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Épées & Voleurs

Options : Combats Héroïques

Texte : Olivier Legrand (2021)


Illustration : © Jason Walton, used with permission

Remerciements spéciaux au Khanissime


COMBATS HÉROÏQUES
Même si les règles leur garantissent d’assez bonnes chances de Attaque Foudroyante : Cette botte permet d’attaquer avant un
survie, les aventuriers d’E&V sont loin d’être invincibles : un adversaire qui devrait normalement bénéficier de l’initiative à
seul adversaire Redoutable (ou même Dangereux) peut suffire cause de ses armes (armes d’hast au premier tour) ou d’un
à placer un aventurier en mauvaise posture ! Il en va de même attribut (groupe d’adversaires Disciplinés) – mais elle ne peut
pour les combats à un contre plusieurs : même s’il ne peut être être utilisée si l’on est pris par surprise. Sa rapidité permet, en
attaqué qu’une seule fois par tour, un personnage qui fait face outre, d’ignorer les effets d’un éventuel bouclier adverse.
à deux ou trois adversaires à la fois peut assez facilement se
retrouver en situation critique. Les règles de combat d’E&V ont Coup Vicieux : Cette botte secrète ne peut être utilisée que par
été précisément calibrées pour favoriser les aventuriers, sans un bretteur qui combat avec deux armes. En termes de jeu,
toutefois leur faire oublier qu’un combat est toujours elle permet tout simplement au personnage de transformer
dangereux – et que, partant de là, tout avantage (comme, par son avantage défensif en avantage offensif (+1 dé).
exemple, l’effet de surprise) est bon à prendre… Les règles
optionnelles qui suivent s’adressent aux MJ qui souhaiteraient Défaut de la Cuirasse : Cette botte secrète permet au bretteur
rendre leurs scènes de combat plus héroïques. Libre à chaque d’attaquer sans tenir compte de l’armure adverse.
MJ de les adopter en totalité, en partie ou pas du tout !
Riposte Meurtrière : Cette botte permet de contre-attaquer
juste après avoir réussi une épreuve de défense. Elle peut donc
Options Épiques donner au bretteur la possibilité d’attaquer deux fois par tour.
Un MJ qui souhaite rendre les combats plus spectaculaires et, Ces manœuvres ne peuvent être utilisées que par un maître
sans doute, plus expéditifs (au moins pour les adversaires des d’armes qui les connaît (voir ci-dessus), lorsqu’il se bat avec
personnages) pourra utiliser les règles optionnelles suivantes. une épée à une main (et, dans certains cas, avec une seconde
arme d’appoint, comme une dague).
Fureur Sanguinaire : Un aventurier avec un score d’au moins
4 (Remarquable) en Combat et en Vigueur peut, au choix du Un bretteur ne peut utiliser qu’une seule manœuvre ou botte
joueur, entrer en état de fureur sanguinaire à tout moment secrète par tour, à l’exception du combat avec deux armes, qui
d’un combat et pour le reste de la scène en cours. Dans ce cas, peut toujours être combiné à une autre manœuvre. Précisons
au lieu d’effectuer, chaque tour, un test d’attaque et un test de enfin qu’un bretteur pris par surprise ne pourra pas utiliser
défense séparés, il effectuera deux tests de Combat comptant de manœuvre spéciale lors du premier tour.
chacun comme un test d’attaque et comme un test de défense,
ce qui le rend plus dangereux mais l’expose davantage. Cet Notons que ces règles optionnelles augmentent notablement le
état est incompatible avec toute fuite ou manœuvre spéciale. potentiel meurtrier d’un aventurier – au moins dans un
combat à l’épée. S’il utilise ce système, le MJ pourra décider de
Coup Critique : Lorsqu’un aventurier obtient une réussite de doter certains adversaires déjà redoutables d’un équivalent du
plus que le seuil requis (ex : 3 réussites contre un adversaire statut de maître d’armes, représenté par l’attribut suivant :
Dangereux) contre un adversaire en armure ou muni d’un
bouclier, les effets de ces protections seront tout simplement Duelliste Invincible : Lorsqu’il manie l’épée, l’adversaire prend
ignorés. Cette règle peut aussi s’appliquer au Tir mais pas aux automatiquement l’initiative, sauf si l’aventurier qui l’affronte est
protections spéciales de certaines créatures. un maître d’armes et utilise une attaque foudroyante. En outre,
ses attaques ignorent les boucliers comme les armures – et s’il
Mêlées Héroïques : Lorsqu’un aventurier fait face à plusieurs combat avec deux armes, l’aventurier sera désavantagé (-1 dé)
adversaires à la fois, il n’est plus désavantagé en défense. En soit en attaque, soit en défense (au choix de l’adversaire).
outre, il pourra répartir les réussites de son épreuve d’attaque
entre différents adversaires. Si, par exemple, il fait face à trois Ces bottes secrètes ne feront toutefois pas du personnage un
adversaires Ordinaires et obtient trois réussites, il pourra guerrier invulnérable. Comme indiqué dans les règles de base,
éliminer les trois en un seul tour ! Si, en revanche, il est face à l’art de l’escrime n’est efficace que contre les adversaires
deux adversaires Dangereux, il lui faudra obtenir au moins humains (ou assimilables) ; il ne sert à rien, par exemple, de
quatre réussites pour les éliminer en un tour (2 réussites pour tenter une feinte contre une bête sauvage ou d’adopter une
chacun). Enfin, si les adversaires n’ont pas le même niveau de posture défensive face à une créature monstrueuse.
