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TACTICA WARHAMMER FANTASY

Voilou un petit tactica composé il y a quelque temps pour aider nos jeunes au club. Je le poste ici. Si une
meilleure place convient pour cet article, je m'en excuse auprès des modos qui voudront bien le déplacer dans la
bonne section.
Allez, encore un gros pavé de concocté. Faisant pas mal d'inititation et aidant les jeunes du club à débuter, se
perfectionner. Ce n'est sans doute pas parfait, mais ça pourra toujours en aider certains. Ce tactica traite de la
construction d’une liste d’armée réfléchie ( I ), des différents déploiements plus ou moins classiques que l’on
rencontre et que l’on peut mettre facilement en place ( II ), des conseils lors de la partie ( III ), quelques petits
conseils supplémentaires, jetés en vrac ( IV ) ainsi que des différents formats (taille en points) de bataille (V) …
L’ensemble sera donc à compléter à loisir par la communauté de forumers… ce tactica ne se veut pas être une clé
pour gagner toutes vos parties (c’est impossible) mais à vous aider à réfléchir à ces différents points.
Bonne lecture
Préambule avant bataille :
Avant votre bataille, il convient de savoir, si c'est possible, contre quelle armée vous allez jouer. Plus tard, il
peut être conseillé de faire une liste/armée polyvalente (quelque soit le milieu de jeu), mais pour
apprendre, il est plus intéressant de connaître l'armée que vous allez affronter. Vous vous doutez bien que
l'on n'affronte pas de la même manière une armée de nain qu'une armée de guerriers du chaos. Une fois
que vous saurez quelle armée vous allez affronter, essayez de rassembler des informations sur cette armée.
Cela peut passer par la lecture du Livre d'Armée adverse, la lecture de tacticas (que l'on trouve sur ce
forum par exemple), des articles produits par Games Workshop, mais aussi des conseils d'autres joueurs
qui jouent ou ont affronter une armée de la même race que otre adversaire.
(Sur les conseils de Mariulo)
Une fois fait, il est alors très intéressant de relire son propre livre d'armée et les caractéristiques/règles
spéciales des différentes unités à disposition. L'idéal est de s'imaginer ses propres unités sur la tables et de
voir comment elles peuvent rentrer dans votre stratégie globale et affecter l'armée adverse. Le rôle des
éclaireurs que vous pourriez prendre ne sera pas le même contre des nains que contre une armée de
guerriers du chaos, par exemple. Dans cette idée, relisez aussi les règles spéciales dont vous pouvez
bénéficier mais aussi celles que votre adversaire aura peut-être à sa disposition.
(sur les conseils de Nécrosa)
I - CONSTRUIRE SA LISTE D’ARMEE :
Je ne vais pas aborder les différents choix que sont les héros, les unités de base, spéciales et rares. Non,
j’aborderais, ici la liste d’armée sous les différents angles correspondants aux différentes phases de jeu. A savoir le
mouvement ( A ), la magie ( B ), le tir ( C ) et le corps à corps ( D ).
Votre armée doit pouvoir prendre le dessus sur au moins 2 phases et contester une troisième ou alors contester
toutes les phases. Vous pouvez en laisser une à votre adversaire et contester la dernière. Certaines armées n’ont
pas le choix. Les nains peuvent avoir du mal à avoir la suprématie en phase de magie ou de mouvement. Les
armées chaotiques ou mort-vivantes auront du mal à prendre l’avantage pendant la phase de tir. Néanmoins, je
traiterais ces phases indépendamment des armées et de leurs avantages et faiblesses.
Il faut savoir aussi que la suprématie d’une de ces phases peut vous permettre d’en gérer une voire plusieurs
autres.
A - La phase de mouvement :
Avoir la suprématie sur la phase de mouvement peut-être décisif. En effet, vous devez grâce à cela, pouvoir
choisir vos combats. Cette mobilité peut permettre d’orienter les charges adverses, d’orienter les régiments
ennemis, de l’encercler. L’idéal est d’isoler une unité ennemie, si cela est possible, et de la charger avec plusieurs
unités. Si vous maîtrisez cette phase, vous devez y consacrer la réflexion et le temps qu’il faut.
Pour maîtriser cette phase, les unités ayant un mouvement de base d’au moins 6 sont à prendre en priorité. Vos
principaux ennemis sont les éclaireurs et les volants, qui en venant se placer près de vos troupes rapides,
diminueront l’impact de votre avantage sur cette phase.
Une armée équilibrée (d’environ 1000 pts) compte au moins une unité de cavalerie et pourquoi pas une unité de
cavalerie légère, de volants, d’unité à mouvement de 6 ps ou une autre unité de cavalerie…Cela peut vous
permettre de prendre le dessus pendant la phase de mouvement si l’adversaire n’a pas ce type d’unités ou de la
contester dans le cas contraire. La phase de tir et de magie peut vous permettre de minimiser une éventuelle
suprématie adverse en amenuisant les effectifs des unités rapides ou en jetant des sorts ralentissant ces unités.
Si vous délaissez ce facteur, les volants et les éclaireurs empêcheront les éventuelles marches forcées des unités
rapides adverses. Ils constituent donc un atout très intéressant si vous n’avez pas d’unités rapides.
La phase de mouvement est peut-être la phase la plus importante lors d'une partie. En effet, étant donnée
qu'elle est la première phase du tour, elle a une incidence majeure sur les phases suivantes. Si une unité
n'est pas bien placée, elle ne pourra pas tirer, lancer un sort, contester un quart de table, etc ... Elle a même
une incidence sur votre prochain tour de jeu. Si une unité n'est pas positionnée correctement à la fin de la
phase, elle ne pourra peut-être pas charger au prochain tour.
