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    

V
oici un résumé des règles D&D5 à destination des Les domaines sur lesquels il s'applique sont définis par la race
nouveaux joueurs afin de comprendre les (PH p.17), la classe (PH p.45), l'historique (PH p.125) et les
mécanismes de base. Ce document a été créé niveaux supplémentaires.
grâce au site GMBinder. N'hésiter pas à visiter le Il s'applique aussi bien aux compétences qu'aux sorts connus,
site Aidedd fournissant de nombreuses aides de aux armes, aux armures, aux outils ou aux véhicules selon les
jeu, scénarios, règles etc. circonstances. Il ne s'applique qu'une fois, même si les
circonstances le confèrent plusieurs fois. Il peut en revanche
être doublé ou divisé grâce à certains effets (Expertise par ex).
Correspondance avec les manuels Disposer d’une maîtrise dans une compétence permet d’aider
Les numéros des pages correspondent au Manuel du un compagnon à réaliser une tâche dans cette compétence. Un
Joueur / Player's Handbook (MDJ/PH) ou au Guide du compagnon ainsi aidé acquiert un avantage sur son jet de
Maitre / Dungeons Master Guid (GDM/DMG) officiels compétence.
de Donjons et Dragons 5ème Édition en version
française.     
  
Le score moyen est de 10.
    FORce : Athlétisme
On compare le résultat final (Jet de Dé à 20 faces + DEXtérité : Acrobaties, Discrétion, Escamotage
modificateurs) avec un degré de difficulté (DD). Obtenir un 1 à INTelligence : Arcanes, Investigation, Histoire, Nature,
un jet de caractéristique (JdC) ou à un jet de sauvegarde (JdS) Religion
n'est pas automatiquement un échec. Un 1 est automatiquement SAGesse : Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité,
un coup manqué pour une attaque. Survie
CHArisme : Intimidation, Persuasion, Représentation,
     Tromperie
1d20 + bonus/malus de caractéristique + bonus de maîtrise ≥
DD 
On arrondit à l'inférieur toutes les divisions, sauf exceptions
    mentionnées dans les règles (ex: Repos Long).
1d20 + bonus/malus de caractéristique + bonus de maîtrise ≥
Classe d'Armure (CA). En fonction de l'arme utilisée, la   
caractéristique peut être différente (FOR ou DEX). Le MJ peut récompenser un joueur pour son roleplay et/ou son
implication avec l'Inspiration. N'hésitez pas à jouer les Traits,
     Idéaux, Liens, Défauts de votre personnage.
1d20 + bonus/malus de caractéristique + bonus de maîtrise ≥ L'Inspiration donne l'Avantage à un personnage sur le jet de
DD (JdS du lanceur). son choix. Une fois utilisée, elle revient au MJ. Un PJ peut
donner l'inspiration à un autre PJ.
    
Les 2 parties font le jet normalement, on compare les résultats, 
le plus fort l'emporte. En cas d'égalité, la situation reste
inchangée (si l'un tente d'ouvrir une porte, et l'autre de la   
refermer, en cas d'égalité, la porte reste fermée). Sans armure, ni bouclier, la CA de votre personnage est égale à
10 + mod DEX. Porter une armure sans avoir la maîtrise
     entraine un désavantage à tous les jets de caractéristique, de
Tout le monde fait le jet pour l'action, si la moitié des sauvegarde et d’attaque basés sur FOR ou DEX, et vous ne
personnages dépasse le DD, l'action réussit. pouvez pas lancer de sorts.
      
10 + Modificateurs + Avantage/Désavantage (+5/-5). Les armes ont des caractéristiques propres: Allonge,
Chargement, Finesse, Lancer, Légère, Lourde, Polyvalente
 
   
     10 Instruments de musique, 4 Jeux, Kit d'empoisonneur, Kit
Certaines situations confèrent l'Avantage ou le Désavantage. Ne d'herboriste, Kit de contrefaçon, Kit de déguisement, Outils
se cumule pas, mais s'annule s'il y a au moins un de chaque (et d'artisan (Alchimie, Brasseur, Calligraphie, Peintre, Bijoutier,
on fait un jet normal). Bricoleur, Cartographe, Charpentier, Cordonnier, Forgeron,
Maçon, Menuisier, Potier, Souffleur de verre, Tanneur,
L'avantage fait lancer 2d20 et garder le meilleur Tisserand, Cuisinier), Outils de Navigateur, Outils de Voleur.
Le désavantage fait lancer 2d20 et garder le pire

