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Rappel des règles COF Victorien

Avant de reprendre la campagne de COF, quelques rappels afin de se rafraîchir la mémoire,


messieurs les détectives conseil.

Les Traits :

Avant de commencer à construire son personnage, deux tirages sont faits afin de déterminer
quel trait parmi les deux tirés le joueur prendra. Cela est parfois anecdotique, mais certains sont
indispensables pour incarner certains types de types personnages ou Archétypes (ex : Noble,
Ésotériste).

Les Caractéristiques :

Les personnages possèdent 6 attributs (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Perception


et Charisme) pour lesquels un certain nombre de points sont attribués à la création en fonction des
choix de chaque joueur. Chaque caractéristique donnent un bonus, qui servira pour les
compétences,, les combats ou les résistances.
Une fois les points dépensés, il est possible d’ajouter trois fois 1 points à donc trois
caractéristiques différentes. Cela ne change pas les bonus mais permet d’avoir une meilleure
initiative (pour la dextérité) ou un meilleur de résistance avant les blessures majeures (la
constitution).
Le maximum possible humain (?) est de 20.

Les Voies, les Archétypes et les Profils :

Les personnages sont surtout définis par leurs Voies. Celles-ci caractérisent les compétences,
les savoir-faire et les talents des personnages.
A la création, un personnage possèdent trois Voies, définies soit par les règles en fonction de
l’Archétype choisi (ex : occultiste, scientifique, détective conseil, ancien militaire, mécanicien, etc
pour la période victorienne) soit avec accord du MJ en fonction de l’idée de personnage que le
joueur souhaite incarner. Une fois ces trois voies choisies, on considère que l’Archétype du
personnage est posé.
Chaque voie est liée à un Profil, qui sont au nombre de trois ; Action, Aventure et Réflexion.
Chaque profil apporte des avantages différents, qui seront vus ultérieurement (Voir points de vie,
Voies et PC).
Si parmi les trois voies choisies, deux ou plus appartiennent à un Profil donné, l’Archétype
possède ce Profil.
Si chacune des voies appartient à un Profil différent, l’Archétype est dans ce cas de Profil
Aventure.
Il possible par la suite, d’acquérir de nouvelles Voies, avec accord du MJ, à des coûts liés à
leur Profil (voir Développement des Niveaux / Voies).

Le Développement des Niveaux :

nouvelle Voie appartient au Profil du personnage (Action, Aventure ou Réflexion) et


Soit cette
le coût de développement est identique à celui de développement d’une Voie de son Archétype
(voir ci-dessus), soit elle n’appartient à son Profil et dans ce cas, chaque niveau du 1 au 5 coûte 2
points de développement par niveau. Pour savoir si une Voie appartient à son Profil, voir page
56/57 du livre COF). Pour information, toutes les voies de Magie appartiennent à un autre Profil,
donc au coût le plus prohibitif.
Les Jets de Compétences :

Lorsqu’il est besoin de faire un jet pour une action autre que le combat (que l’on verra plus
loin), il suffit de lancer un dé avec le bonus de caractéristique inhérent à l’action plus
éventuellement un bonus lié aux Voies que l’on possède (Je ne ferai pas ici la liste des compétences
possibles...)

Les difficultés varient de 10 à 30, avec des paliers allant de 5 en 5.

Un résultat naturel de 1 est toujours un échec critique.


Un échec avec une marge de 10 points par rapport au seuil demandé est un échec critique.

Un résultat naturel de 20 est toujours un succès critique.


Un succès avec une marge de 10 points par rapport au seuil demandé est un succès critique.

Si deux Voies vous apportent un bonus pour un jet de compétence, seul le plus haut bonus est
pris en compte. Les bonus de ne cumulent pas. De la même façon, certaines voies au niveau 5,
apportent des bonus de caractéristiques. Ces bonus, pour une caractéristique donnée, ne peuvent être
obtenus qu’une seule fois. Ex : si vous deux Voies de Corporation à 5, vous en gagnez pas +4 en
Intelligence et en Charisme, mais seulement +2. De la même façon, si deux Voies différentes vous
permettent de lancer deux dès liés à une caractéristique, vous n’en lancez pas trois. Juste deux.

Il est possible, en fonction des circonstances, de prendre un 10 ou un 20.

Prendre 10 met 2d6 minutes au lieu d’un tour de jeu.


Prendre 20 prend 2d6 heures au lieu d’un tour de jeu.

Si l’action initiale devait prendre plus de temps, le temps final est ajusté. Pour un 10, le temps
est en fait multiplié par 10. Ex : chercher un indice prend « normalement » 2d6 minutes. Prendre un
10 pour cette action prendra donc 2d6 minutes * 10.

⇒ Test en coopération :

Dans certaines situations, un PJ peut en aider un autre pour réussir une action. Chaque
participant doit réussir un test de difficulté 10 avec la même caractéristique que celle
utilisée pour l’action principale. En cas de réussite, il donne un bonus de +2 (+4 si
réussite critique).
Dans le cas du combat, le joueur peut choisir s’il donne à son allié ce bonus à l’attaque
ou aux DM (voir combat), mais il doit l’annoncer avant que son allié lance son jet
d’attaque. Les alliés réalisent donc leur jet de dé avant le personnage « central ».

