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AVENTURES

À MYTH DRANNOR
Tableau des éléments de Myth Drannor
Si vous voulez composer aléatoirement votre environnement de ruines, 09. Tympan orné. Le pignon du bâtiment présente une scène en bas-relief
lancez 1d12 et consultez ce tableau : d’elfes qui courent à la recherche d’étoiles dans une forêt ou de sirènes
01. Fontaine (cuvette d’eau sur piédestal). Remplie de mousse humide qui s’enroulent langoureusement les unes autour des autres en levant des
et de lierre. coupes en guise d’hommage.
02. Sculpture murale. Scène sculptée en relief représentant des dragons 10. Escalier. Des marches à cannelures ciselées, larges et peu escarpées,
volants montés par des cavaliers humains, se poursuivant l’un l’autre descendent dans les décombres (qui conduisent à des étages inférieurs
dans un cercle enterrés par l’effondrement ; en creusant, les PJ peuvent atteindre le ni-
Ou des licornes et des pégases qui gambadent veau d’un tunnel ou d’un donjon mais ils attirent de nombreux monstres
Ou un mage humain sur une hauteur, jetant un sort sur un cercle errants dans l’opération) ou qui montent (elles se terminent, interrom-
d’étoiles au-dessus de sa tête pues dans le vide). Dans l’obscurité, les marches brillent légèrement, en
Ou une paire d’yeux qui regardent fixement une flamme montante. raison d’un ancien enchantement destiné au confort de ceux qui les em-
03. Arcade. Isolée ou faisant partie du mur d’un bâtiment qui s’est effon- pruntaient.
dré. Brisée ou intacte (peut-être éclairée par le lent mouvement circulaire 11. Siège. Un siège en pierre sculptée, incurvé et confortable, brisé,
d’une lueur féérique qui rayonne faiblement). renversé ou intact et debout (dans ce dernier cas, 2 chances sur 6 qu’il
04. Flèche. Minaret de pierre ornemental sculpté d’un motif d’étoiles ci- s’agisse d’une mimique « commune » (BM2) intelligente et qui parle,
selées suivies d’un croissant de lune. prête à échanger des informations sur les ruines en échange de nourri-
05. Puits. Fissuré et à sec, plein de branches mortes, de feuilles mortes, ture et à condition que les PJ ne l’attaquent pas.
de gravats et de vieux os, ou intact et rempli d’eau sombre couverte Mimique : CA 7 ; VD 3 ; DV 8 ; pv 58 ; TAC0 13 ; AT 1 Dg 3-12
d’écume. (écrasement) ; AS collante ; DS camouflage ; Int 10 ; TA G ; AL N ;
06. Statue. Brisée ou intacte. En position debout (par exemple, un dragon NM 15 ; PX 1 400 ; BM2.
qui s’enroule à son aise autour d’une boule en pierre ou un guerrier elfe 12. Ovale lumineux. Un portail (70 % de chances) vers un autre endroit
armé et vigilant qui tient en l’air un brasero désormais vide) ou en lévita- dans Féerûne ou vers un autre plan ; souvent utilisé comme dépôt d’or-
tion permanente au-dessus de son socle (par exemple, un livre de pierre dures, il pourrait déposer des êtres qui passent par-là dans les Profon-
qui flotte au-dessus des mains tendues d’un sage, ou un homme ailé qui deurs (voir FR11 les Nains des Profondeurs ou le coffret Menzoberranzan)
exulte au-dessus d’une femme sans ailes qui tend la main vers lui). sur d’anciens tas d’ordures à proximité desquels peuvent rôder des
07. Statue tombée et brisée. Guerrier elfe ou ménestrelle humaine. Des monstres tels que des enlaceurs, qui pourraient s’attaquer aux créatures
pierres précieuses étaient incrustées dans les yeux, mais quelqu’un les a arrivant par le portail.
grossièrement burinées. Il y a 12 % de chances que le portail soit l’un de ceux dédiés à Lathandre
08. Fontaine soit à sec, soit enchantée (elle téléporte un écoulement d’eau ou à une autre divinité du Bien et qu’il guérisse ceux qui le franchissent
continu qui vient d’ailleurs). Les habitants de Myth Drannor aimaient (en plus d’éliminer tous les poisons et de mettre fin aux effets des malé-
cacher des messages et des objets de valeur dans leurs fontaines (géné- dictions, des métamorphoses, de la paralysie, de la pétrification ou des
ralement dans un compartiment secret, pas sous l’eau). Il y a 70 % de situations affectant l’esprit). Il y a 40 % de chances que le portail emmène
chances qu’un tel compartiment existe, et 50 % de chances qu’il contienne les utilisateurs à un autre endroit de Myth Drannor qui est maintenant à
quelque chose de valeur (par exemple une perle de puissance, un gri-gri l’air libre, au-dessus d’un vide de 1d6×3 m (après l’effondrement ou la
emplumé de Quaal ou un autre objet magique de petite taille). destruction partielle d’un bâtiment auquel il servait entrée).

Tableau des rencontres de Myth Drannor


Utilisez ce tableau uniquement lorsque les PJ se trouvent dans l’enceinte du Mythal ou lorsqu’ils fuient un monstre qu’ils ont ren-
contré à l’intérieur de Myth Drannor par un portail (il est possible qu’ils soient suivis par un monstre ou un groupe de monstres
déterminé au hasard). Lancez 2d20 et consultez ce tableau ; le nombre entre parenthèses est le nombre de monstre qui apparaît et la
mention « MyD » indique les nouveaux monstres présentés dans cette boîte de jeu. Lancez un dé une seconde fois quand un résultat
« pair/impair » survient afin de déterminer le type de monstre rencontré.
Les « groupes de phaerimms » rencontrés se composent de 1-3 phaerimms (RO13, récapitulés dans cette boîte) + 1-6 serviteurs
morts-vivants (squelettes et zombies) + 2-12 autres monstres serviteurs (comme des ettins, des orques et des hobgobelins). Les
caractéristiques des alhoons et des nagas ténébreux sont également présentés dans cette boîte.

02. Fantôme de vent (1-12) MyD 19. Naga ténébreux (1-3) RO12 + nagas 31. Hezrou [tanar’ri] (1-6) BM8
03. Xantravar (1-4) MyD squelettiques (1-12) MyD 32. Vrock [tanar’ri] (2-8) BM8
04. Fléau des mages (1)MyD 20. Spectrosphère (1) MyD, ou au choix du 33. Erinye [baatezu] (1) BM8
05. Pair : dragon d’électrum (1) MyD, MD (un monstre qui n’est pas sur cette 34. Pair : xaveur (1-4) MyD
Impair : dragon à pointes (1) MyD table, par exemple un type d’araignée ou Impair : squelette (3-30) BM1
06. Lythlyx (1) MyD de serpent) 35. Gargouille (2-16) BM2
07. Os ardents (1) MyD 21. Chasme [tanar’ri] (1-6) BM8 36. Pair : mageombre (1) BM7
08. Groupe de tanar’ris : BM8 22. Pair : âme-en-peine (2-12) BM1 Impair : feu-follet (1-3) BM1
1 glabrezu ou marilith ou nalfeshnie + Impair : effroi (1-6) MyD 37. Pair : lythlyx (3-18) MyD
2-24 mânes + (60 %) 2-8 vrocks + (20%) 23. Aratha (1) MyD Impair : os ardents (1) MyD
1-6 hezrous 24. Pair : cerfée (2) MyD 38. Pair : baelnorn (1) MyD
09. Babau [tanar’ri] (1) BM8 Impair : Alhoon (2-5) Menzo + (70 % Impair : groupe de phaerimms (voir
10. Pair : ormyrr MyD (1d12), chance) 3-12 monstres serviteurs au ci-dessus)
Impair : groupe de phaerimms (voir choix du MD : gobelours, hobgobelins, 39. Pair : dragon à pointes (1) MyD
ci-dessus) ogres, orques et trolls Impair : groupe de phaerimms (voir
11. Gargouille (2-16) BM2 25. Erinye [baatezu] (1) BM8 ci-dessus)
12. Cambion [tanar’ri] (1) BM8 26. Hobgobelin (2-20) BM1 40. Groupe de baatezus : BM8
13. Hezrou [tanarr’i] (1-6) BM8 27. Naga ténébreux (1-3) RO12 + nagas 1-2 cornugons + (40 %) 1-8 abishaïs
14. Maître du métal (1-4) MyD squelettiques (1-12) MyD noirs + (70 %) 1-6 spinagons + (50 %) 2-6
15. Vrock [tanar’ri] (2-8) BM8 28. Pair : ombre (2-20) BM1 barbazus + (30 %) 2-8 hamatulas
16. Hobgobelin (2-20) BM1 Impair : effroi (1-6) MyD
17. Pair : aratha (1) MyD 29. Pair : ormyrr (1-12) MyD
Impair : squelette (3-30) BM Impair : maître du métal (1) MyD
18. Gargouille (2-16) BM2 30. Gargouille (2-16) BM2
Aventures
à Myth Drannor
Table des matières
Déroulement des aventures à Myth Drannor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
La Couronne des étoiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Le Ver en dessous . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Rencontres oniriques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Le Crépuscule des Ménestrels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Le Bras du valeureux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Table des éléments de Myth Drannor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Intérieur de couverture
Tables des rencontres de Myth Drannor . . . . . . . . . . . . . . . . . . Intérieur de couverture
Tables des rencontres des bois environnants . . . . . . . . . . . . . . Intérieur de couverture
Table des trésors de Myth Drannor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Intérieur de couverture

Crédits

Conception : Ed Greenwood Illustrations intérieures : Arnie Sweikel,


Édition : Newton H. Ewell John Statema
Relecture : Karen S. Boomgarden, Cartographie : Dennis Kauth
Julia E. Martin Typographie : Tracey Zamagne
Couverture : Erik Olson, Jeff Easley Production : Paul Hanchette

Version française Relecture : Athanasius, Maître Poulpe,


Traduction : Maître Poulpe, Mordraoi, Marco Volo, Sylvaticus, Jean
Planescaper et Sylvaticus Mise en page : Nephren-Ka
Règles avancées de Donjons et Dragons, AD&D, Dragon et Royaumes oubliés sont des marques déposées qui appartiennent à TSR Inc.
Le logo TSR et Dungeon Master sont la propriété de TSR Inc.
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Jouer des aventures à Myth Drannor

Beaucoup viennent en quête, armés d’avarice, mencent à ressembler à des rochers qui ricochent
Mais peu reviennent de l’irréelle, éprise de sur le flanc d’une montagne lors d’un éboulement,
justice, c’est que vous faites bien !
Myth Drannor, cité brisée des merveilles, À partir du moment où un aventurier pénètre
Antre de la mort qui veille. dans Myth Drannor, le danger devrait aller croissant.
L’orgueil et le faste de jadis Au début, bien qu’il règne un silence sinistre sur la
Leurrent encore pareillement sots et hardis majeure partie des ruines, la plupart des intrus sont
Et les crânes qui se gaussent incités à trouver un abri (ou aller sous terre) du fait
De ceux qui sont partis plus tôt du nombre d’attaques subies en surface.
Regardent avec froideur une autre bande d’idiots Une gargouille, un baatezu ailé ou un tanar’ri
Chercher en attendant la fosse. a souvent les aventuriers en ligne de mire et les at-
Tanthlin Starshann taque en piqué. À moins qu’il ne fasse partie d’un
Barde de Berdusk groupe, il reste généralement silencieux pour éviter
d’attirer des concurrents sur ses victimes. Mais si les
Le Maître du donjon™ qui étudie ce supplément PJ font trop de bruit, qu’ils mettent trop de temps
découvrira qu’il y a beaucoup de choses sur les- à lui régler son compte ou qu’ils le laissent s’échap-
quelles il faut garder un œil. Bien sûr, un MD avi- per, d’autres agresseurs ne vont pas tarder pas à se
sé lit tout ce qui se trouve dans un module ou un manifester. L’histoire de taverne préférée de l’aven-
décor de campagne avant de jouer, non seulement turier Cornacier de Selgonte est celle dans laquelle
pour éviter de manquer quelque chose d’essentiel il doit se frayer un chemin à travers les multiples
avant qu’il soit trop tard (et que tous les PJ soit têtes d’une hydre, qui repoussent aussi vite qu’il
tués parce qu’il a oublié la pièce avec les objets parvient à en couper de nouvelles et, quand il relève
magiques dont ils avaient besoin pour vaincre les yeux, il voit deux wivernes, six gargouilles, un
les quatre liches, alors qu’il s’est rappelé des six ours-hibou, deux ettins, trois baatezus spinagons
tyrannœils qui attaquent par derrière lors de la et une petite bande de hobgobelins qui convergent
même rencontre !), mais aussi pour se familiari- vers son groupe, tous pressés d’en découdre avant
ser avec les lieux, se représenter mentalement les de se retourner les uns contre les autres !
choses et énoncer des pistes sur ce qu’il faut faire. La plupart des expéditions dans Myth Drannor
Lors de l’utilisation de cette boîte, il est indis- se déroulent comme celles de Cornacier ; les aventu-
pensable de se préparer au préalable (les MD qui riers poursuivent une ribambelle de monstres, vont
n’ont pas le volume 8 du Bestiaire Monstrueux™ aussi loin qu’ils le peuvent (et prennent au passage
devront par exemple apporter des modifications tout ce qu’ils peuvent piller) avant d’exécuter un
importantes aux aventures). Les conséquences sur demi-tour en toute hâte et se battre pour ressortir !
l’introduction de nombreux éléments puissants Ceux qui veulent survivre doivent garder un œil sur
dans une campagne doivent être prises en compte. leurs moyens de se soigner, les sorts qu’il leur reste et
Le butin que l’on peut obtenir ici est considérable, ne jamais explorer trop profondément.
mais le mythal et ses effets multiples devraient Cette stratégie louable est compliquée par une ca-
prédominer dans le jeu ; sans lui, Myth Drannor ractéristique de Myth Drannor, qui rend facile pour
devient un défi trop facile, même pour des aven- n’importe quel MD de déposer un groupe de PJ prêt
turiers de niveau intermédiaire, et cela conduit à griller en plein milieu de la poêle à frire surchauf-
à instaurer l’ennui et l’énervement (comme les fée (et aussi de leur faire échapper à une élimination
joueurs expérimentés le savent, ces deux écueils ne totale après les avoir complètement paniqués, roués
sont pas aussi contradictoires qu’il y paraît) face à de coups et conduits aux portes même de la mort) :
une succession de monstres sans fin et des PJ qui les nombreux portails qui fonctionnent à l’intérieur
passent d’une rencontre meurtrière à l’autre. de Myth Drannor, en dépit du mythal. Si les aven-
Par ailleurs, de nombreuses aventures turiers vont dans une direction que le MD n’a pas
d’AD&D® commencent par rappeler que les ren- préparée ou que celui-ci opte pour faire jouer une
contres aléatoires doivent intervenir avec mesure aventure donnée dont ils esquivent la préparation,
pour ne pas anéantir les chances d’un groupe en le un inévitable portail ou même un piège de télépor-
submergeant avant qu’il ne parvienne à son but. Ici, tation qui occupe la totalité d’une grande pièce peut
ne prenez pas autant de précautions ! Si vos PJ com- les larguer au mileu du danger prévu !

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Jouer des aventures à Myth Drannor

De nombreuses incursions dans Myth Drannor pour s’enfuir, s’échapper quand ils conduisent les PJ
suivent cette trame répandue : les PJ se dirigent dans un piège où ceux-ci doivent combattre d’autres
vers le but prévu (s’ils sont prudents, ils veulent monstres), les aventures commencent à se mettre en
explorer un seul bâtiment en particulier et ils place : les PJ décident de ce qu’ils vont faire et s’y
connaissent un chemin ou un plan d’évacuation) mettent, tandis que le MD établit ce que ces ennemis
quand ils tombent dans une embuscade ou font ont convenu dans l’intervalle et ce à quoi les PJ vont se
une rencontre d’« échauffement » dans les ruines, heurter. La route est longue pour trouver de la nourri-
avec des monstres fouisseurs moins intelligents. ture (sauf pour les PJ qui font de généreuses offrandes
La bataille attire des ennemis plus redoutables à Lathandre), donc ceux qui explorent Myth Drannor
et les PJ sont contraints de battre en retraite, de de manière prolongée vont devoir s’arrêter pour chas-
mourir sur place ou de fuir dans une zone inat- ser (regardez le tableau « rencontres dans les bois en-
tendue, où ils se retrouvent au milieu d’une aven- vironnants ») ; ils passeront le plus clair de leur temps
ture ou d’une rencontre que le MD a préparé à à se battre pour sauver leur vie plutôt qu’à découper
l’avance. Des aventuriers malins pensent à la fa- de la nourriture pour cuire sur le feu, ou s’approprier
çon de s’en sortir dès qu’ils se retrouvent en ter- la nourriture des autres (ce que les autres, bien sûr,
ritoire inconnu, au milieu des restes de ceux qui tenteront aussi de leur faire !).
n’ont pas pensé à ces détails. Voici quelques uns des fils d’intrigue qu’un MD
Les nombreux dangers rendent impossible, pour peut nouer si le jeu se prolonge à Myth Drannor.
la plupart des individus, toute exploration conve- Les PJ doivent combattre plusieurs monstres à la
nable des ruines, en empêchant même tout instant recherche de nourriture, dès leur première entrée
d’arrêt pour admirer leur magnificence (sans parler dans les ruines. Ils ont été repérés par des créatures
d’un examen minutieux). La plupart des aventuriers au service d’un alhoon et par celles qui servent un
explorent Myth Drannor au pas de course à travers phaerimm, ainsi que par des gargouilles et des pe-
des tas de débris fascinants et des bâtiments effon- tits baatezus ou des tanar’ris (ou les deux).
drés, tout en se livrant à des combats à peu près Tous ces guetteurs rendent compte à leurs su-
ininterrompus. Le MD qui maintient les choses ainsi périeurs. Ils élaborent des plans pour tendre des
inculquera à ses joueurs un respect salutaire pour embuscades aux PJ lors de leur prochaine incur-
Myth Drannor et évitera de devoir détailler exhaus- sion ou pour les poursuivre jusqu’à l’endroit où
tivement chaque tuile tombée ou chaque moulure ils campent afin d’évaluer leurs biens et s’emparer
sculptée pour satisfaire celui qui examine minutieu- d’eux comme esclaves ou comme repas.
sement tout son environnement. Ils traquent les PJ et les attaquent au cours
C’est une bonne chose, car il serait impossible de d’au moins un de ces raids organisés. Lors de
détailler toute la beauté de ce qu’était Myth Dran- leur incursion suivante dans les ruines (ou le
nor, même dans une dizaine de boîtes de ce format. lendemain, lors de la poursuite de l’exploration),
Consultez les tableaux « éléments » et « trésors » deux groupes qui prévoyaient de prendre les PJ
sur la couverture intérieure de ce livret et le tableau au piège se rencontrent et un combat éclate (que
« ruines » (sur la fiche séparée) pour avoir une les PJ remarquent). Le bruit attire d’autres spec-
idée de l’interminable bric-à-brac que recèlent les tateurs ; si les PJ battent en retraite ou restent ca-
ruines. Pour les MD qui ont toujours voulu insérer chés, le combat s’achève après que quelque gros
dans le jeu un objet « farfelu » qu’ils adorent, de prédateur (un dragon à pointes et un maître du
la grenouille ornée de pierreries qui croasse au ca- métal, peut-être) soient attirés par l’animation et
nard en caoutchouc animé en passant par l’épée qui débarquent pour dîner.
se plie mollement lorsqu’on la dégaine en combat Si les PJ se manifestent ou s’en mêlent, ils s’ins-
et qui répond de façon insolente à son porteur, voici crivent sur la liste des ennemis de tous les survi-
l’occasion. L’astuce est d’entretenir un air d’émer- vants des groupes qui s’affrontent ; d’autres ha-
veillement, de singularité et de grandeur déchue bitants des ruines les remarquent, comme deux
sans laisser les choses sombrer dans la niaiserie. ou plusieurs phaerimms rivaux. Certains tentent
Si un MD prend soin de jouer les monstres intelli- d’inciter les PJ à trouver une puissante magie
gents et les groupes d’aventuriers rivaux comme des de combat et les mènent dans une confrontation
ennemis à long terme des PJ (par exemple en les lais- face à d’autres phaerimms, qui sont des enne-
sant utiliser leur meilleure connaissance des ruines mis de longue date ou des obstacles pour ceux

