EN QUÊTE DE L’INCONNU
par Mike Carr
MODULE D’INTRODUCTION POUR PERSONNAGES DE NIVEAU 1-3
Cet ensemble (une couverture avec ses plans et un livret descriptif) forme un module complet pour les RÈGLES DE BASE de DONJONS &
DRAGONS®. Il est spécialement conçu pour aider et guider les Maîtres du Donjon et les joueurs débutants, et en particulier pour permettre aux
nouveaux Maîtres du Donjon de mettre en place une partie avec un minimum de préparation.
En plus des éléments descriptifs et situationnels, ce module inclut également des sections spéciales d’informations comprenant : l’historique du
contexte et les légendes qui l’entourent, des listes de monstres et de trésors et comment les mettre en place, des listes de personnages pré-
tirés, des conseils pour le Maître du Donjon sur différents aspects du jeu, et d’autres pour aider les joueurs débutants.
Si vous avez aimé ce module, regardez les autres parutions pour la gamme D&D® de TSR, The Game Wizards!
Distribué sur le marché du livre aux États-Unis par Random House, Inc. et au Canada par Random House
of Canada, Ltd. Distribué sur le marché du jouet par des distributeurs locaux.
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4) Le cadre de cette aventure n’est ni trop facile, ni trop difficile. qu’ils vont emporter avec eux ainsi que leurs propres armes et
Les aventuriers peuvent sortir du donjon soit par l’entrée armures, ils seront alors prêts à commencer la partie. Chaque
principale, soit par le passage secret s’ils l’ont trouvé. Deux joueur conservera une feuille sur laquelle seront inscrites ses
accès permettent d’atteindre le niveau inférieur, et une trappe caractéristiques, ses richesses, ainsi que tout l’équipement qu’il
piégée peut aussi les y faire chuter inopinément. possède et transporte sur lui.
Prenons pour exemple deux personnages joueurs du premier Les Maîtres de Donjon débutants qui ne sont pas familiers avec
niveau (un magicien et un guerrier) accompagnés d’un suivant le jeu posent souvent la même question. "De quelle façon pré-
du premier niveau (un guerrier) qui ont survécu à une aventure çise arbitrez-vous une partie ?". La réponse est qu’il n’y a pas de
et ressortent d’un donjon qui a coûté la vie à plusieurs de leurs meilleure manière – des MD différents ont des styles différents,
camarades. Le butin qu’ils ramènent se compose de : 630 p.o., 9 de même que chaque joueur est différent. Il y a toutefois cer-
gemmes de 50 p.o., un parchemin avec 2 sorts de magicien, une taines règles qu’il est important de suivre…
épée +1, et un anneau de protection +1. Durant leur aventure,
le groupe a tué les monstres suivants : 8 kobolds, 5 orques, et En premier lieu, il est crucial de garder à l’esprit que c’est un jeu
une araignée veuve noire. basé sur l’interaction avec les joueurs et sur leurs choix. Le jeu
suit généralement le cours engendré par les actions des joueurs
Dans ce cas, le trésor est facilement distribué : chaque person- – à défaut de suivre toujours leurs plans ! En tant que modé-
nage reçoit 210 pièces d’or et 3 gemmes, le magicien prend le rateur, vous leur décrivez une situation comme elle se présente
parchemin (étant donné qu’il est le seul à pouvoir l’utiliser) et les (un peu comme une histoire qui se déroule en direct, ou même
deux guerriers jouent l’épée et l’anneau aux dés, chacun devant un film si vous aimez penser en ces termes) et les joueurs y
avoir un des objets (il peut ainsi arriver qu’un personnage non- répondent de la façon qu’ils le souhaitent. Au fur et à mesure
joueur se retrouve parfois avec le meilleur objet, le hasard avec que la partie se déroule, vous leur présentez des centaines
les dés étant ce qu’il est….). Ceci donne aux joueurs un total de d’opportunités et de choix différents – la façon dont le jeu
210 p.o. en monnaie, 150 p.o. en gemmes (si elles sont échan- évoluera dépendra de leurs réponses à ces opportunités et
gées contre des p.o.), et un objet qui peut être conservé et choix qui s’offrent à eux. Par exemple, si les joueurs décident de
utilisé. remonter un couloir et que celui-ci se termine en un cul-de-sac
avec trois portes, ils ont alors plusieurs choix – retourner sur
Les monstres tués rapportent des points d’expérience comme leurs pas sans s’occuper des portes, écouter à une ou plusieurs
suit (voir page 14 du livret du Maître du Donjon des Règles de des portes avant de partir ailleurs, essayer d’en ouvrir une ou
Base de D&D) : les kobolds, en tant que créatures à moins de 1 plusieurs (soit normalement, soit en les forçant, soit même en
DV, 5 points chacun, les orques, créatures à 1 DV, 10 points les défonçant), et ainsi de suite. Vous décrivez la situation, puis
chacun, et l’araignée 50 points (créature à 3 DV + 15 points pour attendez qu’ils décident quelle ligne de conduite adopter. Bien
sa faculté spéciale à inoculer du poison). La valeur totale de sûr, certaines décisions seront plus difficiles, ou pressantes,
tous les monstres tués est donc de 140 points – 40 pour les voire même cruciales pour leur survie – et comme toujours,
kobolds, 50 pour les orques et 50 pour l’araignée. Ce qui fait 46 l’imagination et l’ingéniosité, de même que la réactivité, seront
points d’expérience pour chaque aventurier survivant. généralement récompensées.
Le total des points d’expérience pour chaque aventurier sera de En second lieu, un bon MD reste "au-dessus de la mêlée" et
360 (l’équivalent en p.o. et gemmes) plus 46 (les monstres tués), n’essaie pas d’influencer les décisions des joueurs ni d’orienter
soit 406. Les objets magiques ou spéciaux ne rapportent aucun l’action dans une direction particulière. Le Maître du Donjon
point supplémentaire. devrait faire tout son possible pour aider les joueurs dans leur
quête sans toutefois donner d’informations importantes à moins
Une fois qu’un personnage a accumulé suffisamment de points, il que ces derniers ne les découvrent par eux-mêmes ou alors ne
peut accéder au niveau d’expérience suivant, obtenant ainsi les parviennent à résoudre un problème par déduction ou bien en
avantages de ce nouveau niveau. Les richesses obtenues, en posant des questions, voire en faisant les deux. Une grande part
plus de rapporter de l’expérience, peuvent être utilisées pour du jeu consiste en questions posées par les joueurs, dont la plus
acheter de l’équipement ou des provisions, subvenir aux dépen- fréquente est "que voyons-nous ?". Votre fonction en tant que
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maître du jeu est de répondre à ces questions sans en dire trop. guerrier de renom) et Zelligar l’Énigmatique (un magicien mysté-
Vous n’avez pas besoin de donner aux joueurs des informations rieux et puissant), réunirent leurs moyens et leurs compétences
qu’ils n’ont pas demandées, sauf circonstances exceptionnelles. afin de construire une place forte dans laquelle ils habiteraient et
Laissez-les poser leurs questions, et laissez-les faire leurs choix. dont ils se serviraient comme base d’opérations. L’empla-
cement de ce complexe secret fut choisi avec soin, les deux
De même, en tant que Maître du Donjon, vous prendrez plaisir à hommes n’aimant ni les visiteurs, ni les intrus. Perchée au som-
observer les joueurs se débattre avec les problèmes que vous met d’une colline rocailleuse, loin de toute habitation et à l’écart
leur soumettez. Mais bien que vous puissiez mettre en place des des routes fréquentées, la nouvelle construction prit forme. Taillé
défis qu’ils devront relever, vous devez garder à l’esprit que dans l’éminence rocheuse qui dominait les pentes recouvertes
vous n’êtes pas leur adversaire, ni que vous devez nécessaire- d’une épaisse forêt, ce refuge mystique était indécelable, et la
ment les "vaincre". Vous apprécierez plus de maîtriser une partie rumeur de son existence ne fut jamais très répandue. Et encore
dans laquelle les joueurs relèvent victorieusement les défis moins connu l’était son nom, les Cavernes de Quasqueton.
rencontrés qu’une partie où ils perdent bêtement la vie en un
rien de temps. Cependant, si vos joueurs perdent toute pru- Il est dit que la construction du complexe prit plus d’une décen-
dence et commettent des erreurs stupides, laissez-les en payer nie, et ceci malgré l’aide de la magie et l’emploi de centaines
le prix – mais tout en restant équitable. Dans de nombreux cas, d’esclaves et de travailleurs. D’énormes quantités de roche furent
un danger causé par un manque de prudence peut être sur- retirées des parois rocailleuses et amoncelées en de large tas
monté, ou une erreur de jugement réparée par une rapidité maintenant recouverts par la végétation. Une unique tour fut
d’esprit et une dose d’ingéniosité, mais laissez à vos joueurs le érigée au dessus du sol dans le but de surveiller les environs,
soin d’y réfléchir par eux-mêmes et de le faire. bien qu’il n’y eu rien d’autre à voir que des étendues sauvages
de collines boisées sur des kilomètres à la ronde.
En tant que Maître du Donjon, c’est vous qui dirigez le jeu. Cela
signifie que vous lui donnez le tempo et êtes responsable de le
maintenir continuellement en action. Par-dessus tout, vous devez Rogahn et Zelligar vécurent dans leur refuge commun pendant
rester maître de la situation, bien qu’avec des joueurs raisonna- quelques temps, y menant leurs affaires et n'en sortant que pour
bles la situation devrait toujours être sous contrôle. Si les des aventures occasionnelles durant lesquelles les deux
joueurs sont incroyablement lents ou tergiversent inutilement, hommes en profitaient pour accroître leur réputation d’être les
rappelez-leur qu’ils perdent du temps. S’ils persistent dans ce meilleurs dans leur art respectif.
sens, faites des lancers de dés supplémentaires pour vérifier
l’apparition de monstres errants – ou tout du moins faites rouler Les actes et les aventures de ces deux personnages ne furent
les dés afin de le faire croire aux joueurs. S’ils polémiquent entre jamais vraiment connus, du fait qu'ils préféraient se tenir loin de
eux, rappelez leur alors que le bruit peut aussi attirer des la civilisation. Certains disent, et peut-être à juste titre, que leurs
monstres errants ; si là encore ils persistent, montrez leur que motifs étaient basés sur la cupidité et une sorte de vague (voire
c’est vrai. chaotique) penchant pour le mal. Personne ne le sait vraiment.
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LA TABLE DES LÉGENDES 9) Des troglodytes se sont installés dans le complexe en
l’absence de ses habitants.
Avant la première aventure dans la forteresse, le Maître de Don-
jon utilisera cette table pour donner aux aventuriers une "con- 10)F Le lieu est protégé par les dieux eux-mêmes, et chaque
naissance du contexte" (à partir de rumeurs ou légendes no- groupe qui osera s’y introduire verra l’un de ses membres
toires). La table comporte des bribes et fragments d’information être maudit et condamné à une mort certaine.
concernant l’endroit à explorer – la plupart étant exactes ; toute-
fois, les légendes et les rumeurs étant ce qu’elles sont, certaines 11)F Le trésor de Zelligar et Rogahn est caché bien en sécurité
de ces informations sont fausses et trompeuses. Il appartiendra au fond d’un bassin rempli d’eau.
aux joueurs d’agir selon les informations qu’ils "connaissent" ; le
Maître du Donjon leurs dira qu’il s’agit de légendes ou de 12)F Tout l’endroit grouille de gardes laissés là par Zelligar et
rumeurs qu’ils ont entendu, et c’est tout (ce sera aux joueurs de Rogahn.
décider de la valeur ou de la véracité de telles informations).
13) La salle des trophées de Rogahn contient des vestiges de ba-
tailles et des dépouilles de monstres tués lors de ses aventures.
Pour déterminer les légendes/rumeurs connues, chaque person-
nage joueur lancera un dé à 4 faces en secret et en présence du 14) Il y a dans le complexe une salle contenant plusieurs bas-
Maître du Donjon (les personnages non-joueur ainsi que les sins remplis d’eau.
suivants n’en connaissent aucune). Le résultat obtenu indiquera
le nombre de rumeurs/légendes que connait celui qui a lancé le 15) Les murs parlent aux visiteurs.
dé :
16)F Une pierre enchantée située dans la forteresse accordera
1 Une légende connue un souhait à quiconque en ôte un éclat et le place dans sa
2 Deux légendes connues bouche.
3 Trois légendes connues
4 Aucune légende connue 17)F Tous les trésors de Zelligar et Rogahn sont maudits et por-
teront malheur à ceux qui les possèdent.
Des résultats de 1, 2 ou 3 indiquent le nombre de lancer de d20
sur la Table des Légendes. Un résultat de 4 signifie que l’aven- 18)F Zelligar et Rogahn sont en fait rentrés dans leur forteresse,
turier n’a connaissance d’aucune rumeur ou légende concernant alors malheur à ceux qui oseront s’y introduire.
la forteresse ; s’il veut des informations, il devra essayer de les
obtenir auprès des autres joueurs. 19) Il y a des portes, salles et passages secrets dans certaines
parties du complexe.
Le joueur détermine les légendes/rumeurs qu’il connaît en lan-
20) Le complexe possède plus d’un niveau.
çant un dé à 20 faces, et le MD lui lit sur la table l’information qui
correspond à chaque résultat (ceci est fait secrètement dans un
Note : si un joueur qui lance les dés obtient un nombre qu’il a
endroit où les autres joueurs ne peuvent pas entendre). Le MD
déjà eu, faites lui alors relancer le dé.
dit alors au joueur que ce sont là toutes les informations de con-
texte que connaît son personnage ; que le joueur choisisse ou
non de partager ces informations (ou seulement une partie LE DONJON
d’entre elles) avec les autres joueurs relève de sa décision. Ainsi
chaque joueur a une chance que son personnage connaisse Cette zone à explorer est conçue pour un groupe de 3-8 aven-
quelques bribes d’informations supplémentaires avant que ne turiers (personnages joueurs et suivants) d’un niveau d’expé-
commence l’aventure. rience ne dépassant pas le troisième et utilisant les Règles de
Base de DONJONS & DRAGONS. Les joueurs trouveront sûre-
ment avantageux d’avoir au sein de leur groupe plusieurs
personnages variés qui se complèteront les uns les autres et
TABLE DES LÉGENDES (d20) possèderont une diversité de compétences du fait de leurs
différentes classes (guerriers, magiciens, clercs, voleurs, etc.).
"F" signifie que la légende ou rumeur est fausse, mais le joueur De plus, avoir avec soi un ou deux objets magiques pourra
ne le saura pas. s’avérer être une aide précieuse (Quoique de tels objets en trop
grand nombre ou bien trop puissants risqueraient de désé-
1) La forteresse s’appelle Quasqueton quilibrer le jeu).
2)F Zelligar avait un laboratoire de sorcellerie au sein de la Les Cavernes de Quasqueton, tel qu’il est mentionné dans les
forteresse dans lequel il effectuait des travaux sur une informations de contexte, sont creusées dans une éminence
magie plus puissante que tout ce qu’on connaît. rocheuse située au sommet d’une grande colline boisée. Les
vents balayent continuellement cette colline, soufflant et sifflant
3)F Rogahn possédait une gemme magnifique aussi grosse au travers des arbres, des lierres et de toute autre végétation qui
que le poing d’un homme et valant plus de 100 000 piè-ces la recouvre de tous côtés. La roche elle-même se constitue d’un
d’or ; elle serait cachée dans ses quartiers personnels. schiste noirâtre et dense, visible dans toutes les cavernes sur
les deux niveaux.
4) Zelligar et Rogahn utilisaient des esclaves orques pour les
tâches domestiques, et certains vivaient dans la forteresse. L’air à l’intérieur des cavernes est lourd, humide et sent le
renfermé. Dans certaines parties du complexe, une couche de
5) Le complexe est sur deux niveaux. poussière recouvre tout, s’accumulant avec les années. Brûler quoi
que ce soit à l’intérieur sera lent et difficile du fait de
6) Une partie du complexe n’est pas terminée. l’atmosphère. Les torches et lanternes dégageront une épaisse
fumée.