Les Points de Chance / Les Points de Choc/ PC :

Dans cette version occulte de COF, il y a une fusion entre ces deux entités, cela signifie qu’il
s’agit du même pool de points qu’il faut donc gérer avec parcimonie.

Le nombre de PC varie en fonction du Profil :


Action, Réflexion : 2+ Modificateur Charisme.
Réflexion : 4+ Modificateur Charisme.
Les PC perdus ou dépensés dans un scénario se regagnent à l’issue de celui-ci ou sur décision
du MJ.

1) Les Points de Chance :

Ils s’utilisent afin d’augmenter le résultat d’un jet de dé, après avoir pris connaissance du
résultat. Chaque PC permet d’ajouter 10 au résultat initial, pouvant faire d’un échec une réussite, et
d’un succès, un succès critique.

On ne peut dépenser qu’un seul PC par tour.

2) Les Points de Choc et Points de Folie (PF) :

Dans cette campagne, où existe l’indicible, l’horreur ou le magique, la santé mentale des
aventuriers peut être atteinte.
On peut donc perdre des Points de Choc lors de tortures subies, lors de la rencontre avec des
scènes horribles ou des créatures cauchemardesques, voire des choses qui ne « devraient » pas
exister.

A ce moment-là, le MJ peut demander un test de Choc : jet de Charisme difficulté 15.


Si ce jet est réussi, il ne passe rien, vous avez géré la situation.
Si le jet est loupé, perte d’un Point de Choc. De plus si le jet est inférieur à la moitié du score
nécessaire (soit dans la plupart des cas 7 ou moins), le personnage subit un Choc. Il est étourdi ou
apeuré pour 1d6 tours (choix du joueur).

Quand le personnage, au cours d’une aventure, n’a plus de Points de Choc (ou de Points de
Chance) et qu’il subit encore un traumatisme lui faisant perdre un PC, il gagne alors un Point de
Folie (PF).

Tant que le PF est inférieur ou égal au niveau du personnage, la folie ne dure que le temps
de la scène ou 1d6 minutes.

Si le PF est supérieur au niveau du personnage, la folie devient permanente, le personnage


souffre d’une crise durant 1d6 jours, puis son état s’améliore. Toutefois, à moins de réussir un test
de Charisme difficulté 20, à chaque nouvelle perte de PC, le personnage retombe dans cette folie
pour 1d6 minutes et pour 1d6 jours s’il gagne un nouveau points de folie (PF).
Ces PF sont donc définitifs mais il est possible d’en perdre…

L’initiative :

L’initiative est donné par le score (et non le bonus) de dextérité, plus d’éventuels bonus ou
malus (Voies, Armure, etc). Le plus haut agit en premier, sauf s’il veut retarder son action.

La Défense :

Il s’agit du seuil à atteindre pour toucher l’adversaire ou son propre seuil de protection. Il se
calcule comme suit : 10 + Modificateur Dextérité + Autres Modificateurs (Actions, Voies,
Contexte, ..).
Pour les combats magiques, il n’y a pas de défense magique, mais une confrontation entre les
deux résultats d’attaque magique (voir combat).
Le combat :

Pour le combat au corps-à-corps, on applique le bonus de Force et son bonus d’attaque au


contact (sauf exceptions liées aux Voies).
Pour le combat à distance, on applique le bonus de Dextérité et son bonus d’attaque à
distance.
Pour le combat magique, on applique le bonus d’Intelligence et son bonus d’attaque magique.
Une fois le coup touché, on lance les dés pour les dégâts (DM).
Si le coup est critique, les DM sont doublés.

Les actions en combat :

Les actions se définissent comme suit :

• L’action Limitée (L) : Utiliser une capacité limitée.


• L’action de Mouvement (M) : Se déplacer entre 10 et 20 m environ, se relever, ramasser
une arme, dégainer une arme, ouvrir une porte, etc..
• L’action d’Attaque (A) : Effectuer une attaque normale de son choix.
• L’action gratuite : Cette action peut être réalisée en plus des actons normales du
personnage, certaines capacités permettent de réaliser une attaque ou un déplacement en
action gratuite.

Dans un round, on peut effectuer au choix les actions suivantes :

Une action d’attaque (A) + une action de mouvement (M)


OU Deux actions de mouvements (2*M)
OU Une action Limitée (L) .

