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oici un résumé des règles D&D5 à destination des Les domaines sur lesquels il s'applique sont définis par la race
nouveaux joueurs afin de comprendre les (PH p.17), la classe (PH p.45), l'historique (PH p.125) et les
mécanismes de base. Ce document a été créé niveaux supplémentaires.
grâce au site GMBinder. N'hésiter pas à visiter le Il s'applique aussi bien aux compétences qu'aux sorts connus,
site Aidedd fournissant de nombreuses aides de aux armes, aux armures, aux outils ou aux véhicules selon les
jeu, scénarios, règles etc. circonstances. Il ne s'applique qu'une fois, même si les
circonstances le confèrent plusieurs fois. Il peut en revanche
être doublé ou divisé grâce à certains effets (Expertise par ex).
Correspondance avec les manuels Disposer d’une maîtrise dans une compétence permet d’aider
Les numéros des pages correspondent au Manuel du un compagnon à réaliser une tâche dans cette compétence. Un
Joueur / Player's Handbook (MDJ/PH) ou au Guide du compagnon ainsi aidé acquiert un avantage sur son jet de
Maitre / Dungeons Master Guid (GDM/DMG) officiels compétence.
de Donjons et Dragons 5ème Édition en version
française.
Le score moyen est de 10.
FORce : Athlétisme
On compare le résultat final (Jet de Dé à 20 faces + DEXtérité : Acrobaties, Discrétion, Escamotage
modificateurs) avec un degré de difficulté (DD). Obtenir un 1 à INTelligence : Arcanes, Investigation, Histoire, Nature,
un jet de caractéristique (JdC) ou à un jet de sauvegarde (JdS) Religion
n'est pas automatiquement un échec. Un 1 est automatiquement SAGesse : Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité,
un coup manqué pour une attaque. Survie
CHArisme : Intimidation, Persuasion, Représentation,
Tromperie
1d20 + bonus/malus de caractéristique + bonus de maîtrise ≥
DD
On arrondit à l'inférieur toutes les divisions, sauf exceptions
mentionnées dans les règles (ex: Repos Long).
1d20 + bonus/malus de caractéristique + bonus de maîtrise ≥
Classe d'Armure (CA). En fonction de l'arme utilisée, la
caractéristique peut être différente (FOR ou DEX). Le MJ peut récompenser un joueur pour son roleplay et/ou son
implication avec l'Inspiration. N'hésitez pas à jouer les Traits,
Idéaux, Liens, Défauts de votre personnage.
1d20 + bonus/malus de caractéristique + bonus de maîtrise ≥ L'Inspiration donne l'Avantage à un personnage sur le jet de
DD (JdS du lanceur). son choix. Une fois utilisée, elle revient au MJ. Un PJ peut
donner l'inspiration à un autre PJ.
Les 2 parties font le jet normalement, on compare les résultats,
le plus fort l'emporte. En cas d'égalité, la situation reste
inchangée (si l'un tente d'ouvrir une porte, et l'autre de la
refermer, en cas d'égalité, la porte reste fermée). Sans armure, ni bouclier, la CA de votre personnage est égale à
10 + mod DEX. Porter une armure sans avoir la maîtrise
entraine un désavantage à tous les jets de caractéristique, de
Tout le monde fait le jet pour l'action, si la moitié des sauvegarde et d’attaque basés sur FOR ou DEX, et vous ne
personnages dépasse le DD, l'action réussit. pouvez pas lancer de sorts.
10 + Modificateurs + Avantage/Désavantage (+5/-5). Les armes ont des caractéristiques propres: Allonge,
Chargement, Finesse, Lancer, Légère, Lourde, Polyvalente
10 Instruments de musique, 4 Jeux, Kit d'empoisonneur, Kit
Certaines situations confèrent l'Avantage ou le Désavantage. Ne d'herboriste, Kit de contrefaçon, Kit de déguisement, Outils
se cumule pas, mais s'annule s'il y a au moins un de chaque (et d'artisan (Alchimie, Brasseur, Calligraphie, Peintre, Bijoutier,
on fait un jet normal). Bricoleur, Cartographe, Charpentier, Cordonnier, Forgeron,
Maçon, Menuisier, Potier, Souffleur de verre, Tanneur,
L'avantage fait lancer 2d20 et garder le meilleur Tisserand, Cuisinier), Outils de Navigateur, Outils de Voleur.
