Choisissez un style de combat parmi ceux proposés cidessous.
Vous ne pouvez pas choisir deux fois le même style. Combat à deux armes. Vous pouvez porter une arme de taille P (1d6 de dégâts) dans votre main secondaire et appliquer votre modificateur de Force aux dégâts de l’arme dans votre main secondaire. Combat à distance. Vous obtenez +2 à vos jets d’attaques avec une arme de distance. Défense. Votre CA augmente de +1 si vous portez une armure. EXPLORATEUR NÉ • Vous avez le sens de l’orientation tant que vous pouvez voir le soleil ou la lune (en extérieur). • Vous vous déplacez sans faire de bruit de pas et sans laisser de trace de pas à vitesse normale. • Vous trouvez assez de nourriture et d’eau pour alimenter chaque jour un nombre de créatures égal 1 + votre modificateur de Sagesse, sauf dans des environnements extrêmes. • Vous déterminez à partir de traces de créatures leur nombre, leur taille et depuis combien de temps elles sont passées par là. ENNEMI JURÉ Choisissez dans le bestiaire un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise. • Vous identifiez parfaitement leurs traces et ressentez leur présence s’il y en a à moins de 90 mètres autour de vous. • Vous doublez votre bonus de maîtrise aux jets d’attaque lorsque vous vous battez contre celles-ci. • Vous avez un avantage aux jets d’Intelligence (Connaissances) concernant celles-ci. • Vous parlez la langue de ces créatures le cas échéant. ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE À chaque round, à votre tour, vous pouvez effectuer 1 attaque supplémentaire. BRISEUR DE HORDES Une fois à chacun de vos tours, si vous touchez un ennemi lors d’une attaque avec une arme, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire contre une autre créature à portée de votre arme et à 1,50 mètre ou moins de votre première cible. AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES Vous pouvez augmenter la valeur d’une de vos caractéristiques de +2, ou deux caractéristiques de +1. Une caractéristique ne peut pas dépasser 20 par l’intermédiaire de cette capacité. CONNAISSANCE DES PLANTES Dans un environnement naturel riche en plantes, vous pouvez confectionner chaque jour un nombre de préparations curatives égal à votre bonus de maîtrise. Chaque préparation redonne un nombre de points de vie égal à 1d6 + votre modificateur de Sagesse. Les préparations nécessitent l’usage d’un kit d’herboriste et ne se conservent pas plus de 24 heures. De plus, vous avez un avantage aux jets d’Intelligence (Connaissances) en relation avec les plantes. TACTIQUE DÉFENSIVE Si une créature vous inflige des dégâts lors d'une attaque avec une arme, toutes les autres attaques effectuées par cette créature contre vous jusqu’à votre prochain tour ont un désavantage. CAMOUFLAGE NATUREL Si vous vous camouflez avec des éléments naturels (branches, plantes, boue, etc) et ne bougez pas, les créatures échouent automatiquement leurs jets de Sagesse (Perception) pour vous détecter (sauf utilisation de magie ou autres effets similaires). GRITTY DUNGEONS |CLASSES [ 19 ] VOLEUR Le voleur est un roublard motivé par l’appât du gain et les richesses. Qu’importe la loi, l’avidité et la curiosité l’emportent toujours. Le voleur n’est pas un adepte du combat frontal. Il préfère ruser et attaquer par derrière ou aider un compagnon déjà engagé contre une créature. C’est un expert pour crocheter des serrures, se faufiler discrètement dans l’ombre et embobiner les autres. Ce n'est donc généralement pas le membre le plus honnête d’un groupe ! La plus forte caractéristique d’un voleur est généralement la Dextérité. Dé de vie. 1d8 Caractéristiques maitrisées. DEX, SAG Maitrise. Armures de cuir clouté (max) ; toutes les armes de taille TP, P et M. Équipement type. Armure de cuir, une arme de taille P (épée courte), dague, arc et 20 flèches, outils de voleur, sac à dos, lanterne, 10 bougies, boite d'allumefeu, 2 flasques d’huile, sac de 1000 billes, corde de 15 m, 4 rations, gourde, vêtements de voyage, bourse, 20 po. Niv Bonus de maitrise Capacités 1 +2 Ruse, Jargon des voleurs 2 +2 Attaque sournoise 3 +2 Leste 4 +2 Amélioration de caractéristiques 5 +3 Esquive instinctive 6 +3 Expertise 7 +3 Dérobade 8 +3 Amélioration de caractéristiques 9 +4 Discrétion suprême RUSE Vous pouvez effectuer 1 action supplémentaire (hormis Attaquer) durant ce round. Vous ne pouvez pas cumuler deux ruses durant un même round. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à votre bonus de maîtrise. JARGON DES VOLEURS Vous parlez le jargon des voleurs, un mélange d’argot, de codes verbaux, de signes et de symboles écrits qui permet aux membres des guildes de voleurs de se passer des messages sans attirer l’attention des quidams. ATTAQUE SOURNOISE Vous pouvez ajouter à votre jet de dégâts un nombre de d6 égal à votre bonus de maîtrise si vous êtes dans une situation qui vous donne un avantage à votre jet d’attaque (surprise, attaque dans le dos, surnombre autour d’une même cible, etc), et que l’arme avec laquelle vous effectuez l’attaque est de taille P ou inférieure. LESTE Vous avez un avantage à un jet de Dextérité pour crocheter une serrure, dérober un objet, désamorcer un piège, bouger avec discrétion, à un jet de Force pour escalader ou sauter, ou à tout autre jet de caractéristique de Force ou de Dextérité de ce style en lien avec l’activité de voleur. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à votre bonus de maîtrise. AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES Vous pouvez augmenter la valeur d’une de vos caractéristiques de +2, ou deux caractéristiques de +1. Une caractéristique ne peut pas dépasser 20 par l’intermédiaire de cette capacité. ESQUIVE INSTINCTIVE Si vous subissez des dégâts d’une attaque que vous avez vu venir (pas dans le dos, pas mental, etc), effectuez un jet de sauvegarde de Dextérité et réduisez les dégâts de moitié en cas de réussite. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à votre bonus de maîtrise. EXPERTISE Vous avez un avantage aux jets d’Intelligence (Estimation), d’Intelligence (Se déguiser), de Charisme (Bluff), ou à tout autre jet de caractéristique d’Intelligence ou de Charisme de ce style en lien avec l’activité de voleur. DÉROBADE Si vous êtes dans une situation où réussir