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Les monstres

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Matrice des valeurs d’attaques par DV ou par TAC0
Jet d’attaque pour toucher une CA
DV Monstre THAC0 –3 –2 –1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
H normal 20 [–1] 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Jusqu’à 1 19 [0] 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
1+ à 2 18 [+1] 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
2+ à 3 17 [+2] 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
3+ à 4 16 [+3] 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
4+ à 5 15 [+4] 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
5+ à 6 14 [+5] 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
6+ à 7 13 [+6] 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
7+ à 9 12 [+7] 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9+ à 11 11 [+8] 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
11+ à 13 10 [+9] 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
13+ à 15 9 [+10] 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2
15+ à 17 8 [+11] 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
17+ à 19 7 [+12] 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2
19+ à 21 6 [+13] 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
21+ et > 5 [+14] 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

Jets de sauvegarde des monstres


Dés de vie Mort Baguettes Paralysie Souffles Sorts
Humain normal 14 15 16 17 18
1–3 12 13 14 15 16
4–6 10 11 12 13 14
7–9 8 9 10 10 12
10–12 6 7 8 8 10
13–15 4 5 6 5 8
16–18 2 3 4 3 6
19–21 2 2 2 2 4
22 et plus 2 2 2 2 2

Moral des monstres : lancez 2d6 Reactions des monstres: lancez 2d6
Résultat : supérieur au score de moral : le Modif. de CHA : de réaction s’applique.
monstre se rend ou essaie de s’enfuir.
Quand faire un test : premier mort; Test de réaction des monstres
moitié ne peut plus se battre 2d6 Résultat
Scores de morale de 2 ou 12 : Score de 2 : 2 ou moins Hostile, attaque
ne combat jamais (sauf acculé). Score de 3–5 Inamical, peut attaquer
12 : ne rate jamais son test de moral. 6–8 Neutre, indécis
9–11 Indifférent, peu intéressé
12 ou plus Amical, serviable
Statistiques des monstres Déplacement (DP)
La vitesse à laquelle le monstre se déplace
Classe d’armure (CA) (déplacement de rencontre noté entre
Capacité du monstre à éviter les dégâts. parenthèses).
CA ascendante : La Classe d’armure as- Modes de déplacement : Si le monstre
cendante est notée à la suite entre crochets. peut se déplacer de plusieurs manières
(par ex. marcher, voler, grimper), elles
Dés de vie (DV) sont séparées par des barres obliques (/).
Le nombre de d8 lancés pour déterminer
les points de vie d’un monstre. Score de moral (Ml)
Astérisques : Le nombre de capacités spé- La probabilité qu’un monstre persévère en combat.
ciales du monstrres, utile pour le calcul de Alignment (Al)
sa valeur en XP. L’affiliation d’un monstre à la Loi, à la
Modificateurs : Modificateurs au DV (par Neutralité ou au Chaos
ex. +3, –1) s’appliquent après le lancer des
d8.
Valeur en XP (XP)
Récompense précalculée pour le monstre.
Fractions de DV : Certains monstres ont
moins d’un DV : soit ½ DV (on lance 1d4), Nombre apparaissant (NA)
soit un nombre de points de vie fixe. Le nombres de monstres rencontrés dans
Points de vie moyens : Moyenne de pv est les donjons ou contrées sauvages/repaires.
notée entre parenthèses. Type de trésor (TT)
Attaques par round (Att) Le code de lettre utilisé pour déterminer le
Les attaques que le monstre peut effec- type de trésor possédés par le(s) monstre(s).
tuer à chaque round, avec les dégâts entre
parenthèses. Infravision
Attaques alternatives : Entre crochets, les Tous les monstres non-humains sont
séries d’attaques alternatives que le mons- dotés de l’infravision sur 18 m (sauf indi-
tre peut choisir d’utiliser cation contraire).
Scores de sauvegarde (Sv) Langues
Les jets de sauvegarde du monstre : M:
Mort/poison; B: Baguette; PP: Paralysie/ 20 % des monstres intelligents parlent le
pétrification; S: Souffles; SSB: Sorts/scep- commun (sauf indication contraire).
tres/bâtons.
Personnes
Sauvegarde et DV : Le nombre de DV
auxquels les scores indiqués correspond- Les monstres suivants sont considérés