     1 po = 10 pa = 100 pc et 1 pp = 10 po = 20 pe. 1 pièce = 10
Le bonus de maîtrise dépend du niveau total du personnage et grammes. 1kg d'or = 100po.
s'applique à tous les jets pour lesquels le personnage est
compétent. Il vaut +2 au niveau 1, +3 au niveau 5...   
Capacité de Charge (kg) = FOR x 7,5
Pousser, tirer, soulever (kg) = FOR x 15
1
Si une cible a une vulnérabilité à un certain type de
    dommages, tous les dommages de ce type sont doublés.
A chaque tour, un personnage peut faire 1 mouvement et 1   
action. Le mouvement peut être effectué avant et/ou après
l’action dans la limite des points de déplacement du personnage      
(9m pour un Humain soit 6 cases de 1,5 mètres). 1 au dé = échec automatique
Un tour équivaut à six secondes. 20 au dé = réussite automatique + tous les dés de dommages
sont doublés (avant d'ajouter le modificateur aux dégâts). Les
     sorts aussi sont sujets aux critiques.
Liste non exhaustive des actions possibles en un tour: Exception : Les dommages assujettis à un JdS ne sont pas
doublés (poisons, explosion, etc).
Attaquer
Lancer un sort exigeant une action (voir section Magie)     
Se précipiter (pour doubler la vitesse de déplacement) Elles ne peuvent cibler un personnage en dehors de la portée.
Se désengager (pas d’attaque d’opportunité possible) Le premier nombre indique la portée normale, le second, la
Esquiver (attaquant désavantagé) longue portée. Vous avez le désavantage sur une attaque à
Aider un compagnon (avantagé au prochain jet du longue portée.
compagnon situé à moins d'1,5m)
Utiliser une compétence active (par ex: Discrétion,       
Perception active ou Investigation) Quand un ennemi est à moins de 1,5m de vous, vous avez le
Utiliser un objet (boire une Potion) désavantage sur le jet d'attaque.
Interaction avec un objet : une interaction simple est      
autorisée par tour (comme sortir une arme de son fourreau)
Chercher (Jet SAG Perception ou INT Investigation) Si vous attaquez à une main avec une arme qui a le mot clef
Action Bonus : certaines capacités donnent accès à une Légère, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec
action bonus, qui vient en plus de l’action et du mouvement une autre arme Légère tenue dans l'autre main. Aucun bonus de
traditionnel. Une seule action bonus peut être jouée caractéristique n'est ajouté aux dégâts de cette attaque (sauf s'il
pendant un tour. est négatif). Si une des armes a le mot clef Lancer, elle peut être
Réaction : Entre les tours, les personnages disposent d’une lancée à la place de faire une attaque.
unique Réaction, qu’ils peuvent utiliser quand les règles    
l’autorisent (par exemple, une attaque d’opportunité sur un
adversaire quittant leur espace de contrôle). Une seule Lorsqu'un adversaire quitte la zone contrée par un personnage
action réaction peut être jouée pendant un tour. (les cases adjacentes), il peut utiliser sa réaction pour effectuer
Se tenir prêt (action définie déclenchée avec Réaction) une attaque d'opportunité. L'attaque intervient avant que
Monter sur une créature plus grande que soi (DMG p.271) l'ennemi ne quitte la case et interrompt son mouvement.
Désarmer autrui (DMG p.271)    
Marquer une cible, Passer en force, Repousser de côté, Empoignade
Roulé-boulé (DMG p.271) Bousculade
     
1D20 + Modificateur de DEX. Règles optionnelles d'initiative en  
DMG p.271 (voir tableau ci-contre).
Taille et Dés de vie
  Surface Moy / Mod Init (DMG
Pour se cacher, jet de DEX Discrétion, opposé à SAG Taille (m²) DV DV p.271)
Perception de la cible (score de perception passive si la cible ne Très Petite 75 cm² d4 2,5 +5
vous recherche pas activement). Attaquer depuis une cachette
donne l'avantage mais révèle votre position. Petite 1,50 m² d6 3,5 +2
Moyenne 1,50 m² d8 4,5 +0
  
Jet de DEX Discrétion, opposé à SAG Perception passive ou Grande 3 m² d10 5,5 -2
active selon le cas. Le MJ détermine quels personnages sont Très Grande 4,50 m² d12 6,5 -5
surpris. Un personnage peut être surpris même si ses alliés ne le
sont pas. Les personnages surpris ne peuvent ni bouger ni agir Gigantesque > 6 m² d20 10,5 -8
jusqu'au début de leur prochain tour.
    
Quand un effet dure 1 tour, il dure jusqu'au début du tour suivant
du personnage actif.
   
Abris Partiel (50%) : + 2 CA, +2 DEX JdS
Abris Important (75%) : + 5 CA, +5 DEX JdS
Abris total (100%) : Ne peut être pris pour cible directement.
    
Si une cible a la résistance à un type de dommages, tous les
dommages de ce type sont réduits de moitié.
2
     
   d20 sans modificateur DD 10. Si le personnage accumule 3
   succès il survit et remonte à 1 PV, s'il accumule 3 échecs, il
décède. 20 au dé = 2 succès, 1 au dé = 2 échecs.
Quand vous attaquez avec une arme, ajoutez votre modificateur
de caractéristique aux dégâts. Les sorts indiquent quels dés    
utiliser pour les dégâts et s'il convient d'ajouter un quelconque Vous pouvez utiliser une action pour aider un personnage
modificateur. mourant. Faites un jet de SAG Médecine DD 10 pour stabiliser
le personnage. En cas de succès, il est stabilisé, il reste à 0 PV et
     ses jours ne sont plus en danger.
Si un effet produit des dommages sur plusieurs cibles, un seul
jet de dommage est effectué. 
Un personnage stabilisé reste inconscient mais n'est plus en
  danger de mort. S'il n'est pas soigné avant, il regagnera 1 PV
1d4 de dommage + modificateur de caractéristique. après 1D4 heures et reprendra connaissance à ce moment là.
          
Un personnage qui déclare une attaque non létale, fait les dégâts Un personnage stabilisé peut dépenser des Dés de Vie (s'il en a
normalement. La cible tombe inconsciente si ses PV sont encore en réserve) après 1h de repos court, même si attendre
réduits à 0. 1d4 heure lui ferait remonter à 1 PV).
Type d'attaque et de dégâts     
Type Si un personnage à 0 PV subit des dégâts, il cumule un échec
d'attaque Jet d'attaque Jet de dégâts sur le jet de sauvegarde contre la mort et n'est plus stabilisé.
Au corps à Mod. FOR ou
corps
Mod. FOR ou DEX (1)
DEX     
A distance Mod. DEX (1) Mod. DEX        
Mod. de la carac pour lancer des Dépend de
Nombre de Dés de vie = Niveau du personnage
Avec un sort
sorts (2) l'effet  
1. Ajoutez votre bonus de maîtrise si vous utilisez une arme que Un repos court permet de lancer un ou plusieurs dés de vie et de
vous maîtrisez. récupérer autant de points de vie + mod. CON.
2. Ajoutez votre bonus de maîtrise. Votre caractéristique  
d'incantation est définie par votre classe ou par la capacité Un repos long permet de récupérer tous ses points de vie, et la
qui vous octroie la possibilité d'attaquer avec un sort. moitié de ses dés de vie (minimum 1). Il faut avoir au moins 1PV
      au début du repos pour bénéficier de ces effets. Un seul repos
long est autorisé par période de 24h.
  
