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STYLE DE COMBAT

Choisissez un style de combat parmi ceux proposés cidessous.


Vous ne pouvez pas choisir deux fois le même
style.
Combat à deux armes. Vous pouvez porter une arme
de taille P (1d6 de dégâts) dans votre main secondaire
et appliquer votre modificateur de Force aux dégâts de
l’arme dans votre main secondaire.
Combat à distance. Vous obtenez +2 à vos jets
d’attaques avec une arme de distance.
Défense. Votre CA augmente de +1 si vous portez une
armure.
EXPLORATEUR NÉ
• Vous avez le sens de l’orientation tant que vous
pouvez voir le soleil ou la lune (en extérieur).
• Vous vous déplacez sans faire de bruit de pas et sans
laisser de trace de pas à vitesse normale.
• Vous trouvez assez de nourriture et d’eau pour
alimenter chaque jour un nombre de créatures égal
1 + votre modificateur de Sagesse, sauf dans des
environnements extrêmes.
• Vous déterminez à partir de traces de créatures leur
nombre, leur taille et depuis combien de temps elles
sont passées par là.
ENNEMI JURÉ
Choisissez dans le bestiaire un nombre de créatures
égal à votre bonus de maîtrise.
• Vous identifiez parfaitement leurs traces et
ressentez leur présence s’il y en a à moins de 90
mètres autour de vous.
• Vous doublez votre bonus de maîtrise aux jets
d’attaque lorsque vous vous battez contre celles-ci.
• Vous avez un avantage aux jets d’Intelligence
(Connaissances) concernant celles-ci.
• Vous parlez la langue de ces créatures le cas
échéant.
ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE
À chaque round, à votre tour, vous pouvez effectuer 1
attaque supplémentaire.
BRISEUR DE HORDES
Une fois à chacun de vos tours, si vous touchez un
ennemi lors d’une attaque avec une arme, vous pouvez
effectuer une attaque supplémentaire contre une autre
créature à portée de votre arme et à 1,50 mètre ou
moins de votre première cible.
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES
Vous pouvez augmenter la valeur d’une de vos
caractéristiques de +2, ou deux caractéristiques de +1.
Une caractéristique ne peut pas dépasser 20 par
l’intermédiaire de cette capacité.
CONNAISSANCE DES PLANTES
Dans un environnement naturel riche en plantes, vous
pouvez confectionner chaque jour un nombre de
préparations curatives égal à votre bonus de maîtrise.
Chaque préparation redonne un nombre de points de
vie égal à 1d6 + votre modificateur de Sagesse. Les
préparations nécessitent l’usage d’un kit d’herboriste
et ne se conservent pas plus de 24 heures.
De plus, vous avez un avantage aux jets d’Intelligence
(Connaissances) en relation avec les plantes.
TACTIQUE DÉFENSIVE
Si une créature vous inflige des dégâts lors d'une
attaque avec une arme, toutes les autres attaques
effectuées par cette créature contre vous jusqu’à votre
prochain tour ont un désavantage.
CAMOUFLAGE NATUREL
Si vous vous camouflez avec des éléments naturels
(branches, plantes, boue, etc) et ne bougez pas, les
créatures échouent automatiquement leurs jets de
Sagesse (Perception) pour vous détecter (sauf
utilisation de magie ou autres effets similaires).
GRITTY DUNGEONS |CLASSES [ 19 ]
VOLEUR
Le voleur est un roublard motivé par l’appât du gain et
les richesses. Qu’importe la loi, l’avidité et la curiosité
l’emportent toujours. Le voleur n’est pas un adepte du
combat frontal. Il préfère ruser et attaquer par derrière
ou aider un compagnon déjà engagé contre une
créature. C’est un expert pour crocheter des serrures,
se faufiler discrètement dans l’ombre et embobiner les
autres. Ce n'est donc généralement pas le membre le
plus honnête d’un groupe !
La plus forte caractéristique d’un voleur est
généralement la Dextérité.
Dé de vie. 1d8
Caractéristiques maitrisées. DEX, SAG
Maitrise. Armures de cuir clouté (max) ; toutes les
armes de taille TP, P et M.
Équipement type. Armure de cuir, une arme de taille
P (épée courte), dague, arc et 20 flèches, outils de
voleur, sac à dos, lanterne, 10 bougies, boite d'allumefeu,
2 flasques d’huile, sac de 1000 billes, corde de 15
m, 4 rations, gourde, vêtements de voyage, bourse, 20
po.
Niv
Bonus de
maitrise
Capacités
1 +2 Ruse, Jargon des voleurs
2 +2 Attaque sournoise
3 +2 Leste
4 +2 Amélioration de caractéristiques
5 +3 Esquive instinctive
6 +3 Expertise
7 +3 Dérobade
8 +3 Amélioration de caractéristiques
9 +4 Discrétion suprême
RUSE
Vous pouvez effectuer 1 action supplémentaire (hormis
Attaquer) durant ce round. Vous ne pouvez pas
cumuler deux ruses durant un même round.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois
par jour égal à votre bonus de maîtrise.
JARGON DES VOLEURS
Vous parlez le jargon des voleurs, un mélange d’argot,
de codes verbaux, de signes et de symboles écrits qui
permet aux membres des guildes de voleurs de se
passer des messages sans attirer l’attention des
quidams.
ATTAQUE SOURNOISE
Vous pouvez ajouter à votre jet de dégâts un nombre de
d6 égal à votre bonus de maîtrise si vous êtes dans une
situation qui vous donne un avantage à votre jet
d’attaque (surprise, attaque dans le dos, surnombre
autour d’une même cible, etc), et que l’arme avec
laquelle vous effectuez l’attaque est de taille P ou
inférieure.
LESTE
Vous avez un avantage à un jet de Dextérité pour
crocheter une serrure, dérober un objet, désamorcer un
piège, bouger avec discrétion, à un jet de Force pour
escalader ou sauter, ou à tout autre jet de
caractéristique de Force ou de Dextérité de ce style en
lien avec l’activité de voleur.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois
par jour égal à votre bonus de maîtrise.
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES
Vous pouvez augmenter la valeur d’une de vos
caractéristiques de +2, ou deux caractéristiques de +1.
Une caractéristique ne peut pas dépasser 20 par
l’intermédiaire de cette capacité.
ESQUIVE INSTINCTIVE
Si vous subissez des dégâts d’une attaque que vous
avez vu venir (pas dans le dos, pas mental, etc),
effectuez un jet de sauvegarde de Dextérité et réduisez
les dégâts de moitié en cas de réussite.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois
par jour égal à votre bonus de maîtrise.
EXPERTISE
Vous avez un avantage aux jets d’Intelligence
(Estimation), d’Intelligence (Se déguiser), de Charisme
(Bluff), ou à tout autre jet de caractéristique
d’Intelligence ou de Charisme de ce style en lien avec
l’activité de voleur.
DÉROBADE
Si vous êtes dans une situation où réussir

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