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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum

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Par Supra', 23 mai 2004 dans Stratégie V7

1 2 3 4 5 6 SUIVANT  Page 1 sur 7 

Supra' Posté(e) 23 mai 2004 (modi é) 

Voila la synthèse est en n en ligne et je voudrais tirer un grand merci à 2


personne squi m'ont aidé dans sa réalisation : Bran ok (article full volants,
ensemble de la synthèse) et Thorgrim (artcile anti full cav', tactique du
gyrocoptère, ensemble de la synthèse) et d'autres personnes plus ou moins
motivées....
Membres
275 messages Maintenant je vous laisse regarder.
Lieu:Marseille
Synthèse de l'armée naine
Plan
-Introduction : forces et faiblesses
-Principes généraux
-Descriptions des unités
-Description de la magie runique
-Description des pouvoirs runiques
-Tactiques à employer contre les différents types d’armée (+listes d’armée)
*Full cav
*Full magie/tir
*Full volants
Introduction
Comme tout le monde le sait, les nains sont petits, grincheux, obstinés (…),
mais c’est cela qui fera leur charme et leur complexité. Ne vous inquiétez
pas, explications :
Une des faiblesses des nains consiste en leur faible (et minable)
mouvement, mais elle n’est pas si importante que ça car elle est
compensée par la règle implacable. Mais ce faible mouvement n’a pas que
ses désavantages. En effet, comme vous n’avez pas à bouger (ou très peu)
vous pouvez vous concentrer sur l’anticipation qui sera le point qui fera la
différence au cours d’une bataille. Bien sur n’attendez pas que l’adversaire
vous tape dessus. Bien que cette tactique soit la plus banale (on ralentit et
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on affaiblit le plus l’adversaire avant le corps à corps et on le nit après …), il


en existe une multitude d’autres, mais surtout basées sur l’effet de surprise
(beaucoup de mineurs qui chargent les ancs, une enclume, armée
offensive …)
Les +/- :
- : le plus important défaut est cette chue règle
obstiné (on avançait déjà pas vite, alors maintenant !!!).
Autre gros défaut, leur initiative, qui les fera toujours taper en dernier. Il faut
donc équiper vos nains pour qu’ils soient le plus possible résistants et
puissent riposter Les autres défauts ne sont pas si graves mais malgré tout
notables : la magie (bien que compensée par leur résistance dans cette
discipline), la cavalerie (bien que compensée par l’artillerie et le tir).
+ : Les plus d’une armée naine sont assez nombreux. Les nains sont
résistants, ont un bon commandement et sont performants dans de
nombreux domaines comme l’ anti magie ou le tir. Il y a un autre point
notable, ce sont les runes, car elles ne coûtent pas forcément chères et
peuvent être combinées entre elles.
Modi é 25 septembre 2007 par Ghuy Nayss

Supra' Posté(e) 23 mai 2004 

Principes généraux
Voici quelques règles d’or à respecter avec les nains et les grosses erreurs
à ne pas faire avec eux.
1/ A n d’éviter les prises de anc, il est nécessaire de placer votre armée en
position regroupée ou alors prendre des tueurs si vous n’avez pas assez
Membres
275 messages d’unités, pour pouvoir faire face au charge de tous les cotés. En effet, votre
Lieu:Marseille tactique étant basée sur le résultat de combat (et donc sur les bonus de
rangs), une prise de anc (annulant ces mêmes bonus) vous serait fatale.
2/ Forcer l'ennemi à s'avancer à coup de tir bien puissants. Or
généralement, surtout si le joueur nain est blindé en tir, l'adversaire hésitera
très souvent à manoeuvrer durant son avancée pour arriver au CàC le plus
vite possible.
3/ Résister aux charges. Pour aller dans ce sens, gon ez vos régiments à
20, mettez une bannière voire une rune de bataille et laisser l’ennemi
s’engluer au CàC (avec pourquoi pas une charge de anc ensuite ??)
4/ Rattraper l'ennemi en fuite. (Avec la tactique du gyrocoptère expliquée
dans sa description)
5/ Ne pas concentrer les machines au même endroit, car c'est une cible
trop facile pour les tirailleurs/volants
6/ Ne pas abuser du nombre de guerriers dans vos régiments. En effet on
voit souvent des jeunes joueurs qui alignent 30 marteliers avec un général.
Ces régiments sont tout d’abord des sacs à points et sont très facilement
détruits suite à quelques mauvais jets de dés.

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7/ Ne pas trop abuser des runes qui feront sinon de vos machines de
guerre ou héros là aussi de vrais sacs à points

Supra' Posté(e) 23 mai 2004 

Description des unités


Les personnages :
Les seigneurs :
Le seigneur nain :
A 2000 points il sera le général de votre armée. Son principal avantage est
Membres
275 messages d’apporter son commandement de 10, de faire quelques blessures et de
Lieu:Marseille pouvoir porter quand même pas mal de runes. Mais c’est là que le
problème se pose. En effet, l’adversaire à la vue du seigneur nain va
AUTOMATIQUEMENT l’éviter.
Dans ce cas, 2 options s’offrent à lui :
Soit le barder moyennement de runes et avoir de la chance pour que
l’adversaire charge l’unité dans laquelle il se trouve.
Soit obliger l’ennemi à charger votre seigneur. Pour cela, il vous su t de
faire fuir un régiment chargé par l’adversaire et faire charger celui du
seigneur qui se trouve juste à coté ou bien on utilise la rune majeure
d’affront : l’unité est alors obligé de charger et là ça peut être un carnage.
Au niveau des runes, le combo classique et défensif est le suivant : rune
majeure de Gromril, rune majeure d’insulte et rune de résistance, ce qui
nous fait une jolie svg 1+ relançable / inv 4+. Ou bien lui mettre une arme
lourde, une armure de gromril, 2 runes de fer et une rune de pierre pour une
svg 2+/5+ inv.
En conclusion, ce perso sera très souvent ignoré par l’adversaire et ne fera
rien de la partie. Dans ce cas, pourquoi ne pas le mettre avec 25 marteliers
pour défendre une colline ou un coin de table (….)
Le seigneur des runes :
Autre choix de général à 2000 points, il joue essentiellement un rôle de
porteur de runes et d’anti-magicien. Ses avantages sont le dé de dissipation
et le commandement de 10 qu’il apporte ainsi que ses 150 points d’objets
magiques !! Attention néanmoins à ne pas le surcharger car en cas de mort,
c’est le débâcle assuré coté anti-magie. C’est pourquoi il est préférable de
prendre un autre maître des runes pour le soulager. Si vous ne le prenez pas
en général, alors préférez le à 2 maîtres des runes qui, pour les même
nombre de points, vous apporteront 1 dé de dissipation supplémentaire et
un risque de pertes de runes affaibli.
Au niveau des runes, on peut lui adjoindre une rune majeure d’équilibre et 2
runes d’anti-magie. En somme, vous devez en faire votre général à 2000
points car il sera beaucoup plus utile qu’un seigneur.
Le seigneur des runes avec enclume du destin :
A ne surtout pas prendre en tournoi et encore moins en général !! Même si
l’effet de surprise est garanti chez l’adversaire, l’enclume souffre de

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quelques défauts qui ne sont pas liés à la magie. En effet, son manque de
mobilité empêche au sdraed (seigneur des runes avec enclume du destin)
de donner son commandement aux troupes qui en ont le plus besoin, c'est-
à-dire celles au combat.
De plus son coût de 340 points (avec sdr) est largement supérieur au prix à
payer pour un mage niveau 4 dans les autres armées. De ce fait, l’enclume
ne sortira qu’à 2500/3000 points mais là problème : les armées que vous
affronterez dans ces parties à 2500/3000 points seront certainement plus
que blindés en magie. Vos adversaires auront en plus rentabilisé leurs OM
défensifs. Ensuite, l’enclume est pénalisée par la magie naine qui n’est pas
super diaboliquement e cace (voir section magie)
Néanmoins, une enclume peut se révéler intéressant dans le cas où vous
jouez une armée fond de table (avec un peu de chance vos unités resteront
à moins de 12 ps de l’enclume…). Elle apporte tout de même 2 dés de
dissipation supplémentaires de même qu’une sauvegarde de 4+ contre les
tirs. En n le fait que les servants et le sdr soient indémoralisables et que
ces derniers ont des capacités plus que respectables, cela constitue déjà
une bonne base et il faudra certainement plus qu’un régiment de cavalerie
légère ou des volants pour la faire plier.
Le tueur de démons :
Malgré les mêmes capacités que les autres seigneurs, il souffre de la
comparaison et de la rentabilité avec son petit frère, le tueur de dragons. En
effet, qui aurait l’audace d’envoyer un seigneur au combat en sachant qu’il
se fera tuer presque tout le temps à cause de son manque de sa
sauvegarde ? Son rôle est bien sur de tenir une unité engagée le plus
longtemps possible en éliminant les ripostes. Sa position sur le champ de
bataille sera soit devant les machines de guerre soit sur un anc de l’armée.
Il a néanmoins de grandes chances de se faire contourner par une cavalerie
légère s’il est obligé de défendre un anc. En n, sa capacité à monter sa
force jusqu’à l’endurance de l’adversaire pourrait à l’occasion essayer de
causer des blessures à une grosse bête. Niveau runes, la seule solution
approuvée est de l’équiper attaque : la rune majeure de rapidité combinée
avec une rune de fureur et une rune tranchante est le plus souvent utilisée.
Elle permet de toucher les elfes et les troupes de base sur du 3+ avec 5
attaques et de les blesser sur du 2+, ce qui limite quand même le nombre
de ripostes ennemies. Néanmoins, son fort coût fait qu’on lui privilégie plus
souvent le tueur de dragons.
Les héros :
Le thane :
Le héros nain n'est pas terrible, il ne gagne pas de point en Cd, pas de point
en endurance... Heureusement, il est relativement pas cher. C'est donc
assez utile d'en avoir un relativement bon marché (armure de gromril rune
de pierre, arme lourde), ça fait trois attaques force 6 pour 72 points. Si vous
voulez par contre booster ses caractéristiques, préconisez une rune de
fureur et une rune tranchante pour avoir 4 attaques de force 5 bien utiles
contre des régiments costauds.
La grande bannière :

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Avec une grande bannière on béné cie de 2 avantages : la relance des tests
de moral et le +1 au résultat de combat. Le seul inconvénient est que si
votre régiment a déjà une bannière, alors votre Gb ne vous servira à rien.
Pour parer à ce problème il vous su t de mettre la rune majeure de Stromni
Barbe Rouge mais cette rune coûte un peu cher pour de petites parties. La
deuxième optique est donc de la placer légèrement en retrait des unités de
tir et des machines de guerre. Le +1 sera alors bien plus utile contre des
volants et votre porteur de la GB pourra même tenter quelques petites
charges. Au niveau des runes, il doit être bine équipé et surtout en armure.
C’est là que la rune majeure de gromril (pourquoi pas combinée avec la
rune de résistance ?) fait son apparition pour lui assurer une bonne
endurance aux attaques adverses car si votre GB se retrouve au corps à
corps, ne vous inquiétez pas que toutes les attaques ennemies se dirigeront
contre elles…
Le maître des runes:
Il ajoute un dé de dissipation à votre réserve, a de bonnes capacités
martiales, et peut porter quand même 75 points de runes. C’est plus qu’il
n’en faut pour faire de lui un choix presque obligatoire pour des parties en
dessous de 2000 points, voire pourquoi pas votre général. Mettez le dans
une unité de brise fer où il ne craindra rien et votre défense magique est
renforcée. Mais que mettre dans ses 75 points ? Il faut tout d’abord lui
apporter une rune voire 2 d’anti-magie ou une rune majeure d’équilibre. Coté
runes d’attaques/défense, 2 possibilités s’offrent à vous :
Vous pourrez lui adjoindre une rune de fureur ou une rune tranchante et
coté armure, une armure de gromril, un bouclier et une rune de pierre.
La solution arme lourde : de ce fait vous libérez des points de runes et
ajoutez au maître des runes une rune de résistance voire pourquoi pas une
rune majeure de gromril si un autre personnage n’en est pas encore
l’heureux porteur.
Le tueur de dragon:
Il se révèle un peu moins cher que son grand frère et reste un bon atout
pour défendre les machines de guerre. Par contre avec seulement une
endurance de 4 et 2 PV, faudra faire attention pour ne pas trop le mettre à
portée des tireurs !!! La classique rune majeure de rapidité et quelques
runes de +1F ou +1A feront très bien l’affaire.
L’ingénieur :
Un choix de personnage quasiment jamais utilisé. Sa CT de 4 ne sert pas
forcement pour les balistes et quand vous saurez estimez, vous n’en aurez
plus besoin. Ses capacités martiales sont celles d’un guerrier nain. Autant
dire que pour 65 points tout nu, les statistiques ne parlent pas en sa faveur
!!