Boire ou administrer une potion prend 1 action. 
Certains effets comme la famine font gagner/ou perdre X
Un personnage qui boit une Potion de soin regagne niveaux dans une condition spéciale appelée épuisement. Il y a 6
instantanément 2d4+2 PV. niveaux d'épuisement, ils sont cumulatifs.
Un personnage qui boit une Potion de soin supérieur
regagne instantanément 4d4+4 PV. 
Niveau Effet
  1 Désavantage aux tests de caractéristiques
En dehors des potions, les soins et effets magiques sont le seul
moyen de regagner des PV en combat. 2 Vitesse diminuée de moitié
3 Désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde
    
Même à 0 PV, un personnage peut recevoir des soins 4 Points de vie maximums diminués de moitié
normalement et regagner des PV (et ainsi regagner 5 Vitesse réduite à 0
connaissance, et pouvoir agir à son tour).
6 Mort
   
Un kit de premier soin peut servir 10x. Utiliser un kit permet de     
stabiliser automatiquement un personnage sans faire de jet de
médecine, le personnage reste à 0 PV. Train de vie Cout/j Repas Auberge
Sordide 1 pa 3 pc 7 pc
   
Tant qu'un personnage a 0 PV ou moins, il est mourant et Pauvre 2 pa 6 pc 1 pa
effectue à chaque tour, un jet de sauvegarde contre la mort. Il Modeste 1 po 3 pa 5 pa
peut être stabilisé par l'action d'un autre personnage (premiers
soins ou sort stabilisation). Confortable 2 po 5 pa 8 pa
Riche 4 po 8 pa 2 po
Aristocratique 10 po min 2 po 4 po
3
   
   La caractérisque dépend de la classe du lanceur de sort.
Vous pouvez divisez votre mouvement comme bon vous semble :    
bouger de 3m, attaquer puis vous déplacer à nouveau.
1d20 + Bonus de Maîtrise + Bonus de Caractéristique
     
Vous pouvez vous déplacez au travers de l'espace occupé par vos       
alliés (case de 1,5m). Vous ne pouvez vous déplacer à travers un La difficulté pour résister à un sort est de 8 + Bonus de
espace contrôlé par un ennemi que s'il fait 2 tailles de plus ou de Caractéristique + Bonus de maîtrise du lanceur.
moins que vous. Cet espace est un terrain difficile. Quitter la   
portée d'un personnage adverse provoque une attaque
d'opportunité (sauf action Désengager). Porter une armure sans avoir la maîtrise empêche d'incanter.
  
Traverser un terrain difficile divise votre mouvement par deux si Prendre des dégâts pendant une incantation demande un JdS
aucune autre pénalité ne s'applique. Ramper en terrain difficile CON ≥ max(DD 10 ; la moitié des dommages reçus). Un échec
divise votre mouvement par trois, etc. interrompt l'incantation.
Les déplacements et l'attaque n'interrompent pas la
    concentration. Incanter un autre sort demandant la
Vous subissez 1d6 de dégâts contondants tous les 3 m de chute concentration, être incapacité, ou tué casse la concentration et
avec un maximum 20d6. Atterissez dans la position à terre, sauf annule le sort.
si les dégâts sont annulés. Se jeter à terre est une action gratuite.
Se relever divise de moitié le mouvement du tour. 
Les effets de sorts s'empilent sauf ceux issus du même sort
 incanté plusieurs fois. Le meilleur résultat est appliqué.
Ramper divise votre mouvement par deux si aucune autre 
pénalité ne s'applique. Ramper en terrain difficile divise votre
mouvement par trois, etc. Les rituels ne demandent aucun emplacement de Sorts mais
prennent 10 minutes à lancer et ne peut être lancé à un niveau
  supérieur. Le sort utilisé en tant que rituel doit avoir ce mot clef.
Un personnage peut se déplacer à travers des espaces restreints
à la moitié de son mouvement. Il a le désavantage sur les jets   
d'attaques et les JdS DEX. Les attaquant sont avantagés. Généralement, les sorts demandent que des formules magiques
soient prononcés (Verbales, V), que des gestes précis soient
 réalisés avec au moins une main libre (Somatiques, S), parfois
Bousculer est une attaque spéciale qui déplace la cible de 1,5 m que certains objets soient utilisés (Matérielles, M). Les
ou la jette à terre. La cible ne peut pas faire plus d'une taille de composants matérielles peuvent généralement être remplacées
plus et doit être à portée. Faites un jet de FOR Athletisme par un objet focus, sauf si le composant doit être consommé.
opposé à FOR Athlétisme ou DEX Acrobaties au choix de la        
cible. En cas du succès, vous choisissez l'effet.
Un lanceur de sort peut copier un parchemin dans son grimoire
 à la condition qu'il soit capable de le lancer. Copier un
Utilisez une attaque pour aggriper. La cible ne peut pas faire parchemin demande du temps et consumme le parchemin.
plus d'une taille de plus et doit être à portée. Jet de FOR
Athlétisme opposé à FOR Athlétisme ou DEX Acrobaties de la     
cible. En cas de réussite, la cible a la condition Agrippé. Aucune Le Magicien prépare ses sorts parmi la liste des sorts présents
action n'est requise pour relâcher la cible. dans son grimoire. Il peut ajouter des sorts à son grimoire.
Le Clerc, le Druide et le Paladin préparent leurs sorts parmi
S'échapper d'une prise : Un personnage aggripé peut faire un toute leur liste de sorts.
jet de FOR Athlétisme ou DEX Acrobaties opposé à FOR Une fois que les personnages de ces classes ont mémorisé
Athlétisme de l'attaquant pour s'échapper. leurs sorts, ils peuvent les lancer librement (dans la limite des
Déplacer un personnage aggripé : Vous pouvez vous déplacer emplacements de sorts) jusqu'à ce qu'ils changent la liste de
en tirant ou portant un personnage mais votre mouvement leurs sorts mémorisés.
est divisé par 2, sauf si le personnage fait 2 tailles de moins. Le Barde, l'Ensorceleur, le Rôdeur et le Sorcier ne préparent