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Jouer des aventures à Myth Drannor

qui montent l’appât ; les autres n’y voient que de comme guides et comme orateurs capables d’ins-
nouvelles victimes à attaquer cette nuit-là ou lors- pirer les marchands lors de congrès et de conseils.
qu’ils sont affaiblis par un combat acharné. Des ivrognes et des fiers-à-bras peuvent s’éclipser
Ils envoient des serviteurs morts-vivants pour des tavernes où s’arrêtent les PJ, ou ils peuvent
épuiser les PJ, les priver de temps de repos et les tenter de défier des PJ fatigués pour accroître leur
empêcher de se regrouper. La bataille qui en dé- propre réputation.
coule attire l’attention d’autres monstres en quête Le fait d’avoir exploré Myth Drannor et d’y
de nourriture, ou alors des patrouilles de baatezus, avoir survécu pour rapporter des richesses,
de gargouilles ou de tanar’ris. Il en va ainsi jusqu’à comme le fait de sortir vivant dans des niveaux
ce que les PJ meurent, qu’ils battent en retraite ou inférieurs de Montprofond, est une marque de
trouvent (parfois par inadvertance, par le biais d’un distinction chez les aventuriers et les mercenaires
regard) un moyen de quitter de Myth Drannor. des Royaumes, ce qui autorisera les PJ à augmen-
Il se peut que les attentions se poursuivent en ter les honoraires qu’ils demandent pour des mis-
dehors des ruines si les PJ révèlent un jour qu’ils sions de garde ou de guide et même de faire d’eux
sont allés à Myth Drannor et qu’ils s’en sont sortis des sujets de ballades et d’histoires de tavernes.
vivants (il n’est pas nécessaire qu’ils le fassent dé- Ceci suscite à leur tour les attentions parasites
libérément ; il suffit qu’un marchand ait connu ou des voleurs et des magiciens sans scrupules, plus
soupçonné l’endroit où ils se rendaient et qu’il les d’éventuels emplois à vie (pas forcément d’une
revoie plus tard dans un lieu public). Des sages, durée très longue) comme mercenaires au service
des guildes de voleurs et des confréries telles que de magiciens qui veulent des bouts de monstres
le Zhentarim et la Ligue des marchands s’intéres- rares et exotiques comme composantes magiques.
seront à les engager pour connaître leurs exploits.
Ce précédent groupe et ses rivaux maléfiques,
comme le culte du Dragon, voudront empoison-
ner les PJ ou utiliser une magie affectant leur es-
prit afin de les recruter de force comme agents
ou tirer profit du trésor qu’ils ont déjà rapporté
des ruines ; ce dernier groupe voudra les recruter

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La couronne des étoiles

Dans les ombres crépusculaires d’une embrasure Ilrune aimerait également attirer des intrus
de porte entrebâillée au plus profond des ruines, puissants dans la crypte pour détruire les Boucliers
vous apercevez un ensemble de minuscules lu- avant qu’ils ne trouvent un moyen de le vaincre.
mières qui clignent. On dirait qu’elles brillent,
qu’elles scintillent et qu’elles se déplacent légère-
ment, comme si elles pouvaient vous voir... L’aventure
Lisez le texte encadré des « lumières qui
Pour le MD clignent » à plusieurs reprises avant l’aventure,
afin que les PJ se sentent observés. Si les PJ en-
Cette aventure comporte un formidable objet ma- quêtent dessus, elles disparaissent, laissant une
gique ; s’il semble trop puissant, remplacez-le par un faible aura magique se dissiper (formant une lé-
moindre (ou faites-le disparaître durant le combat, gère traînée vers la crypte enterrée). Ilrune ob-
comme expliqué ci-dessous). Sinon, des mages qui serve les PJ et essaie de les attirer.
servent les dirigeants de quelque lieu où vivent les Lorsque les PJ s’approchent de la crypte, ils
PJ pourraient avoir vent de la couronne et envoyer voient à nouveau les yeux, plus près qu’aupara-
un flot de dignitaires pour exiger qu’elle soit confiée vant et qui se déplacent manifestement vers une
au roi ou au seigneur du coin, peut-être en échange ouverture sombre (un accès aux tunnels que les
d’un titre ou d’une terre (un cadeau qui à son tour Boucliers morts-vivants ont dégagé). Si les PJ les
plongera les PJ dans d’autres aventures). suivent, ils sont attaqués par ce qu’il reste des
Boucliers : un groupe de nécrophages.
Contexte de l’histoire
Guerriers nécrophages
Il y a plus de soixante ans, le groupe d’aventuriers
des Boucliers de l’ombre utilisa une puissante ma- Un mouvement brusque se produit dans les dé-
gie pour éviter les patrouilles elfes et atteindre Myth combres ; de la poussière qui se soulève se dressent des
Drannor. Dans les sous-sols d’une haute maison, ils hommes dont les yeux brillent d’une étrange lueur. Ils
trouvèrent une crypte, sauf qu’ils y rencontrèrent un portent une armure longtemps négligée qui tombe en
gardien qui ne dormait jamais : le baelnorn de la fa- lambeaux par-dessus une chair grise momifiée. Leurs
mille, autrefois le mage elfe Ilrune Symbaern. mains sont des griffes acérées, levées pour frapper tan-
Les Boucliers étaient forts et présomptueux ; il dis qu’elles sortent des éboulis dans votre direction.
y eut une grande bataille. Le trésor fut réduit en
miettes et en poussière, les piliers furent projetés Il y a cinq nécrophages : trois anciens Boucliers et
de part et d’autre alors que la terre se fissurait ; deux victimes récentes : des serviteurs qui sont à moi-
la maison Symbaern s’effondra, enfouissant la tié aussi forts. Ces morts-vivants plus récents portent
crypte. Quelques-uns des Boucliers parvinrent à des armures à bandes récupérables et qui les protègent
s’enfuir ; le reste périt. Quand le silence revint, toujours. L’un d’eux transporte à la ceinture une besace
presque tout le trésor avait été perdu, enterré, pleine d’aliments avariés et de moisissure ainsi qu’un
mais le baelnorn avait recueilli la couronne des sac en tissu contenant 6 po, 8 pa et 4 pc. La besace re-
étoiles sur le crâne brisé du guerrier Rauthlor couvre une dague +2 oubliée à la lame plaquée d’argent
Grymmund, le chef des Boucliers. et qui est invisible, sauf dans le round après qu’elle ait
Certains des Boucliers, dont Rauthlor, se rele- frappé ou quand elle est recouverte de sang.
vèrent sous la forme de morts-vivants pour tenter Les nécrophages attaquent férocement ; si la
à nouveau de vaincre Ilrune. Surclassés jusque-là, bataille se retourne contre eux ou s’ils sont repous-
ils se retirèrent plein de frustration, creusant vers sés, ils s’enfuient dans les tunnels. Ils n’ont pas
la surface pour trouver d’autres victimes, d’autres d’autre arme. Si le combat est équilibré, ils battent
trésors et attirer des êtres afin de combattre le également en retraite dans les tunnels, dans l’es-
baelnorn. Ils tomberaient sur le survivant affaibli poir d’attirer les PJ dans un combat contre Ilrune.
d’un tel combat pour triompher au final.
Nécrophage (3) : CA 5 ; VD 12 ; DV 4+3 ; pv 31,
27, 24 ; TAC0 15 ; AT 1 ; Dg 1-4 (griffe) ; AS absorp-

6
La couronne des étoiles

tion de niveau (chaque coup retire 1 niveau à la ils montent et descendent en traversant les pièces
victime) ; DS immunisé au poison, à la paralysie, inclinées et fracassées de la maison écroulée. Des
au sommeil, au charme, aux attaques basées sur le araignées et des serpents (sans danger) s’écartent
froid, touché uniquement par des armes en argent tandis que les PJ explorent ; les seuls risques sont
ou magiques ; Int 10 ; TA M ; AL LM ; NM 14 ; les embuscades de morts-vivants, les chances
PX 975 chacun ; BM1. que les débris instables du « plafond » au-dessus
s’effondrent ou une chute à travers le « plancher »
Nécrophage à mi puissance (2)  : CA 4 ; VD 12 ; dans des cavités qui n’ont pas été révélées jusque-là
DV 2+2 ; pv 16, 14 [DV et pv doublés si 2 des vrais (des fosses sans visibilité qui n’offrent aucune autre
nécrophages sont tués] ; TAC0 15 ; AT 1 ; Dg 1-4 issue que de remonter dans le tunnel).
(griffe) ; AS absorption de niveau (chaque coup En exploration normale, les PJ sont assez ha-
retire 1 niveau à la victime) ; DS insensible au biles pour éviter les chutes de gravats ou les faux
poison, à la paralysie, au sommeil, au charme, aux pas ; mais, chaque round pendant lequel un PJ se
attaques basées sur le froid, touchés uniquement hâte ou combat occasionne des tests de Dextéri-
par des armes en argent ou magiques au moins té et d’Intelligence. Si l’un ou l’autre échoue, le PJ
+1 ; Int 8 ; TA M ; AL LM ; NM 14 ; PX 485 chacun subit 1-2 points de dégâts d’une chute de gravats,
[975 si DV doublés] ; BM1. Les armes normales il glisse (la VD est réduite de 6 pendant ce round)
atteignent ces demi-nécrophages particuliers et il doit effectuer un autre test de Dextérité. En
jusqu’à ce qu’ils deviennent de vrais nécrophages, cas d’échec, le plafond (pair) ou le sol (impair)
mais on ne peut pas non plus les repousser avant. s’effondre. Toutes les personnes situées à moins
Ils mènent la première attaque sur les PJ, bloquant de 3 m du PJ doivent effectuer un test de Dextérité
toute charge sur les vrais nécrophages. ou subir 3-12 points de dégâts de la chute ou de
l’impact venu du dessus ; le PJ qui déclenche l’ef-
Les tunnels fondrement subit 6-12 points de dégâts.
Dans les tunnels, deux nécrophages en fuite se
Les passages non cartographiés qui traversent le bâ- cachent derrière une dalle de pierre qu’ils ont tirée
timent détruit sont des tunnels étroits et irréguliers ; après eux de manière à ce qu’elle ait l’air de faire

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La couronne des étoiles

partie du mur ; ils attendent là pour tendre une gagés des gravats le long du mur ouest. Juste devant
embuscade aux PJ qui reviennent ou se sauvent eux, le baelnorn se tient calmement face aux PJ.
de la rencontre avec le baelnorn. D’autres nécro- Dans la non-vie, Ilrune Symbaern est demeuré
phages (même s’ils ont été tournés précédem- svelte, agile, élégant, courtois (et dangereux). Il aime
ment) attaquent à nouveau les PJ. se battre, mais il discute poliment avec les intrus,
En deux endroits, les tunnels donnent sur de leur proposant de lui énoncer leurs affaires en paix.
grandes pièces qui peuvent accueillir 1-4 squelettes. Si les PJ agissent ainsi, le baelnorn leur dit sin-
Si les PJ déclenchent plus de deux effondrements du cèrement que peu de trésors de sa maison sont
sol, les troisième et quatrième fosses dans lesquelles encore accessibles depuis qu’elle s’est effondrée,
ils tombent abritent également des occupants squelet- dans des endroits connus de lui seul, mais qu’il
tiques morts-vivants, lesquels ont droit à une attaque peut leur offrir des pièces de monnaie (« des
gratuite sur tous les PJ qui pénètrent dans la fosse. choses dont ceux qui dorment ici n’ont plus aucun
usage et dont la perte n’amoindrira pas leur hon-
Squelettes : CA 7 ; VD 12 ; DV 1 ; pv 7 chacun ; neur ») s’ils détruisent les nécrophages et les sque-
TAC0 19 ; AT 1 ; Dg 1-6 ; DS demi-dégâts des lettes qui le tourmentent et nettoient les tunnels.
armes tranchantes ou perforantes, immunisés Si les PJ procèdent de la sorte, Ilrune tient parole.
contre la peur, le sommeil, le charme, la paralysie Il leur enjoint de briser un pilier en particulier (en le
et les attaques à base de froid ; tant qu’ils sont défonçant avec le couvercle de cercueil) pour révéler
dans le cercle magique de la maison où ils sont un compartiment secret dans lequel se trouvent seize
devenus morts-vivants, ils ne peuvent pas être tubes à pièces non verrouillés (voir le tableau « trésors
repoussés, détruits ou commandés par les prêtres de Myth Drannor ») contenant chacun 300 po. Il dit
maléfiques ; Int 0 ; TA M ; AL N ; NM 20 ; PX 65 aux PJ de prendre ce qu’ils peuvent emporter, mais les
chacun ; BM1. avertit qu’il sera obligé de les combattre s’ils tentent
Les tunnels du labyrinthe se croisent, se re- de violer une sépulture ou s’ils poursuivent leurs
joignent et obliquent de façon aussi complexe que fouilles dans le caveau familial. Ilrune demande aussi
le souhaite le MD, mais ils mènent seulement à poliment si certains PJ sont des magiciens. En cas de
deux endroits : la surface (au moins à six endroits, réponse affirmative, il leur fait signe de s’approcher et
dont deux au minimum expédient les PJ dans s’excuse à voix basse de le demander, mais il aimerait
d’autres aventures) et la crypte. connaître leur alignement (si plus d’un PJ magicien
est présent, il ajoute : « isolément, à titre confidentiel,
La crypte des Symbaern bien sûr »). Ilrune a lancé au préalable un sort de détec-
tion des mensonges de sa conception.
Les défunts de la maison Symbaern reposaient À l’un des PJ magicien qui se révèle être vérita-
autrefois paisiblement dans une longue salle basse blement d’alignement Bon, Ilrune donne la couronne
en pierre avec un plafond voûté. L’extrémité du fond des étoiles (s’il y en a plus qu’un, Ilrune la donne à
est maintenant enterrée sous les décombres, mais un magicien Loyal Bon ; s’il y en a deux, à celui
le baelnorn y attend les intrus au milieu des quatre qui semble le plus avisé et le moins belliqueux) en
cercueils en pierre encore accessibles (à part les ex- échange de la promesse de l’utiliser pour protéger
ceptions indiquées ci-dessous, aucun ne renferme de et défendre la cause du bien au combat et non pour
mort-vivant, de trésor, de piège ou de danger, rien piller des tombes. Ilrune ajoute de façon menson-
que des dépouilles qui se dégradent). Un cercle de gère que la plupart des pouvoirs de la couronne ne
crânes flottants lui sert de gardiens d’alerte : quand fonctionnent pas dans cette crypte et ajoute (à juste
les PJ passent à certains endroits dans les tunnels, les titre) qu’il a jeté des sorts dessus qui lui permettent
dentiers de certains crânes bavardent ou des crânes de la contrôler dans la crypte, même si quelqu’un
sans mâchoire s’agitent pour taper sur le sol en pierre d’autre la porte (cela s’avérera !).
(il s’agit d’un sort, non de crânes morts-vivants). S’il n’y a aucun PJ magicien d’alignement Bon,
La partie accessible de la pièce forme un carré de Ilrune ne remet pas la couronne. Pour l’obtenir (ainsi
15 × 15 m et comporte une forêt de piliers en pierre que le seul trésor encore préservé des Symbaern,
(sur un plan quadrillé de la pièce, un pilier se dresse un coffret plat contenant 20 rubis assortis d’une
tous les 3 m à chaque intersection). Quatre cercueils valeur de 5 000 po, caché dans une niche sous le
de pierre, fermés et dénués d’inscription, ont été dé- couvercle d’un cercueil), les PJ devront l’affronter.

