qui ont donn peut sy faire une vie confortable en peu de temps. Mais il peut tout
son nom cette rgion, les Principauts Frontalires. aussi bien y mourir loin de tout, sur un champ de bataille ou dans les
griffes dune horreur tout juste sortie de sa tombe.
Les Principauts Frontalires sont un pays de cocagne pour les merce-
naires comme pour les aventuriers. Limites au sud par la Sanglante,
les Principauts sont constamment assaillies par les orques et les
gobelins venus des Terres Arides, sur lautre rive. Des armes de
mercenaires la solde dun baron ou dun autre y guerroient galement
La Bretonnie
pour tendre les petits domaines de leurs commanditaires. La Bretonnie est lhritage des anciens royaumes traditionnels des
tribus bretonniennes qui vivaient l lpoque de Sigmar. peu prs
On peut galement y rencontrer des chasseurs de trsors en grand un millnaire aprs la fondation de lEmpire par Sigmar, ces terres
nombre car il existe de vieilles tombes datant dantiques tribus pr- taient en grand danger. Les orques, en particulier, harcelaient les
impriales dissmines dans toute la rgion. De vilaines petites collines duchs issus des territoires des plus puissants chefs bretonniens.
cachent des cairns remplis dor et sur plus dun sommet on peut Jusque-l, les duchs taient rests des nations indpendantes, qui sal-
encore voir se dresser, comme des dents irrgulires, les monolithes liaient et se combattaient leur guise.Toutefois, en ces temps troubls,
dun pass sculaire. On dit que les anciens seigneurs de ces lieux ne Gilles, duc de Bastonne, emmena une puissante arme au secours de
dorment pas dun sommeil paisible et que des maldictions plus ses compatriotes et les unit contre leurs ennemis communs.
anciennes que Sigmar protgent leurs tombes. Des ncromanciens et
dautres sorciers corrompus viennent galement dans les Principauts Gilles avait t visit par les apparitions dune desse dune grande
pour y pratiquer leurs arts funestes loin des torches des rpurgateurs. beaut quil avait reconnue comme la Dame du Lac. Elle lui enjoignit de

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Antoine Haon (order #1505278) 7


ment avec une couronne dor magnifique et des armes enchantes qui,
dit-il, lui avaient t donnes par la Dame. Depuis, aucun homme na t
autoris porter la couronne dor sans tre dabord adoub chevalier
du Graal. Au fil des annes, la couronne est passe dans plusieurs
familles et duchs, mais elle a toujours t porte par un homme ayant
rencontr la Dame du Lac en personne et ayant communi avec elle.

Lordre social
La socit bretonnienne est base sur une hirarchie fodale. Les
paysans servent les chevaliers en change de leur protection et les
chevaliers sont tenus de fournir une assistance militaire leurs
seigneurs qui les rcompensent par certains droits (possder une terre,
lever leurs propres impts, recevoir de laide et des troupes en cas de
guerre, etc.). Au sommet se trouve le roi, au-dessous du roi, les ducs.
Il existe quatorze titres de ducs traditionnels (qui ne rgnent pourtant
pas officiellement sur des duchs) en Bretonnie : Carcassonne,
Quenelles, Brionne, Aquitaine, Bastonne, Bordeleaux, Mousillon,
Parravon, Montfort, Lyonesse, Artois, Gisoreux, lAnguille et Couronne.
La ville de Mousillon est actuellement une cit morte et la dignit de
duc correspondant est tombe en dsutude. De nombreuses terres lui
appartenant sont maintenant annexes par Lyonesse.

Subordonne aux ducs, on trouve une autre couche de la noblesse, les


comtes et les barons. Le roi, les ducs, les comtes et les barons sont
galement les suzerains dun certain nombre de chevaliers, qui repr-
sentent la petite noblesse. Chaque chevalier, y compris ceux de la haute
noblesse, possde un certain nombre dhommes darmes. Ceux-ci sont
slectionns parmi les paysans les plus aptes physiquement qui
peuvent recevoir, en rcompense pour leur participation larme de
leur chevalier, un lopin de terre qui appartiendra leur famille. En
thorie, toute personne du peuple peut se voir appele par un cheva-
lier pour le servir au combat, mais ceci sest rarement produit.

rassembler autant de guerriers quil le pourrait pour marcher contre une Il ny a pas, en Bretonnie, de classe moyenne aussi puissante que celle de
gigantesque arme dorques qui saccageaient les terres de Quenelles lEmpire. De ce fait, aucune force ne contrebalance le pouvoir de la
aux frontires de la mystrieuse fort hante dAthel Loren. En rcom- noblesse. Bien que le contrat fodal soit suppos apporter des avantages
pense, Gilles et ses compagnons furent invits boire une coupe que la fois au peuple et la noblesse, les paysans couverts de crasse ont bien
leur prsenta la Dame du Lac, ce qui leur confra une grande force, une du mal voir o se situe leur intrt. La Bretonnie est compose de deux
grande sagesse et une rsistance la magie. Gilles fit ce qui lui tait mondes totalement distincts : dun ct celui des chteaux resplendis-
demand et, alors que lhistoire de ce don divin se rpandait, il unit les sants et de la chevalerie, et de lautre celui du labeur et de la misre noire.
ducs sous sa bannire. Il crasa les orques au combat et la Dame du Lac
lui apparut une nouvelle fois. Elle lui dit que tout chevalier dont le cur La religion en Bretonnie
serait assez pur et le courage assez grand pouvait la rechercher et que,
sil en tait jug digne par le corps et lesprit, il pourrait galement boire Les anciennes tribus bretonniennes vnraient une multitude de dieux,
la coupe du Graal. Ctait la rcompense quelle accordait au peuple tout comme les autres tribus de lantiquit. Le culte du dieu Taal, en
bretonnien pour sa loyaut. Devant cet vnement miraculeux et aprs particulier, est originaire des rgions au-del des montagnes de lest et il
avoir assist aux prouesses de Gilles et de ses chevaliers du Graal au est encore largement honor de nos jours dans les duchs de Parravon,
combat, les autres ducs lui jurrent fidlit et le couronnrent comme Montfort et Quenelles. Les guerriers du sud, Carcassonne et Brionne,
premier roi des territoires unis des Bretonniens, la Bretonnie. ont une grande estime pour la desse guerrire Myrmidia et elle a gale-
ment des fidles en Aquitaine. Le culte des esprits de la terre tait trs
Gilles quitta ce monde quelques annes plus tard, alors quil effectuait rpandu dans toutes les tribus bretonnienns. On pouvait les voir, laube
un plerinage avec les plus jeunes de ses chevaliers sur le lieu o la et au crpuscule, arpenter la brume sous la forme de cratures surnatu-
Dame lui tait apparue aprs la bataille contre les orques. Les peaux- relles. On disait quils taient gouverns par une puissante reine qui
vertes se cachaient toujours dans la rgion et Gilles et ses compagnons habitait dans les montagnes, lherbe, les rivires et les lacs paisibles qui
tombrent dans une embuscade. Gilles fut mortellement touch par maillent les duchs de Bretonnie. Cest pour cette raison quon lap-
une infecte lame orque et les deux chevaliers errants survivants lem- pelle la Dame du Lac et un guerrier bretonnien dfendant ses terres
menrent sur la rive du lac sacr et prirent la Dame de revenir pour pouvait en appeler la Dame pour quelle lui donne force et courage.
sauver leur roi. Une silhouette solitaire mergea des brumes tourbillon-
nantes, sur une barque qui avanait sans rames ni voile. Ctait une Toutefois, depuis son apparition Gilles le Breton, la Dame du Lac est
jeune femme grande et belle, vtue dune longue robe et dun manteau devenue la desse de la noblesse. Elle personnifie la terre de Bretonnie
dont la capuche dissimulait presque compltement son visage dlicat. elle-mme et les idaux sur lesquels se fonde le royaume. Les paysans
Elle ordonna aux chevaliers de coucher le mourant dans sa barque et vnrent aussi la Dame, mais dans une moindre mesure, et ils combi-
leur dit quil vivrait mais quil serait dornavant le serviteur de la Dame nent ce culte avec celui de dieux plus adapts leur sort. Les plus
du Lac. Elle se prsenta sous le nom de Fe Enchanteresse, messagre rpandus de ces cultes sont ceux de Taal, le dieu de la nature, et de son
de la Dame, et leur dit que Gilles serait dornavant immortel et quil pouse Rhya, la desse-mre. Les paysans prient galement Shallya pour
serait le gardien des saintes eaux du lac. quelle leur pargne les malheurs de la variole et de la peste et ceux qui
vivent dans les ports et le long de la cte adressent rgulirement leurs
Louis, fils de Gilles, fut choisi pour lui succder sur le trne de supplications Manann, le dieu des mers. Dans les villes pauvres, o
Bretonnie.Toutefois, les ducs et barons rassembls firent remarquer que svit la violence et o les dprdations sont choses communes, on
Gilles avait t un homme exceptionnel, distingu entre tous les autres trouve quantit de temples secrets ddis Ranald, le dieu des
par la Dame du Lac. Louis avait hrit de la bravoure de son pre et il brigands, et toute une pliade dautres divinits moins plaisantes. Bien
dclara quil partirait en qute du Graal auquel son pre avait bu, ce qui que les chevaliers ne mprisent pas ces dieux plus anciens (ce qui
tablirait son droit la royaut. Son audace lui valut le surnom de Louis quivaudrait rechercher les ennuis), ils consacrent leurs vies la
l'Imptueux. Sa qute dura de nombreuses annes et il revint finale- protection et la vnration de la Dame du Lac qui a fond la nation.

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Chapitre X : LEmpire

Dans toute la Bretonnie, la Dame est honore par des chapelles du Mer des Griffes louest, par le Pays des Trolls au nord et par les
Graal, riges aux endroits o elle sest manifeste ou dans des lieux o Montagnes du Bord du Monde au nord-est et lest. La frontire nord du
lon a eu des visions du Graal. Il existe galement des chapelles dans les pays nest pas clairement dfinie, mais la plupart saccordent la placer
villes et dans les chteaux des chevaliers du Graal. Le pouvoir de la sur la Lynsk qui coule vers louest, des Montagnes du Bord du Monde
Dame est reprsent par la Fe Enchanteresse et par les chevaliers du la Mer des Griffes. Sa frontire avec lEmpire a t tablie lUrskoy (ainsi
Graal, y compris le roi lui-mme, ainsi que par de nombreux ducs. En nomme daprs le dieu Ursun), un affluent de la Talabec. Le nord de
principe, la Fe Enchanteresse nintervient gure dans la politique de Kislev se distingue peine du Pays des Trolls et de la toundra qui stend
la Bretonnie. Cependant, elle sest parfois manifeste pour ordonner au-del. La contre est plus boise lest dans les contreforts des
aux chevaliers du Graal dagir en se lanant dans une grande qute afin montagnes. Certaines tribus kislevites voyagent vers le nord au-del de la
de tuer un monstre qui ravageait un endroit sacr pour la Dame, ou de Lynsk, dans le Pays des Trolls et vers lest le long de la Haute Passe. La
repousser une arme qui empitait sur les domaines de la desse. terre y est froide et strile et la plupart des kislevites qui vivent l sont
des nomades qui se dplacent de pturage en pturage, trs semblables
Tout comme le roi, les chevaliers du Graal sont soumis la Fe en cela aux tribus de maraudeurs de la Terre des Ombres. Plus au sud,
Enchanteresse et peuvent tre considrs comme les templiers de la Kislev est plus hospitalier quoique que le climat reste froid tout au long
Dame du Lac. Ils ne parlent pas deux-mmes et nombreux sont ceux qui de lanne. Les fermes peuvent prosprer dans cette rgion, mais on ny
mnent une existence solitaire dans les chapelles du Graal. De temps trouve gure de carrires de pierre. De ce fait, les habitations sont le plus
autre, la veille dune bataille, un ou plusieurs chevaliers du Graal se souvent en pierre brute ou en bois non quarri, ce que les populations
joignent une arme bretonnienne pour combattre ses cts. La plupart de lEmpire considrent comme arrir et peu civilis. On ne peut pas en
des gens pensent quils sont guids par la Dame elle-mme. Une fois la dire autant des palais et des temples grandioses quon trouve dans les
bataille gagne, ils partent aussi mystrieusement quils sont arrivs. cits du sud, avec leurs toits dors en forme de bulbe et leurs tours.

La Bretonnie est indpendante de ses voisins et sest quelquefois allie La population de Kislev
lEmpire ou lEstalie, tout autant quelle les a combattus. Beaucoup
de chevaliers bretonniens entreprennent des croisades en Arabie et sur Kislev est pratiquement constitu de deux nations en une. Dun ct
la Terre des Morts. Par ailleurs, les Principauts Frontalires abritent de on trouve le peuple gospodar, plus civilis, dans les villes et dans le sud,
nombreux nobles bretonniens dpossds ou dshonors qui sy sont o la terre est relativement fertile. Et dans le nord, surtout au nord de
taill une principaut ou un fief. la Lynsk, il y a les tribus nomades des Ungols.

Les Kislevites ont la rputation dtre un peuple taciturne et austre, ce

Les Royaumes Estaliens qui nest pas surprenant si lon considre les terres inhospitalires o ils
vivent. Ils sont aussi impitoyables que leur climat, avec un sinistre sens de
lhumour allant jusquau morbide. Ils servent trs souvent de premier
Les Royaumes Estaliens se situent loin au sud, en des lieux o la rempart contre les hordes du Chaos et se dlectent quelque peu de la
menace du Chaos semble trs lointaine. Tout comme les Principauts reconnaissance que leur doivent les populations de lEmpire pour cette
Frontalires, lEstalie est constitue dun amas de petits royaumes. protection.Toutefois, cela ne les empche pas de se plaindre amrement
Toutefois, la diffrence des Principauts Frontalires, les Estaliens ne de cet tat de fait la moindre occasion. Les Kislevites sont plus proches
sont pas menacs par les orques et les gobelins. Ils se battent donc des gens de lEmpire que beaucoup dentre eux ne veulent bien
surtout entre eux. ladmettre et ils les regardent avec lespce dhumour condescendant
que certains rservent un enfant brillant mais lgrement excentrique.
Le seul vnement qui ait jamais fait lunit de lEstalie a t une invasion En fait, la plupart des Kislevites pensent que leurs voisins se sont ramollis
mene par le sultan dArabie, il y a plus de mille ans. Une arme arabe dans leur vie facile sur leurs terres fertiles et que a leur ferait du bien de
dbarqua en Estalie et conquit la plus grande partie de la rgion, y compris passer une anne ou deux dans le nord, ou vivre dans le vent comme
la cit de Magritta. En rponse lappel de lEstalie, des armes de croiss ils aiment lexprimer, en faisant rfrence aux froces vents venus du
afflurent de Bretonnie, de lEmpire et des cits-tats de Tile. Les Arabes nord qui sont souvent le premier signe dune incursion du Chaos.
furent vaincus et la terre reconquise, mais aucun dirigeant estalien dim-
portance ne se dtacha pour faire lunit des petits royaumes. dfaut Les Kislevites descendent des tribus humaines issues des tribus
dun Sigmar ou dun Gilles pour montrer la voie, lEstalie retomba dans ses kurgans du nord et de lest. Linfluence kurgan est encore trs forte,
vieilles habitudes. En moins dune gnration, les croiss taient repartis particulirement dans le nord. Les tribus de cavaliers ungols partagent
et les Estaliens se querellaient de nouveau entre eux. de nombreuses traditions et coutumes avec des tribus comme celles
des dolgans, des khazags et dautres tribus de maraudeurs. Les tradi-
De nos jours, les deux royaumes les plus puissants sont les cits-tats tions ancestrales de ces peuples sont spcialement prserves chez les
de Bilbali et de Magritta. Leur puissance leur vient du commerce et de nomades qui estiment que leurs cousins du sud se sont amollis par la
leur accs la mer, ce qui dclenche des jalousies considrables au sein faute de linfluence civilisatrice de lEmpire. cet gard, le culte des
des royaumes pauvres des Irrana. On voit peu de traces de linfluence anciens dieux de Kislev est observ de diffrentes manires dans la
du Chaos dans les royaumes estaliens, mais elle est pourtant l. Subtile nation. Il est beaucoup plus marqu dans le nord alors que dautres
peut-tre, mais tout aussi mortelle. Elle ne se manifeste pas dans la force dieux ont t intgrs au panthon kislevite dans le sud. De surcrot, les
brute et la rage des hommes-btes, mais plutt dans les complots Gospodars ont amen le culte du dieu ours Ursun, qui sest fermement
cachs de socits et de cultes secrets et elle ronge la lointaine Estalie. tabli comme la religion dominante de Kislev.

Il nexiste pas de rpurgateurs pour traquer le Chaos en Estalie, mais le Du fait que la plupart des anctres des Kislevites sont originaires des
culte de Myrmidia y est populaire. Elle est la desse tutlaire de lart et steppes orientales et des rudes terres nordiques, leurs dieux reprsen-
de la science de la guerre et les Estaliens ont bien retenu ses leons. Si tent des forces fondamentales dans leurs vies. On vnre toutes sortes
la Tile est connue pour ses mercenaires, lEstalie est clbre pour ses desprits du foyer et de la nature dans le Vieux Monde, mais ces
duellistes. Les coles descrime fleurissent partout dans la rgion et pratiques sont particulirement respectes Kislev.
nombreuses sont celles qui ont une longue histoire et qui entretien-
nent des rivalits mortelles avec leurs concurrentes. Les bretteurs esta- La religion kislevite
liens sont bien connus et les Diestro estaliens sont de plus en plus
populaires (cf. Chapitre 3 : Les carrires). Le plus important des dieux kislevites est Ursun, le Pre des Ours, que les
anciens Gospodars considrent comme des cratures sacres. Il est gn-
ralement dpeint comme un gigantesque ours des cavernes, ce qui nest

Kislev pas trs surprenant. Il porte une couronne scintillante tout en or, et ses
dents et ses griffes sont en or elles aussi. On dit que, sil le souhaite, Ursun
peut adopter une forme humaine. Dans ce cas, il apparat comme un
Kislev stend au nord-est de lEmpire, cest la nation civilise situe homme fortement charpent, barbu, au visage rid par lge, aux bras velus
le plus au nord. Elle est borde par lEmpire au sud et louest, par la et muscls et la chevelure broussailleuse, uniquement vtu dun pagne.

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Chapitre X : LEmpire

Dazh est le dieu du feu et du soleil. Cest Dazh qui prit le secret des de ses flancs) et Ulric. De tous les habitants du Vieux Monde, les
flammes au soleil et qui le donna aux anciens chefs des tribus. Sans le feu Kislevites sont ceux qui rendent le plus souvent hommage toutes
de Dazh, les hivers interminables seraient fatals et on lui offre souvent sortes desprits de la nature et du foyer, qui les assistent dans leur vie
des hommages et des prires. Dans les contres les plus civilises, il rgne quotidienne ou les prouvent afin de les aider samliorer. On fait
sur le foyer de la maison et il est aussi le protecteur des invits et de ceux instinctivement de petites offrandes et on accomplit des rituels simples
qui sont dans le besoin. Ainsi, lhospitalit engendre la scurit du foyer pour satisfaire les besoins de ces cratures qui sont gnralement bien-
et un hte peu accueillant verra son feu refuser de sallumer ou sa toiture veillantes, bien quelles puissent parfois se montrer malicieuses.
se mettre brusquement fuir. Dazh est reprsent comme un beau jeune
homme portant une longue chevelure et drap de flammes. Nul ne peut Dans des temps trs anciens, les Reines de Glace des Gospodars appri-
le contempler en face sans tre aveugl par son apparence divine. On dit rent puiser dans lnergie du cinglant vent du nord pour laborer des
quil vit dans un palais dor, o il se repose toutes les nuits aprs avoir sorts qui portaient en eux la destruction du gel. Il sagit dune puis-
parcouru le monde dans la journe. Dans son palais, il est entour de ses sance qui vient de la terre elle-mme, une distillation de lnergie
pouses-guerrires, appeles les Arari, que lon peut souvent voir danser magique qui circule la surface du monde et se dpose dans la terre et
et combattre pour sa distraction dans les cieux. les rochers, do elle est chasse par les rigueurs de lhiver. Lorsque le
bref printemps revient dans le nord, le pouvoir des sorcires du gel
Tor est le dieu du tonnerre et des clairs et on le vnre en tant que dcline et cest au milieu de lt que leur puissance est son niveau
dieu guerrier. On le montre sous laspect dun guerrier muscl la le plus bas avant de la voir crotre nouveau avec le retour de lhiver.
mchoire carre. Il manie une hache immense, monte sur un manche
de chne, dont il se sert pour fendre le ciel afin de crer les coups de
tonnerre qui font sa rputation. En tant que dieu guerrier,Tor est le plus
actif des dieux kislevites. Les cits-tats de Tile
Dans les rgions les plus mridionales, certaines populations kislevites Tile est une contre ensoleille situe au sud-ouest de lEmpire.
vnrent un petit nombre dautres dieux. Les plus notables sont Taal Contrairement la Bretonnie et lEmpire, ce nest pas une nation unifie
(car aprs tout Kislev est bord par la Talabec, sa rivire sacre, sur lun mais un ensemble de cits-tats rivales. Elle est borde de trois chanes de
montagnes, les Apuccini lest, la chane des Irrana au nord et lAbasko
louest, et par la mer Tilenne. Grce ces impressionnantes barrires
Ma trs chre Magda, naturelles, la Tile na jamais eu souffrir dinvasions comme celles qui ont

Jespre que cette lettre te trouvera en bonne sant.