• Actions de Tir :
◦ Tir Visé (L) : le personnage vise plus longuement sa cible , il double la portée de son
arme et peut ajouter son modificateur de Perception en attaque ou aux DM. S’il est
en appui sur un trépied et/ou en tir couché, il multiplie la portée par 4.
◦ Portée : Les armes de tir ont une portée indiquée dans la section équipement (ou sur
votre feuille). Il est possible de tirer jusqu’au double de celle-ci avec un malus de 5.
Vous pouvez aller jusqu’à 3 fois la portée avec un malus de 10.
◦ Mettre en joue : A son tour, un personnage peut en joue sa cible et attendre, il peut
alors tirer à tout moment dans le tour, interrompant l’action de sa cible. S’il est à
moins de 20 mètres, il peut mettre en joue un groupe de cibles rapprochées et les
« tenir en respect » : il détermine sa cibles seulement au moment de faire feu. Cette
action peut être accompagnée d’un Tir Visé (L).
◦ Désarmer un tireur : Un combattant au corps-à-corps peut désarmer un tireur en
réussissant un test d’attaque au contact en opposition avec sa cible. Le tireur gagne
un bonus de +5 sur son test s’il tient son arme à deux mains. L’auteur de la
manœuvre prend l’arme des mains du tireur s’il obtient une réussite critique (succès
avec marge de 10). En cas d’échec de cette manœuvre, le tireur a le droit à riposter
par une action gratuite immédiate avec cette arme.

• Actions défensives (Uniquement contre des attaques au contact) :


◦ Défense simple : Un personnage peut choisir de sacrifier son action d’attaque pour
obtenir un bonus de +2 en DEF jusqu’au prochain tour.
◦ Défense totale (L) : Un personnage peut choisir de ne faire que se défendre ce tour
là. Cette action limitée lui donne +4 en défense.

• Combat à deux armes :


◦ Attaquer avec une arme dans chaque main est une action limitée (L), chacune de ces
attaques utilisant un d12 au lieu d’un d20 et inflige des dégâts normaux.
◦ Un combattant à deux armes de contact doit utiliser une arme légère dans sa main
faible (1d6 DM max).
◦ Dans le cas de deux armes à feu, l’arme employée dans sa main secondaire voit son
score de Force minimum augmenter de 2.
• Incidents de tir :
◦ Les armes de la fin du XIX ème siècle et du début du XX ème siècle produisent un
incident de tir sur un score de 1 à 3 naturel sur le D20.

Dégâts, Blessures et Guérison :

Dégâts : Les dégâts produits par une attaque sont retirés des points de vie. (OK c’est une
lapalissade)

Quand un personnage tomber à 0 PV, il tombe dans l’inconscience et obtient une Blessure
Grave. Il tombe au sol, inconscient et ne peut plus agir. S’il ne bénéficie pas de soins ou d’aide
médicale dans l’heure, il est mort.

Soigner un personnage à 0 PV demande un jet d’Intelligence à 10 (auquel s’applique les


bonus de la Voie de la Médecine). En cas de succès, le personnage repend conscience en 1d6
minutes avec 1 PV mais reste Affaibli (voir après).
Un personnage ne peut descendre en dessous de 0 PV, donc on ne compte pas les PV
supplémentaires mais en fonction de la situation, le personnage peut malgré tout mourir (incendie,
chute, etc).

Blessure Grave : On obtient une Blessure Grave de deux façons :


• Soit on tombe à 0 PV.
• Soit on prend une blessure ayant occasionné des dégâts supérieurs ou égaux à son score
de Constitution.

Un personnage ayant une Blessure Grave est affaibli (voir ci-après).


Un personnage qui reçoit une Blessure Grave autre qu’en tombant à 0 PV doit faire un jet de
Constitution Difficulté 8 (avec un d12 car affaibli) ou perdre connaissance 1d6 minutes. A la
fin de cette période d’inconscience, un nouveau jet avec la même difficulté est réalisé. En cas
de réussite, le personnage se réveille. Sur un nouvel échec, il reste comateux 1d6 heures.

Guérison :

• De la Blessure Grave :
Chaque jour, après une nuit de repos, un personnage peut faire une seule tentative pour
guérir une Blessure Grave. Il doit effectuer un jet de Constitution difficulté 8 avec un
d12. (Merci le bonus de la Voie de Médecine). En cas de réussite, sa Blessure Grave
est guérie.
Si le personnage bénéficie de soins hospitaliers ou médicaux efficaces, il peut obtenir un
bonus allant de +2 à +5 sur son jet. En cas d’échec critique, le MJ peut considérer
qu’une complication survient (septicémie, gangrène, etc). Des soins intensif sont alors
nécessaires ou la Blessure Grave peut entraîner le décès du personnage.

• Des Points de Vie :


Après chaque nuit de repos (environ 8 heures), chaque personnage blessé récupère un
nombre de PV égal à son Dé de Vie + son Niveau + son modificateur de Constitution.

Les états préjudiciables :


Affaibli : utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20.
Aveuglé : -5 en Initiative, en attaque au contact et en DEF, -10 en attaque à distance.
Étourdi : aucune action possible et -5 en DEF.
Immobilisé : pas de déplacement et utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20.
Paralysé : aucune action possible, en cas d’attaque touché automatiquement et subit un
critique (s’applique à un personnage inconscient ou ligoté).
Ralenti : une seule action par tour (action d’attaque ou de mouvement).
Renversé : -5 en attaque et DEF, nécessite une action de mouvement pour se relever.
Surpris : pas d’action et - 5 en DEF au premier tour de combat

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