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lEffroi de Dymrak

prsente :

Image Wizards of the Coast

lEffroi de
Dymrak

un scnario
pour D&D 3.5

un scnario pour D&D 3.5, par Baron Zro


pour personnages de niveau 13
Texte original : John Nephew
Adaptation 3.5 : Baron Zro
Conception graphique : Wizards of the Coast
Relecture : Freya Haukursson & Elladan
Le Scriptorium, tous droits rservs

lEffroi de Dymrak

Prparatifs

Lier cette aventure


lil de Traldar

Vous trouverez le scnario lil de Traldar sur


Le Scriptorium. Une fois ce scnario entre vos
mains, voici quelques ides pour lassocier lEffroi
de Dymrak. Lil de Traldar prend fin lorsque les
PJ retournent Luln aprs le raid contre le Fort du
Dsastre, o ils ont rcupr lil. Luln, ils sont
accueillis par leurs amis comme des hros. Mais ils
se sont aussi fait de puissants ennemis, comme le
Baron von Hendriks et les esclavagistes de lAnneau
de Fer. Luln est une ville o la loi nest pas respecte
et les accidents sont bien vites arrivs. Les allis des
PJ Luln leur suggrent donc un voyage vers lEst.
En fait, Leraith leur propose mme de trouver du
travail auprs de son cousin Roderick, seigneur des
bois de Dymrak, qui rencontre des difficults avec
les gobelins depuis longtemps. Leraith leur fournit une lettre de recommandation et assure quils
seront largement rcompenss pour leurs efforts.
Si Alexei Schelepin est toujours en vie, il sera ravi
de les accompagner pour la dure du voyage, son
village, Ryania, se trouvant dans la mme direction.
Alexei pourrait mme les accompagner dans lexploration du donjon si le MJ pense quun peu
Lide de base de cette aventure est trs simple. plus de muscles est ncessaire.
Les personnages sont des aventuriers novices avides de se prouver eux mme leurs comptences.
Ils acceptent donc une mission, et la prime qui va
avec, donne par un seigneur des bois, qui consiste
rassembler des informations sur un chef de guerre
gobelin qui apporte rgulirement la mort et la destruction sur les humains et les elfes. Le repaire de
ces cratures est situ dans un marais, au cur de
la fort de Dymrak. Les gobelins sy reposent et
rcuprent dun raid prcdent et, bien videmment, sont sujets leur incorrigible manque
de discipline. Lensemble de ces facteurs offre
une chance raisonnable aux PJ de nettoyer les
lieux. Tandis quils explorent le donjon, les PJ
pourront remarquer un endroit o les gobelins
ne se sont jamais rendus. En fait, il existe un
second niveau o les secrets dun pass ancien
attendent dtre dcouverts.
Pour jouer cette aventure, le Matre de Donjon
aura besoin dun exemplaire des trois livres de base
de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Matre
et le Manuel des Monstres. Les plus chanceux dentre vous pourront se rfrer au Gazeteer traitant du
Grand Duch de Kamareikos afin de trouver des informations supplmentaires sur la rgion o se droule cette aventure, les autres se rfreront laide
de jeu en fin de scnario. Tout la fin, vous trouverez galement les cartes du donjon imprimer.
Dans le texte de laventure, les passages en italiques
peuvent tre lus haute voix par le MD tels quels ou
repris sa faon dans ses propres descriptions. Pour
finir, prcisons que cette aventure fait suite lil
de Traldar. Les deux scnarii sont indpendants
lun de lautre, mais peuvent former une mini-campagne. Vous trouverez des ides pour lier ces deux
aventures dans la section correspondante.