Jai limpression davoir quitt Delberz depuis des annes avec la
caravane de Herr Grunner, mme si en vrit a ne fait que six
mois. Je ne sais pas si tu as reu ma lettre de Kislev, mais nous
frapp lEmpire, Kislev ou mme la Bretonnie. Cela a permis la culture
de Tile datteindre un stade de dveloppement avanc mais en revanche
la rgion est reste divise. Sans lintervention dune menace extrieure
pour unifier les cits-tats, une nation unique ne sest jamais constitue.

avons quitt cet trange pays il y a deux semaines. Je pensais que Comme la plupart des rgions du Vieux Monde, la Tile a t colonise par
Herr Grunner ne nous ferait pas aller plus loin quErengrad, mais des tribus humaines en migration. Ces humains dcouvrirent les ruines de
javais tort. Il a rencontr des marchands du Norsca dans cette colonies elfes et beaucoup des cits-tats daujourdhui sont bties sur
ville. Ils lui ont dit que nos marchandises seraient apprcies dans lemplacement de ces ruines. Ils dcouvrirent galement le Marais
leur pays, parce quil y a si peu de marchands qui sont assez Putride, une rgion dpourvue de toute vie o des mares peu profondes
courageux pour faire le voyage. Herr Grunner a renvoy la moiti et croupissantes, alimentes par dinnombrables ruisseaux puants, sont en
de la caravane Marienburg et nous autres, nous avons pris un permanence enveloppes dune paisse brume gristre.Tout le monde se
bateau pour le Norsca. Est-ce que tu imagines un peu a ? tient distance respectable de cet endroit, si infect et satur de maladies,
Je tcris dune ville dont je narrive pas prononcer le nom. sauf les hors-la-loi les plus dsesprs et les fous dangereux. linsu de
Cest un petit tablissement sur la cte sud du Norsca. tous ou presque, la grande cit des hommes-rats, Skarogne, dresse ses habi-
Les premiers jours ici ont t remarquablement paisibles. tations moiti en ruines au beau milieu de ce bourbier puant. Jusque-l,
La plupart des gens pchent ou chassent et nous avons pass la Tile na subi que quelques attaques sporadiques de la part des skavens.
toutes nos soires dans une longue maison, trs grande, o nous Elle a galement d rsister au moins un dbut de peste rouge, mais elle
avons partag la nourriture, la chaleur et les histoires. Jtais trs a eu bien de la chance que le conseil des Treize ait dcid dorienter les
surpris. Toutes les histoires que nous avons entendues au sujet des efforts des hommes-rats dans une autre direction.
sanguinaires hommes du Nord paraissaient absurdes.
Une semaine aprs notre arrive, nous avons aperu plusieurs Les plus importantes des cits-tats tilennes sont Luccini, Miragliano,
voiles qui se dirigeaient sur la ville. Une heure plus tard, trois Rmas,Tobaro,Trantio et Verezzo. Sartosa, la soi-disant Cit Pirate, est plus
drakkars accostaient prs de notre bateau. Ces bateaux ne particulire.Tous les pirates y sont les bienvenus et, en vrit, ils sont litt-
transportaient ni marchands ni pcheurs mais des pillards venus du ralement les matres de la cit. Les pirates de Sartosa sattaquent continuel-
nord du Norsca. Ctait des hommes immenses, tout hrisss lement aux navires qui croisent dans la mer Tilenne, mais les cits-tats,
darmes et prts la guerre. Ils revenaient dun raid sur Kislev, trop occupes par leurs querelles continuelles, nont jamais russi
avec des prisonniers et du butin. Il y eut une fte de trois jours cooprer suffisamment longtemps pour mettre un terme leurs rapines.
que jai du mal dcrire. On vida de grands tonneaux de bire,
on rtit des sangliers sauvages la broche et ils racontrent leur Deux forces se partagent le pouvoir dans les cits-tats de Tile :
expdition. Puis, ils enchanrent les prisonniers kislevites ensemble les maisons marchandes et les compagnies de mercenaires. Les maisons
et ils leur donnrent des armes. Oh, Magda, ctait terrible. marchandes sont les premires avoir pris de limportance en
Les prisonniers se battirent mort pendant que les Norses assumant le rle dintermdiaires entre les nains et les elfes. Leurs
compltement ivres poussaient des cris de joie et des hurlements. importantes caravanes de marchandises de luxe avaient besoin de
Ils buvaient en lhonneur de leurs dieux barbares chaque fois protection et les gardes embauchs dans les premires annes
quun homme mourait, puis ils jetaient de nouveaux combattants constiturent de puissantes compagnies de mercenaires au fil des
dans le cercle. Les survivants durent combattre le champion des sicles. Ils prirent une importance capitale, la fois pour la dfense de
pillards, un gant de plus de deux mtres. Il attrapa trois hommes la Tile dans son intgralit et dans les guerres que se livraient les diff-
mains nues et il les tua tous les trois en leur brisant le cou. rentes cits-tats. Les soudards sont si communs la Tile quon lui
Nous essaymes de ne pas nous faire remarquer, en esprant que donne frquemment le nom de pays des mercenaires .
les pillards sen iraient vite. Ce fut peine perdue. Heinz, Gunther
et Willi furent tus tous les trois. Nous nous rfugimes dans le Les deux visages de la Tile se retrouvent galement dans les deux divi-
bateau, nous geler nuit aprs nuit, jusqu ce que les pillards nits les plus apprcies au sein des cits-tats. Les mercenaires honorent
reprennent enfin la mer. Herr Grunner dit que nous repartirons Myrmidia avant tout et les marchands rvrent Ranald. Ces derniers
ds que possible. Je meurs denvie de quitter le Norsca et de expliquent quils vnrent Ranald sous son aspect de dieu de la chance,
retrouver la civilisation. alors que leurs dtracteurs disent que cela les montre comme les voleurs
Jespre que cette lettre tarrivera sans encombre. Si tout va bien, quils sont.
je devrais tre de retour la maison dans un mois ou deux.
La prochaine fois, je mengagerai dans une caravane qui va au sud.

Que Sigmar te garde sous sa protection,


Wolfgang

Antoine Haon (order #1505278)


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7
Chapitre XI : Le bestiaire

LE BESTIAIRE
Cest l que rside toute la diffrence qui nous spare.
Nous, les elfes, combattons parce que nous navons pas le choix.
Vous autres, les humains, bataillez parce que vous y prenez
plaisir.

Gilathel, Gardien tribal

Chapitre XI

P
armis ses nombreuses missions, le meneur de jeu doit aussi crer Ce chapitre inclut les caractristiques de monstres dont on croise rgu-
les adversaires des personnages joueurs, mais galement les habi- lirement la route dans lEmpire, ainsi que des carrires de crature qui
tants du Vieux Monde. Si vous jouez une aventure parue dans le vous permettront de personnaliser rapidement vos monstres.
commerce, ce travail vous a dj t mch. Cependant, quand vous Cette slection ne prtend pas avoir de caractre exhaustif, mais elle
crerez une aventure, vous aurez vous charger de ce travail. Les adver- est plus que suffisante pour commencer jouer. Vous trouverez aussi
saires prennent gnralement lune des deux formes suivantes : les caractristiques de PNJ courants, comme les pickpockets et les
des cratures ou des PNJ. Parmi les cratures, on trouve des monstres gardes affects au guet. Enfin, ce chapitre dvoile galement les carac-
comme les hommes-btes, les skavens et les revenants. Parmi les PNJ, tristiques danimaux comme les chevaux et les chiens.
on trouve les elfes, les halflings, les humains et les nains btis selon le
mme systme de carrires que les personnages joueurs mais habituel-
lement dpourvus de points de Destin.

CARRIRES DE CRATURE
L
es caractristiques des cratures fournies dans ce chapitre concevoir vos monstres, mais l encore, usez de bon sens. En effet,
conviennent lensemble des situations, mais tous les membres beaucoup de ces carrires ne riment rien quand on les applique
dune mme race ne sont pas exactement les mmes. Parfois, aux monstres.
notamment en ce qui concerne les chefs, vous aurez besoin de
monstres particulirement expriments ou coriaces. Cest l quinter- Brute
viennent les carrires de crature. Celles-ci fonctionnent sur le mme
principe que les carrires de personnage, mais il nen existe que trois : Les Brutes sont des monstres coriaces, voire mortels. Ils ont fait leurs
Brute, claireur et Chef. Ces carrires permettent de reprsenter tout preuves au combat et vaincu de nombreux rivaux. Certains sont des
un ventail de monstres selon celle que vous leur attribuez et le meneurs ns, dautres de simples masses de muscles. Au sein dune
nombre de promotions que vous leur accordez. Par exemple, si vous foule, les Brutes ont tendance se distinguer. Elles sont grandes,
souhaitez faire de vos archers gobelins de vritables tireurs hors pair, souvent coutures de cicatrices et lourdement armes. Beaucoup
appliquez-leur la carrire dclaireur, puis confrez-leur un bonus en sencombrent de macabres trophes de victoires passes.
CT de +10% et le talent Adresse au tir. En revanche, si vous souhaitez en
faire des pisteurs dlite, octroyez-leur 10 12 promotions dans cette
mme carrire dclaireur. Profil principal
Ces carrires fonctionnent merveille avec les cratures humanodes CC CT F E Ag Int FM Soc
comme les hommes-btes, les gobelins et les orques. Rien ne vous +20% +10% +15% +15% +15% +15% +10%
empche de les appliquer
dautres monstres, mais faites Profil secondaire
alors preuve de bon sens. Par
exemple, la carrire de A B BF BE M Mag PF PD
Brute permettra de btir +1 +6
un revenant particuli-
rement dangereux, mais Comptences : Commandement ou valuation, quitation ou Fouille,
un tel mort-vivant Esquive, Intimidation, Perception, Rsistance lalcool.
naura pas besoin de la Talents : Combat de rue, Coups prcis, Coups puissants, Matrise
comptence Rsistance (armes lourdes ou flaux).
lalcool. Dotations : armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir), arme
lourde ou flau.
Enfin, vous pouvez gale- Dbouchs : Chef.
ment utiliser les carrires
du Chapitre 3 pour

225

Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre XI : Le bestiaire

claireur Chef
Les claireurs sont des espions et des francs-tireurs, les yeux et les Les Chefs sont des monstres puissants et les meneurs de leur groupe.
oreilles de leur tribu. Faisant preuve de furtivit, ils partent en recon- Ils prennent la tte dunits comprises entre une dizaine et plusieurs
naissance et rassemblent des renseignements. Ils ont gnralement centaines dindividus. Sils conservent leur place en exerant le rgne
recours des tactiques de gurilla, frappant leurs adversaires avant de de la force et de la terreur, la plupart sont malins de surcrot.
se retirer prcipitamment.
Profil principal
Profil principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
CC CT F E Ag Int FM Soc +30% +20% +20% +20% +35% +15% +20% +20%
+10% +20% +10% +10% +20% +10% +15%
Profil secondaire
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
A B BF BE M Mag PF PD +2 +8
+1 +4
Comptences : Commandement, Connaissances acadmiques (stra-
Comptences : Commandement ou Prparation de poisons, tgie/tactique), quitation ou Escalade, Esquive, valuation,
Dplacement silencieux, Dissimulation, quitation ou Escalade, Intimidation, Perception, Survie.
Esquive, Filature, Orientation, Perception, Pistage, Survie. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Dsarmement ou Sur
Talents : Adresse au tir ou Rechargement rapide, Camouflage rural ou ses gardes, Matrise (deux au choix), Menaant, Parade clair, Rsistance
Camouflage souterrain, Matrise (armes de jet ou armes paralysantes), accrue ou Sixime sens.
Sens de lorientation, Tir de prcision ou Tir en puissance. Dotations : armure moyenne (armure de mailles complte), bouclier,
Dotations : arc ou arbalte, armure lgre (veste de cuir). troupe de guerriers.
Dbouchs : Chef. Dbouchs : aucun.

CRATURES COURANTES
L Mutations du Chaos
e monde de Warhammer grouille de cratures pour la plupart
malveillantes. La section qui suit propose une slection de
monstres courants ainsi que la description des mutations du
Chaos. Vous trouverez davantage de monstres dans le supplment Les effets pervers du Chaos provoquent une myriade de transforma-
Bestiaire du Vieux Monde. tions, toutes plus horribles les unes que les autres. Ces mutations rsul-
tent dun effet magique, dune exposition la malepierre et de diverses
manifestations du Chaos. Pour gnrer une telle mutation, lancez un d
de pourcentage et reportez-vous la Table 11-1 : mutations du
Chaos. On ne peut acqurir chaque mutation quune seule fois. Si vous
obtenez deux fois le mme rsultat, relancez les ds. Les mutations du
Chaos sont permanentes.

Certaines descriptions de cratures de ce chapitre indiquent des muta-


tions. On les acquiert galement en tudiant certaines formes de magie.
Pour plus de dtails, veuillez vous reporter au Chapitre 7 : La magie.

Dmon mineur
Les dmons sont des cratures originaires des Royaumes du Chaos.
Ils adoptent diffrentes formes, chacune constituant un cauchemar
devenu ralit. Les dmons mineurs sont les troupes de choc des Dieux
Sombres et sont chargs de rpandre la folie et le Chaos dans le monde
de Warhammer. Cependant, ils ne peuvent passer quun temps limit
dans le monde, ce qui explique que les sorciers du Chaos les invoquent
gnralement dans un but prcis.

Profil principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
50% 40% 45% 45% 50% 35% 50% 15%
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 15 4 4 4(6) 0 0 0
Comptences : Esquive, Intimidation, Langage mystique (dmoniaque),
Langue (langage sombre), Perception.
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Coups puissants, Effrayant,
Sans peur, Vision nocturne, Vol.
Rgles spciales : mutations du Chaos. Lancez 1d10 pour dterminer
le nombre de mutations : 1-3=1 mutation, 4-6=2 mutations,
7-9=3 mutations, 10=4 mutations. Ensuite, effectuez les jets ncessaires

226

Antoine Haon (order #1505278) 7


TABLE 111 : MUTATIONS DU CHAOS
1d100 Mutation Effet

01-09 Apparence dcharne 1d10% en Force


10-18 Bras tentaculaires Bonus de +10% aux tests de prise
19-27 Cornes Utilisables pour attaquer, dgts BF 1
28-36 Court sur pattes 1 en Mouvement
37-45 cailles +1 point dArmure pour toutes les localisations
46-54 Fourrure paisse +1 point dArmure pour toutes les localisations
55-63 Jambes danimal +1 en Mouvement
64-72 Museau Gagne la comptence Pistage
73-81 Obse +1 point de Blessures, +1d10% en Force
82-90 Queue +1d10% en Agilit
91-00 Trois yeux Bonus de +5% aux tests de Perception lis la vue

sur la Table 11-1 : mutations du Chaos pour les gnrer et modifiez Comptences : Dplacement silencieux, Dissimulation, quitation ou
les caractristiques en consquence. Natation, Escalade, Langue (gobelinode), Perception, Survie.
Armure : aucune. Talents : Vision nocturne.
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0. Rgles spciales : peur des elfes. Les gobelins se sentent trs mal
Armes : griffes. laise en prsence delfes. Quil sagisse de lanimosit sculaire qui
oppose les deux races ou tout simplement de lodeur de propre et des
Diablotin manires de leurs adversaires, les gobelins doivent russir un test de
Peur quand ils ne sont pas au moins deux fois plus nombreux
Les diablotins sont des horreurs issues des Royaumes du Chaos. (en comptant leurs allis) que les elfes prsents.
Ils comptent parmi les plus petits dmons mais nen restent pas moins Armure : armure lgre (gilet de cuir).
redoutables. Ils peuvent adopter de nombreuses formes, mais tous sont Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 1, jambes 0.
pourvus de griffes et dailes. Souvent, ce sont les messagers de dmons Armes : arme une main, arc court ou lance.
plus puissants.
Homme-bte
Profil principal Les hommes-btes sont des perversions du Chaos, des monstruosits
qui mlent les traits dhumains et danimaux. Ils hantent les forts de
CC CT F E Ag Int FM Soc lEmpire depuis de nombreuses gnrations et traquent les humains
33% 0% 40% 33% 40% 30% 33% 15% comme sil sagissait de gibier. Ils se dplacent par petits groupes
connus sous le nom de hardes qui sunissent parfois sous le joug dun
Profil secondaire chef fort pour semer la mort et la terreur au sein de lEmpire.
Les hommes-btes sont les serviteurs du Chaos par excellence et ils
A B BF BE M Mag PF PD hassent lhumanit par-dessus tout.
1 12 4 3 3(6) 0 0 0
Comptences : Esquive, Intimidation, Langage mystique (dmo- Profil principal
niaque), Langue (langage sombre), Perception.
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Effrayant, Lvitation, Sans peur,
CC CT F E Ag Int FM Soc
Vision nocturne. 40% 25% 35% 45% 35% 25% 25% 25%
Rgles spciales : mutations du Chaos. Lancez 1d10 pour dterminer
le nombre de mutations : 1-4=1 mutation, 5-8=2 mutations, Profil secondaire
9-10=3 mutations. Ensuite, effectuez les jets ncessaires sur la
Table 11-1 : mutations du Chaos pour les gnrer et modifiez les A B BF BE M Mag PF PD
caractristiques en consquence. 1 12 3 4 5 0 0 0
Armure : aucune.
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0. Comptences : Dplacement silencieux, Dissimulation, Filature,
Armes : griffes. Intimidation, Langue (langage sombre), Perception, Pistage, Survie.
Talents : Camouflage rural, Menaant, Sens aiguiss.
Gobelin Rgles spciales : mutations du Chaos. Cornes et jambes danimal.
25% de chances davoir une mutation supplmentaire. Effectuez un jet
Les gobelins sont de petits humanodes la peau verte qui mesurent sur la Table 11-1 : mutations du Chaos pour gnrer lventuelle
rarement plus de 1,20 mtre. Ces monstres sont mchants, querelleurs mutation et modifiez les caractristiques en consquence.
et parfaitement dsorganiss. Les tribus de gobelins vivent au plus Silencieux comme les animaux des bois : les hommes-btes font
profond des forts de lEmpire, gnralement sous le joug dorques. preuve dune incroyable discrtion.
Quand ils ne sont pas sous le contrle de chefs fermes, les gobelins se Ainsi, la plupart sont des chasseurs et
battent invitablement entre eux. Cela, et leur propension prendre la des pisteurs trs expri-
fuite lorsque les choses tournent mal, en fait une menace secondaire. ments. Ils bnficient donc
Cependant, leur cruaut et leur mchancet font deux de vritables dun bonus de +20% aux tests
croque-mitaines auprs des paysans. de Dplacement silencieux
et dun bonus de +10% aux
tests de Dissimulation.
Profil principal Armure : armure lgre
CC CT F E Ag Int FM Soc (veste de cuir).
Points dArmure :
25% 30% 30% 30% 25% 25% 30% 20% tte 0, bras 1,
corps 1, jambes 0.
Profil secondaire Armes : arme une
A B BF BE M Mag PF PD main ou lance, cornes
(dgts BF 1),
1 8 3 3 4 0 0 0 bouclier.