De plus, c'est la phase de jeu qui est le moins soumise à l'aléa, au jet de dés. Vos mouvements ont une
mesure fixe et, la plupart du temps, rien ne peut l'altérer. Cependant, certains effets de jeux comme la
stupidité, la frénésie ou le type de mouvement d'une unité peut rendre incertain une partie de cette phase.
De même, les sorts ennemis (ou même amis, si vous n'y prenez pas garde) peuvent avoir une incidence sur
votre phase de mouvement, celle-là même qui paraît la moins soumise à la chance ou à l'incertitude.
(Sur les conseils de Nécrosa)
- Un mouvement spécial : la charge
Ce mouvement nécessite d'avoir le compas dans l'œil. Vous ne pouvez pas mesurer la distance avant la
charge et la déclarer comportera bien souvent des risques. Des risques dûs à la distance à parcourir (cela
vient avec l'entrainement) et d'autres à la réaction de l'adversaire. En effet, votre adversaire a trois choix.
Vous devez, avant de déclarer la charge anticiper les différentes réactions que peut prendre votre
adversaire concernant l'unité chargée. S'il maintient sa position, soit il n'a pas le choix aux vues de sa
stratégie et doit essayer de tenir, soit il s'y attend et le combat sera rude. S'il a des armes de tirs, il peut
maintenir sa position et tirer, il convient donc d'identifier les armes de tir à sa disposition et d'en évaluer
leur potentiel. Et enfin, il peut fuir la charge. Ce cas de figure doit absolument être envisagé. Sa fuite peut
mettre votre unité dans une situation compliquée. Où se retrouve votre unité si vous le rattrapez ou que
vous ratez votre charge ? L'adversaire aura-t-il des tests à faire ? Risquez-vous de rencontrer une nouvelle
unité.
Dans le même ordre d'idée, il convient d'anticiper vos réactions sur vos propres unités. Que dois-je faire ?
Maintenir ? Fuir ? Où sera mon unité fuyante ? Quels sont les risques pour mes autres unités (tests de
panique, flanc non protégé) ? Quels sont les risques si je tiens ? Quels sont mes chances ? Qui peut venir en
aide ?
Vous l'aurez compris, charger comporte des risques. Cependant, il arrive un moment dans la bataille où un
bon général doit savoir en prendre. Tout l'art consiste à faire en sorte que les risques soient mesurés et
n'engagent pas la bataille dans son ensemble. Perdre la bataille suite à un combat déterminant avec la
présence d'un ou plusieurs héros donne une bataille épique. Perdre une bataille par faute d'avoir anticipé
la réaction adverse laisse un goût amer. Cependant, j'ose espérer qu'on ne vous y reprendra plus 2 fois...
(Sur les conseils de Fish)
B - La phase de magie :
Investir dans de puissants sorciers peut s’avérer décisif lors d’une bataille. Avoir la suprématie sur la phase de
magie peut permettre d’amenuiser les effectifs adverses, de faire tester la panique, de jouer sur les
caractéristiques adverses ou encore de renforcer vos propres unités ou votre armée. Faire en sorte que votre unité
de 25 lanciers cause la peur, qu’une unité adversaire ait une CC de 1, que l’unité de cavalerie adverse teste la
panique ou encore que les tirs adverses ne puissent passer dans un rayon de 12 ps peut vous procurer un
avantage certain.
Seulement, les magiciens sont gourmands en points et le résultat n’est pas assuré. Premièrement, la plupart des
armées ne choisissent pas leurs sorts (exceptés les morts-vivants, les ogres et les hauts elfes) et il est donc difficile
de prévoir comment vous allez les utiliser. De plus, il faut pouvoir passer les sorts. Les objets magiques qui
permettent des relances, ajoutent des dés de pouvoir ou donnent un bonus au lancement des sorts peuvent
apporter un peu de fiabilité lors de cette phase, mais ce sont les dés qui décideront pour vous.
En général, les sorciers sont très vulnérables. Leur potentiel peut être décisif et il vous faudra les protéger. Les
mettre dans un régiment leur assurent une certaine protection mais limite aussi leur champ d’action. En effet, leur
ligne de vue est alors restreinte, c’est pourquoi les sorts dits « de rayon » sont très efficaces car ils ne nécessitent
aucune ligne de vue. Les sorts sans limite de portée sont tout aussi efficaces car ils permettent, comme les
précédents, de manier les vents de magie dans presque toutes les situations. Il n’y a rien de plus frustrant qu’un
magicien qui coûte un certain nombre de points et un choix de héros et qui ne lance pas de sort.
Pour être sûr de submerger l’adversaire sous un déluge de sorts, la majorité de vos héros doit être constituée de
lanceurs de sorts. Cela ne veut pas dire que vous devez prendre 4 sorciers en 2000 points mais que 2 sorciers et 2
héros avec des objets magiques lanceurs de sorts, rajoutés à une ou deux bannières de même capacité fera que
l’adversaire aura du mal à faire face à tous ces sorts.
Si vous préférez laisser la magie de côté, un magicien porteur de parchemins de dissipation fera sans doute
l’affaire. Il sera sans doute conseillé d’avoir des objets magiques apportant des dés de dissipation ou une
résistance à la magie et la chasse aux magiciens sera une priorité.
C - La phase de tir :
Miser sur les tirs et uniquement sur les tirs ne vous fera sans doute pas gagner la partie. Ne consacrer sa liste
d’armée qu’à des unités de tirs est un pari extrêmement risqué. Mais couplé à la magie, cette stratégie peut
permettre d’anéantir l’ennemi avant qu’il n’arrive.