Synopsis


le Scriptorium - Scnario - LEffroi de Dymrak par Baron Zro

Lorsque vous tes prt commencer le jeu, lisez


le texte suivant aux joueurs:
Depuis votre plus jeune ge, vous avez entendu les
histoires effrayantes propos de la fort de Dymrak.
Bien que les forestiers humains et les clans elfes qui
vivent ici soient civiliss et pacifiques, il y a aussi les gobelins et des monstres plus terribles! Beaucoup de ces
cratures vivent dans les profondeurs marcageuses de
la fort, l o les humains et les elfes ne mettent jamais
les pieds. Ces gobelins ne sont pas juste imaginaires ou
tirs dhistoires pour faire peur aux petits enfants. Les
faits ont encore prouv rcemment quils sont dangereux et leurs rcents raids contre les humains et les
elfes ont fini par dtruire un village entier. Le chef des
pillards est un guerrier nomm Kosivikh, aussi connu
sous le nom de lEffroi de Dymrak, car il cause la peur
dans le cur de ses ennemis. Il est clairement temps
dagir et Roderick, le seigneur des bois, a dcid que
ce grabuge devait cesser. Il a annonc quune prime de
1000 pices dor serait offerte quiconque ramnerait
la tte de Kosivikh. Cette preuve est irrsistible pour
des aventuriers tels que vous, toujours prts prouver
leur valeur. Pntrerez vous dans le marais pour affronter le chef des gobelins ?
Avant dembarquer les joueurs dans laventure,
laissez les parler de leur plan et prparer leur assaut. Les PJ peuvent acheter tout le matriel dont
ils pensent avoir besoin en ville aux prix indiqus
dans le Manuel des joueurs. Une fois le groupe prt,
lisez leur le texte suivant:
Une fois rassembls matriel et compagnons, vous
tes enfin prts au dpart. Une journe de voyage depuis la dernire colonie humaine vous amne dans la
fort profonde, l o il est dit que lEffroi se terre. Vous
avez devin juste en pensant que les gobelins ne prenaient pas de prcautions pour cacher leur piste aprs
un raid et aprs une courte priode, vous dcouvrez
une piste compose dempreintes de pas. Elle mne un
marais, suivant une bande de terrain solide au travers
de roseaux, de bassins et darbres rabougris. Des sons
bizarres et des odeurs dplaisantes vous parviennent
du brouillard qui vous entoure. Rapidement, vous
vous demandez quelles horreurs peuvent se cacher
dans cet endroit malsain. Finalement, vous apercevez votre destination: une haute colline entoure
dun marcage putride. Sur un des cot de la colline,
vous apercevez lentre dune caverne. Il doit sagir de
lantre de lEffroyable Kosivikh!

Le donjon
La fort de Dymrak est une grande fort dans sa
majorit sche, lexception dun bassin gologique
en son centre et qui se trouve tre la destination finale de nombreuses rivires qui traversent la fort.
Il en rsulte un grand marcage brumeux qui sert
de demeure diverses formes de vie sauvage et
de terribles monstres. Les pillards de Kosivikh se
plaisent appeler le marais: leur maison. Toujours
srs deux, les gobelins ne couvrent pas leurs traces lorsquils se trouvent dans les marais, ce qui a
permis au groupe de se rendre directement leur
porte. Lantre des pillards gobelins est un rseau de
cavernes naturelles creuses dans une petite colline
au milieu du marais. Ils ne sont cependant pas les
seuls habitants et ils doivent cohabiter avec une
tribu dhommes-lzards. De plus, un second niveau
inexplor se trouve sous leurs pieds (dans la salle de
la veuve noire). de nombreux aspects, il sagit dun
habitat quils trouvent plaisant: agrable, humide et
suffisamment sombre pour leurs yeux sensibles. Le
niveau infrieur est la crypte du prince dun ancien
peuple qui dirigea le pays il y a bien longtemps.
Monstres errants

Nombre

Chauves-souris

1d3

Goules

1d2

Gobelins

1d6

Hobgobelins

1d6

Hommes-lzards

1d3

Araigne gantes

1d2

Striges

1d8

Zombis

1d3

1. Lantre des hommes-lzards


Les relents putrides du marais pntrent dans cette
caverne, remplie deau stagnante. Leau monte jusquaux chevilles dun homme. La caverne prsente un
renflement au nord-est, crant une chambre oblongue.
Plus loin au sud, vous apercevez un passage qui bifurque au sud et au sud-est vers des tnbres glaciales.
Au nord-est, des mouvements scintillants attirent
votre attention, il sagit de deux humanodes avec des
queues, des ttes de lzards et autres caractristiques
reptiliennes. Ils grognent de faon menaante, peut
tre parce que vous avez envahi leur territoire.

