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Les monstres v1.

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Matrice de valeurs d’attaque
Jet d’attaque pour toucher une CA
DV Monstre TAC0 –3 –2 –1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
H normal 20 [–1] 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Jusqu’à 1 19 [0] 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
1+ à 2 18 [+1] 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
2+ à 3 17 [+2] 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
3+ à 4 16 [+3] 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
4+ à 5 15 [+4] 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
5+ à 6 14 [+5] 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
6+ à 7 13 [+6] 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
7+ à 9 12 [+7] 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9+ à 11 11 [+8] 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
11+ à 13 10 [+9] 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
13+ à 15 9 [+10] 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2
15+ à 17 8 [+11] 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
17+ à 19 7 [+12] 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2
19+ à 21 6 [+13] 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
21+ ou > 5 [+14] 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

Jet de sauvegarde des monstres


Dés de vie Mort Baguettes Paralysie Souffles Sorts
Humain normal 14 15 16 17 18
1–3 12 13 14 15 16
4–6 10 11 12 13 14
7–9 8 9 10 10 12
10–12 6 7 8 8 10
13–15 4 5 6 5 8
16–18 2 3 4 3 6
19–21 2 2 2 2 4
22 et + 2 2 2 2 2

Moral des monstres : Lancez 2d6 Réaction des monstres : Lancez 2d6
Résultat : Plus élevé que le score de moral : Modificateur au CHA : S’applique sur les PJ
le monstre se rend ou s’enfuit. en interaction.
Quand effectuer le test : Au premier mort
du groupe auquel le monstre appartient ; Test de réaction des monstres
lorsque la moitié du groupe est mis hors de 2d6 Résultat
combat. 2 et - Hostile, attaque
Scores de moral de 2 ou 12 : Score de 2 : Ne 3-5 Inamical, peut attaquer
se bat jamais (à moins d’être acculé). Score 6-8 Neutre, indécis
de 12 : Ne teste jamais son moral.
9 - 11 Indifférent, peu intéressé
12 Amical, serviable
Bonus d’attaque : Ce chiffre, nécessaire pour
Statistiques des monstres les arbitres ayant adopté la règle de Classe
d’armure ascendante, est noté entre crochets.
Classe d’armure (CA)
La capacité du monstre à éviter les dégâts en combat. Déplacement (DP)
CA ascendante  : La Classe d’armure ascendante La vitesse à laquelle le monstre se déplace (le dépla-
(CAA, optionnelle) est notée à la suite entre crochets. cement de rencontre est noté entre parenthèses).
Modes de déplacement : Si le monstre peut se
Dés de vie (DV) déplacer de plusieurs manières (par exemple, en
Le nombre de d8 lancés pour déterminer les marchant, en volant, ou en escaladant), les vi-
points de vie d’un monstre. tesses sont séparées par des barres obliques ( / ).
Astérisques  : Un ou plusieurs astérisques
après le nombre de DV indique le nombre Score de moral (Ml)
de capacités spéciales du monstre. On s’en La probabilité qu’un monstre persévère ou
sert pour calculer sa valeur en XP. fuie en combat.
Modificateurs  : Les modificateurs aux DV
(comme +3 ou –1) s’appliquent au total de
Alignement (Al)
points de vie après le lancer des d8. L’affiliation d’un monstre à la Loi, à la Neu-
Fractions de DV  : Certains monstres ont tralité ou au Chaos.
moins d’un DV : soit ½ DV (on lance 1d4), Valeur en XP (XP)
soit un nombre de points de vie fixe. Les points d’expérience reçus par le groupe
Points de vie moyens  : La moyenne de pour avoir vaincu le monstre.
points de vie pour le nombre de DV est no-
tée entre parenthèses. Nombre apparaissant (NA)
