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Notr

otree Seigneur l’Éc


l’Écor
orché
ché

Scénariste : Cosmicsoap
Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA

3 scénarios dans cette campagne

Adaptation pour le jeu : Chroniques Oubliées F


Fantasy
antasy
© Nicolas Nguyen − licence CC BY-SA 4.0

Résumé de la campagne
1 937, au coeur de la jungle, des aventuriers découvrent le temple d'un
dieu oublié. Leur découverte va les amener à se mettre en travers des plans
de d'une dangereuse divinité et d'empêcher la fin du cinquième monde.

Description de la campagne
T ribus hostiles, mystérieuse émeraude, divinité oubliée, nazis,
dinosaures, sont les composantes de cette mystérieuse aventure.
L'homme en ccostume
ostume
blanc

Scénariste : Cosmicsoap
Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA

Campagne : Notre Seigneur l’É


l’Éccorché (scénario n°1/3)

Adaptation pour le jeu : Chroniques Oubliées F


Fantasy
antasy

Pour joueurs et MJ débutants


Environ 2 heures de jeu
Pour tous publics

Combats : ★★★☆☆ Investigation :★★☆☆☆


Réflexion :★★☆☆☆ Ambiance : ★★★☆☆
Synopsis du sc
scénario
énario
D’ intrépides aventuriers font la découverte d’un ancien temple perdu
dans la jungle mexicaine et en déterrent les trésors archéologiques qu’il
contient. Lors de l’exposition de ce trésor archéologique au Musée d’Histoire
naturelle de New York, de mystérieux sectateurs éveilleront d’antiques
momies. Ces événements déclencheront une vague de crimes horribles qui
mènera les aventuriers sur la piste d’une sanglante divinité.

Intr
Introduction
oduction
J ungle du golfe du Mexique, 1937
Vous vous trouvez au cœur de la jungle, dans la moiteur de l’enfer vert. La
sueur, les moustiques et autres désagréments vous semblent négligeables,
car les fouilles que vous dirigez ont mis à jour ce qui semble être le sommet
d’une ziggourat. La colline sur laquelle vous vous trouvez est en fait un temple
enfoui sous la terre et la végétation.

Vous êtes content, car vous explorez cette zone depuis plusieurs semaines
et que le Musée d’Histoire naturelle de New York montrait des signes
d’impatience dans son dernier télégramme.

Mais, grâce aux informations fragmentaires dont vous disposiez, il était


difficile de trouver cet endroit au premier essai. Vous avez fini par mettre à
jour une antique route pavée, dissimulée par la végétation, que vos ouvriers
ont dégagée, lentement mais surement, afin que la jeep (en fait une BMW
325) et le camion puissent se frayer un chemin.
Et au bout de cette route, au sommet de la colline, vous n’avez plus de doute,
vous avez découvert un temple !

Les difficultés rencontrées vous paraissent désormais lointaines. Vous sentez


couler dans vos veines l’excitation de la découverte. Dans quelques jours, vous
serez repartis les mains pleines de trésors archéologiques pouvant révéler le
passé de cet endroit et vous pourrez enfin envisager un bon bain chaud, un
vrai repas et un lit digne de ce nom !

Lieux
L'appartement du "P
"Péruvien
éruvien""
C et immense penthouse cossu avec vue sur Central Park est situé au 21e
et dernier étage de l’une des tours de l’immeuble San Remo.

Sa décoration mélange avec goût les inspirations aztèques et Arts déco, le


tout dans une ambiance tamisée.

Le temple de Xipe T
Totec
otec
D issimulée sous une colline recouverte de végétation, se trouve une
ziggourat dont vous ne pouvez deviner la taille. L’entrée se fait par le petit
temple qui trône au sommet et qui dépasse à peine. Sous celui-ci se trouve un
étage de chambres funéraires.
L’étage des chambres funéraires se trouvant sous le temple abrite plusieurs
momies dans un excellent état de conservation ainsi qu’une urne scellée
recouverte de glyphes pré-aztèques.

 C ette ziggourat est le temple et la prison de “Notre Seigneur


l’Écorché”, Xipe Totec, une divinité aztèque, et de ses prêtres les
plus zélés.

Contrairement à d’autres pyramides mésoaméricaines, savoir à quelle


divinité ce temple est consacré n’est pas possible, car les bas-reliefs et
les ornements semblent avoir été méticuleusement détruits.

Musée d'Histoir
d'Histoiree natur
naturelle
elle de N
Ne
ew
York
C e musée très connu de New York se trouve en bordure de Central Park
dans le quartier de l'Upper West Side (c’est celui que l’on peut voir dans pas
mal de films, dont “Une nuit au musée”).

Il est immense, et regroupe de nombreuses collections dans des halls dédiés,


dont celles sur les mammifères de plusieurs continents avec dioramas et
l’étage entier consacré à l'évolution des vertébrés et à l’histoire des
dinosaures.
Personnages
Anac
Anaconda
onda géant
Personnage mortel
Caractéristiques = 24, 50 PV
Capacité spéciale forte : Constriction

C et énorme serpent affamé mesure environ huit mètres de long pour un


poids approximatif de deux cent cinquante kilos. Il attaque par constriction
ou en portant des coups violents avec sa tête ou sa queue s’il se contorsionne
rapidement.

 C onstriction : Pour se dégager, il faut réussir un test de


FORce de difficulté 15. La proie subit 8 PV chaque round où elle
est prisonnière..

L'homme en ccostume
ostume blanc (Xipe
Totec)
Personnage mortel
Caractéristiques = 24, 50 PV
Capacité spéciale forte : Suggestion
L’ homme en costume blanc se trouve être le corps de la momie
découvert dans l’urne, la prison de chair pour le dieu Xipe Totec. Éloignée de
“l’œil de Quetzalcóatl”, la divinité recouvre petit à petit ses pouvoirs grâce
aux sacrifices effectués par ses serviteurs.

Le charisme malsain qui se dégage de Xipe Totec est impressionnant. Le corps,


anciennement momifié, qu’il possède est régénéré et bien plus fort et plus
endurant qu’un humain normal.

Il n’a pas recouvré la totalité de ses pouvoirs, mais reste un adversaire


dangereux.

Sous cette forme, Xipe Totec peut induire une puissante suggestion
hypnotique à une personne et ainsi lui intimer de suivre ses ordres. Si la
victime parvient à résister, elle semble immunisée.

Xipe Totec peut aussi temporairement prendre possession d’un corps par
simple contact. Si le corps de la divinité est proche de la mort, il utilisera ce
pouvoir pour s’enfuir et disparaître.

 P ouvoirs : Suggestion, Possession


Arme : Dague en obsidienne - dégâts 8 PV
La tribu Y
Yaolt
aolt
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV
Capacité spéciale moyenne : Embuscade

C ette tribu qui vit non loin du temple de Xipe Totec est répartie en
de nombreux villages afin de couvrir l’ensemble des alentours. Ils sont les
gardiens du temple, chargés par leurs ancêtres d’empêcher Xipe Totec de
fouler de ses pieds le monde du dessus. Ils parlent un ancien dialecte aztèque
difficile à comprendre même pour un spécialiste. Il n’est donc pas possible de
les convaincre.

Ils observent les aventuriers depuis leur arrivée et se sont rassemblés pour
pouvoir les attaquer si le temple est profané. Leur but est qu’aucune des
momies de ce temple ne quitte la jungle et ils sont prêts à payer cela de leur
vie.

Ils sont armés de lances et de couteaux d’obsidiennes, d’arcs ou de


sarbacanes.

 T alents : Corps à corps, Mêlée, Tir (arc ou sarbacane) - dégâts


4 PV
Les fr
frèr
ères
es JJean
ean
Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV

L es frères Jean sont quatre aventuriers français qui parcourent le monde


pour découvrir des trésors archéologiques qu’ils vendent au plus offrant. Ils
n’hésitent pas non plus à s’attribuer le mérite d’un “collègue” s’ils en ont
l’occasion, ils n’ont donc pas une très bonne réputation.

 J ean est la tête pensante du groupe. Personne charismatique


et éduquée, historien émérite, il a une excellente connaissance
des objets rares et occultes.

Jacques et Guillaume sont la logistique et les bras du groupe. Ils savent


tout faire et peuvent débrouiller nombre de situations improbables
grâce à leur ingéniosité.

Avril est une brute stupide, mais impressionnante, dont le court


passage à l’armée lui a appris à suivre les ordres et à manier d’autres
armes que ses énormes poings.