danger, on commencera toujours par les moins dangereux.
Dans le doute, le MJ devra trancher, en tenant compte de
Bottes Secrètes l’anatomie de la créature et de son style de combat. Si elle se
bat à l’arme blanche (ex : un squelette avec une épée, un
Selon les règles d’E&V, un aventurier est considéré comme un Habitant des Profondeurs avec une lance…), alors un bretteur
bretteur accompli s’il a au moins 4 (Remarquable) en Combat pourra, en toute logique, recourir à ses techniques spéciales,
et en Agilité. Il a alors accès à quatre manœuvres spéciales : la sauf dans le cas des créatures Gigantesques. Si, au contraire,
feinte, la posture défensive, l’attaque en flèche et le combat la créature se bat comme une bête sauvage (ex : une Goule),
avec deux armes. Ces manœuvres constituent le répertoire de les manœuvres d’escrime ne seront d’aucun secours contre
base de tout bretteur accompli – mais si le MJ souhaite donner elle, à l’exception du combat avec deux armes.
encore plus d’importance à l’art de l’escrime, il pourra
permettre à un bretteur accompli dépassant le seuil requis en Le fait que ces manœuvres soient strictement limitées à l’art
Combat et en Agilité de devenir un véritable maître d’armes. du combat à l’épée (à une seule main) reflète la supériorité de
l’escrime technique sur les styles de combat plus brutaux ou
Un maître d’armes a accès à des bottes secrètes : chaque point basiques – par fidélité à certains récits ayant inspiré E&V, à
de Combat ou d’Agilité au-dessus de 4 lui permet d’ajouter commencer par le célèbre (et bien nommé) Cycle des Épées.
une des bottes secrètes décrites ci-dessous à son répertoire, au Rien n’empêche, cela dit, de codifier des manœuvres spéciales
choix du joueur. Ainsi, un aventurier avec 5 en Combat et en pour d’autres armes ; dans ce cas, les combats d’E&V pourront
Agilité maîtrisera les quatre manœuvres de base et deux bottes prendre une saveur plus orientale, à la sauce wuxia.
secrètes (une pour le 5 en Combat et une pour le 5 en Agilité).
Gérer les Combats (FAQ)
Pourquoi les aventuriers et leurs adversaires sont-ils traités de Puisque les armes à deux mains confèrent un avantage en
façon si différente au niveau des dégâts qu’ils peuvent subir ? attaque, pourquoi utiliser une arme à une main ?
Le traitement préférentiel des aventuriers reflète moins leur Parce que c’est plus pratique, plus stylé et plus discret ! Un
combativité que leur statut dramatique particulier : dans les combattant muni d’une arme à deux mains ne peut utiliser ni
récits dont s’inspire le jeu, le héros encaisse généralement sans bouclier ni manœuvre d’escrime – et une telle arme est, en
trop broncher la première blessure, souvent située à l’épaule, outre, impossible à dissimuler. Pas question, donc, de passer
au torse, etc. Mais lorsqu’il parvient, en revanche, à percer les inaperçu ! Le MJ pourra également décider qu’une telle arme
défenses de son adversaire, c’est presque toujours pour porter peut infliger un désavantage (-1 dé) sur certaines épreuves
une attaque fatale. Quant aux attaques manquées, il ne s’agit d’Agilité ou de Discrétion ou qu’elle ne peut être maniée que
pas de « coups dans le vide » mais d’attaques ne parvenant pas par un aventurier Remarquable (4 ou plus) en Combat et en
à percer les défenses adverses ou n’infligeant que des Vigueur (ou par un adversaire Massif).
dommages légers, sans conséquences en termes de jeu.
Une armure ne peut être efficace qu’une seule fois par scène
Comme tous les autres aspects du système de jeu, les combats de combat. Comment expliquer cela en jeu ?
doivent être interprétés et « habillés » de façon narrative par
le MJ comme par les joueurs, pour rendre ces scènes aussi Comme tout le reste : de façon dramatique ! Cette règle (qui
évocatrices que possible. Les règles de dégâts ont été conçues relativise beaucoup l’importance des armures, conformément
pour éviter au MJ d’avoir à comptabiliser des points de vie ou au type de récits qu’E&V se propose d’émuler) ne signifie pas
des niveaux de blessures pour les adversaires des aventuriers. que l’armure « s’use » puis se « régénère » une fois le combat
Dans E&V, un ennemi est toujours vaincu par une attaque fini : il s’agit d’une convention purement narrative, visant à
décisive, plutôt que par une accumulation de blessures. refléter l’idée qu’un aventurier d’E&V ne doit jamais trop
compter sur son armure (s’il en porte une). Il en irait tout
Le nombre de réussites nécessaires pour abattre un adversaire autrement dans un jeu sur les chevaliers de la Table Ronde !
en combat, c’est bien en une seule fois ?
Un bouclier peut-il protéger lorsqu’on est pris par surprise ?
Absolument ! Comme indiqué dans les règles, c’est le degré
de réussite de l’attaque qui est pris en compte. Ainsi, pour Non, en toute logique. L’armure, en revanche, peut tout à fait
vaincre un adversaire redoutable (3 réussites), il faut obtenir protéger contre une attaque-surprise.
au moins 3 réussites sur la même épreuve d’attaque : face à
un tel adversaire, obtenir une seule réussite sur trois épreuves Un aventurier sans arme qui affronte un adversaire armé est
d’attaque successives n’aura aucun effet notable. désavantagé. Quid de la situation inverse ?