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lEffroi de Dymrak

laventure commence

lEffroi de Dymrak

Cette caverne est occupe par un couple dhommes-lzards. Ils sont associs aux gobelins afin de
sassurer une protection mutuelle contre les intrus.
Les hommes-lzards sont supposs attaquer tous
les intrus. Ds quune bataille commence, les gobelins sont supposs les assister. Malheureusement
pour eux, les gobelins sont en train de se reposer
de leur raid prcdent et ils considrent les hommes-lzards comme de la chair canon. Le trsor
des cratures est cach dans une grande urne dargile, test de fouille (DD 20), cach dans la boue du
mur est. Il consiste en 213 pc, 154 pa et 52 po. Il y
a aussi un diadme dargent avec quatre agates (60
po) et une flasque scelle qui contient une potion
dinvisibilit.

2. Garde Gobelin

Vous tes distraits par des cris et des rires plus bas
dans le tunnel. Un peu plus loin dans le passage, vous
apercevez une alcve creuse dans la pierre. De cette
niche, jaillit un gros gobelin, son visage stire en un
sourire mauvais, et il se prcipite pour attaquer lhomme de tte de votre groupe.
Un gobelin est post ici pour
faire obstacle dventuels envahisseurs. Le gobelin est vigilant
et il a entendu les PJ combattre les
hommes-lzards. Pour cette raison, il ne peut tre surpris.
Cousue dans sa tunique
se trouve une bourse
qui contient son
trsor personnel:
12 pa et 3 po Les
rires et les cris
proviennent de la
partie de ds qui se
droule dans la salle
3. Le raffut que font
ces gobelins les empche
dentendre le combat entre
le garde et les PJ envahisseurs,
condition quils achvent celui-ci
en deux rounds maximum. Sinon
les trois cratures
arrtent leur partie pour venir
enquter sur
le bruit.

3. Salle de repos
Si les gobelins ici ont dj t abattus, par exemple
en tant trop bruyants ou trop lents pour soccuper
du gobelin de la salle 2, utilisez la description qui
suit pour la pice.
Cette large pice semble servir de chambre commune, probablement pour les gobelins que vous venez de
combattre. Vous voyez une demi douzaine de couchettes. Au centre de la pice se trouve une table rustique
avec une paire de ds et plusieurs piles de pices de
cuivre.
Il y a quatre piles de 12 pices sur la table. Si les PJ
abattent rapidement et silencieusement le gobelin
de la salle 2 ou entrent depuis la pice du wokan
(salle 4), ils peuvent surprendre les individus de
cette salle. Lisez alors le texte suivant:
Dans cette pice commune, vous apercevez une
demi-douzaine de couchettes. La plupart des habitants semblent tre chez eux ici. Deux gobelins se
reposent sur leur lit tandis que les trois autres jouent
aux ds sur la table au centre de la pice Votre arrive
est accueillie par des cris de colre alors que les gobelins
saisissent leurs armes.
Les gobelins sur leurs lits sont automatiquement
surpris et perdent un tour avant de participer au
combat (le temps de saisir leurs armes). Ceux qui
sont attabls ont leurs armes porte de main, mais
peuvent tre surpris en suivant les rgles normales.
En plus des pices de cuivre sur la table, chaque gobelin porte une bourse contenant 3d8 pc, 2d6 pa et
1d20 po, lpe courte de lun des gobelins a une
amthyste sertie dans le pommeau dune valeur
de 125 po. Un autre monstre porte une boucle
doreille en platine reprsentant une tte de
cheval (40 po). Un troisime gobelin possde
un collier alternant des perles et des billes dor
(400 po). Finalement, un dernier
gobelin possde une flasque
de potion de gurison. Si
les personnages nont pas
encore limin le sorcier
Vylgrykk (rencontre 4), il
y a 1 chance sur 3 partir
du troisime assaut quil
dcide de venir enquter
sur les bruits quil entend.
Si Vylgrykk ne sest pas
dplac avant la fin du
combat, on considre
quil a jug que ses acoly-