227

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Chapitre XI : Le bestiaire

Mutant Orque
Les humains sont particulirement susceptibles aux effets pervers du Les orques comptent parmi les gobelinodes (ou peaux-vertes) les plus
Chaos.Au cur de lEmpire mme, des enfants naissent parfois affubls grands et les plus forts, avantages dont ils profitent pour dominer leurs
de mutations videntes. Cependant, dautres les manifestent en grandis- petits cousins ds que possible. Il sagit de monstres rpugnants qui se
sant. Bien que les mutants les plus horribles soient gnralement tus dlectent de la douleur, des actes de cruaut et des massacres dont ils
sur-le-champ, de nombreuses mres ne sont pas prtes laisser leurs sont lorigine. Les orques combattent en permanence. Ainsi, quand ils
enfants se faire assassiner. Du coup, il leur arrive de les abandonner ne trouvent pas dennemis, ils se battent entre eux. Leurs tribus sinstal-
dans les bois. partir de l, ils sont dvors par les animaux sauvages lent dans des rgions recules, gnralement en milieu montagneux ou
ou recueillis par dautres mutants, voire par des groupes dhommes- bois. Les nains sont leurs pires ennemis, les deux races semblant
btes. Ces mutants, abandonns et emplis damertume, deviennent saffronter depuis la nuit des temps.
alors volontiers les mignons du Chaos.
Profil principal
Profil principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
CC CT F E Ag Int FM Soc 35% 35% 35% 45% 25% 25% 30% 20%
31% 31% 31% 31% 31% 31% 31% 31%
Profil secondaire
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
A B BF BE M Mag PF PD 1 12 3 4 4 0 0 0
1 11 3 3 4 0 0 0
Comptences : quitation ou Natation, Escalade, Intimidation, Langue
Comptences : Dplacement silencieux, Dissimulation, Langue (gobelinode), Perception, Survie, Torture.
(langage sombre ou reikspiel), Perception, Soins des animaux, Survie. Talents : Combat de rue, Coups puissants, Menaant, Vision nocturne.
Talents : Fuite. Rgles spciales : animosit. Les orques hassent tout ce qui bouge, ce
Rgles spciales : mutations du Chaos. Lancez 1d10 pour qui inclut les gobelins et les autres orques. Ds quils en ont loccasion
dterminer le nombre de mutations : 1-3=1 mutation, 4-6=2 et quelle que soit lexcuse prtexte, ils se battent entre eux, affrontant
mutations, 7-9=3 mutations, 10=4 mutations. Ensuite, effectuez les jets si possible une autre tribu mais nhsitant massacrer les membres de
ncessaires sur la Table 11-1 : mutations du Chaos pour les gnrer leur propre clan si aucun adversaire ne leur tombe sous la main.
et modifiez les caractristiques en consquence. Un orque qui a une excuse, aussi mince soit-elle, doit russir un test de
Armure : aucune. Force Mentale sur-le-champ sous peine dattaquer dautres peaux-vertes.
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0. Kikoup. Quelle que soit la composition de lquipement dun orque,
Armes : arme une main (gourdin). il dispose toujours dun kikoup. Il sagit dune arme lourde et
imposante, trop exotique pour quun humain sen serve efficacement
une main, mais nanmoins capable dinfliger de graves blessures.
Quand un orque manie un kikoup, il inflige des dommages gaux son
BF +1 au premier round de corps corps, puis simplement gaux son
BF par la suite. Entre les mains dautres cratures, le kikoup est une
arme une main avec lattribut lente.
Armure: armure moyenne (gilet de mailles, veste de cuir, calotte de cuir).
Points dArmure : tte 1, bras 1, corps 3, jambes 0.
Armes : kikoup, dague ou arc.

Revenant
Jadis, les habitants du Vieux Monde enterraient leurs morts dans des cairns
labors. Leurs champions taient inhums avec leur attirail de guerre
pour en faire de grands guerriers ternels. Les ncromanciens savent que
ces hros peuvent tre anims sous la forme de revenants. Bien quils
soient semblables aux squelettes, du moins en apparence, les revenants
sont plus puissants et disposent dune partie de leur intelligence initiale.
Ce monstre est donc plus dangereux quun simple squelette.

Profil principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
40% 35% 45% 45% 30% 25% 35% 20%
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 15 4 4 4 0 0 0
Comptences : Langue (classique), Perception.
Talents : Effrayant, Mort-vivant.
Rgles spciales : lame spectrale. Chaque revenant possde une arme
antique et meurtrire imprgne du pouvoir de la mort. Entre ses mains,
cette arme fonctionne sur le mme principe quune arme magique et
inflige des dommages gaux son BF +2. De plus, quand un revenant
inflige un coup critique, il effectue deux jets sur la Table 6-3 : coups
critiques et tient compte du rsultat le plus meurtrier. Entre les mains
dune autre crature, une telle arme est une arme une main.

228

Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre XI : Le bestiaire

Armure : armure moyenne (cotte de mailles complte). Comptences : aucune.


Points dArmure : tte 3, bras 3, corps 3, jambes 3. Talents : Effrayant, Mort-vivant.
Armes : lame spectrale, bouclier. Rgles spciales : dnu de conscience. Les squelettes sont des
cadavres anims dpourvus de conscience et desprit. Ils nont ni
Skaven Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilit. Ils ne peuvent donc pas
entreprendre (ou rater) de test bas sur ces caractristiques.
Les skavens sont des rats gants humanodes, de monstrueuses carica- Lent. Les squelettes sont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas
tures dtres humains qui rgnent sur un empire souterrain stendant entreprendre daction de course.
sous la surface du monde. Bien que les habitants de lEmpire ne croient Armure : armure lgre (gilet de cuir et calotte de cuir).
pas leur existence, ces cratures malfaisantes rongent le bas-ventre du Points dArmure : tte 1, bras 0, corps 1, jambes 0.
Vieux Monde au nom du Rat Cornu, le dieu des hommes-rats. Les Armes : arme une main, dague ou arc.
skavens servent les pidmies et la ruine. Ils se consacrent la destruc-
tion du monde de la surface. Zombie
Les zombies sont des cadavres anims. Contrairement aux squelettes,
Profil principal leurs os sont encore recouverts de chair, mme si elle est en dcompo-
sition et infeste de vers. Ces serviteurs dnus de conscience remplis-
CC CT F E Ag Int FM Soc sent les rangs des armes de vampires et autres ncromanciens.
30% 25% 30% 30% 40% 25% 25% 15%
Profil secondaire Profil principal
A B BF BE M Mag PF PD CC CT F E Ag Int FM Soc
1 9 3 3 5 0 0 0 25% 0% 35% 35% 10%
Comptences : Dplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Profil secondaire
Langue (queekish), Matrise (lance-pierres), Natation, Perception, Survie.
Talents : Camouflage souterrain, Vision nocturne. A B BF BE M Mag PF PD
Rgles spciales : aucune. 1 12 3 3 4 0 0 0
Armure : armure lgre (veste de cuir et calotte de cuir).
Points dArmure : tte 1, bras 1, corps 1, jambes 0. Comptences : aucune.
Armes : arme une main (pe), dague ou fronde. Talents : Effrayant, Mort-vivant.
Rgles spciales : dnu de conscience. Les zombies sont des
Squelette cadavres anims dpourvus de conscience et desprit. Ils nont ni
Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilit. Ils ne peuvent donc pas
Les squelettes sont les crations de ncromanciens qui profanent les entreprendre (ou rater) de test bas sur ces caractristiques.
cimetires et raniment les morts. Ce sont des cratures dnues de Lent. Les zombies sont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entre-
conscience quil faut contrler par magie sans quoi ils sen retournent prendre daction de course.
leur sommeil ternel. Sils sont dpourvus dintelligence, ils nont pas Armure : armure lgre (veste de cuir).
besoin de manger et de se reposer. De plus, ils ne se rendent jamais et Points dArmure : tte 0, bras 1, corps 1, jambes 0.
ne battent pas en retraite. Armes : arme une main.

Profil principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 20% 30% 30% 25%
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 10 3 3 4 0 0 0

Une kuiss

H vouzotr ! Kess vous zt en trin dfaire ? hurla limposant chef orque noir.
Les gobelins firent volte-face en sursautant.
Rindutou chef, heu on kass just la krout chef, pleurnicha le moins lche des petits peaux-vertes.
Te fich pas dmoi. Jvois bien kvous trafikez kekchoz
Lnorme orque examinait les alentours dun air souponneux.
O kil est Ratgash ? Vous lauriez kan mme pas bouff ?
Un silence gn sinstalla.
Bouffer Ratgash ! ? sinsurgea le gobelin. Ce srait krado chef ! Cest kan mme un pot nous.
En plus, couina un autre, il est touplin dgars et dnerfs. on choprait tous une annigestion.
Ki cest a alors ? demanda lorque noir en pointant le repas dune griffe sale. Et pas dbobards, sinon vous allez choper otr choz kune
annigestion.
Heu cest Gmurkon, chef. Un gars dla bande Astiko. Mais il tait dj kreuv kan on la trouv.
Le gobelin fit une pause.
Vidament il disait kil tait just en trin droupiller mais ces gars cest tous des menteurs, pas vrai ?
Les gobelins hochrent tous la tte en chur. Les peaux-vertes ne se faisaient jamais confiance, et pour cause
Bon ok, dit lorque, mais si vous savez cki est bon pour vous, vous mgardrez une kuiss !

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Chapitre XI : Le bestiaire

ANIMAUX COURANTS
L
es monstres ne constituent pas la seule vie sauvage du Vieux
Monde. En effet, on trouve des animaux peu prs partout. Profil principal
Les villages sont pleins de poules et de chiens, alors que loups et
ours occupent les grandes forts de lEmpire. Vous trouverez ci-dessous CC CT F E Ag Int FM Soc
les caractristiques de plusieurs animaux. 25% 0% 38% 38% 30% 10% 10% 0%

Cheval de guerre Profil secondaire


Ces chevaux sont entrans emmener leur cavalier au beau milieu de A B BF BE M Mag PF PD
la mle. Ils sont capables de porter des coups et ne prennent pas la 0 12 3 3 8 0 0 0
fuite face lodeur du sang.
Comptences : Natation, Perception +10%.
Talents : Acuit auditive, Sens aiguiss.
Profil principal
CC CT F E Ag Int FM Soc Chien
30% 0% 40% 40% 30% 10% 10% 0% Au sein de lEmpire, les chiens sont des animaux domestiques courants
qui se dclinent en de nombreuses espces. Des meutes de chiens
Profil secondaire sauvages parcourent certaines rgions, ce qui ne fait quajouter aux
A B BF BE M Mag PF PD menaces pesant sur les voyageurs.

1 14 4 4 8 0 0 0
Profil principal
Comptences : Natation, Perception +10%.
Talents : Acuit auditive,Armes naturelles, Coups puissants, Sens aiguiss. CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 0% 21% 21% 30% 15% 30% 0%
Cheval de selle
Profil secondaire
Les chevaux de selle sont les montures les plus courantes des nobles
de lEmpire. A B BF BE M Mag PF PD
1 6 2 2 6 0 0 0
Comptences : Natation, Perception +20%, Pistage.
Talents : Armes naturelles, Fuite, Sens aiguiss.

Chien de guerre
Les races de chien les plus grandes et mchantes peuvent tre dresses
lattaque.

Profil principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
41% 0% 32% 38% 30% 15% 43% 0%
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 10 3 3 6 0 0 0
Comptences : Natation, Perception +20%, Pistage.
Talents : Armes naturelles, Coups puissants, Sens aiguiss.

Corbeau
Parfois qualifi doiseau voleur, le corbeau est un charognard qui hante
les champs de bataille du Vieux Monde. Il est attir par les objets bril-
lants et il lui arrive de les emporter pour les cacher dans son nid.

Profil principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
38% 0% 10% 10% 38% 12% 24% 0%
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 6 1 1 2(8) 0 0 0
Comptences : Perception +20%.
Talents : Acuit visuelle, Sens aiguiss, Vol.

230

Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre XI : Le bestiaire

Destrier Ours
Les destriers sont des chevaux de guerre lourds principalement utiliss Les caractristiques qui suivent valent pour lours des montagnes,
par les divers ordres de chevalerie du Vieux Monde. lespce la plus courante du Vieux Monde.

Profil principal Profil principal


CC CT F E Ag Int FM Soc CC CT F E Ag Int FM Soc
30% 0% 45% 45% 30% 10% 10% 0% 33% 0% 52% 47% 25% 10% 25% 0%

Profil secondaire Profil secondaire


A B BF BE M Mag PF PD A B BF BE M Mag PF PD
1 18 4 4 8 0 0 0 2 20 5 4 4 0 0 0

Comptences : Natation, Perception +10%. Comptences : Natation, Perception.


Talents : Acuit auditive,Armes naturelles, Coups puissants, Sens aiguiss. Talents : Armes naturelles, Coups prcis, Coups puissants, Sens
aiguiss, Troublant.
Loup
Les loups sont nombreux dans les provinces septentrionales de
Poney
lEmpire. Ils ont un caractre sacr aux yeux de lglise dUlric. Les poneys sont des btes de somme ou les montures des reprsentants
de races de petite taille, comme les nains et les halflings. Ce sont des
animaux craintifs qui ne sont pas habitus aux tourments dun combat.
Profil principal
CC CT F E Ag Int FM Soc Profil principal
30% 0% 30% 30% 40% 14% 25% 0% CC CT F E Ag Int FM Soc
Profil secondaire 25% 0% 35% 35% 35% 10% 10% 0%
A B BF BE M Mag PF PD Profil secondaire
1 10 3 3 6 0 0 0 A B BF BE M Mag PF PD
Comptences : Natation, Perception +10%, Pistage. 0 12 3 3 6 0 0 0
Talents : Armes naturelles, Sens aiguiss.
Comptences : Natation, Perception.
Talents : Acuit auditive, Sens aiguiss.

PNJ COURANTS
L
es rgles du Chapitre 2 : La cration de personnage vous Comptences : Braconnage, Commrage, Conduite dattelages,
permettront de crer tout un assortiment de PNJ (qui ne dispose- Connaissances gnrales (Empire), Dplacement silencieux, Dissimulation,
ront de points de Destin que dans certains cas exceptionnels). Escalade, Esquive, Langue (reikspiel), Perception, Soins des animaux.
Chacun jouira dautant de carrires et de promotions quil sira au rle Talents : Adresse au tir, Camouflage rural, Dur cuire, Rflexes clair.
quil doit occuper. Avec la centaine de carrires proposes dans le Armure : armure lgre (veste de cuir et calotte de cuir).
Chapitre 3, un large choix soffre vous. Pour vous faciliter la tche, le Points dArmure : tte 1, bras 1, corps 1, jambes 0.
prsent chapitre dvoile cependant une slection de PNJ courants allant Armes : arc, arme une main (pe), bouclier.
du bandit au naufrageur. Leurs caractristiques de jeu sont bien videm- Dotations : 20 flches.
ment fournies.

Note. Dans le cadre de la matrise de comptence, vous remarquerez


Forgeron
parfois +10% ou +20%. Par exemple, les joueurs ont Commrage +10%. Les forgerons sont prsents dans toutes les communauts de lEmpire.
Cela signifie simplement quils ont pris cette comptence deux fois. Les forgerons nains sont de loin les plus rputs.
Carrire : Artisan.
Bandit Race : nain.

Les bandits lisent domicile dans les contres sauvages, attaquant les
voyageurs et les caravanes vulnrables. Profil principal
Carrire : Hors-la-loi.
Race : humain. CC CT F E Ag Int FM Soc
38% 29% 42% 41% 30% 34% 30% 20%
Profil principal Profil secondaire
CC CT F E Ag Int FM Soc A B BF BE M Mag PF PD
29% 42% 30% 31% 35% 30% 28% 25% 1 11 3 4 3 0 0 0
Profil secondaire Comptences : Commrage, Conduite dattelages, Connaissances
A B BF BE M Mag PF PD gnrales (nains), valuation, Langage secret (langage de guilde),
Langue (khazalid, reikspiel), Lire/crire, Marchandage, Mtier (fabricant
1 12 3 3 4 0 0 0 darmes, fabricant darmures, forgeron), Perception.

231

Antoine Haon (order #1505278) 7


Profil principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
35% 30% 33% 35% 30% 25% 35% 28%
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 11 3 3 4 0 0 0
Comptences : Commrage +10%, Conduite dattelages,
Connaissances gnrales (Empire, Tile), Esquive, Jeu, Langage secret
(langage de bataille), Langue (reikspiel, tilen), Perception.
Talents : Adresse au tir, Dsarmement, Rechargement rapide, Sang-
froid, Tireur dlite.
Armure : armure moyenne (armure de cuir complte, gilet de mailles
et cagoule de mailles).
Points dArmure : tte 3, bras 1, corps 3, jambes 1.
Armes : arbalte, arme une main (pe), bouclier.
Dotations : 20 carreaux.

Joueur
Les joueurs sont des professionnels qui gagnent leur vie en jouant aux
cartes et aux ds.
Carrire : Escroc.
Race : humain.

Profil principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 31% 28% 32% 38% 42% 30% 38%
Profil secondaire
Talents : Dur en affaires, Fureur vengeresse, Robuste, Savoir-faire nain, A B BF BE M Mag PF PD
Valeureux, Vision nocturne. 1 12 2 3 5 0 0 0
Armure : armure lgre (gilet de cuir).
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 1, jambes 0. Comptences : Baratin, Charisme, Commrage +10%, Connaissances
Armes : arme une main (marteau). gnrales (Empire), valuation, Expression artistique (acteur), Jeu,
Dotations : outils dartisan (forgeron). Langage secret (langage des voleurs), Langue (reikspiel) +10%,
Perception.
Garde Talents : Calcul mental, Code de la rue, Course pied, loquence,
Sixime sens.
Les gardes assurent lordre en mettant un terme aux bagarres qui agitent Armure : armure lgre (gilet de cuir).
les tavernes. Ils patrouillent dans les rues et arrtent les criminels. Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 1, jambes 0.
Carrire : Garde. Armes : dague.
Race : humain. Dotations : jeu de cartes, paire de ds.

Profil principal Mendiant


Les mendiants envahissent les villes et vivent de la charit.
CC CT F E Ag Int FM Soc Carrire : Paysan.
31% 31% 33% 41% 30% 38% 28% 30% Race : humain.

Profil secondaire
Profil principal
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 4 4 0 0 0 CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 25% 28% 37% 31% 29% 37% 33%
Comptences : Commrage +10%, Connaissances acadmiques (droit),
Connaissances gnrales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue Profil secondaire
(reikspiel), Perception, Pistage.
Talents : Coups assommants, Coups puissants, Dsarmement, A B BF BE M Mag PF PD
Intelligent, Rsistance accrue, Sang-froid. 1 11 2 3 4 0 0 0
Armure : armure lgre (veste de cuir).
Points dArmure : tte 0, bras 1, corps 1, jambes 0. Comptences : Canotage, Charisme, Commrage, Conduite dattelages,
Armes : arme une main (gourdin), dague. Connaissances gnrales (Empire), Dplacement silencieux,
Dotations : lanterne et perche, uniforme. Dissimulation, Emprise sur les animaux, Expression artistique (chanteur),
Langue (reikspiel), Natation, Survie.
Homme de main Talents : Acuit auditive, Dur cuire, Fuite, Rsistance aux maladies.
Armure : aucune.
Les hommes de main sont des gros bras, rien de plus. Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0.
Carrire : Mercenaire. Armes : arme une main (bquille).
Race : humain. Dotations : coupelle de mendiant, haillons.

232

Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre XI : Le bestiaire

Naufrageur Lire/crire, Marchandage, Perception, Rsistance lalcool.


Talents : Acuit auditive, Dur en affaires, Intelligent, Sociable.
Les naufrageurs sont des pirates maritimes ou fluviaux ayant un got Armure : armure lgre (gilet de cuir).
prononc pour la cruaut et lacquisition de butins. Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 1, jambes 0.
Carrire : Marin. Armes : arme une main (gourdin).
Race : humain. Dotations : choppe ou taverne.

Profil principal Rou


CC CT F E Ag Int FM Soc Les rous sont de jeunes nobles qui nont rien de mieux faire que de
tracasser les gens pourvus dun statut social infrieur au leur.
33% 32% 40% 35% 29% 25% 30% 28% Carrire : Noble.
Race : humain.
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD Profil principal
1 11 4 3 4 0 0 0
CC CT F E Ag Int FM Soc
Comptences : Canotage, Commrage, Connaissances gnrales 36% 27% 31% 30% 43% 29% 30% 35%
(Empire, Pays Perdu), Escalade, Esquive, Langue (bretonnien, reikspiel),
Natation, Navigation, Perception, Rsistance lalcool. Profil secondaire
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Grand voyageur, Guerrier n,
Rsistance accrue. A B BF BE M Mag PF PD
Armure : armure lgre (veste de cuir). 1 11 3 3 4 0 0 0
Points dArmure : tte 0, bras 1, corps 1, jambes 0.
Armes : arme une main (sabre dabordage), arc. Comptences : Baratin, Charisme, Commrage, Connaissances gn-
Dotations : 20 flches. rales (Empire) +10%, quitation, Jeu, Langue (reikspiel) +10%,
Lire/crire, Rsistance lalcool.
Pickpocket Talents : loquence, tiquette, Matrise (armes descrime, armes de
parade), Rflexes clair, Sociable.
Les pickpockets sont lgion dans les rues bondes des villes. Ils soula- Armure : armure lgre (veste de cuir et jambires de cuir).
gent discrtement les citoyens de leur bourse. Points dArmure : tte 0, bras 1, corps 1, jambes 1.
Carrire : Voleur. Armes : rapire et main gauche.
Race : humain. Dotations : atours de noble, bourse remplie de 3d10 co.