Ils sont compétents et complémentaires (Archéologue, Pilote,


Aventurier, Soldat)

S’ils n’hésitent pas à dérober une découverte à un concurrent ou


l’abandonner en fâcheuse position, mais sont assez malins pour éviter
d’avoir des problèmes avec les autorités des différents pays qu’ils
sillonnent. Ce ne sont donc pas des tueurs de sang-froid. Ils ont, en
quelque sorte, un code de l’honneur.
Les gr
gros
os br
bras
as de la mafia
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV

D es types à l’air louches, costards à rayures, mitraillettes Thompson et


colts 45. Ces gars sont là pour rafler le maximum de bijoux et de portefeuilles
à la soirée d’exposition. Ils sont nombreux et donc dangereux, usent
rapidement de la force pour obtenir ce qu’ils veulent.

 I ls obéissent au clan Moretti, qui commence à s'installer en


travaillant pour d’autres familles plus puissantes.

Lorsque la confusion règnera, ils n’hésiteront pas à mettre les voiles en


arrachant quelques bijoux au passage et en tirant dans tous les sens.

Les momies de l'Éc


l'Écor
orché
ché
Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV

L es momies sont d’anciens prêtres de Xipe Totec. Elles sont rapides,


agiles, puissantes, endurantes, intelligentes et elles ont la capacité de courir
sur les murs et les plafonds à quatre pattes ce qui peut être très perturbant.
Elles obéissent à la volonté de Xipe Totec et la mort n’est pas un problème.
 L es momies attaquent avec leurs griffes - dégâts 4 PV

Les serviteurs de l’Éc


l’Écor
orché
ché
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV

C es serviteurs presque nus et aux corps peints en rouge et noir sont


censés représenter de farouches combattants aztèques.

C es fanatiques œuvrent pour le retour de leur Dieu Xipe Totec. Ce sont


des descendants des Aztèques et leur culte, organisé en une confrérie
secrète. Ils ont mis en place une conspiration pour y parvenir et ont orienté
les recherches du musée pour retrouver le temple perdu de Xipe Totec.

Comme tous bons fanatiques, ils ne reculeront devant rien et sont prêts à
mourir pour servir leur cause.

Les serviteurs présents au musée sont déguisés en Aztèques et sont armés de


larges dagues d’obsidiennes.

 D ague en obsidienne - dégâts 4 PV


Sc
Scènes
ènes
Le temple per
perdu
du
A u sommet de la colline, les ouvriers ont dégagé une entrée qui
s’enfonce dans les ténèbres. Vous allumez vos lampes et entrer dans la petite
pièce vous donnera accès au reste de la ziggourat. Une odeur de renfermé,
de terre et d’humidité agresse vos sens tandis que les bruits de la jungle sont
remplacés par ceux caractéristiques de vos pas dans un espace confiné.

Normalement, l’étage en dessous devrait contenir les salles des prêtres et les
chambres funéraires.

L’ ambiance est lourde et étouffante lorsque vous pénétrez dans la


chambre funéraire. De hautes colonnes encadrent une large pièce dont
certains bas-reliefs sont encore présents. Des statues de pierre portent des
poteries antiques qui semblent en bon état. Au centre de la pièce, cinq corps
momifiés sont allongés autour d’une urne mystérieuse de bonne taille qui est
couverte de symboles indéchiffrables.

Les ffouilles
ouilles
L es ouvriers terminent de charger les caisses des pièces les plus
importantes dans le camion, les momies, l’urne et quelques objets encore en
bon état feront partie de ce premier voyage. Une équipe d’assistants sera
envoyée sur le site dans quelques semaines pour répertorier ce qui reste.
C’ est une bonne journée pour nos aventuriers, jusqu’au moment où la
dernière caisse est posée dans le camion.

De celui-ci jaillit un homme armé tandis que d’autres font leur apparition dans
le camp, encerclant les aventuriers et leurs ouvriers sous la menace d’armes à
feu.

L’un des aventuriers peut toutefois les reconnaître immédiatement : les frères
Jean !

Leur réputation n’est plus à faire, ils sont là pour voler la découverte des PJs.

Jean, goguenard, remerciera les aventuriers de “leur bon travail” et s’excusera


de “devoir les faire rentrer à pied”, mais, comme ils devraient aisément le
comprendre, “il n’y aurait pas assez de place pour tout le monde dans le
camion”.

Les ruffians qui accompagnent les frères Jean sont une douzaine et leurs
armes sont braquées sur les PJs. Les frères montent alors tranquillement dans
le camion tandis que Jacques lance un “Au revoir, mes amis”.

Dès que le camion démarre, les ruffians, plutôt confiants, entreprendront de


dépouiller les PJs de leurs armes et de leurs biens.

Mais il y a une tension dans l’air, faites faire aux PJs un test de SAGesse de
difficulté 10.

Ceux qui réussissent aperçoivent de nombreux individus bien dissimulés dans


la végétation autour du camp qui se préparent à attaquer d’ici quelques
secondes !
En un instant, c’est l’anarchie. Un ruffian s’écroule tandis qu’une multitude
d’assaillants à moitié nus jaillissent de la jungle. Certains tentent de bloquer le
passage du camion pendant que d’autres attaquent les ouvriers, les ruffians
et les PJs sans aucune distinction.

Le but des Yaolts est de faire fuir les intrus dans la jungle sans qu’ils puissent
emporter les momies et l’urne. S’ils y parviennent et que les intrus sont en
fuite, ils arrêteront de les poursuivre.

Les aventuriers ont quant à eux un objectif clair, récupérer la voiture pour
espérer rattraper le camion qui contient les momies et l’urne.

Une soir
soirée
ée au musée
U ne grande soirée est organisée au musée pour présenter une
reconstitution du temple de Xipe Totec, ses momies, ainsi qu’une magnifique
émeraude de la taille d’un œuf de pigeon, l”Oeil de Quetzalcóatl”.

D e nombreux serveurs exotiques grimés en Aztèques font le service


offrant champagne et petits fours aux invités.

La reproduction du temple est constituée d’une petite ziggourat et de


quelques pièces, dont la chambre mortuaire dans laquelle sont exposées les
momies et l’urne ouverte. L’émeraude est quant à elle placée sous la
protection d’un écrin de verre renforcé et de deux gardes armés.

Tout le gratin new-yorkais est là, politiques, journalistes, gens du show-biz et


autres personnalités en vue du moment.
Les personnes qui ont rapporté les momies sont les invités d’honneur et le
conservateur les a chargés de présenter leur découverte, mais aussi de parler
aux journalistes et aux invités présents.

Dans tous les cas, les PJs et les frères Jean sont présents, ces derniers
n’hésitant pas à féliciter les aventuriers s’ils ont rapporté les momies, ou à
faire quelques allusions humoristiques dans le cas contraire. Le tout sans
animosité aucune, les PJs ont leur respect.

Alors que la fête bat son plein, des PJs attentifs ou méfiants pourraient
remarquer plusieurs choses en discutant avec certaines personnes (SAGesse
de difficulté 10) ou en prêtant attention à certains détails SAGesse de
difficulté 10.

En fonction de ce que les PJs font vous pouvez leur donner une ou plusieurs
des informations suivantes :

Des personnes appartenant à la Mafia se trouvent parmi les invités

Les serveurs déguisés en Aztèques sont des Mexicains et beaucoup semblent


parler nahuatl (test de INTelligence de difficulté 10 ou si l’un des PJs est un
spécialiste en langues ou en histoire).

Les gardes de l’émeraude semblent nerveux.

Mais c’est lors du discours du conservateur que la soirée va prendre un virage


quelque peu animé, et tout va se dérouler assez rapidement dans cet ordre.

Profitant du fait que l’attention des invités soit détournée, les mafieux
mettront des foulards sur leurs visages, sortiront leurs armes et créeront un
mouvement de panique qu’ils juguleront très vite en menaçant les gens. Ils
s’affaireront ensuite à dérober bijoux, portefeuilles et montres de tous les
invités.
Les gardes sortiront de la ziggourat armes au poing pour tenter de stopper les
mafieux, mais se feront très rapidement maîtriser (ils ont été payés pour ne
pas opposer autre chose qu’une résistance de principe. En cas de problème,
ils pourraient même obéir aux mafieux).

Une partie des serveurs déguisés voleront discrètement la momie de Xipe


Totec qui se trouvait dans l’urne ainsi que deux autres et s’enfuiront par un
passage dérobé de la ziggourat.

Une autre partie des serveurs accomplira un rituel pour éveiller les momies
restantes afin de couvrir leur fuite.

Le cambrioleur, profitant de la confusion, dérobera l’émeraude et disparaîtra


tel un fantôme.

L'Éc
'Écor
orcheur
cheur de N
Ne
ew Y
York
ork
D ès le jour suivant, l’incident du musée est cependant passé à la trappe,
car un meurtre horrible vient d’être commis en plein Central Park : un homme
a été retrouvé totalement écorché et vidé de son sang par celui que la presse
surnomme déjà “l’Écorcheur de New York”.

V ous trouvez que ça fait beaucoup de coïncidences ?


Les PJs devraient le remarquer aussi, et les inciter à mener l’enquête.

Ils peuvent exploiter plusieurs pistes.


