Vous êtes sur la page 1sur 1

Arbalétrier

L'archétype de l’arbalétrier est un combattant spécialisé dans le combat à distance avec des arbalètes. Il
passe tellement de temps à maitriser ces armes qu’il en oublie même la maitrise d’autres. C’est un
combattant agile capable de se sortir de situations compliquées. C’est un soldat capable de surveiller et
protéger des lieux de toute intrusion.

Maitre des arbalètes


À partir du niveau 3, vous gagnez la maitrise de tous les types d’arbalètes, cependant vous perdez
la maitrise des armes de guerres.

Précision mortelle
À partir du niveau 3, vos attaques avec des arbalètes sont considérées comme un coup critique
sur un jet naturel de 19 ou 20.

Garde aux aguets


Au niveau 7, l’arbalétrier gagne la maitrise de la perception, si il la possède déjà il gagne l’expertise. De
plus il ne peux pas être surpris, tant que vous êtes pas inconscient.

Précision extrême
À partir du niveau 10, l’arbalétrier peux tirer avec une précision absolue même à travers des
protections magiques. L’arbalétrier ne subit plus de désavantage a ces jets d’attaques quand il
s’agit de discerner ca cible derrière une protection magique ou physique (exemple : flou,
invisibilité, ténèbres ou du brouillard). Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois
égale a votre bonus de sagesse par repos long.

Hit and run


À partir du niveau 15, lorsque vous touchez un ennemi avec une attaques a distance, vous
pouvez utiliser votre réaction pour vous déplacer de la moitié de votre mouvement sans attaque
d’opportunité et faire un tir en désavantage contre cette cible. Ne peux être utilisé qu’en armure
légère et un nombre de fois égale à ta maitrise par repos cours.

Critique puissant
À partir du niveau 18, vos coup critique inflige plus de dégâts. Lorsque vous infligez un coup
critique vous lancer 1 dés de dégâts supplémentaires et sur un 19 vous pouvez imposer un
désavantage au prochain jet d’attaque de la créature ou la repousser de 1,5m et sur un 20 lui
imposer un désavantage a tous ces jets d’attaque jusqu’à la fin de son tour ou la repousser de
3m.

Vous aimerez peut-être aussi