pas leurs sorts, ils peuvent lancer tous les sorts qu'ils
connaissent. C'est comme s'ils avaient toujours la même liste de
Distance d'un saut en longueur avec élan (3 m minimum) = FOR sorts mémorisés. Ils connaissent de plus en plus de sorts en
÷ 3, sans élan distance du saut ÷ 2. Saut en hauteur avec élan = 1 montant de niveau.
+ Mod. FOR ÷ 3 + longueur bras, sans élan distance du saut ÷ 2.
    
     Quelques classes (barde, ensorceleur) ont une liste de sorts
Rythme Minute Heure Jour Effet limitée. Les emplacements de sorts dépendent du niveau et de la
classe. Par ex, pour un mage niv 4, 4 sorts de niv 1 et 3 de niv 3.
Rapide 120m 6km 45km -5 SAG (Perception) Passive
Normal 90m 4,5km 36km -
Lent 60m 3km 27km Discrétion possible
4
Liste des races (PHB p.17)
Race Bonus (Sous-race) Alignement (1) Age Adulte (an) Taille (cm) Vitesse Page
Elfe (2) DEX+2 (INT+1 ou SAG+1) Chaotique +, Bon + 100 M [150; 180] 9 18
Halfelin (2) DEX+2 (CHA+1 ou CON+1) Loyal ++, Bon + 20 P [90; 100] 7,5 22
Humain (2) TOUTES+1 Tous 20 M [1,50; 1,80] 9 25
Nain (2) CON+2 (SAG+1 ou FOR+2) Loyal +++, Bon + 50 M [120; 150] 7,5 28
Demi-Elfe CHA+2 et +2 au choix Chaotique + 20 M [150; 180] 9 32
Demi-Orc FOR+2 et CON+1 Chaotique +, Mauvais ++ 14 M [150; 180] 9 34
Gnome INT+2 (DEX+1 ou CON+1) Bon +++ 40 P [90; 120] 7,5 36
Sangdragon FOR+2 et CHA+1 Jamais Neutre 15 M [180; 210] 9 39
Tieffelin CHA+2 et INT+1 Chaotique +++, Mauvais ++ 20 M [150; 180] 9 42
Aasimar (3) CHA+2 et SAG+1 Loyal +++, Bon ++ 20 M [175; 200] 9 58
Demi-Ogre (3) FOR+2 et CON+2 Chaotique ++, Mauvais ++ 10 M [180; 230] 9 60
Félys (3) DEX+2 et SAG+1 Chaotique ++ 8 M [140; 170] 12 63
Homme-Serpent (3) SAG+2 et CHA+1 Neutre ++, Bon + 13 M [170; 200] 9 65

1. Généralement +++ / Souvent ++ / Plutôt +


2. Races disponibles dans le SRD.
3. Races exclusives à Héros et Dragons.

Liste des classes (PHB p.45)


Classe DV Carac Principale Carac Incantation Maitrise JdS Nombre de sorts Page
Barbare d12 FOR - FOR, CON + 45
Barde d8 CHA CHA DEX, CHA +++ 51
Clerc (1) d8 SAG SAG SAG, CHA +++ 56
Druide d8 SAG SAG INT, SAG +++ 64
Ensorceleur d6 CHA CHA CON, CHA +++ 70
Guerrier (1) d10 FOR ou DEX - FOR, CON + ou ++ 76
Magicien (1) d6 INT INT INT, SAG +++ 82
Moine d8 DEX et SAG - FOR, DEX + 90
Paladin d10 FOR et CHA CHA SAG, CHA ++ 96
Rodeur d10 DEX et SAG SAG FOR, DEX ++ 103
Roublard (1) d8 DEX - DEX, INT + ou ++ 108
Sorcier (1) d8 SAG CHA SAG, CHA +++ 113