Les meurtr
meurtres
es
Si l’un des PJs a un contact dans la police, il pourra, en graissant quelques
pattes (test de CHArisme de difficulté 10), voir les corps quelques instants ou
consulter les rapports. Sinon il faudra convaincre plusieurs policiers et ça sera
plus cher (la corruption est endémique).

Le corps a été découvert au petit matin par un employé du parc qui a


immédiatement prévenu la police.

Un témoin peu crédible, un hobo alcoolique qui dormait là, a raconté avoir vu
des étrangers à moitié nus s’en prendre à la victime en pleine nuit. Après ils
sont repartis avec un monsieur en costume blanc. Il n’a pas entendu crier, il
était de toute façon trop saoul et il n’a rien vu d’autre.

La victime est un homme non identifié, d’environ trente ans. La peau a été
totalement retirée à l’aide d’un objet tranchant rudimentaire. Il a été écorché
vivant et était probablement conscient. C’est lui avoir arraché le cœur qui
a provoqué la mort. Son corps est percé de deux trous dans chacune des
artères. L’homme était paralysé sans que l’on sache expliquer pourquoi.

Chaque nuit l’écorcheur fait une nouvelle victime, et cela jusqu’à ce qu’on ait
découvert sept corps.

L’assistant du cconserv
onservateur
ateur
Il est leur principal interlocuteur au musée. Il n’est pas très à l’aise avec les
PJs et ces derniers peuvent s’en rendre compte grâce à un test de SAGesse de
difficulté 15. Pour le faire parler, il faudra le convaincre (test de CHArisme de
difficulté 10) ou l’intimider (test de FORce ou CHArisme de difficulté 10). Si les
PJs échouent, l’assistant se fera porter pâle et s’enfuira.

S’ils le font parler, les PJs apprendront que :


Le conservateur du musée lui a demandé d’organiser l’exposition et lui a
recommandé quelqu’un pour recruter les serveurs et les gardes. Il lui a aussi
fourni la liste des invités dont un certain nombre de gens appartiennent au
crime organisé.

L’assistant du conservateur peut aussi aider les PJs qui font des recherches sur
Xipe Totec (difficulté des tests réduite).

Le cconserv
onservateur
ateur du musée
Il évitera les PJs autant que possible, prétextant être très occupé suite à
toutes ces catastrophes qui ont frappé le musée. Il doit rendre des comptes, a
beaucoup de rendez-vous, etc.

Le faire parler sera très difficile (test de CHArisme de difficulté 20 ou de FORce


ou CHArisme de difficulté 20) d’autant qu’il est en dette avec le clan mafieux
qui a commis le braquage du musée.

Mais nul doute que les PJs parviendront à obtenir ses aveux.

Le clan mafieux qui a commis le braquage, le clan Moretti, fait chanter le


conservateur parce qu’il a eu des relations avec des prostituées et qu’ils sont
en possession de photos. Quelque temps avant l’exposition, il a été contacté
pour embaucher des serveurs mexicains, deux gardes corrompus qui ne
feraient rien, et pour mettre sur la liste des invités un certain nombre
d’affranchis. On l’avait prévenu du braquage en lui disant que tout se
passerait rapidement et en douceur.

Xipe T
Totec
otec
Au musée, grâce à une recherche approfondie sur Xipe Totec les PJs peuvent
découvrir plusieurs informations grâce à des tests de INTelligence de difficulté
15. Si l’un des PJs est féru de l’histoire ou de la civilisation aztèque, réduisez la
difficulté de son test.
Les momies volées sont des prêtres de Xipe Totec. La momie se trouvant dans
l’urne scellée pourrait servir temporairement d’incarnation à la divinité.

Xipe Totec est un ancien dieu aztèque aussi nommé “Notre Seigneur
l’Écorché”. On lui attribue le renouveau de la nature, l'agriculture, etc.

Le culte de Xipe Totec implique des sacrifices humains, où l’on arrache le cœur
de la victime et où on lui retire sa peau en totalité, et d’autres où l’on perce le
corps de trous afin qu’elle se vide de son sang.

La victime du sacrifice est droguée afin de ne pas ressentir la douleur.

Le sang des victimes ainsi sacrifiées donnerait force et vie à Xipe Totec et lui
permettrait d’exercer son pouvoir sur ce monde.

L’émeraude disparue est l’Oeil de Quetzalcoalt, une pierre magique avec de


grands pouvoirs.

Le clan M
Mor
oretti
etti
Ce petit clan qui monte peut facilement être trouvé dans le quartier italien.
L’accueil est assez froid et, sur leur territoire, les Moretti ne semblent pas
craindre les PJs. S’ils demandent à parler à un responsable, les PJs seront
même invités à déjeuner dans un restaurant local et reçus par Georgio, un des
lieutenants de la famille, surnommé “le marteau”.

Les PJs feront face à un homme imposant au physique de brute et un peu en


surpoids. Ils peuvent convaincre Georgio de leur parler, mais à condition de le
convaincre qu’ils ne travaillent pas pour le FBI et l’engagement qu’ils feront
cesser ces meurtres étranges.

Si les PJs tentent d’intimider Georgio, c’est peine perdue, et ils seront de plus
persona non grata dans tout le quartier italien.
Dans le cas où le repas se passe bien (pâtes, pizza, chianti, café, etc.), Georgio
leur expliquera ce qui s’est passé.

Il y a quelques semaines, celui qu’ils surnomment “le Péruvien” (qui est en fait
un mexicain) est venu leur proposer une affaire bien payée : faire diversion
pour que sa bande et lui volent quelques momies au musée. En échange, le
clan mafieux devait faire recruter des serviteurs mexicains au musée, faire en
sorte que la sécurité soit relâchée et trouver un cambrioleur pour dérober
l’émeraude de prix qui serait exposée. En plus de l’argent, l’émeraude et le
butin seraient pour le clan Moretti, “le Péruvien” se contentant de garder ses
momies. C’était un coup assez facile et rémunérateur.

Il c’est passé ce qui c’est passé, et il est revenu aux oreilles de Georgio une
histoire étrange de momies vivantes et de meurtres pas très propres. Du
coup, les flics sont sur les dents et c’est mauvais pour les affaires. Quant à
l’émeraude, elle a disparu. Le cambrioleur l’a bien donné à son contact (qui
apprend à nager dans le fleuve avec des poids aux pieds), mais celui-ci voulut
faire plaisir à sa poule, qui l’a trahi pour s’enfuir avec son amant. Ils n’ont pas
encore remis la main dessus.

En revanche, il sait où “le Péruvien” a ses habitudes et pourra donner une


adresse aux PJs.

L'homme en ccostume
ostume blanc
À l’adresse indiquée par Georgio se trouve un luxueux gratte-ciel de
style baroque donnant sur Central Park. “Le Péruvien” habiterait au dernier
étage de cet immeuble. Y entrer et accéder au bon étage demande de passer
le portier, le gardien et le groom, mais quelques billets et un peu de bagout
(test de CHArisme de difficulté 5) peuvent rapidement convaincre n’importe
qui en ces temps de crise.

La porte du penthouse est fermée et ne laisse passer aucun bruit. La serrure


est assez complexe et il faudra réussir un test de DEXtérité de difficulté 15
pour l’ouvrir en douceur ou l’enfoncer violemment avec force (test de FORce
de difficulté 15).

Si les PJs sont entrés discrètement ils auront l’avantage de la surprise, dans le
cas contraire ils seront attendus.

Après avoir franchi l’entrée, les PJs arriveront dans un immense salon vitré
avec vue sur Central Park.

Au cœur de la pièce se trouve un autel de pierre brute sur lequel est allongé
un homme. De chaque côté, deux hommes aux corps peints de rouge et de
noir s’affairent à l’écorcher à l’aide de dagues en obsidiennes. Derrière, un
homme en costume blanc, le visage recouvert d’un masque de peau encore
fraîche, boit un liquide rouge et poisseux dans un gobelet en or massif.

Si les PJs sont entrés en faisant du bruit les prêtres arrêteront leur tâche
et se tourneront vers l’homme en costume au masque de peau. L’image de
son sourire à travers le masque est dérangeante. Il regarde les PJs comme de
petites choses délicieuses, il leur propose de se donner à lui, de se dévêtir
et de s’allonger sur l’autel en échange d’un supplice ineffablement délicieux.
Étrangement, ses paroles résonnent avec attrait dans la tête des PJs et ils
devront réussir un test de SAGesse de difficulté 10 pour ne pas commencer à
quitter leurs vêtements et s’allonger sur l’autel (ce test peut être retenté à
chaque round).
Les hommes peints tenteront de mettre hors de combat les autres PJs et se
battront jusqu’à la mort. L’homme en costume tirera une dague effilée en
obsidienne de sa poche et tentera de tuer les ennemis qui ne sont pas sous
son joug tout en jouant avec eux pour leur faire perdre beaucoup de sang.