Profil principal Voleur de grand chemin


CC CT F E Ag Int FM Soc Les voleurs de grand chemin sont des brigands qui dtroussent et tuent
parfois leurs victimes.
26% 32% 28% 31% 43% 31% 29% 40% Carrire : Coupe-jarret.
Race : humain.
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD Profil principal
1 11 2 3 4 0 0 0
CC CT F E Ag Int FM Soc
Comptences : Alphabet secret (voleur), Charisme, Commrage, 33% 26% 43% 31% 32% 25% 36% 30%
Connaissances gnrales (Empire), Dplacement silencieux,
Dissimulation, Escamotage, valuation, Fouille, Jeu, Langue (reikspiel), Profil secondaire
Perception.
Talents : Acuit visuelle, Code de la rue, Rflexes clair, Sociable. A B BF BE M Mag PF PD
Armure : armure lgre (gilet de cuir). 1 12 4 3 4 0 0 0
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 1, jambes 0.
Armes : dague. Comptences : Commrage, Connaissances gnrales (Empire),
Dotations : gibecire. Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue
(reikspiel), Rsistance lalcool.
Propritaire Talents : Coups assommants, Dsarmement, Force accrue, Lutte,
Rflexes clair, Rsistance aux poisons, Sur ses gardes.
Le propritaire possde une choppe ou une taverne dans une ville de Armure : armure lgre (veste de cuir).
lEmpire. Points dArmure : tte 0, bras 1, corps 1, jambes 0.
Carrire : Bourgeois. Armes : arme une main (gourdin), coups-de-poing.
Race : humain. Dotations : cape capuche.

Profil principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
28% 25% 28% 31% 32% 43% 30% 39%
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 11 2 3 4 0 0 0
Comptences : Commrage, Conduite dattelages, Connaissances gn-
rales (Empire), valuation, Fouille, Langue (kislevien, reikspiel +10%),

233

Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre XII : Scnario

EN PASSANT PAR
LA DRAKWALD
Archaon a beau avoir t vaincu, les btes de la Drakwald
sont toujours l. Malheur aux voyageurs qui oseront saventurer


dans les profondeurs de la fort.
Uli, prdicateur

Chapitre XII

E
n passant par la Drakwald est une courte aventure destine faciliter de nouveaux joueurs la dcouverte du monde et des rgles de
Warhammer. Elle propose vos vaillants aventuriers de commencer la visite par une promenade dans un Empire affaibli par les dernires
incursions du Chaos. Si vous souhaitez participer cette aventure en tant que joueur, nous vous recommandons de cesser votre lecture ici
de manire ne pas perdre le plaisir de la dcouverte. Les textes ci-dessous sont destins lusage du meneur de jeu uniquement.

INTRODUCTION
C
ette aventure a t conue pour tre joue par des personnages village par le sud. Il faut croire que lon a oubli de dire certains que
voluant encore au sein de leur premire carrire (ou, tout au plus, la guerre tait finie ! Bien que les fortifications de fortune du village
de leur deuxime). Elle se droule peu de temps aprs la Tempte soient suffisantes pour repousser les attaques de petites bandes de
du Chaos, une invasion dvastatrice mene contre lEmpire par Archaon, pillards, Untergard na aucun espoir de pouvoir rsister la puissance
le Seigneur de la Fin des Temps. Les forces du Chaos ont t repousses de cette nouvelle menace. Il est dsormais temps pour les habitants
de Middenheim et de ses alentours, mais elles ne laissrent que dsolation dvacuer les lieux afin de gagner Middenheim pour sy placer sous la
et terres brles derrire elles. Au cur des ruines encore fumantes du protection du graf Todbringer.
Middenland, les survivants tentent aujourdhui de reconstruire ce quils
ont perdu, tout en devant combattre des hordes dhommes-btes ayant Lors de ce voyage dsespr, les PJ devront endosser de bien lourdes
survcu aux combats et dautres prils tout aussi mortels. responsabilits. Il leur faudra en effet tout la fois protger les villageois,
les approvisionner, mais aussi endosser le rle denquteur car les choses
Laventure commence Untergard, un petit village proche de sont parfois diffrentes de ce quelles paraissent parmi les rfugis
Middenheim. Le graf Boris Todbringer a dcid denvoyer des prsents dUntergard. De querelles ancestrales en passant par les horreurs de la
ses habitants afin de les remercier pour la valeur dont ils firent preuve guerre, vos aventuriers auront ainsi la possibilit de dcouvrir les
lors de la Tempte du Chaos. Alors mme que les villageois clbrent premires merveilles que le monde de Warhammer leur rserve.
cette heureuse nouvelle, ils devront repousser lassaut dune bande de
mutants tentant de franchir le pont du village. Une fois la victoire Le meneur de jeu devra lire attentivement lintgralit de ce scnario
obtenue, le rpit ne sera toutefois que de courte dure car des rumeurs avant de le faire jouer. Il est aussi conseill aux MJ dbutants de relire
feront tat dune importante horde dhommes-btes approchant du le Chapitre 9 : Le meneur de jeu.

UNTERGARD
U
ntergard fut fond il y a prs de cent ans. Alors quils croulaient de la rivire au sud de Grimminhagen. Cest tout naturellement que la
sous le poids des taxes instaures par le graf Sternhauer, des petite ville devint donc une tape naturelle pour les barges marchandes
villageois de la rgion de Grimminhagen runirent leurs maigres voluant sur la rivire.
possessions avant de partir vers le sud. Le graf tait tout autant furieux,
que certain de voir ces villageois rebelles engloutis par la fort de Ce succs eut toutefois un prix. Lorsque les forces dArchaon envahirent
Drakwald. Les exils suivirent la rivire en direction du sud jusqu ce le Middenland, Untergard et son pont devinrent un emplacement des
quils furent finalement parvenus un emplacement jug propice la plus stratgiques. Khazrak, ennemi jur du graf Todbringer et premier des
fondation dun nouveau village. Ils stablirent donc sur la rive ouest de seigneurs de guerre hommes-btes de la Drakwald, mena une attaque
la rivire et parvinrent, contre toute attente, survivre et prosprer. nocturne surprise contre Untergard. Les hommes-btes de Khazrak
Cest ainsi que ce qui ntait initialement gure plus que lembryon parvinrent prendre les murs denceinte et envahir compltement la
dune colonie, devint une petite ville qui finit mme par stendre sur partie orientale dUntergard. Les dfenseurs russirent toutefois se
la rive orientale. Cest dailleurs au prix defforts considrables que les regrouper au pont et une bataille qui devait durer neuf jours et neuf nuits
habitants dUntergard parvinrent retirer suffisamment de roche du lit sensuivit. Finalement, des milliers de soldats impriaux et leurs allis
de la rivire pour btir un pont de pierre reliant les deux parties de la nains vinrent prter main-forte aux villageois, achevant ainsi de trans-
ville. Il navait fallu que deux gnrations pour que le village dexils se former la bataille du pont en une incroyable scne de carnage. Dsormais
transforme en un centre de commerce local. Le pont joua un rle incapable de contenir ses adversaires, Khazrak organisa la mise sac de
sensible dans cette transformation car il tait le seul point de passage la partie orientale de la ville avant de mener ses troupes au nord. Le cur

234

Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre XII : Scnario

de la bataille se dporta alors vers Middenheim tandis quUntergard GERHARD SCHILLER,


retrouvait la tranquillit. Peu peu, les rgiments qui taient venus la
rescousse de la petite ville finirent par la quitter pour dautres batailles.
CAPITAINE DE LA GARDE
Carrire : Capitaine (ex-Garde, ex-Sergent)
Les survivants entreprirent alors la reconstruction. La partie orientale Race : humain
de la ville tait dans un tel tat de ruine quelle fut temporairement
abandonne. Il fallut plusieurs semaines aux survivants dUntergard et
aux rfugis dautres villages dtruits pour parvenir enterrer tous les Profil principal
cadavres qui gisaient dans les ruines et aux alentours du pont.
Les morts pourrissants et leurs maladies prlevrent toutefois leur d CC CT F E Ag Int FM Soc
sur bon nombre de vivants. 50% 46% 43% 44% 40% 42% 45% 50%
La population actuelle dUntergard est de prs de soixante-quinze indi- Profil secondaire
vidus, paysans et bourgeois (reportez-vous au Chapitre 3: Les carrires)
pour la plupart. Tous les habitants physiquement aptes doivent participer A B BF BE M Mag PF PD
sa dfense. Ils prennent des tours de garde sur les murailles et le long de 2 15 4 4 4 0 4 0
la palissade de bois bordant la rivire durant quelques heures chaque jour
avant de retourner leurs activits quotidiennes. La ville, place sous loi Comptences : Commandement +10%, Commrage +10%,
martiale, est dirige par Gerhard Schiller, le capitaine de la garde. Connaissances acadmiques (droit), Connaissances gnrales
(Empire, Pays Perdu), quitation, Esquive, Fouille, Intimidation,
Cest ce moment de lhistoire que laventure dbute. Il est possible Langage secret (langage de bataille), Langue (reikspiel, tilen),
quUntergard soit la ville natale de certains PJ, ou ils ont pu venir y Lire/crire, Perception +10%, Pistage
chercher refuge lors de la Tempte du Chaos. Des personnages ayant Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants,
gagn leurs galons dans larme ont trs bien pu tre blesss lors de la Dsarmement, Intelligent, Menaant, Rsistance accrue, Sang-froid
bataille du pont et avoir t laisss sur place en convalescence. Armure : armure moyenne (armure de mailles complte)
Un contingent relativement important de nains prit aussi part la dfense Points dArmure : tte 3, bras 3, corps 3, jambes 3
de la ville, cest peut-tre ainsi que des PJ nains ont pu finalement atterrir Armes : arme une main (pe), bouclier, dague
ici. Bien quil soit plus ais de dbuter le scnario si les PJ se connaissent Dotation : uniforme
tous au pralable, il nest pas obligatoire que cela soit le cas. Il est ainsi
tout fait envisageable quils commencent laventure comme des tran-
gers avant de finir par unir leurs forces contre ladversit. GRANNY MOESCHER, SORCIRE DAMBRE
Carrire : Compagnon sorcire (ex-Sorcire de village,

Citoyens importants
ex-Apprentie sorcire)
Race : humain

Vous trouverez ci-aprs la description des citoyens les plus importants


dUntergard. Chacun de ces individus a un rle jouer au cours de Profil principal
laventure, assurez-vous donc de vous familiariser avec leur histoire, CC CT F E Ag Int FM Soc
leur personnalit et leurs motivations avant de commencer jouer. Les
PJ auront de multiples opportunits dinteraction avec ces personna- 28% 30% 30% 31% 35% 56% 53% 45%
lits dUntergard, il vous faudra donc vous appuyer sur leur histoire et
leur personnalit pour parvenir les reprsenter de manire adquate. Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
Gerhard Schiller 1 13 3 3 4 2 5 0
Vtran grisonnant g dune cinquan-
taine dannes, Schiller est le plus haut Comptences : Charisme, Commrage +10%, Connaissances acad-
grad des survivants dUntergard. Ce fut miques (magie) +10%, Connaissances acadmiques (thologie),
lui qui organisa la population de la ville Connaissances gnrales (Empire, Pays Perdu), Emprise sur les
et qui la poussa prendre les armes animaux +10%, Focalisation +10%, Fouille, Langage mystique
pour se dfendre. Il supervisa enfin les (magick), Langue (classique, reikspiel), Lire/crire, Perception, Sens
rparations du mur denceinte. Cest de la magie, Soins, Soins des animaux
essentiellement parce que les autres Talents : Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (occulte,
habitants de la ville ont pris lhabitude vulgaire), Magie vulgaire, Sain desprit, Science de la magie (btes),
de se reposer sur lui quil dirige la ville Vision nocturne
aujourdhui. Il fait de son mieux pour Armure : aucune
sassurer que les survivants sont prts Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
se dfendre dans le cas dune ventuelle Arme : bton
nouvelle attaque. Schiller est un homme Dotations : accessoires de calligraphie, bourse contenant
svre mais juste. Il peut paratre 30 couronnes, grimoire, sac dos
quelque peu brusque et bourru, mais il
se proccupe vritablement du bien-tre des habitants dUntergard,
et il fera tout ce qui est en son pouvoir pour les protger. ignorent, et que Granny Moescher a pris
soin de dissimuler, cest quelle est une
Le capitaine Schiller a transform lun des plus importants entrepts de sorcire. Elle parat avoir une soixantaine
la ville en quartier gnral temporaire de la garde ; les portes et fentres dannes, mais elle en a en fait beaucoup
des lieux ont ainsi t renforces, et cest ici que sont conservs les plus que cela. De fait, nul en Untergard ne
armes et lquipement rcuprs des combats et des ruines, et destins peut se souvenir dune poque o Granny
servir dans lventualit dune nouvelle attaque. Schiller a transform Moescher ntait pas dj prsente.
une petite partie de cet entrept en ses quartiers personnels.
Elle apporte ce qui manque de
souplesse et de diplomatie la gestion
Granny Moescher de la ville par Schiller. Elle mne les
Granny Moescher est certainement la plus vieille habitante dUntergard et efforts visant relancer les cultures et
elle y fait office de gurisseuse et de sage-femme. Ce que ses concitoyens llevage et, de manire plus gnrale,

235

Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre XII : Scnario

sombres relents de son pass, seront lorigine des tristes vnements de


la fin de cette aventure. Pour plus dinformations ce sujet, reportez-vous
HANS BAUMER, BCHERON la partie Les secrets de Granny Moescher, page 242.

Carrire : Bcheron Hans Baumer


Race : humain
Cet homme grand et la barbe abon-
dante est un des bcherons qui vint
Profil principal chercher refuge Untergard. Il sagit
dun homme discret qui prfre de loin
CC CT F E Ag Int FM Soc la solitude des terres sauvages lagita-
42% 25% 41% 34% 35% 33% 38% 25% tion des villes. Il passe lessentiel de ses
journes dans la fort chasser et
Profil secondaire surveiller tout signe de lventuelle
venue de forces hostiles. Il nest gnra-
A B BF BE M Mag PF PD lement possible de le trouver en ville
quune fois le soleil couch. Les fruits de
1 14 4 3 5 0 3 0 sa chasse viennent agrablement grossir
Comptences : Alphabet secret (rdeur), Commrage, Dplacement les maigres ressources procures par le
silencieux, Dissimulation, Escalade, Langage secret (langage des btail survivant et les quelques champs
rdeurs), Langue (reikspiel), Perception, Pistage en tat aux environs. Toutefois, le capi-
Talents : Acuit auditive, Camouflage rural, Course pied, Matrise taine Schiller ayant clairement exprim
(armes lourdes), Rsistance aux maladies sa crainte que tout ce qui puisse tre retir de la fort soit dsormais
Armure : armure lgre (veste de cuir) souill par la marque du Chaos, certains villageois prfrent viter de
Points dArmure : tte 0, bras 1, corps 1, jambes 0 manger les prises de Hans. Jusqu prsent, personne ayant mang le
Arme : arme deux mains (hache deux mains) produit de sa chasse na cependant prsent le moindre symptme
Dotation : sac dos inquitant. Le MJ devra se souvenir que Hans se trouve lextrieur de
la ville lorsque le scnario commence. Il napparatra que plus tard.
PRE DIETRICH, PRTRE DE SIGMAR Pre Dietrich
Carrire : Prtre (ex-Initi) Le pre Dietrich fut envoy d'Altdorf
Race : humain pour reprendre le diocse de la ville
aprs la mort de l'ancien prtre lors du
point culminant de laffrontement
Profil principal contre les forces du Chaos. En tant
CC CT F E Ag Int FM Soc qutranger rcemment arriv, il lui faut
encore parvenir se faire une place
37% 27% 41% 37% 24% 30% 48% 43% parmi les habitants de la ville mais, en
tant que prtre de Sigmar, ses conci-
Profil secondaire toyens lui ont rserv un accueil respec-
tueux, dfaut dtre chaleureux. Au
A B BF BE M Mag PF PD moment prsent, la plupart des survi-
1 13 4 3 4 0 3 0 vants prfrent encore aller confier
leurs problmes Granny Moescher.
Comptences : Charisme, Connaissances acadmiques (histoire),
Connaissances acadmiques (thologie) +10%, Langue (classique, Le temple dUntergard fut dtruit en mme temps que le reste des autres
reikspiel), Lire/crire, Perception, Soins btiments de la rive orientale. Le pre Dietrich mne ses offices dans un
Talents : Coups prcis, loquence, Force accrue, Guerrier n, sanctuaire de fortune bti proximit de lextrmit occidentale du
Rsistance la magie, Sociable pont. tant lindividu dot de la plus haute ducation en ville, il sert de
Armure : armure moyenne (armure de cuir complte, gilet de conseiller au capitaine Schiller dans les domaines spirituels et magiques.
mailles, casque) En dpit de son manque de sens de lhumour, le pre Dietrich est un
Points dArmure : tte 3, bras 1, corps 3, jambes 1 homme bon, honnte et franc, totalement dvou Sigmar et lEmpire.
Arme : arme une main (marteau de guerre)
Dotations : accessoires de calligraphie, gibecire, livre de prires,

Au commencement
relique et symbole de Sigmar

elle soccupe de faire en sorte que la ville retrouve au plus vite une vie La premire chose quil vous faudra faire lorsque vous commencerez
normale. Granny est une femme directe, dbordant dnergie et cette aventure sera de fournir vos joueurs une photocopie de laide de
pourvue dun fort sens pratique. Elle est lune des rares personnes jeu 1 : la Tempte du Chaos (contentez-vous de la leur lire si vous
vivre en dehors de la ville. Le capitaine Schiller a, de nombreuses navez pas eu le temps de la photocopier). Ce document permettra vos
reprises, tent de la convaincre de venir vivre lintrieur des murs, joueurs de mieux comprendre lhistoire rcente de lEmpire et
mais elle a toujours refus de quitter sa demeure. dUntergard. Les informations qui sy trouvent ne sont toutefois pas tota-
Parmi toutes ses activits, Granny Moescher a pris soin de veiller ce lement exactes. Il ne sagit l que de ce quils ont pu entendre des
que lon soccupe des orphelins laisss en ville par les combats. Elle en rfugis, soldats de passage, prtres itinrants et de veuves consumes par
a confi quelques-uns diverses familles de la ville et, tout moment, la douleur pas ncessairement de la vrit. Bienvenue dans lEmpire !
il est possible den trouver entre trois et six vivant chez elle et aidant
aux tches mnagres.
Si un ou plusieurs jeteurs de sorts font partie du groupe, vous pouvez
dcider de leur autoriser un test de Perception Assez difficile (10%)
pour remarquer quelque chose dtrange propos de Granny Moescher.
Rumeurs
Au fil des ans, elle a toutefois appris perfectionner lart de dissimuler son Lorsque les PJ arrivent lAckerplatz, la place centrale de la partie occi-
tat de sorcire, mme aux individus dous du Troisime il. Bien quelle dentale dUntergard, dcrivez-leur la scne qui se prsente sous leurs
soit profondment humaine et gnreuse, le prix de son secret, et de yeux. Pour ce faire, vous pouvez lire le texte prsent dans la partie en

