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Scénariste : Cosmicsoap
Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA
Résumé de la campagne
1 937, au coeur de la jungle, des aventuriers découvrent le temple d'un
dieu oublié. Leur découverte va les amener à se mettre en travers des plans
de d'une dangereuse divinité et d'empêcher la fin du cinquième monde.
Description de la campagne
T ribus hostiles, mystérieuse émeraude, divinité oubliée, nazis,
dinosaures, sont les composantes de cette mystérieuse aventure.
L'homme en ccostume
ostume
blanc
Scénariste : Cosmicsoap
Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA
Intr
Introduction
oduction
J ungle du golfe du Mexique, 1937
Vous vous trouvez au cœur de la jungle, dans la moiteur de l’enfer vert. La
sueur, les moustiques et autres désagréments vous semblent négligeables,
car les fouilles que vous dirigez ont mis à jour ce qui semble être le sommet
d’une ziggourat. La colline sur laquelle vous vous trouvez est en fait un temple
enfoui sous la terre et la végétation.
Vous êtes content, car vous explorez cette zone depuis plusieurs semaines
et que le Musée d’Histoire naturelle de New York montrait des signes
d’impatience dans son dernier télégramme.
Lieux
L'appartement du "P
"Péruvien
éruvien""
C et immense penthouse cossu avec vue sur Central Park est situé au 21e
et dernier étage de l’une des tours de l’immeuble San Remo.
Le temple de Xipe T
Totec
otec
D issimulée sous une colline recouverte de végétation, se trouve une
ziggourat dont vous ne pouvez deviner la taille. L’entrée se fait par le petit
temple qui trône au sommet et qui dépasse à peine. Sous celui-ci se trouve un
étage de chambres funéraires.
L’étage des chambres funéraires se trouvant sous le temple abrite plusieurs
momies dans un excellent état de conservation ainsi qu’une urne scellée
recouverte de glyphes pré-aztèques.
Musée d'Histoir
d'Histoiree natur
naturelle
elle de N
Ne
ew
York
C e musée très connu de New York se trouve en bordure de Central Park
dans le quartier de l'Upper West Side (c’est celui que l’on peut voir dans pas
mal de films, dont “Une nuit au musée”).
L'homme en ccostume
ostume blanc (Xipe
Totec)
Personnage mortel
Caractéristiques = 24, 50 PV
Capacité spéciale forte : Suggestion
L’ homme en costume blanc se trouve être le corps de la momie
découvert dans l’urne, la prison de chair pour le dieu Xipe Totec. Éloignée de
“l’œil de Quetzalcóatl”, la divinité recouvre petit à petit ses pouvoirs grâce
aux sacrifices effectués par ses serviteurs.
Sous cette forme, Xipe Totec peut induire une puissante suggestion
hypnotique à une personne et ainsi lui intimer de suivre ses ordres. Si la
victime parvient à résister, elle semble immunisée.
Xipe Totec peut aussi temporairement prendre possession d’un corps par
simple contact. Si le corps de la divinité est proche de la mort, il utilisera ce
pouvoir pour s’enfuir et disparaître.
C ette tribu qui vit non loin du temple de Xipe Totec est répartie en
de nombreux villages afin de couvrir l’ensemble des alentours. Ils sont les
gardiens du temple, chargés par leurs ancêtres d’empêcher Xipe Totec de
fouler de ses pieds le monde du dessus. Ils parlent un ancien dialecte aztèque
difficile à comprendre même pour un spécialiste. Il n’est donc pas possible de
les convaincre.
Ils observent les aventuriers depuis leur arrivée et se sont rassemblés pour
pouvoir les attaquer si le temple est profané. Leur but est qu’aucune des
momies de ce temple ne quitte la jungle et ils sont prêts à payer cela de leur
vie.
Comme tous bons fanatiques, ils ne reculeront devant rien et sont prêts à
mourir pour servir leur cause.
Normalement, l’étage en dessous devrait contenir les salles des prêtres et les
chambres funéraires.
Les ffouilles
ouilles
L es ouvriers terminent de charger les caisses des pièces les plus
importantes dans le camion, les momies, l’urne et quelques objets encore en
bon état feront partie de ce premier voyage. Une équipe d’assistants sera
envoyée sur le site dans quelques semaines pour répertorier ce qui reste.
C’ est une bonne journée pour nos aventuriers, jusqu’au moment où la
dernière caisse est posée dans le camion.
De celui-ci jaillit un homme armé tandis que d’autres font leur apparition dans
le camp, encerclant les aventuriers et leurs ouvriers sous la menace d’armes à
feu.
