Vous êtes sur la page 1sur 3

Add-on non officiel pour Dungeon Bowl

s tres er rant s
Les mon par Chroniques d’un Empire Oublié

Lorsque j'ai découvert le Dungeon Bowl, dans le White Dwarf n°55 1


(NdR – et oui, ça nous rajeunit pôs tout ça), Jervis Johnson nous
livrait le conseil suivant : « Les règles [de Dungeon Bowl] ne font que
dévoiler quelques-uns des délires possibles [dans un donjon]. Je ne
puis que vous recommander de créer […] vos propres donjons, avec
leurs propres règles spéciales concernant des pièges tordus, des
monstres errants [dont Jervis nous donnait] quelques
caractéristiques »2. Il allait même jusqu’à proposer qu’un Maître du
Jeu supervise la partie !
Jervis nous donnait également les caractéristiques de 5 monstres
(Araignée Géante, Scorpion Géant, Hydre, Manticore & Dragon 3) et
nous renvoyait à un article 4 du Blood Bowl Compendium pour les
profils des Démons. Mais il ne nous donnait cependant pas forcément
de règles sur « comment » introduire de tels monstres dans un
donjon !
Lors de la sortie de la boîte de DungeonBowl en 2021, quelle ne fut
pas ma déception que les Monstres Errants ne figurent pas dedans…
Lorsque j'ai découvert DB dans les années 90, j'ai tout de suite
décidé qu’il me fallait intégrer les Monstres Errants à mes parties.
Après quelques tests avec mes vict... euh, mes amis, j'ai mis au point
ce petit système, pas très compliqué mais qui s’est révélé TRÈS
amusant (au point qu’au fil des ans, on en est venu à rajouter tous les
doubles, puis tous les doubles et le 7 en plus du double 1 ou du double 6 pour faire toujours apparaître davantage
de monstres !). Les règles qui suivent sont une Mise à Jour des règles créées par Jervis Johnson et sont
totalement optionnelles. Mais croyez-moi, après les avoir testées, vous ne pourrez plus vous en passer !
Vous voici donc prêts à retourner arpenter les sombres dédales des donjons, à la recherche de coffres, de ballons
et de gloire !… Mais vous voici aussi prévenu : faites désormais très attention, les monstres rôdent !

Monstres errants
Au début du tour de chaque équipe, avant d’Activer le moindre joueur, de lancer le moindre dé ou de jouer la
moindre Carte Spéciale, vous devez déterminer si un Monstre Errant est parvenu à s’introduire dans le donjon en
dépit des protections magiques mises en place par les Sorciers qui organisent le match. Certaines mauvaises
langues racontent que ce sont les Sorciers eux-mêmes qui introduisent ces sombres engeances dans les donjons
afin d’amuser toujours davantage le public… Mais cela n’a jamais pu être prouvé !
Au début de son tour, le coach lance deux D6 : s'il obtient un double ou un résultat de 7 5, un Monstre Errant
apparaît. Sur tout autre résultat, rien ne se passe et il peut alors commencer son tour normalement (sauf s'il y a
déjà un Monstre Errant dans le Donjon).

1 NdA : Vous trouverez une traduction de cet article à l'adresse suivante : http://myrdhin33.free.fr/Fichiers_integres/DungeonBowl_VF.pdf (et encore merci à
J. Richard et à Roze-El pour la trad' et la mise en page !)
2 NdA : WD français n°55, septembre 1998, p.48.
3 NdR : Dont les caractéristiques diffèrent très fortement de celles, également créées par Jervis Johnson (-2 pts de Mouvement et -4 pts de Force quand
même), pour en voir enfin un fouler un jour un terrain de Blood Bowl, mais forcément avec des Elfes, einh ? Mais là n’est pas la question.
4 NdA : Article intitulé « He Plays Like A Deamon », paru dans Blood Bowl Compendium n°1, p.84 à 88.
5 NdA : Comme je l’ai indiqué, initialement, les règles prévoyaient une apparition qu’en cas de double 1 ou de double 6… Mais croyez-moi, vous en voudrez
toujours d’avantage davantage de ces petits monstres… Enfin, « petits »… pas tant que ça…
Déterminer le type de Monstres errants
Si un Monstre Errant apparaît, jetez alors deux D6 sur la Table des Monstres Errants 6 pour voir quelle sombre
horreur apparaît.