Conclusion
U ne fois débarrassé de Xipe Totec, les aventuriers pourront goûter à une
courte et intense célébrité, la presse se faisant écho des héros qui ont sauvé
la ville d’un terrible meurtrier.

Mais il reste une sensation d’inachevé, l’émeraude a disparu et une partie des
momies n’a pas été retrouvée et ils ne disposent d’aucune piste.

Pour le moment…
Day of the rred
ed ccorn
orn

Scénariste : Cosmicsoap
Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA

Campagne : Notre Seigneur l’É


l’Éccorché (scénario n°2/3)

Adaptation pour le jeu : Chroniques Oubliées F


Fantasy
antasy

Pour joueurs et MJ débutants


Environ 2 heures de jeu
Pour tous publics

Combats : ★★★☆☆ Investigation :★★☆☆☆


Réflexion :★★☆☆☆ Ambiance : ★★★☆☆
Synopsis du sc
scénario
énario
L es aventuriers se rendent au Mexique pour participer à une enchère
afin de récupérer une émeraude de grande valeur : l’Oeil de Quetzalcóatl.
Mais rien ne se passera comme prévu... D'un match de Lucha Libre à une
maladie étrange en passant par des concurrents parfois retords, les héros
parviendront-ils à récupérer la précieuse émeraude ?

Intr
Introduction
oduction
N ew York, 1937
Lors de l'exposition de momies, récemment découvertes dans un temple
aztèque au cœur de la jungle, un clan mafieux à organiser un audacieux
braquage.

En effet, les momies ont été volées, une émeraude de prix a disparu, et
d'horribles crimes ont été commis. Le conservateur du musée, apparemment
impliqué, a été renvoyé. Quelques-uns des voleurs ont été arrêtés, mais
personne ne sait où est l'émeraude.

Ce n'est que quelques jours plus tard que le nouveau conservateur du Musée
d'Histoire naturelle de New York contacte les aventuriers. Il a en effet appris
qu'une mystérieuse vente aux enchères aura lieu dans une petite ville située
le long d’une piste au milieu de la jungle. D’après son contact à Veracruz,
l'objet de cette vente semble être cette émeraude. Le conservateur confie
donc aux PJs la tâche de tenter de rapporter cette émeraude au musée. Pour
se faire, il leur confie la somme de 15 000 dollars. Les personnages n'ont plus
qu'à se rendre au Mexique. C'est en effet non loin de Veracruz, au cœur de la
jungle, que se situe cette petite ville nommée Mazatl, qui se trouve non loin
d’un temple de Xipe Totec récemment découvert.

Lieux
L’A
Arena
rena
L’ Arena est un vaste et solide bâtiment dont le rez-de-chaussée est
constitué d’une large salle avec un bar, le ring, les cuisines et un garde-
manger. Au premier étage se trouvent un bureau, une petite terrasse et une
chambre. Une large cour entourée de murs donne à l’arrière sur les cuisines.

L’épic
épicerie
erie
C e grand magasin est un bazar qui vend de tout, aussi bien de la
nourriture, des outils que des vêtements. Alonzo en est le propriétaire et
il fait en sorte que les tarifs soient raisonnables pour les habitants et un
peu plus chers pour les expéditions d’archéologues ou d’aventuriers qui
choisissent sa ville comme point d’entrée vers la jungle.
Le gar
garage
age
C’ est un petit garage de campagne, mal outillé, disposant d’un pont pour
les véhicules et d’une unique pompe à essence avec un gros réservoir enterré.
Les réparations tiennent souvent de la bricole et de l’astuce du garagiste.
Mais tant que ça marche...

Mazatl
C' est une petite ville de deux mille habitants perdue au cœur de la
jungle. Son unique route n’est autre qu'une simple piste difficile à pratiquer.
La ville dispose néanmoins d'un petit port fluvial à une demi-heure de marche,
cela permet aux bateaux de passer une fois par mois pour livrer différentes
denrées. Les habitants vivent du travail du bois, d'agriculture et de pêche.
Mais c’est aussi un point de départ pour quelques expéditions archéologiques
au cœur de la jungle. La grande rue qui traverse la petite ville concentre
la totalité des magasins, une épicerie, un garage et un hôtel modeste, qui
tient plus de la pension de famille, ainsi qu’une petite église et le centre
d'attraction local, l'Arena, où se tiennent régulièrement des matchs de lucha
libre.

Cette petite ville n’est pas très riche, elle ne dispose que d’une poignée de
magasins ainsi que d'un garage contenant un camion et une voiture. Le maire
et sa famille semblent être les propriétaires de tous les environs, à l’exception
du garage et de quelques parcelles cultivées.
Personnages
Agents Bo
Boyle,
yle, Smith et D
Daawson
Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV

C es trois agents du gouvernement américain, qu'on reconnait aisément


grâce à leurs costumes, sont exactement comme dans les films (costume gris,
cravate, chaussures noires, chapeau).

Sûrs d'eux et de leur pays, tactiques assez frontales et prompts à se faire des
ennemis.

 M étier : agent du gouvernement américain. Ils sont bien


évidemment armés de colts 45.

Alonzo Villa
Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV
Capacité spéciale forte : Politicien habile

L e maire de la ville est un homme affable, un homme d'affaires et un


politique avisé.
 M étier : Homme d’affaires

Colonel K
Kurtz
urtz (nazi)
Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV
Capacité spéciale forte : Archéologie

L e commandant nazi par excellence. Intelligent et cultivé, ce dandy


amoureux des civilisations antiques a élargi ses connaissances et ses
compétences pour devenir un archéologue réputé dans les rangs du Reich.

 M étier : Soldat - Talents : Archéologie, Langues (dont


Aztèque) - Armes : Luger et dague.

Doctor M
Muller
uller (nazi)
Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV
Capacité spéciale forte : Médecine
C e médecin de formation a découvert l'occultisme par hasard et se
passionne pour les possibilités que le surnaturel pourrait offrir. Il dispose
dans son matériel d'une trousse médicale militaire complète qu'il garde
jalousement.

 M étier : Médecin - Talent : Occultisme - Armes : Luger et


dague.

El Gr
Gran
an Gato, U
Ultimo
ltimo Angel,
Hur
uracan
acan Diabolic
Diabolico o et El Hijo de
Tigr
igree
Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV

C es flamboyants combattants masqués sont des experts du combat à


main nue et des acrobaties. Ils n'ont peur de rien et se comporteront comme
des héros, ce qu'ils sont dans ce pays.

 M étier : Luchadore
El H
Hombr
ombreeR
Rojo
ojo ((qui
qui de
deviendr
viendraa El
Santo
Santo))
Personnage mortel
Caractéristiques = 24, 50 PV

E l Hombre Rojo est un Luchadore dont le début de carrière est sans


tache, il n'a pour le moment connu aucune défaite. L'homme est devenu en
peu de temps un héros du peuple et se comporte comme tel. Il deviendra plus
tard El Santo, l'un des plus grands Luchadores mexicains. Très entraîné, il est
capable de prouesses physiques impressionnantes.

 M étier : Luchadore

Habitant de Mazatl
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV

Q u'il soit un homme, une femme ou un enfant, le villageois de Mazatl


n'est pas équipé pour faire face à ce qui se passe. Toutes les palettes de
réactions sont possibles, mais ces gens ne sont pas des héros et préféreront
se cacher ou fuir plutôt que de se battre.
Hantz (nazi)
Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV

G éant blond aux yeux bleus, intelligent, habile et discipliné, cette force
de la nature est la représentation du soldat aryen par excellence. Il est armé
un fusil, d'un Luger et d'un couteau.

 M étier : soldat.

Ichtaca, le dernier guerrier Y


Yaolt
aolt
Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV
Capacité spéciale forte : Survie

I chtaca est un gardien du temple de Xipe Totec, sans doute, le dernier de


sa tribu. C'est un combattant loyal qui connait bien la jungle et ses dangers,
mais qui connait aussi les légendes sur Xipe Totec et l’Oeil de Quetzalcóatl.

 M étier : Guerrier - Talent : Survie en jungle - Armes : Lance,


arc, dague.
Les inf
infectés
ectés
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV

L es victimes de la malédiction de Xipe Totec, transmise par la première


récolte de maïs rouge, cherchent à mordre tout humain qui n’est pas infecté.
L’infection se transmet alors par le sang en quelques minutes après de
violents symptômes.

Ces derniers attaquent à vue et sont attirés par le bruit. Il est donc possible de
les attirer à un endroit durant un court laps de temps. Les infectés semblent
enragés et ne ressentent ni la fatigue, ni la douleur, ils peuvent donc courir
durant des heures ou se vider de leur sang sans y prêter la moindre attention.

Lorsqu’ils sont inactifs les infectés restent debout, mais semblent errer dans
une sorte de torpeur dont ils sortent rapidement au moindre stimulus
extérieur.

