Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Les Traits :
Avant de commencer à construire son personnage, deux tirages sont faits afin de déterminer
quel trait parmi les deux tirés le joueur prendra. Cela est parfois anecdotique, mais certains sont
indispensables pour incarner certains types de types personnages ou Archétypes (ex : Noble,
Ésotériste).
Les Caractéristiques :
Les personnages sont surtout définis par leurs Voies. Celles-ci caractérisent les compétences,
les savoir-faire et les talents des personnages.
A la création, un personnage possèdent trois Voies, définies soit par les règles en fonction de
l’Archétype choisi (ex : occultiste, scientifique, détective conseil, ancien militaire, mécanicien, etc
pour la période victorienne) soit avec accord du MJ en fonction de l’idée de personnage que le
joueur souhaite incarner. Une fois ces trois voies choisies, on considère que l’Archétype du
personnage est posé.
Chaque voie est liée à un Profil, qui sont au nombre de trois ; Action, Aventure et Réflexion.
Chaque profil apporte des avantages différents, qui seront vus ultérieurement (Voir points de vie,
Voies et PC).
Si parmi les trois voies choisies, deux ou plus appartiennent à un Profil donné, l’Archétype
possède ce Profil.
Si chacune des voies appartient à un Profil différent, l’Archétype est dans ce cas de Profil
Aventure.
Il possible par la suite, d’acquérir de nouvelles Voies, avec accord du MJ, à des coûts liés à
leur Profil (voir Développement des Niveaux / Voies).
Lorsqu’il est besoin de faire un jet pour une action autre que le combat (que l’on verra plus
loin), il suffit de lancer un dé avec le bonus de caractéristique inhérent à l’action plus
éventuellement un bonus lié aux Voies que l’on possède (Je ne ferai pas ici la liste des compétences
possibles...)
Si deux Voies vous apportent un bonus pour un jet de compétence, seul le plus haut bonus est
pris en compte. Les bonus de ne cumulent pas. De la même façon, certaines voies au niveau 5,
apportent des bonus de caractéristiques. Ces bonus, pour une caractéristique donnée, ne peuvent être
obtenus qu’une seule fois. Ex : si vous deux Voies de Corporation à 5, vous en gagnez pas +4 en
Intelligence et en Charisme, mais seulement +2. De la même façon, si deux Voies différentes vous
permettent de lancer deux dès liés à une caractéristique, vous n’en lancez pas trois. Juste deux.
Si l’action initiale devait prendre plus de temps, le temps final est ajusté. Pour un 10, le temps
est en fait multiplié par 10. Ex : chercher un indice prend « normalement » 2d6 minutes. Prendre un
10 pour cette action prendra donc 2d6 minutes * 10.
⇒ Test en coopération :
Dans certaines situations, un PJ peut en aider un autre pour réussir une action. Chaque
participant doit réussir un test de difficulté 10 avec la même caractéristique que celle
utilisée pour l’action principale. En cas de réussite, il donne un bonus de +2 (+4 si
réussite critique).
Dans le cas du combat, le joueur peut choisir s’il donne à son allié ce bonus à l’attaque
ou aux DM (voir combat), mais il doit l’annoncer avant que son allié lance son jet
d’attaque. Les alliés réalisent donc leur jet de dé avant le personnage « central ».
Dans cette version occulte de COF, il y a une fusion entre ces deux entités, cela signifie qu’il
s’agit du même pool de points qu’il faut donc gérer avec parcimonie.
Ils s’utilisent afin d’augmenter le résultat d’un jet de dé, après avoir pris connaissance du
résultat. Chaque PC permet d’ajouter 10 au résultat initial, pouvant faire d’un échec une réussite, et
d’un succès, un succès critique.
Dans cette campagne, où existe l’indicible, l’horreur ou le magique, la santé mentale des
aventuriers peut être atteinte.
On peut donc perdre des Points de Choc lors de tortures subies, lors de la rencontre avec des
scènes horribles ou des créatures cauchemardesques, voire des choses qui ne « devraient » pas
exister.
Quand le personnage, au cours d’une aventure, n’a plus de Points de Choc (ou de Points de
Chance) et qu’il subit encore un traumatisme lui faisant perdre un PC, il gagne alors un Point de
Folie (PF).
Tant que le PF est inférieur ou égal au niveau du personnage, la folie ne dure que le temps
de la scène ou 1d6 minutes.
L’initiative :
L’initiative est donné par le score (et non le bonus) de dextérité, plus d’éventuels bonus ou
malus (Voies, Armure, etc). Le plus haut agit en premier, sauf s’il veut retarder son action.
La Défense :
Il s’agit du seuil à atteindre pour toucher l’adversaire ou son propre seuil de protection. Il se
calcule comme suit : 10 + Modificateur Dextérité + Autres Modificateurs (Actions, Voies,
Contexte, ..).
Pour les combats magiques, il n’y a pas de défense magique, mais une confrontation entre les
deux résultats d’attaque magique (voir combat).
Le combat :
• Actions de Tir :
◦ Tir Visé (L) : le personnage vise plus longuement sa cible , il double la portée de son
arme et peut ajouter son modificateur de Perception en attaque ou aux DM. S’il est
en appui sur un trépied et/ou en tir couché, il multiplie la portée par 4.
◦ Portée : Les armes de tir ont une portée indiquée dans la section équipement (ou sur
votre feuille). Il est possible de tirer jusqu’au double de celle-ci avec un malus de 5.
Vous pouvez aller jusqu’à 3 fois la portée avec un malus de 10.
◦ Mettre en joue : A son tour, un personnage peut en joue sa cible et attendre, il peut
alors tirer à tout moment dans le tour, interrompant l’action de sa cible. S’il est à
moins de 20 mètres, il peut mettre en joue un groupe de cibles rapprochées et les
« tenir en respect » : il détermine sa cibles seulement au moment de faire feu. Cette
action peut être accompagnée d’un Tir Visé (L).
◦ Désarmer un tireur : Un combattant au corps-à-corps peut désarmer un tireur en
réussissant un test d’attaque au contact en opposition avec sa cible. Le tireur gagne
un bonus de +5 sur son test s’il tient son arme à deux mains. L’auteur de la
manœuvre prend l’arme des mains du tireur s’il obtient une réussite critique (succès
avec marge de 10). En cas d’échec de cette manœuvre, le tireur a le droit à riposter
par une action gratuite immédiate avec cette arme.
Dégâts : Les dégâts produits par une attaque sont retirés des points de vie. (OK c’est une
lapalissade)
Quand un personnage tomber à 0 PV, il tombe dans l’inconscience et obtient une Blessure
Grave. Il tombe au sol, inconscient et ne peut plus agir. S’il ne bénéficie pas de soins ou d’aide
médicale dans l’heure, il est mort.
Guérison :
• De la Blessure Grave :
Chaque jour, après une nuit de repos, un personnage peut faire une seule tentative pour
guérir une Blessure Grave. Il doit effectuer un jet de Constitution difficulté 8 avec un
d12. (Merci le bonus de la Voie de Médecine). En cas de réussite, sa Blessure Grave
est guérie.
Si le personnage bénéficie de soins hospitaliers ou médicaux efficaces, il peut obtenir un
bonus allant de +2 à +5 sur son jet. En cas d’échec critique, le MJ peut considérer
qu’une complication survient (septicémie, gangrène, etc). Des soins intensif sont alors
nécessaires ou la Blessure Grave peut entraîner le décès du personnage.