Supra' Posté(e) 23 mai 2004 

Les unités de base :

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Les Guerriers :
Voila la base de l’armée naine !! Pour 7 points on a un guerrier avec 9 de Cd
et 4 en endurance, ce qui est quand même appréciable !! Pour l’équipement,
2 solutions se présentent à vous :
L’armure lourde et le bouclier pour une sauvegarde au CàC de 3+ et un coût
Membres
de 9 points (situation la + courante car elle permettra de tenir contre de
275 messages
Lieu:Marseille gros pavés bien puissants.
L’arme lourde et l’armure lourde pour une force de 5 mais une sauvegarde
de 5+ au CàC (cette con guration se situe dans l’offensive d’une charge
ayant pour but de faire fuir l’adversaire)
Au niveau du nombre est le grand problème : 16, 20 ou 12 ? Aucune n’est
meilleure. Il su t de regarder quel est l’objectif de votre régiment.
Le régiment de 20 est destiné à encaisser de grosses charges et à gagner
les CàC car avec une bannière vous partez avec un bonus de +5 (3 rangs,
PU et bannière donc) qui sera dur à rattraper pour vos adversaires à cause
de la résistance de votre pavé.
Le régiment de 16 est utilisé pour les plus petites parties ne se permettant
pas d’avoir un gros bloc. Le seul inconvénient est l’amenuisement du bonus
de rang juste après la 1ère perte ou la 2e si un perso se trouve dedans.
Mais il remplira parfaitement son rôle en étant pourquoi pas aidé d’un autre
régiment plus petit.
On arrive donc à cette optique du petit régiment. Il sert soit aux charges de
anc et dans ce cas doit être combiné avec la charge simultanée d’une
autre unité, soit à garder à anc auquel cas si vous l’équipez avec une svg à
3+, il pourra repousser n’importe qu’elle cavalerie légère.
Dans le cas où il charge de anc, je pense que la meilleure option est de les
équiper d’armes lourdes car leur combat n’est pas fait pour durer. Par
contre, pour bloquer un anc, il faut non seulement leur mettre une armure
lourde et un bouclier mais également une bannière, ce qui contribuera à
faire fuir l’unité adverse encore plus rapidement.
Les arquebusiers:
Cette unité fourmille de règles spéciales qui font d’elle une unité à jouer
absolument avec les guerriers des clans. En effet, -2 à la sauvegarde,
bouger et tirer dans le même tour et +1 à courte portée sont des atouts
dont il ne faut pas se priver. Ces 2 derniers avantages permettent surtout
l’élimination de volants qui se sont posés juste derrière vous sans perdre un
point pour toucher car la courte portée compense le déplacement. Les
boucliers vous procurent une honorable sauvegarde de 4+ au CàC. A
prendre par 10 ou 12 mais pas plus car après l’unité prendra trop de place.
Les arbalétriers:
Même principes de base, par 12 avec boucliers, mais c'est globalement
l'arquebuse du pauvre... Le bonus de portée ne compense pas le bonus
pour toucher à courte portée et la faculté de bouger et tirer des
arquebusiers.
Les mineurs:
Là, c’est plus une question de goût, certain joueur pensent qu’ils ne servent
à rien et que c’est perdre des points pour une unité qui arrivera quand elle le

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voudra bien, alors que l'ennemi sera souvent parti, d’autre part, elle ne
pourra pas charger lorsqu'elle arrivera, alors que d’autres les trouvent très
bien pour supprimer les machines de guerres, pour prendre un quart de
table ou encore pour ralentir des marches forcées, Les mineurs peuvent
aussi éventuellement servir contre des armée qui campe genre empire,
mais il faut savoir qui on va affronter….En conclusion, c’est en fonction de
l’adversaire que vous devrez choisir ou non ces mineurs, généralement par
12 ou 16 pour des missions plus périlleuses.
Les rangers:
Les rangers sont une unité particulière des nains, grâce à leurs capacités
éclaireurs et forestiers. Certain joueur les prennent et leurs rajoutent des
arbalètes pour ralentir encore plus l’ennemi tout en le canardant un peu plus
(mais ça fait cher à 18 points l’unité d’éclaireur). Par contre, tant qu'à tester
le pavé de 10 guerriers avec armes lourdes, pourquoi pas prendre des
rangers, ce n’est pas tellement plus cher. A tester donc mais le mouvement
des nains fera qu’ils devront attendre quelques tours pour être soutenus.
Les unités spéciales :
Infanterie
Les Brise fer :
Sauvegarde 2+ voila leur avantage. Un pâté pourra tenir très très longtemps
contre de grosses unités le problème est que l’ennemi voudra l’éviter à tout
prix. Mettez les donc par 16 et non pas par 20, ils auront comme ça une
petite chance de faire des corps à corps. En n cela reste une excellente
unité où mettre son général. Et puis CC5, F4 E4 et save 2+, ce n’est pas tous
les jours que ça arrive pour 13 points.
Les marteliers :
Nettement moins joué que les brise fer à cause de leur surcoût par rapport
à ces derniers. Néanmoins la capacité tenace permet de rester longtemps
engagé dans un CàC en attendant les renforts.
Les longues Barbes :
Même chose que les marteliers, ils sont quand même appréciés par un petit
nombre de personnes pour leur équipement complet (arme lourde, armure
lourde et bouclier) et leur immunité à la panique.
Les tueurs :
Unité à mettre absolument dans votre armée mais je ne pense qu’elle n’est
utile qu’à partir de 2000-2500 points car son rôle majeur est soit de bloquer
la grosse unité adverse, soit de défendre les machines de guerre (ce que le
héros tueur peut très bien faire à leur place). N’empêche que pour 11 points
elle retient toutes les unités et peut même tenter une riposte correcte avec
leurs 2 armes de base. L’ajout d’un nombre illimité de champions n’est pas
si intéressant car tuer n’est pas le but premier des tueurs (ça fait pas un peu
bizarre là ?) A mettre par 12 si pas de tir en face ou par 16 pour amortir les
pertes et jouer pleinement le rôle de tampon au CàC
Machines de guerre
Le canon:
Le plus utile pour les monstres, grosses cavaleries lourdes et chars. Ne
partez jamais sans la rune de forge qui est vraiment plus qu’indispensable.

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Néanmoins on peut tout de même regretter qu’elle ne fasse que 1d3


blessures, le 1d6 aurait été plus pratique contre les grandes créatures.
La baliste:
Avec une bonne rune de pénétration pour casser du char en 1 tir, ou mieux
encore avec une rune majeure de certitude qui vous garantit presque une
dislocation de char adverse, les balistes sont incontournables dans une
armée naine. De plus pour la modique somme de 45 points et la possibilité
d’en prendre 2 pour un choix spécial, elles peuvent se rentabiliser très
facilement. Attention à ne pas trop les runer car elles sont la proie
principale des volants…
La catapulte:
Un gabarit de1D6 touches par blessure et F4 sans sauvegarde ne se refuse
pas. A partir du moment où vous saurez estimer, chargez la avec une rune
de précision et vous voila parti à l’assaut des pâtés et autres cavaleries
lourdes. Mais personnellement je l’ai testé une fois, elle m’a déçu car il faut
quand même anticiper le dé de dispersion c'est-à-dire en estimant un peu
avant ou après la cible pour avoir des chances de toucher. Mais bon une
fois que vous touchez, c’est carnage assuré !!
Les unités rares
Le canon à ammes :
La meilleure machine de l’armée naine surtout contre les armées à faible
commandement. Elle perd néanmoins une partie de ses avantages du fait
qu’elle requiert une ligne de vue depuis le recueil 2004 (l’ancienne tactique
consistait à la protéger par une unité de tueurs juste devant elle).
Le canon orgue :
Je le trouve très pratique contre les armées à faible mouvement car c’est
sur qu’avec 18 ps de portée il ne pourra pas tirer souvent. Il est très pratique
contre de la piétaille avec ses 2 à 10 touches de force 5 perforantes. Il faut
le placer au centre des lignes, là où arrivera l’infanterie.