ent est précisé entre parenthèses (HN sig- comme des « Personnes » pour les effets
nifie que le monstre a des JS comme un magiques qui peuvent les affecter : acolyte,
humain normal). bandit, berserker, boucanier, brigand, com-
merçant, derviche, elfe, esprit follet, génie
Jet d’attaque “toucher CA 0” (TAC0) des eaux, gnoll, gnome, gobelin, goblours,
La capacité du monstre à toucher en combat. hobgobelin, homme-lézard, homme-pois-
Bonus d’attaque : Ce chiffre, nécessaire son, humain normal, kobold, lutin, march-
pour les arbitres ayant adopté la règle de and, médium, devin, nain, néandertalien,
Classe d’armure ascendante, est noté entre négociant, noble, ogre, orque, pirate, pixie,
crochets. tinigens, troglodyte, vétéran.
Strige Fourmi géante
Moins de 1 DV Termite des marais
3 DV Félin, panthère
Abeille tueuse Vétéran Aigle géant Gargouille
Aigle Araignée, veuve Gorille blanc
Chauve souris 2 DV noire géante Licorne
normal Cheval de guerre Loup géant
Babouin des
Esprit follet Cheval de trait Lycanthrope, loup-
Rochers
Gobelin Crabe géant garou
Chameau
Homme normal Criard Lycanthrope,
Chauves-souris
Kobold géante Essaim d’insectes sanglier-garou
Mille-pattes géant Chauves-souris Goblours Lézard draco géant
Rat géante vampire Harpie Molosse satanique
Rat géant Cheval de selle Hippogriffe Méduse
Tinigens Crapaud géant Lion des Montagnes Ogre
Crocodile Lycanthrope, rat- Ours brun
1 DV Dryade garou Requin mako
Acolyte Essaim d’insectes Lézard gecko géant Rhagodessa
Bandit Gnoll Molosse satanique Scorpion géant
Berserker Golem de bois Noble Serpent à
Boucanier Goule Nécrophage sonnettes géant
Homme-lézard Poisson, piranhas Statue vivante de fer
Brigrand
géant Termite d’eau salée
Commerçant Limon vert
Sanglier
Loup
Derviche Scarabée tigré géant 5 DV
Elfe Moisissure jaune
Serpent de mer Cockatrice
Mouche voleuse
Furet géant Statue vivante de Félin, lion
Mule
Gnome cristal Gelée ocre
Néandertalien
Génie des eaux Thoul Hydre
Ombre
Hobgobelin Troupeau Hydre de mer
Poisson, carpe d’animaux moyens
Homme-poisson géante Lycanthrope, tigre-
Vase grise garou
Marchand Pégase
Ver charognard Lézard caméléon
Musaraigne géante Requin bleu
Vétéran cornu géant
Médium Sauterelle géante
Molosse satanique
Nain Scarabée à huile 4 DV Momie
Nomade Serpent, vipère
alvéolée Apparition Monstre rouilleur
Orque Araignée, Ours grizzly
Termite d’eau
Pirate tarentelle Ours-hibou
douce
Pixie Troglodyte Belette géante Poisson, racasse géante
Ptérodactyle Troupeau de petits Centaure Ptéranodon
Scarabée de feu animaux Chien esquiveur Serpent, python
Serpent, cobra Vétéran Cube gélatineux des rochers
cracheur Zombie Doppelganger Statue vivante de
Squelette Essaim d’insectes pierre
6 DV 8 DV 10 DV 16 DV
Baleine, épaulard Chasseur invisible Dragon rouge Élémental, air
Basilic Dragon de mer Efrit (secondaire) (majeur)
Bête Dragon vert Géant des glaces Élémental, eau
dimensionnelle Élémental, air Golem d’ambre (majeur)
Caecilia (mineur) Hydre Élémental, feu
Calmar géant Élémental, eau Hydre de mer (majeur)
Crocodile, grand (mineur) Poisson, esturgeon Élémental, terre
Dragon blanc Élémental, feu géant (majeur)
Félin, tigre (mineur) Pudding noir
Hydre Élémental, terre 20 DV
Hydre de mer (mineur) 11 DV Golem de bronze
Lycanthrope, ours- Félin, tigre à dents Dragon d’or Tyrannosaure
garou de sabre Géant de feu
Lézard géant Giant des collines Hydre
30 DV
tuatara Golem d’os Hydre de mer Tortue dragon
Manticore Gorgone Stégosaure
Minotaure Hydre Tricératops
36 DV
Molosse satanique Hydre de mer Baleine, cachalot
Ours polaire Pieuvre géante 12 DV Roc, géant
Rhinocéros Poisson, silure
Baleine, narval
normal géant
Élémental, air
Roc, petit Requiin, grand
blanc Élémental, eau
Sangsue géante Élémental, feu
Serpent de mer Rhinocéros
laineux Élémental, terre
(mineur)
Salamandre de feu Géant des nuages
Spectre
Sylvanien Hydre
Troll
Vampire Hydre de mer
7 DV Roc, grand
9 DV Salamandre des
Djinn (génie glaces
secondaire) Chimère
Titanothère
Dragon noir Dragon bleu
Griffon Géant de pierre 13 DV
Hydre Hydre
Hydre de mer Cyclope
Hydre de mer
Molosse satanique Lycanthrope, 15 DV
Ours des cavernes pourceau
maléfique Crocodile géant
Vampire
Vampire Géant des
Wiverne
Éléphant tempêtes
Mastodonte
Ver violet

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