Le désavantage fait lancer 2d20 et garder le pire
1 po = 10 pa = 100 pc et 1 pp = 10 po = 20 pe. 1 pièce = 10
Le bonus de maîtrise dépend du niveau total du personnage et grammes. 1kg d'or = 100po.
s'applique à tous les jets pour lesquels le personnage est
compétent. Il vaut +2 au niveau 1, +3 au niveau 5...
Capacité de Charge (kg) = FOR x 7,5
Pousser, tirer, soulever (kg) = FOR x 15
1
Si une cible a une vulnérabilité à un certain type de
dommages, tous les dommages de ce type sont doublés.
A chaque tour, un personnage peut faire 1 mouvement et 1
action. Le mouvement peut être effectué avant et/ou après
l’action dans la limite des points de déplacement du personnage
(9m pour un Humain soit 6 cases de 1,5 mètres). 1 au dé = échec automatique
Un tour équivaut à six secondes. 20 au dé = réussite automatique + tous les dés de dommages
sont doublés (avant d'ajouter le modificateur aux dégâts). Les
sorts aussi sont sujets aux critiques.
Liste non exhaustive des actions possibles en un tour: Exception : Les dommages assujettis à un JdS ne sont pas
doublés (poisons, explosion, etc).
Attaquer
Lancer un sort exigeant une action (voir section Magie)
Se précipiter (pour doubler la vitesse de déplacement) Elles ne peuvent cibler un personnage en dehors de la portée.
Se désengager (pas d’attaque d’opportunité possible) Le premier nombre indique la portée normale, le second, la
Esquiver (attaquant désavantagé) longue portée. Vous avez le désavantage sur une attaque à
Aider un compagnon (avantagé au prochain jet du longue portée.
compagnon situé à moins d'1,5m)
Utiliser une compétence active (par ex: Discrétion,
Perception active ou Investigation) Quand un ennemi est à moins de 1,5m de vous, vous avez le
Utiliser un objet (boire une Potion) désavantage sur le jet d'attaque.
Interaction avec un objet : une interaction simple est
autorisée par tour (comme sortir une arme de son fourreau)
Chercher (Jet SAG Perception ou INT Investigation) Si vous attaquez à une main avec une arme qui a le mot clef
Action Bonus : certaines capacités donnent accès à une Légère, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec
action bonus, qui vient en plus de l’action et du mouvement une autre arme Légère tenue dans l'autre main. Aucun bonus de
traditionnel. Une seule action bonus peut être jouée caractéristique n'est ajouté aux dégâts de cette attaque (sauf s'il
pendant un tour. est négatif). Si une des armes a le mot clef Lancer, elle peut être
Réaction : Entre les tours, les personnages disposent d’une lancée à la place de faire une attaque.
unique Réaction, qu’ils peuvent utiliser quand les règles
l’autorisent (par exemple, une attaque d’opportunité sur un
adversaire quittant leur espace de contrôle). Une seule Lorsqu'un adversaire quitte la zone contrée par un personnage
action réaction peut être jouée pendant un tour. (les cases adjacentes), il peut utiliser sa réaction pour effectuer
Se tenir prêt (action définie déclenchée avec Réaction) une attaque d'opportunité. L'attaque intervient avant que
Monter sur une créature plus grande que soi (DMG p.271) l'ennemi ne quitte la case et interrompt son mouvement.
Désarmer autrui (DMG p.271)
Marquer une cible, Passer en force, Repousser de côté, Empoignade
Roulé-boulé (DMG p.271) Bousculade
1D20 + Modificateur de DEX. Règles optionnelles d'initiative en
DMG p.271 (voir tableau ci-contre).