L’un des aventuriers peut toutefois les reconnaître immédiatement : les frères
Jean !
Leur réputation n’est plus à faire, ils sont là pour voler la découverte des PJs.
Les ruffians qui accompagnent les frères Jean sont une douzaine et leurs
armes sont braquées sur les PJs. Les frères montent alors tranquillement dans
le camion tandis que Jacques lance un “Au revoir, mes amis”.
Mais il y a une tension dans l’air, faites faire aux PJs un test de SAGesse de
difficulté 10.
Le but des Yaolts est de faire fuir les intrus dans la jungle sans qu’ils puissent
emporter les momies et l’urne. S’ils y parviennent et que les intrus sont en
fuite, ils arrêteront de les poursuivre.
Les aventuriers ont quant à eux un objectif clair, récupérer la voiture pour
espérer rattraper le camion qui contient les momies et l’urne.
Une soir
soirée
ée au musée
U ne grande soirée est organisée au musée pour présenter une
reconstitution du temple de Xipe Totec, ses momies, ainsi qu’une magnifique
émeraude de la taille d’un œuf de pigeon, l”Oeil de Quetzalcóatl”.
Dans tous les cas, les PJs et les frères Jean sont présents, ces derniers
n’hésitant pas à féliciter les aventuriers s’ils ont rapporté les momies, ou à
faire quelques allusions humoristiques dans le cas contraire. Le tout sans
animosité aucune, les PJs ont leur respect.
Alors que la fête bat son plein, des PJs attentifs ou méfiants pourraient
remarquer plusieurs choses en discutant avec certaines personnes (SAGesse
de difficulté 10) ou en prêtant attention à certains détails SAGesse de
difficulté 10.
En fonction de ce que les PJs font vous pouvez leur donner une ou plusieurs
des informations suivantes :
Profitant du fait que l’attention des invités soit détournée, les mafieux
mettront des foulards sur leurs visages, sortiront leurs armes et créeront un
mouvement de panique qu’ils juguleront très vite en menaçant les gens. Ils
s’affaireront ensuite à dérober bijoux, portefeuilles et montres de tous les
invités.
Les gardes sortiront de la ziggourat armes au poing pour tenter de stopper les
mafieux, mais se feront très rapidement maîtriser (ils ont été payés pour ne
pas opposer autre chose qu’une résistance de principe. En cas de problème,
ils pourraient même obéir aux mafieux).
Une autre partie des serveurs accomplira un rituel pour éveiller les momies
restantes afin de couvrir leur fuite.
L'Éc
'Écor
orcheur
cheur de N
Ne
ew Y
York
ork
D ès le jour suivant, l’incident du musée est cependant passé à la trappe,
car un meurtre horrible vient d’être commis en plein Central Park : un homme
a été retrouvé totalement écorché et vidé de son sang par celui que la presse
surnomme déjà “l’Écorcheur de New York”.
Un témoin peu crédible, un hobo alcoolique qui dormait là, a raconté avoir vu
des étrangers à moitié nus s’en prendre à la victime en pleine nuit. Après ils
sont repartis avec un monsieur en costume blanc. Il n’a pas entendu crier, il
était de toute façon trop saoul et il n’a rien vu d’autre.
La victime est un homme non identifié, d’environ trente ans. La peau a été
totalement retirée à l’aide d’un objet tranchant rudimentaire. Il a été écorché
vivant et était probablement conscient. C’est lui avoir arraché le cœur qui
a provoqué la mort. Son corps est percé de deux trous dans chacune des
artères. L’homme était paralysé sans que l’on sache expliquer pourquoi.
Chaque nuit l’écorcheur fait une nouvelle victime, et cela jusqu’à ce qu’on ait
découvert sept corps.
L’assistant du cconserv
onservateur
ateur
Il est leur principal interlocuteur au musée. Il n’est pas très à l’aise avec les
PJs et ces derniers peuvent s’en rendre compte grâce à un test de SAGesse de
difficulté 15. Pour le faire parler, il faudra le convaincre (test de CHArisme de
difficulté 10) ou l’intimider (test de FORce ou CHArisme de difficulté 10). Si les
PJs échouent, l’assistant se fera porter pâle et s’enfuira.
L’assistant du conservateur peut aussi aider les PJs qui font des recherches sur
Xipe Totec (difficulté des tests réduite).
Le cconserv
onservateur
ateur du musée
Il évitera les PJs autant que possible, prétextant être très occupé suite à
toutes ces catastrophes qui ont frappé le musée. Il doit rendre des comptes, a
beaucoup de rendez-vous, etc.
Mais nul doute que les PJs parviendront à obtenir ses aveux.