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La couronne des étoiles

Ilrune combat également les PJ s’ils l’attaquent Ilrune utilise des variantes de sorts qu’il a
à quelque moment que ce soit. Il commence par conçues et qui n’ont pas besoin de composantes
marcher sur une pierre précise qui fait basculer un matérielles. Ses livres de sorts sont perdus, en-
pilier de soutènement de la voûte sur les PJ, pro- fouis profondément dans l’effondrement de la
voquant un effondrement restreint du plafond. maison. Il utilise des parchemins qu’il a conser-
Des secousses agitent la pièce et le plafond vés sur lui. Les objets doivent effectuer des jets
s’effondre. Tous les PJ doivent tirer un test de de sauvegarde en fonction des attaques des PJ à
Dextérité et de Force. Si les deux réussissent, ils l’encontre d’Ilrune.
ne sont aveuglés par la poussière que pendant 1 À moins que les PJ ne le trouvent en ouvrant le
round (durant lequel Ilrune se dérobe, voir ci-des- cercueil, Ilrune séjourne à l’intérieur, au-dessus des
sous). Si un seul des deux réussit, le PJ subit 2-8 os d’un proche décédé depuis longtemps. Il n’y a pas
pv de dégâts dus à la chute de pierres. Si les deux d’autre pilier creux ou d’autre piège dans la crypte.
échouent, un morceau du pilier écrase le PJ, lui in-
fligeant 4-16 points de dégâts. La Couronne des étoiles
La poussière se dissipe suffisamment pour qu’il Valeur PX : 9 000 Valeur PO : 38 000
soit possible de voir à la fin du round suivant, mais Cet objet magique rare, sans doute unique, est
elle continue à flotter dans l’air pendant un tour. Une un cercle de gemmes qui flottent apparemment
seule pierre d’environ un mètre d’épaisseur s’est ef- sans attache : émeraudes, rubis, saphirs et dia-
fondrée, détachant des gravats au-dessus (aucune mants de la taille d’un poing, d’une valeur d’au
ouverture ou trésor quelconque n’a été révélé). moins 14 000 po chacune. Elles luisent d’une pâle
Sous couvert de la poussière et de la confusion, aura magique scintillante qu’on ne peut ni mas-
le baelnorn ouvre un cercueil et rentre à l’intérieur quer ni atténuer par la magie (et qui se manifeste
avant de le refermer. Il utilise ensuite un sort de même dans les ténèbres magiques). De loin, on les
télékinésie pour lancer ses crânes flottants sur les confond souvent avec des pierres ioun.
PJ, tels des projectiles d’une portée de 15 m (TAC0 Des champs de magie invisibles relient les
11) qui explosent en éclats d’os volants quand ils pierres précieuses en un seul anneau qui ne peut
touchent, infligeant chacun 1-10 points de dégâts être brisé par aucune attaque physique ou moyen
magiques de froid au PJ atteint. magique connus autre qu’un sort réussi de souhait
Depuis l’intérieur du cercueil, Ilrune utilise en- mineur ou de désintégration (la couronne effectue ses
suite sa capacité de projection de l’image pour créer jets de sauvegarde contre les sorts comme un M20).
une image de lui-même apparaissant derrière les Seule une personne qui porte la couronne est en
PJ (dans le tunnel par lequel ils sont entrés dans mesure d’utiliser ses pouvoirs. En une journée (pé-
la crypte, en aucun cas près du cercueil où il se riode de 24 heures ou 144 tours), elle peut déclen-
trouve en réalité) et il lance des sorts sur les PJ via cher neuf fois les pouvoirs suivants (sauf indication
cette image (il ne peut pas utiliser les pouvoirs de contraire, portée et effets identiques à ceux d’un
la couronne à travers son reflet). M20) : dissipation de la magie, éclair (9-54 points de
De son vivant, Ilrune était un M15 ; ses sorts sont dégâts, 27 m de portée), serviteur invisible, tentacules
5/5/5/5/5/2/1. À ce stade, il a jeté deux sorts de noirs d’Evard, œil du magicien (une variante : l’œil
niveau 5, détection des mensonges et télékinésie, mais il spectral de l’utilisateur ressemble à la tête immaté-
a encore ses autres sorts : projectile magique ×5 ; cécité, rielle d’une âme-en-peine entourée par les lumières
lévitation, localisation d’un objet × 3 ; boule de feu ×3, scintillantes de la couronne ; il n’est pas possible
lenteur, vol ; charme-monstre, mur de feu, métamorphose d’attaquer l’utilisateur à travers cette image, mais
d’autrui, tempête glaciale × 2 ; animation des morts, im- on peut l’identifier). Il peut également déclencher
mobilisation des monstres, mur de force ; transformation un sort de mort et une nuée de météores une fois par
de la chair en pierre, répulsion ; cage de force. jour), mais l’utilisation de l’un de ces pouvoirs ma-
jeurs réduit de 1 point de façon permanente l’une
Ilrune Symbaern (baelnorn) : CA 0 ; VD 9 ; des caractéristiques du porteur déterminée au ha-
DV 9+6 ; pv 69 ; TAC0 11 ; AT 1 ; Dg 1-10 ; AS sorts, sard et il y a 3 chances sur 10 qu’elle disparaisse,
pouvoir de projection d’image ; DS touché unique- changeant de plan d’existence (sans le porteur) im-
ment par arme magique +1 ou mieux ; RM 50 % ; médiatement après que le pouvoir ait pris effet.
Int 19 ; TA M ; AL LB ; NM 20 ; PX 10 000 ; MyD.

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Le ver en-dessous

Pour le MD stase prend fin (en d’autres termes, les PJ peuvent


assaisonner le dragon avec des attaques de projec-
Cette aventure concerne le repaire d’un dragon, tiles non magiques sans le réveiller ou lancer une
avec un dragon, bien sûr, mais aussi un important « attaque gratuite » avec un sort avant de le libérer).
trésor. Tenez compte de l’impact de ce butin sur Si les PJ réveillent le dragon, l’aventure com-
le jeu et modifiez-le pour l’adapter à votre cam- mence. (Si les PJ passent à autre chose et re-
pagne avant de commencer la partie (on peut bien viennent plus tard pour surveiller le puits, ils
sûr utiliser le trésor présenté dans d’autres situa- trouveront toujours le jeune dragon en stase.)
tions et d’autres aventures, lorsqu’on a besoin en
vitesse des objets qui sont détaillés dedans). Vous Attaque de dragon
pouvez placer le puits qui mène à la tanière n’im-
porte où dans les zones de « décombres » dévas- Les yeux du dragon en dessous de vous s’ouvrent
tées des ruines de Myth Drannor. instantanément, brûlant d’un feu rageur. Les
ailes à demi déployées battent et l’énorme forme
Contexte de l’histoire remonte à une vitesse terrifiante, droit sur vous !

Peu de dragons sont assez puissants pour survivre Le dragon crache du feu sur les aventuriers
à Myth Drannor, avec les restrictions magiques du qu’il aperçoit lorsqu’il atteint le haut du puits
mythal et les dangers d’intrus organisés tels que les et il continue de monter aussi vite que possible
baatezus, les tanar’ris, les nagaras, les phaerimms pour se mettre hors de portée des sorts jusqu’à
et les alhoons. Narlgathra en fait partie : c’est un ce qu’il puisse souffler à nouveau (2 rounds plus
dragon femelle d’expérience, rusée et puissante. tard), après quoi il plonge du ciel et les attaque. Il
Elle a établi son repaire ici et elle a tenu bon face à combat jusqu’à ce que les PJ soient tous morts ou
de nombreux assaillants. Elle considère les intrus qu’il soit affaibli à 20 pv ou moins ; il tente alors
dans sa tanière comme des repas et des contribu- de s’enfuir, volant loin et très haut, et se dirige
teurs éventuels à ses trésors en perpétuelle crois- vers les pics du Tonnerre pour trouver une cor-
sance et elle a mis des choses en place, à la fois pour niche et y panser ses plaies.
les attirer et pour les accueillir comme il se doit. Ce dragon, Sssurist, est trop jeune pour avoir
des sorts ou de la résistance à la magie ; il ne parle
que sa langue et il est fanatiquement dévoué à sa
L’aventure mère, Narlgathra (on ne peut en aucun cas l’obliger
à l’attaquer).
Dans une dépression située dans une zone de dé-
combres, les PJ tombent sur une ouverture circu- Sssurist (jeune dragon rouge) : CA – 2 ; VD 9, Vl
laire de 30 m de diamètre, le haut d’un puits qui 30 (C) Bd 3 ; DV 11 ; pv 76 ; TAC0 5 ; AT 3 ; Dg 1-10
descend dans les profondeurs. Une lumière en ×2 (griffes), morsure 3-30, modificateur de combat
émane, un rayonnement scintillant, bleuté à viola- +3 ; AS souffle de feu utilisable tous les 3 rounds
cé, qui danse et change de couleur. pour Dg 6-60+3, altération des feux naturels trois fois
La luminosité provient d’une zone éclairée à par jour ; DS immunisé contre le feu ; RM sans ;
mi-hauteur dans le puits : un champ de lumière dans Int 15 ; TA T (corps de 12 m, queue de 8,50 m.) ;
lequel est suspendue une forme massive et immobile. AL CM ; NM 18 ; PX 6 000 ; BM1.
Le champ est un puissant sort qui fonctionne Si les PJ parviennent à vaincre Sssurist et
malgré le mythal : le puits et l’immense salle sur s’aventurer dans le puits, ils découvrent que ce-
laquelle il donne sont à l’abri de tous les effets du lui-ci descend à 120 m (le champ de stase est à
mythal (et de magie entropique de toute sorte, y 24 m et couvre une hauteur de 18 m). S’ils pé-
compris les sorts des mages entropistes). nètrent dans ce champ, la rencontre suivante s’y
Le champ maintient en stase un jeune dragon produit. Si les PJ utilisent dissipation de la magie sur
rouge, suspendu immobile dans le puits, les yeux le champ, celui-ci s’éteint mais un déclencheur de
fermés, les ailes à moitié déployées en train de battre sort provoque cette rencontre autour de la source
pour se propulser vers le haut. Si un objet enchanté, de la dissipation de la magie.
un sort ou un être vivant pénètre dans le puits, la

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Le ver en-dessous

et des réserves. C’est une salle voûtée au plafond


Une coupe de bienvenue décoré de bas-reliefs représentant d’immenses dra-
gons volants (grandeur nature). Elle mesure 30 m
L’air se remplit soudain de lames tourbillonnantes de haut, 40 m de large et 500 m de long, le puits est
autour de vous ! Des centaines d’arêtes coupantes à 30 m d’un bout et le dragon à 90 m de l’autre.
brillent et scintillent, reflétant votre regard horrifié ! Narlgathra, alertée, a déjà lancé un mur de feu
entre elle et les PJ. Elle se tient derrière et s’adresse
Une barrière acérée est apparue. Son cylindrique à tous les PJ qui surgissent, en leur promettant de
s’intègre dans le champ, mesure 30 m de diamètre les faire léviter jusqu’en haut du puits (elle révèle
sur 20 m de hauteur et inflige 8-64 points de dégâts que « la magie fonctionne ici ») s’ils ne l’attaquent
par round (elle dure pendant 2 tours ou jusqu’à pas et qu’ils abandonnent tout ce qu’ils ont sur eux.
usage d’une autre dissipation de la magie). Les PJ Elle laisse tous les PJ qui s’exécutent se délester
qui essaient de s’échapper doivent indiquer où ils de leurs objets et elle les grille sans délai avec son
essaient d’aller (en haut ou en bas) et doivent ef- souffle (si la barrière acérée est toujours active, elle
fectuer un jet de sauvegarde. Si celui-ci est réussi, les soulève plutôt à travers, puis interrompt sa lé-
ils ne subissent que 4-32 points de dégâts ; à moins vitation, de sorte qu’ils tombent une seconde fois
de voler ou de se laisser tomber dans le puits, un PJ dedans et replongent dans la salle ; s’ils se relèvent
proche du centre du champ aura besoin au moins d’une telle chute, elle leur souffle aussitôt dessus).
d’un autre round réussir sortir (avec les mêmes Narlgathra peut communiquer avec n’importe
dégâts et jet de sauvegarde). Si les PJ descendent quelle créature intelligente et elle possède les sorts
à la corde, celle-ci doit faire dix jets de sauvegarde suivants : 2/2/2/1/1. Elle a généreusement payé
par round (contre le feu magique) ou être section- six prêtres et magiciens pour qu’ils créent les dé-
née ; considérez que la première sauvegarde se si- fenses de son repaire, puis rétribué encore davan-
tue en haut du champ, la deuxième 2 m plus bas tage des aventuriers pour qu’ils les traquent et les
et ainsi de suite, pour savoir où (les PJ qui sont en tuent. Elle se bat jusqu’à ce qu’elle soit réduite à
dessous de ce point tombent avec). 30 pv ou moins, puis tente alors de s’échapper soit
Une chute depuis le bas du champ jusqu’au sol en s’envolant dans le puits, soit en utilisant le por-
de la salle en dessous inflige au PJ 20-120 points de tail (voir ci-dessous ; elle utilisera la voie la moins
dégâts. Si Sssurist combat les PJ quand la barrière exposée aux attaques des PJ) pour prendre sa re-
acérée est en place, notez qu’il est au courant de vanche plus tard.
ce fait et qu’on ne peut pas le duper en le faisant
plonger dans le puits au milieu des lames (même Narlgathra (dragon rouge vénérable) : CA – 9 ;
si le sort d’un PJ peut contraindre le jeune dragon VD 9, Vl 30 (C), Bd 3 ; DV 19 ; pv 141 ; TAC0 – 3 ;
à une telle chute). AT 3 ; Dg 1-10 ×2 (griffes), morsure 3-30, modifi-
Si les PJ franchissent le champ et atteignent la cateur de combat +10 ; AS souffle de feu utilisable
salle en vie, ils voient ce qui suit : tous les 3 rounds causant Dg 20-200+10, peut af-
fecter les feux naturels, peut détecter les gemmes,
L’antre de la mort le type et le nombre dans un rayon de 30 m, elle
utilise pyrotechnie trois fois par jour et métal brû-
Vous débouchez sur une immense salle dont les lant, suggestion et hypnotisme une fois par jour ; DS
extrémités se perdent dans l’obscurité. Au loin, immunisée contre le feu ; RM 55 % ; Int 16 ; TA
tout ce que vous voyez, ce sont deux yeux sem- T (corps 12 m, queue 8,50 m) ; AL CM ; NM 18 ;
blables à de grandes lampes jaunes. Puis vous en- PX 18 000 ; BM1.
tendez un ricanement grave et continu… Narlgathra lance ses sorts par une pensée silen-
cieuse ; ils produisent des effets comme si elle était
Les yeux et le rire appartiennent à Narlgathra, qui lanceur de sorts de niveau 9 et sont projectile ma-
est couchée sur un matelas de richesses à 200 m des gique, serviteur invisible ; lévitation, toile d’araignée ;
PJ. La salle n’est reliée à aucune autre pièce, sauf dissipation de la magie ×2 ; mur de feu, ainsi que le
si le MD décide de prévoir une issue en la dotant sort de prêtre soins des blessures légères (elle l’utili-
d’anfractuosités là où les excavations du dragon sera sur elle-même).
ont ouvert une brèche vers d’anciennes cryptes

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Le ver en-dessous

Si le MD a accès au livre de règles Recueil de tous les 3 rounds causant Dg 2-20+1 ; DS immu-
Magie, remplacez les sorts de Narlgathra par : nisé contre le feu ; RM Sans ; Int 15 ; TA É (corps
charme-personne, projectile magique ; déflecteur fu- de 3,60 m, queue de 3,60 m) ; AL CM ; NM 17 ;
neste d’Hornung, ESP ; réalité alternative, dissipation PX 3 000 ; BM1.
de la magie, forme ectoplasmique ; mémorisation de Derrière l’autel se trouve un cercle de marbre
Rary et soins des blessures légères. noir poli de 24 mètres de diamètre. Des caractères
en Thorass qui luisent faiblement ont été gravés
en son centre, formant le mot « Aubrath ». Si une
Conclusion de personne en contact avec le disque de marbre
l’aventure prononce ce mot à haute voix, elle active le por-
tail ; la personne est téléportée instantanément sur
Si les PJ triomphent de Narlgathra, ils peuvent un disque correspondant dans une vallée encais-
s’emparer de son trésor (permettez aux PJ voleurs sée au sommet des pics du Tonnerre (le mot, pour
de dérober des objets pendant l’affrontement) et le voyage de retour, est « Nambar ». L’endroit est
explorer son repaire. entouré d’un mur d’os pour dissuader les intrus
Cette salle était autrefois un temple d’Aumra- et on sait que des trolls se terrent à proximité). Ce
thar le grand dragon (un culte humain aujourd’hui portail permettait aux dragons d’entrer et de sor-
disparu). Derrière l’immense amas de trésors sur tir du temple quand Myth Drannor était une cité
lequel repose Narlgathra se trouve un autel taillé vivante. Si les PJ apprennent l’existence de ce por-
dans un seul bloc de pierre, creusé en forme de tail et échappent au dragon, ils pourront peut-être
grand récipient circulaire de 6 m de diamètre ; à s’en servir pour entrer furtivement plus tard dans
1,20 m au-dessus flotte une sphère de feu éter- son dos et voler des richesses dans son trésor.
nel et, à l’intérieur de la sphère, quatre grandes Si Narlgathra échappe aux PJ, elle les attaque
formes ovales rouge sombre sont en suspension : au moment où ils tentent de sortir une partie du
des œufs de dragon rouge. trésor de Myth Drannor, après que les PJ aient été
La sphère est juste un feu magique permanent (à confrontés à des attaques de la part de groupes
moins qu’on utilise une dissipation de la magie pour de phaerimms, d’alhoons, de baatezus ou de ta-
la détruire, tous les autres sorts sont absorbés sous nar’ris (voir le tableau « rencontres de Myth Dran-
forme d’énergie pour maintenir l’embrasement). nor ») alertés par la lutte, qui veulent s’accaparer
Elle détruit les objets non-magiques à la fin d’un le trésor ! Prenez en considération le volume du
round d’exposition, contraint les objets magiques trésor ; il y a peu de chances que les PJ en em-
à effectuer des jets de sauvegarde contre le feu ma- portent beaucoup… et, s’ils le font sortir de Myth
gique à chaque contact et inflige à des créatures Drannor, leurs aventures ne font que commencer !
2-24 points de dégâts par contact (ou round d’ex- Le trésor de Narlgathra consiste en un amoncel-
position continue) ; ces dégâts sont irréversibles et lement de pièces de monnaie, totalisant 13 456 pc,
retirés de façon permanente du total des points de 4 000 pa et 38 000 po. À ces richesses se mêlent 126
vie de la personne ! crânes humains (provenant des repas du dragon ;
Il est possible de pousser les œufs hors des Narlgathra croque et dévore tous les petits os de
flammes en utilisant des armes, mais ceux-ci chacune de ses victimes). Il y a aussi plein d’objets
éclosent s’ils tombent (si des PJ les attrapent, ceux- intéressants, détaillés ci-après.
ci subissent chacun 2-8 points de dégâts de cha- Gemmes : une armure de plates de brillance
leur) ou s’ils refroidissent : 1-12+12 rounds après éternelle plaquée en argent, qui convient à un être
avoir été retirés des flammes, le premier œuf se humain grand et mince ou à un elfe de très grande
fendille et les autres s’ouvrent moins de 1-6 rounds taille. Elle est incrustée de 22 saphirs assortis, très
après le premier, faisant éclore des dragons rouges gros et d’un bleu intense (chacun d’une valeur de
nouveau-nés affamés ! 2 000 po)
Un petit coffre octogonal en ivoire sculptée
Dragons rouges nouveau-nés (4) : CA 0 ; VD 9, (valant lui-même 25 po) contenant 30 pierres à
Vl 30 (C), Bd 3 ; DV 7 ; pv 36 chacun ; TAC0 9 ; merveilles pourpres taillées en cabochon (chacune
AT 3 ; Dg 1d10 ×2 (griffes), morsure 3-30, +1 mo- d’une valeur de 10 po) ; Un MD qui n’a pas accès
dificateur de combat ; SA souffle de feu utilisable

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Le ver en-dessous

au livre l’Aventure dans les Royaumes Oubliés® peut Un coffre contenant un heaume des eaux, 4 fers
les remplacer par des agates (de même valeur). à cheval en fer (fers du zéphyr) et une petite boîte
Un collier de huit beljuriles (« pierres d’éclat ») en bois contenant un fouet tentacule de monstre
assorties de couleur vert marin, d’une valeur de rouilleur. Il n’est pas aussi efficace que le tentacule
5 000 po chacune ; un MD qui n’a pas accès au d’un monstre vivant, c’est une arme +4 (qui inflige
livre L’Aventure dans les Royaumes Oubliés® peut les 1d2+4 points de dégâts par coup) et tout le mé-
remplacer par des émeraudes (de même valeur). tal qu’elle touche (si le jet d’attaque de celui qui
Potions : onze fioles, tous anciennes, avec un le manie est réussi) rouille ; les métaux enchantés
bouchon orné et sans étiquette ; il n’y en a pas ont une probabilité de base de 20 % de ne pas être
deux d’apparence (ou de contenu) semblable et affectés, plus 20 % par « point de bonus ».
elles sont largement dispersées dans l’amoncelle- Un squelette humain sans tête qui portant une
ment de trésors. Ce sont des potions de : clairau- paire de bracelets d’archer et un anneau du grand bélier.
dience, éclat irisé, escalade, longévité, rapidité, respi- Une paire de bracelets des jungles.
ration aquatique, soins, super-héroïsme et ventriloquie Une main coupée et momifiée qui porte un an-
ainsi que des huiles de désenchantement et de feux neau de poigne électrique.
ardents Un bâton masse d’armes.
« Calice », une épée longue +4 intelligente (1d8+4
Parchemins  : Trois parchemins, contenant tous de dégâts) qui luit d’une faible aura bleu foncé. Elle
des sorts de magicien, comme suit : 1) charme – contient l’âme d’une femme aventurière de grand
monstre, détection de la scrutation, tentacules noirs talent et elle est romantique, rancunière, capri-
d’Evard ; 2) brume mortelle, conjuration d’ombre, fa- cieuse et espiègle. « Elle » a Int 17, CB, Ego 18, parle
brication, mauvais œil ; 3) statue (commun, elfe, gnome et petites gens) et possède
télépathie. Elle peut lire les langues et les écrits ma-
Objets magiques : sauf indication contraire, giques, elle est capable de faire détection des pièges
ces objets sont décrits en détail dans le Guide du de grande dimension (rayon de 3 m), détection de
Maître™. la magie (rayon de 3 m), détection des objets invisibles
(rayon de 3 m) et guérison une fois par jour.