Taille et Dés de vie
Surface Moy / Mod Init (DMG
Pour se cacher, jet de DEX Discrétion, opposé à SAG Taille (m²) DV DV p.271)
Perception de la cible (score de perception passive si la cible ne Très Petite 75 cm² d4 2,5 +5
vous recherche pas activement). Attaquer depuis une cachette
donne l'avantage mais révèle votre position. Petite 1,50 m² d6 3,5 +2
Moyenne 1,50 m² d8 4,5 +0
Jet de DEX Discrétion, opposé à SAG Perception passive ou Grande 3 m² d10 5,5 -2
active selon le cas. Le MJ détermine quels personnages sont Très Grande 4,50 m² d12 6,5 -5
surpris. Un personnage peut être surpris même si ses alliés ne le
sont pas. Les personnages surpris ne peuvent ni bouger ni agir Gigantesque > 6 m² d20 10,5 -8
jusqu'au début de leur prochain tour.
Quand un effet dure 1 tour, il dure jusqu'au début du tour suivant
du personnage actif.
Abris Partiel (50%) : + 2 CA, +2 DEX JdS
Abris Important (75%) : + 5 CA, +5 DEX JdS
Abris total (100%) : Ne peut être pris pour cible directement.
Si une cible a la résistance à un type de dommages, tous les
dommages de ce type sont réduits de moitié.
2
d20 sans modificateur DD 10. Si le personnage accumule 3
succès il survit et remonte à 1 PV, s'il accumule 3 échecs, il
décède. 20 au dé = 2 succès, 1 au dé = 2 échecs.
Quand vous attaquez avec une arme, ajoutez votre modificateur
de caractéristique aux dégâts. Les sorts indiquent quels dés
utiliser pour les dégâts et s'il convient d'ajouter un quelconque Vous pouvez utiliser une action pour aider un personnage
modificateur. mourant. Faites un jet de SAG Médecine DD 10 pour stabiliser
le personnage. En cas de succès, il est stabilisé, il reste à 0 PV et
ses jours ne sont plus en danger.
Si un effet produit des dommages sur plusieurs cibles, un seul
jet de dommage est effectué.
Un personnage stabilisé reste inconscient mais n'est plus en
danger de mort. S'il n'est pas soigné avant, il regagnera 1 PV
1d4 de dommage + modificateur de caractéristique. après 1D4 heures et reprendra connaissance à ce moment là.
Un personnage qui déclare une attaque non létale, fait les dégâts Un personnage stabilisé peut dépenser des Dés de Vie (s'il en a
normalement. La cible tombe inconsciente si ses PV sont encore en réserve) après 1h de repos court, même si attendre
réduits à 0. 1d4 heure lui ferait remonter à 1 PV).
Type d'attaque et de dégâts
Type Si un personnage à 0 PV subit des dégâts, il cumule un échec
d'attaque Jet d'attaque Jet de dégâts sur le jet de sauvegarde contre la mort et n'est plus stabilisé.
Au corps à Mod. FOR ou
corps
Mod. FOR ou DEX (1)
DEX
A distance Mod. DEX (1) Mod. DEX
Mod. de la carac pour lancer des Dépend de
Nombre de Dés de vie = Niveau du personnage
Avec un sort
sorts (2) l'effet
1. Ajoutez votre bonus de maîtrise si vous utilisez une arme que Un repos court permet de lancer un ou plusieurs dés de vie et de
vous maîtrisez. récupérer autant de points de vie + mod. CON.
2. Ajoutez votre bonus de maîtrise. Votre caractéristique
d'incantation est définie par votre classe ou par la capacité Un repos long permet de récupérer tous ses points de vie, et la
qui vous octroie la possibilité d'attaquer avec un sort. moitié de ses dés de vie (minimum 1). Il faut avoir au moins 1PV
au début du repos pour bénéficier de ces effets. Un seul repos
long est autorisé par période de 24h.
Boire ou administrer une potion prend 1 action.
Certains effets comme la famine font gagner/ou perdre X
Un personnage qui boit une Potion de soin regagne niveaux dans une condition spéciale appelée épuisement. Il y a 6
instantanément 2d4+2 PV. niveaux d'épuisement, ils sont cumulatifs.
Un personnage qui boit une Potion de soin supérieur
regagne instantanément 4d4+4 PV.