Xipe T
Totec
otec
Au musée, grâce à une recherche approfondie sur Xipe Totec les PJs peuvent
découvrir plusieurs informations grâce à des tests de INTelligence de difficulté
15. Si l’un des PJs est féru de l’histoire ou de la civilisation aztèque, réduisez la
difficulté de son test.
Les momies volées sont des prêtres de Xipe Totec. La momie se trouvant dans
l’urne scellée pourrait servir temporairement d’incarnation à la divinité.
Xipe Totec est un ancien dieu aztèque aussi nommé “Notre Seigneur
l’Écorché”. On lui attribue le renouveau de la nature, l'agriculture, etc.
Le culte de Xipe Totec implique des sacrifices humains, où l’on arrache le cœur
de la victime et où on lui retire sa peau en totalité, et d’autres où l’on perce le
corps de trous afin qu’elle se vide de son sang.
Le sang des victimes ainsi sacrifiées donnerait force et vie à Xipe Totec et lui
permettrait d’exercer son pouvoir sur ce monde.
Le clan M
Mor
oretti
etti
Ce petit clan qui monte peut facilement être trouvé dans le quartier italien.
L’accueil est assez froid et, sur leur territoire, les Moretti ne semblent pas
craindre les PJs. S’ils demandent à parler à un responsable, les PJs seront
même invités à déjeuner dans un restaurant local et reçus par Georgio, un des
lieutenants de la famille, surnommé “le marteau”.
Si les PJs tentent d’intimider Georgio, c’est peine perdue, et ils seront de plus
persona non grata dans tout le quartier italien.
Dans le cas où le repas se passe bien (pâtes, pizza, chianti, café, etc.), Georgio
leur expliquera ce qui s’est passé.
Il y a quelques semaines, celui qu’ils surnomment “le Péruvien” (qui est en fait
un mexicain) est venu leur proposer une affaire bien payée : faire diversion
pour que sa bande et lui volent quelques momies au musée. En échange, le
clan mafieux devait faire recruter des serviteurs mexicains au musée, faire en
sorte que la sécurité soit relâchée et trouver un cambrioleur pour dérober
l’émeraude de prix qui serait exposée. En plus de l’argent, l’émeraude et le
butin seraient pour le clan Moretti, “le Péruvien” se contentant de garder ses
momies. C’était un coup assez facile et rémunérateur.
Il c’est passé ce qui c’est passé, et il est revenu aux oreilles de Georgio une
histoire étrange de momies vivantes et de meurtres pas très propres. Du
coup, les flics sont sur les dents et c’est mauvais pour les affaires. Quant à
l’émeraude, elle a disparu. Le cambrioleur l’a bien donné à son contact (qui
apprend à nager dans le fleuve avec des poids aux pieds), mais celui-ci voulut
faire plaisir à sa poule, qui l’a trahi pour s’enfuir avec son amant. Ils n’ont pas
encore remis la main dessus.
L'homme en ccostume
ostume blanc
À l’adresse indiquée par Georgio se trouve un luxueux gratte-ciel de
style baroque donnant sur Central Park. “Le Péruvien” habiterait au dernier
étage de cet immeuble. Y entrer et accéder au bon étage demande de passer
le portier, le gardien et le groom, mais quelques billets et un peu de bagout
(test de CHArisme de difficulté 5) peuvent rapidement convaincre n’importe
qui en ces temps de crise.
Si les PJs sont entrés discrètement ils auront l’avantage de la surprise, dans le
cas contraire ils seront attendus.
Après avoir franchi l’entrée, les PJs arriveront dans un immense salon vitré
avec vue sur Central Park.
Au cœur de la pièce se trouve un autel de pierre brute sur lequel est allongé
un homme. De chaque côté, deux hommes aux corps peints de rouge et de
noir s’affairent à l’écorcher à l’aide de dagues en obsidiennes. Derrière, un
homme en costume blanc, le visage recouvert d’un masque de peau encore
fraîche, boit un liquide rouge et poisseux dans un gobelet en or massif.
Si les PJs sont entrés en faisant du bruit les prêtres arrêteront leur tâche
et se tourneront vers l’homme en costume au masque de peau. L’image de
son sourire à travers le masque est dérangeante. Il regarde les PJs comme de
petites choses délicieuses, il leur propose de se donner à lui, de se dévêtir
et de s’allonger sur l’autel en échange d’un supplice ineffablement délicieux.
Étrangement, ses paroles résonnent avec attrait dans la tête des PJs et ils
devront réussir un test de SAGesse de difficulté 10 pour ne pas commencer à
quitter leurs vêtements et s’allonger sur l’autel (ce test peut être retenté à
chaque round).