Supra' Posté(e) 23 mai 2004 

Le gyrocoptère :
Jouer le gyrocoptère, c’est comme jouer subtil avec des Nains. En effet le
canon à ammes, du haut de sa colline, où il arrose tout le champ de
bataille, n’apporte pas de réel plus à votre coté tactique. Certes il est vrai
que le test auto de panique est séduisant, mais à force de recevoir des
Membres
275 messages remarques du genre « t’es un gros bourrin avec ton canon à ammes », il est
Lieu:Marseille temps de mettre un peu plus de subtilités l’armée naine..
Déjà le gyrocoptère est le rêve de tout joueur Nain, car il a un mouvement de
20ps... Que demander de mieux, car tout le monde le sait bien, la mobilité
est primordiale a warhammer. Le misérable mouvement de 3 Ps a été
compensé par une solide résistance à tout point de vue, mais si en plus de
cela vous pouvez acquérir une grande mobilité, ce n’est que du bonheur

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La manière de jouer le gyrocoptère est facile à entreprendre, mais di cile à


maîtriser, car la machine ne permet aucun corps à corps, et le cas échéant,
s’écrase à coup sur. On peut l’apparenter à une mission commando sur le
champ de bataille, voire suicide... Donc voici les principaux objectifs de
votre gyrocoptère qui seront développé:
-bloquer les marches forcées
-faire sortir les fanatiques
-arroser les troupes légères
-éviter qu’il s’écrase sur vos propres troupes...
Bloquer les marches forcées :
Il va de soit, si vous pouvez maîtriser les mouvements de votre adversaire,
la partie est joué d’avance. En le plaçant, caché près d’une maison ou d’un
bois, mais à 8 pas de l’ennemi, vous causerez des dégâts « indirects » car
l’ennemi ralenti se prendra 1 ou 2 volée en plus, ce qui n’est pas négligeable.
De même si vous êtes plutôt un Nain qui « avance », vous ne serez
qu’avantagé, car vous aurez 1 tour de plus pour pouvoir positionner vos
troupes avant l’assaut ennemi et pouvoir mettre en place la tactique de «
l’engluement » et de « l’appât ».
Faire sortir les fanatiques :
Les fanatiques sont une vraie hantise pour les Nains. 2D6 touches de force
5 sans sauvegarde d’armure dans un pâté de 20 brises fer… c’est pourquoi
le gyrocoptère peut nous aider. Inutile de le sacri er bêtement, il y a
toujours d’autre possibilité à exploiter. Voilà la technique :
G=gobelins+fanatiques
O=Orques (ou autre unité sans fanatiques)
GGGGG OOOO
GGGGG OOOO
GGGGG OOOO gyrocoptère
GGGGG OOOO
GGGGG OOOO
OU
GGGGG H
GGGGG A
GGGGG I gyrocoptère
GGGGG E
GGGGG
En utilisant cette technique, les fanatiques ne peut atteindre le gyrocoptère,
et peut être aller s’écraser sur quelques régiments ennemis
Poursuivre un ennemi :
Là 2 tactiques s’offrent à vous :
- faites charger le gyrocoptère avec une unité de guerriers chargeant un
ennemi ou étant au CàC. Faites en sorte d’être sur de remporter le combat.
De cette façon au moment de la poursuite, le gyrocoptère aura de grandes
chances de rattraper l’ennemi et de le détruire.
-Le gyrocoptère peut aussi charger des unités en fuite près du bord de table,
pour les faire sortir du champ de bataille.

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L’utilisation de son canon à vapeur est utile contre les troupes à faible
endurance. La cible idéale est la rangée de tireurs sur la colline voire les
unités déployées sur un front de 5-6 gurines, en n tout ce qui remplit de
gabarit de sou e.

Supra' Posté(e) 23 mai 2004 (modi é) 

La magie runique
Généralités :
* Les dés sont générés aléatoirement, et non pas par le nombre de Sorciers
en jeu.
*Ces dés, au nombre de 1d6+2, proviennent d'une Enclume du Destin
Membres
275 messages *Cette même Enclume vaut 200 pts, et ne peut être donnée qu'a un
Lieu:Marseille Seigneur des Runes. Un magicien Nain vaut donc au minimum 340 pts,
sans aucun équipement.
De plus avoir un Seigneur des Runes vous empêchera de sortir votre
Seigneur, cela mérite donc grande ré exion sauf a 3000 pts ou +.
*L’enclume ne peut pas bouger, il y a donc un problème concernant les
lignes de vue.
Ex : Si vous êtes en terrain boisé, et sans être en hauteur, vous aurez
beaucoup de mal à voir l’ennemi et, donc l’enclume perdra de son e cacité.
*En n, vous ne disposez que d’une enclume par armée. Au vu du nombre de
points à partir desquels on peut jouer l’enclume, le nombre de sorciers
adverses sera déjà assez conséquent et vous empêcheront notablement de
passer quelques sorts.
*Le Seigneur des Runes est tout de même un bon Lord, avec CC6 E5 et F4
de base.
*Les 1d6+2 dés sont aléatoires, certes, mais quand vous sortez un 6,
préparez vous à faire subir!! Inversement, un 1 c'est pas la joie. Mais en
règle générale, vous en aurez autant ou plus qu'un Sorcier lvl4
*Le Seigneur des Runes est plutôt calé en Runes, il peut utiliser 150 pts
d'Om!!
*L'enclume et ses servants (+ou- des BF) sont indémoralisables et Cd10
*L’enclume et le maître des runes apportent 2 dés de dissipation.
Les sorts :
Rune d'Eau 6+
Divise la vitesse de l'unité touchée par 2. Cette rune est vraiment utile grâce
à une valeur de lancement assez basse. Cette rune est très utile contre une
armée composée de cavalerie sensée atteindre vos lignes le plus
rapidement. Couplée à la présence d’une unité à moins de 8 ps, voir se
déplacer une cavalerie à 4 ps ou une infanterie à 3 est tout simplement
jouissif !!
De plus, pour un fan de tir, elle permettra de caser un plus grand nombre de
volées et si des unités adverses sont déjà au CàC et fuient vos poilus
pourront les rattraper sans problème !

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Rune d'Air 7+
1d6 touches F4
Toujours pratique, tuer un mage ou autre car pas de ligne de vue..... Un
classique a faible niveau de lancement (2 dés en moyenne su sent)
Rune de Feu 8+
Pour une valeur de lancement de seulement 1 de plus que la Rune d'Air on a
2d6 touches de F4. Néanmoins on doit plus souvent utiliser 3 dés pour
lancer avec succès, ce qui est un gros changement.
A voir selon le nombre de dés restant, et sans oublier qu’il faut une ligne de
vue et une portée (30 ps)
Rune de Terre 9+
3 dés obligatoires pour lancer ses 1d6 touches de F5 ou 2d6 de F5 si
l'ennemi est sur du décor rocheux.
Un très bon sort pour décimer une unité de tireurs sur la colline adverse.
Même sur terrain non rocailleux, la Force 5 sera bien utile contre les gros
pâtés de cavalerie lourde
Conclusion de la Magie Runique :
+:
Le soutien apporté en dissipation (+2 dés avec le Lord des Runes) et la
magie utile comme Rune d'Eau peut vous servir.
-:
La magie naine devient impuissante passée une certaine limite car une
enclume ne sera pas su sante face à une armada de mages.
Le SdR est encore moins mobile que d’habitude, il coûte cher et rentabilise
les OM adverses en tournoi.
Les pouvoirs runiques
Le système de runes chez les nains comporte quelques règles :
1.Pas plus de trois runes par objet ! (Avant c’était quatre comme Ghal
Maraz)
2. Rune d’arme sur des runes d’armes, rune d’armure sur armure etc.…..
3. Pas deux fois la même combinaison de runes sur des objets
Ex : Vous ne pouvez pas avoir 2 haches runiques avec une Rune de Frappe
et une Rune Tranchante sur chacune.
4. Aucune rune Majeure ne peut être utilisée deux fois (ni trois petit tricheur
! !)
L’avantage des runes par rapport aux armes magiques communes ou
spéci ques à certaines armées est que les armes ou armures naines
peuvent combiner plusieurs bonus (+1A et +1 en force) alors qu’il est
impossible pour un impérial de combiner les effets d’une Lame de morsure
et d’une Epée de frappe. Cet avantage va vous permettre de créer des
personnages surpuissants, et excellents pour se spécialiser et remplir une
mission spéci que. (Pour aller tuer un monstre adverse, votre seigneur sera
équipé de la rune de rancune et de la rune de force (relance les jets pour
toucher et blesser contre un adversaire désigné et double sa force contre
les monstres ayant une endurance de 5 ou plus…))
De plus, ces runes sont à peu près égales en coût, voire inférieure, aux
autres armures ou arme permettant des sauvegardes ou des ajout de

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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum

capacités similaires (Armure de fer météorique de l’Empire : svg de 1+ pour


30 points alors que la rune majeure de Gromril vaut 25 points, et peut être
combinée avec d’autres runes d’armures)
Néanmoins, et pour nir, l’adversaire craindra souvent vos personnages, les
croyant, à juste titre ou non, bardés de runes surpuissantes et annihilant ses
troupes.
Voici donc quelques combos pouvant être réalisés :
Runes d'armes
1. Arme lourde, point barre. C'est un peu hors sujet, mais avec l'initiative des
vos persos, mieux vaut se contenter d'un +2 en force et réserver les points
pour la défense. (4 à 6 points, à mettre sur tous vos persos, même vos
maitre des runes)
2.Rune de rapidité, rune de rancune, rune de force --> perso qui a 4 attaques
en premier dont la force est doublée contre une perso d'endurance de 5 ou
plus , qui peut relancer ses jets pour toucher et pour blesser. Pour 65 points,
on a un vrai chasseur de gros monstres ou de seigneurs !( à mettre sur un
tueur de dragons de préférence mais pourquoi pas un seigneur suicidaire...)
3. Rune de rapidité, rune tranchante et rune de fureur. Le personnage
attaque en premier avec 4 attaques de force 5. Sur un tueur de dragon(en
enlévant la rune de fureur ou tranchante)ou de démons (en laissant tel quel)
protégeant les machines de guerre, ce dernier peut durer longtemps contre
des unités. ( 75 points)
Runes d'armure :
1. Rune majeure de gromril, Rune majeure d'insulte, rune de résistance-->
1+/4+ inv de save avec relance
On a là la combo la plus classique dès que vous avez un peu de points à
dépenser en défense. (95 points)
2. Rune Majeure de gromril, rune de résistance --> Plus faiblement protégé,
ces quelques points sont économisés pour privilégier des runes d'armes(50
points)
3. 2 Runes de fer, armure en gromril. --> 4+/5+ inv. : petite sauvegarde mais
qui permet d'aller faire le fou furieux et de tenter des duels hasardeux.(aux
alentours de 40 points)
Runes d'étendard
1. Rune de Groth le Borgne et rune de bataille dans les BF. Vous avez de
fortes chances de gagner à la résolution de combat et de toute façon vous
ne fuyez pas. A tester aussi dans une petite unité de guerriers qui sert
d’appât. L’unité qui attaque se fait ensuite prendre de anc puisque, même
si les attaquants ont fait une dizaine de morts, l’unité ne fuira pas !! ( 85
points+la GB)
2. Rune de Stromni Barbe Rouge : Utile lorsqu'on a beaucoup d'unités
d'infanterie : ça permet de s'assurer d'un résultat de combat de +6 avec les
rangs, la PU, la bannière + éventuellement les pertes. C'est très cher, donc
pas indispensable.
3. Rune de Courage dans les BF et la GB dans un autre régiment : vous êtes
sur qu’au moins une unité pourra aller attaquer les bébêtes ou charger un
gros pâté de morts vivants sans louper son test.

