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Niveau Dés d’Ordre Aptitudes

1 2 Archétype de Marshall, Commandement

2 3 Dé d’Ordre

3 4 Aptitude d’archétype, Expertise de Marshall

4 5 Augmentation de caractéristique

5 6 Attaque supplémentaire

6 7 Préparation à la guerre, augmentation des ordres

Commandement

Au niveau 1, lorsque vous Attaquez, à la place, vous pouvez utiliser votre Commandement
pour qu’un allié à portée de vue et de voix gagne une attaque supplémentaire durant son
tour.

Archétype de Marshall (Sergent)

Maîtrise du sergent

Au niveau 1, vous maîtrisez les boucliers, les armes de guerre et la compétence


Intimidation.

Mouvement coordonné

Au niveau 1, la première fois que vous bougez, vous pouvez amener un nombre de créature
avec vous égal à votre Modificateur de Charisme à 6 mètres de vous. Ces créatures
peuvent bouger jusqu’à la même distance et direction de vous, pas plus que leurs VD
cependant. Ils peuvent s’arrêter n’importe où durant le mouvement.

Cri de guerre

Au niveau 3, en tant qu’action ou d’une attaque, vous pouvez dépenser un nombre de dés
d’Ordre (jusqu’à la limite d’ordre par tour) pour inspirer vos compagnons avec un puissant cri
de guerre. Vous et vos camarades à 6 mètres, gagnez des PV temporaires égal au résultat
du dé d’Ordre + votre Mod. de Charisme. Cela peut affecter un nombre de créatures égales
à votre Mod. de Charisme.

Momentum sauvage

Également au niveau 3, lorsque vous utilisez un dé d’Ordre, vous avez un Avantage à votre
prochaine attaque avant la fin de votre tour.
Dé d’Ordre

Au niveau 2, vous obtenez les dés d’Ordre. Ils représentent votre aptitude de
commandement supérieur. Votre niveau de Marshall définit le nombre possédé. Vous
pouvez les utiliser pour activer certaines capacités. Vous connaissez trois Ordres ;
Ralliement, Impératif et Encouragement. Vous pouvez utiliser un dé d’Ordre par tour. Au
niveau 6, vous pouvez en utiliser deux. Vos dés se régénèrent après un repos court ou long.

Ralliement
En tant qu’action bonus, vous pouvez utiliser un dé d’Ordre pour rallier vos alliés et attaquer
une créature à 18m de vous.
Lorsque la créature prend des dégâts, l’attaquant ajoute le résultat du dé d’Ordre aux dégâts
et récupère un nombre de PV égal au résultat du dé d’Ordre.

Impératif
En tant qu’action bonus, vous pouvez utiliser un dé d’Ordre pour guider vos alliés.
Vous ciblez une créature allié à portée de 18m, la créature peut immédiatement utiliser sa
réaction pour se mouvoir jusqu’à 9 m sans provoquer d’attaque d’opportunité. La cible
obtient également des PV temporaires égal au résultat du dé d’Ordre.

Encouragement
En tant qu’action bonus, vous utilisez un dé d’Ordre pour utiliser l’action aider. Quand vous
entreprenez l’action aider, vous pouvez cibler une créature jusqu’à 9 m.

Expertise de Marshall

Vous choisissez une compétence : Investigation, intuition, intimidation ou persuasion. Vous


doublez votre bonus de maîtrise si vous maîtrisez déjà la compétence sélectionnée.

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