Les hommes peints tenteront de mettre hors de combat les autres PJs et se
battront jusqu’à la mort. L’homme en costume tirera une dague effilée en
obsidienne de sa poche et tentera de tuer les ennemis qui ne sont pas sous
son joug tout en jouant avec eux pour leur faire perdre beaucoup de sang.
Conclusion
U ne fois débarrassé de Xipe Totec, les aventuriers pourront goûter à une
courte et intense célébrité, la presse se faisant écho des héros qui ont sauvé
la ville d’un terrible meurtrier.
Mais il reste une sensation d’inachevé, l’émeraude a disparu et une partie des
momies n’a pas été retrouvée et ils ne disposent d’aucune piste.
Pour le moment…
Day of the rred
ed ccorn
orn
Scénariste : Cosmicsoap
Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA
Intr
Introduction
oduction
N ew York, 1937
Lors de l'exposition de momies, récemment découvertes dans un temple
aztèque au cœur de la jungle, un clan mafieux à organiser un audacieux
braquage.
En effet, les momies ont été volées, une émeraude de prix a disparu, et
d'horribles crimes ont été commis. Le conservateur du musée, apparemment
impliqué, a été renvoyé. Quelques-uns des voleurs ont été arrêtés, mais
personne ne sait où est l'émeraude.
Ce n'est que quelques jours plus tard que le nouveau conservateur du Musée
d'Histoire naturelle de New York contacte les aventuriers. Il a en effet appris
qu'une mystérieuse vente aux enchères aura lieu dans une petite ville située
le long d’une piste au milieu de la jungle. D’après son contact à Veracruz,
l'objet de cette vente semble être cette émeraude. Le conservateur confie
donc aux PJs la tâche de tenter de rapporter cette émeraude au musée. Pour
se faire, il leur confie la somme de 15 000 dollars. Les personnages n'ont plus
qu'à se rendre au Mexique. C'est en effet non loin de Veracruz, au cœur de la
jungle, que se situe cette petite ville nommée Mazatl, qui se trouve non loin
d’un temple de Xipe Totec récemment découvert.
Lieux
L’A
Arena
rena
L’ Arena est un vaste et solide bâtiment dont le rez-de-chaussée est
constitué d’une large salle avec un bar, le ring, les cuisines et un garde-
manger. Au premier étage se trouvent un bureau, une petite terrasse et une
chambre. Une large cour entourée de murs donne à l’arrière sur les cuisines.
L’épic
épicerie
erie
C e grand magasin est un bazar qui vend de tout, aussi bien de la
nourriture, des outils que des vêtements. Alonzo en est le propriétaire et
il fait en sorte que les tarifs soient raisonnables pour les habitants et un
peu plus chers pour les expéditions d’archéologues ou d’aventuriers qui
choisissent sa ville comme point d’entrée vers la jungle.
Le gar
garage
age
C’ est un petit garage de campagne, mal outillé, disposant d’un pont pour
les véhicules et d’une unique pompe à essence avec un gros réservoir enterré.
Les réparations tiennent souvent de la bricole et de l’astuce du garagiste.
Mais tant que ça marche...
Mazatl
C' est une petite ville de deux mille habitants perdue au cœur de la
jungle. Son unique route n’est autre qu'une simple piste difficile à pratiquer.
La ville dispose néanmoins d'un petit port fluvial à une demi-heure de marche,
cela permet aux bateaux de passer une fois par mois pour livrer différentes
denrées. Les habitants vivent du travail du bois, d'agriculture et de pêche.
Mais c’est aussi un point de départ pour quelques expéditions archéologiques
au cœur de la jungle. La grande rue qui traverse la petite ville concentre
la totalité des magasins, une épicerie, un garage et un hôtel modeste, qui
tient plus de la pension de famille, ainsi qu’une petite église et le centre
d'attraction local, l'Arena, où se tiennent régulièrement des matchs de lucha
libre.
Cette petite ville n’est pas très riche, elle ne dispose que d’une poignée de
magasins ainsi que d'un garage contenant un camion et une voiture. Le maire
et sa famille semblent être les propriétaires de tous les environs, à l’exception
du garage et de quelques parcelles cultivées.
Personnages
Agents Bo
Boyle,
yle, Smith et D
Daawson
Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV
Sûrs d'eux et de leur pays, tactiques assez frontales et prompts à se faire des
ennemis.