Monstres Errants
2D6 MONSTRE MV FO AG PA AR COMPÉTENCES & TRAITS
Duc du Changement, Démon Majeur de
2 6 6 2+ - 10+ Esquive, Pro, Rétablissement, Saut, Sur le Ballon
Tzeentch
Gardien des Secrets, Démon Majeur de Bras Supplémentaires, Châtaigne (+1), Cornes, Esquive,
3 6 6 3+ - 9+
Slaanesh Griffes, Regard Hypnotique
Grand Immonde, Démon Majeur de Blocage Multiple, Crâne Epais, Marteau-Pilon, Répulsion, Sta-
4 4 7 5+ - 10+
Nurgle bilité,
5 Araignée Géante 7 4 2+ - 9+ Répulsion, Saut
6 Scorpion Géant 5 4 3+ - 10+ Peau de Fer, Pinces (comptent comme des Griffes)
7 Hydre 4 6 4+ - 9+ Régénération, Stabilité
8 Manticore 6 5 3 - 9+ Griffes
9 Ushabti 5 5 4+ - 10+ Blocage, Blocage Multiple, Frénésie, Stabilité
10 Vermiarque 6 7 2+ - 8+ Esquive, Répulsion, Frénésie
Blocage Multiple, Châtaigne (+1), Griffes, Queue Préhensile,
11 Dragon 6 7 3+ - 10+
Stabilité
Buveur de Sang, Démon Majeur de Châtaigne (+1), Blocage, Blocage Multiple, Esquive, Esquive
12 6 8 4+ - 11+
Khorne en Force, Répulsion, Stabilité, Frénésie

Apparition des Monstres Errants


Les Monstres Errants apparaissent toujours sur un Portail. Une fois le Monstre Errant déterminé, sélectionnez une
figurine adéquate de votre collection pour le représenter et déterminez aléatoirement sur quel Portail il apparaît,
comme s’il arrivait de la Fosse, si ce n’est qu’il peut se déplacer immédiatement.

Déterminer la Proie du Monstre Errant


Une fois le Portail défini, il va falloir déterminer à quel joueur le Monstre Errant va s’en prendre. Il va
systématiquement chercher à attaquer le joueur Debout le plus proche de lui (comptez chaque case, en suivant le
chemin le plus direct), quelle que soit son équipe 7. Si plusieurs joueurs Debouts sont à égale distance, déterminez
aléatoirement auquel de ces joueurs le Monstre Errant s’en prend. Ce sera sa « Proie ».