Niveau Effet
1 Désavantage aux tests de caractéristiques
En dehors des potions, les soins et effets magiques sont le seul
moyen de regagner des PV en combat. 2 Vitesse diminuée de moitié
3 Désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde
Même à 0 PV, un personnage peut recevoir des soins 4 Points de vie maximums diminués de moitié
normalement et regagner des PV (et ainsi regagner 5 Vitesse réduite à 0
connaissance, et pouvoir agir à son tour).
6 Mort
Un kit de premier soin peut servir 10x. Utiliser un kit permet de
stabiliser automatiquement un personnage sans faire de jet de
médecine, le personnage reste à 0 PV. Train de vie Cout/j Repas Auberge
Sordide 1 pa 3 pc 7 pc
Tant qu'un personnage a 0 PV ou moins, il est mourant et Pauvre 2 pa 6 pc 1 pa
effectue à chaque tour, un jet de sauvegarde contre la mort. Il Modeste 1 po 3 pa 5 pa
peut être stabilisé par l'action d'un autre personnage (premiers
soins ou sort stabilisation). Confortable 2 po 5 pa 8 pa
Riche 4 po 8 pa 2 po
Aristocratique 10 po min 2 po 4 po
3
La caractérisque dépend de la classe du lanceur de sort.
Vous pouvez divisez votre mouvement comme bon vous semble :
bouger de 3m, attaquer puis vous déplacer à nouveau.
1d20 + Bonus de Maîtrise + Bonus de Caractéristique
Vous pouvez vous déplacez au travers de l'espace occupé par vos
alliés (case de 1,5m). Vous ne pouvez vous déplacer à travers un La difficulté pour résister à un sort est de 8 + Bonus de
espace contrôlé par un ennemi que s'il fait 2 tailles de plus ou de Caractéristique + Bonus de maîtrise du lanceur.
moins que vous. Cet espace est un terrain difficile. Quitter la
portée d'un personnage adverse provoque une attaque
d'opportunité (sauf action Désengager). Porter une armure sans avoir la maîtrise empêche d'incanter.
Traverser un terrain difficile divise votre mouvement par deux si Prendre des dégâts pendant une incantation demande un JdS
aucune autre pénalité ne s'applique. Ramper en terrain difficile CON ≥ max(DD 10 ; la moitié des dommages reçus). Un échec
divise votre mouvement par trois, etc. interrompt l'incantation.
Les déplacements et l'attaque n'interrompent pas la
concentration. Incanter un autre sort demandant la
Vous subissez 1d6 de dégâts contondants tous les 3 m de chute concentration, être incapacité, ou tué casse la concentration et
avec un maximum 20d6. Atterissez dans la position à terre, sauf annule le sort.
si les dégâts sont annulés. Se jeter à terre est une action gratuite.
Se relever divise de moitié le mouvement du tour.
Les effets de sorts s'empilent sauf ceux issus du même sort
incanté plusieurs fois. Le meilleur résultat est appliqué.
Ramper divise votre mouvement par deux si aucune autre
pénalité ne s'applique. Ramper en terrain difficile divise votre
mouvement par trois, etc. Les rituels ne demandent aucun emplacement de Sorts mais
prennent 10 minutes à lancer et ne peut être lancé à un niveau
supérieur. Le sort utilisé en tant que rituel doit avoir ce mot clef.
Un personnage peut se déplacer à travers des espaces restreints
à la moitié de son mouvement. Il a le désavantage sur les jets
d'attaques et les JdS DEX. Les attaquant sont avantagés. Généralement, les sorts demandent que des formules magiques
soient prononcés (Verbales, V), que des gestes précis soient
réalisés avec au moins une main libre (Somatiques, S), parfois
Bousculer est une attaque spéciale qui déplace la cible de 1,5 m que certains objets soient utilisés (Matérielles, M). Les
ou la jette à terre. La cible ne peut pas faire plus d'une taille de composants matérielles peuvent généralement être remplacées
plus et doit être à portée. Faites un jet de FOR Athletisme par un objet focus, sauf si le composant doit être consommé.
opposé à FOR Athlétisme ou DEX Acrobaties au choix de la
cible. En cas du succès, vous choisissez l'effet.