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4. La chambre du Wokan
Quelle pagaille dans cette pice! Les murs sont
couverts de peaux danimaux et dtranges btes, de
roseaux et dautres horreurs, suspendu dans le coin
sud de la pice se trouve le corps dissqu dun hommelzard. Des pots, des flasques, et des fioles lodeur
infecte sont disposs tout autour de vous. Le sol est couvert de roseaux schs qui semblent servir de lit dans le
coin nord. Juste devant vous se tient le plus trange des
gobelins. Sa tte chauve est couverte dtranges symboles, dessins avec une peinture grasse et paisse. De
son nez perc jaillit un gros morceau dos et ses oreilles
sont couvertes de boucles doreille en or. Un collier de
dents entoure sa gorge mince et son corps est vtu de
fourrures moisies. Dans sa main, il tient un couteau
incurv la lame brillante. Ds quil vous aperoit,
des sons surnaturels jaillissent de sa gorge et ses mains
tracent des courbes tranges dans les airs.
Le gobelin nomm Vylgrykk est un wokan, une
sorte de magicien humanode. Il est capable de lancer des sorts comme un mage de niveau 2. Il attaque
les personnages sans hsiter, lanant ds le dbut
son sort de sommeil. Les gobelins des autres salles
ne viennent pas en aide au wokan, mme sils entendent des bruits bizarres, simplement parce que
Vylgrykk fait souvent des bruits bizarres lorsquil
travaille, de plus il a lhabitude de faire frire les
curieux. Sil est rduit 3 pv ou moins, il tente de
traiter avec les PJ pour avoir la vie sauve. Il parle le
commun de manire hache. Il offre son plus grand
trsor, un parchemin magique, et invoque la piti.
Le parchemin est cach dans un tube de mtal, lui
mme plac dans une cavit lintrieur du corps
de lhomme-lzard. Le parchemin contient trois
sorts: Charme personne, dtection de la magie,
ventriloquie. Si les PJ ngocient, Vylgrykk accepte
de leur donner tout ce quil possde: une paire de
boucles doreilles (60 po chaque), son collier de
dents (3 po). Il avertit les PJ de ne pas toucher ce
qui se trouve dans les pots et fioles. Il dit la vrit!

En effet Vylgrykk fait des recherches sur les poisons


et tout ce quils contiennent est toxique. Quiconque
en ingre souffre de nause et doit faire un test de vigueur (DD 20) ou perdre immdiatement 1d8 pv.

5. La chambre de Kosivikh
Si Kosivikh ou son lieutenant se sont joints
la mle de la salle 3, ajustez la description en
consquence:
Il sagit sans aucun doute de la pice la mieux ordonne que vous ayez vu jusque prsent dans lantre
des gobelins. Il y a une tapisserie sur le mur sud,
lvidence tisse par des humains. Elle dpeint des
guerriers du dsert allongs sous une tente, dnant
de dlicatesses servies par des femmes voiles. Il y a
aussi un berceau lest, une table face ce dernier et
sur la table est pose une carte. Une chope dargent la
maintient en place. louest de la pice se trouve un
gros coffre de chne cercl de fer qui semble ferm Deux
gobelins se trouvent ici, et ils sont plus gros que ceux
que vous avez vus jusqu prsent. Le plus gros des
deux porte une hache de bataille. Cela ne fait aucun
doute dans votre esprit: cette brute ne peut tre que
lEffroi de Dymrak, Kosivikh en personne.
La carte sur la table reprsente les routes des caravanes autour de la fort de Dymrak. LEffroi de
Dymrak et son lieutenant avaient dj planifi leur
prochain assaut, une attaque sur des marchands
dpices de lest. Si lon considre que ces gobelins
sont ici (cest dire quils ne se sont pas battus en
3), ils attaquent les PJ. La tapisserie du mur sud est
de grande qualit, et Kosivikh a pris soin quelle ne
soit pas abme par lhumidit des cavernes. Elle
peut tre revendue pour 500 po, la chope dargent a
une valeur de 30 po. Le coffre est pig laide dune
aiguille empoisonne et verrouill. Dans le coffre
se trouve le trsor de la bande: 3218 pc, 2056 pa,
978 po, 6 pices donyx (50 po chacune), une grosse
gemme dambre (130 po) et un saphir (500 po). Il y
a aussi quatre potions magiques: 2 potions de soins
lgers, une potion de forme gazeuse et une potion de
confusion mineure.