1. Classes disponibles dans le SRD.


2. Nombres de sort: Faible + / Intermédiaire ++ / Élevé +++
5
Liste des historiques (PHB p.121)
Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise du même type (compétence ou
outil) à la place.
Nom Compétences Outils Langues Aptitude Variante Page
Perspicacité,
Acolyte (1) - 2 Abri des croyants - 127
Religion
Anthropologue Perspicacité, Expert en
- 2 - 191
(3) Religion linguistique
Archéologue Outils de cartographie ou instruments Connaissances
Histoire, Survie 1 - 192
(3) de navigateur historiques
Artisan de Perspicacité, Marchand de la
Outil d'artisan 1 Membre de guilde 128
guilde (2) Persuasion guilde
Acrobaties, A la demande du
Artiste (2) Déguisement, Instrument de Musique - Gladiateur 129
Représentation public
Escamotage,
Charlatan (2) Déguisement, contrefaçon - Fausse identité - 130
Supercherie
Discrétion,
Criminel (1) Boîte de jeux, outils de voleur - Contact criminel Espion 131
Supercherie
Enfant des rues Discrétion,
Déguisement, outils de voleur - Secrets de la ville - 132
(2) Escamotage
Ermite (2) Médecine, Religion Matériel d'herboriste 1 Découverte - 133
Héros du
Dressage, Survie Outil d'artisan, véhicules (terrestre) - Hospitalité rustique - 135
peuple (1)
Athlétisme, Outils de navigateur, véhicules
Marin (2) 2 Place à bord - 136
Perception (aquatique)
Noble (1) Histoire, Persuasion Jeu 1 Privilégié Chevalier 137
Sage (1) Arcanes, Histoire - 2 Chercheur - 138
Sauvageaon (2) Athlétisme, Survie Instrument de musique 1 Vagabond - 139
Athlétisme,
Soldat (1) Jeu, véhicules (terrestre) 2 Grade militaire - 141
Intimidation

1. Historiques disponibles dans le SRD.


2. Historiques exclusifs au PH D&D5
3. Historiques exclusifs à Tomb of Annihilation
Voici la liste non détaillée des historiques de Héros & Dragons: Brigand, Crapule, Dévot, Erudit, Explorateur, Homme de loi,
Itinérant, Manouvrier, Membre de guilde, Militaire, Miséreux, Primitif, Sang bleu, Serviteur, Solitaire, Villageois.
Voici la liste non détaillée des historiques du Guide de l'aventurier de la Côté des Epées: Académicien cloîtré, Agent de faction,
Artisan de clan, Chasseur de primes urbain, Chevalier de l'ordre, Courtisan, Grand voyageur, Héritier, Membre d'une tribu d'Uthgardts,
Membre du guet, Mercenaire vétéran, Noble watherdhavien.
6
Le barde connait des tours de magie et des sorts de niveau 1+.
    Dans les deux cas le nombre de sort qu'il connait dépend de son
niveau (p. 122). Ces sorts n'ont pas besoin d'être préparés. Pour
1. Un monde bien à vous (p.9-38) lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du sort,
2. Créer un multivers (p. 43-68) voire plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau. Il peut
3. La création d'aventures (p.71-85) également utiliser des rituels pour lancer les sorts qu'il connait
4. La création de NPCs (p.89-96) sans utiliser d'emplacement.
5. Les environnements des aventures (p.99-120)
6. Entre les aventures (p.125-127)   
7. Les trésors (p.133-232) Le clerc connait des tours de magie et TOUS les sorts de niveau
8. Diriger une partie (p.235-260) 1+. Pour pouvoir lancer un sort dans la journée il doit le
Le degré de difficulté (p.238) préparer, il peut en préparer par jour autant que son mod SAG +
Le pistage (p.244) niveau clerc. Certains sorts de domaines sont toujours préparés.
Utilisation des figurines (p.251) Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du
Les poursuites (p.252-255) sort, voire plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau. Il peut
Les maladies, poisons et folie (p.256 - 258) également utiliser des rituels pour lancer les sorts qu'il connait
et a préparé sans utiliser d'emplacement.
9. L'atelier du maître du donjon (p.263-285)
  
Annexe A. Les donjons aléatoires (p.290) Le druide connait des tours de magie et TOUS les sorts de
Annexe B. Monstres par dangerosité (p.302) niveau 1+. Pour pouvoir lancer un sort dans la journée il doit le
Annexe C. Les cartes (p.310) préparer, il peut en préparer par jour autant que son mod SAG +
niv de druide. Certains sorts de cercles sont toujours préparés.
    Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du
Introduction (p.4-11) sort, voire plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau. Il peut
également utiliser des rituels pour lancer les sorts qu'il connait
Description des monstres (p.12-316) et a préparé sans utiliser d'emplacement.
Annexe A: Créatures diverses, profils d'animaux, vermines et
autres (p.317-341)   
Annexe B: PNJ (p.342-350) L'ensorceleur connait des tours de magie et des sorts de niveau
1+. Dans les deux cas le nombre de sort qu'il connait dépend de
    son niveau (p. 153). Ces sorts n'ont pas besoin d'être préparés.
Prendre un objet magique en main permet de percevoir sa Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du
nature extraordinaire. Un PJ étudiant l'objet pendant un court sort, voire plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau.
repos ou en lançant un sort d'identification révèle ses propriétés.   
Goûter une potion révèle ses effets. Le magicien connait des tours de magie et des sorts de niveau
Certains objets magiques doivent être harmonisés avec le 1+ qu'il a noté dans son grimoire. Il peut recopier des sorts dans
porteur avant d'utiliser leurs propriétés. Le PJ doit consacrer un son grimoire. Pour pouvoir lancer un sort dans la journée il doit
court repos à se concentrer sur l'objet (un objet par repos). Un le préparer, il peut en préparer par jour autant que son mod de
objet ne peut être harmonisé qu'avec une seule créature. Un PJ INT + niv magicien). Pour lancer un sort il doit avoir
ne peut s'harmoniser qu'avec trois objets magiques maximum. l'emplacement du niveau du sort, voire plus s'il veut lancer le
L'harmonisation se dissipe si le PJ est séparé de l'objet de plus sort à plus haut niveau. Il peut également utiliser des rituels
de 30 mètres pendant au moins 24 heures ou si elle meurt. Une pour lancer les sorts qu'il connait et n'a pas nécessairement
créature peut mettre volontairement un terme à son préparé sans utiliser d'emplacement.
harmonisation pendant une période de court repos.
  