Les unités de tir en général vous apporteront un soutien de différentes façons. La phase de tir peut vous
permettre de provoquer la panique sur des unités, de réduire les effectifs, d’enlever un rang à une unité avant la
charge, de vous débarrasser d’un personnage isolé, mais rarement de gagner toute la partie à elle toute seule.
Mais elle pourra y contribuer.
Choisissez toujours judicieusement vos cibles et le déploiement de ces unités spécialisées doit se faire de manière
réfléchie. Etudiez le terrain soigneusement, identifiez les couloirs de tir. C’est par ces couloirs que viendront les
unités adverses.
Ensuite, étudiez aussi les cibles potentielles et mesurez leur rapport de dégâts. Les armes d’artillerie comme les
balistes et les canons feront des dégâts sur les unités armurées et en rang. C’est aussi que les armes plus
traditionnelles auront plus de mal à faire des pertes sur ces unités. Cherchez l’efficacité.
Préférez la magie ou les armes ne nécessitant pas de jet de CT sur les tirailleurs (même si ces armes sont de moins
en moins nombreuses) afin d’éviter les malus.
Pour les armes d’artillerie utilisant un gabarit d’explosion ou de souffle, préférez les unités en rangs serrés et visez
une figurine au plein cœur des lignes ennemies. Ainsi, il y aura plus de chance de faire des pertes en cas de
déviation.
Les armes de tirs infligeant la perte de plusieurs points de vie trouveront en les monstres des cibles privilégiées
(monstres ou figurines type ogres).
Une unité de tir qui ne peut pas tirer par manque de cibles doit se déplacer pour être sûr d’avoir une cible au
prochain tour. Les bâtiments permettent aux tireurs d’être protégés des tirs adverses et leur permet de mieux
résister en cas de charge (surtout les bâtiments à 2 étages). Les collines permettent de gagner en efficacité (plus
de tireur et/ou plus de cibles en vue) et d’être plus résistantes au combat rapproché (souvent un rang et la
position surélevée). Attention tout de même car si, sur une colline, votre unité voit tout le champ de bataille, tout
le champ de bataille vous voit…
D - La phase de corps à corps :
Avant de vous lancer avec fougue dans la phase de corps à corps, étudiez la position des différents conflits. En
effet, envisagez chaque résultat de combat selon les 3 principes (je gagne le close, je perds le close ou on en reste
là) car la victoire et la poursuite (ou charge irrésistible) sur une autre unité ennemie engagée au corps à corps
permettront à votre unité de combattre une deuxième fois pendant ce tour. Il convient donc de donner un ordre
de priorité aux combats à venir.
Avant de commencer le combat, réfléchissez à la possibilité de lancer un défi. Lorsque vous chargez avec un
personnage seul, il peut être intéressant de lancer un défi face à un champion d’unité ou obliger l’adversaire à
perdre une attaque. Cependant, rester dans le premier rang peut vous permettre d’attaquer directement un
personnage, comme un sorcier…
Si vous avez plusieurs armes (en général, arme de base et lance), choisissez soigneusement l’arme qui convient.
Rappelez-vous que l’utilisation de l’arme de base et du bouclier octroie une sauvegarde améliorée de +1. Si vous
avez une sauvegarde de base de 5+ et que l’adversaire a une force de 6, utiliser l’arme de base et le bouclier ne
vous permettra pas d’obtenir une sauvegarde, donc autant utiliser les lances… De même, s’il n’a qu’une force de
5, demandez-vous s’il est préférable d’éviter une ou deux blessures ou essayer d’en faire une ou deux. Contre la
cavalerie lourde ayant une force de 5, il sera plus utile pour une unité de lanciers d’utiliser l’arme de base. Vous
pourrez ainsi éviter de donner quelques précieux points de résultat de combat (étant donné que vous avez peu
de chance de faire des pertes). Surtout que votre adversaire doit compter sur les blessures qu’il inflige (dans ce
cas de figure).
Une fois le combat gagné (car c’est dans ce cas que vous pourrez agir, sinon, vous subissez le résultat),
demandez-vous si vous devez poursuivre (ou effectuer une charge irrésistible) ou si vous devez réfréner votre
élan. Ai-je de bonnes chances d’anéantir l’unité adverse (fuite sur une unité de PU 5, lance 3D6 …) ? Où sera mon
unité une fois le mouvement effectué et dans quelle position par rapport aux autres unités adverses ?
N’oubliez pas de récupérer la bannière adverse s’il y a lieu et de faire effectuer les tests de panique des unités
adverses avoisinantes.
II - LES DIFFERENTS DEPLOIEMENTS :
Lorsque vous constituez votre liste d’armée, vous vous devez d’anticiper un minimum votre déploiement. Certes, il
dépend du terrain, certes il dépend de l’armée adverse, quoiqu’il puisse dépendre en grande partie de la
composition de votre armée…
En général, le terrain est composé de 2 collines, 2 forêts et un élément de décor, pour une partie classique. Bien
que l’adversaire sorte, lui aussi des unités impressionnantes, vous ne devez pas dépendre de son déploiement et
de sa stratégie. Si vous vous déployer tout le temps en réponse au déploiement adverse, vous vous appliquez à
répondre aux menaces de la meilleure façon possible selon vos choix sur votre liste, mais cela comporte des
inconvénients majeurs. Le plus important est que, dans ce cas, vous laissez l’initiative à votre adversaire et que
votre armée risque de ne plus avoir de cohérence (dans l’ensemble) ni de synergie (actions et combinaisons
fonctionnant entre 1, 2 ou plusieurs unités). Ensuite, vous ne savez pas toujours ce que l’adversaire va sortir
comme unité. Donc, répondre à une menace en plaçant une unité pour la gérer peut vous priver d’une unité qui
aurait été plus intéressante à un autre endroit. Par exemple, une unité à vocation offensive peut se retrouver à
défendre un flanc face à un monstre car vous avez déjà placé vos machines de guerre pour répondre à une
première menace.