Alonzo Villa
Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV
Capacité spéciale forte : Politicien habile
Colonel K
Kurtz
urtz (nazi)
Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV
Capacité spéciale forte : Archéologie
Doctor M
Muller
uller (nazi)
Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV
Capacité spéciale forte : Médecine
C e médecin de formation a découvert l'occultisme par hasard et se
passionne pour les possibilités que le surnaturel pourrait offrir. Il dispose
dans son matériel d'une trousse médicale militaire complète qu'il garde
jalousement.
El Gr
Gran
an Gato, U
Ultimo
ltimo Angel,
Hur
uracan
acan Diabolic
Diabolico o et El Hijo de
Tigr
igree
Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV
M étier : Luchadore
El H
Hombr
ombreeR
Rojo
ojo ((qui
qui de
deviendr
viendraa El
Santo
Santo))
Personnage mortel
Caractéristiques = 24, 50 PV
M étier : Luchadore
Habitant de Mazatl
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV
G éant blond aux yeux bleus, intelligent, habile et discipliné, cette force
de la nature est la représentation du soldat aryen par excellence. Il est armé
un fusil, d'un Luger et d'un couteau.
M étier : soldat.
Ces derniers attaquent à vue et sont attirés par le bruit. Il est donc possible de
les attirer à un endroit durant un court laps de temps. Les infectés semblent
enragés et ne ressentent ni la fatigue, ni la douleur, ils peuvent donc courir
durant des heures ou se vider de leur sang sans y prêter la moindre attention.
Lorsqu’ils sont inactifs les infectés restent debout, mais semblent errer dans
une sorte de torpeur dont ils sortent rapidement au moindre stimulus
extérieur.
Sc
Scènes
ènes
Une petite ville bien tr
tranquille
anquille
L es Aventuriers prennent un avion jusqu'à Veracruz, Pedro, le contact du
conservateur du musée, les attend. Il leur explique que la vente aux enchères
aura lieu dans la petite ville de Mazatl perdue au cœur de la jungle. Pour s'y
rendre le moyen le plus rapide et de prendre un avion (un hydravion Lioré et
Olivier LeO H-47) et de se poser sur le fleuve situé à proximité du port. Les
Aventuriers parviendront aux environs de Mazatl en début d’après-midi après
un vol de plusieurs heures et l’avion les attendra jusqu’au lendemain.
La vente aux enchères aura lieu le soir à l'Arena. D'ici là, les aventuriers
pourront visiter cette petite bourgade perdue dans la jungle.
Le soir même, une fête ainsi qu’un match de lucha libre auront lieu pour fêter
la récolte du maïs rouge. Et c'est à ce match qu’auront lieu les enchères.
S’ils en ont envie, les PJs auront tout le loisir de discuter avec quelques-uns
de ces groupes durant la journée dont les motivations peuvent être assez
différentes. Ils n’auront cependant pas l’opportunité de discuter avec tout le
monde avant les enchères. Considérez qu’ils peuvent en apprendre plus sur
un groupe s’ils prennent le temps de créer une certaine confiance et qu’ils
peuvent discuter raisonnablement avec trois groupes avant leur rendez-vous
à l’Arena.
Les enchèr
enchères
es
A vant que les combats ne commencent, Alonzo invitera les éventuels
futurs acquéreurs dans son “carré VIP”, leur montrera l’émeraude et leur
expliquera les règles de la vente.
Chacun des acheteurs doit enchérir sur l’un des combattants présents. Si ce
combattant est vainqueur ce soir, alors l'enchère est remportée.
Mais chaque acheteur peut renchérir sur un combattant. Il faut donc bien
choisir son combattant et miser assez pour l’obtenir.
Chaque enchère est définitivement empochée par Alonzo, il est donc possible
de payer cher et de tout perdre...
Alonzo présente ensuite les combattants tandis que la foule se presse autour
du ring.
Les représentants d'une tribu locale ont proposé l’un de leurs guerriers, un
jeune homme athlétique, mais qui semble chétif par rapport aux Luchadores
présents. Alonzo a accepté pour la tranquillité de sa bourgade, mais aussi
parce qu’il ne doute pas des Luchadores présents.
Les Russes miseront sur El Huracan Diabolico et disposent de 15 000 dollars
pour les enchères.
Les Américains tenteront d’acheter le combattant choisi par les Russes, et ils
en ont les moyens avec leurs 25 000 dollars.
Les Américains, les nazis et les Yaolts préfèrent tenter leur chance à
l'extérieur.
Les Russes et les Mexicains préfèrent s'enfermer dans les parties privées de
l’Arena ou Alonzo se précipite.
Quel que soit le choix des PJ, tout se passera très vite. S’ils mettent trop
longtemps à se décider, ils n’auront d’autres choix que de tenter leur chance à
l’extérieur avec des centaines d’infectés aux trousses.