Attaques par round (Att) Le nombre de monstres rencontrés dans un
Les attaques que le monstre peut effectuer à donjon ou les contrées sauvages/repaires.
chaque round, avec les dégâts entre paren- Type de trésor (TT)
thèses. Notez que, sauf indication contraire, Le code de lettre utilisé pour déterminer la
les attaques et les dégâts des monstres ne quantité et le type de trésor possédés par
sont pas modifiés par la FOR ou la DEX.
le(s) monstre(s).
Attaques alternatives : On trouve entre cro-
chets les séries d’attaques alternatives que le Infravision
monstre peut choisir d’utiliser.
Tous les monstres non-humains sont dotés de l’in-
Scores de sauvegarde (Sv) fravision jusqu’à 18 m (sauf indication contraire).
Les valeurs à atteindre pour les jets de sau-
vegarde du monstre : MP : Mort et Poison ;
B : Baguettes ; PP : Paralysie et Pétrification ;
Langues
S : Souffles ; SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons. 20  % des monstres intelligents parlent le
Sauvegarde et DV : Tous les monstres n’ont commun (sauf indication contraire).
pas les mêmes scores de sauvegarde, aussi le
nombre de DV auxquels les scores indiqués Personnes
correspondent est précisé entre parenthèses
Les monstres suivants de ce livre sont consi-
(HN signifie que le monstre se sauvegarde
dérés comme des « personnes », pour les
comme un Humain normal).
effets magiques  : drow, duergar, farfadet,
Jet d’attaque « Toucher une Armure guenaude aquatique, gullygug, homuncule,
de Classe de 0 » (TAC0) hybride, lutin, profond, traqueur sombre,
La capacité d’un monstre à porter des coups en mycélien, sahuagin, svirfneblin, triton.
combat est déterminée par ses DV, indiquant quel
rang de la matrice d’attaque est utilisé pour l’attaque.
Moins de 1 DV 3 DV 6 DV
Farfadet Algue étrangleuse Amphisbaena
Lutin Ankheg Ankheg
Spore gazeuse Araignée, géante aquatique Drider
Ver putride Araignée, géante aranea Feu-follet*
Cheval de mer, géant Homme-serpent
1 DV Esprit des eaux Leucrotta
Chien, de chasse Fongus violet Lézard, géant souterrain
Drow Guenaude, aquatique Loup des glaces
Duergar Perceur Mantide
Grenouille, géante Poisson, espadon géant Otyugh
mutante Profond Paleffroi
Grenouille, géante Triton
venimeuse 7 DV
Gullygug 4 DV Ankheg
Hybride Ankheg Banshee*
Mycélien Babélien Catoblépas
Perceur Chacal-garou* Dragon, d’airain
Svirfneblin Escargot fléau Lézard, géant de feu
Traqueur sombre Ghast Otyugh
Gorille Rakshasa*
2 DV Guêpe, géante Rémorhaz
Cadavre de cercueil* Hippocampe Xorn
Chien, de guerre Méduse, géante
Chien, sauvage Merrow 8 DV
Grenouille, géante Perceur Ankheg
venimeuse Péryton* Dragon, de cuivre
Homuncule Poisson, espadon géant Dragonne
Locathah Rejeton du ver Fouetteur mental
Moisissure brune* Yéti Guenaude, noire
Nécrophidius Hippopotame, normal
Perceur 5 DV Lézard, géant cornu
Poisson, anguille Ankheg Otyugh
électrique géante Araignée, géante éclipsante Rémorhaz
Poltergeist* Caryatide Revenant*
Pseudo-dragon Désenchanteur* Scorpionide
Sahuagin Krell
Lamproie, géante
Monstre crochu
Satyre
Toad, géant des glaces
Traqueur gluant
9 DV 11 DV 15 DV
Bulette Golem, d’argile* Djinn (majeur)*
Coatl Liche* Tortue, géante de mer
Dragon, de bronze Œil tyrannique
Golem, de chair* Rémorhaz 16 DV
Lamie Dragon,
Malfyr* 12 DV multichromatique
Mimique Attrapeur
Rémorhaz Enlaceur* 18 DV
Tertre errant Limace, géante Golem, de fer*
Rémorhaz
10 DV Sphinx* 20 DV
Chevalier démoniaque Éfrit (majeur)*
Dragon, d’argent 13 DV Phoenix*
Ettin Œil des profondeurs Titan
Fantôme* Rémorhaz
Hippopotame, behemoth 36 DV
Mante, géante 14 DV Tarasque*
Ombre des roches Golem, de pierre*
Rémorhaz Rémorhaz * Le monstre ne peut pas
Rôde-dessus Serpent de mer (majeur) être blessé par des armes
Tortue, géante happante normales. Magie ou argent
requis.

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