Dans cet ordre idée, il est intéressant, parfois, dans une liste d’armée, de prévoir une ou deux unités polyvalentes
qui pourront renforcer un point ou un autre de votre ligne de bataille en fonction du déploiement adverse. Mais
si votre déploiement est réfléchi à l’avance, et donc votre liste pensée en fonction, il serait dommage de délaisser
votre stratégie à cause d’une unité qui vous fait peur.
A savoir que les déploiements décris ci-après ne sont que des exemples. Chacun, suivant sa liste, visionnera son
propre déploiement en fonction de son armée. Disons que lorsque l'on est démuni, ces exemples pourront peut-
être vous aider ou vous orienter pour un dérivé.
A - Déploiement de base :
Le déploiement de base consiste à placer au centre de sa formation les unités solides, puissantes et résistantes.
On y place souvent des régiments d’infanterie bien garnis et une grande bannière pour fiabiliser le centre. On
peut aussi y placer quelques unités de tir ou machines de guerre. Ce centre doit tenir la ligne et avancer en bloc. Il
faut éviter qu’un régiment soit ralenti ou que l’autre avance, seul, au devant de l’armée adverse. Il faut essayer de
protéger ce bloc constitué d’au moins 3 unités d’infanterie. Le protéger des tirs (particulièrement des machines de
guerre) et de la magie (surtout les sorts ralentissant les unités ou les forçant à avancer). Ce sera le rôle des
éclaireurs, des troupes mobiles et des tireurs et magiciens : anéantir ces menaces pour permettre à votre ligne de
bataille de traverser.
A l’arrivée, si l’ennemi est regroupé, il y a juste à foncer dans le tas et s’il est éparpillé, la formation s’ouvre sur les
flancs. Soit l’armée adverse possède beaucoup de tir et de magie et donc une fois arrivée, votre armée aura le
dessus au corps à corps, soit l’armée possède des unités de combat rapproché et vos unités rapides pourront
apporter de l’aide à votre front serré.
- Déploiement classique offensif
Dérivé du déploiement de base, le déploiement offensif consiste à placer les points restants dans des unités de
choc rapides sur les flancs comme de la cavalerie lourde, des monstres ou des unités de grosses figurines
(minotaures, ogres, …). Ces unités de flancs ont deux rôles : ils protègent les flancs de votre centre (constitué
d’unité d’infanterie qui craignent les attaques de flanc), et ils attaquent les flancs adverses dans le but de la
contourner pour prendre de flanc les unités d’infanterie adverses ou passer derrière la ligne de front adverse en
cas de fuite ennemie.
Dans ce genre de déploiement, les unités d’éclaireurs et de volants devront être agressifs et gérer les machines de
guerre adverses et les sorciers. Si votre armée comporte des unités peu chères, elles serviront d’écran à vos blocs
centraux. Les quelques unités de tirs que vous aurez devront s’occuper des unités de tir adverses ou des machines
de guerre. Elles devront sinon, s’atteler à affaiblir les régiments de combats adverses, surtout sur les flancs, afin de
permettre à vos unités de choc rapides de passer plus facilement. On pourrait voir cette stratégie comme un
encerclement en force de l’armée adverse.
- Déploiement classique défensif
Pour faire simple, cette stratégie consiste à placer des unités de tir sur les flancs afin de dissuader l’ennemi d’y
passer. Les armes d’artillerie et les unités de tirs doivent empêcher un débordement ennemi. De plus, les unités de
tir et magiciens doivent prendre place au sein de la stratégie centrale afin d’affaiblir l’avancée ennemie.
Dans cette optique, les volants et éclaireurs sont encore plus importants. Ils doivent se placer sur le bord du
chemin ennemi ou se placer derrière afin d’empêcher les marches forcées adverses, quitte à ne pas faire de
dégâts. Placer une unité volante derrière la cavalerie adverse sera un atout indéniable pour l’anéantir avant qu’elle
n’atteigne votre ligne. Dans l’idéal, chaque flanc doit être constitué de 2 unités de tirs, une qui couvre le flanc,
l’autre qui couvre l’avancée sur le flanc et sur le centre. Il est évident qu’un déploiement défensif nécessite une
liste d’armée bien pourvue en unités capable d’attaquer à distance.
B - Le flanc refusé
Ce déploiement consiste soit à refuser de se battre sur un flanc du champs de bataille, soit à repousser l'armée
ennemie sur un flanc où vous pourrez l'accueillir.
- Refuser de se battre sur un flanc :
Dans cette optique, l'idée est de masser son armée sur un flanc afin de n'affronter que la moitié de l'armée
adverse et ainsi prendre l'avantage rapidement. Attention, une armée trop lente aura du mal à prendre l'avantage
rapidement et laissera le temps aux unité adverses rapides de vous encercler. Quelques éléments devront être
positionnés judicieusement. des éclaireurs pourront être placés à l'opposé, près du camp ennemi afin d'empêcher
les marches forcées et ralentir les unités ennemies de venir prêter main forte à la moitié d'armée en danger. Des
unités d'encaissement (tenaces, indémoralisables, lanciers) pourront se positionner sur le flanc le plus au centre
afin de permettre à vos autres unités de batailler sereinement. Ces unités défensives devront stopper l'éventuelle
arrivée du reste de l'armée adverse et empêcher le gros de votre armée de se faire engager de flanc. Vous devrez
donc prévoir des unités qui feront office de mur central et qui laissera libre court à votre armée sur le flanc que
vous avez choisi. Si le mur cède, l'armée risque de se noyer. Les décors pourront vous aider en ce sens.