6. Entrept
La porte de cette salle est ferme. Caisses, boites
et tonneaux remplissent cette pice et il est facile de
deviner quelle sert dentrept. part a, la pice
prsente peu dintrt. Elle contient ce que les gobelins ont rcolt durant leurs pillages. Les lments
intressants pour les joueurs sont les suivants: trois

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lEffroi de Dymrak

tes ont rgl leur problme seul et quil continue


de travailler. Kosivikh qui est en train de planifier
son prochain raid avec son lieutenant (rencontre 5)
lenvoie voir ce qui se passe si le combat dure plus de
4 rounds. Si le bruit cesse et que le lieutenant ne fait
pas retour immdiatement, Kosivikh se dplace lui
mme. Cette bataille peut rapidement devenir difficile pour les joueurs et en tant que MJ vous devrez
dcider si les renforts gobelins arrivent ou pas.

lEffroi de Dymrak

boites de flches (50 par boite), quatre tonneaux


de vin rouge, cinq caisses de rations de fer (chaque
caisse contient assez de nourriture pour une personne pendant un mois); une demi-douzaine de
gemmes: deux rubis (500 po chaque), deux morceaux de jacinthe (150 po chaque), une agate (10
po) et une petite perle (50 po).

7. Cellule
Le passage slve lgrement en direction du nord
jusqu ce que vous atteigniez une porte. Celle ci est
quipe dune petite fentre barre. Au travers des
barreaux vous entendez deux voix qui parlent dans
un langage rude et guttural.
La salle derrire la porte est en fait la cellule des
prisonniers des gobelins, qui esprent obtenir une
ranon en change de leur libert. Les prisonniers,
un orque et un elfe passent leur temps sinsulter
en langue orque. La porte est ferme, mais relativement simple ouvrir par un test de Crochetage (DD
15). Kosivikh possde les clefs dans sa chambre. Le
peu de lumire qui pntre dans la salle provient
dun trou dans le plafond. Ce trou mne jusquen
surface mais il est juste assez large pour laisser passer un rat. Les deux prisonniers sont accrochs au
mur par des menottes, chacun loppos de lautre.
Le groupe doit faire face un dilemme moral dans
cette pice, que vont ils faire des prisonniers des gobelins? Ils peuvent librer lelfe, mais il est probable
quil tuera lorque une fois que les PJ auront le dos
tourn, linverse est galement valable. Sils librent
les deux, Jalven les accompagnera, mais Rokhaag
quittera les lieux et pourrait revenir rapidement
avec des amis pour se venger de lelfe.

9. Passage submerg
Leau envahit cette vaste caverne sur une hauteur
de trois mtres. Leau na pas que des inconvnients
puisquelle amortit les dgts de chute. Cependant
les personnages lourdement chargs peuvent se
noyer rapidement sils nabandonnent pas leurs
objets les plus lourds au moins pour un temps.
Consultez les rgles de natation et de noyade dans
le Guide du Matre.

