Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
prsente :
lEffroi de
Dymrak
un scnario
pour D&D 3.5
lEffroi de Dymrak
Prparatifs
Synopsis
Le donjon
La fort de Dymrak est une grande fort dans sa
majorit sche, lexception dun bassin gologique
en son centre et qui se trouve tre la destination finale de nombreuses rivires qui traversent la fort.
Il en rsulte un grand marcage brumeux qui sert
de demeure diverses formes de vie sauvage et
de terribles monstres. Les pillards de Kosivikh se
plaisent appeler le marais: leur maison. Toujours
srs deux, les gobelins ne couvrent pas leurs traces lorsquils se trouvent dans les marais, ce qui a
permis au groupe de se rendre directement leur
porte. Lantre des pillards gobelins est un rseau de
cavernes naturelles creuses dans une petite colline
au milieu du marais. Ils ne sont cependant pas les
seuls habitants et ils doivent cohabiter avec une
tribu dhommes-lzards. De plus, un second niveau
inexplor se trouve sous leurs pieds (dans la salle de
la veuve noire). de nombreux aspects, il sagit dun
habitat quils trouvent plaisant: agrable, humide et
suffisamment sombre pour leurs yeux sensibles. Le
niveau infrieur est la crypte du prince dun ancien
peuple qui dirigea le pays il y a bien longtemps.
Monstres errants
Nombre
Chauves-souris
1d3
Goules
1d2
Gobelins
1d6
Hobgobelins
1d6
Hommes-lzards
1d3
Araigne gantes
1d2
Striges
1d8
Zombis
1d3
lEffroi de Dymrak
laventure commence
lEffroi de Dymrak
Cette caverne est occupe par un couple dhommes-lzards. Ils sont associs aux gobelins afin de
sassurer une protection mutuelle contre les intrus.
Les hommes-lzards sont supposs attaquer tous
les intrus. Ds quune bataille commence, les gobelins sont supposs les assister. Malheureusement
pour eux, les gobelins sont en train de se reposer
de leur raid prcdent et ils considrent les hommes-lzards comme de la chair canon. Le trsor
des cratures est cach dans une grande urne dargile, test de fouille (DD 20), cach dans la boue du
mur est. Il consiste en 213 pc, 154 pa et 52 po. Il y
a aussi un diadme dargent avec quatre agates (60
po) et une flasque scelle qui contient une potion
dinvisibilit.
2. Garde Gobelin
Vous tes distraits par des cris et des rires plus bas
dans le tunnel. Un peu plus loin dans le passage, vous
apercevez une alcve creuse dans la pierre. De cette
niche, jaillit un gros gobelin, son visage stire en un
sourire mauvais, et il se prcipite pour attaquer lhomme de tte de votre groupe.
Un gobelin est post ici pour
faire obstacle dventuels envahisseurs. Le gobelin est vigilant
et il a entendu les PJ combattre les
hommes-lzards. Pour cette raison, il ne peut tre surpris.
Cousue dans sa tunique
se trouve une bourse
qui contient son
trsor personnel:
12 pa et 3 po Les
rires et les cris
proviennent de la
partie de ds qui se
droule dans la salle
3. Le raffut que font
ces gobelins les empche
dentendre le combat entre
le garde et les PJ envahisseurs,
condition quils achvent celui-ci
en deux rounds maximum. Sinon
les trois cratures
arrtent leur partie pour venir
enquter sur
le bruit.
3. Salle de repos
Si les gobelins ici ont dj t abattus, par exemple
en tant trop bruyants ou trop lents pour soccuper
du gobelin de la salle 2, utilisez la description qui
suit pour la pice.
Cette large pice semble servir de chambre commune, probablement pour les gobelins que vous venez de
combattre. Vous voyez une demi douzaine de couchettes. Au centre de la pice se trouve une table rustique
avec une paire de ds et plusieurs piles de pices de
cuivre.
Il y a quatre piles de 12 pices sur la table. Si les PJ
abattent rapidement et silencieusement le gobelin
de la salle 2 ou entrent depuis la pice du wokan
(salle 4), ils peuvent surprendre les individus de
cette salle. Lisez alors le texte suivant:
Dans cette pice commune, vous apercevez une
demi-douzaine de couchettes. La plupart des habitants semblent tre chez eux ici. Deux gobelins se
reposent sur leur lit tandis que les trois autres jouent
aux ds sur la table au centre de la pice Votre arrive
est accueillie par des cris de colre alors que les gobelins
saisissent leurs armes.