7) Le complexe a une porte de sortie à l’arrière, secrète et
bien dissimulée. Il y a beaucoup de portes dans le donjon (dans le jeu DONJONS
& DRAGONS, le terme "donjon" est généralement utilisé pour
8) Jamais personne n’a pénétré dans le complexe et n’en est désigner toute la partie souterraine), et certaines d’entre elles
revenu pour en parler. sont des portes secrètes qui ne peuvent être décelées qu’à la
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suite d’un examen attentif ou éventuellement grâce à un elfe et n’est pas verrouillée, et un examen attentif révèlera des éclats
sa capacité innée à les détecter. Dans tous les cas, à moins que de bois sur un des bords, indiquant qu’elle a été précédemment
ce ne soit spécifié, les portes seront verrouillées un tiers du forcée (ce fait sera automatiquement mentionné si les aventu-
temps – tout résultat de 1 ou 2 sur un dé à six faces (d6) signi- riers déclarent qu’ils examinent la porte ; sinon, il n’y aura que
fiera qu’elles bloqueront l’entrée jusqu’à ce que leur serrure soit 10% de chances par aventurier, et ceci de façon cumulative,
crochetée ou brisée. Briser la serrure ou défoncer la porte sera à qu’ils s’en rendent compte – 40% s’il y a quatre aventuriers,
coup sûr une action bruyante, ce qui pourrait causer la venue de etc.).
monstres indésirables….
1. ALCÔVES. Passé l’entrée se trouvent trois paires d’alcôves,
Les deux niveaux du donjon font approximativement la même placées là dans le but de servir en défense contre des intrus ou
taille et sont situés l’un au-dessus de l’autre. Si les deux cartes des envahisseurs. Ces postes de garde sont tous vides et ne
étaient placées l’une sur l’autre, les trois points d’accès reliant comportent aucune inscription.
les niveaux correspondraient exactement entre eux, que ce soit
vers le haut comme vers le bas. La seconde paire d’alcôves recèle en fait des portes secrètes à
sens unique, mais complètement indécelables par quiconque
depuis ce côté (même en cas d’examen poussé). Ces portes à
LES CAVERNES DE QUASQUETON sens unique font également parties du système de défense qui
permettait aux gardes de prendre à revers tout groupe d’enva-
DESCRIPTION DU NIVEAU SUPÉRIEUR hisseurs qui dépassait ce point.
À l’intérieur du complexe, le niveau supérieur est constitué pour La troisième paire d’alcôves contient deux sorts de bouche
la plupart de briques d'assez belle qualité avec généralement un magique, sorts qui se déclencheront dès qu’un aventurier pas-
bon travail de taille de la pierre et de maçonnerie. Il y a bien sera entre ces deux alcôves. Dès que ceci se produit, deux
quelques endroits plus grossiers, ainsi que des parties où la fini- bouches apparaissent, une sur le mur du fond de l’alcôve est et
tion n’est pas aussi aboutie qu’ailleurs, mais dans l’ensemble la une autre sur le mur du fond de l’alcôve ouest. La bouche à l’est
construction et les travaux d’excavation ont été bien réalisés. parle en premier, déclarant d’une voix tonitruante : "QUI OSE
Les murs sont relativement lisses et bien finis et sont de façon PÉNÉTRER EN CET ENDROIT ET VIOLER LE SANCTUAIRE
générale en bon état. Les sols, bien que parfois inégaux, sont DE SES HABITANTS ?". Après un moment, et couvrant toute
également en bon état. Les couloirs font généralement 3 m de tentative de réponses par le groupe, la bouche à l’ouest déclare :
large, tandis que les plafonds sont pour la plupart à une hauteur "SEULEMENT UN GROUPE D’AVENTURIERS IMPRUDENTS
se situant approximativement entre 2,5 et 3 m au-dessus du sol. VOUÉS À UNE MORT CERTAINE !". Puis les deux bouches
La pierre noirâtre dans laquelle ont été creusées les salles et déclarent à l’unisson : "MALHEUR À CEUX QUI FRANCHIS-
cavernes est visible partout. Les portes sont toutes réalisées en SENT CET ENDROIT – LA COLÈRE DE ZELLIGAR ET ROGAHN
bois solide, d’une épaisseur d’à peu près 13 à 15 cm. SERA SUR EUX !". Les deux bouches partent alors d’un rire
puissant et rauque, qui s’évanouit progressivement après
MONSTRES ERRANTS qu’elles-mêmes aient disparu. Ce sort est un dispositif perma-
nent de la forteresse et elles réapparaîtront à chaque visite.
Testez tous les deux tours ; 1 risque sur 6 (lancez un dé à 6
faces). Si vous faites 1, relancez le dé à six faces et consultez la Après la troisième paire d’alcôves, le couloir de l’entrée se termi-
liste ci-dessous pour déterminer quel type de monstre apparaît. ne par deux marches qui montent. Au sommet de ces marches,
Testez alors pour la surprise. Les abréviations qui suivent sont le couloir continue droit devant, mais deux autres couloirs le
identiques à celles utilisées et expliquées dans la section rejoignent de l’est et de l’ouest. À cette intersection s’offre une
intitulée LISTE DE MONSTRES. vue macabre – les vestiges d’une lutte au corps-à-corps où pas
moins de cinq combattants sont morts.
1. Orques (1-4) – CA 6, DV 1, pv 6, 4, 3, 1, AT 1, DG 1-6 ou
suivant arme, DE 36 m (12 m), JP G1, Mo 8 Lors de l’examen de ces corps (si les joueurs décident de le
faire), il s’avèrera que trois d’entre eux étaient eux-mêmes des
2. Mille-pattes Géants (1-2) – CA 9, DV ½, pv 2 chacun, AT 1, aventuriers, venus explorer l’endroit. Ce trio malchanceux a
DG poison, DE 18 m (6 m), JP HN, Mo 7 sans aucun doute livré ici son premier et ultime combat. Ses
opposants, morts au même endroit, sont deux gardes. Les ca-
3. Kobolds (1-6) – CA 7, DV ½, pv 4, 3, 3, 2, 2, 1, AT 1, DG 1-4 davres qui gisent là, chacun dans un état de décomposition plus
ou suivant arme -1, DE 27 m (9 m), JP HN, Mo 6 ou moins avancé, sont les suivants (la puanteur des corps
pourrissants est forte et répugnante, et leur aspect l’est deux fois
4. Troglodytes (1-2) – CA 5, DV 2*, pv 6, 5, AT 3, DG 1-4/1-4/1-4, plus) :
DE 36 m (12 m), JP G2, Mo 9
Cadavre #1 – Un guerrier humain, affaissé le long d’un mur.
5. Rats Géants (2-5) – CA 7, DV ½, pv 4, 3, 2, 1, 1, AT 1, DG 1-3 Son épée brisée à environ 20 cm du pommeau témoigne de
+ maladie, DE 36 m (12 m) natation 18 m (6 m), JP HN, Mo 8 la façon dont il est mort. Le corps a été dépouillé de toutes
pièces d’armure, et il n’y a aucun objet de valeur parmi les
6. Berserkers (1-2) – CA 7, DV 1+1*, pv 5, 4, AT 1, DG 1-8 ou restes, hormis une bourse à sa ceinture qui contient 5 pièces
suivant arme, DE 36 m (12 m), JP G1, Mo 12 d’or (p.o.).
Trésor et Emplacement : Les murs de pierre sont étrangement rugueux et présentent une
apparence inhabituelle, mais sont exempts de toute inscription
2. CUISINE. Le lieu où sont préparés les repas pour les ou décoration. De chaque côté de la pièce se trouve un long
habitants du complexe est une très longue salle contenant banc de bois, fixé contre le mur. Ainsi, ceux qui s'asseyaient sur
toutes sortes d’éléments divers. Dans le coin sud-ouest de la ces bancs faisaient tous face au centre de la pièce et à la statue
pièce se trouvent deux foyers de cuisson, chacun d’eux étant qui s'y trouve.
assez grand pour y faire cuire un animal de la taille d’un daim.
L’un des foyers est légèrement plus grand que l’autre, mais tous Au centre de la salle se trouve la sculpture à taille réelle d'une
deux font environ 90 cm de profondeur. Ils sont remplis de femme nue, tendant les bras dans une pose très séduisante.
cendres et de résidus de charbon brûlé. Un conduit de chemi- Cette statue, visiblement en marbre blanc, a de toute évidence
née s’élève dans le plafond, mais son étroitesse empêche toute beaucoup de valeur (5000 p.o.). Cependant, de par son poids
inspection approfondie. énorme et le fait qu'elle semble fixée dans le sol, il sera impos-
sible de la déplacer sans un appareillage conséquent. Même les
De longues tables sont alignées contre chaque mur, et dessus personnages avec 18 en force seront incapables de la faire
sont disséminés divers récipients, dont certains sont renversés, bouger.
leur contenu pourrissant répandu sur lesdites tables. Il y a des
restes de nourriture avariée un peu partout, et l'odeur qui règne Monstre :
dans la pièce n'est vraiment pas engageante. Un gros morceau
de fromage moisi entièrement recouvert d'une pourriture verte Trésor et Emplacement :
semble être particulièrement nocif.
5. CHAMBRE DU MAGICIEN. La chambre personnelle de
Divers ustensiles sont suspendus aux murs, tandis que d'autres Zelligar est en fait un lieu plutôt austère. La chose la plus
sont éparpillés un peu partout sur le sol de la pièce. Mais hormis remarquable que l'on voit en entrant est la très grande gravure
une grande bouilloire en fonte accrochée à une grosse chaîne murale plutôt bien détaillée qui recouvre le mur nord sur la
qui pend du plafond, il ne s'agit là que de marmites et casse- quasi-totalité de sa longueur. Longue d'environ 21 mètres, cette
roles de différentes tailles. La bouilloire est vide. gravure murale représente un puissant magicien (sûrement
Zelligar) se tenant au sommet d'une colline et jetant un sort vers
Monstre : la vallée en contrebas, où toute une armée s'enfuit en pleine
panique.
Trésor et Emplacement :
Les murs est et ouest sont dépourvus de toute décoration, si ce
3. SALLE À MANGER. Cette pièce sert de salle à manger n'est plusieurs patères sur chacun d'eux, apparemment pour
principale pour le complexe, et c'est ici que se tenaient les suspendre des vêtements.
banquets en l'honneur des invités.
Il y a très peu de meubles dans la pièce. Le lit de Zelligar, situé
La salle est peu décorée, et qui plus est sobrement, car aucun dans le coin sud est de la chambre, a un sommier en bois de
objet de grande valeur ne semble avoir été utilisé. Les parois rose finement sculpté. La tête de lit, en plus de mettre en valeur
sont recouvertes jusqu'à une hauteur de 2 mètres de boiseries les motifs gravés, porte de manière voyante le nom de Zelligar
finement sculptées, et les murs en pierres sont également rehaussé de feuilles d'or. Ce lit, dont la valeur est évidente,
gravés de motifs simples mais élégants. résulte d'un travail et d'une fabrication de grande qualité. Du fait
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de sa taille massive, il ne peut pas être sorti de la pièce sans rédigé de sa propre main, et dans lequel il narre par le menu
être démonté, ce qui s'avèrera difficile et endommagera à coup l'une de ses anciennes aventures. Le texte est incompré-
sûr les différents éléments. Si cela est fait, le sommier et les hensible à moins qu'un sort de lecture des idiomes étran-
côtés vaudront chacun 100 p.o., et la tête de lit 500 p.o. Toute- gers ne soit utilisé. Bien que ce livre ne soit d'aucune valeur
fois, quiconque essayera de vendre cette tête de lit encourra pour celui qui le trouve, un vendeur de livres/scribe/ libraire
80% de risque que l'acheteur reconnaisse le nom du véritable pourrait payer jusqu'à 50 p.o. pour l'obtenir. Cependant, si le
propriétaire (vu que la renommée de Zelligar est connue de tous livre est ainsi revendu, il y aura alors 40% de risques pour le
ou presque) – et si l'information se répand, le vendeur peut vendeur que la rumeur de cette vente se propage, avec les
s'attendre à des problèmes, car il sera évident pour tous de problèmes qui s'ensuivront si ceux qui en entendent parler
deviner où il a trouvé cette tête de lit. décident de trouver ledit vendeur afin de lui extorquer plus
d'informations.
À côté du lit se trouve une petite table de nuit en bois de rose
également et munie d'un tiroir fermé à clef. La poignée en cuivre Livre #4 – Cet ouvrage, rédigé en langue commune, traite de
de ce tiroir est piégée avec une aiguille qui piquera quiconque météorologie. Bien qu'il soit abondamment illustré de dessins
s'en saisira, infligeant 1 point de dégât. Une substance huileuse représentant des phénomènes météorologiques, le texte
recouvre l'aiguille, et bien que ce ne soit pas du poison, elle descriptif est lui très succinct. Il y a bien quelques notes
causera une douleur inhabituelle qui empêchera la victime d'utili- manuscrites dans les marges, apparemment rédigées par
ser sa main pendant 2-5 (d4 + 1) tours. Si une clef est insérée Zelligar, mais elles sont indéchiffrables sans un sort de lec-
dans la serrure avant de saisir la poignée, le piège sera alors ture des idiomes étrangers, et ne sont de toute façon rien
désamorcé. N'importe quelle clef d'une taille comparable à la de plus que des observations comme aurait pu en laisser un
véritable clef (qui est tout bonnement introuvable) fera l'affaire. étudiant qui aurait voulu souligner ainsi quelques points
Le tiroir lui-même est vide (à moins qu'un éventuel trésor n'y soit importants.
placé).
Le long d'un des murs est accrochée une lanterne. Elle ne con-
Il y a par ailleurs dans cette chambre une table et trois chaises, tient pas d'huile et semble ne pas avoir été utilisée depuis très
aucune n'étant de belle facture ni digne d'intérêt. Sur la table se longtemps. Si on remet de l'huile, elle fonctionnera.
trouvent un pichet et trois tasses, tous en étain. Le pichet vaut
15 p.o. et les tasses 5 p.o. chacune. Dans un autre coin se trouve une petite table recouverte d'une
pile de papier. Ils sont très poussiéreux, et un presse-papier en
Monstre : pierre orné d'un Z fantaisiste est posé dessus afin de les maintenir
en place. Les feuillets sont rédigés en langue commune et ne
Trésor et Emplacement : traitent que de choses banales : un inventaire des vivres, un état
des dépenses, des notes concernant l'état d'avancement des
6. BUREAU. Le bureau de Zelligar est accessible par une porte travaux du complexe, quelques messages anodins reçus par
située sur le mur sud de la chambre. La pièce est plutôt grande Zelligar, et d’autres choses inintéressantes. La date la plus
pour un bureau, mais finalement un peu vide au regard de sa récente qui se trouve sur ces papiers remonte à plus de trois
taille. décennies.
Sur un des murs pendent plusieurs vêtements, principalement 7. ANNEXE DU MAGICIEN. L'autre pièce à laquelle on accède
des capes et des manteaux. Ils sentent le renfermé et ont l'air depuis la chambre de Zelligar est son annexe à la forme très
poussiéreux et miteux. Sur les cinq qui sont présent ici, un seul inhabituelle. Cette salle servait apparemment pour la méditation
sort du lot, avec ses petits disques d'étain décoratifs qui le et l'étude, ainsi que pour la pratique des arts magiques. Il
recouvrent. Il a malgré tout souffert lui aussi des ravages du semblerait d'ailleurs que la partie sud qui s'élargit en forme de
temps. Mais bien que les quatre autres n'aient aucune valeur, triangle ait été conçue dans cette optique, et les murs de pierre
celui-ci pourrait probablement rapporter jusqu'à 15 p.o. s'il était (bien que ceci ne soit pas visible par les aventuriers) sont en fait
vendu. plus épais que dans le reste du complexe. Le sol près du mur
sud est inégal et noirci, comme s'il avait été brûlé et en partie
Plusieurs livres sont posés sur une étagère en bois placée dans fondu par une chaleur intense (ceci ne sera pas visible tant que
l'angle de la pièce le plus éloigné de la porte. Ces gros livres, au l'illusion décrite ci-après n'a pas été dissipée).
nombre de quatre, proviennent apparemment de la bibliothèque
(salle 12). La partie sud de la pièce offre une vision magnifique aux explo-
rateurs dès qu'ils franchissent la porte et éclairent l'intérieur de la
Livre #1 – Ce livre, rédigé en langue commune, donne un salle. Le spectacle qui s'offre à leurs yeux est en effet impressio-
aperçu de l'histoire des contrées civilisées situées dans un nant : deux grands coffres en bois, chacun rempli de bijoux et
périmètre de 160 km autours de la forteresse. Il ne contient débordant de richesses. Des piles de pièces d'or sont disposés
rien d'extraordinaire. autour et à l'intérieur, et disséminés parmi ce trésor se trouvent
tout un assortiment de gemmes et joyaux brillants.
Livre #2 – Cet ouvrage semble être une encyclopédie sur
des plantes. Mais bien que les diverses illustrations qu'il
contient puissent donner une idée de son thème, il est écrit
en langage elfique, aussi sera-t-il complètement incompré-
hensible pour toute personne qui ne maîtrise pas cette
langue (à moins qu'un sort de lecture des idiomes étran-
gers ne soit utilisé).