236

Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre XII : Scnario

gras ou le paraphraser selon votre convenance. Vous trouverez dautres des cadavres Grimminhagen (faux).
textes prsents de la mme manire au cours de cette aventure. Ce 10 Le graf Boris Todbringer de Middenheim a offert une
format indique une partie de texte pouvant tre lue haute voix vos prime de 10 000 couronnes dor pour la tte de Khazrak
joueurs. le Borgne, le seigneur de guerre homme-bte dont les
forces ravagrent Untergard. Khazrak et Todbringer sont
La plupart des soixante-quinze survivants dUntergard des ennemis intimes qui saffrontent depuis
sont dj runis sur la place principale. En attendant lar- des annes (vrai).
rive de Gerhard Schiller, ils se contentent de discuter. La
plupart de ceux dentre eux qui ntaient ni trop vieux ni Le discours de Schiller
trop jeunes pour combattre arborent une multitude de bles-
sures. Tous ne portent plus que des haillons. Ils sont pour la Une fois que les PJ auront appris tout ce quils pouvaient, ou ds que
plupart puiss et en proie une faim que les maigres vous estimez le moment appropri, le capitaine Schiller fera son entre.
rserves locales ne peuvent apaiser.
Un murmure parcourt la foule au moment o le capitaine
Les PJ peuvent effectuer un test de Commrage Trs facile (+30%) Schiller apparat. Lun de ses hommes dispose une caisse de
pour comprendre la raison de lagitation des villageois et le pourquoi bois devant lui afin quil puisse monter dessus pour tre vu de
de leur prsence en ce lieu. Les lments quils apprendront dpen- tous. Malgr son ge avanc, le capitaine grimpe sur la caisse
dront du degr de russite du test de Commrage. avec aisance et souplesse. Et bien que son uniforme et son
armure soient uss et abms, le charisme naturel du capi-
taine impose le respect la foule. Il lui suffit de lever la main
COMMRAGE pour faire le silence.
Bon peuple dUntergard, commence-t-il, aujourdhui est un
jour glorieux. Jai en effet reu une lettre du graf Todbringer
Degr Information obtenue de Middenheim. Le vieux loup vit toujours et la fire cit de
de russite Middenheim se dresse toujours aussi vaillante et forte!
ces simples mots, la foule exulte de joie. Aprs quelques
0 Gerhard Schiller, le capitaine de la garde, instants, Schiller impose nouveau le silence.
a une dclaration importante faire. Le graf Todbringer nous envoie ses remerciements pour la
1 Gerhard Schiller, le capitaine de la garde, a reu manire dont la population dUntergard a su se dresser face
un message du graf Boris Todbringer de Middenheim lavance des troupes du Chaos. Il a dit, et je ne fais que le
et il dsire le lire aux habitants de la ville. citer, Les gnrations futures se souviendront de la bataille
2 Le graf Boris Todbringer de Middenheim a envoy pour le pont dUntergard comme de lune des plus glorieuses
une rcompense aux habitants dUntergard en batailles de lhistoire du Middenland. Soyez fier, peuple
reconnaissance de la rsistance hroque de la ville lors dUntergard, car notre sacrifice naura pas t vain!
de lassaut men par Archaon sur lEmpire. Lorsque les hourras se calment nouveau, Schiller reprend.
3+ Le graf Boris Todbringer a envoy un convoi de Afin de nous montrer sa gratitude pour le courage dont
nourriture et dquipement pour aider les habitants nous avons fait preuve, le graf nous a envoy un gage de sa
dUntergard et la reconstruction de la ville. reconnaissance.
Le capitaine exhibe un sac duquel il sort une miche de pain
Tandis que tous attendent la venue du capitaine Schiller, les aventuriers et une bouteille de vin.
peuvent engager la conversation avec des habitants dUntergard sils le Nous avons lhonneur de recevoir un chargement de pain
dsirent. Tous esprent que ce discours marquera enfin un tournant et de vin directement de Middenheim.
dans la vie de la ville et que le capitaine annoncera enfin de bonnes La foule laisse clater sa joie la vue du cadeau du graf et,
nouvelles. Il est aussi possible pour les PJ dentendre quelques autres tandis que tous les yeux des affams sont fixs sur le pain
rumeurs nayant rien voir avec lannonce du capitaine. Pour chaque frais, elle se met crier: Longue vie au graf! Longue vie au
test de Commrage russi, effectuez un jet sur la table suivante pour graf! . Le capitaine Schiller brandit haut le pain et le vin
voir quelles rumeurs ils entendent. Le niveau de vracit de chaque tandis que la foule crie sen briser la voix.
rumeur est indiqu entre parenthses. Mais, soudainement, retentit une violente explosion et la
bouteille clate en morceaux couvrant ainsi Schiller de vin et
RUMEURS dclats de verre. La panique sabat alors sur la foule avec la
violence dun orage dt.
1d10 Rumeur
Aprs avoir particip la dfense de la ville, cest tout naturellement
1 La fort de Drakwald est toujours pleine dhommes- que les habitants dUntergard sont mme didentifier la dtonation
btes et de survivants des armes du Chaos (vrai). dune arme feu. Ils fuient donc immdiatement en courant pour
2 Dans sa jeunesse, le capitaine Schiller commanda chercher un abri car lAckerplatz est une zone compltement dgage.
sa propre compagnie de mercenaires (faux). Les PJ peuvent effectuer un test de Perception. Sil est russi, ils
3 Granny Moescher ne veut toujours pas venir vivre en pourront alors comprendre que le coup de feu provenait de lautre
ville. Elle vit en compagnie de ses orphelins dans une ct du pont. Les PJ qui regarderont dans cette direction pourront
maison qui est situe lextrieur des murailles de la percevoir deux choses : premirement, le coup de feu provenait certai-
ville et qui fut miraculeusement pargne nement des ruines de lancien relais de diligence dans la partie est de
par les combats (vrai). la ville, deuximement, plusieurs humanodes difformes sont actuelle-
4 Le coffre contenant la paye dune compagnie tilenne ment en train de courir sur le pont les armes la main.
de mercenaires tomba de la barge le transportant
et gt toujours au fond de la rivire attendant

5
dtre rcupr (faux).
Plusieurs villageois sont encore vivants et sont dtenus Lattaque des mutants!
prisonniers par des hommes-btes dans la fort (faux).
6 Le pre Dietrich possde une sainte relique (vrai). Vous pouvez distinguer quatre mutants hideux qui traver-
7 Une nouvelle arme de renfort venant dAltdorf est sent le pont en courant. Le premier a des tentacules la place
en route pour Untergard (faux). des bras, le deuxime des cornes et une paisse fourrure, le
8 Le bcheron Hans Baumer na pas t aperu depuis troisime est par dun groin de cochon, et le quatrime arbore
plus dune semaine (vrai) et il est probablement un troisime il au milieu du front. Ils sont vtus de guenilles
mort (faux). souilles et arms de gourdins. Tandis quils se rapprochent
9 Des rats de la taille dun homme se nourrissent vous pouvez voir la haine briller dans leur regard.

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Ackerplatz

Il est dsormais temps de passer du mode narratif au mode combat. Si Schiller annoncera ensuite son intention daccrocher les ttes des
vos joueurs navaient pas prcis o leurs personnages se situaient mutants en haut des portes de la ville en guise davertissement pour
exactement dans la foule, considrez quils taient au fond (vers le dautres futurs pillards.
pont). Sils taient ailleurs, il leur faudra passer un round traverser la
foule avant de rejoindre le pont. La confusion est telle quil leur sera Plusieurs personnes sagglutineront autour du capitaine Schiller en
impossible de courir. tentant de prendre la parole. Dans cette cohue, les PJ pourront
entendre quelques phrases :
Laction de ce combat se droulera essentiellement sur le pont. Vous Il devait avoir un long fusil dHochland, rien dautre ne peut faire
trouverez donc une carte dtaille de ce lieu. Cette carte est divise en mouche une telle distance.
cases de 2 mtres de ct, ce qui vous simplifiera la tche si vous Peut-tre que les ruines sont infestes de tireurs embusqus.
souhaitez la reproduire une chelle plus grande de manire pouvoir Certains de ces mutants paraissent bien familiers.
utiliser des figurines. Nous serons tous extermins jusque dans nos lits.

Comme lAckerplatz est envahie denfants et dadultes en panique, Au milieu de la conversation, un garde bout de souffle se glisse auprs
il faudra que les PJ soccupent seuls de la menace mutante pendant les du capitaine. Il annonce quune violente attaque fut mene contre la
trois premiers rounds. Aprs cela, si le combat continue, trois gardes porte principale durant la confusion. Heureusement, les hommes de
viendront leur prter main-forte. Utilisez alors les caractristiques du garde navaient pas quitt leur poste en dpit du combat sur le pont et
garde de la page 232 pour ces renforts inesprs. ils purent protger la porte. Malheureusement, plusieurs gardes ont
perdu la vie lors de lassaut. Il apparat finalement que la bataille du
Utilisez les caractristiques du mutant de la page 228 pour les quatre pont ntait rien dautre quune diversion.
attaquants. Ils disposent des mutations suivantes :




Mutant
Mutant
Mutant
1 : bras tentaculaires
2 : cornes et fourrure paisse
3 : museau
Le rcit du bcheron
Mutant 4 : trois yeux Tandis que le calme reprend peu peu le dessus, des cris
peuvent soudain tre entendus provenant de la direction
Un cinquime mutant se dissimule dans les ruines du relais de dili- des portes de la ville. Craignant une nouvelle attaque,
gence. Cest lui qui a ouvert le feu sur le capitaine Schiller. Il senfuira plusieurs habitants dUntergard semparent de leurs armes
dans les ruines tandis que les autres mutants combattront sur le pont. avant de se prcipiter vers la muraille. Les craintes sont
Si vous avez un nombre de joueurs consquent, vous pourrez ventuel- toutefois vite dissipes. Il ne sagit que de Hans Baumer de
lement ajouter quelques mutants cet assaut. Un mutant par PJ est un retour de la fort. Il est accompagn de quelques individus
nombre raisonnable. en haillons sentant la peur et la sueur des kilomtres et
portant leurs seuls biens dans quelques sacs misrables.
Aprs la bataille Si les PJ nont pas encore entendu parler de Hans, un test de Commrage
Une fois les mutants vaincus, les choses se calmeront delles-mmes. Facile (+20%) russi permettra de savoir quil est le bcheron local,
Granny Moescher commencera immdiatement soccuper des ven- disparu depuis plus dune semaine et que tout le monde croyait mort.
tuels blesss. Ainsi, si un ou plusieurs PJ ont encaiss des coups (ce qui
est relativement probable), elle se prsentera eux et leur offrira son Le capitaine Schiller et Granny Moescher iront immdiatement sa
aide. En compagnie du capitaine Schiller, elle viendra aussi remercier rencontre, ainsi que de nombreux autres habitants de la ville. Tout le
les aventuriers pour leur intervention prompte et efficace. Le capitaine monde veut savoir o Hans a bien pu se rendre et ce quil a dcouvert.

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Chapitre XII : Scnario

Jexplorais les contres environnantes et jy ai recueilli complique. Des gobelins, des hommes-btes, des mutants et des brigands
les rescaps des derniers combats. Les gens qui maccompa- hantent ce lieu et ils adorent sabattre sur des petits groupes de voyageurs
gnent aujourdhui il fait un geste en direction des rfugis isols. Dun autre ct, il sera aussi possible dy rencontrer des patrouilles
qui lont suivi sont les survivants que jai dcouverts errant impriales la recherche de dserteurs et des rpurgateurs en qute de
dans les bois. Ils viennent de villages de tout le Middenland. mutants et dhrtiques. Assurez-vous que le voyage des PJ jusqu
Tandis que je les menais jusquici, jai pu voir des traces Middenheim ne soit absolument pas de tout repos et faites leur prendre
fraches de passage dhommes-btes au sud de la ville. conscience des prils auxquels ils ont livr les rfugis dUntergard.
premire vue, il sagirait dune meute de guerre de deux
cents ttes ou plus, et elle se dirige vers Untergard. Jai fait
au plus vite pour venir vous prvenir du danger.
Je me conformerai bien videmment la dcision du
capitaine Schiller mais, mon avis, nous ferions tous mieux
En passant par la fort
de quitter la ville avant larrive des hommes-btes. Je ne La population dUntergard fera une cible de choix pour les pillards de
pense pas que nous soyons de taille les repousser et nous tout poil lors de son priple jusquaux murs de Middenheim. Les habi-
navons aucune aide attendre prochainement. Jai visit tants de la ville sont puiss par les derniers combats, affams, et ils
Grimminhagen il y a six jours de cela et la ville nest plus que doivent soccuper de leur famille et transporter vaille que vaille leurs
ruines et cadavres. Nous ne pouvons donc pas compter sur derniers biens de valeur. Le convoi des rfugis est compos de trois
laide des survivants. Quelles autres nouvelles sinon ? carrioles tires par des bufs (lune dentre elles transporte Granny
Eh bien ! je dois aussi dire que si Grimminhagen a t mis Moescher et ses orphelins) et de prs de quatre-vingt-cinq personnes
sac, le graf Elster Sternhauer a tout de mme survcu en se voyageant pied, certaines portant de simples sacs et dautres poussant
cachant dans sa forteresse. et tirant des charrettes bras sur lesquelles viennent sempiler toutes
la mention du graf, nombreuses sont les hues au sein de leurs possessions. Le convoi se dplacera lentement 22,5 kilomtres
la foule prsente. Mme la douce Granny Moescher grimace par jour, les bons jours et devra monter un campement chaque nuit.
lnonc de son nom. Le capitaine Schiller organise un ordre de marche, disposant un tiers des
survivants de la garde devant, un tiers derrire, et le reste rparti sur les
Ds que le bcheron a fini son discours, un houleux dbat commence. flancs. Hans Baumer part en claireur dans la fort loin en avant du
Hans Baumer mne la faction qui souhaite quitter la ville pour aller convoi. Les PJ peuvent se placer o ils le dsirent, en fonction de leurs
trouver refuge ailleurs. Le pre Dietrich est le porte-parole de ceux qui divers talents. Cinq gardes veillent la nuit lorsque le reste du convoi dort.
dsirent rester et se battre. Les aventuriers peuvent se joindre au dbat
sils le dsirent. Il nexiste pas de route directe menant Middenheim, il faudra donc
Il est aussi possible que la curiosit des PJ ait t veille la mention de que le convoi passe par Grimminhagen puis par Immelscheld.
Grimminhagen et du graf Sternhauer. Un test de Commrage Personne nenvisagera un seul instant de traverser directement les
Trs facile (+30%) russi permettra dapprendre que les fondateurs zones inexplores de la Drakwald pour se rendre Middenheim, cela
dUntergard ont bti cette ville aprs avoir fui les taxes injustes cres par ne serait rien dautre que du suicide. Le voyage jusqu Middenheim
le grand-pre du graf actuel, prs de cent ans plus tt. Depuis ce jour, les prendra six jours. Malheureusement, le convoi manque de nourriture
Sternhauer ont toujours cordialement dtest les habitants dUntergard et pour ce voyage. Toute proposition de la part des PJ pour trouver de la
il parat rapidement vident que ce sentiment est mutuellement partag. nourriture (par lutilisation de la comptence Survie par exemple) sera
grandement apprcie par les rfugis.
Au moment o le dbat commencera senvenimer, le capitaine
Schiller reprendra la parole. Grimminhagen
Jai soigneusement cout les deux partis, commence-t-il,
et, en tant que chef dUntergard de plein droit, il me faut La premire journe et la premire nuit de marche se
dsormais prendre une dcision difficile. Bien que cela me passent sans encombre. La progression est lente, car il faut
cote de le dire, je suis daccord avec Hans. Nous ne pouvons calquer son pas sur le rythme des carrioles et des enfants.
pas esprer rsister une telle horde dhommes-btes. Ds Les affres de la faim commencent dj se faire sentir.
demain, aux premires lueurs du jour, nous nous mettrons Cest vers midi le deuxime jour de marche que
donc en route au nord pour Middenheim. Nous savons que le Grimminhagen apparat sous les yeux des rfugis. Sans
graf Todbringer sy trouve et nous pourrons enfin trouver la un mot, Hans fait contourner les ruines de la ville au
scurit derrire les hautes et paisses murailles de la cit. convoi. Vous avez suffisamment entendu parler de linimiti
Et, avec laide du graf, nous reviendrons ici et finirons de entre les deux villes pour comprendre la raison de ce
reconstruire nos foyers. Ne vous y trompez pas, Untergard dtour. Les habitants dUntergard ne sont pas les bienvenus
redeviendra ce quelle a t, et mme plus encore ! en ce lieu et ils ne peuvent esprer y trouver aucun secours.
Pour lheure, profitons du cadeau du graf et prparons-
nous au dpart. Nous avons fort faire dici le lever du soleil. Un test de Perception Trs facile (+30%) russi permettra de se rendre
compte que Grimminhagen semble encore plus mal en point
Les PJ ont une dcision prendre. Ils peuvent rester avec le peuple quUntergard. Les troupes dArchaon ont mis la ville sac et peu de chose
dUntergard ou tenter de quitter les lieux par leurs propres moyens. Bien a survcu ce traitement. Pas un seul rfugi dUntergard ne fera mine de
que laventure require quils accompagnent les villageois, vos joueurs vouloir prvenir les survivants de Grimminhagen de la venue de la horde
pourraient dcider de partir seuls. Laissez les donc en dbattre leur dhommes-btes. tant donn le rythme de marche du convoi, les PJ
guise. Sils envisagent de partir seuls, faites en sorte que le pre Dietrich, peuvent aisment se rendre Grimminhagen, y avertir la population, et
Granny Moescher ou le capitaine Schiller viennent leur demander leur rejoindre les rfugis en lespace de quelques heures. Sils sy rendent, ils
aide. Si, jusqu aujourdhui, les PJ taient des inconnus, la manire dont ils dcouvriront effectivement la ville en ruine et les survivants en train de
se sont illustrs sur le pont a prouv leur valeur aux yeux de tous. Un test reconstruire ce quils peuvent. Des tests de Commrage Faciles (+20%)
de Connaissances gnrales (Empire) Trs facile (+30%) russi leur russis permettront dapprendre les informations suivantes:
permettra de savoir que la fort de Drakwald est un lieu des plus dange- Le graf Sternhauer ne se trouve pas dans Grimminhagen mais dans sa
reux. Il est donc vident quune horde de rfugis affams et blesss aura forteresse situe plusieurs kilomtres de la ville.
besoin de toute laide disponible pour pouvoir esprer en sortir vivant. Le rgisseur en chef du graf, Gunter, est le reprsentant du seigneur
pendant les travaux de reconstruction. Lors de son arrive sur les lieux,
Si les PJ insistent pour partir de leur ct, il faudra que vous fassiez en il a effectivement tent de prlever les taxes en vigueur, mais il revint
sorte quils se rendent tout de mme Middenheim (cest l-bas que se sur sa dcision aprs avoir vu la raction des survivants des combats.
droulera la seconde partie de laventure). Il vous faudra organiser LEmpereur en personne vint Grimminhagen aprs la victoire
quelques rencontres impromptues sur leur chemin mais, dans un lieu Middenheim. Un sanctuaire de fortune a t tabli lendroit o la tente
aussi prilleux que la fort de Drakwald, cela ne sera pas une tche bien de lEmpereur fut plante.

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attention est rive sur trois elfes encapuchonns aux arcs
bands. Le chef du groupe delfes prend alors la parole
Explique-toi rapidement, sorcire, ou nos flches tappren-
dront le sens du mot vrit.

La situation est particulirement tendue. Les elfes sont convaincus que


seule une sorcire au service des Dieux Sombres peut se dplacer libre-
ment dans la fort de Drakwald en pleine nuit sans tre accompagne.
La vieille femme clamera son innocence, expliquant quelle ne faisait
que profiter de la halte de son convoi pour ramasser des herbes mdi-
cinales pour le peuple dUntergard. Il est possible de parvenir
convaincre les elfes quils sont dans lerreur mais cela ne sera toutefois
pas chose facile. Il faudra russir au moins un test de Charisme.
Toutefois, si le groupe de personnages compte au moins un elfe parmi
ses membres, ce test deviendra alors Facile (+20%).

Les PJ auront la possibilit dinspecter les herbes rcupres par Granny


Moescher. Un test de Mtier (herboriste) Assez facile (+10%) russi
permettra de confirmer que ces herbes sont communment utilises
pour la prparation de remdes varis. Toutefois, un test de
Connaissances acadmiques (magie) russi rvlera aussi que
certaines de ces herbes sont aussi utilises lors de rituels magiques.
Il est probable que, sils obtiennent cette information, ils choisissent
cependant de la garder pour eux.

Une fois convaincu que la vieille femme ne prsente pas une menace,
Gilmir, le chef elfe, abaissera son arc et ses compagnons feront rapide-
ment de mme. Bien que toujours circonspect, il est toutefois prt
engager la conversation sur un mode plus civilis. Cela fait plusieurs
semaines maintenant quil mne cette petite troupe de gardiens
tribaux dans des raids contre les forces dinvasion. Aujourdhui, ils ne
rencontrent toutefois presque plus que des petites bandes de brigands
ou quelques survivants des armes du Chaos spars de leurs armes
par les combats. Ils croyaient que Granny Moescher tait lune de ces
dernires.

Si les PJ lui parle de larme dhommes-btes venant du sud, il paratra


Si les PJ prviennent les habitants de la venue des hommes-btes, ils particulirement inquiet et prendra rapidement cong.
seront dirigs vers Gunter. Lhomme paratra hagard mais il coutera
attentivement ce quils ont dire et promettra denvoyer des pisteurs Cette rencontre nest pas destine tourner la confrontation arme,
pour prendre la juste mesure de la menace. mais elle peut le devenir si les PJ se montrent par trop arrogants ou
Si les PJ tentent de jouer les mdiateurs entre les deux villages, lattitude de hostiles. Si le combat dbute, Granny Moescher restera labri. Il faudra
Gunter sera immdiatement moins amicale. Le peuple de Grimminhagen alors vous assurer quelle survive puisque le reste de laventure
ne veut rien avoir faire avec les tire-au-flanc dUntergard! tournera autour de sa personne.