 M orsure - dégâts 2 PV - Infection : faire un test de


CONstitution de difficulté 10 pour ne pas être infecté.
Les rrepr
eprésentants
ésentants du
gouv
gouvernement
ernement memexicain
xicain
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV

J uan Montero et Lucas Costa sont des représentants administratifs du


gouvernement mexicain. Ils ne pensent pas avoir les moyens de la tâche qu'on
leur demande d'accomplir. Pas très courageux, ils tenteront de sauver leurs
peaux avant celle des autres.

 M étier : représentant du gouvernement

Les soldats nazis


Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV

C es soldats, que l'on croirait tous frères, sont compétents, disciplinés et


armés. Ils obéissent en priorité au colonel Kurtz et ne feront rien sans son
aval.

 M étier : soldat - Armes : Fusil et dague.


Tatiana Y
Yano
anovna
vna et Boris T
Tchek
cheko
ov
Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV

C es deux agents russes sont intelligents, diplomates et très bien


entraînés. Ils parlent plusieurs langues, savent de battre, survivre en milieu
hostile et feront de très bons compagnons de route.

 M étier : Agent secret

Sc
Scènes
ènes
Une petite ville bien tr
tranquille
anquille
L es Aventuriers prennent un avion jusqu'à Veracruz, Pedro, le contact du
conservateur du musée, les attend. Il leur explique que la vente aux enchères
aura lieu dans la petite ville de Mazatl perdue au cœur de la jungle. Pour s'y
rendre le moyen le plus rapide et de prendre un avion (un hydravion Lioré et
Olivier LeO H-47) et de se poser sur le fleuve situé à proximité du port. Les
Aventuriers parviendront aux environs de Mazatl en début d’après-midi après
un vol de plusieurs heures et l’avion les attendra jusqu’au lendemain.

Alonzo Villa, le maire, accueillera les aventuriers en personne. Le petit hôtel


étant complet, il s'est arrangé avec les habitants afin de pouvoir les loger. La
vente aux enchères a en effet attiré quelques acheteurs et Alonzo ne s’en
cache pas, il espère tirer une bonne somme de cette émeraude. Si on lui
demande comment il s’est procuré cette émeraude, il racontera l’avoir acheté
à un couple de jeunes Italiens de passage à Veracruz.

La vente aux enchères aura lieu le soir à l'Arena. D'ici là, les aventuriers
pourront visiter cette petite bourgade perdue dans la jungle.

Le soir même, une fête ainsi qu’un match de lucha libre auront lieu pour fêter
la récolte du maïs rouge. Et c'est à ce match qu’auront lieu les enchères.

Lors de cette journée, les aventuriers peuvent croiser d'autres personnes


n’étant pas de la ville. En effet, sont présents deux représentants du
gouvernement mexicain, trois Américains, un couple de Russes, une douzaine
d'Allemands et une poignée de Yaolts. Quelques Luchadores se trouvent aussi
en ville pour le combat de ce soir. La plupart de ces personnes sont arrivées
par le bateau de la veille (et qui ne reviendra pas avant un mois).

S’ils en ont envie, les PJs auront tout le loisir de discuter avec quelques-uns
de ces groupes durant la journée dont les motivations peuvent être assez
différentes. Ils n’auront cependant pas l’opportunité de discuter avec tout le
monde avant les enchères. Considérez qu’ils peuvent en apprendre plus sur
un groupe s’ils prennent le temps de créer une certaine confiance et qu’ils
peuvent discuter raisonnablement avec trois groupes avant leur rendez-vous
à l’Arena.
Les enchèr
enchères
es
A vant que les combats ne commencent, Alonzo invitera les éventuels
futurs acquéreurs dans son “carré VIP”, leur montrera l’émeraude et leur
expliquera les règles de la vente.

Chacun des acheteurs doit enchérir sur l’un des combattants présents. Si ce
combattant est vainqueur ce soir, alors l'enchère est remportée.

Mais chaque acheteur peut renchérir sur un combattant. Il faut donc bien
choisir son combattant et miser assez pour l’obtenir.

Les acheteurs peuvent aussi décider de combattre eux-mêmes. Pour se faire,


ils doivent tout de même s'acquitter d'une enchère minimale de 5000 dollars.

Chaque enchère est définitivement empochée par Alonzo, il est donc possible
de payer cher et de tout perdre...

Le minimum pour renchérir se fait par tranche de 1000 dollars.

Alonzo présente ensuite les combattants tandis que la foule se presse autour
du ring.

Les Allemands choisissent un combattant dans leurs rangs, un certain Hantz,


une montagne de muscles patibulaire.

Les représentants du gouvernement mexicain miseront sur Ultimo Angel et


disposent de 10 000 dollars pour les enchères.

Les représentants d'une tribu locale ont proposé l’un de leurs guerriers, un
jeune homme athlétique, mais qui semble chétif par rapport aux Luchadores
présents. Alonzo a accepté pour la tranquillité de sa bourgade, mais aussi
parce qu’il ne doute pas des Luchadores présents.
Les Russes miseront sur El Huracan Diabolico et disposent de 15 000 dollars
pour les enchères.

Les Américains tenteront d’acheter le combattant choisi par les Russes, et ils
en ont les moyens avec leurs 25 000 dollars.

Le match verra la totalité des combattants dans le ring. En termes de règles,


ce match est considéré comme un combat. Lorsque les PV de l'un des
combattants tombent à zéro, ce dernier est hors de combat. Il n'en est pas
de même pour les Luchadores, car ils sont très entraînés. Lorsque les PV d’un
Luchadore tombent à zéro, il peut se relever avec la moitié de ses PV s'il
réussit un test CONstitution de difficulté 15.

Le dernier combattant debout gagne le match.

C’est au moment où l’on s'apprête à déclarer le vainqueur que la situation


dégénère. Certains spectateurs se jettent sur leurs voisins en tentant de les
mordre !

Après être prise de convulsions durant quelques minutes, la victime se relève


la bave aux lèvres et fonce sur une proie non infectée, et ainsi de suite.

La panique s'empare alors de la foule qui se précipite vers l'extérieur.

Les PJs peuvent se retrancher à l'intérieur de l'Arena ou bien s’enfuir à


l'extérieur.

Les Américains, les nazis et les Yaolts préfèrent tenter leur chance à
l'extérieur.

Les Russes et les Mexicains préfèrent s'enfermer dans les parties privées de
l’Arena ou Alonzo se précipite.
Quel que soit le choix des PJ, tout se passera très vite. S’ils mettent trop
longtemps à se décider, ils n’auront d’autres choix que de tenter leur chance à
l’extérieur avec des centaines d’infectés aux trousses.

Les Luchadores tenteront de protéger la population face aux infectés de plus


en plus nombreux avant de devoir s’enfuir à leur tour ou de tomber sous le
nombre.

Si vous voulez mettre encore plus les PJ dans l’angoisse, vous pouvez
considérer que dans la panique, les Américains et les nazis tenteront de
dérober l’émeraude s’ils en ont l’opportunité.

Jour des M
Morts
orts
En fonction de leur choix, les aventuriers se retrouveront soit à
l’extérieur de l’Arena, soit à l’intérieur.

Les choses se dérouleront alors de façon légèrement différente.

Plusieurs événements peuvent avoir lieu durant cette nuit et il vous


appartient de faire comme bon vous semble. Des PNJs peuvent mourir, être
infectés (et le dissimuler), avoir une fièvre inquiétante (comme du paludisme)
et inciter au soupçon, abandonnés par les PJs dans une situation mortelle, etc.
À vous de voir comment vous avez envie de leur faire passer la nuit. Tous les
PNJs peuvent mourir ou être infectés à l’exception des nazis, qui sont très
bien organisés, et des Yaolts.qui connaissent le terrain comme leur poche.
Les réactions des infectés suivront globalement toujours le même schéma,
voir ou entendre, courir en hurlant ou en faisant des bruits horribles, mordre
et contaminer.

On peut tenter de passer en courant (test de FORce de difficulté 15 ) entre


plusieurs infectés ou tenter d’en bousculer un ou plusieurs pour forcer le
passage (test de FORce de difficulté 10). Si le test échoue on peut se faire
mordre (on subit une attaque d’infecté) et, dans ce cas-là, potentiellement se
transformer lentement en infecté (les PJs et certains PNJs étant plus forts,
cela peut prendre de quelques heures à plusieurs jours).

A ssaut sur l’Arena


Les aventuriers peuvent décider où ils se barricadent dans l’Arena. Alonzo
choisit de se retrancher au premier étage dans son bureau qui donne sur la
terrasse.

S’ils sont rapides et malins, les PJs trouveront plus astucieux de se barricader
dans la cuisine et le garde-manger et parviendront peut-être à fermer la forte
de la petite cour intérieure grâce à un gros madrier.