     Le paladin connait TOUS les sorts de niveau 1+. Pour pouvoir
lancer un sort dans la journée il doit le préparer, il peut en
Les pages suivantes présentent la liste des sorts (uniquement préparer autant que son (mod CHA + niv de paladin) par jour.
ceux du PHB) accessibles à chaque classe. En fonction de la Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du
classe choisie par le PJ, on peut imprimer ce document PDF sort, voire plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau.
sous format livret avec 8 pages pleinement remplies. Par
exemple, les pages 1 à 7 pour le résumé des règles plus la page   
12 si le PJ est magicien. Le rôdeur connait des sorts de niveau 1+. Pour pouvoir lancer
     
un sort dans la journée il doit le préparer. Pour lancer un sort il
doit avoir l'emplacement du niveau du sort, voire plus s'il veut
Merci à Ombreloup du forum de Black Book Edition. lancer le sort à plus haut niveau.
Point commun à toutes les classes capable d'en lancer, le tour
de magie (sort de niveau 0) se lance à volonté. Donc pas   
d'emplacement. Et ils n'ont pas besoin d'être préparés. Le sorcier connait des tours de magie et des sorts de niveau 1+.
Dans les deux cas le nombre de sort qu'il connait dépend de son
   niveau. Ces sorts n'ont pas besoin d'être préparer. Pour lancer
un sort il doit utilisé un emplacement de sort, ceux-ci sont tous
du même niveau : le niveau maximum auquel a accès le sorcier.
7
Sort BARDE Sort BARDE Sort BARDE
Niveau 0 force fantasmagorique éveil
amis immobiliser un humanoïde immobiliser un monstre
illusion mineure localiser des animaux ou des plantes légende
lumière localiser un objet modification de mémoire
lumières dansantes messager animal relever les morts
main du mage nuée de dagues restauration supérieure
message restauration inférieure rêve
moquerie cruelle silence scrutation
prestidigitation suggestion soin des blessures de groupe
protection contre les armes voir l'invisible tromperie
réparation zone de vérité Niveau 6
viser juste Niveau 3 danse irrésistible d'Otto
Niveau 1 clairvoyance illusion programmée
amitié avec les animaux communication avec les morts mauvais oeil
charme-personne communication avec les plantes protections et sceaux
communication avec les animaux croissance végétale suggestion de groupe
compréhension des langues dissipation de la magie trouver un chemin
déguisement envoi de message vision suprême
détection de la magie feindre la mort Niveau 7
fléau glyphe de protection cage de force
fou rire de Tasha image majeure épée de Mordenkainen
grande foulée jeter une malédiction forme éthérée
héroïsme langues image projetée
identification motif hypnotique manoir somptueux de Mordenkainen
image silencieuse non-détection mirage
léger comme une plume non-détection régénération
lueurs féériques petite hutte de Léomund résurrection
mot de guérison peur symbole
murmures dissonants Niveau 4 téléportation
serviteur invisible compulsion Niveau 8
soin des blessures confusion bagou
sommeil invisibilité supérieure dominer un monstre
texte illusoire liberté de mouvement esprit faible
vague tonnante localiser une créature esprit impénétrable
Niveau 2 métamorphose mot de pouvoir étourdissant
amélioration de caractéristique porte dimensionnelle Niveau 9
apaisement des émotions terrain hallucinatoire métamorphose suprême
bouche magique Niveau 5 mot de pouvoir guérisseur
briser animation des objets métamorphose suprême
cécité/surdité apparence trompeuse prémonition
chauffer le métal cercle de téléportation
couronne du dément coercition mystique
déblocage dominer un humanoïde
détection des pensées entrave planaire
envoûtement
8
Sort CLERC Sort CLERC Sort CLERC
Niveau 0 Niveau 3 Niveau 6
assistance animation des morts allié planaire
épargner les mourrants cercle magique barrière de lames
flamme sacrée clairvoyance contamination
lumière communication avec les morts création de mort-vivant
réparation création de nourriture et d'eau festin des héros
résistance dissipation de la magie guérison
thaumaturgie envoi de message interdiction
Niveau 1 esprits gardiens mot de retour
balisage feindre la mort trouver un chemin
bénédiction fusion dans la pierre vision suprême
blessure glyphe de protection Niveau 7
bouclier de la foi jeter une malédiction changement de plan
création ou destruction d'eau lueur d'espoir forme éthérée
détection de la magie lumière du jour invoquer un céleste
détection du mal et du bien marche sur l'eau parole divine
détection du poison et des maladies mot de guérison de groupe régénération
fléau protection contre l'énergie résurrection
injonction revigorer symbole
mot de guérison Niveau 4 tempête de feu
protection contre le mal et le bien bannissement Niveau 8
purification de la nourriture et de l'eau contrôle de l'eau aura sacrée
sanctuaire divination champ antimagie
soin des blessures façonnage de la pierre contrôle du climat
Niveau 2 gardien de la foi tremblement de terre
aide liberté de mouvement Niveau 9
amélioration de caractéristique localiser une créature guérison de groupe
apaisement des émotions protection contre la mort portail
arme spirituelle Niveau 5 projection astrale
augure coercition mystique résurrection suprême
cécité/surdité colonne de flamme
doux repos communion
flamme éternelle contagion
immobiliser un humanoïde dissipation du mal et du bien
lien de protection entrave planaire
localiser un objet fléau d'insectes
prière de soins légende
protection contre le poison relever les morts
restauration inférieure restauration supérieure
silence sanctification
trouver les pièges scrutation
zone de vérité soin des blessures de groupe
9
Sort DRUIDE Sort DRUIDE Sort DRUIDE