Si vous voulez mettre encore plus les PJ dans l’angoisse, vous pouvez
considérer que dans la panique, les Américains et les nazis tenteront de
dérober l’émeraude s’ils en ont l’opportunité.
Jour des M
Morts
orts
En fonction de leur choix, les aventuriers se retrouveront soit à
l’extérieur de l’Arena, soit à l’intérieur.
S’ils sont rapides et malins, les PJs trouveront plus astucieux de se barricader
dans la cuisine et le garde-manger et parviendront peut-être à fermer la forte
de la petite cour intérieure grâce à un gros madrier.
À l’extérieur, il faut rapidement trouver un abri pour ne pas être rattrapé par
des infectés. S’enfuir dans la jungle pourrait sembler une bonne solution, mais
à moins de courir sans se fatiguer cela paraît périlleux, même pour des Yaolts,
surtout en pleine nuit !
Il faut donc tenir jusqu’à l’aube en se cachant dans des maisonnettes qui ne
peuvent être que des abris temporaires. Il n’y a en effet pas grand-chose pour
les barricader correctement et il faudra régulièrement changer d’endroit avec
des infectés aux trousses. Certaines maisons sont d’ailleurs occupées par des
infectés qui n’ont pas été à l’Arena et qui attendent patiemment qu’une proie
passe à portée.
Si les aventuriers sont encore vivants au petit matin, la situation semble plus
calme, mais surtout il fait jour, et il sera plus facile pour eux de se déplacer.
Ils peuvent alors organiser leur fuite vers l’hydravion et se faufiler entre des
groupes d’infectés pour s’apercevoir que celui-ci s'envole sous leurs yeux ! Le
pilote n’a en effet pas demandé son reste lorsqu’il a vu des villageois aux yeux
injectés de sang bondir pour en mordre un autre sur les bords du fleuve.
Restent la route et les deux véhicules présents dans le village se trouvant au
garage, et le camion dissimulé par les nazis aux abords de la ville.
“Aidez-nous ! Il nous faut l’émeraude ! Il faut vaincre Xipe Totec dans son
domaine du Mictlan ou sa malédiction sera la fin du cinquième monde !”
La fin ?
Alors oui, l’aventure peut s’arrêter là pour les aventuriers s’ils regagnent la
civilisation. Survivre à toute cette étrange histoire est un exploit dont ils
peuvent être fiers.
Les frères Jean prendront alors la relève et iront vaincre Xipe Totec dans son
domaine empêchant ainsi la fin du cinquième monde.
Scénariste : Cosmicsoap
Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA
Instructions pour le MJ
Préparatifs d’expédition
I l est maintenant temps de faire les comptes de ce qu’il reste dans
les sacs lourdement chargés de nos aventuriers. En effet, ici pas de
ravitaillement, pas de magasins, pas de technologie permettant de
réparer un objet cassé. Chaque perte de matériel est irremplaçable !
Faites en sorte que les PJs comptent tout, leurs munitions, leurs
réserves de nourriture, vérifient les batteries de leurs lampes, le
nombre de pitons d’escalade et combien de cordes ou de pansements
ils disposent. Faites-leur bien comprendre que tout est compté.
N'hésitez pas à leur faire perdre quelque chose à chaque fois qu’ils
échouent, une fuite à travers la jungle peut couter une lampe, une
boite de munitions par exemple. Perdre un combat peut voir la corde
que l’on portait sur l’épaule sectionnée par un coup de machette,
chuter d’une bonne longueur peut provoquer la perte d’un précieux
fusil.
Bref, ici où tout est danger, s’ajoute la crainte de perdre ce qui fera la
différence.
Cohér
ohérenc
ence
e de gr
groupe
oupe
En fonction de ce qui s’est passé durant le précédent scénario vous
devriez faire le point sur les PNJs qui accompagnent les aventuriers. Il
y a certes des nazis et Ichtaca, mais d’autres PNJs peuvent être encore
présents et leur aide utile tout au long du périlleux périple qui attend
les PJs.
Tout ce petit monde n’a pas forcément les mêmes objectifs et cela
pourra se ressentir face à l’adversité. Il faut donc tenir compte de ce
facteur tout au long de l’aventure.
De tous les PNJs présents, il peut y avoir des pertes, mais gardez
à l’esprit que les plus importants peuvent être une source de
rebondissement pour plus tard, comme un Luchadore considéré
comme perdu lors d’une chute et qui refait surface pour sauver un PJ
d’une mort certaine, etc.