Les infectés traineront autour de l’Arena et tenteront un assaut à chaque


bruit un peu fort ou s’ils voient quelqu'un bouger. Ils se jetteront sur les
portes et les fenêtres sans distinction et finiront par les franchir si ces
dernières ne sont pas correctement renforcées.

Pour parvenir à barricader l’Arena, il faut réussir un test de INTelligence de


difficulté 10 pour chacune des issues. Si le test n’est pas réussi, alors 1d6
infectés parviendront à entrer lors de l’un des assauts.

Lors de la nuit, les représentants du gouvernement mexicains tenteront une


sortie en profitant d’une accalmie, ce qui déclenchera un assaut. Une gamelle
qui tombe au sol par maladresse aura le même effet.
La ville de tous les dangers

À l’extérieur, il faut rapidement trouver un abri pour ne pas être rattrapé par
des infectés. S’enfuir dans la jungle pourrait sembler une bonne solution, mais
à moins de courir sans se fatiguer cela paraît périlleux, même pour des Yaolts,
surtout en pleine nuit !

Il faut donc tenir jusqu’à l’aube en se cachant dans des maisonnettes qui ne
peuvent être que des abris temporaires. Il n’y a en effet pas grand-chose pour
les barricader correctement et il faudra régulièrement changer d’endroit avec
des infectés aux trousses. Certaines maisons sont d’ailleurs occupées par des
infectés qui n’ont pas été à l’Arena et qui attendent patiemment qu’une proie
passe à portée.

Dans d’autres maisons, on peut trouver des villageois terrorisés, enfermés


chez eux, et qui refusent d’ouvrir la porte.

Les Luchadores tenteront de s'organiser pour prêter secours à la population


et vous pouvez compter sur eux pour créer quelques scènes épiques ou même
sortir les PJs d’un mauvais pas. Mais ils sont peu nombreux et leurs capacités
exceptionnelles ne les sauveront pas tous (gardez en vie El Hombre Rojo ! Ce
Luchadore deviendra l’un des plus célèbres noms de la Lucha Libre, dans les
années à venir il prendra le nom d’El Santo).

L’aube des morts

Si les aventuriers sont encore vivants au petit matin, la situation semble plus
calme, mais surtout il fait jour, et il sera plus facile pour eux de se déplacer.

Ils peuvent alors organiser leur fuite vers l’hydravion et se faufiler entre des
groupes d’infectés pour s’apercevoir que celui-ci s'envole sous leurs yeux ! Le
pilote n’a en effet pas demandé son reste lorsqu’il a vu des villageois aux yeux
injectés de sang bondir pour en mordre un autre sur les bords du fleuve.
Restent la route et les deux véhicules présents dans le village se trouvant au
garage, et le camion dissimulé par les nazis aux abords de la ville.

Pour parvenir jusqu’au garage ou au camion des nazis, il faudrait éviter


quelques groupes d’infectés. Ces derniers semblent d’ailleurs de plus en plus
nombreux, comme si la quasi-totalité de la ville était désormais touchée.

Et démarrer l’un des véhicules fait évidemment du bruit, beaucoup de bruit…


Et le camion qui se trouve dans le garage ne démarre pas tout de suite. Il
faudra jeter un œil rapide sous le moteur (test de DEXtérité de difficulté
10 ) pour résoudre rapidement le problème. Mais tout cela prend du temps
et fait du bruit, ce qui laisse la possibilité à quelques groupes d’infectés de
s’agglutiner autour du bâtiment.

Lorsque les aventuriers et les survivants parviennent enfin à démarrer en


trombe, un Yaolt se précipite en courant derrière le véhicule pour monter avec
eux. Et tandis que les infectés se lanceront désespérément à la poursuite du
camion dangereusement lancé à pleine vitesse sur la piste, le dernier guerrier
de la tribu dira aux PJ :

“Aidez-nous ! Il nous faut l’émeraude ! Il faut vaincre Xipe Totec dans son
domaine du Mictlan ou sa malédiction sera la fin du cinquième monde !”

La fin ?

Alors oui, l’aventure peut s’arrêter là pour les aventuriers s’ils regagnent la
civilisation. Survivre à toute cette étrange histoire est un exploit dont ils
peuvent être fiers.

Les frères Jean prendront alors la relève et iront vaincre Xipe Totec dans son
domaine empêchant ainsi la fin du cinquième monde.

Mais est-ce bien là la fin que vous voulez ?


Conclusion
L es aventuriers roulent à tombeau ouvert sur la vieille piste qui les
mènera à la civilisation ou au temple perdu. Ils doivent faire face à un choix
crucial, rentrer à New York ou tenter Xipe Totec de provoquer la fin du
cinquième monde. L'avenir est entre leurs mains...
Mictlan

Scénariste : Cosmicsoap
Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA

Campagne : Notre Seigneur l’É


l’Éccorché (scénario n°3/3)

Adaptation pour le jeu : Chroniques Oubliées F


Fantasy
antasy

Pour joueurs et MJ débutants


Environ 2 heures de jeu
Pour tous publics

Combats : ★★★☆☆ Investigation :★★☆☆☆


Réflexion :★★☆☆☆ Ambiance : ★★★☆☆
Synopsis du sc
scénario
énario
A lors qu’ils participaient à la vente aux enchères de l’Oeil de
Quetzalcóatl, une émeraude magique, dans une petite ville reculée au cœur
de la jungle, les aventuriers se sont retrouvés face à une terrible épidémie
qui n’est autre que la malédiction de Xipe Totec. Il leur faut désormais vaincre
la divinité dans le Royaume des morts, le Mictlan, ou assister à la fin du
cinquième monde.

 Instructions pour le MJ
Préparatifs d’expédition
I l est maintenant temps de faire les comptes de ce qu’il reste dans
les sacs lourdement chargés de nos aventuriers. En effet, ici pas de
ravitaillement, pas de magasins, pas de technologie permettant de
réparer un objet cassé. Chaque perte de matériel est irremplaçable !

Donnez-leur le nécessaire, mais sans être trop généreux, après tout


ils viennent déjà de passer plusieurs jours sous terre. Surtout, soyez
cohérent, ils n’ont pas plus d’une grosse poignée de cartouches par
personne et quelques jours de vivre, n’oublions pas qu’ils se sont
enfuis en toute hâte de Mazatl.

Faites en sorte que les PJs comptent tout, leurs munitions, leurs
réserves de nourriture, vérifient les batteries de leurs lampes, le
nombre de pitons d’escalade et combien de cordes ou de pansements
ils disposent. Faites-leur bien comprendre que tout est compté.
N'hésitez pas à leur faire perdre quelque chose à chaque fois qu’ils
échouent, une fuite à travers la jungle peut couter une lampe, une
boite de munitions par exemple. Perdre un combat peut voir la corde
que l’on portait sur l’épaule sectionnée par un coup de machette,
chuter d’une bonne longueur peut provoquer la perte d’un précieux
fusil.

Bref, ici où tout est danger, s’ajoute la crainte de perdre ce qui fera la
différence.

Cohér
ohérenc
ence
e de gr
groupe
oupe
En fonction de ce qui s’est passé durant le précédent scénario vous
devriez faire le point sur les PNJs qui accompagnent les aventuriers. Il
y a certes des nazis et Ichtaca, mais d’autres PNJs peuvent être encore
présents et leur aide utile tout au long du périlleux périple qui attend
les PJs.

Tout ce petit monde n’a pas forcément les mêmes objectifs et cela
pourra se ressentir face à l’adversité. Il faut donc tenir compte de ce
facteur tout au long de l’aventure.

Les nazis feront en sorte de toujours être en supériorité numérique, ne


partageront leur matériel que si cela est nécessaire, et ils n’hésiteront
pas à abandonner un membre qui ne fait pas partie de leur groupe.
Plus le groupe se rapprochera de la ville et plus ils tenteront de mettre
la main sur l’émeraude s’ils ne l’ont pas. Attention, ils présentent cela
avec un certain pragmatisme, un blessé qui “ralentirait tout le monde”,
un disparu “probablement mort à l’heure qu’il est”, etc.
Et aux portes de la ville qui entoure le temple de Xipe Totec, ils
tenteront de voler l’émeraude et de faire cavalier seul.

Si des Luchadores sont présents, ils seront toujours du côté d’Ichtaca,


mais n’hésiteront pas à se mettre en danger pour le bien du groupe.
Ils croient en la malédiction de Xipe Totec et, en bons héros, ils feront
tout pour empêcher qu’elle se réalise.

Les Russes peuvent être convaincus d’abandonner l’idée de ramener


l’émeraude dans leur patrie. Ils comprennent l’enjeu de ce qui se trame
ici et feront de bons compagnons de voyage.

De tous les PNJs présents, il peut y avoir des pertes, mais gardez
à l’esprit que les plus importants peuvent être une source de
rebondissement pour plus tard, comme un Luchadore considéré
comme perdu lors d’une chute et qui refait surface pour sauver un PJ
d’une mort certaine, etc.