13
Le ver en-dessous

Objets d’art : Les objets de valeur suivants sont Une pierre tombale en granite lourd de 0,90 m
éparpillés dans le tas de trésors (la plupart d’entre par 2,10 m sur 1,20 m d’épaisseur, sculptée à
eux sont entièrement enfouis) : l’image d’un chevalier humain endormi en armure
Un brasero en cuivre, haut de 2,50 m, avec un ré- complète. Les yeux du gisant brillent (d’une cou-
cipient au sommet de deux tiges jumelées (en forme leur blanc nacré) lorsqu’on jette un sort ou qu’on
d’hélice). Il porte un petit enchantement : tout feu un apporte un objet magique à moins de 3 m.
allumé produit des flammes de couleur normale, Si les PJ emportent ou mettent de côté tout le
des flammes vertes ou violettes, au gré de la der- tas de trésors, ils trouveront un anneau en acier
nière personne qui l’a touché (la personne doit être enfoncé dans le sol : la poignée d’une trappe (le
à portée de vue du braséro pour changer la couleur bloc en pierre sur lequel la poignée est fixée pèse
des flammes par la pensée) ; il vaut 200 po. environ 45 kg, mais il peut être déplacé sur le côté)
Un coffre de bivouac (une caisse verrouillée avec qui cache un chemin vers une autre pièce en des-
un couvercle bombé, fixée à deux perches longues sous : l’ancienne crypte du temple.
de 3 m afin que des serviteurs puissent la transpor- Au choix du MD, il pourrait y avoir davantage
ter sur les épaules) en bois poli d’arbre du crépus- de trésors en-dessous, ou un tunnel grossier par
cule, sculptée de visages hargneux et de bouches lequel un groupe de phaerimms ou de tanar’ris se
garnies de dents. Les crocs et les griffes de véri- sont introduits dans la crypte, prévoyant d’y en-
tables créatures ont été incrustées dans ces motifs treposer le trésor et monter ensuite à l’assaut du
et des enchantements mineurs sur le coffre agissent repaire du dragon, uniquement pour se trouver
comme un renvoi de sort, préservent le coffre, pris dans un autre champ de stase semblable à ce-
éloignent l’humidité, font en sorte que les griffes se lui du puits. Ouvrir la trappe pourrait interrompre
serrent et bougent par elles-mêmes ; il vaut 250 po. ce champ et les PJ se retrouveraient ainsi face à
Un coffre en bois de houppelombre sculpté avec un groupe de phaerimms ou de tanar’ris furieux
des incrustations d’agate. Un enchantement desti- (voir le tableau « rencontres de Myth Drannor ») !
né à prévenir la rouille enlève toute oxydation, dé-
coloration ou ternissure des objets métalliques qui
sont placés à l’intérieur (et les empêche de se for-
mer) ; valeur 470 po (70 po sans les incrustations).
Un masque en cuivre martelé de brillance éter-
nelle, de 90 cm de haut, en forme de diamant tail-
lé en larme avec des trous pour les yeux. Il flotte
devant le visage d’une personne lorsqu’une main
vivante le lâche, pour ne pas endommager le
maquillage. Un mot écrit du côté intérieur (« La-
sach »), lorsqu’il est prononcé à haute voix, le fait
s’abaisser (feuille morte jusqu’à ce qu’il atteigne
une surface) ; il vaut 40 po.
Un tabouret composé d’une seule pièce
d’« ambre de feu du dragon » (ce n’est pas de
l’ambre véritable, mais du verre volcanique fu-
sionné et teinté en orange par le souffle d’un
dragon rouge) sur lequel ont été apposées quatre
griffes de griffon conservées magiquement ; il a
une valeur d’environ 500 po si on le vend judi-
cieusement (à Calimshan, en Sembie, à Suzail ou
à Eauprofonde).
Une statuette en ivoire, de 90 cm de hauteur,
d’un homme ailé embrassant un cygne, polie, lus-
trée et très réaliste : valeur 90 po (le double si on
la vend astucieusement à Calimshan, en Sembie, à
Suzail ou à Eauprofonde).

14
Rencontres oniriques

Pour le MD L’aventure
Cette aventure met en scène un alhoon (illithi- Une fois que les PJ ont atteint la ville et qu’ils ont
liche) et sept épées magiques ; veuillez tenir passé au moins deux nuits dans les ruines ou dans
compte de leurs effets sur l’équilibre du jeu dans un campement à quelques kilomètres de la ville,
la campagne avant de faire jouer cette aventure. l’aventure commence la troisième nuit par des vi-
Elle peut se dérouler n’importe où en surface dans sions au cours de leurs rêves (ou chaque fois qu’ils
les ruines de Myth Drannor, à l’endroit où le MD s’endorment à partir du troisième jour). Tous les
peut trouver une cour (et y situer un bassin). PJ reçoivent la même image (remettez en secret,
séparément à chaque joueur, le texte encadré
Contexte de l’histoire ci-dessous ; le billet les informe sur la vision qu’ils
perçoivent quand ils rêvent) :
Lors de la chute de Myth Drannor, l’un des mages
les plus puissants de la ville, l’enchanteresse Jla- Un visage dans la brume
cathra Vern, était absente et injoignable, engagée des rêves
dans une longue exploration d’autres plans. Les
apprentis affolés lui envoyèrent des messages au Sortant des brumes tourbillonnantes, quelque
moyen de sorts, d’objets et même de créatures. chose approche ; des yeux enflammés côte à côte,
Enfin (dans un coffre secret où elle récupérait de les yeux d’un visage évidé semblable à un masque.
temps en temps des messages envoyés depuis Le visage semble vous voir ; il se rapproche pour
Féerûne), elle trouva l’une de ces lettres de sup- parler : « Êtes-vous les élus ? Êtes-vous les élus ?
pliques de mauvais augure. Cela fait longtemps que les épées dorment tandis
Ne croyant pas que la puissante Myth Drannor que j’attends et que le mal grandit ! » Bien que la
puisse tomber et soupçonnant que les mentions voix soit un murmure, l’écho des paroles du vi-
d’armées dirigées par un nycaloth soient un brin sage traverse la brume. Il vous fixe avec ces yeux
exagérées, elle se contenta d’activer une magie d’où jaillissent des flammes avant de demander à
complexe sur laquelle elle avait travaillé avec nouveau, implorant étrangement : « Êtes-vous les
le Cercle de la flamme (une cabale de magiciens élus ? »
voués à l’étude d’enchantements organisés à des
fins militaires ; certains d’entre eux ont formé par Après cette vision mystérieuse, une deuxième ren-
la suite les tous premiers mages de guerre du Cor- contre similaire peut se produire chaque fois que
myr) et elle poursuivit sa route. Personne ne sait les PJ explorent la ville. Un brouillard se lève des
ce qu’il advint d’elle, elle ne revint jamais à Myth bâtiments en ruines puis le Visage apparaît, po-
Drannor et peut-être pas même à Féerûne. sant la même question aux PJ (lisez de nouveau à
La magie de Jlacathra était connue sous le voix haute le texte encadré). Il ne répondra pas aux
nom de Cercle des épées et ses effets se firent questions et disparaîtra (suivi par le brouillard),
sentir bien après la destruction de la ville et que ignorant les attaques, les sorts ou les actions des PJ.
la plupart de ses envahisseurs soient partis. Elle
avait été conçue pour placer, en cas de besoin, des Le visage au-dessus du
armes magiques entre les mains de défenseurs de bassin
la ville élus et légitimes, incluant un gardien ma-
gique (pour empêcher les épées de tomber entre À tout moment, après que les PJ aient vu le Visage
de mauvaises mains). Ce gardien, « le Visage », a alors qu’ils sont éveillés dans Myth Drannor, ils
protégé les épées depuis leur apparition dans les peuvent tomber sur la scène suivante :
ruines, au-dessus d’un bassin dans un jardin où
des combattants s’étaient rassemblés et il tente de Dans un espace dégagé devant vous, vous voyez
trouver les guerriers de valeur auxquels il est cen- des gravats, des statues renversées, les troncs des-
sé remettre les épées depuis fort longtemps. séchés et rabougris d’arbres morts depuis long-
temps, ainsi qu’un grand bassin circulaire sombre.
Un sombre nuage de brume flotte au-dessus.

15
Rencontres oniriques

Si les PJ approchent plus près (les eaux immobiles dans l’eau) depuis sa position située à 6 m au-dessus
du bassin sont opaques, celui-ci mesure 24 m de du centre du bassin, qui mesure 24 m de diamètre
diamètre), les brumes se séparent puis se dis- pour 24 m de profondeur. Le bassin n’abrite ni créa-
sipent, dévoilant le Visage semblable à un masque ture ni objet ; ses eaux absorbent de façon perma-
de leurs rêves. Il est à peu près grand comme deux nente tout enchantement des objets magiques qui le
hommes (3,60 m) et flotte à 6 m au-dessus des touchent (pour faire fonctionner les actions du Vi-
eaux du bassin. En l’air, autour de lui, flottent sept sage ; les brumes sont formées par une énergie ma-
épées lumineuses, toutes dégainées et pointées gique qui circule entre le bassin et le gardien).
vers l’extérieur, la lame scintillante. Tous les sorts lancés sur le Visage ne l’affectent
Le Visage se tourne légèrement pour regarder pas et sont absorbés pour l’alimenter en énergie, à
les PJ visibles (s’ils sont tous sont présents, il se l’exception de dissipation de la magie (qui lui inflige
tourne légèrement pour les scruter tous), avant de 2-8 points de dégâts), ainsi que souhait mineur ou
demander à nouveau : souhait (quels que soient la formulation ou l’effet
recherchés, ils provoquent l’explosion du Visage
« Êtes-vous les élus ? Êtes-vous les élus ? Cela fait et des épées, projetant des éclairs à 7-42 points de
longtemps que les épées dorment, tandis que j’at- dégâts dans toutes les directions ; les PJ situés à
tends et que le mal grandit ! » Bien que la voix soit moins de 30 m doivent réussir deux jets de sau-
un murmure, l’écho des paroles du Visage résonnent vegarde à – 4 contre les sorts pour éviter d’être
sur les ruines environnantes. Il vous fixe avec ces frappés par l’une ou l’autre des décharges et ils ne
yeux d’où jaillissent des flammes avant de deman- peuvent pas se soustraire à la totalité des dégâts
der à nouveau, implorant, « Êtes-vous les élus ? » des deux éclairs).
La foudre issue des sorts d’éclair et de tempête
Le Visage est une construction magique qui garde naturelle dirigées contre le Visage soigne les pv
les épées. Il peut entendre parler les PJ et il est ca- que celui-ci a perdus, lui rendant le même nombre
pable de répondre à toutes leurs interrogations de points de vie qu’elle infligerait de points de dé-
sur les bâtiments et la vie à Myth Drannor (au gâts à un être vivant.
sujet de la ville avant qu’elle ne soit en ruines ; Le Visage flottant a une CA 4, un TAC0 de 7 et
les PJ peuvent demander où se trouvent certains 46 points de vie. Les armes métalliques de toutes
endroits et, en utilisant les détails donnés sur la sortes causent le double de leurs dégâts normaux,
fiche « carte de Myth Drannor telle qu’elle était » si les PJ parviennent à l’atteindre pour le frapper.
incluse dans cette boîte, le MD pourra leur don- Le Visage ne peut déclencher qu’une seule
ner des réponses). Il ne répondra à aucune ques- attaque par round, mais il peut utiliser ses deux
tion sur son propre nom, son but ou la nature des attaques un nombre illimité de fois par jour. Il
épées, mais reste simplement silencieux. produit soit une averse d’étincelles, soit une boule
Le Visage demande aux PJ qui ils sont et, s’il en- d’éclair, comme indiqué ci-dessous :
tend qu’ils sont des aventuriers, ou le mot « guer-
rier » ou un équivalent, il leur demande : « Êtes- Averse d’étincelles : nuage sphérique de 3 m de
vous des défenseurs de Myth Drannor ? » rayon d’étincelles violettes qui grésillent ; il se dé-
Si l’un des PJ répond « Oui » ou un équiva- place vers l’extérieur (à VD 18) jusqu’à 30 m du
lent dans les 3 rounds qui suivent (le Visage se Visage puis explose, projetant au dehors des étin-
tourne vers tous les PJ en répétant la question), il celles en un nuage sphérique de 9 m de rayon. Les
n’attaque pas et l’une des épées flottantes se dé- créatures frappées par le nuage en mouvement (un
porte vers chacun des PJ qui a répondu « oui » ; jet d’attaque réussi du Visage est requis) subissent
ils peuvent prendre les armes sans contrainte et en 2-20 pv de dégâts (3-24 si elles portent une armure
toute sécurité. métallique ou une arme métallique). Les personnes
Si aucun ne lui a donné de réponse affirma- qui se trouvent dans la zone de l’explosion su-
tive dans les 3 rounds qui suivent sa dernière de- bissent 2-16 points de dégâts (4-16 si elles portent
mande, le Visage dit tristement : « Vous n’êtes pas une armure ou une arme en métal).
les élus » avant de lancer une attaque.
Le Visage flottant est une construction unique. Il Boule de foudre : une seule boule sort du Visage,
est incapable de bouger (à moins de plonger droit à VD Vol 20 (A) ; le Visage peut viser et la rediri-

16
Rencontres oniriques

ger comme un magicien déplace des lumières dan- rendre au bassin mais, si des ennemis les suivent
santes. La boule peut se déplacer jusqu’à 60 m du là-bas, le Visage se battra pour défendre les PJ.
Visage et inflige 4-48 points de dégâts à toutes les Au moment où les PJ franchissent pour la pre-
créatures qu’elle touche (un jet d’attaque réussi mière fois la limite des pouvoirs du Visage, après
du Visage est requis). En cas d’échec, le Visage qu’ils l’aient rencontré au bassin (qu’ils fuient
peut rediriger la boule lors d’un round ultérieur, le combat contre lui ou qu’il les ait considérés
de même que l’attaque produite au cours de ce comme des défenseurs de la ville et donné les
round, obtenant ainsi plusieurs attaques. Si le Vi- épées), la rencontre suivante se produit.
sage ne peut pas frapper avec la boule dans les 3
rounds, elle se dissipe sans causer de dégâts. L’attaque de l’aIhoon
Le Visage peut utiliser des équivalents ma-
giques de discours du songe, bouche magique, projec- Vous entendez le bruit retentissant d’une pierre
tion d’image et œil du magicien pour envoyer son qui se détache quelque part dans les ruines, puis
image à des personnes proches de Myth Drannor d’une autre, suivi de grognements et de ce qui
(qu’elles soient éveillées ou qu’elles rêvent). Il ne semblerait un juron étouffé. D’autres bruits pro-
peut pas dépasser 6 km au-delà du mythal et il est viennent ensuite d’une autre direction tandis
incapable d’« entendre » la moindre réponse, sauf qu’autour de vous, des créatures armées de gour-
à moins de 60 m du bassin. dins surgissent des décombres ! Vous apercevez
Si les PJ répondent « oui » au Visage et qu’il des ettins à deux têtes, des gobelours, des ogres...
les considère comme des défenseurs de Myth Puis, battant des ailes depuis l’arrière d’une tou-
Drannor, il leur enverra son image de temps en relle détruite et plongeant dans votre direction,
temps afin de leur faire passer des messages d’in- quatre gargouilles surviennent !
formation ou d’alerte pendant qu’ils explorent la
cité (pour les avertir de l’approche de baatezus Les monstres qui attaquent sont tous des servi-
ou de tanar’ris par exemple) et, s’ils sont blessés teurs dont l’esprit est contrôlé par un alhoon ; ce
ou assaillis par des ennemis, il les incitera à venir dernier tente depuis longtemps de s’emparer des
le voir. Il ne peut pas les soigner ni les aider à se épées, mais il n’a jamais osé défier les pouvoirs du