Quelle que soit lissue de cette rencontre, la vieille femme remerciera

Les fantmes de la fort chaleureusement les PJ pour lavoir sortie de cette dlicate situation.

Le reste de la deuxime journe de voyage se droulera sans incident


et la caravane montera le camp de nuit dans une petite clairire proxi- CLAIREURS ELFES
mit de la route. Les tours de garde sont organiss normalement.
Carrire : Gardien tribal
Peu de temps aprs le crpuscule, plusieurs des orphe- Race : elfe
lins de Granny Moescher peuvent tre vus errant dans le
campement. Ils pleurent et crient Granny, Granny, o es-tu
Granny ? . Une rapide exploration du camp ne permet pas
Profil principal
de retrouver la vieille femme. CC CT F E Ag Int FM Soc
Le capitaine Schiller montrera rapidement son inqui-
tude. Par les dents de Taal ! Voil que maintenant dispa- 31% 46% 31% 31% 41% 36% 36% 31%
rat notre meilleure soigneuse. Eh bien ! il va falloir que
quelquun la retrouve Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
Il apparatra rapidement que Granny Moescher a laiss les orphelins
tandis quils dormaient dans la carriole, de manire aller refaire ses 1 11 3 3 5 0 0 0
rserves dherbes dans la fort. Un test de Pistage russi permettra de
dcouvrir les traces quelle a laisses derrire elle. Si aucun des PJ ne Comptences : Connaissances gnrales (elfes), Dplacement silen-
dispose de cette comptence, Hans pourra reprer les traces pour eux. cieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Fouille, Langue (eltharin,
Il faudra moins de dix minutes pour retrouver Granny Moescher, mais reikspiel), Perception, Pistage, Survie
ce dlai lui aura t suffisant pour sattirer des ennuis Talents : Acuit visuelle, Camouflage rural, Matrise (arcs longs),
Rechargement rapide, Vision nocturne
Cest avec soulagement que vous dcouvrez Granny Armure : armure lgre (veste de cuir)
Moescher dans une petite clairire au cur de la fort. Elle Points dArmure : tte 0, bras 1, corps 1, jambes 0
porte une pleine brasse dherbes frachement coupes dans Armes : arc elfique et arme une main (pe)
les bras. Elle ne voit toutefois pas les personnages tant son Dotation : 20 flches

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Chapitre XII : Scnario

La croise des chemins quand cela sest pass et quel ge elle a, elle restera trs vasive.
Jai arrt de compter il y a bien longtemps, se contentera-t-elle de dire.

Le lendemain matin se passe tranquillement. La fort est La fin de Dietrich


sombre et oppressante, mais calme, peut-tre comme la veille
dune tempte. Vers le milieu de laprs-midi, les pisteurs Tandis que les villageois tranent les corps sur le bas-ct
reviennent la caravane. Ils arborent tous une mine sinistre. de la route, le pre Dietrich bnit chacun dentre eux.
Au niveau dune croise des chemins, un peu plus loin sur la Soudain, vous entendez le pre Dietrich pousser un
route, se trouvent les restes dune embuscade et les lieux sont hurlement avant de disparatre brusquement de votre vue.
parsems de cadavres. Il va falloir dgager la route des corps Vous entendez un choc sourd et un hurlement de douleur.
et des dbris pour pouvoir poursuivre le chemin.
Les villageois avaient trouv un endroit parfait o entasser les corps,
Le capitaine Schiller ordonne alors de mettre en panne le convoi le temps tout prs dun norme tronc tomb au sol. Cest apparemment de l
de dgager les lieux. Les rfugis pourront ainsi prendre un peu de repos que les gobelins lancrent leur attaque. Un test de Perception russi
tandis quune douzaine dhommes forts, quelques gardes et les PJ seront rvlera plusieurs petits trous dans le sol derrire le tronc. Il sagit vrai-
envoys sur les lieux de lembuscade. Le pre Dietrich accompagnera ce semblablement de trous laisss par les flches que les gobelins avaient
petit groupe afin daller bnir les cadavres et Granny Moescher insistera plantes devant eux en prparation de lembuscade.
aussi pour venir dans lespoir daider dventuels survivants. Les gobelins ont aussi creus une fosse en avant de leur position et
recouvert ce pige de branchage et de feuilles mortes. Tandis que le
Sur la route, le groupe dcouvrira les ruines de deux chariots et de pre Dietrich sagenouillait pour bnir un cadavre, il tomba dans la
quinze corps mutils. Il ny a aucun survivant dans les parages. Toute fosse et vint sempaler sur les pics pointus plants au fond. Le prtre est
personne assistant cette scne doit russir un test de Force mortellement bless. Les PJ peuvent tenter de le secourir, mais il est
Mentale, faute de quoi elle gagne immdiatement 1 point de Folie. dj trop tard pour lui.

Au milieu du carnage, les PJ pourront dcouvrir les choses suivantes : Plusieurs pieux de bois ont travers le corps du pre
Tous les corps sont ceux dadultes, neuf hommes et six femmes. Dietrich, et son sang vient recouvrir lintgralit du fond de
Bien quils soient maculs de sang et de boue et largement dchirs, la fosse. Miraculeusement, il vit encore. Il vous regarde
les vtements de deux des hommes et de deux des femmes taient avant de vous saluer de son poing ensanglant. Je meurs
visiblement de qualit exceptionnelle. avec une relique de Sigmar au creux de la main. Pour cela
Lun des chariots arbore un emblme peint sur ses flancs. Il montre au moins, je peux tre heureux. Mais je vous en prie, ne
une balance surmontant un parchemin sur lequel est crit Delberz . laissez pas cette sainte relique en cet endroit maudit.
Un test de Connaissances gnrales (Empire) russi permettra de Jurez-moi que vous lemporterez avec vous et que vous la
savoir quil sagit dun symbole typique dune guilde marchande. remettrez au temple de Sigmar Middenheim !
Delberz est un haut lieu de commerce situ louest, sur la rivire Delb.
La plupart des voyageurs ont succomb sous les impacts de flches. Si les PJ acquiescent, il soupirera et dira Lou soit Heldenhammer ,
Il est facile den rcuprer plusieurs sur chaque cadavre. Ces flches avant dexpirer son dernier souffle. Sils refusent, il mourra en les
sont tailles de manire grossire et empennes de noir. Un test de suppliant de prter ce serment. Dans tous les cas, la relique pourra tre
Connaissances gnrales (Empire) Assez difficile (10%) russi rcupre de la fosse sans relle difficult.
permettra didentifier de tels projectiles comme tant des flches Si les PJ font mine de vouloir dpouiller le cadavre du prtre, Granny
gobelines. La Drakwald est en effet rpute pour abriter plusieurs Moescher interviendra. Faites preuve de plus de respect lgard des
tribus de peaux-vertes. morts ! , criera-t-elle. Les villageois recouvriront ensuite la fosse, la
Un test de Fouille russi permettra de dcouvrir un bouclier transformant ainsi en spulture pour le dfunt prtre.
endommag mais utilisable, et un carquois contenant dix carreaux
darbalte. Autrement, tous les cadavres et les chariots ont t La relique
dpouills de leurs biens de valeur.
La relique du pre Dietrich est une petite icne de forme carre, de dix
centimtres de ct, enchsse dans un cadre dor et de fer. De toute
Sombres souvenirs vidence, il sagit dun objet ancien mais sa valeur nest pas immdiate-
Une fois que les PJ auront fini dexaminer les lieux de lembuscade, ment apparente. La relique est un portrait de Sigmar lui-mme ralis
faites-leur remarquer la chose suivante : par un artiste nain peu aprs la grande victoire de Heldenhammer
contre les hordes gobelinodes. Le pre Dietrich la dcouvrit dans les
La route principale est bien entretenue mais le chemin qui ruines du temple de Sigmar dUntergard lors de son arrive, et il
la croise ici nest plus rien dautre quun vague passage o comprit immdiatement son anciennet et son importance.
la nature semble avoir repris ses droits depuis longtemps. La relique a une valeur montaire de 100 couronnes dor au regard de
Un corbeau est perch sur un panneau dcrpi montrant la son ge et du volume dor qui la compose. Un collectionneur dart ou des
direction de ce chemin de traverse. Granny Moescher jette un fidles de Sigmar pourraient toutefois donner plusieurs fois cette somme
coup dil loiseau et se fige aussitt. Elle lit le panneau pour sen porter acqureur. Si le temple de Sigmar apprend lexistence
plusieurs reprises, avant de commencer parler, plus elle- de cette relique, il ne reculera devant rien pour tenter de se lapproprier.
mme qu qui que ce soit dautre dailleurs Fahndorf
Ma famille venait de ce village . Elle regarde le sol en
secouant la tte, Mon pre y est mort .
La vie est un
Si les PJ lencouragent continuer, elle dira les choses suivantes :
ternel recommencement
Il fut tu par les soldats du premier graf Sternhauer.
Ctait un homme bon et innocent de tout crime. Son seul Aprs avoir dcouvert le lieu de lembuscade, les PJ pourraient sin-
tort fut de cacher de la nourriture lors de linspection du quiter de lventualit dune attaque de gobelins. Laissez-les sorga-
rgisseur. Il ne voulait pas nous voir mourir de faim lhiver niser comme ils le dsirent. Vous pouvez aussi choisir de jouer sur leur
venu. Ils le brlrent vif afin den faire un exemple pour le peur en leur faisant effectuer plusieurs tests de Perception ou
reste du village. Maudits nobles. Comme si la vie ntait dj plusieurs jets sans signification et en vous reportant au livret de rgles.
pas assez difficile sans quils viennent poser leurs bottes En ralit, les gobelins sont effectivement partis depuis un bon
sur nos gorges. moment, et ils ne sont plus du tout dans les parages du convoi.

Les PJ pourraient alors raliser quil faudrait que la vieille femme soit Lorsque la route est enfin dgage et que les villageois ont
ge de plus de cent ans pour avoir vcu une telle scne ! Interroge sur fini de soccuper des corps, le convoi se remet en branle.

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Chapitre XII : Scnario

Lorsque la nuit tombe, il arrive proximit dImmelscheld, Un des enfants a rv quun corbeau noir tait dans la carriole avec eux.
un autre village mis sac pendant la Tempte du Chaos. Le Personne na vu la vieille femme quitter le camp.
capitaine Schiller ordonne que le convoi tablisse le camp La vieille femme sest replie sur elle-mme depuis quelle a vu le lieu
lextrieur des ruines et il organise les tours de garde de lembuscade.
comme son habitude. Tout le monde semble soulag que le Si les PJ nont pas eu le rcit et le pourquoi de la mort du pre de Granny
convoi nait pas eu subir le sort des voyageurs de Delberz. Moescher, il faudra que vous leur dvoiliez ces informations maintenant.
Un des orphelins racontera la chose suivante :
Le capitaine Schiller envoie quelques hommes Immelscheld en qute
dapprovisionnement. Les PJ ont quelques heures devant eux avant le Granny Mo avait t joyeuse toute la journe. Mais lorsque
point culminant de cette aventure, ils ont donc le temps dexplorer les nous nous sommes arrts prs des chariots briss pour
ruines sils le dsirent. Immelscheld tait de la mme taille que reposer les bufs, elle se mit pleurer. Je lai vue. Elle a dit
Grimminhagen. La petite ville a t mise sac et il ne reste plus que que ctait la faute de la poussire, mais je sais que ce ntait
quelques survivants au cur des ruines. pas vrai. Elle pleurait cause de Fahndorf. Elle dit que ce sont
les soldats qui ont mont le bcher, mais que cest le graf
ce moment de laventure, il est possible que les PJ sinquitent de la Sternhauer qui avait les mains couvertes de sang. Elle a dit
nature exacte de Granny Moescher. Sils la surveillent, ils ne remarque- alors des tas de gros mot et demanda aussi quoi sert le
ront rien danormal dans limmdiat. Elle prpare le peu de nourriture pouvoir si cest pour ne pas sen servir. Elle a dit enfin que
disponible pour ses orphelins, leur raconte une histoire pour les aider loiseau lui avait dit quil sagissait de la bonne chose faire.
sendormir, les borde dans la carriole et les veille jusqu ce que le Une fois quelle a fini de parler, elle avait un drle dair un peu
sommeil vienne finalement les saisir. Elle ferme ensuite louverture de inquitant. Un peu comme lair quavait le capitaine Schiller en
toile de la carriole et tout devient calme pour un long moment. tuant lhomme-bte responsable de la mort de Frau Becker.

Si quelquun surveille la carriole, faites-lui effectuer un test de Perception Les PJ peuvent aussi fouiller la carriole. Si lun dentre eux russit un
Assez difficile (10%) au bout dune heure de veille. Si ce jet est russi, test de Perception, il remarquera que la gibecire de Granny Moescher
lobservateur pourra remarquer une chose trange. Un corbeau aussi noir est manquante. Elle a toutefois laiss un message (aide de jeu 2 :
que la nuit senvole de larrire de la carriole en direction de la route, vers le message de Granny Moescher).
le sud. Il semble tenir quelques objets entre ses serres.

Si les PJ ne surveillent pas la vieille femme, leur suspicion pourra toute-


Les secrets de Granny Moescher
fois tre veille. La vieille femme a utilis un sort de lenvol du corbeau pour quitter le
camp et voler tout au long de la route jusqu son ancienne demeure
Les pleurs dun enfant viennent soudainement dchirer la Fahndorf. Sur les lieux de lexcution de son pre, elle envisage dinvoquer
nuit. Il est rapidement accompagn par dautres pleurs. un esprit vengeur pour liminer le graf Sternhauer et sa famille.
puiss par la marche et la faim, les rfugis crient La vieille femme croit quelle va invoquer un sanglant esprit de vengeance
Granny Moescher de bien vouloir faire taire les enfants. dans le monde terrestre, mais la vrit est bien plus noire que cela. Le rituel
Mais nul ne leur rpond si ce nest les pleurs des enfants quelle sapprte lancer va ouvrir une porte menant vers les Royaumes
qui ne font que crotre. du Chaos et invoquer un dmon de haine et de fureur. Ce dmon obira
effectivement aux instructions de Granny Moescher, mais il sera ensuite
Il deviendra vite vident que la vieille femme a une nouvelle fois disparu. libre darpenter le monde en toute libert pendant quelque temps.
Un test de Charisme russi permettra de calmer les enfants.
Lun dentre eux sest veill et, la voyant partie, sest mis pleurer. Cest La vieille femme nourrit ce dsir de vengeance depuis le jour o elle vit
ainsi que dbuta la cacophonie de cris et de pleurs. En parlant aux enfants son pre brler vif devant ses yeux denfant. Elle apprit utiliser la magie
et aux rfugis proches, les PJ peuvent apprendre les choses suivantes : dans lespoir de pouvoir un jour se servir de cette arme pour obtenir rpa-
ration. Il y a bien des annes de cela, elle finit par dcouvrir un rituel qui
lui sembla parfait pour accomplir sa vengeance. Mais il lui manquait un
LE GRIMOIRE MAGIQUE ingrdient rare. Les annes passrent donc sans quelle puisse lancer le
sombre sortilge. Elle utilisa la magie pour augmenter sa dure de vie mais
Le rituel utilis par Granny Moescher est dcrit ci-dessous. Les PJ ne parvint toutefois pas mettre la main sur lingrdient tant recherch.
dcouvriront le grimoire magique si la vieille femme est vaincue. Finalement, elle trouva la paix et russit spanouir dans son rle de
Sils sont intelligents, ils le dtruiront immdiatement, car il sagit pilier de la communaut dUntergard. Mais la Tempte du Chaos changea
dun objet du Chaos. Sils le gardent, ils devront en payer le prix si, tout cela. En premier lieu, elle trouva lingrdient tant convoit sur le
daventure, ils croisent la route de rpurgateurs, de templiers ou de cadavre dun chamane homme-bte laiss dans les ruines de la ville par les
tout autre fanatique du mme acabit. forces du Chaos vaincues. Puis, elle apprit que le graf Sternhauer avait
survcu linvasion tandis quil laissait prir les gens quil aurait d
protger. La vieille femme comprit que ctait le destin qui lappelait enfin
La vengeance ardente du cur bris et mettait les Sternhauer porte de sa vengeance. Elle dcida donc quil
Type : occulte tait temps dagir, mme si cela devait signifier la fin de sa longue vie.
Langage mystique : magick
Magie : 2 Pourquoi nous ?
XP : 200
Ingrdients : de la poudre de corne de chamane homme-bte, un Les PJ peuvent estimer quil nest pas de leur ressort de dcouvrir ce quil
feu ardent. a bien pu advenir de la vieille femme. Ils peuvent aussi craindre une attaque
Conditions : le rituel doit tre accompli o lacte venger eut lieu. de gobelins et vouloir rester pour dfendre le convoi. Si cest le cas, faites
Consquences : si le jet dincantation est russi, lutilisateur subit en sorte de tenter dveiller leur intrt pour la mystrieuse disparition.
5 points de Blessures lors de la libration dnergie aethyrique. Si le jet Voici quelques lments qui pourraient aider les faire changer davis.
dincantation choue, lutilisateur subit les mmes dgts mais il doit La vieille femme est la seule soigneuse parmi les rfugis, et tous
aussi russir un test dEndurance au bout de 1d10 jours ou mourir. ont dsesprment besoin de ses dcoctions.
Difficult : 12 Le capitaine Schiller a jur quil ne perdrait plus personne sous sa
Temps dincantation : 2 heures protection, mais il ne peut pas quitter le convoi.
Description : si le rituel est accompli avec succs, un esprit Granny Moescher sest peut-tre perdue dans les bois et Rhya seule
vengeur enflamm apparatra du feu servant au sort afin de traquer sait sur qui elle a pu tomber cette fois-ci.
et tuer la cible dsigne par le jeteur de sorts. Cet esprit est un La vieille femme tendait avoir des moments bizarres au cours
dmon mineur dot des mutations suivantes : cornes et cailles. Ses desquels elle croyait voir des choses qui nexistaient pas. Peut-tre est-
attaques infligent BF+1 points de Blessures en raison des flammes elle finalement vraiment devenue folle cette fois-ci ! Elle pourrait
qui lentourent. De plus, quiconque attrape le dmon bras-le-corps mme vouloir sen prendre aux rfugis dailleurs, en y pensant,
subit immdiatement 5 points de Blessures pour la mme raison. quest donc devenu ce long couteau quelle avait lhabitude dutiliser ?

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Si les PJ persistent ne pas vouloir partir la recherche de la vieille
femme, le capitaine Schiller finira par se rsoudre envoyer certains
des plus jeunes hommes du convoi dans la fort. Ils finiront par revenir
deux heures plus tard, couverts de morsures de loup et le cur plein
de peur lgard des sortilges de la fort. Si les PJ sobstinent,
contentez-vous donc de passer sur la fin de laventure et retirez 50 xp
ce quils auraient normalement d gagner.

Le rituel
Les PJ devront retrouver le chemin menant jusqu Fahndorf, mais cette
fois-ci dans le noir. Il leur faudra prs de deux heures pour arriver
destination. Les ruines du village de Fahndorf se trouvent quelques
centaines de mtres de la croise des chemins. Il sera facile dy trouver
Granny Moescher.

Dans une zone dgage, vous observez brler un grand


feu autour duquel semblent rder de sombres formes
animales. Vous entendez distinctement des chants slever
dans les airs au rythme de la danse des flammes. Vous
distinguez quelquun prs du feu, cette forme indistincte
lance des choses lintrieur. Le feu change alors de
couleur, passant du rouge au bleu, puis au vert. Une odeur
de magie trane de toute vidence dans les airs.