Les gobelins sur leurs lits sont automatiquement
surpris et perdent un tour avant de participer au
combat (le temps de saisir leurs armes). Ceux qui
sont attabls ont leurs armes porte de main, mais
peuvent tre surpris en suivant les rgles normales.
En plus des pices de cuivre sur la table, chaque gobelin porte une bourse contenant 3d8 pc, 2d6 pa et
1d20 po, lpe courte de lun des gobelins a une
amthyste sertie dans le pommeau dune valeur
de 125 po. Un autre monstre porte une boucle
doreille en platine reprsentant une tte de
cheval (40 po). Un troisime gobelin possde
un collier alternant des perles et des billes dor
(400 po). Finalement, un dernier
gobelin possde une flasque
de potion de gurison. Si
les personnages nont pas
encore limin le sorcier
Vylgrykk (rencontre 4), il
y a 1 chance sur 3 partir
du troisime assaut quil
dcide de venir enquter
sur les bruits quil entend.
Si Vylgrykk ne sest pas
dplac avant la fin du
combat, on considre
quil a jug que ses acoly-
4. La chambre du Wokan
Quelle pagaille dans cette pice! Les murs sont
couverts de peaux danimaux et dtranges btes, de
roseaux et dautres horreurs, suspendu dans le coin
sud de la pice se trouve le corps dissqu dun hommelzard. Des pots, des flasques, et des fioles lodeur
infecte sont disposs tout autour de vous. Le sol est couvert de roseaux schs qui semblent servir de lit dans le
coin nord. Juste devant vous se tient le plus trange des
gobelins. Sa tte chauve est couverte dtranges symboles, dessins avec une peinture grasse et paisse. De
son nez perc jaillit un gros morceau dos et ses oreilles
sont couvertes de boucles doreille en or. Un collier de
dents entoure sa gorge mince et son corps est vtu de
fourrures moisies. Dans sa main, il tient un couteau
incurv la lame brillante. Ds quil vous aperoit,
des sons surnaturels jaillissent de sa gorge et ses mains
tracent des courbes tranges dans les airs.
Le gobelin nomm Vylgrykk est un wokan, une
sorte de magicien humanode. Il est capable de lancer des sorts comme un mage de niveau 2. Il attaque
les personnages sans hsiter, lanant ds le dbut
son sort de sommeil. Les gobelins des autres salles
ne viennent pas en aide au wokan, mme sils entendent des bruits bizarres, simplement parce que
Vylgrykk fait souvent des bruits bizarres lorsquil
travaille, de plus il a lhabitude de faire frire les
curieux. Sil est rduit 3 pv ou moins, il tente de
traiter avec les PJ pour avoir la vie sauve. Il parle le
commun de manire hache. Il offre son plus grand
trsor, un parchemin magique, et invoque la piti.
Le parchemin est cach dans un tube de mtal, lui
mme plac dans une cavit lintrieur du corps
de lhomme-lzard. Le parchemin contient trois
sorts: Charme personne, dtection de la magie,
ventriloquie. Si les PJ ngocient, Vylgrykk accepte
de leur donner tout ce quil possde: une paire de
boucles doreilles (60 po chaque), son collier de
dents (3 po). Il avertit les PJ de ne pas toucher ce
qui se trouve dans les pots et fioles. Il dit la vrit!
5. La chambre de Kosivikh
Si Kosivikh ou son lieutenant se sont joints
la mle de la salle 3, ajustez la description en
consquence:
Il sagit sans aucun doute de la pice la mieux ordonne que vous ayez vu jusque prsent dans lantre
des gobelins. Il y a une tapisserie sur le mur sud,
lvidence tisse par des humains. Elle dpeint des
guerriers du dsert allongs sous une tente, dnant
de dlicatesses servies par des femmes voiles. Il y a
aussi un berceau lest, une table face ce dernier et
sur la table est pose une carte. Une chope dargent la
maintient en place. louest de la pice se trouve un
gros coffre de chne cercl de fer qui semble ferm Deux
gobelins se trouvent ici, et ils sont plus gros que ceux
que vous avez vus jusqu prsent. Le plus gros des
deux porte une hache de bataille. Cela ne fait aucun
doute dans votre esprit: cette brute ne peut tre que
lEffroi de Dymrak, Kosivikh en personne.