Monstre :
Trésor et Emplacement :
Deux tonnelets sont accolés contre le mur nord, et un examen L’exploration de la pièce révèlera les matériaux suivants :
attentif montrera qu’ils sont identiques à ceux de la réserve
(salle 10). Chacun d’eux est repéré par des lettres qui indiquent Un rouleau de corde très épaisse, d’une longueur de 60 m
son contenu, celui-ci étant déterminé par un jet de dé comme Une boite de pointes en fer (50)
pour ceux de la réserve. Une boite de clous en métal
Un empilement de poutres en bois, chacune mesurant 3 m de
Une étagère en bois sur le mur nord supporte plusieurs autres long sur 15 cm de large et 15 cm d’épaisseur (80)
récipients en verre ainsi que trois récipients en terre (identiques Un sac de mortier de construction, presque vide
à ceux de la salle 8 et dont le contenu sera déterminé de la Un tas de blocs de pierre, chacun mesurant 15x15x30 cm
même façon). Deux petits casiers contiennent des encens en (400)
poudre de différentes couleurs, chacun étant facilement identi- Six portes en bois, alignées contre un des murs
fiable par son odeur. Une grande boite contenant un assortiment de pièces déta-
chées (verrous de différentes sortes, gonds et poignées de
Monstre : portes, goupilles en métal, etc.)
Une jarre de colle séchée
Trésor et Emplacement :
Monstre :
10. RÉSERVE. Cette salle de forme irrégulière, dissimulée
derrière une porte secrète, contient une grande quantité de Trésor et Emplacement :
provisions ; quoique fort nombreuses, celles-ci ne représentent
néanmoins qu’une infime partie de ses capacités de stockage. 12. BIBLIOTHÈQUE. On accède à la bibliothèque de Quasque-
En outre, bien que les barils et tonneaux aient préservé leurs ton par une double porte en chêne finement ciselée. Le sol de la
contenus du pourrissement, ces derniers ne sont en aucun cas pièce est recouvert d’une couche de poussière sous laquelle se
12
trouve une belle surface brillante de granit rouge poli. Celle-ci inclus) n’a droit qu’à un essai, mais plusieurs essais peuvent
est composée de larges blocs de pierre qui s’étendent unifor- être tentés en procédant à différentes combinaisons de deux
mément jusqu’à 30 cm des murs. Au centre de la pièce, des personnes.
blocs de granit blanc sont insérés dans ce sol et forment les
lettres R et Z séparées par une esperluette. Le piège se situe dans le couloir à l’extérieur de la pièce, juste
après la porte en direction de l’est. Il se déclenchera dès qu’au
Il y a là trois grandes tables en chêne, chacune placée dans une moins un aventurier aura atteint le point situé 3 m devant le cul-
des ailes de la pièce (ouest, nord et est). Plusieurs chaises en de-sac, la herse s’abaissant alors avec fracas 6 m en amont de
bois sont disséminées autour. Deux luxueux divans, dont le ce point. Les voleurs qui se trouvent en tête du groupe auront
rembourrage épais et moelleux invite à la détente, occupent droit à un jet sous leur faculté "détection des pièges" qui, s’il est
chacun un des angles de la pièce. Malheureusement, le temps et réussi, leur permettra de détecter le piège et d’alerter le groupe
le manque d’entretien les ont rendu défraîchis et poussiéreux. sans le déclencher – ceci à condition évidemment que le voleur
soit le premier à atteindre le point de déclenchement.
Des appliquent murales destinées à recevoir des torches sont
fixées tout le long des murs. De petites cages scellées dans le
mur nord renferment plusieurs scarabées de feu, des insectes
étranges dont le corps dégage une lueur rougeoyante – suffi-
sante pour éclairer cette partie de la pièce. Vu de l’entrée de la
bibliothèque, cette lueur paraîtra sinistre et mystérieuse, les
variations de sa luminosité ne ressemblant à rien de ce que les
aventuriers n’aient jamais vu auparavant. Les insectes semblent
quant à eux très bien supporter leur captivité, mais la source de
leur longévité ainsi que leurs moyens de subsistance restent un
mystère…. Il n’y a aucun moyen d’ouvrir ces cages, aussi est-il
impossible de relâcher ni même d’atteindre ces insectes.
Monstre :
Trésor et Emplacement :
13. RESSERRE. Cette salle toute en longueur est principale- Les barreaux de la herse sont solides et épais. Il y a 12 barres
ment utilisée pour stocker divers outils, équipements et fourni- verticales et plusieurs transversales. Les personnes très fortes
tures. On y trouve les objets suivants: peuvent tenter de s’échapper. Cependant, chaque personnage
n’a droit qu’à un essai, et s’il le rate, il ne pourra plus jamais
Une boite de chevilles en bois réessayer avec cette herse. Les aventuriers ayant 13, 14 ou 15
Un rouleau de corde fine, d’une longueur de 15 m en force ont 5% de chances de tordre les barres ou de soulever
Un rouleau de grosse chaîne, d’une longueur de 21 m la herse, ceux ayant une force de 16 ont 10% de chances d’y
Un rouleau de mince fil de cuivre, d’une longueur de 3 m parvenir, et ceux ayant 17 ou 18 ont quant à eux 15% de chan-
Des pics de mineur (32), tous en mauvais état et inutilisables ces de réussir.
Des ciseaux à bois (15)
Des pelles (13) S’ils en ont la possibilité, ils peuvent se servir des scies à
Des tonneaux vides (11) métaux pour scier les barreaux, mais cela prendra 24 heures
Des maillets (8) avec seulement une scie, 18 heures avec deux scies, 12 heures
Des barres de fer (29, chacune ayant un diamètre de 2,5 cm et avec trois scies, et 6 heures si les quatre scies sont utilisées en
une longueur de 2,40 m) même temps (une personne ne peut utiliser qu’une scie à la
Un étau en fer (mâchoires de 30 cm) fois). Scier les barreaux produira un certain bruit, ce qui pourrait
Des vérins (2), cassés augmenter les risques d'apparition de monstres errants, ceci à la
Des scies passe-partout (2, pour 2 hommes chacune) discrétion du Maître du Donjon. De plus, pour chaque période de
Des scies à métaux (4) 6 heures passée à scier, il y a 20% de risques que la lame de la
Une caisse à outil de maçon (contient une truelle, un ciseau à scie se casse – et il n'y en a pas de rechange.
pierre, un fil de plomb, etc.)
Une trousse à outil de cordonnier (contient un petit marteau, Si toutes les tentatives pour s'échapper échouent, les personna-
un couteau, des grosses aiguilles, etc.) ges piégés seront alors condamnés à leur sort.
Un petit baril rempli de flèches sans pointe (60, normales)
Un établi en bois, vide, long de 3 m Monstre :
Dans le mur nord, plutôt bien dissimulé si l’on considère sa taille, Trésor et Emplacement :
se trouve un système de contrepoids pour le piège à herse du
couloir situé juste à l’extérieur de la pièce, ainsi qu’un levier pour 14. RÉSERVE AUXILIAIRE. Cette pièce supplémentaire est
relever cette herse après qu’elle ait été actionnée. Pas plus de entièrement vide. Dans un coin se trouve un tas de gravats.
deux hommes/nains/elfes à la fois peuvent tenter de manœu-
vrer ce levier afin de relever la herse, et leur force combinée doit Monstre :
être d’au moins 30. Cela leur donne 20% de chances d’y
parvenir, avec 5% de chances supplémentaire pour chaque Trésor et Emplacement :
point au-dessus de 30 (par exemple, deux hommes avec des
forces de 15 et 18 essayant ensemble auront 35% de chances 15. & 16. SALLES DE TÉLÉPORTATION. Un puissant sortilège
de la relever). Chaque combinaison de personnages (suivants provoquant la téléportation a été placé de façon permanente
13
sur ces deux pièces de forme et de taille identiques. Ce strata- Trésor et Emplacement :
gème est conçu pour berner et embrouiller les aventuriers qui ne
se méfient pas en faussant leur sens de l’orientation. 18. FORGE. La forge est une pièce de forme irrégulière qui
semble de fait être en deux parties séparées. Un vent lugubre
Les deux pièces fonctionnent de la même manière une fois que siffle dans la partie haute de la salle près du plafond, et ce
leur porte est ouverte. Dans chacune d’elle, au niveau du coin le phénomène naturel permettait la ventilation lorsque les feux,
plus éloigné de la porte, se trouve une saillie de roche cristalline depuis longtemps éteints maintenant, étaient en activité.
luisante et étincelante qui brillera intensément si une lumière se
reflète dessus ; ces saillies rocheuses sont identiques dans les Dans la partie de la pièce située au nord-est et mesurant 6 m
deux salles. Dès que les aventuriers entrent dans la pièce pour sur 6 m se trouvent trois foyers, un contre le mur nord, un autre
l’explorer, le groupe au complet est instantanément téléporté au dans l’angle nord-est et le dernier contre le mur est. Au centre
même point dans l’autre salle – qu’ils soient tous entrés ou de la salle se dresse une gigantesque enclume. Un soufflet à
qu’une partie d’entre eux soit encore dans le couloir. Cette main est accroché sur le mur ouest.
téléportation s’effectue sans que les aventuriers ne s’en rendent
compte ; ainsi, ils n’ont aucun moyen de "ressentir" que quelque Mis à part un assortiment d’outils de forgeron et quelques barres
chose d’étrange vient de se produire. Cela signifie donc que de fer accrochées à un mur, la partie sud-ouest de la pièce, plus
bien qu’ils soient dans un autre lieu, faisant face à une autre grande, est presque complètement vide.
direction, ils seront toujours persuadés d’être entrés dans la
pièce par une porte située dans le mur est (s’ils sont entrés au Monstre :
départ dans la salle 15) ou bien dans le mur sud (s’ils sont
entrés au départ dans la salle 16). Afin de refléter cet état de fait Trésor et Emplacement :
sans éveiller les soupçons des joueurs, le Maître du Donjon doit
tourner son plan de manière à le faire correspondre à la 19. SALLE D’ACCÈS. Cette salle communique avec la forge et
direction à laquelle ces derniers croient faire face. Ainsi, offre un accès vertical vers le niveau inférieur de la forteresse.
lorsqu’ils ressortiront de la salle et tenteront de suivre leur plan,
ils seront troublés par le fait que des détails à l’extérieur de la Dans le coin nord-est de la pièce et le long du mur nord sont
pièce ne sont pas comme ils devraient être. Ils peuvent empilées des bûches de bois de différentes tailles (20-60 cm de
questionner le Maître du Donjon, et même soupçonner qu’il a fait diamètre, 30-120 cm de long), servant apparemment de com-
une erreur (avec des commentaires tels que "attends un peu, ça bustible supplémentaire pour les feux de la forge. À part ça, la
ne peut pas être comme ça, on vient juste d’arriver par là !"). Si pièce est vide.
cela se produit, le MD devrait éviter d’argumenter et simplement
continuer à décrire les choses telles qu’elles sont dans le Un grand trou d’environ 90 cm de diamètre s’ouvre dans le sol de
nouveau lieu, laissant les joueurs résoudre le problème et la partie sud-est de la salle. Si une lumière est tenue au-dessus
parvenir à leurs propres conclusions et/ou solutions. afin d’en examiner l’intérieur, il sera impossible d’en déterminer
la profondeur ni de voir ce qu’il y a en-dessous. Si une source
Une fois que la téléportation a eu lieu dans une pièce, elle ne se de lumière (telle une torche) est jetée dans le trou, elle atterrira
reproduira pas tant que cette pièce ne sera pas vide de toute sur le sol du niveau inférieur, permettant d’estimer la distance à
personne et la porte refermée depuis l’extérieur. Elle sera alors environ 12 m.
de nouveau effective dès que quelqu’un rouvrira la porte et
entrera dans la pièce. La porte de la pièce d’arrivée (celle dans Un grand anneau de fer est scellé dans le mur sud près du trou,
laquelle les aventuriers sont téléportés) sera toujours dans une et si une corde y est attachée, on peut alors l’utiliser afin de
position identique à celle de la pièce de départ. Les portes des descendre au niveau inférieur. Le scellement n’est toutefois plus
deux salles se refermeront automatiquement et les pièces seront très solide, et toute personne utilisant la corde aura un risque de
de nouveau "prêtes" dès que tous les aventuriers auront passé 1 sur 6 (non-cumulatif) que l’anneau se décroche du mur, cau-
un point situé à au moins 36 m des deux portes, quelque soit la sant alors la chute de ladite personne jusqu’au niveau inférieur.
direction empruntée. Il est toutefois possible qu’un groupe Ce risque est de 2 sur 6 si la personne est assez chargée (d’un
déclenche le sortilège, soit téléporté dans l’autre pièce, puis en poids équivalent à 500 pièces d’or ou plus). Si un personnage
ressorte et marche jusqu’à la première salle, se rende alors chute, il le fera lorsqu’il n’est plus très loin du sol et prendra alors
compte que les deux pièces sont identiques mais situées dans 1-4 points de dégâts (déterminés par le jet d’un dé à quatre
des endroits différents, et donc comprenne ce qui s’est passé. faces). Une fois que l’anneau est descellé, il est impossible de le
D’un autre côté, les aventuriers peuvent se retrouver totalement remettre en place et de le réutiliser.
désorientés, perdre leur chemin du fait d’une carte inexacte, et
rencontrer toutes sortes de difficultés – ce qui arrivera dépendra Plutôt que de se servir de l’anneau, des aventuriers astucieux
des actions des joueurs ainsi que de leur capacité à se rendre pourraient prendre une des bûches mesurant 1,20 m de long,
compte de la situation et à y faire face. attacher autour une corde, la placer en travers du trou large de
90 cm, puis descendre le long de la corde ainsi suspendue.
Note : il est recommandé de ne placer ni monstre ni trésor dans
ces deux salles. Toute corde utilisée pour descendre doit faire au moins 9 m de
long. Dans le cas où un retour par le même chemin serait envi-
Monstre : sagé, elle devrait alors avoir une longueur d’au moins 10,5 m
afin de pouvoir être atteinte depuis le sol.
Trésor et Emplacement :
La dernière méthode possible pour descendre est d’utiliser une
17. CAVE À CHARBON. Cette pièce de 6 m sur 6 m sert à sto- corde avec un grappin, soit en accrochant celui-ci à l’anneau,
cker le charbon pour la forge située de l’autre côté du couloir. La soit en le fixant sur une des deux portes. S’il est fixé sur la porte
salle est couverte de suie et de poussière noirâtre, mais il ne sud, la corde devra mesurer 3 m de plus que prévu, alors que si
reste qu’un petit tas de charbon contre le mur nord. c’est sur la porte nord, elle nécessitera 6 m de plus.
Il y a une fausse porte dans le mur ouest. Elle ne peut pas être Monstre :
ouverte, bien qu’elle paraisse normale dans son encadrement
en bois et qu’elle bouge très légèrement lorsque quelqu’un de Trésor et Emplacement :
très fort tente de l’ouvrir.
20. SALLE EN CUL-DE-SAC. Un couloir qui tourne en s’enrou-
Monstre : lant sur lui-même mène à une salle en cul-de-sac. Apparem-
14
ment, au vu des parois qui ne sont pas terminées, cette partie Si un aventurier se risque à ingérer un certain type de champi-
de la forteresse était destinée à être développée plus tard – bien gnon, il y aura 30% de risques que celui-ci soit vénéneux (une
que personne ne puisse l’affirmer avec certitude. sauvegarde contre le poison sera alors nécessaire).
Monstre : Monstre :
21. SALLE DE RÉUNION. Il semblerait que cette salle longue et 23. SALLE DE STOCKAGE. Cette pièce servait autrefois pour le
étroite était utilisée comme auditorium ou salle de réunion. Il y a stockage de mobilier, mais elle est plutôt vide maintenant. Il y a
dix bancs en bois disséminés au travers de la pièce, chacun là trois grandes tables en chêne, un certain nombre de chaises
mesurant 4,5 m de long. Une grande dalle de pierre placée à et, empilés le long des murs, quatorze tabourets en bois. Dans
l’extrémité nord de la pièce servait d’estrade, permettant ainsi à le coin opposé à la porte se trouve un établi en bois sur lequel
tout orateur d’être surélevé d’environ 25 cm au-dessus du sol de est fixé un étau rudimentaire ; de petites scies ainsi que divers
la salle et d’avoir une vue dégagée sur tout son auditoire. outils de charpentier sont posés dessus. Des copeaux de bois et
de la sciure sont disséminés sur le sol.