17
Rencontres oniriques

Visage. Cette illithiliche a aussi des rivaux : d’autres un nouvel ennemi, qui consacrera tout son temps
alhoons qui, avec leur propre groupe de monstres, à les espionner, cherchant une occasion de leur
sont à sa recherche pour voir ce qu’il manigance ; ils dérober des objets magiques ou les amener à se
vont probablement le découvrir et attaqueront plus battre avec d’autres habitants de la ville.
tard les PJ ! Il y a aussi les rivaux de l’alhoon, avec leur ar-
Mais pour l’instant, les PJ ont suffisamment à mée personnelle de monstres, qui n’attendent eux
faire pour se débarrasser de ces agresseurs sans aussi qu’une bonne occasion de surgir des ruines...
attirer l’attention d’autres monstres qui errent Bien sûr, si les PJ ont agi comme il faut lors
dans les ruines ! (Le MD doit suivre la durée du de la rencontre avec le Visage, ils disposeront de
combat ; après 14 rounds, une escadrille de quatre puissantes lames magiques brillantes (détaillées
vrocks (des tanar’ris) débarque et attaque tous à la fin de cette aventure) pour les aider à mener
les survivants ; si les PJ laissent s’échapper l’une toutes ces batailles...
de ces créatures, elle fera un rapport à un groupe
de tanar’ris (voir le tableau « rencontres de Myth Ogre (4) : CA 5 ; VD 9 ; DV 4+1 ; pv 31, 30, 29, 26 ;
Drannor ») et le groupe arrivera sur le champ de TAC0 17 ; AT 1 ; Dg 1-10 ou selon l’arme ; AS +2
bataille un tour après que le premier vrock se soit de bonus de Force aux dégâts de l’arme (ces ogres
échappé de la bagarre (les vrocks s’enfuient lors- ont de grands gourdins qui infligent 1-6 points de
qu’ils sont réduits à 16 pv ou moins). Des PJ avisés dégâts de base) ; DS sans ; RM sans ; Int 8 ; TA G ;
quitteront les lieux avant longtemps ; les tanar’ris AL CM ; NM comme 20 (12) ; PX 175 ; BM1.
n’auront pas la possibilité de poursuivre les PJ, car
ils seront attaqués à leur tour par un groupe de baa- Gobelours (5) : CA 5 (cotte de mailles) ; VD 9 ;
tezus (des PJ situés à proximité peuvent regarder le DV 3+1 ; pv 22 (tous) ; TAC0 17 ; AT 1 ; Dg 2-8
spectacle en toute sécurité s’ils restent cachés). ou selon l’arme (lancer de marteau de guerre,
La première vague d’assaillants à atteindre les PJ comme indiqué ci-dessus, puis utilisez ensuite la
est constituée de quatre ogres, à l’avant gauche des morgenstern Dg 2-8 de base) ; AS +2 de bonus de
PJ (en même temps qu’est lancée une volée de cinq Force aux dégâts de l’arme ; DS sans ; RM sans ;
marteaux : TAC0 17, Dg 2-5 chacun ; les lanceurs de Int 8 (tous) ; TA G ; AL CM ; NM comme 20 (13) ;
sorts touchés voient leur sort interrompu par des PX 120 ; BM1.
gobelours qui attaquent les PJ à l’arrière droite) ;
un round plus tard, cinq gobelours atteignent les Gargouille (4) : CA 5 ; VD 9, Vl 15 (C) ; DV 4+4 ;
PJ depuis l’arrière droite, en même temps que les pv 36, 32, 31, 30 ; TAC0 17 ; AT 4 ; Dg 1-3 ×2 (griffes),
quatre gargouilles attaquent d’en haut. 1-6 (morsure), 1-4 (corne) ; AS attaque en piqué (2
Après deux rounds, deux ogres arrivent par griffes ou une corne en vol ; les 4 attaques seule-
l’avant droite, suivis deux rounds plus tard par ment après avoir atterri) ; DS touché uniquement
deux ettins sur le devant). par arme +1 ou mieux ; RM Sans ; Int 7 ; TA M ;
L’alhoon qui dirige tous ces monstres observe AL CM ; NM comme 20 (11) ; PX 650 ; BM2.
en tout sécurité depuis un bâtiment en ruine si-
tué à proximité ; Les PJ qui pensent que cette at- Ogre (2) : CA 5 ; VD 9 ; DV 4+1 ; pv 30, 29 ;
taque concertée de monstres belliqueux d’espèces TAC0 17 ; AT 1 ; Dg 1-10 ou selon l’arme ; AS +2
différentes (qui se battent jusqu’à la mort et ne de bonus de Force aux dégâts de l’arme (ces ogres
fuient jamais) est étrange et qui annoncent qu’ils manient de grandes épées à deux mains qui in-
cherchent à en savoir plus sont autorisés à faire fligent 1-10 points de dégâts de base) ; DS sans ;
un test d’intelligence. En cas de réussite, ils re- RM sans ; Int 8 ; TA G ; AL CM ; NM comme 20
marqueront l’alhoon qui observe (tout joueur qui (12) ; PX 175 ; BM1.
déclare que son personnage cherche un chef, un
général ou quelqu’un qui regarde la bataille ver- Ettin (2) : CA 3 ; VD 12 ; DV 10 ; pv 74, 68 ; TAC0 12 ;
ra automatiquement l’alhoon). Celui-ci ne sortira AT 2 ; Dg 1-10, 2-12 ou selon l’arme (deux grands
pas pour attaquer les PJ  ; ils ne finiront par l’af- gourdins à pointes, le bras gauche inflige 2-16,
fronter (à ce moment) que s’ils le poursuivent. le bras droit 3-18) ; AS sans ; DS surpris seule-
Si les PJ remportent la bataille et qu’ils éliminent ment sur un 1 (sur 1d10) ; RM sans ; Int 7 ; TA É ;
les troupes de l’alhoon, ils se seront bien sûr fait AL CM ; NM comme 20 (14) ; 3 000 PX ; BM2.

18
Rencontres oniriques

Iryxreer Alhixarblot (alhoon) (1) : CA 5 ; VD 12 ;


DV 8+4 ; pv 66 ; TAC0 11 ; AT 4 (tentacules buc- Le cercle des épées
caux) ; Dg 1-4/round, tue en forant jusqu’au cer-
veau en 1-4 rounds (les tentacules ont CA 7, se Les sept épées flottantes gardées par le Visage,
rétractent pour recommencer à forer si on leur décrites ci-dessous, sont toutes détaillées dans le
inflige au moins 5 pv en un round) ; AS décharge GdM :
mentale, sorts ; DS immunisé contre charme, som-
meil, immobilisation et sorts apparentés, l’eau bénite • Une épée bâtarde avec une lame dorée et scintil-
et la plupart des poisons, ne peut être repoussé ; lante (une lame soleil) (1-8 [1-12 contre taille G] +2, +4
RM 90 % ; Int 18 ; TA M ; AL NM ; NM 18 ; PX 9 000 ; contre les créatures Mauvaises, dégâts doubles aux
boîte Menzoberranzan. Cette liche flagelleur mental créatures originaires du Plan d’énergie négative, par
est un M9 (sorts 4/3/3/2/1 : projectile magique ×3 (5 exemple des morts-vivants, pouvoir de rayon de soleil).
projectiles Dg 2-5 par sort), patte d’araignée ; cécité, • Une épée longue avec une lame bleue qui scin-
sphère enflammée, toile d’araignée ; boule de feu, dissi- tille souvent d’une faible lueur bleue (une épée +1, +2
pation de la magie, forme ectoplasmique ; mur de feu, contre les créatures magiques et enchantées) (1-8 [ou
tempête glaciale ; affaiblissement (il l’utilisera sur le PJ 1-12 contre taille G] +1, +2 contre les lanceurs de sorts)
lanceur de sorts le plus dangereux). • Une épée large avec la gravure « sinueuse » d’un
Iryxreer est aussi l’équivalent d’un psioniste ni- serpent qui s’enroule le long de la lame (une épée +1,
veau 7 (voir MJSR5, Manuel Complet des Psioniques) +3 contre des créatures régénératrices) (2-8 [ou 1-6+1
avec trois disciplines (psychokinésie, psychotrans- contre taille G] +1, +3 contre les trolls, les personnes
lation, télépathie), cinq sciences (détonation, do- qui portent un anneau de régénération, etc.)
mination, voyage probable, télékinésie, télépor- • Une épée à deux mains, gravée d’une rangée
tation) et quatorze dévotions (animation d’objet, de sept yeux de chaque côté de la lame et le mot
animations des ombres, attaque balistique, bar- « Croc » incisé dans le pommeau (une épée +1, +4
rière inertielle, contrôle d’un corps, contrôle des contre les reptiles) (1-10 [ou 3-18+1 contre taille G]
flammes, équilibre corporel (son seul pouvoir +1, +4 contre les dragons, les hydres, les serpents, les
psychométabolique), ESP, infliger la douleur, lé- wivernes, etc., ainsi contre un dragon à pointes, elle
vitation, pensées dissimulées, pression mentale, infligerait 3d6+5 points de dégâts)
projection astrale, suggestion post-hypnotique). • Une épée longue avec une lame bleue qui s’ac-
Il possède 348 PFP, un score de pouvoir de 18, il croche à l’extrémité, avec une garde en argent de bril-
attaque souvent avec pression mentale et il utilise lance éternelle (une épée porte-bonheur) (1d8 [ou 1-12
sa domination pour maintenir une armée person- contre taille G] +1, confère à son porteur un bonus de
nelle de monstres (les créatures qui attaquent les +1 à tous ses jets de sauvegarde et contient 4 souhaits)
PJ) pendant qu’il se trouve à Myth Drannor. Si les • Une épée courte avec une lame qui brille d’une lueur
PJ l’attaquent, l’alhoon utilisera comme défense sa féerique d’un blanc lumineux continu (une épée courte de
barrière d’inertie tout en employant ses sorts (en rapidité) [1-6+2 ou 1-8+2 contre taille G, frappe toujours
utilisant forme ectoplasmique pour s’échapper s’il le en premier pendant un round de combat]
faut, en passant à travers les décombres par des • Une épée longue d’un métal gris mat qui ne
passages enfouis et des chambres auxquels les PJ réfléchit pas la lumière, la poignée et la lame sont
ne peuvent pas parvenir). forgées d’un seul tenant, avec les inscriptions « je
transperce » sur un côté de la lame et « prompte-
Vrock (4) : CA – 5 ; VD 12, Vl 18 (C) ; DV 8 ; pv 66, ment » sur l’autre (une épée +4, gardienne) (1d8 [ou
64, 62, 54 ; TAC0 13 ; AT 5 ; Dg 1-4, 1-4, 1-8, 1-8, 1-6 1-12 contre taille G] + variable : tout ou partie du bo-
(bonus de For+7) ; AS pouvoirs magiques, spores, nus de +4 peut être transféré au jet d’attaque ou à
cri étourdissant, attaque le premier, danse des té- la propre CA de l’utilisateur, en faisant évoluer ces
nèbres ; DS touché uniquement par arme +2 ou valeurs à chaque round au choix du porteur.
mieux , jamais surpris ; RM 70 % ; Int 14 ; TA G  ;
AL CM ; NM 18 ; 37 000 PX ; BM8.

19
Le crépuscule des Ménestrels

ou les informer par gestes (y compris dans leurs


Pour le MD rêves), mais certains PJ reconnaîtront qu’on n’a ja-
mais trop d’amis et la compteront comme un des
Cette aventure peut se dérouler n’importe où dans leurs. Elle monte volontiers la garde en tant que
Myth Drannor. Modifiez les descriptions si elle sentinelle, mais elle peut seulement tirer des sons
commence sous terre. de sa harpe pour éveiller les PJ endormis.

Contexte de l’histoire
L’aventure
On a déjà dit qu’un Ménestrel ordinaire a plus d’au-
dace (ou de stupidité inconsidérée) qu’une dizaine À un moment où les PJ explorent Myth Drannor et
d’autres personnes réunies. Il n’est pas surprenant que le soleil se couche, un son de harpe d’une beauté
d’apprendre qu’au moment où les elfes sont partis, envoûtante résonne (Maerylie se rend au campe-
certains Ménestrels se sont mis en route pour Myth ment des PJ jusqu’à cinq kilomètres des limites du
Drannor à la recherche de partitions, d’instruments mythal). Dans la mesure du possible, la harpe joue
magiques ou de sorts de chant (autrefois, on lançait une musique familière aux PJ et tient compte de leurs
fréquemment dans les grandes salles des sorts perma- réactions (demandes de morceaux précis, de silence,
nents semblables à une bouche magique, qui jouaient etc.) ; elle semble se rapprocher, vient même tout près
des airs ou chantaient des chansons quand certains du feu ou du camp des PJ, tourne autour, puis s’en va
actes étaient accomplis ou certains mots prononcés) de nouveau. Si les PJ ne la suivent pas, elle revient, dé-
qui auraient pu survivre au cours des siècles. crivant un cercle autour de chacun d’eux puis repart,
L’un de ces Ménestrels est tombé dans le piège en essayant encore et encore afin de les guider.
d’une spectrosphère (un tyrannœil fantôme), qui Si les PJ ne lui obéissent pas, le phénomène se re-
l’a gardé en captivité, l’interrogeant pour se ren- produit à chaque crépuscule. S’ils suivent la harpe,
seigner sur les événements survenant dans les l’aventure commence. S’ils explorent plus tard les
terres environnantes (il prévoit de manipuler les ruines de la ville et qu’ils s’approchent du repaire de
marchands sembiens pour provoquer des guerres la spectrosphère, la harpe résonne soudainement au-
et des troubles autour de la mer Intérieure, pour tour d’eux et tente de les conduire à l’intérieur.
son propre amusement). L’aventure débute au moment où les PJ tombent
Heureusement pour cet infortuné Ménestrel, sur un grand tunnel irrégulier (4 m de haut et
Myth Drannor est elle-même hantée par un esprit : 4,50 m de large) dans les décombres de Myth
une apparition (pas un mort-vivant ordinaire) Drannor. Le sol, qui descend en pente douce, est
nourrie par le mythal, semblable à un « fantôme jonché d’os (de toutes sortes de créatures).
du mythal » C’est tout ce qu’il reste d’une de- Les PJ qui le suivent découvrent qu’il abrite
mie-elfe des Ménestrels, Maerylie Chutedeneige, plusieurs araignées blanches comme des os qui,
qui a atteint Myth Drannor avant le départ des bien qu’inoffensives, ressemblent à des morts-vi-
elfes et qui y est morte. Comme de son vivant, elle vants (mais n’en sont pas). Toute attaque les écrase
joue toujours de la harpe au crépuscule, donnant mais, si elles ont l’occasion de mordre ou si l’un
la sérénade au soleil qui se couche. de leurs fluides corporels entre en contact avec un
Elle peut se manifester (telle une ombre, res- PJ après qu’il l’ait écrasée, celui-ci ressent pendant
semblant à la forme flottante d’une âme-en-peine un certain temps une brûlure paralysante (il ne
qui se meut en silence) et faire entendre le son de perd aucun point de vie, mais le MD peut don-
sa harpe. Les PJ d’alignement Bon qui lui sou- ner au joueur quelques moments d’inquiétude en
haitent la bienvenue ou ceux qui aident le Ménes- mentionnant en permanence des évolutions sur
trel vers lequel elle les conduit au cours de cette ses sensations internes, avec aggravation).
aventure (surtout s’ils sont bardes, qu’ils ont un Après être descendus pendant plusieurs
goût pour la musique ou qu’ils font partie des Mé- rounds, les PJ aperçoivent une lumière vacillante
nestrels) peuvent déceler que Maerylie les accom- devant eux, comme si un feu brûlait. Le tunnel
pagne lorsqu’ils quittent Myth Drannor. Tout ce s’ouvre ensuite sur un grand espace (une sphère
qu’elle peut faire, c’est jouer de la harpe en étant grossière d’environ 20 m de diamètre).
invisible ou se manifester à des PJ pour les avertir

20
Le crépuscule des Ménestrels

Des os qui s’embrasent Os ardents (1): CA 5 ; VD 12 ; DV 5+5 ; pv 44 ; TAC0 15 ;
AT 2 ; Dg 1d4+2 ×2 (1d4 pour les êtres immunisés
Un squelette humain grimaçant vous fait face. Il contre le feu) ; AS lance du feu (6 m de portée, boule
se tient en garde comme le font les guerriers avant de Dg 1-6+3 ; chaque lancer remplace une attaque de la
un duel, se déplaçant avec une grâce féline. Des main pour ce round), tempête de feu (une fois par tour,
flammes brûlent le long de ses épaules et autour de boule de feu de Dg 6-36) ; DS immunisé contre les dé-
son crâne, et des boules de feu crépitent autour de gâts de feu et de chaleur, immunités des morts-vivants,
ses mains. Soudain, il s’effondre et ses os tourbil- demi-dégâts des armes perforantes, l’eau les affecte
lonnent dans un nuage de flammes ; de ce nuage, mais pas l’alcool ; RM sans, mais la folie en plus du
une boule de feu vrombit dans votre direction ! contrôle de la spectrosphère rend inutiles les attaques
de sorts des PJ en lien avec l’esprit ; Int 16 (fou) ; TA M ;
Il s’agit d’os ardents (un nouveau monstre détaillé AL CM ; NM 20 ; PX 1 400 ; MyD.
dans cette boîte de jeu), placé ici par la spectrosphère Tout sort utilisé par les PJ causant une explosion
comme gardien. Il s’est effondré pour créer une tem- dans la chambre entraîne un effondrement partiel
pête de feu et envoyer sur les PJ une boule de feu à du plafond ; tous les PJ doivent réussir un test de
6-36 pv. En raison de la vitesse de propagation du Dextérité ou subir 3-12 points de dégâts à cause
feu et de l’étroitesse du tunnel, les PJ ne peuvent pas de la chute de gravats ; les os ardents s’effondrent
l’éviter (mais ils ont droit au jet de sauvegarde habi- tout simplement (comme pour générer une tem-
tuel pour réduire les dégâts de moitié). pête de feu) et échappent ainsi à tout dégât.
Un round plus tard, les os enflammés se sont Si les PJ triomphent des os ardents, la spec-
reformés et bloquent le tunnel qui mène à la sortie trosphère est informée de leur victoire et peut se
de la chambre. Il se bat jusqu’à ce qu’il soit dé- préparer. S’ils continuent de descendre sur 25 m
truit. Les prêtres d’un niveau suffisamment élevé dans le tunnel tortueux et accidenté (à travers les
peuvent le détruire, mais le contrôle de la spec- décombres) qui conduit hors de la chambre, la
trosphère empêche de le repousser. rencontre suivante survient.
Depuis la chambre où se trouvaient les os ar-
dents, le tunnel est si instable qu’à chaque round

21
Le crépuscule des Ménestrels

où un PJ se précipite ou se bat, il doit tirer un test de sique de la harpe qui les a amenés ici), la rencontre
Dextérité et d’Intelligence. Si l’un ou l’autre échoue, suivante se produit.
le PJ subit 1-2 points de dégâts à cause d’un débris
qui tombe, il glisse (la VD est réduite de 2 durant Un autre accueil à bras
ce round) et doit tirer un autre test de Dextérité. En ouvert
cas d’échec, un effondrement du plafond (jet pair)
ou du sol (impair) se produit. Toutes les personnes D’autres bras squelettiques flottent droit devant, dé-
situées à moins de 3 m du PJ doivent exécuter un rivant vers vous alors qu’ils lèvent leurs lames de fa-
test de Dextérité ou subir 3d4 points de dégâts de çon menaçante. Vous apercevez des éclats de lumière
chute ou d’impact ; le PJ qui déclenche l’effondre- blanche tandis que leurs lames commencent à briller.
ment subit 2d4+4 points de dégâts. L’effondrement
du plafond provoque une chute de gravats, mais Une autre attaque de neuf effrois. À cause des
d’autres moellons se déplacent tout simplement enchantements, il n’est pas possible de les repous-
dans l’intervalle pour le combler à nouveau ; en ser. Ils sont armés de lames froides (détaillée dans
principe, cela ne crée pas de trou à la surface du sol. le chapitre sur les objets magiques du Guide de
Un PJ qui tombe à travers le sol se retrouve plus bas campagne de cette boîte) qui, lors des 3 premiers
dans une cavité sans visibilité qui ne laisse aucune rounds de combat, exécutent leurs pouvoirs sup-
autre issue que remonter dans le tunnel. Tout PJ qui plémentaires (le reste du temps, elles infligent les
creuse ou utilise un sort, pour créer de nouveaux 1-8 pv de dégâts d’une épée longue).
tunnels ou évider l’espace dans une certaine direc- Lorsqu’elle est activée, une lame froide luit d’un
tion, occasionne l’effondrement immédiat et per- éclat blanc pâle et inflige 1-4 pv supplémentaires
manent du plancher ou du plafond ; le MD montre- par coup. Les victimes touchées doivent réussir
ra aux PJ par ces effets qu’en persistant, ils finiront un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir des
par s’ensevelir eux-mêmes. pénalités à leur jet d’attaque pendant l’heure qui
suit : – 1 à chaque coup de lame froide pour lequel
Le bras armé le jet de sauvegarde a échoué. Si les PJ s’emparent
d’une de ces armes pour l’utiliser contre un effroi,
Quelque chose devant vous se déplace dans l’obscurité ; chaque attaque réussie n’inflige que 1 point de dé-
quelque chose de blanc. À nouveau, vous percevez du gât et l’effroi concerné n’a pas besoin de tirer un
mouvement, puis vous discernez la forme d’ossements jet de sauvegarde pour éviter la fuite, en raison du
humains ! Un bras squelettique flotte devant vous, une contrôle de la spectrosphère.
épée agrippée dans la main. Puis, au-delà, vous en voyez
un autre... et un autre. Les épées se lèvent de façon me- Effroi (9) : CA 6 ; VD 6, Vl 14 (8), Ng 10, Bd 2 ;
naçante tandis que les bras décharnés se rapprochent. DV 3+3 ; pv 25 chacun ; TAC0 17 ; AT 1 ; Dg 1-4
sans arme, 1-6 avec des épées longues ; AS sans ;
Trois effrois (un nouveau monstre mort-vivant dé- DS immunisée contre charme, immobilisation, som-
crit en détail dans cette boîte) attaquent ici les PJ. meil, fracassement, désintégration et tous les sorts en
Désignés comme gardiens par la spectrosphère, lien avec la métamorphose et l’esprit ; RM sans ;
ils attaquent jusqu’à leur destruction, à moins Int 0 ; TA P ; AL N ; NM 20 ; PX 650 ; MyD.
d’être repoussés (comme des ombres).
La salle des os
Effroi (3) : CA 6 ; VD 6, Vl 14 (8), Ng 10, Bd 2 ;
DV 3+3 ; pv 25 chacun ; TAC0 17 ; AT 1 ; Dg 1-4 Le tunnel se prolonge encore sur une distance de
sans arme, 1-6 avec des épées longues ; AS sans ; 25 m à partir de l’endroit où attendaient les gardiens
DS immunisé contre charme, immobilisation, som- effrois pour se terminer dans une chambre qui est
meil, fracassement, désintégration et tous les sorts en un hémisphère grossier de 25 m de diamètre et de
lien avec la métamorphose et l’esprit ; RM sans ; 12 m de hauteur au centre. Le plafond est percé d’un
Int 0 ; TA P ; AL N ; NM 20 ; PX 650 ; MyD. trou de 6 m de diamètre. Se rapprocher du trou aug-
Si les PJ progressent encore de 40 m dans le tun- mente l’intensité de la musique de la harpe.
nel (ils entendent à nouveau brièvement la mu- La salle est remplie d’os de toutes sortes. Si des
PJ pénètrent en grimpant dessus, des squelettes