Niveau 0 Niveau 3 Niveau 6
assistance appel de la foudre déplacer la terre
bouffée de poison communication avec les plantes festin des héros
druidisme croissance végétale guérision
fouet épineux dissipation de la magie invoquer une fée
gourdin magique feindre la mort marche sur le vent
produire une flamme fusion dans la pierre mur d'épines
réparation invoquer des animaux rayon de soleil
résistance lumière du jour transport végétale
Niveau 1 marche sur l'eau trouver un chemin
amitié avec les animaux mur de vent Niveau 7
baies nourricières protection contre l'énergie changement de plan
charme-personne respiration aquatique inversion de la gravité
communication avec les animaux tempête de neige mirage
création ou destruction d'eau Niveau 4 régénération
détection de la magie confusion tempête de feu
détection du poison et des maladies contrôle de l'eau Niveau 8
enchevêtrement dominer une bête contrôle du climat
grande foulée façonnage de la pierre éclat de soleil
lueurs féériques flétrissement esprit faible
mot de guérison insecte géant formes animales
nappe de brouillard invoquer des élémentaires mineurs répulsion/attirance
purification de la nourriture et de l'eau invoquer des êtres des bois tremblement de terre
saut liane agrippeuse tsunami
soin des blessures liberté de mouvement Niveau 9
vague tonnante localiser une créature changement de forme
Niveau 2 métamorphose prémonition
amélioration de caractéristique mur de feu résurrection suprême
bourrasque peau de pierre tempête vengeresse
chauffer le métal tempête de grêle
croissance d'épines terrain hallucinatoire
immobiliser un humanoïde Niveau 5
lame de feu coercition mystique
localiser des animaux ou des plantes contagion
localiser un objet coquille antivie
messager animal entrave planaire
passage sans trace éveil
peau d'écorce fléau d'insectes
protection contre le poison invoquer un élémentaire
rayon de lune mur de pierre
restauration inférieure passage par les arbres
sens animal réincarnation
sphère de feu restauration supérieure
trouver les pièges scrutation
vision dans le noir soin des blessures de groupe
10
Sort ENSORCELEUR déblocage Sort ENSORCELEUR Sort ENSORCELEUR
Niveau 0 détection des pensées peau de pierre
amis flou porte dimensionnelle
aspersion acide force fantasmagorique tempête de grêle
bouffée de poison image miroir Niveau 5
contact glacial immobiliser un humanoïde animation des objets
illusion mineure invisibilité apparence trompeuse
lumière lévitation cercle de téléportation
lumières dansantes modifier son apparence cône de froid
main du mage nuée de dagues création
message pas brumeux dominer un humanoïde
poigne électrique pattes d'araignée fléau d'insectes
prestidigitation rayon ardent immobiliser un monstre
protection contre les armes suggestion mur de pierre
rayon de givre ténèbres nuage mortel
réparation toile d'araignée télékinésie
trait de feu vision dans le noir Niveau 6
viser juste voir l'invisible cercle de mort
Niveau 1 Niveau 3 chaîne d'éclairs
armure du mage boule de feu déplacer la terre
bouclier clairvoyance désintégration
carreau ensorcelé clignotement globe d'invulnérabilité
charme-personne contresort mauvais oeil
compréhension des langues dissipation de la magie portail magique
couleurs dansantes éclair rayon de soleil
déguisement forme gazeuse suggestion de groupe
détection de la magie hâte vision suprême
image silencieuse image majeure Niveau 7
léger comme une plume langues boule de feu à explosion
retardée
mains brûlantes lenteur
changement de plan
nappe de brouillard lumière du jour
doigt de mort
orbe chromatique marche sur l'eau
embruns prismatiques
projectile magique motif hypnotique
forme éthérée
rayon empoisonné non-détection
inversion de la gravité
repli expéditif peur
téléportation
saut protection contre l'énergie
tempête de feu
simulacre de vie respiration aquatique
Niveau 8
sommeil tempête de neige
dominer une monstre
texte illusoire vol
éclat du soleil
Niveau 2 Niveau 4
mot de pouvoir étourdissant
agrandir/rétrécir bannissement
nuage incendiaire
amélioration de confusion
caractéristique tremblement de terre
dominer une bête
bourrasque
flétrissement
briser
invisibilité supérieure
cécité/surdité
métamorphose
couronne du dément
mur de feu
Sort ENSORCELEUR
Niveau 9
11
arrêt du temps
Sort MAGICIEN repli expéditif Sort MAGICIEN Sort MAGICIEN Sort MAGICIEN Sort MAGICIEN
Niveau 0 Niveau 3 façonnage de la rêve simulacre
Sort MAGICIEN pierre
amis animation des scrutation symbole
saut morts flétrissement
aspersion acide télékinésie téléportation
serviteur invisible boule de feu invisibilité
bouffée de poison supérieure tromperie Niveau 8
simulacre de vie caresse du vampire
contact glacial invoquer des Niveau 6 champ antimagie
sommeil cercle magique élémentaires
illusion mineure cercle de mort clone
texte illusoire clairvoyance mineurs
lumière chaîne d'éclairs contrôle du climat
vague tonnante clignotement localiser une
lumières dansantes créature contingence demi-plan
Niveau 2 contresort
main du mage métamorphose convocations dominer une
agrandir/rétrécir dissipation de la instantanées de monstre
message magie mur de feu Drawmij
arme magique éclat du soleil
poigne électrique éclair oeil magique création de mort-
arme magique de vivant esprit faible
prestidigitation Nystul envoi de message peau de pierre
danse irrésistible esprit
protection contre bouche magique feindre la mort porte impénétrable
les armes dimensionnelle d'Otto
bourrasque forme gazeuse déplacer la terre labyrinthe
rayon de givre sanctuaire privé de
briser glyphe de Mordenkainen désintégration mot de pouvoir
réparation protection étourdissant
cécité/surdité tempête de grêle globe