Un lanceur de sort peut copier un parchemin dans son grimoire
à la condition qu'il soit capable de le lancer. Copier un
Utilisez une attaque pour aggriper. La cible ne peut pas faire parchemin demande du temps et consumme le parchemin.
plus d'une taille de plus et doit être à portée. Jet de FOR
Athlétisme opposé à FOR Athlétisme ou DEX Acrobaties de la
cible. En cas de réussite, la cible a la condition Agrippé. Aucune Le Magicien prépare ses sorts parmi la liste des sorts présents
action n'est requise pour relâcher la cible. dans son grimoire. Il peut ajouter des sorts à son grimoire.
Le Clerc, le Druide et le Paladin préparent leurs sorts parmi
S'échapper d'une prise : Un personnage aggripé peut faire un toute leur liste de sorts.
jet de FOR Athlétisme ou DEX Acrobaties opposé à FOR Une fois que les personnages de ces classes ont mémorisé
Athlétisme de l'attaquant pour s'échapper. leurs sorts, ils peuvent les lancer librement (dans la limite des
Déplacer un personnage aggripé : Vous pouvez vous déplacer emplacements de sorts) jusqu'à ce qu'ils changent la liste de
en tirant ou portant un personnage mais votre mouvement leurs sorts mémorisés.
est divisé par 2, sauf si le personnage fait 2 tailles de moins. Le Barde, l'Ensorceleur, le Rôdeur et le Sorcier ne préparent
pas leurs sorts, ils peuvent lancer tous les sorts qu'ils
connaissent. C'est comme s'ils avaient toujours la même liste de
Distance d'un saut en longueur avec élan (3 m minimum) = FOR sorts mémorisés. Ils connaissent de plus en plus de sorts en
÷ 3, sans élan distance du saut ÷ 2. Saut en hauteur avec élan = 1 montant de niveau.
+ Mod. FOR ÷ 3 + longueur bras, sans élan distance du saut ÷ 2.
Quelques classes (barde, ensorceleur) ont une liste de sorts
Rythme Minute Heure Jour Effet limitée. Les emplacements de sorts dépendent du niveau et de la
classe. Par ex, pour un mage niv 4, 4 sorts de niv 1 et 3 de niv 3.
Rapide 120m 6km 45km -5 SAG (Perception) Passive
Normal 90m 4,5km 36km -
Lent 60m 3km 27km Discrétion possible
4
Liste des races (PHB p.17)
Race Bonus (Sous-race) Alignement (1) Age Adulte (an) Taille (cm) Vitesse Page
Elfe (2) DEX+2 (INT+1 ou SAG+1) Chaotique +, Bon + 100 M [150; 180] 9 18
Halfelin (2) DEX+2 (CHA+1 ou CON+1) Loyal ++, Bon + 20 P [90; 100] 7,5 22
Humain (2) TOUTES+1 Tous 20 M [1,50; 1,80] 9 25
Nain (2) CON+2 (SAG+1 ou FOR+2) Loyal +++, Bon + 50 M [120; 150] 7,5 28
Demi-Elfe CHA+2 et +2 au choix Chaotique + 20 M [150; 180] 9 32
Demi-Orc FOR+2 et CON+1 Chaotique +, Mauvais ++ 14 M [150; 180] 9 34
Gnome INT+2 (DEX+1 ou CON+1) Bon +++ 40 P [90; 120] 7,5 36
Sangdragon FOR+2 et CHA+1 Jamais Neutre 15 M [180; 210] 9 39
Tieffelin CHA+2 et INT+1 Chaotique +++, Mauvais ++ 20 M [150; 180] 9 42
Aasimar (3) CHA+2 et SAG+1 Loyal +++, Bon ++ 20 M [175; 200] 9 58
Demi-Ogre (3) FOR+2 et CON+2 Chaotique ++, Mauvais ++ 10 M [180; 230] 9 60
Félys (3) DEX+2 et SAG+1 Chaotique ++ 8 M [140; 170] 12 63
Homme-Serpent (3) SAG+2 et CHA+1 Neutre ++, Bon + 13 M [170; 200] 9 65