Sur le mur nord sont accrochées quatre bannières décoratives
en tissu rouge, vert, bleu et jaune. Bien qu’autrefois très belles, Monstre :
elles sont maintenant abimées et moisies, ce qui les rend sans
valeur. Trésor et Emplacement :
Le mur nord est presque entièrement recouvert par une immen- La porte s’ouvre sur une pièce plutôt vide. Dans le coin sud-est
se peau de dragon, ses écailles cuivrées réfléchissant intensé- se trouve un lit rustique avec une table juste à côté. Sur la table
ment toute lumière. À l’extrémité ouest de la pièce se trouve un sont posés une petite cruche en grès avec un couvercle et
basilic pétrifié, son regard menaçant toujours inquiétant bien que contenant 5 p.o., une grande chope à bière en faïence, et un
pourtant inoffensif depuis maintenant très longtemps. Sur le mur petit miroir à main. Contre le mur sud est accolé un coffre en
est, près du plafond, un squelette de nain est suspendu à deux bois qui est fermé. S’il est ouvert, on trouvera à l’intérieur les
crochets en fer, donnant à toute la pièce un air macabre. Ailleurs choses suivantes : quelques vêtements dont une paire de pan-
sur les murs sont disséminés tout un éventail de souvenirs : talons, plusieurs capes, un manteau épais, ainsi que deux paires
deux grandes têtes d’élan portant de gigantesques bois, quatre de bottes. Au fond du coffre, sous les vêtements, il y a une
pattes de dragons avec leurs griffes, une coquatrice empaillée, dague cassée. Il y a également une bourse en cuir qui contient
un immense bouclier noir ne pouvant être utilisé que par un un souvenir original, une plaque en noyer incrustée d’une plaque
géant, une paire de cornes de bélier, deux épées entrecroisées, plus petite en argent sur laquelle sont gravés les mots, "Pour
une peau d’ours, une porte recouverte de symboles religieux, et Erig, vaillant et fidèle combattant toujours à mes côtés, capitaine
un ensemble de trois oriflammes colorés qui seront immédia- de la garde de Quasqueton – face aux ennemis, toujours nous
tement reconnaissables comme appartenant à des tribus barba- vaincrons !" Elle est signée d’un "R" enjolivé. Cette plaque
res célèbres. possède une certaine valeur et pourrait bien rapporter jusqu’à 25
p.o. si elle était revendue.
Monstre :
Dans le coin nord-est se trouve un support en bois sur lequel est
Trésor et Emplacement : couché un tonneau portant l’inscription "SD" ; ce tonneau est
16
plein et n’a jamais été ouvert. S’il est mis en perce, de la bière pour chaque personne (en avaler plusieurs autres gorgées
s’en écoulera. n’aura aucun effet supplémentaire). Bien que le liquide
puisse être placé dans des contenants et emmené hors de la
De nombreux crochets et patères, apparemment prévus pour y salle, celui-ci perdra ses vertus curatives dès que le seuil de
suspendre des armes et armures, sont visibles sur le mur situé à celle-ci en sera franchi. Note : ce bassin disparaît puis réap-
l’extrémité ouest de la chambre. Mais il n’y a maintenant plus paraît magiquement de temps en temps ; ainsi, si les aventu-
rien hormis deux boucliers et une lourde masse. riers reviennent dans cette salle, il n’y aura que 30% de
chances que le liquide soit présent (il le sera cependant
Monstre : toujours lors de leur première visite).
Trésor et Emplacement : b) Bassin d’acide – Ce bassin est rempli jusqu’au bord d’un
liquide clair et légèrement pétillant dégageant une odeur
30. SALLE D’ACCÈS. Cette pièce sans décoration et dépourvue étrange et déplaisante qui incommodera tous ceux qui se
du moindre objet permet d’accéder au niveau inférieur de la tiennent à côté. Il s’agit en fait d’acide, l’un des plus mortels
forteresse par un escalier. Celui-ci mène directement à la pièce qui soit. Si un aventurier tombe ou saute dedans, il en
38. résultera une mort certaine et instantanée. Plonger sa main
ou tout autre membre dans l’acide causera immédiatement 2
Monstre : à 5 points de dégâts (lancer un dé à 4 faces et rajouter 1 au
résultat) – voire même davantage si une partie plus grande
Trésor et Emplacement : du corps est exposée au liquide. En absorber (même rien
qu'une petite gorgée) provoquera un haut-le-cœur, infligera 5
31. SALLE DES BASSINS. Cette salle, la plus grande de tout le points de dégâts et nécessitera un jet de protection réussi
niveau supérieur, est très différente de toutes les autres. contre le poison pour ne pas mourir. Déposer une goutte ou
deux sur la langue infligera 1 point de dégât et entraînera
Bien que les murs soient les mêmes que partout ailleurs (une des nausées et une suffocation durant deux rounds (vingt
roche noire et rugueuse), le sol est quant à lui recouvert de secondes) ; toutefois, aucun jet de protection contre le
carreaux de céramique formant une mosaïque. La majorité des poison ne sera nécessaire. Les armes ou objets plongés
milliers de carreaux présents sont d’un coloris brun mordoré, dans l’acide seront détériorés (les épées seront oxydées et
mais en différents endroits sont visibles des dessins formés de fragilisées, les objets en bois craquelés et fendus, etc.) voire
carreaux blancs et noirs, ce qui rehausse leur beauté saisissan- même complètement détruits, ceci à la discrétion du Maître
te. Ces motifs (lignes ondulées, etc.) sont purement décoratifs et du Donjon (qui peut effectuer un jet de dé pour chaque objet
ne contiennent aucune signification ni message mystérieux. afin de déterminer son degré de détérioration). L’acide est si
puissant qu’il rongera n’importe quel type de contenant en
Répartis à travers la salle se trouvent quatorze bassins diffé- deux rounds.
rents, chacun d'eux ayant un diamètre d’environ 3 m et une pro-
fondeur n’excédant pas 1,5 m en son centre. Cet aménagement Une grande clé en bronze (d’environ 15 cm de long) est
mystérieux est doublement étonnant du fait que le contenu de visible au fond du bassin, l’acide semblant apparemment
chaque bassin est différent des autres…. n’avoir aucun effet sur elle. Cependant, même si par un
moyen quelconque on parvient à s’en emparer, elle se
Chaque bassin est repéré d’une lettre allant de A à N, et l’exa- révèlera totalement inutile, ne correspondant à aucune
men de leur contenu révèlera ce qui suit : serrure de la forteresse.
a) Bassin de guérison – Ce bassin contient un étrange liquide c) Bassin de maladie – Ce bassin est rempli d’un liquide siru-
rosâtre qui provoque une guérison instantanée lorsqu’il est peux gris sombre. Le fait d’en absorber (même rien qu’une
bu. Il guérit aussi les maladies, mais dans ce cas là il ne petite gorgée) fera que le buveur tombera malade six tours
restaure pas de points de vie. Lorsque quelqu’un avale une (une heure) après. Si cela se produit, la victime ne perdra pas
gorgée de ce liquide, il récupère immédiatement de 1 à 6 de points de vie mais souffrira de douleurs atroces et lanci-
points de vie, mais ceci ne fonctionnera qu’une fois par jour nantes à l’estomac pendant 1 à 4 heures (lancer un dé à 4
17
faces) ; durant toute cette période, elle ne pourra pas com- chaotique, et tout personnage d'alignement neutre irradiera
battre ni même se déplacer (mais elle pourra toutefois être quant à lui une aura blanche. Bien sûr, les joueurs n’auront
portée par d’autres personnes). Ensuite, tous les symptômes aucune idée de ce que signifient ces étranges couleurs la
disparaîtront et la victime retrouvera son état normal. Dépo- première fois qu’ils consommeront ce liquide, aussi pour-
ser une goutte de ce liquide sur la langue procurera un goût raient-ils bien être déconcertés par ses effets – surtout qu’il
agréable mais ne déclenchera aucun symptôme. Les armes n’y a aucun indice autour du bassin qui pourrait expliquer à
ou autres objets plongés dans le liquide ne seront nullement quoi correspondent ces couleurs. L’eau conservera ses
affectés de quelque manière qu'il soit. Toute quantité de propriétés magiques même si elle est emmenée hors de la
liquide retirée du bassin perdra ses propriétés spéciales au salle, mais il ne sera possible d’en prendre que l’équivalent
bout de trois rounds (30 secondes). de 10 doses du fait de la très faible quantité de liquide
présente. Ce bassin, tout comme le bassin de guérison décrit
d) Bassin du limon vert – L’évidence même de l'horreur que con- précédemment, disparaît et réapparaît de temps en temps
tient ce bassin sautera immédiatement aux yeux de tous (voir "a" ci-dessus pour plus de détails et connaître le
ceux qui regardent dedans. Le limon (pv : 20) recouvre pres- pourcentage de chance de réapparition lors de prochaines
que toutes les parois du bassin depuis le fond jusque sur les visites).
bords.
j) Bassin de sommeil – Ce bassin est rempli d’un liquide verdâ-
e) Bassin d’eau potable – Ce bassin est rempli d’une eau de tre aux teintes variées et dont la surface stagnante est ornée
source glacée qui rafraîchira toute personne qui en boit. d'un motif tourbillonnant. Déposer une goutte de ce liquide
L’eau est pure et bonne, mais hormis ceci elle n’a aucune sur la langue révèlera un goût fruité, mais aucun effet parti-
caractéristique particulière. culier ne sera ressenti. En boire une gorgée procurera une
sensation de rafraîchissement, mais dans les dix secondes
f) Bassin de vin – Un vin capiteux à la robe d’un rouge profond qui suivent apparaîtra une forte somnolence ; cette dernière
rempli tout ce bassin. Non seulement ce vin est excellent, pourrait alors causer (50% de risques) un endormissement
mais en plus il provoquera chez toute personne qui le goûte immédiat qui durera pendant 1 à 6 minutes. Absorber plus
une envie irrésistible d’en boire encore et encore, jusqu’à qu’une gorgée de ce liquide provoquera automatiquement un
l’ivresse! Si une personne en boit une gorgée, il y aura 60% sommeil comateux d’une durée de 1 à 8 heures, et ceci sans
de risque qu’elle se mette à en boire davantage (et ceci sans jet de protection possible. Le liquide perdra totalement ses
que le joueur n’y puisse quoi que ce soit). Si cela se produit, effets s’il est emmené hors de la pièce mais malgré cela,
il faut alors lancer trois dés à 6 faces puis comparer le faire sortir une personne déjà endormie ne permettra pas
résultat au score de constitution du personnage. S’il est pour autant de la réveiller.
supérieur, alors le personnage sera ivre durant un nombre
d’heures équivalent à la différence entre ce résultat et son k) Bassin aux poissons – Ce bassin rempli d’une eau normale
score de constitution (mais s’il est égal ou inférieur, alors contient un grand nombre de petits poissons. Il n’a aucune
ledit personnage "tient la boisson" et n’est pas affecté). Tout propriété spéciale et les poissons sont tout à fait ordinaires.
personnage ivre subit les pénalités suivantes : -2 à tous ses
jets "pour toucher", -3 à son score de dextérité, ainsi que tout l) Bassin glacé – Ce bassin est rempli de glace carbonique qui
autre inconvénient dû à l’ivresse et que le MD jugera bon dégage de la vapeur et qui, pour une raison inconnue, ne
d’appliquer (parler haut et fort, trébucher, être plus facile- semble jamais fondre. Du fait de sa température extrême-
ment surpris, etc.). Une fois que le nombre d’heures prévues ment basse, la glace est "brûlante" au toucher. Comme il y a
est écoulé, le personnage retrouve son état normal. Tout fort à parier qu’aucun des personnages n’ait déjà vu de la
personnage ayant été ivre aura 90% de risques de boire glace carbonique, ce spectacle leur semblera mystérieux, le
encore une fois jusqu’à l’ivresse s’il repasse devant ce contenu du bassin leur apparaissant comme une sorte de
bassin, le test de constitution devant alors de nouveau être roche blanchâtre brûlante au toucher et dégageant des
effectué. Si du vin est mis dans un contenant et emmené vapeurs inquiétantes. Si on en casse des morceaux et qu’on
hors de la salle, il perdra immédiatement son pouvoir, rede- les retire du bassin, ceux-ci se sublimeront en se transfor-
venant un vin normal avec un degré d’alcool plutôt faible. mant en dioxyde de carbone, ainsi que le ferait de la glace
carbonique ordinaire. Ces morceaux pourront être maniés
g) Bassin asséché – Ce bassin est complètement sec et il n’y a avec des gants, mais la nature même de leur substance
aucune trace de liquide ni même aucun indice qui indique- restera indéfinissable.
rait ce qu’il a bien pu contenir. Le bassin lui-même semble
être fait d’une céramique jaunâtre, mais il résistera aux chocs m) Bassin au trésor – Ce bassin entièrement rempli d’eau nor-
ainsi qu’à toute tentative visant à le casser ou le fissurer. male contient apparemment un magnifique trésor. Il semble
en effet qu’un tas de pièces d’or parsemé de nombreux
h) Bassin chaud – Toute personne observant ce bassin fumant joyaux brillants repose sur son fond. Hélas, ce trésor n’est
et bouillonnant comprendra de suite qu’il est rempli d’eau rien d’autre qu’une illusion magique qui disparaîtra dès que
bouillante. Mis à part ceci, cette eau est tout à fait normale, la surface de l’eau sera troublée ou fendue. Une fois que
quoique très minérale comme le prouvent les dépôts de cette dernière sera redevenue calme, l’image réapparaîtra.
calcaire visibles sur toute la bordure du bassin.
n) Bassin de mutisme – Ce bassin est quasiment vide, seule
i) Bassin d'aura – Ce bassin d’eau miroitante (une eau qui, mis subsiste une petite quantité de liquide. Bien que ce dernier
à part ce miroitement, semble d’ailleurs tout à fait normale) semble être de l’eau normale (il n’a aucune odeur ni aucun
est beaucoup moins rempli que les autres. L’eau elle-même goût particulier qui pourrait dévoiler sa véritable nature), il
semble luire et scintiller, et elle irradiera la magie si une s’agit en fait d’une substance magique. Une fois absorbé, ce
tentative de détection est effectuée dessus. Elle a un goût liquide cause une perte totale de la voix et de toutes les
tout à fait normal, mais tous ceux qui en boiront ne serait-ce capacités vocales pendant une durée de 1 à 6 heures. Ce
même qu’une petite gorgée ressentiront une sensation étran- mutisme ne se déclenchera que si on avale au moins une
ge. Au moment où il avale le liquide, le buveur sentira tout gorgée de liquide ; le fait de n’en déposer qu’une goutte sur
son corps picoter et, dans le même temps, lui-même et tous la langue ne permettra pas de déceler le moindre effet et il
ceux qui l’entourent verront un phénomène visuel se produire semblera n’être que de l’eau normale. Tout personnage qui
: une aura colorée enveloppera entièrement son corps durant boit ce liquide en ressentira les effets, ce qui veut dire que
approximativement une minute. La couleur de cette aura les joueurs eux-mêmes seront affectés. Ainsi, le Maître du
dépendra tout simplement de l’alignement du personnage. Donjon doit informer le ou les joueurs concernés de leurs
Elle sera bleue si son alignement est loyal, jaune s’il est limitations et ils seront alors interdits de toutes communica-
18
tions verbales avec les autres joueurs durant toute la durée pourra pas réessayer. Le seul autre moyen d’accéder au conte-
du mutisme (1-6 heures de jeu, déterminée en lançant un dé nu du tiroir est de casser le bureau, mais ceci nécessitera de
à six faces). Pendant toute cette période, ils doivent porter des coups puissants avec une arme (et du fait du bruit
demeurer complètement silencieux (les grognements et les occasionné, un lancer de dés devra alors être effectué pour
gémissements étant également interdit), ne pouvant plus vérifier la venue éventuelle de monstres errants). Le contenu du
communiquer avec les autres joueurs que par des gestes, tiroir sera déterminé par le jet d’un dé à douze faces (un seul jet
hochements de tête, signes de mains, etc. Si c’est le porte- car le tiroir ne contient qu’un seul objet) : 1 Potion de lévitation ; 2
parole du groupe qui est affecté, alors un autre joueur doit le Bottes elfiques ; 3 10-100 p.o. ; 4 Une gemme de 50 p.o.
remplacer. La communication écrite n’est possible que si le (pierre de lune) ; 5 Un médaillon en or valant 20 p.o. ; 6 Parche-
joueur muet a 14 ou plus en intelligence, mais un tel messa- min avec sort lecture des idiomes étrangers ; 7 Parchemin
ge ne pourra être lu que par un personnage qui a également avec sort toile d’araignée ; 8 Parchemin maudit (la première
un score d’intelligence de 14 ou plus. personne qui le lit perd définitivement 1 point de charisme – lan-
cer un sort de désenvoûtement n’y changera rien) ; 9 Anneau
Monstre : de protection +1 ; 10 Potion de guérison (deux doses) ; 11
Une dague +1 au manche finement gravé ; 12 Rien.