Les Monstres Errants dans le Donjon


Une fois la Proie déterminée, le coach de l’équipe adverse prend le contrôle du Monstre Errant pour ce tour. Le
Monstre Errant met tout en œuvre pour attaquer sa Proie : il doit déclarer une action de Blitz ciblant ce joueur. Il ne
peut cependant pas Foncer pour y arriver.
S’il ne peut matériellement pas effectuer ce Blitz (généralement parce que sa Proie est trop éloignée), le Monstre
Errant doit alors effectuer une action de Mouvement pour se rapprocher le plus possible de sa Proie. Il peut Foncer
si nécessaire lors de cette action de Mouvement.
S’il parvient à Plaquer sa Proie et qu’elle appartient à l’équipe qui allait commencer son tour, cela ne cause pas de
Turnover. S’il Plaque un joueur qui tenait le ballon, celui-ci rebondira, en suivant les règles habituelles et cela
n’entraînera pas de Turnover.
Une fois que le Monstre Errant a agi, c’est au tour du coach de faire son tour.
Ensuite, au début du tour de chaque joueur, avant d’Activer le moindre Joueur ou de jouer la moindre Carte
Spéciale, vous devez déterminer si un nouveau Monstre Errant apparaît (voir règle ci-dessus), puis vous devez
Activer successivement chaque Monstre Errant présent sur le plateau.
Pour chaque Monstre Errant, déterminez quel joueur est le plus proche pour savoir lequel sera la Proie du Monstre
Errant pour ce tour (suivant les mouvements des joueurs et la rapidité du Monstre, il est possible que le Monstre
6 NdA : De nombreux monstres ont été remis à jour, pour les rendre plus… intéressants (ou plus « dangereux » diraient les mauvaises langues ?). Si vous
souhaitez jouer avec les profils initiaux, vous pourrez les trouver dans le lien donné en note n°1.
7 NdA : si vous jouez avec un Commissaire de Ligue impartial, et qu’une des deux équipes est clairement en difficulté, vous pouvez aussi laisser le
Commissaire de Ligue, s'il en est d'accord, gérer le Monstre Errant pour apporter un peu plus d'équilibre à la partie.
Errant change de Proie à chaque tour) : il tentera d’effectuer une action de Blitz contre ce joueur, ou devra se
rapprocher de lui en suivant les règles ci-dessus.
Une fois que le Monstre Errant a Plaqué un joueur, il disparaît dans les limbes du Donjon et on entend
normalement plus parler de lui (même si lui, ou un Monstre de la même engeance, peut revenir plus tard dans la
partie). Si un joueur parvient à Éliminer un Monstre Errant, il gagne des Points de Star Player comme s'il avait
Éliminé un autre joueur.
Si un Monstre Errant est Plaqué mais n’est pas Eliminé, il reste sur le terrain jusqu’à ce qu’il parvienne à Plaquer
un joueur ou qu’il soit Éliminé. Le Monstre Errant est considéré comme un joueur adverse à tout point de vue.

Trop de Monstres Errants


Les Magiciens sont conscients que les Monstres Errants sont très appréciés par les fans mais que s’ils venaient à
trop envahir le Donjon, le match ne pourrait plus se dérouler correctement. Ils ont donc mis au point des protections
magiques supplémentaires qui limitent à 3 le nombre maximum de Monstres Errants présents simultanément dans
un même Donjon. Si un autre Monstre Errant devait apparaître alors qu’il y en a déjà 3, celui-ci se perd dans les
limbes lors de la Téléportation.
Ces Magiciens, toujours soucieux des rentrées d’argent liées aux abonnements à Cabalvision, ont également
constaté des chutes d’audimat lorsque trop de Monstres Errants du même type étaient présents dans le donjon
simultanément. Vous ne pouvez donc pas avoir deux Monstres Errants identiques qui arpentent le donjon en même
temps lors d’un match. Lorsque vous lancez les dés pour déterminer le type de Monstre Errant qui doit entrer sur le
terrain, si vous obtenez un Monstre déjà présent, vous devez relancer les dés pour déterminer un autre type de
Monstre Errants (et recommencer autant de fois que nécessaire).

NdR : Ce document vous est fourni en attendant une traduction officielle de Games Workshop. Blood Bowl est une
marque de Games Workshop Limited, utilisée sans autorisation, utilisée sans volonté de préjudice ou comme
opposition à leur copyright. Ce document n’est en aucun cas officiel et n’est aucunement approuvé par Games
Workshop Limited. Games Workshop, le logo Games Workshop, Blood Bowl, les logos et symboles Blood Bowl,
ainsi que toutes les marques, noms, lieux, personnages, races, illustrations et images associés aux univers de
Warhammer et au jeu Blood Bowl sont soit ®, TM et/ou © Copyright Games Workshop Ltd. Une boite de jeu vous
est nécessaire pour utiliser ce document.
Mise à jour : 14/02/22
Source : White Dwarf n° 55
Traduction et Mise à Jour : Barbarus
Corrections : PileouFace
Mise en page : Ace
Fourni par http://empireoublie.free.fr/

Vous aimerez peut-être aussi