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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Talismans runiques
1- Une bonne grosse arme lourde, et vous misez sur la défense (on est nain
ou on ne l'est pas!) du style Rune de Gromril et Rune d'Insulte pour un bon
1+/4+inv!
2-Un combo d'arme un peu plus poussé (+1F+2Att par exemple) et
"seulement " 2 Runes de fer pour un 5+inv (100 points)
3- Rune de Terreur et Rune de dissipation ---> version plutôt Seigneur des
Runes, pas franchement vitesse mais utile pour la stratégie. Collez lui une
ou deux petites Rune de Fer et une arme lourde et vous aurez une bonne
espérance de vie et une force de frappe tout a fait décente.(95 points)
Runes d'ingénierie
Pour toutes
Rune d'entetement ou rune d'obstination+GB --> elle permet à vos servants
de ne pas fuir
Catapulte
Rune de précision et Rune de Pénétration --> F5, blesse les E4 sur 3+ et
annule la svg, en plus de relancer la dispersion. Yabon !(50 points)
Rune de chance pour qu’elle ne se détruise pas au premier tour….(25 points)
Canon
Rune de Forge : Beaucoup plus able et très destructeur, malgré les 1d3
blessures seulement….(35 points)
Balistes
-Rune de pénétration et Rune de Certitude : F7 (miam les chars) et une fois
par partie c’est 2+ pour toucher. Un bon classique(50 points)
-Rune de pénétration et Rune chercheuse de Flakkso : F7 +1 pour toucher
les vilains volants.(50 points)
Modi é 23 mai 2004 par supranain

Supra' Posté(e) 25 mai 2004 (modi é) 

Tactiques naines
Comment contrer le full cavalerie avec des Nains ?
Il vous est sûrement déjà arrivé de tomber contre une armée full cavalerie,
de vous faire charger au 2e tour, puis de vous faire littéralement piétiner…
tout n’est pas perdu, nous allons trouver une solution pour vous. Il est vrai
Membres
275 messages que la force d’impact de la cavalerie est vraiment énorme, mais
Lieu:Marseille commençons déjà par voir les défauts de la cavalerie lourde.
Défauts :
Tout d’abord, le cavalier lourd coûte très cher, généralement pas en dessous
de 20 pts pour les moins onéreux. Cela va entraîner un nombre de
combattant à cheval très limité, et donc peu d’unité sur le terrain, sans rang
(exception pour les bretonniens). C’est à mon avis l’un des seuls défauts
des cavaliers (qu’il va falloir exploiter au maximum).
Avantages :

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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Le principal avantage de la cavalerie réside dans sa grande mobilité, et les


Nains détestent par dessus tout cela. Avec un mouvement variant de 7 à
10, généralement l’ennemi est sur vous en 2 tours, ce qui limite le nombre
de volée tirée par vos troupes de tirs et machines de guerre.
La sauvegarde d’armure plutôt bonne allant de 3+ à 1+ pose également
problème au corps à corps (pour le tir vous avez ce qu’il faut contre les
grosses armures), de même que la formidable force de frappe des lances
de cavalerie et des montures (sang froid, destrier du chaos, etc..) fait plutôt
peur. Cependant, il se peut que le régiment soit atteint de la maladie de la
lance molle (appelé plus communément syndrome de la mal moule..), ce
qui à mon avis est tout bon pour nos petits barbu trapus .
Tactique
La tactique réside en elle même dans la destruction méthodique de tous les
régiments. Je m’explique :
Tout tabors il nous faut de bonnes armes de tir, mais pas en excès car une
fois les phases de CàC engagé, elles vous seront ine caces. Pour ce qui
est des machines de guerre, je pense qu’elles se valent toutes. Seule la
manière de les déployer compte : désaxez-les aux maximum pour faire un
carton de anc sur les unités de cavalerie. La baliste avec rune de
pénétration et la rune majeure de certitude est excellente pour cette
technique, mais hélas vous n’êtes pas à l’abri des 1… Le canon est le plus
approprié, car vous êtes a peu près sur de faucher toute la rangé. Pour ce
qui est de la catapulte, je vous conseille de la mettre à force de 4 si vous
jouez contre des bretonniens, car leur sauvegarde passe à 6+ inv, au lieu de
5+ inv pour des forces supérieur. Les arquebusiers sont aussi de bonnes
troupes contre la cavalerie, a cause bien sur, de la règle arme perforante, qui
limite plus ou moins les save des chevaliers. Vous pouvez prendre un canon
orgue mais je ne vous promets pas monts et merveilles avec lui car il n’a
que 18 ps de portée soit une salve de tir, avant la charge… Les salves de tir
affaibliront déjà les chevaliers avant qu’ils vous rentrent dedans.
Maintenant pour ce qui est du corps à corps je vous conseille de prendre
des troupes solides psychologiquement comme les tueurs et des troupes
blindée comme les brise fer (ces chers brise fer qui ont tenu face à des
chevaliers de khorne lors d’une de mes dernière partie..). Une fois le choc
de la charge passé, comme généralement les chevaliers possède des lance
de cavalerie, vous pouvez largement gagné le CàC, soit en envoyant des
renforts si l’unité s’est pris beaucoup de dégâts, soit en gagnant le CàC
suivant grâce aux rangs et à la PU. N’hésitez pas à prendre la rune D’alric le
fou qui annule les sauvegardes d’armure. Elle est excellente car les
chevaliers n’ont plus aucune protection face aux attaques de votre héros.
Après avoir vu les troupes à prendre pour le tir et le CàC, passons aux
troupes qui vont handicaper le joueur full cav. Je vois déjà certains d’entre
vous penser tout de suite aux mineurs, qui sortiraient pour bloquer les
marches forcées. Cependant cette technique est irréalisable pour la simple
et bonne raison que les mineurs sorte généralement vers le 3e tour, et que
l’ennemi sera déjà dans votre zone de déploiement au CàC. La technique à
employer est la suivante :

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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Règle de base : déployez vous en ligne et non regroupé dans le coin, placer
vos troupes de Corps à Corps en arrière, je m’explique : 24 ps de
déploiement vous séparent, sachant que généralement la cavalerie avec
caparaçon possède 14 ps de mouvement en marche forcée, soit 28 ps pour
2 tour, placez vous su samment loin de lui pour que justement il ne vous
charge pas au 2e tour. Cependant placez les arquebusiers en avant : il vont
se faire rentrer dedans et exterminer, mais comme vous vous êtes déployé
en ligne, les cavaliers ne peuvent faire une rencontre d’un nouvel ennemi, et
risque carrément de sortir de table. Pendant ce temps vos machines
pilonnent le reste des chevaliers, qui n’auront pas pu charger. Bien sur ils
seront retardées d’un tour en plus car vous aurez eu la présence d’esprit
d’envoyer un Gyrocoptère bloquer les marches forcées.(ou de rangers si
vous chopissisez de mettre le canon orgue) .
Une fois que les unités sorties de table font réapparition, placer vos unités
de CàC en position pour combattre et subir la charge. Tout les régiment de
cavaleries auront été sérieusement affaiblit par les tirs, donc ça se passera
plutôt bien pour vous. En n, une dernière astuce consiste à se constituer un
petit régiment de guerriers avec armes lourdes, qui serviront à charger de
anc ou de dos un régiment de cavalerie déjà au CàC. Avec leur force de 5,
ils pourront abaisser les sauvegardes adverses pour causer le maximum de
mort.
image001.png
Voici ce que vous pouvez faire contre un full cavalerie, mais vous pouvez
toujours y trouver des variantes et utiliser votre imagination. Cette
technique n’est pas infaillible, mais elle vous permet d’optimiser vos listes
d’armées et de savoir quoi faire si vous tomber contre une armée de
chevaux.
Une dernière variante consiste à mettre une enclume du destin et à passer
la rune d’eau pour ralentir l’ennemi. (Couplé à un gyrocoptère les chevaliers
avancent de 4 pas par tour…)
Liste type :
Persos :
1 thane avec armure de gromril, bouclier et rune majeure d’Alaric le fou :
115
1 tueur de dragons avec rune majeure de rapidité et rune tranchante : 110
Base :
2*19 guerriers des clans avec armure lourde et bouclier et PE : 2*181
15 guerriers des clans avec armure lourde et arme lourde : 160
10 arquebusiers avec boucliers : 150
Spécial :
15 tueurs : 165
2 balistes (rune de pénétration / rune maj. de certitude et rune de
pénétration) : 70 et 95
1 canon avec rune de forge : 135
Rare :
1 gyrocoptère : 140
Modi é 26 mai 2004 par supranain

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Supra' Posté(e) 25 mai 2004 (modi é) 

Comment lutter contre le full volants avec les nains ?


Les volants sont la plaie de toute armée naine. En effet dans cette armée
lente et le plus souvent bien fournie en machines de guerre, ils se
rentabilisent très bien en allant tuer les servants des balistes, catapultes et
autres canons runés, donc chers. Ils sont de plus assez résistants (2PV E4
Membres
275 messages pour certains) et peuvent faire des morts au CàC (2 A souvent).
Lieu:Marseille Le moyen de les empêcher de nuire se développe en 2 parties : comment
les surprendre au CàC et comment les affaiblir avant le CàC et pourquoi
pas, les empêcher d’y arriver ?
1/ Comment les affaiblir ?
Comme dit précédemment, les volants béné cient d’une bonne endurance,
de 2 PV mais n’ont pas de sauvegarde. Préférez donc les arbalétriers aux
arquebusiers car les volants ne seront jamais à courte portée et le malus de
-2 en sauvegarde causée par l’arquebuse ne sera d’aucune e cacité. Sur un
régiment de 10, voila déjà 20 points de gagnés (et ils seront précieux) !!
Au niveau machines de guerre, vous pouvez tous les prendre car si la
baliste subira un malus pour toucher à cause de la règle tirailleurs, elle
dispose de la rune chercheuse de askko (+1 pour toucher les volants).
D’une autre coté, toutes les autres machines de guerre touchent
automatiquement, ce qui est aussi un avantage.
Mais alors que prendre ?? La catapulte, bien que ne tirant plus pro t de
l’annulation des sauvegardes d’armure, cause 1D6 blessures et peut donc
achever les volants en un tir. La baliste dispose d'une rune ajoutant +1 pour
toucher les volants et cause 1D3 blessures. En n, le canon est la seule
machine à pouvoir "attraper" plusieurs gurines sur son rebond et cause lui
aussi 1D3 blessures. Le meilleur choix de base serait donc une catapulte
toute nue et une baliste avec rune chercheuse de askko pour 155 points.
On peut ensuite étoffer l'artillerie avec un canon ou une autre baliste.
En unité rare, seul le canon à ammes est interessant car il cause 1D3
blessures et le gabarit est assez grand.
2/ Comment les surprendre au CàC ?
Le principal travail des volants est comme dit précédemment, d’aller
chercher les machines de guerre pour affaiblir la puissance de feu de
l’armée adverse. Cela se passant généralement en 1 tour, il faut donc que
vos servants tiennent un tour de plus le temps que les renforts arrivent.
Mais comment ? Tout simplement en les rendant soit indémoralisables, soit
en leur faisant gagner le combat.
Pour la 1ère solution, la réponse est toute trouvée : la rune d’obstination :
pour 25 point elle permet à vos servants de ne pas fuir. Pour la 2e solution,
on peut prendre une GB seule derrière les lignes avec la rune de stromni
barbe rouge qui, combinée à la rune d’entêtement, offre un bonus de +2 au
résultat de combat qui peut permettre de balancer avec le mort et la PU.

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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum

En n, de petites unités de 10 guerriers avec arme lourde peuvent toujours


être utiles pour charger de anc et faire des dégâts. Pensez également à
mettre des bannière à vos arquebusiers et arbalétriers…
Tout ceci nous donne une liste de ce type :
1 Gb avec rune majeure de stromni : 188
1mdr avec 1rune d’anti magie, une rune de pierre, armure de gromril et arme
lourde : 112
2*20 GdC svg 3+ + PE : 2*190
2*10 GdC avec arme lourde et bouclier + PE : 2*110
10 arquebusiers + boucliers + PE+ musicien : 165
10 arbalétriers + boucliers + PE : 140
1 catapulte avec rune de précision : 110
1 baliste avec rune de asko d’obstination : 95
1 baliste avec rune de asko, d’entêtement : 90
1500 points
image003.png
Modi é 26 mai 2004 par supranain

Supra' Posté(e) 25 mai 2004 

Comment contrer un full tir avec des Nains?