Trésor et Emplacement :
Monstre :
32. CHAMBRE DU CONSEILLER. Cette pièce n’est accessible
que par une porte secrète qui se trouve dans son mur ouest et Trésor et Emplacement :
qui donne sur la Salle des Bassins (31). Cette chambre est la
résidence de Marevak, le conseiller de Zelligar et Rogahn. 33. BARAQUEMENTS. Cette grande pièce est le quartier des
gardes et hommes d’armes de la forteresse (dont la plupart ont
Le cadre est assez plaisant, quoique pas très original. L’aspect accompagné Rogahn et Zelligar dans leur dernière aventure). Il
le plus remarquable de cette pièce est le sol car c’est la conti- y a environ 40 lits simples disséminés au travers de la salle, et
nuité de la mosaïque formée de carreaux de céramique bruns moitié moins de chaises et tabourets. Plusieurs grandes tables
mordorés, blancs et noirs rencontrée dans la salle adjacente des en bois sont disposées le long des murs, tandis que contre le
Bassins. Le mobilier présent dans la pièce se compose du strict mur sud est accolée une grande commode en bois dont les
minimum – un lit ordinaire, trois chaises, un bureau de fortune tiroirs ne contiennent que des vieilles chaussettes, des chaussu-
avec un seul tiroir (verrouillé), et une vieille table délabrée. Les res grossières, ainsi que quelques vêtements en toile et d'autres
murs de roche sont nus à l’exception d’un tableau accroché au- objets similaires sans valeur.
dessus du bureau et représentant deux personnages se tenant
côte à côte : un guerrier à la stature impressionnante et un Dans le coin sud-ouest de la pièce, le sol descend en pente
magicien ridé vêtu d'une robe pourpre. C’est une peinture raide vers le mur et une ouverture (trop petite pour permettre le
polychrome au rendu admirable, et dans un angle est inscrite, moindre passage) est visible dans ce dernier. De la faible odeur
en langage elfique, la phrase suivante : "Au sage Mare-vak, qui s’en dégage encore, on peut en déduire qu’il s’agit d’une
conseiller avisé et méritant, avec toute la reconnaissance de sorte de toilettes rudimentaires.
Zelligar et Rogahn". Cette phrase ne peut être lue que par des
personnes maîtrisant le langage elfique (ou utilisant un sort de Les murs de la salle sont en pierres grossièrement travaillées,
lecture des idiomes étrangers), mais les signatures de Zelligar mais il y a quand même des appliques prévues pour porter des
et Rogahn seront reconnaissables par tous ceux qui les torches ainsi que différents crochets. Sur plusieurs d’entre eux
examineront attentivement. Dans un autre coin de la peinture se pendent encore des objets divers : un vieux bouclier bosselé,
trouve une autre signature, Tuflor – il s’agit en fait de l’artiste qui une gourde vide, une chaine légère longue de 6 mètres, une
a peint le tableau, mais rien ne l’indique et les personnages ne épée (vieille et rouillée) dans son fourreau, et un bonnet à poils.
pourront le découvrir que par déduction ou bien en "posant la
question autour d’eux" une fois revenus dans le monde civilisé. Monstre :
S’il est retiré du mur, le tableau s’avèrera plutôt lourd, grand et Trésor et Emplacement :
encombrant. S’il est emporté sans dommages hors de la forte-
resse et ramené à la civilisation, il pourrait bien rapporter jusqu’à 34. ARMURERIE. Cette salle de forme irrégulière sert à entre-
300 p.o. une fois revendu. Cependant, quiconque essayera de poser les armes de la forteresse. Elle est en grande partie vide
revendre cette toile à sa juste valeur aura 60% de risques que maintenant, la plupart des armes ayant été emmenées par les
l’acheteur reconnaisse sa provenance – et si la nouvelle se habitants du complexe lors de leur dernière expédition.
répand, le vendeur peut s’attendre à rencontrer des problèmes,
le lieu où il a trouvé cette peinture étant alors évident. Une fois entrés dans la pièce, et à condition qu’ils se tiennent
immobiles et silencieux, les aventuriers pourront entendre un
Le bureau est en grande partie vide, à l’exception de plusieurs léger sifflement. Si la porte est refermée (à moins qu’elle ne soit
feuilles attachées ensembles et comportant différentes notes bloquée à l’aide de pointes de fer, elle se refermera automati-
rédigées en elfique. La première feuille est intitulée "Suggestions quement un round après que quiconque soit entré ; et même si
pour l’Agrandissement de Quasqueton", et les notes sont relati- elle est bloquée, il y a malgré tout 50% de risques qu’elle se
ves à certains détails de construction de la forteresse (mais il n’y referme quand même) alors que la seconde porte est elle aussi
a aucune information qui pourrait être utile aux aventuriers, ni fermée, un vent mugissant se déclenche immédiatement ; il a
même de carte). Le document (lisible seulement par ceux qui 80% de chances d’éteindre toute torche tenue par les aventu-
connaissent le langage elfique ou bien grâce à l’utilisation d’un riers et 50% de chances d’en faire autant pour chaque lanterne.
sort de lecture des idiomes étrangers) est signé par Marevak Le vent cessera dès qu’une porte, voire les deux, sera ouverte.
au bas de chaque page. Un examen du plafond de la pièce (situé à 6 m de hauteur)
révèlera la présence de deux orifices (trop petits pour permettre
Le tiroir verrouillé du bureau est bien protégé, et toute tentative le moindre passage), démontrant par là qu’il s’agit d’un
pour le forcer (à l’exception d’un "désamorçage des pièges" phénomène naturel plutôt que magique.
réussi par un voleur) provoquera la libération d’un gaz dont les
émanations sont si piquantes qu’elles obligeront les aventuriers Les murs de cette pièce sont en grande partie lisses, plusieurs
à sortir de la pièce pour une durée de 1-4 heures, et cela sans d’entre eux ayant des étagères sculptées à même leur paroi. Il y
jet de sauvegarde possible (mais ceci ne se produira qu’une a également une multitude de patères en bois, certaines portant
fois). La serrure peut être crochetée par un voleur mais il ne encore des objets : un grand nombre de boucliers très fatigués
pourra effectuer qu’une seule tentative – et s’il échoue, il ne (plusieurs sont cassés, les autres sont en mauvais état), des
19
pièces d’armures (toutes en mauvais état), plusieurs arcs et de pouvoir plonger). Les personnages qui plongent ne
rudimentaires (malus de -2 "pour toucher" s’ils sont utilisés), un pourront récupérer qu’un objet à la fois, les plongées ayant une
carquois rempli de flèches normales, deux épées (dont une a la durée d’un round (10 secondes) et devant être espacées entre
poignée fendue), un fléau, une épée à deux-mains dont la lame elles de deux rounds. En aucun cas un personnage ne pourra
est brisée, et une dague. Aucun de ces objets n’a quoi que ce passer plus de 10 rounds dans l’eau – un tour complet (une
soit de remarquable, mais le fléau, la dague et une des deux heure) est ensuite nécessaire avant de pouvoir recommencer à
épées semblent utilisables et posséder une valeur normale pour plonger, ceci afin de se reposer et de récupérer en se séchant,
de tels objets. se réchauffant, etc.
Dans le coin situé à l’extrémité sud-ouest de la salle se trouvent Le piège, après avoir été actionné et avoir précipité les person-
deux coffres verrouillés, mais ils sont vides. Tous deux sont nages vers le bas, se refermera de lui-même, de nouveau prêt à
grands, encombrants et lourds. être déclenché. Reportez-vous à la description de la salle 50.
pour les personnages qui y auront été précipités puis reprenez
Monstre : le déroulement de leur progression à partir de ce nouveau lieu
en utilisant la carte du niveau inférieur.
Trésor et Emplacement :
Monstre :
35. CHAMBRE D’AMIS. Il y a trois chambres d’amis identiques
placées l’une à côté de l’autre, chacune s’ouvrant sur le même Trésor et Emplacement :
couloir. Elles sont toutes agencées de la même façon, avec des
murs de pierre grossièrement finis et peu de meubles : un lit en
bois, une petite table et une chaise.
Monstre :
Trésor et Emplacement :
FAUX ESCALIER. Bien que cet escalier soit tout à fait réel, toute
la zone située au nord de celui-ci (celle avec les couloirs
sinueux) est conçue pour embrouiller les explorateurs. Le couloir
qui passe devant les chambres d’amis et conduit à cet escalier
s’élève en pente douce sur toute sa longueur, mais ceci de
37. SALLE D'ENTRAÎNEMENT. Cette pièce destinée à
manière imperceptible pour les aventuriers (à l’exception des
l'entraînement a été conçue spécialement pour Rogahn. La
nains qui auront 2 chances sur 6 de s’en rendre compte). Du
lourde et épaisse porte ciselée est décorée d’un "R" fantaisiste
coup, les marches (au nombre de 8) mènent donc vers le bas,
sur son côté extérieur.
comme si elles donnaient sur un autre niveau – c’est en tous cas
l’impression qui en résultera. La pièce permet de pratiquer différentes activités, comme on
peut le voir d’après son contenu et l’ameublement qui la com-
TRAPPE PIÉGÉE. À l’est de cette pièce, le couloir se termine en pose. Sur les murs est et ouest, recouverts de bois criblé d’une
un cul-de-sac dont le mur du fond est muni d’une fausse porte. multitude d’entailles, sont accrochées deux grandes cibles de tir
Dès qu’un aventurier s’approchera à moins de 1,5 m de cette à l’arc, six flèches étant encore plantées dans celle du mur est.
porte, son poids déclenchera le piège, ce qui aura alors pour Bien qu’il y ait encore plusieurs carquois de flèches un peu
conséquence que toute la partie de sol (longue de 6 m) située partout, aucun arc n’est présent dans la salle.
entre la fausse porte et le mur opposé s’ouvrira. Le sol se sépa-
rera en deux en son milieu et dans le sens de sa longueur, cha- Dans un coin de la pièce se trouvent plusieurs barres de fer de
que côté basculant vers le bas et précipitant tous les person- longueur et de poids variés. Elles ont différentes circonférences et
nages présents et leur équipement au travers de l’ouverture de servaient apparemment pour des exercices de lever de poids,
1,2 m de large ainsi créée. Ceux-ci atterriront environ 12 m plus mais ce sera aux joueurs de deviner ce fait par eux-mêmes.
bas, dans le bassin d’eau glacée de la salle 50. (niveau inférieur
du donjon). Chacun d’eux subira 1-4 points de dégâts. De plus, Dans un autre angle, il y a une barre métallique fixée aux deux
le bassin ayant une profondeur d’environ 2,4 m, tout personna- murs, à une hauteur d’environ 2,1 m au-dessus du sol. À côté
ge lourdement chargé (qui porte l’équivalent en poids de 500 pend une corde depuis le plafond, ce dernier se trouvant 6 m
p.o. ou plus) risque de couler et se noyer, à moins qu’il ne se plus haut. Hormis deux gros bancs et un tabouret, il n’y a aucun
sépare de cet excédent de poids une fois dans l’eau. S’il ne le autre meuble ; cinq nattes épaisses sont disposées les unes à
fait pas, il a 90% de risques de se noyer, -5 % par point de côté des autres par terre de manière à former une sorte de tapis
dextérité (par exemple, un personnage avec 12 en dextérité de sol de 6 m sur 6 m. Accrochées aux murs se trouvent plusieurs
aura seulement 30% de risques de se noyer – 90% - (12 x 5%) = armes très lourdes à l’apparence ordinaire mais dont le poids est
30%). Les objets lâchés dans l’eau pourront être récupérés, le double de la normale – une épée ébréchée, une hache de
mais du fait de la température extrêmement froide de celle-ci, la guerre, un fléau et une masse d’armes. Il y a également deux
capacité d’un personnage à la supporter et à pouvoir plonger grands boucliers bosselés appuyés contre un mur.
jusqu’au fond sera déterminée par sa constitution. Chacun d’eux
ne pourra effectuer qu’un seul test, la chance de supporter l’eau Monstre :
froide étant de 5% par point de constitution (ainsi, un person-
nage ayant 11 en constitution aura 55% de chances d’y parvenir Trésor et Emplacement :
20
DESCRIPTION DU NIVEAU INFÉRIEUR panneaux de fresque présents montrent les deux grands hom-
mes ensembles : se serrant la main pour la première fois dans
Le niveau inférieur est juste dégrossi et n'a jamais été terminé. leur jeunesse, remportant une grande bataille contre les barba-
Les murs sont irréguliers et sans finitions, pas du tout comme res dans une passe montagneuse, regardant ensemble vers le
ceux du niveau au-dessus (à l’exception toutefois des deux haut en direction d’une éminence rocheuse (que les aventuriers
premières pièces de ce niveau qui sont à un stade de finition reconnaîtront aisément comme étant le lieu où fut bâtie la
avancé, proche de celles du haut). Les couloirs font plus ou forteresse) ; le quatrième panneau est quant à lui encore vier-
moins 3 m de large et sont irréguliers et mal taillés, rendant le ge. Près des fresques se trouvent d’autres souvenirs du passé :
tracé de plans difficile. Les sols sont inégaux, et il n’est pas rare un parchemin sur lequel un seigneur important a rédigé une
que des débris et des morceaux de roche jonchent le passage lettre de remerciement pour leur aide durant la guerre contre les
entre les différentes salles. Les portes sont identiques à celles barbares, l’épée courbe d’un barbare, et le squelette d’un chef
d’en haut, mais les portes secrètes sont soit faites dans la roche, barbare (c’est ce que précise une plaque murale rédigée en
soit camouflées par des rochers afin de ne pas être remarquées. langage commun). Il reste de nombreux emplacements libres
sur le mur, sûrement en attente de futurs ajouts d’objets à la
collection.
MONSTRES ERRANTS
Les fresques sont peintes directement sur les murs et ne peu-
Testez tous les deux tours ; 1 risque sur 6 (lancez un dé à 6 vent donc être emmenées. Aucun des souvenirs présents n’a de
faces). Si vous faites 1, relancez le dé à six faces et consultez la quelconque valeur.
liste ci-dessous pour déterminer quel type de monstre est
rencontré. Testez alors pour la surprise. Les abréviations qui Monstre :
suivent sont identiques à celles utilisées et expliquées dans la
section intitulée LISTE DE MONSTRES. Trésor et Emplacement :
1. Troglodytes (1-4) – CA 5, DV 2*, pv 9, 8, 5, 4, AT 3, DG 1-4/1-4/ 40.-56. CAVERNES DE QUASQUETON. La majeure partie du
1-4, DE 36 m (12 m), JP G2, Mo 9 niveau inférieur du complexe se compose d’une série de
cavernes et grottes inachevées, la plupart étant dépourvues de
2. Araignée Crabe (1) – CA 7, DV 2*, pv 12, AT 1, DG 1-8 + poi- la moindre particularité – toutes sont caractérisées par des murs
son, DE 36 m (12 m), JP G1, Mo 7 irréguliers taillés grossièrement à même la roche, des sols
inégaux jonchés de morceaux de roche et de gravats, et reliées
3. Kobolds (2-7) – CA 7, DV ½, pv 4, 4, 3, 3, 2, 2, 1, AT 1, DG entre elles par des couloirs sinueux. La majorité de ces salles
1-4 ou suivant arme -1, DE 27 m (9 m), JP HN, Mo 6 sont vides de tout ameublement.
4. Orques (1-8) – CA 6, DV 1, pv 6, 5, 5, 4, 4, 3, 3, 2, AT 1, DG 40. CAVERNE SECRÈTE.
1-6 ou suivant arme, DE 36 m (12 m), JP G1, Mo 8
Monstre :
5. Zombies (1-2) – CA 8, DV 2, pv 8, 7, AT 1, DG 1-8 ou suivant
arme, DE 27 m (9 m), JP G1, Mo 12 Trésor et Emplacement :
6. Gobelins (2-7) – CA 6, DV 1-1, pv 5, 5, 4, 4, 3, 2, 1, AT 1, DG 41. CAVERNE.
1-6 ou suivant arme, DE 27 m (9 m), JP HN, Mo 7
Monstre :
38. SALLE D’ACCÈS. Cette pièce est remplie de tas de roches et 42. CAVERNE AUX TOILES. L’entrée de cette salle est obstruée
de gravats ainsi que de matériel de mineur : tombereaux, vérins, par des toiles d’araignées soyeuses mais collantes qui devront
étais, pics, etc. Il apparaît toutefois évident qu’aucun travail n’a être coupées ou brûlées afin de pouvoir accéder à la pièce. Voir
été effectué ici depuis bien longtemps. le sort toile d’araignée dans le livret des joueurs des Règles de
Base de D&D pour plus de détails.
Monstre :
Monstre :
Trésor et Emplacement :
Trésor et Emplacement :
39. MUSÉE. Cette pièce est un musée inachevé, un monument
particulier dédié à la gloire des plus illustres habitants de la 43. CAVERNE.
forteresse.