- Repousser l'armée adverse sur un terrain dangereux :
Cette stratégie consiste à séparer l’armée en trois groupes. Un flanc sera constitué de plusieurs unités de cavalerie
lourde, d’unités de choc rapides ou de monstres. Cette partie de l’armée foncera droit sur la ligne ennemie et
devra forcer votre adversaire à s’éloigner de ce flanc ou à y consacrer des ressources très importantes sans
résultat sûr. Le flanc opposé comportera presque toutes les unités de tir de l’armée et devront accueillir l’ennemi
qui fuira l’autre flanc et d’une ou deux unités de contact comme une unité de lanciers, par exemple. La dernière
partie de l’armée contiendra des unités d’infanterie, de chars et sera placée au centre. En fait, en partant d’un
flanc vers l’autre, les unités sont de moins en moins mobiles et contiennent de plus en plus de tirs.
Le but est de pousser l’armée adverse, par le flanc rapide, à venir s’empaler sur vos unités de tir et d’infanterie.
Dans cette stratégie, une unité d’éclaireurs ou de volants devra empêcher l’armée adverse d’arriver sur votre flanc
de tirs trop vite.
C - Le piège à ours
La technique du piège à ours consiste en un déploiement inverse du déploiement de base. Les unités de tir,
machines de guerre et magiciens sont placés au centre de la ligne de bataille. Les unités de contact sont placées
sur les flancs, forçant l’armée adverse à converger vers le centre de la table. On pourrait imaginer la stratégie du
flanc refusé, mais de chaque côté de la table. Plus on s’éloigne du centre de la table et plus les unités sont
mobiles. Lorsque l’armée adverse avance, les unités de contact sur les flancs s’orientent peu à peu vers le centre
et referment le … « piège à ours ». Ce déploiement, bien que nécessitant plus d’entraînement, permet d’adopter
un comportement offensif ou défensif suivant le besoin, ou le flanc.
III - EN DEBUT ET EN COURS DE PARTIE :
A - De l'analyse du Terrain :
L'identification et l'analyse du terrain est très importante. Il convient de vous rappelez comment se gèren les
différents types de terrain et que, dans le doute, vous devez vous mettre d'accord avec votre adversaire sur la
façon de les traiter.
Nous avons déjà parlé de l'analyse des couloirs de charge et des couloirs de tir. Certaines unités sont très
performantes lorsqu'elles les utilise et d'autres sont conçues pour amoindirir leur utilisation par votre adversaire.
Par exemple, un canon peut menacer ou empêcher une unité d'infanterie/cavalerie lourde ou char/monstre de
passer, mais une unité d'archers avec arc long sera une menace sérieuse pour le canon.
Certaines unités dites "sacrifiables" (car elles coûtent peu de points) peuvent boucher la ligne de vue du couloir,
gênant ainsi pendant plusieurs tours les unités d'attaque à distance. D'autres unités, que j'appelle "unités
d'interdiction de zone/couloir" sont conçues pour menacer le passage ou toute une zone. Cette zone est souvent
représentée par la distance de charge ou la portée des armes de tir dont elles disposent. Les tirailleurs en sont un
bon exemple.
La phase de déploiement ou de mouvement doit vous permettre de mettre la pression sur l'adversaire. Si
vous avez la supériorité numérique, vous pouvez par vos mouvements, interdire des couloirs de
mouvement aux unités adverses. En identifiant le terrain et les unités présentes, vous pouvez former un
goulot que votre adversaire ne pourra pas franchir ou menacer un couloir de mouvement par vos armes de
tir, la magie ou vos unités de contact rapides. Cela de la même manière qu'aux échecs, un fou empêche la
reine adverse de se poser sur les diagonales qu'il conteste. En gros, ce positionnement dit à votre
adversaire " vas-y ... prends le risque de passer, ou alors ton unité ne fera rien..."
Cependant, méfiez vous de plusieurs choses sur cette tactique. Une unité sacrifiable ennemie peut venir
cacher la ligne de vue sur la cible initiale ou orienter la charge de votre unité d'interdiction de zone. Veillez
aussi à ce que votre unité puisse aussi agir en attendant : Si votre unité d'interdiction coûtant 300 pts
empêche une unité de 120 pts de passer, c'est que c'est votre adversaire qui vous manoeuvre. C'est
pourquoi, les unités de tirs sont plus utiles pour ce genre de tactique car elles jouent alors 2 rôles : elles
jouent l'interdiction et peuvent tirer sur une autre cible si votre adversaire est frileux.
Dans le même ordre d'idée, il peut être intéressant d'identifier l'unité que votre adversaire préfère. La
menacer incitera souvent votre adversaire à mobiliser beaucoup de ressources (voire plus qu'il n'en n'est
besoin) afin de protéger son unité. Attention, il faut quand même que la menace soit réelle et sérieuse.
(Sur les conseils de Lasaroth)
B - Evaluation des menaces :
Au début de la partie, essayez d’évaluer les menaces adverses. Les unités de tirs et leur potentiel destructeur
suivant vos unités. Cela guidera parfois (souvent) vos mouvements. Par exemple, il est préférable de déplacer
votre unité de tirailleurs éclaireurs devant les 2 balistes que de chercher à cacher vos unités de cavalerie derrière
les décors et de leur faire perdre leurs lignes de vue respectives. En effet, les balistes (au meilleur des cas)
élimineront 2 tirailleurs mais cela permettra surtout de conserver votre stratégie et votre conduite de l’armée
selon vos plans initiaux.
Certes, vous avez établi un plan de bataille mais vous serez, de toutes façons, amené à le modifier. Votre plan doit
donc contenir la ligne directrice de votre stratégie mais doit être suffisamment flexible pour pouvoir s’adapter.