Les armées full tir sont très courantes à Warhammer, pour la simple et
bonne raison que l’ennemi vous arrose en toute impunité sans qu’il y ait de
riposte comme dans un CàC. Généralement, les fulls tir sont complétés par
un full magie (domaine des cieux of course), histoire d’avoir une bonne
Membres
275 messages armée fond de table pur porc, bien crade… Ceci est un petit recueil d’idées
Lieu:Marseille pour laminer et dégoûter votre prochaine adversaire qui vous sortira ses
nombreuses troupes de tir accompagné de ses 18 dés de pouvoir…
Le choix des troupes
Votre adversaire jouera très certainement en fond de table, donc il est
préférable d’utiliser des armes de tir à longues portées, comme les
arbalètes (ou arquebuses en espérant qu’elles soient à portée), les canons,
les balistes (prenez peu de balistes et canons). Disposez vos arbalétriers
sur votre ligne de déploiement a n de pouvoir atteindre votre ennemi grâce
à vos 30 pas de tir. De même placer vos canons et vos balistes de anc, de
tel sorte à pouvoir faucher toute une rangée de tireurs. Les canons et les
balistes (avec la rune de précision) peuvent également sniper les
éventuelles magos qui se seraient égarés, donc ces machines peuvent se
rentabiliser. La catapulte peut être e cace contre les machines de guerres
adverses, car le gabarit vous permet de tuer quelques servant, et également
la machine elle-même (il faut savoir bien estimer !).
Pour ce qui est des troupes de CàC, prenez des guerriers blindés avec
armures lourdes et boucliers a n d’encaisser des les èches et autres
projectiles de force moyenne. Vous pouvez également prendre quelques
brise-fers en soutien de vos autres unités. Ces troupes seront la première

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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum

vague, qui mettra entre 4 et 5 tours à traverser tout le champ de bataille


(maudit mouvement de 3 pas), mais elle seront appuyés par des troupes
d’harcèlement, comme les mineurs, qui débarqueront par derrière, et des
rangers qui auront quelques tours d’avance. Prenez également un
gyrocoptère, pour allez cramer quelques tireurs en tirailleurs (hum des
forestiers à 20 pts.)
En ce qui concerne l’anti-magie, n’hésiter pas à prendre 2 voire 3 maîtres
des runes avec chacun su samment de PAM pour contrer les sorciers
adverses. Vous pouvez utiliser la combo suivante : Rune tueuse de
sort+rune de fortune, elle vous permet d’effacer un sort qui serait gênant
pour votre stratégie (la comète, ou encore seigneur de la pluie, etc.…)
L’effet paratonnerre : Vous pouvez toujours prendre des tueurs (12-14) a n
que votre adversaire tir dessus (généralement c’est tentant car ils n’ont pas
de save), et perde ses précieuses salves sur votre unité indémoralisable.
Stratégie à adopter
La stratégie sera la suivante : Vos troupes de tir s’occupent des troupes de
tir ennemies « opaques » (non tirailleurs), pour neutraliser dès que possible
les tir. Le gyrocoptère ira brûler les tireurs en formation tirailleurs, comme
les forestiers, les gardes fantômes, les ombres, etc.… Les mineurs iront
charger les machines de guerres où les tireurs. (Pour éviter que les tireurs
fuient à la charge des mineurs, faites les charger avec le gyrocoptère, votre
adversaire y ré échira à deux fois avant de fuir). Les rangers iront eux aussi
se battre avant l’arrivé des guerriers. La phase de magie sera normalement
geler, cependant laisser passer les sort qui ne font pas trop mal (un petit
1D6 touche de F4 ne fait pas tant de dégâts que ça). Votre ennemi sera
paralyser, car ses troupes de tirs seront détruites et sa magie ine cace.
Au nal, vous contesterez les 4 bords de tables, vos troupes auront subit
peu de perte, ce qui vous permettra de remporter la victoire. Cependant
mé er vous des premiers tours qui pourront vous être fatal (grêle de mort
sur les arbalétriers, etc..), car l’armée adverse possèdera sa puissance de
frappe maximum.

Supra' Posté(e) 5 septembre 2004 

Voila avec la campagne storm of chaos est apparue la faucheuse de


gobelins dont voici un résumé tactique, fait par Bran ok et Thorgrim
La faucheuse de gobs:
Cette nouveauté est intérressante du fait qu'elle est indémoralisable, et elle
possède également un CT de 5, digne d'un elfe unsure.gif
Membres
275 messages Le rapport qualité prix est excellent (indémoralisable+héros tueur+ingénieur
Lieu:Marseille le tout pour 130 pts), de même que les servants possèdent des armes
lourdes, chose rare pour des machines de guerre.
Cependant, vous remarquerez que la puissance de feu de la machine est
e cace, mais sans réel plus...

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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Pour une bonne machine de soutien (coutant un choix de héros) elle vaut le
coup, malgrès la concurrence des autres unités rares.
Tres utile de face mais surtout de anc contre les gros patés, elle est tout
aussi utilisable de anc surtout contre les unités de cavalerie.
Pur nir la combinaison canon orque et faucheuse peut s'averer
intérressante (le canon orgue à courte portée et la faucheuse à longue
portée).
Voila, si des personnes souhaitaient également me proposer une tactique
sur la liste de tueurs, envoyez la moi!!
Merci

Supra' Posté(e) 6 septembre 2004 

Voic donc, en complément de la faucheuse de gobelins, un article de pendi


parue dans la gazette du Bien et que, avec l'accord de son auteur, nous vous
proposons.
Liste des tueurs nains pour Soc,
Membres généralités.
275 messages
Première impression de l’armée donnée par un joueur vaguement con rmé:
Lieu:Marseille
c’est lent et pas top mais ça tape fort.
C’est lent : effectivement c’est du nain, donc avec un mouvement de 3 ps on
va pas très vite donc il ne faut pas compter sur les charges, toutefois leur
règle spéciale les faisant avancer de 2D6 ps avant le début de la bataille et
le meilleur des 2 dés pour commencer leur permettra de moins encaisser
de tirs et d’arriver plus vite au contact.
Pas top : effectivement la stratégie sera très limitée, très peu de tir pour
éliminer les troupes génantes, pas de possibilité de fuite face aux charges,
extrême faiblesse face aux tirs, en gros aucune chance de charger, stratégie
extrêmement basique consistant à avancer le plus vite possible a n
d’arriver au contact.
Ca tape fort : les nouvelles compétences des persos les rendent vraiment
costauds, certaines troupes sont très puissantes une fois au contact
(enragés, confrérie, etc…)
Dans les conseils que je vais vous donner je considère que les batailles se
feront alors que vous connaissez l’armée à affronter et pour des valeurs
d’armée de 2000 points (même si ces conseils peuvent servir pour des
batailles de plus grande envergure).
Les persos.
D’après moi certaines runes me semblent indispensables et font de vos
persos de monstres de corps à corps dont vous aurez besoin. Cela
malheureusement impliquera un peu de monotonie à la composition des
persos tueurs d’une armée sur l’autre.
Les runes/éléments indispensables :

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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum

-rune majeure de rapidité (vous permettra de faire un joli monstre de corps


à corps)
-rune majeure de vol (un tir de plus c’est pas négligeable, surtout si il
permet de cibler qui vous voulez et de toucher automatiquement)
La rune majeure de rapidité : vous avez le choix soit la mettre sur votre
général, soit sur un héros, la différence réside dans les points d’objets
runiques dont vous disposez pour les deux dernières runes majeures, la
rune majeure de vol prenant 50 points, cela risque d’être limité si vous
voulez la mettre sur le héros, donc voilà les deux possibilités qui s’offrent à
vous.
-sur le général, vous allez disposer d’un monstre de corps à corps :
Je préconise donc la rune majeure de rapidité combinée avec 1 rune
tranchante + une rune qui dépend de l’armée affrontée, tout cela en
rajoutant les compétences tueur de vampires et une autre dépendant aussi
de l’armée affrontée, vous allez disposer d’un petit bonhomme frappant en
premier, qui aura 8 ou 10 attaques suivant les gurines au contact, de force
5. Plus si vous jouez contre :
-Les sylvaniens : rune tranchante et tueur de bêtes (excellent contre les
unités de zombis, squelettes, gardes des cryptes,… imaginez 10 attaques
force 6 et chaque blessures compte double dans le résultat de combat …)
est plus utile que la compétence coup fatal ou tueur de vampire, tout
simplement parce que ces dernières sont très spéci ques et ne servent
qu’à éventuellement tuer le général adverse qui fera tout pour vous éviter et
donc contre qui normalement vous ne vous battrez jamais.
-Les légions démoniaques : tueur de vampire est tentant mais ce serait une
erreur à mon avis, prenez plutôt une rune de force et tueur de bêtes, dès
que vous tomberez sur de l’endurance de 5 votre force passera à 10 ça
calmera plus d’un démon.
-Le culte de slaanesh : vous n’avez pas réellement besoin de rune
supplémentaire, c’est de l’endurance de 3 en face généralement, si vous
avez 20 points mettez une rune tranchante au cas où vous soyez engagés
avec des chevaliers sur sang-froid., là encore tueur de bêtes me semble
utile pour les résultats de combat (vous pouvez nuancer avec coup fatal,
mais je ne suis pas sûr de l’e cacité de cette compétence)
-Les durs à kuir : rune tranchante pour la force 6 contre de l’orque et là
encore tueur de bêtes. La force 6 combinée à la haine vont faire un
massacre dans les rangs adverses.
-Le clan eshin : rune tranchante pour les éventuels assassins et j’hésiterai
entre tueur de bêtes pour les patés de guerriers/rats et riposte contre les
éventuels assassins.
-Le horde d’archaon : rune tranchante et coup fatal, les armures de vos
ennemis ne vous laissent guère le choix.
- sur un héros, vous remarquerez que c’est largement plus limité, la rune
majeure de rapidité ira directement avec tueur de skavens pour augmenter
le nombre d’attaques du héros et une rune tranchante pour sa force, mais
cela reste relativement faible.