Monstre :
Le mur ouest arbore une fresque constituée de plusieurs pan-
neaux montrant différents évènements et actes de la vie de Trésor et Emplacement :
Rogahn ; les scénettes ainsi représentées sont : un jeune garçon
brandissant une épée, un jeune homme tuant un sanglier sau- 44. CAVERNE.
vage, un guerrier portant un barbare mort, et un héros taillant en
pièces ses ennemis barbares au coeur d’une grande bataille. Monstre :
Le mur est se compose lui aussi d’une grande fresque similaire Trésor et Emplacement :
mais représentant cette fois des évènements de la vie de Zelli-
gar : un garçon levant le regard vers un ciel nocturne étoilé, un 45. CAVERNE DE LA PIERRE MYSTIQUE. Dans cette petite
jeune homme lisant studieusement un grand livre, un magicien à salle se dresse un grand bloc de pierre brillant ressemblant à du
l'air sérieux changeant de l’eau en vin devant un public ravi, et mica. La pierre irradie fortement la magie.
un puissant sorcier envoyant depuis le sommet d’une colline une
sorte de brouillard mortel sur une armée ennemie. Ce bloc de pierre demeure ici en permanence et ne peut être
déplacé. Bien qu’il soit facile d’en détacher de petits morceaux
Le mur nord n’est pas complètement terminé, mais les quelques rien qu’avec la main, on ne peut en prélever qu’un seul à la fois ;
21
ainsi, tant que ce morceau ainsi prélevé n’aura pas été utilisé, Monstre :
toute nouvelle tentative pour en détacher un autre restera vaine.
Trésor et Emplacement :
Une fois qu’un morceau est détaché, son éclat commence à
faiblir, et après trois rounds (trente secondes) il redeviendra un 47. CAVERNE.
simple morceau de mica sans aucun pouvoir magique (il se
passera la même chose si on le sort de la pièce). Les propriétés Monstre :
magiques du morceau de pierre ne se déclenchent que s’il est
avalé (ou placé dans la bouche) par un personnage dans les Trésor et Emplacement :
trois rounds qui suivent le moment où il a été prélevé. Les effets
magiques sont très variables, et chaque individu ne peut être 48. ARÈNE. Cette caverne, conçue comme un petit théâtre ou
affecté qu’une fois par un même effet – même si un grand laps une arène, est inachevée. La partie centrale de cette salle se
de temps s’est écoulé entre les deux prises. Si un personnage trouve à environ 4,5 m en-dessous du niveau du sol, et les
place un morceau dans sa bouche, lancer un dé à 20 faces et parois qui l’entourent descendent en pente douce jusqu’en bas,
consulter la table qui suit pour en déterminer l’effet : formant ainsi une sorte de petit amphithéâtre.
17 Rend stupide pour une durée de 1-4 heures (impossibilité Trésor et Emplacement :
d’agir intelligemment ni de combattre, doit être guidé par les
autres aventuriers) 52. CAVERNE SURÉLEVÉE. C’est après avoir gravi quatre
marches que l’on accède à cette salle, dont l’entrée est située à
18 Octroie un bonus spécial mais valable une seule fois de 1-6 l’angle sud-est de la grande caverne. Sa paroi située à l’est
points de vie supplémentaires (ce seront les premiers à être présente aussi des zébrures diagonales du même minerai
pris en décompte lors d’une prochaine blessure) bleuâtre que celui de la salle 51. Le plafond de cette pièce est
très bas (à environ 1,5 m du sol), aussi la plupart des humains
19 Inflige une malédiction : une fois par mois, le personnage auront du mal à se tenir pleinement debout.
dormira pendant 72 heures d’affilées, s’endormant un jour
avant la pleine lune et se réveillant un jour après (ne peut Monstre :
être annulé qu’avec un sort de désenvoûtement)
Trésor et Emplacement :
20 Aucun effet
53. GRANDE CAVERNE DES CHAUVES-SOURIS. Cette caver-
Monstre : ne majestueuse, la plus grande de toute la forteresse, est
impressionnante de par sa taille et son volume, le plafond se
Trésor et Emplacement : situant à 18 m de hauteur. L’accès principal à cette salle se fait
par un couloir descendant (même des personnages non-nains
46. CAVERNE EN CONTREBAS. Cette petite caverne se trouve remarqueront qu’il est en pente) qui débouche dans le mur sud.
au bout d’un couloir court et en pente. Les murs sont humides et Un second accès à cette pièce est possible via une porte
couverts de moisissures, et toute lumière se réfléchissant secrète dans le mur ouest ; les escaliers dans le coin sud-est
dessus les fera luire. mènent à la salle 52.
22
Dans l’angle sud-ouest, la caverne se prolonge pour donner sur Le sol est recouvert d'un genre de guano léger et cendreux,
une alcôve remplie de piliers rocheux aux formes inhabituelles et assez différent des déjections habituelles de la plupart des
irrégulières s’élevant du sol au plafond, le tout formant vague- autres espèces de chauves-souris.
ment une sorte de petit labyrinthe.
Les chauves-souris s’envoleront en masse et quitteront la caver-
Durant la journée, une petite ouverture située dans le plafond, ne dès le crépuscule pour n’y revenir qu’à l’aube.
juste au milieu du mur nord, laissera passer la lumière du
jour.(Si le MD n’a pas tenu un compte soigneux du temps écoulé Monstre :
qui permettrait de savoir si c’est le jour ou la nuit, il y aura alors
60% de chances que la lumière du jour soit visible au moment Trésor et Emplacement :
où les aventuriers entrent dans la salle ; si ce n’est pas le cas, il
sera très difficile de remarquer cette ouverture – seulement 10% 54. SALLE AU TRÉSOR. Cette pièce secrète, accessible depuis
de chances par aventurier observant le plafond). Cette dernière un couloir lui-même fermé à chaque extrémité par une porte
(qui restera totalement inaccessible aux aventuriers, et ce quelles secrète, fut conçue pour y cacher les richesses de la forteresse. Il
que soient les tentatives effectuées pour l’atteindre) est utilisée y a un tas de pièces d’or (11- 30 ; lancer un d20 et ajouter 10) sur
par les milliers de chauve-souris qui vivent ici ; accrochées au le sol et trois coffres fermés (vides sauf si le MD y place un trésor).
plafond durant la journée, elles s’aventurent à l’extérieur dès la
nuit tombée pour aller se nourrir. (Encore une fois, si le passage Il y a aussi deux statues représentant des humains de petite
du temps n’a pas été tenu correctement, un jet de dé sera donc taille (criantes de vérité, comme faites en cire). Dès qu’un objet
nécessaire pour déterminer à quel moment de la journée les de valeur est touché ou déplacé, elles s’animent immédiate-
aventuriers pénètrent dans la caverne et si les chauves-souris ment, tirent leurs épées et attaquent le groupe. Il s’agit en fait de
sont présentes ou non.) berserkers magiques (4 pv chacun, CA 7) qui combattront
jusqu’à la mort. Aucun d’eux n’a le moindre trésor sur lui.
Les chauves-souris sont des animaux normalement actifs la nuit,
mais l’espèce qui vit ici a tendance à s'agiter pour un rien et à tout Monstre :
moment. Tout groupe d’aventuriers qui entre dans la caverne
avec des torches ou d'autres sources de lumière vive (ce qui inclut Trésor et Emplacement :
les lanternes non couvertes) a une probabilité de base de 5% par
source lumineuse et par tour (10 minutes) de déranger les 55. CAVERNE DE SORTIE. Hormis le fait qu’un passage secret
chauves-souris et de les faire s’envoler en masse. De plus, tout à sens unique permettant de sortir de la forteresse se trouve
bruit plus fort qu’une conversation à voix basse rajoutera 10% à dans le coin nord-est, cette grande caverne n’a rien d’exception-
ce risque ; évidemment, ceci ne s’applique que si les chauves- nel. Cette sortie secrète s’actionne en poussant sur une pierre
souris sont présentes dans la caverne quand les aventuriers y branlante dans la paroi, ce qui a pour effet d’ouvrir un pan de
pénètrent. (Par exemple, un groupe avec 4 torches aura 20% de mur donnant sur l’extérieur. Ce passage ne reste ouvert que
risques par tour de les déranger et les faire s’envoler, et jusqu’à pendant 10 secondes puis il se referme et ne pourra être
30% si en plus ils discutent à voix haute). actionné de nouveau qu’après un délai de 24 heures.
Si elles sont dérangées, alors quelques-unes commenceront à Si les personnages empruntent cette sortie, ils se retrouveront
voleter un peu partout en poussant des cris aigus (c’est aussi ce sur une saillie rocheuse d’environ 0,9 m de large sur 6 m de
qui arrivera si juste l’une d’elles se fait réveiller ou est touchée), long. S’ils utilisent des cordes pour descendre en rappel, ils
puis elles seront de plus en plus jusqu’à former une énorme nuée parviendront sans trop de difficultés jusqu’à un endroit situé 12
tourbillonnante (ceci se produira en seulement deux rounds, soit m plus bas et à partir duquel la pente est moins raide et permet
vingt secondes). Cette nuée de chauves-souris volera follement de rejoindre la vallée en contrebas en se déplaçant à travers les
en tous sens en poussant forces piaillements et petits cris rau- arbres et la végétation. Si les personnages se tiennent sur la
ques. Elles empliront entièrement la grande caverne, certaines corniche et observent la vue qui s'offre à eux, ils remarqueront
débordant même sur les zones et couloirs adjacents avant de qu’ils se trouvent sur la face nord du massif rocheux qui abrite la
revenir toutefois très vite à la caverne. Ce faisant, elles frôleront et forteresse, alors que l’autre entrée se situe sur la face sud. Étant
harcèleront toutes les personnes se trouvant dans la caverne et donné que toute la zone est entourée de contrées sauvages,
les couloirs attenants, certaines passant en trombe près d'eux rejoindre la civilisation pourrait bien s’avérer difficile.
pendant que d’autres volètent tout autour. Parfois, l’une d’elles
essaiera de se poser sur un personnage (50% de risque à chaque Le passage secret est à sens unique et permet seulement de
round) pour lui infliger une morsure qui, bien qu’inoffensive, sortir de la forteresse. Il est impossible de l’actionner depuis l’exté-
s’avèrera très désagréable. rieur, mais même si ça l’était, un sortilège permanent placé sur
cette sortie empêche quiconque de pouvoir entrer.
Si les aventuriers quittent la grande caverne en emportant avec
eux leurs sources de lumière, alors les chauves-souris finiront par Monstre :
se calmer et retourneront se percher au plafond (ceci prendra
environ 30 minutes). S’ils restent dans la salle, ils devront éteindre Trésor et Emplacement :
leurs lumières, s’allonger sur le sol et demeurer silencieux durant
un laps de temps équivalent pour obtenir le même résultat. 56. CAVERNE DE LA STATUE. À l’extrémité sud de cette
caverne se dresse une statue de pierre solitaire, grossièrement
Les personnages voulant combattre la nuée de chauves-souris sculptée dans la même roche noirâtre qui compose les murs de
se heurteront à une tâche désespérée du fait de leur multitude, la caverne et solidement fixée au sol. La statue, manifestement
mais ils pourront quand même essayer en utilisant n’importe un mâle humain (bien que dénué de tout détail et finition), me-
quelle arme de poing plus grande qu’une dague, un 18, 19 ou 20 sure environ 1,5 m de haut. Elle a les bras légèrement écartés
sur un dé à 20 faces indiquant un toucher réussi. Celles qui se du corps et pointant en direction de l’avancée de roche qui
posent pour mordre peuvent être touchées avec un score de 7 sépare les deux couloirs au nord/nord-est. La statue est trop
ou plus. Il suffit d’un coup réussi pour en tuer une. lourde pour pouvoir être déplacée et résistera totalement à
toutes tentatives visant à la faire bouger ou la renverser.
Les personnages pris dans la nuée, qu’ils la combattent ou non,
seront automatiquement surpris si un monstre errant arrive. Com- FOSSE PIÉGÉE. À l’extérieur de cette caverne, dans le passa-
battre les chauves-souris provoquera beaucoup de bruit et ge qui mène vers l’est, se trouve une fosse couverte, placée
nécessitera un lancer de dé supplémentaire afin de vérifier la juste à l’intersection des trois couloirs. La fosse mesure 3,6 m de
venue éventuelle de monstres errants. large et est profonde de 3 m. Tomber dans cette fosse infligera
23
1-4 points de dégâts. Tout personnage qui atteint cet endroit tout simplement parce qu’il est impossible de s’attendre à ce
aura une probabilité de base de 70% de risques de chuter qu’ils les trouvent tous.
dedans, et donc seulement 30% de chances de remarquer le
piège (le risque sera plus élevé si, par exemple, les personna- Une fois que le MD a décidé où placer les différents monstres et
ges sont en train de courir plutôt que d’explorer). Si les membres trésors, il annote les plans ainsi que les descriptions des salles
du groupe situés au premier rang tombent dedans, il n’y aura contenues dans ce livret en inscrivant respectivement les lettres
alors que 20% de risques que ceux du second rang chutent et les nombres correspondant à ces trésors et monstres. Sur les
également (tester individuellement pour chacun comme précé- deux plans, il écrit (de préférence avec un crayon de couleur afin
demment). Une fois que le piège aura été déclenché, la fosse ne de mieux les voir et de pouvoir au cas où les effacer) les lettres
sera plus couverte et restera donc définitivement visible. (pour les trésors) dans chacune des pièces qui contient un
trésor choisi dans la liste. Il inscrit ensuite un nombre (pour les
Monstre : monstres) dans chaque pièce qui contient un monstre, pouvant
même rajouter une note à côté pour spécifier le type de monstre
Trésor et Emplacement : ("orques" ou "trogs" par exemple). Lorsque les deux plans
auront fini d’être annotés, aucun des nombres ni des lettres
AINSI SE TERMINE LE MODULE représentant les monstres et trésors listés ne devraient y
apparaître plus d’une fois. Puis il se reporte à la description
"EN QUÊTE DE L’INCONNU" donnée dans ce livret de chacune des salles ainsi annotées et
inscrit tous les détails pertinents dans les espaces correspon-
COMPLÉTER LE DONJON dant laissés en blanc : quel monstre (s’il y en a un) est présent,
où se dissimule-t-il (s’il se dissimule – tous ne le font pas), quel
Lorsque le Maître du Donjon aura lu le module en entier une ou trésor (s’il y en a un) se trouve là, où est-il placé, et comment
plusieurs fois et se sera familiarisé avec celui-ci, il sera alors prêt est-il caché ou protégé (s’il l’est). S’il reste de la place, celle-ci
à le compléter. Pour ce faire, il lui suffira de suivre la trame des- devrait être réservée pour de futures annotations, en particulier
criptive de base et d’y rajouter ses propres indications sur les les effets résultants du passage des aventuriers – les monstres
endroits où les différents monstres et trésors seront placés ainsi chassés vers un autre endroit, les créatures tuées, les trésors
que la façon dont ils le seront. Il en résultera un donjon qui por- emportés, l’équipement abandonné, etc. Il est bien sûr possible
tera sa marque personnelle, un peu différent de tous les autres – d’annoter les plans de la même façon si on le souhaite.
y compris de ceux qui utilisent la même trame descriptive.
Une fois le donjon complété, il est alors prêt à être exploré par
Avec près de soixante salles et pièces réparties sur deux niveaux les joueurs. Bonne chance, et amusez-vous ! Et suivez bien ces
et repérées chacune par un chiffre (ainsi que plusieurs autres conseils lorsque vous créerez votre propre donjon de A à Z,
zones présentes mais non numérotées), il y a beaucoup d’en- vous serez ainsi assuré d'y parvenir sans difficultés.
droits à explorer (encore que ce donjon est plutôt petit comparé à
la plupart des autres). Avec la possibilité de placer 15 à 25 LISTE DE MONSTRES
trésors parmi ceux listés (plus les quelques objets de valeurs
déjà présents car faisant partie du mobilier de base) ainsi que 16 Les monstres qui occupent la zone à explorer représentent un
à 20 monstres, le MD se voit offrir un large choix dans la mise assortiment varié de créatures, certaines étant d’anciens habi-
en place du donjon, car c’est lui qui décidera quels lieux seront tants du donjon (les esclaves orques et kobolds), d’autres étant
dangereux et lesquels seront dotés de récompenses. venus s’y installer par la suite sans que l’on sache comment.