22
Le crépuscule des Ménestrels

surgissent des os enchevêtrés pour attaquer (les PJ Si les PJ s’en vont, elle poursuivra ses tentatives
qui utilisent des sorts de destruction avant d’entrer en réapparaissant souvent dans les heures et les
peuvent détruire ces morts-vivants sans les com- jours qui suivent.
battre). On peut les repousser, mais ils manient une
variété d’os pointus et d’armes rouillées par endroits Combat contre la
(qui infligent 1-6 points de dégâts). Ils remplissent la spectrosphère
salle, entourant les PJ d’une forêt d’os en mouvement.
Si les PJ arrivent à passer par le trou, ils découvrent
Squelettes (39) : CA 7 ; VD 12 ; DV 1 ; pv  7 cha- une salle sphérique de 30 m de diamètre, entière-
cun ; TAC0 19 ; AT 1 ; Dg 1-6 ; DS demi-dégâts des ment jonchée de gravats.
armes perforantes, immunisés contre peur, som- À chaque round au cours duquel un PJ se précipite
meil, charme, immobilisation et les attaques à base ou se bat dans cette salle, il doit tirer un test de Dex-
de froid ; Int 0 ; TA M ; AL N ; NM 20 ; PX 65 cha- térité et d’Intelligence. En cas d’échec, le PJ glisse (la
cun ; BM1. VD est réduite de 2 durant ce round) et il doit recom-
Les PJ doivent vaincre les squelettes et trouver un mencer un test de Dextérité. Si l’un ou l’autre échoue,
moyen d’atteindre le trou. S’ils mettent beaucoup un effondrement partiel du sol survient et le PJ subit
de temps (plus de 5 minutes en temps réel) pour se 1-4 points de dégâts de l’impact avec des gravats aux
concerter, se reposer ou entreprendre des actions arêtes acérées pendant qu’il titube ou trébuche dans la
complexes, comme fouiller les ruines pour trouver petite faille qui vient d’apparaître.
de longues perches ou assembler des os pour former Au début du round suivant, le PJ doit tirer un
une échelle, la spectrosphère attaque, dirigeant ses autre test de Dextérité. S’il échoue, le sol s’effondre
pédoncules oculaires en bas par le trou. complètement dans la chambre en dessous. Le PJ
Les PJ qui essaient d’escalader le plafond incur- qui l’a déclenché ainsi que toutes les autres créatures
vé de la chambre jusqu’au trou peuvent y parvenir qui ne volent pas et qui se trouvent à moins de 3 m
en 3 rounds, à moins qu’un effondrement ne se pro- tombent avec lui, subissant 4-16 points de dégâts du
duise. À chaque round, chaque PJ qui grimpe doit fait de la réception et des débris qu’ils heurtent. Les
tirer des tests d’Intelligence et de Dextérité. Si l’un PJ qui se trouvent entre 3 et 6 m de distance doivent
ou l’autre échoue, le PJ glisse, subit 1-2 points de réussir un test de Dextérité ou glisser dans le trou,
dégâts en tombant sur les gravats, ce qui l’oblige impuissants, et tomber sur les décombres en-des-
également à effectuer un autre test de Dextérité. sous, ce qui leur cause 3-12 points de dégâts.
En cas d’échec, la partie du plafond, à laquelle Les PJ qui escaladent, ainsi que les effets de sorts
s’accroche le PJ, s’effondre et heurte le sol (les PJ peuvent causer aussi provoquer un effondrement
en-dessous doivent réussir un test de Dextérité du plafond ; pour les grimpeurs, tirez un test de Dex-
pour l’éviter, à moins qu’ils n’aient précisément térité à chaque round. Un échec signifie une chute
indiqué une position hors de la zone d’escalade). et 4-16 points de dégâts (toutes les personnes qui se
Le PJ qui tombe et ceux qui se trouvent en-dessous trouvent à moins de 3 m du point de réception du PJ
(ceux qui ont échoué à leur test) subissent 4-16 points doivent effectuer un test de Dextérité ou subir 3-12
de dégâts, tandis que les autres PJ, situés à moins de points de dégâts à cause des gravats qui tombent du
6 m du point d’impact des décombres, doivent réus- haut). Le PJ qui tombe doit également tirer un jet de
sir un test de Dextérité ou subir 1-2 points de dégâts sauvegarde contre la mort magique ; s’il échoue, le
causés par les éclats de gravats. sol s’effondre (mêmes effets que décrits ci-dessus).
Si les PJ utilisent des sorts déflagrants à travers Tous les PJ sujets à l’effet d’un sort violent
le trou, ceux-ci n’atteindront pas la spectrosphère et doivent réussir un test de Dextérité ou subir 3-12
une silhouette fantomatique sortira de nulle part : points de dégâts en raison de la chute de gravats,
une belle demie-elfe aux cheveux longs (l’apparition mais les sorts ne déclenchent pas d’effondrement
de Maerylie Chutedeneige des Ménestrels) gesticu- total du sol (ne le dites pas aux joueurs).
lant désespérément à l’attention des PJ pour qu’ils Sur un rebord, près de la partie supérieure de la
arrêtent d’envoyer des sorts. S’ils se méprennent et chambre, se trouve le trésor de la spectrosphère, y
commence à partir, l’apparition indique frénétique- compris le Ménestrel, captif et immobile.
ment le trou en essayant de les inciter à monter. La spectrosphère proprement dite flotte à proxi-
mité, la tête à l’envers de façon à laisser une ligne

23
Le crépuscule des Ménestrels

de mire à ses appendices. C’est une forme sphé- sée comme une créature « spéciale »). Les armes non
rique translucide avec dix pédoncules oculaires magiques la traversent comme si elle n’était pas là
qui se tortillent. Elle oriente tous les pouvoirs de (et ne causent de dégâts que si elles sont brandies
ses pédoncules oculaires sur les PJ, soit pendant par des personnes qui ont au moins 6 dés de vie
qu’ils hésitent au niveau en dessous, soit lorsqu’ils ou niveaux). Elle est immunisée contre les sorts
pénètrent dans son repaire, en concentrant un œil de charme, à base de froid, de mort (et apparentés),
en permanence sur chaque PJ (jusqu’à ce que le PJ de désintégration, d’électricité, de rayon débilitant,
tombe, après quoi elle essaie animation des morts de débilité mentale, d’immobilisation (et apparen-
sur eux pour s’assurer qu’ils sont bien morts). tés), de folie et de sommeil et elle tire ses jets de
La spectrosphère assaille les PJ avec le pouvoir sauvegarde contre toutes les attaques psioniques
de ses pédoncules pendant 2 rounds, puis elle se à 9 (sur un d20). Elle ne sait pas parler, dispose d’un
retourne pour les retenir dans le cône du rayon rayon d’anti-magie permanent en arc de cercle de 90°
d’anti-magie de son œil central pendant 2 rounds depuis son œil central à chaque fois qu’elle le désire et
tandis qu’elle étudie les dégâts pour décider quel ses pédoncules oculaires ont les pouvoirs suivants (ils
PJ frapper et avec le pouvoir de quel pédoncule ont tous un rayon long de 33 m et de 1,20 m de dia-
(elle essaie d’utiliser fracassement des os, immobilisa- mètre ; requiert un jet d’attaque réussi pour toucher) :
tion d’une personne et assaut mort-vivant pour neu- effroi (comme la baguette) ; lenteur (durée de 1-4+1
traliser tous les lanceurs de sorts). rounds) ; rayon glacial (Dg 2-12, jet de sauvegarde pour
Puis elle se retourne encore pour laisser ses pé- la moitié, les morts-vivants sont immunisés) ; immo-
doncules oculaires renouveler leurs attaques (les PJ bilisation d’une personne (une seule créature, durée
ont à nouveau la possibilité d’utiliser la magie). La 1-4+1 rounds, jet de sauvegarde pour être à la place
spectrosphère reste dans cette configuration jusqu’à sous l’effet de lenteur) ; affaiblissement (comme le sort :
ce que les PJ soient tous morts, qu’ils s’enfuient ou absorbe 1d4 niveaux pendant 1-4 heures) ; animation
jusqu’à ce qu’elle soit réduite à 25 pv ou moins ; au des morts (comme M12) ; flétrissure (Dg 2-16+1, rend
moment où cela se produit, la spectrosphère com- le membre inutilisable pendant 4-16 tours) ; fracasse-
mence à s’enfoncer en direction du trou pour quit- ment des os (brise les os internes et cause 3-18 points
ter la salle, tentant par tous les moyens de s’échap- de dégâts, puis 1-8 le second round; jet de sauvegarde
per (en se retournant à plusieurs reprises pour pour ne subir que 2-12 points de dégâts ; les créatures
utiliser son rayon d’anti-magie puis les attaques de volantes perdent 1 classe de manœuvrabilité, réduit
ses pédoncules oculaires, par exemple). Elle part de moitié la VD de toutes les victimes) ; desséchement
se cacher ailleurs dans les ruines, se débarrassant de la chair (Dg 3-24 pv en plus d’un jet de choc méta-
des PJ qui la poursuivent en les menant dans le re- bolique, jet de sauvegarde également contre le poison
paire d’un dragon à pointes qu’elle connaît puis les ou perdre les sens de la vue, de l’ouïe, etc. pendant
harcèle, espérant avoir une chance de les attaquer 3-24 tours, jet de sauvegarde pour ne subir que 1-4
quand ils sont faibles ou aux prises avec d’autres points de dégâts) ; assaut mort-vivant (1-4+1 de dégâts
ennemis afin d’assouvir sa vengeance. de coups de boutoir, test de Force ou chute à terre et
refoulement, jet de sauvegarde obligatoire pour les
Spectrosphère (1) : CA – 1 (corps) / 1 (œil central) / objets fragiles de la victime).
6 (pédoncules oculaires) ; VD Vl 6 (A); DV 12 ; pv 96 ; Le Ménestrel reste immobile sur le rebord pen-
TAC0 9 ; AT 1+10 spécial ; Dg 3-12 « morsure » gla- dant tout l’affrontement ; il est inconscient, inca-
ciale plus sauvegarde contre la mort magique ou pable de bouger, car la spectrosphère a utilisé son
perte d’un point de Force pendant 1-4 tours ; AS pouvoir de fracassement des os à plusieurs reprises
pouvoirs des pédoncules oculaires ; DS rayon d’an- (pendant l’interrogatoire puis pour le mettre hors
ti-magie (œil central), touché uniquement par des d’état de nuire quand elle a été avertie que des in-
armes +1 ou mieux, des créatures magiques avec trus allaient arriver). Il est suggéré que le MD pré-
6 DV ou plus ou des pouvoirs magiques ; immuni- pare un PNJ détaillé avant la partie, au cas où le
tés aux sorts ; RM deux jets de sauvegarde contre la Ménestrel deviendrait un ami PNJ ou un compa-
magie par round (réussi avec 7 sur un d20) ; Int 16 ; gnon d’armes (ou d’utiliser l’un des PNJ du guide
TA M ; AL LM ; NM 18 ; PX 16 000 ; MyD. de campagne).
Cette spectrosphère ne peut pas être repoussée
quand elle est dans son repaire (sinon, elle est repous-

24
Le Bras du valeureux

trouvé. Il envoya son plus fidèle serviteur dans


Pour le MD la mêlée pour rassembler les parties et les lui rap-
porter. Malheureusement, le serviteur ne survé-
Cette aventure comporte un objet magique en cut pas assez longtemps pour atteindre ne fut-ce
plusieurs parties ; une fois assemblées, celles-ci que le premier élément (un bâtiment, détruit par
forment l’un des objets magiques les plus puis- la magie, lui tomba dessus) et les différentes par-
sants qu’un PJ puisse jamais posséder ; tenez ties du Bras furent oubliées et perdues, tant pour
bien compte des effets sur le jeu d’une campagne les défenseurs que pour les assaillants victorieux
sur le long terme avant d’introduire ne serait-ce qui se livrèrent au pillage. Elles reposent dans les
qu’un seul de ces éléments (il est suggéré que les ruines désormais accessibles, attendant que les
PJ qui emportent des morceaux du Bras hors de PJ les trouvent, si quelqu’un (ou quelque chose)
Myth Drannor attirent immédiatement l’attention d’autre n’y parvient pas le premier...
du Zhentarim, du culte du Dragon et de diverses
guildes de voleurs) ; conserver la possession de
l’objet devrait être une lutte permanente. L’aventure
Les dirigeants de toutes les régions civilisées
dans lesquelles résident les PJ insisteront certaine- Le MD introduira cette aventure avant que les PJ
ment pour que les parties du Bras soient remises n’aillent pour la première fois à la Clairière des
aux autorités, si un PJ révèle leur présence par amants, à la Maison du chant, au Trône de Shaun-
une utilisation en public. Les PJ devront quitter le dakul et au carrefour de Six-Étoiles (n° 7, 14, 16
territoire à la hâte ou céder (une habile diploma- et 80 sur « la carte de Myth Drannor telle qu’elle
tie peut leur faire obtenir des terres, des titres ou était », incluse sur sa propre fiche dans cette boîte).
des richesses en contrepartie de l’objet, mais le MD L’aventure peut débuter n’importe où dans Myth
devrait dire clairement que même la possession du Drannor, là où se trouvent des décombres et au
Bras de puissance au complet n’aidera pas un hors- moins un bâtiment effondré.
la-loi qui fait face à une armée de plusieurs mil- Sur ce site en ruine, l’un des PJ découvre une
liers d’hommes, appuyée par des archimages qui sacoche à côté des blocs renversés d’un bâtiment
craignent pour leur propre sécurité et déterminés effondré. Elle tombe en poussière, toujours agrip-
à détruire cette menace pour la sécurité du pays !). pée par un bras squelettique, dont le propriétaire,
mort depuis longtemps, a été pulvérisé sous ces
Contexte de l’histoire blocs renversés.
Dans la sacoche se trouve une pièce tubulaire
Le Bras du valeureux est détaillé à la fin de cette en adamantine, munie de sangles et de boucles,
aventure ; sa fabrication y est racontée. Bien avant qui a l’air neuve et intacte. C’est le brassard d’ar-
que Myth Drannor ne soit menacée, ses créateurs rière bras (l’une des cinq pièces ; ses pouvoirs
(une cabale de magiciens qui utilisaient comme sont décrits à la fin de cette aventure et le MD les
emblème collectif un oiseau dont les ailes sont consultera immédiatement). Sur le côté situé face
constituées d’étoiles à quatre branches) ont au torse de l’utilisateur qui la porte, se trouve une
décidé de cacher ses différentes parties dans forme carrée dans laquelle un panneau fermé par
des zones gardées de Myth Drannor, afin d’em- un loquet peut être ouvert. Celui-ci laisse appa-
pêcher qu’elles ne tombent entre des mains sans raître en-dessous une niche de rangement (de dix
scrupules. centimètres par quinze sur cinq de profondeur)
Beaucoup de temps a passé ; certains des magi- qui contient un carré de parchemin : une note.
ciens sont morts ou ont été tués, d’autres ont trans- Un côté de la note comporte un symbole (un
féré leur demeure dans d’autres plans et d’autres oiseau dont les ailes sont constituées d’étoiles à
encore se sont rendus ailleurs sur Féerûne pour quatre branches) et sur l’autre sont inscrits les
défendre leurs propres intérêts. mots (en Thorass courant) :
Lorsque la ville fut attaquée, seul l’élément Nul ne le mérite, donc qu’il reste caché. Si la ville est
(l’arrière bras, qui contenait une note indiquant en péril, regardez : Où l’on vénère le vent… Où vit le
l’emplacement de toutes les autres pièces), laissé chant. Où six font un. Où l’amour est un culte.
entre les mains d’un mage éminent, put être re-