Evaluez les menaces ennemies en fonction de leurs cibles potentielles. Le magicien ayant tiré des projectiles
magiques (comme une boule de feu) sera une menace sérieuse pour vos tirailleurs ou votre cavalerie légère mais
constituera une menace mineure pour votre unité d’infanterie lourde, populeuse et résistante. De même, la
menace est sérieuse si le sorcier est à portée de sorts ou mineure s’il est placé à l’autre bout du terrain.
L’évaluation des menaces consiste à repérer les couloirs de tir (si vous les repérez pour vos unités, l’adversaire
doit sans doute faire de même) ainsi que les couloirs de charge. Il faut savoir qu’une unité adverse qui tire
apporte un soutien avant contact mais est rarement décisive. Une phase entière de tirs peu s’avérer décisive si
l’armée adverse est construite autour de ce facteur. A l’inverse, la charge d’une seule unité peu s’avérer décisive
pour la bataille.
Pour mieux anticiper ces 2 types de couloirs, une petite astuce consiste à aller faire un tour de l’autre côté de la
table. Placez-vous en général adverse et essayez de prévoir ce qu’il pourrait faire. Non pas ce qu’il va faire, car
c’est impossible à prédire. Mais analysez ses possibilités. Cherchez le rapport d’efficacité de ses troupes à lui sur
les vôtres ainsi que les différentes combinaisons qu’il pourrait mettre en place.
Lorsque vient votre tour de jouer, envisagez le tour suivant dans les 3 possibilités d’un résultat de combat. Que se
passe-t-il si vous gagnez (ça en général, on y arrive puisqu’on est pratiquement persuadé que l’on va gagner), si
vous restez au contact (en cas d’égalité ou de test de moral réussit) et en cas de défaite, de fuite ou
d’anéantissement de votre unité. Vous pouvez vous aider en prévoyant à l’avance les bonus fixes du résultat de
combat, la présence ou non du général ou de la grande bannière, par exemple.
C - S’adapter aux menaces :
Comme dit plus haut, votre plan de bataille sera modifié en permanence en fonction du jeu adverse. Vous avez
une ligne directrice mais il vous faudra vous adapter non seulement aux manœuvres adverses qui pourront
parfois vous surprendre, mais aussi aux différents jets de dés qui iront dans un sens ou dans l’autre. C’est
pourquoi, demandez-vous toujours, que se passera-t-il si j’arrive à produire l’effet voulu (test de psychologie, test
de moral) et que se passera-t-il si je n’y arrive pas ou que l’adversaire réussit ses tests ? Vous devez toujours
envisager les 3 cas.
N'oubliez pas que, d'une part c'est un jeu où l'aléa a sa place et peut donc réserver des surprises (genre le
double 1 ou le pouvoir irrésistible adverse), qu'ensuite, le joueur peut se tromper (évaluation d'une
distance de charge, méconnaissance d'unité adverse, d'un point de règle) et qu'enfin, il y a un adversaire
en face.
C'est surtout ce point (l'adversaire) qui soutient l'argumentation d'une adaptation de la ligne stratégique
initiale aux menaces et à la stratégie adverse.
En effet, même en passant de l'autre côté de la table, il n'est pas toujours évident d'anticiper les
manœuvres adverses. Je pense là, aux unités rapides comme les volants, la cavalerie légère par exemple ou
aux Objets magiques et sorts qui permettent de manœuvrer (comme les OM magiques qui ralongent la
distance de charge, ceux qui permettent les marches forcées, qui permettent à un héros de voler, etc ... ).
La résistance magique ne pourra parfois pas tout contenir, et bien qu'une stratégie soit pensée, elle
n'empêche en rien l'adversaire de faire de même.
Finalement, l'art consiste à bien savoir adapter sa stratégie initiale pour en conserver les avantages et en
diminuer les éventuelles faiblesses (initiales ou survenues au cours de la partie).
De plus, l'adversaire a sa propre réflexion, et même si son armée est acculée de par votre stratégie bien
mise en musique, il peut encore vous surprendre. Il le peut par différentes manières. Il peut avoir un Objet
magique qu'il n'a pas encore utilisé (faute de situation intéressante ou du risque de dissipation), mais il
peut aussi ne pas voir ce qui vous semble évident et inversement.
Vous en tant que joueur pouvez "louper" un danger, un sort, un PAM, ce qui est fréquent lorsqu'on a
l'avantage au tour 5 par exemple (on est moins attentif et sûr de notre victoire : c'est dans ces moments
que l'adversaire peut arracher l'égalité). Mais l'adversaire peut aussi faire un oubli, ne pas voir que sa
cavalerie peut prendre de flanc votre unité qui, magiquement est tenace (piège que vous lui avez tendu),
par exemple, ou tout simplement ne pas tomber dans le piège tendu, consciemment ou non.
L'adversaire qui sent la partie lui échapper peut aussi tenter son va-tout et prendre un maximum de
risque. Risquer le massacre pour arracher l'égalité aux points, tenter des manoeuvres qui vous paraitront
irréfléchies ou surprenantes pour d'une part, perdre dignement, et d'autre part , avoir l'infime chance de
renverser la vapeur.
Malgré une bonne stratégie, bien pensée et réfléchie. Votre adversaire fait de même et aucun des deux
n'est à l'abri d'une erreur de jugement ou d'un jet de dés exceptionnel (dans un sens ou un autre).
Dans cette optique, effectivement, l'idéal est de forcer l'adversaire à "subir" votre stratégie, mais celle-ci
doit être relativement flexible pour pouvoir s'adapter et "casser" toute tentative de retournement de
situation menée par votre adversaire.