Les monstres (numérotés de 1. à 25.) et les trésors (repérés par Les monstres (gardez bien à l’esprit que ce terme se réfère à
les lettres A à HH) devraient être placés avec soin et considéra- toute créature rencontrée, quel que soit son type) peuvent être
tion, et dans tous les cas il devrait toujours y avoir une raison ou rencontrés de deux manières : soit dans leur "tanière" (la pièce
une explication rationnelle expliquant pourquoi ils se trouvent là ou salle dans laquelle ils vivent, ainsi que l’a décidé le Maître du
où ils sont. Tout comme il y a une explication logique au scéna- Donjon), soit en tant que "monstres errants". Ce dernier type de
rio et au contexte qui l’entoure, il devrait y en avoir une pour tout rencontres est plus irrégulier, incertain et imprévisible car celles-
ce qui peut être rencontré à l’intérieur du donjon. Bien sûr, dans ci sont déterminées de façon totalement aléatoire durant tout le
certains cas, l’inattendu ou l’inexplicable sera de mise – tout ne temps où les aventuriers sont en exploration.
devrait pas forcément suivre l’ordre normal des choses ni être
trop prévisible par les joueurs. La liste de monstres qui suit est repérée par des nombres afin
d’en faciliter la consultation et présente les monstres qui seront
Comme mentionné précédemment, toutes les pièces ou salles annotés sur les plans comme étant dans leur "tanière". Les listes
n’auront pas forcément un monstre, un trésor, ou les deux. En de monstres errants sont données dans la partie de ce livret
fait, un grand nombre d’entre elles seront simplement vides, relative à la description du module, au début de chacun des
pendant que d’autres contiendront un monstre sans trésor ou, deux niveaux du donjon – une liste pour le niveau supérieur, une
plus rarement, un trésor sans monstre qui le garde. Dans ce autre pour le niveau inférieur.
dernier cas, le trésor non-gardé devrait être bien caché (comme
tout trésor devrait d’ailleurs l’être) ou camouflé afin que la pièce Les monstres donnés dans la liste sont présentés avec toutes
semble vide. Enfin, dans certains cas, une salle peut contenir un les informations nécessaires (pour des informations plus
monstre (qui en a fait sa tanière) ainsi que le trésor qu’il garde, détaillées sur chacun de ces monstres, consultez le manuel du
soit volontairement (s’il s’agit de son butin), soit involontairement maître des Règles de Base de D&D), ce qui permet au MD de les
(si sa présence ici n’est qu’une coïncidence). Il sera alors néces- utiliser tels quels lorsqu’une rencontre se produit, sans avoir à
saire de vaincre le ou les monstres (soit en les tuant, soit en les effectuer de lancers de dés supplémentaires (hormis pour
faisant fuir) avant toute tentative pour découvrir ou récupérer le déterminer leur nombre). Important : bien que la liste ci-
trésor… dessous propose un choix de 25 monstres, le MD ne devrait
en placer que 16 à 20 dans le donjon, les répartissant sur
Alors que les monstres feront inévitablement connaître leur pré- les deux plans parmi les salles voulues. Le reliquat ne sera
sence, ce ne sera pas le cas pour les trésors. C’est aux joueurs tout simplement pas utilisé.
de les trouver en décrivant au MD comment leurs personnages
mènent leurs recherches, et il est alors tout à fait concevable Les abréviations utilisées dans la liste des monstres sont les
qu’ils puissent totalement passer à côté d’un trésor caché ou suivantes : Nom – un astérisque (*) placée après le nom signifie
camouflé. En fait, tout bon donjon devrait avoir des trésors non- que ce monstre ne peut être touché que par une arme ou une
découverts dans des zones pourtant explorées par les joueurs, attaque spéciale. (1-4, etc.) – nombre de monstres pouvant être
24
rencontrés, lancer le type de dé approprié pour en déter-miner le 20. Bandits (1-4) – CA 6, DV 1, pv 7, 5, 4, 2, AT 1, DG 1-6 ou
nombre exact. DV – dés de vie, un astérisque (*) après le suivant arme, DE 36 m (12 m), JP V1, Mo 8
nombre de dés de vie indique que le bonus de faculté spé-ciale
devrait être ajouté lors du calcul des points d’expérience. pv – 21. Gelée Ocre* (1) – CA 8, DV 5*, pv 16, AT 1, DG 2-12, DE 9 m
points de vie, le nombre de points de vie que chaque monstre (3 m), JP G3, Mo 12
possède. AT – nombre d’attaques. DG – dégâts infligés par
chacune des attaques, en nombre de points de vie. DE – 22. Gnomes (2-5) – CA 5, DV 1, pv 7, 5, 4, 2, 1, AT 1, DG 1-6
déplacement du monstre donné en mètres par tour (et mètres ou suivant arme, DE 18 m (6 m), JP N1, Mo 8
par round). JP – la classe et le niveau auxquels le monstre
effectue ses jets de protection, N = nain, G = guerrier, HN = 23. Orques (2-7) – CA 6, DV 1, pv 8, 6, 5, 4, 4, 2, 2, AT 1, DG
homme normal, V = voleur. Mo – moral (règle optionnelle, voir 1-6 ou suivant arme, DE 36 m (12 m), JP G1, Mo 8
p.19 du livret du MD des Règles de base de D&D).
24. Araignée Crabe (1) – CA 7, DV 2*, pv 7, AT 1, DG 1-8 +
poison, DE 36 m (12 m), JP G1, Mo 7
MONSTRES
25. Gobelins (1-6) – CA 6, DV 1-1, pv 6, 5, 5, 4, 3, 2, AT 1, DG
1. Orques (1-4) – CA 6, DV 1, pv 5, 4, 3, 2, AT 1, DG 1-6 ou 1-6 ou suivant arme, DE 27 m (9 m), JP HN, Mo 7
suivant arme, DE 36 m (12 m), JP G1, Mo 8
LISTE DES TRÉSORS
2. Troglodytes (1-2) – CA 5, DV 2*, pv 7, 3, AT 3, DG 1-4/1-4/
1-4, DE 36 m (12 m), JP G2, Mo 9 Ci-après sont listés 34 trésors différents, chacun d’eux repéré
par une lettre afin d’en faciliter la consultation.
3. Kobolds (2-9) – CA 7, DV ½, pv 4, 4, 3, 3, 3, 3, 2, 2, 1, AT
1, DG 1-4 ou suivant arme -1, DE 27 m (9 m), JP HN , Mo 6 De par leur nature particulière, les trésors, dans la plupart des
cas, seront camouflés ou cachés avec soin. Le Maître de Don-
4. Goules (1-2) – CA 6, DV 2*, pv 6, 4, AT 3, DG 1-3 chacune jon devra utiliser son imagination pour concevoir des façons de
+ spécial, DE 27 m (9 m), JP G2, Mo 9 les soustraire à la vue. Quelques suggestions sur la manière de
cacher un trésor : à l’intérieur d’un objet ordinaire placé à la vue
5. Mille-pattes Géants (1-4) – CA 9, DV ½, pv 2, 2, AT 1, DG de tous, dans le compartiment secret d’un tiroir, déguisé afin de
poison, DE 18 m (6 m), JP HN, Mo 8 ressembler à quelque chose d’autre, sous ou derrière une pierre
amovible dans le sol ou le mur, sous un tas d’ordures ou
6. Ver Charognard (1) – CA 7, DV 3+1*, pv 6, AT 8, DG para- d’excréments, etc. Parfois, il arrive qu’un trésor puisse être faci-
lysie, DE 36 m (12 m), JP G2, Mo 9 lement découvert, mais ceci devrait rester une exception.
7. Orques (2-7) – CA 6, DV 1, pv 5, 5, 4, 4, 3, 2, 1, AT 1, DG Dans certains cas, les trésors de grande valeur seront protégés
1-6 ou suivant arme, DE 36 m (12 m), JP G1, Mo 8 par un dispositif verrouillé, un piège, ou une protection magique.
Les protections plus mortelles sont réservées aux aventuriers
8. Araignées Crabes (1-2) – CA 7, DV 2*, pv 6, 5, AT 1, DG 1-8 plus expérimentés, aussi de tels dispositifs seront rares dans les
+ poison, DE 36 m (12 m), JP G1, Mo 7 donjons prévus pour des joueurs débutants, tels que celui-ci. Le
MD a cependant tout à fait la possibilité d'inventer une protection
9. Troglodytes (1-2) – CA 5, DV 2*, pv 10, 4, AT 3, DG 1-4/1-4/ de circonstance qui embrouillerait ou retarderait les personna-
1-4, DE 36 m (12 m), JP G2, Mo 9 ges cherchant un trésor spécifique.
10. Araignée Veuve Noire (1) – CA 6, DV 3*, pv 13, AT 1, DG 2-12 Rappelez-vous que les valeurs des pièces sont toutes basées
+ poison, DE 18 m (6 m), sur toile 36 m (12 m), JP G2, Mo 8 sur la pièce d’or (p.o.) standard, avec les équivalences suivan-
tes : 50 pièces de cuivre (p.c.) = 10 pièces d’argent (p.a.) = 2
11. Striges (2-5) – CA 7, DV 1*, pv 4, 4, 3, 2, 2, AT 1, DG 1-3, pièces d’électrum (p.e.) = 1 pièce d’or (p.o.) = 1/5 pièce de
DE 9 m (3 m), en vol 54 m (18 m), JP G2, Mo 9 platine (p.p.). Toutes les pièces font approximativement le même
poids et la même taille.
12. Gnolls (1-4) – CA 5, DV 2, pv 13, 7, 6, 3, AT 1, DG 2-8 ou
suivant arme +1, DE 27 m (9 m), JP G2, Mo 8 A) Bourse en cuir contenant 10 p.e.
15. Hobgobelins (2-5) – CA 6, DV 1+1, pv 9, 8, 6, 4, 3, AT 1, E) Dague avec manche incrusté de 2 gemmes (50 p.o. cha-
DG 1-8 ou suivant arme, DE 27 m (9 m), JP G1, Mo 8 cune, onyx)
25
L) Chaîne et médaillon en argent, valeur 500 p.a. ristiques particulières à chaque personnage. Il y a des listes
séparées comprenant 12 personnages chacune. Les para-
M) Gemme valant 100 p.o. (perle) graphes ci-après expliquent comment utiliser ces listes selon
l’usage que l’on souhaite en faire.
N) 2450 p.c.
Choisir Un Personnage Joueur Dans Les Listes
O) Statue en onyx, valeur 200 p.o.
Si un joueur préfère choisir un personnage dans les listes plutôt
P) 820 p.a. que de le créer lui-même, il doit d’abord déterminer quelle classe
il veut jouer. Il consulte alors la liste des noms et races de ladite
Q) 4 gemmes valant 100 p.o. chacune (grenat) classe de personnage qui se trouve au dos de la "Feuille de
Contexte pour les Joueurs", puis soit il en choisit un qui lui plaît,
R) Coffre verrouillé contenant 620 p.o. soit il lance un dé à 12 faces pour déterminer au hasard lequel il
utilisera. Dans les deux cas, son choix se fera sans qu’il ne
S) Parchemin avec 2 Sorts (Clerc) : 2 soins mineurs (ou connaisse les scores de caractéristiques dudit personnage,
autres, à déterminer au hasard) ceux-ci lui étant donnés ensuite par le Maître du Donjon une fois
sa décision arrêtée. Les scores de caractéristiques sont figés et
T) Fausse baguette magique (délicatement ciselée ; irradie ne peuvent pas être ajustés.
la magie mais ne possède aucune propriété magique)
Une fois qu’un joueur a ainsi obtenu son personnage, il inscrit
U) Sac dévoreur ses scores de caractéristiques et choisit son alignement (loyal,
chaotique, ou neutre – les alignements loyaux et neutres étant
V) Gemme valant 500 p.o. (péridot) recommandés pour ce module). Le joueur n'a ensuite plus qu'à
déterminer combien d’or il possède, acheter de l’équipement,
W) Bouclier +1 tirer ses points de vie, et choisir les sorts connus, tout ceci
comme décrit dans les règles. Tous les personnages commen-
X) Statuette en bronze incrustée d'argent et de cuivre, valeur ceront au premier niveau d’expérience.
115 p.o.
Y) Miroir en argent de facture exceptionnelle, valeur 90 p.o. Utiliser Les Listes Pour Les Suivants Ou Les PNJ
Z) Cotte de mailles +1 Des joueurs qui s’apprêtent à partir en aventure pourraient bien
souhaiter s'adjoindre le renfort d’autres aventuriers ; ces der-
AA) Anneau en or (non magique), valeur 10 p.o. niers seront alors des personnages non-joueurs qui offriront
leurs services soit contre rémunération (en tant que PNJ), soit
BB) Parchemin avec 1 Sort (Magicien) : sommeil (ou autre, à par admiration et loyauté (en tant que suivants).
déterminer au hasard)
Les personnages non-joueurs, même s'ils ne sont pas toujours
CC) Bracelet en argent, valeur 80 p.a. disponibles en grand nombre, seront toutefois plus faciles à
trouver que les suivants. Ils serviront en échange d’un salaire
DD) 840 p.c., 290 p.a., 120 p.e., 25 p.o. dans coffre verrouillé ainsi que d’une part du butin rapporté – leur prix exact étant
déterminé par le MD, qui tiendra alors le rôle du personnage
EE) Anneau de protection +1 non-joueur et dialoguera avec les joueurs si une négociation
s’engage.
FF) 4 petites barres en or, valant chacune 30 p.o.
Les suivants sont en général des personnages qui serviront un
GG) Gobelet en cristal d'une valeur de 15 p.o. (et sur lequel est autre personnage en particulier par admiration ou respect sans
gravé le mot "Quasqueton") se soucier spécialement d’obtenir une compensation financière.
er
Dans tous les cas, étant seulement 1 niveau, les joueurs ne
HH) Potion : Invisibilité (2 doses, chacune ayant une durée de peuvent pas s’attendre à attirer des suivants tant qu’ils n’auront
2 heures) pas accompli assez d'exploits pour gagner un peu de réputation.
Ainsi, il n’y aura que 20% de chances qu’un personnage non-
Note spéciale : bien que la liste ci-dessus contienne 34 tré- joueur enrôlé pour une aventure soit un suivant (cela n’a bien sûr
sors, le Maître du Donjon ne devrait en placer qu'entre 15 et pas d’impact sur l’aventure en elle-même, mais ça pourrait en
25 dans le donjon. Ceux qui restent ne seront tout simple- avoir lorsqu’il faudra parler rémunération....). Notez également
ment pas utilisés. Les trésors choisis et placés devraient qu'aucun suivant ne servira un personnage dont le niveau est
représenter un assortiment varié d’objets : certains de gran- inférieur au sien.
de valeur, d’autres sans aucune valeur, et la plupart entre
les deux. Les types de trésors listés parmi les caractéristiques Le nombre de personnages non-joueurs disponibles pour un
des monstres dans le livret du MD des Règles de Base de D&D groupe de personnages joueurs se détermine en consultant le
ne sont pas pris en compte pour ce module et sont remplacés tableau qui suit puis en lançant les dés appropriés. Le nombre
par ceux de la liste ci-dessus ; ainsi, les monstres rencontrés ne de PNJ disponibles dépend en fait du nombre de personnages
possèderont ou ne garderont que des trésors choisis par le MD joueurs présents dans le groupe – plus il y en a, moins il y aura
au sein de cette liste. de PNJ disponibles.
Les listes de personnages ont été conçues pour un double Chance de Trouver des PNJ
usage. D’abord, elles peuvent être utilisées par les joueurs qui Personnages Joueurs & Nombre Disponible
ne souhaitent pas créer leur personnage pour en choisir un déjà 2 100% de chance / 1-4
prêt. Ensuite, elles peuvent également servir à créer des 3 75% de chance / 1-3
personnages non-joueurs qui tiendront lieu de suivants. Mais 4 50% de chance / 1-2
dans les deux cas, il sera quand même nécessaire d’effectuer 5 25% de chance / 1
quelques lancers de dés pour déterminer certaines caracté- 6 et plus Aucune
26
Une fois qu'un groupe de joueurs a obtenu qu'un ou plusieurs PERSONNALITÉ D’UN PERSONNAGE
personnages non-joueurs acceptent de les accompagner en NON-JOUEUR
aventure (ceci à condition bien sûr qu’un accord au sujet de leur
rémunération ait été trouvé), il faut alors déterminer la classe de Attitude Courage
ces PNJ en lançant un dé à 12 faces pour chacun d'entre eux 1 1
puis en consultant la table ci-dessous : Serviable/coopératif Téméraire/intrépide
2 Serviable/coopératif 2 Courageux
3 Serviable/coopératif 3 Normal
CLASSES DES PERSONNAGES NON-JOUEURS 4 Apathique/paresseux 4 Normal
5 Peu fiable 5 Hésitant
1 Guerrier* 6 Obstiné/pinailleur/autoritaire 6 Lâche
2 Guerrier*
3 Guerrier* Caractère Loyauté
4 Clerc 1 1
5 Clerc Cupide/égoïste Loyal
6 Voleur 2 Normal 2 Loyal
7 Voleur 3 Normal 3 Normal
8 Magicien** 4 Normal 4 Normal
9 Magicien** 5 Normal 5 Versatile
10 Au choix 6 Altruiste 6 Versatile
11 Au choix
12 Au choix
Les personnages non-joueurs n’auront sur eux que 1-6 pièces MISE EN PAGE VERSION FRANÇAISE…………… Dvergguden
d’or pour leurs dépenses imprévues. Dans la plupart des cas, ils
auront déjà leur propre arme et/ou armure. Les personnages Ce module est une traduction non officielle réalisée dans un but non lucratif et ne peut en aucun
joueurs pourraient vouloir malgré tout leur acheter de l’équipe- cas être vendu. Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à
Wizard of the Coast / Hasbro
ment ainsi que des armes ou armures supplémentaires – qu’ils
leur prêteront ou bien même leur offriront – pour les besoins de
l’aventure. Ne pas oublier dans ce cas là de faire attention aux
éventuelles restrictions imposées par leurs classes.