Au moment o les PJ arrivent, la vieille femme a presque termin son


rituel. Ils nont plus que trois rounds devant eux pour larrter avant la
venue du dmon. Un test de Perception russi permettra didentifier
les formes animales comme tant des loups (Granny Moescher matrise
tout de mme le domaine de la Bte) ; il y en a quatre au total. Si un PJ
dispose de la comptence Langage mystique (magick), il reconnatra le
chant comme tant de la Lingua Praestantia. La vieille femme est dci-
dment pleine de surprises.
Le rituel peut tre interrompu de trois manires :
Si Granny Moescher est distraite un temps suffisamment long (en
subissant des dommages ou en sinterrompant pour parler),
il lui faudra alors russir un test de Focalisation pour pouvoir
poursuivre le rituel.
En tuant Granny Moescher.
nous Middenheim!
En teignant le feu. Ce choix peut savrer dlicat au regard des Le reste du voyage jusqu Middenheim est des plus calmes.
circonstances, mais si des joueurs cratifs pensent une manire de Tandis que le convoi approche de la cit, les patrouilles
le faire, cela fonctionnera. militaires se font plus nombreuses et la menace de la Drakwald
moins prsente. Finalement, le convoi arrive en vue de
Les loups attaqueront tout individu tentant dinterfrer et ils feront de lUlricsberg, le grand roc sur lequel Middenheim fut bti. Vous
leur mieux pour protger la sorcire. En fonction du nombre de person- sentez vibrer votre cur lorsque vous pouvez enfin contempler
nages prsents dans votre groupe, vous pourrez ventuellement dcider les tendards de lEmpereur et du graf Todbringer volant libre-
daugmenter le nombre de loups. Un par PJ est un nombre raisonnable. ment au-dessus des hautes tours de la ville. Toutefois, alors
Vous trouverez les caractristiques des loups la page 231. que vous vous approchez, vous pouvez discerner les dgts
infligs par Archaon. De nombreuses fosses communes sont
Cest la premire fois depuis prs dun sicle que la vieille femme se visibles de-ci de-l, les murailles de la cit sont cribles dim-
retrouve sur les lieux de lassassinat de son pre. Elle a donc le cur pacts et certains murs ont mme t totalement ventrs. La
empli de rage. Bien quelle puisse prouver de la sympathie pour les moiti de la cit elle-mme est en ruines. Il faut croire que la vie
aventuriers en raison des preuves partages lors du voyage, elle ne est un pre combat au cur mme de Middenheim. Vous ne
laissera personne lempcher de se venger de la famille Sternhauer. Il pouvez vous empcher de vous demander ce que le destin vous
nest toutefois pas impossible quun PJ puisse parvenir la convaincre a prpar dans la cit du Loup Blanc.
que le meurtre du graf nest pas la rponse sa douleur, mais il faudra
russir une sacre performance pour y parvenir. Il ne sagira en tout cas Ceci conclut En passant par la Drakwald . Cette aventure se pour-
pas dune discussion qui se grera par un simple jet de ds, mais suivra dans Les voies de la damnation Volume 1 : les cendres de
uniquement sur la qualit de linterprtation du personnage par son Middenheim. Les aventuriers sont finalement dchargs de leurs obli-
joueur. Il faudra des arguments particulirement convaincants pour gations envers la population dUntergard (avec les sincres remercie-
faire sortir la vieille femme de son tat desprit du moment. Si Granny ments de la plupart des villageois et du capitaine Schiller), mais il leur
Moescher est tue, elle dira Pardonne-moi pre, jai chou avant de faut encore soccuper de la relique du pre Dietrich et, croyez-le ou
rendre lme lendroit mme o son pre perdit la vie. Si la vieille pas, le destin nen a pas fini avec eux
femme survit la rencontre, elle se refermera sur elle-mme et entrera
dans un tat semi-catatonique. En lespace dune semaine, elle mourra
littralement de chagrin (ou, si le rituel a chou, des consquences du
sort ; reportez-vous lencadr Le grimoire magique).
Si les PJ ne parviennent pas interrompre le rituel, un dmon ail
Points dexprience
natra du feu avant de prendre son envol dans les cieux. Par la suite, Les personnages recevront chacun 125 xp pour avoir survcu laven-
ils pourront apprendre quun dmon de flammes a massacr toute ture. Ils gagneront aussi 50 xp supplmentaires chacun sils ont
la famille Sternhauer et ses serviteurs au sein mme de leur forteresse. empch Granny Moescher de mener le rituel son terme. Enfin, vous
Achever le rituel consumera les dernires forces de la sorcire et elle pourrez attribuer 5-30 xp aux personnages dont les joueurs auront
mourra un round aprs, un sourire sur les lvres. particulirement bien interprt leur rle.

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Chapitre XII : Scnario

La Tempte du Chaos
Chacun dentre vous a grandi berc par les rcits de la Grande Guerre contre le Chaos. La geste de Magnus le
Pieux et de sa victoire contre les armes du Chaos est connue de tous. Bien quil y ait eu de nombreuses guerres,
conflits et incursions au cours des deux cents dernires annes, aucune bataille na atteint une ampleur telle que celle
de la Grande Guerre. Enfin, aucune jusqu ce jour. En cette triste anne, le seigneur du Chaos Archaon envahit
lEmpire la tte de cinq puissantes armes. Elles sabattirent sur les terres humaines depuis les Dsolations du
Chaos. Cest ainsi que guerriers, mutants, maraudeurs, monstres de cauchemar et sombres sorciers dferlrent sur la
civilisation. Nombreux furent les flagellants et autre prophtes de lapocalypse annoncer la venue de la fin des
temps. Et, tandis que ces armes dtruisaient tout derrire elles sur leur chemin vers les provinces septentrionales,
nombreux furent ceux qui se mirent croire ces tristes prophtes.

Vous avez entendu dinnombrables histoires au cours des derniers mois. Elles disent que Sigmar marche
nouveau parmi les vivants. Elles disent quune arme de loups attaqua la cit kislevite dErengrad. Elles disent que
les morts sortent de leurs tombes pour venir dfendre lEmpire. Elles disent quune grande victoire eut lieu
Middenheim. Elles disent quune terrible maladie ravage les ruelles de Talabheim et que, dsormais, elles ne sont
plus occupes que par des cadavres bouffis.

Aujourdhui, vous ne pouvez plus croire que ce que vous voyez de vos propres yeux. Vous rsidez actuellement
dans la ville dUntergard dans la fort de Drakwald. Une bataille qui dura neuf jours et neuf nuits eut lieu ici
tandis que des hordes dhommes-btes tentrent de prendre le contrle du pont de pierre de la ville. Ils furent
repousss, mais le prix payer fut des plus levs. La ville nest plus que ruines et les survivants doivent
quotidiennement lutter pour survivre. Larme impriale a quitt Untergard depuis un bon moment, ne laissant que
ses cadavres derrire elle. Vous avez entendu parler dautres batailles ayant lieu plus au nord, mais il semblerait que
la guerre soit finie en ce lieu. Tout du moins cest ce que vous esprez.

Voici dj plusieurs jours que vous rsidez Untergard attendant que les violents orages qui arrosent
quotidiennement la Drakwald veuillent bien cesser. votre rveil, vous dcouvrez deux choses : les pluies
ont enfin cess, et presque tout le village semble stre runi sur lAckerplatz.

Au capitaine Schiller
De la part de Granny Moescher
Capitaine, je vous prie de bien vouloir accepter mes excuses pour la manire dont je laisse
les enfants. Je vous prie de bien vouloir essayer de leur trouver des foyers dcents
Middenheim. Ce sont de bons enfants et je prie pour quils reoivent la bndiction de
Shallya aprs tout ce quils ont endur.
Jai une vieille dette rgler avec la famille Sternhauer. Je fais cela tout autant pour moi
que pour le bon peuple dUntergard. Moi seule en payerai le prix.
Je vous souhaite de trouver enfin la paix Middenheim. Puisse Sigmar veiller sur
vous et sur la population dUntergard. Je rentre enfin chez moi pour la dernire fois.
Peut-tre aurons-nous le plaisir de nous retrouver au royaume de Morr.
Granny Moescher
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Notes

NOTES DU CRATEUR
W
arhammer, le Jeu de Rle est le seul JdR pour lequel je peux vous donner la date exacte de ma toute premire partie. Je venais dentrer
en premire anne lUniversit de New York. Pour une raison dont je ne me souviens pas, je mtais mis dans la tte que jarrterais de
jouer lorsque je serais luniversit. Il nest pas toujours facile de trouver un bon groupe de personnes et jtais plus motiv par la scne
punk de New York que par la recherche de joueurs. Par chance, je suis tomb inopinment sur le tout nouveau club de jeu de NYU. Je rentrais
ma rsidence universitaire aprs un concert punk au CBGB et l, dans la salle commune, jai vu une douzaine de gens qui jouaient. Je les ai regards
faire pendant un petit moment et puis, ds quil y a eu une interruption dans le jeu, je me suis prsent ; la semaine suivante, je faisais partie de la
Socit de Jeux de Stratgie. Nous avons jou toute une kyrielle de jeux de rle et de jeux de socit pendant tout lautomne et la fin du
semestre tout le monde est rentr la maison pour les vacances. Il ne restait que quelques-uns dentre nous dans la rsidence dserte et nous
cherchions de quoi nous occuper. Dave avait mis la main sur une copie de Warhammer, le Jeu de Rle Fantastique et sur le premier pisode de
la Campagne de lEnnemi Intrieur et nous dcidmes de lessayer. Pat, Gene et moi avons cr deux personnages chacun et nous avons pass
toute la soire jouer. Ctait le 23 dcembre 1987. Je le sais parce que jai toujours les feuilles de personnage de ces aventuriers, de vieilles photo-
copies toutes passes, relies par des agrafes rouilles. Au dos de mon claireur elfe, javais commenc noter des citations amusantes entendues
lors de nos parties. La page commence avec cette note : 23/12 premire partie.

Ce fut un succs immdiat. Lorsque les autres sont revenus de leurs vacances de Nol, nous leur avons dit quils devaient absolument essayer.
En un rien de temps, tout le monde avait attrap le virus de WJDR. En gnral, nous nous runissions une fois par semaine, le dimanche soir
Hayden Hall, mais nous avons bientt commenc faire des parties dans la semaine. Il est arriv plus dune fois que des membres du club fassent
limpasse sur des rvisions pour des contrles importants ou bclent une dissertation afin que nous puissions faire plus de parties de Warhammer.
Je ne peux pas vraiment mexprimer pour le reste du groupe, mais en fin de compte le destin ma prouv que javais fait le bon choix. Aprs tout,
seize ans plus tard voil que jai la chance extraordinaire de concevoir la seconde dition de ce qui est toujours mon JdR favori. Vous tenez le
rsultat de mes efforts entre vos mains.

UNE RENCONTRE DCISIVE

I
l semblerait que dcembre soit une bonne priode pour WJDR et moi. Le 11 dcembre 2003, jtais la GenCon SoCal avec ma socit,
Green Ronin Publishing. Ce soir-l, nous avons eu une runion avec Marc Gascoigne de BL Publishing et Simon Butler, qui venait dtre nomm
patron de Black Industries. Cette runion tait le point culminant de deux annes de ngociations avec Games Workshop. Au bout d peu prs
une heure de conversation et de questions, Simon nous a dit : Nous aimerions travailler avec vous. Cest ce moment-l que tout a commenc.
Un mois plus tard, on nous a emmens Nottingham en quatrime vitesse pour une semaine de discussions et de rencontres au sige de Games
Workshop. Nous avons dfini les grandes lignes de notre stratgie, une mthodologie et un planning. Nous avons rencontr des personnes cls,
comme Alan Merrett et John Blanche. Nous avons bien mieux fait connaissance avec Simon (nous avons dcouvert quil tait lui aussi un punk de
la premire heure). En fvrier, jtais de retour aux tats-Unis avec devant moi le plus norme boulot que jaie jamais eu faire dans lindustrie du
jeu. Maintenant que javais toute latitude dinfluencer la destine de WJDR, comment allais-je my prendre exactement ?

PREMIERS PAS

D
une certaine faon, la premire dcision fut la plus facile prendre. Fallait-il actualiser les anciennes rgles et laisser tomber tout le reste
pour tout reprendre au dbut ? Jai tout de suite su que je voulais conserver des lments importants du jeu original, le systme des carrires
en particulier. Ds le dpart, il sagissait plus de remettre jour et de simplifier que de recommencer zro. La seule chose que je voulais
carrment abandonner tait lancien systme de magie. Au commencement, il devait tre provisoire mais ctait quand mme du provisoire qui
avait dur presque vingt ans. Cela faisait longtemps que les fans de WJDR en taient mcontents et, au fil du temps, une image plus nette de la
vritable nature de la magie de Warhammer stait dveloppe dans les jeux de figurines, les livres et les romans. Je voulais crer un systme de
magie qui soit bien plus reprsentatif des particularits de la magie dans Warhammer, un systme qui fasse bien apparatre le fait que, quand on
utilise la magie, on ne manipule rien de moins que lnergie du Chaos (avec tout ce que cela implique). Jbauchais puis rejetais diffrents projets
avant darriver mettre au point le systme qui est maintenant en place. Les nouvelles rgles sont, comme la dit lun de nos testeurs, faustiennes
et cest exactement ce que nous recherchions. Le pouvoir est porte de main, mais lorsque le Chaos sen mle, on ne peut tre sr de rien.

Mais je vais trop vite. Les deux premiers lments auxquels je me suis attaqu furent les caractristiques et les comptences. Les anciens profils
de personnages incluaient un certain nombre de caractristiques hrites des jeux de cette poque (comme Commandement et Initiative) qui
paraissaient inutiles ou superflues. Je les ai simplifis pour aboutir au profil actuel. Jai galement ajout des lments comme les points de Folie
et les points de Destin, de faon faire en sorte que toutes les valeurs cls dun personnage soient visibles en un coup dil.

Le problme suivant, ctait les comptences. Le jeu du dpart offrait une grande quantit de comptences, mais un grand nombre dentre elles
ntaient pas vraiment des comptences (par exemple, Course pied ou Force accrue). Il sagissait plutt de capacits spciales. Pour clarifier
les choses, jai dcid de les rpartir en deux catgories : les comptences et les talents. Jai russi intgrer les tests standards aux comptences,
de faon ce que tout fonctionne de la mme faon et avec les mmes rgles. Jai galement ajout des rgles relatives la matrise de comp-
tence parce que les rgles prcdentes taient binaires (ou bien vous aviez une comptence ou bien vous ne
laviez pas) et que la seule possibilit pour amliorer une comptence tait daugmenter la caractristique
correspondante. Il est maintenant possible dtre un excellent Navigateur, par exemple, sans tre
oblig davoir le QI dEinstein.

La matrise de comptence tait importante pour une autre raison : je voulais ralentir le rythme dvo-
lution. Une critique que jai souvent entendue au sujet des anciennes rgles tait quen fin de
compte, tout personnage non jeteur de sorts finissait par devenir un guerrier. Je ne voulais pas
que les personnages expdient trois carrires toute vitesse et se retrouvent cours de
possibilits. Avec la matrise de comptence, entreprendre de multiples carrires
avec la mme comptence devient un avantage. Jai aussi dcid que les
volutions du profil principal se feraient par tranche de 5% au lieu de
10%.Ainsi, non seulement il est devenu plus difficile de traverser
une carrire comme une flche, mais cela ma galement
donn plus de souplesse dans la conception des carrires.

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Notes

Une autre rengaine au sujet de lancien WJDR tait le syndrome du nain en pagne. L, il tait assez facile de remdier au problme. Certains person-
nages nains, dans les rgles originelles, taient plus rsistants sans armure que des humains en armure de plaques. Jai juste rendu les armures plus
efficaces et surveill lvolution de lEndurance des carrires cls. Ceci est all de pair avec la simplification de lutilisation des ds. On utilisait toutes
les sortes de ds polydriques dans lancienne version (d4, d6, d8, d10, d12 et d20) pour des raisons qui taient plus dordre historique que lies
lefficacit de la conception. Jai voulu essayer un concept base de d10 exclusivement et cela fonctionnait bien avec la modification des armures.
Maintenant les Tueurs nains sont toujours trs coriaces, ainsi quils doivent ltre, mais ce ne sont plus des chars de 1,20 mtre de hauteur.

LA CLEF DE VOTE DE WJDR

P
our moi, le systme des carrires a toujours t la clef de vote de WJDR et je voulais absolument le conserver. Toutefois, javais eu mon
compte de difficults avec le systme originel. Il y avait des carrires, comme le Patrouilleur, qui navaient accs qu une seule comptence,
alors que dautres carrires, comme le Hors-la-loi, pouvaient en avoir jusqu quinze. Je voulais que la carrire de base dun personnage soit
dtermine par le destin (do le jet de ds), mais je ne souhaitais pas que certaines carrires soient carrment dtestables. Ce nest pas drle
dtre le type qui joue le personnage inutile et qui ne fait rien part regarder les autres samuser. Pour cela, jai essay de faire en sorte que toutes
les carrires de base soient dotes dun nombre similaire dvolutions, de comptences et de talents. Elles sont toujours extrmement diffrentes,
mais au moins maintenant vous savez que toute carrire de dpart possde des qualits pour compenser ses dfauts.

Avec les carrires avances, je voulais ouvrir des voies distinctes qui puissent tre utilises dans diffrents styles de jeu. Il existe maintenant une
carrire de Prince des voleurs laquelle peuvent aspirer les jeunes coupeurs de bourses. Si la politique est votre lment, vous pouvez vous lancer
dans une carrire de Courtisan ou de Matre de guilde. Le monde de Warhammer est certainement dur, mais cela ne signifie pas que toute
campagne doit sorienter uniquement vers le combat. Je voulais que les carrires permettent une grande varit de personnages de sexprimer.
Javais galement envie de mettre les autres cultures en valeur. Cest pour cette raison que parmi les carrires, certaines sont directement lies
chaque race principale et chaque rgion du Vieux Monde. Ce livre est indniablement centr sur lEmpire, mais je voulais que les joueurs, parti-
culirement les nouveaux, puissent ressentir limmensit du monde.

videmment, lunivers est absolument essentiel dans WJDR et, cause de cela, nous avons d prendre ds le dbut de difficiles dcisions sur le contenu
de ce livre. Les critiques ont souvent du mal ladmettre, mais nous ne disposons pas dune infinit de temps et despace pour chaque livre.
Nous savions avant de commencer que celui-ci ferait 256 pages. Il tait donc logique de se concentrer sur la nation principale de WJDR, lEmpire.
Bien entendu, dautres livres viendront enrichir lunivers et apporteront toutes les prcisions au sujet de toutes les races et des autres nations.

Le vrai dfi, ctait darriver restituer latmosphre. videmment, il existe des milliers de gens qui ont tous des ides diffrentes sur ce quest
la ralit dans le Vieux Monde. Nous avons essay dvoquer lunivers non seulement par des rgles mais aussi avec des rcits, des illustrations
et un graphisme appropris. John Blanche nous a t dune aide prcieuse dans ce domaine en nous procurant des quantits de rfrences trs
vocatrices, puises la fois dans le monde rel et dans dautres projets Warhammer. Nous avons galement eu la chance que Dan Abnett,
avec tout son talent, accepte dcrire une nouvelle pour lintroduction du livre. Voil qui nous donne vraiment un dmarrage en beaut et place
immdiatement le livre dans lambiance et les lieux appropris.

FAIRE LA SYNTHSE DE TOUS CES LMENTS

S
elon ladage, la guerre aucun plan ne rsiste au premier contact avec lennemi. On peut en dire autant des concepts de jeu et des testeurs.
Ce quon a dans la tte nest jamais aussi clairement expliqu quon aimerait le croire et il y a des choses qui semblent tre de bonnes ides
sur le papier et qui ne fonctionnent pas du tout en jeu. Les procdures de test taient donc essentielles pour donner sa forme dfinitive
WJDR. Nous avons reu un nombre stupfiant de rponses notre annonce publique de bta-tests, avec des propositions venues de groupes du
monde entier. Nous avons galement impliqu de nombreux groupes en interne chez Green Ronin et Games Workshop. Comme vous pouvez le
voir en lisant la liste des testeurs dans les crdits de ce livre, nous navons pas manqu de bras pour le rectifier.

Cest galement lors de la phase de dveloppement que nos relations avec Black Industries se sont vraiment panouies. Simon Butler, Ewan Lamont
et Kate Flack se sont rvls essentiels la bonne mise en forme du livre et nous avons dvelopp dexcellentes relations de travail. Ce qui ne
veut pas dire que nous sommes toujours daccord sur tout, mais nos discussions animes ont incontestablement contribu faire de ce jeu quelque
chose dont nous pouvons tous tre fiers. Une fois que Hal Mangold, le directeur artistique de Green Ronin et son principal maquettiste,
a commenc mettre en forme les premiers fichiers PDF du livre, nous avons rellement pu voir comment tous les lments sarticulaient les uns
par rapport aux autres.

WJDR HIER ET DEMAIN

N
ous sommes le 13 dcembre 2004 et dans moins dune semaine ce livre sera sous presse. Dcembre a encore frapp ! Je ressens un
grand sentiment daccomplissement, mais jai bien peur de ne pas avoir le temps de verser une larme. Je suis dj en plein travail sur les
supplments de la srie WJDR. Je sais bien que, dans le pass, WJDR na pas t le JdR qui a eu le plus de supporters dans le monde,
mais les choses vont changer. Vous devriez voir paratre huit manuels WJDR par an. Lan prochain, la mme poque, il y aura autant de livres
parus quil y en a eu pendant les dix dernires annes. Ce qui signifie quil ny a jamais eu de meilleure poque pour tre un fan de WJDR.