Ce nombre de réussites n’étant valable que pour le corps-à- Il suffit d’inverser la règle : face à un adversaire sans arme, un
corps, les adversaires dangereux et même redoutables sont aventurier armé est avantagé (+1 dé) en attaque et en défense.
donc beaucoup plus faciles à tuer avec une arme de jet ?
Mais où sont les règles de mouvement ?
En effet : une seule flèche ou un seul poignard bien lancé peut
avoir raison du tueur le plus coriace… Cela dit, le MJ qui Nulle part ! Dans E&V, les mouvements sont gérés de façon
trouverait cette règle trop généreuse pour les aventuriers est narrative, sans avoir besoin de mesurer vitesses ou distances.
libre de traiter les armes de jet comme les armes de corps-à- Les cascades (bondir par-dessus une table, sauter depuis un
corps, en faisant varier le nombre de réussites nécessaires en balcon, etc.) feront évidemment appel à l’Agilité. Là encore, le
fonction de la dangerosité de la cible. Rappelons tout de même système peut s’adapter à toutes sortes de situations.
que les tirs et autres lancers peuvent être impactés par les
effets des armures, certains attributs comme Insaisissable, des Et les effets du terrain, dans tout ça ?
circonstances comme la pénombre ou encore la possibilité de
se mettre à couvert – et qu’il n’est pas toujours possible de Si le MJ souhaite vraiment s’encombrer l’esprit avec ce genre
viser correctement en intérieur ou dans la confusion d’une de facteurs, il pourra décider qu’une position avantageuse sur
mêlée. Là encore, l’appréciation du MJ sera déterminante. le plan tactique confère un avantage en attaque, en défense,
voire dans les deux ; à l’inverse, une position désavantageuse
Comment résoudre un combat entre deux PNJ ? pourra faire perdre 1 dé. Là encore, le plus simple est de juger
au cas par cas, en privilégiant la simplicité et en gardant à
De la façon la plus simple possible : le MJ décide qui l’emporte, l’esprit que, dans E&V, les aptitudes ont plus de poids que les
en tenant compte des profils respectifs des combattants et de circonstances : c’est d’ailleurs pour cela qu’il est impossible de
l’intérêt de l’aventure en cours. Dans le même ordre d’idée, si cumuler plusieurs dés d’avantage ou de désavantage.
un allié PNJ se bat aux côtés d’un aventurier pour lui prêter
main forte, le MJ pourra décider d’octroyer au personnage un Comment fuir un combat ou battre en retraite ?
avantage (+1 dé) en défense ou en attaque, au choix – et, bien
entendu, d’exposer cet allié aux attaques de l’adversaire… Voilà un exemple-type de situation pouvant être gérée au cas
par cas par la combinaison gagnante « bon sens + système de
Deux ou trois aventuriers peuvent-ils unir leurs forces pour jeu ». Lors d’un combat, les aventuriers devraient toujours
attaquer le même adversaire lors du même tour ? avoir la possibilité de fuir ou de battre en retraite après le
premier tour – sauf s’ils sont cernés ou acculés par des
Oui. On applique alors la même règle que lorsque plusieurs ennemis trop nombreux ou que le décor autour d’eux leur
adversaires assaillent un aventurier. En règle générale, le coupe toute retraite. Entre ces deux extrêmes (fuite toujours
premier à réussir son attaque met l’adversaire hors de combat possible vs. retraite coupée), le MJ pourra tout simplement
mais si celui-ci est toujours debout (grâce, par exemple, à son exiger une épreuve d’Agilité réussie pour pouvoir rompre le
armure ou à un attribut spécial comme Massif), il ne pourra combat et prendre ses jambes à son cou…
pas être réattaqué durant ce tour.

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