(sur les conseils de Nécrosa)
Connaître votre ennemi (voir "Préambule avant bataille") vous permettra d'appréhender les combinaisons
les plus fréquentes, les caractéristiques et le potentiel destructeur des unités ennemies et enfin, cela vous
permettra d'être plus réactif et d'améliorer l'efficacité de votre anticipation sur la table de jeu. Par
exemple, connaîter l'unité adverse peut vous permettre d'anticiper sur le résultat de combat à venir, de
viser au tir une cible sur laquelle l'efficacité est maximum, où encore d'utiliser votre magie au mieux.
De même, connaître les rôles les plus fréquents des unités adverses, la synergie entre elles et les
combinaisons d'objets magiques vous permets de mieux anticiper la tentative adverse à vouloir retourner
l'avantage. En gros, connaître l'armée adverse peut éviter certaines surprises et vous permet de mettre en
place une stratégie et une liste d'armée plus fiable.
(sur les conseils de Mariulo)
Cependant, veillez à ne pas tomber dans l'excès inverse. Ce n'est pas parce qu'une combo d'objets
magiques connue est très efficace qu'elle est toujours employée. Parfois tout indique que ce pourrait être
le cas, mais tant que vous n'avez pas vu le personnage en question à l'oeuvre, gardez la possibilité que la
combo ne soit pas là et ne vous focalisez pas sur cette combinaison d'équipement. Ce n'est pas
automatique. Un bon joueur peut justement utiliser cette réputation de combo pour vous le faire croire et
orienter votre jeu. Gardez à l'esprit que c'est peut-être du bluff, ou pas. Tant que cette hypothèse n'est pas
vérifiée, conservez l'info comme une possibilité.
(sur les conseils de Knurlnien)
IV - QUELQUES PETITS CONSEILS TACTIQUES EN VRAC :
La psychologie peut jouer un rôle important dans une partie. La magie et les tirs peuvent provoquer des tests de
panique et faire fuir des unités gênantes.
La peur couplée à la puissance d’unité peut vous permettre d’anéantir un régiment adverse en forçant l’adversaire
à essayer d’obtenir l’ultime double 1.
Les sources de terreur jouent aussi sur la psychologie. Apportez-la au milieu des lignes ennemies et une unité sur
3 prendra peur (en moyenne). Visez les unités au plus faible commandement.
Les unités causant la peur sont immunisées à la peur (mais pas à la terreur qui leur cause alors la peur).
D'une autre manière une de vos propres unités, réuptée pour son potentiel offensif peut vous permettre
de monopoliser/d'occuper une partie plus importante de l'armée adverse. Cependant, elle risque de se
retrouver seule et de ne pas résister très longtemps. Elle fera office d'unité isolée et c'est aussi ce que vous
cherchez à faire pour remporter des combats. Surtout que ces unités coûtent souvent des points.
Cependant, certaines unités ont un potentiel destructeur très intéressant et ne coûtent pas très cher,
comme les chariots à pompes snotling, 7 ou 8 maîtres des épées, etc...
(sur les conseils de Lasaroth)
Les unités indémoralisables peuvent vous permettrent de protéger un flanc ou de retenir une unité adverse
particulièrement puissante.
Les sorts qui font des dégâts et qui ont un effet supplémentaire (sur le mouvements, les caractéristiques…) sont
les plus dévastateurs.
Prenez le temps d’aller faire un tour de l’autre côté de la table.
Dans une partie, il y a souvent un moment clé (qui peut parfois se prolonger ). Prenez le temps de réfléchir et
d’envisager les possibilités qui s’offrent à vous.
Pensez aux quarts de table au début du cinquième tour, si possible.
Essayez de combiner les charges de différentes unités (flancs, arrière)
Si par vos tirs, vous voulez faire tester la panique, compter le nombre de blessures nécessaires.
Les armées orientées sur une seule phase voire deux peuvent paraître très optimisées mais auront des difficultés
contre les listes némésis.
Si vous manquez d'adversaires, n'hésitez pas à échanger vos armée et Livres d'armée. C'est un bon moyen
de connaître l'armée et ses potentialités.
(Sur intervention de Skalf)
Faites un rapide débriefing avec votre adversaire vous permettra d’apprendre de vos erreurs et de vos réussites.
Amusez-vous, respectez et faites respecter les règles en restant fair-play, c’est un jeu. Demander à vérifier et à
appliquer les règles n’est pas tricher.
V - FORMATS DE PARTIE :
Voilà, Nécrosa et moi avons planché sur les différents formats de parties. Suite aux différents posts que vous
pouvez retrouver ici :
http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=120220
http://forum.warhammer-forum.com/index.php...;hl=quel+format
Merci donc à : Einherjar, Dark hunter, Valmir, secryde, jehan de la tour, DolNenHithoel, kelenas, Archange, grosbill,
fullTCK, Rogntudju, Nécross, XAW, Ithrandil, Dudu, walach le chevalier du sang, gheed, H.KASS, Barbarus, Thrym,
zoubi la mouche, Laerthis, Nécrosa, Gemini Dragon. (si certains membres préfèrent rester anonymes, envoyez-moi
rapidement un mp )
Il en ressort qu’en général, les formats sont joués sous les tranches de 250 pts, à savoir à partir de 500, puis 750,
1000, 1250, 1500, 2000, 2500, 3000 puis tous les 500 pts véritablement.
Cependant d’autres choix de formats, moins conventionnels, ressortent comme présentant un intérêt certain.
A - Les petits format : moins de 1500 pts
Jouer en moins de 500 pts peut souvent se faire en format patrouille. Le système de jeu est le même, mais les
restrictions du nombre de figurines et de héros sont sensiblement différentes afin de permettre plusieurs unités
même pour un petit format.