25
Le Bras du valeureux

Il se peut que les PJ ne donnent aucune suite à La créature volante est un fantôme de vent (un
cette découverte ou qu’ils soient mêlés à d’autres nouveau monstre détaillé dans cette boîte) ; il s’at-
choses, mais les endroits où mènent les indices taque aux PJ qui restent dans la salle. Si ces derniers
seront tels qu’ils sont partiellement décrits dans battent précipitamment en retraite sur les marches
cette aventure. Ce sont, dans l’ordre mentionné du temple, il ne fait que gronder de rage avant de
dans la note (le numéro correspond à la carte de remonter sur le toit du temple. Si les PJ reviennent
« Myth Drannor telle qu’elle était ») : ensuite dans la pièce, il pousse un cri en direction
- le Trône de Shaundakul (temple ; n° 16) des marches intérieures et attaque pour de bon.
- la Maison du chant (temple d’Oghma ; n° 14)
- le carrefour de Six-Étoiles (n° 80) Fantôme de vent (1) : CA – 2 ; VD Vl 18 (B) ; DV 9+9 ;
- la Clairière des amants (temple de Sunie ; n° 7) pv 66 ; TAC0 11 ; AT 1 + spécial ; Dg 3-12 (morsure) ;
Bien qu’ils soient abordés ci-après dans l’ordre AS chanson du vent, attaque en piqué, engloutisse-
indiqué sur la note, les PJ ne sont pas tenus de ment ; DS décalage magique, régénère 1 pv/tour,
trouver les parties du Bras dans un ordre précis. Si immunisé contre les sorts de lecture de l’esprit et
les PJ perdent la note ou le brassard d’arrière-bras qui influent sur la magie ; RM 44 % (s’applique aus-
avant de chercher le Bras et qu’ils laissent passer si aux psioniques) ; Int 16 ; TA É (cône de 2,50 m
un certain temps, une autre puissance de Myth de diamètre qui va en rétrécissant sur une longueur
Drannor se mettra en quête des parties du Bras et de 7,20 m) ; AL LN ; NM 20 ; 12 000 PX ; MyD.
les trouvera presque tous en premier. L’attaque en piqué depuis les airs ajoute 1d4+1
pv aux dégâts de morsure infligés par le fantôme de
Dans le trône de vent (une fois l’attaque effectuée, il doit cesser de se
Shaundakul battre pendant 1 round pour reprendre de l’altitude
avant de piquer à nouveau). Si le résultat d’une at-
On peut entrer dans ce temple par trois larges taque ciblée contre une victime de taille M est 19 ou
marches semi-circulaires qui donnent sur un en- 20 (d20), il l’engloutit et cause 2-12 points de dégâts
semble de doubles portes cintrées (qui pendent de corrosion en plus d’un jet de sauvegarde obliga-
désormais de travers ; elles tomberont au moindre toire contre l’acide pour ses objets (la victime doit
contact) qui font face à la rue de l’Étoile du soir. effectuer un test de Force, de Dextérité et d’Intelli-
Juste à l’intérieur des portes, à un niveau plus gence) : si le test d’Intelligence échoue, la victime est
bas que le lieu de culte principal du temple (de aveuglée (-4 pour toucher) pendant 1d6+1 rounds,
larges marches, à l’intérieur, conduisent à cette elle ne peut pas attaquer avant d’être recrachée ; si
zone où se cachent les fantômes de vent et où est la victime a une arme prête et qu’elle a réussi les
située la zone de magie morte), se trouve un hall 3 tests, elle peut attaquer depuis l’intérieur et bénéfi-
d’entrée : une salle circulaire de 30 m de diamètre. cier de la totalité des dégâts de son arme).
La salle est pleine de décombres tombés du pla- La capacité de chanson du vent nécessite au
fond (la VD est réduite de moitié pour toutes les moins deux fantômes de vent qui se trouvent à
créatures qui ne peuvent pas voler tant qu’elles sont moins de 30 m l’un de l’autre ; cela ne se produit
à l’intérieur). Les PJ aperçoivent une trace sombre que si les PJ s’aventurent dans le temple. C’est un
(un mélange de sang et d’eau répandu depuis peu) bourdonnement qui rend impossible le lancement
qui conduit à une porte latérale de la pièce (à l’est) d’un sort, l’audition d’une élocution normale, la
dans une zone où les gravats ont été remués. lecture et la concentration ; les effets commencent
Quelque chose a été déterré dans la zone en 1-2 rounds après le début du bourdonnement, puis
question : un coffre, à présent ouvert. Une grande durent ensuite 1-8 rounds ; une fois qu’il a pris fin,
forme humide repose, morte, à côté du coffre, tan- il ne peut pas recommencer avant 1d4+3 rounds.
dis qu’au-dessus plane une créature agitée qui res- La capacité de déformation d’un enchantement
semble à un cône en vol, la grande base à l’empla- permet au fantôme de vent de déplacer la zone
cement de la tête : une tête avec de grandes dents d’effet des sorts (en général un retour au lanceur).
et un regard énervé, qui vous fixe de ses yeux rou- Lancez 1d12 : si le résultat est 3 ou moins, la tenta-
geoyants. Vous entendez le gémissement du vent tive échoue (le sort prend effet normalement) ; 4-6,
tandis qu’il se précipite sur vous depuis les airs ! la zone d’effet est décalée dans une direction aléa-
toire (utilisez le diagramme de dispersion p. 89

26
Le Bras du valeureux

du GdM), à une distance de 2-24 m ; sur un jet de de 6,50 m de diamètre se trouve au centre de la pièce,
7+, le fantôme de vent peut placer la zone d’effet entouré par quatre gros piliers de pierre disposées
exactement où il veut (c’est-à-dire sur le lanceur en carré. La trace mène aux eaux noires immobiles
de sorts ou quelqu’un qui l’accompagne). du bassin et, à part cela, la pièce semble vide.
Les PJ qui ne jettent qu’un coup d’œil à la pièce Le bassin descend de 21 m dans un puits cy-
(et n’y retournent pas après la charge du fantôme lindrique qui abrite un tanar’ri hezrou et cinq
de vent) ont vu tout ce qu’il faut. La créature morte scrags rescapés qui le servent. Si les PJ lancent des
est un scrag (un troll d’eau douce) ; les PJ qui ont sorts sur le bassin, ils surgissent tous, furieux, et
déjà vu des trolls ou des scrags peuvent l’identi- attaquent (l’électricité magique inflige des dégâts
fier. Ils voient aussi que le coffre est dorénavant normaux aux scrags et aucun au hezrou). Les eaux
vide et que la trace sombre est fraîche. du bassin sont opaques ; les PJ ne peuvent pas voir
Si les PJ persistent à pénétrer dans le temple, des créatures, même à soixante centimètres sous
ils ne découvrent aucun trésor, mais rencontrent la surface, sans y introduire de source de lumière.
neuf autres fantômes de vent (profil identique au Les scrags peuvent respirer hors de l’eau pen-
premier) qui les attaquent ; s’ils accomplissent dant une heure ; le hezrou leur ordonne d’attaquer
certains actes pendant le combat, il se peut qu’ils et de poursuivre les intrus humains.
convoquent Shaundakul par inadvertance ; pour
plus de détails sur son avatar, voir le chapitre cor- Maigrichon (trolls d’eau douce) (5) : CA 2 ; VD 3,
respondant dans le Guide de campagne. Ng 12 ; DV 6+12 ; pv  56, 53, 50, 49, 41 (blessé) ;
Les PJ qui longent l’extérieur du bâtiment du TAC0 13 ; Att 3 ; Dg 1-4 ×2 (griffes), 1-8+8 (mor-
temple trouvent bientôt la trace sombre qui sort sure) ; AS lance des blocs de gravats (portée 6 m,
par une porte latérale et pénètre dans une mai- cause 1-8 points de dégâts, immobiles au moment
son voisine (à l’est). À l’intérieur, elle traverse une des lancers) ; DS régénère : 3 rounds après la pre-
pièce poussiéreuse et encombrée de gravats (jon- mière blessure, commence à régénérer 3 pv/round
chée d’os rongés, mais sinon sans intérêt) et des- si immergé dans de l’eau douce (le feu et l’acide
cend des escaliers qui s’enfoncent dans l’obscurité. causent des dégâts permanents) ; RM sans ; Int 7 ;
Les PJ qui la suivent se retrouvent dans une salle TA G ; AL CM ; NM 16 ; PX 1 400 ; BM1 « Troll »).
de 12 × 12 m au sol de marbre. Un bassin circulaire

27
Le Bras du valeureux

Hezrou (1) : CA – 6 ; VD 12 ; DV 9 ; pv 72 ; TAC0 11 ; Des marches de pierre en lévitation (c’est-à-dire
AT 3 ; Dg 1-6 ×2 (griffes), 4-16 (morsure) ; AS des blocs qui flottent dans les airs, sans balustrade
pouvoirs magiques, étreinte (si les deux griffes ni support) s’enroulent vers le haut dans une large
touchent une cible dans le même round : la cible spirale découverte. Cet escalier inquiétant, mais
ne peut pas attaquer, elle peut juste s’échapper tout à fait sûr (tant qu’aucun PJ n’est assez insensé
en réussissant un test à la moitié de sa Force pour lancer dissipation de la magie sur une marche,
ou si le hezrou perd plus de 20 pv en un round, ce qui la fait s’effondrer sur le sol en-dessous),
2-18 points de dégâts par round, la morsure du s’élève dans un puits central du temple pour re-
hezrou touche automatiquement), puanteur (jet lier les différents étages. Si les PJ parviennent au
de sauvegarde contre la paralysie pour tous ceux à dernier niveau, ils découvrent que la plupart des
moins de 3 m ou neutralisation ; si le JS est réussi, salles sont fracassées et ouvertes aux quatre vents,
la puanteur entraîne malgré tout un malus de – 2 à ravagées autant par les créatures qui y ont accédé
l’attaque et à l’initiative) ; DS touché uniquement que par la pluie et la neige au cours des centaines
par arme +2 ou mieux, demi dégâts des attaques de saisons qui se sont écoulées. Une courte volée
non magiques (gaz), du feu et du froid, immuni- de marches mène à ce qui était autrefois la tourelle
sé au poison, au feu et à la foudre / l’électrici- la plus haute, mais qui est désormais un perchoir
té ; RM 70 % ; Int 14 ; TA G ; AL CM ; NM 18 ; fracassé à ciel ouvert.
PX 39 000 ; BM8 (« Tanar’ri »). Une wiverne a établi son repaire dans cette tour
Le hezrou peut utiliser ses pouvoirs magiques à effondrée qui n’a plus de toit. Elle entend et sent les
volonté, un à la fois et une fois par round, comme PJ qui s’approchent et elle prend silencieusement
un M9. Ce sont : animation d’un objet, clignotement, son envol pour aller se percher sur une autre hauteur
conjuration d’insectes, duo-dimension (3 fois/jour), à proximité du temple. Quand les PJ apparaissent à
flammes, infravision, mur de feu, parole infernale (l’in- l’étage de sa tanière, elle se jette sur une proie, l’at-
verse de parole divine), protection contre les projec- trape ou la griffe en dirigeant le dard de sa queue sur
tiles non magiques et ténèbres (rayon de 5 m). Le un PJ, puis elle bat des ailes et décrit des cercles en
mythal empêche ce hezrou d’ouvrir un portail où hauteur avant de redescendre en piqué.
que ce soit ou de lancer téléportation sans erreur, Le sol de la tanière est couvert de débris et d’os
aussi a-t-il cessé d’essayer. humains, parmi lesquels se trouvent plusieurs
La partie du Bras qu’est la spalière (ses pouvoirs armes anciennes brisées (inutiles), un simple
sont détaillés à la fin de cette aventure) repose au anneau de laiton (non magique) et un sac en dé-
fond du bassin au milieu de débris d’os, d’éboulis composition qui contient 6 po, 14 pa et 8 pc. Si les
de pierres sculptées et de trésors éparpillés (pris PJ creusent dans les débris (ils sont entassés sur
dans le coffre du temple et sur les victimes des environ 30 cm du côté des murs), ils trouveront
scrags) : une dague +2, 16 pp, 340 po, 22 pa et 8 pc. la partie du Bras qu’est la cubitière (ses pouvoirs
Tout ce qui se trouve au fond est emmêlé et souil- sont détaillés à la fin de cette aventure).
lé du sang du scrag blessé (qui a laissé la trace) ;
les PJ qui plongent à la recherche du trésor sans Wiverne (1) : CA 3 ; VD 6, Vl 24 (E) ; DV 7+7 ; pv 52 ;
source de lumière ni magie qui leur permette de TAC0 13 ; AT 2 ; Dg 2-16 (morsure), 1d6 + poison
respirer sous l’eau, n’ont que 17 % de chances de (dard caudal) ; AS poison ; DS sans ; RM sans ;
récupérer quoi que ce soit de valeur (34 % en utili- Int 7 ; TA T ; AL NM ; NM 14 ; 2 000 PX ; BM1.
sant une quelconque lumière). La queue de la wiverne est très mobile (elle
peut atteindre des cibles sur l’avant) et les vic-
Dans la Maison du chant times piquées doivent réussir un jet de sauve-
garde ou mourir (la wiverne est immunisée contre
La Maison du chant est décrite dans la visite de son propre poison).
la ville, présente dans le chapitre « Myth Drannor Quand elle est en hauteur, elle peut attaquer en
contemporaine » du Guide de campagne ; le MD est piqué pour agripper ses adversaires (1-6 points de
libre de détailler ce temple, dont les niveaux inter- dégâts ×2) et les attraper (automatique si ses deux
médiaires et inférieurs pourraient bien encore recé- serres infligent des dégâts). Une fois en l’air, elle
ler des parchemins de sorts et autres d’objets utiles. mord et pique la proie qu’elle a arrachée avec un
bonus de +4 au toucher, à chaque round jusqu’à ce

28
Le Bras du valeureux

que celle-ci ne bouge plus (elle atterrit alors en ruine, pleine de gravats, de poutres tombées et
pour la dévorer). de piliers fissurés).
Dans la chambre se trouve un champ de force
Six-Étoiles qui émet une lueur d’un blanc nacré ; au centre,
immobile, se tient une créature semblable à un
Si les PJ approchent de cette intersection, ils aper- serpent, dotée de nombreuses pattes, avec deux
çoivent quelque chose d’étrange ressemblant cornes sur la tête et des écailles bleu foncé (cer-
à une anguille qui tourne dans les airs, son clées de gris-brun) : un béhir.
corps maintenu dans une spirale verticale. Ce reptile est congelé ; bien que ses yeux fixent
C’est un lythlyx (un nouveau monstre, détaillé les PJ, il a été pris dans un piège de stase. Il ne
dans cette boîte) ; il n’attaque pas les PJ à moins bougera ni ne réagira aux actions des PJ.
que ceux-ci ne l’agressent. S’ils s’approchent sans Une petite chose ressemblant à une chauve-sou-
lancer de sorts ou de projectiles, ils peuvent dé- ris noire avec des yeux brillants s’agite dans une
couvrir une pierre de pavement octogonale, ren- ronde autour du champ. C’est un fléau des mages
versée en biais au centre de la rue, comme si elle (un nouveau monstre détaillé dans cette boîte) fas-
avait été soulevée et qu’elle ne serait pas reposée ciné par le champ. Si les PJ commencent à lancer
comme il faut (c’est exactement ce qui s’est passé). des sorts, il se précipite derrière.
Si un PJ entre dans le champ, y jette un objet ou
Lythlyx (1) : CA 1 ; VD 6, Vl 12 (A), Ng 8 ; DV 5+6 ; y met la main, lance un sort dessus, à travers ou à
pv 44 ; TAC0 15 ; AT 1 ; Dg 2-12 (fouet corporel) ou l’intérieur, le champ disparaît et le béhir attaque.
3-18 (constriction) ou 1-4/round/bouche (jusqu’à Toute activité magique de la part d’un PJ amène le
20 bouches) (absorption de sang) ; AS pouvoir fléau des mages (voir sa fiche individuelle) à devenir
psionique (ne les utilise que s’il est réduit à 22 pv invisible et s’attacher furtivement au lanceur.
ou moins, ou si on utilise des psioniques dans un Le béhir a été pris dans la stase quand il s’est
rayon de 30 m) ; DS Le sang ingéré le guérit : 1 pv retrouvé dans cette chambre (en passant par la
récupéré pour 4 absorbés, immunisé contre cave), en quête de nourriture, et il a avalé un pe-
charme, effroi, immobilisation des monstres, injonc- tit serpent. Le serpent s’était enroulé autour de la
tion et sommeil ; RM sans ; Int 10 ; TA É ; AL LN ; partie du Bras qu’est le brassard d’avant-bras et
NM 16 ; PX 2 000 ; MyD. qui se trouve maintenant dans l’estomac du béhir !
Les psioniques du Lythlyx (voir MJSR5, Manuel Il va falloir éventrer le monstre pour l’obtenir (ou
complet des Psioniques) sont les suivants : niveau 9, le brûler, ce qui n’endommagera pas le brassard).
score de pouvoir 10, 210 PFP, attaques CE, EP, PM, Examiner l’avant-bras (ses pouvoirs sont détaillés
SP/défenses BM, NS, TV ; il dispose de agitation à la fin de cette aventure) permet de trouver un
moléculaire, animation d’objet, animation suspendue, espace de rangement identique à celui découvert
conjuration d’une créature d’outre plan, contrôle des sur l’arrière-bras (il contient une note identique).
flammes, contrôle des sons, création d’un objet, créa- Il n’y a rien d’autre de valeur dans le corps du bé-
tion sonore, équilibre corporel, projection empathique à hir (à l’exception des parties de son corps, appré-
distance, téléportation, téléportation programmée. ciées des mages et des alchimistes).
Les PJ peuvent se glisser juste sous le lythlyx
(sa queue est environ à 1,20 m du sol), de façon Fléau de mage (1) : CA 1 (5 si visible : c’est-à-dire
que s’ils ne le touchent pas (il considère un tou- pour le lanceur de sorts qu’il a choisi) ; VD 6, Vl 13
cher comme une attaque), il les ignore quand ils (A) ; DV 2+4 ; pv 14 ; TAC0 19 ; AT 1 ; Dg 1-4+2 ;
soulèvent le bloc de pierre et le font glisser sur le AS queue (2-8), absorption de la magie ; DS im-
côté, puis qu’ils descendent dans un puits de 1 m munisé contre les psioniques, peut voir les auras
de diamètre sur 6 m de profondeur (dégâts de magiques à 50 m de distance ; RM 75 % (100 %
chute de 4-24 pv), qui devient un mur à l’extrémité contre le lanceur de sort choisi) ; Int 7 ; TA P ;
d’une salle haute de 12 m. AL CN ; NM 14 ; PX 175 ; MyD. S’attache au lan-
Cette salle sous la rue fait partie d’un immeuble ceur de sorts ; quand un sort est lancé, il a 60 %
voisin ; elle mesure 15 m de large sur 90 m de long de chances d’absorber l’énergie : lancer 1d6, sur 1
et s’étend au sud-ouest pour rejoindre une ou 2, il absorbe toute l’énergie (sort perdu), sur 3+
chambre plus grande (la cave d’un immeuble seule une partie de l’énergie est absorbée (le sort a

29
Le Bras du valeureux

une durée ou des dégâts minimum, +2 aux jets de qûre de la queue) ; AS capacité de sorts comme M6
sauvegarde). Les sorts de niveau 7+ sont ne par- (4,2,2) ; DS immunisé contre le poison, l’acide, les
tiellement absorbés que sur 1 sur un d6 et ne sont gaz, charme, mort magique, immobilisation, sommeil et
jamais absorbés en totalité. la magie basée sur le froid ; RM sans ; Int 16 ; TA G ;
AL LM ; NM 20 ; PX 4 000 ; MyD. Sorts  : projectile
Béhir (1) : CA 4 ; VD 15 ; DV 12 ; pv  81 ; TAC0 9 ; magique ×4 ; cécité, sphère enflammée ; éclair ×2.
AT 2 ou 7 ; Dg 2d4 (morsure) / 1-4+1 (constriction ;
en cas de succès, le round suivant, la morsure fait Naga ténébreux (1) : CA 6 ; VD 13 ; DV 9 ; pv 69 ;
2-8 de dégâts et les pattes 1-6 ×6) ; AS éclair tous TAC0 11 ; AT 2 ; Dg 1-4 (morsure ; ne peut pas
les 10 rounds (6 m de long, 24 pv de dégâts, jet de l’utiliser s’il lance un sort)/2-8 (piqûre ; sauve-
sauvegarde pour demi-dégâts), engloutissement garde contre poison ou subit 1d2 dégâts supplé-
(sur un jet d’attaque de 20 naturel) ; DS immunisé mentaires en plus du sommeil en 1 round, pour
contre l’électricité, le poison ; RM sans ; Int 7 ; 2d4 rounds) ; AS capacité de sorts comme M6
TA É ; AL NM ; NM 15  ; PX 10 000 ; BM1. (4/2/2) ; DS +2 sur les jets de sauvegarde contre
Une proie engloutie par le béhir perd un si- les sorts d’enchantement/charme, dispose d’ESP
xième de ses pv (arrondi à l’inférieur) et meurt à la constamment avec une portée 24 m ; RM sans ;
fin du 6e round ; elle est digérée 12 tours plus tard, Int 16 ; TA G ; AL LM ; NM 15 ; PX 4 000 ; RO13.
disparaissant totalement. La proie peut attaquer le Sorts : projectile magique ×4 ; cécité, sphère enflam-
béhir de l’intérieur ; Il a une CA 7, mais la proie a mée ; éclair ×2.
un malus de – 1 au premier round d’attaque, – 2
au deuxième round, – 3 au troisième tour, etc.
Conclusion de
À la Clairière des amants l’aventure
Cet endroit magnifique est décrit dans le Guide Selon que les PJ ont cherché et obtenu, à visage
de campagne. Les PJ qui arrivent ici trouvent une découvert et rapidement, les différentes pièces du
petite fosse où quelque chose a été déterré : trois Bras, certains habitants intelligents de la ville (les
coffres qu’un hobgobelin est en train de charger alhoons, les baatezus, les nagaras, les phaerimms
sur un traîneau en bois attelé à trois nagas squelet- et les tanar’ris sont les plus vraisemblables, mais
tiques (un nouveau monstre décrit en détail dans ce peut être aussi des groupes de PNJ aventuriers)
cette boîte), sous l’œil vigilant de leur maître à peuvent prendre se rendre compte que les PJ sont
tous, un naga ténébreux. sur une piste et peuvent commencer à les filer, en
Les grands coffres forts verrouillés contiennent attendant une chance de leur voler les objets ma-
chacun 1 000 po. Le gantelet du Bras était placé giques ou de les attaquer après qu’ils aient été af-
dessus quand ils étaient enterrés et le hobgobelin faiblis par un combat acharné.
le porte à présent (celui-ci utilise ses pouvoirs, Des PJ aux abois peuvent demander l’aide du
détaillés ci-dessous, contre les PJ !). Les nagas Visage ou l’alerte et le guidage de l’apparition Mé-
squelettiques peuvent facilement se détacher du nestrel, s’ils ont déjà pris part à ces deux aventures ;
traîneau pour se battre. Le naga lance des éclairs dans le cas contraire, un baelnorn ou un PNJ soli-
sur les PJ dès qu’il se rend compte de leur pré- taire pourrait se révéler un allié, si les PJ sont assez
sence et oblige ses esclaves à faire de même. avisés pour les approcher comme il convient.