10. Une ancienne porte


Deux choses attirent votre regard dans cette caverne: une double porte de bronze lest, dcore dans
un style archaque, et le squelette humain couvert de
mousse qui repose cot.
Le squelette est celui dun explorateur humain qui
fut victime du pige pos sur la porte. Dans leau,
prs de son corps, se trouve une boucle doreille de
jade (50 po).

11. Les Gardiens sur le seuil

La porte de cette pice est ferme par une serrure


ancienne et extrmement simple forcer. Au sommet
de trois marches, souvre une chambre carre de 6 mtres de cot. Six formes humaines, trois sur le mur est
et autant sur le mur nord, attendent en silence. Ils
portent des heaumes de bronze, des cuirasses de cuir
et tiennent dans leurs mains des lances large lame.
Un examen approfondi laisse penser quils sont morts,
leur chair pourrie pendant sur leurs os. Plus au sud,
vous apercevez un escalier qui mne une porte identique celle que vous venez de franchir.
Les gardes morts sont en fait des zombis, immobiles jusqu ce que quelquun ouvre les portes. Si le
groupe comporte un prtre, il peut tenter de repous8. La Toile
ser les monstres. Ils ne sont alors pas dtruits et le
Le passage est bloqu par une toile daraigne gluan- MJ peut les rutiliser sur le chemin du retour pour
te. Une norme veuve noire aussi grande quun homme hanter les joueurs.
a fait son nid juste derrire cette barrire de toile. Vous
voyez que son abdomen porte une marque en forme
12. Grand hall
de sablier.
Une fois pass la chambre des zombis, vous pntrez
Laraigne est une veuve noire et elle est affame,
dans
un hall de 12 mtres de long qui mne une autre
aussi nattend elle pas que les PJ latteignent pour
attaquer. Enferms dans les toiles sont prisonniers porte. La salle est soutenue par des colonnes de 1,50
nombre danimaux et le corps dun kobold vids mtres de diamtre, chacune spare de 3 mtres les
par la bte. Dshydrats et couverts de toiles, ils unes des autres. Des torchres sont places intervalle
ressemblent des momies. Le malheureux kobold rgulier, mais elles sont vides. De chaque cot de la
porte encore sur lui une potion de gurison et 40 po. porte veillent deux gargouilles de pierre dont les ailes
Derrire la toile, le passage descend lentement vers dployes se rejoignent pour former une arche.
le second niveau du donjon (rencontres 9 13)

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Il doit sagir dune tombe. En face de vous se trouve


un grand sarcophage de pierre et sur le couvercle, leffigie dun guerrier en armure. la tte et aux pieds du
sarcophage, vous remarquez des candlabres dont les
bougies ont fini de brler depuis longtemps. Des fresques brillantes ornent les murs, elles dpeignent des
humains quips darmes et darmures de bronze
se battant contre des cratures fantastiques.
Les candlabres valent chacun 250 po. La
fresque, bien que superbe, ne peut tre dplace par les aventuriers. Forcer le couvercle du sarcophage ncessite que les aventuriers
joignent leurs forces (total de 50 points minimum). Une mauvaise surprise attend alors le
groupe.
Une lumire intense jaillit soudain du sarcophage, tandis que le seigneur sans ge qui en
tait loccupant merge de sa dernire demeure. Son corps est tonnamment bien prserv
compte tenu de ltat de ce qui vous entoure.
Il ressemble un homme de noble ligne, aux
cheveux gris et la peau ple. Un kilt de
laine, brode de motifs gomtriques, couvre
ses jambes. En plus de ce vtement, lhomme
porte une armure de bronze, un casque couvert de joyaux et une grande hache double tranchant. Vous restez figs par lancienne gloire que vous
percevez. Un frisson intense vous traverse tous, est-ce
votre imagination ou le corps a-t-il boug? Quelle
force est luvre? Vous examinez le corps et vos yeux
tombent sur ceux du guerrier qui sont maintenant
grands ouverts et brillent dun bleu surnaturel. Il est
clair quune horrible magie est luvre.
Le corps est aussi bien prserv, car il est devenu
le rceptacle dun esprit mort-vivant, un allip, que
les PJ viennent juste dveiller de son sommeil millnaire. Comme les zombis, lallip peut tre renvoy
par les prtres. Le trsor de lancien roi est le suivant:
une hache darmes +1, un casque de bronze serti
dopales (480 po), 3 lingots dargent (10 po chaque),
un lingot dor (80 po) un calice dargent dcor dor
(400 po), un collier dor (100 po), une dague dargent avec une amthyste dans la garde (55 po) et
une griffe de dragon noir (valeur dterminer).