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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum

La rune majeure de vol : là encore 2 choix la mettre sur votre héros où sur le
général.
-sur le général, on peut faire des trucs sympas, vous pouvez déjà rajouter au
moins une rune tranchante, et soit une seconde rune tranchante soit une
rune de force suivant l’armée que vous affrontez. La rune de force est un
peu moins utile à mon avis, mais peut permettre de disloquer des chars de
khorne ou nurgle par exemple, ou du moins de faire mal à certains persos,
combinée avec tueur de vampires et coup fatal lorsque vous jouez contre
les durs à kuir par exemple je pense que les héros orques noirs vont vite
mourir, une touche automatique de force 10 provocant 1D6 blessures, ça
fait mal. Et cela reste très utile face aux princes démons ou démons
majeurs, aux seigneurs du chaos, bref à tout ce qui a 5 en endurance… sur
tout ce qui a 4 en endurance 2 runes tranchantes et coup fatal me semble
le mieux, gardez tueur de skavens pour les éventuels corps à corps comme
deuxième compétence.
- sur un héros, là le choix est tout de suite plus limité, ne pouvant pas mettre
de runes supplémentaires c’est la compétence choisie par le tueur qui va
varier. En grande majorité prenez coup fatal, tueur de vampires me semble
hasardeux car vous ne blesserez que sur du 4+ votre adversaire qui aura le
droit à ses sauvegardes, etc…
Voilà pour ces deux runes indispensables, à vous de faire votre choix
suivant l’armée adverse.
Venons-en à la grande bannière, pas forcément utile face à toutes les
armées elle peut vous apporter un petit plus suivant les runes utilisées.
-Rune majeure de grimnir : utile uniquement contre les attaques à distance,
vous aurez donc une sauvegarde contre les tirs et la magie, donc à n’utiliser
que contre le clan eshin et le culte de slaanesh qui disposent de tirs, et
éventuellement les hordes démoniaques pour les incendiaires et la magie.
-Rune majeure de valaya, pas vraiment utile sauf si vous ave peur d’être trop
juste en anti-magie, je pense qu’elle ne servira que contre les hordes
démoniaques et le culte de slaanesh, c’est cher payé pour un peu d’anti-
magie.
-Rune de Stromni, très cher pour le petit +1 qu’elle vous donnera, je vous
conseille de ne pas la prendre.
-Rune majeure d’affront, ça peut être le meilleur choix pour forcer une unité
ennemie à charger ou sortir de la table, toutefois ce n’est utile que contre
les troupes non immunisées à la psychologie donc très limitée, mais ça doit
très bien marcher sur les skavens comme je vous l’indiquerai plus tard.
-Combinaison de runes diverses : rune de lenteur, rune de bataille, rune
sanctuaire, peuvent être prises aussi, la rune de lenteur peut être très
e cace, mais les deux autres risquent de ne pas l’être du tout, à vous de
voir.
Je ne vous conseille pas vraiment de rajouter énormément de runes à la
grande bannière, car son coup va s’en trouver augmenté d’autant, sachant
que le héros qui la porte n’aura qu’une endurance de 4 et 2 points de vie, elle
est vraiment fragile. On peut noter l’absence d’interdiction d’avoir une arme
supplémentaire pour la grande bannière, pro tez-en.

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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum

En conclusion : choisissez judicieusement vos personnages en fonction de


l’armée à affronter, de plus, je vous conseille d’économiser un peu dans le
sens où à 2000 points 3 persos vous su sent, le général, le héros et la
grande bannière, un quatrième personnage ne me semble pas utile.
L’armée en elle même.
On peut pas dire qu’il y ait une grande diversité de troupes…
Les troupes de base :
-Les tueurs de trolls, parlons-en, c’est sur eux qu’il faut compter, l’option qui
permet de remplacer leurs armes de base par des armes lourdes ne me
semble pas intéressante, tout simplement parce qu’il est préférable d’avoir
plus d’attaques. La force des tueurs étant déjà modi ée suivant l’endurance
des défenseurs, les armes lourdes ne sont e caces et intéressantes que
contre les troupes ayant une endurance de 3 et une bonne sauvegarde, cela
concerne juste les armées de sylvanie, le culte de slaanesh avec ses
cavaliers sur sang froids et dans une moindre mesure les guerriers des
clans du clan eshin. Bref mieux vaut à mon avis utiliser les armes
supplémentaires. Niveau effectif, il semble intéressant de les prendre par
10 pour avoir plein d’enragés, mais certaines unités plus importantes ne me
semblent pas dénuées d’intérêt car pour bloquer des unités assez fortes
mieux vaut être assez nombreux. Il peut être assez facile de détruire une
unité de 10 tueurs avec des charges combinées de chars et de cavalerie, à
16 ça devient beaucoup plus di cile.
-Les enragés, les petits nouveaux qui sont vachement bien à une exception
près, le mouvement, votre adversaire va tout faire pour les tuer autrement
qu’au corps à corps car ces petits teigneux sont extrêmement dur à abattre.
Même si ils sont extrêmement intéressants je ne pense pas qu’il faille en
prendre une quantité astronomique car ils serviront vraiment pour aider vos
unités de tueurs lorsqu’elles auront bloqué les unités adversaires en corps à
corps. N’oubliez pas qu’ils vous aideront à donner une bonne protection
magique à votre armée grâce à la protection de Grimnir, donc n’hésitez pas
à les répartir le long de votre ligne d’armée pour couvrir le plus possible vos
autres unités.
Les unités spéciales :
-Les confréries de Grimnir : vos meilleurs combattants qui disposent d’une
force de 4 de base, de quoi vraiment faire mal à vos adversaires, et là je
pense qu’il n’est pas idiot de mettre une arme lourde à une de ces unités,
avec une force de 6 ils commencent à vraiment faire mal, le tout est d’éviter
de se les faire charger, l’unité avec arme lourde doit venir en soutien
d’autres unités par partir toute seule au combat. L’étendard magique peut
être pris mais je ne pense pas qu’il soit utile car il coûtera assez cher, mieux
vaut s’en passer à mon avis.
-Les pirates de long drong, une de vos rares unités de tir, à prendre
absolument à mon avis, ce sont les seuls à pouvoir faire quelques dégâts
aux troupes ennemies à distance.
Les unités rares :
-la hacheuse de gobelins : ben on peut pas dire que vous ayez beaucoup le
choix, elle est toutefois très intéressante, et la CT de 5 de malakai en fait

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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum

une bonne arme de couverture, vous touchez facilement et même si vous


ne faites pas énormément de dégâts elle pourra vous être utile. A prendre
donc.
La stratégie globale de l’armée.
C’est bien simple, votre plus gros risque, c’est que votre adversaire vous
tourne autour, et combine plusieurs charges pour venir à bout de vos unités,
ou utilise sa magie/ses tirs pour vous réduire assez a n de vous nir au
contact. Et franchement ça va pas être facile d’éviter ça.
Tout d’abord il va vous falloir faire très attention car votre armée sera assez
réduite, le coût des persos et de vos troupes est élevé, donc vous allez
aligner environ 70 tueurs à 2000 points, guère plus. Votre but est d’arriver
très vite au contact et d’empêcher votre adversaire de vous contourner, pour
cela pas vraiment d’autre solution que de déployer vos unités le plus en
ligne possible en alternant unités et enragés et d’avancer aussi vite que vos
petites jambes le permettront. Je vais maintenant donner des exemples
d’armées suivant l’armée affrontée avec quelques commentaires. Dans ces
armées je n’ai pris que 6 enragés, pas plus, pas moins, je pense que c’est un
bon nombre, ils sont très chers et si vous voulez avoir une armée qui
ressemble à quelque chose ça devrait vous su re. Libre à vous d’en utiliser
plus mais je pense que vous aurez besoin d’un minimum de tueurs pour
bloquer les unités adverses et mettre le pression sur l’armée ennemie, cela
les unités de tueurs peuvent le faire mais pas des gurines individuelles qui
chargent à 6 ps et qui ne gènent pas vraiment les mouvements ennemis
(sans parler de leur faiblesse face aux tirs, aux gurines individuelle
ennemie, etc…). N’oubliez pas non plus qu’il vous faut des unités pour
couvrir les enragés et empêcher votre adversaire de les prendre pour cible.
Contre les armées de sylvanie :
Tueur de démons : Rune majeure de rapidité, 2 runes tranchantes. Tueur de
bêtes, tueur de skavens.
300
Tueur de dragons : Rune majeure de vol, tueur de vampire
160
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
12 tueurs de trolls avec armes additionnelles
132
6 enragés
390
10 Frères de Grimnir avec armes lourdes
140
10 Frères de Grimnir avec armes additionnelles
140
12 Frères de Grimnir avec armes additionnelles
168
Long drong et 11 pirates

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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum

219
La hacheuse de goblins
130
Vous aurez en face de vous un comte vampire minimum avec quelques
nouveaux nés/spectre/revenant.
L‘armée de sylvanie n’est pas vraiment dangereuse pour vous car ses
troupes n’ont pas une assez grande force pour tuer vos nains facilement,
votre adversaire disposera de 3 pions tombeaux et généralement d’un
sorcier niveau 2 disposant de 4 dés de pouvoir, vous disposerez de 6 dés de
dissipation, donc peu de chances qu’il invoquent beaucoup de troupes. Je
n’ai pas mis de grande bannière car contre eux vous n’en avez pas besoin, si
ça vous fait plaisir vous pouvez la donner à votre héros sans changer sa
combinaison rune/compétence, mais dites vous bien qu’il risque de mourir
et de donner 100 points de plus à l’adversaire. Vous vous disposerez en
ligne et avancerez le plus vite possible, le but de votre héros et de trouver le
général adverse et de lui lancer son marteau à la tête (les carrosses noirs
ne sont pas dénués d’intérêts aussi), le but de votre général est de
massacrer les meilleures troupes adverses, j’entends par là les gardes des
cryptes/nuées d’esprits/chevaliers noirs, vos troupes sont largement plus
fortes que celles de votre adversaires, mé ez-vous juste de ne pas vous
laisser charger par des nuées d’esprits si vous êtes loin de vos
personnages, les carrosses noirs feront mal eux aussi lors de leur charge.
Mais une fois englués ils mourront vite sous les coups de vos tueurs.
Si possible essayez de diriger les frères de grimnir avers l’infanterie
adverse, leur force leur permettra de mieux passer les sauvegardes
d’armures adverses. Les enragés ne craignent qu’une seule chose, les
carrosses noirs, il ne faut pas en laisser un seul à portée de charge des
carrosses, planquez les derrière les unités de tueurs si il le faut.
Contre les légions démoniaques :
Tueur de démons : Rune majeure de vol, rune tranchante, rune de force.
Tueur de vampires, riposte.
290
Tueur de dragons : Rune majeure de rapidité, rune tranchante.Tueur de
skavens. 170
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
12 tueurs de trolls avec armes additionnelles
132
6 enragés
390
10 Frères de Grimnir avec armes additionnelles
140
10 Frères de Grimnir avec armes additionnelles
140
12 Frères de Grimnir avec armes additionnelles

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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum

168
Long drong et 11 pirates
219
La hacheuse de goblins
130
Vous pourrez noter que seuls les personnages différent, avec l’équipement
des frères de grimnir. Le choix des personnages est justi é par la présence
obligatoire d’un prince démon/démon majeur ou démon exalté, tous
extrêmement sensibles aux attaques de force 10 provoquant 1D6
blessures, de même que certains chars et certaines cavaleries
démoniaques. La compétence riposte du général est un peu obligatoire
sachant que tout gros démon qui se sent menacé va essayer d’éliminer la
menace en la piétinant de plus sachant que vous avez la rune majeure de
vol, votre adversaire en déduira que vous n’avez pas celle de rapidité et se
jettera sur vous. Vous mourrez donc certes, mais je pense que vous
emporterez votre adversaire dans la tombe. La hacheuse doit être utilisée
pour éliminer les troupes que ne peuvent attraper vos tueurs, les
incendiaires par exemple sont d’excellentes cibles, vos troupes doivent là
encore se déployer en ligne pour qu’aucun démon ne passe entre vos
unités, vous vous ferez charger, c’est évident mais normalement vos unités
bloqueront et xeront l’ennemi laissant ainsi le temps à vos enragés/persos
de venir vous aider. N’hésitez pas à sacri er des troupes si cela vous
permet de charger l’ennemi, par exemple face à des troupes de khorne,
avancez vos enragés en mettant des unités de tueurs en attente derrière le
combat mais légèrement décalées pour ne pas prendre de charge
irrésistible (d’ailleurs si il s’agit de char n’hésitez pas à mettre votre général
en attente avec les unités, même si il ne frappe pas en premier, en
chargeant il devrait disloquer le char sans problème. Un ou deux champions
peuvent être les bienvenus face aux hordes démoniaques, en effet en
lançant un dé à un personnage démon vous ne perdrez que votre
champion et non 5 ou 6 tueurs.
Contre le culte de Slaanesh :
Tueur de démons : Rune majeure de rapidité, 2 runes tranchantes. Tueur de
bêtes, tueur de skavens.
300
Tueur de dragons : Rune majeure de vol, coup fatal
140
Tueur de dragons : grande bannière, rune majeure d’affront, arme
additionnelle 144
16 tueurs de trolls avec armes additionnelles
172
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
12 tueurs de trolls avec armes additionnelles
132
6 enragés
390

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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum

10 Frères de Grimnir avec armes additionnelles


140
10 Frères de Grimnir avec armes additionnelles
140
Long drong et 9 pirates
195
La hacheuse de goblins
130
Aller on sort la grande bannière, dans l’armée que je vous donne ci-dessus
c’est un peu le quitte ou double, elle ne sera utile que si votre adversaire ne
prends pas des marque de slaanesh sur ses troupes rapides, car dès le
premier tour vous allez l’utiliser. A savoir que vous ne surprendrez qu’une
seule fois votre adversaire avec cette tactique, en toute logique vous aurez
le premier tour sur votre adversaire, mettez la grande bannière aux cotés du
général dans une unité de tueurs, alors que vous avancerez vous allez
forcément vous retrouver à distance de charge d’une unité adverse, 24 ps
vous séparant de votre adversaire au début de la partie, après le premier
tour, vous devriez en être à 11 ou 12 ps de lui, si il n’a pas marqué une
cavalerie sur sang-froid, une sorcière montée ou d’autres troupes rapides et
coûteuses utilisez la bannière pour obliger l’unité en question à charger
votre général qui est plutôt monté course ou fuir en dehors de la table, si
l’unité vaut vraiment cher votre adversaire se sentira obligé de vous charger,
et là c’est le bonheur dès les premiers instants avec votre général
Attention toutefois, je le répète cette bannière ne peut être utilisée que sur
des troupes non marquées, et vous n'êtes pas non plus obligés de l’utiliser
au premier tour. En général mieux vaut utiliser la bannière portant la rune
majeure de Grimnir car le culte de slaanesh vous posera pas mal de
di cultés à cause des tirs. Après que dire, il faut vous dépêcher d’aller
chercher les tireurs adverses, si possible mettez une unité de tueurs devant
les pirates de long drong car ils seront les premières cibles des tirs
ennemis, une unité devant leur permettra d’arriver à portée des pistolets
sans trop de dégâts, la hacheuse aura certainement de nombreuses cibles,
préférez les unités avec des rangs sans de grosses sauvegarde
évidemment, mais dans le cas où il n’y en aurait pas viser les tireurs (sauf
machines de guerre) et les troupes légères rapides (cavaliers noirs). Votre
héros est là pour viser les magiciennes avec son marteau, votre général
pour vous aider à démoraliser les troupes adverses, n’oubliez pas que les
troupes adverses portant la marque de slaanesh ne peuvent fuir vos
charges.
Contre les durs à kuir
Tueur de démons : Rune majeure de vol, rune tranchante, rune de
force.Tueur de vampires, tueur de skavens.
350
Tueur de dragons : Rune majeure de rapidité, rune tranchante. Tueur de
skavens. 170
17 tueurs de trolls avec armes additionnelles
187

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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum

10 tueurs de trolls avec armes additionnelles


110
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
6 enragés
390
Long drong et 11 pirates
219
La hacheuse de goblins
130
Pas réellement besoin de grande bannière, le choc va être frontal de toute
manière. Que dire de plus, votre but sera d’éviter de vous faire charger vos
enragés par les éventuels chars orques (qui à mon avis ne seront pas très
nombreux sur le champ de bataille), pour cela même technique
qu’auparavant, les mettre juste derrière les unités lorsque le char se
rapproche, votre général n’aura que l’embarras du choix niveau cible pour
son marteau, tous les persos orques noirs, les chars, les géants sont des
cibles potentielles, et il reste très costaud au corps à corps. Votre héros lui
sera une vraie plaie pour le joueur orque (vive la haine) de même que tous
vos enragés. Essayez là encore de ne pas vous faire déborder, garder la
ligne. Normalement ça devrait très bien se passer pour vous. Vous pourrez
remarquer l’absence des frère de grimnir qui n’ont aucun intérêt dans une
telle bataille, la force des tueurs de trolls étant automatiquement
augmentée à 4 (car toutes les troupes adverses ont au moins 4 en
endurance), autant mettre plus de troupes de base possibles.
Contre le clan eshin
Tueur de démons : Rune majeure de rapidité, 2 runes tranchantes. Riposte,
tueur de skavens.
295
Tueur de dragons : Rune majeure de vol, coup fatal
140
Tueur de dragons : grande bannière, rune majeure d’affront, arme
additionnelle 144
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles+champion
125
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
6 enragés
390

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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum

10 tueurs de trolls avec armes additionnelles


110
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
10 Frères de Grimnir avec armes additionnelles
140
Long drong et 9 pirates
195
La hacheuse de goblins
130
Ca va être très dur pour vous, si en plus le joueur adverse n’aligne que des
tirailleurs, la partie risque d’être très ennuyeuse et à sens unique. Pas grand
chose à faire de toute manière, avancez très vite, si vous avez le bonheur
d’avancer assez vite dès le premier tour utilisez la rune majeure d’affront si
possible sur l’unité la plus cher à distance de charge, même si il s’agit d’une
triade sournoise faites le, n’oubliez pas que les assassins ne frappent en
premier que lorsqu’ils sont dévoilés, or les membres de la triade ne sont
pas cachés donc votre général devrait en faire du petit bois en tapant en
premier , votre adversaire n’aura pas d’autre choix que de vous charger ou
fuir en dehors de la table, votre héros devra se charger des sorciers et
éventuellement des ratlings, la hacheuse est utile pour provoquer des tests
de panique sur les unités de tirailleurs pas trop nombreuses, à vous de
savoir choisir vos cibles.
Certainement la plus dure armée ennemie à affronter pour les tueurs dans
cette campagne.
Voilà j’ai ni, j’espère que ces conseils vous aideront, je n’ai pas la science
infuse et certaines combinaisons de runes, compositions d’armées, etc..
différentes de celles que je vous ai proposées peuvent s’avérer très
e caces, je n’en doute absolument pas.
Les listes d’armées ci-dessus sont assez optimisées, rien ne vous empêche
de jouer avec des grosses unités de tueurs, etc…en bref ceci n’est qu’un
avis, pas une règle à suivre à la lettre.
Bonnes parties à tous et que le bien l’emporte….

krom Posté(e) 4 mars 2005 

Pour les tueurs deux trois petit conseils ou choix que j'ajouterai (si l'on me
permet )
Le Tueur de Démon: perso je propose:
1RM de Skalf Marteau noir (blesse auto)
1 rune d'initiative (elle passe a 6 ce qui est supérieur a bon nombre de
Membres
71 messages regiment)
Lieu:Aix en Provence 1 rune de force (elle me sert pour faire diminuer la svg puisque je touche
Jeux :Warhammer: Nain auto)
Skaven Tueur Nain

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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Warhammer 40k : Dark Angel Tueur de bete et tueur de Skaven avec ca je monte en générale à 10
Eldar Noir Warhammer 40k: attaques qui touchent sur 3+ et blessent auto, qui plus est elle compte
Dark angel
double en resultat de combat.
Je l'ai testé en tournoi ça a été une boucherie, il a nettoyer plusieur régiment
a lui tout seul.
les enragés effectivement l'adversaire s'acharnera dessus, SAUF si vous
utiliser le fait que c'est des gs indépendantes : Deployez à coté de vos
régiments et les légèrement en arriere de ces derniers, de manière a ce que
la premiere unité visible soit tjs un régiment et pas un enragé.
Au début de la partie avancez d'abord les régiments puis les guirnes
indépendantes en vous arretant quelque soit votre score avant les
régiments.
L'adversaire ne pourra leur tirer dessus dans la plupart des cas.
La faucheuse : un interet qui n'a pas été cité mais qui faut souligner: vous
pouvez choisir de d'utiliser la CT de Malakai ou pas; c'est à dire que vous
pouvez faire tirer Malakai avec son arquebuse Nain (x3) CT 5, puis faire tirer
(sur une autre cible je crois que c'est possible ?) la hacheuse CT 4.
l'avantage : lorsque plusieurs unité arrive de maniere menacante
Par contre un gros inconvenient de la faucheuse : sa réputation, les joueurs
la craigne donc s'acharneront dessus dès le premier tour

durak Posté(e) 4 mars 2005 

les servant de la faucheuse il ont pa CT3?


dsl pour le monoligne

Membres
11 messages
Jeux :warhammer: nains et
rois des tombes
warhammer40.000: marines
du chaos(je les ai jamais
joué mais bon) seigneur des
anneaux: quelque rohirims

krom Posté(e) 4 mars 2005 (modi é) 

Non CT 4, sauf erreur... du coup sur de la longue tu touches a 4+ au lieu de


3+ avec Malakai, c'est plus risqué mais a calculer quand meme
Trollslayer EDIT : eh bien erreur c'est CT 3. Mais le fait de multiplier les tirs
est en effet une bonne idée, surtout sur de la cav' légère, ou des unités sans
rangs ou la hacheuse ne fera qu'1D3 touches.
Membres
71 messages A noter aussi que Malakaï (avec son arquebuse) a la possibilité de tirer en
Lieu:Aix en Provence contre charge

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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Jeux :Warhammer: Nain Modi é 10 mars 2005 par Trollslayer


Skaven Tueur Nain
Warhammer 40k : Dark Angel
Eldar Noir Warhammer 40k:
Dark angel