Qui a l’l’œil
œil de Quetzalc
Quetzalcóatl
óatl ?
N’oubliez jamais qui porte l’émeraude. Tout ce voyage peut être une
partie de bonneteau pour cette pierre précieuse à plus d’un titre qui
est la clé de la défaite de Xipe Totec.
Les aventuriers roulent à tombeau ouvert sur la mauvaise piste de jungle pour
retourner à l'endroit où tout a commencé, le temple perdu de Xipe Totec.
Ce voyage est inquiétant même s’il n’est pas, à proprement parler, dangereux.
De nombreux insectes, petits reptiles et autres chauves-souris peuplent les
lieux. Les sons résonnent et la faible clarté donne un sentiment de perdition.
Mais Ichtaca sait où il va et les conduira à travers un réseau de grottes et de
galeries toujours plus profondes jusqu’à parvenir à une large ouverture en
surplomb sur une jungle luxuriante.
M orsure : 2 PV + Venin
Chauv
Chauves-souris
es-souris vvampir
ampires
es
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV
M orsure : 2 PV
Cr
Croc
ocodiles
odiles
Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV
Deinon
Deinonyychus
Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV
G riffes ou morsure : 8 PV
Guerriers de Xipe T
Totec
otec
Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV
Insectes géants
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV
R ampants ou volants, ces insectes vont d'aussi gros que la taille d'une
main à celle d'un chien, mordent ou piquent et provoquent de terribles
douleurs.
M orsure ou piqûre : 2 PV
Pr
Prêtr
êtres
es de Xipe T
Totec
otec
Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV
Tribu amicale
Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV
Tyr
yrannosaur
annosaure
e
Personnage mortel
Caractéristiques = 24, 50 PV
A ppelé aussi T-Rex de son petit nom, c'est l'un des plus gros prédateurs
qui a foulé le sol de la terre.
G riffes : 16 PV
Sc
Scènes
ènes
Le M
Monde
onde per
perdu
du
S i le Mictlan est décrit comme le Royaume des morts dans la mythologie
aztèque, il n’en est rien. Il s’agit d’un monde dans le monde, la terre creuse, et
son soleil éclaire la jungle de ce monde perdu comme une journée d’été.
Cette pluie surnaturelle semble ne pas toucher le temple de Xipe Totec qui
semble se trouver dans l’œil de ces forces météorologiques.
Mais avant de parvenir jusqu’à la ville Aztèque, il faudra marcher au moins cinq
jours à travers la jungle.
Miquiztli
L a ville est colossale, plusieurs milliers d’habitants, de guerriers peints en
rouge et noir et des esclaves. Au cœur de Miquiztli, surplombant de majesté
la cité par ses dimensions titanesques, le temple de Xipe Totec. Au-dessus
de la ville, une trouée dans le ciel d’orage laissant apparaître un soleil rouge
sang tel un œil lumineux et rougeoyant au-dessus du temple où sont sacrifiés
chaque jour des centaines d’esclaves et de guerriers. Le sang coule le long des
parois du temple donnant à l’ensemble un aspect sinistre.
L’approche la plus directe n’est pas une option pour les aventuriers. Ils doivent
faire preuve de malice s’ils veulent parvenir jusqu’au sommet de la ziggourat
ou Notre Seigneur l'Écorché prépare la fin du cinquième monde..
6 Ils sont vus par un groupe de guerriers peints en rouge et noir (entre 3 et 5)
qu’il faudra soit éliminer rapidement, soit les semer dans les rues de la ville,
en espérant les prendre de vitesse pour qu’ils ne donnent pas l’alarme.
Insiders
Se déguiser en guerriers peut être une option acceptable. Il faudra se peindre
en rouge et noir (et peut-être se raser la tête), mais il sera possible de donner
le change. Une partie du groupe pourra aussi être considérée comme des
prisonniers à sacrifier et les nazis endosseront volontairement ce statut car
il est délicat pour des blonds aux yeux bleus de passer pour des locaux. Ils
en profiteront pour dissimuler des armes dans leurs vêtements. Pour peu que
l’un des PJs déguisé par un guerrier parle Aztèque, il est tout à fait possible
de parvenir au sommet du temple sans heurts. Grâce à leurs déguisements,
les aventuriers doivent réussir trois tests de DEXtérité de difficulté 5 pour
parvenir au sommet du temple. Si l’un des tests échoue, il se passe l’un des
événements suivants (jet de 1d6) :
Rebellion
Le nombre de prisonniers et d’esclaves présents dans la ville est innombrable.