lEffroi de Dymrak

13. La Tombe


Conclusion
Le succs nest pas assur pour une quipe de bas
niveau et si le groupe na pas russi liminer la menace des gobelins, vous pouvez aisment les faire
rapparatre lors dun nouveau raid contre les villages humains, mais bien sr Kosivikh sera sur ses
gardes. Une fois que lEffroi de Dymrak sera captur
ou tu, les aventuriers pourront avoir leur heure de
gloire. Roderick leur remettra la somme promise et
leur proposera peut-tre mme un nouveau travail.
Laventure ne fait que commencer...

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lEffroi de Dymrak

Annexe1 : Statistiques des monstres


Pour la description de tous les monstres qui ne Kosivikh, lEffroi de Dymrak
sont pas mentionns ici, reportez-vous aux statistiGobelin Guerrier 3. FP 3 ; Humanode (gobeques du Manuel des Monstres.
linode) de taille P ; DV 3d10+9; pv 26; Init +5;
VD 6 m; CA 19, contact 12, pris au dpourvu 18;
Vylgrykk, wokan gobelin
B.B.A. +3; Lutte +1; Att hache darmes de matre
Gobelin Adepte 2. FP 1 ; Humanode (gobeli- (+7 corps corps, 1d6+2); Esp/All 1,50 m/1,50 m;
node) de taille P ; DV 2d6+5; pv 12; Init +1; VD 6 Part vision dans le noir (18 m); Al: CM; JS Rf +2,
m; CA 12, contact 12, pris au dpourvu 11; B.B.A. Vig +5, Vol +0; For 15, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag
+1; Lutte 4; Att dague (+1 corps corps, 1d3-1); 9, Cha 6
Comptences et dons : Dplacement silencieux
Esp/All 1,50 m/1,50 m; Part vision dans le noir (18
m), appel de familier (chauve-souris); Al: NM; JS +5, Discrtion +5, quitation +5; Dur cuire,
Rf +1, Vig +1, Vol +5; For 9, Dex 13, Con 12, Int Endurance, Robustesse, Science de linitiative
quipement : cotte de mailles +1, hache darmes de
10, Sag 14, Cha 6
Comptences et dons : Art de la magie +5, Concen- matre, cu en bois, clefs de la cellule
tration +6, Dplacement silencieux +5, Dtection
+4, Discrtion +5, quitation +5, Perception audi- Lieutenant de Kosivikh
tive +7; Robustesse, Vigilance
Gobelin Guerrier 2. FP 2 ; Humanode (gobeSorts prpars : NLS 2, DD de sauvegarde 12 + ni- linode) de taille P ; DV 2d10+4; pv 15; Init +5;
veau du sort ; 0 Lumire, prestidigitation, son imaVD 6 m; CA 16, contact 12, pris au dpourvu 15;
ginaire; 1er Sommeil.
B.B.A. +2; Lutte 1; Att hache darmes de matre (+5 corps corps, 1d6+1); Esp/All 1,50
m/1,50 m; Part vision dans le noir (18 m);
Al: NM; JS Rf +1, Vig +5, Vol +0; For 13,
Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 6
Comptences et dons : Dplacement
silencieux +5, Discrtion +5,
quitation +5; Esquive, Science de
linitiative, Souplesse du serpent
quipement : armure de cuir,
hache darmes de matre, cu en
bois

le Scriptorium - Scnario - LEffroi de Dymrak par Baron Zro

Voici lhistoire de lge dor de Karameikos telle


quelle est connue par le peuple. Cette lgende est
retranscrite dans un style romanc, telle quelle fut
conte par des gnrations de bardes avant de finalement tre porte par crit il y a six sicles environ
sous le nom du Chant du Roi Halav.