Hobgobelin (1) : CA 5 (cotte de mailles) ; VD 9 ;


DV 1+1 ; pv 9 ; TAC0 19 ; AT 1 ; Dg 1-6+1 (masse) ;
AS sans ; DS sans ; RM sans ; Int 10 ; TA M ;
AL LM ; NM 12 ; PX 35 ; BM1.

Naga squelettique (3) : CA 6 ; VD 11 ; DV 7 ; pv 54,


51, 46 ; TAC0 13 ; AT 2 ; Dg 1-4 (morsure) + jet de
sauvegarde contre les sorts ou perte de 1-4 pv de
plus et 1 point de Force pendant 1 heure/3-12 (pi-

30
Le Bras du valeureux

Le Bras du valeureux subit 1-12 points de dégâts et perd 1-2 points de


vie supplémentaires de façon permanente.
Cet objet unique et inestimable est l’un des deux seuls Le Bras a été conçu pour être utilisé par les
bras de puissance encore connus qui subsiste dans champions qui défendent Myth Drannor ; ses pou-
les Royaumes (l’autre est sous le garde des Héraults, voirs passent outre tous les pouvoirs du mythal et
dans le Fort du hérault) ; seuls certains Ménestrels de ne sont pas soumis à la magie entropique.
haut rang et de puissants mages tels qu’Elminster (et Les pièces sont un gantelet, un brassard
vous désormais) connaissent l’autre. d’avant-bras (protection tubulaire pour l’avant-
Fabriqué par une cabale de puissants archimages bras), une cubitière (une protection articulée à
à l’époque où Myth Drannor était puissante, le Bras ailette pour le coude), un brassard d’arrière-bras
du valeureux se présente sous la forme de cinq pièces (une protection tubulaire pour le haut du bras) et
d’un harnois en adamantine. Ensemble, les cinq par- une spalière (protection pour l’épaule, s’évasant
ties forment une protection complète pour un bras en une moitié relevée pour le cou et recouvrant
(elles changent de taille et de forme pour s’adapter une grande partie de la poitrine et de l’omoplate
au bras de n’importe quelle créature de taille M). dans le dos). Les brassards d’arrière-bras et
Il n’existe aucun moyen connu de dissiper la ma- d’avant-bras contiennent chacun de petits com-
gie qui y est instillée, en outre elles tirent tous leurs partiments de rangement (10×15×5 cm de profon-
jets de sauvegarde d’objets à 1 sur d20 (si on porte deur) qui se verrouillent et sont protégés contre la
ensemble trois pièces ou plus, le jet de sauvegarde scrutation magique.
tombe à 0 ou est automatique). Chaque fois qu’un morceau du Bras est ame-
À chaque fois qu’on utilise une partie du Bras, il né pour la première fois à moins de 60 m d’une
y a 1 % de chance (non cumulative) que l’une des autre partie, les deux pièces brillent d’une lueur
pièces impliquées disparaisse et qu’elle se télé- féérique bleutée pendant 4 rounds (cela ne se re-
porte au loin (en dépit du mythal), absorbant aussi produit plus tant que les deux pièces n’ont pas été
la force vitale du porteur. Le pouvoir qui était uti- mises en place, éloignées l’une de l’autre puis re-
lisé produit la totalité de ses effets, mais le porteur mises ensemble ; cela ne se produit pas en continu

31
Le Bras du valeureux

lorsque les pièces se touchent ou qu’elles se rap- Spalière :


prochent beaucoup). - améliore la classe d’armure du porteur de 4
Lorsqu’on les porte (dans ce contexte, « por- points
tées ensemble » signifie attachées au même bras - immunité à tous les sorts d’enchantement/
d’une personne), les pièces d’armure confèrent charme
différents pouvoirs au porteur, comme indiqué - explosion de force une fois par tour (inflige 3-12
ci-dessous : points de dégâts, sans utilisation de charge,
pouvoir d’impact supplémentaire comme un
Gantelet : anneau du grand bélier; voir p. 200 du Guide du
- immunité au charme, immobilisation et sommeil Maître©)
(ainsi que tous les sorts et les psioniques appa-
rentés) Le Bras du valeureux a également quelques
- le coup de poing inflige 1d4+1 points de dégâts pouvoirs cumulatifs supplémentaires, conférés
et il atteint des créatures touchées uniquement uniquement par la combinaison de différentes
par des armes +1 ou mieux pièces portées ensemble, comme indiqué ci-des-
- écrasement puissant (3-18 points de dégâts sous :
et jet de sauvegarde contre les chocs violents
obligatoire pour les objets touchés) une fois par Si deux pièces sont portées
tour ensemble :
Brassard d’avant-bras : - immunité contre toutes les attaques de méta-
- feuille morte à volonté morphose
- saut une fois par tour (portée comme le sort, - tous les jets de choc métabolique sont automa-
mais atterrissage sécurisé garanti) tiquement réussis
- toutes les armes, maniées uniquement par le - immunité contre la peur magique
bras qui porte l’avant-bras, frappent avec un - bonus de +1 sur tous les jets de sauvegarde
bonus de +1 aux dégâts
- immunité aux sorts d’ESP et aux pouvoirs ma- Si le Gantelet, l’avant-bras et la
giques et psioniques analogues cubitière sont portés ensemble :
- le porteur est capable de voir les créatures et les - dissipation de la magie (portée de 30 m, rayon en
objets invisibles (portée de 9 m) arc de cercle de 90°, une fois par tour)
Cubitière : - projectile magique (5 projectiles, 1d4+1 points
- porte dimensionnelle une fois par tour de dégâts chacun, un projectile pour chaque
- bulle d’air (crée automatiquement une bulle doigt du gantelet, cinq projectiles dans le même
d’air autour du porteur, chaque fois qu’il est round une fois par tour)
submergé) - immunité contre la pétrification
- le porteur peut voir les enchantements dans un
rayon de 9 m et discerner la zone d’effet des Si l’ensemble du bras (la totalité
sorts, les créatures enchantées et les auras ma- des 5 pièces) est porté :
giques permanentes - bonus supplémentaire de +2 à tous les jets de
Brassard d’arrière-bras : sauvegarde
- accroît temporairement le statut de toutes les - vol (4 rounds maximum de propulsion, une
armes brandies par le porteur au statut d’armes utilisation par tour)
magiques +2 (+2 aux jets de dégâts et d’attaque, - création mineure une fois/jour
atteint les créatures touchées uniquement par - œil du magicien une fois/jour
des armes magiques ; ces bonus ne sont pas
cumulables avec le bonus d’une arme magique Si les cinq parties du Bras sont portées en-
(une épée +1 frappe à +2, mais une épée +2 ne semble, elles fusionnent en un dispositif flexible
devient pas +4), en revanche, ils sont cumu- mais relié solidement, qui peut être facilement en-
lables avec les bonus de l’avant-bras, si les deux levé au gré du porteur, mais pas autrement.
pièces sont portées ensemble)
- immunité à tous les sorts d’illusion/fantasme

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Tableau des rencontres des bois environnants
Utilisez cette table quand les PJ sont dans les bois autour des ruines de Myth Drannor, à environ 5 km de la ville, jusqu’aux limites du mythal. À
l’intérieur du mythal, utilisez la table des rencontres de Myth Drannor ; lorsqu’ils sont dans la cour elfique, à une plus grande distance de la ville,
utilisez le tableau « Forêt tempérée » (du volume 1 du Bestiaire Monstrueux ou les tables plus complètes de l’annexe 2 du module ROC2 la Malédiction
des liens d’azur). Lancez 1d20 et consultez ce tableau ; Le nombre entre parenthèses est le nombre de monstres qui apparaît et les astérisques désignent
les nouveaux monstres présentés dans cette boîte de jeu.
Quand une bande d’aventuriers apparaît, le DM doit choisir les classes, les niveaux, les alignements, l’équipement et l’état de santé général (il peut
s’agir uniquement d’un groupe de survivants qui s’est échappé de la ville) ; voir le Guide de Campagne de cette boîte pour en savoir plus sur les groupes
d’aventuriers.
01. Gargouille (2-5) BM2 09. Bande d’aventuriers (4-7 en nombre ; voir 15. Bande d’aventuriers (4-7 en nombre ; voir
02. Erinye (1) BM8 ci-dessus) ou patrouille d’elfes (elfe, gris) (3-12) ci-dessus) ou patrouille d’elfes (elfe, gris) (3-12)
03. Hezrou [tanar’ri] (1-6) BM8 BM1 BM1
04. Spinagon [baatezu] (1-6) BM8 10. Troll (1-12) BM1 18. Orque (3-12) BM1 + Ettins (1-3) BM2
05. Ours-hibou (1 ou 2-8) BM1 11. Cerfée (1 ou 1-2) MyD ou patrouille d’elfes 17. Cerfée (1 ou 1-2) MyD ou bande d’aventu-
06. Orque (3-12) BM1 (elfe, gris) (3-12) BM1 riers (4-7 en nombre ; voir ci-dessus)
07. Loup (3-12) BM1 ou loup-garou (1-3) BM1 12. Loup (3-12) BM1 ou loup-garou (1-3) BM1 18. Mâne [tanar’ri] (2-12) BM8
08. Hobgobelin (2-12) BM1 13. Cerf sauvage (1-4) BM4 ou ours, brun (1-6) 19. Gargouille (2-5) BM2
BM1 20. Lythlyx (1) ou choix du MD (spécial)
14. Hobgobelin (2-16) BM1

Tableau des trésors de Myth Drannor


Quand vous souhaitez déterminer de manière aléatoire un trésor de Myth 07. Un collier de pièces de monnaie : un tube de laiton creux en forme de
Drannor, lancez 1d12 et consultez le tableau ci-dessous. Les informations cerceau, porté autour du cou, dont les deux extrémités pendent le long de
entre crochets s’adressent aux MD qui n’ont pas accès au livre de référence la poitrine du propriétaire (le col était rembourré, mais il s’est effrité avec
l’Aventure dans les Royaumes Oubliés®. le temps). Les deux extrémités du tube sont munies de capuchons qui cou-
lissent et qui peuvent être verrouillés ; si l’on fait pivoter l’un des capuchons
01. Lancez deux fois les dés sur le tableau de décombres des ruines (prévue avec le pouce pour l’ouvrir, les pièces peuvent tomber. Ces colliers étaient
sur une fiche dans cette boîte). généralement remplis de pièces d’argent à une extrémité (ou manche) et
02. Tube de verre incandescent (avec une lueur féerique blanche ; prend de pièces d’or à l’autre (les deux manches sont en réalité un tube continu).
fin s’il est cassé) contenant une huile claire, lourde et non comestible dans Lorsqu’on les trouve, ces colliers conservent rarement leur serrure : ils
laquelle flottent 1-6 rubis (valeur de base de 5 000 po chacun), 1-4 éme- contiennent 3-60 pièces d’argent (tsargans) et 2-24 pièces d’or (lionars).
raudes (valeur de base de 5 000 po chacune) et 1-6 saphirs (valeur de base
de 5 000 po chacun) ; tous sont taillés. Les extrémités du tube sont bouchées 08. Un tube de rangement. À Myth Drannor, on utilisait des coffres pour
avec de la pierre qui semble avoir été fondue pour faire un sceau (il peut entreposer de l’argent, mais les tubes en métal lourd de 2 m de long étaient
s’agir d’un simple ornement ou avoir eu une utilisation cérémoniale ou so- plus répandus, avec des poignées de transport pivotantes et des capu-
ciale ; il peut, au choix du MD, porter d’autres enchantements). chons de verrouillage à chaque extrémité. Conçus pour être portés par
deux hommes, on pouvait y charger 300 po grossièrement, ou 450 po mi-
03. Une petite pièce en laiton représentant un dragon, avec des yeux en nutieusement emballées (généralement en utilisant des rouleaux de papier
pierre précieuse de couleur vert d’eau, de la taille du poing d’un petit monnaie). Le chargement en vrac était plus fréquent. On pouvait facilement
homme, qui brillent de temps à autre (ce sont des beljuriles, d’une valeur attacher ces tubes à des animaux de monte, sous les carènes des chariots de
de 5 000 po chacune) [ou des émeraudes avec un enchantement de lueur caravanes ou entreposées dans des chambres fortes, mais les habitants de
féerique modifié qui sera brisé si on les retire du dragon]. Myth Drannor aimaient les cacher dans des piliers creux ; beaucoup ont
été découverts dans les ruines de la ville quand des piliers ont été brisés ou
04. Un coffret en ivoire finement sculpté (représentant un couatl volant par- renversés.
mi les arbres balayés par le vent, tandis qu’un serpent gigantesque s’en-
roule entre les troncs en-dessous), d’une valeur intrinsèque de 60 po (plus si 09. Une lampe en forme de chouette. De nombreuses salles et les passages
on le vend comme relique de Myth Drannor). Il ferme mais ne se verrouille de la ville étaient éclairés par des lampes en forme de chouette, en fonte
pas et contient 76 pièces de platine : des pièces de Myth Drannor en forme de laiton ciselée et ouvragée, dont beaucoup étaient fixées de façon per-
de goutte d’eau appelées des « sheelbas ». manente sur des colonnes ou des corniches murales. C’étaient des sculp-
tures creuses de chouettes, qui pouvaient être recouvertes d’un capuchon
05. Un casque ou une calotte d’ornement en laiton plaqué d’électrum et (pour les occulter), en faisant glisser des panneaux derrière les yeux de la
orné de pierres précieuses. Il vaut 25 po pour l’électrum. Les pierres chouette et les flancs rainurés au moyen de chaînes de traction. À l’intérieur
précieuses sont 16 petits orblens (1 000 po chacun) et, comme pendants se trouvent des globes lumineux de 15 cm de diamètre [globes de lumière
d’oreille, six grandes larmes rouges (d’une valeur de 2 000 po chacune) [16 éternelle en verre ; si le verre se brise, la magie prend fin].
saphirs, d’une valeur de 1 000 po chacun et 6 grandes opales de feu taillées
en briolette, d’une valeur de 2 000 po chacune]. 10. Une coupe. La plupart des coupes de Myth Drannor étaient des objets
en verre teinté, rainurés et en forme de goutte d’eau, d’une grande beauté
et très fragiles, et ils ont été cassés il y a longtemps. Quelques-uns de ces
06. Une ceinture de pièces de monnaie, construite comme élément d’un
coupes étaient en argent inaltérable ou en métal plaqué or, toujours scel-
harnais d’épée, attachée à un fourreau plaqué d’électrum et traité pour être
lés, la plupart grands et minces, avec des poignées serties de pierres pré-
inaltérable (vide ; lui seul vaut 70-90 po, selon qu’il est vendu en morceaux
cieuses entre la base et le bol. Il s’agit en général d’incrustations d’amarathe
pour les matériaux, ou intact). La ceinture de pièces est un ruban en peau
(pierre-bouclier) (d’une valeur de 20 000 po), suffisantes pour absorber
de dragon noir conservée magiquement, sur laquelle sont collées 44 pièces
jusqu’à 36 pv de dégâts électriques (consumées au cours de l’opération ;
d’or (les « lionars » de Myth Drannor, qui arborent le soleil levant sur une
voir p. 147 du livre l’Aventure dans les Royaumes Oubliés®) [incrustations de
face et une tête de lion qui rugit sur l’autre), 4 pièces d’argent (des pièces
jacinthes polies, d’une valeur de 25 000 po ou plus, ou rangées de minus-
de Myth Drannor en forme de tête de hache toujours brillante connues sous
cules opales (au nombre de 6-24, chacune d’une valeur de 1 000 po)].
le nom de « tsargans ») et 2 pièces de platine (sheelbas). Une pièce ne peut
être retirée que si on la touche avec un morceau du même métal (une pièce
moderne en argent, respectivement en or ou en platine, fera l’affaire). Ces 11. Une dague avec une unique pierre de lune (valeur 50 po ; brille légè-
pièces étaient portées par les habitants de Myth Drannor au cours de leurs rement au clair de lune) sertie sur sa garde ; la lame est plaquée en argent
voyages, afin de rendre la monnaie facilement accessible ; leurs fourreaux inaltérable et son tranchant ne s’émousse pas.
contenaient en général des épées dansantes, qui flottaient en l’air en gardant 12. Un siège sculpté d’un seul bloc dans une énorme pierre précieuse (type
leur propriétaire qui « rendait la monnaie ». et valeur au choix du MD ; devrait être de 25 000 po ou plus).

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RÈGLES AVANCÉES DE DONJONS ET DRAGONS, ROYAUMES OUBLIÉS et le logo TSR sont des marques déposées,
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