28
petites-gens), à l’exception du PNJ indépendant (celui qui se de leurs points de vie avec un dé à 4 faces, à l’exception du PNJ
joint de son propre chef à une aventure, et non pas par loyauté indépendant (celui qui se joint de son propre chef à une
ni contre une rétribution autre qu'une part du butin). Un PNJ aventure, et non pas par loyauté ni contre une rétribution autre
indépendant sera du premier, du second ou du troisième niveau, qu'une part du butin). Un PNJ indépendant magicien sera du
ceci dépendant du résultat obtenu suite à un lancer de dé sur le premier, du second ou du troisième niveau, ceci dépendant du
tableau suivant : résultat obtenu suite à un lancer de dé sur le tableau suivant :
1. Presto (Elfe) Les elfes non-joueurs sont déterminés comme décrit ci-dessus
Fo 9, Int 17, Sa 11, Con 14, Dex 11, Ch 14 mais ils utilisent le tableau des guerriers pour les armes et l’équi-
pement.
2. Mezlo (Elfe)
Fo 11, Int 14, Sa 8, Con 9, Dex 12, Ch 13 Les tableaux A et B qui suivent sont utilisés pour déterminer
aléatoirement le ou les sorts que le personnage non-joueur
3. Nickar (Humain) magicien ou elfe connaît. Les magiciens et les elfes de premier
Fo 11, Int 15, Sa 8, Con 12, Dex 5, Ch 13 niveau ne lancent qu’une seule fois sur le tableau A. Les
personnages joueurs magiciens et elfes n’utilisent pas ces
4. Shobaffum (Humain) tableaux ; ils choisissent eux-mêmes leurs sorts comme indiqué
Fo 7, Int 13, Sa 9, Con 13, Dex 11, Ch 10 dans le manuel des Règles de Base de D&D.
29
VOLEURS Pour déterminer l’arme et l’armure que possède un voleur non-
joueur, lancer un dé à 6 faces pour chacun des tableaux ci-
1. Luven Doigtléger dessous :
Fo 13, Int 14, Sa 9, Con 12, Dex 16, Ch 13
Armes Armure
2. Treddo 1 Aucune 1 Aucune
Fo 10, Int 9, Sa 7, Con 11, Dex 17, Ch 14 2 Aucune 2 Aucune
3 Dague 3 Armure de cuir
3. Bozomus 4 Dague 4 Armure de cuir
Fo 5, Int 9, Sa 12, Con 6, Dex 13, Ch 12 5 Dague 5 Armure de cuir
6 Dague +1 6 Armure de cuir +1
4. Estra-Zo
Fo 12, Int 12, Sa 11, Con 7, Dex 16, Ch 12 Tous les voleurs non-joueurs sont du premier niveau et détermi-
nent le nombre de leurs points de vie avec un dé à 4 faces, à
5. Laggamundo l’exception du PNJ indépendant (celui qui se joint de son propre
Fo 11, Int 10, Sa 9, Con 13, Dex 13, Ch 6 chef à une aventure, et non pas par loyauté ni contre une rétri-
bution autre qu'une part du butin). Un PNJ indépendant voleur
6. Feggener le Vif sera du premier, du second ou du troisième niveau, ceci dépen-
Fo 10, Int 9, Sa 7, Con 11, Dex 17, Ch 14 dant du résultat obtenu suite à un lancer de dé sur le tableau
suivant :
7. Mezron
Fo 5, Int 9, Sa 12, Con 6, Dex 13, Ch 12 Facultés Spéciales
Niveau Dés de Vie de Voleur
8. Drebb 1 Premier 1d4 1
Fo 7, Int 12, Sa 10, Con 11, Dex 12, Ch 11 2 Premier 1d4 1
3 Second 2d4 2
9. Postue 4 Second 2d4 2
Fo 10, Int 8, Sa 7, Con 10, Dex 18, Ch 12 5 Troisième 3d4 3
6 Troisième 3d4 3
10. Harg de la Cité Lointaine
Fo 9, Int 13, Sa 10, Con 6, Dex 15, Ch 8
12. Sporragha
Fo 10, Int 7, Sa 11, Con 14, Dex 12, Ch 18
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FEUILLE DE CONTEXTE POUR LES JOUEURS
Voici les informations de contexte général que tous les joueurs barbare dans un défilé étroit entre les collines et repoussèrent
doivent lire avant d’entamer leur première aventure : définitivement l’invasion. Rogahn massacra une horde de bar-
bares à lui tout seul tandis que la magie de Zelligar mettait en
Rogahn le Hardi et Zelligar l’Énigmatique sont des noms légen- fuite le reste de leur armée. Ce fut une grande victoire, et la
daires. Même vous, jeune aventurier sans expérience dans une population reconnaissante récompensa les deux hommes ainsi
ville éloignée des grandes cités de ce monde, connaissez leur que leurs compagnons d’armes en leur offrant un trésor consi-
réputation – et ceci alors que leur légende a commencé bien dérable. Après ça, les deux héros retournèrent dans leur refuge
longtemps avant votre naissance. Les anciens et les sages secret, et la rumeur dit que le fruit de leur victoire fut utilisé pour
prononcent leurs noms avec respect, et même crainte, et res- poursuivre les travaux de construction, bien qu’il soit fort possi-
sentent encore une vague admiration au souvenir de ces deux ble qu’une partie de ces richesses soit encore cachée là-bas.
célèbres personnages…
Vous avez déjà entendu des bribes de leur histoire auparavant, Les parties les plus récentes de la légende sont également les
mais jamais assez pour en connaître la totalité, ni même savoir plus intéressantes. Il y a plusieurs années de cela, pendant la
ce qui est vrai et ce qui n’est que légende ou spéculation. Ça ne décennie qui a précédé votre naissance, Rogahn et Zelligar
fait que renforcer votre envie d’en apprendre plus. décidèrent apparemment de mener ensemble une incursion
dans les terres des barbares tant détestés. Emmenant avec eux
Rogahn le Hardi doit son renom à ses talents guerriers excep- la plupart de leurs compagnons d’armes et associés au sein
tionnels, et sa réputation s’est propagée très loin à travers tout le d’une troupe fortement armée, les deux personnages auraient
pays. Zelligar l’Énigmatique, tout aussi renommé, a gagné son semble-t-il disparu dans les terres étrangères et interdites du
pouvoir et son statut respecté grâce à sa pratique maîtrisée des nord lors d’une grande aventure qui, selon les dires de certains,
arts mystiques de la magie et de la sorcellerie. aurait pu leur être commanditée par les dieux eux-mêmes.
Personne ne sait quelle circonstance ou coïncidence a réuni ces La seule nouvelle qui parvint jusqu’à la civilisation parle d’une
deux hommes, mais les récits parlent de leur rencontre et de la grande bataille dans les terres des barbares durant laquelle
profonde amitié qui en découla, une de ces amitiés qui sont Rogahn et Zelligar seraient morts. Ce supposé affrontement se
éternelles. Après cette rencontre, toujours selon la légende, les serait déroulé il y a plusieurs années, mais on en a que peu de
deux hommes ont alors complètement disparu. De temps à détails – et aucune preuve de sa véracité. La seule chose qui
autres ressurgissent des rumeurs à propos d’un endroit secret soit certaine, si tout ceci est vrai, c’est que Rogahn et Zelligar
bâti sur une colline rocheuse au plus profond des terres sauva- sont partis depuis bien trop longtemps…Si seulement quelqu’un
ges, loin de tout lieu d’habitation et de toute route – mais il avait les connaissances et les moyens pour localiser leur refuge
semble que personne n’en sache plus que ça, ni où pourrait secret, il y aurait là de quoi explorer !
vraiment se trouver cette supposée cachette, si tant est qu’elle
existe. De même, bien que personne n’en soit sûr, certains Mais tout récemment est apparue une information très promet-
disent que leur motivation était guidée par un désir commun teuse – une carte grossière censée indiquer le chemin jusqu’au
d’enrichissement personnel ainsi qu’un vague (ou chaotique) repaire secret des deux hommes, un endroit apparemment
penchant pour le mal. Ce qui est avéré, c’est qu’ils choisirent de nommé "Q". Vous ou l’une de vos connaissances possédez
vivre loin de tout, ne sortant de leur retraite que pour quelques cette carte, et si elle est exacte, elle pourrait bien vous mener
aventures occasionnelles afin d’accroître leur réputation. jusqu’à l’endroit fabuleux qui était leur foyer et leur sanctuaire.
Qui sait quels trésors se trouvent là, attendant d’être ramassés.
De nombreuses années s’écoulèrent ainsi, jusqu’au jour où une Oui, les risques sont très élevés, mais un tel défi doit être relevé.
invasion massive de barbares déferla depuis les contrées nordi- Rassemblant quelques-uns de vos compagnons, vous partagez
ques, la violence extrême de cette horde incontrôlée mena-çant avec eux votre secret et embarquez alors pour une aventure en
d’engloutir tout le pays. Et c’est au moment où la situation quête de l’inconnu…
sembla la plus désespérée que Rogahn le Hardi et Zelligar
l’Énigmatique firent une réapparition inattendue mais grande- Note : certains des joueurs peuvent connaître des informations
ment appréciée. Unissant leurs forces, les deux hommes et leur supplémentaires sous forme de rumeurs ou légendes fournies
troupe de fidèles compagnons d’armes affrontèrent l’armée par le Maître du Donjon.
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LISTES DE PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS POUR LES JOUEURS bonne diversité de classes de personnages ne pourra être que
bénéfique, car les capacités spéciales de chacun de ces person-
Les listes ci-dessous proposent chacune 12 personnages, en nages différents complèteront celles des autres et ceci ne fera
donnant leur nom et, si nécessaire, leur race. Le Maître de Don- qu’accroître l’efficacité du groupe.
jon possède des listes plus détaillées sur lesquelles se trouvent
leurs scores de caractéristiques et autres informations. 4) Lorsque vous êtes en aventure, ne soyez ni trop pressé, ni
trop lambin. Si vous allez trop vite durant votre exploration, vous
Guerriers, Nains & risquerez de mettre vos compagnons ainsi que vous-même en
Clercs Petites-Gens danger et de tomber dans tous les pièges et traquenards que
1. Farned de la Grande 1. Brandon (Humain) vous rencontrerez. Si vous êtes trop lent, vous perdrez un temps
Église 2. Evro (Humain) précieux et pourrez être attaqué par plus de monstres errants
2. Dohram, Serviteur de Saint 3. Glendor le Quatrième que la normale sans avoir finalement accompli quoique ce soit.
Carmichael (Humain) C’est à force de jouer que vous trouverez le bon rythme, et puis
3. Le Mystique 4. Zeffan (Nain) vous pouvez toujours compter sur les conseils de votre MD.
4. Mulgar le Miséricordieux 5. Alho Rengate (Humain)
5. Seeful l’Impitoyable 6. Krago des montagnes 5) Évitez de vous quereller. Lorsque des désagréments viennent
6. Philgo (Nain) contrarier une action en cours, ce qui arrivera de temps à autre,
7. Tassit, Serviteur de Saint 7. Pendor (Petite-Gens) les joueurs devraient discuter très vite des options qui s’offrent à
Cuthbert 8. Mohag le Vagabond eux et arriver rapidement à un consensus afin de régler la
8. Wilberd le Taciturne (Humain) situation. Se disputer dans un donjon ne fera que créer du bruit
9. Kracky l’Encapuchonné 9. Norrin le Barbare qui pourrait attirer des monstres errants. Surtout, rappelez-vous
10. Grampal de l’Église (Humain) que ce n’est qu’un jeu et que toutes les rancunes devraient être
Secrète 10. Lefto (Petite-Gens) aussitôt oubliées.
11. Nupo, Serviteur de Celui 11. Webberan du Grand
qui Apporte Nord (Humain) 6) Soyez sur vos gardes. Ne soyez pas excessivement prudent,
12. Eggo de la Sainte 12. Sho-Rembo mais sachez que certains personnages non-joueurs pourraient
Confrérie (Petite-Gens) essayer de vous tromper, que d’autres joueurs pourraient vous
trahir, et que lorsque vous êtes en aventure, des pièges et des
traquenards attendent celui qui n'est pas sur ses gardes. Bien
Magiciens & Elfes Voleurs sûr, vous ne pourrez pas constamment éviter chacune de ces
1. Presto (Elfe) 1. Luven Doigtléger embûches (être confronté au doute fait partie du plaisir et des
2. Mezlo (Elfe) 2. Treddo défis que procure le jeu), aussi ne soyez pas surpris si tout n’est
3. Nickar (Humain) 3. Bozomus pas toujours comme il semble l’être.
4. Shobaffum (Humain) 4. Estra-Zo
5. Yor (Humain) 5. Laggamundo 7) Traitez bien tout suivant ou PNJ. Si vous les récompensez
6. Ralt Gaither (Humain) 6. Feggener le Vif généreusement et ne les exposez pas à de trop grands périls
7. Fencig (Elfe) 7. Mezron auxquels votre propre personnage ne voudrait pas faire face lui-
8. Glom le Puissant (Humain) 8. Drebb même, alors vous pourrez vous attendre à une fidélité à toute
9. Trebbelos le Magicien 9. Postue épreuve (bien qu’il puisse bien sûr toujours y avoir des excep-
(Humain) 10. Harg de la Cité Lointaine tions).
10. Beska Miltar (Humain) 11. Afton Borr
11. Lappoy l’Inattendu (Elfe) 12. Sporragha 8) Connaissez vos limites. Votre groupe peut ne pas être de
12. Surfal (Humain) taille face à chaque monstre rencontré, aussi s’avère-t-il parfois
payant de savoir quand et comment fuir devant le danger. De
Votre Maître du Donjon possède toutes les informations néces- même, une aventure en donjon peut devoir être écourtée si
saires concernant l’utilisation de ces listes. votre groupe se trouve en mauvaise posture et/ou très affaibli.
Souvent, il faudra plus qu’une aventure pour accomplir certains
objectifs, et il sera nécessaire de ressortir d’un donjon pour
guérir les blessures, restaurer les capacités magiques ainsi que
CONSEILS POUR LES JOUEURS les sorts, et renforcer le groupe.
Les joueurs débutants devraient profiter de quelques conseils 9) Utilisez votre tête. La plupart des objectifs que les personna-
basiques avant d’entamer leur carrière à D&D, c’est pourquoi ges se sont fixés dans le jeu peuvent être atteint par l’usage de
nous portons à leur attention les quelques points suivants : la force et de la magie. D’autres, cependant, demanderont du
bon sens et un jugement perspicace, ainsi que de la déduction
1) Soyez un joueur organisé. Tenez bien à jour tous les détails logique. Les joueurs qui réussissent le mieux sont ceux qui
concernant votre personnage (expérience, capacités, objets savent manier ces deux aspects du jeu.
possédés, etc.), aussi bien dans votre propre intérêt que pour
aider le Maître du Donjon. 10) D&D est un jeu de rôle, et c’est donc en interprétant votre
personnage que vous vous amuserez le plus. Endossez la
2) Gardez toujours à l’esprit que le Maître du Donjon est le mo- personnalité de votre personnage et immergez-vous totalement
dérateur du jeu, et qu’en tant que tel, il mérite la coopération, la dans l’ambiance du jeu, prenant plaisir à l’univers fantastique
considération et le respect de tous les joueurs. Si vous n’êtes dans lequel vous évoluez ainsi qu’à l’interaction avec les autres
pas d’accord avec lui, faites valoir votre point de vue de façon joueurs et le Maître du Donjon.
pondérée, mais tout en sachant que, en tant qu’arbitre du jeu,
c’est sa décision finale qui primera et que vous devrez donc Amusez-vous bien, et bonne chance !
l’accepter – après tout, rappelez vous que vous pouvez ne pas
connaître tous les tenants et aboutissants de la situation en
cours et que de toute façon, tout n’ira pas toujours dans votre
sens !