Le Chant du Roi Halav


Dans les temps anciens, la terre maintenant
connue sous le nom de Karameikos tait le territoire forestier des Traldars, des hommes et femmes
favoriss par les Immortels et autoriss vivre sur
cette terre merveilleuse. Les Immortels laissrent
le peuple Traldar vivre en paix. Les Traldars pchrent et chassrent, ils soccupaient par des dfis sportifs et rendaient hommage aux Immortels.
Mais les Immortels savaient que linsouciance des
Traldars allait bientt prendre fin. Loin louest,
une race de malfiques hommes-btes se prparait
marcher contre leur pays la recherche de prisonniers et dune terre plus hospitalire. Ces hommesbtes avaient leurs propres matres Immortels, aussi
puissants que ceux des Traldars, et seule la victoire
de lune des deux races pourrait faire la diffrence.
Les Immortels descendirent dans le village de Lavv
pour trouver des jeunes intelligents et habiles et leur
enseigner le moyen de vaincre les hommes-btes.
Ils rencontrrent Halav le Roux, un forgeron, et
lui apprirent crer des armes et des armures en
bronze. Ils lui enseignrent galement les arts de
lpe et la stratgie. Ils visitrent Petra, un potier,
et lui parlrent de lart de larcherie, de la mdecine
et de lartisanat. Ils parlrent Zirchev, un chasseur,
et lui apprirent dresser, monter et combattre
cheval, comment entraner des chiens combattre
pour leur matre, comment marcher aussi silencieusement quun chat, nager comme un poisson
et avoir lil de laigle. Le roi entendit parler du Trio
de Lavv et essaya de les faire liminer. Halav utilisa
alors lpe de bronze offerte par les dieux, il tua le
roi flon et posa la couronne sur son front. Dans les
annes qui suivirent, le roi Halav, la reine Petra et le
chasseur Zirchev dispensrent leurs secrets au peuple de Lavv et celui des autres villages du royaume.
Les communauts grandirent en puissance jusqu
devenir de puissantes cits et Halav fut renomm
pour son quit et sa sagesse. Les hommes-btes
attaqurent en vagues depuis louest. Les Traldars

dans leurs armures de bronze les attendaient de


pied ferme. Les forces irrsistibles des envahisseurs
se brisrent contre la volont farouche des humains,
chaque camp perdit un grand nombre de guerriers,
chaque Traldar massacrant des douzaines de ses
bestiaux adversaires avant de tomber. Finalement,
le Roi Halav manuvra pour rencontrer le roi des
hommes btes seul au sommet dune colline. Le
monstre tait deux fois grand comme un homme,
avec la tte dun loup et un corps hirsute. Sa hache
rencontra de nombreuses reprises lpe donne
Halav par les Immortels. Malheureusement le Roi
Halav prit dans cet affrontement, mais pas sans
emporter la tte de son ennemi dans un dernier revers de sa lame. Leurs armes se regardrent lune
et lautre, mais les hommes btes taient maintenant apeurs, dmoraliss par la mort de leur roi,
tandis que les Traldars taient rsolus venger la
mort du leur. Les hommes-btes quittrent la terre
des Traldars. La reine Petra et le chasseur Zirchev
rcuprrent le corps dHalav et retournrent chez
eux. Grandes furent les lamentations lorsquils arrivrent Lavv, mais, durant les rituels de crmation,
les Immortels descendirent sur terre rcuprer le
corps du Roi. Avant de partir ils promirent aux humains que leur terre deviendrait bientt un puissant
empire.

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Annexe2 : le grand duch de Karameikos

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