Invité le Posté(e) 14 mars 2005 


moustachu
Sympa comme tactica...
masqué
Je suis joueur de battle depuis plus de 10 ans et j'ai commencé par les
nains. J'aime beaucoup cette armée mais je trouve qu'elle a beaucoup
perdu dans cette version du jeu. Je m'explique:
leur faible mouvement les laisse tres vulnérable sur les ancs et un
régiment perdant son bonus de rang ne fait jamais long feu...
De plus au niveau tactique j'ai trop l'impression de subir la partire. Apres le
Invités
déploiment on arose l'adversaire en attendant de se faire charger c'est un
peu lourd a la longue.
Pour exemple j'ai joué contre une liste naine (tres correcte) lors d'un
tournois il y a un mois alors que je joué elfe sylvain. Bilan mon adversaire a
grapillé 200 points de victoire et s'est fait rasé. Aucun corps a corps de la
partie un un adversaire abatu par une partie ou il a eu l'impression de are
plante verte...
Je vous souhaite plus de réussite que lui mais perso je doute.
Si quelqun a une idée contre une liste de sylvain en 1500pts full tir (archers,
éclaireurs, forestiers, perso équipé tir et mago) je lui tire mon chapeau
d'avance...En 13 confrontations, les sylvains n'ont jamais perdus et n'ont
meme jamis étés inquiétés, c'est dire ... j'attend vos avis!:

krom Posté(e) 15 mars 2005 

Je suis pas d'accord avec toi sur le fait qu'ils aient tant perdu que ca... deja
le nouveau systeme de magie permet de mieux mettre en avant leur
immunité naturelle a la magie (avant avec les cartes de pouvoir c'etait
galère)
ensuite ils sont plus homogene, dans l'ancienne édition je trouvais les
Membres
71 messages guerriers trop faible et ne nissait par jouer qu'avec les personages
Lieu:Aix en Provence spéciaux
Jeux :Warhammer: Nain Dans cette édition ils sont homogènes au moins...
Skaven Tueur Nain
Et pour le fait de subir la partie c'est a toi de voir. Déjà si tu dois doit
Warhammer 40k : Dark Angel
Eldar Noir Warhammer 40k: affronter une armée de tueur, le corps a corps sera quasiment inévitable
Dark angel (rien qu'a cause des 2d6 p au début de la partie)
pour uné armée de nain classique face a du full tir ES: perso je ferais les
proposition suivante:
Héro :
*****
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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum

puisqu'on est en 1500 pts pas de seigneur (ni d'enclume) mais en revanche
un thane PdGB avec la rune majeure de gromrill (svg invunérable de 5+
contre les tirs magiques ou non d'ailleur, dans un rayon de 12p de la g),
avec ca un maitre des runes (deux peut etre)
Unité de Base :
*************
Ici les mineurs sont indispensable (une bonne vingtaine pour faire des
dégats)
Je m'explique :
En principe dans du full tir tu va avoir des lignes d'archers qui ne sont pas
destinéea bouger de ton bord de table (avec endurance 3 le cac c'est pas
top)
et donc sont au max a 12 p du bord, dans le meilleur des cas les mineurs
sortent au deuxieme tour, au troisieme ou quatrieme (selon la proximité) ils
chargent et sauf poisse mais il dégaent pas mal (F6 quand meme)
Une autre unité de base serait les rangers, je l'ai aime pas en générale mais
la c'est vrai qu'avec forestier, etc il peuvent etre tres utile fasse a tes
éclairreurs
Tu peux mettre aussi des lignes d'arquebusiers qui peuvent tirer des les
deuxieme tour : en effet les arquebuses ont une porté de 24p, les tables
font en générale 48p avec déployement de 12p de chaque coté donc entre
les deux armées 24p d'écart au minimum. Et si jamais tu retarde les tirs des
arquebuses en mettant plus en arrière les archers les mineurs eux serait
plus vite a la charge
Unité spéciale:
************
Ici je pense pas que les pédestres soient utile (mieux vaut des guerriers
traditionnels s'il reste des points)
Dans les machines le canons est bof utiles a cause des faibles rangs en
face, et des malus, pareil pour la baliste.
Mieux vaut une ou deux catapultes, moins précise (quoi que?!) mais avec
une zone de dégats plus grande
Unité Rare :
**********
Ici le gyro est indispensable
Pour Malakai : effectivement c'est CT3 les servant encore désolé pour la
bourde

Kharek Posté(e) 15 mars 2005 

Le nain si il jou machines de guerre je pense qu'il y a moyen de bien toucher


les es ! Puis un ptit canon orgue pour arroser tout ce qui s'approche et ils
ont leurs chances ... Joueurs nains ? Jeueurs Es ? Des réactions ?
Willou^

Membres
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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum

143 messages
Lieu:Lille (59)
Jeux :Warhammer Battle : -
Chaos (2000) - Empire
(Vendu) - ES (Vendu)
Warhammer 40k - GI
quelques gs pour le plaisir

krom Posté(e) 15 mars 2005 

 Willou^ a dit :
Le nain si il jou machines de guerre je pense qu'il y a moyen de bien
toucher les es ! Puis un ptit canon orgue pour arroser tout ce qui
s'approche et ils ont leurs chances ... Joueurs nains ? Jeueurs Es ?
Membres Des réactions ?
71 messages
Willou^
Lieu:Aix en Provence
Jeux :Warhammer: Nain ben justement au niveau machine de guerre le canon orgue est a proscrire
Skaven Tueur Nain dans ce cas, ca porter est trop faible pour une armée full tir (donc qui va
Warhammer 40k : Dark Angel pas forcement s'avancer)
Eldar Noir Warhammer 40k:
outre le gyrocoptere s'il faudrait choisir une autre machine en unité rare ce
Dark angel
serait le canon a amme:
Ses attaques en ammées sont parfaites si le joueur ES à des hommes
arbres, ca tire loin, et fait pas mal de dégats meme fasse a du tirailleur.
mais encore une fois mon choix en unité rare dans ce cas précis (parce que
sinon je suis pas tjs fan) serait le gyrocoptere.
PS: je suis quand meme un grand nostalgique de l'ancienne version du
gyrcoptere, 48 p tu survole une zone et hop une chtite bombe (comme au
vietnam avec le napalm) et tu te casses comme un lache el que

Invité le Posté(e) 21 mars 2005 


moustachu
bien bien bien...le plus ouvent, les éclaireurs sont dans mes lignes plutot
masqué que dans des décors si la menace semble trop gran
une petite précision: je déploie en général mù

 Citation
Ici les mineurs sont indispensable (une bonne vingtaine pour faire des
dégats)
Invités Je m'explique :
En principe dans du full tir tu va avoir des lignes d'archers qui ne sont
pas destinéea bouger de ton bord de table (avec endurance 3 le cac
c'est pas top)
et donc sont au max a 12 p du bord, dans le meilleur des cas les
mineurs sortent au deuxieme tour, au troisieme ou quatrieme (selon la

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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum

proximité) ils chargent et sauf poisse mais il dégaent pas mal (F6
quand meme)
Tu parle de lignes d'archers de base? moi je pense plus a des éclaireurs qui
peuvent bouger et tirer dans le tour. ils peuvent éviter joyeusement les
mineurs et dans le pire des cas ne pas tirer et mettre 25cm dans la vue des
nains...

 Citation
Tu peux mettre aussi des lignes d'arquebusiers qui peuvent tirer des
les deuxieme tour : en effet les arquebuses ont une porté de 24p, les
tables font en générale 48p avec déployement de 12p de chaque coté
donc entre les deux armées 24p d'écart au minimum. Et si jamais tu
retarde les tirs des arquebuses en mettant plus en arrière les archers
les mineurs eux serait plus vite a la charge
si tu tire sur des éclaireus a longue porté tu touche sur 6 et encore on
envisage pas le fait que tu sois obliger de bouger si les eclaireurs ne se
déploient pas au 30cm habituel.je doute.

 Citation
Ici le gyro est indispensable
il fera des dégats une fois certe mais je ne suis pas sure qu'il survive
longtemps malgré son endurance...

 Citation
Je suis pas d'accord avec toi sur le fait qu'ils aient tant perdu que ca...
deja le nouveau systeme de magie permet de mieux mettre en avant
leur immunité naturelle a la magie (avant avec les cartes de pouvoir
c'etait galère)
ensuite ils sont plus homogene, dans l'ancienne édition je trouvais les
guerriers trop faible et ne nissait par jouer qu'avec les personages
spéciaux
Dans cette édition ils sont homogènes au moins...
heureusement que tout le monde ne pense pas comme moi sinon il n'y
aurait plus de nains et ce serait dommage

Invité Quentin Posté(e) 5 avril 2005 

Est-ce que quelqu'un peut me dire ce qu'il en est actuellement des vieilles
règles de machines qui n'éxistent plus dans les règles actuelles ?
Je me tâte à ressortir mes nains un de ces jours mais concretement je ne
sais pas ce qu'il en est par rapport aux nouvelles règles.
Je suppose qu'on a tout simplement plus le droit de sortir les vieux lance-
Invités
feu portatifs ou autres mortiers, etc ?

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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum

krom Posté(e) 5 avril 2005 

A ma connaissance, c'est les machines rare qui ont vraiment changées:


Le pilote du gyrocoptere ne peut plus lancer de bombe lors du vol et ne
dispose plus que du sou e...
Le nombre de tir du canon orgue est déterminer par un dé d'artillerie, et sa
porté a été très réduite
Membres
71 messages Pour le canon a amme je me souvient plus des anciennes regles...
Lieu:Aix en Provence
Jeux :Warhammer: Nain
Skaven Tueur Nain
Warhammer 40k : Dark Angel
Eldar Noir Warhammer 40k:
Dark angel

Invité Quentin Posté(e) 5 avril 2005 

Mais tout a été réduit au niveau é cacité !


Pour les lance-feu je parlais des lance-feu portables... La gurine ou il y a
deux nains qui portent leur matos, comme les skavens.

Invités

krom Posté(e) 6 avril 2005 

Pour celui les regles ont été mis dans le dernier WD mais je ne saurais te
dire si c'est aussi bioen que l'ancien...
Si t'as cette g effectivement t'as des tres vieille gurine

Membres
71 messages
Lieu:Aix en Provence
Jeux :Warhammer: Nain
Skaven Tueur Nain
Warhammer 40k : Dark Angel
Eldar Noir Warhammer 40k:
Dark angel

Giles Posté(e) 6 avril 2005 

salut,
il n'y a pas de lance am' portable chez le nain, et le gyro n'as pas de bombe.
la synthése est bonne, à mon avis sur le papier, mais contre un bon joueur
ça devient trés di cile d'arracher ne serais-ce qu'un nul.
mes perso, même bardé de runes, ne resiste à aucun duel, et il faut jouer
Membres
82 messages trés prudemment.

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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Lieu:NICE Le nain étant souvent en infériorité numérique,il est di cile d'amener des
Jeux :battle- armée naine renforts aux machines de guerre, ou aux régiments engluer au corps à
40K- garde imperiale
corps.
beaucoup de wargame en
tout genre Les bannières runiques reste faible, il y en a seulement 4, à moins d'avoir la
GB et je trouve que ça devient trés cher.
la tactique revient donc à harceler l'adversaire avec ses tirs, pour avoir une
chance de nir ses unités au C/C. Si vous jouer souvent avec les mêmes
joueurs ils vont nir par se lasser, si c'est pas vous avant.
ça fait un peu rabas-joie, je sais.
je vais jouer prochainement un contingent allié avec mes nains, histoire
d'avoir une cavalerie lourde pour ne pas subir tout le temps le jeu,on vera
bien
ciao

Touba Posté(e) 6 avril 2005 

moi ça fai a peu près 2ans que je jou les nains et j'ai trouvé tout ce ke vou
avez di super bien. Maintenan je vai essayé dapliqué tou se que vous avez
di dans cette synthèse mci beaucoup les gars

Membres
927 messages
Lieu:Briare (45)
Jeux :Warhammer/KOW :
hauts elfes, gdc !

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