La carte sur la table reprsente les routes des caravanes autour de la fort de Dymrak. LEffroi de
Dymrak et son lieutenant avaient dj planifi leur
prochain assaut, une attaque sur des marchands
dpices de lest. Si lon considre que ces gobelins
sont ici (cest dire quils ne se sont pas battus en
3), ils attaquent les PJ. La tapisserie du mur sud est
de grande qualit, et Kosivikh a pris soin quelle ne
soit pas abme par lhumidit des cavernes. Elle
peut tre revendue pour 500 po, la chope dargent a
une valeur de 30 po. Le coffre est pig laide dune
aiguille empoisonne et verrouill. Dans le coffre
se trouve le trsor de la bande: 3218 pc, 2056 pa,
978 po, 6 pices donyx (50 po chacune), une grosse
gemme dambre (130 po) et un saphir (500 po). Il y
a aussi quatre potions magiques: 2 potions de soins
lgers, une potion de forme gazeuse et une potion de
confusion mineure.
6. Entrept
La porte de cette salle est ferme. Caisses, boites
et tonneaux remplissent cette pice et il est facile de
deviner quelle sert dentrept. part a, la pice
prsente peu dintrt. Elle contient ce que les gobelins ont rcolt durant leurs pillages. Les lments
intressants pour les joueurs sont les suivants: trois
lEffroi de Dymrak
lEffroi de Dymrak
7. Cellule
Le passage slve lgrement en direction du nord
jusqu ce que vous atteigniez une porte. Celle ci est
quipe dune petite fentre barre. Au travers des
barreaux vous entendez deux voix qui parlent dans
un langage rude et guttural.
La salle derrire la porte est en fait la cellule des
prisonniers des gobelins, qui esprent obtenir une
ranon en change de leur libert. Les prisonniers,
un orque et un elfe passent leur temps sinsulter
en langue orque. La porte est ferme, mais relativement simple ouvrir par un test de Crochetage (DD
15). Kosivikh possde les clefs dans sa chambre. Le
peu de lumire qui pntre dans la salle provient
dun trou dans le plafond. Ce trou mne jusquen
surface mais il est juste assez large pour laisser passer un rat. Les deux prisonniers sont accrochs au
mur par des menottes, chacun loppos de lautre.
Le groupe doit faire face un dilemme moral dans
cette pice, que vont ils faire des prisonniers des gobelins? Ils peuvent librer lelfe, mais il est probable
quil tuera lorque une fois que les PJ auront le dos
tourn, linverse est galement valable. Sils librent
les deux, Jalven les accompagnera, mais Rokhaag
quittera les lieux et pourrait revenir rapidement
avec des amis pour se venger de lelfe.
9. Passage submerg
Leau envahit cette vaste caverne sur une hauteur
de trois mtres. Leau na pas que des inconvnients
puisquelle amortit les dgts de chute. Cependant
les personnages lourdement chargs peuvent se
noyer rapidement sils nabandonnent pas leurs
objets les plus lourds au moins pour un temps.
Consultez les rgles de natation et de noyade dans
le Guide du Matre.
lEffroi de Dymrak
13. La Tombe
Conclusion
Le succs nest pas assur pour une quipe de bas
niveau et si le groupe na pas russi liminer la menace des gobelins, vous pouvez aisment les faire
rapparatre lors dun nouveau raid contre les villages humains, mais bien sr Kosivikh sera sur ses
gardes. Une fois que lEffroi de Dymrak sera captur
ou tu, les aventuriers pourront avoir leur heure de
gloire. Roderick leur remettra la somme promise et
leur proposera peut-tre mme un nouveau travail.
Laventure ne fait que commencer...
lEffroi de Dymrak
lEffroi de Dymrak
lEffroi de Dymrak
10
lEffroi de Dymrak
11