Qui a l’l’œil
œil de Quetzalc
Quetzalcóatl
óatl ?
N’oubliez jamais qui porte l’émeraude. Tout ce voyage peut être une
partie de bonneteau pour cette pierre précieuse à plus d’un titre qui
est la clé de la défaite de Xipe Totec.

Les nazis feront semblant de ne pas s’y intéresser pour tenter de la


voler subtilement dès qu’on approchera du temple de Xipe Totec. Ils
pourraient même la placer dans le sac d’un Russe ou d’un Luchadore
pour briser la confiance du groupe envers une personne ou une autre.
Si au final les nazis ont la main sur l’émeraude, ils seront en position de
force pour négocier, et il faudra la leur reprendre. Dans le cas contraire
cela peut donner un, très léger, avantage aux PJs.
Intr
Introduction
oduction
J ungle du golfe du Mexique, 1937
Alors qu’ils participaient à la vente aux enchères de l’Oeil de Quetzalcóatl,
une émeraude magique, dans une petite ville reculée au cœur de la jungle, les
aventuriers se sont retrouvés face à une terrible épidémie qui n’est autre que
la malédiction de Xipe Totec. Il leur faut désormais vaincre la divinité dans le
Royaume des morts, le Mictlan, ou assister à la fin du cinquième monde.

Les aventuriers roulent à tombeau ouvert sur la mauvaise piste de jungle pour
retourner à l'endroit où tout a commencé, le temple perdu de Xipe Totec.

Ichtaca, le guerrier survivant de la tribu des Yaolts, leur a proposé de les


guider jusqu’au Mictlan et de les accompagner tout au long de ce périple.
Et l’une des portes vers le monde des morts se trouve justement au sein du
temple de Xipe Totec récemment découvert.

Si les aventuriers ne l’avaient pas remarqué la première fois c’est qu’il ne le


pouvait pas. La ziggourat contient en une seconde pyramide interne qui n’est
autre qu’un passage qui s’enfonce profondément au cœur de la terre.

Ce voyage est inquiétant même s’il n’est pas, à proprement parler, dangereux.
De nombreux insectes, petits reptiles et autres chauves-souris peuplent les
lieux. Les sons résonnent et la faible clarté donne un sentiment de perdition.
Mais Ichtaca sait où il va et les conduira à travers un réseau de grottes et de
galeries toujours plus profondes jusqu’à parvenir à une large ouverture en
surplomb sur une jungle luxuriante.

Au loin s’élève leur objectif, une gigantesque ziggourat rougeoyante, le


temple de Xipe Totec.
Personnages
Ar
Araignées
aignées géantes
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV
Capacité spéciale moyenne : Venin

C es araignées grosses comme des chiens injectent un venin paralysant


augmentant la difficulté de tous les tests durant 3 rounds.

 M orsure : 2 PV + Venin

Chauv
Chauves-souris
es-souris vvampir
ampires
es
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV

C es grosses chauves-souris mordent leurs proies pour se nourrir de leur


sang.

 M orsure : 2 PV
Cr
Croc
ocodiles
odiles
Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV

C es énormes crocodiles font jusqu'à huit mètres de long et leurs


puissantes mâchoires peuvent tuer une proie en lui broyant les vertèbres.

 M orsure ou coup de queue : 8 PV

Deinon
Deinonyychus
Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV

L e Deinonychus est un dinosaure carnivore et très agressif qui peut


mesurer jusqu'à 3,40 mètres de long dont la particularité est une longue
griffe en forme de faucille trouvée sur le deuxième orteil de chaque patte
arrière. On le connait souvent sous le nom de vélociraptor.

 G riffes ou morsure : 8 PV
Guerriers de Xipe T
Totec
otec
Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV

C es guerriers entraînés peints de rouge et de noir sont des combattants


farouches et dangereux.

 M étier : Guerrier - Armes : Lance et épée en obsidienne

Insectes géants
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV

R ampants ou volants, ces insectes vont d'aussi gros que la taille d'une
main à celle d'un chien, mordent ou piquent et provoquent de terribles
douleurs.

 M orsure ou piqûre : 2 PV
Pr
Prêtr
êtres
es de Xipe T
Totec
otec
Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV

C es prêtres sont intelligents et de bons combattants bien que leur


tactique soit plutôt de frapper lorsqu'un adversaire est affaibli.

 M étier : prêtre - Arme : dague en obsidienne

Tribu amicale
Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV

L es membres de cette tribu sont des chasseurs-cueilleurs primitifs.

 M étier : chasseur - armes : lance, arc, sarbacane ou dague en


silex
Tribu de cannibales
Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV

P articulièrement hostiles, les membres de cette tribu sont tous de


féroces guerriers. Chez eux, la loi du plus fort règne et les faibles sont,
littéralement, dévorés.

 M étier : guerrier - Armes : lance, arc et dague en silex

Tyr
yrannosaur
annosaure
e
Personnage mortel
Caractéristiques = 24, 50 PV

A ppelé aussi T-Rex de son petit nom, c'est l'un des plus gros prédateurs
qui a foulé le sol de la terre.

 M orsure ou coup de queue : 16 PV


Xipe T Totec,
otec, N
Notr
otree Seigneur
l'Éc
l'Écor
orché
ché
Personnage mortel
Caractéristiques = 24, 50 PV
Capacité spéciale mortelle : Régénération

S ous cette forme, Xipe Totec est extrêmement puissant et il peut se


régénérer très rapidement. C'est donc un ennemi aussi mortel qu'il est
intelligent.

 G riffes : 16 PV

Sc
Scènes
ènes
Le M
Monde
onde per
perdu
du
S i le Mictlan est décrit comme le Royaume des morts dans la mythologie
aztèque, il n’en est rien. Il s’agit d’un monde dans le monde, la terre creuse, et
son soleil éclaire la jungle de ce monde perdu comme une journée d’été.

Mais ce monde inexploré et inconnu des aventuriers et plein de surprises et


de dangers.
La faune et la flore sont celles de la préhistoire, de ses insectes géants, ses
dinosaures… La plupart des tribus qui vivent dans cet endroit sont pour la
plupart restées à l’âge du feu et du silex, avec parfois des rites cannibales.

Autour de la gigantesque ziggourat, la civilisation aztèque domine, sous le


joug d’un seul et divin maître, Notre Seigneur l'Écorché, Xipe Totec !

Après quelques jours dans le Mictlan le ciel deviendra rose, présage de


l’apocalypse qui se prépare. Plus les jours avancent et plus le ciel se charge
de gros nuages d’orages d’un rouge sombre. Il commence alors à pleuvoir un
liquide rouge qui ressemble à du sang. Ce sont tout d’abord de petites averses
puis de gros orages éclatent, des éclairs rougeoyants déchirent le ciel tandis
que des épisodes de pluies diluviennes viennent frapper la jungle.

Cette pluie surnaturelle semble ne pas toucher le temple de Xipe Totec qui
semble se trouver dans l’œil de ces forces météorologiques.

Mais avant de parvenir jusqu’à la ville Aztèque, il faudra marcher au moins cinq
jours à travers la jungle.

Après plus ou moins une semaine de marche à travers cette jungle


particulièrement hostile, les aventuriers parviennent aux abords de la ville qui
entoure le temple de Xipe Totec, Miquiztli.

Miquiztli
L a ville est colossale, plusieurs milliers d’habitants, de guerriers peints en
rouge et noir et des esclaves. Au cœur de Miquiztli, surplombant de majesté
la cité par ses dimensions titanesques, le temple de Xipe Totec. Au-dessus
de la ville, une trouée dans le ciel d’orage laissant apparaître un soleil rouge
sang tel un œil lumineux et rougeoyant au-dessus du temple où sont sacrifiés
chaque jour des centaines d’esclaves et de guerriers. Le sang coule le long des
parois du temple donnant à l’ensemble un aspect sinistre.

L’approche la plus directe n’est pas une option pour les aventuriers. Ils doivent
faire preuve de malice s’ils veulent parvenir jusqu’au sommet de la ziggourat
ou Notre Seigneur l'Écorché prépare la fin du cinquième monde..

Les aventuriers ont plusieurs approches possibles dont certaines peuvent


être complémentaires.

Dans les ombr


ombres
es de la nuit
S e faufiler dans les ombres au cœur de la nuit est possible à condition
d’être suffisamment silencieux et de ne pas être vus. Un coup de feu donne
déclenche immédiatement une panique et des guerriers afflueront en
nombre dans les minutes qui suivent.