A partir de 500 pts, on peut tout de même aligner une petite force en suivant les restrictions des Livres d’Armées.
En général, on peut aligner un héros pas trop équipé, 2 choix de base et un choix supplémentaire (base, spé ou
rare).
Ces parties sont l’idéal pour faire découvrir le jeu à quelqu’un, faire des démos ou autres.
Ces petits formats font aussi de bonnes parties de pré-campagnes ou les héros et unités vont pouvoir gagner de
l’expérience avant de voir la force armée gagner en importance.
En 500 pts, la perte d’une unité peut parfois sceller la partie. Effectivement, une unité d’une valeur de 200 pts avec
un héros qui fuit et se fait rattraper engendrera bien souvent la défaite de l’armée. A 1000 pts, on peut facilement
rajouter un héros et quelques unités (en profiter pour rajouter des choix spéciaux ou rares)
A moins de 1500 pts, il s’avère que le choix de 3 héros joue sur l’intérêt de la partie, dans un sens comme dans
l’autre. On peut se retrouver parfois en sous-effectif que les héros ne parviennent pas à compenser. Ou
inversement, voir la bataille se finir par des matchs de dés lors de duels de héros, le reste des unités étant
présents symboliquement.
B - Les formats conventionnels : 1500, 2000 et 2500
Pourquoi conventionnels ? Tout d’abord parce qu’ils sont les plus joués et les plus proposés en tournois. Ensuite
parce que la majorité des joueurs semblent visiblement apprécier ces formats pour les qualités stratégiques et les
choix plus nombreux qu’ils proposent. Enfin, parce qu’ils ne bloquent pas tout un week-end pour voir la bataille
arriver à sa fin.
- Le 1500 points :
Ce format permet souvent de recruter 3 héros, souvent 2 ou 3 choix spéciaux et un choix rare suivant les unités de
base et l’orientation de la liste.
L’intérêt de ce format est qu’il permet une partie qui ne s’éternise pas. La partie peut se jouer en 2h, 2h30 en
général.
L’inconvénient, c’est qu’il faut prendre garde à ce que les héros ne soient pas trop chers ce qui limite les autres
choix.
- Le 2000 points :
Format qui donne accès au choix de seigneur. Non seulement ce choix oriente souvent la liste d’armée, c'est-à-
dire que l’armée est souvent construite en fonction du choix de seigneur, mais il permet aussi de jouer des
figurines plus imposantes et qui vont peser plus sur la bataille. La possibilité d’accès aux 100 pts d’objets
magiques laissent aussi plus de piment et de surprises lors de la bataille et permet d’en essayer certains
inaccessibles aux héros de par leur coût.
Ce format permet aussi de jouer un choix spécial ainsi qu’un choix rare supplémentaires. Ainsi on n’aura moins
l’impression d’avoir un choix à faire entre 2 types de choix rares, on pourra se faire plaisir et prendre les 2…
Certains préfèrent aussi prendre 2 fois le même, et multiplier les choix similaires en Spécial. Choix qu’on appelle
communément, doublettes, triplettes…
Ce format permet donc d’essayer les seigneurs et permet plus de possibilités quand aux choix d’unités. La partie
peut se dérouler en 2h30 voire 3h suivant les restrictions supplémentaires que se donnent les joueurs.
Il est aussi bon de savoir que certaines armées sont beaucoup plus à l’aise avec la présence d’un seigneur
(souvent grâce à son haut commandement) alors que d’autres pourraient éventuellement s’en passer.
Effectivement, un des inconvénients du format à 2000 points, c’est qu’il suffit bien souvent de rajouter un gros
choix de seigneur (sur monstre par exemple) et de compléter la liste de 1500 points pour arriver à 2000. Ou alors
d’y rajouter un choix de seigneur et un choix rare pour atteindre les 2000 pts.
C’est pourquoi, certains joueurs se donnent entre eux des restrictions. On trouve dans ces restrictions :
3 personnages maxi en 2000, soit 1 seigneur et 2 héros ou 3 héros
Jouer en 2000 points avec les restrictions de choix de moins de 2000 (à savoir, 3 héros, 2 base mini, 0-3 spécial, 0-
1 rare). Jouer ainsi sous un format de 1999 points.
Certains joueurs pensent qu’effectivement, la trop grande présence de choix de seigneurs et rares (voir spé)
diminuent l’intérêt tactique et stratégique du jeu. En gros, ce sont les personnages et les choix rares qui, par leur
puissance et leur influence sur la table, vont décider presque à eux seuls de l’issue de la bataille. C’est pourquoi ils
ajoutent ces restrictions.
- Le 2500 points :
Ce format permet de palier plus ou moins aux défauts précités du 2000 points. Car une fois rajouter un seigneur
et un choix rare, il faut encore combler le format avec du choix de base et un choix spécial. C’est un des
principaux intérêts de ce format. Le plaisir d’aligner un seigneur et 2 choix rares sans trop nuire à l’influence des
unités de base.
Souvent utilisé comme le format idéal en raison de cet avantage, le format de 2500 points nécessite toutefois
d’avoir un peu plus de temps car les combinaisons tactiques sont plus nombreuses et souvent plus fines et la
stratégie globale plus complexe.
Ensuite, tous les format suivant à savoir 3000, 3500, etc… posent les même avantages et inconvénients que le
passage de 1500 à 2000 points. A savoir la présence d’un seigneur supplémentaire et d’un choix rare au détriment
soit d’unités de base ou spé(x000 points) soit d’un temps de partie plus long (x500 points).
Merci d'avoir lu jusqu'ici. N'hésitez pas à apporter des compléments, critiques permettant d'enrichir ce tactica.
Skyvince
Modifié 11 mai 2009 par skyvince

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