Il est possible de convaincre plusieurs groupes d’entre eux de se rebeller
contre Xipe Totec en leur expliquant que ce dernier va provoquer la fin du
cinquième monde. Pour cela il faut parler Aztèque et être suffisamment
éloquent pour que ces derniers soient convaincus. Il faudra réussir trois tests
de CHArisme de difficulté 10 pour que la rébellion prenne forme (et 2d6
guerriers pourront les accompagner). Avec un peu de temps, les aventuriers
peuvent rallier plus de monde et disposeront d’un appui plus conséquent
(+1d6 guerriers).
En revanche chaque test raté attire la curiosité des gardes qu’il faudra
convaincre ou éliminer rapidement sous peine de voir l’alarme déclenchée
dans toute la ville.
Le temple de l'Éc
l'Écor
orché
ché
L a ziggourat dégoulinante de sang s’élève haut au-dessus de la ville.
Lorsque les aventuriers y parviennent, essoufflés, ils découvrent plusieurs
prêtres habillés de peaux humaines sacrifiant à tour de bras, hommes,
femmes et enfants, à l’aide de lourdes dagues d’obsidiennes. Derrière eux,
debout, et ne portant qu’un simple pagne, un homme très grand aux
membres fins et musclés boit le sang des victimes dans un grand récipient
d’or qu’il porte avidement à sa bouche.Son visage dissimulé par un masque de
peau humaine ne laisse voir que son regard surnaturel et un sourire éclatant
rouge de sang.
Quoi qu’il arrive, dès qu’ils le pourront les nazis tenteront de prendre la main
et de menacer le reste du groupe avec les pistolets qu’ils avaient dissimulé et
tenter de négocier avec Xipe Totec. Ils l’ont bien caché, mais certains d’entre
eux parlent Aztèque. Ils s’adresseront à la divinité qui écoutera avec curiosité
les représentants de la race supérieure lui proposer un pacte.
Si les nazis ont l'Oeil de Quetzalcóatl Xipe Totec leur fera un sourire éclatant
et le signe de venir placer la pierre sur l’autel et leur demandera de la briser.
Une fois la gemme détruite, Xipe Totec ne pourra plus être arrêté et il tuera
tout le monde.
Si les nazis n’ont pas l’émeraude, Xipe Totec fera un grand sourire au
négociateur nazi avant de lui faire signe de s'approcher puis de lui arracher le
visage d’un geste vif comme l’éclair.
À partir de ce moment, c’est un ballet mortel qui s’engage soudainement
entre la divinité et ses prêtres contre les aventuriers et leurs alliés.
Si les prêtres ne sont que des hommes, certes un peu plus robustes que la
moyenne, le dieu incarné est d’une tout autre trempe.
La fin de Xipe T
Totec
otec
Pour vaincre Notre Seigneur l'Écorché il faut parvenir à lui faire avaler
l’émeraude. Il perdra ainsi ses pouvoirs et pourra être “tué”, ce qui le placera
dans un sommeil profond et sans rêves tant qu’il restera en contact avec la
pierre précieuse.
Cette incarnation de Xipe Totec dispose d’une bonne allonge et ses doigts
osseux peuvent arracher un cœur si vite qu’il sera encore palpitant quelques
instants dans la main du dieu.
Il est aussi rapide et très endurant, bien plus que lors de leur précédente
confrontation.
Lui faire avaler l’Oeil de Quetzalcóatl ne sera donc pas chose aisée.
Pour y parvenir, il faut lui infliger des dégâts supérieurs à la totalité de ses PV
en un seul round. Il sera alors affaibli un instant et il sera possible de lui faire
avaler l’émeraude.
Pour lui faire avaler l’émeraude à Xipe Totec alors qu’il est blessé ou
maintenu, il faut réussir un test de FORce de difficulté 15 .
Une fois que c’est fait, Xipe Totec ne se régénère plus et il peut alors être
vaincu normalement, ce qui reste un exploit.
Une fois le dieu vaincu, le soleil vire à l’orange puis au doré, les nuages
s’écartent tandis que l’orage s’éteint. Les personnes présentes, comme
hébétées, semblent sortir d’un long cauchemar éveillé et des sanglots comme
des cris de joie se mettent à résonner dans la ville qui retrouve enfin la
lumière.
S’il y en avait, les nazis survivants se sont enfuis et deviendront des ennemis
mortels des aventuriers pour les sombres années à venir.
Conclusion
A près avoir vaincu Xipe Totec et empêché la fin du cinquième monde,
de nombreuses possibilités s'offrent aux aventuriers, explorer la terre creuse,
revenir à New York, parcourir le monde à la recherche d'autres mystères...
Désormais, l'avenir leur appartient.
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