Parvenir au temple demandera plusieurs tests de DEXtérité de difficulté 15


(un test par PJ). En cas de test raté, il se passera l’une des choses suivantes (jet
de 1d6)

1 - 2 Ils sont vus par un ou plusieurs esclaves qui leur demanderont de


s’approcher et à être libéré contre leur silence. Discuter avec les esclaves
peut être très profitable, car ces derniers sont pour la plupart des guerriers
d’autres tribus ainsi que leurs familles. Ils peuvent être convaincus que se
révolter contre Xipe Totec est une bonne idée (test de CHArisme de difficulté
10 ). Dans ce cas, s’ils sont libérés ils tenteront de libérer un maximum des
leurs et prendront les armes aux côtés des aventuriers.
3 - 5 Ils sont vus par des citadins qui ont une chance sur deux de paniquer et
d’en appeler à la garde ou bien de rentrer chez eux rapidement, trop terrifiés
pour faire autre chose.

6 Ils sont vus par un groupe de guerriers peints en rouge et noir (entre 3 et 5)
qu’il faudra soit éliminer rapidement, soit les semer dans les rues de la ville,
en espérant les prendre de vitesse pour qu’ils ne donnent pas l’alarme.

Insiders
Se déguiser en guerriers peut être une option acceptable. Il faudra se peindre
en rouge et noir (et peut-être se raser la tête), mais il sera possible de donner
le change. Une partie du groupe pourra aussi être considérée comme des
prisonniers à sacrifier et les nazis endosseront volontairement ce statut car
il est délicat pour des blonds aux yeux bleus de passer pour des locaux. Ils
en profiteront pour dissimuler des armes dans leurs vêtements. Pour peu que
l’un des PJs déguisé par un guerrier parle Aztèque, il est tout à fait possible
de parvenir au sommet du temple sans heurts. Grâce à leurs déguisements,
les aventuriers doivent réussir trois tests de DEXtérité de difficulté 5 pour
parvenir au sommet du temple. Si l’un des tests échoue, il se passe l’un des
événements suivants (jet de 1d6) :

1 - 2 L’un des aventuriers déguisé en guerrier trébuche et jure bruyamment


provoquant des regards interloqués. L’un des PJs doit réussir un test
d’éloquence facile pour donner le change. S’il ne réussit pas, un petit groupe
de guerriers viendra voir pour tirer cela au clair.

3 - 5 Il va pleuvoir et la peinture risque de partir laissant apparaître les peaux


blanches de certains des aventuriers déguisés. Il faut réussir un test de
DEXtérité de difficulté 10 pour rapidement se mettre à l’abri pour les quelques
minutes que vont durer l’averse. En cas d’échec un petit groupe de guerriers
curieux vient voir de plus près ce qu’il en est.
6 Le chef d’un petit groupe de guerriers plus suspicieux que les autres les
arrête pour les questionner. Le PJ qui a le commandement doit réussir un test
de CHArisme de difficulté 15 pour trouver une excuse convaincante (diminuez
la difficulté du test si le joueur a une bonne idée).

Rebellion
Le nombre de prisonniers et d’esclaves présents dans la ville est innombrable.
Il est possible de convaincre plusieurs groupes d’entre eux de se rebeller
contre Xipe Totec en leur expliquant que ce dernier va provoquer la fin du
cinquième monde. Pour cela il faut parler Aztèque et être suffisamment
éloquent pour que ces derniers soient convaincus. Il faudra réussir trois tests
de CHArisme de difficulté 10 pour que la rébellion prenne forme (et 2d6
guerriers pourront les accompagner). Avec un peu de temps, les aventuriers
peuvent rallier plus de monde et disposeront d’un appui plus conséquent
(+1d6 guerriers).

Les prisonniers ainsi libérés commenceront par en libérer d’autres et se


mettront à attaquer de petits groupes de guerriers de Xipe Totec jusqu’à ce
que la ville sombre dans le chaos le plus total. Une partie d’entre eux suivront
même les aventuriers à l’assaut du temple de Notre Seigneur l'Écorché.

En revanche chaque test raté attire la curiosité des gardes qu’il faudra
convaincre ou éliminer rapidement sous peine de voir l’alarme déclenchée
dans toute la ville.
Le temple de l'Éc
l'Écor
orché
ché
L a ziggourat dégoulinante de sang s’élève haut au-dessus de la ville.
Lorsque les aventuriers y parviennent, essoufflés, ils découvrent plusieurs
prêtres habillés de peaux humaines sacrifiant à tour de bras, hommes,
femmes et enfants, à l’aide de lourdes dagues d’obsidiennes. Derrière eux,
debout, et ne portant qu’un simple pagne, un homme très grand aux
membres fins et musclés boit le sang des victimes dans un grand récipient
d’or qu’il porte avidement à sa bouche.Son visage dissimulé par un masque de
peau humaine ne laisse voir que son regard surnaturel et un sourire éclatant
rouge de sang.

E n fonction de comment les aventuriers sont parvenus à franchir les


obstacles, Xipe Totec sera, ou non, méfiant. Si les aventuriers sont parvenus
jusque là sans avoir été percés à jour, ils pourront alors tenter une action avant
que tout parte en vrille.

Quoi qu’il arrive, dès qu’ils le pourront les nazis tenteront de prendre la main
et de menacer le reste du groupe avec les pistolets qu’ils avaient dissimulé et
tenter de négocier avec Xipe Totec. Ils l’ont bien caché, mais certains d’entre
eux parlent Aztèque. Ils s’adresseront à la divinité qui écoutera avec curiosité
les représentants de la race supérieure lui proposer un pacte.

Si les nazis ont l'Oeil de Quetzalcóatl Xipe Totec leur fera un sourire éclatant
et le signe de venir placer la pierre sur l’autel et leur demandera de la briser.
Une fois la gemme détruite, Xipe Totec ne pourra plus être arrêté et il tuera
tout le monde.

Si les nazis n’ont pas l’émeraude, Xipe Totec fera un grand sourire au
négociateur nazi avant de lui faire signe de s'approcher puis de lui arracher le
visage d’un geste vif comme l’éclair.
À partir de ce moment, c’est un ballet mortel qui s’engage soudainement
entre la divinité et ses prêtres contre les aventuriers et leurs alliés.

Si les prêtres ne sont que des hommes, certes un peu plus robustes que la
moyenne, le dieu incarné est d’une tout autre trempe.

La fin de Xipe T
Totec
otec
Pour vaincre Notre Seigneur l'Écorché il faut parvenir à lui faire avaler
l’émeraude. Il perdra ainsi ses pouvoirs et pourra être “tué”, ce qui le placera
dans un sommeil profond et sans rêves tant qu’il restera en contact avec la
pierre précieuse.

Mais c’est plus facile à dire qu’à faire.

Cette incarnation de Xipe Totec dispose d’une bonne allonge et ses doigts
osseux peuvent arracher un cœur si vite qu’il sera encore palpitant quelques
instants dans la main du dieu.

Il est aussi rapide et très endurant, bien plus que lors de leur précédente
confrontation.

Et pour couronner le tout, ses blessures se referment rapidement en un


round.

Lui faire avaler l’Oeil de Quetzalcóatl ne sera donc pas chose aisée.

Pour y parvenir, il faut lui infliger des dégâts supérieurs à la totalité de ses PV
en un seul round. Il sera alors affaibli un instant et il sera possible de lui faire
avaler l’émeraude.

Il est aussi possible de tenter de le maintenir de force, à l’aide de plusieurs


personnes. Mais s’il n’est pas vaincu, il se libérera en un round et infligera 8 PV
à l’ensemble des personnes qui le tenait.
On peut aussi tenter de le frapper avec l’émeraude, cela lui infligera 2 PV ,
mais ces derniers ne seront régénérés qu’en trois rounds.

Pour lui faire avaler l’émeraude à Xipe Totec alors qu’il est blessé ou
maintenu, il faut réussir un test de FORce de difficulté 15 .

Une fois que c’est fait, Xipe Totec ne se régénère plus et il peut alors être
vaincu normalement, ce qui reste un exploit.

Une fois le dieu vaincu, le soleil vire à l’orange puis au doré, les nuages
s’écartent tandis que l’orage s’éteint. Les personnes présentes, comme
hébétées, semblent sortir d’un long cauchemar éveillé et des sanglots comme
des cris de joie se mettent à résonner dans la ville qui retrouve enfin la
lumière.

S’il y en avait, les nazis survivants se sont enfuis et deviendront des ennemis
mortels des aventuriers pour les sombres années à venir.

Quant à nos aventuriers, ils viennent de sauver le cinquième monde, celui


dans lequel ils vivent, et connaissent désormais l’une des entrées de la terre
creuse, vaste contrée inconnue pleine d’aventures et de mystères.

Mais ceci est une autre histoire…

Conclusion
A près avoir vaincu Xipe Totec et empêché la fin du cinquième monde,
de nombreuses possibilités s'offrent aux aventuriers, explorer la terre creuse,
revenir à New York, parcourir le monde à la recherche d'autres mystères...
Désormais, l'avenir leur appartient.
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