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Ce nombre de réussites n’étant valable que pour le corps-à- Il suffit d’inverser la règle : face à un adversaire sans arme, un
corps, les adversaires dangereux et même redoutables sont aventurier armé est avantagé (+1 dé) en attaque et en défense.
donc beaucoup plus faciles à tuer avec une arme de jet ?
Mais où sont les règles de mouvement ?
En effet : une seule flèche ou un seul poignard bien lancé peut
avoir raison du tueur le plus coriace… Cela dit, le MJ qui Nulle part ! Dans E&V, les mouvements sont gérés de façon
trouverait cette règle trop généreuse pour les aventuriers est narrative, sans avoir besoin de mesurer vitesses ou distances.
libre de traiter les armes de jet comme les armes de corps-à- Les cascades (bondir par-dessus une table, sauter depuis un
corps, en faisant varier le nombre de réussites nécessaires en balcon, etc.) feront évidemment appel à l’Agilité. Là encore, le
fonction de la dangerosité de la cible. Rappelons tout de même système peut s’adapter à toutes sortes de situations.
que les tirs et autres lancers peuvent être impactés par les
effets des armures, certains attributs comme Insaisissable, des Et les effets du terrain, dans tout ça ?
circonstances comme la pénombre ou encore la possibilité de
se mettre à couvert – et qu’il n’est pas toujours possible de Si le MJ souhaite vraiment s’encombrer l’esprit avec ce genre
viser correctement en intérieur ou dans la confusion d’une de facteurs, il pourra décider qu’une position avantageuse sur
mêlée. Là encore, l’appréciation du MJ sera déterminante. le plan tactique confère un avantage en attaque, en défense,
voire dans les deux ; à l’inverse, une position désavantageuse
Comment résoudre un combat entre deux PNJ ? pourra faire perdre 1 dé. Là encore, le plus simple est de juger
au cas par cas, en privilégiant la simplicité et en gardant à
De la façon la plus simple possible : le MJ décide qui l’emporte, l’esprit que, dans E&V, les aptitudes ont plus de poids que les
en tenant compte des profils respectifs des combattants et de circonstances : c’est d’ailleurs pour cela qu’il est impossible de
l’intérêt de l’aventure en cours. Dans le même ordre d’idée, si cumuler plusieurs dés d’avantage ou de désavantage.
un allié PNJ se bat aux côtés d’un aventurier pour lui prêter
main forte, le MJ pourra décider d’octroyer au personnage un Comment fuir un combat ou battre en retraite ?
avantage (+1 dé) en défense ou en attaque, au choix – et, bien
entendu, d’exposer cet allié aux attaques de l’adversaire… Voilà un exemple-type de situation pouvant être gérée au cas
par cas par la combinaison gagnante « bon sens + système de
Deux ou trois aventuriers peuvent-ils unir leurs forces pour jeu ». Lors d’un combat, les aventuriers devraient toujours
attaquer le même adversaire lors du même tour ? avoir la possibilité de fuir ou de battre en retraite après le
premier tour – sauf s’ils sont cernés ou acculés par des
Oui. On applique alors la même règle que lorsque plusieurs ennemis trop nombreux ou que le décor autour d’eux leur
adversaires assaillent un aventurier. En règle générale, le coupe toute retraite. Entre ces deux extrêmes (fuite toujours
premier à réussir son attaque met l’adversaire hors de combat possible vs. retraite coupée), le MJ pourra tout simplement
mais si celui-ci est toujours debout (grâce, par exemple, à son exiger une épreuve d’Agilité réussie pour pouvoir rompre le
armure ou à un attribut spécial comme Massif), il ne pourra combat et prendre ses jambes à son cou…
pas être réattaqué durant ce tour.