trait de feu hâte nuage incendiaire
corde enchantée tentacules noirs d'invulnérabilité
viser juste image majeure répulsion/attirance
couronne du d'Evard mauvais oeil
Niveau 1 dément jeter une télépathie
terrain mur de glace
alarme malédiction hallucinatoire
déblocage pétrification Niveau 9
appel du familier langues Niveau 5
détection des portail magique arrêt du temps
armure du mage pensées lenteur animation des
possession changement de
bouclier doux repos lever une objets forme
malédiction apparence protections et
carreau ensorcelé flamme éternelle sceaux emprisonnement
monture fantôme trompeuse
charme-personne flèche acide de rayon de soleil étrangeté
Melf motif hypnotique cercle de
compréhension téléportation sphère glacée métamorphose
des langues flou non-détection d'Otiluke suprême
coercition
couleurs dansantes force nuage puant mystique suggestion de mot de pouvoir
fantasmagorique groupe mortel
déguisement petit hutte de cône de froid
image miroir Leomund vision suprême mur prismatique
détection de la contacter un autre
magie immobiliser un peur plan Niveau 7 nuée de météores
humanoïde
disque flottant de protection contre création boule de feu à portail
Tenser invisibilité l'énergie explosion retardée
dominer un prémonition
fou rire de Tasha lévitation respiration humanoïde cage de force
aquatique projection astrale
graisse modifier son entrave planaire changement de
apparence tempête de neige souhait
grande foulée immobiliser un plan
nuée de dagues vol monstre doigt de mort
identification
pas brumeux Niveau 4 invoquer un embruns
image silencieuse élémentaire
pattes d'araignée assassin imaginaire prismatiques
léger comme une légende
plume rayon affaiblissant bannissement épée de
lien télépathique Mordenkainen
mains brûlantes rayon ardent bouclier de feu
de Rary forme éthérée
nappe de sphère de feu chien de garde de
Mordenkainen main de Bigby image projetée
brouillard suggestion
coffre secret de modification de inversion de la
orbe chromatique ténèbres mémoire
Leomund gravité
projectile magique toile d'araignée mur de force
confusion manoir somptueux
protection contre verrou magique mur de pierre de Mordenkainen
le bien et le mal contrôle de l'eau
vision dans le noir nuage mortel mirage
rayon empoisonné fabrication
voir l'invisible passe-muraille séquestration
12
Sort PALADIN Sort PALADIN Sort RODEUR Sort SORCIER Sort SORCIER
Niveau 1 protection contre la invoquer un tir de Niveau 2 Niveau 7
mort barrage
bénédiction briser cage de force
Niveau 5 lumière du jour
bouclier de la foi couronne du dément changement de plan
cercle de pouvoir marche sur l'eau
détection de la magie envoûtement doigt de mort
coercition mystique mur de vent
détection du mal et du image miroir forme éthérée
bien dissipation du mal et non-détection
du bien immobiliser un Niveau 8
détection du poison et protection contre humanoïde
des maladies frappe du l'énergie bagou
bannissement invisibilité
duel forcé respiration aquatique demi-plan
relever les morts nuée de dagues
faveur divine Niveau 4 dominer un monstre
vague destructrice pas brumeux
frappe ardente invoquer des êtres des esprit faible
Sort RODEUR bois pattes d'araignée
frappe colérique mot de pouvoir
Niveau 1 liane agrippeuse rayon affaiblissant étourdissant
frappe tonitruante
alarme liberté de mouvement suggestion
héroïsme Sort SORCIER
amitié avec les animaux localiser une créature ténèbres
injonction Niveau 9
baies nourricières peau de pierre Niveau 3
protection contre le emprisonnement
mal et le bien communication avec Niveau 5 appétit d'Hadar
métamorphose
les animaux caresse du vampire suprême
purification de la carquois magique
nourriture et de l'eau détection de la magie cercle magique métamorphose
communion avec la
soin des blessures détection du poison et nature suprême
contresort
des maladies prémonition
Niveau 2 invoquer une volée de dissipation de la magie
frappe piégeuse projectiles projection astrale
aide forme gazeuse
grande foulée passage par les arbres
arme magique image majeure
grêle d'épines Sort SORCIER
frappe lumineuse langues
marque du chasseur Niveau 0
localiser un objet lever une malédiction
nappe de brouillard amis
protection contre le motif hypnotique
poison saut bouffée de poison
peur
restauration inférieure soin des blessures contact glacial
vol
trouver une monture Niveau 2 explosion occulte
Niveau 4
zone de vérité cordon de flèches illusion mineure
bannissement
Niveau 3 croissance d'épines main du mage
flétrissement
arme élémentaire localiser des animaux prestidigitation
ou des plantes porte dimensionnelle
aura de vitalité protection contre les
localiser un objet armes terrain hallucinatoire
aura du croisé
messager animal viser juste Niveau 5
cercle magique
passage sans trace Niveau 1 contacter un autre plan
création de nourriture
et d'eau protection contre le armure d'Agathys immobiliser un
poison monstre
dissipation de la magie carreau ensorcelé
restauration inférieure rêve
frappe aveuglante charme-personne
sens animal scrutation
lever une malédiction compréhension des
silence langues Niveau 6
lumière du jour
trouver les pièges maléfice cercle de mort
revigorer
vision dans le noir protection contre le création de mort-vivant
Niveau 4 mal et le bien
Niveau 3 invoquer une fée
aura de pureté repli expéditif
communication avec mauvais oeil
aura de vie les plantes représailles infernales pétrification
bannissement croissance végétale serviteur invisible portail magique
frappe assommante flèche de foudre tentacules d'Hadar suggestion de groupe
localiser une créature invoquer des animaux texte illusoire vision suprême

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