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s tres er rant s
Les mon par Chroniques d’un Empire Oublié
Monstres errants
Au début du tour de chaque équipe, avant d’Activer le moindre joueur, de lancer le moindre dé ou de jouer la
moindre Carte Spéciale, vous devez déterminer si un Monstre Errant est parvenu à s’introduire dans le donjon en
dépit des protections magiques mises en place par les Sorciers qui organisent le match. Certaines mauvaises
langues racontent que ce sont les Sorciers eux-mêmes qui introduisent ces sombres engeances dans les donjons
afin d’amuser toujours davantage le public… Mais cela n’a jamais pu être prouvé !
Au début de son tour, le coach lance deux D6 : s'il obtient un double ou un résultat de 7 5, un Monstre Errant
apparaît. Sur tout autre résultat, rien ne se passe et il peut alors commencer son tour normalement (sauf s'il y a
déjà un Monstre Errant dans le Donjon).
1 NdA : Vous trouverez une traduction de cet article à l'adresse suivante : http://myrdhin33.free.fr/Fichiers_integres/DungeonBowl_VF.pdf (et encore merci à
J. Richard et à Roze-El pour la trad' et la mise en page !)
2 NdA : WD français n°55, septembre 1998, p.48.
3 NdR : Dont les caractéristiques diffèrent très fortement de celles, également créées par Jervis Johnson (-2 pts de Mouvement et -4 pts de Force quand
même), pour en voir enfin un fouler un jour un terrain de Blood Bowl, mais forcément avec des Elfes, einh ? Mais là n’est pas la question.
4 NdA : Article intitulé « He Plays Like A Deamon », paru dans Blood Bowl Compendium n°1, p.84 à 88.
5 NdA : Comme je l’ai indiqué, initialement, les règles prévoyaient une apparition qu’en cas de double 1 ou de double 6… Mais croyez-moi, vous en voudrez
toujours d’avantage davantage de ces petits monstres… Enfin, « petits »… pas tant que ça…
Déterminer le type de Monstres errants
Si un Monstre Errant apparaît, jetez alors deux D6 sur la Table des Monstres Errants 6 pour voir quelle sombre
horreur apparaît.
Monstres Errants
2D6 MONSTRE MV FO AG PA AR COMPÉTENCES & TRAITS
Duc du Changement, Démon Majeur de
2 6 6 2+ - 10+ Esquive, Pro, Rétablissement, Saut, Sur le Ballon
Tzeentch
Gardien des Secrets, Démon Majeur de Bras Supplémentaires, Châtaigne (+1), Cornes, Esquive,
3 6 6 3+ - 9+
Slaanesh Griffes, Regard Hypnotique
Grand Immonde, Démon Majeur de Blocage Multiple, Crâne Epais, Marteau-Pilon, Répulsion, Sta-
4 4 7 5+ - 10+
Nurgle bilité,
5 Araignée Géante 7 4 2+ - 9+ Répulsion, Saut
6 Scorpion Géant 5 4 3+ - 10+ Peau de Fer, Pinces (comptent comme des Griffes)
7 Hydre 4 6 4+ - 9+ Régénération, Stabilité
8 Manticore 6 5 3 - 9+ Griffes
9 Ushabti 5 5 4+ - 10+ Blocage, Blocage Multiple, Frénésie, Stabilité
10 Vermiarque 6 7 2+ - 8+ Esquive, Répulsion, Frénésie
Blocage Multiple, Châtaigne (+1), Griffes, Queue Préhensile,
11 Dragon 6 7 3+ - 10+
Stabilité
Buveur de Sang, Démon Majeur de Châtaigne (+1), Blocage, Blocage Multiple, Esquive, Esquive
12 6 8 4+ - 11+
Khorne en Force, Répulsion, Stabilité, Frénésie
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Mise à jour : 14/02/22
Source : White Dwarf n° 55
Traduction et Mise à Jour : Barbarus
Corrections : PileouFace
Mise en page : Ace
Fourni par http://empireoublie.free.fr/