Jespre que ce jeu vous apportera beaucoup de plaisir. Plus encore, jespre que vous y jouerez. Le Vieux Monde a beaucoup offrir et nous nen
sommes quau dbut.

Chris Pramas
Green Ronin Publishing
Le 13 dcembre 2004

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Index

Index
A B Arien
Corps corps
139
129
Diestro estalien
Dieux
40

Exemples 132 Domaines dinfluence 171


Acrobatie questre 96 Bandit 231 Combat deux armes 129 Elfes 188
Actions 126128 Bandit de grand chemin 63 Combat mains nues 131 Halflings 188
Autres 128 Baratin 91 Combat de rue 97 Nains 188
Avances 127128 Baron du crime 63 Combattant PJ 172
Attaque brutale 127 Bateleur 32 des tunnels 38 Dieux du Chaos 189, 218
Attaque prudente 127 Batelier 33 Combattant virevoltant 97 Difficult des tests 197
Course 128 Berserk norse 33 Commandement 92 Disponibilit 104
Feinte 128 Bourgeois 34 Commrage 92 Dissimulation 92
Manuvre 128 Bourreau 64 Compagnon sorcier 69 Domaines divins
Parade 128 Braconnage 92 Comptences 8896 Domaine de Manann 163
Posture dfensive 127 Bretonnie 221223 Acquisition 90 Domaine de Morr 163
Retardement 128 Brute 225 Degr de russite 89 Domaine de Myrmidia 164
Saut 128 Bcheron 34 Descriptions 9196 Domaine de Ranald 164
de base 126127 Matrise 90 Domaine de Shallya 165
Attaque rapide
Attaque standard
127
127 C Prsentation
Quand viter les tests
91
88
Domaine de Sigmar
Domaine de
165
Charge 127 Tests 88 Taal et Rhya 166
Dgainer 127 Calcul mental 97 Tests opposs 89 Domaine dUlric 167
Dsengagement 127 Calendrier imprial 216 Comtes vampires 220221 Domaine de Verena 167
Incantation 127 Camouflage rural 97 Conduite d'attelages 92 Dressage 93
Mouvement 127 Camouflage souterrain 97 Connaissance des piges 97 Duelliste 70
Rechargement 127 Camouflage urbain 97 Connaissances acadmiques Dur cuire 98
Se lever/ Canotage 92 (variable) 92 Dur en affaires 98
monter en selle 127 Capitaine 64 Connaissances gnrales

E
Utiliser une Capitaine de navire 65 (variable) 92
comptence 127 Caractristiques 17 Contorsionniste 97
Vise 127 Dtermination 1819 Contrebandier 39
Acuit auditive 96 Profil principal 17 Corbeau 230 chos du Chaos 142-143
Acuit visuelle 96 Profil secondaire 18 Couleur des cheveux 24 clairage 117
Adresse au tir 96 Carrire 2787 Couleur des yeux 24 claireur 40, 266
ge 25 Avance 6187 Coupe-jarret 39 cuyer 41
Agitateur 31 Changement 28 Coups assommants 97 Effectuer
Alcool 115116 Choisir une nouvelle 2830 Coups critiques 133 une attaque 129
Alphabet secret 91 de base 3060 Bras 134 Effrayant 98
Altdorf 214 de crature 225226 Corps 135 Elfes 1516
Ambidextre 97 de dpart 20 Effets permanents 133 Traits raciaux 19
Apprenti sorcier 31 Dbouchs 28 Jambe 134 loquence 98
Argot Deuxime 28 Mort subite 133 missaire elfe 41
Dieux 174 Rgion dorigine 20 Tte 135 Empire, l 213217
Monnaie 105 Premire 27 Coups prcis 97 Systme lectoral 216
Aristocrate 61 Prsentation 30 Coups puissants 98 Emprise
Armement 105111 Cercles de protection 144 Course pied 98 sur les animaux 93
Armes de matrise 105 Champion 65 Courtisan 69 Encombrement 103
Attributs 105 Champion de justice 66 Crochetage 92 quipement de base 20
mitraille 105 Chance 97 quitation 93

D
Assommante 106 Chaos 217 rudit 71
Dfensive 106 Charbonnier 35 Escalade 93
puisante 106 Charisme 92 Escamotage 93
quilibre 106 Charlatan 66 Dgts 133137 Escroc 42
Exprimentale 106 Chasseur 35 Asphyxie 136 Espion 71
Immobilisante 106 Chasseur de primes 36 Feu 136 Esquive 93
Lente 106 Chasseur de vampires 67 Magiques 144 Esquive 129
Percutante 106 Chef 226 Maladie 136 Estalie 223
Perforante 106 Chef de bande 67 Naturels 136137 tiquette 98
Peu fiable 106 Cheval Degr de qualit 104105 tudiant 42
Prcise 106 de guerre 230 Armes 107 valuation 93
Rapide 106 de selle 230 Armures 113 Explorateur 72
Spciale 107 Chevalier 68 Dguisement 92 Expression artistique
Caractristiques Chevalier du Dmagogue 70 (variable) 93
des armes 107 Cercle Intrieur 68 Dmon mineur 226

F
Descriptions 107111 Chien 230 Dplacement 137139
Armes naturelles 97 de guerre 230 Chutes 138
Armures 111113 Chiffonnier 36 Combat 128
Avances 111 Chirurgie 97 Narratif 137 Fanatique 43
Base 111 Chirurgien barbier 37 Saut en longueur 138 Ftes religieuses 173
Descriptions 112113 Cocher 37 Sauts 138 Bndiction de
Effets 112 Code de la rue 97 Vol 139 lan nouveau 173
Lanceurs de sorts 144 Colre des dieux 144 Dplacement Dcroissance 174
Artisan 32 Colifichets 123 silencieux 92 Deuxime chopine 174
Assassin 62 Collecteur de taxes 38 Ds 9 Dormance 174
Aubergiste 62 Combat Dsarmement 98 Fond du tonneau 174
Averland 214 distance 130 Diablotin 229 Jour de la Saga 174

247

Antoine Haon (order #1505278) 7


Index
Jour du soleil
Nuit des Mystres
174
174 I Description
Marchand
176
77 P
Nuit des Sorcires 173 Marchandage 95
Premier jour de lt 173 Imitation 98 Marienburg 214 Parade 129
Premire gorge 173 Incantation de bataille 98 Marin 47 Parade clair 100
Renouveau 173 Ingnieur 74 Matelot 48 Passeur 51
Semaine des Tourtes 174 Ingrdients daventure 194 Matriel exotique 123 Patrouilleur 52
Filature 93 Initiative 125 Mdecin 77 Paysan 52
Flagellant 72 Initi 46 Mditation 100 Pcheur 53
Focalisation 94 Inspiration divine 98 Perception 95
Menaant 100
Folie 200209 Intelligent 98 Peur 198
Mendiant 232
Bte intrieure 202 Intendant 75 Pickpocket 233
Intimidation 94 Mnestrel 78
Cur du dsespoir 202 Pilleur de tombes 53
Intrigant 98 Mercanti 48
Cur perdu 202 Pistage 95
Mercenaire 49
Corruption du Chaos 202 Pisteur 80
J
Messager 49
Dlire hroque 203 Pistolier 81
Mesure du temps 124 Poids 24
Dsespr et fataliste 203 Mtier (variable) 95
Esclave du jeu 204 Points de Destin 135, 198200
Jeu 94 Middenheim 215 Interprtation 199
Grande peur 204
Joueur 234 Middenland 214 PNJ et 200
Hte du dmon 204
Milicien 50 Utilisation 198
Ides venimeuses 205
Interprter
Jouer
208
208
K Mineur
Moine
50
78
Points de Fortune
Poisons
135
122
Lunatique 205 Molosses dairain 211 Politicien 81
Khorne 189 Monnaie 103104 Poney 231
Main du dmon 205 Kislev 223224
Mandragorite 205 Argot 105 Porterune 54
Kossar kislevite 47 Taux de change 103
Perscutions impies 206 Potions 121
Monte-en-l'air 79 Prparation de poisons 95
L
Points de folie 200
Putrfaction dvorante 206 Moot, le 216 Prtre 82
Pyromanie 207 Morr Prtre consacr 82
Rage blasphmatoire 207 Langage mystique 94 Culte 181 Prince des voleurs 83
Rupture crbrale 207 Langage secret 94 Description 176 Principauts
Soif insatiable 207 Langue (variable) 94 Mort-vivant 100 frontalires 223
Soigner 209 Lecture sur les lvres 94 Mourir de faim 114 Projectile magique 144
Chirurgie 209 Lvitation 99 Moyens de transport 119120 Projectile puissant 100
Remdes 209 Lieu de naissance Btail 120 Propritaire 233
Soins magiques 209 Elfes 25 Montures 120 Prothses 123
Surins de la mmoire 208 Halflings 26 Vhicules 119
Force accrue
Forgeron
98
231
Humains
Nains
25
26
Mutant
Mutations du Chaos
228
227 R
Fouille 94 Linguistique 99 Myrmidia
Franc-archer 73 Lire/crire 94 Description 176 Racketteur 83
Frnsie 98 Loup 231 Ordres 182 Ranald
Frres et surs 25 Lutte 99 Culte 182

N
Fuite 98 Description 177

M
Fureur vengeresse 98 Ratier 54
Furie dUlric 130 Receleur 84
Nagash 220 Rechargement rapide 100

G 1617 Rcompenses
Magie 140169 Nains 211
Commune 146147 Traits raciaux 19 Points dexprience 211
tudier 141 Natation 95 Points de Destin 212
Gabarits de sort 145 Grer 210 Naufrageur 233 Statut social 212
Garde 43, 232 Savoir occulte 149159 Navigateur 79 Rflexes clair 100
Garde du corps 44 Types 140 Navigation 95 Rgisseur 55
Gardien tribal 44 Vents 140 Rpurgateur 84
Ncromanciens 219220
Gelier 45 Magie commune 99 Rsistance l'alcool 95
Noble 51
Gladiateur 45 Magie mineure 99 Rsistance accrue 100
Noms 26
Gobelin 227 Magie noire 99 Rsistance la magie 100
Nordland 214 Rsistance au Chaos 100
Grand prtre 73 Magie rituelle 168169
Grand voyageur 98 Nourriture 114 Rsistance aux maladies 101
Magie vulgaire 99
Gurison 133135 Mains agiles 100 Nuln 215 Rsistance aux poisons 101
Guerrier n 98 Matre artilleur 100 Nurgle 189 Revenant 228
Matre-artisan 75 Robuste 101

H Matre de guilde
Matre sorcier
76
76 O Rdeur fantme
Rou
85
233
Matrise (variable) 100 Rounds 124
Halflings 16 Maladies 136137 Objets magiques 169

S
Traits raciaux 19 Courante galopante 136 Anneau de Saint Horst 169
Harmonie Diarrhe sanglante 136 Lance du hirophante 169
aethyrique 98 Fivre du pied purulent 137 Officier en second 80
Hraut 74 Kruts 136 Oracles 171 Sain d'esprit 101
Hochland 214 Pourriture de Neiglish 136 Orateur n 100 Sang-froid 101
Homme de main 232 Scorbut dment 137 Oratoires 171 Sans peur 101
Hommes-btes 215 Toux du charanon 137 Orientation 95 Savoir-faire nain 101
Hors-la-loi 46 Variole verte 136 Orque 228 Savoirs occultes 149159
Humains 16 Maldiction de Tzeentch 142 Ostland 214 Domaine de la Bte 149150
Traits raciaux 19 Manann Ours 231 Domaine des Cieux 150152
Hypnotisme 94 Culte 181 Outils 118 Domaine du Feu 152153

248

Antoine Haon (order #1505278) 7


Index

Domaine de Chair momifie 162 Lueur blouissante 153 Sorts de magie


la Lumire 153154 Changeforme 156 Lueur stellaire 151 mineure 148-149
Domaine du Mtal 154155 Choc 147 Lumire aveuglante 154 Spadassin 58
Domaine de la Mort 155156 Cur ardent 153 Luminescence 146 Squelette 229
Domaine des Ombres 156157 Cur des loups 167 Main de la destruction 160 Sur ses gardes 102
Domaine de la Vie 158159 Colonne de gloire 154 Main de poussire 162 Surprise 125
Science de la magie 101 Comte de Sigmar 166 Mains molles 146 Survie 96
Scribe 55 Commandement inspir 164 Maldiction 151 Sylvanie 220221
Seigneur sorcier 85 Conflagration fatale 153 Maldiction de lalbatros 163
Sens aiguiss
Sens de la magie
101
96
Confusion
Confusion universelle
164
159
Maldiction de la rouille 155
Maldiction des ronces 158 T
Sens de l'orientation 101 Contrle Manipulation distante 148
Sentinelle halfling 56 des morts-vivants 162 Manteau dombre 156 Taal et Rhya
Sergent 86 Coup de tonnerre 167 Manteau de lumire 153 Culte 185
Serpent omniscient 211 Couronne de feu 152 Marche dans les airs 149 Description 179
Servantes 211 Dchanement de la bte 150 Marche sur les eaux 163 Taille 24
Services 120121 Dflagration marine 163 Marteau de Sigmar 166 Talabecland 214
Logement 121 Dernires volonts 156 Martyr 165 Talabheim 215
Services 121 Dsorientation 156 Mauvaise fortune 147 Talent artistique 102
Voyage 120 Destin fatal 152 Message onirique 163 Talents 96102
Serviteur 56 Destruction Mot de souffrance 160 Acquisition 96
Shallya de mort-vivant 163 Murmure de la rivire 158 Descriptions 96102
Description 178 Dissipation 149 Navigation bnie 163 Prsentation 96
Ordres 183 Douleurs abrges 155 Oue fine 168 Temples 170
Sigmar clair 151 Ouverture 164 Terreur 198
Heldenhammer 213214 closion du printemps 158 Pare-pluie 147 Terrifiant 102
Culte 184 Enchantement dobjet 155 Paroles de vrit 168 Tests de Peur 198
Description 178 pe ardente de Rhuin 152 Passerelle tellurique 158 Tests de Terreur 198
Signe astral 25 pe de justice 168 Patte dours 167 Tests et temps 197
Signes distinctifs 24 preuve du feu 168 Plantes immobilisantes 166 Tile 224
Sixime sens 101 tendard de bravoure 166 Poids des annes 156 Tir de prcision 102
Skaven 218219, 229 Exorcisme 154 Poignards dombre 157 Tir en puissance 102
Slaanesh 189 Explosion flamboyante 153 Premier signe dAmul 151 Tireur d'lite 102
Sociable 101 Faonnage du mtal 155 Prsage 151 Torture 96
Soins 96 Fatalisme 156 Prservation des morts 163 Trafiquant de cadavres 58
Soins des animaux 96 Faux du Purification 165 Troisime il 210
Soldat 57 moissonneur dmes 155 Purification de la terre 159 Troublant 102
Sombre savoir 101 Faveur dUlric 167 Rafale 147 Tueur de dmons 86
Sombres savoirs 159162 Faveur du Chaos 160 Ranimation 161 Tueur de gants 87
Domaine du Chaos 160161 Festin des corneilles 150 Rconfort de Rhya 167 Tueur de trolls 59
Domaine de Feu de lme 166 Regard radieux 153 Tzeentch 189
la Ncromancie 161162 Feux follets 146 Respiration aquatique 163

U
Sorcier de village 57 Flammerole 147 Rvlation du pass 167
Sorts 146 Flammes dUZhul 152 Sang bouillonnant 160
Abondance 158 Flches dargent dArha 155 Second signe dAmul 151
Abondante fortune 165 Flchette magique 147 Sens des piges 165 Ulric
Absorption de vie 156 Fluide tellurique 158 Seuil de la mort 156 Culte 186
Action secrte 157 Frappe clair 164 Sve ncromantique 162 Description 179
Ailes clestes 151 Froid mordant 167 Signe du corbeau 163

V
Ailes du faucon 150 Furie guerrire 167 Silence 149
Alarme magique 149 Furtivit de Ranald 164 Sillage spectral 147
Ami des btes 166 Garde dacier 154 Soins de Hysh 153
Animation des morts 162 Geyser 158 Sommeil 147 Vagabond 59
Apaisement de la bte 149 Givre hivernal 158 Sommeil des morts 164 Valet 60
Appel de Vanhel 162 Griffes de rage 150 Sons 146 Valeureux 102
Arme consacre 148 Gurison de la folie 165 Souffle de feu 153 Ventriloquie 96
Armure aethyrique 148 Gurison des blessures 165 Tempte de foudre 151 Vents variables 145
Armure de plomb 155 Gurison des maladies 165 Tempte de glace 167 Verena
Armure vertueuse 166 Gurison des poisons 165 Tentation du Chaos 160 Description 180
Art du combat 164 Hbtement 164 Tornade 151 Ordres 187
Bannissement 153 Hurlement du loup 167 Transmutation de la folie 155 Vermicres 211
Bannissement Illusion ultime 157 Usure du temps 156 Vtements 113114
de morts-vivants 162 Imposition des mains 166 Vent de mort 156 Vtran 87
Bndiction de clrit 146 Incantation dveil 162 Verrou magique 148 Vision nocturne 102
Bndiction de courage 146 Inspiration lumineuse 153 Visage dpouvante 157 Vol 102
Bndiction de protection 146 Invocation de Visage de la mort 161 Voleur 60
Bndiction de puissance 146 dmon mineur 160 Vision dhorreur 160 Voleur de grand chemin 233
Bndiction de soin 146 Invocation de dmons 160 Vision de lau-del 155

W
Bndiction d'endurance 146 Jaillissement du cerf 166 Visions de Morr 163
Bonne fortune 164 La voix du matre 150 Visions du destin 155
Bouclier dAqshy 152 Lance de Myrmidia 164 Voile dinvisibilit 157
Bouclier de Myrmidia 164 Langage animal 150 Voile de corruption 160 Wissenland 214
Boule de feu 152 Le loup affam 150 Yeux de la vrit 154
Calme plat
Canicule
163
158
L'envol du corbeau
Linceul de tnbres
149
157
Sorts de contact
Sorts de magie
145
Z
Caresse du Chaos 160 Loi de lor 155 commune 146-147
Cautrisation 152 Loi de la logique 154 Sorts de magie Zombie 229
Chanes de Verena 167 L'ours enrag 150 divine 163-168 Zone deffet 144

249

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GABARITS

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Personnage
Nom :
Race :
Carrire actuelle : Nom du joueur :
Anciennes carrires : Meneur de jeu :
Campagne :
Dtails personnels Anne de campagne :

ge : Sexe :
Couleur des yeux : Taille :
Mouvement de combat
Couleur des cheveux : Poids : Mouvement Charge Course
Signe astral : Nbre de frres et surs :
Lieu de naissance :
Total Actuel
Signes distinctifs :
Points de Fortune
Total
Profil de personnage Blessures
Actuel

Profil principal

Base
CC CT F E Ag Int FM Soc
Points dArmure
Avanc
Actuel Tte
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
01-15 Corps
Base
Avanc 56-80
Actuel

Bras Bras
Armes droit gauche
Nom Enc Groupe Dgts Porte Rechargement Attributs
16-35 36-55

Jambe Jambe
droite gauche

81-90 91-00

Armures Liste des actions


Armure de base Action de base Type Actions avances Type

Type : Points dArmure Attaque rapide complte Attaque brutale complte


Armure avance Attaque standard demi Attaque prudente complte
Charge complte Course complte
Type : Enc Parties couvertes Pts dArmure Dgainer demi Feinte demi
Dsengagement complte Manuvre demi
Incantation variable Parade demi
Mouvement demi Posture dfensive complte
Rechargement variable Retardement demi
Se lever/ Saut complte
monter en selle demi
Utiliser une
comptence variable
Vise demi
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Comptences de base Talents
(Rappel : si non acquis : Car./2)
Car. Acquis +10% +20% Bonus Total Talents Description et bonus
Canotage (F)
Charisme (Soc)
Commandement (Soc)
Commrage (Soc)
Conduite dattelages (F)
Dguisement (Soc)
Dplacement silencieux (Ag)
Dissimulation (Ag)
quitation (Ag)
Escalade (F)
valuation (Int)
Fouille (Int)
Intimidation (F)
Jeu (Int)
Marchandage (Soc)
Natation (F)
Perception (Int)
Rsistance lalcool (E)
Soins des animaux (Int) Enc. max
Survie (Int) quipement
Objet Enc. Localisation
Comptences avances

Car. Acquis +10% +20% Bonus Total


( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( ) Couronnes dor Pistoles dargent Sous de cuivre

( )




Argent
( ) Actuel Total
( ) Pts dexprience
( )
( ) Folies
( )
( )

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Grimoire de sorts
Nom du sort : Nom du sort :
Ingrdients : Ingrdients :
Description: Difficult Description: Difficult
Dure dincantation Dure dincantation

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